Fabula 3: Amoris Litterae ad Librum Quendam
Todo tiene un motivo. Nada es casual. ¡Pero no es un martillo de guerra! ¡Es una enorme
cruz, que levanta el obispo de Palencia y deja caer
Juntos, alrededor de la mesa, se sientan graves an- con un ominoso crujido sobre el cráneo de uno de
cianos vestidos con ricas capas pluviales y chilabas bordadas. vuestros enemigos, musitando algo así como “des-
Enfrente del hayib el cardenal, enfrente del cardenal el hayib. cansa en pedazos”!
Enfrente, pero no enfrentados. Un interés común une a los dos
hombres. El obispo y sus sacristanes están aquí.
Que un libro se pierda. Las peleas de verdad no duran más allá de dos segundos.
El resto son bravatas, poses, cosas que nunca han sido del
Acuerdan que un grupo de hombres fieles siga a los PJs y los agrado del obispo. Dos segundos después todo habrá termi-
mate. Fíjate bien, DJ. No he dicho que les camelen, que inten- nado, y el obispo y sus sacristanes os mirarán, limpiando sus
ten robarles, que se negocie. Primero, todos los que creen en armas, mientras que un par de Vera Lucis más astutos o afor-
el viejo libro azul deben morir. Después debe destruirse el tunados que el resto huyen despavoridos. ¿Qué aspecto tienen
libro. Sin unas manos que lo sostenga, un libro no es nada. los sacristanes y el obispo? Tendría yo que describirlos: Google
Igualmente, sin libro unas manos no son nada. — Imágenes – “Manowar” – Buscar. Sí, eso.
Cardenal y hayib asienten. A una señal, un chambelán abre una Todos los personajes han oído hablar del obispo de Palencia y
portezuela. Dos hombres, cubiertos por capas negras, entran. sus sacristanes: expulsado de su diócesis por sus contactos con
Una se entreabre un poco, y deja ver una gumía. Por debajo de personas (y otro tipo de seres) de blasfemas e impías creencias,
la otra capa puede verse la punta de una espada recta, cristiana. seguido por sus fieles sacristanes, el obispo se ha unido a la
Cofradía Anatema, y patrulla los caminos en defensa de esas
Son los capitanes. enseñanzas que no deben ser perdidas. Dícese que tiene un
pacto con Bileto, el demonio, y que aún hoy en día, en pleno
Vera Lucis. siglo XXI, el obispo y sus sacristanes, ahora a lomos de poten-
tes motocicletas, siguen protegiendo los caminos.
SEGUNDA PARTE: CAMINANTES
Yo una vez me los encontré. Pero eso es otra historia.
El Obispo de Palencia y sus Sacristanes
El obispo se colgará la enorme cruz a la espalda (después de limpiar la
Las brujas despiden a los personajes tras ofrecerles algo de co- sangre y demás restos) y levantará la mano desnuda, en una extraña
mida y bebida (no, no tienen oro). Por cierto, ¿algún PJ dijo ex- bendición (puño por encima de la cabeza). Sabe de vuestra misión.
presamente que llevaba encima dinero? ¿No? Vaya, vaya, el
camino va a ser largo. ¿Y cuánto dinero dijo que llevaba? La —Las brujas de Aralar nos dijeron por donde andaríais, y pensé que,
bolsa de un villano no es el bolsillo mágico de Doraemon. Quizá puestos a caminar, podríamos hacerlo a vuestro lado —sonríe el
tengan que buscarse la vida para poder comer. Quizá robando obispo—. Y es que se encuentra gente tan rara por los caminos…
por los caminos. Ya se sabe lo peligrosos que son hoy en día.
Los personajes no pueden estar más de acuerdo. El obispo se
El hecho cierto es que, al cabo de poco, los personajes se sen- ofrece a llevarlos a una base secreta de la Cofradía Anatema.
tirán seguidos. Corrección: si han pensado en ir vigilando el Ahí podrán obtener más información, curar sus heridas, etc.
camino, pasan tiradas de Descubrir, se molestan en ir de vez Si aceptan, los guerreros los montarán en la grupa de sus cor-
en cuando a campo través, se sentirán seguidos. Si no, alegría celes y marcharán al galope.
y adelante con los faroles. Para variar.
Al monasterio de Piedra.
De hecho, no les sigue una partida: les siguen dos. Una es un
grupo de Vera Lucis. Son guerreros de élite, tipos realmente El Monasterio de Piedra
duros. Y el doble de los jugadores, poca broma. El plan de los
Vera Lucis es tan sutil como si hubiera sido trazado por Obe- El monasterio de Piedra fue fundado en 1194 sobre el antiguo
lix, pero realmente de lo más efectivo. Consiste en esconderse castillo de Piedra Vieja por trece monjes cistercienses, venidos
a un lado del camino, y cuando los PJs pasen caminando (¿Es- de Poblet. O eso dicen los libros de historia. Los libros no hablan
caramuzadores? ¿Enviar primero un explorador? ¿Reconocer de los sótanos de Piedra Vieja. Ni de la Cofradía Anatema.
el terreno? ¡Para que!) tirárseles encima, en proporción de tres
a uno. Como DJ, me encantan las emboscadas en los caminos. Tras cabalgar toda la noche, los monjes guerreros entrarán por una cueva
¡Son tan divertidas! Al menos, para el DJ. de la montaña, disimulada bajo una cascada del río Piedra. Dentro, unos
novicios se hacen cargo de los caballos. Sus vestiduras os sorprenden.
Así que, de momento, tenemos a los PJs luchando en propor- No son ni militares ni religiosas. Más parecen ropas de viaje que un há-
ción de tres a uno. Bah, nada fuera de razón. Lo de todos los bito. Pues ésa es la función de la Cofradía: defender los caminos.
días. Deja, querido DJ, que los machaquen un poco. Un par de
puntos de resistencia no van a ninguna parte. Y cuando estén Pues los caminos llevan a los sitios.
a punto de caramelo:
Las bases de la Cofradía Anatema se hallan debajo de muchos
De repente una ráfaga de viento llegó desde el Norte. de los principales monasterios que pueblan la Tierra. Algunas
Y apareció un jinete solitario, blandiendo una espada de acero. cuevas de la montaña de Montserrat llevan a laberínticas ga-
Luego, desde el Sur, llegó otro jinete, con un hacha de batalla. lerías, que a su vez llevan a un monasterio secreto. Igualmente
Desde el Este apareció un tercero, sosteniendo una maza de púas. sucede en Finisterre. Y en Tarifa.
Y finalmente, desde el Oeste, un jinete que blandía un gran martillo
de guerra. Donde terminan los caminos.
—Manowar. The Warrior’s Prayer. Los novicios os acompañan ante la presencia del Abad Secreto. Es un
hombre alto, fuerte, de barba cana y pelo rapado. Os recibe afable-
mente. Sabe de vuestra misión.
499
Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval
El Abad Secreto del monasterio de Piedra os confirma Para ello, sólo hay que recitar la plegaria del gue-
vuestros temores: la Vera Lucis va detrás vuestro, y no se rrero, la cual enseñarán a los personajes.
detendrá hasta destruiros. El obispo y sus sacristanes os
podrían escoltar, pero quizás no sea la mejor de las ideas. Uy, casi me olvido. Invocar no quiere decir que vayan a
Cuando menos, no son el tipo de gente que pasa inadvertida. aparecer al momento. Quiere decir que reciben la llamada. El
obispo y los sacristanes caminan por la Tierra como tú y yo,
—Será mejor que viajéis de forma más discreta —dice el abad, no se mueven mediante magia. ¿Cuánto pueden tardar en lle-
jugando con los dedos—. Pero tampoco es menester que viajéis gar? Lo que haga falta para que la acción sea más divertida.
solos. Creo que sé quién os podría acompañar. Disfruta, DJ. Es tu fiesta.
Perra Camino a Çaragoça
Toda su familia fue asesinada por lobisomes. Padre, madre, in- La decisión queda a libre albedrío de los PJs, pero el camino
cluso ella misma murió. Apenas era más que una niña. Los ha- más lógico hasta Çaragoça pasaría por Calatayud. Unos cien
bían cogido por sorpresa. Sólo la fiel perra tuvo tiempo de kilómetros, es decir más de veinte leguas, tres días de camino,
reaccionar. Pero eran demasiados. Y también cayó ante las te- por sendas de montaña.
rribles garras.
Pero vayamos por partes.
Ignoramos que hay en el alma de un mastín, incluso si la tiene.
Lo que sí es cierto es que, una vez ganada su confianza, nos Hasta Calatayud se iría a campo través. Quizá tres o cuatro le-
son fieles hasta la muerte. Eso fue lo que paso. La vieja perra, guas, pero de mala senda. Perra se adelantará oliendo rastros.
en el momento de morir, pensó que había fallado. Y juró ven- Husmea, se mueve, gruñe, como lo que es. El fiel guardián de
ganza. Buscó un cuerpo. Los padres estaban completamente los personajes.
destrozados por las garras, y los restos devorados. Sólo el de
la niña, aún caliente, estaba relativamente entero. A partir de ahí, se puede seguir el camino principal o se pue-
den buscar sendas más secundarias. A elegir.
El Abad Secreto presenta a Perra a los personajes. Ahora es
toda una mujer. Sólo viste un grueso collar de cuero, forrado Si los PJs hacen noche al raso, Perra se apartará un poco del
de púas, que defiende su cuello. Camina a dos patas, sí. Ocupa campamento, y si alguno de ellos se aleja de la hoguera, verá
un cuerpo de humano, sí. Pero no es una mujer. dos puntos brillantes que vigilan en la noche. Si alguien in-
tenta sorprenderlos primero gruñirá, después ladrará, después
Su alma es de perra. se lo comerá. Vamos, que es un chollo. Si ya sabían muy bien
lo que hacían nuestros antepasados de las cavernas al aliarse
Cuando anda entre humanos que no la conocen, Perra se oculta con estos bichos.
bajo una larga capa con capucha. Unta su cuerpo con una poción
que mezcla los hechizos de Arma Inquebrantable, Arma Invicta La Cofradía Anatema también ha proporcionado a los PJs algo
y Presteza. Sus movimientos son felinos, salvajes. No emplea de cecina, pan y una bota de vino, que alegra el camino. Agua,
armas. Sólo sus dientes y garras. Apenas si habla unas palabras. tendrán que buscarla. Un par de tiradillas de Rastrear basta-
Pero posee todo el olfato y todo el instinto de su raza. Como nota rán. No creo que los PJs tengan demasiados problemas para
curiosa, en algún lugar de su canino cerebro los Vera Lucis ocu- llegar a Çaragoça. ¿O tal vez sí?
pan el mismo sitio que los gatos: son una cosa que hay en el
mundo con el único objetivo de ser cazado. Posibles encuentros (siempre a discreción del DJ):
La Cofradía acogió a Perra. Y ésta ha decidido defenderles a Manada de lobos durante la noche: Primero Perra gruñirá.
hasta la muerte. Ahora tiene un hogar. Ahora tiene un amo. Si no hacen caso, al poco se oirá crujir de ramas y mandíbulas.
Dale un poquito de misterio, DJ. Una docena de lobos flacos
Será la guía de los personajes. y despeluchados vendrán a ver qué rapiñan. A las malas,
Perra se las podría entender con ellos sin demasiados proble-
Y que quede algo claro: Perra es eso, una perra. El fiel animal mas, pero eso los PJs no lo saben. Lo mejor es que se estiren
de compañía que tantas alegrías nos da a los humanos. Perra un poco y le echen una mano. Tampoco sería mala idea dor-
no es un cachorro juguetón, sino una vieja mastín, fiel y sabia. mir en la copa de un pino. No son tan incómodos.
No importa en qué cuerpo se haya encarnado. Se comportará
como lo que realmente es. No se tira contra ella por Empatía, a Bandidos: No son más que los habitantes del pueblo cer-
sino por Conocimiento Animal. cano, que cuando no hay qué cosechar en el campo van a
ver qué se cosecha en el camino. Igual que en la sierra de
Al llegar a la civilización, es harina de otro costal. Camina a Aralar. A base de ladridos y mordiscos, Perra los podría
dos patas, tiene forma humana, se cubre con una capa. Ése es poner en fuga sin más. Si los PJs capturan a alguno (antes
todo el parecido con una chica. Todo, todo lo hará exactamente de que se lo coma), pueden obligarle a que los acerque a la
como una perra. A ver cómo se arreglan los PJs para pasar, di- aldea y convertirse a su vez en rapiñadores. Comida, trans-
gamos, desapercibidos. porte, disfraces, etc.
Tras la presentación, el Abad Secreto sacará una daga de su a Vera Lucis: Ahora son los personajes los que pueden sor-
funda de cuero. Perra se lanzará encima y olisqueará furiosa prenderlos. Perra se mostrará inquieta, gruñirá, como pi-
el objeto. Al cabo de unos segundos se retira, gruñendo. Ya diendo a los PJs que vayan con ella. Si alguno de los
tiene el rastro de Polo. jugadores la sigue, intentando no montar demasiado follón,
le llevará hasta un claro, algo apartado del camino. Ahí des-
*** cansan unos hombres armados. ¡Vera Lucis! No cabe duda,
El obispo y sus sacristanes se despiden de vosotros. Tienen
que hacer. Pero no os abandonarán. Se les puede llamar.
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Fabula 3: Amoris Litterae ad Librum Quendam
pueden reconocer a alguno de los que los atacaron la última TERCERA PARTE: LA CIUDAD
vez (y pudieron escapar). Los Vera Lucis charlan y bro-
mean alrededor de una hoguera, mientras se pasan unos Çaragoça
pellejos de vino. La verdad, están algo más que achispados.
Se dedican a meterse con los dos supervivientes de la em- Desde el año 1118 la ciudad que ahora llamamos Zaragoza es
boscada anterior y parece que están vendiendo la piel de cristiana y capital del reino de Aragón. Malos tiempos para los
los PJs antes de haberla cazado. negocios: muchos musulmanes han tenido que marchar al sur,
a tierras aún de verdaderos creyentes, abandonando las que
Los personajes pueden acercarse y escuchar la conversación. fueron de sus padres. La ciudad se ha ido repoblando con na-
Si no son excesivamente ruidosos, no se darán ni cuenta. Su varros y occitanos, pero cuesta crear un nuevo tejido social.
plan es esperarles a las afueras de Çaragoça y terminar el tra-
bajo que tan mal comenzó el equipo anterior. De vez en Y aquí están nuestros valientes PJs, paseando por sus calles.
cuando, explotan en un nuevo arrebato de risa hacia sus abo- Ojo, nota a tener en cuenta: los siempre amables mañicos no
chornados compañeros. tienen por qué saber que la misteriosa embozada que les acom-
paña es realmente un mastín. Un DJ cruel puede sacar mucho
Mm…, supongo que el PJ explorador querrá volver con sus juguillo de ello:
compañeros a comentar la jugada. Una vez segura de que han
visto a los Vera Lucis, Perra les seguirá. a Un grupo de estudiantes borrachines intenta hacer unas
cortesías a la dama. Cortesías es una forma de hablar. En el
Puede que los PJs decidan a su vez emboscar a los Vera Lucis. siglo XXI les hubieran metido en la cárcel por acoso sexual,
Si consiguen capturar a alguno con vida, podrán interrogarlo. pero lo políticamente correcto aún no estaba inventado. En
Iba a decir ‟cuidado con el perro”, que es peligroso, pero en fin. Perra primero gruñirá un poquito —eso parecerá di-
este caso casi mejor “cuidado con el dueño”. Al tema: el pobre vertir a los estudiantes—, luego un poquito más, y luego se
hombre confesará sin muchos problemas. Es un mandado. Los liará a bocados con ellos en plena puerta de la Seo. En fin.
pedazos del jefe descansan ahora, desperdigados, en un radio Habrá que correr un poco por las viejas calles.
de varios metros.Él era el que lo sabía todo. Lo que si les puede
decir es que uno de los monjes de la Cofradía fue quien in- a “¡Voto a bríos! ¿Quién es esta tapada? ¡Si es mujer de medio
formó a su jefe del camino que seguían los personajes. Apenas manto descúbrase, y vuelva a la mancebía! Y si no, que dé razón
lo vio un segundo. Pero bastó para fijarse en sus ojos, de un de su nombre”. Quien así habla es el merino, es decir, la
azul muy claro. policía local. Según las ordenanzas, las prostitutas
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Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval
deben llevar sólo medio manto, no pueden llevar herida es espectacular, y ha sangrado mucho, pero
joyas, y no pueden ir embozadas. Me temo que ha milagrosamente no le ha matado. El canuto de cuero
confundido a Perra con una señora, digamos, de la sigue atado a su espalda.
cofradía de la profesión más antigua del mundo. Y
le está ordenando que muestre su rostro y se dirija al ba- El misterioso hombre permanecerá todo el rato a un lado, fro-
rrio de la mancebía, donde ejercen estas chicas. tándose nervioso las manos. Bajo ningún concepto permitirá
que le levanten la capucha. Si aun así los jugadores le obligan,
En fin, más o menos igual que antes, pero no es lo mismo verán que lleva sobre los ojos una especie de quevedos, con
darle una paliza a unos estudiantes borrachos, que es cosa que vidrios de color verde. Está enfermo, les dirá, y la luz ataca a
pasa todos los días y a la que nadie da la menor importancia, sus ojos. Ojos que, por cierto, si pudieran ver comprobarían
a meterse con el merino y sus chicos. En fin. Habrá que correr que son de un azul muy claro.
mucho por las viejas calles.
El hombre se presentará como Hqiqiy'yun Nur. ¿Algún per-
La idea es que Perra —y por ende los PJs— se habrá hecho en sonaje ha dicho expresamente que habla árabe? ¿Verdad que
dos patadas más famosa que la Dolores de Calatayud. Se im- no? Una pena. De hablarlo, les sorprendería que la traducción
pondría algún tipo de disfraz, pero yo soy sólo el que escribe del nombre al castellano fuese algo así como “Verdadera Luz”.
esto. Ahora, el problema es de los PJs. Tampoco es tuyo, DJ. Casualidades.
¡Eh!, ellos fueron los que dijeron que querían jugar…
Nur —le llamaremos así para abreviar— es el dueño de este
A la que lleven un par de calles del casco viejo recorridas, palacio, o al menos eso afirma. El espadachín, dice, entró es-
Perra levantará la nariz y empezará a husmear. A la que los capando de la partida que le seguía. Ni a unos ni a otros co-
jugadores se descuiden empezará a correr entre la multitud, noce de nada, pero se ofrece a hacer curar al herido. Tiene un
metiéndose por las callejas. Los llevará hasta la fachada de una tubib (médico) a su servicio, según dice experto en heridas de
casa señorial, casi un pequeño palacio de lo más chic… guerra. A una palmada suya acudirán varios servidores, y si-
guiendo sus instrucciones llevarán al herido, inconsciente,
Hasta que un hombre vestido de negro sale lanzado por una hacia una de las habitaciones de la planta superior.
de las ventanas.
La casona realmente no es de Nur. Hasta hace unos días era la
Es hora de que el DJ pregunte a los personajes: ‟¿Qué hacéis?” consulta de un herborista, que marchó repentinamente a la
corte (esa información la podrían obtener los PJs de los veci-
El palacio de Hqiqiy'yun Nur nos, si les preguntan, además de pensar que Nur era algún
tipo de servidor que la mantenía). El espadachín entró por su
A no ser que se lancen a por ella o la lleven de una traílla —prác- propia voluntad, pensando que Nur vivía ahí, y que era un
tica no común en la Çaragoça de la época que nos ocupa—, Perra miembro de la Cofradía Anatema. El canuto que lleva el espa-
se lanzará hacia la puerta del palacete. Dentro se oyen ruidos de dachín a la espalda (el mismísimo bachiller Antonio de Polo,
lucha. Por el volumen, parece que dos docenas de demonios por para ser exactos) contiene unos manuscritos que han sido tra-
bando se estén masacrando a espadazos. bajosamente elaborados al sur de Despeñaperros.
