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Published by gikoc79186, 2020-03-25 22:57:20

Aquelarre 3ra Edición

Juego de rol español

Keywords: rpg,rol,aquelarre

Pars X3: Societates

después, convirtiéndose en despiadados enemigos CALATRAVA
de los musulmanes, que aunque lanzan numerosos
ataques contra la isla no logran expulsar de ella a los Castilla
hospitalarios hasta el siglo XVI. En la Península existieron
asentamientos hospitalarios en Castilla y Aragón, aunque La fortaleza de Calatrava fue entregada en un prin-
nunca tuvieron tanto renombre como la orden del Temple. Su cipio para su defensa a los caballeros del Temple. Su
sobrevesta era originalmente negra con una cruz blanca cuyos importancia estratégica era vital, ya que controlaba todo
brazos, de igual longitud, se ensanchan en los extremos, pero el valle del Guadiana. Los templarios, en 1157, abandona-
a partir de 1278 llevan la cruz blanca sobre fondo rojo. ron la fortaleza, afirmando que era indefendible frente a los
infieles. Al año siguiente se creó la orden de los calatravos, for-
TEMPLE mada en un principio por monjes del Císter y caballeros aven-
tureros. La orden es especialmente dura, pues se rige por la regla
Tierra Santa / Francia de San Benito, no permitiéndose a los caballeros que se casaran
hasta 1540. Hubo, y es dato curioso, monjas calatravas, aunque
Esta orden, quizá la más famosa y legendaria, fue creada en el no participaban en la lucha (como mucho, en la defensa, si se
año 1118 por Balduino, rey de Jerusalén, y ratificada en 1127 daba el caso). Visten sobrevesta blanca con cruz encarnada de
por el papa Honorio II. Originariamente eran sólo nueve ca- brazos iguales terminados en flores de lis. Pueden llevar en in-
balleros, todos franceses, y aunque con el tiempo la orden llegó vierno abrigo de piel de cordero, pero no de otro animal más
a ser internacional, la influencia francesa siempre fue muy noble (y por tanto, más vanidoso).
grande. Los templarios (así llamados por tener su sede princi-
pal cerca de las ruinas del antiguo templo de Salomón) estaban ALCÁNTARA
consagrados a la defensa del reino de Jerusalén y a la protec-
ción de los peregrinos cristianos que iban a Tierra Santa. Es- Castilla
taba dividida en tres grupos; caballeros de origen noble,
encargados de guerrear; sirvientes o escuderos, de origen más Fundada hacia 1166 con el nombre de San Julián del Pereiro, por
humilde, encargados del cuidado de los peregrinos enfermos, los caballeros leoneses Suero Fernández y su hermano Gomesio,
y clérigos, que hacían la función de capellanes. Seguían la regla el nombre original de la orden procede de la primera localidad
de San Bernardo y hacían voto de castidad, pobreza y obedien- que defendieron contra el Islam. Se rigen por la orden del Císter
cia. Les estaba prohibido rehusar combate aunque el enemigo y sus miembros hacen voto de pobreza, castidad y obediencia,
los superara tres a uno, y si eran capturados no podían ser res- debiendo confesar y comulgar por lo menos tres veces al año, y
catados mediante dinero, motivo por el cual eran ejecutados, sólo con sacerdotes miembros de la orden. Al ser pequeña, estuvo
ya que no eran lo que se dice esclavos dóciles. durante años bajo la protección y amparo de la más poderosa, la
orden de Calatrava. Al tomar en 1212 el rey Alfonso IX de León
La caída de Tierra Santa le quitó la razón de ser a la orden, y la plaza de Alcántara, se la cedió a los calatravos para su defensa,
las muchas riquezas acumuladas por la orden (ya que los no- y no teniendo éstos gente suficiente para ello, se la cedieron a su
bles que entraban en ella le cedían todas sus posesiones) exci- vez a su orden hermana en 1218, que mudó así el nombre. En
taron la codicia del rey francés, Felipe IV, que entonces estaba 1383 el papa Lucio III les concede a los caballeros de Alcántara
en una situación de poder excepcional al tener retenido en jurisdicción exenta de los de Calatrava. La divisa de la orden es
Avignon al Papa, la única autoridad que reconocían los tem- un peral silvestre de color pardo, sin hojas, con la cruz roja de los
plarios. En 1307 les acusó de herejes y mandó apresarlos, ani- de Calatrava. Su sobrevesta es blanca y su capa negra.
mando a los reyes del resto de Europa a que hicieran lo mismo.
Cinco años duró el proceso, en el que no faltaron las torturas, SANTIAGO
antes que el Papa resolviera disolver la orden en 1312. Dos
años después, el gran maestre Jacques de Molay moría en la Castilla
hoguera. Dicen que con su último aliento maldijo al rey y al
Papa que lo habían traicionado. Crean lo que quieran, pero un Fundada en 1170 con el nombre de “frates de Cáceres”, tras la
año después ambos estaban muertos. conquista de dicha localidad por Fernando II de León. Mudaron
su nombre por el de Santiago apenas un año más tarde, cuando
La mayoría de las posesiones de los templarios (nueve mil con- recibieron el patronazgo de don Pedro, arzobispo de Toledo.
ventos y señoríos repartidos por toda Europa) fueron entregados Orden militar encargada de luchar contra el infiel, su compro-
a su gran rival, la orden del Hospital. En la Península Ibérica sus miso con el Santo Apóstol les hace también patrullar por el Ca-
posesiones fueron repartidas de forma diferente: Jaime II de Ara- mino de Santiago, protegiendo a los peregrinos de malhechores
gón creó la orden de Montesa con dichas riquezas y posesiones, y otras amenazas. Desde 1312 existen monjas canonesas de San-
permitiendo que los viejos freires ingresaran en ella. Similar fue tiago, encargadas de hospedar y cuidar a los peregrinos. La
el caso del rey Dinís de Portugal, que se limitó a cambiar el nom- orden sigue la regla de San Agustín y admite en su seno hombres
bre de los templarios creando la orden de Cristo (ver más ade- casados, aunque han de hacer voto de castidad conyugal, así
lante). En cambio, en Navarra fueron perseguidos al igual que como de pobreza. Su sobrevesta es blanca, con la característica
en Francia, y en Castilla sus posesiones quedaron en poder de cruz de Santiago en el pecho, aunque pueden llevar una capa de
la corona, aunque un tribunal los exoneró de toda culpa... color pardo como prenda de abrigo extra.

Su sobrevesta era blanca con una cruz maltesa roja en el pecho. AVIS
Los sirvientes llevaban, en cambio, ropajes marrones o negros.
Portugal
Perseguidos por los reyes, protegidos por el pueblo, se convir-
tieron en leyenda, y quizá en algo más. Fundada en 1176 con el nombre de orden de Évora por tener
su asiento en dicha ciudad, mudó su nombre al de Avis al

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Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

tomar dicha ciudad en 1211 y trasladar allí su re- de nobles que hayan servido al rey con las armas
sidencia. Sus caballeros siguen la regla del Císter. o en la corte por espacio de diez años. Sus obliga-
Visten sobrevesta blanca con una cruz verde en el ciones consisten en defender la religión cristiana y
pecho. tener una fidelidad absoluta hacia su rey. Su sobrevesta es
blanca, pero llevan una banda de tela negra de cuatro dedos
MONTESA de ancho que les cruza el pecho en diagonal desde el hombro
izquierdo hasta el costado derecho. Esta banda (que les da
Aragón el nombre) simboliza el vínculo de los miembros de la orden
con Dios, ya que si en la izquierda está el corazón, en la de-
Orden creada en 1316 por Jaime II de Aragón, que tiene como recha se ciñe la espada.
sede el monasterio de Montesa y utiliza el patrimonio (tanto
material como humano) de la extinta orden del Temple. Los ORDEN DE CRISTO
viejos templarios siguieron defendiendo la frontera de Valen-
cia como antes habían hecho bajo otros hábitos y otras normas Portugal
de conducta, pues siguen después la regla del Císter y están
bajo la tutela de la todopoderosa orden de Calatrava, que se Creada en 1318 por el rey Dinís de Portugal, bajo la regla del
encarga de que no caigan en sus viejas y supuestamente heré- Císter. Sus miembros, originalmente caballeros templarios
ticas costumbres. Su sobrevesta es blanca con una cruz negra. portugueses en su mayoría, hacen voto de castidad, caridad
y pobreza, así como el juramento de combatir en todo mo-
LA BANDA mento al infiel. Recibieron en patrimonio los bienes confis-
cados a la orden del Temple, lo que fue jocosa ironía, ya que
Castilla siendo templarios ellos mismos, sólo mudaron de hábito y
poco más. Su sobrevesta es blanca con una cruz dorada en
Orden creada por el rey de Castilla, Alfonso XI, en 1320, que el pecho. El más famoso de sus maestres fue don Enrique el
tiene como particularidad que el maestre de la orden era el Navegante, que en su día consiguió para la orden la jurisdic-
mismo rey (cosa que tampoco es de extrañar, que recorde- ción eclesiástica de las tierras descubiertas en África y en las
mos que era rey caballero, ungido por el mismo Santiago islas Azores.
Matamoros). Sólo se admite en la orden a hijos segundones

La Fraternitas Vera Lucis

OCIEDAD secreta empeñada en una lucha secreta enfrentamiento con el Diablo, pero usando la magia blanca
(véase más adelante).
S contra la magia (sea del tipo que sea) y contra todo
tipo de criaturas del mundo irracional, desde demo- Ante estos nuevos enemigos Simón de Monfort decidió dar un
nios hasta simples duendecillos, pues a todos consi- nuevo enfoque a la orden: el objetivo de ésta a partir de enton-
dera malignos. ces no fue tanto luchar contra el Diablo como luchar contra
todos los aspectos de lo irracional, en general, y contra la
El fundador de esta sociedad secreta fue un caballero fran- magia, en particular. Los miembros de la orden intentaron a
cés, llamado Houg de Molay, que en el año 1101 mató a su partir de entonces erradicar la magia y las criaturas mágicas
mujer, pues ésta intentaba sacrificar al hijo de ambos en un de la faz de la tierra, haciendo que la gente considerara lo pri-
aquelarre al demonio Agaliaretph. Veterano de la Primera mero una fantasía y lo segundo una superstición.
Cruzada, Molay decidió emprender su cruzada particular
contra el Anticristo, fundando una orden de hombres de A los cátaros siguieron los templarios en 1307. Muchos que
Dios consagrados a dicha causa. Pero como los caminos del no creían que la todopoderosa orden de monjes, cruzados y
Maligno son oscuros y retorcidos, Molay decidió que la magos pudiera caer tuvieron que rendirse a la evidencia
orden sería secreta, para trabajar en la sombra y atacar al cuando, siete años más tarde, el gran maestre y los princi-
Diablo cuando éste menos lo esperara. Cualquier medio — pales de la orden morían en la hoguera. Eso supuso el espal-
la extorsión, el asesinato, la corrupción o la tortura— sería darazo definitivo de la sociedad secreta, que a finales del
válido para esta guerra sin cuartel. siglo XIII se había instalado ya en la mayoría de los reinos y
ducados de Francia, Islas Británicas, Imperio germánico, Ita-
La Hermandad de la Luz Verdadera (como se la conoce po- lia e Hispania.
pularmente) ganó su primera gran batalla en pro de su causa
cuando instigó y llevó a cabo la cruzada contra los cátaros La organización de la Fraternitas en cualquier país consiste
franceses (año 1213). Simón de Monfort, el magister magnus en un magister magnus que suele estar en la capital del reino,
de la sociedad, no vaciló para ello en envenenar al rey cata- la mayor parte de las veces férreamente instalado en los cír-
lán Pere I, protector de los cátaros, poco antes de la batalla culos de poder. A este gran maestre tienen que rendir cuen-
de Moret. Todos los hombres, mujeres y niños de la zona tas los respectivos responsables de zona, los pater. No existe
fueron exterminados. Dios, dijeron, ‟ya separaría herejes de una jerarquía internacional, pero sí ha habido numerosos
creyentes en el cielo”. Con ello se enfrentó a otra sociedad casos de ayuda mutua entre miembros de la hermandad en
distintos países, y se han dado varios sínodos de magister de
secreta, radicalmente opuesta, con la que en un principio diferentes reinos, en los que se ha decidido la política con-
habían estado aliados: la Cofradía Anatema, una her- junta a seguir.
mandad secreta de magos que buscaba igualmente el

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Pars X3: Societates

Existen tres tipos de fráteres: Aunque no siempre, la Fraternitas suele sentirse có-
moda en el seno de la Iglesia, y muchos de sus
a Los miles, que son la tropa de choque, los sol- miembros se disfrazan de prelados (cuando no lo
dados. son realmente) para mejor servir a los fines de la
sociedad secreta. Esto se hizo especialmente evi-
a Los doctus, que son los sabios, los estudiosos. dente en Francia, donde la Fraternitas llegó a dominar
durante casi cien años al papado, preso en sus dominios
a Los servus, los servidores que se dedican a trabajos meno- de Avignón.
res, como la vigilancia, el robo y hasta el asesinato.
La Fraternitas Vera Lucis nunca usará, por supuesto, la magia,
Las leyes de la hermandad son sencillas: se jura obediencia ab- ni aun para enfrentarse a un mago. Prefieren siempre utilizar
soluta y ciega a los superiores de la orden y el mandato de la fuerza bruta, la traición o las intrigas. Tienen varios símbo-
éstos se ejecuta sin preguntas, sin dudas y sin retrasos. Se jura los y signos para reconocerse entre sí, siendo uno de los más
también hostilidad eterna hacia el Demonio, y a partir del siglo usados un medallón de hierro esmaltado en rojo, con una cruz
XIII, contra aquéllos que practican la magia, por ser ésta un cretense (gamada) con las aspas orientadas a la izquierda (la
don del Infierno. Se considera a su vez que las criaturas mági- suavástica): símbolo solar usado ya por las primeras tribus
cas son demonios, y como tales deben igualmente perecer. arias, algunos ven en él la representación de la oscuridad de
Aquellos hermanos que traicionen las sencillas normas de la la cerrazón, el negarse a ver lo evidente. Fuera a posta o por
orden serán exterminados por sus propios hermanos de casualidad, si es que las casualidades existen, no se podía
armas. Las faltas menores son castigadas con gran severidad, haber elegido símbolo más adecuado.
decidiendo la pena el pater de cada región, según su sabiduría
y el agravio cometido.

La Confradía Anatema

ON la caída del Imperio Romano de Occidente y del La Cofradía Anatema pronto tuvo que utilizar la magia para
sobrevivir, tanto a la hora de defenderse de las fuerzas malig-
C inicio de la Edad Oscura (más conocida por los eru- nas que trataban de apoderarse de los secretos que atesoraban
ditos latinos como la Alta Edad Media) mucho fue lo como para ocultarse de la Iglesia que los habría quemado sin
que se perdió. No estamos hablando, obviamente, de dudarlo, tanto a ellos como a sus escritos. En el siglo XII en-
la civilización romana, sino también de su cultura. Muchos sa- contraron lo que podría haber sido su brazo armado, la Fra-
beres se olvidaron. Otros se conservaron gracias al minucioso ternitas Vera Lucis, una hermandad dedicada a combatir el
trabajo de los copistas de los monasterios, agrupados según la mal, de la que en estas páginas también se habla. Pero ese ma-
norma de San Benito. Los benedictinos. Los monjes negros. trimonio de conveniencia duró cien escasos años. La Fraternitas
Los guardianes del saber. atacó en el siglo XIII, durante la cruzada cátara, muchos de los
monasterios y castillos donde los cofrades se ocultaban, decla-
Eso dice la historia oficial. rando a partir de entonces la guerra a todo tipo de magia,
fuera usada para el bien o para el mal. La Cofradía encontró
Y como casi siempre, no miente. entonces nuevos aliados en los caballeros del Temple, que por
desgracia acabaron cayendo en la corrupción, muchos de ellos
Pero tampoco dice por completo la verdad. adorando al Diablo. Eso motivó la última alianza entre la Co-
fradía y la Fraternitas, pues ambos aunaron sus esfuerzos para
San Benito de Nursia era partidario de salvar todo el saber acabar con ellos. Los de la Cofradía pecaron de ingenuos, pen-
que se pudiera, incluso aunque no fuera del agrado de los sando que se erradicaría sólo la parte podrida de la orden,
ojos de Dios. Por ello, piadosos monjes copistas salvaron los pero pesó más la codicia de los reyes y del clero que la razón
viejos textos de San Agustín, sí, pero también textos de magia y la verdad, y la mayoría de los monjes guerreros fueron ex-
arcana, como las Clavículas de Salomón, el libro de Simón el terminados. Todo hay que decirlo, fue el último error de la Co-
Mago y hasta varios textos de los paganos magos zoroástri- fradía. A partir de entonces se organizaron como sociedad
cos. Ni que decir tiene que pronto empezaron las críticas. De secreta, para muchos considerada una simple leyenda. Pero
ahí nació el nombre de la orden, escondida dentro de los siguen allí. Escondidos en monasterios y en universidades,
scriptorium, muchas veces oculta hasta para los propios her- acogidos en castillos donde señores benevolentes los protegen,
manos que compartían monasterio con ellos: la Cofradía a sabiendas…, o no.
Anatema, ya que herejes eran considerados por la misma
Iglesia a la que pertenecían. Cofrades famosos en la historia han sido Alberto Magno,
cuyo discípulo, Tomás de Aquino, acabó traicionándolo;
Ni que decir tiene que la historia de la Cofradía nunca Pedro Abelardo, famoso por sus clases en la Universidad de
transcurrió de modo sencillo ni fácil. Pronto se produjo el París y por la defensa de la inteligencia y aun el alma en la
primer cisma importante entre sus filas: los que eran par- mujer; Ramón Llull —Raimundo Lulio para según qué cro-
tidarios de recopilar tanto la magia blanca como la demo- nistas—; Arnaldo de Vilanova, que tras ser médico y conse-
níaca, y los que, pese a no negarse a preservar la jero de varios papas hubo de huir a tierra de moros y
hechicería, abominaban de toda relación con el Diablo. Ga- abjurar de su fe, para salvar su vida; Enrique de Villena,
naron los segundos, y de los primeros nada más se supo
(aunque, allá por el siglo XVII, apareció una sociedad se-
creta, llamada “La Cofradía Infernal” que decía ser des-
cendiente de su semilla).

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Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

que una vez muerto casi consigue resucitar; Jo- tinta invisible que sólo se podía leer tras calentar el
hannes de Bargota, que salvó su vida del Santo pergamino en el que estaban escritas al fuego. Por
Oficio por haber salvado antes la del Papa; y en otro lado, los correos siempre mostraron confusión
tiempos algo más recientes Miguel Servet, Galileo acerca de dichas cartas, y ni aun bajo tortura pudieron decir
y Fray Luis de León. quién se las había dado ni a quién se las tenían que entregar.
Sin duda alguna, habían sido hechizados.
En la Península la Cofradía fue introducida por un monje
anónimo, del cual se conoce sólo el mote con el que firmaba Un viejo dicho reza que allá donde haya una gran biblioteca,
sus escritos: Tanys. Es bastante probable que viviera en Finis- habrá un Anatema. Claro que otro refrán, tan antiguo como el
terre, o en Noia. Dejó abundantes textos, ya que era muy dado anterior, dice que nunca se encontrará a un cofrade si él no
a escribir cartas, y con ellas animó a otros a unirse a la Cofradía quiere ser encontrado. El monasterio de San Gabriel, en el Ca-
hispana, que llegó a ser de las más importantes de Europa. Al- mino de Santiago (también lugar de reunión de caminantes);
gunos de los cofrades más destacados fueron los llamados el de Montserrat, en tierras catalanas; las Universidades de
Aker, Ignatz, Chris, Pintu, Nyarla, Maercs, y otros cuya ver- Santiago, Alcalá y Salamanca son los sitios más notorios de
dadera identidad se ocultaba tras similares (e igual de extra- reunión de estas misteriosas gentes, clérigos unos, aventureros
ños) seudónimos. Tal protección fue de mucha ayuda, ya que otros, estudiosos todos, que luchan contra el mal usando
la Fraternitas nunca logró dar con ninguno de ellos. Las cartas magia blanca, nunca magia negra, a espaldas tanto de Dios
solían estar escritas en lenguaje críptico, a veces incluso con como del Diablo.

Berit ha Minian

N 1286, el místico judío Moses de León escribió el Séfer practican como último recurso, con el mayor de los respetos,
haciendo ayuno, oración y purificación el día antes de usar
E ha Zohar, el llamado Libro del Esplendor. Destinado en los hechizos sefiróticos y abortando su práctica si notasen
un principio para sus compañeros y discípulos, con el algún augurio de que la voluntad del Altísimo no está con su
pasar del tiempo, el texto se difundirá por las comuni- uso), asesorándole de cómo se debe practicar, tomando me-
dades judías, como un tesoro de conocimiento, revelando la exis- didas más severas si se negase o continuase con sus abusos
tencia de la Cábala. La aparición del libro provocó, cerca de (con aquéllos que obtengan conocimientos de Cábala mágica
veintidós años después, la celebración de una reunión secreta en sin merecerlos, serán igual de expeditivos que los cabalistas
cierta casa del barrio judío toledano. En ella, diez de los cabalistas ortodoxos). De todas formas, la práctica de la llamada Cábala
más sabios de la Península, discutieron sobre la difusión de la oscura, es tomada por ambas facciones como la mayor de las
Cábala y su práctica, sin olvidar (la mayoría de participantes en blasfemias y perseguida en extremo.
la reunión eran cabalistas ortodoxos) el uso mágico que ciertos
individuos hacían de las sagradas enseñanzas. Tras una noche a Salvaguardar los tesoros del Pueblo de Israel: esta tarea se
de agrio debate, el grupo llego a un acuerdo: algo había de ha- basa en guardar los tesoros y reliquias hebreas, tanto de los
cerse. Había nacido el llamado Berit ha Minian. codiciosos y los indignos, como de su pérdida por el aban-
dono o simple pasar del tiempo. Respecto a esto, la sociedad
El Berit (“pacto”) ha Minian (“grupo de diez varones adultos ha tenido cierto éxito, encontrando la mesa de Salomón, la
judíos que se reúnen para orar”) es una sociedad secreta for- cual es custodiada por el miembro toledano del Minian.
mada por diez cabalistas, todos miembros respetados de la so-
ciedad judía, que residen en distintas ciudades de la Península. a Proteger al Pueblo de Israel del Adversario: aunque esta regla
Desde su ciudad, cada miembro debe velar por los objetivos hace relación a proteger a los hebreos en general del Diablo,
de la sociedad en su zona de influencia, que no son más que algunos miembros del Minian lo ven como la obligación de
los siguientes: proteger a las comunidades judías de peligros tales como
asaltos cristianos. Esto ha provocado conflictos y debates en
a Evitar que el conocimiento de la Cábala caiga en las manos el Minian, pues hay quien ve estas desgracias como pruebas
de los gentiles, los descreídos o los no merecedores de de Dios que no deben ser interferidas, mientras otros, más
dicho privilegio, y en caso de que esto suceda, tomar las prácticos, ven que centrarse en dicho objetivo debilita la
medidas necesarias para enmendar el error: desde robar o fuerza de la sociedad para encargarse del resto de sus objeti-
quemar libros hasta otros métodos más expeditivos. vos. Nuevamente, la actitud de cada miembro del Minian res-
pecto a esta regla, dependerá exclusivamente de él.
a Evitar el abuso que de la Cábala hacen algunos, haciendo
magia y artificio de su sabiduría: dependiendo del miembro Para cumplir estos objetivos, cada miembro se vale de su in-
del Minian, la actitud y acciones a tomar respecto a este punto fluencia en la sociedad judía local y del uso de recursos eco-
varían. Para un miembro cabalista ortodoxo, cualquier uso nómicos para fomentar sus fines. Además, pueden ayudarse
mágico de la cábala puede ser visto como una blasfemia, de- de los llamados “justos”, personas de toda confianza y fideli-
biendo tomar las medidas adecuadas para impedirla. Para dad al miembro del Minian (normalmente amigos íntimos o
un cabalista mágico, si observase abusos en la práctica de la familiares) y pensamiento afín a la causa de la sociedad, que
Cábala mágica, puede, primero, intentar convencer a la per- lo ayuda a cumplir los designios de la orden (el justo puede
sona que se enmiende en su comportamiento (los miem-
bros del Minian que practican la Cábala mágica, sólo la

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Pars X3: Societates

conocer de la existencia de la sociedad o no, pen- Berit ha Minian suele reunirse cada cuatro años en
sando que la idea es una iniciativa personal del Toledo, para coordinar acciones y discutir los asun-
miembro). Estos justos actúan como intermediarios, tos de la sociedad. Esta reunión no es fija y puede
para salvaguardar la identidad del miembro del Minian y el retrasarse, o adelantarse, según las necesidades. Los
secreto de la sociedad (por ejemplo reclutando un grupo de asuntos se votan por los diez componentes del Mi-
aventureros que les haga el trabajo sucio). nian, quienes han de llegar a mayoría absoluta en sus
decisiones y, en caso contrario, tras unas horas de refle-
Los miembros del Minian suelen mantener contacto entre ellos xión, deben repetir las votaciones (en casos reiterados de
mediante mensajes cifrados entregados por Jjustos mensajeros, falta de acuerdo, es normal que las facciones discordantes
encriptados con complejos códigos gemátricos y alegorías ca- voten a regañadientes la opción de la mayoría, para evitar blo-
balísticas, que dificultan su comprensión y prueban la verda- queos). En caso de muerte de alguno de los miembros, el resto
dera identidad del remitente, aunque de forma ordinaria, el acuerda invitar a un nuevo miembro que se ajuste a los objetivos

CONSILIUM ARBITRO: LA CÁBALA

La Cábala es un conjunto de doctrinas y prácticas esotéricas y místicas hebreas para la interpretación de la Sagrada
Escritura. Según la tradición judía, Dios la enseñó a un grupo de ángeles y, a través de ellos, fue transmitida a Adán,
para que pudiese recuperar el estado de gracia perdido. De ahí su nombre, pues ‟cábala”, procede de la palabra hebrea
laykabbel, “recibir”. La Cábala se transmitió oralmente durante muchos siglos, sólo recibiéndola aquellos miembros de
la comunidad judía más rectos, justos y dignos (entre ellos cabe destacar personajes tan famosos como Moisés o el rey
Salomón). Ya en el Zohar se revelaban los requisitos que había de cumplir un cabalista: ser judío, estar casado, tener
al menos cuarenta años de edad, ser erudito en los libros sagrados y una veintena más que se resumen en ser un per-
fecto servidor de Dios (a los ojos de la sociedad hebrea). De esta forma, no era de extrañar que la práctica de tales en-
señanzas estuviese centrada en torno a rabinos y sinagogas.

La Cábala llega a nuestras tierras en el siglo XIII procedente de la Provenza francesa, estableciéndose un centro difusor
de la mística filosofía en el call de Girona, aunque más adelante se extendería por otras ciudades de la Península, tales
como León, Burgos, Ávila, Segovia y Guadalajara. El impulso definitivo lo daría Moisés de León cuando en la década
de los ochenta del siglo XIII, con la intención de mostrar de forma adecuada la Cábala a unos miembros de la comu-
nidad, redactó el Zohar, un libro basado en su interpretación de una obra más antigua del mismo nombre. Este libro,
que debía haberse quedado en ese círculo de iniciados, pronto fue copiado y difundido por muchos de los enclaves
hebreos de la Península. El saber de la Cábala llegaría a oídos cristianos, aunque su falta de conocimiento fue tachado
de ser alguna forma de brujería judía, equiparándola a prácticas nigrománticas. No sería hasta entrado el Renacimiento,
donde con el renacer del interés en el misticismo, hermetismo y otras corrientes filosóficas afines, cuando se publicaron
libros sobre el tema, y aparecieron gentiles interesados en el misticismo hebreo, a los que se les puede denominar “ca-
balistas cristianos” (este fenómeno no fue muy extendido por España, gracias a la vigilancia del tribunal de la Suprema
Inquisición, que ponía su celo en controlar las publicaciones de libros de dudosa moralidad o espíritu cristiano).

Hay que distinguir dos tipos de formas de practicar la Cábala. Por un lado se tiene la llamada Cábala ortodoxa o Kab-
balah, centrada en el estudio de la Torah, en busca de un significado oculto y de la meditación sobre dichos conoci-
mientos. Para ello, el cabalista, partiendo de la especial característica que tiene el alfabeto hebreo, que asigna a cada
letra un valor numérico, usa varios métodos de interpretación: la gematría o suma del valor de las letras de las palabras;
el notaricon, que consiste en la formación de una palabra con las letras iniciales y finales de una o más palabras, frases
o textos; y la temurah, la meditación de diferentes palabras con el mismo valor gemátrico y que podían incluir la sus-
titución de las letras de una palabra por otras según ciertas reglas. Esta práctica ortodoxa de la Cábala iba enfocada
únicamente desde el punto de vista filosófico religioso, para un mejor acercamiento del hebreo a Yahveh.

El segundo tipo de práctica cabalística es la llamada Qabbalah, que consiste en usar los conocimientos obtenidos de la Kab-
balah en operaciones mágicas, dando como resultado una ciencia mágica con identidad propia. Aunque este tipo de magia
es de tipo benéfico, por estar basada en la sabiduría concedida por Dios y supeditada siempre a su Voluntad, los cabalistas
más ortodoxos ven como poco más que una blasfemia el uso de tales conocimientos en operaciones mágicas. Las prácticas
mágicas cabalísticas se pueden dividir en dos clases: por un lado los llamados hechizos sefiróticos, que usan el poder del
árbol de la Vida, una representación mística de toda la Creación y de los reinos ocultos que en ella se esconden, y los he-
chizos qlipothicos, que se refieren al llamado árbol de la Muerte y sus habitantes, principalmente demonios y seres de peor
ralea. El buen cabalista se guardará de practicar este último tipo de saber, pues aunque tiene el poder de doblegar a los de-
monios, su excesivo uso o estudio, corrompe el punto de vista del buen servidor de Dios, haciendo que éste abandone la
senda del Altísimo en pos del misterioso descenso al Abismo que se esconde en las profundidades del árbol de la Muerte.

Pero dejadme que cese de hablar de tales temas, pues temo que estas páginas no son el sitio más indicado, para revelar
tales secretos…

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Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

y filosofía de la sociedad, normalmente un anti- tener contactos con la Cofradía). Respecto a los lla-
guo Justo del difunto (aunque no siempre). mados “hermanos del Camino”, no suele ser raro que
sean “usados” a través de la intercesión de justos,
Las relaciones con otras sociedades secretas son cuando se necesita ayuda extra.
bastante dispares. Respecto a la Fraternitas Vera
Lucis, el Minian ha infiltrado algunos Justos dentro de El Berit ha Minian tendrá cierto éxito en su tarea, pero al fina-
ella, que ofrecen chivatazos respecto a individuos peligro- lizar la Edad Media, sufrirá dos duros reveses: el primero en
sos, tanto cabalistas oscuros como cabalistas mágicos “in- 1492, la expulsión de los judíos de Castilla, lo cual en la prác-
controlados” u otros enemigos de la sociedad. Se sospecha tica expulsará al Minian del reino de Castilla, provocando que
que algún miembro del Minian, en el ámbito personal, puede muchos cabalistas dejen o pierdan muchos de sus textos más
tener contacto de alto nivel con la Fraternitas o incluso sea valiosos en el éxodo (respecto a esto, existe la leyenda de Jus-
miembro de la misma, aunque si es así, los miembros cabalis- tos o incluso miembros del Minian, que se convirtieron falsa-
tas mágicos del Minian, no han sido molestados (aún) por la mente al cristianismo, practicando el judaísmo secretamente,
fraternidad. Respecto a la Cofradía Anatema, las relaciones mientras trataban de escalar puestos socialmente con la inten-
son más tirantes: aunque en el pasado se haya actuado a tra- ción de obtener poder para continuar la vigilancia). El segundo
vés de Justos con los anatemos, para lograr objetivos comunes revés, fue más duro si cabe: con la llegada del Renacimiento y
para ambas sociedades, la actitud actual del Minian varía gracias a la difusión de los textos cabalísticos por parte de Pico
desde el recelo y la desconfianza, a cierta hostilidad, ya que della Mirandola y otros, la Cábala perdió parte de su secre-
se sospecha que la Cofradía quiere aprender la Cábala mágica tismo, llegando incluso a manos gentiles. Aunque ya no sería
y usarla como arma contra el Maligno (esto no impide que lo mismo, en aquellos años el Minian seguiría intentando con-
algún miembro del Minian, en el ámbito personal, pueda tinuar su labor, aunque no con el éxito de antaño.

