AVATAR DA MORTE Reunião Divina: Quando você completa sua missão
final, o propósito de sua atual encarnação chega ao fim. Os
Você sabe que a vida é passageira, mas a morte é eterna. ventos do oblívio varrem seu corpo transformando-o em
Seus inimigos podem ser avisados a se lembrarem disso nada, libertando sua alma para retornar à sua origem divina.
quando eles se encontram com você. Você se reúne com a divindade que encarnou no que você
era, e você resume sua existência no eterno.
Pré-requisitos: Nível 21, talento Badalar da Morte
CARACTERÍSTICAS DE
Você é a encarnação mortal de um deus que detêm AVATAR DA MORTE
influencia sobre a morte. Você não é simplesmente Jozan, o
clérigo: você é a Rainha de Rapina, que por um tempo, Clarividência da Mortalidade (Nível 21): Seus valores
encarna na forma de Jozan. Seu corpo é uma mera concha, de Inteligência e Sabedoria aumentam em 2.
um vaso temporário para o poder impensável de uma alma
do deus. Você nasceu para ser a forma mortal da Rainha de A Morte Vem para Todos (Nível 21): Seus poderes
Rapina e conforme você cresce em conhecimento poder, a ignoram resistência a dano necrótico em até 20.
luz (ou escuridão) dentro de você brilha para todos verem.
Você pode não ter manifestado sua verdadeira natureza Renascimento Mortal (Nível 24): Na primeira vez a
antes, mas agora você sabe exatamente o que você é. cada dia que você iniciar seu turno morrendo ou morto,
você revive. Você recupera pontos de vida igual ao seu
Como um avatar da morte, você encarna o aspecto da valor de sangrando e cada inimigo a até 10 quadrados de
morte de sua divindade. Mais provavelmente a Rainha de você adquire vulnerabilidade 15 vs. necrótico até o final do
Rapina, mas em raras ocasiões, avatares de deuses mortos, próximo turno do seu personagem.
adormecidos ou intrusos surgem – você pode ser o avatar
do deu morto Nerull, ou alguma outra divindade da morte Prenúncio da Morte (Nível 30): Os inimigos que
que contesta a influência da Rainha de Rapina. encerrarem os turnos deles adjacentes a você e que possuam
25 pontos de vida ou menos morrem.
O bem e o mal são apenas palavras para você, pois a
morte torna todas as causas insignificantes. Você encara as PODER DE AVATAR DA MORTE
órbitas vazias de reis há muito tempo mortos, observando
as planícies infestadas de almas do Pendor das Sombras, Morte Inevitável Utilitário de Avatar da Morte 26
permanecendo sobre campos de batalha encharcados de
sangue. Apesar disso, você não sente nenhuma dor, nenhum Energia sombria gira ao seu redor e então explode em uma
remorso – apenas uma sensação desagradável de ironia pela
tolice mortal ao encarar o inevitável. Aventurar-se é uma explosão que envolve seus inimigos, fazendo com que os
forma irônica de entreter-se antes que a vida chegue ao fim.
ferimentos deles fiquem abertos.
IMORTALIDADE
Diário Divino
Você se importa muito pouco a respeito do destino de sua
casca mortal, pois você sabe que com o tempo você irá se Ação Mínima Explosão contígua 5
reunir com o seu verdadeiro eu. Apesar de tudo, mesmo os
deuses devem morrer com o tempo. Uma ou duas
encarnações anteriores se voltaram contra a Rainha de
Rapina no passado, usando seus poderes para prolongar
suas existências. Se você encara seu destino com prazer,
resignação ou revolta, isso cabe a você.
AVATARES TEM MUITOS USOS
Os deuses criam os avatares por diversos motivos.
Algumas divindades querem experimentar a mortalidade e
aprenderem com os desafios mortais. Algumas usam seus
avatares como agentes e campeões para batalharem contra
seus inimigos no mundo. Outros deuses enviam seus
avatares para servirem como professores e exemplos para
seus adoradores. Da mesma forma, diferentes deuses
podem escolhem encarnar em seus avatares em segredo ou
para profetizar sua chegada, para encarnar com a total
ciência de sua real natureza ou para permitir que seus
receptáculos mortais vivam bem em vida antes de ficarem
cientes do que eles verdadeiramente são.
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Efeito: O alvo adquire vulnerabilidade 10 contra todos os tipos
de dano e não pode recuperar pontos de vida de poderes de cura
ou de regeneração (TR encerra ambos).
