E. Penilaian Pembelajaran
i. Sfiap : Bers5rukur, dtsrplm <lan tanggunglawab.
2. Pengetahuan : Uji kompetensi peserta didik melalui diskusi dan
me,njawab soal latihan
j. rrcErampllan : Mampu meralmKm membuat me,mDuat gemt( dlgtat rrrypercer
stickmm pada animasi 2D.
Palmgka Rayq Rabu 15. Agustus 2020
MahasiswaFraktek
DodvMulvono
itIrtt-L..4+-{rriaJ, I
Mengetahui,
},** Pmbimbing GuuPamong
O.fr ll{.blDRA PRASETYA.SJtum
Dr.Chandra A-PJ4J.Kon
NIDN.Il22l0E604
Kf .200011 1 00
I
I [smr r
RX
Bacalah teks berikut dengan saksama!
[ma"nfuifmdfa,aJh;se:i"nd"2iisgkDeaa'rnaoinkmbkjaeaanknsiimadseantonsipmigmaoansouimtrioooenn'*"g"p'g"uruipn'piao*ekt,iaer"ne.irlrbrteua;k;n,n.yriilak.;k.rbd,eirms"a;arr;ni-brf.ear-rfakftikbrJlia,litg","prr,a..dm-aoae*rgntgeiinrrauianpkmauimrnaanmayuasasnikiaagh,nrmudkaeopmhbaijdeetukndpgedanaarrgtuaaahmuni
Gerakan yang biasa digunakan dalam animasi pup peteeradalah berjalan, berlari, berbicara,
,u,n ,"u.grinvr. iulp"ta"rrsardarikata u.t
memutar kepala, merambaikan tangan, ,rn rr. lnggris
ffi ::l:n' lJ,llil:,#ff #; ;:t# ;. ffi':}Jfl b e nt u k va n g a bst raffk d::a"n';d:i:gie::ra::k:kra^,:i;:H:;;*il:,sebagais.s.-k?m"'-aTn:usia,hewl,a.in}#,
sebelum memulai untuk menerapkan ger.ak puppeteer padaanimasi 2D, sebaiknya dilakukan
:?::i?ff:;:ffi::ff[,f-i::]::il't:111i,,''r.;;.;;;;',*rgerakanyangdicip,akan
3T"li:i[:tl?]:[T;il:::*ffi *;;:;il,';ilil,i1ItT::-,fl*H:::,i;[#[:
Animasi2Ddan3DKompetensiKeahlianMultimediab,',o*KelasXIfW
Sebelum membuat animasi puppeteer, animator harus terlebih dahulu menentukan konsep gerakannya.
Hal ini untuk menentukan pula elemen-elemen apa saja yang terdapat dalam karakter puppeteeryang
akan digunakan.
t
L. Pengertian Konsep Gerakan animasi Puppeteer
Konsep menurut Woodruf adalah suatu gagasan atau ide yang relatif
sempurna dan bermakna, suatu pengertian tentang suatu objek, produk
subjektif yang berasaldaricara seseorang membuat pengertian terhadap objek-
objek atau benda-benda melalui pengalamannya. Konsep berhubungan dengan
pembentukan pengetahuan ilmiah dalam pemikiran manusia. Sementara
gerakan adalah peralihan tempat atau kedudukan baik hanya sekali maupun
berkali-kali dari suatu benda atau makhluk hidup dari posisi atau kedudukan //Sumbert h https : i.yti m g. c o m/,
awal. Gerakan dapat terjadi pada semua benda baik itu benda mati maupun
benda hidup. Sedangkan animasi puppeteer adalah salah satu jenis animasi 4 Juni 2078, 08:i7 WIB
stop motionyang tbrdiri dari beberapa elemen yang membentuk suatu karakter Gambar 6.2 Contoh konsep
gerakon puppeteer
menyerupai boneka sebagai objek animasinya.
Dapat disimpulkan bahwa konsep gerakan animasi puppeteer adalah suatu ide atau gagasan
peralihan/perpindahan kedudukan elemen-elemen liarakter puppeteer dari posisi dan kedudqkan
awal hingga akhir. Konsep gerakan animasi puppeteer dalam suatu animasi biasanya mengguna\n
gerakan yang meniru manusia atau makhluk hidup lainnya. Gerakan tersebut seperti berjalan, berla\
melambaikan tangan, menggelengkan kepala, dan lain sebagainya.
\
Sebelum menciptakan sebuah animasi, hal yang pertama harus dilakukan adalah menentukan,l
konsep gerakannya. Setelah menentukan konsep, animator sebaiknya mempelajari siklus gerakan tersebut
dengan melakukan pengamatan terhadap objek yang ia jadikan sebagai ide/gagasan animasi. Contohnya
adalah apabila animator ingin membuat animasi orang berjalan, maka animator sebaiknya mempelajari
terlebih dahulu siklus gerak jalan manusia. Pada dasarnya terdapat empat fase gerakan berjalan, yaitu:
a. Contact c. Possing
b. Recoil d. High Point
:
I
t
ffi*ffi$i$[-ffiiflffiiii#+{
Judul Kegiatan : Menganalisis Konsep Gerakan Animasi Puppeteer
B. Jenis Kegiatan : Tugas Kelompok
C. Tujuan Kegiatan
1. Peserta didik dapat menjelaskan konsep gerakan animasi puppeteer dengan benar. (KD 3)
2. Peserta didik dapat menyajikan hasil analisis mengenai konsep gerakan animasi puppeteer dengan
terampil. (KD 4)
D. Langkah Kegiatan :
1. Buatlah kelompok yang terdiri dari 2-3 orang temanmu !
Anggota 1 : ...................
Anggota 2
:
2. Perhatikan gambar di samping dengan saksamal
3. Berdasarkan gambar tersebut, lakukanlah analisis terhadap konsep Sumber: https ://encrypte d-tbn0.
gerakan animasi pupp eteer apa yang ingin animator gunakan ! Berikan gstotic.com/, 4 Juni 2078, 08:49 WIB
I alasannya ! Gambar 6.3 Konsep gerakan
puppeteer
WAnimaSi2Ddan3DKompetensiKeahlianMultimediaSMK/MAKKelasXI
Dengan demikian animasi tidak semata-mata hanyalah menggerakkan, tetapijuga memberikan suatu karakter
pada objek-objek yang akan dianimasikan.
Bagaimana pendapatmu (minimal15 kata) :
Apa alasannya (minimal30 kata) : ...................
Permasalahan 6.4:
Konsep gerakan animasipuppefeeryang telah dibuat nantinya akan dijadikan sebagai dasar dalam penganimasian
objek karakter' Gerakan pada animasi puppeteer haruslah menarik, sehingga akan
penonton' Gerakan animasi yang menarik salah satunya dipengaruhi oleh halus tidal<nya semakin menarik minat
perpindahal pergerakan
objek satu ke pergerakan selanjutnya. Halus tidaknyb pergerakan tergantung pada detail konsep gerakan Inimasi
yang dibuat. Bagaimana hal tersebut saling memengaruhi?
Penyelesaian:
sebagai contoh dibuat empat jenis gerakan yaitu berjalan, berlari, melompat, dan mengendap-endap yang
akan menghasilkan empat gerakan yang dapat diteiapkan ke dalarn setiap karakter ar{masi. pada proses
pengujian, setiap gerakan dapat diterapkan secara baik ke dalam masing-masing karakter. p&a model gerakan
berjalan, dibuat delapa n keyframe dengan settap keyfrome memiliki prnlrng zlrame.aerbejloengan model
banyak tersebut untuk memberikan efek gerakan yango:le1bi?h"1h"a.lukse. vHlraal mteersee"rnugllgu'gn.'"dn ikte;;v;rrkar;y;e;;v;a;;n;g; rebih
A::i:f.:::i::l::*"t::":i:alTT*1l1atani i
i I
i i
I i
i
i
serakan melompat dan mengendap-endap. Pada gerakan melompat, diawali dengan u"rrnJ, o"iolir^"rlll f
Hal tersebut akan membuat gerakan terlihat semakin g;;;";;ffi;
gerakan yang akan nyara. Keyfrome padadasarnya b"riri l
dianimasikan I
I
Bagaimana pendapatmu (minimal 15 kata) : ................... . ...".....
i """"""""'' '...'......'......... .... .. . .... .. . ., II
--:-----------------:---------- iI
2Dii Oigii.r puppeteer pada Animasi I
Isetelah menentukan konsep gerakan animasip uppeteer,langkah selanjutnya adalah menganimasikannu,
dengan menggunakan aplikasi animasi 2D. Aplikasi animasiyang diguna[.. ,l.r.r,'oJ;;;til. ;r; I
,*ro"l;ffi IAdobe Flash, terdapat fitur yarig disebut dengan bone tool. soni toitdigunakan un,rr,
membuat gerakan animasi puppeteer. I
1. Membuat Gerak Digital puppeteer Stickman I
GerakdigitalpuppeteerdalamAdobeFlashdapatdilakukanJijiffil
degan menggqnakan bone tool. Bone fool adalah fitur pada Adobe iili1flHlrffiI=
Flash yang berfungsiuntuk menambahkan tulang atau sendikepada i.+l,,i.,i l
karakter agar dapat bergerak seperti layaknya manusia. Bone tool .t;*,;l+
dapat digunakan untuk mengaitkan atau menggerakkan selayaknya ili.itiiiii.. 1r.Il.i;[...+..#fi !
*;'li::,*L,t I
I.,11,;lill,i. t,..., ,,,$
smenedni pgagdautnulaankga. nsebmoankinetboanoyla,kmpaerkseangdieanrayaknagndaibnuaimt i"anssia.nkan,,,l,s,iii,eii,,.m,i,,,::a:., k,,in,,ha.llu,l.ls-,,..ti,| ,'1", ,1 1
iJ:l:::-::.::,:':'i::t:,.'f I
Bone tool dapat diaktifkan dengan klik Bone tool ffi pada ,;r.0";, I
jendela Adobe Flash atau dengan tinat I
menekan M pada feyUoirii. oo,nu,.e,i";,",,ait
Gambar a.s ao,n"'t"oot
*-;:",, ,rdan3DKompetensi KeahrianMurtmedarr-rrr-:" -
|
Perrnasalahan 6.2:
Membuat konsep gerakan animasi puppeteerltdak hanya berhubungan dengan gerakan fisik karakter. Namun
dalam membuat konsep geral<an animasi puppeteer juga harus memperhatikan proporsi elemen puppeteerlain
seperti letak rambut, baju yang digunakan karakter, dan lain sebagailya. Bagaimana membuat gambar anatomi
tubuh karakter puppeteer yang baik dan ideal?