Si los PJs entran dentro, verán a cinco espadachines vestidos Un libro sin alma.
con las capas negras que llevaban los sicarios Vera Lucis que
les atacaron rodeando a un hombre que se defiende con bra- Polo había llegado a Çaragoça con los manuscritos, pensando
camante y daga, espalda contra la pared. Lleva en el espinazo que se le iba a facilitar una reunión con los cofrades. Error. Nur
un canuto de cuero, como los que suelen emplear los soldados pretende destruir ambos libros. ¡Qué gran triunfo sería eso
viejos para guardar títulos y privilegios, e intenta evitar con para la razón! Tan pronto como Polo entró en casa de Nur, sus
su cuerpo que los guerreros se lo arrebaten. Todos sus ropajes sicarios intentaron sorprenderle. Y entonces llegaron los per-
están cubiertos de sangre, y desfallece de dolor y cansancio. sonajes.
Aun así, no baja el arma.
Ahora, DJ, continúa la acción. Que se nos oxidan los PJs. Re-
Detrás de los sicarios un hombre vestido con una rica chilaba capitulamos: tan pronto como los servidores saquen a Polo de
se echa las manos a la cabeza y grita pidiendo ayuda. La ca- la vista de los jugadores, le soplarán el canuto, a no ser que los
pucha le cubre completamente la cara, por lo que los persona- PJs desconfíen e intenten quedarse a su lado. El médico no es
jes no podrán ver su rostro, pero su acento es el propio de los tal, sino un servidor de Nur disfrazado. La herida no parece
musulmanes, o de cristianos del sur. mortal a corto plazo (el espadachín ha perdido bastante sangre
por otras heridas) por lo que el plan es hacer marchar a los PJs,
Al ver a los PJs, el guerrero solitario levanta la cabeza e intenta y rematarlo entonces tranquilamente. Así, inconsciente, tam-
abrir la boca, como para deciros algo… poco tienen prisa. Si interrogan al “médico” o lo ven trabajar,
descubrirán en seguida que no tiene ni idea.
Y entonces, una espada le atraviesa el pecho.
Sería conveniente que Polo durase un poco más en el módulo.
No hace falta mucha imaginación para pensar que los PJs ti- Si te has fijado, en las películas el malo siempre espera a apre-
rarán de filosa. Los sicarios se defenderán bastante bien, pero tar el botón que destruye el mundo —o lo que sea— a que el
no lo bastante. Es de esperar que en pocos minutos hayan re- bueno tenga una opción de salvarlo. Pues eso. De momento,
cibido el premio que les prometió su orden, es decir, una vida conténtate con que desaparezca el manuscrito.
mejor. Si los PJs se ven un poquito apurados, Perra echará una
mano. Si alguno puede, huirá. Nur intentará despistar a los PJs con diversas zalemas, hasta
que éstos empiecen a sospechar. Tan pronto como los PJs ten-
Una vez finalizada la pelea, Perra se lanzará a olisquear al gan la mosca detrás de la oreja, intentará tomar las de Villa-
guerrero caído. Sus gemidos y lamentos hacia los PJs son
claros: éste es —o era— Polo. El espadachín aún vive. La
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Fabula 3: Amoris Litterae ad Librum Quendam
diego. Si los PJs se tragan la historia (si son tan tará: “La posada…, ¡la posada de Aker y Txio!”,
tontos como mis jugadores, seguro que lo hacen: antes de caer de nuevo en un casi coma.
perdona Johann T., me refería al resto del grupo, tú
nunca caerías en una trampa tan burda), Hqiqiy'yun Nur les La posada de Aker y Txio
invitará a pasar la noche en el caserón. Dispondrá para ellos
habitaciones separadas. Aker y Txio son una simpática pareja que vive al
lado del río Nervión. Adoradores de la Dama de Am-
Su plan es sencillo: al llegar la noche, tres esbirros irán de ha- boto, buenos amigos de las brujas de Aralar, tuvieron
bitación en habitación apuñalando silenciosamente a los PJs que dejar su basarri por motivos de salud —no es sano que
mientras duermen. ¿Han pensado en poner guardias? ¿En dor- la Vera Lucis te lo intente quemar hasta los cimientos contigo
mir juntos en una sala común? No, padre… dentro—, y decidieron fundar una posada en Çaragoça.
Si por alguna extraña razón los PJs han pensado (para va- De puertas afuera, Txio cocina y Aker atiende las mesas.
riar), no hay problema. Nur es un hombre de recursos. Cuando hay algún follón, ambos se arman de sartenes e im-
Malos, pero de recursos. A medianoche, él y sus muchachos ponen la paz. Como buena adoradora de Marimundoko, Txio
abandonarán la casa tras prenderle fuego, con Polo incons- no cree en esas tonterías de la mujer sumisa. Si alguien o algo
ciente y los PJs encerrados dentro. Un chico radical, Nur. A le toca un pelo a su querido Aker, deseará estar en el Infierno.
grandes males, grandes remedios. Además, apostará arque- Y como no tenga los pies prestos, lo conseguirá. Aker, feliz, se
ros en las callejas cercanas, por si alguno intenta huir. Fin del desvive por sus clientes. De puertas afuera.
módulo. PJs muertos.
De puertas adentro, no es que la posada sea una tapadera.
Pero no. Recuerda que Perra, es eso. El mejor amigo del La verdad, el negocio no anda mal del todo, y hasta les
hombre. gusta. Lo que ocurre es que en la trastienda también se sirve
vino. Pero no a todo el mundo. Si eres anatema, o hermano
La fiel mastín no duerme. Si se da el primer caso —que los de los Caminos, eres bienvenido. Pero eso lo sabe sólo quien
PJs no han hecho guardia—, por un extraordinario caso de ha de saberlo.
mala suerte la primera “persona” en cuya habitación entrarán
los sicarios será la de Perra. También es mala pata, nunca Lo cierto es que si eres anatema tienes vino fresco, sopa ca-
mejor dicho. Se oirán gruñidos, ladridos, mordiscos, gritos de liente y una boca cerrada. Si los PJs consiguen descubrir dónde
auxilio (de los sicarios). Cuando los PJs salgan al pasillo, está la taberna de Aker y Txio y llegar a ella sin llamar dema-
verán a tres pobres guerreros cubiertos de mordiscos y ara- siado la atención, estarán salvados, si tener una habitación
ñazos corriendo escaleras abajo, perseguidos por una especie donde lamer sus heridas (Perra literalmente) puede llamarse
de furia endemoniada. estar salvados.
Y si se da el segundo caso —¡fuego!—, Perra empezará a olis- Si esperan un par de días, gracias a los cuidados de Txio y los
quear, a gruñir. Si le hacen caso y salen a investigar, verán el ocasionales tragos de vino de Aker, Polo se irá recuperando y
inicio del fuego con tiempo para: 1) sacar a Polo —sin canuto, les contará toda la historia. Polo les pedirá que le dejen ver el
evidentemente—, sano y sin churruscar, y 2) buscar una viejo libro. ‟Sí, éste es. Es lo que necesitaba”, musitará. Un libro
puerta trasera —la hay— o alguna ventana baja —a monto- con alma.
nes— fuera del alcance de las flechas.
En fin, la situación no es tan mala. Sólo tienen que buscar a
Pase lo que pase durante la noche, y a no ser que los PJs lo Nur, recuperar el libro y hacer algo, que no saben qué es, para
hagan maravillosamente bien o catastróficamente fatal, al alba darle un alma.
se encontrarán en la calle, oliendo a humo, con un bachiller
Polo que comienza a despertar, pero se encuentra aún muy Fácil.
débil.
Las calles
Y que pregunta por su manuscrito. Un manuscrito que ha des-
aparecido. Junto con Nur. ¿Y donde se habrá escondido Nur? ¿Dónde esconderías un
árbol? En un bosque. Pues él está ahora, en el arrabal musul-
Por las Calles mán de Sinhaya.
Bueno, bueno, bueno. Podría ser peor. Es de madrugada, ha Nur está furioso. Tiene el libro nuevo, pero sin el viejo no sirve
habido un incendio, los PJs están en la calle sin nada excepto para nada. Ha de destruir los dos en un ritual y al mismo
un herido de arma blanca, el merino y sus chicos vienen dando tiempo , pues cualquiera de ellos bastaría para recomponer
voces... Por cierto, alguno de sus ayudantes va aún curando toda la magia.
bocados de Perra...
Mientras los PJs sigan ocultos en la posada de Txio y Aker, es-
¿Qué hacéis? tarán seguros. Es un lugar discreto. Cuando salgan a investi-
gar, será harina de otro costal. Las fuentes de información de
Que los PJs corran un rato bajo los gritos de “¡dense a la auto- la Vera Lucis son magníficas y sus informadores están en
ridad!”. El honrado pueblo de Çaragoça está más que acos- todos lados.
tumbrado a algaradas estudiantiles, y nadie dará más
importancia a unos tipos armados hasta los dientes huyendo Nur enviará un equipo a robar el viejo libro. Un plan simple:
por las calles. Sí, pero... ¿Hacia dónde? simular un asalto por las callejas de Çaragoça. Nada extraño
en la época de nuestro módulo. No empleará para ello a la
Paulatinamente, Polo irá recobrando la conciencia. En un mo- Vera Lucis, sino a ladrones profesionales. La creme de la
mento dado, y si los PJs no tienen ninguna idea mejor, musi- creme de la germanía local: la casa es grande y no repara
en gastos.
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Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval
Los ladrones esperarán la ocasión en que el por- animal fiel, mucho más noble que la de muchos hu-
tador del libro (o aquél que crean que lo lleva) se manos. Si puede ponerse delante de una flecha para
encuentre solo o acompañado de poca gente por las que no los alcance, lo hará. La vieja mastín les ha cogido
estrechas callejas del casco antiguo y, entonces, le cariño. Aprovecha, DJ, y si hace falta saca alguna lagrimita. El
atacarán con almaradas. Tres o cuatro simularán un ata- efecto teatral es importante.
que frontal para distraer al grupo, dos se acercarán por la
espalda al PJ que lleva el libro e intentarán arrebatárselo, si Cabe que los PJs decidan llamar al obispo y sus sacristanes.
es necesario con la ayuda de una mojá, es decir, usando la piel Ningún problema, lo consiguen. Consiguen llamarlos, quiero
del PJ como funda para la daga. Una vez tengan el libro, echa- decir. Que lleguen es otra historia. Me explico: la Plegaria del
rán todos a correr dispersándose por las callejas. Guerrero es un hechizo de llamada. No un hechizo de “aquí
estamos, apartaos y dejarnos hacer”. El obispo y sus sacrista-
Buen plan, pero tiene dos puntos débiles: 1) Los PJs. 2) Perra. nes reciben el mensaje y se ponen en camino. ¿Y cuándo lle-
Llevar a Perra por la calle trae problemas, pero para olerse los garán? Cuando más falta hagan. Cuando sea más divertido.
problemas es la mejor. De esta forma, según como se lo mon- Cuando venga mejor al módulo. ¿Vas pillando la idea, DJ?
ten los PJs, la situación acabará: Esto es arbitrar como en los viejos tiempos.
a Sin ninguno de los dos libros. Los dos en poder de Nur. El asalto
a Con el libro viejo. Venga, ánimo. Y es que no hay otra solución: más tarde o más
temprano hay que hincarle el diente al fortín de Nur. Las prin-
a Con el libro viejo y algún prisionero, incluso en estado de cipales medidas de seguridad son:
hablar y no excesivamente mordisqueado.
a Los vecinos darán la alarma si ven fuego, oyen ruido de
Sinhaya pelea, etc. Si hay un incendio, los vecinos se unirán para
apagarlo. Si es una pelea, saldrán con armas improvisadas:
A su debido tiempo, los PJs irán reuniendo información. En palos, cuchillos de cocina, aperos de labranza. Carecen de
fin, esto es una partida de rol, que se busquen un poco la vida. todo líder, pero no les gusta que unos extraños –mucho
Hombre, si me preguntas algunas ideas: Aker y Txio conocen menos perros infieles— vengan a montar bronca a su ba-
a mucha gente; quizá les puedan pasar algún contacto. Perra rrio. Primero se limitarán a rodear la casa, discutiendo entre
es siempre un valor seguro rastreando: ¿no tendrán nada de ellos. Se tirarán encima de cualquier desconocido, pero no
Nur? Tal vez en su casa consigan encontrar alguna pieza de son soldados de verdad: una demostración de fuerza les
ropa, aunque un poco chamuscada. hará retroceder.
Todas las pistas les dirigirán hacia Sinhaya. Es el arrabal a Por cierto, a su debido tiempo acudirá una especie de ronda
donde se refugiaron los musulmanes expulsados cuando los —cuatro o cinco tipejos—, pero sin excesiva fe. La verdad,
chicos de Alfonso I el Batallador arrebataron Saraqusta (así la no les pagan demasiado. Empezarán a pelearse con los ve-
llaman los fieles al profeta) al califato de Córdoba. No es un cinos a grito pelado, hasta que éstos últimos les obliguen a
mal barrio, si eres moro. Si eres cristiano tampoco es que sea entrar en la casa, a ver qué está pasando.
mal barrio, es que cantas como una almeja. A ver si nos enten-
demos, les han echado a patadas de su casa y enviado a un a En la puerta hay constantemente dos sicarios de aspecto
arrabal. Como poco, no van a recibirlos con los brazos abiertos. patibulario, cara de pocos amigos, malas pulgas y…, vale,
En fin, que se impone una estrategia. Esto ya depende de los vale. Veo que pillas la idea. En el fortín del arrabal de Sin-
PJs, pero alguna idea sería: haya todos los guardias son musulmanes. Son bien conoci-
dos por los vecinos. En caso de que alguien quiera, entrará
a Qué gran aliada la noche, para las operaciones comando. uno de los sicarios, irá a buscar a su señor y el otro perma-
Máxime cuando un miembro del grupo puede moverse por necerá en la puerta, impidiendo que nadie entre. La verdad,
el olfato. un poco sobrados los chicos.
a Disfraces. Total, con una chilaba por encima ya parecerán a Dentro, se abre un zaguán. El centro es como un patio, no
sherifes de ésos, como poco. Sólo esperemos que no tengan está techado. A mano derecha hay un cuerpo de guardia.
que hablar con nadie. ¿He preguntado si alguno hablaba Básicamente es una sala común donde los vigilantes comen,
árabe? duermen y pasan las horas cuando no están de servicio. En
el momento en que los PJs asalten la casa, ocho sicarios se
a Hqiqiy'yun Nur vive tranquilo y confiado en un fortín. encontrarán ahí dentro.
Apenas sí le protegen una docena de esbirros armados
hasta los dientes. Además, la gente del barrio le tiene por a A mano izquierda hay una amplia cocina y una despensa.
un santón. Digamos que si entran como un elefante en una La cocina tiene una pequeña puerta trasera, no guardada y
chatarrería, los vecinos saldrán con palos y piedras a de- abierta de día. Ahí hay tres mujeres que cocinan para los
fender a su vecino. Como en mi escalera, vamos. guardias —que comen como lobos— y para Nur. No son
combatientes. Si alguien armado entra por la puerta, co-
Según como haya ido el módulo, Nur tendrá uno o dos de los menzarán a chillar como posesas. Si alguien entra con un
libros. Esto no afecta al resultado del módulo. La idea está motivo plausible —digamos, con un saco de harina al hom-
clara: hay que recuperarlo(s) como sea. Y en el amor y la gue- bro—, ni se inmutarán. Eso sí, que a nadie se le ocurra in-
rra, todo vale.
Un punto teatral, DJ: si los PJs reciben muchos palos, que
Perra se interponga delante de ellos. Su alma es la de un
504
Fabula 3: Amoris Litterae ad Librum Quendam
tentar colarse con uno de los ricos jamones turo- a El libro nuevo.
lenses, que ya sabemos que los musulmanes y el
cerdo ni verse pueden. a Polo.
a Al fondo hay una especie de salón. Está amueblado como a Y Hqiqiy'yun Nur…
una rica jaima. Alfombras, cojines. No hay nadie.
De repente, Nur se llevará la mano a la túnica y sacará
a En el zaguán hay una escalera que sube a la segunda un puñado de polvo, que lanzará sobre los PJs y Polo.
planta. Se compone de diversas habitaciones, rodeadas por Una tirada de Conocimiento Mágico reconocerá el hechizo
un balconcillo desde el que se puede ver el zaguán, debajo, de Polvos de Viaje, pero tarde. En un torbellino, los perso-
y el cielo abierto, arriba. La escalera sigue y lleva hasta la najes se verán arrebatados a un mundo oscuro, frío, yermo.
terraza. Un páramo primordial. El Vera Lucis levanta las manos y ríe,
comenzando una invocación.
Hqiqiy'yun Nur está en una de las habitaciones. Dos de los si-
carios andan también por la planta alta: uno monta guardia en "Porque habéis dicho
el balconcillo, el otro en la terraza. Se van moviendo, charlan Hemos celebrado alianza con la muerte
en voz baja de vez en cuando. El único sicario que tiene una
visión del perímetro de la casa es el del tejado, pero de vez en Y con el Seol hemos hecho pacto…"
cuando bajará a ver a su colega.
Lo reconocéis. Es el inicio del Rerum Demoni del libro viejo. Es
Lo dicho, adelante. Ahora toca a los jugadores montar una es- una llamada al demonio. Está ejecutando un Gran Aquelarre.
trategia. ¿De día o de noche? ¿Por delante o por detrás? ¿Dis-
frazados o a rostro descubierto? Veamos qué se les ocurre. Quiere entregar los libros al Maligno. Sabe que no pueden des-
truirse físicamente, pues viven en el corazón de quienes los le-
Hqiqiy'yun Nur lleva el libro consigo. Si los PJs no son lo, di- yeron y escribieron. Y el demonio viene, pues es un buen
gamos, bastante sigilosos, tomará las de Villadiego tan pronto botín. Así os lo grita triunfante y loco.
como le sea posible, dejando a los sicarios vigilar la casa y ocu-
parse de los PJs. Perra puede ser una gran ayuda en estas cir- Poco después, en forma de paloma negra, aparecerá Bileto,
cunstancias, pero no hay que olvidar que os movéis por un Príncipe del Infierno, consejero personal de Belcebú (véase
barrio cuando poco no amigable, así que una persecución por pág. 278), que escucha los gritos del Vera Lucis, y le mira se-
las callejas tampoco estaría mal. ¿Verdad, DJ? vero. De repente levanta una mano. El suelo se abre en llamas,
y Hqiqiy'yun Nur cae en el más profundo de los Infiernos. Al
En fin, que más tarde o más temprano le echarán el guante. caer, los libros caen al suelo. Si ningún personaje lo hace, Polo
coge ambos libros.
Esto, vale, le habéis pillado. Muy bien. Pero tiene uno, o quizás
dos de los libros. —Nada tenía que ofrecerme —os dice el demonio, cerrando la aper-
tura al abismo—. Su alma ya era nuestra. Pero… ¿Y la vuestra? ¿Y
Y sabe usarlo. la de este libro? ¿Cómo puedo conseguirlas? ¿Qué me daréis para
que deje marchar a alguna de esas almas?
