The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by tipsuda2195, 2023-02-18 08:39:48

รวมเล่ม

รวมเล่ม

1 ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาชีววิทยาและทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบเลิร์นนิง อ็อบเจกต์ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบ ร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT พัทธ์ธีรา ซาวมี งานวิจัยฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชาปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา สาขาชีววิทยา คณะครุศาสตร์บัณฑิต มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์ ปีการศึกษา 2/2565


ก เรื่อง : ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาชีววิทยาและทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบเลิร์นนิง อ็อบเจกต์ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT ชื่อผู้ทำวิจัย : นางสาวพัทธ์ธีรา ซาวมี ครุศาสตรบัณฑิต : สาขาชีววิทยา บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาชีววิทยาและ ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ก่อนและหลังจัดการเรียนรู้หาประสิทธิภาพของแผนการจัดการ เรียนรู้และศึกษาความพึงพอใจในการเรียนวิชาชีววิทยาและทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบ เลิร์นนิง อ็อบเจกต์ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนฟากท่าวิทยา จำนวน 40 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบ และแบบสอบถามความพึงพอใจ การวิเคราะห์ข้อมูลและสถิติที่ใช้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ยเลข คณิต ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน วิเคราะห์ข้อมูลเชิงบรรยายและใช้การวิเคราะห์คะแนนพัฒนาการ สัมพัทธ์เพื่อตอบคำถามงานวิจัย ผลการวิจัยพบว่า แผนการจัดการเรียนรู้ในรายวิชาชีววิทยา 2 เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 โดยใช้วิธีการสอนแบบเลิร์นนิง อ็อบเจกต์ ร่วมกับการจัดการ เรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT จำนวน 3 แผน 6 คาบ พบว่านักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางด้าน การเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และนักเรียนมีความ พึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ในรายวิชาชีววิทยา 2 เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 โดยใช้วิธีการสอนแบบเลิร์นนิง อ็อบเจกต์ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบ ร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT อยู่ในระดับดีมาก


ข กิตติกรรมประกาศ รายงานการวิจัยเรื่อง ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาชีววิทยาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 4 เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบเลิร์นนิง อ็อบเจกต์ร่วมกับการ จัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT โดยการมีส่วนร่วมของบุคลากรที่เดี่ยวข้องในการ สนับสนุนการทำวิจัยเชิงทดลองในชั้นเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนฟากท่าวิทยา ได้รับความอนุเคราะห์จาก อาจารย์ ผศ.ดร.จิราภรณ์ นิคมทัศน์ อาจารย์ นิเทศ/อาจารย์ที่ปรึกษาวิจัยในชั้นเรียน ที่คอยให้คำปรึกษา คำแนะนำระเบียบวิธีการวิจัย และ ช่วยเหลือด้านต่างๆ ในด้านเนื้อหา การตรวจทาน แบบทดสอบ ตลอดจนการแก้ไขวิจัย ขอขอบคุณ ครูสถาพร ทีพสม ครูพี่เลี้ยง/ครูประจำรายวิชาชีววิทยา ที่ได้เสียสละเวลาเป็น ผู้เชี่ยวชาญในการประเมินแผนการจัดการเรียนรู้ ข้อสอบ และให้คำแนะนำในการศึกษาค้นคว้าและ ตรวจทานแก้ไขข้อบกพร่องต่างๆ จนงานวิจัยเสร็จสมบูรณ์ ผู้เขียนจึงใคร่ขอขอบพระคุณเป็นอย่างสูง ไว้ ณ โอกาสนี้ สุดท้ายนี้การทำวิจัยครั้งนี้จะเริ่มขึ้นไม่ได้ หากไม่ได้รับความร่วมมือจากนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4/1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนฟากท่าวิทยา ที่ให้ความร่วมมืออย่างดียิ่งในการเก็บ รวบรวมข้อมูลทดลองใช้เครื่องมือ ผู้วิจัยหวังว่า งานวิจัยฉบับนี้จะเป็นประโยขน์อยู่ไม่น้อย สำหรับ ข้อบกพร่องต่างๆ ที่เกิดขึ้นนั้น ผู้วิจัยขอน้อมรับผิดแต่เพียงผู้เดียว และยินดีที่จะน้อมรับฟังคำแนะนำ จากทุกท่านที่เข้ามาศึกษาเพื่อเป็นประโยชน์ในการพัฒนาวิจัยต่อไป พัทธ์ธีรา ซาวมี


ค สารบัญ เรื่อง หน้า บทคัดย่อ ก กิตติกรรมประกาศ ข สารบัญ ค สารบัญภาพ ฉ สารบัญตาราง ช บทที่ 1 บทนำ 1 ความเป็นมาและความสำคัญ 1 วัตถุประสงค์การวิจัย 4 สมมติฐานการวิจัย 5 ขอบเขตของการวิจัย 5 กรอบแนวคิดการวิจัย 6 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 6 นิยามศัพท์เฉพาะ 6 บทที่ 2เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 9 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุงพุทธศักราช 2560) 10 เลิร์นนิง ออบเจ็กต์ 13 การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT 20 ความพึงพอใจในการเรียน 32 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 36 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย 39 ประชากรแบบกลุ่มตัวอย่าง 39 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 39 การเก็บรวบรวมข้อมูล 41 การวิเคราะห์ข้อมูล 42


ง สารบัญ (ต่อ) เรื่อง หน้า สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 42 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 46 สัญลักษณ์ที่ใช้ในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 47 ลำดับขั้นในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 48 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 48 บทที่ 5 สรุป อภิปราย และข้อเสนอแนะ 52 สรุป 52 อภิปราย 53 ข้อเสนอแนะ 55 บรรณานุกรม 56 ภาคผนวก 63 ภาคผนวก ก 63 - รายนามผู้เชี่ยวชาญในการตรวจคุณภาพเครื่องมือในการวิจัย 64 ภาคผนวก ข - แบบประเมินประเมินความสอดคล้องแบบทดสอบการวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน 66 - แบบประเมินประเมินความสอดคล้องแบบสอบถามความพึงพอใจ 76 - แบบประเมินประเมินความสอดคล้องแบบประเมินแผนการจัดการ เรียนรู้ 81 ภาคผนวก ค - ผลการพิจารณาความสอดคล้องผลการประเมินความสอดคล้อง ระหว่างข้อสอบกับผลการเรียนรู้ 88 - ผลการประเมินความสอดคล้องของข้อคำถามความพึงพอใจของ นักเรียน 99 - ผลการแบบประเมินแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 102


จ สารบัญ (ต่อ) เรื่อง หน้า - ผลการแบบประเมินแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 104 - ผลการแบบประเมินแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 106 - ผลการหาความพึงพอใจของนักเรียน 108 ภาคผนวก ง 126 - แผนการจัดการเรียนรู้ 127 ภาคผนวก จ 175 - แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 176 ภาคผนวก ฉ 181 - ประมวลภาพกิจกรรม และผลงาน 182 ประวัติผู้วิจัย 188


ฉ สารบัญภาพ ภาพที่ หน้า 1 กรอบแนวคิดการวิจัย 6


ช สารบัญตาราง ตารางที่ หน้า 1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 48 2 แสดงผลประสิทธิภาพของของแผนการจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบ เลิร์นนิง อ็อบเจกต์ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT ร่วมกับการ เรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอสำหรับนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 โรงเรียนฟากท่าวิทยา จำนวน 40 คน 49 3 ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการนำแผนการจัดการเรียนรู้มาใช้เพื่อ ส่งเสริมการเรียนรู้ เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 โรงเรียนฟากท่าวิทยา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 50


2 บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญ โลกในปัจจุบันมีการเปลี่ยนแปลงพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ทั้งในด้านเศรษฐกิจ ด้านสังคม และที่ สำคัญยิ่งคือด้านการศึกษาวิทยาศาสตร์วซึ่งเป็นศาสตร์หนึ่งที่มีความสำคัญเป็นอย่างยิ่งในการ ดำเนินชีวิตในยุคสมัยปัจจุบัน เนื่องจากเทคโนโลยีต่าง ๆ เข้ามามีบทบาทมากขึ้นชีวิตประจำวัน วิทยาศาสตร์จึงถือเป็นความรู้ขั้นพื้นฐานที่ทุกคนพึงมีในการพัฒนาตนเอง สังคม และประเทศชาติ จะเห็นได้จากการเรียนในปัจจุบันมีการจัดการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ให้ทุกคนเพื่อเป็นการเตรียม เครื่องมือให้คนมีความรู้ ความสามารถ ฝึกทักษะการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบมีความเป็นเหตุเป็นผล และพร้อมที่จะดำเนินชีวิตในยุคที่มีการเปลี่ยนแปลงพัฒนาไปอย่างรวดเร็ว ดังนั้นการจัดการเรียนการ สอนวิชาวิทยาศาสตร์เพื่อที่จะพัฒนาให้คนมีความรู้ ความสามารถด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีนั้น จึงมีความสำคัญยิ่งในการจัดการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์สำหรับหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น พื้นฐานพุทธศักราช 2551 มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้นักเรียนได้เรียนวิทยาศาสตร์ที่เน้นการเชื่อมโยง ความรู้ของนักเรียนกับทักษะต่าง ๆ โดยนักเรียนจะมีการพัฒนาทักษะในด้านการค้นคว้าหาข้อมูลด้วย ตนเองและการสร้างองค์ความรู้ใหม่ ๆ โดยมีการนำกระบวนการสืบเสาะหาความรู้มาใช้ในการค้นคว้า ข้อมูลต่าง ๆ ทำให้นักเรียนเกิดการแก้ปัญหาที่หลากหลายมากขึ้น นักเรียนได้มีส่วนร่วมในทุกขั้นตอน และมีกิจกรรมที่สามารถให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติจริงและความเหมาะสมกับระดับชั้น (กระทรวง ศึกษาธิการ, 2560) ดังนั้นการจัดการเรียนการรู้ด้านวิทยาศาสตร์จึงต้องมุ่งเน้นให้นักเรียนได้ลงมือทำ ด้วยตนเองและมีประสบการณ์จริงโดยให้นักเรียนได้ฝึกทักษะการตั้งข้อสังเกตต่าง ๆ เกี่ยวกับสิ่ง รอบตัวในชีวิตประจำวัน และมีการลำดับขั้นตอนการหาวิธีในการแก้ปัญหาและลงมือหาคำตอบ ด้วยตนเอง ความสำคัญอีกประการที่จะต้องมีการพัฒนาความรู้ด้านวิทยาศาสตร์เนื่องจากระบบ การศึกษา การพัฒนาในด้านวิทยาศาสตร์และการจัดการศึกษาของสถานศึกษาที่อาจมีความเหลื่อมล้ำ ในหลายด้าน เช่น ด้านโอกาส ปัญหาของความเสมอภาค รวมถึงปัญหา ในด้านคุณธรรม จริยธรรม


2 ความสำคัญของการมีวินัย ความซื่อสัตย์สุจริตและการมีจิตสาธารณะ เป็นต้น ซึ่งปัญหาเหล่านี้อาจ ส่งผลกระทบต่อการศึกษาและต้องมีการแก้ปัญหาเหล่านี้ให้สนองต่อจุดมุ่งหมาย ดังกล่าว ดังนั้นจึงมี ความจำเป็นที่ประเทศไทยต้องปฏิรูปการศึกษา เพื่อให้ระบบการศึกษาเป็นกลไกหลักของการ ขับเคลื่อนประเทศ (สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา, 2560) วิชาชีววิทยาเป็นแขนงวิชาหนึ่งในวิทยาศาสตร์ที่ศึกษาเกี่ยวกับธรรมชาติของสิ่งมีชีวติซึ่ง ครอบคลุมถึงโครงสร้างการทำงานและการเจริญเติบโตของร่างกาย ตลอดจนกระบวนการดำรงชีวิต และการมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม ซึ่งมีคำศัพท์ทางเทคนิคที่ยากและกระบวนการที่ซับซ้อนหลาย กระบวนการจึงต้องมีความรู้เป็นพื้นฐานเพื่อให้สามารถนำมาเชื่อมโยงต่อการเรียนรู้เนื้อหาที่ซับซ้อน มากขึ้นได้(Umar, 2011, pp.118-126) นอกจากนี้ความรู้ด้านชีววิทยายังเป็นพื้นฐานของการศึกษา ในระดับอุดมศึกษาหลายสาขา ได้แก่ การแพทย์การพยาบาลเภสัชศาสตร์ เกษตรศาสตร์วนศาสตร์ รวมถึงเทคโนโลยีชีวภาพและอณูวิทยา ตลอดจนสาขาอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง (Gambari, et. al., 2014, pp.78-91) ดังนั้นการที่ผู้เรียนมีพื้นฐานความรู้ด้านชีววิทยาจึงเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งในการเรียนรู้ เนื้อหาที่ซับซ้อนในการศึกษาระดับที่สูงขึ้น ด้วยเหตุนี้การศึกษาไทยในปัจจุบันต่างก็มีแนวคิดเกี่ยวกับทักษะสำคัญที่เด็กและเยาวชนพึงมี ในศตวรรษที่ 21 ซึ่งจะมีความสอดคล้องกันโดยเน้นให้ผู้เรียนได้มีทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และทักษะการแก้ปัญหา ทักษะการคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรม ทักษะความร่วมมือ การทำงานเป็น ทีม และภาวะผู้นำ ทักษะความเข้าใจต่างวัฒนธรรมต่างกระบวนทัศน์ทักษะการสื่อสารข้อมูล สารสนเทศและรู้เท่าทันสื่อ ทักษะด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ทักษะ อาชีพและทักษะการเรียนรู้และมีทักษะในการอ่าน การเขียนและการคิดคำนวณ ซึ่งถ้าบุคลากร ทางการศึกษาโดยเฉพาะครูผู้สอนสามารถจัดการเรียนรู้ให้ผู้เรียนมีทักษะสำคัญ ดังกล่าวย่อมส่งผลดี ต่อผู้เรียน (สุคนธ์สินธพานนท์, 2558, หน้า 9) ซึ่งมีการศึกษาวิจัยเกี่ยวกับการคิดได้ข้อสรุปว่าการคิด โดยใช้ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์เป็นทักษะการคิดที่มีความสำคัญต่อการเรียนรู้และการ ดำเนินชีวิต ดังนั้นการใช้ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์จึงถือเป็นส่วนสำคัญในการเรียนรู้ให้เกิด ประโยชน์สูงสุดต่อตัวนักเรียน ช่วยทำให้เข้าใจในสิ่งที่เรียนรู้ได้ดียิ่งขึ้น สามารถที่จะคิดได้ด้วยตนเอง และเกิดความสำเร็จในการเรียนรู้อีกด้วย (วัชรา เล่าเรียนดี, 2552, หน้า 36) สำหรับความหมายของ การคิดโดยใช้ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์คือ การคิดที่มีเหตุผลโดยผ่านการพิจารณา ไตร่ตรองอย่างรอบคอบมีหลักเกณฑ์ มีหลักฐานที่เชื่อถือได้ เพื่อนำไปสู่การสรุปและตัดสินใจที่มี


3 ประสิทธิภาพว่าสิ่งใดถูกต้อง สิ่งใดควรเชื่อ สิ่งใดควรเลือก หรือสิ่งใดควรทำ (สุวิทย์ มูลคำ, 2550, หน้า 9) การจัดการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์เพื่อช่วยให้ผู้เรียนได้พัฒนาวิธีคิด ทั้งความคิดเป็นเหตุ เป็นผล คิดสร้างสรรค์ คิดวิเคราะห์ วิจารณ์ มีทักษะสำคัญในการค้นคว้าหาความรู้และมี ความสามารถ ในการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ซึ่งเป็นขั้นตอน การเรียนรู้ที่ มุ่งหมายให้ผู้เรียนได้มีโอกาสสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองผ่านกระบวนการคิดและการลง มือทำ โดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์เป็นเครื่องมือเพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์และทักษะการเรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21 รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ ให้เกิด ประสิทธิภาพมากที่สุด จะเน้นใช้วิธีสอนโดยใช้การทดลองมากเป็นพิเศษ เนื่องจากเป็นวิธีสอนที่มุ่ง พัฒนาให้ผู้เรียนเกิดองค์ ความรู้จากประสบการณ์ตรงโดยการคิดและการลงมือทำด้วยตนเอง อันจะ ช่วยให้ผู้เรียนมีความรู้และ เกิดทักษะทางวิทยาศาสตร์ที่คงทน (อัญชลี, 2553) การจัดการเรียนรู้แบบ สืบเสาะหาความรู้ยังถูกย้ำ ความสำคัญมากขึ้นในสาขาชีววิทยา สสวท. ได้ดำเนินการวิจัยการศึกษา การจัดกระบวนการเรียนรู้ วิชาชีววิทยา ชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายเพื่อพัฒนาความคิดระดับสูงที่เน้น ให้นักเรียนสร้างองค์ความรู้ ทางวิทยาศาสตร์ โดยใช้รูปแบบการจัดกระบวนการเรียนรู้แบบสืบ เสาะหาความรู้ ในการจัดการเรียนรู้นั้นครูผู้สอนต้องเป็นครูยุคใหม่ ต้องเลือกสรรและใช้รูปแบบวิธีการ จัดการเรียนรู้ที่หลากหลาย หมั่นศึกษาเรียนรู้สื่อใหม่ ๆ เพื่อนำมาใช้กระตุ้นให้ผู้เรียนได้ศึกษา หาความรู้อย่างกว้างขวางและทันสมัย รู้จักคิดอย่างมีเหตุผล สามารถแก้ไขปัญหาและมีทักษะในเชิง ปฏิบัติ มีการสร้างแรงจูงใจ สร้างบรรยากาศในการเรียนรู้ ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมอย่างกระตือรือร้น และกระตุ้นให้เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างกันในเชิงสร้างสรรค์ ซึ่งหลายคนทราบดีว่าธรรมชาติของเด็ก การจัดการเรียนรู้จึงต้องสอดคล้องกับความต้องการและวัยของผู้เรียน เมื่อเด็กชอบเล่นครูควรใช้การ เล่นมาเป็นสื่อในการถ่ายทอดความรู้ โดยครูต้องมีวัสดุอุปกรณ์และจัดกิจกรรมให้เด็กได้มีส่วนร่วม เพื่อสร้างจิตนาการและความคิด สร้างสรรค์ต่าง ๆ สื่อที่ใช้ต้องสามารถเป็นตัวกระตุ้นความสนใจของ เด็กในเรื่องที่จะเรียน เมื่อเด็กเกิดความสนใจก็จะเกิดความพยายามเรียนรู้เรื่องนั้น ๆ แล้ว การให้เด็ก ได้เรียนรู้ด้วยการร่วมกิจกรรมและลงมือปฏิบัติถือเป็นวิธีการที่ดีที่จะช่วยให้เด็กเกิดความรู้ติดตัวที่ คงทน


