37
Tabel 2.2. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Mata Pelajaran
Teknologi Layanan Jarigan SMK Negeri 8 Padang
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Materi
KI-3 Menghayati dan 1.1 Memahami ragam - Definisi komunikasi data
mengamatlkam ajaran aplikasi komunikasi data - Komunikasi audio
agama yang dianutnya 1.2 Menganalisis berbagai - Definisi standar
standar komunikasi data komunikasi
1.3 Menganalisis proses - Standar organisasi
komunikasi data dalam - Komunikasi pada
jaringan. jaringan computer dan
1.4 Memahami aspek-aspek telepon
teknologi komunikasi - Teknologi komunikasi
data dan suara. data
1.5 Menganalisis kebutuhan - Analisis dan peninjauan
telekomunikasi dalam lapangan
jaringan. - Analisis kebutuhan
1.6 Menganalisis kebutuhan sumber daya dalam
beban/ bandwidth telekomunikasi
jaringan. - Pngertian bandwidth,
1.7 Memahami konsep kerja throughtput
protokoler Server - Kebutuhan bandwidth
sofswitch. dalam jaringan
KI-4 Melaksanakan tugas 1.1 Menyajikan karakteristik - Komunikasi video
spesifik dengan ragam aolikasi - Komunikasi audio video
menggunakan alat, komunikasi data. - OSI
informasi, dan prosedur 1.2 Menyajikan berbagai - Internet Standar
kerja yang lazim dilakukan standar komunikasi data. - Perangkat komunikasi
serta memecahkan masalah 1.3 Menyajikan hasil pada jaringan computer
sesuai dengan bidang kerja analisis proses dan telepon
teknik computer dan komunikasi data. - Teknologi komunikasi
jaringan. Menampilkan 1.4 Menalar aspek-aspek suara
kinerja di bawah teknologi komunikasi - Analisis kebutuhan
bimbingan dengan mutu i data dan suara. perangkat dalam
dengan standar kompetensi 1.5 Menyajikan hasil telekomunikasi
kerja. Menunjukan analisis kebutuhan - Keragaman kebutuhan
keterampilan menalar, telekomunikasi dalam bandwidth sesuai
mengolah, dan menyaji jaringan. kebutuhan.
secara efektif, kreatif, 1.6 Menyajikan hasil
produktif, kritis, mandiri, analisis kebutuhan
kolaboratif, komunikatif, beban/bandwidth
dan solutif dalam ranah jaringan.
abstrak terkait dengan 1.7 Mempresentasikan cara
pengembangan dari yang kerja serversofswitch.
dipelajarinya di sekolah,
serta mampu
melaksanakan tugas
spesifik di bawah
pengawasan langsung.
Sumber: Bahan Ajar Guru SMK Negeri 8 Padang (2021).
38
5. Aplikasi-Aplikasi Pengembangan Media
a. Adobe Flash Profesional CS6
Gambar 2.21. Logo Adobe Flash Profesional CS6
Platform yang sudah sangat dikenal untuk pembuatan konten
multimedia adalah flash. Menurut Irman Maulana (2014) adobe flash
atau sebelumnya bernama macromedia flash adalah sebuah perangkat
lunak milik adobe yang diperuntukkan untuk membuat animasi digital
dan website interaktif. Terlepas dari itu, ternyata flash memiliki
perkembangan yang cukup pesat, sehingga flash menjadi software
multimedia yang luar biasa. Kehadiran action script sebagai bahasa
pemrograman dasar pada flash menjadikannya lebih powerful sebagai
software pengembang game yang mudah dan efektif.
Adobe flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang
digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik
untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.
Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2
dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD interaktif
dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk
membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs
web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-
card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.
Dalam flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas
action script, filter, customeasing dan dapat memasukkan video lengkap
dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini
39
adalah mampu diberikan sedikit kode pemograman baik yang berjalan
sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan
untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan
Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web,
karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file
outputnya.
Berdasarkan pengertian yang telah di uraikan maka dapat
disimpulkan bahwa adobe flash adalah sebuah software aplikasi yang
digunakan untuk pengolahan Animasi 2 Dimensi, selain itu adobe flash
juga dapat digunakan untuk pembuatan media interaktif, game, dan
Media Pembelajaran berbasis android.
b. Adobe Photoshop CS3
Gambar 2.22. Logo Adobe Photoshop CS3
Adobe photoshop atau biasa disebut photoshop, adalah perangkat
lunak editor citra buatan adobe Ssstems yang dikhususkan untuk
pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini
banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga
dianggap sebagai pemimpin pasar untuk perangkat lunak pengolah
gambar/foto, dan bersama adobe acrobat, dianggap sebagai produk
terbaik yang pernah diproduksi oleh adobe systems. (Aulianti, 2021:30)
Photoshop tersedia untuk microsoft windows, mac OS X, dan mac
OS, versi 9 keatas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti
linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver. Ada
beberapa perangkat lunak software yang dapat digunakan sebagai ganti
photoshop antara lain corel draw, corel painter, corel paint shop photo
XI, open canvas dan photoscape.
40
Berdasarkan pengertian yang telah diuraikan dapat disimpulkan
bahwa photoshop adalah perangkat lunak (software) pengolah
gambar/foto maupun video.
c. Adobe Integrated Runtime (AIR)
Gambar 2.23. Logo Adobe AIR
Adobe AIR yang awalanya AIR dinamakan Apollo yang dirilis
pada Maret 2007 oleh Adobe, pada tanggal 10 Juni 2007 nama Apollo
diganti jadi AIR. AIR singkatan dari Adobe Integrated Runtime yang
merupakan runtimen environment antar platform dibangun menggunakan
adobe flash, adobe flex, HTML dan ajax yang dapat dipasang sebagai
aplikasi desktop, manfaatnya adalah sebagai media antarmuka yang
bekerja pada beragam platform yang jalan pada sistem operasi windows,
linux, ataupun macos layaknya android, dan Iphone.
Adobe AIR adalah cross-platfrom runtime system yang
memungkinkan web developer untuk mengembangkan dan menjalankan
Rich Internet Aplication (AIR) layaknya aplikasi desktop, aplikasi AIR
ini diinstal pada desktop dan bisa beroperasi secara offline, web
developer bisa membangun aplikasi desktop dengan HTML, java script,
flex dan flash dengan program adobe AIR ini.
Berdasarkan pengertian yang telah diuraikan, maka dapat
disimpulkan bahwa abobe AIR adalah sebuah perangkat lunak (software)
tambahan untuk membantu menjalankan media pembelajaran berbasis
android yang dibuat dengan menggunakan adobe professional CS6.
41
d. Canva
Gambar 2.24. Logo Canva
Canva adalah sebuah situs sekaligus aplikasi yang menyediakan
tools untuk membuat desain grafis dan publikasi online. Diluncurkan
pada tahun 2013, canva kini menjadi salah satu aplikasi yang digemari
karena terbilang mudah digunakan, bahkan untuk pemula.
Canva adalah sebuah tools untuk desain grafis yang menjembatani
penggunanya agar adapat dengan mudah merancang berbagai jenis
desain kreatif secara online. Mulai dari mendesain kartu ucapan, poster,
brosur, infografik, hingga presentasi.
Sejarah Canva didirikan pada tahun 2012, tepatnya pada tanggal 1
Januari yang menjadi hari lahirnya. Canva didirikan oleh Melanie
Perkins yang sebelumnya juga mendirikan fusion books, penerbit buku
ternama di Australia. Di tahun pertama debutnya, Canva melejit dengan
membukukan rekor pengguna sebanyak 750.000.
Berdasarkan pengertian yang telah diuraikan dapat disimpulkan
bahwa canva adalah perangkat lunak (software) pengolah gambar/foto.
6. Pembelajaran Jarak Jauh
a. Definisi Pembeajaran Jarak Jauh
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional Pasal 1 menyatakan bahwa Pendidikan Jarak Jauh
adalah pendidikan yang siswanya terpisah dari guru dan kegiatan
pembelajaran menggunakan berbagai macam sumber belajar melalui
teknologi, informasi, komunikasi dan media lainnya. Dalam
pembelajaran jarak jauh lebih menekankan kepada cara belajar mandiri
42
dengan menggunakan bahan ajar yang cara peyajiannya dirancang
secara khusus sehingga diharapkan dapat dipelajari secara mandiri oleh
siswa baik sendiri maupun bersama siswa lainnya, karena yang paling
penting dalam pembelajaran jarak jauh adalah strategi belajar.
Fikri, dkk. (2020:145), menjelaskan bahwa pembelajaran jarak
jauh atau bisa disebut juga pembelajaran daring merupakan
pembelajaran yang menggunakan jaringan internet dengan aksesibilitas,
konektivitas, fleksibilitas, dan kemampuan untuk memunculkan
berbagai jenis interaksi pembelajaran. Pada tataan pelaksanaannya
pembelajaran jarak jauh dalam jaringan (daring) memerlukan dukungan
perangkat-perangkat mobile.
Abidin (2020:135) menjelaskan Pembelajaran jarak jauh adalah
ketika proses pembelajaran tidak terjadi kontak dalam bentuk tatap
muka langsung antara pengajar dan pembelajar. Komunikasi
berlangsung dua arah yang dijembatani dengan media seperti komputer,
televisi, radio, telepon, internet, video dan sebagainya. Kearsly, Moore
(Yurasalem, dkk., 2020:483) mengemukakan bahwa pembelajaran jarak
jauh adalah belajar yang rencanakan di tempat lain atau di luar
tempatnya mengajar. Oleh karena itu, diperlukan teknik-teknik khusus
dalam mendesain materi pembelajaran. Teknik-teknik khusus
pembelajaran, metodologi khusus komunikasi melalui berbagai media
dan penataan organisasi khusus.
Berdasarkan urainya dari pendapat ahli di atas dapat disimpulkan
bahwa pembelajaran jarak jauh adalah pembelajaran yang direncanakan
di tempat yang berbeda dan melakukan kegiatan pembelajaran tidak
terjadi secara langsung atau tatap antara dengan siswa. Sehingga
pembelajaran menekankan pada pembelajaran mandiri (self study) dan
menggunkan teknik-teknik khusus dalam mendesain materi
pembelajarann seperti administrasi, penataan organisai, dan metodologi
khusus komunikasi melalui berbagai media seperti, smartphone,
laptop/komputer, televisi, radio, telepon, internet dan lain sebagainya.