Penyelesaian:
Untuk menggambar anatomi tubuh karakt er puppeteerdengan ukuran yang ideal terdapat beberapan hal yang
perlu diperhatikan, di antaranya adalah:
1. perbandingatr tinggi dan lebar tubuh;
2. letak bagian-bagian tubuh;
4 jatuhnya pakaian Pada tubuh.
Bagainrana pendapatmu (minimal 15 kata) : .'.................
2" Membuat Konsep Gerakan Animasi Puppeteer
Konsep gerakan animasi puppeteer dapat dilakukan menggunakan gerakan yang biasa kita lakukan
sehari-hari. Konsep gerakan animasi puppeteer dirancang berdasarkan cerita animasi yang akan dibuat.
Setelah menentukan konsep gerakan, animator selanjutnya mempelajari siklus gerakan tersebut. Misalnya
konsep gerakan yang akan digunakan, adalah karakter yang akan melakukan lompat jauh, maka animator
harus mempelajar.itahapan-tahapan lompat jauh. Dalam membuat konsep gerakan animasipuppeteer,
animator harus memperhatikan posisigerakan awal hingga posisi gerakan akhir. Konsep gerakan animasi
puppeteeryang baik adalah yang mampu menghasilkan gerakan yang hidup, terlihat nyata, tidak kaku,
dan sesuai dengan alur cerita yang diangkat.
Sumber: http://webneel.com/,5 Juni 2018, 14:24 WIB
Gambar 6.5 Membuat konsep gerok puppeteer
,+,',Ke" $:iatan,,'6.,2 1Wf+fiiiiB.:.it?|i,Piiffjit#{imhiirirEi#+IirirXl-,"j-1-",H,"ri*3r-il7:j,',Zf"fri,*+'_i:,:r:r:t:u#,;r:.,:':.t.:r:::i:,':::'..'
,,,,;;;',i;':i,,t, ,,,,,, ,,, ,,., .
:,:,:::.:::..,
.
A. Judul Kegiatan : Membuat Konsep Gerakan Animasi Puppeteer
B. Jenis Kegiatan : Tugas KelomPok
c. Tujuan Kegiatan :
1. Peserta didik dapat merancang konsep gerakan animasi puppeteerdengan benar. (KD 3)
Z. peserta didik dapat menampilkan konsep gerakan animasi puppeteerYang telah dirancang dengan
terampil. (KD 4)
Mffi,,Mj Animasi 2D dan.3D Kompetensi Keahlian Multimedia SMK/MAK Kelas XI
TJNIYERSITAS MUIIAMMADTYAII PALATIGKARAYA
LEMBAGA PENGEMBANGAI\[ PEMBELAJARAN (tPP)
JI. RTA. MILONO K}f. I,5 PALANGKA RAYA KALIMANTAN TENGAIT T3TII
Telp./Fax (0536) 3222184; 3239844
Web : lpppl.umpalangkaraya.ac.id
BLAI\IKO PENGAMBILAN BAHAN PEMBELAJARAN
PET{ GALAMAITT LAPAN GAN PER,SEKOLAiiAN (PLP)
Dengan ini diberikan bahan pembelajaran Pengalaman Lapangan Persekolahan (PLP) kepada
Mahasiswa:
Narna DedyMulyono
Program Studi
Fakultas Pendidikan Teknologi Informaasi
Iaaio-c Dd,l:,{;L-- Kegunran dan Ilmu Pendidikan
(1
Pada Rabu,i6 Agustus 2020
Fiari rian Tanggai
Pertemuanke 5
Kelas
Mata Pelajaran XI
Pukul
Standar Kompetensi Animasi 2D&3D
09.00 wrB
4.6.1 Membuat pergerakan puppeter 2D
Kompetensi Dasar :. 4.6 Membuat gerak digital puppeterpada animasi 2D
SumberRahan : Buku siswa animasi 2D&3D Xt f kurikulum l3- Surakarta : kementrian
Pendidikan dan Kebudayaan" 2018 )
Demikian untuk diketahui dan dilaksanakan sebagaimana mestinya.
PalangkaRaya, Rabu 16 agustus 2020
Gum Famong,
%
IIINDRA PRASETYA.S.Kom
KoddNo- I Tanpral Terbk Revisi Flahman
0
F/LP3MPT/B.OI.6.b l2 Pebnari 2020 I dari I
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Satuan Pendidikan : SMK Karsa Mulya Palangka Raya
Mata Pelajaran : Animasi 2D&3D
Kelas/Semester : XI A&B / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2020/2021
Kompetensi Keahlian : MultiMedia
Materi Pokok : Menerapkan Gerak Puppeteer Stickman pada
Alokasi waktu animasi 2D.
: 1JP@30 Menit (Pertemuan 5)
A. Kompetensi Dasar
3.6 Menerapkan gerak digital Puppeteer pada animasi 2D.
4.8 Membuat gerak digital Puppeteer stickman pada Animasi 2D.
B. Tujuan Pembelajaran
a. Peserta didik bisa Memahami cara mebuat gerak digital Puppeteer animasi 2D
b. Perserta didik bisa Memahami dan membuat gerak digital Puppeteer Stickman pada
animasi 2D.
C. Kegiatan Pembelajaran.
1. Kegiatan Awal guru mengucap salan dan Doa, selanjutnya memberikan apersepsi dan
motivasi agar peserta didik tetap semangat dalam melaksanakan pembelajaran di masa
pandemi Covid-19.Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran
yang akan dicapai dan mengadakan uji kompetensi menerapkan prinsip dasar animasi.
2. Kegiatan Inti
a. Guru menyampaikan mengulang materi tentang membuat gerak digital Puppeteer
pada animasi 2D.
b. Guru membimbing dan berdiskusi dengan peserta didik untuk menyampaikan
kembali pengertian gerak digital Puppeteer pada animasi 2D
c. Guru Menjelaskan tahap membuat gerak digital Puppeteer stickman pada animasi
2D.
3. Penutup.
a. Guru bersama peserta didik menyimpulkan materi pengertian membuat gerak digital
Puppeteer pada animasi 2D.
b. Siswa diberikan kesempatan berbicara /bertanya dan menambahkan informasi dari
siswa lainnya.
c. Guru menginformasikan kegiatan yang akan dilaksanakan pada pertemuan
berikutnya.
d. Salam dan do’a.
D. Media dan Sumber Belajar.
1. Media Pembelajaran : Smartphone, Zoom Meeting.
2. Sumber Belajar link :
E. Penilaim Pembelajuan
t. srmp : Irerq/uf,ur,clrslptmdrantanggrmgJawab.
2. Pengetahuan : Ujikoryetensipe,mahamanpesutadidikmelalui diskusi dalr
me,njaxab soal latihan-
J. Keftmamprlao : lvlampu melalukm membuat m€mbud g€rak dryfial nrypete€r
stickmu pada animasi 2D.
PalmglaRaya Rabu 8 Agpsts 2020
Mahasiswa Praktek
^t'tIledvMulvono
ralllLlJoZ/toUIllJrt
Mengetahui,
DosenPembimbing GunrPamong
Dr.Chandre A}J|IJ.Kon MJITII}RA PRASETYASJfum
ItrrrN.l122108604
M NtY.200011100
Bacalah teks berikut dengan saksama!
[ma"nfuifmdfa,aJh;se:i"nd"2iisgkDeaa'rnaoinkmbkjaeaanknsiimadseantonsipmigmaoansouimtrioooenn'*"g"p'g"uruipn'piao*ekt,iaer"ne.irlrbrteua;k;n,n.yriilak.;k.rbd,eirms"a;arr;ni-brf.ear-rfakftikbrJlia,litg","prr,a..dm-aoae*rgntgeiinrrauianpkmauimrnaanmayuasasnikiaagh,nrmudkaeopmhbaijdeetukndpgedanaarrgtuaaahmuni
Gerakan yang biasa digunakan dalam animasi pup peteeradalah berjalan, berlari, berbicara,
,u,n ,"u.grinvr. iulp"ta"rrsardarikata u.t
memutar kepala, merambaikan tangan, ,rn rr. lnggris
ffi ::l:n' lJ,llil:,#ff #; ;:t# ;. ffi':}Jfl b e nt u k va n g a bst raffk d::a"n';d:i:gie::ra::k:kra^,:i;:H:;;*il:,sebagais.s.-k?m"'-aTn:usia,hewl,a.in}#,
sebelum memulai untuk menerapkan ger.ak puppeteer padaanimasi 2D, sebaiknya dilakukan
:?::i?ff:;:ffi::ff[,f-i::]::il't:111i,,''r.;;.;;;;',*rgerakanyangdicip,akan
3T"li:i[:tl?]:[T;il:::*ffi *;;:;il,';ilil,i1ItT::-,fl*H:::,i;[#[:
Animasi2Ddan3DKompetensiKeahlianMultimediab,',o*KelasXIfW
Dengan demikian animasi tidak semata-mata hanyalah menggerakkan, tetapijuga memberikan suatu karakter
pada objek-objek yang akan dianimasikan.
Bagaimana pendapatmu (minimal15 kata) :
Apa alasannya (minimal30 kata) : ...................
Permasalahan 6.4:
Konsep gerakan animasipuppefeeryang telah dibuat nantinya akan dijadikan sebagai dasar dalam penganimasian
objek karakter' Gerakan pada animasi puppeteer haruslah menarik, sehingga akan
penonton' Gerakan animasi yang menarik salah satunya dipengaruhi oleh halus tidal<nya semakin menarik minat
perpindahal pergerakan
objek satu ke pergerakan selanjutnya. Halus tidaknyb pergerakan tergantung pada detail konsep gerakan Inimasi
yang dibuat. Bagaimana hal tersebut saling memengaruhi?
