87
Gambar 4.1. Halaman Intro
2) Halaman Menu Utama
Pada halaman setelah intro siswa akan masuk kehalaman utama
yaitu beberapa button menu yang telah tersedia, menu-menu ini yang
nantinya akan digunakan siswa untuk menunjang proses belajar,
beberapa menu yang bisa digunakan bisa kita lihat pada gambar di
bawah ini.
Gambar 12. Halaman Menu Utama
88
Pada halaman home ini memiliki sembilan tombol yaitu:
a) Tombol Identifikasi yang berfungsi untuk menampilkan penjelasan
tentang kompetensi inti dan kompetensi dasar mata pelajaran
Teknologi Layanan Jaringan.
b) Tombol Materi yang berfungsi untuk menampilkan berbagai materi
pelajaran dalam media pembelajaran.
c) Tombol Video yang berfungsi untuk melihat video pembelajaran
yang ditampilkan dalam media pembelajaran.
d) Tombol Rangkuman yang berfungsi untuk menampilkan
rangkuman materi pelajaran dalam media pembelajaran.
e) Tombol Referensi yang berfungsi untuk menampilkan referensi dari
mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan untuk media
pembelajaran.
f) Tombol Glosarium yang berfungsi untuk menampilkan daftar kata
dengan penjelasannya mengenai materi pelajaran dalam media
pembelajaran.
g) Tombol Evaluasi yang berfungsi untuk menampilkan soal evaluasi
dalam media pembelajaran.
h) Tombol About yang berfungsi untuk menampilkan penjelasan
tentang media aplikasi.
i) Tombol Profil yang berfungsi untuk menjelaskan biodata peneliti
secara singkat dalam media pembelajaran.
j) Tombol Help yang berfungsi untuk menjelaskan tombol-tombol
fungsi yang ada pada media pembelajaran.
k) Tombol Exit yang befungsi untuk mengakhiri dari aplikasi media
pembelajaran.
3) Halaman Identifikasi dan Referensi
Pada halaman ini di jelaskan tentang kompetensi inti dan
komptensi dasar dari mata pelajaran Teknoogi Layanan Jaringan,
sedangkan, pada halaman referensi akan di tampilan gambar buku
89
Teknologi Layanan Jaringan beserta sumber bukunya, serta tersedia
tiga tombol kembali, menu utama dan keluar.
Gambar 4.3. Halaman Identifikasi dan Referensi
4) Halaman Menu Materi
Pada halaman ini akan di tampilkan beberapa tombol pilihan
materi mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan semester 1 dan
semester 2, sebagai berikut
a) Materi 1 : Keberagaman Komunikasi,
b) Materi 2 : Standar Komunikasi,
c) Materi 3 : Proses Komunikasi,
d) Materi 4 : Teknologi Komunikasi Data dan Suara,
e) Materi 5 : Analisis Kebutuhan Telekomunikasi,
Sedangkan pada halaman semester 2, ini terdapat pilihan tombol
materi semester 1 diantaranya:
a) Materi 1 : Analisis Kebutuhan Bandwidth,
b) Materi 2 : Server VoIP Sofwitch. Serta tersedia tiga tombol kembali,
menu utama dan keluar, seperti pada gambar berikut.
90
Gambar 4.4. Halaman Menu Materi
5) Halaman Materi dan Latihan
Pada halaman materi akan di tampilkan materi pembelajaran
tentang mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan, juga di lengkapi
dengan indikator pencapaian kompetensi, tujuan pembelajaran,
tersedia tombol untuk soal latihan, kembali, menu utama dan tombol
keluar. Sedangkan, pada halaman latihan tedapat 10 soal pilihan
ganda, sebelum masuk ke soal latihan diwajibkan mengisi form Nama,
jika selesai mengerjakan latihan soal, maka akan muncul otomatis
hasil latihan yaitu jawaban yang di nilai benar dan nilai akhir dari
latihan soal. Latihan soal terdapat pada setiap materi pelajaran.
Gambar 4.5. Halaman Materi Latihan
91
6) Halaman Menu Video
Pada halaman video terdapat dua tombol semester 1 dan
semester 2, yang masing-masing tombol akan menghubungkan ke
halaman selanjutnya. Di halaman selanjutnya akan ada halaman link
video pembelajaran ke aplikasi Youtube, untuk membuka video
pembelajaran diharuskan mengaktifkan paket data atau dalam keadaan
online serta tersedia tiga tombol kembali, menu utama dan keluar.
seperti Gambar 4.6.
Gambar 4.6. Halaman Menu Video
7) Video
Pada halaman video ini akan ditampilkan di aplikasi Youtube
seperti yang telah dijelaskan di atas. Video pembelajaran tentang
materi Teknologi Layanan Jaringan mencakup semua materi dari
semester satu sampai semester dua. Diantaranya, Keberagaman
Komunikasi, Standar Komunikasi, Proses Komunikasi,Teknologi
Komunikasi Data dan Suara, Analisis Kebutuhan Telekomunikasi,
Analisis Kebutuhan Bandwidth, dan Server VoIP Sofwitch
92
Gambar 4.7. Halaman Video
8) Halaman Menu Evaluasi
Pada halaman menu evaluasi terdapat dua tombol semester 1
dan semester 2, yang masing-masing tombol akan menghubungkan ke
halaman selanjutnya untuk menampilkan evaluasi, di halaman evalusi
dijelaskan jumlah soal yaitu 20 soal dan keterangan untuk
mengerjakan soal. tiga tombol kembali, menu utama dan keluar.
Gambar 4.8. Halaman Menu Evaluasi
9) Halaman Soal dan Hasil Evaluasi
Pada halaman ini di tampilkan soal pilihan ganda dan setelah
selesai akan keluar skor dan nilai. Jika menekan tombol “ulangi”,
maka kembali pada halaman mulai evaluasi, serta tersedia tombol
kembali, menu utama dan keluar.
93
Gambar 4.9. Halaman Soal dan Hasil Evaluasi
10) Halaman Glosarioum, About dan Profil
Pada halaman glosarium ini akan ditampilkan tentang daftar kata
dengan pejelasan yang terdapat pada materi Teknologi Layanan
Jaringan. Pada halaman about akan ditampilkan tentang media
pembelajaran berbasis android, sedangkan pada halaman profil
menerangkan informasi tentang penulis yang berisi Curriculum vitae,
serta tersedia tiga tombol kembali, menu utama dan keluar. seperti
pada Gambar 4.10.
Gambar 4.10. Halaman Glosarium, About, dan Profil
11) Halaman Rangkuman
Pada halaman rangkuman menjelaskan rangkuman mata pelajaran
Teknologi Layanan Jaringan, serta tersedia tombol kembali, menu
utama dan keluar, seperti Gambar 4.11.
94
Gambar 4.11 Halaman Rangkuman
12) Halaman Help dan Exit
Pada halaman help akan dijelaskan fungsi-fungsi button yang
ada pada media pembelajaran. Sedangkan halaman exit akan
ditampilkan penjelasan tombol yang akan digunakan pada media
pembelajaran berbasis android, sedangkan pada halaman exit ini akan
di tampilkan pertanyaan “Apakah Anda Yakin Ingin Keluar?” dan
pilihan “Yes” dan “No”. Apabila menekan tombol “Yes” maka akan
keluar dari media pembelajaran berbasis android dan apabila
menekan “No” makan akan kembali ke halaman sebelumnya. Tombol
exit berlaku untuk tombol dengan simbol (x) yang terdapat pada setiap
halaman media pembelajaran berbasis android.
Gambar 12. Halaman Help dan Exit
95
3. Tahap Pengembangan (Development)
Setelah tahap perancangan selesai, tahap selanjutnya adalah tahap
pengembangangan. Tahap ini bertujuan untuk menghasilkan media
pembelajaran yang valid, praktis dan efektif. Pada tahap pengembangan ini
terdiri dari tahap validasi oleh validator ahli media dan validator ahli materi,
kemudian tahap praktikalitas oleh guru dan siswa, dan tahap uji efektivitas
media pembelajaran berbasis android.
Adapun proses-proses dari tahap pengembangan media pembelajaran
berbasis android adalah sebagai berikut:
a. Validitas Media Pembelajaran
Data yang akan dipakai untuk mengukur validitas media
pembelajaran berbasis android ini adalah data yang didapat melalui
masukan dari validator menggunakan angket. Peneliti memberikan
angket kepada lima orang validator yang memvalidasi media yang
dikembangkan. Validator pertama, kedua dan ketiga melakukan validasi
terhadap desain media pembelajaran yang dirancang. Sedangkan
validator ketiga, keempat dan kelima melakukan validasi terhadap materi
pada media yang dikembangkan.
Tabel 4.2. Data Validator
No. Nama Validator Penilaian Aspek yang divalidasi
Desain Media Pembelajaran
1. Prof. Jalius Jama, Dosen FT-UNP
M.ED.,Ph. D
2. Wawan Purwanto, S. Pd., Dosen FT-UNP Desain Media Pembelajaran
M.,T.,Ph.D
3. Dony Novaliendry, S. Dosen FT-UNP Desain Media Pembelajaran
Kom.,M.Kom
4. Santi, M.Kom Guru SMK Materi Pembelajaran
Teknologi Layanan Jaringan
5. Tri Rahmayanti, S.Pd Guru SMK Materi Pembelajaran
Teknologi Layanan Jaringan
96
1) Validator ahli media
Validator media memberikan penilaian tentang syarat kontruksi,
syarat didaktik dan syarat teknis serta saran dan komentar dari media
pembelajaran berbasis android. Hasil dari penilaian setiap aspek yang
diberikan oleh validator kemudian dianalisis menggunakan rumus
statistik Aiken’s V. Hasil yang diperoleh merupakan nilai validasi
terhadap rancangan media pembelajaran berbasis android yang
dihasilkan. Hasil keseluruhan validasi media dapat dilihat pada Tabel
4.2.