43
b. Ragam Proses Belajar Pembelajaran Jarak Jauh
Yerusalem, dkk. (2020:484) memaparkan bahwa ragam proses
pembelajaran jarak jauh adalah sebagai berikut:
1) Belajar mandiri,
2) Belajar terbimbing/terstruktur,
3) Tutorial tatap muka: proses pembelajaran jarak jauh dilaksanakan
dengan mempersyaratkan adanya tutorial tatap muka langsung atau
termediasi sinkron kepada siswa untuk beragam mata pelajaran,
4) Tutorial elektronik,
5) Bantuan lainnyan (korespoden, telepon, dan faksmile).
c. Prinsip Pelaksanaan Pembelajaran Jarak Jauh
Munir (2012:24) mengungkan ada beberapa prinsip pelaksanaan
pembelajaran jarak jauh adalah sebagai berikut:
1) Tujuan yang jelas,
2) Relevan dengan kebutuhan,
3) Mutu pendidikan,
4) Efektivitas dan efesien program,
5) Perluasam dan pemerataan kesempatan belajar,
6) Kemandirian,
7) Keterpanduan,
8) Kesinambungan.
d. Karateristik atau Ciri-Ciri Pembelajaran Jarak Jauh
Munir (2012:25) mengungkapkan ada beberapa karateristik atau
ciri-ciri pembelajaran jarak jauh sebagai berikut:
1) Program disusun disesuaikan sifat, jenjang dan jenis pendidikan,
2) Dalam proses pembelajaran tidak ada pertemuan secara langsung
antara guru dengan siswa, sehingga tidak ada kotak langsung antara
guru dengan siswa tersebut,
3) Guru dan siswa terpisah sepanjang kegiatan pembelajaran karena
tidak pertemuan secara langsung seperti hanya dalam pembelajaran
konvensional, sehingga siswa diharus dapat belajar lebih mandiri.
44
4) Adanya lembaga pendidikan yang mengatur siswa untuk belajar
mandiri. Pendidikan jarak jauh merupakan suatu sistem pendidikan
yang menekankan pada cara belajar mandiri (self study).
5) Lembaga pendidikan menyiapkan serta merancang teori, materi dan
bahan pembelajaran, serta memberikan pelayanan bantuan belajar
kepada siswa
6) Materi pembelajaran disampaikan melalui media pembelajaran,
seperti smarthphone, laptop, dan komputer dengan bantuan internet
atau dengan program e-learning.
7) Melalui media pembelajaran tersebut akan terjadi komunikasi dua
arah (interaktif) antara guru dengan siswa dan siswa dengan lembaga
penyelenggara pembelajaran jarak jauh.
8) Paradigma baru yang terjadi dalam pembelajaran jarak jauh adalah
peran guru yang lebih bersifat fasilitator yang memberikan bantuan
atau kemudahan kepada siswa untuk belajar dan siswa sebagai
peserta dalam proses pembelajaran.
9) Siswa dituntut lebih aktif, interaktif dan partisipatif dalam kegiatan
pembelajaran karena sistem belajarnya secara mandiri yang sedikit
sekali mendapatkan bantuan dari guru atau pihak lainnya.
10) Sumber belajar adalah bahan-bahan yang dikembangkann secara
sengaja sesuai kebutuhan dengan tetap berdasarkan kurikulum.
11) Interaksi antara guru dan siswa dalam pembelajaran dapat
dilaksanakan secara langsung jika ada suatu pertemuan secara
langsung.
7. Pandemi Corona Virus 2019
a. Pandemi
Pandemi berasal dari dua suku kata yaitu: Oan dan demos, dimana
pan artinya “semua” dan demos artinya “orang”. Pandemi adalah
menyebarnya penyakit dari orang ke orang dengan pesat. Pandemi
45
didefinisikan bagaikan epidemi yang terjadi disemua daerah dunia, atau
pun tempat yang luas, melintasi batasan internasional.
Khoirunnisa (Tahrus, 2020:33) menyatakan bahwa Pandemi
merupakan salah satu level penyakit yang berdasarkan penyebarannya.
Pada umumnya terdapat tiga level penyakit yang dikenal dalam dunia
epidemiologi, yakni endemi, epidemi, dan pandemi. Ketiga level
penyakit tersebut masing-masing definisinya diberikan oleh Centre for
Disease Control and Prevention (CDC). Sedangkan endemi adalah
kehadiran konstan suatu penyakit mennular pada suatu populasi dalam
cakupan wilayah tertentu. Epidemi adalah pertambahan angka kasus
penyakit, biasanya secara tiba-tiba, di atas batas normal yang diprediksi
pada opolasi di suatu area. Pandemi adalah epidemi yang sudah
menyebar ke beberapa negara dan benua dengan jumlah penularan yang
masif.
b. Covid-19
Covid-19 merupakan suatu dengan RNA strain tunggal positif,
berkapsul dan tidak bersegmen. Virus jenis ini masuk pada golongan
Ordo Nidovirales dari keluarga Coronaviridae. Corona Virus tersusun
membentuk struktur seperti kubus dengan protein S yang berlokasi di
permukaan virus. Protesin S atau disebut spike protein merupakan salah
satu protein antigen utama virus dan merupakan struktur utama untuk
penulisan gen. Protein S berperan dalam penempelan dan masuknya virus
ke dalam sel host, yakni interaksi protein S dengan reseptornya pada sel
inang. Covid-19 sensitif terhadap panas dan secara efektif diinaktifkan
oleh desinfektan yang mengandun klorin, pelarut lipid dengan pengaturan
suhu 56C dalam waktu 30 menit, eter, alkihol, asam perioksiasetat,
deterjen non ionik, formalin, oxidizing agent dan klorofom. Zat kimia
jenis klorheksidin tidak efektif dalam menonaktifkan Corona Virus.
(Yuliana, 2020: 02)
Isabilah (Salsabila, 2020:3) mengungkapkan bahwa Covid-19
merupakan singkatan dari Corona Virus Disiase dengan nama Covid-19.
46
Corona Virus merupakan keluarga besar virus yang menyebabkan
penyakit mulai dai gejala ringan sampai berat. Tanda serta gejala umum
dari corona virus ialah pada gangguan pernafasan seperti demam, batuk
serta sesak nafas. Terdapat dua jenis Corona Virus yang diketahui
menyebabkan penyakit yang dapat menimbulkan gejala berat yag dapat
menyerang saluran pernafasan, seperti Middle East Respiratoty Syndrome
(MERS) dan Severe Acute Respiratory Syndrome (SARS).
Menurut Kementrian dan Kesehatan Corona Virus jenis baru yang
ditemukan pada manusia sejak kejadian di Wuhan Cina, pada Desember
2019, kemudian diberi nama Severe Acute Respiratory Syndrome
Coronavirus 2 (SARS-COV2) dan menyebabkan penyakit Coronavirus
Disease-2019 (COVID-19). Sedangkan menurut Yurianto (Dewi,
2020:57), Tanda dan gejala umum infeksi Covid-19 antara lain gejala
gangguan pernapasan akut seperti demam, batuk, dan sesak napas. Masa
inkubasi rata-rata 5-6 hari dengan masa inkubasi terpanjang 14 hari.
B. Penelitian yang Relevan
Hasil penelitian yang relevan merupakan uraian sistematis tentang hasil
penelitian yang dilakukan oleh peneliti terdahulu yang relevan sesuai dengan
substansi yang diteliti. Fungsinya untuk memposisikan peneliti yang sudah ada
dengan penelitian yang akan dilakukan. Beberapa penelitian yang relevan
dengan penelitian ini dapat dijadikan sebagai acuan, arahan, serta penguat
pentingnya penelitian ini, yaitu:
1. Joni Andrian, 2020. Jurnal dengan judul Development of android-Based
Learning Media in The Subjects of Planning and Installation Video Audio
System. Pengembangan media pembelajaran berbasis android menggunakan
metode R&D dengan model 4D (Define, Design, Development,
Diseminate). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII Teknik
Audio Video SMK Negeri 1 Batipuh. Hasil penelitian kelayakan media
pembelajaran berbasis android dengan hasil uji ahli media diperoleh rata-
rata 89% dengan kategori “Sangat Layak”. Hasil uji ahli materi diperoleh
47
rata-rata 80% dengan kategori “Sangat Layak”. Hasil tes angket
Kepraktisan peserta didik diperoleh rata-rata 88,67 dengan kategori “Sangat
Praktis”. Hasil tes N-Gain Score untuk kelas eksperimen adalah 79,6%
dengan kategori “Tinggi” sedangkan rata-rata N-Gain Score untuk kelas
kontrol sebear 38,9% dengan kategori ”Rendah”.
2. Fauzi Sagala, 2020. Jurnal dengan judul The Development ff Web Based
Learning Media Network and Computer Bassic at SMK Negeri 1 Lembah
Melintang. Penelitiannya menggunakan metode Research and Development
(R&D) dengan prosedur pengembangan 4D (Define, Design, Develipment,
Disseminate). Hasil rata-rata validitas dari aspek madia adalah 0,84>0,66
dan rata-rata validitas dari aspek materi adalah 0,85>0,66 dengan kategori
“Layak”. Hasil ratra-rata uji praktikalitas adalah 85,075% dan dinyatakan
“Sangat Praktis”. Hasil rata-rata uji efektivitas dalam meningkatkan hasil
belajar siswa adalah 91,43% dinyatakan efektif digunakan.
3. Rizki Hardian Sakti, 2021. Tesis dengan judul Pengembangan Media
Pembelajaran Komputer berbasis Flipped Classrom pada Mata Pelajaran
Komputer dan Jaringan Dasar di sekolah Menengah Kejuruan (SMK).
Jeneis penelitian yang digunakan adalah penelitian penengembangan
(research and developmen), dengan model pengembnagan Four-D, yang
terdiri atas empat tahap utama, yautu define, design, develop, dan
disseminate. Berdasarkan hasil penelitian, didapatkan bahwa desain media
dan materi telah valid dari segi aspek didakti, kontruksi dan teknis serta dari
segi kualitas isi, pembelajaran, interaksi dan tampilan. Media pembelajaran
berbasis flipped classrom ini juga termasuk kategori sangat prajtis
berdasarkan respon guru dan siswa dari aspek kemudahan, efektivitas
waktu dan penggunaan serta dari aspek waktu, kemudahan dan daya guna
media berdasarkan respon siswa. Berdasarkan penilaian hasil belajar siswa
dari pretest dan posttest, didapatkan bahwa lebih dari 85% siswa mencapai
nilai KKM yang ditetapkan, hal ini menjelaskan bhawa media pembelajaran
berbasis flipped classrom efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
48
Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini, praktis dan
efektif untuk diterapkan didalam pembelajaran.
4. Nikmatul Khairani, 2020. Jurnal dengan judul Development of android-
Based Learning Media in Simulation and Digital Communication Subjects.
Penelitiannya menggunkan metode Research and Development (R&D)
dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Development,
Disseminate). Hasil validasi ahli media menunjukan bahwa media
pembelajaran berbasis android memiliki nilai validitas 0.90>0.66 diberikan
validator 1 dan nilai validitas 0.98>0.66 diberikan oleh validator ke-2, maka
media pembelajaran berbasis android termasuk dalam kategori Valid. Hasil
validasi ahli materi media pembelajaran berbasis android memiliki nilai
validitas 0,87>0,66 yang diberikan oleh validator 1 dan nilai validitas
0,88>0,66 yang diberikan oleh validator ke-2 maka validitas materi media
pembelajaran berbasis android termasuk dalam kategori Valid. Hasil rata-
rata penilaian praktikalitas adalah 90,95% sehingga dapat di simpulkan
bahawa media pembelajaran berbasis android masuk dalam kategori
“Sangat Praktis”. Hasil rata-rata penilaian efektivitas adalah 89% jadi dapat
disimpulkan bahwa media pembelajan android dinyatakan Efektif.