Penyelesaian:
sebagai contoh dibuat empat jenis gerakan yaitu berjalan, berlari, melompat, dan mengendap-endap yang
akan menghasilkan empat gerakan yang dapat diteiapkan ke dalarn setiap karakter ar{masi. pada proses
pengujian, setiap gerakan dapat diterapkan secara baik ke dalam masing-masing karakter. p&a model gerakan
berjalan, dibuat delapa n keyframe dengan settap keyfrome memiliki prnlrng zlrame.aerbejloengan model
banyak tersebut untuk memberikan efek gerakan yango:le1bi?h"1h"a.lukse. vHlraal mteersee"rnugllgu'gn.'"dn ikte;;v;rrkar;y;e;;v;a;;n;g; rebih
A::i:f.:::i::l::*"t::":i:alTT*1l1atani i
i I
i i
I i
i
i
serakan melompat dan mengendap-endap. Pada gerakan melompat, diawali dengan u"rrnJ, o"iolir^"rlll f
Hal tersebut akan membuat gerakan terlihat semakin g;;;";;ffi;
gerakan yang akan nyara. Keyfrome padadasarnya b"riri l
dianimasikan I
I
Bagaimana pendapatmu (minimal 15 kata) : ................... . ...".....
i """"""""'' '...'......'......... .... .. . .... .. . ., II
--:-----------------:---------- iI
2Dii Oigii.r puppeteer pada Animasi I
Isetelah menentukan konsep gerakan animasip uppeteer,langkah selanjutnya adalah menganimasikannu,
dengan menggunakan aplikasi animasi 2D. Aplikasi animasiyang diguna[.. ,l.r.r,'oJ;;;til. ;r; I
,*ro"l;ffi IAdobe Flash, terdapat fitur yarig disebut dengan bone tool. soni toitdigunakan un,rr,
membuat gerakan animasi puppeteer. I
1. Membuat Gerak Digital puppeteer Stickman I
GerakdigitalpuppeteerdalamAdobeFlashdapatdilakukanJijiffil
degan menggqnakan bone tool. Bone fool adalah fitur pada Adobe iili1flHlrffiI=
Flash yang berfungsiuntuk menambahkan tulang atau sendikepada i.+l,,i.,i l
karakter agar dapat bergerak seperti layaknya manusia. Bone tool .t;*,;l+
dapat digunakan untuk mengaitkan atau menggerakkan selayaknya ili.itiiiii.. 1r.Il.i;[...+..#fi !
*;'li::,*L,t I
I.,11,;lill,i. t,..., ,,,$
smenedni pgagdautnulaankga. nsebmoankinetboanoyla,kmpaerkseangdieanrayaknagndaibnuaimt i"anssia.nkan,,,l,s,iii,eii,,.m,i,,,::a:., k,,in,,ha.llu,l.ls-,,..ti,| ,'1", ,1 1
iJ:l:::-::.::,:':'i::t:,.'f I
Bone tool dapat diaktifkan dengan klik Bone tool ffi pada ,;r.0";, I
jendela Adobe Flash atau dengan tinat I
menekan M pada feyUoirii. oo,nu,.e,i";,",,ait
Gambar a.s ao,n"'t"oot
*-;:",, ,rdan3DKompetensi KeahrianMurtmedarr-rrr-:" -
|
Animasi yang dapat dibuat dengan menerapkan gerak
derff;;ffi;il;ffi#!",.r.nKegiatan 6.3 berikut untuk membuaLnimasi stickmai
digita I puppeteer adalahstickmon. Lakukan
r.ng"#pKeemrjabkuaantadneanngiamnassiudnegngguahn-smunegngeurahpkuanntugkermakepnuapmpbeateherp! emahamanrr bertutut.
iangkah-rangkah
!iiiI-,c:B-,-.-t--TTJJ-egu-en-djmui-usap-lnaKKtKeKeeg6ggigiaaiiaattatataainrnn : Membuat AnimasiSrr'ckman dengan Adobe Frash ;
: prakukum Mandiri """"'.....;.".,..............,.... i
, ............... ....._'..
: i
i r' Peserta didik dapat memahami langkah-langkah I
3)dengan benar. (KD
I
I
membuat animasi stickmanmelalui Adobe rrasrr i
i ,. _ 4)ii..i didik dapat membuat animasi srickmanmelaluiAdobe
rt"""T:T i
Frash dengan terampir. (KD
i
itl 1. Komputer/Laptop
tIt 2. CS6AptikasiAdobe Flash professionat i
i r. Langkah praktikum :
Ii
,
t. siapkan komputer/raptop karian yang terah terinstarAdobe rt.rr, pr6r"rrio*rcsot
2. Buka aplikasi dengan cara klik dua kali pada shortcuf Adobe flash r
3. Jika stage atau area kerja sudah siap,
menggunakan line tool dan oval tool. buatrah desain ou;et seperti
pada Gambar 6.7 dengan
AgsaketrliiefskkaminoebBnjjeoankdeiytbaoindgoanltfegfliaohpbakjdeaakm,nusresbhu"inairgt",g^kaklikefitMrujaor adeiildnyoe->letosFohraalspdheaap->taatcudodingeuvnnegaartnkaLninepsatdoa
4.
,;;ffi;;"iJio'**5.
Filluntuk mengubah
objek teisebut.
::ffi::#:atrah kerangka dimuraidariperut, seranjutnya ke seLruh bagian tubuh. Lihat pada
Sumbet itDoku m e n pe ne rb
Gambar 6,7 Memb,uot Gambar 6.8 Membuot
Klik kanan Frame 15 kerangko stickmon
gerakan baru.
pada layer Armtature_2, kemudian pilih lnsert pose untuk menciptakan
tSumbet| Do ku me pe nerb it
Gambar 6.9 tnsert pose
Animasi 2D dan 3D Kompetensi Keahria4 Murtimedia Keras XI
'MKIMAK
7. Klik sendi lutut kaki sebelah kanan, sehingga tulang paha berwarna hijau (tulang yang diseieksi
akan memiliki warna yang berbeda.dengan lainnya) dan pointerberubah menjadi simbol obeng.
Lihat pada Gambar 5.10.
8. Klik sekali lagi sehingga persendian tersebut terkunci dan memiliki tanda silang. Dengan
terkuncinya 2 persendian, maka dapat mpngontrol tulang mana yang hanya bergerak-.
9. Iegakkan ujung kaki ke sebelah kanan dan perhatikan pergerakan sendi. Lihat pada Gambar 6.10.
'a
gtmber: Dokume n penerbit
Gambar 5.10 Me ngotur gerakon kaki konon
stickman
L0. Geser sedikit badan ke kanan, sehingga tampak miring.
L!. Ulangi langkah 7 dan 8 pada persendian kaki kiri.
72. Geser ujung kaki kiri ke atas, sehingga membentuk sudut 120o.
. Sumberi Dokumen Penerbit sumbeti Dokumen Penerbit
Gboadmabnasr6t.i1c1kMmeonngotur Gambar 6.L2 Mengotur
gerokon koki kiri stickmon
'1. Berikutnya klik kembali persendian kaki kanan. Lihat pada Gambar G.13.
L4. Klik sekali lagi persendian kaki kanan untuk mengunci tulang betis.
15. Geser tulbng paha ke atas sampai lurus.horizontal. Lihat pada Gambar G.13.
' PenerbitSumber: Dolriinen Sumberi Dokumen Penerbit
16. Selanjutnya, klik kanan Frame 30 dan pilih lnsert pose.
L7. Klik persendian tangan kanan, dan klik sekali lagi untuk mengunci. Lihat pada Gambar 6.14.
18. Geser ujung tangan kanan ke atas.
19.Gesertangansebelahkirikekananmelintasibadan.LihatpadaGambar6.16.
20. Kunci persendian tangan kiri, kemudial geser ujung tangan kiri ke atas tepat di bawah ujung
tangan kanan.
}ffiAnimasi2Ddan3DKompetensiKeahlianMultimediaSMK/MAKKelasXI
PenerbitStmber: Dokumen Sumber: Dcikumen Penerbit
Gambar6.15Mengatur Gambar 6.16 Mengotur
kanongerokan tongon
gerokan tongon kiri
21. Geser kepala ke kiri, sehingga terlihat mendongak ke atas.
22. Ganti nama loyer 7 menjadi "Bunga,,.
23. Dengan Deco tool, buatlah dekorasi bunga. Plih Ftower brush pada drop down dekorasi yang
terdapat pada panel Properties rollout Drawing Efiect.
ti"yiii;?"1,ff ',i?i{tiiotdekorasibunsadensandecotoot
24. Klikframe l loyer "Bunga" dan letakkan bunga seperti pada Gambar 6.1g.
25. Klikkanan/romeLloyer"Bunga"kemudianpilihperintah createMotionTween.
26. Klik OK pada kotak dialog yang tampil.
27. Klik kanan /rome 30 kemudian pilih perintah lnsert Keylrame -> Ail.
28. Geser bunga pada frame 30 ke posisi di atas tangan kanan seperti pada Gambar 6.20.
29. Klikfr'ame 15 layer "Bunga", tekan F6 untuk menambahkan keyfrome.
\
#0t0\ A30. Dengan menggunakan Selection tool, lengkungkan garis kontrol animasi. Lihat pada Gambar G.20.
.J
r{
/\r^
Sumber Dokumen Penerbit Sumber: Dokumeh Penerbit Sumbeti Do ku m e n Pe n e rbit
Gambar 6.18 Tampiita; Gambar 5.!9 Tompilan Gambar 6.20 Tampilon olur
kbyframe layer armoture motion tween
o n i m asi setelo h d ile n g ku n gko n
31' Pindahkan posisi layer"Bunga" yang semula berada di bawah layer "Armoture_2" keposisi paling
atas.
32. Jalankan animasi dengan mbnekan tombol Enter.
33. Kamu telah berhasil membuat animasi stickmon dengan menerapkan gerak puppeteer. Simpan
animasi stickmon yang telah kamu buat dalam bentukf/e .,f/o dengan nama 'Animasi Stickman
Inama]".
34. Selanjutnya, buatlahfTe baru. Buatlah animasi shckmon berjalan. Kamu dapat mencari tutorialnya
di berbagai sumber. Kumpulkanlah tugas tersebut pada pertemuan minggu depan.
LaporanPraktikum : .
,
Buatlah laporan praktikum membuat animasi stickmandengan menerapkan gerak digitalp uppeteer pada
Adobe Flash lengkap dengan gambar langkah-langkah kerjanya sesuai dengan sistematika penulisan laporan
dalam bentuk print-out! Kemudian kumpulkanfTe./7o (animasi stickman,anirnasi sfrckrnon berjalan) dan
laporannya pada gurumu di pertemuan minggu depan!
