PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID
PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI LAYANAN JARINGAN
KELAS XI TKJ DI SMK NEGERI 8 PADANG UNTUK
MEDUKUNG PJJ DI MASA PANDEMI COVID19
TESIS
Ditulis untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan
Gelar Magister Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Oleh:
DEBI SANITA
NIM. 20138009
PROGRAM PASCASARJANA FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2022
ABSTRACT
Debi Sanita, 2022. Development of android-Based Learning Media in the
Subject of Network Service Technology Class XI Computer and Network
Engineering at SMK Negeri 8 Padang to Support PJJ during the Covid19
Pandemic.
The problem in this research is that learning media is still not developed
and varied in SMK Negeri 8 Padang, and student learning outcomes are not
optimal. This study aims to develop learning media and produce valid, practical
and effective media on the subject of Network Service Technology for class XI
Computer and Network Engineering students at SMK Negeri 8 Padang.
This study uses a Research and Development (R&D) design, with a four-D
development model. The four-D development procedure is Define, Design,
Development and Disseminate. The data analysis technique used is to describe the
validity, practicality and effectiveness of the developed learning media.
The results obtained from this development research are learning media
based on android. Based on the results of this research, it can be concluded that
the developed media is declared valid on the media aspect of 86%, the material
aspect with a result of 95%. The media that was developed was practical with the
practicality value of the teacher's response with results of 97.92% and student
responses of 87.70%, and the android-based learning media that was produced
was effectively used with posttest results seen from the classical completeness of
students by 89% and the gain score of 0.47 with medium category. The conclusion
is that the developed android-based learning media can be used and feasible in
the learning process to improve student learning outcomes.
Keywords: Android, Learning Media, Network Service Technology.
i
ABSTRAK
Debi Sanita, 2022. Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Android
pada Mata Pelajaran Teknologi Layanan Jaringan kelas XI Teknik
Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 8 Padang untuk Mendukung PJJ di
Masa Pandemi Covid19. Tesis Pascasarjana Fakultas Teknik Universitas
Negeri Padang.
Permasalahan pada penelitian ini adalah media pembelajaran masih kurang
dikembangkan dan divariasikan di SMK Negeri 8 Padang, serta hasil belajar siswa
belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media
pembelajaran dan menghasilkan media yang valid, praktis dan efektif pada mata
pelajaran Teknologi Layanan Jaringan untuk siswa kelas XI Teknik Komputer dan
Jaringan di SMK Negeri 8 Padang.
Penelitian ini menggunakan desain Research and Development (R&D),
dengan model pengembangan four-D. Prosedur pengembangan four-D yaitu
Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Development (Pengembangan) dan
Disseminate (Penyebaran). Teknik analisis data yang digunakan dengan
mendekripsikan kevalidan, kepraktisan dan keefektifan pada media pembelajaran
yang dikembangkan.
Hasil yang diperoleh dari penelitian pengembangan ini adalah media
pembelajaran berbasis android. Berdasarkan hasil penilitian ini dapat disimpulkan
bahwa media yang dikembangakan dinyatakan valid pada aspek media 86%,
aspek materi dengan hasil sebesar 95%. Media yang dikembangkan praktis
dengan nilai kepraktisan dari respon guru dengan hasil sebesar 97,92% dan respon
siswa 87,70%, serta media pembelajaran berbasis android yang dihasilkan efektif
digunakan dengan hasil postetst dilihat dari ketuntasan klasikan siswa sebesar
89% dan nilai gain score sebesar 0,47 dengan kategori sedang. Kesimpulannya
adalah media pembelajaran berbasis android yang dikembangkan dapat digunakan
dan layak pada proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Kata kunci: Android, Media Pembelajaran, Teknologi Layanan Jaringan.
ii
PERSETUJUAN AKHIR TESIS
iii
PERSETUJUAN KOMISI
iv
PERNYATAAN
v
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta
hidayahnya, sehingga kita semua masih bisa beraktifitas sebagaimana biasanya.
Shalawat dan salam semoga selalu dicurahkan kepada baginda tercinta kita yakni
nabi besar Muhammad SAW., karena berkat pertolongannya peneliti dapat
menyelesaikan tesis yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran
berbasis Android pada Mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan Kelas
XI TKJ di SMK Negeri 8 Padang untuk Mendukung PJJ di Masa Pandemi
Covid19”. Tesis ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk
menyelesaikan studi peneliti pada Program Studi Magister Pendidikan Teknologi
dan Kejuruan Konsentrasi Pendidikan Teknik Informatika pada Program
Pascasarjana Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang.
Penulisan tesis ini banyak mendapatkan bantuan dari berbagai pihak. Pada
kesempatan ini peneliti ingin menyampaikan penghargaan dan ucapan terimakasih
kepada:
1. Dr. Hasan Maksum, M.T selaku pembimbing yang banyak memberikan arahan
dan bimbingan sehingga tesis ini dapat diselesaikan.
2. Dr. Ta’ali, M.T dan Prof. Dr. Wakhinuddin, M.Pd. selaku kontributor yang
telah memberikan saran dan kritik demi kesempurnaan tesis ini.
3. Prof. Dr. Ambiyar, M.Pd. Koordinator Pascasarjana Program Studi Magister S2
Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Fakultas Teknik Universitas Negeri
Padang.
4. Dr. Fahmi Rizal, M.Pd., M.T selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri
Padang.
5. Prof. Jalius Jama, M.Ed., Ph.D, Wawan Purwanto, S.Pd., M.T., Ph.D, Dony
Novaliendry, S.Kom., M.Kom, Santi, M.Kom, dan Tri Rahmayanti, S.Pd.
selaku validator yang telah banyak memberikan arahan dan bimbingan dalam
kegiatan validasi.
vi
6. Bapak-bapak dan Ibu-ibu dosen yang telah memberikan ilmu yang sangat
berharga selama ini, serta seluruh karyawan dan karyawati di lingkungan
Universitas Negeri Padang.
7. Bapak Sahfalefi, M.Pd, selaku Kepala SMK Negeri 8 Padang beserta jajaran
yang telah memberikan bantuan data dan keterangan yang sangat mendukung
dalam penulisan tesis ini.
8. Bapak/Ibu teman seperjuangan serta berbagai pihak lain yang tidak dapat
peneliti sebutkan namanya satu persatu yang ikut berpartisipasi memberikan
bantuan dan dorongan baik moril maupun materil kepada peneliti dalam
menyelesaikan tesis ini.
9. Teristimewa untuk Orang Tua dan Keluarga tercinta, karena selalu memotivasi
agar tetap bersemangat, memberikan kepercayaan, semua pengorbanannya,
mengingatkan agar selalu berdoa dan bersyukur kepada Allah SWT., bersikap
sabar dan ikhlas serta selalu mendukung dan mendo’akan sehingga penulis bisa
menyelesaikan tesis ini.
Semoga bantuan, bimbingan dan motivasi Bapak, Ibu, serta teman-teman
menjadi amal kebaikan di sisi Allah Subhanahu Wa Ta’ala. Peneliti menyadiri
bahwa tesis yang disusun ini masih banyak kekurangan. Oleh sebab itu peneliti
mengharapkan saran dan kritikan yang membangun dari semua pihak atau
pembaca yang budiman untuk kesempurnaan tesis ini.
Akhir kata, peneliti menyampaikan harapan semoga tesis yang disusun ini
dapat bermanfaat dan berguna untuk kepentingan bersama dimasa yang akan
datang.
