RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Satuan Pendidikan : SMK Karsa Mulya Palangka Raya
Mata Pelajaran : Animasi 2D dan 3D
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : XI MM A & B /Ganjil
Tahun Ajaran : 2020/2021
Alokasi waktu : 1JP @45 Menit
Materi Pokok : Menerapkan Prinsip Dasar Animasi Dalam Produk
Animasi
A. Kompetensi Dasar
3.8 Memahami prinsip-prinsip dasar animasi
4.8 Mengaplikasikan prinsip squash and stretch, slow in and slow out
B. Tujuan Pembelajaran
1. Melalui penggalian informasi peseta didik mampu Memahami Prinsip-Prinsip Dasar
Animasi
C. Kegiatan Pembelajaran.
1. Kegiatan Awal guru memberikan apersepsi dan motivasi agar peserta didik tetap
semangat dalam melaksanakan pembelajaran di masa pandemi Covid-19.Guru
menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai dan
mengadakan uji kompetensi awal tentang Menerapkan Prinsip Dasar Animasi Dalam
Produk Animasi
2. Kegiatan Inti
a. Guru menayangkan slide materi Prinsip-prinsip Dasar Animasi
b. Guru membimbing dan berdiskusi dengan peserta didik untuk menjelaskan Prinsip-
prinsip Dasar Animasi
c. Guru mempersilahkan peserta didik untuk bertanya tentang materi yang telah
disampaikan.
d. Guru meminta perwakilan setiap kelompok untuk menyampaikan hasil diskusi
3. Penutup
Guru menginformasikan kegiatan yang akan dilaksanakan pada pertemuan
berikutnya.
D. Media dan Sumber Belajar.
1 Media Pembelajaran : Laptop, Microsoft PowerPoint, Zoom Meeting.
2 Sumber Belajar : Buku Paket Animasi 2D dan 3D XI
Menerapkan Prinsip Dasar l
Ani,masi dalam Produksi
A n j m a s ji:i:ii:i,.i]'!riii:*#rfj:'ir:'iii1iilli*$rJll$Xji-, :
,U(
Bacalah teks berikut dengan saksama!
:
h
sumber: http://loop.co.id/uploads/article/media-uplood/12954/coveer.jpq, dialtres I Juni 201a, 08.46 wtB
Gambar 8.1 Contoh produk onimasi yong mendrapkon prinsip onimasi
Film animasi apakah yang sering kalian tonton? Produk animasi selain film, dapat juga berupa
iklan, namun produk animasi yang sering kita jumpai adalah film animasi atau kartun. Salah satunya
adalah film Tom and Jerry. Tentunya kamu sudah pernah menontonnya bukan?
Tom and Jerry adalah sebuah serial animasi hasil produksidari MGM (Metro Gotdwyn Mayer)
pada tahun 1940 sampai dengan 1957. Film ini bercerita tentang seekor kucing (Tom) dan seekor
tikus (Jerry). Film Tom and Jerry diciptakan, ditulis, dan disutradarai oleh dua orang animator
bernama William Hanna dan Joseph Barbera. Film animasi ini dikenal karena telah memenangkan
tujuh Academy Aword, sama dengan prestasiSilly Symphonies karya Walt Disney. Dua karya tersebut
adalah karya animasi seri rTang paling banyak menerima penghargaan.
Prestasi tersebut tentunya tidak diperoleh secara instan. Film Tom and Jerry mendapatkan
penghargaan, karena film tersebut banyak dinikmati oleh penonton. Salah satu faktor yang meryrbuat
film tersebut dinikmati oleh banyak penonton adalah karena film Tom and Jerry memilikijalan cerita
yang menarik. Selain itu, film yang diciptakan memiliki animasiyang baik.
Animasi yang baik salah satunya dapat diciptakan dengan menerapkan prinsip-prinsip dasar
pembuatan animasi. Dengan adanya prinsip-prinsip dasar tersebut, dapat membantu animator
untuk menciptakan karya animasiyang besar. Hal ini karena karya animasi akan lebih terkonsep.
Animasi 2D dan 3D Kompetensi Keahlian Multimedia SMK/MAK Kelas XI
5.i$")D""ffi1ilhimasi
Prinsip-prinsip dasar animasi dapat digunakan untuk membantu animator dalam menciptakan produk
animasi. Dengan adanya prinsip dasar animasi, produk animasi yang diciptakan akan lebih menarik'
dinamis, dan tidak membosankan'
1. Fungsi PrinsiP Dasar Animasi
Prinsipdasaranimasiadalahprinsip-prinsipyanqmwl.''i:ffie
::';T:il,;:*'H111::Iff:.il:,Iffi';[}iffi;',.*#..ffie#$bffiffie
ffisedemikian rupa sehingga menciptakan animasi yang
menarik, dinamis, dan tidak membosankan' Thomas ffi
dan Ollie Johnston adalah ffi
tokoh animator yang
i*::i ffi[?Iff ']::I In nl'''l,:[ T:l'"X:'ff ;J;li 1
ffi'tersebut diciptakan pada tahun L930, dan diperkenalkan .ii
p'oef rLtaifmeM:auDnkiscanulielpnyayAdaanptimarihnoustnipiolgnda.8slamr ealnailmuiabsuikkuarlhenealllOus.1ioqn"ld'*::ii:il,i^,$,:;Y:i,*iOf:f,i",8m.e2oFcdunn'csosmi /vpirdineosi/p44d8o3s1a3r36a8n-iem5oo'sipis'
6 runi 2018'
;;;;;ffi;;r'unrur.menciptakan animasi yang menarik, dinamis, serta tldat( sebagai teori dasar yang wajib dikuasai oleh
Prinsip dasar animasijuga dapat digunakan
membosankan. prinsip d]sar animasi tersebut diciptakan
menghidupkan karakter animasinya. dasar animasi adalah
untuk menunjukkan ekspr"esi dan kepribadian suatu karakter' Fungsi dari prinsip atau realistis'
agar setiap animasi yang diciptakan terlihat menarik dengan gerakan yang alami
: Memahami Fungsi Prinsip Dasar Animasi dalam Produk Animasi I
: Tugas Mandiri I
A. Judul Kegiatan
B. Jenis Kegiatan
c. Tujuan Kegiatan :
1. Peserta didik dapat menjelaskan mengenai fungsi prinsip dasar animasi dalam produk animasi
dengan benar. (KD 3)
2.Pesertadidikdapatmenyajikanhasilidentifikasimengenaifungsi-fungsidariprinsipdasaranimasi
dalam produk animasi dengan terampil' (KD 4)
Langkah Kegiatan :
1. Siapkan sebuah film animasi yang diproduksi oleh Walt Disneyl
ludul film animasi:
2. Bukalah kembali animasi yang telah berhasil kamu buat, dan amati kedua produk animasi tersebutl
Hasil pengamatan:
;il; ;;i3. ;;;-;; ;; ;;;;;;;;;;;;;;i;; ;";; ;,;;;;, ;,;; ;;;;;;;;;;;
animasi tersebut!
Hasil perbandingan:
ffiWW Animasi 2D dan 3D Kompetensi Keahlian Multimedia SMK/MAK Kelas XI
Bagaimana pendapatmu (minlmal 15 kata) I ...".....'.'.'....
Apaalasannya(fiiinimal30kata)i.....'...';..'.."...
2. Prinsip*Frinsip Dasar Anirnasi
Terdapat J.2 prinsip dasar animasiyang cjikenalkan
melalui lruku Ihe lllusion of Life: Disney Animotion.
Prinsip-prinsip dasar animasi tersebut harus diiniliki .
darr dikuasai oleh seorang animator untuk dapat
menghidupkan karakter animasinya'
Squash and Stretch
Squosh.und Stretch adalah pninsip
penanrbahan efek lentur yang digunakan untuk
membuat il-usi seberapa keras permukaan sebuah
benda/objek sehingga objek seolah-olah memuai ij ip
/atau menyusut. Hal ini dapat memberikan efek
siiiiii :it i //it p : t<,y pt o n i a n'.ii'i)'* i' i ii i ii i li, / /a s 2 o 1 7 0 1
z
principlesOfAnimotion.ipg, 8 Juni 2078, 71:23 WIB
gerak yang lebih hidup. Penerapan prinsip squash Gambar 8.i Prinsip-prinsip dasar animosi
ond stretch pada figur seperti manusia, binatang,
dan lain sebagainya akan memberikan efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara
pada benda riati ieperti bola, gelas, botol, dan sebagainya ikan membuat benda tersebut tampak
seperti bendi hidup. Contohnya adalah bola dianggap tidak sebagai massa tunggal, tetapi seolah-
olah itu adalah volume cairan, yang dibatasi oleh kulitnya. Ketika menghidupkan suatu objek, setiap
bagian memiliki pusat gravitasinya sendiri, dan bergerak sesuai dengannya. Setiap bagian memiliki
bobot dan massa masing-masing.
