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Published by goroiamanuci, 2023-02-21 10:11:48

Lex Arcana - Aegyptus

Lex Arcana - Aegyptus

RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS ABYDOS, LA NECROPOLI DEGLI DÈI Abydos esiste da prima del Primo Re e da prima dell’invenzione dell’architettura e della scrittura. Qui si dice siano sepolti i primi Faraoni dell’Egitto e perfino alcuni degli dèi, come lo stesso Osiris. Che sia vero o meno, questa città santa, questa capitale primordiale, è ancora abitata ininterrottamente da quattro millenni e la sua necropoli è in uso dallo stesso periodo di tempo. Sono talmente tanti i morti della necropoli, tra cui sacerdoti, faraoni e dèi, che il numero di coloro che lì giacciono supera di mille a uno quello dei viventi. La gestione dei santuari e delle tombe è l’attività principale della gente della zona, che vive delle offerte e dei tributi lasciati dai pellegrini. I nostri rapporti parlano di un luogo tranquillo e pacifico, e non vi sono quasi mai dissidi, rivolte o insurrezioni nel suo territorio. Un’altra bizzarria è che, nonostante l’ammontare incommensurabile di tesori, testi del passato e segreti che si trovano nella necropoli di Abydos, la città non registra attività di predatori di tombe o cercatori di tesori. Tuttavia, un’unica altra relazione su Abydos racconta la verità in maniera differente, e molto più inquietante. I predoni arriverebbero in città, eccome! Ma gli abitanti di Abydos sono in combutta con i morti, con i demoni e con gli dèi millenari che riposano nella necropoli, e considerano i ladri di tombe solo un “tipo particolare di offerta” che viene tributata ai Signori della Necropoli. THINIS, LA CITTÀ PRIMORDIALE Quando Memphis, la prima capitale dell’Egitto venne fondata, trentacinque secoli fa, Heliopolis, Abydos e Thebae erano già vecchie. Quando queste città dei primordi erano ancora di là da venire, Thinis, si dice, contava già millenni di esistenza. Per quanto ne sappiamo, questo luogo appartiene a un’era dimenticata, precedente a qualsiasi cognizione storica che possiamo immaginare, e anche gli archeologi di Saturnino Mauro sono concordi nell’affermarlo. Mura ciclopiche la fasciano, erette da mani che non sembra possano essere umane, monumenti megalitici la riempiono, la cui funzione è del tutto dimenticata. Le incisioni che vi sono riportate sopra sono antecedenti ai geroglifici più antichi e a ogni lingua conosciuta. Per coloro che credono nel mito della Stygia, di cui parlo nel terzo rotolo di questo trattato, questa sarebbe l’ultima città di quell’epoca antidiluviana, favolosa oltre ogni immaginazione, quando Atlantide era appena affondata nel mare occidentale e i deserti d’Africa erano ancora foreste tropicali. Oggi, Thinis è una città piccola, dimenticata e tranquilla. I suoi abitanti non sembrano neppure egizi, eppure questo luogo non ha mai subito invasioni o distruzioni a memoria d’uomo. Nei suoi sotterranei, si dice, si trovano passaggi che discendono indietro nel tempo a epoche al di là dei sogni, mentre gli obelischi intarsiati che si ergono verso le stelle indicano altre costellazioni e astri oggi perduti. Di tutti i misteri d’Egitto, forse quello di Thinis è il più insondabile... TENTYRIS, LA CITTÀ DELLA SCIENZA IMPOSSIBILE Il più importante centro tra Abydos e Thebae è Tentyris, una cittadina fiorente e accogliente, che ospita il secondo centro sapienziale d’Egitto dopo la Biblioteca di Alexandria, perlomeno escludendo i luoghi dedicati a necromanzia, culti proibiti di ogni genere e magia...Tentyris è infatti nota per tutti i suoi laboratori meccanici, i suoi opifici, le misteriose officine, gli osservatori astronomici e gli atenei di scienziati e studiosi che qui si riuniscono. In questa città avviene una straordinaria commistione sapienziale, tra studi sulle scienze perdute, discipline filosofiche greche, tecnologie ritenute altrove impossibili, osservazioni celesti e matematiche misteriose. Nelle sale di queste accademie di studio, spesso parte dei santuari dedicati agli dèi della sapienza, si dice esistano orologi e calendari meccanici in grado di ricostruire ogni moto celeste nel passato, nel presente e nel futuro, mappe che mostrano la forma completa della terra, prima e dopo i sommovimenti delle terre emerse, meccanismi e congegni antichi dieci millenni e planisferi che mostrano l’aspetto dei cieli nel trascorrere dei secoli, da prima che lo stesso Egitto venisse fondato. Vi sono poi semi di piante e ossa di animali che abitavano la regione quando il grande deserto era una vasta foresta, una ricostruzione degli splendidi navigli di Atlantide, automi e Daidala di ogni genere, e altre mirabiliae come queste. In particolare, i saggi di questa città sono in grado di realizzare le celebri “Lampade del Loto”: delle speciali invenzioni che producono bagliori costanti ed eterni, senza fiamme o fuochi. Queste speciali lucerne sono oggetti sacri molto difficili da realizzare e necessitano di contenitori colmi di sali e acidi per funzionare, ma la luce che emettono è davvero prodigiosa. MISSIONE NELLA y CITTÀ MALEDETTA Akhet-Aten è una gigantesca città maledetta, con ciclopici edifici sommersi dalle sabbie, sorvegliata da guardie armate che ne impediscono l’accesso, mai esplorata e meta di ogni sorta di predone, saccheggiatore e fanatico cultista. Se i Custodes volessero andarci, cosa potrebbe mai andare storto? Oltre a Mummie di ogni genere, Ladri di tombe, Forsennati, Medjai rinnegati e Adoratori del Vuoto, la città è tristemente nota per le belve e i mostri che vi si aggirano, attirati dalle atmosfere nefaste che vi aleggiano: Leoni, Sciacalli, Sciacalli di Anubis, Sfingi, Grifoni e perfino laide Empuse. Non vi sono trappole piazzate tra le rovine, ma non mancano di certo pericoli di crolli, frane, cadute e seppellimenti sotto montagne di sabbia, né scarseggiano maledizioni e orrori... In fondo ai resti sepolti della propria reggia, infine, si trova lo stesso Akhenaton, il Faraone Eretico, o perlomeno ciò che ne rimane (vedere pag. 96)… f47


RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS THEBAE, LA CITTÀ DEI VIVI E DEI MORTI Thebae è ubicata a ridosso del Nilus e si sviluppa in due parti su entrambe le rive del fiume. Una, la metà orientale, viene denominata la Dimora dei Vivi; l’altra è la città dei morti, la necropoli. Il Nilus taglia la città esattamente al centro, da sud a nord, e il disco solare passa sopra di essa formando una croce quasi perfetta. Secondo il mio segretario, Thebae fu in passato centro di enorme importanza, secoli prima che Roma nascesse. Fu infatti una delle tante capitali di questo regno e a lei giunsero gli enormi tributi che l’Aegyptus, all’apice del suo potere, riceveva da tutti i paesi del mondo conosciuto. La maggior parte delle bellissime costruzioni della città, compresi i colossali templi della Città dei Morti, risalgono a questo periodo e così anche le immense miniere d’oro che punteggiano il deserto poco a ovest di essa. Tuttora, la città ha una discreta importanza essendo una tappa della via che i nomadi del deserto, scendendo dalle oasi a nord, percorrono per arrivare al mare. Thebae è l’esempio più perfetto di quanto la nostra dominazione abbia intaccato solo marginalmente la vita quotidiana della popolazione. La città si presenta, infatti, con lo stesso aspetto che aveva nei gloriosi anni degli antichi re e vi si compiono ogni giorno rituali che, sempre uguali da millenni, vengono officiati per l’eterna gloria degli dèi. La casta sacerdotale ha qui un potere enorme e le sue incredibili ricchezze potrebbero assoldare eserciti o comprare l’onore di Roma, se solo decidessero di svuotare i tesori dei loro santuari o delle tombe. Nella città sembrano avverarsi tutte le leggende che viaggiatori greci, come Erodoto o Strabone, avevano sentito sul conto dei misteriosi preti di AmonRa. Quella che in passato era la dimora dei Faraoni, viene oggi adibita a sede dell’amministrazione cittadina, nonché a residenza di Orazio Ulpio Turpidio, il legato del governatore a Thebae (descritto nell’avAUTOMI, TEURGIA E y CONGEGNI MISTERIOSI Tentyris è il luogo ideale dove approfondire le proprie conoscenze di Daidala, Teurgia e tecnologie in generale. Queste discipline sono oggetto di approfondimenti e studi continui da parte dei sapienti del posto e non vi è quasi nessuno che ne sappia così tanto nell’Impero. Se i Custodes passano un cospicuo numero di giorni a studiare ed esercitarsi con i sapienti di Tentyris ed effettuano un tiro di Ingenium (SD 6), possono diminuire il costo del successivo grado nelle Specializzazioni Artigianato, Machinae o Daidalica di 10 Punti Curriculum per grado di successo rispetto a quanto richiesto normalmente. Ad esempio, aumentare una Specializzazione da +2 a +3 costa 60 PC, ma se il Custos ha trascorso un mese studiando a Tentyris e ha ottenuto un II grado di successo nel tiro di Ingenium, il passaggio da +2 a +3 costa solo (60-20) 40 PC. Tentyris è anche il luogo idoneo dove trovare o costruire automi, Daidala e congegni vari. f48


RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS ventura L’Alba del Sole Nero). Il palazzo, chiamato dagli egizi Phar-O, “Grande Casa”, è la mitica e antichissima dimora che, millenni orsono, diede proprio il nome di faraoni ai re del paese. Probabilmente, al giorno d’oggi, la Grande Casa non conserva nulla dell’impianto originario, avendo subito quasi due millenni di riparazioni e modifiche. Ciononostante il suo significato simbolico resta del tutto inalterato. Sono passati molti secoli da quando il governo romano a Thebae si è insediato in questa splendida dimora, ma, per i più, la Grande Casa resta l’ancestrale dimora dei Faraoni e la presenza romana viene vista solamente come un insulto al lucente passato della loro terra. Primo fra questi è l’anziano Hirior di Thebae (vedere riquadro), il Grande Sacerdote di AmonRa, uno degli uomini più potenti dell’Egitto. La sua ricchezza e la sua autorità sono immense e nessuno in tutta la provincia può ignorare la sua voce. Purtroppo per noi, costui, ormai vecchio e sempre più inacidito, non fa altro che elogiare il Culto Tradizionale e predicare la libertà della sua terra, affermando che il giorno del riscatto è ormai giunto e che l’Aegyptus presto sarà libero. Roma, in passato, ha tollerato gli eccessi dell’anziano sacerdote. Ora, però, la situazione sta rapidamente cambiando. Il presidio imperiale si sente sempre più insicuro e vi è la diffusa convinzione che Thebae, ormai, sia sull’orlo di una rivolta. La nostra autorità sembra essere cosa passata e la situazione potrebbe presto precipitare. A questo si aggiunge il fatto che molti Romani considerano la città come terra straniera, dato che quasi nessun cittadino conosce il latino o mostra gratitudine per le buone leggi che Roma ha portato con sé. Ulpio Turpidio è fra questi, e ha chiesto a Roma di inviare un contingente maggiore a Thebae. Il saggio imperatore Teodomiro teme che l’invio di grandi forze militari nella città sacra aggraverebbe ulteriormente la situazione. Molto diversa è la Thebae vista dagli egizi. Per loro è probabilmente la città più ricca e felice dell’intera provincia. Ne sono testimonianza l’abbondanza dei suoi raccolti e l’eccellente qualità dei suoi vigneti, secondi solo a quelli di Memphis in passato, grande orgoglio degli antichi faraoni. Non minore è l’importanza religiosa di questa città e ne sono testimonianza la maestosità dei templi della sua necropoli, i più grandi dell’intera provincia ad oggi conservati. LA CITTÀ DEI MORTI Sulla riva del sole al tramonto sorge un’altra Thebae, lontana dai rassicuranti rumori dei vivi: questa città è la sacra dimora dei morti. A guardia di questo oscuro e triste insieme di costruzioni si ergono maestosi i colossi del re Amenophis, gigantesche statue raffiguranti due Faraoni seduti sul loro trono, eterni osservatori del nascere del sole. È risaputo che, per qualche oscuro artificio, i due colossi abbiano la facoltà di intimidire il visitatore con suoni simili a tristi lamenti. Molti Romani considerano il fenomeno come una mirabile opera di canalizzazione del vento e alcuni hanno proposto anche di spezzare le statue per scoprire il loro funzionamento, ma i sacerdoti hanno implorato di mantenerle intere data l’enorme sacralità di cui sono permeate. Roma ha acconsentito a queste suppliche per non incrinare i già instabili rapporti, ma alcuni studiosi non hanno resistito alla tentazione di staccare dei frammenti per poterli studiare. Una volta sorpassate le statue, si entra così nella vera e propria Thebae dei morti. Qui, tra irreali ombre ed incerte visioni, si apre la maestosa Valle dei Re, dove si possono ammirare i mausolei dei grandi monarchi del passato attorniati dalle tombe minori IL GRAN SACERDOTE y DI AMON-RA Hirior di Thebae Valore: DV10 1 dado: De Bello, De Corpore, Punti Vita 2 dadi: De Societate, Ratio, Sensibilitas 3 dadi: De Magia Punti Vita: 10 Armi: Scettro di Amon (Danno 5) Protezioni: Nessuna p Poteri Magici: Maledizione (2DV, la vittima deve udire Hirior), Terrore (2DV, la vittima è toccata dallo Scettro di Amon), Soffio Infuocato*, Tiro del Fato *Hirior è in grado di incanalare il potere del Dio Sole attraverso il suo Scettro, in un devastante attacco di luce abbagliante e incandescente simile al potere magico Soffio Infuocato (che in aggiunta causa la condizione Accecato per 3 tempus contro chi fallisce il tiro di Coordinatio) Hirior è un uomo estremamente vecchio: si dice che sia quasi centenario, ma il suo corpo, per quanto provato, possiede ancora un grande vigore, datogli probabilmente dalla sua grande fede nel dio del Sole. Il vecchio è magro e curvo e le sue mani sono ossute, con lunghe dita che terminano con aguzze unghie perfettamente curate. Il suo volto è incorniciato da una rada barba, che egli ama profumare con unguenti e pozioni alla moda persiana; i suoi occhi, scuri come pozzi, sono saggi e profondi. Hirior è un uomo a suo modo saggio e giusto, quasi buono con gli egizi, ma nutre in segreto un odio smisurato nei confronti della popolazione romana e dell’Impero. I suoi sentimenti nazionalistici sono fortissimi: più volte si rese colpevole di complotti e rivolte, tutto questo restando celato dietro un’aura di insospettabilità, ma ora che gli anni sono passati e lui, vecchio, avverte la morte vicina, sobilla apertamente i suoi fratelli a lavare nel sangue i torti subiti e a lottare per la liberazione della loro terra. Benché ora molto esposto, Hirior ha una certa immunità fornitagli dal suo alto rango e dal suo fortissimo legame con gli dèi. Il sacerdote, tuttavia, è in aperto contrasto sia con Domizio Clodio Quintiliano che con il suo sostituto Orazio Ulpio Turpidio, che hanno fondati sospetti che molti dei disordini della regione siano opera dei suoi fedeli. Disprezza Archantes di Carthago e i suoi “metodi blasfemi” e ci sono molte voci secondo le quali i due stiano da anni combattendo una guerra silenziosa fra le ombre delle metropoli egizie. f49


RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS di scribi e sacerdoti. La Valle si presenta come una stretta gola sabbiosa che si conclude incontrando le aspre e riarse pendici del monte di Hathor, che incombe sinistramente su tutta la Valle e sulla stessa città di Thebae; nascoste nelle strette pareti della Valle si trovano, celate con artifici magici ed architettonici, innumerevoli tombe cariche di ricchezze. Tutti i sovrani d’Egitto dopo Thutmosis I, infatti, decisero di riposare in eterno in sacrari nascosti e non più su vistosi e depredabili mausolei, che, tuttavia, ricoprono la Valle, appartenendo ad un’epoca precedente. Se la Città dei Vivi di Thebae è un luogo di vita, commerci, dispute e amministrazione civica, la Città dei Morti è un’altra delle titaniche e ancestrali attestazioni di possanza di questo popolo millenario. Grazie ai suoi innumerabili mausolei, cenotafi, santuari e monumenti, la Città dei Morti di Thebae viene considerato uno dei luoghi più impressionanti del mondo conosciuto e la più importante meta religiosa della provincia. Un intero viale di sfingi lungo due miglia porta poi i fedeli a contatto con i numerosi templi, circondati da cinte murarie che costituiscono il temenos (terreno sacro) del più grande di tutti i santuari di Thebae. Voci affermano che, in notti particolari, coincidenti con le antiche festività egizie, si verifichino strani avvenimenti lungo questi misteriosi viali, come l’apparizione di ombre traslucide o cortei inesistenti. Alcuni cittadini romani sostengono di aver visto per queste strade apparizioni di legionari coperti di sangue, che intimavano ai loro impauriti (e più sani) compagni di lasciare la provincia, perché orribili sciagure si sarebbero presto abbattute su tutti i Romani in Aegyptus. Il grande santuario di Amon-Ra è un agglomerato di templi minori, cappelle e altri edifici di vari periodi. È il centro del culto di Amon-Ra e di molte altre divinità del paese, tra cui Horus e Isis. La grande sala del tempio di Amon non può che lasciare stupefatti i viaggiatori che la vedono per la prima volta: è infatti costituita da una foresta di immense colonne che sorreggono il tetto a dieci pertiche di altezza nella navata centrale e ad una dozzina nelle più ampie navate laterali. In questo enorme ambiente, la luce filtra attraverso alte finestre a grata ricavate sotto la navata più alta e va ad illuminare i meravigliosi bassorilievi che ornano le colonne, sfumando poi verso la misteriosa oscurità delle navate laterali. Oltre questa selva di colonne si trova l’altare a cielo aperto dedicato a Ra, posto innanzi alla cella contenente il raffinatissimo simulacro del dio, che non pochi studiosi hanno paragonato allo Zeus di Olimpia. La cosa più stupefacente è che, durante l’alba di solstizi ed equinozi, un raggio di sole penetra attraverso le strutture trilitiche del tempio, andando ad illuminare il volto del simulacro, costruito per restare in ombra tutto il resto dell’anno. In entrambi i templi, durante alcune giornate primaverili o autunnali, è facile incontrare genti da tutta la provincia arrivate a Thebae per onorare le loro divinità. In ogni momento il calore che si accumula in questa gola è insopportabile, tanto che nessun animale può viverci se non gli scorpioni sacri a Selkis. È così necessario, per chiunque la visiti, consumare grandi quantità di acqua, facilmente reperibile in profondi bacini artificiali che sono stati creati canalizzando le acque del Nilus per offrire ristoro ai fedeli. Durante il giorno, la necropoli si anima di fedeli, che compiono i loro riti di ringraziamento nelle cappelle dedicate ai defunti, e di viaggiatori giunti da tutto l’Impero per ammirare la tanto celebre Valle dei Re. L’ambiente in queste ore non è molto dissimile da quello di un grande santuario greco: ovunque scintilla l’oro offerto agli dèi e grandi processioni di fedeli in vesti bianche si incontrano sulla sabbia bruciata dal sole. Molto diversa la città appare dopo il tramonto. Lontana dalla luce e dalla vita, la Thebae occidentale è infatti la sacra e inviolabile dimora dei morti, eterni sovrani di queste terre, incuranti del passare delle ere. Nessuno osa oltrepassare i colossi di Amenophis nelle ore notturne: troppe, infatti, sono le oscure leggende legate ai morti ed ai loro luoghi. A fronte di questo splendore e di questa magnificenza inarrivabile, infatti, qualcosa di meno luminoso si annida tra le ombre della Città dei Morti di Thebae. Presagi e oracoli parlano chiaro e persino i più mondani tra gli informatori e le spie della Cohors confermano questa sensazione. Un oscuro potere giace nascosto nel cuore della Necropoli di Thebae, una malevola intelligenza che sarebbe dietro a molte delle trame che strisciano segretamente nella regione. Secondo queste voci, uno dei principali tra gli Usurpati di cui parlo nel terzo rotolo di questa relazione avrebbe la sua corte segreta proprio qui e userebbe l’andirivieni incessante dei fedeli per comunicare con gli altri della sua schiatta e i propri seguaci. Rispetto a questo millenario avversario dell’umanità, a quanto pare, il vecchio sacerdote di AmonRa sarebbe solamente l’ultimo di una lunga serie di servitori ossequiosi. MEZZANOTTE NELLA CITTÀ DEI VIVI E DEI MORTI y Alexandria è una metropoli cosmopolita, Memphis una città amministrativa, Heliopolis un luogo mistico, ma è Thebae il vero cuore dell’Egitto, la città che più di tutte simboleggia e racchiude in sé l’immaginario del paese dei faraoni. La Città dei Vivi e quella dei Morti, il Nilus che scorre in mezzo, i templi più colossali del Culto Tradizionale, i vertici di tutti gli ordini sacerdotali più importanti del paese, il cuore del malcontento contro i Romani e del tradizionalismo culturale e religioso, confraternite di ladri di tombe ramificate come eserciti, viaggiatori, pellegrini, mendicanti, sacerdoti, sapienti, archeologi e cercatori di tesori... Thebae è davvero il centro dell’avventura egizia di Lex Arcana. È qui che conducono le piste della rivolta che serpeggia nel paese, è qui che i saccheggiatori di tombe hanno il centro del loro impero, ed è qui che risiede la casta superiore dei sacerdoti degli dèi principali del paese, come quella di Amon-Ra. Difficile qui incontrare davvero rivoltosi, ribelli o eserciti pronti all’insurrezione, ma di certo il popolo è pronto a linciaggi e sedizione, fomentato dai sacerdoti e dai nobili decaduti, a loro volta forse essi stessi burattini nelle mani raggrinzite di figure ancora più potenti e terribili. Se di giorno tutto sembra ancora scorrere come sempre, la notte è il momento in cui vengono fuori tagliagole e ladroni, mummie di ogni ordine e grado, cultisti carichi di maledizioni e poteri arcani e mostri evocati da scagliare contro gli stranieri. Chi sopravvivrà alle notti di Thebae? f50


RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS LA VALLE DEI RE - TABELLA DEGLI INCONTRI Tirare 1d20 ogni volta che lo si ritiene rilevante, oppure usare questa tabella con le regole per Perlustrare un labirinto; ad ogni fallimento corrisponde uno dei seguenti incontri casuali. Aggiungere 20 al risultato se la perlustrazione avviene di notte. Tiro 1d20 Evento 1-10 La valle sacra. Ovunque i personaggi si voltino possono vedere costruzioni sacre e processioni di sacerdoti e fedeli provenienti da tutta la provincia. Molti sono ben disposti a fornire informazioni sul culto di Amon-Ra. 11-12 Donazioni. Fastidiosi individui seguono i personaggi chiedendo loro insistentemente donazioni per i loro templi. 13 Romani, andate via! Una donna scarmigliata e con gli occhi spiritati si ferma davanti ai Custodes e, dopo averli indicati, urla: «Romani, maledetti Romani. Assassini della nostra gente!». I Custodes possono scegliere di ignorare la donna o convincerla a lasciarli in pace con le buone (tiro di Auctoritas o De Societate con SD 6). Se i Custodes minacciano o insultano la donna, tutta la folla ne prende le difese. Dopo qualche istante, gli Egizi si gettano sui Custodes, che dovranno difendersi (potenzialmente causando un massacro) o fuggire. I Custodes dovranno rispondere al loro superiore della Cohors Arcana per aver causato questo disastro e probabilmente anche al governatore stesso. 14 Generosità e benedizioni. Alcuni fedeli di buon cuore, offrono sorridendo una tisana benefica ai Custodes, che riguadagnano 1d3 Pietas (a meno che non siano Maledetti). 15-16 Legionari. Un gruppo di legionari si aggira con aria circospetta fra le costruzioni religiose e le schiere dei fedeli. Se i Custodes si fanno notare, verranno fermati per accertamenti visto il loro equipaggiamento; le guardie si scusano non appena gli eroi si identificano come Custodes, altrimenti devono essere convinte con tiri di Auctoritas o De Societate. 17-18 Archeologi. Un drappello di studiosi provenienti da Alexandria, compresa una dozzina di giovani volenterosi, sta indagando in un’area isolata e apparentemente inutile della Valle. Nonostante tutti li prendano in giro (perché scavare la sabbia quando lì attorno c’è ogni sorta di monumento già in vista?), gli archeologi sono tutti convinti di stare per compiere una scoperta eccezionale. 19-20 Comizio. I Custodes arrivano in un ampio spiazzo dove, sotto una cocente luminosità, alcune persone, fra cui Hirior di Thebae, stanno arringando la folla contro Roma. Se un Custos dovesse intromettersi con argomentazioni intelligenti, dovrà dedicarsi a un vero e proprio comizio con le regole delle Udienze per convincere la folla (successi richiesti: 9, SD 9). In caso di successo, il Custos si sarà attirato l’inimicizia di Hirior di Thebae, ma sarà riuscito a disperdere la folla. In caso di fallimento, invece, gli ascoltatori si getteranno sui personaggi con i medesimi effetti descritti per l’incontro 13: Romani, andate via! f51


RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS Tiro 1d20 Evento 21-30 La Valle deserta. Il paesaggio è estremamente inquietante, ma per il resto non sembrano esservi pericoli reali. 31 I Colossi di Amenophis. I Custodes passano vicino alle gigantesche statue che segnano l’ingresso alla Valle dei Re. Da queste esce un costante lamento che costringe i personaggi ad effettuare un tiro di Ratio (SD 3) per non fuggire di corsa verso la Thebae dei vivi. 32 Scale che scendono. Una cripta è accessibile dall’esterno. I Custodes notano una lastra di marmo spostata lateralmente che lascia libero il passaggio verso una scala che scende nell’oscurità. L’ambiente sotterraneo è un corridoio umido e maleodorante. Se i Custodes vi entrano, devono affrontare (1:1) Mummie che escono da alcune nicchie sulle pareti. Alla fine del corridoio vi è una camera mortuaria difesa da (1:2) Guerrieri Mummificati. Qui vi è custodito un sarcofago dove è sepolto un cadavere mummificato ricoperto di ricchezze; in particolare vi è una Lancia incantata che ignora i poteri magici di Immortalità e Invulnerabilità delle Mummie stesse. Le Mummie sono i resti di un gruppo di eunuchi che in passato uccisero il loro signore e vennero condannati a essere sepolti vivi nel mausoleo del principe che così poveramente avevano servito. 33 Lampade misteriose. Da dentro un santuario isolato arriva una strana luce giallastra. Il tempio è dedicato alla dea Hathor e al suo interno una costante radianza luminosa è garantita da una Lampada di Tentyris (vedere pag. 102). Lo straordinario artefatto non può essere spostato senza spezzarsi, ma un Custos particolarmente interessato potrebbe studiarlo con calma e a fondo e impararne i principi di funzionamento. 34 Luna. Sorge la luna che illumina con una luce irreale e inquietante la Valle. Chiunque sia in grado di interpretare gli auspici vedrà questo come un segno estremamente malaugurante. Il tiro successivo su questa tabella viene aumentato di +10 (fino a un massimo di 40). 35 Tombaroli. Alcune figure furtive sgattaiolano nella notte. Sembrano ladri di tombe, ma quale refurtiva vanno davvero a cercare tra i polverosi santuari? Oro e preziosi, o tesori più inquietanti? 36 L’antro di Seth. Nascosto dietro mausolei più grandi, i personaggi trovano un piccolo tempio dedicato al dio Seth, che emana un’aura carica di presenze malvagie. Se i Custodes vi vogliono entrare, trovano il tempio estremamente spoglio, fatta eccezione per un povero sarcofago. Se i Custodes decidono di aprirlo, rischiando di subire una Maledizione (SD 6), trovano al suo interno un cadavere mummificato che diventa polvere al primo contatto con l’aria. Immediatamente, dalle spaccature sulle pareti escono (3:1) Serpenti Velenosi (Manuale Base), che circondano i personaggi se questi hanno fonti di luce, o li attaccano immediatamente se questi sono al buio. I serpenti sono molto aggressivi, e, anche se i personaggi hanno una torcia, attaccheranno non appena questa si sarà spenta. 37 La visione di pace. Una figura pallida e traslucida appare ai personaggi vicino ad alcune antichissime lapidi: è una donna egizia di incredibile bellezza. L’apparizione dice ai personaggi che questi non sono luoghi per loro, dopodiché bacia sulla fronte il personaggio con la Pietas più bassa, donandogli 1d3 Pietas. f52


RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS ELEPHANTINA, L’ISOLA FUORI DAL TEMPO Il nostro mondo ha una fine? Esistono i confini della Terra? Io questo non posso dirlo, ma conosco invece i confini del nostro Impero, perlomeno quello meridionale. Alla Prima Cateratta del Nilus termina infatti il mondo conosciuto, si arriva al bordo delle mappe, si conclude l’Impero di Roma, si staglia l’orizzonte dell’ignoto. Elephantina, Syene e Philae segnano da secoli il limes meridionale di Roma. Non solo rappresentano i confini di una provincia, ma tracciano la massima espansione dell’Impero verso il sud del mondo. Questi piccoli centri sono pertanto controllati da numerosi soldati, stazionati sulle isole e sulle opposte rive del Nilus. Tre coorti ausiliarie, di origine principalmente egizia, hanno il compito di proteggere i ricchi templi della regione, controllare il commercio e respingere le eventuali incursioni di barbari dal deserto, come Etiopi, Nubiani, Nomadi, Trogloditi e Garamanti. Alcuni soldati, tuttavia, provengono anche dalle regioni limitrofe e, come altrove, le legioni di Roma fungono da collante tra il mondo romano e quello barbarico. Questa mescolanza riduce di certo la disciplina e la purezza dell’addestramento marziale, ma introduce nelle compagini tecniche, tattiche e strategie rinnovate, l’abilità in nuove armi e nuovi stili di combattimento, l’abitudine a territori e approcci bellici diversi, la capacità di perlustrare, esplorare e conoscere regioni e popoli differenti da quelli consueti. Il primo di questi centri per chi proviene da nord è Elephantina, una città ricca ed elegante che sorge su un’isola al centro del Nilus. Come tanti centri di questa regione, i suoi misteri e la sua antichità la rendono un luogo unico e incomparabile. Essa si dice esista da oltre cinquanta secoli, quando tutto il deserto era ancora una foresta ricca di piogge, fiumi e animali selvaggi. Il suo nome, “Città dell’Elefante”, è lo stesso nell’antica lingua del luogo e allude ad ancestrali divinità con foggia di pachidermi che vivevano in questo luogo prima dell’arrivo dell’uomo, in cima a torri ingioiellate discese dal cielo. Tiro 1d20 Evento 38 Il Figlio di Horus. In una zona rischiarata da una luna pallida e fredda, i Custodes scorgono la figura di un vecchio curvo che si regge a un giovane ragazzo. Entrambi sono egizi e il vecchio sta indicando un tempio al giovane a mo’ di insegnamento. Si tratta di Hirior di Thebae (descritto a pag. 49) e di un giovane dal portamento regale. Se i Custodes decidono di avvicinarsi, un tiro di Sensibilitas (SD 3) fa capire ai personaggi l’estremo potere del giovane, che appare con un’aura simile al dio Horus. Non appena Hirior si accorge della loro presenza, alza un braccio e (1:1) Falchi di Horus (vedere pag. 123) andranno in picchiata sui Custodes. Se i Custodes riescono a uscire dallo scontro, Hirior e il suo potente allievo sono ovviamente spariti. 39 Le anime perse. I Custodes arrivano vicino ad alcuni fra i mausolei più poveri, dai quali odono chiaramente provenire dei lamenti. Se decidono di ispezionare queste costruzioni, si trovano di fronte a delle aule spoglie e antiche che ospitano i resti di alcuni guerrieri morti nelle battaglie di secoli prima. Se i personaggi arrivano alle sale dove si trovano i sarcofagi, avranno delle visioni su come sono morti coloro ai quali è dedicato il mausoleo. Le anime dei morti non tentano di danneggiare i Custodes apprezzandone il valore, a meno che uno o più Custodes non provenga dalla Mesopotamia o dall’Armenia (terra da cui anticamente provenivano gli asiatici che invasero l’Aegyptus e contro i quali costoro morirono). In questo caso, i Custodes in oggetto rischiano una Maledizione (SD 9) che gli spiriti gettano su di loro. Questa potrebbe durare fino a che i Custodes non fanno qualcosa che, a parere degli spiriti, sia sufficiente a riscattarli o non riescono a convincere le anime che loro non sono in alcun modo responsabili della trista sorte che li colpì. 40 Il rito oscuro. I personaggi vedono un altare attorno al quale, nell’oscurità della notte, un gruppo di Alti Sacerdoti sta officiando un qualche rituale proibito. Se i Custodes si fanno notare o tentano di fermare il rito, dalle ombre spuntano (1:1) Guerrieri di Anubis, mentre il gruppo di sacerdoti si dà alla fuga. Se invece i Custodes permettono ai sacerdoti di completare il rito, assistono all’evocazione di una mostruosa creatura con la parte inferiore del corpo di ippopotamo, quella superiore da leone e il muso da coccodrillo: si tratta di Ammit, il Divoratore d’Anime (vedere pag. 125). Non è dato sapere quale sia lo scopo per cui il terrificante demone è stato evocato, ma ora i Custodes hanno un grosso problema da risolvere…. f53


RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS Gli dèi che si adorano in questa città risultano antichi e semi-sconosciuti anche agli stessi egizi, che tuttavia li rispettano e lasciano che la popolazione del luogo li veneri come meglio crede. Tutto, qui, appare alieno, lontano dal mondo e “precedente” e anche chi vi viene a vivere, da nord come da sud, acquisisce ben presto il carattere peculiare di questi luoghi. I Romani che vi si sono trasferiti sono oggi ieratici e compassati filosofi, i Greci vi adorano non gli dèi olimpi ma divinità pelasgiche, titani ed entità ancora precedenti, gli Ebrei, che qui hanno da oltre un millennio una loro vasta comunità, seguono rituali svaniti da oltre dieci secoli dalla fede dei loro compatrioti. Vi sono qui architetture bizzarre e contorte, vi si studiano versioni differenti delle comuni scienze astronomiche e matematiche e perfino i calendari, le carte astrali e gli strumenti di misurazione che vi si usano sono diversi da quelli di qualsiasi altro luogo. A sentire la gente del posto, sembra che sia stato proprio qui che la forma e le dimensioni della terra vennero calcolate la prima volta. Ma, al di là delle scienze e dei culti che vi vengono professati, è la gente di Elephantina a essere unica. Gli abitanti di questo centro ai confini del mondo sono pacifici, sereni, quieti e fraterni, come se vivessero direttamente nei Campi Elisi e non vi siano mali del mondo che possano in alcun modo turbarli... Arrivare ad Elephantina vuol dire tirare un sospiro di sollievo dagli affanni del mondo, in un luogo fuori dal tempo... Il fiume e i campi sono generosi e la gente può vivere senza problemi senza dover mai lavorare un solo giorno, con i frutti che la terra e il fiume generosamente donano. Razze e culture quanto più diverse tra loro, come i barbari del Nord giunti tramite le legioni e i nubiani del profondo Sud venuti qui a commerciare, vi si mescolano liberamente. Gli schiavi non vi vengono vessati e a ben vedere sono molto pochi, visto che i padroni tendono a liberarli dopo pochi anni. Nessuno appare smodatamente ricco qui e nessuno è povero, eppure non vi sono amministratori particolarmente saggi o attenti... Tutto si svolge nella più grande libertà e spontaneità e il controllo di Roma è solo una pratica noiosa da eseguire mentre si pensa a godere del sole del mattino e delle fresche acque della sera. SYENE, IL CONFINE DELL’IMPERO Se Elephantina è un misterioso giardino incantato alla fine del mondo conosciuto, Syene rappresenta il muro e il cancello di quel giardino. Da sempre, con la sua posizione di controllo sulla Prima Cateratta, Syene segna il confine meridionale dell’Egitto, la porta che permette di entrare nella terra dei faraoni dal cuore dell’Africa. Per questo motivo, tale centro, che sorge proprio di fronte a Elephantina, sulla sponda orientale del Nilus, è sempre stato un presidio militare e un mercato fiorentissimo. Nonostante le guarnigioni di stanza, l’accesso ai mercati e ai serragli è libero, e questo è un grande vantaggio per le genti meridionali o per i nomadi del deserto che non vogliono infilarsi in quel caotico covo di scorpioni che è la lunga sponda del Nilus. Così come Arsinoe è il terminale di arrivo di merci e viaggiatori provenienti da oriente, buona parte delle mercanzie e delle persone intenzionate a raggiungere l’Egitto e l’Impero Romano dal cuore dell’Africa giungono per prime a Syene. In questa città, ogni giorno, arrivano infatti da sud Etiopi e Nubiani, ma anche uomini piccolissimi e di aspetto sinistro, che i locali chiamano Pigmei, e ancora moltissime delle infinite etnie che popolano il deserto. Queste genti bussano alla porta dell’Impero per barattare prodotti naturali, come frutta esotica, o beni più pregiati, come avorio e pelli di leopardi e altri grandi felini, in cambio di piccoli oggetti di uso quotidiano. A Syene si possono ascoltare ogni giorno linguaggi che mai un senatore sognerebbe esistessero e si possono scoprire usanze che farebbero orrore ai più. Questi commerci e scambi sono la linfa vitale di Syene che, vista la scarsità dei collegamenti con il resto dell’Impero, non avrebbe, altrimenti, di che vivere. Syene è inoltre una possente guarnigione romana, con diverse coorti che vi rimangono di stanza tutto il tempo. La città è cinta da mura fatte erigere da Alessandro il Grande, dato che il Macedone vedeva il centro come possibile base di partenza per ulteriori conquiste africane, mai avvenute. Le fortificazioni sono ormai vecchie di quasi mille anni e in massima parte dissolte. Di notevole interesse è poi un grande arco che sorge al limite meridionale della città. I suoi colori, così superbamente romani, contrastano con il paesaggio africano circostante. Si tratta della Porta di Dioclef54


RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS ziano, fatta costruire dall’omonimo imperatore a seguito della sua campagna africana, affinché i barbari sapessero che, una volta varcato il sacro cancello, erano sottoposti all’eterna maestà di Roma. Qui è possibile trovare orpelli, talismani, bestie rare, spezie e ogni sorta di esotico tesoro proveniente dai regni del deserto e africani. È da qui che partono tutte le spedizioni per il meridione e che si possono ingaggiare delle guide per le terre oltre i confini del mondo. Ma Syene non è solo mercato, fortezza e caravanserraglio. Al tramonto, il profilo degli edifici che si stagliano scuri sull’orizzonte ha affascinato più di un viaggiatore. Calli tortuose tagliano le insulae cittadine, conducendo a corti nascoste e giardini segreti: è facile perdersi nel melanconico fascino dei suoi scorci e nello splendore dei suoi edifici. La mitezza del clima è poi garantita dalla grande abbondanza di acque e dalla presenza di piccole aree boschive, rare da trovare nel resto della provincia. Alla sera, il vento leggero che si alza dalle acque del Nilus stempera l’aria e trasforma quell’angolo di deserto in un fresco giardino. Per questo suo fascino, durante i primi secoli del dominio romano, Syene era spesso meta di romantici viaggi per i facoltosi amanti di tutto l’Impero. Un’altra industria molto fiorente è quella dell’estrazione mineraria, con blocchi immani di pietra che vengono qui ritagliati e inviati a nord per la costruzione di piramidi, santuari e obelischi. La maggior parte dei monumenti dell’Età degli Antichi Re che si possono ammirare in Egitto sono costituiti dalla roccia estratta a Syene. Qui il Nilus è ampio quasi mezzo miglio e, se da qui volessimo riprendere il nostro viaggio di ritorno verso Alexandria, ci aspetterebbero 750 miglia di navigazione, che potremmo percorrere in tre o quattro settimane. All’interno della città vi sono numerose costruzioni sia di epoca greca che romana, dato che tutti i regni che si susseguirono in Aegyptus considerarono il centro, data la sua posizione, di grande importanza politica e militare, investendo in opere difensive ed artistiche. Syene è anche sede di un governatore, l’ultima autorità romana in Africa… Vi sono poi alcuni templi molto più recenti dedicati al culto del Cristo, venerato da alcuni dei soldati che secoli fa arrivarono alla città per difendere i desolati confini di Roma. Numerosi, infine, sono gli altari consacrati al culto dell’Imperatore. f55


RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS OLTRE IL LIMES: PHILAE Procedendo a sud di Syene si incontra la Prima Cateratta del Nilus, ossia un tratto del grande fiume che, per via della conformazione dell’alveo e la profondità dell’acqua, rende la navigazione impossibile. Qui, lo scroscio è assordante, ma lo spettacolo è incredibile per via del rapido corso dei flutti, reso ancora più suggestivo dal denso vapore che ricopre la scena. Solo quattro miglia di strada ben tracciata separano Syene da Philae, un luogo che si trova già oltre il limes meridionale dell’Impero, ma che di fatto è ancora un centro egiziano. Philae è un santuario, situato su una minuscola isola del tratto di fiume subito oltre la Prima Cateratta, e per l’esattezza il più grande centro di devozione della dea Iside, sacra sia agli Egizi che ai Nubiani, tanto che si narra come il santuario fosse stato fondato proprio da faraoni nubiani. Philae sorge ormai oltre i confini di Roma ed è un luogo religioso di contemplazione e rispetto. Per questo motivo, l’isola è chiamata anche l’Inavvicinabile, perché interdetta a chiunque non sia un fedele della dea. Il nome egizio della città, “Isola del tempo di Ra”, sta a indicarne la sua enorme antichità, poiché sarebbe stata costruita quando gli dèi regnavano sulla terra. Philae è un posto veramente incantevole. La sua ricchezza dipende del tutto dal suo ruolo di frontiera e dal culto che vi si professa: la dea Isis vi è venerata in relazione alle esondazioni del fiume e il suo culto è diffuso anche in Nubia, cosicché numerosi sono i pellegrini che da sud raggiungono periodicamente l’isola. All’interno della cinta muraria si trovano poi templi dedicati anche ad altre divinità egizie, fra cui spicca per bellezza e grandezza quello in onore di Hathor. Si dice infatti che, all’alba del mondo, la divinità, adirata per qualche motivo, sparse guerre e pestilenze per tutta la Nubia: gli abitanti di queste regioni decisero allora di offrire alla dea il tempio, in cambio della sua riappacificazione con la loro terra. L’architettura è, per questo motivo, estremamente bizzarra, sia per la sua enorme antichità, che per la lontananza del popolo che lo costruì. AGILKIA, IL CASTRUM SULLE TERRE DI CONFINE Il confine del mondo conosciuto è una cerniera tra terre note e ignote, ma anche in queste ultime vi sono dei punti di luce, dei centri di civiltà in mezzo a terre selvagge e barbare, edificate come centri di appoggio strategici e commerciali nell’Africa nera. Il primo di questi avamposti si trova sull’isola di Agilkia, poco più a sud rispetto a quella di Philae. Qui sorgono i castra romani dove trovano alloggio i soldati di due coorti, che sono state poste a presidio dei confini meridionali dell’Impero. A comando di queste truppe vi è Marco Emilio Rufo, un giovane tribuno del pretorio. A dire il vero, non esiste una concreta minaccia di invasione da sud e questo dal tempo in cui l’Aegyptus divenne una provincia romana. Da secoli sono i soldati stessi a saperlo e da generazioni, con il rarefarsi dei collegamenti tra la città di confine e l’Urbe, i loro costumi si sono rilassati. Oggi non è difficile vederli sui rampanti delle numerose fortificazioni mentre, dismesse parti dell’armatura, bevono i dolci vini del sud chiacchierando tra loro, oppure osservano imperscrutabili gli immensi territori che si estendono oltre i confini di Roma. Altrove, li si può scorgere vestiti alla moda delle popolazioni nubiane aggirarsi per le piazze e i mercati di Syene o Elephantina, o ancora governare piccole imbarcazioni sul Nilus per compiere qualche lavoro, legale o meno che sia. L’ABATON DI OSIRIDE Ancora qualche miglio a sud dell’isola di Agilkia vi è un’altra isola, più piccola di quest’ultima, alla quale non è mai stato attribuito un nome. Su di essa sorgono le rovine di quello che in passato doveva essere un grande mausoleo. Il termine Abaton è una parola con cui i Greci descrivono i luoghi di culto legati a Osiris, dove si pensa che parte delle spoglie del grande dio sia conservata. Vi sono circa quindici Abata in Aegyptus, ma l’Abaton a sud della Prima Cateratta è il più venerato e grande della Provincia. Tuttavia, Roma ha da decenni dato un giro di vite ai finanziamenti riservati al grande santuario. Troppe sono le voci di incontri notturni e cospirazioni ai danni dell’Impero che vi si svolgerebbero. Il luogo è stato abbandonato, gli arredi asportati e ciò che di prezioso restava, razziato da anni. Roma ha giustificato la chiusura del tempio adducendo come questo sia solamente uno degli innumerevoli mausolei di enorme antichità che qualcuno ha fallacemente attribuito ad Osiris. Sono tuttavia in tantissimi ad essere convinti che questo Abaton in particolare sia un cancello per il Regno dei Morti. Ora la costruzione è in stato di grande abbandono, in parte scoperchiata e totalmente coperta di vegetazione. La religione egizia vuole che in questa struttura giacciano i resti del potente dio Osiris e dagli anni dell’abbandono dell’Abaton questa credenza ha incuriosito avventurieri di molte nazioni. Molti sono coloro che si sono avventurati sull’isola, ma nessuno di questi ha trovato nulla di interessante se non ciò che restava di bellissime decorazioni. Uno di questi, però, un guerriero chiamato Ewin il Nero proveniente dalle terre dei Cimbri, raccontò, non sapendo come, di essersi trovato di fronte ad un grande cancello di ferro nero, largo una trentina di piedi. Attorno a questo vi era un innaturale silenzio, non si sentivano i fastidiosi insetti che infestano ovunque il Nilus, né i rumori della cateratta poco distante. Nonostante fosse giorno, il Sole era oscurato da bizzarre formazioni nembose e, Ewin giura, le stelle erano visibili in un cielo che volgeva verso il verde. Oltre il cancello, una larga scalinata coperta da una volta enorme scendeva nelle profondità dell’isola, dal camminamento saliva una nebbia intensa e la temperatura nelle vicinanze del cancello era sensibilmente più bassa che nel resto dell’isola. Ewin tornò a Philae deciso a mangiare un ultimo pasto prima di tentare la gloriosa avventura, ma una volta tornato all’Abaton non riuscì più a trovare l’enorme cancello, che per qualche inquietante motivo era ormai celato ai suoi occhi. f56


RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS IL NERO CANCELLO y Se i Custodes dovessero tentare l’esplorazione della tomba e il Demiurgo decidesse che questi, soli dopo Ewin il Nero, sono degni di trovare il Cancello, è superfluo ricordare che la travagliata missione non si dovrebbe svolgere solamente sul piano fisico, ma che i valori morali dei Custodes verrebbero duramente messi alla prova. Sono passati due decenni da quando questo Ewin ha tentato la sua avventura e, da quel momento, nessuno ha più avuto la medesima visione, nonostante anche i nostri Custodes abbiano tentato di aiutarlo o abbiano provato a scovare il lugubre ingresso con le proprie forze. A quanto riferiscono le ultime relazioni sullo straniero nordico, Ewin si aggira spesso tra le rovine dell’Abaton, ma è più facile trovarlo in qualche bettola: ubriaco e senza un sesterzio. Sarà però felice di raccontare le sue avventure in cambio di una bevuta. I suoi racconti hanno la tendenza a essere sempre un po’ diversi e a tratti inverosimili anche per un barbaro ubriaco. Benché nessuno abbia mai incontrato problemi visitando l’Abaton, se non quelli forniti da qualche coccodrillo affamato, non uno di coloro che vi si sono avventurati ha avuto il coraggio di fermarsi nel gigantesco tumulo dopo il tramonto. Nelle ore notturne, infatti, quando il vento soffia verso nord, giungono ai castra romani inquietanti suoni, come lo stridere di metallo, e pesanti tonfi, che la tradizione vuole siano i rumori prodotti dai defunti che tentano di sfondare il nero cancello. GLI AVAMPOSTI DI ROMA: TALMIS E LE FORTEZZE PERDUTE Egizi, Greci e Romani si sono spinti più volte in passato oltre Agilkia e la Prima Cateratta. Da Syene fino a Meroe, la capitale del grande regno nubiano a sud dell’Egitto, ci sono trenta giorni di marcia per un buon camminatore, o due settimane di battello. Ma tra il confine dell’Impero e la capitale dei Nubiani vi sono terre, popoli e regni minori. Qui vivono molte genti, di cui Cushiti, Blemmi e Nobati sono i più numerosi. I Blemmi abitano nell’interno di quella regione, mentre i Nobati occupano la zona lungo il fiume Nilus. Comandanti militari, diplomatici, sapienti ed esploratori hanno più volte in passato proseguito lungo il corso del Nilus o attraverso le piste del deserto per contattare i regnanti e i popoli del Sud. In alcuni casi, questi viaggi e relazioni sono stati molto proficui e hanno portato a risultati duraturi. La città di Talmis si trova ad esempio a sud di Syene, in pieno territorio cushita, eppure essa è un luogo in parte romanizzato e grecizzato. I maggiori dei suoi monumenti e dei suoi templi sono infatti stati eretti sotto il divo Augusto e Traiano, mentre altri sono un omaggio degli antichi sovrani d’Egitto. Talmis è un centro per carovanieri e avventurieri, dove quelli tra i Romani che vogliono lanciarsi nell’esplorazione dell’Africa hanno il loro quartier generale. Oltre Talmis esisteva un tempo una catena di tredici fortezze, che sorvegliavano l’intero corso del Nilus tra la Prima e la Seconda Cateratta, lungo un tratto di oltre quaranta miglia ancora più a sud. Queste roccaforti furono costruite dagli antichi re d’Egitto durante le loro campagne militari, per poi venire riconquistate dai Cushiti e dai Nubiani dei secoli successivi. Roma non presiede le fortezze, ma ha ottenuto dai Nubiani che queste non vengano occupate neppure da loro, lasciandole piuttosto alla libera fruizione dei viaggiatori. Per questo motivo, oggi, chiunque discende il Nilus oltre la Prima Cateratta ha diritto a riposarsi tra queste mura secolari. Il problema è che alcune di esse sono ancora sicure, mentre altre sono rifugio per banditi, disertori, predoni e perfino demoni delle sabbie e mostri, che attendono la notte per venir fuori dalle loro tane sotterranee e pascersi degli incauti che vi transitano. I MISTERIOSI REGNI DEL SUD: NAPATA E MEROE A quanto riportano gli storici, l’antico regno egizio si estendeva ben oltre la prima cateratta, limite sul quale si è fermato l’Impero, estendendosi, sotto il regno di alcuni loro sovrani, fino alla sesta di queste formazioni rocciose. Per questo motivo non è quindi difficile trovare oltre questo confine templi dedicati ad Amon o villaggi di contadini egizi rimasti fedeli a usanze e credenze antichissime; molto più a sud, vi sono, invece, i regni di Nubiani ed Etiopi, popoli una volta vassalli d’Aegyptus e ora amici dell’Impero. Alcuni studiosi, brandendo teorie vecchie di quasi mille anni, sosterrebbero che oltre le terre degli Etiopi vi sarebbero le spiagge rosse dove l’Africa incontra l’Oceano Meridionale e che su queste abiterebbe un’antica razza di uomini dal sangue divino che aspirerebbe alla distruzione di Roma. Anche ai tempi di Ottaviano Augusto, il governatore della provincia Lucio Elio Gallo tentò di estendere ancor più a sud i limiti dell’Impero, muovendo le legioni e nominando come alleati alcuni sconosciuti sovrani nella Nubia. Tuttavia, l’espansione si risolse in rivolte e reazioni militari dai regni del Sud. Da allora, i Romani hanno fissato i loro confini alla Prima Cateratta e, a parte missioni diplomatiche, esploratori e avamposti, in questa direzione nessuno pare avere più interesse ad andare. Molte spedizioni sono poi partite alla volta delle sorgenti del Nilus, ma in molti hanno abbandonato la loro ricerca riportando racconti confusi e altri non hanno neppure fatto ritorno, venendo inghiottiti dalle inesplorate lande del Sud. La ricca e prospera città di Napata si trova a oltre 800 miglia di distanza da Syene ed è la capitale di un piccolo potentato sussidiario del grande regno numida, eppure la storia di questi popoli è tanto complessa e contorta che questo luogo fu in passato capitale f57


RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS dell’intero Egitto e che vi fu un tempo in cui le legioni di Roma arrivarono fin quaggiù e misero la città a ferro e fuoco, conquistandola per un breve periodo. Oggi, di quel passato rimane ben poco: la città è del tutto numida. Eppure, non mancano di presentarsi alla vista monumenti e santuari di matrice egizia o perfino romana. Gli ultimi rapporti di cui dispongo è che vi sia una minuscola enclave di cittadini dell’Impero che vive a Napata, nei pressi del quartiere del porto, e frequenta una specifica bettola affacciata sui moli, detta “delle Amazzoni” per i procaci affreschi posti all’esterno. Questi cittadini di Roma sono tutto fuorché esponenti ufficiali dell’Impero: guide, esploratori, contrabbandieri, cercatori di tesori e avventurieri. Il nostro diretto contatto con gli altri Romani di Napata è un battelliere che si fa chiamare Ieremias Nego, per la sua abitudine a negare sempre tutto. Qualora qualcuno della Cohors si dovesse spingere così a sud, Nego è la persona giusta da contattare. Infine, Meroe, oltre la quale non vi è che io sappia più alcuna traccia di civilizzazione romana. Meroe è la splendida capitale del primo regno degno di questo nome che si trova a sud dei nostri confini, un tempo noto come Regno di Saba. Al tempo di Nerone, una nutrita spedizione di Pretoriani giunse fino a Meroe e proseguì verso sud, in una missione esplorativa che tuttavia non diede grandi frutti, se non nella conoscenza di popoli e costumi esotici. I vincoli di amicizia tra Roma e Meroe sono saldi e non vi sono scontri in vista. A Meroe esiste a tutt’oggi un grande palazzo lungo il fiume, detto “la Casa Romana”, che è destinato a ricevere viaggiatori e diplomatici ufficiali inviati da Roma. È tuttavia diverso tempo che “la Casa Romana” non viene utilizzata... IL MARE RUBRUM E IL DESERTO ORIENTALE Oltre la Terra Nera, il territorio reso fertile dalle acque del Nilus, si estende, sconfinato e assoluto, il deserto. Le zone vicine al fiume, più o meno entro le sei miglia, sono una regione sempre più difficile ma largamente addomesticata dall’uomo, nell’arco degli innumerabili secoli che gli Egizi ebbero a disposizione. Ma oltre di esse, la terra nera diventa presto roccia, sabbia e terra rossa, un mondo secco e arido, un paesaggio del tutto diverso. Dei due fronti desertici che circondano la Valle del Nilus, quello orientale è il più prospero, abitato e organizzato. Qui il banditismo dei nomadi è pressoché assente e le popolazioni non egizie che frequentano queste lande sono state ormai ridotte all’impotenza o all’obbedienza. Il motivo è presto detto: le strade, i canali, le città e le miniere che sorgono su questo versante del paese, tra il Nilus e il Mare Rubrum, sono troppo importanti per permettere le scorrerie o i soprusi dei razziatori. LE COMODITÀ DEL SUD y Varcare la Prima Cateratta vuol dire davvero uscire fuori dalle mappe dell’Impero ed entrare nelle sconfinate terre selvagge dell’avventura. Queste sono regioni abitate da popoli nobili, ma spesso afflitte da razzie di tribù e predoni spietati, oppure da mostri che vivono lontano dalla civiltà: Trogloditi e Giganti, Leoni, Grifoni, Serpopardi e Sfingi. Le regioni che si estendono tra la Prima e la Terza Cateratta sono poi patria dei discendenti di genti dette Cushite, a metà tra Egizi e Nubiani. Tra di essi vi sono molti Guerrieri di Anubis, sacri difensori degli ultimi rimasugli del proprio popolo. Ma proprio questa è una terra dove dev’essere l’ostilità della natura a costituire la sfida più grande: montagne da scalare, paludi da attraversare, pianure sconfinate, burroni, forre, selve, fiumi in piena... Il Demiurgo è incoraggiato a usare questi elementi per rendere i viaggi e le esplorazioni dei Custodes veramente memorabili. f58


RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS Nel deserto orientale si snodano le vie commerciali verso i porti del Mare Rubrum, Arsinoe e Berenice, che costituiscono la porta per l’Arabia Felix, l’India e la mitica Sina, luoghi di arrivo di spezie profumate, seta, lame, polveri piriche, automi e altre meraviglie. Gli antichi popoli liberi di questa regione sono oggi affidabili pastori, cammellieri, guide e scorte: cercheranno in ogni modo di spillare denaro ai viaggiatori, ma perlomeno non li lasceranno in un fosso con la gola tagliata. Per l’amministrazione di Roma, come per quella dei Tolomei prima di loro, il Deserto Orientale è principalmente un luogo di enormi ricchezze che giacciono nascoste nelle rocce. Le miniere d’oro e le cave del deserto orientale sono collegate con il Mare Rubrum e con il Nilus tramite strade romane piccole e grandi che dispongono, a intervalli corrispondenti a un giorno di viaggio, di stazioni di sosta. In particolare, i blocchi di pietra, cui viene data forma all’imboccatura della miniera, sono trasportati lungo la strada fino al Nilus o ai porti piccoli e grandi della costa settentrionale, da dove poi proseguono via nave per Roma. Colossali carri a dodici ruote, dotati di ogni ritrovato della odierna meccanica applicata, servono al trasporto meglio delle antiche slitte usate all’epoca dei faraoni e i viaggi durano dai due ai sei giorni, a seconda di origine e destinazione. Tutte le stazioni di sosta lungo queste strade sono di fatto cittadelle fortificate e presidiate, che comprendono serragli, stalle, alloggi e riserve idriche e garantiscono, oltre all’acqua e al cibo, il riposo e il pernottamento a uomini e animali che trasportano le pietre. Asini, onagri e cammelli sono invece appannaggio delle tribù dei nomadi della zona, che spesso fungono da manovalanza generica e supporto alle necessità dei minatori e dei viaggiatori. Che non vi siano problemi con le popolazioni locali in questa sezione del deserto, non vuol dire che non vi siano affatto problemi... I venti rossi provenienti dall’Arabia a volte trascinano qui spiriti furiosi del vento e della sabbia, mentre certe aree sono letteralmente infestate di belve feroci: iene, sciacalli, leoni, nonché da esseri ancora più pericolosi... La vicinanza alle regioni abitabili della provincia e la relativa tranquillità di queste aree ha poi fatto sì che vagabondi, folli e attori falliti arranchino tra le rocce e le sabbie della regione, in fuga dalle città del Nilus o provenendo dalle Provincie Orientali, in special modo Siria e Arabia. Una leggenda vuole che una sorta di circo itinerante sia stato avvistato da una parte e dall’altra del Nilus. Si dice che lo spettacolo apra la mente dello spettatore verso nuovi mondi, ma che il prezzo di ingresso sia altissimo e da pagarsi non solo in sesterzi. MONS IGNEUS, I SEGRETI DEL PORFIDO VIOLA La presenza dell’Impero si fa ancora più forte attorno alle cave di minerali pregiatissimi che si trovano sul Mons Igneus, o Mons Porphyrites, e che avevano già attirato l’interesse dei Faraoni. Vaste e assordanti sono queste miniere che si ergono ai limiti orientali di Aegyptus, tagliando profondissimamente il suolo della provincia. Si tratta di un gruppo di rocce altissime da cui, unica cava nell’Impero, è possibile ricavare il porfido, il preziosissimo minerale scarlatto. Negli ultimi decenni, il porfido è divenuto amatissimo dagli imperatori tanto che, per preservarne le quantità non illimitate, i sovrani di Roma ne hanno precluso l’utilizzo a chiunque non faccia parte della famiglia imperiale. Il porfido si dice avere proprietà segrete: è in grado di aumentare le percezioni delle persone e di allungarne la vita. Vivere a contatto con il porfido sarebbe dunque una fonte di potere e longevità, che da generazioni gli imperatori di Roma monopolizzano con determinazione. Per questo motivo, il Mons Igneus è allo stesso tempo uno tra i luoghi più conosciuti e uno tra i posti più sorvegliati dell’Impero. Ci sono dei castra non lontano dalle miniere e i soldati pattugliano SULLE PISTE y DEL DESERTO ORIENTALE Questa sezione del deserto egizio è ben gestita e molto trafficata e i Custodes non vi troveranno predoni e saccheggiatori. Non mancano tuttavia eremiti e profeti del deserto, Forsennati e Adoratori del Vuoto, e tra gli animali più pericolosi, grossi Scorpioni di Selkis, Leonesse di Bastet, Serpenti velenosi, Serpopardi, Sciacalli di Anubis e Avvoltoi. I Garamanti si tengono lontani da queste regioni, ma delle sortite di brutali Trogloditi potrebbero colpire i viaggiatori, specialmente nella parte meridionale della regione. Per quanto riguarda i mostri, il Deserto orientale è infestato di Lilim, che venti demoniaci portano qui dall’Arabia, mentre il canale sotterraneo perduto che conduce a Pelusium, se i Custodes dovessero trovarlo, è utilizzato da contrabbandieri e cultisti per muoversi non visti e dà rifugio a Scorpioni di Selkis e terribili Empuse. Non mancano, ovviamente, le Mummie. Se al Demiurgo servisse un demone ancora più terrificante da usare come sfida per i Custodes, Azazel è un essere perfettamente a suo agio in un deserto come questo e potrebbe avere già stabilito un regno segreto tra rocce e caravanserragli. f59


RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS costantemente le vie di accesso: si tratta di veterani fedeli all’imperatore e alla sua famiglia, guerrieri durissimi che difendono le miniere con la loro vita. Non solo dai numerosi nomadi dal deserto, ma anche da viaggiatori, eremiti, folli e semplici curiosi: chiunque venga scovato ad aggirarsi senza autorizzazione rischia di incorrere in una pessima fine, come ad esempio la schiavitù a vita nelle miniere stesse. Dato il pregio del trasporto, questo materiale ha il doppio della scorta e viene trainato da un convoglio di elefanti, circondati da addestratori e maghi, che punta diritto su Berenice per imbarcare il carico su caratteristiche imbarcazioni dalle vele rosse. Le miniere sono un luogo costantemente avvolto dalle polveri sollevate dalle attività di scavo e dagli intensi vapori sulfurei che si sprigionano dalla lavorazione dei metalli e delle rocce che vengono estratte: il sole filtra a fatica colorando il cielo di rosso, cosicché l’intero paesaggio appare alieno e inumano. In questo scenario allucinato è possibile vedere i minatori aggirarsi coperti di polvere così da sembrare uomini di pietra. LO STREGONE DELLA MONTAGNA DI FUOCO y Il Mons Igneus, la Montagna di Fuoco, non rappresenta di certo una minaccia per l’Impero. Si tratta anzi di un centro segreto di estrazione e ricerca di diretto controllo imperiale. Questo non toglie che il luogo sia spesso colpito da “inconvenienti” di competenza dei Custodes e che questi vi vengano chiamati ad indagare e operare, sotto stretti giuramenti di riservatezza, superiori a quelli in genere in atto per le altre missioni della Cohors Arcana. Innanzitutto, la voce che vi vengano tenuti all’opera dei mostri come schiavi è abbastanza corretta: un’intera popolazione di Trogloditi, tra cui alcuni primitivi Giganti dei deserti e della Nubia, è stata rastrellata e portata qui in catene per scavare nel sottosuolo. Questi schiavi vengono tenuti in condizioni davvero estreme e nauseanti e nel fondo delle miniere si compie ogni sorta di orrore. La disciplina non è tuttavia un problema: i Trogloditi sono ben lieti di morire di stenti nel cuore del Mons Igneus, vista la possibilità di inalare continuamente i Vapori di Porfido, che agiscono su di loro come la più feroce delle droghe. È anche vero che il cuore delle miniere è occupato di laboratori e opifici, dove si compiono esperimenti proprio su queste sostanze, obiettivo secondario dell’estrazione dei grandi blocchi, così come è vero che a volte si usano come cavie di alcuni di questi esperimenti proprio belve e mostri. A capo di queste segrete e dell’intera base di estrazione e ricerca vi è Oran il Vecchio, chiamato “lo Stregone”, un Cushita chiamato a controllare le miniere per le sue conoscenze e capacità. Oran è il responsabile di tutti gli orrori e gli esperimenti della Montagna di Fuoco ed esegue il suo compito con astuzia e pugno di ferro. È gelosissimo del Porfido e dei suoi Vapori, ma sa che non può in ogni caso disobbedire a ordini dell’Imperatore o tentare colpi di mano. I Vapori di Porfido aumentano temporaneamente le percezioni di chi li inala, riducendone al contempo i riflessi e le capacità intellettive. La durata di questa condizione, più gli ulteriori effetti collaterali, dipende da quanti Vapori si inalano e per quanto tempo. Gli schiavi dei sotterranei sono da questo punto di vista completamente Soggiogati dal Porfido, come chiunque ne respiri troppo. p Una creatura umanoide Soggiogata dal Porfido ha sempre Sensibilitas pari a 3DV e guadagna la capacità speciale Sensi Acuti, ma perde il proprio punteggio di Ratio e diventa ottusa, pigra e indolente (i punteggi di tutte le Peritiae diventano pari a 1DV e la creatura perde le capacità speciali Carica, Formazione, Picchiata, Tattiche del Branco e il potere magico Velocità Innaturale, se ne era dotata). Un Custos che dovesse inalare i Vapori di Porfido per più di qualche minuto vedrà il proprio punteggio di Sensibilitas aumentare di 4 punti e i propri punteggi di Auctoritas, Coordinatio, Ingenium e Ratio diminuire della stessa quantità. Gli effetti dei Vapori scompaiono trascorrendo tempo a sufficienza lontano da essi (di solito, dopo poche ore), ma, per ogni giorno di esposizione, c’è il rischio che il Custos diventi Soggiogato dal Porfido: deve superare un tiro di Vigor (SD 3, più 1 livello di difficoltà per ogni giorno consecutivo di esposizione), o modificare permanentemente le proprie Virtutes come sopra, tranne la Ratio che diventa pari a 0 (rendendo il personaggio a tutti gli effetti privo di una volontà propria e incapace di cercare una cura alla propria condizione). p Un personaggio Soggiogato dal Porfido non aspira ad altro che ad essere lasciato in pace e inalare altri Vapori. Se privato della sostanza, un personaggio Soggiogato diventa Debilitato e deve effettuare un tiro di Vigor (SD 6) alla fine di ogni giorno per evitare un collasso fisico: se fallisce, perde Punti Vita pari alla differenza tra il risultato del tiro e la Soglia di Difficoltà, mentre se ha successo ottiene solo di resistere agli effetti per un altro giorno. Solamente con un III grado di successo nel tiro di Vigor, oppure dopo aver ricevuto cure adeguate (tiro di De Scientia con SD 12), il personaggio riuscirà a liberarsi dal giogo del Porfido (nel caso di un Custos, le Virtutes vengono ripristinate ai loro valori normali). Si dice che una versione raffinata e priva di controindicazioni di questa sostanza sia preparata da Oran in persona nei suoi laboratori, per sé e per la famiglia imperiale. Se questa Essenza di Porfido esiste, è comunque un segreto estremamente ben celato. f60


RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS Si dice anche che creature fantastiche vengano utilizzate dai Romani: giganti e minotauri soggiogati dai Cesari per scavare nelle miniere sotto le sferzate delle fruste di altrettanto mostruosi aguzzini. Da secoli, ormai, le riserve e si sono esaurite nei monti in superficie, ma i Romani hanno trovato vene che si insinuano nel profondo, miglia e miglia sotto il livello del mare. Si dice che volte immense siano state aperte nel sottosuolo, rette da colonne ciclopiche che vanno a formare miracoli di ingegneria e architetture bizzarre. Si racconta poi che nel profondo siano sorti insediamenti sotterranei e che lì vivano molti degli architetti e degli schiavi costretti a lavorare per la gloria di Roma. Scavando, si sono anche aperte le tortuose vie che hanno condotto alla dimora di creature antiche e nemiche della luce. Spesso, i Custodes più esperti sono chiamati a gestire situazioni impossibili. Quasi sempre, arrivano troppo tardi. IL CANALE DI ARSINOE, I LAGHI AMARI ED HEROOPOLIS L’immane opera ingegneristica del Canale è uno dei vanti dell’Impero, anche se correttezza impone di ricordare che i primi tracciati di questo percorso risalgono all’età degli antichi re del paese, e in seguito ai sovrani Tolomei. Esistono attualmente due sbocchi del canale che unisce il Mare Rubrum al corso del Nilus. Uno di essi raggiunge il fiume sacro dell’Egitto tra Memphis ed Heliopolis, ed è detto Canale Meridionale. L’altro, il Settentrionale, sfocia lungo uno dei bracci orientali del Delta all’altezza di Avaris. Entrambi partono da Arsinoe, la più settentrionale delle città egizie sul Mare Rubrum, e per prima cosa raggiungono i Laghi Amari che si trovano tra questa città e il corso del Nilus. Il Canale Settentrionale attraversa poi un’altra serie di laghi naturali e bacini artificiali sul lato orientale del Delta e consente un contorto ma agevole collegamento tra Arsinoe e Avaris, la pericolosa città dei tagliagole del Delta. Non sembri paradossale, ma proprio questo tratto di navigazione in mezzo a deserti e laghi salati, piane desolate e canali, è il tragitto meglio controllato e più sicuro del viaggio. Mentre ad Arsinoe e Avaris, infatti, la legge di Roma - e invero qualsiasi altra forma di giustizia - fatica a venire esercitata, come il resto del deserto orientale il canale è ben pattugliato in entrambi i tratti e vi sono diverse postazioni militari di stanza lungo il percorso. Non vi sono villaggi lungo questi itinerari, se non le fortezze di cui si è detto poc’anzi e pochi centri abitati da barcaioli, genieri e operai dedicati ai canali, ma vi sorgono invece numerosi santuari isolati, abitati da monaci di varie confessioni e sacerdoti di divinità vecchie e nuove del paese. Fa eccezione la piccola città di Heroopolis, che sorge sulle rive del Lago degli Scorpioni e rappresenta uno splendido esempio di cittadina del deserto. Pare che essa fu fondata secoli orsono da una comunità di Ebrei fuggiti alle proprie terre e riscattati dalla schiavitù del Faraone, il centro divenne presto una importante tappa per le vie carovaniere e i battelli del Deserto Orientale. Heroopolis mantiene l’aspetto di un caravanserraglio fortificato, con architetture e monumenti di tradizione giudaica, amorrea, cananea, filistea, egizia, libica ed etiope, prodigiosamente mescolati insieme in un aspetto pacifico e ordinato. Le sue mura bianche e le stalle per i dromedari e gli onagri sono celebri in tutta la regione e l’ordine vi viene mantenuto in maniera esemplare. Un terzo canale, detto di Pelusium, pare scorresse un tempo diritto verso nord fin quasi alla suddetta città, ma di esso non vi è più traccia. Riporto comunque alcune inverificate dicerie per le quali il canale sia finito interrato per una maledizione degli dèi del deserto e adesso scorra sotterraneo lungo il precedente tracciato. Chi dovesse scovarne l’imboccatura segreta, potrebbe scoprire questa lunga galleria sprofondata nel terreno e percorrerla lontano dall’afa del deserto. Le stesse leggende dicono però, purtroppo, che il cunicolo è infestato di pericoli e belve del deserto, alcune delle quali di origine innaturale. ARSINOE, LA FINESTRA D’ORIENTE La città di Arsinoe sorge alla fine del Sinus Heroopoliticus, l’ultima rientranza del Mare Rubrum in prossimità del Nilus. È collegata alle città del fiume tramite strade vecchie e nuove, ma la sua importanza deriva dal Canale che parte proprio a ridosso della città, raggiunge i Laghi Amari e poi si divide in due rami, i quali giungono sul Delta ad Avaris e sull’Alto Corso presso Memphis. Nonostante abbia una baia capiente e che ogni anno almeno duecento navi partano in primavera verso l’oriente per acquistare beni e spezie, il pessimo regime dei venti e la grande e spettacolare barriera corallina del Sinus, uniti alla presenza di comunità di numi acquatici di ogni sorta, causano non pochi problemi alla navigazione, che spesso si affida a tempestari, maghi del vento e streghe dei mari. Il decadente approdo è utilizzato dai mercanti indi, arabi ed etiopi per trafficare con l’Egitto, ed è un luogo opulento ma pericoloso: un porto di mare crocevia di merci e ricchezze, tormentato da sporadici ma feroci assalti di pirati, in mano a potenti mercanti, gilde di ladri e stregoni, in cui l’autorità di Roma è per forza di cose assoggettata agli interessi di uomini ricchissimi, potentissimi e privi di scrupoli. Chi cerchi un ingaggio verso oriente, un lavoretto al porto o un commercio sottobanco troverà ad Arsinoe pane per i suoi denti, ma sarà necessario aggirarsi tra i vicoli della città con gli occhi bene aperti, le spalle al muro e la sica sempre in mano, per evitare brutte sorprese. A coloro che sapranno farsi rispettare, Arsinoe mostrerà tutto il suo splendore: tesori, misteri e bellezze d’oriente vi fluiscono senza posa, al pari dell’oro dei re dell’Egitto, di smeraldi e segreti del Nilus. f61


RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS BERENICE, O DI AVORIO, TOPAZI E TROGLODITI All’altezza della Prima Cateratta, ma molte miglia più a est, sul Mare Rubrum, sorge Berenice, l’ultima città egizia su quel mare orientale. Berenice è separata dalla Valle del Nilus da alte montagne e sola vi giunge la Via Hadriana, di cui rappresenta l’ultimo avamposto e il terminale del viaggio. Il percorso è lungo oltre duecentocinquanta miglia fino a Thebae, e il doppio fino ad Antinopolis, il terminale opposto del tracciato. Le carovane coprono circa 15-20 miglia al giorno e lungo la strada sono accolte da serragli e punti di raccolta d’acqua, equivalenti delle mansiones e delle mutationes che si trovano in altre regioni dell’Impero. Nonostante questa buona rete di collegamenti, quasi tutti quelli che arrivano e ripartono da Berenice lo fanno via mare da regioni lontane centinaia di miglia e proprio qui esiste un presidio doganale che controlla tutte le merci e impone il tributo dovuto all’Impero per quelle di lusso. Berenice è uno scalo sulla rotta tra Arsinoe e l’oriente, ma il suo ruolo non si limita a quello, visto che sulle isole antistanti la città, in mezzo a colonie di serpenti velenosissimi, si trovano le ricche miniere di topazi che contribuiscono alla fortuna della stessa. Nonostante il golfo in cui si trova sia chiamato Sinus Immundus, la Baia Immonda, per via di un antico mostro marino che qui aveva la sua tana, oggi i moli e i paraggi di Berenice sono belli e ordinati, ben tenuti e presidiati, con un grande faro all’ingresso della baia costituito da una mirabile Lampada di Tentyris. C’è un’altra caratteristica che contraddistingue Berenice ed è il territorio selvaggio alle spalle della città, desolato e roccioso. Qui vivono intere popolazioni di Trogloditi, selvaggi abitatori delle caverne fermi a prima dell’invenzione del vino, del pane e del bronzo. Dalle numerose tribù di queste popolazioni che vivono al termine meridionale dei deserti egizi, la stessa città viene chiamata Berenice dei Trogloditi e alcuni di questi esseri semi-umani vengono spesso visti vagare per la città. I Trogloditi vivono in grotte e caverne, corrono rapidi come cavalli selvatici e mangiano serpenti e lucertole. Il loro linguaggio è fatto di schiocchi, fischi e versi animaleschi e le loro usanze sono ferine, tanto che per molto tempo è stato difficile accostarli del tutto alla razza umana. Eppure, si narra che un tempo un sapiente di Berenice ne avesse allevata una come una figlia fin dalla più tenera età e questa riuscisse a parlare come una Romana e ad apprendere alla perfezione le nostre arti e scienze. Da allora in poi, si è ritenuto corretto annoverarli tra gli esseri umani, al contrario invece dei Giganti Trogloditi (pag. 127). TOLEMAIDE THERIA, LA CITTÀ DELLE BELVE A sud della costa africana, oltre Berenice, vi sono i porti e i pascoli di altri regni, piccoli e grandi, lungo le rotte che proseguono verso l’Africa meridionale, l’India e l’Arabia. Tra tutte le città di quelle latitudini val la pena citare solamente Tolemaide Theria, “La Città delle Belve”, una città-stato indipendente dominata da una dinastia detta dei Re Cacciatori che discende da un certo Eumede. Questo avventuriero fu inviato secoli orsono dai Tolomei a sud di Berenice per fondare un centro che servisse da base per andare a cacciare elefanti, manticore, rinoceronti, grifoni e altre belve d’Africa, da spedire poi, vive o morte, verso il Nilus e Alexandria. L’impresa riuscì così bene a Eumede da fondare qui la propria dinastia e regnarvi da allora, portando il traffico di queste belve a un livello mai raggiunto prima. Tolemaide è una città sulle rotte per Berenice e Arsinoe, ma soprattutto è un porto dedicato all’esportazione di avorio, pelli animali e creature viventi, che partono dai suoi bassi moli verso nord e verso est su grandi chiatte corazzate. Da qui è possibile infine partire per lasciarsi alle spalle l’Impero, verso il cuore verde dell’Africa o le terre del levante misterioso. f62


RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS IL DESERTO DELLA LYBIA Al contrario di quanto avviene a est della Valle del Nilus, nelle vaste contrade desertiche a ovest di essa, il controllo di Roma termina molto presto e ogni viaggio si fa pericoloso e incerto. Oasi, villaggi e caravanserragli maggiori sono presidiati da ausiliari e soldati, ma spesso questi gruppi di armati, duole dirlo, sono complici degli stessi predoni che dovrebbero perseguire e scacciare. Inoltre, lontano anche da questa parvenza di legge, il deserto è la terra d’elezione per reietti, rinnegati, disertori, schiavi alla macchia, ladroni e contrabbandieri. Tutti costoro trovano rifugio nelle caverne o nei letti essiccati di antichi corsi d’acqua, tra canaloni scoscesi o tra vetuste rovine dimenticate. Se le tasse si fanno opprimenti, i debiti di gioco troppo alti o una moglie o un marito geloso troppo determinati, questa è la regione dove si vuole andare a nascondersi fino a che le acque non si siano calmate. Non solo: numerosi monaci, eretici e cultisti che, fedeli ai loro testi religiosi, cercano il deserto come luogo di purificazione e ascesi spirituale hanno costruito templi e comunità ai margini di esso: si tratta di sparuti gruppi di uomini che impressionano (e a volte inorridiscono) i rari visitatori con la loro strana condotta di vita. Sono soprattutto i cristiani e i membri di altre simili sette giudaiche a rifugiarsi in questi luoghi. Il celebre Antonio, che i cristiani considerano un santo e i Romani un eretico, si mosse qui due secoli orsono e qui svolse la sua predicazione. Soprattutto, Antonio fu un grandissimo cacciatore di demoni, la cui presenza infestante combatté qui per molti anni. E davvero di una terra di demoni si tratta: quelli del deserto, in particolare, sono creature sinistre e antiche che in Aegyptus si trovano in gran numero. Non potenti come quelli dell’Arabia (c’è chi sostiene che dal loro frinire sia possibile scoprire la ragione stessa del Cosmo), restano comunque un avversario terribile per chiunque, umano o divino che sia. Più antichi dei faraoni e dei loro dèi, i demoni della Lybia attendono ancora le loro vittime nell’abbacinante canicola del deserto. La Pax Deorum ha potuto poco contro tale presenza e anche la Cohors Arcana si tiene lontana da queste regioni smisurate. Nonostante la congiuntura infausta, esistono uomini che attraversano queste regioni così immense. Sono le oasi a formare il tessuto connettivo di questo oceano arido. f63


RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS Poco conosciute ai Romani, si sa che sostengono un proprio ambiente vitale in cui si sono ricavate terre coltivate, alberi da datteri e piantagioni di cotone grazie allo sfruttamento di pozzi scavati con grande sapienza: qui si trovano mercati, templi e potenti signori, protetti da seguiti armati. In alcuni di questi centri vengono inoltre allevati asini, cammelli e cavalli, fondamentali per muoversi nel deserto, alcuni dei quali sono pregiatissimi. Ma si tratta pur sempre di insediamenti piccolissimi. Il più grande della Provincia, chiamata dai Romani Oasis Magna, ospita appena qualche centinaio di persone. Le bande di predoni che qui si riuniscono sono innumerevoli, piccole e grandi, composte in parte da Egizi e altri rinnegati provenienti dalla Valle del Nilus, in parte da Nubiani allo sbando, e in parte ancor maggiore, in genere, da membri delle decine di tribù dei Nomadi dell’entroterra, che considerano tutti questi deserti delle provincie d’Africa come loro dominio da sempre. Per questo motivo, le bande sono in realtà, vere unioni tribali di razziatori e guerrieri nomadi, che un giorno fungono da guide e cammellieri, quello dopo diventano predoni e razziatori, il successivo ausiliari dell’Impero. Un pericolo ancora maggiore viene da colui che si è autoproclamato “Re dei Predoni”, un ex ufficiale delle nostre legioni chiamato Maximus Furiosus. Questo rinnegato imperversa per i deserti assieme a una banda capace di assalti rapidissimi e fughe mozzafiato, grazie principalmente agli splendidi cavalli da corsa in loro possesso. Cosa abbia portato uno stimato cittadino romano a diventare la spina nel fianco dell’Egitto e rivoltarsi contro tutto quello che Roma rappresenta, non ci è dato saperlo, e forse non ha neppure importanza. SULLE TRACCE DI ZERZURA Tra predoni e signori dei ladri, sciacalli che camminano a due zampe e demoni del deserto, c’è un’altra leggenda che anima le notti dei bivacchi, quella della Città di Zerzura. Questo luogo misterioso è stato descritto come una città bianca come una colomba, o “l’Oasi delle Averle”, e si troverebbe da qualche parte ai confini occidentali della provincia, quasi al limite con i territori dei Libi e dei Garamanti. La città sarebbe sorvegliata da presunti “giganti di pietra nera” e complessi miraggi che impediscono a chiunque di entrare e uscire. AVVENTURE NEL { DESERTO OCCIDENTALE Missioni, viaggi e indagini in questa regione avranno per i Custodes un gusto e un’atmosfera tipiche delle avventure nel deserto. Gli Egizi e i Romani qui sono davvero pochi e il paesaggio è quello delle oasi, delle vie carovaniere, del deserto e dei suoi nomadi. Non mancano tra gli incontri più comuni Nomadi del deserto, Sha-gaz, Cammellieri, Forsennati e Ladri di tombe. Meno diffusi, ma molto più pericolosi, Trogloditi, Giganti Trogloditi e Guerrieri di Anubis. Per quanto riguarda animali e mostri, i più frequenti sono Avvoltoi, Sciacalli, Leoni, Scorpioni di Selkis, Grifoni, Sfingi e, naturalmente, Mummie! Nella rete dei canali sommersi dei Garamanti non vi sono pericoli, se non i Garamanti stessi, che potrebbero attaccare i Custodes se dovessero scoprirli nei loro passaggi segreti; le leggende di questo popolo parlano però di una terribile creatura, la Lamia Nera, che si aggira proprio nel dedalo sotterraneo da loro scavato. p Le statistiche della Lamia Nera corrispondono a quelle della Lamia (descritta nel Manuale Base), tranne per i seguenti tratti: DV 10, Furtivo; poteri magici aggiuntivi: Forza Vampirica, Immortalità, Ombra (2DV), Terrore (2 DV, la vittima vede la creatura) e Velocità Innaturale. A parte le scorrerie dei predoni e le tane dei mostri, il luogo più pericoloso della regione sono le rovine di Garama, dove si annidano Forsennati, Adoratori del Vuoto e persino un Abitatore del Vuoto, che sorgerà la prima notte in cui vi sono degli stranieri in città per divorarli. Le spedizioni in questa terra desertica sono inoltre soggette ai peggiori rischi ambientali: calore eccessivo, colpi di sole, sete e miraggi tra tutti: consultare la Parte IV per maggiori dettagli. f64


RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS Tra le sue bianche mura vi si troverebbero tesori senza fine, ma anche, bene forse ancor più prezioso, giardini pensili, acqua a volontà e un governo sapiente e illuminato, ispirato perfino, si dice, da un dio. Zerzura è uno degli obiettivi dei cercatori di tesori della regione, ma a quanto mi viene riferito solo i più disperati e audaci vi si dedicano. E nessuno di essi fa mai ritorno. I CANALI SOMMERSI, ZINCHECRA E GARAMA Le terre più a occidente e a meridione del deserto di Lybia appartengono al popolo nomade dei Garamanti, anch’essi alleati di Roma e dai quali non ci si attende usualmente ostilità o rapina. I Garamanti sono genti nobili e altezzose, che si ritengono “principi del deserto”, discendenti delle antiche regine che, nei loro miti, governavano un tempo queste regioni. Se essi sono spesso indistinguibili da altre tribù di nomadi della regione, perlomeno a un occhio non allenato a riconoscere i popoli del deserto, vi sono diverse caratteristiche che possono incuriosire particolarmente i membri della Cohors. Innanzitutto, essi custodiscono, soli tra i popoli di Lybia, il segreto degli antichissimi canali sotterranei che solcano la regione: cunicoli in parte naturali e in parte artificiali costruiti per canalizzare le acque che scorrono sotto il deserto e condurle ad oasi, città e pozzi. Pochi tra essi padroneggiano ancora le tecniche di costruzione di questa rete sepolta di passaggi, condotte e pozzi verticali, ma tutti loro ne conoscono benissimo l’ubicazione e le diramazioni sotterranee. Se a un certo punto vedrete a distanza svanire nel nulla un’armata di Garamanti, sappiate che essi sono “scesi nei pozzi”, percorreranno il dedalo di passaggi freschi e ombrosi che si estende sotto di voi per miglia e miglia e spunteranno tra qualche ora lontani all’orizzonte, in un’altra direzione. La capitale dei Garamanti e la loro città santa è attualmente Zinchecra, un centro di cui essi tengono nascosta in ogni modo l’ubicazione, ma che probabilmente si trova su uno sperone roccioso nascosto tra i monti oltre il confine sudoccidentale della Provincia. Pochissimi sono i viaggiatori imperiali che vi sono stati ammessi, sempre bendati e con vari accorgimenti, ed essi hanno narrato di un percorso - a malapena intuito - che attraversava grotte e forre ombrose. La città santa ospita, sempre secondo questi resoconti, poche centinaia di persone, quasi tutti membri della loro famiglia reale e i custodi dei santuari, ma la capitale doveva essere un tempo molto più abitata, come si deduce dalle dimensioni e dal cospicuo numero degli edifici. Abbandonata sulle sponde di un lago disseccato vi è invece un’altra delle loro città, questa considerata invece perduta e maledetta: Garama! I resti di Garama sono abbattuti, ricoperti da segni di incendi e da una patina di sale, segno che probabilmente, in un certo momento della loro storia, i Garamanti decisero di incendiarla, raderla al suolo e farla inondare dalle acque del lago salato lì accanto, che poi per qualche motivo deve essersi ritirato. Sono rovine malsane, fetide e distorte, e portano i segni di geometrie preumane. Di tanto in tanto, i viaggiatori che vi si fermano, rischiando le lame dei Garamanti, i quali non lasciano che nessuno vi si avvicini, ne riportano degli strani frammenti di ossidiana, incisa con simboli e glifi incomprensibili. Queste iscrizioni, dette “Frammenti di Garama”, sono stranamente molto ambite dagli Adoratori del Vuoto e da altri forsennati di quella specie e un certo numero di esse è conservato da qualche parte nella Biblioteca di Alexandria. f65


RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS LA CIRENAICA La Cirenaica è una regione occupata principalmente da cinque piccole ma operose città, le quali sono governate e spesso considerate tutte assieme, formando quasi un’unica entità detta Pentapolis. Questo territorio, chiamato anche Lybia Ellenica, è stato accorpato alla provincia d’Aegyptus, con una sorta di capitale identificata nel centro più importante della regione, la stessa Cyrene che le dà il nome. Si tratta di una terra piuttosto fertile, costituita principalmente da un grande altipiano che declina verso il mare. Il clima tuttavia non è ideale, dato che il cielo è spesso coperto e le piogge sono molto scarse, il che rende l’aria decisamente pesante. Da qualche secolo queste città rivestono un’importanza marginale, anche se la più grande, Cyrene, è ancora discretamente considerata come snodo commerciale. Oltre a questa, le altre città che compongono la Pentapolis sono Euesperides, Barca, Balacris e Tauchira. La Pentapolis ha origini antichissime: millenni orsono, infatti, la zona venne colonizzata dall’isola egea di Thera, i cui abitanti, di origine greca, avevano ritenuto che le città avrebbero potuto divenire delle eccellenti basi di appoggio per il commercio con l’Egitto. Le cinque città, tutte strettamente collegate tra loro da giurisdizione, accordi e vie di comunicazione, sono luoghi aperti e di commercio, floride e cosmopolite: più greche che egizie, più egee che romane. La lunga via costiera che collega ad Alexandria è continuamente trafficata da viaggiatori, soldati e mercanti ed è considerata la via più importante d’Africa. Tuttavia, le relazioni riportano, sotto l’innocua facciata di centri commerciali, tutta una messe di segreti e misteri, sui quali attualmente, per quanto ne so, nessun contubernium ha mai indagato. Uno degli aspetti caratteristici di questa terra è la leggenda che vuole vi cresca una delle piante più incredibili di tutto il mondo: il Silfio. Questo avrebbe il potere di riportare in vita i morti, se inserito nella bocca del defunto entro pochi giorni dalla sua dipartita. La pianta è talmente rara che molti pensano si tratti solamente di un mito, ma vi sono alcuni sacerdoti di Diana che affermano di averne fatto uso nel corso di potenti e rischiosi rituali. Secondo la tradizione, il Silfio è una pianta di piccole dimensioni e di colore rosso che crescerebbe solamente entro i confini della Cirenaica. Trovarla è chiaramente molto difficile, sia per la sua enorme rarità sia perché ad essa è legata una strana leggenda che scoraggia i possibili cercatori. Si dice infatti che ad ogni pianta sia collegato uno spirito della natura: questi morirà non appena il suo Silfio sarà impiegato per donare la vita e lotterà quindi disperatamente affinché nessuno riesca ad impossessarsene. f66


RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS LA PENTAPOLIS - TABELLA DEGLI INCONTRI In questa tabella vengono descritti possibili incontri e avvenimenti tipici di una città qualsiasi della Pentapolis. Il Demiurgo può utilizzarli per rendere più viva la sua descrizione, o anche come spunti per brevi avventure o episodi secondari dell’avventura in corso. Tirare 1d20 ogni volta che lo si ritiene rilevante. Questi incontri possono aver luogo sia di giorno che di notte. Tiro 1d20 Evento 1-2 Brutto tempo. Un improvviso e violento acquazzone colpisce la città. Le strade si trasformano in fiumi di fango, la gente fugge imprecando cercando riparo nelle botteghe e negli edifici pubblici, intasando ogni spazio situato al coperto, ammassandosi sotto i portici e nelle terme. 3-4 Traffico. Le strade e le vie del centro sono completamente bloccate da una massa eterogenea di persone che ostacola per ore l’accesso agli edifici e alle piazze principali. I personaggi rischiano di perdersi di vista se non superano un tiro di De Corpore o De Societate (SD 6). 5-6 Opera d’arte. I personaggi che riescono in un tiro di Sensibilitas (SD 6) rimangono incantati a contemplare un monumento di eccelsa fattura; l’avvenimento può dare vita a un incontro speciale o essere foriero di qualche presagio. 7-9 Processione. Un corteo religioso legato al dio principale della città si snoda per le strade cittadine. La cerimonia è accompagnata da canti, suoni e incessanti preghiere, intonate dai sacerdoti e da qualche centinaio di fedeli. Una ventina fra vigiles e legionari controllano a distanza che tutto si svolga regolarmente. 10-11 Festa cittadina. Gli abitanti festeggiano un’importante ricorrenza cittadina, legata a uno degli eventi raccontati nella descrizione della città. Tutti gli edifici principali e le botteghe sono chiusi al pubblico. Le autorità distribuiscono gratuitamente birra e vino e gruppi di ubriachi si aggirano per le strade fino al tramonto. Scontri e risse scoppiano di continuo in ogni piazza, creando non pochi problemi ai vigiles. 12 Processo. In una basilica giudiziaria si sta svolgendo il processo di un importante funzionario cittadino, accusato di peculato. I vigiles hanno il loro daffare per contenere la rabbia di varie decine di persone riunite fuori dall’edificio. 13 Attentato. Un importante personaggio politico passa a fianco dei personaggi, scortato da una mezza dozzina di guardie personali e da una gran folla di clientes. C’è molta confusione. Chi riesce in un tiro di Sensibilitas (SD 9) si accorge che una donna molto vicina al politico (un’Adoratrice del Vuoto) ha estratto una sica e sta per colpire. Se i personaggi non intervengono, la donna assassina il politico, per venire poi immediatamente uccisa dalle guardie. Se invece i Custodes agiscono in tempo e impediscono l’aggressione, si guadagnano la fiducia e la gratitudine del politico. 14-15 Protesta. Rappresentanti della popolazione giudaica e cristiana presente in città sfilano rumorosamente per le strade, gridando la propria rabbia nei confronti delle autorità e scortati da un gran numero di legionari. In una piazza, il gruppo subisce l’aggressione violenta e ingiustificata di una banda numerosa di cittadini armati con bastoni e coltelli. Il centurione che comanda i legionari dà il chiaro ordine ai suoi uomini di non intervenire. Se nessun altro agisce, il corteo viene soffocato nel sangue. Se i personaggi aiutano i manifestanti, saranno successivamente contattati dagli organizzatori della protesta, che intendono rovesciare la Curia cittadina. 16 Furto. Tentativo di borseggio da parte di un ladro che si aggira tra la folla: serve un tiro di Sensibilitas (SD 9) per accorgersene, altrimenti un oggetto di valore (arma, borsa con i soldi, pergamena, ecc.) viene sottratto a un Custos. 17 Regolamento di conti. Nei paraggi di dove si trovano i Custodes, un capobanda cittadino di origine libica, scortato da una decina di ex gladiatori, fa irruzione in una locanda dove soggiorna con i propri uomini un altro agitatore professionista, un greco. Ne segue uno scontro sanguinoso tra l’indifferenza delle pattuglie di vigiles e di legionari. Intervenire, significa per i personaggi mettersi in mezzo a uno scontro tra bande che dura da più di un anno; altrimenti, la fazione dell’aggressore avrà la meglio e il cadavere sgozzato dell’avversario sarà abbandonato per la strada. f67


RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS CYRENE E IL SEGRETO DELLE CITTÀ INABISSATE Cyrene è la città più importante di tutta la Lybia e fu fondata circa mille e cento anni orsono dal mercante Batto di Thera. La città fu, per un lungo periodo, governata da un ramo locale della dinastia dei Tolomei, l’ultimo dei quali la donò all’Impero Romano nel 660 AUC. Cyrene ha quindi fortemente subito l’influsso della cultura romana e ne sono testimonianza l’Arco di Antonino, il Grande Teatro ed il tempio di Giove. In questa bella città vi sono anche numerose strutture di età ellenistica, come la Grande Acropoli e gli altari dedicati a Zeus. Caso particolare è un piccolo tempio dedicato alla dea Tanit, fatto edificare, come ringraziamento alla città, da alcuni nobili fenici anticamente fuggiti dalla dominazione persiana e subito accolti in questo porto mercantile. Centro di scambi e commerci tra Fenici, Greci, Cretesi, Egizi e Romani, Cyrene nasconderebbe un grande segreto e il mistero di una sconosciuta minaccia. Pare infatti che i Therani che fondarono la città lo fecero per adempiere a una profezia che riguardava la loro terra di origine e la nuova. Quale che sia il contenuto di questo oracolo, a noi oggi ignoto, i Therani portarono con loro documenti antichissimi e tecnologie dimenticate, provenienti dai millenni precedenti, quando Thera altro non era che un grande avamposto di Atlantide nel Mare Internum. USO DEL SILFIO { Una volta superate le difficoltà legate all’entrare in possesso di una pianta di Silfio (vedere Spirito del Silfio a pag. 131), i personaggi dovranno imboccare colui che vogliono riportare in vita. Il corpo del defunto dev’essere intatto e morto da meno di una settimana. Dopo qualche istante, il personaggio tornerà in vita e dovrà effettuare un tiro di Vigor (SD 3 per ogni giorno trascorso dalla sua morte: SD 6 dopo due giorni, SD 9 dopo tre, ecc.): con un successo, il personaggio torna in vita con 1 Punto Vita e la sensazione di essersi risvegliato da un brutto sogno. Altrimenti, il personaggio perde definitivamente un numero di punti di Vigor (e, conseguentemente, di Punti Vita massimi) pari alla differenza tra la SD e il risultato del suo tiro, oltre a risvegliarsi con 0 Punti Vita e Morente (se il punteggio di Vigor del personaggio è stato ridotto a 0 oppure non è possibile salvarlo dalla condizione Morente, la magia del Silfio fallisce e non potranno essere effettuati ulteriori tentativi per riportare in vita il personaggio, nemmeno utilizzando altre piante). Una pianta di Silfio non può essere conservata per lunghi periodi e morirà poche ore dopo essere stata colta. Tiro 1d20 Evento 18 Incendio. Un grande incendio scoppia in una zona altamente popolata della città. Vigiles e legionari intervengono a sgomberare e domare le fiamme degli edifici pubblici e dei palazzi aristocratici; nel frattempo, in alcune insulae, decine di persone rischiano di bruciare vive. Una gran folla di cittadini che urlano e scappano in preda al panico intasa le strade, mentre colonne di fumo si alzano al cielo; rischiando la vita, alcuni sciacalli entrano di soppiatto nelle case minacciate dal fuoco e abbandonate dai proprietari per saccheggiarle. I Custodes possono aiutare a domare l’incendio, salvare le persone intrappolate o catturare gli sciacalli. 19 Prostituta fuggitiva. Una giovane donna di origini egizie passa di corsa a fianco dei personaggi, seguita immediatamente da tre uomini armati di bastoni. Si tratta di una prostituta in fuga, inseguita da degli schiavi della proprietaria della ragazza. Se nessuno interviene, la donna viene raggiunta, bastonata a sangue e riportata a casa. Se salvata, si dimostrerà estremamente riconoscente e cercherà in ogni modo di abbandonare la città. Sul collo porta un collare di piombo con la seguente iscrizione: “Mi chiamo Kimesi. Prendimi perché sono in fuga e riconducimi alla casa di Anicio Claudio.” 20 Funerale. Un corteo funebre di un eminente personaggio romano avanza per le strade cittadine. Portatori di fiaccole seguono i suonatori di flauti e di corni, mentre le prefiche levano altissime grida di dolore o cantano nenie dei morti. Mimi e ballerini danzano e lanciano lazzi, ma non riescono a sollevare la cappa di tristezza della cerimonia. Uomini vestiti con abiti da parata e con addosso maschere rappresentano gli antenati del morto, mentre portatori di cartelli, con parole e simboli legati a fatti precisi della vita del defunto, chiudono il triste corteo. La bara col corpo, aperta, viene dopo gli antenati, accompagnata da persone vestite di nero e dai parenti. Il corteo raggiunge la zona del Foro e sosta per un po’, mentre il figlio del defunto pronunzia la laudatio funebris; poi prosegue fino alla zona del rogo. Se i Custodes decidono di partecipare all’intero rito funebre, recuperano ciascuno 1d3 Pietas. f68


RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS Circa mille anni prima, Thera era stata colpita da un terribile terremoto e da una eruzione vulcanica, che aveva quasi spazzato via i resti di quell’isola e della civiltà che l’aveva fondata, già precedentemente maledetta e a sua volta inabissata nell’oceano occidentale. Pare dunque che la venuta dei Therani in Lybia fosse dovuto al tentativo di evitare che un evento del genere si ripetesse. L’accorgimento al principio dovette funzionare, perché non vi furono più catastrofi naturali né sulla madrepatria né in Lybia. Tuttavia, le cose cambiarono un secolo fa, quando un misterioso cataclisma colpì la Cirenaica e parte della città sprofondò a sua volta nel mare. Quale che sia il segreto di questi cataclismi, esso si è abbattuto di nuovo, per la terza volta, proprio a Cyrene. Oggi, per questo motivo, buona parte del porto di Cyrene giace sotto il mare. Monumenti e palazzi sono ancora visibili lungo la costa e tra flutti e colonne giocano delfini, tritoni e sirene. TAUCHERIA E LA GRANDE MADRE NERA La città di Taucheria condivide parte della propria storia con Cyrene, tranne che per la distruzione e l’inabissamento dei suoi palazzi. La maggior parte degli abitanti è di origine fenicia, filistea o siriana e questo è un centro di scalo, commercio e passaggio molto frequentato da tali popoli levantini. La città è devota alla dea Cibele e compie per essa riti sanguinari e misterici in tutti i periodi dell’anno. Nonostante il santuario di Cibele non sia riconosciuto come il più grande e importante del Mare Internum - anzi, tutt’altro! - nei giorni dedicati alla dea è possibile vedere in città fedeli silenziosi provenienti da ogni parte dell’Impero. I nostri sapienti hanno supposto che il culto di Cibele qui sia legato a un qualche rito particolare, unico nella devozione della Grande Madre: forse alla particolare statua del santuario, completamente nera, o all’usanza di lasciar vagare per la città gli animali sacri alla divinità, leoni e leopardi, che hanno la possibilità di divorare chi vogliono per tutti i giorni delle celebrazioni. Che vi sia qualcosa di sospetto che avviene al Santuario della Grande Madre Nera sembra ovvio, ma gli aspetti misterici del culto non ci hanno permesso di indagare oltre. EUESPERIDES, LA CITTÀPARADISO DEL MESSIA Euesperides è stata fondata nel corso dei secoli da fuoriusciti delle altre città della regione e il suo nome è quello dato a un centro che voleva essere un santuario di religione, preghiera e grandi ambizioni: il toponimo Euesperides infatti ricalca “il giardino delle Esperidi”, le isole dei beati che si trovano a occidente, oltre i confini del mondo. La Cirenaica venne raggiunta e colonizzata da moltissime famiglie ebraiche, giudaiche, essene e cristiane, fin dai primi anni della dominazione romana. Queste fazioni arrivavano spesso a scontri anche violenti tra loro e contro l’autorità religiosa e civile della Provincia. La rivolta principale scoppiò tre secoli e mezzo fa, quando uno di questi profeti, di nome Lukuas, affermò di essere il Messia e il “Re dei Giudei” e scatenò una rivolta che portò a devastazioni su larga scala, a partire da Cyrene, colpendo poi Alexandria e spostandosi infine verso la parte meridionale della Syria. Era scoppiata la Seconda Rivolta Giudaica, che Roma non esitò a combattere con grandi spargimenti di sangue. La stessa ripristinò ben presto il controllo sulla regione e la Cirenaica tornò in pace, tranne per il fatto che tutte le sette giudaiche della regione fossero divenute Lukuasiane, fondendosi in un unico movimento. Città Santa dei Lukuasiani è da allora Euesperides, un centro oggi di pace e armonia, dove tuttavia serpeggia ancora un fuoco sepolto nella cenere, fatto di pensieri di rivolta ed eresia. Quanto ci vorrà ancora perché Euesperides passi da essere paradiso a inferno non è dato saperlo. BALACRIS, L’ULTIMO FORZIERE DEL MARE A confronto con Cyrene, Taucheria ed Euesperides, il piccolo porto di Balacris appare secondario e anonimo: un centro di pesca e agricoltura dimenticato dal resto del mondo. Queste osservazioni sono corrette, ma a pochi sono note delle informazioni su Balacris che la rendono un luogo misterioso e interessante. Qui, in una delle innumerevoli grotte che punteggiano la costa o nella baia antistante la città, sarebbe custodito il grande tesoro dei Re del Mare, la coalizione di predoni che millenni orsono si abbatté sull’Egitto e ne saccheggiò il Delta da cima a fondo, assieme ai propri alleati libici. Questa flotta di pirati e saccheggiatori aveva come quartier generale proprio la baia che oggi appartiene a Balacris e qui si riunirono tutti i capi dopo la guerra, per spartirsi il bottino. Ma la divisione non andò come previsto: i Libici li tradirono e ne venne fuori un bagno di sangue senza pari, che in parte fu considerata la vendetta degli dèi dell’Egitto contro i predoni. Fatto sta che il tesoro dei Re del Mare si trova ancora qui, da qualche parte: un incommensurabile ammontare di statue, oro, preziosi, gemme e gioielli, che potrebbe comprare un intero regno. Vi è un’altra versione della storia, altrettanto inquietante. Pare che, conoscendo le proprie inclinazioni al tradimento reciproco, i Re del Mare avessero concordato di riunirsi tutti in un santuario, una zona neutrale e consacrata, i cui sacerdoti e il cui stesso dio avrebbero vegliato sugli accordi e i giuramenti che lì sarebbero stati presi. Tuttavia, gli unici sacerdoti che acconsentirono ad ospitare quella masnada di tagliagole, furono quelli di Apophis, i Sacerdoti del Vuoto che qui avevano un loro tempio - e la cui posizione non ci è oggi nota. Quando i predoni furono tutti giunti nel cortile del santuario, si narra, i sacerdoti serrarono le porte e ne spalancarono altre, al centro del temenos, lasciando che amorfi Abitatori del Vuoto potessero banchettare di quelle anime corrotte. Se questa seconda versione della storia fosse vera, andare alla ricerca del tesoro dei Re del Mare non sarebbe poi così entusiasmante... f69


RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS BARCA, IL PORTO DEI GARAMANTI L’ultima città della Pentapolis è Barca, un centro piccolo quanto Balacris e noto soprattutto per la grande componente garamante della popolazione. Questa nobile schiatta è una delle tante ripartizioni delle genti nomadi del deserto, che occupano le vuote desolazioni d’Africa da Alexandria alle Colonne D’Ercole. A Barca, essi non sono parte delle comuni cariche civiche e molti di loro non sono neppure cittadini romani, eppure vivono in città compiendo ogni sorta di lavori e si mostrano sottomessi all’autorità di una loro governante che chiamano Kellah, la Regina delle Antilopi. Kellah amministra la sua gente come fosse davvero una regnante e non una semplice cittadina dell’Impero, eppure ella è talmente rispettata e amata che finora nessuno ha mai osato contrastare apertamente il suo “regno”. D’altro canto, ella sembra tutt’altro che una selvaggia, ma una finissima diplomatica e una maestosa sovrana. Grazie alla sua popolazione mista, Barca è proiettata sia verso il mare che verso l’interno e, ad ogni luna, centinaia di Garamanti viaggiano tra essa, le loro città dell’interno e le oasi che controllano. TERRE DI PRESAGI E DI SERPENTI La Pentapolis della Cirenaica è un luogo abbastanza pacifico. Né pirati assaltano le sue coste, né predoni assalgono i suoi villaggi interni, e la pacifica convivenza tra Libi, Romani, Greci, Ebrei e Garamanti viene raramente turbata da forsennati, folli, ribelli e facinorosi. Se pure, tra le mura delle città, non mancano banditi, tagliagole, furfanti e reietti, la regione è tranquilla e industriosa e sarebbe quasi del tutto sicura, se non fosse per la stragrande abbondanza di serpenti e altri rettili velenosi che ne infestano i confini. La regione chiamata Marmarica è un tratto di deserto pressoché spopolato tra la Cirenaica e la Valle del Nilus, a sud della grande strada costiera. Qui il centro principale è la cittadina costiera di Paraetonium, a circa 180 miglia a ovest di Alexandria, nonché punto di partenza per raggiungere l’oasi di Ammonium, sede del famoso oracolo di Zeus Ammone. A causa della popolarità del santuario la strada è piuttosto frequentata e comoda, pur attraversando il deserto. A circa 250 miglia a oriente di Ammonium si trova Oasis Parva, dominata da una fortezza che presidia la Valle del Nilus contro i predoni. A occidente di Ammonium, e circa 170 miglia a sud di Euesperides, si trova invece l’oasi di Augila attorno alla quale si concentra la popolazione dei Nasamones, esperti di veleni e abili mercanti. La loro conoscenza delle rotte del commercio nel deserto e dei trucchi per evitare aspidi e basilischi li rende ottime guide per le carovane che attraversano i deserti libici ed egizi. I Nasamoni profetizzano il futuro attraverso i sogni che vengono mandati loro dagli antenati. Per ottenere queste predizioni dormono nelle tombe. In generale l’oasi di Augila è favorevole alle premonizioni e chiunque cerchi di ottenere preveggenze e oracoli in questo luogo ottiene sempre risultati migliori del previsto. Come un’altra popolazione più occidentale, quella dei Psylli, i Nasamones sono guaritori molto esperti: curano agevolmente gli avvelenamenti da serpenti, anche in persone già sulla soglia della morte. Da sapore e consistenza riescono anche a identificare il tipo di veleno. Poiché i membri di questa tribù di nomadi hanno una certa immunità ai veleni, con il tempo si sono specializzati nella tratta di queste sostanze, anche perché sono le più remunerative. I BASILISCHI { DELLA MARMARICA Tra tutti i rettili che infestano queste zone, i più pericolosi sono di certo i celebri Basilischi della Marmarica, considerati i “re” di tutti i serpenti della regione. I Basilischi della Marmarica sono noti per vivere tra canaloni e dirupi, avvelenare pozzi e oasi, aumentare l’aridità della regione e assalire chiunque passi loro a tiro. La presenza di questi mostri è il grande problema che affligge la già poca popolazione della regione, anche se per fortuna i Nasamones sono ben abituati ad affrontarli. Questa speciale sotto-razza di creature ha dimensioni maggiori a quella dei comuni basilischi, creste, speroni e bargigli rossastri, e risulta molto aggressiva e feroce. p I Basilischi della Marmarica corrispondono ai Basilischi descritti nel Manuale Base, tranne per i seguenti tratti: Taglia 3; DV10; Protezione 5; poteri magici aggiuntivi: Miraggio, Velocità Innaturale. p Per i Nasamones, si usano le statistiche dei Nomadi del Deserto (descritti a pag. 122), più la capacità speciale Veleno (2DV), con cui cospargono le loro armi, e il potere magico Guarigione, limitato a rimuovere la condizione Avvelenato (a simboleggiare la loro esperienza nel trattare i veleni). f70


RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS CRETA, IL PERDUTO IMPERO DEL MARE A questa bella provincia d’Aegyptus appartiene anche l’isola di Creta, perla del Mare Internum. LA CULLA DEGLI DÈI L’isola di Creta non è certo una terra ospitale e quasi tutta la sua superficie è composta da montagne brulle e calcaree che raggiungono notevoli altezze. Da sempre, queste cime hanno riempito le menti dei cretesi di fantastici miti e terribili leggende. È qui, sul Monte Ida, che Giove sarebbe nato, partorito da sua madre Rea a cui lo stesso monte è consacrato. Proprio qui venne allevato e allattato e vi sarebbero stati concepiti molti altri degli Olimpi, che Saturno continuava tuttavia a divorare. Proprio in questo luogo, insomma, avrebbe origine la schiera divina che ancora oggi onoriamo a Roma e che costituisce il centro della nostra fede. Che vi sia una grande sacralità su queste montagne è cosa nota: a parte i santuari rupestri, i templi megalitici e le cappelle votive sparse per le montagne, qualsiasi viaggiatore riporta facilmente di incontri con ninfe, satiri, arpie, e con altre divinità dei monti e delle foreste, che tutt’oggi si aggirano in gran numero in queste regioni. L’unica contrada non montuosa della splendida Creta è la pianura meridionale, che circonda i ruderi e i roveti di quello che una volta era il palazzo di Phaistos. Questa terra è chiamata Messarà: qui le montagne lasciano il posto a più dolci pendii, costituiti da antiche colline e piccole vallate facilmente coltivabili. Su queste regioni si basa tutta l’agricoltura dell’isola, che trova gli altri suoi sostentamenti nella pesca, nella caccia e nel pascolo di caprini. Questo aspetto povero e semplice che l’isola offre al giorno d’oggi è quanto mai desolante se pensiamo alle antiche glorie di Creta, quando l’isola era la prima potenza navale del Mare Internum, ma forse anche in questo si potrebbe nascondere un messaggio degli dèi: gli imperi sorgono e cadono, ma forse l’obiettivo dell’uomo è quello di vivere sereno in una tranquilla campagna affacciata sul mare colore del vino, senza ambizioni e preoccupazioni, vedendo crescere i propri figli e nipoti, fino alla placida fine dei suoi giorni. f71


RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS La popolazione dell’interno è rimasta molto legata alle vecchie tradizioni e la dominazione romana ha lasciato che il modo di vita semplice e rude che la maggior parte di loro conduce continuasse. Molti degli abitanti delle montagne ignorano totalmente il latino e parlano un antico dialetto composto da termini minoici mescolati a quelli dorici (l’antica lingua del Peloponneso). Questo idioma è di difficile comprensione per chiunque non sia nativo della provincia e per capirlo sarà necessario un tiro di De Scientia (SD 12, o 6 per i Custodes che parlano greco). Uno dei vanti di Creta viene però proprio da queste genti dell’entroterra: si tratta dei Rhizotomoi, una particolare categoria di erboristi la cui scuola si trova sull’isola e alla quale giungono aspiranti discepoli da tutto il mondo, per imparare i segreti delle erbe e ripartire solo al termine degli studi. I giardini dei Rhizotomoi sono anche un centro rinomato per la produzione di erbe officinali sotto lo stretto controllo imperiale. Creta può vantare molte altre caratteristiche uniche che ne fanno un posto permeato di magia e di mistero. A causa di una qualche antica maledizione o dei misteriosi cataclismi del suo passato, per esempio, l’isola è in continuo cambiamento: nel corso dei molti secoli della sua storia, le montagne hanno leggermente mutato la loro altezza, alcune zone costiere si sono inabissate come altre sono emerse dalle acque, grotte e colline si allungano e si restringono, si allargano o paiono spostarsi di luogo. Questo ha suscitato molto scalpore negli ambienti dotti dell’Impero ed è ormai secolare la disputa fra auguri e sapienti che dibattono sulla natura divina o naturale di questi fenomeni. Agli abitanti dell’isola egea, però, di questo poco importa e un qualunque marinaio cretese direbbe in riguardo: «Se diamo alle nostre isole nomi di esseri viventi è perché esse non sono immobili sui flutti. E i nostri promontori, che mostrano l’aspetto di divinità dormienti, noi crediamo abbiano il sonno davvero agitato.» Il territorio di Creta si apre come un mondo pieno di città nascoste che vanno dalle viscere della terra alle profondità marine. Ovunque sull’isola potrebbe essere stato eretto, in epoche passate, qualcosa che poi sia sprofondato o finito distrutto per gli sconvolgimenti della terra. Ma l’isola, dopotutto, è sotto la protezione del greco Poseidone, che è dio, lo sappiamo, del mare ma anche dei terremoti. LE CITTÀ DELL’ISOLA Creta ha numerosi insediamenti, ma pochi di questi possono definirsi oggi città. La vita qui è molto semplice e la maggior parte degli abitanti è composta da pescatori e cacciatori che vivono totalmente al di fuori della politica imperiale. Tuttavia, dietro l’apparenza semplice e rustica di questi insediamenti, si celano credenze e usanze molto più vecchie di Roma, risalenti a un’epoca remota e dimenticata. Per quanto riguarda le vie di comunicazione fra le città, queste sono quasi totalmente marittime, fatta eccezione per alcune vie carrabili molto antiche che collegano Heracleia (l’unico centro degno di essere chiamato tale) agli altri insediamenti. Questi in passato dovevano essere molto più grandi, ma oggi sono semplici villaggi le cui case sono costruite riciclando parti di antiche costruzioni, a grottesca imitazione della gloria passata. * SU E GIÙ PER LE STRADE DI CRETA A causa della natura mutevole e prodigiosa dell’isola e del suo suolo roccioso e spesso franoso, aggirarsi per monti, valli, colline e scogliere di Creta è molto rischioso. Roveti e aree pericolanti, fenditure che si aprono all’improvviso nel terreno, valanghe inaspettate e persino innalzamenti di alture possono causare cadute e ferite leggere a ogni piè sospinto. Per ciascuna ora trascorsa in giro per l’entroterra selvaggio o lungo le coste rocciose è necessario superare un tiro di Coordinatio o De Corpore, per non scivolare o essere colpiti da rocce cadenti (SD 3), subendo così 2d6 danni. Superare tre volte di seguito questi inconvenienti rende il Custos finalmente esperto in tali fenomeni misteriosi, come una persona del posto, e non sono più necessari tiri. A parte questo, Creta è ancora piena di mostri risalenti al suo mitico passato: ci sono almeno tre Ciclopi che si nascondono in altrettante grotte lungo la costa, tre fratelli perennemente litigiosi, che vivono tuttavia in tre capi diversi dell’isola. Sulla cima delle montagne più scoscese dell’entroterra volteggiano invece Arpie e Grifoni, mentre chi si aggira tra colline e campagne desolate potrebbe incrociare scaltri Satiri e Ninfe ritrose. Creta ha anche un’altra caratteristica: si dice infatti che i Cretesi siano tutti bugiardi. Nessuno è mai stato in grado di verificare questa diceria, ma essa pare essere stata messa in giro proprio da un Cretese, generando quindi un apparente paradosso. Nel dubbio, agli stranieri è raccomandato di non fidarsi... f72


RELAZIONE SULLA PROVINCIA DI AEGYPTUS Molto comuni sono anche delle antiche fortezze risalenti alla fine della nostra Repubblica, solitamente erette su ripide scogliere o su picchi brulli e isolati. Queste costruzioni oggi sono ruderi scoperchiati frequentati unicamente da piccoli animali e serpenti, ma un tempo erano i castelli che costituivano i rifugi per i pirati e i briganti che resero, nell’VIII sec. AUC, le acque del Mare Internum molto pericolose. Ã HERACLEIA Anticamente rappresentante lo scalo marittimo del Palazzo di Cnossos, Heracles è oggi il porto più grande dell’isola e ospita le sedi burocratiche da cui i legati di Alexandria amministrano la politica di Creta. Fra questi, il più in vista è Flavio Massenzio Africano, il legato del governatore Clodio Quintiliano a Creta. La città, a differenza del resto dell’isola, è notevolmente latinizzata e la lingua più parlata è il greco vero e proprio, conservando quindi molto poco dell’antica tradizione minoica. Essendo da secoli il centro del potere a Creta, fu infatti modificata dai vari popoli che vi si insediarono secondo il loro gusto e le loro usanze. Al giorno d’oggi, quindi, Heracleia appare come un porto piccolo ma fiorente, strutturato sul modello delle città del continente. Ha un’alta acropoli con un Heraion (santuario dedicato a Giunone Hera), un teatro e alcuni piccoli templi dedicati a Diana, Apollo e Bacco. Non molto lontano dal porto fortificato giacciono tuttavia, sempre sulla costa, i resti dell’antico palazzo di Cnossos, la grande reggia di Minosse costruita millenni orsono. In passato, il maestoso edificio era invidiato da tutti i sovrani del mondo conosciuto: era talmente grande che poteva contare, si dice, oltre millecinquecento stanze. Di recente, alcuni scavi sono stati fatti condurre attorno al palazzo da un ricchissimo mercante cretese, Teocrito Nigro, e ne sono state riportate alla luce numerose aree quasi intatte. Cosa più allarmante, è stato anche ritrovato un antico e angusto cunicolo che, secondo molti studiosi, sarebbe l’entrata all’antico labirinto architettato da Dedalo per volere di re Minosse. Teocrito ha recentemente fatto ricostruire molte aule dell’antico palazzo e la popolazione dell’interno (a differenza dei cittadini, che guardano all’evento con notevole sufficienza) è molto attratta dal restauro, tanto che parecchi Cretesi sono andati a popolare le aree circostanti. Si è così creato un altro centro indipendente a ridosso di Heracleia, che ha permesso a Teocrito Nigro di formarsi una propria clientela, una faccenda che preoccupa abbastanza le autorità imperiali e gli ufficiali della Cohors Auxiliaria Arcana e su cui sta per partire un’indagine più approfondita. Ã PHAISTOS Il palazzo di Phaistos si trova all’estremo meridionale di Creta, al centro della pianura chiamata Messarà. Benché una volta molto florido e ricco, il palazzo è, al giorno d’oggi, un ammasso di ruderi divorati dalla vegetazione e dalle intemperie e il suo aspetto è selvaggio e corrotto. Durante i secoli, le maleodoranti acque di un torrente che scorreva poco distante, a causa di terremoti e sommovimenti, hanno cominciato progressivamente ad attraversarlo e si sono venute a creare pozze e piccole cascate che scendono da architravi o finestre. Qui, nella umida foschia che circonda il palazzo, si possono vedere le vestigia dell’antica civiltà di Phaistos: scale che terminano nel vuoto, archi che non reggono più nulla, sotterranei e pozzi senza fondo, tetri resti di muratura circondati da rovi e alberi contorti. Secondo i resoconti ufficiali, redatti dall’amministrazione romana a Heracleia, il palazzo dovrebbe essere totalmente abbandonato, così come i piccoli insediamenti che lo circondano. Alcune relazioni sostengono però che il palazzo sia ancora abitato e che i suoi tortuosi corridoi e le sue ampie sale echeggino, tuttora, di passi e sussurri; attenendosi a questi racconti, l’ira di Poseidone per il mancato sacrificio di Minosse non si sarebbe conclusa con la nascita del Minotauro, ma graverebbe ancora sull’isola egea e un certo numero di nascite di bambini deformi ogni anno ne sarebbero la prova. Questi bambini, non potendo essere allevati nella società degli uomini, vengono portati tra le rovine di Phaistos, dove, sempre secondo questi racconti, vengono allevati da altre creature nate deformi come loro. Le aule in rovina del Palazzo sarebbero, pertanto, la dimora di queste povere anime, che fra tali macerie cercherebbero rifugio dal resto del mondo. Nulla si sa sulla loro indole, ma di certo, per la loro dannazione, nutrono un grandissimo odio verso gli uomini e gli dèi. Proprio per questo, ogni buon Cretese sa di non doversi avvicinare troppo alle rovine di Phaistos. Ovviamente, Roma non può ammettere che tali “Portenti” esistano entro i confini dell’Impero, negando quindi nel modo più categorico l’esistenza di questi esseri. Comunque sia, nessun legionario romano ha mai messo piede nella città o nel palazzo di Phaistos. * L’IRA DI TALOS L’indagine sta davvero per partire: una delle avventure della Parte VI di questo volume è dedicata proprio ai misteri di Cnossos. Si chiama L’Ira di Talos e si trova a pag. 134. f73


p PARTE II ALL’OMBRA DELLE PIRAMIDI


ALL’OMBRA DELLE PIRAMIDI ALL’OMBRA DELLE PIRAMIDI Terminata la trattazione delle regioni e delle città della Provincia, mi preme adesso esporti sommariamente altri elementi che ritengo di grande interesse per gli intenti della Cohors Auxiliaria Arcana, cioè tutte quelle tradizioni, leggende, costumi e curiosità che contraddistinguono il popolo egizio, quello cirenaico, quello libico e quello cretese rispetto alla comune percezione e cultura dei cittadini romani. A mio avviso, è bene partire con la permeazione della superstizione, della religione e della magia tra il popolo. Poche terre in tutti i domini del vasto Impero romano hanno infatti una maggiore presenza del magico e del divino nella vita quotidiana, rispetto al torrido Aegyptus. In più di cinquecento anni di dominazione, infatti, gli auguri imperiali non sono ancora venuti a capo di tutti i molteplici segreti di queste terre, tali ne sono la complessità e l’arcana potenza, senza contare l’impossibilità di enumerare tutti gli dèi d’Egitto e i loro nomi, attributi, rituali, culti e precetti. Gli anni di ricerca sono stati duri e faticosi. Spesso i sacerdoti, depositari dei più antichi segreti, sono restii a rivelare i loro oscuri rituali e quindi la maggior parte delle informazioni concernenti gli arcani culti egizi sono state ottenute attraverso il faticoso studio di antichi rotoli e geroglifici. Dopo secoli di dominio romano, la Pax Deorum sembra cominciare a dare i suoi frutti e la maggior parte delle pratiche religiose paiono essersi normalizzate al volere imperiale. Ma, benché in apparenza sacerdoti e necromanti abbiano piegato la testa a Roma, dalle buie vie di Avaris ai gloriosi templi di Thebae l’antico orgoglio oppresso freme per manifestarsi in tutta la sua ferocia. I DIECIMILA DÈI DELL’EGITTO L’insieme di miti, leggende e racconti che parlano della nascita degli dèi, se in Graecia e a Roma ha dimensioni colossali ed enorme complessità, in Egitto diventa una materia cultuale di estensione interminabile e insondabile. I sapienti e i sacerdoti egizi hanno trascritto rivelazioni, ipotesi e cronache divine per trentacinque secoli, ciascuno dal punto di vista di un particolare ordine religioso, di un santuario, di una città. Questa mole immane di documenti, parte dei quali è trascritta nella Biblioteca di Alexandria oppure giace nelle celle interne dei santuari sparsi per la regione, racconta tutto e il contrario di tutto ed è impossibile per alcuna squadra di studiosi, seppure esperta e ben nutrita, venire a capo di una tale conoscenza secondo un ordine coerente. Mi limiterò dunque a elencare qui i tratti principali e comunemente accettati della religione egizia, affinché i Custodes ne conoscano i rudimenti. CULTO TRADIZIONALE E NUOVO CULTO Gli dèi egizi hanno da sempre esercitato un incredibile fascino sulle pratiche menti di noi Romani. L’amministrazione imperiale e il sentire popolare, lungi dal voler debellare o ignorare queste pratiche, hanno voluto associare gli dèi dell’Aegyptus ai numi che hanno garantito la forza dell’Impero. Roma, tuttavia, non è completamente riuscita in questo intento. Benché nella zona del Delta i Dodici dèi siano ormai venerati allo stesso modo delle divinità locali, lungo l’Alto Corso del Nilus i termini e gli attributi di tradizione greca e romana sono spesso ignorati e i santuari istituiti per il culto imperiale sono frequentati solamente da legionari e funzionari stranieri. Molto di recente, poi, a seguito dell’insorgere di istanze tradizionaliste, molti cittadini hanno iniziato a isolare chiunque faccia sacrifici a divinità romane e, in questo modo, le divisioni cultuali e sociali hanno continuato a intensificarsi. Vanno dunque per prima cosa distinti e separati i due principali approcci alla religione di questo popolo. Il Nuovo Culto, quello sostenuto e appoggiato dai pontefici e dai sapienti di Roma, è una formulazione cosmopolita, sincretistica e attuale delle tradizioni egizie. Gli dèi e i rituali del Nuovo Culto sono i principali dèi dell’Impero, associati al nome e agli attributi di quelli della provincia. Ecco dunque che si celebrano Giove Ammone, Plutone Serapis e Venere Iside, tra i tanti, ponendo l’attenzione principalmente ai punti di contatto tra tutte queste varie forme degli stessi dèi, piuttosto che alle loro differenze. I santuari e gli dèi del Nuovo Culto accolgono gli Egizi con l’animo maggiormente rivolto al nuovo e all’Impero e gli stranieri che vogliono mostrarsi maggiormente integrati in Egitto. Per questo motivo, questi culti e questi templi sono quelli per cui Roma esborsa maggiori risorse. Il Culto Tradizionale, invece, maggiormente diffuso nell’Alto Egitto, è quello che si rifà ai rituali e agli attributi millenari degli dèi della Provincia. I santuari dove si officiano sacrifici e cerimonie sono gli stessi utilizzati da trenta secoli, le statue degli dèi sono talmente antiche da aver quasi perso la forma originaria, spesso le stesse formule e preghiere utilizzate vengono pronunciate in lingue che nessuno più ricorda o utilizza in altri contesti. I seguaci del Culto Tradizionale sono quelli maggiormente chiusi alle novità e al resto dell’Impero, devoti alle stesse usanze e costumi dei loro antenati. È soprattutto in queste frange di popolazione che si nascondono quelli che tramano rivolte contro Roma e il dominio imperiale. Non tutti i tradizionalisti sono ribelli, ovviamente, ma è tra di essi che il germe dell’insurrezione e la mala erba delle sette più estremiste hanno terreno fertile per prosperare. L’ALBA DEGLI DÈI Come già detto, lo studio delle origini nella mitologia egizia è assai complesso e molti studiosi imperiali trovano difficoltà a stilarne un quadro omogeneo, vista l’enorme quantità di tradizioni che si intersecano su questo argomento. I testi sapienziali del Culto Tradizionale raccontano grossomodo che, negli oscuri recessi del passato, in un’era a noi lontanissima e f76


ALL’OMBRA DELLE PIRAMIDI incomprensibile, vi fosse solo un mare, un enorme, titanico oceano di acqua inerte avvolto nella tiepida oscurità e in un silenzio sovrannaturale. Questo oceano è chiamato Nun e, benché, il suo culto sia molto diffuso, spesso associato al culto del Nilus, non esiste in tutta la provincia d’Aegyptus un solo tempio dedicato a questa antichissima divinità, se non quello, perduto, di Heracleion. Dalle profondità del vuoto arrivò dunque il dio Ptah, il più antico e potente, colui che per primo infuse la scintilla della vita creando il dio Amon-Ra. Il nuovo nato sarebbe sorto dalle acque, divenendo la divinità più importante del regno e colui che avrebbe dato vita alla razza degli dèi. Amon-Ra ebbe poi due figli, Shu e Tefnut, nel modo che ci viene descritto nei papiri: «Tutte le manifestazioni vennero a esistere dopo che io le creai, non esisteva il cielo, non esisteva la terra. Creai da solo tutti gli esseri. Da un mio starnuto nacque Shu, da un mio sputo Tefnut; poi Shu e Tefnut crearono Geb e Nut, Geb e Nut diedero vita a Osiris, Seth, Isis e Nephthys... Infine essi produssero la popolazione di questa terra.» Da questi testi contenuti negli archivi sacri di Thebae si intuisce che Shu e Tefnut sono Aria e Umidità, intesi come principi universali. Da loro nacquero Geb e Nut, rispettivamente la Terra e il Cielo. Amon-Ra non volle che la sua discendenza si espandesse oltre e proibì a Geb e Nut di avere figli. L’amore dei due fratelli non avrebbe pertanto potuto appagarsi, se non fosse stato per la benevolenza di Thot, le cui origini sono avvolte nel mistero, che riuscì a celare i due fratelli amanti per il tempo necessario al concepimento di Isis, Seth, Osiris e Nepthis. Da questo momento si sarebbero succeduti i regni degli dèi sul trono di Heliopolis e le vicende divine avrebbero lasciato gradualmente il posto a quelle umane. I PRINCIPALI DÈI DEL CULTO TRADIZIONALE Gli dèi dell’Egitto sono moltissimi, dato che ogni città ha numi che da secoli la proteggono e tradizioni che affondano le radici in un passato insondabile, ma alcune divinità sono universalmente riconosciute e vengono adorate ovunque. Sappiate dunque discernere e riconoscere i tratti fondamentali del loro culto. Ã AMON-RA È sicuramente la divinità più venerata dagli Egizi ed è la rappresentazione pura del sole e della luce, gli elementi ritenuti più nobili nell’antico Impero egiziano. Un tempo i due dèi, Amon il Nascosto e Ra il Sole, o se vogliamo le due manifestazioni di questa divinità, erano adorate in maniera differente in altrettante città, ma infine prevalse la fusione tra i loro aspetti, tanto che oggi sono quasi sempre associati in un’unica figura sacra. Amon-Ra è considerato il dio supremo d’Egitto e nessuno può infrangere le sue leggi. Gli stessi Faraoni venivano visti come governatori in suo nome e si credeva che dopo la loro morte sarebbero stati chiamati a rispondere delle colpe commesse in vita di fronte al dio del Sole Nascosto. Amon-Ra è anche il primo creatore della vita e in lui vi sono sia il bene che il male. Egli, infatti, diede origine a divinità tanto diverse come Seth e Osiris. Nelle immagini sacre, Amon-Ra viene presentato come un uomo di bellissime sembianze, vestito alla moda dei Faraoni. Egli è anche conosciuto con un’infinità di altri nomi, come Khepri (nome che viene dato anche allo scarabeo sacro) o Atum, ma questi sono solo gli appellativi con cui il dio del Sole viene evocato dai mortali. Si dice infatti che il suo vero nome sia potentissimo e segreto e che chiunque riuscisse ad impossessarsene acquisirebbe poteri al di là di ogni immaginazione. Ã OSIRIS È il primogenito di Geb e di Nut e pertanto successore legittimo del trono di Aegyptus. Secondo la tradizione, egli fece mutare agli Egizi il loro genere di vita povera e selvatica, li istruì nelle coltivazioni dei campi, fissò le leggi e insegnò loro a onorare gli dèi. In millenni lontanissimi, Osiris cadde però vittima di un agguato tesogli dal fratello Seth, che, con l’inganno, lo imprigionò in una bara uccidendolo e facendone successivamente il cadavere a pezzi. Salvato dalla moglie Isis, Osiris venne messo da Amon sul trono degli Inferi, dove sarà, per sempre, l’eterno sovrano delle schiere dei morti. Il dio incarna tutti i Faraoni defunti e per questo è molto amato dal popolo, che vede in lui una speranza di vita ultraterrena. La furia del dio degli inferi è temutissima dato che, se egli dimostrasse inimicizia nei confronti di un uomo, potrebbe celargli per sempre la strada per le sue aule, costringendo il poveretto a vagare eternamente per i labirinti che le precedono. Queste sono popolate da esseri vecchi e terribili, capaci di infliggere sorti ben peggiori della morte. Ã ISIS È la divinità della guarigione e della famiglia, madre saggia e giusta, rappresentante ideale di tutte le madri. È figlia di Geb e Nut e consorte di Osiris. Fu lei a istigare il figlio Horus contro Seth e a ricomporre il cadavere del marito fatto a pezzi dal fratello. Il culto di Isis è molto popolare fra la gente comune, che crede, offrendo sacrifici alla dea, di assicurare prosperità alla casa. Ma essa è anche adorata da occultisti e necromanti, che vedono nella dea pure la madre di tutti gli incantamenti. Isis è veneratissima addirittura fuori dalla provincia: in tutta l’Africa sorgono templi dedicati alla dea e moltissimi Romani sono rimasti affascinati da questo culto esotico, specialmente nella sua versione rinnovata. Isis viene raffigurata come una bella donna dallo sguardo caritatevole o, in alcuni casi, come una fanciulla dalla testa di vacca. In alcuni racconti infatti, Horus, adirato con la madre per la sua clemenza nei confronti di Seth, le mozzò la testa con la sua spada. Fu allora che il dio Thot, tempestivamente, le mise sul collo una testa di vacca, salvandole la vita. f77


