Aegyptus Le sabbie del tempo e dell’oro
Aegyptus Le sabbie del tempo e dell’oro
UN IMPERO SENZA FINE AEGYPTUS - LE SABBIE DEL TEMPO E DELL’ORO è un volume di Franz B. Duke e Mauro Longo LE AVVENTURE “L’IRA DI TALOS” E “I PREDONI DELLA CITTÀ SEGRETA” sono di Mauro Longo L’AVVENTURA “L’ALBA DEL SOLE NERO” è di Mauro Longo e Michele Garbuggio Contributi addizionali e compliance rules seconda edizione: Michele Garbuggio LEX ARCANA® è un gioco di Leo Colovini, Dario De Toffoli, Marco Maggi e Francesco Nepitello Design e sviluppo del Corebook, seconda edizione: Marco Maggi e Francesco Nepitello con la consulenza di Leo Colovini Contributi addizionali e supervisione: Michele Garbuggio Consulenza storica: Francesca Garello Direzione creativa: Andrea Angiolino Project Manager: Valerio Ferzi per AEGYPTUS - LE SABBIE DEL TEMPO E DELL’ORO ILLUSTRAZIONI Direzione artistica: Valeria De Caterini Cover Artist: Antonio De Luca Main Artist: Alessandro Manzella Cartografo: Francesco Mattioli Illustrazioni interne: Tâm Nguyễn, Omar Samy, Josep R. Casals, Giorgio Donato, Fabio Porfidia, Andrea Piparo Layout e impaginazione: Matteo Benedetti Un ringraziamento speciale a: Giovanni Caron, Gregory Alegi, Livia Alegi, Paolo Fedeli, Mauro Longo, Sergio D’Innocenzo e Alessandro Marmorini. VERSIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES Direttore Editoriale: Nicola DeGobbis Supervisione: Marco Munari, Matteo Pedroni Traduzione e revisione: FM game studio, Michele Garbuggio Cacciatori di errori: Laura Cardinale, Federico Colovini, Nicola DeGobbis, Michele Garbuggio, Giuliano Gianfriglia, Mauro Longo, Marco Munari, Alberto Orlandini, Silvia Paindelli, Matteo Pedroni, Claudio Vergati © 2019 Quality Games S.r.l. - Italy LEX ARCANA® è un marchio registrato di Quality Games S.r.l. negli U.S.A. e in altri paesi TUTTI I DIRITTI RISERVATI Lex Arcana© 1994 Leo Colovini, Dario De Toffoli, Marco Maggi e Francesco Nepitello Stampato in Lituania QUALITY G MES
INDICE INDICE Introduzione......................................................................6 Come usare questo libro ....................................................6 Le Sabbie del Tempo e dell’Oro .........................................7 PARTE I RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS Informazioni Generali .....................................................10 Geografia dell’Aegyptus...................................................11 L’Aegyptus all’alba del mondo...........................................12 Gli echi della storia e della leggenda ..................................12 Box - Raggiungere e percorrere l’Aegyptus .........................12 L’Impero del Mare ............................................................13 L’Impero delle Sabbie........................................................14 I segreti dei Popoli del Mare..............................................14 Alessandro, i Tolomei e Roma ...........................................14 Il clangore delle armi.........................................................15 Aegyptus, 1228 aUc..........................................................15 Box - Storia e Geografia ..................................................15 Box - Archeologia, Daidala e Necromanzia ......................16 Alexandria Magna, la Roma Africana...............................17 Alexandria oggi .................................................................17 Il Faro...............................................................................19 Box - Lanterne e Oculari ................................................19 Il porto più grande d’Africa...............................................20 Box - Avventure ad Alexandria........................................20 Box - Tabella incontri neL Quartiere Del Porto ................21 Basileia, il cuore greco della metropoli...............................22 Il rione ebraico..................................................................23 Rakhotis, il quartiere egizio...............................................23 Box - Rakhotis - Tabella degli incontri .............................24 Il quartiere romano ...........................................................26 La Grande Biblioteca ........................................................26 Box - Il governatore d’Aegyptus........................................26 Box - Biblioteca di Alexandria: Tabella degli incontri .......27 Box - Il Sovrintendente della Biblioteca............................30 Box - Cercare e studiare nella Biblioteca...........................31 Misteri e Sezioni Proibite..................................................32 Il Repositorium X.............................................................33 Box - La Sezione Maledetta.............................................33 L’ampio Delta del Nilus ...................................................34 Box - Basso Egitto - Tabella degli Incontri ........................35 Avaris, La Città dell’Aspide...............................................36 Box - Avventure ad Avaris ..............................................36 I porti del Delta: Nikopolis, Tamiathis e Pelusium............37 Box - Il Gran Sacerdote di Seth .......................................37 Heracleion, La Città Sommersa.........................................38 Taposiris Magna, Colonne greche all’ombra dei palmizi....38 Box - Avventure nelle città del Delta................................38 Box - Tempio di Apophis - Tabella degli incontri...............39 Heliopolis, La Capitale del Regno degli dèi.......................41 Il corso del Nilus da Memphis alla Prima Cateratta .........41 Box - Profezie a Heliopolis ..............................................41 In crociera sul Nilus..........................................................42 Box - Alto corso del Nilus - Tabella degli incontri..............43 Memphis, La città all’ombra delle piramidi.......................44 Il Lago Meride..................................................................44 Lungo il grande fiume.......................................................45 Box - Nel Regno del Dio Verde.........................................45 Akhet-Aten, la città che più non è.....................................46 Abydos, La Necropoli degli dèi .........................................47 Thinis, La Città Primordiale.............................................47 Tentyris, La Città della Scienza Impossibile.......................47 Box - Missione nella Città Maledetta...............................47 Thebae, La Città dei Vivi e dei Morti................................48 Box - Automi, Teurgia e congegni misteriosi......................48 La Città dei Morti.............................................................49 Box - Il Gran Sacerdote di Amon-Ra ...............................49 Box - Mezzanotte nella Città dei Vivi e dei Morti ............50 La Valle dei Re - Tabella degli incontri.............................51 Elephantina, L’isola fuori dal tempo..................................53 Syene, il confine dell’Impero.............................................54 Oltre il limes: Philae .........................................................56 Agilkia, il castrum sulle terre di confine ............................56 L’Abaton di Osiride...........................................................56 Gli avamposti di Roma: Talmis e le Fortezze Perdute.........57 I misteriosi regni del sud: Napata e Meroe ........................57 Box - Il Nero Cancello ....................................................57 Il Mare Rubrum e il Deserto Orientale ............................58 Box - Le comodità del sud ..............................................58 Mons Igneus,I segreti del Porfido Viola.............................59 Box - Sulle piste del deserto orientale................................59 Box - Lo Stregone della Montagna di Fuoco......................60 Il Canale di Arsinoe, i Laghi Amari ed Heroopolis............61 Arsinoe, la Finestra d’Oriente............................................61 Berenice, o di Avorio, Topazi e Trogloditi..........................62 Tolemaide Theria, La Città delle Belve..............................62 Il Deserto della Lybia.......................................................63 Sulle tracce di Zerzura.......................................................64 Box - Avventure nel Deserto Occidentale..........................64 I canali sommersi, Zinchecra e Garama.............................65 La Cirenaica.....................................................................66 Box - La Pentapolis - Tabella degli Incontri......................67 Cyrene e il segreto delle Città Inabissate............................68 Box - Uso del Silfio .........................................................68 Taucheria e la Grande Madre Nera....................................69 Euesperides, la Città-Paradiso del Messia ..........................69 Balacris, l’ultimo forziere del mare ....................................69 Barca, il Porto dei Garamanti............................................70 Terre di presagi e di serpenti..............................................70 Box - I Basilischi della Marmarica ..................................70 Creta, Il Perduto Impero del Mare ...................................71 La culla degli dèi...............................................................71 Le città dell’isola ...............................................................72 Box - Su e giù per le strade di Creta .................................72 f3
INDICE Heracleia ...........................................................................73 Box - L’Ira di Talos .........................................................73 Phaistos.............................................................................73 PARTE II ALL’OMBRA DELLE PIRAMIDI I Diecimila Dèi dell’Egitto...............................................76 Culto Tradizionale e Nuovo Culto ....................................76 L’Alba degli Dèi ................................................................76 I principali Dèi del Culto Tradizionale..............................77 Gli dèi principali del Nuovo Culto....................................79 dèi minori.........................................................................79 La fine degli Dèi ...............................................................80 La vita dopo la morte.......................................................81 La mummificazione..........................................................81 Box - Regole per la mummificazione................................81 Le Piramidi......................................................................82 Box - Piramidi di Paura .................................................84 La Sfinge..........................................................................85 Box - Piramidi di Paura .................................................85 Magia Egizia ....................................................................86 La Necromanzia................................................................86 Box - I Fungi Sethi.........................................................86 La magia egizia e la superstizione ......................................87 L’Ermetismo .....................................................................87 Box - Nuova Disciplina magica: Necromanzia .................87 Le Tauromachie ...............................................................88 Box - Giocare la Tauromachia .........................................88 PARTE IIII SEGRETI DELL’AEGYPTUS Predoni, ribelli e briganti ..................................................92 Cercatori di tesori, cacciatori di reliquie e ladri di tombe...92 Sacerdoti, stregoni, necromanti e ribelli ............................93 L’Ordine Ermetico ............................................................93 La Regina degli Spettri e il Fantasma di Alessandro ...........94 Il culto di Talos.................................................................94 Il ritorno del Figlio di Horus.............................................95 L’Eresia di Akhenaton .......................................................95 Box - Il Faraone Eretico ..................................................96 Il Cerchio degli Usurpati...................................................98 Il Faraone Nero.................................................................98 La Stigia e il perduto impero antidiluviano........................98 Apophis, il Signore del Vuoto............................................99 PARTE IV NUOVE REGOLE Nuove condizioni............................................................102 Nuovo Equipaggiamento ................................................102 Nuove armi.....................................................................103 Nuove Specializzazioni....................................................104 Nuove Azioni speciali......................................................104 Box - Usare altre Peritiae al posto di De Scientia ............107 Nuovi Rituali..................................................................108 Nuovi rituali di Divinazione necromantica......................109 Altri rituali......................................................................110 Box - I cancelli dell’inferno............................................111 Box - Creare una Mummia ...........................................112 Nuovi indigitamenta.......................................................114 PARTE V NUOVI MOSTRI E PNG Oggetti e Libri Maledetti ................................................118 Nuove Capacità Speciali..................................................118 Nuovi Poteri Magici........................................................119 Nuovi PNG....................................................................119 PNG Non Combattenti..................................................119 PNG Combattenti..........................................................121 Animali..........................................................................122 Animali Sacri ..................................................................123 Creature Fantastiche ......................................................124 Costrutti Teurgici............................................................124 Demoni ..........................................................................125 Mummie.........................................................................128 PARTE VI AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS L’Ira di Talos ..................................................................134 Box - Sortes e Premonizioni...........................................135 Box - Teocrito Nigro......................................................136 Box - I Daidala............................................................141 I Predoni della Città Segreta ..........................................142 Box - Preveggenza e Premonizioni .................................143 L’Alba del Sole Nero.......................................................150 Box - Nephren-Ka ........................................................151 Box - Gli Urinatores .....................................................158 Box - Adversus: Mummie..............................................162 Box - Il sostituto governatore .........................................166 Box - Il destino di Hirior ..............................................167 f5
INTRODUZIONE Aegyptus - Le sabbie del tempo e dell’oro è il primo modulo geografico realizzato per la seconda edizione di Lex Arcana. Il volume è diviso in due sezioni principali. La prima comprende le prime tre Parti di questo volume, contiene tutte le informazioni necessarie a conoscere la provincia d’Aegyptus: la sua geografia, la sua storia millenaria, il suo ruolo all’interno dell’Impero, i suoi segreti, le sue leggende e le cospirazioni in atto. Questa sezione espone dapprima gli elementi geografici e storici (Parte I), poi riti, usanze e costumi peculiari dei popoli della Provincia (Parte II), infine un elenco delle minacce principali che la affliggono (Parte III). La seconda sezione, che include le Parti IV, V e VI, raccoglie invece regole aggiuntive e tutta una serie di nuove possibilità dedicate ai Custodes: nuovo equipaggiamento, nuovi rituali e indigitamenta da imparare, nuovi avversari e mostri da affrontare. A seguire, vengono presentate tre avventure ambientate in Aegyptus: tre missioni speciali che portano i Custodes nella terra del Nilus, nel deserto di Lybia e nell’isola di Creta, collegate tra loro senza essere espressamente pensate come una campagna, permettendo così ai giocatori di poterle affrontare in qualsiasi ordine. Per quanto riguarda la terminologia specifica, usiamo il termine Aegyptus e l’aggettivo “Egiziaco” per definire l’intera Provincia, mentre Egitto/Egizio, Creta/Cretese, Cirenaica/Cirenaico, Nilus/Nilotico e Libya/Libico sono riferiti alle sue suddivisioni geografiche interne. COME USARE QUESTO LIBRO Il modulo geografico sull’Aegyptus è un compendio di gioco per Lex Arcana incentrato su una specifica area geografica dell’Impero, in questo caso l’omonima Provincia, dedicato ai Demiurghi e ai giocatori che interpretano Custodes provenienti dall’Aegyptus e dintorni che desiderano informazioni più approfondite sulla terra d’origine dei propri personaggi. In questo volume si trovano dunque informazioni, spunti ed elementi di gioco incentrati su questa ambientazione specifica, da utilizzare con le avventure proposte nella sezione finale o come supporto per le avventure create dai Demiurghi. La forma scelta per esporre questi contenuti è quella di un rapporto preliminare vergato dal Magister della Cohors Arcana Caio Gallio Burro e indirizzato all’imperatore. È infatti usanza dei diversi Magistri della Cohors inviare periodicamente relazioni generali sulle regioni di competenza, così da fornire un quadro ufficiale della situazione a chi debba prendere decisioni in merito o inviarvi dei Custodes in missione. Questo approccio permette, da un certo punto di vista, di avere un quadro generale della Provincia, delle sue minacce e dei suoi tratti distintivi, sebbene non estremamente particolareggiato e, dall’altra, permette di considerare ogni informazione presentata come soggettiva e parziale, in modo tale che i Demiurghi possano anche arricchire, modificare e perfino “invertire” la versione ufficiale dei fatti che si trova nei prossimi capitoli. Gli stessi Custodes, inoltre, nel corso delle loro avventure potrebbero portare alla luce punti di vista differenti su pericoli e minacce, divinità e mostri, o ancora elementi peculiari che cambiano, anche radicalmente, quanto riportato dal Magister. Questo approccio all’Aegyptus, sotto forma di relazione interna della Cohors Arcana, comprende l’intera prima sezione del libro ed è suddivisa in tre differenti parti o “papiri”. La Parte I tratta le varie regioni da cui è formato l’Aegyptus e costituisce il vero e proprio approfondimento geografico del mondo di Lex Arcana, fornendo nuovi scenari, spunti e idee per l’ambientazione di future avventure. Nella Parte II, il rapporto del Magister fornisce cenni sulle consuetudini e gli usi delle popolazioni locali e alcune particolari tradizioni di Egitto, Cirenaica, Lybia e Creta, utili per dare colore e spessore ai viaggi e agli incontri dei Custodes in queste regioni. Un’apposita sezione è dedicata agli dèi egizi, sia in quanto divinità da prendere in considerazione per arricchire e rendere più vivace la descrizione di usi e credenze locali, sia nel sincretismo con le divinità principali della fede romana, quelle a cui i Custodes sono più avvezzi. Inoltre, il mondo soprannaturale delle genti d’Egitto e Creta è intriso di elementi legati alla morte, alla mummificazione e alla vita nell’aldilà. Alcuni di questi sono stati sviscerati nella Parte II, fornendo materiale per nuove invocazioni, rituali e oscuri incontri. La Parte III della sezione, la cui lettura è consigliata ai soli Demiurghi, descrive inquietanti credenze e dicerie che si raccontano nelle varie aree della Provincia e fornisce un occhio rivolto alle minacce principali che qui si annidano, sia per le persone del posto, che per l’Impero e il mondo stesso. I labirinti di Creta, la Biblioteca di Alexandria e il fondo segreto delle piramidi sono anche i luoghi dove sono state sviluppate tecnologie e sapienze perdute e misteriose: dai mirabolanti congegni meccanici attribuiti al celebre Dedalo alle Lampade di Tentyris, passando per i più oscuri e inconoscibili segreti dei bibliotecari di Alexandria... Nella seconda sezione del libro, la relazione è ormai terminata e i contenuti sono espressamente rivolti al Demiurgo: nuove armi, nuovi rituali e indigitamenta, nuove creature da affrontare e tenebrosi avversari riempiono le pagine delle Parti IV, V e VI. È qui che molti dei
misteri, degli orrori e degli esseri più strani nominati nelle sezioni precedenti prendono finalmente consistenza e vengono definiti da numeri e tratti speciali: quello che serve ai Demiurghi per mettere in campo nemici e pericoli degni dei Custodes. Insomma, nei capitoli di questa sezione sono raccolti tutti gli elementi regolistici che possono essere utili ai membri della Cohors Auxiliaria Arcana nello svolgimento dei loro incarichi in questa vitale regione dell’Impero, nonché al Demiurgo per trarre ispirazione per la creazione delle sue avventure. Descrizioni dei principali personaggi della Provincia di Aegyptus e tabelle contenenti efficaci esempi di incontri e situazioni avventurose accompagnano il testo del rapporto, allo scopo di utilizzare al meglio le informazioni in esso contenute e dare ulteriori spunti di gioco. Infine, vi sono le avventure. L’Ira di Talos è una missione ambientata tra i resti del Palazzo Vecchio di Cnossos e nel cuore del suo sinistro Labirinto. Qual è l’oscuro segreto di quel luogo così celebre e cosa attende i Custodes nel dimenticato regno di Dedalo? I predoni della Città Segreta è la versione riveduta e ampliata, dell’avventura in solitario apparsa sul numero 6 di IoGioco, la più importante rivista italiana dedicata ai giochi. La missione dei Custodes si dipana nei deserti a ovest del Nilus, lontano dalle antichissime città che sorgono lungo il fiume, sulle tracce di una leggendaria città perduta. L’Alba del Sole Nero, infine, è un’avventura lunga (quasi una campagna), che si snoda per le regioni principali dell’Egitto, del corso del Nilus e lungo la costa del Mare Rubrum: il vero e proprio cuore dell’ambientazione. Le avventure sono indipendenti l’una dall’altra e possono essere giocate in qualunque ordine, anche se vi sono all’interno degli elementi ricorrenti che possono servire al Demiurgo per collegarle in un’unica trama. Mentre le prime due mettono i Custodes di fronte a minacce tutto sommato secondarie, la terza mette in scena uno dei pericoli maggiori dell’ambientazione ed è consigliata a giocatori e personaggi più esperti. LE SABBIE DEL TEMPO E DELL’ORO Il sottotitolo di questo modulo serve a spiegare ancora meglio cosa si trova tra le sue pagine e, soprattutto, quali straordinarie avventure i Custodes andranno a vivere in Aegyptus. Questa provincia è infatti l’ambientazione privilegiata per vivere meravigliose imprese a sfondo esotico e misterioso. Per quanto Roma sia antica di oltre dodici secoli e sede di segreti e miti millenari, qui sulle sponde del Nilus l’Impero è considerato qualcosa di giovane e transitorio. Quando i Primi Re unificarono l’Alto e il Basso Egitto, quasi quattro millenni orsono, gli dèi dell’Urbe non erano neppure nati. Quando gli antichi sovrani facevano erigere fari, piramidi e meravigliosi santuari lungo il Nilus, i popoli italici vivevano ancora tra grotte e capanne di fango. Quando gli eserciti del Re dei Re marciavano splendenti in armature dorate e conquistavano le terre di barbari e selvaggi, i Latini utilizzavano ancora bastoni di legno e punte di selce. Nonostante secoli di dominazione romana, questa visione dell’Impero da parte degli abitanti dell’Aegyptus, perfino di quelli attuali, deve essere sempre chiara ai giocatori che decidono di affrontare missioni e avventure in questa Provincia: i Custodes giungono da inviati di una stirpe di conquistatori, fieri e potenti, ma calpestano le sabbie dei millenni, ricalcando le orme ancestrali lasciate da popoli antichissimi, che erano già saggi e gloriosi in tempi considerati mitici e primordiali. La stessa sensazione di smarrimento e vertigine dovrebbero provarla gli stranieri che giungono per la prima volta nelle splendenti città nilotiche: sono davvero pochissime le regioni dell’Impero che possano ostentare di fronte ai viaggiatori una antichità, una potenza perduta e una storia così lunga rispetto a quella di ogni altra regione del mondo conosciuto. Anche i paesaggi dell’Egitto e della Lybia contribuiscono a questa sensazione di esotismo, antichità abissale e mistero: sabbie sconfinate, predoni e belve dei deserti, intere regioni sconosciute e mai mappate, ruderi e strutture già vetuste all’alba del mondo, tesori sepolti e protetti da trappole e maledizioni, cripte, piramidi e santuari di dimensioni titaniche, dedicati a esseri ormai caduti nell’oblio. Per non parlare poi delle minacce e dei segreti di queste terre: creature e divinità dimenticate e primordiali, culti ancestrali, esseri terrificanti che tramano nell’ombra dei millenni per la conquista del mondo, mostri deformi e senza nome provenienti dagli abissi della terra, conoscenze perdute e tecnologie incredibili, magie arcane e sapienze proibite... E infine tesori sconfinati, nascosti nelle tombe degli antichi re e in città fondate da intere popolazioni di predoni dopo il saccheggio di innumerevoli regni. Questo è l’Aegyptus di Lex Arcana: una terra di leggende e avventure smisurate, ricca di oro e preziosi di ogni tipo, pregna di culti e sette segrete, apparentemente tranquilla a un’occhiata distratta ma pronta a colpire come una nidiata di scorpioni non appena qualcuno soffia via la superficie polverosa del deserto... Siete pronti a esplorare le sabbie del tempo e dell’oro?
