The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Laporan Kelompok PLP Universitas Muhammadiyah Palangka Raya Tahun 2020.
Terima Kasih kepada pihak yang telah membantu kami selama PLP di SMK Karsa Mulya Palangka Raya.

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Triafriady, 2020-10-11 09:40:56

Laporan Kelompok PLP UMP Tahun 2020

Laporan Kelompok PLP Universitas Muhammadiyah Palangka Raya Tahun 2020.
Terima Kasih kepada pihak yang telah membantu kami selama PLP di SMK Karsa Mulya Palangka Raya.

:-a saat melakukan evalu-asi terhadap produk i

animasi 2D hal yang perlu dipersiapkan adalah inrtrrr"n i

fi :H::H#H::ff :';:il,*lff *U::xlfim,u,aEtrrt/elesaian: n da,a ya ns d ipe r, u ka n da,a m i
evqruo)r YdIl{
|
' :'1ffi:I;.fi'j;[J;l11l1";,ff,""*,""ii;;;;;,,ffi;gi--'Jmen evaluasi yang baik memiliki ciri-ciri

: ukurnya. lain:variditas, adarah kemampuan suatu arat
dan harus memenuhi beberapa kaidah antara i
ukur untuk mengukur sasaran i

manakara instrumen tersebut a,p"t j

' :flTT:::fl1::i5;i:inr'!'

:
*,"i'nd",. dari pengaruh-pengaruh subiektivitas pribadi aa,i,i i

ElP"krToamk.ftoifkn:a:isbi'.i:l0iit"a";,s:.';n:M,' e'mumnuidl'i"karirjrapokraiark"ntrickryanabrniltgiatands,iayniaognrggnaptirn"mgnguuidanapha,rbt,ielaorle"bb,e.i.hr,sridfia*at phyraaunkglhu.bs.amnyuadkahaipnen*g-"ardum"irniisktre"ab,s.eirabunaanstyaoanr i

I

i

,.

- ffdi;fifit;'.nBasai.mteannaasapyenrrdeapoartmnuril(TmfinfHimfafr;id instrumen tersebut tidak membutuhkan biaya y"ns rrr.,.r i

i

10.4;Permasalahan
*Jil;il;;;ilil, iPc?tpue"renon'ngdidlaYuisitkaieennaldjeanedusirmihaaadaitanasaaisrni,d:kidabeapulpaaaavtsatadkmjaaanneadnsoiypdpaeeemksraappsinaeioinksniaelaadntine"npvmaeipskamiraonnaoty.rraautnpaganaismeahapisnaigiyg'Jqaai!tne1cg6ru' ilrmkaourirnapI?rmirundaahiprLariynf.at,ukrkrd,digi"pu,a"nh,a,akmoan".r"osrre,er"haorin.udaosileephnek.ak_aanrsi'lerornerkai i

i
j

i

r

A1s.pekAlasinpyeankgkdeig\uanarklaankaunntu\ek gpean\ir\a\iaansproduk animasi qaudoarroarhr stesbuadlgai berikut. I
I
I

I

,1 saerasrsrr_o\.
I 3. Aspekkelayakanteknologi.

i 4. Aspek kelayakan ekonomi.

; Bagaimana pendapatmu (minimal15 kata) :

lah

Apaalasannya(minimal30kata):..'.''......'.....-.

lah

Review memiliki makna yang berarti tinlauan atau ringkasrn ,":.g_"-n?i buku, firm, dan rain sebagainya.
mensetah;i[uaritas, kerebihan,
1"ff[.iffi8:ilr:*:ii',,ffi: n'xUluffiJ;:H,il,il]',n,,n
1.adalahMHaeslupnaeytriuatappmkroaasneyasEnygvaanhlugarausssiisdtueinlmatkuauktkilaMon retn"m-n[b""rurta*"tt.mnRe;ermtv.ibneuwa,trtrervtie,w"na"danrathrmr.ern;yiila;p;k;a,n;rerviasruuaastiu.
Evaruasi

produk

Animasi 2D dan 3D Kompetensi Keahlian Multimedia SMK/MAK Kelas XI

berdasarkan pertimbangan serta kriteria tertentu dalam rangka

pembuatan keputusan. Evaluasi memiliki dua jenis tujuan yaitu

tujuan yang bersifat umum dan tujuan yang bersifat khusus.

Tujuan evaluasiyang bersifat umum maka tujuan tersebut

harus diperinci sehingga menjadi tujuan yang khusus. Secara

umm tujuan evaluasi dapat diartikan sebagai suatu upaha qLEARN u:ryT'"l
untuk mengetahui kelayakan, keefektifan, dan sebagainya
pada suatu produk animasi. Sedangkan tujuan evaluasi yang }4EA6Uf,T
bersifat khusus adalah evaluasi yang berhubungan dengan

perencanaa n, pengemba nga n, monitori ng, evaluasi da mpa k,

efiSienSi ekonomis, sefta pfogfam kompfehensif. sumber: hhttps://cdn-imdses-7.medium.com/max/
anlmaSl,^Uarlam melaKUKan evalUaSl ternaOap .p-T.-O- O-r.U. Kr .
1600/1*wBoGNm9xN-nLAOHAwbe2qg.pnq, 28 Juni 2018,
0e:t8wtB
berikut adalah prosedur atau langkah-langkahnya. Gambar 10.3 Proses Evaluasi

a. Tahap perencanaan. Pada tahap ini dilakukan perumusan tujuan evaluasi, penetapan aspek-aspek

yang akan diukur dalarn produk animasi, penetapan meto.de dan bentuk tes, merencanakan waktu

evaluasi, dan melakukan uji coba tes untuk mengukur validitas dan reabilitas terhadap angket atau

lembar penilaian yang akan digunakan.

b. Tahap pelaksanaan. Pada tahap ini mulaidilakukan pelaksanaan evaluasiyaitu dengan mengumpulkan

data. Pengumpulan data dimaksudkan untuk mEmperoleh informasi mengenai keadaan produk

animasi dengan menggunakan alat yang telah diujicobakan

c. Monitoring pelaksanaan evaluasi. Pada tahap ini dilakukan monitoring apakah pelaksanaan evaluasi

sudah sesuai dengan prosedur atau belum. Selain itu apakah data yang telah dikumpulkan sesuai

atau tidak dengan apa yang diharapkan.

d. Pengolahan data. Pengolahan data dilakukan untuk membuat data yang telah dikumpulkan menjadi

lebih bermakna, sehingga dengan data tersebut dapat diperoleh beberapa gambaran yang lebih

lengkap tentang suatu produk animasi.

e. Pelaporan hasil evaluasi. Data hasil evaluasi suatu produk yang telah diolah selanjutnya disusun

menjadi sebuah laporan yang sistematis. PenrTusunan laporan bertujuan untuk menyampaikan

informasi, keterangan, pemberitahuan, ataupun pertanggungjawaban dari pihak satu kepada pihak

yang lainnya.

f. Penggunaan hasii evaluasi. Hasil evaluasi selanjutnya digunakan sesuai dengan kepentingan pada

masing-masing pihak. S.alah satunya digunakan sebagai dasar dalam membuat review terhadap

produk aninrasi yang telah dievaluasi.

HHU.$Ht$iHiiffi iiffi ixi riil

IrA Judul Kegiatan : Menganalisis Tahap Evaluasi terhadap Produk Animasi 2D
ie. Jenis Kegiatan : Tugas Kelompok

I

ic. Tujuan Kegiatan :
1.I
I Peserta didik dapat menjelaskan rnengenai tahap-tahap evaluasi dengan benar. (KD 3)
I

I2.t Peserta didik dapbt menyiapkan peiaksanaan evaluasi terhadap produk animasi 2D dengan terampil.
I

I (KD 4)
I

I

io. Langkah Kegiatan .
t.I
I Buatlah kelompok yang beranggotakan 2-3 orang dan tunjuklah salah seorang sebagai ketua!
I

I

I Ketua Kelompok : ..............
t

I

I Anggota 1

I

I Anggota 2
I

I

I Bersama kelompokmu, buatlah angket atau lembar penilaian terhadap produk animasi! Kalian dapat
I

I

I melihat referensi melalui buku, internet, dan lain sebagainya!