b. Follow Through and OverlappinE Action '.*.:...i',.i -nt
l-otlow thraught adalah prinsip yang memberikan efek ' .,t 'I-i;,'.l kl-;..l,{ 't.'. '*''n-'.', i^j,,',".,t
tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak mdskipun F
€ilr.
seseorang telah berhenti bergerak. Sementara Overlopping
action adalah gerakan saling-silang atau serangkaian gerakan ; // // 5/Suiber http s : i. p i n i m g. ca m a r i g i n a Is b 5/18/b
yang saling mendahului. Contohnya adalah ketika Snow White
b 5f8b 5 e 34 5 2 6 10e4b7 4be d 7 e 2d e 4 L 53 6.i pg, d i s kses
mulil menari, pakaiannya hdak mulai bergerak pada saat itu 8 Juni 20L8, pukul 14.1.1WIB
juga tetapi pada bebera pa frome kemudian'
Gambar 8.4 Prinsip follow through ond
overlopping oction
c. Anticipation
Ant:icipation adalah prinsip animasi dimana animator
memberika,n tanda kepada penonton sebelum karakter
mela ku kan sesuatu. An ticipati o n meru ph ka n $era k persia pa n/
awa lan/a nca ng-a nca ng. Misa I nya ad'a la h seseorang ya ng a kan
'.'..'..:::::::r::::: j jjj ..ii r,,:::,,. il..ln.r..: menendang bola, sebelum kaki maju harus ada gerakan mundur
,::,i r,rr:riffF1tr:,1:::::,1,, ;'::::::::ii,i terlebih dahulu. Teknik antislpasi membantu memandu mata
// nt/rl penonton ke tempat aksi akan terjadi.
i:.1:r
.:11..'-;::l l::::::::..:::' .
ri:lllirr, :q{',1+.;flyr
Sumber: http. krypto n ro dio. com/wp-conte
u pto o d s /20 1 7/09/a nticipd ti o n48ox24 1.ipq/, d ia kses
B Juni 2018, pukul 14.73 WIB
Gambar 8.5 Prinsip anticipotion
d. Stoging
Stoging adalah prinsip animasi dimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana yang
ingin dicapai clalam sebagian atau keseluruhan scene. Membuat animasi sarna seperti membuat
penampilan di panggung dimana animator harus memastikan bahwE ide cerita dari setiap detail
scene harus tersampaikan kepada penonton. Hal ini berarti animator harus memastikan bahwa
M Animasi 2D dan 3D Komp.etensiKeahtian Muttimedia SMK/MAK Kelas XI
setiap gerakan, ekspresi, dan mood si karakter harus terlihat sffi*^&
jelas dan tidak disalahartikan. Jangan membingungkan
%ffrie;%e. s.,{P.4[q
penonton dengan terlalu banyak tindakan sekaligus.
Gunakan gatu tindakan yang jelas dinyatakan untuk /,Sumber : h tt p ://w w w. d o p o e ro n i m o si. co m
diokses 11 Md 201.8, pukul 10.25 WIB
menyampaikan ide cerita, kecuali menganimasikan adegan
Gambar 8.5 Prinsip Staging
yang menggambarkan kekacauan dan kebingu ngan. Stoging
mengarahkan perhatian audiens pada cerita atau ide yang
Jicerita kan.
Slow tn and Stow Out Slow in and slow out adalah prinsip animasi yang
ffi menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan
dan perlambatan yang berbeda-beda. Slowin adalah gerakan
@ I S@S yang diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out
adalah gerakan yang diawali secara cepat kemudian melambat.
Saat aksi dimulai, memiliki lebih banyak gambar di dekat pose
tu*r : http ://www. d a poe ra n i m o si.com/, awal, satu atau dua ditengah, dan lebih banyak gambar di dekat
are-. ll Mei 2018, pukul 10.38 WIB pose berikutnya. Gambar yang lebih sedikit membuat tindakan
bmbar8.7 Prinsip Slow ln and Slow Out lebih cepat dan lebih banyak gambar membuat aksi menjadi
e.sih lambat. Contohnya adalah sebuah bandul yang diikat dengan tali kemudian diayun secara
:epat, saat ayunan bandul akan berhenti maka pergerakannya akan melambat.
fuoight Ahead and Pose to Pose
Stroight oheod adalah prinsip yang digunakan animator dimana animasi dibuat oleh satu
;r- ?1ator dengan menggambar satu per satu atau/ra me by frome dari awal sampai animasi selesai
;ar .: bantuan dari orang lain. Stroight aheod merupakan metode pembuatan animasi secara
ryr?-=. dari gambar pertama, kedua, dan seterusnya hingga menunjukkan satu rangkaian gerakan
1-fr sangat jelas maksud dan tujuannya.
pose to pose adalah prinsip anirnasi dimana animasi dibuat oleh seorang animator dengan
cara menggambar hanya pada keyfrome-keyfrome tertentu. Selanjutnya in-between atau interval
antar keyfrome digambar atau dilanjutkan oleh asisten/animator lain.
9t. Arcs
Arcs adalah prinsip yang akan membuat gerakan pada
animasi menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan
manusia atau hewan atau makhluk hidup lainnya' Semua
sistem pergerakan tersebut mengikuti sebuah polafialurl
kurva. Dengan menggunakan prinsip orcs memungkinkan
sistem pergerakan lebih realistik dan tidak patah-patah seperti
sistem pergerakan mekanik atau robotik' Contohnya adalah Sumber: https://i.ytimg.com/, diakses 11 Mei 2018,
pukul 11.00 WIB
pergerakan kaki saat sedang berjalan' Arcs memberikan animasi
aksiyang lebih alami dan aliran yang lebih baik. Gambar 8.8 Prinsip orcs
h. Secondary Action Secondory action adalah prinsip gerakan tambahan pada
animasi yang bertujuan untuk memperkuat gerakan utama agar
animasi tampak lebih realistik."Secondory action dapat berupa
gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama'
-ontohnya adalah seorang karakter dengan marah berjalan menuju
karakter lain. Jalannya kuat, agresif, dan condong ke depan. Gerakan
kaki hanya berjalan singkat. Tindakan sekunder adalah beberapa
gerakan kuat dari lengan yang bekerja pada saat berjalan.
Timing
Timing merupakan prinsip terpenting dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang
harus dibuat di antara dua pose atau biasa disebut dengan istilah in-between. Menurut Grim Natwick,
timing menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing menentukan
ffiffiffiAnimasi 2D dan 3D Kompetensi Keahtian Multimedia SMK/MAK Kelas XI
s-aeO<eateasnaV<aansgdate<rs6ea<k\asdlesantgaann<lpaesin.bdeA.sln.s$aqclaPran-n(r1eaXcSaPrneniemneisn-gPerriabka'oKiesaehrltiaanIdTalelanmBEpuenmaixliahnanmweaikotoue tr)q)
ond error. iasar-dasarnyi adatah f"iiif..linvat gambar antara pose yang lambat dan halus. Gambar
yang lebih sedikit membuat aksi lebih cepat dan lebih tajam'
Solid Drawing
Sotid drowingadalah prinsip animasi dimana animator haru5 memiliki kepekaan terhadap
anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan lain sebagainya. Untuk dapat mencapai
semua itu, animator harus mengikuti serangkaian obser:vas'i dan pengamatan dengan menggambar'
Menggambar sebagai dasar utama. dalam pembuatan animasi' :
"k. Appeol
Appeoladalah prinsip yang berkaitan dengan keseluruhan atau gaya visual dalam animasi.
contohny, adalah penonton dapit dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan jepang hanya
dengan melihatnya sekilas. Hal ini karena mereka memiliki oppeat dalam pembuatan karakter animasi'
Setiap karakter animasi memiliki daya tarik. Animasi yang menarik tidak berarti hanya menjadi lucu
dan suka diemong. Semua karakter: harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, atau lucu:
Exageration du t*w 4}@ ,
Eyogerofron adalah prinsip yalg digunakan, untuk ffimq#ffiffiffi
mendramatisir suatu animasi dalam bentuk rekayasa
// / //surnber https : i. p i n i m g. co m http s : i. p i n i m g' cb m /o ri g i n
gambar yang bersifat hiperbolis. Prinsip tersebut dibuat
untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu dan a ls/04/s b/7 8/04 5 b7 807e 39 8 1 861b64c246c92 2d sbc7.i ps,
lazimnya dibuat secara komedik. Prinsip exagerotion banylk diqkses 8 Juni 2018, pukul L4.46 wlB
dijimpii di film animasi s6pertiTom & Jerry, Donald Duck, Gambar 8.10 PrinsiP exagerotion
dan sebagaintTa. Contohnya adalah wajah karakter yang
membara ketika marah
A. Judul Kegiatan : Menganalisis Jenis Prinsip Dasar Animasi pada Produk Animasi
B. Jenis Kegiatan : Tugas Mandiri
c. Tujuan Kegiatan :
1. peserta didik dapat menjelaskan pr:insip dasar animasi pada produk animasi dengan benar. (KD 3)
Z. peserta didik dapat menyajikan hasil analisis mengenai prinsip dasar animasi pada produk animasi
dengan teramPil. (KD 4)
D. Langkah Kegiatan :
1. Perhatikan film animasi yang telah disiapkan oleh gurumu dengan seksama!
2.. Berdasarkan film animasi tersebut lakukanlah analisisterhadap prinsip dasar animasi yang terdapat
pada film animasi tersebut beserta dengan penjelasannya!
