I SEGRETI DELL’AEGYPTUS f97
I SEGRETI DELL’AEGYPTUS IL CERCHIO DEGLI USURPATI Vi ho raccontato che vecchi sacerdoti incartapecoriti, nobili decaduti e anziani signori della guerra che si sentono defraudati di ogni gloria tramano nell’ombra per riportare il Figlio di Horus al potere. E che essi manipolano poveri sciocchi e folli criminali per far loro compiere azioni violente e stragi, con il fine di scatenare la reazione di Roma e rovinare i rapporti tra l’Impero e l’Egitto. Ebbene, il mio segretario Saturnino mi ha suggerito più volte che anche questi segreti gerarchi non siano altro che burattini nelle mani di un potere ancora più antico e malvagio. Lui li chiama “gli Usurpati” e la loro stessa esistenza è un’ipotesi talmente nera ed atroce che mi causa orrore anche solo a parlarne. Gli Usurpati sarebbero infatti entità malevole, ormai morte da millenni, che giacciono sepolte ciascuna nel proprio mausoleo o nella propria piramide, da un capo all’altro del paese. E se quelle mummie orrende, quegli antichi sovrani, quei sommi sacerdoti di millenni orsono, quei potenti generali, seppur morti, mantenessero la propria nera volontà? E se essi stessero cospirando da millenni per riprendersi tutto quello che è stato loro, scambiandosi consigli e strategie attraverso messaggi dati agli sciacalli, agli scorpioni e ai ladri di tombe? O a quei fedeli che vanno a onorarli nel fondo delle necropoli? Usurpati da millenni, uno dopo l’altro, del potere sulle terre baciate dal sole, adesso questi defunti signori dell’Egitto sono svegli e pronti a riconquistare il paese. Dal fondo dei loro sarcofagi... IL FARAONE NERO Tra tutti i pazzi e gli sconsiderati che si aggirano per l’Egitto, ve ne sono alcuni che fanno impallidire persino gli stregoni del deserto e i sacerdoti di Seth, spesso tanto denigrati. Uno di questi è un profeta che vaga per l’intero paese, un uomo che la tradizione dice essere un vero e proprio dio, ma a sua volta messaggero ed emissario dei Grandi dèi e di Apophis loro signore, come fosse una sorta di Thot ma completamente perfido. Di questo individuo si raccontano ad oggi nefandezze che non posso riportare e discorsi incentrati su verità al di là di ogni immaginazione, eppure bisogna dire che tutti questi racconti sono versioni sempre di seconda o di terza mano e non possiedo ad oggi tracce e prove concrete di questi orrori. Questo predicatore e messaggero degli dèi Esterni sarebbe stato un Faraone nei millenni precedenti, un re chiamato Nephren-Ka, il “Faraone Nero”, ma di cui invero alcun annale o cronaca ufficiale riporta nulla. Prima ancora, al tempo in cui Amon regnava sul paese, egli era noto come “la Bestia”, un dio-sfinge della morte e della distruzione. Per sconfiggerlo e distruggerlo fu necessaria l’azione congiunta degli dèi e dei sacerdoti del tempo, che a migliaia si immolarono per imprigionarlo dentro tre piramidi, costruite ciascuna sopra e attorno a quella precedente, e poi fatte sigillare dalle sabbie. Oggi, pare che qualcuno abbia trovato le tre piramidi e abbia liberato la Bestia. Questa nuova incarnazione del Faraone Nero è un profeta itinerante alto e magro, dalla pelle scura e gli occhi penetranti, capace, si dice, di esaudire ogni desiderio ma di realizzarlo sempre in modo da dare follia e terrore a chi lo concede. Egli verrebbe a sovvertire il paese, ma non come vorrebbero i Tradizionalisti o gli Usurpati, bensì come anticamera della follia e della distruzione dell’umanità, aprendo le porte direttamente ad Apophis di cui da sempre è servitore. Nephren-Ka, o Nerelah-Hotep, come si fa chiamare oggi, sarebbe inoltre a capo di diversi circoli di folli spiritati talmente abietti e scellerati da seguirlo e operare per i suoi piani insensati; di costoro conosciamo poco più dei nomi: la Confraternita del Faraone Nero, la Confraternita della Bestia, i Figli della Sfinge - esperti di imbalsamazione - la Confraternita della Lingua Insanguinata - diffusa in Nubia - e molte altre... Per tutti costoro, gli ordini dell’Imperatore sono tassativi: ucciderli ovunque se ne incontrino. LA STIGIA E IL PERDUTO IMPERO ANTIDILUVIANO Tutte le leggende e i misteri di questa terra che vi ho raccontato in questa mia lunga relazione sono tra loro abbastanza coerenti, anche se complessi e compositi oltre ogni dire. Essi raccontano della fondazione del mondo da parte degli dèi i cui nomi vi ho riferito, dell’unificazione dell’Alto e Basso Egitto, delle numerose dinastie che vi si sono succedute, di re, faraoni, santuari, invasori, conquistatori. Ma tutta questa storia ha un inizio e uno svolgimento, per così dire, “comune” a tutte le tradizioni religiose di tutte le città. E dopotutto quale altro popolo entro i confini dell’Impero potrebbe aggiungere dettagli o proporre altre versioni su cose avvenute quaranta secoli orsono? Vi sono tuttavia altre voci, altre fonti e altri testi, risalenti a quelli che altrove ho qui definito “tempi primordiali”, quando questo luogo non aveva ancora questi suoi dèi e questo popolo... Tali informazioni sono state raccolte dai saggi della Biblioteca in uno dei loro magazzini segreti, unendo insieme iscrizioni lapidee, papiri di antichità ancestrale, incomprensibili scienze tramandate tramite misteriosi congegni... Esse parlano di un tempo remotissimo, quando l’intera Africa era una foresta pluviale in cui si aggiravano rettili immensi e belve ormai estinte e il Nilus si snodava tra paludi e umide selve. In quell’epoca al di là dei sogni il fiume si chiamava Styge ed era quello che oggi chiamiamo “fiume degli inferi”, mentre l’intera regione ne prendeva il nome: la Stygia. Allora, il paese era in mano a potentissimi stregoni esperti di necromanzia che adoravano il dio Seth, oggi tanto caduto in disgrazia, e che avevano costruito un impero malvagio e spietato attorno a una casta ristrettissima di governanti opulenti, circondati da migliaia di schiavi. Come sorse e cadde questo primordiale “Regno di Stygia” io non lo so, ma si dice che al di sotto delle piramidi, delle sabbie e del limo del fiume, stratificatosi per millenni dopo che la foresta si era tramutata in deserto, vi siano ancora i resti di questo impero di necromanti, un mondo sotterraneo e infero a cui si può ancora accedere tramite vestiboli sepolti, al di sotto di città antidiluviane come Thinis e Garama. f98
I SEGRETI DELL’AEGYPTUS L’unico altro frammento sul perduto regno di Stigia è una nota riguardo la sua ultima sovrana, Akivasha l’Eterna, che ancora giacerebbe laggiù pronta a ghermire chiunque le si avvicini, per bere il suo sangue e ritornare a vivere... APOPHIS, IL SIGNORE DEL VUOTO «Oh Apophis, Nemico di Ra, volgi altrove il tuo volto, poiché anche solo la tua vista è detestabile per Ra! La tua testa sia schiacciata, essere strisciante! Le tue ossa siano spezzate! La tua carne sia fatta in pezzi! Ra ti consegni alla terra, oh Apophis, Nemico di Ra!» Vi sono, si dice, tante forme di male. Apophis, anche questo si dice, è la peggiore. Se secondo la nostra tradizione è Tifone Seth il più abietto degli esseri divini che si scagliano contro gli dèi e porteranno la fine del mondo, in Egitto le cose non sono uguali. E qui di queste faccende ne sanno più di noi, questo è indubbio. Seth è crudele, violento, infido, subdolo. Seth è assassino e traditore. I suoi sacerdoti, qui nel paese, compiono scempi e crimini, e seguono un culto proibito. Eppure, quando nei miti spunta la minaccia di Apophis, persino Seth ritorna nei ranghi, si affida agli altri dèi, si mette al fianco di Horus e Thot e con loro combatte contro il Signore del Vuoto. Perché Apophis è nauseante persino agli occhi di Seth. Sulle origini di Apophis nulla si sa, tranne che è molto più antico degli dèi e forse anche di Ptah stesso. Il suo dominio è più temuto delle tempeste di Seth o delle piaghe di Selkis: il Vuoto è, infatti, inconcepibile alle menti umane e, benché sia stato oggetto di lunghi studi dei gran sacerdoti prima, di diplomatici e auguri poi, non si è venuti a conoscenza di nulla riguardo ad esso. L’ambiente del terrificante rettile resta avvolto nei più fitti misteri. Non si conoscono templi dedicati al culto di Apophis, tranne quello interrotto di Taposiris Magna e un altro perduto, forse in corrispondenza di Balacris, fatto sta che il culto fu proibito fin da tempi di Menes, il Primo Faraone, e oggi è il più proibito di tutti i Culti Proibiti dell’Impero, talmente aliena e inumana è la sua essenza. Apophis ci viene presentato con fattezze incredibilmente mostruose, anche se davvero pochi sono gli artisti che abbiano deciso di rappresentarlo. Il solo pronunciare il suo nome o tentare di raffigurarlo, infatti, crea inquietudine e ansia, mentre rituali, formule e rilievi appena più complessi possono condurre gli uomini direttamente alla follia. Il serpente è descritto come enorme, lungo all’inverosimile, e in alcune zone viene rappresentato con la testa di un vecchio umano invece che di un rettile. Questo mito primordiale oggi non è più tale: Akhenaton potrebbe essere il terrificante sovrano che da Akhet-Aten in suo nome può partire per devastare il paese, gli Adoratori del Vuoto già vagano per i villaggi a portare la parola del Nulla, i bibliotecari nascondono i testi più terrificanti su questa nera mitologia in magazzini dimenticati e un oscuro araldo del dio vaga per il paese, circondato da folli seguaci suicidi. Io non so se siamo davvero di fronte alla fine dei tempi, ma so che quando essa verrà, giungerà dove essi hanno avuto inizio, qui in Egitto, tra queste sabbie antiche come il tempo e dello stesso colore dell’oro... f99
p PARTE IV NUOVE REGOLE
NUOVE REGOLE NUOVE REGOLE Questo capitolo raccoglie nuove regole, nuovi oggetti d’equipaggiamento, nuovi rituali e indigitamenta nonché tre nuove Specializzazioni per i Custodes, che trovano facilmente applicazione nelle avventure che si svolgono in Aegyptus, ma che possono essere utilizzate in qualsiasi altra Provincia dell’Impero e in qualsiasi altro contesto. NUOVE CONDIZIONI Queste nuove condizioni dei Custodes si aggiungono a quelle già presentate nel Manuale Base. La condizione di Impazzito si usa in particolare insieme al nuovo potere magico: Follia (vedere pag. 119) e alle regole sulle Cure spirituali (descritte a pag. 104). p Abbagliato. Un personaggio Abbagliato riduce automaticamente di 1 il grado di successo di ogni azione basata sulla vista (trasformando quindi un successo di I grado in un fallimento). Un personaggio Abbagliato che subisce nuovamente la stessa condizione diventa Accecato. p Impazzito. Un personaggio Impazzito ha sperimentato un orrore o un’esperienza di follia estrema e adesso agisce in maniera completamente irrazionale. Il punteggio di Ratio del personaggio diventa pari a 0 e, fino a quando non riceverà cure adeguate, il Custos diventa a tutti gli effetti un PNG nelle mani del Demiurgo. NUOVO EQUIPAGGIAMENTO La vita nella Provincia d’Aegyptus si svolge grossomodo come quella delle altre regioni dell’Impero più profondamente romanizzate e anche gli armamenti destinati ai militari di carriera sono gli stessi già ampiamente descritti nel Manuale Base. Ci sono tuttavia alcune armi locali e artefatti speciali, spesso in uso per tradizione alla popolazione locale di Egitto e Creta, con cui i Custodes potrebbero avere a che fare. Ã LAMPADE DI TENTYRIS La costruzione e l’uso di questi congegni straordinari, e di altri che potrebbero utilizzare la stessa tecnologia, è una tecnica altamente specializzata. Si tratta di bulbi di vetro soffiato con all’interno filamenti metallici, alimentati da alcune sostanze chimiche racchiuse in appositi vasi. I primi prototipi di questi manufatti sono stati realizzati per illuminare e decorare l’interno delle piramidi e di altre necropoli senza utilizzare torce e lucerne, che producono troppo fumo. All’inizio, le Lampade di Tentyris erano tanto ingombranti da non poter essere trasportate, se non smontate su carri o slitte, ma di recente ne sono state realizzate versioni “portatili”. p Se i Custodes riescono a procurarsi uno di questi oggetti, il manufatto ha Ingombro 5 e può rischiarare un ambiente buio con l’intensità di dieci torce, senza produrre fumo o rumore. Fino a quando lo trasporta, il Custos ha entrambe le mani occupate. Una carica può durare giorni e giorni e la Lampada può essere spenta, riaccesa, montata e smontata all’occorrenza. Le Lampade di Tentyris sono molto fragili e delicate e necessitano di complicate operazioni per ricaricarle. p Se un Custos possiede quanto gli occorre e vuole ricaricarla o costruirla, servono rispettivamente 3 o 6 successi in un’azione prolungata di De Scientia con SD 9 (per ricaricarla) o 12 (per costruirla; 2 o più fallimenti portano alla perdita delle materie prime). Ogni tiro rappresenta circa mezza giornata di lavoro. Ã OCULARI AFFUMICATI Questi strumenti da lavoro sono indispensabili per gli inservienti del grande Faro di Alexandria, ma i Custodes potrebbero trovarli utili da indossare nel corso delle loro missioni. Per le loro caratteristiche, vedere pagina 19. f102
NUOVE REGOLE NUOVE ARMI Ã BASTONE DA LANCIO Arma tradizionale degli eserciti egizi, questa corta mazza è perfettamente bilanciata per il lancio ed è in grado di mettere fuori combattimento un avversario con un colpo ben piazzato alla testa. La Specializzazione applicabile è Mazze. Ã MACHAIRA Questo coltellaccio è l’equivalente greco dello Scramasax e viene usato dai montanari di Creta e dagli abitanti di molte isole greche per avanzare più facilmente nella vegetazione e per difendersi da belve feroci di piccole e medie dimensioni. La Specializzazione di De Bello applicabile è Pugnali. Ã KOPESH Questa spada a forma di mezzaluna è molto diffusa tra predoni, nomadi e Garamanti dei deserti di Lybia per la sua versatilità, che la rende inoltre un’ottima arma da portare a cavallo o sul dorso di un cammello. La Specializzazione applicabile nei tiri di De Bello con quest’arma è Spade. Ã GASTRAPHETES. Questa enorme balestra, antenata dell’attuale e più compatta Manubalista in uso tra i Romani, si basa sul progetto originale dell’inventore Erone di Alexandria ed è chiamata anche “arco da pancia” per il suo particolare modo d’uso. È diffusa oggi tra i militari di guardia al porto di Alexandria e delle città della Cirenaica. La Specializzazione applicabile è Archi. ARMI A DISTANZA Arma Danno/ Difficoltà Ingombro Gittata Caratteristiche Gastraphetes (Balestra pesante) 14/7 o 14/5* 7 Lunga A due mani, Lenta *se chi la usa resta immobile nel tempus in cui attacca (tutti gli attacchi diretti contro il personaggio in quel tempus sono effettuati contro SD 3), la Difficoltà d’uso si abbassa di 2 punti ARMI RAVVICINATE Arma Danno/Difficoltà Ingombro Caratteristiche Bastone da lancio 4 2 Da lancio Machaira (Coltello a lama larga) 5 2 - Kopesh (Spada-falce) 7 3 Versatile f103
NUOVE REGOLE NUOVE SPECIALIZZAZIONI Nelle esotiche terre dell’Aegyptus è possibile per i Custodes apprendere e approfondire alcune scienze e arti qui abbastanza comuni, che essi possono poi utilizzare in ogni loro avventura, anche lontano dal corso del Nilus. p Archeologia (De Scientia). Questo campo di studi si sovrappone in parte a diverse Specializzazioni esistenti (principalmente, Storia e Indagare; vedere Manuale Base), ma se ne discosta perché focalizzato principalmente su ricerca, restauro, pulitura e interpretazione di reperti antichi, specialmente se ancora interrati o appena estratti da uno scavo. L’archeologia permette di riconoscere, datare, classificare e analizzare reperti materiali, come ossa, ceramiche, tavolette, monumenti, armi, armature, strumenti e scritture del passato. p Daidala (De Scientia). Questa branca della sapienza comprende lo studio e le tecniche per la realizzazione dei Daidala (sing. Daidalum), tutta quella serie di congegni e apparecchi che provengono dall’antichissimo passato dell’Egitto e di Creta. I Daidala (vedere pag. 104) sono macchine estremamente complesse e misteriose, non animate da magia come i Costrutti Teurgici (vedere Manuale Base) bensì da forme di energia dimenticate. p Necromanzia (De Magia). La Necromanzia intesa come Specializzazione è la disciplina magica collegata ai rituali necromantici, come la Nekyia e la Psicostasia (vedere più avanti). Se il Demiurgo decide di acquisirla nel gioco, i Custodes possono poi usarla anche per studiare testi necromantici, egizi e non, o per altri rituali e Indigitamenta che rientrano nella sfera dei poteri dei morti e dell’aldilà. NUOVE AZIONI SPECIALI Ã CURE SPIRITUALI La follia, assieme a molte altre afflizioni della psiche, può essere curata in molti casi solamente tramite specifiche Cure Spirituali. Esistono pochissimi uomini mortali in grado di aiutare una vittima della follia: filosofi, mistici e terapeuti speciali, studiosi di rami della medicina e della magia ancora poco esplorati. Tuttavia, nei rigorosi e sicuri santuari della salute, quelli dedicati a Esculapio, alla dea Salus, a Igea e a tante divinità simili, ma anche quelli di Apollo, Mercurio e Minerva, tra giardini e ricoveri è possibile recuperare la sanità mentale perduta. Il più importante santuario di guarigione fisica e spirituale di Aegyptus è il Serapeum di Alexandria, che i Custodes possono sfruttare come perfetto luogo di ricovero al rientro dalle loro missioni più dure. Poiché questa città è anche il centro del commercio di erbe e sostanze pregiate utilizzate spesso in preparazioni mediche, come quelle provenienti dai giardini dei Rhizotomoi di Creta, al Serapeum si formano molti medici specializzati nell’utilizzo di pozioni e unguenti. Tra queste le più esperte sono le donne, chiamate Iatromeae (sing. Iatromea). Per guarire dalla pazzia, il Custos deve per prima cosa essere al massimo ammontare della propria Pietas. Deve poi trascorrere in un luogo di salute e ristoro un congruo lasso di tempo tra un’avventura e l’altra: almeno una settimana, meglio se un mese intero (ma in alcuni casi, potrebbe essere necessario molto di più). Al termine di questo periodo, il Custos effettua un tiro di Sensibilitas per vedere se riesce a superare con le proprie capacità intellettive la propria condizione. La SD è di norma 6, ma la prova può essere trasformata in un’azione prolungata che richiede 3 successi, abbassando di 1 livello la difficoltà (ciascun tiro equivale a una settimana di cure). Se il tiro ha successo o il Custos ha accumulato il necessario numero di successi, egli si considera guarito. Le regole per le Cure Spirituali si usano in particolare per contrastare la nuova condizione Impazzito (vedere pag. 102) e il nuovo potere magico Follia (descritto a pag. 119). Ã AVVENTURARSI NEL DESERTO Nonostante i Custodes siano addestrati e induriti da molte esperienze, spingersi nel cuore del deserto è un’esperienza al limite anche per loro. In un luogo arido e desolato come l’interno della Lybia, un qualsiasi passo falso, un errore o una semplice ferita possono diventare pericoli mortali, anche peggiori di un demone della polvere... Nota. Le regole nei paragrafi successivi si aggiungono, e non si sostituiscono, alle normali regole per Viaggiare descritte nel Manuale Base. Il Demiurgo avrà cura di applicare le varianti riportate di seguito alle regole del Manuale Base ogni qual volta i Custodes intraprenderanno viaggi nel deserto. Clima desertico. Il clima dei deserti caldi, come il Deserto di Lybia o quello Orientale, è tipicamente arido con fortissime escursioni termiche tra il giorno e la notte. p Nei mesi caldi dell’anno. Le temperature diurne del deserto sono tali da imporre delle condizioni climatiche Sfavorevoli (tiro di Vigor contro SD 6 per non subire la condizione Debilitato), anche se in molte zone desolate, soprattutto nell’entroterra, le condizioni sono da considerarsi estreme (tiro di Vigor contro SD 9). Entrambe le difficoltà sono abbassate di 1 livello se i Custodes indossano un equipaggiamento adeguato, che nel caso del deserto prevede l’assenza di qualunque armatura (gli scudi sono concessi). Per fortuna, le temperature notturne sono notevolmente più basse, al punto da non imporre alcuna condizione climatica sfavorevole per chi viaggia di notte. p Nei mesi freddi. Le temperature diurne si fanno più miti e non impongono condizioni sfavorevoli, mentre quelle notturne precipitano tanto da provocare in alcune occasioni la formazione di ghiaccio sulla sabbia e condizioni climatiche sfavorevoli, contrastate da un equipaggiamento adeguato a climi freddi. f104