I

Mffi M Animasi 2D dan 3D Kompetensi Keahtian Muttimedia SMK/MAK Ketas Xr



RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMK Karsa Mulya Palangka Raya

Mata Pelajaran : Animasi 2D dan 3D

Kompetensi Keahlian : Multimedia

Kelas/Semester : XI MM A & B/ Ganjil

Tahun Ajaran : 2020/2021

Alokasi waktu : 1JP @45 Menit

Materi Pokok : Menerapkan Gerak Puppeteer pada animasi 2D

A. Kompetensi Dasar
3.6 Menerapkan gerak digital puppeteer pada animasi 2D
4.6 Membuat gerak digital puppeteer pada animasi 2D

B. Tujuan Pembelajaran
1. Melalui penggalian informasi peserta didik mampu menerapkan gerak digital
puppeteer

C. Kegiatan Pembelajaran.
1. Kegiatan Awal guru memberikan apersepsi dan motivasi agar peserta didik tetap
semangat dalam melaksanakan pembelajaran di masa pandemi Covid-19.Guru
menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai dan
mengadakan uji kompetensi awal tentang Menerapkan Gerak Puppeteer pada animasi
2D
2. Kegiatan Inti
a. Guru menayangkan slide materi Konsep Gerakan Animasi Puppeteer
b. Guru membimbing dan berdiskusi dengan peserta didik untuk menjelaskan Konsep
Gerakan Animasi Puppeteer
c. Guru mempersilahkan peserta didik untuk bertanya tentang materi yang telah
disampaikan.
d. Guru meminta perwakilan setiap kelompok untuk menyampaikan hasil diskusi

3. Penutup
 Guru menginformasikan kegiatan yang akan dilaksanakan pada pertemuan

berikutnya.

D. Media dan Sumber Belajar.

1 Media Pembelajaran : Laptop, Microsoft PowerPoint, Zoom Meeting.

2 Sumber Belajar : Buku Paket Animasi 2D dan 3D



Bacalah teks berikut dengan saksama!

[ma"nfuifmdfa,aJh;se:i"nd"2iisgkDeaa'rnaoinkmbkjaeaanknsiimadseantonsipmigmaoansouimtrioooenn'*"g"p'g"uruipn'piao*ekt,iaer"ne.irlrbrteua;k;n,n.yriilak.;k.rbd,eirms"a;arr;ni-brf.ear-rfakftikbrJlia,litg","prr,a..dm-aoae*rgntgeiinrrauianpkmauimrnaanmayuasasnikiaagh,nrmudkaeopmhbaijdeetukndpgedanaarrgtuaaahmuni

Gerakan yang biasa digunakan dalam animasi pup peteeradalah berjalan, berlari, berbicara,
,u,n ,"u.grinvr. iulp"ta"rrsardarikata u.t
memutar kepala, merambaikan tangan, ,rn rr. lnggris

ffi ::l:n' lJ,llil:,#ff #; ;:t# ;. ffi':}Jfl b e nt u k va n g a bst raffk d::a"n';d:i:gie::ra::k:kra^,:i;:H:;;*il:,sebagais.s.-k?m"'-aTn:usia,hewl,a.in}#,
sebelum memulai untuk menerapkan ger.ak puppeteer padaanimasi 2D, sebaiknya dilakukan

:?::i?ff:;:ffi::ff[,f-i::]::il't:111i,,''r.;;.;;;;',*rgerakanyangdicip,akan
3T"li:i[:tl?]:[T;il:::*ffi *;;:;il,';ilil,i1ItT::-,fl*H:::,i;[#[:

Animasi2Ddan3DKompetensiKeahlianMultimediab,',o*KelasXIfW

Sebelum membuat animasi puppeteer, animator harus terlebih dahulu menentukan konsep gerakannya.

Hal ini untuk menentukan pula elemen-elemen apa saja yang terdapat dalam karakter puppeteeryang

akan digunakan.
t

L. Pengertian Konsep Gerakan animasi Puppeteer

Konsep menurut Woodruf adalah suatu gagasan atau ide yang relatif

sempurna dan bermakna, suatu pengertian tentang suatu objek, produk

subjektif yang berasaldaricara seseorang membuat pengertian terhadap objek-

objek atau benda-benda melalui pengalamannya. Konsep berhubungan dengan

pembentukan pengetahuan ilmiah dalam pemikiran manusia. Sementara

gerakan adalah peralihan tempat atau kedudukan baik hanya sekali maupun

berkali-kali dari suatu benda atau makhluk hidup dari posisi atau kedudukan //Sumbert h https : i.yti m g. c o m/,
awal. Gerakan dapat terjadi pada semua benda baik itu benda mati maupun
benda hidup. Sedangkan animasi puppeteer adalah salah satu jenis animasi 4 Juni 2078, 08:i7 WIB

stop motionyang tbrdiri dari beberapa elemen yang membentuk suatu karakter Gambar 6.2 Contoh konsep
gerakon puppeteer

menyerupai boneka sebagai objek animasinya.

Dapat disimpulkan bahwa konsep gerakan animasi puppeteer adalah suatu ide atau gagasan

peralihan/perpindahan kedudukan elemen-elemen liarakter puppeteer dari posisi dan kedudqkan

awal hingga akhir. Konsep gerakan animasi puppeteer dalam suatu animasi biasanya mengguna\n

gerakan yang meniru manusia atau makhluk hidup lainnya. Gerakan tersebut seperti berjalan, berla\
melambaikan tangan, menggelengkan kepala, dan lain sebagainya.
\

Sebelum menciptakan sebuah animasi, hal yang pertama harus dilakukan adalah menentukan,l

konsep gerakannya. Setelah menentukan konsep, animator sebaiknya mempelajari siklus gerakan tersebut

dengan melakukan pengamatan terhadap objek yang ia jadikan sebagai ide/gagasan animasi. Contohnya

adalah apabila animator ingin membuat animasi orang berjalan, maka animator sebaiknya mempelajari
terlebih dahulu siklus gerak jalan manusia. Pada dasarnya terdapat empat fase gerakan berjalan, yaitu:

a. Contact c. Possing

b. Recoil d. High Point

:
I

t

ffi*ffi$i$[-ffiiflffiiii#+{

Judul Kegiatan : Menganalisis Konsep Gerakan Animasi Puppeteer

B. Jenis Kegiatan : Tugas Kelompok

C. Tujuan Kegiatan

1. Peserta didik dapat menjelaskan konsep gerakan animasi puppeteer dengan benar. (KD 3)
2. Peserta didik dapat menyajikan hasil analisis mengenai konsep gerakan animasi puppeteer dengan

terampil. (KD 4)

D. Langkah Kegiatan :

1. Buatlah kelompok yang terdiri dari 2-3 orang temanmu !

Anggota 1 : ...................
Anggota 2
:

2. Perhatikan gambar di samping dengan saksamal

3. Berdasarkan gambar tersebut, lakukanlah analisis terhadap konsep Sumber: https ://encrypte d-tbn0.
gerakan animasi pupp eteer apa yang ingin animator gunakan ! Berikan gstotic.com/, 4 Juni 2078, 08:49 WIB

I alasannya ! Gambar 6.3 Konsep gerakan
puppeteer

WAnimaSi2Ddan3DKompetensiKeahlianMultimediaSMK/MAKKelasXI

Dengan demikian animasi tidak semata-mata hanyalah menggerakkan, tetapijuga memberikan suatu karakter
pada objek-objek yang akan dianimasikan.

Bagaimana pendapatmu (minimal15 kata) :

Apa alasannya (minimal30 kata) : ...................

Permasalahan 6.4:

Konsep gerakan animasipuppefeeryang telah dibuat nantinya akan dijadikan sebagai dasar dalam penganimasian
objek karakter' Gerakan pada animasi puppeteer haruslah menarik, sehingga akan
penonton' Gerakan animasi yang menarik salah satunya dipengaruhi oleh halus tidal<nya semakin menarik minat
perpindahal pergerakan
objek satu ke pergerakan selanjutnya. Halus tidaknyb pergerakan tergantung pada detail konsep gerakan Inimasi
yang dibuat. Bagaimana hal tersebut saling memengaruhi?