Tabel 4.3. Data Hasil Validitas Ahli Media
No. Validator Penilaian (%) Kategori
Valid
1. Validator 1 93 Valid
Valid
2. Validator 2 86 Valid
3. Validator 3 80
Total 86
Sumber: Pengolahan Data Peneliti.
Berdasarkan Tabel 4.3 menunjukan hasil penilaian dari
validator untuk media pembelajaran berbasis android, pada validator
1 mendapatkan hasil validitas dengan nilai 93%, Validator 2
mendapatkan hasil validitas dengan nilai 86% dan Validator 3
mendapatkan hasil validitas dengan nilai 80%. Secara keselurukan
penilaian uji validasi media terhadap media pembelajaran berbasis
android sebesar 86%, sehingga media pembelajaran berbasis android
tersebut bisa dikatakan valid digunakan untuk pembelajaran
Teknologi Layanan Jaringan.
2) Validitas Ahli Materi
Hasil validasi materi diperoleh dari dua orang validator.
Validator materi melakukan validasi dengan meninjau dari beberapa
aspek yaitu, aspek kualitas materi, aspek interaksi, aspek tampilan dan
aspek pembelajaran.
97
Hasil validasi materi diperoleh dari penilaian masing-masing
aspek yang diberikan validator, kemudian dianalisis dengan
menggunakan rumus Aiken’s V. Hasil keseluruhan validasi materi
dapat dilihat pada Tabel 4.4.
Tabel 4.4. Data Hasil Validitas Ahli Materi
No. Validator Penilaian (%) Kategori
Valid
1. Validator 1 92 Valid
Valid
2. Validator 2 99
Rata-Rata 95,5
Sumber: Pengolahan Data Peneliti.
Berdasarkan Tabel 4.4 menunjukan hasil penilaian dari
validator untuk media pembelajaran berbasis android, pada validator
1 mendapatkan hasil validitas dengan nilai 92%, Validator 2
mendapatkan hasil validitas dengan nilai 99%. Secara keselurukan
penilaian uji validasi materi terhadap media pembelajaran berbasis
android sebesar 95,5%, sehingga media pembelajaran berbasis
android tersebut bisa dikatakan valid digunakan untuk pembelajaran.
b. Uji Praktikalitas
1) Respon Guru terhadap Praktikalitas Media Pembelajaran berbasis
Android
Media pembelajaran yang dikembangkan ini dapat memberikan
kepraktisan, kemudahan dalam menyampaikan pembelajaran. Data
kepraktisan ini diperoleh dari angket yang telah diisi oleh dua orang
guru SMK Negeri 8 Padang pada mata pelajaran simulasi Teknologi
Layanan Jaringan (Lampiran 10). Hasil penilaian pada praktilitas
dirangkum pada Tabel 4.5.
Tabel 4.5. Data Hasil Praktikalitas Respon Guru
No. Aspek Persentase Kategori
Sangat Praktis
1. Keadaan Pengunaan 96,25 Sangat Praktis
Sangat Praktis
2. Waktu 100 Sangat Praktis
3. Penggunaan Media 97,50
Rata-Rata Respon guru 97,72
Sumber: Pengolahan Data Peneliti.
98
Berdasarkan Tabel 4.5 menunjukan bahwa penilaian dari 2
validator ahli materi untuk media pembelajaran berbasis android yang
di tinjau dari aspek; 1) Keadaan Penggunaan: 96,25%, 2) Waktu
Pembelajaran: 100%, 3) Penggunaan Media : 97,50%. Secara
keseluruhan penilaian uji praktikalitas guru terhadap media
pembelajaran berbabasi android sebesar 97,92%, sehingga media
pembelajaran berbasis android tersebut bisa dikatakan sangat praktis
digunakan siswa untuk pembelajaran Teknologi Layanan Jaringan.
Hasil uji praktikalitas guru penggunaan media pembelajaran berbasis
android yang dapat dilihat datanya dari nilai praktikalitas dalam
lampiran 11.
2) Respon Peserta Didik terhadap Praktikalitas Media Pembelajaran
berbasis Android
Praktikalitas media juga memerlukan masukan berupa respon
dari siswa sebanyak 28 siswa kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan
di SMK Negeri 8 Padang. Data ini diperoleh setelah para siswa
menggunakan media tersebut, tahap selanjutnya siswa diminta untuk
mengisi angket yang diberikan (Lampiran 12). Hasil dalam penilaian
ini dirangkum dalam Tabel 4.6.
Tabel 4.6. Data Hasil Angket Praktikalitas Respon Siswa
No. Aspek Persentase Kategori
Sangat Praktis
1. Keadaan Pengunaan 88,22 Sangat Praktis
Sangat Praktis
2. Efektivitas Waktu 88,52 Sangat Praktis
3. Manfaat 86,37
Rata-rata Respon guru 87,70
Sumber: Pengolahan Data Peneliti.
Berdasarkan Tabel 4.6 menunjukan bahwa penilaian dari 2
validator ahli materi untuk media pembelajaran yang di tinjau dari
aspek; a) Keadaan Penggunaan: 88,22%, b) Efektivitas Waktu:
88,52%, c) Manfaat: 86,37%. Secara keseluruhan penilaian uji
praktikalitas siswa terhadap media pembelajaran sebesar 87,70%,
sehingga media pembelajaran berbasis android tersebut bisa dikatakan
99
sangat praktis digunakan siswa untuk pembelajaran Teknologi
Layanan Jaringan. Hasil uji praktikalitas dapat dilihat datanya dari
nilai praktikalitas dalam lampiran 13.
c. Efektivitas Media Pembelajaran
Uji efektivitas hasil belajar dilakukan dengan melihat hasil belajar
siswa dengan melakukan tes kepada siswa sebagai responden yang
digunakan dalam penelitian ini. Tes dilakukan sebanyak dua kali, yaitu
tes yang dilakukan diawal yang mana siswa belum menggunakan media
pembelajaran, hasil tes ini di namakan dengan pretest. Sedangkan tes
yang kedua dilakukan dengan memberikan perlakuan kepada siswa, yaitu
siswa belajar dengan menggunakan media pembelajaran. Adapun hasil
belajar di dapat setelah dilakukan pretest dan posttest dengan
menggunakan soal berbentuk pilihan ganda sebanyak 20 soal (Lampiran
19). Hasil belajar yang didapatkan terlihat pada Tabel 4.7.
Tabel 4.7. Data Hasil Belajar Siswa Pretest dan Posttest
Hasil ≥KKM Persentase ≤KKM Persentase Rata-rata
Belajar
64% 64,46
Pretest 10 Siswa 36% 18 Siswa 11% 82,32
Posttest 25 Siswa 89% 3 Siswa
Sumber: Pengolahan Data Peneliti.
Berdasarkan Tabel 4.7 bahwa dapat diambil kesimpulan hasil
pretest dengan jumlah siswa sebanyak 28 siswa terdapat 10 siswa yang
lulus dan 18 siswa yang tidak lulus, sedangkan pada posttest terdapat 25
siswa yang lulus dan 3 siswa yang tidak lulus. Hasil pretest dan posttest
siswa dapat dilihat datanya dalam lampiran 20-21.
1) Ketuntasan Klasikal
Ketuntasan klasikal atau ketuntasan belajar dapat dilihat dari
persentase jumlah siswa yang tuntas setelah menggunakan media
pembelajaran berbasis android. Landasan dalam menentukan media
pembelajaran adalah jika persentasi ketuntasan klasikal siswa lebih
besar atau sama dengan 85% maka media pembelajaran berbasis
android efektif digunakan. Jika sebaliknya, hasil persentasi ketuntasan
100
klasiskal siswa lebih kecil dengan 85% maka media tersebut tidak
efektif digunakan. Berikut ini hasil nilai rata-rata siswa pada mata
pelajaran Teknologi Layanan Jaringan, dapat dilihat pada Tabel 4.8.
Tabel 4.8. Data Hasil Ketuntasan Klasikal Siswa
No. KKM Jumlah Siswa Persentase
11%
1. <76 3 89%
2. ≥76 25 100%
Jumlah 28
Sumber: Pengolahan Data Peneliti.
Berdasarkan hasil analisis yang diuraikan pada Tabel 4.8
diperoleh data jumlah siswa yang tuntas sejumlah 25 siswa atau setara
dengan 89%. Dengan hal ini ketuntasan secara klasikal telah tercapai,
dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android
efektif digunakan jika ditinjau dari ketuntasan klasikal. Hasil
ketuntasan klasikal dapat dilihat datanya dalam lampiran 7.
2) Uji Gain Score
Peningkatan hasil belajar siswa setelah pretest dan posttest
dilakukan perhitungan dengan gain score. Media pembelajaran dapat
dinyatakan efektif apabila nilai dari gain score yang diperoleh ≥ 0,3
atau minimal pada kategori sedang. Nilai gain score yang diperoleh
yaitu 0,47 yang masuk pada kategori yang sedang. Hasil analisis gain
score dapat dilihat pada Tabel 4.9.
Tabel 4.9. Data Hasil Analisis Gain Score
N Nilai Minimun Nilai Maksimum Gain Score
0,47
28 0,00 1,00
Sedang
Kategori
Sumber: Pengolahan Data Peneliti.
Berdasarkan ketuntasan klasikal mencapai 89% dan nilai gain
score 0,47 dengan kategori sedang maka dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran berbasis android dinyatakan efektif. Hasil uji
gain score dapat dilihat datanya dalam lampiran 22.
