Pembeli an dan pencarian alatan
Proses penyediaan dan pencantuman alatan bagi
mendapatkan hasil produk yang seimbang dari segi
kekemasan dan keberhasilan
Khidmat nasihat , pengumpulan data dan penilaian
produk bersama pensyarah pembimbing.
Pembetulan dokumen dan penambahbaikan produk
seperti yang dibahaskan
Membuat pengemasan dan memastikan produk
yang dihasilkan berfungsi seperti yang diinginkan.
201
PERBEZAAN ANTARA PERKARA/PROSES YANG SEBELUM DAN YANG
SEKARANG
Kaedah Lama Kaedah Baru (Inovasi)
Minyak lebihan disimpan didalam Menggunakan penapis tin serbaguna
mangkuk stainless steel dan disimpan
dibawah meja demo ianya
menggunakan ruang yang banyak untuk
menyimpan minyak tersebut.
PERANAN CALON DALAM PENYEDIAAN INOVASI
Mencari jalan penyelesaian untuk membuat produk tersebut
Mencari barang-barangan yang terpakai
Pembahagian tugas untuk setiap ahli kumpulan.
Membeli barang hiasan seperti spray
Merujuk dan mendapatkan khidmat nasihat dari pensyarah pembimbing.
IMPAK PENGGUNAAN PRODUK DI KALANGAN MASYARAKAT
Memudahkan penyimpanan minyak
Mudah dibawa kemana mana sahaja
Mudah dibawa ke tempat pelupusan minyak
Menggalakkan Pemikiran Kreatif Di Kalangan Pelajar.
Mengurangkan Pencemaran Alam Sekitar.
Meningkatkan Kesedaran Orang Ramai Tentang Pentingnya
CADANGAN PENAMBAHBAIKAN
Memperbanyakkan produk tersebut
Menggunakan tin yang lebih besar untuk penyimpanan yang lebih banyak.
Menggunakan jaring yang lebih halus agar dapat menapis bahan yang lebih kecil.
202
RUJUKAN
https://www.ekuntum.com.my/page.php?id=10
http://shafinaupsiblogpendidikan.blogspot.com/
203
Pensyarah Pembimbing:
SYARIZA BINTI MOHAMAD SAMURI
Pelajar:
KHALID IMRAN BIN RADZELAN
MUHAMMAD AMER ARIF BIN MOHAMAD AZLAN
SHAZLY SYAZWAN BIN KAHAR
(Program Diploma Games Art)
204
TAJUK
FANTASY CHESS MUNCHERS 2
TUJUAN
Game ini bertujuan memberikan kesedaran kepada kanak – kanak yang berumur 5 hingga 12 tahun
betapa pengambilan pemakanan yang sihat amat penting kepada tubuh badan kita.
LATAR BELAKANG
Fantasy Chess Munchers adalah sebuah permainan video game yang telah dicipta oleh pelajar
Diploma Games Art Semester 1, Kolej Komuniti Selayang. Game ini dicipta untuk memberi
kesedaran kepada masyarakat khususnya golongan kanak-kanak tentang pentingnya pemilihan
pemakanan sihat untuk tumbesaran mereka. Jika kesedaran tentang amalan pemakanan sihat
ini tidak dipupuk dari kecil maka kesannya akan dikhuatiri mampu menjejaskan tahap peratusan
kesihatan rakyat Malaysia secara keseluruhannya pada masa akan datang. Permainan ini
mempunyai 3 peringkat cabaran (game level). Cabaran 1 (Level 1) berdasarkan pemilihan
makanan untuk menu sarapan pagi. Cabaran 2 (Level 2) berdasarkan pemilihan makanan untuk
menu makan tengahari. Cabaran 3 (Level 3) berdasarkan pemilihan makanan untuk menu makan
malam. Sekiranya pemain memilih makanan yang sihat markah akan bertambah dan badannya
lebih sihat. Manakala jika pemain memilih makanan yang tidak sihat markah akan menurun dan
badannya semakin lemah.
RASIONAL MEMBANGUNKAN INOVASI
Malaysia dinamakan sebagai sebuah negara yang mempunyai kadar obesiti paling tinggi dalam
kalangan kanak-kanak dan dewasa dalam rantau Asia dengan rekod setinggi 23.7 peratus
daripada mereka mengalami masalah obesiti atau kegemukan.