NUOVE REGOLE Viaggiare nel deserto preparati. Se i Custodes viaggiano assieme a una guida esperta, con muli e cammelli, lungo le vie carovaniere, di oasi in oasi o spostandosi tra i caravanserragli, e non avvengono eventi speciali, la difficoltà di tutti i tiri di Vigor contro le condizioni climatiche sfavorevoli diminuisce di 1 livello (per esempio, da SD 6 a SD 3), fino a rimuovere del tutto la necessità di effettuare tiri nel caso la SD venga ridotta a 0 in questo modo. Un’altra cosa da valutare è la durata del viaggio, visto che le condizioni estreme di alcune giornate o i consigli di viaggio potrebbero imporre riposi aggiuntivi, deviazioni, tappe obbligate e soste forzate: p Tirare 1d6: 1. Il viaggio dura il doppio del tempo previsto. 2-3. Il viaggio dura una volta e mezzo il tempo previsto. 4 o più. Il viaggio dura il tempo previsto. Viaggiare nel deserto impreparati. Muoversi nel deserto da soli e privi di orientamento, lontano da piste, senza animali e/o privi di guide, è qualcosa di molto diverso e ne va della sopravvivenza dei Custodes. p In questo caso, alla fine di ogni giornata un Custos, designato dal contubernium come guida, deve superare un tiro di De Natura (SD 9, oppure SD 12 per zone particolarmente aspre e inospitali) per trovare un luogo riparato dove il gruppo possa trascorre la notte. Se ha successo, la difficoltà di tutti i tiri di Vigor contro le condizioni climatiche sfavorevoli diminuisce di 1 livello (come Viaggiare nel deserto preparati, sopra). Viaggiare di notte. Nel deserto, spostarsi di notte non è poi una così cattiva idea, specialmente nel caso si viaggi nei mesi più caldi dell’anno (nel caso di viaggi accorti, si considera che guide esperte utilizzeranno alcune ore del giorno e alcune ore della notte per proseguire, riposandosi in tutte le altre). p Nel deserto, viaggiare di notte e riposare di giorno permette di muoversi alla normale velocità (anziché della metà, come per le normali regole per Viaggiare di notte) e, in aggiunta, consente di ignorare le condizioni climatiche sfavorevoli, beneficiando della frescura notturna (vedere anche Clima desertico, sopra). Come di consueto, tuttavia, tutti i tiri di De Natura e Sensibilitas effettuati dai Custodes hanno la difficoltà aumentata di 1 livello quando viaggiano di notte. Rimanere senza acqua nel deserto. Nel deserto, la disidratazione è una minaccia costante e ben più pericolosa che in un normale viaggio, a causa dell’azione del sole a picco e del vento arido. p Se un Custos rimane senza acqua nel deserto, riceve automaticamente la condizione Debilitato solamente dopo mezza giornata in cui non ha bevuto (anziché alla fine di una giornata intera; vedere Manuale Base). Se il Custos era già Debilitato, subisce 1d3 di danni (l’armatura non protegge). Ogni mezza giornata ulteriore passata senza bere causa nuovamente al Custos la condizione Debilitato (e quindi altri 1d3 di danni). Procurare cibo nel deserto. Se si sono organizzati a dovere per attraversare il deserto, i Custodes hanno con loro cibo e acqua sufficiente per l’intero tragitto fino alla prima tappa del viaggio, più qualche giorno di provviste addizionali per sicurezza (almeno il doppio del necessario). Quando si fermano in un qualunque insediamento, oasi o caravanserraglio, è dato per automatico che reintegrino le loro scorte (non serve che lo specifichino). Nel caso i Custodes si ritrovino per qualsiasi motivo a viaggiare impreparati, essi possono tentare di trovare del cibo (ma non acqua) anche nel deserto, pur se con estrema difficoltà. p Per Procurare cibo nel deserto si applicano le normali regole per Procurare cibo e acqua descritte nel Manuale Base, tranne che è solamente possibile rifornirsi di cibo (non di acqua) e che i tiri hanno SD almeno pari a 12. Il fallimento in un tiro non porta a ulteriori conseguenze negative oltre al non recuperare ciò che serve e al trascorrere più tempo del dovuto (a meno che non sia previsto dall’avventura). Procurare acqua, trovare pozzi, oasi e caravanserragli. In un deserto come quello di Lybia, non è possibile trovare comuni fonti d’acqua in giro, perché queste sono pochissime e ciascuna di essa è rara, mappata, ben nota e spesso sorvegliata. Trovare l’acqua nel deserto significa solamente una cosa: trovare un’oasi ed essere salvi. p Per riuscire a raggiungere un luogo fertile e “salvarsi” in questa situazione, l’unica possibilità è quella di Esplorare un’area (vedere Manuale Base) su una superficie più o meno vasta, a seconda di quanto i Custodes siano vicini all’oasi (sempre che ce ne sia una nei dintorni…) e con una difficoltà per i tiri che dipende da quanto l’oasi è grande, frequentata o conosciuta (SD sempre almeno pari a 9 o superiore). Colpi di calore e abbagli. Oltre a fatica, fame, sete e disperazione, un Custos in viaggio nel deserto deve anche stare attento ai colpi di calore, letali come martellate sulla nuca. p Essere esposti alla calura e ai raggi del sole a picco senza alcun tipo di protezione (un vestiario che permetta di coprire il capo, il volto e buona parte del corpo, come un mantello, un turbante o delle vesti integrali), rende il personaggio Abbagliato (pag. 102) e aumenta di 1 livello la difficoltà dei tiri di Vigor contro le condizioni climatiche sfavorevoli. In aggiunta, in caso di fallimento del tiro il Custos viene colpito da febbri e deliri e diventa Ammalato anziché semplicemente Debilitato. f105
NUOVE REGOLE Tempeste di sabbia. Che siano di origine naturale o magica, le tempeste di sabbia possono essere davvero letali per chi si trova senza riparo in mezzo alle dune. p Per prima cosa, è possibile avvistarle a distanza e riuscire a mettersi al riparo, superando un tiro di De Natura o Sensibilitas (SD 6). Un fallimento significa che la tempesta si abbatte sui Custodes, trovandoli completamente impreparati. Per ogni grado di successo superiore al I, un Custos può trasformare il fallimento di un altro personaggio in un successo (di I grado). p La fase acuta delle tempeste di sabbia dura 2d6 minuti, durante i quali si è automaticamente Accecati e soggetti alla condizione di Soffocamento (vedere Manuale Base; si effettua un tiro per ogni minuto di esposizione alla tempesta, anziché ogni tempus). È inoltre sconsigliato muoversi dal riparo o fare alcunché fino a quando la tempesta non si placa. Qualora si fosse costretti a combattere o compiere azioni simili, oltre alle condizioni Accecato e di Soffocamento, la tempesta infligge a tutti 1d3 danni ogni tempus (riducibili normalmente dall’armatura; un eventuale scudo permette di ridurre automaticamente un numero di danni pari al proprio valore di Parata). Miraggi. Anche i miraggi, naturali o soprannaturali che siano, possono confondere e far smarrire ulteriormente i viaggiatori. p I Custodes coinvolti devono effettuare un tiro di Ingenium contro la forza del miraggio, in genere 2d6. Chi fallisce, scambia il miraggio per la realtà, con conseguenze potenzialmente pericolose per sé e i compagni. Ã PERLUSTRARE UN LABIRINTO Creta e l’Egitto sono regioni punteggiate da immense piramidi, necropoli tentacolari, santuari ciclopici, dedali di cunicoli, labirinti sotterranei, templi affondati tra le sabbie e città sepolte dal fango o dalle frane. In molte situazioni, il Demiurgo può avere a disposizione delle mappe dettagliate di questi luoghi, con incontri precisi da svolgersi nei diversi ambienti. In altri casi, mappare un intero labirinto potrebbe risultare complesso e noioso e si può utilizzare un sistema più astratto, che funziona come una azione prolungata speciale. Questo sistema vale anche per luoghi come la Biblioteca di Alexandria, i quartieri contorti e intricati di una città egizia, un complesso di caverne o segrete, un’immensa necropoli: qualsiasi luogo chiuso e/o artificiale di elevata complessità, in cui ci si può smarrire, tornare sui propri passi, vagare per ore o giorni senza trovare l’uscita. I Custodes si trovano in questa struttura complessa e labirintica e stanno cercando di farsene un’idea più precisa o di raggiungere un obiettivo preciso: l’ultima camera funeraria, l’uscita, l’altare principale, il sarcofago di un faraone, la tana del terribile minotauro. f106
NUOVE REGOLE Mentre uno di loro traccia una rudimentale mappa, un altro segna con dei gessetti i corridoi dove sono già passati, un altro srotola un gomitolo di lana e gli ultimi fanno la spola avanti e indietro ispezionando tutti i passaggi secondari che si aprono attorno al gruppo. p Perlustrare un labirinto è un’azione prolungata particolare per la quale più Custodes possono effettuare i tiri e il numero di tiri a disposizione non è limitato (trascorre solo più tempo). La Peritia da utilizzare per i tiri è De Scientia (per l’utilizzo di Peritiae differenti, vedere sotto il relativo riquadro). p Ogni Custos può effettuare un tiro per ogni ora che il contubernium dedica interamente alla perlustrazione. Questa pratica, se condotta in maniera corretta, permette anche di trovare passaggi segreti, trappole, corridoi e porte nascoste, indizi utili, tracce nella polvere e qualsiasi altro elemento rilevante in una perlustrazione accorta, il tutto nella maniera più furtiva possibile. È necessario ovviamente essere nelle condizioni adatte per farlo, per esempio avere torce o lucerne. Se la visibilità è ridotta o il suolo molto accidentato, la cadenza della prova si dimezza. La difficoltà per tutti i tiri dipende dallo scopo della perlustrazione (vedere tabella più avanti). Il numero di successi richiesto per riuscire nella perlustrazione dipende dalla vastità e dalla complessità del labirinto da Perlustrare (vedere tabella più avanti). Come per una normale azione prolungata, i successi ottenuti nei vari tiri si sommano e ogni grado di successo superiore al primo garantisce un successo aggiuntivo. Il fallimento in un tiro non porta a ulteriori conseguenze negative oltre al trascorrere di più tempo, ma è consigliato in questo caso preparare una tabella di incontri casuali specifica per il labirinto in questione. p Se la perlustrazione viene effettuata in condizioni climatiche sfavorevoli, si applicano inoltre le normali regole descritte nel Manuale Base. USARE ALTRE PERITIAE y AL POSTO DI DE SCIENTIA In base al labirinto da perlustrare e alla situazione, un Custos può proporre al Demiurgo di tirare una Peritia diversa da De Scientia (ad esempio De Corpore perché il labirinto in questione è un sistema di grotte molto contorto e su più livelli, o De Natura se parte del labirinto si trova all’aperto e il Custos si può orientare tramite elementi naturali o osservazioni celesti). Se usa una Peritia diversa da De Scientia, in caso di riuscita il Custos aggiunge un solo successo al totale (indipendentemente dal grado di successo ottenuto), mentre se fallisce sottrae un successo dal totale. DIFFICOLTÀ PER I TIRI DI DE SCIENTIA (O ALTRA PERITIA) Scopo della Perlustrazione Esempi SD Farsi un'idea più precisa del labirinto Ispezione sommaria di una tomba millenaria appena scoperchiata, cercare di capire se la necropoli contiene nemici o mostri in agguato, dare un'occhiata e tornare indietro. 6 I Custodes cercano qualcosa o qualcuno che non è segreto o nascosto, ma che comunque non è facile da trovare Ricerca del sancta sanctorum di un tempio segreto, delle scale che conducono al livello sottostante, di un'uscita, della camera funeraria del faraone, di un gruppo di cultisti entrati poco prima e diretti chissà dove. 9 I Custodes cercano qualcosa o qualcuno che è segreto, nascosto o cerca di non farsi trovare Ricerca della stanza del tesoro, del passaggio segreto che conduce alla vera camera funeraria del faraone, di un archivio nascosto della Biblioteca, della tana della Lamia Nera. 12 f107
NUOVE REGOLE NUOVI RITUALI I rituali di Necromanzia sono molto potenti, ma comportano spesso enormi rischi sia per l’officiante che per tutti coloro che possono trovarsi nelle vicinanze o che abbiano legami con l’incantatore. Qui sono riportati solamente alcuni fra i rituali più complessi e il Demiurgo dovrà tenere conto che ne esistono moltissimi altri legati alla vita quotidiana, ma questi rituali “minori” sono simili a quelli di qualsiasi altra popolazione dell’Impero, essendo mirati a soddisfare interessi comuni a moltissime regioni. Il loro uso rientra tra le superstizioni, più che tra le vere e proprie discipline magiche. Alcune cose da tenere a mente: p Alcuni dei rituali di Necromanzia rientrano nei culti tollerati o nei culti proibiti e sono destinati generalmente ad avversari e PNG. Un Custos che voglia far uso di un rituale necromantico di questo tipo, suscita con tutta probabilità l’indifferenza (nel caso di un rituale appartenente a un culto tollerato) o l’ostilità (nel caso di un rituale appartenente a un culto proibito) degli dèi del Culto Ufficiale (vedere Manuale Base). p Altri rituali, come la Nekyia, la Katabasis e la Psicostasia sono invece considerati parte del Culto Ufficiale, e possono essere praticati senza problemi. NUMERO DI SUCCESSI RICHIESTO PER LA RIUSCITA DELL’AZIONE Dimensioni del labirinto Tipo di suolo Esempi Successi Il labirinto da perlustrare è circoscritto pianeggiante e/o semplice da percorrere Una cripta di pietra nel cuore dei deserti della Lybia, un grande santuario della Valle dei Re. 3 impervio e difficoltoso da percorrere I ruderi di una piramide a gradoni vicino Memphis, una fortezza di pirati o la grotta di uno dei Ciclopi lungo le coste di Creta. 6 Il labirinto da perlustrare è vasto pianeggiante e/o semplice da percorrere L'interno di una delle Grandi Piramidi, i sotterranei del tempio di Amon-Ra a Thebae, di quello di Apophis a Taposiris Magna o di quello di Seth ad Avaris. 9 impervio e difficoltoso da percorrere Una sezione dei canali sotterranei del deserto della Lybia, le Miniere del Mons Igneus 12 Il labirinto da perlustrare è molto vasto pianeggiante e/o semplice da percorrere L'interno della Biblioteca di Alexandria, il Labirinto di Cnossos 15 impervio e difficoltoso da percorrere Intere città perdute, sepolte sotto le sabbie, sotto le paludi o nel cuore delle caverne. 18 Esempio. I Custodes si trovano lungo la costa di Balacris e hanno individuato l’accesso alle caverne per metà sommerse dove i Re del Mare hanno nascosto l’immenso tesoro frutto dei loro saccheggi sul Delta, millenni orsono. Il sistema delle grotte è vasto e il terreno difficile e impervio, quindi il numero di successi da raggiungere è 12, mentre la difficoltà per il tiro di De Scientia è pari a 9 (il tesoro si trova in fondo al complesso, ma non è nascosto ulteriormente). f108
NUOVE REGOLE NUOVI RITUALI DI DIVINAZIONE NECROMANTICA Questi rituali sono pratiche che vengono svolte sotto l’egida di Plutone Serapis e dunque appartengono di fatto al Culto Ufficiale consentiti ai Custodes. Il loro scopo è eminentemente divinatorio e quindi sono soggetti a tutte le specifiche generali legate ai rituali già descritti nel Manuale Base. La disciplina a cui sono collegati i seguenti rituali è la Necromanzia (vedere riquadro a pag. 87) e la Specializzazione applicabile al tiro di De Magia per officiarli è Necromanzia (descritta a pag. 104). Ã NEKYIA Discipline. Necromanzia (SD 9). Costo. 6 Pietas. Durata. Lunga (alcune ore). Procedura. Il rituale consiste nell’evocazione di un morto, il cui spirito viene richiamato sulla Terra per essere interrogato sul proprio passato, o su cose che potrebbe aver appreso nell’oltretomba. Per officiare questo rituale, l’Augure deve trovarsi, dopo il tramonto, in un luogo che costituisce un canale diretto con l’aldilà, come un cimitero o una caverna profonda. Deve poi scavare una fossa e versarvi del sangue di animali sacrificati e recitare le opportune formule necromantiche. Responso. Più elevato è il grado di successo, maggiore è il numero di domande a cui l’anima convocata può rispondere, di solito con una singola frase o un’unica parola (tipicamente, è concessa una domanda per grado di successo fino a un massimo di tre). Gli eventi legati alla sua morte sono quelli più chiari nel ricordo del defunto, mentre, man mano che si torna indietro nel tempo, le memorie si fanno sempre più confuse e incoerenti. Costo di apprendimento. 90 Punti Curriculum. Nota. Un Custos dotato dell’indigitamentum Ecate Propylaea (descritto nel Manuale Base) può effettuare questo rituale in alternativa a quello di Oraculum per attivare l’effetto dell’invocazione. Esempio. I Custodes sono chiamati a indagare sulla morte di un funzionario romano, ritrovato ucciso da enormi artigli dentro una camera chiusa dall’interno. L’Augure esegue allora un rituale di Nekyia e ottiene un I grado di successo: lo spirito del defunto appare e fissa i Custodes silenzioso. “Cosa ti ha fatto questo?” domanda con voce ferma l’Augure. “La belva” risponde dopo qualche istante la voce del morto, prima di tornare al silenzio eterno. “La belva che mai riposa, che ha cento artigli e un solo occhio...” Ã PSICOSTASIA Discipline. Necromanzia (SD 6). Costo. 3 Pietas. Durata. Media (1 ora). Procedura. Il rituale consiste nell’estrazione del cuore dal cadavere, che deve essere al massimo di tre giorni, e della sua pesatura su una bilancia sacra, assieme a una piuma e allo sciorinamento di lunghe formule prese dal Libro dei Morti egizio. Responso. Un I grado di successo permette all’officiante di identificare le caratteristiche morali principali del morto; un II grado di successo permette al Custos di capire se era una persona pia o empia, secondo il giudizio degli dèi; un III grado di successo consente di capire se era colpevole o innocente rispetto a un crimine ben preciso. Costo di apprendimento. 60 Punti Curriculum. Esempio. I Custodes hanno rinvenuto il corpo di una vittima sacrificale a loro già nota durante l’indagine. L’Augure, per verificare se questo personaggio fosse un complice o un testimone della setta su cui stanno indagando, decide di officiare una Psicostasia. Ottiene un III grado di successo e scopre che l’uomo era empio, e colpevole, e che il suo cuore era colmo di invidia, abiezione e avidità. Gli altri membri della setta devono averlo ucciso per evitare che venisse catturato e interrogato dai Custodes. f109