Penyelesaian:

sebagai contoh dibuat empat jenis gerakan yaitu berjalan, berlari, melompat, dan mengendap-endap yang
akan menghasilkan empat gerakan yang dapat diteiapkan ke dalarn setiap karakter ar{masi. pada proses
pengujian, setiap gerakan dapat diterapkan secara baik ke dalam masing-masing karakter. p&a model gerakan
berjalan, dibuat delapa n keyframe dengan settap keyfrome memiliki prnlrng zlrame.aerbejloengan model
banyak tersebut untuk memberikan efek gerakan yango:le1bi?h"1h"a.lukse. vHlraal mteersee"rnugllgu'gn.'"dn ikte;;v;rrkar;y;e;;v;a;;n;g; rebih
A::i:f.:::i::l::*"t::":i:alTT*1l1atani i

i I

i i

I i
i
i
serakan melompat dan mengendap-endap. Pada gerakan melompat, diawali dengan u"rrnJ, o"iolir^"rlll f
Hal tersebut akan membuat gerakan terlihat semakin g;;;";;ffi;
gerakan yang akan nyara. Keyfrome padadasarnya b"riri l
dianimasikan I
I
Bagaimana pendapatmu (minimal 15 kata) : ................... . ...".....

i """"""""'' '...'......'......... .... .. . .... .. . ., II

--:-----------------:---------- iI

2Dii Oigii.r puppeteer pada Animasi I

Isetelah menentukan konsep gerakan animasip uppeteer,langkah selanjutnya adalah menganimasikannu,
dengan menggunakan aplikasi animasi 2D. Aplikasi animasiyang diguna[.. ,l.r.r,'oJ;;;til. ;r; I
,*ro"l;ffi IAdobe Flash, terdapat fitur yarig disebut dengan bone tool. soni toitdigunakan un,rr,
membuat gerakan animasi puppeteer. I

1. Membuat Gerak Digital puppeteer Stickman I

GerakdigitalpuppeteerdalamAdobeFlashdapatdilakukanJijiffil
degan menggqnakan bone tool. Bone fool adalah fitur pada Adobe iili1flHlrffiI=
Flash yang berfungsiuntuk menambahkan tulang atau sendikepada i.+l,,i.,i l
karakter agar dapat bergerak seperti layaknya manusia. Bone tool .t;*,;l+
dapat digunakan untuk mengaitkan atau menggerakkan selayaknya ili.itiiiii.. 1r.Il.i;[...+..#fi !
*;'li::,*L,t I
I.,11,;lill,i. t,..., ,,,$
smenedni pgagdautnulaankga. nsebmoankinetboanoyla,kmpaerkseangdieanrayaknagndaibnuaimt i"anssia.nkan,,,l,s,iii,eii,,.m,i,,,::a:., k,,in,,ha.llu,l.ls-,,..ti,| ,'1", ,1 1
iJ:l:::-::.::,:':'i::t:,.'f I
Bone tool dapat diaktifkan dengan klik Bone tool ffi pada ,;r.0";, I
jendela Adobe Flash atau dengan tinat I
menekan M pada feyUoirii. oo,nu,.e,i";,",,ait
Gambar a.s ao,n"'t"oot

*-;:",, ,rdan3DKompetensi KeahrianMurtmedarr-rrr-:" -

|

Perrnasalahan 6.2:
Membuat konsep gerakan animasi puppeteerltdak hanya berhubungan dengan gerakan fisik karakter. Namun
dalam membuat konsep geral<an animasi puppeteer juga harus memperhatikan proporsi elemen puppeteerlain
seperti letak rambut, baju yang digunakan karakter, dan lain sebagailya. Bagaimana membuat gambar anatomi
tubuh karakter puppeteer yang baik dan ideal?
Penyelesaian:

Untuk menggambar anatomi tubuh karakt er puppeteerdengan ukuran yang ideal terdapat beberapan hal yang
perlu diperhatikan, di antaranya adalah:

1. perbandingatr tinggi dan lebar tubuh;
2. letak bagian-bagian tubuh;

4 jatuhnya pakaian Pada tubuh.

Bagainrana pendapatmu (minimal 15 kata) : .'.................

2" Membuat Konsep Gerakan Animasi Puppeteer

Konsep gerakan animasi puppeteer dapat dilakukan menggunakan gerakan yang biasa kita lakukan
sehari-hari. Konsep gerakan animasi puppeteer dirancang berdasarkan cerita animasi yang akan dibuat.
Setelah menentukan konsep gerakan, animator selanjutnya mempelajari siklus gerakan tersebut. Misalnya
konsep gerakan yang akan digunakan, adalah karakter yang akan melakukan lompat jauh, maka animator
harus mempelajar.itahapan-tahapan lompat jauh. Dalam membuat konsep gerakan animasipuppeteer,
animator harus memperhatikan posisigerakan awal hingga posisi gerakan akhir. Konsep gerakan animasi
puppeteeryang baik adalah yang mampu menghasilkan gerakan yang hidup, terlihat nyata, tidak kaku,
dan sesuai dengan alur cerita yang diangkat.

Sumber: http://webneel.com/,5 Juni 2018, 14:24 WIB

Gambar 6.5 Membuat konsep gerok puppeteer

,+,',Ke" $:iatan,,'6.,2 1Wf+fiiiiB.:.it?|i,Piiffjit#{imhiirirEi#+IirirXl-,"j-1-",H,"ri*3r-il7:j,',Zf"fri,*+'_i:,:r:r:t:u#,;r:.,:':.t.:r:::i:,':::'..'
,,,,;;;',i;':i,,t, ,,,,,, ,,, ,,., .

:,:,:::.:::..,
.

A. Judul Kegiatan : Membuat Konsep Gerakan Animasi Puppeteer
B. Jenis Kegiatan : Tugas KelomPok
c. Tujuan Kegiatan :

1. Peserta didik dapat merancang konsep gerakan animasi puppeteerdengan benar. (KD 3)
Z. peserta didik dapat menampilkan konsep gerakan animasi puppeteerYang telah dirancang dengan

terampil. (KD 4)

Mffi,,Mj Animasi 2D dan.3D Kompetensi Keahlian Multimedia SMK/MAK Kelas XI



RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMK Karsa Mulya Palangka Raya

Mata Pelajaran : Animasi 2D dan 3D

Kompetensi Keahlian : Multimedia

Kelas/Semester : XI MM A & B/ Ganjil

Tahun Ajaran : 2020/2021

Alokasi waktu : 1JP @45 Menit

Materi Pokok : Menerapkan Gerak Puppeteer pada animasi 2D

A. Kompetensi Dasar
3.6 Menerapkan gerak digital puppeteer pada animasi 2D
4.6 Membuat gerak digital puppeteer pada animasi 2D

B. Tujuan Pembelajaran
1. Melalui penggalian informasi peserta didik mampu menerapkan gerak digital
puppeteer

C. Kegiatan Pembelajaran.
1. Kegiatan Awal guru memberikan apersepsi dan motivasi agar peserta didik tetap
semangat dalam melaksanakan pembelajaran di masa pandemi Covid-19.Guru
menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai dan
mengadakan uji kompetensi awal tentang Menerapkan Gerak Puppeteer pada animasi
2D
2. Kegiatan Inti
a. Guru membimbing dan berdiskusi dengan peserta didik untuk menyampaikan
kembali pengertian gerak digital Puppeteer pada animasi 2D
b. Guru mempersilahkan peserta didik untuk bertanya tentang materi yang telah
disampaikan.
c. Guru meminta perwakilan setiap kelompok untuk menyampaikan hasil diskusi

3. Penutup
 Guru menginformasikan kegiatan yang akan dilaksanakan pada pertemuan

berikutnya.

D. Media dan Sumber Belajar.

1 Media Pembelajaran : Laptop, Microsoft PowerPoint, Zoom Meeting.

2 Sumber Belajar : Buku Paket Animasi 2D dan 3D



Bacalah teks berikut dengan saksama!

