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Published by goroiamanuci, 2023-02-21 10:10:29

Lex Arcana - Dacia e Thracia

Lex Arcana - Dacia e Thracia

Dacia e Thracia Tem pesta a i c onfin i dell, Im pero


Dacia e Thracia Tempesta ai confini dell, Impero


DACIA E THRACIA – TEMPESTA AI CONFINI DELL’IMPERO è un volume di Mauro Longo LE AVVENTURE “L’IMPERO DI SANGUE”, “SOTTO LA BANDIERA DELL’ORO” e “C’ERA UNA VOLTA A BYZANTIUM” sono di Mauro Longo Contributi, sviluppo addizionale e compliance rules seconda edizione: Michele Garbuggio, Claudio Vergati e Luca Scoz LEX ARCANA® è un gioco di Leo Colovini, Dario De Toffoli, Marco Maggi e Francesco Nepitello Design e sviluppo del Corebook, seconda edizione: Marco Maggi e Francesco Nepitello con la consulenza di Leo Colovini Contributi addizionali e supervisione: Michele Garbuggio Consulenza storica: Francesca Garello Direzione creativa: Andrea Angiolino Project Manager: Valerio Ferzi DACIA E THRACIA - ILLUSTRAZIONI Cover Artist: Antonio De Luca Main Artist: Angelica Donarini Cartografo: Francesco Mattioli Illustrazioni interne: Giorgio Donato, Fabio Porfidia, Andrea Piparo, Francesco Mattioli, Angelica Donarini Layout e impaginazione: Matteo Benedetti Un enorme grazie ai sostenitori della nostra campagna di Crowdfunding! Unitevi alla Cohors Auxiliaria Arcana sul gruppo FB ufficiale: www.facebook.com/groups/LexArcanaFan EDIZIONE ITALIANA Supervisione: Valerio Ferzi Editing e Proofreading: Mauro Longo, Francesca Garello, Claudio Vergati Cacciatori di errori: Marco Lorenzetti, Emanuele Dominique Cappella © 2021 Quality Games S.r.l. - Italy LEX ARCANA® è un marchio registrato di Quality Games S.r.l. negli U.S.A. e in altri paesi TUTTI I DIRITTI RISERVATI Lex Arcana© 1994 Leo Colovini, Dario De Toffoli, Marco Maggi e Francesco Nepitello UN IMPERO SENZA FINE


INDICE INDICE Introduzione.............................................................................6 Come usare questo libro...........................................................6 Tempesta ai confini dell’Impero ..............................................7 PARTE I RELAZIONE SULLA DACIA Informazioni generali.............................................................10 Geografia della Dacia .............................................................11 Raggiungere e percorrere la Dacia .......................................12 Dal folto delle foreste primordiali .........................................13 Gli oscuri terrori della notte..................................................13 Un popolo di guerrieri..........................................................14 Daci, Geti, Magiari e Sciti ....................................................14 Rovine ancestrali e segreti del mondo ...................................15 L’ombra sotto la foresta ........................................................16 Il Cuore di Zalmoxis .........................................................16 Gli dèi delle montagne..........................................................17 La conquista .........................................................................17 Sotto il tallone dell’Impero ...................................................18 Box - La Colonna di Traiano .............................................19 Box - Storia e geografia.......................................................20 Dacia - 1232 AUC ...............................................................20 Box - Il governatore della Dacia..........................................20 La Dacia a volo di corvo.........................................................21 Il gelido settentrione...............................................................21 Porolissum, Il quartier generale del nord ..............................22 Napoca, Nella morsa di Zercone...........................................22 Il nano di Napoca..............................................................23 Potaissa e le miniere di sale...................................................23 La catena delle fortezze settentrionali ....................................24 Il gelido settentrione - Tabella degli Incontri........................24 Lungo il fronte occidentale ....................................................26 Partiscum, Niente di nuovo sul fronte di ponente.................26 Arcidava, Il cancello sul Danuvium.......................................26 Box - Il santuario di Ercole ................................................27 Aquae Herculis, Il santuario dei veterani...............................27 Tibiscum, I castra tra le nebbie ............................................27 Micia, All’ombra della Corvaia .............................................28 Berzobis, L’avamposto sulle terre del lupo.............................28 Dausdava, La città dei lupi....................................................28 Lungo il fronte occidentale - Tabella degli Incontri...............29 Il cuore della Dacia.................................................................31 Ulpia Traiana, Capitale di Dacia ..........................................31 Il cuore della Dacia - Tabella degli Incontri ........................32 Apulum, La città dell’oro......................................................34 Alburnus Maior, La fortezza dorata.......................................34 Box - Deceditus e l’Exercitus Mortuorum ............................35 Sarmizegethusa .....................................................................35 Il cimitero degli Antichi........................................................36 La Vecchia Dacia ....................................................................36 Romula, i quartieri della Legione Primigenia ........................36 Drobeta, la porta della Dacia ................................................36 Box - Tra le fila della Legione Primigenia ...........................37 Sucidava e le fortezze sul fiume Alutus..................................37 La Vecchia Dacia - Tabella degli Incontri ...........................38 PARTE II RELAZIONE SULLA THRACIA Informazioni generali.............................................................42 Geografia della Thracia ..........................................................43 Box - Raggiungere e percorrere la Thracia............................43 La stirpe dei Titani e la fondazione del mondo .....................44 Box - Le rovine dei Titani ..................................................44 Tyras e la Città del Serpente.................................................44 Il segreto dell’acciaio.............................................................45 La guerra degli eroi ...............................................................45 La terra delle cento tribù.......................................................46 Venti di conquista ................................................................47 La fondazione di Byzantium .................................................48 Le guerre gotiche..................................................................48 Il Flagello degli Dèi ..............................................................48 Box - Le Dominicanae .......................................................49 Scontro di civiltà...................................................................49 La cavalcata degli Incubi.......................................................50 Thracia - 1232 aUc...............................................................50 Box - Storia e geografia.......................................................50 Box - Il Prefetto d’Asia .......................................................51 La Thracia a passo di lupo......................................................51 Moesia Inferior, una provincia in guerra...............................51 Oescus, il crocevia del nord ..................................................52 Novae, il bastione più provato ..............................................52 Box - I cavalli di Thracia ...................................................53 Durostorum, tra i Goti e Roma ...........................................53 Heraclia, l’ultimo avamposto ................................................53 Box - I Trogloditi di Moesia ...............................................54 Histria, le rovine sul Mar Nero.............................................54 Tomis, la città della Regina Sanguinaria ...............................54 Nicopolis, l’orrendo volto della guerra ..................................55 Le città dell’oro.....................................................................55 Una provincia in guerra - Tabella degli Incontri .................56 Thracia, terra di luce e di ombre............................................58 Apollonia Magna, il porto del Sole........................................58 Salmydessus, matrigna di navi...............................................58 Box - I segreti di Apollonia .................................................59 Box - I figli di Caligola e Salmydessus .................................59 Adrianopolis, tra i maestri della forgia...................................60 Philippopolis, “La più bella di tutte le città” .........................60 Byzantium, la Seconda Roma.................................................60 Box - Vivere e morire a Byzantium .....................................60 La Capitale d’Oriente, tra passato e presente.........................61 La forma della città ...............................................................62 L’Ippodromo e le cinque fazioni ..........................................63 Centro di Byzantium - Tabella degli Incontri......................64 Moesia Superior, le montagne dei Grandi Dèi......................65 Box - Incontri e incidenti fra Thracia e Moesia Superior ......66 Singidunum, al confine di tre province.................................66 3


INDICE Viminacium, la città dei gladiatori........................................67 Box - I gladiatori di Viminacium........................................67 Box - Semiramide ..............................................................68 Ratiaria, la città patrizia ........................................................68 Naissus, la città delle ninfe....................................................69 Viciana, la città dei cavalli.....................................................69 PARTE III OLTRE I CONFINI DELL’IMPERO Informazioni generali.............................................................72 Nell’ombra del confine...........................................................73 Il regno dei Vandali ..............................................................73 Box - Il re dei Vandali .......................................................73 I segreti del Pontus Euxinus..................................................74 Box - Lo Scettro di Atlante e i misteri delle città sommerse ...74 Lungo le sponde del Pontus Euxinus - Tabella degli Incontri.......75 L’isola dei serpenti ................................................................76 Le rovine di Ophiussa...........................................................76 Box - Avventure a Ophiussa ...............................................77 Cimmeria! ............................................................................77 Olbia, la città rubata .............................................................78 Tauride, la prigione dei giganti.............................................78 Della Meotia le orrende genti ...............................................78 Box - I Meoti.....................................................................79 I Goti e l’ombra di Vassago...................................................79 Box - Teodorico..................................................................79 La perduta Colchide.............................................................79 L’orma di Prometeo..............................................................80 I pascoli dell’Orda ...............................................................80 La grande foresta del mondo.................................................81 Le figlie di Echidna...............................................................82 Steppe e foreste remote di Scythia - Tabella degli Incontri .....82 PARTE IV TERRORE AL CONFINE L’Impero nell’Ombra............................................................86 Dai luoghi più sperduti ........................................................87 I Grandi Dèi di Thracia e Samotracia ...................................87 La Schola Nigra e il culto di Zalmoxis ..................................87 Il Corteggio di Orfeo............................................................88 Box - Aede e Scholomanzia .................................................88 La demonolatria....................................................................89 L’Eterno Dio del Cielo e l’Ordine di Abaris..........................89 Box - La Spada della Guerra ......................................... 90 I Cabiri e l’adamante ............................................................90 I Lupi Rossi ..........................................................................90 Gli Unni e l’Orda degli Incubi .............................................90 Box - Il figlio di Attila........................................................91 I Figli di Caligola..................................................................91 La corte di Re Deceditus.......................................................92 Gli Dèi del Sangue e la loro progenie....................................93 I vampiri dei Carpazi ............................................................94 Oscure linee di sangue..........................................................94 La guerra dei Cinque Imperi e l’ascesa del Cesare Nero.........95 PARTE V NUOVE REGOLE Nuovo Equipaggiamento........................................................98 Nuove Armi ............................................................................98 Nuove caratteristiche delle armi.............................................98 Nuove Armature .....................................................................98 Equipaggiamento adamantino ..............................................99 Combattimento con due armi................................................99 Nuove Discipline Magiche e Specializzazioni .....................100 Nuovi rituali di Aede..........................................................100 Altri rituali..........................................................................101 Box - Un canto per gli eroi................................................103 Nuovi Indigitamenta ............................................................104 Nuovi Indigitamenta degli dèi Indigetes .............................105 Nuove Specializzazioni.........................................................105 PARTE VI NUOVI MOSTRI E PNG Nuove Capacità Speciali.......................................................108 Nuovi Poteri Magici.............................................................108 Nuovi PNG...........................................................................108 PNG Barbari ......................................................................108 PNG Gladiatori..................................................................110 Animali .................................................................................111 Creature Fantastiche.............................................................112 Animali Mostruosi..............................................................113 Animali Sacri .....................................................................114 Demoni..............................................................................116 Draghi ...............................................................................118 Non Morti..........................................................................121 Box - Le armate dei morti di Deceditus .............................121 I Vampiri di Dacia e Thracia ..............................................122 PARTE VII AVVENTURE L’impero di Sangue ..............................................................126 Parte 1 - Transilvania..........................................................128 Parte 2 - Cacciatori di Vampiri...........................................130 Parte 3 - L’Ira degli Dèi del Sangue ....................................132 Conclusione........................................................................133 Sotto la bandiera dell’oro.....................................................134 Parte I - I Predatori di Tombe ............................................135 Parte 2 - Acque torbide.......................................................137 Parte 3 - Il sepolcro del Signore dell’Orda...........................140 Parte 4 - La Valle della Morte.............................................141 Conclusione........................................................................143 C’era una volta a Byzantium.............................................. 146 Parte 1- Profezie e misteri ...................................................147 Parte 2 - Fausto e Furio ......................................................149 Parte 3 - La Signora dei Serpenti.........................................152 Conclusione........................................................................153 5


INTRODUZIONE Dacia e Thracia - Tempesta ai confini dell’Impero è un modulo geografico realizzato per la seconda edizione di Lex Arcana, che descrive due tra le province più oscure e pericolose del limes danubiano e le misteriose regioni oltre di esso: pianure calpestate da orde fiere e indomabili, foreste selvagge e sconfinate, e sepolcri che nascondono terribili segreti di sangue. Qui, la conquista romana rappresenta una fioca luce proiettata su un mondo di tenebra e tumulti, dei precari finimenti di civilizzazione che aggiogano una belva riottosa, sanguinaria e violenta. Qui, ancora oggi, la guerra e le invasioni barbariche sono una realtà, un aspetto della vita quotidiana mai tanto presente in alcun’altra provincia dell’Impero. Qui, l’esistenza dei cittadini, dei federati e dei servi si svolge all’ombra di fortezze militari, all’eco del clangore delle armi e alla luce di fioche lucerne, che solo a malapena tengono lontane il buio della notte e i mostri che vi stanno acquattati. Il volume è diviso in tre sezioni principali, a loro volta suddivise in parti e capitoli più specifici. La prima sezione composta dalle Parti I-IV, contiene tutte le informazioni necessarie a conoscere la provincia di Dacia, quella di Thracia e le selvagge terre di Scythia che si estendono oltre il limes danubiano, a settentrione e levante di quei territori: da Sarmizegethusa a Byzantium, dalle sponde del Danuvium al Pontus Euxinus, dalle fortezze che cingono l’Impero fino agli sconfinati territori che un tempo furono dei Cimmeri, e oggi sono calpestati dai Vandali, dai Goti e dagli Unni, tra le più grandi minacce alla sopravvivenza di Roma. Questi primi capitoli espongono gli elementi geografici e storici di tali regioni, le caratteristiche sociali dei popoli che se le dividono, i loro segreti, i possibili incontri che vi si possono avere e alcuni tra i riti, gli usi e i costumi più interessanti tra le genti di queste terre. La seconda sezione, che include le Parti V e VI, raccoglie invece regole aggiuntive e tutta una serie di nuove possibilità dedicate ai Custodes: nuovo equipaggiamento, nuovi rituali e Indigitamenta da imparare, nuovi avversari e mostri da affrontare. La terza sezione contiene infine tre avventure ambientate tra la Dacia, la Thracia e le terre misteriose oltre il confine: tre missioni speciali che portano i Custodes a confrontarsi con i terrori di Transilvania e Carpazia, con i pericoli del fronte nordorientale e della costa del Mar Nero, e con le oscure divinità della morte e del sangue che si nascondono in queste regioni. COME USARE QUESTO LIBRO Il modulo geografico su Dacia e Thracia è un compendio di gioco per Lex Arcana incentrato su una specifica area geografica dell’Impero, in questo caso le due province che rappresentano il confine nordorientale dei domini di Roma, rivolto verso l’Europa continentale e le sterminate regioni dell’Asia occidentale. È dedicato principalmente ai Demiurghi, ma anche ai giocatori che interpretano Custodes provenienti da queste regioni e che desiderano informazioni più approfondite sulla terra d’origine dei propri personaggi. In questo libro si trovano dunque informazioni, spunti ed elementi di gioco incentrati su questa ambientazione specifica, da utilizzare con le avventure già inserite nella sezione finale del volume o come supporto per gli scenari creati dai Demiurghi. La forma scelta per esporre questi contenuti è quella di un rapporto preliminare vergato dal Magister della Cohors Arcana Flavio Artemio Longino e indirizzato all’Imperatore. È infatti usanza dei vari Magister della Cohors quella di inviare periodicamente delle relazioni generali sulle regioni di competenza, per fornire un quadro ufficiale della situazione a chi deve prendere decisioni che la riguardino o inviarvi dei Custodes in missione. Questo approccio permette da un lato di avere un quadro generale, ma non estremamente particolareggiato, delle due province, delle loro minacce e dei loro tratti distintivi. Dall’altro, permette di considerare ogni informazione presentata come soggettiva e parziale, in modo tale che i Demiurghi possano anche a piacimento arricchire, modificare e perfino contraddire la versione ufficiale dei fatti che si trova nei prossimi capitoli. Gli stessi Custodes, inoltre, nel corso delle loro avventure potrebbero portare alla luce punti di vista differenti su pericoli e minacce, divinità e mostri, o ancora elementi peculiari che cambiano anche radicalmente quanto riportato dal Magister. Questo approccio a Dacia, Thracia e terre oltre il confine, sotto forma di relazione interna della Cohors Arcana, comprende l’intera prima sezione del libro ed è suddivisa come già detto in diverse Parti, o “papiri”. Le prime tre di esse, ordinate a seconda delle varie regioni e città toccate, costituiscono il vero e proprio approfondimento geografico del mondo di Lex Arcana, fornendo nuovi scenari, nuovi spunti e nuove idee per l’ambientazione delle avventure. Nella quarta Parte, il rapporto del Magister fornisce cenni sulle consuetudini e gli usi delle popolazioni locali e alcune particolari tradizioni di Dacia, Thracia e regioni confinanti, utili per dare colore e spessore ai viaggi e agli incontri dei Custodes in queste regioni. Inoltre, tali regioni sono vessate da millenni dalla presenza di primordiali Divinità del Sangue, da mostri di ancestrale antichità e dalle stirpi maledette da essi generati, e questi elementi saranno qui ben dettagliati. 6