Faktor pemakanan dilihat penyumbang utama masalah obesiti ini dengan pengambilan diet yang
tidak seimbang serta kurangnya aktiviti fizikal. Pemakanan memerlukan keseimbangan.
Obesiti sering dikaitkan dengan tabiat makan yang disemai sejak kecil, di mana kanak-kanak
yang mempunyai berat berlebihan biasanya akan menjadi obes atau gemuk ketika dewasa.
Faktor budaya juga menjadi salah satu sebab yang menyumbang kepada peningkatan masalah
obesiti di Malaysia. Ini kerana kebanyakan makanan popular di Malaysia adalah seperti snek
205
yang digoreng dan hidangan yang memiliki kandungan lemak tinggi, selain tidak ada banyak
kepelbagaian dalam makanan mereka.
Oleh itu, mendapat inspirasi untuk mencipta game ini bertujuan memberi kesedaran kepada
golongan kanak-kanak tentang pemilihan pemakanan sihat dan seimbang.
KAEDAH PERLAKSANAAN INOVASI
Sebelum penghasilan game Fantasy Chess Munchess 2 ini, kami telah membuat satu sesi
Brainstorming terlebih dahulu. Sesi ini diadakan supaya semua ahli kumpulan dapat
menyumbangkan idea dan pendapat untuk membina game ini. Setelah itu, satu sinopsis dan
flowchart dihasilkan untuk tujuan penceritaan game ini. Kami juga menggunakan perisian
Construct 2 dan Adobe Illustrator untuk rekabentuk grafik. Manakala untuk penghasilan bunyi,
kami menggunakan perisian Adobe Audition.
FLOWCHART GAME
206
PERBEZAAN ANTARA PERKARA/PROSES YANG SEBELUM DAN YANG SEKARANG
KAEDAH LAMA KAEDAH BARU (INOVASI)
Lambat dan tidak efektif Cepat dan efektif
Tidak interaktif Berinteraktif
Melalui iklan dan surat Melalui telefon pintar
Melalui permainan video game
khabar
PERANAN CALON DALAM PENYEDIAAN INOVASI
Peranan calon adalah perlu memastikan inovasi yang dicipta mampu membantu menyelesaikan
masalah pengambilan makanan tidak sihat di kalangan kanak – kanak. Selain itu, setiap calon
perlu bekerjasama dalam penyediaan projek inovasi dan setiap calon juga perlu mempunyai
pemikiran kreatif, inovatif dan berpemikiran jauh dalam menyelesaikan masalah yang di hadapi.
Kami diberi tugas masing – masing seperti :
NAMA TUGAS
1. Khalid Imran
Ketua kumpulan
2. Amer Arif UI Designer
3. Shazly Syazwan Rekabentuk grafik
Pengaturcara
Dokumentasi
Pengaturcara
Dokumentasi
Rekabentuk grafik
Pereka audio
IMPAK PENGGUNAAN PRODUK DI KALANGAN MASYARAKAT
Diharapkan dengan wujudnya permainan video game ini, dapat membantu memberi kesedaran
kepada golongan kanak-kanak terutamanya tentang pemilihan pemakanan yang sihat pada
waktu sarapan pagi, makan tengahari dan makan malam.
207
CADANGAN PENAMBAHBAIKAN
Cadangan penambahbaikan, kami akan menambah lagi level yang lebih menarik seperti
membuat karektor musuh supaya game ini lebih mencabar dan menarik perhatian kanak-kanak.
Selain itu kami juga berharap dapat menaik taraf penghasilan game ini dengan menggunakan
Unity atau UDK (Unreal Development kit).