Padang, 17 Januari 2022
Peneliti
vii
DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRACT .............................................................................................................. i
ABSTRAK ............................................................................................................... ii
PERSETUJUAN AKHIR TESIS ........................................................................... iii
PERSETUJUAN KOMISI UJIAN TESIS ............................................................ iv
PERNYATAAN ....................................................................................................... v
KATA PENGANTAR ............................................................................................. vi
DAFTAR ISI ............................................................................................................ viii
DAFTAR TABEL ................................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................... xi
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................... xiii
BAB I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ......................................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ................................................................................. 8
C. Batasan Masalah ....................................................................................... 8
D. Rumusan Masalah .................................................................................... 8
E. Tujuan Penelitian ...................................................................................... 9
F. Manfaat Penelitian .................................................................................... 9
G. Spesifikasi Produk .................................................................................... 10
H. Asumsi Pengembangan ............................................................................ 11
I. Defisini Operasional ................................................................................. 12
BAB II. KAJIAN TEORI
A. Landasan Teori ...................................................................................... 13
1. Pengembangan ................................................................................ 13
2. Media Pembelajaran ........................................................................ 14
3. Android ........................................................................................... 22
4. Mata Pelajaran Teknologi Layanan Jaringan .................................. 35
5. Aplikasi-Aplikasi Pengembangan Media ....................................... 38
viii
6. Pembelajaran Jarak Jauh ................................................................. 41
7. Pandemi Corona Virus 2019 ........................................................... 44
B. Penelitian yang Relevan ....................................................................... 46
C. Kerangka Konseptual ........................................................................... 52
D. Pertanyaan Penelitian ........................................................................... 54
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN
A. Model Pengembangan .......................................................................... 55
B. Prosedur Pengembangan ...................................................................... 56
C. Uji Coba Produk ................................................................................... 66
D. Subjek Uji Coba ................................................................................... 67
E. Jenis Data ............................................................................................. 67
F. Instrumen Pengumpulan Data .............................................................. 67
G. Teknik Analisis Data ............................................................................76
BAB IV. HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
A. Penyajian Data ...................................................................................... 81
B. Analisis Data ........................................................................................ 101
1. Analisis Data Validasi .................................................................... 101
2. Analisis Data Praktikalitas .............................................................. 101
3. Analisis Data Efektivitas ................................................................ 102
C. Revisi Produk ....................................................................................... 103
D. Pembahasan .......................................................................................... 104
E. Keterbatasan Penelitian ........................................................................ 108
BAB V. KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Kesimpulan ............................................................................................ 109
B. Implikasi ................................................................................................. 110
C. Saran ....................................................................................................... 111
DAFTAR RUJUKAN ............................................................................................. 113
LAMPIRAN ............................................................................................................. 119
ix
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1.1. Persentase Hasil Belajar Siswa Kelas XI TA 2019/2020 ............................. .... 5
1.2. Survei Penggunaan Smartphone ....................................................................... 6
2.1. Versi Android ............................................................................................... .... 34
2.2. KI dan KD Mata Pelajaran Teknologi Layanan Jaringan ................................. 37
3.1. Desain Uji Coba Produk ................................................................................... 67
3.2. Kisi-Kisi Angket Validitas Media ..................................................................... 69
3.3. Kisi-Kisi Angket Validitas Materi .................................................................... 70
3.5. Kisi-Kisi Angket Praktikalitas Guru ................................................................. 71
3.6. Kisi-Kisi Angket Praktikalitas Siswa ................................................................ 71
3.7. Klasifikasi Tingkat Reliabilitas Tes .................................................................. 74
3.8. Klasifikasi Indeks Kesukaran Soal ..................................................................... 75
3.9. Data Pengujian Tingkat Kesulitan ..................................................................... 75
3.10. Klasifikasi Tingkat Kesukaran Soal ................................................................ 76
3.11. Data Uji Daya Beda Soal ................................................................................ 77
3.12. Penilaian Jawaban Validittas ............................................................................ 78
3.13. Penilaian Praktikalitas ...................................................................................... 80
3.14 Interpretasi Nilai Gain Score ............................................................................ 81
4.1. Kompetensi Inti, Komptensi Dasar, dan Indikator ............................................. 85
4.2. Data Validator .................................................................................................... 97
4.3. Data Hasil Validitas Ahli Media ........................................................................ 97
4.4. Data Hasil Validitas Ahli Materi ........................................................................ 98
4.5. Data Hasil Praktikalitas Respon Guru ............................................................... 99
4.6. Data Hasil Praktikalitas Respon Siswa .............................................................. 99
4.7. Data Hasil Belajar Siswa (Posttest dan Pretest) ................................................ 100
4.8. Data Hasil Ketuntasan Klasikal Siswa ............................................................... 101
4.9. Data Hasil Anlisis Gain Score ........................................................................... 102
4.10. Komentar dan Saran dari Validator .................................................................. 104
4.11. Komentar dan Saran dari Siswa ....................................................................... 105
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale ..................................................................... 21
2.2. Logo Android Astro Boy/Alpha ........................................................................ 24
2.3. Logo Android Bender ....................................................................................... 25
2.4. Logo Android Cupcake .................................................................................... 25
2.5. Logo Android Donut ........................................................................................ 26
2.6. Logo Android Éclair ........................................................................................ 26
2.7. Logo Android Éclair 2.1 .................................................................................. 27
2.8. Logo Android Froyo ........................................................................................ 27
2.9. Logo Android Gingerbread ............................................................................. 28
2.10. Logo Android Honeycomb ............................................................................... 28
2.11. Logo Android Ice Cream Sandwich ................................................................. 29
2.12. Logo Android Jelly Bean ................................................................................. 29
2.13. Logo Android KitaKat ...................................................................................... 30
2.14. Logo Android Lollipop ..................................................................................... 30
2.15. Logo Android Marshmallow ............................................................................ 31
2.16. Logo Android Naugat ...................................................................................... 31
2.17. Logo Android Oreo .......................................................................................... 32
2.18. Logo Android Pie ............................................................................................. 32
2.19. Logo Android 10 .............................................................................................. 33
2.20. Logo Android 11 .............................................................................................. 33
2.21. Logo Adobe Flash Profesional CS6 ................................................................ 38
2.22. Logo Adobe Photoshop CS3 ............................................................................ 39
2.23. Logo Adobe AIR .............................................................................................. 40
2.24. Logo Canva ...................................................................................................... 41
2.25. Kerangka Konseptual ....................................................................................... 54
3.1. Prosedur Penelitian ............................................................................................. 56
3.2. Bagan Rancangan Media Pembelajaran berbasis Android ................................ 60
3.3. Rancangan Form Intro ....................................................................................... 61
3.4. Rancangan Form Menu Utama .......................................................................... 61
xi
3.5. Rancangan Form About dan Form Identitas ...................................................... 62
3.6. Rancangan Form Materi dan Form Video ......................................................... 62
3.7. Rancangan Form Evaluasi dan Form Referensi ................................................ 63
3.8. Rancangan Form Glosarium dan Form Rangkuman Materi ............................. 63
3.9. Rancangan Form Help dan Form Profil ............................................................. 64
4.1. Intro .................................................................................................................... 88
4.2. Menu Utama ....................................................................................................... 88
4.3. Identifikasi dan Referensi .................................................................................. 90
4.4. Menu Materi ....................................................................................................... 91
4.5. Materi dan Latihan ............................................................................................. 91
4.6. Menu Video ........................................................................................................ 92
4.7. Video pembelajaran ........................................................................................... 92
4.8. Menu Evaluasi .................................................................................................... 93
4.9. Soal dan Hasil evaluasi ...................................................................................... 94
4.10. Glosarium, About, dan Profil ........................................................................... 94
4.11. Rangkuman ...................................................................................................... 95
4.12. Help dan Exit .................................................................................................... 95
xii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1. Nilai Tugas Siswa ................................................................................................ 119
2. Hasil Observasi Penguna Android ....................................................................... 120
3. Lembar Wawancara Guru .................................................................................... 121
4. Silabus Mata Pelajaran Teknologi Layana Jaringan .......................................... 122
5. Rencana Pelakasanaan Pembelajaran .................................................................. 128
6. Angket Validitas Media ....................................................................................... 137
7. Analisis Data Uji Validitas Media ....................................................................... 161
8. Angket Validitas Materi ...................................................................................... 167
9. Analisis Data Uji Validitas Materi ...................................................................... 179
10. Angket Praktikalitas Guru ................................................................................... 184
11. Analisis Data Uji Praktikalitas Guru ................................................................... 192
12. Angket Praktikalitas Siswa ................................................................................. 193
13. Analisis Data Uji Praktikalitas Siswa ................................................................. 197
14. Soal Uji Coba ...................................................................................................... 198
15. Uji Validitas Soal Uji Coba ................................................................................. 203
16. Uji Reabilitas Soal Uji Coba ............................................................................... 205
17. Uji Kesukaran Soal Uji Coba .............................................................................. 207
18. Uji Tingkat Daya Beda Soal Uji Coba ................................................................ 209
19. Soal Pretest dan Posttest ..................................................................................... 211
20. Lembar Hasil Pretest ........................................................................................... 214
21. Lembar Hasil Posttest ......................................................................................... 215
22. Uji Efektivitas ..................................................................................................... 216
23. Surat-Surat Penelitian .......................................................................................... 218
24. Dokumentasi ....................................................................................................... 221
xiii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi digital dari tahun ke tahun sangatlah pesat, hal
ini dapat dilihat dari kebutuhan manusia terhadap teknologi yang semakin
meningkat. Kualitas sumber daya manusia menentukan suatu kemajuan
teknologi, sementara itu sumber daya manusia tergantung dari kualitas
pendidikannya. Oleh karena itu, dalam rangka meningkatkan pendidikan suatu
bangsa sangat penting adanya suatu inovasi dalam bidang pendidikan.
Salah satu hal yang ditekankan dalam tujuan pendidikan nasional adalah
meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Hal ini sesuai dengan pernyataan
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidkan
mengandung arti bahwa pendidikan merupakan usaha dasar dan terencana
untuk melahirkan dan mewujudkan manusia sebagai peserta didik dalam
suasana pembelajaran sehingga peserta didik secara aktif mengembangkan
potensi dirinya kemudia dapat memiliki kekuatan spiritual keagamaan,
kepribadian, akhlak mulia yang nantinya berguna bagi diri sendiri, masyarakat,
bangsa, dan negara. Jadi, pendidikan dapat diartikan sebagai pengaruh dinamis
dalam perkembangan rohani, jasmani, susila, keterampilan, dan rasa sosial
yang mampu mengembangkan pribadi integral. (Choimaidi dan Salamah,
2018:10)
Inovasi digital telah merubah dunia pendidikan yang dari awalnya adalah
pembelajaran dilakukan secara tatap muka dimana pendidik akan menjelaskan
materi pelajaran secara langsung kepada peserta didik berubah menjadi
pembelajaran dalam jaringan dimana pembelajaran dilakukan tanpa tatap muka
secara langsung tetapi melaui platform digital, seperti pendidik memberikan
materi pelajaran melalui smartphone, video pembelajaran ataupun dengan
platform e-learning. Selain proses pembelajaran, inovasi pemberian nilai dari
yang awalnya di tulis dalam kertas menjadi bisa menilai,
1
2
siswa dengan lebih inovatif seperti bermain quiz, diskusi online yang akan
lebih terlihat siapa saja siswa yang aktif dan kreatif dalam memberikan
penyelesaian permasalahan dan melakukan ujian dalam aplikasi yang dapat
memudahkan penilaian dengan cepat dan mudah.