AVATAR DA TEMPESTADE IMORTALIDADE
Você monta na força da fúria da natureza, trazendo ventos, Longevidade raramente é importante para um avatar da
trovões e relâmpagos com você. Por onde você vai, a tempestade. Você reconhece que a vida e a civilização são
tempestade segue. coisas passageiras nesse mundo e que o vento e chuva em
demasia pode varrer a existência de tudo. Você pode
Pré-requisitos: Nível 21, talento Sacrifício Tempes- caminhar para a natureza para viver isolado ou para
tuoso aproveitar sua comunhão com as forças primitivas do
universo. Você pode até mesmo desafiar o Caos Elemental,
Você é dois seres ao mesmo tempo: um grande herói mortal batalhando com os primordiais pelo domínio sobre as
e o deus das tempestades. Você sempre soube que você era tempestades.
diferente das outras pessoas, mas agora você entende o que
você é e porque seu coração canta quando os relâmpagos Reunião Divina: Quando você completa sua missão
lampejam e os trovões estrondam ao longe. Você está final, sua existência mortal chega ao fim e você retorna para
destinado a caminhar pelo mundo na forma mortal por um sua forma divina. Seu corpo desaparece em um relampejar
breve período de vida, uma inspiração para aqueles que cegante, saltando em direção às escuras nuvens tempestuo-
veneram seu eu verdadeiro e um terrível adversário para sas reunidas acima. Sua ascensão é marcada por uma
aqueles que se opõe a você. Após sua encarnação chegar ao trovejar de poder espetacular. Apesar de sua vida mortal ter
fim e você se reunir com o seu ser imortal, as pessoas irão chegado ao fim, suas memórias, suas paixões e suas
lembrar se seus feitos pelos séculos que virão e verão neles batalhas são todas agora parte de seu ser divino.
a mão do divino.
CARACTERÍSTICAS DE
Como uma avatar da tempestade, mais provavelmente AVATAR DA TEMPESTADE
você seja a encarnação de Kord. Contudo, divindade da
tempestade menores ou poderes adormecidos algumas Força da Tempestade (Nível 21): Seus valores de
vezes encarnam como avatares, portanto, você pode ser o Constituição e Força aumentam em 2.
receptáculo mortal de alguma outra divindade, ou mesmo
de um princípio cósmico das tempestades e da destruição. Mão Tempestuosa (Nível 21): Quando você usa um
poder elétrico ou trovejante, você pode escolher
O trovão e o relâmpago são suas armas e você os utiliza transformar seu dano elétrico ou seu dano trovejante em
com toda a fúria e ira da mais violenta das tempestades. dano elétrico e trovejante (se o fizer, o poder adquire a
Aonde você for, a tempestade segue seus rastros. Você a palavra-chave do segundo tipo de dano caso o poder não a
comanda e usa seu poder para trazer vingança a seus possua).
inimigos.
Renascimento Trovejante (Nível 24): Na primeira vez
a cada dia que você iniciar seu turno morrendo ou morto,
você revive. Você recupera pontos de vida igual ao seu
valor de sangrando e cada inimigo a até 5 quadrados de
você sofre 2d10 + o modificador de Constituição do seu
personagem de dano trovejante e é empurrado 2 quadrados.
Caminhante das Tempestades (Nível 30): Você
adquire deslocamento de voo igual ao seu deslocamento +2
e você pode pairar.
PODER DE AVATAR DA TEMPESTADE
Reunir a Tempestade Utilitário de Avatar da
Tempestade 26
Você se posiciona no coração da tempestade, rodeado por
trovões ribombantes e relâmpagos crepitantes que deixam os
adversários próximos vulneráveis.
Diário Divino
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, os inimigos que encerrarem os
turnos deles a até 5 quadrados de você adquirem
vulnerabilidade 10 vs. trovejante e vulnerabilidade 10 vs.
elétrico até o final do próximo turno do avatar da tempestade.
AVATAR DA VIDA Renascimento Vital (Nível 24): Na primeira vez a cada
dia que você iniciar seu turno morrendo ou morto, você
Apesar da guerra, do caos e do ódio, a vida perdura, e você revive. Você recupera pontos de vida igual ao seu valor de
irá assegurar que ela nunca faltará. sangrando e cada aliado a até 10 quadrados de você pode
gastar um pulso de cura;
Pré-requisitos: Nível 21, talento Pulso de Vida
Persistência da Vida (Nível 30): Você e os aliados a
Você é a encarnação de um deus, seres mortal e imortal até 5 quadrados de você podem retomar o fôlego usando
unidos na mesma carne. Você existe para o propósito de uma ação mínima. Se o personagem já puder retomar o
batalhar contra os adversários do seu verdadeiro eu divino fôlego usando uma ação mínima, então o personagem pode
no mundo mortal, para fornecer inspiração e esperança para fazê-lo usando uma ação livre. Quando você ou um aliado a
todos que veneram seu ser divino e para possivelmente até 5 quadrados de você retoma o fôlego, duplique o
aprender algumas coisas sobre o que significa caminhar no número normal de pontos de vida recuperados.
mundo que você ajudou a moldar no início dos tempos. Ao
mesmo tempo, você também é a personalidade mortal PODER DE AVATAR DA VIDA
daquele que você tem sido durante sua atual vida, e você
está destinado a se tornar parte do deus que você serviu tão Fonte da Vida Utilitário de Avatar da Vida 26
bem.