Quest’ultimo capitolo della prima sezione descrive inoltre inquietanti credenze e dicerie che si raccontano nelle varie aree di queste province e fornisce una visione generale delle minacce principali che qui si annidano, sia per le persone del posto, che per l’Impero, che per il mondo stesso. All’interno delle prime quattro Parti sono presenti, inoltre, descrizioni dei principali personaggi della regione, tabelle contenenti efficaci esempi di incontri e situazioni avventurose che accompagnano il testo del rapporto, allo scopo di utilizzare al meglio le informazioni in esso contenute e dare ulteriori spunti di gioco. Nella seconda sezione del libro, la relazione è ormai terminata e i contenuti sono espressamente rivolti al Demiurgo: nuove armi, nuovi rituali e Indigitamenta, nuove creature da affrontare e tenebrosi avversari riempiono le pagine delle Parti V e VI. È qui che molti dei misteri, degli orrori e degli esseri più strani nominati nelle sezioni precedenti prendono finalmente consistenza e vengono definiti da numeri e tratti speciali: quello che serve ai Demiurghi per mettere in campo dei nemici e dei pericoli degni dei Custodes. Fortunatamente, nei capitoli di questa sezione sono raccolti anche tutti gli elementi regolistici che possono essere utili ai membri della Cohors Auxiliaria Arcana nello svolgimento dei loro incarichi in questa regione dell’Impero così strategicamente fondamentale, nonché al Demiurgo per trarre ispirazione per la creazione delle sue avventure. Infine, all’interno di questo libro sono presenti tre avventure: L’Impero di Sangue, Sotto la Bandiera dell’Oro e C’era una volta a Byzantium. Queste imprese eroiche che attendono i Custodes sono indipendenti l’una dall’altra e possono essere giocate in qualunque ordine anche se la prima è adatta come introduzione ai cupi terrori di Dacia e la seconda è perfetta per un gruppo che ne ha già viste tante, ed è pronto per un’avventura un po’ particolare. TEMPESTA AI CONFINI DELL’IMPERO Il sottotitolo di questo modulo serve a spiegare ancora meglio cosa si trova tra le sue pagine e, soprattutto, quali straordinarie avventure i Custodes andranno a vivere ai margini delle foreste primordiali del mondo, lungo il confine con le steppe orientali e tra catene di monti oscuri e torreggianti. Questa regione è infatti l’ambientazione privilegiata per vivere avventure gotiche, notturne e terrificanti, andare a caccia di mostri sanguinari o venirne cacciati, affrontare i guerrieri barbari più pericolosi e selvaggi, esplorare le tombe millenarie di popoli dimenticati in cerca di oro, reliquie e cimeli primordiali. L’Impero di Roma è il più potente del mondo conosciuto, questo è indubbio, ma accanto ad esso, vicino ad esso e al di sotto di esso ve ne sono altri, occulti e insidiosi: l’Impero nell’Ombra che si estende tra le sotterranee plaghe dell’Erebo, quello del Cesare Nero venerato dai Signori dell’Orda e l’Impero di Sangue di ancestrali dèi del massacro precedenti agli stessi Olimpi. Le legioni di Roma sono l’esercito più forte del mondo conosciuto, anche questo è indubbio, ma neppure migliaia di legionari, genieri, pretoriani e federati possono resistere all’infinito contro tutti i nemici che le antiche foreste e le sterminate pianure del mondo continuano a riversare loro contro. Alte e gelide montagne che custodiscono i segreti dei perduti Titani, fredde forge dimenticate nel cuore della terra, antri di re stregoni capaci di manipolare ombre e sortilegi, signori della guerra a capo di torme di scorridori pronti all’invasione, tumuli colmi d’oro sorvegliati da custodi freddi e diafani, primordiali demoni del sangue che controllano il mondo dai propri sarcofaghi, tribù barbariche pronte alla rivolta, sciamani, Scholomanti e invocatori di tempeste pronti a usare le forze della natura e quelle degli inferi contro il dominio degli uomini, belve innaturali e demoni feroci che si nascondono nel cuore di regioni tenebrose e selvagge, culti proibiti ed empie linee di sangue, intere armate pronte a cavalcare contro Roma... Queste sono le dure e sinistre minacce che si preparano a colpire ai confini nordorientali dell’Impero: su questa fragile linea malamente tracciata su una mappa si sta per abbattere una terrificante tempesta di acciaio e tenebra. Ma allo stesso tempo, è qui che i Custodes possono accedere a incredibili rivelazioni sul destino del mondo, a possibilità di gloria e ricchezza oltre ogni limite, a segreti mistici e rituali di potere mai prima neppure immaginati... Per la gloria di Roma e di questo nostro Impero senza fine, siete pronti a raggiungere il confine del mondo conosciuto, affrontare la bufera che vi si sta per abbattere e perlustrare le terre al di là di essa? 7


PARTE I RELAZIONE SULLA DACIA


RELAZIONE SULLA DACIA INFORMAZIONI GENERALI dal rapporto confidenziale di Flavio Artemio Longino, Magister della Cohors Auxiliaria Arcana della Provincia di Dacia e Thracia, all’Imperatore Anno ab Urbe condita MCCXXXII Flavius Artemius Longinus Domino Nostro Imperatori Lucio Severo Theodomiro Augusto salutem dicit Nel mezzo delle sregolatezze che accompagnano l’inverno di Ulpia Traiana, avvenne che comparisse a vari ricevimenti degli esponenti del nostro patriziato un principe straniero, degno di attenzione più per le sue stranezze che per il suo rango. Questo dignitario dacico, gotico o scita osservava con sguardo fisso l’allegria che lo circondava come se non potesse prendervi parte. Quando la gaia risata di una bella fanciulla attirava la sua attenzione, la gelava con uno sguardo, e incuteva paura in quegli animi in cui regnava la superficialità. Coloro che percepivano questa sensazione di timore non riuscivano a spiegarsi da cosa derivasse: alcuni la attribuivano ai suoi occhi color grigio opaco che, fissandosi su un volto, sembrava riuscissero a penetrarlo e a raggiungere subito i più intimi meccanismi dell’anima, ma ricadevano sulla guancia simili a un raggio pesante come piombo, opprimendo la pelle senza poterla oltrepassare. Grazie a queste sue bizzarrie veniva invitato in tutte le domus più in vista; tutti desideravano vederlo; quelli abituati a intense eccitazioni, ora tormentati dalla noia, erano lieti di trovarsi in presenza dì qualcosa capace di catalizzare la loro attenzione. Malgrado il pallore mortale del volto, che non assumeva mai una sfumatura più calda né per modestia né per lo stimolo intenso di una passione, il suo aspetto e il suo profilo erano belli e molte matrone a caccia di notorietà cercavano di catturare la sua attenzione e, almeno, ottenere dei segni che facessero pensare a una manifestazione di affetto. A seguito di una stagione di comparsate e apparizioni di tal fatta, a banchetti, rappresentazioni teatrali ed eventi pubblici, tutti rigorosamente tenutisi dopo il calar del tramonto, lo strano nobile straniero disparve e di lui nessuno seppe più nulla. Inutile riferire il suo nome o le sue credenziali, o ancora citare i servi e i clientes che lo accompagnavano, simili a lui nello sguardo e nelle origini, perché ad essi non è più possibile risalire, né di essi alcunché è oggi possibile desumere, se non le peggiori illazioni. Quando poi i vigiles, indagando su misteriose scomparse avvenute in città durante tutto il corso dell’inverno, visitarono la dimora che egli aveva preso in gestione per la medesima stagione, tutti scoprimmo che il segreto del lugubre visitatore era quanto di più orribile si potesse immaginare. Nel fondo della magione, in un complesso di cripte e cantine più simile a un mattatoio e a un immondezzaio che a un comune ripostiglio, vennero ritrovati i corpi accatastati, corrotti e mutilati di quasi cento vittime, tutti gli scomparsi di quell’inverno e molti altri stranieri di cui nessuno aveva ancora sospettato l’assassinio. Fu così che la Cohors Auxiliaria Arcana di stanza in Dacia fece la sua prima conoscenza con la schiatta dei vampiri di queste terre, una reciproca presa d’atto che da diverso tempo ormai contraddistingue la nostra guerra segreta contro gli Dèi del Sangue e i loro servi. Le note e le informazioni contenute in questa mia relazione raccolgono e riassumono diversi dispacci e rapporti giunti dagli ausiliari e dai veterani della Cohors negli ultimi mesi, relativi a questi esseri così come ai tanti altri pericoli e alle altre sinistre minacce di questa regione, assieme a voci, missive e confidenze raccolte negli anni passati, e a un generale resoconto degli elementi storici e geografici più rilevanti della Dacia. Non ho bisogno di raccomandarti il riguardo e la discrezione necessarie nel custodire questo materiale, pericoloso per la stabilità dell’Impero non solo per i fatti puri e semplici che esso riporta, quanto piuttosto per le cupe e spaventose verità che tali medesimi fatti rappresentano: esiste un altro mondo sotto quello che conosciamo, nascosto dietro le apparenze e il fragile velo della civilizzazione romana, a malapena concepibile senza provare orrore e raccapriccio. C’è un altro mondo al di sotto del nostro, dicevo, ed esso è un mondo di tenebra. Noterai che molte parti di questi documenti e papiri confidenziali riportano eventi e circostanze nella forma di dicerie, leggende, miti antichi e notizie frammentarie: questa è purtroppo la condizione generale delle informazioni in nostro possesso. A volte esse sembrano esagerate e inverosimili, altre volte talmente criptiche ed enigmatiche da avere poca utilità per i nostri scopi. Eppure non una parola è di troppo, non una illazione vi è aggiunta senza motivo e non una versione qui riportata è priva di qualche credito. Quali poi siano le verità fattuali dietro questi misteri e indizi avremo, temo, modo di scoprirlo molto presto. Come dicevamo anche in altra sede, le nubi della tempesta si vanno assommando sopra i cieli del nostro confine nordorientale e la bufera si abbatterà presto contro il nostro bastione. Allora scopriremo quanto di quello che ti ho riportato rappresenta verità e quanto invenzione! Come sempre accade, i Custodes inviati in missione in queste regioni, per dirimerne i misteri e gli intrighi, ci daranno in futuro materiale per aggiungere dettagli ulteriori a queste notizie o definirle con maggiore precisione. 10


RELAZIONE SULLA DACIA GEOGRAFIA DELLA DACIA La nobile e vessata provincia di Dacia è l’unica dell’Impero interamente a nord del Danuvium e costituisce la frontiera del mondo civilizzato verso i territori sterminati che si trovano al di là di esso: il “Mare Barbaricum”, l’antica foresta del mondo, mai mappata, che si estende fino alla Germania Magna, ai regni degli Iperborei, alle terre degli Sciti e alle regioni sconosciute oltre di esse, dove si dice vivano leoni delle nevi, dragoni e giganti mangiatori di uomini. Per questa ragione su tutte, la Dacia, sebbene soggetta a tumulti e minacce provenienti dall’interno dei propri confini, è anche lo scudo dell’Impero verso i pericoli e la barbarie che ci assediano da oltre il limes. Al contrario della Thracia, tuttavia, e in particolare della più settentrionale contrada di quest’ultima, la Dacia vanta ottime difese naturali verso i tumulti settentrionali: montagne scoscese, foreste fitte e intricate, crinali, burroni e vallate che impediscono o limitano grandemente le incursioni di armate a cavallo. Diverse legioni sono qui stanziate e numerosa è anche la presenza di coorti ausiliarie, truppe federate e altri assembramenti di milizie di grande rilievo strategico, non ultime le decine di membri della Cohors Auxiliaria Arcana che hanno il proprio quartier generale a Ulpia Traiana, la capitale. La combinazione di questi due elementi, ovvero difese naturali e la nostra consistente presenza militare, fa sì che su questa provincia, nonostante essa sia più a nord della Thracia, non penda la stessa minaccia che angoscia le regioni vicine, tra il basso corso del Danuvium e il Pontus Euxinus. Qui le bande di guerra vandale e le tribù gote hanno colpito più volte in passato, ma finora solo in forma di incursioni rapide e sanguinarie, piuttosto che di vere invasioni. La minaccia unna è inoltre lontana, dato che le orde a cavallo di Attila e dei suoi discendenti non sono in grado di sciamare su questi territori con facilità, al contrario di quanto avviene in Moesia. Ulpia Traiana è di sicuro il centro più importante della provincia, una città di amministrazione, politica e commercio che coordina la sorveglianza di tutte le aree all’interno della provincia stessa e quella del Quadrilatero d’Oro, la vera ragione della nostra presenza in queste regioni brutali. La città è abitata da qualche decina di migliaia di cittadini romani, ovvero le famiglie e le vaste clientele degli amministratori della provincia, da alcuni possidenti terrieri e da centinaia di artigiani e mercanti, i cui antenati giunsero qui come coloni dalle altre regioni danubiane: un numero limitato di cittadini di rango a cui è demandato l’infelice compito di controllare la popolazione dei Daci del paese, assoggettata ma mai domata, di cui solo una piccola porzione è capace di ammettere di aver davvero tratto beneficio dalla conquista romana. Oltre tre secoli sono trascorsi dalla conquista di queste regioni ad opera del Divo Traiano e oggi la Dacia presenta gli stessi segni della grandezza di Roma di tante altre province: strade, fortilizi, accampamenti e acquedotti, stazioni di posta, ville e città. Eppure, come già accennato, non mancano le sacche di resistenza e il giogo romano è da molti visto come un capestro che bisognerebbe rimuovere al più presto. L’antica aristocrazia dacica è stata decapitata da secoli, dai tempi di Decebalo, eppure nuove generazioni di principi e nobili si sono tornate a stratificare, con recenti rivendicazioni dinastiche per adesso tenute nascoste, che sottendono al nostro dominio e si celano tra le ombre del paese. I manipoli di banditi, le minacce di rivolta dei Daci tradizionalisti, il culto segreto di Zalmoxis non sarebbero da questo punto di vista che l’effetto più visibile e superficiale di quanto viene cospirato nell’ombra, un intrigo segreto e ramificato in ogni angolo della regione che tuttavia non sembra essere ancora pronto - per fortuna - a sovvertire il nostro dominio. Vi sono quattro regioni principali nella provincia: A La Dacia Porolissensis è la più settentrionale e quella rivolta verso la Germania Magna. Il limes della regione argina dalla direzione di Borea l’avanzata e le incursioni dei Vandali, degli Eruli e degli altri popoli che si vanno radunando sotto i vessilli di Odoacre. I suoi centri principali sono la piazzaforte di Porolissum, che le dà il nome, il castra di Potaissa e la città di Napoca. È questa la regione più militarizzata della provincia, quella in cui ogni aspetto dell’amministrazione è finalizzato alla sacra e indispensabile difesa dei confini. L’area settentrionale del Quadrilatero d’Oro ricade in questa regione e la difesa di tale risorsa è il secondo obiettivo strategico della nostra presenza militare in questi luoghi. A La Dacia Occidentale è delimitata dal corso dei fiumi Marisus, a nord, Tisia, a ovest e Danuvium, a sud. La fortezza di frontiera di Partiscum e i centri di Arcidava, Tibiscum e Bersobis sono i più notevoli, mentre a poca distanza, appena oltre il corso del grande fiume meridionale, si trova Viminacium, città di grande importanza della Moesia Superior. Questa terra non è soggetta a una diretta minaccia di guerra, ma oltre l’orlo nordoccidentale della contrada vi sono le terre occupate da coloro che si definiscono “Daci Liberi”, incapaci di costituire un’armata d’invasione ma ben avvezzi a scorrerie, brigantaggio e saccheggi lungo i nostri confini. A La Dacia Apulensis è il cuore della regione e comprende la capitale Ulpia Traiana, il centro di Apulum, la Città d’Oro, seconda metropoli della provincia e Ampelum, la Fortezza Dorata. È la contrada più ricca e civilizzata della provincia, ma a tutti gli abitanti è ben chiaro che l’attuale prosperità dipende solo dalle fortezze che si trovano oltre i monti che li cingono tutt’attorno. A Infine la Dacia Malventis, che invece difende i confini orientali, quelli rivolti contro le pressioni dei Goti, degli Unni e dei cento popoli ad essi federati, e si affaccia verso quelli meridionali, più pacifici e protetti, della Moesia Inferior, dal quale sono divisi dal corso del Danuvium. A ciascuna di queste regioni storiche è assegnato un paragrafo all’interno di questo primo rotolo del mio resoconto e ti rimando a queste sezioni interne per trovarvi dettagli ulteriori e più specifici. Prima di scendere nel dettaglio, tuttavia, mi preme riassumere con uno sguar11