Salah satu permasalahan pendidikan yang menarik untuk dicari
pemecahannya adalah masalah kualitas pendidikan, khususnya kualitas
pembelajaran. Revolusi digital bukan hanya merubah dari segi proses
pembelajaran, tetapi juga dari segi pola kehidupan. Era digital ini menunjukan
bahwa telah terjadi inovasi pada peserta didik menuju yang disebut dengan
digital student dimana peserta didik lebih banyak menghabiskan waktu di
depan layar komputer, laptop dan smartphone untuk bermain di sosial media,
games, menyaksikan dan mendengarkan video secara online. Hal ini sangat
jauh berbeda dengan peserta didik generasi sebelumnya yang tidak banyak
melakukan hal tersebut.
Kondisi seperti sekarang sangat relevan untuk melaksanakan
pembelajaran jarak jauh karena terkait di Indonesia saat ini dan berbagai
belahan negara di dunia sedang dilanda dengan pandemi yang disebabkan oleh
Coronavirus Diseases 2019 atau dikenal dengan Covid-19. Virus ini
merupakan virus jenis baru (SARS-Cov-2) yang berasal dari kota Wuhan,
Tiogkok pada akhir Desember 2019 (Yuliana, 2020:188). Umumnya pada
manusia dapat menyebabkan penyakit infeksi saluran pernapasan dan demam,
mulai flu dan batuk hingga penyakit yang serius seperti penyakit Severe Acute
Respiratory Syndrome (SARS) dan Middle East Respiratory Sindrome
(MERS). Menurut organisasi kesehatan dunia atau dikenal dengan World
Health Organization (WHO) dalam laman situsnya di internet. Covid-19
hingga saat ini pada 15 Juli 2021 pasien yang positif terpapar Covid-19 telah
mencapai 188.128.952 orang dengan jumlah kematian terkonfirmasi sebanyak
4.059.339 orang yang telah menyerang 223 negara di dunia. Sedangkan kasus
di Indonesia yang dilansir dari situs pemerintah Indonesia menyatakan bahwa
kasus positif terpapar Covid-19 adalah 2.726.803 orang dengan jumlah
kematian terkonfirmasi sebanyak 70.192 orang.
3
Sehingga berpengaruh terhadap dunia pendidikan dimana biasanya
pembelajaran dilakukan secara tatap muka di kelas akibat pandemi Covid-19
pembelajaran harus dilakukan secara daring (dalam jaringam) atau
pembelajaran jarak jauh, hal tersebut dilaksanakan untuk mematuhi peraturan
pemerintahan dalam mengurangi penyebaran Covid-19, sesuai dengan
kebijaksanaan pemerintah, Presiden Jokowi Widodo menyampaikan kebijakan
yaitu, belajar dari rumah, bekerja dari rumah, dan beribadah di rumah harus
efektif dilakukan.
Nadiem Anwar Makarim selaku Menteri Pendidikan dan Kebudayaan
(Mendikbud) mengambil tindakan kebijakan tersebut melalui Surat Edaran
(SE) Nomor. 4 Tahun 2020 tentang Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan dalam
masa darurat penyebaran Covid-19, dalam hal ini poin 2 yang menyatakan
dengan ketentuan sebagi berikut: 1) Belajar dari rumah melalui pembelajaran
dalam jaringan atau jarak jauh dilaksanakan untuk memberikan pengalaman
belajar yang bermakna bagi peserta didik, tanpa terbebani tuntutan
menuntaskan seluruh capaian kurikulum untuk kenaikan kelas maupun
kelulusan; 2) Belajar dari rumah dapat difokuskan pada pendidikan kecakapan
hidup antara lain mengenai pandemi Covid-19; 3) Aktivitas dan tugas
pembelajaran belajar dari rumah dapat bervariasi antar peserta didik, sesuai
minat dan kondisi masing-masing, termasuk mempertimbangkan kesenjangan
akses/fasilitas belajar di rumah; 4) Bukti atau produk aktivitas belajar dari
rumah diberi umpan balik yang bersifat kualitatif dan berguna dari guru, tanpa
diharuskan memberi skor/nilai kuantitatif.
Dilansir dari laman Kemendikbud, Meteri Pendidikan dan Kebudayaan
Nadiem Anwar Makarim mengemukakan bahwa prinsip dikeluarkannya
kebijakan pendidikan di masa Pandemi Covid-19 adalah dengan
memprioritaskan kesehatan dan keselamatan peserta didik, pendidik, tenaga
kependidikan, keluarga dan masyarakat. Tahun ajaran baru 2020/2021 bagi
pendidikan anak usia dini (PAUD), SD, dan SMA/SMK tetap dimulai pada
bulan Juli 2021. Namun, untuk daerah yang berada di zona kuning, oranye, dan
merah, dilarang melakukan pembelajaran secara langsung atau tatap muka
4
disatuan pendidikan. Satuan pendidikan pada zona-zona tersebut tetap
melakukan pembelajaran secara daring/pembelajaran jarak jauh.
Fitriani, dkk (2020:167) mengemukakan bahwa Inovasi pembelajan
dampak Covid-19 sebenarya membuka paradigma baru bagi lembaga
pendidikan yang tidak lagi menggambarkan proses pembelajaran harus melalui
secara langsung atau tapap muka di dalam kelas. Ada peran penting sistem
informasi teknologi jarak jauh dengan daring dalam pendidikan yang harus
disiapkan untuk menjalankan metode belajar dari rumah, karena tidak ada buku
penunjang saat pembelajaran jarak jauh salah satu alternatifnya dengan
memanfatkan teknologi yaitu android sebagai media untuk pembelajaran.
Penggunaaan media pembelajaran berbasis andorid dapat menjadi alternatif
dan solusi untuk membuat peserta didik lebih aktif, kreatif, dan inovatif dalam
proses pembelajaran.
Media pembelajaran merupakan salah satu bagian yang berperan penting
dari proses pembelajaran demi tercapainya tujuan pendidikan secara umum dan
tujuan pembelajaran di sekolah secara khusus. Media pembelajran adalah salah
satu kunci untuk mencapai keberhasilan dalam proses pembelajaran di kelas.
Hal tersebut menuntut guru agar mampu menggunakan teknologi informasi
yang ada. Pemanfaatan media pembelajaran dengan baik akan membantu
peserta didik dalam memahami dan menguasi materi pelajaran yang
disampaikan oleh guru. Media pembelajaran juga dapat dimanfaatkan guru
maupun peserta didik saat melaksanakan pembelajaran jarak jauh ataupun
dalam jaringan (daring) seperti pada situasi pandemi Covid-19 saat ini.
Pembelajaran jarak jauh dilaksanakan dengan menggunakan suatu media
pembelajaran yang akan memungkinkan terjadi interaksi antara pendidik dan
peserta didik. Bahan-bahan atau interuksi-interuksi dikirimkan dan disediakan
untuk peserta didik yang kemudian dilaksanakan dan akan dievaluasi oleh
guru. Meskipun kegiatan pembelajaran dilakukan di rumah, namun
keberhasilann dalam proses pembelajaran harus sangat diperhatikan. Untuk
mendukung keberhasilan pembelajaran jarak jauh, maka guru harus
merencanakan dan mempersiapkan bahan-bahan pengajaran dengan baik
5
termasuk pemanfaatan media pembelajaran sebagai sarana dalam pembelajaran
jarak jauh. (Masrul, dkk., 2020:7)
Berdasarkan struktur kurikulum 2013 mata pelajaran Teknologi Layanan
Jaringan yang disampaikan di kelas XI semester I dan semester II, terdapat 14
kompetensi yang harus dipelajari siswa. Pada semester 2 mempunyai delapan
kompetensi dasar yakni, keragaman komunikasi, standar komunikasi, proses
komunikasi, teknologi komunikasi data dan suara, analisis kebutuhan
telekomunikasi, analisis kebutuhan bandwidth, dan server VoIP Softwich.
Delapan kompetensi tersebut harus dipahami oleh siswa dengan baik, agar
kompetensi tersebut dapat tercapai, maka diperlukan media pembelajaran yang
dapat mendukung proses pembelajaran, namun selama proses pembelajaran
masih menemui kendala. Guru lebih banyak aktif dari pada siswa, hal ini
menyebabkan siswa kurang termotivasi. Siswa juga perlu lebih aktif dalam
menemukan hal baru yang dapat dijadikan sebagai pengalaman dalam proses
pembelajaran. Dengan demikian proses pembelajaran mandiri terhambar dan
kurangnya pemahaman siswa sehigga berperngaruh pada nilai hasil belajar
siswa.
Berdasarkan nilai siswa kelas XI tahun ajaran 2019/2020 semester ganjil
mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan diperoleh hasil belajar dapat
dilihat pada Tabel 1.1.
Tabel 1.1. Persentase Hasil Belajar Siswa Kelas XI Tahun Ajaran 2019/2020
Semester Ganjil
No. Kelas Jumlah Nilai <76 Persentase Nilai ≥ 76 Persentase
Siswa (KKM) (KKM)
62,50%
1 XI TKJ 1 A 16 6 37,50% 10 61,11%
2 XI TKJ 2 A 18 7 38,89% 11
Sumber: Guru Mata Pelajaran Teknologi Layanan Jaringan.
