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Published by gikoc79186, 2020-03-25 22:57:20

Aquelarre 3ra Edición

Juego de rol español

Keywords: rpg,rol,aquelarre

Pars 8: Rerum Demoni

Armas: Garras 60% (1D8+1D6), Mordisco 45% tras otras viven ocultas y perseguidas, contentán-
(1D10+1D6). dose con atacar a los viajeros solitarios o, en ocasio-
nes, con entrar en las casas de los hombres para
Competencias: Sigilo 90%, Esquivar 80%. chupar la sangre de los niños.

Hechizos: Pueden conocer tantos hechizos como puntos de MEIGA BRUXA Altura: 1,30/1,40 varas
Cultura tengan, aunque uno de ellos deberá ser obligato- Peso: 80/90 libras
riamente Polvos de Seducción. FUE: 20/25 RR: 0%
AGI: 5/10 IRR: 125/150%
Poderes Especiales: HAB: 10/15
RES: 25/35
a Fusión Arbórea: La meliade es capaz de fundirse en el in- PER: 5/7
terior del árbol donde viva. En caso de que el árbol sea ta- COM: 2/5
lado, la meliade muere. CUL: 20/25

MENGUE Protección: Carecen.

Los mengue son diablillos sin cuerpo que, por voluntad de Lu- Armas: Carecen.
cifer, se introducen en el organismo que su amo mande, pose-
yendo a la persona en cuestión. Esta posesión no llega nunca Competencias: Alquimia 60%, Astrología 75%, Conocimiento
a ser total, es decir, que la víctima sigue siendo consciente de Mágico 75%, Empatía 35%.
sus actos, pero si se niega a obedecer las órdenes del mengue
que se ha introducido en su cuerpo éste lo torturará hasta la Hechizos: Una meiga puede conocer y usar cualquier tipo de
muerte. Un adorador satánico especialmente destacado tam- hechizo.
bién puede tener a sus órdenes varios de estos engendros.
Poderes Especiales:
Las características físicas de los mengue dependen según el
cuerpo que posean. a Invocación del Padre: Las meigas tienen la facultad de in-
vocar a Agaliaretph con sólo pronunciar su nombre, pero
RR: 0% es algo que solamente pueden hacer una vez en su larga
IRR: 450% vida, por lo que únicamente recurrirán a ello en algún mo-
mento especialmente complicado.
Armas: Tormento sobre el cuerpo poseído (1D4).
MEIGA XUXONA
Competencias: Tormento 80%.
FUE: 18/22 Altura: 1,50 varas
Hechizos: Carecen. AGI: 10/15 Peso: 110 libras
HAB: 10/15 RR: 0%
Poderes Especiales: RES: 20/25 IRR: 110%

a Posesión de Cuerpos: Si un mengue intenta poseer el PER: 5/10
cuerpo de una persona, ésta deberá hacer una tirada de RR COM: 10/15
para evitarlo. Si falla, el mengue se introducirá en su orga- CUL: 15/20
nismo y podrá comenzar a torturarla para obligarle a obe-
decer sus órdenes: para comprobar si la víctima cederá a Protección: Carecen.
dicho chantaje, realiza una confrontación entre el Tormento
del mengue y la Templanza de la víctima. Armas: Mordisco 45% (1D4+1D8 por succión).

MEIGAS Competencias: Disfrazarse 75%, Elocuencia 80%, Sigilo 75%,
Rastrear 60%.
Estas diabólicas mujeres son el fruto de la unión entre Agalia-
retph y una bruja, y aunque tienen apariencia humana, suelen Hechizos: Polvos de Seducción, Maldición, Atadura del
tener determinados rasgos que las identifican con su padre Deseo, Discordia, Medalla de Virilidad, Manto de Sombras,
como, por ejemplo, garras en lugar de manos, piernas de Cadena de Silcharde y Dominación.
cabra, colmillos en lugar de dientes, orejas peludas y puntia-
gudas u ojos de gato. Envejecen rápidamente, convirtiéndose Poderes Especiales:
en viejas repugnantes, aunque son extraordinariamente lon-
gevas, pudiendo vivir hasta los 400 años. a Mordisco: Una meiga xuxona que consiga morder a su opo-
nente podrá comenzar a succionar su sangre, provocándole la
Algunas de estas hijas de Agaliaretph no tienen los rasgos pérdida de 1D8 PV por cada acción de combate (no por asalto)
monstruosos que marcan a sus hermanas, pero a cambio de forma automática, hasta que la víctima desfallezca.
deben alimentarse de sangre humana para sobrevivir. Son
aquéllas que en Galicia reciben el nombre de meigas xuxonas MERI´IM
(en contraposición con el resto, que denominan meigas bruxas),
que rondan por las ruinas y los castros simulando estar encan- Espíritus demoníacos masculinos de la lujuria, que algunos
tadas para atraer a los hombres a su guarida, o que se aman- aseguran que son hijos de Lilith y, por tanto, hermanos de las
ceban con hombres para alimentarse de su sangre hasta lilim, mientras que otros sostienen que fueron una de las obras
dejarles consumidos. Algunas llegan a ser tan temidas y po- inconclusas de Dios al anochecer del sexto día, como los ana-
derosas que se alimentan directamente de sus esclavos, mien- kim. Sea como fuere, el Midrás asegura que, tras la muerte
de Abel, los meri´im se acostaban por la noche con la dor-
mida Eva para engendrar demonios en su seno, mientras

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Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

que otro tanto hacían las lilim con Adán, po- Armas: Aguijón 65% (1D10+5D6+Veneno).
blando entre los dos el Abismo.
Competencias: Sigilo 45%.
Los meri´im son invisibles y tienen la facultad de pro-
vocar el sueño profundo, tanto en las mujeres que se- Hechizos: Carecen.
ducen como en los maridos o amantes que yacen a su lado.
Realizan siempre el acto sexual inmediatamente después de Poderes Especiales:
que el amante acabe, pervirtiendo su semen y haciendo que en-
gendre a un ser deforme. A veces, con suerte, la mujer dará a luz a Aguijón Venenoso: Todo aquél que sea herido por el
a un niño tullido; pero otras veces será un sátiro, un cinocéfalo, aguijón de un olocanto deberá hacer una tirada de Resis-
una lamia, un sciópodo o cosas aún peores. tencia x2 o quedará paralizado durante 1D6 horas. Si el
olocanto mantiene el aguijón clavado en su víctima, le irá
Sin embargo, el “trabajo” de los meri´im no está exento de pe- drenando cada asalto 1D10 puntos de Resistencia de ma-
ligros. Si intentan poseer a una mujer virtuosa y libre de pe- nera automática.
cado, serán destruidos para siempre.
PERITIO
FUE: 15/20 Altura: 1,75 varas
AGI: 15/20 Peso: 140 libras Criaturas con cabeza y patas de ciervo, y con el cuerpo y las
HAB: 20/25 RR: 0% alas de un ave de gran tamaño. Su plumaje es de gran belleza,
RES: 20/25 IRR: 175% algunos aseguran que es de color verde muy oscuro, mientras
PER: 15/20 que otros lo describen como de color celeste. La sombra que
COM: 10/15 proyectan no es la que correspondería a su figura, sino la de
CUL: 15/20 un ser humano normal, por lo que, sobre esta base, se especula
acerca de si los peritios no serán almas en pena, malditas por
Protección: Carecen. Dios o por el Diablo. Lo que sí es cierto es que son grandes
enemigos de los hombres, pues apenas distinguen a alguno se
Armas: Carecen. lanzan ferozmente contra él. Debido a todo lo anterior, se forjó
la leyenda de que si un peritio lograse matar a un ser humano,
Competencias: Elocuencia 75%, Seducción 95%. la maldición que pesa sobre él desaparecería y podría descan-
sar en paz.
Hechizos: Polvos de Seducción, Cadena de Silcharde y Meda-
lla de Virilidad.

Poderes Especiales: Sea como fuere, las armas normales no dañan a un peritio y
éste sólo matará en combate a un único ser humano. Cuando
a Invisibilidad: Funciona de manera similar al hechizo lo consiga, se revolcará furiosamente en su sangre, para luego
Manto de Sombras. desaparecer volando hacia las alturas. Se dice que su único
sustento es la tierra seca y que viven en una isla perdida en
a Provocar el Sueño Profundo: Sólo funciona sobre aquéllos mitad del mar Tenebroso (el océano Atlántico).
que ya estén dormidos. Los afectados no podrán despertarse
en 1D3 horas por nada, ni siquiera por el más estruendoso de FUE: 10/12 Altura: 1,70 varas
los ruidos. No hay tirada de RR que valga para salvarse de AGI: 15/20 Peso: 400 libras
este efecto. Pero, en contrapartida, no funciona contra los que HAB: 0 RR: 0%
no han logrado (o no han querido) conciliar el sueño. RES: 10/12 IRR: 125%
PER: 20/22
OLOCANTOS COM: 0
CUL: 0
Aunque nacen en el Infierno, en el Bosque de los Suicidas, tam-
bién es posible encontrarlos a veces en la Tierra si así lo manda Protección: Protección mágica (son inmunes a todo tipo de
su amo y señor, el demonio Andrialfo. Tienen la apariencia de armas que no sean mágicas).
grandes árboles, pero se mueven velozmente gracias a sus tres
patas —que en reposo disimulan como raíces—, atacando a sus Armas: Embestida con la cornamenta 60% (1D6+1D6), Mor-
víctimas gracias a un aguijón retráctil que surge con gran rapidez disco 45% (1D6+1D6).
de entre las ramas bajas de la copa. En este aguijón, que puede
llegar a alcanzar las tres varas de longitud y está siempre im- Competencias: Volar 45%.
pregnado de un veneno mortal, se encuentra también su vía de
alimentación, ya que los olocantos mantienen ensartadas con él Hechizos: Carecen.
a su víctima, absorbiendo mientras tanto sus sustancias vitales.
Los olocantos y las mandrágoras se odian a muerte. Poderes Especiales:

a Inmunidad: Véase ‟Protección”.

FUE: 35/40 Altura: 4 varas SCIÓPODOS
AGI: 15/20 Peso: 2.600 libras
HAB: 0 RR: 0% Seres nacidos de los pozos del Infierno para atormentar a las
RES: 40/45 IRR: 175% almas condenadas, según algunos, o como un experimento fa-
PER: 20/25 llido de Lucifer similar a los andróginos, según aseguran otros.
COM: 0 Lo cierto es que los sciópodos tienen un aspecto que recuerda
CUL: 0 vagamente al de los seres humanos, aunque cuentan sola-
mente con una pierna —tan gruesa como dos piernas humanas
Protección: Piel gruesa (7 puntos de Protección). juntas— rematada por un pie gigantesco, y un único brazo que

300

Pars 8: Rerum Demoni

les crece en el centro del pecho. Son estúpidos y SIRENAS
los demonios suelen usarlos como ganado, para ali-
mentar a sus monstruos. Sin embargo, tienen una cua- Seres demoníacos femeninos, emparentados con
lidad muy interesante: su alta Irracionalidad les hace ser las las lamias, las meliades y las strigas, que tienen la
víctimas ideales en los sacrificios, pudiendo suplir perfecta- apariencia de mujeres bellísimas con la mitad infe-
mente a las víctimas humanas (en términos de juego, aquél rior del cuerpo en forma de cola de pez. Se alimentan
que sacrifique un sciópodo en lugar de una persona como de los cadáveres de los marineros, a los que atraen con
componente en un hechizo que lo requiera, conseguirá un bo- sus cantos hasta zonas de arrecifes, haciendo que el barco
nificador del 25% al porcentaje de activación de dicho he- en el que viajan naufrague. Una sirena puede, asimismo, adi-
chizo). Por desgracia para los magos goéticos, es muy difícil vinar el futuro de una persona determinada —aunque sólo
conseguir un sciópodo en la Tierra. dirá las malas noticias— y vivir eternamente, a no ser que sea
herida o que se enamore de un ser humano, en cuyo caso
FUE: 5/10 Altura: 1,35 varas muere al cabo de una semana.
AGI: 10/12 Peso: 40 libras
HAB: 5/7 RR: 0% FUE: 5/10 Altura: 1,65 varas
RES: 10/15 IRR: 225% AGI: 15/25 Peso: 110 libras
PER: 10/15 HAB: 5/10 RR: 0%
COM: 1/3 RES: 12/15 IRR: 150%
CUL: 1 PER: 30/35
COM: 30/35
Protección: Carecen. CUL: 18/20

Armas: Carecen. Protección: Carecen.

Competencias: Saltar 99%. Armas: Carecen.

Hechizos: Carecen. Competencias: Cantar 99%, Nadar 99%, Sigilo 65%.

Poderes Especiales: Hechizos: Conocen 1D6+2 hechizos, sobre todo los de magia
negra.
Carecen (excepto su utilidad para ser sacrificados).

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Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

Poderes Especiales: STRIGAS

a Canto Hipnótico: Todo aquél desdichado que Espíritu demoníaco de la perversidad y de la venganza,
escuche el melodioso canto de una sirena de- las strigas nacen de las últimas gotas de sangre de un asesinado
y su objetivo consiste en atormentar a los condenados y provo-
berá hacer una tirada de RR para evitar quedar car su destrucción, para precipitarlos así en el abismo del In-
hipnotizado. fierno. Aunque pueden adoptar cualquier forma, suelen
aparecer con un cuerpo mitad de mujer mitad de bestia salvaje,
STREGHE normalmente con serpientes en los cabellos, alas y garras.

Estas antaño servidoras humanas de Lucifer, que a simple FUE: 25/30 Altura: 2,30 varas
vista parecen simplemente mujeres viejas y repugnantes, AGI: 15/20 Peso: 180 libras
poseen un terrible poder, ya que pueden transformarse en HAB: 15/20 RR: 0%
unos hediondos pájaros de presa gigantes, con una aparien- RES: 25/30 IRR: 115%
cia repelente y hábitos aún más desagradables. Son caníba- PER: 18/20
les y no pueden tragar ningún otro alimento que no sea la COM: 5/10
carne humana desgarrada por sus picos de un cuerpo aún CUL: 5/10
vivo. Su rostro es una máscara de odio y agonía, y sus pe-
chos, curiosamente, están cargados de leche envenenada Protección: Piel gruesa (7 puntos de Protección).
con la que amamantan a todo aquel niño que no esté siendo
vigilado: los niños que mueren envenenados por la leche de Armas: Garras 75% (1D8+2D6).
strega y que aún no hayan sido bautizados, se convierten en
mengues. Competencias: Volar 75%, Descubrir 90%.

Las noches sin luna vuelan sobre los caminos solitarios, ya Hechizos: Carecen.
sea en pequeños grupos o en solitario, con la esperanza de
atacar a algún viajero incauto al que secuestrar y devorar a Poderes Especiales:
placer. Cuando están muy hambrientas pueden transfor-
marse en mujeres bellísimas, a la manera de los súcubos, y a Sangre Corrosiva: La sangre de una striga es un veneno co-
deslizarse entre las sábanas del lecho de un hombre para
tener contacto carnal con él. Sin embargo, aquél que goce con rrosivo, por lo que si entra en contacto con la piel provocará
una strega no vivirá para contarlo, pues la criatura lo matará
al llegar al orgasmo, dejando entre las sábanas revueltas un 2D6 PD.
cadáver totalmente desangrado.
TERAPHIMES

FUE: 20/25 Altura: 1,60 varas Los teraphimes fueron creados por el demonio Nergal, quien los
AGI: 10/15 Peso: 110 libras usa como espías y guardianes —cediéndolos en ocasiones a sus
HAB: 10/15 RR: 0% adoradores humanos—, trabajo que llevan a cabo perfectamente,
RES: 20/25 IRR: 200% pues parecen estatuas de apariencia normal. Además, a pesar de
PER: 15/20 tener el poder de ver, escuchar y hablar, no poseen capacidad de
COM: 5/10 movimiento ni tampoco funciones vitales —no necesitan comer
CUL: 20/25 ni respirar—, al tratarse de seres artificiales. Asimismo, y aunque
carecen de sentimientos y de vida sexual, guardan, sin embargo,
Protección: Carecen. una absoluta fidelidad a su amo, siendo imposible sobornarlos,
aunque sí es posible engañarlos o hechizarlos.

Armas: Garras 45% (1D8+1D6), Pico 65% (1D6+1D4). FUE: 0 Altura: Variable
AGI: 0 Peso: Variable
Competencias: Alquimia 40%, Astrología 60%, Conocimiento HAB: 0 RR: 0%
Mágico 65%, Tormento 45%. RES: 30/40 IRR: 175%
PER: 25/30
Hechizos: Carecen. COM: 5
CUL: 15/20
Poderes Especiales:
Protección: Carecen (aunque parezcan de piedra, la piel no les
a Transformación: Como se ha indicado antes, las streghe se protege).
pueden convertir en grandes pájaros de presa o en mujeres
bellísimas. Armas: Carecen.

a Leche Envenenada: El veneno que guarda la mama de los Competencias: Descubrir 99%, Empatía 99%, Escuchar 99%.
pechos de una strega provoca la muerte si se falla una ti-
rada de Resistencia x1, aunque sólo se la dan a los niños Hechizos: Carecen.
recién nacidos.
Poderes Especiales:
a Coito Mortal: Todo aquél que yazca con una strega con-
vertida en mujer, quedará paralizado mientras dura el a Muerte Explosiva: Un teraphim tiene la facultad de estallar
coito, tiempo que aprovechará la strega para arrancarle cuando llega a 0 Puntos de Vida, causando 5D6 PD a todo
la sangre a mordiscos, matando al infeliz al llegar al aquél que se encuentre en un radio de cinco varas o menos.
orgasmo. En objetivos situados más lejos, este daño se reduce en 1D6
por cada dos varas de distancia extra.

302

Pars 8: Rerum Demoni

Demonios Elementales

L último peldaño de la jerarquía demoníaca está ocu- Poderes Especiales:

E pado por estos seres, surgidos a partir de los cuatro a Control del Fuego: Un ígneo tiene el poder de crear, con-
elementos (tierra, aire, agua y fuego) a los que se les
han añadido la lujuria y la magia. Creados para servir trolar y manipular a su gusto el fuego.
a sus superiores infernales, pueden ser cedidos a los humanos,
siempre que éstos sean, a su vez, instrumentos del Infierno. ÍNCUBUS Y SÚCUBOS

GNOMOS Entidades demoníacas elementales del deseo y la lujuria. Tienen
la apariencia respectivamente de hombres y mujeres muy
Entidades demoníacas elementales de la tierra. Se trata de apuestos. Su misión es relacionarse con los seres humanos y co-
seres pequeños, rechonchos y de aspecto huraño, que viven rromperlos, hundiéndolos en la lujuria. Además, hacer el amor
en palacios subterráneos, de muy difícil acceso desde el exte- con ellos es una experiencia indescriptible de placer y dolor, que
rior. Les encanta trabajar el metal y atesorar riquezas. No so- deja a la víctima sin fuerzas. Aunque los súcubos son estériles,
portan la luz del sol, aunque ven muy bien en la oscuridad, los íncubos, por el contrario, son increíblemente fértiles, dejando
pese a que sea completa. Los gnomos se encuentran bajo el siempre a las humanas con las que se acuestan embarazadas. El
poder de Surgat, demonio de las riquezas. fruto de su relación son los sátiros (pág. 362).

FUE: 35/40 Altura: 0,8/1 vara Íncubos y súcubos están bajo el dominio de Masabakes, la con-
AGI: 1/3 Peso: 160/180 libras cubina del Infierno y demonio del deseo.
HAB: 25/30 RR: 0%
RES: 20/25 IRR: 250/300% FUE: 20/25 Altura: 1,65/1,75 varas
PER: 0/5 AGI: 15/20 Peso: 120/140 libras
COM: 0 HAB: 15/20 RR: 0%
CUL: 25/30 RES: 20/25 IRR: 200/250%
PER: 10/15
Protección: Costras de piedra en la piel (3 puntos de Protección). COM: 5/10
CUL: 10/15
Armas: Maza Pesada 90% (1D6+5D6).
Protección: Carecen.
Competencias: Artesanía 125%, Conocimiento Mineral 95%.
Armas: No usan.
Hechizos: Pueden conocer y usar cualquier hechizo desde vis prima
a tertia, además del hechizo Transmutación de Metales. Competencias: Seducción 99%.

Poderes Especiales: Hechizos: Pueden conocer y usar todos los hechizos relacio-
nados con el sexo.
a Control de la Tierra: Un gnomo tiene el poder de controlar
una vara cúbica de tierra o piedra, haciendo que se abra o Poderes Especiales
se cierre, o que caiga si está en equilibrio o sujeta a la pared.
Este poder es acumulable: es decir, 10 gnomos pueden con- Aparte de su belleza inhumana, nada más.
trolar rodas de hasta 10 varas cúbicas.
ONDINAS

ÍGNEOS Entidades demoníacas elementales del agua que tienen la
forma de mujeres muy hermosas. Algunas ondinas están liga-
Entidades demoníacas elementales del fuego. Son de aparien- das a una fuente, un río o un lago determinados, mientras que
cia humanoide, permanentemente cubiertos de llamas. Están otras aparecen y desaparecen a voluntad, siempre en el agua.
sujetos al control de Frimost, demonio de la destrucción. En ocasiones, atraen a los caminantes hasta el agua, donde los
ahogan, pero también es cierto que en algunas circunstancias
FUE: 15/20 Altura: 1,90/2,50 varas han llegado a enamorarse de algún viajero, y le han protegido
AGI: 25/30 Peso: Nada durante el resto de su vida.
HAB: 25/30 RR: 0%
RES: 10/15 IRR: 300/350% Las ondinas están dominadas por el demonio Silcharde.
PER: 15/20
COM: 0 FUE: 30/35 Altura: 1,55/1,65 varas
CUL: 5/10 AGI: 30/35 Peso: Variable
HAB: 15/20 RR: 0%
Protección: Protección Mágica (sólo puede ser dañado con RES: 10/15 IRR: 300/350%
magia). PER: 5/10
COM: 0/5
Armas: Lanzar Bolas de Fuego 75% (3D6). CUL: 0/5

Competencias: Ninguna en especial.

Hechizos: Carecen. Protección: Protección mágica (es inmune a las armas que
no sean mágicas).

303

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

Armas: Carecen.

Competencias: Seducción 90%.

Hechizos: Carecen.

Poderes Especiales:

a Control del Agua: Una ondina tiene la facultad de contro-
lar y manipular el agua. Esto le permite crear nieblas, tem-
pestades o ahogar a sus enemigos.

SILFOS

Entidades demoníacas elementales del aire que no poseen una
forma física definida. Los silfos se encuentran bajo el dominio
del demonio Guland.

FUE: 40/50 Altura: Variable
AGI: 25/30 Peso: Carece
HAB: 15/20 RR: 0%
RES: 35/45 IRR: 150/200%
PER: 15/20
COM: 1/5
CUL: 15/20

Protección: Protección mágica (es inmune a las armas que no
sean mágicas).

Armas: Carecen.

Competencias: Descubrir 75%.

Hechizos: Pueden conocer y usar cualquier tipo de hechizo de
hasta vis quinta.

Poderes Especiales:

a Control del Viento: Un silfo es capaz de crear y controlar

el viento, y levantar con él hasta 600 libras de peso sin pro-

blemas.

SOMBRAS

Entidades demoníacas de la oscuridad que adoptan la aparien-
cia de una gran forma oscura, sin rasgos definidos. Están su-
jetas al poder del demonio Agaliaretph.

FUE: 15/20 Altura: Variable
AGI: 15/20 Peso: Carecen
HAB: 20/25 RR: 0%
RES: 15/20 IRR: 350/400%
PER: 10/15
COM: 5/10
CUL: 15/30

Protección: Invulnerabilidad (una sombra es invulnerable a
todo tipo de daño, excepto a la luz solar, que le quita 3D6
PD por asalto de exposición, y a la magia).

Armas: Carecen.

Competencias: Alquimia 90%, Conocimiento Mágico 99%, Le-
yendas 95%.

Hechizos: Conocen todos los hechizos.

Poderes Especiales:

a Aptitud Mágica: Una sombra no pierde PC al lanzar hechi-
zos. Además, si le enseña un hechizo de magia negra a un
humano, éste no necesitará pasar ninguna tirada de Ense-
ñar, aunque deberá seguir el resto de pasos (véase “Apren-
dizaje de Hechizos” , pág. 153).

304

Pars 8: Rerum Demoni

CONSILIUM ARBITRO: NOMBRES DE DEMONIOS ELEMENTALES

Un adorador de un demonio recibe control sobre uno o varios demonios elementales, ya que conoce sus nombres. Lo
ideal sería que el Director de Juego escribiera las características y poderes del elemental, asignándole un nombre de
entre los de la siguiente lista.

Gnomos: a Proxos a Herg a Deccal
a Saraph a Ischigas a Ekdulon
a Anader a Schabuach a Isiamon a Katini
a Andrucos a Tirana a Kataron a Mantiens
a Aromos a Traci a Nimerix a Nogar
a Caron a Okiri a Obedama
a Edorok Íncubos: a Rax a Pachid
a Elerion a Rigios a Paker
a Galak a Asmiel a Schelagon a Pereuch
a Flaxon a Asturel a Toxai a Rachiar
a Haronbrub a Darmatus a Sachel
a Ilemlis a Elmis Sombras: a Sched
a Megalosin a Emphatison a Tasma
a Miliom a Gerevil a Aklum a Torfora
a Notiser a Gorilón a Alcanor
a Rosaran a Iaresin a Amatia Súcubos:
a Sakabin a Imink a Belifares
a Sapason a Irminon a Carelena a Aheron
a Saris a Lomiol a Dimirag a Astrega
a Sermeot a Nagid a Diralisen a Edalike
a Sibolas a Nuthon a Dorak a Geloma
a Paraseh a Elponen a Gosecas
Ígneos: a Pareth a Ergamen a Igarak
a Plirok a Gotifan a Igilón
a Acuar a Tagnon a Igurin a Igis
a Aluph a Thanim a Ikunok a Iogión
a Enaia a Trapis a Kemal a Kadolon
a Habhi a Lamalon a Kilik
a Hosen Ondinas: a Lamarion a Lirión
a Iparcas a Nimorup a Losimón
a Malutens a Aman a Pehor a Ogilen
a Melamud a Argilon a Ta-Chan a Parasur
a Mermo a Bahal a Plegit
a Morel a Camal Silfos: a Ragaras
a Mulach a Darek a Remoron
a Nercamay a Fagani a Adon a Tarados
a Nilen a Ginar a Asperim a Zaragil
a Nuditon a Golenx a Badad
a Poter a Gonogin a Chuschi
a Gromenis a Cuelen

305

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

Pars 1X:

Angelicum Natura

D onde se abandona el sendero del Abismo
para ascender por la escala celestial hasta
llegar a contemplar y tocar la gracia plena
et omnipotente que se oculta tras los velos de la
vida y la muerte en el trono divino.