Hasil analisis:
Animasi 2D dan 3D Kompetensi Keahlian Multimedia SMK/MAK Kelas X]
iffi$tUffi-aear Animasi
prinsip-prinsip dasar animasiyang telah dipelajari, selanjutnya diterapkan ke dalam produk animasiyang
dibuat. Penerapan prinsip-prinsip dasar tersebut dimaksudkan agar animasi yang dihasilkan memiliki
pergerakan yang tidak membosankan dan dinamis.
1. Menerapkan Prinsip Squosh and Stretch pada Animasi Bola Pantul ./'*.
Squosh and Stretch adalah prinsip penambahan efek lentur yang digunakan 1, , **
untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda/objek sehingga .,,,,.
objek seolah-olah memuai atau menyusut. Hal ini dapat memberikan efek $..i.:
gerak yang lebih hidup. Penerapan prinsip squosh ond stretch pada figur seperti sumbet i Do k u m e n Pe n e r b it
manusia, binatang, cian lain,sebagainya akan memberikan efek dinamis terhadap Gambar8.ll Menerapkan
gerakan/ocAon tertentu, sementara pada benda mati seperti bola, gelas, botol; prinsip squosh and stretch
dan sebagainya akan membuat benda tersebut tampak seperti benda hidup.
Kerjakan Kegiata!'r E.3 berikut dengan sungguh-sungguh agar semakin
memperdalam penrahamanrnu mengenai langkah-langkah pembuatan animasi
dengan menggunakan prinsip squosh and stretchl
'iliiiijiiiliiir,r,"' Animasi_ _'. _ - - _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _: _ _ _ _
ti- n. Judul Kegiatan : Menerapkan Prinsip Squash and Stretch dalam Produk I
I g. Jenis Kegiatafl
: Praktikum Mandiri . I
rl I
I
t
I
i D. Tujuan Kegiatan i ,t
i I
i
i .f Peserta diciii< dapat memahami langkah-langkah membuat animasi bola pantul dengan menerapkan I
t' Orinsip squash and stretch pada Adobe Flash. (KD 3)
i Z. Peserta didik dapat membuat animasi bola pantul dengan menerapkan prinsip squash and stretch
i r.
pada Adobe Flash dengan terampil. (KD 4)
i F.
Alat dan Bahan
1. Kornputerrll-aptop
2. Aptikasi Adube Flash Professional CS6
Langkah Praktitrurn .
Siapkarr lionrputer/iaptop kalian yang telah terinstal Adobe Sumber Doku me n Pe ne rbit
Gambar 8.12 Objek bolo sepak
Flash Professional CS6!
2. Buka aplikasi dengan cara klik dua kali pada shorfcutAdobe Flash !
3. Siapkan objek bola sepak dan letakkan pada frame pertama
- dengan posisi bola berada di atas.
4. Buatlah keyfrante.pada frame 40. .
5. Jika sudah buatlah keyfrome patla frame 15, pindahkan posisi bola
ke bawah. Setelah membuat keytrame pada frame 15, buatlah
keyframe pada fra{rte 20 dan 25. Lilrat pada Gambar 8.1"4.
6. Berikan elassje fween pada seluruh frame, dengan cara klik
kanarr frame yang terletak di antara keyframe kemudian pilih
Creote elassis Tween. Lihat pada gambar berikut.
XirriiiliriiliiiFiiiirriiiiiii:iiiiiiB;i.;:iiiliii'iiir'i1:1::?i'iili:''i:'"';lii
..-.il
riilr,liii,...: r
Sumber: Doku me n Pe ne rbit
Gambar 8.L3 Memberi clossic tween
Animasi 2D dan 3D Kompetensi Keahlian Multimedia SMK/MAK Kelas XI
Apa alasannya (minimal 30 kata) : ...................i.
a
2. Menerapkan Prinsip Slow ln ond Slow Out pada Animasi Bola Ayun
Slow in ond slow out adalah prinsip animasi yang menegaskan kembal.i bahwa setiap
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slowin adalah gerakan yang diawali
lambat kemudian menjadi cepat. Slow out adalah gerakan yang diawali secara cepat kemudian
Saat aksi dimulai, memiliki lebih banyak gambar di dekat pose awal, satu atau dua di tengah, da.
banyak gambar di dekat pose berikutnya. Gambar yang lebih sedikit membuat tindakan lebih
lebih banyak gambar membuat aksi menjadi lebih lambat.
Kerjakan Kegiatan 8.4 berikut dengan.sungguh.sungguh untuk memperdalam pema
Nmengenai langkah-langkah pembuatan animasi dengin menggunakan prinsip slow in and slow
ffiH irffiHii i1#nii!s
A. Judul Kegiatan Menerapkan Prinsip Slow ln and Slow Ouf dalam Produk Animasi
B. Jenis Kegiatan Praktikum Mandiri
c. Tempat Kegiatan
D. Tujuan Kegiatan
I L. Peserta didik dapat memahami langkah-langkah membuat animasi bola ayun dengan me
I
I prinsip slow in ond slow out pada Adobe Flash. (KD 3)
I
I 2. Peserta didik dapat membuat animasi bola ayun dengan menerapkan prinsip slow in and
I
I pada Adobe Flash dengan terampil. (KD 4)
I Alat dan Bahan :
7. Komputer/Laptop
I 2. Aplikasi Adobe Flash Professional CSG
I
I Langkah Praktikum l
I
I Siapkan komputer/laptop kalian yang telah ter-rnsfo// Adobe Sumberi Dokumen Penerbi
I Flash Professional CS6l
I Gambar 8.17 Gagong tr-r:.)M
I Buka aplikasi dengan cara klik dua kali pada shortcuf Adobe
I :-T--
I Flash !
I
I Jika stoge atau area kerja sudah siap, objek seperti pada
I gambar di samping pada layer 1.
i Selanjutnya buat objek bola ayun berikut beserta dengan
I talinya pada layer 2 dan letakkan layer 2 tersebut di bawah
I layer 1.
I
I Sumbe,: Dokumen Penerbit l
I
I Gambar 8.L8 Objek bolo oyun o
I
I 5. objek bola pendulum dan tatiyang tetah dibuat, setanjutnya :'ffi"7:11;:";;
I ubahlah menjadi symbol movie clip.
I pendulum
I
I 6. lika sudah, posisikan seluruh objek seperti pada Gambar 8.18.
I
I 7. Klik kanan Frame 1 pada layer bola pendulum, dan pilih create Motion Tween. RotaE
I bola pendulum ke arah kanan. Sebelumnya pindahkan bulatan yang berada ditengah
I bulatan yang berada pada gagang pendulum. Lihat pada gambar berikut.
I
t
I
I
I
I
I
I
I
I
'I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
t
I
I
I
I
I
'l
I
Mffi,MJ Animasi 2D dan 3D Kompetensi Keahlian Muttimedia SMK/MAK Keras XI
Sumber: Dokumen Penerbit Sumber Dokumen Penerbit Surlr|beti Dokumen penerbit
Gambar 8.20 Seleksi Gambar 8.21 Memindahkon Gambar g.22 Merotosi objek
bulotan ke otas bolo pendulum
objek pendulum
Sumber i D o ka m e n pe n e rb it
Gambar 8.23 Merotasi objek ke arah kiri
lnsert keyfrome pada frame 60. Rotasikan lagi bola pendulum ke arah kanan namun dengan
posisi yang lebih rendah dari sebelumnya. Lihat gambar berikut.
, A'#"i:?'{i;';,";:!,,L"mbuqton animosi
Lakukan halyang sama padaframeberikutnya sehingga menghasilkan animasi bola ayun yang semakin
lama akan semakin berhenti. Terapkan prinsip animasi slow in ond slow out pada animasimu,
Sumbeti Dokumen penerbit
Gambar 8.25 Menerapkan prinsip slow in ond slow out
1't' Lihatlah hasil animasi yang telah kamu buat dengan menekan CTRI + Enter" Simpan hasilnya
dalam bentuk file .fla dengan nama ,,Slow ln Slow Out_[nama],,.
G. Laporan Praktikum i
Buatlah laporan praktikum membuat animasi bola ayun dengan menerapkan prinsip dasaranimasi pada I
I
Adobe Flash lengkap dengan gambar langkah-langkah kerjanya sesuai dengan sistematika penulisan I
laporan dalam bentuk print-outl Kemudian kumpulkan.fTe .flo dan laporannya pada gurumu pada waktu I
I
t
I
yang telah ditentukan ! I
I
t
I
Permasalahan 8.7:
sama seperti halnya prinsip squash and stretch, prinsip slow in and slow out juga dapat diterapkan pada objek
bendaataumakhlukhidup.S/owln ondslowoutadalahprinsipanimasi yrngr"n"grskankembali bahwasetiap
gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Bagaimana penerapan prinsip tersebut
pada objek dengan karakter makhluk hidup?