Formando um círculo com seus dedos, você cria uma esfera de
Os avatares representam muitos aspectos diferentes dos
deuses, mas você incorpora especificadamente o princípio energia divina que ajuda você e seus aliados a se recuperarem
vital, o espírito animado de sua divindade. Toda vida é
sagrada para você, e você é seu protetor divino. Seu tempo continuamente dos ferimentos.
como um aventureiro lhe ensinou como a vida pode ser
dura. Seja a vida de uma borboleta lutando para escapar do Diário Cura, Divino
casulo ou uma civilização vivendo na fronteira de terras
habitadas por orcs e goblins. Você odeia tirar vidas, mas Ação Mínima Explosão contígua 2
você reconhece que esta é a natureza do mundo, onde você
algumas vezes deve matar ou ser morto. Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão
IMORTALIDADE Efeito: Cada alvo adquire regeneração igual a 5 + o modificador
Como um avatar da vida, você pode estar abençoado com de Sabedoria do avatar da vida até o final do encontro.
incrível longevidade. Seu chamado poderia levá-lo a se
isolar em um monastério ou em um templo para viver na
obscuridade, protegendo uma pequena comunidade do
perigo. Você poderia estar destinado a curar alguma grande
doença do mundo, combater uma praga mágica, ou colocar
um fim em alguma corrupção ou depravação da vida que
ameaça a ordem natural. Os você pode ser compelido a se
aventurar pelos planos, trazendo um exemplo de esperança
e de cura por onde você for.
Reunião Divina: Após você ter completado a sua
Missão do Destino e viver os anos destinados a você, você
é chamado de volta para o seu eu divino. Deitado em um
campo verde ou em uma clareira na floresta, você permite
seu corpo se transformar em pó, nutrindo vinhas floridas e
trepadeiras. Sua alma retorna ao seu ser divino, recordando
do maravilhoso poder e do conhecimento que vem com a
divindade. Porém uma parte do seu ser mortal ainda
sobrevive, suas memórias, suas atenções e suas jornadas
são agora de sua divindade também.
CARACTERÍSTICAS DE
AVATAR DA VIDA
Sabedoria da Vida (Nível 21): Seus valores de
Constituição e de Sabedoria aumentam em 2.
Durabilidade Infindável (Nível 21): Quando você
obtém um 20 em um teste de resistência, cada aliado dentro
da sua linha de visão pode realizar um teste de resistência
contra um efeito que pode ser encerrado com um sucesso
em um teste de resistência.
ESCOLHIDO PODERES DE ESCOLHIDO
Sua divindade o torna o receptáculo vivo de seu poder no Cada escolhido possui um poder utilitário de nível 26
mundo mortal. específico fornecido pela sua divindade. Os poderes
associados com os deuses bondosos, leais e bondosos ou
Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe divina imparciais são descritos abaixo.
Sua divindade escolheu você para servir como seu agente A Morte é Noturna Utilitário de Escolhido da
no mundo mortal. Você vigia os adoradores de sua Rainha de Rapina 26
divindade, protege locais sagrados e trabalha para se opor
aos inimigos de seu deus. Para se preparar para este dever, As sombras das asas da rainha caem sobre sua batalha.
sua divindade lhe emprestou uma centelha de energia
divina, que lhe concedeu poderes comparáveis a de um Diário Divino
semideus. Assim como o destino épico Semideus, detalhado
no Livro do Jogador, esta centelha divina aumenta suas Ação Mínima Pessoal
habilidades e lhe fornece grande resiliência física. Contudo,
seu poder utilitário do destino épico é único para a Requisito: Você ou um dos seus aliados deve ter falhado em um
divindade a quem você serve.
teste de resistência contra a morte durante este encontro.
Diferente de um semideus, você jurou serviço à uma
determinada divindade. Algumas divindades permitem que Efeito: Até o final do encontro, você e seus aliados adquirem +2
você persiga causas prezadas por elas conforme lhe bem
convier, confiando em seu bom julgamento que você de bônus nas jogadas de ataque.
demonstrou em sua carreira de aventureiro. Outras
divindades podem lhe determinar missões de importância Alta Arcana Utilitário de Escolhido de Corellon 26
para elas, tendo certeza que você priorizará os interesses
dela em sua mente. A maestria arcana de Corellon permite que seu escolhido
Nem todas as divindades possuem o poder ou a melhore seu poder de defesa ou de ataque e o de seus aliados
inclinação para elevar um Escolhido. Algumas divindades
podem elevar diversos Escolhidos de uma vez. Porém a durante o combate.
maioria possui apenas um Escolhido por época. As divinda-
des normalmente outorgam sua honra no mais fiel de seus Diário Divino Explosão contígua 10
adoradores, mas alguns poucos deuses tem prazer em Ação Mínima
selecionar mortais pouco dignos ou instáveis como seus
agentes. Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão
IMORTALIDADE Efeito: Até o final do encontro, no início de cada turno do alvo, o
Os escolhidos muitas vezes vivem por séculos. Contudo, alvo pode escolher receber +2 de bônus de poder nas jogadas
conforme você vai ficando mais poderoso, o fogo divino
colocado em sua alma inevitavelmente transfigura seu de ataque com implementos, ou +4 de bônus na Fortitude,
corpo mortal. Quando não há mais vestígios de sua natureza
mortal, é hora de você juntar-se à sua divindade nos Reflexos e Vontade até o início do próximo turno do alvo.
domínios astrais e e defender suas causas lá. Em seu lugar,
outro mortal merecedor pode ser elevado. Asas Acolhedoras Utilitário de Escolhido
de Bahamut 26
CARACTERÍSTICAS DO ESCOLHIDO
Não há nenhuma vergonha em se abrigar embaixo das asas do
Os escolhidos possuem as mesmas características do
destino épico Semideus. dragão de platina.