306

Pars 1X: Angelicum Natura

La Venganza de la Hueste Celestial —¿Quieres sacarnos de aquí de una vez? —le gritó sor Recareda.
Cruzado el umbral, la calle parecía otro mundo. Parecía, a ojos
—¡Hija de perra! —gritó Recareda de una manera muy poco cristiana. de todos, que la mancebía estaba ardiendo en llamas. Los cu-
—Pero… ¿Qué brujería ha hecho? —se extrañó Lope. Pues en verdad algo riosos (y los vecinos preocupados por que el fuego no se exten-
había hecho. La vista se le nublaba, como si la realidad misma estuviera cam- diera) no veían (o no querían ver) la realidad que Lope había
biando. Veía como se ve el horizonte en un día de gran calor, y en la oscuridad vivido.
empezaban a burbujear… cosas. —Aun con el poder de las tres a su lado, Ignotus no sobrevivirá. Muy
—¡Las hijas del Diablo tienen la facultad de invocar al Cabrón de su pocas cosas pueden detener a un señor del Infierno… —dijo resollando el
padre en el momento de morir! ¡Y ésta debía serlo de pura cepa, pues Obispo.
acaba de hacerlo! —respondió la monja tratando de abrirse paso hacia la —Ignotus no piensa sobrevivir. Ha desenfundado la espada —respondió som-
salida. Un ser, mitad hombre mitad perro, le cortó el paso, y ella aulló bríamente la monja.
con ferocidad: Lope parpadeó, y de pronto vio que no estaban solos. Había una docena o más
—¡Lárgate!... de criaturas de aspecto humano, altas como de dos metros, de rostro enfla-
…mientras le incrustaba un crucifijo en la cara. El ser aulló de dolor mientras quecido enmarcado por una larga cabellera lacia. Vestían túnicas negras…, y
sus facciones se disolvían. todos menos uno de ellos portaban una espada resplandeciente en la mano.
Lope, mientras tanto, no sabía qué hacer. Ignotus sonreía, avanzando despacio Miraron a Lope y a los suyos, como sopesando una decisión, y finalmente,
hacia el centro de la estancia, ajeno a los monstruos que empezaban a rodearle sin emitir un sonido, los ignoraron y cruzaron el umbral.
y a los pocos humanos que, con la mente aún razonablemente intacta tras —¿Qué era eso? —balbuceó Lope.
tantos prodigios, trataban de escapar. Una oscuridad profunda, más negra —Otra vez con las preguntitas… —gruñó Recareda. El Obispo, en cambio,
que la misma noche, extendía sus zarcillos, como volutas de humo, tanteando fue más compasivo con la ignorancia del muchacho.
ante él. Tres figuras como de mujer se unieron a Ignotus, al parecer para ha- —Se les conoce como los malache habbalah. Son moralmente neutros, mer-
cerle frente. Lope no necesitaba del saber de Micael para darse cuenta de que cenarios tanto del Cielo como del Infierno. Eso sí, son honorables, y no cambian
estaba ante un gran poder, casi tan viejo como el tiempo. Se retrasó dispuesto de bando una vez aceptado un “trabajo”. Pero hoy están aquí por algo más
a quedarse y morir con su mentor. Pero éste, como si lo intuyera, se giró y personal… Sus espadas son mortales sin remedio y, hace tiempo, Ignotus robó
con una sonrisa extraña le dijo: una de ellas por necesidad. Está sentenciado a muerte desde entonces, pero
—Es el final de mi tiempo… Y el inicio del tuyo. ¡Vete y vive para luchar los Malache no podían detectarle si mantenía la espada guardada en su funda,
otro día! o si la sacaba por un corto espacio de tiempo. Ahora se abrirán paso hasta él,
Y desenfundó la espada de su espalda. llevándose por delante todo lo que encuentren a su paso y se les oponga, y lo
Y fue como si el sol estallara dentro de la estancia. matarán…
Lope quedó cegado, como tantas bestias, y alcanzó a oír siseos y susurros. Pero —Conociendo a Ignotus, logrará que derriben a toda la hueste infernal
tampoco tuvo tiempo de más. El brazo de hierro de sor Recareda lo agarró por antes de que lo alcancen… pero eso no parará a Agaliaretph —murmuró
el cuello del jubón, arrastrándolo (y casi estrangulándolo de paso) hacia la sor Recareda.
salida. —Ten fe, hermana, y piensa en el poder de los rezos —le recriminó el llamado
—¿Qué… qué es eso? Obispo—. Si ésta es la última batalla de Ignotus, y estando como está en-
—¡Qué es esto, que qué es aquello! ¡Calla y pelea! ¡Ya te lo contaré si salimos zarzado contra el demonio de la magia negra, invocara otra vez a…
vivos! La voz del viejo guerrero llegó hasta ellos con sorprendente claridad:
Y no parecía tarea fácil. Pocos eran los supervivientes que habían logrado es- —¡Samael, Veneno de Dios! ¡Ayúdame por última vez a vencer a tus
capar. La mayoría habían caído bajo las garras y las mandíbulas de las cria- enemigos!
turas infernales que habían llegado como séquito del Señor de las Tinieblas. Algo crujió entre el Cielo y la Tierra, y algo parecido a un ser humano de piel
Sor Recareda los mantenía a raya con su crucifijo y su fe, y su pura mala ligeramente azulada, cabellos dorados y grandes alas blancas descendió del
leche (perdón, justa y santa ira) si alguno se ponía al alcance de su bastón. cielo entrando en la mancebía…
Lope le cubría las espaldas con su espada, pero hasta él mismo alcanzaba a Por el techo…
ver que no aguantarían mucho tiempo… nunca en la vida había necesitado Destrozándolo, mientras tanto…
tanto un milagro… Lope abrió la boca para preguntar una vez más, Recareda lo miró de reojo y
Y el milagro llegó. dijo de mala gana:
Bueno, más propiamente dicho, llegó un Obispo. —Ése era Samael, el Veneno de Dios, el Arcángel de la Guerra… y del Arre-
Cuatro guerreros irrumpieron en la sala, atacando por la espalda a los de- pentimiento. Porque muchos se arrepienten cuando lo ven llegar, ya que hay
monios. Llevaban encima tantas protecciones mágicas que el aire a su alrededor una palabra que no conoce… y es “piedad”.
parecía hervir. Con insultante facilidad llegaron hasta la monja y el cortesano,
abriéndoles paso. Para sorpresa de Lope, sor Recareda no pareció demasiado
Dcontenta de verles. OMINUM vobiscum. Igual que hizo también el poeta
toscano, vamos a adentrarnos en el desconocido mar
—¡Tú! ¡Anatema! ¿Qué haces aquí? celestial tal y como lo contemplaban los ojos medie-
—Yo también me alegro de veros, hermana —contestó el hombre con una vales, donde conoceremos a los intangibles seres que
sonrisa—. Nos llegó un judío a uno de nuestros refugios, y nos contó lo que habitan más allá de la cúpula celeste, a los poderosos y justos
pasaba. El cofrade mayor, Irshardarak, decidió enviarnos… ¡Parece que esta arcángeles, y a las huestes de justicia y guerra que el propio
vez Ignotus la ha hecho buena!— Estiró un poco el cuello y añadió con sorpresa: Dios mantiene en sus mansiones. In nomine Patris et Filii et
—¡Si hasta han venido las tres brujas! ¿Y esa abominación del fondo no es…? Spiritus Sancti. Gloria in excelsis Deo…

307

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

Sobre la Naturaleza Histórica de los A´ ngeles

A palabra “ángel” procede del griego angelos, que en de la influencia griega y de su culto al cuerpo masculino,
gusto que penetra en Israel a raíz de la conquista del territo-
L persa se escribe angoras, en sánscrito anegares y en he- rio por Alejandro Magno en el IV antes de Cristo.
breo malïakh, y que viene a significar literalmente “la
cara oculta de Dios”, aunque con el paso del tiempo Se puede señalar como momento álgido del culto a los ángeles
pasó a traducirse simplemente como “mensajero”. Lo cierto es el que tiene lugar tras el segundo concilio de Nicea, celebrado
que, ya sea como agentes de la voluntad divina, como mensajeros en el año 787, y en el que se decreta que no es pecado repre-
de revelaciones, como portadores de la palabra sagrada, como, en sentar a los ángeles en cuadros y esculturas, aunque podemos
resumen, “la mano izquierda” de Dios, los ángeles se las han in- hablar de que existe una especie de “edad de oro” del culto
geniado para ser adorados por las cuatro religiones monoteístas angélico entre los siglos III y XII: son los años en los que se ela-
principales: zoroastrismo, judaísmo, cristianismo e Islam, y eso boran las genealogías angélicas, se discute sobre su número y
que no incluimos en esta lista la gnosis entre otras cosas porque naturaleza física (si es que poseen cuerpo, pues algunos man-
es más una escuela filosófico-metafísico-mágica que una religión tienen que están hechos de rocío, mientras otros proclaman
propiamente dicha. Es un ángel —en concreto Vohu Manah—, el que son seres espirituales), y se mantienen largas y acaloradas
que le revela la verdad divina a Zoroastro quinientos años antes disputas teológicas sobre su sexo o sobre cuántos caben sobre
de la llegada de Jesucristo, y será otro ángel —en este caso Jibrail— la cabeza de una aguja. Como mensajeros de Dios, siguen mos-
el que le dicta el Corán a Mahoma seiscientos años después de la trándose feroces y terribles, y aunque su función es la de pro-
muerte de Cristo. Son ángeles también los que aparecen como teger a los virtuosos, también pueden castigar a los pecadores.
agentes de Dios tanto en el Antiguo Testamento de los judíos Y ésa es una tarea que realizan con gusto y sin piedad, pues,
como en el Nuevo Testamento de los cristianos. paradójicamente, la hacen por amor. Ya que, si el pecador se
redime (con dolor, por supuesto) en este mundo, será salvado
La imagen tradicional que tenemos de los ángeles, la de seres ase- del Infierno y quizá alcance la gloria de Dios en el Paraíso.
xuados dotados de alas, procede de la tradición judaica impe-
rante en el siglo I a.C. y que sería imitada posteriormente por Pero las cosas van cambiando y el culto a los ángeles cae brus-
cristianos y musulmanes. Pero los primitivos ángeles judíos, camente a mediados de la Edad Media motivado por un cambio
según parece, no tenían un aspecto tan amable: por ejemplo, los político-teológico de la Iglesia. Y es que aunque los tiempos
textos bíblicos que hablan de los terribles kerub —querubines— siempre hayan sido duros, la llegada de la terrible peste bubó-
los describen como bestias monstruosas, posiblemente a seme- nica, que elimina a un tercio de la población europea, es la gota
janza de los ka-ri-bu, los terribles guardianes alados con cuerpo que hace rebosar el vaso. Todos aquéllos que padecen las mise-
multiforme y cabeza de hombre que protegían los templos y pa- rias de la vida medieval comienzan a pensar que el Dios inmise-
lacios en Sumer y Mesopotamia, con los que tanto se familiariza- ricorde, el Dios castigador del Juicio Final, el que consiente el
rían los judíos durante su primer éxodo en Babilonia (Libro II de sufrimiento de los hombres, debe ser dejado de lado pues el cas-
los Reyes 24, 12) y que nada tienen que ver con la imagen actual tigo infligido ha sido excesivo. La Iglesia recibe dicha influencia
de los querubines, esos repelentes niñatos gordezuelos con alitas y empieza a cambiar de tendencia, predicando ahora que los
diminutas que encontramos en el techo de nuestras iglesias. males de la Tierra no son un castigo de Dios por los pecados de
los hombres, sino la obra del Diablo, del eterno Enemigo, Sata-
De igual modo, muchas de las criaturas angélicas que hemos nás, culpable de la guerra, el hambre, la enfermedad y la muerte.
citado son híbridos de seres sobrenaturales nacidos de la Y el hombre deja de lado el culto a los ángeles para empezar a
imaginación de egipcios, persas, sumerios, en suma, de los fijarse en los demonios. No es casualidad pues que la Inquisición
pueblos que se relacionaron con el reino hebreo desde su fun- aparezca en muchos países europeos en este periodo, ni que la
dación. Eso explica el porqué ‚ en los primeros relatos bíbli- edad de oro de la demonología se dé a partir del siglo XVI,
cos del Antiguo Testamento, los ángeles son en ocasiones tan cuando incluso Lutero había desestimado la creencia en los án-
feroces y terribles, a veces incluso ambivalentes (recordemos geles, pero había admitido sin dudar la existencia del Diablo.
el oscuro pasaje del libro de Jacob en el que el profeta lucha
contra un ser alado que le disloca la pierna). Y es que parece Y es que, si no existen ni el pecado ni el Diablo, ¿para qué sirve
ser que la “humanización” de las figuras angélicas procede un Cristo salvador?

Arcángeles

UNQUE los judíos y los cristianos hablan de siete ar- tinada a frustrar los planes del Enemigo. Y aunque, en teoría,
ocupan el penúltimo lugar de la Triada Inferior dentro de la Je-
A cángeles y los musulmanes solamente reconocen a rarquía Celestial (dejado “libre” tras la deserción de los Vigilan-
cuatro (en realidad el Corán sólo cita a dos), las tres tes), sus funciones y personalidades son tan variadas que
religiones del libro coinciden en la misma tradición: merecen ser tratadas aparte. Por otro lado, debes recordar que
tras la rebelión de Lucifer, el Creador decidió reunir un pe- todos ellos pueden utilizar los rituales de fe en su totalidad, in-
queño grupo de ángeles, los mejores y más fieles a Él, para cluyendo los milagros del sextus ordo.
que se encargaran de realizar cualquier tipo de tarea des-

308

Pars 1X: Angelicum Natura

MIGUEL

Arcángel de la Esperanza

En hebreo su nombre significa “el que es como
Dios”, y lo cierto es que desde que tuvo lugar la rebe-
lión y Lucifer fue expulsado, ningún otro ángel ha estado
más cerca del Señor que Miguel, ni tampoco ha realizado
tantas hazañas en Su nombre: reorganizó y dio nuevos áni-
mos a las confusas masas de ángeles fieles —llevándolos a la
victoria sobre los rebeldes de Lucifer—; detuvo la mano de Abra-
ham cuando iba a sacrificar a su hijo Isaac (Génesis 22, 11-12);
según una tradición judía, se disputó con Lucifer el cuerpo del
patriarca Moisés; destruyó él solo a ciento ochenta y cinco mil
hombres del ejército del rey asirio Senaquerib cuando se dispo-
nían a saquear Jerusalén hacia el 701 a.C. (Libro II de los Reyes 19,
35); y será también el ángel que descenderá del Cielo con una
gran llave para encerrar en el Abismo de fuego y azufre a la Bes-
tia durante mil años según se nos cuenta en el Apocalipsis (Apo-
calipsis 20, 1-2).

Y es que Miguel es el paladín de Dios, su campeón principal y
el líder indiscutido de los arcángeles. Mientras que el Día del
Juicio sus hermanos deberán enfrentarse cada uno a su propia
némesis infernal, el papel de Miguel será el de secundar al pro-
pio Jesucristo en su combate singular con Lucifer, enfrentán-
dose posiblemente con los dos lugartenientes infernales de
éste, los demonios Belzebuth y Astaroth.

Su aspecto es el de un joven de increíble belleza, aunque ase-
xuado y de aspecto andrógino. Según los musulmanes, sus
alas son de un delicado color verde esmeralda y su larga y
lacia cabellera es del color del azafrán. Sobre su túnica blanca
gusta de llevar una loriga de malla y siempre empuña en la
diestra una espada desenvainada, dispuesto a defender a Su
Dios y Su Fe contra sus enemigos. Pero su naturaleza no es
sanguinaria, sino tolerante. Prefiere dar todas las oportunida-
des posibles a los que quieran redimirse, dejando siempre una
puerta abierta a la esperanza. Quizá por ello su costumbre es
esperar siempre al último minuto antes de actuar. Eso sí,
cuando se decide a hacerlo es implacable (y si no, que le pre-
gunten al ejército de Senaquerib).

Miguel también es el “acompañante de las almas”, el que re-
cibe a los justos y los conduce a las puertas del Cielo. Por ello,
el Día del Juicio Final, le corresponderá la ingrata tarea de
pesar las buenas y malas acciones de los hombres, para decidir
su condena o salvación. A los que le rezan les concede espe-
ranza y fe en sí mismos, además de velarles derramando la
suerte sobre ellos.

ANAEL

Arcángel de la Amistad

También conocido con los nombres de Ratziel, Gallizur, Sara-
quel y Akrasiel, tiene el título de ángel de las regiones secretas
y de los misterios supremos. Gran amigo de Adán, se dice que
le obsequió tras su destierro con un libro en el que estaba en-
cerrado todo el conocimiento celestial y terrenal, libro que
pasó luego a manos de Enoch —que lo usó para convertirse
en el ambivalente Metatrón— y de Noé, que construyó el arca
basándose en la información que sacó de sus páginas, impi-
diendo de esa forma que Dios acabara con la vida en la faz
de la Tierra. Más adelante fue destruido, aunque parece
ser que Salomón reunió varios fragmentos, mientras que

309

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

en el siglo XIII el rabino judío Eleazar de Worms de los arcángeles más famosos y posiblemente el más
publicó un libro llamado Targum Ecclesiastes, que importante tras Miguel. Los mahometanos lo conocen
según él contenía las mil quinientas claves angéli- por el nombre de Jibril y afirman que fue el que dictó la
cas de los misterios del Universo escritas por el pro- totalidad del Corán a Mahoma. Para ellos, es el ángel de la ver-
pio Ratziel: dicho libro fue declarado herético, y casi dad, mientras que en la tradición judeocristiana Gabriel es el
todos los volúmenes fueron destruidos. ángel de la anunciación, de la resurrección, de la misericordia,
la revelación y la muerte. Se le apareció a Juana de Arco —según
Cuando tiene que mostrarse a los hombres, Anael adopta la el propio testimonio de la doncella de Orleans—, de la misma
forma de un muchacho, casi adolescente, muy sonriente, con manera en que se le apareció en el Antiguo Testamento a Daniel
un par de alas de águila blanca a su espalda y que, a diferencia (Libro de Daniel 9, 21) y en el Nuevo a Zacarías y a María (Evan-
de otros ángeles, suele ir completamente desnudo. Para misio- gelio de Lucas 1, 19 y 26).
nes más discretas suele adoptar la forma del mejor amigo del
individuo al que quiere avisar, aconsejar u ordenar que haga Su apariencia es siempre femenina, aunque cuando no quiere
lo que sea. Anael nunca dirá una mentira directamente, pero ser demasiado discreto puede desplegar hasta 140 pares de
en contrapartida sus interlocutores siempre confiarán en él. alas. Una tradición judía popular afirma que rescata del limbo
las almas de los niños muertos sin bautizar, introduciéndolas
Como arcángel de la amistad y el amor, se siente fuertemente en los cuerpos que se están gestando en el vientre materno
atraído por la amistad verdadera y desinteresada, y el amor para darles una nueva oportunidad. Se dice que tal acción la
puro y auténtico, ayudando (siempre indirectamente) a los realiza a escondidas, y que puede sufrir un severo castigo por
que cumplan esas condiciones y se encuentren en serio peli- parte de la Jerarquía Celestial de ser descubierto.
gro. Además, siempre que Silcharde, el demonio del dominio,
intervenga más o menos directamente sobre la Tierra, Anael Como arcángel protector del miedo y del robo cuida y da ánimos
intentará a su vez desbaratar sus acciones, pues desde el prin- a los que confían en él, lo invocan o realmente se lo merecen.
cipio de los tiempos ambos disputan una pugna a muerte. Como todos los arcángeles, excepto Miguel, Gabriel tiene su ene-
migo particular en el Infierno: se trata de Masabakes, la diablesa
RAFAEL de la lujuria, uno de cuyos atributos es, precisamente, el robo. En
muchas imágenes medievales se las representa juntas, enzarza-
Arcángel de la Paz das en una lucha eterna: la doncella angelical frente a la concu-
bina infernal. El amor sacro frente al amor profano.
Su nombre viene del término hebreo rapha, que quiere decir “sa-
nador”, “médico” o “cirujano”, suponemos que de almas, ya que CASSIEL
de los cuerpos se encarga su hermano Cassiel. Pero también se
le conoce con los nombres de Remiel, Jeremiel o Yerahmeel, Arcángel de la Vida
nombre que significa “misericordia de Dios”. Se dice que en los
días finales del Apocalipsis será Rafael el encargado de abrir las En Caldea recibía el nombre de Labbiel que significa “el resplan-
puertas del Infierno para llevar a las almas, como si de un rebaño dor que cura” y se le adoraba bajo la forma de una serpiente, dis-
se tratara, al Juicio Final, y ese mismo día, según asegura una fraz que aún gusta de adoptar cuando quiere ser discreto. Según
tradición no confirmada, él también será juzgado, pues ha ejer- Enoc, Cassiel “está por encima de todas las enfermedades y de
cido en varias ocasiones de guía del Infierno adoptando el dis- todas las heridas de los hijos de los hombres”, mientras que otro
fraz de una bestia monstruosa. Que ello fuera por santos libro sagrado, el Zohar, lo presenta como el “sanador de la Tie-
propósitos o por doblez impía, es algo que está por descubrir. Y rra”. Antaño era una dominación, pero fue “ascendido” a su
qué es lo que se puede buscar en el Infierno, es algo que también nuevo cargo como arcángel tras la institución de Guland como
debe quedar a la imaginación del lector. demonio de la envidia y portador de la enfermedad.

Sea como fuere, la forma habitual del arcángel Rafael cuando En sus intervenciones en la Tierra Cassiel gusta de adoptar,
quiere relacionarse con los hombres es la de un muchacho, casi como ya se ha dicho, la figura de una serpiente, una pequeña
un adolescente, amigable, parlanchín y hasta bromista (puede culebra que se coloca junto al enfermo observándole fijamente.
que incluso demasiado). Bajo su apariencia angélica gusta de Otro aspecto suyo más clásico es el de un anciano venerable, si-
llevar una túnica resplandeciente y despliega tras él sus seis lencioso pero muy eficaz a la hora de luchar contra la enferme-
pares de alas. Es, con diferencia, el más sociable y divertido dad y la muerte, y es que Cassiel nunca dañará a un ser vivo, ni
de los arcángeles. siquiera aunque se trate de demonios o pecadores, y las matan-
zas indiscriminadas o los actos de crueldad le repelen.
Como arcángel de la paz y de la reconciliación es capaz, con
su sola presencia, de calmar los ánimos más encrespados y de SACHIEL
apaciguar las disputas más rencorosas. Perdonar a un enemigo
es una manera segura de llamar su atención, y no dejará de Arcángel de las Riquezas
tener su recompensa. Es la némesis angelical de Frimost, el de-
monio de la destrucción. También conocido como Sariel, Suriel, Suriyel, Zerachiel y Sara-
quel, su nombre significa “mandato de Dios”, y al igual que su
GABRIEL alter ego infernal, el demonio Surgat, su dominio son las riquezas
terrenales, pero allí donde Surgat representa la avaricia, Sachiel
Arcángel protector frente al Miedo es la generosidad y la justa recompensa. Sus premios y sus castigos
son casi siempre económicos, y lo mismo que da la fortuna a quien
Dicen que su nombre deriva de la palabra sumeria gabri, que se la merece también se la quita a quien hace uso egoísta de ella.
significa “gobernador”. Otros, por el contrario, afirman que es
una deformación de gibor, que puede traducirse indistinta- Su aspecto, cuando se digna a aparecer entre los hombres, es el
mente como “poder” o “héroe”. Sea como fuere, es uno de un hombre ya maduro, con alas de pavo real, cargando con

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Pars 1X: Angelicum Natura

una gran bolsa de oro. Se dice que sus relaciones con que había sido forjada con los fuegos primigenios
Surgat no son tan malas como deberían ser entre un de la Creación, extremadamente poderosa en
arcángel y un demonio superior y que en aquellas oca- manos de un ángel o un demonio. Desgraciada-
siones en las que sus caminos se han cruzado han conseguido mente, Abigor salió en su persecución, y en el for-
llegar ambos a un acuerdo sin pelear. Y es que, como ellos mis- cejeo que ambos mantuvieron la espada cayó a la
mos dicen encogiéndose de hombros: “Son sólo negocios…”. Tierra, perdiéndose para siempre. Pero, aun sin la es-
pada, Samael fue perdonado y al poco se le concedió el
SAMAEL estatus de arcángel, así como el de general de las huestes
angélicas. Fanático como todos los renegados, es implacable
Arcángel de la Guerra con los enemigos de Dios y desconoce totalmente el signifi-
cado de la palabra ‟piedad”.
Conocido también como Uriel o Fanuel, su nombre significa
“veneno (o fuego) de Dios”. En el Apocalipsis apócrifo de Aunque puede adoptar cualquier apariencia, su aspecto favo-
San Pedro se le cita como el ángel del arrepentimiento pues rito es el de un ser humano alto, de piel ligeramente azulada
Samael, en los días de la rebelión de Lucifer, combatió al lado y cabellos dorados, muy largos. Sus ojos carecen de pupilas y
de éste último junto a su hermano gemelo Abigor, ya que no le gusta alzar la voz. Es él el que da fuerzas al combatiente
ambos eran lugartenientes de Belzebuth, el señor infernal de embarcado en una lucha santa y el que destruye a los seres de-
la guerra. Pero tras la derrota de los partidarios de Lucifer y moníacos, ya sea en persona o ayudado por alguna de las cria-
de su posterior destierro a los Infiernos, Samael decidió de- turas angélicas más feroces, como los naphaim, los hayyoth o
sertar y solicitar el perdón divino, huyendo del Infierno no los terribles malache habbalah.
sin antes haber robado la espada de Belzebuth, una espada

Jerarquía Celestial

UCHOS son los sabios que en el pasado nos hablaron con el famoso Santo, santo, santo es el Señor, la Tierra está
llena de su Gloria). Isaías, que dice haberlos visto, los des-
M de los ángeles: San Ambrosio, San Jerónimo, San cribe como seres fulgurantes de seis alas y cuatro cabezas
Pablo, Santo Tomás de Aquino y, sobre todo, el pa- (Libro de Isaías 6, 2).
triarca Enoch (al menos, antes de que San Jerónimo
lo desautorizase declarando apócrifos sus textos). Por desgracia, Según Enoch, en un principio sólo fueron creados cuatro sera-
a menudo estos teólogos tienden a contradecirse entre sí. fines, correspondientes a los cuatro extremos del mundo. El
principal entre ellos era el célebre Luzbel Helel ben Shahar, que
Para la descripción que presentamos aquí del ejército divino se enfrentaría a Dios convirtiéndose en Lucifer o Satanás —tal
en el mundo de Aquelarre nos hemos basado en varias fuentes, y como se explica en el capítulo anterior—. Miguel (según
tomando un poco de aquí y otro poco de allí. Consideraremos Enoch, Gabriel) era otro de ellos, pero debido a la traición de su
que esta descripción es válida (a grandes rasgos) para las tres compañero fue destinado a un puesto más activo en la guerra
grandes religiones medievales —judíos, musulmanes y cris- entre el Cielo y el Infierno. Los otros dos serafines se llaman Ke-
tianos—. Los textos consultados son las Jerarquías Celestiales de muel y Natanael. No se sabe si el Señor ha creado más.
Dionisio, la Summa Teológica de Santo Tomás de Aquino y los
dos libros de Enoch. QUERUBINES

Según estos autores, hay nueve tipos de ángeles, nueve ór- Su nombre procede de la palabra hebrea kerub, que según al-
denes angélicas situadas alrededor del Trono de Gloria gunos significa “el que intercede”, aunque según otros sólo
donde está el Señor. Estos nueve grupos se subdividen en quiere decir “conocimiento”. Sea como fuere, fueron los que-
tres, según su mayor o menor cercanía a la Gloria Divina: la rubines los que, según las tradiciones judía y cristiana, se ubi-
Tríada Superior, formada por serafines, querubines y tronos; caron al este del Edén para custodiar el camino hacia el árbol
la Tríada Intermedia, con dominaciones, virtudes y potesta- de la Vida e igualmente fue un querubín, empuñando una es-
des; y la Tríada Inferior, donde están los principados, los án- pada llameante, el que expulsó a Adán y a Eva del Paraíso (Gé-
geles propiamente dichos y los arcángeles, de los que nesis 3, 24).
hablamos en la sección anterior.
Ezequiel y, sobre todo, San Juan en su Apocalipsis nos hacen
LA TRÍADA SUPERIOR una cuidadosa descripción de estas criaturas: según parece tie-
nen una sola cabeza, cuatro alas e innumerables ojos reparti-
En ella se agrupan los seres angélicos destinados a servir di- dos por todo el cuerpo, incluso por las alas, ya que son
rectamente al Señor, que son los siguientes: guardianes que todo lo ven (Apocalipsis 4, 8).