NUOVE REGOLE Ã KATABASIS Discipline. Necromanzia (SD 15). Costo. 15 Pietas. Durata. Lunga (alcune ore). La durata si riferisce solamente alla preparazione del rituale; la Katabasis vera e propria potrebbe durare molte ore o anche giorni interi. Procedura. Questo rischioso rituale permette la discesa dei viventi nel mondo dei morti. Benchè sia simile alla Nekyia, in quanto entrambi i rituali offrono l’opportunità di parlare con i defunti, la Katabasis è molto più potente, consentendo all’officiante e ai suoi compagni di effettuare un vero e proprio viaggio fisico nell’aldilà. L’officiante, assieme a coloro che compiranno la traversata con lui, deve trovarsi nelle vicinanze di un luogo tradizionalmente considerato un ingresso al regno dei morti (vedere riquadro). Dopo aver compiuto sacrifici agli déi inferi e recitato formule segrete, l’officiante consegna un rametto di vischio consacrato a ciascuno di coloro che viaggeranno nell’oltretomba: il ramo permette di completare il rituale e di intraprendere la discesa, ma se dovesse spezzarsi finchè il possessore si trova nell’aldilà, egli sarà condannato a rimanervi per sempre. Effetto. Se il tiro di De Magia ha successo, l’officiante e i suoi compagni scompaiono tra le ombre e lasciano il mondo dei vivi per avventurarsi in quello dei morti. Le conseguenze specifiche del viaggio sono lasciate al Demiurgo, ma l’aldilà visitato dai personaggi non possiede caratteristiche definite: esso è un non-luogo dai tratti indistinti, privo di luci o colori e immerso nell’oscurità, dalla quale emergono di tanto in tanto figure spettrali. Se i Custodes stanno cercando uno spirito in particolare, con un II grado di successo nel tiro di De Magia esso si manifesterà per primo, e con un III grado di successo potrebbero presentarsi anche altri spiriti, che possono essere o meno legati all’avventura in corso. Le azioni dei Custodes dovrebbero essere limitate a interagire con le anime dei defunti, dai quali è possibile ricevere informazioni, consigli e avvertimenti sull’avventura in corso, impiegando solo il tempo strettamente necessario. Tuttavia, non è detto che i morti siano sempre ben disposti verso i personaggi e l’oltretomba è popolato anche da altre, pericolose entità… se i Custodes dovessero attardarsi, perdere la via o attirare attenzioni indesiderate, le conseguenze per il gruppo potrebbero essere nefaste. Costo di apprendimento. 150 Punti Curriculum. ALTRI RITUALI Questi rituali fanno parte delle pratiche tradizionali della religione egizia e pertanto sono considerati appartenenti ai culti tollerati, o in alcuni casi ai culti proibiti. Le conseguenze dell’officiare un rituale non ufficiale sono descritte nel Manuale Base. Ã BACIO DI ISIS (CULTI PROIBITI) Disciplina. Necromanzia (SD 18). Durata. Molto lunga (tre giorni). Svolgimento. Questo rischioso rituale ha lo scopo di riportare in vita un defunto, che può essere morto anche da molto tempo purché in maniera prematura (il rituale funziona solo se il defunto ha subito una morte violenta, per malattia o per altre fatalità). Per officiare il rituale, è necessario che il cadavere sia stato adeguatamente mummificato e che i suoi organi siano stati conservati in f110
NUOVE REGOLE vasi consacrati (si veda La mummificazione a pag 81). L’officiante, eventualmente aiutato da alcuni attendenti, deve sciogliere le bende e riporre nel cadavere ciò che resta degli organi, e infine salmodiare le parole magiche, il tutto entro la durata del rituale. Questo rituale può essere tentato una e una sola volta per lo stesso defunto. Effetto: l’effetto dipende dal risultato del tiro di De Magia. p Con un I grado di successo. Il rituale riporta in vita il cadavere cancellandone ogni segno di decadimento, ma fallisce nel richiamarne l’anima dal regno dei morti, lasciandolo pertanto in uno stato comatoso che durerà potenzialmente all’infinito. Il corpo non necessita infatti di alcun sostentamento e non può invecchiare né ammalarsi, ma non è altro che un involucro vuoto fino a che non verrà occupato da un’anima (che potrebbe anche non essere quella del proprietario originale…). Le modalità con cui richiamare l’anima del defunto nel suo corpo originario sono lasciate interamente al Demiurgo: se l’officiante o qualcun altro dovessero riuscire nell’intento, gli effetti diventano quelli del II grado di successo (descritto di seguito). p Con un II grado di successo. Il rituale riporta in vita il defunto, completo della sua anima, dei suoi ricordi e della sua indole originaria, benché totalmente immemore della propria esperienza nell’aldilà. Il personaggio resuscitato vivrà quanto avrebbe normalmente vissuto se non fosse deceduto la prima volta e, se dovesse morire nuovamente per qualunque ragione, non sarà più possibile praticare il rituale su di esso. p Con un III grado di successo. Il rituale ha un effetto straordinario: il defunto viene riportato in vita come nel grado II, ma rafforzato nel corpo e nella mente e memore di tutto il periodo trascorso nell’oltretomba. Il personaggio vivrà una lunga vita (fino a 100 anni), non segnata da alcuna malattia comune o spontanea (non ottiene comunque alcuna immunità), e dotato di una consapevolezza ultraterrena che ne aumenta permanentemente di 2 punti i valori di Ratio e di Sensibilitas. Se il rituale fallisce, il Demiurgo tira 1d3: con un risultato pari a 3, il rituale non sortisce alcun effetto e non potranno essere fatti ulteriori tentativi sul morto. Con un risultato pari a 1 o 2, tuttavia, qualcosa va tragicamente storto! Il defunto ritorna in vita come Mummia (vedere pag 127), eventualmente dotata di un DV superiore e di poteri magici aggiuntivi (a discrezione del Demiurgo). Una Mummia così creata possiede ricordi distorti della propria vita mortale e una maligna ostilità nei confronti di tutti i viventi e tenterà immediatamente di uccidere l’officiante per vendicarsi della sua misera condizione. Costo di apprendimento. 180 Punti Curriculum. Nota. Il Bacio di Isis è considerato un rituale appartenente a un culto proibito e praticarlo causa pertanto l’ostilità degli dèi romani (vedere Manuale Base). La medesima sorte tocca al personaggio appena riportato in vita, la cui stessa esistenza è considerata una grave offesa agli dèi. Tutti gli altri personaggi, diversi dall’officiante, che partecipano o assistono al rituale perdono invece 3d6 Pietas. I CANCELLI DELL’INFERNO y In tutte le mitologie vi sono leggende di uomini ed eroi che discendono agli inferi e in molte di esse vengono date collocazioni ben precise di luoghi d’accesso al regno dei morti. Basti pensare al Lago Averno in Italia (dove Enea ha compiuto il suo mitico viaggio nell’oltretomba), al tempio Necromanteion nell’Epiro, alle rive del fiume Acheronte (le cui acque si dice fluissero nell’Ade) o al promontorio del Tainaron in Graecia, da dove Ercole iniziò la sua ultima fatica: la cattura di Cerbero. Luoghi simili sono sparsi in tutto il mondo, al punto che moltissimi insediamenti all’interno dell’Impero vantano nelle proprie vicinanze un presunto ingresso al mondo dei morti, sia esso una grotta, una lugubre foresta, la tomba di un personaggio famoso o un tempio dedicato a divinità ctonie. L’Aegyptus non fa eccezione e sembra anzi essere una regione privilegiata in quanto a luoghi di contatto con l’aldilà, a causa dell’intima connessione delle proprie millenarie tradizioni con le forze della morte e con le pratiche necromantiche. f111
NUOVE REGOLE Ã LUCE DI AMON (CULTI PROIBITI) Disciplina. Maledizione (SD 12). Durata. Lunga (alcune ore). Svolgimento. Il rituale causa gravi danni a chiunque si sia macchiato di gravi colpe nei confronti dell’Aegyptus e della sua gente e risulterà inefficace nei confronti di chiunque altro (vedere Effetto). L’officiante deve conoscere il nome della vittima e celebrare il rito quando il sole è alto nel cielo: pronunciando una parte del Vero Nome di Amon e poi quello della sua vittima, l’officiante supplica il dio supremo per ottenere vendetta contro i nemici dell’Aegyptus. Effetto. Se il rituale riesce, all’alba del giorno successivo, la vittima perderà 2d6 Punti Vita per ogni grado di successo ottenuto dall’incantatore non appena vedrà sorgere il nuovo sole. Se il soggetto dovesse essere ridotto in questo modo alla metà o meno dei propri Punti Vita massimi, i suoi occhi bruceranno e verrà permanentemente Accecato; se invece dovesse essere ridotto a 0 Punti Vita, egli verrà ucciso e il suo cadavere non presenterà alcun segno di violenza se non gli occhi bruciati. Se il rituale dovesse fallire, l’officiante perderà 2d6 Punti Vita ma non subirà altre conseguenze negative. Se il rituale dovesse essere erroneamente diretto contro un sostenitore della causa egizia, tuttavia, esso fallirebbe automaticamente (causando la perdita di 2d6 Punti Vita, come per un normale fallimento) e in aggiunta gli occhi dell’officiante brucerebbero, rendendolo permanentemente Accecato. Costo di apprendimento. 120 Punti Curriculum. Ã MALEDIZIONE DI OSIRIS (CULTI PROIBITI) Disciplina. Maledizione (SD 12). Durata. Lunga (alcune ore). Svolgimento. il rituale consiste in una maledizione scagliata contro un individuo e il suo lignaggio. L’officiante deve possedere qualche goccia del sangue della vittima e mescolarlo all’interno di un vaso con il sangue di quattro serpenti decapitati. Dopo vari gesti rituali, dovrà bere la mistura e pronunciare la sua maledizione. Effetto. Se il rituale riesce, l’individuo colpito dalla maledizione diventa vittima della sfortuna: perde il Tiro del Fato (se ne era dotato) e in caso di pareggio in un qualunque tiro opposto si considera che il suo avversario abbia ottenuto un I grado di successo. Se la vittima è un Custos, acquisisce la condizione Maledetto. Infine, sarà di frequente soggetto a eventi sfortunati non necessariamente descritti da meccaniche di gioco, determinati dal Demiurgo: inconvenienti come pesanti ritardi nei viaggi, incidenti potenzialmente fatali o la perdita di ingenti somme di denaro sono gli esempi più comuni. La durata della maledizione dipende dal grado di successo ottenuto nel tiro di De Magia: CREARE UNA MUMMIA y Un personaggio (solitamente, un PNG malvagio) che conosce il Bacio di Isis potrebbe decidere di utilizzarlo per riportare in vita un defunto come Mummia, anziché come essere vivente vero e proprio. La ragione per compiere un atto così nefando è unicamente quella di garantire al resuscitato un’effettiva immortalità (al prezzo di un’orribile esistenza da non morto), affinché possa perpetrare i suoi scopi in eterno. In questa macabra variante del rituale, l’officiante deve dichiarare il suo obiettivo all’inizio dello svolgimento: il fallimento porta alle stesse conseguenze di un normale Bacio di Isis, mentre con un successo (non importa di quale grado), il defunto viene riportato in vita sotto forma di Mummia secondo i criteri descritti sopra, con la differenza che non tenterà di uccidere subito l’officiante, il quale avrà l’opportunità di convincere la creatura a risparmiargli la vita tramite doni, ricatti o appropriati tiri di De Societate. Le conseguenze di un simile rituale sono anche peggiori della normale pratica di uno appartenente ai culti proibiti. L’officiante, infatti, si macchia di un orrendo crimine agli occhi delle divinità, causando la perenne ostilità sia degli dèi romani che di quelli egizi, non espiabile tramite alcun procedimento, e l’eterna preclusione dell’aldilà alla propria anima. f112
NUOVE REGOLE p I grado di successo. 1 anno. p II grado di successo. Fino alla morte della vittima. p III grado di successo. In eterno - alla morte della vittima, la maledizione viene trasferita ai suoi discendenti. In qualunque momento, l’officiante può sollevare la maledizione, che viene spezzata anche se questi dovesse morire (tranne con il III grado di successo, nel qual caso la maledizione è davvero permanente: nel caso di morte dell’officiante, solo un suo discendente o un potente intervento divino potranno rimuoverla dal malcapitato…). Nel caso di fallimento del rituale, l’officiante è vittima egli stesso della maledizione, secondo gli effetti sopra descritti e per la durata di 1 anno. Costo di apprendimento. 120 Punti Curriculum. Ã SGUARDO DI HORUS (CULTI TOLLERATI) Disciplina. Necromanzia (SD 9). Durata. Lunga (alcune ore). Svolgimento. Questo rituale, tollerato dalla dottrina imperiale romana, ha lo scopo di conferire poteri protettivi a un amuleto su cui è raffigurato il simbolo wadjet, l’Occhio di Horus. L’amuleto da incantare può essere di qualunque forma o materiale, ma deve essere realizzato in ogni caso con la massima cura e possibilmente dalle mani di un artigiano esperto. L’officiante deve procurarsi il capello di un morto e legarlo alla zampa di un falco: dopo che il falco è stato liberato, l’officiante, recitando le opportune formule, chiede a Horus di posare il suo sguardo sulla terra ed effettua il tiro di De Magia. Effetto. A seconda del grado di successo ottenuto, l’amuleto wadjet conferisce a chi lo indossa un bonus di +1 (con un I grado di successo), +2 (con un III grado di successo) o +3 (con un III grado di successo) ai risultati dei tiri di resistenza contro Maledizioni ed effetti che causano la condizione Maledetto. In alternativa, l’amuleto può essere utilizzato per completare il rituale del Tocco di Anubis (descritto di seguito). Se il rituale fallisce, l’amuleto non guadagna alcuna proprietà e l’officiante viene anzi Maledetto da Horus, infastidito dalle sue petulanti preghiere. La maledizione potrà essere rimossa solo recandosi presso un tempio di Horus con offerte e sacrifici adeguati. Costo di apprendimento. 90 Punti Curriculum. Ã TOCCO DI ANUBIS (CULTI TOLLERATI) Disciplina. Necromanzia (SD 6). Durata. Lunga (alcune ore). Svolgimento. Questo rituale, tollerato dalla dottrina imperiale romana, ha il potere di benedire il corpo soggetto a mummificazione di un defunto in modo da facilitarne il viaggio verso l’aldilà. L’officiante deve presenziare alla seconda fase del processo di mummificazione, quella di imbalsamazione e di avvolgimento delle bende (vedere riquadro a pag. 81), e accendere una lanterna a becco consacrata al dio Thot. Lì, comincerà a salmodiare numeri e parole f113
NUOVE REGOLE nel preciso ordine che il rituale impone; mentre fa questo dovrà spargere dei vapori di loto nero per la sala. Alla fine della lunga cantilena, l’officiante dovrà collocare tra i bendaggi destinati ad avvolgere il defunto un amuleto wadjet (vedere rituale precedente) ed effettuerà il tiro di De Magia. Effetto. Se il rituale riesce (con qualunque grado di successo), qualsiasi rituale successivo di Necromanzia effettuato in relazione al defunto vedrà la sua difficoltà abbassarsi di 1 livello. Per esempio, una Katabasis per visitare lo spirito del defunto nell’oltretomba avrà SD 12, anziché 15, e una Nekyia per contattarne l’anima avrà SD 6, anziché 9. Con un II grado di successo, in aggiunta a quanto descritto, un rituale Bacio di Isis fallito sul cadavere avrà solo 1 possibilità su 3 di creare una Mummia (vedere sopra), mentre un III grado di successo rimuove del tutto la possibilità che ciò accada. Fallire il rituale del Tocco di Anubis non ha conseguenze negative, tranne il fatto che non potrà essere ritentato sullo stesso defunto. Costo di apprendimento. 60 Punti Curriculum. NUOVI INDIGITAMENTA I seguenti Indigitamenta possono essere imparati da tutti i Custodes come parte del loro avanzamento nella Pax Deorum. Ã MINERVA AUXILIARIA (CHE AIUTA) Costo. 9 Pietas. Requisiti. In combattimento contro un nemico con DV10 o inferiore. Effetto. Se il Custos ha fallito un qualsiasi tiro di Ratio contro il potere magico di un PNG con DV10 o inferiore, ignora tutti gli effetti di quel potere. Solo Sapienti. Come sopra, ma l’effetto si applica a un nemico con qualunque DV. Ã APOLLO AVERRUNCUS (CHE SCACCIA OGNI MALE) Costo. 3 Pietas. Requisiti. Da effettuare al tramonto; dura fino all’alba. Oppure, da effettuare all’alba; dura fino al tramonto. Effetto. Per la durata dell’effetto, un Custos scelto dall’invocatore (può scegliere sé stesso) è immune alle conseguenze della condizione Maledetto. Solo Auguri. L’effetto si applica a tutti i Custodes del contubernium. f114
NUOVE REGOLE f115
p PARTE V NUOVI MOSTRI E PNG
NUOVI MOSTRI E PNG NUOVI MOSTRI E PNG Questa raccolta di nuovi avversari umani, animali e mostri comprende tutti gli esseri soprannaturali, le belve, i personaggi generici e quelli specifici citati all’interno di questo volume più qualcun altro. Sono inoltre presenti Oggetti e Libri Maledetti, una nuova capacità speciale, e alcuni nuovi poteri magici. OGGETTI E LIBRI MALEDETTI La terra di Aegyptus è piena di millenarie maledizioni, segreti perduti tra le pieghe del tempo e conoscenze-perdute-che-l’uomo-non-dovrebbe-mai-disvelare-e-sarebbe-meglio-restassero-tali. Per questo motivo, sono stati qui introdotti Oggetti e Libri Maledetti, nonché un nuovo tipo di insidia che funziona per molti versi come un mostro speciale. Di seguito le regole per permettere al Demiurgo di introdurre i Frammenti di Garama, il Libro di Iod, la Maschera di Akhenaton e ogni sorta di artefatti e rotoli maledetti nelle proprie avventure. Per generare un Libro o un Oggetto Maledetto, la scelta principale da effettuare è il tipo di beneficio o conoscenza che un personaggio potrebbe ottenere leggendo il Libro o utilizzando l’Oggetto. È vero che questo tipo di elementi possono funzionare anche se non vi sono benefici, ma inserire un possibile vantaggio nel leggere il testo in questione rende le cose più complicate e interessanti. Esempio. Il libro o l’oggetto garantiscono una tekné, una forma di protezione specifica o un’invocazione, oppure permettono di imparare un nuovo rituale. Per seconda cosa, bisogna decidere i poteri magici dell’Oggetto o del Libro Maledetto, in genere tutti negativi e aventi una forza almeno pari a 2d6, come i seguenti (consigliati): p Follia (vedere pagina seguente) p Incantamento p Invulnerabilità p Malattia p Maledizione p Paralisi p Possessione p Profezia p Risucchio dell’Anima p Risucchio della Vita (vedere pagina seguente) p Terrore Nome dell’Oggetto Grado di Pericolosità. In base alla potenza. Benefici. Un’invocazione, un rituale, una tekné o altro. Poteri Magici. Vedere lista precedente. Attivazione. Lettura, tocco, ferita, sguardo. Liberazione. Come liberarsi dai suoi effetti. Distruzione. Come distruggere il Libro e l’Oggetto Maledetto. Esempio. Historia Innaturalis di Plinio il Vecchio. Grado di Pericolosità. 4. Descrizione. Questo testo era un estratto della più celebre raccolta del grande scienziato romano ed era dedicato allo studio di mostri, demoni e portenti. Per questo motivo, presto tutte le copie del rotolo in questione vennero sequestrate e distrutte. Oggi si trovano copie scampate alla distruzione solo in alcuni Repositoria della biblioteca di Alexandria. Nonostante la sua natura formalmente neutrale, il libro ha pian piano preso una terribile nomea, a causa dei temi trattati e della sua storia tormentata, e adesso si dice che la lettura di alcune sue parti possa far impazzire gli incauti, per via dei segreti sul cosmo e sull’uomo che rivela... Benefici. L’Historia Innaturalis è la più grande collezione di tekné che i Custodes possano mai trovare. Basta investire un congruo ammontare di tempo e sfidare i malefici insiti nel testo e i Custodes potrebbero imparare ogni sorta di trucco per sconfiggere le orrende creature oggetto delle loro indagini. Poteri Magici. Follia (2D6), Maledizione (2d6), Profezia. Attivazione. Lettura. Liberazione. L’Azione speciale di Cure Spirituali (descritta a pag. 104) permette di rimuovere tutti gli effetti. Distruzione. Il libro è composto di comunissimi rotoli. Può essere distrutto come un qualsiasi altro libro. NUOVE CAPACITÀ SPECIALI Ã IMPREVEDIBILE Il PNG è talmente folle o erratico che ogni sua strategia di battaglia risulta incomprensibile. Per questo motivo, i Custodes non possono applicare l’Abilità di Combattimento tipica della propria Qualifica contro di esso; in aggiunta, una volta per tempus, il PNG può ripetere un tiro di De Bello effettuato contro un avversario. POTENZA DELL’OGGETTO O DEL LIBRO MALEDETTO Potenza Grado di Pericolosità Numero di Poteri Magici debole 3 2 media 4 3 elevata 4 4 demoniaca 5 5 f118