101
4. Tahap Penyerbaluasan (Disseminate)
Pada tahap ini media pembelajaran berbasis android yang
dikembangkan sudah siap untuk digunakan oleh guru dan siswa dalam
pembelajaran Teknologi Layanan Jaringan. Tahap penyebaran ini dilakukan
dengan tujuan untuk mengetahui keterlaksanaan pengunaan media
pembelajaran oleh guru maupun siswa, sehingga media dapat dimanfaatkan
sebagai alat pendukung yang dapat digunakan untuk meningkatkan hasil
belajar siswa melalui pembelajaran yang bermutu.
B. Analisis Data
1. Analisis Data Validasi
Validasi pengembangan media pembelajaran berbasis android
diperoleh dari tanggapan validator tentang kevalidan media pembelajaran
yang dikembangkan. Berdasarkan Tabel 4.3 menunjukkan bahwa, rata-rata
skor penilaian validasi yang diperoleh dari ketiga validator ahli media
sebesar 0,86 dengan kategori “Valid”. Hal ini membuktikan bahwa media
pembelajaran berbasis android layak digunakan sebagai media
pembelajaran pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan.
Validator materi terdiri dari dua guru SMK Negeri 8 Padang sebagai
validator. Berdasarkan Tabel 4.4 menunjukkan bahwa, rata-rata skor
penilaian validasi materi yang diperoleh sebesar 0,95 dengan kategori
“Valid”. Hal ini membuktikan bahwa media pembelajaran pada mata
pelajaran Teknologi Layanan Jaringan valid digunakan.
2. Analisis Data Praktikalitas
Data praktikalitas pengembangan media pembelajaran berbasis
android diperoleh dari angket yang diisi oleh guru dan siswa. Hasil yang
diperoleh dari analisis praktikalitas oleh guru dapat dilihat pada Tabel 4.5,
media pembelajaran berbasis android yang dikembangkan berada pada
kategori sangat praktis dengan persentase rata-rata 97,92%. Hasil
pengolahan data respon guru terhadap media pembelajaran berbasis android
102
dapat dilihat pada lampiran 11. Selain penilaian guru, pengembangan media
pembelajaran juga di nilai berdasarkan respon siswa melaui angket, hasil
penilaian dapat dilihat pada Tabel 4.6, persentase rata-rata respon siswa
terhadap media pembelajaran sebesar 87,70% dengan kategori sangat
praktis. Hasil pengolahan data respon siswa media pembelajaran dapat
dilihat pada lampiran 13. Kesimpulan yang dapat di ambil dari angket
respon guru dan respon siswa terhadap kepraktisan media pembelajaran
berbasis android yaitu masuk kategori sangat praktis untuk digunakan
sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Teknologi Layanan
Jaringan.
3. Analisis Data Efektivitas
Efektivitas media pembelajaran berbasis android dilkukan dengan
melihat rata-rata kelas secara klasiskal dan jumlah siswa yag mencapai
Kriteri Ketuntasan Minimal (KKM). Berdasarkan pelaksanaan yang telah
dilakukan di dapatkan data siswa yang tuntas (≥ KKM yaitu 76) adalah
sebanyak 28 orang (89%) dan siswa yang belum tuntas sebanyak 3 orang
(11%). Dasar untuk menentukan efektivitas media pembelajran berbasis
android adalah jika persentasi ketuntasan klasikal siswa lebih besar atau
sama dengan 85% maka media pembelajaran berbasia android efektif
digunakan. Jika sebaliknya, persentasi ketuntasan klasikal siswa lebih kecil
dengan 85% media pembelajaran berbasis android tidak efektif digunakan.
Peningkatan hasil belajar siswa setelah pretest dan posttest
dilakukan perhitungan dengan nilai gain score. Media pe,belajaran
dikatakan efektif jika nilai gain score yang di dapat > 0,3 atau minimal pada
kategori sedang. Nilai gain score yang diperoleh yaitu 0,47 yang berapada
pada kategori sedang. Berdasarkan hasil ketuntasan klasikal dan nilai gain
score tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis
android ini efektif untuk digunakan dalam pembelajaran mata pelajaran
Teknologi Layanan Jaringan.
103
C. Revisi Produk
Tujuan utama revisi produk adalah untuk kesempurnaan dari media
pembelajaran berbasis android yang telah dirancang sehingga memiliki
kevalidan, kepraktisan, dan keefektivan apabila digunakan sesuai dengan
kebutuhannya.
1. Revisi dari Validator
Validasi validator dilakukan sebanyak satu kali dengan diikuti revisi.
Dari validasi maka diketahui hal-hal yang harus di revisi, adapun revisi dari
ahli media dan materi antara lain dapat dilihat pada Tabel 4.10.
Tabel 4.10. Komentar atau Saran dari Validator
No Nama Validator Komentar/Saran Tindak Lanjut
1. Prof. Jalius Jama, M. Tidak ada saran yang di Tidak ada saran yang di
ED.,Ph. D. sampaikan revisi
2. Wawan Purwanto, Tampilan harus lebih Telah dilakukan revisi
S.Pd.,M,T,Ph.D kreatif agar peserta didik yaitu menambahkan
nyaman dalam melakukan animasi di tiap materi
pembelajaran
3. Dony Novaliendry, S. Perlu ditambahkan suara Telah dilakukan revisi
yaitu penambahan musik
Kom.,M.Kom. pada materi (isi materi) atau bacsound di materi
(isi materi)
4. Santi, M.Kom. Media pembelajaran Telah dilakukan revisi
yaitu perbaikann button
berbasis android sudah pada media pembelajaran
bagus dan layak di
Aplikasikan untuk siswa
dan guru, tinggal
pengaturan buttonnya.
5. Tri Rahmayanti, S.Pd. Perpaduan warna agar Telah dilakukan revisi
yaitu menganti warna di
lebih kontras lagi beberapa tampilan agar
lebih kontras.
Sumber: Pengolahan Data Peneliti.
2. Komentar dari Siswa
Dari data uji coba kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan di SMK
Negeri 8 Padang untuk media pembelajaran berbasis android pada mata
pelajaran Teknologi Layanan Jaringan yang terdiri dari 28 siswa dengan
kemampuan tinggi, sedang dan rendah, pada lembar saran dapat
disimpulkan dan dapat dilihat pada Tabel 4.11.
104
Tabel 4.11. Komentar dan Saran dari Siswa
No Komentar Tindakan
1. Media pembelajran berbasis android Terima kasih atas sarannya, semoga
media pembelajaran berbasis android ini
sangat membantu karena dapat belajar disukai dalam pembelajaran dan di ambil
dimanapun dan kapanpun. sisi positif dalam menggunakannya
Terima kasih atas komentarnya, semoga
2. Pembelajaran berbasis android bisa media pembelajaran berbasis android ini
memicu minat dan daya tangkap dapat digunakan sebagai media
setiap siswa pembelajaran yang bermanfaat
Sumber: Pengolahan Data Peneliti.
Berdasarkan pada Tabel 4.11 menjelaskan bahwa komentar dan saran
dari diantara siswa kelas XI TKJ di SMK Negeri 8 Padang dapat dikatakan
bahwa pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis
android sangat membantu karena dapat belajar dimanapun dan kapanpun,
dan pembelajaran berbasis android bisa memicu minat dan daya tangkap
setiap siswa.
D. Pembahasan
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model
pengembangan four-D yang terdiri dari beberapa tahapan yaitu, define, design,
development, and dissemination. Produk yang dikembangkan dalam penelitian
ini adalah media pembelajaran berbasis android yang diujicobakan pada siswa
kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan dengan jumlah siswa 28.
Paparan pembahasan mengenai hasil penelitian pengembangan yang
telah dilakukan kemudian diuraikan lebih lanjut terutama yang berkaitan
dengan validitas, praktikalitas dan efektivitas media pembelajaran yang
dikembangkan. Pembahasan lebih jelas diuraikan sebagai berikut.
1. Media Pembelajaran berbasis Android
Berdasarkan analisis yang telah dilakukan, pengembangan media
pembelajaran berbasis android ini dikembangkan untuk menjawab berbagai
permasalahan pembelajaran yang terjadi di sekolah yang mana
permasalahan itu adalah berkembangnya media pembelajaran seiring
dengan perkembangan teknologi, media pembelajaran masih kurang
105
dikembangkan dan divariasikan, pemahaman siswa yang masih kurang
terhadap materi pembelajaran serta pemanfaatan media yang belum efektif
yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
Siswa banyak mengalami kesulitan dalam pemahaman konsep pada
kompetensi dasar, standar komunikasi data dan proses komunikasi data
dalam jaringan serta kurangnya sumber belajar dan bahan ajar yang
digunakan saat pembelajan sehubungan dengan itu pelakasanaan pengajaran
dan pembelajaran yang biasanya dilakukan secara langsung di kelas, karena
pandemi Covid-19 maka pelaksanaannya dilakukan melalui pembelajaran
jarak jauh oleh karena itu penggunaan media pembelajaran berbasis android
sebagai alternatif pembelajaran jarak jauh ataupun saat pembelajaran secara
langsung perlu dilaksanakan. Media pembelajaran berbasis android dapat
membantu siswa memahami dan menguasai materi pelajaran, karena
didalamnya terdapat materi pelajaran berupa teori yang bersumber dari
buku-buku, gambar yang menarik, animasi, dan video pembelajaran dan
juga ada uji kompetisi berupa latian soal.