RUJUKAN
1. Artikel Penuh: http://www.utusan.com.my/mega/rona/ibu-bapa-abaikan-sarapan-anak-
anak-1.584503#ixzz5hRoTZsGB
© Utusan Melayu (M) Bhd
2. https://www.mstar.com.my/lokal/semasa/2015/12/03/budak-tanpa-sarapan-mudah-
obese/#8tXcc0G55zgSd7ry.99
3. http://www.astroawani.com/gaya-hidup/obesiti-dalam-kalangan-kanak-kanak-di-
malaysia-membimbangkan-189106
208
SCREEN SHOT GAME
Level 1 : Mengenalpasti Menu Sarapan Pagi
Level 2 : Mengenalpasti Menu Makan Tengahari
209
Level 3 : Mengenalpasti Menu Makan Malam
ASSET GAME
Menu Makanan Berkhasiat
Menu Makanan Tidak Berkhasiat
210
CHARACTER CHESS
211
Pensyarah Pembimbing:
NOR HUZANI BINTI KHAMIS
Pelajar:
SARUBANESHAN A/L RADHA
SYAHRUL IQBAL BIN HARIRY
HADI BIN NORKAMARUDDIN
(Program Diploma Games Art)
212
TAJUK: STOP BULLY
i) TUJUAN:
STOP BULLY ialah dibina untuk memberi pendedahan kepada komuniti setempat berkenaan
kesedaran keburukan kesan daripada melakukan buli. Hasil daripada inovasi ini diharap
dapat memberi peringatan kepada jenayah buli.
ii) LATAR BELAKANG:
inovasi ini dinamakan STOP BULLY..ia merupakan satu permainan mengenai seorang
pengawas mengejar dan menangkap pembuli di sekolah.
a) Permainan ini direka untuk seorang pembuli yang sering membuli pelajar lain untuk
mendapatkan duit atau menyiapkan kerja sekolah. Pelbagai cara dan kaedah dilakukan
untuk menangkap pembuli ini. Hukuman akan dikenakan jika pelajar ditangkap.
b) Melalui kaedah ini pelajar akan dapat memahami dan mendapat kesedaran mengenai
keburukkan menjadi seorang pembuli
vi) RASIONAL MEMBANGUNKAN INOVASI
Kami sepasukan mendapati terdapat 3,011 kes buli dilaporkan pada 2015 dan jumlah kes
meningkat sehingga 3,488 kes pada 2016 sebelum turun kepada 2,795 kes pada 2017.
Keadaan ini membimbangkan kerana membabitkan anak-anak di sekolah rendah dan
menengah yang turut berpunca daripada pengaruh negatif rakan sebaya, masalah
keluarga, buli fizikal dan siber selain pengaruh buruk Internet serta unsur berkait
gangsterisme. Oleh itu kami mencipta inovasi permainan bertajuk STOP BULLY dengan
harapan supaya dapat mengurangkan masalah jenayah buli.
vii) KAEDAH PERLAKSANAAN INOVASI Kaedah Baru (Inovasi)
1. Permainan video game telefon/PC
Kaedah Lama
1. Kesedaran melalui ceramah
2. Kem motivasi
3. TV
213
viii) Gambarajah rekabentuk permainan
214
vi) PERBEZAAN ANTARA PERKARA/PROSES YANG SEBELUM DAN YANG SEKARANG
Tujuan utama permainan STOP BULLY ini adalah untuk memberikan pendedahan dan
pendekatan kepada pelajar mengenai kepentingan cegah buli di sekolah.
Antara masalah-masalah yang sering dihadapi di sekolah adalah
a) Pembuli selalu mengugut untuk menyiapkan kerja sekolah.
b) Kurang kesedaran mengenai peraturan sekolah.
c) Membuli pelajar tanpa kira umur.
Antara perkara yang berubah selepas melakukan inovasi
a) Pembuli telah berkurangan.
b) Pelajar faham tentang peraturan sekolah.
c) Pelajar dapat kesedaran bahaya membuli.
vii) PERANAN CALON DALAM PENYEDIAAN INOVASI
Calon perlu memastikan bahawa inovasi yang dicipta mampu menyelesaikan masalah buli.
Calon juga perlulah bekerjasama dalam penyediaan inovasi dan mestilah mempunyai
pemikiran yang kreatif dan inovatif untuk menyelesaikan sesuatu masalah yang dihadapi.
viii) CARA OPERASI PERMAINAN
215
216
ix) GAMBAR KARAKTER DAN ASSET
217
x) IMPAK PENGGUNAAN PRODUK DI KALANGAN MASYARAKAT
a) Ia dapat menerapkan nilai dan budaya tempatan, di samping berjaya dijadikan alat
P&P ia juga dapat memberi kefahaman masyarakat pelajar terhadap nilai etika dan
budaya setempat..
b) Ia dapat mengenal pasti hukuman akan dikenakan jika melakukan kesalahan.