4 ความเปลี่ยนแปลงของสังคมโลกหลายประเทศได้ให้ความสำคัญกับการปรับการเรียน การสอน มีการวางแผนยุทธศาสตร์ห้องเรียนแห่งอนาคตในทศวรรษที่ 21 ซึ่งเป็นระบบห้องเรียน อิเล็กทรอนิกส์ ที่สามารถจัดการเรียนรู้ด้วยระบบสารสนเทศ เพื่อการเรียนรู้ที่เชื่อมโยงกับแหล่ง เรียนรู้ได้ทั่วโลกผ่านทางระบบอินเทอร์เน็ต ที่มีการผสมผสานระหว่างเทคโนโลยีการสื่อสารและ เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ที่จะช่วยยกระดับคุณภาพการจัดการศึกษาให้สูงขึ้น ลักษณะของห้องเรียน แห่งอนาคตนั้นจะมีการนําเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เข้ามาใช้ในการพัฒนาการศึกษา มีการจัดแหล่ง เรียนรู้โดยใช้ระบบสื่อเทคโนโลยี เช่น ระบบ E-Classroom, E-Learning, E-Library, E-Office, EStudent, E-Service เป็นต้น หรืออาจใช้ระบบเครือข่ายสังคมออนไลน์ (Social Network) มา สนับสนุนการเรียนรู้ การบริหารจัดการและพัฒนาคุณภาพผู้เรียนให้ก้าวทันสังคมในยุคข้อมูลข่าวสาร สำหรับประเทศไทยนั้นมีสถานศึกษาเพียงบางแห่งที่มีความพร้อมสูงมีการจัดห้องเรียนในลักษณะของ ห้องเรียนที่มีการใช้สื่อเทคโนโลยีเข้ามาบูรณาการในการจัดการเรียนการสอน จากปัญหาและความสำคัญดังกล่าว ผู้วิจัยสนใจและต้องการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาชีววิทยาและทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบเลิร์นนิง อ็อบเจกต์ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้ แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT อีกทั้งยังเป็นแนวทางในการจดัการเรียนรู้ให้กับครูในกลุ่มสาระการ เรียนรู้วิทยาศาสตร์ได้นำไปประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนรู้ต่อไป วัตถุประสงค์การวิจัย 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาชีววิทยาและทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ก่อนและหลังจัดการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 เรื่อง เทคโนโลยีทาง ดีเอ็นเอ ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบเลิร์นนิง อ็อบเจกต์ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้ เทคนิค TGT 2. เพื่อหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้แบบเลิร์นนิง อ็อบเจกต์ ร่วมกับการเรียนรู้ แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจในการเรียนวิชาชีววิทยาและทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ก่อนและหลังจัดการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ


5 ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบเลิร์นนิง อ็อบเจกต์ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT สมมติฐานการวิจัย นักเรียนที่เรียนแบบวิธีการจัดการเรียนรู้แบบเลิร์นนิง อ็อบเจกต์ร่วมกับการจัดการเรียนรู้ แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ มีผลสัมฤทธิ์หลังเรียนเพิ่มขึ้นจากก่อน เรียน ขอบเขตของการวิจัย 1. ขอบเขตเนื้อหา เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัย คือ เนื้อหาในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ซึ่งเป็นเนื้อหาของ รายวิชาชีววิทยา เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 2. ขอบเขตประชากร นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 จำนวน 40 คน แบ่งเป็นนักเรียนหญิง 27 คน นักเรียนชาย 13 คน ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ของโรงเรียนฟากท่าวิทยา อำเภอฟากท่า จังหวัดอุตรดิตถ์ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษา พิษณุโลก อุตรดิตถ์ โดยวิธีการเลือก แบบเจาะจง (Purposive sampling) 3. ขอบเขตระยะเวลา การทดลองใช้เวลา 2 สัปดาห์ ๆ ละ 3 ชั่วโมง รวมทั้งสิ้น 6 ชั่วโมง ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 4. ขอบเขตสถานที่ ห้องเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 โรงเรียนฟากท่าวิทยา จังหวัดอุตรดิตถ์ 5. ตัวแปรที่ศึกษา 5.1 ตัวแปรอิสระ (Independent variable) 5.1.1 รูปแบบการจัดการเรียนรู้ ได้แก่ 1. การจัดการเรียนรู้แบบเลิร์นนิง อ็อบเจกต์


6 2. การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT 5.2 ตัวแปรตาม (Dependent variable) 5.2.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ กรอบแนวคิดการวิจัย ภาพที่ 1 กรอบแนวคิดการวิจัย ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ สูงขึ้นผ่านเกณฑ์การประเมินที่กำหนดไว้ และมีความรู้ความเข้าใจในบทเรียนดีขึ้น 2. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อวิชาชีววิทยา 2 ด้านวิธีการสอน กิจกรรมการสอน และด้าน ครูผู้สอน 3. ผลการวิจัยจะเป็นประโยชน์ต่อครูผู้สอนและต่อวิชาเรียน ในการพัฒนากิจกรรมการเรียน การสอนให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น นิยามศัพท์เฉพาะ 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาชีววิทยา หมายถึง ผลที่ได้รับจากการเรียนวิชาชีววิทยา เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ หลังจากได้เรียนโดยกระบวนการจัดการเรียนรู้แบบเลิร์นนิง อ็อบเจกต์ร่วมกับ การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT ซึ่งวัดผลได้จากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวิชาชีววิทยา เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ 2. ความพึงพอใจในการเรียนวิชาชีววิทยา หมายถึง ความรู้สึกที่เป็นไปตามความคาดหวังของ นักเรียนในการเรียนวิชาชีววิทยา 2 ด้าน ตัวแปรอิสระ รูปแบบการจัดการเรียนรู้ ได้แก่ 1) การจัดการเรียนรู้แบบเลิร์นนิง อ็อบเจกต์ 2) การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT ตัวแปรตาม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ


7 - วิธีสอน กิจกรรมการเรียนการสอน หมายถึง ความพึงพอใจของนักเรียนเกี่ยวกับ วิธีการที่ครูใช้สอนหรือพฤติกรรมการสอนของครูที่ใช้ในระหว่างนักเรียนเรียนรู้ การจัดกิจกรรมต่าง ๆ ในระหว่างที่กำลังเรียนเพื่อเสริมสร้างความรู้และประสบการณ์แก่นักเรียน - ครูผู้สอน หมายถึง ความพึงพอใจของนักเรียนเกี่ยวกับผู้ทำหน้าที่ปฏิบัติการสอนใน รายวิชาชีววิทยาแก่นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 จำนวน 1 ห้อง โรงเรียนฟากท่าวิทยา โดยมุ่ง ศึกษาคุณลักษณะความรู้ในวิชาที่สอน ความสามารถในการเลือกใช้วิธีสอนและอุปกรณ์การสอน ความเอาใจใส่ดูแลนักเรียน และคุณธรรมและจริยธรรมของความเป็นครู 3. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาชีววิทยา หมายถึง แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาชีววิทยา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ จำนวน 30 ข้อ เป็น ข้อสอบแบบเลือกตอบ 4 ตัวเลือก 4. ผลสัมฤทธิ์จากการเรียนโดยกระบวนการสอนแบบเลิร์นนิง อ็อบเจกต์ร่วมกับการจัดการ เรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT หมายถึง ผลการทดสอบหลังจากที่ผู้เรียนได้เรียนโดย กระบวนการสอนแบบเลิร์นนิง อ็อบเจกต์ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ 5. แบบเรียนแบบเลิร์นนิง อ็อบเจกต์ หมายถึง สื่อการเรียนรู้ดิจิทัล ที่ออกแบบเพื่อให้ผู้เรียน บรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวังอย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ โดยแต่ละเรื่องจะนำเสนอแนวคิดหลัก ย่อย ๆ ผู้สอนสามารถเลือกใช้สื่อการเรียนรู้ดิจิทัลผสมผสานกับการจัดการเรียนการสอนแบบอื่นๆ โดยเนื้อหาสาระของความรู้หรือบทเรียนในรูปแบบสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ข้อความ ภาพ หรือเสียงที่มี ขนาดพอเหมาะ สร้างตามมาตรฐานสากล และนำเสนอเผยแพร่ออนไลน์ (กิดานันท์, 2548) 6. การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TEAM-GAME-TOURNAMENT (TGT) หมายถึง การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ มีผู้เรียน เรียนเป็นทีม ทีมละ 4 คน ภายในกลุ่มผู้เรียน จะมี ความสามารถแตกต่างกันคือ เก่ง ปานกลาง อ่อน ในอัตราส่วน 1:2:1 ทำงานร่วมกันและจะใช้เกม การแข่งขันเชิงวิชาการประเมินความรู้ของสมาชิกในทีมโดยการแข่งขันจะแข่งขันตามความสามารถ ของผู้เรียน ดังนั้นความสำเร็จของทีมจะขึ้นอยู่กับความสามารถของแต่ละบุคคลเป็นสำคัญ โดย เทคนิคนี้ต้องใช้การเสริมแรงลักษณะต่างๆ เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนร่วมมือกันทำงาน และทำให้กลุ่ม ประสบความสำเร็จมากที่สุด (ธนพร ดวงพรกชกร, 2559; Slavin, 1995) ซึ่งมีขั้นตอนที่สำคัญดังนี้


8 6.1 การนำเสนอบทเรียนต่อทั้งชิ้นเนื้อหาบทเรียนจะถูกนำเสนอต่อผู้เรียนทั้งชั้น โดย ครูผู้สอน ซึ่งครูผู้สอนต้องใช้เทคนิคการสอนที่เหมาะสมตามลักษณะเนื้อหาของบทเรียน โดยใช้สื่อ การเรียนการสอนประกอบคำอธิบายของครู เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาบทเรียนมากที่สุด 6.2 การเรียนทีมย่อยให้ผู้เรียนแต่ละทีมศึกษาหาบัตรความรู้ ทำกิจกรรมจากบัตรงาน และตรวจคำตอบจากบัตรเฉลย โดยครูกระตุ้นให้ผู้เรียนร่วมมือทำงาน มีการอภิปรายเพื่อค้นหา แนวทางในการแก้ปัญหา เน้นให้ผู้เรียนช่วยเหลือซึ่งกันแหละกันเพื่อความสำเร็จของทีม 6.3 การเล่นเกมแข่งขันตอบปัญหาเกมเป็นการแข่งขันตอบคำถามเกี่ยวกับเนื้อหาของ บทเรียน โดยมีจุดมุ่งหมายที่จะครอบความรู้ความเข้าใจในบทเรียน เกมประกอบด้วยผู้เล่น 4 คน ซึ่ง แต่ละคนจะเป็นตัวแทนของทีมย่อยแต่ละทีม การกำหนดผู้เรียนเข้าทีมเล่นเกม จะยึดหลักผู้เรียนที่มี ความสามารถทัดเทียมกันแข่งขันกัน กล่าวคือ ผู้เรียนที่มีความสามารถสูงแข่งขันกับสูง ความสามารถ ปานกลางแข่งขันกับปานกลางและความสามารถต่ำแข่งขันกับต่ำ 6.4 การยกย่องทีมที่ประสบผลสำเร็จทีมที่ได้คะแนนรวมถึงตามเกณฑ์ที่กำหนด จะได้รับรางวัลหรือได้รับการยกย่อง


9 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การวิจัยเรื่องศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาชีววิทยาและทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ 7 ขั้น ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT ผู้วิจัยได้ศึกษา เอกสาร งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง และนำเสนอตามลำดับต่อไปนี้ 1. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุงพุทธศักราช 2560) 1.1 สาระการเรียนรู้ในวิทยาศาสตร์ 1.2 สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ 1.3 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง 1.4 คุณภาพผู้เรียน 2. เลิร์นนิง ออบเจ็กต์ 2.1 ความหมายของเอิร์นนิง ออบเจ็กต์ 2.2 คุณลักษณะของเลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ 2.3 ประเภทของเอิร์นนิง ออบเจ็กต์ 2.4 ขั้นตอนการสร้างเลิร์นนิง ออบเจ็กต์ 2.5 ความสําคัญของการออกแบบเลิร์นนิง ออบเจ็กต์ 3. การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT 3.1 ความเป็นมาและความหมายของหลักการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ 3.2 ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องและรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ 3.3 ขั้นตอนในการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ 3.4 บทบาทและผู้เรียนในการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ 3.5 การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT


10 4. ความพึงพอใจในการเรียน 4.1 ความหมายของความพึงพอใจ 4.2 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับการสร้างความพึงพอใจ 4.3 เทคนิควิธีการวัดความพึงพอใจในการเรียน 5. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 5.1 งานวิจัยในประเทศ 5.2 งานวิจัยต่างประเทศ 1. หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2561) กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโลโลยี 1.1 สาระการเรียนรู้ในวิทยาศาสตร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์มุ่งหวังให้ผู้เรียนได้เรียนรู้วิทยาศาสตร์ ที่เน้นการเชื่อมโยง ความรู้กับกระบวนการ มีทักษะสำคัญในการค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้โดยใช้กระบวนการในการ สืบเสาะหาความรู้และแก้ปัญหาที่หลากหลาย ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ทุกขั้นตอนมีการทำ กิจกรรมด้วยการปฏิบัติจริงอย่างหลากหลายเหมาะสมกับระดับขึ้นโดยได้กำหนดสาระสำคัญไว้ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2560, หน้า 33) ดังนี้ 1. วิทยาศาสตร์ชีวภาพ เรียนรู้เกี่ยวกับ ชีวิตในสิ่งแวดล้อม องค์ประกอบของสิ่งมีชีวิตการ ดำรงชีวิตของมนุษย์และสัตว์ การดำรงชีวิตของพืช พันธุกรรม ความหลากหลายทางชีวภาพและ วิวัฒนาการของสิ่งมีชีวิต 2. วิทยาศาสตร์กายภาพ เรียนรู้เกี่ยวกับ ธรรมชาติของสาร การเปลี่ยนแปลงของสารการ เคลื่อนที่ พลังงาน และคลื่น 3. วิทยาศาสตร์โลก และอวกาศ เรียนรู้เกี่ยวกับองค์ประกอบของเอกภพ ปฏิสัมพันธ์ภายใน ระบบสุริยะ เทคโนโลยีอวกาศ ระบบโลก การเปลี่ยนแปลงทางธรณีวิทยา กระบวนการเปลี่ยนแปลง ลมฟ้าอากาศและผลต่อสิ่งมีชีวิตและสิ่งแวดล้อม 4. เทคโนโลยี 4.1 การออกแบบและเทคโนโลยีเรียนรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิตในสังคม


11 ที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และศาสตร์ อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสมโดยคำนึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม 4.2 วิทยาการคำนวณ เรียนรู้เกี่ยวกับการคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหา เป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสารในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ (สำนักวิชาการและมาตรฐาน การศึกษาสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานกระทรวงศึกษาธิการ, 2551 : 3 ) วิทยาศาสตร์เพิ่มเติม ผู้เรียนจะได้เรียนรู้สาระสำคัญ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2560) ดังนี้ 1. ชีววิทยา เรียนรู้เกี่ยวกับการศึกษาชีววิทยา สารที่เป็นองค์ประกายมีชีวิต เซลล์ของ สิ่งมีชีวิต พันธุกรรมและการถ่ายทอด วิวัฒนาการ ความหลากหลายทางชีวภาพโครงสร้าง และการ ทำงานของส่วนต่าง ๆ ในพืชดอก ระบบและการทำงานในอวัยวะต่าง ๆ ของสัตว์และมนุษย์ และ สิ่งมีชีวิตและสิ่งแวดล้อม 2. เคมี เรียนรู้เกี่ยวกับปริมาณสารองค์ประกอบและสมบัติของสาร การเปลี่ยนแปลง ของสาร ทักษะและการแก้ปัญหาทางเคมี 3. ฟิสิกส์ เรียนรู้เกี่ยวกับธรรมชาติและการค้นพบทางฟิสิกส์ แรงและการเคลื่อนที่ และพลังงานตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. ๒๕๖๐) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๓ 4. โลก ดาราศาสตร์ และอวกาศ เรียนรู้เกี่ยวกับโลกและกระบวนการเปลี่ยนแปลง ทางธรณีวิทยา ข้อมูลทางธรณีวิทยาและการนำไปใช้ประโยชน์ การถ่ายโอนพลังงานความร้อนของ โลก การเปลี่ยนแปลงลักษณะลมฟ้าอากาศกับการดำรงชีวิตของมนุษย์ โลกในเอกภพ และดารา ศาสตร์กับมนุษย์ 1.2 สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ สาระที่ 2 ชีววิทยา เข้าใจการถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม การถ่ายทอดยีนบน โครโมโซม สมบัติและหน้าที่ของสารพันธุกรรม การเกิดมิวเทชัน เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ หลักฐาน ข้อมูลและแนวคิดเกี่ยวกับวิวัฒนาการของสิ่งมีชีวิต ภาวะสมดุลของฮาร์ดี-ไวน์เบิร์กการเกิดสปีชีส์ใหม่ ความหลากหลายทางชีวภาพ กำเนิดของสิ่งมีชีวิต ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต และอนุกรมวิธาน รวมทั้งนำความรู้ไปใช้ประโยชน์(กระทรวงศึกษาธิการ, 2560)