5. Harry Pratama Figna, 2018. Tesis dengan judul Pengembangan Media
Pembelajaran berbasis web Pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan
Dasar di SMKN 1 Lembah Melintang. Desain penelitiannya menggunkan
four-D yang langkah-langkahnya terdiri dari dari define, design, develop,
dan dissemination. Berdasarkan hasil temuan penelitian ini dapat
disimpulkan bahwa media yang dikembangkan ini adalah sebuah media
yang valid dengan rata-rata validitas media sebesar 0,87% dan validitas
materi sebesar 0,83% dan praktis dengan nilai kepraktisan dari respon guru
sebesar 86% dan respon siswa sebesar 86,19%, serta efektif dalam
menningkatkan pemahaman siswa yang juga berimplikasi pada
meningkatnya hasil belajar siswa dengan diperoleh hasil posttest dilihat dari
ketuntasan klasikal siswa sebesar 87,50% dan nilai gain score sebesarr 0,55
dengan kategori sedang.
49
6. Muhammad Hakiki, 2018. Tesis dengan judul Pengembangan Media
pembelajaran E-Learning berbasis web Pada Mata Pelajaran Komputer dan
Jaringan Dasar. Penelitiannya menggunakan metode R&D dengan desain
penelitian four-D yang langkah-langkahnya terdiri dari define, design,
develop, dan dissemination. Berdasarkan ghasil temuan penelitinnya dapat
disimpulkan bagwa media yang dikembangakan ini adalah sebuah media
yang valid dengan rata-rata validitas sebesar 0,91% dan praktis dengan nilai
kepraktiasan dari respon guru sebessar 90% dan respon siswa sebesar
85,75%, serta efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa yang juga
berimplikasi pada menigkatnya hasil belajar siswa dengan diperoleh
perbandingan hasil preetst dan posttest terdapat peningkatan ketuntasan
belajar sebesar 78,25%.
7. Rian Maulana, 2019. Tesis dengan judul Perancangan Media Pembelajaran
berbasis Android pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di
SMK Negeri 3 Pariaman. Penelitiannya menggunakan metode penelitian
R&D dengan model pengembangan Four-D. hasil penelitian menunjukan
bahwa hasil anaisis uji validitas kepada ahli materi media pembelajaran
diperoleh rata-rata aspek sebesar 0,91 dan kepada ahli media, media
pembelajaran diperleh rata-rata aspek sebesar 0,87. Semua aspek ini dinilai
“Valid”. Uji praktikalitas media pembelajaran diperoleh dari respon guru
dengan nilai 87,11 dan praktikalitas repon siswa dengan nilai 84,32,
sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dalam kategori
praktis. Hasil uji efektivitas media ditinjau dari ketuntasan klasikal dilihat
dari persentase jumlah siswa yang tuntas setelah menggunakan media
pembelajaran. Dasar untuk menentikan efektivitas media pembelajaran
adalah jika persentasi ketutasan klasikal siswa lebih besar atau sama dengan
85% maka media pembelajaran efektif diginakan. Jika sebaliknya
ketuntasal klasikal siswa lebih kecil dengan 85% media pembelajaran tidak
efektif digunakan.
8. Tita Tanjung Sari, 2020. Jurnal dengan judul Pengembangan e-learning
berbasis android “FUN MATH” sebagai Alternatif Belajar Matematika di
50
tengah Pandemi. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan
menggunakan modifikasi pengembangan Thiagarajan yang terdiri atas
pendefinisian, perancangan, dan Pengembangan. Tahapan analisis tersebut
diambil dengan menggunakan kajian teori dan analisis di lapangan melaui
angket dan wawancara pada siswa di Kabupaten Sumenep. Berdasarkan
saran dari Validator ahli, produk tersebut dikembangkan menjadi sebuah
aplikasi berbasis android “FunMath” yang mudah diakses, mudah
dipelajari, sesuai dengan kurikulum yang berlaku, dan diharapkan dapat
menjadi salah satu media belajar matematika selama masa belajar di rumah
saat pandemi. Hasil validasi media sebesar 88,5 dan validasi materi sebesar
95.
9. Animatus Zahroh. 2019. Jurnal dengan judul Pengembangan E-Module
Matematika Interaktif berbasis Adobe Animate CC pada Materi Aritmetika
Sosial Kelas VII SMP. Penelitiannya merupakan penelitiann
pengembangan, dengan langkah-langkah pengembangan four-D yaitu:
define, design, develop, dan disseminate. Hasil penelitian dan
pengembangan ini berupa e-module matematika interaktif berbasis adobe
animate cc pada materi aritmetika sosial kelas VII SMP yang validasi oleh
tiga validator, yang terdiri dari; (a) validator ahli materi, (b) validator ahli
desain dan media dan (c) validator praktisi guru matematika SMP Islam 1
Batu. Berdasarkan hasil analisis data, secara keselurham e-module yang
dikembangkan dinyatakan valid oleh tiga validator dengan hasil rata-rata
penlaian sebesar 3,8 dan telah memenuhi kriteria kevalidan yang
ditetapkan. Sedangkan pada uji coba pengguna (user), e-module interaktif
memperoleh skor rata-rata 3,8, yang berartu e-module yang dikembangkan
telah memenuhi kriteria valid dan layak digunakan.
10. Agus Ramdani A., 2020. Jurnal dengan judul Pengembangan Media
Pembelajaran berbasis android pada Masa Pandemi Covid-19 untuk
Meningkatakan Literasi Sains Peserta Didik. Penelitian ini menggunkan
prosedur model Four D. Selain mengembangkan media berbasis android
,penelitian ini juga mengembangkan silabus, RPP, dan instrumen literasi
51
sains. Hasil studi kelayakan produk pembelajaran berbasis android
menunjukkan validitas 84% dengan kriteria sangat valid. Hasil studi
kelayakan media memperoleh nilai rata-rata sebesar 83%, RPP memperoleh
nilai rata-rata sebesar 82%, dan instrumen literasi sains memperoleh skror
rata-rata sebesar 83%. Kesimpulannya, produk media berbasis android pada
materi IPA layak dapat diimplementasikan dalam pembelajaran khususnya
pada saat pandemi Covid-19.
11. Robiataul Adawiyah, 2021. Jurnal dengan judul Pengembangan dan
Sosualisasi Game Edukasi Matemtika berbasis android “GESIT” sebagai
Alternatif Media Pembelajaran pada Masa Pandemi Covid-19. Proses
pengembanga menggunakan model Thiagajaran terdiri dari beberapa tahap.
Tahapan-tahapan terdiri dari tahap pendefinisian, perancangan,
pengembangan dan penyebaran. Hasil validasi memberikasn skor rata-rata
3,53 yang menunjukan bahwa media game edukasi telah valid dan dapat
diujucobakan Angket respon menunjukan bahwa peserta sosialisasi
memberikan respon positif terhadap media game edukasi yang telah
dikembangkan dengan tampilan dan gerakan karakter dalam tiga dimensi
menambah daya tarik. Selain itu, game edukasi praktis dan efektif
digunakan sebagai media pebelajaran alternatif pada masa pandemi Covid-
19 berdasarkan angket respon positif dari siswa dan guru sebagai peserta
sosialisasi.
12. Nurcholish Arifin Handoyono. 2020. Skripsi dengan judul
Pengembangan Media Pembelajaran berbasis android pada Pembelajaran
Electronic Fuel Injection (EFI). Tujuan dilakukannya riset ini ialah untuk
mengetahui sejauh mana tingkat keefektifan pembelajaran dengan fokus
pada penggunaan media android, metode yang digunakan dalam riset ini
ialah R&D. Jika materi disampaikan oleh dosen ahli, efektivitas
penggunaan android memiliki tingkat persentasi yang paling tinggi
mencapai 93,1%. Posisi kedua diduduki oleh guru yang menyapikan materi
dengan persentase mencapai 92,67%. Sedangkan posisi ketiga ditempati
oleh ahli media yang menggunakan sarana android untuk kegiatan
52
pembelajaran, dengan tingkat persentase efektivitas mencapai 83,74%.
Posisi terakhir ialah siswa yang menggunakan sistem android sebagai
media pembelajaran dengan tingkat efektivitas 81,77%. Nilai rata-rata yang
diperoleh dari keempat objek ini memiliki persentasi 84,4%, hasil ini
menunjukan penggunaan android dalam pembelajaran sangat efektif.
C. Kerangka Konseptual
Kerangka konseptual adalah implikasi antara konsep atau ide yang
mendukung dalam penelitian yang akan digunakan sebagai panduan dalam
menyusun penelitian secara sistematis. “Dalam kegiatan belajar mengajar
terdapat dua unsur penting yang saling berkaitan yaitu metode mengajar dan
media pembelajaran, sehingga sehingga dalam memilih metode mengajar tentu
akan menentukan jenis media pembelajaran yang sesuai, walaupun masih ada
berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media
pembelajaran, diantaranya tujuan pembelajaran, jenis evaluasi dan timbal balik
yang diharapkan peserta didik kuasai setelah melaksanakan pembelajaran, hasil
pembelajaran serta konsidi pembelajaran termasuk karakteristik peserta didik.
Penggunaan media pembelajaran berbasis android sebagai media
pembelajaran sangat baik untuk dijadikan alternative media pembelajaran
ataupun untuk mendukung dan menunjang proses belajar mengajar. Media
pembelajaran berbasis android dikembangkan melalui beberapa tahapan yaitu
perencanaan, desain dan pembuatan. Tahap perencanaan yaitu tahapan awal
dari penelitian ini yang terdiri dari analisis masalah dan analisis kebutuhan.
Analisis masalah antara lain yaitu mengidentifikasi permasalahan dan mencari
solusinya sedangkan analisis kebutuhan antara lain menentukan kurikulum, isi
materi, soal latihan dan dibuat dengan menggunakan adobe animate flash
profesional CS6. Tahap perancangan meliputi pembuatan perancangan desain.
Pada tahap pembuatan, rancangan yang telah dibuat kemudian
diimplementasikan dalam penelitian ini berupa media pembelajaran Teknologi
Layanan Jaringan berbasis android.
53
Selanjutnya produk media pembelajaran di validasi oleh pakar atau
validator. Jika mendapat saran untuk melalukan perbaikan maka produk ini
akan di revisi sesuai saran yang diberikan validator. Apabila sudah mendapat
validasi dari validator maka selanjutnya media pembelajaran ini diuji cobakan
kepeda calon pengguna yaitu peserta didik, lalu didapatkan hasil produk
apakah layak atau tidak digunakan. Prinsip-Prinsip pengembangan media
pembelajaran berbasis android adalah: 1) belajar menyenangkan (menantang,
fantasi, dan rasa ingin tahu yang tinggi), 2) interaktifitas, dan 3) kesempatan
berlatih yang dapat memotifasi, cocok, dan tersedia feedback.
Secara garis besar, alur kerangka konseptual dalam penelitian
pengembangan media pembelajaran berbasis android ditunjukan seperti
Gambar 2.25.
Prosedur pengembangan media pembelajaran
Teknologi Layanan Jaringan
berbasis Android
Media Pemahaman siswa Kurangnya sumber Pelaksanaan
pembelajaran yang masih kurang belajar dan bahan Pembelajaran
masih kurang
dikembangkan terhadap materi ajar karena Jarak Jauh
dan divariasikan. pembelajaran serta kurangnya buku karena Pendemi
pemanfaatan media
yang belum efektif. penunjang Covid-19
pembelajaran.