c) Ia mampu untuk memotivasikan pelajar daripada melakukan aktiviti jenayah buli serta
menarik perhatian mereka supaya lebih fokus dan maju dalam pelajaran.
d) Ia dapat mengurangkan risiko pelajar menjadi seorang pembuli.
xi) CADANGAN PENAMBAHBAIKAN
Antara penambahbaikan yang boleh dicadangkan adalah seperti berikut:
a. Menjadi panduan kepada modul pembelajaran dan pengajaran bagi pihak sekolah
atau institusi pendidikan lain.
xii) KESIMPULAN
Melalui permainan yang dibangunkan ini, diharapkan para permainan dikalangan pelajar
dapat memahami kepentingan untuk mencegah menjadi seorang pembuli. Melalui
permainan ini, nilai-nilai moral yang tinggi diterapkan dalam aspek pembelajaran dan
pengajaran.
RUJUKAN
1. Kementerian Pendidikan perlu kekang gejala buli. Berita Harian bertarikh Sabtu,30 Jun 2018.
https://www.bharian.com.my/berita/nasional/2018/06/443429/kementerian-pendidikan-perlu-
kekang-gejala-buli
2. Buli: 3 pelajar asrama penuh ditahan. Berita Harian bertarikh Rabu 14 March 2018.
https://www.bharian.com.my/berita/kes/2018/03/399634/lagi-kes-buli-di-sekolah
3. Mangsa buli derita psikologi. Harian Metro bertarikh Ahad 9 Oktober 2016.
https://www.hmetro.com.my/node/172499
218
GAME KARAKTER
219
Pensyarah Pembimbing:
UMMU HANI BINTI YUSOF
Pelajar:
BALQIS BINTI OTHMAN
MUHAMMAD ADAM LUTFI BIN MOHD ASRI
UWAIS QARNI BIN MOHD IDRIS
(Program Diploma Games Art)
220
i) TAJUK
ANTI-RA
ii) TUJUAN
Inovasi ini dibangunkan bertujuan untuk memberi kesedaran kepada masyarakat setempat
dari pelbagai lapisan umur berkaitan isu rasuah.
iii) LATAR BELAKANG
Rasuah didefinasikan sebagai suatu jenayah atau kesalahan undang-undang dimana
seseorang mendapat kebebasan, kontrak atau keistimewaan (favours) dari pihak berkuasa
atau sesebuah syarikat selepas memberi wang, hadiah, keraian kepada pihak-pihak
tersebut.
Berdasarkan Akta Suruhanjaya Pencegahan Rasuah Malaysia 2009 (Akta SPRM 2009)
(Akta 694), terdapat empat kesalahan rasuah yang utama iaitu:
Meminta/Menerima rasuah [seksyen 16 & 17(a) Akta SPRM 2009]
Menawar/Memberi suapan [seksyen 17(b) Akta SPRM 2009]
Mengemukakan tuntutan palsu [Seksyen 18 Akta SPRM 2009]
Menggunakan jawatan/kedudukan untuk suapan pegawai badan awam [Seksyen
23 Akta SPRM 2009]
Bahagian Pendidikan Masyarakat diwujudkan bagi menjalankan fungsi dan peranannya
mengikut Seksyen 7(f) Akta Suruhanjaya Pencegahan Rasuah Malaysia 2009 iaitu bagi
mendidik orang ramai untuk menentang rasuah dan Seksyen 7(g) iaitu mendapatkan dan
memelihara sokongan orang ramai dalam memerangi rasuah. Fokus bahagian ini adalah
memberi pendidikan berterusan kepada setiap struktur masyarakat melalui pelaksanaan
program-program pendidikan yang bertujuan meningkatkan keyakinan masyarakat terhadap
usaha pencegahan rasuah yang dijalankan oleh Suruhanjaya Pencegahan Rasuah.
221
iv) RASIONAL MEMBANGUNKAN INOVASI
Pemberian rasuah jika tidak dibendung akan mengakibatkan banyak masalah sosial kerana
undang-undang tidak akan dipatuhi dengan sepenuhnya. Maka kegiatan jenayah dan
ketidakadilan akan berleluasa.
Kebanyakan strategi Bahagian Pendidikan SPRM adalah menerusi ceramah. Strategi ini
lebih sesuai dalam kumpulan yang besar. Oleh yang demikian, satu inovasi Kad Permainan
“Anti-Ra” dicipta bagi membantu strategi pihak SPRM untuk memberikan pendidikan
berterusan kepada masyarakat melalui permainan. Permainan ini dapat difokuskan dalam
kumpulan yang kecil.