p PARTE I RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS INFORMAZIONI GENERALI dal rapporto confidenziale del Magister della Cohors Auxiliaria Arcana Provincia d’Aegyptus all’Imperatore Anno ab Urbe condita MCCXXXII Gaius Gallius Burrus0 domino nostro Imperatori Lucio Severo Theodomiro Augusto salutem dicit Sappi, Teodomiro, che tra gli anni in cui gli oceani inghiottirono Atlantide e le sue splendide città, e gli anni dell’ascesa dei figli di Romolo, ci fu un’epoca al di là dei sogni durante la quale fantastici regni erano disseminati nel mondo, come stelle trapunte sul manto celeste. Uno di questi ancestrali domini dell’uomo, precedenti perfino alla nascita degli dèi che oggi noi stessi veneriamo, è questo misterioso e insondabile Aegyptus, sui cui segreti e sulle cui minacce mi hai inviato a vegliare. In questa mia relazione ti riporterò, come di consueto, le note inviate in precedenza da me e da coloro che mi hanno preceduto, aggiornandole alle ultime informazioni giunte in mio possesso. Fanne l’uso che ritieni più opportuno e sentiti libero di condividerle con gli altri Custodes, gli ufficiali e i membri del Senato: non vi è nulla tra queste pagine che non sia stato raccolto da me e dai miei segretari con somma attenzione e perizia, e infine messo insieme secondo i dettami della chiarezza espositiva e della trasparenza. Allo stesso tempo, molte delle notizie e delle dicerie che mi sono sentito in dovere di trasmetterti e vergare su questi fogli provengono da raccolte di miti, leggende e superstizioni, ed è arduo per chiunque riuscire a discernere del tutto la verità dalla menzogna, o anche solo dall’illazione o dalla semplice chiacchiera popolare. I Custodes inviati in missione in queste regioni, per dirimerne i misteri e gli intrighi, ci daranno in futuro materiale per aggiungere dettagli ulteriori a queste notizie o definirle con maggiore precisione. f10
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS GEOGRAFIA DELL’AEGYPTUS Tutto l’Aegyptus è suddiviso in sette parti, che qui considereremo genericamente “regioni”: p Alexandria Magna, la Roma Africana p L’ampio Delta del Nilus p Il corso del Nilus da Memphis alla Prima Cateratta p Il Mare Rubrum e il Deserto Orientale p Il Deserto della Lybia p La Cirenaica p Creta - Il perduto impero del mare A ciascuna di queste regioni storiche è assegnato un paragrafo all’interno di questo primo rotolo del mio resoconto e ti rimando a queste sezioni interne per trovarvi dettagli ulteriori e più specifici. Prima di scendere nel dettaglio, tuttavia, mi preme riassumere i fatti più importanti che riguardano l’intera Provincia con uno sguardo generale. Come ci ricordano i geografi e i cronachisti del passato, l’Egitto è di difficile accesso via terra, mentre sul Mare Internum possiede pochi porti di rilievo. Per fare un esempio: Alexandria, il più importante di essi, nonché la maggiore città della Provincia, è difficilmente accessibile alle navi, anche in tempo di pace, poiché presenta un ingresso stretto e tortuoso determinato dalla presenza di numerosi scogli posti appena sotto il livello del mare. A occidente, il paese è protetto dai deserti di Lybia; a sud, lungo la frontiera con la Nubia, troviamo le cateratte non navigabili del Nilus; a Oriente troviamo il Mare Rubrum, circondato da deserti; a settentrione, abbiamo come barriere i Sinai Montes fino alla Syria e al Mare Internum. Dal punto di vista del lavoro e dell’economia, la Valle del fiume Nilus, che in origine era detto esso stesso Aegyptus, è ricca di coltivazioni, allevamenti e pesci. In particolare, il Delta rappresenta uno dei principali granai dell’Impero, dove vengono prodotte ogni anno immense quantità di grano e legumi, tali da sfamare Alexandria, Roma e molte altre città sparse per le coste del Mare Internum. Non diverso, se non per le dimensioni, il caso di Cyrene e dei suoi dintorni, che forniscono in abbondanza grano e prodotti similari per le esportazioni. Il deserto orientale, tra il Nilus e il Mare Rubrum, è ricco di miniere d’oro, smeraldi, granito e porfido, e costituisce da millenni la più grande ricchezza della regione. Il Delta non offre approdi rilevanti direttamente affacciati sul Mare Internum. Alexandria e gli altri approdi disposti lungo i rami principali del Nilus, invece, assieme alla Pentapolis della Cirenaica, sono la vera porta della regione, sia verso il deserto orientale e la Valle del Nilus che verso il deserto della Lybia. Molto importanti sono anche i porti sul Mare Rubrum, come Arsinoe e Berenice, che commerciano con la Nubia e l’Oriente oltre i confini dell’Impero. Spezie, gemme, oro, avorio, elefanti, manticore e belve per il circo giungono qui da ogni angolo sconosciuto del mondo, per poi essere trasportati per la Via Hadriana verso il Nilus oppure risalire il Canale di Arsinoe che congiunge l’ultima estremità del Mare Rubrum con il braccio più orientale del fiume Nilus. I viaggiatori che dal resto dell’impero giungono nel paese, se escludiamo la Cirenaica e Creta, lo fanno attraccando ad Alexandria o Pelusium, i porti più avanzati sul Delta, per poi risalire il fiume - ove necessario - fino a Memphis e alle altre città del suo alto corso. L’Aegyptus è presente nell’immaginario degli abitanti dell’Impero da generazioni: chi vi giunge, raramente lo fa senza un bagaglio di preconcetti, fantasie e aspettative. I mercanti, i marinai e gli artigiani che vi approdano per vendere i loro prodotti, i funzionari che vi si trasferiscono, i sapienti e gli avventurieri che vi si recano in cerca dei suoi segreti, e persino i nostri Custodes, sono immediatamente soggiogati dai suoi paesaggi inconfondibili e dalle architetture ciclopiche che punteggiano le sue regioni. La loro antichità, profondissima e spesso oggetto di speculazioni, infonde un senso di vertigine in chiunque li scorga, tranne in coloro che in Aegyptus vi sono nati. Gli abitanti delle regioni settentrionali beneficiano dei dolci paesaggi costieri, non dissimili da quelli italici: lì, nel regno del grano e dell’orzo, della lenticchia e dell’olio, qualunque Romano può sentirsi a casa, godendo degli splendidi tramonti e del clima temperato. Lì sorge Alexandria, tra le metropoli più grandi del mondo: immensa nel numero di abitanti, costellata di innumerevoli attrattive ed eminentissima nell’influenza culturale e religiosa. Lì si estende la prospera Cirenaica, ricca di grano e olio, vino e porpora, e di certo la regione più ellenizzata della Provincia. Poco oltre, in mezzo al Mare Internum, l’antica e misteriosa isola di Creta sorge dalle acque, oggi luogo agreste e tappa periferica, ma un tempo capitale di un impero marittimo senza pari e con il vanto di aver dato i natali allo stesso Giove. È tuttavia il Nilus, il grande fiume che scorre da misteriose e mai mappate terre meridionali, a costituire il cuore pulsante della provincia: nella concezione dei geografi romani (e greci prima di loro), il corso d’acqua costituisce la cerniera tra l’Africa e l’Asia: a est del Nilus, il viaggiatore si troverebbe già alle porte dell’Asia. Anche l’Alto Corso del fiume Nilus è tra le regioni più fertili dell’Impero e da qui discende l’immensa importanza di questo corso d’acqua per la vita quotidiana del paese e dei suoi abitanti. È già stato detto molte volte, ma vale ripeterlo: l’Aegyptus è il suo fiume. Le temperature qui cominciano a rivelare il carattere africano della provincia. Sono infatti altissime ed è solo la secchezza del clima a rendere le attività quotidiane possibili. Invero, oltre la sottile striscia di terra bagnata dal Nilus e lontano dalle coste dei mari Internum e Rubrum, il viaggiatore incontrerà una regione arida, a tratti desertica, con vegetazione rarissima; non vi sono precipitazioni, né vi si trovano sorgenti d’acqua sul suolo, con l’eccezione di pochissime oasi e pozzi ben scavati e protetti. Queste zone desertiche sono chiamate Occidentale e Orientale in base alla loro ubicazione rispetto al Nilus. f11
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS Il Deserto Occidentale, quello che si estende nella regione che chiamiamo Lybia, ha reso assai ardue le distanze tra le città egizie e quelle della confinante Numidia, così che gli insediamenti egizi sono costituiti solo da una rete di piccole oasi collegate da piste carovaniere, entrambe lasciate quasi del tutto a loro stesse. Al contrario, l’Impero è presente con forza nel Deserto Orientale, per via delle risorse e del ruolo di “ponte” della regione: lì, percorrendo faticosamente le aride e insidiose vie carraie che tagliano tortuosamente il Deserto Orientale, si giunge ad Arsinoe e Berenice, i porti del Mare Rubrum verso la Nubia, l’Arabia Felix, patria delle spezie e di trecentosessantacinque dèi, i lontani porti dell’India e la favolosa Sina, la terra della seta. L’AEGYPTUS ALL’ALBA DEL MONDO Condivido qui anche queste brevi note cronachistiche, non perché sia necessario trattare nel dettaglio le vicende dei millenni di storia pregressa di queste regioni, ma perché sia chiaro a te e ai Custodes il motivo per cui gli attuali Cretesi ed Egizi considerino i Romani che sovrintendono all’Impero, comprese le famiglie discendenti dai più antichi e illustri dei Patres, e persino i Greci che mostrarono a questi ultimi i benefici della civilizzazione, niente più che bambini che giochino alla guerra e all’esplorazione in un cortile fangoso. Lo faccio perché venga compreso, o perlomeno intuito, il motivo del filosofico cinismo che accomuna queste popolazioni, per le quali i fatti del nostro presente e avvenire, per noi così importanti e unici, siano ai loro occhi noiosi ritorni di corsi e ricorsi del passato, già avvenuti cento volte secondo la memoria dei loro popoli. Creta ed Egitto sono tra le regioni più antiche dell’Impero. Possono vantare una tradizione millenaria di re, eroi e dèi che risalgono agli albori della civiltà umana. È un passato profondissimo, che tuttavia è andato in massima parte perduto, smarrito nelle sabbie del tempo come i grandi monumenti che questi re del passato lasciarono dietro di sé. Le origini della nazione egiziaca sono profondamente immerse nella leggenda. Erodoto di Alicarnasso, che fu tra i primi storici di lingua greca, racconta come le saghe degli dèi e dei faraoni, ovvero i loro antichi re, abbiano avuto origine tredici millenni prima della fondazione di Roma, con il regno degli dèi sul trono d’Aegyptus. In quei giorni lontanissimi, si dice, il regno egizio si estendeva fino alle sorgenti del Nilus e gli dèi vivevano nell’antichissima Iunu (Heliopolis) in uno sfarzo incomprensibile agli uomini. Bevendo vino speziato in un eterno tramonto, osservavano il trascorrere delle ere. Sotto i loro occhi indifferenti sorse e tornò nelle acque quel regno noto come Atlantide, lontano agli occhi del mondo. La sua influenza, i suoi re e i suoi navigli giunsero fino a queste regioni, esplorando il mare che oggi chiamiamo Internum. Salutarono gli dèi dell’Aegyptus, offrirono tributi e fecero alleati. Insegnarono loro arti e scienze, geometria e astronomia, meccanica e matematica. Su Creta, a Heracleion e su altre isole vicine fondarono colonie e porti. Quando poi il regno dei discendenti di Atlante tornò nelle acque, anche Horus, l’ultimo dio a governare sull’Egitto, si stancò degli uomini e volle ascendere al cielo, lasciando cadere l’umanità in un periodo di disperazione e anarchia. Gli uomini si volsero gli uni contro gli altri e le ancestrali casate che avevano tanto fedelmente servito gli dèi si affrontarono in enormi battaglie e scontri fratricidi in cerca di potere, portando infine al dominio secolare dei Sacerdoti-Stregoni di Seth. GLI ECHI DELLA STORIA E DELLA LEGGENDA Io non so quanta parte di questo passato sia mito e quanto realtà. Le cronache dei saggi egizi sono lunghissime e complesse, e sarebbe inutile per noi oggi raccontare gli accadimenti di quaranta secoli di storia, fino al dominio su queste terre di Alessandro il Macedone, dei Tolomei (la stirpe che regnò sull’Aegyptus fino all’annessione imperiale) e, infine, di Roma. Per le ricerche più accurate ci siamo spesso serviti di uno studioso della Biblioteca, Luzio Saturnino Mauro, che conosce i segreti della necromanzia e della storia di questo paese. Secondo Saturnino, grande esperto di quella disciplina che viene detta archeologia, i tesori delle sabbie e i testi delle piramidi ci parlano, con voce altrettanto sincera quanto enigmatica di quelle dei RAGGIUNGERE E y PERCORRERE L’AEGYPTUS I Custodes che vengono inviati in Aegyptus per le loro missioni potrebbero per prima cosa essere convocati ad Alexandria o a Nikopolis, nell’angolo nordoccidentale del Delta, dove si trovano il quartier generale, la caserma e alcuni centri di ricerca dedicati alla Cohors Arcana. Alexandria è anche una base privilegiata per indagare su misfatti e cospirazioni che avvengono in buona parte del Delta. Se invece la missione è ambientata lungo il Delta orientale, i Deserti o l’Alto Corso del Nilus, essi probabilmente verranno inviati verso un porto meno frequentato, come Pelusium o Tamiathis, per poi risalire i bracci del fiume fino a Heliopolis e Memphis. Da queste due città, si sposteranno poi in battello verso la loro destinazione, dalle oasi occidentali ad Arsinoe, da Thebae a Berenice. Tutti questi spostamenti potrebbero necessitare intere settimane, senza contare possibili rallentamenti di ogni genere. I porti della Cirenaica e quello di Heracleia a Creta sono molto trafficati, ed è facile trovare una nave che vi giunga in breve tempo. Queste rotte non sono in genere afflitte da scorrerie piratesche né da altri noti pericoli del mare, quindi il viaggio non dovrebbe subire contrattempi. f12
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS morti, e il loro discorso, se districato, può insegnarci molti fatti sul nostro passato. Secondo i suoi studi e le sue ricerche sul campo, venticinque secoli prima della fondazione di Roma, una casata si impose sulla lunga valle del Nilus con la forza dei carri e della magia. Re Serpenti, Re Scorpioni, Re Coccodrilli, Re Sciacalli e Re Falchi si combatterono per cento anni, ma alla fine furono questi ultimi a trionfare. Cessato il clangore delle armi e l’eco del crollo di mura, la casata dei Re Falchi costituì allora un unico grande regno su tutto l’Alto e Basso Egitto, fino alla Prima Cateratta. Il paese fu riunificato per la prima volta dopo secoli e, sul punto d’incontro fra i due regni, venne fondata la nuova capitale Memphis, la Città Bianca. Lì, il Re Falco unificatore Narmer divenne il primo faraone, assumendo il nome di Menes, ‘il duraturo’. Questo nome fu consegnato alle leggende ed egli, guerriero e mago, divenne modello per ogni re che gli sarebbe succeduto. Dopo le grandi gesta di Menes, Horus e gli dèi tornarono a guardare con benevolenza agli affari dell’Aegyptus e degli uomini. Siglarono un’alleanza con il Primo Re e gli insegnarono come avrebbero voluto essere venerati dagli uomini, quindi lo premiarono con nuovi segreti di magia e necromanzia. Il regno prosperò per secoli e alle conquiste militari si aggiunsero quelle della scienza e dell’arte, si affinarono astronomia e architettura, poesia e medicina. Questi sono gli anni che videro la costruzione delle grandi piramidi, di cento città piccole e grandi, di santuari e palazzi, necropoli e mausolei. Le antiche città antidiluviane andarono perdendosi, sommerse dai flutti o dalle sabbie, e il ricordo dei millenni antecedenti alla fondazione di Memphis sbiadì e scivolò nella leggenda. Senza che nulla cambiasse, al lignaggio di Menes ne successero altri cinque, ma con la fine di quest’ultimo, la sesta delle loro dinastie, l’Impero dell’Aegyptus si indebolì notevolmente e gli effimeri sovrani che seguirono non fecero nulla per risollevarne le sorti. Gli dèi, sconvolti dalla mollezza dei loro sudditi, rivolsero la loro attenzione altrove benedicendo a sud una casata principesca della città di Thebae che riuscì a crearsi un piccolo dominio, sancendo così il proprio ingresso nelle cronache dei Re e degli Imperi. Nuovamente, i carri corsero per il deserto e la sabbia si intrise di sangue, così com’era successo in passato, fu la stirpe del Sud a uscire vincitrice dalle fiamme della guerra, e la casata tebana conquistò il Nord riunificando l’Aegyptus per numerosi altri secoli. La ruota dei secoli tornò presto a volgersi e una nuova, terribile minaccia si profilò per il regno d’Aegyptus: un principe asiatico di cui la storia non ha tramandato il nome prese il Delta del Nilus con un’enorme moltitudine di uomini e pose la sua dimora ad Avaris. La dinastia che fondò viene ricordata ancora oggi come quella dei Re Pastori, principi stranieri. Circa ottocento anni prima della fondazione di Roma, però, gli dèi decisero di proteggere ancora i loro prescelti e, per la terza volta, i guerrieri del Sud diressero i loro carri verso il mare. Il loro principe ricacciò l’invasore nelle profondità dell’Asia e riconquistò il trono dell’Alto e Basso Egitto. Da quel momento l’Aegyptus conobbe un periodo di splendore mai raggiunto prima. La popolazione era felice e gli dèi garantivano raccolti copiosi e confini sicuri, tutti i paesi pagavano tributi alla maestà del Faraone e la sua corte a Memphis era la più sfarzosa che si fosse mai vista. Chiesero troppo: Akhenaton, il Faraone Eretico, ruppe irrimediabilmente l’alleanza fra gli dèi e l’Egitto e, per questo, fu condannato alla damnatio memoriae. Da allora in poi le armi egiziane furono costantemente impegnate in una disperata difesa dei confini e, anche se grandissimi condottieri cercarono di arrestare la disfatta che incombeva su di loro, gli uomini si ritrovarono soli contro il nemico. Horus non scese mai più in guerra con loro. La cupa notte che seguì quei gloriosi anni non si schiarì più: i Re del Mare saccheggiarono il Delta molte volte, i nemici del Regno se ne spartirono i resti, condottieri e principi si diedero guerra l’un l’altro. In questo periodo, l’Aegyptus si chiuse in se stesso stringendosi ai pochi insegnamenti degli dèi che non erano andati perduti, ma questo non bastò. L’IMPERO DEL MARE La storia di Creta non risale a ere primordiali e preumane come quella dell’Egitto, ma affonda anch’essa nella vertiginosa spirale dei millenni e possiede pari stratificazione di segreti, misteri e perduta magnificenza. Quando ancora le città greche erano capanne di frasche e la Guerra di Troia solo un sogno degli dèi, Creta era già una immensa potenza marinara: le sue navi viaggiavano da un capo all’altro del Mare, confrontandosi con i popoli dei megaliti, i selvaggi delle coste e i primi regni d’oriente e d’occidente, che tuttavia raramente lasciavano le rive per avventurarsi in mare. In quel tempo, mentre i re tebani governavano l’Egitto, l’Impero del Mare si estendeva su molte isole dell’Aegaeum e approdi lungo le coste e il suo potere veniva esercitato da grandi palazzi. Creta è una delle isole più grandi del Mar Aegaeum ed è sicuramente quella che può vantare le origini più antiche. L’isola, grazie alla sua importante posizione, ha sempre avuto una vastissima possibilità di scali nei commerci con il continente. Chi ha veduto quelle strutture straordinarie riporta di vere e proprie cittadelle, intricatissimi labirinti di stanze, corridoi e giardini, costruiti su più piani. All’interno di questi palazzi si svolgeva tutta la vita della comunità; vi erano mercati, palestre e vi si tenevano rappresentazioni teatrali. Sull’isola dovevano essere presenti numerose di queste cittadelle regali, ma le due principali erano quelle di Cnossos e Phaistos, che si spartivano il controllo dell’isola. Cosa avvenne in quei secoli di glorie dimenticate ed esplorazioni all’alba della civiltà non è dato saperlo, ma vi furono sommosse, rivolte e scontri tra i poteri dell’Impero, fin quando molti di quei centri vennero assaliti e dati alle fiamme. Per quanto ne sappiamo, mentre tutti gli altri Palazzi vennero devastati e abbandonati, quello di Cnossos sopravvisse, accumulando le ricchezze degli altri e divenendo il più splendido tra di essi. In seguito a questa vittoria, gli Imperatori del Mare ripresero la loro espansione e riuscirono ad imporsi su tutto il Mar Aegaeum e sulla Graecia. In questo periodo, circa cinque secoli prima che Roma venisse fondata, vi fu il massimo splendore dell’isola sotto il regno di Minosse, figlio di Zeus. Le poche vicende che conosciamo degli anni del re Minosse e della f13
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS sua corte sono il riverbero mitico di quei secoli di gloria e opulenza. In quel tempo, però, avvennero anche le vicende che segnarono il declino della potenza minoica, declino iniziato con lo sfavore di Nettuno verso l’isola, la celebre uccisione del Minotauro da parte di Teseo e la conseguente liberazione della Graecia dallo stato di vassallaggio nei confronti di Creta. In seguito a questi confusi eventi, l’isola subì due invasioni da parte degli antichi Elleni, che segnarono la distruzione dei palazzi e la nascita di nuove città sul modello di quelle greche della madrepatria. Quella fu poi conosciuta come l’Era degli Eroi, che cominciò con le imprese di Perseo e si concluse con la Guerra di Troia e i Ritorni, avvenuti secondo lo storico Timoteo 430 anni prima della fondazione di Roma, in un’era in cui la magia e gli dèi erano molto più vicini di ora all’uomo e alle sue vicende. L’IMPERO DELLE SABBIE Negli anni che vanno dal sorgere dell’Impero del Mare alla conquista di Alessandro il Macedone, nei deserti d’Africa sorgeva dalle sabbie l’Impero Nomade, evanescente e sfuggente come i popoli che lo costituivano: Getuli, Libi, Garamanti, Mauri, Numidi, Massili e cento altre denominazioni locali, popolazioni chiamate appunto Nomadi, o “erranti”, dai greci. Solo in tempi remoti, queste genti del deserto erano unite in un unico governo e si narra tuttora delle loro antichissime città sante, sorte attorno ai loro sacrari delle acque, e delle loro bellissime regine, che da lì governavano il popolo. I Nomadi conoscevano le magie del vento e dell’acqua e gli scongiuri per tenere lontani i demoni della sabbia e della sete. Anch’essi costruivano piramidi e mummificavano i loro morti e le più ancestrali prove di queste pratiche sono antiche come quelle riscontrate lungo il Nilus, facendoci sospettare che entrambe provengano da una civiltà comune ancora anteriore, presumibilmente antidiluviana. Ancora oggi, percorrendo le piste più antiche del deserto di Lybia, è possibile distinguere a volte resti perduti delle loro necropoli, fortificazioni e mausolei, che essi ritengono maledetti e infestati dalla sventura. Ben più apprezzati sono i Pozzi Segreti che ogni tanto essi ritrovano, segnacoli di passaggi e gallerie sotterranee di altrettanto ancestrale antichità, che servivano a convogliare e proteggere le acque che scorrono sotto il deserto. Tra tutti i popoli nomadi del deserto, i più nobili che si trovano nella Provincia sono i Garamanti, che si ritengono i discendenti diretti delle antiche Imperatrici delle Sabbie. I SEGRETI DEI POPOLI DEL MARE Più o meno al tempo della Guerra di Troia, il Mare Internum era attraversato da centinaia di navi corsare, afferenti a ben nove popolazioni diverse. Venivano chiamati i Popoli del Mare e i loro re erano i Re del Mare. Dapprima, questi pirati ferocissimi, che controllavano isole e coste ai quattro angoli del Mare Internum, si facevano guerra infinita tra di loro e contro le poche marinerie, come quella dei Cretesi, che potevano in qualche modo contrastarli. Un giorno, però, i più furbi tra costoro decisero di allearsi. I Nove Re, i più potenti tra loro indissero allora un’alleanza pirata, sconfissero o inglobarono tutti gli altri competitori e infine volsero la loro attenzione gli imperi che sorgevano attorno al Mare Internum. Preso da solo, nessuno di quei popoli di predoni aveva speranza di vincere le guerre contro le grandi nazioni costiere; tutti insieme, invece, i Nove Re ebbero di colpo la forza per tentare l’impossibile. Il loro primo obiettivo fu l’Egitto. Per anni, essi colpirono e razziarono le sue coste, distrussero le fortezze del Delta, saccheggiarono e rapinarono le città meridionali. Poi, un giorno, il Grande Faraone scese in campo e li affrontò con tutte le sue forze. Tuttavia, essi vinsero di nuovo. Mai nessuno di quegli scorridori dei mari aveva neanche lontanamente sognato quel trionfo. Avevano così tanto oro che non vi era spazio per portarlo via neppure nelle loro cento e cento navi, tanto che essi fecero fondere ancore d’oro per poterne raggranellare un altro po’, gettando via quelle di ferro, e furono drizzate vele di seta. Qualche giorno dopo, essi si radunarono lontano a occidente, nella terra dei Libi, e lì scomparvero nel nulla. Il Tesoro del Re dei Re, il più grande bottino della storia della ladroneria, era di nuovo perso per sempre. Quei pochi che fuggirono e tornarono alle loro isole raccontarono di orrori indicibili e di un vuoto orrendo, dotato di zanne e occhi, che li ghermiva a dozzine. Da allora, i Re del Mare non osarono mai più tornare in Egitto, eppure ancora tante leggende si tramandano su quegli anni di guerre e razzie. Si racconta, inoltre che fu proprio il Re dei Re, impazzito di furia, ad aprire le porte del mondo ad Apophis, chiedendogli di vendicare la sua sconfitta. Apophis lo aveva fatto. Ma Apophis era anche entrato nel mondo. ALESSANDRO, I TOLOMEI E ROMA Assai più chiare di queste tradizioni orali sono le informazioni legate ai secoli recenti, quando, negli anni attorno alla fondazione di Roma, il Re dei Re Cambise conquistava la terra di Egitto. Nel 422 AUC fu poi Alessandro III il Grande, dopo aver sconfitto Dario di Persia, a incoronarsi Re dei Re e Faraone d’Aegyptus. Pochi anni sarebbero passati e, dopo la morte del grande macedone, fu Ptolomeos I, suo generale e amico d’infanzia, ad assumere il ruolo di Faraone, dando origine alla dinastia dei Tolomei. f14