AnimaSi2Ddan3DKompetensiKeahlianMultimediaSMK/MAKKelasXI}ffi
TJNIVERSITAS MUIIAMMADTYAH PALANGKARAYA
LEMBAGA PENGEMBANGAI\ PEMBELAJARAN (tPP)
JI.RTA.MILoNoK}f.ISPALANGKARAYAKALIMANTANTENGAIIT3TT1
TelP./Fax (0536) 32221E4; 3239844
Web: IPPPI-umPalangkaraYa'ac'id
BLANKO PENGAMBILAN BAHAN PEMBELAJARAN
PEft GAi,AF{AN LAPANGAi{ rEitiEiiCILAiiAlii (PLP)
D€ng@ ini diberikan bahan pembelajaran Pengalaman Lapangan Persekolahan (PLP) kepada
Mairasiswa:
Nama DedyMulyono
Pendidikan Teknologi Informaasi
Program Studi Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Fahiltas s!
jT+*-::x*--+::+ D-,1;,1;L--
Pada Rabu,Z3 Agusius 2020
iiari <ian Tanggai 6
Pertemuan ke XI
KeIas
Mata Pelajaran Animasi 2D&3D
Pukul
Standar Kompetensi 09.00 wIB
4.7.1 Melakukan pembuatan gambar latar animasi 2D
Kompetensi Dasar 4.7 Memb.uat gambar latar animasi 2D
SumherRahan
Ruku siswaanimasi 2D&3D XI r kurikulum 13 Sumkarta: kementrian
Pendidikan dan KebudaYaan, 2018 )
Demikian untuk diketahui dan dilaksanakan sebagaimana mestinya.
Palangka Rayq Rabu 23 Srstus 2020
GuruPamong,
4
M.INDRA PRASETYA.S.Kom
Kode/No- I Tanggal Terbh Revisi Hdaman
0
F/LP3MPT/B.OI-6-b l2 Pebruari 2020 I dari I
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Satuan Pendidikan : SMK Karsa Mulya Palangka Raya
Mata Pelajaran : Animasi 2D&3D
Kelas/Semester : XI A&B / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2020/2021
Kompetensi Keahlian : MultiMedia
Materi Pokok : Mengenal prinsip dasar menggambar latar.
Alokasi waktu : 1JP@30 Menit (Pertemuan 6)
A. Kompetensi Dasar
3.7 Memahami prinsip dasar menggambar latar 2D.
4.7 Membuat gambar latar 2D.
B. Tujuan Pembelajaran
a. Peserta didik bisa memahami prinsip dasar menggambar latar animasi 2D
C. Kegiatan Pembelajaran.
1. Kegiatan Awal guru mengucap salan dan Doa, selanjutnya memberikan apersepsi dan
motivasi agar peserta didik tetap semangat dalam melaksanakan pembelajaran di masa
pandemi Covid-19.Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran
yang akan dicapai dan mengadakan uji kompetensi menerapkan prinsip dasar animasi.
2. Kegiatan Inti
a. Guru menyampaikan materi tentang prinsip dasar menggambar latar animasi 2D.
b. Guru membimbing dan berdiskusi dengan peserta didik untuk menyampaikan
kembali pemahaman prinsip dasar menggambar latar animasi 2D
3. Penutup.
a. Guru bersama peserta didik menyimpulkan materi Mengenal prinsip dasar
menggambar latar animasi 2D.
b. Siswa diberikan kesempatan berbicara /bertanya dan menambahkan informasi dari
siswa lainnya.
c. Guru menginformasikan kegiatan yang akan dilaksanakan pada pertemuan
berikutnya.
d. Salam dan do’a.
D. Media dan Sumber Belajar.
1. Media Pembelajaran : Smartphone, Zoom Meeting.
2. Sumber Belajar link :
E. Penilaian Pembelajaran
1. Sikap : Bersyukur, disiplin dan tanggung jawab.
2. Pengetahuan : Uji kompetensi pemahaman peserta didik melalui diskusi dan
menjawab soal latihan.
3. Keterampilan : Mampu melakukan prinsip dasar menggambar latar animasi 2D
PalangkaRaya, Rabu 9- Agustus 2020
Mahasiswa Praktek
Mengetahui,
Dosen Pembimbing GuruPamong
Or. MJI\IDRA PRASETYASJfuM
Ilr.Chandr.a A.P.lU.L[om
NrDN.1122108504
t'Ea-l\vlltli I NrY.200011 100
&\
Mdngenat'ffhiipDisir
Mehggambar$ffii
Bacalah teks berikut.dengan saksama!
Gambar 7.1 Gombor lator dolam animosi
Gambar latar atau bockground merupakan elemen penting dalam animasi. Gambar latar
biasanya berfungsi ratar
untuk menunjr.rkkan settinstempat, ;.il; ;;;;;;";.;;,"r.. u.ro.r
ffi:H!|,tJr"rf n utama dari gambar objek. Gambar latar: juga berguna untuk semakin mempercanrtr
\
latar memberikan dekorasivisual terhadap sebuah elemen yang dapat meningkatkan
k,emuT{a:hoantr
,.*r;r;;; ;il-lla,,tarrra.uda..l:a,h:l
nalar atau pengertian akan sebuah konten. Gambar latar dapat pula diartikan sebagai
terrihat paring jauh ketika sarnrirm. asi, gambar
vang untuk rayeryang berada pada posisipaling Daram b- id-an'go
istilah .
ir*.t.
Gambar latar yang baik tentunya
terhadap animasi tersebut. Gambdr latarakan
yang
oiangkai. ,;;r;;il"ndengan jalan cerita animasi yang
mempengaruhi kualitas animasi dan minat audien
baik yaitu ganibar la'Ltaqrr yvdarnrgE'| IrreIrUoJUKKo dan sesuai
Terdapat prinsip-prinsip untuk rnembuat gambar latar semakin menarik. pelajari materi berikut
untuk menambah pemahamanmu mengenai
,r,rr,o ,"r*urro.1. ratar daram animasi 2D!
Animasi2Ddan3DKompetensiKeahlianMultimediaSMK/MAKKelasXIW
-fi$:ffiflf-Effiffii aa t", An i ma si 2 D
J Salah satu komponen dalam animasi adalah gambar latar. Gambar latar biasanya digunakan agar bagian
yang berada di belakang objek animasitidak kosong. Selain itu gambar latar juga membuat animasi agar
memiliki kesan hiduP
L. Gambar Latar dalam Animasi 2D
o, Pengertion Gombar Lotor
Gambar latar atau bockground adalah salah satu komponen desain yang cukup penting yang
biasanya terletak di belakang objek utama. Dalam animasi 2D gambar latar berada pada layer
terbawah. Gambar latar digunakan untuk memberikan dekorasi visual terhadap sebuah elemen
sehingga dapat meningkatkan kemudahan nalar atau pengertian akan sebuah konten' Gambar
latar memiliki pengaruh yang sangat besar terhadap suatu animasi 2D'
ffii--q$'.8_tr.w
Sumber: https://i.ytimg.com/, 6 tuni 2018, 08:26 WIB
Gambar 7,2 Pengertion gambar lotor dblom animosi
Seperti pada gambar di atas, gambar latar dapat menunjukka n settinglatar waktu dan tempat.
Gambar latar dapat membantu dalam menguatkan sebuah jalan cerita. Sebuah gambar objek kartun
apapun akan terlihat lebih indah apabila memiliki gambar latar yang sesuai. Menurut sifatnya,
gambar latar dikelompokkan menjadi beberapa jenis, yaitu gambar latar yang bersifat naturalis,
abstraktil ekspresif, dan lain sebagainya.
b. Fungsi Gambor Lotor dolom Animasi 2D
Gambar latar biasanya dibuat sesuai dengan jalan
cerita animasi yang dibuat. Gambar latar dalam animasi
2D memiliki berbagai macam fungsi. Berikut adalah fungsi
gambar latar dalam animasi 2D.
,
1) Memperindah suatu animasi.
2) Menunjukkan seting tempat, waktu, suasana, dan lain
sebagainya dalam animasi.
3) Mendukung peran utama dari gambar objek dalam
animasi. Sumber: https://ae0L.alicdn.com/, 6 Juni 2018,09:07 l\ :
Gambar 7.3 Fungsi gambar lator dalort
4) Memperkuat alur cerita animasi yang diangkat. onimasi
5) Memperjelas pesan animasiyang ingin disampaikan'
6) Memperjelas pengertian akan sebuah konten.
ffi,,@ Animasi 2D dan 3D Kompetensi Kdahlian Multimedia SMK/MAK Kelas XI
.....,...i...........' . . . . . . ' . . ' . :'
!t i i : ' .'' ''' '' '' '' ''' '' '' ''' '' ''' ''' '' '
.. . . ! ' ' ! ' ' ' ' ! ' ' i ' ' ' ' ' !' '' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' ' t' '
'i
' ' ' .
Permasalahan 7.2: pntaranya adalah
anatatuurbaolisc,kgarbosutnradkmtilemdaifnikei kbsepbreerSaipf.aeajegnaisimbaenradapsaerrkbaendasaifnatanynata. rJaenkiest-ijgeanijsenteisrsgeabmutbadir latar tersebut?
Gambar ratar
gambar latar
Penyelesaian:
,"nOr, "O"f.h pengertian dari ketiga lenis Sambar latar di atls unt:]( menjelaskan perbedaan ketiganya'
;. ;il;r';;; ar*15:-Y::i:t'i"l.Gambarlatarnatura;l;is;,ia;Jda;lta"h*gtaam"bttarlgaatamruyaarngmenva'mnepilmkaennoabmjepkilrkeaanlisbtiesndteunkgfaignuPreantief kvalnsanSefhngalam.
dan penafsiran penggambar kepada objeknya'
Bagaimana pendapatmu (minimal 15 kata) :
2. PrinsiP-Prinsip Gambar Latar beberapa prinsip-piinsip sama halnya
Dalam menggambar gambar latar atau bockground,terdapat antara lain adalah komposisi, proporsi'
dengan rnenggambar moo'ft pada seni r.upa. prinsip-prinsip tersebut
o. Komposisi
Prinsip komposisimerupakan cara menyusun dan
mengatur objek gambar latar s6hingga menghasilkan
gambar latar yang tampak menarik dan indah'
Komposisi dapat dibuat melalui bentuk objek gambar'
warna objek gambar, dan jenis objek gam.ba.r yang
menyusun gambar latar tersebut' Terdapat beberapa
bentuk komposisi menggambar latar, di antaranya
s1e)bag-Kaoi mbeproiksuisti. simetris, benda yang menjadi objek ffi ffi 'tn a*, ie ho u s e. skerchup. co m /, 6 J u ni 20 7 8,
diletakkan pada posisi seimbang antara kiri dan Gambar 7.5 Gqmbor latorr denga'n
kanan, serta memiliki keseimbangan dalam pri nsip menggo mba r loto r
bentuk dan ukurannYa'
asimetris, benda diletakkan dalam posisi tidak sama, b:]k
namun masih memperhatikan proporsi, keseimbangan, dan
3:l::l::1i112l
Komposisi kesatuan anta
ukurannya
objek Pada gambar latar. ddeilnegtaaknkapnropdoi rtsei .bnegnatuhktemnotd'|e?l d'-aln"lqdi,aTtuTr Tse:'i-m"b:"a^nTg :s.e1rtta;t:
3) Komposisi sentral,
benda
fangmeniadi objek diatur
kesatuan antarbenda.