12 1.3 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง มาตรฐาน ว 4.2 ชีววิทยา เข้าใจการถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม การถ่ายทอดยีน บนโครโมโซม สมบัติและหน้าที่ของสารพันธุกรรม การเกิดมิวเทชัน เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ หลักฐาน ข้อมูลและแนวคิดเกี่ยวกับวิวัฒนาการของสิ่งมีชีวิต ภาวะสมดุลของฮาร์ดี-ไวน์เบิร์กการเกิดสปีชีส์ใหม่ ความหลากหลายทางชีวภาพ กำเนิดของสิ่งมีชีวิต ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต และอนุกรมวิธาน รวมทั้งนำความรู้ไปใช้ประโยชน์(กระทรวงศึกษาธิการ, 2560) 1.4 คุณภาพผู้เรียน ผู้เรียนที่เรียนครบทุกผลการเรียนรู้ มีคุณภาพ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2560) ดังนี้ 1. เข้าใจวิธีการทางวิทยาศาสตร์ในการค้นหาคำตอบเกี่ยวกับสิ่งมีชีวิต สารที่เป็น องค์ประกอบของสิ่งมีชีวิต และปฏิกิริยาเคมีภายในเซลล์ การใช้กล้องจุลทรรศน์ โครงสร้างและหน้าที่ ของเซลล์ การล่าเลียงสารเข้าและออกจากเซลล์ การแบ่งเซลล์ และการหายใจระดับเซลล์ 2. เข้าใจหลักการถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรมของสิ่งมีชีวิต การถ่ายทอดยืนบนออโต โซม และโครโมโซมเพศ โครงสร้างและองค์ประกอบทางเคมีของดีเอ็นเอ การจําลองดีเอ็นเอ กระบวนการ สังเคราะห์โปรตีน การเกิดมิวเทชั่นในสิ่งมีชีวิต หลักการและการประยุกต์ใช้เทคโนโลยี ทางดีเอ็นเอ หลักฐานและข้อมูลที่ใช้ในการศึกษาวิวัฒนาการของสิ่งมีชีวิต แนวคิดเกี่ยวกับวิวัฒนาการ ของสิ่งมีชีวิต เงื่อนไขของภาวะสมดุลของฮาร์ดี-ไวน์เบิร์ก กระบวนการเกิดสปีชีส์ใหม่ของสิ่งมีชีวิต หลากหลายทางชีวภาพ กำเนิดของสิ่งมีชีวิต ลักษณะสำคัญของสิ่งมีชีวิตกลุ่มแบคทีเรียโพรทิสต์ พืช ฟังใจ และสัตว์ การจำแนกสิ่งมีชีวิตออกเป็นหมวดหมู่และวิธีการเขียนชื่อวิทยาศาสตร์ 3. เข้าใจโครงสร้างและส่วนประกอบของพืชทั้งราก ลำต้น และใบ การแลกเปลี่ยนแก๊ส การคายน้ำ การลำเลียงน้ำและธาตุอาหาร การลำเลียงอาหาร การสังเคราะห์ด้วยแสงของพืช กระบวนการสร้างเซลล์สืบพันธุ์และการปฏิสนธิของพืชดอก การเกิดผลและเมล็ด บทบาทของสาร ควบคุมการเจริญเติบโตของพืชและการประยุกต์ใช้ และการตอบสนองของพืช 4. เข้าใจกลไกการรักษาดุลยภาพของสิ่งมีชีวิต โครงสร้าง หน้าที่ และกระบวนการต่าง ๆ ของสัตว์และมนุษย์ ได้แก่ การย่อยอาหาร การแลกเปลี่ยนแก๊ส การเคลื่อนที่ การกำจัดของเสียออก จากร่างกายของสิ่งมีชีวิต ระบบหมุนเวียนเลือด ระบบภูมิคุ้มกันในร่างกายของมนุษย์ การทำงานของ ระบบประสาทและอวัยวะรับความรู้สึก ระบบสืบพันธุ์ การปฏิสนธิ การเจริญเติบโต ฮอร์โมนและ พฤติกรรมของสัตว์


13 2. เลิร์นนิงออบเจ็กต์ 2.1 ความหมายของเอิร์นนิงออบเจ็กต์ Wiley D. A 2000: Online) ได้กล่าวถึงเลิร์นนิง ออบเจ็กต์ ไว้ว่า เลิร์นนิง ออบเจ็กต์ คือ ทรัพยากร สื่อดิจิตัลใด ๆ ซึ่งสามารถนำมาใช้ใหม่เพื่อสนับสนุนการเรียนรู้ โดยการแบ่งเนื้อหาใหญ่ให้ มีลักษณะเป็นก้อน หรือชิ้นเล็ก ๆ ซึ่งสามารถนำมาใช้ใหม่ในสภาพแวดล้อมของการจัดการเรียนรู้ที่ หลากหลายได้ กิดานันท์ มลิทอง (2548 : 321) ได้กล่าวถึง เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ ไว้ว่า เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ เป็นหน่วยการสอนขนาดเล็กที่ใช้ในอีเลิร์นนิ่งที่มีเนื้อหาเป็นอิสระภายในตัวเอง เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ แต่ละหน่วยจะมีส่วนประกอบของไฟล์ดิจิทัลรูปแบบต่าง ๆ รวมกันอยู่ในหน่วยนั้น ผู้ใช้สามารถนํา เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ แต่ละหน่วยมาใช้ร่วมกัน เพื่อเป็นบทเรียนในเรื่องใดเรื่องหนึ่งหรือใช้ซ้ำในเรื่อง อื่น ๆ ได้อีกอย่างไม่มีขอบเขตจํากัด สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (2549: 2) ได้กล่าวถึง เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ไว้ว่า เลิร์นนิง ออบเจ็กต์ เป็นสื่อดิจิทัลที่ออกแบบเพื่อให้ผู้เรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่ คาดหวังอย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ โดยในแต่ละเรื่องจะนําเสนอแนวคิดหลักย่อย ๆ ผู้สอนสามารถ เลือกใช้เลิร์นนิ่ง อ็อปเจกต์ ผสมผสานกับการเรียนการสอนแบบอื่น ๆ ได้อย่างหลากหลาย ถนอมพร เลาหจรัสแสง (2550: 51) กล่าวว่า เลิร์นนิง ออบเจ็กต์หมายถึง หน่วยการเรียน การสอนในรูปแบบดิจิทัล ซึ่งมีความสมบูรณ์ในตนเอง ประกอบด้วยวัตถุประสงค์ เนื้อหา ซึ่งอาจ นําเสนอ แนวคิดเรื่องใดเรื่องหนึ่งหรือหลายเรื่องแต่จจำเป็นต้องมีการออกแบบให้บูรณาการแนวคิด นั้น ๆ เข้า เป็นเรื่องเดียวกัน โดยมีแบบฝึกหัดเชิงโต้ตอบหรือแบบทดสอบเพื่อวัดผลการเรียนรู้ของ ผู้เรียน เลิร์นนิง ออบเจ็กต์จะเน้นการออกแบบในลักษณะของการจําลอง เกม และ หรือ การสำรวจ การค้นพบที่เอื้อให้เกิดการเรียนรู้ที่มีความหมายของผู้เรียน จากการศึกษาความหมายของเลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ ผู้วิจัยพอสรุปได้ ดังนี้ เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ หมายถึง สื่อการเรียนในรูปแบบดิจิทัลขนาดเล็กอาจใช้ร่วมกับวัสดุ อุปกรณ์ เครื่องมือมาผสมผสาน ให้เกิดการเรียนรู้ในรูปแบบเกม แบบฝึกหัด แบบทดสอบ การจําลองเหตุการณ์ต่างๆ โดยมี วัตถุประสงค์เพื่อเสริมสร้างพัฒนาในเรื่องต่าง ๆ เพื่อสร้างการเรียนรู้ใหม่ กระตุ้นการเรียนรู้เพื่อให้ ผู้เรียนเกิดความคิดใหม่ ๆ และความสนุกสนานเพื่อเพิ่มความเข้าใจ เกิดประสิทธิภาพและประสิทธิผล สูงสุด


14 2.2 คุณลักษณะของเลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ ถนอมพร เลาหจรัสแสง (2550:4) ได้ให้คุณลักษณะของเลิร์นนิง ออบเจ็กต์ ไว้ถึง 6 ประการ ดังนี้ คุณลักษณะที่ 1 ความสามารถในการนํากลับมาใช้ใหม่ Reusability ในที่นี้ หมายถึงได้ใน 2 ลักษณะ ลักษณะที่หนึ่ง หมายถึงการที่สามารถจะเลือกนําออบเจ็กต์ย่อย ๆ ซึ่งเป็นส่วนประกอบ ของเลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ใด ๆ กลับมาใช้ใหม่ เช่น การนําไฟล์ภาพจากเลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์หนึ่งกลับมา ใช้สําหรับเลิร์นนิง ออบเจ็กต์อีกชิ้นหนึ่ง เป็นต้น คุณลักษณะที่ 2 ความสามารถในการใช้งานร่วมกัน Sharability ในที่นี้ หมายถึง ความสามารถในการใช้งาน เลิร์นนิง ออบเจ็กต์ แม้ว่า เลิร์นนิง ออบเจ็กต์นั้นจะอยู่บนระบบบริหาร จัดการการเรียนรู้ LMS หรือ ระบบบริหารจัดการเนื้อหา LCMS ที่แตกต่างกัน คุณลักษณะที่ 3 ความสามารถในการทำงานร่วมกัน Interoperability ในที่นี้ หมายถึง ความสามารถในการเข้าถึงและใช้งาน เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ แม้ว่าเครื่องมือที่ใช้ในการเข้าถึงงาน เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ จะมีความแตกต่างกัน เช่น การเข้าถึงจาก พีซี มือถือ หรือ พีดีเอ เป็นต้น คุณลักษณะที่ 4 ขนาดกะทัดรัด Bite-sized Gramlarity ซึ่งหมายถึงเวลาที่ผู้เรียนใช้ในการ เรียนรู้เนื้อหาหรือเรียกดู เลิร์นนิง ออบเจ็กต์ แต่ละ เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ นั้นไม่ควรเกิน 10-12 นาที คุณลักษณะที่ 5 ความสมบูรณ์ในตนเอง Self-contained หรือบางครั้งจะใช้คําศัพท์ใน ภาษาอังกฤษที่ว่า Integrity ซึ่งหมายถึงการที่ เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ นั้นจะต้องมีความสมบูรณ์ ประกอบด้วยวัตถุประสงค์ เนื้อหา แบบฝึกหัด หรือแบบทดสอบ ทั้งนี้อาจเป็นในลักษณะของการ ออกแบบกลยุทธ์การเรียนแบบบอกตรง Expository Instruction หรือแบบอ้อม Inductive Instruction ได้ คุณลักษณะที่ 6 เอื้อให้เกิดการเรียนรู้ที่มีความหมาย Conducive to Learning หมายถึง การที่ เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ที่ออกแบบพัฒนาขึ้นจะต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ในลักษณะที่ สามารถนําไปเชื่อมโยงกับประสบการณ์จริงของผู้เรียนได้ ดังนั้น เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ ที่สร้างขึ้นจะต้อง จําลอง หรืออย่างน้อยจะต้องสร้างสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ที่มีความใกล้เคียงกับโลกแห่งความเป็นจริง สำหรับผู้เรียนโดย เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ ที่สามารถเอื้อต่อการเรียนรู้ในลักษณะดังกล่าวจึงมักอยู่ในรูป ของการ จําลอง เกม การค้นพบ หรือ การสำรวจนั่นเอง


15 Atkins S. (2005: 17) ยังได้กล่าวถึงคุณลักษณะของ เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ไว้ ดังนี้ คุณลักษณะที่ 1 ส่งเสริมการสอน เนื้อหา กระบวนการ ทักษะที่แพร่หลายอยู่แล้ว โดยเริ่ม จากพื้นฐานสู่ระดับ ซับซ้อนขึ้นไป คุณลักษณะที่ 2 เลิร์นนิง ออบเจ็กต์สามารถที่จะจําลองเนื้อหาและปฏิบัติการที่ยาก จะทําซ้ำเนื่องจากมีข้อจํากัดด้านของความปลอดภัย เวลา และงบประมาณไม่เป็นดิจิทัล คุณลักษณะที่ 3 สามารถใช้ได้ควบคู่กับสื่อและเครื่องมือได้หลากหลายทั้งที่เป็น ดิจิทัลและไม่เป็นดิจิทัล คุณลักษณะที่ 4 รองรับผู้เรียนที่ระดับความสามารถและวิธีการเรียนแตกต่างกัน คุณลักษณะที่ 5 ผู้เรียนศึกษาได้ช้าเร็วตามที่ตนเองกำหนด สามารถกลับมาทำซ้ำ และทบทวนเนื้อหาและทักษะได้ที่ดึงดูดใจ คุณลักษณะที่ 6 ส่งเสริมให้มีการสํารวจ ค้นหา แบบปฏิสัมพันธ์ในบริบทของ มัลติมีเดีย จากคุณลักษณะของ เลิร์นนิง ออบเจ็กต์ ที่ได้กล่าวมาสรุปได้ว่า คุณลักษณะที่สำคัญของ เลิร์นนิง ออบเจ็กต์จะมีคุณลักษณะเป็นสื่อที่มีเนื้อหาเล็ก ๆ สามารถกลับมาทำซ้ำและทบทวนเนื้อหา และทักษะได้ มีความสมบูรณ์ในตัวเอง และสามารถการทำงานร่วมกันในสื่อและเครื่องมือ อุปกรณ์ ที่ หลากหลาย เลิร์นนิง ออบเจ็กต์ ที่ออกแบบพัฒนาขึ้นนั้นจะต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ใน ลักษณะที่สามารถนําไปเชื่อมโยงกับประสบการณ์จริงของผู้เรียนได้ หรืออาจเป็นสถานการณ์จําลอง หรือสร้างสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ที่มีความใกล้เคียงกับโลกแห่งความเป็นจริงสำหรับผู้เรียน เพื่อ ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความรู้สึกที่อยากเรียนและเกิดประสิทธิภาพในการเรียนรู้เพิ่มมากขึ้น 2.3 ประเภทของเอิร์นนิง ออบเจ็กต์ Willey (2002: Online) จากหน่วยงานวิจัยสภาพแวดล้อมการเรียนแบบดิจิทัล มหาวิทยาลัย แห่งรัฐยูทาห์ประเทศสหรัฐอเมริกา ได้ให้คําจํากัดความของ เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ที่แคบลงเพื่อให้ สามารถนําไปใช้ได้กับระบบการเรียนการสอนด้วยคอมพิวเตอร์ และอยู่บนพื้นฐานของคําจํากัดความ ที่ LTSC กำหนดไว้ กล่าวคือ เลิร์นนิง ออบเจ็กต์เป็นทรัพยากรของเนื้อหาใด ๆ ในรูปแบบดิจิตอลที่ สามารถนํากลับมาใช้สนับสนุนการเรียนได้ ในแนวคิดนี้ได้ตัดส่วนที่ไม่อยู่ในรูปแบบดิจิตอล และ


16 บทเรียนที่ไม่สามารถนํากลับมาใช้ใหม่ได้ออกไปเพราะ เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์จะต้องนํากลับมาใช้ใหม่ได้ นอกจากนี้ได้ตัดคําว่าเทคโนโลยีที่สนับสนุน เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ เพราะ เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์นี้ได้อยู่ใน รูปแบบดิจิตอลซึ่งใช้ในระบบคอมพิวเตอร์ได้ นอกจากนี้ Willey ยังได้จําแนก เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ ออกเป็น 5 ประเภท คือ ประเภทที่ 1. Fundamental เป็นข้อมูลในรูปแบบดิจิตอลเชิงเดี่ยว ที่ไม่ได้เกิดจากการรวม ของข้อมูลอื่นมาประกอบกันซึ่ง เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ประเภทนี้จะใช้ในการอธิบายการทำงาน เช่น รูปภาพที่แสดงการวางตำแหน่งของนิ้วมือในการเล่นเปียโน ประเภทที่ 2. Combined-closed ข้อมูลในรูปแบบดิจิตอลที่มาประกอบกันเป็น เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ซึ่งไม่สามารถแยกองค์ประกอบย่อยนั้นแล้วนํากลับมาใช้ใหม่จึงเป็น เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ที่ ใช้ในจุดประสงค์เดียวเท่านั้น เช่น วีดีโอภาพและเสียงที่แสดงการวางตำแหน่งของนิ้วมือในการเล่น เปียโน ประเภทที่ 3. Combined-open ข้อมูลในรูปแบบดิจิตอลจำนวนมากที่มาประกอบกันเป็น เลิร์นนิง ออบเจ็กต์ โดยแต่ละองค์ประกอบย่อยสามารถนํากลับไปใช้ได้ใหม่ในเนื้อหาเรื่องเดียวกัน เช่น ไดนามิกเว็บเพจ ที่ประกอบด้วยข้อมูลภาพ วีดีโอ และข้อความ ซึ่งสามารถปรับเปลี่ยนเนื้อหาได้ ตลอดเวลา ประเภทที่ 4. Generative-presentation เป็น เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ที่เกิดจากการรวมของ เลิร์นนิง ออบเจ็กต์ประเภท Fundamental และ Combined-close เช่น จาวาแอพเพลต ที่สามารถ สร้างและจัดตำแหน่งเส้นที่ใช้ในการเขียนโน้ตเพลง โน้ตเพลง เครื่องหมาย คเล็ฟที่แสดงระดับเสียงสูง ต่ำในโน้ตและตัวโน้ต เพื่ออธิบายปัญหาให้กับผู้เรียน ประเภทที่ 5. Generative-instructional เป็น เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ ที่เกิดจากการรวมของ เลิร์นนิง ออบเจ็กต์ประเภท Fundamental Combined-close และ Generative-presentation โดยมีการประเมินผลผู้เรียนที่ใช้เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์นี้ เช่น โปรแกรมการสอนที่สามารถประมวลผล ได้ ซึ่งประกอบด้วยเนื้อหาวิชาและแบบฝึกหัดของเนื้อหาในแต่ละตอน จากการศึกษาประเภทของ เลิร์นนิง ออบเจ็กต์ที่นักการศึกษาได้กล่าวไว้ สรุปได้ว่า ประเภท ของ เลิร์นนิง ออบเจ็กต์นั้นมีทั้งที่อยู่ในรูปของไฟล์เอกสาร ข้อความ ภาพ เสียง หรือจะเป็นสื่อที่อยู่ ในรูปของไฟล์ข้อมูลมัลติมีเดียหรือไฟล์ภาพเคลื่อนไหวสําเร็จรูปที่เป็นทั้งไฟล์ที่ตอบสนองการเรียนรู้ ด้วยตัวมันเองมีรูปแบบเป็นโปรแกรมขนาดเล็ก ออกแบบตามผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง แสดงแนวคิด