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS Questi strani monarchi che parlavano il greco avrebbero regnato per quasi trecento anni, risollevando l’Egitto e inaugurando una politica di egemonia sul Mare Rubrum, instaurando, per primi, commerci e scambi con la penisola indiana. L’ultimo di essi, Tolomeo XIV, fratello minore di Cleopatra VII, fu posto sul trono da Gaio Giulio Cesare dopo averne sconfitto il fratello Tolomeo XIII. Il nuovo re sarebbe morto giovanissimo lasciando il regno alla bella sorella, che nel 714 AUC siglò un’alleanza con Giulio Cesare. Come ben saprete, in seguito alla tragica fine di Cesare, Cleopatra sposò Marco Antonio che per il suo gesto venne additato da Giulio Cesare Ottaviano (il futuro Augusto) suo acerrimo nemico, un traditore di Roma soggiogato da una donna orientale. Quindici anni dopo si sarebbe arrivati alla guerra. Nel 722 AUC, in seguito alla battaglia di Actium e al suicidio di Antonio e Cleopatra, l’Aegyptus veniva ufficialmente dichiarato provincia romana. Nel frattempo, un millennio dopo il collasso del potere minoico, anche l’isola di Creta era stata conquistata da Roma. La presa dell’isola fu un’impresa di fondamentale importanza perché questa, assieme alla Cilicia (una terra a sud della Cappadocia), costituiva uno dei principali punti di scalo per i pirati del Mare Internum, che, privati di Creta, vennero presto debellati. Sebbene l’isola dapprima formasse una provincia solamente con la Cirenaica, fu successivamente fusa alla terra del Nilus nella più grande provincia di Aegyptus. L’isola di Creta riveste tuttora un ruolo discretamente importante nel contesto del Mare Internum orientale, offrendo un buono scalo per molte delle rotte locali. IL CLANGORE DELLE ARMI La provincia non ha oggi grande importanza militare. Dai tempi di Ottaviano Augusto non si parla più di conquiste a sud, né di spedizioni nei deserti d’Africa o oltre la Prima Cateratta. I regni confinanti a meridione e a occidente della Provincia sono alleati di Roma e privi di interesse per le nostre legioni. Dopo le batoste ricevute in passato, nessuno, dalle terre dei Garamanti, dei Nomadi, dei Nubiani o dei Trogloditi, osa più sfidare la nostra potenza. La regione è inoltre lontana dalla minaccia dei Persiani. Grande è invece la sua importanza economica, grazie ai convogli di merci agricole che salpano due volte l’anno da Alexandria dirette a Roma, ma anche per le sue miniere di oro, gioielli e marmi. Persino i pirati che un tempo operavano su questi mari sono ormai del tutto debellati o fuggiti altrove. Diversa la questione relativa a bande di predoni e briganti che operano nei deserti della Lybia, a ovest del Nilus e a sud della costa del Mare Internum. Roma controlla le strade, le piste e le oasi principali della regione, ma al di fuori di queste si aggirano rinnegati, reietti, disertori, ribelli e banditi di ogni sorta, solo per rimanere alle minacce più mondane. Queste genti che vivono dentro e attorno ai confini dell’Impero, vengono chiamate Sha-gaz nella lingua locale tra i deserti di Lybia. Ai comuni predoni e a coloro che si sono allontanati dall’autorità di Roma per qualche loro crimine, in questi anni si vanno unendo altri nemici dell’Impero provenienti dalla Numidia e dall’Arabia, fino a formare veri e propri eserciti di predoni che costituiscono un grave problema per i legionari romani. L’amministrazione d’Aegyptus coalizzata con quella numidica ha già un paio di volte tentato di debellare il problema, ma le svantaggiose condizioni in cui vengono a trovarsi i soldati imperiali, non abituati a combattere nel deserto, hanno causato pessimi esiti e molte vittime. Per questi motivi, è stato recentemente fondato un corpo di ausiliari egizi abituati alle condizioni del deserto. Questi soldati, chiamati Medjai (come gli antichi corpi armati comandati dai faraoni), sono organizzati in tre coorti, ma nella zona di Memphis se ne sta già organizzando una quarta e forse altre seguiranno. Queste coorti, composte quasi completamente da egizi, numidi ed etiopi, oltre ad effettuare spedizioni contro i predoni del deserto, svolgono anche attività di pattugliamento nelle zone circostanti al Nilus, navigando sul placido fiume, e di scorta alle carovane che vanno e vengono dalla Cirenaica. Non è quindi difficile incontrarli su e giù per le regioni africane della Provincia. AEGYPTUS, 1228 AUC Quella di Aegyptus è tra le province più importanti dell’Impero: il Basso Egitto vanta la presenza di Alexandria e può contare su alcuni tra gli snodi mercantili più importanti del Mare Internum. Il Delta, Creta e la Cirenaica sono tra le regioni più fertili sotto il controllo di Roma: vino, olio, cereali, pescato, i beni primari che vanno e vengono sulle navi e per i porti di tutto l’Impero, hanno in queste contrade una grande parte della loro produzione. STORIA E GEOGRAFIA y Questa digressione sulla storia delle varie regioni d’Egitto è stata riportata qui affinché il Demiurgo abbia bene in mente quali sono le conoscenze “comuni” a riguardo da parte dei Custodes. Accedere a questo tipo di conoscenze nella maggior parte dei casi non dovrebbe necessitare un tiro di De Scientia, visto che si tratta di nozioni di dominio pubblico. Qualsiasi approfondimento su questi temi può essere invece oggetto di appositi tiri di De Scientia, applicando specializzazioni appropriate. Un personaggio proveniente dall’Aegyptus riduce di 1 livello la difficoltà di ogni tiro relativo a queste conoscenze e a tutte le altre laddove sia appropriato applicare questo vantaggio. Il Demiurgo può improvvisare i dettagli più avanzati della storia e della geografia dell’Aegyptus come meglio ritiene, prendendo spunto da libri di storia, documentari, film e romanzi sul tema. f15
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS Nonostante Alexandria sia un centro di grande sviluppo culturale, scientifico e filosofico, al pari di Roma stessa e per certi versi ad essa superiore, l’Alto Egitto, la lunghissima appendice meridionale del paese, è invece ancora legato al suo passato profondo, precedente alle conquiste dei Persiani e dei Macedoni: la distantissima età dei faraoni che vi ho appena descritto. Molti dei nostri osservatori lamentano come, nei centri più remoti di quella regione, il passato sembri riemergere: usanze che sembravano dimenticate tornano inaspettatamente in uso, i genitori chiamano i loro bambini con nomi che sembravano perduti, incenso viene bruciato presso le antiche divinità e canti si levano per culti che sembravano sommersi. I falchi sono tornati a volare alti sugli antichi monumenti del passato. Il fenomeno ha subito negli ultimi anni un giro di vite, cosicché anche il semplice viaggiatore potrà ora notare come, sotto l’egemonia unificante di Roma, il paese vibri di culture antiche e al contempo nuovissime: a detta di molti, risalire il Nilus è come percorrere un viaggio a ritroso del tempo. Fino ad oggi gli Egizi, con l’eccezione di sporadiche rivolte, si sono dimostrati sudditi leali degli imperatori, ma, da qualche decennio, sembra che i nobili di antico retaggio e i sacerdoti si siano fatti sfuggenti e i rapporti con le autorità di Roma si stiano segretamente incrinando. Agli sporadici problemi di ordine pubblico, si vanno sommando azioni che sembrano sempre più avere alle spalle una complessa organizzazione segreta: dissacrazioni delle statue imperiali, iscrizioni e proclami che denunciano la presenza di Roma (Romani ite domum!), misteriose scomparse, assalti a carovanieri e legionari, predicatori straccioni che professano abiette dottrine, e così via... È anche preoccupante il fatto che queste azioni di rivolta, palesi o segrete che siano, sembrano essersi estese anche ad Alexandria. Questo esplodere di tumulti sembra legato alla professata ascesa di un nuovo profeta che vorrebbe coronarsi faraone e ad altre minacce il cui quadro preciso non ci è ancora del tutto chiaro, ma di cui scriverò più avanti. Come sempre, l’Impero si è dimostrato risoluto nell’andare a fondo a tali questioni, incaricando numerosi studiosi di raccogliere, catalogare e studiare i resti di questo distante passato. Nutritissimo il numero dei sapienti che l’Impero ha disseminato sul territorio della provincia per collezionare, copiare e tradurre. Si tratta degli archeologi inviati in Aegyptus per ricostruire il sapere e la storia degli antichi Egizi, dei Garamanti e dei Cretesi, come il nostro Saturnino Mauro. Guardati con sospetto dai legionari e con curiosità dai locali, è possibile vederli salire su impalcature nell’atmosfera immobile dei grandi templi per copiare bassorilievi, affreschi e iscrizioni; inerpicarsi ancora più in alto nei cadenti lucernari più antichi di Roma o, infine, piegati a pulire architetture del passato divorate dalle sabbie. Anche i Custodes, uomini d’azione, vengono loro malgrado coinvolti in queste estenuanti ricognizioni. Si tratta, tuttavia, dei primi passi di un lunghissimo percorso che occuperà l’Impero nei decenni a venire. Le cronache dei nostri storici e le innumerabili stanze colme di rotoli e cartapecore della Biblioteca sono a disposizione della Cohors e dei sapienti romani per indagare oltre su questi temi. Solo due ultime cose mi preme segnalare in questa parte della mia relazione. La prima è che questa storia di diecimila anni, seppure non sia vera in ogni dettaglio, è quello che qui viene notoriamente creduto come fatto concreto ed è il motivo per cui tutti noi siamo visti qui come “l’ennesima dinastia al potere”, che un giorno o l’altro cadrà. Non che essi ci odino o la gente comune cospiri contro Roma: anzi, tutt’altro! Eppure, ho la sensazione che essi siano completamente indifferenti alla sorte dell’Impero, qualora dovesse essere colpito da nemici o crisi interne. E, qualora Roma dovesse un giorno cadere - Giove ci risparmi - gli Egizi scrolleranno semplicemente le spalle e attenderanno, senza troppi problemi, l’arrivo del successivo dominatore. La seconda cosa di rilievo è la seguente: benché io abbia appena riferito come il sentimento popolare non sia ostile a Roma, è pur vero che forze e ideologie più tradizionaliste sono sempre presenti. Lo spirito egizio non è mai morto e alcuni abitanti della terra di Ra chinano il capo al volere imperiale con dissimulato malcontento. Grandi sono le memorie dell’epoca gloriosa in cui gli dèi sedevano sul trono di Heliopolis e troppo nota è la profezia secondo cui, per una quarta volta, gli dèi avrebbero un giorno guardato ai loro mai dimenticati figli e una nuova, più forte dinastia sarebbe sorta dal Sud per ricacciare i barbari fino alle loro navi e creare un Regno senza fine. Se il popolo considera questa solo un’ennesima superstizione della propria terra, ebbene altri vi sono, isolati ma potenti, che la considerano una profezia vicina alla sua realizzazione. ARCHEOLOGIA, DAIDALA y E NECROMANZIA In questo modulo appaiono tre nuove Specializzazioni a disposizione dei Custodes: Archeologia (De Scientia), Daidala (De Scientia) e Necromanzia (De Magia). Lo studio di queste discipline è molto diffuso nelle regioni d’Aegyptus e la Biblioteca è uno dei luoghi deputati a questi insegnamenti. È possibile trovare tutte le informazioni necessarie nella Parte IV di questo volume. f16
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS ALEXANDRIA MAGNA, LA ROMA AFRICANA Comincerò la mia descrizione puntuale delle regioni d’Aegyptus da Alexandria, città mirabolante e cosmopolita, tanto grande e importante da meritarsi a buon diritto in questo resoconto quanto e più spazio di quello concesso a una singola regione. Alexandria è capitale della Provincia d’Aegyptus, capoluogo della Prefettura Meridionale, la città più grande e incredibile d’Africa e una delle più importanti dell’Impero, seconda solo a Roma per grandezza e rilevanza. La città fondata da Alessandro il Grande vanta un ruolo unico in tutto il mondo conosciuto, grazie alla sua immensa importanza storica, culturale e artistica: la sua Biblioteca è nota in tutto l’Impero e persino da Roma o Atene giungono giornalmente studiosi desiderosi di consultare i preziosi volumi contenenti le opere dei più grandi autori del passato. Moltissimi architetti non hanno esitato a definire Alexandria come la città più meravigliosa del mondo, paragonabile alla grande Babylonia o alle misteriose città pensili dell’India, per via degli stupefacenti edifici che rispecchiano appieno la raffinatezza e la decadenza del periodo ellenistico. Primo fra tutti, il maestoso faro, una delle meraviglie del mondo, la cui luce guida da secoli navi di ogni forma e dimensione verso il più grande e trafficato porto dell’Africa. Nonostante la sua incredibile estensione e magnificenza, la città ha origini relativamente recenti: venne infatti fondata nel 422 AUC per volere di Alessandro il Grande, ma già dopo soli due secoli aveva raggiunto le dimensioni attuali. La leggenda vuole che, mentre le armate del principe macedone preparavano il campo per la notte vicino all’insediamento di Rakhotis, il Re dei Re ebbe un sogno profetico, il quale gli annunciava che lì sarebbe nata la città destinata a oscurare tutte le altre metropoli del mondo, da Babylonia a Persepoli. Il poeta Arriano ci ha lasciato nella sua Anabasi di Alessandro un vivo resoconto della gioia che il Macedone provò, viste le possibilità che offriva quel sito: gli sembrò che il luogo fosse ideale per fondarvi una città, vista la posizione estremamente favorevole. Fu preso dall’entusiasmo per quell’impresa e tracciò di persona la pianta, mostrando dove si dovesse costruire la piazza, a quali dèi dovessero innalzarsi i templi e in che luogo, indicando persino dove si dovessero costruire le mura perimetrali. In quei giorni, il giovane signore del mondo tornava dall’esplorazione del Nilus con gli occhi ancora carichi delle bellezze e della magia viste nei suoi pellegrinaggi. I racconti su Alessandro degli eruditi locali sono infiniti ed è facile per il viaggiatore esasperato sviluppare una persistente antipatia (o in casi rari fobia) per quell’antico macedone, precursore del nostro Impero. Alessandro diede allora inizio ai lavori e, dopo la sua improvvisa morte, l’opera di costruzione di Alexandria venne proseguita con fervore quasi maniacale dai primi Tolomei. Alexandria deve il suo nome al celebre re di Macedonia, ma l’Alexandria romana è dominata dalla memoria di Diocleziano. Come sai, nel 951 AUC, l’imperatore mosse con l’esercito in città per reprimere la ribellione di Domizio Domiziano nella maniera più dura. I giorni dell’occupazione di Diocleziano sono rimasti celebri e numerosi sono i racconti sulle sue legioni flagellate dalla febbre e dalla magia. Anni dopo, pentitosi di quanto commesso in città, Diocleziano si pose come nume tutelare della metropoli facendo costruire un’enorme colonna in marmo rosa alla sommità del Serapeum e operando in ogni modo per il risorgere della “Roma Africana”. Da quel momento, lo splendore della città ha ripreso a crescere e i successori di Diocleziano non hanno fatto altro che supportare questo ulteriore, smisurato sviluppo. Così, Alexandria riconquistò nel corso del tempo la sua fama di città stupenda, regale e gloriosissima, immortalata dai poemi e dai trattati di innumerevoli scrittori antichi e contemporanei. Oggi, dopo quasi due secoli di pace ininterrotta, Alexandria ha recuperato la sua antica bellezza, rifiorita in uno splendore che mi arrischio a dire non esser mai stato eguagliato in passato. ALEXANDRIA OGGI Immagina che tutta la sapienza e la tradizione millenaria d’Egitto, tutte le ricchezze dei suoi commerci e dei suoi beni preziosi, tutte le genti del continente e i viaggiatori delle Indie confluiscano qui e qui incontrino appieno lo sfarzo e l’opulenza romana, i sapienti e i mercanti provenienti da ogni angolo del Mare Internum, lo splendore greco, i misteri d’occidente e d’oriente. Se riesci a immaginare questa città-universo composita e cosmopolita, al contempo profondamente romana, intrinsecamente greca e innegabilmente egizia, con le radici in Africa e i rami rivolti al Mare Internum, allora riuscirai a immaginare Alexandria la Grande! Alexandria sorge su un’ampia striscia di terra che si trova fra il Mare Internum e il lago Mareotide. Essa si mostra di primo acchito come un enorme guazzabuglio di dialetti ed etnie, contando oltre mezzo milione di abitanti provenienti in particolar modo dalle province d’Asia e d’Africa. Girando per le strade cittadine, ci si rende conto con stupore e ammirazione di quanti e quali tecniche e stili architettonici siano stati usati al suo interno e per quali ragioni abbia da sempre suscitato i versi appassionati dei poeti che l’hanno visitata. Nella città, attraversata da arterie principali sempre trafficatissime, accenti e dialetti si mischiano fra loro a formare una specie di linguaggio del tutto particolare e difficilmente comprensibile per gli stranieri: la lingua predominante è quella greca (anche se sorge in Aegyptus, Alexandria è rimasta, a tutti gli effetti, una città ellenistica), nella quale si inseriscono parole, verbi e modi di dire di un’infinità di altri popoli, dal latino all’ebraico, dal persiano al punico, restituendo perfettamente l’aria cosmopolita che si respira in questa grande metropoli. Alexandria è una città divisa fra grande ricchezza e incredibile povertà, nella quale si riversano migliaia di mercanti che vendono e acquistano ogni tipo di mercanzia, legale o illegale che sia, garantendo un enorme afflusso di ricchezze nelle casse romane. Oggi ad Alexandria si trovano la maggior parte degli edifici amministrativi dell’intera provincia, che conferiscono alla metropoli una grandissima importanza burocratica. Al suo centro si trova il Caput Viae: il cippo f17
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS miliario che segna le distanze stradali principali per tutta la regione. La città gode anche di un grande prestigio mercantile, motivo per il quale ogni giorno è meta di navi, avventurieri e mercanti che giungono fino ad essa per vendere le proprie merci o per cercare un più facile guadagno. La grande nomea di Alexandria non deriva però da nessuno di questi motivi. La città è, infatti, un insieme di culture e religioni che l’hanno resa una sede di enorme sapere; ed è proprio il sapere che ha fatto grande il nome di Alexandria: nessuna città dell’Impero, nemmeno Roma o Byzantium, può vantare una così grande presenza di saggi, cantori e uomini di scienza come la città di Alessandro. Simbolo di tutto questo è il faro che fu edificato per volere dei sovrani Tolomei ad eterno monito alla stupidità, le cui fiamme, come la luce di Prometeo, rischiarano le tenebre dell’ignoranza. La lingua spontaneamente parlata in città è il greco, data la maggioranza di cittadini di origine greca, macedone o trace. Al di là dei discendenti di coloro che seguirono Alessandro nelle sue conquiste e delle popolazioni qui condotte in età tolemaica, oggi qualsiasi greco che voglia arricchire smisuratamente o conoscere i vertici della scienza, della cultura e della modernità, non può che prediligere Alexandria per trasferirsi con la propria famiglia e le proprie imprese. Il nostro amato latino è come sempre la lingua ufficiale, ma anche l’egizio vi è molto parlato, assieme ai cento dialetti delle genti d’Africa e del Mare Internum. La composizione della popolazione presenta infatti diverse minoranze, che, combinate alle proporzioni prodigiose della città, hanno richiesto la suddivisione in quattro quartieri principali, talmente diversi fra loro che si può dire costituiscano delle città separate. Tutto questo senza contare la cittadella militare di Nikopolis, che si trova a poca distanza. La città conta una tale moltitudine di abitanti che sorprese il poeta greco Achille Tazio in occasione della sua prima visita ad Alexandria, portandolo a lasciare questa celebre memoria: La città è più grande di un continente intero, e il numero dei suoi abitanti è superiore a un popolo intero. Nell’osservare la città, pensavo che non sarebbe mai stato possibile trovare un numero di abitanti sufficiente per popolarla tutta; ma, guardando gli abitanti, non potevo immaginare esistesse una città capace di contenerli. Alexandria è stupefacente da ogni punto di vista; fu infatti concepita proprio per stupire: nessun Ateniese o Romano abituato alla propria città, creata senza alcun criterio, può restare indifferente dinanzi al rigore geometrico secondo il quale è costruita questa immane metropoli. Alexandria è infatti tagliata da un lungo viale che misura circa quattro miglia in lunghezza e dieci pertiche di larghezza, il quale congiunge le due porte cittadine ad est e a ovest. Lungo questo viale si ergono edifici sfarzosi, templi dedicati ai culti più vari, soprattutto quelli del Nuovo Culto, e ricchissime case private eguagliate in opulenza solo da quelle dell’Urbe. Della metropoli è stato scritto, a ragione, che possiede zone nelle quali pare di essere sprofondati nei più bui pozzi del Tartaro e altre di una bellezza tale da fermare il cuore. Un mistero permea, tuttavia, le misteriose vie di Alexandria. È infatti noto a molti architetti dell’Impero che il piano regolatore su cui venne costruita la metropoli sia rimasto confidenziale e oggi sia stato suddiviso in carte diverse, cifrate, ben custodite in una delle ali proibite della Biblioteca. Il motivo di questa bizzarria non è chiaro, e non sono in pochi coloro che ritengono che il rigoroso f18
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS ordine delle strade segua un preciso ed arcano progetto, nel quale proporzioni e dimensioni, linee e deviazioni dell’impianto urbanistico compongano uno schema peculiare dalla valenza mistica e prodigiosa. La medesima aura di mistero circonda il realizzatore del progetto: Deinocrate di Rodes, uomo sapiente e solitario che Plutarco nelle sue Vitae descrive come fervente ammiratore dell’Oriente e strenuo indagatore dell’oscuro periodo dell’Egitto antidiluviano. Per realizzare tale opera, egli avrebbe convocato sapienti egizi in grado di comprendere la forza nascosta nelle misure e nelle forme, maghi persiani esperti nello studio degli astri e financo un misterioso e altrimenti ignoto “Pitagora Nero”. Coloro che riescono a distinguere il disegno nascosto nella disposizione delle piazze, degli edifici e delle strade di Alexandria sono anche in grado di leggere il suo passato e il suo futuro, con angosciante precisione… almeno questo è ciò che viene raccontato ai visitatori appena giunti in città dalle avide guide, o che viene sussurrato agli iniziati dei culti esoterici dai loro maestri, oppure esposto agli allievi delle più costose e prestigiose scuole di magia da insigni studiosi. Molti dei prodigi e delle apparizioni che da qualche tempo infestano la città - di cui parlo nel terzo rotolo di questa relazione - potrebbero essere originate da questi schemi pitagorici e geometrici così peculiari, ma nessuno nella Cohors pare aver ancora indagato su questi aspetti. IL FARO Il primo impatto con Alexandria è costituito dalla visione del suo faro. Il nome stesso di “faro” che oggi si usa sempre più comunemente per indicare le lanterne erette sulla costa per favorire la navigazione, deriva infatti proprio dal luogo su cui sorge la nostra: l’isola di Pharos che segna per i marinai di tutto l’Impero l’ingresso al porto di Alexandria. Miracolo di architettura voluto dai primi Tolomei all’apice della loro potenza e considerato una delle opere più incredibili di tutto il mondo conosciuto, il faro possiede una fondamentale funzione difensiva per il porto di Alexandria, anche e soprattutto per l’impatto psicologico che produce: molte cronache raccontano di flotte nemiche che, arrivate al porto di Alexandria, si ritirarono dopo aver visto “l’altissima torre le cui fiamme nere si levavano fino al cielo”. Attualmente, è presidiato da un distaccamento della Legio III Cirenaica. Spiegano i nostri genieri e agrimensori che la torre del faro di Alexandria è, assieme alla piramide di Kheopes, la costruzione più alta del mondo conosciuto, nonché il primo faro di tal fatta della storia dell’umanità. L’altissima struttura, progettata dall’architetto Sostrato di Knidos, è formata da tre parti distinte: il basamento a pianta quadrata, il corpo centrale ottagonale, il terzo corpo cilindrico; quest’ultimo, che custodisce la lanterna, ha un tetto di forma conica sulla cui sommità è posta una statua di Giove. Al suo interno, una rampa di scale permette di salire fino in cima ed è talmente larga che due buoi potrebbero procedervi affiancati. Il fuoco della colossale lanterna arde perennemente. Per alimentarne le fiamme vengono usate enormi quantità di un prezioso olio nero che si trova oltre la prima Cateratta del Nilus e da quel luogo tanto remoto vengono trasportate fino alla città. Le fiamme vengono poi riflesse da un complesso gioco di specchi che proietta la luce anche a cinquanta miglia di distanza, illuminando con bagliori rossastri le notti di Alexandria. Gli uomini addetti alla lanterna non potrebbero adempire al loro compito senza alcune protezioni (Oculari), che consistono in lenti nere particolarmente trattate che, se poste sugli occhi, riescono a filtrare la luce altrimenti accecante. Sotto il faro si trovano basse costruzioni che ospitano una coorte distaccata delle legioni che operano in città. L’isola di Pharos ha, infatti, anche un importantissimo ruolo nel controllo delle merci che entrano ed escono dal primo porto dell’Africa. Non distante dal faro e presidiato dai soldati romani, vi è l’Epistadium, un ponte (lungo quasi un miglio) che collega l’isola al quartiere del porto. Quella zona, mi duole dirlo, è uno dei centri della criminalità più miserabile della città; lì, si possono trovare a ogni ora schiavi sfaccendati, profittatori, lenoni, ricettatori e venditori di droghe e farmaci proibiti. Sulla sponda occidentale dell’isola di Pharos, lontano dal passaggio marittimo del porto, si trova la grande necropoli di Alexandria, limitata a ovest dal tempio di Nettuno e a est dalle statue di Isis e Osiris. La necropoli ospita i mausolei di nobili e ricchi non abbastanza facoltosi da costruirsi più grandi monumenti funerari fuori città. Le sue dimensioni sono straordinariamente vaste e alcune delle tombe più vecchie sono coperte da roveti e da rose selvagge, mentre moltissime sono le statue dedicate a Serapis, Dioniso, Afrodite e divinità greche. L’ambiente è di struggente bellezza, ma grande malinconia, essendo punteggiato da architetture decadenti e permeato dal sommesso lamento dei congiunti. In questa zona regna sempre un grande silenzio e le notti, il cui cielo stellato è coperto dai fumi della lanterna, sono illuminate dall’innaturale luce del faro. Alcune persone, fra cui il poeta Lucano, sostenevano che il cimitero fosse abitato da una bellissima Succube, rimasta affascinata dalla LANTERNE E OCULARI y La speciale tecnica usata per gli Oculari dei Lanternieri fa sì che questi oggetti, se posti sul viso, possano prevenire ogni forma di accecamento e abbaglio naturale o magico al Custos che li indossa. Inoltre, essi proteggono parzialmente dai poteri magici che si basano sullo sguardo di un avversario: i personaggi che indossano gli Oculari ottengono un bonus +3 ai tiri di resistenza contro questi effetti. Tuttavia, per la loro natura, essi peggiorano la visibilità in condizioni di luce normale o ridotta e aumentano di 1 livello la difficoltà di tutti i tiri di Sensibilitas e degli attacchi a distanza effettuati in tali circostanze. Salire fino alla Lanterna senza le opportune protezioni è pericoloso e, se un Custos dovesse farlo, dovrebbe effettuare un tiro di Coordinatio (SD 9) per distogliere lo sguardo appena in tempo e non restare Accecato per 1d6 giorni. f19