La Secta del Magisteruelo

RGANIZACIÓN demoníaca que adora a Lucifer en La Secta venera una reliquia de la que creen que toman su
poder: los genitales del santo monje francés Guirald, el cual,
O todas sus manifestaciones, así como a todos los prín- seducido por un demonio, se castró a sí mismo muriendo
cipes demoníacos y entidades menores. A sus acóli- desangrado ante la tumba del Apóstol en Santiago de Com-
tos se les permite venerar a cualquier diablo e postela.
invocar a cuántos de ellos puedan y deseen, dentro del seno
de magníficos y multitudinarios aquelarres en los que se con- Tienen un férreo sistema de organización, dividiéndose en
sume la Amarita Muscaria (hongo sapo) y más raramente la Cla- congregaciones locales dirigidas por el Larvatus (“el que está
videns Purpurea, las cuales provocan alucinaciones, aunque en poseído por el Demonio”), aconsejado en ocasiones por una
algunos casos también producen gangrena o convulsiones con masca o bruja. Su poder ha crecido en los últimos años hasta
pérdida de los sentidos. tal punto que se dice que tienen acólitos en todos los pueblos,
aldeas y órdenes religiosas, siendo Toledo su sede central,
Al Demonio le dan el nombre de Magisteruelo o Pequeño lugar de reunión y sitio donde custodian su reliquia.
Maestro, y tienen una consideración dualista de la religión al
considerarlo hermano de Dios, que fue injustamente expul- La admisión de nuevos adeptos se hace a través de una ce-
sado del Cielo y que, por ello, está destinado a reinar. Lo ve- remonia de simple desarrollo pero cuidada preparación,
neran en forma de dragón, tal y como se presenta en el que parte del robo de niños aún sin bautizar y no protegi-
Apocalipsis (12, 9): ‟Drago ille magnus, serpens antiquus, qui vo- dos por crucifijos u oraciones. Luego se les sacrifica me-
catur Diabolus et Satanas” (“El gran dragón, la antigua ser- diante un ritual mágico y se les pone a cocer hasta que la
piente, que tiene por nombre Diablo o Satanás”). A veces carne se separe de los huesos, usando la parte más sólida
también se recurre a su representación como gato, sobre todo como ungüento destinado a prácticas mágicas y metamór-
en las congregaciones navarras y aragonesas. ficas. La más líquida se pone en un frasco o en un odre y
se le da a beber en el transcurso de la ceremonia a quienes
Forma parte de su doctrina el sacrificio de niños y la antro- quieren (o son obligados a) formar parte de la Cofradía. Tal
pofagia ritual de los mismos según una distorsión del Evan- rito, si se puede, tiene lugar en una iglesia, y frente a los
gelio de San Juan (6, 54): “El que come mi carne y bebe mi maestros los nuevos y futuros discípulos reniegan de la fe
sangre, tiene vida eterna”. Es un hábito común en la Secta en Cristo, del bautismo de la Iglesia y rinden pleitesía al
(también llamada Cofradía) empapar una oblea en sangre Magisteruelo. La ceremonia concluye con la ingestión de
de niño todavía caliente, e incluso usar en sus ritos a aque- las cenizas de niño ya mencionadas, con lo que el adepto
llos infantes nacidos de sus orgías, especialmente de los na- queda ligado de por vida a la Secta, reverenciando única-
cidos por incesto, los cuales son quemados vivos y sus mente a Lucifer y a su séquito de ángeles caídos y prome-
cenizas recogidas y custodiadas. Los miembros otorgan gran tiéndole su alma.
valor a estas cenizas, pues existe la idea de que aquéllos que
las prueban se convierten en fieles devotos de Satanás, el La Secta potencia entre sus acólitos el estudio mágico, y no
cual puede disponer además del alma del sujeto ya para sí, sólo de hechizos de goecia. Esto hace que muchos de sus
miembros tengan un gran poder y posean prerrogativas y fa-
pues bajo ningún concepto sería aceptada en el reino de vores especiales de diversos demonios.
los Cielos.

454

Pars X3: Societates

Los Caminantes

ECIBEN también otros nombres, como los Herma- sufrido más, los que más han perdido, o aquéllos cuyo
odio y dolor ha arraigado más profundamente, se dedican
R nos del Camino o los Cazadores, que son los más a ello a tiempo completo, ya sea como cazadores oficiales
frecuentes. Esta organización (si es que puede lla- de brujas o demonios, ya sea de manera más discreta. Pero
marse así) carece de registros escritos fiables, por todos ellos, adopten la vida que adopten, se convierten tarde
lo que se ignora su origen y, lo más triste de todo, su final; a o temprano en mentores, pues si durante sus viajes localizan
pesar de eso, son muchos los hermanos que aseguran que a un posible candidato para la sociedad, se encargarán de vi-
han existido desde siempre, y que los propios héroes de la gilarlo estrechamente hasta el día en que ponga a prueba sus
Antigüedad, como Hércules o Teseo, ya pertenecían a los ca- capacidades mediante algún tipo de misión: si consigue su-
zadores, aunque otros, más pragmáticos —y puede que, por perarla, el caminante se presentará ante él, le informará a
eso mismo, totalmente equivocados—, afirman que la socie- grandes rasgos de quiénes son los Hermanos del Camino y
dad no tiene más de veinte años de edad, y que nació en Bar- le preguntará si desea formar parte de ellos. Si el candidato
celona, en el sótano de la casa de un viejo alquimista acepta, pasará varios años bajo la tutela de su mentor, al que
llamado Francesc de Matas, aunque nadie tiene constancia obedecerá en todo aquello que éste disponga, sin rechistar,
de este hecho. al tiempo que aprende los modos y maneras de la sociedad a
la que ahora pertenece. No se tiene noticia alguna de aquéllos
Sea como fuere, es un grupo bastante heterogéneo, compuesto que han rechazado pertenecer a los caminantes, por lo que
por personas que han sufrido a manos de criaturas del mundo nadie sabe lo que hacen con aquéllos que rehúsan el ofreci-
mágico, normalmente porque han perdido seres queridos o se miento de su mentor.
han visto involucrados en algún suceso del que mejor no hu-
bieran sido testigos. A consecuencia de ello, ahora vagan por Los Hermanos del Camino tienen varios refugios donde des-
los caminos,sin permanecer nunca demasiado en un mismo cansar e intercambiar información, siendo dos de los más co-
sitio, cazando monstruos y salvando a posibles víctimas de nocidos la posada de Roque el Loco y el monasterio de San
ellos. No tienen una jerarquía rígida, sino que operan en soli- Gabriel. Su postura frente a la magia o los rituales de fe varía
tario o en pequeños grupos, que a veces se conocen entre sí, y según cada grupo, pues como ya se ha dicho no mantienen
otras no, y lo que puede parecer a simple vista una grave de- una disciplina y unas ordenanzas rígidas. De hecho, algunos
ficiencia, se convierte, sin embargo, en su mayor fuerza, pues de ellos colaboran con la Fraternitas Vera Lucis o con la Co-
saben adaptarse rápidamente a los cambios y en el caso de que fradía Anatema, aunque en el caso de los fráteres es una alianza
uno de ellos sea atrapado e interrogado no podrá proporcionar antinatura, ya que como bien se sabe la Vera Lucis no gusta
demasiada información. de dejar testigos, por lo que mata tanto al monstruo como a su
víctima.
Hay caminantes de varios tipos: los hay que van a la caza de
un ser en concreto (el leñador cuya mujer haya sido atacada Luchando contra las criaturas de la leyenda, los caminantes
por un lobisome, por ejemplo) y que una vez cumplida su ven- acabaron formando parte de ella. Pues muchos de los viejos
ganza vuelve a su hogar, a cuidar de los restos de su familia. cuentos del caballero andante enfrentado al dragón, o del
Sabe que su vida nunca será la misma, pero trata de seguir grupo de “enviados de Dios” que se han enfrentado a la magia
adelante, aunque otros cazadores tendrán en él a un aliado y la brujería están basados en sus hazañas.
si buscan refugio o ayuda en la comarca. Otros, los que han

455

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

Pars X4:

Ars Dramatica

D onde se darán profundos y sesudos consejos
para todo aquél que quiera malgastar su
tiempo resolviendo complejas tramas en
aqueste juego de roles.

456

Pars X4: Ars Dramatica

LEGADOS a este punto, ya tienes en tus manos —en realidad, vas a escucharme tú a mí—. Son
consejos que te damos desde nuestra propia expe-
L todas las reglas y toda la ambientación necesaria riencia, pues ya sea la primera vez que tienes que
para jugar una partida de Aquelarre, y hasta te dirigir un juego de rol, tu primera experiencia
hemos dejado en los siguientes capítulos varias con Aquelarre o bien simplemente seas un perro
aventuras para que te pongas directamente a ello. Pero no viejo que has estado con nosotros desde hace casi
queremos terminar sin que nos sentemos a charlar un rato: veinte años, lo cierto es que son consejos que te pueden
olvídate de las reglas, olvídate de los hechizos, de los ritua- ser muy útiles. Libremente se te dan, libremente puedes
les de fe, de los dados, de la historia y la sociedad del Me- aceptarlos o no, es tu decisión.
dievo. Ahora vamos a conversar como dos buenos amigos

Sobre Directores de Juego

I estás leyendo estas líneas es posible que sea por- olvidar nunca ninguna de esas dos palabras: juego y rol. Y es
que por un lado, esto es un juego y su función es divertir y
S que has decidido convertirte en el Director de entretener. Pase lo que pase, ésa es la meta que debemos con-
Juego de Aquelarre33. Estupendo. Te lo vas a pasar seguir en todo momento, sin importarnos nada más. ¿Que
en grande, ya lo verás. Tendrás en tus manos el resulta que tus jugadores se han pasado por el forro del jubón
destino de los personajes y de todo lo que les rodea. Pero el cuarto y mitad de pistas que les has ido dejando a lo largo
como le dijo Lydia Grant a sus alumnos bastón en mano: “La de la aventura y ahora no saben cómo seguir? Arréglalo
fama cuesta”. como quieras, pero recuerda que la partida debe continuar,
y debe continuar siendo divertida para todos. ¿Que uno de
Es cierto que el trabajo de un Director de Juego acostumbra a los jugadores se queda con cara de papa cuando le dices que
ser mucho más absorbente que el de un jugador. Lo habitual el que tiene delante se ha presentado como Enrique de Tras-
es que el jugador llegue a la partida, se siente, coja los dados támara y eso a él le dice lo mismo que si se llamara Pepe Gar-
y comience a jugar, al tiempo que vacía de patatas y refrescos cía? Da igual: sigue adelante y continúa divirtiéndote. Todo
la casa, mientras que el DJ lleve ya unos días preparando la lo que pase dentro de la partida debe estar supeditado al dis-
partida, ordenando sus notas, haciendo mapas, buscando in- frute conjunto y a la diversión.
formación adicional en Internet y preparando los personajes,
y aunque no tiene por qué ser la norma (existen DJ que prefie- Pero también debes recordar el segundo término, “rol”, ya
ren improvisarlo todo sobre la marcha y jugadores que se pre- que todos los juegos serán divertidos, pero los juegos de rol
paran concienzudamente la partida), es cierto que en la mayor lo son por una característica particular: todo el mundo, ju-
parte de las ocasiones, el trabajo del DJ será mayor que el del gador y DJ, representa a un personaje ante los demás juga-
resto. Si nunca has dirigido antes, puede que te preguntes si dores. Que no se te olvide que tú, como Director de Juego,
de verdad compensa. Si ya has dirigido, seguro que sabes que no sólo debes actuar, representando al resto de personajes
sí, y mucho. que aparezcan en el juego y que no lleven los jugadores,
sino que debes hacerlo desde el principio hasta el final. No
El jugador se entretiene y se divierte resolviendo la trama esperes a que tus jugadores se pongan a llevar el rol de sus
que se le presenta, combatiendo contra los enemigos y ha- personajes para hacerlo tú también: debes dar ejemplo
ciéndose el héroe cuando puede y se lo permiten. Pero la desde el mismo comienzo de la partida. Si todos ven que
diversión de un DJ es de una índole completamente dife- actúas, al final todos o casi todos te seguirán el juego y dis-
rente, ya que disfruta viendo cómo la aventura que ha pre- frutaréis mucho más de la sesión. Para conseguirlo, usa ar-
parado tiene absortos a los jugadores, que están quetipos (el comerciante “honrado”, el posadero astuto, el
pendientes de sus palabras y gestos, de cómo reaccionan cortesano intrigante), retuerce esos mismos arquetipos
a los estímulos que les lanza, y de cómo, al terminar la par- (¿Quién se podía esperar que la joven y dulce monja era, en
tida, comentan lo que les ha gustado y lo que no. Es simi- realidad, adoradora de Agaliarepth?), utiliza gestos
lar a un director de cine que acude a un estreno y ve las (cuando el duque saque su espada lentamente, haz el gesto
reacciones del público. Y eso, la verdad es que puede lle- de sacarla tú también), distintas voces y tonos (desde el
gar a ser adictivo. atronador torrente de voz de un viejo soldado hasta el débil
susurro de una doncella de la corte), invéntate acentos
El Director de Juego desarrolla múltiples tareas durante la par- (¿acaso suena igual un mago granadino que un pastor
tida: es el guionista de la aventura, el árbitro en cuestiones de vasco?), evoca a personajes de películas y juegos (con un
reglas, el animador cuando la cosa decae, representa a los ac- simple “os mira por debajo de sus cejas como lo haría Gan-
tores secundarios que son los PNJs, y muchas veces será el res- dalf”, se dice mucho con muy poco) y utiliza toda la infor-
ponsable de que todo funcione correctamente o se vaya al mación que te ofrecemos en el manual. En resumen: haz lo
traste. En ocasiones, puede resultar cansado, pero también es que sea necesario para coger a tus jugadores por la nuca y
cierto que cuando sale bien es muy gratificante, y en cuanto estrellarles en la cara el mundo cruel y demoníaco de Aque-
hayas dirigido un par de partidas verás que no es muy difícil larre. Y es que la interpretación, el “rol”, también buscará
de conseguir. por todos los medios la diversión, el “juego”.

Al contrario que el parchís, el Monopoly o el Munchkin, Aque-
larre es un juego de rol, y como Director de Juego no debes

33 Addenda: Vale, puede que no, puede que hayas decidido ser jugador, pero sigue leyendo: igual te conseguimos convencer…

457

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

Las Reglas

STE manual te ha presentado las reglas que necesitas la mayor tajada del manual en el ámbito de las reglas.
Hemos intentado que en Aquelarre las reglas de combate
E para jugar a Aquelarre, pero falta por presentarte la sean lo más llevaderas posible, pero puede que durante las
más importante de todas, un último mandamiento primeras partidas todavía te cueste estar al tanto de todo los
que recoge todos los demás: el juego es más impor- factores existentes (acciones de combate, iniciativa, tamaño
tante que todas las reglas. Si una sola norma acaba con la di- de las armas, maniobras varias, bonificadores al daño, etc.).
versión y el entretenimiento, manda la regla a freír espárragos Te recomendamos que repartas el trabajo entre el resto de
de inmediato. Las reglas se pueden cambiar y arreglar; una jugadores, al menos durante las primeras partidas: que uno
tarde de juego se pierde para siempre. Ya lo dijo el creador de de ellos se encargue de la Iniciativa de todos los combatien-
los juegos de rol, Gary Gigax (D.E.P.): “Los dados sólo sirven tes al principio del asalto, otro lleve las cuentas de los PV
para hacer ruido detrás de las tablas”. Recuérdalo siempre: los perdidos, otro de las acciones que cada uno va a realizar y
dados y las tiradas son secundarios, el juego no. que todos apunten en sus hojas los bonificadores al daño
que poseen. Con el tiempo verás que los combates se reali-
Con eso en mente, vamos a pasar a hablar sobre reglas, dete- zarán de forma casi automática, y todo te resultará mucho
niéndonos brevemente en cada una de ellas, para que de esa más llevadero y sencillo.
forma te quede claro cómo y cuándo utilizarlas, si es que quie-
res hacerlo. El quinto capítulo se lo hemos dedicado en exclusiva a la Ra-
cionalidad e Irracionalidad, ya que posiblemente sean las ca-
En el primer capítulo estuvimos hablando de la creación de racterísticas más “inasibles” del juego, pues pretenden ni más
personajes. Es un capítulo largo, que recoge multitud de pro- ni menos que encarcelar con números la visión o pensamientos
fesiones y cambios que han aparecido en estos casi veinte que una persona tiene del mundo que le rodea. No debe con-
años de Aquelarre. Utilízalo sabiamente: si vais a comenzar fundirse con la Cordura de otros juegos, ni con la Fuerza de
una campaña que va a durar mucho tiempo, relajaos y haced Voluntad (para eso ya tenemos la Templanza): la RR/IRR es
vuestros personajes con tranquilidad, ya sea utilizando el otra cosa muy distinta. Si los jugadores no comprenden exac-
método clásico o el de libre elección; si, por el contrario, os tamente qué miden esos valores o para qué sirven exacta-
habéis reunido para jugar una única partida de Aquelarre, no mente, diles que no se preocupen, explícales qué es lo que
os compliqueis la vida y acercaos directamente al blog de no- provoca una subida o bajada en dichas características, y seguro
solorol (www.nsrblog.com), donde se publican periódica- que tendrán una idea de cómo deberán ser utilizadas en el
mente personajes pregenerados y listos para jugar: copiad juego.
sus características en una hoja de personaje en blanco y co-
menzad a jugar de inmediato. El sexto capítulo, el más extenso del manual, nos habla de la
magia. Como otros capítulos, lo principal es quedarse con las
En el segundo capítulo nos metemos de lleno en el sistema de reglas de las primeras páginas, y no intentar memorizarte
juego en sí, y una vez que se entienden las primeras páginas todos los hechizos que aparecen, pues son demasiados para
de ese capítulo, ya tenéis resuelto el 80% de todas las reglas, una mente humana (te hemos dejado al principio del grimorio
pues el resto viene a ser una variante de esas mismas normas. una tabla con una somera descripción, para ayudarte un poco).
Allí encontrarás descritas, además, todas las características pri- Tampoco te agobies porque sean tantos, ni intentes, como Di-
marias, secundarias y competencias, que te recomendamos rector de Juego, sacar el mayor número posible de hechizos en
que te leas por encima, más que nada para saber cuándo utili- tus aventuras. Es más, te recomendamos que durante toda una
zar una u otra. Por cierto, no recurras en todo momento a tira- campaña, no saques más de uno o dos de los hechizos de vis
das de dados y utilízalas solamente cuando sea estrictamente septima e incluso de sexta. Y es que, a pesar de que el grimorio
necesario, ya que el juego fluirá más rápido si los dados se sea tan extenso, no debes ver los hechizos como un compo-
usan sólo en momentos de tensión: por ejemplo, si un jugador nente habitual de las partidas de Aquelarre, ya que lo normal
quiere convencer a un posadero de que le dé la habitación más es que un PJ o PNJ que utilice magia tenga a su disposición un
cálida que tenga, compara la Elocuencia del PJ con la del po- máximo de cinco o diez hechizos, que normalmente serán casi
sadero, y si es mayor, dale directamente la maldita habitación; siempre los mismos (echa un vistazo a la sección ‟Cómo con-
ahora, si el personaje se encuentra suplicando por su vida de- vertirse en bruja” en la pág. 235, para hacerte una idea de cuá-
lante de un guerrero armado de pies a cabeza, haz que haga les son). El resto de los hechizos son extremadamente raros de
la tirada con el nivel de dificultad que creas conveniente y aprender y mucho más de ejecutar (¿o es que te crees que las
aplica el resultado. coronas de los Reyes Magos o un puñado de tierra del Infierno
es algo fácil de conseguir?) y recomendamos que sean utiliza-
El tercer capítulo es muy concreto, ya que viene a explicarnos, dos como gancho o núcleo de una aventura o incluso una cam-
en resumen, las diferentes formas de morir que existen en paña: por ejemplo, los personajes pueden pasar años enteros
Aquelarre. Al igual que en el capítulo anterior, quédate con lo buscando por todo el mundo un componente muy concreto
principal, que son las primeras páginas y acude al resto para un hechizo también muy concreto.
cuando lo veas conveniente (¿para qué te vas a aprender los
efectos de la cicuta? Si llega el momento, lo miras y ya está). El séptimo capítulo está dedicado a los rituales de fe, los po-
deres que tienen a su disposición sacerdotes y clérigos, un
El cuarto capítulo es quizás el más complejo, pues tradi-
cionalmente los combates en los juegos de rol se llevan

458

Pars X4: Ars Dramatica

material que nunca se había publicado previa- muertos vivientes, ni tampoco lleves de viaje al
mente. Si le echas un vistazo verás que son mucho Infierno a los personajes jugadores cada fin de
más difíciles de utilizar que los hechizos y sus efectos semana (y si alguna vez lo haces, no lo masifi-
son, en comparación, mucho menores: no nos hemos equivo- ques de demonios y engendros, deja aire para
cado. Es así. El poder de la fe puede conseguir milagros, pero respirar que todos tienen derecho), porque si lo
hay que sacrificar mucho para conseguirlo, y la vida que suele haces, las criaturas perderán su encanto y se con-
llevar un personaje de Aquelarre acostumbra a reducir poco a vertirán poco más que en muescas que los jugadores
poco su nivel de RR, por lo que deberá luchar en todo mo- anotarán en sus hojas de personaje. Pero si consigues
mento para mantenerse alejado de la senda de la IRR. Y si a evitarlo, si sólo aparecen en contadas ocasiones y siempre
todo eso le añadimos el tema de los pecados, tendremos como dentro de la lógica interna de la aventura, convertirás a las
resultado personajes con un enorme potencial, pero muy di- criaturas irracionales en material de historias sobre las que
fíciles de llevar: podemos decirte desde ya que sólo se lo re- los personajes hablarán durante toda su vida. Además, mu-
comendamos a aquellos jugadores a los que les gusten los chas de ellas pueden convertirse también en el núcleo de
retos y los desafíos. una aventura por sí misma: quizás los PJs tienen que en-
contrar a una criatura en concreto, desean invocar a deter-
Los siguientes tres capítulos, el octavo, noveno y décimo, minado demonio, etc. Por otro lado, tampoco utilices a las
te presentan a la jerarquía infernal, la celestial y todo lo que criaturas como desafíos a los PJs, pues eso lleva a una es-
cae en medio de ambas, un extenso bestiario del que puede calada de violencia que suele terminar de manera absurda:
hacer uso un DJ para sus partidas, aunque también reco- le sacas un muerto viviente, luego un lobisome, pasas a una
mendamos que no se exceda en demasía. Las criaturas irra- serpe xigante y al final terminas teniendo que sacar un dra-
cionales no son “monstruos” cuya única misión en la vida gón, aunque sólo sea para demostrarle a un jugador que
es matar o morir a manos de los personajes, ni tampoco son existen cosas en Aquelarre que su personaje no puede
una serie de características con las que sorprender y des- matar, sin tener en cuenta que la aparición del dragón está
afiar a los personajes. Las criaturas irracionales son seres fuera de contexto o no tiene nada que ver con la aventura
únicos y concretos, y así deberán ser tratados: la aparición que están jugando el resto de personajes. Córtate un poco
del más pequeño de ellos debe sorprender a los jugadores con el bestiario, y si quieres acabar con alguien, una em-
y a sus personajes, pues son criaturas fantásticas y fabulo- boscada de bandidos a flechazos suele ser más efectiva (te
sas que pocos han podido contemplar. No llenes todos los lo digo por experiencia).
bosques de mandrágoras, ni los cementerios de ánimas y

459

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

El Mundo de Aquelarre

MAGÍNATE esta breve historia por un momento: a esos toques históricos (o pseudohistóricos) que nos acer-
can a la Edad Media más que todas las cronologías, batallas
I una doncella capturada y un joven que acude a y genealogías que pueblan muchos libros de historia: la
rescatarla. ¿Te suena verdad? Es tan vieja como la forma de hablar, la manera de escribir y de leer, la disposi-
vida misma. Pero ahora, vamos a verla desde dife- ción de una taberna medieval, las misas en latín, el proto-
rentes puntos de vista: puede ser que la joven sea una bella colo de una corte o simplemente los platos que adornan la
princesa y el joven un escudero en busca de fortuna, pero mesa de un banquete. Esos pequeños datos (lo que los téc-
también puede que la doncella se llame Leia Organa, el nicos llaman “microhistoria”, “etnología” o, simplemente,
joven Luke Skywalker y la prisión la Estrella de la Muerte “usos y costumbres”) aportan variedad y ambiente al juego
(y el dragón que lo guarda, ahora responde al nombre de de rol, ¿o acaso suena igual que te digan que te sirven un
Darth Vader). Como ves, las historias son finitas, y casi todas estofado en una taberna o que lo que te pone la posadera
se han contado antes o después, pero las maneras de contar- en un cuenco de madera junto a una cuchara de palo —no
las son infinitas. hay más cubiertos, ya que el otro es el cuchillo y lo tiene
que poner el propio personaje— es un guiso de cigüeña con
¿A qué viene todo esto? Viene a cuento del mundo de Aque- salvia y perejil acompañado de sidra y pan con miel de pos-
larre, pues no se trata de una ambientación medieval fantás- tre? Como ves, nada más que la idea de que los personajes
tica como existen otras, sino que posee una cierta estén comiendo carne de cigüeña (ojo, que es real, que no
individualidad que deberías mostrar en tus partidas, pues me lo invento) ya les ayuda a dar el salto en el tiempo. Y
de esa forma, aunque en el fondo la aventura sea la misma no te creas que es muy difícil de conseguir toda esta infor-
que en otros juegos, será también, y al mismo tiempo, com- mación: Internet ha revolucionado todos los aspectos de la
pletamente diferente. vida, y los juegos de rol también, y existen multitud de
foros, enciclopedias y páginas que aportan cientos de datos
Aquelarre ha sido descrito en multitud de ocasiones como un curiosos sobre la Edad Media, y con un poco de tiempo
juego de rol “demoníaco medieval” y no sólo porque suena de antes de tus partidas, puedes aderezarlas conveniente-
fábula (que también), sino porque en esas palabras se escon- mente con sabor medieval.
den las dos características principales del juego, las que debe-
rían cobrar mayor protagonismo. Por un lado tenemos lo El otro término del que habíamos hablado era el “demoní-
“medieval”, que describe lo real, lo histórico, y es que Aquela- aco”, que se relaciona directamente con lo legendario y fan-
rre se ambienta en un mundo y una época que existieron real- tástico, pero olvídate de elfos de los bosques y de enanos
mente, los reinos peninsulares de los siglo XIV y XV. A barbudos. Aquelarre es tan rudo en su forma de tratar la le-
primera vista puede parecer que es poco más que una ubica- yenda como lo era la época. La mayor parte de las criaturas
ción en el tiempo y en el espacio, pero debe trascender más y seres que hemos descrito en el bestiario y buena parte de
allá de eso e impregnar las aventuras, pues si muestras a tus los hechizos proceden de las crónicas medievales o de unos
jugadores lo que hay y lo que no hay en dicha época, se intro- siglos posteriores —recuerda lo dicho antes: la historia su-
ducirán mucho mejor en el ambiente. Un militar, político e his- pera a la ficción—, y no verás kobolds, ni orcos, ni altos elfos,
toriador de comienzos del siglo XIX, Evaristo San Miguel, sino duendes traviesos, ángeles vengadores y altivos, demo-
aseguraba que “la verdad es mil veces más maravillosa que la nios implacables y crueles, seres de leyenda que aguardan
misma fábula, pues la realidad vuela más alto que la ficción a peinando sus cabellos delante de su cueva a que aparezca
la que sirve a veces de alimento”, y no podemos estar más que un lugareño y tras echarle un buen polvo, comérselo a den-
de acuerdo con él, pues la historia supera mucha veces a la telladas. Y éstas son, precisamente, las características prin-
fantasía. Échale un vistazo al capítulo XI y verás sucesos reales cipales de las leyendas en Aquelarre (y en la España
que ni siquiera lo parecen: reyes que desentierran a sus ama- medieval), ese gusto por el sexo encubierto y la muerte (Eros
das y las coronan, madrastras que envenenan a sus hijastros, y Thanatos que dirían algunos) que, junto a sus contraparti-
locos que asesinan a califas en mitad de su oración, etc. Apro- das, la castidad (representada por la Iglesia) y la vida, pue-
vecha todos estos temas y preséntalos en tus partidas: a poco blan todas las supersticiones medievales, y que se han
que rasques mínimamente en la vida de cualquier noble, rey, recogido en Aquelarre. Pueden estar modificados o retorci-
sabio, literato o alquimista de la época, encontrarás hechos re- dos, pero si te fijas bien, la particular fantasía de la Península
levantes que te servirán para tus aventuras. Haz como Alejan- en la época conduce a los mismos temas: igual se habla de
dro Dumas: viola la historia y engendra con ella bellas castas doncellas que de lujuriosas criaturas, o se incide en el
criaturas. aspecto de ánimas que no han muerto o de seres que no pue-
den hacerlo. Deja que esos temas entren en tus partidas, no
Otro aspecto fundamental de la ambientación de un juego les tengas miedo ni respeto, pues son el caldo de cultivo de
histórico, como es Aquelarre, son los pequeños detalles, ésos la particular mitología medieval española y pueden darle
que siempre se nos escapan pero que, bien utilizados, mar- mucho sabor a tus aventuras.

can una partida y sumergen a los jugadores sin darse
cuenta en la propia esencia de la aventura. Me refiero

460

Pars X4: Ars Dramatica

Las Aventuras

N estos más de dieciocho años de Aquelarre se a ¿Por qué sucede? El noble ha sido asesinado para acabar con
la crueldad y despotismo de su señorío.
E han publicado decenas de aventuras diferentes,
desde módulos pequeños para una sola sesión de a ¿Quién ha hecho que suceda? Le ha matado su esposa, una joven
juego a largas campañas para entretenerse du- con la que se casó hace poco menos de un año.
rante mucho tiempo. Además, los aficionados han inva-
dido Internet con sus opiniones y sus propias aventuras, Ya tenemos una historia, e incluso podemos ampliar un poco más la
que cuelgan en sus páginas webs dedicadas al juego o en información: el noble don Juan de Nacierro ha aparecido muerto esta
fanzines electrónicos creados ex profeso. Pero llegará un mañana en el lecho nupcial. Junto a él, todavía con el cuchillo en la
momento en la vida de cualquier Director de Juego en que mano y sus ropas manchadas de sangre, está su joven esposa, doña
tenga que preparar él mismo una aventura, por dos razo- Leonor de Alquézar, que sólo responde cuando se le pregunta que Dios
nes principales: la primera es porque no dispongan de nin- le ha castigado por su crueldad.
guna aventura ya escrita a mano, y la segunda porque eres
tú, como DJ, el que mejor conoce a los jugadores y a sus A partir de aquí, vamos a desarrollar la aventura.
personajes, y por tanto eres el único que puede conformar
una aventura que involucre a todo el mundo y que todos Para desarrollar la historia nos vamos a poner un poco pedan-
disfruten. tes, ya que cualquier historia de ficción que conozcas, desde
La Ilíada a Pulp Fiction, o desde La Vida es Sueño a The Secret of
Si es la primera vez que diseñas una aventura, no te preocu- Monkey Island, se puede dividir en tres partes muy bien dife-
pes, pues todo es empezar. Para guiarte, recuerda en todo renciadas, que nosotros también usaremos para diseñar nues-
momento que una aventura no es más que una historia, y tra propia aventura.
una historia tiene varias premisas que hay que cumplir. La
primera de todas es saber lo que sucede durante la aventura: La primera parte es la presentación o introducción. Es la
el asesinato de un noble, la profanación de una iglesia, el parte más rápida y fácil, ya que sólo tienes que responder a
plan de un demonio, la conjura de un grupo, etc. A conti- dos preguntas fundamentales: ¿cómo se han topado los per-
nuación debes determinar por qué sucede lo que sucede: sonajes con la historia? ¿Y cómo les afecta esa historia para
¿por qué han matado al noble? ¿Por qué se ha profanado la que se tengan que involucrar? Al responder esas preguntas
iglesia? ¿Qué quiere el demonio? ¿Para qué se conjura ese damos el pie para que nuestros PJs se metan de lleno en
grupo? Y por último, debemos determinar quién hace que nuestra aventura.
sucedan las cosas: ¿quién mata al noble? ¿Quién profana la
iglesia? ¿Qué demonio piensa el plan? ¿Quién es el grupo Exemplum: Decidimos que nuestra presentación será la siguiente: Los
que prepara la conjura? PJs llegaron la noche anterior al asesinato al castillo del noble, donde
fueron recibidos para pasar allí la noche y continuar camino al día
Si eres capaz de responder a estas preguntas, ya tienes his- siguiente; sin embargo, al despuntar el alba se enteran de la terrible
toria, con lo que ya has desarrollado el 75% de tu aventura: noticia de la muerte de su anfitrión. Pero hay algo más, ya que el se-
basta con que la retengas en la mente o la garabatees en un nescal del castillo les convence (de la manera que sea, incluso pagán-
trozo de papel y ya puedes sentarte a jugar. Claro que pue- doles) para que investiguen un poco, ya que no se fía de nadie de
des pensar que cómo es que las aventuras publicadas son un dentro y no tiene del todo claro que la joven haya asesinado a sangre
pelín más largas que todo eso, y haces bien, porque aunque fría al noble.
tengas la historia, deberías desarrollarla, crearte un esquema
narrativo que poder seguir durante la aventura que te per- La segunda parte es el nudo, el desarrollo de la trama en sí, en
mita conducir a los jugadores por donde tú quieras o no per- la que los personajes ya saben de qué va la historia y lo que se
derte si las cosas se salen de madre. Muchos DJ prefieren el espera de ellos, y se dedican a investigar, a descubrir pistas, a
tipo de aventura más libre, en el que las cosas no se desarro- viajar a un lugar u a otro, a tratar de desentrañar el fondo de
llan del todo, y con un esbozo de la historia, unos cuantos todo el asunto. Con esto que te digo, no pienses que todas las
PNJs principales y un par de mapas, pueden salir del paso; historias son una serie de aventuras de investigación a lo Her-
otros sin embargo, gustan de planificar al milímetro todo lo cules Poirot, ni mucho menos. El desarrollo de la trama puede
que va a ocurrir durante la partida, para tener cubiertos también hablar de los preparativos para un combate, de la bús-
todos los flancos posibles. Seas del tipo que seas, da lo queda de algunos componentes, de la captación de aliados
mismo, pues todos desarrollan en mayor o menor medida la para alguna empresa, etc.
historia que han imaginado.
Exemplum: Durante el desarrollo de la aventura, los PJs comen-
Exemplum: Vamos a imaginarnos también nosotros una historia que po- zarán a hablar con el resto de habitantes del castillo y a inspec-
damos desarrollar más adelante. Empecemos por las preguntas prin- cionar en lo posible el interior de la fortaleza, obteniendo algún
cipales: que otro dato de interés: gentes que desmienten información que
a ¿Qué sucede? Recurrimos a la primera idea: un noble ha sido ase- otros tienen por cierta, lugares secretos que nadie más conoce
sinado.

461

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

e incluso algún que otro detalle muy sutil, pero que
abre el camino a nuevas investigaciones (por ejemplo,
¿cómo es que la joven, débil y frágil, pudo matar a su
marido, fuerte y robusto, de una única cuchillada sin que
éste diera la voz de alarma?).

La última parte es el desenlace, el momento en el que todo
se resuelve y los PJs se enfrentan a sus enemigos o desentra-
ñan todo el misterio, aunque que lo hagan con acierto sólo
depende de ellos mismos. Pero sea como sea, debe ser el mo-
mento de mayor tensión de una aventura, pues aquí se de-
cide todo y puede que con una única frase o tirada de dados
se alcance el mayor de los éxitos, o el más profundo de los
fracasos.

Exemplum: El desenlace de esta aventura puede ser diferente según
lo que tú, como DJ, hayas concebido: es posible que la joven matara
realmente al noble, y que el senescal sólo quiera que los PJs en-
cuentren a otro responsable al que echar las culpas ya que está
enamorado de la esposa de su señor; también es posible que el se-
nescal sea un practicante de las artes mágicas y haya encantado
a su señor y a su esposa, y haya concebido todo para que el ase-
sinato los quite de en medio a los dos, dejándole vía libre en el
castillo; o puede incluso, siendo si cabe más retorcido aún, que el
noble no haya muerto realmente, pues ha vendido su alma al dia-
blo y tras entregarle su cuerpo, ahora sea inmortal para siempre,
convertido en un ánima de furia, venganza y crueldad. Y los per-
sonajes, como siempre, en medio del meollo.

