CAMPEÃO ARDENTE
"O fogo do paraíso inflama minha alma. Eu sou uma
espada na mão de meu deus. A morte não significa nada
para mim."
Pré-requisitos: Vingador, característica de classe
Censura da Perseguição, poder jura de inimizade.
A maioria dos vingadores passam por treinamentos em
templos secretos ou em monastérios, para se prepararem
para seu serviço e receberem seus poderes através dos ritos
de iniciação, porém alguns são dotados com o poder divino
simplesmente através da devoção pura a seu deus. Esses
vingadores cavam fundo dentro de si para encontrarem
reservas incomparáveis de fé, substituindo sua falta de
treinamento formal por paixão sagrada. Estes são os
campeões ardentes.
Como um campeão ardente, você é um forasteiro, seu
espírito foi tocado diretamente pela mão de sua divindade.
Você é mais com um inculto do conhecimento esotérico da
sua fé e você tem pouca conexão com quaisquer hierarquias
associadas a ela. De fato, aqueles que não possuem sua
paixão podem enxergá-lo como uma ameaça para os
caminhos estabelecidos. Onde o cínicos e os pragmáticos
enxergam desespero e incerteza, você enxerga apenas a
vontade do seu patrono divino, e você prepara-se para
completá-lo independente dos obstáculos. Se você está
destinado a triunfar, você irá. Se você não está, você está
confiante que em breve lhe será mostrado outro caminho
para servir seu deus.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO Êxtase da Batalha Utilitário de Campeão Ardente 12
CAMPEÃO ARDENTE Você entra em um estado de paixão zelosa, consumido pelo
Ardor Sagrado (Nível 11): Sempre que você realizar poder de sua fé. Derrotar seu inimigo jurado é um teste de fé
duas jogadas de ataque devido a sua jura de inimizade e
acertar o alvo de seu ataque, você obtém um sucesso para você.
decisivo se ambos os dados tiverem o mesmo resultado,
exceto se ambas as jogadas derem 1. Diário Divino, Postura
Ação Ardente (Nível 11): Quando você gasta um ponto Ação Mínima Pessoal
de ação para realizar uma ação adicional, você também
pode realizar um teste de resistência ou ajustar um número Efeito: Enquanto durar a postura, seus ataques causam dano
de quadrados igual ao seu modificador de Destreza antes ou
após a ação adicional. adicional contra o alvo de sua jura de inimizade igual a 1d10 +
Fúria Ardente (Nível 16): Uma vez por rodada quando metade do seu nível. Além disso, quando qualquer aliado
você obtém um sucesso decisivo contra o alvo de sua jura
de inimizade, você pode ajustar 1 quadrado e realizar um causar dano (exceto dano contínuo) ao alvo de sua jura de
ataque básico corpo a corpo contra aquele alvo usando uma
ação livre. inimizade, você sofre 3d6 de dano.
Ardor Irresistível Ataque de Campeão Ardente 20
Seu espírito reluz de devoção, concedendo poder sagrado em seu
golpe. Os ataques do seu inimigo jurado não são nada para
você.
Diário Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
ORAÇÕES DE CAMPEÃO ARDENTE Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano. Você
Rajada Fanática Ataque de Campeão Ardente 11 recupera o uso de um poder por encontro que você já tenha
Você desfere um ataque imprudente contra seu inimigo escolhido usado neste encontro.
e contra todos os adversários próximos, ignorando sua própria Fracasso: Metade do dano.
segurança. Efeito: Até você atacar uma criatura que não seja o alvo da sua
Encontro Arma, Divino jura de inimizade ou até o final do encontro, você adquire +2
Ação Padrão Explosão contígua 2 de bônus de poder em todas as defesas contra os ataques do
Alvo: O alvo de sua jura de inimizade e cada inimigo dentro da alvo de sua jura de inimizade.
explosão.
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: Você sofre –2 de penalidade em todas as defesas até o
final do seu próximo turno.
DERVIXE DO ALVORECER
"Nas viradas da dança, o propósito divino é deixado
claro.”
Pré-requisito: Vingador
Você pertence a um pequeno grupo de vingadores que
buscam iluminação através do estudo das tradições dos
dervixes do deserto. Nas viradas infatigáveis da dança dos
dervixes, os cuidados e distrações do mundo mortal
desmoronam, permitindo que você perceba as verdades
divinas.
Existe um número de tradições dos dervixes, e nem
todos os dervixes são vingadores; a maioria são sacerdotes
e eruditos das pessoas do deserto. Os dervixes do alvorecer
representam uma tradição que celebra o poder místico do
nascer do sol e da veneração aos deuses da esperança e da
iluminação. Como um dervixe do alvorecer, você é um
agente da esperança, um místico andarilho com a missão
sagrada de lutar contra a opressão e o desespero, emoldu-
rando um exemplo de piedade por onde você viajar.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO Esperança Selvagem Utilitário de Dervixe
DERVIXE DO ALVORECER do Alvorecer 12
Bênção Radiante (Nível 11): Quando você usa um Sua dança lhe inspira um êxtase selvagem. Os mortais não
poder de ataque por encontro ou diário que possua a palavra
chave radiante, você recebe +2 de bônus em todas as podem suportar tamanho prazer, mas sempre que você atacar
defesas até o final do seu próximo turno.
seu adversário, um novo vigor flui para dentro de você.
Celeridade da Manhã (Nível 11): Quando você gasta
um ponto de ação para realizar uma ação adicional, você Diário Cura, Divino, Postura
também pode realizar um teste de resistência com um bônus
igual ao seu modificador de Sabedoria. Ação Mínima Pessoal
Êxtase do Dervixe (Nível 16): Se você estiver Efeito: Enquanto durar a postura, sempre que você atingir um ou
sangrando durante um encontro, você pode usar um
segundo poder de Canalizar Divindade naquele encontro. mais inimigos com um ataque, você recupera pontos de vida
iguais ao seu modificador de Constituição. Além disso, sempre
que você fracassar cada alvo com um ataque, você sofre 3 de
dano.
ORAÇÕES DE DERVIXE DO ALVORECER Dança do Nascer do Sol Ataque de Dervixe
do Alvorecer 20
Assalto Giratório Ataque de Dervixe do Alvorecer 11 Conforme você leva-se através do campo de batalha, sua arma
começa a brilhar. Pelo restante da batalha, você reluz com as
Você inicia uma graciosa dança giratória conforme você se tonalidades do alvorecer, que queima seu adversário com luz.
aproxima de seu inimigo. No formato hipnotizante da sua dança, Diário Arma, Divino, Radiante
você liberta-se do poder de um inimigo e inspira seu aliado a Ação Padrão Arma corpo a corpo
fazer o mesmo. Efeito: Antes do ataque você ajusta 3 quadrados.
Encontro Arma, Divino, Radiante Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque: Sabedoria vs. CA
Efeito: Antes do ataque, você ajusta 3 quadrados. Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Alvo: Uma criatura Fracasso: Metade do dano.
Ataque: Sabedoria vs. CA Efeito: Até o final do encontro, seus poderes de ataque sem
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano radiante. Você limites contra o alvo causam 1d8 de dano radiante adicional.
e um aliado a até 10 quadrados de você podem cada um escolher
fazer uma das seguintes coisas:
Realize uma tentativa de fuga contra uma manobra de agarrar
usando uma ação livre.
Realize um teste de resistência contra um efeito que deixa
atordoado, imobilizado, lento, pasmo e que pode ser encerrado
com um sucesso em um teste de resistência.
EXTERMINADOR IMPLACÁVEL CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
"Eu sou a ruína de sua espécie.” EXTERMINADOR IMPLACÁVEL
Pré-requisitos: Vingador, poder jura de inimizade Ação Letal (Nível 11): Se você gastar um ponto de
ação para realiza rum ataque contra o alvo de sua jura de
Muitos vingadores encontram-se confrontando alguma inimizade, o ataque pode obter um sucesso decisivo com
grande ameaça, como um grupo de drows buscando um 18–20.
escravizar um reino da superfície, uma incursão de
demônios, um culto de adoradores de Tharizdum, ou um Jura do Exterminador (Nível 11): Sempre que você
império de vampiros governando secretamente as cidades usar sua jura de inimizade, você pode ter um segundo
humanas. Seja qual for a ameaça, ela é atroz o suficiente inimigo como alvo se aquele inimigo for o inimigo do
para levá-lo a se submeter a um antigo e poderoso rito de exterminador (veja a barra lateral). Além disso, quando
compromisso sagrado. Através de orações sigilosas, você você realiza um ataque e pode realizar duas jogadas de
tem investido sua jura de inimizade com uma potência ataque devida a jura de inimizade, você pode escolher
tremenda. Todos os vingadores dependem da jura de renunciar a segunda jogada de ataque para fazer com que o
inimizade, mas você induziu a sua a realizar feitos ataque cause 2d6 de dano adicional em vez disso. Você
excepcionais em batalha. deve fazer esta escolha antes de realizar a primeira jogada
de ataque.
Como um exterminador implacável, você está sempre
em alerta para os sinais que indicam a atividade do inimigo. Determinação Implacável (Nível 16): Quando você
Suas aventuras frequentemente lhe afasta de uma adversida- falha em um teste de resistência contra um efeito provocado
de duradoura por semanas ou meses, mas você sabe que por um inimigo, seus poderes de ataque divino causam 5 de
você tem um dever sagrado na qual você deve retornar dano adicional até o final do seu próximo turno.
eventualmente.
ORAÇÕES DE EXTERMINADOR IMPLACÁVEL
ESCOLHENDO O INIMIGO
DO EXTERMINADOR Gambito do Exterminador Ataque de Exterminador
Implacável 11
Consulte seu Mestre a respeito de um inimigo apropriado
para o seu personagem. Ele deve ser uma espécie de Você imprudentemente avança através do bando de inimigos para
monstro que você encarou antes e um que o Mestre planeja
apresentar ocasionalmente nas futuras aventuras. O alcançar seu destino próximo ao seu adversário escolhido.
inimigo do exterminador é um grupo específico de
monstros – por exemplo, demônios, diabos, drows, Encontro Arma, Divino
gigantes do fogo, minotauros ou vampiros.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Você move o seu deslocamento para um quadrado onde o
alvo de sua jura de inimizade está dentro do seu alcance.
Durante este movimento, você pode mover-se através dos
espaços dos inimigos. Então você realiza o seguinte ataque.
Alvo: O alvo de sua jura de inimizade.
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. O ataque
causa 5 de dano adicional para cada ataque de oportunidade
realizado contra você durante o movimento que é parte deste
poder.
Fervor Implacável Utilitário de Exterminador
Implacável 12
Sucesso contra seu adversário escolhido cria oportunidades
contra os inimigos próximos.
Diário Divino, Postura
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, quando você realiza duas
jogadas de ataque devido a sua jura de inimizade, realize as
jogadas uma por vez, se a primeira jogada de ataque atingir,
você pode escolher usar a segunda jogada de ataque como um
ataque básico corpo a corpo contra outro inimigo dentro do
alcance.
Ascendência Ataque de Exterminador Implacável 20
do Exterminador
Através do poder de seu deus, você enxerga a batalha como se
todos os outros estivessem se movendo devagar.
Diário Arma, Divino, Postura
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Um inimigo
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Você assume a postura do exterminador. Enquanto durar
a postura, você pode realizar um ataque básico corpo a corpo
contra o alvo de sua jura de inimizade uma vez por rodada
usando uma ação mínima.
IMPERADOR TEMÍVEL ocultos quanto às claras. Ainda chegará o dia quando a fé
será restaurada pelos reinos, e você planeja estar lá para
"Quando os deuses comandam, eu me certifico que você testemunhar.
obedecerá.”
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
Pré-requisitos: Vingador, característica de classe
Censura da Unidade, poder jura de inimizade IMPERADOR TEMÍVEL
Na época do império humano de Nerath, muitos templos e Ação Imperiosa (Nível 11): Quando você gasta um
fés eram muito ricos e difundidos o bastante para crescerem ponto de ação para realizar uma ação adicional, você
como poderosas hierarquias, reinos abrangiam organizações também conduz um inimigo a até 5 quadrados de você 1
que muitas vezes portavam tanto religião e poder secular. quadrado ou conduz um aliado a até 5 quadrados de você 3
Esses impérios de fé entraram em desordem quando Nerath quadrados.
caiu. Os templos perderam o contato com cada um, os
líderes locais se separaram de seus mestres distantes e o Controle Enganoso (Nível 11): Quando o alvo de sua
povo descontente abandonou os grandes templos por jura de inimizade fracassa um ataque em você, seus aliados
gerações. Mas em alguns lugares, os títulos e os ornamentos adquirem vantagem de combate contra aquele alvo até o
das antigas hierarquias sobrevivem. Imperadores entre essas final do próximo turno dele.
tradições sobreviventes, uma lembrança dos dias quando os
arqui-sacerdotes mantinham os exércitos dos templos Reação Templária (Nível 16): Quando qualquer aliado
liderados por imperadores, governado sob estados, e ordem obtém um sucesso decisivo contra o alvo de sua jura de
patrocinadas de inquisidores vigilantes para desentocar inimizade você pode realizar um ataque de oportunidade
dissidências e deslealdades. contra aquele alvo se ele estiver dentro de seu alcance.
Você obtém um bônus na jogada de dano igual ao
Como um imperador temível, você investiu no acordo modificador de Inteligência do imperador temível.
com os antigos caminhos. Mesmo que a fé em sua
divindade seja apenas uma sombra da glória de seu antigo ORAÇÕES DE IMPERADOR TEMÍVEL
reino, você ainda porta a autoridade divina contra os
inimigos de sua divindade. Você tem o poder de compelir Apunhalar a Alma Ataque de Imperador Temível 11
obediência de seus adversários e inspirar lealdade de seus
aliados. Você é um guardião do que você considera o Um torção de sua arma é uma torção na alma de seu inimigo,
caminho certo, incansavelmente buscando inimigos tanto
trazendo-o para seu lado para que ele ataque seus próprios
companheiros.
Encontro Arma, Divino, Encanto
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e você conduz
o alvo 2 quadrados. O alvo então realiza um ataque básico corpo
a corpo contra uma criatura a escolha do imperador temível.
Coroa de Almas Utilitário de Imperador Temível 12
A coroa radiante disposta em sua testa simboliza sua maestria.
Sombras da coroa lampejam acima de seus companheiros.
Diário Divino, Postura
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, sempre que você realizar
diversas jogadas de ataque de uma vez contra o alvo de sua
jura de inimizade e todas as jogadas atingirem, escolha um
aliado a até 5 quadrados de você. Aquele aliado recebe +1 de
bônus de poder nas jogadas de ataque e em todas as defesas até
o final do próximo turno do imperador temível.
Julgamento do Imperador Ataque de Imperador
Temível 20
Você desfere um golpe punitivo em seu adversário enquanto
pronuncia um julgamento contra ele. Por um instante, sua
autoridade divina obriga ele a obedecê-lo.
Diário Arma, Divino, Encanto
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Um inimigo
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
dominado até o final do próximo turno do imperador temível.
Efeito: Você adquire outro uso do seu poder apunhalar a alma
para este encontro.
INICIADO SERENO Entre as aventuras, você se empenha em definir um
exemplo de moderação e piedade. Muitos iniciados serenos
"Apenas quando a mente está calma e os sentimentos estão são monges reclusos que passam os dias em monastérios,
tranquilos que o poder divino pode ser compreendido. Eu levando vidas de auto-disciplina e de orações até que seja
nunca empunharia minha espada com raiva – apenas necessário que enfrentem as trevas novamente.
quando necessário.”
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
Pré-requisitos: Vingador, poder jura de inimizade
INICIADO SERENO
Você escolheu seguir a trilha da contemplação e da calma.
Alguns heróis são movidos pelos sentimentos, mas você Limite Sereno (Nível 11): Quando você fracassa o alvo
busca uma disciplina apropriada para suas missões. Você de sua jura de inimizade com um poder de ataque por
não é uma pessoa sem sentimentos, mas você acredita que encontro, o ataque causa dano ao alvo igual ao modificador
deveria controlar suas emoções em vez de ser controlado de Destreza do iniciado sereno.
por elas. Desespero, medo, raiva – todos eles levam o
coração dos mortais para longe da vontade divina. Por outro Olho Calmo (Nível 11): Quando você gasta um ponto
lado, você deve ficar vigilante contra o excesso de alegria, de ação para usar um poder de ataque sem limites, o ataque
desejo ou orgulho. Você crê que emoções poderosas e causa 2d10 de dano adicional.
apegos mundanos prendem o espírito ao reino mortal e o
impede de prestar atenção no que é mais importante. Corte Preciso (Nível 16): Quando você fracassa o alvo
de sua jura de inimizade com um poder de ataque sem
Apesar de ser raro você ficar com raiva e de ser limites, o ataque causa dano ao alvo igual ao modificador
cuidadoso com suas ações, você não é um pacifista. O de Destreza do iniciado sereno.
mundo está repleto de perigos que devem ser confrontados
com força, e você é um combatente jurado a serviço de uma ORAÇÕES DE INICIADO SERENO
divindade. Quando ações violentas são necessárias – como
muitas vezes são – você combate seus inimigos com Corte Definitivo Ataque de Iniciado Sereno 11
eficiência imparcial. Você não vê motivos para gastar
palavras com aqueles que não querem ouvi-las, ou oferecer Sua calma mortal modela a batalha.
misericórdia para aqueles que tenta explorá-la.
Encontro Arma, Divino Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Sabedoria vs. CA. Se um dos alvos for o alvo de sua jura
de inimizade, ambos os alvos são considerados alvos de sua jura
de inimizade para este ataque.
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre
10 de dano na primeira vez que ele usar um ataque que não seja
um ataque básico.
Calma Mortal Utilitário de Iniciado Sereno 12
Sem malicia, sem raiva, cada golpe é desferido suavemente e
perfeitamente como uma oração de uma única palavra.
Diário Divino, Postura
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, quando você realiza duas
jogadas de ataque devida a sua jura de inimizade e ambos
resultados pudessem atingir o alvo, ele sofre dano adicional
igual a metade do nível do iniciado sereno.
Beirada do Paraíso Ataque de Iniciado Sereno 20
Seu golpe conquista o favor de sua divindade, que em retorno
guia sua arma contra seu adversário jurado.
Diário Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano. Antes do
final do encontro, quando você está capaz de realizar duas
jogadas de ataque devido sua jura de inimizade, você em vez
disso pode realizar três jogadas de ataque e usar o resultado que
preferir.
Especial: Se você não tiver poderes de ataque por encontro
disponíveis quando você usar este poder, ele é confiável.
PASTOR VIGILANTE CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
PASTOR VIGILANTE
"Algumas vezes cabe a mim manter os lobos longe do
rebanho. Eu faço o que posso. Cada Vez Mais Forte (Nível 11): Quando você gasta
um ponto de ação para realizar uma ação adicional, você
Pré-requisito: Vingador também recupera pontos de vida igual a 1d6 + metade do
seu nível.
Ordens ocultas e cerimônias secretas de iniciação são o
caminho para muitos vingadores, mas você abraçou uma Guarda do Pastor (Nível 11): Quando você gasta um
tradição mais simples. Você é um protetor das pessoas pulso de cura, cada aliado adjacente a você recupera pontos
comuns que se esconde em plena vista. Com uma conduta de vida igual ao modificador de Inteligência do pastor
tranquila e devoção profunda, você é um administrador dos vigilante.
ensinamentos dos deuses, e entre as aventuras, você
emprega muita atenção no bem estar espiritual do povo Determinação Humilde (Nível 16): Enquanto você
comum tão quanto você emprega suas orações de vingador. estiver sangrando, quando o alvo de sua jura de inimizade
causa dano em você (mas não com dano contínuo), seu
Muitas das pessoas que você protege acham que você ataque causa 1d6 de dano adicional até o final do próximo
não é nada mais do que um rústico sacerdote de vilarejo ou turno.
um frade andarilho – geralmente sábio e compassivo,
talvez, mas certamente não um herói matador de monstros. ORAÇÕES DE PASTOR VIGILANTE
Eles estão errados, é claro, mas isso lhe cai muito bem.
Enquanto você cuida de suas necessidades espirituais, você Égide do Pastor Ataque de Pastor Vigilante 11
fica em vigilância para os problemas: saqueadores,
monstros famintos e vilões todos buscam caçar os fracos e Sua calma mortal modela a batalha.
os indefesos, e devido a isso, você monta guarda sobre seu
rebanho para manter essas ameaças afastadas. Encontro Arma, Divino
Você prefere evitar a fama e a glória, uma vez que este Ação Padrão Arma corpo a corpo
caminho leva ao orgulho e à queda inevitável. Para você é
muito melhor permitir que seus companheiros de aventuras Alvo: Uma ou duas criaturas
aproveitem os triunfos do dia e minimizar suas próprias
ações. Pois apesar de tudo, você crê que sua recompensa Ataque: Sabedoria vs. CA. Se um dos alvos for o alvo de sua jura
aguarda no próximo mundo, e não neste.
de inimizade, ambos os alvos são considerados alvos de sua jura
de inimizade para este ataque.
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre
10 de dano na primeira vez que ele usar um ataque que não seja
um ataque básico.
Força Oculta Utilitário de Pastor Vigilante 12
Sua devoção lhe fornece uma reserva de força oculta que seus
inimigos não suspeitam.
Diário Divino, Postura
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, você recebe +1 de bônus de
poder nas jogadas de ataque e em todas as defesas, Se você
alcançou ao menos um marco hoje, você em vez disso recebe +
2 de bônus de poder.
Reprimir o Detestável Ataque de Pastor Vigilante 20
Sua oração reprime a vontade de seu adversário de ferir você e
seus aliados. A raiva que você toma de seu adversário se torna
um poder de cura em suas mãos.
Diário Cura, Divino, Implemento, Psíquico
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o
alvo sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque (TR
encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Você e cada aliado sangrando a até 5 quadrados de você
pode gastar um pulso de cura.
CAPÍTULO 5
Opções Divinas
Uma das características mais distintas de qualquer
mundo de campanha de Dungeons & Dragons é seu
panteão, a coleção de divindades disponíveis para os
personagens jogadores, vilões e monstros seguirem ou para
se oporem. Assim como há muitas divindades no panteão
de D&D, também há muitas formas dos personagens
adquirirem as bênçãos dos deuses, estudando seus
ensinamentos ou demonstrando devoção a eles. Um anão
paladino devotado a Pelor pode selecionar poderes e
talentos que podem ser úteis a qualquer paladino, enquanto
outro poderia escolher poderes radiantes e talentos
relacionados a ele, refletindo a ascendência de Pelor como
o deus do sol. Ambos são personagens capazes e cada um é
uma visão única sobre como um anão paladino de Pelor
pode aparentar.
Com as opções disponíveis para você neste capítulo,
você pode customizar seus heróis divinos até estar
satisfeito. Estas opções incluem o seguinte material.
Domínios Divinos: As divindades frequentemente
possuem diversas esferas de influência, representadas
pelos domínios divinos. Você tem acesso a talentos,
incluindo talentos de divindade, associados com os
domínios de sua divindade. Este capítulo apresenta
quase trinta domínios divinos e seus talentos
relacionados.
Sua Divindade e Você: Como a divindade do seu
personagem informa a maneira que ele pensa e atua?
Essa seção fornece algumas idéias de interpretação.
Novos Talentos: Muitos novos talentos são apresenta-
dos aqui, lhe fornecendo novas opções para customizar
seu personagem divino. Incluindo talentos de divindade
relacionados a entidades malignas, assim como talentos
específicos para as classes clérigo, invocador, paladino
e vingador.
Destinos Épicos: Dez destinos épicos aparecem neste
capítulo, incluindo o Escolhido, o Santo e os Avatares,
destinos que envolvem você se tornando uma perso-
nificação de seu deus.
Novos Rituais: O capítulo conclui com diversos novos
rituais orientados para os personagens divinos.
DOMÍNIOS DIVINOS DIVINDADES E DOMÍNIOS
Cada divindade oscila sobre certos aspectos da existência. Estas tabelas mostram quais domínios estão associados com
Por exemplo, Erathis é a deusa das cidades e das nações. cada divindade.
Ela muitas vezes representa a lei, ordem, autoridade e as
invenções. Aspectos da existência como esses são BONDOSOS, LEAIS E BONDOSOS E IMPACIAIS
resumidos em domínios, esferas da influência divina. Cada
divindade é associada com dois ou três domínios divinos. Divindades Domínios
Mais de trinta domínios divinos são apresentados neste A Rainha de Rapina Destino, inverno, morte
capítulo, e os domínios das divindades do Livro do Jogador
e do Guia do Mestre estão anotados. Erathis, por exemplo, Avandra Liberdade, mudança, sorte
está associada com os domínios da civilização, criação e da
justiça. Bahamut Esperança, justiça, proteção
USANDO DOMÍNIOS Corellon Arcanismo, habilidade, natureza
Seu personagem divino recebe acesso aos domínios de sua Erathis Civilização, criação, justiça
divindade, o que significa que você recebe acesso aos
talentos desses domínio. Cada domínio divino possui um Ioun Conhecimento, destino, habilidade
talento divino e um talento de domínio associado com ele.
Esses talentos seguem as regras normais de seleção de Kord Força, guerra, tempestade
talentos.
Melora Mar, natureza, vida
Se seu personagem venera diversas divindades com um
tema em comum (como os três deuses do destino, Avandra, Moradin Criação, proteção, terra
Ioun e a Rainha de Rapina), você tem acesso a todos seus
domínios. Pelor Esperança, sol, vida
TALENTOS DIVINOS Sehanine Amor, lua, trapaça
Os personagens que possuam a característica de classe MALIGNOS E CAÓTICOS MALIGNOS
Canalizar Divindade podem adquirir poderes adicionais de
Canalizar Divindade ao adquirirem talentos de divindade. Divindades Domínios
Se você possuir um talento de divindade específico, você
pode usar o poder dele. Asmodeus Civilização, tirania
TALENTOS DE DOMÍNIO Bane Habilidade, guerra
Os talentos de domínio fornecem benefícios quando você Gruumsh Destruição, força
usa poderes de ataque sem limites divinos associados com
eles. Cada talento de domínio apresenta seus poderes Lolth Escuridão, trapaça
associados.