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS luminosità rossastra e dai raffinati monumenti della necropoli. Per questo motivo, erano molti coloro che, ricchi e annoiati, vagavano di notte per il cimitero nella speranza di incontrare la stupenda ma pericolosa creatura. Oggi, Roma ha proibito ai cittadini di Alexandria di visitare il cimitero nelle ore notturne, dato che spesso si sono verificate sparizioni, furti di cadaveri e rituali di cui non è lecito parlare, ma è risaputo che, se qualcuno pagasse abbastanza il tribuno a capo della guarnigione del faro, potrebbe ottenere accesso alla necropoli per cercare la Succube. Un’altra presenza di cui si sente continuamente parlare in città è quella dei tritoni, che si dice si aggirino tra le acque antistanti il Faro. Non è chiaro se si tratti davvero di tritoni, sirene, ninfe delle acque o qualche altro nume prodigioso, ma la loro presenza è un fatto concreto. In tantissimi li hanno sentiti cantare nelle notti illuni, molti li hanno visti e qualche pescatore sfortunato ne ha anche raccolto dei resti con le reti, sfidando il biasimo degli dèi e la maledizione che sempre si abbatte su chi infastidisce o sfida le potenze numinose. Nonostante le acque che circondino la città siano infestate di coccodrilli, coloro che finiscono in acqua in quel tratto di mare vengono in genere risparmiati e, a volte, raccontano perfino di esser stati salvati da quelle creature, di cui trattengono un ricordo sfuggente ma reale. IL PORTO PIÙ GRANDE D’AFRICA Le enormi banchine di Alexandria sono da secoli la meta di miriadi di viaggiatori provenienti da tutto il mondo. Ogni giorno, mercanzie di ogni tipo, come l’ambra lavorata dei Fenni o le droghe dalla lontana Sina, giungono sul suolo egiziano, per poi essere ridistribuite in ogni angolo del Mare Internum o per essere caricate su carri e battelli diretti verso il Mare Rubrum. Questa è la porta di Alexandria per la stragrande maggioranza di coloro che vi giungono: un’esplosione di colori e di linguaggi che non può non colpire chiunque ci metta piede per la prima volta, attraversando le larghe vie che portano alle altre zone della città, gremite di persone che trattano e litigano. Lungo la strada che costeggia le banchine trovano posto gli uffici imperiali, preposti al controllo della merce che entra ed esce dalla città. Qui, alcuni mercanti possono essere costretti ad aspettare per giorni prima che venga concesso loro il permesso di smerciare i propri beni e non è difficile vedere questi poveretti dormire sopra le loro merci, in qualche luogo riparato dal vento. Numerose botteghe, locande e taverne danno rifugio ogni giorno a marinai che cercano lavoro o il piacevole conforto di un boccale di birra a poco prezzo, o addirittura di una più pregiata Pelusiana. L’odore di bevande fermentate è intensissimo, specialmente nelle notti estive, e i marinai scommettono ai dadi o alla morra interi mesi di stipendio; usare la parola sbagliata al momento sbagliato può facilmente far rimediare una coltellata all’incauto visitatore. La gente per bene tende ad evitare il porto nelle ore dopo il tramonto... ovviamente, per i Custodes queste regole hanno difficile applicazione. Sul limite orientale del grande porto di Alexandria sorgono le maestose fortificazioni dei Castra Pretoriani Provinciali, orgoglio dei Pretoriani e dei Custodes che vi sono ospitati; nel grande accampamento vengono prese tutte le decisioni per il reclutamento e gli spostamenti dei membri della Cohors Auxiliaria Arcana dell’intera Prefettura Meridionalis. Questa mirabile opera di ingegneria imperiale è un esempio di come, in passato, architettura romana e greca abbiano potuto fondersi per dar vita ad un edificio caratterizzato da una grande bellezza esterna, nella quale leggerezza e possanza si mescolano magistralmente, e dall’opulenza interna dei grandi affreschi e mosaici. AVVENTURE y AD ALEXANDRIA Alexandria è talmente immensa e intrigante che vi si potrebbero giocare intere campagne senza aver mai la necessità di spingere il naso più in là delle sue mura. Per rendere al meglio, in queste avventure si possono mescolare i temi di storie investigative in città cosmopolite e tentacolari con le atmosfere egizie, greche e romane di questo modulo di Lex Arcana. Non solo la Parte III presenta alcune minacce tipiche di Alexandria (L’Ordine Ermetico e lo Spettro di Alessandro), ma praticamente qualsiasi altro tema o pericolo di questo manuale può trovare radici in questa città: non mancano tra le sue vie più isolate santuari abbandonati dedicati a Seth o palazzi fatiscenti occupati da Adoratori del Vuoto, seguaci del Faraone Nero, o cerchie di ribelli tradizionalisti che complottano per il ritorno del Figlio di Horus. Nel fondo dei suoi sotterranei si possono aprire vestiboli dimenticati che conducono a sepolcri occupati dagli Usurpati, da Abitatori del Vuoto o da creature blasfeme e degenerate provenienti dalla perduta Stygia. Lungo le rive del mare e dei laghi a poche miglia di distanza dai palazzi cittadini potrebbero giacere i resti sommersi di città risalenti ad ere ancestrali, colonie di Atlantide, santuari di Tiamat e cittadelle dei Re del Mare, che ancora custodiscono tesori e maledizioni oltre ogni immaginazione. Allo stesso modo, avventure che abbiano il proprio svolgimento principale in altre regioni d’Aegyptus potrebbero avere le scene iniziali o finali ambientate ad Alexandria. In questi casi, cerca di lasciare tutto il tempo ai Custodes di godersi un po’ la città e sondare le infinite possibilità che essa offre. f20
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS TABELLA INCONTRI NEL QUARTIERE DEL PORTO Tirare 1d20 ogni volta che lo si ritiene rilevante. Questi incontri possono aver luogo sia di giorno che di notte. Tiro 1d20 Evento 1 Marinai rissosi. Un gruppo ben nutrito di marinai è sul punto di scatenare una rissa. La metà di essi sono lavoratori del porto stizziti, gli altri sono la chiassosa ciurma di una nave da trasporto appena attraccata. 2 Contrabbandieri. C’è un piccolo gruppo di Egizi che sembra aggirarsi lì attorno con aria sospetta. È abbastanza facile spiarli e comprendere che sono dei contrabbandieri che vogliono portare un carico a bordo di una nave senza pagarne i giusti dazi. 3 Una strana riunione. Un piccolo gruppo di Greci sta seduto in disparte e parla sottovoce in un dialetto strettissimo. Se si origliasse, si potrebbe scoprire che si tratta dei seguaci di una minuscola setta e che stanno discutendo dei dettami del loro credo. Il culto sembra non essere uno di quelli tollerati (un tiro di De Magia o Sensibilitas potrebbe aiutare a capirne di più). 4 Immersioni. Un piccolo gruppo di ragazzini si è dato appuntamento su uno dei moli più periferici per andare a fare un giro in barca. I ragazzi vogliono immergersi tra i relitti accumulati sul lato più esterno del porto per cercarvi qualcosa di prezioso da saccheggiare. 5 Tritoni! Qualcuno ha avvistato dei Tritoni nelle acque attorno al faro e adesso lo sta raccontando a una piccola folla lì sopraggiunta. Non sembrerebbe un folle né un millantatore... 6 Popina rumorosa. Una delle osterie del porto sembra essere occupata da una festa molto rumorosa. C’è gente che entra ed esce ridendo e bevendo e si sentono grida tutto attorno. A quanto pare, qualcuno sta offrendo da bere a tutti per un affare andato a buon fine, o per un matrimonio in vista! 7 Studenti in cerca di emozioni. Un gruppo di giovani studiosi della Biblioteca è in libera uscita. I ragazzi sembrano in vena di divertirsi, ma ci sono dei brutti ceffi che iniziano a scrutarli con interesse. 8 Filosofe! Alcune donne studiose della Biblioteca di tutte le età stanno tenendo un comizio all’aperto, proprio a ridosso dei moli: filosofia, matematica e astronomia... ed espongono anche delle nozioni che nessuno di voi ha mai udito prima! Alcuni uomini tra la folla iniziano a schernirle, affermando che certe dottrine non sono adatte al genere femminile. 9 La lirica. Una misteriosa e sinistra musicista siede in disparte. È completamente vestita di nero, dice di chiamarsi Euridice e recita antichissime liriche in qualche vecchio dialetto greco delle isole (interpretabile solo da personaggi che conoscano il Greco, più un tiro di De Scientia o Ingenium). 10 Al ladro! Una figura minuta passa fulminea lì accanto, inseguita da grida e strepiti: è un borseggiatore in fuga? 11 Sbarco misterioso. Non è proprio l’orario giusto per gli sbarchi, ma i marinai di una nave da carico hanno deciso di scaricare delle pesanti casse rinforzate proprio adesso. Chissà perché, e chissà cosa contengono? 12 Nave da guerra. Una nave militare proveniente da ovest ha appena attraccato ai moli. Gli armati, però, non sono legionari; sembrano piuttosto guerrieri di un qualche paese straniero occidentale. La cosa non passa inosservata ma, per qualche ordine misterioso, nessuno chiede alcunchè ai guerrieri o li ferma per controllarli. 13 Ubriaco in acqua. Qualcuno è caduto in mare e non riesce a risalire sui moli. La gente del posto si riunisce a guardare ma nessuno ha il coraggio di gettarsi a salvarlo, perché stanno arrivando di gran carriera due coccodrilli... i personaggi possono tentare un salvataggio con un tiro di De Corpore (SD 9). f21
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS BASILEIA, IL CUORE GRECO DELLA METROPOLI Nelle piazze e nella raffinata agorà dell’antica città greca si trova il vero cuore di Alexandria. Qui, la metropoli ha conservato tutto l’antico splendore, caratterizzato dalle squisite espressioni architettoniche tipiche del declino della civiltà classica. In questo quartiere, noto ai cittadini col nome di Basileia, si trovano le abitazioni dei personaggi più illustri e celebrati di Alexandria, il Museo e la Biblioteca. Da questo quartiere si esercita un grande potere su tutta la città e vi sono legami molto forti tra le personalità di antica e preclara origine greca e l’amministrazione romana. A Basileia, l’origine greca di monumenti e architetture si mostra in tutto il suo splendore nei bellissimi templi dedicati al culto di Zeus e di Poseidone, Venere Iside e Horapollo, che spiccano fortemente tra le bianche costruzioni della piazza o nelle ricche ville che sorgono in vista del mare. La più fantastica opera di Alexandria è, però, il Serapeum, il tempio dedicato a Plutone Serapis che sorge al centro della città. La costruzione fonde gli stili architettonici greco ed egiziano con soluzioni molto ardite che colpiscono e allietano il visitatore. Il tempio risale al regno di Tolomeo III e, nonostante la sua venerabile età, mantiene intatta la sua incredibile bellezza. Attorno al tempio si riuniscono ogni giorno centinaia di fedeli votati a questa figura del Nuovo Culto, i quali vanno a rendere omaggio alla divinità più adorata di Alexandria. Fuori dal tempio è comune trovare offerte votive di carni e frutta, ma anche alcune più preziose come tripodi e armi in metalli pregiati. Nel Serapeum si riuniscono sia Egizi che Greci che Romani, in quanto la divinità a cui è dedicato fonde insieme elementi degli dèi di queste tre culture; tale unità religiosa è il massimo simbolo di unione e mescolanza tra le principali popolazioni della Provincia e ha fatto sì che dai sacerdoti di Serapis siano stati benedetti moltissimi matrimoni fra le diverse etnie, il che rende la Roma Africana un modello di innovazione culturale e cosmopolitismo, rispetto a luoghi e usanze più tradizionali che hanno sede in altre regioni della Provincia. Richiamando le poleis greche, il quartiere ha una piazza principale, ovvero l’agorà, dove trovano posto la maggior parte degli antichi uffici tolemaici e dei templi, nonché il grande propileo e i monumenti più significativi. Al centro della piazza si erge l’imponente statua bronzea del sovrano macedone Alessandro il Grande: il Re dei Re è rappresentato a cavallo del suo destriero Bucefalo, la spada stretta in pugno levata sopra la testa. La tecnica con cui è scolpita la statua (attribuita al rinomato Lisippo) è impeccabile e, ai piedi di questa, si possono trovare fiori e offerte depositate in onore del Principe Macedone. Qui, in ogni momento della giornata, vi sono sempre moltissime persone che discutono di qualsiasi argomento: dalle sottili strategie politiche sulla successione imperiale ad argomenti più futili, come l’ultima moda iberica o le bellezze delle donne del Nord. Non è difficile neanche scorgere stoici e sofisti che insegnano la loro dottrina a giovani aitanti, o Tiro 1d20 Evento 14 Ragazze procaci. Una torma di giovani e giovanette imbellettate e conturbanti si avvicina al gruppo e scherza in maniera provocante. Sembrano appartenere tutte a una certa Domina Lucrezia, ma non si capisce se siano al lavoro o in libera uscita... 15 Luci misteriose. Alcune luci intermittenti, spettrali e misteriose, provengono dall’interno di un edificio abbandonato. Si tratta di una lucerna schermata o di un bagliore soprannaturale? 16 Uno strano carico. Una nave dalla foggia esotica sta caricando un gran numero di casse. A ben guardare si tratta di materiale “archeologico”: anfore, sepolcri di pietra, tavolette coperte di iscrizioni. Chi ha ordinato questo genere di merci? e perché? 17 Mummie in viaggio. Da un magazzino isolato entrano ed escono casse colme di una merce bizzarra: mummie di diversa antichità, trattamento e dimensioni, assieme a vasi canopi, natron e sali vari. Gli inservienti sono tutti egizi e non parlano una parola di latino, a differenza del loro impresario, un uomo grasso e sfuggente. Tutti i permessi sono in regola, ma chi mai comprerebbe delle mummie? 18 L’uomo di Melita. Su un battello ormeggiato c’è un uomo dal volto abbronzato. Siede all’ombra, a poppa, e sta giocando da solo con i dadi e delle tavolette di avorio che dice rappresentino la sua fortuna. Dice anche di provenire dall’isola di Melita ed essere un giramondo in cerca di ingaggio che ha visto delle cose molto strane al porto, da quando è arrivato... 19 Altri Custodes! Un altro contubernium si aggira per il porto. Li riconoscete, ma sembrano svogliati e privi della dignità che dovrebbe accompagnarli. Sono compagni allo sbando, oppure sono in missione e cercano solamente di non dare nell’occhio? 20 La Lamia. Una splendida donna, altera e sinistra, si aggira tra le vie del porto, specialmente di notte. Si raccontano molte storie su di lei, spesso piccanti, e il suo nome sarebbe Lucana. Alcuni dicono che si tratti di una Lamia (Manuale Base), sempre in cerca di nuove vittime. f22
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS trovare praticanti di qualunque culto che saranno ben lieti di iniziare i viaggiatori ai segreti di Mithra o Cristo, chiaramente chiedendo una “piccola donazione, per la sopravvivenza del loro povero tempio”. Di recente, questo sembrerebbe essere anche diventato il luogo di elezione principale per i raduni segreti degli esponenti dell’Ermetismo, che qui accennano spesso alle loro dottrine più misteriose. Dall’agorà, una serie di piccole vie portano alle parti più esterne del quartiere: anche queste sono sempre molto trafficate e costituiscono il fulcro della vita notturna della città. Le notti di Alexandria sono famose in tutto l’Impero e, grazie all’illuminazione artificiale e al clima caldo d’Aegyptus, anche dopo il tramonto le strade brulicano di persone intente a bere o impegnate in conversazione. IL RIONE EBRAICO Nella parte più orientale del quartiere greco si apre un piccolo gruppo di abitazioni occupate per la maggior parte da cittadini di origine ebraica. Queste genti, da tempo allontanatesi dalla loro patria, fin dal regno dei Tolomei furono tenuti in notevole considerazione in città. Qui hanno la possibilità di riunirsi in rioni composti solo da persone della medesima origine e seguire quasi integralmente le proprie usanze, come fossero in una sorta di colonia della loro madrepatria. Varcare i confini di questo rione vuol dire oltrepassare un incantato portale che sembra condurre in un luogo diverso, costruito, vissuto e organizzato in maniera differente dal resto della città. Molti dei commerci più esotici di Alexandria passano da questi cortili (amuleti, mummie, talismani, papiri e tavolette archeologiche, sali e farmaci misteriosi) e alcuni dei mercanti più ricchi di Alexandria tornano la sera alle proprie dimore proprio all’interno dei confini di questo rione. Ciò non significa, però, che la gente del luogo sia sempre coesa e solidale. Le famiglie del quartiere appartengono a sette e confessioni diverse, spesso in contrasto tra loro. I gruppi più tradizionalisti, ad esempio, sono in aperto contrasto con i membri dei culti più recenti, come i cristiani, gli zeloti e gli esseni. Di tanto in tanto, queste sette entrano in aperto scontro e ci scappano numerosi morti. Alcuni inviati riferiscono inoltre che, spesso, essi usano arti mistiche e maledizioni per fronteggiarsi e dimostrare la bontà della propria dottrina. Questi fenomeni hanno sovente uno strascico successivo, come prodigi, apparizioni e perfino spiriti vendicativi che appaiono per le zone del quartiere, cercando il sangue dei nemici per placare il proprio tormento. RAKHOTIS, IL QUARTIERE EGIZIO Questa parte di Alexandria è la più antica della città, fondata al di sopra dell’antica cittadina di Rakhotis che Alessandro incluse nel perimetro della sua nuova capitale. Il quartiere si presenta come un insieme di basse costruzioni in pietra, collegate tra loro grazie a stretti e tortuosi vicoli che risentono notevolmente dei dislivelli su cui sorgeva Rakhotis. Questo quartiere è estraneo al piano regolatore con cui venne costruito il resto della città e, pertanto, vi si possono trovare abitazioni che sorgono nel bel mezzo di una strada, scale che non portano più in nessun luogo o camminamenti sopraelevati che uniscono il tetto di un’abitazione a quello della casa vicina. L’odore del quartiere è sovente insopportabile per il casuale visitatore, sia per la presenza di animali (cammelli, cani, uccelli esotici) in vendita per le vie, sia per il fatto che, non essendovi fogne, le acque nere vengono smaltite attraverso condotti aperti ai lati delle strade. Come se non bastasse, a questo fetore si mescola ovunque il dolciastro profumo delle spezie e degli incensi, che vengono bruciati da indovini e ciarlatani. In questo spiacevole ma vitale scenario abbondano gli straccioni e i disperati che chiedono l’elemosina; qui, infatti, si concentrano tutti gli immigrati dell’Asia e dell’Africa che cercano fortuna ad Alexandria e possono trovare a Rakhotis un alloggio per pochi soldi. Questi nuovi venuti eseguono spesso i lavori più umili e vendono le merci più strane, tanto che , talvolta, i ricchi abitanti di Alexandria trovano divertente passeggiare per Rakhotis alla ricerca di manodopera a basso costo o di qualche oggetto curioso da sfoggiare a convivi o spettacoli. Il quartiere è, quindi, da sempre un ricettacolo di artisti in cerca di fortuna e di malviventi di ogni genere. Per le strette vie di Rakhotis si può trovare qualunque ‘professionista’, dal sicario alla meretrice, dal mimo all’incantatore di serpenti. Recentemente, inoltre, il quartiere è diventato un vero e proprio luogo di ritrovo per i seguaci delle crescenti correnti di malcontento che vanno serpeggiando tra gli Egizi, a cui già ho accennato. Spesso è da Rakhotis che partono i sobillatori, i forsennati e i sicari che vanno a seminare terrore negli altri quartieri di Alexandria, protetti dall’omertà e dai vicoli bui, sicuri rifugi contro l’autorità romana. Roma si è spesso trovata impotente contro il velo di silenzio che ricopre Rakhotis ed è capitato più di una volta che i legionari romani, frustrati dagli eventi, siano entrati in queste vie armi in pugno e abbiano adoperato brutali uccisioni e arresti sommari. Sempre, però, queste operazioni si sono ritorte contro l’Impero, tramite violente rappresaglie e rapimenti negli ambienti nobiliari romani. Nella zona più centrale del quartiere vi è una sola, ampia taverna, grande come un intero palazzo. Si dice sorga sui resti di uno degli antichi e dimenticati templi di Rakhotis, antico di millenni, ma oggi è solamente un enorme covo di malaffare e crimine da cui la maggior parte degli abitanti di Alexandria si tiene ben lontana. Essa è chiamata “la taverna del Leviatano”, per via di un enorme mostro marino le cui ossa sono appese all’interno, agganciate al soffitto e pendenti sopra tavoli e sgabelli. Per un gioco di parole o uno scherzo macabro, “Leviatano” è anche il nome del gigantesco proprietario della popina, un Nubiano colossale che si dice essere un re in esilio dal proprio popolo, scacciato per chissà quali motivi e rifugiato ad Alexandria. Il “Leviatano” è un capobanda brutale, alto oltre sei piedi e muscoloso come un titano, che afferma come il “Leviatano” appeso sopra la camera della taverna sia un mostro da lui sconfitto personalmente a mani nude. Il ciclopico criminale controlla una banda di fuggitivi del suo stesso popolo e molti traffici loschi della città, senza che alcuno abbia ancora trovato la forza di fermarlo con la legge o le armi. In questo locale risse e uccisioni sono quasi di rito e non è poi così raro vedere figure austere e riccamente vestite, in apparenza contrastanti con l’ambiente, prendere contatti con i loschi figuri del luogo e sborsare ingenti somme di denaro per chissà quali oscuri incarichi. Anche gli incontri clandestini qui sono realizzati regolarmente e si dice che nelle segrete della locanda vi siano imprigionati gladiatori, enormi scimmie africane, trogloditi, leoni del deserto occidentale, manticore e altri mostri destinati ai combattimenti. f23
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS RAKHOTIS - TABELLA DEGLI INCONTRI Tirare 1d20 ogni volta che si ritiene rilevante, oppure usare questa tabella con le regole per Perlustrare un labirinto (vedere pag 106); ad ogni fallimento corrisponde uno di questi incontri casuali: Tiro 1d20 Evento 1-2 Mendicanti. I Custodes sono circondati da poveri e accattoni che tendono loro le mani. Tra di essi vi sono bambini, storpi, mutilati, malati e veterani di guerra abbandonati a sé stessi. Alcuni di essi sono millantatori e profittatori, ma molti altri hanno davvero necessità. 3-4 Facinorosi. Il Custos con l’Auctoritas più bassa viene indicato da qualcuno e tutti ridono rumorosamente facendogli gesti osceni. Se i personaggi vengono alle mani, alcuni facinorosi li circondano e attaccano briga. 5-6 Gente di tutti i tipi. Per le vie principali di Rakhotis c’è gente di tutti i tipi e un chiasso notevole. Molti individui vengono dall’Africa e dal Mare Rubrum, alcuni sfoggiano tatuaggi, costumi e modi di fare veramente impressionanti. Se i Custodes stavano cercando una guida o un esperto di qualche linguaggio, luogo o popolo straniero mai sentito prima, possono provare a cercarlo tra la folla con un tiro di De Societate o Sensibilitas. 7 La via segreta. Percorrendo una stradina stretta e tortuosa, i Custodes sbucano sul retro di un cortile, dietro una porticina di legno che sembra appartenere a una casa. All’improvviso, si ritrovano nel cuore del rione ebraico della città. 8 Il Leviatano. In uno spiazzo centrale del quartiere, i Custodes si ritrovano di fronte a una popina gremita di persone: è il celebre “Leviatano”. Se vi entrano, saranno investiti da un odore acre di birra e sudore. Nonostante sia assolutamente proibito, si sta giocando d’azzardo a quasi tutti i tavoli e traffici ancora peggiori si stanno probabilmente consumando negli angoli. Se i giocatori riescono a superare il primo impatto e sanno giocarsela bene (per esempio, con un tiro di Auctoritas o De Societate), in realtà il Leviatano offre stanze in affitto ai piani più alti e potrebbe diventare la residenza dei Custodes e la base di partenza per avventure e indagini, visti i numerosi pittoreschi personaggi che lo frequentano. 9 L’amico di Thorsten. Un losco figuro di provenienza germanica si avvicina al gruppo e, rivolgendosi al più nordico dei personaggi (se non ve n’è alcuno, al più alto e chiaro di pelle), dice di averlo riconosciuto come “l’amico (o l’amica) del vecchio Thorsten”, che è felicissimo di averlo ritrovato e che “tutti i fratelli lo stanno aspettando”. Se il Custos si chiarisce al suo strano interlocutore, questi si scusa e perplesso se ne va via; se invece il Custos regge la parte, l’uomo chiede di seguirlo e fa strada fino a un’abitazione piccola e scura nel quartiere del Porto. Qui sono riuniti i “fratelli”: trattasi in realtà di un gruppo di Briganti in cerca d’ingaggio; questi, non appena si accorgono che il Custos non è il loro vecchio compagno di rapine, attaccano lui e il resto del gruppo per “averli presi in giro così impunemente”. 10 Bambini. I Custodes sono circondati da un gruppo di bambini che osservano ammiratissimi le loro armi. Se i personaggi scherzano e sono amichevoli (tiro di Auctoritas o De Societate con SD 3), i bambini, che conoscono benissimo Rakhotis, possono rispondere a qualsiasi domanda sulla gente e sulle vie del quartiere. 11 Il procuratore. Un greco dall’aria scaltra sta reclutando dei combattenti per gli incontri clandestini del Leviatano. Il prossimo incontro è quella notte stessa e la paga è buona, ma c’è un piccolo dettaglio che l’uomo dimentica di riportare: il combattimento della serata è previsto in una vasca di fango contro un coccodrillo... 12 La terribile macchia. I Custodes stanno camminando rasente a un muro quando, da una delle innumerevoli finestre di Rakhotis, viene svuotato un enorme pitale. Se il Custos non riesce a evitarlo (tiro di Coordinatio o De Corpore con SD 6), l’orrendo contenuto colpisce in pieno volto il personaggio, facendo esplodere tutti i passanti in una risata. Da allora in poi, e fin quando non si darà una ripulita, la difficoltà di tutti i tiri di Auctoritas e De Societate del Custos è aumentata di 1 livello. f24