Proses pengembangan media pembelajaran berbasis android ini
dimulai dari proses pendefinisian, perancangan, pengembangan dan
penyebaran. Pada tahap pendefinisian dilakukan beberapa kegiatan, yaitu
analisis kebutuhan, analisis siswa, analisis tugas, analisis konsep, dan
perumusan tujuan pembelajaran. Tahap ini dilakukan sebagai dasar untuk
mengembangkan media pembelajaran berbasis android. Setelah melakukan
tahapan pendefinisian didapatlah media pembelajaran berbasis android yang
digunakan.
2. Validitas Media Pembelajaran berbasis Android
Validitaas media pembelajaran berbasis android deperoleh dari
tanggapan validator tentang kevalidan media pembelajaran berbasis android
yang dikembangkan. Validator ahli media terdiri dari tiga orang dosen dan
validator ahli materi terdiri dari dua orang guru SMK. Data validator
diperoleh dari angket validitas yang diisi oleh setiap validator dan diskusi
106
dengan memperlihatkan media pembelajaran berbasis android tersebut.
Pada validator media memberikan nilai validasi dengan hasil rata-rata yaitu
0,86 dengan kategori valid. Sedangkan validator materi memberikan
penilaian dengan rata-rata yaitu 0,95 dengan kategori valid. Hasil yang
didapatkan pada penelitian ini sejalan dengan penelitian terdahulu yang
pernah dilakukan oleh Nikmatul Khairani (2021) yang menunjukkan hasil
penelitian yang dilakukan bahwa media yang dikembangkan dinyatakan
valid pada aspek media 0,94 dan aspek materi 0,88.
Sejalan dengan pendapat Fauziah (2021) bahwa media pembelajaran
hendaknya memenuhi syarat mudah dilihat, menarik dan tepat, yakni media
harusnya dapat dibaca dengan mudah, didesain dengan menarik sehingga
dapat memotivasi siswa. Berdasarkan penilaian validator yang diperoleh
dari ahli media dan materi tentang penggunaan media pembelajaran berbasis
android, disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android layak
dan sesuai digunakan untuk kegiatan kegiatan pembelajaran secara langsung
maupun pembelajaran jarak jauh.
3. Kepraktisan Media Pembelajaran berbasis Android
Dari kepraktisan media pembelajaran berbasis android diambil melaui
uji coba yang dilakukan di SMK Negeri 8 Padang. Penilaian terhadap
kepraktisan media pembelajaran berbasis android dilakukan oleh guru yang
di peroleh hasil rata-rata sebesar 97,92% dengan kategori sangat praktis.
Kepraktisan media pembelajaran berbasis android juga dinilai berdasarkan
respon siswa dan diperoleh hasil dengan rata-rata sebesar 87,70% dengan
kategori sangat praktis.
Hasil yang didapatkan dalam penelitian ini sejalan dengan penelitian
yang pernah dilakukan oleh Fauziah (2021). Hasil pada penelitian tersebut
memberikan informasi tentang kepraktisan media pembelajaran di isi oleh
guru diperoleh hasil 85% dengan kategori sangat praktis sedangkan
berdasarkan tanggapan siswa dan hasil diketahui pada angket respon siswa
yakni sebesr 81% dengan kategori sangat praktis
107
Mengacu pada respon yang diberikan oleh siswa dan guru tentang
pembelajaran yang memanfaatkan sistem android. Keseluruhan respon yang
diberikan menerangkan bahwa penggunaan metode tersebut sangat praktis.
Sesuai dengan pendapat Nana dan Ahmad (2013) bahwa media
pembelajaran harus nilai kepraktisan dan kesederhanaan sehingga dapat
digunakan dengan mudah untuk pencapaian tujuan pembelajaran.
4. Efektivitas Media Pembelajaran berbasis Android
Efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis android
dilakukan dengan melakukan pretest dan posttest. Berdasarkan hasil posttest
yang diberikan kepada kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan didapatkan
bahwa ketuntasan hasil belajar siswa mencapai KKM adalah 89% dan
dengan membandingkan nilai pretest dengan posstest diperoleh nilai gain
score sebesar 0,47 dengan lategori sedang. Sehingga dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran berbasis android merupakan media
pembelajaran yang efektif digunakan pada mata pelajaran Teknologi
Layanan Jaringan.
Hasil penelitian ini relevan dengan penelitian yang dilakukan Nurch
Arifin Handoko (2020) yang memperoleh hasil uji efektivitas hasil belajar
83,74, sedangkan perolehan nilai seluruh siswa yang mencapai persentase
sebesar 81,77. Mengacu pada hasil tersebut memberikan gambaran bahwa
metode ini sangat efektif diterapkan pada kegiatan pembelajaran. Wina
Sanjaya (2012) mengatakan bahwa media pembelajaran yang digunakan
harus memperhatikan efektivitas dalam penggunaannya.
108
E. Keterbatasan Penelitian
Penelitian yang dilakukan ini tidak terlepas dari keterbatasan peneliti,
yaitu diantara lain adalah sebagai berikut:
1. Pengembangan media pembelajaran berbasis android hanya bisa digunakan
oleh guru dan siswa yang belajar mata pelajaran Teknologi Layanan
Jaringan.
2. Penelitian tidak mengikutsertakan semua kelas XI TKJ di SMK Negeri 8
Padang, karena keterbatasan waktu maka peneliti melakukan hanya pada
satu kelas yaitu kelas XI TKJ 2.
3. Penelitian yang dilaksanakan hanya terbatas pada pelaksanaan dan
penyampaian materi menggunakan media pembelajarn berbasis android,
yang diterapkan pada pelajaran Teknologi Layanan Jaringan untuk siswa
kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan.
4. Menentukan keefektifan media pembelajaran berbasis android ini peneliti
hanya melihat dari hasil ketuntasan klasikal, serta hasil pretest dan posttest
peserta didik.
BAB V
KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan media pembelajaran yang
telah dilakukan, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
1. Proses pengembangan yang dilakukan dari tahap analisis sampai pengujian
penelitian ini telah menghasilkan sebuah produk media pembelajaran
berbasis android untuk mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan di SMK
Negeri 8 Padang dengan menggunakan PC/Laptop dan android yang dapat
di instal oleh guru maupun siswa dan digunakan kapanpun dan dimanapunn
tanpa terbatas ruang dan waktu, terutama untuk mendukung pembelajaran
jarak jauh ataupun secara tatap muka.
2. Media pembelajaran berbasis android yang dihasilkan dinyatakan oleh para
ahli sebagai media yang valid sehingga dapat digunakan sebagai media
pembelajaran, dengan rata-rata validitas media sebesar 86% dan validitas
materi sebesar 95%.
3. Media pembelajaran berbasis android yang dihasilkan dinyatakan sebagai
media yang sangat praktis yang direspon oleh guru dan siswa, dengan nilai
kepraktisan dari respon guru sebesar 97,92% dan respon siswa sebesar
87,70%
4. Media pembelajaran berbasis android yang dihasilkan efektif digunakan
dengan hasil posttest dilihat dari ketuntasan klasikan siswa sebesar 89% dan
nilai gain score sebesar 0,47 dengan kategori sedang.
109
110
B. Implikasi
Media Pembelajaran ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran
mandiri oleh siswa di luar jam pelajaran dengan syarat memiliki smartphone
android sebagai alat untuk mengoperasikan media pembelajaran berbasis
android. Hal ini berarti implikasi media pembelajaran berbasis android ini
dapat digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran dan meningkatkan
pemahaman konsep pembelajaran.
Penelitian ini dapat memberi masukan/saran kepada penyelenggara
pendidikan, karena media pembelajaran berbasis android yang dikembangkan
dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Selain itu pihak sekolah juga dapat
memfasilitasi terlaksananya pembelajaran dengan menggunakan media
pembelajaran berbasis android melalui berbagai pelatihan/diklat kepada gutu
produktif Teknik Komputer dan Jaringan, sehingga para guru menguasai
penggunaan media dan dapat memanfaatkan media tersebut dalam proses
pembelajaran. Namun, hal tersebut tidak terlepas dari dukungan penuh dari
pihak sekolah dalam memfasilitasi sarana dan prasarana yang mendukung,
sehingga media pembelajaran berbasis android dapat digunakan secara
maksimal dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran
Teknologi Layanann Jaringan.
Pengembangan media pembelajaran berbasis android ini berimplikasi
pada siswa dan guru untuk mengubah pola pengajaran sesuai dengan
kurikulum saat ini dan sesuai dengan tujuan pendidikan nasional, yaitu
pengajaran harus dapat dilaksanakan dengan menggunakan media dalam proses
pembelajarannya serta sebagai sumber informasi bagi ranah pendidikan tentang
penggunaan dan pemanfaatan media dalam proses pembelajaran. Adapun
implikasi dari penelitian ini sebagai berikut:
1. Meningkatkan efektivitas belajar siswa dengan memanfaatkan
perkembangan teknologi informasi untuk belajar secara mandiri, kapan dan
dimanapun tanpa harus terbatas dengan ruang dan waktu
2. Menghasilkan media pembelajaran berbasis android yang dapat digunakan
dalam mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan.
111
3. Memberikan kemudahan kepada siswa dalam penuntaskan kegiatan belajar
di sekolah maupun pembelajaran mandiri dan pembelajaran jarak jauh yang
tidak terbatas oleh jam pelajaran, sehingga dapat dilaksanakan kapanpun
dan dimanapun.
4. Sebagai pedoman dalam mengembangkan media pembelajaran pada materi
secara efektif.
5. Dengan menggunakan media pembelajaran berbasis android siswa diberi
kesempatan untuk mengembangkan kreatifitas dan kemampuan berpikir
sebagai usaha dalam mendalami materi pembelajaran.