Tharizdun Escuridão, insanidade
Se você possuir mais do que um talento de domínio
associado com o mesmo poder, aquele poder pode se Tiamat Conflito, vingança
beneficiar de apenas um talento de domínio por vez. Você
decide qual talento de domínio aplicar cada vez que você Torog Terra, tormento
usar o poder. Por exemplo, se o seu clérigo de Kord possui
os talentos de domínio Poder da Força ou Poder da Guerra e Vacna Conhecimento, mortos vivos
usar o escudo do sacerdote, você pode escolher qual
benefício de talento aplicar. Zehir Escuridão, veneno
ALTERANDO AS ESCOLHAS DE DOMÍNIO DESCRIÇÃO DOS DOMÍNIOS
Com a permissão do seu Mestre, você pode determinar Cada domínio divino inclui dois talentos associados com
diferentes domínios para a divindade do seu personagem. eles: um talento de domínio e um talento de divindade. Os
Por exemplo, em uma campanha baseada em gigantes, seu talentos de domínio citam quais livros seus poderes
anão paladino pode escolher venerar um aspecto de associados podem ser encontrados: o Livro do Jogador
Moradin que representa o antigo embate dos anões com os (LdJ), o Livro do Jogador 2 (LdJ2) ou o Poder Divino
gigantes pela liberdade. Esta versão de Moradin possui os (PD).
domínios da guerra e da liberdade, em vez dos domínios
da criação e da terra. AMOR
O domínio do amor inclui amizade, romance, alegria e
desejo. Sehanine aceita todos eles como sua província, mas
ela coloca ênfase em particular nas paixões do novo amor e
nas mudanças que ele pode criar na vida das pessoas que
achavam que suas histórias pessoais estavam definidas.
A maioria das divindades do amor são influências
positivas no mundo, mas algumas são conhecidas por serem
inconstantes. Outras divindades do amor podem ser
sedutoras astutas ou beldades ciumentas que se deleitam
nos corações partidos.
PARA O MESTRE:
SEU PRÓPRIO PANTEÃO
Se você decidir estabelecer os domínios divinos para um
panteão que você criou, escolha dois ou três domínios
apropriados para cada divindade. A descrição dos
domínios deve ajudá-lo a escolher quais domínios designar
para cada divindade. Não há nenhum problema em
selecionar o mesmo domínio para mais de uma divindade.
Por exemplo, você pode ter uma divindade bondosa com o
domínio da guerra assim como uma divindade maligna
com o mesmo domínio.
Se você serve uma divindade do amor, você provavel- PODER DO ARCANISMO [DOMÍNIO]
mente é uma presença alegre e encorajadora. O amor possui
o poder de derreter o mais duro dos corações e você Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
acredita que sua coragem e compaixão podem mudar o uma divindade do domínio do arcanismo
mundo.
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
PODER DO AMOR [DOMÍNIO] testes de Arcanismo.
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar Quando você usa um poder associado com este talento,
uma divindade do domínio do amor aquele poder é arcano além de divino. Após usar o poder,
você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos poderes arcanos até o final do seu próximo turno.
testes de Diplomacia.
Poderes: golpe virtuoso (paladino PD), lança da fé
Quando você usa um poder associado com este talento e (clérigo LdJ), raios divinos (invocador LdJ2), vingança
atinge um ou mais inimigos com ele, você pode escolher radiante (vingador LdJ2)
não causar dano e em vez disso fornecer 5 pontos de vida
temporários para um ou dois aliados a até 5 quadrados de PROTEÇÃO ARCANA [DIVINO]
você. Os pontos de vida temporários aumentam para 10 no
nível 11 e para 15 no nível 21. Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio do
Poderes: golpe de recuperação (clérigo PD), golpe arcanismo
solar (invocador LdJ2), golpe virtuoso (paladino PD),
vingança radiante (vingador LdJ2) Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
de proteção arcana.
SACRIFÍCIO AMOROSO [DIVINO] Canalizar Divindade: Proteção Arcana
Poder de Talento
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio do amor A compreensão do seu deus sobre os mistérios arcanos se estende
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda- para protegê-lo das energias elementais.
de sacrifício amoroso.
Encontro Divino
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Você é atingido por um ataque que causa dano ácido,
Canalizar Divindade: Sacrifício Amoroso congelante, elétrico, flamejante ou trovejante.
Poder de Talento
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você adquire resistência
O laço de amor entre você e seu amigo lhe permite tomar parte da 5 ao tipo de dano de sua escolha: ácido, congelante, elétrico,
dor que ele sofreria sozinho. flamejante ou trovejante.
Nível 11: Resistência 10.
Encontro Divino Nível 21: Resistência 15.
Interrupção Imediata À distância 5
Gatilho: Um aliado a até 5 quadrados de você sofre dano CIVILIZAÇÃO
Alvo: O aliado do gatilho Tanto Erathis quanto Asmodeus consideram a civilização
como a mais importante força para a grandeza, mas eles
Efeito: O dano contra o alvo é reduzido em 5 e você sofre 5 de adotam esse conceito de maneiras diferentes.
dano, que não pode ser reduzido de forma alguma. Erathis enxerga a civilização como o meio para trazer
ordem e iluminação para um cosmo escuro e caótico. Para
Nível 11: O dano é reduzido em 10 e você sofre 10. ela, qualquer cultura de lei avança a sociedade melhor do
que as aspirações selvagens dos indivíduos. Comunidades
Nível 21: O dano é reduzido em 15 e você sofre 15. grandes e estáveis dão as pessoas a chance de criarem as
invenções que futuramente alavancarão a ascensão da
ARCANISMO civilização como um todo.
O domínio do arcanismo descansa seguramente dentro da Asmodeus entende que a civilização é um meio para
esfera de influência de Corellon. Outras divindades tem obter poder. A ralé confusa vagando pelo mundo são fáceis
interesses no reino arcano: Ioun deseja espalhar o de conquistar, mas conquistá-los significa mantê-los em
conhecimento arcano o quão longe puder, Sehanine delicia- controle. As leis, tecnologias e estruturas da sociedade civil
se com as potentes ilusões dos poderes arcanos, Vecna providenciam as ferramentas para manter o fraco abaixo da
prefere que os segredos do arcanismo sejam fornecidos para bota do forte.
alguns poucos que sejam dignos.
Um deus bondoso da civilização pode enxergá-la como
Em contraste, Corellon glorifica todos os aspectos do a melhor forma para as pessoas ajudarem umas as outras.
poder arcano e aprecia seu uso como a maior das artes. As leis e responsabilidades compartilhadas da sociedade
Qualquer um que crie novos trabalhos arcanos ou que dão as pessoas as oportunidades para se mostrarem
compartilhem segredos perdidos da arte podem receber a melhores. Em um mundo onde as cidades são separadas por
bênção do Mestre da Magia, mas aqueles que não se vastas áreas de perigo, expandir o alcance da civilização
comunicam com o arcano podem descobrir que Corellon pode ser uma tarefa heroica de fato.
tem pouco interesse neles.
Como uma divindade imparcial, Corellon se importa
mais com a elegância e potência da magia arcana do que
pela moralidade de seus mestres, porém outros deuses
podem ter visões diferentes. Uma divindade maligna do
arcanismo pode demandar que ele seja usado para exercer
domínio, enquanto uma divindade bondosa do arcanismo
pode comandar que ele seja usado para buscar a verdade.
PODER DA CIVILIZAÇÃO [DOMÍNIO] CONFLITO SÚBITO [DIVINO]
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
uma divindade do domínio da civilização Divindade, deve adorar uma divindade do domínio do
conflito
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
testes de Diplomacia. Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
de conflito súbito.
Quando você usa um poder associado com este talento,
você recebe +1 de bônus nas jogadas de dano para cada Canalizar Divindade: Conflito Súbito
inimigo adjacente a você. Poder de Talento
Poderes: ataque de liderança (vingador PD), escudo do Você semeia dúvidas em dois inimigos, fazendo-os questionar a
sacerdote (clérigo LdJ), golpe valente (paladino LdJ),
manto do infiel (invocador PD) lealdade um do outro. Seus acumes de combate sofrem com o
resultado.
HINO DA CIVILIZAÇÃO [DIVINO] Encontro Divino, Encanto
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar Ação Livre À distância 5
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da
civilização Alvo: Dois inimigos a até 3 quadrados um do outro
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda- Efeito: Até o final do próximo turno do seu personagem, o alvo
de hino da civilização. sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque enquanto eles
estiverem a até 3 quadrados um do outro.
Canalizar Divindade: Hino da Civilização CONHECIMENTO
Poder de Talento
Ioun e Vecna possuem perspectivas opostas sobre o conhe-
Você inspira seus aliados a trabalharem em conjunto para cimento. Ioun acredita que o conhecimento de qualquer
espécie é para o benefício de todos. Vecna encoraja seus
virarem a maré da batalha. seguidores a esconderem seus aprendizados para que
apenas suas ações e seus planos possam ser aproveitados
Encontro Divino por eles. Ioun enxerga o conhecimento como um luz que
pode iluminar o mundo. Vecna o enxergar como os
Ação Mínima Pessoal segredos que podem manter as pessoas presas na escuridão
da ignorância.
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você ou um aliado de
Outro deus do conhecimento pode enfatizar tipos
sua escolha a até 3 quadrados de você recebe um adicional de +2 particulares de conhecimento que o deus valoriza. Uma
divindade do arcanismo e do conhecimento é mais
de bônus na jogada de ataque contra um inimigo que você ou o propenso a motivar seus seguidores a descobrirem os
segredos da magia e dos cosmos. Uma divindade do
aliado escolhido estiver flanqueando. conhecimento e da trapaça enfatiza o poder de usar a
verdade para fazer com que os outros acreditem em
CONFLITO mentiras.
Tiamat governa o domínio do conflito. Ele é definido pela Se você serve a um deus do conhecimento, você está
sua avareza e sua ganância que ela fomenta em seus naturalmente interessado em descobrir e preservar o saber,
seguidores. O Caos também é seu aliado. Quando os demais especialmente o antigo ou o esotérico. Você pode preencher
não conseguem se unir eles são dilaceramos mais fácil- pergaminhos com a descrição de suas viagens e esboços de
mente. coisas que você viu.
O domínio do conflito existe para os deuses que agem PODER DO CONHECIMENTO [DOMÍNIO]
como espinhos em um mundo de carne, encrenqueiros
sanguinários que não querem se entender com ninguém Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
mais. As pessoas atraídas a servir um deus do conflito são uma divindade do domínio do conhecimento
motivadas pela pura ambição que o deus representa sobre o
desejo de se conseguir algo, independente do custo. O Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
conflito pode ser o único domínio problemático de um deus testes de História.
que é de certa forma um dos defensores do mundo,
representando a inclinação do deus de instigar raiva ou Quando você usa um poder associado com este talento e
curiosidade perigosa. atinge um inimigo com ele, você recebe +1 de bônus de
poder em todas as defesas até o início do seu próximo
PODER DO CONFLITO [DOMÍNIO] turno.
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar Poderes: ataque de liderança (vingador DP), estilhaços
uma divindade do domínio do conflito aderentes (invocador LdJ2), golpe virtuoso (paladino PD),
selo astral (clérigo PD)
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
testes de Blefe.
Quando você usa um poder associado com este talento,
você recebe +1 de bônus nas jogadas de dano para cada
inimigo a até 3 quadrados do alvo. O bônus aumenta para
+2 no nível 11 e +3 no nível 21.
Poderes: elo da retribuição (vingador LdJ2), golpe
ardente (paladino PD), golpe solar (invocador LdJ2), lança
da fé (clérigo LdJ)
CONHECIMENTO SEGURO [DIVINO] CRIAÇÃO SECRETA [DIVINO]
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio do Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da
conhecimento. criação
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda- Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
de conhecimento seguro. de criação secreta.
Canalizar Divindade: Conhecimento Seguro Canalizar Divindade: Criação Secreta
Poder de Talento Poder de Talento
Uma porção da sabedoria do seu deus flui através de você e de Sua oração possui uma chance de estender a magia contida
seu aliado. dentro de um item.
Encontro Divino Encontro Divino
Ação Livre À distância 5 Ação Livre Pessoal
Gatilho: Você ou um aliado a até 5 quadrados de você realiza um Gatilho: Você usa o poder diário de um item mágico
teste de conhecimento e não gosta do resultado Efeito: Jogue um d20. Se você obter um 10 ou mais, o uso do
Alvo: O personagem do gatilho poder diário não é gasto.
Efeito: O alvo realiza o teste de conhecimento novamente e usa o
novo resultado. DESTINO
CRIAÇÃO Para muitos mortais, o destino é inevitável. Seus destinos
são escritos antes de nascerem, e durante suas vidas,
Erathis e Moradin ambos clamam o domínio da criação, e eventos conspiram para levá-los em direção ao caminho
seus seguidores compartilham uma apreciação pelos traçado. Alguns poucos mortais – particularmente os
trabalhos artesanais. Cada deus coloca uma ênfase diferente grandes heróis – algumas vezes superam o destino, mas
do que eles inspiram seus adoradores a criar. pouquíssimos o desafiam indefinidamente. Mais cedo ou
mais tarde todos, exceto o mais extraordinário, são
Erathis valoriza as criações que avancem a civilização. capturados nas teias do destino.
Navios rápidos para acelerar o comércio, grandes estradas
trinchadas através de montanhas, novas cidades onde A Rainha de Rapina assumiu o destino como seu
nenhuma pessoa tenha pensamentos de onde ela deveria domínio, agindo como sua guardiã. Devido a sua natureza
viver – essas coisas alegram Erathis. Mesmo uma invenção fria, sua visão do destino é cruel e ela muitas vezes se
tão pequena quanto uma nova espécie dobradiça recebe a ressente dos grandes heróis que fogem de seus destinos. A
sanção de Erathis. ironia dessa situação é que ela alcançou a maestria do
destino por superar um destino mortal, assim, os heróis
Moradin encoraja os demais a realizarem trabalhos que extraordinários que sobrevivem tempo o bastante eventual-
terão gerações de uso. Ele foi intimamente envolvido em mente acham que o destino está pendendo a seu favor.
moldar a criação bruta dos primordiais em um mundo
durável e refinado onde os mortais pudessem prosperar. Ioun possui o destino como seu domínio pelo seu
Agora que o trabalho da criação original está feito, seus aspecto prognostico. Os seguidores de Ioun buscam
seguidores se concentram nos trabalhos duradouros do conhecer e recordar os caminhos dos eventos – no passado,
martelo e da forja, fôrma e pedra. no presente e no futuro. Seus devotos esperam compreender
sua própria destinação para auxiliar aqueles que não
Outros deuses da criação são propensos em deixarem entendem seus destinos para que assim possam conhecer o
suas próprias marcas no domínio. Uma divindade da que eles estão destinados a fazer, para o bem ou para o mal.
criação e da magia pode se focar na criação de novas
magias e de itens mágicos. Um deus da criação e da guerra PODER DO DESTINO [DOMÍNIO]
pode valorizar invenções apenas pelo seu potencial
destrutivo. Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
uma divindade do domínio do destino
PODER DA CRIAÇÃO [DOMÍNIO]
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar testes de Intuição.
uma divindade do domínio da criação
Quando você usa um poder associado com este talento
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos contra um inimigo sangrando, você recebe +1 de bônus na
testes de Religião. jogada de ataque.
Quando você usa um poder associado com este talento e Poderes: elo da retribuição (vingador LdJ2), golpe
atinge um ou mais inimigos com ele, você ou um aliado de sagrado (paladino LdJ), selo astral (clérigo PD), vingança
sua escolha a até 5 quadrados de você recebe +1 de bônus radiante (vingador LdJ2)
de poder na CA até o final do próximo turno do seu
personagem. O DESTINO SEGUE RUMO [DIVINO]
Poderes: golpe estimulante (paladino LdJ), estilhaços Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
aderentes (invocador LdJ2), marca da integridade (clérigo Divindade, deve adorar uma divindade do domínio do
LdJ), vingança radiante (vingador LdJ2) destino
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
de o destino segue rumo.
Canalizar Divindade: O Destino Segue Rumo Canalizar Divindade: Trilha da Destruição
Poder de Talento Poder de Talento
Na presença de seu deus, o que seria mera sorte se torna destino. Uma oração ríspida é o suficiente para invocar o poder do
Quebrador, o Mutilador, o Destruidor – seu deus.
Encontro Divino
Reação Imediata À distância 5 Encontro Divino
Gatilho: Uma criatura a até 5 quadrados de você realiza um teste Ação Livre Pessoal
de resistência Gatilho: Você joga o dano de um ataque corpo a corpo
Alvo: A criatura do gatilho Efeito: Você joga novamente o dano e usa um dos resultados.
Efeito: Se o alvo fracassar no teste de resistência, ele sofre –2 de
penalidade no próximo teste de resistência dele antes do final do ESCURIDÃO
encontro. Se o alvo obteve sucesso no teste de resistência, ele Os drow e a escuridão estão juntos como aranhas e teias,
um fato muitas vezes reforçado pelas sacerdotisas da
recebe +2 de bônus no próximo teste de resistência dele antes do patrona dos elfos negros. Lolth comanda seus seguidores a
usarem a escuridão como cobertura de suas fraudes e de
final do encontro. seus ataques. Nenhuma estocada de lâmina ou corte preciso
pode ser melhor desferido do que pelas sombras.
DESTRUIÇÃO
Zehir considera a escuridão em um âmbito mais amplo.
Gruumsh e Tharizdum compartilham o domínio da Ele se deleita na escuridão da ignorância e do medo tão
destruição, mas seus pontos de vista tem pouco em comum. bem quanto anseia pela morte da luz. Os adoradores de
Zehir sabem que eles podem evitar a cólera de seu patrono
Gruumsh exorta seus seguidores à carnificina sem ao matarem na escuridão e tornando malignos os demais.
sentido, queimando e corrompendo a terra. Suas hordas
enraivecidas maculam o mundo, derrubando cidades e A escuridão não precisa ser um domínio exclusivamente
botando nações de joelhos. A destruição é um fim por si só, dos deuses malignos. Uma divindade imparcial ou bondosa
e quanto mais violento for o fim, melhor. da furtividade poderia possuí-lo, assim como um deus do
descanso e do rejuvenescimento.
Tharizdun deseja a destruição em grande escala. Ele é o
deus dos cataclismos. Nenhum mero fogo selvagem ou PODER DA ESCURIDÃO [DOMÍNIO]
erupção vulcânica irá saciar sua demanda em seus
seguidores. O deus louco busca o fim do mundo por Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
quaisquer meios possíveis. Seus adoradores perturbados são uma divindade do domínio da escuridão
verdadeiramente insanos.
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
Outros deuses da destruição podem estar associados testes de Furtividade.
com desastres naturais: tempestades, terremotos e
catástrofes semelhantes. Um deus da destruição imparcial Quando você usa um poder associado com este talento e
poderia ser um indiferente agente da condenação ou um atinge um inimigo com ele, você adquire ocultação contra o
arauto do fim do mundo, obrigado a iniciar um ciclo do próximo ataque realizado contra você antes do final do seu
renascimento cósmico desencadeando devastação pelo próximo turno.
mundo. Um deus da destruição bondoso pode existir em um
mundo muito sombrio, onde a maioria do que existe está Poderes: escudo do sacerdote (clérigo LdJ), golpe
corrompido e deve ser exonerado. ardente (paladino PD), golpe avassalador (vingador LdJ2),
visões de sangue (invocador PD)
PODER DA DESTRUIÇÃO [DOMÍNIO]
CONSUMO DA ESCURIDÃO [DIVINO]
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
uma divindade do domínio da destruição Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos escuridão
testes de Intimidação.
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
Quando você usa um poder associado com este talento e de consumo da escuridão.
atinge um inimigo que não esteja sangrando com ele, você
causa 2 de dano adicional. O dano adicional aumenta para 3 Canalizar Divindade: Consumo da Escuridão
no nível 11 e 4 no nível 21. Poder de Talento
Poderes: elo de censura (vingador PD), estilhaços Você faz com que a escuridão gire ao redor de você e de seus
aderentes (invocador LdJ2), golpe ardente (paladino PD),
marca da integridade (clérigo LdJ).
aliados por um momento.
TRILHA DA DESTRUIÇÃO [DIVINO] Encontro Divino
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar Ação Mínima Explosão contígua 1
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da
destruição Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda- Efeito: Cada alvo adquire ocultação até o final do próximo turno
de trilha da destruição.
do seu personagem.
ESPERANÇA crânios com seus punhos ou quebrar ossos com uma
mordida. A força é o poder para fazer o que quiser, e
O domínio da esperança não existe para aqueles que Gruumsh se agrada quando seus seguidores usam seu poder
meramente desejam algo que virá a acontecer, ele existe para destruir.
para aqueles que expressam uma fé otimista do futuro.
Dessa forma, Bahamut e Pelor compartilham o reinado sob Kord atua como o patrono da força para todos aqueles
o domínio. que buscam evitar a destruição arbitrária urgida por
Gruumsh. Atletas, soldados, trabalhadores braçais e outros
Pelor deslumbra a luz da esperança em todos os que valorizam o poder do corpo rezam à Kord, assim como
corações que aceitam sua mensagem benevolente. Seus os fracos que estão dispostos a agir contra os fortes.
seguidores expressam esperança não apenas para um futuro
melhor mas por boas safras de seus trabalhos justos. A Um deus da força não precisa ser tão impulsivo, e tal
esperança de Pelor é a fé de que o sol irá nascer, que o divindade poderia estar alinhada com o bem. Talvez sua
inverno irá se encerrar e que a compaixão irá florescer. campanha possa ter um deus da força e do conhecimento,
patrono dos atletas e com uma busca contemplativa pela
Bahamut clama a esperança entre seus domínios de uma perfeição física. Um deus da força também poderia estar
forma diferente. Os seguidores do Dragão de Platina alinhado com a justiça e promover o uso do poder para o
confiam nos ideais de justiça e honra como um escudo que é certo.
contra a escuridão que pode clamar suas almas. Suas
esperanças é que a ação justa pode prevenir uma queda PODER DA FORÇA [DOMÍNIO]
drástica. Bahamut coloca fé não no mundo externo, mas no
espírito dos indivíduos. Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
uma divindade do domínio da força
PODER DA ESPERANÇA [DOMÍNIO]
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar testes de Atletismo.
uma divindade do domínio da esperança
Quando você usa um poder associado com este talento,
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos você recebe +2 de bônus na jogada de dano. O bônus
testes de Diplomacia. aumenta para +3 no nível 11 e +4 no nível 21.
Quando você usa um poder associado com este talento e Poderes: escudo do sacerdote (clérigo LdJ), golpe
atinge um ou mais inimigos com ele, um aliado a até 5 avassalador (vingador LdJ2), golpe sagrado (paladino
quadrados de você recebe +1 de bônus de poder na próxima LdJ), luz vingadora (invocador LdJ2)
jogada de ataque que ele realiza antes do início do próximo
turno do seu personagem. FORÇA DOS DEUSES [DIVINO]
Poderes: ataque de liderança (vingador PD), golpe Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
valente (paladino LdJ), luz vingadora (invocador LdJ2), Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da força
marca da integridade (clérigo LdJ)
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
de força dos deuses.
RESQUÍCIO DE ESPERANÇA [DIVINO] Canalizar Divindade: Força dos Deuses
Poder de Talento
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da Vindo de seu deus para seu aliado e indo em direção a seu
esperança
inimigo: uma passagem de força e impacto.
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
de esperança permanece. Encontro Divino
Ação Mínima Explosão contígua 5
Canalizar Divindade: Resquício de Esperança Alvo: Um aliado dentro da explosão
Poder de Talento
Efeito: O alvo recebe um bônus de poder igual ao modificador de
Força do seu personagem na próxima jogada de dano antes do
Aqueles que se erguem novamente lutam com vigor renovado. final do próximo turno do seu personagem.
Encontro Divino
Ação Livre Explosão contígua 10 GUERRA
Gatilho: Você ou um aliado a até 10 quadrados de você recupera A guerra é uma poderosa força no mundo, o teste definitivo
das proezas marciais. Um deus da guerra pode ser um
a consciência após ser reduzido a 0 pontos de vida ou menos campeão honorário que se deleita com demonstrações de
coragem, um conquistador cruel que se delicia com um
Alvo: O personagem do gatilho dentro da explosão triunfo sangrento ou um juiz severo que julga os mortais
pela forma como eles se comportam quando confrontam a
Efeito: O alvo recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque, hora da morte.
testes de resistência e em todas as defesas até o final do próximo Bane comanda o domínio da guerra pelos seus aspectos
de conquista e rigorosa estrutura militar. Ordenar planos de
turno do alvo. batalha e aprimorar estratégias agradam Bane, assim como
fazem as massas de tropas e pequenas unidades táticas.
FORÇA Bane abraça cada aspecto da guerra e a enxerga como um
fim por seu próprio direito, uma visão compartilhada por
Popular entre os povos bárbaros, os deuses da força são muitos daqueles que são devotados à ele.
patronos dos combatentes e caçadores. Violentos e de
temperamento curto, essas divindades agem em vez de
pensar.
O sanguinário Gruumsh obtém a glória aniquilando os
adversários mais fracos, desprezando a estratégia e perícia.
Ele acredita que o mundo pertence aos que podem esmagar
Kord enxerga a guerra como um campo de testes para a entendimento profundo que a prática de uma habilidade
produz.
força. Ele valoriza a guerra como uma tempestade de
sangue – uma paixão que se enraivece no coração dos Algumas vezes desprezado pelos ignorantes como o
verdadeiros combatentes. Kord tem pouca paciência para patrono dos estudiosos, Ioun representa a verdade e o
aprendizado em todas as áreas do pensamento e das ações.
estratagemas e armadilhas, e aqueles que carregam seu
PODER DA HABILIDADE [DOMÍNIO]
estandarte para a batalha tentam simplesmente chocar força
contra força, ou eles buscam por outro poder – Como Ioun, Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
Bahamut ou mesmo Bane – pelas táticas que eles precisam uma divindade do domínio da habilidade
para vencer. Benefício: Você recebe +1 de bônus de talento nos
testes de perícia treinadas.
Se você for devoto de um deus da guerra, você
Você pode usar qualquer poder que você possua que
considera a batalha como o principal teste de seu mérito e seja associado com este talento como um ataque básico.
devoção. E algumas vezes, um soco na cara diz mais do que Poderes: golpe avassalador (vingador LdJ2), golpe
valente (paladino PD), marca da integridade (clérigo LdJ),
milhares de palavras doces. raios divinos (invocador LdJ2)
PODER DA GUERRA [DOMÍNIO] EXCELÊNCIA DIVINA [DIVINO]
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
uma divindade do domínio da guerra Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da
habilidade
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
testes de História. Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
de excelência divina.
Quando você usa um poder associado com este talento
contra um alvo que não esteja sangrando, você recebe +1 de Canalizar Divindade: Excelência Divina
bônus na jogada de ataque. Poder de Talento
Poderes: elo da retribuição (vingador LdJ2), escudo do
sacerdote (clérigo LdJ), golpe estimulante (paladino LdJ),
visões de sangue (invocador PD)
TRILHA DA GUERRA [DIVINO] Sua oração inspira excelência em você e em seus aliados.
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar Encontro Divino
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da
guerra Ação Livre Pessoal
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda- Gatilho: Você realiza um teste de perícia
de trilha da guerra.
Efeito: Você recebe +2 de bônus de poder no teste de perícia. Até
o final do seu próximo turno, você e cada aliado a até 10
quadrados de você recebem +2 de bônus de poder nos testes
Canalizar Divindade: Trilha da Guerra usando a mesma perícia.