Centelha Divina (Nível 21): Dois valores de habilidade Diário Cura, Divino
de sua escolha aumentam em 2.
Ação Mínima Corpo a corpo 1
Recuperação Divina (Nível 24): Na primeira vez que
você for reduzido a 0 pontos de vida ou menos a cada dia, Efeito: Você recupera pontos de vida igual ao seu valor de
você recupera pontos de vida igual à metade dos seus
pontos de vida máximos. sangrando. Um aliado adjacente a você também recupera
Milagre Divino (Nível 30): Na primeira vez em que pontos de vida igual ao valor de sangrando do escolhido.
você gasta seu último poder de ataque por encontro restante
durante um encontro, você recupera o uso de um poder de Equilíbrio Celestial Utilitário de Escolhido de Pelor 26
ataque por encontro de sua escolha.
Contra o mais poderoso dos inimigos, existe uma esperança: a
determinação de Pelor.
Diário Cura, Divino
Interrupção Imediata Explosão contígua 10
Gatilho: Uma criatura a até 10 quadrados de você gasta um
ponto de ação
Alvo: Você ou um aliado dentro da explosão
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e adquirir +1 de
bônus em todas as defesas até o final do encontro.
ALIADOS DIVINOS ATRAEM
INIMIGOS DIVINOS
Conforme esperado, os inimigos de sua divindade são seus
inimigos também. Você, contudo, é um alvo muito mais
acessível. Uma vez que poucos seres podem se entreter
seriamente com a ideia de desafiar Pelor, por exemplo,
destruir o Escolhido de Pelor é um objetivo mais realista e
alcançável. A maioria das divindades não atacam direta-
mente os Escolhidos de outra, mas elas são certamente
capazes de instruir seus próprios Escolhidos ou servos
menores para fazê-lo em seu lugar.
Forja da Criação Utilitário de Escolhido de Melora 26
O fervor dos antigos trabalhos da criação de Moradin inspira
você e seus aliados conforme você martela seus adversários.
Diário Divino
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você e seus aliados que
atingirem pelo menos um ataque recuperam a habilidade de
retomar o fôlego caso já o tenham usado durante este encontro,
recuperam um pulso de cura e recuperam o uso de outro poder
diário de item mágico.
Hino do Progresso Utilitário de Escolhido
de Erathis 26
A eficiência austera de Erathis inspira seus companheiros ao
trabalho necessário.
Diário Divino
Ação Mínima Explosão contígua 10
Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Até o final do encontro, cada alvo pode obter um sucesso
decisivo com um ataque sem limites com um resultado de
16–20.
Liberdade é Vida Utilitário de Escolhido de Avandra 26
Faixas formadas por símbolos sagrados fluem para fora de você,
unindo você e seus aliados a um rio de luz celestial.
Diário Divino
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do próximo turno do seu personagem, você e
os aliados a até 20 quadrados de você recebem +10 de bônus
nos testes de resistência.
Presciência Infalível Utilitário de Escolhido
de Ioun 26
Alusões de ação e intenção se espalham como uma linha tênue
que apenas você e seus aliados conseguem perceber. Siga os Teste de Força Utilitário de Escolhido de Kord 26
rastros e penetre o véu do tempo. Forte? Digno? Kord irá julgar.
Diário Divino Diário Divino
Ação Mínima À distância 10 Ação Mínima Corpo a corpo 1
Alvo: Você e um inimigo
Alvo: Um aliado
Efeito: O alvo pode realizar uma ação padrão adicional no Efeito: Os alvos atingem simultaneamente o outro com ataques
próximo turno dele. básicos corpo a corpo usando ações livres. Se o seu ataque
Sustentação Mínima: Escolha um aliado diferente dentro do causar mais dano que o do inimigo, você pode realizar uma
alcance. Aquele aliado pode realizar uma ação padrão adicional ação padrão usando uma ação livre. Qualquer jogada de ataque
no próximo turno dele. Você não pode escolher um aliado que você realizar com esta ação padrão possui +4 de bônus de
como avo deste poder mais de uma vez durante o encontro. poder.
Pulso Selvagem Utilitário de Escolhido de Melora 26 Trombetas da Lua Utilitário de Escolhido
de Sehanine 26
A selvagem Melora abençoa aqueles que podem matar por si sós.
Diário Divino A deusa abençoa e amaldiçoa, algumas vezes no mesmo sopro.
Ação Mínima Pessoal Diário Divino
Efeito: Até o final do encontro, você e cada aliado a até 5 Ação Mínima Pessoal
quadrados de você podem obter um sucesso decisivo com Efeito: No início de cada um de seus turnos até o final do
qualquer poder de ataque diário com uma jogada de 18–20.
encontro, usando uma ação livre você escolhe um aliado e um
inimigo dentro da sua linha de visão. O aliado escolhido recebe
+2 de bônus nas jogadas de ataque até o início do próximo
turno do seu personagem. O inimigo escolhido sofre –2 de
penalidade em todas as defesas até o início do próximo turno
do seu personagem.