Animasi 2D dan 3D Kompetensi Keahlian Multimedia SMK/MAK Kelbs XI
b. Proporsi
Prinsip proporsi merupakan perbandingan yang ideal dan harmonis antara bagian-bagian
benda yang menjadi objek gambar latar. oengan ,"nggrnrkan proporsi yang tepat, maka gambar
latar yang dihasilkan akan tampak wajar dan menarik.
Keseimbangon
Prinsip keseimbangan merupakan prinsip keselarasan antara bidang gambar lata; objek ganrbar
latar; dan gambar latar yang dihasilkan. Keseimbangan gambar latar dapat diperoleh dengan cara
membuat skala, memberi efek perspektif pada objek gambar; serta sudut pandang pengganrbar.
d. Kesdtuan
,bend.aFryinasnigp kesatuan merupakan keserasian dalam pengaturan objek gambar latar sehingga benda_
diatur satu sama lain memiliki kesan ruang, kedalaman, dan antarobjek gambar sating
mendukung sehingga akan menghasilkan gambar latar yang baik.. prinsip t"rrtrr,r-remberikan
kesan adanya kesatuan unsur-unsur yang terpadu.
A. JudulKegiatan : Menganalisis Prinsip-prinsip Gambar Latar
B. Jenis.Kegiatan : Tugas Mandiri
C. Tujuan Kegiatan
7- Peserta didik dapat memahami prinsip-prinsip gambar ratar dengan benar. (KD 3)
2' Peserta didik dapat menyajika n hasil ana lisis m"n!enri prinsip-prinsip gamba r latar dengan teranrpil.
(KD 4)
D. Langkah Kegiatan :
L. Perhatikan contoh gambar latar berikut dengan saksama!
' /I latorGambar
7.6 Contohl gombar
-_.'.vl J9',,vvl,g.v,
2. Berdasarkar/gambar diatas, lakukanlah ainalisis terhadap prinsip-prinsip yang terdapat pacla gat*bar
l&r tersebutl
n Barkan hasil analisismu, jelaskan pendapatmu mengenai prinsip-prinsip berikut pada gambar
brdiatasi
a.::::::::::.::"'"^:]:::::j:::::::::]::::::::i:::::::]:"]''....'.......
?endapacmu mengena( prins(p propors( pada gambar htar d( atas,
Animasi 2D dan 3D Kompetensi Keahlian Multimedia SMK/MAK Kelas XI
.Gdmbar tbtar,' dalam Animasi 2D
::i.i.:'r,:, ..
,iii,, ,,, ,
Gambar latar dalam animasi 2D terbagi menjadi dua jenis, yaitu gambar latar statis (diam) dan gambar
latar bergerak.
1. Membuat Gambar Latar Statis (Diam)
Gambar latar statis adalah gambar latar yang tidak mengalami pergerakan. Gambar latar statis dapat
dibuat dengan menggunakan Adobe Flash maupirn dengan bantuan aplikasi menggambar lain seperti
Photoshop atau corelDraw. Apabila gambar latar dibuat
latar yang telah jadi di-import ke dalam Adobe Flash. dengan aplikasi Adobe Flash, maka gambar
Gambar latar statis biasanya digunakan apabila animator hanya ingin memfokuskan pada animasi
objeknya' Apabila ingin menggunakan gambar latar statis, animatorlugl dapat menggunakan gambar
yang telah jadi atau mengunduh gambar dari internet, tanpa perlu membuatnya ,"noiri.
Untuk melatihmu membuat gambar latar statis dengan Adobe Flash; kerjakan Kegiatan 7.3 berikut
dengan sungguh-sungguh !
A. JudulKegiatan : Membuat Gambar Latar Statis dengan Adobe Flash
B. Jenis Kegiatan : Praktikum Mandiri
C. Tempat Kegiatan
D. Tujuan Kegiatan
1' Peserta didik dapat memahami langkah-langkah membuat gambar latar statis dengan Adobe Flash.
(KD 3)
2' Peserta didik dapat membuat membuat gambar latar dengan Adobe Flash dengan terampil. (KD 4)
E. Alat dan Bahan i
L. Komputer/Laptop
2. Aplikasi Adobe Flash professional CS6
Langkah Praktikum :
Siapkan komputer/laptop kalian yang telah terinstal Adobe
Flash Professional CS6 !
Buka aplikasi dengan cara klik dua kali padashortcut Adobe
Jika stoge atau area_lerja sudah siap, kamu dapat memulainya " .:,::, :Ii::':,:,: ...,.. ' ,,.'.: . tl
1,:,',:' :: ..:,,. :::,t.
dengan memb/at langit dengan cara membuat objek :..:
menggunakan Rectongle fool. pastikan sudah berada pada :,*S4:::,,, * i::::::i:Il$si:t+ i:t r: l:rtz:: r,::li#l:: i ii: i*+ l::::::,,.t*_ii
mode Object Drowing. Jika belum, tekan J pada keyboord. Sumbet: Dokumen Penerbit
Gambar di samping adalah contoh objek langit. Kamu dapat
mengembangkannya dengan kreasimu sendiri. Gamhr 7.7 M en gga mbo r objek ta ngit
Untuk membuat warna dengan efek gradasi, atur pengaturan warna pada color mlxed dan pilih
Linear gradient. Atur warna yang kamu inginkan. Untuk mengatur posisi gradienf, gunakan
Gradient Tronsform Tool atau tekan F pada keyboard.
Animasi 2D dan 3D Kompetensi Keahrian Murtimedia SMK/MAK Keras XI
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Satuan Pendidikan : SMK Karsa Mulya Palangka Raya
Mata Pelajaran : Animasi 2D&3D
Kelas/Semester : XI A&B / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2020/2021
Kompetensi Keahlian : MultiMedia
Materi Pokok : Mengenal prinsip dasar menggambar latar.
Alokasi waktu : 1JP@30 Menit (Pertemuan 6)
A. Kompetensi Dasar
3.7 Memahami prinsip dasar menggambar latar 2D.
4.7 Membuat gambar latar 2D.
B. Tujuan Pembelajaran
a. Peserta didik bisa memahami prinsip dasar menggambar latar animasi 2D
C. Kegiatan Pembelajaran.
1. Kegiatan Awal guru mengucap salan dan Doa, selanjutnya memberikan apersepsi dan
motivasi agar peserta didik tetap semangat dalam melaksanakan pembelajaran di masa
pandemi Covid-19.Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran
yang akan dicapai dan mengadakan uji kompetensi menerapkan prinsip dasar animasi.
2. Kegiatan Inti
a. Guru menyampaikan materi tentang prinsip dasar menggambar latar animasi 2D.
b. Guru membimbing dan berdiskusi dengan peserta didik untuk menyampaikan
kembali pemahaman prinsip dasar menggambar latar animasi 2D
3. Penutup.
a. Guru bersama peserta didik menyimpulkan materi Mengenal prinsip dasar
menggambar latar animasi 2D.
b. Siswa diberikan kesempatan berbicara /bertanya dan menambahkan informasi dari
siswa lainnya.
c. Guru menginformasikan kegiatan yang akan dilaksanakan pada pertemuan
berikutnya.
d. Salam dan do’a.
D. Media dan Sumber Belajar.
1. Media Pembelajaran : Smartphone, Zoom Meeting.
2. Sumber Belajar link :
E. Penilaian Pembelajaran
1. Sikap : Bersyukur, disiplin dan tanggung jawab.
2. Pengetahuan : Uji kompetensi pemahaman peserta didik melalui diskusi dan
menjawab soal latihan.
3. Keterampilan : Mampu melakukan prinsip dasar menggambar latar animasi 2D.
PalangkaRaya, Rabu 9- Agustus 2020
Mahasiswa Praktek
Mengetahui,
Dosen Pembimbing GuruPamong
Or. MJI\IDRA PRASETYASJfuM
Ilr.Chandr.a A.P.lU.L[om
NrDN.1122108504
t'Ea-l\vlltli I NrY.200011 100
&\
Menerapkan Prinsip Dasar l
Ani,masi dalam Produksi
A n j m a s ji:i:ii:i,.i]'!riii:*#rfj:'ir:'iii1iilli*$rJll$Xji-, :
,U(
Bacalah teks berikut dengan saksama!
:
h
sumber: http://loop.co.id/uploads/article/media-uplood/12954/coveer.jpq, dialtres I Juni 201a, 08.46 wtB
Gambar 8.1 Contoh produk onimasi yong mendrapkon prinsip onimasi
Film animasi apakah yang sering kalian tonton? Produk animasi selain film, dapat juga berupa
iklan, namun produk animasi yang sering kita jumpai adalah film animasi atau kartun. Salah satunya
adalah film Tom and Jerry. Tentunya kamu sudah pernah menontonnya bukan?
Tom and Jerry adalah sebuah serial animasi hasil produksidari MGM (Metro Gotdwyn Mayer)
pada tahun 1940 sampai dengan 1957. Film ini bercerita tentang seekor kucing (Tom) dan seekor
tikus (Jerry). Film Tom and Jerry diciptakan, ditulis, dan disutradarai oleh dua orang animator
bernama William Hanna dan Joseph Barbera. Film animasi ini dikenal karena telah memenangkan
tujuh Academy Aword, sama dengan prestasiSilly Symphonies karya Walt Disney. Dua karya tersebut
adalah karya animasi seri rTang paling banyak menerima penghargaan.