Animasi 2D dan 3D Kompetensi Keahlian Multimedia SMK/MAK Kelas XI
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Satuan Pendidikan : SMK Karsa Mulya Palangka Raya
Mata Pelajaran : Animasi 2D dan 3D
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : XI MM A & B /Ganjil
Tahun Ajaran : 2020/2021
Alokasi waktu : 1JP @45 Menit
Materi Pokok : Teknik Produksi Animasi 2D
A. Kompetensi Dasar
3.9 Menerapkan teknik produksi animasi 2D
4.9 Membuat Produk Animasi 2D
B. Tujuan Pembelajaran
1. Melalui penggalian informasi peserta didik mampu menerapkan teknik produksi
animasi 2D
C. Kegiatan Pembelajaran.
1. Kegiatan Awal guru memberikan apersepsi dan motivasi agar peserta didik tetap
semangat dalam melaksanakan pembelajaran di masa pandemi Covid-19.Guru
menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai dan
mengadakan uji kompetensi awal tentang Teknik Produksi Animasi 2D
2. Kegiatan Inti
a. Guru menayangkan slide materi Mengenal Jenis Format Produk Animasi 2D
b. Guru membimbing dan berdiskusi dengan peserta didik untuk menjelaskan jenis
format produk animsi 2D
c. Guru mempersilahkan peserta didik untuk bertanya tentang materi yang telah
disampaikan.
d. Guru meminta perwakilan setiap kelompok untuk menyampaikan hasil diskusi
3. Penutup
Guru menginformasikan kegiatan yang akan dilaksanakan pada pertemuan
berikutnya.
D. Media dan Sumber Belajar.
1 Media Pembelajaran : Laptop, Microsoft PowerPoint, Zoom Meeting.
2 Sumber Belajar : Buku Paket Animasi 2D dan 3D
Teknik Produksi Animasi 2D
Bacalah teks berikut dengan saksama!
PRE.FRODUCTION
POST.PRODUCTION
r**-
mnso''ir.N& Eo vF; / ffortoft cMpHlcs
sumber: http://www.upcamingvfxmovies.com,/wp-content/uptoads/20L4/03/jd_production
timetines.jpeg, diokses 11 Juni 2078, 13.06 WtB
Gambar 9.1Teknik produksi animasi 2D
setelah memahami mengenai teknik teknik pembuatan objek animasi, teknik pemhr;atan
animasi, dan prinsip dasar animasi, tahap selanjutnya adalah memproduksi anirnasi. Animasi 2D
adalah proses penggabungan dan penambahan beberapa gambar sehingga menghasilkan gerakan
yang terpadu dan berkesinambungan. Dalam memproduksi animasi 2D terdapat tiga tahap yang
harus dilakukan, yaitu tehap praproduksi, produksi, dan paskaproduksi.
Tahap praproduksi adalah tahapan paling dasar yang meliputi pembuatan ide cerita, konsep,
storyboard, dan lain sebagainya. Tahap praproduksi merupakan segala kegiatan yang berhubungan
dengan persiapan sebelum melakukan produksi. Kemat-angan tahap pra produksiakan menentukan
hasil akhir animasi 2D yang dibuat.
.,..'
Tahap Produksi adalah tahapan inti dalam pembuatan animasi. Tahap ini merupakan
implementasi dari keseluruhan proses yang sangat mempengaruhi visual dan kualitas animasi.
Terdapat beberapa proses dalam tahap produksi, di antaranya adalah perancangan layout,karakte6
ri gg i n g, menga n ima sikan, re nd e ri n g, dan la i n_la i n.
Terakhir; tahap paskaproduksi merupqkan tahap akhir dari keseluruhan proses pembuatan
animasi 2D' Tahap paskaproduksi adalah prosesfhish ing yangmenugaskan animator untuk dapat
memodifikasi atau menyempurnakan animasi agar terlihat lebih baik. Terdapat beberapa proses
dalam tahap paska produksi, di antaranya yaitu compositing, dubing,dan lain sebagainya.
Animasi 2D dan 3D Kompetensi Keahrian Murtimedia SMK/MAK Keras XI
is,,iFormat ;Produk Animasi 2D
Pemberian beberapa format yang umum yang diterapkan pada produk animasi 2D, bertujuan i
merpudahkan audien untuk menggunakan produk animasi 2D tersebut. Dengan adanya format-formatl
u{r-lum, audien tidak memerlukan sebuah aplikasi khusus untuk qenggunakan produk animasi 2D terse
1. . Jenis-Jenis Format Produk Animasi 2d
Produk animasi yang dihasilkan dapat memiliki beberapa jenis format, di antaranya adalah ber
Iformat TlF, JPEG, GlE, PNG, dan lain-lain.
d. /TIFF (Tagged lmage Formot File)
TIF adalah format dengan semuq data dan informasi (data RGB, data CMYK, dan lainnya)y
berkaitan dengan koreksi atau mani$ulasi terhadap gambar tersebut tidak hilang. Format fil
mampu menyimpan gambar dengan kualitas hingga 32 bit, Format file ini juga dapat diguna
untuk keperluan pertukaran antar-plotform (PC, Mochintosh, dan Silicon Grophicl. Forrnat fil
merupakan salah satu format yang dipilih dan sangat diqukai oleh para pengguna kornputer gr
. terutama yang berorientasi pada publikasi (cetak). Hampir semua program yang mampu meml
format file bitmap juga mampu membaca format file TlF.
h. IPEG point Photographic Experts Group)
JPEG adalah jenis data yang dikembangkan
oleh Joint Photographic Experts Group (JFEG) yane
dijadikan standar untuk iara fotografer profesional. tffi=
Seperti metode yang digunakan oleh format ZIP
yang digunakan untuk menemukan pengulangan
(redundanry) dalam data untuk kemudian dikornpresi,
JPG mengompresi data gambardengan cara mengurangi
bagian-bagian dari gambar untuk memblok pixel
dalam gambar tersebut. KompresiJPG mempunyai
kekurangan yang bersifat permanen, namun teknologi
ini hanya digunakan untuk menyimpan data yang
besar di media penyimpanan yang terbatas, bukan
untuk manipulasifoto.
c. GIF (Graphics lnterchange Format) Gambar 9.2 Mengenol jenis formot produk animot
GIF merupakan format grafis yang paling sering dijunakan untuk keperluan desain website,
memiliki kombinasi warna lebih sedikit di'banding JPEG, namun mampu menyimpan grafis der
latar belakang transparan ataupun dalam bentuk animasi sederhana. Format ini mendukung
warna. Format GIF hanya dapat menyimpan gambar dalam 8 bit dan hanya mampu diguna
mode'grayscale, bitmap, dan index color.
d. PNG (Portoble Network Graphics)
PNG adalah kepanjangqn dari Portable Network Graphics yang dikembangkan sebagai alten
lain untuk GlF, yang rnenggunakan paten dari LZW-algoritma kompresi. PNG adalah format gan
yang sangat baik untuk grafis internet, karena mendukung transparansi di dalam browser. pNG di
juga disebut sebagai salah satu format yang merupakan gabungan dari format JpG dan GlF.'
file PNG merupakan solusikompresiyang powerfuldengan warna yang lebih banyak (24 bit R(
alpha). Berbeda dengan JPG yang menggunakan teknik kompresiyang menghilangkan data, file t
menggunakan kompresi yang tidak,menghilangkan data (lossles compression)
'
e. BMP (Bitmop)
Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik (priel) yang tersim
di memori komputer. Nilai setiap titik diawali oleh satu bit data (untuk gambar hitam putih) i
lebih (untuk gambar berwarna). Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjul
sebeiapatajam gambar iniditbmpilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolgm. Gambar bitl
sangat bergantung pada resolusi. Jika gambar diperbesar maka gambar akantampak kurang hr
atau pecah, sehingga mengurangi detailnya.
WAnimasi2Ddan3DKompetensiKeahlianMultimediaSMK/MAKKelasXI
a $esaian:
3
i €rF menggunakan metode loss/ess Comp,ression, untuk membuat ukuran file sekecil mungkin. loss/ess
'ompression adalah kompresi yangtidak mengurangi kualitas pada gambar, namun dapat memperkecil besarnya
jumlah file, jadi tidak ada penghilangan data pada saat dilakukan kompresi. Meskipun demikian, akan tqrjadi
penurunan jumlah warna menjadi 256, sehingga sering membuat gambar yang kaya warna seperti pemandangan
menjadi tidak realistis. File GIF cocok digunakan untuk gambar dengan jumlah warna sedikit (di bawah 256),
gambar yang memerlukan perbedaan warna yang tegas sepertl logo tanpa gradien, gambar animasi sederhana
seperti banner-banner iklan, heoder,dan sebagainya. Tidak cocok digunakan untuk gambaryang memiliki banyak
warna seperti pemandangan, gambar yang di dalamnya terdapat warna gradien atau semburat.