Kami sebagai generasi muda terasa terpanggil untuk memberikan kesedaran pada
masyarakat tentang rasuah melalui permainan yang sungguh mudah. Pengajaran yang kami
masukkan dalam permainan kad ini ialah segala perbuataan “Rasuah” akan diketahui kelak
oleh masyarakat setempat dengan bantuan undang-undang untuk membendung kesalahan.
Sebagai hamba tuhan kita tidak boleh lari dari kesalahan.
v) KAEDAH PERLAKSANAAN INOVASI
Kad permainan ini dibangunkan setelah melalui proses brainstorming dan sesi
pembentangan di hadapan kelas. Pereka telah menghasilkan prototype dan menguji
permainan dengan pemain.
Berikut adalah flow permainan.
222
vi) PERBEZAAN ANTARA PERKARA/PROSES YANG SEBELUM DAN YANG SEKARANG
Kaedah Lama Kaedah Baru
Strategi memberikan kesedaran Strategi memberi kesedaran
melalui ceramah. melalui permainan kad.
Penonton menjadi pendengar dan Pemain merasa seronok dan
penceramah menyampaikan. terlibat sama bermain disamping
mendapatkan pengetahuan.
Kekurangan maklumat dan
pengetahuan berkaitan Lebih maklumat dan pengetahuan
kepentingan memerangi rasuah. berkaitan kepentingan memerangi
rasuah.
vii) PERANAN CALON DALAM PENYEDIAAN INOVASI
Peranan ahli kumpulan adalah sebagai Game Artist dan Game Designer. Setiap ahli
menggunakan kemahiran merekabentuk grafik dan menyusun strategi permainan.
viii) IMPAK PENGGUNAAN PRODUK DI KALANGAN MASYARAKAT
Impak menerusi permainan kad Anti-Ra ini adalah pengetahuan dan kesedaran berkaitan
kepentingan mencegah rasuan dan memerangi rasuah di kalangan masyarakat menjadi
budaya. Permainan ini boleh dimainkan dari pelbagai lapisan usia terutamanya mereka yang
berusia 12 tahun ke atas.
ix) CADANGAN PENAMBAHBAIKAN
• Game ini dicadangkan dibuat secara digital menerusi mobile game atau PC Game.
Pendigitalan ini akan memudahkan game ini diluaskan kepada masyarakat dalam negara
mahupun luar negara.
• Menyusun lebih banyak situasi mengikut peringkat umur.
RUJUKAN
https://www.sprm.gov.my/index.php/pendidikan/koleksi-video.
223
REKABENTUK PERMAINAN
ISU SOSIAL RASUAH
224
225
226
227
228
Pensyarah Pembimbing :
AMIR HAKIM BIN RAMLI
Pelajar:
TUAN AMIRUDDIN BIN MD RADI
MUHD ARIF BIN MUHD OTHMAN
MUHD ZULFAKARUDDIN BIN MD AZIZAN
(Program Diploma Games Art)
229
TAJUK
JUNK FOOD BATTLE
TUJUAN
Bertujuan untuk memberi kesedaran bahawa pemakanan gula-gula tidak bagus untuk kesan jangka
panjang penjagaan gigi. Jadi, dengan permainan video ini, diharap dapat memberi kesedaran kepada
masyarakat tidak kira umur dan jantina agar dapat menjaga gigi dengan baik untuk seumur hidup.
LATAR BELAKANG
JUNK FOOD BATTLE adalah sebuah permainan video yang dicipta oleh Pelajar Diploma in Games
Art. Permainan video ini dicipta bertujuan untuk memberi kesedaran kepada setiap individu,
masyarakat dan negara bahawa pamakanan gula-gula yang berlebihan yang tidak terkawal akan
memudaratkan gigi mereka. Kami menyasarkan permainan video kami kepada kanak-kanak yang
gemar memakan gula-gula secara berlebihan supaya mereka sedar bahawa gula-gula yang
berlebihan tidak bagus untuk gigi. Dalam hal ini, ramai kanak-kanak akan bermain dan memahami
permainan video kami.