[ma"nfuifmdfa,aJh;se:i"nd"2iisgkDeaa'rnaoinkmbkjaeaanknsiimadseantonsipmigmaoansouimtrioooenn'*"g"p'g"uruipn'piao*ekt,iaer"ne.irlrbrteua;k;n,n.yriilak.;k.rbd,eirms"a;arr;ni-brf.ear-rfakftikbrJlia,litg","prr,a..dm-aoae*rgntgeiinrrauianpkmauimrnaanmayuasasnikiaagh,nrmudkaeopmhbaijdeetukndpgedanaarrgtuaaahmuni

Gerakan yang biasa digunakan dalam animasi pup peteeradalah berjalan, berlari, berbicara,
,u,n ,"u.grinvr. iulp"ta"rrsardarikata u.t
memutar kepala, merambaikan tangan, ,rn rr. lnggris

ffi ::l:n' lJ,llil:,#ff #; ;:t# ;. ffi':}Jfl b e nt u k va n g a bst raffk d::a"n';d:i:gie::ra::k:kra^,:i;:H:;;*il:,sebagais.s.-k?m"'-aTn:usia,hewl,a.in}#,
sebelum memulai untuk menerapkan ger.ak puppeteer padaanimasi 2D, sebaiknya dilakukan

:?::i?ff:;:ffi::ff[,f-i::]::il't:111i,,''r.;;.;;;;',*rgerakanyangdicip,akan
3T"li:i[:tl?]:[T;il:::*ffi *;;:;il,';ilil,i1ItT::-,fl*H:::,i;[#[:

Animasi2Ddan3DKompetensiKeahlianMultimediab,',o*KelasXIfW

Sebelum membuat animasi puppeteer, animator harus terlebih dahulu menentukan konsep gerakannya.

Hal ini untuk menentukan pula elemen-elemen apa saja yang terdapat dalam karakter puppeteeryang

akan digunakan.
t

L. Pengertian Konsep Gerakan animasi Puppeteer

Konsep menurut Woodruf adalah suatu gagasan atau ide yang relatif

sempurna dan bermakna, suatu pengertian tentang suatu objek, produk

subjektif yang berasaldaricara seseorang membuat pengertian terhadap objek-

objek atau benda-benda melalui pengalamannya. Konsep berhubungan dengan

pembentukan pengetahuan ilmiah dalam pemikiran manusia. Sementara

gerakan adalah peralihan tempat atau kedudukan baik hanya sekali maupun

berkali-kali dari suatu benda atau makhluk hidup dari posisi atau kedudukan //Sumbert h https : i.yti m g. c o m/,
awal. Gerakan dapat terjadi pada semua benda baik itu benda mati maupun
benda hidup. Sedangkan animasi puppeteer adalah salah satu jenis animasi 4 Juni 2078, 08:i7 WIB

stop motionyang tbrdiri dari beberapa elemen yang membentuk suatu karakter Gambar 6.2 Contoh konsep
gerakon puppeteer

menyerupai boneka sebagai objek animasinya.

Dapat disimpulkan bahwa konsep gerakan animasi puppeteer adalah suatu ide atau gagasan

peralihan/perpindahan kedudukan elemen-elemen liarakter puppeteer dari posisi dan kedudqkan

awal hingga akhir. Konsep gerakan animasi puppeteer dalam suatu animasi biasanya mengguna\n

gerakan yang meniru manusia atau makhluk hidup lainnya. Gerakan tersebut seperti berjalan, berla\
melambaikan tangan, menggelengkan kepala, dan lain sebagainya.
\

Sebelum menciptakan sebuah animasi, hal yang pertama harus dilakukan adalah menentukan,l

konsep gerakannya. Setelah menentukan konsep, animator sebaiknya mempelajari siklus gerakan tersebut

dengan melakukan pengamatan terhadap objek yang ia jadikan sebagai ide/gagasan animasi. Contohnya

adalah apabila animator ingin membuat animasi orang berjalan, maka animator sebaiknya mempelajari
terlebih dahulu siklus gerak jalan manusia. Pada dasarnya terdapat empat fase gerakan berjalan, yaitu:

a. Contact c. Possing

b. Recoil d. High Point

:
I

t

ffi*ffi$i$[-ffiiflffiiii#+{

Judul Kegiatan : Menganalisis Konsep Gerakan Animasi Puppeteer

B. Jenis Kegiatan : Tugas Kelompok

C. Tujuan Kegiatan

1. Peserta didik dapat menjelaskan konsep gerakan animasi puppeteer dengan benar. (KD 3)
2. Peserta didik dapat menyajikan hasil analisis mengenai konsep gerakan animasi puppeteer dengan

terampil. (KD 4)

D. Langkah Kegiatan :

1. Buatlah kelompok yang terdiri dari 2-3 orang temanmu !

Anggota 1 : ...................
Anggota 2
:

2. Perhatikan gambar di samping dengan saksamal

3. Berdasarkan gambar tersebut, lakukanlah analisis terhadap konsep Sumber: https ://encrypte d-tbn0.
gerakan animasi pupp eteer apa yang ingin animator gunakan ! Berikan gstotic.com/, 4 Juni 2078, 08:49 WIB

I alasannya ! Gambar 6.3 Konsep gerakan
puppeteer

WAnimaSi2Ddan3DKompetensiKeahlianMultimediaSMK/MAKKelasXI

Dengan demikian animasi tidak semata-mata hanyalah menggerakkan, tetapijuga memberikan suatu karakter
pada objek-objek yang akan dianimasikan.

Bagaimana pendapatmu (minimal15 kata) :

Apa alasannya (minimal30 kata) : ...................

Permasalahan 6.4:

Konsep gerakan animasipuppefeeryang telah dibuat nantinya akan dijadikan sebagai dasar dalam penganimasian
objek karakter' Gerakan pada animasi puppeteer haruslah menarik, sehingga akan
penonton' Gerakan animasi yang menarik salah satunya dipengaruhi oleh halus tidal<nya semakin menarik minat
perpindahal pergerakan
objek satu ke pergerakan selanjutnya. Halus tidaknyb pergerakan tergantung pada detail konsep gerakan Inimasi
yang dibuat. Bagaimana hal tersebut saling memengaruhi?

Penyelesaian:

sebagai contoh dibuat empat jenis gerakan yaitu berjalan, berlari, melompat, dan mengendap-endap yang
akan menghasilkan empat gerakan yang dapat diteiapkan ke dalarn setiap karakter ar{masi. pada proses
pengujian, setiap gerakan dapat diterapkan secara baik ke dalam masing-masing karakter. p&a model gerakan
berjalan, dibuat delapa n keyframe dengan settap keyfrome memiliki prnlrng zlrame.aerbejloengan model
banyak tersebut untuk memberikan efek gerakan yango:le1bi?h"1h"a.lukse. vHlraal mteersee"rnugllgu'gn.'"dn ikte;;v;rrkar;y;e;;v;a;;n;g; rebih
A::i:f.:::i::l::*"t::":i:alTT*1l1atani i

i I

i i

I i
i
i
serakan melompat dan mengendap-endap. Pada gerakan melompat, diawali dengan u"rrnJ, o"iolir^"rlll f
Hal tersebut akan membuat gerakan terlihat semakin g;;;";;ffi;
gerakan yang akan nyara. Keyfrome padadasarnya b"riri l
dianimasikan I
I
Bagaimana pendapatmu (minimal 15 kata) : ................... . ...".....

i """"""""'' '...'......'......... .... .. . .... .. . ., II

--:-----------------:---------- iI

2Dii Oigii.r puppeteer pada Animasi I

Isetelah menentukan konsep gerakan animasip uppeteer,langkah selanjutnya adalah menganimasikannu,
dengan menggunakan aplikasi animasi 2D. Aplikasi animasiyang diguna[.. ,l.r.r,'oJ;;;til. ;r; I
,*ro"l;ffi IAdobe Flash, terdapat fitur yarig disebut dengan bone tool. soni toitdigunakan un,rr,
membuat gerakan animasi puppeteer. I