SANTO Toque Santificado (Nível 24): Quando você permite
que uma criatura adjacente a você gastar um pulso de cura,
Você é o servo mortal perfeito de um deus, um exemplo o recipiente também pode realizar um teste de resistência.
reluzente de tudo que sua divindade preza. Quando você fornece um teste de resistência para uma
criatura adjacente a você, aquela criatura também pode
Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe divina gastar um pulso de cura. Quando você usa a perícia
Socorro, qualquer criatura na qual você fornece um teste de
Em reconhecimento de sua fé, sacramento, coragem e resistência ou estabiliza com um sucesso no teste de
piedade, você foi elevado à santidade. Desde o dia em que Socorro pode gastar um pulso de cura.
você embarcou nesse caminho, você pode clamar o título de
Santo. Através de sonhos, presságios ou visitas angelicais, Aréola Dourada (Nível 30): Luz dourada emana de seu
sua divindade tornou sua santidade conhecida para os corpo. Sua aréola fornece luminosidade a até 5 quadrados e
adoradores ao redor do mundo. Aqueles que compartilham você recebe +2 de bônus nos testes de Diplomacia e
sua fé lhe dão as mais altas considerações, enquanto os Intimidar. Você pode fazer sua aréola surgir ou desaparecer
inimigos de seu deus naturalmente lhe enxergam como o usando uma ação livre. Além disso, quando você usa um
mais temível dos adversários. Você pode ser um grande poder divino de cura, o recipiente recupera 25 pontos de
cruzado, um poderoso profeta ou um sábio reverenciado. vida adicionais.
Você representa um genuíno exemplo dos valores e
orientações de sua divindade. PODER DE SANTO
IMORTALIDADE Renascimento Santificado Utilitário de Santo 26
No mundo mortal, você possui apenas os anos atribuídos Uma aréola aparece em sua cabeça, brilhando com uma luz
pela sua natureza e destino. Você poderia viver até a idade
máxima, ou você poderia morrer jovem como um herói ou dourada. Um aliado caído é erguido e curado pela luz celestial.
mártir. Quando finalmente a morte se aproximar, você
encontrará seu fim com alegria – pois agora você irá até a Diário Cura, Divino
presença da divindade a quem você serviu tão bem por
tanto tempo. Seu corpo mortal permanecerá incorruptível e
aparentará estar meramente adormecido, mesmo o mais
grotesco dos ferimentos desaparecerá lentamente, deixando
seu corpo como um símbolo imperecível da graça divina.
Sua imortalidade está além deste mundo, onde você
estará entre as maiores as almas elevadas presenteadas com
vida após a vida nos domínios divinos. No domínio de sua
divindade, você possui um novo corpo imortal. Você se
juntará à corte celestial como um sábio e valoroso
conselheiro. Enquanto isso, no mundo onde você é tido
como um exemplo de devoção e honra. Quando as pessoas
encaram os desafios e as dificuldades similares àquelas que
você encarou em sua vida mortal, elas são encorajadas pelo
seu exemplo.
CARACTERÍSTIAS DE SANTO
Graça Santa (Nível 21): Você recebe +2 de bônus na
Fortitude, Reflexos e Vontade, você adquire resistência
contra dano necrótico igual a 15 + seu modificador de
Sabedoria. Você não pode ser dominado; qualquer ataque
que ou efeito que poderia dominá-lo lhe deixa pasmo em
vez disso.
SANTOS NEGROS
Apesar de poucos santos servirem a deuses malignos,
aqueles que o fazem são seres temíveis de fato. Um santo
negro adquire resistência contra dano radiante em vez de
resistência contra dano necrótico no nível 21.
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Um aliado morto ou morrendo dentro da explosão
Efeito: O alvo é restaurado até os pontos de vida máximos dele,
encerre qualquer efeito sobre ele que pode ser encerrado com
um sucesso em um teste de resistência, e ele se levanta. Até o
final do encontro, o alvo recebe +2 de bônus de poder nas
jogadas de ataque e em todas as defesas.
NOVOS RITUAIS Número de Efeito
Sucessos
Incontáveis ritos menores existem nas várias escrituras 0 ou 1 A criatura possui autoridade sobre você
sagradas nos altares e templos do mundo. Os rituais, por e pode ordenar um comando na qual
outro lado, são poderosas cerimônias mágicas que podem 2 ou 3 você deve obedecer, uma tarefa que
invocar e moldar maravilhosos e duráveis efeitos mágicos. exige até um dia de esforço.