Antes de terminar de hablar de las aventuras es necesario
referirnos a los personajes no jugadores, pues son tanto o
más importantes que la historia que está siendo contada.
Para ser creíbles, los PNJs que pueblen tus aventuras deben
representar a seres tan individuales como a los propios per-
sonajes, y aunque a veces resulta difícil (por ejemplo, no
tienes por qué reseñar todas las características e historiales
de una guarnición entera de 30 soldados: con unas carac-
terísticas comunes van que chutan), siempre puedes como
DJ aportarles vida al darles tonos de voz diferentes, algún
tic o, incluso, muletillas al hablar. Además, deberías dedi-
carle especial atención a los PNJs más importantes dentro
de la aventura, a los que tendrías que crear por completo,
indicando todas sus competencias, e incluso rasgos de ca-
rácter u orgullos y vergüenzas, para que quede claro que
son personajes que están al mismo nivel interpretativo que
el resto de los jugadores. Serán los antagonistas del juego,
los enemigos directos o los aliados de los personajes, pero
en todo momento los jugadores deben saber que se las
están viendo con una persona tan real en el mundo de
juego como lo son sus propios personajes, así que esfuér-
zate sobremanera como DJ por dotarles de su propia per-
sonalidad y esmérate en su interpretación. Incluso si
sobreviven a la aventura, puedes hacer que reaparezcan en
el futuro en otras aventuras, ya sea como enemigos o alia-
dos de los PJs, lo que te agradecerán mucho tus jugadores,
pues tendrán un punto de referencia y les hará creer que el
mundo en el que se mueven los personajes es algo más que
ir de aventura en aventura, que existe un trasfondo y que

las acciones que llevan a cabo tienen repercusiones en
el futuro.

462

Pars X4: Ars Dramatica

Ambientación

ARA ayudarte en tu tarea de ambientar tus partidas, a Aquelarre: Juego de Rol Demoníaco-Medieval (Caja de
Pandora, 2ª edición – edición en color, 2001).
P tienes a tu disposición infinidad de material. El pri-
mero de todos ellos es, precisamente, el manual que a Fraternitas Vera Lucis (Ediciones Crom, 2001).
tienes ahora en tus manos, pero existen muchos más,
desde el propio material publicado previamente hasta las ayu- a El Tribunal de la Santa Inquisición (Ediciones Crom, 2001).
das al juego que puedes encontrar en las páginas webs de
otros DJ, pasando por la valiosa colaboración de películas y li- a Danza Macabra (y otros relatos) (Ediciones Crom, 2001).
bros, que son una inestimable herramienta para situar a tus ju-
gadores en el contexto del mundo de Aquelarre. a Al Andalus (Ediciones Crom, 2002).

AQUELARRE a Medina Garnatha (Ediciones Crom, 2002).

En los casi veinte años que lleva publicado el juego, varias edi- a Ars Medica (Ediciones Crom, 2002).
toriales han lanzado al mercado diferentes suplementos y
campañas. Aunque el presente manual incluye buena parte de a Grimorio (Ediciones Crom, 2002).
la información que aparecieron en ellos, y no necesitarás nada
más que este libro para sacarle todo el partido al juego, tam- a Jentilen Lurra (Ediciones Crom, 2ª edición, 2002).
bién es cierto que todos son una fuente inmejorable de am-
bientación y de aventuras con las que ampliar tu particular a Fogar de Breogan (Ediciones Crom,2ª edición, 2002).
mundo de juego. Por desgracia, la mayor parte de estos libros
están agotados, así que si te encuentras alguno en tus viajes te a Sefarad (Ediciones Crom, 2002).
recomendamos que te hagas con él, no te defraudará.
a Aquelarre Apócrifo (Ediciones Crom, 2002).
a Aquelarre : Juego de Rol Demoníaco-Medieval (Joc Internacio-
nal, 1ª edición, 1990). a Ars Carmina (Ediciones Crom, 2003).

a Lilith (Joc Internacional, 1991). a Ars Magna (Ediciones Crom, 2003).

a Rerum Demoni (Joc Internacional, 1992). a Descriptio Cordubae (Ediciones Crom, 2003).

a Danza Macabra (Joc Internacional, 1992). a Rolatos de Crom Vol. 4: Amadeo (Ediciones Crom, 2003).

a Rinascita (Joc Internacional, 1993). a Rolatos de Crom Vol. 5: El Sacamantecas (Ediciones Crom,
2003).
a Aquelarre: Juego de Rol Demoníaco-Medieval (Joc Internacio-
nal, 1ª edición – 2ª reimpresión, 1992). a Rolatos de Crom Vol. 6: Juicio de Dios (Ediciones Crom, 2003).

a Dracs (Joc Internacional, 1994). a Rolatos de Crom Vol. 8: Amanda Trémula (Ediciones Crom,
2003).
a Aquelarre: Juego de Rol Demoníaco-Medieval (Joc Internacio-
nal, 1ª edición – 3ª reimpresión, 1994). BIBLIOGRAFÍA

a Aquelarre: Joc de Rol Demoníaco-Medieval (Joc Internacional, Las siguientes novelas y relatos están ambientados en una
1ª edición – catalán, 1994). época cercana o similar a la que representa Aquelarre, así que
resulta de todo punto recomendable que te leas algunas de
a Rincón (Joc Internacional, 1995), ellas, no sólo porque todas son tremendamente entretenidas,
sino porque te permitirán obtener un punto de vista sobre el
a Villa y Corte (Joc Internacional, 1996), Medievo que no suele encontrarse en los libros de historia. Y
ten en cuenta que esto es sólo la punta del iceberg, que seguro
a Aquelarre: Juego de Rol Demoníaco-Medieval (Caja de Pandora, que en tu librería podrás encontrar multitud de libros más que
2ª edición, 1999), traten sobre el Medievo.

a Fogar de Breogan (Caja de Pandora, 2000). a Baudolino de Umberto Eco (Lumen).

a Jentilen Lurra (Caja de Pandora, 2000). a Divina Comedia de Dante Alighieri (cualquier edición).

a Mitos y Leyendas Vol. 0 (Caja de Pandora, 2000). a El Atlas Furtivo de Alfred Bosch (Grijalbo).

a Mitos y Leyendas Vol. 1: Ad Intra Mare (Parte 1) (Caja de a El Hereje de Miguel Delibes (Destino).
Pandora, 2000).
a El Juglar de Rafael Marín (Minotauro).
a Mitos y Leyendas Vol. 2: Ad Intra Mare (Parte 2) (Caja de
Pandora, 2000). a El Médico de Noah Gordon (Ediciones B).

a Mitos y Leyendas Vol. 3: Ultreya (Caja de Pandora, 2000). a El Monje de Mathew G. Lewis (Cátedra).

a El Mozárabe de Jesús Sánchez Adalid (Ediciones B).

a El Nombre de la Rosa de Umberto Eco (Lumen).

463

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

a El Olor de las Especias de Jesús Sánchez Adalid RECURSOS EN INTERNET
(Ediciones B).
La información ha llegado a buena parte de las casas
a El Puente de Alcántara de Frank Baer (Edhasa). del mundo gracias a la informática —y a la factura que le
a El Último Judío de Noah Gordon (Ediciones B). pagas mensualmente a tu proveedor de telefonía, claro—, y si
a En Busca del Unicornio de Juan Eslava Galán (Planeta). hay gente que lo utiliza hasta para hacer el pedido del super-
a Iacobus de Matilde Asensi (Planeta). mercado, ¿cómo no vamos nosotros a sacarle también prove-
a La Catedral del Mar de Ildefonso Falcones (Grijalbo). cho para nuestras partidas? A continuación te presentamos
a La Herejía de Romain Sardou (Grijalbo). algunas páginas webs dedicadas al juego Aquelarre, a los jue-
a Los Pilares de la Tierra de Ken Follett (Plaza & Janés). gos de rol en general, a la Edad Media en particular, o a todas
a Mesnada de Ricard Ibáñez (Militaria). estas cosas:
a Peón de Rey de Pedro Jesús Fernández (Alfaguara).
a Peregrinatio de Matilde Asensi (Planeta). a Nosolorol Ediciones: www.nosolorol.com
a Te Daré la Tierra de Chufo Llorens (Grijalbo).
a Un Mundo sin Fin de Ken Follett (Plaza & Janés). a Lista de Correo de Aquelarre:
es.groups.yahoo.com/group/Aquelarre
FILMOGRAFÍA
a Fanzine Dramatis Personae (dedicado en exclusiva a
Muchas veces es cierto que una imagen vale más que mil pa- Aquelarre): www.dramatispersonae.eu
labras, y ningún DJ que se precie puede olvidar el poder de
esa frase, ya que con mencionar una escena de ésta o aquella a Aquelarre Web: www.aquelarreweb.net
película, todos nos podemos hacer una idea de lo que se nos
quiere decir. A continuación te ofrecemos una selección de pe- a Aquelarre Apócrifo 2 (recopilación de material descatalo-
lículas que pueden ayudar, tanto a DJs como a jugadores, a gado): apocrifo2.iespana.es
captar el ambiente y la esencia que destila Aquelarre.
a HistoRol (página personal de Ricard Ibáñez):
a 1492: La Conquista del Paraíso (1492: Conquest of Paradise) de dreamers.com/historol
Ridley Scott (1992).
a Los Acólitos de Guland (librojuego): guland.blogspot.com
a Akelarre de Pedro Olea (1984).
a Al Andalus de Jaime Oriol y Antonio Tarruella (1989). a Nación Rolera (foro de jugadores de rol):
a Braveheart de Mel Gibson (1995). www.nacionrolera.org
a Despertaferro de Jordi Amorós (1990).
a El Aliento del Diablo de Paco Lucio (1993). a Wikipedia (información sobre el periodo histórico):
a El Cid de Anthony Mann (1961). es.wikipedia.org
a El Nombre de la Rosa (Der Name der Rose) de Jean-Jacques
MÚSICA
Annaud (1986).
a El Reino de los Cielos (Kingdom of Heaven) de Ridley Scott Son muchos los Directores de Juego que gustan de utilizar
música para ambientar sus partidas, y desde aquí te lo re-
(2005). comendamos, aunque es mejor que seas tú mismo el que eli-
a El Séptimo Sello (Det Sjunde Inseglet) de Ingmar Bergman (1957). jas el tipo de música que más se acerque a tus gustos y a los
a Hamlet de Franco Zeffirelli (1990). de tu grupo de juego. Existen muchos DJs que acuden di-
a Juana de Arco (Jeanne d´Arc) de Luc Besson (1999). rectamente a la música de la época, como cantos gregoria-
a Juana la Loca de Vicente Aranda (2001). nos, música sefardí o cantares de ciego, mientras que otros
a La Leyenda del Cura de Bargota de Pedro Olea (1990). prefieren ambientar con bandas sonoras de películas, o in-
a La Marrana de José Luis Cuerda (1992). cluso utilizar música contemporánea para dirigir una par-
a Los Señores del Acero (Flesh + Blood) de Paul Verhoeven (1985). tida a lo 300 en el Medievo español. No te diremos cuál es
a Moura Encantada de Manuel Costa e Silva (1985). mejor: utiliza la que veas conveniente, teniendo en cuenta
a Robin y Marian de Richard Lester (1976). en todo momento las preferencias de tu grupo de juego (por
experiencia propia, por ejemplo, te decimos que tres horas
a Tirante el Blanco de Vicente Aranda (2006). de cantos sefardíes y música árabe para dirigir una partida
a Tramontana de Carlos Pérez Ferré (1991). en el reino de Granada, pueden acabar con los nervios de
más de un jugador).

Lo que sí te aconsejamos es que si vas a utilizar la música
como fondo de la partida, intentes que sea lo más tenue
posible y escoge canciones o composiciones que no tengan
demasiadas estridencias. Pero si piensas usarla como uno
de tus principales elementos de ambientación, para ayu-
darte a resaltar determinados aspectos del juego (el fre-
netismo de un combate, la oscuridad de una cueva, la
tranquilidad de un bosque), puedes aumentar un poco
más el volumen, controlando en todo momento el tema
que estás usando, ya que una equivocación al pasar de
pista puede dar al traste con una ambientación perfecta-
mente lograda.

464

Pars X4: Ars Dramatica

Visiones de Aquelarre

ARA terminar el capítulo, te dejo aquí las opiniones con un mínimo de rigor histórico (desde Arcana Mvndi
hasta La Leyenda de los Cinco Anillos, pasando por Ars Ma-
P que sobre Aquelarre y el rol tienen varios Directores gica o La Llamada de Cthulhu) se deben respetar las normas so-
de Juego. Como todo lo que aparece en este capítulo, ciales de la época en la que se está jugando. Del mismo modo
sólo son indicaciones subjetivas que pueden o no que participando en un juego medieval fantástico no se puede
amoldarse a tu propia experiencia, pero, en cualquier caso, presentar uno con un arma de fuego del siglo XX, o en un
siempre es interesante escuchar a otro DJ hablar de cómo con- juego futurista han de respetarse las limitaciones de nivel tec-
templa el particular mundo de Aquelarre. nológico, por muy alto que sea.

ARBITRANDO AQUELARRE Una vez cuidada la ambientación, e inmersos los perso-
najes/jugadores en ella, hay que tener presente que son ellos,
Por Ricard Ibáñez y no otros, los protagonistas de la acción. Es muy triste una
partida en la que los personajes son meros espectadores sin
Un viejo y muy querido amigo definió Aquelarre como “el voz ni voto de lo que sucede (y creedme, he visto algunas de
juego de rol que huele a leña”. A leña, a humo, a sangre y esas). Las acciones de los personajes deben decidir lo que su-
sudor. En Aquelarre, las armaduras se estropean por el uso, si ceda, y si eso “estropea” la aventura (o revienta el final pre-
caes a un río profundo y no sabes nadar lo más probable es visto), pues ajo y agua, amigos. Improvisa, que no es poco. Sé
que te ahogues, y puede ser más peligroso contraer una pul- honrado y deja que continúen por el camino que han decidido
monía que combatir a una criatura maldita. seguir. Quizá te sorprendas y veas que, con un poco de maña,
vuelven al hilo conductor de la aventura más rápido de lo que
Aquelarre no es un juego fantástico (bueno, en un sentido es- te imaginaste. Al fin y al cabo, las aventuras publicadas son
tricto sí, pero ya me entendéis), sino un juego “demoníaco me- genéricas. Como un guiso al que hay que echar sal para que
dieval”. Y para que no se convierta en “otro” juego de “matar quede al punto, al gusto de tus jugadores. Nunca supedites la
bicho, conseguir tesoro, ganar experiencia” hay que explorar trama (y ya puestos, tampoco las reglas) a la aventura en sí
esa diferencia. Como Director de Juego, has de animar a los misma que estás creando junto a tus jugadores.
jugadores a que se pongan en la piel de personajes de nuestra
España medieval: decir una frase del estilo “ese tío” refirién- ¿Y cómo implicar a los personajes en la trama? Hay varios tru-
dose al rey lo bastante cerca para que lo oiga, no ya el monarca cos, a cada cual más sucio y rastrero (y yo los he usado
en persona, sino cualquier cortesano, puede hacer, sencilla- TODOS): mete a la familia de alguno de los personajes, que
mente, que te quiten las almorranas a latigazos. Para empezar. para eso están. O hazle vivir a alguno de ellos una historia de
No respetar las normas sociales, saltarse a la torera la rígida amor, para luego poner a su compañero/a en peligro. Maldice
jerarquía o siquiera hablar cuando no se debe ante quien no a algún miembro del grupo, o haz que haga un juramento so-
se puede son cosas que han de quedar muy claras. Presentarse lemne, que por su honor ha de cumplir. Y si no lo cumple,
en poblado vistiendo arnés de batalla y yelmo, y portando hazle tener pesadillas que le impidan dormir. “Remordimien-
armas a la vista es el equivalente a tratar de pasar con un M16 tos”, le explicarás tú (lo que te contestará él será más fuerte).
y munición completa por un control de seguridad de un aero- ¿Y he de recordarte lo que pasa cuando no descansas bien o
puerto en nuestros días. La cosa sólo puede acabar de dos ma- no duermes? Cuando el personaje empiece a acumular pena-
neras: o con el/los personaje/-s muerto/-s o con el/los lizaciones en sus tiradas se sentirá de pronto mucho más inte-
personaje/-s detenido/-s y en el calabozo. Y por tiempo inde- resado en cumplir con su palabra.
finido. O demasiado definido.
Respecto a los malos, el viejo truco del “villano recurrente”
Como hablar no sirve de mucho si no empiezas dando ejem- suele funcionar muy bien. Que un enemigo de poca monta
plo, en mis partidas procuro darle mucha importancia al tema sufra una “muerte oscura”. Que aparezca varias aventuras
de la ambientación. Describo personajes con dentadura escasa, más tarde, con sed de venganza. Que capture a los personajes,
campesinos que se humillan sabiendo que son menos que o asesine por venganza a un amigo, o un ser querido. Verás
nada aunque lancen de reojo miradas de rencor, gentes crueles cómo rápidamente la cosa se convertirá en algo “personal”.
y lujuriosas hacia los que tienen menos poder que ellas. Des- Hazlo desaparecer un tiempo, desperdiga rumores sobre su
cribo minuciosamente detalles como la comida y la bebida, paradero, y tendrás al grupo yéndose hasta el mismo Infierno
que parece una tontería, pero aún recuerdo el jugador que para darle caza.
entró en una taberna y pidió “una cerveza y unas patatas para
picar”. Tuve que hacer un alto y recordarle que las patatas no Otro tipo de malvados son los “enemigos carismáticos”. Per-
aparecen en Europa hasta el descubrimiento de América, y el sonajes que están en contra del grupo, pero que no carecen de
consumo de la cerveza no se instala en la Península hasta tiem- honor. Que, en otras circunstancias, podrían ser amigos. Que,
pos de Carlos V, gran bebedor de esa bebida, consumida ade- en alguna ocasión, intenten matarlos. En otras, les ayuden por-
más por los veteranos de los tercios que se habían aficionado que el enemigo de turno simplemente, no se merece más que
a ella en las guerras de Flandes. morir. Némesis que los personajes saben que, algún día, de-
berán enfrentarse a ellos a muerte. Algún día. Más tarde
Algunos me protestan que para jugar a Aquelarre conmigo hay que pronto.
que haberse doctorado antes en Historia. Y no es para tanto
(bueno, un poco quizá sí), pero al fin y al cabo en los juegos

465

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

Y hablando de personajes, y ya para finalizar, no dulos de los distintos suplementos, que son más ge-
descuides los secundarios. No es lo mismo decir nerales, pero llegará un momento en que el DJ deberá
“el mozo de la posada se hace cargo de vuestras crear sus propias aventuras. Argumentos de películas,
monturas” a que “el mozo de la posada, que cojea libros u otros juegos pueden funcionar bien, tras la consabida
levemente, tiene la cabeza afeitada y babea se hace cargo conversión. El inspirarse en leyendas medievales, sobre todo
de vuestros caballos”. Aunque el personaje no sea impor- si son de tu propia comarca, pueden dar un sabor único a la
tante, aunque no vuelva a salir, dale un par de pinceladas aventura. Pero aparte de estos sistemas más o menos usados,
de personalidad. hay uno que es fundamental: los propios PJs. El DJ debería in-
sistir a sus jugadores en que escriban unas cuantas líneas des-
Tus jugadores te lo agradecerán. cribiendo su pasado, relacionando sus rasgos de carácter,
orgullos y vergüenzas, e incluso añadiendo sucesos y aconte-
Y las aventuras serán algo más que rodar dados sobre la mesa. cimientos de su propia cosecha. Opcionalmente, para fomen-
tar los detalles del relato, el DJ podría otorgar puntos extra
¡QUÉ DIFÍCIL ES SER DIOS! durante la generación del personaje, entre 0 y 30 estaría bien,
según la calidad de las líneas. Este pequeño relato, aparte de
Por Miguel Ángel Ruiz ayudar a la interpretación del personaje, va a aportar excusas
para embarcar a los PJs en aventuras ajenas e inspirar aventu-
Permitidme parafrasear el nombre de la obra del genial Stru- ras propias (la búsqueda del asesino del padre y los secretos
gatsky, para referirme al ardua labor del Director de Juego, embarazosos que vuelven para importunar, son unos clásicos).
porque en esto del arbitreo de partidas cada cual lo hace un Pero aparte del pasado, una fuente de inspiración importante
poco a su manera. Yo soy uno de ellos, ni mejor, ni peor (es- es el futuro. Habla con los PJs y pregúntales cuáles son las as-
pero) que los demás, con el suficiente tiempo en galeras para piraciones que tienen: el siervo puede querer suficiente dinero
poder hablar de lo duro que es el remo. para comprar su propia tierra, un hidalgo puede aspirar a en-
trar en una orden militar, el alquimista querer descubrir la pie-
Lo primero que llama la atención de Aquelarre es la cercanía dra filosofal, el brujo obtener la preciada piedra sin nombre,
del juego, ya no sólo por el hecho de que se desarrolle en nues- el adorador del Diablo entrar al servicio de un demonio mayor
tras tierras, sino porque se esfuerza por mostrar una Edad y obtener un demonio elemental, el monje aspirar a la santi-
Media “real” frente a otros juegos medievales: los personajes dad, etc. Así que tras escucharlos, sonriamos e imitemos al
no están idealizados, así que el noble no debe ser tan “noble”, Diablo, concediéndoles sus deseos. El DJ sólo tiene que ima-
pudiendo ser más sucio y patán que el peor de los siervos, el ginar el curso normal de los acontecimientos hasta que el PJ
clero puede estar más interesado en su poder personal que en obtenga lo que anda buscando, añadiendo imprevistos y ali-
las almas de sus feligreses y el pueblo llano vive como ciuda- cientes, y ¡voilá! los módulos se irán construyendo solos. Por
dano de segunda, pero aún así resignado al orden social que supuesto, no verán sus sueños hechos realidad de forma in-
ocupa. El mundo de Aquelarre es cruel y peligroso, un lugar mediata, sino a medio o largo plazo (según lo ansiado), tras
donde la esperanza de vida rara vez supera la cuarentena de sufrir mil y una aventuras y peripecias. Con el pasar del
años, las plagas son frecuentes, condenando al pueblo a la tiempo y las aventuras, nuevos argumentos irán apareciendo
hambruna, las enfermedades son comunes y las muertes por espontáneamente simplemente hilando acontecimientos del
las mismas el pan de cada día, donde las heridas se infectan y pasado o imaginando como actuarían PNJs de anteriores aven-
llevan a la tumba a los más aguerridos combatientes. Aquelarre turas tras las acciones de los PJs: el típico malo maloso al que
no es un juego de héroes en el que los PJs son el centro del todos creían muerto (¡y puede que así fuese!) y vuelve en
mundo, girando el resto a su alrededor. Aquí los PJs forman busca de venganza, aquella muchacha que se sedujo en el pa-
parte de la sociedad y se espera que se comporten de acuerdo sado que vuelve con un bebe en brazos y toda su familia mo-
a su estatus, y suelen ser gentes corrientes tratando de ganarse viendo garrotas amenazadoramente, el hermano del
la vida (en anteriores ediciones ya era patente, cuando los gas- almogávar muerto en uno de los “típicos” ataques de bandi-
tos mensuales de la mayoría de PJs, superaban a sus ingresos). dos empieza a aterrorizar el feudo del noble PJ responsable,
No se necesita la excusa de buscar fama y fortuna para salir etc. Cuantas más aventuras se jueguen, mejor funcionan estos
de aventuras, el no morir de hambre ya es suficiente aliciente. argumentos, ya que ante tanta variedad de sucesos y PNJs, se
hilan y enrevesan de forma natural, dando origen a aventuras
Esa necesidad meterá a los PJs en rocambolescas aventuras, memorables.
aunque en caso de que ya tengan cierta riqueza, como es el
caso de nobles y burgueses, la mera búsqueda de nuevas ex- Teniendo claro el argumento, llega el momento de escribir la
periencias para aquellas gentes que ya lo tienen todo, también aventura propiamente. Lo primero que ha de tener claro es el
puede ser un buen incentivo. Si esto no sirve, habrá que echar estilo que se desea seguir: lineal, semilineal, no lineal o abierto.
mano de la familia y los amigos ante un problema (¿se molestó En el estilo lineal, las acciones que hay que llevar a cabo están
el PJ en darle nombre a sus padres o hermanos?), sin olvidar- previstas y calculadas, y en caso de no seguirse, dejan un poco
nos de la clásica “taberna” donde siempre hay alguien que perdidos a los PJs. Es un estilo difícil de dominar, amén de
busca gente que no haga preguntas para cierto encargo (ad- aburrir a los PJs que se pierdan, así como a otros PJs más ex-
mito que es influencia de otros juegos más fantásticos, pero no perimentados que echen de menos algo de libertad. Es un es-
deja de funcionar), y ¿por qué no?, el siempre eficaz medio de tilo que tiende a abusar del deus ex máchina (la intervención
que la propia aventura encuentre a los PJs, ya sea por la peti- más o menos descarada del DJ para ayudar a los PJs) ya que
ción de una damisela en peligro, una falsa acusación o el robo fomenta el uso de PNJs “estrella” que sacan las castañas del
de algo valioso del PJ sin lo que no pueda vivir (recuerdo que fuego a los PJs y los vuelven a poner en la pista correcta. Ade-
el talismán de Bendición de Hada, sigue siendo una moneda

de oro…). Todas estas excusas pueden ser geniales para in-
volucrar a los PJs en alguna aventura, sobre todo los mó-

466

Pars X4: Ars Dramatica

más, si se insiste en este estilo, el DJ corre riesgo cada PNJ, ayuda al DJ a la hora de lidiar con ciertas
de “viciarse”, haciendo aventuras “narrativas”, en acciones improvisadas de los PJs, además de do-
las que los PJs más que protagonistas, son meros es- tarlos de algo de personalidad, lo cual permitirá
pectadores de los acontecimientos. Este estilo es más propio entablar conversaciones coherentes con los PJs y
de campañas. hacer que éstos los vean de forma más cercana,
amén de que los PJs esperan que los PNJs principales
El estilo semilineal es como el lineal, pero el argumento es sean los más detallados, así que si todos tienen algo
menos rígido, dejando en manos de los PJs más opciones de que contar, dejará de ser menos claro quién es el malo de
cómo pasar de un punto argumental a otro. Es el estilo usado la historia. Además, añadir algo a su descripción física,
en los antiguos módulos de Aquelarre, donde en apenas cuatro aunque sólo sea algo del estilo que es tuerto, cojo o se tira
hojas, se desarrollaba la aventura completa, dando los puntos pedos, también ayuda a diferenciarlos, haciéndoles un poco
más importantes de la misma y dejando manga ancha al DJ especiales, o al menos distintos, a los ojos de los PJs. El hecho
para que rellenase los huecos. de detallar tanto a los PNJs también puede ayudar al DJ a
usarlos de nuevo en futuras aventuras, aunque cuidado con
El estilo no lineal se caracteriza porque la historia se desarrolla encariñarse con ellos, pues a los PJs no les va a gustar nada
un tanto por libre, no dependiendo tanto de los PJs. Es el estilo y van a terminar cansándose de que el malo maloso SIEM-
típico de las aventuras de investigación, donde un asesino PRE termine encontrando la manera de escaparse (aunque
puede estar matando a sus víctimas, mientras los PJs tratan de no hay nada como un archinémesis para animar las partidas)
reunir las pistas para dar con él (en un principio, el asesino o que se encuentren siempre con los mismos PNJs en sus
sigue “a su rollo” hasta que se encuentre con los PJs). El DJ aventuras (“¡Oh vaya! ¡Éste otra vez…!”).
debe tener mucho cuidado de cómo construye la aventura
para no dejar colgados o perdidos a los jugadores. Tras todo lo dicho algo que no se debe olvidar: Aquelarre es
un juego demoníaco medieval. Por ello, no está de más docu-
El estilo abierto es el propio de los juegos de rol de ordenador mentarse sobre los usos y costumbres de la época, así como
(Grand Theft Auto, Assassin´s Creed, etc.) y el que da más tra- mostrar detalles históricos interesantes para dar mayor colo-
bajo, pues aunque el PJ tiene absoluta libertad, el DJ tiene que rido (y realismo) a la aventura. Del aspecto demoníaco, todas
tener todo más o menos atado o improvisar de maravilla. En las aventuras de Aquelarre suelen tener algún tipo de compo-
Aquelarre se puede ver en módulos de tipo ciudad, donde hay nente IRR: puede ir desde algo tan increíble como un viajecito
un montón de semillas de posibles aventuras en potencia y al Infierno como a la simple mención de una misteriosa le-
serán los jugadores donde, en función de sus elecciones se yenda local. Eso no significa que todas las aventuras deban
metan en unas u otras, pudiendo interferir las acciones de al- tener su ración de magia o seres IRR, y si el DJ quisiera hacer
gunas de esas aventuras en otras. una campaña más histórica, nada se lo debería impedir, in-
cluso puede ser refrescante el cambio. Sobre la magia, sí he
Todos estos estilos son subjetivos, así que nada impide que de dar un toque de atención, ya que el DJ debe tener claro el
una aventura tenga partes o componentes de todos los tipos grado de magia presente en las aventuras. Hay hechizos que
anteriores. A mí personalmente me gusta un estilo que se basa están hechos para ser el eje central de la aventura o para estar
en tener un argumento general de la aventura, con unos suce- en manos del PNJ ocasional más que en las del PJ habitual,
sos previstos en función de la trama y las acciones de los PJs y así que cuidado cuando el DJ “conceda” hechizos, no vayan
unos nudos o puntos argumentales concretos, habiendo más a volverse en su contra.
de una manera de pasar de desarrollar la aventura, pudiendo
haber varios finales según se lo monten los PJs. Este estilo basa Respecto al enfoque RR/IRR, otro punto importante es no
mucho de su efectividad en la espontaneidad de los PJs y la sólo cómo lo ve el DJ, sino cómo lo viven los PJs. Me explico,
improvisación del DJ, aunque nada impide tener unos cuantos un PJ enfocará su vida hacia la ganancia de RR o IRR, así que
cauces “pregenerados” que unan los puntos argumentales, si el grupo de PJs tiene personajes de ambos “bandos” pue-
para facilitar la tarea a los PJs. En este estilo es bueno tener den estallar conflictos. Una forma de arreglarlo es sugerir a
unos PNJs medio desarrollados (vamos que no sean planos), los PJs magos que “oculten” sus prácticas, pues nunca saben
más que nada para que si los PJs actúan de una determinada cómo reaccionarán los otros PJs ante tales prodigios, así que
forma, el DJ puede decidir las acciones de los PNJs según su deberían usar sus hechizos sólo cuando estén a solas o ha-
personalidad. Este estilo es genial si se usa con el menor nú- ciéndolos pasar por lo que no son. Esto todavía tiene solu-
mero de papeles posible y el DJ improvisa de buena manera, ción, el problema estalla verdaderamente cuando en el
ya que a medida que se desarrolle la aventura, será el DJ el grupo hay extremos: adoradores del diablo/sacerdotes, frá-
que vaya relatando lo que sucede, dejando en la incertidumbre teres/brujas, etc. Evidentemente la solución es idéntica a la
a los PJs si lo que sucede realmente tenía que suceder o todo anterior, interpretar el personaje que, ahora con más razón,
es fruto de una improvisación de última hora. va a querer mantener el secretismo, aunque debe ser llevado
MUY bien por los personajes implicados, o antes o después
Teniendo claro el estilo, ya sólo queda escribir la aventura. la situación estallará. Aún recuerdo aquella partida en la que
Aunque se puede enfocar de varias formas: peripecias (una dos PJs soldados adoradores de Agaliarepth y suplidos de
serie de sucesos que van ocurriendo y en los que los PJs de- toda clase de magia negra, se enfrentaron a los otros tres PJs
berán actuar), combates (encuentros que acaban en reyertas), (un obispo, un goliardo y un cazador) para impedir que un
investigación (desde el tema detectivesco a otro más sencillo santo exorcizase a un demonio menor (por cierto, contra
en el que los PJs deban descubrir ciertos detalles para seguir pronóstico ganaron los buenos). Otra precaución a la hora
avanzando en la aventura), lo suyo es que tenga un poco de de hacer partidas con PJs buenos y malos es que en según
todo. Los PNJs en la historia también son importantes, qué ocasiones, sería totalmente correcto que los PJs más
deben ser algo más que caras planas, con el clon del mismo
tabernero en todas las posadas. Escribir algunas líneas de

467

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

diabólicos, pactasen o se uniesen directamente Pues mira, es que no sé por dónde empezar. De este
a los rivales demoníacos de la aventura, aun a juego guardo un montón de anécdotas. Activaré el
costa de fastidiar la aventura y sus compañeros “modo batallita” que eso siempre funciona.
más ‟mejores”, así que cuidado. Con esto no estoy
diciendo, ni mucho menos, que se prohíba a los PJs Recuerdo que en unas jornadas de rol, creo que en las cocheras
unirse a las filas del Maligno, sólo que el DJ sea cons- de Sants de Barcelona, participábamos dos amigos más y yo
ciente de ello y de sus futuras consecuencias. en un torneo de Aquelarre. Empezamos a mediodía del sábado,
se acabó la primera parte del torneo hacia las ocho de la tarde,
Durante el desarrollo de las partidas, no está de más recordar y empalmamos con la partida de rigor de cada sábado en casa
que es el DJ el que arbitra. Él va relatando los sucesos y accio- de un amigo (sana costumbre, que hoy en día, seguimos ha-
nes, y él decide por dónde van los tiros, y ante dudas de re- ciendo). Tras acabar con esta partida, que duró toda la noche
glamento o quejas en general, él es el que tiene la última hasta las siete de la mañana, nos fuimos de nuevo a las coche-
palabra. Sobre esto hay que confirmar una leyenda que corre ras a esperar que abrieran de nuevo las puertas y seguir con
entre los más viejos del lugar: sí, es cierto, los rayos suelen caer el torneo. Pues al final seguimos con la partida, y la termina-
sobre quienes se quejan o incomodan demasiado al DJ y el mos por la tarde, quedando en primer, segundo y tercer lugar
suelo se abre y se traga a aquéllos que incordian al resto de (yo fui segundo). Tras casi treinta horas de tirar dados…
PJs, fastidiando de camino el normal desarrollo de la aventura.
Todo esto no implica recordar que el objetivo de un juego de ¡Qué tiempos aquéllos en que empalmábamos noche tras día
rol es divertirse y si para ello hay que saltarse las reglas, pues y día tras noche intercalando trabajo o estudios con las parti-
que así sea, para eso están las tiradas ocultas y el DJ tiene la das de rol! Ahora, con muchos más años encima, veo prácti-
última palabra. camente los mismos buenos amigos, con menos pelo, más
kilos, las mismas novias que ahora son ya esposas y algunos
Por último un consejo, también extensible a los PJs. Cuando hasta con hijos. ¡Va por vosotros!
un PJ se vuelve demasiado poderoso no hay que tener miedo
a jubilarlo, haciendo que aparezca ocasionalmente como PNJ Gracias a Aquelarre se encendió en mí la vena histórica, y acabé
en futuras partidas y convirtiéndolo en una leyenda de la que devorando libros y libros sobre yo qué sé, cátaros, las Cruza-
ir presumiendo en las jornadas de rol, que no importa lo das, la Inquisición, etc. ¿Quién dijo que el saber no ocupa
fuerte, diestro, rico o poderoso que sea un PJ, en Aquelarre, lugar? Debería ver las estanterías de algún amigo mío. Tuve
como en la vida, SIEMPRE hay alguien más grande y la supe- el privilegio de escribir para el juego, cosa que siempre agra-
rioridad numérica EXISTE, por no hablar de que existe una deceré a Ricard, y esto me abrió todo un amplio abanico de
misteriosa fuerza, algunos la llamarán destino, que hace que gente increíble. Desde el citado hombre de negro (no, Eugenio
los dados devuelvan el equilibrio y un crítico aun puede no), Miguel Aceytuno (el hombre tranquilo), Jordi Calvo (del
matar… (yo personalmente, ante el modo en que solían morir fanzine titulado Dramatis Personae, ¡nos debemos unos quintos,
en mis partidas los PJs que conseguían demonios elementales tío!), Sergio (un auténtico Brother of Metal), el incombustible
en su siguiente aventura, por causa del puro azar, pienso que Salva Tintoré (¡arde maldito, aaaarde!) o maese Antonio Polo
es Dios). que me embarcó en este proyecto (la de piedras que nos hemos
tirado). Además del GRUPAZO de autores, dibujantes y cola-
P.D.: El poder absoluto corrompe totalmente, así que el DJ boradores de Aquelarre que he tenido la suerte de conocer y
tenga cuidado con el lado oscuro de la pantalla y no abuse de muchos otros que me dejo en el tintero, más que por descorte-
su “divino” poder, que los PJs son más y saben dónde vives. sía, por mi mala memoria.