RELAZIONE SULLA DACIA do generale i fatti più importanti che riguardano l’intera provincia. La prima cosa che la mia penna preme di trascrivere è che le condizioni naturali del paese sono dure e angoscianti per chi è nato come me sulle dolci sponde del Mare Internum: se le estati sono tutto sommato temperate e tollerabili, i mesi invernali sono gelidi e crudeli, e le terre più alte ed esposte continuamente vessate da bufere di neve e ghiaccio, mentre anche le più riparate sono comunque vittima di venti feroci e nevosi. Le notti dei mesi più freddi sono lunghissime e buie, letali per chi si ritrovi all’addiaccio, e perfino la fiamma del focolare e le acque del calidarium difficilmente riescono a tenere lontani geloni e intirizzimento. Allo stesso modo, autunno e primavera sono colpite da piogge interminabili, possenti nubifragi, tempeste di tuoni e fulmini, rovesci e acquazzoni formidabili e improvvisi. Sono anche queste le stagioni in cui, rispettivamente per le precipitazioni e per lo scioglimento dei ghiacciai, i fiumi esondano nelle valli, i fianchi dei monti franano, i guadi scompaiono, i ponti di legno vengono travolti e le vie si trasformano in piste fangose. Le paludi e gli acquitrini della regione, già abbondanti in estate, si espandono inoltre considerevolmente durante questi mesi, spesso quadruplicando in dimensioni e inondando campi e strade: guai a coloro che devono viaggiare lontano dalle vie più trafficate e protette, o al di fuori dei mesi estivi! Nonostante questa terra sia annessa e pacificata da secoli, la Dacia appare inoltre ancora oggi come un paese di conquista e colonizzazione, la cui gestione è complessa e problematica, sia per i moti e il malcontento interni, che per il fronte aperto verso il nordest del continente. A questi problemi mondani non possono non aggiungersi i terrori della notte e i tenebrosi pericoli delle selve, delle cime e dei sepolcri, tanto che non vi è una singola contrada che non conti uno o più di questi perigli innaturali. Questa terra è luogo di elezione dei Nosphorati, i “Portatori di Pestilenza” nel dialetto di Gades in Iberia dove per primi sono stati avvistati, anche detti Dèi del Sangue, ma anche dei loro servi e della loro progenie, di terribili creature in grado di mutare la pelle e divenire lupi, come di stregoni e adoratori di divinità oscure, di spettri talmente numerosi da radunarsi in legioni, come di belve mostruose e sanguinarie... e tutto questo non fa che rendere un incubo la vita quotidiana di tantissimi abitanti. E tutti questi oscuri prodigi rappresentano le minacce più terrificanti e temute della regione, ben oltre quelle suscitate dai Vandali e dai Goti. RAGGIUNGERE E PERCORRERE LA DACIA Invece di essere frontiera, il Danuvium è oggi la principale via di comunicazione del paese, sia per coloro che lo attraversano da una sponda all’altra, andando e venendo da Illyricum e Macedonia, a occidente del corso d’acqua, che per coloro che lo risalgono e ridiscendono, dal Mar Nero alla Resia, passando per la Pannonia. Dal Danuvium e dagli altri corsi d’acqua principali che percorrono questa provincia, quasi tutti navigabili e navigati, partono poi le strade che li risalgono o che se ne distaccano per congiungere tra loro i centri principali, gli avamposti, i tratti più avanzati del limes e le miniere del Quadrilatero d’Oro, la principale risorsa del paese. I Custodes che vengono inviati in Dacia per le loro missioni probabilmente partiranno da un porto del Mare Internum per raggiungere Byzantium via mare attraverso l’Ellesponto e da lì le foci del Danuvium, da dove risalire il fiume, oppure sceglieranno di raggiungere l’alto corso del medesimo per poi discenderlo fino al confine meridionale della regione. Per chi preferisse gli spostamenti di terra e si trovasse già sulla sponda settentrionale dell’Adriaticum, da Aquileia e Salona partono le vie interne che giungono nella regione da meridione. Tra le tante, magnifiche opere realizzate qui dai nostri ingegneri, spicca sicuramente in questa regione il Ponte di Drobetae, il più lungo del mondo conosciuto mai gettato sopra un fiume. Questo monumento al genio e alla volontà romana fu fatto costruire ad Apollodoro di Damasco per ordine di Traiano e congiunge Dacia, Macedonia e Illyricum tramite strade di grande percorrenza, oltre a essere presidiato con forze consistenti su entrambe le sponde. È questa la via più trafficata per spostarsi tra le province danubiane, che giunge, dalla parte settentrionale, fino ad Ulpia Traiana e Apulum. Altri ponti, di aspetto meno monumentale ma di pari importanza, attraversano il Danuvium all’altezza di Sucidava unendo così Dacia e Thracia. Le vie che attraversano queste strutture percorrono per prime le contrade più orientali del paese, prima di volgere poi di nuovo verso la capitale da sudest. La maggior parte delle altre strade maggiori della provincia, specialmente quelle della Porolissensis e del territorio attorno al Quadrilatero d’Oro, sono vie militari di collegamento tra le fortezze del confine e quelle più interne, tutte sorvegliate e pattugliate regolarmente. Qui i pedaggi e le perquisizioni ai viaggiatori sono una costante, ed esiste un fiorentissimo mercato di lettere diplomatiche e lasciapassare che possono velocizzare alcuni di questi controlli. I maggiori carichi in genere partono dalla Fortezza Dorata e raggiungono Apulum via terra, scortati da intere Coorti, per poi passare da Ulpia Traiana, toccare Tibiscum e proseguire verso il Danuvium. Oltre la rete delle vie piccole e grandi presidiate dai nostri legionari, la Dacia è una foresta fitta e perigliosa, a noi spesso sconosciuta e greve di nemici e pericoli, nella quale persino le truppe meglio armate e più consistenti di numero esitano a inoltrarsi. 12


RELAZIONE SULLA DACIA Non c’è bisogno, quindi, di ignorare in questa relazione una innegabile verità, ben nota a Romani e Daci: se non vi fossero le immense miniere d’oro dei Monti di Ponente, l’Impero avrebbe potuto assieparsi molto più facilmente alla riva destra del Danuvium, senza bisogno di valicare questo maestoso corso d’acqua e occupare una provincia così sinistra e pericolosa. Dalla conquista di Traiano sono invece ormai trascorsi oltre tre secoli, con varie ondate di conquista, ritiro e consolidamento, e la colonizzazione della provincia è un dato di fatto. Viaggiando per il paese in lungo e in largo, i milites e i mercanti calcano ormai da generazioni le strade di Roma, si difendono dietro le mura e le fortificazioni di Roma, si dissetano alle fontane di Roma, si incontrano nei fori di Roma, commerciano in denari coniati da Roma, trattando nella lingua dei nostri padri. Così tanto lungi si è spinta Roma nell’oriente del mondo! Queste terre barbare e selvagge, oggi in parte domate, mostrano tuttavia agli occhi dei poeti e degli studiosi come doveva essere la foggia del mondo prima dell’avvento dell’uomo o durante l’età dell’oro: altipiani, foreste e montagne mai calcate da piede umano, dimora di spiriti e belve, si estendono interminabili sotto cieli selvaggi che pochi occhi hanno mai interrogato. DAL FOLTO DELLE FORESTE PRIMORDIALI Poco si conosce dei primi Geti e degli antichi Daci, le popolazioni che abitavano questi luoghi nel passato più remoto, antecedente alle vicende storiche registrate dagli studiosi. Secondo i saggi, e in accordo alle loro stesse tradizioni, i Daci vagavano già per queste terre al pari dei Cimmeri e degli antenati dei Traci nell’indefinibile trascorrere dei secoli prima della fondazione di Roma e della guerra di Troia, quando il mondo era coperto da selve senza nome e senza fine. Essi ritengono di esser stati già allora un popolo di guerrieri e combattenti formidabili, emerso dalle nebbie del tempo e radunatosi assieme nel nome degli antenati e sotto i loro Draci, vessilli dal corpo di drago e la testa di lupo che i nostri eserciti hanno poi ripreso da loro e con i quali oggi adorniamo i nostri stendardi. Queste bande di guerra delle origini sarebbero state suddivise in ancestrali formazioni familiari e confraternite marziali, radunate sotto i diversi Draci delle varie ripartizioni tribali dell’epoca, tanto che parrebbe che il loro nome derivi da quelle stesse ferali maniche a vento di cui tanto vanno orgogliosi. In quella tarda età dell’oro, quando il loro mondo era un’unica interminabile foresta, essi vivevano nomadi o seminomadi, rifugiandosi in ripari costruiti nel terreno e foderati di terra e zolle, al contempo luoghi dove sfuggire ai rigori dell’inverno, nascondersi dai nemici e proteggersi dalle belve. Le loro leggende risalenti a quel periodo primordiale già parlavano dei Balauri, bestie colossali dalla testa di lupo e il corpo serpentino che gli stessi loro Draci rappresentavano, mostri della selva e delle paludi che incarnavano il nemico principale del loro popolo, fatta eccezione per gli antichi Dèi del Sangue che già allora a quanto pare vessavano le loro esistenze. Un’altra genia di terrori che angosciavano i primordiali abitanti della regione era poi quella dei Daigerna (“pelli di lupo”), bestiali creature dai tratti di lupo e di uomo, forti come possenti guerrieri e feroci come belve, simili ai Versipellis della tradizione occidentale. La relazione dei Daci con i Daigerna, con i Balauri e con i Nosphorati era tuttavia sfumata, perlomeno a discernere quanto essi tramandano nelle loro più oscure superstizioni: a volte questi esseri erano implacabili persecutori delle loro famiglie e confraternite, altre volte venivano invocati come protettori, altre volte ancora, si narra, questi mostri più o meno spietati guidavano le loro stesse armate contro altri nemici. Quale che sia la verità di quei tempi dimenticati, oggi ce ne rimangono solo racconti tramandati attraverso centinaia di generazioni, privi di ogni possibile elemento cui appigliarsi per discernere l’antica verità di quei fatti dalla leggenda. Poco altro storici e sapienti ci riportano dei Daci delle origini: come detto essi vivevano radunati per famiglie in rifugi ben difesi, scavati nel suolo o ricavati in spelonche, erigevano sepolcri e complessi sotterranei oggi quasi del tutto perduti o sepolti, conoscevano una scrittura basata su pittogrammi ieratici e di significato mistico, la cui compilazione è oggi appannaggio di pochi sapienti. Praticavano inoltre profezia e divinazione, arti segrete diverse da quelle della nostra tradizione, dalla Scholomanzia alla demonolatria dei barbari, ma anche quelle dottrine sono oggi quasi del tutto dimenticate e perdute. GLI OSCURI TERRORI DELLA NOTTE Sarebbe stato a seguito delle angherie subite da mostri e nemici primordiali che queste genti partorite dalla terra avrebbero rivolto le loro preghiere al più mistico e nascosto degli dèi: Zalmoxis il Nero, contemporaneamente Dio del Cielo e degli Inferi, della Terra e dei Misteri. Questa divinità reietta e sconosciuta, altrove nota come Sabazios e spesso dai vicini Traci confusa per Dionysus, è un grande mistero anche per i nostri auguri e sapienti. Si narra che egli venisse venerato in rituali orgiastici e cruenti, che donasse vita e morte ai Daci e che a volte si manifestasse sotto forma di un immane serpente o di un Balauro, con il torso e il capo di un dio, similarmente a quanto si tramanda riguardo Tifone... e i miti sacri riportano tanti altri dettagli oscuri e contrastanti! Le leggende sono tuttavia concordi su un aspetto: la conversione di tutti i Daci a questo dio, avvenuta al tempo del nostro antico Regno. Vessati e tormentati dagli Dèi del Sangue e da ogni sorta di orrore innaturale, angosciati da fame, freddo, guerre e malattie, i Daci si volsero a Zalmoxis per ottenerne la feroce protezione e riscattarsi dall’orlo della definitiva rovina, e Zalmoxis diede loro armi e amuleti con cui difendersi. La conversione avvenne in pochi anni, i Daci passarono al culto di Zalmoxis e i nuovi sacerdoti del suo credo divennero di colpo la casta dominante della regione. Questi magi e cultisti esistono ancora nella nostra era e sono noti oggi con il nome di Scholomanti, per via della “Schola Nigra” che essi frequentano per consacrarsi a Zalmoxis. Per entrare nella loro setta non basta, oggi come allora, la fede, ma segni e portenti de13