Prestasi tersebut tentunya tidak diperoleh secara instan. Film Tom and Jerry mendapatkan
penghargaan, karena film tersebut banyak dinikmati oleh penonton. Salah satu faktor yang meryrbuat
film tersebut dinikmati oleh banyak penonton adalah karena film Tom and Jerry memilikijalan cerita
yang menarik. Selain itu, film yang diciptakan memiliki animasiyang baik.
Animasi yang baik salah satunya dapat diciptakan dengan menerapkan prinsip-prinsip dasar
pembuatan animasi. Dengan adanya prinsip-prinsip dasar tersebut, dapat membantu animator
untuk menciptakan karya animasiyang besar. Hal ini karena karya animasi akan lebih terkonsep.
Animasi 2D dan 3D Kompetensi Keahlian Multimedia SMK/MAK Kelas XI
5.i$")D""ffi1ilhimasi
Prinsip-prinsip dasar animasi dapat digunakan untuk membantu animator dalam menciptakan produk
animasi. Dengan adanya prinsip dasar animasi, produk animasi yang diciptakan akan lebih menarik'
dinamis, dan tidak membosankan'
1. Fungsi PrinsiP Dasar Animasi
Prinsipdasaranimasiadalahprinsip-prinsipyanqmwl.''i:ffie
::';T:il,;:*'H111::Iff:.il:,Iffi';[}iffi;',.*#..ffie#$bffiffie
ffisedemikian rupa sehingga menciptakan animasi yang
menarik, dinamis, dan tidak membosankan' Thomas ffi
dan Ollie Johnston adalah ffi
tokoh animator yang
i*::i ffi[?Iff ']::I In nl'''l,:[ T:l'"X:'ff ;J;li 1
ffi'tersebut diciptakan pada tahun L930, dan diperkenalkan .ii
p'oef rLtaifmeM:auDnkiscanulielpnyayAdaanptimarihnoustnipiolgnda.8slamr ealnailmuiabsuikkuarlhenealllOus.1ioqn"ld'*::ii:il,i^,$,:;Y:i,*iOf:f,i",8m.e2oFcdunn'csosmi /vpirdineosi/p44d8o3s1a3r36a8n-iem5oo'sipis'
6 runi 2018'
;;;;;ffi;;r'unrur.menciptakan animasi yang menarik, dinamis, serta tldat( sebagai teori dasar yang wajib dikuasai oleh
Prinsip dasar animasijuga dapat digunakan
membosankan. prinsip d]sar animasi tersebut diciptakan
menghidupkan karakter animasinya. dasar animasi adalah
untuk menunjukkan ekspr"esi dan kepribadian suatu karakter' Fungsi dari prinsip atau realistis'
agar setiap animasi yang diciptakan terlihat menarik dengan gerakan yang alami
: Memahami Fungsi Prinsip Dasar Animasi dalam Produk Animasi I
: Tugas Mandiri I
A. Judul Kegiatan
B. Jenis Kegiatan
c. Tujuan Kegiatan :
1. Peserta didik dapat menjelaskan mengenai fungsi prinsip dasar animasi dalam produk animasi
dengan benar. (KD 3)
2.Pesertadidikdapatmenyajikanhasilidentifikasimengenaifungsi-fungsidariprinsipdasaranimasi
dalam produk animasi dengan terampil' (KD 4)
Langkah Kegiatan :
1. Siapkan sebuah film animasi yang diproduksi oleh Walt Disneyl
ludul film animasi:
2. Bukalah kembali animasi yang telah berhasil kamu buat, dan amati kedua produk animasi tersebutl
Hasil pengamatan:
;il; ;;i3. ;;;-;; ;; ;;;;;;;;;;;;;;i;; ;";; ;,;;;;, ;,;; ;;;;;;;;;;;
animasi tersebut!
Hasil perbandingan:
ffiWW Animasi 2D dan 3D Kompetensi Keahlian Multimedia SMK/MAK Kelas XI
Bagaimana pendapatmu (minlmal 15 kata) I ...".....'.'.'....
Apaalasannya(fiiinimal30kata)i.....'...';..'.."...
2. Prinsip*Frinsip Dasar Anirnasi
Terdapat J.2 prinsip dasar animasiyang cjikenalkan
melalui lruku Ihe lllusion of Life: Disney Animotion.
Prinsip-prinsip dasar animasi tersebut harus diiniliki .
darr dikuasai oleh seorang animator untuk dapat
menghidupkan karakter animasinya'
Squash and Stretch
Squosh.und Stretch adalah pninsip
penanrbahan efek lentur yang digunakan untuk
membuat il-usi seberapa keras permukaan sebuah
benda/objek sehingga objek seolah-olah memuai ij ip
/atau menyusut. Hal ini dapat memberikan efek
siiiiii :it i //it p : t<,y pt o n i a n'.ii'i)'* i' i ii i ii i li, / /a s 2 o 1 7 0 1
z
principlesOfAnimotion.ipg, 8 Juni 2078, 71:23 WIB
gerak yang lebih hidup. Penerapan prinsip squash Gambar 8.i Prinsip-prinsip dasar animosi
ond stretch pada figur seperti manusia, binatang,
dan lain sebagainya akan memberikan efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara
pada benda riati ieperti bola, gelas, botol, dan sebagainya ikan membuat benda tersebut tampak
seperti bendi hidup. Contohnya adalah bola dianggap tidak sebagai massa tunggal, tetapi seolah-
olah itu adalah volume cairan, yang dibatasi oleh kulitnya. Ketika menghidupkan suatu objek, setiap
bagian memiliki pusat gravitasinya sendiri, dan bergerak sesuai dengannya. Setiap bagian memiliki
bobot dan massa masing-masing.
b. Follow Through and OverlappinE Action '.*.:...i',.i -nt
l-otlow thraught adalah prinsip yang memberikan efek ' .,t 'I-i;,'.l kl-;..l,{ 't.'. '*''n-'.', i^j,,',".,t
tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak mdskipun F
€ilr.
seseorang telah berhenti bergerak. Sementara Overlopping
action adalah gerakan saling-silang atau serangkaian gerakan ; // // 5/Suiber http s : i. p i n i m g. ca m a r i g i n a Is b 5/18/b
yang saling mendahului. Contohnya adalah ketika Snow White
b 5f8b 5 e 34 5 2 6 10e4b7 4be d 7 e 2d e 4 L 53 6.i pg, d i s kses
mulil menari, pakaiannya hdak mulai bergerak pada saat itu 8 Juni 20L8, pukul 14.1.1WIB
juga tetapi pada bebera pa frome kemudian'
Gambar 8.4 Prinsip follow through ond
overlopping oction
c. Anticipation
Ant:icipation adalah prinsip animasi dimana animator
memberika,n tanda kepada penonton sebelum karakter
mela ku kan sesuatu. An ticipati o n meru ph ka n $era k persia pa n/
awa lan/a nca ng-a nca ng. Misa I nya ad'a la h seseorang ya ng a kan
'.'..'..:::::::r::::: j jjj ..ii r,,:::,,. il..ln.r..: menendang bola, sebelum kaki maju harus ada gerakan mundur
,::,i r,rr:riffF1tr:,1:::::,1,, ;'::::::::ii,i terlebih dahulu. Teknik antislpasi membantu memandu mata
// nt/rl penonton ke tempat aksi akan terjadi.
i:.1:r
.:11..'-;::l l::::::::..:::' .
ri:lllirr, :q{',1+.;flyr
Sumber: http. krypto n ro dio. com/wp-conte
u pto o d s /20 1 7/09/a nticipd ti o n48ox24 1.ipq/, d ia kses
B Juni 2018, pukul 14.73 WIB
Gambar 8.5 Prinsip anticipotion
d. Stoging
Stoging adalah prinsip animasi dimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana yang
ingin dicapai clalam sebagian atau keseluruhan scene. Membuat animasi sarna seperti membuat
penampilan di panggung dimana animator harus memastikan bahwE ide cerita dari setiap detail
scene harus tersampaikan kepada penonton. Hal ini berarti animator harus memastikan bahwa
M Animasi 2D dan 3D Komp.etensiKeahtian Muttimedia SMK/MAK Kelas XI
setiap gerakan, ekspresi, dan mood si karakter harus terlihat sffi*^&
jelas dan tidak disalahartikan. Jangan membingungkan
%ffrie;%e. s.,{P.4[q
penonton dengan terlalu banyak tindakan sekaligus.
Gunakan gatu tindakan yang jelas dinyatakan untuk /,Sumber : h tt p ://w w w. d o p o e ro n i m o si. co m
diokses 11 Md 201.8, pukul 10.25 WIB
menyampaikan ide cerita, kecuali menganimasikan adegan
Gambar 8.5 Prinsip Staging
yang menggambarkan kekacauan dan kebingu ngan. Stoging
mengarahkan perhatian audiens pada cerita atau ide yang
Jicerita kan.
Slow tn and Stow Out Slow in and slow out adalah prinsip animasi yang
ffi menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan
dan perlambatan yang berbeda-beda. Slowin adalah gerakan
@ I S@S yang diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out
adalah gerakan yang diawali secara cepat kemudian melambat.
Saat aksi dimulai, memiliki lebih banyak gambar di dekat pose
tu*r : http ://www. d a poe ra n i m o si.com/, awal, satu atau dua ditengah, dan lebih banyak gambar di dekat
are-. ll Mei 2018, pukul 10.38 WIB pose berikutnya. Gambar yang lebih sedikit membuat tindakan
bmbar8.7 Prinsip Slow ln and Slow Out lebih cepat dan lebih banyak gambar membuat aksi menjadi
e.sih lambat. Contohnya adalah sebuah bandul yang diikat dengan tali kemudian diayun secara
:epat, saat ayunan bandul akan berhenti maka pergerakannya akan melambat.
fuoight Ahead and Pose to Pose
Stroight oheod adalah prinsip yang digunakan animator dimana animasi dibuat oleh satu
;r- ?1ator dengan menggambar satu per satu atau/ra me by frome dari awal sampai animasi selesai
;ar .: bantuan dari orang lain. Stroight aheod merupakan metode pembuatan animasi secara
ryr?-=. dari gambar pertama, kedua, dan seterusnya hingga menunjukkan satu rangkaian gerakan
1-fr sangat jelas maksud dan tujuannya.
pose to pose adalah prinsip anirnasi dimana animasi dibuat oleh seorang animator dengan
cara menggambar hanya pada keyfrome-keyfrome tertentu. Selanjutnya in-between atau interval
antar keyfrome digambar atau dilanjutkan oleh asisten/animator lain.