Posibles ayudas si los PJs se lían demasiado:
¿Te acuerdas, DJ, de aquella tiradita que dijimos que no servía
a Si invocaron al obispo y sus sacristanes, ahora sería un mo- para nada? Bileto saca las bolsas de Atarrabi de su túnica y les
mento genial para que aparecieran y echaran una manita sonríe a los personajes.
en el tema de los palos con los sicarios, mientras ellos si-
guen a Nur. Bileto les es sincero, al menos para ser un demonio. En el alma
de cada uno de los personajes hay cosas buenas y cosas malas.
a Claro está, sus piernas. Los vecinos/sicarios les acosarán Por las malas irían al Infierno, por las buenas al Cielo. Pero Bi-
hasta que lleguen a las puertas de Sinhaya. En la ciudad leto no es juez. Lo que sí que puede hacer es retener en el In-
cristiana un musulmán armado se considera poco menos fierno a tantos de los PJs como baste para sumar la maldad de
que un acto de guerra. todas sus almas.
Puede que consigan llegar a Hqiqiy'yun Nur, puede que no. De Cada personaje ha de sacar una bola. La bolsa es mágica,
no ser así les bastará esperar. Nur quiere, necesita el libro. E irá, así que las bolas se reponen tan pronto como se sacan, con
de noche, a buscarlo allá donde estén los jugadores. Igualmente lo que las probabilidades no cambian, ya se sea el primero
si tiene los dos libros: el ritual necesario para llevar un alma de o el último. Los jugadores, atención, pueden replantear la
un libro viejo a un libro nuevo requiere eso, un alma. Y él no estrategia.
tiene, pero los personajes, sí (exactamente, un alma por cada
uno de ellos). En un caso u otro, arramblará con los PJs. Bileto extiende una mano, y Perra va hacia él. Bileto levanta una bola
que es blanca como el sol. Sonríe. "Quédate conmigo —le dice a
Y se los llevará al capítulo siguiente. Perra—, quiero pedirte un favor". Perra asiente.
UN VIEJO LIBRO Y UN NUEVO LIBRO Una vez hecho esto, Bileto mirará los libros. ¿Son buenos o
malos, se pregunta el demonio? ¿Tienen alma? También
Bien porque los jugadores capturen a Hqiqiy'yun Nur, bien debe hacerse una tirada por cada uno de ellos: el DJ se en-
porque él vaya a buscarlos, en un momento dado se juntarán: cargará.
a El libro viejo. Al sacar la bola que le corresponda, cada personaje verá las
cosas buenas y las cosas malas que ha hecho en la vida. A ojos
a Los PJs. humanos, todas las bolas son como estrellas, titilando en la
oscuridad. A veces brillan, a veces no. Como nuestra alma.
505
Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval
Bileto las une en su mano. La abre, y se han con- Armas: Cayado 50% (1D4+1+1D4).
vertido en blancas y negras.
Competencias: Alquimia 85%, Conocimiento Mágico
Como mínimo ha de salir una bola negra, que será 92%, Conocimiento Animal 43%, Conocimiento Mi-
para el viejo libro. Si salen más, tantos PJs como neral 63%, Conocimiento Vegetal 89%, Idioma (Castellano)
bolas han de quedarse. Haz trampas. Sin perdón. Si salen 20%, Leyendas 90%, Medicina 67%, Sanar 53%, Empatía
tres, es más divertido. 130%.
Que sufran un poco. Que lo echen a suertes, a la pajita más Hechizos: Todos.
corta, como quieran. Polo se comporta como un PJ normal.
Sólo una cosa: una vez algún PJ acepte sacrificarse voluntaria- SORGUIÑAK
mente, su bola se vuelve blanca. Pero eso sólo se sabe a toro
pasado. Si alguien obliga a otro a quedarse, bien con engaños FUE: 18 Altura: 1,78 varas
o bien por la fuerza, su bola se vuelve negra. Las bolas no AGI: 17 Peso: 160 libras
miden la suerte. Miden el corazón. Si se lo montan bien, pue- HAB: 15 RR: 0%
den llegar a salir todos. Si se lo montan mal, ninguno. RES: 14 IRR: 185%
PER: 18 Templanza: 85%
Si intentan luchar contra el demonio, verán como ochenta legio- COM: 10 Aspecto: 25 (Belleza casi inhumana)
nes cargan contra ellos. Descríbelo con fuerza. Imagina el pá- CUL: 20 Edad: 30 años
ramo seco, los PJs solos, las legiones infernales formando. Los
PJs que huyan, verán como su bola se vuelve negra. Los que tra- Protección: Ropas Gruesas (1 punto de Protección).
cen con la punta de la espada una raya en el suelo retando a los
demonios a pasar (es una forma de hablar, cualquier otro gesto Armas: Cayado 90% (1D4+1+1D4), Arco Largo 70%
vale también, como por ejemplo hacer la higa) verán cómo se (1D10+1D4).
vuelve blanca. Si quieres, que aparezca el obispo. Él y sus chicos
nunca han dado un paso atrás, y no van a empezar ahora. Sus Competencias: Alquimia 75%, Conocimiento Mágico
bolas, que lo sepas, son negras si las miras sólo una vez, pero 85%, Conocimiento Animal 77%, Conocimiento Mine-
blancas el resto de las veces que las miras. ral 70%, Conocimiento Vegetal 83%, Idioma (Caste-
llano) 15%, Leyendas 83%, Medicina 60%, Sanar 74%,
¿Y los libros? Bileto levanta una bola blanca y una negra, pues Empatía 90%.
los libros tienen cosas buenas y malas. El demonio se queda el
libro viejo, y les deja el nuevo. Hechizos: Casi todos.
Si alguno de los personajes le pregunta cuál es el alma del libro, BIRUTIA
Bileto le invitará a abrirlo. Las hojas están hechas de espejo,
donde se verá reflejado. Pues desde el principio los personajes FUE: 15 Altura: 1,65 varas
eran el alma de ambos libros. Ahora, el alma ha pasado al nuevo, AGI: 20 Peso: 106 libras
que parece brillar. El viejo, cerrado, parece sólo de papel. HAB: 20 RR: 0%
RES: 15 IRR: 164%
A un gesto de Bileto se abre un portal. Tras de él, San Miguel PER: 20 Templanza: 80%
de Aralar. El Príncipe del Infierno les invita a marchar de COM: 16 Aspecto: 23 (Hermosa)
vuelta a las aventuras de vuestro mundo. Polo abraza el libro CUL: 15 Edad: 12 años
nuevo. Les parecerá ver como el viejo demonio amaga lo que
parece una sonrisa, mientras se queda leyendo el viejo libro... Protección: Ropas Gruesas (1 punto de Protección).
¿sin alma?
Armas: Honda 90% (1D3+2+1D6).
Por cierto, si quieres saber las recompensas que obtienen los PJ:
Competencias: Alquimia 75%, Conocimiento Mágico 80%, Co-
a Cada personaje que pueda escapar de Bileto: 30 PAp. nocimiento Animal 70%, Conocimiento Mineral 70%, Co-
nocimiento Vegetal 70%, Correr 60%, Idioma (Castellano)
a Si todos ellos consiguen escapar: +10 PAp. 16%, Leyendas 80%, Medicina 40%, Sanar 53%, Empatía
40%, Saltar 40%.
a A gusto del Director de Juego: entre +10 PAp y -10 PAp,
según como hayan jugado.
DRAMATIS PERSONAE HOMBRES DE LA VERA LUCIS
INDARR FUE: 15 Altura: 1,75 varas
AGI: 15 Peso: 160 libras
FUE: 14 Altura: 1,75 varas HAB: 15 RR: 75%
AGI: 10 Peso: 166 libras RES: 15 IRR: 25%
HAB: 15 RR: 0% PER: 15 Templanza: 50%
RES: 10 IRR: 193% COM: 10
PER: 20 Templanza: 90% CUL: 15
COM: 10 Aspecto: 23 (Hermosa)
CUL: 20 Edad: 50 años Protección: Coracina (5 puntos de Protección) y Capacete (2
puntos de Protección).
Protección: Ropas Gruesas (1 punto de Protección). Armas: Espada de Mano 60% (1D8+1+1D4).
506
Fabula 3: Amoris Litterae ad Librum Quendam
Competencias: Esquivar 25%, Sigilo 30%. Protección: Ninguna.
OBISPO DE PALENCIA Armas: Pelea 40% (1D3).
FUE: 20 Altura: 1,80 varas Competencias: Conocimiento Mágico 95%, Alqui-
AGI: 15 Peso: 175 libras mia 80%.
HAB: 15 RR: 10%
RES: 20 IRR: 90% Hechizos: Polvos de Viaje y Gran Aquelarre, pero co-
PER: 15 Templanza: 75% noce muchos más.
COM: 15
CUL: 15 BACHILLER ANTONIO DE POLO
Protección: Coracina (5 puntos de Protección) y Capacete (2 FUE: 15 Altura: 1,75 varas
puntos de Protección). AGI: 10 Peso: 180 libras
HAB: 20 RR: 65%
Armas: Cruz 75% (1D10+1+1D6). RES: 20 IRR: 35%
PER: 15 Templanza: 55%
COM: 10
Competencias: Esquivar 25%, Sigilo 30%, Teología 60%, Co- CUL: 15
nocimiento Mágico 75%, Leyendas 25%.
Hechizos: Conoce alguno que otro, aunque confía más en su Protección: Ropas Gruesas (1 punto de Protección).
cruz de dos manos.
Armas: Bracamante 60% (1D6+2+1D6), Daga 50% (2D3+1D6).
SACRISTANES Competencias: Leer y Escribir 65%, Conocimiento Mágico
45%, Leyendas 65%, Escuchar 40%.
FUE: 20 Altura: 1,90 varas
AGI: 13 Peso: 200 libras AKER Y TXIO
HAB: 13 RR: 25%
RES: 20 IRR: 75% FUE: 15 Altura: 1,75 varas
PER: 10 Templanza: 55% AGI: 15 Peso: 180 libras
COM: 10 HAB: 15 RR: 0%
CUL: 15 RES: 20 IRR: 100%
PER: 15 Templanza: 70%
COM: 15
Protección: Gambesón Reforzado (3 puntos de Protección). CUL: 20
Armas: Hacha de Combate 60% (1D10+1D4+1D6).
Competencias: Cabalgar 55%. Protección: Ninguno.
PERRA Armas: Cayado 60% (1D4+1+1D4), Pelea 45% (1D3+1D4).
FUE: 15 Altura: 1,75 varas Competencias: Conocimiento Mágico 75%, Artesanía (Posada)
AGI: 20 Peso: 160 libras 65%.
HAB: 15 RR: 5%
RES: 20 IRR: 95% Hechizos: Conocen alguno que otro para mejor honrar a la
PER: 20 Templanza: 70% Dama de Amboto.
COM: 5
CUL: 5 LADRONES PROFESIONALES
Protección: Ropas Gruesas (1 punto de Protección). FUE: 10 Altura: 1,65 varas
AGI: 20 Peso: 140 libras
Armas: Mordisco 65% (1D4), Pelea 45% (1D3+1D4). HAB: 15 RR: 65%
RES: 20 IRR: 35%
Competencias: Esquivar 65%, Sigilo 60%, Escuchar 75%, Des- PER: 15 Templanza: 50%
cubrir 45%. COM: 10
CUL: 10
HQIQIY'YUN NUR Protección: Ropas Gruesas (1 punto de Protección).
FUE: 10 Altura: 1,75 varas Armas: Almarada 60% (1D4+2+1D4), Bracamante 45%
AGI: 15 Peso: 160 libras (1D6+2+1D4).
HAB: 15 RR: 50%
RES: 10 IRR: 50% Competencias: Esquivar 65%, Sigilo 80%, Trepar 75%, Saltar
PER: 15 Templanza: 40% 55%, Correr 65%, Escamotear 80%.
COM: 15
CUL: 20
507
Appendices
Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval
Appendix 1:
Comercium
Equipo
continuación te presentamos una lista de equipo, para DJ es libre de aumentar o disminuir su precio teniendo en cuenta
tanto las características del lugar donde esté teniendo lugar la
A que tus personajes puedan comprar aquellos objetos venta —pues no será lo mismo comprar unas ropas lujosas en
que necesiten, o para que el DJ tenga una guía de refe- plena calle de sederos en Barcelona que en una aldea perdida de
rencia rápida para llevar a cabo un trueque basándose la Extremadura profunda— como el material o procedencia del
en los precios que presentamos aquí (recordamos que el trueque, objeto que se compra (un espejo con el marco de marfil valdrá
aunque no es el principal método de intercambio de productos de mucho más caro que uno de madera). Sólo aquellos artículos que
la época, pues el uso de monedas está muy extendido, se seguía valen menos de un maravedí vienen expresados en dineros de ve-
practicando en muchas regiones). Todos los precios reflejados alu- llón, la décima parte de un maravedí.
den al maravedí, moneda de cuenta en la corona de Castilla, y el
ARMAS Precio Descripción
Equipo
- Armas -
Alfanje 108 Montante con la hoja ancha, ligeramente curvada y de un solo filo.
Almarada 3 Un cuchillo con el filo de acero y la empuñadura de madera.
Arbalesta 216 Ballesta más pesada y voluminosa. Requiere un cranequín para recargarla.
Archa 36 Mezcla de hacha y lanza de gran longitud (entre 1,5 y 2 varas).
Arco Corto 36 Arco de tamaño medio usado especialmente por cazadores.
Arco Largo 108 Extremadamente raro en los reinos peninsulares.
Arco Recurvado 72 Utilizado en el reino de Granada.
Ballesta 136 Fabricada en madera con las palas en metal.
Ballesta Ligera 108 Versión reducida de la ballesta usada en cacerías de nobles.
Bastón de Combate 2 Bastón de madera de una vara de longitud.
Bordón 3 Palo de madera de entre 1,7 y 2 varas, utilizado por los caminantes para ayudarse en la marcha.
Bracamante 68 Usado por cazadores para el despiece o por marineros.
Cayado 3 Vara gruesa de madera, utilizada principalmente por pastores.
Clava 2 Un garrote de madera.
Coltell 10 Cuchillo de almogávar.
Cuchillo 3 Herramienta para cortar, despellejar, etc., que puede usarse como arma improvisada.
Dabus 6 Maza de madera con refuerzos metálicos en su extremo.
Daga 12 Arma secundaria de la nobleza.
Espada Bastarda 85 Espada normal con mayor empuñadura, para ser usada también a dos manos.
Espada Corta 51 Espada con hoja de doble filo de una media vara.
Espada de Mano 68 Espada normal, con hoja recta, de doble filo y una longitud de una vara.
Estilete 12 Daga pequeña y con filo punzante.
Estoque 51 Espada de filo estrecho.
Gumia 12 Daga marroquí de hoja curva y empuñadura de hueso.
Hacha 2 Herramienta usada para cortar, pero también es útil como arma improvisada.
Hacha de Armas 6 Hacha diseñada para la guerra y fabricada completamente en metal.
Hacha de Combate 27 Hacha de grandes dimensiones, con filo doble y que requiere el uso de ambas manos.
510
Apendix 1: Commercium
Equipo Precio Descripción
Hacha de Petos 36 Hacha con mango de gran longitud usada para duelos y torneos.
Honda 1 Fabricada en cáñamo o cuero.
Horquilla 36 Variante militar de la horca: lanza con dos o tres puntas en forma de tridente. Muy rara.
Jineta Nashrí 360 Espada de hoja recta fabricada con materiales lujosos y exóticos.
Lanza Corta 6 Lanza no mayor de 1,5 varas.
Lanza de Caballería 10 Lanza utilizada para cargas de caballería e inútil en combate singular.
Lanza Larga 12 Lanza de mayor longitud, de entre 1,7 y 2 varas.
Mangual 216 Mango de madera con cadena y bola metálicos. Muy rara en la Península.
Martillo de Guerra 51 Variante militar del martillo.
Mayal de Armas 72 Dos mangos de madera unidos por una cadena, uno de los cuales está reforzado con metal y pinchos.
Maza 7 Maza de una longitud de entre 0,5 y 0,7 varas, de hierro, plomo o bronce.
Maza de Armas 10 Maza con apéndices de hierro o acero en la cabeza.
Maza Pesada 14 Variante de la maza, de mayor longitud y peso.
Montante 108 Espadón o espada larga, que requiere el uso de las dos manos.
Morosa 18 Lanza larga islámica con dos astas metálicas afiladas.
Nimcha 68 Cimitarra magrebí con hoja de mayor curvatura.
Pico de Cuervo 72 Variante militar del martillo con un pico aguzado.
Saif 68 Cimitarra, espada islámica de hoja ligeramente curvada y un solo filo.
Takuba 68 Espada islámica de los tuaregs de hoja recta y doble filo.
Telek 14 Puñal islámico de hoja delgada y afilada.
Terciado 18 Cuchillo de filo largo, pero ligeramente curvo.
Tripa 2 Saco de cuero relleno de arena o piedras.
- Armaduras -
Arnés 2.700 Coraza completa, muy pesada, formada por numerosas piezas de metal.
Bacinete 108 Casco de metal sin visera ni gola.
Brazales 48 Protección de cuero para los antebrazos, muy usado por arqueros.
Capacete 36 Casco de cuero duro.
Celada 180 Yelmo que deja la parte inferior de la cara al descubierto.
Coracina 432 Túnica de tela con láminas de metal superpuestas a manera de escamas.
Coraza Corta 648 Armadura nazarí de metal para pecho y abdomen.
Cota de Placas 1.620 Loriga de mallas reforzada con láminas de metal.
Gambesón 288 Túnica de cuero curtido o tela rellena de retales o pelo de caballo.
Gambesón Reforzado 432 Gambesón con añadidos de lona recia, cuero crudo e incluso metal.
Gorro de Cuero 18 Sombrero fabricado en cuero.
Grebas de Cuero 48 Protección de cuero para las tibias y espinillas.
Grebas de Metal 142 Grebas fabricadas directamente en metal.
Loriga de Malla 900 Cota de malla flexible.
Pelliza de Piel 108 Prenda de abrigo fabricada con pieles de animales sin curtir.
Ropas Gruesas 216 Ropas de abrigo con lana, pieles, vellón o una mezcla de todo ello.
Velmez 288 Jubón de cuero.
Yelmo 252 Casco que otorga una protección completa en toda la cabeza.
- Escudos -
Adarga 24 Escudo ligero de cuero de origen islámico de forma ovalada o de corazón.
Broquel 12 Escudo pequeño de madera recubierto de cuero.
Escudo de Madera 24 Escudo de tamaño medio, pero fabricado en madera.
Escudo de Metal 48 Escudo de tamaño medio fabricado en metal.
Pavés 72 Escudo metálico de forma oblonga y gran tamaño.
Rodela 18 Escudo pequeño y metálico de forma redonda.
Tarja 102 Gran escudo, que cubre todo un cuerpo.
- Pertrechos de Batalla -
Aljaba 12 Carcaj para ballesta o arco (no incluye saetas ni flechas).
Cranequín 18 Artefacto utilizado para tensar arbalestas.
Esmeril 2 Piedra de afilar.
Flechas 3 15 flechas para arco.
Pretina 34 Cinturón y vaina para una espada. Para una daga cuchillo cuesta 15.
Virotes 6 15 saetas de ballesta.
511
Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval
VESTIMENTA Precio Descripción
Equipo
- Ropas Completas -
Ropa Humilde de Hombre 60 Telas de tonos oscuros y pardos.
Ropa Humilde de Mujer 108 Telas más largas con los mismos tonos, aunque pueden llevar pañuelos o tocas de color
blanco.
Ropa Humilde Niño 36 Telas suelas de tonos oscuros.
Ropa Elegante de Hombre 576 Ropa con mejores telas, aunque son predominantes los tonos pardos y apagados.
Ropa Elegante de Mujer 1.008 Ropajes más largos y, aunque se siguen usando los tonos oscuros, aparecen más colores.
Ropa Elegante de Niño 360 Ropajes sueltos con tonos oscuros.
Ropa Lujosa de Hombre 1.188 Paños de calidad con colores y tintes caros.