Bagaimanapendapatmu(minimal15kata):....'........'.'...
Permasalahan 9.2:
PNG (Portabl e Network Grophics) adalah format gambar yang sangat baik untuk grafis internet. Hal ini karena
PNG mendukung transparansi. Tipe file PNG merupakan solusi kompresi yang powerful dengan warna yang
lebih banyak. Bagaimana penggunaan pNG dalam prod*uk animasi?
Penyelesaian:
File PNG cocok digunakan untuk :
1-. gambar yang memiliki warna banyak,
2. gambar yang mau diedit ulang tanpa menurunkan kualitas.
File PNG tidak cocok digunakan untuk:
1' Gambar yang jika dikompres dengan jPG hampir-hampir tidak terlihat penurunan kualitasnya (misal:
pemandangan)
Bagaimana pendapatmu (minimal 15 kata) :
2. Membuat Produk Animasi dalam Beberapa Format a
Produk animasi yang telah dibuat dengan menggunaftsp 1gm*;aais,S:;v6 I
I
I,,Adobe Flash selanjutnya dapat di-publish menjadi beberapa'l .;iii [r:l];l,iJJ:i:. I
I
format. Hal ini dil.akukan dengan menggunakan fasilitas , ';1i1 *;-i::i I ri:'..r :ili:::r I
1ij.,.
iiii fi$ffir,$ffi a
ii..;itexport. Format yang dihasilkan seperti windows projector, i t
html, GlF, dan sebagainya. Untuk mem-publish produk iilffisTX I
i.t'i*iiiiil.ixiiii
a
animasiyang telah dibuat dapat dilakukan dengan mengatur s,um,blr: oo,kumen penerbit
status publikasinya dengan cara klik Fite -> Ptiblish Setting. Gambar 9.3 Pe'ngaturon publish produk onimosi 2D t
I
Selanjutnya format produk animasi dapat diatur pada kotak
a
dialog berikut dengan cara memberikan tanda centang pada jenis
I
format yang diinginkan. I
I
a. Format HTML, untuk mem- pubtish produk animasi menjadifile
' HTML yang dapat digunakan pada web. a
a
b. Format GlF, untuk mem-publish produk animasi menjadi file
I
GIF. I
I
Format i PEG, untuk mem-p ti bl ish produkanimasi menjadi fi le J pEG.
: G.,
I
t
I
I
f
I
t
I
Pern
Prod
anim
|MWW Animasi 2D dan 3D rompeiensi Keahlian Muttimedia sMK/MAK Ketas Xr
d. Forrnat PNG, untuk mem-publish produk animasi menjadi file pNG.
e' Format Win Proiector, untuk mem-publish produk animasi menjadifile EXE yang digunakan pada
sistem operasi windows.
f' Format Mac Proiector, untuk mem-publish produk animasi menjadifile yang digunakan pada Mac.
Lakukan Kegiatan 9'2 berikut dengan sungguh-sungguh untuk menambah pemahamanmu mengenai
langkah-langkah mem-pub/ish prod u k animasi menjad i beberapa format !
lffifliffifu6 :riflffi
::,,,,::::I Judul Kegiatan : Membuat File Fxe pada produk Animasi r
I
r-:!:-i":----
Jenis Kegiatan : Praktikum Mandiri
i A.
B. Tempat Kegiatan :
C.
D. Tujuan Kegiatan :
E. 1) Peserta didik dapat memahami langkah-langkah membuat file exe pada produk animasi dengan benar.
(KD 3)
F.
2) Peserta didik dapat membuat file exe pada produk animasi dengan terampil. (KD 4)
Alat dan Bahan :
L. Komputer/Laptop
2. Aplikasi Adobe Flash professional CSG
Langkah Praktikum :
1. siapkan komputer/laptop karian yang terah terinstar Adobe Fralh :l#*I :ieliiiiili?i,.1 :*:: l
Professional CS6 !
2. Buka aplikasi dengan cara klik dua kali pada shortcutAdobe Flashl
3. Siapkan animasi yang telah kamu buat sebelumnya.
dr. Jika sudah, klik Frle *> pablish Setting. ,: i
i i:::l i '5_ selanjutnya akan munculkotakdialogp ubtish setting.padadefauttsetting, ,
proiector.format berupa file tipe Flash dan HTML. Untuk mengubah menjadi fiie
tipe exe, berikan tanda centane oada Win .
.{.-{#S#*---1$
Sumbeti Dokumen Pene rbit
Gambar 9.5 Memilih
publish setting
Gambar 9.6 Pengoturan publish setting
T 5. Lalu klik Pubtish yang terletak di bagian bawah kotak dialog.
I 7..$ Kamu sudah berhasil membuat file exe pada produk animasi, selanjutnya buatlah file dengan
t'h format lain pada produk animasi yang sama dan amatilah hasilnya.
f tc
.T
'" ."Lat
al[nrr;;i" "t-rs
til' Buatlah laporan praktikum_g/mbuat produk animasi dalam beberapa format lengkap dengan g.rb4 i
langkah-langkah kerjanya sesuai dengan sistematika
*I kumpulkanf/e dan taporannya pada gurlrmu pada penulisan laporan dalam bentuk print-ou;lKem"u"dian I
.-------.:i
i waktu yang i"rrit
ft nnniillr,rillt$N: rr
fit
f€ Ttm'rk animasi
2D yang dihasilkan salah satunya dapat berupafTe dengan format GlF. Untuk dapat mengonversi
rmasi 2Ddari bentukswfmenjadi GlFadalahdenganmengganti
p"nlrtrr.nformatyangberada padapubtish
Mw,MAnimasi 2D dan 3D Kompetensi Keahlian Muttimedia sMK/MAK Kelas XI
setting.Apabila memilih format GlF, maka animator hari.rs melakukan beberapa pengaturan salah satunya adalah
menu opirbn. Apa saja pengaturan yang dilakukan pada menu tersebut?
Penyelesaian:
Berikut adalah pilihan/pengatura n pada menu option dan keterangannya.
t. Menu Optimize Colors, klik centang untuk penghapusan warna-warna yang tidak digunakan dari file GlF.
2. Menu /nferloce, klik centang untuk membuat file diekspor dalam sebuah browser.
3. Menu Smoofh, klik centang untuk memperhalus v,larna bitmap yang diekspor sehingga hasil tampilan
memiliki kualitas Yang halus'
4. Menu Difher Solids,klik centang untuk mengguna\an hanya warna s$d.(bukan gradien)'
5. Menu Rernoye Grodient, klik centang untuk menghilangkan Erafm'warna.
Bagaimana pendapatmu (minimal 15 kata) : .....'.'.'.'.:.'.... ........"-:""" """"""""""""':""""""""""""""""'
Apaalasannya(minimal30kata):...'.'.'....'.'..'.......'.'....:.....'..'............:..'.:l
Permasalahan 9.4:
Setingan pada menu playback merupakan opsi yang menentukanf/e gf tersebut dibuat bergerak atau tidak,
pilih itotrc untuk image gif yang bersifat tetap (tak bergerak) atau Pilih animoted untuk gif yang bersifat
bergerak (animated\.Jika memilih Animoted maka muncul lagi menu Loop continuously atau repeot. Apakah
rlang dimaksud dengan loop continuously dan repeat pada QIF?
Penyelesaian:
Loopcontinuous/yadalah perulanganyangterus-menerus, sedangkan menu Repeotadalah untuk menentukan banyaknya
perulangan. pada repeot dapat diatur dengan memasukkan nilai jumlah pengulangan di dalam kotak dialog repeot.
Bagaimana pendapatmu (mlnimal15 kata) : .'..'....."'.'.... "":"""""""
['PiaUrf,si Animasi 2 Dimensi
:;i.;,,, ", '' ,;. .
Teknik produksi animasi 2 dimensi terdiri dari 3 tahap, yaitu tahap praproduksi, produksi, dan
paskaproduksi.