MI JUEGO FAVORITO Pero no sólo he conocido gente increíble. También a un mon-
tón de PJs salidos de las mentes más perversas. Recuerdo a
Por Pedro Nieto Yosaf al Bardají, conocedor de todas las respuestas del uni-
verso, llevado por un amigote al que le gusta morder los vasos
Dedicado a Sandra —“¡Ya voy! ¡Espera que estoy inspirado!”—, de tubo cuando se acaba la bebida (sí, sí, deja en el borde el
al club de rol Bactron Danger, por tantas batallas juntos, y a perfil ése de un mordisco de dibujo animado, de verdad). Está
Óscar, que siempre estará con nosotros. retirado. Me refiero al PJ; el tipo sigue mordiendo vasos. Tam-
bién recuerdo a Joan el mariner, que pagó de su bolsillo su boda
Aquelarre no fue mi primer juego de rol. Antes que éste, ya con Gromenis en San Jeroni de la Murtra (pobrecico), o Ar-
había perdido cordura leyendo libros prohibidos, huyendo mando de Castro, soldado, cojo y maricón para más señas que
de aberraciones abyectas y rezumantes, había corrido como ha abusado de toda criatura infeliz que se ha puesto en su ca-
alma que lleva el diablo desde el Valle de las Cuatro Capillas mino: lleva toda la campaña de Rincón a la espalda y sigue
hasta la Comarca, habiendo parado a tomar un trago en el dando por culo. Y así podría seguir con un larguísimo etcétera,
Poney Pisador o visitado el castillo de la aventura del básico como el dominico fray Nuño de Montesa y el franciscano fray
de El Señor de los Anillos. Mil veces lo visité, y otras tantas Bartomé de Villaverde que llevaron dos amigos en cierta cam-
los malditos crebain que vivían en una de las torres fueron paña de la Inquisición. ¡Fue un constante enfrentamiento a lo
pasados a cuchillo. Bernardo Guy y Guillermo de Baskerville! Al final se decantó
a favor del dominico, claro. ¡Pero a lo que vamos!
Ni siquiera Aquelarre es el juego al que más haya jugado. Para
mi desgracia, en el grupo soy el que más lo ha dirigido, así que El Aquelarre es muy peculiar, no esperes un juego donde tus
me ha tocado correr más bien pocas aventuras, pero de gran PJs destrozarán hordas de enemigos con una mano atada a la
calidad, eso sí. espalda, no conseguirán sacos de oro, no aplastarán montañas
a voluntad. Aquelarre es el juego del hombre de a pie. Del que
Así que si no fue el primero, y ni siquiera es el que más he no tiene nada que echarse a la boca, del que tiene que trabajar
catado…, ¿por qué diantre es mi juego favorito?

468

Pars X4: Ars Dramatica

de sol a sol para su señor y viendo que no tiene jugadores que se han sumergido en él y han buce-
suficiente para alimentar a sus hijos, acaba echán- ado en el fantástico mundo que abría ante ellos. Al-
dose al monte para meterse en algún mal negocio que gunos recordarán esos durísimos combates, en los
no hará más que traerle más problemas de los que pueda en- que tras recibir dos golpes tuvieron que ser aten-
cargarse, y así, acabará muerto, pasto de los lobos, maldito por didos por el médico del grupo; otros se estremece-
una bruja, ahorcado por la justicia local, muerto de hambre, rán al pensar en las poderosísimas entidades que se
de frío o por una herida mal curada. paseaban por la España medieval, ese ejército de demo-
nios capitaneado por Lucifer, capaces de arrastrar al In-
Cuando juegues al Aquelarre tómatelo con calma. No tengas fierno a cualquiera de los pecadores que poblaban ese oscuro
prisa por echarte a andar y sacar tu espada a pasear a la mundo, con sólo desearlo; habrá quien recuerde con una son-
primera de cambio. Queda con los amigos en casa (o donde risa a esa carantoña con la que compartió una bota de vino, o
sea), monta una cena con productos del marrano y algo de a aquel pequeño duende que le jugó una mala pasada en
vino (esto es opcional), al acabar haz los personajes, y aquella taberna dejada de la mano de Dios; y muchos recor-
cuando estén listos pon la banda sonora de El Nombre de la darán con deleite aquella España medieval en la que las le-
Rosa (también es opcional), relájate y prepárate a meterte yendas se hacían realidad y en la que las brujas eran tan
en el increíble mundo del Aquelarre. Un mundo más real de capaces de invocar criaturas terribles como de sobrevolar el
lo que parece, real y cercano. Entre tirada y tirada veremos castillo del conde cabalgando sobre una escoba y lanzando te-
pasar a putas y reyes, a brujas y frailes, guerras y pestes, y rribles maldiciones sobre los que en él moraban.
de casi todo podremos salir con la tirada adecuada de
dados. Deja que el Director de Juego te hable de esas mu- Sin embargo, yo siempre recordaré Aquelarre como el juego
jeres que viven apartadas del resto del mundo, en una ca- que me abrió los ojos, que me hizo saber que los españoles
baña en aquellas montañas que no cruzan ningún camino. habíamos tenido un pasado, y que ese pasado había sido
Visita la posada de Alvar el Honesto —así se llamaba una realidad que, como diría el maestro Ricard, supera la
cuando lo conocí—, desconfía de esas luces que se ven en ficción. Las luchas intestinas entre nobles, el hambre y las
el Camposanto a medianoche, no aceptes recoger manus- plagas de peste, el choque entre las diferentes culturas pre-
critos en ningún monasterio por San Joan, no aceptes la pie- sentes en aquel tiempo en la Península, escondían mil y una
dra negra de ese tipo con aspecto de desesperado, ¡ni historias tan verídicas como increíbles, historias tan emo-
aunque te la regale! En fin, esto es Aquelarre. cionantes que no necesitaban apenas de componente fan-
tástico para poder disfrutar de ellas. ¿Quién quiere luchar
Introduce tu tierra en tus partidas. Esa vieja historia que vienes a muerte contra una mandrágora o huir de las iras de Gu-
escuchando desde que eras un crío bien podría encerrar un se- land cuando puede ser contratado para intentar liberar al
creto que podrías compartir con tus jugadores en forma de rey Pedro I de su cautiverio en la cárcel de Toro, o acompa-
aventura. Ese rincón de tu ciudad o pueblo, sí, ése en el que ñar al Gran Capitán en una de sus incursiones al reino de
hace muchísimos años pasó algo de lo que se habló en toda la Granada?
región, o quizá en toda la Península. O ese apartado lugar en
la montaña, sí, ya sabes a cuál me refiero. ¡Ahí tienes tu partida Aquelarre me hizo buscar libros de Historia para conocer los
de Aquelarre! Compártelo con tus amigos, haz que jueguen tus usos y costumbres de los españoles medievales, me hizo pre-
recuerdos. Llévales de la mano a tu particular visión del Aque- guntarme cómo eran las puertas, qué eran las reglas de caba-
larre. Desde el más RRacional, con locas y enfermos en lugar llería, qué pasaba si uno se negaba a cumplirlas o qué excusa
de brujas y poseídos, leyendas para espantar a los niños y la podía dar, cómo era la vida en un campamento, qué hacía la
cruel realidad del hambre, las enfermedades, las pestes, la ser- gente para divertirse, qué había que hacer para estudiar, por
vidumbre al señor feudal, hasta el aspecto más IRRacional, con qué los nobles tenían tantas posesiones en las fronteras y por
espíritus en los bosques, criaturas demoníacas caprichosas, qué los reyes se esforzaban tanto en tener contenta a la alta no-
pactos con el Diablo, cuevas y lutines, el Gaueko… bleza. Y así, me enteré de que Alfonso XI había muerto de
peste mientras sitiaba Gibraltar, del periplo de Enrique II por
Tú decides. Francia y Aragón hasta que volvió a Castilla y mató a su her-
manastro, el rey Pedro I, vengando así el asesinato de sus her-
Si eres un veterano de mil batallas y ya conoces el Aquelarre, manos. Pero aprendí también que la historia la escriben los
estás de enhorabuena. Este manual que tienes en las manos es vencedores, y que el mismo rey Pedro fue llamado El Justiciero
una nueva edición del juego que nos encandiló hace años. Le mientras gobernó Castilla, y El Cruel una vez que Enrique II
hemos lavado la cara, hemos quitado aquí y puesto allá y ya subió al trono.
ves el resultado. ¡Un Aquelarre nuevo, sí, sí, nuevo, oiga!
En resumen, gracias a Aquelarre y a mi empecinada búsqueda
Pero sin perder nada de su esencia. Si Aquelarre quieres, Aque- de información para ambientar las partidas y ofrecer emocio-
larre encontrarás. nantes aventuras a mis jugadores, he aprendido muchas cosas,
y he comprobado el gran poder didáctico de los juegos de rol.
Si por el contrario eres un recién llegado, todo va a ser Por eso, siempre que mis amigos me piden una aventura de
nuevo para ti, así que ándate con ojo: el Diablo ronda por Aquelarre, les hago partícipes de los hechos de la historia, in-
estas páginas. tento trasladarles a ese Medievo en el que las gentes aún te-
mían a un Dios más castigador que misericordioso; en el que
MI AQUELARRE la muerte era algo cotidiano, lo que hacía que la actitud ante
ella fuera muy diferente a la actual; en el que había que mo-
Por Juan Pablo Fernández farse de los condenados a la horca para dar a entender que

Aquelarre. Esta palabra, que designa al decano de los juegos
de rol españoles, evoca recuerdos diferentes a cada uno de los

469

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

uno era una persona honrada y de moral intacha- vida medieval y la increíble magia del mundo de lo
ble; en el que las disputas entre hombres podero- irracional, busca el equilibrio adecuado para tu grupo
sos se dirimían mediante los ‟juicios de Dios”, de juego entre ambos polos (como si tu partida fuera
luchando a muerte dentro de un círculo. Y así, entre un personaje y debieras repartir los cien puntos entre Racio-
lamia y salamandra, iban aprendiendo poco a poco a so- nalidad e Irracionalidad, si quieres verlo así) y una vez en-
brevivir en el siglo XIV, como niños que van descubriendo cuentres el equilibrio, no dejes de agitarlo de cuando en
el mundo y se integran en él por ensayo y error (o, lo que es cuando. Si los personajes se ven envueltos en un misterio co-
lo mismo, aprendiendo a base de palos). tidiano y al final descubren que tras todo el asunto hay una
explicación sobrenatural, conseguirás un efecto desestabiliza-
Así que, cuando se me demanda una aventura de Aquelarre, dor tan grande como si investigan un asunto presuntamente
tras la visita de rigor a la biblioteca, además de la pantalla y más allá de la razón y al final todo se justifica por una serie de
los dados, nunca dejo atrás mi castellano medieval, mi pluma casualidades o una explicación lógica. Mantener a los perso-
y mi tintero, mi buen vino en vaso de madera y mis escudillas najes jugadores en un equilibrio inestable puede ser la clave
para las patatas fritas; nunca dejo atrás mi introducción histó- para conseguir contar una historia que a todos os guste recor-
rica para poner en situación y preparar el hechizo que les te- dar en el futuro.
letransportará seiscientos años atrás; nunca olvido poner mi
CD de música medieval cuando se acercan a la plaza del pue- Pero como ya he mencionado, aunque de pasada, también
blo; y siempre tengo presente que la mejor forma de aprender puedes jugar una partida puramente histórica o puramente
es jugar, jugar y jugar. fantástica. Introducir esa clase de “desequilibrios” en el equi-
librio de tus partidas de Aquelarre no solamente les sorpren-
BUSCANDO EL EQUILIBRIO derá, sino que puede que os renueven las ganas de seguir
jugando al decano de los juegos de rol en España.
Por Pedro J. Ramos
Y creo que esto es todo por mi parte. He preferido transmitiros
Conocí Aquelarre cuando todavía iba al colegio, no recuerdo un único consejo porque sé que lo que dicen mis compañeros
si a 7º u 8º de E.G.B. Yo ya llevaba un tiempo jugando a rol, está repleto de verdades como puños que os pueden ser muy
y concretamente mi grupo y yo jugábamos todas las sema- útiles a la hora de dirigir. Yo sólo quería daros la balanza con
nas al “rol del bueno”, ése de dragones y mazmorras. En la que encontrar vuestro equilibrio.
una de esas escasas ocasiones en las que yo no hacía de Di-
rector de Juego resulta que me llamó uno de mis compañe- Bienvenido a Aquelarre, Director de Juego. Ahora tuya es la
ros de juego para decirme que nuestro Director de Juego no balanza.
podía venir, pero que él se ofrecía a dirigirnos, concreta-
mente en un juego llamado Aquelarre. Yo nunca había oído LOS REGLONES TORCIDOS DEL ROL
hablar de ese juego, pero sí sabía lo que significaba su nom-
bre, y tengo que admitir que me dejó cierta intranquilidad. Por Antonio Polo
¿Sería un juego satánico? ¿Usaría güija? En fin, perdonad
las tonterías de la edad, pero por aquel entonces mi imagi- Hace unos meses, mientras —piedra va, piedra viene— en el
nación era aún mayor de lo que es hoy, y muchas cosas que Equipo A (de Aquelarre) discutíamos sobre las reglas del juego,
hoy en día nos parecen inocentes resultaban para mí terri- comentando lo divino y lo humano, se me ocurrió la idea de
blemente reales…, y justamente lo mismo ocurre en mis que todo aquél que quisiera aportara su granito de arena sobre
partidas de Aquelarre, ¡qué casualidad! cómo dirigen, ven o disfrutan este juego. Si has leído este ca-
pítulo hasta aquí ya habrás visto el resultado, por lo que poco
Si queréis saber cómo es para mí dirigir Aquelarre, la mejor más puedo aportar sin parecer redundante, pues mi parecer
respuesta que os puedo dar es la que da el título de este se ve reflejado en muchas de las ideas desarrolladas en los tex-
breve ensayo: buscar el equilibrio. ¿Equilibrio entre qué? tos de mis compañeros.
Pues entre las dos facetas del juego, la demoníaca y la me-
dieval. Tenemos entre manos un juego que nos ofrece todo Así que voy a dedicar estas breves líneas a hablar del Aque-
el potencial de la Edad Media española, una época fasci- larre que me gusta. Luego, si queréis extrapolarlo a vuestra
nante y que da para interesantísimas historias jugando úni- propia experiencia, seguramente descubriréis que el mismo
camente en un sentido histórico estricto, pero por otro lado juego cambia según el color del cristal de las gafas del DJ que
tenemos lo que tenemos. Al Diablo. ¿Y a quién no le fascina lo maneja.
bailar con él?
En resumen, mi Aquelarre es demoníaco y medieval... ¡Un mo-
Aquelarre nos ofrece también lo mejor de los mitos y leyendas mento! Antes de que soltéis a los perros por la perogrullada
medievales para ser utilizados en nuestras partidas. Desde los que acabo de soltar dejadme que me explique. Gracias (tuso,
asturianos trasgus hasta las malhadadas mandrágoras, la opor- tuso, perrito guapo, ale, ale...).
tunidad de que nuestros jugadores interactúen con todos estos
seres no es sino fascinante, sobre todo en un mundo como el Yo juego (sobre todo dirijo, aunque jugué mucho en su mo-
actual en el que pasamos muy poco tiempo ocupándonos de mento) a Aquelarre porque me gusta la historia, y no sólo la
cosas que no sean tangibles o, más concretamente, visibles por medieval, sino la historia en general, aunque me decanto
nuestros propios ojos. especialmente por la historia cotidiana, la del día a día, los
“Usos y Costumbres” si queréis encontrarlo en un catálogo
Así pues, permíteme que emplee el espacio que los autores de bibliotecario: cómo vivía la gente en tiempos pasados, qué
este libro me han dado para transmitirte una sola idea: haz comían, cómo criaban a sus hijos, cómo vestían, cómo ha-
que tus jugadores se muevan entre la cotidianeidad de la blaban, qué se contaban, a dónde viajaban, qué era lo que
les entretenía, cómo “folgaban” (y en qué posturas), cómo

470

Pars X4: Ars Dramatica

se relacionaban, cómo nacían, crecían y morían. en la Edad Media (que si las chimeneas son fume-
Me encanta este —por llamarlo desde mi desco- ros, que si los zaguanes son casas-puerta, etc.),
nocimiento— subgénero de la Historia, y mi colec- pero por debajo de todo ello, se encuentra la
ción de juegos de rol lo atestigua, desde Aquelarre a La principal de mis intenciones: esto no es el Me-
Llamada de Cthulhu, pasando por El Capitán Alatriste, Coman- dievo de Robin Hood con sus calzas verdes, sino
dos de Guerra, Ars Magica o La Leyenda de los Cinco Anillos, el del olor a caballo y putrefacción.
entre otros. Todos ellos son juegos de rol históricos, o casi
mejor, juegos de simulación histórica con una pizca, en al- Lo segundo que intento potenciar es lo demoníaco: en-
gunos casos, de fantasía. tiéndase por demoníaco cosas tales como la fantasía, la
imaginación y la leyenda que envuelve el pasado y presente
Pero hay cosas que son difícilmente transferibles a un juego, de nuestra geografía (y de más allá), un imaginario colectivo
difícilmente imitables. que ha demostrado ser tan poderoso y fuerte como los elfos
ñoñas y los enanos cejijuntos de la mitología celta y nórdica.
Por ejemplo, estamos acostumbrados a leer libros o ver pe- Si le echáis un vistazo a buena parte de juegos de rol fantás-
lículas que utilizan la Historia, pero la disfrazan con nuestra ticos del mercado, veréis que no inventan nada nuevo
realidad: extraen los hechos de la época y nos los embellecen (ogros, hadas, duendes, vampiros, hombres lobo, orcos, spri-
o empobrecen utilizando nuestra propia escala de valores. tes, pixies, demonios y mil etcéteras más), pero en Aquelarre
Por ejemplo, en la verdadera Edad Media llegaba la Semana tenemos un bestiario que da forma al juego y lo anima (es la
Santa y cogían a un judío, lo arrastraban a una iglesia y le sal en las lentejas, el chorizo en las migas, el vinagre en la
daban una soberana paliza que podía acabar con la vida del ensalada, y la mosca en la sopa): se acabaron los gnomos de
individuo: y los que estaban allí, llevarían a sus mujeres y gorro apuntado, ya que estamos hablando de demonios tan
niños al espectáculo y esa noche se acostarían tan felices. hijoputas como su puñetero padre; las hadas son tan capaces
Esta simple (o no tan simple) demostración de cerrazón y fa- de darte una bendición como de dejarte estéril de por vida,
natismo nos demuestra que estamos hablando de un sistema pero hagan lo que hagan, siempre lo harán con una sonrisa
de valores totalmente alejado del nuestro. Si alguien hiciera en la boca; los demonios no se conformarán con darte un
una película sobre el asunto que he mencionado, tendría que papel en blanco y pincharte suavemente el dedo para que
rebajar un poco el tono si quiere recuperar el dinero en ta- firmes, no señor: se bajarán los pantalones y te pedirán que
quilla, pues nadie va a meterse en una cine a ver a veinte les beses directamente el culo (si no, no hay trato); los jugla-
desharrapados inflando a hostias a un hebreo y encima ter- res no cantarán al filo de tu ventana hasta que se harten, sino
minando como los héroes del film (a no ser que se le ponga que aprovecharán cualquier descuido para meterse en tu
música de John Williams, que ése es capaz de hacer llorar a cama, hacerte un bombo y cuando nazca lo que tenga que
Lucifer con una de sus sintonías). nacer, busca ahora al trovador, que se fue hace meses a por
especias a la India.
Con esto no quiero decir que fueran tiempos violentos, xenó-
fobos o equivocados: eran, simplemente, tiempos diferentes, Y eso, amigos míos, me llega al corazón, ya que es la historia
y no podemos verlos o juzgarlos desde nuestra perspectiva. gamberra y negra que he mamado desde pequeño, la España
Para nosotros (o para la mayoría de nosotros) sería algo incon- (o el Estado de las Comunidades, como queráis, que me es
cebible hacerle eso a una persona simplemente por ser judía o igual) de Mortadelo y Filemón, la de los renglones torcidos de
de cualquier otra raza, pero ellos, si pudieran vernos por un Dios, la de “la letra con sangre entra”, la del enano de El Ferrol,
agujerito, se horrorizarían de algunas cosas que nosotros ha- la de la Inquisición española (una de tantas, pero con más mala
cemos y ellos no pueden entender (por ejemplo, la pérdida de fama que otras), la de Superlópez, la del Geyperman Funcio-
la tradición oral, de los valores de solidaridad entre vecinos o nario (que a las tres dice que ya no juega), la de Reconquista y
de la hospitalidad con los viajeros, que estaba bastante más reina con camisa de cuatro años, la de judíos go away, la de
desarrollada que en nuestros tiempos). Puerto Hurraco y salto de mata, la de los Desastres de la Gue-
rra, la de la Autonomía de campanario de Iglesia, la del tocino
Bueno, que estoy dando rodeos. Retomemos el tema: que en los bigotes y mondadientes de oro, la de “no meneallo y
Aquelarre es un juego medieval, y por tanto histórico, que tira palante, que ya nos las arreglaremos”, la del arrierieto
se basa en referencias históricas y en hechos concretos de somos. En resumen, como decía el escritor, la España de la es-
nuestro pasado, y sinceramente, esa posibilidad de coger a tirpe de Caín (y no, no hablo de vampiritos).
tus jugadores por el pescuezo y lanzarlos al barro medie-
val, salpicando de mierda todo lo que creían que es co- Eso, queridos, es mi Aquelarre, y no lo cambio ni por dos
rrecto, es algo que me gusta hacer notar en mis partidas Tierras Medias, tres Dungeons & Dragons y cuatro Mundos
(aunque no siempre puedo conseguirlo, naturalmente, pero de Tinieblas con regalo de una bolsa de dados nacarados
espero ir mejorando con los años). También me gusta dejar con chispitas de libélulas. Y es que es el único juego donde
caer algún acontecimiento histórico aunque sea de refilón mis jugadores se pueden meter rápidamente en el papel:
—claro que los brutos de mis jugadores, veterinarios, quí- sólo tienen que rememorar su yo anterior y sacar su peor
micos, electrónicos y arqueólogos ellos, ni siquiera se en- mala baba.
teren, los muy...—, o utilizar términos concretos utilizados

471



Liber 5:
Fabulae

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

Fabula 1: Specus

Vespertilionum

Por Juan Pablo Fernández

La siguiente aventura es un módulo autojugable que no necesita gado el momento, es transportada por la mujer y dispuesta sobre
de la participación de un Director de Juego. Su cometido es que unos caballetes, haciendo las veces de mesa. Es entonces cuando
el lector entre en contacto con el mundo de Aquelarre y que se notas en sus rostros una sombra de miedo y de preocupación.
haga una idea del tipo de partidas que se pueden desarrollar, ex-
perimentando por sí mismo el funcionamiento de las reglas del Durante la cena, que consiste en unas insípidas gachas, Tobías te
juego. Si ya conoces el juego, puedes echar una partida para com- informa de que te encuentras en el señorío de Zuheros. Su señor
probar cómo se ponen en práctica las nuevas reglas del mismo. es el conde don Pedro, de la casa de Aguilar, que obtuvo hace poco
Para jugar puedes usar a Lope de Navarrete (ver ejemplos del ca- la fortaleza gracias a una merced del rey. Según te cuenta el cam-
pítulo I), o bien crear un personaje masculino para la ocasión, que pesino, los vecinos no vieron con buenos ojos la llegada de don
no pertenezca a la alta nobleza ni sea de la etnia árabe ni judía y Pedro, pues nadie desea convertirse en vasallo de ningún señor
que no disponga de hechizos ni de los poderes de la fe. Si el per- cuando antes ha tenido el gozo de no sufrir ese tipo de ataduras.
sonaje no pertenece a la baja nobleza, se recomienda elegir una Y no es que antes estuvieran mucho mejor, pues el concejo de Cór-
de las siguientes profesiones, para sacar el máximo partido a la doba, propietario de la villa, les agobiaba con sus cuantiosas ren-
aventura: alguacil, almogávar, artesano, bandido, barbero-ciru- tas, destinadas a costear una guerra interminable contra Granada
jano, bufón, cazador, cómico, curandero, juglar, médico, pardo o que ya duraba más de un siglo, sin que ello sirviera para asegurar
pirata. No obstante, si no te gusta ninguna de ellas, puedes crear su bienestar, pues no pocas veces habían sido víctimas los zuhe-
cualquiera con las reglas del capítulo I. Ahora pasa a la Introduc- renses de las terribles cabalgadas de los nazaríes. Pero basta con
ción y sigue las instrucciones del texto. que la figura de autoridad se concrete en una persona palpable
para que todas las quejas afluyan en un mismo cauce y puedan
Nota: A menos que el texto te diga lo contrario, si caes en una sec- concentrarse al unísono en un único culpable. El odio entre el
ción en la que se te pide que hagas una tirada, sólo podrás realizar señor y los vasallos fue creciendo; don Pedro castigaba a los cam-
una. Si posteriormente caes en la misma sección, se tendrá en pesinos con el pago de fuertes impuestos y la imposición de nue-
cuenta el resultado de la tirada que realizaste por primera vez. vas responsabilidades, y muchas veces éstos se resistían a cumplir
con sus obligaciones. Pero fue hace un par de semanas cuando la
INTRODUCCIÓN cosa se complicó. El hijo de don Pedro fue asesinado misteriosa-
mente, y desde entonces cualquier queja por parte de sus vasallos
Principios del siglo XV. Ciertos asuntos te han llevado a viajar es castigada con torturas y encierros en las mazmorras de su cas-
cerca de la frontera con el reino de Granada; tierra peligrosa donde tillo. Algunas familias incluso han optado por huir debido al
las haya, pues en ella moros y cristianos luchan continuamente temor, a la vista de lo que está sucediendo. Terminada la cena, te
por adelantar sus fronteras y hacerse con las fortalezas que custo- marchas al establo y reflexionas sobre lo que te ha contado Tobías.
dian los siervos del rey nazarí y del monarca castellano. Además, Tal vez sea una buena oportunidad para ganarte el favor de una
te han contado que este lugar es especialmente propicio para el persona poderosa e influyente como don Pedro, o de probar
pillaje, por lo que te alegras cuando, al caer la noche, divisas a lo suerte e intentar encontrar trabajo ahora que se acercan tiempos
lejos un caserío dominado por una imponente fortaleza que se difíciles y empiezan a hacer falta manos. Decides acercarte al día
erige en la ladera de la sierra. Al llegar al pueblo compruebas que siguiente al castillo y presentarte a don Pedro.
sus gentes, a pesar de vivir casi en constante peligro, son amiga-
bles y hospitalarias con los forasteros que comparten su fe; no te Pasa al 1.
cuesta demasiado convencer a una familia de campesinos para
que te alojen en su establo junto a los bueyes y te ofrezcan algo de 1
comida (aunque en realidad quien les convence es tu tintineante
bolsa, pues vive Dios que no hay mejor argumento ni más uni- Te despiertas temprano a la mañana siguiente, desalojando el esta-
versal que el del vil metal). La familia se compone de un matri- blo antes de que comience la jornada laboral. Asciendes por la pen-
monio y cuatro críos pequeños. El padre, de nombre Tobías, se diente que conduce a la fortaleza mientras la contemplas extasiado.
acerca al establo y te avisa de que su mujer pronto servirá la co- Excavada en la roca, dispone de varias torres rectangulares y una
mida. Entras en la humilde casita hecha de adobe, que solamente central aún más grande que las otras. El portón de entrada se man-
tiene abierto, puesto que los campesinos acuden temprano al castillo
cuenta con una habitación. En un rincón hay un gran jergón de para cocer el pan en los hornos del señor. Un escalofrío te recorre el
paja donde presumiblemente duerme toda la familia, y apo- cuerpo al ver varias horcas cerca de la puerta, una de ellas ocupada
yada en la pared hay una plancha de madera, la cual, lle-

474

Fabula 1: Specus Vespertilionum

por un cuerpo en descomposición que oscila leve- Si les preguntas quién de ellos encontró el cuerpo de Fer-
mente mecido por el viento. Un soldado, armado con nando, pasa al 27 si trabajas como soldado en el castillo. Si
una lanza y protegido con un peto de cuero, se mantiene no, haz una tirada de Elocuencia (o, si lo prefieres, una tirada
erguido a duras penas a un lado de la puerta. No obstante, su cara de Mando en caso de que seas noble). Si tienes éxito, pasa al
de aburrimiento se despabila al ver en ti un rostro desconocido. Se 27; si fallas, pasa al 32.
yergue cuando le preguntas por su señor. Si no quieres preguntar nada más, pasa al 44.

—Estará en la torre del homenaje, como siempre —te contesta—. 4
¿Para qué quieres verle?
—Ah, ¿no? —contestas—. ¿Y esto que es? —añades, enseñándole
Le dices que deseas ponerte a su servicio. El soldado frunce el ceño el anillo que has encontrado en su casa.
y te examina de arriba abajo, pero tras un instante de profundo
escrutinio, te franquea el paso. El miedo se apodera de Gregorio, que mira el anillo como exta-
siado. Segundos después, sin pensárselo dos veces, alza su pico y
—Ve a la torre del homenaje y avisa al capitán —añade. se lanza hacia ti. Pero ya esperabas esa reacción.

Si le haces caso, pasa al 35. Pasa al 34.

Si prefieres seguir hablando con él, pasa al 58. 5

Si quieres dar antes un paseo por el patio de armas, pasa al 76. La galería avanza zigzagueando durante un centenar de varas
hasta desembocar en un enorme pozo. Del fondo emana un hedor
2 insoportable; tanto es así que te ves obligado a cubrirte la nariz
para no vomitar. Alumbras su interior y quedas paralizado al ver
El primer día te toca hacer guardia junto a la puerta y hacer la miles de huesos y restos humanos amontonados por toda su ex-
ronda por el patio de armas. Esto te sirve para conocer a los demás tensión. Retrocedes asqueado. Ahora tienes el convencimiento de
soldados y a los criados del castillo. No tardas demasiado en inte- que esta cueva es el hogar de una bestia antropófaga.
grarte entre tus compañeros de armas, pero tanto los criados como
la gente del pueblo te evita como si fueras la peste. Pronto descu- Haz una tirada de Templanza; si fallas, te invade un miedo atroz: mien-
bres la razón de ello, pues los hombres del capitán Héctor no distan tras estés dentro de la cueva, tienes un penalizador de –10% a todas tus
mucho de ser unos bandidos. Un día acompañas a Gonzalo al pue- tiradas de competencias.
blo junto con otros tres hombres para cobrar los impuestos. Enton- Retrocedes hasta la cámara anterior (pasa al 83).
ces eres testigo de la brutalidad de los soldados. Éstos golpean a
los campesinos sin motivo, los arrastran por el suelo agarrándolos 6
de los pelos, los amenazan con las puntas de sus lanzas..., se recrean
en el miedo de las pobres gentes, disfrutando del poder que les Gregorio vive en una cabaña al lado del cementerio, construido
confieren sus armas. Gonzalo se da cuenta de que te mantienes al tras un amplio recodo a los pies de la sierra. Cuando llegas al
margen, y te explica que es necesario intimidar y asustar a los lugar, ves que el Camposanto no se encuentra ni siquiera vallado.
asnos, como él los llama, para que ni siquiera se les pase por la ca- Un tipo alto, delgado, de piel morena y oscuros cabellos está ca-
beza enfrentarse a su señor. Cuando llegas al castillo, agradeces no vando una fosa cerca de unas tumbas.
tener que volver a acompañar a Gonzalo al pueblo al menos en un
mes, cuando te llegue nuevamente el turno. Poco después, char- Si te aproximas a él, pasa al 64.
lando con un soldado, te enteras del mal trago que tuvo que pasar Si quieres echar antes un vistazo dentro de su cabaña, pasa al 95.
don Pedro cuando se enteró del asesinato de su hijo. Se lo encon-
traron cerca de una cueva que hay en la sierra, que llaman la Cueva 7
de los Murciélagos. El duro golpe sufrido por el conde le endureció
aún más el corazón. Cogió a tres campesinos, los torturó para que Cuando a duras penas consigues levantarte del suelo y ponerte
le dijeran el nombre del culpable del asesinato de su hijo y los en- en pie, descubres que tu bolsa de dinero ha desaparecido. Te la
cerró en las mazmorras. Al no hallar respuesta, en un arrebato de deben haber robado los soldados mientras forcejeabas con ellos.
ira mandó ahorcar a uno de ellos, pero no le ha servido de nada, Dándola por perdida, pues ni siquiera te atreves a mirar atrás, te
pues parece ser que en realidad los campesinos que encerró no encaminas hacia el pueblo. Allí te encuentras a Tobías, que al en-
saben quién ha perpetrado el crimen. terarse de lo sucedido te ayuda a caminar hasta su casa y le ordena
a su mujer que te cure las heridas.
El séptimo día desde tu llegada, tras recibir tu paga (añade 75 ma-
ravedíes a tu bolsa si tu posición social es burgués, 36 si es villano Haz una tirada de curación natural (consulta la pág. 111) y suma el re-
o campesino) te encuentras haciendo la ronda por el exterior de sultado a tus Puntos de Vida. A continuación, haz una tirada de Medi-
la muralla, cuando ves desde lejos a Héctor, que da órdenes a cua- cina por la mujer de Tobías (por desgracia, sólo tiene un 25%); si fallas
tro de sus hombres. Éstos bajan al pueblo y regresan instantes des- la tirada de medicina, tira 1D4 y resta el resultado a tus Puntos de Vida.
pués llevando a rastras a una persona. Te diriges a la puerta
disimuladamente para averiguar de quién se trata. Agradecido, una mañana le dices a Tobías que cuando regrese de
trabajar las tierras del conde le acompañarás a su pequeña parcela
Pasa al 37. para echarle una mano con las labores del campo.