SERAFINES TRONOS

Son los más cercanos a Dios de entre todas las criaturas de También conocidos por el nombre de ofanines o galgalines, Eze-
la Creación, seres de luz y pensamientos puros cuya única quiel y Enoch los describen como estelas o serpientes de fuego,
actividad es la de rodear el Trono Divino y cantar sin cesar tan brillantes como brasas, “carbones de fuego ardiente (...), los
la Gloria del Señor (el cántico hebreo Kadosh, kadosh, ka- seres iban y venían como el rayo”. Su función en el orden ce-
dosh, que los cristianos tradujeron más o menos libremente lestial es la de servir como mensajeros de Dios, encargados

311

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

de llevar su Palabra a los Patriarcas e iluminados a único que llegó a adivinar la doblez de sus acciones.
través de revelaciones. Su jefe —antes de que Luci- Y sin embargo, Dios lo tiene como uno de sus ángeles
fer complicara las cosas— era Rafael, siendo según principales, uno de los más queridos. Quizá, como apun-
muchos Gabriel su lugarteniente. En opinión de los tan algunos, porque no puede haber día sin noche, ni luz sin os-
judíos los hombres santos se convierten al morir en tronos, curidad, ni calor sin frío, y el Señor consiente el Mal para que
ya que es justo que sigan siendo portadores de la Palabra de resplandezca el Bien.
Dios en el Paraíso. Los cristianos y musulmanes, evidente-
mente, no están de acuerdo en ello. LA TRÍADA INFERIOR

LA TRÍADA INTERMEDIA En ella se agrupan los ángeles que toman parte activa en la or-
ganización del mundo de los hombres. Son los únicos que pue-
Los seres angélicos de este grupo carecen por completo de den llegar a adoptar un cuerpo físico para mezclarse con los
forma física o espiritual, pues son pensamiento puro. No po- humanos y combatir a las legiones infernales cuando intentan
dría ser de otro modo, ya que su misión consiste en servir a la confundir a los reinos de la Tierra. Al igual que sucede con los
Voluntad Divina y ser sus intermediarios ante la Creación demonios menores la destrucción del cuerpo físico de los ángeles
toda. Su número es reducido, pues de esta tríada salieron la no supone su muerte definitiva, sino simplemente su regreso a
mayor parte de los rebeldes que se agruparon junto a Lucifer los Cielos durante un periodo de tiempo más o menos largo.
en los días de la rebelión.
Esta tríada está incompleta, ya que el noveno orden, los vigi-
DOMINACIONES lantes, desertó en los primeros tiempos de la humanidad, aun-
que su lugar en el Pensamiento Divino fue ocupado por los
También llamados señores, kuriotetes o hasmal entre los judíos, arcángeles, que pese a encontrarse en el último lugar de la je-
las dominaciones más conocidas entre ellos son Zadkiel, Yah- rarquía celestial son los primeros en poder y cariño de Dios.
riel y Muriel. Su misión consiste en regular y organizar las
obligaciones de la tercera tríada, la que debe intervenir directa PRINCIPADOS
y, a veces, hasta físicamente, en el destino de los hombres.
También vierten, cuando consideran oportuno, la Misericordia Son las criaturas responsables de la buena marcha de los pue-
Divina sobre la Humanidad. blos de la Tierra. Cada nación, cada gran ciudad tiene un prin-
cipado que vela por ella —evidentemente, las rencillas o
VIRTUDES alianzas entre países no son más que un pálido reflejo de las
luchas o pactos entre los diferentes principados—. En ocasio-
También conocidos como malakim, dunamis o tarshishim, estos nes, el principado tutelar de una nación baja a la Tierra a gue-
seres angélicos se encargan de otorgar las bendiciones divinas a rrear por ella, adoptando la personalidad de héroes
quien más las necesita, a menudo héroes sagrados, hombres san- legendarios o santos guerreros (Roldán, Santiago Matamoros,
tos o simplemente personas embarcadas en una empresa pia- etc.), y algunas veces se ha dado el caso de que dos principa-
dosa. De hecho, los hombres suelen invocarlos a menudo sin dos hayan llegado a enfrentarse entre sí, en una lucha fratri-
saberlo, pues lo hacen mediante la intercesión de la Virgen o de cida que causa gran regocijo en el Infierno.
los santos a los que dirigen sus plegarias.
La muerte en la Tierra de un principado provoca un gran des-
Sea como fuere, un alma que se dirija directamente al Cielo irá concierto en su nación tutelar, que puede llegar a hundirse en
hasta él escoltada por un ángel de virtud, siendo la única el caos más absoluto y ser absorbida por otras. También se dice
prueba de tal hecho el que al morir la persona en cuestión que si una nación desaparece, el principado responsable de
podrá ver cómo un aura de leve luminosidad rodea por unos ella desaparece también de la mente del Creador: quizá por
instantes su cuerpo, mientras su rostro refleja una gran paz in- ello luchen con tanta desesperación por favorecer a los suyos.
terior. Por ello, también se les conoce con el sobrenombre de
refulgentes o resplandecientes. Los principales entre ellos son Ba- Nombres de principados más o menos conocidos son Anael
riel y Tarshish, así como Satanel, a quien algunos autores citan —que más adelante se convirtió en arcángel—, Hamiel y Cer-
como un traidor, que tras la gran rebelión pasó a engrosar las vill, protector de los hebreos del que dicen que tomó el lugar
filas del enemigo. de David a la hora de destruir a Goliath. En el cristianismo
muchos santos son denominados patronos de una localidad o
POTESTADES reino, como lo es San Millán del reino de Castilla o San Jorge
de la corona de Aragón, pero lo cierto es que se trata en reali-
Llamados también energías, potencias o autoridades, su misión dad de principados que han adoptado una imagen más cer-
es la de vigilar los senderos celestiales, evitando la infiltración cana a sus fieles.
diabólica. Pues si Dios nuestro Señor lo es todo y estamos aquí
únicamente por Su Voluntad, sus pensamientos y sus ideas son Un principado no posee características propias, sino que se calcu-
nuestra realidad. Pero Satanás gusta de meter el rabo en la idea lan en base a las características de la persona que ha sido poseída
de la Creación, pervirtiéndola sutilmente y esparciendo el dolor, por el principado, modificándolas de la siguiente manera:
las tinieblas y el pecado sobre la Tierra, pues buen número de
sus seguidores fueron antaño potestades y conocen como nadie FUE: +15 Altura: Variable
la intrincada geografía del Pensamiento Divino. Es más, se dice AGI: +20 Peso: Variable
que el jefe de las potestades, Camael, es en realidad un diablo HAB: +10 RR: +200%
que trabaja en complicidad con el Infierno, y que con el nom- RES: +30 IRR: -200%
PER: +10
bre de Kemuel consintió en ser adorado por los paganos COM: +10
druidas antiguos y fue maldito por el patriarca Moisés, el CUL: +20

312

Pars 1X: Angelicum Natura

Protección: Aura Divina (10 puntos de Protec- serán condenados al Infierno junto al alma que dejan
ción), aunque pueden llevar además cualquier echar a perder. Quizá por ello bastantes entre ellos son
seducidos por Satanás, corrompiéndose junto con el
tipo de armadura o protección que no sea mágica. ser humano al que teóricamente vigilan y reunién-
dose con él en el Infierno como demonios.
Armas: Cualquier arma humana al 100%.
FUE: 15/20 Altura: Variable
Competencias: Cabalgar 150%, Elocuencia 99%, Mando 250%, AGI: 15/20 Peso: Variable
Descubrir 95%. HAB: 20/25 RR: 125%
RES: 15/20 IRR: 0%
Rituales de Fe: Pueden usar todos los rituales de fe hasta quin- PER: 10/15
tus ordo. COM: 5/10
CUL: 15/30
Poderes Especiales:
Protección: Es invulnerable al daño físico.
a Posesión: Los principados carecen de cuerpo físico perma-
nente, así que cuando quieren relacionarse con los hombres Armas: Carecen.
han de apoderarse del cuerpo de un ser humano vivo de ma-
nera similar a como lo hacen las ánimas, aunque su víctima Competencias: Un ángel de la guarda es, de algún modo, el
(o, mejor dicho, el elegido) no tiene derecho a ningún tipo de complemento del ser humano que debe cuidar. Si éste es
tirada para intentar zafarse del “honor” de cobijar a un prin- sabio, él es fuerte, y si es un guerrero, el ángel será un erudito.
cipado. Sin embargo, un principado nunca elegirá el cuerpo En términos de juego, el ángel tendrá un porcentaje en sus
de nadie que tenga más de 50% en IRR. Otra opción es que competencias igual al de “su” humano, pero de manera in-
un sacerdote se convierta en receptor voluntario de un prin- vertida: de esta forma, si éste tiene un 90% en Espadas y un
cipado utilizando el ritual de fe Instrumento Divino (pág. 15% en Astrología, el ángel de la guarda tendrá 10% en Es-
261). Una vez completada la posesión, el elegido verá sus ca- padas y 85% en Astrología. Además, como detalle curioso,
racterísticas modificadas con los valores anteriores. un ángel tendrá siempre el mismo nombre que el humano al
que protege, pero invertido: así, un ángel de la guarda que
a Inmunidad a la Magia: Estos seres son inmunes a cualquier proteja a un humano que se llame Juan tendrá el nombre
tipo de magia, ya sea benigna o goética. Nauj, y el que proteja a un tal Ruy se llamará Yur.

ÁNGELES CUSTODIOS Rituales de Fe: Pueden saber rituales de hasta quartus ordo.

Su nombre procede del griego angelos, término que se traduce Poderes Especiales:
más o menos libremente como “mensajero”, pero también como
“vigilante”. Se les suele llamar ángeles de la guarda o ángeles Carecen.
custodios, para diferenciarlos de los demás, pues se dice que hay
uno de estos ángeles por cada ser humano, que nacen con él y ARCÁNGELES
que de algún modo mueren con él. Si consiguen llevarlo por el
buen camino, ascenderán con él a los Cielos y recibirán una nueva De éstos ya hablamos largo y tendido en la sección anterior, pero
misión dentro de la jerarquía celestial. Por el contrario, si no im- los mencionamos más que nada para que sepas que, en teoría, per-
piden que el Maligno corrompa el alma de ‟su” ser humano, tenecen a la Tríada Inferior dentro de la jerarquía celestial.

La Hueste Angélica

E dice que tras la rebelión de Lucifer Dios sintió ira, Algunas de las más terribles atrocidades de la cristiandad han sido
cometidas por ellos (por ejemplo, los tafurs de las crónicas musul-
S mucha ira, y que de esa ira nació Agaliaretph, pero manas, cruzados caníbales que se alimentaban de musulmanes y
también toda una serie de seres angélicos, poderosos judíos). Para sus misiones se les concede un cuerpo —normal-
y terribles, con los que el Señor destruirá la Tierra mente, el de un muerto reciente— y un tiempo determinado para
cuando llegue la hora del Apocalipsis. Hasta entonces, sus apa- llevarlas a cabo, que nunca excede de dos semanas. Pasado ese
riciones en el mundo serán escasas, y siempre muy justificadas. tiempo el cuerpo cae al suelo, ya definitivamente muerto, y el alma
vuelve a la Torre del Regocijo situada en el Infierno donde la Jauría
LA JAURÍA DE DIOS tiene sus cuarteles y desde donde tienen una visión completa de
los tormentos que Tartaruchus idea y que los demonios ejecutan
Según ciertos teólogos este escuadrón del ejército celestial es- sin vacilar sobre los condenados.
taba formado exclusivamente por lapsi —aquellos cristianos
que abjuraban de sus creencias por miedo al martirio—, pero Al igual que en el caso de las ánimas o los alibantes, un miem-
posteriormente han podido acceder a él todas aquellas almas bro de la Jauría de Dios carece de cuerpo por sí mismo. Sus ca-
de pecadores arrepentidos que han podido ser reclutados por racterísticas dependen del cuerpo del muerto que ocupe.
Tartaruchus de las llamas del Infierno (véase pág. 317). Y es
que a los que sirven en la Jauría se les ha concedido una se- RR: 125%
gunda oportunidad, la de redimir sus pecados volviendo tem- IRR: 0%
poralmente a la Tierra a luchar por la Causa Divina.
Rituales de Fe: Carecen.

313

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

Poderes Especiales mano sobre intrigas demoníacas, naturaleza,
poder y debilidad de los diferentes demonios e in-
a Invulnerable a la Expulsión: Un miembro de la cluso datos concretos sobre la geografía infernal.
Jauría de Dios es invulnerable tanto al hechizo
LOS ÁNGELES CASTIGADORES
de Expulsión como al ritual de Exorcismo, ya que
no se trata exactamente de un ánima o espíritu. “Y fueron soltados los cuatro ángeles (...). El número de su tropa
de caballería era de doscientos millones (...). Tenían corazas de
LAS CRIATURAS DE ABADDÓN color de fuego, de jacinto y de azufre; las cabezas de los caballos
como cabezas de león y de sus bocas salía fuego, humo y azufre
“Abrió el pozo del Abismo y subió del pozo una humareda (...), y colas semejantes a serpientes.” (Apocalipsis 9, 15-19).
(...) de la que salieron langostas (...), su apariencia era parecida
a caballos preparados para la guerra; sobre sus cabezas tenían Según las tradiciones hebreas los líderes de los ángeles casti-
coronas que parecían de oro, sus rostros eran como rostros hu- gadores son cuatro: Ksiel —“el Inflexible de Dios”—, que cas-
manos; tenían cabellos como de mujer, dientes como de león, tiga a los pueblos impíos con un látigo de fuego; Lahatiel —“el
corazas de hierro y el ruido de sus alas como el estrépito de Fulgurante”—, que preside las Puertas de la Muerte; Shatfiel,
carros de muchos caballos que corren al combate; tienen colas señor de la Sombra de la Muerte y juez de Dios; y Puriel, el
parecidas a las de los escorpiones, con aguijones y en sus colas, irritable y despiadado ángel de Dios, quien se dice que inte-
el poder de causar daño a los hombres durante cinco meses. rroga y atormenta el alma. Sus tropas están compuestas por
Su rey es el ángel del Abismo, llamado en hebreo Abaddón y ángeles que han sucumbido al pecado de la ira cuyos rostros
en griego Apolíon.” (Apocalipsis 9, 2-11). son máscaras de odio y sus largas y lacias cabelleras son total-
mente blancas. Llevan corazas rojizas y montan unas bestias
Este párrafo del Apocalipsis, bastante explícito, es una de las llamadas naphaim —que en hebreo significa “diezmador” o
escasas referencias que tenemos sobre Abaddón el Extermina- “debilitador”—, monstruos salvados del Diluvio por los án-
dor y su hueste. Los teólogos no se ponen de acuerdo en si se geles castigadores precisamente para este fin y que tienen
trata de un ángel o un demonio, y muchos se inclinan por una cuerpo de caballo, cabeza de león y cola de serpiente.
explicación intermedia: un ángel encerrado en el Infierno por
sus faltas que se redimirá el Día del Apocalipsis masacrando ÁNGEL CASTIGADOR
pecadores a mayor gloria del Señor.

Pero hasta que eso ocurra, Abaddón —o Apolíon, como se pre- FUE: 25/30 Altura: 2,50 varas
fiera llamarle— no sale de su encierro. Por desgracia, alguna AGI: 10 Peso: 300 libras
de sus infernales criaturas, de cuando en cuando, se deja ver HAB: 20 RR: 125%
sobre la Tierra ya sea para cumplir alguna misión divina, para RES: 20/23 IRR: 0%
defender alguna causa claramente demoníaca, o simplemente
actuando por su cuenta, como si se hubiera escabullido de la PER: 10/12
vigilancia de sus amos, sean los que sean. COM: 5
CUL: 5/10

FUE: 35/40 Altura: Entre 3 y 5 varas Protección: Aura Divina (5 puntos de Protección).
AGI: 15/20 Peso: 3.000 libras
HAB: 0 RR: 0% Armas: Espada de Plata 75% (1D8+1+3D6)
RES: 30/35 IRR: 350%
PER: 5 Competencias: Cabalgar 75%, Descubrir 50%, Rastrear 50%.
COM: 0
CUL: 0 Rituales de Fe: Pueden utilizar rituales de fe de hasta quartus ordo.

Protección: Piel escamosa (10 puntos de Protección). Poderes Especiales:

Armas: Mordedura 65% (1D4+1D6) y Aguijón 80% (1D10+ve- a Inmunidad a la Magia Reducida: Los ángeles castigadores
neno). son inmunes a todos los hechizos de hasta vis tertia.

Competencias: Correr 70%, Volar 99%. NAPHAIM

Hechizos: Carecen. FUE: 20 Altura: 5 varas
AGI: 28/30 Peso: 1.500 libras
Poderes Especiales: HAB: 0 RR: 150%
RES: 20 IRR: 0%
a Aguijón Venenoso: El veneno de una criatura de Abaddón PER: 5
provoca los siguientes efectos: la víctima cae al suelo in- COM: 0
consciente al instante entre violentos espasmos y presa de CUL: 0
un intenso brote de fiebre. Si se le cuida, se le alimenta y se
le mantiene con vida, tras seis meses se habrá vuelto loco Protección: Piel gruesa (2 puntos de Protección).
sin remedio —a no ser que pase una tirada de Templanza
con -30%—, su piel se habrá vuelto para siempre blanca y pá- Armas: Mordisco 65% (1D8+1D6)
lida como la de un cadáver y su Resistencia y Puntos de Vida
se habrán reducido a 1 punto de manera permanente. Sin em- Competencias: Galopar 90%.
bargo, durante este tiempo habrá estado soñando con el In-
fierno, por lo que se convierte en una fuente de primera Rituales de Fe: Carecen.

Poderes Especiales:

a Ceguera: Los naphaim son casi ciegos, incapaces de ver

lo que no se mueve. Por otro lado son estúpidos, ya que

314

Pars 1X: Angelicum Natura

lo que no pueden ver simplemente no existe del propio Creador, que —en teoría— sólo pueden
para ellos. usar el día de la batalla de Armagedón. Ninguno
conoce la piedad y siempre rematan a sus vícti-
LOS HAYYOTH mas, a menos que tengan órdenes concretas de
hacer prisioneros.
Según cuentan las tradiciones judías, tras la rebelión de Lu-
cifer Dios creó a los hayyoth tomando como modelo a sus Los malache habbalah son altos, de casi dos metros de
servidores, los querubines. Son pues seres angélicos de as- altura, rubios y muy hermosos. Visten túnicas negras y
pecto humano con cuatro alas blancas e innumerables ojos su principal rasgo distintivo es que sus ojos carecen de pu-
repartidos por todo el cuerpo, y aunque su misión en un pilas: en ellos solamente se distingue el blanco del ojo, aun-
principio es la de ser guardianes de los Cielos, para impedir que eso no les impide ver perfectamente. Al parecer son
una hipotética invasión por parte de las hordas infernales, mudos, pues nadie les ha oído hablar jamás, ignorándose
pueden ser dotados, sin embargo, de cuerpo físico tempo- cómo se comunican entre sí ya que el único sonido que al pa-
ralmente y enviados a la Tierra para realizar misiones muy recer son capaces de proferir es el de su risa, unas carcajadas
específicas. Suelen ir armados con una espada de fuego, aun- cascadas y terribles que emiten cuando matan a alguien.
que no son demasiado buenos en combate. Dicen que el sonido de sus risas puede helar el corazón de
los hombres y paralizarlos de puro terror.
FUE: 12/15 Altura: 1,65 varas
AGI: 15/20 Peso: 120 libras Sus líderes más conocidos son: Kemuel, Simbiel, Azriel, Har-
HAB: 10 RR: 125% borab, Zaïafiel y Kolazanta. Su general en jefe es un tal Uriel
RES: 20 IRR: 0% (por cierto, como vimos en la descripción del arcángel Sa-
PER: 35 mael, Uriel es otro de sus nombres: si es o no el jefe de los
COM: 5 malache habbalah es algo que se desconoce, aunque los pa-
CUL: 10/12 recidos son terribles).

Protección: Loriga de malla de plata (4 puntos de Protección). FUE: 25 Altura: 1,95 varas
AGI: 15/20 Peso: 150 libras
Armas: Espada de fuego 40% (3D10). HAB: 15/18 RR: Variable
RES: 20/22 IRR: Variable
Competencias: Descubrir 175%, Volar 75%. PER: 20
COM: 5
Rituales de Fe: Pueden utilizar los rituales de fe hasta tertius ordo. CUL: 5

Poderes Especiales: Protección: Aura de Sombras (5 puntos de Protección).

a Ojos: Un hayyoth tiene demasiados ojos para poder ser sor- Armas: Espada de Dios 75% (1D8+1+2D6+Muerte).
prendido en algún momento, por lo que no se aplican sobre
él los modificadores y reglas por ataques por sorpresa o por Competencias: Esquivar 50%, Rastrear 75%, Saltar 60%.
la espalda.
Rituales de Fe: No pueden utilizar rituales de fe (y ya que es-
a Loriga de malla de plata: La loriga de malla de un hayyoth tamos, tampoco hechizos).
tiene 100 puntos de Resistencia, pero no proporciona nin-
gún tipo de penalizador a su portador. Además, si tras fi- Poderes Especiales:
nalizar un combate no ha sido destruida por completo, se
puede reparar tras una simple oración al Señor (en térmi- a Espada de Dios: Una herida producida por la Espada de
nos de juego, con una tirada de RR con -50%). Dios de un malache habbalah es mortal de necesidad, sin
tener en cuenta cuántos PD produjo en la víctima, a no ser
a Espada de Fuego: La espada de fuego de un hayyoth no que ésta tenga éxito en una tirada de RR, en cuyo caso per-
puede ser empuñada por un humano, y si alguno lo intenta derá los PD indicados en el daño del arma.
se abrasará totalmente , muriendo entre las llamas, a no ser
que tenga 100% en RR y la empuñe por una causa santa. a Inmunidad a la Magia: Los malache habbalah son invul-
nerables a cualquier tipo de hechizo y cuando trabajan a las
MALACHE HABBALAH órdenes del Cielo también a los rituales de fe.

Los rabinos no se ponen de acuerdo sobre si estas criaturas están a Teletransporte: Los malache habbalah se pueden teletrans-
a favor de Dios o de Satán, pues en la Biblia y en las tradiciones portar al lugar que deseen, y cuando se enfrentan a sus víc-
no autorizadas se les encuentra tan pronto repartiendo entre los timas aparecen en las cercanías (podrían hacerlo justo a su
pecadores los más horrendos castigos con entusiasmo diabólico lado, pero lo encuentran poco honorable ).
como acosando a hombres honestos y respetuosos de la Ley de
Dios. Como apuntan algunos, lo más fácil es que sean una espe- a Risa Cascada: Cualquier persona que escuche las terribles
cie de mercenarios que sacan el mayor partido posible a la guerra carcajadas de un malache habbalah deberá hacer una tirada
entre el Cielo y el Infierno sin terminar de decantarse hacia un de Templanza: en caso de fallarla, quedará paralizado por
bando u otro. el terror, incapaz de hacer nada más.

Parece que su número es de aproximadamente unos 90.000, a Racionalidad Intercambiable: Cuando los malache habba-
repartidos en pequeñas bandas de unas decenas de indivi- lah trabajan para el Cielo tienen una RR de 150% y una IRR
duos. Cada uno de ellos lleva una ‟Espada de Dios”, regalo de 0%, pero cuando trabajan para el Infierno sucede lo
contrario, tienen una RR de 0% y una IRR de 150%.

315

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

Servidores Menores

Otras entidades angelicales de menor importancia sirven al la tradición que el profeta, al montar al burak, volcó una jarra de
Señor, realizando tareas muy concretas. agua, y que tras realizar su viaje, subir al séptimo cielo, hablar
con patriarcas y profetas, al regresar pudo enderezar la jarra de
ABABIL agua, de la que aún no se había derramado ni una gota.

Ave gigante de plumas rojizas de la que se habla en el Corán, Sólo existe un burak y sólo admite un jinete, pero siendo su ve-
donde se dice que tiene el honor de encontrarse al servicio de locidad instantánea puede hacer varios viajes en un suspiro.
Dios —bueno, en el Corán dicen Allah, pero ya me enten-
déis—, que la envió para que atacara a los abisinios que trata- FUE: 25 Altura: 1,5 varas
ban de sitiar la Meca en el año del nacimiento de Mahoma. AGI: 20 Peso: 500 libras
HAB: 0 RR: 90%
Sobre su naturaleza y aspecto hay gran discusión entre los ule- RES: 30 IRR: 10%
mas, pues al parecer es invisible para los ojos de todo aquél PER: 30
que no sea un verdadero creyente. Tampoco se ponen de COM: 20
acuerdo sobre si hay un único ababil, que vive gracias a la vo- CUL: 25
luntad de Allah o, por el contrario, anida en el cielo toda una
bandada de ellos. Los descreídos ven en ella una criatura mi- Protección: Invulnerabilidad (es inmune a todo tipo de daño,
tológica anterior al Islam cuya creencia, como tantas otras, fue ya sea mágico o físico).
absorbida. Esto explicaría ciertas prácticas supersticiosas rela-
cionadas con esta ave fabulosa. Armas: Carece.

Competencias: Volar 99%.

FUE: 30 Altura: 6 varas Rituales de Fe: Carece.
AGI: 10/15 Peso: 40.000 libras
HAB: 0 RR: 175% Poderes Especiales:
RES: 30/35 IRR: 0%
PER: 35/40 a Teletransportarse: El burak puede desplazarse de un punto
COM: 15/20 a otro sin moverse, apareciendo instantáneamente en el
CUL: 20/25 lugar al que desea ir. Mientras el jinete permanezca mon-
tado en el burak, el tiempo no pasará durante el viaje.
Protección: Plumas (1 punto de Protección) y Aura Divina (5
puntos de Protección). HODNIEL

Armas: Garras 85% (1D8+3D6), Picotazo 40% (1D6+3D6). Los alquimistas tienen conciencia de la existencia de Hodniel a
través de unos antiguos manuscritos alquímicos, atribuidos a un
Competencias: Volar 95%, Teología 150%. sabio judío. En ellos, hay varias oraciones a los ángeles, entre
ellas una a Hodniel. Con el paso del tiempo, los manuscritos pa-
Rituales de Fe: Pueden utilizar los rituales de fe hasta el quin- saron por muchas manos y las oraciones fueron recitadas mu-
tus ordo. chas veces, pensando los alquimistas que Hodniel era un ángel
que proporcionaba inspiración o ayudaba en la practica de la
Poderes Especiales: Obra. Pero cuando los cabalistas o teólogos leen estas oraciones
no pueden reprimir una sonrisa, pues el misterioso Hodniel no
a Ataque de Ababil: El ababil acostumbra a realizar dos ata- es lo que podemos decir un ángel especializado en alquimia.
ques de garras al mismo tiempo sobre la misma víctima
(cuenta como una única acción de combate) y un picotazo El ángel Hodniel es un reputado ángel que tiene el poder de
a la misma persona (la segunda acción de ataque). curar la estupidez en el hombre, quizá recomendado antaño por
un cabalista a un amigo alquimista para que le “ayudase” en sus
BURAK operaciones. Hodniel no tiene una apariencia definida cuando
se aparece a sus “víctimas” (o deberíamos llamarlas “pacientes”),
“Alabado sea Él que hizo viajar durante la noche a su siervo pues suele tomar la apariencia de un ser muy querido para ellos,
desde el templo sagrado hasta el templo que está más lejos, a veces suplantándolo para mejor hacer su “trabajo”.
cuyo recinto hemos bendecido para hacerle ver nuestro signo.”
(Corán, primer versículo de la Azora XVII). Muchas de las características de Hodniel varían según la
forma que adopte en un determinado momento.
Los ulemas y los sabios interpretan que el “alabado” de este ver-
sículo es Allah —la verdad es que no puede ser otro—, que el FUE: Variable Altura: Variable
“siervo” es Mahoma, que el “templo sagrado” es La Meca y que Peso: Variable
el “templo distante” es Jerusalén. Pero aunque en las primeras AGI: Variable RR: 195%
versiones de esta leyenda se decía que el profeta fue acompañado IRR: 0%
por un ángel, posteriormente se habló de una montura celestial, HAB: Variable
más grande que un asno pero menor que una mula. Los musul-
manes de la India describían a esta criatura, que denominan RES: Variable

burak o al-barak, como un ser con cara de hombre, orejas de PER: 30
asno, cuerpo de caballo, y alas y cola de pavo real. Cuenta
COM: 30

CUL: 28

Protección: Invulnerabilidad (sólo puede ser dañado por
armas mágicas o magia).

316

Pars 1X: Angelicum Natura

Armas: Carece (no luchará bajo ningún concepto: hasta donde puedan encontrar refugio, protegién-
prefiere huir o expulsar al agresor). dolos al mismo tiempo de las criaturas nocturnas.
Tiene el aspecto de una muchacha morena de piel
Competencias: Escuchar 99%, Descubrir 99%, Elocuen- muy pálida de una belleza sobrenatural, cubierta
cia 250%, Empatía 250%, Memoria 250% y todos los idio- por una túnica blanca, casi resplandeciente. Nunca
mas terrestres al 99%. Hodniel puede manifestar otras habla y su mera presencia reconforta los corazones
competencias que necesite para “curar” a sus víctimas. más acongojados.

Rituales de Fe: Puede usar los rituales de fe de hasta quartus ordo. FUE: 15 Altura: 1,55 varas
AGI: 20 Peso: 80 libras
Poderes Especiales: HAB: 25 RR: 150%
RES: 20 IRR: 0%
a Teletransporte: Hodniel puede teletransportarse a donde PER: 20
desee. De igual forma puede usar este poder en otros, ya COM: 0
sea para llevárselo con él, o para expulsarlo y evitar un en- CUL: 25
frentamiento.
Protección: Aura Divina (5 puntos de Protección) y, en ocasio-
a Invisibilidad/Inmaterial: Hodniel puede hacerse invisible e nes, una loriga de malla (5 puntos de Protección).
inmaterial para todos, excepto para aquellos seres que desee.
Armas: Espada de Plata 65% (1D8+1+2D6).
a Visiones/Ilusiones: Hodniel puede provocar visiones en
un sujeto, que le serán totalmente vívidas e imposibles de Competencias: Descubrir 75%, Rastrear 90%.
distinguir de la realidad. También puede usar ese poder en
varias personas, creando ilusiones tangibles para un colec- Rituales de Fe: Puede utilizar los rituales de fe de hasta quartus
tivo. Estas ilusiones abarcan todos los sentidos. ordo.

LAS AVES DEL PARAÍSO Poderes Especiales:

Son dos y sus nombres son Alkanost y Sirin. Tienen cabeza y bra- a Tranquilizar: Todos aquellos humanos que no estén al ser-
zos de doncella, mientras que el cuerpo, las alas y las garras son vicio del Diablo y que se encuentren cerca de Layla se sen-
de águila gigante. Según una tradición de la Iglesia ortodoxa tirán al punto tranquilizados, por muy fuertes que fueran
oriental estas dos entidades angélicas tienen roles muy diferen- sus temores (en términos de juego, mientras estén cerca de
ciados: Sirin es el símbolo de la belleza y la felicidad, y premia con Layla, obtendrán un bonificador de +25% en Templanza).
esos dones a quienes llevan una vida pura, libre de pecado; por el
contrario, Alkanost representa la muerte, la tentación y el dolor, y a Daño a los siervos del Mal: La espada de plata de Layla
el premio que concede es el placer, pero cuyo precio siempre será hace el doble de daño a los humanos que hayan perdido su
la muerte, en pecado y sin confesión. Vagan sobre el mundo con alma o a los seres del Infierno.
sendas copas de oro llenas hasta rebosar de sus dones respectivos
y a menudo se dejan ver por los hombres: cualquiera puede pe- LOS ÁNGELES EN EL INFIERNO
dirles que derramen su copa sobre él, pero desgraciadamente se
trata de seres idénticos, siendo imposible diferenciar a Alkanost Por extraño que parezca, en el Infierno, reino de Lucifer, también
de Sirin, por lo que pueden producirse graves confusiones: una hay ángeles, concretamente tres, que realizan paralelamente las
gota o dos derramadas de sus cálices, esparciendo felicidad y funciones de embajadores celestiales y las de supervisión de los
dolor aleatoria y, demasiado a menudo, injustamente. castigos que se infligen a los condenados. Hay quien ve en esto una
muestra del poder de Dios, que es el auténtico amo de toda su Cre-
FUE: 12 Altura: 1,50 varas ación, incluido el territorio de su enemigo, mientras que otros, sin
AGI: 20 Peso: 100 libras embargo, se admiran de la astucia de Lucifer, que ha sabido per-
HAB: 0 RR: 150% vertir a los que en teoría deberían ser espías y vigilantes de Dios.
RES: IRR: 0%
PER: - El principal entre ellos es Tartaruchus, que podría ser llamado el
COM: 15 ángel de la fealdad, pues es tan horrible su aspecto que fácilmente
CUL: se confunde con un demonio. Su poco grata labor es la de super-
0 visar los tormentos que sufren los condenados en el Infierno, aun-
0 que Tartaruchus ha ido más allá y ha ideado otros nuevos, por lo
que hay quien sospecha que disfruta demasiado con su trabajo.
Protección: Invulnerabilidad (es imposible dañar a un ave del Sea como fuere, se ha ganado a pulso su sobrenombre, “guardián
Paraíso, ya sea con medios físicos o mágicos). del Infierno”. Sus dos compañeros se llaman Ramiel (“el que se
coloca por encima de los que se alzan”) y Duma (“silencio de la
Armas: Carecen. muerte”), y de éste último se dice que era antaño un principado,
en concreto el protector de Egipto, y que Dios lo castigó quitándole
Competencias: Descubrir 35%, Volar 99%. la capacidad de hablar por “extralimitarse en sus funciones” a raíz
del incidente con Moisés y el éxodo de los hebreos.
Rituales de Fe: Carecen.
Los tres ángeles argumentan que, gracias a ellos, el Infierno no es
Poderes Especiales: un lugar de tortura sin razón, de dolor sin propósito, ni de vio-
lencia gratuita y de sufrimiento infligido con frialdad sin ex-
a Invulnerabilidad: Véase ‟Protección”. plicación, o al menos eso es lo que al Diablo le gusta hacer

LAYLA

El Ángel de la Noche

Se trata de una criatura angélica protectora de los que andan
solos en la oscuridad de la noche y su trabajo consiste en guiarlos

317

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

creer. Con ellos allí todo tiene un significado: se hace Competencias: Tormento 175%, Volar 250%.
daño a los condenados por amor, sin dudas ni remor-
dimientos, ya que no se trata de un castigo, sino de Rituales de Fe: Pueden utilizar los rituales de fe hasta
una redención, para que cuando llegue el Día del Juicio el quintus ordo.
Final, algunos se hayan vuelto mejores personas. Es posible
que entonces se lo agradezcan… claro que los condenados, Poderes Especiales:
que otra cosa no, pero tienen mucho tiempo para reflexionar,
opinan, sin embargo, que eso lo hace todavía peor. Mucho peor. a Palabra de Dolor: Dios ha otorgado a los ángeles que residen
en el Infierno el conocimiento sobre la palabra de la Creación
El trío de ángeles tiene, en el Infierno, similares características. que significa dolor y esa palabra, susurrada cuando se mira
a una criatura (sea humano, animal, demonio o criatura irra-
FUE: 25 Altura: 1,75 varas cional) o gritada a un grupo de ellas provoca unos dolores
AGI: 30 Peso: 120 libras tan atroces que impiden que estas criaturas puedan realizar
HAB: 20 RR: 175% cualquier tipo de acción que no sea retorcerse por el suelo y
RES: 25 IRR: 0% gritar de agonía hasta morir. En términos de juego, la víctima
PER: 20 recibe 10 PD cada asalto hasta que muere, o hasta que el
COM: 10 ángel decida detener el suplicio. Claro que los condenados
CUL: 25 al Infierno y los demonios carecen de cuerpo físico fuera de
la Tierra, por lo que su tormento puede durar eones. Y no
Protección: Aura Divina (10 puntos de Protección). piensen que Duma, por no poder hablar, no puede producir
Armas: Látigos de Fuego 75% (1D10+2D6). el mismo dolor, sólo que en su caso simplemente necesita
mirar a sus víctimas.