RELAZIONE SULLA DACIA vono essere registrati alla nascita e nella giovinezza dell’adepto: ad esempio esso deve nascere con attorno la placenta o essere settimo figlio di settimi figli, o altri prodigi similari. In pochi anni, grazie alla guida dei loro sacerdoti e ai dettami del loro nuovo dio, i Daci divennero a tutti gli effetti “il popolo di Zalmoxis” e quasi tutte le tradizioni precedenti o quelle importate dai popoli confinanti vennero definitivamente accantonate. Da allora, dal mattino del mondo, nonostante ammettano l’esistenza di tutti gli altri dèi, i padri dei Daci e tutti i loro discendenti credono e venerano solamente Zalmoxis, e da esso derivano i poteri mistici degli Scholomanti. Il dio della Schola Nigra li protegge dai nemici, dai mostri e dalle bestie, sebbene anch’egli richieda sacrifici di sangue ai propri fedeli. Tanto è legato questo popolo al proprio patrono che ogni tentativo di conversione dei Daci al Culto Ufficiale e perfino l’estirpazione degli Scholomanti, sono risultati atti vani e forieri di rivolte e insubordinazione. Persino il loro incomprensibile calendario viene fatto partire dall’anno dell’ultima manifestazione terrena di Zalmoxis e tante sono le celebrazioni e i riti annuali, spesso lugubri e cruenti, a lui dedicate. UN POPOLO DI GUERRIERI Fu allora che questo popolo di sopravvissuti prese tra le mani il proprio destino e divenne l’insieme di genti combattenti che abbiamo conosciuto, sviluppando fino all’eccellenza le arti belliche che ancora li contraddistinguono: non adatti o versati nelle strategie di campo aperto o negli assedi, essi divennero imbattibili nelle terre selvagge come scorridori, guastatori e pattugliatori. I più antichi fatti storici che li nominano rendono già loro onore come formidabili combattenti, razziatori, cacciatori di mostri e di nemici, mai domi, mai timorati della morte, mai cedevoli alla resa. E ancora oggi, quando essi decidono di seguire un capo o un ideale, sono coraggiosi oltre ogni dire, senza temere la morte in battaglia per sé e persino per i loro cari, se questa è ritenuta onorevole. Secoli prima dell’inizio della storia, essi avrebbero così dunque difeso i loro evanescenti confini dall’avanzata di Germani, Sciti e Galli, rimanendo forse incapaci di battere queste nazioni con la forza diretta, ma tuttavia in grado di tenerle a bada e costringerle ad allontanarsi, tramite continui assalti, manomissioni e agguati, sempre seguiti da fulminee ritirate tra le foreste, che lasciavano i campi di battaglia privi di tracce. Furono essi a lungo federati in regni e imperi del più lontano passato, di cui nessuno ricorda più il nome, e con i loro re tennero testa a Greci, Macedoni e Persiani, asserragliandosi quando necessario nella perduta città di Malva, la loro antica capitale. Le loro fortezze divennero allora roccaforti possenti erette nei punti migliori del paese, colli e altipiani, a presidio di strade, fiumi e risorse naturali. Con la più dettagliata e completa dimestichezza del territorio, essi usavano grotte, burroni, cunicoli naturali, strapiombi e pareti di roccia come fossero fortificazioni e strumenti di difesa, aggiustando con l’ingegno e l’abilità degli uomini di foresta e montagna quello che la natura terribile del loro paese già offriva loro. Mura di macigni e blocchi di roccia vennero erette per difendere le loro piazzeforti, alture e cumuli di pietre divennero le loro torri, scarpate e cenge rocciose le loro rampe, le loro scalinate segrete, i loro passaggi, e in cima a erti pendii essi costruirono villaggi e fortilizi imprendibili, vicini al cielo e circondati da montagne. Che questa non vi sembri una semplice divagazione storica, poiché tutt’oggi avviene che quelli tra i Daci che ancora si nascondono e sfidano Roma conoscano a menadito i resti e la posizione di tali luoghi muniti e celati alla perfezione, e li usano per nascondersi e attaccare le nostre armate! DACI, GETI, MAGIARI E SCITI Storici e geografi del passato hanno più volte tentato di catalogare ed elencare le tribù e le consorterie dei Daci, finendo per smarrirsi in una selva di famiglie, nazioni e popoli dalla difficile attribuzione dinastica e ripartizione territoriale. Delle antiche genti che abitavano queste terre prima della venuta di Roma, esistevano oltre quindici tribù differenti, ciascuna delle quali, a sentire gli anziani delle famiglie più in vista, discendeva direttamente da re dimenticati, e prima ancora da spiriti numinosi e, in prima battuta, da Zalmoxis stesso. Ognuna di queste tribù si distingueva per storia, cronaca e vicende arcaiche, per usi e costumi, per i colori delle vesti e delle pitture che essi usavano in guerra o agli incontri rituali, per la fog14


RELAZIONE SULLA DACIA gia dei loro vessilli di drago, per le terre abitate o per l’origine e le leggende ancestrali che li riguardavano. Alcuni di costoro venivano assegnati da tali cronache orali alla grande famiglia dei Daci, altri a quella dei Geti. E, tuttavia, solo costoro conoscono le differenze tra queste due antiche e primigenie divisioni, mentre per noi tali nomi oggi sono semplicemente sinonimi che rappresentano lo stesso popolo. Vi sono poi nel paese altre tribù, presenti anch’esse da tempi incalcolabili, che appartengono a popoli diversi e differenti nazioni, e sono per vari motivi oggi stanziate all’interno dei confini di Dacia: stirpi di origine tracica, sarmatica, gallica e magiara, e ancora Sciti, Cimmeri, Goti e Vandali, retaggio di invasioni e incursioni che la storia ha parzialmente dimenticato. Sebbene per noi tali differenze siano a malapena rilevanti, tutti costoro appaiono agli occhi delle tribù più rigorosamente daciche come corpi estranei che calcano senza diritto la loro terra, quasi al pari dei Romani. Molti di costoro hanno inoltre finito per mescolare il proprio sangue e le proprie usanze con quelle propriamente daciche, affidandosi alla protezione di Zalmoxis, e pertanto le originarie differenze si fanno di generazione in generazione sempre più sfocate e incerte. Quello che invece è indubbio è che tale frammentazione di popoli e tribù sia causa ancora oggi di numerose rivalità interne, faide secolari e dissidi, che in un modo o nell’altro alimentano i tumulti della regione. Non solo infatti l’autorità dell’Imperatore deve tenere a bada stranieri e barbari, invasori e razziatori, predoni e briganti, ma almeno una volta l’anno queste famiglie sparse per le contrade del paese decidono di muoversi guerra o ripagare vecchi odi con rinnovati atti di sangue, gettando intere contrade nel tumulto. Quando poi le legioni di Roma intervengono per sedare tali conflitti, dalle motivazioni incomprensibili e prive di ogni rilevanza, la nostra opera di pacificazione viene vista come una indegna intrusione negli affari dinastici delle loro famiglie e gli sguardi verso di noi si fanno se possibile più torvi. ROVINE ANCESTRALI E SEGRETI DEL MONDO Se dunque questi Daci di cui ti ho parlato finora erano così forti, così indomiti e così feroci, e se avevano trovato in Zalmoxis un invincibile patrono celeste, chiederai, com’è possibile che noi Romani siamo riusciti a piegarli, vincerli e assoggettarli? A questa domanda, ogni originario abitante del paese risponde allo stesso modo. Le misteriose verità della Schola Nigra sono contraddittorie ed enigmatiche, ma vi è una tradizione che pare emergere con una15


RELAZIONE SULLA DACIA nime fedeltà e si rifà al remoto passato della regione. Attorno agli ultimi tempi del nostro antico Regno, questo loro dio oscuro e segreto pare avrebbe minacciato di sfidare con le proprie arti nere gli Olimpi, che già erano adorati nella vicina Grecia con degni rituali. Offesi da tanta tracotanza, o forse intimoriti da tali minacce, gli dèi interrogarono Dionysus, che a Zalmoxis era il più vicino, e gli chiesero se fosse possibile arginare tale barbara e superba divinità. Il dio della vite e dell’estasi santa convocò allora dal Tartaro alcuni dei Titani e li indirizzò sulla regione, per fermare quella strana minaccia. I Titani non si fecero pregare e smembrarono come richiesto Zalmoxis, facendolo a pezzi. Provarono poi a consumarne le carni, ma queste risultarono tossiche come il fiele anche per i loro stomaci immortali e l’intento venne abbandonato. Per evitare che Zalmoxis venisse ricomposto, nascosero dunque le sette parti del suo corpo in altrettante spelonche celate per la regione. Una sola di esse sarebbe stata da allora rinvenuta, quella dove giace il cuore del dio, e tale luogo è oggi il santuario segreto degli Scholomanti: un recesso perduto chiamato Kogainon di cui non conosciamo, al contrario dei loro sapienti, l’esatta ubicazione. Dove si trovino gli altri sei pezzi del corpo immondo di Zalmoxis non è dato saperlo: alcuni di questi luoghi sarebbero stati scovati e dissacrati da secoli, altri sarebbero stati inondati dalle acque o l’accesso sarebbe crollato, altri forse custoditi dalla Schola Nigra. In tutti questi casi si tratterebbe di recessi enormi e maledetti, eretti dalle smisurate mani dei Titani con blocchi enormi e poligonali, nel cuore del terreno o delle più impervie montagne. Non c’è bisogno di dire che ogni reliquia all’interno di questi santuari è considerata retaggio divino dai Daci e basterebbe anche solo una di esse per conferire poteri straordinari ai mortali, o sobillare intere tribù. L’OMBRA SOTTO LA FORESTA E tuttavia, lo smembramento di Zalmoxis e la fine della sua diretta protezione sui Daci non avrebbe portato solo vantaggi per noi guardiani della provincia. Venuta meno la maggior potenza del dio, gli antichi terrori del paese sarebbero riemersi lentamente a oscurare la regione, sfruttando il vuoto mistico lasciato dalla sconfitta del Dio Nero. Per primi sarebbero stati i Balauri a tornare a infestare le antiche foreste, soprattutto nel nord, e si narra che un’intera stirpe di Daci sia stata contaminata dalla loro paurosa ombra. Essi vengono oggi detti Androfagi, sono ricaduti nelle usanze più ancestrali e selvagge, e le altre popolazioni li accusano, fin dal nome, delle abitudini più abominevoli: divorare gli uomini e catturare le donne per costringerle a un destino ancora peggiore. Anche gli ultimi sopravvissuti dei Daigerna pare abbiano ricominciato a colpire e ampliare le loro fila, diffondendo la maledizione della luna. I vecchi capibranco hanno ceduto il passo a nuovi e più feroci rivoltosi, che non hanno alcuna intenzione di onorare gli antichi patti o seguire le regole di continenza richieste dai sacerdoti di Zalmoxis. E così gli Uomini-Lupo di Dacia hanno alzato nuovamente la testa e hanno ripreso a mordere e dilaniare, diffondendo nuovamente la maledizione della luna in ogni dove. Una delle tribù del paese, chiamata dei Daursi, pare sia stata prediletta e maledetta al contempo dai Daigerna e ne rappresenti il braccio più terreno. Costoro vivono tra i monti al confine con l’Illyricum e avrebbero una loro capitale in Dausdava, “la Città dei Lupi”, di cui si racconta ogni sorta di cupa diceria. Perfino uno degli antichi Nosphorati si sarebbe ridestato dal suo sepolcro secolare, nel cuore del Cimitero degli Antichi, e avrebbe ripreso a dissanguare i villaggi più isolati. Costei in particolare è nota come la Regina Sotto la Foresta, Mormolyce, e tutti i vampiri e i Gelloi (vedere pag. 94) della regione dipenderebbero oggi dalla sua malefica linea di sangue e dai suoi comandi disumani. Se i rapporti dei Custodes dicono il vero, tuttavia, il devastatore di Ulpia Traiana di cui vi accennavo all’inizio di questo resoconto, Axivarna, non sarebbe sua progenie ma discenderebbe da un altro di costoro, Apletos di Byzantium, e il fatto che egli abbia compiuto sì tanta strage nel cuore dell’Impero, in una città fortificata e controllata da Roma, ci dovrebbe far comprendere l’urgenza e l’impellenza di un’allerta generalizzata contro questa minaccia. IL CUORE DI ZALMOXIS Fra le gole rivestite di boschi impenetrabili sui monti intorno al cuore della Dacia, all’interno di un sistema sotterraneo, pieno di camere e cunicoli, si trova il Kogainon, il più importante santuario di Zalmoxis, noto solo a un ristrettissimo numero dei suoi alti sacerdoti. Dopo aver superato il dedalo di passaggi superiori delle caverne, ci si ritrova in una larga stanza ricavata nella roccia. Al centro della stanza, una scalinata porta a una fossa nel pavimento, in fondo alla quale è ricavata un’enorme camera sferica di sessanta piedi di raggio, rivestita di marmo nero. Le pietre regolari che compongono le pareti sono scavate secondo simboli di foggia arcana nella primordiale lingua dei Daci, riempiti d’oro. Al centro della stanza, sospesa su un imponente piedistallo marmoreo, si erge una pietra nera, che sembra quasi pulsare nel buio di bagliori rossastri. È il Cuore di Zalmoxis, la reliquia più importante custodita dai seguaci del dio, una delle sette parti del suo corpo smembrato dai Titani, di sicuro la più preziosa. Un sapiente che ci si accostasse senza preconcetti, scoprirebbe che “il cuore” altro non è che un ammasso di ferro celeste, perfetto per realizzare l’adamante (vedere pag. 99). È dunque questo il segreto del Dio Nero venuto dal Cielo e fatto a pezzi dagli antichi Titani? 16