ALL’OMBRA DELLE PIRAMIDI Ã HORUS Figlio di Isis e Osiris, Horus è una delle divinità più amate dagli Egizi. Il nemico di Seth è infatti la divinità in assoluto più simile agli umani ed è considerato il dio del cielo, il patrono della regalità e l’eroe dell’impero. Horus è una divinità guerriera e in alcune comunità viene venerato come dio della vendetta, per via della sfida che lanciò a Seth dopo che questi aveva ucciso suo padre. Il Dio Falco è dotato di una forza incredibile e i racconti vogliono che i re del passato, nelle numerose battaglie che dovettero sostenere, incarnassero la terribile potenza del figlio di Osiris. Di Horus si dice anche che abbia fatto nascere la stirpe dei faraoni e con questo si giustificherebbe la loro natura semi-divina. Horus è rappresentato come un uomo dall’aspetto imponente con la testa di un falco. Altre volte appare come il rapace stesso, reggente fra gli artigli l’Ankh, la croce simbolo della continuità della vita. Nessun egizio, nemmeno il più umile e servizievole nei confronti di Roma, accetterebbe mai di sentire infangato il nome del Dio Falco, che con il suo valore e la sua generosità incarna gli ideali più alti per il popolo egizio. Ã PTAH È forse il dio più antico e misterioso di tutto il pantheon egizio. Si dice che esista da prima di Amon-Ra e che sia arrivato al Nun dal buio, lasciando le sue origini avvolte nel mistero. Ptah è una divinità molto particolare e nei Testi dei Sarcofagi ci viene descritto come colui che ha creato gli dèi, il mondo e il sole stesso e fa maturare i raccolti. Nella regione di Memphis, il culto di Ptah è anche più importante di quello di Amon. La vera importanza di Ptah però è molto complessa e ci viene spiegata da alcune iscrizioni su una stele in granito nero conservata nel suo tempio di Memphis. Sulla stele ci viene descritto il Dio Menfita come colui che donò agli altri dèi e agli uomini il pensiero e i sentimenti. Ptah è inoltre il patrono di saggi e artigiani e ci viene presentato come una figura umana mummificata portante tre scettri. Ã SETH È il secondogenito di Geb e Nut, più giovane solo di Osiris, nonché una delle divinità più oscure e terribili della religione egizia. Malvagio già al concepimento, si dice che al momento della nascita fu lui a squarciare la pancia materna in modo da poter uscire. Seth uccise a tradimento suo fratello per usurpargli il trono d’Aegyptus, condannandolo così alla sua eterna prigionia nel Regno dei Morti. Per questo motivo fu poi sconfitto da Horus, ma graziato da Isis. Seth è, come Horus, dio della guerra, ma la guerra di Seth è il furor della mischia, della violenza e del sangue. La sua carica è preceduta da demoni che causano terrore e i suoni che l’accompagnano sono il rullo selvaggio dei tamburi e le urla distorte dal dolore. I suoi elementi sono le tempeste, gli uragani, i terremoti e tutto ciò che causi paura, caos e distruzione. Seth è quindi una delle divinità più temute: per la sua quiete vengano perpetuati costanti sacrifici in tutte le città della provincia. Benché malvagio, Seth è un indispensabile alleato per Amon-Ra nella sua eterna lotta contro il serpente Apophis, considerata un’afflizione ancora maggiore di lui. Questo elemento della tradizione egizia è molto interessante per i nostri sapienti. Seth infatti corrisponde al dio-demone Tifone, l’essere più temuto secondo tutti gli auguri di Roma, e la cosa più spaventosa e orribile che possa abbattersi sul mondo. Tifone, come sapete, è per noi il segno della Fine dei Tempi e tutti i testi sapienziali e sibillini che possediamo alludono alla sua venuta futura come alla guerra finale degli dèi e alla distruzione del mondo. Eppure, in Egitto le cose non stanno allo stesso modo. Seth è considerato malvagio e subdolo, terrificante e devastante, ma egli è ancora un alleato per gli dèi, contro qualcosa di ancora più terribile. Il nome di questa divinità ulteriore è Apophis, il Nemico. Di fronte a essa, perfino Seth e i suoi sacerdoti sono considerati al pari di uomini retti, utili per la battaglia finale. Cosa sia questo orrore cosmico, lo vedremo più avanti. In ogni caso, Roma ha fatto sì che tutti i sacrifici umani a Seth dedicati venissero aboliti, ma il governo imperiale non può far nulla per limitare le donazioni e le preghiere al temutissimo dio della tempesta. Per secoli, infatti, durante il dominio faraonico, Seth fu addirittura considerato e temuto alla stregua di Amon-Ra, come negli anni del faraone Sethos, il padre di Ramses II, il cui nome voleva dire “uomo di Seth”. Seth è raffigurato come un uomo possente dalla testa di belva. Ã THOT Le origini di Thot sono ignote. La sua genesi è completamente sconosciuta, anche se si sa per certo che questo dio sia antichissimo, dato che nascose Geb e Nut agli occhi di Amon, all’alba del mondo. Divenne poi alleato di Osiris durante il suo primo, lunghissimo, regno sul trono d’Aegyptus e fu poi grande amico di Horus nella sua lotta contro Seth. Thot è una delle divinità meno venerate dal popolo, ma ricopre grandissima importanza fra i ceti mercantili, gli scribi, i sapienti e i sacerdoti. È infatti il patrono di contabilità e scrittura, architettura e scienza. La tradizione egizia vuole che fosse proprio Thot ad insegnare la scrittura agli uomini e questo fa di lui una delle divinità più vicine e interessate alle vicende dell’umanità. È una divinità lunare, quindi misteriosa e notturna, e il cronista di tutte le vicende umane e divine. Fu inoltre il divisore del calendario e ricopre un importante ruolo nel tribunale divino, nonché come regolatore nella disputa fra l’amico Horus e il perfido Seth. Queste sue mansioni fanno sì che il giudizio di Thot abbia grandissima importanza nei problemi che gli dèi devono affrontare e si dice che lo stesso Amon-Ra più di una volta si sia affidato alla saggezza del Dio Scriba. Thot viene raffigurato come un umano con una testa da ibis e sormontato da una falce di luna, mentre regge un lume simbolo della ragione. A volte invece, anche se più raramente, il Dio viene rappresentato con la testa da scimmia. f78


ALL’OMBRA DELLE PIRAMIDI GLI DÈI PRINCIPALI DEL NUOVO CULTO Tutte le divinità sopra elencate, perfino Seth, hanno agli occhi dei sapienti e dei sacerdoti un corrispettivo nella nostra religione e i santuari dove queste nuove immagini vengono adorate aumentano anno dopo anno, seppure nelle modalità spesso problematiche spiegate in precedenza. Questi dèi sono dunque, in tutto e per tutto, associati al Culto Ufficiale dell’Impero, come versioni esotiche degli stessi dèi principali di Roma. Eseguire rituali e invocazioni a queste divinità corrisponde a farlo per i corrispettivi più tradizionali a cui i membri della Cohors Arcana sono abituati e iniziati. Ã GIOVE AMMONE O ZEUS AMMONE È la versione rinnovata di Amon-Ra o, da un altro punto di vista, un appellativo di Giove, che anche per noi rappresenta il Padre degli dèi, il signore del Cielo e la guida dei superni. Per un egizio che volesse onorare una versione universale di Amon-Ra, o per un Romano che volesse avvicinarsi alla tradizione dell’Egitto, Giove Ammone è il Dio del Cielo. Il santuario principale di Giove Ammone è nell’Oasi di Ammonium, nella Marmarica, ed è visitato da pellegrini egizi, romani, greci e nomadi. Ã HORAPOLLO È il nome dato alla fusione tra Horus e Apollo o, ancora meglio, uno degli appellativi del nostro dio della divinazione e della magia. Per noi Romani, Horus è considerato una versione locale di Apollo e spesso il nome Horapollo viene utilizzato per questa raffigurazione comune, oltre che come nome di persona. Ã VENERE ISIDE È una dea già amata in tutto l’Impero, tanto che vi sono santuari a lei dedicati non solo sul Delta, ma in ogni Provincia e persino a Roma. Per i nostri sacerdoti, Isis è considerata una versione locale dell’Afrodite ellenica, che è la nostra Venere, figlia di Giove. Altre volte, al simulacro della dea viene attribuita una quaterna di nomi che la rende comune a tutti i fedeli dell’Impero: Venere Iside Astarte Afrodite. Ã PLUTONE SERAPIS È un caso di associazione tra divinità che ha radici perfino a monte della conquista romana del paese. Osiris è infatti, come già detto, oggetto di un culto ancora oggi diffuso, ma le nuove tradizioni religiose lo hanno fatto da tempo associare ad Hapis, altro dio tradizionale egizio, nella figura di Serapis. I templi di Serapis sorgono, per lo più, ad Alexandria, dove è considerato la divinità principale. Si può dire che il dio nacque con la città. Esso fu, infatti, annunciato per la prima volta da Tolomeo di Lago, il quale, in seguito a strani sogni, aveva consultato due grandi sacerdoti, rispettivamente adoratori di Amon e Zeus. I due, chiamati Meneo e Timoteo, gli dissero che i suoi sogni erano indotti da una divinità molto antica, ma tuttora dimenticata, il cui nome era appunto Serapis. Questa divinità aveva scelto il monarca come profeta, ma, soprattutto, la città di Alexandria per il suo grande ritorno. Nacque, o rinacque, così il culto di Serapis, una divinità associabile sia al pantheon greco che a quello egizio, i cui elementi sono infatti collegati alla fertilità e alla vita dopo la morte. Il culto di Serapis fu di fondamentale importanza per creare il forte spirito di comunità che unisce oggi gli altrimenti molto diversi cittadini di Alexandria. Serapis viene rappresentato come un uomo di bell’aspetto, anche se non più nel fiore degli anni. Il suo corpo è possente, seguendo il canone greco, mentre il volto è incorniciato da una corta e folta barba; il suo sguardo è perso nell’immensità dello spazio. Per quanto riguarda il Culto Ufficiale imperiale, Serapis è lo stesso dio adorato in tutto l’Impero come Ade o Plutone. Ã VULCANO PTAH È un’altra di queste forme di associazione religiosa, a dire il vero una di quelle meno riuscite, sia per lo scarso interesse che hanno gli stranieri verso Vulcano o Efesto qui in Egitto, che per la stragrande importanza di Ptah nel culto tradizionale egizio, che difficilmente può essere per questo associato al meno rilevante Vulcano. In ogni caso, il cerimoniale e il sacerdozio di Vulcano Ptah sono stati istituiti in via ufficiale e uno dei santuari più importanti della devozione di questa figura sacra è a Tentyris, la città delle arti e delle scienze che vi ho descritto nel rotolo precedente. Termino questa disquisizione ribadendo l’associazione diretta tra Seth e Tifone, che tuttavia non è oggetto di devozione congiunta. Data la secolare tradizione locale, all’interno del Culto Tradizionale egizio, quello di Seth è considerato un Culto tollerato, mentre per noi che seguiamo i dettami della Pax Deorum, e soprattutto per i membri della Cohors Arcana, quello di Seth rimane un Culto proibito, i cui fedeli devono essere perseguitati in ogni situazione, tranne quelle strettamente regolate dal cerimoniale ufficiale. DÈI MINORI Nelle terre d’Egitto, oltre alle divinità principali sopra descritte, vi sono una moltitudine di dèi minori più o meno venerati. Ho accennato a diecimila dèi e il numero non è esagerato. Ma qui completerò questa trattazione solo con un accenno ai più rilevanti. Ã ANUBIS È il guardiano degli Inferi, dalla testa di sciacallo. Si dice che guidi le anime dei defunti fino al cospetto di Osiris e che sia il fedele figlio del dio e di Nephtis. Mummificò il cadavere del padre affinché Isis potesse resuscitarlo. Ã BASTET È la dea dei gatti e dell’alba, che appare come una seducente donna con la testa felina o a volte semplicemente come leonessa. È legata anche alla luna e protegge la gestazione e il parto. f79


ALL’OMBRA DELLE PIRAMIDI Ã GEB Come narrato nei racconti della teogonia, Geb è il dio della terra. Non ci viene descritto fisicamente, ma di lui sappiamo che è il padre di Osiris e il figlio di Shu e Tefnut. Usurpò il regno al padre e lo mantenne fino a quando non gli fu preso dal figlio Osiris. Ã HAPIS È il dio del Nilus e dell’inondazione, dispensatore del limum e protettore dei raccolti. È un dio veneratissimo, a volte al pari di Amon-Ra. Da egli infatti dipende la salvezza della popolazione e tutta la vita lungo la valle del Nilus. Le vacche sacre che vengono annualmente purificate nel Nilus sono chiamate con il suo nome. Ã HATHOR È la dea dell’amore e in alcune regioni è considerata come figlia di Amon-Ra o come un altro aspetto di Isis. La leggenda vuole che Horus uscisse accecato dal terribile scontro con Seth e sarebbe stata proprio Hathor a ridargli la vista, applicando sui malati occhi del dio un unguento dalle magiche proprietà. La dea viene rappresentata come una bellissima donna con le corna da vacca, ed è molto adorata nella città di Philae accanto a Osiris e Isis. Ã IGAI Tra tutti gli dèi del culto romano, dell’Egitto e dei popoli del deserto, gli abitanti dei villaggi occidentali e della Lybia preferiscono onorare Igai, il Signore delle Oasi, che fa sgorgare le sorgenti, vigila sugli armenti e fa crescere i datteri sulle palme. Igai è di fatto la divinità protettrice dei carovanieri garamanti e dei nomadi che vivono più a stretto contatto con gli Egizi. Ã KHONS È il dio della luna e della notte. In alcune regioni viene inoltre considerato come fratello di Horus e associato alla vittoria in guerra. Ã MAAT È la dea della saggezza e il suo nome in antico egiziano significa “verità”. A volte ci si può riferire a lei col nome di “Bocca di Ra”. Rappresenta la rettitudine e l’equilibrio cosmico. Ã NEITH Divinità della caccia, viene rappresentata armata di arco e frecce e ricorda molto la nostra Minerva. Ã NEMTY È il traghettatore degli dèi, che portava da una parte all’altra del Nilus chiedendone servigi in cambio. Pare sia estremamente corruttibile e sensibile ai doni. Ã NEPHTIS Sposa di Seth e sorella di Osiris, generò assieme a questi il dio sciacallo Anubis, essendo Osiris convinto che ella fosse Isis. Da questo si capisce che è una divinità molto simile a Isis, e in alcune regioni del Delta le due dee sono accomunate. Ã NUN È l’oceano primordiale, la gigantesca massa di acqua inerte che dopo la creazione andò a circondare la volta celeste. In esso giaceva Amon-Ra all’inizio dei tempi, prima che fosse risvegliato da Ptah, e in esso tornerà a riposare quando il cosmo avrà cessato di esistere. L’unico tempio conosciuto di Nun era nella perduta Heracleion. Ã NUT Moglie e sorella di Geb, è la dea del cielo, oltre che madre di Osiris, Isis, Seth e Nephtis. Ã SELKIS Dea scorpione estremamente temuta per le sue punture, che tuttavia feriscono solo gli uomini. Protesse il piccolo Horus quando questi venne nascosto da Isis alla furia di Seth e in seguito divenne la sposa del Dio Falco. Ã SHU È il dio dell’aria e il figlio primogenito di Amon-Ra. Viene rappresentato come un uomo dalla testa di leone. Nei millenni dimenticati sedette sul trono d’Aegyptus, prima di Osiris e Horus. Ã SOBEK È il dio delle acque e il patrono della navigazione. Nel culto è raffigurato come un coccodrillo. Sobek richiede molti sacrifici, anche cruenti. È temuto per la sua voracità e la regione principale del suo culto è nel lago Meride. Ã TEFNUT Sorella di Shu e madre di Geb e Nut, è la dea dell’umidità. LA FINE DEGLI DÈI Secondo il popolo egizio, sin dai tempi in cui Nun copriva ogni luogo, la vita è sempre stata in costante pericolo. Molti sono, infatti, i nemici di Amon-Ra e della sua stirpe divina e in ogni momento questi attentano all’esistenza del cosmo. Ve n’è tuttavia tra di essi uno in particolare, supremo signore del male e del vuoto, considerato il grande nemico degli dèi: il suo nome significa terrore e follia e agli uomini è noto come Apophis. Apophis è il Gigantesco Serpente, il Demone Faraone, un essere inconoscibile che rappresenta distruzione e stupidità ed era in principio l’assoluto sovrano del Vuoto. Riferiscono i sacerdoti egizi che con l’arrivo di Ptah e poi di AmonRa nacque il creato e furono generati cielo e terra, e tutte queste cose tolsero spazio al Vuoto, unico dominio di Apophis. Già dalla prima comparsa di Amon-Ra sulle placide acque di Nun, Apophis attaccò dunque il Dio, fu ingaggiato un terribile scontro e il Dio del Sole Segreto riuscì a scacciare l’avversario, riportandone gravi ferite. Apophis però non si arrese e tuttora minaccia il cosmo assalendo Amon-Ra in più punti nella sua corsa sul carro solare, attraverso la volta celeste. Sempre, però, il serpente viene respinto da Amon-Ra con il grande aiuto dei suoi discendenti Horus e Seth, i più potenti fra gli dèi. In queste circostanze, infatti, i due allontanano ogni rivalità dato che f80


ALL’OMBRA DELLE PIRAMIDI lo scotto da pagare nel caso di una sconfitta sarebbe troppo grande. Gli uomini non hanno nessun sentore di queste epiche battaglie fra gli dèi, se non un vago sentimento di inquietudine che in alcune giornate pesa sulle città. I sacerdoti più accorti, però, riescono a percepire la gravità di ciò che sta avvenendo e offrono grandi sacrifici in aiuto dei loro dèi. Purtroppo, è scritto che questa sia una battaglia destinata a essere perduta e in molte fonti è presagito di come il malvagio Apophis stritolerà un giorno fra le sue spire il carro solare lasciando il mondo nell’oscurità. In nessun documento è descritta con chiarezza la battaglia che Amon-Ra dovrà affrontare, né se egli resterà ucciso. È certo però che, quando quegli anni arriveranno, il regno di Osiris spalancherà i suoi cancelli e morte e disperazione si spargeranno ovunque. Per le lande dell’Impero si troveranno solo peste e carestia, la terra trasuderà sangue e l’uomo conoscerà la pazzia e il terrore. Ma non è ancora questo il giorno, giusto? LA VITA DOPO LA MORTE L’Egitto è da sempre fonte di grandissimi misteri per le civiltà che l’hanno conosciuto. Gli scritti sulle bizzarre abitudini dei suoi abitanti abbondano e moltissimi cantori greci e romani hanno trovato la loro fortuna narrando mirabolanti saghe che collocavano nella misteriosa terra del Nilus. Uno dei più grandi enigmi della società faraonica, però, è legato alla stupefacente sicurezza con cui questo popolo affronta la morte. È prerogativa degli Egizi, infatti, avere delle fermissime convinzioni su tutto ciò che riguarda la vita e il trapasso. Fu per questo motivo che molti dei loro antichi re, senza esitare, dilapidarono fortune immani per far costruire immensi mausolei che onorassero il loro passaggio tra le schiere di Osiris. Fecero inoltre sì che i sacerdoti conservassero i loro corpi grazie a pratiche costosissime, perché questi fossero pronti quando avessero deciso di tornare a vivere sulla terra. Nessuno si opponeva alle grandissime spese che il regno doveva sostenere per il proprio sovrano, tanto radicata e incrollabile era la convinzione che egli fosse un dio e che quelle pratiche - la mummificazione e la costruzione di piramidi - avessero un potere effettivo. La vita dopo la morte è quindi uno dei più grandi misteri per gli stranieri ma anche una delle grandi certezze degli Egizi, una delle cose che li rende un popolo forte, inconsueto e temuto. LA MUMMIFICAZIONE Questa antichissima pratica trova le sue origini agli albori dell’impero egizio. Si dice infatti che fu insegnata all’umanità dal dio Anubis, quando per primo mummificò il cadavere del padre Osiris. Secondo la credenza egizia, la conservazione del cadavere è indispensabile perché il defunto mantenga un legame col mondo dei vivi, avendo un corpo da abitare nel caso di un ritorno dell’anima. La mummificazione è una pratica costosa e complessa, che però il semplice denaro non può comprare. Solo i nobili, gli alti sacerdoti e i più gloriosi generali hanno l’onore e la fortuna di essere mummificati. Tutti gli altri, compresi facoltosi mercanti e potenti burocrati, non vengono considerati degni di essere ammessi a una pratica riservata alle persone più vicine ad Amon-Ra, a meno che non si distinguano per particolari meriti religiosi, offerte speciali al tempio o devozione inamovibile. Troviamo un’esauriente descrizione delle tecniche usate nelle Ricerche di Erodoto (circa 770 AUC), che illustrano i lunghi procedimenti nel modo seguente: «Estraggono dapprima una parte del cervello dalle narici con uncini di ferro, iniettando dei medicamenti in quel che rimane del cervello stesso. Poi, con un coltello etiopico tagliente, praticano un’incisione nelle regioni glutee, estraggono le interiora e puliscono la cavità addominale con mirra tritata finemente, cassia e altri aromi, non con incenso, infine ricuciono l’incisione. Lasciano così il cadavere immerso in una soluzione salina per settanta giorni, tanto dura il tempo dell’imbalsamazione. Trascorsi i settanta giorni, puliscono la salma e l’avvolgono di strisce di lino fine, cosparse di resina... Ciò fatto portano la salma ai congiunti. Questi fabbricano una bara di legno dalla forma umana, nella quale pongono il cadavere. In seguito, lo portano e lo conservano in una camera funeraria, ove lo poggiano diritto alla parete.» REGOLE PER LA y MUMMIFICAZIONE La Mummificazione è una pratica lunga e difficile: si tratta infatti di un’azione prolungata, divisa in due fasi successive. In entrambe, la Peritia da utilizzare è De Scientia. La prima fase, che corrisponde alla preparazione del cadavere all’immersione nel natron, è la più delicata e richiede 6 successi, ciascuno contro SD 12. L’azione può essere compiuta in cooperazione da più persone, abbassando così la difficoltà di tutti i tiri di 1 livello (SD 9 se vi sono almeno tre addetti, fino a un massimo di cinque). Fallire più di tre tiri in questa fase comporta la corruzione del cadavere e l’irrimediabile compromissione dell’intero procedimento. La seconda fase si dovrà risolvere dopo i settanta giorni di immersione nel natron. Le operazioni di imbalsamazione e di avvolgimento nelle bende sono più facili e rapide ed è richiesto un unico tiro contro SD di 9; anche in questo caso, se tre persone (e non più di tre) cooperano nell’azione, la difficoltà viene ridotta di 1 livello (SD 6). Fallire questo tiro ha come conseguenza la non corretta preservazione del cadavere, il cui decadimento non verrà prevenuto né rallentato. Il numero massimo di addetti è dato da motivi prettamente tecnici, infatti ulteriori assistenti su una data azione sarebbero d’intralcio più che d’aiuto. La mummificazione è una pratica molto costosa ed è chiaro che chiunque volesse operarla avrebbe necessità di tutti i materiali sopra elencati, dei quali alcuni di difficile reperibilità. f81


ALL’OMBRA DELLE PIRAMIDI La soluzione salina in cui viene immersa la salma è a base di natron, ha un colore scuro e un odore molto spiacevole. Erodoto tralascia altri particolari che considera troppo crudi per le menti dei greci. È indispensabile però menzionarne alcuni, perché di fondamentale importanza per la mummificazione: gli organi interni, una volta rimossi, vengono depositati in particolari vasi col coperchio a forma di testa animale, che vengono poi posti nella camera funeraria con il sarcofago; anche il cuore viene asportato e conservato in un vaso, ma al posto di questo viene inserito nella salma uno scarabeo di pietra trattato con rituali e incantesimi. LE PIRAMIDI Le piramidi sono i giganteschi mausolei che gli antichi re d’Egitto fecero erigere per onorare la propria morte e glorificare la propria ascesa al cielo. Queste costruzioni hanno origini millenarie e, da sempre, costituiscono l’aspetto più conosciuto della regione. Ogni anno, centinaia di viaggiatori, curiosi e sapienti giungono da tutto l’Impero per visitare i misteriosi mausolei, la cui nomea, si dice, sia giunta oltre la lontana India, e nel 1179 AUC persino un principe britannico federato dell’Impero affrontò un viaggio molto lungo per visitarle. Questi edifici, i cui più vetusti esemplari contano più di trenta secoli, sono avvolti nel più fitto mistero: anche i saggi faraoni delle dinastie più recenti - quelli ad esempio contemporanei alla Guerra di Troia e all’arrivo di Enea nel Lazio - avevano ormai perduto il segreto per edificare i giganteschi mausolei ed erano abituati da decine di generazioni a considerare le piramidi come edifici di grande sacralità e antichità. Nemmeno ora i misteri della loro edificazione sono stati del tutto risolti. Roma da principio, soprattutto sotto i principati di Augusto e di Claudio, aveva stanziato una discreta quantità di fondi per studiare le bizzarre strutture. Nel 931 AUC, ad esempio, durante il regno di Marco Aurelio, l’esploratore Orazio Vulsone trovò l’accesso a una delle tre grandi piramidi nei pressi di Memphis. Tale ingresso è ancora oggi aperto e protetto, grazie a mura e strutture in pietra, dall’aggressione delle sabbie. Successivamente vi furono una decina di spedizioni esplorative all’interno della struttura aperta e tutte tornarono gravemente decimate. Dai racconti confusionari dei superstiti si può intuire che l’interno sia un insieme di cunicoli, pozzi profondissimi, reliquie nate col mondo e un’infinità di trabocchetti e false piste create da abilissimi architetti per sviare gli eventuali predoni dalla sala che custodisce la salma dell’antico sovrano, unica possibilità per il Faraone di tornare al regno dei vivi. f82


ALL’OMBRA DELLE PIRAMIDI Circolano molte leggende sulle piramidi e si dice che ognuna di esse porti nelle sue aule terribili maledizioni e rituali di difesa, officiati quando la necromanzia era una scienza molto più potente. Altri misteri vanno ad infittire la già inestricabile matassa di dicerie che circondano questi edifici. Alcuni, ad esempio, sostengono che le distanze da cui sono stati trasportati i materiali per la loro costruzione sono tuttora impercorribili e la sola idea della loro edificazione appare agli ingegneri di tutto l’Impero una ridicola sfida alle leggi della natura. Altri affermano che nelle piramidi esisterebbero stanze in cui, inspiegabilmente, la materia non si decompone. Negli ambienti dotti e fra gli iniziati ai vari culti misterici continuano poi a circolare centinaia di voci a riguardo che vedono le piramidi o come chiavi per la felicità eterna o come terribili minacce che incombono sul mondo. Come spesso avviene, tuttavia, la maggior parte di queste congetture sono solamente sciocchezze inventate di sana pianta e solo alcune hanno un minimo fondo di verità. Se le note del mio fidato Saturnino non mentono, il primo di questi enormi mausolei, una delle piramidi a gradoni che si trova presso Memphis, fu edificato dall’architetto Imothep per voler di re Zoser. L’architetto, dai posteri divinizzato e associato al dio Ptah, sarebbe stato un uomo indubbiamente geniale di cui, purtroppo, non si ha alcuna altra testimonianza. Solo alcune stele trovate presso Memphis recano inciso il nome di Imhotep, vagheggiando pure di una fantastica piramide che l’architetto avrebbe fatto costruire in mezzo al deserto per custodire la propria salma e che sarebbe stata la prova generale di tutte le altre. Questa leggendaria Prima Piramide non è mai stata trovata, come non sono ancora state rinvenute molte altre di queste tombe titaniche che risultano invece dagli archivi e dalle cronache dei sacerdoti. Le sabbie potrebbero averle distrutte o sepolte, e il deserto è sconfinato. Oggi, le tre principali piramidi di Memphis sono diventate un luogo che ha perso gran parte dell’antica sacralità. Molti mercanti, danzatori e ristoratori che vedevano le loro carriere al termine si sono infatti trasferiti sulle piane che circondano le piramidi. Qui sperano di ottenere guadagni dalla moltitudine di viaggiatori che giungono da ogni dove per visitare i meravigliosi mausolei. La loro intuizione è stata buona e così, oggi, l’area su cui sorgono le antiche costruzioni è ricolma di mercati e aree recintate, dove mangiatori di fuoco e incantatori di serpenti si esibiscono chiedendo qualche sesterzio alla fine del loro spettacolo. Vi sono poi bestie in vendita e grandi fuochi su cui vengono cucinate maleodoranti pietanze ad uso dei visitatori, che banchettano sotto dei tendoni che riparano dal caldo infernale. Sopra questo vitale (e quanto mai blasfemo) scenario incombono ancora sinistramente le piramidi, soprattutto la centrale, quella dall’ingresso ancora aperto. Delle tre, questa è l’unica le cui pendici non siano state utilizzate come sostegno per bancarelle o per appoggiare anfore contenenti del vino. Infatti, dopo un lungo viale affiancato da alti muretti in pietra che tengono lontane le sabbie del deserto, si trova il portale che segna l’accesso alla piramide. Questo, sebbene non sorvegliato, è evitato da tutti e per la vasta area davanti all’ingresso mercanti e viaggiatori transitano rapidamente, sentendosi a disagio. Chiunque volesse esplorare l’interno della piramide di mezzo è libero di farlo e spesso alcuni incauti vanagloriosi, sobillati dal vino e dagli amici, si riuniscono, prendono coraggio e tentano l’impresa. Nessuno li ha mai più visti tornare. Persino tra i noti ladri di tombe della zona sono ormai decenni che nessuno tenta l’eroica impresa, essendo le favolose ricchezze che vi sarebbero contenute non sufficienti a compensare il rischio dei terribili tranelli e delle maledizioni che si celano in quelle aule, che da millenni non vedono la luce del sole. f83