Poder de Talento
INSANIDADE
Você encoraja seus aliados a se jogarem para a gloriosa batalha.
Aqueles que conhecem o nome de Tharizdun tentam evitar
Encontro Divino de até pensar nele, pelo medos dos pensamentos ecoarem
em suas mentes. Seus adoradores expressam suspeitas
Ação Mínima Explosão contígua 5 aduladoras, raiva maníaca ou fixações bizarras. Perdidos
em desilusões e em tormentos internos. Eles bajula uma
Alvo: Cada aliado dentro da explosão divindade que existe para trazer a destruição e a dissolução
de todas as coisas.
Efeito: Cada alvo recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e –2
Um deus da insanidade diferente pode ser um cujos
de penalidade em todas as defesas até o final do próximo turno segredos são demais para os mortais suportarem. Talvez,
em vez disso a divindade clama a insanidade como um
do seu personagem. domínio por ela vir de um local que inspira a demência,
como o Reino Distante, cujas bênçãos sobrenaturais
HABILIDADE oprimem os mortais miseráveis e tolos o bastante para
buscá-las. Uma divindade da insanidade imparcial pode
Uma divindade do domínio da habilidade valoriza a assumir a forma de um sábio senil ou de um bufão
excelência e a precisão nas ações do indivíduo. Os segui- saltitante. Pode haver até mesmo uma divindade
dores do deus frequentemente buscam maestria em alguma beneficente da insanidade e da invenção, que oferece
arte ou proficiência, gastando muito tempo na busca pela inspiração através de surtos de insanidade.
perfeição.
PODER DA INSANIDADE [DOMÍNIO]
Bane demanda habilidades marciais de seus seguidores,
muitos dos quais gastam horas em exercícios e praticam Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
batalhas. Se eles não estiverem empunhando uma arma no
campo de batalha, seus mais fieis estão estudando teorias de uma divindade do domínio da insanidade
batalha ou jogando jogos de estratégias para afiar sua mente
militar. Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
testes de Blefe.
Corellon aprecia a beleza e a arte, seja ele uma canção,
uma história, esculturas, vestimentas ou qualquer forma de Quando você usa um poder associado com este talento e
decoração. Todos os que buscam a beleza em suas ações atinge um inimigo com ele, aquele inimigo sofre –1 de
rezam à Corellon pela habilidade de trazer suas visões para
a existência.
Como o deus do conhecimento, Ioun oferece a
compreensão necessária para aprimorar habilidades e o
penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo TRILHA DO INVERNO [DIVINO]
turno do seu personagem.
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
Poderes: golpe avassalador (vingador LdJ2), golpe Divindade, deve adorar uma divindade do domínio do
estimulante (paladino LdJ), marca da integridade (clérigo inverno
LdJ), visões de sangue (invocador PD)
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
de trilha do inverno.
LOUCURA GRITANTE [DIVINO] Canalizar Divindade: Trilha do Inverno
Poder de Talento
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da Com sua oração, você e seus aliados resistem ao frio do inverno.
guerra
Encontro Divino
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
de loucura gritante. Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão
Canalizar Divindade: Loucura Gritante Efeito: Cada alvo adquire resistência 5 vs. congelante até o final
Poder de Talento
do próximo turno do seu personagem.
Encurralados pela loucura de seu temível deus, seus inimigos Nível 11: Resistência 10 vs. congelante.
desvalessem em loucura. Nível 21: Resistência 15 vs. congelante.
Encontro Divino JUSTIÇA
Ação Mínima Pessoal A justiça vive de modos diferentes na mente de cada
pessoa, e a lei muda a cada governante, porém, os ideais de
Efeito: O próximo inimigo que você atinge durante este turno integridade e equidade existem na maioria das sociedades –
mesmo entre aquelas que enxergam esses ideais como
com um poder de medo atinge a ele mesmo com o ataque básico fraquezas. Dois deuses assumem a bandeira da justiça,
colocando-a entre suas maiores virtudes.
corpo a corpo que ele possui na primeira vez em que ele realiza
Bahamut enxerga a justiça como uma ferramenta das
um ataque no próximo turno dele. O inimigo atinge ele mesmo boas intenções. A lei e a honra existem para proteger
aqueles que não podem se defender sozinhos e para
após o ataque ser resolvido. prevenir aqueles que possuem o poder trilhem o caminho
do mal.
INVERNO
Erathis enxerga a justiça como uma força motriz por
A Rainha de Rapina governa o inverno como um marechal trás da civilização. Sem as leis – sem o entendimento
indiferente desde seu início até o seu fim. Ela coloca o véu compartilhado do que deveria e do que não deveria ser – a
branco sobre o mundo com eficiência congelante, ela sociedade se dissolveria em caos.
apenas permite que o mundo se erga da morte do inverno
apenas porque a ordem natural assim exige. Os servos da Outros deuses da justiça poderiam ter suas próprias
Rainha de Rapina consideram o inverno como uma forma perspectivas sob o conceito. Uma divindade da justiça e da
pura e justa de eliminar os fracos. O inverno representa um morte poderia estar interessada apenas em providenciar as
tempo de dificuldades através do qual o mundo emerge recompensas e punições apropriadas à alma. Uma divinda-
mais forte que antes. de maligna da justiça poderia ser um juiz imperdoável que
leva a lei ao pé da letra, que saboreia aspectos técnicos que
Os mortais muitas vezes associam o inverno com a apanham em armadilhas as almas decentes.
escuridão, fome e morte, portanto, muitos rezam a um deus
do inverno por temor, esperando assim aplacar a ira gélida. PODER DA JUSTIÇA [DOMÍNIO]
Aqueles que adaptam suas vidas aos ambientes invernais
podem desfrutar da proteção de um deus do inverno Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
bondoso. Nas terras onde as estações pouco mudam, o deus uma divindade do domínio da justiça
do inverno pode ser um deus das altas montanhas, onde a
neve e o gelo nunca derretem. Uma divindade do inverno Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
maligna pode sonhar sobre imergir o mundo em gelo eterno testes de Intuição.
mais ser impedida por um deus do sol e do verão, como
Pelor. Quando você usa um poder associado com este talento e
atinge um inimigo com ele, cada aliado sangrando a até 10
PODER DO INVERNO [DOMÍNIO] quadrados recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque até o
início do próximo turno do seu personagem.
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
uma divindade do domínio do inverno Poderes: elo de censura (vingador PD), golpe virtuoso
(paladino LdJ), marca da integridade (clérigo LdJ), manto
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos do infiel (invocador PD)
testes de Tolerância.
JUSTIÇA IMEDIATA [DIVINO]
Quando você usa um poder associado com este talento,
o tipo de dano do poder se altera para congelante (o poder Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
adquire a palavra chave congelante e perde as palavras Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da
chave de seus tipos de dano anteriores). Você também justiça
recebe +2 de bônus na jogada de dano. O bônus aumenta
para +3 no nível 11 e +4 no nível 21. Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
de justiça imediata.
Poderes: elo de censura (vingador LdJ2), golpe
estimulante (paladino LdJ), lança da fé (clérigo LdJ), mão
radiante (invocador PD)
Canalizar Divindade: Justiça Imediata LUA
Poder de Talento
As pessoas colocam muitos significados diferentes na lua.
Você força o equilíbrio com um vislumbre de energia divina que Alguns a enxergam como um símbolo de ciclos previsíveis
e do tempo. Outros a consideram um sinal de mudanças,
arremessa seu inimigo. um símbolo da magia ou um emblema da beleza e do amor.
Uma divindade da lua pode ser vista como uma caçadora na
Encontro Divino, Radiante escuridão, uma patrona das festas noturnas ou uma deus da
má sorte ou da loucura selvagem.
Reação Imediata À distância 10
Sehanine retira da lua o aspecto das sombras e das
Gatilho: Um inimigo reduz seu aliado a 0 pontos de vida ou máscaras. Seu brilho permite seus adoradores enxergarem
os perigos no escuro, e sua escuridão cobre os perigos que
menos ou causa dano em um aliado inconsciente eles apresentam aos demais.
Alvo: O inimigo do gatilho Os adoradores de Sehanine enxergam suas bênçãos nas
fases da lua. A lua cheia protege o fiel do perigo. A lua
Efeito: O alvo sofre dano radiante igual a 5 + metade do nível do crescente é um bom augúrio para seus ataques. Uma lua
nova presente oportunidades para alcançar o que você
seu personagem. deseja.
LIBERDADE PODER DA LUA [DOMÍNIO]
Sehanine advoga aquelas pessoas que seguem o coração Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
sem constrangimentos, porém Avandra se ergue como o uma divindade do domínio da lua
símbolo da verdadeira liberdade. Ela comanda o domínio
não para proteger os sentimentos egoístas dos indivíduos, Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
mas para defender os direitos soberanos de todas as pessoas testes de Percepção.
que tem controle de seus destinos.
Quando você usa um poder associado com este talento e
Avandra espera que os outros usem suas liberdades para atinge um inimigo com ele, aquele inimigo sofre –2 de
fazerem as coisas certas e ela se opõe contra a tirania de penalidade na defesa atingida pelo poder. A penalidade
qualquer espécie. Seus adoradores mantém vivas as chamas dura até o final do próximo turno do seu personagem.
de esperança nas sociedades opressoras, servindo como
sementes de rebeliões ou de reformas pacíficas. Poderes: elo de censura (vingador PD), golpe
estimulante (paladino LdJ), mão radiante (invocador PD),
Pode ser muito incomum uma divindade maligna marca da integridade (clérigo LdJ).
defender a liberdade, porém o domínio possui aspectos
perigosos: anarquia, violência e devassidão. Um deus
maligno ou imparcial que promove a liberdade pessoal
acima de todos os outros ideais poderia ter o domínio.
PODER DA LIBERDADE [DOMÍNIO] TOCADO PELA LUA [DIVINO]
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
uma divindade do domínio da liberdade Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da lua
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
testes de Acrobacias. de tocado pela lua.
Quando você usa um poder associado com este talento e Canalizar Divindade: Tocado Pela Lua
atinge um ou mais inimigo com ele, você ou um aliado a até Poder de Talento
5 quadrados de você recebe +2 de bônus no próximo teste
de resistência antes do início do próximo turno de seu Você brilha com a luz curandeira da lua. A luz se intensifica e
personagem.
desvanece por um momento.
Poderes: ataque de liderança (vingador PD), golpe
sagrado (paladino LdJ), marca da integridade (clérigo Encontro Cura, Divino
LdJ), relâmpago de vanguarda (invocador PdJ 2).
Explosão contígua 5
Ação Mínima
TRILHA DA LIBERDADE [DIVINO] Alvo: Você ou um aliado dentro da explosão; o alvo deve estar
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar sangrando
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da
liberdade Efeito: O alvo recupera pontos de vida igual ao modificador de
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda- Sabedoria ou de Carisma do seu personagem. No início de cada
de trilha da liberdade.
um dos turnos de seu personagem, jogue um d8. Se o resultado
for ímpar, o alvo recebe pontos de vida temporários iguais ao
resultado, e caso o alvo já possua pontos de vida temporários, o
efeito se encerra. Se o resultado for par, o alvo recupera pontos
Canalizar Divindade: Trilha da Liberdade de vida iguais ao resultado, e o efeito se encerra.
Poder de Talento
Nível 11: Jogue um d10 em vez de um d8.
Através de sua oração, você lembra a seus aliados que eles são Nível 21: Jogue um d12 em vez de um d8.
verdadeiramente livres. MAR
Encontro Divino O mar é uma poderosa força no mundo. Ele oferece a pesca,
a ameaça das tempestades e meios para o comércio e
Ação Mínima Explosão contígua 5 exploração e uma imensidão onde navios e marinheiros
algumas vezes desaparecem sem deixar traços. Um deus do
Alvo: Cada aliado dentro da explosão mar portanto pode ser uma figura protetora que fornece
bênçãos para os povo navegantes, um ser monstruoso que
Efeito: Cada alvo pode escolher realizar uma tentativa de fuga
usando uma ação livre caso esteja agarrado ou realizar um teste
de resistência contra um efeito que imobiliza, impede ou que
deixa lento que possa ser encerrado com um sucesso em um
teste de resistência.
deleita-se em afogar os mortais, ou uma divindade juiz austero dos mortos, um guardião dos portões eternos ou
inconstante que ajuda ou prejudica conforme seus um protetor das tumbas.
caprichos. As pessoas enxergam em Melora todos os três
aspectos. PODER DA MORTE [DOMÍNIO]
Melora clama o incontestado regimento sob os mares, e Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
seu capricho é lei de ferro. Ainda assim, ela exerce pouco uma divindade do domínio da morte
controle sob as vastas águas do mundo, preferindo permitir
eventos se manifestem naturalmente. Quando ela desperta Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
sua fúria, sua ira se manifesta em intermináveis ondas de testes de Religião.
destruição, e quando ela brota simpatia, ela oferece
maravilhosos tesouros perdidos no oceano. Quando você usa um poder associado com este talento e
atinge um inimigo sangrando com ele, você recebe +2 de
PODER DO MAR [DOMÍNIO] bônus na jogada de dano. O bônus aumenta para +3 no
nível 11 e +4 no nível 21.
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
uma divindade do domínio do mar Poderes: golpe estimulante (paladino LdJ), marca da
integridade (clérigo LdJ), vingança radiante (vingador
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos LdJ2), visões de sangue (invocador PD)
testes de Atletismo.
BADALAR DA MORTE [DIVINO]
Quando você usa um poder associado com este talento e
atinge um ou mais inimigo com ele, você pode escolher um Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
efeito: Você realiza um teste de resistência contra um efeito Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da
que possa ser encerrado com um sucesso em um teste de morte
resistência, ou um inimigo atingido pelo poder sofre –2 de
penalidade no próximo teste de resistência que ele realiza Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
antes do início do próximo turno do seu personagem. de badalar da morte.
Poderes: elo de censura (vingador PD), golpe de Canalizar Divindade: Badalar da Morte
recuperação (clérigo PD), golpe virtuoso (paladino PD), Poder de Talento
raios divinos (invocador LdJ2)
A morte vem para todos, e seu deus conta com você para
antecipar esse momento.
Encontro Divino
SURTO DO MAR [DIVINO] Ação Mínima Toque corpo a corpo
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar Alvo: Uma criatura sangrando
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio do mar
Efeito: Se os pontos de vida atuais da criatura forem de 5 +
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
de surto do mar. metade do nível do seu personagem ou menos, ela cai para 0
pontos de vida. Por outro lado, você pode usar um de seus
outros poderes de Canalizar Divindade durante este encontro.
Canalizar Divindade: Surto do mar MORTOS VIVOS
Poder de Talento
A morte é o fim natural para as vidas mortais, mas através
Sua oração invoca uma onda para carregar você ou seu aliado das eras, alguns mortais se rebelaram contra este destino
habitual. A transformação em morto vivo oferece para
em segurança. alguns mortais uma forma de agarrar-se a existência quando
eles já deveriam ter passado para o além, Para a maioria,
Encontro Divino transformar-se em morto vivo é uma terrível maldição que
corrompe a alma.
Reação Imediata Explosão contígua 10
Vecna abraça os segredos do domínio dos mortos vivos
Gatilho: Você ou um aliado a até 10 quadrados de você é puxado, fortemente em seu peito ósseo. Ele visiona um mundo onde
alguns poucos escolhidos controlam grandes massas de
empurrado ou conduzido mortos vivos, na qual são facilmente subjulgados à suas
vontades. Apesar de nem todos os mortos vivos deverem
Alvo: O personagem do gatilho dentro da explosão sua aliança à Vecna, O Mutilado secretamente observa os
planos de inúmeros deles, e muitos acabam sem querer
Efeito: Você conduz o alvo 2 quadrados. fazendo sua vontade.
MORTE Um deus maligno dos mortos vivos poderia usurpar
também a morte. Se tornando um terrível mestre de todos
A Rainha de Rapina sustenta o domínio sob a morte. A os destinos além da vida. Mais raramente, um deus bondoso
morte representa sua função suprema nos cosmos, e ela a ou imparcial dos mortos vivos poderia estar interessado
utiliza como seu impassível símbolo. com a preservação dos espíritos ancestrais e com a proteção
dos locais sagrados.
Se eles forem verdadeiros às intensões da deusa, os
adoradores da Rainha de Rapina promovem a morte como a PODER DOS MORTOS VIVOS [DOMÍNIO]
progressão apropriada da alma em direção ao seu destino
final. A morte não deveria ser comovente ou temida. Ela Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
chega como a noite chega para o dia e tão naturalmente uma divindade do domínio dos mortos vivos
como o inverno segue o outono. Aqueles que rompem o
destino por se tornarem mortos vivos ou outro meio
extraordinário devem ser destruídos a força.
Outros divindades com a morte entre seus domínios
podem enxerga-la de modo diferente, um deus maligno da
morte pode ser um tirano que se deleita na tristeza que
semeia a morte enquanto que um deus bondoso da morte
pode ser um guia compassivo para o próximo mundo, um
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos CICLO DA MUDANÇA [DIVINO]
testes de Religião.
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
Quando você usa um poder associado com este talento, Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da
o dano do poder se altera para necrótico (o poder adquire a mudança
palavra chave necrótico e perde suas palavras chaves de
seus tipos de dano anteriores). Você também causa 2 de Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
dano adicional. O dano adicional aumenta para 3 no nível de ciclo da mudança.
11 e 4 no nível 21.
Canalizar Divindade: Ciclo da Mudança
Poderes: elo de censura (vingador PD), estilhaços Poder de Talento
aderentes (invocador LdJ2), golpe estimulante (paladino
LdJ), lança da fé (clérigo LdJ), visões de sangue (invocador Com o auxílio de seu deus, você move o fardo para onde ele possa
PD)
ser carregado com mais facilidade.
Encontro Divino
ALIADO DOS MORTOS VIVOS [DIVINO] Ação Mínima Corpo a corpo 1
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar Alvo: Um aliado
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio dos
mortos vivos Efeito: Você transfere um efeito que possa ser encerrado com um
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda- sucesso em um teste de resistência de um alvo para si ou vice
de aliado dos mortos vivos.
versa.
Canalizar Divindade: Aliado dos Mortos Vivos NATUREZA
Poder de Talento
Durante a criação do mundo, os deuses moldaram as
Com o seu toque, a vida de seu aliado começa a desaparecer, florestas, as montanhas, as planícies, e os desertos. Estas
vastas paisagens formam a fundação da vida. A natureza é o
porém ele adquire a resiliência dos mortos vivos. reino dos espíritos primitivos e dos poderes feéricos,
Melora e Corellon dividem o controle do domínio da
Encontro Divino natureza em linhas similares.
Ação Mínima Corpo a corpo 1 Melora preocupa-se com a natureza do mundo, seus
ciclos e a sobrevivência de seus muitos seres: animais,
Alvo: Um aliado plantas e os espíritos que são a fonte do poder primitivo. A
visão de Melora para com a natureza é ampla o bastante
Efeito: O alvo perde um pulso de cura mas recebe pontos de vida para ela não se importar se alguém valoriza mais os
espíritos primitivos do que ela. Assim como com seus
temporários iguais ao valor do pulso de cura dele + metade do outros domínios, o mar e a vida, Melora têm pouco impacto
na natureza desde que nada afete dramaticamente sua
nível do seu personagem. existência. Apenas ameaças verdadeiramente devastadoras
fará com que Melora invista seus recursos para defender o
MUDANÇA mundo.
Avandra desfruta dos ventos da mudança e estimula seus Os interesses de Corellon são os locais selvagens da
adoradores a seguirem aonde eles soprarem. Para Avandra, Agrestia das Fadas e as antigas florestas que cobrem o
a mudança representa oportunidades que sempre se mundo. Ele valoriza mais locais de belezas naturais, e seus
renovam. Cada momento é uma chance de alterar o curso, adoradores muitas vezes protegem esses locais em seu
seja pessoalmente ou em grande escala, e para levar as nome, especialmente locais de esplendor na Agrestia das
coisas em direções melhores que eram no passado. Fadas.
Uma divindade imparcial poderia promover a mudança Uma divindade da natureza alternativa poderia ser um
na forma da evolução ou pela passagem do tempo. Por poder maligno ou imparcial que enfatiza a o rigor e a
outro lado, um deus poderia estar buscando uma mudança crueldade selvagem. Uma divindade da trapaça e da
particular no mundo ou nos cosmos. Se esse deus for natureza poderia atuar como patrono de seres feéricos
bondoso ou imparcial, a mudança desejada – mesmo que mercuriais, oferecendo a outros mortais proteção infrequen-
seja uma mudança pequena pelo simples desejo de mudar – te dos melindres desses seres misteriosos.
passa longe de mudar as estruturas, porém uma divindade
maligna poderia elevar a mudança precisamente depen-
dendo do quanto ela pode desestabilizar as pessoas e a
sociedade.
PODER DA MUDANÇA [DOMÍNIO] PODER DA NATUREZA [DOMÍNIO]
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
uma divindade do domínio da mudança uma divindade do domínio da natureza
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
testes de Ladinagem. testes de Natureza.
Quando você usa um poder associado com este talento, Quando você usa um poder associado com este talento e
Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com o atinge um inimigo com ele, você e cada aliado adjacente a
próximo poder de ataque por encontro ou diário que você você ignoram terreno acidentado até o final do próximo
usa antes do final do seu próximo turno. turno do seu personagem.
Poderes: golpe avassalador (vingador LdJ2), golpe de Poderes: golpe avassalador (vingador LdJ2), golpe de
recuperação (clérigo PD), golpe estimulante (paladino recuperação (clérigo PD), golpe solar (invocador LdJ2),
LdJ), raios divinos (invocador LdJ2) golpe valente (paladino LdJ)
APERTO DA NATUREZA [DIVINO] Canalizar Divindade: Proteção Garantida
Poder de Talento
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da Você garante que um momento de respeito não seja interrompido.
natureza
Encontro Divino
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
de aperto da natureza. Ação Livre Explosão contígua 5
Gatilho: Você ou um aliado a até 5 quadrados de você retoma o
fôlego
Canalizar Divindade: Aperto da Natureza Alvo: O personagem do gatilho
Poder de Talento
Efeito: O alvo recebe +3 de bônus de poder em todas as defesas
até o início do próximo turno dele.
Você faz com que o ambiente se enrede nas criaturas da área. As
vinhas se enroscam ao redor delas, a terra se amoleça abaixo SOL
delas, a água se agite sobre elas – tudo o que for natural para
A influência e o brilho do sol são óbvios para todos,
seus arredores. atuando como uma lembrança diária do poder e benefi-
cência de Pelor. O sol é a luz do crescimento e da reno-
Encontro Divino vação. Ele é fervoroso no inverno e assegura que boas
colheitas surjam no outono. Pelor estende sua luz a todos
Ação Mínima Explosão de área 1 a até 10 quadrados esperando que seus adoradores estendam suas compaixões
aos demais. O sol também desfaz o véu da noite, e os
Efeito: A área da explosão vira terrena acidentado até o final do adoradores de Pelor enxergam isso como uma metáfora de
que a luz deve ser levada aos atos sombrios e corações
seu próximo turno. escuros.
PROTEÇÃO Os deuses do sol frequentemente lideram panteões ou
foram os primeiros entre seus iguais. Apesar de geralmente
Os deuses da proteção manejam sua influência divina para serem retratados como divindades bondosas e impassíveis,
minimizar os efeitos dos desastres, para guiar em segurança os deuses do sol não precisam ser bondosos ou imparciais.
aqueles em perigo e para influenciar os mortais a evitarem Um deus do sol maligno pode ser um tirano sanguinário
ações destrutivas. Alguns deuses da proteção inspiram seus que trás seca e incêndios a menos que seja contemplado
adoradores a engajar os inimigos através da força das com sacrifícios.
armas, enquanto outros atuam indiretamente, protegendo
seus escolhidos com climas prestativos, boa sorte PODER DO SOL [DOMÍNIO]
inesperada, ou através de campeões inspirados.
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
Bahamut e Moradin compartilham o domínio da uma divindade do domínio do sol
proteção em um espírito de solidariedade. Moradin enfatiza
a tutela dos lares, família e clãs, enquanto Bahamut tem Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
uma visão ampla de proteger a sociedade e as pessoas boas testes de Intuição.
aonde o mal as encontrar. Quando o perigo surge, os
adoradores de Moradin recuam para se firmarem em chão Quando você usa um poder associado com este talento e
sólido e os fiéis de Bahamut avançam para sobrepujarem as atinge um inimigo com ele, aquele inimigo adquire
ameaças. vulnerabilidade 3 vs. radiante até o final do próximo turno
do seu personagem, após os efeitos do pode serem
PODER DA PROTEÇÃO [DOMÍNIO] resolvidos. A vulnerabilidade aumenta para 5 no nível 11 e
8 no nível 21.
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
uma divindade do domínio da proteção Poderes: golpe solar (invocador LdJ2), golpe virtuoso
(paladino PD), lança da fé (clérigo LdJ), vingança radiante
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos (vingador LdJ2)
testes de Socorros.
INIMIGO SOLAR [DIVINO]
Quando você usa um poder associado com este talento e
atinge um ou mais inimigos com ele, um aliado a até 5 Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
quadrados e você recebe +1 de bônus de poder em todas as Divindade, deve adorar uma divindade do domínio do sol
defesas até o início do seu próximo turno.
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
Poderes: ataque de liderança (vingador PD), estilhaços de inimigo solar.
aderentes (invocador LdJ2), golpe estimulante (paladino
LdJ), marca da integridade (clérigo LdJ)
PROTEÇÃO GARANTIDA [DIVINO] Canalizar Divindade: Inimigo Solar
Poder de Talento
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da A luz do sol divina se expande por entre seus inimigos como um
proteção
sinal da energia radiante que virá.
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
de proteção segura.
Encontro Divino
Ação Mínima Explosão contígua 2
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Efeito: Até o final do próximo turno do seu personagem, cada
alvo adquire vulnerabilidade 5 vs. radiante a vulnerabilidade a
dano radiante do alvo aumenta em 5.
SORTE Assim como Kord, outros deuses da tempestade são
provavelmente divindades de paixões furiosas. Um deus da
Chance, coincidência, fortuna, aleatoriedade – indepen- tempestade bondoso pode estar pensando em eliminar o mal
dente de como você a chame, a sorte é uma força poderosa do mundo, enquanto uma divindade maligna do domínio
e imprevisível. Avandra assume essa poderosa força como poderia criar tempestades simplesmente por crueldade.
uma arma contra o destino enfadonho e o fatalismo
sombrio. Para seus adoradores, a sorte fornece entusiasmo e PODER DA TEMPESTADE [DOMÍNIO]
oportunidades mesmo diante das piores probabilidades.