9t. Arcs
Arcs adalah prinsip yang akan membuat gerakan pada
animasi menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan
manusia atau hewan atau makhluk hidup lainnya' Semua
sistem pergerakan tersebut mengikuti sebuah polafialurl
kurva. Dengan menggunakan prinsip orcs memungkinkan
sistem pergerakan lebih realistik dan tidak patah-patah seperti
sistem pergerakan mekanik atau robotik' Contohnya adalah Sumber: https://i.ytimg.com/, diakses 11 Mei 2018,
pukul 11.00 WIB
pergerakan kaki saat sedang berjalan' Arcs memberikan animasi
aksiyang lebih alami dan aliran yang lebih baik. Gambar 8.8 Prinsip orcs
h. Secondary Action Secondory action adalah prinsip gerakan tambahan pada
animasi yang bertujuan untuk memperkuat gerakan utama agar
animasi tampak lebih realistik."Secondory action dapat berupa
gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama'
-ontohnya adalah seorang karakter dengan marah berjalan menuju
karakter lain. Jalannya kuat, agresif, dan condong ke depan. Gerakan
kaki hanya berjalan singkat. Tindakan sekunder adalah beberapa
gerakan kuat dari lengan yang bekerja pada saat berjalan.
Timing
Timing merupakan prinsip terpenting dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang
harus dibuat di antara dua pose atau biasa disebut dengan istilah in-between. Menurut Grim Natwick,
timing menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing menentukan
ffiffiffiAnimasi 2D dan 3D Kompetensi Keahtian Multimedia SMK/MAK Kelas XI
s-aeO<eateasnaV<aansgdate<rs6ea<k\asdlesantgaann<lpaesin.bdeA.sln.s$aqclaPran-n(r1eaXcSaPrneniemneisn-gPerriabka'oKiesaehrltiaanIdTalelanmBEpuenmaixliahnanmweaikotoue tr)q)
ond error. iasar-dasarnyi adatah f"iiif..linvat gambar antara pose yang lambat dan halus. Gambar
yang lebih sedikit membuat aksi lebih cepat dan lebih tajam'
Solid Drawing
Sotid drowingadalah prinsip animasi dimana animator haru5 memiliki kepekaan terhadap
anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan lain sebagainya. Untuk dapat mencapai
semua itu, animator harus mengikuti serangkaian obser:vas'i dan pengamatan dengan menggambar'
Menggambar sebagai dasar utama. dalam pembuatan animasi' :
"k. Appeol
Appeoladalah prinsip yang berkaitan dengan keseluruhan atau gaya visual dalam animasi.
contohny, adalah penonton dapit dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan jepang hanya
dengan melihatnya sekilas. Hal ini karena mereka memiliki oppeat dalam pembuatan karakter animasi'
Setiap karakter animasi memiliki daya tarik. Animasi yang menarik tidak berarti hanya menjadi lucu
dan suka diemong. Semua karakter: harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, atau lucu:
Exageration du t*w 4}@ ,
Eyogerofron adalah prinsip yalg digunakan, untuk ffimq#ffiffiffi
mendramatisir suatu animasi dalam bentuk rekayasa
// / //surnber https : i. p i n i m g. co m http s : i. p i n i m g' cb m /o ri g i n
gambar yang bersifat hiperbolis. Prinsip tersebut dibuat
untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu dan a ls/04/s b/7 8/04 5 b7 807e 39 8 1 861b64c246c92 2d sbc7.i ps,
lazimnya dibuat secara komedik. Prinsip exagerotion banylk diqkses 8 Juni 2018, pukul L4.46 wlB
dijimpii di film animasi s6pertiTom & Jerry, Donald Duck, Gambar 8.10 PrinsiP exagerotion
dan sebagaintTa. Contohnya adalah wajah karakter yang
membara ketika marah
A. Judul Kegiatan : Menganalisis Jenis Prinsip Dasar Animasi pada Produk Animasi
B. Jenis Kegiatan : Tugas Mandiri
c. Tujuan Kegiatan :
1. peserta didik dapat menjelaskan pr:insip dasar animasi pada produk animasi dengan benar. (KD 3)
Z. peserta didik dapat menyajikan hasil analisis mengenai prinsip dasar animasi pada produk animasi
dengan teramPil. (KD 4)
D. Langkah Kegiatan :
1. Perhatikan film animasi yang telah disiapkan oleh gurumu dengan seksama!
2.. Berdasarkan film animasi tersebut lakukanlah analisisterhadap prinsip dasar animasi yang terdapat
pada film animasi tersebut beserta dengan penjelasannya!
Hasil analisis:
Animasi 2D dan 3D Kompetensi Keahlian Multimedia SMK/MAK Kelas X]
iffi$tUffi-aear Animasi
prinsip-prinsip dasar animasiyang telah dipelajari, selanjutnya diterapkan ke dalam produk animasiyang
dibuat. Penerapan prinsip-prinsip dasar tersebut dimaksudkan agar animasi yang dihasilkan memiliki
pergerakan yang tidak membosankan dan dinamis.
1. Menerapkan Prinsip Squosh and Stretch pada Animasi Bola Pantul ./'*.
Squosh and Stretch adalah prinsip penambahan efek lentur yang digunakan 1, , **
untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda/objek sehingga .,,,,.
objek seolah-olah memuai atau menyusut. Hal ini dapat memberikan efek $..i.:
gerak yang lebih hidup. Penerapan prinsip squosh ond stretch pada figur seperti sumbet i Do k u m e n Pe n e r b it
manusia, binatang, cian lain,sebagainya akan memberikan efek dinamis terhadap Gambar8.ll Menerapkan
gerakan/ocAon tertentu, sementara pada benda mati seperti bola, gelas, botol; prinsip squosh and stretch
dan sebagainya akan membuat benda tersebut tampak seperti benda hidup.
Kerjakan Kegiata!'r E.3 berikut dengan sungguh-sungguh agar semakin
memperdalam penrahamanrnu mengenai langkah-langkah pembuatan animasi
dengan menggunakan prinsip squosh and stretchl
'iliiiijiiiliiir,r,"' Animasi_ _'. _ - - _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _: _ _ _ _
ti- n. Judul Kegiatan : Menerapkan Prinsip Squash and Stretch dalam Produk I
I g. Jenis Kegiatafl
: Praktikum Mandiri . I
rl I
I
t
I
i D. Tujuan Kegiatan i ,t
i I
i
i .f Peserta diciii< dapat memahami langkah-langkah membuat animasi bola pantul dengan menerapkan I
t' Orinsip squash and stretch pada Adobe Flash. (KD 3)
i Z. Peserta didik dapat membuat animasi bola pantul dengan menerapkan prinsip squash and stretch
i r.
pada Adobe Flash dengan terampil. (KD 4)
i F.
Alat dan Bahan
1. Kornputerrll-aptop
2. Aptikasi Adube Flash Professional CS6
Langkah Praktitrurn .
Siapkarr lionrputer/iaptop kalian yang telah terinstal Adobe Sumber Doku me n Pe ne rbit
Gambar 8.12 Objek bolo sepak
Flash Professional CS6!
2. Buka aplikasi dengan cara klik dua kali pada shorfcutAdobe Flash !
3. Siapkan objek bola sepak dan letakkan pada frame pertama
- dengan posisi bola berada di atas.
4. Buatlah keyfrante.pada frame 40. .
5. Jika sudah buatlah keyfrome patla frame 15, pindahkan posisi bola
ke bawah. Setelah membuat keytrame pada frame 15, buatlah
keyframe pada fra{rte 20 dan 25. Lilrat pada Gambar 8.1"4.
6. Berikan elassje fween pada seluruh frame, dengan cara klik
kanarr frame yang terletak di antara keyframe kemudian pilih
Creote elassis Tween. Lihat pada gambar berikut.
XirriiiliriiliiiFiiiirriiiiiii:iiiiiiB;i.;:iiiliii'iiir'i1:1::?i'iili:''i:'"';lii
..-.il
riilr,liii,...: r
Sumber: Doku me n Pe ne rbit
Gambar 8.L3 Memberi clossic tween
Animasi 2D dan 3D Kompetensi Keahlian Multimedia SMK/MAK Kelas XI
Apa alasannya (minimal 30 kata) : ...................i.
a
2. Menerapkan Prinsip Slow ln ond Slow Out pada Animasi Bola Ayun
Slow in ond slow out adalah prinsip animasi yang menegaskan kembal.i bahwa setiap
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slowin adalah gerakan yang diawali
lambat kemudian menjadi cepat. Slow out adalah gerakan yang diawali secara cepat kemudian
Saat aksi dimulai, memiliki lebih banyak gambar di dekat pose awal, satu atau dua di tengah, da.
banyak gambar di dekat pose berikutnya. Gambar yang lebih sedikit membuat tindakan lebih
lebih banyak gambar membuat aksi menjadi lebih lambat.
Kerjakan Kegiatan 8.4 berikut dengan.sungguh.sungguh untuk memperdalam pema
Nmengenai langkah-langkah pembuatan animasi dengin menggunakan prinsip slow in and slow
ffiH irffiHii i1#nii!s
A. Judul Kegiatan Menerapkan Prinsip Slow ln and Slow Ouf dalam Produk Animasi
B. Jenis Kegiatan Praktikum Mandiri
c. Tempat Kegiatan
D. Tujuan Kegiatan
I L. Peserta didik dapat memahami langkah-langkah membuat animasi bola ayun dengan me
I
I prinsip slow in ond slow out pada Adobe Flash. (KD 3)
I
I 2. Peserta didik dapat membuat animasi bola ayun dengan menerapkan prinsip slow in and
I
I pada Adobe Flash dengan terampil. (KD 4)
I Alat dan Bahan :
7. Komputer/Laptop
I 2. Aplikasi Adobe Flash Professional CSG
I
I Langkah Praktikum l
I
I Siapkan komputer/laptop kalian yang telah ter-rnsfo// Adobe Sumberi Dokumen Penerbi
I Flash Professional CS6l
I Gambar 8.17 Gagong tr-r:.)M
I Buka aplikasi dengan cara klik dua kali pada shortcuf Adobe
I :-T--
I Flash !
I
I Jika stoge atau area kerja sudah siap, objek seperti pada
I gambar di samping pada layer 1.
i Selanjutnya buat objek bola ayun berikut beserta dengan
I talinya pada layer 2 dan letakkan layer 2 tersebut di bawah
I layer 1.
