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Published by goroiamanuci, 2023-02-21 10:11:48

Lex Arcana - Aegyptus

Lex Arcana - Aegyptus

AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS PARTE 3 ZERZURA! SCENA 9: BENVENUTI NELLA CITTÀ SANTA! Dopo circa mezzo miglio di cammino, la forra termina in un trilite di pietra bianca, con su inciso il disegno di un averla. Affacciandosi cautamente oltre il portale, è possibile scorgere la più incredibile delle visioni. Nascosta nel cuore del canalone si trova una città avviluppata attorno a un pinnacolo di pietra, coperto di verdi terrazzamenti, orti pensili e cascatelle di acqua sorgiva, che piovono dall’alto per qualche miracolo ingegneristico. Gli edifici sono tutti in pietra bianca e marmi e non mancano giardini e frutteti che si snodano a spirale attorno alla grande roccia. La gente della città mostra la provenienza più eterogenea: uomini del deserto e delle oasi, nubiani, siriani, egizi, libici e garamanti, perfino qualche straniero della Prefettura Occidentale. Alcuni di essi appaiono banditi e predoni, schiavi liberati e disertori, ma ovunque vi sono donne, vecchi e bambini che si dedicano alle più comuni attività quotidiane. In cima allo sperone roccioso vi è un tempio solenne di foggia greca, con ben visibile in cima al timpano una statua di Dioniso. Uno stormo di quelle averle bianche ci si dirige contro, ci gira attorno un paio di volte, per poi svanire nel cielo azzurro. Non vi è dubbio che i Custodes abbiano raggiunto la loro meta! A questo punto, sarebbe già possibile per i Custodes lasciare subito la Città Segreta e cercare di tornare verso un qualsiasi presidio romano per rivelare finalmente il segreto di Zerzura alle legioni. Se i Custodes decidono di farlo, saranno nuovamente soggetti a una possibile Maledizione da parte di Dioniso (SD 9) e all’ostilità degli dèi (vedere Manuale Base, pag. 135). Se inoltre hanno destato l’attenzione delle Madri del Tempio, queste invieranno contro di loro un intero battaglione di Nomadi del deserto (o la Lamia Nera, pag. 64), per cercare di eliminarli prima che sia troppo tardi. Qualora anche in questo modo i Custodes riuscissero a tornare verso l’Oasi Parva e da lì verso la Valle del Nilus, la missione potrà dirsi in ogni caso compiuta. Se invece i Custodes decidono di mescolarsi alla folla ed esplorare la città, scopriranno ben presto che Zerzura sembra davvero una terra promessa: non vi sono catene qui, né fruste; tutti vivono fianco a fianco aiutandosi nelle incombenze quotidiane; vi è acqua e cibo per tutti e la gente offre frutta e boccali colmi al loro passaggio; la violenza è bandita e l’amore e il vino sono serviti liberi per le strade; sono le Sorelle del Tempio che vanno avanti e indietro per la città (facile riconoscerle come Sacerdotesse di Dioniso) a gestire la cosa pubblica e perfino i nomadi armati che si aggirano attorno alle stalle sembrano rispettarle e avere timore di loro. Che decidano di aggirarsi in città di soppiatto o parlare con la gente del posto (la lingua neutra qui è il Greco, e tutti li accolgono come “Nuovi Fratelli in Dioniso”), ben presto i Custodes verranno indirizzati o capiranno da soli di doversi dirigere al santuario. Se non lo capiscono in alcun modo, ad un tratto, tutta la gente attorno a loro ammutolisce di colpo, lascia stare le proprie occupazioni e si volta a guardarli. Poi, due ali di folla si aprono, indirizzandoli alla rampa che sale verso il tempio. A questo punto, le Madri sanno della loro presenza. SCENA 10: NEL CUORE DEL SANTUARIO! Il tempio di Dioniso sovrasta l’abitato e non è difficile comprendere che sia il vero centro del potere della Città Segreta. Sembra antico di secoli ma l’interno è arioso e ordinato. Quattro sacerdotesse stanno discutendo in fondo alla navata, di fronte al grande altare del dio dell’ebbrezza. Indossano vesti di pelle di cerbiatto e in testa portano corone di edera dorata. Se i Custodes vogliono origliare quanto dicono e sono giunti qui senza farsi percepire dalle Madri del Tempio, ne hanno la possibilità con un tiro di De Corpore (SD 9), e potendo così sentire discussioni come questa: «Roma continua a mandare le sue spie» sta dicendo la più anziana. «Le incursioni degli uomini del deserto contro le loro carovane si sono fatte troppo ardite!» «Vi avevo detto che sarebbe accaduto» replica un’altra. «Dobbiamo essere più prudenti!» «Ci sono trecento uomini armati e furiosi in città» continua una terza «E dobbiamo dar loro la possibilità di sfogarsi. Roma è odiata da tutti, qui...» «E a buona ragione» risponde la prima. «Ma adesso tutti rischiamo la vendetta dell’Impero, anche gli innocenti. La Città di Dioniso è a rischio e il miraggio non ci proteggerà in eterno. Non abbiamo mura né torri adeguate per contrastare le legioni...» Altrimenti, o se vogliono rivelarsi e discutere apertamente con le Madri del Tempio, il tono delle argomentazioni è molto simile. A questo punto, possono intervenire diversi fattori: f147


AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS p Tiro di Sensibilitas (SD 6). Sembra abbastanza palese che le Madri del Tempio non sono semplici sacerdotesse di Dioniso, come le più comuni Sorelle, ma qualcosa di più potente e solo parzialmente umano. II o III grado di successo: si riconoscono le Madri come Menadi. p Tiro di De Societate (SD 9). È evidente che la Città Segreta è per Roma un problema politico (schiavi in fuga, prigionieri, evasi) e di sicurezza (attacchi alle carovane), ma, al di là di questo, la Città si trova fuori dal limes dell’Impero ed è una Città Sacra dedicata a uno degli dèi del Culto Ufficiale. Forse, con una soluzione diplomatica e un accordo, i Custodes potrebbero evitare un attacco frontale da parte delle Coorti d’Egitto. p Effettuare una Divinazione. Tradire il segreto di Zerzura non è una cosa gradita agli dèi e le Sorelle e Madri del Tempio sono sacerdotesse ufficiali di Bacco, uno dei Dodici dèi di Roma. Attaccarle apertamente, offendere loro o Bacco, tradirle, imbrogliarle o giurare il falso davanti a loro, nel loro stesso santuario, corrisponde a una serie di offese gravi o gravissime che potrebbe causare ogni sorta di ripercussione divina. SCENA 11: IL DESTINO DI ZERZURA Nessuno interverrà in quello che accadrà nel santuario non appena i Custodes dovessero fronteggiare le quattro Madri del Tempio, né dopo. La soluzione più brutale (e sciocca) è combatterle, minacciarle in nome di Roma e affrontarle in uno scontro diretto. Improvvisamente, i loro volti si contrarrebbero in una smorfia inumana, mentre i loro capelli si inspessirebbero e proromperebbero in una corona di ciocche scomposte, finalmente rivelandosi per quello che sono: Menadi, esseri per metà umani ma invasati dai poteri di Dioniso. Ã MENADI DI ZERZURA Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 3 Valore medio: DV8 1 dado: Danni, Ratio 2 dadi: De Bello, De Corpore, De Societate, Punti Vita 3 dadi: De Magia, Sensibilitas Punti Vita: 16 Armi: Nessuna Protezioni: Nessuna p Capacità Speciali: Sensi Acuti p Poteri Magici: Follia (2DV, le Menadi toccano la vittima), Imprevedibile, Maledizione (2DV, la vittima deve udire le Menadi), Tiro del Fato, Velocità Innaturale Le Menadi non hanno armi, ma combattono gli assalitori con furia selvaggia, infliggendo loro Follia e Maledizione per conto di Dioniso stesso. Esiste anche una soluzione pacifica e diplomatica. I Custodes devono trattare in nome di Roma un cambiamento nelle attività di Zerzura: se le Madri del Tempio accettano di far interrompere gli agguati alle carovane, i Custodes faranno in modo che il segreto di Zerzura rimanga sacro e custodito solo dalla Cohors Auxiliaria Arcana, senza il coinvolgimento delle legioni. Questo tipo di risultato rappresenta lo scenario migliore di conclusione dell’avventura. SCENA 12: RISOLUZIONE Con dei cavalli freschi presi in città, i Custodes lasciano al galoppo il canalone in fondo a cui si nasconde Zerzura, la Città Segreta, proprio mentre il sole tramonta di fronte a loro... Dopo sei giorni arrivano all’Oasi degli Aironi e da lì proseguono verso Alexandria. Quando sono di nuovo di fronte al loro superiore e fanno rapporto possono dire di essere sicuri di aver completato la loro missione. L’ufficiale li premia con degne onorificenze e invia a Roma un encomio solenne nei loro confronti. Verranno assegnati a nuove imprese quanto prima, ma adesso è il momento di celebrare il loro successo. Ben fatto, Custodes: missione compiuta! Per calcolare i Punti Esperienza aggiuntivi di quest’avventura, usa i seguenti parametri: p I Custodes hanno indagato, individuato e raggiunto Zerzura senza perdere la propria identità di copertura: +1 Punto Esperienza. p I Custodes hanno onorato Dioniso all’ingresso della città: +1 Punto Esperienza. p I Custodes hanno raggiunto un accordo diplomatico con le Madri del Tempio: +1 Punto Esperienza. p Il sogno e il segreto di Zerzura sono al sicuro: +1 Punto Esperienza. f148


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AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS L’ALBA DEL SOLE NERO «Chi fosse nessuno poteva dire, ma era del più antico sangue indigeno e aveva sembianze di faraone. I fellah si inginocchiavano al suo cospetto senza saperne il motivo. Diceva di essere emerso dal buio di ventisette secoli e di aver udito messaggi venuti da luoghi estranei al nostro pianeta. Olivastro, snello e sinistro, egli venne nei paesi della civiltà e dove egli arrivava, la quiete svaniva e le ore notturne erano lacerate dagli urli degli incubi.» (H.P. Lovecraft) INTRODUZIONE PER I GIOCATORI È l’inizio della primavera sul Mediterraneo. I porti riaprono alla navigazione comune e Alexandria torna a riempirsi di viaggiatori e commercianti. I Custodes potrebbero arrivare per questa missione da qualunque parte dell’Impero, oppure essere stati assegnati all’Aegyptus da diverso tempo e magari aver già preso parte a una delle avventure precedenti (L’Ira di Talos e I Predoni della Città Segreta). In ogni caso, si riuniscono e vengono alloggiati nei più grandi castra pretoriani provinciali di Alexandria, che si trovano sul limite orientale del porto. È qui che, un pomeriggio inoltrato, appena terminate le loro mansioni, essi vengono convocati dal Magister della Cohors Arcana nell’Aegyptus, Caio Gallio Burro. Burro chiede loro di indagare su degli strani casi di follia scoppiati in città da qualche settimana, che contano ormai decine di vittime. Alcuni cittadini di tutte le estrazioni sociali, infatti, sembrano aver visto, letto o sentito qualcosa di talmente terrificante da aver perso il senno e iniziato a compiere misfatti e a provocare incidenti. Questi strani episodi di follia sono spesso giunti fino a provocare la morte di molti di questi “forsennati” per suicidio, incidente o difesa da parte degli altri cittadini. I casi, ormai più di trenta, sembrano avere l’epicentro tra le vie di Rakhotis, uno dei quartieri di Alexandria, mentre i forsennati che è stato possibile catturare e contenere sono stati confinati in un edificio dell’isola del faro, un tempo usato per le quarantene navali. Il fenomeno è iniziato durante l’inverno, dapprima in sordina, e la Cohors Arcana si era mossa per tempo inviando un primo contubernium a indagare. Tuttavia, il gruppo sembra aver lasciato la città all’inizio della primavera e dei Custodes che lo componevano non si sa più nulla. Per questo motivo, Burro, dopo aver spiegato nel dettaglio la situazione ed elencato le piste possibili, chiede ai Custodes di indagare sui Forsennati e sulla scomparsa del precedente contubernium come meglio possono e in totale autonomia e segretezza, fino a quando non avranno delle risposte chiare a questi misteri. La maggior parte della sua attenzione e del suo tempo, infatti, è dedicata a controllare e arginare le proteste e gli intrighi dei sacerdoti più tradizionalisti, una casta di religiosi chiusi e potenti, sempre intenti a tramare e suscitare moti di protesta. Ci sono inoltre stati di recente problemi a Creta e nel deserto occidentale (si vedano le avventure precedenti) e le forze della Cohors Arcana sono per ora impegnate su più fronti. Per fortuna, tutte queste minacce non sembrano collegate. Almeno, per quello che Burro e gli altri Custodes ne sanno finora... INTRODUZIONE PER IL DEMIURGO La trama di quest’avventura è intricata e ricca di colpi di scena, cambi di fronte e viaggi da uno scenario all’altro del Delta e della Valle del Nilus, compresi i deserti orientali e la costa del Mar Rosso. Tutto nasce dall’ingenua ambizione del sommo sacerdote di AmonRa, Hirior di Thebae (descritto a pag. 49), e dalla sua pretesa di restaurare il potere dell’Alto e Basso Egitto, cacciando Roma dalla regione: un’ambizione tradizionalista completamente irrealizzabile e irrealistica, che pure egli persegue con indomita abnegazione da una vita. Da sempre, Hirior e gli altri tradizionalisti sono manovrati dal Cerchio degli Usurpati, la concentrazione di potere e di oscure conoscenze più potente della regione (vedere pagina 98). Tuttavia, persino le mummie sovrane del Cerchio sanno benissimo che il pugno dell’Impero non può essere contrastato, non in questa generazione, non in questo secolo. Le trame degli Usurpati sono lentissime e costanti e puntano nella direzione di una rivoluzione futura che nessuno sa quando accadrà. Loro hanno tempo, ma Hirior quel tempo non ce l’ha. Egli è vecchio e cadente e, benché invigorito dalla sua fede in Amon, non ha di fronte a sé una prospettiva di vita eterna: vuole accendere la rivolta adesso. Per questo motivo, egli ha abbandonato i dettami del Cerchio e iniziato a seguire i segreti sussurri che gli giungono all’orecchio dalla voce sibilante dell’oscuro Nephren-Ka (vedere riquadro). Mai sconfitto, mai morto, mai del tutto bandito dal mondo, il tenebroso Nephren-Ka è stato grandemente limitato nel corso dei secoli, ma ha continuato a tramare per tornare a esistere, mormorando malconsiglio nelle orecchie di chi è tanto folle da ascoltarlo. Questa voce lontana, questo influsso di oscurità, è noto nelle leggende come “Vento Nero”, un richiamo che induce la follia e la disperazione in chi ascolta. Il Vento Nero di Nephren-Ka ha così di recente preso a soffiare nelle orecchie di Hirior, corrompendone l’animo un tempo nobile. Grazie a questo nuovo alleato, Hirior ha rintracciato quello che le profezie chiamano il “Figlio di Horus”, un ragazzo di nome Narmer che incarnerebbe in sé la linea di sangue della primissima dinastia e che rappresenta l’ultimo discendente di Horus in terra. La dinastia perduta di Horus era un segreto ben conservato dagli Usurpati e dai loro fedelissimi, ma ora il segreto è caduto letteralmente nelle mani di Hirior, che ha condotto con sé a Thebae il ragazzo, conosciuto anche come “il Gioiello del Nilus”. f150


AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS Nel frattempo, in cambio di questo immenso favore e della sua alleanza, Nephren-Ka ha richiesto a Hirior di far interrompere i continui e incessanti esorcismi che venivano officiati da secoli nel tempio di Amon-Ra di Thebae, il cui scopo è quello di indebolire lo stesso Nephren-Ka e tenere Apophis e i suoi servitori relegati oltre il velo del mondo. Acconsentendo a questa follia, Hirior ha dato il via a un nuovo influsso del “Vento Nero” sull’Aegyptus, che ora sta facendo impazzire molte menti fragili per tutta la regione e portando alla creazione di veri e propri culti inneggianti al Vuoto. In mezzo alle malefatte di tutti costoro, è l’agire del mendicante Ezerem, un Adoratore del Vuoto, a gettare i primi semi della follia ad Alexandria, quelli su cui i Custodes si trovano a indagare all’inizio dell’avventura. E così, a seguito di queste macchinazioni, e grazie ai “Serpenti d’Oro”, la città di Alexandria, “la più corrotta” secondo la visione di Hirior, è stata colpita da episodi di follia e rischia un’immensa catastrofe. Ma le trame oscure di Nephren-Ka non si fermano qui. Egli infatti sta manovrando Hirior affinché rapisca e catturi il Gioiello del Nilus, in modo da farlo giungere a lui e all’altro grande emissario di Apophis nella regione, Akhenaton, in vista di un rituale chiamato del “Sole Nero”. In questa cerimonia, che può avvenire solo se anche la grande Messa al Bando annuale di Apophis del tempio di Thebae viene a saltare, il giovane Narmer verrà investito dell’essenza di Nephren-Ka, fondendo in sé la linea di sangue dei primi faraoni e lo spirito tenebroso dell’emissario di Apophis, divenendo il leggendario e terribile Faraone Nero delle profezie. Nel frattempo, l’intera faccenda ha destato l’attenzione, oltre che della Cohors Arcana, che ne vede all’inizio solo i segnali più superficiali, anche degli stessi Usurpati, che sono ben consci del tradimento di Hirior e della tenebrosa macchinazione che vi è dietro. Non potendo più utilizzare la rete di contatti e influenze che fa capo al culto di Amon-Ra, questi si sono allora rivolti ad altrettanto “fidati” esecutori: i sacerdoti del culto di Seth ad Avaris, capeggiati dal sommo sacerdote di Baal-Moloch (l’equivalente di Seth in Numidia), Archantes di Carthago. In questo modo, i Custodes si troveranno a sorpresa alleati con coloro che ai loro occhi rappresentano i più infidi tra i cospiratori: i cultisti di Seth! Qualora il piano di Nephren-Ka dovesse arrivare a compimento, il Faraone Nero rappresenterebbe il coagularsi insieme di ogni forza malefica che minaccia l’Aegyptus in un unico, invincibile avversario. Questa terribile blasfemia avrebbe il potere di devastare l’Aegyptus, l’Impero e, infine, forse il mondo intero... I Custodes sono l’ultima speranza per fermare questo rituale inenarrabile e ricacciare i servi di Apophis nel vuoto tra i mondi. NEPHREN-KA y L’antagonista principale di questa avventura è descritto a pag. 98, ma è assai improbabile che i Custodes lo possano incontrare di persona nel corso della storia, se non nella sesta e ultima Parte. Ciò è dovuto a un motivo ben preciso: nonostante il suo spirito sia libero di vagare sulla terra sotto la forma di un “Vento Nero” portatore di follia e corruzione, Nephren-Ka è incapace di incarnarsi in una forma umana, perlomeno non a lungo e non in un corpo che ne possa contenere gli enormi poteri magici. Se necessario, il Faraone Nero è in grado di possedere brevemente uno dei suoi seguaci e parlare attraverso la sua bocca, il che ha dato origine alle dicerie su un presunto predicatore e profeta di nome Nerelah-Hotep, che viaggia per l’Aegyptus come messaggero di Apophis (in realtà, si tratta di volta in volta di un corpo diverso, posseduto dal Vento Nero o semplicemente soggiogato dalla sua maligna influenza). Pertanto, in attesa di trovare un corpo adatto nel quale reincarnarsi, Nephren-Ka deve avvalersi di spie, emissari e luogotenenti, dal derelitto Ezerem all’ambizioso Hirior, fino allo spaventoso Akhenaton: sono costoro i nemici “tangibili” che i Custodes dovranno affrontare nel corso dell’avventura, pur non essendo altro che pedine nelle sue mani. Della sua storia è dato di sapere ben poco: misterioso mago proveniente da oriente, giunse alla corte del faraone Zoser impressionandolo con i suoi poteri e le sue conoscenze e, dopo essere entrato nelle sue grazie, riportò in auge il culto di un vecchio e terribile dio che nella terra di Aegyptus era identificato con Apophis. Autoproclamatosi il Faraone Nero, Nephren-Ka uccise Zoser con le sue arti oscure e combatté per molti anni i suoi figli per il controllo dell’Impero egizio. Vi sono versioni discordanti su come egli fu infine sconfitto e ucciso, ma quel che è certo è che la morte non è in grado di fermarlo a lungo. Nell’ombra dei millenni, Nephren-Ka è sempre tornato a ordire le proprie trame, e stavolta toccherà proprio ai Custodes cercare di fermarlo… f151


AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS SOMMARIO DELL’AVVENTURA Questa avventura lunga e composita rappresenta l’occasione migliore di mettere in scena per i giocatori alcuni tra i più intriganti e caratteristici aspetti di questo modulo geografico. È divisa in capitoli modulari, ciascuno dei quali può essere considerato un insieme di eventi, situazioni e trame da sviluppare in 1-2 sessioni di gioco o più, trasformando questa vicenda complessa in una vera e propria campagna di gioco. Ã PARTE 1: LA CITTÀ DEGLI UOMINI FOLLI I Custodes indagano ad Alexandria sui Forsennati e sul gruppo dei Custodes scomparsi: a riguardo possono rivolgersi agli dèi, interrogare i folli catturati, cercare spiegazioni nella biblioteca o perlustrare le strade di Rakhotis, il quartiere egizio. Alla fine delle prime indagini, sarà chiaro che quanto sta accadendo è solo ciò che affiora in superficie di una minaccia le cui intricate radici vanno molto più in profondità. Ã PARTE 2: I PREDATORI DEL SERPENTE D’ORO Le indagini ad Alexandria spingono nella direzione di un contrabbando di strani idoli provenienti da Heracleion, la Città Sommersa alla foce del Nilus. Qualcuno ha ritrovato l’antico santuario della Madre degli Abissi e sta riportando alla luce delle reliquie che non dovrebbero esistere. Al termine delle indagini, emerge un evidente interessamento dei sacerdoti di Seth su queste reliquie: sono forse loro dietro a quanto sta accadendo? Ã PARTE 3: LA TIRANNIA DELLE ASPIDI L’azione si sposta ad Avaris, la Città dell’Aspide, sulle tracce del culto di Seth e del gran sacerdote Archantes di Carthago. In questo centro letale e insidioso avviene un primo colpo di scena. Non sono i seguaci di Seth a tramare contro l’Impero (non in questo caso, comunque), ma i tradizionalisti del Culto di Amon-Ra e il loro sommo sacerdote, Hirior. Un nuovo indizio conduce i Custodes verso il Mar Rosso, ad Arsinoe e poi a Berenice, sulle tracce di un’immensa gemma dai poteri misteriosi, “il Gioiello del Nilus”, che le profezie dicono essere collegata con il ritorno del Faraone Nero e il culto abominevole di Apophis. Ã PARTE 4: IL GIOIELLO DEL NILUS La maggior parte di questa sezione è dedicata al viaggio tra le terre desertiche e le piste che dal Delta conducono ad Arsinoe e poi a Berenice. Giunti a destinazione dopo diversi pericoli e imprevisti, i Custodes scoprono che la zona è stata attaccata e distrutta da inviati dei loro nemici soprannaturali e che il Gioiello è ormai finito nelle mani di Hirior. A quel punto, si torna sulle piste del deserto in direzione di Thebae. Ã PARTE 5: IL RITORNO DEL FIGLIO DI HORUS A Thebae ogni retroscena della vicenda diventa ormai chiaro: il sommo sacerdote di Amon-Ra, Hirior, ha fatto rapire il Figlio di Horus, che altri non è che il misterioso “Gioiello del Nilus”, per assecondare i propri piani di rivolta e conquista. Ma anche Hirior si rivela presto essere manovrato da qualcun altro: durante un confronto con il vecchissimo sacerdote, la mano soprannaturale di Nephren-Ka rapisce nuovamente il giovane Narmer e lo conduce nella Città Maledetta di Akhet-Aten, per il rituale che aprirà le porte del mondo ad Apophis. Ã PARTE 6: IL TRIONFO DI APOPHIS Ultima speranza per la salvezza dell’Aegyptus e dell’Impero, i Custodes si dirigono ad Akhet-Aten per fermare il Rituale del Sole Nero e l’avvento di Apophis. Dopo una corsa contro il tempo per arrivare nella Città Maledetta prima che sia troppo tardi, finalmente avviene lo scontro finale contro tutte le forze in campo: il terrificante Akhenaton resuscitato dai morti e i folli servitori di Apophis. È adesso che si gioca la battaglia per il destino dell’umanità. Questa mini-campagna può tuttavia essere ricondotta nei tempi e nel numero in sessioni adeguate per una comune avventura, usando l’uno e/o l’altro dei seguenti accorgimenti: p Invece di iniziare a indagare da Alexandria e dalla minaccia dei Forsennati, i Custodes possono essere inviati direttamente a Heracleion o Avaris, sulle tracce del Serpente d’Oro o del contubernium scomparso. p Da Avaris, invece di seguire la pista che conduce a Berenice, fare in modo che le informazioni in possesso dei Custodes puntino direttamente a Thebae e a Hirior. In questi casi si consiglia di prevedere Custodes di rango già avanzato, affinché, arrivando quasi subito ad Akhet-Aten, siano in grado di affrontare i potenti nemici che vi troveranno. Valore dell’avventura: Questa avventura-campagna permette ai giocatori di far progredire i propri Custodes da un rango di principianti a quello di veri e propri veterani. Si consiglia di prevedere una base di 4 PE per ogni Parte dell’avventura, più dei momenti intermedi tra le varie Parti di riposo che permettano il recupero dei Punti Vita e della Pietas. Ogni capitolo ha inoltre in conclusione alcune indicazioni su come assegnare eventuali Punti Esperienza addizionali, in aggiunta a quelli derivanti dai normali tiri di Ingenium e di Auctoritas (vedere Manuale Base). La conclusione positiva dell’intera avventura dovrebbe inoltre conferire a ciascuno dei Custodes altri 6 PE per l’incredibile impresa portata a termine. f152


AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS PARTE 1 LA CITTÀ DEGLI UOMINI FOLLI Con le indicazioni di Burro, è possibile indagare ad Alexandria sul fenomeno dei Forsennati: i Custodes possono interrogare gli dèi a riguardo (vedere Scena 1), cercare spiegazioni nella Biblioteca, tra i libri su cui indagava il contubernium scomparso (Scena 2), interrogare i folli catturati (Scena 3), o perlustrare le strade di Rakhotis, il quartiere egizio (Scena 4). Ci sono molte vie che i Custodes possono seguire, ma tutte dovrebbero condurre in un modo o nell’altro a Rakhotis e alla Scena 5. Durante le loro indagini, inoltre, i Custodes potrebbero avere l’impulso di tornare spesso da Burro o ai castra per riferire e cercare aiuto o nuovi suggerimenti, ma in questo caso tali richieste non dovrebbero ottenere alcun risultato, se non quello di spazientire il Magister: Burro ha molte cose a cui pensare e, qualunque siano le esigenze dei Custodes, li esorterà ad andare avanti per conto proprio fino a quando non avranno conseguito un risultato determinante. SCENA 1: INTERROGARE GLI DÈI Eseguendo i propri rituali, è possibile come sempre per i Custodes ottenere qualche indizio soprannaturale su quanto sta avvenendo. Il tipo di visione o profezia che i Custodes ricevono dipende ovviamente da quale segreto in particolare cercano di strappare agli dèi e alle trame velate del destino. Un altro parametro fondamentale è che tipo di rituali si vanno a eseguire: se quelli del Culto Ufficiale oppure qualcosa di più specifico legato all’Aegyptus, ad esempio la Necromanzia o l’invocazione a divinità del Nuovo Culto. In questi ultimi casi, la difficoltà dei vari tiri, specie se effettuati ad Alexandria e ai castra, è diminuita di un livello. Se le informazioni richieste sono pertinenti ai Forsennati di Alexandria e a cosa sta accadendo in città, la visione è quella di «serpenti d’oro che si attorcigliano su se stessi continuamente in spirali impossibili», «serpenti d’oro che mordono delle vittime rendendole folli» o «un enorme serpente dorato che dipana le sue spire nella notte tra i vicoli e gli edifici cadenti di Rakhotis». Se si vuole chiedere agli dèi del fato del contubernium scomparso, le visioni dovrebbero mostrare «i colleghi dei Custodes intenti a studiare vetusti rotoli tra scaffali colmi di libri, in uno strano magazzino, mentre delle ombre serpentiformi si levano attorno a loro e sembrano circondarli» oppure «il gruppo che parte a piedi una mattina dalla porta orientale di Alexandria, per venire poi subito inghiottito dalla tenebra più fitta...». Se invece le informazioni richieste hanno un respiro più generale e vertono sui pericoli dell’intera avventura, allora la visione è più oscura e sfuggente ma coglie bene il punto della situazione: p «Assise nelle ombre su troni dorati, o dentro sarcofagi ingioiellati in sepolcri perduti, antiche mummie sembrano mormorare tra loro incessantemente, e le loro mani bendate si estendono su città e regioni dell’Egitto.» p «Un gioiello splendente, del colore dell’ambra, è tenuto nascosto da secoli in un’isola remota, ma la mano di un vecchio si allunga per prenderlo.» p «Ombre oscure provenienti da oltre il mondo si radunano sulla regione e premono sul velo che divide il nostro mondo dal vuoto, attendendo di poter entrare.» p «Un nero e subdolo consigliere sta sussurrando parole di tenebra all’orecchio di un sommo sacerdote, corrompendolo nel cuore e nella mente.» p «Horus appare splendente all’inizio dei secoli, primo re d’Aegyptus. Horus sta per tornare per essere l’ultimo re.» p E, infine: «Un sole nero sta per sorgere sull’Aegyptus e sul mondo, e la sua aurora è un manto di tenebra che già striscia sopra il deserto...» Questo genere di percezioni, presagi e visioni possono anche essere usate dal Demiurgo come spunti narrativi durante tutto il corso dell’avventura, visto che il loro significato comprende tutto quanto sta accadendo. In ogni caso, ogni volta che uno dei Custodes ha successo in queste premonizioni e riceve indizi concernenti i serpenti dorati e le loro spire impossibili, o le trame di Nephren-Ka, chi è riuscito nella premonizione ha anche delle visioni stranianti e disturbanti, che gli possono causare degli effetti indesiderati: deve immediatamente superare un tiro di Ratio contro Follia (vedere pag. 119; all’inizio dell’avventura, l’effetto ha una forza pari a 1d6). SCENA 2: LA BIBLIOTECA PIÙ GRANDE DEL MONDO Le ultime notizie sul contubernium scomparso, o le visioni ottenute tramite i rituali, indicano che i compagni dei Custodes sono stati impegnati diverso tempo a studiare nella Biblioteca (e in special modo in uno dei suoi Repositoria segreti). A questo punto, i Custodes possono indagare per conto proprio o informarsi presso i bibliotecari per scoprire su quali testi e in f153


AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS quali “magazzini” abbiano indagato i compagni scomparsi, finendo a mettere il naso con ogni probabilità all’interno dei Repositoria più segreti e protetti. È il momento per i Custodes di aggirarsi un po’ per questo edificio titanico e confrontarsi con alcuni dei suoi misteri, facendo la propria conoscenza anche con i reggenti e con il sovrintendente Zenodoto Albino in persona (pag. 30). Speciale. Nel tempo trascorso all’interno della biblioteca, il Demiurgo può e dovrebbe concedere alcuni tiri nella relativa Tabella degli Incontri. Dopo aver ottenuto di cercare tra i più riservati di questi magazzini (presentando i propri diplomi, oppure con tiri di De Societate o altro), i Custodes potrebbero trovare qualche Libro Maledetto, indizi di varia natura, e infine scovare proprio l’ultimo dei rotoli esaminati dai compagni: si tratta di alcuni brani dei Testi delle Piramidi sui quali scopriranno una misteriosa profezia sul Figlio di Horus: «In quei giorni la Sua maestà tornerà, benedetta da Amon, e sarà conosciuto come il Figlio di Horus. Vedendo la disgrazia delle sue terre, egli piangerà lacrime d’assenzio, ma in seguito questo Dio Perfetto esulterà agli inizi della battaglia, godendo nel gettarsi in essa, e il suo cuore si diletterà alla vista del sangue. Preferirà i momenti in cui annienta a quelli del piacere, e con un solo colpo massacrerà i nemici senza lasciare loro discendenza. Poi si ergerà rinnovato e splendente come un novello Horus, e Amon Padre gli donerà lunga vita ed eterna discendenza.» Proprio al termine della lettura, i Custodes (con un tiro di Sensibilitas contro SD 6) possono accorgersi di essere spiati attraverso una finestrella da un uomo macilento e dalla faccia orribile. Questi, accortosi di essere stato scoperto, comincia a scappare. Purtroppo, la finestra non è una via percorribile per i Custodes, a causa di pesanti sbarre. Nel tempo che essi ci mettono a tornare nel corpo principale della Biblioteca, la spia si è dileguata. Non è tuttavia impossibile seguirne le tracce. Chiedendo in giro del fuggitivo, studiosi e passanti indicano che l’uomo è fuggito per la via e da lì pare essersi diretto a Rakhotis (vedere Scena 4). SCENA 3: LA COSA SULLA SOGLIA I locali in cui sono stati portati e imprigionati i Forsennati catturati dai Vigiles sono quelli di un vecchio centro di quarantena ormai abbandonato e cadente che si trova sull’isola del faro, antistante la città. Qui, i folli che si è riusciti a contenere sono imprigionati in una mezza dozzina di celle comuni prive di finestre, fetide e luride, senza alcun riguardo per le loro condizioni se non per il fatto che non ne possano fuggire. I Custodes possono dare un’occhiata alle prigioni e sentire i resoconti delle guardie che li sorvegliano. Il contenimento dei folli in questi locali abbandonati è stato voluto proprio, nel corso delle indagini di qualche settimana prima, dai Custodes scomparsi e, da allora, si è continuato a radunarli qui ogni volta che ne veniva catturato qualcuno (per le caratteristiche dei Forsennati, vedere pag. 120 di questo volume). Interrogare uno dei Forsennati è quasi impossibile: uomini e donne, adulti, vecchi e ragazzi urlano o pronunciano frasi senza senso e starli troppo a sentire rischia di essere solo una perdita di tempo. Sul loro corpo non appaiono segni di veleni o di ferite evidenti che possano aver provocato tale condizione di insanità, ma solo i danni che alcuni di loro si sono provocati dopo la perdita del senno. Applicando delle Cure Spirituali (vedere pag. 104) presso il Serapeum di Alexandria sarebbe possibile riportare una vittima alla ragione, ma ai Forsennati non è consentito lasciare l’isola e in ogni caso i Custodes non avrebbero abbastanza tempo a disposizione per curare ogni singola vittima. Parlandoci a lungo, tuttavia, e superando un tiro di De Societate (SD 9), è possibile far tornare in sé una vittima quanto basta per farle ricordare un uomo macilento e deturpato in volto, che l’ha avvicinata poco prima del “buio” mentre si trovava impegnata nelle sue faccende a Rakhotis. Interrogando le guardie su chi possa essere l’uomo, viene fuori il nome di un certo Ezerem, un mendicante che si aggira per Rakhotis (vedere Scena 4). Successivamente, la consapevolezza di quanto ha fatto da folle (qui è il Demiurgo che può decidere il grado di orrore o pazzia dei suoi atti) getta la vittima in una nuova disperazione che le impedisce di parlare ancora. C’è un’altra cosa che i Custodes possono notare qui. Le celle usate per rinchiudere i folli sono sei. In due di esse ci sono cinque Forsennati apparentemente calmi, che siedono in cerchio e continuano a mormorare cantilene suadenti con occhi spiritati. Alcuni cadaveri gettati al suolo e la testimonianza delle guardie rivelano che i cinque che adesso stanno tranquilli hanno ucciso brutalmente ogni altro occupante della cella. Ascoltare quanto costoro dicono e cantilenano equivale a subire un effetto di Follia (forza 1d6). In ciascun’altra cella vi sono quattro occupanti, che strepitano tutti come matti. Mentre i Custodes indagano questo strano fenomeno, le guardie conducono nel sanatorio un altro Forsennato appena catturato, che urla e scalcia. Non appena questi viene inserito in una cella con altri quattro suoi pari, i cinque si calmano e si siedono a terra iniziando a salmodiare a loro volta, mentre la cantilena dei tre gruppi da cinque si alza di tono e riprende all’unisono. «Vedete? Fanno sempre così!» spiega una delle guardie. A quel punto, qualcuno dei Custodes potrebbe pensare di provare a mettere i Forsennati in gruppi di cinque, come esperimento (in alternativa, una delle guardie potrebbe suggerirlo con l’intento di calmare i detenuti). Se questo avviene e si compongono cinque cinquine, i due rimanenti nell’ultima cella tentano di uccidersi immediatamente e i cinque gruppi iniziano a salmodiare urlando tutti insieme, fino a diventare assordanti. Il tetto del sanatorio inizia a tremare e qualcosa sembra cominciare a strisciare o percolare nella nostra realtà. A questo punto, bisogna effettuare un tiro di Ratio contro Follia ogni tempus, via via più arduo (forza 1d6 nel primo tempus, 2d6 nel secondo e 3d6 dal terzo in poi). L’unico modo per fermare questa tregenda è separare i Forsennati nuovamente o metterli fuori gioco. Quando tuttavia questa operazione è conclusa, vi è una nuova complicazione da gestire. Adesso sono le guardie del sanatorio ad essere impazzite a loro volta e a rivoltarsi contro i Custodes! f154


AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS Ã GUARDIE IMPAZZITE (1:1) Valore medio: DV6 1 dado: Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita 3 dadi: - Punti Vita: 12 Armi: Lancia (Danno 6) Protezioni: Clipeus (Parata +2) p Capacità Speciali: Imprevedibile Terminata questa incombenza, è chiaro anche dai resoconti delle guardie che quanto sta accadendo ha la sua radice da qualche parte nel rione di Rakhotis, e che questo Ezerem potrebbe essere il responsabile. SCENA 4: GROSSO GUAIO A RAKHOTIS Se i Custodes arrivano nel quartiere egizio di Alexandria per indagare sui casi di follia e i Forsennati, o su Ezerem, trovano un rione ormai funestato da numerosi episodi di violenza, retate dei Vigiles, interrogatori, lutti o rapimenti: la gente del posto è più chiusa e scorbutica del solito e qualsiasi minaccia o aggressione potrebbe scatenare delle piccole rivolte. Per prima cosa, il Demiurgo dovrebbe trasmettere un po’ delle atmosfere del rione egizio, prendendo spunto dalle descrizioni a pag. 23, e magari prevedere almeno 1-2 incontri casuali, a partire dalla Tabella degli incontri di Rakhotis a pagina 24. Per avere informazioni sulle vittime della strana follia che ha colpito la città, sono necessari tiri di De Societate (SD 9), oppure di De Bello (SD 9) se i Custodes intendono usare l’intimidazione e altri metodi poco ortodossi. Le famiglie e i conoscenti dei Forsennati sono affranti e rabbiosi, ma non hanno molto da dire: a un tratto la vittima, mentre era nelle proprie faccende, è stata vista compiere dei gesti folli senza motivo (urla, aggressioni, profezie di sventura, rovesciamento di ceste e mercanzie) e nessuno sembra sapere perché. Se i Custodes tuttavia ottengono almeno un II grado di successo in uno qualsiasi dei loro tiri (oppure descrivono o fanno esplicitamente menzione di Ezerem e hanno ottenuto un I grado di successo), a uno dei testimoni può venire in mente uno strano individuo visto conversare con le vittime poco prima degli slanci di follia. È un mendicante straniero, macilento e dal volto sfregiato dalla malattia, che si dice contrabbandi cianfrusaglie antiche, essenze profumate e cimeli di poco conto. I testimoni sono anche in grado di indicare dove egli si trovi abitualmente a vendere la sua merce. Quando i Custodes avranno individuato il sospettato tra la folla, questi si getterà in una fuga a rotta di collo tra le vie di Rakhotis, cercando di dileguarsi tra i vicoli e gli angiporti: si passa alla Scena 5. SCENA 5: NEL VENTRE DEL LEVIATANO Se i Custodes sono giunti qui seguendo la spia della Biblioteca (Scena 2), il mendicante Ezerem (Scena 3) o il misterioso contrabbandiere di ciarpame (Scena 4) - che sono ovviamente tutti la stessa persona - è il momento di un rocambolesco inseguimento tra le strade del quartiere egizio: i Custodes devono effettuare appropriati tiri di De Corpore (azione prolungata contro SD 6, sono richiesti almeno 3 successi prima di ottenere altrettanti fallimenti) per non perdere le tracce dell’uomo, e nel frattempo potrebbero anche fare alcuni tiri sulla Tabella degli Incontri di Rakhotis per le comparse che potrebbero investire o travolgere nella loro corsa. Se i Custodes accumulano il numero di successi richiesto, vedono l’uomo entrare nella taberna del Leviatano (vedere pag. 24); se accumulano 3 fallimenti, ne perdono le tracce ma arrivano comunque nei pressi del Leviatano. Prima di poter proseguire, dovranno in questo caso affrontare un piccolo schieramento di popolani e brutti ceffi infuriati, aizzati contro di loro da Ezerem stesso, che tuttavia si disperdono dopo le prime batoste. Ã MALVIVENTI DI RAKHOTIS (1,5:1) Valore: DV4 1 dado: Ratio, Sensibilitas 2 dadi: De Bello 3 dadi: De Corpore, Punti Vita Punti Vita: 12 Armi: Arma improvvisata (Danno 4) Protezioni: Nessuna p Capacità Speciali: Tattiche del Branco All’interno della taberna, i Custodes fanno la conoscenza del gigantesco e omonimo proprietario e dei pittoreschi avventori del luogo e possono o meno chiedere notizie sul fuggitivo. Se i Custodes insistono di aver visto entrare l’uomo, il Leviatano può farsi convincere a consegnarlo con denaro e opportuni tiri di De Societate, oppure se uno dei Custodes acconsente a partecipare, per quella sera, ad uno degli incontri clandestini della taberna, quella sera. Ã IL LEVIATANO Valore: DV10 1 dado: De Bello, De Corpore, Ratio, Sensibilitas 2 dadi: De Bello (Minacciare), De Corpore (Lotta) 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 30 Armi: Kopesh (Danno 7) Protezioni: Nessuna p Capacità Speciali: Sensi Acuti Se convinto, il Leviatano fa entrare due membri della sua banda con il fuggitivo tra le mani, le braccia legate dietro la schiena, e lo consegna ai Custodes. f155


AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS L’uomo si chiama Ezerem, ed è un Adoratore del Vuoto recalcitrante e malevolo, per metà egizio e per metà arabico, che si guadagna da vivere smerciando antichi cimeli e reliquie. La verità è che è solo una pedina in un gioco più grande di lui ed è manovrato da Nephren-Ka tramite il Vento Nero, ma non sa davvero nulla di quanto sta accadendo. Ã EZEREM Valore: DV5 1 dado: Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore 3 dadi: De Magia (Culto di Apophis), Punti Vita Punti Vita: 15 Armi: Sica (Danno 4) Protezioni: Nessuna p Capacità Speciali: Carica, Imprevedibile p Poteri Magici: Follia* (3DV, la vittima vede Ezerem, oppure Ezerem fissa lo sguardo sulla vittima) * finchè indossa i Serpenti d’Oro (vedere sotto). Quello che è successo è che uno dei suoi abituali fornitori di ciarpame e cimeli da rivendere, Ahmes Kitara, gli ha fornito due bracciali a forma di serpente dorato provenienti, così diceva, dalla Città Sommersa di Heracleion. Da allora, dopo averli indossati, Ezerem ha cominciato ad avere visioni e premonizioni dissennate, che lo hanno portato ad essere quello che è ora. Quelle stesse voci gli hanno ordinato di spiare i Custodes e di mostrare i Serpenti Dorati alla gente del luogo, rendendoli Forsennati. Ezerem non racconterà questa storia ai Custodes, nemmeno se forzato. Pretenderà però che, prima di confessare, questi gli liberino almeno le braccia in modo che egli possa mostrare loro “la verità”. Su di esse, a un esame sommario, non vi è traccia dei bracciali, né questi si trovano tra gli altri cimeli del miserabile. Tuttavia, sia che i Custodes gli abbiano liberato le braccia o meno, Ezerem inizia a contorcersi e avviene qualcosa di prodigioso: due tatuaggi dorati in forma di serpente gli scivolano sottopelle, da dietro le spalle ammantate e fino alle braccia, e iniziano a serpeggiare assieme come un unico essere. La visione e l’effetto ipnotico di questo prodigio consentono a Ezerem di liberarsi, estrarre una Sica nascosta dal suo ciarpame e usare il suo potere di Follia, trasformando in Forsennati gran parte dei presenti: (2:1) Forsennati attaccano immediatamente i Custodes.. Qualora Ezerem morisse (o gli venissero mozzate le braccia), i due tatuaggi si tornerebbero a trasformare in bracciali d’oro serpentiformi che cadrebbero tintinnando a terra, per ora inerti. PARTE 1: CONCLUSIONE Alla fine di questa breve scorribanda per Alexandria, i Custodes hanno sfiorato la parte superficiale della minaccia che incombe sull’Aegyptus: Forsennati, Adoratori del Vuoto e folli entità che cercano di superare il velo della realtà. Il tutto sembra esser stato scatenato dai due bracciali venduti al ricettatore Ezerem dalla misteriosa Ahmes Kitara. Seguire le tracce di questa contrabbandiera di reliquie sarà la prossima tappa dell’avventura. Il Demiurgo può inoltre distribuire 1 Punto Esperienza ulteriore ai Custodes per ciascuno di questi risultati: p Aver rinvenuto dei testi speciali o Libri Maledetti nella Biblioteca, o aver scoperto qualcosa di nuovo sui Repositoria. p Aver esaminato i Forsennati prigionieri ed evitato la minaccia del sanatorio. p Aver catturato e interrogato Ezerem senza spargimenti di sangue, tafferugli in città e litigi con il Leviatano. p Aver recuperato i Serpenti d’Oro e consegnato Ezerem ancora vivo alla Cohors Arcana. f156


AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS PARTE 2 I PREDATORI DELSERPENTE D’ORO Dopo aver interrogato Ezerem o dopo aver indagato sui due inquietanti bracciali d’oro a forma di serpente (eventualmente chiedendo a qualche esperto di queste reliquie, ad esempio “il Cappadocio”, descritto a pag. 25), i Custodes possono scoprire che quel reperto viene da Heracleion e che sicuramente è arrivato nelle mani di Ezerem dalla banda di Ahmes Kitara, “l’Aspide del Mare”, una pirata e cacciatrice di reperti che si occupa specificamente dei saccheggi della Città Sommersa e della loro ricettazione. È il momento di lasciare Alexandria e dirigersi verso Heracleion. SCENA 6: IN VIAGGIO Per raggiungere da Alexandria la costa antistante la perduta Heracleion è necessario percorrere appena una quindicina di miglia verso nord-est, tra canali, pantani e piccoli attracchi costieri. È l’occasione per utilizzare una volta la Tabella degli Incontri del Basso Egitto (pag 35), se il Demiurgo vuole aggiungere colore al viaggio; altrimenti, la spedizione raggiunge la destinazione senza problemi. Proprio di fronte al luogo dove sorgeva la Città Sommersa, si trova oggi un piccolo villaggio di pescatori e battellieri, innocuo e irrilevante, se non fosse che tutta la popolazione locale è segretamente coinvolta nei traffici di Ahmes Kitara, che recluta i propri scagnozzi tra le famiglie dei portuali. Per questo motivo, nessuno all’inizio è disposto a collaborare o ad aiutare in alcun modo i Custodes con informazioni rilevanti o sostegno. Le cose ovviamente possono cambiare, se questi ultimi sanno giocare bene le proprie carte e usare metodi convincenti, accompagnati da opportuni tiri di De Societate (SD 9) o di De Bello (SD 9), ma provocando l’inimicizia degli abitanti del villaggio). In questo caso, è possibile ottenere quanto segue: p Un piccolo battello a disposizione per spostarsi tra i canali e il mare antistante, condotto da un pescatore accondiscendente che si occupa personalmente della navigazione. p Individuare la zona di mare proprio sopra Heracleion per andare a esplorarne le rovine sommerse (vedere Scena 7). p Individuare il luogo dove sorgeva il Santuario di Nunet, poco fuori dalla città sommersa, per andare a esplorare quelle rovine sommerse (difficoltà aumentata di 1 livello rispetto a ogni altra informazione: vedere Scena 8). p Scoprire la base operativa di Kitara tra i canali per andare a esplorarla (Scena 9). SCENA 7: LE ROVINE DELLA CITTÀ SOMMERSA Per raggiungere le acque sopra Heracleion è necessario ottenere una qualche imbarcazione. Avendo saputo dell’arrivo del contubernium, nessuno degli scagnozzi di Kitara si fa vedere qua in giro, ma i Custodes possono comunque immergersi nelle acque basse (nessun tiro di De Corpore richiesto) ed esplorare le antiche rovine. A pochi piedi sotto la superficie del mare, si estendono i ruderi della perduta Heracleion, splendidi e pittoreschi: cupole spezzate, palazzi abitati da murene e banchi di pesci, statue e colonnati avvolti da alghe fluttuanti. Per quanto facciano qui, c’è poco da scoprire a Heracleion per i Custodes, mentre attardarsi troppo potrebbe avere delle brutte conseguenze: dopo circa un’ora di esplorazione, attratti dal movimento, alcuni pescecani affamati vengono ad assaltare i Custodes troppo curiosi! Ã PESCECANI (1:2) Valore medio: DV8 1 dado: Danni, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, Punti Vita 3 dadi: De Corpore (in acqua) Punti Vita: 16 Protezioni: Nessuna p Capacità Speciali: Afferrare, Sensi Acuti SCENA 8: TRA LE SPIRE DELLA MADRE DEGLI ABISSI Nel cuore della città di Heracleion si trovava il tempio dell’antichissimo dio Nun, che i rapporti della Cohors Arcana ricordano come un culto atavico e misterioso, paragonabile a quello dell’ancestrale dea Thalassa o della mesopotamica Tiamat. In realtà, la Madre degli Abissi non era identificata con Nun, essenza maschile del mare, ma nella sua paredra femminile Nunet, il cui santuario, già all’epoca dell’affondamento della città, era deserto e abbandonato. Questa informazione è quindi fuori dalle comuni conoscenze dei membri della Cohors Arcana e solo degli esperti di storia egizia o archeologia (o dei Custodes provenienti dall’Aegyptus) possono f157


AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS cercare di recuperarla tra le proprie nozioni (tiro di De Magia o De Scientia, SD 9 per loro, SD 12 per tutti gli altri). Il santuario di Nunet-Tiamat si trovava fuori città e anch’esso è tornato al mare mezzo secolo orsono. È qui che gli Urinatores di Ahmes Kitara (vedere riquadro) hanno ritrovato i Serpenti d’Oro ed è qui che si nascondono alcune insidie soprannaturali per i Custodes. Immergersi nel santuario significa esporsi all’attacco di altri (1:1) Pescecani che infestano le rovine e si aggirano per gli atri cadenti del tempio ancestrale. Gli Urinatores sono soliti affrontare queste insidie portandosi dietro dei quarti di bue, da gettare sul fondo con dei pesi per distrarre questi aggressivi animali, e, se non fanno lo stesso, i Custodes avranno grossi guai. Se si attrezzano a dovere (con un equipaggiamento simile a quello degli urinatores, per esempio), allora anche i Custodes potranno nuotare tra i resti del tempio, ammirarne gli inquietanti mosaici, che raffigurano immensi serpenti marini e iscrizioni ancestrali, e riportare a galla qualche strana reliquia: Ã IDOLO MALEDETTO Grado di Pericolosità: 3 Descrizione: Questo idoletto di onice rappresenta la Madre degli Abissi in tutta la sua fisiologia innaturale: una sorta di drago-serpente acquatico con la parte inferiore del corpo simile a quello di una piovra e l’espressione carica di malevola e aliena crudeltà. Benefici: Riportare questo idolo alla Cohors Arcana o alla biblioteca per essere studiato con calma, conferisce 1 PE aggiuntivo al termine di un qualsiasi capitolo dell’avventura. In aggiunta o in alternativa, l’idolo può essere portato ad Ahmes Kitara come scusa per avere un confronto con lei o scambiato per ottenerne pacificamente la collaborazione. Poteri Magici: Follia (2d6), Maledizione (2d6). Attivazione: Osservazione attenta della fisiologia e dell’espressione. Liberazione: L’azione speciale di Guarigione Spirituale (descritta a pag. 104) permette di rimuovere la Follia, mentre liberarsi dell’idolo o distruggerlo è sufficiente a porre termine alla Maledizione. Distruzione: L’idolo è fatto di onice, e può essere spezzato e ridotto in frantumi come qualsiasi oggetto di pietra dura. A parte l’Idolo e i pescecani non vi sono altri pericoli o elementi di interesse nel santuario perduto di Nunet. SCENA 9: LA CODA DEL SERPENTE Interrogando la gente del villaggio, appostandosi tra le dune del Delta o utilizzando altri dei loro sistemi, i Custodes dovrebbero infine scoprire dove si trova la base della banda di Ahmes Kitara. Questa combriccola di pirati di terz’ordine, cercatori di reliquie e contrabbandieri ha, nel corso degli anni, trascinato, tra i canali secondari di uno dei bracci del Nilus, imbarcazioni malmesse o frutto dei loro assalti e le ha accatastate sulle rive melmose, bloccandole assieme, creando una sorta di accampamento con barconi, battelli e perfino una trireme. Una vedetta fortificata in cima a un albero maestro, una palizzata e un paio di pontili e palafitte di supporto contribuiscono a dare all’ammasso di relitti l’aspetto di una, seppur rozza, fortificazione. Adesso che i Custodes sono in circolazione, Ahmes ha disposto turni di guardia regolari giorno e notte attorno al proprio covo, ma i tre pirati svogliati costretti ad appostarsi tra i relitti non dovrebbero rappresentare un problema per i Custodes: uno di essi staziona sempre sulla vedetta, mentre gli altri due gironzolano tra i pontili e le palafitte. A parte i tre di guardia, il numero di pirati attualmente nel covo (usare le statistiche degli Urinatores, descritti in precedenza) ammonta a tre volte il numero dei Custodes. Ad essi si aggiunge la bella e letale Ahmes Kitara, astuta comandante della banda, abile combattente e ottima conoscitrice del territorio, del mare e dei veleni. Kitara tiene per sé e per i suoi luogotenenti gli alloggi e i magazzini che si trovano sotto la coperta della trireme, l’imbarcazione più grande e solida di quel cimitero di relitti. Lì vengono accatastati i frutti delle loro ricerche sottomarine e di altre ruberie. Ahmes è anche talmente intelligente che non combatterà mai fino alla morte né cercherà di opporsi apertamente alla Cohors Arcana o all’ira dell’Impero. Se messa alle strette e se i suoi scagnozzi sono messi fuori gioco, proverà a fuggire gettandosi nel canale o si arrenderà direttamente. GLI URINATORES y Urinatores (città e campagna) Valore medio: DV5 1 dado: De Bello, Ratio 2 dadi: De Bello (Lance), De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore (Nuotare) Punti Vita: 10 Armi: Arpione (Danno 5) Protezioni: Nessuna Gli urinatores sono nuotatori addestrati nelle immersioni e specializzati nel recupero di ricchezze sommerse (di solito, merci disperse in seguito a naufragi o affondamenti di navi). Ben più che provetti nuotatori, gli urinatores possiedono un equipaggiamento specifico che consiste in pesi per favorire le immersioni, tappi di spugna per proteggere gli orecchi e otri colmi d’aria per prolungare i tempi di permanenza sott’acqua. Quelli al servizio di Ahmes Kitara sono anche provvisti di arpioni per difendersi da squali e murene, o per allontanare i ficcanaso… f158


AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS Ã AHMES KITARA Valore: DV6 1 dado: Ratio 2 dadi: De Corpore, De Natura, De Societate, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Bello, De Corpore (Nuotare) Punti Vita: 12 Armi: Tridente avvelenato (Danno 8) Protezioni: Parma (Parata +1) p Capacità Speciali: Veleno (3DV) Un altro modo di affrontare “l’Aspide del Mare” è quella di offrirle protezione o perfino l’Idolo Maledetto (Scena 8) in cambio di quello che sa. Se riescono a farla confessare, ecco dunque quello che può rivelare: p I suoi urinatores hanno ripescato i due Serpenti d’Oro al santuario di Nunet (Scena 8), assieme ad altri reperti simili. Per toglierseli di torno prima possibile, avendo avvertito un’aura malefica sopra di essi, li hanno rivenduti a poco prezzo a Ezerem, con cui fanno affari da tempo. p Non sa nulla di Adoratori del Vuoto e Apophis e non vuole essere coinvolta in faccende più grosse di lei. p Dopo quel primo ritrovamento, le ricerche sono continuate e molti altri reperti simili sono venuti a galla, ma il resto di quegli strani cimeli lo hanno venduto a dei sacerdoti di Seth provenienti da Avaris. Questi le hanno fatto un’ottima offerta per acquistare da allora in poi qualunque cosa emergesse dal santuario. L’ultima spedizione è stata inviata due giorni prima, tramite uno scagnozzo di Kitara stessa, e adesso nel loro covo gli urinatores non hanno altro di “bizzarro”. p Non ha idea di cosa i sacerdoti se ne facciano di quella roba, ma è sicura che essi agiscano per conto di Archantes di Carthago, uno dei gerarchi del culto. PARTE 2: CONCLUSIONE Qualsiasi cosa decidano di fare di Ahmes Kitara e dei suoi urinatores, l’unica traccia che adesso i Custodes dovrebbero avere è quella che conduce ad Avaris, dove si svolge la terza parte dell’avventura. Il Demiurgo può inoltre distribuire 1 Punto Esperienza ulteriore ai Custodes per ciascuno di questi risultati: p Aver recuperato l’Idolo Maledetto senza cadere vittima dei suoi influssi malefici e averlo infine distrutto o inviato ai Repositoria della Cohors Arcana. p Aver fatto parlare Ahmes Kitara senza spargimenti di sangue inutili. PARTE 3 LA TIRANNIA DELLE ASPIDI Questa volta il viaggio attraverso il Delta è lungo e impegnativo, e potrebbe essere occasione per utilizzare più volte la Tabella degli incontri del Basso Egitto (si consiglia di farlo almeno 2-3 volte). Se invece i Custodes decidono più saggiamente di prendere un’imbarcazione e viaggiare via mare, per poi risalire il Delta lungo il ramo più orientale del Nilus, il viaggio è più breve e la Tabella degli Incontri può essere usata una sola volta. In questo caso, essi arrivano in città prima del contrabbandiere che sta portando ad Archantes le reliquie recuperate dagli urinatores (Scena 9, alla Parte precedente). Arrivare prima o dopo del contrabbandiere non ha una particolare influenza nel proseguimento dell’avventura, ma potrebbe essere un vantaggio se i Custodes vogliono giocare d’astuzia e fingere di essere loro stessi gli inviati di Kitara. SCENA 10: LA CITTÀ DELL’ASPIDE Giunti in un modo o nell’altro ad Avaris (per maggior effetto, il Demiurgo dovrebbe collocare l’arrivo al calar della notte), i Custodes hanno, probabilmente per la prima volta, la possibilità di esplorare questo luogo esotico e letale, con tutta probabilità la città più pericolosa del Delta. Il Demiurgo può descrivere e far vivere qualche scena particolarmente conturbante e caratteristica ai Custodes (per le informazioni sulla città, vedere pag. 36): danzatrici esotiche che si esibiscono assieme a enormi pitoni, incantatori di serpenti, venditori di spezie, veleni e medicamenti e cultisti di Seth a ogni angolo delle strade, intenti nei propri loschi affari. Anche qui, a quanto pare, si stanno registrando i primi casi di follia e sono apparsi dei Forsennati. Sembra però che questi folli e sediziosi siano stati fatti scomparire velocemente in maniera abbastanza... brusca, ad opera della comune criminalità locale, dei Vigiles o dei sacerdoti di Seth. Quando sono pronti a muoversi, dopo aver preso alloggio in città o durante un rinfresco in un mercato sotto i portici, ecco tuttavia che una nidiata di aspidi darà loro la giusta sveglia. Se si trovano a una locanda, i serpenti potrebbero trovarsi nei loro giacigli o venir fatti strisciare dalla finestra durante la prima notte di riposo. Se si trovano per la via, o al mercato, una cesta colma di rettili viene versata loro addosso da una finestra. Benvenuti ad Avaris! Per prima cosa, i Custodes devono sopravvivere ai morsi dei letali f159


AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS serpenti: è innanzitutto richiesto un tiro di Sensibilitas (SD 6) per accorgersi del pericolo e successivamente un tiro di Coordinatio (SD 9, oppure SD 6 se il tiro di Sensibilitas ha avuto successo) per evitare di farsi mordere. I Custodes che falliscono il tiro di Coordinatio subiscono 1d3 danni e vengono Avvelenati da un veleno con forza 2d8, a meno che non riescano a estrarlo entro 3 tempus, come di consueto (vedere Manuale Base). Se uno dei personaggi viene definitivamente Avvelenato, il Demiurgo potrebbe concedere un’ultima possibilità di salvarsi, convincendo un guaritore di passaggio con un tiro di De Societate (SD 9) a prestare loro soccorso, il quale riesce, con lamette, pompette e contravveleni, a trarli in salvo. SCENA 11: RESA DEI CONTI AD AVARIS! Dopo essere sopravvissuti a questa trappola ben orchestrata, i Custodes vorranno scovare o inseguire chi ha giocato loro quel brutto tiro. Sarà facile individuare due assassini prezzolati che cercano di mettersi in salvo dopo aver compiuto la loro missione: questa volta ai Custodes aspetta uno spericolato inseguimento sui tetti di Avaris, tra passaggi voltati, terrazzi sbrecciati e pontili cadenti. L’inseguimento è un’azione prolungata di De Corpore (SD 6): ciascun Custos deve totalizzare almeno 6 successi (ogni grado di successo, oltre al primo, equivale a un successo addizionale, come di norma) prima di ottenere altrettanti fallimenti (nel qual caso, i fuggitivi riescono a far perdere le proprie tracce). Il Demiurgo può arricchire di dettagli l’inseguimento, descrivendo il risultato dei tiri dei giocatori: eventi fortuiti che ostacolano di volta in volta i Custodes (in caso di fallimento) o i fuggitivi (in caso di successo), come mercanzie rovesciate, carretti che sbucano all’improvviso da vicoli laterali o processioni religiose. I Custodes possono decidere se cercare di acciuffare i due - che rispondono ai nomi di Sethos e Shebitku - o scoprire dove vanno. Nel primo caso, i due non opporrano resistenza e i personaggi potrebbero trovare addosso a uno di essi un diploma o un segno appartenuto a uno dei membri del contubernium scomparso. Nel secondo caso, troveranno il covo dei due in una cantina ammuffita nei peggiori bassifondi della città, con il pavimento in terra battuta. Non solo questo è il nascondiglio dei due assassini, ma nel terreno della cantina sono seppelliti malamente i Custodes svaniti nel nulla: Avaris è stato l’ultimo luogo dove sono arrivati seguendo la pista della cospirazione! Interrogando i due tagliagole, si può scoprire quanto segue: p I due sono noti criminali della città, ma è chiaro che si tratta di esecutori di poco conto, buoni solo in quanto sicari sacrificabili e per la loro dimestichezza a maneggiare serpenti e veleni. p Non sanno chi li ha assoldati per far fuori i Custodes, ma solo che ha pagato bene: hanno visto solamente un uomo incappucciato, avvolto da una tonaca sacra di colore verde, con dei serpenti verdi tatuati sugli avambracci (tutti segni di riconoscimento dei sacerdoti di Seth). I Custodes non lo sanno ancora, ma si tratta di Meriamon (vedere sotto), camuffato da fedele di Seth per far ricadere la colpa sul culto guidato da Archantes. p Il misterioso mandante sembrava sapere entrambe le volte dell’arrivo dei Custodes ad Avaris, prima che questo avvenisse... come se qualcuno lo avesse avvisato. In ogni caso, i due sono criminali senza speranza, colpevoli anche dell’uccisione di alcuni Custodes. Il contubernium dovrebbe assicurarli alla giustizia imperiale o eseguire personalmente una sentenza di morte. SCENA 12: IL TEMPIO MALEDETTO A questo punto, i Custodes potrebbero decidere di fingersi gli inviati di Kitara, cercare un modo ufficiale o meno per approcciare Archantes di Carthago o penetrare nel grande tempio di Seth. In tutti i casi, il Demiurgo può descrivere il santuario del dio come un luogo colossale ma decadente, pieno di ombre e crepe lungo cui strisciano rampicanti verdi e bruni. Superare la sorveglianza è un’impresa molto semplice e, se i Custodes agiscono con accortezza, non necessita neppure di tiri dedicati. All’interno, colonne immani dividono uno spazio carico di statue e sacra mobilia, male illuminato, intriso da fumi rituali e frequentato da molti sacerdoti in tunica verde, o con bordi di quella tinta su abiti più dimessi. Al contrario di quanto i giocatori si potrebbero aspettare, in questo luogo non ci sono inquietanti guardie armate di khopesh, vittime urlanti e sacerdoti dallo sguardo folle, anzi... l’intero santuario è lugubre ma tranquillo: è importante ricordare che il culto di Seth di Avaris è tollerato dall’Impero, uno status che i sacerdoti sono ben intenzionati a mantenere evitando qualsivoglia usanza troppo... esotica. Se i Custodes evitano di mettere mano alle armi e sgattaiolano fino alle celle più interne, o se si presentano con qualche espediente, ben presto potranno incontrare Archantes in persona (vedere pag. 37). L’aura di astuzia e malevolenza di questo personaggio è tangibile, ma non vi sono ragioni di alcun tipo che permettano ai Custodes di accusarlo di qualcosa o provare la sua colpevolezza. È il momento di impostare un’Udienza (Manuale Base): Archantes potrebbe essere più o meno ben disposto nei confronti dei Custodes a seconda di come questi si sono presentati al suo cospetto (da 3 a 9 successi richiesti), ma la richiesta più ovvia che i Custodes possono presentargli (“Cosa sta succedendo? Puoi aiutarci?”) è per lui “ragionevole e semplice da soddisfare” (SD 6). D’altronde, anch’egli potrebbe trarre informazioni proficue da questo incontro… f160


AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS Ecco cosa può rivelare o concedere Archantes se l’Udienza ha successo: p Non ha idea di chi siano o chi abbia ingaggiato i due tagliagole per uccidere loro o i Custodes precedenti; potrebbe essere stato qualche altro sacerdote di Seth sotto di lui o appartenente a un altro tempio... o chiunque si possa mettere addosso una tunica verde! p Ha ordinato effettivamente ad Ahmes Kitara di vendergli qualsiasi manufatto legato al santuario di Nunet, perché “sono reliquie molto... interessanti”. È ovvio che il suo interesse è legato ai loro effetti soprannaturali, ma non sembra interessato a diffondere la follia o il culto di Apophis in Aegyptus, anzi! p Non conosce Ezerem e qualsiasi cosa riguarda Apophis, Nephren-Ka, i Forsennati e gli Adoratori del Vuoto gli sembra un abominio (è sincero). Lui guarda con odio i Romani e soprattutto i Custodes, ma per scacciarli e distruggerli non invocherebbe mai una follia tanto inumana (anche questo è vero: se i Custodes cercano di tornare con la mente ai miti e alle tradizioni egizie, persino Seth è nemico di Apophis e si schiera con Amon nella lotta contro di esso). p Chiunque stia causando il ritorno di Apophis e di questa follia soprannaturale è nemico di tutti gli dei e dello stesso Aegyptus. Le profezie rivelano che esiste un misterioso gioiello, più grande di qualsiasi altra gemma mai trovata dall’uomo, che costituisce la chiave per il ritorno del Faraone Nero in terra e dunque l’apertura del mondo ad Apophis. L’unica cosa che gli viene in mente è che quanto sta accadendo sia legato a questo “Gioiello del Nilus”. p Da oltre cento generazioni, il Gioiello del Nilus è custodito da una casta di sacerdotesse guerriere che di recente lo hanno portato in un’isola antistante la città di Berenice, sul Mar Rubrum, in un misterioso “santuario di Horus sperso per le montagne”. L’unica cosa che Archantes può fare è di indirizzarli lì (facendoli opportunamente seguire da qualcuna delle sue spie, per verificare se le informazioni sono vere…). Al termine dell’udienza, se i Custodes hanno ottenuto un risultato particolarmente positivo o fornito ad Archantes informazioni utili, possono accettare la Benedizione di Seth: questo garantisce loro (da adesso fino alla fine dell’avventura) un bonus di +3 ai risultati dei tiri di resistenza contro Veleni e Illusioni. SCENA 13: I DATTERI FANNO MALE Usciti dal tempio, i Custodes incontrano un uomo dallo sguardo vispo e apparentemente bonario: si tratta di Meriamon, che cercherà di attirarli nei propri alloggi offrendo loro del cibo e la promessa di aiutarli nelle loro ricerche. Se i Custodes gli si confidano, lui fingerà di volerli aiutare, raccontando qualcosa sul mito del Gioiello del Nilus e offrendosi di organizzare la spedizione fino a Berenice sfruttando i suoi contatti. Il suo intento è tuttavia quello di avvelenare i Custodes tramite dei datteri ed eliminarli una volta per tutte, eventualmente con l’aiuto di alcuni tagliagole appostati e assoldati per l’occasione. Ci sono molti modi per evitarlo: p I Custodes potrebbero notare un retrogusto amaro nella frutta offerta o il fatto che lui non ne mangia, oppure trovare sospetto il suo atteggiamento (in tutti i casi, devono avere successo in un tiro di Ingenium o Sensibilitas contro SD 9). p I Custodes potrebbero aver ricevuto la Benedizione di Seth, che li rende resistenti ai veleni, ma comunque consapevoli di averne ingeriti. p Con un tiro di Sensibilitas (SD 6) potrebbero notare dei frammenti di tinta verde sulle braccia: quanto rimane dei finti tatuaggi delle aspidi che Meriamon si era dipinto per ingannare i due tagliagole della Scena 11. Se scoperto, Meriamon dà il segnale d’attacco (1:1 Sicari escono dai loro nascondigli) e si lancia come un invasato contro i Custodes con il proprio pugnale avvelenato, disposto a morire pur di fermarli. Ã MERIAMON Valore: DV5 1 dado: De Bello, Ratio 2 dadi: De Bello (Pugnali), De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Societate (Ingannare) Punti Vita: 10 Armi: Sica avvelenata (Danno 4) Protezioni: Nessuna p Capacità Speciali: Carica, Furtivo, Veleno (3DV) Dopo aver sconfitto Meriamon e i suoi sicari, indagando la sua dimora, facendo le giuste domande in giro oppure celebrando dei rituali opportuni i Custodes possono facilmente scoprire che Meriamon aveva contatti con il culto di Amon-Ra, e in particolare era un noto informatore del sommo sacerdote stesso, Hirior di Thebae! PARTE 3: CONCLUSIONE A questo punto, i Custodes dovrebbero aver capito che Archantes e i Sacerdoti di Seth non sono coinvolti in questa storia, ma che anzi sembrerebbero i loro più grandi nemici, i sacerdoti di Amon-Ra, a covare qualcosa. Vi sono solo due piste principali che adesso i Custodes possono seguire: viaggiare verso Berenice e scoprire qualcosa sul “Gioiello” (che tutto sommato è una deviazione, ma permette di raccogliere indizi, benedizioni ed esperienza: passare alla Parte 4) oppure dirigersi direttamente verso Thebae (Parte 5). f161


AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS Il Demiurgo può inoltre distribuire 1 Punto Esperienza ulteriore ai Custodes per ciascuno di questi risultati: p Aver scoperto la tragica fine dei Custodes e mandato notizia ai castra di Alexandria. p Aver catturato i colpevoli della loro morte assicurandoli alla giustizia, disponendo anche le esequie dei compagni.» p Non aver provocato tafferugli o spargimenti di sangue in città, né attriti con i cultisti di Seth. p Aver ricevuto la Benedizione di Seth. PARTE 4 IL GIOIELLO DEL NILUS Il viaggio da Avaris a Berenice rappresenta la parte più consistente di questo capitolo. I Custodes possono decidere se risalire il Canale Settentrionale di Arsinoe, un percorso più lento ma più sicuro, oppure requisire delle cavalcature veloci e percorrere le vie di terra, infestate da banditi. In entrambi i casi, il viaggio scorre relativamente tranquillo fino a Heroopolis, con al limite un incontro ricavato dalla Tabella degli incontri relativa al Basso Egitto (pag. 39). SCENA 14: IL CIELO SOPRA HEROOPOLIS Qualsiasi sia il modo scelto dai Custodes per il viaggio, il centro di Heroopolis (vedere pagina 61) è probabilmente una tappa importante della spedizione. Qui i Custodes trascorreranno presumibilmente una sola notte, ma durante questa avranno un importante presagio da interpretare, che è anche connesso con tutti gli altri presagi e visioni che potrebbero aver avuto finora, a partire da quanto descritto nella Scena 1. Mentre dormono, il tetto dell’abitazione (o la tenda) in cui riposano viene strappato via e una tempesta di luci violacee e ultraterrene tinge il cielo notturno. Le stelle si fanno diverse, lo spazio sopra le loro teste pare piegarsi e fondersi in una prospettiva aliena e impossibile. Se avevano avuto alcune delle visioni descritte nella Scena 1, adesso i Custodes si trovano di fronte a uno sviluppo di quelle stesse visioni: p «Assisi nelle ombre su troni dorati, o dentro sarcofagi ingioiellati in sepolcri perduti, antiche mummie prendono a urlare di terrore e si dissolvono in una nube di polvere.» p «La mano del vecchio afferra il gioiello viola e si pone la gemma sul petto. Al suo comando e al bagliore del gioiello, innumerevoli armate si radunano.» p «Ombre oscure provenienti da oltre il mondo riescono a varcare il velo tra i mondi e sciamano nel cielo.» p «Un nero e subdolo consigliere smette di sussurrare nelle tenebre e si lancia in una risata matta e inumana.» p «Horus appare ferito e imprigionato: il suo trionfo gli viene strappato via ed è gettato in catene nel buio.» p «Un Sole Nero sorge da oriente, gettando il mondo in una notte senza fine.» Inoltre, alla fine, una figura immane, serpentiforme e più grande del possibile appare sopra di loro e si sporge per entrare nel mondo, indescrivibile e terrificante. E solo a quel punto i Custodes si rendono conto di un orribile errore di prospettiva che hanno sempre avuto: la figura non viene da fuori, la figura è il fuori, e il mondo è semplicemente qualcosa al suo interno, come lo stomaco è all’interno di un animale. In preda a questa abominevole rivelazione, i Custodes si risvegliano madidi di sudore, in quella che sembra essere tornata la realtà di tutti i giorni, ma se cercano di interpretare questi presagi devono superare un tiro di Ratio contro Follia: da questo punto dell’avventura in poi, l’effetto ha una forza pari a 2d6! SCENA 15: ASSALTO NEL DESERTO! Se i Custodes stanno procedendo lungo i canali, presidiati dalle postazioni militari romane, da Heroopolis ci vogliono ancora tre giorni per arrivare ad Arsinoe, i quali, tuttavia, trascorrono senza complicazioni. Percorrere quel tratto di Deserto Orientale a cavallo, invece, rappresenta un sistema più veloce, ma espone il contubernium all’assalto di una banda di predoni. L’assalto avviene nelle ore notturne, quando i Custodes sono pronti ad andare a riposarsi, e gli assalitori sono una masnada di (2:1) Sha-gaz che pensano di ottenere un facile bottino da smerciare poi ad Arsinoe. ADVERSUS: MUMMIE y Il grande punto debole delle Mummie è il fuoco. I danni da fuoco ignorano i poteri di Immortalità e Invulnerabilità delle Mummie, che se distrutte con il fuoco ardono completamente in una rapida pira. f162


AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS SCENA 16: LA BESTIA DEL SINUS IMMUNDUS Arsinoe è una città esotica e affascinante quanto Avaris, anche se con caratteristiche molto diverse. Se il Demiurgo lo desidera, può ambientare qui qualche scena intermedia, un tafferuglio o un assalto da parte di qualche Adoratore del Vuoto, messo sulle loro tracce da Nephren-Ka dopo la visione di Heroopolis, grazie al Vento Nero che rende le persone folli e manipolabili. Indagare in città non porta a nulla di speciale, ma chiacchierando con ladri di tombe o ricettatori di reliquie (tiro di De Societate contro SD 9) i Custodes potrebbero venire a conoscenza di qualche vecchio trucco dei predoni per combattere le mummie... che possa servire? Altrimenti, i Custodes possono procedere spediti verso sud. Da Arsinoe, il modo più veloce per procedere verso Berenice è trovare un passaggio su una qualche imbarcazione mercantile che procede lungo la costa. Poiché dovrebbe essere primavera o estate, i viaggi sono frequenti e non dovrebbero esserci particolari contrattempi, ma se il Demiurgo ha deciso di ambientare questa avventura in autunno o inverno potrebbe inserire qualche complicazione. I Custodes possono scegliere a piacimento se dichiarare la loro qualifica al capitano (nessun tiro richiesto) o fingersi in cerca di un ingaggio e nascondere la propria identità con un espediente (tiro di De Societate contro SD 6). In entrambi i casi, la nave potrebbe essere assalita dai pirati del Mar Rubrum, ma solo viaggiare in incognito impedisce che le notizie sugli spostamenti dei Custodes raggiungano orecchie indiscrete… Quando sono quasi in vista del loro porto di destinazione, se i Custodes si sono dichiarati al momento di imbarcarsi, si accorgeranno che qualcosa non va nella rotta della nave. Il capitano infatti è stato reso folle da Nephren-Ka e, nottetempo, spinge l‘imbarcazione contro gli scogli di fronte Berenice per farla affondare e consegnare tutti in pasto alla “Bestia della Baia Immonda”, una Progenie di Apophis gettata in mare invece che lungo il Nilus, che giace normalmente quiescente in una spelonca sottomarina, ma che è stata risvegliata per l’occasione. Se i Custodes se ne accorgono e impediscono l’incidente, la Bestia si leva comunque dalle acque e assale l’imbarcazione salendo a bordo e cercando di trascinare in acqua l’intero equipaggio. SCENA 17: L’ISOLA DEI TOPAZI Tutti gli abitanti di Berenice e dei dintorni sono sconvolti dal recente attacco portato ai villaggi dell’Isola dei Topazi, i cui abitanti sono stati completamente massacrati. Questo episodio è avvenuto esattamente la notte in cui i Custodes si trovavano a Heroopolis, ed è stato la causa delle visioni che hanno avuto. L’isola è stata invasa da una nutrita masnada di Trogloditi fomentati dal Vento Nero di follia di Nephren-Ka, usati come brutali agenti per assalire e devastare l’isola. In seguito, i soldati di stanza a Berenice hanno riconquistato l’isola, ma nessuno attualmente vuole tornare ad abitarla e le miniere di topazi sono abbandonate. L’isola è un luogo aspro e roccioso, uno scoglio desertico a poca distanza dalla costa, punteggiato da una mezza dozzina di insediamenti sparsi: un approdo, un minuscolo villaggio di pescatori e quattro piccoli centri minerari. Tutti questi abitati sono stati devastati, saccheggiati e distrutti e non c’è più anima viva in giro. Anche le miniere sono in pessimo stato, così come i fortilizi romani di controllo sull’estrazione dei topazi. Una banda di Trogloditi superstiti alla ritorsione romana ha occupato una delle miniere abbandonate. La perlustrazione dell’isola può essere giocata secondo le regole per Esplorare un’area (vedere Manuale Base), considerando che si tratta di un’area impervia ma circoscritta (6 successi necessari), con lo scopo di capire cosa è successo qui (SD 6) o meglio ancora di scovare il Santuario di Horus (SD 9), se i Custodes hanno appreso della sua esistenza. Imprevisti e possibilità. Se durante l’esplorazione i Custodes accumulano 3 o più fallimenti, questivengono avvistati da lontano da una banda di (2:1) Trogloditi e sono obiettivo di un’imboscata o di un assalto a sorpresa da parte di questi cavernicoli. Altrimenti, con 6 successi basati sulla ricerca di elementi di interesse, i Custodes sono i primi a trovare le tracce di questi spaventosi avversari. Seguire le tracce può portare alla miniera dove i selvaggi hanno stabilito il loro covo, che ospita anche i macabri trofei di morte della banda, oppure alla porta stessa del Tempio di Horus. Se l’esplorazione mirava fin dall’inizio a individuare il Tempio, ecco che il contubernium si ritrova proprio davanti alle sue porte divelte. SCENA 18: LA DAMA FALCO L’unico santuario degno di questo nome dell’isola era un piccolo tempio di Horus, il Dio Falco. Questo edificio è separato dai villaggi e in parte nascosto tra le alture e nasconde una peculiarità unica. Per diversi secoli, attraverso corsi e ricorsi dinastici e spostamenti da un tempio all’altro, da una città all’altra, i sacerdoti di Horus e le sacerdotesse di Horit (la versione femminile del dio) hanno custodito un grande segreto: la linea di sangue delle prime dinastie dell’Antico Regno, discendenti dirette, almeno così si dice, dello stesso dio Horus come patrono della regalità egizia. L’ultimo ramo ancora in vita di questa discendenza si trovava fino al mese scorso su quest’isola, protetto dalle sacerdotesse contro tutti coloro che ne avrebbero potuto approfittare per riconquistare l’Aegyptus o sobillare le folle. Per nascondere il loro vero scopo, le sacerdotesse di Horit e i testi profetici parlavano di questa dinastia (e degli ultimi discendenti) come del “Gioiello del Nilus”. L’assalto dei Trogloditi sull’isola, ordinato da Hirior su istigazione di Nephren-Ka, mirava proprio a mettere le mani sugli ultimi dinasti. Dopo aver sterminato i pochi abitanti dell’isola e le sacerdotesse, gli inviati di Nephren-Ka hanno trucidato la famiglia reale in clandestinità, che si opponeva al loro volere, e hanno rapito l’ultimo discendente di Horus, “il Gioiello del Nilus” in carne e ossa, per consegnarlo alle tribù f163


AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS dell’interno e da lì farlo giungere come d’accordo a Thebae. Quando i Custodes arrivano al tempio, si trovano di fronte a una vera strage, con sangue rappreso e corpi insepolti ovunque. È il momento per una Indagine (Manuale Base) per capire cosa è accaduto: la scena del crimine è elaborata e l’evento non è recente (6 successi necessari), ma nessuno ha profanato il tempio dal momento della strage (SD 6). Ecco i risultati che i Custodes possono ottenere, a seconda dei successi ottenuti: 1-2 successi. Questo luogo è stato teatro di una terribile battaglia, quasi una strage; gli assalitori devono essere stati combattenti rozzi e brutali, armati di punte e lame di pietra scheggiata, che non hanno avuto pietà di nessuno e hanno trascinato via quasi tutti i morti. I difensori dovevano essere dei semplici inservienti del tempio, più una casta di sacerdotesse: qualcuna di loro si è anche difesa con forza, invocando gli dèi e usando facoltà mistiche, ma non è servito a molto. 3-4 successi. A quanto si capisce da pitture e papiri, in questo luogo si trovava una “gemma” preziosissima chiamata Gioiello del Nilus, custodita qui da generazioni e benedetta da Horus. È evidente che gli invasori fossero qui con il preciso intento di sottrarla... e sembrano esserci riusciti! 5-6 successi. Dovevano essere ospitati anche dei membri di una qualche famiglia nobiliare, ma sembrano tutti morti anch’essi. Pare tuttavia che un’unica persona sia stata portata via, senza che le venisse recato danno... probabilmente, un ragazzo o una ragazza. Se i Custodes dimostrano particolare arguzia nell’indagine, decidono di seppellire i morti secondo il rituale egizio tradizionale o quello di Horapollo oppure mostrano altri segni di devozione e rispetto, quella notte una figura di donna leggiadra e ieratica si avvicina verso di loro. La donna si rivela come la “Dama Falco” e parla per pochi istanti con voce triste e malinconica: «Hanno ucciso tutti, hanno strappato il Gioiello a Horus perché diventi un ornamento sullo scettro di Amon-Ra... ma le ombre peggiori ora si addensano su Thebae, e perfino l’artefice inconsapevole di questo orrore, il corrotto Hirior, è solo un burattino nelle mani della tenebra più fitta, che soggiace al mondo... Recuperate il Gioiello prima che l’Egitto cada nell’ombra, con la benedizione dei Vecchi dèi...» Quando il discorso è terminato, qualora i Custodes dovessero chiedere se l’apparizione sia vera o spirito, la Dama Falco risponde: “Io sono dolore...” e svanirà nella notte in un frullare di ali. Poiché si tratta di una manifestazione della dea Horit, qualsiasi attacco o scortesia è ripagato con paralisi e maledizioni immediate. Un atteggiamento deferente e la promessa di fare il possibile permettono invece ai Custodes di ottenere la Benedizione di Horit, che garantisce loro un bonus +3 ai risultati dei tiri di resistenza contro maledizioni e Follia per tutta la durata di questa impresa. PARTE 4: CONCLUSIONE Un attacco contro i Trogloditi che hanno portato la strage in questa contrada potrebbe essere un ultimo gesto onorevole da compiere per i Custodes prima di lasciare l’isola. In questo caso, si considera che vi sia un totale di (3:1) Trogloditi, più un Capotribù (DV6) che ha guidato l’attacco iniziale. In ogni caso, sull’Isola dei Topazi e a Berenice non c’è altro da fare. Dopo aver conferito con la Dama Falco Horit, i Custodes adesso sanno che “il Gioiello del Nilus” è stato portato a Thebae e che dietro tutto questo si cela Hirior, il sommo sacerdote di AmonRa, probabilmente manovrato da un nemico ancora maggiore. È il momento di tornare nella Valle del Nilus e risalire verso Memphis. Il Demiurgo può inoltre distribuire 1 Punto Esperienza ulteriore ai Custodes per ciascuno di questi risultati: p Aver scoperto l’Adversus: Mummie in qualsiasi modo. p Aver battuto la Bestia della Baia Immonda. p Aver scovato ed eliminato (o assicurato alla giustizia di Roma) gli ultimi Trogloditi sull’Isola dei Topazi. p Aver indagato il luogo del delitto fino ad avere un quadro completo e preciso della situazione. p Aver onorato i morti con degne sepolture e/o ricevuto la Benedizione di Horit. f164


AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS PARTE 5 IL RITORNO DEL FIGLIO DI HORUS Se i Custodes sono stati a Berenice, la via più breve per raggiungere Thebae è quella di prendere una delle piste carovaniere che si dirigono dalla costa verso ovest e raggiungere la valle del Nilus all’altezza di Syene ed Elefantina, e da lì discendere il corso del fiume seguendo la corrente. Se invece hanno saltato completamente la Parte 4 dell’avventura, da Avaris si possono spostare fino a Memphis e da lì invece risalire il Nilus. In entrambi i casi la direzione è Thebae. SCENA 19: AGGUATO! Grazie a informatori, doti profetiche e oscuri consigli, Nephren-Ka è ormai a conoscenza dell’indagine dei Custodes e invia loro degli emissari per toglierli di mezzo. Se il gruppo sta risalendo il fiume, l’imboscata si tiene dopo Memphis, proprio in vista delle inquietanti rovine della città maledetta di Akhet-Aten, dove i Custodes subiscono un attacco da parte di alcuni seguaci di Apophis. Di notte, i battellieri tirano le chiatte a riva e allestiscono l’accampamento sulla riva opposta a quella delle rovine. I Custodes subiscono un’imboscata (normali regole) da parte di un alto numero di Adoratori del Vuoto (2:1) che emergono dalle acque, guidati da un capo con una grossa cicatrice sull’occhio e buona parte del viso: Azam (stesse statistiche degli Adoratori ma DV5 e armato di Kopesh, potere di Maledizione (2 dadi, la vittima deve vedere o udire la creatura); inoltre, finchè Azam è in vita gli Adoratori del Vuoto sono dotati della Capacità Speciale Tattiche del Branco). Gli Adoratori combattono fino alla morte, ma, se il capo rimane l’unico in piedi, cerca di fuggire e i Custodes lo potrebbero ritrovare in seguito. Nel corso dello scontro, ai Custodes sembra di intravedere una creatura avvolta da stracci nell’altra sponda, con due occhi rossi come tizzoni e che emana un potere terrificante. La creatura è Akhenaton e dopo alcuni istanti se ne andrà. Alcuni membri dell’equipaggio muoiono o vengono feriti nel corso dello scontro, ma se i Custodes respingono l’attacco possono riprendere il viaggio senza indugi. Se stanno cercando di raggiungere Syene da est, l’assalto è guidato dai Trogloditi dell’entroterra di Berenice, ancora asserviti a Nephren-Ka ed essi stessi artefici di parte dei misfatti compiuti sull’Isola dei Topazi. Il Vento Nero ha infatti reso alcuni esemplari abietti di diverse tribù una sorta di mostruosi servitori degenerati sotto il comando di Nephren-Ka e della cospirazione. Questa volta l’imboscata avviene lungo le strade polverose dei deserti orientali e i Trogloditi (1:1) portano con sé un residuo imbarbarito di mostri preistorici ormai quasi estinti: un Gigante Troglodita (pag. 127)! SCENA 20: IPPOPOTAMI E COCCODRILLI Raggiunta la Valle del Nilus e superata la prima imboscata, il resto del viaggio verso Thebae avviene in maniera abbastanza pacifica. Il Demiurgo può utilizzare tutto l’elenco delle città che sorgono lungo il fiume per animare il viaggio e utilizzare la Tabella degli incontri dell’Alto Corso del Nilus a pag. 43 per mettere in scena altri imprevisti. Per un viaggio più avventuroso, il Demiurgo potrebbe inserire alcuni incontri “obbligati” e magari pericolosi: coccodrilli, ippopotami o pirati di fiume, o ancora meglio episodi di follia e assalti ad opera dei soliti Forsennati e Adoratori del Vuoto, che di giorno in giorno sembrano diffondersi sempre più lungo tutta la Valle del Nilus. Durante il viaggio, i Custodes hanno la possibilità di informarsi nel dettaglio sulla configurazione urbana di Thebae, su Hirior e sul clero di Amon-Ra e possono scoprire l’Adversus: Mummie, se ancora non l’hanno fatto. In generale, quest’ultima parte del viaggio potrebbe fornire la possibilità di radunare le informazioni e le notizie che ancora sfuggono loro. SCENA 21: I CUSTODES A THEBAE Giunti a Thebae, i Custodes hanno per la prima volta dopo tanto tempo la possibilità di rinfrancarsi e fare il punto della situazione in un palazzo dell’amministrazione provinciale di una certa importanza, la Grande Casa di Thebae. Possono inoltre contare sull’ospitalità e l’assistenza di Orazio Ulpio Turpidio (vedere riquadro), legato del governatore Domizio Clodio Quintiliano. Turpidio non sa nulla del “Gioiello” né di strani atti di follia (a Thebae non ne sono accaduti, per non minare l’autorità di Hirior), ma può fare molta chiarezza su chi è Hirior, sul suo pensiero e sulle dinamiche politico-religiose di questa parte dell’Aegyptus. Non sono pochi, inoltre, quelli che hanno dei dubbi sull’operato del vecchissimo sacerdote: la decisione di fermare gli esorcismi quotidiani contro Apophis sono stati criticati anche da molti suoi seguaci più fedeli e persino la cerimonia annuale della Messa al Bando del Demone Faraone, da tenersi da lì a poco, pare essere stata messa in discussione. f165


AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS Per evitare di affrontare tali questioni, pare che Hirior si sia recato da qualche tempo nella Valle dei Re “a pregare e riflettere nei luoghi dove riposano gli antichi sovrani” ed è lì che Turpidio consiglia di cercarlo. In realtà, Hirior è nascosto in un vecchio santuario da lui fatto attrezzare di tutto punto, per custodire il Figlio di Horus lontano da occhi indiscreti ed evitare di dare spiegazioni sulla Messa al Bando di Apophis annullata. Per cercarlo, i personaggi devono chiedere in giro o esplorare l’area effettuando, rispettivamente, tiri di De Societate o De Natura (in entrambi i casi, si tratta di un’azione prolungata contro SD 6; 3 successi richiesti), o compiendo dei rituali per ogni prova (uno ogni mezza giornata), il Demiurgo deve effettuare un tiro nella Tabella degli Incontri nella Valle dei Re a pag. 51. Se ottengono 19, 20 o 38, i Custodes hanno trovato Hirior, altrimenti trovano l’Alto Sacerdote di Amon dopo aver accumulato i successi richiesti. Hirior non è affatto ben disposto verso i Custodes e tiene evidentemente in disparte il ragazzino che è con sé. Se i Custodes sollevano un polverone e attirano l’attenzione delle guardie di Roma o dei pellegrini, la situazione rischia facilmente di precipitare: è davvero difficile pensare che i Custodes abbiano con sé abbastanza potere e prove accumulate da affrontare direttamente Hirior e trascinarlo alla Grande Casa a rispondere di quanto accaduto (un atto del genere scatenerebbe una rivolta per tutta Thebae). D’altra parte, neanche Hirior possiede il potere di assalire i rappresentanti della Cohors Arcana pubblicamente, visti anche i suoi comportamenti sospetti delle ultime settimane. L’ago della bilancia è a questo punto il ragazzo dalla pelle ambrata che è con lui, che altri non è che Narmer, il Figlio di Horus e il Gioiello del Nilus! SCENA 22: IL GIUDIZIO DI HORUS A questo punto, i Custodes hanno un solo modo per portare a conclusione degnamente questa Parte dell’avventura: convincere il Figlio di Horus a passare dalla loro parte e venire via con loro, togliendolo dalle grinfie di Hirior in pubblico, quando questi non può evitarlo. Questa scena va giocata come un’Udienza, al principio della quale i Custodes hanno la possibilità di effettuare una degna presentazione, anche in base a come e quando hanno scovato Hirior nella Valle e al fatto di avere o meno compreso subito che il bambino è il Figlio di Horus e il Gioiello del Nilus (in questo caso, proclamando la verità in pubblico, un tiro di Presentazione è ridotto di un livello di difficoltà). Una volta riconosciuto il ragazzo ufficialmente, inizia un pubblico dibattito con Hirior per far sì che lo stesso decida di passare sotto la custodia della Cohors Arcana, sfuggendo ai sacerdoti di Amon-Ra che hanno provocato la morte dei suoi parenti (anche se lui questo non lo sa: crede che gli inviati di Hirior lo abbiano salvato dai Trogloditi che lo avevano rapito!). Il Gioiello del Nilus è chiaramente ostile ai Custodes e a quello che rappresentano (9 successi necessari) e quello che loro gli chiedono lo mette in imbarazzo di fronte al proprio popolo (SD 9). Tuttavia, i Custodes hanno diverse carte da giocare per migliorare le proprie occasioni di riuscita: se infatti questi hanno prove concrete di quanto sta avvenendo, se hanno compiuto con successo un’indagine all’Isola dei Topazi e scoperto la verità sull’assalto, se hanno sconfitto i Trogloditi vendicando la famiglia del ragazzo, e se infine hanno ottenuto la Benedizione di Horit, la SD dei singoli tiri dovrebbe essere ridotta. IL SOSTITUTO y GOVERNATORE Orazio Ulpio Turpidio Valore: DV8 1 dado: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas 2 dadi: De Scientia (Geografia, Storia), Ratio 3 dadi: De Societate Punti Vita: 8 Armi: Pugio (Danno 3) Protezioni: Lorica Musculata (Protezione 10) Orazio Ulpio Turpidio è una delle persone più in vista della Provincia, essendo stato posto a capo di una delle città più importanti di tutto l’Aegyptus. Egli è grande amico di Domizio Clodio Quintiliano e i due collaborano spesso per mantenere l’ordine nella Provincia. Benché onesto e integerrimo, Oratio non impiega tutto se stesso nella lotta per la pace nella Provincia: egli infatti è molto anziano e, avendo perso l’ardore giovanile, guarda con scetticismo a una possibile tranquillità in Aegyptus, ma soprattutto non intende rischiare la propria vita con quelle che ritiene rischiose ed inutili operazioni. Ad ogni modo, Orazio ha ripetutamente sventato congiure e piani di Hirior di Thebae, che disprezza profondamente. Di recente, la morte del figlio minore ha accentuato il comportamento sfiduciato e apatico di Orazio e a Roma si comincia a pensare ad un suo possibile trasferimento. Fisicamente, Oratio è un uomo alto e corpulento con radi capelli grigi e barba dello stesso colore, che egli porta in segno di lutto per la morte del figlio. f166


AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS SCENA 23: IL SORGERE DELLA BESTIA In qualunque modo vada a finire la scena, quando le cose sembrano essere ormai decise, Nephren-Ka decide che il ruolo di Hirior è giunto al termine e l’intervento dei Custodes è ormai troppo fastidioso, prendendo così in mano la situazione. In cielo sorge allora un’Eclissi (pag. 119), che tinge di rosso l’intero paesaggio, e si solleva una Tempesta di sabbia (pag. 119). Inoltre, da una tomba antica e collassata, dimenticata da secoli, si solleva “la Bestia”, un mostro fatto di potenza brutale e tenebra vagamente simile a una Sfinge, che si scaglia contro i Custodes. Lo stesso Hirior viene posseduto dal Vento Nero di Nephren-Ka e parla ai Custodes con voce ultraterrena: «Sozzi, arroganti emissari di Roma! Io sono Nerelah-Hotep, già conosciuto da millenni come Nephren-Ka, servitore di Apophis e Araldo del Vuoto! Avete interferito con i miei piani fin troppo a lungo: il Figlio di Horus mi appartiene, e l’Era di Apophis sta per cominciare!» Poi, animato da una folle malevolenza, attacca i Custodes facendo uso dei poteri magici del Sommo Sacerdote (vedere scheda a pag. 49). p Finchè è posseduto dal Vento Nero, Hirior ottiene Imprevedibile e Invulnerabilità a tutti i colpi che infliggono 10 danni o meno. Ã LA BESTIA Grado di Pericolosità: 4 Valore: DV12 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, De Corpore, Sensibilitas 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 36 Protezioni: Nessuna p Capacità Speciali: Afferrare, Furtivo, Picchiata, Sensi Acuti, Volo p Poteri Magici: Follia (2DV, la creatura fissa lo sguardo sulla vittima) Durante lo scontro, il cielo è oscurato, raffiche di vento e sabbia sferzano il campo di battaglia e ombre urlanti e strepitanti circondano i combattenti. Lo scopo delle ombre è quello di rapire il Figlio di Horus e portarlo via con sé per consegnarlo all’avversario finale di questa avventura, il temibile Akhenaton. Se i Custodes ignorano il ragazzo, ciò accade dopo tre tempus di gioco. A quel punto, l’Eclissi e la Tempesta di sabbia terminano, la Bestia crolla distrutta e Hirior torna in sé (se non è stato ucciso dai Custodes) e osserva inorridito i corpi macellati di sacerdoti, guardie e passanti. Se invece i Custodes lottano per difendere il Gioiello, la Bestia e Hirior posseduto si lanciano senza pace contro di loro fin quando non li avranno ridotti allo stremo e le ombre potranno strappare il ragazzo via dalle loro mani. Qualora il contubernium riuscisse ad agire così bene da sconfiggere perfino la potenza combinata di Hirior e della Bestia di Nephren-Ka, senza rimescolare le carte in tavola il Demiurgo dovrebbe premiare questa straordinaria vittoria con onorificenze aggiuntive, ma gli occhi di Nephren-Ka e Akhenaton sono sempre su Narmer e questi continuerà ad essere in pericolo, avere incubi e visioni, fin quando i Custodes non decideranno di risolvere la questione per sempre. IL DESTINO DI HIRIOR y A questo punto dell’avventura, i Custodes dovrebbero aver capito che, nonostante il suo ruolo tutt’altro che secondario nelle trame che stanno sconvolgendo l’Aegyptus, Hirior è sotto l’influenza del Vento Nero di Nephren-Ka ed è solo in parte responsabile delle proprie azioni: per questo motivo, potrebbero voler sottomettere il sacerdote posseduto senza ucciderlo, o tentare un esorcismo tramite rituali o invocazioni. Se dovessero riuscire nel loro intento (o più semplicemente, se Hirior fosse ancora vivo al termine dello scontro), l’anziano sacerdote tornerebbe libero dalla nera influenza di Nephren-Ka e cercherebbe in ogni modo di fare ammenda per i propri crimini: potrebbe mettere tutte le proprie risorse e persino se stesso al servizio dei Custodes pur di salvare il Figlio di Horus dalle grinfie dei seguaci di Apophis, rivelandosi un alleato prezioso per l’atto conclusivo di questa avventura e il futuro dell’Aegyptus. f167


AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS PARTE 5: CONCLUSIONE Al termine di questa Parte, tutto dovrebbe essere chiaro ai Custodes: le intenzioni e il tradimento di Hirior, i Forsennati e gli Adoratori del Vuoto che stanno sorgendo da ogni parte del paese per colpa dell’influenza di Nephren-Ka, l’importanza del Figlio di Horus e l’identità del Gioiello del Nilus, le trame tenebrose di Akhenaton. Per salvare il Gioiello rapito o per fermare comunque i nemici dell’umanità che stanno tramando per aprire le porte al Vuoto, i Custodes dovranno affrontare un’ultima tappa del loro viaggio, verso Akhet-Aten, la città maledetta! Il Demiurgo può inoltre distribuire 1 Punto Esperienza ulteriore ai Custodes per ciascuno di questi risultati: p Aver sconfitto e catturato Azam e i suoi scagnozzi, o fatto giustizia sui Trogloditi di Berenice. p Aver trionfato su Hirior nel Giudizio di Horus e aver convinto Narmer ad affidarsi a Roma. p Aver distrutto la Bestia. p Aver scacciato l’influenza maligna dall’anima di Hirior, anziché ucciderlo. p Aver evitato che Narmer venisse rapito dalle ombre inviate da Nephren-Ka. PARTE 6 IL TRIONFO DI APOPHIS Se i Custodes non l’hanno già scoperto con le loro indagini, è possibile per loro utilizzare rituali o interrogare i sacerdoti di AmonRa (o Hirior stesso, se è ancora vivo) per capire dove si compirà il rituale maledetto destinato a trasformare Narmer nel Faraone Nero e a dare vita all’era di terrore che Nephren-Ka sta pianificando. L’ultima tappa della missione dei Custodes è Akhet-Aten, la Città Maledetta di Akhenaton! SCENA 24: CORSA CONTRO IL TEMPO! La discesa lungo il Nilus da Thebae a Akhet-Aten questa volta dovrebbe essere precipitosa e condotta a marce forzate, secondo le normali regole. In questa fase concitata, e avendo probabilmente il supporto di Orazio Ulpio Turpidio, non c’è più tempo per incontri casuali e piccoli imprevisti, ma il viaggio potrebbe essere comunque funestato da veri e propri attacchi terrificanti: assalti condotti da Forsennati a cui “il Vento Nero ha parlato”, avvelenamenti o sabotaggi da parte di più astuti Adoratori del Vuoto e perfino Progenie di Apophis che sorgono dalle acque. Dopo aver convinto gli altri sacerdoti di Amon-Ra che la follia di Hirior era dettata dall’influenza soprannaturale di Nephren-Ka, infatti, i rituali quotidiani di esorcismo contro Apophis e i suoi servitori riprendono come prima nel Grande Tempio di Thebae, in vista di quello che si terrà di lì a poco, il rituale annuale della Messa al Bando di Apophis. Per questo motivo, l’ultima possibilità che Akhenaton e Nephren-Ka hanno per operare il loro piano è quella di officiare la loro cerimonia blasfema, il Rituale del Sole Nero, prima di quella data... a quattro giorni da adesso! Con un buon battello e i lasciapassare per evitare rallentamenti e imprevisti, percorrere il Nilus in primavera e nella prima parte dell’estate, da Thebae fino a Akhet-Aten, richiede circa 8 giorni, ma tra agosto e settembre il tempo di percorrenza scende a 6, vista la forte corrente stagionale che arriva dalla Prima Cateratta. In tutte le stagioni, scegliere invece cavalcature veloci e seguire le vie lungo il fiume permette di percorrere la stessa distanza in 4 giorni ed eventualmente di ricorrere a marce forzate (vedere Manuale Base). SCENA 25: TERRORE NELLA CITTÀ MALEDETTA Giunti nella Città Maledetta di Akhenaton, i Custodes possono trovarsi davanti a diverse insidie. Per prima cosa, la stessa Città Che Più Non È, Akhet-Aten, è un luogo dannato, infestato da orde di Forsennati, Adoratori del Vuoto, Mummie di ogni genere e perfino alcune Lamie, venute a onorare Apophis e a pasteggiare con i resti dei massacri che attendono la fine del Rituale del Sole Nero. Che fine abbiano fatto tutti costoro, dipende da quanto tempo i Custodes impiegano a raggiungere Akhet-Aten. p 1-3 giorni. Il Rituale di Nephren-Ka deve ancora iniziare, anche se i preparativi sono cominciati. Se è stato rapito, Narmer è drogato e sorvegliato all’interno del Tempio di Aton e fa tutto quello che Akhenaton gli dice. Altrimenti, il rituale verrà comunque eseguito a distanza. I Custodes hanno il tempo di giungere segretamente ad Akhet-Aten, perlustrare cautamente la zona e prepararsi per quanto sta per accadere. L’insidia principale è che tutti i traditori e i Forsennati convenuti in città adesso bivaccano tra le rovine in attesa del Rituale (da cui non usciranno vivi). f168


AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS p 4 giorni. La notte del Rituale, che avviene nell’oscuro Tempio di Aton. Se i Custodes arrivano proprio in quel momento, non hanno altra possibilità che irrompere nel tempio e interrompere il Rituale con ogni mezzo a loro disposizione. Il vantaggio di arrivare appena in tempo è che attorno al tempio non c’è nessuno, visto che tutti i Forsennati e gli Adoratori del Vuoto convenuti si sono ormai radunati all’interno. p 5 giorni o più. Il Rituale è stato completato e su Akhet-Aten adesso grava una prodigiosa eclissi nera e violacea che non lascia presagire nulla di buono. Adesso Narmer è diventato l’incarnazione terrena di Nephren-Ka, il Faraone Nero in persona, e assieme ad Akhenaton si preparano a portare rovina nel mondo. Quando i Custodes arrivano, tutti gli Adoratori del Vuoto, le guardie, i traditori, i sacerdoti e i Forsennati presenti sono stati massacrati e il tempio di Aton è ormai un lago di sangue. A quel punto, il Faraone Nero emerge da questa strage, pronto a combattere gli ultimi che osano affrontarlo... In un modo o nell’altro, in ritardo o in anticipo, combattendo o sgattaiolando in giro non visti, i Custodes trovano il modo di farsi strada fino al Tempio di Aton. SCENA 26: L’ALBA DELLA DISTRUZIONE DEL MONDO Anche lo svolgersi di questa scena dipende dalle tempistiche del viaggio dei Custodes. p In anticipo. Se arrivano in anticipo sul Rituale del Sole Nero, il problema principale è superare tutti i cultisti e i disperati radunati attorno al tempio, in attesa tra le rovine di Akhet-Aten... ma per fortuna costoro sono tutti (o quasi) comuni esseri umani. Dopo aver trovato un diversivo, essersi fatti strada con la forza delle armi o essere sgattaiolati via verso le celle interne del tempio, a quel punto lo scontro finale si svolgerà contro Akhenaton in persona e un drappello di (1:1) Guerrieri Mummificati: una battaglia feroce, ma che i Custodes hanno tutto il tempo per pianificare con calma. Avere avuto accesso all’Adversus: Mummie durante l’avventura potrebbe essere un ottimo viatico verso la vittoria. p Appena in tempo. La quarta notte è quella del Rituale del Sole Nero: cinque cinquine di Adoratori del Vuoto seduti in cerchio iniziano a salmodiare incessantemente in un salone polveroso e colmo di statue colossali, alla luce violacea di torce intrise di bitumi speciali, mentre i Forsennati si radunano all’interno del tempio, ignari di essere sul punto di venire sacrificati. La cerimonia è in corso e, oltre ad Akhenaton e ai suoi Guerrieri Mummificati, i Custodes dovranno affrontare orde di seguaci di Apophis mentre si gettano in difesa del loro padrone: nel primo tempus di combattimento e ogni 3 tempus successivi, infatti, (2:1) Forsennati si aggiungeranno allo scontro. Come se non bastasse, i Custodes hanno un totale di 20 tempus per sconfiggere Akhenaton e le sue mummie prima che il Rituale venga completato (vedere Troppo tardi!, di seguito). p Troppo tardi! Il Sole Nero è giunto e l’energia vitale di tutti i Forsennati e gli Adoratori del Vuoto presenti nel tempio è stata assorbita da Narmer, ora ricettacolo di Nephren-Ka. Nel Tempio di Aton si trovano ora solamente Akhenaton, le sue mummie e il rinato Faraone Nero: Ã IL FARAONE NERO Grado di Pericolosità: 5 Taglia: 3 Valore: DV20 1 dado: Danni, De Bello, De Corpore, Punti Vita 2 dadi: De Societate, Sensibilitas 3 dadi: De Magia Punti Vita: 20 p Capacità Speciali: Furtivo, Sensi Acuti, Volo p Poteri Magici: Eclissi, Immortalità, Incantamento (1DV, la vittima deve udire la creatura), Invulnerabilità (a tutti i colpi che infliggono 20 o meno danni), Maledizione (2DV, la vittima deve vedere o udire la creatura), Miraggio (2DV), Follia (2DV, la creatura fissa lo sguardo sulla vittima), Rigenerazione (1DV), Risucchio dell’Anima e della Vita (1DV, la creatura tocca la vittima), Sciame di Insetti, Soffio dell’Inesistenza (vedere Abitatori del Vuoto, pag. 126), Tempesta di Sabbia, Velocità Innaturale Nell’improbabile eventualità che i Custodes riescano a sconfiggere questo essere potentissimo e immortale, la battaglia non sarebbe che la prima di una lunga serie, per la salvezza dell’Aegyptus e forse del mondo intero... SCENA 27: LA GLORIA DI HORUS Se i Custodes sono riusciti ad arrivare nel tempio e a sconfiggere Akhenaton prima che il Rituale del Sole Nero venga completato, accade qualcosa di terribile e meraviglioso allo stesso tempo: il povero Narmer, finora rimasto in disparte e soggiogato, appare per un attimo circonfuso da luce dorata a forma di falco e si solleva a mezz’aria. Se Narmer era rimasto a Thebae, appare comunque qui nella forma di Dio Falco. f169


AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS Gli occhi stessi del ragazzo si illuminano di un ardore ultraterreno, mentre lui stesso si alza in volo e grida con voce rimbombante: «Ora basta! La messa al bando è avvenuta! Oh, Apophis, nemico di ra! Volgi altrove il tuo volto immondo, poiché anche solo la tua vista è detestabile per ra! La tua testa sia schiacciata, essere strisciante! Le tue ossa siano spezzate! La tua carne sia fatta in pezzi! Ra ti consegni alla terra, oh apophis, nemico di ra!» A quel punto, il Figlio di Horus incanala la sua forza divina contro qualsiasi altro nemico umano o soprannaturale resti in circolazione e lo spazza via in un fascio di luce dorata e fiammeggiante. Poi, volando ancora più alto, esce dal tempio e distrugge quanto resta del santuario e delle rovine, mettendo in fuga i Forsennati e ogni altra creatura presente. Infine, si accascia a terra al centro del tempio, esausto, e ritorna con l’aspetto del giovane Narmer, mentre l’eclissi sparisce e i Custodes hanno il tempo per riprendersi. CONCLUSIONE DELL’AVVENTURA Al termine di questa tregenda, se tutto si è risolto per il meglio, il Vento Nero e le trame di Nephren-Ka sono spazzate via e gli episodi di follia smettono di verificarsi. Akhenaton e le sue mummie potrebbero essere stati distrutti per sempre oppure solo temporaneamente, ma anche in quest’ultimo caso dovrà passare molto tempo prima che lui o Nephren-Ka possano tornare a ordire i loro piani. Il complotto di Hirior è stato smascherato e, se egli è ancora vivo, potrebbe ricevere o meno il perdono della sua gente e delle autorità imperiali. L’Aegyptus torna sotto il saldo controllo di Roma e delle caste sacerdotali tradizionali, comunque meno pericolose del Demone Faraone e dei suoi seguaci. Le trame di ribellione che serpeggiano per la regione, i loschi traffici di Archantes e dei sacerdoti di Seth e perfino gli intrighi del Cerchio degli Usurpati sono sempre una minaccia, ma oggi molto è stato compiuto e per un po’ in Aegyptus si respirerà un’aria nuova e più serena... rimane solo da capire quale sarà il destino di Narmer, il Figlio di Horus, al termine degli eventi di questa avventura: p I Custodes potrebbero decidere di consegnare il ragazzo al governatore Domizio Clodio Quintiliano che, dopo averne riconosciuto l’enorme potenziale, gli fornirà un’educazione filoromana, nella speranza, un giorno, che metta i suoi poteri al servizio dell’Impero; p In alternativa, i Custodes potrebbero decidere di nascondere il ragazzo, consegnandolo a una famiglia o a un tutore in qualche sperduto villaggio dell’Aegyptus, in modo che egli cresca ignaro dei suoi poteri e del suo lignaggio; ma quanto a lungo potrà restare celato agli occhi del Cerchio degli Usurpati? p Infine, se Hirior è ancora vivo e ha dato prova di redenzione, i Custodes potrebbero compiere la rischiosa scelta di affidare a lui il ragazzo: sinceramente ravveduto per i suoi deprecabili atti, Hirior fornirà un’educazione tradizionale al giovane Narmer, senza però insegnargli l’odio verso i Romani che egli stesso ha nutrito in tutti questi anni. Questo, perlomeno, fintanto che l’età non avrà la meglio sull’anziano sacerdote: a quel punto, non sarebbe difficile per il subdolo Archantes mettere le mani sul Figlio di Horus... Se invece le cose fossero andate male, orde di Forsennati, Progenie di Apophis e perfino orrendi Abitatori del Vuoto si riverseranno sull’Aegyptus e da lì inizieranno a erodere le fondamenta dell’Impero. Il paese si trasformerà in un campo di battaglia contro il terrore e il Vuoto e il Faraone Nero, aiutato dal suo terrificante luogotenente Akhenaton, avvierà la sua campagna per la distruzione del mondo. Ma la Cohors Arcana resisterà e nuovi eroi verranno inviati a trovare una soluzione... oppure no? In conclusione dell’intera avventura, il Demiurgo può inoltre distribuire 2 Punti Esperienza ulteriori ai Custodes per ciascuno di questi risultati: p Aver raggiunto Akhet-Aten appena in tempo o in anticipo ed essere riusciti a evitare l’avvento del Faraone Nero in maniera particolarmente eroica o brillante. p Aver trionfato sulle trame di Nephren-Ka e aver distrutto Akhenaton definitivamente, privando Apophis di uno dei suoi più temibili servitori. p Aver salvato Narmer e averlo consegnato a tutori più degni. f170


AVVENTURE NELLE TERRE D’AEGYPTUS f171


agli albori della civiltà umana.” vantare una tradizione millenaria di re, eroi e dei che risalgono “Creta ed Egitto sono tra le regioni più antiche dell’Impero. Possono Highland, artwork di Omar Samy


“Thebae è ubicata a ridosso del Nilus e si sviluppa in due parti su entrambe le rive del fiume. Una, la metà orientale, viene denominata la Dimora dei Vivi; l’altra è la città dei morti, la necropoli. Il Nilus taglia la città esattamente al centro, da sud a nord, e il disco solare passa sopra di essa formando una croce quasi perfetta.” Forgotten Temple, artwork by Tam Nguyen


“Al contrario di quanto avviene a est della Valle del Nilus, nelle vaste contrade desertiche a ovest di essa, il controllo reietti, rinnegati, disertori, schiavi alla macchia, ladroni e contrabbandieri.” dovrebbero perseguire e scacciare. Inoltre, lontano anche da questa parvenza di legge, il deserto è la terra d’elezione per presidiati da ausiliari e soldati, ma spesso questi gruppi di armati, duole dirlo, sono complici degli stessi predoni che di Roma termina molto presto e ogni viaggio si fa pericoloso e incerto. Oasi, villaggi e caravanserragli maggiori sono Kings Land, artwork di Omar Samy


“Syene segna il confine meridionale dell’Egitto, la porta che permette di entrare nella terra dei faraoni dal cuore dell’Africa. Per questo motivo, tale centro, che sorge proprio di fronte a Elephantina, sulla sponda orientale del Nilus, è sempre stato un presidio militare e un mercato fiorentissimo.” Dawn, artwork by Omar Samy


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AEGYPTUS LE SABBIE DEL TEMPO E DELL’ORO LEX ARCANA È UN GIOCO DI RUOLO STORICO FANTASTICO AMBIENTATO IN UN IMPERO ROMANO CHE NON È MAI CADUTO Questo volume rappresenta la prima espansione geografica ufficiale di Lex Arcana e descrive la splendida e conturbante Provincia d’Aegyptus. Nella terra degli antichi faraoni, le cui dinastie risalgono agli dèi stessi, la Cohors Auxiliaria Arcana deve affrontare intrighi e cospirazioni, malefici provenienti da ere dimenticate, demoni delle sabbie e segreti che possono condurre alla follia anche le menti più sagge. Aegyptus comprende: • Approfondimenti sulle principali regioni, città e personalità del Delta e della Valle del Nilus, di Lybia e Cirenaica, del deserto e dell’Isola di Creta. • Innumerevoli spunti di gioco e di avventura, dedicati alle più grandi insidie della Provincia, ai suoi tesori più ambiti e ai suoi misteri millenari. • Decine di tabelle e riquadri con artefatti, incontri e pericoli da utilizzare nelle vostre avventure. • Nuove Regole, Specializzazioni, Armi, Azioni speciali e Condizioni. • Nuovi Avversari, Mostri, Indigitamenta e Rituali. • Tre avventure mozzafiato che condurranno i Custodes da Creta alle oasi occidentali, dalle lussureggianti paludi del Delta fino alle più terrificanti città perdute del deserto. Siete pronti a esplorare le sabbie del tempo e dell’oro? QUALITY G MES 9 788831 334143 ISBN 978-88-31334-14-3 € 39,90


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