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
Outro deus da sorte poderia ser uma figura trapaceira, uma divindade do domínio da tempestade
um criador de problemas que injeta um elemento de
incerteza em círculos divinos. Outro poderia ser um deus da Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
prosperidade e da boa sorte, que recompensa a virtude e a testes de Intimidação.
dignidade. Uma divindade maligna da sorte poderia assumi-
la no aspecto da má sorte, e se deleita em acidentes e Quando você usa um poder associado com este talento,
desastres. você pode escolher alterar o tipo de dano do poder para
trovejante (o poder adquire a palavra chave trovejante e
Se você serve a um deus da sorte, você acredita em perde as palavras chave de seus tipos de dano anteriores).
manter seus olhos abertos para as oportunidades Se o fizer, você recebe +2 de bônus na jogada de dano. O
inesperadas. Apesar de tudo, a maioria das pessoas fazem bônus aumenta para +3 no nível 11 e +4 no nível 21.
suas próprias sortes por serem preparadas e decisivas. Se
você for atencioso, se você estiver preparado, você verá os Poderes: golpe avassalador (vingador LdJ2), marca da
momentos quando a mão divina organiza algumas pequenas integridade (clérigo LdJ), golpe valente (paladino LdJ),
coincidências ou decide alguns resultados aparentemente relâmpago de vanguarda (invocador LdJ2)
aleatórios a seu favor.
SACRIFÍCIO TEMPESTUOSO [DIVINO]
PODER DA SORTE [DOMÍNIO]
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da
uma divindade do domínio da sorte tempestade
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
testes de Acrobacia. de sacrifício tempestuoso.
Quando você usa um poder associado com este talento, Canalizar Divindade: Sacrifício Tempestuoso
você pode obter um sucesso decisivo com um resultado de Poder de Talento
19–20.
Se esta for a vontade de seu deus, a tempestade que se aproxima
Poderes: elo de censura (vingador PD), golpe sagrado
(paladino LdJ), lança da fé (clérigo LdJ), relâmpago de cairá como uma bênção.
vanguarda (invocador LdJ2)
Encontro Divino
Ação Mínima À distância 10
Alvo: Uma criatura
Efeito: Você adquire vulnerabilidade 5 vs. elétrico e
SORTE IMINENTE [DIVINO] vulnerabilidade 5 vs. trovejante. Se o alvo não possuir
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar resistência a dano elétrico ou trovejante, ele adquire
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da sorte
vulnerabilidade 5 vs. elétrico e vulnerabilidade 5 vs. trovejante.
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
de sorte iminente. Se ele possui resistência a dano elétrico ou trovejante, ele perde
essas resistências. Esses efeitos duram até o final do próximo
turno do seu personagem.
Canalizar Divindade: Sorte Iminente TERRA
Poder de Talento
Moradin e Torog se opõe um ao outro por diversos motivos,
Seu deus lhe dá outra chance com boa sorte. incluindo sua competição por reivindicar o domínio da
terra. Moradin enxerga a terra como a fundação da criação e
Encontro Divino uma fonte de estabilidade, riqueza e força. Ele honra a terra
como os ossos do mundo e ama as montanhas como os
Ação Livre Pessoal maiores símbolos do domínio.
Gatilho: Você usa um poder que lhe permite jogar novamente um Torog adquiriu poder sob a terra durante seu
aprisionamento no Subterrâneo. Primeiro ele extraiu o
resultado e o novo resultado é menor que o original poder da terra para o Subterrâneo para fornecer ilhas de
permanência naquele reino que está sempre mudando.
Efeito: Você não gasta o uso do poder que lhe permitiu jogar Agora, ele continua a drenar o mundo acima, sugando a
terra para baixo na incompleta criação do Subterrâneo onde
novamente um resultado. o mesmo poderá ser usado como uma prisão resistente, uma
arma de confinamento.
TEMPESTADE
Outros deuses da terra muitas vezes são algumas das
Temporais, ventanias, nuvens carregadas, granizos mais antigas divindades e frequentemente são associados
devastadores – estes são os ânimos de Kord. As pessoas com a formação do mundo. Eles são os cavadores de
ouvem sua risada nos trovões e temem os relâmpagos de montanhas, os elos da pedra e os criadores de leis que
seu sorriso feroz. Os marinheiros buscam ventos calmos e
os fazendeiros que aguardam por chuvas calmas imploram
a Kord para descarregar sua fúria em outro lugar. Eles se
engajam em testes de força e fazem brindes em nome de
Kord para que ele saiba que eles não se esqueceram seu
poder nem assumem sua clemência como garantida.
fixaram o trabalho dos primordiais no lugar. Um deus da Poderes: elo de censura (vingador PD), golpe
terra poderia personificar a terra em si como a casca física estimulante (paladino LdJ), raios divinos (invocador LdJ2),
do mundo. Muitos deuses da terra são associados com a selo astral (clérigo PD)
força, estabilidade e o tempo. Outros possuem aspectos da
agricultura ou da riqueza mineral. Os deuses da terra MESTRE DA TIRANIA [DIVINO]
malignos muitas vezes são seres invejosos e destrutivos que
demandam apaziguamento e ofendem-se com a exploração Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
do Subterrâneo. Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da
tirania
PODER DA TERRA [DOMÍNIO]
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar de mestre da tirania.
uma divindade do domínio da terra
Canalizar Divindade: Mestre da Tirania
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos Poder de Talento
testes de Atletismo.
A fraqueza de seus inimigos lhe dá força.
Quando você usa um poder associado com este talento e
atinge um inimigo com ele, aquele inimigo fica lento até o Encontro Divino
início do próximo turno do seu personagem.
Ação Mínima Pessoal
Poderes: golpe avassalador (vingador LdJ2), golpe de
recuperação (clérigo PD), golpe estimulante (paladino Efeito: Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque contra
LdJ), visões de sangue (invocador PD)
criaturas sangrando até o final do seu próximo turno.
CONTENÇÃO DA TERRA [DIVINO] TORMENTO
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar Torog rasteja através da escuridão do Subterrâneo, sua
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da terra coluna quebrada curvada como seus joelhos e cotovelos
sangrando escavam seu caminho através da terra. Esta
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda- divindade torturada respira sua fúria aprisionada contra
de contenção da terra. existência como o deus do tormento. Patrono dos
carcereiros, escravistas, torturadores e sádicos de todas as
Canalizar Divindade: Contenção da Terra espécies, o Rei que Rasteja tem prazer em causar dor e na
Poder de Talento agonia infligida pelos seus adoradores.
Por algum momento, você se oferece para a contenção de seu O domínio do tormento muitas vezes pertence a
divindades malignas, mas sua campanha pode abrigar um
deus. Aqueles ao seu redor sentem a presença divina como uma deus bondoso ou imparcial sujeito à tortura. Os mortais
podem suplicar a um mártir divino pela habilidade de
terrível divindade. suportar as dores que enfrentam ou para assumirem seus
problemas.
Encontro Divino
Ação Mínima Explosão contígua 2
Alvo: Você e cada inimigo dentro da explosão PODER DO TORMENTO [DOMÍNIO]
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você fica imobilizado e Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
uma divindade do domínio do tormento
os outros alvos ficam lentos.
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
TIRANIA testes de Intimidação.
Asmodeus anseia nada menos do que o domínio completo Quando você usa um poder associado com este talento e
de toda existência, e assim ele ciosamente protege seu atinge um inimigo com ele, aquele inimigo fornece
controle sob o domínio da tirania. Opressão, coerção, vantagem de combate para o seu próximo aliado que ataca-
repressão – essas são as ferramentas da tirania. Aqueles que lo antes do início do próximo turno do seu personagem.
seguem Asmodeus aceitam a dominação de seus agentes ou
buscam adquirir poder para si ao esmagar os demais em um Poderes: golpe avassalador (vingador LdJ2), golpe
aberto de ferro. ardente (paladino LdJ), manto do infiel (invocador PD),
selo astral (clérigo PD)
Poucos aventureiros devotam-se à aquisição cruel de
poder que o domínio da tirania acarreta. Contudo, a tirania TORMENTO PERFEITO [DIVINO]
pode ser o menor de dois males em um cenário que enfrenta
uma ameaça ainda pior, como as hordas demoníacas ou a Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
invasão do Reino Distante. Divindade, deve adorar uma divindade do domínio do
tormento
PODER DA TIRANIA [DOMÍNIO]
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar de tormento perfeito.
uma divindade do domínio da tirania
Canalizar Divindade: Tormento Perfeito
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos Poder de Talento
testes de Intimidação.
Sua oração prolonga o sofrimento do inimigo.
Quando você usa um poder associado com este talento,
os alvos do poder sofrem –2 de penalidade nos testes de Encontro Divino
resistência até o início do próximo turno do seu
personagem, tenha você atingido ou não o poder. Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Efeito: O alvo sofre –2 de penalidade nos testes de resistência até
o final do próximo turno do seu personagem.
TRAPAÇA Os adoradores de outros deuses podem usar venenos,
mas para Zehir, o veneno em si é digno de honra. Seus fiéis
Perspicácia, fraude, ilusão, furtividade – essas são as pagam homenagens às criaturas venenosas e muitas vezes
ferramentas das divindades que detêm influencia sobre o oram enquanto aplicam veneno em seus objetos ou os
domínio da trapaça. Um deus da trapaça pode ser um administram para serem ingeridos.
piadista irreprimível cujas desventuras servem para
iluminar as tolices e inanidades da vida; um patrono Em sua campanha, o veneno pode não ser a província de
sombrio para os ladrões e ilusionistas; ou um cruel um deus maligno. Os venenos representam um perigo
enganador cujas mentiras envenenam o mundo. oculto, assim, muitas divindades acostumadas com a
furtividade e enganações podem assumir o veneno como
Sehanine e Lolth declaram controle sobre o domínio da um domínio. Porém os deuses bondosos e francos preferem
trapaça, uma desagradável alocação de poder existente evita-lo.
desde antes a rebelião de Lolth. Apesar desse conflito ter
sido encerrado em uma era há muito tempo no passado, os PODER DO VENENO [DOMÍNIO]
adoradores de ambas divindades abrem novas feridas sobre
isso a cada ano. Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
uma divindade do domínio do veneno
Para Lolth, a trapaça apresenta os meios de ganhar e de
conservar poder. Por que lutar contra os adversários quando Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
você pode manipulá-los? testes de Blefe.
Sehanine enxerga a trapaça com uma luz mais cativante. Quando você usa um poder associado com este talento,
A trapaça pode deleitar tão bem quanto devastar, e ela você pode escolher mudar o tipo de dano dele para
encoraja seus adoradores a moderarem um com os outros venenoso (o poder adquire a palavra chave venenoso e
enquanto eles perseguem seus destinos. perde as palavras chave de seus tipos de dano anteriores).
Se o fizer, você causa 2 de dano adicional. O dano adicional
PODER DA TRAPAÇA [DOMÍNIO] aumenta para 3 no nível 11 e 4 no nível 21.
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar Poderes: golpe avassalador (vingador LdJ2), golpe
uma divindade do domínio da trapaça estimulante (paladino LdJ), marca da integridade (clérigo
LdJ), estilhaços aderentes (invocador LdJ2)
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
testes de Ladinagem. VENENO ORIGINAL [DIVINO]
Quando você usa um poder associado com este talento e Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
atinge um ou mais inimigos com ele, você ou um aliado Divindade, deve adorar uma divindade do domínio do
adjacente ao inimigo atingido pode ajustar 1 quadrado veneno
usando uma ação livre.
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
Poderes: golpe avassalador (vingador LdJ2), golpe de de veneno original.
recuperação (clérigo PD), golpe estimulante (paladino
LdJ), luz vingadora (invocador LdJ2) PARA O MESTRE: TALENTOS MALIGNOS
FORTUNA DO TRAPACEIRO [DIVINO] O Livro do Jogador fornece talentos divinos apenas para
divindades bondosas e imparciais. Em contraste, este livro
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar fornece talentos divinos e talentos de domínio usados por
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da divindades malignas. Personagens jogadores malignos não
trapaça combinam bem com a maioria das campanhas de D&D e
da experiência compartilhada na mesa de jogo, assim, os
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda- talentos relacionados com o mal, como o Tormento
de fortuna do trapaceiro. Perfeito, se provam mais úteis para Mestres que constroem
PdM malignos. Os domínios relacionados ao mal, como a
Canalizar Divindade: Fortuna do Trapaceiro tirania, também são úteis para construir panteões
Poder de Talento completos.
Você maliciosamente torce o destino do seu adversário e tenta Em casos raros, um personagem jogador pode cami-
nhar pela corda tênue da moral ao adorar um deus maligno
transformar a má sorte dele em sua boa sorte. enquanto mantém uma tendência imparcial. Esta situação
fornece alguns ganchos dramáticos, porém esses dramas
Encontro Divino terminam com apenas poucos sobreviventes. Antes, você
deveria pensar cuidadosamente antes de colocar tais
Interrupção Imediata Explosão contígua 5 tensões na campanha.
Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados de você realiza um teste Se você quiser tentar conduzir uma campanha com
todos os personagens malignos, os novos talentos divinos e
de resistência talentos de domínio deveriam se provar inestimáveis.
Poucos deles captam a essência da experiência maligna –
Alvo: O inimigo do gatilho dentro da explosão não é necessariamente difícil ser mal, mas é um inferno
Efeito: O alvo sofre –2 de penalidade nos testes de resistência. Se estar próximo de pessoas que são malignas.
o reste de resistência falhar, você ou um aliado dentro da
explosão pode realizar um teste de resistência.
VENENO
As palavras de Zehir são veneno, e seus ensinamentos
envenenam as mentes aonde os silvos de seus sacerdotes
puderem ser ouvidos. Seus adoradores valorizam todos os
tipos de venenos: as toxinas que debilitam ou matam o
corpo assim como as ideias venenosas que arruínam a
mente e enfraquece o espírito.
Canalizar Divindade: Veneno Original Canalizar Divindade: Pulso de Vida
Poder de Talento Poder de Talento
Sua oração fortalece seus ataques venenosos. No mundo mortal, a morte não pode evitada, mas ela pode ser
Encontro Divino adiada.
Ação Mínima À distância 5 Encontro Divino
Alvo: Uma criatura Interrupção Imediata À distância 10
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você recebe +2 de bônus Gatilho: Uma criatura a até 10 quadrados de você realiza um teste
de poder nas jogadas de ataque contra o alvo com poderes de resistência contra a morte
venenosos. Alvo: A criatura do gatilho
Efeito: O alvo recebe +10 de bônus de poder no teste de
VIDA resistência contra a morte.
Exceto por algumas divindades, todas elas estão VINGANÇA
interessadas na vida como um domínio, mas apenas duas a
colocam entre seus interesses primários. Tiamat se ergue como a rainha da vingança. Ela exorta seus
fiéis a não perdoar nada e vingar até mesmo o menor dos
Melora atua como a defensora do mundo. Se algo se erros. Seus adoradores acreditam que o poder apenas pode
originou no mundo, e isso respira e tem sustento, Melora ser respeitado quando ele é exercido, e a forma de obter
defende seu direito de existir. Além disso, Melora não poder é derrubando aqueles que tem o que você deseja.
valoriza uma coisa viva do mundo mais do que a outra.
Tudo tem o direito de exercer o processo natural de luta e Um deus da vingança provavelmente se deleita na
sobrevivência. Melora não controla os espíritos primitivos vingança que muito excede o dano original. Apesar de uma
do mundo, mas ela reconhece a importância deles e se aliou tendência maligna ser mais apropriado, um deus da
com os espíritos anciões diversas vezes. As pessoas vingança pode ser um imparcial deus dos conflitos. Um
primitivas que nunca consideraram venerar uma divindade deus bondoso da vingança pode existir em um cenário
algumas vezes reconhecem Melora como uma aliada dominado pelo mal, onde as forças do bem buscam
respeitada dos espíritos primitivos. compensação pelos séculos de abusos.
Pelor trás foco à causa da vida de duas formas PODER DA VINGANÇA [DOMÍNIO]
diferentes. Ele observa a vida nos campos e fazendas, nas
colheitas e nos rebanhos. Seus sacerdotes muitas vezes Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
dizem que a boa comida é o sustento da alma. Ele também uma divindade do domínio da vingança
se importa pela vida das pessoas boas e abençoa aqueles
que demonstram misericórdia e que aliviam o sofrimento. Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
testes de Intimidar.
Outras divindades do domínio da vida são propensas a
colorir suas interpretações do domínio com seus outros Quando você usa um poder associado com este talento e
interesses. Pode haver até mesmo uma divindade caótica e atinge um inimigos com ele, aquele inimigo sofre 2 de dano
maligna da destruição e da natureza que promove a vida das na primeira vez que ele atacar você ou um aliado seu antes
feras vorazes. do início do próximo turno do seu personagem. O dano
aumenta para 3 no nível 11 e 4 no nível 21.
PODER DA VIDA [DOMÍNIO]
Poderes: golpe sagrado (paladino LdJ), luz vingadora
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar (invocador LdJ2), selo astral (clérigo PD), vingança
uma divindade do domínio da vida radiante (vingador LdJ2)
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos PEQUENA VINGANÇA [DIVINO]
testes de Socorro.
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
Quando você usa um poder associado com este talento e Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da
atinge um ou mais inimigos com ele, um aliado a até 10 vingança
quadrados de você recebe 3 pontos de vida temporários. Os
pontos de vida temporários aumenta para 5 no nível 11 e 8 Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
no nível 21. de pequena vingança.
Poderes: golpe estimulante (paladino LdJ), luz Canalizar Divindade: Pequena Vingança
vingadora (invocador LdJ2), selo astral (clérigo PD), Poder de Talento
vingança radiante (vingador LdJ2)
Você canaliza a essência de seu deus e retorna a dor para seu
PULSO DE VIDA [DIVINO]
adversário.
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da vida Encontro Divino
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda- Reação Imediata Explosão contígua 10
de pulso de vida.
Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você lhe deixa
sangrando.
Alvo: O inimigo do gatilho dentro da explosão
Efeito: O alvo sofre 1d8 de dano.
Nível 11: 2d8 de dano
Nível 21: 3d8 de dano.
SUA DIVINDADE E VOCÊ confinam os demais são seus maiores adversários. Você
pode iniciar sua carreira enfrentando bandoleiros que
Cada divindade do panteão básico possui uma perspectiva bloqueiam as estradas e elevar-se até um conflito contra um
única e mentalidade especial, assim como os devotos dessas arquidiabo que escraviza milhões.
divindades. Esta seção fornece conselhos de como talhar as
habilidades e atitudes de seu personagem divino para que BAHAMUT
eles estejam de acordo com o deus que eles buscam se
inspirar. Sua filosofia exalta o bem e a jus-
tiça, o honrado e leal acima de tu-
Em muitas dessas passagens, as perícias treinadas do. O mal, não importa o quão po-
recomendadas não estão na lista de classe de cada classe deroso, deve ser enfrentado, e você
divina. Ainda é possível para o seu personagem se tornar irá se opor contra qualquer força das
treinado na perícia, seja adquirindo o talento Treinamento trevas. Você faz disso seu dever ao
em Perícia ou por um talento de multiclasse de uma classe conhecer as leis de qualquer terra que
específica. você visitar. A lei pode mascarar o tra-
balho do mal, e você impõe a lei maior –
AVANDRA a lei divina – estabelecida por Bahamut.
Você espera tornar-se um aventureiro quintessencial, um Escolha poderes que melhor protejam seus aliados, e
símbolo andante do espírito da exploração como guiado possivelmente poderes congelantes para imitar o sopro
pelos desejos de Avandra. Conforme você e seus compatri- álgido de Bahamut. Perícias que subjugam (como Intimida-
ção) e perícias de discernimento (como Diplomacia e
otas viajam, você serve como guia e re- Intuição) exemplificam a força e a nobreza de sua
presentante do grupo. Apesar de você divindade.
proferir orações e oferendas à Avan-
dra, você sabe que é mais importante Clérigo: Para proteger os fracos, você está disposto a
ser assertivo e atuante. Nada é mais vil arriscar a sua vida. Seus poderes divinos são uma bênção e
em seus olhos do que a opressão e a es- você deve isso para o mundo para proteger aqueles que tem
cravidão, e você assume o mandato de menos poder. Você presta auxílio às pessoas com mais
Avandra para endireitar esses grandes necessidade antes de você pensar em mais alguém.
erros.
Escolha poderes – especialmente utilitários – que Invocador: Você considera Bahamut um fragmento de
forneçam movimento ou alteram a sorte. Obtenha Io, o progenitor dos dragões. Tão contraditório como pode
treinamento em perícias que tornem as viagens mais fáceis parecer, você paga tributos à Tiamat pelo mesmo motivo.
tanto na civilização quanto nas regiões selvagens, como Você usa suas orações para simular o poder de Io e o
Diplomacia, Exploração, Manha e Natureza. código de lealdade que você segue é na verdade mais
Clérigo: A liberdade é o cerne de sua crença. Enquanto parecido com a brutalidade de Io e de seus princípios
você pode liderar seus aliados, você nunca é autoritário. orgulhosos que a nobreza e honra de Bahamut.
Sua devoção lhe leva para muitas terras, e o mundo é
dotado com diversos altares que você construiu e Paladino: Ninguém exemplifica o caminho do paladino
consagrou, tanto humildes como grandiosos. como você. Você trás justiça para seus adversários, mas
Invocador: Você percebe das histórias que você leu que você o faz com equidade e misericórdia. Você não permite
a liberdade absoluta está longe do ideal. Ela pode causar fraquezas em si, já que você deve ser o exemplo da lei e da
dor tão facilmente quanto prazer e ela levava ao caos na honra.
época muito antes dos deuses governarem. Apesar de
Avandra encorajar as mudanças, você acredita que ela Vingador: O lado punitivo de Bahamut intriga você.
queira que a mudança seja direcionada. Falando com a sua Você trás uma rápida justiça de sangue para os transgres-
autoridade divina, você busca trazer a mudança apenas para sores. Com uma lâmina ou arco em mãos, você luta com a
o bem e para conduzir o perverso a seguir a vontade das ferocidade de um dragão.
divindades bondosas.
Paladino: Aqueles que esperam que o paladino seja um CORELLON
soldado sério e justo ficarão surpresos com você. Apesar de
você ser confiável e forte, você é difícil de se prever e Servir Corellon é como servir os encantos – tanto a magia
algumas vezes se mostra descuidado. Você nunca faz da beleza e a beleza da magia. Você sente o favor de
prisioneiros, pois é melhor estar morto do que preso. Corellon quando você encontra e nutre a magia ou quando
Vingador: Menos focado em um único objetivo do que você protege ou cria a beleza. Você tem inspiração nas
a maioria dos vingadores, você viaja pelo mundo, coisas requintadas e busca formas de trazer a magia para as
encontrando seus próprios alvos. Aqueles que escravizam e outras vidas.
Como um adorador de Corellon, você prefere poderes
que enfatizam o poder da magia. Selecione poderes
vistosos, particularmente aqueles que causam dano radiante
ou dano energético. Escolha ser treinado em Arcanismo,
Diplomacia e Intuição.
Clérigo: O esplendor do Invocador: Quando os deuses são fortes, o mundo é
mundo e as criações de suas regido por leis e as grandes cidades se erguem. Você busca
pessoas inspiram você, e você salvar o mundo das trevas e retorná-lo à glória sob a lei
espera que seus feitos inspirem divina. As leis de Erathis estabelecem as bases que trarão as
os outros a sentir o que você leis e a prosperidade para todos.
conhece em sua alma. Corellon é
o deus da renovação, portanto Paladino: Um agressivo fiel devoto, você conduz o
você busca restaurar e recons- progresso das sociedades adiante, se aprofundando nas
truir onde a destruição trouxe regiões selvagens para transformá-las em assentamentos
tristeza e danos. que são seguros e civilizados. Você pode até mesmo ter a
ambição de governar como um monarca algum dia.
Invocador: Você foi
contemplado com uma bênção Vingador: Em vez de buscar novos locais para criar
que você não tem certeza que civilização, você faz com que as cidades que já existem
pode retribuir. Graças à Core- vivam mais tranquilas. Geralmente, este esforço acarreta
llon, você pode pronunciar pala- em remover poder daqueles que trabalham contra os
vras de tamanha graça que você objetivos das demais pessoas (como organizações crimi-
comanda a atenção até mesmo das almas mais insidiosas. nosas, por exemplo).
Com esta magia por trás de sua vontade, você se sente
compelido a compartilhar o prazer que o seu espírito sente. IOUN
Uma magia tão grande nunca deveria ser mantida em sigilo.
Servir Ioun significa descobrir e
Paladino: Muitas vezes, a brutalidade repulsiva arruína compartilhar segredos. Porém, esta
as coisas delicadas ou gloriosas da vida. Você escolheu o missão abrange mais do que
caminho do paladino não pela canção emitida pelo manejar bibliotecas cobertas de teias de
de sua espada, mas pelo som do próximo respirar de alívio aranha e livros mofados. Sua sede
de uma vítima quando o ataque de sua espada atinge seu por conhecimento lhe leva a
agressor. Sempre que a beleza assume a forma dos mais entender o pensamento estratégico, a
encantadores locais do mundo ou no rosto de uma alma prevenção e todas as formas de
caridosa, como você não ficaria entre ela e a destruição? proezas mentais.
Vingador: Em um refúgio encantado você recebeu seu Como um adorador de Ioun,
treinamento e a investidura de seus poderes divinos. Você você prefere poderes de presciência
não precisa dos conselhos dos demais sobre como você usa e aqueles que causam dano psíquico.
as bênçãos de Corellon. Você ouviu seu chamado nas Escolha ser treinado em perícias de conhecimento
canções e viu seu caminho escrito em um céu estrelado: (particularmente História), Intuição e Manha.
Impeça aqueles que destroem a beleza e corte a teia dos
adoradores de Lolth para apunhalar o coração de seus Clérigo: Um segredo morre com seus zeladores, mas o
planos. A morte também pode ser um trabalho de arte. conhecimento ganha poder quando é compartilhado. Apesar
de você combater adversários mortais, a ignorância é o seu
ERATHIS verdadeiro inimigo. Você caminha em um mundo que não
conhece seu potencial, por isso você luta para compartilhar
As luzes da civilização e as invenções suas perícias e aprender as lições que os outros podem
foram tudo que seguraram o mundo ensinar a você. Você espera que seu exemplo levará os
de cair ao caos e ao barbarismo. Vo- outros a seguirem o caminho correto.
cê cria novas sociedades e protege
aqueles que você encontra. Para Invocador: Ioun conhece sua mente, e seu coração está
incorporar as virtudes do progresso, voltado para os propósitos do deus. Você conhece a paz da
você estuda a história das civilizações alma que vem a partir da meditação e dos estudos. Se os
e aprende algum tipo de ofício. outros abrirem seus coração para a iluminação, você ficará
esperançoso que eles possam compartilhar dessa paz. Caso
Escolha poderes que encorajam não, você ensinará a eles o erro em seus caminhos.
o trabalho de equipe ao fornecer bô-
nus aos aliados, seja diretamente ou im- Paladino: O conhecimento protege as pessoas de
pondo condições nos inimigos. Escolha perícias que muitos erros, mas para pegar o caminho correto, alguém
encorajam a cooperação, como Diplomacia, e aqueles em precisa da sabedoria para percebê-los e de força para
que você as usará em áreas civilizadas, como História e permanecer no caminho. Você sabe que muitas pessoas irão
Manha. hesitar conforme elas dão os passos necessários, e é seu
dever assegurar que elas não caiam.