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS Tiro 1d20 Evento 13 Attenti al gorilla! Mentre i Custodes camminano per una viuzza, sentono delle urla terrorizzate provenire dritto di fronte a loro. Poco dopo, vengono investiti da una folla che, in preda al panico, fugge nella loro direzione. Subito dietro di loro vi è un gigantesco gorilla in corsa; l’animale è visibilmente terrorizzato e una grossa catena gli pende dal collo. Se riescono a fermarlo, abbatterlo o ammansirlo, i personaggi possono notare un marchio a fuoco sulle sue carni, che in futuro potrebbero scoprire significare: “Proprietà di Anicio Claudio”. Si tratta di una creatura utilizzata per incontri clandestini al Leviatano. L’incontro potrebbe diventare l’inizio di una nuova avventura mirata a investigare gli intrighi di Anicio Claudio e i misteri della sua grande villa. 14 Miseria e ignobiltà. I Custodes si ritrovano in un’area povera anche per la media di Rakhotis. Lo squallore domina ovunque, donne si offrono per pochi soldi e gli uomini guardano in maniera truce i personaggi. 15 La bottega del Cappadocio. Un mercante di reliquie, artefatti misteriosi, oggetti archeologici e mummie ha la sua bottega ben nascosta in una piazza secondaria del quartiere (tiro di Sensibilitas con SD 6 per riuscire a notarla). È noto come il “Cappadocio” ed è magro e calvo. Nonostante il suo aspetto inquietante e la sua inaudita avidità, potrebbe essere molto utile ai Custodes per trovare informazioni speciali legate a misteri, manufatti antichi e tematiche archeologiche (sempre attraverso tiri di De Societate, meglio se accompagnati da offerte in denaro o reperti preziosi). 16 Gli assassini. I Custodes si ritrovano in un vicolo secondario, dove vedono alcune figure ammantate che stanno contando dei sesterzi accanto a un cadavere ancora sanguinante. Se i Custodes si fermano ad ascoltarli, capiscono che non sono stati loro ad uccidere quella vittima, ma qualcuno chiamato “il Corvo”. Sono dei semplici criminali, ma, non appena si accorgono dei personaggi, li attaccano per paura che questi possano denunciarli. Il Corvo è un potente criminale di Alexandria e, se i Custodes intendessero seguire la traccia, potrebbero incorrere in una nuova avventura cittadina. 17 Lo straccione. Un accattone dall’aspetto orrendo e terribilmente puzzolente chiede la carità ai personaggi. Se questi rifiutano, li maledice in nome di Apophis. Il Demiurgo può decidere se la maledizione sia reale o meno. 18 Locale nascosto. I personaggi giungono al piccolo chiosco di un oste proveniente dalla Sicilia che vende vino e cibo fritto. Molte delle pietanze sono indistinguibili e l’olio sembra essere stato utilizzato sin dai tempi dei faraoni, ma ogni cosa è davvero squisita e i prezzi sono irrisori. Il venditore ha anche la lingua molto lunga e può raccontare molte cose su quanto avviene nel quartiere. 19 Il fuggiasco. Un uomo magro e miserando si avvicina di corsa, ansimando, ed è visibilmente preoccupato. Se i personaggi si fermano a guardare, dopo alcuni secondi di silenzio, dietro di lui giungono delle urla e, dopo pochi attimi, delle persone armate di randelli chiodati, roncole e paurosi coltelli. È chiaro che lo stanno inseguendo con terribili intenzioni; se i Custodes dovessero prendere le difese del fuggiasco, questo sarebbe sufficiente a mettere in fuga gli inseguitori. Il fuggiasco è, in verità, un seguace di Apophis e si sdebita con i personaggi donando loro un medaglione raffigurante un serpente che stringe fra le sue spire una sfera (Apophis che stritola il sole). Finché il Custos che l’ha preso tiene l’amuleto, subisce la condizione Maledetto ma potrà abbassare di 1 livello la difficoltà di tutte le azioni di natura malvagia che compirà (a discrezione del Demiurgo); inoltre, il talismano potrebbe garantirgli una qualche misura di protezione contro i seguaci di Apophis e le sue Progenie (vedere pag. 130). 20 Il Necromante. Un uomo alto e sinistro incede per la via, seguito da tre essere bassi e deformi che si tirano dietro un pesante e lungo sacco (se i Custodes ascoltano le loro parole scoprono che si chiamano Uno, Due e Tre), che sembra contenere il cadavere di un individuo enorme. Se i personaggi lo interpellano, questi, senza rispondere alle domande, dice con arroganza che i Romani dovrebbero tornare da dove sono venuti e lasciare l’Egitto. Se i personaggi insistono, l’uomo mostra di avere tutti i permessi di fare quanto sta facendo: è un Alto Sacerdote di Seth di nome Ram-Amon e non è tenuto a dire altro. f25
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS IL QUARTIERE ROMANO La zona più ricca di Alexandria è quella del quartiere romano che sorge su una collina a ridosso del mare, leggermente distaccato dal resto della città. Qui, vivono i notabili dell’Impero che hanno voluto le loro ricche ville circondate da vegetazione e lontane dal centro, considerando l’aria di Alexandria eccessivamente afosa e l’odore insopportabile. In queste verdi aree vivono anche i ricchi greci ed egizi di Alexandria, che sperano di trovare vantaggi e agevolazioni, stando il più vicino possibile alle figure del potere imperiale in Aegyptus. Va ricordato comunque che queste ville urbane opulente e sfarzose sono spesso accompagnate, tra i possedimenti dei magnati di Alexandria, da tenute cento volte più ampie erette presso il lago Meride, in cui i patrizi si spostano quando la presa degli affari cittadini si fa più blanda. Le varie abitazioni sorgono poco lontano tra loro lungo un bel viale ombreggiato che porta direttamente ai Castra Pretoria. Su questa strada sorge anche un piccolo tempio dedicato al culto di Gianus Bifrons, principale santuario romano del quartiere. La vita quotidiana della gente romana si svolge in questa zona: qui vengono organizzati gli eventi sociali più importanti e si trovano i più frequentati ritrovi della movimentata vita notturna alessandrina. Il quartiere romano ospita la residenza del governatore della provincia Domizio Clodio Quintiliano (vedere riquadro) che si è più volte messo in luce per la sua onestà, il che gli ha procurato non pochi nemici nelle alte sfere dell’Impero, viste le sue ripetute denunce all’indecoroso stato di degrado e alle mollezze a cui molti nobili si sono lasciati andare. LA GRANDE BIBLIOTECA Mi rendo conto solo ora di aver descritto per molte pagine Alexandria, senza aver ancora trattato della sua Biblioteca e degli edifici ad essa annessi, come il Museo. Difficile è quantificare il numero di persone che ogni settimana arrivano ad Alexandria per visitare e ammirare la grande raccolta di testi che si trovano nella biblioteca più grande di tutto l’Impero: molti di questi giungono fino alla città dei Tolomei per mera curiosità, ma non possono non restare affascinati dall’enorme quantità di rotoli e codici trattanti tutto lo scibile umano, accatastati l’uno su l’altro in enormi aule con scaffali altissimi e stracolmi. L’edificio che ospita la biblioteca subì in passato un principio di incendio, ma grazie al volere imperiale e dei cittadini di Alexandria, esso venne riedificato più maestoso e più grande di prima. L’enorme danno che migliaia e migliaia di pergamene e papiri riportarono in seguito all’incendio, però, non potrà mai essere completamente riparato. Ancora oggi, infatti, raccolte in un’enorme sala si trovano svariate quantità di scritti semi-distrutti, i quali sono soggetti a tentativi di recupero e a continui studi da parte di un gruppo di luminari, alcuni dei quali facenti parte proprio della Cohors Arcana. Questi uomini lavorano instancabilmente per recuperare opere che sono andate perdute, come alcuni leggendari poemi che raccontano il ritorno e la diaspora degli eroi dopo la Guerra di Troia, trattati di filosofia arcaica, i manuali agrimensori cartaginesi, i vangeli apocrifi dei primi cristiani, la poesia erotica fenicia, trascrizioni risalenti a Babilonia, Esperia o Atlantide, o i ben più pratici testi riguardanti divinazione e occultismo. Sono certo che qualsiasi missione o incarico che riguardi la Cohors Arcana in Egitto avrà origine e fine in una delle sale della Biblioteca, e anzi vi è una sezione della medesima, il Repositorium II, dedicata e riservata espressamente ai suoi membri. Non solo i Custodes possono occupare la sala studio di questo Repositorium per le proprie ricerche, ma quella sezione contiene anche reliquie, artefatti e testi riservati a loro. IL GOVERNATORE y D’AEGYPTUS Domizio Clodio Quintiliano Valore: DV10 1 dado: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas 2 dadi: De Scientia (Geografia, Letteratura, Storia), Ratio 3 dadi: De Societate Punti Vita: 10 Armi: Pugio (Danno 3) Protezioni: Lorica Musculata (Protezione 10) Originario di Roma, Domizio ha probabilmente uno dei compiti più importanti di tutto l’Impero. L’ Aegyptus, infatti, è una delle regioni più fertili e sul suo territorio sorge la seconda metropoli dell’Impero, il che rende la provincia un’incredibile fonte di guadagno per lo stesso. Per tutte queste ragioni, Domizio è uomo eccezionale sotto ogni punto di vista: benché si avvicini alla cinquantina, il governatore è ancora un discreto combattente ed un superbo diplomatico; ha trascorso il suo passato come generale delle legioni di stanza in Britannia e nel suo combinare in modo eccelso l’arte bellica e quella politica ricorda i consoli del passato. L’unico suo difetto è la sua indole fortemente reazionaria, che a volte fa sì che l’eccellente diplomazia di cui è dotato venga oscurata dai suoi severi provvedimenti. A parte questo, Domizio è visto di buon occhio dalla popolazione egizia del Delta ed è tollerato (per ora) da quella della Valle, date le sue dure repressioni contro i predoni che consentono alle genti di Aegyptus una vita relativamente tranquilla. Più volte, però, ha irrigidito i rapporti con le province limitrofe: egli riteneva, infatti, che i governatori di queste regioni non impieghino sufficienti mezzi nella lotta contro i predoni della Terra Rossa, che lui vede come un problema di primaria importanza. Il governatore ha il suo vasto palazzo nel quartiere romano della città di Alexandria, dove vive da solo con le sue due figlie, essendo restato vedovo da tempo; è un grande appassionato di poesia e prosa e le sue letture preferite sono le opere di Omero e Virgilio; non è difficile, infatti, incontrarlo nelle scure aule della Grande Biblioteca. f26
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS BIBLIOTECA DI ALEXANDRIA: TABELLA DEGLI INCONTRI Nella Grande Biblioteca si incontra sempre un discreto numero di studiosi curvi sui loro rotoli, nella fioca luminosità danzante delle candele, e si resta sempre sorpresi dall’altissimo livello di cultura diffuso fra la popolazione di Alexandria. Tirare 1d20 ogni volta che lo si ritiene rilevante, oppure ogni volta che un Custos fallisce un tiro di ricerca tra testi comuni (non in uno dei Repositoria). Se vuole, il Demiurgo può anche usare questa tabella con le regole per Perlustrare un labirinto (vedere pag. 106), come nel caso in cui i Custodes cerchino l’accesso a uno dei Repositoria; a ogni fallimento corrisponde uno dei seguenti incontri casuali: Tiro 1d20 Evento 1-3 Troppi libri. Rotoli ovunque. In qualunque direzione si girino i Custodes, non vedono altro che stanze piene di pergamene e scritti disposti caoticamente. Di tanto in tanto, passa qualche strano personaggio che ripete mnemonicamente qualcosa che non si riesce a distinguere. Disorientati, i Custodes si distraggono e perdono cognizione del tempo e dello spazio. Quando riescono a recuperare la concentrazione sono ormai trascorse 1d3 ore e si trovano al lato opposto della Biblioteca. 4 La disputa teologica. Due uomini anziani e canuti stanno discutendo di teologia senza tuttavia capirne nulla. Se i Custodes vogliono intervenire nella conversazione, è sufficiente un tiro di De Magia (SD 6) per trovare argomenti adatti con i quali umiliare i due poveretti. Se il tiro riesce, i due diventano paonazzi e uno di essi, dopo essersi ripreso dalla pesante onta, comincia a inveire contro i Custodes, continuando a importunarli per il restante tempo di permanenza nella Biblioteca (aumentare di 1 livello la difficoltà di tutti i successivi tiri di ricerca tra i testi comuni). 5 L’Archeologo. Uno dei più celebri archeologi d’Aegyptus si trova in Biblioteca per i suoi studi. Si tratta di un diacono cristiano di origine gallica, Caio Gallico Campolione, uno dei più grandi conoscitori delle antiche scritture egizie. Si narra che abbia scoperto il codice per tradurre i più antichi geroglifici nel suo piccolo studio di Mons Martis, un piccolo quartiere di Lutetia Parisiorum. Campolione non vuole essere infastidito, ma se i Custodes ci sanno fare, convincendolo (tiro di Auctoritas o De Societate con SD 9) o aiutandolo in una delle sue ricerche (a discrezione del Demiurgo), può rivelare l’accesso segreto a qualcuno dei Repositoria o indicare qualche importante testo di Archeologia che i Custodes stanno cercando. 6 Straniamento. C’è qualcosa in questa Biblioteca che confonde le menti, gli occhi e i passi. I Custodes si trovano oppressi da capogiri e potrebbero anche svenire; devono quindi superare un tiro di Ratio (SD 3) per resistere all’atmosfera claustrofobica. Chi fallisce si riprende dopo pochi minuti, ma ha bisogno di uscire immediatamente dall’edificio e non vuole rimetterci piede per almeno una settimana. 7 Crollo di scaffali. Mentre cerca di afferrare una cartapecora in alto su uno scaffale, un Custos scelto casualmente deve effettuare un tiro di De Corpore o Coordinatio (SD 6): se fallisce, una valanga di testi crolla dall’intero mobile in una nube di polvere. Ci vorrà un’intera giornata per riordinarli tutti e, se il Custos non lo fa, il Capo Bibliotecario chiederà ufficialmente la sua interdizione perenne dalla Biblioteca. 8 Domizio Quintiliano. Camminando in un’area ampia e spaziosa della Biblioteca, i Custodes arrivano a dei tavoli in cui vi sono delle persone chine sui loro testi. È possibile riconoscere fra questi il governatore Domizio Clodio Quintiliano (vedere pag. 26), intento nella lettura di una biografia su un personaggio minore. Se i Custodes lo avvicinano e si presentano come membri della Cohors Arcana, si mostra affabile e disponibile alla conversazione. 9 La porta segreta. I Custodes adocchiano una scaffalatura malferma, che sembra spostarsi di poche spanne e poi tornare al suo posto, non prima di aver fatto uscire un bibliotecario timoroso e prudente. Con una prova di De Scientia o Ingenium (SD 2d6), un Custos può scoprire il meccanismo che apre il passaggio segreto che conduce a uno dei Repositoria (tirare 1d6+2 per determinare quale). f27
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS Tiro 1d20 Evento 10 La X segna il punto. In un’ala meno frequentata della Biblioteca, i personaggi notano una grande ‘X’ disegnata sul pavimento di fronte a una finestra riccamente decorata. Proprio al centro della X, le piastrelle sembrano più sottili e cedevoli, dando l’impressione di poter essere rimosse. Se i Custodes decidono di indagare, devono innanzitutto trovare il modo di non far rumore (qualunque forzatura del pavimento provoca l’immediato intervento di un bibliotecario e il severo rimprovero del Sovrintendente) e, successivamente superare un tiro di De Corpore o Vigor (SD 6) per rivelare un cunicolo di accesso a una catacomba. Apparentemente si tratta di un luogo di sepoltura, ma di chi? E quali segreti nasconde? 11 Il Disco di Maidos. Un tiro di Sensibilitas (SD 6) consente ai personaggi di notare un rotolo semiaperto scritto in alfabeto minoico con traduzione etrusca e latina a fronte. Si tratta di un testo di divinazione che originariamente doveva trovarsi su un piatto di ceramica chiamato Disco di Maidos. Se studiato a fondo (De Magia SD 12; la prova può essere trasformata in un’azione prolungata che richiede 3, 6 o 9 successi, abbassando la difficoltà rispettivamente di uno, due o tre livelli; ogni tiro rappresenta una giornata intera di studio), il Disco di Maidos permette di imparare il Lamento di Rea, una variante del rituale di Sideratio, effettuato secondo l’antico metodo minoico e non quello greco-romano. Il Lamento di Rea comporta un minor costo in Pietas, ma richiede più tempo. Il Lamento di Rea Discipline. Chiaroveggenza (SD 9), Precognizione (SD 12). Costo. 6 Pietas. Durata. Molto lunga (tutta la notte). Procedura. Durante un’intera notte di lamentazioni e preghiere, l’officiante osserva gli astri, che devono essere chiaramente visibili, ripetendo il Lamento di Rea per la perdita dei suoi figli e l’invocazione a Urano perché in futuro possa salvare Zeus nascituro. Responso. Favorevole (fas) o sfavorevole (nefas). Più elevato è il grado di successo, più il responso è dettagliato. Costo di apprendimento. 90 Punti Curriculum. 12 Titivillus. I Custodes possono chiaramente udire una sinistra risatina inumana provenire dalla sommità di uno scaffale. Andando a controllare, si vede qualcosa fuggire tra le ombre, impossibile da catturare. È Titivillus, uno spirito burlone che vive nella Biblioteca e induce i copisti e gli studiosi a sbagliare, rovina le pergamene e fa cadere inchiostro sui papiri. Nonostante sia nefasto e dispettoso, a volte perfino crudele e abietto, Titivillus conosce tutti i segreti della Biblioteca,. Qualora i Custodes riuscissero a intrappolarlo con la magia, potrebbe obbedire a un loro ordine, pur di essere liberato. Titivillus Grado di Pericolosità: 1 Taglia: 2 Valore: DV8 1 dado: Punti Vita, Ratio 2 dadi: Sensibilitas 3 dadi: De Corpore Punti Vita: 8 Capacità Speciali: Furtivo Poteri Magici: Immortalità, Velocità Innaturale 13 Zenodoto Albino. I Custodes incontrano il vecchio Sovrintendente mentre torna ai suoi alloggi, stringendo dei rotoli. Se interpellato, il bibliotecario parla nervosamente e sembra visibilmente scosso. Da cosa deriva la sua inquietudine? Forse dai suoi studi nel Repositorium X, o da preoccupazioni più mondane? 14 Le aule dei testi bruciati. Uno stretto passaggio conduce ai laboratori dove alcuni studiosi stanno cercando di recuperare i testi andati perduti negli incendi precedenti. Una scaletta non particolarmente custodita conduce in alto al Repositorium VII. f28
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS Tiro 1d20 Evento 15 Gli Arabi. In un corridoio lontano dai luoghi di studio, un gruppo di quattro Arabi sta discutendo animatamente nella lingua d’origine. Se i Custodes non si rivelano e almeno uno di essi conosce l’Arabo (in alternativa, è necessario un tiro di De Scientia con SD 9), gli Arabi, convinti di essere soli, nominano Zenodoto Albino parlando di un mancato pagamento e che “nel patto” egli avrebbe dovuto prendere in consegna “l’oggetto”. Gli Arabi non si fidano di riportarlo indietro, ritenendolo “troppo pericoloso”. Prima di andarsene, abbandonano un oggetto su un tavolo: si tratta di un flauto, sulle cui canne è incisa una brevissima composizione. Un tiro di Sensibilitas (SD 6) permette ai Custodes di avvertire un senso di minaccia incombente, con intensità proporzionale al grado di successo ottenuto, mentre un tiro di De Magia (SD 9) rivela che si tratta di una qualche formula di evocazione espressa in note musicali. Se i Custodes decidono di raccogliere l’oggetto e di suonare la melodia che vi è incisa, notano che essa ha cadenze simili a quelle usate dai popoli del deserto. Nel caso la melodia venga completata, un graffiante e torrido vento che reca con sé le sabbie rosse del deserto si leva improvvisamente, soffiando con un terribile ululato attorno ai Custodes. Dopo pochi istanti, appare un Mashit (vedere Manuale Base), che attacca immediatamente i personaggi, a meno che questi non siano dotati di una qualche protezione contro i demoni. L’oggetto era una richiesta del Grande Bibliotecario, il quale, all’ultimo momento, aveva rifiutato di acquistarlo spaventato dalla potenza dell’artefatto. Se i Custodes chiedono spiegazioni, il sovrintendente può rivelare alcuni segreti sul flauto e chiedere ad essi di scortarlo fino al Repositorium X per riporvi il manufatto. 16 Libro esotico. Un Custos scelto casualmente trova un testo indiano che descrive con parole esplicite e chiare immagini molte delle tecniche amatorie di quel popolo felice. Se il Custos inizia a leggerlo, ne viene talmente coinvolto che smette solo dopo 1d6 ore. Dotato di nuove e inaspettate consapevolezze, guadagna immediatamente 1 Punto Esperienza (ciascun personaggio può ottenere questo risultato solo una volta). 17 Il Libro dei Morti. Un rotolo che emana un forte magnetismo viene individuato dai Custodes che superano un tiro di Sensibilitas (SD 3): probabilmente, è stato dimenticato lì da qualcuno che ha accesso a uno dei Repositoria o forse è stato volutamente mescolato agli altri rotoli per essere dimenticato. Questo testo sembra solo un frammento di un’opera terrificante e complessa, ma contiene comunque una descrizione completa di un rituale necromantico, scelto casualmente tra quelli descritti a pag. 109 e a pag. 110. Se i Custodes segnalano la cosa al Sovrintendente, egli può chiedere loro di scortarlo fino al Repositorium IX per riporvi il documento. 18 Il libro perduto dell’Anabasi. Un volume di piccole dimensioni, apparentemente staccato da un più ampio testo, giace dimenticato tra gli scaffali di un corridoio illuminato da poche candele. Si tratta di un manoscritto autografo di Arriano, l’autore dell’Anabasi di Alessandro. Se letto, il volume si rivela una versione alternativa del sesto libro dell’Anabasi stessa: il racconto non si conclude con la malattia e la morte del grande principe macedone, bensì con l’addio ai suoi domini e la sua partenza alla testa di un manipolo di prescelti oltre l’Indus. Un’ultima annotazione dell’autore attesta che Alessandro sarebbe partito alla ricerca delle favolose fonti dell’immortalità, di cui individua la posizione. 19 La pila di libri. I Custodes arrivano a una sala dal soffitto altissimo; fra gli scaffali paurosamente ricurvi trovano una pila di libri e rotoli accatastati l’uno sull’altro fino a raggiungere un’altezza impressionante. La costruzione è assurdamente pendente, ma non sembra intenzionata a cadere: la vista di questa bizzarria confonde i Custodes tanto da costare 1d3 Pietas a chiunque fallisca un tiro di Ratio con SD 6, ma infondendo uno strano sesto senso a chi ne è rimasto vittima (fino alla fine della giornata, la difficoltà di tutti i tiri di ricerca si abbassa di 1 livello). La pila è stata eretta, per fini assolutamente imperscrutabili, da qualche antica e nera creatura che si aggira per i corridoi della biblioteca. 20 I livelli sotterranei. I Custodes, dopo aver lasciato le ampie aule della biblioteca, trovano un passaggio secondario che scende verso corridoi scavati nella pietra grezza. Se i Custodes vi si inoltreranno, dovranno effettuare un tiro di De Natura o Ingenium (SD 9) per ritrovare il punto di partenza: ogni tentativo equivale a 1d3 ore trascorse nei sotterranei. Con un III grado di successo nel tiro, oppure dopo tre fallimenti consecutivi, scalinate interminabili li conducono ad amplissime volte dove risiedono divinità ctonie antiche e senza nome: i Custodes hanno trovato un passaggio segreto per le gallerie del santuario al di sotto della Biblioteca (vedere Repositorium X). f29
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS Il complesso della biblioteca si trova nel quartiere greco ed è raggiungibile attraverso un gigantesco propileo in pietra grigia, sul quale si possono vedere sculture raffiguranti i maggiori poeti e scrittori che, direttamente o indirettamente, hanno fatto in modo che questa raccolta avesse l’importanza che oggi può vantare. Sono in molti a sostenere che i ritratti dei saggi lumi del sapere ellenistico, erosi da secoli di torrido vento del deserto, abbiano finito per assomigliare sinistramente a figure dell’Aegyptus antico, e che il loro sereno cipiglio, sotto l’implacabile influenza degli elementi, si sia trasformato in una terribile espressione di ieratica indifferenza. Una volta entrati, si resta colpiti dall’aria di sacralità che aleggia sotto le enormi arcate della biblioteca che vanno a perdersi nell’oscurità della volta, mentre i lunghi corridoi e le salette di studio e lettura sono rischiarate da un’illuminazione fioca e tremula. Ovunque domina un silenzio irreale. Lungo i grandi scaffali, la polvere ha ricoperto buona parte dei manoscritti e un odore inconfondibile di muffa perseguiterà per giorni i visitatori. Nei vari palazzi collegati della Biblioteca e del Museo, i visitatori trovano sale dal soffitto bassissimo che costringono a piegarsi per poter proseguire, ripide scale che non conducono in alcun luogo, aule che sembrano fungere da depositi per congegni il cui uso si è dimenticato, iscrizioni da decifrare e statue senza volto. In alcune sale, quelle meno frequentate, si è costretti a viaggiare muniti di torcia o a farsi accompagnare da uno dei custodi, i quali conoscono i corridoi e le stanze meglio di chiunque altro, avendo dedicato la loro intera vita alla conservazione e allo studio di quei testi. Nell’aula principale, che è la più grande, l’eco è fortissima e i passi di una singola persona si possono sentire da un estremo all’altro; per questo motivo, ogni visitatore qui è tenuto al più rigoroso silenzio. Il numero di volumi raccolti è immenso, tale da sfuggire a qualunque tentativo di catalogazione; nonostante generazioni di Sovrintendenti e bibliotecari si siano cimentati nell’impresa, nessuno dei cataloghi da loro approntati può vantare una qualche completezza. D’altra parte, basta dare un’occhiata ai vari piani della biblioteca per rendersi conto della vanità del proposito: lungo gli antichi scaffali sono ormai ammassati milioni di testi, molti dei quali senza un apparente ordine logico, e il trovare un particolare scritto può rappresentare a volte il lavoro di una vita. In questi vani bui e silenziosi si trovano varie collezioni di testi molto particolari trattanti materie estremamente strane e arcane: questi documenti di demonologia, necromanzia, occultismo e di qualunque altra arte esuli dall’ortodossia sono tenuti celati e non possono essere consultati se non con l’approvazione del Sovrintendente Zenodoto Albino in persona (vedere riquadro qui a fianco) o da uno dei Nove Reggenti che si occupano dei relativi archivi. Si dice anche che queste raccolte di testi proibiti siano vastissime e che nessuno riuscirebbe a trovarle se non ne conoscesse l’esatta ubicazione. Alcuni poi sostengono che i più terribili tra i testi siano quelli che descrivono l’assurda condizione dell’uomo; tomi che recano una verità talmente sconvolgente da non dover essere trovati. La leggenda vuole che uno di questi fosse trovato dal grande poeta Lucrezio, che ne trascrisse le parti più innocue e comprensibili nel suo De rerum natura. IL SOVRINTENDENTE y DELLA BIBLIOTECA Zenodoto Albino (città) Valore: DV8 1 dado: De Corpore, Punti Vita 2 dadi: De Societate, Sensibilitas 3 dadi: De Magia (Culti e Superstizioni), De Scientia, Ratio Punti Vita: 8 Armi e Protezioni: Nessuna Zenodoto è il Sovrintendente della Biblioteca di Alexandria da molto, molto tempo, e tutti coloro che lavorano alla Grande Biblioteca hanno iniziato che egli già era vecchio e ricopriva l’incarico che tuttora ricopre. Zenodoto è incredibilmente anziano, tanto che qualcuno comincia a sospettare che abbia sangue non del tutto umano: i suoi radi capelli sono lunghi e bianchissimi, come del resto la sua grinzosa pelle che gli ha valso il soprannome di Albino; le sue labbra sono strisce scure e sottili, mentre i suoi occhi sono di un azzurro brillante. Il bibliotecario ha modi di fare enigmatici e il suo parlare si è fatto lento e non sempre chiaro, tanto che molti dei suoi colleghi hanno cominciato a credere che egli sia diventato senile, mentre altri invece ritengono che i suoi studi lo abbiano coinvolto a tal punto da fargli perdere il contatto con la realtà. Zenodoto appare di rado ad altre persone e sono ormai anni che non esce dalla Biblioteca. Egli alloggia in un’ala secondaria del grande edificio e le sue stanze sono sempre stracolme di rotoli e pergamene che costituiscono i suoi misteriosi studi: sparsi fra i suoi appunti, si possono inoltre vedere strani idoli e talismani provenienti da tutto il mondo. Si mormora che Zenodoto abbia contatti con strani individui di provenienza araba che gli procurano la sua bizzarra merce, ma quasi tutte le dicerie si accordano sul fatto che il Sovrintendente frequenti con assiduità le misteriose aule sotterranee della biblioteca. f30