L. Tahap Praproduksi
Tahap praproduksi adalah tahap di mana dilakukan sejumlah
persiapan pembuatan a ni masi, di a nta ra nya meliputi penentuan
ide/konsep, penulisan cerita dan skenario, menentukan karakter,
desain bockg rou nd, pem buata n storyboo rd, penga mbi lan sua ra,
dan sebagainya. sumber Dokume n Pe ne rbit
Gambar 9.7 TohoB pro produllsi
o. tde/Konsep
Tahap ini adalah tahap pencarian ide/konsep serta gagasan untuk animasiyang akan dibuat' Seld
itu, pada tahap ini juga ditentukan jenis animasi apa yang ingin dibuat. Misalnya animasi ILM (l
Layanan Masyarakat), animasifilm pendek, animasi serialTV, dan lain-lain. Selanjutnya menentuh
konsep style/gaya animasi serta konsep styli karakter (karikatu6 fabel, bebas, manga,. atau .realis)-
lde yang ingin diangkat harus memiliki keistimewaan, keunggulan, dan keunikan sehingga
menghasilkan ide animasi yang menarik. lde yang unik dan visioner dapat menentukan
penonton. lnspirasi ide animasi dapat berasaldari berbagaihalseperti kisah nyata, dongeng,
kisah klasik, fantasi, fiksi, dan sebagainya.
tffiffi Anirylasi2D dan 3D Kompetensi Keahrian Muttimedia SMK/MAK KelasXI
i;Setelah ide berhasil ditemukan, langkah selanjutnya adalah memikirkan jalan cerita yang
*::*;.[TIH,i::::::T3:ll::*#;; il#;;,Er'lain vang berhubungan dengan p"ruingrnan.cerita. penutisan baik menu,is cerita, nove,,
ffi TI:[ f:: l; ;il; ie;ilH:iil:::ffffi:1:.:iil:tukan:.
il Who
Datam menuris :c:e:rii,ta: a:Lta,u st"na:ir,L *IhaI rusrah imk;,emperrbheardtai#sa:rk;a1nfii:d;effyiaJnns itle",aiihl
: Siapa saja karakter dalam cerita.
u When : Kapan peristiwa tersebut terjadi.
e,trt
Where : Dimana lokasiterjadinya peristiwa tersebut.
: Mengapa peristiwa tersebut terjadi.
Why :
How Bagaimana menyelesaikan cerita.
lborter
bq-ea.hki-tneTrlkhyatarpanksgteeinl4agnpjiuantddnayibatauhaaadtpadlaainhpi amdtiebtenenertnuutpukka.ran,n..r;irdrge,.rs*ao,ib,nr;"ektk"a-,roia.b.ok;e"tekrr,.vyoa.rnnugsnauk.arn"od.igduindakaalanmdaanlaimmaasni.imJeansiis.
larakter yang telah dibuat selanjutnya l.tl"n"ntut t"bebas.Berdasarkandesain
rrtagonis, atau karakter side kick(teman, sohib, .inl;;w,J"iirlr". rara.nrik,"raLtbeerntdearsmebiriur<t
&sain Bockground yaitu protagonis,
larar<ter utama).
fll?;B"aicikTgr-oju'n#dxa.dTalaih$g.at-m:bia:;r :lat0ar""b'enlakJa'n"g'rb"eruopa"It;e;m';p;a;t;k;e',jadhiauntaanta,urulomkaahsi karakter dalam
tinggar
,n,p".
Storyboard '
Storyboard adalah gambar sketsa yang
dilengkapi keterangan yang digunakan sebagai
panduan dalam pembuatan frrlm animasi. Beberapa
komponen dalam storyboard Oi :.a{stgr"ik ar
gambar; keterangan aksi, dialog, il:]&X**$xBtu:
antaranya adalah ttr4lEt$i3r.
timefwaktu, nama
scene. Storyboard disusun secara urut berdasarkan
::*x i}1}ih,ffi:
naskah cerjta. Dengan storyboord maka animator l'ss1*6h$a.Hrd,
lr$::A4fifi3lir:,:.t:'
mHLaae.l9mi1ntbi makayeraneVnngaamkdapenanigksaaunnastcufeqrrciyteabroditoearndga,anr"nirm"loearbsrinihgdmeuJndg.paahn..i #d!r-sT,BsI- bsi*ii
Br ft*i sr# $e Ft,
,,$$\ilMs*i|ei.r, ,':
iaAkSWek
*r**qrrwlhr.:
mengi kuti ga m ba r-ga mba r ya ng tela h dis.ajika n. s?#t#kf#m
€qt'ts$mw-,* I
Langkah-langkah dalam membuat storyboord ::$irvj{,i$l#N,tiffi
wlw
adalah sebagai berikut. r;r' ; ; ;.Sumber: http ://co I
1) Membuat rincian atau cakupan cerita, membuat joper igg?iitnookI=-EsiKzTes/pnFKu Rb I,i
I e ct ive n ext. com/si te s/d efou It/fi I e s/styI es/
rincian naskah, dan mendetailkan grafik dan c/ bl o g - i m o g e s/storyO o o', a _i i u
diakses 25 !uni 2018,0g.16 W-lB a
visual. Gambar 9.8 Contoh storyboord
2l Mencatat poin-poin penting, ide, dan juga konsep yang akan ditampilkan dalam storyboard.
3) storyboord pada'dasarnya adalah gambar serial dan rengkap dengan
keterangan yang dibutuhkan penjelasan serta
4) Membuat sketsa kasar visual untuk ,-"ny"t"r.ikr, arrr.i,buatnya suatu animasi.
5) dalam semua frame.
6) Visual secara nyata untuk menampilkan adegan utama.
sattoaruybpouaRrd,ddeapnagtadniramnigya6lgsdoefntgoaffnicmee.ngl-g-unakan kertas dengan coretan dan turisan manuar
flil j;l ;i,;;J;;.,knf ;Pengambilon Suoradan Musik
' Pada tahap ini
X}'ili];i,i
ryi1nitaur<d1ira1p[urokaseni pengJmbilan dan perekaman suara untuk mengisi suara
p",6,.t. yang a igu naka n sebaga i rata r
Animasi 2D dan 3D Kompetensi Keahrian Murtimedia Keras XI
'MK/MAK
Penyelesaian:
Tujuan dari pembuatan storyboord adalah:
1. Sebagai pemandu untuk orang-orang yang terlibat di dalamnya, dari sutradara, penulis cerita, animator,
dan lain-lain.
2. Memungkinkan seorang pembuat fi lm untuk memprevisualisasikan ide-idenya.
3. Merupakan alat untuk mengomunikasikan keseluruhan ide filin.
4. Menerangkan suatu alur narasi dari sebuah cerita.
5. Berperan pada pewaktuan"timing" pada sequence, percobaan-percobaan dengan sudut pandang kamera,
perpindahan dan kesinambungan "continuty'' antarelemen pada sebuah frome.
Bagaimanapendapatmu(minimal15kata):'.'.'..........'...
Apa alasannya (minimal 30 kata)
asi
lit !
Permasalahan 9.6:
Animasi yang baik adalah animasi yang dapat menarik audien. Pemberian audio ke dalam animasi dapat
menciptakan suasana dan memperkuat cerita animasi yang ingin disampaikan. Jenis audio yang dapat diterapkan
dalam animasi dikelompokkan menjadi beberapa jenis. Apa saja jenis audio dalam animasi 2D?
Penyelesaian:
Jenis-jenis audio dalah animasi 2D di antaranya adalah sebagai berikut.
1' Speech, merupakan audio dalam bentuk percakapan. Dewasa ini sangat penting untuk memahami cerita
sebuah film. Sehingga percakapan mudah dimengerti dan realistis dialog sangat diperlukan.
2. Musik, pada awalnya musik dalam film dipakai untuk memberikan atmosfer. Musik yang dipakar bisa secara
khusus dibuat untuk sebuah film bisa juga mengambil dari musik yang sudah populer untuk dimasukkan
ke dalam film.
3. Foley effects, adalah efek suara yang paling responsible dan realistis untuk memberikan tekanan di dalam
film. Contohnya dalam membuat suara langkah kaki.
4. Ambience, adalah suara latar dari set lokasi yang digunakan untuk pengamhilan gambar, digunakan untuk
memberikan kesan ruang.
Design sound effect, adalah efek.suara yang tidak alami dan harus dibuat. Misalnya suara robot dalam
film Transformer dihasilkan dari suara gitar elektrik dimainkan dengan obeng, suara robot tipis dihasilkan
dari dua magnetic ballyang dilempar ke udara kemudian menghasilkan bunyi.
Bagaimana pendapatmu (minimal 15 kata) : .......................