Clérigo: Você busca forjar alianças, ampliar a compre-
enção e por fim unir grupos diferentes para criar novas Vingador: O conhecimento é uma arma, e você não
sociedades. Encoraje a construção de grandes templos nas quer ser pego desprevenido. Nenhum segredo está seguro
terras civilizadas, com altares para muitas divindades (e de você, nem mesmo aqueles que os guardam. Vecna e seus
assim atrair pessoas para a cidade). adoradores são uma doença que sua lâmina anseia em cortá-
la do mundo. Você enxerga o futuro de seus adversários, e
o prognóstico não é bom.
KORD Invocador: Nos rios sinuosos, nas selvas exuberantes e
nas fortes ondas dos oceanos, você percebe o cuidado e o
Como um adorador de Kord, você serve como o coração de talento que as divindades tiveram ao criar o mundo. Você
batalha de seu grupo de aventureiros – os outros persona- reverencia e protege estas áreas selvagens naturais,
gens podem depender de você para demostrarem grande considerando-as tão importantes entre os domínios dos
coragem, assumirem riscos e permanecerem na batalha deuses quanto qualquer cidade ou templo.
contra as circunstâncias esmagadoras. Para demonstrar uma
verdadeira devoção, você deve agir com bravura e Paladino: Convocando a força do carvalho e o poder da
habilidade, não simplesmente rezar em um altar ou carregar avalanche, você se torna um poderoso protetor de todas as
um receptáculo de fé. Você não vê necessidade de trocar coisas vivas. Você está sempre vigilante, se opondo contra
palavras, especialmente com aqueles que são fracos. aqueles que tentam destruir a natureza ou exterminar os
Aqueles que usam o subterfúgio e palavras doces
podem demonstrar grandes habilidades, mas essas animais, além do que seja necessário para a
ações são fundamentalmente covardes – não condizen- sobrevivência.
do com um verdadeiro adepto de Kord. Vingador: Como um vingador adorador de Melora,
você pode ser um membro de uma cabala de elite de
Você prefere ataques corpo a corpo e poderes que caçadores de aberrações que tem um vasto conhecimento
causam dano elétrico ou trovejante. Escolha ser treinado em sobre o Reino Distante e de como identificar sua influência.
perícias físicas como Atletismo, Acrobacia e Tolerância. Até que cada aberração criada por aquele local sinistro seja
exterminada, você não descansará.
Clérigo: Você brada encorajamentos rudes a seus
aliados, fornecendo encorajamento emocional além de suas MORADIN
dádivas mágicas. Você lidera pelo exemplo mergulhando
para a batalha e estimulando seus aliados a segui-lo. Sua determinação diante das dificuldades é compensada
apenas pela sua lealdade a seus amigos.
Invocador: Nos tempos antigos, as batalhas de Kord Você utiliza sua vontade indominável
chocaram o mundo, você ainda sente as reverberações para a construção de um mundo melhor.
dessas grandes lutas e tem um conhecimento instintual do Ordem e boa vontade estão claramente
poder do senhor da batalha. Apesar de você parecer presentes no caminho dos justos, e você
totalmente diferente durante suas viagens e negociações, tenta exemplificar essas características
em batalha você entra em um transe enquanto você convoca mesmo nos piores momentos.
a força de seu deus.
Como um adorador de Moradin, você pre-
Paladino: Você encontra certa facilidade seguir os fere poderes que auxiliam os aliados e lhe pro-
ensinamentos de Kord como um paladino e seu código de tegem. Escolha ser treinado em Exploração,
honra inclui seus comandos. Apesar de você buscar a História e Tolerância.
batalha e a glória, você nunca é cruel, e você é rápido em
garantir misericórdia a um adversário que reconhece a Clérigo: Entre as ondas do caos e da des-
derrota. truíção, você permanece rígido como uma rocha.
Sua solidariedade fornece uma âncora para seus
Vingador: Os ensinamentos de Kord estão sempre em aliados e se apresenta como uma firme muralha para uma
sua mente conforme você entra em um combate. Você se onda de inimigos. Você sabe que os outros procuram você
concentra em derrotar um adversário usando apenas seu por orientações, e sua mão firme lhes dão a confiança para
poder pessoal e habilidade, você está continuamente seguirem seus próprios caminhos.
buscando sua próxima batalha – sua próxima vitória.
Invocador: Moradin forjou sua alma para espalhar sua
MELORA vontade pelo mundo, e você está determinado a criar
grandes obras com os materiais que a vida providencia.
Com uma conexão íntima com seus Você é a peça chave nesses planos, enquanto aqueles ao seu
instintos animais, você possui o tem- redor precisam ser movidos para outras posições antes que
peramento vivo que se alterna entre suas principais funções possam ser realizadas.
as partes contraditórias da natureza.
Algumas vezes você demonstra calma Paladino: Tudo que é digno de ser feito é digno de
e graça, mas você também se enfurece proteção, especialmente a amizade. A lealdade é o seu
como uma fera selvagem quando se encontra em perigo. A legado, e você nunca quebra seus juramentos. Venha o que
natureza é o seu verdadeiro lar e é difícil para você estar vier, seus aliados sabem que eles podem depender de você.
confinado em tumbas claustrofóbicas ou em túneis
construídos. Vingador: Assim como um ferreiro elimina a fraqueza
do metal ou um escultor elimina as rochas indesejadas,
Escolha poderes que liberam a selvageria de si e de seus você faz do mundo um lugar melhor eliminando suas piores
aliados. Suas perícias deveriam incluir aquelas que o partes, e assim como qualquer grande obra de perfeição,
ajudam a perseverar na natureza, como Atletismo, quando você terminar de deixar sua marca na história,
Natureza, Percepção e Tolerância. ninguém irá lamentar pelas peças faltantes.
Clérigo: Você é o líder da matilha de seu grupo de PELOR
aventureiros, você porta tanto a responsabilidade e o poder
de um animal alfa. Em batalha, você instiga seus aliados a Pelor representa muitas coisas para muitas pessoas, e assim
serem caçadores impiedosos. deve ser você. Você representa a luz que guia os demais a
saírem da escuridão, e você oferece redenção pa- às vezes, ele parece pesar muito.
ra aqueles que buscam por isso. Mesmo assim, Paladino: Você não teme sua própria morte, mas seus
você se ergue contra as trevas e a vê se reco- amigos são outra questão. Você enxerga nos feitos deles
lhendo para de onde veio. Sua melhor serven- a mão do destino, e é seu dever protegê-los até que a morte
tia a Pelor é quando você auxilia os demais e os lhes reivindiquem. Você não sabe como isso tudo irá
protegem do mal. terminar, mas quando suas almas forem se encontrar
com a Rainha de Rapina, você não se arrependerá de seu
Clérigo: Sua postura justa é a luz que lidera os demais serviço para com ela.
para fora da escuridão. Quando seus aliados hesitam, você Vingador: Há uma pequena paixão em suas mortes e
está do lado deles com as palavras reconfortantes e com o nenhuma piedade. A morte é o limiar que todos devem
coração gentil que ilumina o caminho adequado. cruzar para encontrarem o destino final. É claro, alguns
devem fazer essa travessia mais cedo que outros. É aí que
Invocador: O calor do verão preenche sua alma, e o você entra.
mundo poderia ser um lugar melhor se todos pudessem
compartilhar o prazer que você sente. Por plantar as SEHANINE
sementes da empatia e da boa vontade, você fica confiante
que colherá bons frutos. Quando você inevitavelmente O brilho da lua, as folhas secas do outono,
encontra resistência, você sabe que a luz de Pelor irá revelar o truque do mágico, o beijo de dois amantes
os erros dos atos do seu inimigo. O sol faz as colheitas – todos são sinais do favor de Sehanine. Vo-
crescerem, mas ele pode queimá-las também. cê sabe disso pois você pode sentir seu sorriso
em sua alma quando você os enxerga. Você
Paladino: Cada nascer do sol trás um novo dia e cada viaja pelo mundo buscando seu destino, considerando tais
dia é uma chance de começar de novo. No entanto, presságios como sinais para guiar seu caminho sombrio.
compaixão por um adversário não é desculpa para permitir
que inocentes venham a ser feridos. Seu primeiro dever é Como um adorador de Sehanine, escolha poderes que
proteger aqueles que escolheram o caminho da iluminação. evitem que você seja notado ou que lhe permitam fugir de
Apenas após a inocência ficar protegida do perigo é que os problemas. Escolha ser treinado em Blefe, Furtividade e
malfeitores merecerão uma segunda chance. Percepção.
Vingador: Os sacerdotes de Pelor muitas vezes falam Clérigo: A vida é uma brincadeira que os deuses fazem
de demonstrar compaixão e gentileza, mas você sabe que há com as almas, você ao menos entra na piada. Destino, vida,
uma diferença entre misericórdia e o perdão. Aqueles que morte – essas ideias pouco significam quando são descon-
buscam verdadeiramente a luz merecem seu calor, todos os sideradas. A verdade é que cada momento é o que você faz
outros merecem a frieza do aço. Apesar do caminho que dele, e para você não há nada melhor do que gastar esses
você trilha parecer escuro, é apenas por que você se coloca momentos com seus amigos. Eles nem sempre enxergam
nas sombras produzidas pela luz de Pelor. isso que você vê tão engraçado, mas com um pouco da sua
ajuda, eles podem rir da morte também.
RAINHA DE RAPINA, A
Invocador: Alguns poderia chamá-lo de trapaceiro,
A morte representa não um fim, mas uma transição. Ela não outros poderiam chamá-lo de ladrão ou de impostor, mas
causa temor a você além da preocupação que ela pode eles tem que pegá-lo primeiro, e mesmo assim, você irá
causar de fazê-lo perder as oportunidades para servir a descobrir como escapar. Você sabe que o segredo da vida é
Rainha de Rapina. Enquanto você respira, você busca vivê-la bem, e você usa os demais como peões involuntá-
ajudar os demais com a morte, seja confortando alguém de rios de formas que divertem você. Sehanine aprova, é claro.
luto ou ajudando alguém a encontrar seu caminho para o Se ela já não o fez, você sabe que ela roubará os dons que
além. ela lhe concedeu – pois você faria o mesmo em seu lugar.
Como um adorador da Rainha de Rapina, escolha Paladino: Você não saberia dizer com certeza o limite
poderes que causam dano necrótico ou que incitem medo. entre as mentiras certas e as erradas, mas conforme você
Escolha ser treinado em Intimidação, Intuição e Religião. viaja pela estrada da vida, você certifica-se em manter-se na
linha. No entanto, há uma coisa que você e Sehanine não
Clérigo: Medo e orgulho – esses são os inimigos dos podem deixar para trás, uma coisa que vale a pena sair de
grandes feitos. Você tira vantagem dessas características seu caminho por ele: amor. Quer seja entre a paixão entre
em seu inimigo e você os reprime com seus aliados. Você duas pessoas ou pela camaradagem de muitos com-
guia seus companheiros no caminha da grandeza, mas você panheiros, você mantem-se firme em suas convicções.
sabe que suas histórias irão eventualmente acabar. Certo e errado não significam nada quando você ergue seu
escudo – ou saca sua arma – por amor.
Invocador: O inverno existe em sua alma,
como se o gelo corresse em suas veias. Você en- Vingador: Sua alma sempre esteve encoberta por
xerga a morte na face de seus aliados mais ínti- sombras. Mesmo no centro de um quarto tumultuado você
mos, e até mesmo os bebês nos braços de suas sente como se você observasse das sombras. Apenas a lua
mães parecem velas gotejantes em uma escuri- vê você pelo o que você é. Apenas Sehanine respondeu o
dão infinita. Você carrega um poder mais anti- chamado que você poderia não ter proferido. Agora, sob
go que a Rainha de Rapina. Ainda que ela lhe seu sorriso brilhante, você a serve como sua lâmina oculta,
tenha oferecido ele para que você possa agir co- e quando ela aperta sua alma em suas mãos, você ataca.
mo sua mão no mundo. Você se sente honrado
em carregar esse manto em seus ombros, mas
ANTECEDENTES DIVINOS EM BUSCA DE VINGANÇA
A sessão de antecedentes no Capítulo 3 do Livro do Você segue seu deus não por acreditar no que o deus
Jogador 2 descreve a base para a geração de personagens. representa, mais por você e sua divindade terem um
A sessão fornece ganchos históricos para a história do inimigo em comum. Qual indivíduo, nação ou raça você
personagem e adiciona benefícios de jogo que refletem o deseja vingança? O que aconteceu que o tornou tão sedento
local de onde ele veio antes de se tornar um aventureiro. por justiça? Como os outros fiéis enxergam sua perseguição
com um único objetivo?
Aqui estão diversos antecedentes que você pode usar
para adaptar seu personagem divino. Após escolher seus Perícias Associadas: Intimidação, Tolerância
elementos de antecedente, você pode (com a autorização do
Mestre) selecionar um dos seguintes benefícios. HEREGE
Receba +2 de bônus nos testes com um perícia
Você venera o mesmo deus ou deuses assim como os
associada com seu antecedente. demais que compartilham sua escolha, mas você enxerga
Adicione uma perícia associada a um dos seus essas divindades de formas diferentes. Você acredita em
alguma lenda contraditória ao pensamento comum sobre
antecedentes à sua lista de perícias de classe antes de seus deuses, ou você pratica ritos em honra a sua divindade
escolher suas perícias treinadas. mas com outros objetivos. O que é que você faz ou pensa
Escolha um idioma relacionado a um dos seus que a maioria das pessoas rejeita? Você buscar converter
antecedentes. Você sabe falar, ler e escrever outras pessoas ou você veio de um seita herege? Você é
fluentemente nesse idioma. caçado pelas demais fés? Você assumiu essa difícil trilha
Se estiver usando um cenário de campanha que quando a crença ordinária estava aberta para você?
ofereça benefícios regionais (como o cenário
Forgotten Realms), você pode escolher um desses Perícias Associadas: Furtividade, História
benefícios regionais.
PENITENTE
CONVERTIDO
Você fez algo pelo qual não se orgulha, um crime que ainda
Você foi um membro do clero de uma divindade diferente, assombra seus pensamentos. O que você fez? Você já era
mas algo fez você mudar sua fidelidade. Qual divindade um adorador de seu deus quando você cometeu este ato?
você venerava antes? A divindade era um deus maligno ou Por que a dedicação a uma divindade é a resposta para
algum ídolo falso? Aconteceu alguma tragédia ou milagre você? Quem são aqueles que você matou injustamente? Ou
que o fez seguir outro deus? Você perdeu a fé em sua antiga eles ainda estão procurando por você? Você realmente fez
divindade por algum motivo ou você se afastou daquela algo terrível, ou você apenas acha que fez?
vida devido a interesses mais mundanos? Você encontrou
alguém que mudou sua mente? Seus antigos aliados lhe Perícias Associadas: Furtividade, Ladinagem
desejaram boa sorte ou eles lhe querem de volta?
PERSEGUIDO POR UM CULTO
Perícias Associadas: Intuição, Religião
Você participava de um culto e venerava um falso deus
DESCRENTE antes de enxergar o caminho da verdade. Você seguia um
demagogo mortal ou o culto era dedicado a alguma criatura
Na sua antiga vida, você nunca teve muito respeito pelos mágica ou ameaça sobrenatural? O culto era nefasto ou
deuses, mas algo mudou sua mente. Você ainda não sabe se simplesmente equivocado? Como você escapou do culto e
você pode confiar nos deuses que você reza, mas você não encontrou seu caminho? O culto ainda existe ou ele foi
pode desistir dos poderes que eles concederam. O que desfeito ou dispersado? Você ainda acredita secretamente
aconteceu no passado que o fez desconfiar da religião? O nos ensinamentos do culto ou você alimenta vingança
que aconteceu para provocar seu retorno à adoração? Você contra aqueles que mentiram para você?
é um verdadeiro crente agora ou você faz o trabalho dos
deuses devido ao que você espera receber? Perícias Associadas: Furtividade, Manha
Perícias Associadas: Blefe, Intuição RELIGIÃO ENCONTRADA
DIVINAMENTE INSPIRADO ENTRE OUTRAS
Seguir sua trilha divina parece tão natural para você como Você adquiriu a apreciação de sua divindade em uma
respirar ar. Você nunca ouviu o chamado da religião pois cultura que não é a sua, e você a venera de uma maneira
ela sempre esteve em você. Mesmo quando criança, você incomum para o seu povo. Você começou sua adoração
ouvia vozes que os outros não ouviam e via sinais que mais entre outra raça ou em uma cultura estrangeira? O local
ninguém parecia entender. Você escondeu sua conexão com onde você adquiriu sua apreciação pela fé fica em uma terra
o divino ou os outros sabiam sobre isso? Você foi exilado distante ou em algum outro plano? Quais são as formas de
devido a seu comportamento estranho ou sua comunidade adoração que os outros podem achar estranho?
lhe procurava devido a seus dons?
Perícias Associadas: Diplomacia, uma perícia que outra
Perícias Associadas: Intuição, Religião raça recebe um bônus nela.
TOCADO POR UM ANJO VETERANO DE UMA
Você se encontrou com imortais perigosos pelo tempo que GUERRA RELIGIOSA
você consegue se lembrar, e um anjo guardião lhe ensinou
tudo o que você sabe sobre seu deus. Quem era o anjo que Você lutou duro por uma causa divina porém mais tarde se
guardava você? O anjo está vivo ou morto? Por que o anjo distanciou dessa vida. Por que você empunhou armas pelo
teve esse interesse? Quais outros imortais podem interferir seu deus? A guerra acabou ou as pessoas ainda lutam nela?
na sua vida? Você deixou essa vida para trás ou os sentimentos que o
levaram a batalhar pela sua religião ainda fervem dentro de
Perícias Associadas: Arcanismo, Percepção você?
TRADIÇÃO FAMILIAR Perícias Associadas: Atletismo, Intimidação
Você veio de uma longa linhagem familiar com membros VIDA MISSIONÁRIA
devotados à religião. A tradição de adoração em sua família
se estendeu para todos ou apenas para certos membros da Você ou seus pais adentraram na natureza para espalhar a
família? Os membros da sua família são forçados a adotar a palavra de seu deus. Você viajou muito ou permaneceu em
tradição, ou o chamado divino é alegremente compartilhado um lugar para pregar para um grupo em particular? Você
por todos? Todos veneram a mesma divindade? Você foi recebido com hospitalidade ou hostilidade? Como você
quebrou com a tradição de alguma forma? sobreviveu em suas viagens? Você desistiu do trabalho ou
ainda buscar converter as pessoas? Você considera qualquer
Perícias Associadas: Diplomacia, História convertido em terras distantes como um amigo?
TUTELA DO TEMPLO Perícias Associadas: Natureza, Tolerância
Você cresceu em um templo. Você corria descalço por lá e
jogava jogos nas sombras das estátuas. Você foi deixado no
templo como um órfão ou como uma concessão? Seus pais
ainda estão vivos? Quem cuidou de você? Essa pessoa
ainda está viva? Mais de uma divindade era adorada lá?
Você tem algum rival entre os adoradores ou clero?
Perícias Associadas: Religião, Socorro
NOVOS TALENTOS ARMADURA DA CÓLERA FLAMEJANTE
Os talentos lhe fornecem uma poderosa ferramenta para Pré-requisitos: Invocador, característica de classe
descrever as experiências únicas do seu personagem, Contrato da Cólera
treinamento, aptidões naturais e feitos. Dois humanos
clérigos de Pelor podem ter valores de habilidades e seleção Benefício: Seu poder armadura da cólera causa dano
de poderes parecidos, mas se um deles escolher talentos que flamejante e radiante e adquire a palavra chave flamejante.
reforçam os poderes de cura e o outro seleciona talentos O alvo do seu poder armadura da cólera sofre –1 de
que fornecem diversas opções de Canalizar Divindade, eles penalidade nos testes de resistência até o final do seu
irão agir de modo diferente na mesa de jogo. próximo turno.
Você deve atender aos pré-requisitos de um talento, se ARMADURA DA VINGANÇA
houver algum, para adquiri-lo. Se você deixar de ter o pré-
requisito de um talento, você não pode mais usar o talento Pré-requisitos: Vingador, característica de classe
em questão. Um talento que possui uma classe como pré- Censura da Retribuição, poder jura de inimizade
requisito só está disponível para os membros daquela
classe, incluindo os personagens que adquiriram a classe Benefício: Enquanto você estiver adjacente ao alvo de
por meio de um talento de multiclasse. sua jura de inimizade, você recebe +1 de bônus em todas as
defesas contra todas as criaturas exceto pelo alvo da jura de
TALENTOS DO ESTÁGIO HERÓICO inimizade.
Os talentos nesta seção estão disponíveis para os ASSALTO DIVINO
personagens de qualquer nível que atendam seus pré-
requisitos. Pré-requisitos: Meio-orc, paladino
Benefício: Quando você usa seu poder racial assalto
ANÃO SACERDOTE DE BATALHA furioso, um aliado a até 5 quadrados de você recebe um
bônus igual ao modificador de Força do paladino em suas
Pré-requisitos: Anão, clérigo, poder palavra de cura jogadas de dano corpo a corpo contra o alvo até o início do
Benefício: Quando você usa sua palavra de cura em um próximo turno do paladino
aliado, você recebe pontos de vida temporários iguais ao
seu modificador de Constituição. ATRAÇÃO VINGATIVA
ANTI-DEMÔNIO Pré-requisitos: Vingador, característica de classe
Censura da Unidade
Pré-requisito: Qualquer classe divina
Benefício: Quando você usa um poder divino que Benefício: Quando você usa seu poder elo de censura,
normalmente possui como alvo mortos vivos, você também adicione 2 ao número de quadrados que você pode puxar o
pode ter como alvo criaturas da origem elemental. alvo.
ANTI-DIABO BÊNÇÃO DE AVANDRA
Pré-requisito: Qualquer classe divina Pré-requisitos: Halfling, clérigo
Benefício: Quando você usa um poder divino que Benefício: Quando você usa seu poder racial segunda
normalmente possui como alvo mortos vivos, você também chance e o ataque fracassa, um aliado a até 5 quadrados de
pode ter como alvo criaturas da origem imortal. você pode gastar um pulso de cura.
APARÊNCIA PROVOCADORA BÊNÇÃO DE CORELLON
Pré-requisitos: Transmorfo ou doppelganger, vingador, Pré-requisitos: Elfo, clérigo, poder palavra de cura
poder jura de inimizade Benefício: Quando você usa seu poder racial precisão
élfica e o ataque for bem sucedido, um aliado a até 5
Benefício: Se você usar seu poder racial alterar forma quadrados de você pode gastar um pulso de cura.
para assumir a aparência do alvo de sua jura de inimizade,
você adquire vantagem de combate contra aquela criatura BÊNÇÃO ELEMENTAL
até o final do seu próximo turno.
Pré-requisitos: Genasi, qualquer classe divina
APROVAÇÃO DIVINA Benefício: Quando você usa o poder racial associado
com a sua manifestação elemental, você ou um aliado a até
Pré-requisitos: Humano, qualquer classe divina, 5 quadrados de você recebe pontos de vida temporários
característica de classe Canalizar Divindade iguais ao seu modificador de Força.
Benefício: Quando você usa um poder de Canalizar BÊNÇÃO INFERNAL
Divindade, você também pode realizar um teste de
resistência usando uma ação livre. Pré-requisitos: Tiefling, qualquer classe divina
Benefício: Quando você usa seu poder racial cólera
infernal, um aliado adjacente a você recupera pontos de
vida igual ao modificador de Carisma do tiefling e recebe
+1 de bônus de poder em na próxima jogada de ataque dele
contra o alvo do poder antes do final do próximo turno
daquele aliado.
CANALIZAÇÃO OCULTA COMPROMISSO DE PROXIMIDADE
Pré-requisitos: Gnomo, qualquer classe divina, Pré-requisitos: Vingador, característica de classe
característica de classe Canalizar Divindade Censura da Perseguição, poder jura de inimizade
Benefício: Quando você usa um poder de Canalizar Benefício: Quando você atinge o alvo de sua jura de
Divindade, você adquire ocultação até o final do seu inimizade com um ataque à distância, você pode ajustar um
próximo turno. número de quadrados igual a 1 + o modificador de Destreza
do vingador usando uma ação livre, desde que você encerre
CANALIZADOR VERSÁTIL este movimento mais próximo do alvo.
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, característica de COMPROMISSO DO PROTETOR
classe Canalizar Divindade
Pré-requisitos: Car 15, paladino
Benefício: Escolha uma classe divina que não seja a sua Benefício: Quando você ou seu alvo estiver adjacente a
e um poder de Canalizar Divindade disponível como uma um aliado sangrando, você recebe +1 de bônus nas jogadas
característica de classe da classe escolhida. Adicione o de ataque.
poder de Canalizar Divindade à sua lista de poderes de
Canalizar Divindades disponíveis. CURANDEIRO DE BATALHA
CANALIZAR PODER Pré-requisitos: Clérigo, poder palavra de cura
Benefício: Quando você usa sua palavra de cura, você
Pré-requisito: Paladino recupera pontos de vida igual ao seu modificador de Força.
Benefício: Após você usar um poder de Canalizar
Divindade, você recebe +1 de bônus de poder em sua CURANDEIRO PACIFISTA
jogada de ataque corpo a corpo realizada antes do final do
seu próximo turno. Pré-requisito: Clérigo
Benefício: Quando você usa palavra de cura ou um
CHAMADO DO PRESERVADOR poder divino que permita o alvo gastar um pulso de cura, o
alvo recupera pontos de vida adicionais igual a 1d6 + o
Pré-requisitos: Kalashtar, invocador, característica de modificador de Carisma do clérigo. Os pontos de vida
classe Contrato da Preservação adicionais aumentam para 2d6 + o modificador de Carisma
do clérigo no nível 11 e 3d6 + o modificador de Carisma do
Benefício: Quando você usa um poder de ataque diário clérigo no nível 21.
divino em seu turno, você pode puxar cada aliado a até 5 Além disso, sempre que você atingir ou fracassar um
quadrados de você 1 quadrado em vez de usar o benefício inimigo sangrando e causar dano nele, você fica atordoado
normal da sua Manifestação do Contrato. até o final do seu próximo turno
CLAREZA DO ESPÍRITO DEFESA DE GRUPO
Pré-requisitos: Kalashtar, qualquer classe divina Pré-requisitos: Meio-elfo, paladino
Benefício: Quando você usa seu poder racial bastião Benefício: Os aliados recebem +1 de bônus em todas as
mental, você ou um aliado dentro da explosão pode gastar defesas contra as criaturas marcadas por você.
um pulso de cura.