CONSILIUM ARBITRO: LOS ÁNGELES OLÍMPICOS

Se cuenta en el Arbatel de Magia Veterum de la existencia de los que llaman espíritus olímpicos, los que habitan el firmamento
y sus astros. Su función es la de ejecutar el destino, administrar los acontecimientos fatídicos tanto como place a Dios y
como Él lo permite, sin que ningún mal demonio, ningún mal destino, pueda perjudicar al que está sentado a la sombra
del Altísimo. No está muy claro el orden de estas entidades, aunque se sospecha que pertenecen al rango de las potestades.
Siete son los espíritus de mayor importancia, que se encargan del gobierno de las 168 provincias en el que se divide el fir-
mamento, cada uno presidiendo durante 490 años. Cada espíritu tiene además a su cargo parte del ejército celestial y es
sabido que pueden obrar maravillas y portentos, normalmente a través de la intercesión de un arbatel. Aunque criaturas
angélicas en esencia, son más conocidos en el arte mágica que en los ambientes religiosos, ya que los sellos de espíritus
olímpicos son usados a la hora de confeccionar los talismanes planetarios.

a Aratron: Espíritu olímpico de Saturno. Gobierna 49 provincias y presidirá a continuación de Phul. Puede obrar los si-
guientes prodigios: convertir cualquier cosa en piedra, convertir tesoros en carbón y viceversa, enseñar Alquimia, Física
y Cábala, puede reconciliar a los hombres con los espíritus de la Tierra (eliminar hostilidades con gnomos de todo tipo),
puede conceder la invisibilidad, convertir un campo baldío en fértil y productivo y dar una larga vida. Tiene a sus ór-
denes 49 reyes, 42 príncipes, 35 sátrapas, 28 duques, 21 ministros que se mantienen de pie delante de él, 14 familias, 7
mensajeros y manda a 36.000 legiones de 490 unidades cada una.

a Bethor: Espíritu olímpico de Júpiter. Gobierna 42 provincias y su ciclo fue el primero, presidiendo del año 60 antes de
Cristo al 430 de nuestra era. Puede obrar los siguientes prodigios: elevar a las personas a las más altas dignidades y po-
nerlas en posesión de sus tesoros, reconciliarlas con los silfos, transportar las cosas y las piedras preciosas de un lugar
a otro, proporcionar medicamentos de efectos maravillosos, conceder espíritus familiares venidos del firmamento y, si
Dios lo permite, prolongar la vida hasta 700 años. Tiene bajo su dirección a 42 reyes, 35 príncipes, 28 duques, 21 conse-
jeros, 14 mensajeros, 7 embajadores y 29.000 legiones de espíritus.

a Phaleg: Espíritu olímpico de Marte. Gobierna sobre 35 provincias y presidió del año 430 al 920. Se le conoce como el
Príncipe de la Paz y es capaz de conceder las más altas dignidades en el arte de la guerra.

a Och: Espíritu olímpico del sol. Gobierna sobre 28 provincias y presidió del año 920 al 1410. Puede obrar los siguientes prodigios:
conceder 600 años de perfecta salud (suponiendo que el beneficiado viva tanto), otorgar gran sabiduría (enseñar competencias
de CUL), enseñar la elaboración de perfectas medicinas (también instruye en Medicina), convertir cualquier cosa en oro y pie-
dras preciosas (regala oro, y hace que una bolsa rebose de oro, sin cesar). Tiene bajo su dependencia a 36.536 legiones.

a Hagith: Espíritu olímpico de Venus. Gobierna 21 provincias y presidirá del 1410 al 1900. Entre sus prodigios están el tornar
bello y hermoso al digno y colmarlo de nobleza, transmutar el cobre en oro (y viceversa) y procurar espíritus que obedecen
fielmente a sus amos. Tiene legiones de 4.000 espíritus y a la cabeza de cada mil coloca reyes en épocas fijas.

a Ophiel: Espíritu olímpico de Mercurio. Gobierna 14 provincias y presidirá después de Hagith. Puede obrar los siguientes
prodigios: conceder espíritus familiares, enseñar todas las artes y poder convertir el mercurio y la plata viva en la piedra
filosofal. Sus espíritus forman 100.000 legiones.

a Phul: Espíritu olímpico de la Luna. Gobierna 7 provincias y presidirá tras Ophiel. Entre sus prodigios están curar la hi-
dropesía, conceder ondinas que sirven al hombre en forma corporal y visible, hacer vivir 300 años.

318

Pars 1X: Angelicum Natura

LOS ARBATEL existencia—. Ninguno de ellos se conoce entre sí
y todos son muy pobres. Además, en el caso de
Los arbatel son un grupo de ángeles que tienen la fun- que alguno de ellos llegue a descubrir su iden-
ción de servir como reveladores o instructores (arbatel significa tidad como uno de los lamed wufniks, morirá en
exactamente “ángel revelador”). Se encuentran al servicio de el acto, naciendo en ese mismo momento otro de
ángeles más poderosos y, en ocasiones, pueden cumplir la fun- esos hombres justos, muchas veces en una región
ción de mensajeros e intermediarios de éstos. diferente de la Tierra. Su misión, que ellos mismos
ignoran, es la de ser los pilares y los salvadores de la
Un arbatel tiene la apariencia de un hombre alado de unos dos humanidad, pues si no fuera por esos treinta y seis hom-
metros y medio, vestido con una túnica blanca y con un gran bres, Dios exterminaría en el acto a toda la raza humana
medallón con el símbolo del ángel en cuyo nombre actúa. En por sus impiedades y faltas.
su mano derecha porta una vara de plata constelada y en la iz-
quierda un cáliz de plata con un extraño líquido que recuerda El Diablo, por supuesto, busca la manera de encontrarlos y
al azoth y que algunos llaman ambrosía. destruirlos o, lo que sería todavía mejor, perderlos, para que
así el Señor se vea obligado a destruir su Obra.
FUE: 20/25 Altura: 2,5 varas
AGI: 20/25 Peso: 260 libras Los treinta y seis hombres justos tienen las características de
HAB: 20/25 RR: 175% los seres humanos normales.
RES: 20/25 IRR: 0%
PER: 25/30 MASTEMA
COM: 25/30
CUL: 25/30 El Ángel Acusador

Protección: Invulnerabilidad (sólo puede ser dañado con Su nombre procede de una palabra hebrea que significa
armas mágicas o con magia). “hostilidad”, lo que le viene como anillo al dedo ya que su
misión consiste en mostrar a los ojos de Dios la perfidia y el
Armas: Vara de Plata 75% (1D6+1D6+Especial). pecado de los hombres, y es el que excita su ira para que cas-
tigue a la humanidad entera con plagas y guerras. En el libro
Competencias: Varían en función del ángel que le mande para de Job se ve un ejemplo excelente de su manera de hacer las
poder adaptarse mejor a la misión, aunque como mínimo cosas.
disponen de Enseñar 99%, Empatía 99%, todos los idiomas
terrestres a 99%, Leer y Escribir 99% y Teología 100%. Mastema es el típico acusica que todos hemos tenido que so-
portar en clase cuando éramos niños: desconfiado hasta la
Rituales de Fe: Pueden utilizar los rituales de fe hasta el tertius paranoia, despreciado por los demás ángeles (en especial
ordo. por los arcángeles) y temido por muchos —excepto quizá
por Metatrón—, Mastema gusta de viajar a la Tierra bajo el
Poderes Especiales: aspecto de un tipo canijo, de barbas ralas y dientes desigua-
les, siempre con una media sonrisa en el rostro. Poco le im-
a Vara de Plata: La vara de plata de un arbatel ignora las ar- porta carecer de defensas y ser aniquilado: sabe que su
maduras (pero no las protecciones tipo aura). De hecho, al muerte no será sino una forma rápida de dirigirse nueva-
golpear con ellas las armaduras se incrustan dentro de sus mente ante su Creador con nuevas historias con las que en-
víctimas haciendo tantos PD adicionales como el valor de ar- venenar sus oídos. Tanto es así que se dice que
madura que se lleve (con una loriga de malla, por ejemplo, determinados ángeles y arcángeles, cuando oyen la noticia
haría +5 PD extra). Los arbatel tienen una gran pericia en el de que Mastema ha vuelto a viajar a la Tierra, intentan por
uso de la vara y pueden utilizarla con una sola mano. La vara todos los medios cazarlo, pues piensan que si logran ence-
no puede ser empuñada por gentes malvadas o impuras, rrar en un cuerpo mortal a Mastema y encadenar a éste en
pues si lo intentasen se darían cuenta de que son incapaces la pared de una prisión, se verán libres de semejante incor-
de sujetarla debido al enorme peso que cobra en sus manos. dio, al menos el tiempo que dura una vida humana.
La vara de plata de un arbatel no puede ser destruida por las
acciones de un ser maligno. FUE: 15 Altura: 1,45 varas
AGI: 10 Peso: 110 libras
a Invisibilidad: Un arbatel es invisible e inmaterial para todo HAB: 10 RR: 225%
el mundo excepto para aquella persona con la que tenga RES: 10 IRR: 0%
que tratar. Si se ve obligado a atacar a una persona, se hará PER: 25
visible sólo para su objetivo. COM: 25
CUL: 15
a Cáliz de Plata: Un arbatel puede manifestar otros poderes
relacionados con aquéllos a quienes sirva bebiendo, ha- Protección: Carece.
ciendo beber o derramando el contenido del líquido de su
cáliz. De hecho, el contenido de dicho cáliz le es entregado Armas: Carece.
por su superior con ese fin.
Competencias: Sigilo 45%, Elocuencia 150%, Empatía 115%.

LOS HOMBRES JUSTOS Rituales de Fe: Puede usar los rituales de fe hasta quintus ordo.

Se dice que existen en la Tierra treinta y seis hombres jus- Poderes Especiales:
tos y de gran rectitud, llamados por los hebreos lamed wuf-
niks y por los árabes kutb —los cristianos ignoran su Carece.

319

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

METATRÓN moso, pero casi siempre colérico, pues Metatrón
es temible en su ira y gusta de torturar y eliminar
Príncipe de la Faz Divina a su propia gente si osa desobedecerle. Ello explica
las desgracias de nuestro mundo, y lo sangrientas y crue-
Según muchos rabinos judíos, se trata del más grande les que son las guerras santas y la Inquisición, pues esta-
de todos los ángeles, por lo que además del sobrenombre de mos gobernados por un ángel severo y sin compasión. No
príncipe de la faz divina también se le conoce como rey de falta quien asegura que hace tiempo que su corazón fue
los angeles. Y es que Metatrón tiene a su cargo el sustento del corrompido, si no por Lucifer mismo, sí por el mismo mal
mundo y según el Talmud, es el vínculo directo entre Dios y la que provocó su caída: el orgullo. Y no es casualidad que
humanidad. Según una tradición antaño fue un trono —en con- ocupe el lugar que antaño ostentara el que hoy es Rey de
creto el patriarca Enoch—, pero gracias a su buen hacer fue colo- los Infiernos.
cado en este puesto de máxima responsabilidad. También se le
denomina ‟el escriba celeste”, pues es el que registra todo lo que Evidentemente, debido a su gran poder, no se ofrecen
sucedió, está sucediendo y sucederá en los Archivos Divinos. valores de juego de Metatrón. Como el resto de las gran-
des criaturas angélicas o demoníacas, simplemente no
Su aspecto es el de una columna de fuego de unas cinco las necesita.
varas de altura en la que puede adivinarse un rostro her-

El Orden Maldito y su Descendencia

L que antaño fuera noveno orden angélico, los de- de Azazel, que sembró la discordia entre los hombres y los
vigilantes; Baraquijal, que enseñó a los humanos la ciencia
E nominados vigilantes, también es conocido como de la Astrología; Exael, el cual, según Enoch, enseñó a los
el orden de los caídos, pues sus miembros deserta- hombres a fabricar ingenios de guerra, a trabajar la plata, el
ron en masa en los primeros tiempos de la huma- oro y las piedras preciosas; Ezequel, que enseñó meteorolo-
nidad. Su primer nombre procedía de la misión que tenían gía; Gadreel, que enseñó a los hombres a fabricar herramien-
encomendada, que era la de observar a los hombres, vigilar tas —sobre todo armas—; y Penemuel, que enseñó el arte de
su desarrollo y evolución, y comprobar si sus actos eran gra- la escritura. Pese a sus supuestas buenas intenciones, sem-
tos a los ojos de Dios. braron el caos entre los descendientes de Adán, que descu-
brieron gracias a ellos la guerra y la avaricia. Además, la
Los motivos de su deserción no están claros. Hay quienes ha- mayor parte de ellos fueron seducidos por las lilim, dando
blan de que sintieron lujuria hacia las hijas de los hombres, lugar a una raza de monstruos llamados ‟grigori”.
mientras que otros, como el patriarca Enoch, pretenden ver en
su deserción un acto bienintencionado, pues intentaban ense- Se dice que Dios desató el Diluvio Universal para borrarlos a
ñar a los seres humanos los secretos del Cielo. Claro que tam- ellos y a su blasfema descendencia de la faz de la Tierra. Y lo
poco faltan los que, como el rabino Elkiezer, culpan de ello a cierto es que muy pocos lograron salvarse, pues los supervivien-
la lujuria que les provocaron las lilim, demoníacas hijas de Li- tes fueron cazados como animales por los angeles vengadores.
lith “que se exhibían ante ellos como rameras”. Y finalmente De entre los que se salvaron estaba Azazel, que quedó preso bajo
tenemos al rabino Simeón ben Yohai y a sus seguidores que un gran túmulo de piedras en el acantilado de Haradán, y que
apuntan la teoría de que simpatizaban con la causa de Lucifer, con el tiempo fue adorado por una secta herética de judíos que
por lo que al poco de la derrota de éste decidieron seguirle en le hacían sacrificios humanos, aunque otras versiones aseguran
su exilio. Sea como fuere, la mayoría de los teólogos coinciden que logró refugiarse en el Infierno junto a Asheel, Baraquijal, Ga-
en que nueve décimas partes de este orden desertaron de su dreel y Penemuel, convirtiéndose todos ellos en demonios,
misión. El Señor decidió disolver el orden, integrando a los siendo Azazel recompensado con el cargo de portaestandarte de
que permanecieron fieles en la hueste de los ángeles de la Lucifer. No obstante, se afirma que Penemuel no es realmente
guarda. malvado y que tuvo que convertirse en demonio sencillamente
empujado por las circunstancias. De hecho, cuenta la leyenda
LOS BENE HA ELOHIM que concede la sabiduría, o al menos, que cura de la estupidez a
quien realmente se lo merece.
Según Enoc fueron doscientos los ángeles que desertaron ba-
jando a la Tierra por el monte Hermón hace aproximada- Respecto al otro líder de los Bene ha Elohim, Shemjaza, tam-
mente doce mil años. Los hombres los llamaron Bene ha bién pudo salvarse del desastre, pero no pudo evitar ser se-
Elohim —que significa “hijos de Dios”— y sus líderes eran ducido por una lilim llamada Istar a la que, según la
Azazel y Shemjaza. Se dice que el primero actuó en complici- tradición judía, reveló uno de los verdaderos nombres de
dad con Lucifer, para debilitar con la deserción las huestes Dios, con lo que le dio al demonio la fortaleza necesaria para
angélicas, pero que Shemjaza, sin embargo, obraba de buena hacer de la Tierra su feudo. Finalmente, arrepentido por sus
fe, deseoso de dar el conocimiento a los humanos. pecados y enloquecido de dolor al ver cómo los ángeles ven-
gadores destruían a su pueblo, se arrojó a la constelación de
Otros Bene ha Elohim destacados fueron Agniel, que enseñó Orión, donde quedó colgado boca abajo. Se dice que la carta
a los pueblos de la tierra los secretos curativos de las plantas del tarot número XII, el ahorcado, lo representa a él, y es
más, se dice que parte del poder de Shemjaza reside en esta
y de la magia blanca; Araquiel, que enseñó a los hombres
los signos y los secretos de la Tierra; Asheel, compañero

320

Pars 1X: Angelicum Natura

carta, pues a través de ella es posible comuni- Armas: Carecen.
carse con él y beneficiarse de su experiencia me-
diante sus sabios consejos. Competencias: Elocuencia 75%, Seducción 95%.

FUE: 20/25 Altura: 2,95 varas Hechizos: Es posible que aprendan hechizos si así
AGI: 15/20 Peso: 320 libras lo desean.
HAB: 20/23 RR: 0%
RES: 25/30 IRR: 150% Poderes Especiales:
PER: 15/20
COM: 20 a Belleza Inhumana: Su belleza, al igual que la de los sú-
CUL: 20/25 cubos, está más allá de los cánones humanos (Aspecto 35),
despertando el deseo y la lujuria a su paso.
Protección: Aura de Luz (5 puntos de Protección, véase ‟Po-
deres Especiales”) a Teletransportación: Pueden usar de manera innata el hechizo
de Polvos de Viaje (en su caso, nunca mejor dicho…).

Armas: Pueden manejar cualquier tipo de arma al 99%. LOS GRIGORI

Competencias: Todas al máximo que les permiten sus carac- De la unión de los Bene ha Elohim y las lilim nacieron los grigori,
terísticas. seres monstruosos con cuerpo de gigante, siete cabezas de ser-
piente y alas membranosas como los murciélagos, los dragones
Hechizos: Los Bene ha Elohim pueden aprender y utilizar y los demonios. Azazel los adiestró convirtiéndolos en su ejército
cualquier tipo de hechizo. privado, con el que esperaba sojuzgar a los hombres y quién sabe
si conquistar el Infierno, para lo que nombró como lugarteniente
Poderes Especiales: a otro grigori llamado Azza, según Enoch hijo suyo. Excepto
Azza y otro llamado Talmaiel, todos ellos fueron exterminados
a Aura de Luz: Llamados “los resplandecientes” por determi- por el Diluvio y las espadas de los ángeles vengadores: de Tal-
nados pueblos mesopotámicos, los Bene ha Elohim están ro- maiel se pierde la pista, pero por lo que respecta a Azza, al pa-
deados por una aureola de luz intensa que desvía la mayor recer terminó sus días como esclavo del rey Salomón, el cual le
parte de los golpes que sufren. Además, la misma aura les obligó a que le revelara todos los secretos celestiales (con los cua-
proporciona inmunidad a cualquier tipo de magia. les pudo enfrentarse y vencer a la diablesa Masabakes, tal y
como se cuenta en el capítulo VIII, pág. 279).
LAS LILIM

Según una leyenda hebrea Lilith fue la primera mujer de FUE: 18/20 Altura: Entre 3 y 4 varas.
Adán, creada junto a él en términos de igualdad, y tras yacer AGI: 5/10 Peso: Unas 600 libras.
ambos como marido y mujer por primera vez, Lilith encontró HAB: 10/12 RR: 0%
esa actividad muy interesante y divertida, así que quiso con- RES: 35/40 IRR: 225%
tinuarla, pero poniéndose ella a horcajadas encima de él. Adán PER: 5/10
se negó, argumentando —de una manera muy machista— que COM: 1/5
tenía que ser el hombre el que llevara el control en estos asun- CUL: 5/20
tos. Como resultado de esa disputa matrimonial, ambos se pe-
learon y Lilith fue seducida por Lucifer, convirtiéndose en Protección: Piel Gruesa (5 puntos de Protección).
diablesa y abandonando a Adán (que la echó a faltar mucho,
motivo por el cual Dios creó a Eva, pero eso es otra historia). Armas: Mordisco 45% (1D6+1D3+Veneno) y pueden usar
cualquier arma humana a su porcentaje básico.

La cuestión es que las hijas de Lilith y Lucifer (o, según otros Competencias: Rastrear 45%.
autores, las hijas del propio Adán) fueron las lilim, seres de
apariencia bellísima pero de corazón oscuro, cuya primera mi- Hechizos: Carecen.
sión para el diablo consistió en seducir y pervertir a los Bene
ha Elohim. Posteriormente se divertirían pervirtiendo a los Poderes Especiales:
monjes que habían hecho voto de castidad, colocándose a hor-
cajadas sobre ellos mientras dormían, y si alguno de ellos caía a Múltiples Cabezas: Si un grigori consigue llevar a cabo con
en el pecado —vamos, que no podía resistirse a ver una seño- éxito una acción de movimiento de melé sobre un opo-
rita estupenda sobre él totalmente desnuda—, la risa obscena nente, podrá efectuar siete ataques, uno por cada una de
de Lilith resonaba por todos los corredores del monasterio. sus siete cabezas de serpiente.
Para evitarlo era costumbre entre los monjes más precavidos
atarse crucifijos en los genitales antes de acostarse. a Mordisco Venenoso: Todo aquél que reciba al menos 1 PD
por un mordisco de un grigori deberá pasar una tirada de
FUE: 15/18 Altura: 1,75 varas Resistencia x1: si falla, la víctima no podrá sanar nunca de
AGI: 15/20 Peso: 130 libras dichas heridas, por lo que, suponiendo que salga viva del
HAB: 10/20 RR: 0% combate —que ya es mucho suponer—, perderá 1 PV de
RES: 10/15 IRR: 175% manera permanente.
PER: 15/20
COM: 10/20 LOS NEPHILIM
CUL: 10/15
No todos los Bene ha Elohim se amancebaron con Lilim, pues
Protección: Carecen. algunos de ellos lo hicieron con mujeres humanas corrientes,
dando lugar a la estirpe de los nephilim, seres humanos de

321

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

talla gigantesca cuyo líder se llamaba Helel y, la cabeza fuera del agua. Og juró que sería esclavo
según aseguran las tradiciones judías, fueron los ne- de Noé, pero nada más pasado el peligro huyó de su
philim los que intentaron construir la torre de Babel lado, rompiendo su juramento. Finalmente, el perverso
para alcanzar el Cielo e invadirlo. Og fue asesinado por Moisés.

Sea como fuere, lo cierto es que los nephilim se desperdi- En tiempos remotos, a los anakim también se les llamaba
garon por el mundo —se dice que Goliath, el gigante con emíes (“terrores”), zanzumíes o zumíes (“ocupados”), refaítas
el que se enfrentó David, era uno de ellos— y su estirpe des- (“los que debilitan”) y awwim (“devastadores”). Llegaron a
apareció, aunque según las leyendas puede que todavía que- agruparse en tribus e incluso estuvieron aliados con los
den descendientes suyos o incluso alguno de ellos vivo. reyes de Sodoma y Gomorra. Según se dice, ya están extin-
guidos de la faz de la Tierra pero, claro está, solamente Dios
FUE: 40/45 Altura: Entre 3 y 4 varas lo sabe con certeza.

AGI: 30 Peso: 600 libras

HAB: 10/15 RR: 5% FUE: 35/40 Altura: Entre 3 y 4 varas
AGI: 15 Peso: Unas 600 libras
RES: 35/45 IRR: 95% HAB: 10/15 RR: 5%
RES: 30/35 IRR: 95%
PER: 20 PER: 10
COM: 5
COM: 10 CUL: 5

CUL: 10

Protección: Piel gruesa (5 puntos de Protección).

Armas: Pelea 80% (1D3+1D4) y Garrote 45% (1D6+4D6).

Competencias: Descubrir 60%, Correr 75%, Rastrear 90%. Protección: Piel Gruesa (3 puntos de Protección), además de
armaduras hechas a su medida, siempre y cuando no sean
Hechizos: Carecen. de hierro.

Poderes Especiales: Armas: Garrote (1D6+4D6).

Carecen. Competencias: Rastrear 45%.

LOS ANAKIM Hechizos: Carecen.

Su nombre significa literalmente “gigantes”, ya que esto eran Poderes Especiales:
en realidad. Se trataba de seres de aspecto humano, muy cor-
pulentos, que según las crónicas rabínicas podían alcanzar las a Debilidad al Hierro: Los anakim no pueden tocar el hierro,
tres y cuatro varas de altura. Eran descendientes de Og, un ne- pues les produce un intenso dolor. Si un anakim recibe una
philim que se salvó del Diluvio Universal porque Noé fue herida con un arma de metal, en el siguiente asalto perderá
compasivo con él y permitió que se agarrará a una escalera de la Iniciativa automáticamente y sólo podrá realizar una
cuerda atada al arca, de manera que el gigante pudo mantener única acción de combate, no dos, debido al tremendo dolor
recibido.