NUOVI MOSTRI E PNG Per esempio, un Augure non può costringere il Demiurgo a ritirare l’attacco di un PNG Imprevedibile contro di lui, un Esploratore non può usare De Natura al posto di De Bello quando lo attacca e un Guerriero non può ingaggiarlo assieme a un altro avversario. NUOVI POTERI MAGICI Ã ECLISSI La creatura può attivare questo potere all’inizio di un qualsiasi tempus. La creatura è in grado di evocare un’eclissi innaturale in un’area aperta di grandi dimensioni, con effetti del tutto analoghi al potere magico Ombra (descritto nel Manuale Base), tranne che per l’estensione molto maggiore e che le creature al suo interno subiscono la condizione Abbagliato, anzichè Accecato. Ã FOLLIA Alcune creature fanno paura, provocano terrore e causano spavento o panico. Altri esseri innaturali causano orrore cosmico e assoluto, follia e sconvolgimento. La Follia è del tutto analoga al Terrore (descritto nel Manuale Base), con la sola differenza che, con un III grado di successo ottenuto dalla creatura, la vittima acquisisce in aggiunta la condizione Impazzito fino a quando non riceverà cure appropriate (per esempio, attraverso Cure Spirituali, descritte a pag. 104). Ã MIRAGGIO La creatura può attivare questo potere all’inizio di un qualsiasi tempus, ma solo una volta per combattimento o per scena. Alcuni avversari, se si trovano all’aperto, possono usare luce e calore per intessere miraggi simili al potere di Illusione (descritto nel Manuale Base), con la differenza che un Miraggio può essere realizzato solo in ampi spazi aperti e riguarda solo la vista (non colpisce pertanto altri sensi). Il Miraggio svanisce da sé quando la creatura che lo ha prodotto lo desidera o è sconfitta. Ã RISUCCHIO DELLA VITA Ci sono demoni che risucchiano l’anima e creature vampiriche che risucchiano il sangue. Mummie e altre creature altrettanto nefaste sono in grado di risucchiare l’energia vitale delle proprie vittime facendole avvizzire e incanutire, in genere tramite ferite o tocco. L’effetto è del tutto analogo al Risucchio del Sangue (descritto nel Manuale Base), tranne il fatto che i Punti Vita extra persi in questo modo sono considerati Ferite Permanenti. Ã SCIAME DI INSETTI La creatura può attivare questo potere all’inizio di un qualsiasi tempus, ma solo una volta per combattimento o per scena. È la capacità di richiamare grandi sciami di insetti e aracnidi tipici del deserto (locuste, scarabei, scorpioni, ecc.) nel luogo ove la creatura si trova o si sta dirigendo. Il potere infligge danni pari a 1DV a tutti coloro che sono presenti. Le vittime possono tirare Coordinatio (SD 9) per dimezzare i danni ricevuti (arrotondando per eccesso) oppure per annullarli completamente ottenendo un III grado di successo. L’armatura e lo scudo non sono di alcun aiuto, in quanto gli insetti sono in grado di aggirarli facilmente. Se lo sciame è composto da ragni, scorpioni o altri insetti velenosi, chiunque abbia subito almeno 1 danno dall’effetto principale del potere è anche Avvelenato (il veleno ha potenza pari a 1DV). Se lo sciame è composto invece da creature volanti (come cavallette e locuste), tutti gli avversari della creatura sono anche Accecati per l’intera durata del tempus in cui lo sciame è stato evocato (non è concesso alcun tiro di resistenza). Ã TEMPESTA DI SABBIA La creatura può attivare questo potere all’inizio di un qualsiasi tempus, ma solo una volta per combattimento o per scena. La Tempesta può essere suscitata di giorno o di notte, su terra e su mare, e in qualsiasi condizione atmosferica, ma solo in mezzo a deserti o litorali sabbiosi, o nelle immediate vicinanze. L’area viene investita da una potente tempesta di sabbia che dura 1DV tempus, e che infligge a tutti gli avversari della creatura 1d3 danni ogni tempus (riducibili normalmente dall’armatura; un eventuale scudo permette di ridurre automaticamente un numero di danni pari al proprio valore di Parata), più la condizione Accecato (vedere Manuale Base); la difficoltà del tiro di Sensibilitas per combattere è però abbassata a SD 6). NUOVI PNG La maggior parte dei personaggi PNG del Manuale Base sono perfetti anche per l’Aegyptus. Ecco di seguito alcune tipologie di personaggi tipiche della Provincia, in aggiunta a quelle base. PNG NON COMBATTENTI Ã ALTI SACERDOTI (CITTÀ E CAMPAGNA) Valore medio: DV8 1 dado: De Bello, De Corpore, Punti Vita 2 dadi: De Societate, Ratio, Sensibilitas 3 dadi: De Magia Punti Vita: 8 Armi: Scettro Djam (Danno 4) Protezioni: Nessuna p Poteri Magici: Maledizione (2DV, la vittima deve udire l’Alto Sacerdote), Tiro del Fato Questa categoria di PNG rappresenta il tipico sacerdote egizio, non per forza quelli in posizione più elevata nelle gerarchie: più potenti dei comuni sacerdoti dell’Impero, dotati di oscure facoltà, molto ascoltati dalla folla e spesso con incarichi di potere. f119
NUOVI MOSTRI E PNG Non tutti perseguono i medesimi scopi, ma generalmente odiano l’Impero romano perché ha sottratto i poteri che detenevano, infangato i loro dèi e proibito la loro magia.I Sommi Sacerdoti hanno DV10 e molti più poteri a disposizione. Ã BATTELLIERI (CAMPAGNA) Valore medio: DV5 1 dado: De Bello, De Magia (Superstizioni), Ratio 2 dadi: De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Natura (Nilus) Punti Vita: 10 Armi: Arma improvvisata (Danno 4) Protezioni: Nessuna Il popolo dei battellieri è un’immensa fiumana di gente che trascorre la vita su chiatte, traghetti, barconi e piroghe, lungo ogni ramo del Nilus da Elephantina ad Alexandria. Sono pescatori, merciai, trasportatori e guide e conoscono ogni segreto del grande fiume. Ã CAMMELLIERI (CAMPAGNA) Valore medio: DV5 1 dado: De Bello, De Magia (Superstizioni), Ratio 2 dadi: De Corpore, De Societate (Negoziare), Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Natura (Deserto) Punti Vita: 10 Armi: Bastone (Danno 4) Protezioni: Nessuna I cammellieri, ancor più che allevatori, sono mercanti, guide e scorte dei viaggiatori lungo le piste e le oasi dei deserti della Provincia. Possono procurare ogni genere di prodotto o servizio sia disponibile in oasi e caravanserragli e, se assoldati, si occupano di ogni dettaglio delle spedizioni. Attenzione però: molto spesso sono d’accordo con i predoni del Deserto di Lybia, oppure sono loro vecchi rivali, quindi bisognerebbe tenerli sempre d’occhio. Ã FORSENNATI (CITTÀ E CAMPAGNA) Valore medio: DV4 1 dado: De Bello 2 dadi: De Corpore, Punti Vita 3 dadi: De Magia (Culto di Apophis), Sensibilitas Punti Vita: 8 Armi: Arma improvvisata (Danno 4) Protezioni: Nessuna p Capacità Speciali: Imprevedibile I Forsennati sono di solito girovaghi, eremiti e mendicanti, in genere volutamente coperti di lerciume e strani simboli, mutilazioni o altri palesi esternazioni di follia. Vanno in giro urlando e continuando a ripetere frasi inquietanti e insensate, ma guai a chi li sta troppo a sentire: potrebbe fare la medesima fine... f120
NUOVI MOSTRI E PNG Rappresentano “la feccia” degli Adoratori del Vuoto, risultato di menti che hanno conosciuto quello-che-l’uomo-non-dovrebbe-mai-sapere e non hanno retto, e per questo non possiedono alcun punteggio di Ratio. In genere gli Adoratori del Vuoto li utilizzano come spie o esecutori di folli gesti di violenza, due compiti che comunque i Forsennati non sono quasi mai in grado di compiere a dovere. PNG COMBATTENTI Ã ADORATORI DEL VUOTO Valore medio: DV4 1 dado: - 2 dadi: De Bello, De Corpore 3 dadi: De Magia (Culto di Apophis), Punti Vita, Sensibilitas Punti Vita: 12 Armi: Sica (Danno 4) Protezioni: Nessuna p Capacità Speciali: Carica, Imprevedibile, Invulnerabilità (a tutti i colpi che infliggono 4 o meno danni) Gli Adoratori del Vuoto sono reietti e disperati. Hanno totalmente votato la loro vita ad adorare il serpente Apophis per conseguirne gli scopi ed eliminare i suoi nemici. La maggior parte di essi si raduna nella città di Akhet-Aten, sotto la protezione di Akhenaton, ma ve ne sono molti altri che vivono come straccioni nelle grandi città come Alexandria o Memphis officiando riti segretamente. Non possiedono alcun punteggio di Ratio, essi sono infatti totalmente pazzi dato che le rivelazioni del Serpente spezzerebbero anche le menti più forti. Gli Adoratori del Vuoto sono combattenti mediocri e mal equipaggiati, ma sono caratterizzati da innaturale fanatismo, imprevedibilità e resistenza fisica, che li rendono avversari temibili. In combattimento urlano e bestemmiano e sembrano non curarsi delle ferite che subiscono. Ã LADRI DI TOMBE Valore medio: DV5 1 dado: De Magia (Superstizioni), Ratio 2 dadi: De Bello, De Natura, De Societate (Bassifondi), Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore Punti Vita: 10 Armi: Scramasax (Danno 5), Fionda (Danno 3) Protezioni: Nessuna p Capacità Speciali: Furtivo I Capibanda hanno DV6 e di solito usano un Arcus al posto della Fionda. I predoni di tombe, saccheggiatori di sepolcri e ladri di cadaveri egizi sono tra i più celebri e ammirati del mondo della furfanteria. Sono quasi tutti egizi, ma non è raro trovare fra le loro schiere individui provenienti da altre località, compresi Nubiani, Greci e Romani. Gli affari dei ladri di tombe in Egitto sono talmente colossali f121
NUOVI MOSTRI E PNG che essi si sono nel tempo organizzati in “Scholae”, ovvero cellule diffuse in ogni città principale della regione, ciascuna delle quali controlla un territorio e ha diritto di predazione sulle necropoli che vi si ritrovano. Rubare tesori o cadaveri di un territorio controllato da una Schola senza la sua autorizzazione, o interferire nel traffico, ricettazione e contrabbando di queste refurtive, è il modo migliore per far infuriare tutti i ladri della regione. Ã MEDJAI (AUSILIARI EGIZI IN AEGYPTUS) Valore medio: DV6 1 dado: - 2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Ratio, Sensibilitas 3 dadi: De Natura Punti Vita: 12 Armi: Arcus (Danno 6), Lancia (Danno 6), Pugio (Danno 3) Protezioni: Parma (Parata +1) I Medjai sono un gruppo di ausiliari egizi che sorvegliano i confini delle regioni nilotiche e hanno il compito di contrastare le bande di predoni del deserto. Benché di recente istituzione, il corpo dei Medjai ha già dato prova di valore combattendo alcuni piccoli scontri nei deserti a sud della Cirenaica. Ã NOMADI DEL DESERTO Valore medio: DV5 1 dado: Ratio, De Magia (Superstizioni) 2 dadi: De Bello, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore, De Natura (Deserto) Punti Vita: 10 Armi: Kopesh (Danno 7), Angon (Danno 5) Protezioni: Nessuna I Nomadi del deserto possono appartenere a una delle tante tribù dei deserti orientale e occidentale, tra i quali spiccano i soli Garamanti. Ogni tribù e clan porta abiti di colori diversi, ninnoli e amuleti speciali, disegni e vessilli differenti, ma agli occhi dei Romani spesso sono difficilmente distinguibili. Ã SHA-GAZ (PREDONI DEL DESERTO) Valore medio: DV6 1 dado: Ratio 2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Natura (Deserto) Punti Vita: 12 Armi: Kopesh (Danno 7), Lancia (Danno 6), Fionda (Danno 3). Mentre sono in sella alla loro cavalcatura, possono usare la Kopesh a una mano, imbracciando lo scudo nell’altra. Protezioni: Lamt (come Clipeus, Parata +2) Questi PNG sono spesso incontrati su cavalli o cammelli da guerra e fanno uso delle regole per il combattimento a cavallo (cavalcano cammelli o dromedari). Gli Sha-gaz sono i terribili predoni del deserto che da secoli minacciano le popolazioni insediate lungo il Nilus. Queste feroci e bellicose tribù erano una minaccia sin da tempi molto antichi e i Faraoni di tutte le dinastie si gloriarono più volte di aver debellato questa piaga che minacciava le comunità insediate lungo le sponde del placido fiume, ma dopo pochi decenni nuove orde si costituivano e le vie d’Aegyptus tornavano ad essere pericolose e insidiose. Benché recentemente l’istituzione dei Medjai stia costituendo un valido contrasto contro gli Sha-gaz le vie più esterne nella Valle del Nilus sono tuttora pericolose e i viaggiatori possono essere derubati e uccisi. I predoni attaccano in gruppi di dieci o dodici persone, ma possono anche riunirsi in veri e propri eserciti di centinaia di unità. Ã TROGLODITI Valore medio: DV5 1 dado: Ratio 2 dadi: De Bello, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore, De Natura, Punti Vita Punti Vita: 15 Armi: Lancia (Danno 6), Fionda (Danno 3) Protezioni: Nessuna p Capacità Speciali: Furtivo, Rete, Tattiche del Branco I Capitribù hanno DV6 e vestono pelli di cammello o di leone come segno di prestigio (l’equivalente di una Corium Lorica, Protezione 3). Queste razze di uomini sono rimaste arretrate da millenni e vivono ancora allo stato selvaggio, come fossero poco più che belve feroci. Non conoscono l’agricoltura né la lavorazione dei metalli e abitano in genere dentro caverne e anfratti. Alcuni di loro si sono fatti sedurre negli ultimi anni dalle promesse della civilizzazione, ma molti altri continuano a vivere una vita selvaggia, attaccando chiunque invada il loro territorio. ANIMALI I principali animali e le belve feroci più comuni che è possibile incontrare in Egitto sono già descritti nel Manuale Base: Avvoltoi, Cavalli, Muli, Cammelli, Dromedari, Coccodrilli, Gorilla, Leoni, Leopardi, Sciacalli, Serpenti velenosi e Tori. Vi sono tuttavia alcuni animali speciali che è possibile incontrare solo in Aegyptus: oltre agli Ippopotami (descritti di seguito), diffusi lungo tutto il corso del Nilus, alcuni di essi sono prescelti da varie divinità e vanno considerati Animali Sacri. Ã IPPOPOTAMI Taglia: 4 Valore medio: DV12 1 dado: Danni, De Bello, De Corpore, Sensibilitas 2 dadi: De Corpore (Lotta) 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 36 Protezioni: Nessuna f122
NUOVI MOSTRI E PNG p Capacità Speciali: Afferrare Pur essendo erbivori, questi enormi animali possono essere estremamente aggressivi e pericolosi, grazie alla loro poderosa stazza e al potente morso. Per tale ragione, è consigliabile starne alla larga. ANIMALI SACRI Ã COCCODRILLI DI SOBEK Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 4 Valore medio: DV10 1 dado: Danni, De Corpore, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore (in acqua) 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 30 Protezioni: Pelle squamata (Protezione 3) p Capacità Speciali: Afferrare, Furtivo (in acqua) p Poteri Magici: Guarigione (1DV), Rigenerazione (1DV), Tiro del Fato I coccodrilli di Sobek sono esemplari benedetti dal dio Sobek, dotati di prodigiosi poteri rigenerativi. Ã FALCHI DI HORUS Grado di Pericolosità: 1 Taglia: 2 Valore medio: DV4 1 dado: Danni, Punti Vita 2 dadi: - 3 dadi: De Bello, De Corpore, Sensibilitas Punti Vita: 4 p Capacità Speciali: Picchiata, Sensi Acuti, Volo p Poteri Magici: Maledizione*, Tiro del Fato, Velocità Innaturale * Se un Falco di Horus dovesse essere ucciso, il Dio Falco lancerà sull’assassino una terribile maledizione: l’individuo, oltre a diventare Maledetto e Debilitato, perderà 1d3 Punti Vita e 1d3 Pietas ogni volta che sorgerà il sole e, se non riuscirà a riscattarsi in tempo agli occhi di Horus, incontrerà la morte giunto a 0 Punti Vita o a 0 Pietas. Nel caso che il dio liberasse lo sventurato dalla maledizione, questi ricomincerebbe a guarire tutti i Punti Vita persi per la maledizione normalmente e recupererebbe Pietas secondo le normali condizioni. I Falchi di Horus sono le creature sacre al dio della guerra che si possono trovare a volare sopra i templi di Thebae e le Piramidi di Memphis. Queste creature sono falchi bellissimi e leggermente più grandi dei loro cugini, che sono però stati allevati dai sacerdoti di Amon e nutriti con misteriosi cibi la cui ricetta è stata insegnata loro dagli dèi in persona. I falchi sono solitamente innocui e attaccheranno solo per difendersi, o per difendere un potente sacerdote in difficoltà. Ã LEONESSE DI BASTET Grado di Pericolosità: 2 Taglia: 4 Valore medio: DV8 1 dado: Danni, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita 3 dadi: De Corpore (Corsa e Salto) Punti Vita: 16 p Capacità Speciali: Afferrare, Carica, Furtivo, Sensi Acuti, Tattiche del Branco p Poteri Magici: Incantamento (2DV, la creatura fissa lo sguardo sulla vittima), Metamorfosi, Tiro del Fato Le leonesse di Bastet sono individui prescelti dalla divinità, che abbandonano gli istinti naturali e diventano, da sole o in branchi, esecutrici della volontà della dea. Hanno il potere di trasformarsi in donne bellissime e seducenti. Ã SCIACALLI DI ANUBIS Grado di Pericolosità: 1 Taglia: 3 Valore medio: DV4 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, Punti Vita 3 dadi: De Corpore, Sensibilitas Punti Vita: 8 p Capacità Speciali: Furtivo, Sensi Acuti, Tattiche del Branco p Poteri Magici: Profezia, Tiro del Fato Gli sciacalli di Anubis sono più scaltri di quelli normali, con i quali condividono tuttavia le abitudini e gli istinti. Hanno il potere di generare presagi e sogni premonitori, a volte per avvertire i mortali, altre per guidarli verso uno scopo o una destinazione. f123