Apesar de qualquer classe que possua o talento Conjuração 4 ou 5 Você possui autoridade imediata sobre a
Ritual poder dominar e executar os rituais demonstrados criatura. Você pode comandar a criatura
aqui, a maioria estão associados com a perícia Religião, e 6 ou 7 a realizar uma tarefa que não leve mais
devido a isso são mais acessíveis aos personagens divinos do que 5 minutos.
do que aos demais. 8 ou 9 Você possui autoridade moderada sobre
a criatura. Você pode comandar a
RITUAIS POR NÍVEL Perícia-Chave 10 criatura a realizar uma tarefa que exige
Nível Ritual Religião até um dia de esforço;
1 Criar Água Benta Arcanismo Você possui autoridade significante
3 Lamento do Ladrão ou Religião sobre a criatura. Você pode comandar a
Religião criatura a realizar uma tarefa que exige
4 Vigília de Ferro Religião até uma semana de esforço.
12 Templo Consagrado Religião Você possui grande autoridade sobre a
12 Marca da Justiça Religião criatura. Você pode comandar a criatura
16 Abjurar Religião a realizar uma tarefa que exige até um
20 Socorrer Socorro mês de esforço.
25 Confortar o Espírito Você possui autoridade suprema sobre a
criatura. Você pode comandar a criatura
ABJURAR a realizar uma tarefa que exige até um
ano e um dia de esforço.
Preenchido com justiça autoritária, você ordena uma
entidade imortal a servi-lo. Quando a tarefa especificada for realizada. O ritual se
descarrega e a criatura (ou você) é liberada do serviço.
Nível: 16 Custo dos Componentes: 3.000 PO Você pode requisitar qualquer tipo de serviço que não
Categoria: Contenção Preço de Mercado: 7.500 PO compele o alvo a obedecer diversos comandos, obrigue o
Execução: 1 hora Perícia-Chave: Religião alvo a se engajar em combate, ou que assegure a morte do
Duração: 8 horas ou alvo (o alvo pode se engajar em combate para realizar a
até descarregar tarefa se ele desejar, mas o combate não pode ser
requerido). Se a tarefa for impossível, como comandar uma
Você comanda uma criatura imortal cujo nível não exceda o criatura que não voa a planar pelo céu, a criatura pode
seu. O alvo deste ritual deve ser capaz de vê-lo e ouvi-lo e ignorar o comando.
deve permanecer a até 5 quadrados de você por todo o
tempo necessário para executar o ritual. Uma vez que a CONFORTAR O ESPÍRITO
maioria das criaturas não se submete voluntariamente a este
ritual, geralmente você deve fazer com que a criatura fique A memória da morte desvanece conforme o espírito se
indefesa ou impedida através do ritual Círculo Mágico. A estabelece mais firmemente na carne.
menos que seja prevenida de fazê-lo, a criatura pode sair a
qualquer momento. Finalmente, você deve ser capaz de se Nível: 25 Custo dos Componentes:
comunicar com a criatura ou o ritual falhará automática- Categoria: Restauração 25.000 PO
mente. Execução: 2 horas Preço de Mercado: 70.000 PO
Duração: Instantânea Perícia-Chave: Religião (sem teste)
Para determinar a extensão de sua autoridade sobre o
alvo, você se engaja em um desafio de perícias especial Você designa uma criatura adjacente a você que esteja
durante o tempo que leva para executar o ritual. As CDs sendo afetada pela penalidade póstuma, como a obtida pelo
para os testes deste desafio são iguais ao nível do alvo + 10. ritual Reviver os Mortos. Este ritual diminui a penalidade
Religião é a perícia primária; sempre que você ou um póstuma do alvo em 1
aliado obtiver sucesso em um teste de Religião no desafio,
você ou um aliado pode usar Arcanismo, Diplomacia,
História ou Intimidação para um teste subsequente. Uma
vez que você alcançar 3 falhas ou obtiver 10 sucessos, o
desafio de perícias chegará ao fim. Consulte a seguinte
tabela e aplique os efeitos associados com o número de
sucessos que você obteve.
Água Benta Nível 1+
Mortos-vivos e demônios reagem mal ao toque deste líquido.
Nível 1 20 PO Nível 16 +4 1.800 PO
Nível 6 75 PO Nível 21 +5 9.000 PO
Nível 11 350 PO Nível 26 +6 45.000 PO
Item Alquímico
Poder (Consumível Radiante): Ação Mínima. Realize um
ataque: À distância 3/6; +4 vs. Reflexos; em um sucesso, o
ataque causa 1d10 de dano radiante a uma criatura morta-viva
ou a um demônio.
Nível 6: +9 vs. Reflexos; 1d10 de dano radiante.
Nível 11: +14 vs. Reflexos; 2d10 de dano radiante.
Nível 16: +19 vs. Reflexos; 2d10 de dano radiante.
Nível 21: +24 vs. Reflexos; 3d10 de dano radiante.
Nível 26: +29 vs. Reflexos; 3d10 de dano radiante.
LAMENTO DO LADRÃO
Aqueles de intensões criminosas veem seus talentos
falharem quando eles entram na área protegida por esta
magia.
Nível: 6 Custo dos Componentes: 140 PO,
Categoria: Proteção mais 2 pulsos de cura
Execução: 1 hora Preço de Mercado: 360 PO
Duração: 24 horas ou Perícia-Chave: Arcanismo ou
mais (veja texto) Religião
As criaturas na área protegida sofrem –5 de penalidade nos
testes de Furtividade e Ladinagem.
Seu teste de Arcanismo ou de Religião determina o
tamanho da área protegida.