17 หลักเรื่องใดเรื่องหนึ่ง สามารถจัดเก็บได้ง่ายนำมาใช้ซ้ำได้หลาย ๆ ครั้ง เอกสารเว็บที่เผยแพร่ทั้งแบบ offline และ online 2.4 ขั้นตอนการสร้าง เลิร์นนิง ออบเจ็กต์ การสร้าง เลิร์นนิง ออบเจ็กต์ให้เกิดประสิทธิภาพนั้น ผู้ออกแบบควรวางแผนการผลิตอย่าง เป็นขั้นตอนดังที่ สติยา ลังการ์พินธุ์ (2548: 70-74) ได้อธิบายขั้นตอนการผลิต เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ ประกอบด้วย 4 ขั้นตอนดังนี้ ขั้นตอนที่ 1. เลือกเรื่องและกำหนดผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง ขั้นตอนแรกในการสร้าง เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์คือการเลือกเรื่องหรือหัวข้อที่จะนํามาพัฒนาเป็น สื่ออิเล็กทรอนิกส์ โดยคำนึงถึงงบประมาณและเวลาที่มีจํากัด หัวข้อที่เลือกสำคัญกว่าหัวข้ออื่น ๆ ใน หลักสูตรหรือไม่ อย่างไร เช่น หัวข้อดังกล่าวอาจเป็นแนวคิดพื้นฐานที่จําเป็นในการเรียนรู้ แนวคิด อื่น ๆ ในสาระวิชา หรืออาจเป็นเรื่องที่นักเรียนมักมีความเข้าใจผิดกัน นอกจากนั้นควรตรวจสอบว่า ลักษณะกิจกรรมการเรียนรู้ในหัวข้อนี้เหมาะสมสำหรับการจัดการเรียนรู้ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์หรือไม่ อย่างไร โดยทั่วไปเรื่องที่เหมาะกับการถ่ายทอดผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ได้แก่ การศึกษา ปรากฏการณ์ ต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นได้ยากในห้องเรียน เช่น เป็นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในอดีต สิ่งที่สังเกตมี ขนาดเล็ก เป็นการเปลี่ยนแปลงที่ใช้เวลานาน การทดลองเป็นอันตราย หรือแนวคิดที่เกี่ยวข้องเป็นนามธรรม เมื่อเลือกหัวข้อเรื่องได้แล้ว การกำหนดผลการเรียนรู้ที่คาดหวังจะช่วยให้คุณครูสามารถออกแบบและ สร้าง เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ในขั้นตอนต่อไปได้ง่ายขึ้น ควรกำหนดเป้าหมายอย่างชัดเจนว่า เมื่อเรียนรู้ จาก เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์นี้แล้วนักเรียนจะมีพฤติกรรมอย่างไร เช่น สามารถอธิบายแนวคิดได้ สามารถ แก้โจทย์ปัญหาได้ สามารถสร้างแบบจําลองได้ เป็นต้น ขั้นตอนที่ 2. ออกแบบ คําถามหลักในขั้นตอนการออกแบบคือ เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์จะมีบทบาทอย่างไร ในการทำให้ นักเรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง คําตอบของคําถามนี้จะช่วยให้สามารถกำหนดรูปแบบการ นําเสนอใน เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ได้อย่างเหมาะสม เมื่อกำหนดบทบาทของ เลิร์นนิง ออบเจ็กต์ได้แล้ว ลำดับต่อไปก็คือการออกแบบขั้นตอนนี้ต้องตัดสินใจในหลาย ๆ ประเด็น เช่น จะกระตุ้นความสนใจ ของนักเรียนด้วยวิธีการใด จะกําหนดให้ผู้เรียนทำกิจกรรมอะไรบ้าง หรือเพียงรับข้อมูลที่นําเสนอ เท่านั้น การนําเสนอข้อมูลจะใช้รูปแบบใด เมื่อพิจารณาและตัดสินใจในประเด็นต่าง ๆ ข้างต้นแล้ว สามารถเรียบเรียงแนวคิดเกี่ยวกับ เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ออกมาเป็นเอกสารเพื่อนําเสนอและสื่อสาร


18 แนวคิดในการออกแบบให้กับเพื่อนร่วมงาน หรือผู้เชี่ยวชาญที่ร่วมพัฒนางานชิ้นนี้ร่วมกัน การนําเสนอ แนวความคิดที่ออกแบบขึ้นทำได้หลายรูปแบบ รูปแบบหนึ่งคือ Storyboard ซึ่งเป็นการเขียนบรรยาย ลักษณะภาพ เสียง การเคลื่อนไหวที่ต้องการในแต่ละลำดับการนําเสนอ เหมาะสำหรับ เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ที่นําเสนอข้อมูลด้วยลำดับขั้นตอนที่ชัดเจน ส่วน เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ที่มีลำดับการนําเสนอ ไม่แน่นอน มีการเขียนโปรแกรมให้ตอบสนองต่อการตัดสินใจ หรือความสามารถของผู้เรียน ผู้ออกแบบอาจนําเสนอแนวคิดที่ออกแบบไว้ในรูปแบบของ Flowchart หรือแผนผังโครงสร้างใน ลักษณะที่เหมาะสม ขั้นตอนที่ 3. สร้าง การสร้าง เลิร์นนิง ออบเจ็กต์สามารถใช้โปรแกรมสําเร็จรูปสร้างเอกสาร Word เอกสาร Power Point หรือเว็บเพจที่ประกอบด้วยข้อความ รูปภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว และไฮเปอร์ลิงค์ โดยมีข้อควรคํานึงเกี่ยวกับรูปแบบการนําเสนอบนหน้าจอ ดังนี้ ข้อที่ 1 ใช้เครื่องหมายและรูปแบบคำสั่งที่เข้าใจกันทั่วไป เช่น ลูกศรชี้ไปทางขวา สำหรับ ลูกศรชี้ไปทางซ้ายสำหรับการย้อนกลับไปหน้าเดิม แสดงภาพมือชี้เมื่อลากเมาส์ไปการไปหน้าถัดไป เหนือไฮเปอร์ลิงค์ ข้อที่ 2 ใช้รูปแบบการนําเสนอที่เป็นระบบระเบียบ เช่น หัวข้อในระดับเดียวกัน ควรใช้อักษร ที่มีสีเดียวกันและขนาดเท่ากันหรือใช้สีพื้นสีเดิมสำหรับกิจกรรมการเรียนการสอนในรูปแบบเดียวกัน ตัวอย่างเช่น ใช้สีพื้นสีขาวเมื่อให้ข้อมูล สีฟ้าอ่อนในส่วนของกิจกรรมที่นักเรียนทำเมื่อนําเสนอด้วย ข้อความ ใช้ตัวอักษรขนาดใหญ่พอสมควร ไม่จัดย่อหน้าให้บรรทัดยาวเกินไป บทเรียนสำหรับเด็กเล็ก อาจพิจารณาเปลี่ยนข้อความยาวๆ เป็นเสียงบรรยาย ขั้นตอนที่ 4. ทดสอบ เมื่อดำเนินการสร้าง เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์สำเร็จแล้วควรตรวจสอบความเรียบร้อยก่อนนําไปใช้ จริงในห้องเรียน การทดสอบทำได้ใน 2 ระดับ ได้แก่ การทดลองใช้งานและการทดลองใช้ในการเรียน การสอน การทดลองใช้งาน เป็นการตรวจสอบว่า เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ ที่สร้างขึ้นมีข้อผิดพลาดใด ๆ หรือไม่ ควรตรวจสอบความถูกต้องของการพิมพ์ข้อความ ตรวจสอบการทำงานของส่วนประกอบ ต่าง ๆ ใน เลิร์นนิง ออบเจ็กต์ เช่น ไฮเปอร์ลิงค์ ภาพเคลื่อนไหว นอกจากนั้น ควรทดสอบว่า เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ นั้นทำงานในคอมพิวเตอร์ทุกรุ่นทุกแบบหรือไม่ เมื่อนําเสนอบนจอขนาดต่างๆ ภาพและ ข้อความที่ปรากฏบนหน้าจอผิดเพี้ยนหรือเปลี่ยนตำแหน่งไปอย่างไร การทดลองใช้ในการเรียน


19 การสอน เป็นการตรวจสอบว่านักเรียนเข้าใจวิธีการสื่อสารที่ใช้ใน เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์หรือไม่ และ เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์นั้นสามารถดึงดูดความสนใจของนักเรียนได้เพียงใด ในการทดสอบอาจให้นักเรียน ทำแบบทดสอบหรือกิจกรรมสั้น ๆ เพื่อประเมินว่าหลังจากใช้เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์แล้วนักเรียนส่วน ใหญ่บรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวังหรือไม่ จากการศึกษาขั้นตอนการสร้าง เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ ผู้วิจัยพอสรุปได้ ดังนี้ ขั้นตอนการสร้าง เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ แบ่งออกเป็น 4 ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นที่ 1 เลือกเรื่องหรือหัวข้อที่จะนํามาพัฒนาเป็น สื่ออิเล็กทรอนิกส์ เลือกหัวข้อที่เลือกสำคัญและมีข้อจํากัดในการเรียน กำหนดรูปแบบการนําเสนอใน เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ ขั้นที่ 2 แนวความคิดที่ออกแบบทำได้หลายรูปแบบ เช่น Storyboard เขียน บรรยายลักษณะภาพ เสียง การเคลื่อนไหวที่ต้องการ หรือแผนผังโครงสร้างในลักษณะที่เหมาะสม ขั้นที่ 3 การสร้าง เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์สามารถใช้โปรแกรมสําเร็จรูปสร้างเอกสาร เว็บเพจ ข้อความ รูปภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว และไฮเปอร์ลิงค์ โดยคํานึงเกี่ยวกับรูปแบบการ นําเสนอบนหน้าจอ ขั้นที่ 4 ทดสอบ เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ก่อนนําไปใช้จริงในห้องเรียน เพื่อตรวจสอบว่า เลิร์นนิง ออบเจ็กต์มีข้อผิดพลาดใดหรือไม่ 2.5 ความสำคัญของการออกแบบ เลิร์นนิง ออบเจ็กต์ ถนอมพร เลาหจรัสแสง (2550: 55-58) ได้กล่าวถึงบทบาทและความสำคัญของการ ออกแบบและพัฒนา เลิร์นนิง ออบเจ็กต์ไว้ว่า การออกแบบสื่อในลักษณะของ เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ ควรคำนึงถึงการออกแบบที่เอื้อต่อการเรียนรู้ที่มีความหมายต่อผู้เรียน (Conducive to Maningful Learning) มากกว่าการออกแบบในลักษณะนําเสนอเนื้อหาหรือ Presentation Objects เพียง เท่านั้น โดยควรเลือกการออกแบบที่เน้นลักษณะของเกม การจําลอง การค้นพบ และการสํารวจ ทั้งนี้ เพราะเป็นรูปแบบที่มีกลยุทธ์การเรียนรู้ในการออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนที่เอื้อต่อการเรียนรู้ที่ มีความหมายของ รวมทั้งเป็นรูปแบบกลยุทธ์ที่สนับสนุนการเรียนรู้ในลักษณะกระตือรือร้นผู้เรียนได้ เป็นอย่างดี(Active Learning) ของผู้เรียน นอกจากนี้ ยังสนับสนุนแนวคิดที่ว่า การเรียนรู้เป็นเรื่อง สนุก (Learning is Fun) เพราะในการเรียนด้วยกลยุทธ์ดังกล่าวนั้น ผู้เรียนจะได้รับมอบหมายให้เป็น ผู้ดำเนิน กิจกรรมต่าง ๆ เช่น การแก้ไขสถานการณ์ต่าง ๆ ในบทบาทที่สมมติขึ้น รวมทั้งจะได้รับความ สนุกสนานเพลิดเพลินไปพร้อม ๆ กันกับการเรียนรู้ด้วย


20 สติยา ลังกาพันธุ์ (2548: 70-74) ได้กล่าวถึงสิ่งที่ต้องคำนึงถึงในการสร้าง เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ ในการสร้าง เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์สิ่งแรกที่ผู้ผลิตหรือนักออกแบบควรคำนึงถึงคือ กล่าวโดยสรุปได้ดังนี้ การเลือกเรื่องหรือพิจารณาหัวข้อที่จะนํามาพัฒนาเป็นสื่อ เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ว่าหัวข้อ หรือเรื่อง ดังกล่าวมีความเหมาะสมที่จะถ่ายทอดผ่าน เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์หรือไม่ เช่น เป็นแนวคิดพื้นฐานที่ จําเป็นในการเรียนรู้แนวคิดอื่น ๆ ในสาระวิชาหรืออาจเป็นเรื่องที่ศึกษาปรากฏการณ์ต่าง ๆ ที่เกิดขึ้น ได้ยากในห้องเรียน เช่น เป็นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในอดีต การทดลองเป็นอันตราย หรือแนวคิดที่ เกี่ยวข้องเป็นนามธรรม เป็นต้น เมื่อเลือกเรื่องหรือหัวข้อได้แล้ว ผู้ผลิตหรือผู้ออกแบบควรกำหนดผล การเรียนรู้ที่คาดหวัง หรือเป้าหมายที่ผู้เรียนจะได้รับจากการเรียนรู้ผ่าน เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ เพราะจะ ช่วยให้สร้างและออกแบบ เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ในขั้นตอนต่อ ๆ ไปได้ง่ายขึ้น หลังจากนั้นควรกำหนด รูปแบบและบทบาทในการนําเสนอของ เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ เช่น จะกระตุ้นความสนใจของผู้เรียนด้วย วิธีใดหรือจะกําหนดให้ผู้เรียนทำกิจกรรมอะไรบ้าง หลังจากที่กำหนดรูปแบบและบทบาทของสื่อ เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ แล้วจึงลงมือสร้าง เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์และทดสอบการใช้งานเพื่อปรับปรุงแก้ไขให้ เหมาะสมกับนักเรียนและสอดคล้องกับความต้องการของหลักสูตรสถานศึกษาต่อไป จากความสำคัญของการออกแบบ เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์สรุปได้ว่า การออกแบบ เลิร์นนิง ออบเจ็กต์ ควรให้ความสำคัญทั้งในด้านการออกแบบการเรียนการสอน เช่น ทฤษฎีด้านการศึกษาและ กลยุทธ์ในการสอน ที่จะนํามาออกแบบหรือพัฒนา เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์และให้ความสำคัญกับการ ออกแบบด้านสื่อประสมเพื่อการศึกษา เช่น การออกแบบให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับตัวสื่อให้มาก ที่สุด อาจอยู่ในรูปแบบของเกม สถานการณ์จําลองหรือการทดลอง ฯลฯ เพื่อให้สื่อ เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ออกมาในรูปแบบที่จะกระตุ้นให้ผู้เรียนได้คิด วิเคราะห์ แก้ปัญหาและเกิดการเรียนรู้ไป พร้อมกับสื่อ เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ 3. การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT 3.1 ความเป็นมาและความหมายของหลักการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเริ่มมาตั้งแต่เมื่อไรไม่ปรากฏหลักฐานแน่ชัดรูปแบบการ จัดการ เรียนรู้ ครูผู้สอนอนุญาตให้ผู้เรียนทำงานร่วมกันในรูปแบบกลุ่มตามโอกาสที่ครูได้มอบหมายงานให้ (Slavin. 1990: คำนำ) มีการสนทนาโต้ตอบในกลุ่ม อภิปราย การทำงานกลุ่มในเรื่องต่าง ๆ มี การ เปลี่ยนกันเป็น ผู้นำกลุ่ม ซึ่งวิธีการเหล่านี้ไม่มีโครงสร้างรูปแบบที่แน่นอน ประมาณปี ค.ศ. 1970 ได้มี