Ropa Lujosa de Mujer 2.052 Paños de calidad, colores luminosos, brocados, encajes, etc.
Ropa Lujosa de Niño 900 Ropas sueltas, pero con paños de calidad.
Sotana/Hábito Humildes 68 Sotana o hábito de lana gruesa.
Sotana/Hábito Elegantes 384 Sotana o hábito de tela de lino.
Sotana/Hábito Lujosos 1.008 Sotana o hábito de calidad, con sedas, brocados y armiños.
Chilaba hebrea humilde 60 Chilaba con capucha de telas gruesas y oscuras. Es obligatoria para judíos.
Chilaba hebrea elegante 576 Chilaba con capucha de tela de calidad. Es obligatoria para judíos.
Caftán humilde 60 Albornoz musulmán de lana barata.
Caftán elegante 576 Albornoz musulmán de lana de gran calidad en colores claros.
Caftán lujoso (Tiraz) 1.188 Albornoz musulmán con paños de calidad, habitualmente seda.
- Prendas Sueltas - 54 Alfombra portátil que utilizan los musulmanes para realizar sus oraciones diarias.
Alfombra de Oración
Aljuba 36 Traje que se viste sobre la saya. Es utilizado por ambos sexos.
Alpargatas 3 Calzado de luna con suela de cáñamo. Indicado para andar en silencio.
Balandrán 120 Traje largo de llevar encima, muy holgado y con mangas y abierto por delante de arriba
abajo. De uso muy común entre nobles, caballeros, doctores y letrados.
Bolsillo 2 Bolsa pequeña de cuero que se lleva colgada al cinto, indicada para guardar monedas.
Borceguíes con banda 35 Calzado de piel que llega más arriba del tobillo, abierto por delante y que se puede sujetar
con correas.
Botas de Camino 50 Calzado de cuero con suela reforzada.
Calzas 68 Prenda que los hombres llevan ceñida a las piernas y el cuerpo hasta la cintura. Sujeto al
jubón con agujetas.
Capa de Paño Pardo 60 Capa de abrigo que se puede llevar sobre la ropa.
Capirote de vestir 12 Especie de capuchón rematado en punta que puede llevar una cola llamada manga.
Chapines 6 Especie de chancla femenina realizada en corcho con alta suela de piel. Son de colores y
con adornos.
Guantes de Carnero 21 Guantes de piel de carnero que a veces se perfuman.
Guantes de Cetrería 42 Guantes de cuero reforzado utilizados en cetrería para posar al animal.
Jubón 68 De fustán (tela gruesa de algodón con pelo por una sola de sus caras).
Manta 36 Paño grueso de lana, para resguardarse del frío.
Morral 30 Talega que se ajusta a la espalda a la manera de una mochila.
Saya 20 Traje ceñido que tanto hombres como mujeres visten sobre la ropa interior. De paño fino
doblado.
Sobreveste 216 Túnica ligera que se coloca sobre la armadura adornada con emblemas y figuras alusivas
al portador.
Talit 24 Chal con flecos utilizado en los servicios religiosos judíos, normalmente cubriendo la ca-
beza.
Zapatos Doblados 15 Calzado hecho a medida por un zapatero en cuero trabajado.
Zurrón 30 Fabricado con lana y cuero.
512
Apendix 1: Commercium
COMIDA Y ALOJAMIENTO
Equipo Precio Descripción
- Alojamientos -
Alojamiento Trabajado Gratis Se trabaja durante el día por el alojamiento de la noche. No todas las posadas lo aceptan.
Alojamiento Medio 6 Incluye pasar la noche en una estancia común.
Alojamiento Completo 10 Incluye pasar la noche en una estancia común, una comida y fuego si hace frío.
Habitación Privada 12 Incluye pasar la noche en una habitación propia, con puerta individual.
Habitación Privada Completa 18 Incluye pasar la noche en una habitación propia, con puerta individual, una comida y
fuego si hace frío.
Establo 10 Alimento y resguardo para un caballo por noche.
- Comidas -
Acemita 8 dineros Una ración de sopa de trigo tostado a medio moler. Es comida musulmana.
Al Cuzcuz 15 dineros Una ración de sémola granulada con carne. Es comida musulmana.
Asado de Carnero 3 Una ración de carne asada directamente en leña de carnero.
Ave de Caza en Espetón 7 Una ración de carne de ave asada directamente en un espetón (y servida igualmente así).
Bocados de Manjar Blanco 8 dineros Una ración de pechuga de pollo mezclada con leche y harina, que se toma de postre.
Bolsillos de Amán 3 Una ración de pastelillos triangulares rellenos de dulces. Es postre judío.
Carne Hojaldrada 2 Una ración de hojaldre de pan relleno con carne picada.
Cecina 1 Una libra de carne salada y secada al sol o ahumada.
Empanada de Menudillos 8 dineros Una ración de hojaldre relleno de asaduras de ave cocidas.
Gachas 6 dineros Una ración de harina cocida con agua y sal.
Haraveulas 2 Una ración de hojaldre con carne de vaca y especias. Es comida judía.
Harisa 1 Una ración de guiso de pan desmenuzado y carne picada con manteca. Es comida musulmana.
Huevos Jaminados 5 dineros Una ración de huevos cocidos con aceite y cebolla. Es comida judía.
Huevos pasados por agua 8 dineros Una ración de huevos escalfados con pan migado y vino.
Idish 4 Una ración de pescado relleno. Es comida judía.
Lechón Asado 30 Una ración de cerdo lechal asado directamente en leña.
Manteca 15 dineros Una libra de manteca de leche de vaca.
Migas 5 dineros Una ración de migas de pan sofritas con manteca de cerdo y ajo.
Mondongos 1 Una ración de salchichas hechas con carne picada o despojos.
Pan 4 dineros Una hogaza abundante de pan blanco.
Pan Trenzado 5 dineros Una hogaza de pan blanco horneado con aceite y semillas de amapola. Es comida judía.
Pescado en Salazón 2 Una libra de pescado conservado en sal.
Potaje 2 Una ración de guiso de legumbres y verduras.
Queso de Cabra 1 Una ración de queso curado de cabra.
Sopa de Ajo y Pan 5 dineros Una ración de agua caliente con poco más que dientes de ajo hervidos y pan para darle
sustancia.
Torrezno 2 dineros Una ración de tocino asado.
- Otros Alimentos -
Avena para caballo 3 Ración para un solo animal.
Bizcocho de Viaje 10 Hogaza de pan seco de larga duración. Dura 5 semanas. Permite comer durante 1 semana.
Raciones de Viaje 15 Incluye cecina, queso, pescado en salazón y pan de higo. Dura 1 semana y permite
comer 1 semana.
- Bebidas -
Jarra de Leche 4 dineros Un cuartillo de leche de cabra o vaca.
Jarra de agua de ajenjos 5 dineros Un cuartillo de licor aromatizado con ajenjo y otras hierbas. Su abuso puede producir
locura y muerte.
Jarra de Aguapié 2 dineros Un cuartillo de orujo de vino con agua. Cuesta 8 dineros una botella con un azumbre
de aguapié.
Jarra de Rubb 2 dineros Un cuartillo de mosto de fruta. Es bebida musulmana.
Jarra de Vino 3 dineros Un cuartillo de vino. Cuesta 12 dineros si se pide una botella con un azumbre de vino.
Jarra de Sidra 3 dineros Un cuartillo de sidra. Cuesta 12 dineros si se pide una botella con un azumbre de sidra.
Jarra de Hipocrás 4 dineros Un cuartillo de vino hervido con miel y especias. Cuesta 16 dineros una botella de azumbre.
Jarra de Aguardiente 6 dineros Un cuartillo con aguardiente de la tierra. Cuesta 24 dineros si se pide una botella con
un azumbre.
Jarra de Jamguri 5 dineros Un cuartillo de rubb con canela, anís, mostaza y naranja. Es bebida musulmana.
513
Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval
TRANSPORTES
Equipo Precio Descripción
- Monturas -
Asno 180 Usado para transporte, como montura o como animal de tiro. Es mucho más terco que una mula.
Caballo de Tiro 720 Caballo grande y fuerte, que se utiliza para labores agrícolas o para jalar carretas.
Caballo de Monta 3.000 Caballo ligero que se utiliza exclusivamente para ser montado.
Corcel 7.200 Caballo de guerra, ligero y entrenado para mantenerse tranquilo durante batallas y justas.
Jamelgo 360 Caballo viejo y flaco, utilizado en sus últimos años para montar y recorrer pequeñas distancias.
Mula 648 Usada para transporte, como montura o para labores agrícolas.
Potro 900 Potrillo con cuatro años o menos.
Alquiler de caballos 6 Por caballo y día. El alquiler de mulas será de 3 maravedíes por mula y día.
- Pertrechos de Monturas -
Albardas 10 Silla y arreos para una montura de carga.
Alforjas 7 Alforjas de cuero para una silla de montar.
Aparejo Básico 108 Incluye la silla de montar, el bocado y las bridas para la silla.
Apajero de Lujo 720 También lleva una silla, un bocado y bridas, pero de mejor calidad, con la silla repujada en cuero.
Bardas 6.840 Armadura metálica para caballos.
Bardas de Vaqueta 810 Armadura de cuero para caballos.
Espuelas 10 El par de espuelas.
Gualdrapa 72 Cobertor de lana para las ancas y el lomo del caballo, protegiendo al jinete del pelo y el sudor.
Herraduras 6 Cuatro herraduras para una montura.
- Carruajes -
Carro Normal 720 Necesita uno o dos caballos de tiro para jalarlo.
Carruaje Pequeño 2.160 Usado para transporte de personas (entre 2 y 4). Necesita uno o dos caballos de tiro para jalarlo.
Carruaje Grande 14.400 Usado para transporte de personas (entre 6 y 8). Necesita cuatro caballos de tiro para jalarlo.
- Embarcaciones -
Barca 1.800 Pequeña barca de remos utilizada para la pesca costera.
Carraca 16.200 Barco similar a la coca, pero de mayor tamaño.
Coca 10.800 Embarcación comercial para el Atlántico y el Mediterráneo.
Fusta 5.400 Embarcación de borda baja, usada por corsarios, en especial turcos y berberiscos.
Galeaza 86.400 Similar a la galera, pero de mayores dimensiones, con una buena capacidad de carga.
Galeota 9.000 Similar a la fusta, pero de mayor tamaño, usada también por piratas o como escolta.
Galera 61.200 Embarcación para acciones militares o para patrullar las costas.
Saeta 27.000 Embarcación usada para el corso o para el transporte de mercancías.
MERCANCÍAS
Equipo Precio Descripción
- Ganado - 432 Un ejemplar de buey, toro castrado usado como animal de tiro o de carga.
Buey
Cabra 24 Un ejemplar de cabra, que se cría especialmente por su leche.
Cabrito 6 Un ejemplar de cabrito, que es la cría de la cabra de hasta 4 meses de edad.
Capón 4 Un ejemplar de capón, con una carne más fina y de mayor peso que los pollos camperos normales.
Carnero 36 Un ejemplar de carnero, que se cría por su carne, que es muy valorada.
Cerdo 48 Un ejemplar de cerdo, criado para ser comido por entero (de morro a pezuña).
Conejo 1 Un ejemplar de conejo. Por sorprendente que parezca su consumo está permitido en cuaresma.
Gallina 2 Un ejemplar de gallina, criada por sus huevos y su carne.
Gallo 5 Un ejemplar de gallo, criado como semental del corral o por su carne.
Ganso 8 Un ejemplar de ganso, criado por su carne y por su hígado.
Gato 2 Un ejemplar de gato doméstico. El precio puede multiplicarse por 10 según su raza y exotismo.
514
Apendix 1: Commercium
Equipo Precio Descripción
Gerifalte Neblí 300 Un ejemplar de halcón, que se utiliza para cetrería. Eran famosos éstos de Niebla (Huelva).
Oveja 24 Un ejemplar de oveja, criada por su lana, su leche y su carne.
Paloma 5 Un ejemplar de paloma, que se puede domesticar para llevar mensajes (recorren 18 leguas al día).
Perdiz 1 Un ejemplar de perdiz, que junto al faisán, es el plato preferido por los nobles amantes de la caza.
Perro 5 Un ejemplar de perro doméstico. El precio puede multiplicarse por 10 según su raza y exotismo.
Perro de Caza 27 Un ejemplar de perro utilizado en cacerías. El precio puede multiplicarse por 10 según su raza.
Pollo 1 Un ejemplar de pollo, criada por su carne.
Ternera 36 Un ejemplar de ternera, que es la vaca que se ha criado por lo menos hasta los 6 meses de edad.
Toro 720 Un ejemplar de toro, criado como semental.
Vaca 445 Un ejemplar de vaca, criada por su leche y su carne.
- Mercancías -
Algodón 9.000 Precio por mil libras de algodón hilado.
Cera 7.200 Precio por mil libras de cera.
Cuero 250 Precio por mil libras de cuero de vaca, cabra u oveja.
Especias 36.000 Precio por mil libras de especias (canela, pimienta, mostaza, clavo, azafrán, etc.).
Hierro 1.080 Precio por mil libras de hierro.
Lana 1.980 Precio por mil libras de lana de oveja merina, la raza más habitual en la Península.
Leña 16 Precio por mil libras de leña.
Lino 6.800 Precio por mil libras de lino hilado en madejas.
Madera 24 Precio por mil libras de madera, aunque puede aumentar el precio si se trata de una madera exótica.
Piedra 24 Precio por mil libras de piedra para la construcción.
Sebo 2.088 Precio por mil libras de sebo.
Seda 100.000 Precio por mil libras de telas de seda procedente de Asia a través de Venecia.
Trigo 480 Precio por mil libras de trigo sin moler.
Vino 160 Precio por mil cuartillos de vino.
- Paños -
Aceituní 3.150 Precio por pieza (25 varas) de paño de seda procedente de Oriente en forma de terciopelo de color
aceituna.
Berví 1.350 Precio por pieza (25 varas) de paño de lana de cierta calidad, procedente de la ciudad de Wervicq,
en Flandes.
Brocado 23.400 Precio por pieza (25 varas) de paño de seda de la mejor calidad bordado con motivos en relieve de
hilo de oro o plata.
Contray 1.050 Precio por pieza (25 varas) de paño de lana fino procedente de Courtrai, en Flandes.
Damasco 4.200 Precio por pieza (25 varas) de paño de seda, variedad del brocado, con dibujos formados por la
trama del propio tejido.
De Londres 6.750 Precio por pieza (25 varas) de paño de lana de calidad de procedencia inglesa. De color escarlata y
gran calidad.
Fustán 300 Precio por pieza (25 varas) de tela gruesa mezcla de algodón y lino, con pelo por una de las caras.
Para mantos y jubones.
Lienzo 125 Precio por pieza (25 varas) de tela de lino o cáñamo de escasa calidad empleada para camisas, to-
allas, manteles, sábanas.
Pardillo 525 Precio por pieza (25 varas) de paño de lana tosco, grueso y basto sin teñir. Utilizado por gente de
baja condición social.
Pardo 425 Precio por pieza (25 varas) de paño de lana de poca calidad y color gris oscuro usado por las gentes
más humildes.
Sanjuanes 1.050 Precio por pieza (25 varas) de paño de lana de la mejor calidad que se fabrica en la Península.
Tercenel 5.250 Precio por pieza (25 varas) de paño de seda fino utilizado para estandartes, banderas y adornos de
trompetas.
Velarte 2.700 Precio por pieza (25 varas) de paño de lana lustroso de color negro. Para capas sayos, y otras pren-
das exteriores de abrigo.
515
Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval
SERVICIOS DE PROFESIONALES
Equipo Precio Descripción
Armero 10 Por cada punto de Resistencia que te repare en una armadura de metal, 5 maravedíes si es de cuero.
Barbero 3 Por cada trabajo que realice (sacar una muela, hacer la barba, lavar la cabeza, realizar una sangría, etc.).
Barquero 1 Por el paso de un río para una persona (animales y mercancías se pagan aparte).
Bufón 8 Por cada mes de servicio.
Carretero 2 Por arroba transportada y legua recorrida.
Criado 36 Por cada mes de servicio.
Curandero 6 Por cada tirada de Medicina o Sanar que realice.
Entierro 9 Incluye ataúd, amortajamiento, sepultura y el diezmo para el sacerdote.
Esclavo 300 El precio de un esclavo puede multiplicarse hasta x10 según su edad y utilidad.
Entregar una carta 5 Por cada día de viaje previsto.
Escriba 2 Por cada carta o escrito redactado.
Guía 5 Por cada día de trabajo acompañando a los personajes.
Hombre de Armas 144 Por cada mes de servicio. Posee caballo propio y experiencia como jinete y guerrero.
Maestro 10 Por cada semana de enseñanza.
Médico 36 Por cada tirada de Medicina o Sanar que realice.
Misas 5 dineros Por cada misa (el doble si es cantada), dedicada a un difunto o a cualquier otra conmemoración.
Partera 3 Muchas veces la partera, en zonas rurales, trabaja por la voluntad o por la comida.
Peón 2 Por cada día trabajado.
Prostituta de clase baja 1 a 17 Por noche o servicio.
Prostituta de clase alta 50 a 180 Por noche o servicio.
Soldado Bisoño 36 Por cada mes de servicio.
Soldado Experto 72 Por cada mes de servicio.
VENENOS Precio Descripción
12 Coste de una onza de acónito.
Equipo 6 Coste de una onza de adormidera.
Acónito
Adormidera 1 dinero Coste de una onza de albayalde.
Albayalde 6 dineros Coste de una onza de arsénico.
Arsénico 2 dineros Coste de una onza de beleño.
Beleño
Cantáridas 11 Coste de una onza de cantáridas.
Cicuta 6 dineros Coste de una onza de cicuta.
Mandrágora
Zaragatona 1 Coste de una onza de mandrágora.
5 dineros Coste de una onza de zaragatona.
POSESIONES
Equipo Precio Descripción
Cabaña 345 Fabricada en madera o adobe con techo de paja embreada.
Granja 3.600 Fabricada en madera o adobe, con techo de madera y tejas, todo ello sobre zócalo de piedra.
Casa Sencilla en Ciudad 3.600 Casa pequeña (dos o tres habitaciones), fabricada en madera.
Casa Normal en Ciudad 27.000 Casa mediana (hasta seis habitaciones, en dos plantas), fabricada en madera.
Casa Lujosa en Ciudad 72.000 Casa grande (más de seis habitaciones, en dos plantas y patio), fabricada en madera y piedra.
Torre Fortificada 45.000 Torreón en piedra. Requiere permiso del señor de las tierras.
Castillo Pequeño 225.000 Castillo en piedra. Requiere permiso del señor de las tierras.
Castillo Grande 3.600.000 Castillo en piedra con muralla doble de piedra. Requiere permiso del señor de las tierras.
Noria de Sangre 27.000 Noria para sacar agua o moler grano. Requiere de un animal de tiro.
Puente de Madera 150.000 Puente en madera para cruzar arroyos o ríos pequeños (máximo de 10 varas de longitud).
Puente de Piedra 1.200.000 Puente en piedra para cruzar arroyos o ríos pequeños (máximo de 10 varas de longitud).
Tierras de Pastos* 17 Es el precio por fanega** de tierra, que produce 3 maravedíes de ganancia al año.
Tierras de Cultivo* 36 Es el precio por fanega** de tierra, que produce 6 maravedíes de ganancia al año.
Huertos* 72 Es el precio por fanega** de tierra, que produce 15 maravedíes de ganancia al año.
Viñedos* 144 Es el precio por fanega** de tierra, que produce 36 maravedíes de ganancia al año.
* Cualquier terreno cultivado debe combinarse con una granja, que controla y abastece el terreno.