CRIAR ÁGUA BENTA Resultado do Teste Área Protegida
Explosão contígua 1
A água cintilante que você cria parece à prova de todas as 9 ou menos Explosão contígua 3
impuridades. 10–19 Explosão contígua 5
20–29 Explosão contígua 8
30–39 Explosão contígua 12
40 ou mais
Nível: 1 Custo dos Componentes: Especial O efeito de proteção dura por 24 horas, mas você (e sem
Categoria: Criação Preço de Mercado: 50 PO nenhum assistente) pode estender a duração por 24 horas
Execução: 1 hora Perícia-Chave: Religião adicionais para cada pulso de cura que você gastar antes da
Duração: 24 horas (sem teste) duração atual se expire. Você não precisa estar na mesma
área ou no mesmo plano para estender a duração. Se você
Este ritual infunde radiância em uma pequena quantidade estender a duração do ritual por um ano e um dia sem
de água normal. O custo para fazê-lo depende do nível da interrupções, o efeito se torna permanente.
água sagrada que você escolher criar. Você não pode criar
água sagrada de um nível maior que o seu. Além de seu
efeito em mortos-vivos e demônios, a água sagrada atua
como como uma água pura normal em todas as formas. Ela
pode ser distinguida da água normal com um exame e com
um sucesso em um teste de Religião ou arcanismo CD 15.
MARCA DA JUSTIÇA Qualquer efeito ou condição que impeça teleporte
também previne este ritual de funcionar (mas não o
Algumas lições são melhor aprendidas através do descarrega).
sofrimento. Sua marca assegura que a criatura culpada
continue suas ofensas apenas em grande perigo. Foco: grânulos de oração, um livro sagrado, ou algum
outro livro de significância religiosa.
Nível: 12 Custo dos Componentes: TEMPLO CONSAGRADO
Categoria: Contenção 1.000 PO
Execução: 10 minutos Preço de Mercado: 2.600 PO Um altar sagrado aparece na área, acolhendo aqueles de
Duração: Permanente Perícia-Chave: Religião (sem teste) coração puro e causando pavor naqueles que conhecem
apenas a corrupção.
Você desenha uma marca no alvo do ritual, que deve ser
voluntário ou estar indefeso pelo tempo que leva a Nível: 12 Custo dos Componentes: 520 PO
execução do ritual. Quando o ritual é concluído, designe Categoria: Criação Preço de Mercado: 1.300 PO
uma ação ou um tipo de comportamento que a marca proíbe Execução: 1 hora Perícia-Chave: Religião (sem teste)
e escolha uma das seguintes penalidades ou outra Duração: 8 horas
desenvolvida por você em conjunto com seu Mestre.
Quando o alvo realiza a ação proibida ou age o O ritual templo consagrado cria um templo reluzente
comportamento proibido, o alvo fica afetado pela associado com sua divindade. O templo ocupa uma
penalidade pelas próximas 24 horas. Exemplos de explosão contígua 7 conforme ele se materializa ao seu
penalidades incluem os seguintes: redor. A estrutura incorpora quantos elementos artísticos
apropriados você desejar: o exterior apresenta iconografia,
Ineptidão: Quando o alvo realiza uma jogada do d20, janelas vitrais, e outras características decorativas. O
ele deve jogar novamente e escolher o segundo resultado. interior contém um altar, estátuas ou outros itens
apropriados relacionados com sua fé.
Fraqueza da Carne: O alvo adquire vulnerabilidade 10
contra todos os tipos de dano. O templo é confortável, e as criaturas em seu interior se
sentem próximas a seu deus. Ele é imune a dano. O acesso
Maldição da Solidão: O alvo fica cego e surdo. ao seu interior é através da porta frontal (e única) do
templo. As paredes, incluindo a porta, são obstáculos
Não importa a distância, você fica ciente quando o alvo sólidos. O templo e todos seus componentes (mesmo os
ativa a penalidade ou quando a penalidade é amenizada. O itens que forem removidos do templo) desaparecem após a
ritual Remover Aflição pode encerrar o efeito da Marca da duração do ritual.
Justiça, usando duas vezes o seu nível como penalidade no
teste de Socorro. Demônios e mortos-vivos não podem cruzar os limites
do templo. Qualquer criatura dentro da explosão (exceto
SOCORRER você) quando o templo se materializa são deslocadas para
um espaço fora do templo o mais próximo possível de sua
Um local sagrado para sua divindade está sempre aberto localização anterior. Se não houver espaço suficiente seja
para aqueles em necessidade. para o templo em si ou para o deslocamento das criaturas, o
ritual não poderá ser executado.
Nível: 20 Custo dos Componentes:
Categoria: Viagem 5.000 PO mais 4 pulsos de cura VIGÍLIA DE FERRO
Execução: 8 horas mais um foco no valor de 5.000 PO
Duração: Permanente até Preço de Mercado: 2.600 PO Meditação e orações são todos os sustentos que você
até descarregar Perícia-Chave: Religião (sem teste) precisa.