3 Llegado el mediodía, mientras aguardas a la familia en el establo,
oyes unos gritos que se acercan. Sales para ver qué ocurre y, para
—Porque el muy hideputa tenía la daga de don Fernando en su tu sorpresa, a sólo unos metros, ves que Tobías, su mujer y sus
casa —te dice uno—. Gregorio el sepulturero se la vio cuando fue hijos forcejean con tres soldados, mientras un cuarto sale de la
a comprarle unos nabos y avisó al capitán. casa con una daga. Éstos resuelven el conflicto rápidamente

475

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

con tremendos golpes que hacen doblarse a los cam- 11
pesinos, sin importarles que se trate de una mujer y
unos niños. Acto seguido propinan un doloroso pun- Terminas con la vida de Gregorio. Entonces reparas en
tapié en el estómago a Tobías y se lo llevan arrastrando. tu error. A pesar de tus sospechas, no puedes asegurar que él
Te acercas para socorrer a su familia. matara a Fernando. No obstante, tu única oportunidad de sal-
var a Tobías es intentar convencer a don Pedro de que Grego-
—¡Por favor! —solloza la mujer, con los labios ensangrentados rio es el verdadero culpable.
por los golpes—. ¡Ayuda a mi marido!
Si tienes el anillo de Fernando, pasa al 82; si no lo tienes, pasa al 106.
Le pides que se calme y que te cuente qué ha pasado.
12
—Se lo llevan preso acusado de matar a Fernando, el hijo del
conde. ¡Pero él no ha hecho nada! —grita, rompiendo a llorar des- La criada se huele algo extraño y no suelta prenda. Se limita a de-
consoladamente. Intentas calmarla de nuevo para preguntarle el cirte que su señor es virtuoso y de moral intachable, lo cual es evi-
porqué de la acusación—. Han encontrado en nuestra casa una dentemente falso.
daga que pertenecía a Fernando —te explica—, ¡pero no sabemos
cómo ha llegado hasta allí! ¡Dios mío, ayúdanos! —se lamenta. Si aún no has hablado con el mozo, puedes hacerlo ahora (pasa al 8).
Si prefieres dirigirte a la torre del homenaje, pasa al 35.
Sabes que ni Gonzalo ni don Pedro tendrán contemplaciones con
Tobías. Lo ahorcarán casi con total seguridad. Te ves en la obliga- 13
ción de ayudar a este pobre hombre que tan bien te ha tratado.
El pasillo termina bruscamente en un escalón de unas cinco varas
Pasa al 127. de altura. Si quieres avanzar tendrás que descenderlo.

8 Haz una tirada de Trepar. Si tienes éxito, llegas al otro lado sano y salvo,
pero si no, sufres una caída desde una altura de 5 varas (consulta la pág.
Saludas al mozo mientras te diriges hacia él. Éste te devuelve el 102 para saber los efectos de una caída). Pasa al 39 en ambos casos.
saludo, y viendo que deseas preguntarle algo, deja lo que está ha- Si lo prefieres, puedes dar la vuelta y volver al 20.
ciendo y se levanta. Le dices que acabas de llegar a Zuheros y que
quieres entrar al servicio del señor del castillo, pero que antes te 14
gustaría saber la opinión que le merece como criado suyo. El sem-
blante del mozo cambia repentinamente. Se niega a contarte nada, No puedes hacerlo. Es un pecado demasiado grave, y además
evidentemente por miedo. tiemblas sólo con la idea de contemplar los cuerpos en descom-
posición que hay bajo las losas. Temiendo que la imagen del santo
Puedes ofrecerle unas monedas para ver si así se le suelta la lengua. Para te señale de un momento a otro con un dedo acusador por tus
ello, elige cuántas monedas le vas a ofrecer y haz una tirada de Comerciar. blasfemos pensamientos, abandonas la capilla a toda prisa. No
Si tienes éxito, pasa al 28; si fallas, pasa al 72. piensas volver a entrar ahí.
Si no quieres hacerlo, tal vez prefieras ir en busca de la muchacha, si no
lo has hecho ya (pasa al 63), o dirigirte a la torre del homenaje (pasa al Pasa al 44.
35).
15
9
Te resistes con todas tus fuerzas al efecto aturdidor que provoca
Consigues sobreponerte al miedo que te provoca la idea de come- en ti el aullido. La criatura, al ver que no has quedado afectado,
ter un acto tan deplorable pensando que lo haces por una buena corre hacia ti dispuesta a hacerte frente. Sacas tu arma y te dispo-
causa. Ahora sólo te queda decidir cuál de las losas levantarás, la nes a luchar.
de la izquierda (pasa al 21) o la de la derecha (pasa al 101).
Pasa al 24.
10
16
Llevas ya una semana viviendo en el castillo de don Pedro. Para
demostrar tu buena disposición y asegurarte un futuro estable, —No nos vendría mal un artesano —dice Gonzalo—. Bien, diri-
decidiste restaurar todas las secciones de la muralla que presen- girás las reparaciones que se lleven a cabo en el castillo, pero antes,
taban peligro de ruina. Aunque te hubiera gustado contar con una para asegurarnos de que eres bueno en tu trabajo, tendrás que
buena cuadrilla, te abstuviste de echar mano de los campesinos; ofrecernos una prueba de tu valía. En los establos hay algunas rue-
bastante rencor hay ya como para que encima les obligues a tra- das de carro rotas. Si las arreglas de manera satisfactoria, pasarás
bajar reparando la fortaleza de un señor al que odian. Has ido co- la prueba. Francisco —llama al soldado que hay junto a la en-
nociendo a todos los criados y los soldados y no te ha costado trada—, acompáñale al almacén para que coja todas las herra-
demasiado integrarte. Al final de la semana, Gonzalo te entrega mientas que necesite.
unos maravedíes como pago por tus servicios (divide entre dos tu
porcentaje de Artesanía para averiguar cuántos maravedíes has ganado). Acto seguido, el soldado te conduce hasta un edificio donde se guar-
dan multitud de utensilios. En un rincón de la habitación hay algunos
Estás tranquilamente sentado en tu taller, reparando una cuba de de carpintero. Bajo la atenta mirada del soldado, tomas aquéllos que
madera, cuando ves correr a algunos criados. Le preguntas a uno juzgas necesarios para desempeñar tu tarea, y seguidamente eres con-
de ellos qué ocurre y te dice que traen a un campesino preso al ducido al establo. El soldado ordena al mozo que allí se encuentra
que saque fuera las ruedas estropeadas. Éste cumple la orden en un
castillo. Dejas lo que estás haciendo y te acercas a curiosear. santiamén. De las tres ruedas, una no tiene arreglo, pero las otras dos
aún podrían repararse. Te pones manos a la obra enseguida.
Pasa al 37.

476

Fabula 1: Specus Vespertilionum

Haz una tirada de Artesanía. Si has elegido la especialidad resistencia dentro de un castillo rodeado de soldados;
de carpintería, tienes un bonificador de +25% a esta tirada no te queda otra que soportar el castigo.
de competencia. Si tienes éxito, pasa al 33; si no, pasa al 22.
Pasa al 88.
17
23
Pero lo más curioso es que nada de esto ha sido esculpido; las ori-
ginales formas adoptadas por las rocas son obra de la propia natu- Intentas demostrarle tu buena fe, diciéndole que tienes en-
raleza, lo cual resulta aún más sorprendente si cabe, pues la mayoría tendido que existen problemas por aquí y que te gustaría ayu-
de ellas recuerdan a formas creadas por la mano del hombre. dar. El soldado por fin se relaja y consiente en hablarte.

Pasa al 39. —Sí —confirma—, las cosas no van bien. Hace tiempo el castillo
de Zuheros era propiedad del Concejo de Córdoba, pero el rey se
18 lo donó a la casa de Aguilar. La gente del lugar no se lo tomó nada
bien. Cuando llegó el señor don Pedro aumentó el impuesto por
Se accede a las mazmorras a través de un edificio adosado a la usar los hornos del castillo y sus molinos, y encargó nuevas tareas
muralla. Un soldado hace guardia en su interior, junto a la tram- a los campesinos: abastecer el castillo de víveres y de leña, hacer
pilla que conduce al sótano donde están encerrados los reos. reparaciones en las murallas, trabajar sus tierras... No es que las
cosas fueran muy diferentes cuando el castillo pertenecía al Con-
Si eres soldado, puedes pasar sin problemas, alegando un cambio de turno. cejo, pero ahora, además de las horas de más que deben dedicar
Pasa al 29. al señor, se han encontrado con que ni siquiera pueden quejarse,
Si eres noble, puedes intentar imponerte al soldado. En ese caso debes pues él es el único juez en sus dominios. En cambio, yo no me
hacer una tirada de Mando. Si tienes éxito, pasa al 29; si fallas, pasa al puedo quejar; antes el Concejo me pagaba un sueldo de alguacil,
128. ahora he pasado a ser soldado del nuevo señor. El problema es
Como alternativa, puedes intentar sobornar al soldado para que te permita que esos estúpidos campesinos asesinaron al hijo de don Pedro y
pasar. Haz una tirada de Comerciar y elige la cantidad de maravedíes que ahora se va a liar la gorda. Día y noche nos manda vigilarlos y a
ofrecerás al soldado. Si tienes éxito, pasa al 61; de lo contrario, pasa al arrestar a todo aquél que muestre el más mínimo indicio de insu-
124. rrección. Y ya has visto el resultado —añade, señalando al ahor-
cado a unos metros de vosotros.
19
Agradeces la información al soldado y te dispones a entrar en el
Por fin sales del bosque. Multitud de montañas se recortan frente castillo.
a ti. A lo lejos, en la pared de una gran montaña y situada tras un
pequeño promontorio rocoso, divisas la abertura que debe dar Puedes dirigirte a la torre del homenaje y avisar al capitán (pasa al
paso a la Cueva de los Murciélagos. 35).

Si has visto el cadáver de Fernando, o si el soldado que lo encontró accedió También puedes darte un paseo por el patio de armas (pasa al 76).
a hablar contigo, pasa al 57.
De lo contrario, pasa al 119. 24

20 La criatura actúa efectuando un ataque y una parada cada asalto
de combate.
El pasillo se ensancha, formando una pequeña cámara con una
gran piedra central en forma de estrella. Avanzas con cuidado, Características de la Criatura
pues hay estalactitas que llegan hasta tu altura, y otras se unen
con las estalagmitas formando delgadas columnas. FUE: 15 RR: 0%
AGI: 25 IRR: 100%
Un pasillo conduce hacia el sur (pasa al 83) y otro viene desde el HAB: 10
este (pasa al 13). RES: 15
PER: 25
21 COM: 10
CUL: 5
Intentas levantar la losa sirviéndote de la argolla, pero es dema-
siado pesada. Protección: Carece.

Haz una tirada de Fuerza x2. Si tienes éxito, pasa al 115; si fallas, pasa Armas: Mordisco 45% (1D6+1D4).
al 87. Si vences, pasa al 111.

22 25

A pesar de poner todo tu empeño en ello, al sentirte observado Cuando entras por la puerta, el capitán Héctor se te acerca con
tus nervios te traicionan. No has conseguido reparar ninguna de cara de pocos amigos.
las ruedas. El soldado llama a Gonzalo, que acude en persona.
—¿Dónde has estado? —pregunta enfurecido—. ¿Por qué no obe-
—¿Y dices que eres artesano? —pregunta con tono sarcástico—. deciste la orden de don Pedro de despejar la entrada al castillo?
Azotadlo y echadlo de aquí —le ordena al soldado.
Tendrás que mentirle para evitar problemas. Haz una confrontación de
Éste te apunta inmediatamente con la lanza, clavándote ligera- tiradas entre tu Elocuencia y la Empatía de Héctor (su porcentaje es
mente su punta para que eches a andar. Sería un suicidio ofrecer 35%). Si ganas, pasa al 53; si pierdes, pasa al 94.

477

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

26 lo posible por encontrar al verdadero culpable de la
muerte de Francisco, pero que necesitas su ayuda. Le
Lázaro es muy bueno, pero tu última flecha es la que dices que sospechas de Gregorio, el sepulturero, y le pides
más se acerca al centro de la diana. Todos los presentes que te cuente al detalle todo lo que ocurrió cuando fue a su casa.
quedan impresionados con tu demostración de puntería. Tobías se toma un tiempo para ordenar sus recuerdos y te con-
Don Pedro, que parece haber disfrutado de la competición, te testa, balbuciendo debido al dolor:
pide que te acerques y te ofrece su anillo de oro para que lo
beses. Eso significa que pasas a ser su súbdito. —Llegó ayer por la tarde. Me extrañó un poco, porque nunca
antes me había comprado nada, pero pensé que se había enterado
—Desde ahora eres nuestro nuevo cazador —te dice Gonzalo—. de mi buena cosecha de nabos de este año. Entró conmigo en la
Te instalarás en la casa de Lázaro. En cuanto a ti —se dirige al otro casa y me pidió que le enseñara algunos. Le pedí que esperara un
cazador—, has demostrado ser indigno de la confianza de nuestro momento mientras iba a por ellos, se los traje, me pagó una docena
señor. Azotadle y encerradle en las mazmorras —ordena a los sol- para probarlos y se fue, diciendo que si le gustaban volvería para
dados. comprarme más.

Nadie se atreve a protestar las órdenes de Gonzalo, pues saben Le preguntas si había alguien más en la casa.
que correrían la misma suerte que Lázaro. Éste se resiste, pero es
reducido en un santiamén a golpe de puño y acaba sangrando y —No —contesta—, mi mujer y mis hijos estaban con la mujer de
con el tabique nasal fracturado. Pelayo, nuestro vecino, que ha tenido un bebé. Va a visitarla casi
todas las tardes por si necesita algo.
—¡Me las pagarás, hideputa! —te grita mientras se lo llevan a
rastras. Para ti está claro lo que ocurrió: mientras Tobías iba a por los
nabos, Gregorio aprovechó para esconder la daga en algún lugar
Pasa al 50. de su casa. Se lo dices a Tobías y se muestra de acuerdo con tu te-
oría. Te despides de él, prometiéndole que le sacarás de allí.
27
Pasa al 44.
Te informan de que fue Francisco quien encontró el cuerpo. Por
su descripción parece el soldado que estaba en la puerta de la torre 30
del homenaje cuando entraste por primera vez. Te diriges enton-
ces a la puerta de entrada al castillo, donde está haciendo guardia. Recordando lo que te dijo Gregorio, buscas en la pared oriental de
Cuando pides que te cuente cómo encontró el cuerpo, comienza la cámara y das con la roca que cubre el pasadizo donde se esconde
a ponerse nervioso. la mujer. Te ves obligado a inclinarte, ya que el techo del pasadizo
es muy bajo. Asciendes durante un rato hasta que percibes una luz
—Tenía el día libre y salí a pasear por el campo —arguye—. Fue titilante tras un recodo, producida por un fuego. Al doblarlo, entras
entonces cuando lo encontré. en una pequeña caverna. El fuego procede de una fogata al fondo,
al lado de la cual se sienta una mujer que, alertada por la claridad de
Hipnotizado por el recuerdo, su rostro se torna pálido, y parece tu antorcha, se mantiene expectante. Es tal como te la describió Gre-
como si le fuera a subir una arcada en cualquier momento. gorio. Tras ella puedes entrever un cadáver yaciente al que le faltan
los brazos, y cerca de él, una espada de bella manufactura está apo-
Haz una tirada de Empatía. Si tienes éxito, pasa al 56; si fallas, pasa al 97. yada contra la pared. Al verte, la mujer se levanta y emite un gru-
ñido. No eres la persona que esperaba. Entonces te das cuenta de
28 que tiene la boca cubierta de sangre. Te quedas boquiabierto cuando
comienza a transformarse en una peluda bestia bípeda.
Si le ofreciste 30 monedas o más, el muchacho comienza a hablar.
Si le ofreciste menos, el muchacho te dice que no hablará por Haz una tirada de Leyendas.
menos de 30 monedas.
Si tu nacionalidad no es la del reino de Granada, tienes un penalizador
Si le das el dinero, pasa al 89. de –25%.
Si no, aún puedes ir en busca de la muchacha, si no lo has hecho antes
(pasa al 63), o dirigirte a la torre del homenaje (pasa al 35). Si has visto el cadáver de Fernando, o si el soldado que acompañó a Fer-
nando te ha contado lo que vio, añade un bonificador de +10%.
29
Por último, si has rastreado con éxito las huellas de la criatura, añade un
Coges una antorcha encendida que está apoyada en la pared me- bonificador de +15%.
diante un soporte metálico y te dispones a descender por las es-
caleras a las que da paso la trampilla. Comienzas a oler a humedad Si tienes éxito, pasa al 45; si no, pasa al 67.
y a podredumbre conforme desciendes los peldaños. Llegas a un
pasillo en el que se abren seis puertas de madera gruesa practica- 31
das en la roca, tres a cada lado. Cada una está protegida por un
fuerte candado. Una pequeña abertura a la altura de la vista per- Examinas cuidadosamente la pata y descubres fácilmente la zona
mite a duras penas ver el interior de las celdas, o al menos lo poco afectada, marcada por una ligera hinchazón. Por suerte para el
que ilumina la antorcha. En una de ellas te parece ver un cuerpo animal (y para su dueño), no parece que haya rotura de hueso.
inmóvil tirado en el suelo. Llamas a Tobías, pero no se mueve. Aplicas una cataplasma hecha con sustancias que sirven para bajar
Oyes una voz procedente de la celda de al lado. Cuando te asomas la inflamación y la cubres con vendas. Después vuelves a la torre
a la abertura ves a tu amigo Tobías, que se arrastra por el suelo, del homenaje en compañía del soldado para informar a don Pedro
de la operación realizada, y le adviertes que el animal debe guar-
implorándote que le saques de allí. Le deben haber partido las dar reposo durante una semana, pasada la cual se le podrá retirar
piernas. Intentas tranquilizarle diciéndole que estás haciendo el vendaje y podrá volver a cabalgar. Por primera vez ves a don
Pedro algo más animado.

478

Fabula 1: Specus Vespertilionum

—Excelente —exclama Gonzalo—. ¿Qué pago quie- 35
res por tus servicios?
Estás frente a una gran torre rectangular de tres plan-
Aprovechando la ocasión, pides que se te aloje durante una se- tas, cuya puerta es custodiada por un soldado con in-
mana y que se te proporcione comida; así podrás vigilar cómo dumentaria idéntica a la del de la puerta de entrada al
evoluciona la herida. Tanto a Gonzalo como a don Pedro les pa- castillo. Le pides que avise a su capitán. Éste llama a voces
rece una idea estupenda. a un soldado que se encuentra en el interior de la torre y le
transmite tu petición. Al poco, aparece en el umbral un hombre
—Puedes alojarte en la cabaña de Esteban, que está cerca del bos- alto y fuerte, moreno, calvo y de barba rala, que viste gambesón
que; él no la necesitará durante algún tiempo —te indica Gonzalo reforzado y capa de color rojo oscuro. A diferencia de los demás
con cierto sarcasmo. Te preguntas qué ha querido decir, pero estás soldados, no lleva casco, pero sí una espada al cinto.
contento con el pago y se lo agradeces.
—¿Quién eres y qué deseas? —te pregunta con una voz grave y
Pasa al 85. potente, típica de un militar.

32 Te presentas y le informas de tu intención de ponerte al servicio
del señor del castillo.
—Nosotros no sabemos nada —te dice uno de ellos.
Si eres noble, pasa al 132.
Parece que no vas a poder sacar nada en claro de estos holgazanes. Si no eres noble, pasa al 51.
Te miran molestos, deseando que te alejes. Es mejor que te vayas. Si no eres noble pero eres alguacil, almogávar, bandido, pardo o pirata,
pasa al 125.
Pasa al 44.
36
33
Tus compañeros te saludan efusivamente. Habláis durante un rato
Con tus arreglos, las ruedas quedan perfectas y pueden volver a sobre lo ocurrido en el día de hoy y la ejecución que tendrá lugar
ser utilizadas. Coges ambas y te diriges de vuelta a la torre del ho- esa noche, aprovechando la llegada de la poderosa familia del
menaje en compañía del soldado. Una vez en el salón, se las mues- conde don Pedro.
tras a Gonzalo y a don Pedro.
—Ha pospuesto la ejecución para quedar bien delante de sus pa-
—Muy bien —exclama Gonzalo, satisfecho—, no nos mentías. Eres rientes —comenta uno de los soldados—, para demostrarles que
un buen artesano. Desde ahora pasas a ser siervo del señor don domina Zuheros con mano de hierro. He oído que en otros pue-
Pedro, lo que significa que deberás obedecerle y rendirle pleitesía. blos de la sierra los campesinos han tomado las armas y han lle-
gado a plantarle cara a su señor.
Don Pedro alarga la mano, dejando ver un magnífico anillo de
oro, con la intención de que lo beses. Te acercas prudentemente y —Bah —exclama otro—, éstos no llegarán a eso, sobre todo des-
pones tus labios sobre él. Don Pedro retira la mano y hace un ade- pués de esta noche.
mán para que te alejes.
Aprovechas el tema de conversación para indagar sobre el asunto
—Como te dije —continúa Gonzalo—, dirigirás toda reparación del asesinato de Fernando.
que se lleve a cabo en el castillo. Puedes disponer siempre de cuan-
tos hombres necesites; si es necesario, sacaremos de sus casas a los Si les preguntas quién de ellos encontró el cuerpo de Fernando, pasa al
campesinos. Dormirás con los criados, que mañana te ayudarán 27.
a construir un pequeño taller. ¿Entendido? Si les preguntas cómo saben que Tobías es el culpable, pasa al 3.

Asientes con una reverencia y te retiras, contento por haber en- 37
contrado trabajo.
Se te cae el alma al suelo cuando ves a Tobías siendo arrastrado
Pasa al 10. por los soldados camino arriba. Esos brutos deben haberle dado
una paliza, ya que no ofrece ninguna resistencia y parece incapaz
34 de caminar por sí solo. Su mujer y sus hijos, así como varios cam-
pesinos, van detrás de ellos, increpando a los soldados. Corres al
Gregorio te ataca con su pico. Resuelve el combate teniendo en encuentro de la mujer para que te explique qué ha pasado.
cuenta las reglas de la Pars IV: De Re Militari. Tu adversario actúa
atacando y parando cada asalto. —¡Por favor! —solloza—. ¡Ayuda a mi marido! Se lo llevan preso
acusado de matar a Fernando, el hijo del conde. ¡Pero él no ha
Características de Gregorio hecho nada! —grita, rompiendo a llorar desconsoladamente. Le
preguntas el porqué de la acusación—. Han encontrado en nuestra
FUE: 12 RR: 40% casa una daga que pertenecía a Fernando —te explica—, ¡pero no
AGI: 10 IRR: 60% sabemos cómo ha llegado hasta allí, debes creerme! ¡Dios mío,
HAB: 12 ayúdanos! —se lamenta, agarrándose a tus ropas.
RES: 16
PER: 18 Sabes que ni Gonzalo ni don Pedro tendrán contemplaciones con
COM: 10 Tobías. Lo ahorcarán casi con total seguridad. Te ves en la obliga-
CUL: 8 ción de ayudar a este pobre hombre que tan bien te ha tratado.

Protección: Carece. Pasa al 127.

Armas: Pico 35% (1D8).
Cuando le hayas causado 8 puntos de daño o más, pasa al 109.
Si le has matado, pasa al 11.

479

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

38 el camino que conduce al castillo. Allí te diriges inme-
diatamente.
Éste es el equipo de que disponen. Si deseas comprar
algo, págalo haciendo los ajustes correspondientes en Pasa al 37.
tu bolsa y apunta lo que compres en tu hoja de personaje.
42
Cuchillo (3 maravedíes)
La imagen muestra un hombre de mediana edad y barba canosa,
Cayado (3 maravedíes) sosteniendo unas llaves en su mano derecha. Eso lo identifica
como San Pedro, Padre de la Iglesia. Tal vez la devoción del conde
Ropa gruesa (216 maravedíes) por San Pedro se deba simplemente a su nombre.

10 varas de cuerda (20 maravedíes) Vuelve al 84.

3 antorchas (3 maravedíes) 43

Yesquero (6 maravedíes) Cierto es que de nada serviría iniciar un complicado ritual de cor-
tejo con esta muchacha, pero enseguida entiendes que no le ha
Manta (36 maravedíes) gustado nada eso de “pequeña zorrita”, sobre todo a juzgar por
el sonoro guantazo que te ha soltado en cuanto te has acercado a
Saco (6 maravedíes) ella. Mejor será desistir antes de que la cosa vaya a peor.

Cuando termines de hacer tus compras, vuelve al 74. Si no has hablado aún con el mozo, puedes hacerlo ahora (pasa
al 8).
39
También puedes dirigirte a la torre del homenaje (pasa al 35).
Estás en la entrada de la cueva, que forma una gran cámara irre-
gular con extrañas formas. El suelo, salpicado por un ejército de 44
estalagmitas, desciende en una pronunciada pendiente conforme
se adentra en la cueva. Más allá, al final de la pendiente, se abren Estás en el patio de armas. Puedes hacer varias cosas:
dos estrechos pasillos, uno de los cuales continúa de frente y el
otro en dirección nordeste. Intentar ver a Tobías (pasa al 18).

Si continúas de frente, pasa al 83. Indagar entre los soldados (pasa al 68).
Si caminas en dirección nordeste, pasa al 117.
También puedes salir de la cueva y regresar al pueblo. Si lo haces, réstate Ir a la capilla donde está enterrado Fernando (pasa al 84).
una antorcha (bórrala de tu hoja de personaje) y pasa al 74.
Si prefieres hacer otra cosa, pasa al 74.
40
45
Presionas al soldado para que hable, pero no resultas nada con-
vincente. Entonces recuerdas una leyenda que habla de una criatura
que se alimenta de cadáveres y tiene la capacidad de con-
—Forastero, no estoy para perder el tiempo contigo —replica, vertirse en mujer. ¡Esta criatura es un gul! La leyenda tam-
malhumorado—. Si quieres pasar, adelante, y si no, puedes irte bién dice que con su aullido es capaz de hacer abortar a las
con viento fresco. mujeres y de causar una gran conmoción en todo aquél que
lo oye. Rápidamente, arrojas al suelo la antorcha y te tapas
Resuelves que es prudente dejarle en paz. los oídos. Ves cómo la criatura alza el hocico emitiendo un
sonoro aullido, pero por suerte no lo oyes. Seguidamente te
Ahora puedes dirigirte a la torre del homenaje (pasa al 35). acercas a ella y te dispones a luchar.

Si lo prefieres, también puedes darte un paseo por el patio de Pasa al 24.
armas (pasa al 76).
46
41
Señalas las tumbas y le preguntas por qué las ha abierto. Notas
La familia de Tobías se alegra de tenerte entre ellos, ya que, aun- que comienza a sentirse incómodo, pero te contesta con convic-
que eres una boca más que llenar, también representas buena ción:
mano de obra, de manera que, además de trabajar las tierras del
señor, echas una mano en la pequeña parcela que tiene Tobías. Te —Las abro de vez en cuando para comprobar el estado de los ata-
acostumbras pronto a la monótona vida de campesino, levantán- údes. A veces la madera se echa a perder por la humedad, se parte
dote temprano para ir a trabajar, regresando a casa para tomar el y la caja se llena de tierra.
almuerzo, volviendo de nuevo al trabajo en las tierras de tu anfi-
trión y terminando la jornada con una cena. Tras una semana, em- Haz una tirada de Empatía. Si tienes éxito, pasa al 112; si fallas, vuelve
piezas a sentir las molestias propias de la gente que comienza a al 118.
trabajar duramente en el campo, pero estás feliz por la relativa es-
tabilidad que has conseguido. 47

Un día, al regresar para almorzar, no encuentras a nadie en casa. Fijas tu atención en dos de los criados: un mozo que limpia si-
Extrañado, preguntas a un anciano vecino llamado Raimundo y llas y arreos de monta en las cuadras (pasa al 8) y una mucha-
cha que acaba de salir de la torre del homenaje y se dirige a la
te dice que los soldados del conde se acaban de llevar preso a cocina (pasa al 63).
Tobías. Miras a lo lejos y ves a un grupo de gente subiendo

480

Fabula 1: Specus Vespertilionum

48 ñan, pero poco a poco te vas haciendo con su confianza
hasta que, pasada una semana, prácticamente ya se
Gregorio no puede soportar más el dolor; te implora cle- han acostumbrado a ti. Te entretienes estos días fabri-
mencia y jura que te lo dirá todo si dejas de hacerle daño. Le das cando flechas de las ramas que recoges en tus incur-
un respiro para que hable. siones al bosque, donde además de intentar cazar algún
ave o liebre para don Pedro (amén de alguna para ti, que
—Todo empezó hace dos meses —comienza a decir, balbuciendo para eso eres quien las caza) paseas a los perros y comprue-
entre lloriqueos—. Estaba en mi cabaña cuando vi que alguien bas lo bien entrenados que están.
merodeaba por el cementerio. Salí para ver quién era y me encon-
tré con una mujer muy hermosa. Me propuso que desenterrara Haz una tirada de Artesanía. Si la pasas, has conseguido fabricar 2D10
un muerto cada día y se lo llevara a la Cueva de los Murciélagos. flechas en este tiempo.
Al principio me sorprendió aquel negocio tan macabro; pensé que
no era más que una chiflada y estuve a punto de mandarla a tomar Un día mientras regresas del castillo, a donde acudes para dejar a
viento, pero entonces sacó una bolsa llena de dinero y me dijo que la cocinera las tres liebres que habías cazado el día anterior y para
me entregaría otro tesoro como ése por cada cadáver que le lle- que Gonzalo te pague por tus servicios (divide entre dos tu porcentaje
vara. No pude resistirme. Cada día desenterraba un cadáver y se de Rastrear para saber cuántos maravedíes has ganado), ves un grupo
lo llevaba, y ella siempre cumplía su promesa. Pero poco a poco de gente que asciende el camino en medio de un tumulto. Te acer-
el cementerio se fue quedando sin cadáveres. Cuando le dije que cas para ver de qué se trata.
quedaban pocos, me dijo que le llevara uno cada tres días. Así lo
hice hasta que anteayer, cuando le llevé el último, me dio un anillo Pasa al 37.
de oro y una daga de plata, y me dijo que acusara a uno de los ve-
cinos de la muerte de Fernando escondiéndola en su casa y avi- 51
sando a los soldados. Yo ya sospechaba que había sido ella quien
había matado al hijo del conde. —Bien —exclama el capitán—, esto es cosa de Gonzalo. Acompá-
ñame.
Le preguntas por qué quiere inculpar a un campesino del asesinato.
Sigues al capitán hacia el interior de la torre. El lugar está os-
—No lo sé —asegura Gregorio—, supongo que al ver que se le curo debido a que carece de ventanas, aunque tus ojos se acos-
están terminando los cadáveres, quiere que le “fabrique” más... el tumbran fácilmente a la falta de iluminación. Te encuentras en
anillo también es para inculpar a otro vecino una vez que Tobías un salón rectangular cuyas paredes están cubiertas de bonitos
haya sido ejecutado. tapices. Al fondo hay una gran silla ricamente ornamentada
que hace las veces de trono, donde se sienta un hombre de pelo
Si aún no tienes el anillo de oro, Gregorio te confiesa que lo guarda entrecano pero de regio porte y vestido con ropas de calidad,
en su cabaña y vas a buscarlo (apúntalo en tu hoja de personaje si que apoya su codo en el brazo de la silla y te observa como si
no lo tenías). fueras un insecto insignificante. A su lado, de pie, se encuentra
un individuo de edad similar, de escasa barba y largo bigote,
—¿Cómo puedo encontrar a esa mujer? —inquieres. también ricamente ataviado, pero no tanto como el otro. A
ambos lados de la sala hay sendas mesas de madera con un
—Al entrar en la cueva —te explica—, debes torcer a la derecha candelabro como único adorno.
hasta llegar a una pequeña cámara con una roca en forma de es-
trella. En la pared derecha hay un pasadizo cubierto por una gran —Este hombre solicita ponerse a vuestro servicio, señor —dice el
piedra. Si lo sigues, llegarás a su guarida. capitán, cuyo tono enérgico ha pasado a ser de sumo respeto y de-
ferencia, y te deja solo ante ellos.
Dejas a Gregorio atado al árbol y te diriges a la cueva, en busca de
la mujer. —Acércate —dice el hombre del bigote. Ése debe de ser el hombre
al que el capitán se refirió como Gonzalo. Seguramente se trata
Cuando llegues a la cámara descrita por Gregorio, suma 10 al número de del mayordomo del castillo.
sección en que te encuentres y pasa a la sección correspondiente.
Pasa al 66. Obedeces al instante y te acercas a una distancia prudencial. El
conde se limita a escuchar, apoyado en su silla, como si no tuviera
49 el más mínimo interés en ti.