RELAZIONE SULLA DACIA GLI DÈI DELLE MONTAGNE Assieme al culto di Zalmoxis, alle scaramanzie contro gli orrori del proprio paese e al culto superficiale tributato agli Dèi dell’Impero, vi è un’altra credenza estremamente radicata nella regione, ed è quella che viene rivolta agli Anemoi, gli Dèi delle Montagne. Il culto di questi dèi risale alla religione dei Greci e probabilmente è giunta quassù in Dacia assieme ad antichi colonizzatori provenienti da sud. I Daci non ricordano i nomi precisi degli Anemoi, né i loro singoli attributi, ma essi li adorano come potenze selvagge del cielo e della natura indomabile, della montagna e delle tempeste. Le preci agli Anemoi sono semplici scaramanzie lanciate per proteggersi contro i morsi del gelo, la furia dei venti e le condizioni atmosferiche più avverse, ma per questi uomini schiacciati dalla natura tali forze primigenie sono quanto di più reale e impellente si possa temere e onorare. Anche se gli Anemoi sono temuti da tutti gli abitanti della regione, il loro culto è maggiormente diffuso sui Montes Sarmatici e i Montes Carpates e i sacerdoti-stregoni che maggiormente sono in grado di onorarli e aggiogarne il potere sono detti Capnobati, “coloro che camminano tra le nubi”. Sulle mistiche facoltà di questi maghi delle tempeste non sono note testimonianze dirette, ma si dice che essi sappiano aggiogare i fulmini, volare in cielo da una cima all’altra e placare i rigori del clima. I più fedeli tra i Daci agli Dèi delle Montagne sono gli Agatyrsi, un’altra delle tribù secondarie del paese, e costoro hanno fama di essere genti ancor più rudi e tenaci dei comuni Daci, seppure non efferati e brutali come gli Androfagi. Gli Agatyrsi dominano le antiche fortezze sui monti, a parte quelle regioni che, a causa delle miniere d’oro, sono sotto il diretto controllo romano, e da essi proviene la maggior parte dei Capnobati. Essi sono soliti dipingersi il corpo e i capelli di blu, in onore del Cielo e delle forze primordiali che venerano, allevano cavalli dalle incredibili capacità di corsa, resistenza e arrampicata, che dicono essere discendenti degli stessi Anemoi, accumulano mucchi d’oro senza fine nei loro castelli alti sopra le nubi e si dice possano piegare perfino le arpie alla loro volontà, essendo questi dei mostri che infestano i loro monti e considerati un’altra discendenza degli Anemoi. LA CONQUISTA Nonostante questa terra fosse brutale e selvaggia come le genti che la abitavano, la gloria di Roma non ne è rimasta offuscata neppure per un istante, quando la prode volontà dei nostri gloriosi Imperatori ha deciso di annetterla al controllo dell’Impero. All’epoca del nostro arrivo così a nordest, la capitale dei Daci era Sarmizegethusa, una piazzaforte eretta in cima a una rupe dall’altezza vertiginosa, che a sua volta controllava una catena di fortezze di montagna ritenute imprendibili. E se pensate che i signori dei Daci si accontentassero di un tenore di vita frugale e marziale, sappiate che all’epoca quella città era una piazzaforte impressionante, distribuita su cinque diversi terrazzamenti, con ampie e spesse mura, luoghi di preghiera e raduno della popolazione in armi, acqua corrente e ogni sorta di presidio necessario al controllo del paese, alla sua amministrazione e alla sua difesa. Dapprima l’indomita resistenza di questi barbari ha messo a dura prova, questo è vero, le legioni di Domiziano. Pochi anni dopo, tuttavia, Traiano rivolse pienamente l’attenzione di Roma verso questo paese e ne attuò finalmente l’annessione all’Impero, dopo una serie di battaglie e una finta resa da parte di re Decebalo, poi prontamente ritirata quando le armate di Traiano erano lontane. Infuriato per tale tradimento, Traiano mosse nuovamente le legioni di Roma verso la Dacia, stavolta con l’obiettivo di sradicare ogni possibile resistenza. Centinaia di migliaia di combattenti scesero in campo e queste terre furono imbevute di sangue per molti mesi. Infine, la seconda campagna militare terminò con la distruzione di Sarmizegethusa e la capitolazione di tutte le tribù, mentre l’intera aristocrazia di Dacia periva o si toglieva la vita assieme a Decebalo, per l’onta della sconfitta e per evitare ulteriori e infamanti ritorsioni. La Dacia fu dunque sottomessa, catturata e annessa all’Impero. Milioni di libbre d’oro e d’argento vennero raccolte e riportate a Roma, assieme a centinaia di migliaia di prigionieri di guerra, che animarono il Trionfo dell’Imperatore. Le numerose tribù e consorterie locali, domate e aggiogate con la forza, non sono mai più tornate agli splendori e alla libertà del passato, mentre lo sfruttamento delle immani miniere d’oro del Quadrilatero finalmente poteva iniziare. 17


RELAZIONE SULLA DACIA Se tuttavia riassumo qui questi fatti, lontani nel tempo, non è per riportare alla memoria eventi così noti e fondanti per la storia di Roma, quanto per chiarire i motivi di una odierna minaccia e di un pericolo oggi molto sentito. Un’intera generazione di Daci è stata allora distrutta, decine di migliaia di guerrieri nel fiore degli anni sconfitti e lasciati sul terreno, accanto a migliaia di altre vittime di guerra. Questa quantità incalcolabile di morti ha segnato il paese e il suo paesaggio. I luoghi delle grandi battaglie, come i passi delle Porte di Ferro e della Torre Rossa, sono oggi contrade talmente infestate da larve e lemuri da essere invalicabili. Paludi, burroni, piane e foreste che furono teatro di massacri e scontri minori possiedono così ancora oggi un loro ricco campionario di terrori e pericoli innaturali, dalle carcasse rianimate che ancora vagano per queste parti ai terribili Gelloi che si pascono dei resti ormai coriacei di quei morti, in attesa di carni più fresche. Gli stessi nostri genieri hanno dovuto riprogettare molte vie della regione, trovando nuovi e più lunghi tracciati per aggirare tali plaghe maledette. La stessa Sarmizegethusa è stata abbandonata da secoli per un motivo molto preciso: lì i Morti hanno ancora il loro regno, i Lemuri hanno una corte e le Larve un sovrano. L’Ultimo Re è chiamato questo spirito sovrano che siede oggi su troni disfatti e tra rovine ammuffite, in saloni su cui batte incessante la pioggia e striscia il gelo dell’inverno. I Daci esitano a pronunciarne il nome e gli donano appellativi come il Sire Tetro, il Re delle Lacrime, il Re della Pioggia e il Re degli Spiriti. I romani invece amano usare un appellativo maldestro, irrispettoso e sgrammaticato, sebbene lo temano e se ne tengano bene alla larga. “Deceditus” quel nome, e che sia questi l’anima inquieta dell’ultimo re dei Daci, nessuno ne ha mai avuto dubbio. SOTTO IL TALLONE DELL’IMPERO La vera storia della provincia di Dacia cominciò allora, un paese sconfitto e domato trasformato in un fronte difensivo contro le orde provenienti dal Mare Barbaricum oltre il limes, indispensabile come prima linea di difesa contro Unni, Goti e Vandali, nonché per le sue impressionanti miniere d’oro, le più grandi del mondo conosciuto. A parte episodi minori di rivolta e brigantaggio, e ai pericoli associati ai luoghi più impervi e sperduti, dal secolo di Traiano la Dacia è saldamente rimasta nelle mani di Roma, né minacce tanto gravi da portare alla perdita della provincia sono mai più scaturite dall’interno dei suoi confini. Sono tuttavia il limes e le terre selvagge che costituiscono il Mare Barbaricum ad aver causato preoccupazione e portato la Dacia più volte sull’orlo della guerra. Dapprima furono i Vandali, assieme ai popoli a loro alleati e confederati, a cercare di invadere questa regione e da lì trovare un varco per l’Impero. Tre secoli orsono i due re di quelle orde, Raus e Raptus, guidarono una vera e propria invasione di massa contro la Dacia. Il limes dapprima cedette, poi truppe fresche vennero in supporto delle legioni daciche e i Vandali e i Germani furono assoggettati e ricacciati indietro. Per decenni la pressione vandalica continuò a farsi sentire e fu compito dei più savi Imperatori e dei migliori generali della regione operare, a volte con l’oro e altre volte con l’acciaio, per arginare queste tempeste di lame e mettere i nemici di Roma gli uni contro gli altri. La faziosità di stirpi, tribù, capi e federazioni ci favorisce, allora come oggi. Roma è salda e unica, i suoi intenti univoci, le sue armate agiscono di concerto. I nostri nemici invece, per fortuna, sono divisi e in continua bega tra di loro per la supremazia o per semplici questioni territoriali, dinastiche o di bottino. E questo ha contribuito per secoli a mantenere la regione sotto il nostro controllo, seppure mai, neppure per un giorno soltanto, i nostri legionari hanno potuto dormire con la tranquillità che si deve ai giusti in tempo di pace. Alemanni, Marcomanni, Quadi, Iutungi, Iagizi, Eruli, Burgundi, Varinni, Carini, Gutoni, Rugi, Silingi e cento altri popoli come questi premettero sul confine settentrionale del paese per secoli, sempre all’attacco. E sempre tutti costoro sono stati ricacciati indietro, grazie al favore degli dèi e all’eccellenza dei nostri eserciti. Non si faccia tuttavia l’errore di considerare queste popolazioni solo un’accozzaglia di genti barbariche, indistinguibili e feroci. Tra di loro vi sono eccelse tradizioni mistiche e militari, doni di profezia e di sapienza offerti dagli dèi, generali capacissimi e nobili intenti, tutte cose che quando è stato possibile abbiamo tentato di riportare sotto il comando di Roma, in Dacia come altrove. Visimaro, Godisigelus, Gunderico, Genserico e altri sono i nomi dei loro re più valenti e accorti, a volte indomiti nemici, a volte prodi alleati di Roma. Allo stesso tempo, anche i Goti emergevano dal grande Mare Barbaricum dell’Europa nordorientale e iniziavano a premere sul limes dacico e tracico: Ermanarico, Atanarico, Radagaiso e Alarico furono i più celebri sovrani di questi popoli, possenti strateghi e valorosi combattenti. Nessuno di costoro è mai riuscito a prevalere su di noi, ma chi può dire cosa ci riserva il futuro? Forse un barbarico discendente dei perduti Cimmeri oggi agita i sonagli furioso in una culla di pelli, gli occhi chiari come acqua gelata e i capelli neri e fluenti, in attesa di crescere quanto basta per cavalcare alla testa di possenti armate contro di noi e rovesciare i vessilli dell’aquila... o impadronirsene! Cosa ci riserva il futuro, oltre la tempesta che continuamente imperversa contro il nostro confine, neppure gli dèi ce lo hanno ancora rivelato! 18


RELAZIONE SULLA DACIA 19 LA COLONNA DI TRAIANO Le fasi salienti delle guerre di Dacia sono rappresentate sulla straordinaria Colonna di Traiano che si erge da allora nel cuore di Roma, al centro del foro fatto costruire dall’Imperatore al proprio ritorno. Come sai, anche l’interno della Colonna è dedicato alla Dacia. Nel basamento si trova una sezione ufficiale delle biblioteche dell’antistante Basilica Ulpia, aperta al pubblico. In particolare contiene la sezione dedicata alla Dacia, alla sua geografia, alla sua storia, alle sue cronache più mondane. Nelle camere superiori, comunemente interdette al popolo e raggiungibili dalla interminabile scala interna, assieme alle urne d’oro del Divo Traiano e di sua moglie, sono custoditi anche i testi più confidenziali sui fatti di Dacia di quegli anni. La tradizione e la sacralità raggiunta nel corso dei secoli da questi testi hanno fatto sì che essi non siano stati traslati nelle biblioteche segrete della Cohors Arcana, né copiati per la Biblioteca di Alexandria o altri repositoria segreti di Roma o della stessa Dacia. Per cui, se i Custodes sono interessati ad alcuni fatti segreti della storia della provincia, in molti casi non vi è altro modo di venirne a conoscenza se non quello di visitare la Colonna.


RELAZIONE SULLA DACIA DACIA - 1232 AUC La Dacia è una delle province più importanti strategicamente per l’Impero, sia per il suo ruolo di baluardo di Roma verso nordest, che condivide con la Thracia, che per le straordinarie miniere del Quadrilatero d’Oro, utilizzate in passato e nel presente per bilanciare e mantenere salda l’economia monetaria imperiale. Gneo Fabio Macedonico è il governatore; risiede alternativamente nel suo palazzo a Ulpia Traiana e nella cittadella di Apulum e prova a governare questa lugubre e perigliosa terra assieme a Prometeo Pertinace, Legatus della Legio V Macedonica, di stanza nella capitale, e a Tito Gracco, Legatus della Legio XIII Gemina, nominato di recente al comando della legione di stanza ad Apulum. Non vi sono invece produzioni agricole o artigianali che la rendano indispensabile per la stabilità dell’Impero e l’unico altro suo elemento di interesse fondamentale è il bacino del Danuvium, che permette spostamenti, commerci e comunicazioni regolari, sicuri e veloci tra tante province, dal settentrione fino al Pontus Euxinus. Le genti dacico-romane che oggi costituiscono il nerbo del paese sono principalmente il frutto diretto della colonizzazione voluta da Roma, fatte giungere dalle altre province danubiane con la promessa di commerci e rendite straordinarie. A costoro si aggiunge una presenza poco consistente proveniente dalle province più occidentali e dall’Italia, e un’elevazione di rango dei più fedeli tra i capi daci, geti, vandali e goti che si sono inginocchiati di fronte alle nostre insegne. Il resto della popolazione, in massima parte appartenente all’ancestrale genia dacica, è un popolo ancora sull’orlo della barbarie, che vive massimamente secondo le usanze millenarie dei propri antenati: sono essi pastori, agricoltori e pescatori, gente di montagna e di selva, che hanno appreso le nostre leggi e la nostra parlata ma si considerano ancora i padroni usurpati della regione. Indossano vesti tratte da pelli di bestie, portano barbe incolte e capelli lunghissimi dietro la schiena, Sono selvaggi e duri nei modi, come la loro terra lo è con loro, tozzi e robusti nella complessione fisica, indomiti contro gli elementi avversi della loro terra, e con il fisico di chi generazione dopo generazione sopravvive ai rigori di una terra aspra e selvaggia, acquisendo così una particolare tenacia. Arroganti e feroci con il nemico, non temono la morte, perché il loro credo si basa sull’immortalità dell’anima: i guerrieri più valorosi andranno nell’Infero Cielo di Zalmoxis. STORIA E GEOGRAFIA Questa digressione sulla storia della Dacia e le informazioni che si trovano nel capitolo seguente sono riportate qui affinché il Demiurgo abbia bene in mente quali sono le conoscenze “comuni” a riguardo da parte dei Custodes. Accedere a questo tipo di conoscenze nella maggior parte dei casi non dovrebbe necessitare tiri, visto che si tratta di nozioni di dominio pubblico. Qualsiasi approfondimento su questi temi può essere invece oggetto di appositi tiri di De Scientia, applicando Specializzazioni appropriate. Un personaggio proveniente dalla Dacia riduce di 1 livello la difficoltà di ogni tiro relativo a queste conoscenze e a tutte le altre dove sia appropriato applicare questo vantaggio. Il Demiurgo può improvvisare i dettagli più avanzati della storia e della geografia della Dacia come meglio ritiene, prendendo spunto da libri di storia, documentari, film e romanzi sul tema. IL GOVERNATORE DELLA DACIA Gneo Fabio Macedonico Valore: DV8 1 dado: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas 2 dadi: De Scientia (Legge), Ratio 3 dadi: De Societate (Burocrazia, Politica) Punti Vita: 8 Armi: Pugio (Danno 3) Protezioni: Lorica Musculata (Protezione 10) Il governatore della Dacia è una persona pratica e un esperto funzionario, non un uomo d’azione né un grande condottiero, ma di certo un accorto amministratore. Le sue abitudini sono prevalentemente sedentarie, a parte i viaggi tra le città della provincia, né egli ama banchetti e vizi, riconducendo la propria vita privata a quella di un composto pater familias. La canizie incipiente, le rughe attorno agli occhi chiari e svegli, e un certo sovrappeso riflettono perfettamente sia i suoi pregi che i suoi difetti. È un uomo intelligente e preparato, e non vi è dubbio che sappia come sfruttare incarichi politici e amministrativi per favorire la propria famiglia e i propri amici e clientes. Ma al contempo, sotto il suo operato, l’amministrazione della provincia funziona a puntino e dal senato nessuno ha avuto da lamentarsi particolarmente per problemi davvero rilevanti. Con una consapevole gestione di affari pubblici e privati, civili e militari, Macedonico tiene da un lato sotto controllo i Daci, le tribù più riottose e i seguaci di Zalmoxis, dall’altro protegge i confini dai barbari e ha reso estremamente remunerativo e conveniente lo sfruttamento delle miniere d’oro della regione. Se c’è una cosa che non ama del suo incarico sono i climi rigidi della regione e il suo sogno è quello di potersi trasferire tra qualche anno verso le province occidentali o la prediletta Sardinia. 20