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS CERCARE E STUDIARE NELLA BIBLIOTECA y I Custodes che si trovano ad Alexandria hanno il vantaggio di poter cercare tra le aule sconfinate della sua Biblioteca ogni testo che sia stato possibile conservare e trascrivere attraverso i secoli, specialmente quelli che parlano dell’Egitto. Lo svantaggio è tuttavia quello che la massa di testi è talmente sterminata che quelli più rari sono difficilissimi da reperire. Per recuperare un testo comune, un Custos deve solo consultare gli archivi e gli scaffali della sezione appropriata o chiedere ai bibliotecari. È anche possibile chiedere liste di testi e farseli recapitare nel Repositorium II, oppure chiedere testi per area tematica. In questi casi l’unico problema è il tempo: ci potrebbero volere delle ore per radunare tutti i testi e consegnarli agli interessati. I Custodes possono tenerli per quanto tempo desiderano nel Repositorium, ma non possono portarli fuori dalla Biblioteca. In alcuni casi, anche copiarli è strettamente proibito. Se i documenti da cercare sono più rari, il Custos avrà bisogno di superare un tiro di De Scientia o Ingenium (SD 6) per trovarli. Questo tiro può essere sostituito da un opportuno tiro di Auctoritas o De Societate (SD 6) per indicare il testo a un bibliotecario e convincerlo a cercarlo al proprio posto. Infine, per cercare tra i libri proibiti, i testi occulti e le raccolte segrete, un Custos deve trovarsi all’interno dello specifico Repositorium ed effettuare un tiro appropriato: p Se i documenti fanno parte dei Repositoria I, III, VIII o IX, sarà necessario un tiro di De Magia o Ingenium (SD 9 o più) per trovarli. p Se fanno parte del Repositorium II, non servono tiri particolari per trovarli. p Se fanno parte del Repositorium IV, sarà necessario un tiro di De Scientia o Ingenium (SD 9 o più) per trovarli. Per le ricerche in questo Repositorium, è possibile applicare la Specializzazione Daidala. p Se fanno parte del Repositorium V, sarà necessario un tiro di De Scientia o Ingenium (SD 9 o più) per trovare quello che può servire. p Se fanno parte del Repositorium VI, sarà necessario un tiro di De Scientia o Ingenium (SD 9 o più) per trovare quello che può servire. La Specializzazione applicabile è, in questo caso, Archeologia. p Se fanno parte del Repositorium VII, servirà un tiro di De Scientia o Ingenium (SD 12) per estrarli con cura dai residui dell’incendio, identificarli e restaurarli quanto basta per poterli esaminare. Ogni tiro corrisponde a circa 4 ore di ricerca, ma bisogna ricordare che trovare un documento non significa automaticamente comprenderlo e padroneggiarlo. Sarà sempre necessario decifrarne il testo, comprenderne i simboli o interpretarlo in qualche modo. La Biblioteca e il Museo sono anche i luoghi ideali dove approfondire le proprie conoscenze di qualsiasi ramo dello scibile. Se un Custos trascorre un cospicuo numero di giorni a studiare uno specifico argomento teorico (in genere una delle Specializzazioni di De Scientia) ed effettua un tiro di Ingenium (SD 6), ottiene di poter diminuire il costo del successivo grado nella relativa Specializzazione di 10 Punti Curriculum per grado di successo rispetto a quanto richiesto normalmente. Ad esempio, aumentare una Specializzazione da +3 a +4 costa 80 PC, ma se il Custos ha trascorso un mese studiando quell’argomento e ha ottenuto un I grado di successo nel tiro di Ingenium, il passaggio da +3 a +4 costa solo (80-10)=70 PC. f31
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS MISTERI E SEZIONI PROIBITE Vi sono molte leggende che aleggiano attorno alla biblioteca. Molte di esse riguardano i suoi Repositoria e i documenti che vi sono conservati. Nonostante l’argomento sia tenuto velato al pubblico comune, i membri della Cohors Arcana hanno il diritto di conoscere la verità e il dovere di custodirla a loro volta. I Repositoria esistono e non sono altro che sezioni riservate della Biblioteca, a cui solo pochi sapienti o Custos hanno accesso. Anche quando i Custodes vengono ammessi in queste sezioni, il Reggente di quella singola area deve trascorrere tutto il tempo con loro e controllare che non copino o danneggino qualcuno dei documenti. Il Repositorium I si trova nella Biblioteca del Serapeum, una sezione distaccata dedicata a testi speciali che si trova all’interno del santuario di Plutone Serapis. È riservato a testi sacri, invocazioni, rituali, divinazioni, presagi e tutto quanto ha a che fare con la sfera del divino, legata agli dèi di Roma, agli dèi del Nuovo Culto romano-egiziano e ai culti tollerati. Qui viene anche tenuta copia di ogni profezia registrata, dei Libri Sibyllini, di oracoli, sortes, celebri raccolte di premonizioni e fenomeni di ammonimento provenienti dagli dèi. Il Repositorium II è quello dato in appannaggio alla Cohors Arcana e si trova in una saletta privata del corpo centrale della Biblioteca. Contiene, oltre a resoconti e relazioni delle gesta della Cohors, copie di molti testi utili provenienti dagli altri Repositoria, in genere i più comuni e innocui. Il Repositorium III si trova sulla terza balconata all’interno della sala centrale della Biblioteca, sotto una cupola discretamente illuminata dalla luce proveniente dall’esterno, comunque sapientemente schermata. È dedicato a testi di mistica, magia, scienze occulte e segreti arcani di tutte le tradizioni, le superstizioni e i popoli, purché siano teoricamente consentiti dagli dèi di Roma e non rientrino tra i culti o le arti proibite. Il Repositorium IV si trova all’interno del Museo ed è dedicato a testi di tecnologia, scienze perdute, teurgia teorica, matematica, astronomia, Daidala e ogni sorta di scienza meccanica, ritenuti pericolosi e confidenziali: poiché queste conoscenze sono considerate perdute e pericolose per la stabilità dell’Impero quanto e più di quelle magiche, ad esse è stato dedicato un apposito Repositorium, che contiene anche una straordinaria collezione di oggetti e apparecchi misteriosi, evidente applicazione pratica delle teorie esposte sui papiri. Il Repositorium V si trova dietro una semplice porta ben chiusa all’interno della Biblioteca, realizzata in corno e avorio. Qui vengono riposte pergamene, tavolette e iscrizioni in lingue non ancora comprese o tradotte, conservate per scrupolo in attesa di studi ulteriori. Il Repositorium VI è una raccolta di oggetti, pittogrammi, congegni e iscrizioni provenienti da un passato incredibilmente remoto: oggetti e documenti irreperibili o provenienti da epoche al di là dei sogni. Il Repositorium VII raccoglie i testi bruciati durante gli incendi precedenti, oppure opere così frammentarie da essere più simili a mosaici da ricomporre che a pagine da leggere. Il Repositorium VIII si trova dietro una parete sorvegliata da una coppia di sfingi di pietra, che ne schiudono l’accesso segreto solo quando il Reggente relativo mormora loro una parola in codice, la risposta al loro enigma. f32
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS Questo archivio è dedicato all’Egitto e ai suoi misteri più pericolosi: culti proibiti, profezie nilotiche, necromanzia, libri dei morti e sull’aldilà, elenchi di divinità e demoni e modi di invocarli, prodigi e mostri di Aegyptus e d’Africa. Molte delle scritte sono intessute direttamente nelle bende delle mummie che sono conservate all’interno o su supporti precedenti all’invenzione della cartapecora e del papiro. Il Repositorium IX si trova al di sotto di un’ala della Biblioteca, nascosto da una scala segreta la cui posizione e attivazione non viene rivelata neppure ai pochissimi studiosi ammessi all’archivio. È dedicato a culti proibiti e malevoli, demonologia, demonolatria e agli aspetti più deteriori della necromanzia egizia. Questo Repositorium è suddiviso in numerose camere e alcove, ciascuna di esse letteralmente coperta di iscrizioni di protezione e contenimento. IL REPOSITORIUM X Vi è una diceria su cui non posso apportare alcuna prova, ma che sento dovervi riferire comunque. Si narra che da qualche parte nella Biblioteca vi sia un ulteriore Repositorium ancora più segreto degli altri, la cui stessa esistenza è celata perfino ai Reggenti e di cui solo il Sovrintendente conosce ubicazione e contenuto. I Custodes che ne sospettano l’esistenza lo chiamano Repositorium X, oppure Omega, ma esso non viene nominato in alcun archivio o documento ufficiale. Sempre secondo questa leggenda, gli architetti greci, nel progettare la Biblioteca, avrebbero abbattuto un vecchio santuario presente nell’area e ormai in rovina. La parte sotterranea del luogo di culto sarebbe stata mantenuta in origine come magazzino, ma dopo alcuni secoli sarebbe stata liberata di tutto il materiale per strani eventi che si manifestarono al suo interno. Su quali possano essere gli eventi che portarono allo sgombero delle aule sotterranee non si sa ovviamente nulla, ma le voci dicono che in quel santuario sotterraneo vengano adesso accatastati documenti e artefatti legati al più abietto dei culti e alla più abominevole delle scienze: il Culto del Vuoto di Apophis, l’idolatria degli dèi Esterni, le cronache riguardanti il Faraone Nero, Akhenaton e la Bestia e altre dottrine ancestrali preumane e degenerate. È opinione condivisa, inoltre, che al di sotto del Repositorium X si celino altri cunicoli ancora più antichi di quelli del santuario perduto, che comunicherebbero con enormi caverne sotterranee nelle quali riposerebbero primordiali divinità cieche senza nome né intelletto, nemiche della luce e dell’uomo, che forse rappresentano la causa dei fruscii e delle inquietanti risate che gli studiosi abituali dicono di aver udito provenire a volte dagli anfratti più oscuri. Vi sono altri oscuri misteri legati alla Biblioteca: da molti secoli, si tramanda di padre in figlio la credenza che una terribile maledizione gravi su tutte le persone che provino a catalogare i manoscritti della grande raccolta e che la sola organizzazione e classificazione di certo materiale porti sventura e distruzione. Gli incendi che più volte avrebbero colpito la Biblioteca e la fine violenta di ben sei studiosi che in epoche diverse si occuparono di questo lavoro sembrerebbero confermare questa maledizione. L’ultima di queste orrende morti è stata quella di Procopio Pertinace, un grande letterato cretese che si dice fosse riuscito a catalogare anche una parte degli scritti proibiti. Lo sventurato studioso fu ritrovato senza vita buttato a lato di una stradina maleodorante, morto in seguito ad un terribile spavento: terrorizzato, si morse la lingua e finì soffocato dal suo stesso sangue. Il lavoro dello studioso non fu mai trovato, ma si dice che una parte della sua catalogazione sia oggi inclusa nella collezione del Repositorium X. LA SEZIONE MALEDETTA y Nell’Egitto di Lex Arcana, il Repositorium X è naturalmente una realtà e costituisce di fatto la più grande raccolta di documenti e artefatti nell’Impero riguardanti i Grandi Dèi e gli Dèi Esterni, tra i quali Apophis figura come il Demone Faraone. Tra di essi, il più orribile e disumano è il Libro di Iod, capace di provocare Follia in chi lo sfogli, ma il Demiurgo può creare testi meno pericolosi (vedere pag. 118). L’ingresso al Repositorium X si trova al di sotto del Repositorium IX e, per trovarlo, è necessario aprire un secondo passaggio segreto nella parete dell’ultima delle alcove del Repositorium IX, piena di iscrizioni che, se trovate, dovrebbero scoraggiare chiunque dal procedere oltre. Il vero e proprio magazzino è composto in tutto da tre stanze, ma è anche vero che nel fondo dell’ultima si trova l’imboccatura di un cunicolo da cui sale un vento innaturale, con delle scale discendenti verso le tenebre che non sembrano essere fatte per piedi umani. Cercare qualcosa di specifico tra questi documenti vuol dire effettuare un tiro di De Scientia o Ingenium con SD almeno pari a 12. Ma trovare il documento relativo è solo l’inizio: questi testi vanno poi compresi, decifrati e interpretati usando di volta in volta De Scientia o De Magia, applicando specializzazioni appropriate, evitando le maledizioni e le orrende verità di cui sono imbevuti. Il Repositorium X è talmente pericoloso che persino il Sovrintendente non ci va mai, se non per gettarci dentro terrorizzato i nuovi testi che vengono scoperti e portati lì da Custodes e sapienti, ma già questa frequentazione sporadica e accorta sta minando la sua sanità mentale. Solo un ordine diretto dell’Imperatore può consentire ai Custodes di poterci entrare a pieno diritto. Per quanto riguarda poi quella scala dalle geometrie impossibili che discende nelle tenebre, nessuno per fortuna ne sa nulla... f33
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS L’AMPIO DELTA DEL NILUS Ad esclusione della cosmopolita Alexandria, il Basso Egitto è caratterizzato da una notevole arretratezza culturale, data sia dalla scarsa presenza romana al di fuori delle città principali che dal permanere, in queste terre, di antichissimi costumi rurali. L’Impero non è mai stato interessato ad un’eccessiva latinizzazione dei territori settentrionali della provincia, sia per la loro inutilità strategica, sia perché i Romani guardano alle millenarie tradizioni di questa regione con un sentimento misto di distacco, in quanto popolazioni così arcaiche rispetto a loro, e di timore, per non rischiare di infastidirle. Nonostante sia in prevalenza occupata da pescatori, uccellatori, contadini e poveri pastori, legati ad attività e usanze povere e tradizionali, l’intera area del Delta del Nilus è coperta da una rete di canali, corsi d’acqua e strade di antichissima fondazione, che collega agilmente tutti i centri della regione. Chi arriva dal mare può entrare direttamente dalla foce di uno dei rami principali del fiume e da lì spostarsi senza alcuna difficoltà da un braccio all’altro, da un villaggio all’altro, fino alle città di Heliopolis e Memphis. Gli stranieri potrebbero essere in grave difficoltà a orientarsi tra canali, chiuse, sentieri e strade, ma basta affidarsi alla gente del luogo che questo labirinto di vie di comunicazione assume un senso ben preciso. Le vere e proprie strade sono poche, ma tantissime le strette carrarecce sterrate che collegano le varie città tra loro o congiungono diversi tratti di canali e rami del fiume. Tutte queste contrade sono costituite dalla Keme, la “terra nera”, e considerate il più comune e popolare aspetto della Provincia. Nessuno in tutto il mondo ottiene i frutti della terra con così poca fatica. Gli Egizi non solcano il suolo con l’aratro né con la zappa, né compiono alcuna delle fatiche che tutti gli altri uomini fanno per garantire le messi. Il fiume si alza da sé, irriga i campi, li ricopre di terra nera fertilissima e, dopo averlo fatto, si ritira.Tutte le civiltà sorte attorno al Nilus dalle ere antidiluviane all’attuale epoca romana sono fiorite lungo le sponde del sacro fiume: qui sorsero le grandi città del passato e sempre qui si è concentrata la vita da tempi immemori. Non stupisce che il fiume abbia ancora oggi un ruolo centrale nella vita e nelle preoccupazioni degli Egizi. La natura non è costantemente benigna ed esondazioni sfavorevoli possono generare carestie e lutti: come i loro predecessori, anche i genieri e gli agrimensori romani registrano meticolosamente il livello del Nilus e la sua regolarità, assieme alla portata delle sue esondazioni. Un vasto sistema di dighe e canali è costantemente mantenuto in funzione e il governatore coordina una vasta forza lavoro nelle settimane che precedono l’inondazione, cosicché tutti i fossi vengano puliti e le chiuse riparate. Il paesaggio è poi costellato da macchine agricole che variano di dimensioni: le più memorabili sono chiamate in greco mechane e sono delle grandi ruote che irrigano territori altrimenti non raggiunti dalle acque, mosse da animali o da schiavi, o persino dal vento. In questo suo inaspettato elemento tecnologico, spesso progettato, curato e manutenuto dai migliori sapienti e architetti della Biblioteca, il Delta si mostra molto più progredito di quanto non sembrerebbe a prima vista. Lenti buoi che risalgono le sponde dei bracci limacciosi del fiume trascinando le imbarcazioni verso sud sono infatti una visione comune, ma, a guardar bene, ecco che mulini, ruote, macine, chiuse meccaniche, ponti mobili e altri manufatti tecnologici di acutissima progettazione punteggiano il territorio allo stesso modo. Per quanto riguarda veri e propri pericoli, questa regione ne conosce ben pochi: le belve ne sono state scacciate via da millenni e l’intera regione è più simile a un’immensa campagna coltivata che a una palude o a un acquitrino. L’unica eccezione è la grande presenza di serpenti velenosi e coccodrilli che ancora oggi infestano le rive e le acque di moltissimi tratti del fiume. La gente del posto vi è abituata fin dalla nascita e conosce tutti i trucchi per scacciare questi rettili o tenersene alla larga, ma degli stranieri dovranno fare molta più attenzione. f34
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS BASSO EGITTO - TABELLA DEGLI INCONTRI Tirare 1d20 per ogni giornata di viaggio o ogni volta che lo si ritiene rilevante. Questa tabella vale sia per gli spostamenti terrestri che per quelli fluviali. Tiro 1d20 Evento 1-10 Niente di particolare. Il viaggio prosegue come previsto. 11 Cambio di programma. Il tracciato di terra conduce a un tratto fluviale, o viceversa. I viaggiatori devono abbandonare la modalità di spostamento che stavano utilizzando e proseguire nell’altro modo. Non è difficile per i Custodes effettuare il cambio, a meno che non stiano viaggiando in incognito: in questo caso, entra in gioco ogni possibile complicazione pratica. 12 Nugoli di insetti. Questa contrada è infestata da nubi di insetti senza fine, portatori di fastidiose malattie. Alla fine della giornata, ogni Custos deve superare un tiro di Vigor (SD 3) per non subire la condizione Ammalato (vedere Manuale Base). Coloro che hanno fallito il tiro dovranno ripeterlo al termine di ogni giornata successiva, fino a quando non otterranno un successo (nel qual caso guariscono). 13 Oh, melma! I viaggi via terra o via fiume sono rallentati da inusitate quantità di fango. Una squadra di dragatori o operai viari giunge presto a sistemare la situazione, ma ci vorrà tutto il giorno. I Custodes possono dare una mano con opportuni tiri di De Corpore, De Natura o De Scientia, al fine di dimezzare il tempo richiesto. 14 Mezzo ribaltato. Davanti ai Custodes appare un carro o un battello ribaltato, con i viaggiatori che si lamentano e hanno difficoltà a raddrizzarlo per poter riprendere il viaggio. I personaggi possono ignorarlo, ma aiutando i viaggiatori (anche se perdendo diverse ore di tempo) ne possono ricevere indicazioni, consigli o un aiuto più pratico. 15 Pioggia. Il brutto tempo rallenta il viaggio, ma le precipitazioni sono un fenomeno talmente raro in Aegyptus da mettere di buon umore tutti. Quando la pioggia termina, i Custodes assistono anche a un improvvisato rito dedicato alla dea della pioggia Tefnut: ciascun Custos recupera 1d3 Pietas. 16 Ingorgo. I Custodes si ritrovano in un’area estremamente frequentata, ostruita da decine di carriaggi o di imbarcazioni. La gente parla da un capo all’altro dell’ingorgo, litiga, maledice e prega. I Custodes dovranno aspettare delle ore prima di poter proseguire il loro viaggio, ma potrebbero anche fare incontri interessanti: se stanno cercando una persona o delle informazioni particolari, è molto probabile che le trovino qui. 17 Meccanismo inceppato. Un ponte girevole o una chiusa meccanizzata sul tragitto dei Custodes si è rotta e non vi è modo di proseguire. Il giorno successivo, giunge sul posto un geniere esperto e lo ripara assieme a un gruppo di operai specializzati, eventualmente anche grazie all’aiuto dei Custodes stessi. Un personaggio interessato alle opere di ingegneria potrebbe imparare molte cose: con un tiro di Ingenium (SD 6), il personaggio ottiene uno sconto di 10 Punti Curriculum nell’acquisto del successivo grado in una Specializzazione attinente. 18 Coccodrilli. La piaga dei coccodrilli è tutt’altro che sgominata nel Delta. In genere queste creature si tengono alla larga da imbarcazioni e viaggiatori, ma oggi pare che l’“Ira di Sobek” abbia colpito i Custodes e le bestiacce potrebbero effettuare un pericoloso assalto (1:1 Coccodrilli, vedere Manuale Base). Il Demiurgo dovrebbe consentire ai giocatori di fuggire o allontanare questi rettili senza combattere, ma alla prima esitazione i coccodrilli attaccheranno e i Custodes dovranno difendersi! f35
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS AVARIS, LA CITTÀ DELL’ASPIDE Fondata, a quanto si dice, circa mille anni prima della nascita di Roma, la città di Avaris era l’antica capitale dei Re Pastori, una delle dinastie di invasori che governarono la regione nella sua interminabile storia. Era all’epoca, a quanto si dice, un centro potente e grandemente fortificato, circondato da muraglie spesse venticinque piedi e dotato di tutti gli apparati difensivi di quei secoli oscuri. In seguito, essa venne abbandonata e si insabbiò, affondando per decine di piedi nel fango del corso d’acqua lungo cui sorge. Tuttavia, negli ultimi secoli la città è stata riportata alla luce e ricolonizzata, come centro di controllo del ramo più orientale del fiume Nilus. La sua ricchezza sono i traffici commerciali lungo il fiume, in special modo quelli che arrivano in Egitto dal Levante e dalla Nubia, attraversano il Canale di Arsinoe e poi discendono verso Pelusium. La sua vera fama non deriva però dalla possanza in rovina delle sue mura, dai resti monumentali lasciati da quella dinastia straniera o dalle mercanzie che vi fluiscono dentro e fuori, bensì dal gran numero di affari illeciti che si possono concludere tra le sue buie vie. Nonostante il controllo di Roma, questa città è una vera capitale per ladri, avvelenatori, stregoni, mendicanti, sicari, mercenari e assassini, che si aggirano ovunque squadrando mercanti e pellegrini e imponendo la loro protezione o la conseguente alternativa: prepotenze e rapine. In tutta la provincia è ben risaputa la pericolosità delle strade e della strana gente di questa città e ancor di più il suo mercato clandestino di veleni di ogni genere, portati qui dai più spietati mercanti d’Africa. Tra tutte le pozioni, le droghe, i medicamenta e i venena che qui si possono acquistare, in genere alla metà del prezzo concordato in altri luoghi, è l’aspide, con il suo veleno, ad essere la merce più trafficata, tanto che il suo succo esiziale è qui considerato più a buon mercato dell’acqua. Il contrabbando di veleni e serpenti pare sia in mano, macabra ironia di queste canaglie, ad una donna provocante e spietata conosciuta proprio come “l’Aspide”, una delle signore del sottobosco della città, che alcuni dicono sia nient’altri che Cleopatra rediviva. AVVENTURE AD AVARIS y Avaris è il luogo perfetto se si cerca uno scenario composto di vicoli contorti, resti di fortezze affondate in paludi infestate di coccodrilli e serpenti velenosi, imboscate di tagliagole e minacciosi sacerdoti di Seth sempre pronti a cospirare contro gli dèi e i Custodes. Ricchezze e mercanzie esotiche scorrono come fiumi attraverso i suoi mercati, tesori sepolti attendono solo qualcuno che li scovi, cultisti e assassini qui pullulano più di mosche sul cadavere dell’ultimo sciocco che ha messo il naso dove non doveva. Oltre che il cuore del Culto di Seth, questo centro permette di incrociare le armi con eventuali sacerdoti, demoni e sicari provenienti dall’India, dal Levante, dall’Arabia e dalla Siria, acquistare armi, veleni e testi esotici e sconosciuti. Avaris, anche per il suo turbolento passato, è la città dell’Alto e Basso Egitto che ha più legami con lo sterminato Oriente. La città è infatti anche una tappa obbligata per le carovane di mercanti siriani che desiderano recarsi ad Alexandria o Memphis. Questi viaggiatori arrivano carichi di merci esotiche e costose, concludendo affari con i sinistri padroni della città. In tutta la città vi sono molte statue e obelischi che commemorano le gloriose gesta del faraone Amose I, che riconquistò la città cacciando i Re Pastori. Più di qualche romano ha reso omaggio a questi monumenti per il coraggio ed il valore dimostrati dagli antichi principi egiziani, ma ancor di più sono coloro che cercano i tesori accumulati per generazioni dai faraoni stranieri, che essi, a quanto pare, non riuscirono a portar via durante la loro fuga dall’Egitto, al momento della sconfitta. Tiro 1d20 Evento 19 Cerimonia religiosa. I personaggi passano nelle vicinanze di un tempio e vedono una processione di uomini vestiti di bianco che portano dei fiori verso il fiume. Se si fermano a guardare, come gli altri presenti suggeriscono, sono coinvolti nel rito e possono proseguire solo una volta che gli officianti hanno gettato le loro ghirlande in acqua. Al termine della cerimonia, tutti i Custodes recuperano automaticamente 2d3 Pietas. Se vogliono invece navigare oltre senza fermarsi, avranno interrotto una cerimonia dedicata alla dea Hathor. Tutti i fedeli cominciano a tirare pietre, torce e limum verso i Custodes, essendo però troppo lontani per colpirli. Ben più grave è, invece, lo Sfavore di Hathor che alza di 1 livello la difficoltà di tutti i tiri di Auctoritas e De Societate verso le persone dell’altro sesso e impedisce di godere del Tiro del Fato in questi tiri, fin quando non verrà rimosso. 20 La zona morta. I personaggi si svegliano sotto un cielo sinistramente stellato, in un settore maleodorante e piuttosto bizzarro del Nilus. Le acque non sembrano scorrere nel verso giusto e non è chiaro comprendere l’origine di alcune brillanti luci dalle sponde. La navigazione prosegue lentamente. I marinai sono particolarmente inquieti e non rispondono alle domande dei Custodes, per scaramanzia. Questo incontro può essere usato come Presagio di qualche elemento previsto nell’avventura in corso, aggiungendo apparizioni o voci inquietanti lungo le sponde. f36