A´ngeles Traidores y Rebeldes

LUCIANEL se unió al bando de los insurrectos, que eran los que más gra-
cia le hacían. Tras la expulsión de los rebeldes, Lucianel,
Antes de que tuviera lugar la rebelión de Lucifer, Lucianel per- como el resto, fue enviada al Infierno, aunque siguió sin en-
tenecía a la orden de las virtudes aunque pronto abandonó sus terarse muy bien de lo que ocurría —simplemente pensó que
deberes, pues prefería dedicar su tiempo a las bromas y los se había constituido un nuevo reino celestial en el Infierno
chistes, convirtiéndose pronto en una auténtica pesadilla para con la gente mas “animada” del Cielo—. Pero como los de-
la mayor parte de los seres angélicos, hartos de padecer sus monios tienen menos paciencia que los ángeles, y mucho
pesadas bromas —aunque unos pocos sonrían con ellas, pues menos sentido del humor, en cuanto Lucianel comenzó con
entendían sus chistes—. La situación llegó a tales extremos que sus bromas y travesuras, decidieron tomar medidas: los
una comitiva de la jerarquía celestial se dirigió a Luzbel para menos pacientes y comprensivos, la persiguieron con ganas
que impusiese orden en el caos que organizaba a su paso Lu- de retorcerle el pescuezo, lo cual sólo consiguió que Lucianel
cianel, pero el ángel sonrió a los congregados diciendo que era aprendiese mejor los escondrijos y sendas del Infierno. Otros
voluntad de Dios que Lucianel siguiera con su peculiar come- se quejaron a sus superiores en busca de una solución, aun-
tido, y es que entre aquellos pocos que “entendían” su humor que tampoco sirvió de mucho, pues Lucianel se anticipaba,
se encontraban Luzbel y Dios (no es ninguna sorpresa, pues tomando la forma de los susodichos y “escuchaba” pacien-
Dios lo sabe y lo entiende todo). temente (y mordiéndose la lengua para no reírse...) las con-
tinuas quejas. Algunos llegaron al extremo de pedirle a
Y así continuó la existencia de Lucianel, hasta que llegó el día Banastos que forjase un arma para matar a Lucianel o unas
de la rebelión de Luzbel para derrocar a Dios, lo que sorpren- cadenas o una jaula para poder apresarla, pero el herrero se
negaba a ello argumentando que “no podía perder el tiempo
dió al ángel, que no lograba comprender cómo no se le en tonterías”. La cosa siguió así hasta casi llegar a organizar
había ocurrido antes esa broma: sin pensárselo mucho

322

Pars 1X: Angelicum Natura

un linchamiento general contra Lucianel, mo- FUE: 20 Altura: 1,95 varas
mento en que hizo acto de aparición Lucifer, que AGI: 28 Peso: 200 libras
como ya hizo tiempo atrás, ratificó a Lucianel como HAB: 25 RR: 0%
uno de los seres más graciosos de la Creación, ofreciéndole RES: 20 IRR: 275%
el puesto de bufón infernal. Para intentar apaciguar los áni- PER: 30
mos generales, le enseñó a Lucianel unos seres muy gracio- COM: 30
sos, con los que podría entretenerse: la humanidad. CUL: 25
Ilusionada con el hallazgo partió del Infierno al encuentro de
esos seres tan graciosos. Protección: Aura de Protección Caótica (otorga 2D10 puntos
de Protección: se debe tirar cada asalto, pues el valor exacto
Y desde entonces se la puede ver por aquí y por allí, simu- de protección cambia con el tiempo) y su Mirada Inocente
lando los ronquidos del cura en el confesionario, gastando bro- (consulta los Poderes Especiales).
mas a sesudos alquimistas, imitando el hipo del clérigo por
haber bebido demasiado vino, haciendo que la gente inexpli- Armas: Vara Arco Iris 99% (1D6+2D6+Especial).
cablemente se resbale y caiga, etc., aunque le encantan espe-
cialmente la fiesta del Carnaval y los niños. Por otro lado, en Competencias: Elocuencia 200%, Empatía 99%, Escuchar
ocasiones regresa al Infierno, y algunos aseguran que incluso 150%, Descubrir 150%, Correr 100%, Volar 100%, Sigilo
sube al Cielo, para servir como bufón. 200%, todos los idiomas de la Tierra al 99%, Conocimiento
Mágico 99%, Ocultar 150%, Contar chistes 300%, Preparar
Lucianel tiene la forma de una mujer de extraordinaria be- bromas 300%.
lleza vestida a la manera mora, con sedas y gasas de distintos
y llamativos colores. De sus vestiduras cuelgan pequeñas Hechizos: Todos, los cuales usa con admirable maestría para
campanillas, que se mueven alegremente al moverse ella. conseguir sus fines, aunque tiene predilección por el de
Esas vestiduras tienen un poder peculiar, pues cambian lige- Travesura.
ramente con cada parpadeo de los que la observen. De su es-
palda salen un par de alas llenas de plumas de distintos Poderes Especiales:
colores y en su mano derecha suele portar una vara de cristal
de varios colores, que al moverse proyecta un arco iris. Lu- a Vara Arco Iris: La vara de Lucianel está hecha de varios
cianel es un ser díscolo, inconsciente y totalmente amoral, cristales de colores. Aquéllos que sean golpeados con ella
que vive por y para sus bromas y chistes, lo cual hace de Lu- y que no pasen una tirada de RR, encontraran el golpe re-
cianel un ser capaz de cometer las mayores maldades o ac- cibido de lo más gracioso, y no pararán de reír durante los
ciones de gran bondad. La más pura encarnación del caos. 2D6 asaltos siguientes, sufriendo un penalizador de -50%
Quizá por ello, Lucianel consigue automáticamente la estima a todas las tiradas que hagan durante ese tiempo. Si se pifia
y simpatía de iditxas, duendes traviesos y criaturas irracio- la tirada de RR, la duración será de 4D6 y el afectado no
nales similares. será capaz de hacer otra acción que la de desternillarse de
risa, tirado en el suelo.
Lucianel puede ser invocada de igual forma que los demonios
menores (si hay alguien que se atreva), pero no se podrá obte- a Polimorfismo: Lucianel puede adoptar cualquier forma
ner su colaboración por medio de la Elocuencia. Lucianel pe- que desee.
dirá a cambio que le cuente un buen chiste, que se le relate una
buena broma o que participe el demandante en alguna. Lucia- a Invisibilidad: Lucianel se puede hacer invisible a voluntad,
nel también puede hacer acto de presencia a causa de una pifia pero el sonido delator de sus campanillas permite locali-
en una invocación de un demonio elemental, menor o superior zarla. De todas formas, es una invisibilidad parcial, ya que
(se sugiere hacer la tirada oculta). En esa invocación, suplan- será siempre visible por personas con un gran sentido del
tará al realmente invocado y pondrá en práctica alguna de sus humor o por almas inocentes (como pueden ser los niños).
pesadas bromas.
a Mirada Inocente: Si se le intenta atacar y está visible, Lu-
Conoce multitud de chistes y bromas y puede instruir en este cianel puede poner una cara de no haber roto nunca un
“arte” a quien le invoque, aunque también puede otorgar el plato. Si el atacante no pasa una tirada de RR, por muy san-
don de hacerse invisible —pero esto sólo funciona si el bene- guinario que sea, no será capaz de atacarla.
ficiario sonríe—, conoce entradas y salidas secretas del In-
fierno (algunos demonólogos sugieren que quizá también las a Posesión: Lucianel, si lo desea, puede poseer (o hacer que
conozca del Cielo) y gracias a ese conocimiento es capaz de un ánima o espíritu posea) en un momento dado a cual-
robar cosas para quien se lo pida, conseguir libros de la biblio- quiera, si éste no pasa una tirada de RR.
teca infernal, objetos mágicos de demonios menores o mayo-
res, e incluso almas recluidas en el Infierno. a Inconfinable: Lucianel no puede ser confinada, atrapada o
retenida de ninguna forma.
También existe un pequeño grupo de demonólogos que ven
en Lucianel a alguien distinta de quien intenta dar a entender NISROC
y aseguran que ella no es tan tonta o inconsciente como parece.
Encuentran su conocimiento de los caminos secretos del In- Antiguo ángel de la orden de los principados que tenía a su
fierno, y posiblemente celestiales, como algo muy intrigante, cargo la nación de Asiria. Uno de sus reyes, el despótico Se-
y aseguran que Lucianel no es el bufón que simula ser, sino naquerib, llegó a adorarle como a un dios, pero después de
un espía, aunque en lo que este pequeño grupo no se pone de que uno de los ángeles de Dios —según unos autores, Miguel
acuerdo es a qué bando sirve realmente. y, según otros, Tartaruchus— realizara en una sola noche una
increíble matanza entre el ejército de Senaquerib, en la que
murieron miles de soldados asirios, Nisroc sintió tanta re-

323

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

pugnancia por la masacre que abjuró del Cielo, tanto, puede seguir sufriendo daño) durante
teniendo que refugiarse en el Infierno. Allí, al igual unas 1D10 horas.
que otros protegidos de Lucifer, ha de dedicarse a
tareas menores: en su caso tiene el cargo de cocinero SARIEL
de los demonios superiores.
Aunque durante la revuelta de Lucifer Sariel permaneció fiel
Se cuenta que antaño Nisroc era uno de los guardianes del a Dios, luchando valientemente contra los renegados, más ade-
Árbol de la Inmortalidad y que al huir al Infierno llevó con- lante, su orgullo lo perdió, pues Dios lo designó como uno de
sigo varios de esos frutos, que Lucifer devoró al instante; por sus arcángeles y en una de sus primeras misiones viajó a la tie-
ello es tan difícil destruirle. rra de Canaán, donde parece ser que “cayó muy bien”. De
hecho, los cananeos empezaron a adorarle como su dios y cre-
Nisroc tiene el aspecto de un ser de cuerpo humano perfecto, aron para él un culto oficiado por bellísimas sacerdotisas que
muy bien proporcionado, aunque posee alas y cabeza de le servían en “cuerpo y alma”. A cambio, Sariel les enseñó las
águila. Gusta de ir siempre desnudo y es posible invocarle fases y órbita de la Luna y de las principales estrellas, conoci-
como si de un demonio menor se tratara. Acostumbra a ayu- mientos que las ayudaron a dominar las artes de la hechicería
dar a quien realmente lo necesita sin pedir nada a cambio, so- y crear la brujería.
lamente por piedad.

FUE: 20 Altura: 1,75 varas Cuando el asunto fue demasiado escandaloso para encu-
AGI: 5 Peso: 220 libras brirse, Sariel desertó de las filas celestiales uniéndose a Lu-
HAB: 21 RR: 0% cifer, que lo recibió con cierta tibieza, pero que aun así lo
RES: 30 IRR: 250% admitió en el Infierno. El puesto de Sariel fue ocupado por
PER: 20 Samael, el demonio renegado, y seguramente por ello lo
COM: 10 odia a muerte.
CUL: 20
Sariel gusta siempre de adoptar el aspecto de un hombre rico,
Protección: Carece. poderoso e increíblemente elegante. Habla con afectación, y le
gusta que le alaben. De hecho, su vanidad es su mayor punto
Armas: Cuchillo de cocina 99% (1D6+2D6). débil. Al igual que ocurre con Nisroc, también puede ser in-
vocado como si de un demonio menor se tratase.
Competencias: Artesanía (Cocina) 95%.

Hechizos: Aunque Nisroc podría aprender hechizos, ha pre- FUE: 35 Altura: 1,80 varas
ferido no hacerlo. AGI: 25 Peso: 180 libras
HAB: 20 RR: 0%
Poderes Especiales: RES: 20 IRR: 275%
PER: 20
a Fruto de la Inmortalidad: Se dice que Nisroc guarda to- COM:
davía algunos frutos del Árbol de la Inmortalidad y que a CUL: 5
veces da un pedacito a un hermano, lo suficiente para que 15
se convierta en inmortal (aunque no invulnerable: por
Protección: Aura Mágica (10 puntos de Protección).

CONSILIUM ARBITRO: NOMBRES ANGÉLICOS

En ocasiones, para un Director de Juego puede ser interesante darle un nombre a uno u otro ángel de los que puedan
aparecer por ahí, ya sea para guiar por el buen camino a los personajes, o para masacrarlos por sus muchos pecados.
Los nombres están extraídos de tradiciones judaicas consideradas heréticas tanto por cristianos como por musulmanes,
pero para el caso, valdrán igual.

• Achaiah • Fanuel • Mumiah • Tabris
• Af • Gagiel • Och • Teiaiel
• Akriel • Israfel • Parasiel • Yroul
• Arael • Javan • Poteh • Zadkiel
• Armisael • Kasdaye • Rampel • Zafciel
• Ausiel • Laila • Raziel • Zeruel
• Barakiel • Leliel • Sachluph • Zethar
• Bardiel • Maná • Sandalfón • Zulfas
• Butator • Matriel • Shamsiel

324

Pars 1X: Angelicum Natura

Armas: Cualquier arma al 99%. sucio de hollín y cargado de cadenas, lo que, por cierto, es-
tuvo muy alejado de la realidad, pues hace ya tiempo que
Competencias: Astrología 95%, Conocimiento Mágico 110%. Zefón ideó un sistema automático que hiciese su trabajo, y
vaga por la Tierra a su antojo adoptando múltiples formas.
Hechizos: Todos, aunque rara vez los utiliza por sí mismo. Sea como fuere su disfraz, siempre le delata su gran pasión
por la tecnología y la ciencia, que no por la magia. Es impo-
Poderes Especiales: sible invocarlo ya que se considera que, teóricamente, está
preso en el Infierno.
a Inculcar hechizo: Sariel tiene la capacidad de inculcar un
hechizo en la mente de una persona o ser para que lo active Las características de Zefón varían según el disfraz que adopte
en un momento determinado, aunque por su IRR o por sus en sus escapadas, aunque tenga la forma que tenga mantiene
conocimientos no pudieran hacerlo por sí mismos. La per- las siguientes:
sona o criatura en cuestión no podrá repetir la jugada una
segunda vez, salvo que logre invocar —y adular lo sufi- CUL: 22 RR: 0%
ciente— a Sariel. IRR: 250%

ZEFÓN Protección: Carece.

También llamado Xafán, tenía fama de ser el ángel más in- Armas: Cualquier arma humana al 90%.
genioso del Cielo. Tanto es así que, según se dice, en los
días de la rebelión, Zefón ideó un plan para prender fuego Competencias: Alquimia 99%, Artesanía 99%.
al Cielo y así distraer a los ángeles fieles a Dios, que supe-
raban en número a los rebeldes. Desgraciadamente, el plan Hechizos: Ninguno (prefiere de lejos los cachivaches me-
fracasó. cánicos).

En el Infierno, Zefón se ha visto relegado a un segundo Poderes Especiales:
plano y es el encargado de aventar las calderas del Infierno.
Por ello, suele adoptar la forma de un ángel de alas rotas, a Polimorfismo: Zefón puede cambiar de forma a voluntad,

adquiriendo el cuerpo de la persona o animal que desee.

325

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

Pars X:

Bestiarium

D onde se vislumbrarán bestias y criaturas
varias que habitan el orbe terrestre, sean
maravillas de la Creación, semillas del
Adversario o animales et artificios como los que
pueblan las mentes de monjes copistas.

326

Pars X: Bestiarium

Las Tres Brujas —¿Yo?

Tres días con sus noches ardió el arrabal de Burgos. El fuego nació en una —Has visto demasiado, y llega un punto en el que no hay
mancebía, conocida por ser gran fuente de pecado y corrupción, y no faltó marcha atrás. Vete a Eliossanna, con tu amigo el judío.
quien dijo que fue castigo divino, por las faltas de los hombres. Algunos im- Únete a los cofrades, si es tu deseo, o al menos vive un tiempo
prudentes llegaron a afirmar haber visto a ángeles y demonios luchar, pero con ellos. Te enseñarán mucho del mundo real, un mundo que
pronto fueron acallados. Son rumores ésos que la Fraternitas Vera Lucis no sólo creías que existía en tus pesadillas. Luego…, luego busca a
gusta que se divulguen si puede arrancarlos de raíz. dos hermanos, un chico y una chica. Tienen más o menos tu edad.
Una semana pasó antes de que Lope pudiera acercarse a las arrasadas Ignotus los salvó, hace muchos años, invocando el poder de Samael. Son
ruinas de la mancebía. Sacó la daga y se cortó la palma izquierda, para lo más parecido a unos hijos que nunca tuvo, y les agradará saber de tus
que una gota de sangre cayera sobre el último campo de batalla de su labios el relato de la última batalla de su protector.
viejo mentor. No se le ocurría mejor ofrenda para darle que su propia —¿Y después? —preguntó aturdido Lope, mientras las figuras de las
sangre, para el que había derramado tanta en defensa de otros. tres mujeres parecían disolverse con la luz del sol.
La tierra bebió ávida las gotas que sangró, y de nuevo le tocó a Lope vivir un —Después… ya te lo dijo Ignotus: será el inicio de tu tiempo.

Aprodigio. Pues aparecieron a su lado tres mujeres, como si siempre hubieran UNQUE en los capítulos anteriores ya hemos tra-
tado en profundidad las esferas celestial e infernal,
estado con él y no se hubiera fijado en ellas hasta entonces. Una era una incluyendo a sus habitantes, no se divide el mundo
anciana, la otra una mujer en edad de merecer, la tercera una niña. La que únicamente en buenos y malos, pues como ocurre
no era ni anciana ni niña llevaba en brazos el cuerpo de Ignotus, claramente
muerto, pero con las facciones serenas, como si durmiera, y sin ninguna he- con las tonalidades que iluminan nuestra visión, no todo en la
rida a la vista. Lope no supo qué le sorprendió más, si la aparición de las vida es blanco y negro, que hay muchos más colores. Y así ocu-
tres mujeres, la visión de Ignotus o que la mujer cargara con el cuerpo del rre con las criaturas que veremos a continuación que pueden
guerrero sin esfuerzo aparente, como si pesara menos que un niño. colaborar con el Cielo o el Infierno, e incluso puede que adoren
—¿Lo devolveréis a la vida? —les preguntó esperanzado. Había visto a unos o a otros, pero que, en la mayor parte de los casos, nada
tantos prodigios, que podía creerse ya cualquier cosa. saben de rebeliones de ángeles ni de religiones. Dioses paga-

nos, espíritus condenados, el pueblo de los bosques, animales

—Nadie sobre la Tierra ni bajo ella tiene ese poder, muchacho—respondió extraños y sobrenaturales… Todos tienen su lugar en la vida
la más anciana—. No, vivió como un guerrero, y su destino le persigue del Medievo, e igualmente en este capítulo.
tras la muerte. Habrá de ir a las puertas del Infierno, a evitar que un Junto al nombre hemos indicado también el lugar de proce-
ser maléfico llamado Sarcoy entre por ellas. No estará solo. Hace tiempo dencia de las criaturas, pues aunque algunas se pueden en-
que otro paladín, Pol de Gorriaitz, monta guardia allí. Tendrán mucho contrar en toda la Península, otras son exclusivas de regiones
que contarse. Respecto a ti… muy concretas.

Los Numen

ETERMINADAS criaturas irracionales han alcan- vida, pero como hizo trampas para ganar la Muerte lo maldijo,
condenándole a “morir cada día”. De resultas de esto, Abelardo
D zado cierta individualidad, ya sea porque se trate de olvida durante la noche todo lo sucedido el día anterior, empe-
dioses paganos, semidioses, espíritus condenados o zando por su propia identidad, y así debe estar hasta que pida a
criaturas que han alcanzado dicha categoría gracias la Muerte que se lo lleve. El problema es que ha olvidado que
a la fe que todavía le profesan las gentes de un lugar. Para di- tiene esta alternativa, aunque se dice que el ánima de Eloísa, su
ferenciarlas del resto de criaturas las hemos denominado amada en vida, intenta comunicarse con él para decirle que
numen (aunque sería más correcto numina, que es el plural, puede morir, pero sin éxito hasta ahora.
pero nos puede la costumbre), una palabra latina que viene a
significar “presencia” y que denomina a toda aquella deidad FUE: 5 Altura: 1,60 varas
que esté dotada de un poder concreto y misterioso. AGI: 15 Peso: 110 libras
HAB: 20 RR: 0%
La mayor parte de los numen son seres inmortales, y si alguno RES: 10 IRR: 100%
de ellos muriera, su cuerpo moriría efectivamente (si es que PER: 20
posee cuerpo), pero con el tiempo volvería a renacer, tan fuerte COM: 20
como lo era antes. En términos de ganancia de IRR, los numen CUL: 20
se consideran criaturas irracionales como el resto.
Protección: Ropas Gruesas (1 punto de Protección).
ABELARDO
Armas: Cuchillo 60% (1D6+1D6).
Procedencia: Toda la Península.
Competencias: Juego 90%, Esquivar 75%, Memoria -100%,
Maestro y monje goliárdico del que se dice que consiguió ganarle Elocuencia 90%.
una partida de ajedrez a la Muerte, siendo la apuesta su propia

327

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

Hechizos: Carece. los propios ígneos. Al parecer, en un principio era
un hombre que llegó a seducir a la propia Dama de
Poderes Especiales: Amboto, engatusándola para que le enseñara los secre-
tos de su magia, pero cuando la dama se dio cuenta de que
a Inmortal: La Muerte no puede llevarse su vida estaba siendo engañada, lo transformó en fuego, pese a lo cual
hasta que él no se la ceda. sigue conservando sus poderes. Desde entonces, siempre que
la dama pasea por la sierra de Aralar lo hace en compañía del
a Amnesia: Abelardo olvida todo lo que sucede en la perro, y cuando hila o se peina a la entrada de su cueva lo
víspera. tiene echado a sus pies.

AHASVERO FUE: 15 Altura: 1,20 varas
AGI: 35 Peso: 130 libras
Procedencia: Toda la Península. HAB: 0 RR: 0%
RES: 25 IRR: 180%
Llamado popularmente El judío errante, Ahasvero fue con- PER: 20
denado a sufrir una vida eterna por no haber dejado descan- COM:
sar ante su puerta a Jesús cuando cargaba con la cruz, y sólo CUL: 0
encontrará la paz cuando, tras el Juicio Final, Jesucristo ins- 15
taure su Reino entre los hombres. Pero hasta que eso suceda
vaga enloquecido por la Tierra y todos sus actos están enca- Protección: Aura de Fuego (10 puntos de Protección).
minados a un solo fin: poner término a su suplicio. Así, tan
pronto se le puede encontrar realizando las mayores atroci- Armas: Mordisco 75% (1D6+1D4).
dades —con la esperanza de ser condenado en el acto y pre-
cipitado al Infierno— como intentando encontrar la Competencias: Alquimia 50%, Astrología 65%, Sigilo 99%,
salvación haciendo gala de la mayor de las virtudes. Le aco- Descubrir 90%, Saltar 110%.
meten frecuentes raptos de desesperación, durante los cua-
les intenta suicidarse repetidas veces, todas ellas con Hechizos: Carece.
resultado infructuoso. Tiene la apariencia física de un judío
de mediana edad, con el rostro surcado por arrugas prema- Poderes Especiales:
turas y un inquietante brillo en la mirada.
a Aura de Fuego: Además de proporcionarle 10 puntos de
Una leyenda afirma que Ahasvero puede encontrar el des- Protección, todo aquél que toque a Aralar recibirá 1D6 PD
canso si alguien acepta reemplazarle, es decir, si desea conver- por cada asalto que mantenga el contacto.
tirse en inmortal por él. Así pues, no es raro verle ofreciendo
la inmortalidad a aquél que le pida poderes. El desgraciado a Control del Fuego: Aralar es capaz de controlar e incre-
que acepte, sin embargo, irá enloqueciendo poco a poco, cam- mentar todo tipo de fuego, aunque no podrá generarlo.
biando simultáneamente de apariencia física, hasta perder la Uno de sus usos preferidos es lanzar sobre un enemigo las
propia identidad y transformarse en un judío errante llamado llamas que se encuentren más cerca de él, aumentando al
Ahasvero. mismo tiempo su potencia, lo que le provocaría 5D6 PD.

FUE: 12 Altura: 1,53 varas ARNALDO EL MALDITO
AGI: 10 Peso: 94 libras
HAB: 15 RR: 0% Procedencia: Toda la Península.
RES: 15 IRR: 200%
PER: 15 Hereje de origen francés de profesión copista, que en el
COM: siglo XII se dedicaba a corromper a las buenas gentes de
CUL: 5 León, donde vivía, poniendo falsedades inspiradas por el
20 Diablo en los escritos que transcribía, alterando con malicia
los sagrados textos de San Agustín, San Jerónimo, San Isi-
Protección: Carece. doro y San Bernardo. Sabía embaucar a las gentes sencillas,
entre las que se incluían algunos sacerdotes y frailes del
Armas: Carece. bajo clero, haciéndoles cometer mil y una blasfemias en la
creencia de que así adoraban mejor a Dios y sus santos. Fi-
Competencias: Todas las que dependen de Cultura al 99%. nalmente la ira del Señor lo alcanzó, ya que fue herido de
muerte por un rayo cuando cometía la blasfemia de dedi-
Hechizos: Carece. carse a falsificar los Sinónimos de San Isidoro el mismo día
de la festividad del santo, y ya sea por castigo divino o por
Poderes Especiales: intercesión diabólica, lo cierto es que su ánima permanece
aún en la Tierra, atormentando a los pobres copistas, ata-
a Regeneración: Ahasvero tiene la facultad involuntaria de cándolos cuando están agotados y haciéndoles cometer
errores y escribir blasfemias.
regenerar de forma automática e inmediata cualquier pér-
Arnaldo carece de características, ya que es un ánima.
dida de PV o herida que reciba.
RR: 5%
ARALAR IRR: 95%

Procedencia: Euskadi. Protección: Arnaldo es totalmente invulnerable a todo tipo de
daño, ya sea mágico o físico, y sólo puede verse afectado
Se trata de un perro inmortal con un pelaje de intenso color
rojo y rodeado de llamas que vive en el País Vasco y del
que se dice que domina el fuego tan bien, o mejor, que

328

Pars X: Bestiarium

por aquellos hechizos (como Expulsión) o rituales de su actitud bufonesca, es un ser melancólico y
(como Exorcismo) creados para combatirlas. amargado, profundamente pesimista.

Armas: Carece. FUE: 15 Altura: Variable
AGI: 20 Peso: Variable
Competencias: Carece. HAB: 15 RR: 0%
RES: 30 IRR: 350%
Hechizos: Carece. PER: 15
COM: 25
Poderes Especiales: CUL: 20

a Posesión: Como el resto de ánimas, Arnaldo puede po- Protección: Asaselo puede utilizar la armadura que vea más
seer el cuerpo de una víctima, aunque sólo puede poseer conveniente para la forma que adopte.
a transcriptores, copistas o estudiantes que estén redac-
tando o copiando un texto, y dicha posesión será tem- Armas: Cualquier arma al 69%.
poral, limitada únicamente al tiempo en que la víctima
esté escribiendo. En términos de juego, cada vez que su Competencias: Elocuencia 99%.
víctima obtenga una pifia en su tirada de Leer y Escribir,
Arnaldo lo poseerá y el copista deberá hacer una tirada Hechizos: Puede usar cualquier hechizo de magia negra.
de RR:
Poderes Especiales:
e Si la tirada es un crítico, el copista cometerá una pifia
normal (se le caerá el tintero sobre el escrito, se le rom- a Resurrección: En caso de que sea destruida su forma física,
perá la pluma emborronando toda la página, etc.).
Asaselo adoptará una nueva apariencia en 1D3 horas, a no
e Si la tirada es un éxito normal, el copista cometerá un
error insignificante (escribirá “casado” por “cansado”, menos de 60 leguas del lugar de su última “muerte”.
“germano” por “hermano”, etc.), aunque el error cam-
biará todo el sentido del párrafo. Sólo se dará cuenta del AZRACIA
error si revisa cuidadosamente el escrito.
Procedencia: Toledo.
e Si la tirada es un fallo normal, Arnaldo se apodera del
cuerpo de la víctima durante 1D10 minutos, durante los Azracia era un demonio tentador al servicio mismo de Bel-
cuales escribe aberraciones, herejías y blasfemias sin cebú, y era ciertamente bueno en su trabajo, hasta que un
parar, y sin que nadie pueda evitarlo, a no ser que se día su señor lo mandó a conseguir el alma de un pobre pas-
deje inconsciente al cuerpo que ocupa o que se le ate tor. Indignado al principio por tan mísera misión, se decidió
fuertemente. Al recuperar su cuerpo la víctima no recor- a terminarla cuanto antes, pues no esperaba demasiadas
dará nada de lo sucedido. complicaciones, pero cuando le ofreció mil y una tentacio-
nes, el pastor respondía a todo que él ya tenía lo que necesi-
e Si la tirada de RR es a su vez una pifia, Arnaldo se apo- taba y cualquier cosa de más sólo le traería problemas.
dera del cuerpo de la víctima durante 1D4 días, escri- Azracia decidió entonces cambiar de táctica: a partir de en-
biendo sin parar y sin comer, dormir o hablar, y tonces, simplemente hablaba con él sobre temas “intrascen-
convirtiendo el libro que escribía el copista en un tratado dentes” —su mujer, sus hijos, sus vecinos, el rebaño, etc.—,
de brujería, herejía y demonismo. Una vez hecho esto (y y mientras conversaban, el pastor consiguió despertar de
si aún tiene tiempo) emborronará todos los libros sagra- forma involuntaria en el demonio una cierta envidia, pues
dos y de Teología que caigan en sus manos. él, aunque era un poderoso demonio, no podría conocer
nunca la maravilla de esas sensaciones y emociones tan sim-
Al volver en sí, la víctima no sabrá ver nada incorrecto en ples y únicas. El tiempo pasó y entre ellos terminó naciendo
los textos escritos bajo inspiración de Arnaldo. una sincera amistad, lo que no hacía más que horrorizar y
sorprender al demonio.
ASASELO
Belcebú, mientras tanto, pensaba que su servidor estaba ur-
Procedencia: Toda la Península. diendo algún enrevesado plan para conseguir el alma del pas-
tor, y le dejaba tiempo a Azracia. Y el tiempo pasó, el pastor
Espíritu burlón condenado a vagar sin descanso sobre la envejeció, y ya en su lecho de muerte dijo a todos que se fue-
Tierra, sin poder hablar ni comportarse jamás con seriedad, sen, excepto Azracia. Y allí, los dos solos, viendo el pastor al
sino al contrario, debiendo gastar continuamente bromas demonio tan apenado, le preguntó qué le pasaba, a lo que el
—cuanto más pesadas, mejor— a todos aquéllos que tienen demonio sólo le respondió con su compungido silencio. El pas-
la desgracia de cruzarse en su camino. Asimismo, sólo tor sonrió y le dijo que no se preocupase, que si estaba preo-
puede hablar mediante juegos de palabras absurdos y sin cupado por no haber conseguido su alma, él se la daría en ese
sentido. Según la leyenda, Asaselo fue un trovador, que un momento. El demonio se sorprendió, y le preguntó qué quería
mal día compuso unos desafortunados versos, en los cuales a cambio: el pastor negó con la cabeza y le dijo que él ya estaba
ridiculizaba tanto al Cielo como al Infierno, por lo que fue pagado con todos estos años de amistad que el demonio le
condenado por ambos. había brindado. Azracia se sintió totalmente superado por los
acontecimientos: por un lado, deseaba el alma pero, por otro,
Asaselo puede adoptar cualquier forma física de apariencia ese sentimiento nuevo de amistad que había desarrollado le
humana, ya sea hombre, mujer o niño. Es fácil reconocerle, sin estaba haciendo considerar rechazar la oferta. Tras una tensa
embargo, por la expresión enloquecida de su mirada. Más allá espera, el demonio sonrió y negó con la cabeza, diciendo
que no la necesitaba ya. El pastor asintió y murió en paz.