RELAZIONE SULLA DACIA Sono grandi cacciatori e pescatori, e lance, giavellotti e archi sono le loro armi preferite. L’esperienza delle selve amare e le lunghissime tradizioni degli anziani hanno loro tramandato la maestria nei veleni naturali di erbe e bestie, tanto che spesso e volentieri essi usano punte intinte nel tossico, capaci di paralizzare, intorpidire e uccidere le loro vittime. Per elevarsi dalla propria condizione e meglio inserirsi nella classe dominante, molti giovani Daci si arruolano nelle armate di stanza nel paese e forniscono un aiuto sempre prezioso alla custodia dei confini, delle sue vie e delle miniere. Come tradizione del proprio popolo, essi sono molto abili nella perlustrazione e nelle operazioni più elementari, oltre che nell’uso della falx, dell’arco e del pilum. Da qualche anno inoltre, una sconosciuta e nuova popolazione ha cominciato a vagare all’interno dei confini della provincia, autorizzata dai nostri magistrati. Essi vengono chiamati Avari e sono nomadi di pelle scura e occhi chiari, con i capelli corvini e sguardo astuto e misterioso. Viaggiano in lungo e in largo per la regione così come per le province vicine, provenienti da est, e commerciano in manufatti arcani, in cavalli prodi e vigorosi, balocchi puerili e una infinita quantità di ciarpame e cianfrusaglie. Non vivono costoro in città ma solo nei loro accampamenti, in serragli di viaggio e fortini temporanei, a volte ai margini dei nostri villaggi. Nonostante molti li accusino di truffe, piccoli furti e giochi d’azzardo, essi non costituiscono una vera minaccia per chi vive nella provincia. Le grandi minacce interne del paese provengono invece dalle popolazioni più isolate e riottose, come i Daursi, gli Androfagi e gli Agatyrsi, senza contare le sinistre e innaturali presenze che angosciano molte delle contrade più periferiche. Questi pericoli sono tuttavia poca cosa e non si sono ancora meritati una campagna di pacificazione definitiva, per via delle difficoltà di tali azioni militari di fronte alle necessità del limes e perché tutto sommato colpiscono solo i Daci più isolati e le popolazioni delle terre più selvagge. Molto più pericolosa è oggi la pressione degli Unni e dunque la minaccia che giunge dall’esterno della provincia. Queste orde senza numero, talmente feroci e inumane da terrorizzare perfino i barbari dei cento e più regni che si frappongono tra noi e loro, stanno devastando senza pietà i territori di tutti quei popoli. Dapprima costoro hanno cercato l’alleanza di Roma per la difesa dei propri confini, ma l’Impero non può spingersi così lontano dai propri limiti e combattere una guerra che non è la propria. Per questo motivo, le grandi federazioni di armati del Mare Germanicum si stanno radunando e stanno muovendo verso di noi, per entrare, con le buone o con le cattive, nei confini dell’Impero. Astuti come lupi, gli Unni li lasciano fare, ben sapendo che, facendo scontrare Roma con i Germani, i Vandali e i Goti, non si fa altro che indebolire tutte le forze in campo a favore loro. Oggi i Vandali e altre popolazioni settentrionali sono unite sotto i vessilli di Odoacre, che ha nelle vene sangue unno, barbarico e romano, con la caratura morale e l’abilità strategica di un imperatore. I Goti invece, assieme a tutti i loro federati, sono uniti sotto il comando di Teodorico, degnissimo successore di Alarico, stratega micidiale e sovrano amatissimo dai suoi. Contro questi due eccelsi nemici, ma soprattutto contro i generali unni che stanno loro alle spalle, si combatterà presto la più grande battaglia della nostra era, quella che potrebbe sancire la fine dell’Impero di Roma o il suo proseguimento per altri mille anni! LA DACIA A VOLO DI CORVO Generalmente fredda e dalle foreste oscure, la Dacia è attualmente suddivisa in quattro aree o regioni, che il grande corso del Danubio divide, sul confine meridionale, dalla Thracia. Flavia Gallia Scholastica, De Praefecturae Imperii, Va 180-185. IL GELIDO SETTENTRIONE Gli insediamenti della Dacia Porolissensis, la più settentrionale delle quattro regioni del paese, sono quelli che, come già detto, hanno la maggiore inclinazione verso la dimensione militare e le condizioni più dure dal punto di vista del clima e del territorio. Qui i nostri antenati hanno stabilito il confine nord della provincia, sfruttando come difese naturali i rilievi aspri e selvaggi della regione, le fitte e sconosciute foreste, i suoi burroni desolati e disabitati. Questa è una contrada percorsa da dozzine di torrenti selvaggi e irruenti che si vanno a gettare in fiumi rapidi e freddi, tra terre prive di strade, ponti e guadi. Specialmente in inverno, il territorio è terribile e inospitale, una diga naturale contro le incursioni dei barbari oltre il confine, dove i passi e i percorsi utili per il transito di truppe e carriaggi si contano sulla punta di poche dita. Le foreste primordiali che la invadono ospitano belve pericolose, possenti bisonti selvaggi e i dimenticati Balauri che ne predano il numero, mentre in cielo volteggiano aquile, arpie e altri rapaci naturali e innaturali. Nel folto dei boschi cupi e ombrosi si acquattano i feroci e inumani Androfagi, mentre sulle più alte e impervie cime hanno i loro miseri villaggi gli Agatyrsi, entrambi popoli massimamente isolati dal resto del mondo. Attraversare queste contrade al di fuori delle poche strade provinciali vuol dire dimenticare vie e tracciati degli uomini e inoltrarsi in un avamposto della grande fo21


RELAZIONE SULLA DACIA resta del mondo, l’interminabile terra selvaggia che si estende fuori dal nostro confine e, in parte, appena dentro di esso. Solo guide, esploratori e cacciatori esperti si trovano a loro agio in questi territori e per essi vi è di sicuro impiego e ricchezza qui: gli animali selvaggi vi abbondano, così come le mansioni più legate alla guerra come pattugliamento, esplorazione e guasto. Ã POROLISSUM, IL QUARTIER GENERALE DEL NORD La città fortificata di Porolissum è il centro più importante della regione, dove risiede il comando centrale delle armate qui radunate. Nato per scopi puramente bellici, il centro divenne un municipium già secoli orsono e oggi è un presidio di controllo per tutto questo territorio selvaggio, oltre che un avamposto commerciale verso il Mare Barbaricum a nord. Nonostante la sua natura militare sia prevalente e la legge marziale ne regoli molti usi e costumi, Porolissum è un centro mercantile e di frontiera molto vivace, dove persino i barbari e i federati dell’Impero sono ammessi, pur con stringenti disposizioni di sicurezza. Qui è possibile per i Custodes conoscere molte delle manovre e delle strategie che regolano il controllo del limes, e venire investiti di missioni e compiti di pattugliamento e sicurezza, come la perlustrazione di zone e luoghi innaturalmente pericolosi, le ritorsioni e l’arginamento delle scorrerie degli abietti Androfagi, la consegna di dispacci, l’indagine sui tanti pericoli del confine e dei monti, la caccia a Balauri e altre belve che infestano i boschi. È anche il luogo privilegiato per incontrare spie gote e vandale, esploratori in partenza o di ritorno da missioni oltre il confine, informatori, guide, guastatori e alleati di Roma. Da qui parte inoltre la catena di fortezze che sorvegliano il settentrione fino ad Angusta, nella Dacia Apulensis, città-fortezza rivolta verso oriente. È anche qui che si svolgono i primi commerci con le genti settentrionali e il luogo dove i loro mercanti, dopo aver correttamente ottemperato alle disposizioni doganali, sono ammessi a vendere i beni che si producono nei regni barbarici del nord: pellicce, oro, ambra, gemme, artefatti in avorio e osso e altre ricchezze similari. La città è anche dotata di strutture sacre e pubbliche di rilievo, erette come punto di incontro tra diverse culture e come momento di svago per i legionari a riposo o in libera uscita: bagni, dogane, un piccolo ma funzionale anfiteatro, persino teatri e luoghi di culto. Tra questi ultimi vanno citati il Tempio di Giove, il principale della città per il Culto Ufficiale, quello di Libero, protettore degli eccessi, del vino e della vita più dissoluta, molto amato dai legionari in città, e quello di Nemesis, che estende la sua protezione sui giochi dell’anfiteatro e sulle morti a cui i partecipanti possono incorrere. La maggior parte dei giochi sono qui dedicati allo scontro con bestie e mostri delle foreste della regione, ma anche a combattimenti più o meno violenti con campioni provenienti dai regni barbarici, che giungono in città per distinguersi come lottatori e guerrieri, e spesso prevalgono sui gladiatori daci o imperiali. Ã NAPOCA, NELLA MORSA DI ZERCONE Anche il centro di Napoca era all’inizio un semplice insediamento militare romano, poi cresciuto fino a diventare un borgo vero e proprio. A differenza delle vicine Porolissum e Potaissa, allineate sulla medesima via che dal confine discende verso sud in direzione di Apulum e Ulpia Traiana, sembra che negli ultimi anni la gestione di Roma sia stata lasciata in mani meno capaci e l’amministrazione della cosa pubblica ne abbia molto risentito. Qui la percentuale di Daci e altre genti locali è molto alta, gli Avari hanno uno dei loro accampamenti più grandi e tanti sono i dissidi, i tumulti, i traffici e i 22


RELAZIONE SULLA DACIA crimini che vi si compiono, senza che vi si possa correre a rimediare. Si dice addirittura che la città ospiti spesso disertori o fuggiaschi, contrabbandieri di sale e Scholomanti, in fuga dalla Dacia verso nord o, al contrario, pronti a infiltrarsi da settentrione nelle nostre terre. I Custodes che vi si recano sappiano che qui le lame vengono spesso nascoste ai controlli e sono pronte a spuntare da sotto i mantelli, nei vicoli più bui e deserti e che il rigore dei costumi tanto importante in contesti marziali non trova a Napoca grande applicazione. Voci di sedizione, tradimento e inganno hanno spesso la loro origine tra le vie di questo centro, senza che i nostri prefetti possano mettervi un freno. Un anziano nano, Zercone, sarebbe oggi il vero patrono della malavita e dei traffici del luogo. Zercone è astuto ed esperto, le sue origini sono nella lontana Mauretania anche se si dice che egli sia stato al fianco di Attila e di altri generali unni, prima di tradirli e riscattare la propria libertà in questi territori. Infido e in continuo sospetto di tradimento, egli non manca tuttavia di informarci di molti traffici che avvengono in segreto in città e tra gli Avari sotto la sua autorità, ed è per questo doppio gioco con i suoi che lasciamo che egli controlli il contrabbando della regione, sebbene ci risulti chiaro che egli tradisca e manipoli da sempre anche i nostri delegati, per il proprio tornaconto personale. Questo non vuol dire che la città sia sull’orlo della ribellione, tutt’altro, ma piuttosto che il giogo romano qui appare meno rigido ed efficace che altrove. Ã POTAISSA E LE MINIERE DI SALE Questo centro venne fondato dai Daci prima dell’arrivo dei Romani e risultava per loro di grande importanza, dato che si erge a controllo di importanti miniere di sale note fin dall’epoca più antica, subito a meridione della città. Passata sotto il dominio di Roma, Potaissa ha visto negli ultimi secoli una grande espansione ed è sede d’elezione di diverse famiglie mercantili, che hanno ottenuto il controllo dell’estrazione del minerale, purissimo secondo la più alta e attenta considerazione da parte di tutti i commercianti del settore. I Daci sono particolarmente gelosi di questo sfruttamento, ora in mano ai coloni di Roma, sia per le ricchezze della loro terra che essi vedono portate via da invasori, sia perché l’ “oro bianco” estratto in queste cave contorte e profondissime è per loro una sostanza sacra e preziosa. Nelle leggende e nelle dottrine della Schola Nigra, il Sale di Potaissa è infatti particolarmente efficace contro Mormolyce e la sua progenie, che lo rifuggirebbe come un veleno. Inoltre, essi favoleggiano che uno dei sette luoghi di riposo del corpo smembrato di Zalmoxis si troverebbe proprio sul fondo di queste cave, in un santuario segreto e misterioso, essendo proprio la reliquia a conferire al sale tale proprietà soprannaturale. Per questi motivi esiste un fitto e inestirpabile traffico e contrabbando di questo bene attorno alle miniere e alla città stessa, ad opera dei Daci e degli Avari, che desta una moderata preoccupazione nei maggiorenti della città, legati strettamente al suo commercio. IL NANO DI NAPOCA Zercone Valore: DV6 1 dado: De Bello, De Corpore, Punti Vita 2 dadi: - 3 dadi: De Societate, Ratio, Sensibilitas Punti Vita: 6 Armi: Pugio (Danno 3) Protezioni: Nessuna A Capacità Speciali: Furtivo, Sensi Acuti In un mondo violento e ingiusto anche per i guerrieri più dotati, per riuscire a sopravvivere e prosperare come ha fatto Zercone, pur essendo un nano, bisogna avere la statura interiore di un gigante. Questo Zercone lo sa bene e questo lo hanno intuito anche tutti coloro che hanno avuto a che fare con lui e hanno saputo vedere oltre le apparenze. Della razza dei Mauri, in gioventù comprato e venduto come giullare dal generale Aspar, dal re degli Unni Bleda, da suo fratello Attila, dal generale Ezio, dall’Imperatrice Galla Placidia e dal padre di Odoacre, Zercone è riuscito a sopravvivere e prosperare in un periodo di guerre e tradimenti continui, fino a trovare il proprio posto al mondo come vero signore del crimine della provincia, sempre un passo avanti a ogni intrigo, imbroglio e complotto. Corto di gamba e gobbo di spalle, con i piedi storti e il naso rivelato solo dalle narici, Zercone potrebbe sembrare a prima vista grottesco e ridicolo, ma giudicarlo solo dalle apparenza sarebbe un madornale errore. Dietro il suo aspetto bizzarro si nasconde un’intelligenza sovrumana e un animo saggio. 23