Berdasarkan pengamatan peneliti hasil belajar siswa dipengaruhi oleh
beberapa faktor, diantaranya pemahaman siswa yang masih kurang terhadap
materi pembelajaran serta pemanfaatan media yang belum efektif yang dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa. Siswa banyak mengalami kesulitan
dalam pemahaman konsep pada kompetensi dasar, standar komunikasi data dan
6
proses komunikasi data dalam jaringan. Berdasarkan kendala atau kesulitan
dalam pembelajaran Teknologi Layanan Jaringan, guru mata pelajaran
Teknologi Layanan Jaringan berharap adanya media pembelajaran yang
mampu mendukung proses pembelajaran agar materi pembelajaran dapat
disampaikan dengan efektif dan dipahami oleh siswa, motivasi siswa dapat
ditingkatkan dan tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Secara umum android banyak digunakan oleh masyarakat khususnya
peserta didik. Penggunaan android sendiri sangat populer di Indonesia bahkan
di seluruh dunia, dengan memanfaatkan android akan memberikan dampak
yang sangat besar bagi kehidupan manusia dan memberikan banyak
kemudahan dalam penggunaannya sesuai dengan revolusi digital saat ini.
Namun, dampak negatifnya penggunaan android hanya dimanfaatkan untuk
penggunaan sosial media saja dan tidak banyak yang memanfaatkan android
untuk membantu kegiatan pembelajaran. (Muyaroah & Fajartia, 2017:80)
Berdasarkan observasi yang dilakukan dengan siswa kelas XI TKJ di
SMK Negeri 8 Padang, persentase jumlah siswa yang menggunakan
smartphone dapat dilihat pada Tabel 1.2.
Tabel 1. 2. Survei Penggunaan Smartphone Siswa Kelas XI Teknik Komputer
dan Jaringan di SMK Negeri 8 Padang
Kelas Jumlah android Persentase Lainnya Persentase
Siswa
87,5% 4 12,50%
XI TKJ 1 32 28 87,88% 4 12,12%
84,61% 10 15,38%
XI TKJ 2 33 29
Rata-Rata 65 55
Sumber: Pengolahan Data Peneliti.
Tabel 1.2 menunjukan tingginya presentasi siswa yang menggunakan
smarthphone jenis android yaitu 84,61%. Tingginya penggunaan android dapat
menjadikan android sebagai media pembelajaran yang efektif bagi siswa. SMK
Negeri 8 Padang merupakan salah satu sekolah di Padang yang menerapkan
pembelajaran secara daring/pembelajaran jarak jauh dan 84,61% siswa telah
mempunyai smartphone berbasis android, dalam menunjang pembelajaran
jarak jauh SMK Negeri 8 Padang menggunakan bantuan platform digital sepeti
7
Whatsaap, Google Form, dan Zoom meet sebagai media yang digunakan
menyampaikan materi pelajaran sekolah kepada siswa. Salah satu media
pembelajaran yang akan digunakan dalam proses pembelajaran Teknologi
Layanan Jaringan di kelas XI TKJ yaitu Media pembelajaran berbasis android.
Alasan mengapa menggunakan media tersebut karena banyak siswa yang
sudah mempunyai smartphone berbasis android. Selain dapat diakses di
smarphone berbasis Andorid media pembelajaran juga dapat diakses di PC
(Pesonal Computer), laptop dan notebook dengan tambahan aplikasi
pendukung. Harapan dengan adanya media pembelajaran berbasis android
adalah menjadikan siswa lebih tertarik untuk belajar pelajaran Teknologi
Layanan Jaringan dimanapun dan kapanpun karena aplikasi terinstall di dalam
telepon seluler.
Media pembelajaran berbasis android dapat membantu siswa memahami
dan menguasai materi pelajaran, karena didalamnya terdapat materi pelajaran
berupa teori yang bersumber dari buku-buku, gambar yang menarik, animasi,
dan video pembelajaran dan juga ada uji kompetisi berupa latian soal untuk
melihat seberapa jauh kemampuan siswa dalam melakukan pembelajaran.
Media pembelajaran juga memusatkan perhatian siswa dalam belajar dan tidak
bosan dalam proses pembelajaran karena dianggap pembelajaran lebih menarik
dan memiliki variasi.
Berdasarkan paparan penjelasan tersebut maka timbul permasalahan yang
perlu dikaji yang berhubungan dengan model penerapan pembelajaran
pembelajaran jarak jauh untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Karenanya melalui penerapan model pembelajaran tersebut dihapakan dapat
meningkatkan hasil belajar peserta didik Maka dari itu penulis mengangkat
judul “Pengembangan Media Pembelajaran berbasis android pada Mata
Pelajaran Teknologi Layanan Jaringan Kelas XI TKJ SMK Negeri 8
Padang untuk Mendukung PJJ di Masa Pandemi Covid-19”.
8
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuaraikan, maka dapat
diidentifikasikan beberapa masalah dalam penelitian diantaranya adalah:
1. Media pembelajaran masih kurang dikembangkan dan divariasikan.
2. Kurangnya sumber belajar dan bahan ajar yang digunakan saat pembelajar
jarak jauh, misalnya kurangnya buku penunjang.
3. Pemahaman siswa yang masih kurang terhadap materi pembelajaran serta
pemanfaatan media yang belum efektif.
4. Pelakasanaan pengajaran dan pembelajaran yang biasanya di lakukan secara
langsung di kelas, karena pandemi Covid-19 maka pelaksanaannya
dilakukan melalui pembelajaran jarak jauh.
5. Perlunya penggunaan media pembelajaran media pembelajaran berbasis
android sebagai alternatif pembelajaran jarak jauh.
C. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang telah dikemukakan di atas, agar
penelitian yang diperoleh lebih makasimal, maka penelitian ini difokuskan
pada Pengembangan Media Pembelajaran berbasis android Mata Pelajaran
Teknologi Layanan Jaringan Kelas XI TKJ SMK Negeri 8 Padang untuk
mendukung dalam pembelajaran jarak jauh di masa pandemi Covid-19.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya, maka
rumusan masalah dalam penelitian ini, yaitu:
1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran berbasis android kelas XI
TKJ SMK Negeri 8 Padang?
2. Bagaimana validitas media pembelajaran berbasis android kelas XI TKJ
SMK Negeri 8 Padang?
3. Bagaimana praktikalitas media pembelajaran berbasis android kelas XI TKJ
SMK Negeri 8 Padang?
4. Bagaimana efektivitas media pembelajaran berbasis android kelas XI TKJ
SMK Negri 8 Padang?
9
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan sebelumnya,
maka tujuan dari penelitian ini, yaitu:
1. Untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran berbasis android
kelas XI TKJ SMK Negeri 8 Padang.
2. Untuk mengetahui validitas media pembelajaran berbasis android kelas XI
TKJ SMK Negeri 8 Padang.
3. Untuk mengetahui praktikalitas media pembelajaran Teknologi Layanan
Jaringan berbasis android kelas XI TKJ SMK Negeri 8 Padang.
4. Untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran berbasis android kelas
XI TKJ SMK Negri 8 Padang.
F. Manfaat Penelitian
Adapun beberapa manfaat yang dapat diberikan dari penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis
Secara teoritis hasil penelitian ini diharapkan dapat mejadi bahan
untuk referensi tambahan tentang prosedur pengembangan media
pembelajaran berbasis android yang baik sesuai dengan kebutuhan
pembelajaran.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Peserta Didik
Media pembelajaran dapat meningkatkan minat peserta didik dalam
proses pembelajaran Teknologi Layanan Jaringan dan media media ini
diharapkan dapat mempermudah peserta didik dalam memahami serta
mendalami materi pelajaran Teknologi Layanan Jaringan.
b. Bagi Sekolah
Media pembelajaran dapat menambah sarana belajar berupa media
pembelajaran digital yang inovatif untuk kegiatan belajar mengajar di
sekolah maupun digunakan saat pembelajaran jarak jauh.
10
c. Bagi Pendidik
Media pembelajaran dapat menjadi alat bantu untuk menyampaikan
materi pembelajaran sebagai sumber materi pembelajaran dan untuk
menyampaikan materi pembelajaran Teknologi Layanan Jaringan di
sekolah maupun pada pembelajaran jarak jauh.
d. Bagi peneliti
Media pembelajaran dapat menambah pengalaman baru dan ilmu
pengetahuan dalam pengembangan media pembelajaran dengan
memanfaatkan teknologi yang sering digunakan sehari-hari.
e. Bagi pengembang keilmuan
Media pembelajaran dapat dimanfaatkan sebagai bahan untuk
mengembangakan ilmu pengetahuan dan bahan perbandingan bagi
pembaca yang akan melakukan penelitian.
G. Spesifikasi Produk
Spesifikasi produk media pembelajaran yang dihasilkan dalam
pengembangan media pembelajaran berbasis android adalah sebagai berikut:
1. Media pembelajaran berbasis android ini dibuat dengan menggunakan
Software Aplikasi Adobe Flash CS6 serta software Aplikasi tambhan
pegelola grafis seperti adobe photoshop, canva yang digunakan untuk
pengolahan dan tata letak layout gambar.
2. Perangkat keras yang digunakan dalam mengembangkan media
pembelajaran adalah minimal dengan spesifikasi RAM 2,00 GB.
3. Media pembelajaran berbasis android ini dapat di install pada sistem
operasi windows 7, window 8 dan windows 10 di PC/Laptop/Notebook,
tetapi tampilannya mengakomodasi dari smarphone tidak mengakomodasi
pada layar PC/Laptop/Notebook. Dengan bantuan Adobe AIR yaitu sebuah
plugin tambahan untuk membantu pengoperasisan media pembelajaran
berbasis android ini.