2.I Tahap Produksi
I
Tahap produksi merdpakan tahap inti
dari keseluruhah proses. Tahap produksi
akan mempengaruhi hasil visual dan
kualitas animasi. Tahap produksi adalah
proses pengerjaan dari apa yang sudafi
dibuat pada saat tahap praproduksi. Jika
tahap praproduksi kurang matang, maka Sumber: https://formot-com-cld-res.cloudinory.com/, diokses 25 JL!ni 201A, 11.00 WtB
tahap produksi akan memakan waktu dan Gambar 9.9 Tohap produksi
MffiffiAnimasi 2D dan 3D Kompetensi Keahtian Muttimedia sMK/MAK Ketas Xr
biaya yang jauh lebih besar. pada tahap ini di antaranya terdiri dari loyout, modelling karakter, texturing
lighting, environment effect, animotion, dan rendering'
d. Loyout yang
bdeibruupaPate. rsLakaneyctosaauntgsaaatnanuglaogtyaodmuiubtataadrmaanlaakhyaanpnrguosnleetusbkiahbwodacel ktpEaritolrodmuuenkndsg,id,eaknnaariednsigacaemrnnebeanprgaaesnieadcuasnreagtiahipintafaomnrmimpauasstiiihvyijsuaugnaagl akar
lebih
cenderung menggambarkan rancangan secara detail agar mempercepat proses animasi'
aMtaoudebTlyeaahrunapgpaidnbiigeaundndaaalkamahnattdai ahspaeapptepbrteei mrruubpmuaaakthaa,nramkmoteboridl,medlaaoknhblj|ueakkinh-aliatdaiunup' kMsaeorpadeketreltyiramdnaagnlaudmsibiaub'aehtnehtwuaakruns2' Ddmadenintkduoemmtabpiuluhdteaarrr'
sesuai dengan ukuran dan skala pada sketsa desain/model yang telah ditentukan sebelumnya'
c. Texturing
Tahap inl adalah tahap pembuatan dan pemberian warna dan material pada objek/karakte'
yang dimodelkan. pemberian materibl akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari objek/karakter
Hal ini berguna untuk memberikan tampilan permukaan dari suatu objek agar dapat memberikar-
kesan, warna dan ciri khas sesuai dengan objek yang sebenarnya'
d' Lighting don Environment Elfect
Pencahayaan dapat menghidupkan gambar yang flat atau datar, dan memperkuat dalan
penggambaran situasi agar lebih terasa oleh penonton. Pencahayaan dapat diatur dengan penambahan
bayangan atau cahaya manual, atau dengan tool pencahayaan khusus pada aplikasi tertentu'
panorama lingkungan pada objek mode
yang Sementara environmenteffectadalahproses pembuatan mencakup background pemandangar
akan semakin menambah kesan realistis. Environment
atau langit, lingkungan di sekitar model, seperti jalan, taman, kolam dan lain-lain' Juga mencakup
pembuaian uf"t -"tJf. 2D yang diperlukan, seperti efek api, air, asap, kabut, dan efek-efek lain'
e. Animation
Animation adalah proses pembuatan animasi untuk objek/karakter' Animasi dapat berupa
gerakan, baik itu gerakan objek atau model atau gerakan latar belakang untuk menciptakan animas
walkthrough, animasiflythr"oughdan lain-lain. Animator dapat menentukan arah dimulainya suatu
gerakan animasi, disesuaikan dengan storyboord yang telah dibuat pada tahap praproduksi'
Rendering
Renderingadalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi kompute:'
Dalam rendering,semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeltng, animasi ,texturinE
p"nl.6.vr.n d"engan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output dengar
format yang telah ditentukan.
3. Tahap PaskaProduksi
Ta h a p paska prod u ksi meru pa ka n ta ha p -nn i shi n g' Pada
tahap ini animator akan menambahkan modifikasi akhir yang
dapat membuat animasi terlihat lebih bagus' Pada tahap
paskaproduksi usahakan agar hasil akhir tetap di dalam jalur
atau tidak terlalu rumit untuk ditonton. Terdapat beberapa
proses di dalamnya seperti Compositing, Color Correcting, Sumber: hltps://www.wpp nl/, didkses 25 Juni 2078, 14'05 w':
D u b b i n g / Musikl So u n d Effe cts, dan F i n a I O ut p u t'
Gambar 9.LO Toho P Pa skoProduksi
d. Compositing
compositing atau bisa juga disebut dengan proses penggabungan hasil render dari tahar
produksi sebelumnya, proses ini sangatlah membutuhkan keterampilan dalam video editing'
b. Color Correcting
Warna adalah unsur Penting dalam suatu gambar tetap ataupun gerak' Warna dapat
menghidupkan bahkan menghasilkan aura terteniu. Maka dari ilu, Color Correcting sangatlal'
tM Animasi 2D dan 3D Kompetensi Keahrian Murrimedia SMK/MAK Kelas xI
penting dalam tahap paskaproduksi. Proses ini dapat mengubah panorama film sesqai mood,
animator dapat menggunakan beberapa efek warna untuk diaplikasikan ke film animasi yang
sedang dibuat.
/D u b b i n g M u s i k/ So u n d Elfe ct
Proses pemberian audio sebagai pendukung visual animasi. proses ini biasanya dilakukan didalam
sebuah ruangan dengan berbagai peralatan yang menghasilkan bunyi-bunyian sesuai dengan adegan
yang dibutuhkan dalam animasi.
Final Output
Proses akhir, yaitu Final output. Proses ini adalah puncak dari keseluruhan produktivitas
pembuatan film Animasi 2D maupun 3D. FinolOutput bisa dilakukan dengan proses exporting atau
rendering. Pada proses ini, kalian akan mengaturatau menentukan opsiakhirsecara detailuntukformat
film sesuai dengan kebutuhan. Sama seperti proses Rendering pada tahap produksi, namun Finol
output adalah proses akhir dan setelah itu tidak akan ada lagi proses penyuntingan yang dibutuhkan.
A. Judul Kegiatan : Memahami Tahap Produksi dan paskaproduksi Animasi 2D
B. Jenis Kegiatan : Tugas Kelompok
c. Tujuan Kegiatan
L. Peserta didik dapat menjelaskan mengenai tahap-tahap produksi dan paskaproduksi animasi 2D
dengan benar. (KD 3)
2. Peserta didik dapat melakukan tahap-tahap produksi dan paskaproduksi animasi 2D dengan terampil.
(KD 4)
D. Langkah Kegiatan i
1. Berkelonrpoklah kembali dengan kelompokmu pada kegiatan sebelumnya!
2. Berdasarkan hasil pada tahap praproduksi yang telah kalian lakukan pada kegiatan sebelumnya,
lakukan tahap produksi animasi 2D yang terdapat pada tabel berikut!
Tabel 9.1 Tabel Penjadwalan Tugas Projek
iliiii{fi*ii#iil,$ur":EIx i**drrjii:iiffxiti iiill lInliii $lnnffi
'x$tifi
Loyout
Modelling
Texturing
Lighting dan Environment Effect
Animotion
Rendering
3. Berdasarkan animasi yangtelah kamu hasilkan pada tahap produksi, lakukanlah tahap paskaproduksi
animasi 2D yang terdapat pada tabel berikutl
Tabel 9.2 Tabel Penjadwalan Tugas Proiek
Compositing
Color Corrgztinq
Dsbti i n g/M u sik/S o u n d Effe c t
Finol Output
4. Berdasarkan animasi yang telah kamu hasilkan pada tahap paskaproduksi, presentasikan hasilnya
di depan kelas. Mintalah tanggapan dari guru dan kelompok lain!
5. Perbaiki animasi yang telah kalian buat sesuai dengan saran yang telah guru dan temanmu berikan
pada tahap paskaproduksi I
Mw,,,,ffiAnimasi 2D dan 3D Kompetensi Keahtian Muttimedia SMK/MAK Kelas XI
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Satuan Pendidikan : SMK Karsa Mulya Palangka Raya
Mata Pelajaran : Animasi 2D dan 3D
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : XI MM A & B/ Ganjil
Tahun Ajaran : 2020/2021
Alokasi waktu : 1JP @45 Menit
Materi Pokok : Melakukan Evaluasi terhadap Produk Animasi 2D
A. Kompetensi Dasar
3.10 Melakukan evaluasi terhadap produksi animasi 2D
4.10 Membuat review terhadap produksi animasi 2D
B. Tujuan Pembelajaran
1. Melalui penggalian informasi peserta didik mampu melakukan evaluasi terhadap
produksi animasi 2D
C. Kegiatan Pembelajaran.
1. Kegiatan Awal guru memberikan apersepsi dan motivasi agar peserta didik tetap
semangat dalam melaksanakan pembelajaran di masa pandemi Covid-19.Guru
menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai dan
mengadakan uji kompetensi awal tentang Melakukan Evaluasi terhadap Produk
Animasi 2D
2. Kegiatan Inti
a. Guru menayangkan slide materi Mengenal Produk Animasi 2D yang Baik
b. Guru membimbing dan berdiskusi dengan peserta didik untuk menjelaskan cara
Mengenal Produk Animasi 2D yang Baik
c. Guru mempersilahkan peserta didik untuk bertanya tentang materi yang telah
disampaikan.
d. Guru meminta perwakilan setiap kelompok untuk menyampaikan hasil diskusi
3. Penutup
Guru menginformasikan kegiatan yang akan dilaksanakan pada pertemuan
berikutnya.
D. Media dan Sumber Belajar.
1 Media Pembelajaran : Laptop, Microsoft PowerPoint, Zoom Meeting.
2 Sumber Belajar : Buku Paket Animasi 2D dan 3D
I
I
I
I
I Melakuka,n Eualuasi
t
I
I
I
I terhadap Pr:oduk Animasi 2D
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
t
I
I
t
I
I Bacalahteks berikut dengan saksama!