** Una fanega es la superficie de terreno que produce una fanega de capacidad, por lo tanto varía según la productividad de las zonas de cultivo
(oscila entre los 2000 y los 6000 m2).
516
Apendix 1: Commercium
EQUIPO VARIADO
Equipo Precio Descripción
Aceite de Candil 1 Un cuartillo de aceite de candil, que dura 24 horas.
Agujas 1 20 agujas de coser.
Anteojos 20 Invento reciente. Los fabrican los cristaleros de forma individual para la persona que los va a llevar.
Antorchas 3 Tres antorchas con una duración de dos horas (cada una).
Arcón 75 Arca de madera con herrajes metálicos.
Baraja de Naipes 2 Fabricados con pergamino.
Bota de Vino 1 Bota de cuero de cabra que puede contener hasta un azumbre de vino.
Bacía 12 Pieza o taza de metal, ancha y redonda, que usan los barberos para humedecer y jabonar la barba.
Caja 12 Cofrecillo de madera con su llave.
Cálamo 2dineros Caña hueca con la punta cortada oblicuamente usada para escribir. A veces se usan plumas de ave.
Cáliz 18 Copón para administrar la misa que incorpora su patena (el platillo para cubrirlo y recibir la hostia).
Candil 3 Lámpara portátil que se alimente de aceite.
Candado 2 Candado grande y redondo.
Cazo 10 Un cazo de azófar (latón) con una capacidad de un cuartillo.
Cirio 2 Vela de cera larga y gruesa. Dura casi 24 horas, pero ilumina relativamente poco.
Clavos 5 Cincuenta clavos metálicos de gran longitud (medio pie).
Componentes Químicos 10 Una selección de componentes químicos comunes (azufre, cuarzo, cal viva, hollín, salitre, plomo, etc.).
Cruz de Altar 252 Crucifijo de bulto, dorado y pintado, para colocar sobre un altar.
Crucifijo 10 Crucifijo de madera para colgar del cuello. Si es de ébano serán 20 maravedíes, de azabache 17, de
plata 60, de oro 180.
Cuchillo 3 De cabo de ciervo.
Cuerda 20 Diez varas de cuerda de cáñamo. Muy voluminosa.
Devociones 6 Estampas de devoción de tamaño mediano.
Escalera 20 Escalera de madera de cinco varas de longitud.
Escribanía 5 Caja portátil que traen los escribanos, compuesta de una vaina para las plumas y un tintero con su tapa.
Espejo 13 Objeto de lujo. Espejo de mano de metal bruñido o azogado (de vidrio sobre lámina metálica).
Estera 24 Pequeña alfombra de esparto para cubrir el suelo o para dormir.
Flauta 1 Instrumento de viento de madera o hueso.
Ganzúas 36 Llavero con ganzúas y alambres. Es difícil encontrar un vendedor, por eso su alto precio.
Garfio 10 Gancho de metal curvo y puntiagudo.
Hacha 2 Para partir leña.
Hisopo 9 Mango de madera con una bola metálica en un extremo utilizado para esparcir agua bendita.
Incensario 18 Braserillo con cadenillas y tapa que se utiliza en templos y procesiones para perfumar con incienso.
InstrumentosdeAlquimista 360 Pequeño laboratorio de alquimista: alquitara, atanor, matraces, redomas, retortas, probetas, romana…
InstrumentosdePesoyMedida 48 Juego de pesas, balanzas e instrumentos de medida (varas, celemines, cuartillos, etc.). Ideal para
cambistas, comerciantes y tenderos.
Joyas 10-10.000 Pueden ser anillos, ajorcas, aretes, diademas, collares, etc.
Laúd 20 Instrumento de cuerda pulsada fabricado en madera, habitual en el mundo islámico.
Libro de Horas 15 Un devocionario barato y simple, utilizado en la Iglesia o para las plegarias en el hogar.
Libro Sagrado Guarnecido 3.600 Se trata de un libro sagrado (Corán, Biblia, etc.), iluminado con figuras y adornado con oro y plata.
Libro en Blanco 3 Una serie de cuartillas cosidas y en blanco para poder tomar notas, dibujar o llevar las cuentas.
Lienzos 5 Por cada vara de lienzo de lino, usado para limpiar heridas o secarse.
Navaja de Barbero 3 Cuchillo con pequeña hoja plegable usada por barberos para afeitar o motilar (cortar el pelo).
Maletas de vaqueta 12 Las valijas en las que se llevan vestidos de camino o ropa. Con su cadena y candado.
Manta 36 De lana merina o castellana. Para caballos cuesta 24 maravedíes.
Martillo 10 Martillo de hierro de artesano.
Menorah 18 Candelabro judío de nueve brazos. Si es oro, costará 1.800 maravedíes.
Objetos de Arte o Lujo 2-20.000 Pueden ser libros de horas miniados, retablos pintados, tapices, instrumentos musicales de lujo, etc.
Odre 10 Cuero de cabra que puede contener hasta un azumbre de líquido.
Pala 8 Pala de hierro con mango de madera.
Pergaminos 6 Una resma (unos 500 folios) de pergamino.
Pico 12 Pico de hierro con mango de madera.
Portacartas 6 Las bolsas o valijas en las que se llevan las cartas.
Rejuelas de tener lumbre 12 Braserillo pequeño portátil, de madera forrado en hoja de lata. Para calentar pies y manos.
Reloj de arena 36 Instrumento mecánico que sirve para medir de manera visual un determinado transcurso de tiempo.
Retablo 150 Retablo portátil con un corazón de oro “de monjas”.
Romana 36 Instrumento de medición que se utiliza desde la Antigüedad para pesar mercancías.
Saco 6 Saca de paño burdo.
Tenazas 6 Herramienta utilizada para sujetar, arrancar o cortar otros objetos.
Tenacillas de barbero 2 Para extraer muelas.
Tijeras 9 Usadas por barberos para cortar y arreglar barbas y cabellos.
Tinta 1 Un cuartillo de tinta negra compuesto de negro de humo y goma.
Yesquero 6 Juego de eslabón (normalmente en forma de anillo) y pedernal.
Zaque 4 Odre pequeño que sólo contiene un cuartillo de líquido.
517
Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval
Sistema Monetario
A moneda se convierte en un referente básico en las a tres bandas o más. Evidentemente, otra de las razones para
que se diese el trueque era su sencillez, una mercancía por otra
L transacciones comerciales, ya que en unidades de que se necesitaba, sin más complicaciones, máxime en una so-
moneda se establece el valor de cambio de las cosas. ciedad que era eminentemente rural. Aun así, aunque el true-
En las monedas de la época este valor no es arbitra- que estuviera muy desarrollado, era minoritario frente al pago
rio, sino que ha de satisfacer tanto al comprador como al ven- de moneda.
dedor, así en estas monedas el valor de cambio venía
determinado por el propio valor del metal utilizado en la acu- Para el transporte marítimo hay que mencionar que fue fre-
ñación, normalmente oro, plata, vellón (aleación de plata con cuente el uso de cartas de crédito y letras de cambio. Especial-
cobre) o cobre. mente destacado fue su papel en el ámbito internacional,
donde este tipo de mecanismos permitió limitar los riesgos del
La acuñación de las monedas se realizaba en talleres dedicados transporte de grandes cantidades de dinero a larga distancia.
a tal efecto denominados ‟cecas” y éstas podían estar a cargo
del rey, de la Iglesia o de señores feudales. Así, la producción LA MONEDA EN LA PENÍNSULA
de monedas efectivas nace del encuentro de dos intereses: por IBÉRICA EN LA ÉPOCA DE AQUELARRE
un lado, el de los particulares que vendían a la ceca metal pre-
cioso para obtener monedas y, por otro, el de la ceca que pro- En la Península de los siglos XIV y XV se usan varios tipos
cedía a la realización de las monedas previa sustracción de una de moneda. Ya desde el siglo XIII tres tipos de monedas se
cantidad más o menos grande del metal aportado en concepto utilizan con diferentes propósitos. El vellón es la moneda de
de gastos de fabricación (braceaje) y derechos debidos al erario los intercambios cotidianos (pan, vino, limosnas, portazgos,
(señoraje). Durante la época de Aquelarre, las principales cecas censos); la plata es la moneda de los mercaderes y de las
de la Península Ibérica estaban situadas en Barcelona, Burgos, transacciones del mercado local; el oro y las letras de cambio
Cuenca, La Coruña, Granada, Jaca, Lisboa, Málaga, Mallorca, están reservados al comercio internacional, a los príncipes y
Oporto, Pamplona, Perpiñán, Segovia, Sevilla, Toledo, Valen- a la aristocracia.
cia y Zaragoza.
Hacia mediados del siglo XIII, la propia dinámica comercial
El valor real de las monedas estuvo sujeto a frecuentes varia- impone que las monedas más sólidas, como las monedas de
ciones. Cada tipo de moneda dio respuesta a la variedad de oro emitidas en gran cantidad en ciudades muy activas eco-
necesidades en que se basaban los intercambios ya que cada nómicamente, terminen convirtiéndose en el patrón de refe-
metal era utilizado según el tipo de transacción u operación rencia para la fijación de los tipos de cambio. De hecho, se
que se llevase a cabo. El oro era exclusivo de príncipes, de presenta al florín, emitido en Florencia, como la moneda que
grandes comerciantes o de la Iglesia; la plata estaba destinada representaba el papel del dólar en el presente. En los años
a transacciones ordinarias, mientras que el cobre, en el nivel centrales del siglo XIV la moneda de oro se diversifica y es
más bajo, se consideraba la moneda “negra” del pueblo y de emitida por diversos reinos, entre ellos los de Castilla y Ara-
los pobres. Así, el lenguaje corriente de aquel tiempo subrayó gón. Pierde así el florín su situación de cuasi monopolio en
ya esta neta distinción denominando “moneda pequeña” a la favor de las doblas castellanas y los florines aragoneses, entre
fabricada con vellón o cobre y “moneda gruesa” a la fabricada otras monedas, todas ellas acuñadas a semejanza de la mo-
con oro o plata. neda florentina.
Las monedas de oro y plata pasaron por periodos intermiten- Por motivos de simplificación, a lo largo de todo el manual
tes de envilecimiento (pérdida de pureza en la aleación metá- hemos utilizado el maravedí como moneda básica, pero si
lica) durante los siglos XIV y XV —en el reinado de Enrique quieres añadir diferentes tipos de monedas según el metal uti-
IV, en el tercer cuarto del siglo XV, se alcanzó el apogeo de lizado o el reino en el que se encuentre el PJ, utiliza el siguiente
dicho desorden—. La plata resultó seriamente envilecida y el sistema monetario para ayudarte, que aunque simplificado,
oro, que ofrecía mayores oportunidades de beneficio, se llegó intenta abarcar una mayor realidad. Todas las monedas aquí
a acuñar a un tercio de su ley o finura legal. Además, al tra- descritas, así como sus valores y cambios, se corresponden con
tarse la moneda de una mercancía de gran valor, la picaresca los que se daban en los años centrales del siglos XIV en la Pe-
actuó sobre ella limitando en ocasiones su calidad, siendo fre- nínsula Ibérica.
cuente en las de oro y plata los cercenados, raspados e incluso
falsificaciones (punibles con la muerte y confiscación de La moneda de Castilla
bienes).
Es el maravedí la moneda de referencia que establece el valor
Pero a pesar de que el uso de la moneda estaba bastante ex- entre cada una de las monedas en el reino de Castilla y la mo-
tendido, la importancia del trueque era también grande, no neda por la que se tasan los artículos de la lista de equipo de
sólo para el marco local sino también para el regional e incluso este manual. Sin embargo, estuvo más en la mente de todos
el internacional: bienes a cambio de bienes, trabajo a cambio los castellanos que en su bolsillo, porque en la larga vida de
de bienes o trabajo a cambio de trabajo. Esto no tiene por qué esta moneda fue más virtual que real.
ser debido a la escasez de moneda, que en muchos casos esca-
seaba, sino a que en numerosas ocasiones se prefería realizar En las décadas centrales del siglo XIV se abandonó el uso del
los intercambios en especie, para así participar en un comercio maravedí como moneda con existencia física. Sin embargo, se
518
Apendix 1: Commercium
continuó usando el maravedí como moneda “de cuenta”, para La moneda de oro es el dinar, de 31/32 mm y un peso osci-
hacer las conversiones entre las diversas monedas en uso. Al- lante que iba de los 2,3 g del dinar a los 4,6 g de la dobla, em-
gunas de éstas tenían valores superiores al maravedí, mientras pleada para el pago de parias y para el comercio exterior; la
que otras, como la blanca, serían equivalentes a fracciones de de plata, el dírham, de 15 mm de lado y 1.5 g de peso, y la de
maravedí. En Castilla todo se tasaba en función de su valor en cobre, el fals o felús. El dírham cuadrado tuvo dos submúlti-
maravedíes, incluidas las monedas reales. plos: el qīrāt o quirate, equivalente a medio dírham, y el rub’
o cuarto de dírham. Múltiplo del dírham fue el doble dírham
Entre las monedas reales del reino de Castilla contamos con la de peso en torno a los 2,8 g.
dobla de oro, imitada de un tipo norteafricano de origen al-
mohade y acuñada desde tiempos de Fernando III a mediados La moneda nazarí se resintió de la escasez de oro y de plata
del siglo XIII, con ley de 23.75 quilates y peso de 4,60 g. El real en el país, fruto de la guerra con Castilla y las guerras intesti-
de plata, con peso de 3,4 g, fue la principal moneda de plata nas, y de los continuos y abundantes tributos pagados al reino
castellana desde su acuñación por Pedro I, a partir de 1351, cristiano.
acaso para evitar que tipos de otros países invadieran el mer-
cado castellano (por ejemplo, el croat catalán) y también como Reino de Granada
medio para completar y estabilizar el sistema monetario cas-
tellano. Entre las piezas de vellón —cobre con una aleación Dobla Dinares Dírhams Feluses
muy baja de plata— encontramos el maravedí y su fracción el de Oro de Oro de Plata de Cobre
dinero de vellón.
Dobla de Oro 1 2 24 720
1 12 360
Dinares de Oro - - 1 30
- -1
Corona de Castilla Dírhams de Plata -
Dobla Reales Maravedíes Dineros Feluses de Cobre -
de Oro de Plata de Vellón de Vellón
La moneda de Navarra
Dobla de Oro 1 12 36 360
La moneda navarra se acuña muy irregularmente en el tiempo
Reales de Plata - 1 3 30 y con escasa calidad, por lo que es costumbre usar en el reino
moneda proveniente de Francia o incluso de Aragón. La ma-
Maravedíes de Vellón - - 1 10 nipulación que realizan los pocos monarcas que acuñan de las
aleaciones de sus monedas, como es el caso de Carlos II el
Dineros de Vellón - - - 1 Malo, tampoco brindan la confianza de la moneda navarra,
que tiende a depreciarse.
La moneda de Aragón
En el reino, como sus vecinos franceses y aragoneses, se
En el reino de Aragón el sistema monetario se basaba en una sigue el sistema carolingio de libras, sueldos y dineros, ba-
moneda, la libra jaquesa, que no se acuñaba pero se utilizaba sado en la plata. Sin embargo, la libra hace mucho que no se
como referencia en las contabilidades y los grandes pagos de acuña y sólo se usa como moneda de cuenta, así por ejemplo,
dinero. Como hemos dicho, a este tipo de monedas se las co- es normal que las cuentas se dicten en libras y sueldos que
noce como monedas “de cuenta”. luego se pagarán en dineros de vellón o cualquier otra mo-
neda foránea.
Es el florín aragonés de Pedro IV el Ceremonioso una moneda
acuñada a imitación de la florentina y la primera de oro en los Las primeras acuñaciones de oro llegan con Carlos II y su flo-
reinos cristianos de la Península. Al florín lo acompañan el rín, en plata son comunes los sueldos y grossos y el dinero de
croat de plata y el diner de vellón. El croat es una moneda de vellón es la más habitualde las monedas del reino.
excelentísima calidad y de referencia en todos los reinos de la
Península y parte del Mediterráneo, hasta tal punto que Pedro Reino de Navarra
I el Cruel, rey de Castilla, la toma como modelo para su real
de plata. Florín Libra Sueldos Dineros
de Oro de Plata* de Plata de Vellón
La acuñación de las monedas de metal precioso en Aragón era
una competencia exclusiva de los reyes, mientras que la acu- Florín de Oro 1 - 13 156
ñación de la moneda de vellón era controlada por las Cortes
que representaban al reino. Libra de Plata* - 1 20 240
Corona de Aragón Sueldos de Plata - - 1 12
Florín Croats Diners Dineros de Vellón - - -1
de Oro de Plata de Vellón
Florín de Oro * No se acuña ya como moneda real y sólo se usa para llevar la conta-
Croats de Plata 1 11 132 bilidad.
Diners de Vellón - 1 12
- - 1 La moneda de Portugal
La moneda de Granada El dinheiro es considerado hoy como la primera moneda del
reino de Portugal y fue también una de las monedas de refe-
Monedas de oro, plata y cobre circularon por todo el territorio, rencia desde finales del siglo XII hasta 1433. Mas su tipo varió
a semejanza de las que ya se vieron en periodo almohade, cir- de acuerdo con los reyes que ocupaban el trono.
culares y cuadradas, con leyendas en cúfico en anverso y re-
verso, y a veces también en la orla. Si bien la economía portuguesa se asentó en el patrón libra-
soldo-dinheiro, en la Baja Edad Media se pasa a un sistema
más cercano al castellano, que a su vez tiene raíces en los
519
Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval
viejos morabitinos almohades, de los que derivará la palabra ats, 150 sueldos de Navarra, 200 dírhams o 100 reales por-
‟maravedí”. tugueses.
Se producen así dobras de oro, a imagen y semejanza de la cas- A continuación, para facilitar los cálculos de precios, expon-
tellana, con peso de 4,60 g y ley de 23 3/4 quilates, reales y dremos el valor de todas las monedas en maravedíes.
torneses de plata y una diversidad de monedas de vellón, o
bolhão, entre las que destacamos las barbudas o los propios Corona de Castilla
dinheiros. Sin embargo, el aumento de la inflación provocado
por las guerras con Castilla haría insostenible la producción Moneda Maravedíes
de dobras de oro fino, siendo éstas rápidamente sustituidas por Dobla de Oro 36
la que es considerada una de las más bellas monedas portu- Real de Plata 3
guesas: el gentil. Dinero de Vellón
10 dineros hacen un maravedí
Reino de Portugal
Dobra Reales Barbuda Dinheiros Corona de Aragón
de Ouro de Prata de Bolhão de Bolhão
Dobra de Ouro Moneda Maravedíes
Reales de Prata 1 12 36 1080 Florín de Oro 33
Barbuda de Bolhão - 1 3 90 Croat de Plata 3
Dinheiros de Bolhão - - 1 30 Diner de Vellón
- - - 1 4 diners hacen un maravedí
EQUIVALENCIAS Reino de Granada
Si deseas realizar un cambio de moneda de un reino a otro, Moneda Maravedíes
utiliza las siguientes equivalencias (aunque debes recordar Dobla de Oro 36
que el cambista que realiza un cambio se lleva también parte Dinar de Oro 18
de la moneda como pago por el servicio prestado). Te avisa- Dírham de Plata 1,5
mos además de que los cambios no tienen por qué ser exactos, Felús de Cobre
ya que a diferentes monedas pueden corresponder diferentes 20 feluses hacen un maravedí
cambios.