4. Media pembelajaran berbasis android ini dapat di install pada sistem
operasi android dengan spesifikasi minimal android versi 8.0 (android
11
Oreo) atau yang lebih tinggi, dengan RAM minimal 512 MB dan layar
dengan resolusi 800x480 pixels dengan bantuan Adobe AIR.
5. Produk berupa aplikasi media pembelajaran berbasis android untuk peserta
didik kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan yang berbentuk teks, gambar,
video, dan dilengkapi soal-soal tes materi.
6. Desain media pembelajaran berbasis android di desain semenarik mungkin
dengan warna yang sesuai dengan background dan font tulisan yang sesuai
dengn font masa kini, sehingga siswa tertarik menggunakanmedia
pembelajaran berbasis android.
7. Aplikasi media pembelajaran berbasis android dapat di instal pada
smartphone yang berbasis android. Selain itu dapat juga diakses melalui
PC, Laptop dan Notebook dengan menggunakan aplikasi pendukung.
8. Media pembelajaran berbasis android dapat digunakan secara online
sehingga dapat digunakan kapan saja dan dimana saja.
H. Asumsi Pengembangan
Beberapa asumsi yang mendasari dalam pengembangan media
pembelajaran berbasis android sebagai berikut:
1. Media pembelajaran berbasis android kelas XI TKJ yang di desain
semenarik mungkin layaknya aplikasi pembelajaran, sehingga dapat
memotivasi siswa dan dapat meningkatkan minat siswa dalam proses belajar
mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan.
2. Media pembelajaran berbasis android hanya dapat digunakan guru
Teknologi Layanan Jaringan jurusan Teknik Komputer dan Jaringan.
3. Media pembelajaran berbasis android dapat digunakan sebelum atau setelah
siswa memahami konsep dan materi yang sudah dijelaskan oleh guru
Teknologi Layanan Jaringan, agar siswa bisa belajar secara mandiri.
4. Media pembelajaran berbasis android berbentuk aplikasi yang tersedia
dalam android sehingga mudah dibawa kemana saja dan memudahkan
siswa memahami materi pembelajaran.
12
I. Defisini Operasional
Untuk menghindari kesalah pahaman dalam mengartikan masalah,
makan peneliti mencantumkan beberapa definisi operasional diantaranya:
1. Pengembangan
Pengembangan merupakan usaha sadar, terencana dan terarah dalam
menginovasi atau membuat, sehingga menjadi suatu produk yang nantinya
bermanfaat untuk membantu pembelajaran peserta didik dalam
meningkatkan hasil belajar. Pengembangan yang dimaksud dalam penelitian
ini adalah pengembangan media pembelajaran berbasis android yang
digunakan dalam proses pembelajaran di sekolah terutama pada saat
melakukan pembelajaran jarak jauh di masa pandemi Covid-19
2. Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan suatu alat bantu yang digunakan oleh
pendidik dengan berbagai macam desain semenarik mungkin untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran dan hasil belajar siswa. Media
pembelajaran yang dimaksud dalam penelitian ini adalah media
pembelajaran berbasis android yang digunakan untuk mengvisualisasikan
materi pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan.
3. Android
Android merupakan suatu sistem operasi yang dirancang dan
digunakan untuk perangkat bergerak layar sentuh seperti telepon selular dan
komputer tablet yang berbasis Linux.
4. Teknologi Layanan Jaringan
Teknologi Layanan Jaringan merupakan bidang mata pelajaran pada
jurusan Teknik Komputer Jaringan di jenjang Sekolah Menengah Kejuruan
(SMK).
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Landasan Teori
1. Pengembangan
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2002 tentang
Sistem Nasional, Penelitian, Pengembangan, dan Penerapam Ilmu
Pengetahuan dan Teknologi menyatakan bahwa Pengembangan adalah
kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang memiliki tujuan untuk
memanfaatkan asas ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah terbukti
kebenarannya untuk meningkatkan manfaat penerapan ilmu pengetahuan
teknologi yang telah ada atau menghasilkan suatu produk teknologi baru.
Sufriyani (2021:13), menyatakan bahwa Pengembangan merupakan
rangkaian dari proses memolakan pembelajaran secara logis dan sistematis
dalam rangka untuk menetapkan segala sesuatu yang akan dilaksanakan
dalam proses kegiatan pembelajaran dengan memperhatikan potensi dan
kompetensi yang ada pada pada peserta didik. Pengembangan bertujuan
untuk menghasilkan suatu produk inovatif melalui proses pengembangan
itu sendiri. Produk penelitian dan pengembangan dalam bidang pendidikan
dapat berupa media, model, peralatan, buku, modul, dan perangkat
pembelajaran seperti kurikulum dan kebijakan sekolah. Warsita (2008:85)
juga menyatakan bahwa pengembangan merupakan suatu usaha yang
dilakukan secara sadar, terarah dalam membuat atau memperbaiki suatu
produk, sehingga menjadi produk yang dibuat atau diperbaiki tersebut
semakin bermanfaat untuk mendukung dan meningkatkan kualitas peserta
didik.
Dari beberapa pendapat para ahli di atas disimpulkan bahwa
pengembangan adalah suatu upaya yang dilakukan secara terorganisasi
dalam membuat maupun memperbaiki, sehingga menghasilkan produk baru
yang inovatif untuk meningkatkan dan memotivasi kegiatan pembelajaran
yang bermutu sebagai upaya membangun kualitas yang lebih baik.
13
14
2. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Media merupakan bentuk jamak dari kata ”medium” yang berasal
dari bahasa latin dan secara harfiah berarti ”perantara” yakni perantara
sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Jadi,
sesuai dengan kata asalnya, media adalah pengantar atau perantara yaitu
perantara sumber pesan dengan penerima pesan.
Menurut Rusman (2012:159), media adalah teknoogi pembawa
pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Arsyad
(2016:3) mengemukakan bahwa media apabila dipahami secara garis
besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi
yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan,
dan sikap. Menurut Sardiman (Andi, dkk., 2014:4087) media adalah
komponen komunikasi yang berfungsi sebagai perantara/pembawa pesan
dari pengirim ke penerima.
Menurut Yaumi (2018:6) pembelajaran dipahami sebagai upaya
yang disengaja untuk mengelola kejadian atau peristiwa belajar dalam
memfasilitasi peserta didik sehingga memperoleh tujuan yang dipelajari.
Sedangkan menurut Gadne & Briggs (Arsyad, 2016:4) media
pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk
menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku,
tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar
bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer.
Berdasarkan beberapa pendapat yang telah disampaikan di atas
dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran merupakan semua
bentuk fisik yang dimanfaatkann guru untuk menyajikan materi
pelajaran dan memfasilitasi guru untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Media pembelajaran dapat berupa bahan yang bersifat tradisional dan
bersifat inovasi seperti komputer, smarthphone, gadget atau android,
CD-ROM, DVD, Internet, dan konverensi video interaktif.
15
b. Fungsi Media Pembelajaran
Rusman (2012:162-163) menyatakan bahwa media pembelajaran
memiliki fungsi yang sangat strategis dalam pembelajaran. Seringkali
terjadi banyaknya siswa yang tidak atau kurang memahami materi
pembelajaran yang disampaikan guru karena ketiadaan atau kurang
optimalnya pemberdayaan media dalam proses belajar mengajar. Adapun
beberapa fungsi media dalam pembelajaran menurut Rusman antara lain
sebagai berikut:
1) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra,
2) Sebagai permainan atau membangkitkan perhatian dan memotivasi
siswa,
3) Sebagai komponen dari sub sistem pembelajaran,
4) Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran,
5) Sebagai pengarah dalam pembelajaran,
6) Dapat meningkatkan hasil dan proses pembelajaran,
7) Mengurangi terjadinya verbalisme.
Azizah (2017:16), menyatakan media pembelajaran berfungsi
sebagai alat bantu yang digunakan dalam proses pembelajaran. Digunakan
guru untuk memudahkan dalam menerangkan materi pelajaran dan
memberikan informasi kepada siswa. Selain itu media pembelajaran
difungsikan sebagai alat komunikasi antara guru dengan siswa dan siswa
dengan siswa yang diharapkan dapat mengefektifkan kegiatan belajar
mengajar sehingga siswa sebagai objek pembelajaran tidak mengalami
kebosanan dalam belajar.
Rusman (2012:164), memaparkan beberapa fungsi media
pembelajaran, anatara lain sebagai berikut:
1) Media pembelajaran penting dalam rangka mencapai tujuan
pembelajaran,
2) Untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang efektif,
3) Penggunaan media dalam pembelajaran dimaksudkan untuk
mempertinggi mutu pendidikan,
16
4) Penggunaan media merupakan bagian integral dalam sistem
pembelajaran,
5) Penggunaan media pembelajaan adalah untuk mempercepat proses
pembelajaran dan membantu siswa dalam upaya memahami materi
yang disajikan oleh guru dalam kelas.
Berdasarkan “pendapat diatas disimpulkan bahwa fungsi media
pembelajaran adalah untuk meningkatkan kualitas proses
pembelajaran, mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya
indra, sangat membantu dalam penyampaian pesan dan isi pembelajaran,
serta memotivasi siswa untuk meningkatkan proses belajarnya, sehingga
tercapainya tercapainya tujuan pembelajaran yang diinginkan.
c. Manfaat Media Pembelajaran
Menurut pribadi (2017: 23) media pembelajaran meiliki beberapa
manfaat, yaitu: 1) bermanfaat untuk memperoleh informasi dan
pengetahuan dalam pembelajaran, 2) bermanfaat untuk mendukung
aktivitas pembelajaran siswa, dan 3) bermanfaat sebagai sarana persuasi
dan motivasi siswa dalam proses pembelajaran.