RASIONAL MEMBANGUNKAN INOVASI
Kami sepasukan mendapati lebih 75 peratus kanak-kanak sekolah rendah di Malaysia
mempunyai masalah kerosakan gigi. Perkara ini membimbangkan pelbagai pihak dan telah banyak
usaha yang dilakukan oleh pihak Kerajaan dan Organisasi bukan Kerajaan untuk mengurangkan
kadar purata tersebut. JUNK FOOD BATTLE merupakan salah satu inovasi yang kami cipta dengan
harapan dapat mengurangkan masalah kerosakan gigi yang berlaku terhadap kanak-kanak di seluruh
Negara.
230
KAEDAH PERLAKSANAAN INOVASI
Sebelum JUNK FOOD BATTLE ini dicipta, kami melakukan “Brainstorming” & penyelidikan untuk
mengenal pasti masalah yang sering berlaku di kalangan masyarakat, kami ingin menyampaikan
pengajaran & iktibar melalui permainan video games dan kami melakukan inovasi dalam bentuk
permainan video kerana kami menyasarkan kepada kanak-kanak yang menghadapi masalah
kerosakan gigi. Kita haruslah memberi kesedaran dari sejak dari kecil lagi supaya mereka mengambil
iktibar melalui peribahasa melentur buluh biarlah dari rebungnya .Tidak semestinya anak-anak muda
sahaja yang dapat mengambil perkara ini sebagai pengajaran, kami juga berharap orang yang telah
dewasa juga dapat bermain dan memahami konsep permainan video ini.
PERBEZAAN ANTARA PERKARA/PROSES YANG SEBELUM DAN YANG SEKARANG
Kaedah Lama Kaedah Baru (Inovasi)
Melalui pembacaan buku, surat khabar Melalui permainan video games untuk
dan media sosial. menarik minat kanak-kanak dan juga
dewasa.
PERANAN CALON DALAM PENYEDIAAN INOVASI
Calon perlu memastikan bahawa inovasi yang dicipta mampu menyelesaikan masalah kerosakan
gigi. Calon juga perlulah bekerjasama dalam penyediaan inovasi dan mestilah mempunyai pemikiran
yang kreatif dan inovatif untuk menyelesaikan sesuatu masalah yang dihadapi.
IMPAK PENGGUNAAN PRODUK DI KALANGAN MASYARAKAT
Dengan bermain permainan video ini, masyarakat akan sedar bahawa pengambilan gula-gula yang
berlebihan akan merosakkan gigi. Masyarakat juga akan mengambil pengajaran yang berguna
untuk mengelakkan kerosakkan kepada gigi apabila mereka bermain permainan video ini.
RUJUKAN
http://www.utusan.com.my/berita/nasional/75-murid-hadapi-masalah-gigi-1.200009
231
Staff :
ROSLINDA BINTI HAMDAN
NORHANISAH BINTI MUSTAPHA KAMAL
232
i) TAJUK
Penggunaan QR Code M.S.A (QR Code Monthly Staff Assembly)
ii) TUJUAN
• Mengurangkan masa kesesakan ketika sesi pendaftaran.
• Mengurangkan penggunaan kertas, pen dan bahan cetak.
• Membudayakan amalan IR 4.0
• Menggunapakai perkhimatan wifi yang diberikan secara percuma oleh
organisasi.
iii) LATAR BELAKANG
• Perhimpunan bulanan merupakan platform di mana Ketua Jabatan sesebuah agensi
kerajaan untuk menyampaikan amanat dan maklumat terkini kepada pegawai.
• Perhimpunan sebegini melibatkan semua pegawai dari peringkat rendah hingga tertinggi
dan kehadiran amatlah dititikberatkan agar kesemua pegawai mendapat informasi terkini
dari Ketua Jabatan.
• Ketepatan kehadiran pegawai juga amat penting agar kesemua pegawai hadir menepati
masa yang telah ditetapkan.
• Kehadiran perhimpunan juga digunapakai untuk keperluan memenuhi KPI kursus 5 hari
setahun bagi tahun 2019 khasnya pegawai perkhidmatan awam Jabatan Pendidikan
Politeknik & Kolej Komuniti (JPPKK), Kementerian Pendidikan Malaysia.
iv) RASIONAL MEMBANGUNKAN INOVASI
• Kaedah QR Code M.S.A dipilih bagi berdasarkan :
a) Penjimatan kos;
b) Penjimatan masa; dan
c) Kaedah berkesan mendapatkan data kehadiran.