Perlu pengembangan media pembelajaran berbasis
berbasis android
Validitas Praktikalitas Efektivitas
Pengembangan media pembelajaran berbasis berbasis android yang
valid, praktis, dan efektif
Gambar 2.25. Kerangka Konseptual
54
D. Pertanyaan Penelitian
Penelian ini menghasilkan suatu produk media pembelajaran berbasis
android yang digunakan sebagai media pembelajaran siswa kelas XI Teknik
Komputer dan Jaringan di SMK Negeri Padang khususnya pada mata pelajaran
Teknologi Layanan Jaringan. Adapun pertanyaan yang harus terjawab dalam
penelitian ini adalah, sebagai berikut:
1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran berbasis android untuk
kelas XI TKJ SMK Negeri 8 Padang?
2. Apakah media pembelajaran berbasis android yang dikembangkan sudah
valid digunakan di kelas XI TKJ SMK Negeri 8 Padang?
3. Apakah media pembelajaran berbasis android yang dikembangkan sudah
praktis digunakan di kelas XI SMK Negeri 8 Padang?
4. Apakah media pembelajaran berbasis android yang dikembangkan sudah
efektif digunakan di kelas XI TKJ SMK Negeri 8 Padang?
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Model adalah suatu kesuluruhan konsep yang menggambarkan adanya
pola berpikir dan saling berkaitan. Model juga didefinisiskan sebagai upaya
untuk mengaitkan sebuah teori sekaligus merupakan representasi dan analogi
yang terdapat di dalam teori tersebut serta untuk mendapatkan data yang valid,
praktis dan efektif dengan tujuan yang ditemukan, dikembangkan dan
dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga dapat digunakan untuk
memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah dalam bidang
pendidikan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan
atau disebut dengann R&D (Research and Development).
Menurut Sugiyono (2013:297) metode penelitian dan pengembangan ini
merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu atau menyempurnakan produk yang sudah ada dan menguji keefektifan
produk tersebut. Produk tersebut dapat berbentuk perangkat perangkat keras
(hardware), seperti buku pelajaran, alat tulis, dan alat pembelajaran, dapat juga
berbentuk perangkat lunak (software) seperti aplikasi dan video pembelajaran.
Untuk menghasilkan suatu produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat
analisis kebutuhan dan menguji keefektifan produk tersebut agar dapat
berfungsi di masyarakat maka diperlukan penelitian untuk menguji produk
tersebut.
Sugiono (2014:407) menyatakan bahwa penelitian dan pengembangan
merupakan penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk
tertentu dan menguji keefektifan dari produk tersebut. Model pengembangan
yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan four-D
karena model pengembangan tersebut mempunyai prosedur yang sistematis,
sesuai dengan masalah yang latar belakangi penelitian ini.
55
56
B. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan media pembelajaran berbasis android pada mata
pelajaran Teknologi Layanan Jaringan ini menggunakan model pengembangan
four-D. Proses pengembangannya terdiri dari 4 tahap yaitu Define
(pendefinisian), Design (perancangan), Development (pengembangan), dan
Disseminate (penyebaran) yang mengikuti alur dari Thiagajaran (Sugiono,
2017:37). Prosedur pengembangan media pembelajaran berbasis android dapat
dilihat pada Gambar 3.1.
Analisis awal-akhir
Analisis siswa
Analisis Tugas Analisis konsep Tahap pendefinisian
(Define)
Tujuan pembelajaran
Pemilihan Media
PemilihanFormat Tahap perancangan
(Design)
Rancangan Awal Media
Uji Validitas Tidak Revisi
Ya
Valid
Uji Coba Media Pembelajaran Tahap
pengembangan
Ya Tidak Revisi (Develop)
Revisi
Praktis
Ya Tidak
Efektif
Media pembelajaran berbasis android Tahap penyebaran
yang Valid, Praktis dan Efektif (Disseminate)
Penyebaran media pembelajaran berbasis android
Gambar 3.1. Prosedur Penelitian
57
Berdasarkan Gambar 3.1 prosedur penelitian maka prosedur penelitian
pengembangan media pembelajaran berbasis android menggunakan model
four-D, adalah sebagai berikut:
1. Tahap Define (Pendefinisian)
Tahap define adalah tahap untuk menetapkan dan mendefinisikan
syarat-syarat pembelajaran. Tahap define ini mencakup beberapa langkah
yaitu, analisis awal akhir, analisis siswa (learner analysis), pokok, yaitu
analisis konsep (concept analysis) dan perumusan/spesifikasi tujuan
pembelajaran (specifving instructional ohjectives). Tujuan pada tahap ini
adalah menetapkan dan mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan pembelajaran
dengan menganalisis tujuan dan batasan materi. Kegiatan dalam tahap ini
adalah sebagai berikut:
a. Analisis Awal Akhir
Kegiatan analisis awal-akhir ini dilakukan untuk menetapkan
masalah dasar yang diperlukan dalam perancangan dan pembuatan
media pembelajaran berbasis android. Pada tahap ini ditetapkan masalah
dasar dan dilakukan analisis pada teori belajar yang relevan. Setelah
menemukan deskripsi pola pembelajaran yang relevan, kemudian
dilakukan analisis pada sub pokok bahasan.
b. Analisis Siswa
Analisis siswa merupakan karakteristik siswa yang sesuai dengan
perancangan dan pembuatan media pembelajaran berbasis android.
Karakteristik tersebut meliputi kemampuan, perhatiam, motivasi, cara
belajar siswa, ciri siswa, kemampuan dan pengalaman yang dimiliki
siswa. Setelah diketeahui karakteristik siswa yang dihadapi, maka dapat
dirumusakan strategi yang tepat untuk merancang media pembelajaran
berbasis android yang sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan siswa
ditingkat Sekolah Menegah Kejuruan (SMK).
58
c. Analisis Tugas
Analisis ini bertujuan untuk mengidentifkasi keterampilan-
keterampilan utama yang dikaji oleh peneliti dan menganalisisnya
kedalam himpunan keterampilan tambahan yang mungkin diperlukan.
Analisis ini memastikan ulasan tentang seluruh tugas dalam materi
pembelajaran yang disampaikan. Jadi, pada tahap ini peneliti harus
menganalisis tugas-tugas pokok yang harus dikuasai oleh siswa untuk
mencapai kompetensi minimal. Tugas-tugas utama yang dilakukan siswa
selama proses pembelajaran Teknologi Layanan Jaringan dari
pemahaman materi, keterampilan dan tugas yang sesuai dengan
kurikulum 2013 yaitu evaluasi pembelajarn yang terdapat dalam media
pembelajaran yang dikembangkan.
d. Analisis Konsep
Analisis konsep ditunjukan untuk mengidentifikasi, merinci dan
menyusun secara sistematis konsep-konsep yang relevan yang akan
diajarkan berdasarkan analisis awal sampai akhir yaitu melakukan
analisis terhadap kompetensi inti dan kompetensi dasar serta
menganalisis sumber belajar untuk mendukung dalam pengembangan
media pembelajaran. Desain konsep yang baik dan terencana sangat
dipertimbangjan sehingga disusun berdasarkan pengetahuan atau
keterampilan yang akan dipelajari dan dikuasai oleh siswa. Materi yang
disajikan kepada siswa di rangkum dalam bentuk teks, video serta
evaluasi pembelajaran.
e. Analisis Tujuan Pembelajaran
Tahap ini dilakukan untuk merumuskan hasil analisis siswa dan
analisis konsep menjadi indikator percapaian hasil belajar yang
selanjutnya menjadi tujuan pembelajaran. Hasil perumusan tujuan
pembelajaran akan menjadi dasar dalam mendesain pengembangan
media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran Teknologi
Layanan Jaringan.
59
2. Tahap Design (Perancangan)
Thiagarajan membagi tahap desain dalam empat kegiatan, yaitu:
penyususnan standat tes (preparation of test standards),pemilihan media
(media selection), pemilihan format (format selection) dan membuar
rancangan awal (initial design). Kegiatan yang dilakukan pada tahap
tersebut adalah sebagai berikut:
a. Penyusunan Standar Tes (Preparation of Test Standards)
Pada tahap ini dilakukan penyususnan tes yang digunakan sebagai
alat untuk mengetahui kemampuan siswa dan sebagai alat evaluasi
setelah implementasi kegiatan. Penyususnan tes kriteria disusun
berdasarkan spesifikasi tujuan pembelajaran dan hasil analisis terhadap
siswa, kemudian selanjutnya disusun kisi-kisi soal untuk digunakan
sebagai alat evaluasi tes hasil belajar.
b. Pemilihan Media (Media Selection)
Pemilihan media dilakukan untuk menentukan media yang sesuai
untuk menyampaikan materi pelajaran. Media yang digunakan dalam
upaya mengembangkan pembelajaran dengan berorientasi pada
penggunaan android dengan bantuan aplikasi Adobe Flash Profesional
CS6. Materi yang akan digunakan menggunakan aplikasi tersebut
disusun lebih menarik dan dilengkapi dengan gambar dan animasi, yang
nantinya disampaikan pada siswa menggunakan perangkat android
dimana siswa dapat mengasah keterampilan dan kemampuannya dengan
menggunakan perangkat berbasis android tersebut.
c. Pemilihan Format (Format Selection)
Pada tahap ini, dilakukan pemilihan bentuk penyajian
pembelajaran disesuaikan dengan media pembelajaran yang digunakan.
Format yang dipilih adalah yang menarik, membantu dan memudahkan
siswa dalam pemahaman materi pada mata pelajaran Teknologi Layanan
Jaringan.
60
d. Desain Awal (Initial Design)
Pembuatan media pembelajaran berbasis android pada mata
pelajaran Teknologi Layanan Jaringan dilakukan setelah perancangan
awal (prototype) dilakukan. Pembuatan media mengikuti rancangan
prototype yang ada. Media yang ditampilkan berupa gambar (visual),
teks, suara (audio) dan video pembelajaran atau gabungan ketiga hal
tersebut, yang diolah menggunakan aplikasi Adobe Flah Professional
CS6 dengan berpedoman pada materi atau buku pedoman SMK.
Rancangan awal merupakan perencanaan, pengambaran, dan
pembuatan sketsa media dari beberapa komponen yang terpisah menjadi
kesatuan yang utuh dan mempunyai fungsi. Adapun rancangan yang
dimaksud adalah sebagai berikut.
Identifikasi Semester 1 Materi 1-5 Latihan 1-5
Semester 2 Materi 1-2 Latihan 1-2
Materi Semester 1 Materi 1-5
Intro Menu Video Semester 2 Materi 1-2 E
Utama Referensi X
Evalusi Semester 1 Materi 1-5 I
Semester 2 Materi 1-2 T
Glosarium
Semester 1 Materi 1-5
About Semester 2 Materi 1-2
Rangkuman
Profil
Help
Gambar 3.2. Bagan Rancangan Media Pembelajaran berbasis Android
61
1) Rancangan Form Intro
Rancangan form intro merupakan tampilan awal media
pembelajaran berbasis android yang dilengkapi dengan judul,
pengguna, beberapa gambar pendukung dan tombol “start” yang akan
ditujukan ke menu utama. Tampilan ancangan form intro, seperti pada
Gambar 3.3.