Beberapa manfaat praktis dari pengguaan media pembelajaran
dalam proses belajar mengajar sebagai berikut:
1) Media pengajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil
belajar.
2) Media pengajaran dapat meningkatakan motivasi belajar.
3) Media pengajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan
waktu.
4) Media pengajaran dapat memberikan kesamaan pegalaman kepada
peserta didik tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka.
17
Menutut Sujana dan Riva’i (Tia, 2020:19) manfaat media
pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran adalah sebagai berikut:
1) Metode mengajar menjadi lebih bervariasi, tidak semata-mata
kominikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga
siswa tidak bosan dan mengehemat waktu mengajar guru, terlebih
guru mengajar setiap jam pelajaran.
2) Pembelajaran akan lebih menarik perhaian siswa, sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar siswa.
3) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar karena tidak
hanya mendengarkan dari guru, tetapi juga aktivitas lain seperti,
mengamati, melakukan, mendemostrasikan, mengaplikasikan, dan
memerankan.
4) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh siswa dan memungkinkan siswa untuk menguasai dan
mencapai tujuan pembelajaran.
Menurut Tia (2020:20) manfaat media pembelajaran adalah sebagai
berikut:
1) Menarik perhatian siswa,
2) Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar,
3) Meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berfikir dan mengurangi
verbalisme,
4) Menambah variasi dalam kegiatan pembelajaran,
5) Membantu perkembangan kemampuan berbahasa,
6) Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan berkelanjuran, terutama
yang terkait dengan kehidupan sehari-hari.
18
Berdasarkan penjelasan beberapa ahli di atas dapat di tarik
kesimpulan bahwa manfaat media pembelajaran adalah sebagai berikut:
1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyampaian informasi
kepada siswa.
2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan memotivasi siswa,
sehingga mengarahkan perhatian siswa dalam belajar, interaksi yang
lebih langsung antara siswa danlingkungannya dan memungkinkan
siswa untuk belajar mandiri sesuai dengan kemampuan, minat dan
bakatnya.
3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan ruang dan waktu.
4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada
siswa tentang peristiwa di lingkungannya dan memungkinkan
terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan
lingkungannya.
d. Jenis Media Pembelajaran
Rusman (2012:173) menyatakan bahwa media pembelajaran dapat
diklarifikasikan berdasarkan cara atau teknik pemakaian, sifat, dan
jangkauannya.
1) Dari cara/teknik pemakaiannya, media pembelajaran dapat dibagi
kedalam, media yang diproyeksikan dan media yang tidak
diproyeksikan.
2) Dari sifatnya, media pembelajaran dapat dibagi kedalam, media audio
yaitu, media yang hanya dapat didengar saja atau media yang memiliki
unsur suara, media visual yaitu, media yang hanya dapat dilihat saja,
tanpa mengandung unsur suara, dan media audio visual, yaitu gabungan
dari media audio dan visual dimana jenis media yang selain
menggunkan unsur suara juga mengandung unsur gambar.
3) Dari kemampuan jangkauannya, media pembelajaran dapat dibagi
kedalam media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak dan
media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang dan waktu.
19
Seels & Glasgow (Arsyad, 2015:33) menyatakan bahwa media
pembelajaran dapat dibagai kedalam dua kelompok besar, yaitu sebagai
berikut:
1) Pilihan media tradisional
a) Audio: rekaman piringan dan pita kaset.
b) Penyajian multimedia: slide plis suara (tape), multi-image.
c) Visual yang diproyeksikan: proyeksi overhead, slides, film stripe.
d) Visual yang tidak diproyeksikan: gambar, poster, foto, chart, grafik.
e) Vidual dinamis yang diproyeksikan: film, televise, video.
f) Cetak: buku teks, modul, majalah ilmiah.
g) Permainan: teka-teki, simulasi.
h) Realita: model, specimen (contoh), manipulative (peta, boneka).
e. Klasifikasi Media Pembelajaran
Media pembelajaran diklasifikasin dalam beberapa model menurut
pendapat para ahli, berikut:
1) Menurut Tia (2020:22), terdapat delapan kelompok media, yaitu: (a)
visual diam, (b) film, (c) televisi, (d) obyek tiga dimensi, (e) rekaman,
(f) pelajaran terprogram demonstrasi, (g) buku teks cetak, dan (h) sajian
lisan.
2) Menurut Tia (2020:21) media diklasifikasi dalam tujuh kelompok,
yaitu: (a) benda yang di demonstrasikan, (b) komunikasi lisan, (c)
media cetak, (d) gambar diam, (e) gambar gerak, (f) film bersuara, dan
(g) mesin belajar.
3) Menurut Daryanto (2020:22), media diklasifikasikan berdasarkan
ukuran serta kompleks tidaknya alat dan perlengkapannya kedalam
enam kelompok, yaitu: (a) media tanpa proyeksi tiga dimensi, (b)
media audio, (c) media proyeksi, (d) televisi, (e) video), dan (f)
komputer.
20
4) Menurut Rusman (2012: 172), media diklasifikasikan menurut
kemampuan daya liputan, yaitu (a) liputan luas dan serentak seperti TV,
Radio, dan facsmile, (b) liputan terbatas pada ruangan, seperti film,
video, slide, poster audio tape, (c) media untuk belajar individual,
seperti buku, modul, program belajar dengan komputer, dan telepon.
5) Menurut Gerlach&Ely (Tia, 2020: 22), media diklasifikasikan
berdasarkan ciri-ciri fisiknya atas delapan kelompok, yaitu: (a) benda
sebernarnya, (b) presentasi verbal, (c) presentasi grafis, (d) gambar
diam, (e) gambar bergerak, (f) rekaman suara; (pengajaran terprogram,
dan (h) simulasi.
Berdasarkan pendapat beberapa ahli di atas dapat ditarik kesimpulan
bahwa media pembelajaran dapat diklasifikasikan berdasarkan ukuran,
kompleks tidaknya alat dan perlengkapan, kemampuan daya liputan serta
ciri-ciri fisik dari media pembelajaran.
f. Pertimbangan Pemilihan Media Pembelajaran
Menurut Dick & Carrey (Tia, 2021:23), terdapat empat kriteria
dalam memilih media yang akan digunakan dalam pembelajaran:
1) Apakah untuk membeli atau diproduksi sendiri telah tersedia tenaga,
dana dan fasilitas.
2) Ketersediaan sumber setempat, jika media yang bersangkutan tidak
terdapat pada sumber-sumber yang ada maka harus di buat sendiri atau
dibeli.
3) Efektivitas dan efisiensi biaya dalam jangka waktu yang cukup
panjang, walaupun terlihat mahal tetapi mungkin lebih murah
dibandingkan dengan media lainnya yang hanya digunakan sekali
pakai.
4) Faktor yang berhubungan dengan keluesan, kepraktisan dan ketahanan
media yang digunakan untuk jangka waktu yang lama, jika digunakan
dimana saja dan kapan saja dengan peralatan yang ada serta mudah
dibawa.
21
g. Penggunaan Media Pembelajaran
Edgar Dale (Rusman, 2012:164) menyatakan bahwa penggunaan
media pembelajaran dapat berlandaskan dengan prinsip kerucut
pengalaman, yang perlu menggunakan media seperti buku teks, bahan
belajar yang dibuat oleh guru dan audio visual. Semakin konkrit siswa
mempelajari bahan pelajaran, maka semakin banyak pengalaman yang
didapatkan oleh siswa. Tetapi jika semakin abstrak siswa mepelajari bahan
pelajaran maka sedikit pula pengalman yang yang akan didapatkannya.
Edgar Dale menggambarkannya pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale
Sumber: Daryanto (2016:15)
Berdasarkan Gambar 2.1 dapat ditarik kesimpulan bahwa
menggunakan media pembelajaran lebih konkrit atau dengan
pengalaman langsung maka informasi atau pesan pada proses
pembelajaran yang di samppaikan oleh guru akan tersampaikan dengan
baik. Akan tetapi, jika penggunaan media pembelajaran semakin
abstrak maka informasi atau pesan akan lebih sulit diterima oleh siswa.
Arsyad (2011:7) yang menyatakan bahwa pemerolehan pengetahuan
dan keterampilan, perubahan–perubahan sikap dan perilaku dapat
22
terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman
yang pernah dialami sebelumnya. Oleh sebab itu, penggunaan media
pembelajaran yang baik akan memberikan dampak yang baik pula, baik
secara langsung atau tidak terhadap pemerolehan dan pertumbuhan
keterampilan, pengetahuan, dan sikap dari siswa.
3. Android
a. Pengertian Android
Dela (2021:3) mengungkapan bahwa android adalah sebuah sistem
operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem
operasi, middleware dan aplikasi. android menyediakan Platform terbuka
bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya
Google Inc. membeli android inc. yang merupakan pendatang baru yang
membuat peranti lunak untuk ponsel smartphone kemudian untuk
mengembangkan android, dibentuklah open handset alliance,
konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan
telekomunikasi, termasuk Intel, Motorola, HTC, Qualcomm, T Mobile,
Google dan Nvidia.
Android merupakan Sistem operasi milik Google di mana sistem
operasi tersebut berbasis linux yang dirancang untuk ponsel Smarthphone
dan bersifat terbuka. Di mana Platform yang terbuka ini diperuntukan
bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk
digunakan oleh berbagai perangkat bergerak. (Dela, 2021:4)
Jubilee Enterprise (2015:1) menyatakan bahwa android adalah
sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler
layar sentuh seperti smarthphone dan tablet. android awalnya
dikembangkan oleh android, inc., dengan dukungan finansial dari
google, kemudian membelinya tahun 2005. Sistem operasi ini didirilis
resmi tahun 2007.