Reino de Navarra
Tabla de Equivalencias Monetarias Moneda Maravedíes
Florín de Oro 26
Croats Dírhams Real Sueldo Real Sueldo de Plata 2
Castellano Navarro Portugués Dinero de Vellón
6 dineros hacen un maravedí
Croats 12 1 1,5 1 Reino de Portugal
Dírhams 0,5 1 0,5 0,75 0,5 Moneda Maravedíes
Dobra de Ouro 36
Reales 12 1 1,5 1 Gentil de Ouro 27
Real de Prata 3
Sueldo Navarro 0,67 1,34 0,67 1 0,67 Barbuda de Bolhão 1
Dinheiros de Bolhão
Real Portugués 1 2 1 1,5 1 30 dineros hacen un maravedí
De esta forma, si tenemos en nuestras manos 100 reales cas-
tellanos y queremos cambiarlos, podemos obtener 100 cro-
Sistemas de Medidas
N el capítulo I, en la página 45, te indicamos cuál es Además, si te fijas verás que en algunas tablas hay bastantes
valores que no cuadran exactamente, pues se han tomado di-
E el sistema de medidas que utilizamos en Aquelarre, rectamente de los patrones de la época, que distaban mucho
que aunque basado en sistemas medievales históri- de ser exactos.
cos, fue simplificado para adecuarlo al juego. De
todas formas, si deseas ceñirte a sistemas históricos reales, aquí MEDIDAS DE ÁRIDOS
te ofrecemos algunas tablas de medidas para que las uses, si
ése es tu deseo, basadas principalmente en la unificación de Los áridos incluyen productos como el trigo, los garbanzos, la
pesos y medidas que llevaron a cabo los Reyes Católicos a fi- cebada, las nueces, las avellanas, la cal, el yeso, el cilantro o la
nales del siglo XV, pues las épocas anteriores se caracterizaron mostaza. La cuchara y el cuartillo eran demasiado pequeños
por la anarquía y por diferencias pronunciadas en medidas y y el cahíz demasiado grande para ser de uso general, de ahí
pesos según la localización regional. que la fanega y el celemín gobernasen de hecho la mayoría de
520
Apendix 1: Commercium
los intercambios. El celemín se usaba con mayor frecuencia en como la lana, estaban el quintal y la arroba. La caja y la to-
el comercio al por menor y la fanega en el mayoreo. nelada son medidas usadas en el flete de barcos y el trans-
porte de mercancías en general. La carretada se usaba en la
Medidas de Áridos venta y transporte de materias primas como la madera o la
piedra.
Medida Equivalencia Medida Actual
Cuchara - 0,4 litros Medidas de Peso
Cuartillo 1,15 litros
Celemín 3 cucharas 4,6 litros Medida Equivalencia Medida Actual
Hemina 4 cuartillos 18,5 litros Pesante - 0,9 gramos
Fanega 4 celemines 55,5 litros Dracma 1,8 gramos
Carga 3 heminas 222 litros Cuarta 2 pesantes 7 gramos
Cahíz 4 fanegas 666 litros Onza 4 dracmas
Libra 4 cuartas 28,75 gramos
3 cargas Libra Carnicera 16 onzas 460 gramos
Arrelde 920 gramos
MEDIDAS DE LONGITUD Arroba 2 libras 1.840 gramos
Quintal 4 libras 11,5 kilogramos
Las únicas medidas que aparecen con frecuencia en relación Quintal Macho 25 libras 46 kilogramos
con los tejidos son la vara y el palmo. La pulgada y el dedo Carga 4 arrobas 69 kilogramos
eran demasiado pequeños para su uso comercial generalizado, Caja 150 libras 115 kilogramos
y eran raras las ventas por pies y codos. Tonelada 10 arrobas 184 kilogramos
Carretada 16 arrobas 736 kilogramos
Medidas de Longitud 4 cajas 1.656 kilogramos
144 arrobas
Medida Equivalencia Medida Actual
Dedo - 1,75 centímetros MEDIDAS DE LÍQUIDOS
Pulgada - 2,33 centímetros
Palmo Medidas de Líquidos
Pie 3 pulgadas 7 centímetros
Codo 4 palmos 28 centímetros Medida Equivalencia Medida Actual
Vara 42 centímetros Cuartillo - 0,5 litros
Legua - 84 centímetros Azumbre 2 litros
3 pies o 2 codos 4,19 kilómetros Cántara 4 cuartillos 16,13 litros
Carga 8 azumbres 113 litros
5.000 varas Moyo 7 cántaras 258 litros
16 cántaras
MEDIDAS DE PESO
La cuarta y la onza se reservaban casi exclusivamente para
las especias. Más del 80% de los productos vendidos al peso
se medían en libras. Reservados para artículos voluminosos,
521
Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval
Appendix 2: Nomina
ITAMOS en este apéndice una lista de nombres medievales, de hombres y mujeres, clasificados por grupos étnicos.
C El jugador puede elegir entre ellos el nombre que más le agrade para su personaje, o el DJ usarlos para los PNJs
de su campaña. El apellido tal y como lo conocemos no existe aún. A la gente se la denomina por su nombre más
un apodo (Pedro el Justo), su profesión (Pere Ferrer) o su lugar de origen (Endika de Bilbo).
NOMBRES CASTELLANOS
En Castilla existe la costumbre de añadir el nombre del padre al propio, con el sufijo “ez”. Así, Rodrigo Pérez significa ‟Rodrigo,
hijo de Pedro”.
Hombres Diego Lope Rodrigo Mujeres Cirila Inés Petra
Felipe Manuel Roque Clara Isabel Priscila
Alarico Fernando Martín Sancho Adela Claudia Juana Radegunda
Alejandro Francisco Mateo Sebastián Ágata Cristina Julia Ramona
Alfonso Gabriel Mauricio Severo Amalia Dorotea Laura Rosalinda
Alvar Gonzalo Miguel Simplicio Bárbara Elvira Leonor Susana
Ángel Gregorio Onofre Sixto Beatriz Emilia Lucía Teodora
Arturo Guillermo Pablo Tancredo Bernarda Flora Margarita Teresa
Ataúlfo Honesto Pedro Teolfo Blanca Francisca María Ursina
Calixto Isidoro Pelayo Timoteo Bonifacia Genoveva Milagros Úrsula
Cándido Isidro Rafael Tomás Camila Gregoria Ofelia Urraca
Carlos Jorge Ramiro Valentín Carlota Helena Orosia Violante
César Julián Ricardo Vicente Carmen Hilaria Paloma Virtudes
Claudio Lázaro Rodolfo Víctor Cecilia Honorata Patricia Visitación
Cristóbal Celestina
NOMBRES ARAGONESES
Hombres Bras Chorche Guergorio Miterio Ufrasio Birila Madalena
Calistro Chuan Inazio Nizeto Uloxio Brixida Merenziana
Alexandro Carapasio Chuaquín Istebe Numildo Úrbez Chuana Nieus
Alifonso Chabier Chulián Lauriano Pere Usebio Chuaquina Olaria
Anchel Chacobo Chulio Locadio Piera Ximén Chulia Orosia
Andreu Chaume Chusto Lodosis Pietro Zelidonio Chusefa Pifania
Antón Chazinto Chisé Lonzio Polonio Zelipe Chusta Polita
Asén Chenaro Climén Loreto Pulinario Zequiel Crestina Polonia
Balantín Cherardo Colás Lorién Ramiro Zerilo Dimetria Rexina
Bastián Cheremías Dimetrio Luterio Roldán Dolors Tresa
Benet Chermán Donisio Maiximo Ruxer Mujeres Francha Ufemia
Bernat Cherónimo Ebardo Mané Satornil Grabiela Úrbez
Bertolomé Chesús Fertús Marzal Saturiano Alezandra Guayen Yacma
Bertrán Chil Francho Mateu Superio Alodia Guergoria Zelidonia
Betrurián Chimen Garapasio Menazio Uc Anchela Ibon Zelipa
Beturino Chinés Grabiel Menejildo Ufemio Anchels Iguazel Zilia
Bizé Asenoma
Baldesca
NOMBRES CATALANES
Hombres Bartolomeu Gabí Jofre Prim Alícia Dolça Llúcia
Bernat Galdric Jordi Ramir Alódia Estel Marcelúlina
Adriá Blai Gregori Llorenç Ramón Anna Francesca Margarida
Agustí Carles Guifré Manel Roderic Angelina Gemma Marianna
Alaric Cast Hilari Marçal Sixt Camilúla Gloria Montserrat
Albert Damiá Iscle Mateu Teodoric Caritat Joana Neus
Aleix Faviá Jaume Miquel Carme Josepa Roser
Andreu Ferran Jeroni Pau Mujeres Clarissa Lea Socors
Antoni Francesc Joan Pere Dolors Lídia Susanna
Arnau Agnés
Alexandra
522
Apendix 2: Nomina
NOMBRES GALLEGOS Y PORTUGUESES
Hombres Artús Estevo Roi Xino Auria Ilda Trega
Bertomeu Euxeo Tiago Xurxo Branca Ledicia Tareixa
Adrao Bernal Filipe Tomé Xosé Candela Loisa Trindade
Agostiño Bras Fuco Xacome Comba Maruxa Uxia
Alberte Brandán Gorecho Xan Mujeres Dinis Mariña Xema
Aleixo Camiño Leuter Xaquín Dores Martiño Xertrude
André Caitán Liño Xelasio Adega Estrela Miragres Xilda
Anxio Cibrao Lois Xervasio Alis Euxea Nela Xisela
Antón Cloio Manecho Xenxo Andreia Frol Neves
Asunta
NOMBRES EUSKERAS
Hombres Dunixi Igaro Luken Mujeres Dunixe Julene Markele
Edrigu Ikini Mikel Elixe Katixa Mari
Aingeru Edorta Imanol Paskal Argia Ermiñe Kispiñe Mariñe
Alex Endika Iñaki Patxi Alaiñe Estitxu Konxesi Mertxe
Amand Erramun Josu Pol Anixe Garbiñe Kuspiñe Nunile
Anborsti Gontzal Jokin Shanti Austiñe Gaxux Libe Ostatxu
Ander Goio Karmel Ximun Batirtze Gorane Lide Seña
Anter Gorka Koldo Zuzen Birkide Ilariñe Lonora Txaro
Argia Gundane Lander Burne Jokiñe Lukene Zutaiola
Baraxil Bureskunde
NOMBRES HEBREOS
Los judíos de la época acostumbraban a añadir el nombre de su padre al suyo propio con el prefijo “ben” (si son hombres, como
Abraham ben Leví) o “bat” (si son mujeres, como Esther bat Asher). Si son rabinos, anteponen la palabra “Rabbí”. Si tienen
algún cargo importante en la corte cristiana, anteponen la palabra “don”. Si el padre es sacerdote, añaden el nombre “Ha-Leví”
y, si era descendiente de sacerdote, “Ha-Cohen”. Un judío orgulloso de serlo y fiel practicante puede añadir “Ha-Israel”.
Hombres Daniel Jacob Leví Nehemiah Simeón Belén Miriam Salomé
David Job Malaquías Nicodemo Tobías Esther Nabila Sara
Aarón Eleazar Jonás (Jonah) Matías Nicomedes Yahia Judith Raquel
Abner Ezequiel José (Yosef) Melchor Salomón Yehudá Karima (Zarah)
Abraham Hasdai Josué Moisés Zacarías Lea (Rajel) Sarwa
Absalón Isaac (Ishaq) Judas (Shelomo) Libia Rebeca Tamar
Asher Isaías Lázaro (Moshe) Samuel Mujeres Marta Zenobia
Baltasar Nataniel (Ribka)
(Shemuel) Ana Ruth
NOMBRES MUSULMANES
Los musulmanes añadían el nombre de su padre al suyo, pero con el prefijo “ibn”. Muchas veces lo dignificaban con el prefijo
“al”. Así, Amir ibn al-Ammar significa ‟Amir, hijo del muy grande Ammar”. Los miembros de clases humildes añaden el nombre
completo de su amo, anteponiéndole el prefijo “abd” (“siervo de”). Los poderosos gustan de añadir este “abd” junto con “Allah”.
Al nombre también se le puede añadir un mote o apodo (solo o con el prefijo “el”).
Hombres Amir Dawud Muhammad Rasiq Fátima Miriam Soraya
Ammar Garur Musakkan Sumadih Hafsah Moraima Subh
Abbad Awland Harum Mustafa Yabiz Jadicha Najate Walada
Abbas Badis Hassán Mu´tamid Yusuf Kalthoum Nasma Zarah
Abid Banu Hussein Mutawakkil Zuhayr Karima Nuba Zohra
Absam Barmaki Khaled Othmán Khadija Ouafae Zohraida
Abu Bazlaf Malik Qarawi Mujeres Ladda Rabea Zoraya
Ahmed Buluggin Mubarak Rachid Latifa Salma Zubayda
Ali Aixa
Asma
Apodos Aziz: Dulce Hicham: Majestuoso Muahimin: Protector Rashid: Clarividente,
Badawa: Nómada Hurr: Hombre libre Mudcháhid: Guerrero buen dirigente
Abd: Servidor, esclavo Barr: Virtuoso Kabir: Grande Mumid: Que mata
Abd-Allah: Servidor de Darr: Peligroso Kafir: Infiel, impío Muntakim: Vengador Rasul: Apóstol, en-
Dchahili: Pagano, igno- Karim: Generoso Mushhrík: Cristiano viado, mensajero
Dios Khabir: Vigilante Muslim: Musulmán
Adl: Justo rante Madhid: Glorioso Nabí: Profeta Saad: Afortunado
Ahl al-Kitab: Gentes del Djamil: Guapo Mahdi: Salvador Nazir: Ambicioso Sabi: Joven
Farés: Caballeroso Mahmud: Honesto Quaut: Fuerte Shayk: Viejo
Libro (Biblia) Ghani: Rico Malik: Señor Rahman: Clemente Shadid: Terrible
Alim: El que conoce Hadi: Guía Mawla: Siervo (medio Rahim: Misericordioso Shahid: Mártir
Amín: Fiel Hakim: Sabio Sharif: Noble
Amir al-Mum´minin: Halim: Bueno esclavo) Ualid: Fecundo, fértil
Jefe de los Creyentes 523
Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval
Appendix 3:
Corpora Non Humana
OMO ya dijimos en el capítulo III (pág. 99), aquí po- Localizaciones de Impacto para Aves
C drás encontrar Localizaciones de Impacto para criatu- 1D10 Localización Multiplicador al Daño
ras que no sean del todo humanoides, además de
localizaciones para animales. Utilízalas en tus comba- 1 Cabeza X2
tes contra dichas criaturas para calcular dónde impactan los gol-
pes que reciban y cuánto daño reciben en dicha localización. Las 2 Ala Derecha X1/2
tablas pretenden englobar las localizaciones de impacto de la
mayor parte de las criaturas que aparecen recogidas en el bestia- 3 Ala Izquierda X1/2
rio, pero no pueden incluirlas todas, ya que eso nos llevaría hacer
otro libro, por lo que si alguna criatura no se ciñe exactamente a 4–5 Lomo X1
lo que aparece recogido aquí, modifica la tabla a tu conveniencia.
Igualmente, en el caso de que un personaje provoque una secuela 6–8 Buche X1
en, por ejemplo, un ala o una rama, utiliza la Tabla de Secuela de
la págs. 100 y 101, adaptándola a las circunstancias concretas del 9 Pata Derecha X1/2
combate —total, tú eres el DJ y has pagado el libro, así que puedes
hacer de tu capa un sayo…—. Y en el caso de que los personajes 10 Pata Izquierda X1/2
combatan con criaturas enormes (del tipo de leviatanes, dragones
o kraken) utiliza el sentido común y deja que sólo alcancen aque- Localizaciones de Impacto para Criaturas Arácnidas
llas localizaciones más cercanas (por ejemplo, si combaten sobre
un barco contra los tentáculos de un kraken, sólo podrán alcanzar 1D100 Localización Multiplicador al Daño
dichos tentáculos, no la cabeza de la criatura ).
01 – 10 Cabeza X2
11 – 15 Pata Izquierda Primera X1/4
16 – 20 Pata Derecha Primera X1/4
21 – 25 Pata Izquierda Segunda X1/4
26 – 30 Pata Derecha Segunda X1/4
Localizaciones de Impacto para Criaturas Humanoides 31 – 80 Cuerpo X1
1D10 Localización Multiplicador al Daño 81 – 85 Pata Izquierda Tercera X1/4
1 Cabeza X2 86 – 90 Pata Derecha Tercera X1/4
2 Brazo Derecho X1/2 91 – 95 Pata Izquierda Cuarta X1/4
3 Brazo Izquierdo X1/2 96 – 00 Pata Derecha Cuarta X1/4
4–6 Pecho X1
7–8 Abdomen X1
9 Pierna Derecha X1/2 Localizaciones de Impacto para Serpientes
10 Pierna Izquierda X1/2 1D10 Localización Multiplicador al Daño
1–2 Cabeza X2
3–8 Cuerpo X1
Localizaciones de Impacto para Criaturas Cuadrúpedas 9–0 Cola X1/2
1D10 Localización Multiplicador al Daño
1 Cabeza X2
2 Pata Derecha Delantera X1/2 Localizaciones de Impacto para Criaturas Arbóreas
3 Pata Izquierda Delantera X1/2 1D10 Localización Multiplicador al Daño
4–6 Cuartos Delanteros X1 1–3 Ramaje X1/4
7–8 Cuartos Traseros X1 4–8 Tronco X1
9 Pata Derecha Trasera X1/2 9 – 10 Raíces X1
10 Pata Izquierda Trasera X1/2
524
Apendix 3: Corpora Non Humana
Localizaciones de Impacto para Localizaciones de Impacto para Bafometos
Criaturas Humanoides Aladas 1D10 Localización Multiplicador al Daño
1D100 Localización Multiplicador al Daño 1 - 6 Cabeza X2
01 – 10 Cabeza X2
11 – 20 7 Pierna Derecha Delantera X1/2
21 – 30 Brazo Izquierdo X1/2
31 – 35 Brazo Derecho X1/2 8 Pierna Izquierda Delantera X1/2
36 – 40 Ala Izquierda X1/2
41 – 60 X1/2 9 Pierna Derecha Trasera X1/2
61 – 80 Ala Derecha
81 – 90 10 Pierna Izquierda Trasera X1/2
96 – 00
Pecho X1 Localizaciones de Impacto para Sciópodos
Abdomen X1
Pierna Izquierda X1/2 1D10 Localización Multiplicador al Daño
Pierna Derecha X1/2
1 Cabeza X2
2–3 Brazo X1/2
4–6 Pecho X1
Localizaciones de Impacto para 7–8 Abdomen X1
Criaturas Cuadrúpedas Aladas 9 – 10 Pierna X1/2
1D100 Localización Multiplicador al Daño
01 – 10
11 – 20 Cabeza X2 Localizaciones de Impacto
21 – 30 Pata Izquierda Delantera X1/2
31 – 35 Pata Derecha Delantera X1/2 para Sirenas y Mujeres Serpiente
36 – 40 X1/2
41 – 60 Ala Izquierda X1/2 1D10 Localización Multiplicador al Daño
61 – 80 Ala Derecha 1
81 – 90 Cuartos Delanteros X1 2 Cabeza X2
96 – 00 Cuartos Traseros X1 3 Brazo Derecho X1/2
Pata Izquierda Trasera X1/2 Brazo Izquierdo X1/2
4–6
Pata Derecha Trasera X1/2 7–8 Pecho X1
9 – 10 Abdomen X1
X1
Cola
Localizaciones de Impacto para Blemys Localizaciones de Impacto para Basiliscos
1D10 Localización Multiplicador al Daño 1D10 Localización Multiplicador al Daño
1 Brazo Derecho X1/2 1 Cabeza X2
2 Brazo Izquierdo X1/2 2 Ala Derecha X1/2
3–5 Pecho X1 3 Ala Izquierda X1/2
6–8 Abdomen X1 4–8 Pecho X1
9 Pierna Derecha X1/2 9 Pata Derecha X1/2
10 Pierna Izquierda X1/2 10 Pata Izquierda X1/2
525
Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval
Appendix 4: Pugnae
STAS reglas permiten la resolución de escaramuzas en los defensores lo harán a la izquierda (un crítico permitirá
mover dos columnas a favor y una pifia, dos en contra). Si
E las que intervengan grupos de una decena a varios cen- ambos obtienen similares resultados, el movimiento de colum-
tenares de combatientes por bando. Para un número in- nas se contrarresta y no habrá cambios.
ferior de individuos se aconseja usar las reglas de
combate descritas en el capítulo IV (pág. 112), pero si el número es a Si los defensores están situados en una posición ventajosa para
superior, lo mejor y más rápido es que el Director de Juego use la ellos (tras un río, en un edificio, tras un parapeto), se moverá
lógica o se ciña a los acontecimientos históricos. una columna a la izquierda.