• Membudayakan amalan IR4.0
v) KAEDAH PERLAKSANAAN INOVASI
1. Google Drive
Sumber internet : https://drive.google.com
2. Dari My Drive bina Google Form
Sumber internet : https://docs.google.com/forms
3. Tekan butang SEND dan pilih Link untuk dapatkan URL
Sumber internet : https://goo.gl/forms/DfUXSDc3YTi7H6Qb2
4. Bina QR Code secara percuma dengan menggunakan URL (No.3) di laman sesawang
https://www.qrcode-monkey.com/ (100% percuma)
5. Muat turun imej QR Code yang dihasilkan.
6. Perincian data boleh dicapai melalui https://docs.google.com/spreadsheets
233
vi) PERBEZAAN ANTARA KAEDAH LAMA DAN BAHARU
Kaedah Lama Kaedah Baru (Inovasi)
I. Senarai nama pegawai 100 orang I. Pegawai hanya perlu imbas QR Code
M.S.A yang dipaparkan di skrin
mengikut program dan unit dan akan hadapan.
menggunakan sekurang-kurangnya
20 helai kertas dan 10 batang pen II. Menggunakan wifi percuma yang
selain dakwat pencetak. disediakan oleh organisasi untuk
akses URL melalui QR Code M.S.A
II. Masa yang diambil untuk sesi diberi.
pendaftaran ialah 30-45 minit.
III. Pegawai hanya perlu mengisi Google
III. Kesesakan diruang pintu masuk Form yang dijana melalui imbasan QR
dewan. Code M.S.A dari tempat duduk sahaja.
IV. Mengambil masa yang agak lama IV. Data yang diperolehi juga lebih
mudah, tepat dan cepat untuk dicapai
untuk mendapatkan capaian data dan lebih terperinci.
terperinci.
V. Memudahkan penyimpanan rekod
kehadiran.
234
vii) PERANAN CALON DALAM PENYEDIAAN INOVASI
Pembina QR Code M.S.A
235
viii) IMPAK PENGGUNAAN PRODUK DI KALANGAN MASYARAKAT
Jimat masa dan kos bahan cetak.
Kaedah pengumpulan data lebih cepat dan berkesan.
ix) PROSES KAEDAH PERLAKSANAAN INIVASI
a. Pengguna perlu muat turun Google Drive dan klik butang My Drive.
b. Klik butang More untuk wujudkan Google Forms.
c. Klik butang Google Forms untuk hasilkan Google Forms Kehadiran yang baru.
236
d. Google Forms baru yang telah dijana dan diolah mengikut data yang dikehendaki.
Contoh : Nama, No. KP, Unit dll.
Untuk melihat Google Forms yang telah dihasilkan klik butang Preview.
e. Contoh Preview Google Forms yang telah dihasilkan.
f. Untuk menghasilkan QR Code, langkah seterusnya klik butang SEND.
237
g. Setelah klik butang SEND, klik pada icon Link untuk dapatkan URL Google Forms yang
telah dihasilkan di langkah ‘d’.
h. Klik butang Shorten URL untuk mendapatlan URL yang lebih pendek untuk dijana bagi
menghasilkan QR Code.
238
i. Seterusnya, buka laman web https://www.qrcode-monkey.com/ untuk menjana QR Code di mana
laman web ini menyediakan perkhidmatan secara 100% percuma.
j. URL pendek yang telah disalin di langkah ‘h’ kemudian disalin untuk menjanakan QR Code.
i) Salin URL pendek di Your URL
**Pengguna juga boleh menambah imej atau warna mengikut cita rasa.
239
ii) Klik Create QR Code
iii) Muat turun imej QR Code dengan klik butang Download PNG yang telah selesai dijanakan.
240
k. Imej QR Code yang telah selesai dihasilkan.
l. Untuk mendapatkan data yang telah dimasukkan oleh pengguna melalui imbasan imej QR Code
di langkah ‘k’ dan pengisian data di Google Forms, klik Responses. Manakala, untuk perincian data sila
klik Spreadsheet.