ALL’OMBRA DELLE PIRAMIDI PIRAMIDI DI PAURA y Esplorare una piramide colma di tesori, misteri, trappole e maledizioni potrebbe essere una delle cose più eccitanti e divertenti che i Custodes possano fare in Egitto. Le piramidi conosciute non sono in realtà dei dedali senza fine pieni di tranelli e passaggi segreti, ma probabilmente quelle perlustrate dai Custodes lo saranno. Per creare una piramide personalizzata, il Demiurgo può utilizzare le seguenti regole. Bisogna innanzitutto decidere se si vuole creare una mappa precisa di tutte le camere, i passaggi e i livelli, oppure usare le regole astratte per Perlustrare un labirinto che si trovano a pag. 106. In quel caso, va considerato che una Piramide è in genere un labirinto vasto ma semplice da percorrere, ma si può comunque utilizzare qualsiasi combinazione di suoli, grandezze e obiettivi che si preferisce. Si può anche decidere che una piramide si trovi su più livelli e assegnare a ciascun livello un tipo di suolo, una grandezza e degli obiettivi specifici. Se invece il Demiurgo vuole mapparle compiutamente, può usare un semplice foglio quadrettato, considerando che i livelli più alti potrebbero essere dei quadrati dal lato di 16 caselle, che diventano 32 nel secondo, 48 nel terzo, 64 nel quarto e così via. Da questo punto di vista, 1 casella è considerata una unità immutabile e ha un lato di 5 piedi. Tutti i livelli sono costruiti al centro di quelli sottostanti e sono composti da mura e pilastri di pietra, il cui spessore minimo è sempre di 1 casella. Questa regola edilizia, che riguarda anche il perimetro esterno di ogni livello (compreso nelle 16, 32, 48, 64 caselle), fa sì che non sia possibile comunemente sfondare una parete o un pavimento e l’unico modo di spostarsi è quello di seguire i varchi e i passaggi previsti dalla mappa. Anche se si trovasse il modo di farlo, intaccare una parte della struttura potrebbe causare il crollo dell’intera piramide sui maldestri esploratori. Tutte le varie camere e i passaggi sono alti in genere 2 caselle (10 piedi o 3 metri), tranne i saloni principali che possono raggiungere le 7 caselle. In ogni caso, ogni livello delle piramidi è alto 8 caselle, dal pavimento di un livello a quello del livello superiore. Se si considera che almeno 1 casella di questa sezione è occupata dai blocchi di pietra, è anche vero che si possono ricavare dei livelli intermedi nascosti e dei passaggi nei sotto-soffitti. Tuttavia, per la stabilità della struttura, questo viene realizzato raramente e in genere si tratta di passaggi alti 1 casella, che congiungono due o più aree sottostanti. In ogni caso, questi passaggi sono considerati parte del livello di cui rappresentano il sotto-soffitto. Ecco alcuni consigli su come procedere: p Scegliere il tema della piramide (per esempio: “Scorpioni”). p Disegnare su fogli quadrettati la pianta dei livelli che si vogliono creare e riempire subito le caselle dei perimetri, che costituiscono i muri esterni della piramide. p Inserire chiaramente l’ingresso alla piramide e gli eventuali collegamenti tra i livelli (scale, rampe, pozzi, fosse) e gli eventuali passaggi segreti nei sotto-soffitti. p Inserire l’obiettivo principale dell’esplorazione della piramide e che tipo di nemico finale e ricompensa vi si trova. Se è un Signore delle Mummie, stabilire i suoi poteri, che saranno ovviamente “a tema”. Evoca scorpioni ogni tempus? Inietta veleno ogni volta che colpisce? Può camminare su tetti e pareti? Ha una corazza o una pelle resistente ai colpi? p A questo punto, il Demiurgo deve liberare la propria fantasia ‘perversa’: la piramide va disseminata di passaggi e camere, riempiendo le caselle che rappresentano i muri e immaginando tutti gli ostacoli da incontrare. Un suggerimento potrebbe essere quello di utilizzare come ostacoli per il 50% incontri “a tema” (per esempio: tane di scorpioni comuni, degli Scorpioni di Selkis, o un mostruoso ’Uomo Scorpione‘) e per il restante 50% altri elementi disparati, ma che ricordino il ’tema‘ (per esempio: trappole ad aculei intrisi di veleno di scorpione, trappole a fossa su nidiate di scorpioni, una Mummia di Uomo Scorpione, ecc..). p Verificare la linearità della struttura e la sua coerenza: è davvero possibile per i Custodes arrivare all’obiettivo o manca qualche collegamento necessario? p Verificare che durante l’esplorazione della piramide sia previsto un congruo numero di prove e incontri, che permettano di utilizzare tutte le caratteristiche dei Custodes, e un bilanciato numero di combattimenti ed enigmi. p Distribuire degli obiettivi minori in luoghi distanti tra loro e protetti da ostacoli, immaginando che ciascuno di essi offra un vantaggio a uno specifico Custos del contubernium. p Una volta costruita la struttura con tutti i suoi ambienti e passaggi, prevedere la presenza di eventuali mostri erranti: va ricordato che se un passaggio è chiuso da secoli o protetto da una trappola non scattata, non è possibile che vi si incontrino, ad esempio, creature viventi o cultisti. f84


ALL’OMBRA DELLE PIRAMIDI LA SFINGE Non lontano dalle tre Grandi Piramidi sorge l’imponente ed emblematica sfinge, un monumento che ha sempre suscitato perplessità e dubbi in tutto l’ambiente religioso e sapienziale. Non si sa infatti se la scultura fosse un mausoleo, un tempio o qualcos’altro ancora. La sfinge è il simulacro di un gigantesco leone disteso, con la testa scolpita nelle fattezze del faraone che la fece costruire. L’immensa statua è perfettamente allineata verso est, cosicché da millenni ormai osserva il nascere del giorno. La Sfinge deve da sempre combattere contro il deserto. Più volte, infatti, le calde sabbie portate dal vento hanno ricoperto il misterioso colosso, ma ogni volta qualcuno si è preso il compito di riportarla alla luce. Una leggenda vuole che un giovane nobile che sarebbe poi diventato uno degli antichi re, stanco della caccia, si assopisse all’ombra della testa della statua, che all’epoca era tutto ciò che ne emergeva. Il rampollo venne svegliato da una voce misteriosa proveniente dal simulacro: «Guarda e osservami, o figlio mio Thutmosis. Io sono tuo padre Kephri Amon-Ra Atum. Voglio donarti la sovranità regale. A te apparterrà la terra per quanto è lunga e larga. A te saranno destinate le ricchezze d’Egitto e i tributi di tutti i paesi. Già da lunghi anni il mio sguardo e il mio cuore si rivolgono a te. La sabbia del deserto mi opprime. Promettimi che esaudirai il mio desidero perché sei mio figlio e il mio salvatore.» La sabbia fu tuttavia un avversario degno di un re e, pochi anni dopo la fine del regno di Thutmosis IV, la colossale statua cominciò ad essere nuovamente inghiottita dal deserto. Per secoli, la Sfinge vi restò di nuovo immersa comparendo e scomparendo a seconda di come soffiavano i venti, fino a quando, nel 961 AUC, l’imperatore Settimio Severo, con una colossale opera di terrazzamento, riuscì a riportarla alla luce e, tuttora, questa riesce a tenere le sabbie del deserto lontane. Dopo le opere di Settimio Severo sono stati scoperti dei camminamenti che percorrono internamente il corpo della sfinge ed è stato PIRAMIDI DI PAURA y Che il Demiurgo stia creando una mappa della piramide o preferisca affidarsi alle regole per Perlustrare un labirinto, quali sono i tipici ostacoli da inserire in queste strutture? p Mummie! Sono i mostri più diffusi dentro le piramidi ed è giusto che sia così: usare i vari tipi di mummia presentati a pag. 128 per creare tutte le combinazioni di mummie che servono. p Cultisti! La piramide è sorvegliata da una setta di religiosi: sacerdoti, alti sacerdoti, guerrieri e forsennati. Non appena si accorgono che i Custodes hanno profanato la dimora eterna del loro signore saranno pronti a mettersi sulle loro tracce e punirli severamente per l’oltraggio. p Predoni e Ladri di tombe! I Custodes hanno aperto l’accesso a una delle tombe più ambite dei dintorni e i più svelti saccheggiatori potrebbero essere già pronti a tagliare loro la gola e arraffare tutto. O attenderli all’uscita. p Bestiacce! Scorpioni, scolopendre, vespe, locuste, ragni, serpenti, scarabei carnivori: orribili creature che iniettano i loro veleni sottopelle, mordono, cercano di divorare organi interni. Il Demiurgo può sbizzarrirsi nell’elaborare incontri o effetti disgustosi dei loro veleni e dei loro morsi, purché ci sia sempre da qualche parte la possibilità di procurarsi un antidoto. p Mostri! Il Demiurgo può immaginare ogni sorta di avversario fantastico che i costruttori della piramide hanno evocato e imprigionato nelle sue camere per proteggere il riposo eterno del loro signore. Deve solo ricordarsi di scegliere mostri che non abbiano una fisiologia naturale, ma solo creature in grado di resistere per millenni al buio e immobili, in attesa di intrusi da fare a pezzi. p Passaggi segreti! Di tutti i tipi e attivabili in tutti i modi pensabili, questi passaggi possono essere un grosso impedimento, se non se ne trova la logica. p Porte sbarrate! Se un passaggio è chiuso, sarà sempre necessario trovare la giusta chiave, parola magica o combinazione per potere proseguire. p Enigmi! Vanno pensati nella maniera più macchinosa possibile, con codici numerici, visivi o a parola chiave. Si ricordi però che le iscrizioni delle pareti di una piramide sono nella lingua perduta degli antichi re, comprensibile solo a pochi sapienti. p Malefici! Trappole magiche, maledizioni, possessioni, incantesimi ed effetti di terrore e follia si possono aggiungere alle trovate precedenti, per il gusto di frapporre ostacoli sovrannaturali alla vita già molto complicata dei Custodes! f85


ALL’OMBRA DELLE PIRAMIDI poi appurato che, nei secoli passati, gli alti sacerdoti si muovevano in questi vani accedendovi dall’alto per far “parlare” la sfinge che, con la sua bizzarra dialettica, arringava folle enormi. Le frasi erano tuttavia enigmatiche e spesso incomprensibili, anche se il popolo ascoltava il grande essere immerso nello stupore e annichilito dalla paura. Roma ha smascherato questo tranello per dimostrare al popolo che la Sfinge non ha mai avuto voce. Tuttavia, si narra, il giorno successivo allo smascheramento dei sacerdoti, quando l’accesso ai camminamenti era stato interdetto a tutti, la sfinge tornò a parlare esattamente alla stessa maniera. Da quel momento, nessuno degli amministratori di Memphis si permise più di mettere il naso nelle faccende del Culto Tradizionale della Sfinge, che riprese senza problemi. Una recente esplorazione di questi passaggi da parte di alcuni Custodes ha dimostrato la presenza, in alcuni scuri cunicoli che passano per la colossale statua, di particolari funghi di un colore bianco pallido, denominati dai latini Fungi Sethi (funghi di Seth). Questi si dice procurino allucinazioni potentissime. I sacerdoti ne assumono delle piccole dosi per poi, stimolati dagli effetti della droga, parlare alla folla convinti di essere pervasi dall’essenza di Amon-Ra. Le frasi che ne escono sono incomprensibili e grottesche, ma sempre custodiscono delle verità nascoste. MAGIA EGIZIA LA NECROMANZIA Oltre a straordinarie e complesse credenze nell’aldilà, alla conservazione di tradizioni e necropoli millenarie e alla pratica della mummificazione, la più grande tra le scienze arcane che ha caratterizzato per millenni le arti mistiche egizie è la temuta Necromanzia, la pratica insegnata dagli dèi agli uomini che racchiude i segreti della vita e della morte. La Necromanzia è una forma di magia molto antica e di grande potere. I primi utilizzi della Necromanzia sono talmente antichi da essere persi negli abissi del tempo: la leggenda vuole che sia stata la dea Isis a istruire gli uomini su di essa, tredici millenni or sono. Con la fine del regno di Horus a Heliopolis, tuttavia, gli uomini persero la capacità di usare tali incantamenti. Benché il termine Necromanzia, attribuito dai primi viaggiatori greci ai complessi rituali egizi, sia piuttosto riduttivo per una forma di magia che abbraccia moltissimi campi, esso riesce comunque a trasmettere il profondo legame di questo ramo della magia egizia con il mondo dei morti e con le potenze legate ad essa. Il raggio di azione della Necromanzia egizia è il più vasto: resurrezione dei morti, preservazione dei cadaveri, utilizzo delle loro parti corporee come farmaci, droghe o veleni, abiette pratiche di ricucitura di membra e organi in corpi vivi e morti, mescolanza di parti animali e umane in corpi ibridi e abominevoli, evocazione di spettri, ombre, demoni e apparizioni di ogni genere, viaggi tra le ombre e in regni oltre l’umano, trasmutazione dei corpi, pratiche di immortalità, creazione di piaghe e morbi, maledizioni e ogni altra oscura manipolazione delle leggi della vita e della morte. La maggior parte di queste pratiche rientra in quelle che possiamo definire nettamente come Culti proibiti, che vanno da noi membri della Cohors Arcana impietosamente scovati, indagati ed eliminati ovunque ne incontriamo. Altre di queste pratiche, tuttavia, rientrano nel canone di alcune divinità e cerimonie tollerate dai sacerdoti e dai maghi del posto e, in quel caso, vanno lasciate eseguire, pur con il sommo ammonimento di non prenderne mai parte. I FUNGI SETHI y Come detto sopra, i Fungi Sethi, o Funghi di Seth, si possono trovare nei camminamenti della Grande Sfinge, ma anche in cripte buie o ipogei e nei sotterranei dei santuari di Seth. Questi particolari funghi sono rari e il loro valore commerciale è molto alto, per quanto riguarda quei pochi esemplari che vengono venduti segretamente nei mercati di Avaris o Alexandria. I funghi di Seth hanno forma di petali e una colorazione biancastra. Il loro sapore è amarissimo e si dice che diventino estremamente velenosi se presi in quantità superiori al necessario. p Se un Custos dovesse ingerirne un petalo, deve effettuare un tiro di Vigor contro SD 6 e un tiro di Sensibilitas contro SD 9. p Se entrambi i tiri dovessero riuscire, il personaggio cadrà in uno stato comatoso per alcune ore e pronuncerà enigmatiche ma veritiere frasi sulle sorti dei suoi compagni, in maniera simile a un rituale di Oraculum compiuto con successo. p Se il Custos dovesse riuscire nel tiro di Vigor ma fallire il tiro di Sensibilitas, non vi saranno inconvenienti se non che il personaggio resterà incosciente per qualche ora e si sveglierà dopo aver subito terribili incubi. Questi possono essere comunque oggetto di apposite Interpretazioni dei Sogni. p Se invece il tiro di Vigor fallisce, a prescindere che il tiro di Sensibilitas abbia avuto successo o meno, il Custos resta intossicato dal fungo: subisce un numero di danni pari alla differenza tra il risultato del tiro di Vigor e la SD ed è considerato Debilitato per un giorno intero. p Se uno sprovveduto o temerario Custos dovesse ingerirne più dosi nell’arco di una giornata, si applicherebbero le medesime regole, ma la difficoltà del tiro di Vigor sale di 1 livello ogni volta e quella del tiro di Sensibilitas scende di 1 livello ogni volta (fino a un minimo di 3). f86


ALL’OMBRA DELLE PIRAMIDI Vi è poi un ristretto numero di rituali e invocazioni di tipo necromantico che sono di fatto consentiti anche ai Custodes, specie se nell’ambito della Divinazione, purché essi abbiano la cura di eseguirle in nome e secondo i precetti di Venere Iside, Horapollo e Plutone Serapis. In questo caso, si tratta di pratiche afferenti al Culto Ufficiale. LA MAGIA EGIZIA E LA SUPERSTIZIONE Che sia considerata ufficiale, tollerata, proibita, o semplicemente superstizione, la magia è in Egitto una pratica comunissima. Il popolo conosce decine di scongiuri, invocazioni e talismani per tutti i piccoli e grandi guai quotidiani, gli stregoni e i sacerdoti pullulano nelle città e nelle campagne e i più grandi tra i sapienti e i maghi professano e studiano tecniche e formule di una complessità elevatissima, che i pontefici di Roma possono solo sognare. Gli studi sulla magia egizia non sono quindi mai cessati: da anni ormai studiosi e auguri ricercano nel caldo silenzio delle biblioteche o negli oscuri recessi dei grandi mausolei testimonianze e informazioni con le quali ampliare i confini della grande conoscenza imperiale. Anche oggi, circa la metà della popolazione del Delta del Nilus e la totalità di quella dell’Alto Egitto conoscono piccoli rituali in grado di garantire una buona piena per il fiume, la fertilità del proprio campo e la salute di figli e bestie. Benché la maggior parte di questi rituali, passati per centinaia di generazioni, non siano più eseguiti correttamente e siano di scarsa efficacia, la popolazione è totalmente devota e continua ad officiarli quotidianamente nonostante la presenza romana. Oltre a queste semplici formule comuni alla maggior parte delle religioni, ne esistono di altre incredibilmente più potenti e crudeli: sono i rituali che rendono l’arte magica egizia estremamente celebre. Molti di questi complessi e pericolosi incantamenti si sono persi nel tempo e altri hanno acquistato gravi incongruenze in trascrizioni passate, cosa che ne ha gravemente limitato il potere. Malgrado queste enormi perdite però, la magia egizia resta potentissima e ciò grazie all’estrema spiritualità del popolo che la pratica e alla sua vicinanza con gli dèi. L’ERMETISMO Tra i vicoli e gli istituti sapienziali di Alexandria, un nuovo genere di magia e filosofia sta prendendo piede da qualche decennio, diverso dalle dottrine tradizionali egizie, che risalgono a millenni orsono, e da quelle greco-romane classiche. Il suo nome è “Ermetismo” e si dice che essa derivi direttamente da Mercurio Thot, qui chiamato Ermete Trismegisto, “il Tre Volte Grandissimo”, o in latino Mercurius Ter Maximus. Secondo i nostri rapporti, i seguaci di questa dottrina esoterica affermano che il dio Thot stesso, o Mercurio, o Ermete, con l’aspetto triforme della triplice divinità, sia apparso circa un secolo prima tra le vie di Alexandria e abbia iniziato a compiere grandi miracoli magici, al contempo offrendo ai suoi discepoli un Corpus Hermeticum di segreti, formule, schemi meccanici e testi magici di immane potenza. Scomparso nel nulla il fondatore della dottrina, i suoi discepoli costituirono una setta segreta di maghi seguaci, tutt’ora con base ad Alexandria, ma che ha ormai cominciato a spargersi per ogni angolo dell’Impero. I testi sapienziali del Corpus Hermeticum sono già migliaia, ma tutti si rifanno a un nucleo di quarantadue scritti sacri firmati dallo stesso Ermete, a loro volta facenti capo a un unico straordinario documento: la Tabula Smaragdina, la “Tavola di Smeraldo”, una incredibile lastra di smeraldo con su incise le verità e i segreti più importanti della dottrina. L’Ermetismo si contraddistingue ad oggi per l’infinita segretezza dell’Ordine Ermetico e dei suoi seguaci: più volte ne abbiamo catturato qualcuno, ma questi hanno preferito pronunciare una parola che li facesse ardere dal nulla di un mistico fuoco bianco, consumandosi tra le fiamme piuttosto che parlare. Gli scopi e la gerarchia degli Ermetici ci sono pertanto ad oggi sconosciuti. Ne abbiamo solo alcuni indizi, che riporterò nella terza parte di questa relazione. NUOVA y DISCIPLINA MAGICA: NECROMANZIA La Necromanzia è una disciplina magica che non riguarda solamente la Divinazione, bensì qualunque pratica volta a evocare gli spiriti dei defunti e più in generale a manipolare le leggi che regolano la vita e la morte. Mettendosi in contatto con l’aldilà, un praticante della Necromanzia è in grado di ottenere un’ampia varietà di effetti, che vanno dalla divinazione all’evocazione di spettri, fino alla resurrezione dei morti vera e propria (pratica, questa, assolutamente proibita dalla dottrina imperiale). p A causa del suo vasto campo di applicazione, alla disciplina della Necromanzia non corrisponde una specifica Soglia di Difficoltà, bensì la difficoltà è associata di volta in volta al rituale da eseguire. Per i nuovi rituali collegati alla Necromanzia, si veda pag. 109. f87


ALL’OMBRA DELLE PIRAMIDI LE TAUROMACHIE Con il nome di tauromachie si intende tutto l’insieme dei giochi e delle sfide legate in qualche modo ai tori, che vengono eseguiti in Egitto e Creta ancora oggi. Questi animali, infatti, vengono sovente usati in giochi, spesso cruenti, patrocinati da ricchi o da nobili, che trovano nell’assistere a queste rappresentazioni uno dei maggiori piaceri della vita. Esistono moltissimi tipi di tauromachie e forse le più famose sono le celeberrime corse coi tori iberiche, note per la loro violenza e per il coraggio degli atleti che vi partecipano. Un altro tipo di tauromachia è quella messa in scena in anfiteatri e circhi, con grossi tori scagliati contro gladiatori e schiavi, che sempre si concludono in maniera cruenta. Le tauromachie cretesi sono però quelle di gran lunga più spettacolari ed emozionanti, anche se il sangue che vi viene versato, con giubilo della folla, è solamente quello umano. Grandi rappresentazioni delle sfide cretesi al toro trovano posto in molti dei magnifici affreschi delle antiche aule di Cnossos. Nel Palazzo Vecchio, infatti, la tauromachia è tenuta in grande conto e Teocrito fa eseguire spesso questi spettacoli alla sua corte. La “lotta al toro” che gli abitanti del luogo praticano, e che è propriamente una Taurocatapsia, piuttosto che una Tauromachia, è molto pericolosa e difficile, per questo motivo gli atleti devono essere preparatissimi, con anni di allenamento alle spalle. La cerimonia consiste nella sfida fra un toro e un saltatore. Quest’ultimo dovrà attirare l’attenzione dell’animale e, una volta che il toro l’avrà caricato, attenderne l’avvicinarsi. Quando l’animale sarà abbastanza vicino, l’atleta gli afferrerà le corna per poi, usandole come sostegno, spiccare un salto mortale atterrando alle spalle dell’animale. Inutile dire che la pratica comporta rischi elevatissimi e più o meno un atleta su cinque muore cercando di superare il toro. Chi però riesce ad essere abbastanza bravo da sopravvivere a più sfide viene letteralmente coperto di doni e ricchezze. Benché, come già detto, nata come pratica cultuale, la tauromachia cretese è un spettacolo che sta tornando ad essere rinomato in tutta l’area egea ed ora sta, per la prima volta, venendo rappresentata in Italia fra i giochi circensi. * GIOCARE LA TAUROMACHIA Se un Custos fosse così folle da voler partecipare ad una tauromachia o vi fosse costretto dalle conseguenze di una sfortunata avventura potrete trovare qui le regole per gestire lo strano avvenimento. La maggior parte degli atleti che praticano la tauromachia cretese vede l’atto permeato di una forte spiritualità e pertanto eseguono delle azioni che si ripetono per ogni sfida al toro e che vengono tramandate da generazioni. Ogni buon atleta cretese non infrangerebbe mai la tradizione, ma un Custos potrà fare ciò che riterrà più giusto. Comunque sia, seguendo le antiche usanze dell’isola, i saltatori potranno ottenere alcuni benefici. La tradizione impone che gli atleti passino le prime ore della notte in preghiera e meditazione spesso contemplando la volta celeste e gli altri elementi del creato, in modo da entrare in simbiosi con la natura. Dovranno poi fare un pasto frugale a base di verdure e coricarsi fino all’alba successiva. Una volta giunti nell’arena, gli atleti che la conoscono potranno eseguire una particolare danza allo scopo di attirare su di sè il favore degli dèi. Per eseguire correttamente la danza bisogna riuscire in un tiro di De Magia (SD 6). Se il tiro ha successo e il personaggio si è attenuto anche alle altre prescrizioni, allora la danza è gradita dagli dei e l’atleta potrà tirare per le azioni concernenti alla seguente tauromachia abbassando tutte le difficoltà di 1 livello. Una volta pronto, l’atleta viene vestito per l’evento, con abiti vivacemente colorati e con lunghe frange in modo da enfatizzare la spettacolarità del salto. Ovviamente, è proibito l’uso di qualunque tipo di protezione. p Lo svolgimento della cerimonia è molto semplice: è infatti necessario ottenere almeno 3 successi complessivi saltando oltre il toro, anche in più tentativi, con ogni balzo che corrisponde a un tiro di De Corpore contro SD 12 (o 9 se la danza rituale ha avuto esito positivo). p Se un qualunque tiro di De Corpore fallisce, il personaggio viene colpito dalla carica del toro, subendo 2d10 danni (potenzialmente letali) e provocando la conclusione della cerimonia con disonore. Se invece vengono accumulati i gradi di successi richiesti, il personaggio ha portato a termine vittoriosamente la sfida ed è acclamato dal pubblico, che lo copre di onori e lo porta in trionfo (con eventuali ulteriori conseguenze positive per l’avventura in corso, a discrezione del Demiurgo). È da ricordare che la Tauromachia è una pratica estremamente rischiosa e una volta che un Custos vi sarà finito in mezzo sarà da solo in mezzo l’arena; il costo del fallimento potrebbe anche essere la morte. f88


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p PARTE III I SEGRETI DELL’AEGYPTUS