DESAFIO DRACÔNICO
CÓLERA ASSUSTADORA
Pré-requisitos: Draconato, paladino
Pré-requisitos: Meio-orc, vingador, poder jura de Benefício: Quando você usa seu poder racial sopro de
inimizade dragão, você sujeita cada inimigo que foi alvo daquele
poder à sanção divina do paladino. Esta sanção divina dura
Benefício: Quando você usa seu poder racial assalto até o início do próximo turno do paladino.
furioso contra o alvo de sua jura de inimizade, o alvo sofre
–1 de penalidade nas jogadas de ataque até o início do DESAFIO ELEMENTAL
próximo turno do vingador.
Pré-requisitos: Genasi, paladino
CÓLERA DAS ERAS PASSADAS Benefício: Quando você causa dano a uma criatura
usando seu poder desafio divino, você pode alterar o tipo de
Pré-requisitos: Anão, invocador, característica de dano de radiante para ácido, congelante, elétrico, flamejante
classe Contrato da Cólera ou trovejante. Escolha o tipo sempre que você causar dano
com o desafio divino.
Benefício: Quando você usa seu poder armadura da
cólera contra um inimigo maior que você, adicione o DESAFIO PODEROSO
modificador de Sabedoria do invocador ao dano provocado
pelo poder. Pré-requisitos: Paladino, poder desafio divino
Benefício: Sempre que o alvo do seu desafio divino
CÓLERA DO REI DA MONTANHA sofrer dano deste poder, ele sofre dano radiante adicional
igual ao modificador de Força do paladino.
Pré-requisitos: Golias, invocador, característica de
classe Contrato da Cólera
Benefício: Quando você usa seu poder armadura da
cólera, você pode derrubar o alvo após empurrá-lo.
TALENTOS DO ESTÁGIO HERÓICO
Qualquer Classe Divina Pré-Requisito Benefício
Anti-Demônio – Poderes que tem mortos vivos como alvo também tem elementais
Anti-Diabo – Poderes que tem mortos vivos como alvo também tem imortais
Canalizar Divindade lhe fornece um teste de resistência
Aprovação Divina Humano, Canalizar
Você ou um aliado adquirem pvs temporários quando você usa sua
Divindade manifestação elemental
Os aliados recuperam pvs quando você usa a cólera infernal
Bênção Elemental Genasi Canalizar divindade lhe fornece ocultação
Ganhe o poder de Canalizar Divindade de outra classe
Bênção Infernal Tiefling Você ou um aliado gasta pulso de cura quando você usar o bastião
Canalização Oculta Gnomo, Canalizar Divindade da clareza mental
Canalizador Versátil Canalizar Divindade +2 de dano com poderes divinos após usar Canalizar Divindade
Clareza do Espírito Kalashtar
Sucesso adicional em desafios de perícia usando Blefe, Diplomacia
Devoção Furiosa Meio-orc, Canalizar ou Intimidação
Discurso Sagrado Divindade A determinação bélica também afeta um aliado adjacente
Fluente em Supernal Os alvos do fogo obscuro adquirem vulnerabilidade a dano radiante
Gaste um pulso de cura com segunda chance
Fé Bélica Forjado bélico Os aliados recebem +1 nos ataques com poderes radiantes após
Fogo Obscuro Brilhante você usar um poder radiante
Malandro Abençoado Drow Forneça pvs temporários com passo feérico
Nimbo de Luz Os aliados adjacentes adquirem resistência 3 vs. necrótico e resis-
Halfling tência 3 vs. radiante
– Use um poder sem limites de outra classe divina como um poder
por encontro
Passo de Cura Eladrin A resistência da pedra se estende aos aliados adjacentes
Presença Majestosa Deva Canalizar Divindade lhe fornece +1 nos ataques corpo a corpo
quando estiver sangrando
Religioso Amador Meio-elfo +3 nos testes de religião e você pode escolher talentos que qualquer
domínio
Resiliência de Kord Golias
Selvageria Sagrada Feral, Canalizar Divindade
Servo Inconstante Transmorfo ou doppelganger
Talentos de Clérigo Pré-Requisito Benefício
Anão Sacerdote de Batalha Anão, palavra de cura Receba pvs temporários quando você usa palavra de cura
Bênção de Avandra Halfling Se o inimigo errá-lo devido a segunda chance, um aliado pode
gastar um pulso de cura
Bênção de Corellon Elfo Se você atingir devido a precisão élfica, um aliado pode gastar um
pulso de cura
Curandeiro de Batalha Palavra de cura Recupere pvs quando você usa palavra de cura
Curandeiro Pacifista – Seus poderes de cura são melhores, mas você é punido por causar
dano em adversários sangrando
Determinação Sagrada Forjado bélico Bônus na cura que você fornece após usar determinação bélica
Fogo Obscuro Vital Drow Aliados recebem pvs temporários ao atingirem inimigos sob seu
fogo obscuro
Fortuna do Natifeérico Gnomo, fortuna divina A fortuna divina também afeta um aliado
Graça Defensiva Misericórdia do curandeiro Bônus nas defesas quando você usa a misericórdia do curandeiro
Implemento do Curandeiro – Some o bônus de melhoria do símbolo sagrado nos poderes de cura
Palavra de Cura Defensiva Palavra de cura Bônus nas defesas do recipiente quando você usa palavra de cura
Perseverança Humano Quando você fornece um teste de resistência, seu aliado recebe +1
Compartilhada de bônus no teste
Sopro de Vida Draconato Seu sopro de dragão fornece pvs temporários aos aliados
Talentos de Invocador Pré-Requisito Benefício
Armadura da Cólera Contrato da Cólera Armadura da cólera recebe a palavra-chave flamejante e o alvo
Flamejante sofre –1 nos testes de resistência
Chamado do Preservador Kalashtar, Contrato da Puxa os aliados 1 quadrado mais perto quando você usa um poder
Preservação divino diário
Cólera das Eras Passadas Anão, Contrato da Cólera Cause mais dano quando você usa a armadura da cólera contra
inimigos maiores que você
Cólera do Rei da Montanha Golias, Contrato da Cólera Derruba o alvo quando você usa a armadura da cólera
Os aliados recebem +1 no próximo teste de resistência quando você
Invocar Resiliência Humano usa um poder divino
Os aliados recebem +1 nas defesas quando você usa um poder
Invocar Trabalho Meio-elfo divino
de Equipe
Talentos de Invocador Pré-requisitos Benefícios
(Continuação)
Maldição Anti-Demônio Contrato da Maldição Os elementais que você atinge com a condenação do amaldiçoador
fornecem vantagem de combate a seus aliados
Maldição Infernal Tiefling Os ataques recebem a palavra-chave medo ao usar a cólera infernal
Maldição Maligna Contrato da Maldição Os inimigos que você atinge com poderes por encontro ou diários
sofrem –2 nos ataques contra você
Ocultação Preservadora Gnomo, Contrato da Fornece ocultação aos aliados quando você usa a repreensão do
Preservação preservador
Preservação Astral Deva, Contrato da Quando você usa a repreensão do preservador, os aliados próximos
Preservação recebem +1 contra os ataques de criaturas sangrando
Preservador Feérico Eladrin, Contrato da Teleporta um aliado 2 quadrados quando você usa a repreensão do
Preservação preservador
Repreensão Elemental Genasi, Contrato da Os aliados recebem benefícios quando você usa a repreensão do
Preservação preservador
Repreensão Mortal Contrato da Preservação Cause mais dano com a repreensão do preservador
Talentos de Paladino Pré-Requisito Benefício
Assalto Divino Meio-orc Aliados tem um bônus de dano contra o alvo de seu ataque furioso
Canalizar Poder – +1 nos ataques corpo a corpo após usar Canalizar Divindade
Compromisso do Protetor Car 15 +1 nos ataques quando você ou um aliado estiver adjacente a um
aliado sangrando
Defesa de Grupo Meio-elfo Aliados tem +1 nas defesas contra as criaturas que você marca
Desafio Dracônico Draconato O sopro de dragão coloca sua sanção divina nos inimigos
Desafio Elemental Genasi O desafio divino causa outro tipo de dano
Desafio Poderoso Desafio divino O desafio divino causa dano radiante adicional
Exemplo Bélico Forjado bélico Aliados podem realizar um TR contra dano contínuo quando você
usa a determinação bélica
Feral Abençoado Feral Cause mais dano com ataques corporais quando você usa mutação
Força da Pedra Golias Os aliados recebem resistência quando você usa imposição de mãos
ou toque da virtude
Marca do Infernal Tiefling Você pode usar a sanção divina quando sua cólera infernal atingir
Paladino Devotado Imposição de mãos Ganhe 1 pulso de cura, some o mod. de CAR no imposição de mãos
Perseverança Divina Humano +2 no próximo ataque após ter sucesso em um teste de resistência
Recuperação Virtuosa – Ganhe resistência a todos os danos ao gastar um pulso de cura.
Talentos de Vingador Pré-Requisito Benefício
Aparência Provocadora Transmorfo ou doppelganger, Use alterar forma para receber vantagem de combate contra o alvo
jura de inimizade de sua jura de inimizade
Armadura da Vingança Censura da Retribuição +1 nas defesas contra outras criaturas que não sejam o alvo de sua
jura de inimizade
Atração Vingativa Censura da Unidade Puxe o alvo 2 quadrados adicionais quando usar o elo da censura
Cólera Assustadora Meio-orc, jura de inimizade Use o ataque furioso para penalizar os ataques do alvo de sua jura
Compromisso de Censura da Perseguição, jura Ajuste para próximo do alvo de sua jura de inimizade após atingí-lo
Proximidade de inimizade com um ataque à distância
Despertar da Fera Feral, jura de inimizade Use o poder racial como uma reação imediata quando atingido pelo
alvo de sua jura de inimizade
Destino Feérico Elfo, jura de inimizade Se você atingir o alvo de sua jura de inimizade com a precisão élfica,
você recebe +2 de dano contra o alvo
Distração Divina Censura da Unidade, jura de Os aliados recebem um bônus no dano contra o alvo da sua jura de
inimizade inimizade quando você estiver adjacente ao alvo
Evadir e Atacar Halfling, jura de inimizade Se o alvo da sua jura de inimizade errá-lo devido a segunda chance,
você recebe +2 de dano contra o alvo
Fogo Obscuro Vicioso Drow, jura de inimizade Use o fogo obscuro contra o alvo de sua jura de inimizade para
fornecê-lo vulnerabilidade contra todos os tipos de dano
Golpe Jurado Jura de inimizade Marque o alvo de sua jura de inimizade
Inimigo Astral Deva, jura de inimizade O bônus da memória de mil vidas também se aplica às jogadas de
dano contra o alvo de sua jura de inimizade
Oportunista Vingativo Humano, jura de inimizade Ganhe uma ação de movimento adicional quando você reduz o alvo
de sua jura de inimizade a 0 pontos de vida
Perseguidor Natifeérico Eladrin, jura de inimizade Teleporte 5 quadrados adicionais com o passo feérico, se você
encerrar adjacente ao alvo de sua jura de inimizade
Retaliação Psíquica Kalashtar, jura de inimizade Use o bastião da clareza mental para alterar o alvo de sua jura de
inimizade
DESPERTAR A FERA EXEMPLO BÉLICO
Pré-requisitos: Feral, vingador, poder jura de inimi- Pré-requisitos: Forjado bélico, paladino
zade Benefício: Quando você usa seu poder racial
determinação bélica, cada aliado a até 5 quadrados de você
Benefício: Se você ficar sangrando após o alvo de sua pode realizar um teste de resistência contra um efeito que
jura de inimizade atingir você, você pode usar seu poder causa dano contínuo e que pode ser encerrado com um
racial mutação do dente-alongado ou mutação do garra- sucesso em um teste de resistência.
navalha usando uma reação imediata.
FÉ BÉLICA
DESTINO FEÉRICO
Pré-requisitos: Forjado bélico, qualquer classe divina
Pré-requisitos: Elfo, vingador, poder jura de inimizade Benefício: Quando você usa seu poder racial
Benefício: Quando você usa seu poder racial precisão determinação bélica, um aliado adjacente a você recebe
élfica para jogar novamente uma jogada de ataque realizada pontos de vida temporários igual ao modificador de
contra o alvo de sua jura de inimizade e você o atinge, você Constituição do forjado bélico e pode realizar um teste de
recebe +2 de bônus nas jogadas de dano contra aquele alvo resistência contra um efeito que causa dano contínuo e que
até o final do próximo turno do vingador. pode ser encerrado com um sucesso em um teste de
O bônus aumenta para +4 no nível 11 e +6 no nível 21. resistência.
DETERMINAÇÃO SAGRADA FERAL ABENÇOADO
Pré-requisitos: Forjado bélico, clérigo Pré-requisitos: Feral, paladino
Benefício: Quando você usa seu poder racial Benefício: Quando você usa seu poder racial mutação
determinação bélica, adicione seu modificador de Força do dente-alongado ou mutação do garra-navalha, você
aos pontos de vida recuperados pelos alvos de seus poderes recebe um bônus igual ao seu modificador de sabedoria nas
de cura de clérigo até o final do seu próximo turno. jogadas de dano corpo a corpo com poderes divinos até o
final do seu próximo turno.
DEVOÇÃO FURIOSA
FOGO OBSCURO BRILHANTE
Pré-requisitos: Meio-orc, qualquer classe divina,
característica de classe Canalizar Divindade Pré-requisitos: Drow, qualquer classe divina
Benefício: Quando você atinge um alvo com o seu
Benefício: Quando você usa um poder de Canalizar poder racial fogo obscuro, o alvo adquire vulnerabilidade a
Divindade, você recebe +2 de bônus nas jogadas de dano dano radiante igual ao modificador de Carisma do drow até
com poderes de ataque divinos até o final do seu próximo o final do próximo turno do drow.
turno.
FOGO OBSCURO VICIOSO
DISCURSO SAGRADO
Pré-requisitos: Drow, vingador, poder jura de inimi-
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, fluente em zade
Supernal
Benefício: Sempre que você atingir o alvo de sua jura
Benefício: Quando você usa Blefe, Diplomacia ou de inimizade com o seu poder racial fogo obscuro, o alvo
Intimidação em um desafio de perícias, você adquire um adquire vulnerabilidade a todos os tipos de dano igual ao
sucesso adicional necessário para completar o desafio de modificador de Destreza do vingador até o início do
perícias na primeira vez que você obtiver sucesso em um próximo turno do vingador.
teste de perícia envolvendo qualquer uma dessas perícias.
FOGO OBSCURO VITAL
DISTRAÇÃO DIVINA
Pré-requisitos: Drow, clérigo
Pré-requisitos: Vingador, característica de classe Benefício: Quando qualquer aliado atingir um inimigo
Censura da Unidade, poder jura de inimizade que esteja sob o efeito do seu poder racial fogo obscuro,
aquele aliado recebe pontos de vida temporários igual ao
Benefício: Quando você estiver adjacente ao alvo de modificador de Carisma do Drow.
sua jura de inimizade, seus aliados recebem +1 de bônus
nas jogadas de dano contra aquele alvo. FORÇA DA PEDRA
O bônus aumenta para +2 no nível 11 e +3 no nível 21. Pré-requisitos: Golias, paladino
Benefício: Quando você usa seu poder imposição de
EVADIR E ATACAR mãos ou toque da virtude em um aliado, o aliado adquire
resistência a todos os tipos de dano igual ao modificador de
Pré-requisitos: Halfling, vingador, poder jura de Força do paladino até o final do próximo turno do paladino.
inimizade
Benefício: Quando o alvo de sua jura de inimizade
fracassa um ataque contra você na qual você o forçou a
jogar novamente o ataque usando seu poder racial segunda
chance, você recebe +2 de bônus nas jogadas de dano
contra aquele alvo até o final do seu próximo turno.
O bônus aumenta para +4 no nível 11 e +6 no nível 21.
FORTUNA DO NATIFEÉRICO MALDIÇÃO ANTI-DEMÔNIO
Pré-requisitos: Gnomo, clérigo, poder fortuna divina Pré-requisitos: Invocador, característica de classe
Benefício: Quando você usa sua fortuna divina, você Contrato da Maldição
também fornece +1 de bônus a um aliado a até 5 quadrados
de você. Benefício: Se você atingir uma criatura de origem
elemental com o seu poder condenação do amaldiçoador, o
GOLPE JURADO alvo também fornece vantagem de combate ao próximo
aliado do invocador que atacar o alvo antes do final do
Pré-requisitos: Vingador, poder jura de inimizade próximo turno do invocador.
Benefício: Quando você usa sua jura de inimizade, você
pode marcar o alvo até o final do próximo turno do MALDIÇÃO INFERNAL
vingador.
Pré-requisitos: Tiefling, invocador
GRAÇA DEFENSIVA Benefício: Quando você usa seu poder racial cólera
infernal, todos os ataque que você realizar até o final do seu
Pré-requisitos: Clérigo, poder misericórdia do curan- próximo turno adquirem a palavra-chave medo.
deiro
MALDIÇÃO MALIGNA
Benefício: Quando você usa sua misericórdia do curan-
deiro, você recebe um bônus de poder igual ao seu Pré-requisitos: Invocador, característica de classe
modificador de Carisma em todas as defesas até o final do Contrato da Maldição
seu próximo turno.
Benefício: Sempre que você usar um poder de ataque
IMPLEMENTO DO CURANDEIRO por encontro ou diário divino em seu turno, cada alvo
atingido pelo poder sofre –2 de penalidade nas jogadas de
Pré-requisito: Clérigo ataque contra você até o início do próximo turno do
Benefício: Quando você permite uma criatura gastar um invocador.
pulso de cura para recuperar pontos de vida com qualquer
poder de cura de clérigo seu, some o bônus de melhoria do MARCA DO INFERNAL
seu símbolo sagrado aos pontos de vida recuperados.
Pré-requisitos: Tiefling, paladino
INIMIGO ASTRAL Benefício: O alvo de sua cólera infernal também é alvo
de sua sanção divina. Essa sanção divina dura até o início
Pré-requisitos: Deva, vingador, poder jura de inimi- do seu próximo turno.
zade
NIMBO DE LUZ
Benefício: Se você usar seu poder racial memória de
mil vidas para aumentar uma jogada de ataque contra o alvo Pré-requisito: Qualquer classe divina
de sua jura de inimizade, você causa dano adicional igual Benefício: Quando você usa um poder por encontro ou
ao bônus recebido do poder racial. diário divino que possua a palavra-chave radiante, você
pode criar uma zona de luz brilhante em uma explosão
INVOCAR RESILIÊNCIA contígua 1. A zona dura até o final do seu próximo turno.
Os aliados dentro da zona recebem +1 de bônus de poder
Pré-requisitos: Humano, invocador nas jogadas de ataque com poderes radiantes.
Benefício: Quando você usa um poder de ataque por
encontro ou diário divino em seu turno, um aliado a até 10 OCULTAÇÃO PRESERVADORA
quadrados de você recebe +1 de bônus de poder no próximo
teste de resistência que ele realizar antes do final do Pré-requisitos: Gnomo, invocador, característica de
próximo turno do invocador. classe Contrato da Preservação
INVOCAR TRABALHO DE EQUIPE Benefício: Quando você usa seu poder repreensão do
preservador, você também fornece ocultação a um aliado
Pré-requisitos: Meio-elfo, invocador que foi atingido pelo inimigo do gatilho. A ocultação dura
Benefício: Quando você usa um poder de ataque por até o final do próximo turno do invocador.
encontro ou diário divino em seu turno, um aliado a até 10
quadrados de você recebe +1 de bônus de poder em todas as OPORTUNISTA VINGATIVO
defesas até o final do próximo turno do invocador.
Pré-requisitos: Humano, vingador, poder jura de
MALANDRO ABENÇOADO inimizade
Pré-requisitos: Halfling, qualquer classe divina Benefício: Na primeira vez em um encontro quando
Benefício: Quando você usa seu poder racial segunda você reduz o alvo de sua jura de inimizade a 0 pontos de
chance e o inimigo fracasse o ataque em você, você pode vida, você adquire uma ação de movimento adicional que
gastar um pulso de cura. você deve usar antes do final do seu próximo turno.
PALADINO DEVOTADO PRESERVADOR FEÉRICO
Pré-requisitos: Paladino, poder imposição de mãos Pré-requisitos: Eladrin, invocador, característica de
Benefício: Quando você usa sua imposição de mãos em classe Contrato da Preservação
um aliado, aquele aliado recebe pontos de vida adicionais
igual ao modificador de Carisma do paladino. Benefício: Quando você usa seu poder repreensão do
Seu número de pulsos de cura aumentam em um. preservador, você também pode teleportar o aliado que foi
atingido pelo inimigo do gatilho 2 quadrados.
PALAVRA DE CURA DEFENSIVA
RECUPERAÇÃO VIRTUOSA
Pré-requisitos: Clérigo, poder palavra de cura
Benefício: Quando você usa sua palavra de cura, o alvo Pré-requisito: Paladino
também recebe um bônus de poder em todas as defesas Benefício: Sempre que você gastar um pulso de cura,
igual ao modificador de Carisma do clérigo contra o você adquire resistência contra todos os tipos de dano igual
próximo ataque realizado contra ele antes do final do ao seu modificador de Sabedoria até o início do seu
próximo turno do clérigo. próximo turno.
PASSO DE CURA RELIGIOSO AMADOR
Pré-requisitos: Eladrin, qualquer classe divina Pré-requisitos: Meio-elfo, qualquer classe divina
Benefício: Quando você usa seu poder racial passo Benefício: Escolha um poder de ataque sem limite de
feérico, um aliado adjacente ao seu espaço original ou ao nível 1 de uma classe divina que não seja a sua. A partir de
seu espaço de destino recebe pontos de vida temporários agora, você pode usar esse poder ou o poder adquirido de
iguais ao modificador de Inteligência do eladrin e pode seu aspecto racial Diletante como um poder por encontro
ajustar 1 quadrado usando uma ação livre. (mas você não pode usar ambos no mesmo encontro).
PERSEGUIDOR NATIFEÉRICO REPREENSÃO ELEMENTAL
Pré-requisitos: Eladrin, vingador, poder jura de inimi- Pré-requisitos: Genasi, invocador, característica de
zade classe Contrato da Preservação
Benefício: Quando você usa seu poder racial passo Benefício: Quando você usa seu poder repreensão do
feérico, você pode teleportar 5 quadrados adicionais desde preservador, você também fornece um bônus a um aliado
que você encerre este movimento adjacente ao alvo de sua atacado pelo inimigo do gatilho baseado em sua atual
jura de inimizade. manifestação elemental.
PERSEVERANÇA COMPARTILHADA Alma da Água: O aliado recebe +5 de bônus de poder
nos testes de resistência contra dano contínuo até o início
Pré-requisitos: Humano, clérigo do próximo turno do invocador.
Benefício: Quando você usa um poder que permita um
aliado realizar um teste de resistência, o aliado recebe +1 de Alma da Tempestade: O aliado recebe +1 de bônus de
bônus no teste de resistência. poder na Fortitude e resistência 5 vs. elétrico até o início do
próximo turno do invocador.
PERSEVERANÇA DIVINA
Alma da Terra: O aliado recebe +1 de bônus de poder
Pré-requisitos: Humano, paladino na Fortitude e nos testes de resistência até o início do
Benefício: Quando você obtém sucesso em um teste de próximo turno do invocador.
resistência, você recebe +2 de bônus em sua próxima
jogada de ataque realizada antes do final do seu próximo Alma do Fogo: O aliado recebe +1 de bônus de poder
turno. no Reflexos e resistência 5 vs. flamejante até o início do
próximo turno do invocador.
PRESENÇA MAJESTOSA
Alma do Vento: O aliado recebe +1 de bônus de poder
Pré-requisitos: Deva, qualquer classe divina no deslocamento e resistência 5 vs. congelante até o final
Benefício: Os aliados adjacentes a você adquirem do próximo turno do invocador.
resistência 3 vs. necrótico e resistência 3 vs. radiante. A
resistência aumenta para 5 no nível 11 e 10 no nível 21. REPREENSÃO MORTAL
PRESERVAÇÃO ASTRAL Pré-requisitos: Invocador, característica de classe
Contrato da Preservação
Pré-requisitos: Deva, invocador, característica de
classe Contrato da Preservação Benefício: Quando você usa seu poder repreensão do
preservador, some seu modificador de Inteligência na
Benefício: Quando você usa seu poder repreensão do jogada de dano do ataque que recebeu o bônus do poder.
preservador, cada aliado a até 2 quadrados de você recebe
+1 de bônus em todas as defesas contra ataques realizados RESILIÊNCIA DE KORD
por criaturas sangrando até o final do encontro.
Pré-requisitos: Golias, qualquer classe divina
Benefício: Enquanto seu poder racial resistência da
pedra estiver ativo, os aliados adjacentes a você possuem a
mesmo resistência que o poder fornece a você.
RETALIAÇÃO PSÍQUICA TALENTOS DO
Pré-requisitos: Kalashtar, vingador, poder jura de ESTÁGIO EXEMPLAR
inimizade
O personagem deve estar ao menos no nível 11 para
Benefício: Quando você usa seu poder racial bastião da selecionar os talentos desta seção.
clareza mental, você pode fazer com que o inimigo do
gatilho seja o novo alvo da sua jura de inimizade usando ADVERSÁRIO OBSCURO
uma ação livre.
Pré-requisitos: Nível 11, qualquer classe divina,
SELVAGERIA SAGRADA característica de classe Canalizar Divindade
Pré-requisitos: Feral, qualquer classe divina, caracte- Benefício: Quando você usa um poder de Canalizar
rística de classe Canalizar Divindade Divindade, você e cada aliado a até 10 quadrados de você
adquirem resistência contra dano necrótico igual a 5 + seu
Benefício: Quando você usa um poder de Canalizar modificador de Sabedoria até o início do seu próximo
Divindade enquanto estiver sangrando, você recebe +1 de turno.
bônus nas jogadas de ataque corpo a corpo até o final do
seu próximo turno. ADVERSÁRIO HONRADO
SERVO INCONSTANTE Pré-requisitos: Nível 11, paladino
Benefício: Quando uma criatura marcada pelo seu
Pré-requisitos: Transmorfo ou doppelganger, qualquer desafio divino ou sanção divina lhe causar dano, você
classe divina recebe pontos de vida temporários iguais ao modificador de
Sabedoria do seu paladino.
Benefício: Você pode selecionar talentos de domínio de
qualquer domínio, não apenas os dos domínios associados APERTO DA CENSURA
com sua divindade.
Pré-requisitos: Nível 11, vingador, característica de
Você também recebe +3 de bônus de talento nos testes classe Censura da Perseguição, poder jura de inimizade
de Religião.
Benefício: Quando você obtém vantagem de combate
SOPRO DE VIDA contra o alvo de sua jura de inimizade e o atinge com um
poder de vingador, seu alvo não pode ajustar para longe de
Pré-requisitos: Draconato, clérigo você até o final do próximo turno do vingador.