Tanto Gonzalo como don Pedro han quedado impresionados con —Dinos —inquiere Gonzalo—, ¿qué sabes hacer?
tu actuación. Don Pedro susurra unas palabras inaudibles al oído
de su mayordomo. Si eres artesano, pasa al 16.
Si eres bufón, cómico o juglar, pasa al 122.
—Bravo —te felicita—, mi señor don Pedro ha disfrutado mucho y Si eres cazador y llevas un arco, pasa al 65.
quiere que actúes para él la semana que viene en un banquete que Si eres barbero-cirujano, curandero o médico, pasa al 129.
tendrá lugar en el castillo. Hasta que llegue el momento, actuarás Si tienes una profesión distinta a las anteriores, pasa al 92.
para él cada noche. Mientras tanto, puedes dormir con los criados.
52
Te retiras agradecido y pletórico por tu impecable actuación.
—Tienes razón —dices—, no tengo pruebas. Pero estoy conven-
Pasa al 71. cido de que tú eres el culpable de todo. Y tarde o temprano daré
con la prueba que te inculpe.
50
—Bah —exclama Gregorio—. Haz lo que quieras. Pierdes el
La cabaña de Lázaro, aunque pequeña y maloliente, no está tan tiempo.
mal una vez que te acostumbras. Al principio los perros te extra-

481

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

Después de esto, decides volver a la cabaña de Gre- Haz una tirada de Descubrir. Si tienes éxito, pasa al 133; si
gorio para registrarla, pues estás convencido de que no, pasa al 126.
oculta algo. Pasa al 95 (si ya has hecho la tirada de Descu-
brir que se pide en esa sección, puedes repetirla, pero esta vez 58
con un bonificador de +25%).
Antes de atravesar la puerta, le preguntas al soldado cómo están
53 por ahí las cosas. Asoma a su rostro una mueca de desconfianza,
lo cual no es extraño teniendo en cuenta la creciente tensión que
Le dices que perseguiste a los campesinos camino abajo hasta sus se respira estos días, según te contó Tobías.
casas, pero que una vez allí te viste solo, se reagruparon y te per-
siguieron, y no tuviste más remedio que huir hacia el bosque; —Tú mismo lo comprobarás cuando hables con don Pedro —ter-
cuando viste el camino despejado, volviste al castillo. Héctor se mina diciendo con una sonrisa maliciosa.
traga la historia.
¿Intentarás convencer al soldado de que él mismo te explique cuál es la
—Sé más prudente la próxima vez —te amonesta—. Esos campe- situación? Si así es, debes hacer una tirada de Elocuencia. Si tienes éxito,
sinos son más traicioneros de lo que parecen. Tómate libre el resto pasa al 23; si fallas, pasa al 40.
del día, pero asegúrate de estar en tu puesto al anochecer. El conde Si por el contrario te olvidas del soldado y te adentras en la fortaleza, pue-
ha sido demasiado insensato al convocar a todo el pueblo para des hacer dos cosas:
que presencie la ejecución de ese campesino, y temo por la segu- Ir a la torre del homenaje y preguntar por el capitán de la guardia, como
ridad del castillo. te ha dicho el soldado (pasa al 35).
Darte antes un paseo por el patio de armas (pasa al 76).
Pasa al 44.
59
54
En la losa de la izquierda reza:
Le dices que eres un nuevo siervo que ha entrado al servicio del
señor del castillo y que por boca de los campesinos has oído que “AQVI YACE DON FERNANDO FERNANDEZ,
es un señor cruel. Le preguntas si es así. HIJO DE DON PEDRO FERNANDEZ, CONDE DE ZVHEROS”

Si eres burgués o noble, primero tendrás que convencer a la criada de que En la de la derecha reza:
eres de su misma condición. Haz una tirada de confrontación entre tu
puntuación combinada de Disfrazarse o de Elocuencia (es decir, la más “AQVI YACE DOÑA VRSVLA ESTEBAÑEZ,
baja de las dos) y su porcentaje de Empatía (que es 30%). Si tienes éxito, ESPOSA DE DON PEDRO FERNANDEZ, CONDE DE
pasa al 89; si no, pasa al 12.
Si eres villano o campesino, tendrás que intentar que se trague tu mentira. ZVHEROS”
Para ello debes hacer una confrontación entre tu Elocuencia y su Empatía,
cuya puntuación es 30%. Si vences la confrontación, pasa al 89; de lo Vuelve al 84.
contrario, pasa al 12.
60
55
Al tocar la pata del caballo, no tienes suficiente cuidado y le pro-
Observas con horror cómo la última flecha de Lázaro da casi en el vocas tal dolor que el animal relincha y cocea con su pata sana
centro. Todo el mundo le alaba entre gritos, y don Pedro se mues- como si fuera un corcel salvaje. Al hacerlo, se causa aún más daño
tra satisfecho de que su siervo se haya mostrado tan competente. en la pata herida y queda tendido en el suelo. El soldado avisa in-
mediatamente a Gonzalo.
—Ha quedado demostrado quién es el mejor —dice Gonzalo—.
Y ahora, ya sabes lo que te espera —te dice con una mueca bur- —Pero, ¿qué has hecho, desgraciado? —te grita, sin darte tiempo
lona. a explicarte—. ¡Pagarás cara tu torpeza! ¡Azotadlo y echadlo de
aquí! —ordena al soldado.
Los soldados te prenden sin que puedas hacer nada por evitarlo;
por otra parte, sería un suicidio intentar escapar. No tienes más Francisco te apunta con su lanza y pronto acuden más soldados para
remedio que resignarte y recibir el castigo anunciado. reducirte. Tendrás que resignarte a recibir los azotes, pues sería un
suicidio intentar resistirse en un castillo plagado de soldados.
Pasa al 88.
Pasa al 88.
56
61
Está excesivamente nervioso; sabes que está mintiendo.
Si has prometido 45 o más maravedíes, el soldado te deja pasar,
Si eres noble, puedes presionarle con una tirada de Mando. Si no, puedes pero te pide que te des prisa. Si has ofrecido una cantidad inferior,
probar a convencerle de que te diga la verdad con una tirada de Elocuencia te dice que no te permitirá la entrada a menos que le entregues 45
(con un bonificador de +25% si has sido contratado como soldado). maravedíes.
Si tienes éxito, pasa al 73; si no, pasa al 97.
Si cierras el trato con el soldado, pasa al 29.
57 Si no, vuelves al patio (pasa al 44).

Te dispones a buscar las huellas de alguna gran bestia, como un 62
oso o un lobo, pues piensas que tal vez uno de estos animales
fue el que devoró el cuerpo de Fernando. El aullido te deja bastante aturdido. Tambaleándote, echas mano
a tu arma mientras la criatura corre hacia ti, dispuesta a darte
muerte.

482

Fabula 1: Specus Vespertilionum

Durante la lucha, tendrás un penalizador de –50% a Debes hacer una confrontación de tiradas entre tu competen-
todas tus acciones y pierdes la Iniciativa automática- cia de Arcos y la de Lázaro (su puntuación es 70%). Si ganas
mente cada asalto. la confrontación, pasa al 26; si pierdes, pasa al 55.

Pasa al 24. 66

63 No hay senderos que conduzcan a la cueva. El escarpado
terreno te obliga a desviarte hacia el bosque. Asciendes apo-
Entras en la cocina y encuentras allí a la muchacha, que se dispone yándote en los árboles y los arbustos.
a recoger algunos utensilios para lavarlos con el agua de una cuba
extraída del pozo. Está sola, pero no se sobresalta cuando requie- Si trabajas como cazador para el conde y es la primera vez que vas a la
res su atención, sino que te observa con cierta indiferencia. Sus pe- cueva, pasa al 102.
queños ojillos negros y sus dientes desiguales no le confieren un De lo contrario, pasa al 19.
rostro muy agraciado.
67
Si quieres obtener información de ella tendrás que recurrir a una de las
siguientes estrategias: La criatura alza el hocico y emite un terrible aullido que penetra
Intentar convencerla mediante alguna mentira (pasa al 54). hasta el fondo de tu alma. Tiras la antorcha y te llevas la mano a
Intentar seducirla para que te cuente alguna confidencia (pasa al 69). los oídos. ¿Serás capaz de sobreponerte?

64 Haz una tirada de Templanza. Si tienes éxito, pasa al 15; si no, pasa al 62.

Haz una tirada de Descubrir. Si tienes éxito, pasa al 103; si fallas, pasa 68
al 118.
Ves un grupo de soldados holgazaneando a los pies de una de las
65 torres y te diriges hacia ellos.

—Era obvio —comenta Gonzalo—, por el arco que cuelga de tu Si trabajas como soldado en el castillo, pasa al 36.
espalda. Ya tenemos un cazador que cuida de los perros del señor Si no, pasa al 81.
don Pedro..., pero se me está ocurriendo algo para divertirnos.
69
Gonzalo musita algo en el oído de don Pedro y éste asiente con
una sonrisa. Bien sabido es que las plebeyas no entienden de buenas maneras,
así que te limitas a soltar un simple cumplido y rodearla con tus
—Competirás contra nuestro cazador —dice con aire triunfal—. brazos, aprovechando que estáis solos.
Si eres mejor que él, pasarás al servicio de don Pedro. Si no, serás
azotado y expulsado. Francisco —llama al guardia de la entrada— Haz una tirada de Seducción. Si tienes éxito, pasa al 96; de lo contrario,
, manda que avisen a Lázaro, y que se traiga su arco. pasa al 43.

No sabes qué pretende Gonzalo, pero no tienes más opción que 70
aceptar el desafío. Observas que don Pedro se muestra algo más
animado. Es obvio que su mayordomo ha organizado la compe- Enciendes con alivio la antorcha (resta una antorcha de tu hoja de
tición para levantarle la moral. personaje) y te dispones a buscar una salida.

Al rato aparece Lázaro, un hombre bajito y moreno, con una es- Haz una tirada por tu Suerte Inicial. Si tienes éxito, encuentras por ca-
pesa barba negra que oculta sus labios. Su aspecto es el de un ser sualidad el camino de vuelta (pasa al 39); si no, se te agota de nuevo la
hosco y poco sociable, más parecido a un animal que a un hombre. llama de la antorcha antes de que puedas encontrar la salida. Puedes vol-
Cuando entra te observa detenidamente como si fueras una presa. ver a tirar por tu Suerte Inicial mientras te queden antorchas, pero si las
Parece estar completamente loco. agotas todas, pasa al 105.

—Lázaro —anuncia Gonzalo—, has de saber que este hom- 71
bre te ha desafiado y, como súbdito de don Pedro, debes de-
fender tu honor ante él —el cazador vuelve a observarte, esta Llevas una semana actuando en el patio de armas, pero la gente
vez con un brillo de furia en su mirada; parece como si fuera del lugar no tiene ánimos para tus juegos. Tus únicos espectadores
a empezar a ladrarte en cualquier momento—. Saldréis al son los criados y algunos soldados que se acercan para burlarse
patio y dispararéis tres flechas cada uno a una diana. Aquél de ti y lanzarte objetos, intentando que falles en tus juegos mala-
que más se acerque al centro ganará y habrá demostrado ser bares y te caigas al suelo. Sin embargo, por la noche te dedicas a
el mejor. amenizar la velada del conde y sus más allegados, quienes sí que
aprecian tus cuentos y tus cantos. De entre todos ellos, el conde es
En ese momento, don Pedro se levanta y ordena a todos salir el menos animado. Durante este tiempo te has enterado de que
al patio. Allí, unos soldados preparan la diana, mientras otro encontraron a su hijo cerca de una cueva que hay en la sierra, que
acude a una de las torres y vuelve con seis flechas, que re- llaman la Cueva de los Murciélagos. Las alimañas habían devo-
parte entre tú y Lázaro. Sitúan la diana a una distancia de rado su cuerpo, y para el conde fue un golpe demasiado doloroso
unas 25 varas. Mientras tanto, todo el personal del castillo ver a su hijo en aquel estado.
acude al evento y comienzan a animar a Lázaro. Ambos os
ponéis en posición y tensáis vuestros arcos. Lázaro te dedica Ha llegado por fin el día en que deberás actuar durante la cena
una última mirada de lobo hambriento antes de comenzar, que se va a celebrar en honor a unos distinguidos invitados del
para ponerte nervioso. conde, que no son sino sus parientes, los señores de la casa de
Aguilar. Te dedicas a practicar en el patio de armas durante

483

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

toda la mañana, intentando evitar a los cretinos de rido; Gregorio nunca antes le había comprado nada. A
los soldados. Entonces, observas que tanto los criados continuación le preguntas si sabe algo del asesinato de
como los soldados parecen agitados. Le preguntas a Fernando, pero sólo sabe que hallaron su cuerpo cerca de
uno de ellos y te dice que traen preso a un campesino. la Cueva de los Murciélagos, que se encuentra en la sierra que está
Rápidamente, sales a la puerta del castillo para curiosear. detrás del castillo. Fueron los soldados de don Pedro quienes lo
encontraron. Los campesinos están convencidos de que fue ata-
Pasa al 37. cado por bandidos, porque le faltaban todos sus objetos de valor:
su daga, su espada, y su anillo de oro. Pero el conde les culpa a
72 ellos, pues sabía de los excesos cometidos por su hijo y piensa que
se han cobrado venganza por ello. Don Pedro lo enterró en la ca-
El muchacho no acepta tu dinero, sólo quiere que le dejes en paz pilla que hay dentro del castillo.
para que pueda seguir trabajando. Está claro que no está dispuesto
a arriesgarse a que llegue a oídos de su señor lo que le cuente a un Sabiendo todo esto, puedes hacer varias cosas:
desconocido, y mucho menos a exponerse a su ira.
Ir a ver a Gregorio, el sepulturero (pasa al 6).
Aun así, si no lo has hecho ya, puedes intentar hablar con la muchacha
(pasa al 63), o dirigirte a la torre del homenaje (pasa al 35). Ir a la Cueva de los Murciélagos (pasa al 66).

73 Ir al castillo (sólo puedes ir al castillo si no fuiste expulsado de allí; pasa al 79).

El soldado termina admitiendo que no te ha contado toda la ver- Aparte de esto, si necesitas algo de equipo, los campesinos te lo pueden
dad. Le dices que tal vez sea bueno para él hablar de lo ocurrido, proporcionar a buen precio (pasa al 38).
aunque sea con un extraño, y accede a contártelo todo.
75
—Como te he dicho, era mi día libre. Por la tarde bajé al pueblo
para divertirme un poco, y allí me encontré con don Fernando. Atacas a Gregorio sin previo aviso, pero éste responde poniéndose
Estaba muy borracho, tanto que me confundió con un amigo e in- en guardia rápidamente, demostrando que esperaba esa reacción.
sistió en que le acompañara en la bebida. Llevaba una bota del Resuelve el combate teniendo en cuenta las reglas del capítulo IV (pág.
mejor vino que he probado nunca..., su sabor era estupendo. 112). Tu adversario actúa atacando y parando cada asalto, y luchará hasta
Pronto me emborraché como él. Entonces don Fernando se puso la muerte.
a perseguir a las muchachas del pueblo, que huían de él despavo-
ridas. Comenzó a enfadarse, pero dio con una que iba buscando Características de Gregorio
guerra, y se fue con ella al bosque. Don Fernando me ordenó que
les acompañara y les seguí, pero cuando estábamos cerca de la FUE: 12 RR: 40%
Cueva de los Murciélagos, llevaba tal cogorza que perdí el cono- AGI: 10 IRR: 60%
cimiento. Me desperté en plena noche muy desorientado. Quise HAB: 12
salir del bosque para ver mejor por dónde iba y emprender el ca- RES: 16
mino de regreso al castillo, cuando encontré el cuerpo de don Fer- PER: 18
nando. Parecía como si una bestia lo hubiera devorado. Sólo COM: 10
quedaban algunos jirones de carne y los huesos..., ni siquiera la CUL: 8
cara estaba completa.
Protección: Carece.
Llegado este punto, el soldado comienza a marearse debido a tan
macabro recuerdo. Tambaleándose, encuentra el muro y se apoya Armas: Pico 35% (1D8).
en él.
Si le matas, pasa al 11.
—Nunca olvidaré esa escena —continúa, con la mirada perdida—
. ¿Cómo pudo ocurrir todo aquello? Desde entonces no me acerco 76
siquiera a la cueva, debe vivir allí un oso o alguna feroz bestia
hambrienta. El patio de armas se abre en torno a la imponente torre del homenaje.
Alrededor del patio, adosados a los muros del castillo, se erigen pe-
Le preguntas por la muchacha que se llevó Fernando al bosque. queños edificios destinados a las caballerizas, bodegas y almacenes.
Hay además una pequeña herrería y una cocina justo al lado de un
—No recuerdo quién fue —dice—, por entonces ya estaba dema- gran edificio que debe ser el salón donde el señor organiza sus ban-
siado borracho. Todo está muy borroso desde ese momento hasta quetes. En otra zona del castillo, algo alejado de los demás edificios
que me desperté. hay un gran poste de madera clavado en el suelo con restos de san-
gre reseca. Por último, puedes ver, al otro lado, una pequeña capilla
No puedes sacar más de él. Te despides del soldado y le dejas a y un pozo, y cerca de las cocinas un gran horno. Observas a algunos
solas con sus pensamientos. criados que se afanan en sus tareas, cuidando de los caballos, trans-
portando leña al horno y ordenando los almacenes.
Pasa al 44.
Si quieres intentar hablar con alguno de ellos, pasa al 47.
74 Si prefieres dirigirte a la torre del homenaje, pasa al 35.

Pero, ¿qué puedes hacer? No tienes ninguna prueba que exculpe 77
a Tobías. Comienzas preguntándole a su mujer si les ocurrió algo
fuera de lo común durante los últimos días. Ella se pone a pensar Consigues orientarte y avanzar hasta un lugar desde donde pue-
des ver una galería que se abre a unos metros del suelo en la parte
durante un rato, y entonces te dice que ayer vino a su casa Gre- occidental de la cámara (pasa al 5) y una pronunciada pendiente
gorio, el sepulturero, para comprarle unos nabos a su ma- que asciende hasta un pasillo al norte (pasa al 20). También ves la
entrada de la cueva (pasa al 39).

484

Fabula 1: Specus Vespertilionum

78 —¿Qué será de Tobías ahora? —preguntas.

Le preguntas cómo descubrió que Tobías tenía la daga —Sigue siendo culpable —dice Gonzalo—, ya que no
de Fernando. se ha encontrado ninguna prueba que lo exculpe. Él
mismo podría haber vendido el anillo a Gregorio. Será
—Ah, es eso —exclama—. Ayer fui a comprarle unos nabos, por- ejecutado.
que había oído que los suyos son los mejores de todo el pueblo.
Entré en su casa y, mientras esperaba a que me trajera algunos, vi Te retiras apesadumbrado por no haber podido ayudar a
que escondía una daga de plata entre un montón de paja que tiene Tobías. No deseas asistir impotente a su injusta ejecución, por
en un rincón. Me sorprendió que Tobías tuviera semejante tesoro, lo que abandonas Zuheros y reemprendes tu viaje.
y entonces pensé que debía haberlo robado. Avisé a los soldados
y averiguaron que se trataba de la daga que llevaba el hijo de don FIN
Pedro, que había desaparecido tras su muerte. ¿Satisfecho? —
añade, impaciente por volver al trabajo. 83

Vuelve al 118. Llegas a una inmensa cámara aún mucho más grande y sorpren-
dente que la de la entrada, de forma semiesférica, con el techo pla-
79 gado de estalactitas. Las rocas surgen por todo el suelo de la
cámara prolongándose muchos metros por encima de tu cabeza
Si fuiste contratado como soldado por don Pedro, pasa al 25; de lo con- y formando un pequeño laberinto.
trario, pasa al 44.
Si Héctor te ha dado el resto del día libre, pasa directamente al 44. Haz una tirada de Conocimiento Mineral. Si tienes éxito, pasa al 77; si
no, pasa al 131.
80
84
Coges una cuerda de la cabaña de Gregorio y lo arrastras hasta
un árbol. Le atas a él de forma que no pueda mover ningún mús- La capilla es una pequeña estancia que consta solamente de un
culo de su cuerpo, dejando libres las manos. A continuación coges banco dispuesto enfrente de una imagen de un santo colocada
uno de sus dedos, dispuesto a torcérselo si no responde a tus pre- bajo un arco ciego y precedida de unos cirios que se mantienen
guntas. encendidos. A ambos lados del banco hay sendas losas de piedra
con una argolla de bronce en el centro. Hay algo escrito en ellas
Haz una confrontación de tiradas entre tu porcentaje de Tormento bajo la argolla.
y la Templanza de Gregorio, que es 65% (como le estás torturando
tiene un penalizador de –25%, por lo que su porcentaje se reduce Si intentas averiguar a qué santo representa la imagen, haz una tirada
a 40%). Puedes intentarlo todas las veces que quieras, pero por de Teología. Si tienes éxito, pasa al 42.
cada fallo, Gregorio pierde 1D6 Puntos de Vida (recuerda que le Para leer lo que hay escrito en las losas, debes tener éxito en una tirada
quedan 8 o menos). Si los pierde todos, morirá como consecuencia combinada de Leer y Escribir e Idioma (Castellano); si es así, pasa al 59.
de la tortura. Si sacas una pifia, muere automáticamente. Si esto Si quieres intentar levantar una de las losas, pasa al 90.
ocurre, pasa al 11. Si tienes éxito, pasa al 48. Si no quieres hacer nada de lo anterior, vuelve al 44.

81 85

Los soldados mantienen una animosa charla, pero cuando te acer- Pronto se corre la voz de la llegada al pueblo de un curandero, y en
cas a ellos guardan silencio, incómodos por tu presencia. un abrir y cerrar de ojos tienes a media docena de personas a las
puertas de tu nueva casa, quejándose de multitud de dolencias. Lo
¿Qué quieres preguntarles? primero que intentas averiguar es qué le ocurrió a Esteban, el anti-
guo dueño de la cabaña. Te enteras por tus vecinos de que fue apre-
Si les preguntas cuál de ellos encontró el cuerpo de Fernando, haz una ti- sado la semana pasada por negarse a trabajar en las tierras del señor
rada de Elocuencia (si eres noble, en lugar de ello puedes optar por una debido a que su esposa estaba enferma. Aquello fue interpretado
tirada de Mando). Si tienes éxito, pasa al 27; si fallas, pasa al 32. como una muestra de rebeldía y, como resultado, Esteban terminó
Si les preguntas cómo saben que Tobías es el culpable del asesinato, pasa al 3. encerrado en las mazmorras del castillo y su mujer murió debido a
la enfermedad que le aquejaba. Al principio sientes remordimientos
82 por estar ocupando la cabaña de ese pobre desgraciado, pero final-
mente comprendes que no eres el causante de su desdicha.
Vuelves al castillo y solicitas entrevistarte con el conde, ale-
gando que has descubierto al verdadero asesino de su hijo. El Cada día, además de atender a los campesinos (la mayoría de los
conde enseguida da permiso para que entres en la torre del cuales se quejan de golpes de los brutos de los soldados, que más
homenaje. Un soldado te acompaña hasta su interior, donde parecen bandidos que otra cosa), acudes al castillo para ver cómo
Gonzalo y don Pedro te esperan. Entregas al conde el anillo evoluciona la herida del caballo de don Pedro. El séptimo día com-
de Fernando, y le cuentas que lo encontraste en la cabaña de pruebas que ya está totalmente curada. Le retiras las vendas y te
Gregorio, y que cuando le acusaste de su asesinato te atacó y dispones a informar a Gonzalo, pero cuando sales del establo te
no tuviste más remedio que matarle. sorprende la agitación que impera en el patio de armas. Uno de
los criados te informa de que los soldados han tomado preso a un
—Me has prestado un gran servicio —dice el conde—. Gonzalo campesino y lo traen al castillo. Te diriges a la puerta para ver de
—ordena—, entrégale trescientos maravedíes. quién se trata.

El mayordomo abandona la estancia para volver con una bolsa Pasa al 37.
repleta de monedas.

485

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

86 tosos alaridos procedentes de ellas. Todos sabemos
que don Pedro intenta sacarles el nombre del asesino
De repente, te parece ver una sombra entre unos ár- mediante el tormento.
boles. Te pones a cubierto rápidamente tras un árbol.
Un cuchillo vuela y se clava justo en la rama que te sirve Agradeces la información y te despides para dirigirte a la torre del home-
como cobertura. La sombra se mueve velozmente hacia donde naje (pasa al 35).
estás. Entonces la ves emerger de entre los arbustos a unos
pasos de ti. 90

Pasa al 108. ¿Estás seguro de lo que vas a hacer? Estás a punto de profa-
nar una tumba, de perturbar el sueño de los muertos. Ade-
87 más, sabes que no vas a encontrar nada precisamente bonito
ahí debajo. ¿Tienes el suficiente aplomo como para cometer
La losa pesa demasiado. A pesar de que empleas todas tus fuerzas, tal blasfemia?
apenas se mueve. Exhausto y bañado en sudor debido al esfuerzo,
abandonas la capilla. Comprobémoslo. Haz una tirada de Templanza. Si tienes éxito, pasa al
9; si no, pasa al 14.
Pasa al 44.
91
88
—¿Por qué has intentado inculpar a Tobías del asesinato de Fer-
Los soldados te llevan a una zona del castillo apartada de los edifi- nando? —inquieres. Gregorio se queda estupefacto, pero se recu-
cios, te atan las manos a un poste de madera y te rasgan la camisa, pera rápidamente.
dejando al descubierto tu espalda. Al poco acude el capitán que te
recibió antes, que designa a uno de los soldados para que te azote. —No sé de qué me hablas —contesta.
El soldado se coloca a tus espaldas, preparado para golpearte con
una vara, pero no lo hace inmediatamente. Transcurre un buen rato —Ayer fuiste a su casa con la excusa de comprarle nabos —afir-
durante el cual se corre la voz y acude mucha gente a presenciar el mas— y escondiste la daga de Fernando en su casa. ¿Fuiste tú
castigo, tanto criados del castillo como campesinos. Y parece que, quien lo mató?
por desgracia, te han elegido a ti, un desconocido forastero, para
descargar las tensiones acumuladas. Todos te insultan y te hacen —¡Todo eso es mentira! —grita, fuera de sí—. ¡No tienes pruebas!
burlas, y para tu horror ves que han venido preparados para bom-
bardearte con nabos y huevos podridos. Una vez que hay suficiente Si tienes el anillo de Fernando, pasa al 4; si no, pasa al 52.
público, el capitán da la orden para que comience el castigo. El pri-
mer golpe es el más doloroso; sientes cómo la vara rasga tu carne y 92
la abre dejando brotar la sangre. Como ése siguen otros veinte,
acompañados de los gritos y las chanzas de los espectadores, y en- Le dices que te gustaría trabajar como jornalero.
tonces el capitán alza la mano indicando al soldado que se detenga.
Ambos se retiran para dejar paso a la lluvia de nabos, huevos, pie- —Es época de cosecha; no nos vendría mal otro peón —comenta
dras y demás objetos que castigan tu espalda con crueldad. Una vez Gonzalo, dirigiéndose a su señor.
terminada la provisión de proyectiles, la gente se cansa de gritarte
y se va retirando. Pasa un buen rato antes de que uno de los solda- Don Pedro asiente, dando a entender que está de acuerdo con la
dos te desata, te lleva a rastras fuera del castillo y te arroja al camino, idea de contratarte.
sucio, ensangrentado y dolorido.
—Trabajarás durante este mes —prosigue Gonzalo—. Mientras
Tira 2D6 para saber cuánto daño te ha causado la paliza y aplica el re- tanto, puedes alojarte con cualquiera de las familias del pueblo.
sultado al tronco. Si esto reduce a 0 tus Puntos de Vida, caes inconsciente Confío en que te hayas fijado en las horcas de la entrada... Ten pre-
y mueres al no recibir ayuda de nadie. Si sobrevives, pasa al 7. sente que correrás la misma suerte que el desgraciado que se
pudre en una de ellas si no obedeces a don Pedro.
89
Aunque el recuerdo de las horcas te causa temor, estás contento
—Don Pedro es un amo muy cruel —comienza a decir—. por haber encontrar trabajo.
Pero no lo es tanto con nosotros, sus criados, como con la
gente del pueblo. Sobre todo desde que su hijo, Fernando, Mientras vuelves a bajar por la pendiente, intentando evitar fijarte
fue encontrado muerto. El caso es que los vecinos casi odia- de nuevo en el ahorcado, piensas en alojarte en la casa de Tobías.
ban más a su hijo que a él. Por las noches, Fernando se em-
borrachaba y bajaba al pueblo para divertirse. Acudía en Pasa al 41.
busca de mujeres, y luego las forzaba y las maltrataba. La pa-
ciencia de los vecinos se colmó cuando un día entró a punta 93
de espada a una de las casas y violó a una mujer delante de
sus hijos. Pocos días después, Fernando fue asesinado, y De repente, sientes una tremenda punzada y caes al suelo. Te exa-
desde entonces su padre busca cualquier excusa para castigar minas y te das cuenta de que tienes un cuchillo alojado en tu
a los campesinos, pues piensa que el asesino se encuentra cuerpo.

entre ellos y lo están encubriendo. Hay tres hombres ence- Tira 1D6+1D4 y resta el resultado a tus Puntos de Vida (si llevas arma-
rrados en las mazmorras, y a veces se oyen unos espan- dura, recuerda aplicar su protección). La localización del daño viene in-
dicada por la tirada de 1D10 que hiciste (si la has olvidado, tira 1D10
para determinar la localización).

Te levantas lleno de dolor, a punto para ver cómo una sombra
emerge de unos arbustos a pocos pasos de ti.

Pasa al 108.

486

Fabula 1: Specus Vespertilionum

94 100

Le dices al capitán que estabas indispuesto y tuviste que Le dices que sabes que ayer por la mañana se acercó a
hacer una visita a las letrinas. casa de Tobías para comprarle unos nabos.

—¿Acaso crees que soy estúpido? —contesta, airado—. —Sí —reconoce—, le compré unos cuantos y me fui. ¿Y
Gonzalo ya me informó de que mostraste demasiados es- qué?
crúpulos cuando fuiste con él al pueblo el otro día. Está
claro de parte de quién estás. Odio a los desertores y a los —Su esposa dice que nunca antes les habías comprado nada
cobardes como tú. —arguyes—. ¿Por qué te dio ayer por los nabos de Tobías?

Acto seguido, da la orden de arrestarte. Cuatro soldados acu- —No comprendo qué tiene eso de extraño —contesta, malhumo-
den y te reducen a golpes sin darte ninguna oportunidad para rado—. Llegó a mis oídos que sus nabos son los mejores del pue-
reaccionar. Te encierran en las mazmorras y te vuelven a sacar blo y quise comprobarlo por mí mismo. Y si no fuera porque es
por la noche para colgarte junto a Tobías por desertor. Todo un maldito asesino le compraría más.
el pueblo asiste impotente a vuestra ejecución, mientras don
Pedro os observa orgulloso de poder demostrar a sus familia- —Él no lo hizo —dices secamente—. Alguien debe haberle ten-
res invitados que tiene el señorío bajo control. El verdugo da dido una trampa —añades, con intención.
una patada al barril que te sostiene, caes al vacío y la soga te
rompe el cuello. —¿Intentas acusarme? —grita—. Mira, estúpido, no me hagas
perder más el tiempo. No tienes ninguna prueba contra mí. Y
FIN ahora largo de aquí, que estoy trabajando.

95 En realidad Gregorio tiene razón, no hay ninguna prueba que le
incrimine..., a no ser que tengas alguna en tu poder.
La cabaña es muy pequeña. Dentro sólo hay un jergón y algunos
alimentos guardados en varios muebles pequeños. En cualquier caso, puedes atacarle si lo deseas (pasa al 75).
Si no, debes abandonar el cementerio (pasa al 74).
Haz una tirada de Descubrir. Si tienes éxito, pasa al 114; si no,
vuelve al 6. 101

96 Intentas levantar la losa sirviéndote de la argolla, pero es de-
masiado pesada.
Tus caricias son bien acogidas por la muchacha, que se abandona
a tu repentino ataque de pasión. Mientras tanto, entre besos y ri- Haz una tirada de Fuerza x2. Si tienes éxito, pasa al 110; si fallas, pasa
sitas, consigues que te hable de don Pedro. al 87.

Pasa al 89. 102

97 Haz una tirada de Descubrir; a continuación, haz otra tirada sobre un
70% y compárala con tu tirada (es decir, realiza una confrontación de ti-
El soldado se niega a contarte nada más, alegando que pretende radas).
olvidar aquel desafortunado incidente. Si ganas, pasa al 86; si pierdes, pasa al 116.

Pasa al 44. 103

98 Conforme caminas hacia Gregorio, echas un vistazo alrede-
dor. Entonces adviertes que la mayoría de las tumbas pare-
Tu fallida actuación es objeto de mofa por parte de Gonzalo. Don cen haber sido excavadas recientemente. Te das cuenta
Pedro, en cambio, parece malhumorado. Susurra unas palabras porque reparas en la tierra removida sobre ellas, que con-
al oído de su mayordomo, que te ordena parar. trasta con el suelo firme y liso delante de algunas de las lá-
pidas.
—Vaya un juglar —se burla—, hasta yo podría hacerlo mejor que
tú. Mereces un castigo por habernos hecho perder el tiempo. Fran- Pasa al 118.
cisco —llama al soldado que hay junto a la entrada—, llévate a
este idiota, dadle unos azotes y echadlo de aquí. 104

El soldado cumple la orden inmediatamente. No te queda más re- Para tu sorpresa, la luz de la antorcha te transporta a un
medio que resignarte y aguantar el castigo. mundo mágico: trozos de piedras alargadas cuelgan del
techo de la cueva como si fueran gotas de agua petrificadas,
Pasa al 88. las paredes laterales son muy irregulares y crean multitud de
formas diferentes, las rocas surgen por doquier formando
99 montículos, plataformas, superficies recortadas por un sinfín
de capas asemejando las olas del mar, enormes castillos de
Sientes un objeto pasar silbando cerca de ti e impactar sobre un infranqueables torres, arcos infinitos... Jamás habías visto
árbol. ¡Alguien te ha lanzado un cuchillo! Miras a tu alrededor y nada igual.
ves que una sombra que se mueve con celeridad entre los árboles
se dirige hacia donde estás. Entonces emerge de unos arbustos a Haz una tirada de Conocimiento Mineral. Si tienes éxito, pasa al 17; si
sólo unos pasos de ti. no, pasa al 39.