C. Saran
Mengacu pada hasil pemaparan tentang pengembangan media
pembelajaran berbasis pada penggunaan android, didapatkan saran berikut:
1. Dalam proses belajar mengajar guru dituntut mampu membuat sebuah
media pembelajaran yang dapat menimbulkan minat belajar yang dapat
berefek pada hasil belajar siswa selanjutnya dapat menggunakan media
pembelajaran ini dan mengembangkan kreatifitasnya dalam proses
pembelajaran dengan memanfaatkan kemajuan teknologi sehingga dapat
memotivasi dan meingkatkan aktifitas siswa sehingga dapat meningkatkan
hasil belajar.
2. Untuk para pemegang kebijakan dalam pendidikan disarankan agar dapat
menyediakan sumber dana, sarana dan prasarana, serta fasilitas lainnya agar
tujuan pendidikan dapat tersampaikan dengan baik, aktifitas belajar di kelas
maksimal serta diadakannya pelatihan-pelatihan untuk meningkatkan
profesional guru agar dapat lebih kreatif dalam menyampaikan
pembelajaran.
3. Untuk para peneliti, diharapkan mampu merancang sebuah media penunjang
pembelajaran yang lebih kreatif, lebih baik, dan lebih memudahkan dalam
proses pembelajaran, serta dapat meningkatkan motivasi dan minat belajar
siswa sehingga dapat digunakan sebaik mungkin oleh siswa dan guru dalam
proses pembelajaran.
112
4. Untuk para perancang dan pembuat perangkat pembelajaran, diharapkan
melakukan perancangan yang terencana dan terstruktur. Susunlah rencana
perancangan dengan rapi sebelum dilakukan pembuatan media
pembelajaran. Sehingga akan dihasilkan media pembelajaran berbasis
android yang rapi dan terstruktur.
5. Siswa agar menggunakan dan memanfaatkan media pembelajaran yang
fokus penggunaannya pada sistem android, sehingga siswa mampu
meningkatkan pemahaman tentang materi ajar yang disampaikan, serta
mampu mengembangkan kemampuan kognitif maupun kemampuan
psikomotor dengan sebaik-baiknya.
DAFTAR RUJUKAN
Abdullah, dkk. 2018. “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Trigo
Fun berbasis Game Edukasi Menggunakan Adobe Animate pada Materi
Trigonometri”. Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Universitas
Muhammadiyah Metro, Vokume 7, Nomor (3): 434-4432.
Abidin, Z, Hudaya, A, & Anjani, D. 2020. “Efektivitas Pembelajaran Jarak Jauh
pada Masa Pandemi Covid-19”. Research and Development Journal of
Education, Volume 1, Nomor (1): 131-146.
Adawiyah, Robiatul. 2021. “Pengembangan dan Sosialisasi Game Edukasi
Matematika berbasis Android “GESIT” sebagai Alternatif Media
pembelajaran pada Masa Pandemi COVID-19”. Jurnal Pengabdia
Kepada Masyarakat Indonesia, Volume 1, Nomor (2): 83-92.
Android. 2021. Karakteristik Android. Indonesia. [Online]. Diakases dari
https://www.android.com/intl/id_id/.
Andi, dkk. 2020. “Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Android pada
Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Kelas X Sekolah
Menengah Kejuruan Teknologi Informasi Airlangga Tahun Ajaran
2020/2021”. Open Journal System, Volume 15, Nomor (2): 4085-4092.
Andrian, Joni & Hasan Maksum. 2020. ”Development of Android-Based
Learning Media in The Subjects of Planning and Installation Video
Audio System”. Journal of Education And Technology, Volume 3 Nomor
(2): 193-203.
Arikunto, Suharsimi. 2015. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi
Aksara.
_________________ 2015. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi
Aksara.
Arsyad. 2015. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo.
______. 2016. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo.
Aulianti, Wiwik Dian. 2021. “Pengembnagan Game Pendidikan Anti Korupsi
berbasis Android”. Jurnal Media Pendidikan Teknik Informatika dan
Komputer, Volume 4, Nomor (2): 27-32.
113
114
Azizah. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Android pada
Kompetensi Menjelaskan Pemasangan Komponen dan Sirkit
Programmable Logic Controller (PCL). Yogyakarta: Universitas Negeri
Yogyakarta.
Chomaidi & Salamah. 2018. Pendidikan dan Pengajaran. Jakarta: PT. Grasindo.
Covid-19. 2021. Satuan Tugas Penanganan Covid-19 di Indonesia.
[Online] Diakses dari: https://covid19.go.id/.
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Dewi, W. A. 2020. “Dampak Covid-19 Terhadap implementasi Pembelajaran
Daring di Sekolah Dasar”. Jurnal Ilmu Pendidikan, Volume 2, Nomor
(1): 55-61.
Enterprise, Jubille. 2015. Mengenal Dasar-Dasar Pemrograman Android. Jakarta:
PT. Elex Media Komputindo.
Fauzi & Hasan Maksum. 2020. “The Development of Web Based Learning Media
Network and Computer Bassic at SMK Negeri 1 Lembah Melintang”.
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, Volume 4, Nomor (2): 129-137.
Figna, Harry Pratama. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Web
pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di SMKN 1 Lebanh
Melintang. Padang: Universitas Negeri Padang.
Fikri, M., dkk. 2021. Kendala dalam Pembelajaran Jarak Jauh di Masa Pandemi
Covid-19: Sebuah Kajian Kritis. Jurnal Education and Development
Institut Pendidikan Tepanuli Selatan, Volume 9, Nomor (1): 145-148.
Fitriyani, Y., Fauzi, I., & Sari, M. 2020. Motifasi Belajar pada Pembelajaran
Daring Selama Pandemik Covid-19. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil
Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran
dan Pembelajaran, Volume 6, Nomor (2): 165-175.
Firdana, Wanti. 2020. “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Menggunakan Moodle di Masa Pandemi Covid-19 pada Mata Pelajaran
Ekonomi Kelas X di SMA Negeri 29 Jakarta”. Jakarta: Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah.
Firmansyah, Ricky. 2019. Teknologi Layanan Jaringan. Bandung: HUP.
Hakiki, Muhammad. 2020. Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning
Berbasis Web Pada Mata pelajaran Komputer dab Jaringan Dasar.
Padang: Universitas Negeri Padang.
115
Hastuti, Wiji, dkk. 2015. ”Pengembangan Modil IPA Terpadu berbasis Masalah
dengan Tema Pencemaran Lingkungan”. Jurnal Inkuiri, Volume 4,
Nomor (3): 112-119.
Inayatun, Tia. 2020. Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Android pada
Mata Pelajaran IPS Terpadu Kelas VIII di MTS Wahid Hasyim 01 Dau
Malang. Malang: Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Kemendikbud. 2021. Surat Edaran Tentang Pedoman Penyelenggaraan Belajar
dari Rumah dalam Masa Darurat Penyebaran Corona Virus Disease
(COVID-19). Jakarta. [Online]. Diakses dari:
https://www.kemendikbud.go.id.
Khairani, Nikmatul & Hasan Maksum. 2020. ”Development of Android-Based
Learning Media in Simulation and Digital Communication Subjects”.
Jornal of Education And Techmology, Volume 3, Nomor 2: 183-192.
Khoirunnissa. 2020. Pembelajaran Online pada Masa Pandemi Covid-19 Sebagai
Strategi Pembelajaran dan Capaian Hasil Belajar pada Siswa Kelas III
BMI Al-Ittihaad Citrosono Kecamatan Grabag Kabupaten Magelang
Tahun Pelajaran 2019/2020. Institut Agama Islam Negeri Salatiga.
Masrul, dkk. 2020. Pandemi Covid-19 Persoalan dan Refleksi di Indonesia.
Yayasan Kita Menulis.
Masruri, M. Hilmi & Java Creativity. 2015. Membangun SMS Gateway dengan
Gammu dan Kalkum. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Munir. 2012. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi. Bandung: Alfabeta.
Muyaroah, S., dkk. 2017. “Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Android
dengan menggunakan Aplikasi Adobe Flash Cs6 pada Mata Pelajaran
Biologi”. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology,
Volume 6, Nomor (2): 79-83.
Nadzifah, Tia Inayatun. 2020. “Pengembangan Media Pembelajaran berbasis
Android pada Mata Pelajaran IPS Terpadu Kelas VIII di MTS Wahid
Hasyim 01 DAU Malang”. Malang: Universitas Islam Negeri Maulana
Malik Ibrahim.
Novianto, Andi. 2019. Teknologi Layanan Jaringan SMK/MAK Kelas XI. Jakarta:
Erlangga.
116
Nurcholish Arifin Handoyono. 2020. Pengembangan Media pembelajaran
berbasis Android pada Pembelajaran Electronic Fuel Injection (EFI).
Tesis. Yogyakarta: Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa.
Patwiyanto, dkk. 2018. Teknologi Layanan Jaringan Untuk SMK Kelas XI TKJ.
Yogyakarta: Penerbit Andi.
Pribadi, Benny A. 2017. Media dan Teknologi dalam Pembelajaran. Jakarta:
Kencana.
Purwanto, Ngalim. 2010. Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran.
Bandung: PT. Remaja Rosda Karya.
Ramdani, Agus, dkk. 2020. “Pengembangan Media Pembelajaran berbasis
Android pada Masa Pandemi Covid-19 untuk Meningkatkan Literasi
Sains Peserta Didik”. Jurnal Kependidikan, Volume 6, Nomor (3):433-
440.
Ramadhani, Anis. 2013. Jurus Rahasia Pintar Menguasai Android untuk Pemula.
Jakarta: Kir Direction.
Riza, Armilia & Handayani. 2015. Pengembangan Handout Pengajaran Writing
berbasis Process Genre Based Approach untuk Meningkatkan
Kemampuan Menulis Teks dalam Penulisan Tugas Akhir. Padang:
STKIP PGRI Sumbar.
Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran berbasis Kopmputer. Bandung:
Alfabeta.
Safaat, Nazruddin H. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smarthphone dan
Tablet PC berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung.
Safitri, Dela. 2021. “Pengaruh Penggunaan Aplikasi Android Berbantuan
Appsgeyser.Com terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial”. Journal of Primary Education, Volume 1, Nomor
(1): 1-13.
Sakti, Rizki Hardian. 2021. “Pengembangan Media Pembelajaran Komputer
berbasis Flipped Classrom pada Mata Pelajaran Komputer dan
Jaringan Dasar di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Padang:
Universitas Negeri Padang.
Salsabila, dkk. 2020. ”Pemanfaatan Teknologi Media Pembelajaran di Masa
Pandemi Covid-19”. Jurnal Pendidikam Dasar, Volume 2, Nomor (2): 1-
13.
117
Sari, Tita Tanjung. 2020. “Pengembangan E-Learning berbasis Android “Fin
Math” Sebagai Alternatif Belajar Matematika di tengah Pandemi”. Jurnal
Cendikia, Volume 4, Nomor (2): 1283-1299.
Setiawan, Nur Candra Eka. 2021. “Pengembangan Media Pembelajaran berbasis
Android untuk Memfasilitasi Kebutuhan Pembelajaran Multiple
Representation”. Jurnal Kependidikan Kimia, Volune 9, Nomor (1): 38-
48.
Sufriyani. 2021. Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Macromedia
Authorware 7.0 pada Matrei Sistem Peredaran Darah di SMP N 4
Seunagan. Banda Aceh: UIN Ar-Rainy.
Sugiono. 2017. Metode Penelitian & Pengembangan Research and Development.
Bandung: Alfabeta.
_______. 2012. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.
_______. 2013. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.
_______. 2014. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.
Surat Edaran Nomor 4 Tahun 2020. 2020. Pelaksanaan Kebijakan dalam Masa
Darurat Penyebaran Corona Virus Disease (Covid-19). Kementrian
Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.
_______. 2002. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2002
tentang Sistem Nasional, Penelitian, Pengembangan, dan Penerapam
Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Jakarta.
_______. 2003. Undang-Undang No.20 tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan
Nasional. Jakarta.
Universitas Negeri Padang. 2017. Pedoman Penyusunan Tesis dan Disertasi
Program Pascasarjana. Fakultas Teknik. Universitas Negeri Padang.
Yaumi, Muhammad. 2018. Media dan Teknologi Pembelajaran. Jakarta:
Predamedia Group.
Yerusalem, M. R., dkk. 2020. “Desain dan Implementasi Sistem Pembelajaran
Jarak Jauh di Program Studi Sistem Komputer”. Jurnal Teknologi dan
Sistem Komputer, Volume 3, Nomor (4): 481-492.
118
Yuliana. 2020. “Corona Virus Diseases (COVID-19): Sebuah Tinjauan Literatur”.
Journal Wellness and Healthy Magazine, Volume 2, Nomor (1): 187-
192.
Yusuf, A., Asori, & Abduillah, L. 2019. “Perancangan Media Pembelajaran
berbasis IPA Terpadu Computer Assisted Instruction Model Tutorial
pada Topik Fotosistesis Menggunakan Adobe Animate CC untuk SMP”.
Proceding Biology Education Conference, Volume 16, Nomor (1): 42-
48).
Yuwita, N., Aminudin, A., & Setiadi, G. 2019. “Difusi Inovasi dalam Media
Pembelajaran Interaktif Teks Fantasi Menggunakan Aplikasi Adobe
Animate Creative Cloud”. Jurnal Heritage, Volume 7, Nomor (2): 45-67.
Warsita, dkk. 2008. Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya. Jakarta:
Rineka Cipta.
Wina, Sanjaya. 2012. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta:
Kencana Media Group.
WHO. 2021. Coronavirus disease (COVID-19) in Indonesia. Indonesia. [Online].
Diakses dari: https://www.who.int/indonesia.
Wikipedia.2021. Android (Sistem Operasi). Indonesia. [Online]. Diakses dari:
https://id.wikipedia.org/wiki/Android (sistem_operasi).
Zahro, Aminatus. 2019. “Pengembangan E-Module Matematika Interaktif
berbasis Adobe Animate CC pada Materi Aritmetika Sosial Kelas VII
SMP”. Jurnal Pendidikan, Volume 12, Nomor (7): 123-129.
119
Lampiran 1. Nilai Tugas Siswa
DAFTAR NILAI TUGAS SISWA
SMK NEGERI 8 PADANG TAHUN PELAJARAN 2019/2020
Mata Pelajaran : Teknologi Layanan Jaringan
Kelas : XI Teknik Komputer dan Jaringan
Semester/TA : Ganjil/2019/2020
No. Siswa Tugas 7 RATA- KET.
12345 6 8 9 RATA
1 Siswa 1 80 80 80 80 80 80 60 80 80 77,78 LULUS
2 Siswa 2 0 0 0 80 80 80 30 0 0 30,00 TIDAK LULUS
3 Siswa 3 0 80 80 80 0 0 25 0 0 29,44 TIDAK LULUS
4 Siswa 4 80 80 0 80 0 0 60 80 80 51,11 TIDAK LULUS
5 Siswa 5 80 80 80 80 80 80 60 80 80 77,78 LULUS
6 Siswa 6 80 0 80 80 0 80 60 80 0 51,11 TIDAK LULUS
7 Siswa 7 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80,00 LULUS
8 Siswa 8 0 80 80 80 80 80 90 80 80 72,22 LULUS
9 Siswa 9 80 0 80 80 80 80 50 80 80 67,78 LULUS
10 Siswa 10 80 80 80 80 80 80 90 80 80 81,11 LULUS
11 Siswa 11 80 80 0 80 80 70 60 0 80 58,89 TIDAK LULUS
12 Siswa 12 80 80 80 80 80 80 90 80 80 81,11 LULUS
13 Siswa 13 80 80 80 80 80 80 60 80 80 77,78 LULUS
14 Siswa 14 80 80 80 80 80 80 90 80 80 81,11 LULUS
15 Siswa 15 80 80 80 80 80 80 65 80 0 69,44 LULUS
16 Siswa 16 80 80 80 80 0 0 45 0 80 49,44 TIDAK LULUS
17 Siswa 17 80 80 80 80 80 80 80 90 80 81,11 LULUS
18 Siswa 18 80 80 80 80 0 0 80 60 0 51,11 TIDAK LULUS
19 Siswa 19 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80,00 LULUS
20 Siswa 20 80 80 0 70 0 0 60 0 0 32,22 TIDAK LULUS
21 Siswa 21 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80,00 LULUS
22 Siswa 22 80 80 80 80 80 80 80 60 80 77,78 LULUS
23 Siswa 23 80 80 80 80 80 80 80 60 0 68,89 LULUS
24 Siswa 24 0 80 80 80 0 0 60 50 0 38,89 TIDAK LULUS
25 Siswa 25 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80,00 LULUS
26 Siswa 26 0 0 80 80 80 80 80 50 80 58,89 TIDAK LULUS
27 Siswa 27 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80,00 LULUS
28 Siswa 28 80 80 80 80 80 80 80 60 80 77,78 LULUS
29 Siswa 29 80 80 80 80 80 80 80 60 80 77,78 LULUS
30 Siswa 30 80 80 80 0 0 0 60 40 0 37,78 TIDAK LULUS
31 Siswa 31 0 0 0 0 80 80 0 40 0 22,22 TIDAK LULUS
32 Siswa 32 80 80 80 80 80 80 0 40 0 57,78 TIDAK LULUS
33 Siswa 33 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80,00 LULUS
34 Siswa 34 80 80 80 80 80 80 80 60 80 77,78 LULUS
120
Lampiran 2. Hasil Observasi Penggunaan Android Siswa
No. Siswa TKJ 1 Android Sswa TKJ 2 Android
1 Siswa 1 Ya Siswa 1 Ya
2 Siswa 2 Ya Siswa 2 Ya
3 Siswa 3 Ya Siswa 3 Ya
4 Siswa 4 Ya Siswa 4 Ya
5 Siswa 5 Ya Siswa 5
6 Siswa 6 Ya Siswa 6 Tidak
7 Siswa 7 Ya Siswa 7 Tidak
8 Siswa 8 Ya Siswa 8
9 Siswa 9 Ya Siswa 9 Ya
10 Siswa 10 Ya Siswa 10 Ya
11 Siswa 11 Ya Siswa 11 Ya
12 Siswa 12 Ya Siswa 12 Ya
13 Siswa 13 Ya Siswa 13 Ya
14 Siswa 14 Siswa 14 Ya
15 Siswa 15 Tidak Siswa 15 Ya
16 Siswa 16 Ya Siswa 16 Ya
17 Siswa 17 Ya Siswa 17 Ya
18 Siswa 18 Ya Siswa 18 Ya
19 Siswa 19 Ya Siswa 19 Ya
20 Siswa 20 Siswa 20 Ya
21 Siswa 21 Tidak Siswa 21 Ya
22 Siswa 22 Ya Siswa 22 Ya
23 Siswa 23 Siswa 23 Ya
24 Siswa 24 Tidak Siswa 24 Ya
25 Siswa 25 Ya Siswa 25 Tidak
26 Siswa 26 Ya Siswa 26 Ya
27 Siswa 27 Ya Siswa 27 Tidak
28 Siswa 28 Ya Siswa 28 Ya
29 Siswa 29 Ya Siswa 29 Ya
30 Siswa 30 Ya Siswa 30 Ya
31 Siswa 31 Siswa 31 Ya
32 Siswa 32 Tidak Siswa 32 Ya
33 Ya Siswa 33 Ya
Ya Ya
Jumlah Ya Ya Jumalah Ya Ya
Jumlah Tidak Ya Jumlah Tidak 29
Rata-Rata Ya Rata-Rata Ya 4
Rata-Rata Tidak 28 Rata-Rata Tidak 87,88
4 12,12
87,5
12,5
121
Lampiran 3. Lembar Observasi Guru
Nama Sekolah : SMK Negeri 8 Padang
Nama Guru : Santi, M.Kom.