MEDIA PEMBELAJARAN
TEKNOLOGI LAYANAN
JARINGGAN BERBASIS
ANDROID
XI TEKNIK KOMPUTER
JARINGAN
Start
Gambar 3.3. Rancangan Form Intro
2) Rancangan Form Menu Utama
Form menu utama dilengkapi dengan beberapa tombol yaitu
tombol about, identifikasi, materi, video, evaluasi, referensi, help,
glosarium, profil dan exit.
-Teknologi Layanan Jaringan-
Menu Utama
Identi Materi Video
fikasi
Rangkuman Eval About
Materi uasi
Reverensi
Glosar Help Profil
ium
Exit
Gambar 3.4. Rancangan Form Menu Utama
62
3) Rancangan Form About dan Form Identifikasi
Form about berisi tentang penjelasan singkat mengenai produk.
Sedangkan Form identifikasi berisi tentang SK, KD dan Indikator
mata pelajaran serta di desain dengan tampilan seperti Gambar 3.5.
<Back <Back
About Identifikasi
________________ ________________
________________ ________________
________________ ________________
________________ ________________
________________ ________________
Gambar 3.5. Rancangan Form About dan Form Identifikasi
4) Rancangan Form Materi dan Form Video
Form Materi berisi tentang materi pembelajaran Teknologi
Layanan Jaringan dan Form video berisi tentang video yang
berkaitan dengan materi seperti desain Gambar 3.6.
<Back <Back
Materi
Video
Semester I Semester I
Semester II Semester II
Gambar 3.6. Rancangan Form Materi dan Form Video
63
5) Rancangan Form Evaluasi dan Form Referensi
Form Evaluasi berisi tentang petunjuk evaluasi dan tombol
mulai untuk ke evaluasi, sedangkan Form Referensi berisi tentang
buku atau sumber yang digunakan untuk materi.
<Back <Back
Evaluasi Referensi
Petunjuk evaluasi: ________________
____________________ ________________
____________________ ________________
____________________
Mulai
Gambar 3.7. Rancangan Form Evaluasi dan Form Referensi
6) Rancangan Form Glosarium dan Form Rangkuman Materi
Form Glosarium berisi daftar kata dengan penjelasan dalam
mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan sedangkan Form
Rangkuman materi berisi ringkasan pada setiap materi.
<Back <Back
Rangkuman
Glosarium
Semester I
A. ----------------- Semester II
B. -----------------
C. -----------------
D. -----------------
E. -----------------
F. -----------------
G. -----------------
H. -----------------
Z. -----------------
Gambar 3.8. Rancangan Form Glosarium dan Form Rangkuman
7) Rancangan Form Help dan Form Profil
64
Form Help berisi petunjuk penggunaan media pembelajaran
berbasis android sedangkan Form Profil berisi tentang profil penulis.
<Back <Back
Help Profil
___________ ________________
___________ ________________
___________ ________________
___________ ________________
___________
Gambar 3.9. Rancangan Form Help dan Form Profil
3. Tahap Develop (Pengembangan)
Setelah prototype selesai dirancang kemudian dilakukan tahap
pengembangan. Tahap ini bertujuan untuk menghasilkan produk yang
sudah valid, praktis dan efektif. Thiagarajan membagi dua tahap
pengembangan yaitu validasi media pembelajaran (expert apprasial) dan
uji coba pengembangan (develompemental testing).Tahapannya adalah
sebagai berikut:
a. Validasi Media Pembelajaran (Expert Appraisal)
Pada tahap ini dilakukan uji validitas untuk memvalidasi atau
menilai kelayakan produk, dalam kegiatan ini validasi dilakukan oleh
ahli dan validator. Validasi adalah proses umtuk menguji kesesuaian
media dengan kompetensi dasar yang menjadi tujuan pembelajaran.
(Daryanto, 2013:63)
Prototype yang dirancang oleh guru dan siswa terelebih dahulu
divalidasi. Prototype yang dirancang dikonsultasikan dan didiskusikan
dengan pakar (validator), validator adalah orang yang menilai
kelayakan instrumen dan produk penelitian yang dikembangkan.
Validasi dilakukan oleh dosen dan guru sebagai validator. Kritik dan
65
saran yang diberkian oleh validator menjadi bahan untuk merevisi
media. Jumlah tenaga ahli yang digunakan minimal tiga orang dan
umumnya mereka bergelar doktor atau magister sesuai dengan lingkup
yang diteliti (Sugiyono, 2012:177). Proses validasi diperoleh masukan
dari validator yang digunakan untuk merevisi media pembelajaran yang
dikembangkan. Masukan dari validator dijadikan pedoman dalam
melakukan perbaikan dan revesi produk yang dibuat sebelum dilakukan
uji coba. Kegiatan revisi meliputi perbaikan dan penyesuaian dengan
saran-saran dari validator dan praktisi sesuai dengan bidang kajiannya.
b. Uji Coba Pengembangan (Developmental Testing)
Pada tahap ini dilakukan uji coba media pembelajaran yang telah
dikembangkan untuk dievaluasi. Pada tahap ini, kegiatan dipusatkan
untuk melihat apakah prototype dapat digunakan sesuai dengan harapan
dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Langkah-
langkahnya adalah sebagai berikut:
1) Uji Praktikalits
Praktikalitas adalah keterpakaian media pembelajaran yang
telah dikembangkan. Untuk mengetahui praktikalitas dari media
pembelajaran yang telah dikembangkan maka peneliti melakukan uji
coba produk. Purwanto (2010:137) menyatakan bahwa uji
praktikalitas ini suatu kualitas yang menunjukan kemungkinan dapat
dijalankannya suatu kegunaan umum dari teknik penilaian, dengan
mendasarkan pada biaya, waktu yang diperlukan untuk menyusun,
kemudahan penyusunan, dan mudahnya penskoran.
Praktikalitas diperoleh hasil analisis data pengamatan proses
pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran yang telah
dinyatakan valid oleh validator. Kemudian untuk mengetahui
praktikalitas media pembelajaran ini maka diminta respon guru dan
respon siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis
android.
66
2) Uji Efektivitas
Efektivitas media pembelajaran dilakukan dengan tujuan untuk
menilai apakah media pembelajaran yang dikembangkan dapat
digunakan sesuai dengan harapan untuk meningkatkan aktivitas dan
hasil belajar siswa. Untuk mengetahui efektivitas media
pembelajaran dilakukan dengan menggunakan tes hasil belajar.
Efektivitas penggunaan media pembelajaran dalam kegiatan
pembelajaran dapat dilihat pada hasil klasikal siswa dan dengan
membandingkan hasil pretest dan posttest siswa.
4. Tahap Disseminate (Penyebaran)
Media pembelajaran berbasis android yang telah memperoleh status
valid, praktis, dan efektif yang diperoleh berdasarkan uji validitas,
praktikalitas dan efektivitas. Selanjutnya dilakukan tahap penyebaran,
proses penyebaran merupakan suatu tahap akhir pengembangan. Tahap
penyebaran dilakukan untuk mempromosikan produk pengembangan agar
bisa diterima pengguna, baik individu, suatu kelompok, atau sistem.
C. Uji Coba Produk
Uji coba produk merupakan suatu tahap penilaian untuk mengetahui
apakah produk yang dihasilkan telah valid, praktis, dan efektif. Penilaian yang
dilakukan ini berguna untuk mengetahui media pembelajaran yang dihasilkan
apakah telah sesuai degan tujuan pembelajaran. Uji efektivitas dilakukan
dengan cara membandingkan hasil belajar sebelum dan sesudah menggunaka
media pembelajaran dengan menggunakan One-Groub Pretest Posttest Design.
Desain uji coba produk disajikan pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1. Desain Uji Coba Produk
Pretest Perlakuan Posttest
O1 X O2
67
Keterangan:
O1 = Nilai Pretest (Sebelum penerapan media pembelajaran)
O2 = Nilai Posttest (Sesudah penerapan media pembelajaran)
X = Pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis android
D. Subjek Uji Coba
Penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis android sebagai
pendukung dalam pembelajaran dan untuk meningkatkan hasil belajar siswa
yang difokuskan pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan. Subjek uji
coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI TKJ 1 sebanyak 28 orang dan
subjek penelitian adalah kelas XI TKJ 2 sebanyak 28 orang jurusan Teknik
Komputer dan di SMK Negeri 8 Padang.
E. Jenis Data
Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer,
dimana data yang diperoleh langsung dari sumbernya, yaitu sekolah, guru,
pakar, dan siswa. Data primer yang diambil langsung seperti data berupa hasil
validitas media pembelajaran berbasis android yang diberikan oleh validator,
angket uji kepraktisan media diisi oleh guru dan siswa dan data uji efektivitas
diperoleh dari tes hasil belajar siswa.
F. Instrumen Pengumpulan Data
Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data dari penelitian yang
dilakukan dapat dinyatakan sebagai instrumen. Instrumen penelitian
merupakan alat ukur seperti tes, kuesioner, pedoman wawancara, dan pedoman
observasi yang digunakan peneliti untuk mengumpulkan data dalam suatu
penelitian. (Sugiono, 2015)
1. Instrumen Validitas
Instrumen kevalidan digunakan untuk mengetahui apakah media
pembelajaran berbasis android yang telah valid atau tidak, dimana validitas
adalah keberartian, kemanfaatan dan kesesuaian tes agar produk yang
dihasilkan dapat diterapkan. Lembar validasi pada penelitian ini adalah
68
validasi yang dilakukan oleh validator. Berikut adalah kisi-kisi dari angket
kevalidan.
a. Aspek Didaktik
Aspek ini digunakan untuk menentukan konsep yang akan
digunakan agar sesuai dengan kurikulum yang digunakan di sekolah,
agar nantinya instrumen yang telah ditentukan dapat digunakan untuk
mengukur kemampuan siswa.
b. Aspek Kontruksi
Aspek ini digunakan agar instrumen menggunakan bahasa yang
mudah dipahami, susunan kalimat yang berurutan, serta menggunakan
bahasa baku agar dapat dipahami oleh siapapun yang membacanya.
c. Aspek Teknis
Aspek ini digunakan agar instrumen memiliki bahasa yang mudah
dimengerti, gambar yang mewakili informasi yang disampaikan, dan
tulisan jelas dan tidak terlalu kecil, yang ditampilkan dalam bentuk sajian
media yang dikembangkan dinilai dari segi tampilan, layout, tata letak.
background, dan animasi yang terdapat di dalam media pembelajaran.
Tabel 3.2. Kisi-Kisi Angket Validitas Media
No. Aspek Indikator No. Butir Jumlah
2
Validasi
2
1. Aspek a. Kesesuaian materi 1, 2 2
3
Didaktik dengan kompetensi 3
3
dasar 11
26
b. Kemudahan 3, 4
pemahaman materi
c. Kebenaran konsep 5, 6
2. Aspek a. Penggunaan ejaan 7, 8, 9
Kontruksi yang benar
b. Penggunaan kalimat 10,11,12
yang benar
3. Aspek a. Kejelasan menu, 13, 14, 15
Teknis ikon, dan font
b. Ketepatan media 16, 17, 18, 19, 20,
21, 22, 23, 24, 25, 26
Total Item
Sumber: Modifikasi dari Nikmatul Khairani (2021).