329

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

Tras esto, Azracia volvió al Infierno, para encon- conocimientos al 100%, Elocuencia 150%, Empa-
trarse con Belcebú, evidentemente enfadado por tía 125%, Sigilo 99%, Leer y Escribir 200%.
el fracaso del demonio. Y no sólo eso, ya que el
príncipe demonio era el hazmerreír del Infierno, Hechizos: Azracia ha tenido tiempo de aprender
pues tenía como servidor a un demonio que cometía tan todos los hechizos, e incluso uno prohibido (Abrazo de
extrañas —y buenas— obras. No pasó mucho tiempo hasta las Tinieblas).
que Belcebú consiguió que Azracia fuese desterrado del In-
fierno, aunque lo que parecía una condena, fue todo lo contra- Poderes Especiales:
rio para el demonio, pues ahora era un desterrado, ya no era
ni ángel ni demonio ni humano, sino todo y nada de eso, y po- a Desterrado: Azracia es un demonio desterrado, así que
dría cumplir su sueño: convertirse en un auténtico hombre. tiene todas las ventajas e inconvenientes de este tipo de
Para ello, desde que fue desterrado ha probado varias vías: ob- criaturas (véase pág. 294).
servar a los hombres, sus comportamientos, costumbres,
aprender magia, en un intento vano de encontrar algún oscuro BALDÚ
y olvidado hechizo que le diera la mortalidad. Y en todo esto
estaba hasta que un día se encontró con el mismo Hermes Tri- Procedencia: Toda la Península.
megistro, el cual escuchó la historia del desterrado y le dio una
posible solución a su problema: él buscaba una transmutación Poco se sabe del ente conocido como el Baldú, aunque en an-
física y espiritual, algo que sólo el mismo Dios podría hacer, o tiguos textos se hace referencia a él como un alquimista obse-
alguien que conociese sus designios, los cuales dejó ocultos y sionado por descubrir los secretos del Arte, que, al tener poco
dispersos a través de toda la Creación. Azracia preguntó por éxito en el uso de los medios ordinarios, decidió intentar en-
ese alguien, a lo que el mago sólo pudo sonreír y señalarle a él contrarlos usando la magia. Lamentablemente, algo horrible
mismo. En los años sucesivos, le enseñó los principios del arte le pasó y desapareció sin dejar rastro, e incluso los que le co-
sagrado y le dijo que viajase por el mundo, experimentando, nocieron lo fueron olvidando poco a poco, quedando sólo
buscando las claves secretas de la alquimia y realizando las meras referencias en polvorientos tratados. Pero no desapare-
transformaciones físicas y espirituales que necesitara. ció del todo, pues se convirtió en un anima errante, sufriendo
las consecuencias de sus ambiciones hasta el fin de los tiem-
Y eso ha hecho Azracia desde entonces. De sus viajes, además pos, aunque incluso en su enloquecido estado se ha propuesto
de haber aprendido prácticamente toda la magia y gran canti- dos metas: por un lado, ayudar a todos aquellos iniciados en
dad del saber alquímico, así como sus secretos, ha convivido la Obra a encontrar los secretos de la alquimia y, por otro, cas-
con las gentes de muchos países, de donde ha conseguido tigar a todos aquéllos que se aparten de ella en pos de los be-
parte del conocimiento de la esencia humana. Además, fruto neficios de la magia, para evitar que sufran su mismo destino.
de sus estudios, está ligeramente obsesionado con el tema del
destino: el hombre, gracias al libre albedrío, está libre de la in- El Baldú carece de características, ya que es un ánima.
fluencia del destino al contrario de lo que ocurre con las cria-
turas como él mismo, por lo que Azracia cree que si consigue RR: 0%
desligarse del destino, podrá convertirse en humano. IRR: 150%

En la actualidad habita en una casa en los arrabales de Toledo, Protección: El Baldú es totalmente invulnerable a todo tipo de
con la esperanza de encontrar algún conocimiento que aún no daño, ya sea mágico o físico, y sólo puede verse afectado por
posea y usa el nombre de Javier Soto. Se ha ganado fama de re- aquellos hechizos (como Expulsión) o rituales (como Exor-
putado médico —y de alquimista entre los filósofos— y pide cismo) creados para combatirlas.
cantidades desorbitadas por sus servicios. Azracia suele tener
un talante de buena persona, aunque su antigua naturaleza, le Armas: Carece.
hace desconfiar y dudar. Ayuda si se le pide ayuda y el necesi-
tado realmente necesita su ayuda, pero cuidado, no es un alma Competencias: Alquimia 90%, Astrología 99%, todos los co-
de Dios ni mucho menos, y si ve a alguien que no le agrade o nocimientos al 101%.
que le ofenda o ataque, su oscuro y reprimido lado demoníaco
sale a la luz, lo que suele resultar fatal para el ofensor. Hechizos: Todos, aunque sólo usará los que conozca la per-
sona a la que posea.
FUE: 18 Altura: 1,72 varas
AGI: 18 Peso: 170 libras Poderes Especiales:
HAB: 20 RR: 0%
RES: 20 IRR: 200% a Posesión de Alquimistas: Cuando un mago obtenga una
PER: 23 pifia al activar un hechizo de vis quinta, sexta o septima, o en
COM: 23 una tirada de Alquimia, a discreción del DJ, el personaje po-
CUL: 25 dría ser poseído por el Baldú, siempre y cuando falle su tirada
de RR. La víctima manifestará unos síntomas comunes: no
Protección: Ropas Gruesas (1 punto de Protección). será dueño de sus actos, no reconocerá a sus conocidos, y no
habrá nada en el mundo que le aparte de su cometido, ya sea
Armas: Cualquier arma al 99% (aunque suele usar un cuchillo “ayudar” o escarmentar. Además, el poseído no parará de re-
o un cayado). petir una palabra, una y otra vez: “Baldú”.

Competencias: Alquimia 175%, Astrología 175%, Ense- Si la pifia fue por una tirada de Alquimia, el blanco enloque-
ñar 100%, Conocimiento Mágico 150%, el resto de los cerá y se irá derechito a su laboratorio (si no estaba ya en él)
y empezará a trabajar de forma desenfrenada, negándose a
comer, beber o dormir. Si se le aparta por la fuerza de su tra-
bajo, lo tratará de impedir, pero aun si se le ata o se le encierra
para que no siga con su trabajo, se seguirá negando a comer,

330

Pars X: Bestiarium

beber o dormir, buscando en todo momento la ma-
nera de escapar para volver a su trabajo.

Si, por otro lado, la pifia se debió a causas mági-
cas, el resultado será peor: empezará a lanzar un
hechizo por asalto de los conocidos por el poseído
—escogido al azar—, sobre blancos aleatorios. En
cuanto se le acaben los PC, seguirá lanzando hechizos
aunque en lugar de gastar PC perderá puntos de las carac-
terísticas más altas del poseído. Y así continuará hasta que
muera o se logre expulsar de alguna forma al Baldú. El pose-
ído por el Baldú no necesitará componentes para los hechizos
que lance, aunque seguirá teniendo las penalizaciones habi-
tuales por lanzar hechizos sin pases o en voz baja.

La forma más segura de liberar a la víctima del Baldú es me-
diante un ritual de Exorcismo o un hechizo de Expulsión,
aunque algunas leyendas dicen que otra forma es susurrán-
dole al oído el verdadero nombre del Baldú, —que es algo
difícil de averiguar— o cantando de manera impecable una
bella melodía (en términos de juego, obteniendo un crítico
en una tirada de Cantar). También se puede esperar a que el
Baldú se vaya por voluntad propia, lo que sucederá cuando
pifie una tirada de Alquimia o de magia.

BASAJAUN

Procedencia: Euskadi (en el término de Ataun).

Llamado también Basojaun, su nombre significa “señor salvaje”
o “señor de los bosques”, apelativo que lo caracteriza de manera
muy acertada. Es un gigante de más de dos metros de altura
que con su larga cabellera —le llega hasta las rodillas, cubrién-
dole por delante el rostro, el pecho y el vientre— y su corpulenta
constitución se presenta como un terrible enemigo.

Pero ese aspecto fiero se queda sólo en eso, en aspecto, ya que
se le considera benéfico y avisa a los pastores con sus gritos
cuando se acerca una tempestad o protege a los rebaños de los
depredadores. Su presencia es anunciada por las ovejas con una
sacudida simultánea de sus cencerros, momento en que los pas-
tores euskaldunes se tranquilizan, pues saben que el lobo no
habrá de molestarlos. También se dice que fue él el que intro-
dujo a los hombres en la agricultura y les brindó los conocimien-
tos para soldar metales, fabricar utensilios varios, etc.

Como su nombre indica , Basajaun vive en lo más profundo de
un bosque, en concreto en el de Ataun, o en una cueva del
mismo término, y junto a él se dice que vive Basandere (“señora
salvaje”), su mujer, que posee sus mismos poderes. Tiene una
gran amistad con lamiñak (lamias) y gorri-txikis, que acudirán
gustosos en su ayuda. También se le supone cierta relación con
Barbatos, el demonio exiliado (pág. 285) y no faltan los que ase-
guran que se trata del mismo ser, aunque otros afirman que fue
Basajaun el que, con su ejemplo, convenció a Barbatos para que
desertara y se fuera a vivir a los bosques.

FUE: 40 Altura: 2,50 varas
AGI: 30 Peso: 300 libras
HAB: 45 RR: 0%
RES: 30 IRR: 350%
PER: 25
COM: 12
CUL: 40

Protección: Piel gruesa (10 puntos de Protección).

331

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

Armas: Bastón 85% (1D4+1+3D6). Armas: Espadón 75% (1D10+2+3D6), Mordisco 95%
(1D8+succión) y Pelea 80% (1D3+3D6).
Competencias: Conocimiento Animal 125%, Co-
nocimiento Vegetal 125%, Conocimiento Mágico Competencias: Cabalgar 90%, Elocuencia 70%, Rastrear
75%, Seducción 90%.
99%, Esquivar 90%, Medicina 110%, Leyendas
75%, Sigilo 45%. Hechizos: Carece.

Hechizos: Vitriolo Salvaje, Amuleto contra la Ponzoña, Braza- Poderes Especiales:
lete Lunar, Brazalete Solar, Maldición de Caín, Filtro de
Memoria, Bendición de Hada, Expulsar Enfermedades, Re- a Mordisco de Upiro: En caso de morder a su víctima, el
vocar Maldición, Piedra de Sanación, Arma Invicta, Bardas conde Estruch puede sorber su sangre, haciendo que pierda
Encantadas, Expulsión, Talismán de Protección, Alma de 1D4 PV adicionales cada asalto.
Estatua, Polvos de Viaje.
a Invulnerabilidad: Al conde Estruch sólo le afectan la magia
Poderes Especiales: y la luz del sol, y ninguna otra cosa sobre la tierra le pro-
duce heridas, aunque los objetos consagrados al bien pue-
a Controlar Animales: Cualquier animal del bosque está bajo den hacerlo retroceder, si el que los esgrime tiene suficiente
el poder de Basajaun y puede convocarlos de viva voz, no fe en ellos (para lo cual deberá tirar por RR).
tardando más de 1D3 minutos en aparecer. Los animales
obedecerán a Basajaun y si éste se encuentra en medio de a Mastines del Infierno: El conde Estruch suele hacerse
un combate, lo defenderán. Basajaun se puede comunicar acompañar en sus correrías por 1D4 dips (pág. 367).
con todos ellos, pues conoce su lenguaje.
CONDE JULIÁN
a Controlar Plantas: Gracias a este poder, Basajaun puede con-
trolar toda clase de plantas, y las puede hacer crecer de manera Procedencia: Sur de Castilla y Andalucía.
exorbitada, transformar un tranquilo bosque en una selva im-
penetrable, convertir un árbol en una trampa mortal, etc. La historia del conde Julián es bien conocida en los reinos
cristianos: gobernador de Ceuta en tiempos de los reyes vi-
CONDE GUIFRÉ ESTRUCH sigodos y padre de una joven de extraordinaria belleza que
fue violada por el rey don Rodrigo cuando ésta era dama
Procedencia: Alto Ampurdán. de la reina. Para vengarse de la afrenta, el conde permitió
la entrada a la Península del ejército musulmán de Tariq en
Según la leyenda, el conde Guifré Estruch era un caballero de el año 711 y durante la batalla de Guadalete atacó con sus
origen centroeuropeo el cual se distinguió por su valentía al hombres la retaguardia del ejército del rey. Después de la
servicio de Pere II de Aragón, hasta tal punto que, tras la ba- conquista musulmana de la Península, el conde murió tras
talla de las Navas de Tolosa, el rey le concedió el título de una larga enfermedad y tanta fue considerada su afrenta
conde de Llers, población del Alto Ampurdán, una región fa- contra la verdadera religión cristiana que su ánima fue ex-
mosa en la época por ser patria de numerosas brujas, con lo pulsada del Cielo y del Infierno, convirtiéndose en un espí-
que los dominios del nuevo conde estaban plagados de ado- ritu condenado a vagar por el mundo hasta el Día del Juicio
radores del Diablo. Guifré actuó con la energía acostumbrada, Final, atormentado por sus infiernos personales y por la
imponiendo justicia a sangre y fuego, y más de una bruja ter- maldad de sus actos.
minó sus oscuros días en la hoguera o en la horca.
Suele aparecerse a los hombres a la caída de la noche y a las
Sin embargo, el mismísimo Estruch terminó cayendo víctima de afueras de las ciudades, adoptando el aspecto de un caballero
los conjuros de las adoradoras de Satán, que no contento con de cierta edad —de unos 40 a 50 años— montado en un caballo
matar su cuerpo, pervirtió su alma, haciendo que el difunto Es- negro y pertrechado como si fuera a la guerra. Gusta de con-
truch resucitara cada noche, para que bajo la apariencia fuerte y versar con aquéllos que encuentra en su camino, tratándoles
noble que siempre tuvo, sembrara el terror entre sus antiguos va- siempre de forma amable y respetuosa, aunque nunca sonríe.
sallos alimentándose de su sangre. Otros afirman, no obstante, En el mismo momento en que llega la medianoche, el espíritu
que las brujas se limitaron a transformar a Estruch en un bruco- del conde desaparece en medio de una nube de azufre. El resto
laco (pág. 293) o quizá en un upiro (pág. 353). Sea como fuere la de la noche, según afirman algunas leyendas, las pasa ator-
región vivió sumida en semejante terror durante diez largos años, mentado en cualquiera de las fortalezas que habitara en vida,
hasta que finalmente un alquimista judío procedente de Figueras mansiones ruinosas que ahora están encantadas y en las que
se enfrentó al conde Estruch y lo exorcizó para siempre. No pudo, se escuchan gritos y se ven fuegos y luces que pueden volver
sin embargo, terminar con la brujería de la región, y hay quien loco a cualquiera que intente pasar la noche en ellas.
dice que aún hoy hay brujas en Llers.
FUE: 15 Altura: 1,75 varas
FUE: 32 Altura: 1,78 varas AGI: 14 Peso: 146 libras
AGI: 25 Peso: 136 libras HAB: 16 RR: 0%
HAB: 20 RR: 0% RES: 15 IRR: 100%
RES: 30 IRR: 150% PER: 10
PER: 20 COM: 13
COM: 18 CUL: 10
CUL: 22
Protección: Cota de Placas (6 puntos de Protección).
Protección: Loriga de Malla (5 puntos de Protección) y ba-
cinete (2 puntos de Protección). Armas: Espada 80% (1D8+1+1D4).

332

Pars X: Bestiarium

Competencias: Cabalgar 60%, Elocuencia 45%, Protección: Invulnerable al daño físico (ningún arma
Mando 50%. física puede dañarla).

Hechizos: Carece. Armas: Picotazo (cuando se convierte en buitre)
80% (1D6+3+1D6) y Lanzar Llamas 90% (4D6).
Poderes Especiales:
Competencias: Alquimia 70%, Astrología 99%, Cantar
a Desaparición: Cuando llegan las doce de la noche o los 75%, Conocimiento Animal 75%, Conocimiento Má-
puntos de Resistencia del Conde Julián llegan a 0, desapa- gico 99%, Conocimiento Mineral 75%, Conocimiento
rece en medio de una apestosa nube de azufre. Cualquiera Vegetal 75%, Esquivar 90%, Lanzar 90%, Leyendas 45%,
que se encuentre a menos de 2 metros de él deberá hacer Medicina 95%, Empatía 99%, Seducción 125%.
una tirada de Resistencia x 3: en caso de fallarla permane-
cerá inconsciente durante 1D6 horas (o hasta que otro per- Hechizos: Polvos de Seducción, Leche de Sapiencia, Mal-
sonaje lo reanime de alguna forma). dición, Discordia, Atadura de Eunuco, Filtro de Me-
moria, Medalla de Virilidad, Bendición de Hada,
a Inmortalidad: El conde Julián está condenado a vagar por Expulsar Enfermedades, Revocar Maldición, Piedra de
el mundo hasta el Día del Juicio Final. Si alguna vez sus Sanación, Mensaje Onírico, Cadena de Silcharde, Piel
puntos de Resistencia llegan a 0, desaparecerá (ver el poder de Lobo, Talismán de Protección, Alas del Maligno,
especial anterior). Manto de Sombras, Encanto del Viajero, Invocación de
Ánimas, Maldición del Gul, Expulsión, Presteza y
DAMA DE AMBOTO Alma de Estatua.

Procedencia: Zona norte de la Península. Poderes Especiales:

Llamada también Mari (“señora”) por sus fieles, la Dama de a Transformación: La Dama de Amboto se puede transfor-
Amboto posee también otros muchos nombres: Gaizto en Oñate, mar en un buitre de fuego, animales, en figuras de fuego
Dama de Aralar en Amezqueta, Bruja de Aketegui en Cegama, o en fenómenos atmosféricos, adquiriendo las caracterís-
Andre Mari en Oyarzún y Arano, o Marimunduko en Ataun, ticas del ser en que se transforme (si tiene), manteniendo
Cegama y Zuazo de Gamboa. Es una poderosa semidiosa de los intactas su RR/IRR, PER y CUL. La transformación se re-
bosques del norte que pertenece a la raza de los demonios íg- aliza siempre en un asalto. Si la dama llega a 0 PV mien-
neos, y que es adorada por brujas, sátiros, lamias y por algunos tras está convertida, recuperará la forma humana en
humanos, que, tras la llegada del cristianismo a su zona, la ado- medio de una nube de humo y quedará aturdida durante
ran bajo el disfraz de la Madre de Dios, aunque ostentando los 1D4 asaltos.
signos del culto a la dama (por ejemplo, vírgenes que sostienen
en sus manos un palacio de oro o colocando una hoz en las en- a Convocar tormentas: Mari puede invocar la aparición de
tradas a las cuevas o simas donde se la adora). una tormenta que se formará de manera gradual en 1D4
minutos.
Se dice que mantiene como siervos a un ejército de buitres que
hablan y que habita en el valle de Amboto, en un fantástico pa- a Teletransporte: Puede transportar mágicamente de un sitio
lacio subterráneo, con todas las habitaciones ricamente adorna- a otro del País Vasco a las personas que ella quiera y que
das, aunque lo cierto es que Mari posee todo un reino se lo pidan.
subterráneo que comunica con la superficie mediante una serie
de cuevas y simas, reino por el que se mueve continuamente, EL FENICIO
ya que cada siete años cambia de morada (este tránsito recibe
el nombre de mañaria). Si alguien consigue entrar en el reino y Procedencia: Toda la Península.
roba alguno de sus objetos, verá que al salir lo único que tendrá
en las manos será un montón de madera podrida. Aunque es conocido también como el Mercader, el Buhonero, el
Veneciano o el Truequista —y Dios sabe con qué más nombres
La apariencia que acostumbra a tomar es la de una bella mujer, se le conocerá en el futuro—, lo cierto es que nadie sabe quién
pero en caso de combate, la dama se puede transformar en un es exactamente el Fenicio. Según asegura una leyenda, era un
gigantesco buitre de fuego que se desplaza dejando tras de sí próspero mercader de la Antigüedad que se jactaba de que
una estela de fuego; aunque, al igual que todos los ígneos, tam- por un buen precio, era capaz de encontrar cualquier cosa,
bién puede convertirse en fuego, además de en otros animales o hasta que se encontró con el Diablo disfrazado de noble, y el
en fenómenos de la naturaleza (nubes, ráfagas de viento o el arco mercader se jugó el alma a que sería capaz de encontrar algo
iris). Acostumbra a viajar en un carro tirado por cuatro caballos a su gusto, consiguiendo además que el Diablo le diera la in-
voladores, dejando igualmente a su paso una estela de fuego. mortalidad para encontrar algo que le gustara, y desde enton-
ces, el Fenicio vaga por la Tierra haciendo trueques, en busca
Su relación con el demonio Frimost es ambigua, pues aunque de algo valioso que le permita librar su alma de las garras del
técnicamente se encuentra bajo su mando, en la práctica obe- Diablo.
dece muy pocas órdenes de él.
El Fenicio se presenta como un anciano vestido con ropas
FUE: 20 Altura: 1,85 varas anticuadas que se ayuda de un cayado para andar. Suele
AGI: 32 Peso: 130 libras conducir un carro cargado de cachivaches que tira una
HAB: 35 RR: 0% mula de color negro. Se dedica a viajar por los caminos ha-
RES: 20 IRR: 350% ciendo trueques, y nunca aceptará dinero en metálico,
PER: 25 aunque sí oro, joyas o gemas. Los materiales con los
COM: 12
CUL: 30

333

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

que comercia suelen ser componentes de he- FUE: 23 Altura: 1,40 varas
chizos, pociones, ungüentos y talismanes, aun- AGI: 35 Peso: 160 libras
que, a excepción de los componentes, el resto de HAB: 0 RR: 0%
objetos sólo funcionará de noche, aunque es po- RES: 30 IRR: 112%
sible intercambiar también otros objetos más munda- PER: 20
nos o exóticos. Sin embargo, el Fenicio es un COM: 0
extraordinario comerciante e intentará obtener siempre CUL: 10
el máximo beneficio, aun a costa de engañar a sus clientes
o de cobrarles un precio abusivo. Protección: El Lobo de Santiago es inmune a cualquier arma
que no sea mágica.
FUE: 14 Altura: 1,60 varas
AGI: 14 Peso: 136 libras Armas: Mordisco 95% (1D4+1D6).
HAB: 16 RR: 0%
RES: 20 IRR: 200% Competencias: Correr 200%, Sigilo 125%, Escuchar 98%, Des-
PER: 25 cubrir 95%, Rastrear 250%, Saltar 98%.
COM: 25
CUL: 25 Hechizos: Carece.

Protección: Ropas Gruesas (1 punto de Protección). Poderes Especiales:

Armas: Cayado 40% (1D4+1). a Ejército de lobos: El Lobo de Santiago puede invocar a un
ejército de 1D100 lobos normales para que acudan en su
Competencias: Todos los idiomas al 75%, Comerciar 250%, ayuda.
Conocimiento Mágico 150%, Leyendas 80%, Alquimia
125%, Artesanía 100%, Conducir Carro 100%¸ Elocuencia ESCOTO
150%, Memoria 125%, Empatía 200%.
Procedencia: Toda la Península.
Hechizos: Sólo sabe el hechizo de Condenación.
En vida se llamaba Miguel Escoto y era un alquimista y astrólogo
Poderes Especiales: escocés que vivió aproximadamente entre los años 1170 y 1232.
Escribió numerosos libros de magia y fue el astrólogo favorito
a Experto Comerciante: Los años le han enseñado todo del emperador Federico II, lo cual le salvó numerosas veces de
en el arte del regateo y es imposible regatear con él nin- ser quemado en la hoguera. Practicaba la necromancia, la bruje-
gún precio. Incluso sacando un éxito crítico en Comer- ría y la adivinación, amén de todo tipo de artes mágicas. Al pa-
ciar, lo único que se conseguiría es un trato justo (para recer, en el ocaso de su vida, intentó llevar a cabo un complicado
variar). hechizo de resultas del cual tendría suficiente poder como para
convertirse en una criatura inmortal, en algo mucho mayor que
a Interrumpir la magia: La magia y los hechizos en activo un hombre. La verdad es que nadie sabe qué tipo de hechizo era,
ven interrumpidos sus efectos en su presencia. Cualquier pero no se ignora el resultado: el castillo donde se encontraba
hechizo que se intente lanzar en su presencia fallará auto- ardió hasta los cimientos y a Escoto jamás se le volvió a ver con
máticamente (aunque el Fenicio puede usar el que conoce vida..., pero lo cierto es que siguió andando sobre la Tierra.
sin problemas).
Y es que por haber intentado desafiar el orden natural de la
a Zurrón Encantado: Si el Fenicio abre su zurrón, mira vida, Escoto ha sido condenado a castigar a todos aquéllos que
a una persona y le ordena que se meta dentro, la víc- yerren en los caminos de la Alta Magia. Tiene la apariencia de
tima deberá hacer una tirada de RR para evitar enco- un ser fantasmagórico, con la cabeza vuelta en un ángulo de
gerse y ser arrastrado a su interior. Lo que hace el 180 grados —es decir, encarada sobre su espalda en lugar de
Fenicio con aquéllos que atrapa es algo completamente sobre su pecho—. Es solamente un ánima, pero tiene la facul-
desconocido. tad de hacerse parcialmente visible.

a Último Aliento: Si alguien mata al Fenicio, en su último Al tratarse de un ánima, Escoto no posee características físicas.
aliento (aun cuando se le haya decapitado) lanzará el he-
chizo de Condenación a sus asesinos. RR: 0%
IRR: 200%
EL LOBO DE SANTIAGO
Protección: Escoto es totalmente invulnerable a todo tipo de
Procedencia: Norte de la Península. daño, ya sea mágico o físico, y sólo puede verse afectado
por aquellos hechizos (como Expulsión) o rituales (como
Según la leyenda, se trata de un lobo gigante de pelo blanco Exorcismo) creados para combatir a las ánimas.
e inmortal, que protege a los peregrinos que viajan por el
Camino de Santiago. Asimismo, defiende a las gentes de Armas: Carece.
corazón puro de las intrigas del mal y, especialmente, del
Gaueko. Algunos dicen que se trata del alma de un pere- Competencias: Carece.
grino, asesinado por unos ladrones y vuelto a la vida por
los arcángeles Gabriel y Samael para que cumpliera con Hechizos: Conoce todos los hechizos.

esta misión, recibiendo el poder de comandar a un ejér- Poderes Especiales:
cito de lobos.
a Castigo Mágico: Si un personaje obtiene una pifia al inten-
tar activar un hechizo de vis quinta, sexta o septima, el DJ

334

Pars X: Bestiarium

puede hacer aparecer a Escoto para que le castigue musulmán, señor de tierras, alcázares y vasallos.
por el error cometido. Cuando las tropas cristianas, acaudilladas por Arias
Pérez, maestre de la orden de Alcántara, atacaron
GAUEKO las tierras de Ahmed, éste murió en la lucha y su
hija Leila tomó el mando del ejército, jurando odio
Procedencia: Zona norte de la Península. eterno a los cristianos, afirmando que nunca dejaría la
lucha, ni viva ni muerta.
Genio vasco de la noche, señor de la magia negra, que es ado-
rado por todos los que practican la magia en el norte de la Pe- Finalmente, el castillo de Leila cayó y ella prefirió darse
nínsula. Suele adoptar la forma de un gran perro negro, muerte antes que caer en manos de sus enemigos, pero su
aunque también puede hacerse invisible, notándose su pre- ánima aún vaga vengativa por las tierras que antaño fueron
sencia solamente mediante una ráfaga de aire helado que pro- de los moros. Y dicen que encontrarse con ella es una sentencia
voca un temor inexplicable. Es una criatura extremadamente de muerte segura, en especial si se es caballero de la orden de
cruel y sanguinaria. Alcántara, a los que ha jurado exterminar.

La tenebrosa entidad, aparte de su culto ancestral, ha visto Como toda ánima, Leila carece de características físicas.
aparecer en los siglos XIV y XV un puñado de brujos no pa-
ganos que le ofrecen sacrificios y rinden pleitesía, en virtud RR: 0%
de su legendario poder y confundiéndolo por sus inclinacio- IRR: 199%
nes, como un poderoso demonio del infierno. Decir que el
oscuro numen no hace nada por sacar a los necios del error Protección: Leila es totalmente invulnerable a todo tipo de
mientras que éstos le traten con el debido respeto (según los daño, ya sea mágico o físico, y sólo puede verse afectada
ritos de la antigua tradición) y sus planes sean del agrado del por aquellos hechizos (como Expulsión) o rituales (como
Señor de la noche. Pero, ¡ay de aquéllos que no lo hagan así!, Exorcismo) creados para combatir a las ánimas.
pues Dios no es el único que se toma a mal que tomen su
nombre en vano. Armas: Carece.

Muchos de los que lo conocen repiten sin cesar una frase que Competencias: Carece.
encierra en sí todo el poder del Gaueko: “Gaue, gauezkoenzat,
era eune eunezkoentzat” (“La noche para el Gaueko y el día para Hechizos: Carece.
el día”).
Poderes Especiales:
FUE: 25 Altura: 1,30 varas
AGI: 32 Peso: 120 libras a Posesión: Leila puede aparecer siempre que un personaje
HAB: 0 RR: 0% obtenga un fallo en la activación del hechizo de Invoca-
RES: 40 IRR: 400% ción de Ánimas en algún recinto o paraje donde quede
PER: 20 huella de la dominación musulmana, intentando poseer
COM: al mago para luego intentar destruir a sus acompañantes.
CUL: 5 Si lo consigue, Leila usará su nuevo cuerpo para acabar
30 con cuantos caballeros de la orden de Alcántara pueda
antes de que sea exorcizada, expulsada o que el cuerpo
Protección: Es invulnerable a todo lo que no sea magia. que controla muera. Los caballeros de Alcántara tendrán
un modificador de +25% a su RR para utilizar el ritual de
Armas: Mordisco 90% (Veneno). Exorcismo sobre ella, pero Leila también tendrá un +25%
a su IRR para poseerlos.
Competencias: Sigilo 85%, Empatía 95%, Conocimiento Má-
gico 150%. MATEO-TXISTU

Hechizos: Conoce y usa todos los hechizos, en especial los de Procedencia: Euskadi (Valle de Ataun).
magia negra.
Llamado también Martin-Abade, Juanito-Txistularia, Errege-
Poderes Especiales: Salomon o El Cazador Errante, se dice él que era un sacerdote
muy aficionado a la caza, y que mientras celebraba una misa
a Mordisco Venenoso: Todo aquél que reciba un mordisco entró una liebre en su iglesia, con lo que dejó el culto sin ter-
del Gaueko, tenga la protección que tenga, morirá envene- minar, soltó a los perros y se lanzó tras el animal. Como cas-
nado inmediatamente, sin posibilidad alguna y sin hacer tigo nunca más volvió de esa cacería, y aún se escuchan los
ninguna tirada de Resistencia. ladridos de los perros que persiguen sin descanso a la liebre
por toda la eternidad.
a Presencia Terrorífica: Todo aquél que contemple al Gaueko
deberá hacer una tirada de Templanza o quedará paralizado Mateo-Txistu se presenta como una sombra humana acompa-
por el terror. Se puede repetir esa tirada cada asalto. ñada de una jauría de sombras de perros que no cesan de au-
llar y ladrar, y acostumbra a aparecerse en el valle de Ataun
LEILA en las noches de luna llena, noches en las que nadie sale de su
casa, pues todo aquél que lo vea se verá obligado a seguirlo
Procedencia: Castilla. hasta que caiga de puro agotamiento o muera.