RELAZIONE SULLA DACIA Per il resto, Potaissa appare ai viaggiatori come un castrum ben munito e ben organizzato, dalla gestione impeccabile. Non ricco come i centri nati attorno al controllo e allo sfruttamento delle miniere del Quadrilatero d’Oro, ma di certo ambito e prospero. Ã LA CATENA DELLE FORTEZZE SETTENTRIONALI Da Porolissum ad Angusta, la via che costeggia il limes settentrionale conta oltre venti tra accampamenti, torri di vedetta e fortezze, tutte mantenute costantemente all’erta e in allarme. Accanto ai centri fortificati, vi è poi una serie di palizzate, barricate, presidi di vario genere che costituisce il primo fronte di difesa vero e proprio della regione, sebbene nessuno di questi tratti possa davvero fungere da muro di contenimento per eventuali invasioni da settentrione. A nord di questa via si trovano le terre occupate un tempo dai cosiddetti Daci Liberi e oggi da regni e domini dei Vandali e dei loro alleati. Giorno e notte le nostre truppe vegliano su questo confine, cercando di avvistare i movimenti di truppe nemiche prima possibile. Lungo tale catena di piazzeforti corre una strada ben munita e rialzata, essa stessa un presidio di difesa visto il terrapieno che la sorregge per molti tratti e fa in modo che possa fungere anche da fronte di combattimento per le legioni, oltre che per i movimenti strategici. L’intera linea difensiva, da Porolissum ad Angusta è lunga circa sessanta miglia, che possono essere percorse molto rapidamente da corrieri a cavallo che dispongano di cambi freschi. IL GELIDO SETTENTRIONE - TABELLA DEGLI INCONTRI Tirare 1d20 ogni volta che lo si ritiene rilevante. Questi incontri possono aver luogo sia di giorno che di notte. Aggiungere +5 se i Custodes si trovano lontani da insediamenti (+10 durante la stagione invernale). Tiro 1d20 Evento 1-10 Niente di particolare. La giornata è serena e non avviene nulla di particolare. Rendiamo grazie a Marte! 11 Legionari in missione. I Custodes incrociano un gruppo di soldati in missione (o che stanno uscendo dall’accampamento per una consegna speciale). Sembrano particolarmente furtivi e timorosi, e il loro incarico è davvero pericoloso. Se solo qualcuno potesse aiutarli... 12 La carezza degli Anemoi. All’improvviso, il vento cambia direzione due o tre volte e delle brezze imprevedibili sferzano il volto dei Custodes. È “la carezza degli Anemoi”, come la chiama la gente del posto. I Custodes che non si sottraggono a tale fenomeno e anzi mormorano un breve ringraziamento a questi numi, possono recuperare 1d3 Pietas. 13 La spia dei Goti. I Custodes incontrano un ricco e affabile mercante, che offre loro dei prezzi di favore sulla propria merce. L’uomo è un gran chiacchierone e si offre di aiutare i personaggi solo per sapere cosa li affligge e quali sono i loro affari. È in realtà una spia al soldo di un duca goto, che staziona nelle terre proprio a nord del confine, in attesa delle sue missive. 14 Contrabbandieri di sale. I Custodes si imbattono in una coppia di cialtroni simpatici e un po’ sbruffoni che traffica in sale di potassa, una sostanza non molto preziosa, ma che garantisce loro un piccolo giro di affari. I Custodes possono decidere se consegnarli alle autorità o usarli per conoscere qualcosa in più sui criminali della regione. E anche la loro merce, se appositamente sequestrata, potrebbe avere una certa utilità... 15 Legionari in libera uscita. Questi soldati sono in licenza per la prima volta da mesi e hanno intenzione di divertirsi senza guardare in faccia a nessuno, ben sapendo che i loro ufficiali chiuderanno un occhio verso molte delle loro possibili “incontinenze”. I Custodes possono prenderli dal verso buono o rimetterli un po’ in riga. 16 Disertori. In accampamento oppure all’aperto, i Custodes si imbattono in un manipolo di legionari che si comportano in maniera guardinga e nervosa. Interrogandoli e confrontando le risposte con le proprie conoscenze su turni e consegne dei legionari della zona, i Custodes possono rendersi conto che si tratta di disertori che stanno pensando di fuggire verso le terre dei Goti, per poi scambiare con la propria vita le informazioni in loro possesso. 17 Inquietanti presagi. All'improvviso, anche se completamente fuori stagione, una scarica di chicchi di grandine rossi come sangue e grandi come ciottoli si abbatte attorno ai Custodes. Con un rituale appropriato, i Custodes possono trarne un presagio su quanto stanno per affrontare. 24


RELAZIONE SULLA DACIA Tiro 1d20 Evento 18 Una famiglia in viaggio. Lungo una pista erbosa o tra le strade fangose di un insediamento, i Custodes incontrano una numerosa famiglia in viaggio su un robusto carro, trainato da due cavalli da tiro. La famiglia appare di origine straniera e un’atmosfera di tristezza e paura aleggia su di loro. Sono costretti a trovare una nuova casa per motivi che non vogliono rivelare, a meno di un successo in un tiro di Auctoritas o De Societate. 19 Un indizio misterioso. I Custodes vedono i resti di un oggetto o di un’arma tra l’erba e i sassi, oppure nella canaletta di scolo di un vicolo. Potrebbe essere un frammento di sica insanguinata, un coccio con un’antica iscrizione nella perduta lingua dei Cimmeri o un ninnolo dedicato a una divinità trace. In ogni caso, per riconoscerne la funzione occorrono dei tiri di De Scientia. 20 Una buona caccia. I Custodes individuano a distanza una preda utile per il loro viaggio o la loro missione. Potrebbe essere, all’aperto, un cervo o un grande animale in grado di sfamarli per giorni, oppure - in città - un fuggitivo o una spia che sa qualcosa di importante. In entrambi i casi, occorreranno dei tiri di De Natura. 21 Un incontro inquietante. Sul ciglio della strada sono seduti alcuni individui dai tratti ferali e l’espressione truce, dipinti con segni tribali diversi da quelli dei Daci. Si tratta di un drappello di Androfagi, che rosicchiano strani pezzi di carne e lanciano sguardi saettanti verso i Custodes. In realtà, non stanno facendo nulla di male e il loro spuntino sono le zampe di una grossa lepre che hanno catturato il giorno prima. 22 Mandria di bisonti. Tra i pendii dei monti e le pianure battute dal vento si muove una mandria di immensi Bolinthos (equivalenti ai Tori del Manuale Base, ma con DV12). Ciascuno di essi potrebbe fornire una piccola ricchezza in termini di pellame, corna e razioni di cibo, ma avvicinarsi alla mandria significa scatenare la fuga scomposta dei titanici bovini. 23 Artigli nelle tenebre. Nell’area in cui stanno viaggiando i Custodes si aggira uno degli ultimi Balauri di questo angolo di mondo. Il Demiurgo decide se i personaggi trovano i resti del suo ultimo pasto e possono seguire le sue tracce, oppure se il mostro si mette a caccia dei Custodes, per attaccarli poi nottetempo. 24 Aquile in cielo. Sette aquile dalle ampie ali volano in cielo sopra le teste dei Custodes, in evoluzioni bizzarre. Il Demiurgo può decidere se si tratta di un presagio mandato da Giove, di animali in fuga da una minaccia soprannaturale o se i rapaci si stanno dirigendo verso la scena di un massacro, pronti a ghermire caduti e feriti. 25 Esploratori vandali. Un drappello di veterani vandali, furbi come lupi, ha attraversato il confine e si nasconde nella contrada, cercando piste e covi per una futura incursione. Usare la scheda dei Guerrieri Barbari (1:1, +1 Campione). 26 Una staffetta in difficoltà. Un giovane inviato da un vicino accampamento vaga stremato nella neve, ferito o dopo aver perso la propria cavalcatura. È latore di un messaggio molto importante, che va consegnato prima possibile, ma la direzione da percorrere è molto diversa da quella dei Custodes. 27 Lupi affamati. Discesi dalle montagne, fuoriusciti dall’ombra di fitte foreste, questo branco di fiere è in cerca di prede e talmente disperato da assalire perfino un contubernium di Custodes armati fino ai denti. Usare la scheda dei Lupi (1,5:1, +1 Capobranco con DV6). 28 Rivoltosi. Una cricca di fuorilegge daci si nasconde nelle terre selvagge di questa contrada. Sono giusto un manipolo, ma estremamente violento e motivato contro gli inviati dell’Impero. Conoscono diversi segreti sui villaggi e i ribelli daci del circondario. Usare la scheda dei Mercenari (1,5:1). 29 Briganti nella neve. Nell'area in cui si muovono i Custodes si aggira una banda di reietti. I Custodes potrebbero scorgere in anticipo le loro tracce sulla neve o scorgerli contro lo sfondo bianco del paesaggio. O viceversa. I barbari sono ricercati, infreddoliti e affamati, disposti a tutto pur di non farsi acciuffare o morire di stenti... Conoscono diversi segreti, piste e rifugi di quel territorio. Usare la scheda dei Briganti (2:1, +1 Capobanda). 30 Tempesta di ghiaccio all’aperto. Che siano di origine naturale o magica, questi fenomeni estremi potrebbero rivelarsi molto pericolosi. Per prima cosa, è possibile avvistare la tormenta a distanza e riuscire a mettersi al riparo, superando un tiro di De Natura o Sensibilitas (SD 6). Un fallimento significa che la tempesta si abbatte sui Custodes, trovandoli completamente impreparati. Se non hanno trovato riparo per tempo, i Custodes devono superare un tiro di Vigor (SD 9), o subire gli effetti delle condizioni climatiche di freddo estremo (vedere Manuale Base). 25


RELAZIONE SULLA DACIA LUNGO IL FRONTE OCCIDENTALE La Dacia Occidentale è una delle regioni più tranquille della provincia, perlomeno dal punto di vista delle invasioni. Oltre i suoi confini si trovano delle terre assegnate ai cosiddetti Daci Liberi, una consorteria di tribù daciche che si è ritirata o ha scelto di vivere oltre i confini dell’Impero, rimanendone formalmente alleata. In passato sono stati diversi i tentativi di rivalsa di queste genti, comandati da nuovi dinasti, signori della guerra e discendenti delle antiche famiglie ormai in rovina dell’ancestrale aristocrazia dacica. Tuttavia, la risposta ferma e incontrastabile delle nostre legioni si è sempre fatta sentire con pugno di ferro, domando nel sangue ogni tentativo di rivolta fino al completo spegnersi di ogni speranza di riconquista di terre che, dopotutto, non appartengono più a costoro da una decina di generazioni. Oggi i Daci Liberi sono delle federazioni di tribù che fungono da cuscinetto per l’Impero contro la pressione di nemici più pericolosi e organizzati e non costituiscono da parte loro alcuna vera minaccia organizzata. Ben diversa la realtà per quanto riguarda predoni allo sbando, banditi, profittatori e tradizionalisti, che ancora, a volte, percorrono la regione. In questa parte della provincia, i Daci sono rimasti la maggioranza della popolazione e l’antica cultura, le usanze tradizionali e l’originale parlata sono molto vive. Questo avviene sia per radicamento interno che per gli influssi provenienti da e verso le terre dei Daci Liberi, anche tramite le carovane degli Avari, che spesso vengono usati per far passare merci, persone e informazioni da un lato all’altro del confine. Un’altra fonte di minaccia rilevante è quella che proviene dalla tribù selvaggia e mai sconfitta dei Daursi, che qui hanno le loro ultime consorterie. Costoro non sono brutali e aberranti come gli Androfagi del nord del paese, ma mantengono molte usanze e costumi primordiali, una totale incapacità di obbedienza ai comandi imperiali e un indomabile spirito libertario e ribelle. Nel corso dei secoli i Daursi sono stati più volte battuti e messi in rotta dai nostri legionari, ma alcune sacche di resistenza e alcuni gruppi nomadi continuano a sfuggire a ogni sorta di civilizzazione, contando quasi un migliaio di membri sparsi nel territorio e una forte componente stanziata a Dausdava. I più selvaggi tra costoro vivono tra grotte e rifugi antichi, spostandosi continuamente e occupando le perdute spelonche note al loro popolo da secoli. Si dice che i loro stessi capi siano Daigerna o servi di questi mostri e, in ogni caso, la vicinanza tra queste genti e i lupi mannari della regione è indubbia. La natura della regione non è particolarmente ostile, come su al nord. I rilievi principali sono verso meridione, mentre il resto del paese è pianeggiante, spesso costituito da paludi e acquitrini, per i tanti corsi d’acqua di grande lentezza e per le piogge formidabili che vi si sperimentano tutto l’anno. Laddove i coltivatori locali hanno tentato di asciugare e mettere a coltura i terreni, i risultati sono sempre favorevoli, con buone produzioni di grano, orzo e vite, anche se sono la caccia e la pesca nei ricchissimi fiumi a fornire la maggior parte delle vivande che si possono gustare sulle tavole degli abitanti. Numerose le acque termali della regione, in una delle quali si dice si sia bagnato perfino Ercole, dopo aver aperto le rocce del terreno con il suo possente randello. Qui si trova ancora oggi un degno santuario che celebra l’evento e permette ai visitatori di compiere le dovute abluzioni, che si dice siano davvero benefiche anche per le cure spirituali. Ã PARTISCUM, NIENTE DI NUOVO SUL FRONTE DI PONENTE Questa città fortificata e il porto militare fluviale che essa controlla rappresentano l’avamposto più estremo della Dacia verso occidente, in una contrada contesa da secoli tra Romani, Daci, Daursi, Sarmati e Iazigi. Nonostante le numerose battaglie e assedi che ebbero qui luogo in passato, oggi Partiscum è un centro quasi imprendibile, dove sono di stanza migliaia di soldati. La sua importanza è dovuta al suo ruolo di controllo dei territori dei Daci Liberi a occidente, ma anche a quello dei fiumi lungo cui si colloca: il Marisus su cui sorge, ma anche il Tisia e il Danuvium a cui è facilmente collegata. La grande strada orientale, quella che congiunge Partiscum al resto della provincia, tocca poi le città di Micia e Apulum ed è costantemente sorvegliata e mantenuta. Tramite queste importanti vie di comunicazione, che fanno tutte capo a Partiscum, transitano uomini e merci, sale, oro, vino, pelli e legname. Il rapporto con i Daci Liberi è teso e vigile, ma proficuo per entrambe le parti e sono in tanti i mercanti provenienti da occidente che raggiungono la dogana di Partiscum per commerciare. Qui ha luogo anche un importante servizio di posta, cambio di cavalcature e alloggio. Locande e taverne della città sono tra gli edifici più diffusi e ogni giorno dai suoi moli fluviali vanno e vengono decine di chiatte e altre imbarcazioni. Ã ARCIDAVA, IL CANCELLO SUL DANUVIUM Il centro di Arcidava sorge a poca distanza dal Danuvium e rappresenta la prima fortezza per importanza su questo fiume provenendo dal confine occidentale del paese. È un centro di controllo e dogana, ma anche collegato a un campo Avaro e a un villaggio di barcaioli e traghettatori molto vivace, dove la componente dacica, quella avara e quella romana si fondono e si mescolano a quella di tante altre etnie locali. Qui la guerra, il limes e gli orrori che si annidano tra le ombre del paese sono voci lontane. Arcidava è un centro mercantile e di passaggio molto trafficato e pittoresco, nonostante le sue dimensioni ridottissime. 26