21 นักการศึกษานำ รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมาพัฒนาปรับปรุง เพื่อให้ใช้ในการจัดการ เรียนรู้ได้จริง และได้เผยแพร่ไปอย่างกว้างขวาง จอยซ์ และ เวล (Joyce; & Weil. 1986) ได้กล่าวว่า เทคนิคการร่วมมือกันเรียนรู้เป็นเทคนิค ที่จะช่วยพัฒนาผู้เรียนทั้งในด้านสติปัญญาและด้านสังคม นอกจากนี้เทคนิคการร่วมมือกันเรียนรู้ยัง ช่วยพัฒนาผู้เรียนทางด้านสติปัญญาให้เกิดการเรียนรู้จนบรรลุถึงขีดความสามารถสูงสุดได้ โดยมีเพื่อน ในวัยเดียวกันย่อมจะมีการใช้ภาษาสื่อสารที่เข้าใจง่ายกว่าครูผู้สอน สลาวิน (Slavin, 1990: 5) กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ หมายถึง วิธีการ จัดการ เรียนรู้ ที่ผู้เรียนแสดงความคิดเห็นร่วมกันในการเรียน และมีความรับผิดชอบต่อตนเอง และต่อ ความสำเร็จของ กลุ่ม ให้ความร่วมมือในการปฏิบัติกิจกรรมต่างๆ เพื่อไปสู่เป้าหมายของกลุ่มและ ความสำเร็จของกลุ่ม สัมฤทธิ์ผลของกลุ่มขึ้นอยู่กับความสามารถของสมาชิกทุกคนในกลุ่มที่จะเกิดการ ช่วยเหลือซึ่งกันและ กัน ผู้เรียนแต่ละคนต้องมีความรับผิดชอบเป็นรายบุคคล เพราะมีความหมายต่อ ความสำเร็จของกลุ่มมาก สุรศักดิ์ หลาบมาลา (2533: 4) ได้ให้ความหมายการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือไว้ว่าเป็น การ จัดการเรียนรู้รูปแบบหนึ่ง ที่ผู้เรียนมีความสามารถแตกต่างกันมาร่วมกันทำงานกลุ่มเล็ก ๆ ตามปกติ จะมี กลุ่มละ 4 คน เป็นเด็กเรียนเก่ง 1 คน เรียนปานกลาง 2 คน และเรียนอ่อน 1 คน ผลการเรียน ของเด็กจะ พิจารณาเป็น 2 ตอน โดยตอนแรกจะพิจารณาค่าเฉลี่ยทั้งกลุ่ม ตอนที่ 2 จะ พิจารณาจาก คะแนนสอบเป็นรายบุคคล การสอบทั้ง 2 ครั้ง ผู้เรียนต่างคนต่างสอบ แต่ขณะที่เรียน ต้องร่วมมือกัน ครูจะใช้การให้รางวัลเป็นการเสริมแรง โดยการพิจารณาจากเกณฑ์ที่ครูกำหนดให้ สุวิทย์ มูลคำ และ อรทัย มูลคำ (2546: 134) ได้ให้ความหมายการจัดการเรียนรู้แบบ ร่วมมือ ไว้ว่า เป็นกระบวนการจัดการเรียนรู้ที่จัดให้ผู้เรียนได้ร่วมมือ และช่วยเหลือกันในการเรียนรู้โดย แบ่งกลุ่มผู้เรียนที่มีความสามารถต่างกันออกเป็นกลุ่มเล็กๆ ซึ่งเป็นการรวมกลุ่มอย่างมีโครงสร้างที่ ชัดเจน มีการทำงานร่วมกัน มีการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น มีการช่วยเหลือพึ่งพาอาศัยซึ่งกันและกัน มีความรับผิดชอบร่วมกันทั้งในส่วนตนและส่วนรวมเพื่อให้ตนเองและสมาชิกทุกคนในกลุ่มประสบ ความสำเร็จตามเป้าหมายที่กำหนดไว้ จากความหมายของการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ สรุปได้ว่าการจัดการเรียนรู้แบบ ร่วมมือ หมายถึง การเรียนเป็นกลุ่มเล็กๆภายในกลุ่มจะประกอบด้วยผู้เรียนมีความสามารถแตกต่างกันมา ทำงานร่วมกันในกระบวนการทำงานนั้นมีการช่วยเหลือพึ่งพาอาศัยซึ่งกันและกัน มีการแลกเปลี่ยน


22 ความคิดเห็นร่วมกัน ผลสำเร็จของกลุ่มขึ้นอยู่กับความสามารถของสมาชิกในกลุ่มที่ ช่วยเหลือกัน ซึ่งจะทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะทางสังคมดีขึ้น 3.2 ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องและรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องมีทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง ซึ่งครูผู้สอน ต้อง นำทฤษฎีต่าง ๆ เหล่านี้มาช่วยในการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ เพื่อให้เกิดประสิทธิภาพตามที่ สลาวิน (Slavin, 1995: 16-19) กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือทำให้ผู้เรียน เรียนได้ดีกว่าการ เรียน แบบ กลุ่มเดิม ซึ่งมีทฤษฎีดังต่อไปนี้ 3.2.1 ทฤษฎีแรงจูงใจ (Motivation Theory) เป็นเทคนิคจูงใจในการจัดการเรียนรู้แบบ ร่วมมือโดยเน้นรางวัลเป็นโครงสร้าง และเป้าหมายในการปฏิบัติที่มีลักษณะเฉพาะ 3 อย่าง คือการ ร่วมมือกันปรับปรุงเป้าหมายเฉพาะบุคคล การแข่งขันกันกำหนดเป้าหมายรายบุคคล และ ความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลที่ใช้ความพยายามไปสู่เป้าหมาย การใช้เทคนิคแรงจูงใจจากโครงสร้าง เป้าหมาย ทำให้สมาชิกบรรลุผลตามเป้าหมายได้ ซึ่งทำให้กลุ่มประสบความสำเร็จด้วย นอกจากนี้การ ประชุมเพื่อ กำหนดเป้าหมายทำให้สมาชิกต้องระลึกเสมอว่า ทำอย่างไรให้กลุ่มประสบความสำเร็จ ซึ่งมีความสำคัญมาก การเสริมกำลังใจของกลุ่มด้วยการให้สมาชิกทำงานเต็มความสามารถ ทำให้การ ปฏิบัติงานบรรลุผล ตามเป้าหมาย และสร้างความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล และผลตอบแทนที่กลุ่มได้รับ ยังเป็นการเสริมแรง ทางสังคมด้วย (อารี พันธ์มณี, 2540: 189-200) ได้กล่าวถึงหลักในการสร้าง แรงจูงใจในการเรียน ดังนี้ 3.2.1.1 การชมเชยและการตำหนิ ทั้งการชมเชยและการตำหนิจะมีผลต่อการ เรียนรู้ของเด็กกันทั้งสองอย่าง จากการพิจารณาโดยละเอียดเกี่ยวกับอิทธิพลการชมเชยและการตำหนิ ปรากฏว่า โดยทั่วไปแล้วการชมเชยจะให้ผลดีกว่าการตำหนิบ้างเล็กน้อย เด็กโตชอบการชมเชย มากกว่าการตำหนิ การชมเชยและการตำหนิมีผลต่อการเรียนรู้ของเด็กหญิงน้อยกว่าเด็กชาย ส่วนเด็ก ที่เรียนรู้เมื่อถูกตำหนิจะมีความพยายามมากกว่าได้รับคำชมเชย 3.2.1.2 การทดสอบบ่อยครั้งคะแนนจากการทดสอบจะเป็นสิ่งจูงใจมีความหมาย ต่อผู้เรียนเป็นอย่างมาก การสอบบ่อยครั้งจะช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจการเรียนมากขึ้นอย่างต่อเนื่อง และสม่ำเสมอ 3.2.1.3 การค้นคว้าหาความรู้ด้วยตนเอง ครูควรส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ศึกษาด้วย ตนเองด้วยการเสนอแนะ หรือกำหนดหัวข้อที่จะทำให้ผู้เรียนสนใจใคร่รู้ เพื่อให้เด็กค้นคว้าเพิ่มเติม


23 ด้วยตนเอง อย่างไรก็ตามการกำหนดหัวข้อต้องคำนึงอย่าให้ยากเกินความสามารถหรือต้องใช้ เวลานานเกินไปเพราะจะทำให้ผู้เรียนเบื่อหน่ายและหมดความสนใจ 3.2.1.4 วิธีการที่แปลกใหม่ ควรหาวิธีการที่แปลกใหม่เพื่อเร้าความสนใจ โดยใช้ วิธีการใหม่ซึ่งผู้เรียนไม่คาดคิดหรือมีประสบการณ์มาก่อน เช่น การให้ผู้เรียนร่วมกันวางเค้า การประเมินผลการเรียนการสอน ให้ผู้เรียนช่วยกันคิดกิจกรรมต่าง ๆ ซึ่งแปลกไปกว่าที่เคยทำ วิธีการ แปลกใหม่จะช่วยให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ และมีแรงจูงใจในการเรียนการสอน 3.2.1.5 ตั้งรางวัลสำหรับงานที่มอบหมาย ครูควรตั้งรางวัลไว้ล่วงหน้าในงานที่ ผู้เรียนทำสำเร็จ เพื่อยั่วยุให้ผู้เรียนพยายามมากยิ่งขึ้น และการให้รางวัลก่อนการเรียนรู้เพื่อให้เด็ก ทราบถึงผลการเรียนรู้ใหม่ ครูควรพยายามให้เด็กมีโอกาสได้รับแรงเสริมอย่างทั่วถึงกัน ไม่ควรเน้น เฉพาะผู้ชนะการแข่งขันเท่านั้นแต่อาจให้รางวัลในการแข่งขันกับตนเองก็ได้ 3.2.1.6 ตัวอย่างจากสิ่งที่เด็กคุ้นเคยและคาดไม่ถึง การยกตัวอย่างประกอบการ สอน ควรเป็นสิ่งที่ผู้เรียนคุ้นเคยแล้ว เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจง่ายและรวดเร็วยิ่งขึ้น 3.2.1.7 เชื่อมโยงบทเรียนใหม่กับสิ่งที่ผู้เรียนเรียนรู้มาก่อน การเอาสิ่งใหม่ไป เชื่อมโยงสัมพันธ์กับสิ่งที่เคยรู้มาก่อน จะทำให้เข้าใจง่ายและชัดเจนขึ้นซึ่งจะทำให้ผู้เรียนสนใจ บทเรียน มากขึ้นเพราะคาดหวังไว้ว่าจะได้นำเอาสิ่งที่เรียนไปใช้ประโยชน์ และเป็นพื้นฐานในการเรียน ต่อไป 3.2.1.8 เกมและการเล่นละคร การจัดการเรียนรู้ที่ให้เด็กได้ปฏิบัติจริงจังทั้งในการ เล่นเกม และแสดงละคร ทำให้เด็กเกิดความสนุกสนานเพลิดเพลิน ส่งเสริมความสัมพันธ์ระหว่าง ผู้เรียน และช่วยให้เข้าใจบทเรียนได้ดียิ่งขึ้น 3.2.1.9 สถานการณ์ที่ทำให้ผู้เรียนไม่พึงปรารถนา สถานการณ์ที่ทำให้ผู้เรียนเบื่อ ไม่ พอใจขัดแย้ง ควรหาทางลดหรือขจัด เพราะเป็นอุปสรรคต่อการเรียนรู้ และอาจทำให้ไม่เข้าใจ บทเรียนได้ ฉะนั้นในการเรียนการจัดการเรียนรู้ครูควรสร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียนอยากเรียน ให้สนใจ เรียนก่อนจึงจะเรียนได้ดี การนำเอาหลักการ ทฤษฎีและแนวปฏิบัติที่เกี่ยวข้องมาประยุกต์ใช้เพื่อให้ สามารถบรรลุเป้าหมาย และเกิดประสิทธิภาพต่อการจัดการเรียนรู้ จากที่กล่าวมาทั้งหมดการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือพบว่า ทฤษฎีแรงจูงใจเป็น ทฤษฎีที่มี ความสำคัญอีกทฤษฎีหนึ่งในการเรียนแบบร่วมมือนั้นจะได้ผลดีต้องจูงใจผู้เรียนก่อน เพราะการจูงใจ สามารถทำให้ผู้เรียนมีความสนใจอยากที่จะเรียน มีความพยายามในการเรียนรู้ ตั้งใจและช่วยเหลือ


24 เพื่อนภายในกลุ่มมีรางวัลเป็นตัวกระตุ้น ทำให้ผู้เรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมไปในทางที่ดีขึ้น ทำให้กลุ่มประสบความสำเร็จ และงานที่ได้รับมอบหมายบรรลุตามเป้าหมายที่ครูวางไว้ 3.2.2 ทฤษฎีสนามของลิเคิร์ท เลวิน (พงษ์พันธ์ พงษ์โสภา, 2544: 113; อ้างอิงจาก Kurt Lewin. n.d.) กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้นั้นครูควรจะมีวิธีการอย่างไรให้ตัวครูเข้าไปอยู่ในสนามชีวิต ของผู้เรียน (Life Space) ซึ่งหมายถึงว่า ในขณะที่การจัดการเรียนรู้กำลังดำเนินอยู่นั้นในใจของเด็ก จะมีแต่ครู และบทเรียนที่เรียนอยู่ในขณะนั้นเท่านั้นอกจากนี้แล้วยังส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงต่อ สัมพันธภาพระหว่างครูกับผู้เรียน เพราะผู้เรียนแต่ละคนจะแสดงพฤติกรรมไปตามสิ่งที่เขารับรู้ซึ่งเป็น ลักษณะเฉพาะตัว ความคิดนี้จะนำไปสู่การจัดการเรียนรู้โดยยึดหลักว่าตัวผู้เรียนเป็นศูนย์กลางและ ตรงกับแนวความคิดของ ทิศนา แขมณี (2522, 10-12) ซึ่งได้สรุปแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับทฤษฎี สนาม ของลิเคิร์ท เลวิน ไว้ดังนี้ 3.2.2.1 พฤติกรรมจะเป็นผลมาจากพลังความสัมพันธ์ของสมาชิกในกลุ่ม 3.2.2.2 โครงสร้างของกลุ่มจะเกิดจากการรวบรวมกลุ่มของบุคคลที่มีลักษณะ แตกต่าง 3.2.2.3 การรวมกลุ่มแต่ละครั้งจะต้องมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างสมาชิกในกลุ่มโดย ปฏิสัมพันธ์ในรูปของการกระทำ ความรู้สึกและความคิด จากทฤษฎีสนามของลิเคิร์ท เลวิน สามารถ สรุปได้ว่า ครูต้องมีวิธีการที่จะเข้าถึงตัวผู้เรียนให้ได้ เพราะผู้เรียนจะแสดงพฤติกรรมตามสิ่งที่เขารับรู้ คือการยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลางนั้นเอง และพฤติกรรมนั้นเกิดมาจากการรวมกลุ่มเพราะสมาชิกในแต่ ละกลุ่มมีบุคลิกลักษณะแตกต่างกันและเกิดการแลกเปลี่ยนความรู้สึกและความคิดสิ่งเหล่านี้จะส่งผล ต่อพฤติกรรมของผู้เรียน 3.2.3 ทฤษฎีจิตวิทยาสังคม (Johnson & Johnson, 1994: 78) การจัดการเรียนรู้แบบให้ ผู้เรียนร่วมมือกัน มีลักษณะแตกต่างกันให้ผู้เรียนเข้าร่วมกิจกรรมกลุ่มในชั้นเรียนทั่วไปแทนที่จะปล่อย ให้ผู้เรียนทำงานอย่างจริงจัง มีความเต็มใจที่จะช่วยเหลือ และพึ่งพากันทั้งนี้มิใช่เพื่อการเรียนรู้ เนื้อหาวิชาเท่านั้น แต่เพื่อให้ผู้เรียนได้รู้จักการทำงานร่วมกับผู้อื่นเป็นกลุ่มซึ่งเป็นประโยชน์ต่อ การทำงานในชีวิตจริงในภายหน้าและช่วยลดความขัดแย้งระหว่างกลุ่มสังคมในขั้นที่ต่างเชื้อชาติต่าง ชนชั้นกัน 3.3 ขั้นตอนในการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ เปรมจิตต์ ขจรภัยลาร์เซ่น (2536: 8-9) ได้กล่าวถึงลำดับขั้นตอนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยทั่วไปไว้ดังนี้


25 1.ขั้นเตรียม ครูสอนทักษะในการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ จัดกลุ่มผู้เรียนบอก วัตถุประสงค์ของบทเรียนและบอกวัตถุประสงค์ของการทำงานร่วมกัน 2. ขั้นสอนครูสอนเนื้อหาหรือบทเรียนใหม่ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้ที่เหมาะสมแล้วให้งาน 3. ขั้นทำงานกลุ่ม ผู้เรียนเรียนรู้กันเป็นกลุ่มย่อย แต่ละคนมีบทบาทหน้าที่ของตน ช่วยกัน แก้ปัญหา อภิปราย และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกัน เพื่อหาคำตอบที่ดีที่สุดมากกว่าดูคำเฉลย หรือรอคำเฉลยจากครู 4. ขั้นตรวจสอบผลงานและทดสอบ 4.1 ตรวจผลงาน (กลุ่มและ/หรือรายบุคคล) ถ้าเป็นงานกลุ่มสมาชิกในกลุ่ม เซ็นชื่อในผลงานที่ส่ง ครูอาจประเมินด้วยการหยิบผลงานของกลุ่มขึ้นมาแล้วถามสมาชิกกลุ่มคนใดคน หนึ่ง เกี่ยวกับงานชิ้นนั้น ถ้าเป็นงานเดี่ยวครูอาจให้ผู้เรียนคนใดคนหนึ่งในกลุ่มอธิบายวิธีหาคำตอบ ของเขาที่ได้จากการเรียนรู้ร่วมกันภายในกลุ่ม 4.2 ครูทดสอบผู้เรียนเป็นรายบุคคล โดยไม่มีการช่วยเหลือกัน และเมื่อครูตรวจ ผลการสอบแล้วจะคำนวณคะแนนเฉลี่ยของกลุ่มผู้เรียนทราบและถือว่าเป็นคะแนนของผู้เรียนแต่ละ คนในกลุ่มด้วย 5. ขั้นสรุปบทเรียนและประเมินผลการทำงานกลุ่ม ครูและผู้เรียนช่วยกันสรุป บทเรียน และประเมินผลการทำงานกลุ่ม โดยอภิปรายถึงผลงานของผู้เรียนและวิธีการทำงานของ ผู้เรียนรวมถึงวิธีการปรับปรุงการทำงานของกลุ่มด้วย ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนรู้ความก้าวหน้าของตนเองทั้ง ทางด้านวิชาการและด้านสังคมขั้นตอนการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ มีดังนี้ (สุวิทย์ มูลคำ, และอรทัย มูลค่า 2546: 158-160) 1. ชั้นเตรียม ประกอบด้วย 1.1 แจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ ให้ผู้เรียนทราบทั้งด้านวิชาการและด้านสังคม 1.2 จัดขนาดของกลุ่ม ซึ่งขนาดของกลุ่มจะมีผลต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน ดังนั้น การจัดขนาดของกลุ่ม ผู้สอนจะต้องจัดให้เหมาะสมกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบต่าง ๆ กิจกรรม การเรียนรู้ สื่อการเรียนรู้และเวลาที่ใช้ 1.3 จัดผู้เรียนเข้ากลุ่ม มีการจัดผู้เรียนที่มีความแตกต่างกัน เช่น เพศ ความสามารถ วัฒนธรรม ฯลฯ อยู่ในกลุ่มเดียวกันและควรมีการสับเปลี่ยนกลุ่มของผู้เรียนอยู่เสมอ ทั้งนี้ต้องรอให้ การปฏิบัติงานของกลุ่มเดิมร่วมกันจนบรรลุความสำเร็จก่อน