Si las moras encantadas (véase pág. 351) tuvieran una reina, Como toda ánima, Mateo-Txistu carece de características
ésa sería sin duda aquélla a quien los cristianos conocen como físicas.
Leila, una mujer que vivió su existencia como mortal a comien-
zos del siglo XIII, hija de Ahmed ben Alí, un valeroso señor

335

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

RR: 0% NASOS
IRR: 150%
Procedencia: Catalunya.
Protección: Mateo-Txistu es totalmente invulnerable a todo
tipo de daño, ya sea mágico o físico, y sólo puede verse Según la leyenda, el Nasos es un ser humano normal que ha sido
afectado por aquellos hechizos (como Expulsión) o rituales maldito por Dios, no se sabe por qué oscuro pecado, a tener tantas
(como Exorcismo) creados para combatir a las ánimas. narices en el cuerpo como días le queden al año. Para que el cas-
tigo sea ejemplar, el Nasos es inmortal, sufriendo el dolor de las
Armas: Carece. heridas y de las enfermedades pero sin morir jamás. Esta desgra-
ciada criatura anhela la compañía de los seres humanos, pero de-
Competencias: Carece. bido a su aterrador aspecto sólo puede mezclarse con la gente
normal el 31 de diciembre, cuando al año sólo le resta un día.
Hechizos: Carece.
FUE: 12 Altura: 1,65 varas
Poderes Especiales: AGI: 15 Peso: 120 libras
HAB: 13 RR: 0%
a Cacería Salvaje: Todo aquél que vea u oiga a Mateo-Txistu RES: 15 IRR: 150%
y que se encuentre a 9 varas o menos de donde se aparece PER: 20
deberá hacer una tirada de RR: si la pasa, será mejor que se COM: 10
aleje, cierre los ojos o se tape los oídos, pues dos asaltos des- CUL: 10
pués deberá repetirla si sigue a la misma distancia; si la
falla, estará obligado a perseguir al fantasma y a sus perros Protección: Es invulnerable a cualquier tipo de daño, proceda
a la máxima velocidad que pueda. Correrá durante tantos de donde proceda, aunque siente el daño que producen los
asaltos como puntos tenga en RES; en ese momento, deberá ataques.
hacer una tirada de Resistencia x3, y vuelta a empezar.
Cada vez que falle, perderá 1 PV, y cuando llegue a 0 PV, Armas: Cayado 90% (1D4+1) y Cuchillo 40% (1D6).
caerá extenuado e inconsciente al suelo, debiendo tirar su
Resistencia x5: si falla, morirá de puro agotamiento; si la Competencias: Alquimia 80%, Conocimiento Mágico 75%,
supera, se recuperará en 1D3 horas, libre ya del influjo de Empatía 90%.
Mateo-Txistu.
Hechizos: Casi todos.

336

Pars X: Bestiarium

Poderes Especiales: ansias de aumentar su sabiduría, y que no lo hace
por motivos codiciosos o frívolos.
Aparte de su inmortalidad, carece de otros poderes.
Como toda ánima, el Trismegisto carece de carac-
TRISMEGISTO terísticas físicas.

Procedencia: Toda la Península. RR: 0%
IRR: 350%
Ánima de un mago poderoso de la Antigüedad cuyo espíritu ven-
ció a la muerte. Aunque se comporta a todos los efectos como un Protección: El Trismegisto es totalmente invulnerable a todo
ánima errante más, en muy raras ocasiones el Trismegisto (“tres tipo de daño, ya sea mágico o físico, y sólo puede verse afec-
veces grande”) intentará apoderarse de un cuerpo humano. tado por aquellos hechizos (como Expulsión) o rituales (como
Exorcismo) creados para combatir a las ánimas.
Se le puede invocar de la misma manera que a un ánima cual-
quiera, pero es mucho más complicado (en términos de juego, Armas: Carece.
el porcentaje de activación del hechizo se reducirá a la mitad
y si se falla la tirada, el invocador será poseído por otra ánima Competencias: Todas las competencias de Cultura al 150%.
especialmente violenta o maligna). El Trismegisto puede re-
velar a sus invocadores cualquier secreto sobre la magia o la Hechizos: Conoce todos los hechizos, incluso los prohibidos.
alquimia, aunque para ello, sin embargo, ha de ser conven-
cido de que el que solicita sus conocimientos tiene verdaderas Poderes Especiales:

a Aptitud Mágica: El Trismegisto no gasta Puntos de Con-
centración cuando lanza hechizos.

Razas y Pueblos

XISTEN en la Tierra determinados pueblos, razas o li- FUE: 18/20 Altura: 1,80/2 varas
AGI: 5/10 Peso: 100/120 libras
E najes que poseen poderes extraordinarios o que han HAB: 5/10 RR: 0/5%
sido malditos o benditos debido a su comportamiento RES: 20/25 IRR: 95/100%
o a los pecados de sus progenitores. En cualquier caso, PER: 15/20
todas las criaturas de las que hablaremos a continuación poseen COM: 0/5
este exponente común: se trata de gentes y razas que, aunque CUL: 25/30
puedan parecer en algunos casos humanos, son criaturas irracio-
nales desde el mismo momento de nacer. Protección: Carecen.

AGOTES Armas: Espada Corta 45% (1D6+1) y Palo 45% (1D6).

Procedencia: Zona norte de la Península. Competencias: Astrología 75%, Tormento 50%, Leyendas 80%,
Conocimiento Mágico 70%.
Llamados también gafos, goys, chrestiás o cagots, se trata de un grupo
étnico procedente del valle de Baztán, en Navarra. Todos ellos son Hechizos: Los agotes pueden conocer cualquier hechizo de
fuertes y de pelo rubio, y padecen la enfermedad de la lepra desde hasta vis sexta, aunque les gustan especialmente los hechi-
la cuna pues fueron malditos hace siglos por el arcángel Samael zos de magia negra, con los que tienen un bonificador al
por sus muchos pecados: al parecer eran una tribu visigoda que se lanzamiento de +35%.
mezcló con los nativos del lugar en tiempos ancestrales y se com-
portaban con altivez y crueldad. Otros aseguran que su pecado fue Poderes Especiales:
adorar a Surgat y que proceden, en realidad, de una tierra mítica
llamada Agoterri. Pero lo único cierto es que cuanto más les corroe Carecen.
la lepra, más aumentan sus poderes mágicos.
ANANOS
Maléficos y crueles, se les suele encontrar vagabundeando,
solos o en pequeños grupos, por toda la zona norte de la Pe- Procedencia: Galicia.
nínsula, y eran excluidos por todos aquéllos con los que se en-
contraban: en las iglesias entraban por una puerta aparte y Según la tradición popular, cuando los suevos invadieron Ga-
cuando los sacerdotes les entregaban la hostia lo hacían con la licia trajeron como esclavos a los ananos (enanos), una raza má-
punta de una vara, tenían prohibido casarse con otros que no gica de seres bajitos que pronto se escaparon de sus opresores
fueran de su misma raza —si se daba el caso de que sucediese uniéndose a los mouros en su reino subterráneo. Otras leyen-
una unión de ese tipo y naciera un hijo, sería llamado charlingo, das aseguran que fueron ellos los encargados de traer los en-
“perro lebrel”, y sería tratado igual o peor que los padres—, cantos (pág. 347) a Galicia, mientras que otras afirman que ya
no podían llevar sus ganados a los pastos comunales, ni unirse vivían en tierras gallegas antes de la llegada de los romanos,
a los bailes de los pueblos, ni servir como soldados, ni estudiar aunque eran denominados “dusios”.
para curas, ni entrar en un convento, etc. En resumen: carecían
de todos los derechos cívicos posibles, e incluso se les negaba Sea como fuere, los ananos conviven con los mouros en su
ser enterrados en tierra sagrada. reino subterráneo, lo que reporta beneficios a las dos razas,
ya que los ananos son unos excelentes mineros y cavado-
res y no tienen el tabú al metal que sufren los mouros.

337

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

Así, los pequeños seres tienen su hogar y sus an- Armas: Espada 75% (1D8+1+1D6) y Arco 40%
fitriones poderosos aliados. (1D8+1D4).

Tienen la apariencia de hombres de baja estatura, Competencias: Conocimiento Mágico 65%, Disfrazarse
pero de hombros anchos y brazos poderosos, aunque 90%, Empatía 45%, Tormento 90%, Volar 95%.
con piernas cortas y zambas. Su piel es costrosa, como cu-
bierta de tierra, y suelen lucir largas barbas, a menudo su- Hechizos: Todos los aouns conocen un mínimo de seis hechi-
cias y enmarañadas, una apariencia que a menudo hace que zos, entre los cuales están siempre Invocar Sombras y
sean confundidos con los gnomos, los demonios elementales Aquelarre a Agaliaretph.
de la tierra (pág. 303). Cuando tienen tratos con los humanos
son desconfiados y burlones, y siempre procuran ponerse en Poderes Especiales:
alto para no parecer tan pequeños. Gustan de utilizar ropas de
colores vivos, como el rojo, verde, amarillo, etc., pero que nadie a Volar: Como se ha dicho antes, los aouns pueden volar, ex-
piense que se trata de seres inofensivos, pues algunas leyendas cepto en invierno, cuando no disponen de alas.
aseguran que les encanta la carne humana.
CATITES

FUE: 25/30 Altura: 0,80 varas Procedencia: Reino de Granada (comarca de las Alpujarras).
AGI: 1/3 Peso: 180 libras
HAB: 20/25 RR: 0% Los catites es un clan familiar de las Alpujarras que tienen
RES: 25/30 IRR: 135% fama de brujos y de ojeadores, pues son muchos los que ase-
PER: 1/3 guran que pueden echar el mal de ojo a sus enemigos sin de-
COM: 1/3 masiadas complicaciones. Además, tienen una facultad
CUL: 10/15 innata para usar la magia negra, como les pasa a los soliños
gallegos.

Protección: Piel gruesa (2 puntos de Protección). FUE: 10/15 Altura: Variable
AGI: 15/20 Peso: Variable
Armas: Maza Pesada 50% (2D6+2D6). HAB: 15/20 RR: 20%
RES: 10/15 IRR: 80%
Competencias: Conocimiento Mineral 99%. PER: 15/20
Hechizos: Carecen. COM: 5/10
CUL: 15/20
Poderes Especiales:
Protección: Pueden llevar la armadura que mejor correspon-
a Visión en la Oscuridad: Los ananos no soportan la luz del dan a su oficio.
sol, por lo que tienen un penalizador de -30% a todas las
acciones que lleven a cabo a plena luz del día. Por el con- Armas: Pueden llevar las armas que mejor correspondan a su
trario, ven muy bien en la penumbra e incluso en la oscu- oficio.
ridad completa, siendo su truco favorito atraer a los osados
hasta lo más profundo de sus cuevas para allí emboscarlos Competencias: Las competencias habituales del oficio del Catite.
y destruirlos.
Hechizos: Además del hechizo Mal de Ojo, que conocen todos
a Transformación: Los ananos pueden transformarse en búhos ellos, algunos catites aprenden otros, especialmente de
o en otras aves nocturnas ya sea para escapar de algún peli- magia negra.
gro, para esconderse o para espiar a los humanos.
Poderes Especiales:
AOUNS
a Mal de Ojo: Un Catite puede lanzar el hechizo Mal de Ojo
Procedencia: África y reino de Granada. sin utilizar componentes.

Raza de seres africanos con aspecto de hombres calvos de piel a Aptitud Mágica: Los catites tienen un bonificador de +10%
oscura, casi negra, mudos desde que nacen. Tienen alas du- a sus tiradas de activación de hechizos de magia negra.
rante todo el año, aunque al llegar el invierno se les caen y
vuelven a crecer en primavera. Para reproducirse, los aouns ESMOLETS
secuestran a muchachas jóvenes, y los hijos habidos de esta
unión son sometidos a crueles rituales, transformándose a su Procedencia: Catalunya.
vez en aouns. Las madres y las hijas son devoradas, o sacrifi-
cadas a Agaliaretph, demonio al que rinden pleitesía. Misteriosos individuos que viajaban por toda Catalunya de
pueblo en pueblo, ejerciendo el oficio de herreros y forjado-
FUE: 25/30 Altura: 1,50/1,60 varas res. Eran grandes, muy barbados, callados y fuertes, como
AGI: 15/20 Peso: 110/130 libras atestigua el hecho de que cargaran ellos solos, y aparente-
HAB: 15/20 RR: 0% mente sin esfuerzo, con el yunque y las demás herramientas
RES: 30/40 IRR: 100/150% de su oficio. Las gentes los temían, pues se decía que eran
PER: 10/15 inmunes a la enfermedad y a la vejez, y que ningún arma
COM: 0 de metal era capaz de herirles, por lo cual solamente morían
CUL: 10/15 a consecuencia de las heridas producidas por los colmillos
o garras de las fieras salvajes, por hambre, algún accidente
Protección: Carecen. o por el ataque de armas de madera o piedra. Era opinión

338

Pars X: Bestiarium

generalizada, sin embargo, que un esmolet era la actualidad quedan muy pocos gentiles en ambos
capaz de hacer rápidamente y sin esfuerzo todo mundos y, cuando se mezclan entre los hombres, pro-
tipo de armas de metal, armas mucho mejores que curan pasar desapercibidos, sin preocuparse de los
las ordinarias. Muchos les atribuían un origen demoníaco, asuntos de éstos , aunque, como en toda sociedad, al-
ya que los esmolets rehuían los monasterios, las iglesias y las gunos de ellos pueden ser criaturas ambiciosas y sin
ermitas, y evitaban estar más de un par de meses en un escrúpulos, pero no es lo habitual.
mismo lugar.
FUE: 20/25 Altura: 1,80 varas
FUE: 28/30 Altura: 1,85 varas AGI: 5/20 Peso: 160 libras
AGI: 10/13 Peso: 180 libras HAB: 5/20 RR: 0%
HAB: 22/25 RR: 0% RES: 10/20 IRR: 100%
RES: 20/23 IRR: 175% PER: 5/20
PER: 10/15 COM: 5/20
COM: 1/5 CUL: 5/20
CUL: 10/12
Protección: Carecen.

Protección: Ropas Gruesas (1 punto de Protección). Armas: Cualquier humana, aunque prefieren usar sus poderes.

Armas: Pelea 50% (1D3+3D6) y cualquier arma de metal al Competencias: Conocimiento Mágico 90%.
90%.

Competencias: Alquimia 90%, Artesanía 90%, Conocimiento Hechizos: Todos los de magia blanca.
Mineral 75%, Conocimiento Mágico 90%.
Poderes Especiales:
Hechizos: Arma Invicta, Arma Inquebrantable, Intuir la
Magia, Alma de Estatua, Corazón de León, Maldición del a Telequinesia: Ésta es una habilidad innata de los gentiles,
Hierro. que pierden si son bautizados. Gracias a ella construyeron
grandes obras megalíticas y es la base de la leyenda sobre
Poderes Especiales: su fuerza. Se utiliza como si fuera un hechizo de vis prima,
pero sin coste de PC, y la tirada de activación del hechizo
a Inmunidad al Metal: Los esmolets son inmunes a todo el se verá modificada, además de por la forma habitual (voz,
gestos, armadura, etc.), por la tabla de dificultad del capí-
daño que proceda de un arma u objeto de metal. tulo II (pág. 71), pues a más peso mayor dificultad. La can-
tidad máxima que un gentil puede levantar es igual a 20
a Imbuir Magia: Un esmolet tiene la facultad de introducir veces su IRR (o sea, IRRx20 en libras).
uno o varios de los hechizos que conoce dentro de un arma
forjada por él, arma que siempre regala a quien cree que se El objeto ha de verse en todo momento para ser controlado,
lo merece, y que nunca debe ser vendida, aunque sí puede pero no funciona a más de 1000 varas de distancia. Mien-
ser regalada. Todo aquél que no sea dueño legítimo de ese tras utiliza su poder, el gentil puede moverse con total li-
arma e intente cogerla sufrirá los efectos del hechizo Mal- bertad, pero no correr o realizar tareas que exijan algo de
dición del Hierro hasta que la suelte. concentración (es decir, podrá comer mientras levanta una
roca, pero no enhebrar una aguja).
Aparte de eso, cualquier objeto o arma fabricado por un esmo-
let será más resistente y de mejor calidad que los fabricados a Empujón: Se trata de un uso muy concreto de la telequine-
por un herrero humano, pudiendo el DJ restar penalizadores sia del gentil, pues utilizándola se puede dar un golpe
a las armaduras o añadir bonificadores al porcentaje básico de fuerte a una persona. La distancia y el daño exacto que hace
las armas, aunque en ningún caso podrán exceder del 15%. el empujón varía según el porcentaje en IRR del gentil:

GENTILES e Si tiene hasta 75% en IRR, empujará al personaje 1D4
varas y le hará 1D2 PD.
Procedencia: Euskadi.
e Si tiene entre 76% y 95% en IRR, lo empujará 1D6 varas
Raza mítica de paganos sobre los que se cuentan innumerables y le hará 1D3 PD.
leyendas anteriores a la era cristiana (que construyeron dól-
menes, que vivían en cuevas, etc.). Lo cierto es que los gentiles e Si tiene entre 96% y 100% en IRR, lo empujará 1D8 varas
constituyeron un floreciente colectivo social y poseían grandes y le hará 1D4 PD.
conocimientos en alquimia, matemática, astrología y magia ,
para la que estaban muy bien dotados al tratarse de criaturas e Si tiene entre 101% y 125% en IRR, lo empujará 1D10+5
irracionales. Pero al crecer la racionalidad, la gente dejó de varas y le hará 1D4+2 PD.
creer en lo sobrenatural, separando el mundo mágico del hu-
mano. Sin embargo, para evitar una completa separación (que e Si tiene entre 125% y 150% en IRR, lo empujará 1D10+10
hubiese traído fatales consecuencias para ambos mundos), los varas y le hará 1D6+2 PD.
gentiles crearon portales por todo el mundo, puertas a las dos
realidades. a Pedradas: El gentil también puede usar su telequinesia para
lanzar hasta 6 piedras por asalto a una única víctima.
El idioma de los gentiles era el euskera, que enseñaron a los hu-
manos, y dentro de sus creencias estaba el culto a la Madre Tierra, a Portal del Gentil: Los portales de los gentiles comunican los
representada por Mari, la Dama de Amboto. Gracias a ello, exis- mundos mágico y humano, pero sólo pueden ser atravesa-
tían numerosos druidas, algunos verdaderamente poderosos. En dos por criaturas que tengan una IRR de 100 o superior,
o a los que les franquee el paso directamente un gentil.

339

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

GIGANTES FUE: 20/25 Altura: 1,80 varas
AGI: 15/20 Peso: 150 libras
Procedencia: Toda la Península. HAB: 15/20 RR: 0%
RES: 20/25 IRR: 110%
Los gigantes son seres de aspecto humano pero de PER: 20/25
talla descomunal cuyo origen se remonta, según parece, COM: 5
a la rebelión de Lucifer, cuando una parte de sus huestes CUL: 10/15
malditas se unieron con las hijas de los hombres. Se dice
que son inmunes a la enfermedad y a la vejez, muriendo so- Protección: Pelaje (1 punto de Protección), aunque también
lamente por obra de un accidente o de la violencia, y que pueden llevar toda clase de armaduras.
nunca detienen su crecimiento, por lo que gigantes de edad
avanzada pueden llegar a ser altos como catedrales. No obs- Armas: Pueden manejar cualquier arma.
tante, cuando un gigante cumple varios centenares de años
suele apoderarse de él una especie de hastío y se acuestan Competencias: Correr 90%, Escuchar 60%, Rastrear 75%.
en la Tierra para no levantarse jamás, convirtiéndose en co-
linas o montañas. Hechizos: Pueden conocer hechizos, pero con ciertas res-
tricciones.

Algunos de ellos enloquecen y se vuelven malvados, por lo Poderes Especiales:
que son castigados por Dios a ser convertidos en piedra
cuando les toque la luz del sol, por lo que para escapar a su a Dificultad con la Magia: Al tratarse de criaturas irracionales,
destino viven en cuevas, siendo fácilmente reconocibles por- no necesitan utilizar componentes para lanzar sus hechizos,
que su piel se vuelve oscura como la del carbón. pero tienen una dificultad natural para utilizar la magia: no
pueden aprender hechizos superiores a vis tertia, y los que
En la Antigüedad hubo muchos gigantes entre los hombres, saben tienen un penalizador adicional de -25% para lanzarlos.
pero su número se reduce día a día. En la época de Aquelarre Además, cuando se encuentran combatiendo o furiosos están
se les considera ya criaturas legendarias y nadie en la Penín- demasiado ofuscados para concentrarse en hacer magia.
sula recuerda haberlas visto.
MAIRUK
FUE: 40/45 Altura: 3/4 varas
AGI: 30 Peso: 600 libras Procedencia: Euskadi.
HAB: 10/15 RR: 5%
RES: 35/45 IRR: 95% Hombres salvajes que antaño vivían en los bosques vascos.
PER: 20 Son seres de una gran fuerza y tamaño, amigos de numerosas
COM: 10 criaturas, como los maideak y sus mujeres, las lamiñak. En la
CUL: 10 época de Aquelarre su número ha descendido bastante, ya que
según cuenta una leyenda, un héroe llamado Errolán les hizo
Protección: Piel Gruesa (5 puntos de Protección). la guerra y casi los exterminó.

Armas: Pelea 80% (1D3+4D6) y Garrote 45% (1D6+4D6). FUE: 20/25 Altura: 1,90 varas
AGI: 15/20 Peso: 160 libras
Competencias: Descubrir 60%, Correr 75%, Rastrear 90%. HAB: 10/15 RR: 0%
RES: 20/25 IRR: 125%
Hechizos: Carecen. PER: 15/20
COM: 1/5
Poderes Especiales: CUL: 10/15

a Criaturas intimidantes: Todo aquél que se encuentre con Protección: Pieles (1 punto de Protección).
un gigante deberá hacer una tirada de Templanza. Si falla,
intentará, como mucho, no acercarse a la criatura, y si ésta Armas: Garrote 60% (1D6+1D6).
se le acerca, huirá. Puede repetir la tirada cada asalto.

LOBOS DA XENTE Competencias: Sigilo 90% (sólo en los bosques), Escuchar 60%,
Esquivar 45%, Descubrir 60%, Rastrear 75%.
Procedencia: Galicia.
Hechizos: Normalmente carecen.
Aparentemente son personas normales, hombres o mujeres,
pero en realidad son criaturas mágicas que para sobrevivir ne- Poderes Especiales:
cesitan alimentarse solamente de carne humana (no pueden
tomar otro alimento). Siempre andan en grupos reducidos, a Huesos de Mairuk: Se dice que los huesos de un mairuk se
normalmente de tres, uno o dos hombres con una o dos muje- pueden utilizar como antorchas para alumbrar determina-
res (nunca tres hombres o tres mujeres). Si se mata a uno de dos actos de brujería, ya que el humo que desprenden tiene
ellos, el resto del grupo no cejará hasta matar al “asesino” y a propiedades mágicas, como provocar un sueño profundo,
toda su familia. plagado de pesadillas, durante más de doce horas.

Para distinguirlos hay que fijarse en que los perros les MARAGATOS
temen, que son muy peludos y cejijuntos, y que suelen tener
Procedencia: Comarca de la Maragatería (León).
los rasgos de cara bestiales que recuerdan vagamente a la
de los lobos. La región leonesa situada entre los montes de Foncebadón,
el Teleno y la Valduerna recibe el nombre de Maragatería y

340

Pars X: Bestiarium

es la patria del pueblo maldito de los maragatos. Protección: Ropas Gruesas (1 punto de Protección).
Según sus vecinos, no son seres humanos, aunque
simulan serlo y, aunque existen muchos rumores Armas: Cuchillo 45% (1D6+1D4), Aperos de La-
sobre ellos, ninguno parece coincidir: unos aseguran que son branza (1D4+2+1D4).
descendientes de demonios escondidos en la Tierra tras la
caída de Lucifer, otros que sus antepasados eran una de las Competencias: Conocimiento Mágico 95%, Conoci-
tribus perdidas de Israel desperdigadas por el Señor tras miento Vegetal 65%, Sigilo 70%, Esquivar 40%.
matar a Cristo, algunos señalan que pueden ser descendien-
tes de moros cautivos instalados allí en los primeros tiempos Hechizos: Muchos de los hombres y todas las mujeres de
de la Reconquista. Sea como fuere, todos están de acuerdo la Maragatería están familiarizados con la magia y la
en afirmar que los maragatos son traidores y malvados, y que brujería.
nunca hay que fiarse de ellos, y mucho menos tener ayunta-
miento con sus mozas, ya que, aunque son de apariencia her- Poderes Especiales:
mosa, por dentro están podridas y corrompidas por el
pecado. De hecho, se afirma que todas ellas son brujas y que a Aptitud Mágica: Al tratarse de criaturas irracionales, los ma-
tienen dominados a sus hombres. ragatos no necesitan componentes para lanzar hechizos.

La tierra maragata es muy pobre, pero está muy transitada por MARIÑOS
viajeros y comerciantes, por lo que muchos maragatos se con-
vierten en arrieros. La capital de la Maragatería es Astorga y Procedencia: Costas y lagunas gallegas.
el monte sagrado de sus brujas es el Teleno.
Estos seres habitan cerca de la costas y en las lagunas galle-
FUE: 10/15 Altura: 1,65 varas gas y son una raza de hombres y mujeres mitad humanos,
AGI: 10/15 Peso: 110 libras mitad peces, que tienen la facultad de poder vivir y respirar
HAB: 15/20 RR: 1% bajo el agua, y es bajo ella donde tienen las ciudades en las
RES: 15/20 IRR: 99% que habitan. Sin embargo, ya sea por curiosidad, sea porque
PER: 10/15 antaño vivieron en la superficie y sienten añoranza, lo cierto
COM: 5/10 es que gustan de subir a la tierra seca, rondando por las pla-
CUL: 5/10 yas y las costas.

Los mariños machos son lujuriosos en extremo y acostumbran
a violentar a todas las mujeres que se encuentran, mientras

341

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

que las mariñas hembras son lánguidas y hermo- Las entradas al reino subterráneo de los mouros se
sas, y muchos son los hombres que rompen con lo encuentran en las viejas ruinas paganas (castros,
más sagrado para cohabitar con ellas. Y hacen mal, mámoas, etc.), así como en ciertas simas y cuevas. A
pues no son pocas las veces que mariñas hermosas veces las mouras, coquetas y perversas, gustan de dejarse
han atraído a algún pobre enamorado hasta donde les es- ver en esas “entradas” al anochecer, ya sea para tomar el
peraban los machos, o lo han introducido en el agua para aire, coser sus complicados bordados a la luz de la luna o
ahogarlo y devorarlo luego a placer. simplemente para peinarse lánguidamente su larga cabe-
llera con peines de oro, a la manera de las lamiak vascas,
Los mariños tienen el aspecto de hombres grandes y corpulen- pero aquellos galanes que se acerquen a ellas han de an-
tos y de mujeres menudas y sensuales. Van siempre desnudos, darse con tiento, que a buen seguro que no andarán lejos
cubiertos solamente con las brillantes escamas que le sirven los celosos mouros. Si, aun así, se consiguiera establecer re-
de piel. Su cabello, siempre largo y enmarañado, está cubierto lación con una moura, es importante recordar que los frutos
de algas y es de color verdoso o azul. Nunca dicen una palabra de un humano y una moura son siempre iguales, el naci-
ni pronuncian sonido alguno, aunque se dice que ellas son ca- miento de una lumia (pág. 375).
paces de emitir unos cantos bellísimos. Si se logra capturar a
alguno y se le quiere mantener vivo hay que ofrecerle mil y Aunque las mouras tienen una talla humana, los mouros sue-
un cuidados, ya que al secársele la piel coge fiebre y puede len ser más altos y corpulentos, a menudo casi gigantes, con
morir. Para evitarlo hay que estar día y noche junto a él, pa- largas barbas y la tez oscura, casi negra. Les encanta el color
sándole paños húmedos por el cuerpo, mientras las escamas rojo y visten prendas de ese color, y a menudo las mujeres
van cayendo y nace piel rosada, de humano. Una vez caídas mouras suelen ser pelirrojas. La reina de todos los mouros es
las escamas, el mariño vivirá, pero solamente conseguirá un la Reina Lupa, que reside en dos grandes palacios subterrá-
alma (convirtiéndose en un ser humano normal) si se le logra neos: uno, en el Pico Sacro y, otro, en el Monte Pindo, donde
hacer hablar. fue enterrada.

FUE: 15/20 Altura: 1,75 varas FUE: 25/30 Altura: 1,70/2 varas
AGI: 20/25 Peso: 140 libras AGI: 5/10 Peso: 150 libras
HAB: 10/15 RR: 0% HAB: 15/20 RR: 0%
RES: 15/20 IRR: 150% RES: 25/30 IRR: 125%
PER: 15/20 PER: 10/15
COM: 0 COM: 5/10
CUL: 10/15 CUL: 20/25

Protección: Escamas (2 puntos de Protección). Protección: Como mucho llevarán ropas gruesas o gambeso-
nes de cuero (1 ó 2 puntos de Protección).
Armas: Lanza 50% (1D6+1+1D6).