241
m. Spreadsheet adalah data terperinci dalam bentuk Microsoft Excel yang lebih tepat untuk
tujuan pelaporan kehadiran.
x) CADANGAN PENAMBAHBAIKAN
Kod rahsia akan diwujudkan dan pegawai perlu memasukkan kata laluan ke dalam google forms
sebagai bukti kehadiran pegawai ke dalam dewan perhimpunan.
Tatacara mengimbas QR Code M.S.A untuk pengguna iOS dan android.
RUJUKAN
• https://drive.google.com
• https://docs.google.com/forms
• https://goo.gl/forms
• https://www.qrcode-monkey.com
• https://docs.google.com/spreadsheets
242
Staff Pembimbing:
SAFINA BINTI HAYA
Pelajar:
MUHAMMAD NABIL BIN MOHD ZAMANI
MUHAMMAD HUKMI BIN MOHD JAIDI
MUHAMMAD IFRAN BIN MOHD SUKRI
243
TAJUK
Pembuatan almari dengan menggunakan batang paip PVC
TUJUAN
Secara umumnya, tujuan inovasi ini dijalankan ialah bagi memudahkan pelajar untuk menyimpan
barang-barang sukan di almari yang diperbuat daripada batang paip pvc supaya stor sukan tidak
kelihatan bersepah . Antara tujuan lainnya adalah;
Menjaga kebersihan stor sukan untuk kegunaan ramai.
Memudahkan pelajar pelajar untuk mencari sesuatu peralatan di tempat yang ditetapkan.
Menjimatkan masa kerana kerja menjadi lebih tersusun dengan kemudahan almari kitar
semula ini.
Menyelesaikan masalah mencari tempat peralatan sukanyang sesuai dan kelihatan lebih
teratur.
LATAR BELAKANG
Kita sering dengar masalah pelajar tentang kerumitan untuk mencari peralatan sukan kerana
stor sukan kelihatan berselerak.Antara punca punca yang menyebabkan stor sukan berselerak
ialah kurangnya tempat untuk menyimpan barang barang sukan dan pelajar kurang amik peduli
tentang kebersihan dan keselamatan di dalam stor sukan. Jadi kami besatu pendapat untuk
mencipta almari yang diperbuat daripada paip pvc ini bagi megatasi permasalahan pelajar
untuk memudahkan pencarian peralatan sukan dan stor sukan kelihatan lebih tersusun.
RASIONAL MEMBANGUNKAN INOVASI
Almari diperbuat daripada paip pvc dibangunkan atas dasar berikut:
i. Kemudahan untuk pelajar mencari peralatan sukan dengan mudah.
ii. Menjimatkan masa pelajar untuk mencari peralatan sukan.
iii. Supaya stor kelihatan lebih bersih dan teratur
244
PERBEZAAN ANTARA PERKARA YANG SEBELUM DAN YANG SEKARANG
PERKARA YANG SEBELUM PERKARA YANG SEKARANG
Kesukaran mencari peralatan sukan Mudah untuk mencari peralatan sukan
kerana stor kelihatan berselerak. kerana stor sukan kelihatan bersih dan
teratur
Mengambil masa yang lama untuk Dapat menjimatkan masa mencari
mencari barang. peralatan sukan.
IMPAK PENGGUNAAN INOVASI
Secara keseluruhannya, Almari Menggunakan Batang PVC ini memberi dua (2) impak iaitu
kepada pengguna dan pasaran produk itu sendiri. Dari aspek pengguna, ia memberi
kemudahan kepada pelajar untuk mencari peralatan sukan berikut. Bagi pasaran pula, ia dapat
dijual dengan mudah kerana harganya berpatutan dan banyak manfaatnya.
Selain itu, ia berpotensi untuk dikomersilkan kerana ia membantu pelajar untuk lebih berdisiplin
dalam menyusun semula barang dan dapat mengelakkan keadaan berselerak di stor sukan
yang mana akan menyebabkan pembaziran masa dalam mencari barang yang dikehendaki.
Oleh itu, rancangan pada masa hadapan adalah untuk memperbaiki lagi ciptaan ini supaya ia
menjadi lebih baik dan mudah diterima oleh pengguna.
CADANGAN PENAMBAHBAIKAN
vi. Mencari alternatif bahan yang lebih mesra pengguna.
vii. Menambah lagi rekabentuk daripada batang paip PVC
viii. Mencari alternative bahan yang lebih berkualiti.
245
LAMPIRAN A
246