Pasa al 108.

487

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

105 109

Te envuelve la más absoluta oscuridad. Caminas a tien- Golpeas a Gregorio y éste cae al suelo, soltando el pico.
tas en línea recta, tropezando una y otra vez con las pie-
dras. Pasadas unas horas comienzas a desesperarte. Gritas —¡Por favor, no me mates! —implora, cubriéndose con los
pidiendo ayuda, aunque sabes que nadie acudirá. Tu voz am- brazos.
plificada resuena en toda la caverna, y su eco es devuelto desde
los más recónditos recovecos. La locura comienza a apoderarse de Si lo rematas, pasa al 11.
ti. Cantas para no sentirte solo, apoyado en una roca y sollozando. Si lo dejas vivir, pasa al 80.
Cuando dejas de emitir sonidos, te llegan ecos de extraños ruidos.
Poco después te sobresaltas al percibir algo parecido a un gruñido. 110
Algo cae al suelo delante de ti. A pesar de la oscuridad, tienes la
certeza de que no estás solo... De repente, lo que quiera que sea que Haciendo acopio de tus fuerzas, consigues levantar la losa. Ense-
tienes enfrente salta sobre ti y hunde sus garras y sus colmillos en guida te invade el cargado y nauseabundo olor de la muerte. Acer-
tu carne. Tu agonía es indescriptible; estás siendo devorado. cas un cirio al hueco para ver el cadáver. Por sus ropas, te das
cuenta de que es una mujer, y a juzgar por su estado, parece que
FIN murió hace muchos años. ¡Te has equivocado de tumba! Rápida-
mente, vuelves a poner la losa en su sitio y sales de la capilla, ho-
106 rrorizado por el hecho de que tu sacrilegio no haya servido para
nada. No piensas volver a entrar ahí.
Lo piensas fríamente y comprendes que no tienes ninguna prueba
contra Gregorio. Incluso podrían culparte de su asesinato. Sin em- Pasa al 44.
bargo, tienes un presentimiento con respecto a las tumbas. Coges
el pico de Gregorio y comienzas a cavar en una de ellas. Cuando 111
llegas hasta la caja, compruebas que está vacía. Excavas otras dos
tumbas con el mismo resultado. ¿Qué habrá hecho Gregorio con La criatura cae malherida y la rematas de un certero golpe. Te apo-
los cadáveres? Nunca lo sabrás, y lo que es peor, nada de esto te yas contra la pared y respiras profundamente, secándote el sudor
sirve para exculpar a Tobías. Apenado por no poder ayudarle, de- tras el duro combate. Así que ésta es la criatura que mató a Fer-
cides abandonar Zuheros y seguir tu camino. nando. La espada que hay al fondo debe ser la suya. Tras reco-
gerla, sales de la cueva y te encaminas hacia el castillo.
FIN
Una vez allí, anuncias que has encontrado la espada y el anillo de
107 Fernando y pides una audiencia con don Pedro. El conde escucha
atentamente tu relato. Le cuentas que has encontrado las perte-
Aguantas una arcada mientras vuelves a poner la losa en su sitio nencias de su hijo en casa de Gregorio, y que éste, para quedar
a toda prisa. Después sales de la capilla. libre de culpa, escondió la daga en casa de Tobías y le acusó, cosa
que él mismo te ha confesado bajo tortura. Le indicas dónde le tie-
Pasa al 44. nes atado y manda a dos soldados para que lo traigan ante su pre-
sencia. Al cabo de un rato, los soldados vuelven llevando en
108 volandas a Gregorio.

Un hombre de espesa barba y ojos crueles aparece delante de ti. —¿Has matado tú a mi hijo? —grita el conde, encolerizado—.
Se trata de Lázaro, el antiguo cazador de don Pedro. ¡Confiesa!

—Ahora vas a pagar la humillación que me hiciste sufrir —gruñe —¡No! —exclama un aterrado Gregorio—. ¡Fue ella! ¡La mujer de
arrastrando la voz, como si fuera un lobo a punto de dar caza a su la cueva! ¡Ella lo mató!
presa, apuntándote con un enorme cuchillo.
A los ojos de todos los presentes, Gregorio empieza a desvariar
Lázaro da un salto hacia ti. Debes luchar contra él. Actúa atacán- hablando de venta de cadáveres a una mujer misteriosa y asegu-
dote y parando tus golpes cada asalto. rando que fue ella quien le obligó a inculpar a Tobías. Nadie cree
su historia. Don Pedro ordena que lo encierren y se lo llevan pa-
Características de Lázaro taleando y lloriqueando. Poco después sueltan a Tobías, al que
ayudas a regresar al pueblo para reunirse con su familia, que lo
FUE: 18 RR: 50% recibe con fuertes abrazos y lágrimas de alegría.
AGI: 18 IRR: 50%
HAB: 15 Esa noche todo el mundo asiste a la ejecución de Gregorio. Don
RES: 15 Pedro se encuentra de muy buen ánimo, y se sienta en una grada
PER: 20 de madera construida para la ocasión, acompañado de sus parien-
COM: 9 tes. Todos los campesinos se acercan para ver cómo muere el traidor
CUL: 5 de Gregorio, y le insultan y le arrojan piedras antes de que la soga
le desnuque. Por primera vez desde que don Pedro llegó a Zuheros,
Protección: Ropas Gruesas (1 punto de Protección). se respira un buen ambiente entre el señor y sus vasallos. Después
tiene lugar un banquete en el salón del castillo, al que eres invitado
Armas: Cuchillo 55% (1D6+1D4). como premio por haber descubierto al verdadero asesino. Durante
el banquete, don Pedro te pide que aceptes una recompensa, que
Lázaro luchará hasta el final, lo que significa que para deshacerte de él Gonzalo te entrega en una pequeña bolsa. Miras en su interior y
tendrás que matarle. Si lo haces, puedes quedarte con su cuchillo si así lo compruebas que contiene 300 maravedíes. Pero tal vez es mayor la

deseas.
Si le vences, pasa al 19.

488

Fabula 1: Specus Vespertilionum

recompensa de saberte acreedor del hecho de que un para ver los efectos de una caída). Puedes intentarlo todas las
pueblo se haya reconciliado por fin con su señor. veces que quieras mientras te queden Puntos de Vida.
Si prefieres volver atrás, pasa al 39.
FIN
118
112
Gregorio se sobresalta al verte llegar. Deja de cavar y se di-
Miente. Tu inquisitiva mirada hace que una gota de sudor surque rige a tu encuentro, sosteniendo su pico.
su rostro.
—¿Quién demonios eres tú y qué haces aquí? —inquiere mo-
—A don Pedro le gustará saber lo que estás haciendo —le dices lesto.
con tono amenazante.
Le dices que han acusado a un hombre de un delito que no ha co-
Gregorio abre unos ojos como platos. Entonces observas en ellos metido, y que crees que puede ayudarte a demostrar su inocencia.
un brillo de locura que da paso a un grito. Con la determinación Gregorio queda a la expectativa, observándote con sus profundos
de un perturbado, alza su pico y se lanza hacia ti. Pero tú ya esta- ojos negros.
bas preparado para esta reacción.
Si pasaste la tirada de Descubrir, pasa al 46.
Pasa al 34. Si hablaste con los soldados acerca de la acusación de Tobías, pasa al 78.
Si has visitado a Tobías en las mazmorras del castillo, pasa al 91.
113 Si no has hecho nada de lo anterior, pasa al 100.
Cuando termines de hablar con él, abandonas el cementerio (pasa al 74).
No tienes ni idea de qué animal puede ser. Ni siquiera sabes si re-
almente son las huellas de un depredador. 119

De todas formas, puedes intentar rastrearlas si lo deseas. Para ello haz La entrada a la cueva es amplia, pero cuando te adentras unos
una tirada de Rastrear. Si tienes éxito, pasa al 130; si no quieres rastre- pasos comienza a absorberte la oscuridad. No puedes continuar
arlas o fallas la tirada, te diriges a la cueva (pasa al 119). sin una antorcha y yesca para encenderla.

114 Si tienes una antorcha y yesca, pasa al 104; si no dispones de ellas, debes
regresar al pueblo y comprarlas (pasa al 74).
Lo examinas todo cuidadosamente, pero no encuentras nada fuera
de lo común. Entonces te parece percibir un brillo en el jergón. Re- 120
buscas en él y encuentras nada menos que un anillo de oro con
las iniciales “F. F.”. ¡El anillo de Fernando! Te lo guardas (apúntalo No puedes evitarlo; vacías el estómago dos veces en un rincón de
en tu hoja de personaje) y sales de la cabaña. la capilla. Después te apresuras a poner la losa de nuevo en su
sitio, sin respirar ni mirar al cadáver para que no te vengan más
Vuelve al 6. arcadas, y sales de la capilla a toda prisa.

115 Desde ahora y hasta que termine la aventura, tienes un penalizador de –
10% a todas las competencias de Fuerza, Agilidad y Habilidad debido al
Con gran esfuerzo, consigues levantar la losa lo suficiente para malestar de estómago. Pasa al 44.
apoyarla en una esquina. Del interior mana un olor nauseabundo
e insoportable. Coges un cirio para alumbrar el hueco; la visión 121
que tienes ante ti casi hace que se te caiga el cirio. Observas un
amasijo de huesos y jirones de carne. Falta gran parte del rostro, Examinas las huellas durante un buen rato hasta que llegas a la
del que sólo se conservan las orejas y parte del cerebro. Es como conclusión de que el animal que las ha dejado no lo has visto en
si una bestia voraz se hubiera dado un festín con el cadáver. tu vida. Se nota que son unas garras, pero no son de lobo, oso,
gato montés, lince ni ningún animal que conozcas. Debe de ser un
Tanto la terrible visión como el olor que desprende te provocan espécimen raro.
náuseas. Haz una tirada de Resistencia x3. Si tienes éxito, pasa al 107;
de lo contrario, pasa al 120. Pero aunque no sepas a qué animal pertenecen, puedes seguirlas. Haz
una tirada de Rastrear. Si tienes éxito, pasa al 130; si no, pierdes pronto
116 el rastro y te diriges a la cueva (pasa al 119).

Tira 1D100. 122
Si sacas 60 o menos, pasa al 93.
Si sacas más de 60, pasa al 99. —No me digas —se burla Gonzalo—. Demuéstranoslo. Entreten-
nos un rato.
117
Don Pedro se acomoda en su asiento, algo más animado ante la
El pasillo describe una amplia curva ascendente hacia la izquierda. expectativa de un espectáculo.
Llega un punto en el que te ves obligado a escalar para poder con-
tinuar. Llegas a un tramo que termina en un enorme escalón de Puedes hacer varias cosas para entretener a tan insignes especta-
unas cinco varas de altura. Si quieres avanzar tendrás que esca- dores:
larlo, aunque no parece muy difícil ya que dispone de muchos sa-
lientes. Si eres juglar o cómico, puedes cantar alguna canción o romance. Para
ello deberás hacer una tirada de Cantar.
Haz una tirada de Trepar con un bonificador de +25%. Si tienes éxito, pasa Si eres juglar y dispones de un instrumento, puedes interpretar una
al 20. Si fallas, caes desde una distancia de 5 varas (consulta la pág. 102 alegre melodía con una tirada de Música.

489

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

Si eres bufón y dispones de tres cuchillos, puedes realizar Al fondo, un hombre de pelo entrecano permanece
malabares. También puedes hacerlo con antorchas encen- sentado en una silla ricamente ornamentada, en compa-
didas. Para ello debes hacer una tirada de Escamotear, pero ñía de otro de edad similar, de barba escasa y largo bigote,
si fallas, te harás 1D3 puntos de daño en un brazo (si la tirada que está de pie a su lado. El capitán te presenta a su señor.
fue impar es el brazo izquierdo, si fue par es el derecho).
Por último, también tienes la opción de dar volteretas por toda la sala, —Señor —dice, en un tono mucho más suave y respetuoso que el
tanto si eres bufón como juglar. Para ello deberás realizar una tirada por que te ha dedicado a ti—, nos vendría bien contar con otro soldado
la mitad de la competencia de Saltar, pero si fallas recibirás 1D3 puntos de más. No sabemos hasta dónde pueden llegar esos asnos y es mejor
daño (la localización depende del dado de las unidades de la tirada de saltar). estar preparados.
Si pasas la tirada, pasa al 49; si la fallas, pasa al 98.
El hombre del bigote te observa casi con mayor interés que don
123 Pedro. Tras un instante de escrutinio, formula una pregunta.

Llevas una semana instalado en la torre nororiental del castillo. La —Dime, soldado, ¿cuál es tu experiencia?
estancia no es nada del otro mundo, es algo pequeña y la cama no es
muy cómoda, pero te encanta la comida que preparan los criados, y Le cuentas dónde fuiste adiestrado y en qué batallas has partici-
te reúnes frecuentemente con don Pedro para jugar al ajedrez o ir de pado. Lo que dices parece bastarle a don Pedro, que alza la mano
caza. El conde es una persona poco habladora, e intenta mantenerse para que se guarde silencio, pues se dispone a hablar.
constantemente ocupado cuando estás en su presencia. Gonzalo, su
mayordomo, siempre le acompaña. Un día, hablando con él en au- —Muy bien. Desde hoy te conviertes en mi siervo. Defiende con
sencia de su señor, te cuenta que su esposa doña Úrsula murió hace honor este castillo y hazte valedor de la protección de la casa de Agui-
muchos años, y que desde entonces su carácter se agrió. El asesinato lar. Héctor —exclama, dirigiéndose al capitán—, hazte cargo de él.
de su único hijo ha sido otro duro golpe, y aunque ha intentado ani-
marle de muchas maneras, el conde permanece siempre en la torre Agradeces la confianza depositada en ti y te retiras junto con el
del homenaje, alimentando su rencor hacia los campesinos. capitán. Éste te describe cómo es la vida en el castillo. Te cuenta
que el hombre que estaba de pie junto a don Pedro se llama Gon-
—Solamente con vuestra llegada parece haberse animado un poco zalo y es su mayordomo. Gonzalo toma la mayoría de las decisio-
—comenta Gonzalo—, y doy gracias al cielo por ello. Esos maldi- nes en el castillo en representación de su señor, y es quien organiza
tos parientes suyos no vienen sino a disfrutar viendo cómo sufre el trabajo y quien recauda los impuestos. Los soldados duermen
por la pérdida de Fernando, pero gracias a vos comprobarán que en una de las torres. Desgraciadamente, no son muchos; contigo,
mi señor no está acabado. dice, no llegan ni a la docena. Según te cuenta, tu trabajo consistirá,
cuando te llegue el turno, en patrullar por los dominios de Zuhe-
Y desde luego que no parece estarlo, pues durante este tiempo com- ros, vigilar a los campesinos, acompañar a Gonzalo cuando deba
pruebas que gobierna con mano de hierro a sus súbditos. Los campe- salir del castillo y vigilar la fortaleza desde las torres o desde la
sinos le temen y le odian, pues ha convertido a sus soldados en puerta. Si no dispones de armas, se te entregará una lanza, y si no
auténticos bandidos que les golpean y les saquean a la más mínima. dispones de protección, se te hará entrega de un gambesón de
cuero y un capacete del mismo material (consulta la págs. 132 y 136
La mañana del séptimo día, estando en tu habitación, situada en lo para conocer las características de armas y armaduras).
alto de la torre, divisas un grupo de soldados que sube por la pen-
diente arrastrando a un campesino, seguido de lejos por algunas Haz los ajustes necesarios en tu hoja de personaje y pasa al 2.
personas. Bajas y te acercas a la puerta para ver lo que ocurre.
126
Pasa al 37.
Por más que buscas unas huellas de depredador, no encuentras
124 nada, así que te diriges a la cueva.

El soldado no se toma bien tu intento de soborno y te ordena que Pasa al 119.
te largues, amenazándote con avisar al capitán.
127
Pasa al 44.
Te asomas por la puerta del castillo para ver cómo los soldados le en-
125 tregan la daga a su capitán. Éste les ordena que encierren a Tobías en
las mazmorras y entra en la torre del homenaje. Poco después sale
—Así que buscas trabajo, ¿eh? —dice el capitán en un tono algo de ella don Pedro, con la daga en la mano y dando largas zancadas
más desenfadado, pero sin perder un ápice de autoridad—. Tienes hacia el edificio de entrada a las mazmorras, seguido del capitán y
suerte, ahora más que nunca necesitamos hombres fuertes que del mayordomo. Se le ve furioso, y temes seriamente por la vida de
sepan defender el castillo. tu antiguo anfitrión. Al cabo de un rato, los tres regresan al patio de
armas. Al ver a tanta gente congregada en la puerta del castillo, el
Le preguntas si tal necesidad se debe a que don Pedro tiene mu- conde se dirige hacia ellos. Un sonoro murmullo se extiende entre los
chos enemigos. campesinos, que retroceden unos pasos, pues temen la terrible ira de
su señor. Pero éste se detiene bajo el umbral del gran portón de en-
—Ya lo creo que tiene muchos —contesta—. Son todos los cam- trada y les habla en voz alta, con gran desprecio y rabia.
pesinos que viven en el pueblo. Hace poco los muy hideputas ma-
taron a su hijo, y si no nos imponemos acabarán asaltando el —Al fin ha sido hallado el culpable de la muerte de mi hijo. Esta
castillo. Pero basta de cháchara. Ven conmigo. noche será ejecutado en la horca por su crimen. Quien no acuda a
presenciar la ejecución será duramente castigado. Y preparaos,
Atraviesas el umbral tras el capitán y te adentras en una gran porque si averiguo que alguno de vosotros ha estado encubriendo
cámara decorada con tapices y dos mesas con candelabros. este delito, se las verá conmigo. ¡Y ahora largo de aquí!

490

Fabula 1: Specus Vespertilionum

Dicho esto, el conde se da la vuelta y ordena a su ca- interior de la torre. Te adentras en una gran sala muy
pitán que despeje la entrada. Los campesinos comien- poco iluminada, debido a que carece de ventanas, aun-
zan a correr hacia sus casas perseguidos por los soldados. que tus ojos se acostumbran fácilmente a la falta de
Más de uno tropieza por los golpes de las lanzas y es apaleado in iluminación. Las paredes de esta estancia rectangular
situ por los sádicos hombres del capitán. están cubiertas de bonitos tapices. A ambos lados de la
sala hay sendas mesas de madera con un candelabro
Mientras tanto, acompañas a la mujer y a los hijos de Tobías hasta como único adorno. Al fondo hay una gran silla ricamente
su casa, apartándolos del peligro a escondidas. Allí intentas tran- ornamentada que hace las veces de trono, donde se sienta el
quilizarles diciéndoles que harás lo posible por ayudar a Tobías. que debe de ser don Pedro, un hombre de pelo entrecano pero
de regio porte y vestido con ropas de calidad. A su lado, de pie,
Pasa al 74. se encuentra un individuo de edad similar, de escasa barba y largo
bigote, también ricamente ataviado, pero no tanto como el otro.
128 Te presentas al hombre sentado de la misma forma que lo hiciste
ante el capitán, y solicitas asilo en su castillo. Éste te lo concede
—Lo siento, señor —dice el soldado—, pero mi capitán me ha or- enseguida, obligado por las leyes de la caballería.
denado que cuide de que nadie entre en las mazmorras.
—Podéis instalaros en una de las torres —dice don Pedro—. Gon-
Por mucho que protestas y maldices, el soldado se mantiene firme zalo, que preparen la habitación de nuestro invitado —ordena al
en su obligación de no permitir el paso a nadie. hombre que está a su lado, que sale inmediatamente de la estan-
cia—. ¿Cuánto tiempo estaréis en el castillo? —te pregunta el conde.
Como alternativa, si aún no lo has hecho, puedes intentar sobornarle para que
te permita pasar. Haz una tirada de Comerciar y elige la cantidad de marave- Sabes que, aunque dos caballeros son amigos por el solo hecho de
díes que le ofrecerás. Si tienes éxito, pasa al 61; de lo contrario, pasa al 124. ser caballeros, no se debe abusar de la “amistad” de un descono-
Si ya has intentado sobornarle, o si no quieres hacerlo, pasa al 44. cido, así que le dices que sólo estarás en el castillo un par de días,
tres a lo sumo.
129
—Os diré entonces que, si lo deseáis, podéis prolongar vuestra es-
—Así que dominas el arte de la curación —dice Gonzalo—. Pues tancia una semana para asistir a un banquete que tendrá lugar con
nos vienes como caído del cielo. En la última cacería, uno de los motivo de la visita de mis parientes, los señores de Aguilar.
caballos preferidos de mi señor don Pedro se hirió en una pata y
nos hemos estado preguntando si tendríamos que sacrificarlo. Po- Aceptas encantado. En esos banquetes el anfitrión suele hacer os-
drías echarle un vistazo. Francisco te acompañará a los establos tentación de su poder y su riqueza, para dejar claro a sus invitados
—dice en voz alta, para que le oiga el soldado de la puerta. que es mejor ser amigo que enemigo, y aún más con los parientes,
que pueden ser tanto los mejores aliados como los peores enemi-
Al instante, eres conducido por el soldado a los establos. Una vez gos. Desde luego, no le vendrá mal al conde hacerles saber que
allí, un mozo que cuida de los caballos te indica cuál es el herido. tiene amigos como tú, que vienen de lejos para visitarle y están
Es un magnífico corcel de color marrón y crines negras. Se pone dispuestos a poner su espada a su servicio. Pero, aunque conoces
nervioso cuando te acercas y comienza a piafar, pero observas que todos estos detalles, te dejas llevar, ya que ello implica abusar de
evita mover una de sus patas traseras. la hospitalidad de tu anfitrión, teniéndolo además contento de esta
manera en lugar de causarle malestar.
Realiza una tirada combinada de Conocimiento Animal y Medicina. Si
tienes éxito, pasa al 31; si no, pasa al 60. Pasa al 123.

130 133

El rastro se dirige claramente a la cueva. El terreno se vuelve más ro- Tras un buen rato dedicado a la búsqueda de huellas, por fin en-
coso conforme avanzas, pero antes de que las huellas desaparezcan, cuentras un rastro que se aleja del bosque. Sin embargo, no acier-
te quedas perplejo al ver aparecer de la nada unas huellas humanas. tas a saber a qué animal pertenecen.
Es más, las huellas del animal desaparecen justo antes de que aparez-
can las huellas humanas... ¡es como si, de repente, al animal le hubieran Haz una tirada de Conocimiento Animal. Si tienes éxito, pasa al 121; si
crecido unas piernas! Pero sabes que eso es imposible. El miedo y la no, pasa al 113.
casualidad han conspirado para gastarte una broma. Las huellas hu-
manas se corresponden, por tamaño y peso, con las de una mujer. FINAL

Pasa al 119. Si has llegado al final de la historia con vida, modifica tu RR o IRR
si durante el juego tiene lugar alguno de estos sucesos:
131
a Si te encuentras con el gul: ganas +1D10 puntos de IRR si no
Vagas durante un buen rato entre las enormes plataformas de pie- se pasa una tirada de IRR.
dra sin encontrar ninguna salida. Ni siquiera encuentras el camino
de vuelta. Tu antorcha comienza a apagarse. a Si eliminas al gul sin utilizar magia: aumenta en +1D10 puntos
tu RR.
Si tienes otra antorcha, enciéndela rápidamente con la yesca y pasa al 70.
Si no tienes más antorchas, pasa al 105. Además, si quieres seguir utilizando ese personaje en posteriores
aventuras, conseguirás los siguientes Puntos de Aprendizaje:
132
a Ganas 10 PAp por terminar con vida esta aventura.
El capitán no parece quedar impresionado cuando te presentas a Ganas 20 PAp por demostrar la inocencia de Tobías y hacer
con tus ilustres apellidos. Se limita a pedirte que le sigas hacia el
que se ejecute al verdadero asesino de Fernando.

491

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

Fabula 2:

Fabula de Umbris

Por Ricard Ibáñez

Ésta es una aventura narrada para DJ sin experiencia. Ve leyendo cería mucho invitarles a tomar un poco de vino en su casona, donde tiene
el texto en cursiva a los jugadores, y continúa la acción según sus asunto que proponer que quizá pueda agradarles…
decisiones. Posiblemente, pronto te percatarás de que empiezas a
improvisar, y antes de que te des cuenta estarás disfrutando de la El vino de la zona es en verdad afamado, y ya por sí solo sería mo-
aventura tanto o más que tus compañeros. Los textos en letra nor- tivo suficiente para que los personajes aceptaran. Pero pueden salir
mal, por supuesto, son información sólo para ti, que ellos pueden jugadores preguntones, así que será mejor tener preparadas algu-
llegar a descubrir… o no. nas respuestas:

INTRODUCCIÓN PARA EL DJ a Si preguntan sobre el amo del muchacho, éste les contestará:

Dicen que en Murcia hay una vieja torre romana, llamada “la torre Mi amo se llama maese Manuel, y es forastero en esta tierra, no como
ciega”. Se dice que en ella escondió un príncipe musulmán sus te- yo, que aquí me crié. Llevo pues poco tiempo a su servicio. Sí puedo
soros, matando luego a los esclavos que lo habían ayudado. Él deciros que es ricohombre, aunque no caballero, y nada más sé de sus
mismo murió luego a manos de sus enemigos, y sus riquezas que- negocios, que deben de ser muchos.
daron sin amo.
a Si preguntan sobre el chico en cuestión:
Cuentan los ancianos a sus nietos en las noches de invierno que un
tal Pedro, hombre rico y avaro, viudo y con una preciosa hija lla- Me llamo Estebanillo, y me sacó mi amo del convento donde estaba de
mada Inés, se había obsesionado de tal modo por esa leyenda que postulante, aunque escaso es el fervor que por los hábitos siento, y
de cuando en cuando gustaba de salir por la noche con candil y mucho mejor me hallo vistiendo el jubón de siervo a su servicio.
azada, a excavar en las cercanías de la torre.
a Sobre el tipo de negocio que quiere proponerles su amo:
Una noche algo más oscura que las demás, Pedro empezó a oír ex-
traños susurros, ruidillos y lamentos. Con el miedo mordiéndole Nada sé, mis señores, que sólo soy el correveidile de sus recados. Con
las tripas, se quería convencer de que no era más que el viento y él habréis de hablar si más queréis saber.
su imaginación, cuando de pronto le salió al paso una figura es-
pectral, toda cubierta con un sudario blanco, diciéndole con voz a Si algún personaje pasa una tirada de Empatía, para saber si
cavernosa que iba a ser tres veces maldito por querer robar el oro miente:
de los muertos...
Dice la verdad, y no oculta nada. Sabe lo que sabe, y eso es todo.
Pero éste no es el final de la historia…
I. LA SUPERSTICIÓN
Es el principio.
Es de suponer que los personajes acepten, ya sea por curiosidad,
INTRODUCCIÓN por catar vino gratis o simplemente por no tener nada mejor que
PARA LOS JUGADORES hacer.

Los motivos por los que vuestros personajes están en el pueblo de Bu- La mansión de maese Manuel es un caserón de aspecto hidalgo, con
llas, al oeste de tierras murcianas, son suyos y de nadie más. Quizá un portón que da, tras la transición de un zaguán, a un patio ancho
haya entre ellos hombres de armas, que estén allí atraídos por la alga- y capaz donde se encuentran las puertas que conducen a los aloja-
rabía que siempre hay en la tierra frontera con el moro, que una ca- mientos de bestias y criado. Unas escaleras adornadas y entoldadas
balgada de saqueo no hace daño a nadie. Personajes más piadosos con piedra conducen al piso superior y principal, donde se alojan los
pueden haber ido en peregrinación a la cercana Caravaca de la Cruz, amos, que es cosa cabal que los de arriba estén arriba, y los de abajo,
aunque eso no quiere decir que hayan vuelto más santos que antes, abajo, que sólo los iguales se mezclan.
que el viejo dicho de “ir romera y volver ramera” es algo más que un
juego de palabras. Por último, seguro que habrá más de uno que, por Si algún personaje pasa una tirada de Descubrir:
ser amigo de lo ajeno, buscado por la justicia, o practicar artes prohi-
bidas por la religión, mantiene bien callados sus motivos. Sea como Aunque sea residencia noble, no lo es, pues falta escudo sobre la puerta
fuere, es grupo de viajeros en tierra extraña, que en un principio no con la heráldica de su amo. Quien aquí vive, aunque rico y poderoso, es de
se conocen entre ellos…, aunque es asunto que tiene pronto remedio. sangre villana.

Por separado, son requeridos por un mozuelo de rostro avispado y Si no, continúa con la descripción:
ropas de criado de persona principal, que dice que a su amo le pla-
Maese Manuel os recibe en un salón bien aposentado, en el que no
faltan escabeles para sentarse, ni mesa dispuesta con picheles para re-
cibir el vino de la jarra que se os ha prometido. Es el tal Manuel hom-
bre más alto que bajo, de pelo largo y algo rizado, barba corta y voz
profunda, como si le naciera del fondo del estómago en lugar de en su

492

Fabula 2: Fabula de Umbris

garganta. Luce túnica amplia y oscura, de buen paño y A veinte minutos del pueblo, cruzando un bosquecillo que
con el cuello y los puños de las mangas forrados de ar- se encuentra al sur. Una vez atravesados los árboles, bien
miño, lo que denota a las claras que es cristiano, y no judío que se ve. No hay pérdida alguna.
ni moro. Es Estebanillo quien sirve el vino, aunque él conserva las
formas de no sentarse hasta que no lo haga algún noble portador de a ¿De dónde sois, maese Manuel?
espada o un clérigo, que superiores en rango son de él. Sólo entonces
se dará acomodo, y tras mirar con ojos de ave de presa al grupo por él De una pequeña aldea llamada Madrid. Luego he residido
reunido les explicará: en muchos lugares, buscando hacer fortuna, y no me ha ido
mal, pero tampoco tan bien como desearía. Creo que por fin aquí,
“Vuesas mercedes andan con preguntas, como es de natural, pero tengo en Bullas, me ha sonreído la suerte… si tenéis éxito.
todas las respuestas. Para ello he de presentarme, así que lo haré: maese
Manuel me llaman, y tal soy, ni más ni menos, que carezco de apellidos a ¿A quién se le puede preguntar sobre los rumores de la su-
ilustres, por ser mi casa bajuna. Por mercader me tengo, y negocios hago, perstición?
pero siempre a la buena vera del Señor, que no practico la usura como
hacen esos enjuínos que mataron a Cristo. A cualquiera en el pueblo, aunque donde más se desatan las lenguas,
ni que decir tiene, es en la taberna.
Buscando negocio me fijé en torre vieja, casi en ruinas, que se encuentra
en las cercanías, junto a un riachuelo que podría agrandarse con escaso Por cierto, el vino de la jarra está realmente bueno, si alguno se de-
esfuerzo. Olfateé oro, pues bien fácil que sería convertir la torre en molino cide a probar. De hecho, será la firma del negocio, el brindar todos
de agua uniéndole un aspa de madera que el río moviera y una rueda de juntos, tanto maese Manuel como los personajes. Si algún personaje
moler en su interior. Tan fácil, que me extrañó que nadie lo hubiera hecho es judío o musulmán en secreto,… ¡a ver cómo se las compone!
antes. ¡Iluso de mí! Siendo como son estas tierras feudo de la orden de San-
tiago, a los santiaguistas me fui, y previo pago de una sustanciosa donación II. CHISMORREOS
para su santa causa conseguí permiso para levantar molino y moler harina,
quedando entendido que ellos se quedarían con una parte de la misma, Si los personajes y maese Manuel cierran el acuerdo, a los primeros
pues bien saben vuesas mercedes que los molinos son propiedad feudal, y les toca cumplir con lo pactado. Todos en la población saben de la
nunca se venden, siempre se arriendan. leyenda, que es cuento viejo, de los que se cuentan a los niños para
que no se alejen en demasía de lugar poblado. Y como creen en
Ya me parecía que lo más difícil del negocio estaba hecho cuando, ella, si se les menta a cielo abierto se santiguarán y cerrarán la boca,
¡pobre de mí! Me encontré con algo que, forastero que soy en esta tie- que no es cosa de mentar a los muertos así como así. Sólo Esteba-
rra, desconocía: los del lugar temen las ruinas de la torre por conside- nillo —que por ser natural de la zona sabe la historia, y siente que
rarlas malditas, y ni a fuerza de todos los dineros del mundo lograría es servir a su señor contársela a los personajes— y gentes reunidas
yo que se acercasen a trabajar para convertirlo en molino, y mucho en la taberna —que ya se sabe que el vino desata las lenguas—, po-
menos que me vendiesen el grano o me comprasen luego la harina que drán relatarla:
allí fabricara. Caía en la desesperación cuando supe que había foras-
teros como yo, que no temen las supersticiones del lugar. Pues puedo “Esa vieja torre por la que preguntáis está doblemente maldita, que la al-
jurarles que por mucho que he recorrido las ruinas, tanto de noche zaron manos paganas, los romanos, y la maldijeron enemigos de la fe, los
como de día, no he encontrado fantasma alguno, y sigo sano y salvo. moros. Pues cercana a ella escondió un príncipe musulmán sus tesoros,
Necesito de gentes que demuestren que tal superstición es falsa, y así matando luego a los esclavos que habían cavado el escondrijo. Él mismo
se lo hagan ver a los naturales del lugar. Éste es el negocio que os murió luego a manos de los cristianos, y sus riquezas quedaron sin amo...,
quiero proponer, y por el cual 60 monedas de plata por persona estoy pero protegidas por las almas en pena de los que allí murieron, comandadas
dispuesto a pagar. ¿Os place el trato?” por el diablo de moro, que no dejará que nadie se acerque a su riqueza…”.