69
Tabel 3.3. Kisi-Kisi Angket Validitas Materi
No. Aspek Indikator No. Butir Jumlah
Validasi
1, 2, 3 3
1. Kualitas a. Kelengkapan materi 2
4, 5
Materi b. Sistematika 1
6 2
penyusunan materi 2
7, 8 1
c. Bahasa yang digunakan 9, 10 1
2
dalam penulisan materi 11 2
5
2. Kualitas a. Sesuai dengan tujuan 12 1
13, 14 22
Pembelajaran b. Meningkatkan motivasi 15, 16
17, 18, 19,20,
c. Meningkatkan
21
kemandirian belajar 22
3. Kualitas a. Teks mudah dibaca
Interasi b. Petunjuk dan uraian
4. Kualitas a. Animasi
Tampilan b. Warna dan navigasi
tombol
c. Musik (sound)
Total Item
Sumber: Modifikasi dari Joni Andrian (2021).
Analisis jawaban setiap item instrumen menggunakan skala likert
yang mempunyai nilai dari sangat positif sampai sangat negatif, penilaian
jawaban untuk validitas dapat dilihat pada Tabel berikut.
Tabel 3.4. Penilaian Jawaban
Pilihan Keterangan Bobot
Positif Negatif
Sangat Setuju SS 51
Setuju S 42
Ragu-Ragu R 33
Tidak Setuju TS 24
Sanagat Tidak Setuju STS 15
Sumber: Sugiyono (2014:93).
Berdasarkan pada Tabel 3.4 dapat dijelaskan bahwa instrumen yang
digunakan disusun pola skala dalam bentuk kontinyu yang terdiri dari lima
kategori dan pernyataan angket berskala positif dan negatif. Untuk
mengubah data kualitatif ke bentuk kuantitatif, maka angket diberi alternatif
70
jawaban masing-masing mempunyai bobot dan skor dari setiap jawaban
pertanyaan.
2. Instrumen Kepraktisan
Suatu produk dikatakan praktis jika hasil tes menunjukan hasil yang
dapat dipercaya. Instrumen yang digunakan pada uji coba kepraktisan
berupa angket kepraktisan. Angket tersebut digunakan untuk
mengumpulkan data-data atau informasi yang dibutuhkan oleh peneliti
sebagai bahan penelitian yang bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan
menarik tidaknya media pembelajaran berbasis android sebagai media
pembelajaran. Kisi-kisi dari angket praktikalitas adalah sebagai berikut:
Tabel 3.5. Kisi-Kisi Angket Praktikalitas Guru
No. Aspek Indikator No. Butir Jumlah
Validasi
1. Kemudahan a. Pengoperasian 1, 2, 3 3
4, 5, 6, 7, 8 2
Penggunaan b. Pemahaman materi 2
9,10
2. Efektivitas a. Persiapan penggunaan 2
11
Waktu b. Penggunaan dalam
Pembelajaran pembelajaran
c. Meningkatkan 12 1
13, 14 1
kemandirian belajar 15, 16 2
22
3. Penggunaan a. Kemudahan belajar
Media b. Ketertarikan
menggunakan media
Total Item
Sumber: Modifikasi dari Joni Andrian (2021).
Tabel 3.6. Kisi-Kisi Angket Praktikalitas Siswa
No. Aspek Indikator No. Butir Jumlah
Validasi
1. Kemudahan a. Pengoperasian 1, 2, 3 3
4, 5, 6, 7, 8 2
Penggunaan b. Pemahaman materi 2
9,10 2
2. Efektivitas a. Persiapan penggunaan 11
1
Waktu b. Penggunaan saat belajar 12
1
Pembelajaran c. Meningkatkan 13, 14
2
kemandirian belajar 15, 16
22
3. Penggunaan a. Kemudahan belajar
Media b. Ketertarikan
menggunakan media
Total Item
Sumber: Modifikasi dari Joni Andrian (2021).
71
3. Instrumen Keefektifan
Instrumen ini digunakan untuk mempereoleh data tentang tingkat
efektivitas media pembelajaran yang dikembangkan, yaitu tes hasil belajar
yang valid dan reliabel. Tes hasil belajar tersebut digunakan untuk
mendapatkan data yang diperlukan untuk menentukan persentase
keberhasilan siswa setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan
media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran Teknologi
Laayanan Jaringan.
Analisis tes hasil belajar dilakukan dengan menggunakan software
Ms. Excel. Rumus yang digunakan untuk menentukan tes hasil belajar yang
valid dan reliabel adalah sebagai berikut:
a. Validitas Tes Belajar
1) Validitas Isi
Sudijono (2001:160) menjelaskan bahwa validitas isi dari suatu
tes dapat diketahui dengan jalan membandingkan antara isi yang
terkandung dalam tes hasil belajar dengan Tujuan Instruksional
Khusus (TIK) yang telah ditentukan untuk masing-masing bidang
studi. Jika TIK telah tercermin dalam tes hasil belajar, maka tes hasil
belajar tersebut dapat dilakukan telah memiliki validitas isi. Hal ini
terlihat dari soal telah mewakili setiap indikator dan tujuan
pembelajaran dari setiap kompetensi dasar.
2) Validitas Item
Validitas item dari suatu tes hasil belajar adalah ketepatan
mengukur yang dimiliki oleh sebutir item tes hasil hasil belajar
dalam mengukur apa yang seharusnta diukur lewat butir item
tersebut. Menurut Sudijono (2001:184) Sebutir item dapat dikatakan
valid jika skor-skor pada butir item yang bersangkutan memiliki
kesesuaian/kesejajaran dengan skor totalnya, dengankata lain ada
korelasi positif yang signifikan antara skor item dan skor totalnya.
72
Rumus yang digunakan untuk menghitung validitas item
adalah dengan menggukan rumus Point Biserial (Arikunto: 2005).
……………………………………….(1)
Keterangan:
γpbi = Koefisien korelasi biseral, dimana dalam hal ini
dianggap sebagai koefiisien validitas item
Mp = Skor rata-rata siswa yang enjawab betul item yang dicari
validitasnya
Mt = Skor rata-rata dari skor total
SDt = standar deviasi dari skor total
P = Proporsi siswa yang menjawab benar
q = Proporsi siswa yang menjawan salah (q=1-p)
Nilai rpbi yang telah didapat selanjutnya dihubungkan pada
Tabel nilai r product moment pada taraf signifikansi 5%. Apabila r
hitung > r Tabel maka item tes tersebut dinyatakan valid dan apabila
r hitung < r Tabel maka item tes tersebut tidak valid dan dinyatakan
gugur. Pengujian validitas instrumen uji coba dilakukan dengan cara
melakukan uji tes soal pada siswa kelas X TKJ 1 sebanayak 28
oramg di SMK Negeri 8 Padang dengan asumsi bahwa sama-sama
dilakukan pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan. Setelah
dilakukan uji validitas item soal dari 30 soal yang diberikan terdapat
20 soal yang layak pakai yaitu soal nomor 2, 3, 5, 6, 7, 8, 11, 16, 17,
18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 28, 29, dan 30. Sementara soal nomor
1, 4, 9, 1, 12, 13, 14, 15, 26, dan 27 masuk kategori soal tidak
dipakai, artinya soal tersebut di buang.
b. Reliabilitas Tes Hasil Belajar
Menurut Sugiono (2012:130) sebuah tes dikatakan reliabilitas
apabila hasil-hasil pengukuran yang dilakukan dengan menggunaka tes
tersebut secara berulang kali terhadap subjek yang sama akan
memberikan hasil yang tetap.
73
Untuk menentukan reliabilitas tes juga dapat menggunakan
software Ms. Excel, atau dapat juga ditentukan dengan menggunakan
rumus Kuder-Richardson (KR-20) sebagai berikut:
r11= (1-∑ )…………………………………………………...…(2)
Dengan q = 1-p
S2= ∑ ………………………………………………………….(3)
Keterangan:
r11 = Realiabilitas tes secara keseluruhan
k = Jumlah butir soal
p = Proporsi jawaban benar pada butir tertentu
q = Proporsi jawaban salah pada butir tertentu
S2 = Variansi total
Untuk menentukan reliabilitas soal dapat digunakan skala yang
dikemukakan pada Tabel 3.7.
Tabel 3.7. Klasifikasi Tingkat Reliabilitas Tes
No. Indeks reliabilitas Klasifikasi
1. 0,81 ≤ r ≤ 1,00 Sangat Tinggi
2. 0,61 ≤ r ≤ 0,80
3. 0,41 ≤ r ≤ 0,60 Tinggi
4. 0,21 ≤ r ≤ 0,40 Sedang
5. 0,00 ≤ r ≤ 0,20 Rendah
Sangat Rendah
Sumber: Arikunto (2010: 319).
Uji reliabilitas soal menggunakan Kuder Richardson (KR-20),
dengan hasil perhitungan uji reliabilitas soal berdasarkan (Lampiran 16)
didapatkan nilai KR= 0,92 maka reliabilitas soal uji coba posttest
dinyatakan reliabel dengan kategori sangat tinggi.
c. Derajat Kesukaran Soal
Kegiatan ini dilakukan untuk mengetahui seberapa sulit butir soal
yang digunakan dalam pengumpulan data, tes yang baik memiliki
tingkat kesukaran yang berbeda-beda antara satu soal dengan soal
lainnya, walaupun dalam lembaran yang sama. (Arikunto, 2015:223)
74
Penentuan tingkat kesulitan soal menggunakan rumus:
P = …………………………………………………………………(4)
Keterangan:
P = Indeks kedukaran
B = Banyak siswa yang menjawab soal dengan benar
Js = Jumlah siswa peserta tes
Tabel 3.8. Klasifikasi Indeks Kesukaran Soal
Interval Kategori
0,00 < P < 0,30 Sukar
0,31 < P < 0,70 Sedang
0,71 < P < 1,00 Mudah
Sumber: Arikunto (2015:225).
Indeks kesukaran soal dibuat berfungsi sebagai penentu apakah
soal yang telah dibuat dikategorikan sukar, sedang dan mudah.
Mengacu pada hasil yang diperoleh dalam menentukan tingkat kesulitan
soal, sebagaimana tertuang dalam lampiran 17, didapatkan skor yang
menujukan tingkat kesulitan soal sebagai berikut.
Tabel 3.9. Data Pengujian Tingkat Kesulitan Soal Uji Coba
No Butir Soal Nilai P Kategori Jumlah
Sukar 1
26 0,00 < P < 0,30 Sedang 16
2, 4, 5, 6, 7, 8, 11, 12, 13, 0,31 < P < 0,70 Mudah 13
20, 21, 22, 23, 27, 28, 29 30
1, 3, 9, 10, 14, 15, 16, 17, 0,71 < P < 1,00
18, 19, 24, 25, 30
Jumlah Soal
Sumber: Pengolahan Data Peneliti.
Pada Tabel 3.9 diketahui jumlah soal 30 butir yang terdiri dari
tiga kategori, pertama ialah kategori sukar dengan jumlah soal 1, kedua
yang masuk dalam kategori sedang dengan jumlah soal terbanyak yaitu
16, dan yang terakhir ialah kategori soal mudah dengan jumlah 13 butir.