26 1.4 จัดชั้นเรียน ควรจัดสภาพชั้นเรียนที่จะส่งผลต่อปฏิสัมพันธ์ของผู้เรียนมากที่สุด 1.5 จัดเตรียมสื่อและแหล่งการเรียนรู้ ผู้สอนจะต้องเตรียมสื่อและแหล่งเรียนรู้ที่ จําเป็นไว้ให้พร้อม 2. ขั้นเริ่มบทเรียน ประกอบด้วย 2.1 จัดกิจกรรม ที่สร้างความสัมพันธ์กันในทางบวก ตลอดถึงความตระหนักในการ ทำงานร่วมกัน 2.2 อธิบายภาระงาน ผู้สอนอธิบายภาระงานที่จะต้องทำให้ชัดเจน ซึ่งอาจเชื่อมโยง ความสัมพันธ์ของบทเรียนเดิมกับบทเรียนใหม่จะเป็นสิ่งที่ดีมาก 2.3 สร้างและทำความเข้าใจในการประเมินความสำเร็จของผลงาน เช่น มีการกำหนด เกณฑ์และวิธีการตัดสินร่วมกัน 2.4 เสริมสร้างความรับผิดชอบให้สมาชิก เช่น การกําหนตรวจสอบการทำงานของ สมาชิกเป็นช่วง ๆ หรืออาจใช้วิธีการสุ่มตรวจ ตลอดจนการตรวจสอบกระบวนการทำงานในกลุ่ม เป็นต้น 2.5 ร่วมกันกำหนดพฤติกรรมทางสังคมที่พึงปรารถนา เพื่อส่งเสริมและเปิดโอกาสให้ ผู้เรียนได้แสดงพฤติกรรมเหล่านั้นออกมา 3. ขั้นดูแลกำกับการเรียนรู้ ผู้สอนมีหน้าที่จะต้องดูแลผู้เรียนในขณะปฏิบัติกิจกรรม ดังนี้ 3.1 สังเกตพฤติกรรม ความก้าวหน้าของผู้เรียน รวมทั้งเป็นผู้กระตุ้นและช่วยเหลือ ผู้เรียน 3.2 มีส่วนร่วมในการเรียนรู้ พยายามค้นหาทักษะ และความสามารถด้านต่าง ๆ ของ ผู้เรียน และกระตุ้นให้ผู้เรียนแสดงออกให้มากที่สุด รวมทั้งสอนทักษะต่าง ๆ ที่จำเป็นแก่ ผู้เรียน 3.3 ร่วมกันสรุปผลการเรียนรู้ 4. ขั้นการประเมินกระบวนการทำงานและผลงาน ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันประเมิน กระบวนการทำงานและผลงานทั้ง 2 ด้าน ดังนี้ 4.1 การประเมินผลงานด้านวิชาการ ได้แก่ ความก้าวหน้า ความสำเร็จในการเรียน ซึ่งจะเกี่ยวข้องกับเนื้อหาสาระความรู้ที่ผู้เรียนได้รับอาจใช้วิธีถามตอบการอภิปราย หรือการทดสอบ ย่อย เป็นต้น


27 4.2 การประเมินผลงานด้านสังคม เป็นการประเมินทักษะทางสังคมที่ผู้เรียนได้ปฏิบัติ และมีความก้าวหน้า อาจใช้วิธีการทดสอบ เล่าประสบการณ์ หรืออภิปรายร่วมกัน เป็นต้น สุลัดดา ลอยฟ้า (2536; 35-37) ได้กล่าวถึงขั้นตอนการจัดการเรียนรู้แบบ TGT ไว้ว่าการจัดการเรียนรู้แบบ TGT มีลักษณะใกล้เคียงกับการจัดการเรียนรู้แบบ STAD แตกต่างกันที่ TGT ไม่มีการทดสอบแต่จะใช้ วิธีการเล่นเกมการแข่งขันตอบปัญหาแทน ซึ่งการจัดการเรียนรู้แบบ TGT ประกอบด้วย ขั้นตอนดังนี้ 1. การนำเสนอบทเรียนต่อทั้งชั้นเนื้อหาบทเรียนจะถูกนำเสนอต่อผู้เรียนทั้งชั้น โดยครูผู้สอน ซึ่งครูผู้สอนต้องใช้เทคนิคการสอนที่เหมาะสมตามลักษณะเนื้อหาของบทเรียน โดยใช้สื่อการเรียนการ สอนประกอบคำอธิบายของครู เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาบทเรียนมากที่สุด 2. การเรียนกลุ่มย่อยให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มศึกษาหาบัตรความรู้ ทำกิจกรรมจากบัตรงานและ ตรวจคำตอบจากบัตรเฉลย โดยครูกระตุ้นให้ผู้เรียนร่วมมือทำงาน มีการอภิปรายเพื่อค้นหาแนวทาง ในการแก้ปัญหา เน้นให้ผู้เรียนช่วยเหลือซึ่งกันและกันเพื่อความสำเร็จของกลุ่ม 3. การเล่นเกมแข่งขันตอบปัญหาเกมเป็นการแข่งขันตอบคำถามเกี่ยวกับเนื้อหาของบทเรียน โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อทดสอบความรู้ความเข้าใจในบทเรียน เกมประกอบด้วยผู้เล่น 4 คน ซึ่งแต่ละคน จะเป็นตัวแทนของกลุ่มย่อยแต่ละกลุ่ม การกำหนดผู้เรียนเข้ากลุ่มเล่นเกมจะยึดหลักผู้เรียนที่มี ความสามารถทัดเทียมกันแข่งขันกัน กล่าวคือ ผู้เรียนที่มีความสามารถสูงแข่งขันกับสูง ความสามารถ ปานกลางแข่งขันกับปานกลางและความสามารถแข่งขันต่ำกับต่ำ 4. การยกย่องทีมที่ประสบผลสำเร็จทีมที่ได้คะแนนรวมถึงตามเกณฑ์ที่กำหนดจะได้รับรางวัล หรือได้รับการยกย่อง 3.4 บทบาทครูและผู้เรียนในการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ 3.4.1 บทบาทของครูในการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ มาลี นรสิงห์ (2538: 28) สรุป บทบาท ของครูผู้สอนในชั้นเรียนแบบร่วมมือดังนี้ บทบาททางตรงคือ การให้ความรู้แก่ผู้เรียนในเรื่องบทบาทหน้าที่ความรับผิดชอบ การฝึกทักษะทางสังคม เพื่อให้งานกลุ่มมีประสิทธิภาพ ติดตามดูพฤติกรรมของผู้เรียนในแต่ละกลุ่มว่า อยู่ในบทบาทที่ถูกต้องเหมาะสมเพียงใด ตลอดจนให้ความรู้เพิ่มเติมในส่วนที่ผู้เรียนไม่ได้อภิปราย ซึ่งเป็นเรื่องหรือจุดมุ่งหมายที่กำหนดไว้ในการสอนแต่ละครั้ง รวมทั้งเก็บผลงานของผู้เรียนมาศึกษา ปัญหาข้อบกพร่องเพื่อปรับปรุงแก้ไขในชั่วโมงถัดไป


28 บทบาททางอ้อมคือ ครูคอยติดตามเฝ้าสังเกตการณ์ทำงานในแต่ละกลุ่ม คอยให้ คำแนะนําเมื่อเด็กมีปัญหา และพยายามให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันทำงานหากมีปัญหาการไม่ยอมรับ สมาชิกคนใดคนหนึ่งของกลุ่ม ครูต้องพยายามช่วยเหลือด้วยวิธีการต่าง ๆ เพื่อให้เกิดการยอมรับให้ได้ ครูต้องคอยให้กำลังใจและให้คำชมเชยแก่ผู้เรียน เมื่อผู้เรียนสามารถทำงานได้ประสบผลสำเร็จ นอกจากนี้ พรรณรัศมิ์ เง่าธรรมสาร (2533:37) ได้กล่าวถึงบทบาทของครูในการจัดการเรียนรู้แบบ ร่วมมือว่า บทบาทของครูเปลี่ยนจากการเป็นผู้ควบคุมชั้นเป็นเพียงผู้แนะนำให้ผู้เรียนใช้ข้อมูล ทั้งหลายดำเนินการให้บรรลุตามจุดมุ่งหมายที่ต้องการ ครูเป็นเพียงผู้จัดบรรยากาศให้เอื้ออำนวยต่อ การเรียนของผู้เรียน ผลงานวิจัยได้ชี้ให้เห็นว่าผู้เรียนจะเรียนได้ดีในบรรยากาศที่เป็นกันเองที่ทุกคนไม่ ว่าจะเป็นผู้เรียนหรือครูสามารถทำผิดได้ ครูและผู้เรียนแลกเปลี่ยนความคิดเห็นความรู้สึกซึ่งกันและ กันครูเป็นบุคคลสำคัญในการสร้างบรรยากาศเช่นนี้โดย 1. ให้งานที่ท้าทายความสามารถของผู้เรียนมากกว่าที่จะเป็นงานที่แข่งขัน 2. ให้ผู้เรียนได้มีโอกาสเลือกและตัดสินใจทำงาน 3. นับถือความคิดและสนใจความรู้สึกของผู้เรียน 4. เห็นว่าความคิดเห็นของผู้เรียนมีความหมายมีคุณค่าถึงแม้จะเป็นความคิดที่จำกัด 5. ส่งเสริมให้ผู้เรียนแสดงออกซึ่งความคิดของตนเอง ซึ่งอาจจะออกมาในรูปแบบ ต่าง ๆ เช่น การวาดภาพระบายสี แสดงบทบาทสมมติ ละคร เขียนบรรยายอื่น ๆ 6. ยอมรับความผิดพลาดของผู้เรียน 7. เผยแพร่ข้อเขียนหรือผลงานของผู้เรียนในรูปของจดหมายข่าว หนังสือของห้อง หรือหนังสือพิมพ์ของโรงเรียน 8. กระตุ้นส่งเสริมทักษะทางด้านความคิดแก่ผู้เรียน โดยใช้แหล่งข้อมูลต่าง ๆ และ สื่อการสอน เช่น หนังสืออ้างอิง ภาพยนตร์ วารสาร บทบาทของผู้เรียน บทบาทของผู้เรียนในการปฏิบัติงาน อดัมส์ (Adams, 1990: 26) กำหนดบทบาทของผู้เรียนไว้ 1. ผู้ให้การสนับสนุน ทำหน้าที่เป็นองค์กรในการทำงานนกลุ่มและสร้างความ ชัดเจนของผู้เรียนต่อความเข้าใจในการทำงานของกลุ่ม นำคำถามของกลุ่มและความเกี่ยวพันกับครู หลังจากที่กลุ่มพยายามหาทางเลือกในการแก้ไข


29 2. ผู้ตรวจสอบทำหน้าที่ตรวจสมาชิกให้แน่ใจว่าทุกคนเข้าใจงานเหล่านั้น โดยทุก คนเห็นด้วยกับคำตอบของกลุ่มและสามารถอธิบายได้ 3. ผู้อ่านทำหน้าที่อ่านปัญหา หรือกำหนดทิศทางของกลุ่ม 4. ผู้บันทึกทำหน้าที่เขียนคำตอบ หรือกำหนดทิศทางของกลุ่มในกระดาษ หรือบน กระดานดำ 5. ผู้ให้กำลังใจ ทำหน้าที่แสดงการสนับสนุน และการให้กำลังใจสมาชิกกลุ่มโดย รักษาความรู้สึกที่ดีเกี่ยวกับการทำงานร่วมกัน บทบาทของผู้เรียน นิพา สาริพันธ์ (2549: 22) 1. ไว้วางใจซึ่งกันและกัน และพัฒนาทักษะการสื่อความหมาย 2. ในการทำกิจกรรมการเรียนแต่ละครั้งสมาชิกคนหนึ่งจะทำหน้าที่เป็นผู้ ประสานงาน คนหนึ่งทำหน้าที่เลขานุการกลุ่ม ส่วนสมาชิกที่เหลือทำหน้าที่เป็นผู้ร่วมทีม สมาชิกทุก คนต้องได้รับมอบหมายหน้าที่รับผิดชอบ 3. ให้เกียรติและรับฟังความคิดเห็นของเพื่อนสมาชิกกลุ่มทุกคน 4. รับผิดชอบการเรียนรู้ของตนเองและเพื่อน ๆ ในกลุ่มผู้เรียนจะร่วมทำกิจกรรม กำหนด เป้าหมายของกลุ่ม และเปลี่ยนความรู้และวัสดุอุปกรณ์ให้กำลังใจซึ่งกันและกัน ดูแลกันในการ ปฏิบัติงานตามหน้าที่ และช่วยกันควบคุมเวลาในการทำงาน จากที่กล่าวมาทั้งหมดสรุปได้ว่า บทบาทของครูและผู้เรียนมีความสำคัญมากในการจัดการ เรียนรู้แบบร่วมมือให้ประสบความสำเร็จ เพราะถ้าปฏิบัติตามบทบาทของตนเองแล้ว จะช่วยให้การ จัดการเรียนรู้ง่าย มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น 3.5 การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT 3..5.1 เอกสารที่เกี่ยวข้องกับ TGT TGT เกิดเพราะครูเผชิญกับปัญหาการขาดแรงจูงใจในผู้เรียน และมีผลงานวิจัยที่น่าตื่นเต้น ของนักจิตวิทยาสาขาต่าง ๆ ในเรื่องนี้ปรากฏออกมาในปลายทศวรรษที่ 1960 ซึ่งว่าด้วยปัญหา ต่อไปนี้ 3.5.1.1 ค่านิยมในการกระตุ้นให้เรียนรู้ 3.5.1.2 ระดับความสามารถที่แตกต่างกันหลากหลายในชั้นเรียน


30 3.5.1.3 ผลการจัดการเรียนรู้แบบแข่งขันที่ปรากฏในหนังสือของ TGT มี ผลดี ปรากฏ ในการวิจัยปรากฏใน 3 โรงเรียน 3.5.2 ลักษณะของ TGT รูปแบบการจัดการเรียนรู้ร่วมมือแบบ TGT มีองค์ประกอบ 3 ประการ (เกษม วิจิโน, 2535: 15-17: อ้างอิงจาก Allenand; et al. 1970: 319-326) คือ ทีม (Teams) ผู้เรียบอกเป็น 4-5 ทีม แต่ละทีมจะมีผู้เรียนหลากหลายทั้งเรื่องของ ระดับผลสัมฤทธิ์ เพศ โดยแต่ละทีมจะมีผู้มีผลสัมฤทธิ์สูง 1 คน ปาน กลาง 2 คน และต่ำ 1 คน อย่างไรก็ดีแต่ละทีมต้องประมาณว่ามีความสามารถทางการเรียนพอ ๆ กัน ตลอดช่วงของการใช้ TGT สมาชิกจะสังกัดทีมอย่างถาวร แต่ละทีมจะได้รับการฝึกฝนที่เหมือนกันหรือสอนกัน และในกลุ่มจะ ช่วยเหลือซึ่งกันและกันในการทบทวนสิ่งที่ครูสอน เกม (Games) เกมที่ใช้เป็นการฝึกทักษะ ซึ่งเน้นที่เนื้อหาหลักสูตรผู้เรียนจะได้ตอบ ปัญหาเกมบนบัตร หรือเอกสารที่มีแต่ละทักษะซึ่งเน้นเฉพาะกฎเกณฑ์พื้นฐานสำคัญคือ การแข่งขันกัน การแข่งขันกัน (Tourmament) การฝึกในทีมจะมีการแข่งขัน การแข่งขันจะมี สัปดาห์ละ 1 ครั้ง หรือ 2 ครั้งโดยให้งานชนิดที่แต่ละทีมต้องแข่งขันกัน แต่ละทีมจะได้รับการประเมิน คร่าว ๆ ในระดับ ผลสัมฤทธิ์ว่าทีมไหนจะได้คะแนนสูงสุดแต่ละคาบเรียนในปลายคาบเรียนผู้เรียน หรือผู้เล่นทุกคนจะได้เปรียบเทียบคะแนนของแต่ละทีมว่าทีมใดคะแนนที่ดีที่สุด ปานกลาง หรือ ต่ำ กลุ่มได้คะแนนสูงสุด ได้ 6 คะแนน ปานกลาง 4 คะแนน และต่ำได้ 2 คะแนน คะแนนนี้จะบวกแยก คะแนนสมาชิกแต่ละคนและ มีการบวกรวมกับครั้งก่อน ๆ แล้วจะมีการปรับวิธีการและเกิดการ แลกเปลี่ยนความรู้กัน ผลคะแนนจะประกาศในลักษณะจดหมายข่าว สัปดาห์ละครั้ง 3.5.3 ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT 3.5.3.1 การนำเสนอบทเรียนต่อผู้เรียนทั้งชั้น - ครูทบทวนความรู้เดิมของผู้เรียนโดยการอภิปรายซักถาม - ครูแจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ - นำเข้าสู่บทเรียน เพื่อให้ผู้เรียนมีความพร้อมและเร้าความสนใจที่จะเรียน โดย การเลือกใช้กิจกรรมต่าง ๆ เช่น การอภิปรายซักถาม ใช้ภาพเป็นสื่อประกอบเป็นต้น 3.5.3.2 การเรียนกลุ่มย่อย