Si a los personajes les parece poco el pago lo elevará a 90 de inme- Será necesaria una tirada de Elocuencia (o de Mando, si el que la
diato. Para conseguir que llegue a 120 habrá que hacer tirada con- realiza es de nivel social superior al de campesino o villano) para
frontada de Comerciar y ganarla (maese Manuel tiene 90% en arrancar un trozo más jugoso de la verdad:
dicha competencia, así que deseo suerte al personaje que lo in-
tente). Si el margen es ancho (más de 50 de diferencia), puede llegar “Lo cierto es que nunca le hicimos demasiado caso a la leyenda (que por
a 150 monedas, y no más, que va a la ruina. Ni que decir tiene que aquí las hay, y todas las que uno quiera, y a veces uno se encuentra con
el pago se hará una vez concluido el trabajo, y no antes, que maese una y se la merienda, o cosas peores) pero hace unos meses Pedro Ramales,
Manuel no se va a mover, mientras que los personajes pueden irse ῾el del Jornalero’, nos vino jurando y perjurando que era historia muy
cuando quieran. Esto último NO es negociable. cierta, que él mismo había visto los fantasmas. Y como él era el que menos
se creía la leyenda de la maldición (aunque no en lo de los tesoros, ojo) y
Si alguien hace tirada de Empatía para ver si el mercader oculta como ha estado enfermo desde aquella noche…, pues nos lo creímos, que
algo, el Director de Juego le pondrá secretamente una dificultad estas cosas son graciosas hasta que dejan de hacer gracia…”
de Imposible (es decir, restarle -75% puntos al valor de su compe-
tencia). Lo más fácil es que la falle, por lo que se le podrá decir, Los personajes han de enterarse de esta información a toda costa para
honradamente: pasar a lo siguiente, que es buscar al tal Pedro. Por ello, como Director
de Juego, dales un poco de manga ancha, y da por buena casi cualquier
Dice la verdad, y ninguna agañaza oculta. cosa que se les ocurra: desde una tirada por Seducción (con un miem-
bro del sexo opuesto, claro está) hasta invitar a rondas (dando bonifi-
En el caso harto difícil de que le saliera tirada buena, se le dirá en cadores a la tirada correspondiente cuando más bebida ande la
privado: víctima). Esperemos que a ningún bruto se le ocurra recurrir al Tor-
mento, pero bueno, las competencias están para ser usadas…
Te parece que algo esconde…, pero no sabrías decir qué. Algo más hay de
lo que dice. III. LA VERDAD

Nada impide que los personajes hagan las preguntas que quieran Sea como fuere, los personajes habrán salido del anterior apar-
a maese Manuel. Algunas de las más probables son: tado con un nombre: Pedro Ramales. Cualquiera del pueblo
al que se le pregunte puede dar datos sobre él, sin necesidad
a ¿Dónde está la torre que queréis convertir en molino? de tirada alguna:

493

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

“Ese Pedro… su padre era simple jornalero, pero él supo me- Sea como fuere, el interrogatorio a los dos se les hará, y
drar con la lana, convirtiéndola en hilo para venderla a los te- los dos habrán de contestar:
jedores. Ahora, la mitad de las mujeres de los pastores trabajan
para él. Y se cree mejor que nosotros, tanto, que compró la ca- a Sobre la enfermedad de Pedro Ramales, el del Jornalero:
sona de Los Ramales (que así se llama por estar en una encrucijada)
y quiso que ese apodo adornara su nombre… pero seguimos llamándole Los necios pueden hablar de maldición, pero no es tal, que no es sino
῾del Jornalero’, que es mote que no se quita. Es viudo, pero tiene una hija calentura provocada por el mucho darle al azadón noche sí y noche
muy guapa, que ahora que está maldito lo cuida, y esa chica ha sido doble- también, en busca de un tesoro que nunca existió.
mente su bendición, pues no sólo se ocupa de él, sino que se le ha pegado un
buen mozo, Ángel Muros que se llama, que ahora que el pobre Pedro está a Sobre los fantasmas y la maldición de la torre:
enfermo le lleva el negocio… y de paso, a fuer que se llevará al altar a la
moza, que bien coladitos se ven uno del otro…” Pedro Ramales no creyó en ella, y así que le ha ido. ¡Mala cosa es no
respetar los deseos de los difuntos!
Si algún PJ ahonda un poco más en el tema (ya sabes, Elocuencia,
Seducción, Mando, etc.) y saca buena tirada: Una tirada fácil de Empatía permitirá ver que ambos se lanzan mi-
raditas nerviosas, que Ángel se siente culpable y que Inés parece a
“Que no deja de ser curioso que la desgracia de unos sea la dicha de otros, punto de llorar. Otra tirada de Elocuencia (o Mando, si se tercia)
que antes de encontrarse con los fantasmas, a Pedro le gustaba mucho irse será necesaria para sacarles la verdad, la mirada gacha él, los ojos
a las ruinas de la torre, en busca del tesoro del moro, y decía que había de llorosos ella. Ángel les explicará:
convertirse en maestro de un gremio de pañeros y casar a la pobre Inés
con la nobleza… pero el susto que se llevó debió de ser tan grande, que se “Inés y yo estábamos enamorados, pero maese Pedro, con sus ínfulas de
le fueron todas las tonterías.” grandeza, no quería ni oír hablar de que joven como yo, honrado pero
pobre, pretendiese a su hija. Se estaba desvariando con esto del tesoro así
Cualquiera en Bullas les indicará a los personajes la dirección de que me vestí de esparto, me tizné la cara con barro y le hablé desde las som-
la casona de Los Ramales: bras con voz cavernosa. La luz de la luna y los claroscuros del candil que
llevaba hicieron el resto, que se fue dando alaridos, diciendo que bien ciertas
Parece casa de algún noble venido a menos, y se ve algo dejada. Tenéis que eran las historias de fantasmas. Creíamos que así bajaría de las nubes y
dar fuertes golpes en el portón para que os vayan a abrir. aceptaría nuestra relación, pero no contábamos con que enfermara de puros
miedos, que así que nos anda desde entonces.”
Si alguien saca una tirada de Descubrir:
Si los personajes piden ver a maese Pedro:
Antaño hubo un escudo de armas sobre el portón, pero hace tiempo que lo
borraron a base de mazo y cincel. Se encontrarán con un hombre acurrucado en la cama, apestando a miedo
y orines, un hombre que ha perdido su templanza.
Si no la saca nadie, o tras describir lo anterior, prosigue la narración:
Es posible devolverle la seguridad en sí mismo a maese Pedro de
Por fin abre una anciana de piel tan reseca como la madera del portón que varios modos: una es contándole la verdad con cierto tacto (es
acaba de ser aporreado (y, aproximadamente, con la misma expresión de decir, pasando dos tiradas, una de Elocuencia y otra de Empatía).
amabilidad) que mira de arriba abajo a los personajes y gruñe: Se enfurecerá con Ángel pero, al ver que no ha tomado nada para
sí y que ha llevado las cuentas del negocio, se calmará un poco. Es
—¡Por la puerta de atrás! más, le plantará cara su hija, diciéndole que es el hombre que ama,
y si no accede de grado, le entregará su virgo, y ya veremos enton-
Seguidamente cierra de un portazo. ces quién la acepta como mujer, rota como estará.

Por mucho que los personajes se despellejen los puños golpeando Otra solución es hacer un hechizo o ritual de fe (real o imaginario)
la puerta ésta no se abrirá. para devolverle la razón. Que no se trata tanto de su poder como
de que el otro se lo crea.
La puerta trasera es puerta modesta, de criados, que da a la cocina. Allí
hay una criadita jovenzuela y mozuelo estirado que la requiebra, que al Y dejando la familia en riña, en dimes y diretes, los personajes ha-
ver venir a los personajes se entiesa un poco preguntándoles qué desean. brán de ir de vuelta a casa de maese Manuel, creyendo que la cosa
ya está hecha.
Si los personajes lanzan mil y un denuestos contra la vieja reseca
que les ha dado buen portazo en las narices les dirá, meneando la Y no es tal, que el mercader les dirá, una vez le hayan dado expli-
cabeza con pesar: caciones:

“Es doña Tecla, que los cabales ya no le rigen bien, pero como fue ama y “El negocio por el que os pago anda cojo, que queda la mitad por hacer: habéis
fiel sirviente muchos años de mi señor, se le permite seguir en la casa. No descubierto la fuente de la que manaba la historia de fantasmas, y podéis
hagan caso vuesas mercedes, y apéense del enfado, que no hay nada peor contarla por todo el pueblo... pero los rústicos, de natural desconfiados, quie-
que volverse viejuno para que se le sorban las entendederas.” ren hechos que avalen las palabras. Bien haréis en contar la verdad por el
pueblo, y reíros de la burla que a Pedro le hizo Ángel por el amor de Inés.
Si, ya calmados, afirman que quieren ver a Pedro Ramales, les con- Pero no se erradicará la superstición hasta que demostréis que todo es farsa
testará con pesar: y necedad… pasando una noche en las ruinas de la torre.”

“Con gusto les llevaría a su presencia, pero anda muy achacoso y enfermo. Si los personajes protestan que el negocio les ha costado dineros,
Puedo, eso sí, llevarles ante su hija, si es tema personal, o ante maese Ángel, por invitar a vinos, y que pasar una noche al raso no está hecho
si es por un asunto de negocios.” para ellos, maese Manuel accederá a pagarles los costes, quizá algo
más, por lo bien que van llevando el negocio, y ordenará que les
Si eligen ver a la primera, les llevará a estancia discreta, austera- preparen cestas con comida, odres de buen vino y mantas para
mente decorada, y les dirá que esperen, mientras va en busca de la pasar la noche cómodos… pero seguirá en sus trece y hasta que no
señora. Si van a ver al segundo, los llevará a un sencillo aposento demuestren al pueblo de Bullas que ningún mal hay en la torre, no
con mesa, papel y tinta, donde el joven anda haciendo cuentas y habrán acabado el trabajo:
elevando registros. La joven Inés se presentará al poco, diciendo
que no ha de haber secretos para ella en su casa, y si por contra han “A la mañana siguiente, cuando el pueblo os vea sanos y salvos,
todos se reirán de sus tontas supersticiones… yo lograré contratar
pedido por ella, ambos se presentarán juntos. Cualquier personaje
que pase tirada de Empatía verá que estos dos buen lío que se
arman, que todo son miraditas cómplices.

494

Fabula 2: Fabula de Umbris

mis jornaleros y vuesas mercedes ganarán bien ganado la muerte cierre sus ojos, le entrará un helor inhumano y sentirá
el dinero prometido.” más que verá la presencia de “algo”…

Así que, tras aprovisionarse de comida y bebida, empren- —TE HAS PORTADO BIEN, MI FIEL ORIEUS. EL
den una roda por la taberna para hacer chanza de credulidad de MOLINO ESTÁ LISTO PARA LANZAR LA INMUN-
Pedro y (quizá, si van los personajes avispados) apostar algunas DICIA. ¿CIERTO ES?
monedas a que son capaces de pasar noche en la ruina sin que nada
vivo ni muerto les moleste, los personajes marcharán a través del —Sí, mi señor Guland, príncipe de los Infiernos. Ahora mezclaré
bosque para hacer noche en el viejo castillo moro. el centeno consagrado con vuestra inmunda semilla con el otro y,
los que coman del pan que con él se hará, caerán víctimas de la lepra…
IV. Y LA “OTRA” VERDAD ¡Para mayor gloria de mi señor!

Ángel no lo sabe, pero le salvó la vida al padre de la mujer que DRAMATIS PERSONAE
ama. Un grupo de bandidos, liderados por un feroz individuo lla-
mado Antón el Cordobés, habían tomado ojeriza a la torre como ANTÓN EL CORDOBÉS
buen escondite, tanto para ellos como para lo que afanan a los via-
jeros que asaltan por el camino. Luego, como buhoneros, lo venden FUE: 15 Altura: 1,75 varas
en otros pagos. Pensaban asesinar al viejo para fomentar la le- AGI: 20 Peso: 160 libras
yenda, y el susto que le dio el zagal les fue de perlas. Uno de ellos, HAB: 20 RR: 60%
que vive en el pueblo, le ha echado leña al fuego de la habladuría, RES: 20 IRR: 40%
y será el mismo que se alarmará si los personajes proclaman su in- PER: 15 Templanza: 65%
tención de irse a dormir a la torre. Parece que, al fin y al cabo, habrá COM: 5 Aspecto: 16 (Normal)
que hacer carnicería… CUL: 5 Edad: 31 años

El cómplice adelantará a los personajes (que por algo conoce atajos Protección: Coracina (5 puntos de Protección) y Capacete (2 puntos
en el bosque) y dará aviso a sus camaradas. Éstos prepararán en- de Protección).
tonces una buena celada…
Armas: Pico de Cuervo 75% (1D8+1+1D4), Bracamante 50%
Los personajes llegan a las ruinas de la torre a media tarde. Tiempo más (1D6+2+1D6), Pelea 85% (1D3+1D4).
que suficiente para aposentarse buscándose buen acomodo. Aún quedan
algunos techos que no se han venido abajo, y la mayoría de ellos en peores Competencias: Esquivar 65%, Mando 45%, Sigilo 70%.
sitios se han visto.
BANDIDOS
Si alguno de los personajes quiere investigar un poco (y pasa una
tirada difícil, con -25%, de Descubrir), descubrirá tras un amonto- FUE: 12 Altura: 1,65 varas
namiento de rocas cuidadosamente colocadas una oquedad de la AGI: 14 Peso: 110 libras
que saldrán ropas de buen brocado, calzas, cinturones con hebilla HAB: 13 RR: 50%
de metal, algún cuchillejo más decorativo que otra cosa y un saco RES: 15 IRR: 50%
con no menos de un buen par de centenares de monedas de plata, PER: 10 Templanza: 40%
aunque muchas serán de vellón. No es el tesoro de un príncipe COM: 5 Aspecto: 5 (repugnante).
moro…, pero sí el de un ladrón. CUL: 5 Edad: Variable.

Si los personajes dijeron en el pueblo que iban a pasar la noche Protección: Gambesón (2 puntos de Protección) y Capacete (2 pun-
en la torre, Antón y sus hombres se presentarán ante ellos de tos de Protección).
noche y en silencio, para tratar de degollarlos mientras duer-
men. Si no, aparecerán al ocaso sin ninguna precaución, con el Armas: Lanza 40% (1D6+1), Hacha 40% (1D6) o Cuchillo 50%
botín de una nueva víctima, aunque reaccionarán violenta- (1D6).
mente al ver extraños en su escondrijo. La lucha sólo terminará
con la muerte de Antón, ya que sus hombres le temen más que Competencias: Esquivar 40%, Tormento 35%.
la misma muerte. Si el cabecilla y al menos la mitad de sus se-
guidores (que son tantos como los personajes, más tres) son he- NOTA FINAL PARA TODOS
ridos de gravedad o asesinados, el resto huirá, que es mejor ser
sano y pobre que rico y difunto. Sobre el llamado ‟mal de fuego” o ‟fuego de San Antón”: era
una enfermedad muy extendida en la Edad Media, que de-
EPÍLOGO (PARA LOS PERSONAJES) voraba las entrañas y solía producir gangrena en las extremi-
dades, de ahí que muchos la confundieran con la lepra. Se
Maese Manuel cumplirá con lo pactado, añadiendo treinta mone- originaba por comer cereales afectados por el cornezuelo, un
das más por las molestias. Las gentes del pueblo se reirán de sus hongo que se desarrolla sobre todo en el centeno. El hongo
tontas supersticiones y con gusto se apuntarán a la tarea de cons- tiene una cantidad importante de LSD, lo que provocaba alu-
truir el molino, que al fin y al cabo beneficiará a todos. cinaciones y locura. Algo ideal para un demonio cuyo fin es
sembrar la destrucción, la muerte y el caos.
Los personajes ganarán cada uno 35 PAp. Los que se hayan desta-
cado con una buena interpretación pueden ganar hasta 15 PAp más. El autor quiere recalcar por enésima vez que no tiene tanta imagi-
nación. Bullas existe. Si el lector no se lo cree, puede acercarse a
EPÍLOGO PARA EL DIRECTOR DE JUEGO dicha población el primer viernes de octubre, cuando se celebra la
Fiesta del Vino. Aparte de catar los tintos que dan mucha fama a
En el sótano de la mansión, la sangre joven de Estebanillo mana a borbotones la región, hay conciertos, atracciones feriales y diversas actividades
de su cuello degollado, manchando las señales diabólicas que maese Manuel, culturales…, así que los que vayan pasarán un buen rato, y quizá
aún con el cuchillo en la mano, ha dibujado en el suelo. Antes de que el velo de entiendan de donde viene la expresión “armar la bulla”.

495

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

Fabula 3:

Amoris Litterae ad

Librum Quendam

Por Miguel Aceytuno

“El mundo estaba lleno de viejos. conscientemente la mano. Los años pasan, sí, piensas mirando al espejo,
Ahora está lleno de jóvenes.” un rostro que cada día se parece más al que recuerdas de tu padre. Pero
la espada no pasa. Sigue ahí. Fiel. Esperando.
—Terry Pratchet.
El viejo alquimista al que tantos favores debéis os manda llamar. Una vez
Módulo para un mínimo de cuatro PJs, a ser posible viejos, más. Ahora es él quien os pide ayuda. Sólo quiere una cosa para saldar la
viejos guerreros. deuda. Es una petición curiosa, pero no parece muy complicada. Aparen-
temente tiene algún problema con su más importante grimorio. Trata de
El viejo mago cerró el gastado grimorio de tapas azules, y se frotó los explicároslo, pero no lo acabáis de entender. Cosas de magos, siempre tan
ojos. Llevaba toda la noche trabajando, y ya las primeras luces del alba herméticos. Lo cierto es que ni toda su ciencia, o lo que es más valioso,
entraban por la ventana del laboratorio. Soy el mismo de siempre, se toda la experiencia de su vida son capaces siquiera de comprender qué
sonrió a sí mismo. ¿Por qué pues estoy cada día más cansado? está pasando. Parece que…, parece que el libro esté enfermo.
Miró el libro. También era el mismo de siempre. ¿Cuántos años hacía que
leía sus hechizos? Muchos. Los aprendices de la Cofradía que jugaban en el Todos conocéis el libro. Incluso alguna vez habéis leído algunas líneas
patio cuando abrió por primera vez sus páginas eran ahora oficiales, los ofi- cuando el alquimista lo consultaba, por encima de su hombro, mien-
ciales maestros, los maestros se habían marchado. Sólo el libro seguía. tras él reía por lo bajo fingiendo que no se daba cuenta. Es azul, no
Quizás ése era el problema, pensó. Sí, los hechizos funcionaban. Pero…, muy grueso. Eso es extraño, pues contiene no sólo la lista y poderes
algo indefinible les pasaba. ¿Puede cansarse un libro? Tal vez. Quién sabe de todas las criaturas y hechizos que existen, sino de las que está per-
en qué piensan los grimorios. Quién sabe con qué sueñan, o que temen mitido que puedan llegar a existir. Aquél que lo tiene, sabe y aquél
cuando los cerramos. que sabe, vence. El poder del libro es infinito, pues bastaría que una
Acarició la idea de bajar al cuerpo de guardia. Ahí dormitaba un gue- criatura fuera borrada de él para que no sólo no existiera, sino que
rrero, viejo como él. Pero bastaba que algo, humano o no, con o sin cuerpo, nunca hubiera llegado a existir. Igualmente, si una criatura es es-
se acercara a la puerta que tantos años llevaba protegiendo para que crita, no sólo será creada. Siempre habrá existido.
abriera los ojos. Podrían dejarse caer los dos por donde el galeno. Ahí
siempre había algo de comer bueno y a cualquier hora. El viejo alquimista os lo tiende. ¿Lo cogéis? ¿Aceptáis la misión?
Levantó hacia la luz del nuevo día el volumen azul. No. Tenía que hacer.
Lo que os pide es bien sencillo: llevad el libro a las brujas más pode-
PRIMERA PARTE: LOS rosas de la Tierra. No porque sean más sabias, sino por que han vi-
vido más. Birutia, Indarr y Sorguiñak de Aralar sabrán cuál es la
PREPARATIVOS TAMBIÉN SON solución. O, al menos, cuál es el problema...
PARTE DEL VIAJE
Se encuentran en San Miguel de Aralar.
Un favor por un viejo, viejo amigo
No recuerdas haber colgado de la pared la vieja espada, pero lo cierto es Camino del camino
que ahí está. Cada día te costaba más ceñirla, los ejercicios ya no eran
divertidos. Hasta que un día, simplemente, fue el último. Sin ceremonia, Empecemos con un truco viejo, que son los mejores: deja que
sin darte cuenta. Simplemente te desceñiste la espada, sin pensarlo, como tus jugadores disfruten un rato. Que cojan todo el equipo que
quieran. De verdad. Armas, armadura, etc. Sin trampas. Sólo
cada noche. Para no vestirla la mañana siguiente. una limitación: de Pamplona a San Miguel de Aralar harán el
Lo cierto es que aún está ahí. Que cuando la miras flexionas in- viaje a pie. Sin monturas, sin animales de carga, sin servidores.
Hasta ahí, pueden perfectamente unirse a una caravana. Si
preguntan por qué, es una petición del viejo mago. No sé qué
de un camino iniciático, dice. Pero bueno, al tema, que pueden
llevar todo lo que deseen. Sin trucos.

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Fabula 3: Amoris Litterae ad Librum Quendam

Bueno, sólo uno pequeñito. Los PJs pueden optar por confiarle o no su misión.
Es de suponer que querrán preguntarle por las bru-
Un humano normal acostumbrado a caminar puede jas. No hay nadie más a la vista.
cubrir sobre terreno plano unas ocho leguas diarias. Vienen a
ser unos cuarenta kilómetros. Eso seis días por semana, con Pero si un PJ intenta pasar… No podrá. Sin solu-
una carga alrededor de un veinte por ciento de su peso. El sép- ción de continuidad, aparecerá caminando como diez
timo hay que descansar. metros atrás, en el camino. Acercándose ahora por la
espalda a sus compañeros y al cura bonachón, que sigue
Hazlos sudar un poco. ¿Qué ropa llevan? ¿En qué estación esta- sonriendo.
mos? ¿Febrero, con armadura completa dices, por la sierra? ¿Qué
calzado llevan? ¿Llevan agua? Ah, pero…, ¿esperaban encontrar Siempre cabe la posibilidad de que un PJ intente arreglar el
una fuente o riachuelo digamos cada diez kilómetros? ¿Y posadas? problema al modo gordiano, es decir, partir por la mitad al
Y que tiren los dados. Y que pierdan algunos puntos. No es dema- viejo cura de un golpe de espada. Qué típica (y efectiva) res-
siado camino, incluso por las sendas de la época se puede hacer en puesta a todo tipo de problemas. Si eso sucediera, Atarrabi le-
un par de días…, si no cargas un equipo fuera de razón. vantaría su bastón y suavemente detendría cualquier brutal
mandoblazo. El bastón del cura está ¿bendito? con el hechizo
Y es que no hay malos caminos. Hay malos caminantes. Os lo dice de Vara de la Justicia. Ni siquiera un arma-demonio puede
uno que, modestia aparte, de verdad que sabe algo del tema. romper esa guardia. Deja, oh DJ cruel, que tus chicos se divier-
tan un rato con las inútiles armas ante el trozo de palo, y apro-
El padre portero vecha el momento para acercarte a la despensa a por más
‟chuchis”. Cuando se cansen, continuamos con la historia.
Lo de antes era un pequeño aperitivo. Para separar el grano
de la paja. Ahora tenemos a nuestros valientes PJs a las puertas Nota: Vara de la Justicia es un nuevo nombre para un viejo truco.
de San Miguel de Aralar, cargados únicamente con lo impres- Ninguna bruja o mago digno de tal nombre saldrá al camino
cindible. Que, bien pensado, es bien poco. sin una. No es más que un nudoso bastón, con un ungüento
de Arma Inquebrantable, un talismán de Arma Invicta, un
Y un libro. Y es que, con un libro, nunca estás solo. talismán de Presteza y que ignora el daño y la protección que
proceda de armas o armaduras mágicas o de demonios. Hace
En el pueblo —apenas un puñado de casas— nadie les podrá mucho tiempo que mis brujas lo llevan en todos los módulos,
dar razón exacta de dónde están las brujas. Montaña arriba, y es mano de santo. Un mísero caminante puede majar a
señalan vagamente. En el santuario se lo dirán. Sí, las brujas palos al superguerrero de turno cubierto de hierro antes de
bajan a veces por el pueblo, pero sólo cuando quieren. O que éste haya tenido tiempo de levantar la espada que le re-
cuando se las necesita. galó el djinn. ¡Funciona! ¡De verdad!

Hace ya más de mil años que los peregrinos viajan hasta San No, no —meneará la cabeza Atarrabi—. Ésta no es forma de pasar.
Miguel in Excelsis, el santuario de la cima del monte Artxueta, Los buenos viajeros saben que el camino es a la vez cerradura y su
en la sierra de Aralar. Aún hoy en día, se levantan en la zona propia llave. Que para un buen caminante el camino no tiene fin,
434 dólmenes y 198 túmulos. Aralar… ¿Ara y Altar? Quién pues es fin en sí mismo. Que el camino nunca termina hasta que ter-
sabe qué pensaban los sabios ancianos que le pusieron ese mina, y entonces ya no es camino. No olvidéis esto, pues os hará
nombre hace más de mil años. Los nombres tienen poder. Por- falta…. Más tarde. En el camino. De momento, seguid el camino.
que llaman. Pero no hablemos hoy de magia básica. Pero primero tendréis que pasar por mi puerta.

En la época de nuestro relato no existía la carretera asfaltada La prueba de Atarrabi
que sube al santuario. Una vez pasado el pueblo de San Mi-
guel apenas sí hay una senda. Algún pastor cuida de sus ove- Atarrabi les plantea un acertijo. Una prueba. Es la puerta que
jas. Un par de cazadores, armados de cuchillos, saludan les permitirá seguir el camino. Es como una ordalía, como un
amables. Estaban semiocultos entre las sombras de los árboles, “paso honroso” pero sin ‟chati” a defender. Lo habrás visto en
al lado del camino. Si los PJs hubieran ido de uno en uno, los un montón de películas. Una típica ordalía es presentar una
hubieran degollado para robarles la comida y las armas. bolsa oscura que contiene bolas blancas y negras, y pedir al
“condenado” que elija una sin mirar. Las bolas blancas y negras
Tal es la ley, aquí en el camino. determinan, respectivamente, la salvación o condena. Dios hará,
según la tradición, que si lo merecéis salga la bola.
Tanto pastores como cazadores les irán indicando la senda.
Igual que las gentes del pueblo, afirman no saber dónde están En nuestro caso, el cura les presenta seis bolas blancas y seis
las brujas. En algún lugar de la montaña. Sólo saben que, negras, y dos bolsas. Pedirá a uno de los personajes que saque
cuando hacen falta, aparecen. Es mejor buscarlas en el santua- una bola de una bolsa al azar, bolsas que mantendrá ocultas
rio, les dicen. Ahí se lo dirán. tras él, sujetando una con la izquierda y otra con la derecha.
Tal es la puerta. Eso sí, antes les dejará disponer el número de
Por fin se aproximan los PJs al monasterio. La mole de piedra bolas que deseen poner en cada bolsa (aunque, naturalmente,
impresiona, en medio de las montañas. Un momento…, no sabrán cuál estará en la mano derecha y cual en la iz-
¿quién es ése? Un hombre les sonríe, sentado en un árbol seco, quierda): por ejemplo, los PJs podrán decirle que una bolsa
al lado del camino. tenga cuatro blancas y dos negras, y en la otra, dos blancas y
cuatro negras, pero no sabrán en qué mano las sostiene Ata-
—Saludos, peregrinos. Soy el padre Atarrabi —se presenta afable el rrabi. Por tanto, ¿qué estrategia maximiza las probabilida-
hombre—. No me tengáis miedo. ¿Mi bastón? Oh, lo necesito para ca- des de que ésta sea blanca?
minar —ríe, golpeando su bota izquierda con el recio palo—. Hace mu-
chos, muchos años me hirieron en una pelea. Pero no hablemos de mí,
que soy sólo el padre portero, aquí en Aralar. Vosotros…, vosotros estáis
buscando , ¿verdad?

497

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

Respuesta óptima: En una bolsa se pone sólo una Pero hace ya largos años, pensáis, que no os encontrabais
bola blanca. Si acertaron casualmente esta cara a cara con las brujas de Aralar.
bolsa, están salvados. La otra bolsa contiene 5
—¿Birutia? —puede que pregunte uno de vosotros.
blancas y seis negras. Aquí la posibilidad es 5
sobre 11. —No —sonríe la anciana—. Birutia murió. O nació —dice, seña-
lando a la niña—. Yo soy Indarr, la que hacía que los hombres gira-
Total: ½ x 1 + ½ x 5 / 11 = 72 % de probabilidad de que la ran la cabeza. Y esta buena moza es Sorgiñak, otrora aquella niña.
bola sea blanca. Pero pasad. Somos las mismas.

El DJ calculará el porcentaje de obtener la bola blanca y podrá Las brujas os invitan a pasar a su hogar. Indarr se aposenta al lado del
hacer tirar los dados a los jugadores, aunque recomendamos que fuego y Sorguiñak sirve unos vasos de sidra. Birutia os mira curiosa,
las tiradas las haga el propio Director de Juego en secreto. Que con los nuevos ojos de la anciana que marchó. Nada ha cambiado aquí.
suden un poquito… Sólo tendrán una tirada. Por cierto, DJ, aun-
que vayas a resolver la acción a dados (ahora te contaré el motivo) Los jugadores estarán deseosos de revelar su rollo. Aquí está
saca unas bolsas y unas pelotitas para que los jugadores se di- el libro y bla, bla, bla, misión cumplida y nos vamos. Indarr
viertan. Verlos pensar es TAN divertido… ¿Cómo? ¿Que no tie- mirará el libro, y tomará un sorbo de vino.
nes bolsas ni pelotillos? ¡Pero qué tipo de DJ eres! ¡Fuera de mi
módulo! ¡Usa la imaginación! Como bolsas emplea un par de pa- —Sí, lo conozco —comienza la vieja bruja—. Pero hace muchos, mu-
ñuelos oscuros. Cierra un poco la boca con dos gomas de pollo. chos años que no lo veía. Sí, sé lo que le pasa. Pues es lo mismo que
Te haría un diagrama, pero quedaría poco serio. Como pelotillos, me pasa a mí, y que os pasa a vosotros. Que nos hacemos viejos. No
unos gurruñitos de papel quedarán geniales. Por cierto, no se tiene otro mal —las manos de la anciana acarician el tomo, y su ros-
puede saber por el peso o forma de las bolsas si hay más bolas en tro parece por un momento el de la niña Birutia.
una que en otra. Son mágicas (gracias por la idea, Ricard)34.
—Cura, no la tiene. O sí —dice mirando a la niña—. Tenéis que buscar
Si los personajes se han escurrido un poco los sesos (y aunque otro libro. Un libro joven, un libro nuevo, que no tenga aún alma. Un
no sea la respuesta más óptima), tras tirar los dados tienes va- libro al que éste pueda pasar. Hace muchos, muchos años estuve muy
rias posibilidades: hacia donde nace el sol. Ahí llaman a esto reencarnación. Rueda del
Karma. Destino. Nosotros los humanos tenemos miedo a la muerte. Pero
a Si los personajes tienen éxito: prueba superada. no hay motivo para ello. No debe temerse lo que no puede evitarse.

a Si no tienen éxito: mira varias tablas, simula hacer algunas Nota: Sí, el libro es todopoderoso. Pero no, no es la panacea para
sumas y restas, apunta algo en un pedazo de papel, sonríe los jugadores. ¿Recuerdas al demonio Bileto? Así funciona el
y sigue con el juego. Sobre todo que no vean el resultado y libro. Si los jugadores cometen el error de querer emplearlo
luego hablamos. para algo, que pase literalmente. Pongamos, por ejemplo, que
piden que desaparezca un hechizo. Bien, DJ: haz que desapa-
Si han pasado de todo, y van al 50%, la mitad de las bolas en rezca toda la magia. Cumple su deseo al pie de la letra, pero
cada bolsa y a correr (o quién sabe, incluso han reducido la de forma completamente opuesta a lo que hubieran deseado
probabilidad por debajo de ese porcentaje): los jugadores. Y cuando deje de ser divertido, que todo
vuelva a la normalidad. Y es que con esos libros, no se juega.
a Si no la sacan muéstrasela, sonríe cruelmente y apunta algo Y si se ponen muy pesados, diles simplemente que no pue-
en un pedazo de papel. Luego hablamos. den leerlo. Hazlos tirar por Idioma (Vasco), por Cultura,
por lo que desees. Recuerda: tú eres el DJ. Tú tienes el libro.
a Si la sacan mira varias tablas, simula hacer algunas Son tus jugadores. Han venido al mundo a sufrir.
sumas… Ya vas viendo la idea.
—¿Dónde encontrar ese libro? —se frota el mentón Sorguiñak—. Co-
Que sepas, oh DJ, que la tirada de momento, no sirve para rren rumores de los que se hacen llamar la Partida de Polo. Se trata de
nada. Es sólo para dar un poco de ambiente al módulo. De un grupo de aventureros andalusíes, cuyo nombre está empezando a
todas formas, no tires la hojita de papel con los resultados, sonar con fuerza en los mentideros de la magia. Dícese que tienen un
pues quizá más adelante nos pueda hacer falta. En fin, de mo- libro nuevo, joven y fuerte, pero aún no probado. Un libro aún sin alma.
mento, hagan lo que hagan, una vez terminada la ordalía, Ata-
rrabi sonreirá de nuevo, y les invitará a pasar. —El alma de un libro es el alma de quien lo lee —la corrige con dul-
zura Indarr. En un rincón, la niña Birutia asiente—. Y la Partida
A continuar hacia San Miguel de Aralar. de Polo, lee. Y sabe. Marchad a Çaragoça y preguntad por ellos. No
creo que tengáis problemas en encontrarlos —una carcajada breve y
Las Brujas de Aralar cascada sale de la boca de la vieja—. Cuando vean el libro viejo,
cuando veáis el libro nuevo, ambos sabréis que hacer.
Continuáis el camino. Ya se ve el monasterio arriba. Pero poco
antes, a un lado del camino, un caserío. Seguro que tienen su El camino es largo. Pero vosotros sois caminantes.
jarleku en San Miguel de Aralar.
La Vera Lucis
Una estampa hogareña. Una anciana calienta sus viejos huesos al
sol de la mañana. Una mujer da de comer a las gallinas. Una niña Mientras tanto, y aunque los PJs no lo sepan, se está desarro-
juega. No parecen tener ningún arma a la vista, a excepción de un llando una reunión en los sótanos de la catedral de Teruel. No
bastón que usa la anciana para incorporarse. se ha elegido el sitio por casualidad: hasta 1171 Teruel es mu-
sulmán. El mismo año que es conquistada comienza la cons-
Ya las conocéis. Y ellas a vosotros. No hacen ningún gesto especial trucción de una catedral cristiana, que concluirá un alarife, un
de saludo, parece que hace cinco minutos que os hubierais despedido. arquitecto musulmán.

34 Addenda: Que sepáis, como curiosidad, que una versión de este acertijo
se empleó en una entrevista de trabajo de Google.

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