Você deve executar este ritual dentro de um santuário, Nível: 4 Custo dos Componentes: 35 PO
templo ou algum outro local de significância religiosa para Categoria: Exploração Preço de Mercado: 170 PO
sua divindade. Socorrer sintoniza o foco do ritual ao local, Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Religião (sem teste)
ligando os dois até que o ritual se descarregue. Após o Duração: 8 horas
tempo exigido para executar o ritual, a criatura segurando o
foco pode gastar uma ação padrão para ativar o efeito do Você invoca sua dedicação a seu deus e o permite anular
ritual: No final do próximo turno da criatura, ela e até oito sua fatiga e necessidades. A Vigília de Ferro abastece as
criaturas voluntárias dentro da linha de visão se teleportam necessidades do seu corpo com alimentação e água quando
para o local sagrado na qual o foco está vinculado e o ritual você o executa e o permite permanecer atento e em alerta
se descarrega. Socorrer cruza qualquer distância e limites enquanto realiza um descanso prolongado a qualquer
planares. momento na duração do ritual.
GLOSSÁRIO
Este pequeno glossário contém alguns termos de jogo que também pode ajustar e realizar ataque de oportunidade
aparecem neste livro, mas não estão definidos no Livro do enquanto estiver voando.
Jogador. percepção às cegas: Um personagem com percepção às
cegas pode enxergar criaturas invisíveis ou com
atacando objetos: Com a permissão do Mestre, o ocultação dentro de um alcance especificado, se tiver
personagem pode usar poderes que normalmente visam linha de efeito. Fora desses limites, o personagem
criaturas para atacar um objeto. Consulte “Danificando depende de sua visão normal.
Objetos” no Guia do Mestre, pág. 65. sentido sísmico: Um personagem com sentido sísmico
pode ver claramente qualquer criatura ou objeto no
deslocamento de voo: Um personagem com um alcance especificado, mesmo que estejam invisíveis,
deslocamento de voo pode voar o número de quadrados ocultados ou fora da linha de efeito, mas só se o
indicados usando uma ação de movimento. Para personagem e o alvo estiverem em contato com o chão
permanecer no ar, o personagem deve voar pelo menos ou com uma mesma substância, como a água ou uma
2 quadrados durante seu turno ou ele cai (no final do teia. Fora desses limites, o personagem depende de sua
turno). Enquanto estiver voando, o personagem não visão normal.
pode ajustar ou realizar ataques de oportunidade e ele visão da verdade: Uma criatura com visão da verdade
cai se for derrubado. Consulte “Voo” do Guia do pode enxergar criaturas e objetos invisíveis dentro do
Mestre, pág. 47 alcance indicado, contanto que elas estejam em sua
linha de visão.
pairar: Um personagem capaz de pairar pode permanecer
no ar mesmo sem se mover durante seu turno. Ele
SOBRE OS CRIADORES
ROB HEINSOO liderou a equipe de criação da 4ª edição ROBERT J. SCHWALB trabalha como projetista
de D&D® . Suas outras criações para a 4ª edição incluem o independente para a Wizards of the Coast. Seus créditos
suplemento Poder Marcial e o Guia do Jogador de recentes incluem o Poder Marcial, Draconomicon™, e o
Forgotten Realms®. Seus outros trabalhos incluem Three Livro do Jogador 2. Robert vive no Tenesse com sua
Dragon Ante™ e Inn Fighting™. esposa muito paciente, Stacee e seu bando de homens-gato
infernais. Ele se sente mais confortável quando está
RICHARD BAKER é um projetista de jogos premiado que acorrentado à sua mesa, pactuando com seus senhores
já escreveu várias aventuras e suplementos de D&D, sombrios em Seattle.
incluindo o Manual dos Planos, Poder Divino e o
Draconomicon™ 2. Rich é também o autor de alguns dos LOGAN BOONER trocou as Grandes Planícies do
romances de Forgotten Realms mais vendidos nos EUA, Kansas por Seattle quando conseguiu emprego na Wizards
incluindo Swordmage, o primeiro livro da nova série Blades of the Coast. Seus trabalhos incluem o Guia do Jogador de
of Moonsea. Forgotten Realms® e o Arsenal do Aventureiro™, assim
como diversos produtos de D&D™ como as Masmorras
Montáveis e Miniaturas D&D.
LIBERE
FÚRIA
DEUSES
Em uma terra devastada por monstros e tiranos, você resiste
como um campeão da fé, um farol de luz em um mundo
sombrio. Com armas e magias, você batalha contra o mal e
o caos. Com convicções incomparáveis, você desfere um
golpe que ecoará pelos céus.
Este suplemento de Dungeons & Dragons® apresenta
opções nunca antes vistas para personagens divinos,
incluindo novos poderes, talentos, trilhas exemplares e
destinos épicos adequados para as classes, clérigo,
invocador, paladino e vingador. O Poder Divino também
fornece regras para domínios divinos, assim como
estruturas e características de classe que lhe permitem jogar
com novas versões de suas classes divinas preferidas.
Outros produtos básicos para a 4ª edição do Dungeons & Dragons
Livro do Jogador® Guia do Mestre®
Manual dos Monstros®
D&D Miniatures® D&D Dungeon Tiles®