31 - แบ่งผู้เรียนออกเป็นกลุ่ม ทีมละ 4 คน โดยคละเพศและความสามารถ ซึ่งในกลุ่ม จะประกอบไปด้วยผู้เรียนที่มีความสามารถ เก่ง ปานกลาง อ่อน ในอัตราส่วน 1:2:1 โดยใช้ ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนในภาคเรียนที่ผ่านมานำมาจัดกลุ่มผู้เรียน - ให้ผู้เรียนแต่ละทีมส่งตัวแทนมารับใบความรู้และใบงาน - ผู้เรียนภายในกลุ่มช่วยกันศึกษาใบความรู้ และร่วมกันทำใบงานโดยสมาชิก ภายในทีมจะแบ่งหน้าที่และปฏิบัติตามหน้าที่เวียนไป ดังนี้ สมาชิกคนที่ 1 มีหน้าที่อ่านคำถามและแยกประเด็นที่โจทย์กำหนด หรือสิ่งที่ เป็นประเด็นสำคัญของคำถาม สมาชิกคนที่ 2 วิเคราะห์หาแนวทางตอบคำถามอธิบายให้ได้มาซึ่งแนว คำตอบหรืออธิบายให้ได้มาซึ่งคำตอบที่โจทย์ถาม 60 สมาชิกคนที่ 3 รวบรวมข้อมูลและเขียนคำตอบ สมาชิกคนที่ 4 สรุปขั้นตอนทั้งหมด ตรวจคำตอบ - ครูสังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่มของผู้เรียนแต่ละทีม และกระตุ้นให้ผู้เรียนทุก คนร่วมมือกันทำแบบฝึกหัดช่วยเหลือซึ่งกันและกัน ช่วยอธิบายจนเข้าใจผลสำเร็จของทีมนั้นจะขึ้นอยู่ กับสมาชิกแต่ละคนภายในกลุ่มดังนั้นทุกคนต้องร่วมมือกัน - เมื่อผู้เรียนทำใบงานเสร็จแล้วรับใบเฉลยไปตรวจใบงานที่ได้ทำไปแล้ว - ครูและผู้เรียนร่วมกันอภิปรายและสรุป 3.5.3.3 การแข่งขันเกมทางวิชาการ - ให้ผู้เรียนแต่ละทีม ซึ่งมีความสามารถแตกต่างกันแยกย้ายกันไป แข่งขันตามโต๊ะ ที่จัดไว้ตามความสามารถ กลุ่มแข่งขันจะมีแผนผัง ดังนี้ โต๊ะหมายเลข 1 เป็นโต๊ะแข่งขันสำหรับผู้เรียนที่มีความสามารถใน ระดับเก่ง โต๊ะหมายเลข 2 เป็น โต๊ะแข่งขันสำหรับผู้เรียนที่มีความสามารถใน ระดับ ปานกลาง โต๊ะหมายเลข 3 เป็นโต๊ะแข่งขันสำหรับผู้เรียนที่มีความสามารถใน ระดับอ่อน - ดำเนินการแข่งขันตามขั้นตอน - ครูแจกซองคำถามให้ทุกโต๊ะ


32 - ครูชี้แจงให้ผู้เรียนทราบว่าทุกคนจะผลัดกันเป็น ผู้อ่านคำถาม และผู้อ่านคำถามมี หน้าที่อ่านคำสอย และให้คะแนนผู้ที่ตอบถูกตามลำดับ - เริ่มการแข่งขัน ผู้เรียนคนที่ 1 หยิบซองคำถาม 1 ซอง เปิดอ่านคำถาม แล้ววาง กลางโต๊ะ ผู้เรียนอีก 3 คนแข่งขันกันตอบคำถาม โดยเขียนคำตอบลงในกระดาษของตนส่งให้ คนที่ 1 อ่าน คนที่อ่านคำถามทำหน้าที่ให้คะแนนตามลำดับคนที่ส่งก่อนหลัง ผู้ที่ตอบถูกคนแรกได้ 2 คะแนน ผู้ที่ตอบถูกคนต่อมาได้ 1 คะแนน ผู้ที่ตอบผิดไม่ได้คะแนน สมาชิกในทีมแข่งขันจะผลัดกันทำหน้าที่ อ่านคำถามจนคำถามหมด โดยให้ทุกคนได้ตอบคำถามจำนวนเท่ากันให้ทุกคนรวมคะแนนของตนเอง โดยมีสมาชิกทุกคนในกลุ่มรับรองกันว่าถูกต้อง การคิดคะแนนจะได้คะแนนเพิ่ม เช่น ผู้ที่ได้ คะแนน สูงสุดในแต่ละโต๊ะจะได้คะแนนเพิ่ม 10 คะแนน ผู้ที่ได้คะแนนรองอันดับ 1 จะได้คะแนนเพิ่ม 5 คะแนน ผู้ที่คะแนนรองอันดับ 2 จะได้คะแนนเพิ่ม 4 คะแนน ผู้ที่ได้คะแนนรองอันดับ 3 จะได้ คะแนนเพิ่ม 3 คะแนน - การประสบผลสำเร็จผู้เรียนที่ไปทำการแข่งขันกลับเข้าทีเดิม นำคะแนนการ แข่งขันของแต่ละคนมารวบรวมเป็นคะแนนของทีม ครูแจ้งผลการแข่งขันพร้อมกับกล่าวทีมที่คะแนน สูงสุด 4. ความพึงพอใจในการเรียน 4.1 ความหมายของความพึงพอใจ นักวิชาการได้ให้ความหมายของความพึงพอใจต่าง ๆ พอสรุปได้ดังนี้ ทวีพงษ์ หินคำ (2541 : 8 ) ได้ให้ความหมายของความพึงพอใจว่าเป็นความชอบของบุคคล ที่มีต่อสิ่งหนึ่งสิ่งใด ซึ่งสามารถลดความดึงเครียดและตอบสนองความต้องการของบุคคลได้ทำให้เกิด ความพึงพอใจต่อสิ่งนั้น ธนียา ปัญญาแก้ว ( 2541 : 12 ) ได้ให้ความหมายว่า สิ่งที่ทำให้เกิดความพึงพอใจที่เกี่ยวกับ ลักษณะของงาน ปัจจัยเหล่านี้นำไปสู่ความพอใจในงานที่ทำ ได้แก่ ความสำเร็จ การยกย่อง ลักษณะ งาน ความรับผิดชอบ และความก้าวหน้า เมื่อปัจจัยเหล่านี้อยู่ต่ำกว่า จะทำให้เกิดความไม่พอใจงานที่ ทำถ้าหากงานให้ความก้าวหน้า ความท้าท้าย ความรับผิดชอบ ความสำเร็จและการยกย่องแก่ ผู้ปฏิบัติงานแล้ว พวกเขาจะพอใจและมีแรงจูงใจในการทำงานเป็นอย่างมาก


33 วิทย์ เที่ยงบูรณ ธรรม (2541 : 754) ให้ความหมายของความพึงพอใจว่า หมายถึง ความ พอใจ การทำให้พอใจ ความสาแก่ใจ ความหนำใจ ความจุใจ ความแน่ใจ การชดเชย การไถ่บาป การ แก้แค้นสิ่งที่ชดเชย วิรุฬ พรรณเทวี (2542 : 11 ) ให้ความหมายไว้ว่า ความพึงพอใจเป็นความรู้สึกภายในจิตใจ ของมนุษย์ที่ไม่เหมือนกัน ซึ่งเป็นอยู่กับแต่ละบุคคลว่าจะคาดหมายกับสิ่งหนึ่ง สิ่งใดอย่างไร ถ้า คาดหวังหรือมีความตั้งใจมากและได้รับการตอบสนองด้วยดีจะมีความพึงพอใจมากแต่ในทางตรงกัน ข้ามอาจผิดหวังหรือไม่พึงพอใจเป็นอย่างยิ่ง เมื่อไม่ได้รับการตอบสนองตามที่คาดหวังไว้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่ กับสิ่งที่ตนตั้งใจไว้ว่าจะมีมากหรือน้อย จากความหมายที่กล่าวมาทั้งหมด สรุปความหมายของความพึงพอใจได้ว่าเป็นความรู้สึกของ บุคคลในทางบวก ความชอบ ความสบายใจ ความสุขใจต่อสภาพแวดล้อมในด้านต่าง ๆ หรือเป็น ความรู้สึกที่พอใจต่อสิ่งที่ทำให้เกิดความชอบ ความสบายใจ และเป็นความรู้สึกที่บรรลุถึงความ ต้องการ 4.2 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับการสร้างความพึงพอใจ อารี พันธ์มณี (2546 : 86 – 87) ได้กล่าวไว้ว่า ทฤษฎีสำหรับการสร้างความพึงพอใจมีหลาย ทฤษฎี แต่ที่ยอมรับและมีชื่อเสียงที่ผู้วิจัยนำเสนอ คือ ทฤษฎีความต้องการตามลำดับขั้นของ มาสโลว์ (Maslow’s Hierarchy of Need) ที่กล่าว่า มนุษย์ทุกคนมีความต้องการเหมือนกันแต่ความต้องการ นั้นเป็นลำดับขั้น เขาได้ตั้งสมมติฐานเกี่ยวกับความต้องการของมนุษย์ไว้ ดังนี้ 1. มนุษย์มีความต้องการอยู่เสมอและไม่มีที่สิ้นสุด ขณะที่ความต้องการสิ่งใดได้รับ การตอบสนองแล้วความต้องการอย่างอื่นก็จะเกิดขึ้นอีกไม่มีวันจบสิ้น 2. ความต้องการที่ได้รับการตอบสนองแล้วจะไม่เป็นสิ่งจูงใจสำหรับพฤติกรรมอื่นต่อไป ความต้องการที่ได้รับการตอบสนองเท่านั้นที่เป็นสิ่งจูงใจของพฤติกรรม 3. ความต้องการของมนุษย์จะเรียงเป็นลำดับขั้นตามลำดับความสำคัญ กล่าวคือ เมื่อความ ต้องการในระดับต่ำได้รับการตอบสนองแล้วความต้องการระดับสูงก็จะเรียกร้องไห้มีการตอบสนอง ซึ่งลำดับขั้นความต้องการของมนุษย์มี 5 ขั้นตอน ตามลำดับจากขั้นต่ำไปขั้นสูงดังนี้ 3.1 ความต้องการด้านร่างกาย (Physiological Needs) เป็นความต้องการเบื้องต้นเพื่อ ความอยู่รอดของชีวิต เช่น ความต้องการในเรื่องของอาหาร น้ำ อากาศ เครื่องนุ่งห่ม ยารักษาโรค


34 ที่อยู่อาศัย และความต้องการทางเพศ ความต้องการด้านร่างกายจะมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของคนก็ ต่อเมื่อความต้องการทั้งหมดของคนยังไม่ได้รับการตอบสนอง 3.2 ความต้องการด้านความปลอดภัยหรือความมั่นคง (Security of Safety Needs) ถ้า ความต้องการทางด้านร่างกายได้รับการตอบสนองตามสมควรแล้วมนุษย์จะต้องการในขั้นสูงต่อไปคือ เป็นความรู้สึกปลอดภัยหรือความมั่นคงในปัจจุบันและอนาคตรวมถึงความก้าวหน้าและอบอุ่นใจ 3.3 ความต้องการทางด้านสังคม (Social or Belonging Needs) หลังจากที่มนุษย์ได้รับ การตอบสนองในสองขั้นดังกล่าวแล้วจะมีความต้องการสูงขึ้นอีก คือความต้องการทางด้านสังคมเป็น ความต้องการที่จะเข้าร่วมและได้รับการยอมรับในสังคม ความเป็นมิตรและความรักจากเพื่อน 3.4 ความต้องการที่จะได้รับการยอมรับนับถือ (Esteem Needs) เป็นความต้องการให้ คนอื่นยกย่องให้เกียรติและเห็นความสำคัญของตนเองอยากเด่นในสังคมรวมถึงความสำเร็จ ความรู้ ความสามารถ ความเป็นอิสระ และเสรีภาพ 3.5 ความต้องการความสำเร็จในชีวิต (Self Actualization) เป็นความต้องการระดับ สูงสุดของมนุษย์ ส่วนมากจะเป็นการอยากจะเป็นอยากจะได้ตามความคิดของตน หรือต้องการจะเป็น มากกว่าที่ตัวเองเป็นอยู่ในขณะนั้น จากทฤษฎีความต้องการตามลำดับขั้นของมาสโลว์ สรุปได้ว่า ความต้องการทั้ง 5 ขั้นของ มนุษย์มีความสำคัญไม่เท่ากันการจูงใจตามทฤษฎีนี้จะต้องพยายาม ตอบสนองความต้องการของมนุษย์ซึงมีความต้องการที่แตกต่างกันไป และความต้องการในแต่ละขั้น จะมีความสำคัญแก่บุคคลมากน้อย เพียงใดย่อมขึ้นอยู่กับความพึงพอใจที่ได้รับจากการตอบสนอง ความต้องการในลำดับขั้นนั้น ๆ 4.3 เทคนิควิธีการวัดความพึงพอใจในการเรียน การศึกษาจะมีความสัมพันธ์กับความพึงพอใจที่ดีต่อการเรียนต้องมีการสร้างความพึง พอใจในการเรียนตั้งแต่เริ่มต้นให้แก่ผู้เรียนซึ่งการดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้ ความพึงพอใจเป็นสิ่ง สำคัญที่ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนทำงานที่ได้รับมอบหมายหรือการปฏิบัติให้บรรลุตามวัตถุประสงค์ การให้คำแนะนำ ปรึกษาจึงต้องคำนึงถึงความพึงพอใจ ซึ่งในปัจจุบันผู้สอนเป็นเพียงผู้อำนวยความ สะดวกหรือให้คำแนะนำ ดังนั้นการกระทำให้ผู้เรียนเกิดความพึงพอใจในการเรียนรู้หรือการ ปฏิบัติงานจึงต้องคำนึงถึง แนวคิดพื้นฐานที่ต่างกันอยู่ 2 ลักษณะ ดังนี้


35 1. ความพึงพอใจนำไปสู่การปฏิบัติงาน การตอบสนองความต้องการของผู้ปฏิบัติงาน จนเกิดความพอใจจะทำให้เกิดแรงจูงใจในการเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานที่สูงกว่าผู้ที่ไม่ได้รับการ ตอบสนองทัศนะตามแนวคิดดังกล่าว 2. ผลการปฏิบัติงานไปสู่ความพึงพอใจซึ่งเป็นความสัมพันธ์ระหว่างความพึงพอใจและ การปฏิบัติงานจะถูกเชื่อมโยงด้วยปัจจัยอื่นๆ ผลของการปฏิบัติงานที่ดีจะนำไปสู่ผลของการตอบ แทนที่เหมาะสมที่สุดโดยตอบสนองความพึงพอใจในรูปแบบของรางวัลหรือผลตอบแทนภายใน (intrinsic rewards) และผลตอบแทนภายนอก (extrinsic rewards) โดยผ่านการรับรู้เกี่ยวกับความ ยุติธรรมของผลตอบแทน ซึ่งเป็นตัวบ่งชี้ของการตอบแทนที่ได้รับรู้แล้ว ความพึงพอใจก็ย่อมเกิดขึ้น โดยมีผู้ให้แนวคิดไว้ ดังนี้ สกินเนอร์ (ภพ เลาหไพบูลย์. 2540 : 193; อ้างอิงมาจาก Skinner. n.d.) ได้กล่าวถึง วิธีการสร้างความพึงพอใจไว้ใกล้เคียงกันกล่าวคือ เป็นการให้สิ่งเร้าเพื่อให้นักเรียนแสดงพฤติกรรมใด พฤติกรรมหนึ่งต่อไป ซึ่งเป็นความสัมพันธ์ระว่างสิ่งเร้ากับพฤติกรมที่เกิดขึ้น สิ่งเร้าเป็นสัญญาณให้ นักเรียนรู้ว่าควรจะแสดงพฤติกรรมอย่างไรบ้างโดยการแลกเปลี่ยนเนื้อหาสาระประสบการณ์ ความ คิดเห็น ความรู้สึก อารมณ์ ความสนใจ ความพึงพอใจ เจตคติ ค่านิยม ตลอดจนทักษะและความ ชำนาญระหว่างผู้ส่งและผู้รับ โดยมีสถานการณ์หรือสัญลักษณ์เป็นสื่อกลางในการแลกเปลี่ยน ดังนั้น กระบวนการเรียนรู้จะต้องมีสื่อที่ดี ถ้าเลือกการใช้สื่อการเรียนรู้เป็นไปในแนวทางที่เหมาะสมแล้ว ความรู้ความเข้าใจการแสวงหาความรู้และความพึงพอใจจะสะสมเป็นระบบแล้ว ผลของการของ ผู้เรียนต่อสถานการณ์ที่เกิดขึ้นจากการใช้สื่อการเรียนรู้ก็จะทำให้เกิดความรู้ ความเข้าใจ และความ พึงพอใจ ไวท์เฮด (Whitehead. 1967 : 1) ได้กล่าวถึง จังหวะของการศึกษามี 3 ขั้นตอน ดังนี้ 1. การสร้างความพึงพอใจ โดยให้นักเรียนได้รับสิ่งใหม่ๆ มีความตื่นเต้น พอใจในการ ได้พบ และเกิดสิ่งใหม่ๆ 2. การทำความกระจ่าง โดยมีการจัดระบบระเบียบ ให้คำจำกัดความ มีการกำหนด ขอบเขตที่ชัดเจน 3. การนำไปใช้โดยนำสิ่งใหม่ที่ได้มาไปจัดสิ่งใหม่ๆ ที่จะได้พบต่อไป เกิดความตื่นเต้น ที่จะเอาไปจัดสิ่งใหม่ๆ เข้ามา