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS Come in tutte le antiche capitali della Provincia, ad Avaris vi sono templi sparsi ovunque, ma la maggior parte di questi è dedicata al subdolo Seth, il dio protettore di Avaris, che qui ha il centro principale del suo culto. Poiché questo dio rappresenta gli elementi indomabili della natura, da sempre gli stranieri lo associano ad altre veneratissime divinità legate alla tempesta come Baal o Tarkhuns. Nella città vengono inoltre adorate, in piccoli e isolati templi, una moltitudine di antichissime divinità orientali, simili tra loro. Alcune di queste risalgono ai regni Hittiti e Assiri e sono così antiche da essere ormai dimenticate in tutto il resto del mondo conosciuto. Questo ha causato non pochi problemi alla città; infatti, molti degli adoratori di culti proibiti in altre province giungono ad Avaris per avere la possibilità di venerare il tollerato Seth e altri dei perduti della stessa risma, rendendo ancor più pericolosa e minacciosa la già poco tranquilla Avaris. È il caso di Archantes di Carthago (vedere riquadro), un potente sacerdote di Baal-Moloch che si dice viva nei quartieri alti di Avaris, officiando sacrifici sia per la divinità fenicia che per quella egizia. Insomma, si tratta di un luogo vetusto e malfamato, dove sono assassini, avvelenatori e cultisti di Seth a dettare legge, eppure al contempo un luogo ricchissimo di tesori orientali, segreti e arcani. Per la sua natura isolata, ma di passaggio, Avaris è anche il luogo prediletto da razziatori di tombe, procacciatori di antichità per patrizi e sapienti, cercatori di reliquie e tesori, ricettatori di gemme e tesori rubati, contrabbandieri di sali e droghe speciali, stregoni e demonolatri di tutta la Prefettura. I PORTI DEL DELTA: NIKOPOLIS, TAMIATHIS E PELUSIUM Nikopolis è un insediamento sorto attorno ai castra romani di controllo sul Delta e sulla città di Alexandria, a pochissima distanza da essa. Dopo secoli dalla sua fondazione, l’accampamento è diventato una vera e propria cittadella fortificata, dotata di torri, contrafforti, magazzini, moli e navi da trasporto per le truppe. È qui che la Cohors Arcana ha uno dei suoi distaccamenti ufficiali in Aegyptus e i Custodes che si trovano a sbarcare nella Provincia e prendere servizio o indagare ad Alexandria potrebbero veroIL GRAN SACERDOTE DI SETH y Archantes di Carthago (città) Valore: DV10 1 dado: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Ratio 2 dadi: De Societate, Sensibilitas 3 dadi: De Magia Punti Vita: 10 Armi: Scettro di Seth (Danno 5) Protezioni: Nessuna p Poteri Magici: Illusione (2DV), Maledizione (2DV, la vittima deve udire Archantes), Risucchio dell’Anima (1DV, la vittima è toccata dallo Scettro di Seth), Soffio Venefico*, Tiro del Fato * Archantes è in grado di incanalare il potere del Dio della Distruzione attraverso il suo Scettro, con un effetto simile al potere magico Soffio Venefico Archantes è una delle figure più sinistre e pericolose di tutta la provincia d’Aegyptus. È originario di Carthago, ma l’impossibilità di venerare il suo dio apertamente nella metropoli numidica l’ha portato fino alla città di Avaris, dove il dio Seth, l’immagine egiziana di Baal, è un culto tollerato. Prestando orecchio a quanto si dice in giro, Archantes è uno degli uomini più potenti della provincia: vi sono voci secondo le quali egli sarebbe diventato una specie di leggenda per criminali e reietti che vedono in lui una speranza di riscatto. Il sacerdote, infatti non disdegna circondarsi di rinnegati di qualsiasi sorta, creandosi così delle grandi cerchie di fedeli i quali, attirati dalle sue promesse di gloria, redenzione e vita eterna, fanno tutto ciò che l’adoratore di Seth chiede loro. La figura di Archantes è stata talmente mitizzata che i malviventi di tutta la provincia lo conoscono di fama, ma le sue imprese narrate sono tali che molti pensano che egli sia solo un mito, frutto dell’invenzione di qualcuno per non far dormire i bambini la notte. Pochi hanno visto il sacerdote di persona: egli preferisce impartire ordini ai suoi seguaci mediante altri, così da alimentare l’aura di leggenda attorno a lui e fare in modo che le persone che l’hanno visto rimangano una quantità esigua e facilmente controllabile. Fisicamente, Archantes è un uomo sui trentacinque anni e dallo sguardo carismatico, ma nel suo aspetto c’è qualcosa che suscita ripugnanza e inquietudine nella maggior parte delle persone: nel carattere, infatti, il sacerdote è lunatico, perverso e violento. f37
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS similmente avere degli alloggi ufficiali proprio qui. Se la sede di Alexandria è l’ideale per i Custodes che desiderano frequentare la Biblioteca o esercitare le proprie doti sociali, alloggiare a Nikopolis permette di dedicarsi a temprare il proprio fisico, esercitarsi con armi e armature e impratichirsi con manovre da battaglia. Tamiathis sorge a una decina di miglia dal Mare Internum, sulla sponda di uno dei laghi interni al Delta, ed è la città portuale più rappresentativa del Basso Egitto, vista l’eccezionalità di Alexandria. Si trova pressoché al centro del bacino del Basso Egitto ed è caratterizzata da moli ampi e tranquilli, a cui approdano centinaia di imbarcazioni ogni giorno, quasi tutti pescherecci. A causa dei fitti albereti di legnami speciali che circondano la città, Tamiathis è nota anche per l’artigianato dei legni preziosi, che rappresenta la sua più grande fonte di esportazione. Pelusium è un altro porto della regione, posizionato quasi alla foce del braccio più orientale del Nilus. La sua posizione all’estremo braccio nordorientale del Delta ha fatto di Pelusium, in passato, la porta dell’Egitto da e verso le terre orientali; anche per questo motivo, questa città è stata fortificata e munita, oltre che scelta come sede di grandi armate. Dopo numerose distruzioni e ricostruzioni, oggi, con la Pax Romana, è una città di frontiera tra province pacificate e il terminale di carovane e spedizioni navali. Da Pelusium si può raggiungere via nave ogni angolo del Nilus e ogni porto del Mare Internum, mentre via terra è collegata alle città principali e ai centri sulla costa. La grande strada che da Alexandria arriva a Pelusium, per poi continuare per centinaia di miglia lungo la costa in entrambe le direzioni, è una delle vie di comunicazione più importanti e note d’Africa. La città è anche nota per l’eleganza delle sue vesti e dei suoi lini, ma soprattutto per la sua birra, la Pelusiana, celebrata in tutta la regione. HERACLEION, LA CITTÀ SOMMERSA Fino a cinquant’anni orsono, esisteva a est di Alexandria una ricca e prospera città marinara, che anzi rappresentava il porto più importante d’Egitto, esclusa Alexandria, e sicuramente il principale per merci che non fossero destinate alla capitale. Avrete sicuramente sentito parlare di Heracleion, la Dorata, la Città dei Cento Canali... Heracleion si trovava su una solida isola del Delta, proprio nel mare prospiciente lo sbocco di uno dei bracci del grande fiume, ed era attraversata da una rete di canali che rendevano la compenetrazione tra acque e terre completa. A Heracleion non vi era differenza tra porto e città, tra moli e vie, tra piazze e ormeggi e l’intero insediamento era emporio e scalo navale. A causa della sua centralità nei traffici commerciali, Heracleion divenne ricchissima e nobile e rappresentò pienamente la potenza egizia proiettata verso il Mare Internum. Qui si trovava anche l’unico santuario d’Egitto di Nun, Il Mare Primordiale, la divinità che gli antichi naviganti ellenici e levantini chiamano anche Thalassa o Tiamat. Cinque decenni orsono, però, qualcosa accadde: in un sol giorno e in una sola notte terrificanti, Heracleion affondò in mare, trascinando con sé tutti coloro che non furono lesti a lasciare l’isola. Sconvolti per l’accaduto, gli amministratori del Delta non tentarono mai più di replicare la grandezza di quell’illustrissimo porto e, oggi, il Basso Egitto non ha altri centri che ne abbiano raccolto l’eredità. Heracleion giace tuttora a qualche decina di braccia di profondità sotto la superficie del mare, i suoi palazzi e i suoi templi abitati da pesci, delfini, tritoni e mostri marini. Non sono mancati i tuffatori e gli esploratori degli abissi che abbiano tentato di recuperarne i tesori, ma a quanto pare nessuno di costoro è mai tornato indietro dalle rovine sommerse di Heracleion. E il Grande Tempio del Mare pare nascondere un’ombra cupa e immane... TAPOSIRIS MAGNA, COLONNE GRECHE ALL’OMBRA DEI PALMIZI La città fu fondata dai primi Tolomei centinaia di anni prima della conquista romana, e da allora ha conservato un aspetto fortemente ellenico, presentandosi ancora oggi in tutto e per tutto come una città greca. Gli abitanti di Taposiris sono incredibilmente orgogliosi della loro grecità, si definiscono Elleni e si impegnano costantemente per rendere la loro polis celebre e ammirata. In città si erge un suggestivo teatro nel quale si esibiscono attori di discreta fama, mentre la scuola neoplatonica locale è grandemente conosciuta e lodata. Tutto, qui, perfino i monumenti, i templi e i palazzi, è stato eretto AVVENTURE NELLE y CITTÀ DEL DELTA Nikopolis, Tamiathis e Pelusium rappresentano tre piccoli centri egizi, utili per mostrare la vita quotidiana del Delta dell’Egitto ai giocatori: dei castra militari alle porte di Alexandria, quartier generale di un’intera legione, un porto peschereccio affacciato su un lago costiero e un centro di confine, sia porto che tappa di un’importante strada costiera. Puoi usare queste città per fare da contrasto a luoghi di avventura più esotici e pericolosi, oppure per nascondere una cospirazione o un culto malvagio nei luoghi più insospettabili! Diversa la questione relativa a Heracleion e al tempio che vi si trova: la città è piena di tesori mai saccheggiati, ma anche infestata da feroci Sirene e squali. La presenza all’interno del Tempio di Tiamat potrebbe essere un vero e proprio dio degli abissi addormentato, o più semplicemente un Leviatano. f38
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS alla maniera greca, pur trovandosi in mezzo a una lussureggiante vegetazione nilotica e africana. Per questo motivo, templi e teatri di splendida forma ellenica sorgono circondati da palme, canneti e fittissima verzura, creando un peculiarissimo connubio. Purtroppo, gli abitanti della città hanno da sempre temuto un tragico destino che sembra si stia, proprio ora, attuando. Taposiris Magna dista solamente una trentina di miglia da Alexandria, e il richiamo della metropoli è sempre stato forte, ma finora gli abitanti, orgogliosi delle loro tradizioni, hanno resistito alla tentazione di trasferirsi nella turbinosa e affascinante vita di Alexandria. La nuova generazione, però, non la pensa allo stesso modo e sono sempre di più i giovani che lasciano vuote le strade di Taposiris Magna, dove le tuniche attillate e i cappelli nubiani che imperversano ad Alexandria sono invece guardati con disprezzo e timore. Ciò ha causato grande apprensione nei vecchi, che saranno ben lieti di offrire la cittadinanza a chiunque ne possieda le caratteristiche adatte. Fra marmi lucenti e splendidi colonnati, la città possiede un’unica costruzione in stile egizio. Si tratta a quanto pare di un tempio: un’architettura enorme, un labirinto di aule di dimensioni dissimili, ponti sospesi e cunicoli sotterranei. Il santuario si perde tra le rocce e le caverne circostanti e non è ancora stato esplorato nella sua interezza. La storia di questo sacrario è quanto mai bizzarra e inquietante. Progettato come un luogo di culto in onore del serpente Apophis durante il regno di Ptolomeos III Euergetes, nulla si sa su chi ne fosse committente e nemmeno se la popolazione o gli operai che vi lavoravano fossero a conoscenza della divinità cui sarebbe stato dedicato il tempio. Il progetto venne poi scoperto e la costruzione interrotta, mentre il re fece uccidere gli schiavi e gli ingegneri coinvolti. Nessuno tuttavia seppe mai chi fosse stato a volere quel tempio, chi lo avesse finanziato, a quali complicati progetti architettonici esso si rifacesse. Si dice però che le anime di coloro che ci lavorarono infestino ancora oggi l’edificio, sotto forma di terrificanti spettri vendicativi. Aule scoperte, passaggi voltati e vestiboli incompiuti restano ancora oggi a testimonianza di quel misterioso e inquietante progetto, mentre i suoi corridoi sprofondano sinistramente nel nulla o conducono a vastissime volte sotterranee. Il luogo è maledetto e la popolazione di Taposiris Magna lo evita costantemente. Nei meandri della costruzione si possono ancora oggi ammirare numerosi rilievi che narrano la profezia per cui il serpente Apophis stritolerà alla fine dei tempi il sole fra le sue spire. Decine di colonne che raffigurano scene di angoscia, follia e morte sorreggono il soffitto, perdendosi sinistramente nel buio; alcune delle sale sono state riconsacrate a Osiris, da cui la città prende il nome, ma gli abitanti sono comunque reticenti ad aggirarsi per le vaste aule dell’enorme tempio maledetto: troppe sono le tenebre che permeano queste sale. TEMPIO DI APOPHIS - TABELLA DEGLI INCONTRI Tirare 1d20 ogni volta che lo si ritiene rilevante, oppure usare questa tabella con le regole per Perlustrare un labirinto; ad ogni fallimento corrisponde uno dei seguenti incontri casuali. Questi incontri possono aver luogo sia di giorno che di notte. Tiro 1d20 Evento 1-10 Le aule di Osiris. I Custodes si stanno muovendo nella parte luminosa e (relativamente) trafficata del tempio. Vi sono altari dedicati alle divinità egizie del Nuovo Culto e vi è un certo andirivieni di fedeli. 11 L’altare di Giove. Fra i molti altari dedicati a Horapollo, Serapis e altre divinità egizie, i Custodes ne trovano uno consacrato a Giove. Attorno, vi sono alcuni Romani che stanno pregando. Se i personaggi si uniscono a loro, uno dei fedeli bisbiglierà loro di non girare troppo per il tempio, essendo questo molto pericoloso. 12 La pittura del Serpente. I Custodes possono notare in un’antica colonna del tempio un affresco in parte eroso dal tempo, che originariamente raffigurava le spire del serpente Apophis: la pittura, eseguita con tecniche di un astrattismo mai visto e geometrie sconcertanti, turberà molto i personaggi (tiro di Ratio con SD 6 per non perdere 1d3 Pietas. 13 L’invasato. Ad un tratto, nel silenzio del tempio, i Custodes sentono delle urla: si tratta di un egizio di età indefinibile che è entrato nel tempio e sta urlando improperi di ogni tipo contro una statua di Isis. I personaggi possono capire ciò che dice se conoscono l’Egiziano Antico oppure con un tiro di De Scientia (SD 12). La persona in evidente stato di agitazione è un Adoratore del Vuoto (vedere Parte V), che ha trovato il modo peggiore per professare la propria fede. Se i Custodes non intervengono, l’uomo rischia un feroce linciaggio; se invece lo salvano, potrebbero scoprire molto su questa nuova setta. f39
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS Tiro 1d20 Evento 14 La maschera di Akhenaton. I personaggi possono notare fra i doni esposti su un altare di Isis una maschera dorata di grande valore, raffigurante un uomo dai tratti egizi di aspetto bizzarro. Il manufatto è stato creato da alcuni seguaci di Akhenaton, che lo stavano portando in dono al loro signore ad Akhet-Aten, prima di essere derubati. Dopo numerosi cambi di mano, il bel manufatto divenne proprietà di alcuni religiosi, che lo donarono a Isis. La maschera ha il potere di far diventare il proprietario Maledetto a sua insaputa e, se indossata, continua a mandargli visioni e presagi, spingendolo a raggiungere Akhet-Aten. 15 Le aule di Apophis. I personaggi arrivano in una grande sala adiacente a quelle degli altari consacrati ad Osiris. Qui il soffitto è incompleto e in massima parte crollato: se è giorno, i personaggi noteranno un sole paurosamente coperto da nubi cariche di tempesta. Vi sono molte colonne che raffigurano la prima battaglia di Amon-Ra e di Apophis e la sconfitta del dio del sole; ve ne sono poi altre in cui è raccontata la fine dei tempi, quando il Serpente stritolerà il carro solare tra le sue spire. 16 Gli scommettitori. Due devoti stanno offrendo dei doni votivi a Marte per far ottenere la vittoria in un incontro clandestino al loro combattente preferito. Interrogandoli con opportuni tiri di De Societate o anche di De Bello, i Custodes possono ottenere maggiori informazioni sugli angoli bui del santuario o sul mondo delle scommesse clandestine di Taposiris. 17 Temporale passeggero. Uno scroscio di pioggia torrenziale investe il santuario e la temperatura si rinfresca. Tutti coloro che erano Debilitati a causa delle condizioni climatiche sfavorevoli si liberano di questa condizione. Tuttavia, l’aria si fa pesante e gravida di cupi presagi: il tiro successivo su questa tabella viene aumentato di +5 (fino a un massimo di 20). 18 Le aule incomplete. Queste aule sono totalmente spoglie e a cielo aperto. Se avesse piovuto da poco, ci sarebbero grandi pozzanghere sul pavimento e si potrebbe udire un sinistro stillare d’acqua (in Aegyptus piove raramente, ma non si sa mai). Le pozze sembrano scorrere verso una fessura nel pavimento, in cui l’acqua si infiltra e gocciola giù e dalla quale proviene uno strano suono, simile all’ululato del vento. Il tiro successivo su questa tabella viene aumentato di +10 (fino a un massimo di 20). 19 Il presidio romano: I personaggi si sono profondamente addentrati tra le aule incompiute del santuario, quando incontrano un gruppo di Medjai (vedere Parte V) che sembrano visibilmente preoccupati. Guardandosi nervosamente attorno, intimano ai personaggi di tornare sui loro passi e non vogliono sentire ragioni. Non fanno passare i personaggi nemmeno se si identificano come Pretoriani o Custodes, a meno che questi non superino un tiro di Auctoritas o De Societate (SD 12). Se i Custodes riescono a passare oltre, il tiro successivo su questa tabella viene aumentato di +15 (fino a un massimo di 20). 20 Il Regno di Apophis. Seguendo tracce segrete, il gocciolare delle pozzanghere o semplicemente per caso, i personaggi si trovano in un’enorme sala buia e, non appena entrati, la porta dietro di loro diventa irriconoscibile, confondendosi con l’intensa oscurità che li circonda. I Custodes devono immediatamente superare un tiro di Ratio contro Follia (vedere pag. 119; l’effetto ha una forza pari a 2d6). Per ritrovare la porta è necessario andare a tentoni nel buio più assoluto, superando un tiro di De Scientia, Ingenium o Sensibilitas (SD 12). Se non riescono a trovare la porta di ingresso entro i primi tre tentativi, possono avvertire una brezza gelida, che contrasta con il caldo clima egizio: seguirà un odore acre e pestilenziale. In alto sopra le loro teste vedranno poi due enormi occhi, vitrei e gialli; in attimi di stupore e orrore distingueranno a fatica l’enorme sagoma di una Progenie di Apophis (descritta a pag. 130). La creatura decide di attaccare i Custodes dopo tre tempus, limitandosi nel frattempo a osservarli con il suo sguardo maligno. Durante questi tre tempus, i Custodes possono continuare a cercare la porta di uscita (un tentativo per ogni tempus), ma sono anche esposti al potere di Follia del mostro. Se in un modo o nell’altro sopravvivono a questo incontro, tutti i personaggi ottengono immediatamente 2 Punti Esperienza. f40
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS HELIOPOLIS, LA CAPITALE DEL REGNO DEGLI DÈI Heliopolis rappresenta la cesura tra le terre del Delta e quelle dell’Alto Corso del Nilus, non solo dal punto di vista territoriale, ma anche da quello culturale, sociale e religioso. Se infatti molti porti del Delta e la splendida Alexandria sono luoghi fortemente romanizzati e grecizzati, ricchi di elementi cosmopoliti e provenienti da tutto l’Impero, Heliopolis segna la fine della romanizzazione dell’Egitto e il portale verso il mondo più misterioso, vetusto e tradizionalista della Provincia. Oltre Heliopolis la cultura greca si dissolve, i dialetti e i paesaggi costieri scompaiono e il Romano rimane solo un amministratore e un lontano dominatore, presente al limite nelle ville sul lago Meride o negli insediamenti attorno alla Prima Cateratta. A parte i documenti ufficiali e le conversazioni tra patrizi stranieri, da qui in poi le uniche lingue parlate sono quelle locali, tutte varianti della lingua copta, che altro non è se non l’ultima discendenza della parlata dei loro faraoni e delle popolazioni che lì vissero per infinite generazioni. Molti degli scritti degli studiosi e sapienti indicano Heliopolis come l’insediamento tuttora abitato più antico dell’Aegyptus, la Città Primordiale, tanto che le antiche leggende raccontano che il regno di Osiris, Seth e Horus avesse proprio questo centro come capitale, prima che il Primo Faraone facesse erigere Memphis. Alcuni dei suoi monumenti più antichi, antecedenti alla venuta dell’uomo, hanno visto trascorrere le ere e ora sono ridotti a suggestive macerie: titanici altari sono divenuti massi informi e di antichi templi non restano che ciclopici ipogei. In giornate particolari, al tramonto o sotto la luce delle stelle, le pietre senza forma e senza età possono suggerire la loro precedente fisionomia e grandezza. Accade a volte che la vita di questa città si fermi per qualche impercettibile attimo: la piazza si quieta di colpo e gli animali fissano il vuoto impauriti. Quando si verificano queste bizzarre coincidenze è possibile percepire un’antichità paurosa, un incredibile, inumano, accumulo di millenni gravare su questi stanchi monumenti. Non è difficile avvertire un senso di vertigine al solo pensiero degli avvenimenti e degli anni, nonché degli sconvolgimenti che questa città ha subito. La città è sovrastata dalla grande Montagna Rossa, un massiccio isolato che al tramonto si colora di uno scarlatto intenso. La leggenda attribuisce questo fenomeno al sangue che il dio Amon-Ra perse durante la sua vittoriosa battaglia contro il malvagio serpente Apophis, che proprio su questo promontorio era stata combattuta, quando questa era appena affiorato dalle acque primordiali. Non bisogna, tuttavia, lasciarsi impressionare da questa sacrale antichità. Heliopolis è, infatti, una città estremamente vitale ed il suo mercato è tra i più belli e vari di tutta la provincia. Molti mercanti affermano che tra questi banchetti e botteghe si possano scovare e ammirare gli oggetti più rari e singolari. Oggi, aggirarsi per Heliopolis vuol dire avvertire anche fisicamente la cesura tra l’Alto e il Basso Egitto. I rioni greci e asiatici accolgono tutti i viaggiatori e smistano merci e culture straniere, confrontandosi d’altra parte con una città di maggioranza egizia, orgogliosa delle proprie tradizioni. E tutti questi popoli, locali o di passaggio, sembrano solo formiche che si spostano in mezzo alle rovine colossali della Città Primordiale, che sembra neppure curarsi di loro... IL CORSO DEL NILUS DA MEMPHIS ALLA PRIMA CATERATTA Poco più a sud di Heliopolis, tutti i rami del Delta si riuniscono e il Nilus torna ad essere quello che è per l’intero corso superiore: un unico, immenso corso d’acqua tra due strette strisce di terra nera, circondate dalle sabbie rosse del deserto. In queste vastissime terre che a levante si scontrano col Mare Rubrum e a ponente si mescolano con le non dissimili sabbie della Numidia, la morte regna sovrana e moltissime leggende vi vengono raccontate riguardo ai demoni, che vi abitano e ai terribili rumori che emettono. Il Nilus è considerato a buon diritto tra i fiumi più importanti e caratteristici dell’Impero, figurando spesso, assieme al Tevere, al Danubio e all’Eufrate, come una delle principali arterie fluviali di Roma. Questa preminenza è giustificata dal suo ruolo e dalla sua grandezza: si tratta infatti di un fiume amplissimo che congiunge il Mare Internum con il cuore misterioso dell’Africa. Attraversa la provincia per la sua interezza, per proseguire il suo corso tra i regni della Nubia. Dove siano le sue sorgenti resta però un mistero e i racconti delle bizzarrie che si troverebbero oltre le regioni a sud del limes sono una costante fonte di interesse: prosa e versi di autori di tutto il Mare Internum sono spesso dedicati all’argomento, portando un po’ di Aegyptus negli angoli più remoti del mondo conosciuto. PROFEZIE A HELIOPOLIS y L’orma lasciata dagli dèi è in Heliopolis qualcosa di ancora palpabile e l’aria stessa pare sempre carica di presagi. Per àuguri, Custodes e personaggi particolarmente sensibili ai segni del destino, questo luogo è un vero e proprio santuario. Innanzitutto, se i Custodes sono affetti da Maledizioni o Possessioni, liberarsene qui è più facile. Il Demiurgo può garantire un nuovo tiro di Ratio ai personaggi vittima di una delle condizioni sopra citate se questi si dedicano per una notte e un giorno alla meditazione o alla preghiera; la difficoltà del tiro viene inoltre abbassata di 1 livello. Similmente, la difficoltà di qualsiasi rituale di Divinazione effettuato a Heliopolis viene abbassata di 1 livello. Infine, sogni, premonizioni e presagi spontanei sono qui molto più frequenti e, se i Custodes attraversano Heliopolis durante una delle loro missioni, ne riceveranno uno appropriato per l’avventura in corso. f41