Para determinar lo que ocurre exactamente en un combate de a Si los defensores están en un castillo o fortificación, se moverán
masas, en una escaramuza, tendremos en cuenta el resultado tác- tres columnas a la izquierda, doblando además las bajas del ata-
tico del encuentro (¿quién ha ganado?), las bajas que han sufrido cante, mientras que las del defensor se dividirán entre dos.
ambos bandos (¿cuántos han muerto?) y las peripecias que le
hayan ocurrido a los personajes jugadores dentro de la escaramuza a Si el atacante ataca por sorpresa, se moverá una columna a la
(¿por qué nos hemos metido en medio?). derecha.
RESULTADO DEL ENCUENTRO a Si un bando está ostensiblemente mejor armado y protegido
que el otro, se moverá una columna a su favor.
Denominaremos atacante a aquel bando que tome la iniciativa
en combate (por ejemplo, un grupo de bandidos que asalta una a Si un bando formado por personas sin entrenamiento militar
caravana de comerciantes , o una patrulla de hombres de armas (campesinos, artesanos, etc.) se enfrenta a otro en el que se en-
que asalta un pueblo ). Si ambos grupos se lanzan al ataque de cuentre guerreros bien pertrechados (lorigas de malla o supe-
manera simultánea (por ejemplo, en una batalla con todas las riores) y a caballo, moverá dos columnas en su contra.
de la ley), denominaremos atacante al bando que tenga mayor
número de combatientes, o al bando cuyo líder saque una a Si un bando está formado exclusivamente por caballería pesada
mayor Iniciativa (calculándola de la forma habitual: véase pág. y se enfrenta a un bando formado por gente de a pie, se move-
114), en caso de que ambos bandos tuvieran el mismo número rán tres columnas a su favor (excepto si el bando de a pie está
de combatientes. Además, asignaremos un porcentaje de Moral formado por arqueros).
a cada uno de los bandos, una media de la Templanza de los
combatientes: un 50% indica una Moral normal, pero puede Una vez calculada la proporción de fuerzas, lanza 1D6 y consulta
aumentar o disminuir según las circunstancias que ocurran en la Tabla de Combates.
el combate (por ejemplo, un grupo de campesinos puede au-
mentar su Moral si está defendiendo sus hogares, o si son sol- 1D6 1/6 Tabla de Combates 4/1 5/1 6/1
dados a los que se les ha prometido el doble de botín, etc.; y a 1H C RD D
la hora de reducirla podemos tener en cuenta factores como 2H Proporción de Fuerzas RD D D
maldiciones de sacerdotes sobre los atacantes, o tropas que han 3H 1/5 1/4 1/3 1/2 1/1 2/1 3/1 DD D
pasado un tiempo de hambruna, etc.), aunque el porcentaje en 4H H H H H H RA C DD D
Moral nunca será superior a 70% ni inferior a 30%. 5H H H H H RA C C DD D
6H H H H RA C C RD DD D
Se comparará la proporción de fuerzas entre el bando atacante y H H RA C C RD D
el defensor, redondeando siempre a favor del defensor. Así, un en- H RA C C RD D D
cuentro entre un grupo de 45 individuos contra otro de 20, se re- RA C C RD D D D
solverá con una proporción de 2/1. Toda proporción mayor de 6/1
o menor de 1/6 se considerará, respectivamente, 6/1 y 1/6. La pro- Los resultados que se pueden obtener son los siguientes:
porción obtenida nos indicará la columna que deberemos consultar
en la Tabla de Combates, aunque antes de hacer ninguna tirada, a Huida (H): El atacante huye y se dobla el número de sus bajas.
deberemos modificar esa columna hacia la derecha o la izquierda
atendiendo a una serie de circunstancias: a Retirada (RA): El atacante se retira en orden.
a Si el líder de un grupo tiene éxito en una tirada de Mando, a Choque (C): Ambos bandos quedan en el campo de batalla,
la columna de proporción se moverá una columna a la de- volviendo a enfrentarse si lo desean, tras calcular primero sus
recha si ataca, o a la izquierda, si defiende. Si es un crítico, bajas. Si uno de los líderes desea retirarse, deberá hacer una ti-
se moverá dos columnas a su favor, pero si obtiene una rada de Mando: si la pasa, se puede retirar en orden, pero si
pifia, se moverá dos columnas en su contra. Si los líderes de falla, su gente huirá en desbandada. En todo caso, el líder del
ambos bandos pasan la tirada, el resultado se contrarresta bando contrario puede perseguirles, haciendo una nueva tirada
y no hay cambios. de Mando: si la saca y los enemigos se retiraban en orden, al-
canza a sus enemigos entablando un nuevo combate; si la saca
a Ambos bandos deberán hacer también una tirada de Moral: si pero los enemigos huían, éstos sufrirán una nueva ronda de
tienen éxito los atacantes, moverán una columna a la derecha y bajas (sin posibilidad de defenderse). Sólo se puede perseguir
a un enemigo una vez.
a Retroceso (RD): El defensor se retira en orden.
526
Apendix 4: Pugnae
a Desbandada (D): El defensor huye y se dobla el número de sus INTERACCIÓN DE LOS PERSONAJES
bajas.
Las anteriores reglas no afectan a PJ, sólo a PNJs. Antes de que se
BAJAS inicie el combate, los jugadores deben anunciar qué tipo de actitud
va a llevar su PJ: Valiente, Normal o Cobarde (si no está seguro,
Determinaremos la calidad de las tropas implicadas en un com- ten en cuenta la Templanza: si es 60% o mayor, Valiente; si está
bate, ya que puede ser importante a la hora de determinar las bajas: entre 41 y 59%, Normal; si es de 40% o menor, Cobarde). Esto in-
fluirá en los encuentros personales que sufra en dicho combate y
a Tropas de élite: Buena formación militar y alta experiencia en en los PAp que reciba tras él, de la siguiente forma:
combate (almogávares, caballeros de orden militar, ghazi).
a Actitud Valiente: El PJ tira en la Tabla de Incidencias con +5. Si
a Tropas expertas: Con formación militar y experiencia en el sobrevive, gana 15 PAp.
combate (caballería pesada, hombres de armas veteranos, mer-
cenarios). a Actitud Normal: El PJ tira en la Tabla de Incidencias con +0. Si
sobrevive, gana 5 PAp.
a Tropas normales: Con formación militar pero escasa experien-
cia en el combate (tropas de guarnición). a Actitud Cobarde: El PJ tira en la Tabla de Incidencias con -3. Si
sobrevive, gana 0 PAp.
a Tropas novatas: Escasa formación militar y nula experiencia en
el combate (tropas recién reclutadas). La Tabla de Incidencias determinará con 1D10 el número de en-
cuentros que tendrá el PJ durante la escaramuza, o lo que es lo
a Tropas irregulares: Nula formación militar y nula experiencia mismo, las veces que deberemos tirar en la Tabla de Encuentros
en el combate (campesinos). de más abajo. La tirada de incidencias se verá modificada por la
actitud del personaje, pero no la de encuentros.
El número de bajas de una tropa se reducirá a la mitad si se en-
frenta a una tropa dos clases inferior a ella y se dividirá por cuatro Tabla de Incidencias
si se enfrenta a una tropa de clase cuatro veces inferior. Así pues,
una tropa de élite verá reducidas sus bajas en un 50%, si se enfrenta 1D10 Incidencias
a tropas normales, y un 25%, si se enfrenta a irregulares. Además,
un bando formado exclusivamente por arqueros dobla siempre el –2 El PJ es capturado por su propio bando y ahorcado por
número de bajas del contrario. cobarde, excepto si el propio bando es derrotado, en cuyo
caso será un combatiente más que huye.
La calidad de una tropa puede incrementarse temporalmente si su
líder consigue un resultado crítico de Mando. El DJ puede igual- –1 - 3 Ningún encuentro.
mente incrementar la calidad de una tropa de manera permanente,
tras una serie de combates particularmente duros. 4 - 8 1 encuentro.
Para calcular las bajas, dividiremos ambos bandos en grupos de 10 9 -11 2 encuentros.
y por cada uno de ellos lanzaremos 1D6: ese resultado será el nú-
mero de bajas que sufrirá el bando enemigo en el combate (se in- 12 - 14 3 encuentros.
cluyen en este número los muertos, heridos abandonados en el
campo de batalla y los prisioneros). Si el número de combatientes 15 4 encuentros.
de un bando no fuera múltiplo de 10 (por ejemplo: 45, 73, 13…), se
le asignará 1D3 al número sobrante si éste fuera de cinco o más; en Tabla de Encuentros
caso contrario, se ignorará.
1D10 Incidencias
Exemplum: Dos grupos se lanzan a la carga, uno contra otro. Uno está
formado por 73 combatientes y el otro por 45. Ambos son tropas nor- 1 1 combatiente novato.
males. Al ser mayor el primer grupo se le considera atacante. Se com-
paran las fuerzas, redondeándolas a favor del defensor, y se obtiene 2 1 combatiente experto.
una proporción de 1 a 1 (1/1). El líder del bando atacante pasa su ti-
rada de Mando, cosa que no consigue el defensor: la proporción se 3 - 4 2 combatientes novatos.
mueve ahora una columna a la derecha, pasando a ser 2/1. Se tira
1D6 y se consulta la Tabla de Combates: se obtiene un 3. Es un re- 5 - 6 2 combatientes expertos.
sultado Choque, que significa que ambos bandos se mantienen en el
campo de batalla. 7 - 8 1 combatiente muy experto.
Calculamos las bajas obtenidas: el primer grupo lanza 7D6, mientras
que el otro lanza 4D6+1D3 (por el resto de 5) y los resultados obtenidos 9 1 combatiente muy experto y 2 combatientes novatos.
(respectivamente) son 22 y 12. Las fuerzas han quedado reducidas
ahora a 61 y 23 combatientes. 10 1 combatiente muy experto y 2 combatientes expertos.
El defensor decide retirar sus tropas, para lo cual debe tirar Mando:
por desgracia para él, falla, y su gente huye desordenadamente. Se considera combatiente novato a aquel cuyas competencias de
Viendo la oportunidad, el atacante decide perseguir a su enemigo, ti- combate oscilan entre el 20 y el 40%, mientras que el experto las
rando igualmente por Mando y pasando la tirada. La gente del de- posee entre el 40 y el 60% y el muy experto puede tenerlas entre el
fensor tiene ahora 2D6 bajas, con un total de 10, sin poder defenderse. 60 y el 80%. Las armas y armaduras de los contrincantes de un PJ
Sólo 13 hombres, desperdigados, consiguen escapar de la masacre. vendrán determinadas por la calidad de la tropa del bando con-
trario: no estarán igualmente equipados unos campesinos revolto-
sos que el contingente armado de un señor feudal.
En caso de que dos o más PJs participen en un combate de estas ca-
racterísticas y manifiesten su deseo de no separarse durante el com-
bate, deberán adoptar la misma actitud (Valiente, Normal o Cobarde)
durante el encuentro, haciendo una única tirada de Incidencias: el re-
sultado se aplica al grupo que han formado, aunque los encuentros
cuentan para cada uno de forma separada. Por tanto, si obtienen como
grupo un solo encuentro, significa que cada uno de los miembros del
grupo tirará una vez en la Tabla de Encuentros y sumarán los con-
trincantes que hayan obtenido todos los miembros.
527
Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval
Appendix 5:
Conversiones
I eres jugador o Director de Juego de las ediciones a Corte. También es una competencia nueva. Haz lo mismo
que en Conocimiento de Área, informando de su existencia
S anteriores de Aquelarre, habrás observado que, a los jugadores para que la utilicen a partir de este mo-
aunque en lo esencial, las reglas no han sufrido mento, aunque también recomendamos que aquellas pro-
grandes cambios, si bien es cierto que se han pro- fesiones que la tengan ya como competencia primaria (Ama
ducido ligeras modificaciones en algunos aspectos. Para y Cortesano) obtengan gratis un porcentaje en Corte igual
ayudarte a convertir aquellos personajes a las reglas de esta a su Comunicación x3.
tercera edición, o si quieres utilizar alguna de las aventuras
de anteriores suplementos con esta edición, te ofrecemos a Descubrir. Es la unión de las antiguas Buscar y Otear. Para
aquí unas breves guías que te ayudarán a conseguir la tan calcular el porcentaje que se tiene en Descubrir, suma el
ansiada compatibilidad. Todo aquello que no sea mencio- porcentaje de ambas y divídelo entre dos, redondeando
nado aquí se supone que se puede utilizar perfectamente hacia arriba. De esta forma, si tenías 50% en Buscar y 70%
con cualquiera de las ediciones del juego, como las reglas en Otear, ahora tendrás 60% en Descubrir.
para la Cábala de Sefarad, el formulario alquímico de Ars
Magna, etc. a Empatía. Esta competencia se llamaba antes Psicología
pero, aparte de eso, no ha sufrido ningún otro cambio.
COMPETENCIAS
a Escamotear. Otra habilidad que resulta de unir dos com-
Esta tercera edición ha realizado una revisión en profundidad petencias, Juegos de Manos y Robar, y cuyo porcentaje
de las competencias, cambiando algunas de nombre y fusio- actual se calcula de la misma forma: suma ambas compe-
nando otras en una sola, que son: tencias y divide entre dos el resultado (redondeando
hacia arriba).
a Arcos / Ballestas / Hondas. Ahora su característica base es
Percepción en lugar de Habilidad. Puedes dejarlo tal y a Idiomas. Los idiomas con los que empiezan ahora los PJs
como está, o reducir o aumentar el porcentaje según si la han cambiado, tal y como se indica en el grupo étnico
PER es mayor o menor que la HAB del PJ. Por ejemplo, si (consulta la págs. 22 y siguientes en el capítulo I). Com-
tiene 50% en Arcos con una Habilidad de 20, pero tiene una prueba cuál es el grupo étnico de tu PJ y cambia los por-
Percepción de 15, reduce el porcentaje a 45%. centajes o aumenta el número de idiomas, tal y como
indican ahora las reglas.
a Artesanía. Escoge ahora una especialidad para esta com-
petencia, pero no varía en nada su porcentaje. a Leer y Escribir. Ahora incluye el uso de la antigua Falsi-
ficar. Para calcular el porcentaje actual, haz lo mismo que
a Comerciar. Ahora incluye el uso de la vieja competencia de con Soborno: usa el porcentaje de Leer y Escribir y súmale
Soborno. Si poseías esa competencia, ahora tendrás que uti- una quinta parte (redondeando hacia arriba) de Falsificar.
lizar el mismo porcentaje que tenías en Comerciar, sumán- Por ejemplo, si tenías 25% en Falsificar y 40% en Leer y
dole una quinta parte (redondeando hacia arriba) de lo que Escribir, ahora tendrás 45% (40 más la quinta parte de 25,
tenías en Soborno, sin sobrepasar el máximo establecido que es 5).
por la Comunicación x5. Por ejemplo, si tenías 30% en Co-
merciar y 50% en Soborno, ahora tendrás 40% (30 más la a Sanar. Al igual que Empatía, esta competencia, que antes
quinta parte de 50%, que es 10%). se llamaba Primeros Auxilios, sólo ha visto cambiado su
nombre, nada más.
a Conocimiento de Área. Es una competencia nueva. En
principio simplemente informa a los personajes de que a Sigilo. Es la unión de las antiguas Discreción y Esconderse.
existe esa nueva competencia y de que podrán empezar, a Calcula el porcentaje de forma similar a Descubrir: suma
partir de este momento, a subirla mediante experiencia. Por ambas competencias y divide el resultado entre dos, redon-
otro lado, como DJ, también puedes “regalar” algo de por- deando hacia arriba. De esta forma, un 40% en Discreción
centaje a los PJs si ves que han pasado un tiempo en un de- y un 70% en Esconderse dan un total de 55% en Sigilo.
terminado lugar. Por ejemplo, si tus jugadores han
participado en toda la campaña de Rincón, puedes darles a Tormento. Como otras competencias, Tormento es la antigua
un 30% en Conocimiento de Área (baronía de Rincón). competencia de Tortura con otro nombre, pero nada más.