75
d. Daya Beda Soal
Menurut Arikunto (2015: 228) Daya pembeda soal berfungsi
untuk mengelompokkan dua siswa dengan kemampuan yang berbeda,
pertama ialah pengelompokkan berdasarkan siswa yang tergolong
pandai, sedangkan kelompok kedua ialah siswa yang cenderung
memiliki kecerdasan yang rendah. Pengelompokkan tersebut
menggunakan rumus:
D = ……………………………………………….…………(5)
Keterangan:
D = Daya pembeda soal
BA = Jumlah kelompok atas yang menjawan soal benar
BB = Jumlah kelompok bawah yang menjawab soal benar
JA = Jumlah peserta kelompok atas
JB = Jumlah peserta kelompok bawah
Tabel 3.10. Klasisfikasi Tingkat Kesukaran Soal
No. Indeks Daya Pembeda Klasifikasi
1. 0,70 ≤ D ≤ 1,00 Baik Sekali
2. 0,40 ≤ D ≤ 0,70
3. 0,20 ≤ D ≤ 0,40 Baik
4. 0,00 ≤ D ≤ 0,20 Cukup
Jelek
5. Negatif Tidak Baik
Sumber: Arikunto (2005: 225).
Setiap soal yang dianalisis perlu diklasifikasi sebagai soal yang
tetap dipakai, maka dari itu diukur pembeda soal yang menguatkan soal
tersebut. Dari semua soal yang telah diujikan dilakukan analisis soal
seperti pada Tabel 3.11.
76
Tabel 3.11. Data Uji Daya Beda Soal Uji Coba
No. Butir Soal Nilai D Kategori Jumlah
7, 23 0,70 ≤ D ≤ 1,00 Baik Sekali 2
8
2, 8, 11, 20, 21, 22, 26, 0,40 ≤ D ≤ 0,70 Baik
28 10
Cukup
3, 4, 5, 6, 17, 18, 19, 27, 0,20 ≤ D ≤ 0,40 8
29, 30 Jelek
Tidak Baik 2
1, 9, 10, 13, 15, 16, 24, 0,70 ≤ D ≤ 0,20 30
25
12, 14 Negatif
Jumlah
Sumber: Pengolahan Data Peneliti.
Berdasarkan Tabel 3.11 diketahui dari jumlah soal sebanyak 30,
terdapat lima kriteria yang digunakan untuk mengelompokan soal
berdasarkan jenisnya. Pertama ialah butir soal yang memiliki daya beda
baik sekali sebanyak dua butir. Kedua ialah soal dengan daya beda baik,
yaitu sebanyak 10 butir. Kelompok ketiga ialah soal dengan daya beda
cukup dengan jumlah terbanyak yaitu delapan butir, Keempat ialah
soal dengan daya jelek, yaitu sebanyak delapan butir dan terakhir soal
dengan daya tidak baik, berjumlah dua butir.
G. Teknik Analisis Data
Analisis data dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan
analisis deskriptif. Analisis tersebut meliputi analisis validitas, praktikalitas,
dan efektivitas dari media pembelajaran berbasis android. Teknik analisis data
untuk masing-masing data hasil dapat diuraikan sebagai berikut:
1. Analisis Uji Validitas
Analisis uji validitas diambil berdasarkan lembar uji validitas yang
dilakukan. Langkah-Langkah analisis uji validitas adalah sebagai berikut:
a. Memberikan skor jawaban dengan kriteria berdasarkan skala likert yang
dimodifikasi dari Sugiono (2014:93), yaitu:
77
Tabel 3.12. Penilaian Jawaban Validitas
Pilihan Keterangan Bobot
Positif Negatif
Sangat Setuju SS 51
Setuju S
Ragu-Ragu R 42
Tidak Setuju TS
Sangat Tidak Setuju STS 33
Sumber: Sugiono (2014:93).
24
15
Berdasarkan Tabel 3.12 dapat dijelakan bahwa pilihan jawaban
sangat setuju (SS) dengan bobot positif 5 dan bobot negatif 1, setuju (S)
dengan bobot positif 4 dan bobot negatif 2, ragu-ragu (R) dengan bobot
positif dan bobot negatif sama-sama 3, tidak setuju (TS) dengan bobot
positif 2 dan bobot negatif 4, dan pilihan sangat tidak setuju (STS)
dengan bobot positif 1 dan bobot negatif 5.
b. Memberikan penilaian pada tiap indikator sesuai dengan ketentuan yang
berlaku.
c. Rumus yang digunakan untuk menentukan besaran statistik Aiken’s V:
V= Σs / [ n (c – 1)] ...............................................................................(6)
Keterangan:
V = Indeks Validitas
s = r-lo
n = Jumlah penilai
r = Angka yang diberikan oleh seorang penilaian
lo = Angka penilaian validitas yang rendah (dalam hal ini= 1)
C = Angka penilaian validitas tetinggi (dalam hal ini= 5)
Mengacu pada perolehan nilai yang diberikan oleh para ahli untuk
mengukur tingkat validitas Aiken’s V, seluruh item yang diuji oleh ahli
tersebut memiliki nilai antara 0,60 sampai 1,0. Dengan hasil tersebut
memberikan informasi bahwa instrumen yang digunakan masuk dalam
kategori valid, sehingga dapat digunakan sebagai bahan untuk
mendapatkan data penelitian.
78
2. Analisis Uji Praktikalitas
Praktis atau tidaknya suatu media didapatkan dari penilaian melalui
angket dari guru dan siswa. Penilaian tersebut memperoleh tanggapan atau
pendapat. Angket menentukan kepraktisan media yang terdiri dari
pernyataan-pernyataan serta disediakan alternatif jawaban terhadap
penyataan-pernyataan tersebut, untuk menganalisis data kepraktisan ini
menggunakan software Ms. Excel. Untuk mengetahui nilai praktikalitas
media pembelajaran berbasis android, langkah-langkahnya adalah sebagai
berikut:
a. Menentukan skor tertinggi
Skor tertinggi = jumlah siswa x jumlah item pertanyaan x skor
maksimum.
b. Menentukan jumlah skor dari masing-masing siswa dengan
menjumlahkan semua skor yang diperoleh dari masing-masing indikator.
c. Menentukan skor yang diperoleh dengan menjumlahkan skor masing-
masing siswa.
d. Mencari dara uji praktikalitas penggunaan media pembelajaran berbasis
berbasi android dianalisis dengan menggunakan rumus yang dimodifikasi
dari Purwanto (2010: 102), sebagai berikut:
NP= R ×100 ........................................................................................(7)
SM
Keterangan:
NP : Nilai persen yang di cari atau yang diharapkan\
R : Skor mentah yang diperoleh siswa
SM : Skor maksimum ideal tes yang bersangkutan (jumlah
Responden x skala maksimum)
100 : Bilangan tetap
e. Memberikan penilaian praktikalitas dengan kriteria yang dimodifikasi
dari Purwanto (2010:103), dapat dilihat pada Tabel 3.13.
79
Tabel 3.13. Penilaian Praktikalitas
No. Nilai Rata-Rata Aspek Yang Dinilai
1. 86%-100% Sangat Praktis
2. 76%-85% Praktis
3. 60%-75% Cukup Praktis
4. 55%-59% Kurang Praktis
5. ≤54% Tidak Praktis
Sumber: Purwanto (2010:103).
Berdasarkan Tabel 3.13 dapat disimpulkan bahwa jika nilai rata-
rata praktikalitas 86%-100% maka sangat praktis, jika nilai rata-rata
76%-85% maka praktis, jika nilai rata-rata 60%-75% maka cukup
praktis, jika nilai rata-raa 55%-59% maka kurang praktis, dan jika nilai
rata-rata ≤ 54% maka tidak praktis.
3. Analisis Uji Efektivitas
Analisis hasil belajar digunakan untuk mengetahui ketuntasan belajar
per siswa pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan. Keruntasan
siswa juga melihat acuan yang diterapkan di SMK Negeri 8 Padang tentang
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) untuk mata pelajaran Teknologi
Layanan Jaringan yaitu sebesar 76. Hasil belajar siswa dihitung berdasarkan
ketentuan ketuntasan individual yang diperoleh siswa. Jika siswa dapat
mencapai nilai KKM sebesar 76, maka siswa tersebut dikatakan tuntas. Jika
hasil yang diperoleh dibawah KKM maka siswa dikatakan belum tuntas.
Untuk uji efektivitas, penelitan ini menggunakan metode One-Group
Pretest-Posttest Design. Penilaian hasil belajar siswa diberi tes dua kali, tes
yang oertama dilakukan sebelum penerapan media yaitu pretest (O1) dan tes
yang kedua dilakukan sesudah penerapan media adalah posttest (O2). Dari
hasil tes tersebut dapat dilihat perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah
penerapan media. Perbedaan anatara O1 dan O2, yaitu O2-O1 diasumsikan
sebagai perubahan pengetahuan yang merupakan efek dari penerapan media
pembelajaran. Lebih lanjut kadar perubahan ini ditentukan melalui
penghitungan nilai gain score.
80
N gain = ………………………………………(8)
Keterangan:
G = Simbol dari gain score
Spost = Skor posttest
Spre = Skor prertest
N = Nilai maksimum
Pengguaan gain score dengan tingkat normal akan sangat
memudahkan dalam menganalisis hasil yang diperoleh dari prestest dan
posttest. Penggunaan gain score diyakini sebagai cara yang paling tepat
dalam mengetahui tingkat keefektifan pembelajaran yang didasarkan pada
hasil nilai pretest dan posttest. Penggunaan metode tersebut berpedoman
pada penjelasan berikut. Interpretasi nilai gain score dapat dilihat pada
Tabel 3.14.
Tabel 3. 14. Intrepretasi Nilai Gain Score
Gain score Interprestasi
(<g>) > 0,7 Tinggi
0,7 > (<g>) > 0,3 Sedang
(<g> < 0,3 Rendah
Sumber: Trianto (2012).
Setelah diketahui ketuntasan individu siswa, selanjutnya ditentukan
klasikal guna mengetahui jumlah siswa yang tuntas dan yang belum tuntas
dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
Ketuntasan klasikal = …………………(9)
Dasar untuk menentukan ketuntasan klasikal adalah jika presentasi
ketuntasan ≥ 85% dari siswa dalam satu kelas telah memenuhi Kriteria
Ketutasan Minimum. (Trianto, 2012)
BAB IV
HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
A. Penyajian Data
Hasil penelitian ini adalah mengetahui validitas, praktikalitas, dan
efektivitas media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran
Teknologi Layanan Jaringan kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan di SMK
Negeri 8 Padang. Pengembangan yang dilakukan menggunkan model
pengembangan Four-D melalui empat tahapan pengembangan media yaitu: a)
Tahap pendefinisian (Define); b) Tahap Perancangan (Design); c) Tahap
Pengembangan (Develop); d) Tahap Penyebaran (Disseminate).