Benefício: Seu poder racial sopro de dragão tem apenas
inimigos como alvo. Os aliados dentro da rajada de seu
sopro de dragão recebem pontos de vida temporários igual
ao modificador de Força do draconato.
ARMADURADO PELA FÉ CONTRATO FORÇADO
Pré-requisitos: Nível 11, qualquer classe divina, Pré-requisitos: Nível 11, invocador, característica de
característica de classe Canalizar Divindade classe Contrato da Maldição
Benefício: Quando você usa um poder de Canalizar Benefício: Adicione 1 quadrado na distância que o seu
Divindade, você recebe pontos de vida temporários iguais Contrato da Maldição permite que você empurre o alvo.
ao seu modificador de Sabedoria.
ATAQUE RESSURGENTE CONTRATO PROTETOR
Pré-requisitos: Nível 11, For 17, paladino Pré-requisitos: Nível 11, invocador, característica de
Benefício: Quando você gasta um pulso de cura, você classe Contrato da Preservação
recebe +2 de bônus de poder na próxima jogada de ataque
que você realizar antes do final do seu próximo turno. Benefício: Quando você usa sua Manifestação do
Contrato para conduzir um aliado, nenhum inimigo pode
CHAMA DO INVOCADOR obter vantagem de combate contra aquele aliado até o final
do próximo turno do seu invocador.
Pré-requisitos: Nível 11, invocador
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nas CONTROLE DO INVOCADOR
jogadas de dano com poderes de ataque divinos que
possuam a palavra-chave flamejante ou radiante. Enquanto Pré-requisitos: Nível 11, invocador
você estiver sangrando, este bônus de talento aumenta para Benefício: Quando um inimigo falha em um teste de
+4. resistência contra um efeito causado por um de seus
No nível 21, o bônus de talento aumenta para +3 (ou +6 poderes de ataque divinos, você recebe +2 de bônus de
enquanto você estiver sangrando). poder na próxima jogada de ataque que você realizar contra
aquele alvo antes do final do próximo turno do seu
CÓLERA FOCADA invocador.
Pré-requisitos: Nível 11, invocador, característica de CURA ESTENDIDA
classe Contrato da Cólera
Pré-requisitos: Nível 11, clérigo, poder palavra de
Benefício: Quando você usa seu poder armadura da cura
cólera e o inimigo do gatilho é o único inimigo dentro da
explosão, você causa 1d6 da dano adicional com aquele Benefício: A explosão de sua palavra de cura aumenta
poder. em 5.
No nível 21, o dano adicional aumenta para 2d6.
O QUE É UM EXARCA?
Um exarca é um campeão ou agente de um deus, senhor mútuo entre o personagem e seu patrono. Algumas vezes o
demoníaco ou outro ser de grande poder. Não há caminhos pretendente a exarca se aproxima da divindade e oferece
para se obter o título de exarca; um exarca pode ser alguém seus serviços, e em outras vezes a divindade aparece para
que foi adotado em um destino épico apropriado, um um personagem com promessas e oferece patronato. Um
monstro lendário, um arcanjo ou uma alma amaldiçoada ou escolhido ou um Santo geralmente são esperados a
exaltada de grande poder. Quase qualquer personagem épico servirem como exarcas; os personagens dos outros destinos
pode se tornar um exarca, independente de sua escolha de geralmente são livres para buscar ou recusar patronato se
destino. Contudo, os personagens que pertencem aos desti- desejarem, embora os deuses não estejam além de mani-
nos épicos Escolhido, Santo ou Semideus estão mais propí- pular Semideuses promissores para obterem seus serviços.
cios a se tornarem exarcas.
Um exarca não recebe poderes especiais superiores ou
O número de exarcas que uma divindade adota, e suas além dos oferecidos pelos seus destinos épicos ou naturais.
naturezas exatas, varia muito de divindade para divindade. Contudo, um exarca possui acesso a seu patrono e espera
A maioria delas possui um ou dois exarcas a seu serviço; dar e receber conselhos quando estiver na presença da
algumas não possuem nenhum, e algumas como Pelor ou divindade. Além disso, a maioria das divindades avaliam
Moradin possuem significantemente mais. Por exemplo, seus exarcas de tempos em tempos. Um exarca ausente em
Moradin é o líder do exército luzente conhecido como alguma missão ou aventura no mundo mortal pode ser
Morndinsamman, que incluem os exarcas Berronar, contatado através de um sonho ou visão, visitado por um
Clangeddin, Dugmaren, Dumathoin, Gorm, Haela, Mar- anjo mensageiro ou por uma manifestação física, ou
thammor, Sharindlar e Vergadain. No outro extremo, algumas vezes invocado de volta aos domínios da divin-
Avandra não possuiu exarcas a seu serviço há eras. Ela dade. Algumas divindades mantém seus exarcas próximos,
prefere interagir diretamente com seus adoradores, e ela e outras deixam os exarcas agirem por suas próprias discri-
guia seus servos mortais para a batalha contra seus inimigos ções. Um exarca não possui qualquer habilidade inata de
– não por qualquer tipo de covardia pessoal, mas por causa sinalizar pela atenção de sua divindade, porém a maioria
que ela acredita em permitir que os mortais resolvam seus das divindades fornecem rituais, itens mágicos ou poderes
próprios problemas. especiais aos seus exarcas para que possam se comunicar
quando necessário.
Escolher se tornar um exarca é uma questão de acordo
DECISIVO REVIGORANTE DESAFIO CONTAGIOSO
Pré-requisitos: Nível 11, qualquer classe divina Pré-requisitos: Nível 11, paladino, poder desafio divino
Benefício: Na primeira vez que você obtém um sucesso Benefício: Quando você atinge um inimigo marcado
decisivo com um poder de ataque divino durante um pelo seu desafio divino você também sujeita um inimigo
encontro, um aliado adjacente a você ou adjacente ao alvo adjacente ao alvo à sua sanção divina. Esta sanção divina
recupera pontos de vida iguais 10 + o modificador de dura até o início do próximo turno do paladino.
Sabedoria do seu personagem.
TALENTOS DO ESTÁGIO EXEMPLAR
Qualquer Classe Divina Pré-Requisito Benefício
Você e os aliados adquirem resistência a dano necrótico quando
Adversário Obscuro Canalizar Divindade você usa Canalizar Divindade
Recebe pontos de vida temporários com Canalizar Divindade
Armadurado Pela Fé Canalizar Divindade Os aliados recuperam pontos de vida com um sucesso decisivo com
Decisivo Revigorante – um poder divino
Forneça aos aliados um TR com um bônus em vez de obter sucesso
Graça Salvadora – em seu próprio TR
Os inimigos vulneráveis a dano radiante sofrem dano adicional
Luz Penetrante – quando você não usa um poder radiante
Nenhuma ocultação com orações radiantes
Radiância Fixa –
Talentos de Clérigo Pré-Requisito Benefício
Cura Estendida Palavra de cura Adicione 5 à explosão de sua palavra de cura
Expulsão Acelerada Expulsar mortos-vivos Use expulsar mortos-vivos como uma ação mínima em vez de uma
ação padrão
Fortuna Maior Fortuna divina Muda a fortuna divina de pessoal para uma explosão contígua 1
Poder Misericordioso Misericórdia do curandeiro Cada alvo da sua misericórdia do curandeiro pode realizar um TR
Purificação Divina Expulsar mortos-vivos Cada aliado dentro da explosão pode realizar um TR
Receptáculo Radiante – Use um poder radiante para melhorar sua palavra de cura
Talentos de Invocador Pré-Requisito Benefício
Chama do Invocador – +2 de dano com poderes de invocador flamejantes ou radiantes (+4
se estiver sangrando)
Cólera Focada Contrato da Cólera Dano adicional se sua armadura da cólera afetar apenas um alvo
Contrato Forçado Contrato da Maldição Empurre 1 quadrado adicional quando você usa a Manifestação do
Contrato
Contrato Protetor Contrato da Preservação O aliado que você conduz com a Manifestação do Contrato não
fornece vantagem de combate
Controle do Invocador – +2 nos ataques contra os inimigos que falhem no TR contra seus
poderes divinos
Passos da Condenação Contrato da Maldição Os alvos da sua condenação do amaldiçoador adquirem
vulnerabilidade 5 contra ataques de medo
Talentos de Paladino Pré-Requisito Benefício
Adversário Honrado – Receba pontos de vida temporários quando um inimigo marcado
causa dano em você
Ataque Ressurgente For 17 Receba +2 nos ataques após você gastar um pulso de cura
Desafio Contagioso Desafio divino Coloque a sansão divina em um inimigo adjacente ao alvo que você
desafiou
Desafio Persistente Car 15, desafio divino Mantenha o desafio divino mesmo se você não atacou o alvo.
Toque da Salvação Car 15, imposição de mãos ou Forneça um TR com um bônus quando você usa imposição de mãos
toque da virtude ou toque da virtude
Virtude Incansável Imposição de mãos, toque da Receba um uso adicional do imposição de mãos, toque da virtude ou
virtude ou voto ardente voto ardente quando você alcançar um marco
Talentos de Vingador Pré-Requisito Benefício
Aperto da Censura Censura da Perseguição, jura Se o alvo fornecer vantagem de combate e for atingido, o alvo não
de inimizade pode ajustar
Garantia de Retribuição Censura da Retribuição, jura Receba +1 no próximo ataque contra o alvo de sua jura de
de inimizade inimizade após você fracassar aquele alvo
Orientação Devota Orientação divina O alvo da orientação divina recebe +3 na segunda jogada de ataque
Sedento por Sangue – Durante a primeira rodada de combate, os ataques de arma
causam dano adicional
Surto Vingativo Censura da Unidade, jura de Receba pontos de vida temporários quando um aliado atinge o alvo
inimizade de sua jura de inimizade
DESAFIO PERSISTENTE PURIFICAÇÃO DIVINA
Pré-requisitos: Nível 11, Car 15, paladino, poder Pré-requisitos: Nível 11, clérigo, poder afastar mortos-
desafio divino vivos
Benefício: Uma vez por encontro, se você falhar em Benefício: Quando você causa dano em ao menos um
engajar no alvo de seu desafio divino no turno do seu inimigo morto-vivo com o seu poder afastar mortos-vivos,
paladino, você pode manter aquele desafio divino como se cada aliado dentro da explosão do poder pode realizar um
você tivesse engajado no alvo. teste de resistência.
EXPULSÃO ACELERADA RADIÂNCIA FIXA
Pré-requisitos: Nível 11, clérigo, poder expulsar Pré-requisitos: Nível 11, qualquer classe divina
mortos-vivos Benefício: Quando você atinge um alvo com um poder
de ataque divino que possua a palavra-chave radiante, o
Benefício: Você pode usar seu poder expulsar mortos- alvo perde qualquer ocultação ou ocultação total que ele
vivos usando uma ação mínima em vez de uma ação padrão. possua e não pode adquirir ocultação ou ocultação total até
o final do próximo turno do seu personagem.
FORTUNA MAIOR
RECEPTÁCULO RADIANTE
Pré-requisitos: Nível 11, clérigo, poder fortuna divina
Benefício: Sua fortuna divina muda de pessoal para Pré-requisitos: Nível 11, clérigo
explosão contígua 1, e ela afeta você e todos os alados Benefício: Se você atingir um inimigo com um poder de
dentro da explosão. ataque de clérigo que possua a palavra-chave radiante, a
próxima vez que você usar a palavra de cura antes do final
GARANTIA DE RETRIBUIÇÃO do seu próximo turno, o alvo recupera 2d6 pontos de vida
adicionais.
Pré-requisitos: Nível 11, vingador, característica de
classe Censura da Retribuição, poder jura de inimizade SEDENTO POR SANGUE
Benefício: Se você fracassar o alvo de sua jura de Pré-requisitos: Nível 11, vingador
inimizade com um ataque, você recebe +1 de bônus na Benefício: Durante a primeira rodada do combate, seus
próxima jogada de ataque que você realizar contra aquele ataques de arma de vingador provocam 1[A] de dano
alvo antes do final do próximo turno do seu vingador. adicional.
GRAÇA SALVADORA SURTO VINGATIVO
Pré-requisitos: Nível 11, qualquer classe divina Pré-requisitos: Nível 11, vingador, característica de
Benefício: Quando você obtém sucesso em um teste de classe Censura da Unidade, poder jura de inimizade
resistência, você pode escolher não encerrar o efeito que
você encerraria e em vez disso permitir um aliado a até 5 Benefício: Quando um aliado atinge o alvo de sua jura
quadrados de você de realizar um teste de resistência com de inimizade, você recebe pontos de vida temporários iguais
um bônus igual ao modificador de Sabedoria do seu a 3 + 3 por aliado adjacente ao alvo.
personagem.
TOQUE DA SALVAÇÃO
LUZ PENETRANTE
Pré-requisitos: Nível 11, Car 15, paladino, poder
Pré-requisitos: Nível 11, qualquer classe divina imposição de mãos ou toque da virtude
Benefício: Quando você atinge um alvo que possua
vulnerabilidade a dano radiante com um ataque que não Benefício: Quando você usa sua imposição de mãos ou
causa dano radiante, você causa dano adicional igual aquela seu toque da virtude em um aliado, aquele aliado pode
vulnerabilidade. realizar um teste de resistência com um bônus igual ao
modificador de Carisma do seu paladino.
ORIENTAÇÃO DEVOTA
VIRTUDE INCANSÁVEL
Pré-requisitos: Nível 11, vingador, poder orientação
divina Pré-requisitos: Nível 11, paladino, poder imposição de
mãos, toque da virtude ou voto ardente.
Benefício: Quando você usa sua orientação divina, o
alvo recebe +3 de bônus de poder na segunda jogada de Benefício: Sempre que você alcançar um marco, você
ataque. adquire um uso adicional de sua imposição de mãos, toque
da virtude ou voto ardente durante hoje.
PASSOS DA CONDENAÇÃO
TALENTOS DO ESTÁGIO ÉPICO
Pré-requisitos: Nível 11, invocador, característica de
classe Contrato da Maldição Os talentos nesta seção estão disponíveis para os
personagens de nível 21 ou maior.
Benefício: Cada alvo do seu poder condenação do
amaldiçoador adquire vulnerabilidade 5 contra todos os AURA DO INVOCADOR
tipos de dano de ataques de medo até o final do próximo
turno do invocador. Pré-requisitos: Nível 21, invocador
Benefício: Até o final do seu próximo turno, após você
PODER MISERICORDIOSO usar um poder de Canalizar Divindade, os inimigos a até 2
quadrados de você que atingirem você ou que encerrarem
Pré-requisitos: Nível 11, clérigo, poder misericórdia os turnos deles a até 2 quadrados de você, sofrem dano
do curandeiro radiante igual a 5 + o modificador de Sabedoria do seu
Benefício: Cada alvo da sua misericórdia do curandeiro
pode realizar um teste de resistência.
invocador. Nenhum inimigo pode sofrer este dano mais de CURA REATIVA
uma vez por turno.
Pré-requisitos: Nível 21, clérigo, poder palavra de
CAMPEÃO PIEDOSO cura
Pré-requisitos: Nível 21, paladino, poder imposição de Benefício: Você pode usar sua palavra de cura usando
mãos ou toque da virtude uma reação imediata quando um aliado a até 5 quadrados
de você cai a 0 pontos de vida ou menos. Você deve usar a
Benefício: Quando você usa sua imposição de mãos ou palavra de cura nesse aliado.
o toque da virtude, você pode ter como alvo uma ou duas
criaturas. Se você visar duas criaturas com imposição de CURANDEIRO BEATÍFICO
mãos, você gasta um pulso de cura e cada alvo recupera
pontos de vida normalmente como descrito no poder. Pré-requisitos: Nível 21, clérigo, treinado em Socorro
Benefício: Quando você usa palavra de cura ou permite
CANALIZADOR GLORIOSO que um aliado gaste um pulso de cura para recuperar pontos
de vida usando um poder de cura divino, adicione o
Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe divina, modificador de Carisma do seu clérigo aos pontos de vida
característica de classe Canalizar Divindades que o recipiente recupera.
Benefício: Duas vezes por encontro, você pode usar um CURANDEIRO SUPREMO
poder de Canalizar Divindade, mas não o mesmo poder
duas vezes. Pré-requisitos: Nível 21, clérigo, poder palavra de
cura
CÓLERA DE CRUZADA
Benefício: Quando você usa sua palavra de cura, você
Pré-requisitos: Nível 21, For 21, Sab 15, paladino, pode curar dois alvos em vez de um (seja dois aliados ou
poder força divina um aliado e seu personagem).
Benefício: Quando você usa sua força divina, o DÁDIVA PROTETORA
próximo inimigo que você ataca antes do final do próximo
turno do seu paladino fica alvo da sanção divina até o final Pré-requisitos: Nível 21, Car 21, For 15, paladino,
do encontro. poder entusiasmo divino
Enquanto o alvo estiver sujeito á sanção divina, Benefício: Quando você usa seu entusiasmo divino,
adicione o modificador de Sabedoria do seu paladino ao você pode ter como alvo cada aliado dentro da explosão.
dano que ele sofre da sanção divina.
EXPULSÃO ÉPICA
CÓLERA INCANSÁVEL
Pré-requisitos: Nível 21, clérigo, poder expulsar
Pré-requisitos: Nível 21, For 21, Car 15, paladino, mortos-vivos
poder força divina
Benefício: Quando você expulsar mortos-vivos, o
Benefício: Quando você usa sua força divina, o efeito tamanho da explosão aumenta em 2 e cada alvo é
se aplica a todos os ataques que você realiza até o final do empurrado mesmo se a jogada fracassar.
seu próximo turno.
FOCO JUSTO
CÓLERA INDISCRIMINADA
Pré-requisitos: Nível 21, vingador, característica de
Pré-requisitos: Nível 21, invocador, característica de classe Censura da Unidade, poder jura de inimizade
classe Contrato da Cólera
Benefício: Enquanto você estiver adjacente ao alvo de
Benefício: Quando você usa seu poder armadura da sua jura de inimizade, seus aliados recebe +1 de bônus nas
cólera você pode ter como alvo cada inimigo dentro da jogadas de ataque contra ele.
explosão, em vez de apenas o inimigo do gatilho.
ÍCONE DA ESPERANÇA
COMPANHIA VIRTUOSA
Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe divina
Pré-requisitos: Nível 21, Car 21, Sab 15, paladino, Benefício: Os aliados sangrando a até 10 quadrados de
poder entusiasmo divino você recebem +1 de bônus nos testes de resistência.
Benefício: Quando você usa seu entusiasmo divino, ÍCONE DA PUREZA
você recebe pontos de vida temporários iguais ao seu
modificador de Carisma para cada aliado que obtiver Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe divina
sucesso no teste de resistência fornecido por este poder. Benefício: Você adquire resistência a dano necrótico
igual a metade do seu nível + seu modificador de
CURA COMPARTILHADA Sabedoria.
Pré-requisitos: Nível 21, clérigo INIMIZADE COMPARTILHADA
Benefício: Quando você usa um poder que permita um
aliado gastar um pulso de cura, você pode fazer com que Pré-requisitos: Nível 21, vingador, poder jura de
em vez disso aquele aliado recupere pontos de vida como se inimizade
ele tivesse gasto um pulso de cura e você ou outro aliado
voluntário a até 5 quadrados de você gaste o pulso de cura Benefício: Quando você usa sua jura de inimizade, o
em vez dele. alvo fornece vantagem de combate até o final do próximo
turno do seu personagem.
TALENTOS DO ESTÁGIO ÉPICO
Qualquer Classe Divina Pré-Requisito Benefício
Você pode usar Canalizar Divindade duas vezes por encontro
Canalizador Glorioso Canalizar Divindade Os aliados sangrando recebem +1 de bônus nos testes de resistência
Ícone da Esperança – Você adquire resistência a dano necrótico
Recupere o uso de um poder por encontro divino quando você
Ícone da Pureza Treinado em Religião gasta um ponto de ação
Maestria Divina – Sucessos decisivos aumentam a vulnerabilidade do alvo a dano
radiante
Radiância Punidora – Você adquire resistência a dano venenoso
Saúde Divina –
Talentos de Clérigo Pré-Requisito Benefício
Cura Compartilhada – Você ou um aliado voluntário pode gastar um pulso de cura em vez
do alvo
Cura Reativa Palavra de cura Use a palavra de cura como uma reação em um aliado morrendo
Curandeiro Beatífico Treinado em Socorro Adicione um bônus na cura que você fornece com poderes divinos
Curandeiro Supremo – Você cura dois alvos em vez de um ao usar palavra de cura
Expulsão Épica Expulsar mortos-vivos Aumente a explosão em 2, o alvo é empurrado mesmo num fracasso
Vantagem Radiante – Os inimigos que sofrem dano radiante dão vantagem de combate
Talentos de Invocador Pré-Requisito Benefício
Aura do Invocador – Adquira uma aura de dano após usar Canalizar Divindade
Cólera Indiscriminada Contrato da Cólera Mire todos os inimigos na explosão ao usar armadura da cólera
Invocação Devastadora – Cause dano adicional aos inimigos próximos ao alvo quando você
obtém um sucesso decisivo com um poder de invocador
Maldição Insuportável Contrato da Maldição Aumente a distância que você empurra o alvo com a condenação do
amaldiçoador
Maldição Maior Contrato da Maldição Os alvos atingidos por poderes divinos por encontro ou diários são
empurrados 1 quadrado
Repreensão Orientadora Contrato da Preservação Os aliados recebem bônus de ataque contra o alvo da sua
repreensão do preservador
Talentos de Paladino Pré-Requisito Benefício
Campeão Impiedoso Imposição de mãos ou toque da Visa dois aliados com imposição de mãos ou toque da virtude
virtude
Cólera de Cruzada For 21, Sab 15, força divina Ponha a sanção divina no próximo adversário que você atacar após
usar força divina; some o modificador de Sab no dano da sanção.
Cólera Incansável For 21, Sab 15, força divina A força divina dura mais tempo
Companhia Virtuosa Car 21, Sab 15, entusiasmo Forneça pontos de vida temporários a cada aliado que obtiver
divino sucesso em um TR fornecido pelo entusiasmo divino
Dádiva Protetora Car 21, For 15, entusiasmo Mire todos os aliados dentro da explosão com o entusiasmo divino
divino
Verdade do paladino – Ignore resistências e imunidades ao atacar um adversário marcado
Talentos de Vingador Pré-Requisito Benefício
Foco Justo Censura da Unidade, jura de Os aliados recebem +1 nos ataques contra o alvo da jura de
inimizade inimizade enquanto você estiver adjacente ao alvo
Inimizade Compartilhada Jura de inimizade
Punho do Paraíso Jura de inimizade O inimigo dá vantagem de combate ao ser alvo da jura de inimizade
Torrente Celestial Jura de inimizade O alvo da jura de inimizade sofre –2 de penalidade nos TRs
Os aliados podem refazer os ataques contra o alvo da jura de
Vingança Recordada Jura de inimizade inimizade após você obter um sucesso decisivo contra ele
Em um fracasso, receba +5 de dano contra o alvo
INVOCAÇÃO DEVASTADORA MALDIÇÃO INSUPORTÁVEL
Pré-requisitos: Nível 21, invocador Pré-requisitos: Nível 21, invocador, característica de
Benefício: Quando você obtém um sucesso decisivo classe Contrato da Maldição
com um poder de invocador, cada inimigo a até 5
quadrados do alvo do sucesso decisivo sofre dano igual a 5 Benefício: Sempre que o seu poder condenação do
+ o modificador de Sabedoria do seu invocador. O tipo de amaldiçoador permitir que você empurre um alvo, você
dano é o mesmo que foi provocado pelo sucesso decisivo. pode adicionar metade do modificador de Inteligência do
seu invocador ao número de quadrados empurrados.
MAESTRIA DIVINA MALDIÇÃO MAIOR
Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe divina Pré-requisitos: Nível 21, invocador, característica de
Benefício: Quando você gasta um ponto de ação para classe Contrato da Maldição
realizar uma ação adicional, você também recupera o uso
de um poder por encontro divino que você usou durante Benefício: Quando você usa um poder de ataque divino
este encontro. por encontro ou diário em seu turno, você pode empurrar
cada alvo atingido pelo poder 1 quadrado (em vez de TORRENTE CELESTIAL
aplicar o efeito normal da sua Manifestação do Contrato).
Pré-requisitos: Nível 21, vingador, poder jura de
PUNHO DO PARAÍSO inimizade
Pré-requisitos: Nível 21, vingador, poder jura de Benefício: Na primeira vez em que você obtém um
inimizade sucesso decisivo contra o alvo de sua jura de inimizade
durante um encontro, cada aliado pode realizar uma
Benefício: O alvo de sua jura de inimizade sofre –2 de segunda jogada de ataque e usar um dos resultados no
penalidade nos testes de resistência contra seus poderes de próximo ataque que o aliado realizar contra aquele alvo
vingador e seus poderes da trilha exemplar de vingador. antes do início do próximo turno do seu vingador.
RADIÂNCIA PUNIDORA VANTAGEM RADIANTE
Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe divina Pré-requisitos: Nível 21, clérigo
Benefício: Sempre que você obter um sucesso decisivo Benefício: Quando você causa dano radiante a um
com um poder de ataque divino que possua a palavra-chave inimigo, você e seus aliados recebem vantagem de combate
radiante, o alvo e cada inimigo a até 5 quadrados de você contra ele até o final do próximo turno do seu clérigo.
adquirem vulnerabilidade 10 vs. radiante (ou a
vulnerabilidade a dano radiante que já exista aumenta em VERDADE DO PALADINO
10) até o final do próximo turno do seu personagem.
Pré-requisitos: Nível 21, paladino
REPREENSÃO ORIENTADORA Benefício: Quando você ataca uma criatura marcada por
você, você ignora as resistências e imunidades daquela
Pré-requisitos: Nível 21, invocador, característica de criatura.
classe Contrato da Preservação
VINGANÇA RECORDADA
Benefício: Quando você usa seu poder repreensão do
preservador, um aliado a ate 10 quadrados de você recebe Pré-requisitos: Nível 21, vingador, poder jura de
um bônus igual ao modificador de Inteligência do seu inimizade
invocador na próxima jogada de ataque que ele realizar
contra o inimigo do gatilho. Benefício: Quando você fracassa um poder de vingador
contra o alvo de sua jura de inimizade, você recebe +5 de
SAÚDE DIVINA bônus nas jogadas de dano contra aquele alvo até o final do
próximo turno do seu vingador.
Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe divina
Benefício: Você adquire resistência a dano venenoso TALENTOS DE MULTICLASSE
igual a metade do eu nível + seu modificador de Sabedoria.
Você não pode ser afetado por qualquer doença de nível Alguns dos talentos a seguir exigem multiclasse exemplar
30 ou menos. numa classe específica como pré-requisito. Para se
qualificar para esses talentos, o personagem deve seguir a
RITOS PARA AS DIVINDADES multiclasse exemplar (Livro do Jogador, pág. 209) na
classe em questão em vez de escolher uma trilha exemplar.