No. Pertanyaan Jawaban
1. Kurikulum apa yang digunakan di SMK Di SMK Negri 8 Padang sudah
Negri 8 Padang? menggunakan K13
2. Proses dengan pembelajaran K13, standar Standar proses yang dilakukan sudah
apa saja yang sudah dilaksanakan pada cukup baik, akan tetapi akan lebih baik
pembelajaran Teknologi Layanan jika ditunjang dengan penggunaan media
Jaringan? yang lebih bervariasi, agar standar proses
bisa dilaksanakan secara maksimal
3. Apakah siswa sudah siap dikatakan siap Siswa sudah bisa belajar mandiri, namun
kerja, mandiri, kreatif saat menerima kendalanya tergantung media yang
materi pembelajaran? Terutama pada PJJ? digunakan.
4. Metode apa yang digunakan pasa proses Menggunakan metode ceramah, diskusi,
pembelajaran Teknologi Layanan penugasan, simulasi dan demonstrasi
Jaringan?
5. Media apa saja yang sudah digunakan Proyektor, Powerpoint, media
dalam dalam pembelajaran TLJ? pembelajaran android, dan Komputer.
6. Bagaimana minat belajar siswa terhadap Cukup baik, namun tergantung pada
pembelajaran Teknologi Layanan penggunaan media, situasi dan kondisi
Jaringan? saat pembelajaran berlangsung.
7. Bagaimana motivasi siswa terhadap Siswa akan termotivasi jika pembelajaran
pembelajaran Teknologi Layanan dilaksanakan tiak hanya dengan metode
Jaringan? ceramah.
8. Bagaimana respon siwa terhadap Jika dilihat dari hasil belajar siswa, masih
pembelajaran Teknologi Layanan ada siswa yang nilainya dibawah KKM,
Jaringan? namun siswa antusia jila pembelajaran
menggunakan media.
9. Bagaimana alokasi waktu pembelajaran, Bisa dikatakan masih kurang, saat
apakah cukup untuk menyampaikan materi diadakan ujian praktek siswa sering
pembelajaran Teknologi Layanan bertanya, prosedur kerja kegiatan ,
Jaringan? sehingga menyita waktu untuk
menjelaskan kembali materi yang
diajarkan sebelumnya
10. Apa saja kendala yang ditemui dalam Belum maksimalnya ketersediaan media
proses pembelajaran Teknologi Layanan pembelajaran dan kesiapan perangkat
Jaringan pembelajaran
11. Apakah perlu variasi media yang lainn Perlu, agar tujuan pembelajaran dapat
dalam pembelajaran Teknologi Layanan tercapai secara maksimal
Jaringan
Padang, 14 Juni 2021
Guru Mata Pelajaran
Santi, M.Kom
NIP. 1993082008 200901 003
122
.Lampiran 4. Silabus Mata Pelajaran Teknologi Layanan Jaringan
123
124
125
126
127
128
Lampiran 5. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
PEMERINTAH PROVINSI SUMATERA BARAT
DINAS PENDIDIKAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 8 PADANG
Jalan Padang-Indarung, CengkehLubukBegalungPadang .Telp/Fax (0751)71815
Laman :www.smk8-padang.sch.id E-mail : [email protected]
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 8 PADANG
Kelas/Semester : Kelas XI/ Semester 1
Mata Pelajaran : Teknologi Layanan Jaringan
Komp. Keahlian : Teknik Komputer dan Jaringan
Alokasi Waktu :-
A. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
1. Kompetensi Inti
KI-3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika
pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI-4. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah
sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas
yang terukur sesuai dengan standard kompetensi kerja. Menunjukkan
keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah
abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah,
serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan
gerak mahir, menjadikan gerak alami.
129
2. Kompetendi Dasar
3.6 Menganalisis kebutuhan beban / bandwidth jaringan.
4.6 Menyajikan hasil analisis kebutuhan beban/bandwidth jaringan
B. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.6 Menganalisis kebutuhan beban / bandwidth jaringan.
3.6.1 Memahami kebutuhan beban / bandwidth jaringan.
3.6.2 Menerapakan kebutuhan beban / bandwidth jaringan.
4.6 Menyajikan hasil analisis kebutuhan beban/bandwidth jaringan
4.6.1 Menyusun hasil analisis kebutuhan beban/bandwidth jaringan
4.6.2 memproduksi hasil analisis kebutuhan beban/bandwidth jaringan
C. Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menghubungkan
kebutuhan beban / bandwidth jaringan... dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat membagi
kebutuhan beban / bandwidth jaringan. dengan tepat
3. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat memproduksi
hasil analisis kebutuhan beban/bandwidth jaringan dengan benar
4. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat
mendemodntrasikan hasil analisis kebutuhan beban/bandwidth jaringan dengan
tepat
D. Materi Pembelajaran
Kebutuhan beban/bandwidth jaringan.
E. Pendekatan, Model, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
130
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 dan 2
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
1 Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik 15
Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
2
Pemberian Rangsangan
1. Guru meminta peserta didik untuk memperha tikan materi yang ada di
layar komputer tentang kebutuhan beban / bandwidth jaringan.
2. Guru meminta peserta didik untuk membaca bu ku panduan yang lainnya
agar dapat mudah dipahami
3. Peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang disajikan
oleh guru
Identifikasi Masalah
1. Guru menugaskan peserta didik untuk menghubungkan, mem bagi,
memproduksi, me ndemosntrasikananaliss kebutuhan beban / bandwidth
jaringan.
2. Pesera didik berusaha untuk dapat menghubungkan, membagi,
memproduksi, mendemosntrasikananaliss kebutuhan beban / bandwidth
jaringan.
3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta didik
dapat menghubung kan, membagi, memproduksi, mendemosntrasi kan
analisis kebutuhan beban / bandwidth jaringan.
Kegiatan 4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya tenta ng
Inti menghubungkan, membagi, memproduksi, mendemosntrasi kan analisis
kebutuhan beban / bandwidth jaringan.
5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas, kelompok yang
lainnya memberikan tanggapan
Pengumpulan Data
1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau infor masi
tentang atau cara menghubungkan, membagi, memproduksi,
mendemosntrasi kan analisis kebutuhan beban / bandwidth jaringan.
2. Peserta didik mencoba, menghubungkan, membagi, memproduksi,
mendemosntrasikan analisis kebutuhan telekomunikasi dalam jarring an
Sebagai pembuktian pengujian hipotesis
Pembuktian
1. Peserta didik berusaha menghubungkan, mem bagi, memproduksi,
mendemosntrasikan analisis kebutuhan beban / bandwidth jaringan.
2. Guru meminta peserta didik untuk me nilai hasil yang telah dibuat oleh
peserta di dik yang lainnya
3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah ada
Menarik Simpulan
1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang menghubungkan, mem
bagi, memproduksi, kebutuhan beban / bandwidth jaringan.
2. Guru menugaskan peserta didik untuk menghubungkan, membagi,
131
memproduk si, mendemosntrasikan analisis kebutuhan beban / bandwidth
jaringan.
3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk menghubungkan,
mem bagi, memproduksi, mendemosntrasikananalisis kebutuhan beban /
bandwidth jaringan.
4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik yang
sedang maju untuk mempresentasi kan hasilnya
5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan dari
temannya
3 1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan
kebutuhan beban / bandwidth jaringan.
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari
hasil pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara 15
Menit
Penutup individu untuk mengerjakannya.
4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan
tentangkebutuhan beban / bandwidth jaringan.
5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta
didik untuk mempelajari materi berikutnya.
6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup
G. Alat, Bahan, Media dan Sumber Belajar
1. Alat, Bahan dan Media
Daftar hadir
Spidol
Papan/white board
Laptop
LCD
Lembar penilaian
2. Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
H. Uraian Materi
Perkembangan dunia telekomunikasi saat ini sangatlah pesat, demikian pula
sistem komunikasi satelit yang memiliki peran didalamnya. Perkembangan teknologi
komunikasi satelit dituntut mampu memberikan layanan yang sifatnya broadband
kepada pelanggan. Peningkatan layanan dan pengguna dari satelit akan memberikan
perhatian lebih banyak pada penggunaan kapasitas transponder yang disediakan
karena sifatnya adalah terbatas. Tersedianya bermacam-macam layanan yang bisa
diberikan oleh satelit mempunyai sifat dan karakteristik tersendiri, khususnya
apabila dilihat dari parameter akses jamak dan modulasinya. Pemilihan parameter
132
modulasi, coding, akses jamak untuk masingmasing layanan akan menyebabkan
kebutuhan bandwidth akan berubah sesuai dengan parameter inputan nya.
Penelitian ini mencoba mengarah ke perhitungan kebutuhan bandwidth
satelit untuk berbagai layanan yang tersedia di operator satelit di Indonesia.