1. Membuat Gerak Digital puppeteer Stickman I

GerakdigitalpuppeteerdalamAdobeFlashdapatdilakukanJijiffil
degan menggqnakan bone tool. Bone fool adalah fitur pada Adobe iili1flHlrffiI=
Flash yang berfungsiuntuk menambahkan tulang atau sendikepada i.+l,,i.,i l
karakter agar dapat bergerak seperti layaknya manusia. Bone tool .t;*,;l+
dapat digunakan untuk mengaitkan atau menggerakkan selayaknya ili.itiiiii.. 1r.Il.i;[...+..#fi !
*;'li::,*L,t I
I.,11,;lill,i. t,..., ,,,$
smenedni pgagdautnulaankga. nsebmoankinetboanoyla,kmpaerkseangdieanrayaknagndaibnuaimt i"anssia.nkan,,,l,s,iii,eii,,.m,i,,,::a:., k,,in,,ha.llu,l.ls-,,..ti,| ,'1", ,1 1
iJ:l:::-::.::,:':'i::t:,.'f I
Bone tool dapat diaktifkan dengan klik Bone tool ffi pada ,;r.0";, I
jendela Adobe Flash atau dengan tinat I
menekan M pada feyUoirii. oo,nu,.e,i";,",,ait
Gambar a.s ao,n"'t"oot

*-;:",, ,rdan3DKompetensi KeahrianMurtmedarr-rrr-:" -

|

Perrnasalahan 6.2:
Membuat konsep gerakan animasi puppeteerltdak hanya berhubungan dengan gerakan fisik karakter. Namun
dalam membuat konsep geral<an animasi puppeteer juga harus memperhatikan proporsi elemen puppeteerlain
seperti letak rambut, baju yang digunakan karakter, dan lain sebagailya. Bagaimana membuat gambar anatomi
tubuh karakter puppeteer yang baik dan ideal?
Penyelesaian:

Untuk menggambar anatomi tubuh karakt er puppeteerdengan ukuran yang ideal terdapat beberapan hal yang
perlu diperhatikan, di antaranya adalah:

1. perbandingatr tinggi dan lebar tubuh;
2. letak bagian-bagian tubuh;

4 jatuhnya pakaian Pada tubuh.

Bagainrana pendapatmu (minimal 15 kata) : .'.................

2" Membuat Konsep Gerakan Animasi Puppeteer

Konsep gerakan animasi puppeteer dapat dilakukan menggunakan gerakan yang biasa kita lakukan
sehari-hari. Konsep gerakan animasi puppeteer dirancang berdasarkan cerita animasi yang akan dibuat.
Setelah menentukan konsep gerakan, animator selanjutnya mempelajari siklus gerakan tersebut. Misalnya
konsep gerakan yang akan digunakan, adalah karakter yang akan melakukan lompat jauh, maka animator
harus mempelajar.itahapan-tahapan lompat jauh. Dalam membuat konsep gerakan animasipuppeteer,
animator harus memperhatikan posisigerakan awal hingga posisi gerakan akhir. Konsep gerakan animasi
puppeteeryang baik adalah yang mampu menghasilkan gerakan yang hidup, terlihat nyata, tidak kaku,
dan sesuai dengan alur cerita yang diangkat.

Sumber: http://webneel.com/,5 Juni 2018, 14:24 WIB

Gambar 6.5 Membuat konsep gerok puppeteer

,+,',Ke" $:iatan,,'6.,2 1Wf+fiiiiB.:.it?|i,Piiffjit#{imhiirirEi#+IirirXl-,"j-1-",H,"ri*3r-il7:j,',Zf"fri,*+'_i:,:r:r:t:u#,;r:.,:':.t.:r:::i:,':::'..'
,,,,;;;',i;':i,,t, ,,,,,, ,,, ,,., .

:,:,:::.:::..,
.

A. Judul Kegiatan : Membuat Konsep Gerakan Animasi Puppeteer
B. Jenis Kegiatan : Tugas KelomPok
c. Tujuan Kegiatan :

1. Peserta didik dapat merancang konsep gerakan animasi puppeteerdengan benar. (KD 3)
Z. peserta didik dapat menampilkan konsep gerakan animasi puppeteerYang telah dirancang dengan

terampil. (KD 4)

Mffi,,Mj Animasi 2D dan.3D Kompetensi Keahlian Multimedia SMK/MAK Kelas XI



RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMK Karsa Mulya Palangka Raya

Mata Pelajaran : Animasi 2D dan 3D

Kompetensi Keahlian : Multimedia

Kelas/Semester : XI MM A & B/ Ganjil

Tahun Ajaran : 2020/2021

Alokasi waktu : 1JP @45 Menit

Materi Pokok : Mengenal Prinsip Dasar Menggambar Latar

A. Kompetensi Dasar
3.7 Memahami prinsip dasar menggambar latar
4.7 Membuat gambar latar

B. Tujuan Pembelajaran
1. Melalui penggalian informasi peserta didik mampu memahami prinsip dasar
menggambar latar

C. Kegiatan Pembelajaran.
1. Kegiatan Awal guru memberikan apersepsi dan motivasi agar peserta didik tetap
semangat dalam melaksanakan pembelajaran di masa pandemi Covid-19.Guru
menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai dan
mengadakan uji kompetensi awal tentang Mengenal prinsip dasar menggambar latar
2. Kegiatan Inti
a. Guru menayangkan slide materi Mengenal gambar latar dalam animasi 2D
b. Guru mempersilahkan peserta didik untuk bertanya tentang materi yang telah
disampaikan.
c. Guru meminta perwakilan setiap kelompok untuk menyampaikan hasil diskusi

3. Penutup
 Guru menginformasikan kegiatan yang akan dilaksanakan pada pertemuan

berikutnya.

D. Media dan Sumber Belajar.

1 Media Pembelajaran : Laptop, Microsoft PowerPoint, Zoom Meeting.

2 Sumber Belajar : Buku Paket Animasi 2D dan 3D



Mdngenat'ffhiipDisir

Mehggambar$ffii

Bacalah teks berikut.dengan saksama!

Gambar 7.1 Gombor lator dolam animosi

Gambar latar atau bockground merupakan elemen penting dalam animasi. Gambar latar
biasanya berfungsi ratar
untuk menunjr.rkkan settinstempat, ;.il; ;;;;;;";.;;,"r.. u.ro.r
ffi:H!|,tJr"rf n utama dari gambar objek. Gambar latar: juga berguna untuk semakin mempercanrtr
\
latar memberikan dekorasivisual terhadap sebuah elemen yang dapat meningkatkan
k,emuT{a:hoantr

,.*r;r;;; ;il-lla,,tarrra.uda..l:a,h:l
nalar atau pengertian akan sebuah konten. Gambar latar dapat pula diartikan sebagai
terrihat paring jauh ketika sarnrirm. asi, gambar
vang untuk rayeryang berada pada posisipaling Daram b- id-an'go
istilah .
ir*.t.
Gambar latar yang baik tentunya
terhadap animasi tersebut. Gambdr latarakan
yang
oiangkai. ,;;r;;il"ndengan jalan cerita animasi yang
mempengaruhi kualitas animasi dan minat audien
baik yaitu ganibar la'Ltaqrr yvdarnrgE'| IrreIrUoJUKKo dan sesuai

Terdapat prinsip-prinsip untuk rnembuat gambar latar semakin menarik. pelajari materi berikut
untuk menambah pemahamanmu mengenai
,r,rr,o ,"r*urro.1. ratar daram animasi 2D!

Animasi2Ddan3DKompetensiKeahlianMultimediaSMK/MAKKelasXIW

-fi$:ffiflf-Effiffii aa t", An i ma si 2 D

J Salah satu komponen dalam animasi adalah gambar latar. Gambar latar biasanya digunakan agar bagian

yang berada di belakang objek animasitidak kosong. Selain itu gambar latar juga membuat animasi agar
memiliki kesan hiduP

L. Gambar Latar dalam Animasi 2D
o, Pengertion Gombar Lotor

Gambar latar atau bockground adalah salah satu komponen desain yang cukup penting yang
biasanya terletak di belakang objek utama. Dalam animasi 2D gambar latar berada pada layer
terbawah. Gambar latar digunakan untuk memberikan dekorasi visual terhadap sebuah elemen
sehingga dapat meningkatkan kemudahan nalar atau pengertian akan sebuah konten' Gambar
latar memiliki pengaruh yang sangat besar terhadap suatu animasi 2D'

ffii--q$'.8_tr.w

Sumber: https://i.ytimg.com/, 6 tuni 2018, 08:26 WIB

Gambar 7,2 Pengertion gambar lotor dblom animosi

Seperti pada gambar di atas, gambar latar dapat menunjukka n settinglatar waktu dan tempat.