I
I
I
I t
I
I I t
I t
I I I
I I
I I I
I I
I I I
I I
I t I
I
I I I
I
I I I
I I
I I t
t I
I I
I I
I I
I I t
I I
I I I
I I
! I ffi #rEffi I
I I I
I '# I
I I I
I ffi AssEss
nI I i
I dANAtYzE %
t I
! I I
I
I
I I
I I
I
I I
I
I
I
I
I
It I
I
l
I
I
I
r
I
I EvAtuATE,
@ %I
I
I
I
I
Ii
II
II
I Sumber: https://d2vgy1dukr6mq2.cloudfront.net/video/thumbnail/qEue9C6/review-clipboord- i
I
I checklist-evoluotion-words-jd-animotion_bkkwSnjm*F0008.pnq, diokses 26Juni2OlB, Og.S2 Wta I
Gambar 3'O.l Melakukon evoluosi terhodap produk onimasi 2D ,i i
Produk animasi 2D dapat berupa film animasi pendek, film serial, ataupun ILM (tklan Layanan i
't
Masyarakat)' Pembuatan proAut animasi harus melewati tiga tahapan, yaitu tahap i
praproduksi,
produksi, dan paskaproduksi. Setelah ketiga tahap tersebut selesai dan menghasilkan sebuah produk i
evaluasi.animasi, tahap selanjutnya adalah melakukan
i
Evaluasi terhadap produk animasi 2D bertujuan untuk mengetahui keberhasilan suatu produk i
animasi. Evaluasi produk animasi digunakan untuk mengukur, menginterpretasikan, serta menilai i
pencapaian suatu produk animasi. Evaluasi dapat dilakukan dengan membuat definisi operasional i
dengan cara mengukur kriteria objektif berdasarkan beberapa aspek, melalui pengumpulan penilaian j
dari beberapa ahli atau pengamat. Evaluasi terhadap prodrik animasi
kualitatif.(performinq) baili dengan menggunakan analisis kuantitatif atau
dilakukan dengan unjuk kerja i
i
Dalam melakukan penilaian terhadap produk animasi dilakukan berdasarkan beberapa aspek, i
riaitu aspek kualitas visual, kualitas suara, serta kemenarikan produk animasi. produk animasi yang i
tersebut. -baik tentunya akan memenuhi keseluruhan aspek
I
i'!
Setelah n{elakukan evaluasi atau penilaian terhadap produk animasi, selanjutnya adalah I
proort .ni*lrit"rr"urt . Reviewdidasarkan pada penita.;.1lJn;ffi
d:.il:a:kru,"k"a\n.(Dyi,?dawlamterhreavdieawp i
tersebut berisi mengenai kelemahan dan keunggulan produk animasi.
i
M.&ffiWJAnimasi 2D dan 3D Kompetensi Keahrian Murtimedia SMK/MAK Keras Xr
fi"g,,e.ffil;,P'iouuk Animasi 2D yang Baik
Kualitas produk animasi yang baik akan mempengar:uhi kesuksesan produk tersebut beredar di rlasyarakat
umum. Sebelum produk animasi dinikmati oleh masyarakat umum, sebaiknya dilakukan;valuasi agar
rnemastikan sebuah produk animasi layak untuk dikonsumsi,
, ,"
1. Ciri Produk Animasi 2D yang Baik
Produk animasi yang baik adalah produk animasi
yang memenuhi aspek-aspek penilaian yang telah
ditentukan. Dalam penilaian produk animasi 2D, aspek
yang digunakan di antaranya adalah aspek kualitas suara,
musik, animasi, wdrllo; dan penyajian video animasi.
Terdapat beberapa indikator yang menyusun aspek-
aspek tersebut. Berikut adalah indikator pada masing-
masing aspek penilaian produk animasi.
d. Aspek Kuolitas Sua?a
Kualitas suara menjadi salah satu aspek dalam
penilaian produk animasi. Suara memegang peranan Sumber : https ://i rp- cd n. m u ltisc re e n site. co m/6208c3 do/d ms3 re p/
penting dalam menghidupkan suasana pada video
animasi terlebih pada fi lm animasi yang memerlukan m ulti/eva I uoti on+i m dg e.j pg, 26 J u n i 2018, 10 :02 W I B
percakapan. Berikut adalah indikator di dalam aspek
Gamhar 1O.2 Melokukon peniloion terhadop produk
animasi 2D
suara.
1) Kesesuaian audio dengan cerita yang diangkat.
2\ Suara dubber atau narator terdengar dengan jelas dan dengan artikulasi yang jelas.
3) Dialog atau narasi dalam video menggunakan istilah yang umum.
4) Bahasa yang digunakan bersifat komunikatif.
b. Aspek Kualitos Musik
Sama seperti halnya aspek suara, aspek kualitas musik juga sangat penting dalam produk
animasi. lndikator yang terdapat di dalam aspek kualitas musik adalah sebagai berikut.
1) Penggunaan musik sesuai dengan animasi yang disajikan.
2) Penggunaan musik tidak menggangu alur cerita pa'da adegan yang sedang berjalan.
Aspek Kuolitas Animosi
Animasi yang baik tentunya akan memenuhi indikator-indikator yang terdapat di dalam aspek
kualitas animasi. Berikut adalah indikator di dalam aspek kualitas animasi.
1) Desain karakter.
2) Memilikiteknik modeling yang menarik.
3) Teknik pencahayaan dan pergerakan yang baik.
4l Tata letak setiap objek dan bockground dalam produk animasi.
5) Keterpaduan warna pada setiap komponen di dalam produk animasi.
6) Animasi sesuai dengan narasi atau alur cerita yang digunakan
d. Aspek Kualitas Penyojion Video Animosi
Penyajian video animasi adalah aspek untuk menentukan menarik tidaknya suatu produk
animasi. Sajian produk animasi yang ditampilkan haruslah menarik, menghibur, menantang,
mencerdaskan, serta merangsang pola pikir penonton. Produk animasi harus disajikan ke dalam
format yang umum. Artinya adalah produk animasi harus dapat diputar pada media yang mudah
ditemukan.
i:l,w.Mff'ifwfil@#;Jl nnirnuri 2D dan 3D Kompetensi Keahlian Multimedia SMK/MAK Kelas XI
rclkrtrricndigukkuliatanmtkemamnaitsikypiaar(rasteikstafiptotaefsrbhi.eatdHoaanpsgiilnkaegrv)y.aaluaansimi apsrio, dmukenaanriikmpaesrihayfaianngnydaim, adsayna,arakkhairtnkyaan akan mengunggah
akan menumbuhkan
pendapatmu (minimal15 kata) :
renilai Produk Animasi Berdasarkan Aspek penitaian Animasi
ffi;fr[:f[:[T#T:1ffi:?:'ap produk animasi, h.; ;..s perru dirakukan diantaranya
hoduk animasi yang akan dievaluasi,
lembar penilaian yang berisi aspek dan indikator penilaian produk animasi.
Dalam menilai produk
animasi harusrah objektif. Kegiatan o"rrr,r"l*rrr.rilhrr*
dirakukan
::mp:raLokda:u*nk:'u:nJPteu.n:k:ilaTmiae:nnl/?veevldali:lau-ka.aslnii5tine*frgoform,k,uaassikptaaednnataihatgs,paeb.ka"iktsea,rtt,ae;un.;,b;r-;rri.rin;rk'io,r,iyepr";u,;tp;.n#agk;g;au;nn"grbjJaagwiaanbokd"aa*n,rrri. oEriv,nadg,rtukoausp,li
l. Judul Kegiatan : Melakukan penilaian terhadap produk Animasi 2D
L Jenis Kegiatan : Tugas Kelompok
Tuiuan Kegiatan ;
1. Peserta didik dapat memahami cara merakukan pgniraian terhadap produk animasi 2D
benar: (KD 3) dengan
2' Peserta didik dapat melakukan penilaian terhadap pro'duk animasi 2D dengan terampil. (KD
langkah Kegiatan :
4)
t' Buatlah kelompok yang beranggotakan 3-4 orang dan tunjuklah salah seorangsebagai ketua!
LAA n^^g-^gro- ta :.........
Anggota 2
Anggota 3
siapkan produk animasi 2D
o;; ili;-;;;;",Masyarakat), film animasi,
vang akan kalian evatuasi. produk animasi oapai
atau film serial animasi!
a.Judulprodukanimasi:.'............'.... """"""""":"
b. Karya/pembuat produk animasi : ................
ffi;;;il;;;;';.;;;"Amatitah produk rntrari zo t";;";r; ;;;
;;il;;il;;;.lembar penilaian berikutl
PLeemtubarlrjuPkenpielaniagnisteiarhna,daIp produk Animasi 2D
I
- R::e:k:olmenrd' aysaiy.'gsanreanci rrnpada korom L, 2,3 dan 4 sesuai dengan pendapat atau peniraian karian
mohon diberikan secara singkatdan jelas pada tempaty""r","n o,r"oiri."
AnimaSi2Ddan3DKompetensiKeahlianMultimediaSMK/MAKKelasXIW