Competencias: Nadar 90%, Correr 15%, Esquivar 60%. Armas: Garrote 55% (1D6+2D6), Honda 70% (1D3+2+1D4)

Hechizos: Son muy escasos los mariños que usan magia, aun- Competencias: Astrología 70%, Conocimiento Mágico 75%, Si-
que se sabe que adoran a Silcharde, por lo que forzosa- gilo 75%, Elocuencia 65%, Esquivar 40%, Leyendas 60%,
mente han de tener tratos con el demonio Bael y las Medicina 99%.
ondinas.
Hechizos: Un mouro puede conocer 1D6 hechizos, siempre que
Poderes Especiales: no sean de invocación.

a Respiración Acuática: Como se ha dicho, los mariños pue- Poderes Especiales:

den respirar tanto dentro como fuera del agua. a Convertirse en serpiente: En caso de necesidad, un mouro
se puede transformar en serpiente gigante. La transforma-
MOUROS ción durará 1 asalto, tiempo en el que el mouro estará inde-
fenso, claro que para atacarle habrá que hacer una tirada
Procedencia: Galicia. de Templanza, para reaccionar ante la transformación. Un
mouro no puede permanecer convertido en serpiente más
Según cuenta la tradición, en tiempos pasados las tierras gallegas de doce horas. Como tal mantiene sus características físicas,
estuvieron ocupadas por los mouros, seres mágicos capaces de gana 1 punto de protección por las escamas, puede envol-
convertirse en serpientes gigantes en caso de necesidad, quizá ver a sus enemigos con sus anillos (60% de ataque y pro-
emparentados con los sugaar vascos (pág. 378). La llegada de los vocan 2D6 PD por asalto) y, aunque pierde el tabú al metal,
romanos primero y, sobre todo, del cristianismo después los también pierde la resistencia a las heridas.
obligaron a retirarse bajo tierra, a un mundo subterráneo que,
de forma previsora, habían excavado con anterioridad. a Tabú al metal: Un mouro no puede tocar ningún objeto de
metal, excepto el oro, ya que todos los demás le producen
Se sabe que requieren el servicio de hombres y mujeres para un dolor agudo y paralizante. En términos de juego, cada
que les proporcionen determinados productos o realicen para vez que un mouro sea herido por un arma de metal tiene un
ellos ciertos trabajos, recompensándolos con una vida larga, 25% de posibilidades (no acumulable) de sufrir una con-
buena salud y abundante riqueza, pero si cuentan a alguien el moción (consulta la tabla de secuelas en la págs. 100 y 101).
origen de su fortuna o desvelan el más pequeño de los secretos Por ello, temen al hombre y a sus armas de metal y rehúyen
el enfrentamiento directo.
de los mouros, éstos, al igual que las hadas, los castigan
cruelmente, a menudo con la muerte.

342

Pars X: Bestiarium

a Resistencia a las heridas: Un mouro no pierde Protección: Carecen.
la consciencia nunca a causa de las heridas, Armas: Mordisco 60% (1D4+1+1D4).
manteniéndose en pie hasta que llegue a su total Competencias: Esquivar 60%.
de PV negativos. Hechizos: Los que conozcan como forma humana.

Q´DESHIM Poderes Especiales:

Procedencia: Toda la Península. Carecen.

Con este nombre se conocía a los calebitas, los “sacerdotes- SAALS
perro” que en Canaán se vestían de mujer y se entregaban a
los hombres en los templos en una prostitución sagrada que Procedencia: Costas de la zona sur del Mediterráneo.
los devotos judíos encontraban detestable. Según la tradición,
Dios los castigó convirtiéndolos en eso mismo, en perros, Los saals (en singular, sahal) son criaturas del mar y de las
pero los q´deshim han sabido hacer de su maldición una vir- aguas que habitan grandes palacios bajo el agua, cuyo aspecto
tud, pues se consagraron al servicio de Lucifer y se convir- es el de un hombre con la piel escamosa y membranas entre
tieron en criaturas diabólicas, siendo hoy sus mejores los dedos de las manos y los pies, con la facultad de poder res-
agentes, pues cuentan con la ventaja de poder pasar casi to- pirar bajo el agua. Es excepcional verlos en tierra por largos
talmente desapercibidos entre los hombres y son mucho más periodos, aunque en esos casos suelen transformarse en hu-
de fiar que los siervos humanos, siempre ambicionando pre- manos gráciles, de facciones pálidas, particularmente bellos,
vendas y riquezas. a los que sin embargo se les puede reconocer por sus ropas
perpetuamente húmedas.
Los q´deshim, sin embargo, tienen dos grandes desventajas:
la primera es que, pese a ser aparentemente hombres, han de Por lo general, los saals son malvados con los humanos, es-
vestir siempre de mujer y maquillarse como tal, pues si no lo pecialmente con los marinos y pescadores, a los que consi-
hicieran así sus cuerpos se pudrirían en el acto. La segunda deran intrusos en sus dominios. Sensibles a los placeres de
es que durante el día se convierten en perros, adquiriendo su la carne, suelen raptar jóvenes y bellas vírgenes para lle-
forma humana solamente por la noche. Curiosamente, como várselas a sus palacios subterráneos, aunque para que pue-
perros no pierden la facultad de hablar ni la de lanzar hechi- dan sobrevivir les conceden la facultad de respirar bajo el
zos (aunque tienen el penalizador normal por no poder hacer agua.
pases de manos).
FUE: 15/20 Altura: 1,90 varas
Bajo aspecto humano: AGI: 25/30 Peso: 170 libras
HAB: 25/30 RR: 0%
FUE: 5/10 Altura: 1,75 varas RES: 15/20 IRR: 125/175%
AGI: 10/15 Peso: 130 libras PER: 20/25
HAB: 10/15 RR: 0% COM: 20
RES: 15/20 IRR: 110% CUL: 20
PER: 20
COM: 20 Protección: Bajo forma humana pueden llevar cualquier tipo
CUL: 10/15 de armadura.

Protección: Pueden llevar cualquier tipo de armadura hu- Armas: Pueden manejar cualquier tipo de arma humana.
mana.
Competencias: Elocuencia 95%, Seducción 95%, Nadar 100%.

Armas: Pueden manejar cualquier arma humana. Hechizos: Pueden conocer cualquier tipo de hechizo.

Competencias: Elocuencia 95%, Seducción 80%. Poderes Especiales:

Hechizos: Pueden aprender cualquier tipo de hechizo. a Transformación: Un sahal puede convertirse en humano o

Poderes Especiales: transformar a un ser humano en cualquier otro ser marino

a Maldición de Mujer: Como humanos deben ir siempre (incluyendo otro sahal).

vestidos y maquillados como mujeres, pues, si no, mueren a Comunicación Marina: Los saals se pueden comunicar
mentalmente con las criaturas del mar.
automáticamente.

a Transformación en Perro: Como se ha dicho, al llegar el a Dominio del Mar: Los saals pueden controlar las olas, las
día los q´deshim se convierten en perros. mareas y las corrientes del mar.

Bajo aspecto de perro: a Borrar Recuerdos: Los saals pueden eliminar los recuerdos
de una víctima, sin que ésta tenga la posibilidad de hacer
FUE: 10/15 Altura: 1,20 varas tirada alguna para evitarlo. Suelen eliminar todo recuerdo
AGI: 10/15 Peso: 70 libras asociado a ellos.
HAB: - RR: 0%
RES: 15/20 IRR: 110% a Respiración Acuática: Los saals pueden respirar tanto bajo
PER: 15/20 el agua como fuera, y pueden hacer que un humano
COM: 20 tenga la misma capacidad.
CUL: -

343

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

A´ nimas y Espectros

ENTRO de este grupo se integran todas esas criatu- los casos, las ánimas errantes proceden de aquellas almas hu-
manas que han sido malvadas en vida, con lo que no son mere-
D ras irracionales que pertenecen al mundo espiritual cedoras de entrar en el Cielo, pero que han sido enterradas con
y que, en la mayor parte de los casos, no poseen un algún objeto sagrado, con lo cual no pueden entrar tampoco en
cuerpo físico propio (cuando lo tienen suele ser por- el Infierno. La única forma de destruirlas es desenterrando su
que poseen el de otra persona), tales como fantasmas, espec- cadáver y despojándolo de dicho objeto sagrado.
tros, ánimas o, simplemente, espíritus de toda índole y
condición, aunque también incluye a todos aquellos muertos Un ánima errante es completamente invisible, aunque algunos
revividos por la magia. animales pueden “sentir” su presencia.

ABRAZAMOZOS Un ánima errante carece de características.

Procedencia: Andalucía. RR: 0/25%
IRR: 75/150%
Se trata de un ánima o fantasma de procedencia desconocida,
aunque muchos aseguran que son los espíritus de mujeres ase- Protección: Un ánima es totalmente invulnerable a todo tipo
sinadas en lances de amor, tras violaciones, o que se han sui- de daño, ya sea mágico o físico, y sólo puede verse afectada
cidado tras ser abandonadas por sus amantes. Sea como fuere, por aquellos hechizos (como Expulsión) o rituales (como
el abrazamozos toma el aspecto de una mujer joven y extraor- Exorcismo) creados para combatirlas.
dinariamente hermosa que se presenta siempre a jóvenes mu-
jeriegos y seductores que pasean en solitario. De esta forma, Armas: Carece.
cuando el joven contempla la belleza de la joven, la sigue y la
requiebra, mientras ella intenta huir de sus brazos, pero Competencias: Carece.
cuando finalmente el hombre consigue atraparla, la joven se
convierte en un horrible esqueleto que se agarra fuertemente Hechizos: Normalmente carece.
al infortunado seductor. Muchos son entonces los que pierden
el conocimiento y muchos también los que al día siguiente rec- Poderes Especiales:
tifican su conducta y se olvidan de galanterías y romances.
a Posesión de Cuerpos: Un ánima errante puede ocupar el
Un abrazamozos carece de características. cuerpo de otra persona. Para evitarlo, la víctima deberá hacer
una tirada de RR: en caso de fallarla, el ánima tomará el con-
RR: 0/25% trol del cuerpo de la víctima, modificando lentamente su
IRR: 75/150% cuerpo y personalidad hasta que, pasados 2D10 días desde
que tuvo lugar la posesión, la víctima se haya convertido en
Protección: Un abrazamozos es totalmente invulnerable a todo un doble exacto del cuerpo que poseía el ánima errante antes
tipo de daño, ya sea mágico o físico, y sólo puede verse de morir. La única forma de evitarlo es con el hechizo Expul-
afectado por aquellos hechizos (como Expulsión) o rituales sión o el ritual de Exorcismo antes de que pase ese tiempo.
(como Exorcismo) creados para combatirlos.
CANOURO
Armas: Presa 70% (Especial).
Procedencia: Galicia.
Competencias: Carece.
Espíritu maligno con apariencia de perro salvaje, grande,
Hechizos: Carece. negro y de ojos rojizos. Se aparece a sus víctimas siempre en
campos o bosques (a veces también en el mar), pero nunca
Poderes Especiales: en poblado, e intentará morderlas; si lo consigue, éstas no
sentirán dolor, sino que tendrán esa noche pesadillas e in-
a Presa: Cuando un abrazamozos hace presa en un joven, éste somnio. Si un canouro logra morder a un niño menor de un
debe hacer una tirada de Templanza con un penalizador año o a un adulto herido (con menos de 5 PV) o enfermo,
igual a la cantidad de IRR que tenga el espíritu por encima puede matarlo.
de 100 (si es un abrazamozos con 150% en IRR, tendrá -50%
a la tirada de Templanza). Si tiene éxito en la tirada, simple- El canouro es un espíritu, así que en realidad carece de cuerpo
mente caerá al suelo inconsciente y estará así durante 1D10 físico. De hecho, solamente lo ve bajo su forma de perro la per-
horas pero, si falla, caerá muerto de miedo al suelo (y se con- sona que haya elegido como víctima, y puede ahuyentarlo si
vertirá en un ánima errante si, encima, es una pifia). le muestra un objeto sagrado (véase el ritual de fe de Confron-
tación) o si esquiva sus ataques durante siete asaltos, tras los
ÁNIMA ERRANTE cuales se irá frustrado. Pero es inútil seguirle, pues es etéreo y
volátil, y siempre correrá más que un ser vivo.
Procedencia: Toda la Península.
Un canouro carece de características.
Un ánima es un fantasma, normalmente maligno, que vaga
enloquecido por los lugares solitarios. En la mayor parte de RR: 0%
IRR: 150%

344

Pars X: Bestiarium

Protección: Un canouro es totalmente invulnera- La víctima no será consciente de lo que dice o hace,
ble a todo tipo de daño, ya sea mágico o físico, y no recordará nada de lo sucedido.

y sólo puede verse afectado por aquellos hechi- a Telequinesia: Un demachiño puede mover ob-
zos (como Expulsión) o rituales (como Exorcismo) crea- jetos de hasta 50 libras de peso, que puede
dos para combatirlos. empujar o dejar caer, provocando derrumbes o
ruidos.
Armas: Carece.
DESCABEZADOS
Competencias: Carece.
Procedencia: Ciudad de Granada.
Hechizos: Carece.
Espectros sin cabeza y vestidos a la usanza mora que rondan
Poderes Especiales: por la noche granadina. Según asegura la sabiduría popular
buscan una cabeza de repuesto, pues son las ánimas de los que
a Mordisco: Aquél que sea mordido por un canouro debe fueron decapitados, y hasta que no la encuentren no estarán
hacer cada noche una tirada de RR y, si la falla, tendrá esa completos para entrar en el paraíso.
noche una gran pesadilla, perdiendo 1 punto de RES, que
no podrá recuperar hasta que no se logre eliminar la mal- Un descabezado carece de características.
dición con un hechizo de Expulsión o los rituales de Abso-
lución o Exorcismo. Si el personaje llega a reducir su RES a RR: 0%
5 puntos o menos, la próxima vez que falle la tirada de RR IRR: 120%
morirá.
Protección: Un descabezado es totalmente invulnerable a todo
DEMACHIÑO tipo de daño, ya sea mágico o físico, y sólo puede verse
afectado por aquellos hechizos (como Expulsión) o rituales
Procedencia: Galicia. (como Exorcismo) creados para combatirlos.

Cuenta la tradición popular que cuando los ángeles buenos Armas: Pelea 45% (Especial).
expulsaron del Cielo a Satanás y a los suyos, se abrieron de
golpe las puertas del Cielo y del Infierno, y los ángeles malos Competencias: Carecen.
empezaron a caer. El arcángel Miguel, al entrar de los últi-
mos, cerró las puertas de golpe con tan mala fortuna que un Hechizos: Carecen.
enjambre de rezagados no tuvo tiempo de entrar en el In-
fierno, quedando condenados a vagar por la tierra como es- Poderes Especiales:
píritus errantes , sin poder estar demasiado tiempo en un
solo lugar. a Decapitación: Cuando descubren a una persona, los des-
cabezados se lanzan contra ella intentando atraparla
Carecen de cuerpo físico y son invisibles para los hombres y (para lo que tiran por Pelea) y, si lo consiguen,tratarán de
las bestias, pero su malicia es la culpable de los ruidos que so- poseer a su víctima, que deberá hacer una tirada de RR.
bresaltan el corazón del que está solo, de los accidentes inex- Si falla, el descabezado tomará posesión de su cuerpo y
plicables e incluso del extravío del caminante. También se dice la obligará a suicidarse. Si lo consigue, el espíritu saldrá
que a veces pueden meterse en el cuerpo de una persona, y del cuerpo de la víctima con su cabeza y se disolverá en
que para evitarlo es necesario hacer la señal de la cruz si a uno el aire.
se le escapa un bostezo.
a Vulnerables al Hierro: Los descabezados nunca ataca-
Un demachiño carece de características. rán a nadie cubierto con armadura metálica y si al in-
tentar atacar su víctima les roza siquiera con algo de
RR: 0% hierro, se disuelven en el aire lanzando un horroroso
IRR: 175% aullido.

Protección: Un demachiño es totalmente invulnerable a todo DIBBUK
tipo de daño, ya sea mágico o físico, y sólo puede verse
afectado por aquellos hechizos (como Expulsión) o rituales Procedencia: Norte de África y reino de Granada.
(como Exorcismo) creados para combatirlos.
Es creencia de los musulmanes que cuando alguien duerme
Armas: Carece. su alma abandona el cuerpo y los viajes que realiza se convier-
ten en sus sueños. Y es en ese momento cuando puede entrar
Competencias: Carece. en su cuerpo un dibbuk (su nombre significa, literalmente, “es-
píritu malo”), a no ser que el durmiente descanse en un lugar
Hechizos: Carece. purificado.

Poderes Especiales: Se trata de espíritus torturados de fieras o monstruos —en
raras ocasiones de humanos, pero también es posible— que
a Posesión temporal: Un demachiño puede ocupar temporal- tratan de apoderarse del cuerpo de su víctima y si lo consi-
mente el cuerpo de un ser humano durante apenas unos ins- guen, el alma del desgraciado se convierte en un ánima errante
tantes (1D10 asaltos), siempre que la víctima no lleve un y el dibbuk se queda con su cuerpo, aunque es fácil que los
objeto sagrado de su religión encima o si falla una tirada de amigos se den cuenta de que pasa algo raro, ya que el dib-
RR con un penalizador de -75%. Si lo consigue, el ser puede buk no absorbe los recuerdos de su víctima.
hacer lo que quiera con el cuerpo durante ese tiempo, ex-
cepto herirse a sí mismo o agredir físicamente a los suyos.

345

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

Las características de un dibbuk varían según el ani-
mal o criatura mágica que fue anteriormente.

RR: 0%
IRR: 100/150%

Protección: Un dibbuk es totalmente invulnerable a todo tipo
de daño, ya sea mágico o físico, y sólo puede verse afectado
por aquellos hechizos (como Expulsión) o rituales (como
Exorcismo) creados para combatirlos.

Armas: Carecen.

Competencias: Carecen.

Hechizos: Carecen.

Poderes Especiales:

a Posesión del Durmiente: Si un personaje se encuentra en
un lugar impuro y se echa a dormir puede recibir la visita
de un dibbuk. La víctima deberá hacer entonces una tirada
de RR con un penalizador igual a los puntos de IRR que
tenga el dibbuk por encima de 100 (si es un dibbuk con
150% en IRR, el penalizador será de -50%). Si falla, la víc-
tima soñará que se encuentra completamente armado de-
lante de una criatura (el animal o criatura que fuera antes
el dibbuk) y deberá luchar contra ella —siguiendo las re-
glas de combate habituales e incluso pudiendo utilizar
magia—: si vence el personaje, el dibbuk huirá y no ata-
cará a nadie más esa noche; pero si vence el dibbuk, se
apoderará del cuerpo del durmiente y éste se transfor-
mará en un ánima errante. Claro que si el cuerpo del po-
seído llega a 0 PV, el dibbuk también huirá y la víctima
regresará a su cuerpo para descubrir que está agoni-
zando, aunque si consigue reponerse de sus heridas
podrá ser él mismo.

ELOHIM

Procedencia: Toda la Península.

Su nombre significa literalmente “los espíritus”, y es que los
judíos creen que las almas de los muertos no pierden la fa-
cultad de pensar, y que pueden ser invocadas y consultadas
por sus familiares. Las almas llevan eternamente las marcas
de la muerte, ya fuera por la vejez, la enfermedad o la es-
pada, y aparecen siempre flotando cabeza abajo, pues así es
como están en el Seol. Pero que tenga cuidado aquél que in-
tente despertar a uno de estos durmientes, pues el espíritu
puede haberse convertido en un elohim, un espíritu infernal
hambriento de vida.

Los elohim (llamados “larvas” por etruscos y romanos) son
un tipo especial de espíritus maléficos que en ocasiones pue-
den vagar por nuestro mundo. Se trata de ánimas que han
muerto hace mucho tiempo cuyo cuerpo y la reliquia que las
ataba se han descompuesto. Otros aseguran que el origen de
los elohim puede ser el de las almas de brujos, magos o caba-
listas poderosos que se niegan a abandonar este mundo. Pero
el resultado es el mismo, un espíritu hambriento de la esencia
vital de los vivos, pues si no la consume está condenado a
desaparecer. Para conseguirlo los elohim intentarán poseer a
los incautos que los invoquen. Son susceptibles a la magia y
suelen ser atraídos por ella, aunque también pueden intentar
poseer a aquéllos que se acerquen a lugares malditos o en de-

346

Pars X: Bestiarium

terminadas fechas, en que las fuerzas malignas Sea como fuere, son tesoros formados por metales y
vean sus fuerzas aumentadas. piedras preciosas antiquísimos, que tienen la facul-
tad de pensar, y que para no ser descubiertos y gas-
Los elohim no poseen características físicas. tados usan su poder para hechizar a un guardián.
Al conjunto del guardián y del tesoro es lo que en
RR: 0% Galicia recibe el nombre de “encanto”.
IRR: 125/150%
El guardián elegido puede ser un anano, una serpe o un
Protección: Un elohim es totalmente invulnerable a todo tipo mouro, pero también animales domésticos, espíritus de di-
de daño, ya sea mágico o físico, y sólo puede verse afectado funtos, hadas o incluso, aunque es más raro, seres humanos.
por aquellos hechizos (como Expulsión) o rituales (como Dicho guardián, sea el que sea, puede morir si el tesoro es ro-
Exorcismo) creados para combatirlos. bado, aunque la mayor parte de las veces simplemente queda
libre, por lo que son muchos los guardianes que dejan caer pis-
Armas: Carecen. tas para los buscadores de tesoros. Por otro lado, también es
cierto que suelen castigar el error de un buscador de tesoros
Competencias: Carecen. con la muerte.

Hechizos: Los elohim que antaño fueran magos pueden cono- Un tesoro carece de características.
cer cualquier número de hechizos, pero en su estado de
hambre eterna no poseen la concentración necesaria para RR: 0%
usarlos. IRR: 150%

Poderes Especiales: Protección: Un tesoro es totalmente invulnerable a todo tipo
de daño, ya sea mágico o físico, y sólo puede verse afectado
a Atracción por lo mágico: Ya que siempre rondan cerca de por aquellos hechizos (como Expulsión) o rituales (como
los focos de magia de este mundo, si el Director de Juego Exorcismo) creados para combatirlos.
lo estima conveniente, un personaje puede ser atacado por
un elohim si obtiene una pifia al activar un hechizo de vis Armas: Carece.
quinta, sexta o septima.
Competencias: Pueden conocer cualquier competencia de Co-
a Posesión: La víctima de una posesión de un elohim deberá municación o Cultura.
hacer una tirada de RR, y en caso de fallarla no perderá el
control de sus actos (en ocasiones, ni siquiera se enterará Hechizos: Pueden conocer cualquier tipo de hechizo.
de que está siendo poseído), pero a partir de ese momento
se sentirá más débil y cansado y ni siquiera el sueño le hará Poderes Especiales:
recuperarse, perdiendo cada día un punto de una caracte-
rística primaria aleatoria: cuando una característica llegue a Hechizar a un Guardián: Todo aquél que vea un tesoro y
a 1, el elohim pasará a otra, hasta que todas lleguen a 1, mo- no pase una tirada de RR con -20% quedará hechizado, y
mento en el que el siguiente punto que le quite haga que no podrá alejarse más de cincuenta varas del tesoro, ni tam-
su víctima muera. Si se expulsa al elohim de su cuerpo, la poco tocarlo. Sólo se puede hechizar a un guardián a la vez.
víctima recuperará un punto de característica perdida por El guardián está obligado a atacar o asustar a todo aquél
cada día que pase en absoluto reposo. que vea o toque el tesoro, e incluso el tesoro podrá lanzar
hechizos a través de su guardián. Un guardián no necesita
a Drenaje: Un elohim también puede atacar de forma directa comer, beber ni dormir mientras esté hechizado, y con el
a su víctima, sin poseerlo. Se trata de un ataque automático tiempo desarrollará pequeñas transformaciones (picos de
que puede llevar a cabo una vez por asalto y que sólo oro, pezuñas de oro, pelo dorado, etc.).
puede ser resistido con una tirada de RR: si la víctima falla,
perderá 1 punto en una característica primaria de manera a Comunicación: Un tesoro ve a través de los ojos de su
aleatoria. Si alguna característica llega a 0 puntos, la víctima guardián, oye a través de sus oídos y puede comunicarse
morirá. con él dándole órdenes mentales. Para hablar con otro que
no sea su guardián, éstos han de fallar una tirada de RR y
ENCANTO entonces oirán la voz del tesoro que, por cierto, siempre
habla al revés (en vez de “¡Marchaos!”, por ejemplo, dirá
Procedencia: Galicia. “¡Soahcram!”).

Tanto los necios como los sabios tienen por cierto que hay te- a Adoptar forma: En caso de gran peligro, un tesoro real-
soros en Galicia, pero lo que saben los segundos es que no mente grande puede amalgamarse y crear una forma hu-
todos los tesoros son iguales, pues algunos tienen conciencia manoide con dos piernas, un número variable de brazos
y poderes que usan para no ser encontrados, ya que saben que y sin cabeza, capaz de defenderse por sí mismo o de huir
si alguien los encuentra y los gasta, perderán su identidad. por su propio pie. Las características son variables, pero
tienen que ver con el tamaño del tesoro, de la siguiente
Su origen es un misterio: algunos hablan de tesoros acumula- manera:
dos por poderosos brujos de la Antigüedad, que se empaparon
de la magia de su dueño; otros que se trata de los restos de un e Menos de 500 monedas: no puede adoptar forma al-
gran tesoro procedente de Roma que cuando iba a ser robado guna.
por un mago, parte de esa fortuna se refugió en Galicia divi-
diéndose en tesoros más pequeños; y por último, hay quien e Entre 500 y 1000 monedas: FUE 10, RES 15 y dos
dice que los trajeron los ananos cuando llegaron a la Península. brazos.

347

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval

e Entre 1000 y 3000 monedas: FUE 20, RES 25 Fuerza no podrá ni levantarse; con 0 en Resisten-
y cuatro brazos. cia será una masa gelatinosa de carne y hueso;
etc.). Cuando todas las características primarias lle-
e Entre 3000 y 5000 monedas: FUE 30, RES 35 y guen a 0, la víctima morirá.
seis brazos.
ESPERIT
Y así, sucesivamente. Cada vez que un tesoro
pierda PV, un chorro de joyas y monedas sale de su Procedencia: Catalunya, especialmente al norte de Girona (se
“herida”, y la criatura ruge lamentándose. Si llega a 0 PV, les suele ver con cierta frecuencia en el Camino Real que
se desmoronará en un montón informe, ganando 1 PV lleva a Figueres).
cada asalto hasta que vuelva a formarse de nuevo. La
única manera de destruirlo definitivamente es arrojarse Ánima de una persona que haya tenido tratos regulares con
sobre el montón y esparcir las monedas en todas direc- el Diablo o con sus seguidores, pero que se haya arrepentido
ciones, separando físicamente el tesoro y haciéndole per- sinceramente antes de morir. Este arrepentimiento les permite
der su identidad. no entrar en el Infierno, pero debido a la naturaleza de sus pe-
cados no pueden entrar tampoco ni en el Cielo ni en el Purga-
ESPANTOS torio. Así que para expiar esos pecados deben vagar por los
caminos durante un tiempo indeterminado, no pudiendo en-
Procedencia: Zona sur de Castilla y Andalucía. trar en las casas ni en las poblaciones.

Espectros de difuntos que tienen asuntos pendientes que re- Tienen la apariencia de personas de aspecto demacrado y
solver en la Tierra, asuntos que suelen ser venganzas contra triste, vestidas siempre de ropas oscuras y con el rostro
los que los han querido mal o avisos para los que quieren medio embozado por una capucha o sombrero. Aquél que
bien. Gustan especialmente de hacer ruido o de lanzar chi- tropieza con uno de ellos se considera afortunado, pues es
llidos y aullidos por las noches para no dejar dormir a los creencia popular que los esperits pueden acortar su condena
vivos, razón por la que en ocasiones también se les llama si ayudan a los vivos a no cometer los errores que ellos co-
“voces”. A veces son invisibles, como las ánimas, pero en metieron, cosa que hacen anunciándoles detalles de su fu-
otras ocasiones toman apariencias fantasmales y semitrans- turo inmediato.
parentes envueltas en sudarios blancos o con hábitos de
monje encapuchado. Pueden hacerse visibles (y audibles) El esperit carece de características físicas.
sólo a los que ellos deseen, mientras que el resto de los pre-
sentes ni los ve ni los oye. RR: 0%
IRR: 125%
Del mismo modo que un ser vivo no puede hacerle daño a un
difunto, un espanto no puede hacerle daño a un vivo. Eso sí, Protección: Un esperit es totalmente invulnerable a todo tipo
puede aparecérsele continuamente, impidiéndole dormir por de daño, ya sea mágico o físico, y sólo puede verse afectado
las noches, hasta hacerle morir de puro agotamiento. por aquellos hechizos (como Expulsión) o rituales (como
Exorcismo) creados para combatirlos.
El espanto carece de características físicas.
Armas: Carece.
RR: 0%
IRR: 115% Competencias: Carece.

Protección: Un espanto es totalmente invulnerable a todo tipo Hechizos: Normalmente carece.
de daño, ya sea mágico o físico, y sólo puede verse afectado
por aquellos hechizos (como Expulsión) o rituales (como Poderes Especiales:
Exorcismo) creados para combatirlos.
a Visión de Futuro: Funciona de forma similar al talismán
Armas: Carecen. del mismo nombre (pág. 186).

Competencias: Carecen. ESTADEA

Hechizos: Carecen. Procedencia: Galicia.

Poderes Especiales: Ánima de un difunto que ha dejado asuntos pendientes en la
Tierra, ya sea una promesa, una venganza o simplemente para
a Comunicación Espectral: Como hemos dicho, un espanto avisar de algo importante a los suyos. Entonces ronda de
se puede hacer visible y audible solamente a las personas noche por los caminos, en especial por las encrucijadas que no
que él decida. están santificadas con un cruceiro, y si se tropieza con alguien
que se le aparece de repente, se le ilumina espectralmente el
a Descanso Impedido: Todo aquél que reciba noche tras rostro con una luz blanquecina que le sale de los dedos. Si su
noche la visita de un espanto deberá hacer una tirada de víctima se asusta y lanza una exclamación, la estadea aprovecha
Templanza cada una de las noches. Por cada noche que para colarse por su boca abierta y poseerlo hasta que llegue el
falle no podrá conciliar el sueño y perderá 1 punto de una amanecer.
de sus características primarias —elegida al azar—: cada
vez que una de ellas llegue a un valor de 0, el personaje su- La estadea carece de características físicas.
frirá graves consecuencias (por ejemplo, con 0 en Percep-
ción será incapaz de ver, oír o sentir nada; con 0 en RR: 0%
IRR: 150%

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