Gambar latar dapat membantu dalam menguatkan sebuah jalan cerita. Sebuah gambar objek kartun

apapun akan terlihat lebih indah apabila memiliki gambar latar yang sesuai. Menurut sifatnya,
gambar latar dikelompokkan menjadi beberapa jenis, yaitu gambar latar yang bersifat naturalis,

abstraktil ekspresif, dan lain sebagainya.

b. Fungsi Gambor Lotor dolom Animasi 2D
Gambar latar biasanya dibuat sesuai dengan jalan

cerita animasi yang dibuat. Gambar latar dalam animasi
2D memiliki berbagai macam fungsi. Berikut adalah fungsi

gambar latar dalam animasi 2D.
,

1) Memperindah suatu animasi.
2) Menunjukkan seting tempat, waktu, suasana, dan lain

sebagainya dalam animasi.

3) Mendukung peran utama dari gambar objek dalam

animasi. Sumber: https://ae0L.alicdn.com/, 6 Juni 2018,09:07 l\ :
Gambar 7.3 Fungsi gambar lator dalort
4) Memperkuat alur cerita animasi yang diangkat. onimasi
5) Memperjelas pesan animasiyang ingin disampaikan'
6) Memperjelas pengertian akan sebuah konten.

ffi,,@ Animasi 2D dan 3D Kompetensi Kdahlian Multimedia SMK/MAK Kelas XI

.....,...i...........' . . . . . . ' . . ' . :'
!t i i : ' .'' ''' '' '' '' ''' '' '' ''' '' ''' ''' '' '

.. . . ! ' ' ! ' ' ' ' ! ' ' i ' ' ' ' ' !' '' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' t' '
'i
' ' ' .

Permasalahan 7.2: pntaranya adalah
anatatuurbaolisc,kgarbosutnradkmtilemdaifnikei kbsepbreerSaipf.aeajegnaisimbaenradapsaerrkbaendasaifnatanynata. rJaenkiest-ijgeanijsenteisrsgeabmutbadir latar tersebut?
Gambar ratar
gambar latar

Penyelesaian:

,"nOr, "O"f.h pengertian dari ketiga lenis Sambar latar di atls unt:]( menjelaskan perbedaan ketiganya'

;. ;il;r';;; ar*15:-Y::i:t'i"l.Gambarlatarnatura;l;is;,ia;Jda;lta"h*gtaam"bttarlgaatamruyaarngmenva'mnepilmkaennoabmjepkilrkeaanlisbtiesndteunkgfaignuPreantief kvalnsanSefhngalam.

dan penafsiran penggambar kepada objeknya'
Bagaimana pendapatmu (minimal 15 kata) :

2. PrinsiP-Prinsip Gambar Latar beberapa prinsip-piinsip sama halnya
Dalam menggambar gambar latar atau bockground,terdapat antara lain adalah komposisi, proporsi'
dengan rnenggambar moo'ft pada seni r.upa. prinsip-prinsip tersebut

o. Komposisi

Prinsip komposisimerupakan cara menyusun dan

mengatur objek gambar latar s6hingga menghasilkan

gambar latar yang tampak menarik dan indah'

Komposisi dapat dibuat melalui bentuk objek gambar'
warna objek gambar, dan jenis objek gam.ba.r yang

menyusun gambar latar tersebut' Terdapat beberapa
bentuk komposisi menggambar latar, di antaranya

s1e)bag-Kaoi mbeproiksuisti. simetris, benda yang menjadi objek ffi ffi 'tn a*, ie ho u s e. skerchup. co m /, 6 J u ni 20 7 8,

diletakkan pada posisi seimbang antara kiri dan Gambar 7.5 Gqmbor latorr denga'n
kanan, serta memiliki keseimbangan dalam pri nsip menggo mba r loto r

bentuk dan ukurannYa'
asimetris, benda diletakkan dalam posisi tidak sama, b:]k
namun masih memperhatikan proporsi, keseimbangan, dan
3:l::l::1i112l
Komposisi kesatuan anta
ukurannya

objek Pada gambar latar. ddeilnegtaaknkapnropdoi rtsei .bnegnatuhktemnotd'|e?l d'-aln"lqdi,aTtuTr Tse:'i-m"b:"a^nTg :s.e1rtta;t:
3) Komposisi sentral,
benda
fangmeniadi objek diatur

kesatuan antarbenda.

Animasi 2D dan 3D Kompetensi Keahlian Multimedia SMK/MAK Kelbs XI

b. Proporsi

Prinsip proporsi merupakan perbandingan yang ideal dan harmonis antara bagian-bagian
benda yang menjadi objek gambar latar. oengan ,"nggrnrkan proporsi yang tepat, maka gambar
latar yang dihasilkan akan tampak wajar dan menarik.
Keseimbangon

Prinsip keseimbangan merupakan prinsip keselarasan antara bidang gambar lata; objek ganrbar
latar; dan gambar latar yang dihasilkan. Keseimbangan gambar latar dapat diperoleh dengan cara
membuat skala, memberi efek perspektif pada objek gambar; serta sudut pandang pengganrbar.

d. Kesdtuan

,bend.aFryinasnigp kesatuan merupakan keserasian dalam pengaturan objek gambar latar sehingga benda_
diatur satu sama lain memiliki kesan ruang, kedalaman, dan antarobjek gambar sating

mendukung sehingga akan menghasilkan gambar latar yang baik.. prinsip t"rrtrr,r-remberikan
kesan adanya kesatuan unsur-unsur yang terpadu.

A. JudulKegiatan : Menganalisis Prinsip-prinsip Gambar Latar
B. Jenis.Kegiatan : Tugas Mandiri
C. Tujuan Kegiatan

7- Peserta didik dapat memahami prinsip-prinsip gambar ratar dengan benar. (KD 3)
2' Peserta didik dapat menyajika n hasil ana lisis m"n!enri prinsip-prinsip gamba r latar dengan teranrpil.

(KD 4)

D. Langkah Kegiatan :

L. Perhatikan contoh gambar latar berikut dengan saksama!

' /I latorGambar
7.6 Contohl gombar

-_.'.vl J9',,vvl,g.v,

2. Berdasarkar/gambar diatas, lakukanlah ainalisis terhadap prinsip-prinsip yang terdapat pacla gat*bar

l&r tersebutl

n Barkan hasil analisismu, jelaskan pendapatmu mengenai prinsip-prinsip berikut pada gambar
brdiatasi
a.::::::::::.::"'"^:]:::::j:::::::::]::::::::i:::::::]:"]''....'.......

?endapacmu mengena( prins(p propors( pada gambar htar d( atas,

Animasi 2D dan 3D Kompetensi Keahlian Multimedia SMK/MAK Kelas XI

.Gdmbar tbtar,' dalam Animasi 2D
::i.i.:'r,:, ..
,iii,, ,,, ,

Gambar latar dalam animasi 2D terbagi menjadi dua jenis, yaitu gambar latar statis (diam) dan gambar
latar bergerak.

1. Membuat Gambar Latar Statis (Diam)

Gambar latar statis adalah gambar latar yang tidak mengalami pergerakan. Gambar latar statis dapat
dibuat dengan menggunakan Adobe Flash maupirn dengan bantuan aplikasi menggambar lain seperti
Photoshop atau corelDraw. Apabila gambar latar dibuat
latar yang telah jadi di-import ke dalam Adobe Flash. dengan aplikasi Adobe Flash, maka gambar

Gambar latar statis biasanya digunakan apabila animator hanya ingin memfokuskan pada animasi
objeknya' Apabila ingin menggunakan gambar latar statis, animatorlugl dapat menggunakan gambar
yang telah jadi atau mengunduh gambar dari internet, tanpa perlu membuatnya ,"noiri.

Untuk melatihmu membuat gambar latar statis dengan Adobe Flash; kerjakan Kegiatan 7.3 berikut
dengan sungguh-sungguh !