NUOVI MOSTRI E PNG Ã SCORPIONI DI SELKIS Grado di Pericolosità: 2 Taglia: 3 Valore medio: DV8 1 dado: Danni, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, Punti Vita 3 dadi: De Corpore Punti Vita: 16 Protezioni: Corazza a placche (Protezione 8) p Capacità Speciali: Afferrare, Veleno (2DV) p Poteri Magici: Tiro del Fato Questi orrendi animali sono grandi come muli ed estremamente pericolosi. Con le chele anteriori afferrano le loro vittime, mentre con il pungiglione sulla coda iniettano il loro veleno. CREATURE FANTASTICHE COSTRUTTI TEURGICI Ã TALOS, IL GIGANTE DI BRONZO Grado di Pericolosità: 5 Taglia: 5 Valore: DV20 1 dado: Danni, De Corpore, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, Punti Vita 3 dadi: Ratio Punti Vita: 40 Armi: Enormi massi (Danno 20, a distanza) Protezioni: Costruito in bronzo (Protezione 20) p Capacità Speciali: Volo p Poteri Magici: Invulnerabilità (a tutti i colpi che infliggono 20 o meno danni; vedere descrizione) I grado di successo Desta una certa preoccupazione nelle autorità il numero spropositato di avventurieri, pseudo studiosi e veggenti alla ricerca dei resti di Talos, il gigantesco e invulnerabile automaton di bronzo con la testa di toro, che secondo il mito proteggeva l’isola di Creta. Una volta trovato, sarebbe di inestimabile valore per maghi e teurghi in grado di infondere nella creatura uno spirito per farlo tornare a camminare e agire. II grado di successo Talos aveva l’incarico di scagliare enormi massi contro le navi straniere che si avvicinavano a Creta. Anche se le storie mitologiche non concordano sul nome di chi uccise questo mostro, tutte parlano di un punto debole nella sua struttura bronzea, una zona scoperta grazie alla quale è possibile colpire l’unica vena vitale che scorre nel suo corpo. III grado di successo Il punto debole di Talos è situato sulla sua caviglia, ma è ben nascosto: è necessario innanzitutto individuare il punto con un tiro di Ingenium o di Sensibilitas (SD 9). Successivamente, se si mira a questa piccola zona scoperta, le Protezioni e il potere di Invulnerabilità del mostro vengono ignorati, ma solo ottenendo un moltiplicatore dei danni pari a x3 o superiore. Se i giocatori non possiedono questa informazione, il punto debole non può essere individuato in alcun modo. f124
NUOVI MOSTRI E PNG DEMONI Ã AMMIT, IL DIVORATORE D’ANIME Grado di Pericolosità: 5 Taglia: 4 Valore: DV12 1 dado: Danni, Sensibilitas 2 dadi: De Corpore 3 dadi: De Bello, De Corpore (Lotta), Punti Vita Punti Vita: 36 Protezioni: Pelle Squamata (Protezione 4) p Capacità Speciali: Afferrare, Carica, Furtivo, Sensi Acuti p Poteri Magici: Immortalità, Maledizione (2DV; la creatura fissa lo sguardo sulla vittima), Rigenerazione (1DV), Risucchio dell’Anima(1DV), Terrore (1DV, la vittima vede la creatura) I grado di successo Ammit è un demone dell’oltretomba, deputato a divorare il corpo dei defunti il cui cuore è stato giudicato impuro da Anubis, dio della morte. Questa temibile creatura possiede la testa di coccodrillo, la parte superiore del corpo di leone e quella inferiore di ippopotamo (i tre animali più pericolosi dell’Aegyptus) e non viene incontrata nel mondo dei viventi, a meno che non sia stata evocata attraverso potenti rituali. II grado di successo Si dice che l’anima di coloro che sono stati divorati da Ammit sia destinata o a vagare in eterno e senza riposo, impossibilitata a raggiungere l’aldilà, oppure a essere distrutta per sempre. III grado di successo Ammit è un nemico inarrestabile e mortale, ma è anche soggetto a un potente tabù: il demone non può in alcun modo recare del male a coloro il cui cuore è stato giudicato puro da Anubis o che siano stati in qualunque altro modo ritenuti degni del favore degli dèi egizi. f125
NUOVI MOSTRI E PNG Ã ABITATORI DEL VUOTO Grado di pericolosità: 5 Taglia: 4 Valore: DV12 1 dado: Danni (l’armatura non protegge; si usa il proprio punteggio di Ratio come Protezione), Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 36 Protezioni: Nessuna p Capacità Speciali: Afferrare, Furtivo, Imprevedibile, Volo p Poteri Magici: Braccia Aggiuntive (4), Follia (3DV, la vittima vede la creatura), Immortalità, Invulnerabilità (dimezza tutti i danni tranne quelli del fuoco e dei fulmini), Soffio dell’Inesistenza*, Velocità Innaturale, Teste Multiple (2) * Il Soffio dell’Inesistenza di un Abitatore del Vuoto funziona come un Soffio Infuocato, ma viene contrastato da Ratio anziché Coordinatio e la vittima non può prendere fuoco. Una creatura che viene ridotta a 0 Punti Vita dal Soffio dell’Inesistenza di un Abitatore del Vuoto viene immediatamente e irrimediabilmente distrutta, il corpo consumato fino a scomparire completamente dall’esistenza. Gli incomprensibili e folli Abitatori del Vuoto sono potenti e misteriose entità di cui si sa poco o nulla e la loro stessa vista può indurre la pazzia nelle menti degli uomini. Plinio il Vecchio, nella sua Innaturalis Historia, descrive le creature come alcune tra le più temibili di cui si abbia mai avuta notizia, peggiori perfino di demoni e dèi dell’oltretomba, ma non riesce a dare altre informazioni, dato che considerava insano immergersi in studi su esseri tanto pericolosi e incomprensibili. Qualcuno sostiene che questi abomini provengano dagli abissi del Vuoto primordiale e che quindi servano Apophis; altri osano ipotizzare che si tratti invece di emissari di altre divinità aliene e senza nome, antiche quanto Apophis stesso e almeno altrettanto pericolose… Se vengono incontrati, gli Abitatori del Vuoto appaiono nella loro forma “terrena” che è solamente una mera proiezione materiale della loro natura insensata. In tale “aspetto” essi rassomigliano vagamente a colossali meduse trasparenti, dalle forme in continua mutazione, la cui presenza viene anticipata da strane distorsioni nello spazio attorno a dove si manifesteranno. Non sono noti metodi con cui sconfiggere questi esseri, tuttavia si narra che le loro manifestazioni terrene abbiano un tempo limitato, quindi basterebbe resistere o fuggire e poco tempo dopo l’Abitatore sarebbe costretto ad andarsene di nuovo. Temporaneamente. f126
NUOVI MOSTRI E PNG Ã GUERRIERI DI ANUBIS In forma umana Grado di Pericolosità: 2 Valore medio: DV8 1 dado: Ratio, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 24 Armi: Kopesh (Danno 7) Protezioni: Lamt (come Clipeus, Parata +2) p Poteri Magici: Metamorfosi, Tiro del Fato In forma di sciacallo Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 3 Valore medio: DV8 1 dado: Danni, Ratio, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, Punti Vita 3 dadi: De Corpore Punti Vita: 16 p Capacità Speciali: Furtivo, Sensi Acuti p Poteri Magici: Metamorfosi, Invulnerabilità (a tutti i colpi che infliggono 8 o meno danni), Terrore (1DV, la vittima è ferita dalla creatura), Tiro del Fato I Guerrieri di Anubis sono una particolare confraternita sacra che è possibile trovare entro i confini dell’Egitto, ma è diffusa oggi maggiormente a sud della Prima Cateratta, come fratellanza guerriera che sovrintende ai popoli delle terre cushite, poste tra Egitto e Nubia. Sono benedetti dal potere di Seth, che consente loro di tramutarsi in enormi sciacalli. La loro capacità di trasformazione è leggendaria ed essi agiscono sempre per difendere il proprio popolo. Tuttavia, cosa questo voglia dire nel dettaglio è lasciato all’interpretazione dei singoli guerrieri... Ã GIGANTI TROGLODITI Grado di Pericolosità: 4 Taglia: 4 Valore medio: DV12 1 dado: Danni, De Natura, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 36 Armi: Clava (Danno 14) Protezioni: Nessuna p Capacità Speciali: Afferrare (nel tempus in cui sceglie di afferrare l’avversario, non infligge alcun danno), Rete Queste mostruose creature primigenie appartengono alla categoria dei Giganti Primitivi, esseri selvaggi e primordiali come i Trogloditi, ma grossi come Ciclopi. Si dice che essi siano feroci come belve e che si nutrano di carne umana quando possono. Per quanto riguarda l’Aegyptus, essi vivrebbero solo in desolate regioni a sud dei confini dell’Impero e sono state avvistate molto raramente più a nord. f127
NUOVI MOSTRI E PNG MUMMIE Ã MUMMIE Grado di Pericolosità: 1 Taglia: 3 Valore medio: DV5 1 dado: Danni, De Corpore, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore (Lotta), Ratio 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 15 p Capacità Speciali: Afferrare p Poteri Magici: Immortalità, Invulnerabilità (a tutti i colpi che infliggono 5 o meno danni), Malattia* (2DV, la vittima è ferita dalla creatura), Terrore (2DV, la vittima vede la creatura) I grado di successo Le mummie sono una merce di esportazione non da poco: i predoni delle tombe non esitano a trafugare questi morti per rivenderli a studiosi, occultisti e necromanti. Altre volte, maledizioni, rituali, volontà demoniache o incantesimi di ogni genere possono rianimare questi non morti e trasformarli in nemici da affrontare per gli incauti che profanano sepolcri e piramidi. II grado di successo Coloro che hanno dovuto affrontare le mummie e sono riusciti a tornare a casa raccontano spesso del grande segreto per sconfiggere anche quelle più possenti: il fuoco! (vedere più avanti). III grado di successo Le mummie non sono semplicemente mostri messi a protezione di necropoli e templi, corpi preservati per l’eternità o materiale da contrabbandare. Si narra che le più potenti e antiche di esse formino una sorta di concilio segreto sparso per l’Egitto, il Cerchio degli Usurpati, che segretamente sussurra dal fondo dei propri sepolcri e complotta costantemente per la caduta dell’Impero. Ã GUERRIERI MUMMIFICATI Grado di Pericolosità: 2 Taglia: 3 Valore medio: DV6 1 dado: Danni, De Corpore, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore (Lotta), Ratio 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 18 Armi: Kopesh (Danno 7) Protezioni: Lamt (come Clipeus, Parata +2) p Capacità Speciali: Formazione (con 3 o più Guerrieri Mummificati e un Sacerdote Mummificato o un Signore delle Mummie a comandarli). p Poteri Magici: Immortalità, Invulnerabilità (a tutti i colpi che infliggono 6 o meno danni), Terrore (2DV, la vittima vede la creatura) Ã SACERDOTI MUMMIFICATI Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 3 Valore medio: DV8 1 dado: Danni, De Bello, De Corpore 2 dadi: De Corpore (Lotta), Ratio, Sensibilitas 3 dadi: De Magia, Punti Vita Punti Vita: 24 p Capacità Speciali: Afferrare p Poteri Magici: Immortalità, Invulnerabilità (a tutti i colpi che infliggono 8 o meno danni), Malattia* (2DV, la vittima èferita dalla creatura), Maledizione (2DV, la vittima deve udire la creatura), Paralisi (2DV, la creatura fissa lo sguardo sulla vittima), Risucchio dell’Anima (1DV, la creatura tocca la vittima), Terrore (2DV, la vittima vede la creatura) Ã SIGNORI DELLE MUMMIE Grado di Pericolosità: 4 Taglia: 3 Valore medio: DV10 1 dado: Danni, De Corpore 2 dadi: De Bello, De Corpore (Lotta), Ratio, Sensibilitas 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 30 Protezioni: Nessuna p Capacità Speciali: Afferrare p Poteri Magici: Immortalità, Invulnerabilità (a tutti i colpi che infliggono 10 o meno danni), Malattia* (2DV, la vittima è ferita dalla creatura), Risucchio della Vita (1DV, la creatura tocca la vittima), Sciame di Insetti, Tempesta di Sabbia, Terrore (2DV, la vittima vede la creatura) * La Malattia delle Mummie: in aggiunta alla normale condizione di Ammalato, ogni volta che la vittima fallisce il tiro di Vigor opposto alla forza della malattia perde anche un numero di Punti Vita pari alla differenza tra il tiro e quello della forza della Malattia; questi Punti Vita sono considerati Ferite Permanenti. Adversus: Mummie. Basta discutere con dei predoni del deserto o ladri di tombe pochi minuti, o sperimentarlo da sé la prima volta, ed è facile scoprire che il grande punto debole delle Mummie è il fuoco. I danni da fuoco ignorano i poteri di Immortalità e Invulnerabilità delle Mummie, che se distrutte con il fuoco ardono completamente in una rapida pira. f128
NUOVI MOSTRI E PNG Ã BESTIE DI SETH Grado di Pericolosità: 1 Taglia: 2 Valore medio: DV4 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, Punti Vita 3 dadi: De Corpore, Sensibilitas Punti Vita: 8 p Capacità Speciali: Furtivo, Sensi Acuti, Tattiche del Branco p Poteri Magici: Illusione (3DV), Tiro del Fato, Velocità Innaturale Le Bestie di Seth sono strane e inquietanti creature sacre al dio del caos e delle tempeste. Assomigliano a dei canidi grigi privi di pelo e dal corpo snello e slanciato (simili a sciacalli o levrieri), ma con uno strano muso affilato e ricurvo e occhi rossi come tizzoni ardenti. Si dice che possano confondere i mortali con le loro illusioni e che la loro presenza anticipi catastrofi e violenze, ma che essi possano anche condurre individui abbastanza coraggiosi da seguirli a trovare un modo per evitarle. Ã PORTENTI DI PHAISTOS Adulti Grado di Pericolosità: 2 Taglia: 3 Valore medio: DV6 1 dado: Danni, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 18 Protezioni: Pelle coriacea (Protezione 3) p Capacità Speciali: Afferrare, Imprevedibile p Poteri Magici: Uno a scelta tra Braccia Aggiuntive, Rigenerazione, Terrore, Teste Multiple e Velocità Innaturale Anziani Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 4 Valore medio: DV8 1 dado: Danni, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 24 Protezioni: Pelle coriacea (Protezione 4) p Capacità Speciali: Afferrare, Imprevedibile p Poteri Magici: Malattia* (1DV, la vittima è ferita dalla creatura), più due a scelta tra Braccia Aggiuntive, Rigenerazione, Terrore, Teste Multiple e Velocità Innaturale * La vittima deve effettuare un tiro di Vigor contro la forza della malattia. Se fallisce, oltre a subire la condizione Ammalato, perderà un numero di punti di Auctoritas e di Coordinatio pari alla differenza tra il risultato del tiro di Vigor e quello della potenza della Malattia, e analogamente a ogni tiro successivo fino a quando non riuscirà a guarire con successo. La perdita si manifesterà con apertura di piaghe, pustole, leggere dislocazioni degli arti o piccole deformità. La perdita di Auctoritas e le relative deformità potranno essere curate solo con la magia. I grado di successo I Portenti di Phaistos sono gli sfortunati esseri che viv o no sulle rovine dell’antico palazzo cretese. Finora vi sono stati pochissimi contatti fra loro e il mondo esterno, dato che quasi sempre conducono un’esistenza pacifica, a meno di non essere disturbati. Hanno subito delle terribili mutazioni al momento della loro nascita e queste deformità sono attribuibili alla maledizione di Poseidone, che li ha colpiti come in secoli antichi aveva colpito Pasifae facendole partorire il Minotauro. II grado di successo I Portenti di Phaistos sono creature terribilmente deformi e diversissime l’una dall’altra, che provano orrore per il proprio aspetto e hanno deciso di riunirsi in comunità dove, insieme, cercano di sopportare in modo migliore il fardello della loro esistenza. Il loro ciclo vitale è alquanto particolare; infatti, man mano che invecchiano, aumentano le loro deformità, fino a un triste e inevitabile collasso. III grado di successo Nei primi anni di vita essi hanno uno sviluppo sorprendentemente rapido e verso i cinque o sei anni sono già alti e forti come un adolescente, ma le loro deformità sono molto marcate. Verso i dieci o dodici anni, le mutazioni si fanno più forti e i Portenti di Phaistos cominciano ad essere fisicamente più imponenti, anche se sono in pochi quelli che sopravvivono oltre questa fase, poiché cominciano ad ammalarsi e a deperire. Alcuni prendono a camminare a quattro zampe, s o n o ormai impossibilitati a reggere armi e combattono con gli artigli o i morsi. f129
NUOVI MOSTRI E PNG Ã PROGENIE DI APOPHIS Grado di Pericolosità: 4 Taglia: 4 Valore medio: DV12 1 dado: Danni, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 36 Protezioni: Pelle Squamata (Protezione 6) p Capacità Speciali: Afferrare, Veleno* (2DV) p Poteri Magici: Follia (2DV, la creatura fissa lo sguardo sulla vittima), Soffio Venefico, Velocità Innaturale * Il Veleno della Progenie di Apophis (sia quello iniettato che quello applicato dal Soffio Venefico) viene contrastato da Ratio anziché Vigor. Una creatura che viene ridotta a 0 Punti Vita dal Veleno o dal Soffio Venefico di una Progenie di Apophis viene immediatamente e irrimediabilmente distrutta, il corpo consumato fino a scomparire completamente dall’esistenza. Questi esseri colossali hanno l’aspetto di immani serpenti delle acque, talmente grossi che la tradizione dice che si nutrano di coccodrilli. Sono stati osservati ad ogni angolo del Nilus, da Elephantina alle foci del Delta, ma spesso trascorrono anni tra un avvistamento e l’altro. I saggi ritengono che tali mostri debbano avere una sorta di tana segreta, cupa e tenebrosa, su qualche ramo secondario del fiume, e si ridestino di tanto in tanto solo per nutrirsi. Si mormora che esistano esemplari ancora più grandi e spaventosi, che giacciono addormentati nelle profondità della terra o tra rovine dimenticate: queste creature, chiamate Araldi di Apophis, hanno Taglia 5, DV20, il potere magico aggiuntivo Eclissi e Grado di Pericolosità 5. Se anche uno solo di essi dovesse risvegliarsi dal suo torpore, rappresenterebbe una grave minaccia per l’intero Aegyptus. f130
NUOVI MOSTRI E PNG Ã SERPOPARDI Taglia: 3 Valore medio: DV8 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore Punti Vita: 16 Protezioni: Nessuna p Capacità Speciali: Afferrare, Carica, Furtivo, Sensi Acuti, Veleno (2DV) Il Serpopardo è una rara e pericolosa creatura diffusa nelle regioni più selvagge e meridionali dell’Aegyptus, ma sembra che alcuni esemplari siano stati avvistati anche nella lontana Mesopotamia. Esso ha il corpo di un leopardo, ma con un collo lungo e flessibile che termina in un incrocio mostruoso fra la testa di un felino e quella di un serpente. Questi mostri attaccano anche senza provocazione, combinando in maniera letale i loro potenti artigli con il morso velenoso. Ã SPIRITI DEL SILFIO Grado di Pericolosità: 1 Taglia: 3 Valore medio: DV8 1 dado: Danni, De Bello, Punti Vita, Ratio 2 dadi: De Corpore 3 dadi: De Natura, Sensibilitas Punti Vita: 8 Protezioni: Nessuna p Capacità Speciali: Afferrare, Furtivo, Sensi Acuti p Poteri Magici: Immortalità (finché la pianta a cui è legato è viva), Rigenerazione (1DV, finché la pianta a cui è legato è viva), Profezia, Tiro del Fato I grado di successo Lo Spirito del Silfio, da alcuni considerato un daimon, è un potente spirito della natura che si trova solo nella Cirenaica e che è indissolubilmente legato alla miracolosa pianta, sacra alla dea Diana. Questo spirito morirà non appena la pianta cui è vincolato verrà impiegata per donare la vita a qualche essere, pertanto farà di tutto perché ciò non avvenga. II grado di successo Questa creatura non è malvagia, ma non si farà problemi ad uccidere chiunque tenti di cogliere la sua pianta. Per scoprire gli intenti di ciascun intruso che entri nella zona dov’è custodito il Silfio a cui è legato, allo spirito sarà sufficiente posarvi uno sguardo e, se dovesse scoprire che è intenzionato a cogliere il Silfio, tenterà di fargli cambiare idea, giungendo persino a implorarlo o a piagnucolare. Se questi, però, non dovesse lasciarsi convincere, non esiterà ad attaccarlo usando i suoi artigli. III grado di successo Se i suoi avversari, però, dovessero essere troppo potenti, potrebbe minacciare la morte degli affetti e delle persone legate agli stessi in cambio della restituzione della sua pianta. Lo spirito saprà essere molto convincente, recitando i nomi dei loro parenti ed amici, a lui noti grazie ai suoi infallibili poteri divinatori. Uccidere uno Spirito del Silfio può causare lo sfavore della dea Diana. f131
p PARTE VI AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS
AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS L’IRA DI TALOS INTRODUZIONE PER I GIOCATORI L’Isola di Creta non è di certo al centro dei traffici mercantili o delle produzioni agricole dell’Impero e questo ha portato, da parte di Roma a un controllo sempre più blando dei suoi porti e del suo entroterra. Tale indifferenza è diventata però la causa del ritorno di alcune minacce inusuali, legate all’antichissimo passato dell’isola. Le rovine di Phaistos, ad esempio, sono infestate dalla mala genia dei Portenti, che, sebbene per adesso non abbiano provocato guai di alcun tipo, sono una presenza inquietante e sinistra che prima o poi bisognerà affrontare. Molto più pressante è invece quanto sta avvenendo a Cnossos, dove una vasta clientela di cretesi si sta radunando attorno al misterioso Teocrito Nigro, ricchissimo mercante con il pallino della storia e delle tradizioni della sua terra. Nigro ha iniziato il restauro del vecchio Palazzo di Minosse, situato poco lontano dall’attuale città di Heracleia, e vi si è trasferito con la sua corte. Oltre alla popolazione dell’entroterra, il palazzo sta di recente accogliendo artisti e filosofi da molte zone della Graecia e dell’Asia e questi vanno rapidamente ripopolando le sinistre aule del Palazzo Vecchio. Alcuni, inoltre, affermano che all’interno del palazzo si starebbero costituendo corpi di milizie armate che rispondono unicamente agli ordini di Teocrito Nigro. Alcune confuse dicerie, infine, affermano che Teocrito effettuerebbe pratiche legate al culto proibito di Talos (vedi Parte III) e che custodirebbe fra le misteriose e oscure mura del Palazzo molte icone del Dio Costrutto. Questi avvenimenti stanno notevolmente inquietando il governatore Flavio Massenzio, che ha deciso di inviare una decuria a controllo del possibile accesso al Labirinto. Il giovane ufficiale Caio Flaminio si è offerto come garante romano fra le rinascenti e inquietanti aule di Cnossos, ma non ha ancora confermato nessun pericolo o problema. Ai Custodes, di stanza ad Alessandria o inviati da qualsiasi parte dell’Impero, si chiede di indagare su quanto sta avvenendo a Cnossos e assicurarsi che nessun dio o demone possa tornare dalla polvere dei millenni per angosciare nuovamente Creta. INTRODUZIONE PER IL DEMIURGO Per prima cosa, tutto quello riportato nel paragrafo dedicato al Culto di Talos, nella Parte III, corrisponde a verità: Teocrito Nigro vuole riportare alla gloria gli ancestrali riti della sua isola, ricostruire il Palazzo di Cnossos, esplorarne il labirinto e rifondare il Culto di Talos, cercando proprio nel cuore del Labirinto al di sotto del Palazzo un nuovo simulacro del dio. Ci sono tuttavia delle cose che neanche lui sa. Talos, il vecchio guardiano di bronzo dell’isola, non era un dio, ma un “semplice”, ancorché colossale costrutto teurgico (vedere Manuale Base), creato, secondo le leggende, da Vulcano in persona. Nel tentativo di scoprire i segreti di questi costrutti, il geniale inventore Dedalo, che fu lo stesso creatore del labirinto, aveva realizzato tutta una serie di automi, congegni, statue mobili, tripodi semoventi ed esseri artificiali, a partire dai pochi scritti rimasti riguardanti una tecnologia ad oggi completamente perduta. Così facendo, pose le basi per la realizzazione di un nuovo tipo di costrutti, non animati da uno spirito incarnato tramite la magia (come i costrutti teurgici e le statue animate), bensì frutto di conoscenze puramente scientifiche: questi automi vennero chiamati Daidala in suo onore. Le Tavole Meccaniche di cui il Culto di Talos favoleggia non sono altro che piastre punzonate che comprendono comandi e istruzioni per i Daidala, secondo un codice meccanico di cui si è persa memoria da quindici secoli. Chi le ha trovate e interpretate come dettami morali, e ha ricostruito un “Culto di Talos” basato su di esse, semplicemente non ha compreso il loro reale significato e funzionamento. Teocrito Nigro, nel frattempo, ha condiviso la sua visione con molti abitanti dell’isola, i suoi miliziani e perfino con l’inviato di Roma mandato a sorvegliarlo, Caio Flaminio, che è tutt’ora un corrotto e ignavo burattino nelle sue mani. Ha anche trovato l’accesso al labirinto e scoperto molti portenti dell’epoca di Dedalo, fino a rinvenire quello che secondo lui potrebbe essere il nuovo corpo meccanico adatto a ospitare lo spirito di Talos (che non esiste): un gigantesco automa in foggia di minotauro che adesso è nascosto nel cuore del labirinto e che sta cercando da settimane di rianimare tramite le Tavole Meccaniche. Quando i Custodes arrivano a Cnossos, il problema è già a una fase avanzata e saranno loro a farla precipitare ancora di più, mettendo Teocrito in agitazione, fino all’inevitabile confronto con il Minotauro Meccanico. Valore dell’avventura: 4 PE. f134
AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS Ã SINOSSI La missione si svolge interamente all’interno del palazzo della Vecchia Cnossos ed è divisa in tre parti. Ã PARTE 1: IL PALAZZO VECCHIO DI CNOSSOS I Custodes incontrano Teocrito Nigro, Caio Flaminio e altri ospiti del palazzo e si dedicano all’esplorazione dell’antica reggia. Ã PARTE 2: NEL LABIRINTO Trovato l’ingresso del Labirinto, nel quale si stanno concentrando le ricerche e le trame di Teocrito Nigro, i Custodes dovranno esplorarlo per trovare prove della sua colpevolezza e indizi di una minaccia soprannaturale. Ã PARTE 3: IL LABORATORIO DI DEDALO Al centro del Labirinto si svolgerà il confronto finale con Teocrito e il Minotauro. PARTE 1 IL PALAZZO VECCHIO DI CNOSSOS Dopo aver ricevuto la missione, aver svolto eventuali ricerche preliminari e aver raggiunto Creta via nave, i Custodes arrivano senza problemi a Heracleia, una piccola ma fiorente cittadina portuale, ben fortificata e controllata dalle truppe imperiali. SCENA 1: INCONTRO CON MASSENZIO Flavio Massenzio Africano, il legato del governatore di Creta, li accoglie in maniera ufficiale e pomposa. È lui che ha sollecitato l’intervento della Cohors Arcana a Cnossos e non fa che confermare tutte le voci (comprese quelle erronee) già riportate riguardo Teocrito Nigro e il Culto di Talos. Massenzio ricorda ai Custodes che il loro incarico è ufficiale e non è necessario che si presentino al Palazzo Vecchio in incognito, ma che, in mancanza di prove certe contro Teocrito Nigro, non si può operare in alcun modo contro di lui e la sua corte. Se i Custodes si prendono tempo per interrogare in maniera più stringente Massenzio, per osservare i suoi gesti e capire che tipo sia, o per ascoltare le dicerie che si sentono in città (De Societate SD 6 in tutti i casi), ecco cosa possono scoprire: I grado di successo Massenzio è evidentemente un uomo mediocre, privo di spiccate qualità. Probabilmente, l’incarico gli è stato affidato come risultato di favori che qualche funzionario delle alte sfere doveva al padre. Egli sperava che l’incarico a Creta fosse un lavoro poco oneroso e relativamente riposante. Purtroppo per lui, la reggenza dell’isola si è rivelata un compito faticosissimo per il quale è richiesta una certa abilità diplomatica, abilità di cui Flavio Massenzio è decisamente carente. II grado di successo Il legato del governatore è una persona estremamente superstiziosa e ottusa. Ha fatto arrivare dalle regioni più disparate dell’Impero amuleti e oggettini apotropaici che spera possano tenere lontane le influenze che è convinto provengano dal Palazzo Vecchio. III grado di successo Un’altra delle sue valutazioni sbagliate è quella di aver affidato l’incarico di controllare cosa avviene al Palazzo Vecchio a Caio Flaminio e agli uomini scelti da lui, che si sono subito venduti a Teocrito Nigro in cambio di ogni sorta di benefici: denaro, cibo, schiave e schiavi personali e ogni altra forma di corruzione economica e morale. In qualche modo, lui ne è consapevole ma non vuole ammetterlo, né ha il fegato di affrontare Caio Flaminio di petto. SORTES E PREMONIZIONI y Se ancora non lo hanno fatto, questo è il momento ideale per i Custodes di estrarre le Sortes e magari interrogare gli dèi e il fato sulla loro missione. Per quanto riguarda l’intera faccenda del Culto di Talos, del Dio Costrutto e degli spiriti che Teocrito sta cercando di evocare, c’è però un problema, che vale per qualsiasi rituale di divinazione che i Custodes vogliano fare adesso o in seguito: Talos non esiste e non c’è alcuna minaccia soprannaturale, divina o teurgica che aleggia su Cnossos! Per questo motivo, i Custodes non riescono a presentire nulla di particolare sulla loro missione. Gli unici presagi e premonizioni che possono avere saranno riguardo al Minotauro Meccanico, in quanto nemico grandemente pericoloso, e sulle interminabili estensioni del Labirinto. f135
AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS SCENA 2: IL RITORNO DI MINOSSE Quando i Custodes decidono di presentarsi al Palazzo Vecchio scoprono che questo luogo, sicuramente un rudere fino a pochi anni fa, è adesso una sorta di villaggio in piena attività di restauro. L’area attualmente ricostruita e addobbata corrisponde a circa un quarto della originaria, quella in corso di rifacimenti rappresenta un altro quarto, mentre la rimanente metà è ancora ridotta in rovina. Il Palazzo di Cnossos si trova a circa quattro miglia di distanza da Heracleia ed è abitato ormai da una comunità ben nutrita, in crescita e molto legata, il cui capo assoluto e incontrastato è Teocrito Nigro, la cui fissazione per le antiche tradizioni e la perduta gloria di Creta ha raggiunto le dimensioni di un’ossessione. Quando i Custodes arrivano a Cnossos, Teocrito sta presenziando a un grande banchetto, un giorno di festa da lui voluto, a cui partecipano decine di invitati e centinaia di servi. Teocrito ha fatto risistemare un vasto cortile porticato alla maniera antica e tutti prendono parte alla festa vestiti con abiti tradizionali di due millenni prima, il tutto allestito grazie ai suoi fondi sconfinati e alla perizia artigianale degli abitanti dell’entroterra che adesso vivono a palazzo. In particolare, Teocrito si fa chiamare Minosse e finge di essere l’antico re di Cnossos. Nonostante i Custodes siano inviati ufficiali di Roma e Teocrito non possa scacciarli con le armi o farli attaccare, il Palazzo Vecchio di Cnossos è ufficialmente casa sua e l’accoglienza che riserverà ai personaggi dipende da come questi lo riescono a blandire. Quando arrivano a palazzo, egli finge platealmente di essere re Minosse e concede una pubblica Udienza ai viaggiatori, un po’ per prenderli in giro, un po’ per studiarli e un po’ per metterli alla prova. Gioca questo incontro con le regole per le Udienze del Manuale Base, considerando che: p Nella fase di Presentazione, se il Custos sta al gioco e finge di trovarsi davvero al cospetto di Minosse, la SD del tiro è 6, altrimenti è 9. Sotto la patina di cortesia, Teocrito è ostile ai Custodes e sa che averli in giro per il proprio palazzo è una seria minaccia ai suoi piani. La SD per la riuscita dell’azione è 12 (9 se essi stanno al gioco di “re Minosse”), i successi richiesti sono ben 9. p Se i Custodes riescono in questa difficile prova, allora Teocrito li accetta come “Ospiti di riguardo” nel proprio Palazzo, magari segretamente sperando di sfruttare le loro conoscenze per i suoi scopi, o di corrompere anche loro. p Se l’Udienza fallisce di poco, Teocrito li accetterà comunque a Palazzo come “Ospiti sgraditi”. p Se l’Udienza fallisce in maniera eclatante, Teocrito dirà loro apertamente di andarsene, in barba perfino alle leggi di Roma, dicendo che essi lo hanno “insultato”. Negli ultimi due casi, c’è tuttavia un altro modo per porre rimedio alla situazione... SCENA 3: AH, LA TAUROMACHIA! Poco dopo l’Udienza, la “Corte di Minosse” si sposta verso un vasto cortile attrezzato per l’occasione e si appresta ad assistere a una tradizionale Tauromachia. Questa è l’occasione per i Custodes di recuperare la fiducia di Teocrito: vedere le regole per le Tauromachie, a pag. 88. Se Teocrito aveva già scacciato i Custodes, serve accumulare 3 gradi di successi per tenerseli come “Ospiti sgraditi” e addirittura 6 per farli diventare “Ospiti di riguardo”. Se i Custodes erano “Ospiti sgraditi”, possono diventare “Ospiti di riguardo” con 3 gradi di successi. Attenzione però: allo stesso modo, fallire malamente la Tauromachia può fare retrocedere lo status dei Custodes ai suoi occhi... Nota. Serve accumulare 3 o 6 gradi di successi “complessivi” per fare accettare il contubernium, non per ciascun Custos. I Custodes possono dividersi il compito di ottenere questi gradi di successi come preferiscono. TEOCRITO NIGRO y Teocrito Nigro è un personaggio di spicco nella politica cretese, ultimo discendente di un’antica famiglia nobiliare da secoli decaduta. Le sue recenti ricchezze, che lo hanno reso da pochi anni un vero e proprio magnate, sono dovute alla sua spietata abilità mercantile (non è affatto uno sciocco) e ad accordi intessuti con mercanti del Delta del Nilus. In particolare, ha ottenuto ricchi appalti grazie al volere del clero di Amon-Ra e all’intercessione diretta del sommo sacerdote. I piani di quest’ultimo sono evidenti: fomentare un pazzo ricchissimo sulla remota isola di Creta per fargli scatenare un qualche putiferio o evocare chissà quale demone in quell’angolo della Provincia, in modo da spostare l’attenzione della Cohors Arcana e delle legioni dai propri piani, legati al ritorno del Figlio di Horus. Teocrito è scuro di carnagione, con capelli corvini e occhi neri, da cui il suo soprannome. La sua capacità di convincere, minacciare e corrompere chiunque è proverbiale. Valore: DV8 1 dado: De Bello, De Corpore 2 dadi: De Scientia, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Magia (Culti Proibiti, Culto di Talos), De Societate, Ratio Punti Vita: 16 Armi: Sica (Danno 4) Protezioni: Nessuna f136
AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS SCENA 4: OSPITI O INTRUSI? Dopo l’Udienza e la Tauromachia, i Custodes possono essere: p Ospiti di riguardo. Teocrito li rende partecipi dei festeggiamenti e si intrattiene con loro a lungo (cercando di studiarli, blandirli o testare se siano disponibili alla corruzione). Nel frattempo, i Custodes possono girare liberamente per il Palazzo, di giorno come di notte. p Ospiti sgraditi. Teocrito li accetta a malincuore a Palazzo, ma li fa costantemente tenere sotto controllo da servi e soldati e avvisa anche Caio Flaminio di studiarli e controllare i loro movimenti. p Intrusi. Teocrito scaccia via i Custodes e, se questi si oppongono, allerta i suoi armati e perfino Caio Flaminio con i suoi legionari, che si schierano dalla sua parte senza esagerare ma in maniera decisa. L’unico modo che hanno i Custodes di esplorare il palazzo sarà nottetempo, intrufolandosi al calare delle tenebre e sfruttando la stanchezza e l’ebbrezza degli abitanti del Palazzo. Ã GUARDIE DI PALAZZO DI TEOCRITO Valore medio: DV5 1 dado: Ratio 2 dadi: De Bello, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore, Punti Vita Punti Vita: 15 Armi: Machaira (Danno 5) Protezioni: Corium Lorica (Protezione 3), Parma (Parata +1) Le guardie di Teocrito credono fermamente in lui e sono legati ai benefici con cui li ricompensa. Obbediscono sempre ai suoi ordini senza discutere, anche se si tratta di attaccare i Custodes. Sono presenti (1,5:1) Guardie pronte a intervenire in ogni momento e altrettante in grado di accorrere dopo 3 tempus. PARTE 2 NEL LABIRINTO Durante la festa o nella notte, a seconda di come si siano comportati in precedenza, i Custodes possono avere l’opportunità di gironzolare più o meno di nascosto nel Palazzo di Cnossos e cercare di scoprire qualcosa di particolare, o rintracciare l’ingresso al Labirinto. SCENA 5: NEL PALAZZO Ecco una serie di incontri che possono avvenire, tra i quali il Demiurgo può scegliere i più appropriati. p Le sale restaurate. I Custodes si stanno muovendo nell’ala più sfarzosa del palazzo e ovunque si girino incontrano ricchezza e beltà queste sono le stanze in cui risiedono i poeti e i filosofi che costituiscono la parte aulica della nuova corte di Teocrito. p L’amichevole ancella. Girando in una zona particolarmente buia, dove si odono risa leggere e gemiti soffocati, i Custodes incontrano una bella ancella che conversa amabilmente con le sue amiche. Quando passano i Custodes, fissa quella o quello che fra loro ha l’Auctoritas più alta e cerca di appartarsi. Si tratta ovviamente di una spia di Teocrito, che finge di avere delle cose da dire ai Custodes per capire cosa fanno qui. p L’estenuante veterano. In una zona secondaria del palazzo, i personaggi incontrano un gruppo di guardie armate che festeggia il matrimonio della figlia del più anziano di loro. Questi, visibilmente ubriaco, dice di chiamarsi Seleuco e di aver compiuto un sacco di belle imprese (il colosso di Antiochia, il drago di Epidauro, la gallina di Londinium) che meritano di essere raccontate. Comincia quindi a parlare e non la smette per qualche ora, a meno che non venga interrotto. Se così fosse, inizia a fare delle domande sul perché i Custodes non vogliano ascoltarlo e diventa estremamente molesto nei confronti degli stranieri. p Il Codice di Clitemnestra. I Custodes incontrano uno strano personaggio che dice di essere un mercante siriano con davvero poco tempo a disposizione, dato che deve partire immediatamente. Propone quindi ai personaggi di comprare un libro, che vende loro solo perché “sembrano persone oneste”. Il mercante dice che trattasi del Codice di Clitemnestra, un testo scritto in siriano (e permeato di grande potere) che si pensava fosse perduto da anni. Detto questo, non vuole dare altre spiegazioni. Il prezzo è estremamente elevato. “Un vero affare” aggiunge il mercante, ma, se i Custodes decidono di acquistarlo, una volta contattato qualcuno che conosca la lingua, il testo si rivela una grossa fregatura, essendo una raccolta di scritti di Seneca tradotti in siriano. f137
AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS p Il santuario di Talos. I personaggi si trovano a passeggiare in un’area secondaria e qui trovano un’aula alla cui entrata vi è una guardia cretese che dorme profondamente, appoggiata alla sua gloriosa lancia. Se i Custodes decidono di entrare nell’aula che Teocrito aveva fatto presidiare, si trovano in una piccola stanza priva di finestre, ma illuminata da centinaia di candele. Qui, in una nicchia della parete, vi è un piccolo simulacro di Talos. La scoperta è molto importante perché conferma molti sospetti delle autorità romane sulle misteriose attività che si svolgono nel Palazzo. Se i Custodes dovessero tornare con dei rinforzi, la stanza sarebbe, questa volta, totalmente vuota e la nicchia sarebbe stata prontamente murata Teocrito nega la presenza del santuario e fa fastidiose battute sull’abitudine dei Romani di bere molto e raccontare cose non vere. Il santuario non ha alcuna aura spirituale, buona o cattiva; “Talos”, semplicemente, non esiste. p Caio Flaminio. I personaggi vedono un uomo di nobile e italico aspetto venire verso di loro. Si tratta di Caio Flaminio, che sarà ben felice di ascoltare cosa essi abbiano da dirgli. Il legato rimane in silenzio, facendo ampi cenni con il capo, e finge ad ogni istante di essere dalla parte dei Custodes. Non ha tuttavia intenzione di fare alcunché, se non tradirli alla prima occasione o perfino organizzare un’imboscata per levarseli di torno. p Area in rovina. Questa zona del Palazzo di Cnossos non è ancora stata restaurata: è pericolante, ricoperta di polvere e macerie e non vi è nulla di rilevante, tranne un accesso segreto al Labirinto, non ancora scoperto da Teocrito e dai suoi. Se i Custodes cercano appositamente una cosa simile, la SD è 15, ma a quel punto avranno trovato l’accesso al leggendario sotterraneo. p Teocrito Nigro. I Custodes incontrano Teocrito Nigro, che incede circondato da numerosi dei suoi segretari. Teocrito interroga i Custodes sulla loro storia e chiede di abbandonare quell’area del palazzo. Se quest’incontro dovesse essere ripetuto una seconda volta, Teocrito è molto meno cortese e intima di andarsene. Se dovesse essere ripetuto una terza volta, Teocrito è solo e sinistro, ne ha a questo punto abbastanza e racconta ai personaggi sconvolgenti storie sul passato di Creta. p Accesso al Labirinto. I Custodes vedono un oscuro camminamento illuminato da alcune fiaccole, che ardono all’altra estremità del lungo corridoio. Sotto la luce delle torce vi sono otto legionari di Caio Flaminio, che stanno montando la guardia all’entrata del mitico labirinto. I soldati sono brilli e stanno giocando a dadi. Non si accorgono dei Custodes se non quando li hanno a pochi passi di distanza, ma a quel punto sanno che non possono lasciare che i Custodes scoprano l’accordo tra Caio Flaminio e Teocrito. Farfugliano delle scuse incoerenti, ma li fanno passare, per poi avvisare il loro comandante. Se i personaggi si avvicinano alle guardie, possono con un tiro di Sensibilitas (SD 15) notare un altro tortuoso cunicolo, ancor più angusto del precedente, che si dirama dalla via principale fiocamente illuminata. Se i Custodes decidessero di avventurarcisi, troverebbero un’entrata al labirinto del tutto negletta e dimenticata. SCENA 6: DEDALI E DAIDALA A un certo punto dell’esplorazione, i Custodes dovrebbero comprendere che, se ci sono dei segreti da svelare, questi si trovano nel cuore del Labirinto. In caso serva, potrebbero spiare Teocrito e vederlo discendere nel sotterraneo nel cuore della notte, mentre Caio Flaminio e i suoi legionari rimangono sulla soglia. Una volta trovato il modo di accedere al Labirinto, bisogna riuscire ad esplorarlo senza perdercisi. Si tratta di un complesso sotterraneo, vasto e contorto, che un tempo fungeva da laboratorio per Dedalo, cripta, prigione e rete di santuari per gli dèi ctoni venerati da Minosse e dalla sua gente. È interamente scavato nella pietra o costruito con lastroni colossalie Teocrito ha fatto spazzare via la polvere e le ragnatele di un ampio tratto, quindi è impossibile seguire le sue tracce. Per trovare Teocrito e il Laboratorio, i Custodes devono perlustrarlo alla vecchia maniera. Fare riferimento alle regole a pag. 106, considerando che servono 15 successi totali, con una SD di 9. Ogni volta che i Custodes ottengono un fallimento, tirare 1d8 e considerare quanto segue: 1 Vi siete persi. Non ci sono ulteriori conseguenze. 2 Resti di età minoica. In questa zona del Labirinto ci sono vecchi affreschi, vasi, suppellettili e mobili pericolanti risalenti all’era di Minosse. Con un tiro di De Scientia (SD 12) è possibile ricostruire la funzione di molte stanze, scoprire qualcosa di nuovo su quell’era perduta... e perfino trovare il senso di quella zona del Labirinto: il prossimo tiro ha SD 6. 3 Tratto pericolante. Se i Custodes decidono di continuare in questa direzione, il prossimo tiro ha SD 12, altrimenti va considerato un vicolo cieco. 4 Vicolo cieco. Cancellare uno dei successi finora eventualmente ottenuti e tornare indietro. 5 Luce in esaurimento. Le torce e lucerne dei Custodes sono in via di esaurimento e devono iniziare a razionarle. Abbassare di 1 livello le condizioni di visibilità. La prossima volta che si ottiene un 5 sono guai: la luce si spegne e i Custodes rimangono nel buio più completo. 6 Fossa Comune. I Custodes hanno trovato un fetido pozzo dove Teocrito fa gettare quelli che lo osteggiano, compresi legionari e funzionari che non hanno ceduto alle sue lusinghe. L’ispezione dei corpi è disgustosa, ma questi potrebbero ancora possedere armi, armature, lucerne e altri oggetti che possono essere utili ai personaggi. Se tra i Custodes c’è qualcuno che vuole tentare un rituale di Necromanzia,vi è un cadavere ancora fresco che può fare al caso suo. Interrogando il defunto, si possono avere indizi su Teocrito, sul Culto e perfino sulla conformazione del Labirinto. In questo caso, il prossimo tiro ha SD 6. f138
AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS 7 Insidia. un tratto di pavimento, di parete o di soffitto cede al passaggio dei Custodes, che devono superare un tiro di Coordinatio (SD 6) per evitare di subire 2d6 danni (eventualmente ridotti dall’armatura). 8 Daidala. i Custodes giungono a una serie di sale e passaggi occupati da antichissimi automi, oggetti dalla funzione misteriosa e macchinari sconosciuti. Sono Daidala: artefatti meccanici attribuiti a Dedalo stesso e ai suoi numerosi assistenti, realizzati con una tecnologia che oggi è stata dimenticata e si dice risalga alla perduta Atlantide. Una parte del Labirinto di Cnossos altro non era che il Laboratorio di Dedalo, dove questi custodiva i suoi prototipi ed effettuava i propri esperimenti. Non vi è nulla di utile qui, ma se un Custos vuole tentare, superando un tiro di De Scientia con SD 12 riesce a riattivare un automa a forma di tripode, che lentamente e con un suono di rondelle arrugginite inizia a camminare verso il Laboratorio. Se i Custodes lo seguono, hanno terminato la loro perlustrazione e sono finalmente arrivati alla meta! PARTE 3 IL LABORATORIO DI DEDALO SCENA 7: L’AGGUATO Finalmente, i Custodes iniziano a vedere una luce in lontananza e a udire dei clangori e delle voci. Quando si affacciano verso l’area occupata, si ritrovano davanti una sala circolare vasta e illuminata da strane lucerne perenni, il cui bagliore proviene dall’incandescenza dello strano metallo biancastro contenuto all’interno. Le lampade emanano anche calore e scottano (sono altri Daidala, riattivati da Teocrito nelle ultime settimane). La sala è composta da tre anelli concentrici: il primo è largo venti passi ed è quello al livello dove appaiono i Custodes, su cui si aprono una decina di varchi che conducono a varie zone del Labirinto. Il secondo si trova più in basso di dieci piedi rispetto al primo, è largo di nuovo venti passi ed è occupato da strani macchinari accatastati un po’ alla rinfusa (di nuovo Daidala, di metallo lucidato). Il terzo, di nuovo ribassato di dieci piedi, è un vero e proprio cerchio che si trova al centro dei primi due anelli, largo 40 passi. É occupato in mezzo da un piano di granito circolare, su cui sono poggiati armi e strumenti misteriosi, ed è lì che si trova anche Caio Flaminio con un manipolo dei suoi legionari più fidati, pronti a fare la festa ai Custodes. Ci sono sei diverse scalinate, a distanza regolare lungo gli anelli, che uniscono i tre livelli, e una grande statua di bronzo che raffigura un minotauro armato di due bipennis torreggia contro una parete del secondo anello. Ã CAIO FLAMINIO Valore medio: DV6 1 dado: Sensibilitas 2 dadi: De Corpore, De Societate (Comandare), Punti Vita 3 dadi: De Bello, Ratio Punti Vita: 12 Armi: Gladius (Danno 6), Angon (Danno 5), Pugio (Danno 3) Protezioni: Lorica Plumata (Protezione 6), Scutum (Parata +3) Ã LEGIONARI CORROTTI Valore medio: DV6 1 dado: Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Ratio 3 dadi: De Corpore (Marciare) Punti Vita: 12 Armi: Gladius (Danno 6), Angon (Danno 5), Pugio (Danno 3) Protezioni: Lorica Hamata (Protezione 5), Scutum (Parata +3) p Capacità Speciali: Formazione - (con 3 o più Legionari Corrotti e Caio Flaminio a comandarli) Caio Flaminio e i suoi sono in attesa dei Custodes, in allerta e armati di tutto punto. Sanno anche che, qualora questi dovessero riferire del loro tradimento, la morte sarebbe la più leggera delle pene a cui sarebbero sottoposti e, per questo, lotteranno tutti fino all’ultima goccia di sangue. Sono presenti (1:1) Legionari Corrotti, ma, nascosti tra il ciarpame e i catorci del secondo anello, ce ne sono altrettanti, che stanno sorvegliando le porte d’accesso pronti a dare l’allarme. Se i Custodes non si accorgono dell’agguato, per prima cosa Caio Flaminio attiva una leva e fa calare sei saracinesche sulle uscite, che impediscono ogni via di fuga. A quel punto, partono i pilum e il combattimento può iniziare! f139
AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS SCENA 8: L’ASCESA DI ASTERIONE Dopo 4 tempus di combattimento, da dietro la statua di bronzo del minotauro si sente urlare e perfino i legionari si fermano e si mettono in difesa. È Teocrito Nigro, che, non visto dai Custodes, stava armeggiando con l’immensa statua del minotauro: quando i Custodes si voltano, Teocrito ha appena infilato quella che sembra una lastra punzonata nel retro della statua. «È tornato... è tornato! Talos è qui! Le Tavole Meccaniche non sono solo le sue leggi, ma anche la chiave per farlo manifestare nuovamente nel nostro mondo! E ora, questo splendido, nuovo corpo sarà rianimato dalla possanza di Talos... sia lode alla Macchina! Ritorni il Dio Costrutto!» Il simulacro, che raffigura Asterione (il leggendario Minotauro), non è una statua ma un gigantesco automa dedalico di bronzo, abbandonato dai costruttori del laboratorio decine di secoli orsono, che adesso inizia a muoversi e distruggere ogni cosa di fronte a sé. La sua prima vittima è proprio Teocrito, che che gli si para davanti per urlargli comandi e indicargli i Custodes da distruggere, solo per finire decapitato da un possente colpo d’ascia . In breve, l’intero laboratorio si trasforma in un gigantesco campo di battaglia. Ã ASTERIONE, IL MINOTAURO MECCANICO Grado di Pericolosità: 4 Taglia: 4 Valore medio: D12 1 dado: Danni, De Corpore 2 dadi: De Bello 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 36 Armi: Enormi Bipennis (Danni 14) Protezioni: Corazza di bronzo (Protezione 12) p Capacità Speciali: Carica p Poteri Magici: Soffio Infuocato Questo immenso artefatto rappresenta l’apice delle abilità ingegneristiche di Dedalo e degli inventori che con lui condividevano questo laboratorio venti secoli prima. Si trattava di un prototipo di arma da guerra che non venne mai utilizzato, il cui funzionamento viene attivato dalle lastre punzonate che si trovavano in altre parti del Laboratorio e che Teocrito aveva trovato settimane prima, credendole le leggendarie Tavole Meccaniche di Talos. Il mostro combatte usando le sue bipennis, si muove attorno con movimenti preimpostati e può soffiare fuoco dalle narici. Non è un Costrutto Teurgico ma Dedalico. Risoluzione alternativa. Se abbattere Asterione dovesse risultare troppo difficile, esistono altri modi per salvare la pelle. Innanzitutto, completando un’azione prolungata di De Scientia (SD 9, 6 successi richiesti; ogni tiro equivale a un tempus) è possibile comprendere il funzionamento del mostro meccanico e architettare un piano per saltargli sulla schiena (De Corpore, SD 12) ed estrarne la lastra punzonata che lo attiva. Un tiro di Ingenium (SD 6), invece, permette di comprenderne i movimenti ricorsivi e quindi prevederli e sfruttarli a proprio vantaggio. Chi supera il tiro, da quel momento in poi può considerare il De Bello del costrutto pari a 1 dado, anziché a 2. Infine, ci si può dedicare a tirare leve per aprire le uscite (De Scientia o Ingenium SD 9), usare armi gettate in mezzo al ciarpame (per esempio, alcune Gastraphetes ancora cariche; vedere pag. 103) e perfino lasciar fare il Minotauro fin quando questo non sfascia tutto e l’intero Laboratorio inizia a crollare. f140
AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS SCENA 9: RISOLUZIONE Durante il combattimento contro Asterione, tutto quello che si trova nel Laboratorio, compresi i legionari rimasti, fa una brutta fine e, a un tratto, perfino le pareti iniziano a crollare. Quando il mostro, in un modo o nell’altro, viene sconfitto, le sue zampe di bronzo indietreggiano fino a sbattere contro il lastrone centrale. Si attiva allora una leva incastrata da secoli e un antichissimo meccanismo fa salire la predella centrale verso l’alto, mentre la volta del laboratorio si apre. Mentre tutto crolla, la predella (e, si spera, i Custodes) ascendono fino all’esterno, al livello del Palazzo di Minosse. A quel punto, il congegno meccanico inizia a ticchettare sempre più forte e poi deflagra in un’esplosione colossale, che rade al suolo buona parte del Palazzo e fa collassare i sotterranei su se stessi. Quando il sole sorge su Cnossos, il Vecchio Palazzo è di nuovo una completa rovina, il Labirinto distrutto e ancora una volta inaccessibile, Teocrito e Caio Flaminio sono morti e la gente che si era riunita attorno a Teocrito fugge via disperdendosi nelle campagne. È l’alba. Un’altra tipica nottata di indagini della Cohors Arcana si è finalmente conclusa. Per calcolare i Punti Esperienza aggiuntivi di quest’avventura, usa i seguenti parametri: p I Custodes hanno sconfitto o consegnato alla giustizia Teocrito, Caio Flaminio e i suoi legionari: +1 Punto Esperienza. p I Custodes hanno capito che Talos non esiste e la sua venerazione è un culto vuoto: +1 Punto Esperienza. p I Custodes hanno sconfitto con le proprie forze il Minotauro Meccanico: +2 Punti Esperienza. p I Custodes hanno compreso qualcosa in più su questi Daidala: +1 Punto Esperienza. p I Custodes hanno recuperato artefatti, testi e cimeli dedalici dal Laboratorio: +1 Punto Esperienza. I DAIDALA y In questa avventura, e qua e là nel volume dedicato all’Aegyptus, si è accennato ai Daidala, senza tuttavia averli trattati nel dettaglio. Poiché queste potrebbero essere le prime volte che i Custodes incontrano tali artefatti, non magici né divini ma tecnologici, si è pensato di inserire questa nuova Specializzazione, ma non di presentare tutte le modalità di costruzione, manutenzione e indagine di eventuali Daidala, che appariranno invece in futuro. È importante comunque evidenziare le differenze con altri tipi di meccanismi, congegni e costrutti simili: i Costrutti Teurgici sono artefatti imbevuti di magia divina e arcana e la Teurgia che li studia è una Specializzazione di De Magia. Al contrario, Daidala è una Specializzazione di De Scientia, dedicata a questi costrutti meccanici complessi e ad altri macchinari che funzionano tramite lastre punzonate e speciali fonti di energia dimenticate. Se il Demiurgo volesse creare un Daidalum personalizzato, simile a quello utilizzato in questa avventura, può utilizzare le regole presentate nel Manuale Base per generare gli Automata, con le seguenti differenze: p Essendo costrutti puramente meccanici e privi di uno spirito senziente ad animarli, i Daidala non hanno alcun punteggio di Ratio o di Sensibilitas; p Più grandi e pesanti dei normali Automata teurgici, dovendo ospitare al loro interno un gran numero di ingranaggi e altri dispositivi necessari a farli funzionare, i Daidala hanno sempre Punti Vita pari a 3DV; p Ciascun Daidalum è dotato di un meccanismo che ne permette la disattivazione, nascosto al suo interno o nelle vicinanze e solitamente individuabile attraverso tiri di De Scientia o Ingenium. Il meccanismo dovrebbe garantire ai giocatori un metodo alternativo per sconfiggere il Daidalum, specie se affrontarlo in combattimento diretto si dovesse rivelare troppo difficile. f141
AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS I PREDONI DELLA CITTÀ SEGRETA INTRODUZIONE PER I GIOCATORI Il reggente della Cohors Arcana di Alexandria convoca i Custodes negli imponenti castra di quella città, quartier generale di tutti i Custodes dell’intera Prefettura. Il compito che affida loro è riservato e delicato. Si narra infatti che da qualche parte nel Deserto di Lybia, a cinque o sei giorni di distanza dall’Oasi degli Aironi, si trovi la misteriosa “Città Segreta” di Zerzura, nient’altro che un covo di fuggiaschi e razziatori che ospita ribelli in fuga dall’Impero, schiavi fuggitivi, evasi, ricercati e predoni, che assaltano tutte le carovane in transito nella regione. Le voci raccolte dagli informatori parlano di una fortezza bianca come una colomba situata in una certa “Oasi delle Averle”, che tuttavia nessuno dei nomadi sembra conoscere. A quanto pare, essa si troverebbe da qualche parte ai confini occidentali della provincia, quasi al limite con i territori dei Libi e dei Garamanti, ma anche costoro dicono di saperne nulla. Il compito dei Custodes è individuare questo introvabile covo di reietti, che a quanto pare è protetto dalla magia o da chissà quale prodigio, studiarne i segreti e tornare a riferire, affinché Roma possa inviarvi le sue coorti ed estirpare il problema una volta per tutte. Per farlo, sarà indispensabile che i Custodes viaggino in incognito da Alexandria in poi, in modo da non farsi sospettare, e magari convincere i predoni o i razziatori lì attorno ad accoglierli nella loro base segreta. Per questo motivo, i Custodes avranno a disposizione la consueta scelta di armi e armature, indosseranno vesti da viaggio tipiche dell’Egitto o delle loro terre di origine e riceveranno un gruzzolo di denaro coerente con la loro identità fittizia (quindi molto scarso), ma non potranno più rivelarsi come Custodes dal momento della partenza, pena il fallimento della missione. L’ufficiale suggerisce che il Sapiente del gruppo finga di essere uno scriba o un medico in viaggio e tutti gli altri assumano i ruoli dei suoi compagni e della sua scorta, ma qualsiasi altra idea che il gruppo possa avere verrà accettata. Quando i Custodes sono pronti a partire, prenderanno un battello che risale il Nilus fino a Memphis e da lì si dirigeranno verso il Deserto Occidentale. INTRODUZIONE PER IL DEMIURGO Quella di Zerzura non è semplicemente la base nascosta di una masnada di predoni, ma una vera e propria città-santuario segreta consacrata al dio Dioniso. Essa venne costruita secoli orsono da popolazioni greche provenienti dalla Cirenaica per sfuggire a persecuzioni politiche. Fuggiti nel deserto, i profughi rischiarono di morire di fame e sete, fin quando delle sacerdotesse di Dioniso, che accompagnavano il gruppo, non invocarono disperate il loro dio. E il dio le ascoltò e le guidò verso un rifugio nascosto tra valli e canaloni rocciosi, sconosciuto perfino ai nomadi del deserto. Qui, la benedizione di Dioniso fece sgorgare l’acqua dal sottosuolo e donò a quella valle nascosta vegetazione abbondante. Allo stesso tempo, per proteggere i suoi figli disperati, Dioniso nascose l’accesso alla forra che conduce alla sua città santuario con un prodigioso fenomeno naturale: un miraggio che impedisce di scorgere l’ingresso alla vallata anche se ci si passa davanti. Nel corso dei secoli, il popolo di Zerzura crebbe e si moltiplicò, costruì una vera (e stupefacente) città all’interno della valle nascosta, dotata di fontane e terrazzamenti, ed eresse in cima all’abitato un bellissimo tempio dedicato al suo dio. Inoltre, di tanto in tanto, fedeli seguaci di Dioniso chiedono di abbandonare la città, recarsi in Egitto, Cirenaica o Marmarica e confidare a poveri e disperati l’esistenza di Zerzura, invitandoli a raggiungere quel luogo, dove gli uomini sono liberi e fratelli e non vi sono affanni per loro. Questa pratica ha fatto diffondere la voce dell’esistenza di Zerzura, che è arrivata anche a schiavi fuggiaschi, disertori, rinnegati, miserabili e reietti: tutti i diseredati e i disperati del mondo sono bene accetti a Zerzura, purché vi portino la pace e rispettino i comandi delle sacerdotesse che governano la città. A Zerzura, oggi, tutti seguono la legge di Dioniso, ma è pur vero che, di tanto in tanto, alcuni rifugiati compiono scorrerie all’esterno e attaccano le ricche carovane romane o libiche, per portare a Zerzura quanto non si trova tra le pareti della valle. Queste scorrerie e l’attrattiva che la leggenda di Zerzura ha tra gli schiavi, i prigionieri e i disertori la rendono una minaccia alla sicurezza e alla stabilità dell’Impero. I Custodes dovranno essere davvero bravi a trovarla ed entrarvi, senza dimenticare che poi devono anche uscirne e tornare indietro ad avvisare l’esercito: non sarà affatto impresa da poco! Valore dell’avventura: 6 PE. f142
AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS Ã SINOSSI L’avventura alla ricerca della Città Segreta si svolge completamente nel Deserto Occidentale della Provincia, anche se il Demiurgo potrebbe, volendo, farla cominciare al momento in cui il contubernium lascia Alexandria. È divisa in tre parti. Ã PARTE 1: VERSO LA CITTÀ SEGRETA Rappresenta la prima parte del viaggio, durante la quale si possono raccogliere informazioni e si devono affrontare le prime insidie del deserto. Ã PARTE 2: SOLI NEL DESERTO Una pericolosa prova di sopravvivenza nelle terribili estensioni desertiche della Lybia. Ã PARTE 3: ZERZURA! Raggiunta la Città Segreta, i Custodes devono adesso raccogliere informazioni e riuscire a ritornare indietro senza dare nell’occhio, oppure stipulare un qualche accordo diplomatico con le Madri del Tempio. PARTE 1 VERSO LA CITTÀ SEGRETA SCENA 1: SULLE PISTE OCCIDENTALI Il viaggio lungo il Nilus dura una ventina di giorni e i Custodes possono occupare il tempo a conversare con libici ed egizi, in modo da acquisire il più possibile i loro usi e la loro parlata. Tre settimane dopo la partenza, possono finalmente unirsi a una carovana che supererà l’Oasi Parva, una delle più grandi e fortificate, e si dirigerà verso l’Oasi degli Aironi, l’ultima oasi di qualche rilevanza a occidente del Nilus. Durante il viaggio, i Custodes dovranno più volte esercitarsi a mantenere la propria copertura. Se le loro identità fittizie sono credibili, si tratterà di un tiro di De Societate (SD 6), altrimenti potrebbe essere SD 9 o addirittura 12: molti viaggiatori stranieri raggiungono l’Oasi Parva o Ammonium, ma pochissimi sono quelli che vanno fino a quella degli Aironi, e questi ultimi devono avere un buon motivo per farlo! Se vogliono raccogliere informazioni o dicerie lungo la strada e si muovono bene, i Custodes possono apprendere diversi elementi utili per il prosieguo della missione. PREVEGGENZA y E PREMONIZIONI Poiché Zerzura e tutto ciò che la riguarda ricadono sotto la protezione del dio Bacco, non è semplice ricevere delle premonizioni divine che possano servire a danneggiare o rivelare i suoi segreti. Il solo ricercare la città per conto della Cohors è considerato né fausto né infausto dai presagi e tutto dipende da cosa si farà con quella informazione. In generale, ogni rituale di divinazione su Zerzura ha 1 grado di difficoltà maggiore rispetto al normale. Inoltre, per volere di Dioniso, non vi sono rituali che possano rivelare alcuni dei suoi elementi chiave: p La posizione della città. p Chi vi abita in questo momento. p Com’è fatta. p Quale dio o forza numinosa la protegga. p Com’è fatto il canalone e il massiccio roccioso in cui si trova. p Come superare il miraggio all’ingresso della forra. Questa interferenza nelle divinazioni è uno dei grandi misteri della città ed uno dei motivi per cui non è mai stata individuata. f143
AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS Il Demiurgo deve ascoltare i trucchi e le strategie dei giocatori, poi far loro usare i tratti più adeguati e considerare le seguenti, possibili informazioni (suddivise per grado di successo): p Parlando con i più umili tra i viaggiatori. I grado di successo: Un vecchio mendicante rivela di essere diretto proprio in quel luogo, che egli chiama la Città di Dioniso. Secondo lui, essa è un santuario di pace e fratellanza universale, dove vino e miele scorrono dalle fontane e tutti sono benvenuti. II grado di successo: Purtroppo egli non sa minimamente come arrivarci, ma in sogno ha avuto una visione di uno stormo di uccelli bianchi, e ora crede fermamente che seguendo gli uccelli in cielo potrà trovarla. III grado di successo: In onore di Dioniso porterà con sé dell’uva passa, come offerta al dio al momento di entrare in città. p Parlando con il popolo del deserto. I grado di successo: Nomadi, Libi e Garamanti non sono interessati alla città e sembrano non saperne nulla: per loro, anzi, il solo nominarla pare porti sfortuna. II grado di successo: “È un posto dei Greci, non della Gente del Deserto” possono al massimo sussurrare. III grado di successo: Tutte le guide concordano che si trova da qualche parte a sudovest dell’Oasi degli Aironi “ma deve trovarsi in cielo o sottoterra, perché nessuno di noi l’ha mai vista!” p Parlando con Artigiani e Pellegrini. I grado di successo: Durante il viaggio, sono in tanti a mormorare della Città Segreta, un luogo dove tutti possono rifarsi una vita, lontano dall’Impero. Nessuno tuttavia sembra conoscere dove si trovi questo luogo. II o III grado di successo: “Solo il Dio dei Cammelli sa come ci si arriva” è tutto ciò che si riesce a ottenere. p Usando la propria autorevolezza. I grado di successo: Intimoriti dal loro carisma, i viaggiatori rivelano che la Città Segreta è un covo di ricercati e reietti in fuga dall’Impero. II o III grado di successo: Nessuno sa dire dove essa si trovi, ma consigliano di evitare i bivacchi di cammellieri e carovanieri dell’Oasi degli Aironi, che spesso sono in combutta con i predoni e i fuggiaschi. p Parlando con mercanti e ricchi viaggiatori. I grado di successo: Un mercante, che è stato più volte attaccato dai predoni della Città Segreta, è davvero inviperito e protesta fortemente contro Roma che non ha ancora estirpato questa piaga dalla regione. II grado di successo: Secondo lui, il covo dei predoni si trova in uno dei tanti canaloni a ovest dell’Oasi degli Aironi. III grado di successo: Si dice che a governarlo siano degli esseri soprannaturali simili a donne invasate, il cui tocco può condurre gli uomini alla follia. SCENA 2: L’OASI DEGLI AIRONI Al termine di una settimana di marcia in mezzo ad aride pietraie, finalmente l’Oasi degli Aironi appare di fronte ai Custodes. Dopo i giorni passati tra quei panorami desertici, il verde dei palmeti e l’azzurro dello specchio d’acqua attorno a cui sorge il villaggio rinfrancano i sensi. La maggior parte del villaggio è costituita da case e capanne di argilla bruna, ben lisciate e ben costruite, spesso dotate di diversi piani, ombrosi cortili e stalle recintate, dove le capre superano il numero degli uomini di dieci a uno. Ci sono delle stabulae, dei luoghi di ristoro e un piccolo presidio militare di Medjai, ma è facile capire che qui il controllo dell’Impero è solamente una lontana minaccia, pronta a scattare solo in caso di gravissime mancanze. Un’ampia porzione del villaggio è occupata poi da tende, bivacchi e recinti per i cammelli: è questa l’area destinata a mercanti e carovanieri, che vanno e vengono dall’oasi lungo le piste che dall’Egitto si allontanano nel deserto. L’unico tempio dell’oasi è un piccolo edificio tondeggiante con il tetto a cupola. Tra tutti gli dèi del culto romano, dell’Egitto e dei popoli del deserto, gli abitanti dei villaggi occidentali preferiscono onorare Igai, il Signore delle Oasi e dei Cammelli, che fa sgorgare le sorgenti, vigila sugli armenti e fa crescere i datteri sulle palme. Prima di partire verso il deserto, all’Oasi degli Aironi si possono fare diverse cose. p Parlare con i sacerdoti di Igai è inutile, ma volendo al tempio è possibile officiare un rituale di Divinazione che non abbia il consueto malus. I religiosi sono ben lieti di assistere i Custodes, ma potrebbero stupirsi se qualcuno che si fa passare per “mercante” o “scriba” si rivelasse un augure esperto... Possono comunque condurre ad una celletta in disparte, dotata di un piccolo altare, dove eseguire il rito lontano da occhi indiscreti. Igai non rivela i segreti di Bacco, ma potrebbe dare indizi interessanti su: un canalone da percorrere, dei miraggi da superare, stormi di averle da osservare per farsi guidare, lasciarsi condurre dagli animali, fare attenzione ai Giganti di Pietra Nera, portare dell’uva passa da offrire all’ingresso della città. p La gente del villaggio si è sentita fare domande su Zerzura cento e cento volte e non ha normalmente nulla da dire a riguardo. Tuttavia, nell’oasi mancano da molti mesi medici e guaritori esperti e c’è molta gente ammalata e debilitata. Se i Custodes danno una mano in questo senso, sarà più semplice sciogliere qualche lingua. Delle donne, parenti dei malati che i Custodes potrebbero aiutare, hanno qualcosa da dire: «La Città di Dioniso, la chiamano qui. Vi si nascondono predoni e reietti, ma anche poveracci e brava gente, e schiavi che ne hanno abbastanza delle catene. A capo della città ci sono proprio le sacerdotesse di Dioniso, donne sagge e capaci, e sono loro a far sì che tutto funzioni nel modo giusto...» f144
AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS p Un piccolo capannello di viaggiatori sembra avere lo stesso obiettivo dei Custodes. È possibile scoprire che si tratta di avventurieri e “cacciatori di tesori” interessati alle favoleggiate ricchezze della Città Segreta. Sono individui infidi e pronti a tutto, ma è anche vero che hanno mezzi e informazioni per organizzare una spedizione verso ovest e hanno un’idea precisa e corretta della direzione da seguire (ovest-sudovest), che non riveleranno facilmente. Se serve, usare le statistiche dei Ladri di Tombe. p Cammellieri, nomadi e viaggiatori del caravanserraglio sono quasi tutti infidi e pronti a mettere le mani sulle armi. Nessuno di loro è davvero disposto ad aiutare in alcun modo e si può arrivare anche a incrociare le lame, con l’aggravante che qui si trovano predoni in abbondanza pronti a dare manforte ai compari contro “i dannati stranieri”. Attenzione: non si trovano qui razziatori provenienti da Zerzura, ma ladroni del deserto di origine nomade e perfino qualche esponente della celebre Masnada Selvaggia. SCENA 3: LA SPEDIZIONE Se vogliono progredire in qualche modo, i Custodes non possono fare altro che trovare una spedizione a cui unirsi o andarsi a cercare la Città Segreta da soli. Per non destare sospetti, nessuno di loro dovrebbe avere il denaro per poter comprare dromedari e somari per il viaggio. Ci sono tuttavia altre opzioni percorribili: p Pagare una guida a buon mercato. Nessuno tra i carovanieri regolari va in una direzione compresa tra ovest e sud a partire dall’Oasi, ma si potrebbe cercare una guida garamante disposta ad accompagnarli per qualche giorno, anche se non pare molto convinta. E non ha idea della direzione da seguire. p Unirsi agli avventurieri. I Cacciatori di tesori hanno noleggiato una guida, tre cammelli, e una scorta di nomadi che sembrano più loschi di loro e sono diretti verso ovest-sudovest. Ma perché dovrebbero accettare con loro i Custodes? p Unirsi a una carovana che va verso nordovest, in direzione della Cirenaica, e staccarsene a un certo punto. È il compromesso più comodo ed economico, ma li porterà di parecchio fuori strada. p Procurarsi cammelli e scorte di cibo e acqua in maniera “alternativa” e andarsene da soli per il deserto. Andrebbe anche bene, ma in che direzione? Qualunque sia il mezzo scelto, le cose non vanno per il verso giusto... PARTE 2 SOLI NEL DESERTO SCENA 4: PREDONI! È il momento che i Custodes affrontino un bell’attacco da parte di un congruo drappello di razziatori delle dune... Gli Sha-gaz (vedere pag. 122) arrivano senza paura di mostrarsi a distanza, al terzo giorno di spedizione, qualsiasi sia la formula di viaggio che i Custodes hanno trovato. Non si tratta di razziatori di Zerzura (anche se sconfitti e interrogati non ne sanno nulla) ma di semplici predoni nomadi allo sbando. Se i Custodes stanno viaggiando in una carovana regolare (ovunque essa sia diretta), i predoni chiedono un pesante tributo per lasciar loro continuare il viaggio: anche i Custodes devono dare qualcosa di valore e le loro armi. In ogni altro caso, rubano qualsiasi cosa questi possiedano e le cavalcature e lasciano ai Custodes e ai loro compagni a malapena il cibo e l’acqua per poter tornare indietro con le pive nel sacco. Il numero degli Sha-gaz è pari a due volte il numero dei membri della spedizione e hanno tutti cammelli da guerra, facendo pertanto uso delle regole per il combattimento a cavallo. Le guardie armate della carovana sono troppo in disparità numerica, ma c’è una cosa che i predoni non hanno calcolato... i Custodes non sono quello che sembrano! Alla fine della razzia, i Custodes potrebbero essersi rivelati per quello che sono davvero, potrebbero esser stati derubati di tutto punto o potrebbero ritrovarsi con i cammelli dei razziatori. In tutti questi casi, le guide, i cammellieri e le scorte non vogliono avere a che fare con loro, o sono morti o fuggiti. Insomma, con o senza armi, rifornimenti e cavalcature, i Custodes dovrebbero rimanere adesso da soli nel deserto con la propria missione da compiere. Beh, potrebbe andare peggio... SCENA 5: TEMPESTA DI SABBIA All’alba del giorno successivo all’attacco dei predoni, un muro di polvere si staglia all’orizzonte. I Custodes hanno il tempo di provare ad accorgersi della tempesta di sabbia e pensare a un modo per mettersi al riparo, prima che f145
AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS questa si abbatta su di loro. Vedere le regole specifiche a pag. 106. Aggravante. A meno che i Custodes non pensino espressamente a legarlo o trattenerlo, qualsiasi animale viaggi con loro in quel momento fugge via al galoppo in direzione opposta alla tempesta in arrivo ed è davvero difficile corrergli dietro e ricatturarlo (De Natura, SD 15). Se però i Custodes ci provano e riescono, scoprono che gli animali si sono rifugiati presso uno sperone di roccia che offre un ottimo riparo. Lì dietro sono al sicuro dagli effetti della tempesta. SCENA 6: PERSI NEL DESERTO Con o senza scorte, con o senza compagni e con o senza cavalcature, adesso i Custodes si ritrovano nel deserto, lontani da ogni pista, e senza avere la minima idea di come trovare la propria meta. È il momento di usare tutte le regole del Viaggiare nel deserto “alla disperata” che trovano nella Parte IV, con un’unica accortezza iniziale: prima di poter fare il tiro per cercare di individuare il Canalone di Zerzura, è necessario trovare: p 1 Pozzo, se i Custodes si stavano dirigendo verso ovest-sudovest a partire dall’Oasi degli Aironi. p 2 Pozzi, se si stavano dirigendo verso sudovest o ovest. p 3 Pozzi, se si stavano dirigendo verso nord-nordovest, nordovest, sud-sudovest, sud. Per riuscire a raggiungere ciascuno di questi pozzi e reintegrare le proprie scorte d’acqua, ogni mezza giornata di viaggio è possibile effettuare un tiro di De Natura (SD 9) per individuare la direzione giusta. Nel caso si fallisca, si continua a vagare senza meta. Nel caso si riesca a individuare la direzione giusta, il pozzo si trova a 1d3 giorni di viaggio. Durante questo vagare alla disperata, è il momento di inserire un acuto contrattempo per animare un po’ il viaggio: (1:1) Scorpioni di Selkis (pag. 124) si nascondono nei pressi del primo pozzo avvistato dai Custodes e li attendono in una ferale imboscata. SCENA 7: IL CANALONE Superate queste tappe intermedie, è possibile individuare finalmente una strana formazione rocciosa, come una sorta di vasta altura in mezzo al deserto. Dovrebbe essere in qualche modo chiaro ai Custodes che quella è la loro meta: se hanno ancora delle cavalcature, quelle cercano di dirigervisi, oppure potrebbero ricevere una premonizione improvvisa, o ancora potrebbero notare i tanti uccelli bianchi (averle) che vanno e vengono dalla strana roccia. In ogni caso, serve di nuovo un tiro di De Natura (SD 6) per individuare la direzione giusta. Nel caso si fallisca, si continua a vagare senza meta ma si può riprovare ogni mezza giornata. Nel caso si riesca a individuare la direzione giusta, l’agognata meta si trova comunque ancora a 1d3 giorni di viaggio. L’altura ha un’immensa fenditura che la attraversa da un capo all’altro da est a ovest, un burrone scosceso quasi impossibile da scalare (SD 18) che la divide quasi a metà. L’aria qui è torrida e la vista continuamente offuscata da miraggi, che riflettono il cielo sulla sabbia creando in lontananza l’immagine di pozze d’acqua azzurra, nient’altro che illusioni letali. L’unica cosa che si muove in questo vuoto soffocante sono degli uccelli bianchi, che volteggiano in cielo troppo lontani perché si possa pensare di acchiapparli. SCENA 8: IL MIRAGGIO La protezione di Dioniso ha creato o amplificato la potenza di un miraggio costante all’interno del canalone: un tratto della scarpata della larga fenditura è in realtà un’illusione provocata dalla conformazione della roccia e dal calore del sole, che si può aggirare solo in tre modi: p Di notte o con Oculari affumicati (pag. 19), se ci si trova a passare proprio lì davanti (ma il canalone è lungo due miglia). p Superando un tiro di Ingenium (SD 9) al momento di passarci davanti. p Osservando le cavalcature e gli uccelli, o altri animali presenti. Avvertendo il sentore dell’acqua, ciascuno di questi animali si dirigerà istintivamente verso la forra ignorando il miraggio (che non percepisce). La forra celata dal miraggio è appena una fessura nella roccia, larga in alcuni punti quanto basta per impedire a due cammelli di passarci affiancati, che prosegue verso nord perpendicolare al burrone principale. Lungo la pista ci sono statue di pietra nera raffiguranti colossi armati, risalenti a un’antichità sconosciuta. Dopo circa cento passi di quel percorso stretto e contorto, due di quelle statue si parano proprio di fronte ai Custodes: sembrano giganti pietrificati e hanno uno sguardo molto minaccioso. Una prova di Sensibilitas (SD 6) basta a percepire che si tratta di qualcosa di non comune, che sarebbe meglio non fare infuriare. Tra le statue c’è poi un piccolo altare intorno a cui svolazzano diverse averle, che si posano anche sulle statue tutto attorno. Se i Custodes hanno portato dell’uva passa per onorare Dioniso e la mettono sull’altare, le averle la beccano subito con trasporto: i Custodes recuperano 2d3 Pietas. Lo stesso effetto arriva anche in caso ci versassero sopra del vino. Se i Custodes offrono acqua alle averle, queste la bevono un po’ altere ma non succede altro. Se i Custodes non hanno offerte adeguate o non le presentano sull’altare, le statue muovono gli occhi e li scrutano disgustati. I Custodes rischiano di ricevere una Maledizione (SD 9) e le Madri del Tempio sapranno subito della loro presenza. In ogni caso, i Custodes possono proseguire verso... f146