Pemilihan parameter input seperti akses jamak TDMA, CDMA serta jenis modulasi
yang digunakan akan memberikan pengaruh kepada kebutuhan bandwidth masing-
masing layanan operator satelit, yang akhirnya dapat digunakan untuk menghitung
kebutuhan bandwidth satelit secara nasional. Skenaro pemilihan parameter input
menggunakan 2 skenario yaitu dengan memilih level modulasi yang rendah serta
tanpa coding dan dengan memilih level modulasi yang tinggi disertai coding. Hasil
penelitian menunjukan perbedaan hasil perhitungan di mana skenario 2 lebih
membutuhkan bandwidth yang lebar sementara skenario 1 menghasilkan bandwidth
yang lebih efisien. Kebutuhan bandwidth satelit hasil perhitungan akan dibuat
perkiraannya selama 10 tahun ke depan sehingga dapat dibuat ?roadmap? kebutuhan
bandwdith satelit nasional serta strategi pemenuhan kebutuhan bandwidth tersebut.
SERVER VoIP SOFTSWITCH
1. Memahami konsep kerja mikrokontroler server softswitchServer VoIP Softswitch
a. Pengertian VoIP
b. Kebutuhan perangkat VoIP
c. Konsep kerja server Softswitch
2. Memahami diagram rangkaian operasi komunikasi VoIP Diagram Komunikasi
VoIP :
a. Diagram VoIP
b. Proses kerja dalam komponen diagram VoIP
3. Memahami bagan dan konsep kerja server softswitch berkaitan dengan
OBX.Bagan dan Konsep Kerja PBX pada server Softswitch
a. Pengertian PBX
b. Proses kerja PBX server softswitch
Server VoIP Softswitch
Pengertian VoIP
Voice over Internet Protocol (juga disebut VoIP, IP Telephony, Internet
telephony atau Digital Phone) adalah teknologi yang memungkinkan
133
percakapan suara jarak jauh melalui media internet. Data suara diubah
menjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan yang mengirimkan paket-
paket data, dan bukan lewat sirkuit analog telepon biasa.
Voice over Internet Protocol (VoIP) adalah teknologi yang mampu
melewatkan trafik suara, video dan data yang berbentuk paket melalui
jaringan IP. Dalam komunikasi VoIP, pemakai melakukan hubungan telepon
melalui terminal yang berupa PC atau telepon.
Kebutuhan perangkat VoIP
- Hub - Router - ADSL Modem - VoIP phone Adaptor
Konsep kerja server Softswitch
Softswitch merupakan sebuah sistem telekomunikasi masa depan yang
mampu memenuhi kebutuhan pelanggan yaitu mampu memberikan layanan
triple play sekaligus dimana layanan ini hanya mungkin dilakukan oleh
sistem dengan jaringan yang maju seperti teknologi yang berbasis IP.
Bagian yang paling kompleks dalam suatu sentral lokal adalah bagian
software yang mengatur call processing. Salah satu solusi untuk mengatasi
masalah ini adalah dengan menciptakan suatu alat yang dapat
menyambungkan komunikasi suara (voice) dalam bentuk paket maupun
circuit. Industri pertelekomunikasian menyimpulkan cara yang terbaik adalah
dengan memisahkan fungsi call processing dari fungsi switching secara fisik
dan menghubungkan keduanya elaui suatu protocol standar tersendiri.
Diagram Komunikasi VoIP
Diagram VoIP
Proses kerja dalam komponen diagram VoIP
Prinsip kerja VoIP adalah mengubah suara analog yang didapatkan dari
speaker pada Komputer menjadi paket data digital, kemudian dari PC diteruskan
melalui Hub/ Router/ ADSL Modem dikirimkan melalui jaringan internet dan
akan diterima oleh tempat tujuan melalui media yang sama. Atau bisa juga
melalui melalui media telepon diteruskan ke phone adapter yang disambungkan
ke internet dan bisa diterima oleh telepon tujuan.
134
Bagan dan Konsep Kerja PBX pada server Softswitch
Pengertian PBX
PBX adalah sebuah sentral privat dengan fitur seperti sentral public yang
di gunakan oleh suatu lembaga / perusahaan dalam melayani komunikasai
internet perusahaan tersebut
Proses kerja PBX server softswitch
Sebuah sistem IP PBX terdiri dari satu atau lebih telepon SIP, server IP
PBX dan secara opsional VOIP Gateway untuk terhubung ke jalur PSTN yang
ada. Fungsi PBX IP server mirip dengan cara kerja proxy server: klien SIP, baik
berupa software (softphone) atau perangkat keras berbasis ponsel, mendaftar ke
server IP PBX, dan ketika mereka ingin membuat panggilan mereka meminta IP
PBX untuk melakukan panggilan. IP PBX memiliki daftar semua ponsel /
pengguna dan alamat yang sesuai dengan SIP mereka dan dengan demikian dapat
menghubungkan panggilan internal atau rute panggilan eksternal baik melalui
gateway VOIP atau penyedia layanan VOIP.
Bandwidth adalah banyaknya kapasitas maksimum dari suatu jalur komunikasi
yang dipakai untuk mentransfer data dalam hitungan detik Bandwidth seperti
diungkapkan di atas adalah kemampuan maksimum dari pipa untuk mengalirkan
data dalam waktu satu detik bandwidth terbagi menjadi 2 yaitu:
1. Bandwidth Digital adalah jumlah atau volume suatu data (dalam satuan bit
per detik/bps)yang dapat dikirimkan melalui sebuah saluran komunikasi
tanpa adanya distorsi.
2. Bandwidth Analog merupakan perbedaan antara frekuensi terendah dan
frekuensi tertinggi dalam sebuah rentang frekuensi yang diukur dalam satuan
Hz (hertz) yang dapat menentukan banyaknya informasi yang dapat
ditransmisikan dalam suatu saat.
Troughput adalah bandwidth yang sebenarnya (aktual) pada suatu waktu tertentu
dan pada kondisi dan jaringan internet tertentu yang digunakan untuk
mendownload suatu file dengan ukuran tertentu.
contoh: jika anda mempunyai bandwidth 1 mb tetap kemudian dipakai
lagi oleh orang lain maka kecepatan banwidth akan menurun itulah yang
dinamakan Troughput
135
Kebutuhan bandwidth dalam jaringan: Agar penggunaan bandwidth efektif,
klien harus mengetahui kebutuhan layanan untuk dirinya, sehingga dapat
menghitung total bandwidth yang dibutuhkan. Semakin besar bandwidth yang
digunakan semakin besar pembayaran bulanan pada ISP.
I. Penilaian
1. Teknik Penilaian 2. Bentuk Instrumen
a. Pengamatan a. Diskusi dan Presentasi
b. Tes tertulis b. Soal Uraian
c. Tes Pratikum c. Tes perancangan
J. Instrumen/Soal dan Jawaban
Latihan soal
1. Apakah yang dimaksud bandwidth?
2. Apakah yang dimaksud troughput?
3. Sebutkan jenis – jenis bandwidth!
4. Apakah perbedaan antara bandwidth digital dengan bandwith analog?
5. Apakah yang dimaksud PBX?
Jawaban
1. Banyaknya kapasitas maksimum dari suatu jalur komunikasi yang dipakai
untuk mentransfer data dalam hitungan detik
2. Bandwidth yang sebenarnya (aktual) pada suatu waktu tertentu dan pada
kondisi dan jaringan internet tertentu yang digunakan untuk mendownload
suatu file dengan ukuran tertentu
3. Bandwidth Digital dan Bandwidth Analog
4. Bandwidth Digital adalah jumlah atau volume suatu data (dalam satuan bit
per detik/bps)yang dapat dikirimkan melalui sebuah saluran komunikasi
tanpa adanya distorsi. Bandwidth Analog merupakan perbedaan antara
frekuensi terendah dan frekuensi tertinggi dalam sebuah rentang frekuensi
yang diukur dalam satuan Hz (hertz) yang dapat menentukan banyaknya
informasi yang dapat ditransmisikan dalam suatu saat.
5. Sebuah sentral privat dengan fitur seperti sentral public yang di gunakan oleh
suatu lembaga / perusahaan dalam melayani komunikasai internet perusahaan
tersebut
136
K. Rubrik Penilaian
1. Pengamatan
Indikator Sikap
No. Peserta Kerja Komuni Tenggang Penguasaan Mutu Nilai
Didik Sama katif Rasa Prestasi rata-
rata
Skor Kriteria
4 Sangat baik
3 Baik
2 Cukup
1 Kurang
0 Sangat Kurang
2. Tes Tertulis
Skor Kriteria
5 Memberika suatu penyelesaian lengkap dan benar
4 Memberikan suatu penyelesaian benar, sedikit cacat tetapi memuaskan
3 Memberikan suatu penyelesaian benar, banyaknya cacat, tetapi hampir
memuaskan
2 Memberikan suatu penyelesaian yang ada unsur benarnya, tetapi tidak
memadai
1 Mencoba memberi suatu penyelesaian, tetapi salah total
0 Tidak mencoba memberikan penyelesaian sama sekali
= ℎ ℎx
ℎ
3. Tes Perancangan
Skor Kriteria
5 Memberika suatu penyelesaian lengkap dan benar
4 Memberikan suatu penyelesaian benar, sedikit cacat tetapi memuaskan
3 Memberikan suatu penyelesaian benar, banyaknya cacat, tetapi hampir
memuaskan
2 Memberikan suatu penyelesaian yang ada unsur benarnya, tetapi tidak
memadai
1 Mencoba memberi suatu penyelesaian, tetapi salah total
0 Tidak mencoba memberikan penyelesaian sama sekali
= ℎ ℎx
ℎ
Diperiksa oleh :
Disahkan oleh : Guru Mata Diklat Dibuat oleh :
Kepala Sekolah
Sahfalefi,M.Pd Santi, M.Kom Debi Sanita
20188009
NIP. 19720205 200012 1 002 NIP. 19820828 200901 2 003