A. JudulKegiatan : Membuat Gambar Latar Statis dengan Adobe Flash
B. Jenis Kegiatan : Praktikum Mandiri
C. Tempat Kegiatan

D. Tujuan Kegiatan

1' Peserta didik dapat memahami langkah-langkah membuat gambar latar statis dengan Adobe Flash.
(KD 3)

2' Peserta didik dapat membuat membuat gambar latar dengan Adobe Flash dengan terampil. (KD 4)

E. Alat dan Bahan i

L. Komputer/Laptop

2. Aplikasi Adobe Flash professional CS6

Langkah Praktikum :

Siapkan komputer/laptop kalian yang telah terinstal Adobe
Flash Professional CS6 !

Buka aplikasi dengan cara klik dua kali padashortcut Adobe

Jika stoge atau area_lerja sudah siap, kamu dapat memulainya " .:,::, :Ii::':,:,: ...,.. ' ,,.'.: . tl
1,:,',:' :: ..:,,. :::,t.
dengan memb/at langit dengan cara membuat objek :..:
menggunakan Rectongle fool. pastikan sudah berada pada :,*S4:::,,, * i::::::i:Il$si:t+ i:t r: l:rtz:: r,::li#l:: i ii: i*+ l::::::,,.t*_ii

mode Object Drowing. Jika belum, tekan J pada keyboord. Sumbet: Dokumen Penerbit

Gambar di samping adalah contoh objek langit. Kamu dapat

mengembangkannya dengan kreasimu sendiri. Gamhr 7.7 M en gga mbo r objek ta ngit

Untuk membuat warna dengan efek gradasi, atur pengaturan warna pada color mlxed dan pilih
Linear gradient. Atur warna yang kamu inginkan. Untuk mengatur posisi gradienf, gunakan
Gradient Tronsform Tool atau tekan F pada keyboard.

Animasi 2D dan 3D Kompetensi Keahrian Murtimedia SMK/MAK Keras XI



RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMK Karsa Mulya Palangka Raya

Mata Pelajaran : Animasi 2D dan 3D

Kompetensi Keahlian : Multimedia

Kelas/Semester : XI MM A & B/ Ganjil

Tahun Ajaran : 2020/2021

Alokasi waktu : 1JP @45 Menit

Materi Pokok : Mengenal Prinsip Dasar Menggambar Latar

A. Kompetensi Dasar
3.7 Memahami prinsip dasar menggambar latar
4.7 Membuat gambar latar

B. Tujuan Pembelajaran
1. Melalui penggalian informasi peserta didik mampu memahami prinsip dasar
menggambar latar

C. Kegiatan Pembelajaran.
1. Kegiatan Awal guru memberikan apersepsi dan motivasi agar peserta didik tetap
semangat dalam melaksanakan pembelajaran di masa pandemi Covid-19.Guru
menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai dan
mengadakan uji kompetensi awal tentang Mengenal prinsip dasar menggambar latar
2. Kegiatan Inti
a. Guru membimbing dan berdiskusi dengan peserta didik untuk menyampaikan
kembali materi mengenal prinsip dasar menggambar latar
b. Guru mempersilahkan peserta didik untuk bertanya tentang materi yang telah
disampaikan.
c. Guru meminta perwakilan setiap kelompok untuk menyampaikan hasil diskusi

3. Penutup
 Guru menginformasikan kegiatan yang akan dilaksanakan pada pertemuan

berikutnya.

D. Media dan Sumber Belajar.

1 Media Pembelajaran : Laptop, Microsoft PowerPoint, Zoom Meeting.

2 Sumber Belajar : Buku Paket Animasi 2D dan 3D



Mdngenat'ffhiipDisir

Mehggambar$ffii

Bacalah teks berikut.dengan saksama!

Gambar 7.1 Gombor lator dolam animosi

Gambar latar atau bockground merupakan elemen penting dalam animasi. Gambar latar
biasanya berfungsi ratar
untuk menunjr.rkkan settinstempat, ;.il; ;;;;;;";.;;,"r.. u.ro.r
ffi:H!|,tJr"rf n utama dari gambar objek. Gambar latar: juga berguna untuk semakin mempercanrtr
\
latar memberikan dekorasivisual terhadap sebuah elemen yang dapat meningkatkan
k,emuT{a:hoantr

,.*r;r;;; ;il-lla,,tarrra.uda..l:a,h:l
nalar atau pengertian akan sebuah konten. Gambar latar dapat pula diartikan sebagai
terrihat paring jauh ketika sarnrirm. asi, gambar
vang untuk rayeryang berada pada posisipaling Daram b- id-an'go
istilah .
ir*.t.
Gambar latar yang baik tentunya
terhadap animasi tersebut. Gambdr latarakan
yang
oiangkai. ,;;r;;il"ndengan jalan cerita animasi yang
mempengaruhi kualitas animasi dan minat audien
baik yaitu ganibar la'Ltaqrr yvdarnrgE'| IrreIrUoJUKKo dan sesuai

Terdapat prinsip-prinsip untuk rnembuat gambar latar semakin menarik. pelajari materi berikut
untuk menambah pemahamanmu mengenai
,r,rr,o ,"r*urro.1. ratar daram animasi 2D!

Animasi2Ddan3DKompetensiKeahlianMultimediaSMK/MAKKelasXIW

-fi$:ffiflf-Effiffii aa t", An i ma si 2 D

J Salah satu komponen dalam animasi adalah gambar latar. Gambar latar biasanya digunakan agar bagian

yang berada di belakang objek animasitidak kosong. Selain itu gambar latar juga membuat animasi agar
memiliki kesan hiduP

L. Gambar Latar dalam Animasi 2D
o, Pengertion Gombar Lotor

Gambar latar atau bockground adalah salah satu komponen desain yang cukup penting yang
biasanya terletak di belakang objek utama. Dalam animasi 2D gambar latar berada pada layer
terbawah. Gambar latar digunakan untuk memberikan dekorasi visual terhadap sebuah elemen
sehingga dapat meningkatkan kemudahan nalar atau pengertian akan sebuah konten' Gambar
latar memiliki pengaruh yang sangat besar terhadap suatu animasi 2D'

ffii--q$'.8_tr.w

Sumber: https://i.ytimg.com/, 6 tuni 2018, 08:26 WIB

Gambar 7,2 Pengertion gambar lotor dblom animosi

Seperti pada gambar di atas, gambar latar dapat menunjukka n settinglatar waktu dan tempat.

Gambar latar dapat membantu dalam menguatkan sebuah jalan cerita. Sebuah gambar objek kartun

apapun akan terlihat lebih indah apabila memiliki gambar latar yang sesuai. Menurut sifatnya,
gambar latar dikelompokkan menjadi beberapa jenis, yaitu gambar latar yang bersifat naturalis,

abstraktil ekspresif, dan lain sebagainya.

b. Fungsi Gambor Lotor dolom Animasi 2D
Gambar latar biasanya dibuat sesuai dengan jalan

cerita animasi yang dibuat. Gambar latar dalam animasi
2D memiliki berbagai macam fungsi. Berikut adalah fungsi

gambar latar dalam animasi 2D.
,

1) Memperindah suatu animasi.
2) Menunjukkan seting tempat, waktu, suasana, dan lain

sebagainya dalam animasi.

3) Mendukung peran utama dari gambar objek dalam

animasi. Sumber: https://ae0L.alicdn.com/, 6 Juni 2018,09:07 l\ :
Gambar 7.3 Fungsi gambar lator dalort
4) Memperkuat alur cerita animasi yang diangkat. onimasi
5) Memperjelas pesan animasiyang ingin disampaikan'
6) Memperjelas pengertian akan sebuah konten.

ffi,,@ Animasi 2D dan 3D Kompetensi Kdahlian Multimedia SMK/MAK Kelas XI

.....,...i...........' . . . . . . ' . . ' . :'
!t i i : ' .'' ''' '' '' '' ''' '' '' ''' '' ''' ''' '' '

.. . . ! ' ' ! ' ' ' ' ! ' ' i ' ' ' ' ' !' '' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' t' '
'i
' ' ' .