23
Silvia (Teuku, 2021:41) menyatakan bahwa android adalah
platform open source yang komprehensif dan dirancang untuk mobile
devices. Dikatakan komprehensif karena android menyediakan semua
tools dan frameworks yang lengkap untuk pengembangan aplikasi pada
suatu mobile device. Sistem android menggunakan database untuk
menyimpan informasi penting yang diperlukan agar tetap tersimpan
meskipun device dimatikan.
Berdasarkan uraian dan pendapat dari beberapa ahli maka dapat
ditarik kesimpulan bahwa android merupakan sistem operasi berbasis
linux yang digunakan untuk telepon seluler layar sentuh seperti
smartphone dan komputer tablet.
b. Karakteristik Android
1) Terbuka
Android dibuat untuk terbuka sehingga suatu aplikasi dapat
menggunakan salah satu fungsi inti ponsel seperti membuat panggilan,
mengirim pesan teks, menggunakan kamera, menonton video,
mendengarkan music dan lain sebagainya. Android merupakan sebuah
mesin virtual yang dirancang khusus untuk mengoptimalkan sumber
daya memori dan hardware yang terdapat di dalam perangkat.
2) Semua aplikasi dibuat sama
Android tidak memberikan perbedaan terhadap aplikasi utama dari
telepon dan aplikasi pihak ketiga. Semua aplikasi dapat dibuat untuk
memiliki akses yang sama terhadap kemampuan sebuah telepon dalam
menyediakan layanan dan aplikasi yang luas terhadap penggunanya.
3) Memecahkan hambatan pada aplikasi
Android memecah hambatan untuk membangun aplikasi yang
inovatif. Misalnya, pengembang dapat menggabungkan informasi yang
diperoleh dari web dengan data pada ponsel seseorang seperti kontak
pengguna, kalender atau lokasi geografis.
24
4) Pengembangan aplikasi yang cepat dan mudah
Android merupakan akses yang sangat luas kepada penggguna
untuk dapat memanfaatkan aplikasi yang semakin baik. Android
memiliki sekumpulan tools yang dapat digunakan sehingga membantu
para pengembang dalam meningkatkan produktivitas pada saat
membangun aplikasi yang dibuat.
c. Versi Android
Android memiliki beberapa perkembangan versi dari sistem operasi
android. Sebagai suatu sistem operasi terbuka yang dikembangkan oleh
sebuah asosiasi besar, perkembangan android sangat cepat. Pada saat
perilisan perdana android, 5 November 2007, android bersama open
handset Aaliance menyatakan mendukung pengembnagan standar terbuka
pada perangkat seliler. Di lain pihak, hoogle merilis kode-kode android
dibawah lisensi Apche, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka
perangkat selular.Berikut ini adalah versi-versi android, mulai dari yang
pertama dirilis hingga versi terbaru yang akan dirilis.
1) Android 1.0 (Astro Boy/Alpha)
Gambar 2.2 Logo android Astro Boy/Alpha
Versi ini rilis pada 23 September 2008. Pada versi awal, android
menggunakan nama-nama yang berasal dari robor fiktif. Versi pertama
android 1.0 dinamakan android astro boy. Namun sayang, karena hak
cipta penggunaan merk, versi yang dirilis 23 September 2009 ini tidak
digunakan secara komersil.
25
2) Android 1.1 (Bender/Beta)
Gambar 2.3. Logo Android Bender
Android versi 1.1 muncul di tanggal 9 Februari 2009, Namun,
karena hak cipta penamaan, sama seperti android pertamanya, android
yang tadinya diberi codename bender juga tidak rilis secara komersial.
3) Android 1.5 (Cupcake)
Gambar 2.4. Logo Android Cupcake
Versi ini rilis pada April 2009, untuk pertama kalinya, Google
memberikan nickname untuk versi android yang diambil dari nama-
nama makanan. Android cupcake dibekali dengan on-screen keyboard
seiring dengan semakin populernya perangkat layar sentuh pada masa
itu. Pada versi ini pula untuk pertama kalinya android didukung
dengan aplikasi camcoder untuk merekam video
26
4) Android 1.6 (Donut)
Gambar 2.5. Logo Android Donut
Versi ini rilis pada September 2009, di versi ini, android mulai
mendukung perangkat CDMA. Untuk pertama kalinya pula android
mendukung resolusi layar ganda. Pembaruan besar-besaran dilakukan
pada android market dan status beta pun dicabut di versi donut.
Beberapa fitur terbaru android Market di antaranya tampilan yang
sebelumnya berwarna dasar hitam menjadi lebih berwarna dengan
perpaduan putih, abu-abu, dan hijau.
5) Android 2.0 & 2.1 (Eclair)
Gambar 2.6. Logo Android Eclair
Versi ini rilis pada Oktober 2009, untuk pertama kalinya, google
maps dibekali dengan fitur navigation dimana pengguna bisa
mendapatkan panduan rute ke lokasi tertentu. Pembaruan juga banyak
diberikan untuk aplikasi web browser. Di android eclair, pengguna
bisa melakukan pencarian dengan mengetikkan kata kunci di address
bar, menyimpan bookmark dengan gambar thumbnail dari situs web,
double-tap untuk zoom-in dan zoom-out, serta dukungan untuk
HTML5.
27
6) Android Eclair 2.1
Gambar 2.7. Logo Android Éclair 2.1
Versi ini rilis pada Januari 2010, Live wallpapers mulai
diperkenalkan dan pengguna bisa berinteraksi dengan wallpaper hanya
dengan menekan layar. Tetapi fitur ini cukup menguras baterai dan
memperberat kinerja perangkat.
Tombol home pun mulai disematkan untuk memudahkan
pengguna kembali ke home screen secara cepat saat sedang
menjalankan aplikasi. Aplikasi clock beralih dari tampilan analog ke
digital serta menampilkan waktu dan cuaca saat diklik.
7) Android 2.2 (Froyo)
Gambar 2.8. Logo Android Froyo
Versi ini rilis pada Mei 2010, Dalvik VM : Just In Time (JIC)
compiler meningkatkan kecepatan android secara drastis. chrome
dibekali dengan API terbaru untuk memindahkan konten secara cepat
dari desktop ke smartphone android. Web browser juga mendapatkan
pembaruan V8 yang meningkatkan kecepatan sekitar dua hingga lima
kali lipat. Dukungan untuk flash pun diberikan agar pengguna bisa
mengakses semua fitur multimedia di situs web.
28
8) Android 2.3 (Gingerbread)
Gambar 2.9. Logo Android Gingerbread
Versi ini rilis pada Desember 2010, On-screen keyboard
mengalami pembaruan penting untuk meningkatkan kecepatan dan
akurasi pengetikan. Fitur suggestions pun mulai ditambahkan pada
versi ini. Fitur copy paste dilengkapi dengan tanda panah di kedua
bagian teks agar pengguna bisa dengan mudah memilih bagian
tertentu dari suatu teks. Dukungan untuk near field communication
(NFC) juga pertama kali ditambahkan pada android Gingerbread.
9) Android 3.0 (Honeycomb)
Gambar 2.10. Logo Android Honeycomb
Versi ini rilis pada Februari 2011, versi android di bawah arahan
desain dari Matias Duarte dan pertama kalinya menggunakan tampilan
Holo (holographic). Android Honeycomb pada awalnya diluncurkan
khusus untuk perangkat tablet.
Google kemudian merilis API Fragments yang menghasilkan
berbagai ukuran layar smartphone untuk kemudian ditampilkan di
layar tablet. Status bar dipindahkan ke bagian bawah layar dan secara
otomatis menjadi samar saat pengguna menjalankan aplikasi, sehingga
aplikasi menempati layar secara penuh.
29
10) Android 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Gambar 2.11. Logo Android Ice Cream Sandwich
Versi ini rilis pada Oktober 2011, android ice cream sandwich
menggantikan Honecomb secara total sehingga saat ini tidak ada satu
perangkat pun yang menjalankan honeycomb. Semua navigasi bisa
dijalankan secara on-screen sehingga perangkat android hanya
membutuhkan dua tombol fisik yaitu power dan volume. Ukuran
widgets bisa diatur sesuai keinginan pengguna. Konten yang
ditampilkan pun menyesuaikan ukuran widgets. Gesture swipe mulai
digunakan untuk menutup notifikasi, recent apps dan tab browser.
11) Android 4.1 (Jelly Bean)
Gambar 2.12. Logo Android Jelly Bean
Versi ini rilis pada Juli 2012, Pada versi ini, google now
mendapatkan pembaruan besar dengan akses yang jauh lebih mudah.
Hanya dengan sekali swipe dari home screen, pengguna bisa
mengakses berbagai informasi penting seperti kalender, email,
laporan cuaca, dan lain sebagainya.
30
12) Android 4.4 (KitKat)
Gambar 2.13. Logo Android KitKat
Versi ini rilis pada Oktober 2013, google melakukan
modernisasi tampilan sehingga tampak lebih cerah dan menarik.
Aksen biru di versi ice cream sandwich dan jelly bean digantikan
dengan aksen putih. Beberapa aplikasi juga diperbarui dengan skema
warna yang lebih terang. Perintah “Ok, Google” yang populer
digunakan untuk melakukan pencarian juga pertama kali
diperkenalkan di android kitkat.