As pessoas do mundo e dos planos veneram as divindades
de diferentes formas. Algumas práticas comuns são mais CANAL DA FÉ
universais de cultura para cultura. [MULTICLASSE DE CLÉRIGO]
Quando você está comprovadamente errado, escreva Pré-requisitos: Um talento de multiclasse de clérigo,
multiclasse exemplar como clérigo
duas cópias da verdade que você descobriu, fique com
uma e leve a outra até um altar de Ioun. Benefício: Você adquire os poderes de Canalizar
Divindade de clérigo expulsar mortos-vivos e fortuna
Após você colher frutas, ervas ou madeira de alguma divina. Caso você não possua a característica de classe
Canalizar Divindade, você pode usar um único poder de
floresta, desenhe uma estrela no chão para que a magia Canalizar Divindade uma vez por encontro e considera-se
de Corellon possa substituir o que você levou. que você possua a característica de classe para o propósito
de atender pré-requisitos.
Jure à Bahamut quando você faz um juramento para
CANAL DA VINGANÇA
trazer alguém à justiça [MULTICLASSE DE VINGADOR]
Quando você concorda em uma aliança ou em um trato Pré-requisitos: Um talento de multiclasse de vingador,
multiclasse exemplar como vingador
de negócios, entrelace os dedos como os dentes de duas
engrenagens – formando o símbolo de Erathis. Benefício: Você adquire os poderes de Canalizar
Divindade de vingador abjurar mortos-vivos e orientação
Grave o símbolo de Avandra em um caminho para divina. Caso você não possua a característica de classe
Canalizar Divindade, você pode usar um único poder de
indicar um curso seguro ou em uma construção para Canalizar Divindade uma vez por encontro e considera-se
indicá-la como um abrigo. que você possua a característica de classe para o propósito
de atender pré-requisitos.
Grite para os céus durante uma tempestade para provar
sua bravura à Kord.
Use joias douradas durante o dia e prateadas durante a
noite, para agradar tanto a Pelor quanto Sehanine.
Enterre a pena de um corvo com um corpo para impedir
que o corpo se torne uma criatura morta viva.
TALENTOS DE MULTICLASSE
Qualquer Classe Divina Pré-Requisito Benefício
Clérigo: expulsar mortos-vivos ou fortuna divina 1/encontro
Canal da Fé Um talento de multiclasse de
Vingador: abjurar mortos-vivos ou orientação divina 1/encontro
clérigo, multiclasse exemplar
Invocador: armadura da cólera ou repreensão do preservador
como clérigo 1/encontro
Canal da Vingança Um talento de multiclasse de Paladino: entusiasmo divino ou força divina 1/encontro
vingador, multiclasse exem-plar Adquira um poder de Canalizar Divindade de outra classe
Clérigo: treinamento em Socorro, Conhecimento do Curandeiro
como vingador Invocador: treinamento em Arcanismo, História ou Religião,
Conjuração Ritual
Canal de Invocação Um talento de multiclasse de Vingador: treinamento em uma perícia de classe, jura de inimizade
1/encontro
invocador, multiclasse exem- Paladino: treinamento em uma perícia de classe, toque da virtude
1/encontro
plar como invocador
Canal do Valor Um talento de multiclasse de
paladino, multiclasse exem-plar
como paladino
Canalizador Divino Sab 13, treinado em Religião
Curandeiro Divino Sab 15
Guardião Divino dos Sab 13, Int 13
Segredos
Herói da Fé Sab 15
Soldado da Virtude Sab 15
CANAL DE INVOCAÇÃO Especial: Este talento conta como um talento de
[MULTICLASSE DE INVOCADOR] multiclasse da classe específica que você escolheu.
Pré-requisitos: Um talento de multiclasse de invoca- CURANDEIRO DIVINO
dor, multiclasse exemplar como invocador [MULTICLASSE DE CLÉRIGO]
Benefício: Você adquire os poderes de Canalizar Pré-requisitos: Sab 15
Divindade de invocador armadura da cólera e repreensão Benefício: Você adquire treinamento na perícia
do preservador. Caso você não possua a característica de Socorro. Você adquire a característica de classe de clérigo
classe Canalizar Divindade, você pode usar um único poder Conhecimento do Curandeiro. Além disso, você pode usar
de Canalizar Divindade uma vez por encontro e considera- implementos de clérigo.
se que você possua a característica de classe para o
propósito de atender pré-requisitos. GUARDIÃO DIVINO DOS SEGREDOS
[MULTICLASSE DE INVOCADOR]
CANAL DO VALOR
[MULTICLASSE DE PALADINO] Pré-requisitos: Sab 13, Int 13
Benefício: Você adquire treinamento na perícia
Pré-requisitos: Um talento de multiclasse de paladino, Arcanismo, na perícia História ou na perícia Religião.
multiclasse exemplar como paladino Você adquire a característica de classe de invocador
Conjuração Ritual. Além disso, você pode usar
Benefício: Você adquire os poderes de Canalizar implementos de invocador.
Divindade de paladino entusiasmo divino e força divina.
Caso você não possua a característica de classe Canalizar HERÓI DA FÉ
Divindade, você pode usar um único poder de Canalizar [MULTICLASSE DE VINGADOR]
Divindade uma vez por encontro e considera-se que você
possua a característica de classe para o propósito de atender Pré-requisitos: Sab 15
pré-requisitos. Benefício: Você adquire treinamento em uma perícia da
lista de perícias da classe vingador.
CANALIZADOR DIVINO [MULTICLASSE] Uma vez por encontro, você pode usar o poder jura de
inimizade. O efeito dura até você atingir o alvo ou até o
Pré-requisitos: Sab 13, treinado em Religião alvo cair a 0 pontos de vida. Você não pode trocar o alvo ou
Benefício: Escolha uma classe divina que não seja a sua estender a duração do poder de forma alguma. Além disso,
e um poder de Canalizar Divindade disponível como uma você pode usar implementos de vingador.
característica de classe daquela classe.
Caso você não possua a característica de classe SOLDADO DA VIRTUDE
Canalizar Divindade, você pode usar o poder de Canalizar [MULTICLASSE DE PALADINO]
Divindade escolhido uma vez por dia.
Caso você já possua a característica de classe Canalizar Pré-requisitos: Sab 15
Divindade, adicione o poder de Canalizar Divindade esco- Benefício: Você adquire treinamento em uma perícia da
lhido à sua lista de poderes de Canalizar Divindade lista de perícias da classe paladino. Uma vez por dia, você
disponíveis. pode usar o poder toque da virtude.]
Considera-se que você possua a característica de classe Além disso, você pode usar implementos de paladino.
para o propósito de atender pré-requisitos. Se você adquirir
poderes de Canalizar Divindade adicionais ao selecionar
talentos divinos, você poderá usá-los em vez do poder
fornecido por este talento, mas isso não altera seu limite
normal de usos de Canalizar Divindade.
DESTINOS ÉPICOS IMORTALIDADE
Muitos personagens divinos de nível épico podem antecipar Mesmo os santos ou outras almas elevadas conhecem a
a exaltação ou a condenação após a morte; como poderosos amargura da morte, mas você foi poupado desse destino.
representantes das causas divinas no mundo mortal, eles Desde o momento de sua ascensão, você é um imortal. Por
naturalmente estão entre os favoritos dos deuses. Os enquanto você caminha pelo mundo, como um agente da
destinos épicos a seguir oferecem os caminhos dessa causa que seu deus representa. Mas eventualmente você é
transição do herói divino do mundo mortal para os convocado para servir seu patrono nos domínios astrais
domínios do além. deixando seus afazeres da sua vida mortal para trás
ANJO EXALTADO CARACTERÍSTICAS DE
Sua sabedoria, coragem e devoção lhe concederam uma ANJO EXALTADO
honra fornecida a apenas um punhado de mortais através
de diversas eras do mundo – você é transformado em um Natureza Angelical (Nível 21): Sua origem muda para
anjo. imortal e você não envelhece mais. Você adquire a
habilidade de falar Supernal, resistência 15 vs. flamejante e
Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe divina resistência 15 vs. radiante. Você é imune a medo.
Pelo favor dos deuses, você transcendeu a mortalidade e se Você ganha um par de asas angelicais, na qual você
juntou à hóstia angelical. Sua carne e sangue mortais são pode manifestá-las ou ocultá-las usando uma ação mínima.
transformados em substância imortal; apesar de você ainda Enquanto suas asas estiverem manifestadas, você pode voar
ter sua aparência mortal, seu espírito lampeja dentro do seu com um deslocamento igual ao seu deslocamento + 2, mas
corpo perfeito como uma chama ardente dentro de um você pousa no final do seu turno. Se o seu turno se encerrar
cristal. Como um anjo, você não envelhece mais e todas as enquanto você ainda estiver voando, você desce
enfermidades da mortalidade desaparecem. Com o tempo, suavemente e pousa sem sofrer o dano de queda. Enquanto
você aprende a assumir mais e mais a aparência e os suas asas estiverem ocultas, sua natureza angelical está
poderes dos anjos. disfarçada, e você se assemelha ao mortal que você uma
vez era.
Você está intimamente ligado ao deus que o ascendeu.
Você pode continuar a realizar as missões e os objetivos da Se você já possuir asas de alguma outra fonte (como a
sua vida mortal, mas de tempos em tempos sua divindade trilha exemplar alma favorecida; veja a página 98), essas
lhe convoca para realizar missões específicas ou enviá-lo asas angelicais substituem as asas anteriores.
em mandados importantes, e espera-se que você responda a
tais convocações. Por você não ser mais um mortal, você Renascido da Luz (Nível 24): Uma vez por dia, quando
pode retomar sua aparência mortal sempre que desejar, você morre, seu corpo desaparece em um lampejo de luz
ocultando sua natureza imortal. Este atributo o torna um radiante. Cada inimigo a até 10 quadrados de você sofre
servo valioso, já que você pode ir aonde os outros anjos não 2d10 + o modificador de Sabedoria do anjo exaltado de
podem; os anjos exaltados muitas vezes servem como dano radiante e fica cego (TR encerra). Você reaparece em
espiões ou aconselham os mortais em assuntos importantes uma coluna de luz no final do encontro com os pontos de
sem revelarem sua verdadeira natureza. vida totais e com todos os efeitos nocivos encerrados.
Forma Angelical (Nível 30): Os ataques contra você
sofrem –2 de penalidade enquanto você não estiver
sangrando. Além disso, enquanto suas asas angelicais
estiverem manifestadas, você pode pairar (você não precisa
mais pousar no final do seu turno).
PODER DE ANJO EXALTADO
Tropa Angelical Utilitário de Anjo Exaltado 26
Você voa uma curta distância, enquanto uma tropa de anjos
menores aparecem para livrar seus companheiros do perigo.
Encontro Divino Explosão contígua 10
Ação de Movimento
Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Cada alvo recebe +2 de bônus de poder em todas as
defesas até o final do próximo turno do anjo exaltado. Além
disso, você voa seu deslocamento + 2 e pousa, e usando uma
ação livre, os aliados afetados podem voar 8 quadrados e pousar,
sem provocar ataques de oportunidade.
AVATAR DA ESPERANÇA Coragem Indominável (Nível 21): Você é imune a
efeitos de medo. Além disso, você e seus aliados a até 5
Você acredita fielmente que a esperança ampara a todos quadrados de você recebem +1 de bônus nos testes de
mesmo nos momentos mais sombrios. Através de palavras e resistência.
atos, você espalha a esperança por onde passa.
Renascimento Esperançoso (Nível 24): Na primeira
Pré-requisitos: Nível 21, talento Resquício de vez a cada dia que você iniciar seu turno morrendo ou
Esperança morto, você revive. Você recupera seus pontos de vida
igual ao seu valor de sangrando e cada aliado a até 10
Como um avatar da esperança, você é um aspecto de um quadrados de você recebe 20 pontos de vida temporários.
deus da esperança que foi escolhido para encarnar-se em
um corpo mortal durante certo período. Agora você sabe Triunfo do Coração (Nível 30): Uma vez por dia, você
que você é tanto sua divindade quanto sua própria casca pode alterar o resultado de uma única jogada do d20
mortal ao mesmo tempo. Quando você fala, quando você realizada por um aliado para 20. Isso não exige ações suas,
age, seu deus fala e age através de você. Não importa qual mas você deve estar consciente.
seu nome, você é um farol de esperança em um mundo
sombrio. Elevar o Espírito Utilitário de Avatar da Esperança 26
O sofrimento não pode ser sustentado em sua presença; Você conjura uma entidade angelical que infunde esperança e
você trás otimismo e virtude aonde houver desespero e
tristeza. Você é um inimigo de todos os deuses do mal, pois fortitude mental em um aliado que sofre tentativas de controle.
eles são os destruidores da esperança. Você conserva uma
veemência em particular pelos diabos e demônios – os Diário Conjuração, Divino
diabos pelas suas práticas maliciosas e os demônios pelas
suas imprudentes intenções destrutivas. É verdade que você Ação Mínima À distância 10
testemunhou algumas terríveis visões durante suas viagens
– assassinatos, crueldade, escravidão, guerra – mas esses Efeito: Você conjura uma figura angelical em um quadrado
horrores apenas fortalecem sua determinação. Pelo seu
poder, os pontos de luz que habitam um mar de escuridão dentro do alcance. A figura dura até o final do seu próximo
queimam um pouco mais forte por um tempo.
turno. Enquanto a figura estiver no espaço de um aliado, aquele
IMORTALIDADE
aliado recebe +4 de bônus de poder em todas as defesas e não
Você travou batalhas contra o desespero durante toda sua
vida, trazendo luz para os cantos mais obscuros do mundo. pode ser dominado. Se um aliado estiver sendo afetado por um
Sua experiência lhe ensinou que as pessoas precisam
apenas de um pouco de inspiração para encontrar a efeito de dominação que possa ser encerrado com um sucesso
esperança, assim, você tem se empenhado na missão de
fornecer um exemplo, uma lenda que irá inspirar as pessoas em um teste de resistência enquanto a figura estiver no espaço
pelos séculos que virão.
dele, aquele efeito se encerra imediatamente. Usando uma ação
Reunião Divina: Quando você completa sua Missão do
Destino, sua alma explode em uma chama dourada que de movimento, você pode mover a figura 5 quadrados.
consome sua forma mortal e você é reunido com o seu eu
imortal.
CARACTERÍSTICAS DE
AVATAR DA ESPERANÇA
Vontade Destemida (Nível 21): Seus valores de
Sabedoria e de Carisma aumentam em 2.
CRIANDO AVATARES
A maioria das divindades encarnaram em apenas um
pequeno punhado de avatares através das eras do mundo,
porém algumas nunca o fizeram, e umas poucas (por
exemplo, Moradin e Avandra) encarnam em cada geração
mortal. Criar um avatar enfraquece o deus por um período
e pode deixa-lo vulnerável a seus inimigos. Estar em dois
locais ao mesmo tempo é difícil, mesmo para um deus. No
passado, poderosos diabos ou mortais malignos planejaram
aprisionar, coagir ou corromper os deuses através de seus
Avatares. Contudo, fazer isso é extremamente difícil, uma
vez que a divindade pode encerrar sua encarnação a
qualquer momento e voltar a sua verdadeira forma.
Sustentação Mínima: A figura persiste.
AVATAR DA GUERRA CARACTERÍSTICAS DE
AVATAR DA GUERRA
Você sabe que a paz não pode durar, e quando ela cair,
você estará lá para retomá-la. Poder em Conflito (Nível 21): Seu valor de Força e seu
valor de Inteligência ou Carisma aumenta em 2.
Pré-requisitos: Nível 21, talento Trilha da Guerra
Mestre do Campo de Batalha (Nível 21): Você nunca
A batalha clama por você, pois você é o deus da guerra. fornece vantagem de combate.
Durante uma vida mortal, você encarnou numa forma
humanoide, compartilhando a existência e a consciência de Invocador da Guerra (Nível 24): Seu poder de
um herói mortal. Quando você fala, você fala pelo seu Canalizar Divindade trilha da guerra fornece +4 de bônus
verdadeiro eu divino. Quando você age, você age conforme nas jogadas de dano além do +2 de bônus nas jogadas de
sua essência divina direciona. Você existe para defender as dano.
causas que valem a pena lutar, para fornecer às pessoas do
mundo um exemplo ilustre de valor e habilidade, assim Senhor da Guerra (Nível 30): Seu primeiro ataque de
como para ensiná-las a sobreviverem em um mundo repleto cada encontro que atingir causa 25 de dano adicional.
de escuridão e conflitos.
PODER DE AVATAR DA GUERRA
Como um avatar da guerra, você provavelmente é a
encarnação de Bahamut, Kord, Bane, ou possivelmente Despertar o Conflito Utilitário de Avatar da Guerra 26
uma divindade da guerra morta, como Tuern. Contudo, a
guerra é uma força cósmica que aparenta ter sua própria Você ergue sua arma ou implemento e descarrega um vibrante
consciência orientadora, e você pode de fato ser a
encarnação dos princípios da guerra, ou um herói eterno grito de guerra, invocando seus poderes de batalha. Seu grito e
renascido para lutar em cada conflito gerado sobre o mundo
mortal. poderes divinos incitam seus aliados a agirem contra os
A vida como aventureiro abriu seus olhos para o fato de adversários próximos.
que os conflitos e o mal são ubíquos. Você tem viajando
por muitas terras, tanto civilizadas quanto selvagens, e a Diário Divino
única constante é a fragilidade da paz. Alguns trabalham
duro para encerrar a guerra, mas você acredita que ela é o Ação Mínima Explosão contígua 10
estado natural do mundo. Você reconhece que o conflito
está por todos os cantos e você o abraça. As maquinações Alvo: Cada aliado na explosão
dos usurpadores, tiranos e senhores da guerra irão sempre
mover a civilização em direção à violência e à destruição – Efeito: O alvo pode realizar um ataque sem limites usando uma
mas algumas vezes é justamente esta força destruidora que
ergue a mais poderosa e estável das civilizações. ação livre. Se o alvo possuir um poder de ataque por encontro
IMORTALIZADE divino que não foi ainda utilizado, ele pode em vez disso usar
O caminho para a imortalidade está repleto de perigos para aquele poder usando uma ação livre.
um avatar da guerra. Devido a sua sede por conflitos, um
avatar da guerra se engaja em muitas disputas mortais. A
história narra o conto de diversos avatares da guerra
tombados em batalhas épicas – isso poderia indicar que o
seu destino seja forjar a lenda de um herói que obteve
sucesso em uma bela morte. O desafio definitivo está na
batalha ministrada entre os deuses e os primordiais. Se você
espera usurpar o poder de Bane e conquistar seu plano natal
de Chernoggar ou derramar destruição sobre os primordiais
sobreviventes, você carrega na sua ambição uma guerra do
tipo que não se tem visto em milhares de anos.
Reunião Divina: Quando sua missão final for
completada e seu último adversário cair derrotado a seus
pés, sua encarnação mortal chega ao fim. Seu corpo cai
transformado em pó cinzento e sopra pra longe ao som dos
corvos grasnando e das bandeiras esfarrapadas se agitando
sob o vento gelado. Sua alma ascende para os domínios
astrais para se juntar ao seu eu divino, trazendo com ela
uma vida inteira de memórias: batalhas vencidas, batalhas
perdidas, atos de coragem, atos de covardia.
AVATAR DA JUSTIÇA final do próximo turno do avatar da justiça e cada inimigo a
até 10 quadrados de você sofre –2 de penalidade nas
Seu único propósito é balancear as escalas da justiça, jogadas de ataque até o final do próximo turno do avatar da
punindo o perverso e recompensando o bondoso. justiça.
Pré-requisitos: Nível 21, talento Justiça Imediata Retribuição Instantânea (Nível 30): Cada vez que um
inimigo a até 5 quadrados de você obtiver um sucesso
Você é um deus da justiça encarnado em uma forma mortal. decisivo contra você ou um de seus aliados, o inimigo sofre
Toda sua vida você tem buscado por justiça, mas agora dano igual ao dano que ele causou com o sucesso.
você conhece a si mesmo pelo o que você é. Sua auto
consciência se mescla com a verdade divina, e sua PODER DE AVATAR DA JUSTIÇA
consciência se torna uma com o conceito de justiça. Nos
anos que virão, as pessoas irão se lembrar que você era sua Palavra da Ruína Utilitário de Avatar da Justiça 26
divindade em carne, um campeão reluzente que batalhava
contra o errôneo e um exemplo de ouro de uma vida justa e Você julga um ataque injusto, e reverte seus efeitos.
corajosa bem vivida, mas por hora, você deve forjar essa
lenda. Diário Cura, Divino À distância 10
Reação Imediata
O seu verdadeiro eu pode ser Bahamut, alguma outra
divindade ativa, ou mesmo uma divindade morta como Gatilho: Um aliado a até 10 quadrados de você é atingido por
Amoth – avatares de divindades dormentes, deuses intrusos,
ou princípios cósmicos algumas vezes aparecem no mundo. um ataque
Independente de qual divindade você seja a encarnação,
você agarra seu destino como um grande legislador com Alvo: O aliado do gatilho
força para a justiça. Conforme você assume o aspecto da
própria justiça, o conhecimento divino lhe guia em direção Efeito: O alvo não sofre dano do ataque do gatilho e recupera
ao caminho correto.
pontos de vida igual ao dano que ele deveria ter sofrido.
IMORTALIDADE
ORNAMENTOS DA JUSTIÇA
Seu percurso pode envolver a eliminação de uma grande
fonte de injustiça, como uma divindade maligna. Os deuses Você pode escolher usar símbolos que representam a justiça
malignos e seus adoradores zombam da justiça, se revelan-
do em crueldade, roubos e assassinatos. Destruir uma como sua insígnia. Aqui estão alguns dos símbolos mais
dessas divindades trás as escalas da justiça mais próximas
do equilíbrio. comuns usados pelos avatares da justiça:
Reunião Divina: Durante sua Missão do Destino, você Balanças de pratos
começa a se alterar. Você não toma mais decisões – você Chamas (especialmente prateadas ou brancas)
meramente faz a vontade da justiça. Quando seu adversário Armas de dois gumes (como espadas ou machados de
final é aniquilado, você abandona seu corpo mortal, que cai
transformado em poeira prateada e é soprado para longe batalha)
pelo vento. Sua alma encontra seu caminho de volta para o
seu ser eterno e se reúne com ele, trazendo com ela as Olhos fechados ou vendados.
alegrias, as tristezas, a sabedoria e a compaixão que você
adquiriu em seus anos mortais. Sua existência mortal pode
não mais existir – mas como um deus da justiça, você se
recorda bem das lições que você aprendeu durante seu
tempo no mundo, e tempera seus julgamentos com as
memórias de sua experiência mortal.
CARACTERÍSTICAS DE
AVATAR DA JUSTIÇA
Mente da Justiça (Nível 21): Seu valor de Inteligência
e seu valor de Sabedoria aumentam em 2.
Consequência Justa (Nível 21): Quando um inimigo
atinge você ou um aliado adjacente a você, o próximo
aliado que atacar aquele inimigo antes do final do próximo
turno do avatar da justiça recebe +1 de bônus na jogada de
ataque.
Renascimento Justo (Nível 24): Na primeira vez a
cada dia que você iniciar seu turno morrendo ou morto,
você revive. Você recupera pontos de vida iguais ao seu
valor de sangrando. Cada aliado a até 10 quadrados de você
recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque até o
AVATAR DA LIBERDADE IMORTALIDADE
Tirania, escravidão, opressão – esses são seus adversários. Conforme as tribulações de sua vida vão se encerrando e
Você luta contra aqueles que acham que estão acima dos sua Missão do Destino vai chegando ao fim, você estará
demais. pronto para libertar-se dos grilhões da mortalidade e da
fisicalidade. Grandes lutas aguardam por você através dos
Pré-requisitos: Nível 21, talento Trilha da Liberdade cosmos, e a imortalidade representa uma oportunidade para
continuar sua luta contra as forças opressoras no universo.
Você é a encarnação de uma divindade da liberdade e da Enquanto a tirania florescer em algum lugar, a liberdade de
libertação. Cada palavra que você pronuncia, cada ação que todos estará ameaçada.
você realiza é em exato acordo com a vontade de sua
divindade – pois suas escolhas são as escolhas de sua Reunião Divina: Na conclusão de sua Missão do
divindade. Com o tempo, você abandonará sua forma Destino, você abandona sua encarnação atual. Por entre
mortal e se juntará a sua essência eterna nos domínios luzes douradas e estrondos de trovões, sua alma ascende
paradisíacos, mas até essa hora chegar, você é um campeão, para os domínios paradisíacos para se juntar à sua
professor e exemplo para todos que você e sua divindade divindade. Você é novamente um com Avandra, Melora ou
prezam. um espírito cósmico da revolução – porém, você ainda se
recorda da sua personalidade mortal. Pelas eras que virão,
Como um avatar da liberdade, você encarna os aspectos as memórias de suas experiências e de seus companheiros
de libertação da sua divindade. Você pode ser Avandra ou da sua existência mortal influenciam seus pensamentos e
Melora na forma mortal. ações divinas.
Independente da sua identidade divina, você acredita CARACTERÍSTICAS DE
que o estado natural dos mortais é estarem livres da AVATAR DA LIBERDADE
opressão. Você combate qualquer força que busca
escravizar os demais e se opõe contra as divindades ligadas Liberdade da Mente e do Corpo (Nível 21): Seus
à guerra e à dominação, como Asmodeus e Bane. Você valores de Destreza e Sabedoria aumentam em 2.
acredita que a liberdade de escolha é a liberdade suprema
de todas as criaturas mortais e que este destino não é pré- Liberdade da Mente (Nível 21): Os aliados adjacentes
determinado. Você inspira os oprimidos com palavras de a você recebem +2 de bônus nos testes de resistência contra
liberdade, e você os lidera nas tentativas de derrubar seus estarem dominados, imobilizados, impedidos ou lentos.
mestres vis.
Renascimento Libertador (Nível 24): Na primeira vez
a cada dia que você inicia seu turno morrendo ou morto,
você revive. Você recupera pontos de vida igual ao seu
valor de sangrando e cada aliado a até 10 quadrados de
você encerra qualquer efeito que deixa imobilizado, lento
ou impedido que atualmente está afetando ele.
Agente da Liberdade (Nível 30): Você não pode ser
dominado, imobilizado, impedido, lento ou petrificado.
Você ignora terreno acidentado e você pode ajustar seu
deslocamento usando uma ação de movimento.
PODER DE AVATAR DA LIBERDADE
Quebrar as Correntes Utilitário de Avatar
da Liberdade 26
Erguendo alto sua arma ou implemento, você proclama que são
tolerará a opressão. Seus aliados respondem livrando-se de suas
aflições.
Diário Divino, Postura
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, quando um aliado iniciar o
turno dele a até 5 quadrados de você, aquele aliado pode
realizar um teste de resistência contra cada efeito sobre ele que
possa ser encerrado com um sucesso num teste de resistência.