Permasalahan 7.2: pntaranya adalah
anatatuurbaolisc,kgarbosutnradkmtilemdaifnikei kbsepbreerSaipf.aeajegnaisimbaenradapsaerrkbaendasaifnatanynata. rJaenkiest-ijgeanijsenteisrsgeabmutbadir latar tersebut?
Gambar ratar
gambar latar

Penyelesaian:

,"nOr, "O"f.h pengertian dari ketiga lenis Sambar latar di atls unt:]( menjelaskan perbedaan ketiganya'

;. ;il;r';;; ar*15:-Y::i:t'i"l.Gambarlatarnatura;l;is;,ia;Jda;lta"h*gtaam"bttarlgaatamruyaarngmenva'mnepilmkaennoabmjepkilrkeaanlisbtiesndteunkgfaignuPreantief kvalnsanSefhngalam.

dan penafsiran penggambar kepada objeknya'
Bagaimana pendapatmu (minimal 15 kata) :

2. PrinsiP-Prinsip Gambar Latar beberapa prinsip-piinsip sama halnya
Dalam menggambar gambar latar atau bockground,terdapat antara lain adalah komposisi, proporsi'
dengan rnenggambar moo'ft pada seni r.upa. prinsip-prinsip tersebut

o. Komposisi

Prinsip komposisimerupakan cara menyusun dan

mengatur objek gambar latar s6hingga menghasilkan

gambar latar yang tampak menarik dan indah'

Komposisi dapat dibuat melalui bentuk objek gambar'
warna objek gambar, dan jenis objek gam.ba.r yang

menyusun gambar latar tersebut' Terdapat beberapa
bentuk komposisi menggambar latar, di antaranya

s1e)bag-Kaoi mbeproiksuisti. simetris, benda yang menjadi objek ffi ffi 'tn a*, ie ho u s e. skerchup. co m /, 6 J u ni 20 7 8,

diletakkan pada posisi seimbang antara kiri dan Gambar 7.5 Gqmbor latorr denga'n
kanan, serta memiliki keseimbangan dalam pri nsip menggo mba r loto r

bentuk dan ukurannYa'
asimetris, benda diletakkan dalam posisi tidak sama, b:]k
namun masih memperhatikan proporsi, keseimbangan, dan
3:l::l::1i112l
Komposisi kesatuan anta
ukurannya

objek Pada gambar latar. ddeilnegtaaknkapnropdoi rtsei .bnegnatuhktemnotd'|e?l d'-aln"lqdi,aTtuTr Tse:'i-m"b:"a^nTg :s.e1rtta;t:
3) Komposisi sentral,
benda
fangmeniadi objek diatur

kesatuan antarbenda.

Animasi 2D dan 3D Kompetensi Keahlian Multimedia SMK/MAK Kelbs XI

b. Proporsi

Prinsip proporsi merupakan perbandingan yang ideal dan harmonis antara bagian-bagian
benda yang menjadi objek gambar latar. oengan ,"nggrnrkan proporsi yang tepat, maka gambar
latar yang dihasilkan akan tampak wajar dan menarik.
Keseimbangon

Prinsip keseimbangan merupakan prinsip keselarasan antara bidang gambar lata; objek ganrbar
latar; dan gambar latar yang dihasilkan. Keseimbangan gambar latar dapat diperoleh dengan cara
membuat skala, memberi efek perspektif pada objek gambar; serta sudut pandang pengganrbar.

d. Kesdtuan

,bend.aFryinasnigp kesatuan merupakan keserasian dalam pengaturan objek gambar latar sehingga benda_
diatur satu sama lain memiliki kesan ruang, kedalaman, dan antarobjek gambar sating

mendukung sehingga akan menghasilkan gambar latar yang baik.. prinsip t"rrtrr,r-remberikan
kesan adanya kesatuan unsur-unsur yang terpadu.

A. JudulKegiatan : Menganalisis Prinsip-prinsip Gambar Latar
B. Jenis.Kegiatan : Tugas Mandiri
C. Tujuan Kegiatan

7- Peserta didik dapat memahami prinsip-prinsip gambar ratar dengan benar. (KD 3)
2' Peserta didik dapat menyajika n hasil ana lisis m"n!enri prinsip-prinsip gamba r latar dengan teranrpil.

(KD 4)

D. Langkah Kegiatan :

L. Perhatikan contoh gambar latar berikut dengan saksama!

' /I latorGambar
7.6 Contohl gombar

-_.'.vl J9',,vvl,g.v,

2. Berdasarkar/gambar diatas, lakukanlah ainalisis terhadap prinsip-prinsip yang terdapat pacla gat*bar

l&r tersebutl

n Barkan hasil analisismu, jelaskan pendapatmu mengenai prinsip-prinsip berikut pada gambar
brdiatasi
a.::::::::::.::"'"^:]:::::j:::::::::]::::::::i:::::::]:"]''....'.......

?endapacmu mengena( prins(p propors( pada gambar htar d( atas,

Animasi 2D dan 3D Kompetensi Keahlian Multimedia SMK/MAK Kelas XI

.Gdmbar tbtar,' dalam Animasi 2D
::i.i.:'r,:, ..
,iii,, ,,, ,

Gambar latar dalam animasi 2D terbagi menjadi dua jenis, yaitu gambar latar statis (diam) dan gambar
latar bergerak.

1. Membuat Gambar Latar Statis (Diam)

Gambar latar statis adalah gambar latar yang tidak mengalami pergerakan. Gambar latar statis dapat
dibuat dengan menggunakan Adobe Flash maupirn dengan bantuan aplikasi menggambar lain seperti
Photoshop atau corelDraw. Apabila gambar latar dibuat
latar yang telah jadi di-import ke dalam Adobe Flash. dengan aplikasi Adobe Flash, maka gambar

Gambar latar statis biasanya digunakan apabila animator hanya ingin memfokuskan pada animasi
objeknya' Apabila ingin menggunakan gambar latar statis, animatorlugl dapat menggunakan gambar
yang telah jadi atau mengunduh gambar dari internet, tanpa perlu membuatnya ,"noiri.

Untuk melatihmu membuat gambar latar statis dengan Adobe Flash; kerjakan Kegiatan 7.3 berikut
dengan sungguh-sungguh !

A. JudulKegiatan : Membuat Gambar Latar Statis dengan Adobe Flash
B. Jenis Kegiatan : Praktikum Mandiri
C. Tempat Kegiatan

D. Tujuan Kegiatan

1' Peserta didik dapat memahami langkah-langkah membuat gambar latar statis dengan Adobe Flash.
(KD 3)

2' Peserta didik dapat membuat membuat gambar latar dengan Adobe Flash dengan terampil. (KD 4)

E. Alat dan Bahan i

L. Komputer/Laptop

2. Aplikasi Adobe Flash professional CS6

Langkah Praktikum :

Siapkan komputer/laptop kalian yang telah terinstal Adobe
Flash Professional CS6 !

Buka aplikasi dengan cara klik dua kali padashortcut Adobe

Jika stoge atau area_lerja sudah siap, kamu dapat memulainya " .:,::, :Ii::':,:,: ...,.. ' ,,.'.: . tl
1,:,',:' :: ..:,,. :::,t.
dengan memb/at langit dengan cara membuat objek :..:
menggunakan Rectongle fool. pastikan sudah berada pada :,*S4:::,,, * i::::::i:Il$si:t+ i:t r: l:rtz:: r,::li#l:: i ii: i*+ l::::::,,.t*_ii

mode Object Drowing. Jika belum, tekan J pada keyboord. Sumbet: Dokumen Penerbit

Gambar di samping adalah contoh objek langit. Kamu dapat

mengembangkannya dengan kreasimu sendiri. Gamhr 7.7 M en gga mbo r objek ta ngit

Untuk membuat warna dengan efek gradasi, atur pengaturan warna pada color mlxed dan pilih
Linear gradient. Atur warna yang kamu inginkan. Untuk mengatur posisi gradienf, gunakan
Gradient Tronsform Tool atau tekan F pada keyboard.

Animasi 2D dan 3D Kompetensi Keahrian Murtimedia SMK/MAK Keras XI




































Click to View FlipBook Version