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS Lungo questo corso, le copiose acque del Nilus esondano regolarmente, dando vita a una striscia di vegetazione lunghissima e stretta (da uno a dodici miglia) di terra scura che si insinua nel paesaggio arido del deserto: questa è la regione che gli antichi chiamavano Terra Nera ed è questa che garantisce la fertilità della provincia. Le acque del Nilus raggiungono la portata massima verso i primi di agosto all’altezza della Prima Cateratta, al sud della provincia, mentre tra le quattro e le sei settimane più tardi all’altezza di Memphis. Fino alla metà di settembre, le terre dell’Alto Corso sono sommerse dall’acqua, cosicché la Valle del Nilus appare come un lago lungo e stretto, punteggiato di villaggi e centri maggiori da secoli edificati sui promontori della regione. Dalla fine di settembre, l’inondazione si ritira gradualmente, lasciando il suolo intriso di acqua e costellato di pozzi e bacini. Soprattutto, la terra viene ricoperta del celebre limum, un fango ricco di nutrimenti che, da sempre, consente all’Aegyptus ben due raccolti l’anno. Col passare dei millenni, gli Egizi si sono abituati a venerare le fangose acque del fiume come una divinità, offrendo loro sacrifici annuali. Esiste tuttora la tradizione di allevare tori sacri, chiamati Hapis (come lo stesso dio protettore del Nilus), che nel corso di una rituale festività, che coincide con l’inizio dell’autunno, vengono fatti immergere nelle acque del Nilus per garantirne la prossima inondazione. In passato, la cerimonia era molto più complessa: da Thebae e da Memphis, gli antichi re facevano salpare delle navi dalle quali i sacerdoti dovevano distribuire alla popolazione una forma di pane con incisa sopra l’Ankh o Crux Ansata, la croce della vita. La distribuzione era meticolosissima; ne dipendeva la salute del regno. In tristissime annate, i Faraoni, dopo aver scoperto che non tutti gli abitanti del Regno avevano ricevuto la loro forma di pane, avevano deciso di mettere a morte decine di sacerdoti per placare l’ira del fiume. Oggi, sotto il dominio imperiale, questa seconda parte della festività si è persa. Per gli abitanti della provincia, comunque, questa ricorrenza resta la più sentita dell’anno e l’amministrazione romana mette a disposizione grandi quantità di denaro per la buona riuscita della celebrazione. In quei giorni, bagnati dal vino e dalla birra, l’odore dell’incenso si respira intenso per le strade delle città, dove è possibile comprare cibo fritto e dolci al miele dai piccoli banchi appositamente allestiti. Durante le abluzioni dei tori sacri, entrambe le sponde del Nilus sono gremite di persone che osservano rapite. Una volta terminata la cerimonia, la popolazione si riversa festante per le strade della città, bevendo, cantando e danzando. IN CROCIERA SUL NILUS Il fiume dell’Egitto è molto profondo (può raggiungere le venti pertiche) e, pertanto, è navigabile fino a Elephantina non solo da piccole imbarcazioni, ma anche da triremi e altre navi da guerra. Il Nilus, oltre che la principale fonte di sostentamento di queste terre, rappresenta anche la via di comunicazione più utilizzata nella provincia. I viaggi sono relativamente rapidi: un battello a vela che discenda la corrente può coprire fino a venticinque miglia al giorno e la navigazione tra la Prima Cateratta e l’inizio del Delta può durare circa due settimane, mentre il ritorno può richiedere una settimana in più per via della corrente avversa. In ogni suo tratto, il grande fiume è costantemente intasato da decine di piccole piroghe e nuotatori, le donne lavano i panni sulle sponde e i bambini vi si recano con anfore per prendere l’acqua, sempre con gli occhi bene aperti per evitare i coccodrilli che si crogiolano al sole sulle sponde. I ritardi del trasporto sono notori, le stazioni di sosta sono spesso affollate da viaggiatori esasperati per le lunghissime attese, i quali cercano ombre per ripararsi dalla canicola. Si tratta però di ottimi luoghi per raccogliere informazioni, cercare avventura e imparare improperi in tutte le lingue dell’Impero. Roma ha fissato il suo limes meridionale alla Prima Cateratta: si tratta di una formazione granitica che interrompe il corso del Nilus e lo rende guadabile ma non navigabile. A sud di Syene, per circa quattro miglia fino a Philae, il Nilus è costellato da piccole isole e rapide che rendono la navigazione assai difficile: le navi devono essere tirate a riva e trascinate con corde. Syene, Philae ed Elephantina rappresentano pertanto il confine meridionale dell’Impero e sono centri divenuti ricchi grazie al loro ruolo di frontiera e al commercio con l’Africa. La Prima Cateratta costituisce un limite anche etnico e culturale: più a sud si estendono infatti le regioni montuose e desertiche della Nubia, ricche di oro e misteri. f42
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS ALTO CORSO DEL NILUS - TABELLA DEGLI INCONTRI Tirare 1d20 per ogni giornata di viaggio o ogni volta che lo si ritiene rilevante. Questa tabella vale solo per gli spostamenti in battello sul Nilus. Tiro 1d20 Evento 1-10 Niente di particolare. Il viaggio prosegue come previsto. 11-12 Ippopotami. Le sponde del Nilus in questo tratto sono piene di Ippopotami (vedere pag. 122), che raramente si avvicinano alle imbarcazioni, tranne quando qualcuno cade in acqua, tra schizzi e improperi, infastidendo questi pericolosi animali. Ed è proprio quello che sembra sia appena accaduto! Basta un tiro di De Corpore (SD 6) per aiutare il malcapitato a togliersi dai guai prima che sia troppo tardi. 13 Uomo in acqua! I Custodes vedono un uomo estremamente corpulento annaspare pateticamente tra le fangose acque del fiume: impreca e maledice in modo raccapricciante sua moglie ed è davvero arduo metterlo in salvo, a causa della sua stazza (tiro di De Corpore con SD 9). L’uomo è un mercante di Alexandria ed è stato rapinato e buttato in acqua dai marinai che dovevano accompagnarlo a Philae. Sarà molto grato a coloro che lo dovessero salvare, che avranno per sempre un posto gratuito dove dormire nella grande metropoli. Se in più questi decidessero di portarlo a Philae, il mercante farà loro anche un consistente regalo. 14 Pesca fortunata! I marinai ottengono enormi quantità di ottimo pesce. Il morale è alle stelle e il lauto pasto permette ai Custodes di liberarsi della condizione Debilitato e di recuperare 1d3 Punti Vita ciascuno. 15 Naufragio! La barca affonda dopo aver urtato dei tronchi affioranti. I Custodes devono effettuare un tiro di De Corpore o De Natura (SD 6) per raggiungere la riva. Prima che arrivino i coccodrilli. 16 Battello incagliato. L’imbarcazione dei Custodes si blocca contro un fondale sabbioso e non bastano remi e pertiche a sbloccarlo. Serve che tutti scendano in acqua a spingere e tirare (tiro di De Corpore o De Natura SD 6). Ovviamente, prima che arrivino i coccodrilli. 17 L’apparizione. I Custodes vedono una figura antropomorfa enorme sorgere dalle acque del Nilus a poche braccia da loro. Il simulacro è formato d’acqua e ha il sembiante di un antico faraone. Solo i Custodes a bordo lo potranno vedere, mentre tutti gli altri attorno, per una coincidenza, sono impegnati in altro e non presteranno attenzione all’apparizione. Dopo pochi secondi, la barca si infrangerà contro il simulacro, che si trasformerà in un enorme cascata d’acqua. Questa visione potrebbe essere un presagio relativo a una delle figure apocalittiche che i Custodes stanno affrontando nella loro missione in Egitto: Akhenaton, il Faraone Nero, il Figlio di Horus o chissà chi altri... 18 La barca dall’Ade. L’imbarcazione dei Custodes incrocia un tratto desolato del fiume. Il cielo è cupo e il loro battello entra in collisione con una piccola barca, su cui è posto un cadavere circondato da un ricco corredo di oro e spezie. Si tratta di un rito funebre, ma, affinché sia completo, la salma deve raggiungere la sponda orientale del Nilus. Se i personaggi toccano il corredo del defunto, l’anima di questi non avrà pace e darà la caccia al Custos colpevole. Ai fini di gioco, il Custos è Maledetto fin quando non officia un rito di espiazione. 19 La Progenie di Apophis. Qualcosa di enorme e sinuoso sfiora la chiglia del battello. Tutti i marinai fanno terribili scongiuri e attendono terrorizzati. Secondo loro si tratterebbe della Progenie di Apophis, enormi rettili acquatici che discendono dal grande serpente primordiale. 20 Vento incantato. Durante la notte, correnti magiche e misteriose sollevano l’imbarcazione dei Custodes, che da un’altezza vertiginosa vedono il Nilus scorrere sotto di loro, per poi addormentarsi. Quando si risvegliano, la loro barca sarà in una piccola ansa del fiume illuminata dalla pallida luce lunare. Davanti a loro vi è un enorme edificio costruito con materiali che brillano di colori inusuali nel riverbero degli astri. Dalle colossali colonne che sostengono il timpano proviene una musica inumana. Avranno il coraggio di entrare? f43
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS MEMPHIS, LA CITTÀ ALL’OMBRA DELLE PIRAMIDI Risalendo il padre Nilus dal Delta, dopo aver superato Heliopolis o aver percorso gli altri rami del fiume o le tante strade della regione, è a Memphis che il viaggiatore giunge e questo centro nobilissimo è la vera e propria porta dell’Alto Egitto. Memphis è l’antica capitale d’Aegyptus, la città dalle bianche mura fondata dal Primo Re dell’Egitto al momento della sua unificazione. Dopo Alexandria, è anche la città più grande e popolosa della Provincia. Nei secoli passati, durante il dominio degli antichi re, Memphis fu la residenza estiva dei vari monarchi che poi, con l’inizio dell’inverno, avrebbero intrapreso il viaggio verso la più calda Thebae. Memphis offre agli occhi del viaggiatore o del sapiente alcuni fra i monumenti più grandiosi di tutto l’Aegyptus: basti pensare all’emblematica sfinge o alla grande statua di Ramses II non lontana dalle porte della città. A nord-ovest dell’antica residenza estiva dei faraoni si estendono le sacre pianure dove sorgono le Grandi Piramidi dei re di trenta secoli orsono, che da sempre dominano l’antica città egizia. Qualche miglio a sud, invece, si erge la bizzarra piramide a gradoni fatta edificare dal divino architetto Imothep per l’eterna gloria di Re Zoser, ma di fatto tutto il territorio circostante è punteggiato di queste celebri costruzioni, i cui molti segreti sono ancora insondati. La città di Memphis è consacrata al dio Ptah, ma l’Impero, già sotto Diocleziano, ha esercitato pressioni affinché vi si affiancasse anche il culto di Giove. La città ha anche una grande importanza amministrativa. Infatti, essendo posta fra l’Alto Corso del Nilus e il Delta, è la città più meridionale (ad eccezione di Tolemaide ed Elephantina) ad aver subito influssi greci e romani, seppure molto minoritari. Qui, la popolazione romana è poco numerosa ma ancora presente e, benché il copto di Thebae resti la lingua più parlata, il latino è compreso più o meno da tutti, così come diffusa è anche l’assimilazione di culti olimpici ed egizi, soprattutto dopo le disposizioni dell’Imperatore Diocleziano. Da questa grande città, salpano i vascelli che risalgono le acque del Nilus per contattare i centri meridionali grandi e piccoli. Il suo grande porto commerciale è trafficato notte e giorno ed è lì che si possono raccogliere informazioni su tutto ciò che accade in Aegyptus, oltre che dicerie sui personaggi più in vista della provincia. Si tratta di un luogo fondamentale per chiunque sia in missione o in cerca di informazioni. In un certo modo, Memphis costituisce una porta per il passato più recondito della provincia. Qui, pertanto, si respira un’atmosfera vibrante, carica di grandi contrasti e fermenti nascosti. È inoltre all’ombra delle sue mura bianche, lungo le sponde del Nilus, che si trovano gran parte delle famose vigne dei faraoni, dalle quali si può assaporare “il buon vino del Fiume Occidentale” celebrato dai poeti del passato, da sempre presente sulle tavole di ricchi e nobili e che, si dice, molti Romani preferiscano (senza ammetterlo) al Falerno. IL LAGO MERIDE A sud di Memphis, poche miglia a occidente del Nilus, si trova il grande lago Meride, le cui dimensioni sono cambiate molte volte nel corso dei millenni. Questa zona, abitata fin dalle epoche più antiche, sembra essere la terra più florida e prospera di tutto l’Aegyptus e la stragrande abbondanza di acque ha fatto delle zone del lago una grandissima e fertilissima oasi, che fornisce un ulteriore contributo ai già abbondanti raccolti egiziani. La zona si presenta come un’enorme distesa di rigagnoli e acque stagnanti, che sono state canalizzate sotto i Tolomei per andare a irrigare la superficie più vasta possibile. La popolazione del luogo è costituita per quasi la sua totalità da contadini e pescatori, e, per una piccolissima parte, anche da alcuni anziani senatori o da personaggi di spicco del mondo romano ritiratisi dalla scena politica della Provincia. Acquistato qui un appezzamento, questi magnati si fanno costruire ville e giardini per poter godere del clima caldo e dell’abbondanza di acque del lago. Grazie alla presenza del prezioso limum e all’abbondanza del sacro natron, attorno al lago ci sono molte stazioni termali e santuari medici risalenti all’età dei primi Cesari, visitati assiduamente dai cittadini facoltosi di Roma, Alexandria e Memphis, in cerca delle prodigiose proprietà di ringiovanimento e lunga vita offerte da queste speciali sostanze. Fatta eccezione per le grandi ville romane, la regione è divisa in ampi latifondi appartenenti interamente ad antiche famiglie di origine greca, che fanno capo principalmente ai signori di Alexandria e Taposiris Magna. Questi proprietari sono spesso severissimi e comandano il loro piccolo regno con il pugno di ferro, ma Roma non interviene quasi mai, accettando di buon grado le decime che riceve dalle grandi produzioni di queste terre. Spesso, nelle grandi ville dei ricchi magnati di questa regione, si svolgono meravigliosi convivi. L’abbondanza di questi banchetti è stata spesso favoleggiata e questi nobili offrono molto del loro denaro ai giovani artisti di tutto l’Impero che si riuniscono nei loro grandi palazzi, creando un vivissimo clima culturale. Il principale culto diffuso intorno a questo lago è quello dedicato a Sobek. È convinzione, infatti, che il Dio Coccodrillo abiti nelle sue profondità o in perduti santuari che sono oggi affondati nel fango, lungo le sue rive o sul fondale. Qui, Sobek è venerato e temutissimo ed è considerato (persino) più importante di Amon-Ra dai contadini di questa regione. Spesso molte imbarcazioni sono affondate per via delle insidiose acque del lago e i contadini ne hanno attribuito la scomparsa all’ira di Sobek, per un mancato sacrificio. Anche l’esistenza di santuari millenari e dimenticati non è in discussione: i continui inabissamenti delle rive e i prosciugamenti degli stagni secondari non fanno che rivelare e tornare a nascondere di continuo i ruderi colossali di questi santuari ancestrali. La regione offre anche alcuni angoli di acque più chiare che nel tempo sono state colonizzate, come luogo di otium e di svago, dai numerosi cittadini dell’Egitto o delle province limitrofe. Sono state costruite diverse residenze, nonché alcuni locali dove è possibile trascorrere le profumate notti della regione, favorendo di musica, bevande e ottime pietanze a base di pesce. f44
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS LUNGO IL GRANDE FIUME Tra Memphis e Tebe si snoda il Grande Padre Nilus, l’immenso fiume sinuoso che rappresenta anche, di per sé, un paese e un impero. Lungo di esso non mancano i villaggi, né scarseggiano le città splendenti, retaggio del passato millenario del paese: la bianca e ingioiellata Aphroditopolis, con i suoi bagni e le splendide fanciulle dagli occhi neri; Heracleopolis, con i suoi immensi mercati coperti, ombrosi e labirintici; la regale Ossirinco, ricca di teatri, terme, ippodromi e palazzi adornati di ogni arte; Hermopolis la sapiente, dedicata a Thot tanto quanto a Seth, nei cui sotterranei si narra vi sia l’accesso a un intero impero dimenticato. E poi ancora Lycopolis, la Città dei Lupi, in cui si adora Osiris in forma di lupo e dove si narra che un tempo un intero esercito invasore fu scacciato da un’armata di queste fiere provenienti dalla città. Solo che non vi sono lupi attorno a Lycopolis, né dentro le sue mura. Ogni abitante della città ve lo potrà confermare, guardandovi con quegli splendidi occhi gialli che si trovano solo tra la gente del luogo. La città di Tolemaide venne fondata e accresciuta dai sovrani di quella nobile dinastia che le diede il nome ed è il centro più a meridione della provincia a manifestare un carattere greco. Vi si trovano i santuari e i mausolei dedicati ai grandi sovrani tolemaici, nonché numerosi templi eretti agli dèi greco-egizi, che qui attuarono il più perfetto sincretismo. Dalle città sul Nilus partono decine di piste e strade che conducono alle miniere del deserto, ai canali, alle oasi e ai laghi che circondano il Nilus. Le regioni circostanti sono desertiche, ma lungo le piste sorgono comunque villaggi, caravanserragli e insediamenti di piccole dimensioni. Lasciare le sponde del Nilus per proseguire verso il Mare Rubrum o la Lybia non è poi così arduo e alcune piste sono discretamente pattugliate, specialmente quelle del deserto orientale. La città meglio collegata con esse è Antinopolis, un centro fondato dall’imperatore Adriano dopo la morte del suo amato Antinoo, avvenuta proprio nei paraggi. Città romana nella forma, ma oggi egizia quasi completamente nella popolazione e nei costumi, Antinopolis è il terminale principale della splendida Via Hadriana, che collega il Nilus con la costa del Mare Rubrum fino al porto di Berenice, tanto che tutti i pedaggi pagati per mantenere in funzione le vie carovaniere sono dette la “tariffa di Antinopolis”. Non vi sono altri elementi qui che potrebbero destare il vostro interesse, se non fosse per lo spettro che infesta la città e che molti dicono si tratti dello stesso Antinoo: un essere bianco come il marmo, con una maschera d’oro sul volto e in mano dei falcetti, che a volte emerge dalle acque e fa scempio degli incauti che vagano di notte sulle sponde del fiume. Secondo la gente del luogo, Antinoo emerge a vendicarsi del popolo che non gli offre dovuti tributi, essendo stato egli divinizzato e il suo santuario presente in città. Altri dicono invece l’opposto: poiché il suo santuario è raggiante e gli onori a lui tributati ogni anno meravigliosi, forse Antinoo non tollera il culto a lui dedicato, inventato secoli orsono da Adriano, e non vorrebbe altro che riposare dimenticato, nell’oblio di una morte tranquilla. NEL REGNO y DEL DIO VERDE Le missioni che si possono svolgere nella regione del lago Meride assumono tutto l’aspetto di avventure tropicali ambientate in un paradiso verde e azzurro lontano dal mondo, distante perfino dal resto del Nilus. Il lago Meride non sembra neanche più Egitto, ma ricorda piuttosto una foresta pluviale ricca di paludi, rettili e acquitrini, ma costellata anche di splendide ville e luoghi dove la vita è molle e opulenta. Qui, tra decadenza e depravazione, tra i contrasti di ville patrizie ricchissime e miserabili capanne di pescatori, si possono svolgere indagini su intrighi politici, complotti dinastici, culti dell’immortalità, antichi sacrifici umani offerti al Dio Coccodrillo. Non c’è spazio per Seth e Apophis, per Akhenaton o per il Figlio di Horus; gli dèi del Culto Tradizionale e quelli del Nuovo Culto sono venerati in maniera svogliata e annoiata. C’è posto solo per il Dio Coccodrillo e per il suo volere, che da millenni rappresenta l’unica legge della regione. I santuari ancestrali che punteggiano le rive fangose ne sono una chiara testimonianza, ultimi relitti di un passato antidiluviano, quando l’intero deserto era, si dice, una giungla. I Custodes potrebbero trascorrere le loro licenze bevendo in compagnia, mangiando sensuali frutti tropicali e incontrando le bellezze del luogo. Il Demiurgo potrebbe sfruttare la regione per creare avventure “estive” e leggere, che tuttavia potrebbero volgere presto verso il nero per via dei culti della regione e delle numerose minacce che incombono sulla provincia e sull’Impero. In tutto l’Aegyptus, l’unica zona analoga al lago Meride è quella dei laghi di Sketes, un’arida valle situata presso Memphis le cui acque ad alto contenuto salino sono la principale fonte di natron, il sale indispensabile per molti scopi rituali. Questa è la regione in cui è più facile incontrare Coccodrilli di Sobek e, a quanto si dice, il Dio Coccodrillo in persona. Qui si professa inoltre un particolare gesto scaramantico a base di natron, che può essere molto utile da imparare per i Custodes, una vera e propria tekné: Adversus: Lamia, Lilim, Striges e Vampiri. Questi tipi di creature odiano il sale sacro che si ricava dai laghi essiccati del deserto, in particolare il natron. Quando combatte contro un qualunque tipo di creatura vampirica dotata del potere Risucchio del Sangue, il Custos può gettarsi addosso del natron, (almeno un pugno pieno) e inibirà il potere di risucchio della creatura contro di sé per l’intera durata dell’incontro. f45
RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS AKHET-ATEN, LA CITTÀ CHE PIÙ NON È Akhet-Aten, (nella lingua egizia “Orizzonte del Disco Solare”), è l’enorme metropoli progettata dal Faraone Eretico Amenophis IV, che in seguito a rivelazioni divine, prese il nome di Akhenaton, sei secoli prima della fondazione di Roma. La metropoli non venne mai completata, ma rovine enormi e ostili si ergono nel silenzio quasi perfetto del deserto in cui ora sorge. La città si trova a metà strada fra le due antiche capitali di Memphis e Thebae e, nella visione del Faraone Eretico, sarebbe dovuta divenire la nuova capitale del regno con una gloria avrebbe dovuto offuscare quella delle due grandi città. Akhet-Aten era stata progettata come un luogo di architetture enormi e spazi infiniti, in cui lo sguardo si sarebbe perduto nelle perfette simmetrie innalzate in gloria degli dèi e del loro faraone. Nella sua costruzione si erano adoperati i più grandi architetti dell’epoca, e impiegati fiumi d’oro. La città, tuttavia, non venne mai completata. Pochi anni dopo la sua fondazione, infatti, il giovane Tutankhamon la fece abbandonare condannandola all’oblio. Con la magia dei suoi sacerdoti e il lavoro dei suoi schiavi, il faraone fece deviare il corso del Nilus così che la città venisse investita dalla forza del deserto. Lì, anno dopo anno, le sabbie hanno conquistato le splendide piazze, le fontane colorate e i vasti giardini pensili. Molto tempo è passato, e oggi, dopo quasi diciotto secoli anni dal suo abbandono, la città appare come un labirintico insieme di costruzioni enormi fatiscenti, che paurosamente si ergono sul viaggiatore per metà sommerse dalle sabbie. Le strade e le vie sono immerse in un’assolata desolazione, torri spezzate emergono dalla polvere dei secoli e pozzi ormai asciutti sono una minaccia per i disperati che si avventurano fra quelle rovine maledette. Il vento ha, con il lavoro di secoli, deturpato i bei volti e gli intricati fregi che una volta alleggerivano i grandi palazzi, e il colore è scomparso ovunque sotto l’abbacinante luminosità solare. Si dice che le strane e antiche creature che abitano il deserto abbiano scelto la solitudine di Akhet-Aten per loro dimora e questo è sufficiente a tenere lontani dalla città avventurieri e viaggiatori. Oscure leggende aleggiano su questa città, e spesso il mito e la verità si mescolano inestricabilmente. Una leggenda però, la più terribile, è confermata da molti viaggiatori che ne giurano la veridicità su quanto loro di più caro. Secondo queste dicerie, nelle segrete e profonde cripte di Akhet-Aten, il malvagio Akhenaton si sarebbe ridestato, ancora preservato da oscuri rituali e, lì, questo maledetto adepto di Apophis attenderebbe la chiamata del Demone Faraone per sferrare il suo attacco al regno di Amon-Ra. Il cuore più tenebroso e sinistro della Città Che Più Non È consiste nel gigantesco tempio di Aton, che, perduta ogni originaria bellezza, appare oggi come una monolitica e cadente costruzione. Il santuario, miracolosamente rimasto in piedi, non è mai stato visitato, nonostante i Romani regnino in Egitto da secoli. Lo stesso Augusto stabilì la pericolosità del luogo, dato che gli auspici tratti dagli auguri romani rivelano la triste sorte di chi decidesse di inoltrarsi tra gli enormi pilastri del tempio e scendere le ripide scale che portano ai sotterranei. Per evitare l’accesso alla città, alcuni drappelli di Medjai sono assegnati all’ingresso delle rovine e innumerevoli sono gli scontri con i forsennati, i ladri di tombe e i fanatici che vogliono continuamente entrare tra le mura cadenti. È anche vero che chiunque potrebbe penetrare tra le rovine di notte, aggirando l’immensa città dal lato opposto, e invero molti lo fanno. Cosa avvenga di costoro non è dato saperlo. Di tutte queste voci e leggende trovi maggiori dettagli nel terzo rotolo della mia relazione. In ogni caso, in giornate particolari, il viaggiatore sul Nilus può ancora osservare il profilo della città stagliarsi lontano nella statica luminosità della provincia. E viene sempre colto da un senso di malessere. f46