I
I Sumbe,: Dokumen Penerbit l
I
I Gambar 8.L8 Objek bolo oyun o
I
I 5. objek bola pendulum dan tatiyang tetah dibuat, setanjutnya :'ffi"7:11;:";;
I ubahlah menjadi symbol movie clip.
I pendulum
I
I 6. lika sudah, posisikan seluruh objek seperti pada Gambar 8.18.
I
I 7. Klik kanan Frame 1 pada layer bola pendulum, dan pilih create Motion Tween. RotaE
I bola pendulum ke arah kanan. Sebelumnya pindahkan bulatan yang berada ditengah
I bulatan yang berada pada gagang pendulum. Lihat pada gambar berikut.
I
t
I
I
I
I
I
I
I
I
'I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
t
I
I
I
I
I
'l
I
Mffi,MJ Animasi 2D dan 3D Kompetensi Keahlian Muttimedia SMK/MAK Keras XI
Sumber: Dokumen Penerbit Sumber Dokumen Penerbit Surlr|beti Dokumen penerbit
Gambar 8.20 Seleksi Gambar 8.21 Memindahkon Gambar g.22 Merotosi objek
bulotan ke otas bolo pendulum
objek pendulum
Sumber i D o ka m e n pe n e rb it
Gambar 8.23 Merotasi objek ke arah kiri
lnsert keyfrome pada frame 60. Rotasikan lagi bola pendulum ke arah kanan namun dengan
posisi yang lebih rendah dari sebelumnya. Lihat gambar berikut.
, A'#"i:?'{i;';,";:!,,L"mbuqton animosi
Lakukan halyang sama padaframeberikutnya sehingga menghasilkan animasi bola ayun yang semakin
lama akan semakin berhenti. Terapkan prinsip animasi slow in ond slow out pada animasimu,
Sumbeti Dokumen penerbit
Gambar 8.25 Menerapkan prinsip slow in ond slow out
1't' Lihatlah hasil animasi yang telah kamu buat dengan menekan CTRI + Enter" Simpan hasilnya
dalam bentuk file .fla dengan nama ,,Slow ln Slow Out_[nama],,.
G. Laporan Praktikum i
Buatlah laporan praktikum membuat animasi bola ayun dengan menerapkan prinsip dasaranimasi pada I
I
Adobe Flash lengkap dengan gambar langkah-langkah kerjanya sesuai dengan sistematika penulisan I
laporan dalam bentuk print-outl Kemudian kumpulkan.fTe .flo dan laporannya pada gurumu pada waktu I
I
t
I
yang telah ditentukan ! I
I
t
I
Permasalahan 8.7:
sama seperti halnya prinsip squash and stretch, prinsip slow in and slow out juga dapat diterapkan pada objek
bendaataumakhlukhidup.S/owln ondslowoutadalahprinsipanimasi yrngr"n"grskankembali bahwasetiap
gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Bagaimana penerapan prinsip tersebut
pada objek dengan karakter makhluk hidup?
Animasi 2D dan 3D Kompetensi Keahlian Multimedia SMK/MAK Kelas XI
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Satuan Pendidikan : SMK Karsa Mulya Palangka Raya
Mata Pelajaran : Desain Grafis
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : XI MM A & B / Ganjil
Tahun ajaran : 2020/2021
Alokasi Waktu : 1JP@45 Menit (Pertemuan 1)
Materi Pokok : Mempelajari Desain Grafis dan Nirmana (Mengenal
nirmana)
A. Kompetensi Dasar
4.1 Membuat desain dengan menerapkan dasar-dasar desain grafis dan nirmana
B. Tujuan Pembelajaran
1. Dapat menjelaskan apa itu nirmana agar bisa menyusun menyusun elemen-elemen
visual seperti titik, garis, warna, tekstur bidang dan bentuk agar menjadi satu kesatuan
komposisi yang harmonis
2. Menjelaskan apa saja elemen-elemen nirmana
3. Menjelaskan jenis-jenis nirmana
C. Kegiatan Pembelajaran.
1. Kegiatan Awal guru mengucapkan salam, mengajak peserta didik berdo’a, menanyakan
kesiapan peserta didik memberikan apersepsi dan motivasi agar peserta didik tetap
semangat dalam melaksanakan pembelajaran di masa pandemi Covid-19. Guru
menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai dan
mengadakan uji kompetensi awal nirmana.
2. Kegiatan Inti
a. Guru menyampaikan materi tentang pengertian nirmana
b. Guru membimbing dan berdiskusi dengan peserta didik untuk menyebutkan elemen-
elemen nirmana dan apa saja jenis-jenis nirmana
3. Penutup
a. Guru bersama – sama dengan peserta didik membuat kesimpulan atas materi yang
dipelajari hari ini.
b. Guru menginformasikan kegiatan yang akan dilaksanakan pada pertemuan
berikutnya.
c. Guru menutup pembelajaran dengan berdo’a
d. Guru menutup pembelajaran dengan mengucap salam.
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Satuan Pendidikan : SMK Karsa Mulya Palangka Raya
Mata Pelajaran : Desain Grafis
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : XI MM A & B / Ganjil
Tahun ajaran : 2020/2021
Alokasi Waktu : 1JP@45 Menit (Pertemuan 2)
Materi Pokok : Membuat Tipografi pada CorelDraw (Membuat
Tipografi Berdasarkan Jenisnya)
A. Kompetensi Dasar
4.2 Membuat desain menggunakan tipografi yang tepat
B. Tujuan Pembelajaran
1. Dapat menjelaskan apa itu tipografi agar dapat memudahkan dalam penyampaian
pesan
2. Menjelaskan bagaimana cara membuat tipografi berdasarkan jenisnya
C. Kegiatan Pembelajaran.
1. Kegiatan Awal guru mengucapkan salam, mengajak peserta didik berdo’a, menanyakan
kesiapan peserta didik memberikan apersepsi dan motivasi agar peserta didik tetap
semangat dalam melaksanakan pembelajaran di masa pandemi Covid-19. Guru
menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
2. Kegiatan Inti
a. Guru menyampaikan materi tentang pengertian tipografi
b. Guru menyampaikan cara membuat tipografi berdasarkan jenisnya
3. Penutup
a. Guru bersama – sama dengan peserta didik membuat kesimpulan atas materi yang
dipelajari hari ini.
b. Guru menginformasikan kegiatan yang akan dilaksanakan pada pertemuan
berikutnya.
c. Guru menutup pembelajaran dengan berdo’a
d. Guru menutup pembelajaran dengan mengucap salam
D. Media dan Sumber Belajar.
1. Media Pembelajaran : Zoom Meeting, E-mail
2. Sumber Belajar : PowerPoint materi mebuat tipografi berdasarkan jenisnya
E. Alat / Bahan
1. Alat : Komputer / Laptop dan HP
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Satuan Pendidikan : SMK Karsa Mulya Palangka Raya
Mata Pelajaran : Desain Grafis
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : XI MM A & B / Ganjil
Tahun ajaran : 2020/2021
Alokasi Waktu : 1JP@45 Menit (Pertemuan 3)
Materi Pokok : Membuat Prinsip Gambar Sketsa (Mengenal Gambar
Ilustrasi)
A. Kompetensi Dasar
4.3 Menggambar sketsa dan ilustrasi
B. Tujuan Pembelajaran
1. Dapat menjelaskan pengertian ilustrasi
2. Dapat menjelaskan apa saja fungsi ilustrasi
3. Dapat menjelaskan unsur-unsur ilustrasi
C. Kegiatan Pembelajaran.
1. Kegiatan Awal guru mengucapkan salam, mengajak peserta didik berdo’a, menanyakan
kesiapan peserta didik memberikan apersepsi dan motivasi agar peserta didik tetap
semangat dalam melaksanakan pembelajaran di masa pandemi Covid-19. Guru
menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
2. Kegiatan Inti
a. Guru menyampaikan materi tentang pengertian ilustrasi
b. Guru menyampaikan apa saja fungsi ilustrasi
c. Guru dapat menjelaskan apa saja unsur-unsur ilustrasi
3. Penutup
a. Guru bersama – sama dengan peserta didik membuat kesimpulan atas materi yang
dipelajari hari ini.
b. Guru menginformasikan kegiatan yang akan dilaksanakan pada pertemuan
berikutnya.
c. Guru menutup pembelajaran dengan berdo’a
d. Guru menutup pembelajaran dengan mengucap salam.
e. D. Media dan Sumber Belajar.
1. Media Pembelajaran : Zoom Meeting, E-mail
2. Sumber Belajar : PowerPoint materi mengenal gambar ilustrasi
E. Alat / Bahan
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Satuan Pendidikan : SMK Karsa Mulya Palangka Raya
Mata Pelajaran : Desain Grafis
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : XI MM A & B / Ganjil
Tahun ajaran : 2020/2021
Alokasi Waktu : 1JP@45 Menit (Pertemuan 4)
Materi Pokok : Menggabungkan Gambar dan Teks pada Gambar
Vektor
A. Kompetensi Dasar
3.5 Menerapkan penggabungan gambar dan teks yang berbasis vector
4.5 Menggabungkan gambar dan teks yang berbasis vektor
B. Tujuan Pembelajaran
1. Dapat menjelaskan pengertian gambar vektor
2. Dapat menggabungkan gambar dan teks pada gambar vektor
C. Kegiatan Pembelajaran.
1. Kegiatan Awal guru mengucapkan salam, mengajak peserta didik berdo’a, menanyakan
kesiapan peserta didik memberikan apersepsi dan motivasi agar peserta didik tetap
semangat dalam melaksanakan pembelajaran di masa pandemi Covid-19. Guru
menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
2. Kegiatan Inti
a. Guru menyampaikan materi tentang pengertian gambar vektor
b. Guru menyampaikan cara menggabungkan gambar dan teks pada gambar vektor
3. Penutup
a. Guru bersama – sama dengan peserta didik membuat kesimpulan atas materi yang
dipelajari hari ini.
b. Guru menginformasikan kegiatan yang akan dilaksanakan pada pertemuan
berikutnya.
c. Guru menutup pembelajaran dengan berdo’a
d. Guru menutup pembelajaran dengan mengucap salam.
D. Media dan Sumber Belajar.
1. Media Pembelajaran : Zoom Meeting, E-mail
2. Sumber Belajar : PowerPoint materi mengenal gambar vektor
E. Alat / Bahan