13) Android 5.0 (Lollipop)
Gambar 2.14. Logo Android Lollipop
Versi ini rilis pada November 2014, Versi ini adalah yang
pertama kalinya menerapkan filosofi material design. Google juga
menggantikan dalvik VM dengan android runtime untuk
mempercepat proses kompilasi. Dengan demikian, aplikasi dapat
berjalan dengan lebih cepat dan lancar daripada versi-versi
sebelumnya. Selain itu, pembaruan juga diberikan ke beberapa
bagian lain seperti notifikasi, dukungan untuk RAW image, dan
masih banyak lagi.
31
14) Android 6.0 (Marshmallow)
Gambar 2.15. Logo Android Marshmallow
Versi ini rilis pada Oktober 2015, Latar belakang tampilan
menu aplikasi diubah menjadi warna putih dengan kolom pencarian
untuk memudahkan pengguna dalam mencari aplikasi tertentu.
Marshmallow juga menyediakan fitur terbaru di memory manager
untuk melihat penggunaan memori selama 3, 6, 12, dan 24 jam
sebelumnya. Kontrol volume pun dipisah untuk perangkat, media,
dan alarm. Dari segi keamanan, android Marshmallow adalah versi
pertama yang mendukung autentikasi sidik jari (fingerprint).
15) Android 7.0 (Nougat)
Gambar 2.16. Logo Android Naugat
Versi ini rilis pada Agustus 2016 Asisten digital yang
sebelumnya bernama google now, di versi ini diubah menjadi google
assistant. Notifikasi pun mendapatkan pembaruan besar berupa
pengelompokan pemberitahuan sehingga lebih efisien. nougat juga
mendukung multitasking yang memungkinkan pengguna untuk
melakukan splitting antar aplikasi. Dengan demikian, pengguna bisa
membuka aplikasi lain tanpa harus menutup aplikasi yang sedang
dijalankan.
32
16) Android 8.0 (Oreo)
Gambar 2.17. Logo Android Oreo
Versi ini rilis pada Agustus 2017, Multitasking di versi ini
sudah jauh lebih canggih. Pengguna bisa tetap menonton Netflix
sembari berselancar di web browser. Notifikasi juga bisa
dipersonalisasi lebih jauh dimana pengguna bisa memilih untuk
menyalakan atau mematikan notifikasi dari aplikasi tertentu.
Pengguna juga bisa mengurutkan notifikasi berdasarkan skala
prioritas aplikasi.
17) Android 9.0 (Pie)
Gambar 2.18. Logo Android Pie
Versi ini rilis pada Agustus 2018, Pie dirilis ketika sistem
operasi android telah berumur 10 tahun sejak versi pertamanya
diluncurkan. Digital wellbeing adalah fitur terbaru android pie yang
digunakan untuk memantau durasi penggunaan smartphone, aplikasi
yang paling sering digunakan, dan sebagainya. Hal ini bertujuan
untuk mengurangi ketergantungan pengguna terhadap smartphone.
Notifikasi pun diperbarui kembali dengan fitur kontrol yang lebih
lengkap. Sejak android pie, pengguna bisa menyalakan atau
mematikan notifikasi tertentu dari tiap aplikasi yang mereka
gunakan.
33
18) Android 10
Gambar 2.19. Logo Android 10
Versi ini rilis pada September 2019, Fitur Baru : tema gelap,
smart reply, navigasi gestur baru, kontrol lokasi, live caption, focus
mode, naotifikasi intuitif, familiy link update, project mainline dll.
(dikutip dari tirto id) Sampai tulisan ini dibuat (Juni 2020) android
10 adalah versi paling baru dari android. Pada versi Beta, Google
menggunakan codename android Q untuk versi ini.
19) Android 11
Gambar 2.20. Logo Android 11
Android 11 adalah urutan sistem operasi android terbaru di
tahun 2020. Versi OS android 11 punya fitur untuk mengumpulkan
notifikasi berdasarkan kategori. Misalnya notifikasi whatsapp,
telegram, dan google chat dikelompokkan dalam kategori
“Conversation” android 11 juga punya fitur screen recorder bawaan.
android 11 bisa digunakan untuk kebutuhan bisnis, mengoptimalkan
performa dalam bermain game, streaming 5G, bahkan Google juga
memberikan asisten google baru pada versi ini.
34
Berdasarkan pemaparan versi-versi android oleh para ahli dan
beberapa sumber lainnya diatas, maka untuk lebih jelas dan ringkas
versi-versinya disimpulkan pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1. Versi Android
No Versi Android Nama Android Tanggal rilis
1. Beta - 5 November 2007
2. 1.0 23 November 2008
Appel, Gakeatau,
3. 1.1 Appel Pie 9 Maret 2009
4. 1.5 Banana Bread 30 April 2009
5. 1.6 Cupcake 15 September 2009
6. 2.0 Donut 26 Oktober 2009
7. 2.1 Éclair 21 Januari 2010
8. 2.2 Éclair 20 Mei 2010
9. 2.3 Froyo 6 Desember 2010
10. 3.0 Ginger Bread 22 Pebruari 2011
11. 3.1 Honeycomb Mei 2011
12. 3.2 Honeycomb Mei 2011
13. 4.0 Honeycomb 19 Oktober 2011
14. 4.1 Ice Cream Sandwich Juli 2012
15. 4.4 Jelly Bean 3 September 2013
16. 5.0 Kitkat 15 Oktober 2014
17. 6.0 Lollipop 9 Agustus 2015
18. 7.0 Marshmallow 22 Agustus 2016
19. 8.0 Nougat 21 Agustus 2017
20. 9.0 Oreo 6 Agustus 2018
21 10 Pie 3 September 2019
22. 11 10
8 September
11 2020
d. Kelebihan dan Kekurangan Android
Menurut Anis Ramadhani (2013:9-10) android mempunyai
kelebihan dan kekurangan, antara lain sebagai berikut:
1) Kelebihan Android
a) Android bersifat terbuka, karena berbasis linux yang dapat
dikembangkan oleh siapa saja.
b) Kemudahan akaes ke android app market: pengguna android adalah
mayoritas orang yang gemar utak atik handphone, dengan google
play store dapat mendownload aplikasi dengan gratis.
35
c) Sistem operasi merakyat: smarthphone android sangat berbeda
dengan IOS yang terbatas pada Iphone dari Aplle, maka android
lebih mempunyai banyak produsen.
d) Fasilitas penuh dengan USB, bisa mengganti baterai, diskdrive,
mass storage, dan USB tethering.
e) Mudah dalam hal notifikai: Sistem operasi ini bias memberi tahu
tentang adanya, panggilan telepon, SMS, email, dan berbagai
notifikasi dari media sosial.
f) Mendukung semua layanan google: android mendukung semua
layanan dari google seperti gmail, google drive, google maps,
google reader, dan layanan google lainnya.
2) Kekurangan android
a) Terhubung dengan internet, android bisa dibilang memerlukan
koneksi internet yang aktif, jadi memerlukan paket data untuk
menghubungkannya.
b) Perusahaan perangkat kadang lambat mengeluarkan versi resmi dari
android, walapun tidak ada perbedaa mencolok dalam hal UI.
c) Android market masih kurang kontrol dari pengelola, terkadang
masih terdapat malware.
d) Sebagai penyedia layanan langsung, terkadang pengguna kesulitan
untuk tehubung dengan pihak google.
e) Terkadang sering terdapat iklan, karena murah dan gratis sering
diboncengi dengan iklan.
4. Mata Pelajaran Teknologi Layanan Jaringan
a. Pengertian Teknologi Layanan Jaringan
Teknologi layanan jaringan merupakan mata pelajaran siswa kelas
XI di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Teknologi Layanan Jaringan
secara umum mempelajari tentang rancangan suatu jaringan yang
mencakup materi dasar seperti keragaman komunikasi, standar
komunikasi, proses komunikasi, teknologi komunikasi data dan suara,
36
analisis kebutuhan telekomunikasi, analisis kebutuhan bandwidth, dan
server VoIP Softwich. Untuk merencanakan dan membangun suatu
jaringan secara efektif, diperlukan suatu standar yang menjamin
interoperability, compatibility, dan kinerja yang dipersyaratkan secara
ekonomis. Suatu standar yang terbuka (open standard) diperlukan untuk
memungkinkan interkoneksi sistem, perangkat maupun jaringan yang
berasal dari operator yang berbeda.
Dari uraian di atas, maka pembelajaran Teknologi Layanan
Jaringan merupakan suatu kegiatan pembelajaran dalam membuat
penyampaian konsep atau suatu gagasan secara efektif dalam bentuk
visual yang menggabungkan unsur-unsur dengan memanfaatkan
teknologi berupa media elektronik seperti komputer ataupun
smarthphone. Mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan merupakan
mata pelajaran produktif yang diajarkan pada satuan pendidikan SMK
dengan menggunakan kurikulum 2013.
b. KI & KD Mata Pelajaran Teknologi Layanan Jaringan
Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) pada mata
pelajaran Teknologi Layanan Jaringan merupakan standar minimum
yang harus di capai oleh peserta didik dan menjadi acuan dalam
mengembangkan kurikulum di setiap suatu pendidikan.
Pencapaian Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar di dasarkan
pada pemberdayaan peserta didik untuk mengembangkan kemampuan
bekerja secara ilmiah dan pengetahuan sendiri, secara rinci KI dan KD
Mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan siswa kelas XI Teknik
Komputer dan Jaringan SMK Negeri 8 Padang dapat dilihat pada Tabel
2.2.