36 จากแนวคิดดังกล่าวสรุปได้ว่า วิธีการสร้างความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ ผู้สอนจะต้องใช้ จิตวิทยาในการเรียนรู้ เช่น การเสริมแรง การสร้างแรงจูงใจ การสร้างการมีส่วนร่วมในการจัด กิจกรรมเรียนรู้ การให้คิดค้นหาคำตอบให้กับตัวเอง ตลอดจนการใช้สื่อที่ดีมีประสิทธิภาพได้อย่าง เหมาะสมกับเนื้อหา จุดประสงค์ เหมาะสมกับวัยของผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความพึงพอใจและ เกิดการเรียนรู้เกี่ยวกับสิ่งที่ผู้สอนถ่ายทอดให้ 5. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 5.1 งานวิจัยในประเทศ ขนิษฐา กรกาแหง (2551) ได้ศึกษาการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์และ คุณธรรมจริยธรรมทางวทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 3 โรงเรียนโยธินบำรุงที่่ได้รับการ จัดการเรียนรูแบบร่วมมือโดยใชเทคนิค TGTกับการจัดการเรียนรูแบบสืบเสาะหาความรู้ผลการวิจัย พบว่า 1. นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรูแบบร่วมมือโดยใชเทคนิค TGT กับนักเรียนที่ ได้รับการจัดการเรียนรูแบบสืบเสาะหาความรูมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์แตกต่างกันอย่าง มีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .01 2. นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรูแบบร่วมมือโดยใชเทคนิค TGT กับนักเรียนที่ ได้รับการจัดกิจการเรียนรูแบบสืบเสาะหาความรูมีคุณธรรมจริยธรรมทางวิทยาศาสตร์แตกต่างกัน อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .01 วินุรักษ์ สุขสำราญ (2553) พบว่า นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง แรงและการเคลื่อนที่ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ ทาง สถิติที่ระดับ .01 จารุวรรณ เทวกุล.(2554). ได้ทำการวิจัยเรื่อง ความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอนของ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ประเภทวิชาพาณิชยกรรม ชั้นปีที่ 1 ชั้นปีที่ 2 ชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยอาชีวศึกษาฉะเชิงเทรา ผลการวิจัยพบว่า 1. ความพึงพอใจในการเรียนการสอนของนักเรียนโดยรวมอยู่ในระดับมากและ รายด้านอยู่ในระดับมาก จำนวน 5 ด้าน ระดับปานกลางจำนวน 1 ด้าน ด้านระดับมากเรียงจาก ค่าเฉลี่ยมากไปหาน้อยคือ ด้านเนื้อหาหลักสูตร ด้านการจัดการเรียนการสอน ด้านบุคลิกภาพของ


37 ครูผู้สอน ด้านการวัดผลประเมินผล และด้านสภาพแวดล้อมในการเรียน และด้านที่อยู่ระดับปาน กลาง คือ ด้านการจัดบริการของวิทยาลัย 2. นักเรียนที่มีเพศต่างกัน มีความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอนโดยรวม และรายด้านแตกต่างกันอย่างไม่มีนัยสำคัญของสถิติที่ระดับ .5 3. นักเรียนที่เรียนชั้นปีต่างกัน มีความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอน โดยรวมแตกต่างกัน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .1 เมื่อวิเคราะห์เป็นรายด้าน พบว่า ด้าน บุคลิกภาพของครูผู้สอนมีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .1 ด้านการจัดบริการของ วิทยาลัยมีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ส่วนด้านอื่น ๆ แตกต่างกันอย่างไม่ มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4. นักเรียนที่เรียนสาขางานต่างกัน มีความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอน โดยรวมแตกต่างกันอย่างไม่มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และเมื่อวิเคราะห์เป็นรายด้าน พบว่า ด้านเนื้อหาหลักสูตรและด้านการจัดการเรียนการสอนมีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ .01 ส่วนด้านอื่น ๆ แตกต่างกันอย่างไม่มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 5. นักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่างกัน มีความพึงพอใจในการจัดการ เรียนการสอนโดยรวมและรายด้านแตกต่างกันอย่างไม่มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ประสพพร มโนวงศ์ 2539: 67) ได้ศึกษาเรื่อง การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของเด็กปฐมวัย ตามแนวคิดของวิลเลียมส์ ผลการวิจัย พบว่า พัฒนาการทางการคิดสร้างสรรค์ของเด็กปฐมวัยหลัง ได้รับการสอนตามแนวคิดของวิลเลียมส์ สูงขึ้นอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และพัฒนาการ ทางการคิดสร้างสรรค์ของเด็กปฐมวัยที่ได้รับการสอนตามแนวคิดของวิลเลียมส์สูงกว่าเด็กปฐมวัยที่ ได้รับการสอนตามแผนการจัดประสบการณ์ อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .01 สุชาดา นทีตานนท์(2550: 77-78) ได้ศึกษาเรื่อง ผลการจัดประสบการณ์แบบปฏิบัติจริงที่มี ต่อความคิดสร้างสรรค์ของเด็กปฐมวัย ผลการวิจัย พบว่า เด็กปฐมวัยที่ได้รับการจัดประสบการณ์ แบบปฏิบัติจริงมีความคิดสร้างสรรค์สูงขึ้น อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .01 5.1 งานวิจัยต่างประเทศ Krauss and Ally (2005: Web Site) To A Study of Design and Evaluation of a เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์and Implications for Content Development โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ วิเคราะห์กระบวนการออกแบบและการประเมินผลภายหลังการนําเลิร์นนิ่งออบเจ็กต์ไปใช้ด้วยการ


38 สร้าง เสิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ด้วยทฤษฎีการเรียนรู้และหลักการออกแบบ และประเมินหาประสิทธิภาพ คุณภาพของ เลิร์นนิง ออบเจ็กต์เพื่อให้นักศึกษาคณะเภสัชศาสตร์ มหาวิทยาลัยโตรอนโต ได้เรียนรู้ และเข้าใจ หลักการใช้ยาในการรักษาโรค ผลการศึกษาพบว่า นักศึกษามีความพึงพอใจ ที่ได้เรียนด้วย เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ เพราะช่วยทำให้เข้าใจแนวคิดหรือหลักการเกี่ยวกับการให้ยาเบื้องต้นสำหรับผู้ป่วย ได้ดีขึ้น ผู้เรียนมี ปฏิสัมพันธ์กับสื่อ มีข้อมูลป้อนกลับ และสามารถเรียนตามความต้องการของตนเอง ทำให้กระตุ้น ความสนใจให้ผู้เรียนมากยิ่งขึ้น ทฤษฎีการเรียนรู้การออกแบบและผลจากการประเมิน เลิร์นนิง ออบเจ็กต์นั้นมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อพัฒนา เลิร์นนิง ออบเจ็กต์ในเรื่องนี้หรือเรื่องอื่น ๆ ต่อไป Gronn O. และ Gerard (2004 :Web Site) ได้ศึกษาเรื่อง การนํา เลิร์นนิง ออบเจ็กต์ เพื่อ การเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์ของโรงเรียน 6 แห่งในเมืองเมลเบิร์น ประเทศออสเตรเลีย เป็นโครงการความร่วมมือระหว่าง The Learning Federation (TLF) กับ Learningand Teaching with Technology in Catholic Education ได้สนับสนุนให้โรงเรียนนําเทคโนโลยีในรูปแบบของสื่อ เลิร์นนิง ออบเจ็กต์ ออนไลน์ผ่านระบบ E-Learning ในการเรียนการสอน ผลการศึกษาสรุปได้ว่า ครูผู้สอนวิชาสอน คณิตศาสตร์ส่วนใหญ่จะนํา เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์มาใช้จัดการเรียนการสอน เพื่อช่วย ให้ผู้เรียนเรียนรู้หลักการหรือแนวคิดหลักทางคณิตศาสตร์ผ่าน เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ และเป็นสื่อการ เรียนรู้รูปแบบใหม่ที่ช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจวิชาคณิตศาสตร์ได้ดี ในด้านของผู้เรียนนั้นส่วนใหญ่เห็นว่าการ นํา เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์มาใช้ในการเรียนการสอนช่วยให้การเรียนวิชาคณิตศาสตร์เป็นการเรียนรู้ที่ น่าสนใจมากยิ่งขึ้น ช่วยให้ผู้เรียนทำงานหรือทำความเข้าใจคณิตศาสตร์ได้ง่ายขึ้น ผู้เรียนสามารถ ควบคุมการเรียนได้ด้วยตนเองผ่านสื่อ เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ ส่วนในด้านการออกแบบของสื่อ เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์นั้นผู้เรียนส่วนใหญ่เห็นว่าการออกแบบ เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ในรูปแบบของสื่อประสมช่วย ดึงดูดความสนใจของผู้เรียน โดยวิธีการนําเสนอเนื้อหาหรือกิจกรรมที่แปลกใหม่ ในรูปแบบของเกม ผู้เรียนสามารถที่จะควบคุมการเล่นหรือการเรียนรู้ได้ด้วยตนเองตามระดับความสามารถและทักษะ ของผู้เรียน ฯลฯ แต่อย่างไรก็ตาม ผู้เรียนได้เสนอแนะว่าในการออกแบบ เลิร์นนิง ออบเจ็กต์ วิชาคณิตศาสตร์นั้นควรออกแบบเนื้อหา และการนําเสนอของ เลิร์นนิ่ง ออบเจ็กต์ให้เหมาะสมกับ อายุและความต้องการของผู้เรียนด้วย


38 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย งานวิจัย เรื่อง ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาชีววิทยาและทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้ แบบเลิร์นนิง อ็อบเจกต์ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT เป็นงานวิจัยกึ่งทดลอง (Quasi experimental design) คณะผู้วิจัยดำเนินการวิจัย ดังนี้ 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3. การเก็บรวบรวมข้อมูล 4. การวิเคราะห์ข้อมูล 5. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากร ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนฟากท่าวิทยา จังหวัดอุตรดิตถ์ กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลองสำหรับการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนฟากท่าวิทยา จังหวัดอุตรดิตถ์จำนวน 40 คน โดย วิธีการเลือกเจาะจง (Purposive sampling) 2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการดำเนินวิจัยครั้งนี้ มี 2 ชนิด คือ 1. แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเลิร์นนิง อ็อบเจกต์ร่วมกับการ


40 เรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT รายวิชาชีววิทยา เพิ่มเติม (ชีววิทยา) เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 จำนวน 3 แผน แผนละ 2 ชั่วโมง รวมใช้เวลาทั้งสิ้น 6 ชั่วโมง 2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 จำนวน 30 ข้อ ใช้เวลาตอบ 1 ชั่วโมง ข้อสอบเป็นแบบปรนัย คณะผู้วิจัยได้ดำเนินการสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือ ดังต่อไปนี้ 1. แผนการจัดการเรียนรู้แบบเลิร์นนิง อ็อบเจกต์ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้ เทคนิค TGT รายวิชาชีววิทยา เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1ดังนี้ 1.1 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560) การจัดการเรียนรู้แบบเลิร์นนิง อ็อบเจกต์ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดย ใช้เทคนิค TGT รวมทั้งหนังสือ ตำรา บทความวิจัยที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา โดยกำหนด เนื้อหาในสาระ เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอใช้เวลาทั้งสิ้น 6 ชั่วโมง 1.2 ดำเนินการจัดทำแผนการจัดแผนการจัดการเรียนรู้และเอกสารประกอบการเรียนรู้ และเอกสารประกอบการสอนตามการจัดการเรียนรู้ คือ การจัดการเรียนรู้แบบเลิร์นนิง อ็อบเจกต์ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 โดย ให้ครอบคลุมจุดประสงค์การเรียนรู้และเนื้อหาที่ใช้ในการทดลอง จำนวน 3 แผน ซึ่งโครงสร้างของ แผนการจัดการเรียนรู้แต่ละแผน ประกอบด้วย 1.2.1 สาระสำคัญ 1.2.2 จุดประสงค์การเรียนรู้ 1.2.3 สาระการเรียนรู้ (เนื้อหา) 1.2.4 กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบเลิร์นนิง อ็อบเจกต์ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้ แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT ดำเนินกิจกรรม 1.2.5 สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ 1.2.6 การวัดและประเมินผล 1.3 นำแผนการจัดการเรียนรู้แบบเลิร์นนิง อ็อบเจกต์ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ โดยใช้เทคนิค TGT ที่สร้างขึ้นไปให้ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่าน เพื่อตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหา และความเหมาะสมของภาษาที่ใช้ พร้อมทั้งประเมินความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้ 1.4 ปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้ให้มีความเหมาะสม 1.5 นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ปรับปรุงแก้ไขแล้ว เสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน ประกอบด้วย ผู้เชี่ยวชาญด้านหลักสูตรและการสอน ด้านการสอนวิทยาศาสตร์ ด้านการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเลิร์นนิง อ็อบเจกต์ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค TGT และด้านการวัดประเมินผลเพื่อประเมินความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้ได้แก่


40 สาระสำคัญ จุดประสงค์การเรียนรู้ เนื้อหา กิจกรรมการเรียนรู้ สื่อการเรียน และการวัด และ ประเมินผลของแผนการจัดการเรียนรู้ โดยมีรายละเอียดและเกณฑ์ในการประเมินดังนี้ การประเมินเหมาะสม มีเกณฑ์การประเมิน ดังนี้ 5 หมายถึง เหมาะสมมากที่สุด 4 หมายถึง เหมาะสมมาก 3 หมายถึง เหมาะสมปานกลาง 2 หมายถึง เหมาะสมน้อย 1 หมายถึง เหมาะสมน้อยที่สุด จากนั้น นำความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญมาหาค่าเฉลี่ย (X) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และแปลความหมายโดยใช้เกณฑ์ (บุญชม ศรีสะอาด, 2553, หน้า 162) ดังนี้ ค่าเฉลี่ย 4.51-5.00 หมายถึง มีความเหมาะสมมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 3.51-4.50 หมายถึง มีความเหมาะสมมาก ค่าเฉลี่ย 2.51-3.50 หมายถึง มีความเหมาะสมปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51-2.50 หมายถึง มีความเหมาะสมน้อย ค่าเฉลี่ย 0.00-1.50 หมายถึง แผนการสอนมีความเหมาะสมน้อยที่สุด โดยยึดเกณฑ์การตัดสินจากคะแนนเฉลี่ย 3.51 ขึ้นไปและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานไม่เกิน 1.00 สามารถนำไปใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้ได้ 1.6 ดำเนินการปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้ตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญโดย ดำเนินการปรับค่าในแผนการจัดการเรียนรู้ให้มีความเหมาะสมยิ่งขึ้น แก้ไขสาระสำคัญให้มองเห็น ภาพเนื้อหาหลักที่จะสอนให้ชัดเจนขึ้น และแก้ไขใบงานใหม่ให้รูปแบบที่น่าสนใจ 1.7 นำแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4/1 ผ่านการประเมินคุณภาพจากผู้เชี่ยวชาญแล้วนำไปทดลองใช้กับนักเรียนที่ไม่ใช่ กลุ่มตัวอย่าง โดยผู้วิจัยเป็นผู้ดำเนินการสอนด้วยตนเองเพื่อตรวจสอบความเป็นไปได้ ความถูกต้อง ความเหมาะสม และบันทึกปัญหาข้อบกพร่องต่าง ๆ ที่พบแล้วนำมาแก้ไขและปรับปรุงก่อนนำไปใช้ 1.8 นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ผ่านการทดลองใช้แล้วมาปรับปรุงแก้ไข และจัดพิมพ์เป็น ฉบับสมบูรณ์ เพื่อนำไปทดลองใช้จริงกับกลุ่มเป้าหมายซึ่งเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียน ฟากท่าวิทยาภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ต่อไป


40 2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ เป็นแบบทดสอบปรนัย ชนิด 4 ตัวเลือก จำนวน 1 ฉบับ 30 ข้อ ซึ่งมีขั้นตอนในการสร้างและตรวจสอบคุณภาพดังนี้ 2.1 ศึกษาหลักสูตร คู่มือครู แบบเรียน เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ เพื่อเป็นแนวทางในการวิเคราะห์เนื้อหา 2.2 ศึกษาหนังสือที่เกี่ยวข้องกับเรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ 2.3 ศึกษาวิธีการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากหนังสือ ตำราและ เอกสารที่เกี่ยวข้อง 2.4 วิเคราะห์เนื้อหา จุดประสงค์การเรียนรู้จากแผนการจัดการเรียนรู้ 2.5 สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นแบบทดสอบแบบปรนัยชนิด 4 ตัวเลือก จำนวน 1 ฉบับ 30 ข้อ 2.6 นำแบบทดสอบที่สร้างขึ้นเสนอครูพี่เลี้ยงพิจารณาเพื่อตรวจสอบความถูกต้อง การใช้ ภาษาและความเที่ยงตรงด้านเนื้อหา แล้วนำมาปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนำ 2.7 นำแบบทดสอบที่ปรับปรุงแก้ไขแล้ว เสนอผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน เพื่อตรวจสอบความ ถูกต้อง ความเที่ยงตรงด้านเนื้อหา (Content validity) แล้วนำผลการตรวจสอบของผู้เชี่ยวชาญมาหา ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) แล้วเลือกข้อสอบที่มีค่าดัชนีความสอดคล้อง ตั้งแต่ 0.50 ขึ้นไปซึ่งถือว่า เป็นแบบทดสอบที่มีความสอดคล้องและความเที่ยงตรงด้านเนื้อหา 2.8 ตรวจให้คะแนนแบบทดสอบที่นักเรียนทำ โดยให้คะแนน 1 คะแนน สำหรับข้อที่ บ และให้ 0 คะแนนสำหรับข้อที่ตอบผิด หรือไม่ตอบ หรือตอบเกิน 2.9 นำผลที่ได้จากการตรวจแบบทดสอบมาวิเคราะห์ข้อสอบเป็นรายข้อ เพื่อตรวจสอบ หาความยากง่าย (p) และค่าอำนาจจําแนก (r) โดยคัดเลือกข้อสอบที่มีค่าความยากง่ายระหว่าง 0.20- 0.80 และค่าอำนาจจําแนก 0.20 ขึ้นไปไว้ 30 ข้อ 2.10 นำแบบทดสอบ จำนวน 30 ข้อ มาวิเคราะห์หาค่าความเชื่อมั่น โดยใช้สูตรของ คูเตอร์ ริชาร์ดสัน จากสูตร KR-20 2.11 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่เหมาะสม จำนวน 30 ข้อ ไปใช้กับ กลุ่มเป้าหมายต่อไป


Click to View FlipBook Version