528
Apendix 5: Conversiones
CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS cómo ha cambiado su nombre (unos pocos, no muchos, han
cambiado también su nivel, lo que ahora llamamos vis, como
Algunas de las características secundarias han cambiado o han le ocurre a Bendición de Hada, así que échale un vistazo sólo
aparecido nuevas. Veamos los cambios: por si acaso). Para ayudarte en la tarea y no tenerte revisando
uno a uno el grimorio gigante que te hemos dejado puedes se-
a Templanza. En anteriores ediciones no existe la caracterís- guir la siguiente tabla de conversión.
tica de Templanza. Para que tus viejos PJs o PNJs posean
esta característica, simplemente tira 5D10 y súmales 25 al Cambios en Hechizos
resultado: ése es el porcentaje de Templanza que tienen. Si
el personaje tiene algún tipo de rasgo de carácter que pueda Ediciones Anteriores Tercera Edición
modificar ese porcentaje (valiente, cobarde, etc.), haz los
cambios oportunos. Abrir Cerraduras Bendición de San Nuño
a Puntos de Vida. Anteriormente se utilizaban directamente Aceleración Presteza
los puntos de la característica Resistencia. Pasa a llamarlos
ahora PV, pero todo lo demás sigue igual. Anulación de Maldición Revocar Maldición
a Gastos Semanales e Ingresos Mensuales. No es exacta- Arma Irrompible Arma Inquebrantable
mente una característica secundaria, pero mejor mencio-
narla aquí que no hacerlo. Modifica los gastos y los ingresos Arma Invencible Arma Invicta
de tu personaje según las nuevas reglas, y olvídate de las
antiguas en este aspecto. Atracción Sexual Polvos de Seducción
Aumentar el Conocimiento Leche de Sapiencia
Aumentar la Fuerza Fuerza de Gigante
Buen Parto Saber de Partera
Carisma Encanto del Viajero
ARMAS Y ARMADURAS Cobardía Vela de Temor
En ediciones anteriores, los personajes poseían restricciones a Conmoción Maldición del Gul
las armas y armaduras según su profesión, y ahora no, pero
se espera que determinadas clases sociales usen unas u otras. Concentración Polvos de Hechicería
Simplemente informa a tus jugadores de que ha desaparecido
la restricción pero que, a partir de este momento, estarás Corrosión del Metal Vitriolo Salvaje
mucho más pendiente de las armas y armaduras que portan
encima y cuándo las portan. Consulta la pág. 41 para más in- Creación de Homúnculo Homúnculo
formación sobre el uso de armas y armaduras en la Edad
Media. Creación de Sombras Fantasmales Sombras Fantasmales
Además, algunas armas y armaduras han variado su nombre. Creación de Lutines Engendrar Lutín
Te damos los cambios para que puedas hacer las modificacio-
nes oportunas: Crear Diablillos Incubar Diablillo
Crear Escorpiones Veneno de Escorpión
Crear un Dibbuk Dibbuk
Curación de Enfermedades Expulsar Enfermedades
Curación de Heridas Graves Piedra de Sanación
Curar la Rabia Alivio del Rabioso
Cambios en Armas y Armaduras Descoyuntar Saco de Quebradura
Segunda Edición Tercera Edición Descubrir a un Ladrón Rostro de Ladrón
Armadura de Placas Arnés Deseo Deseo Carnal
Casco de Metal Bacinete Despertar a los Muertos Anillo de Nigromancia
Cimitarra Saif Detección de Hechizos Intuir la Magia
Cota de Malla Loriga de Malla Detección de Venenos Amuleto contra la Ponzoña
Cota Reforzada Cota de Placas Detención de Caín Maldición de Caín
Escudo Escudo de Madera Dominar a una Mujer Subyugación
Espada Normal Espada de Mano Dormir Bebedizo de Sueños
Garrote Clava Esclavizar a un Djinn Encadenar a un Djinn
Hacha de Mano Hacha de Armas Explosión Sangre de Dragón
Lanza Larga Lanza de Caballería Frigidez Atadura del Deseo
Maza Pequeña Maza de Armas Habla Don de Palabra
Palo Cayado Hablar mediante Sueños Mensaje Onírico
Peto de Cuero Gambesón Hacer Olvidar Filtro de Olvido
Peto de Cuero Reforzado Gambesón Reforzado Hambre Hambruna
Ignorar el Dolor Licor Sedante
HECHIZOS Impotencia Atadura de Eunuco
Para acabar, la última conversión que deberás llevar a cabo Información Susurro de los Secretos
tiene que ver con los hechizos, pues muchos de ellos han visto
Infundir Amor Amor
529
Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval
Ediciones Anteriores Tercera Edición Ediciones Anteriores Tercera Edición
Inmovilización Alma de Estatua Resistencia al Frío Brazalete Solar
Inmunidad al Dolor Entereza del Mártir Resurrección Consultar a los Muertos
Inmunidad al Fuego Manto de Salamandra Revitalización Vigor
Interrogación Inquisición Riqueza Don de Surgat
Invisibilidad Manto de Sombras Robar Fortaleza Robar la Esencia
Invocación de Demonios Menores Aquelarre Menor Robar la Apariencia Aceite de Usurpación
Invocar el Nombre del Maligno Oración Oscura Serenidad Infusión de Serenidad
Invulnerabilidad Piel de Lobo Sinceridad Vino de la Verdad
Juego Bendición de Pepin Suerte Bendición de Hada
Liberación Alivio del Esclavo Suerte en el Juego Amuleto del Fullero
Locura Demencia Sumisión Cadena de Silcharde
Mala Suerte Infortunio Teletransportación Polvos de Viaje
Maldecir una Residencia Morada Maldita Tortura Tormento
Maldición del Errante Maldición de Ashavero Transformación en Upiro Sangre de Upiro
Memoria Filtro de Memoria Unión Sexual Incienso de Cópula
Metamorfosis Pellejo de Bestia Valor Corazón de León
Muerte Castigo de Frimost Vientos Cuerda de Cridavents
Nadar Don de Tritón Virginidad Virtud de Doncella
Neutralizar Venenos Purificar Ponzoñas Virilidad Medalla de Virilidad
Noticias Latón de Nuevas Vuelo Alas del Maligno
Olor a Extraño Esencia de Hostilidad
Pacificación de Fieras Salvajes Amansar Fieras SISTEMA MONETARIO
Para matar a distancia Golpe de la Parca
Parálisis Mal del Tullido En esta edición se ha revisado por completo el sistema mone-
Prolongar la Vida Longevidad tario en un intento de acercarlo más a la realidad histórica del
ProteccióncontraDemoniosNocturnos Sueño Reparador momento, sin perder la facilidad de uso que tenía en ediciones
Protección contra Encantamientos Guarda contra Embrujos anteriores. Por todo ello, te recomendamos que, si utilizas al-
Protección contra Maleficios Guarda contra Maleficios guna aventura aparecida en suplementos anteriores en los que
Protección de la Montura Bardas Encantadas se hable del precio de un artículo u objeto, uses la Tabla de
Protección Mágica Talismán de Protección Equipo que te ofrecemos en el Apéndice I (pág. 510). En el caso
Racionalidad Don de Cipriano de que el objeto no se encuentre en la tabla o se trate simple-
Recinto Mágico Refugio del Hechicero mente de reflejar una determinada cantidad de dinero (por
Resistencia al Calor Brazalete Lunar ejemplo, el dinero que reciben los PJs por llevar a cabo alguna
misión), multiplica el precio de las ediciones anteriores por 3,
lo que te dará una cantidad aproximada de maravedíes para
utilizar con estas reglas.
530
U´ ltimas Palabras
ENGO un amigo, uno de ésos que conoces casi por casualidad y que, cuando te quieres dar cuenta, estás con-
T tando ya el tiempo que lo conoces no por años, sino por décadas. Es (entre otras muchas cosas) corredor de
fondo, y el otro día, mientras miraba por encima de mi hombro el borrador de “esto” (cosa que ya tiene su mé-
rito, midiendo él 1,60 escasos y casi 1,90 yo) exclamó una de esas frases tan suyas, siempre relacionadas con
esto del correr, y de los caminos, y del marchar:
—Tiene que ser una gran cosa esto de estar llevando el testigo durante tantos años y que, cuando te fallan las fuerzas,
dárselo a otro más joven que salga por piernas mientras te das la vuelta para hacerle una higa a la Muerte…
Y mi mente se fue muy lejos, veinte años atrás. Recuerdo que era sábado porque por aquel entonces los del club hacíamos
la partida semanal el viernes noche, y era por la mañana. Entre la cena, la partida, y la última copa, andaba maldiciendo
yo que el editor de Joc Internacional, Francesc Matas, hubiera querido quedar conmigo a las ocho de la mañana. Pensaba
yo que sería para proponerme la creación de un módulo que acompañara las pantallas de La Llamada de Cthulhu, como
había hecho con RuneQuest. Sabía que conocía mi trabajo para las revistas Troll y Líder, y me veía capaz de regatearle
como un gitano a cambio de “x” número de palabras. Por ello, me sorprendió cuando me soltó, tras los buenos días:
—¿Te atreves a hacer un juego de rol?
Supongo que balbuceé algo incoherente que tomó como un sí, porque continuó:
—Mira, quiero un juego que cree afición, pero que sea lo bastante atractivo para enganchar al que ya juega a rol. Lo
quiero, por supuesto, comercial. Y lo quiero “de aquí”.
Nunca supe exactamente qué quiso decir Francesc con lo “de aquí”. Un par de semanas después le presenté el proyecto
de Aquelarre. Un juego sin elfitos comeflores pero también sin horrores innombrables. En el que las leyendas fueran una
realidad, las criaturas fantásticas también, los conjuros mágicos también, la historia también… y la más cruda verdad,
también.
Creí que me diría que eso no sería comercial, pero para mi sorpresa apenas tuve que pelearme. La idea le gustó. Le gustó
el manual (reeditado tres veces, con una edición en catalán) y también los siete suplementos que me fue publicando a lo
largo de seis años. Joc Internacional acabó sus días por un problema de gestión, pero Aquelarre, tras un tiempo de respiro,
siguió con Caja de Pandora primero y Ediciones Crom después. El 13 de noviembre pasado cumplió 18 años. Y aquí lo
tienes, reescrito de nuevo. Hemos pasado muchas cosas juntos, es adulto y es hora ya de irme y dejarlo a su aire, que
haga su vida, y todo eso…
Y una vocecilla en el interior de mi cabeza me dice que nones, y los viejos amigos con los que jugaba los viernes por la
noche (ahora lo hago los jueves por la tarde) me dicen que ni harto de garnacha, y Sonia me recuerda que hace años que
le prometí un suplemento regional sobre Asturias, y el viejo zorro de Manuel J. Sueiro sonríe de lado y me susurra con
su voz de ultratumba que estoy demasiado enganchado para dejarlo, después de tantas palabras escritas, tantas emociones
narradas y tantos dados tirados; y Antonio Polo, que jura que me vendió su alma (y es posible que lo hiciera, suelo traficar
con ellas) no dice nada, pero se pega lo que él llama “una jartá” de reír, desde su Córdoba natal.
Y yo le digo a Beatriz, mi mujer, que están equivocados, que son muchos años de hacer aventuras y suplementos, que
ahora estoy empezando a escribir novelas y poco a poco parece que la cosa tira adelante… y Bea hace amago de darme
una colleja, y me dice que no busque excusas, y señala un punto en mi habitación…
Donde se amontonan decenas de juegos de rol.
Y Antonio Polo sonríe y me susurra justo entonces, desde muy lejos, aunque me llega muy cerca, que los viejos demonios
no podemos morir, y mucho menos jubilarnos.
Así que supongo que todavía estaré un rato por aquí. No hay mala compañía, aún se me ocurren algunas historias que
contar, y hay muchas otras que me encantará oír… avísame si molesto, vengo rodeado de fantasmas. A veces siento que
yo mismo soy uno de ellos.
Ricard Ibáñez
Noche de difuntos, año 2008
531
Nombre ____________________________________________________ Jugador _________________ Carácter / Orgullos y Vergüenzas
Reino ____________________________________ Grupo étnico ______________________________ ___________________________________________
Posición social ____________________________ Familia ___________________________________ ___________________________________________
Profesión _________________________________ Profesión paterna __________________________ ___________________________________________
Descripción __________________________________________________________________________ ___________________________________________
_____________________________________________________________________________________ ___________________________________________
____________________________________________________________________________________ ___________________________________________
_____________________________________________________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________
Características Máximos Actuales ___________________________________________
___________________________________________
FUErza Total Temporal ___________________________________________
AGIlidad ___________________________________________
HABilidad PV ___________________________________________
RESsistencia ___________________________________________
PERcepción Sano ______ ___________________________________________
COMunicación
CULtura Herido ______
Malherido ______
Inconsciente ______
Muerto ______
RR Suerte IRR Armadura
Puntos de ___________________________________________
Aprendizaje ___________________________________________
ASPecto Total Temporal PF Suerte PC RES 1 RES
Templanza actual 4, 5, 6
Edad ____________________ Total Actual Total Actual
Altura y peso ____________________ 7, 8 3
wProt. 9 10 wProt.
RES RES
2 Total Actual
Total Actual
Armas wProt.
wProt. RES
Arma % Daño Tamaño Recarga Alcance Notas RES
Total Actual
_______________________________ ___ ______ _____ ______ ______ ____________________ Total Actual
_______________________________ ___ ______ _____ ______ ______ ____________________ wProt.
_______________________________ ___ ______ _____ ______ ______ ____________________ wProt.
_______________________________ ___ ______ _____ ______ ______ ____________________ RES
_______________________________ ___ ______ _____ ______ ______ ____________________
_______________________________ ___ ______ _____ ______ ______ ____________________ Total Actual
Competencias wProt.
Alquimia (CUL) _____ Escuchar (PER) _____ Teología (CUL) _____ Normal
Artesanía (HAB) _____ Esquivar (AGI) _____ Tormento (HAB) _____ Base de la car.
Astrología (CUL) _____ Forzar Mecanismos (HAB) _____ Trepar (AGI) _____ Paterna
Cabalgar (AGI) _____ Idioma (CUL): ____________________________________ _____ Base de la car.
Cantar (COM) _____ ____________________________________ _____ ____________________________________ _____ Primaria
Comerciar (COM) _____ ____________________________________ _____ ____________________________________ _____ Base de la car. x3
Conducir Carro (HAB) _____ ____________________________________ _____ ____________________________________ _____ Secundaria
Base de la car.
Conocimiento Animal (CUL) _____ Juego (HAB) _____ ____________________________________ _____
Conocimiento de Área (CUL): Lanzar (AGI) _____ Dificultades +75%
Infalible +50%
____________________________________ _____ Leer y Escribir (CUL) _____ Muy fácil +25%
Fácil +0%
____________________________________ _____ Leyendas (CUL) _____ Normal –25%
Difícil –50%
Conocimiento Mágico (CUL) _____ Mando (COM) _____ Arcos (PER) _____ Muy difícil
Ballestas (PER) _____ –75%
Conocimiento Mineral (CUL) _____ Medicina (CUL) _____ Cuchillos (HAB) _____ Imposible
Escudos (HAB) _____
Conocimiento Vegetal (CUL) _____ Memoria (PER) _____ Espadas (HAB) _____
Espadones (FUE) _____
Correr (AGI) _____ Música (CUL) _____ Hachas (FUE) _____
Hondas (PER) _____
Corte (COM) _____ Nadar (AGI) _____ Lanzas (AGI) _____ Porcentaje Crítico Pifia
Mazas (FUE) _____
Degustar (PER) _____ Navegar (HAB) _____ Palos (AGI) _____ 01-10 01 91-00
Pelea (AGI) _____
Descubrir (PER) _____ Ocultar (HAB) _____ 11-20 01-02 92-00
21-30 01-03 93-00
Disfrazarse (COM) _____ Rastrear (PER) _____ 31-40 01-04 94-00
41-50 01-05 95-00
Elocuencia (COM) _____ Saltar (AGI) _____ 51-60 01-06 96-00
61-70 01-07 97-00
Empatía (PER) _____ Sanar (HAB) _____ 71-80 01-08 98-00
81-90 01-09 99-00
Enseñar (COM) _____ Seducción (ASP) _____ 91-100 01-10
00
Escamotear (HAB) _____ Sigilo (AGI) _____
© 2011 Nosolorol Ediciones. Permitida su reproducción para uso personal. Pueden obtenerse copias de esta hoja en www.nosolorol.com
Equipo transportado Bolsa
__________________________________________________________ __________________________________________________________ Dineros: __________________________________
__________________________________________________________ __________________________________________________________ Ingreso mensual:______ Gasto semanal: ______
__________________________________________________________ __________________________________________________________
__________________________________________________________ __________________________________________________________ Posesiones
__________________________________________________________ __________________________________________________________
__________________________________________________________ __________________________________________________________ ___________________________________________
__________________________________________________________ __________________________________________________________ ___________________________________________
__________________________________________________________ __________________________________________________________ ___________________________________________
__________________________________________________________ __________________________________________________________ ___________________________________________
__________________________________________________________ __________________________________________________________ ___________________________________________
__________________________________________________________ __________________________________________________________ ___________________________________________
__________________________________________________________ __________________________________________________________ ___________________________________________
__________________________________________________________ __________________________________________________________ ___________________________________________
__________________________________________________________ __________________________________________________________ ___________________________________________
__________________________________________________________ __________________________________________________________ ___________________________________________
__________________________________________________________ __________________________________________________________ ___________________________________________
__________________________________________________________ __________________________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________
Nombre Hechizos y Rituales
Vis / Tipo /
Ordo Ceremonia Caducidad Duración Componentes, preparación y descripción / Efecto
________________________________ _____ _____________ _____________ _____________ __________________________________________________________________________________________________
________________________________ _____ _____________ _____________ _____________ __________________________________________________________________________________________________
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Notas Servidores y Criados
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Nomen ______________________________________________________ Lusor _________________ Natura / Virtutes et Vitia
Patria ____________________________________ Genus __________________________________ ___________________________________________
Status Vitae _______________________________ Familia ___________________________________ ___________________________________________
Ars ______________________________________ Ars Patris _________________________________ ___________________________________________
Descriptio ___________________________________________________________________________ ___________________________________________
_____________________________________________________________________________________ ___________________________________________
____________________________________________________________________________________ ___________________________________________
_____________________________________________________________________________________ ___________________________________________
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Indoles ___________________________________________
___________________________________________
Summa Temporalis Summa Praesens ___________________________________________
___________________________________________
VIS PV ___________________________________________
___________________________________________
AGIlitas Sanus ______ ___________________________________________
CALliditas Vulneratus ______
Gravis ______
VIGor AnimoRelictus ______
PERceptio Mortuus ______
COMmunicatio RR Fortuna IRR Armatura
DOCtrina Puncta ___________________________________________
Experientiae ___________________________________________
Summa Temporalis RES
SPEcies Summa Praesens 1 RES
4, 5, 6
Temperatio PF Fortuna PM wTeg. Summa Praesens
Praesens 7, 8 3
Aetas ____________________ RES 9 10 wTeg.
RES
Statura et Pondus ____________________ Summa Praesens 2 Summa Praesens
Arma wTeg. wTeg.
RES
Arma % DamnumMagnitudo Iactusp.v. Distantia Notae RES
Summa Praesens
_______________________________ ___ ______ _____ ______ ______ ____________________ Summa Praesens
_______________________________ ___ ______ _____ ______ ______ ____________________ wTeg.
_______________________________ ___ ______ _____ ______ ______ ____________________ wTeg.
_______________________________ ___ ______ _____ ______ ______ ____________________ RES
_______________________________ ___ ______ _____ ______ ______ ____________________
_______________________________ ___ ______ _____ ______ ______ ____________________ Summa Praesens
Peritiae wTeg.
Alchimia (DOC) _____ Memoria (PER) _____ Vehiculare (CAL) _____ Communis
Alea (CAL) _____ Musica (DOC) _____ Vestigare (PER) _____ Basis Indoles
Ars Medica (DOC) _____ Natare (AGI) _____ Vitare (AGI) _____ Paterna
Artificium (CAL) _____ Navigare (CAL) _____ ____________________________________ _____ Basis Indoles
Astrologia (DOC) _____ Negotiari (COM) _____ ____________________________________ _____ Primaria
Auscultare (PER) _____ Occultare (CAL) _____ ____________________________________ _____ Basis Indoles x3
Cantare (COM) _____ Praestigiae (CAL) _____ ____________________________________ _____ Secundaria
Basis Indoles
Currere (AGI) _____ Regia (COM) _____ ____________________________________ _____
Delenimentum (SPE) _____ Salire (AGI) _____ Difficultates
Docere (COM) _____ Sanare (CAL) _____ Certa +75%
Facillima +50%
Eloquentia (COM) _____ Scandere (AGI) _____ Facilis +25%
Equitare (AGI) _____ Scientia Animalis (DOC) _____ Arci (PER) _____ Modica +0%
Arcuballistae (PER) _____
Fabulae (DOC) _____ Scientia Magices (DOC) _____ Bipennes (VIS) _____ Difficilis –25%
Clavae (VIS) _____
Cultri (CAL) _____ Difficillima –50%
Enses (VIS) _____
Gustare (PER) _____ Scientia Metalli (DOC) _____ Fundae (PER) _____ Impossibilis –75%
Fustes (AGI) _____
Iacere (AGI) _____ Scientia Plantae (DOC) _____ Hastae (AGI) _____
Pugna (AGI) _____
Imperium (COM) _____ Scientia Regionis (DOC): Scutum (CAL) _____ Portionis Optimi Lapsus
Spathae (CAL) _____
Inquirere (PER) _____ ____________________________________ _____ 01-10 01 91-00
Legere et Scribere (DOC) _____ ____________________________________ _____ 11-20 01-02 92-00
21-30 01-03 93-00
Lingua (DOC): Sigillum (AGI) _____ 31-40 01-04 94-00
41-50 01-05 95-00
____________________________________ _____ Simulare (COM) _____ 51-60 01-06 96-00
61-70 01-07 97-00
____________________________________ _____ Supplicium (CAL) _____ 71-80 01-08 98-00
81-90 01-09 99-00
____________________________________ _____ Sympathia (PER) _____ 91-100 01-10
00
Mechanica (CAL) _____ Theologia (DOC) _____
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Impedimenta Sacculus
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__________________________________________________________ __________________________________________________________ MenstruumLucrum:_____ HebdomadariusSumptus: _____
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Nomen Incantamenta et Rituales
Vis / Classis /
Ordo Ritus Durabilitas Spatium Elementa, Compositio, Descriptio / Effectus
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Notae Famuli et Servi
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