I SEGRETI DELL’AEGYPTUS I SEGRETI DELL’AEGYPTUS Ora che l’intera conformazione geografica, la storia e le usanze più peculiari dei popoli di questa provincia vi sono chiari, passo a descrivervi le minacce principali che queste regioni oggi esprimono, concentrandomi ovviamente su quelle che precipuamente attengono all’operato della Cohors Auxiliaria Arcana. Tutti questi pericoli e avversari innaturali, io andrò enumerandoli in ordine da quelli che ritengo meno preoccupanti ai più catastrofici, ma considerate che il mio giudizio può essere facilmente smentito o sovvertito alla prossima indagine che i Custodes d’Aegyptus porteranno avanti. PREDONI, RIBELLI E BRIGANTI Non vi è paese al mondo che non abbia i suoi ladroni, i suoi tagliagole e i suoi banditi, né l’Aegyptus smentisce questa regola. Tuttavia, la Provincia è fortemente pacificata, né vi sono minacce palesi al limes meridionale. I Nubiani e gli Etiopi non premono ai nostri confini - anzi, con essi è in corso una pace che pare duratura! - i Nomadi, i Libi e i Garamanti del deserto occidentale sono nostri alleati e servono come guide e scorte ai nostri legionari e non esiste pirateria nelle acque attorno al Delta, a Creta e a Cyrene (con l’eccezione di sporadiche incursioni nel Mare Rubrum). Se non vi sono minacce che mettono a repentaglio la stabilità e la sicurezza della provincia e delle sue città principali, è anche indiscutibile che nella regione desertica occidentale, tra la Valle del Nilus e la Cirenaica, predoni, disertori e razziatori siano un pericolo reale: un’eventualità che tutti coloro che attraversano queste contrade via terra devono affrontare. I gruppi principali che imperversano in questa zona sono tre. Il primo è costituito da bande di Nomadi e Garamanti allo sbando, membri violenti e senza scrupoli delle varie tribù del deserto, che non esitano ad attaccare o pretendere tributi iniqui a oasi e carovane oppure ad assaltare i membri di famiglie rivali anche quando queste stanno fungendo da scorta a viaggiatori e cittadini romani. Queste bande cavalcano in genere cammelli da guerra e sono radunate attorno a interessi e membri sempre diversi, né sono in alcun modo organizzate se non per legami tribali e di sangue. Semplicemente, si tratta di manipoli di uomini del deserto infidi e violenti, pronti a sguainare le lame e versare sangue ogni volta che possono, biasimati perfino dai membri più corretti delle proprie tribù. La banda di Maximus Furiosus è completamente diversa: un’armata molto più stabile e organizzata, composta da combattenti provetti, provenienti soprattutto da Nubia ed Egitto, ma con molti Romani rinnegati tra le sue fila. Conta forse un centinaio di predoni, astuti e comandati come una vera e propria centuria, da alcuni chiamata “la Masnada Selvaggia”, con ruoli, strategie e tattiche ben precise. Un’altra delle loro caratteristiche è che montano tutti rapidissimi cavalli da corsa, con i quali attaccano a sorpresa per poi svanire tra le dune e i canaloni del deserto. Terza e ultima fazione è quella che si nasconderebbe nella città di Zerzura, a ovest della Provincia, forse anche oltre il confine dell’Impero. Qui si starebbe radunando ogni sorta di reietti, fuggiaschi, disertori e rinnegati, per vivere al di fuori delle leggi di Roma: nulla di davvero preoccupante, se non fosse che dalla loro “Città Segreta” questi predoni continuano a colpire obiettivi importanti lungo le vie carovaniere occidentali, causando grandi fastidi. Li ho aggiunti a questa nota perché tutte queste bande sono state viste usare la magia contro i propri nemici. Le bande dei nomadi spesso evocano spiriti del vento e della tempesta prima di colpire, usando verosimilmente le loro barbariche stregonerie per confondere e sorprendere il nemico e non lasciare tracce dopo essere fuggiti. Tra i ladroni della Masnada Selvaggia pare invece si nasconda qualcuno in grado di officiare rituali profetici e invocazioni speciali agli dèi, probabilmente a Seth o Horus, perché essi sembrano sempre sapere quando e dove colpire prima ancora di avvicinarsi. Che vi siano tra essi auguri o profeti? Per ultimi, i reietti della Città Segreta: la loro base sfugge da anni a ogni nostra esplorazione o perlustrazione. Nessuno riesce a trovarla o raggiungerla e si crede che essa sia coperta da protezioni di natura mistica o divina: illusioni, malie e incantesimi. Cito infine alcuni predoni del tutto eccezionali che colpirebbero nella regione più meridionale della Lybia, laddove le oasi si vanno diradando e le ultime piste terminano nel vuoto. Laggiù, dal cuore del deserto, pare provengano bande di razziatori centauri che si comporterebbero proprio come i predoni nomadi a due gambe: spade falcate in pugno, assalti al galoppo e volti coperti da lunghissimi turbanti. I loro attacchi hanno origine e si concludono oltre il limes meridionale e nessuno ha mai indagato a fondo su questa minaccia... CERCATORI DI TESORI, CACCIATORI DI RELIQUIE E LADRI DI TOMBE L’Egitto pullula di queste consorterie di criminali, abili a nascondersi e colpire nel cuore delle città, esperti di vie segrete, piste perdute e misteri del passato, ineguagliabili nel cuore di sotterranei perduti e tombe ricolme di trappole. Questi ladroni, addestrati da generazioni al furto in mezzo alle miriadi di sepolcri ricolmi d’oro tra cui vivono, sono espertissimi sia di archeologia che di trucchetti da scassinatore. Da soli o in piccoli gruppi sono capaci di scovare, penetrare e saccheggiare mausolei e tombe perdute da millenni, portandone fuori tesori di ogni tipo, papiri di valore inestimabile, congegni prodigiosi e perfino i resti degli antichi re del passato. Non esistono in tutto l’Impero ladri di tombe e cercatori di tesori del passato tanto abili come quelli egizi, rinomati per questo motivo tra i furfanti di tutto il mondo. Addirittura, le nostre fonti ci riferiscono che questi ladroni non agiscono singolarmente, ma fanno parte di diverse consorterie ben organizzate, dette Scholae Latronum, suddivise per città e per settori di competenza. I Latrones di queste Scholae possono indagare libef92


I SEGRETI DELL’AEGYPTUS ramente tra necropoli e in mezzo alle sabbie, ma quando trovano una tomba che pare ancora inviolata hanno l’obbligo di riferirne l’ubicazione ai loro Magistri e devono pagare per il diritto di saccheggiarla. In cambio, la Schola provvede a rivendere per conto loro ogni cosa trovata a ricettatori, sapienti, stregoni, a seconda di cosa si tratti, e offre loro un congruo compenso. Non sappiamo molto altro delle Scholae di questi ladri di tombe, se non che il consiglio dei Magistri si riunisce una volta l’anno ad Avaris per stabilire quote e compensi dell’anno successivo e per eleggere il Rex Latronum, il Re dei Ladri che governerà l’organizzazione per tredici lune. È molto probabile che la Cohors Auxiliaria Arcana finisca per imbattersi in questi ladri di tombe e di cadaveri nel corso delle proprie missioni: di fatto, in Egitto non è possibile muoversi per una qualsiasi delle città comprese tra Alexandria ed Elephantina senza incappare in qualcuno di questi predoni. I problemi principali che ne derivano non sono, come potrebbe sembrare, quelli legati a pestare i piedi a una così ben organizzata rete di furfanti e ricettatori, ma piuttosto cosa questi ladri riportano fuori dalle tombe millenarie d’Egitto: oggetti misteriosi e inquietanti, conoscenze innominabili, testi proibiti, rituali e incantesimi dimenticati, reliquie maledette, tesori stregati e ogni sorta di pericolo che ritorna in superficie dopo essere stato nascosto per millenni tra le sabbie, come meritava... per non parlare delle maledizioni e delle stregonerie, della furia delle mummie e degli antichi dèi, che costoro attirano profanando tombe e santuari. C’è da dire che tutti loro sono esperti di scongiuri, magie e contro-maledizioni, per esserne stati vittima cento e una volta. Anche in questo modo, tuttavia, non vi è modo di sfuggire alle maledizioni più pericolose e potenti e, perlomeno una volta ogni luna, un qualche villaggio dell’Alto Egitto viene colpito da demoni artigliati o invasioni di locuste, scatenati da un incauto profanatore. SACERDOTI, STREGONI, NECROMANTI E RIBELLI Ho già più volte riferito che la gente d’Egitto è pacificata e non cova la ribellione, per lo meno non un’insurrezione armata. Eppure, non mancano oggi gli episodi di violenza - singoli e rari per fortuna - contro l’autorità romana. Questi avvengono soprattutto nell’Alto Egitto e, più raramente, ad Alexandria o in altre città del Delta. Sono finora circoscritti a nuclei di ribelli o insorti di piccole dimensioni, forsennati ai margini della società, privi di agganci e di vere strategie, capaci di portare a termine giusto degli assalti suicidi ed esemplari. Quello che però è sempre stato notato in questi casi è che i capi di questi gruppuscoli sono stati traviati o convinti a passare all’azione da alcune forze molto più subdole e potenti, che rimangono sempre nell’ombra e seminano malcontento agendo in maniera occulta. Non conosciamo i loro nomi, ma sappiamo chi sono: alti sacerdoti delle divinità del Culto Tradizionale, seguaci di Seth o di altri dèi del dissidio e della guerra, capi di fazioni fondamentaliste, nobili locali caduti in disgrazia che sgomitano per avere nuovo potere e altre figure simili... insomma, il cuore marcio del Vecchio Egitto, l’anima più subdola, reazionaria, tradizionalista e chiusa del paese, quei folli che sognano di riportare il mondo a com’era tremila anni prima. Al di là dei loro intenti, questi mandanti che rimangono nell’ombra sembrano tutti avere grandi poteri, concessi loro dai Culti proibiti o tollerati che professano, dalle sette a cui appartengono, dagli dèi che venerano e dalla magia necromantica che esercitano nel buio polveroso dei loro mausolei in rovina. Indagare su questi omicidi mirati contro politici e cittadini romani, su queste uccisioni seriali, su queste sparizioni misteriose o sugli strani massacri compiuti con modalità inumane porta spesso i Custodes a muovere i loro passi nel cuore di necropoli abbandonate, santuari antichi di millenni o palazzi affondati nelle sabbie del deserto. In questo caso, i capi di tali sette e confraternite sono spesso dotati di poteri davvero temibili e possono richiamare sul mondo terreno mostri, dèi e demoni pericolosissimi, in grado di possedere le loro vittime, terrorizzarle fino a fermare il loro cuore, infliggere malattie o risucchiare la loro anima. L’ORDINE ERMETICO Guidati dagli insegnamenti del misterioso Ermete Trismegisto, che sia egli dio o uomo, i potenti maghi dell’Ordine Ermetico sono ormai una realtà con cui fare i conti per mistici e praticanti di arti arcane di tutto l’Impero. Invece che affidarsi a tradizioni e misteri antichi come il mondo, essi si approcciano alle scienze occulte come odierni metafisici e filosofi, costruendo una dottrina segreta e nuova che tuttavia ha già dimostrato di poter competere, se non superare, i polverosi segreti che vetusti stregoni sussurrano nelle loro cripte ricolme di ragnatele. Al contrario di costoro, i maghi dell’Ordine Ermetico sono viaggiatori, uomini di mondo, cosmopoliti, esperti di scienze e tecnologie e affrontano ogni dilemma e ogni tematica mistica con mente fresca e priva di pregiudizi, giungendo a intessere delle strutture concettuali e delle chiavi di potere del tutto nuove. Tra tutte le minacce che provengono dai segreti di questa terra, l’Ordine Ermetico è forse la meno inquietante, eppure costoro sono sempre più intelligenti e astuti, organizzati come un esercito e fedeli come iniziati e hanno un qualche ambizioso piano in mente. In particolare, è stato riscontrato che essi siano molto addentro ai segreti della Teurgia e della telestiké, l’arte di imprigionare spiriti e daimon dentro statue o automi per interrogarli o farli agire per loro conto, pratiche che in effetti sono state sviluppate in maniera articolata proprio da loro. Rituali e Costrutti Teurgici sono dunque all’ordine del giorno per i membri di questo ordine e sono le principali calamità di ordine soprannaturale in cui i Custodes potrebbero incorrere nello sfidarli. Bisogna anche rimarcare il fatto che essi ritengono l’intera Cohors Auxiliaria Arcana, anche a causa della consulenza per quanto riguarda la Teurgia di un filosofo a loro ostile, Proclo di Atene, come una forza reazionaria e chiusa, una sorta di cane da guardia dell’Impero dedicato acriticamente a difendere la decadente classe dirigente senatoria, la famiglia imperiale e le vetuste fandonie di dèi antichi e balbettanti sacerdoti. Di fronte a questa forma di difesa f93


I SEGRETI DELL’AEGYPTUS dello status quo priva, ai loro occhi, di qualsiasi prospettiva moderna, essi professano piuttosto l’anarchia e la ribellione spirituale e filosofica, anche a costo della disgregazione della Pax Deorum e del Mos Maiorum. Per tutti questi motivi, i Custodes siano pronti a trattare con loro contro minacce ancora più pressanti, soprattutto se si dovessero aggirare tra i viali di Alexandria, ma anche a tenerli da conto come possibili nemici dell’Impero. LA REGINA DEGLI SPETTRI E IL FANTASMA DI ALESSANDRO Un’altra gravosa preoccupazione affligge le notti di Alexandria ed è dovuta alla grande presenza di apparizioni, lemuri e ombre che sempre più frequentemente vengono avvistate in città, sempre e solamente di notte o in luoghi sotterranei. Spettri, fantasmi, eteree figure incappucciate, anime di donne e uomini morti violentemente, ma anche oggetti volanti, spirali di vento e foschia, porte che si aprono nel nulla e nel nulla si richiudono, scariche folgoranti senza origine, globi luminosi e fuochi stregati che appaiono in cima a palazzi e statue... tutti questi prodigi avvengono sempre più spesso ad Alexandria e la ragione ci è sconosciuta. Alcuni attribuiscono questa presenza ai santuari e ai fedeli di Ecate Triforme, la Regina degli Spettri e della Stregoneria, che appare ormai avere ad Alexandria il più alto numero di seguaci. Vi sono, però, altri due inquietanti elementi collegati a queste apparizioni, che hanno fatto pensare anche ad altri fattori. Il primo è che nei pressi dei luoghi colpiti da tali fenomeni sembra aumentare di colpo, subito prima o subito dopo, il livello di violenza inflitta o subita dagli abitanti del rione: risse da strada, omicidi, rapine, miseria e sopraffazione... a quanto pare, crimine e apparizioni sembrano collegati, ma non sappiamo se l’uno provochi le altre, o viceversa. L’altro mistero è legato a una figura cupa e tenebrosa, di grande potenza, che ha preso ad apparire sempre più spesso in giro per la città, e a quanto pare, riesce a controllare e indirizzare tutti gli altri fenomeni. Dato il suo grande potere e la sua apparenza regale, nonostante i tratti siano indistinguibili, in molti hanno sentenziato che quella sia l’anima tormentata di Alessandro in persona, Re dei Morti oggi come un tempo lo fu dei vivi. L’intera faccenda è stata disquisita a lungo dai sapienti della Biblioteca ed essi affermano che la colpa di questi fenomeni è da attribuirsi ai progetti maledetti che sottendono alla forma della città stessa, voluta appositamente dal re e dal suo architetto folle, Deinocrate di Rhodes, per motivi che non conosciamo. Alcune parti di quel piano regolatore segreto, infatti, sono state ultimate molto di recente, sempre prendendo spunto dalle carte di Deinocrate e di quell’ignoto “Pitagora Nero” che le avrebbe ispirate. E i fenomeni vanno aumentando man mano che la città assume la mistica configurazione finale prevista da tali progetti, come se l’intera, immane opera sia un solo, colossale schema mistico che serve a squarciare il velo tra il mondo dei vivi e quello dei morti. Questa interpretazione non esclude in effetti neppure l’apporto stregonesco di Ecate: ella è infatti ricordata dalla tradizione come la Signora degli Incroci e questo suo aspetto urbanistico potrebbe venire - chi può dirlo? - forse cento volte amplificato dalle dimensioni e dalle configurazioni della nostra città. Come che stiano le cose, sempre secondo l’analisi di saggi della Biblioteca mancherebbe un solo ultimo rione da riconfigurare per chiudere le linee, gli incroci e gli snodi di tale schema metropolimantico: quello di Rakhotis, che conserva ancora la forma egizia originaria. Nessuno allo stato attuale può modificarne la forma e il tessuto urbanistico, ma se per caso un incendio colpisse quel rione, fosse anche doloso, chi si occupa di portare avanti questi progetti avrebbe mano libera per la ricostruzione. E lo Schema sarebbe finalmente completato. IL CULTO DI TALOS Lasciamo per un momento la Valle del Nilus e raggiungiamo l’isola di Creta. Qui, come detto, la religione è estremamente sentita e i Cretesi stessi ritengono che ogni credo e cerimonia dei Greci e dei Romani abbia avuto origine nella loro terra, essendo lo stesso Giove nato e cresciuto sui loro monti. Da diversi secoli, gli abitanti dell’isola hanno un modo estremamente violento di intendere la preghiera agli dèi, con arcaici riti che prevedono sacrifici cruenti, perfino umani, evirazioni sacre, mutilazioni e atti di cannibalismo. Si teme oggi che questi riti non si siano mai del tutto normalizzati, dato che l’isola offrirebbe, con le sue alte montagne, facile riparo a chiunque intendesse infrangere le leggi imperiali e la Pax Deorum. La maggior parte dei santuari cretesi più vetusti e onorati si trova infatti proprio lontano dalle città, sulle cime delle montagne o dentro profonde caverne, protette da esseri feroci e innaturali, ed è qui che si accumulano a migliaia gli oggetti donati agli dèi dai fedeli. Oggi, le divinità venerate a Creta sono molto simili a quelle olimpiche, ma un nuovo culto vi sta sorgendo segretamente: quello legato al misterioso dio Talos, un’entità molto antica fortemente legata alla storia dell’isola egea. Solo recentemente ci si è accorti della pericolosità di questo credo, che è stato collocato immediatamente fra i Culti Proibiti data la violenza dei rituali che gli sono connessi e le misteriose origini di questo dio. Talos viene rappresentato come un gigante corazzato, con un volto coperto da un elmo chiuso sul davanti. La sua venerazione si basa su un contorto senso di giustizia: esisterebbero, infatti, delle tavolette di bronzo chiamate Tavole Meccaniche e recanti delle leggi, scritte dal dio in persona, che sarebbero state consegnate all’umanità sin dagli albori della sua esistenza. Queste leggi, oggi scomparse, sarebbero completamente diverse da tutte quelle della società umana, dato che non si baserebbero su alcuna logica e, anzi, sarebbero caratterizzate da una spiccata e crudele assurdità. Il culto di Talos sembrava essersi spento da secoli, se non per alcuni folli eremiti che vivevano isolati dal mondo sui monti dell’isola, nelle durissime austerità imposte dalle leggi di Talos. A quanto pare, tuttavia, di recente qualcuno sta restaurando il Palazzo Vecchio di Cnossos e resuscitando l’antico culto proprio lì. Secondo i nostri informatori, il responsabile sarebbe un certo “Nero Prescelto degli dèi” appellativo che si riferisce probabilmente a quel Teocrito Nigro che ho citato nella descrizione dell’isola, nel primo rotolo di questa relazione. Questo giovane mercante avrebbe ripristinato il Culto a Cnossos all’insaputa di Roma e si dice che f94


I SEGRETI DELL’AEGYPTUS nelle segrete del tetro palazzo vengano di nuovo officiati sacrifici, immolando sui neri altari di Talos coloro che infrangono le sue insensate leggi. Talos viene a volte chiamato con l’appellativo di Dio Costrutto dato che, in epoche passate, doveva esistere sull’isola un colossale automa di bronzo, animato mediante un complesso rituale di teurgia dall’essenza vitale del dio. Questo colosso era talmente veloce che si dice riuscisse a fare il giro dell’isola tre volte al giorno e che vagasse per i villaggi a controllare che le sue leggi venissero rispettate. Se questo non fosse avvenuto, il dio, con alcuni sortilegi, avrebbe portato il proprio corpo fino all’incandescenza e afferrato nelle sue mani roventi i malcapitati che avevano disobbedito ai suoi dettami, uccidendoli tra atroci sofferenze. Si dice anche che questa forma del dio sia stata, in secoli lontani, distrutta dagli Argonauti nel corso di una grande battaglia. Questi avvenimenti sono riportati dal poeta Apollonio Rodio, che fu visitato in sogno dallo spirito dello stesso Giasone. Animato dai suoi folli intenti, Teocrito avrebbe prestato fede alla diceria che da qualche parte, sull’isola, esisterebbe un altro antico simulacro del dio pronto a essere animato. Ma, a quanto pare, ancora nessuno ha trovato questa misteriosa statua, visto che l’isola offre un’infinità di nascondigli. Il continuo assoldare battitori sciiti e traci, per motivi non chiari, da parte del nobile cretese ha cominciato a preoccupare Flavio Massenzio e l’amministrazione locale. È chiaro che se gli adoratori di Talos dovessero trovare la statua del loro dio e riuscissero ad animarla, la Cohors Arcana avrebbe una nuova tremenda missione da compiere. IL RITORNO DEL FIGLIO DI HORUS Nella terra d’Egitto, nei secoli passati, il re veniva venerato come un dio e tutta la nazione si sentiva unificata sotto la carismatica figura del sovrano. In questo stato di cose, gli abitanti dei due regni d’Egitto non avevano il rango di cittadini che ora, dopo l’editto di Caracalla del 965 AUC, possono vantare, ma erano semplici sudditi, schiavi del Faraone soggetti ad ogni suo capriccio. Malgrado questo notevole miglioramento della loro condizione, molti Egizi hanno sempre auspicato un ritorno dei tempi passati, quando l’Egitto era la massima potenza del mondo e i sovrani etiopi, greci ed ittiti erano loro tributari. A tale riguardo, da sempre le voci dei rivoltosi e dei seguaci più chiusi del Culto Tradizionale parlano di un condottiero prescelto dagli dèi, che tornerà alla sua terra quando questa sarà stata schiacciata, umiliata e immersa nella più totale disperazione, per ricondurla alla vittoria e per far crollare l’effimero potere che vi si è insediato: «In quei giorni la Sua maestà tornerà, benedetta da Amon, e sarà conosciuto come il Figlio di Horus. Vedendo la disgrazia delle sue terre, egli piangerà lacrime d’assenzio, ma in seguito questo Dio Perfetto esulterà agli inizi della battaglia, godendo nel gettarsi in essa, e il suo cuore si diletterà alla vista del sangue. Preferirà i momenti in cui annienta a quelli del piacere, e con un solo colpo massacrerà i nemici senza lasciare loro discendenza. Poi si ergerà rinnovato e splendente come un novello Horus, e Amon Padre gli donerà lunga vita ed eterna discendenza.» Per secoli, questa profezia ha sostenuto l’ingrato popolo egizio donandogli una speranza di riscatto. I castra pretoriani provinciali di Alexandria sono particolarmente allarmati per questo genere di notizie e profezie e una grande attenzione viene dedicata all’analisi e alla raccolta di materiale informativo sulle istanze secessioniste e reazionarie dell’Aegyptus. Voci non confermate sostengono che un qualche faraone bambino, identificato proprio come “Figlio di Horus”, sia in procinto di essere segretamente incoronato Re dell’Alto e del Basso Egitto, e attenda solo di raggiungere l’età sufficiente per apparire di fronte al popolo indossando la corona bianca e rossa, simbolo del paese riunito, e dare inizio a una sanguinosa insurrezione. Non possiamo dire a che punto siano giunti costoro con la loro folle campagna di rivolta, ma invero temiamo che i preparativi siano arrivati a una fase più che avanzata. E dico questo perché troppo sono aumentati in numero e in violenza gli episodi di ribellione e le manifestazioni di dissenso degli ultimi anni, segnale che deve essersi dato un giro di vite a questo abietto piano. Questo “Figlio di Horus” potrebbe essere già attivo da qualche parte, con un seguito di sacerdoti, nobili, guerrieri e capi che si va allargando di giorno in giorno, in attesa che giunga il momento per l’insurrezione generale e i bagni di sangue annunciati dalla profezia. L’ERESIA DI AKHENATON Seicento anni prima della nascita di Roma, avvenne nell’antica terra d’Egitto un fatto che avrebbe lasciato i segni sulla popolazione del Nilus per i secoli a seguire. Nel periodo del suo regno, il faraone Amenophis IV avrebbe per sempre compromesso il favore degli dèi abbandonando il culto di Amon-Ra e sottraendo diritti e poteri alla religione ufficiale. Il faraone era un uomo dall’aspetto fisico bizzarro, con tratti del volto assai allungati e corpo gracile, che formava un singolare contrasto accanto alla stupefacente bellezza della sua consorte, la regina Nefertiti. Il faraone deluse la maggioranza delle aspettative: sembrava un sovrano mediocre, senza una grande abilità e totalmente disinteressato alla politica estera, tanto che in quegli anni l’Aegyptus avrebbe perso molte delle sue conquiste. Qualcosa però mutò repentinamente nell’inetto sovrano durante il quinto anno del suo regno: egli infatti cambiò il suo vecchio nome in Akhenaton e abbandonò definitivamente le città di Memphis e Thebae per costruire una nuovissima, enorme metropoli fra le due vecchie capitali. Sorse in quegli anni la terribile città di Akhet-Aten dedicata al nuovo dio Aton, il primitivo simbolo del disco solare. Tutti i templi dedicati alle precedenti divinità vennero chiusi precipitosamente e tutti i moti di protesta vennero soffocati in violenti bagni di sangue, i beni sacerdotali requisiti e “donati” al dio Aton, il clero venne disperso e le già ridotte libertà di pensiero totalmente represse. Di quell’atroce periodo c’è giunta notizia attraverso i Testi f95


I SEGRETI DELL’AEGYPTUS del Cataclisma che narrano appunto di questo Faraone Eretico; una frase da questi papiri è stata anche trascritta su una stele di ossidiana innalzata nelle cripte di uno dei templi di Memphis e descrive la reazione degli dèi agli eccessi di Akhenaton: «I templi degli dèi e delle dee erano in rovina, i loro santuari erano abbandonati e decaduti, i loro sacrari inesistenti ed i loro cortili erano usati come strade. Gli dèi voltarono le spalle a questa terra... se qualcuno avesse pregato un dio per un favore, non avrebbe ricevuto risposta. I loro cuori dolevano ed essi sparsero sventure dappertutto.» Il nuovo ordine sembrava destinato a protrarsi negli anni e le leggi a non cadere mai. Un giorno, però, per cause del tutto ignote, l’eretico Akhenaton si ammalò e inutili furono i tentativi di cura di saggi e sacerdoti, che attribuirono il male a fonti non umane. Il Faraone, morendo, portò con sè il progetto di una mente pazza che avrebbe sicuramente portato l’Impero ad un prematuro collasso. Il successivo regnante fu Smenkhara, fratello di Akhenaton, che morì anch’egli in circostanze misteriose appena un anno dopo la scomparsa del predecessore. Dopo Smenkhara fu la volta del figlio di Akhenaton a salire sul trono. Il giovane Tutankhaton aveva solamente 12 anni, ma non appena prese il potere si capì che sotto il suo dominio le cose sarebbero cambiate. Il nuovo Faraone cambiò il suo nome da Tutankhaton (gradevole è la vita di Aton) in Tutankhamon (gradevole è la vita di Amon) e ripristinò il vecchio culto, abbandonando la città di Akhet-Aten e con essa i folli progetti del padre. Oscuri retroscena si celano dietro questo accadimento, che spesso storiografi egizi amano omettere. Teologi e auguri imperiali hanno, infatti, compiuto esaurienti studi sul culto del Dio Sole Aton e da antichissimi testi geroglifici risalenti all’età del Faraone Menes hanno trovato una corrispondenza fra il dio del sole Aton e quello del rettile Apophis, ponendoli ambedue sul medesimo piano come culti adoranti il male e il Vuoto, essendo pertanto proibiti data la loro grande pericolosità. Si pensa che l’accadimento scatenante per il cambiamento di Amenophis IV sia stata proprio una visione del serpente Apophis. Questi sarebbe apparso in sogno al debole faraone e avrebbe influenzato le sue già strane idee, facendogli istituire l’Adorazione del Vuoto su larga scala, mascherata però sotto il culto del falso dio Aton. Tutta questa vicenda non avrebbe interesse alcuno per noi oggi, se non fosse per le dicerie che di recente hanno ripreso a nominare l’abietto Akhenaton e il suo strano dio. Secondo queste voci, il Faraone Eretico è stato resuscitato da alcuni adoratori di Apophis e ora, dopo due millenni, sta radunando folli e disperati nei sotterranei di Akhet-Aten per fini assolutamente sconosciuti. La recrudescenza degli assalti e delle dimostrazioni di follia degli Adoratori del Vuoto di questi ultimi anni sarebbe causata proprio dal folle Akhenaton, tornato ad essere l’araldo in terra di Apophis. IL FARAONE ERETICO y Akhenaton Grado di Pericolosità: 5 Taglia: 3 Valore: DV12 1 dado: Danni, De Corpore 2 dadi: De Bello, De Corpore (Lotta), Ratio, Sensibilitas 3 dadi: De Magia, Punti Vita Punti Vita: 36 p Capacità Speciali: Afferrare, Sensi Acuti p Poteri Magici: Eclissi, Follia (2DV, la vittima vede la creatura), Immortalità, Invulnerabilità (a tutti i colpi che infliggono 12 o meno danni), Maledizione (2DV, la vittima deve udire la creatura), Miraggio (2DV), Paralisi (2DV, la creatura fissa lo sguardo sulla vittima), Risucchio dell’Anima e della Vita (1DV, la creatura tocca la vittima), Sciame di Insetti, Tempesta di Sabbia Akhenaton è il Faraone della XVIII dinastia che chiuse i templi dedicati al culto di Amon-Ra e rese il dio Apophis (sotto il falso credo di Aton) l’unico tollerato nell’antico Impero di Aegyptus. Il Faraone lasciò la sua forma mortale molti secoli orsono dopo che, afflitto da un oscuro male, morì in circostanze misteriose. Tuttavia, quella non fu la fine per il folle monarca... Akhenaton ha un aspetto mostruoso: la pelle grigiastra e cadente, le lunghe dita ossute artigliate e gli occhi rossi come brace. Alcuni di questi mutamenti non sembrano essere dovuti al suo stato cadaverico: i pochi a sapere della sua esistenza pensano che il suo aspetto sia così orribilmente mutato a causa dell’incontro del Faraone Eretico con il dio Apophis, prima che egli venisse resuscitato. f96


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