Media Pembelajaran berbasis android sebagai alternatif media
pendukung pembelajaran pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan ini
telah melalui uji coba validitas, praktikalitas dan efektivitas. Pada uji coba
validitas dilakukan dengan cara meminta pendapat para ahli yaitu ahli media
dan ahli materi terhadap media pembelajaran berbasis android yang
dikembangkan. Uji coba praktikalitas dilakukan dengan meminta pendapat
kepada guru mata pelajaran Teknologi Laynan Jaringan dan siswa melalui
angket. Sedangkan uji efektivitas dilakukan dengan cara melihat perbandingan
antara hasil belajar siswa sebelum menggunakan media pembelajaran berbasis
android dengan hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran
berbasis android. Pembahan secara detail dan lengkap dipaparkan sebagai
berikut:
1. Tahap Pendefinisian
Tahap pendefinisian (define) dilakukan untuk memperoleh gambaran
kondisi di lapangan berkaitan dengan proses pembelajaran Teknologi
Layanan Jaringan kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan. Tahapan ini
dilakukan dengan mengananalisis kebutuhan (needs analysis) guna
kebutuhan untuk proses pembuatan media pendukung pembelajaran. Pada
tahap ini langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut:
81
82
a. Analisis Kebutuhan
Kegiatan ini difokuskan untuk melakukan pemantauan di kelas XI
Teknuk Komputer dan Jaringan SMK Negeri 8 Padang. Analisis tersebut
dilakukan agar dapat mengetahui masalah dasar yang terjadi dalam
pelaksanaan pembelajaran Teknologi Laynan Jaringan. Berdasarkan hasil
observasi yang dilaksanakan, peneliti memperoleh berbagai informasi
tentang masalah yang ada pada saat pembelajaran jarak jauh maupun
pembelajaran secara langsung.
Mengacu pada hasil observasi yang dilakukan pada guru yang mata
pelajaran Teknologi Layanan Jaringan di SMK Negeri 8 Padang,
didapatkan informasi bahwa permasalahannya adalah berkembangnya
media pembelajaran seiring dengan perkembangan teknologi, media
pembelajaran masih kurang dikembangkan dan divariasikan, pemahaman
siswa yang masih kurang terhadap materi pembelajaran serta
pemanfaatan media yang belum efektif yang dapat meningkatkan
motivasi belajar siswa. Siswa banyak mengalami kesulitan dalam
pemahaman konsep pada kompetensi dasar standar komunikasi data dan
proses komunikasi data dalam jaringan.
Berdasarkan kendala atau kesulitan dalam pembelajaran Teknologi
Layanan Jaringan, guru mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan
berharap adanya media pembelajaran yang mampu mendukung proses
pembelajaran agar materi pembelajaran dapat disampaikan dengan efektif
dan dipahami oleh siswa, motivasi siswa dapat ditingkatkan dan tujuan
pembelajaran dapat tercapai.
Permasalahan lainnya yaitu kurangnya sumber belajar dan bahan
ajar yang digunakan saat pembelajaran sehubungan dengan itu,
pelakasanaan pengajaran dan pembelajaran yang biasanya di lakukan
secara langsung di kelas, karena pandemi Covid-19 maka
pelaksanaannya dilakukan melalui pembelajaran jarak jauh oleh karena
itu penggunaan media pembelajaran berbasis android sebagai alternatif
pembelajaran jarak jauh ataupun saat pembelajaran secara langsung perlu
83
dilaksanakan, maka diperlukannya sebuah media pembelajaran sebagai
sumber pendukung belajar bagi siswa kelas XI Teknik Komputer dan
Jaringan pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan.
b. Analisis Siswa
Tahap ini peneliti melakukan osbervasi untuk mengetahui
karakteristik siswa sebelum dilakukan pengembangan terhadap produk
yang dibuat, analisis siswa menjadi acuan orientasi pengembangan dalam
mengembangkan media pembelajaran. Sebelum dilakukan pembelajaran
di kelas terlebih dahulu dilakukan analisis siswa. Subjek uji coba pada
penelitian ini adalah siswa kelas XI Jurusan Teknik Komputer dan
Jaringan di SMK Negeri 8 Padang.
Usia siswa SMK kelas X tersebut berada pada rentang 15 tahun
samapai 18 tahun dimana pada usia ini merupakan tahapan
perkembangan masa remaja. Idealnya pada periode ini siswa sudah
memiliki pola pikir sendiri dan berusaha memecahkan masalah-masalah
yang kompleks dan abstrak secara mandiri, serta dapat
mempertimbangkan berbagai alternatif pemecahan masalah dengan
melihat kemungkinan akibat atau hasilnya, pada tahapan ini siswa akan
memproses informasi itu serta mengadaptasikannya dengan pemikiran
mereka sendiri bukan lagi sekedar menerima informasi. Siswa sudah
dapat berpikir abstrak dan logis, namun setiap siswa memiliki
kemampuan yang berbeda-beda dalam menerima informasi. Media
pembelajaran berbasis Andoid dapat membantu siswa dalam memahami
konsep abstrak agar lebih mudah dipahami siswa dengan adanya bantuan
gambar dan video.
Berdasarkan analisis terhadap siswa, dijadikan pertimbangan dalam
pengembangan media pembelajaran pada mata pelajaran Teknologi
Layanan Jaringan khususnya dalam pemahaman konsep pada kompetensi
dasar, standar komunikasi data dan proses komunikasi data dalam
jaringan dikembangkan sesuai dengan kondisi dan karakteristik siswa.
Dengan pengunaan media pembelajaran berbasis android ini, siswa lebih
84
mudah menguasai materi yang disajikan karena materi tersebut disajikan
dengan menarik dalam bentuk gambar dan video pembelajaran yang bisa
dilihat secara berulang-ulang.
c. Analisis Tugas
Pada analisis tugas, tugas utama yang dilakukan siswa adalah dapat
memahami materi pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan yang
sesuai dengan Kurikulum 2013. Kemudian dilanjutkan dengan pada
tahap evaluasi, dimana pada tahap evaluasi terdapat latihan yang
interaktif yaitu dalam menjawab soal latihan siswa dapat menjawab soal
tersebut dengan benar. Tugas yang dikerjakan siswa pada mata pelajaran
Teknologi Layanan Jaringan dikerjakan setelah memahami pelajaran
dengan baik yang terdapat dalam media pembelajaran berbasis android
yang dikembangkan bertujuan mengetahui dan meningkatkan hasil
pencapaian pembelajaran siswa.
d. Analisis Konsep
Analisis konsep yang disususn berdasarkan analisis Kompetensi
Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD), Indikator pencapaian kompetennsi
terdapat pada silabus kelas XI sehingga proses pembelajaran sesuai
dengan tujuan pembelajaran.
Tabel 4.1. Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar dan Indikator
Kompetensi Dasar Indikator
3.1 Memahami ragam aplikasi komunikasi 3.1.1 Menjelaskan berbagai jenis aplikasi
data komunikasi data
4.1 Menyajikan karakterisrik ragam 3.1.2 Menjelaskan karakteristik data
aplikasi komunikasi data 4.1.1 Mempresentasikan ragam
komunikasi data
3.2 Menganalisis berbagai standar 3.2.1 Menjelaskan standar komunikasi
komunikasi data data
4.2 Menyajikan hasil proses komunikasi 3.2.2 Mentukan standar klasifikasi
data komunikasi data
3.3 Memahami aspek teknologi 4.2.1 Mempresentasikan standar
komunikasi data dan suara komunikasi data
4.3Menalar aspek-aspek teknologi 3.3.1 Menjelaskan cara kerja komunikasi
komunikasi data dan suara data
3.3.2 Mengurutkan langkah-langkah
komunikasi data
4.3.1 Mempresentasikan proses
komunikasi data
85
Kompetensi Dasar Indikator
3.5 Menganakisis kebutuhan 3.5.1 Menjelaskan kebutuhan
telekomunikasi dalam jaringan telekomunikasi dalam jaringan
4.5 Menyajukan hasil analisis kebutuhan 3.5.2 Menentukan spesifikasi kebutuhan
telekomunikasi dalam jaringan telekomunikasi dalam jaringan
4.5.1 Mempresentasikan hasil analisis
kebutuhan telekomunikasi dalam
jaringan
3.6 Menganalisis kebutuhan 3.6.1 Menjelaskan kebutuhan bandwidth
bandwidwidth 3.6.2 Menentukan besaran bandwidth
4.6 Menyajikan hasil analisis kebutuhan yang untuk komunikasi data
bandwidth jaringan 4.6.1 Mempresentasikan hasil analisa
kebutuhan bandwidth untuk
komunikasi data
3.7 Memahami konsep kerja protokol 3.7.1Menjelaskan Serversoft switch
Serversoft switch 4.7.1 Mempresentasikan cara kerja
4.7 Menalar konsep kerja Server soft Serversoft switch
switch
Sumber: Bahan Ajar Guru SMK Negeri 8 Padang (2021).
e. Perumusan Tujuan Pembelajaran
Tahap ini dirangkum dari analisis tugas dan analisis konsep untuk
menentukan indikator pencapaian hasil belajar pada mata pelajaran
Teknologi Layanan Jaringan yang sesuai dengan pembelajaran, sesuai
dengan siswa agar pembelajaran Teknologi Layanan sesuai dengan tujuan
pembelajaran.
2. Tahap Perancangan (Design)
a. Penyusunan Standar Tes (Preparation of Test Standards)
Pada tahap ini dilakukan penyususna tes yang digunakan sebagai
alat untuk mengetahui kemampuan siswa dan sebagai alat evaluasi
setelah implementasi kegiatan. Penyusunan tes ini disusun berdasarkan
Standar Kompetensi (SK) mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan.
Tes ini berfungsi sebagai alat evaluasi terhadap kemampuan siswa setelah
implementasi media pembelajaran berbasis android tersebut. Tes yang
dimaksud adalah pretest dan posttest. Tes yang disusun berupa tes
objektif bentuk pilihan ganda dengan jumlah 20 item soal. Format soal
yang telah disusun dapat diliihat pada lampiran 17.
86
b. Pemilihan media (Media selection)
Pemilihan media dilakukan untuk mengidentifikasi media
pembelajaran yang tepat untuk menyajikan materi yang disampaikan.
Adapun dalam penelitian ini dipilih media pembelajaran berbasis android
yang dirancang menggunakan aplikasi program adobe flash Profesional
CS6. Adobe flash profesional CS6 dipilih karena software ini mendukung
untuk pembuatan animasi, pembuatan tombol dan dapat mengintegrasi
teks, gambar, animasi, sound untuk menjadi sebuuah media
pembelajaran, dan media bisa dijalankan pada komputer dan di android,
oleh sebab itu adobe flash profesional CS6 ini dipilih untuk
pembembangan media pembelajaran.
c. Pemilihan format (Format selection)
Selanjutnya pemilihan format dalam pengembangan media
pembelajaran ini dimaksudkan untuk mendesain dan merancang isi
pembelajaran dan penyajian materi dalam pembelajaran. Format yang
dipilih adalah penelitian materi dalam bentuk media yang disajikan mulai
dari kompetensi dasar yang harus dicapai, uraian materi, latihan dan
evaluasi.
d. Membuat rancangan awal (Intial design)
Rancangan awal ini merupakan perancanfan prototype media
pembelajaran berbasis android yang harus dikerjakan sebelum
selanjutnya divalidasi dan kemudian di uji cobakan. Pada tahap ini
dilakukan penyusunan kerangka desain tampilan media pembelajaran
pembelajaran berbasis android. Adapun komponen-komponen dalam
media pembelajaran berbasis android adalah:
1) Halaman Intro
Halaman intro yang menggambarkan tampilan awal saat
membuka media pembelajaran berbasis android. Pada intro di
lengkapi dengan tombol start yang akan menuju ke menu utama,
seperti pada gambar di bawah.