RELAZIONE SULLA DACIA Arcidava è inoltre noto per la sua cucina, i vini locali che qui arrivano con grande profusione e gli abbondanti piatti di pesce e cacciagione che si consumano giorno e notte nelle taverne lungo il fiume e lungo la strada: carni tritate e speziate, insaccate e affumicate, insaporite dal sale di Potaissa e da abbondanti dosi di aglio e pepe, formaggi di pecora alle erbe, ricche zuppe di verdure, pesce e carni, involtini di foglie di cavolo, verza e vite stracolmi di brandelli sfilacciati di cacciagione, lucci, storioni e carpe arrosto, capretti alla brace impregnati di vino e dolci di miele, noci e mandorle. I vini della regione sono forti e densi, di color rosso sangue e dalle proprietà corroboranti, tanto che se ne traggono anche numerosi farmaci speziati, come l’Ippocrasso (descritto a pag. 167 dell’Encyclopedia Arcana). Celebri anche le diffuse coltivazioni di aconito, aglio e belladonna che occhieggiano in tutti i cortili e gli orti, piantate a scopo “scaramantico” contro i tanti pericoli della regione. Ã AQUAE HERCULIS, IL SANTUARIO DEI VETERANI Il grande santuario di Ercole della regione è anche collegato a un complesso di terme gestito dagli stessi addetti del santuario, una confraternita religiosa dedicata al dio della forza qui però nel suo ruolo di lenitore di piaghe, ferite di guerra e morsi di belve, sia fisiche che spirituali. Oltre che dalla popolazione locale, Aquae Herculis è anche la destinazione di tanti veterani e feriti provenienti da tutte le Cohortes della provincia, qui inviati a recuperare da danni più o meno debilitanti subiti nel corso di azioni militari o pattugliamenti. Per questo motivo, il santuario e il centro sortovi tutto intorno sono il luogo ideale per i Custodes dove rilassarsi, recuperare le energie e raccogliere tante informazioni sul fronte e sui teatri di scontro più terribili. È anche naturalmente il luogo dove loro stessi possono recuperare dalle ferite, dalle malattie e dalle afflizioni spirituali contratte durante le loro imprese. Per i Custodes della Cohors Arcana le porte di Aquae Herculis sono sempre aperte! Ã TIBISCUM, I CASTRA TRA LE NEBBIE Tibiscum è un forte situato lungo la strada tra Berzobis e Ulpia Traiana e lungo il corso dell’omonimo fiume, uno dei più importanti della regione. Il centro è tristemente noto per i lemuri e le larve che si affollano in questa contrada, specialmente nelle plaghe a est dell’abitato. Qui si sarebbero trovate un tempo le Porte di Ferro, un passo fortificato che fu teatro di una devastante battaglia della campagna di conquista di Traiano. La via oggi è stata tracciata a diverse miglia di distanza da quel luogo infestato, eppure a volte le anime inquiete dei trapassati si spingono nottetempo fino alla nuova strada o fino alle porte della città, infliggendole un’aura di corruzione e maleficio che risulta spaventevole anche per il viaggiatore più indomito. Secondo gli abitanti del luogo, una delle prime avvisaglie dell’arrivo dei Lemuri è l’alzarsi della nebbia tutto attorno ai viandanti e il repentino giungere di un freddo che pare artigliare le carni e strisciare dentro le ossa. E tuttavia, la nebbia - naturale o innaturale che sia - è talmente frequente nella contrada che è davvero impossibile prevederne l’arrivo o provvedere a evitarla. Per questo motivo, viaggiatori e merciai della zona preferiscono attraversare queste fredde foschie lesti e pronunciare i dovuti scongiuri, piuttosto che tentare di girarci attorno o ritornare sui propri passi. Un altro modo di viaggiare nella regione, per terra o per fiume, è quello di affidarsi agli Avari che bazzicano tutto intorno alla cittadina, che in qualche straordinaria maniera sembrerebbero essere immuni ai pericoli della nebbia o aver trovato un modo per ingannare i Lemuri. Non mancano poi i viandanti solitari svaniti nel nulla o ritrovati morti tra i fossi dopo una notte di nebbia fitta, per tutta la regione circostante. Gli studiosi mandati a ispezionarne i resti parlano di improvvisi spasmi al muscolo cardiaco, spaventi agghiaccianti, assideramento e letali cadute in pozze o burroni. Non vi nascondo che tutti nella zona credono che tali fenomeni abbiano una certa origine soprannaturale. IL SANTUARIO DI ERCOLE Questo luogo austero e monumentale sfrutta il potere benefico delle acque sotterranee ed è gestito da un ordine sacerdotale dedicato alla cura del corpo e dell’animo dei bisognosi, specialmente dei legionari che riportano danni e turbamenti dovuti alle loro mansioni nelle lugubri e pericolose terre di Dacia. I Custodes possono sfruttare questo santuario come luogo di ricovero dove trascorrere qualche giorno di riposo tra una missione e l’altra, se dovessero avere bisogno di cure speciali (per esempio, contro le Ferite Permanenti di alcune creature). In particolare, per guarire dalla pazzia o da altre affezioni dell’animo, il Custos deve per prima cosa essere al massimo ammontare della propria Pietas. Deve poi trascorrere qui un congruo lasso di tempo tra un’avventura e l’altra: almeno una settimana, meglio qualcuna in più. Al termine di questo periodo, il Custos effettua un tiro di Sensibilitas per vedere se riesce a superare con le proprie capacità intellettive la propria condizione. La SD è di norma 6, ma la prova può essere trasformata in un’azione prolungata che richiede 3 successi, abbassando di 1 livello la difficoltà (ciascun tiro equivale a una settimana di cure). Se il tiro ha successo o il Custos ha accumulato il necessario numero di successi, egli si considera guarito. Altri luoghi in Dacia dove è possibile venire assistiti in cure anche spirituali sono il santuario di Esculapio a Ulpia Traiana e quello di Apollo ad Apollonia. 27


RELAZIONE SULLA DACIA Anche il tratto del fiume che si trova vicino questa città pare essere vessato da lugubri creature fluviali e, se non fosse per l’importanza commerciale e strategica della città, essa sarebbe stata abbandonata da tempo. Purificazioni, invocazioni agli dèi e continui rituali scaramantici servono a tenere lontani questi pericoli soprannaturali, ma spesso tali accorgimenti non bastano e mani spettrali ghermiscono i viandanti perfino quando questi attraversano il fiume su chiatte e traghetti, o addirittura per le vie del centro. Ã MICIA, ALL’OMBRA DELLA CORVAIA Il piccolo insediamento di Micia è un centro di controllo lungo la strada che congiunge Partiscum a occidente con la via che si snoda tra Apulum e Ulpia Traiana, le città più importanti del paese. Come nel caso di Tibiscum esso è noto per la sua posizione strategica e utile per i viaggiatori, così come per la sua fama sinistra. Poco discosta dal centro, infatti, sorge una vecchia fortezza dacica abbandonata, nota come “Poggio dei Corvi”, “Castello dei Corvi” o più semplicemente “Corvaia”. Questo luogo lugubre e torreggiante è in rovina da secoli, eppure qualche decennio fa divenne dimora di una famiglia di Goti che chiese di stabilirsi lì, ottenendone il permesso per i meriti in battaglia del pater familias. Si venne presto a scoprire che questi altri non erano che il ramo rinnegato di una nobile stirpe di quel popolo, gli Zarovingi, scacciata dalle loro terre per commerci con le potenze tenebrose e per l’uso di pratiche demoniache proibite persino tra quelle genti. Quando poi alcune giovani di Micia scomparvero nel nulla e si indagò sugli stranieri, molti indizi indussero a ritenere che i colpevoli di quei misteriosi misfatti fossero il comitus Stradrax, i suoi familiari e i loro servi. A seguito di tale investigazione, l’intera genia degli Zarovingi rinnegati venne estirpata dalla regione e da essi non si ebbe più a temere alcunché. Fino agli ultimi anni, quando parrebbe che luci e sussurri abbiano ripreso ad abitare la Corvaia e inquietanti presenze ne discendono la notte, per assalire i vivi anche all’interno delle mura del villaggio. I rapporti dei magistrati di Micia sono concordi nell’affermare che gli Avari presenti nel territorio sarebbero coinvolti e servirebbero l’ombra che ha ripreso possesso della Corvaia, che molti affermano essere nientemeno che il vecchio comitus Stradrax, anche se questi dovrebbe essere morto e sepolto da decenni. Ã BERZOBIS, L’AVAMPOSTO SULLE TERRE DEL LUPO Berzobis è un centro di cacciatori, pellai e conciatori, frequentato da molti viaggiatori e merciai della regione, compresi gli Avari. La presenza romana è salda e compatta, e rafforzata dalla allocazione qui di un’intera legione, a guardia dei territori contesi e a protezione di Ulpia Traiana, ma questa si limita al controllo delle strade che si dirigono verso est e sud, rispettivamente verso Tibiscum e Arcidava. Non c’è nulla, invece, verso ovest. Non ci sono strade, non ci sono avamposti e non ci sono insediamenti - a parte Dausdava, da Berzobis fino al fiume Tisia. Questo non vuol dire che Berzobis sia una città tranquilla, o che non abbia motivo di esistere. A occidente delle sue mura, infatti, e fino al corso del fiume che cinge la provincia da occidente, si trovano i territori pericolosi e minacciati dove risiedono gli ultimi discendenti dei Daursi e che sono percorse dai Daigerna e dai loro capibranco. Temute persino dai Daci, queste regioni sono infatti reclamate da alcuni tra i più selvaggi e feroci abitanti della regione, che considerano tale territorio come una sorta di loro proprio territorio indipendente. Il prefetto di Berzobis chiede continuamente rinforzi per provvedere alla caccia e all’estirpazione di queste creature, e alla sottomissione di quei barbari che vivono loro fianco a fianco, ma la verità è che oltre la cinta di campi coltivati che la circonda la contrada è un terreno di caccia e non sono i Romani i padroni di queste terre. Ancora una volta vale la pena sottolineare come le carovane degli Avari qui abbiano invece, a quanto pare, libero passo per accordi o per chissà quali oscuri commerci con i Daursi, e non ne vengono attaccate, motivo per cui in tanti si affidano a questi nomadi per affrontare i perigli del viaggio. Ã DAUSDAVA, LA CITTÀ DEI LUPI L’unico insediamento riconosciuto della zona, tra Tibiscus e Tisia, è Dausdava, “la città dei lupi”: un villaggio di genti scostanti e scorbutiche, proprio al confine con le terre dei Daci Liberi. Dausdava non ha una guarnigione romana e i nostri cittadini non si degnerebbero mai di metterci piede: è a malapena un lurido ammasso di case dalle vie fangose, circondato da una rozza palizzata, a cui conducono piste mal tracciate. È questo un avamposto per cacciatori, viandanti e guide, conciatori ed esploratori, che fornisce tutt’al più un tetto sopra la testa ai viaggiatori spersi per queste contrade. Si dice, e non vi sono motivi per credere il contrario, che la gente del luogo sia tutta composta da Daursi o da rami dimenticati e reietti dei Daci, eppure a quanto pare, per convenienza o calcolo, non avvengono qui tumulti, assalti, omicidi né rapine. Ma gli abitanti di Dausdava sono inquietanti e dotati di una luce gialla negli occhi, che non possono far dimenticare le oscure leggende della regione. Non vi è altresì dubbio che almeno uno dei capibranco dei Daigerna sia il patrono della città o il capo di una delle famiglie principali. 28


RELAZIONE SULLA DACIA LUNGO IL FRONTE OCCIDENTALE - TABELLA DEGLI INCONTRI Tirare 1d20 ogni volta che lo si ritiene rilevante. Questi incontri possono aver luogo in qualsiasi stagione. Aggiungere +5 se i Custodes si trovano lontani da insediamenti (+10 se viaggiano di notte). Tiro 1d20 Evento 1-10 Niente di particolare. Rendiamo grazie a Mercurio! 11 Un artigiano in difficoltà. I Custodes incrociano un artigiano, presso la sua bottega o ambulante lungo le vie della regione, furioso e maledicente. Se si fermano a comprendere le ragioni della sua ira, scopriranno che un suo concorrente gli ha soffiato una serie di commesse e clienti, per motivi - secondo lui - legati al culto e all’etnia del rivale, più “accettabile” della sua. Se solo qualcuno potesse aiutarlo a dimostrare che le sue merci sono di gran lunga migliori... 12 Il venditore di cavalli. Un allevatore avaro dalla lingua lunga e della frusta infallibile ha molti affari da proporre ai Custodes. Potrebbe vendere e acquistare da loro cavalli, preziosi e informazioni. Anche se sembra un barbaro tradizionalista e sospettoso, è sincero e amichevole, e i suoi prezzi sono davvero ottimi. 13 Cerimonia per Zalmoxis. I Custodes osservano un sacerdote vestito di nero passarsi più volte un coltello sulle braccia, spillando il proprio sangue per Zalmoxis. Se si fermano a guardare, l’uomo urla loro in faccia versi proibiti e li asperge col proprio sangue (tiro di Ratio contro SD 6 per evitare di venire Maledetti). 14 Legionari corrotti. Questi soldati sono incaricati di pattugliare le vie o le strade lì attorno, ma ricevono evidentemente del denaro per chiudere un occhio su traffici illeciti che si svolgono proprio sotto i loro occhi (ricettazione, contrabbando, taglieggio, viaggiatori sospetti). I Custodes possono prenderli dal verso buono o rimetterli un po’ in riga. 15 Pugili. In uno spiazzo sull’erba delimitato da corde e pali di legno, alcuni pugili e lottatori daursi si stanno allenando secondo tecniche e regole tradizionali, molto violente. Un volontario che si aggiunga a quei giochi cruenti sarà sempre ben accetto e gli altri combattenti saranno più o meno disponibili e amichevoli a seconda di come si comporta il concorrente del contubernium. 16 L’oracolo di Nemesis. I Custodes incontrano un nano dallo sguardo folle che sembra li stia aspettando. Non appena gli passano davanti, lo strano individuo inizia a parlare al contrario in Tracico, profetizzando oscuri presagi in nome di Nemesis. Con un tiro di De Scientia (SD 9, SD 3 se conoscono il Tracico), i Custodes possono interpretarlo più o meno correttamente. 17 Il cuoco degli dèi. I Custodes incontrano un ampolloso individuo in viaggio o a passeggio col suo seguito. Si tratta di Cannavaccione, il più celebre cuciniere di Arcidava, conosciuto come il “Cuoco degli Dèi”. Se i Custodes gli danno un po’ di importanza e superano un tiro di De Societate (SD 9), Cannavaccione li invita al più gustoso banchetto che abbiano consumato negli ultimi mesi, al termine del quale tutti i Custodes recuperano 1d3 Punti Vita. 18 Un edificio misterioso. I Custodes scorgono i ruderi di una struttura cadente; se si trovano in un insediamento, nessuno dei passanti ricorda la sua antica funzione. Con un tiro di De Scientia (SD 6) è possibile ricostruire che si tratta di un vecchio fortilizio dell’epoca delle guerre daciche. Lungo un bassorilievo interno, celato dalla vegetazione, è possibile scoprire degli indizi su nemici o misteri sui quali i Custodes stanno attualmente indagando. 19 Strada smarrita. Sotto una pioggia torrenziale i Custodes perdono completamente l’orientamento e si smarriscono. In un insediamento questo può causare un ritardo massimo di qualche ora, ma all’aperto è necessario un tiro di De Natura (SD 6) per ritrovare la direzione o un riparo per la notte. 20 Uno strano sacerdote. I Custodes incontrano un sacerdote massiccio, dal collo taurino e le braccia grosse come prosciutti. È un membro del culto di Ercole del santuario di Aquae Herculis, che viaggia per la regione diffondendo il culto del suo patrono, fornendo supporto e assistenza ai Custodes e ai veterani. 29


RELAZIONE SULLA DACIA Tiro 1d20 Evento 21 Via dalla Corvaia. Alcune donne assieme ai figli piccoli sono in viaggio verso il centro più vicino. Sono fuggite dalla cittadina di Micia e dalla lugubre ombra della fortezza che sta causando tante morti e tanta consunzione da quelle parti. Hanno già affrontato molti stenti e hanno bisogno di una scorta per raggiungere la loro destinazione. 22 La trappola. Una scia di sangue fresco, molto evidente, conduce verso il fitto di una selva. Le impronte sono incerte e sembrano quelle di più uomini. Ma è un’esca: tre uomini legati insieme e fatti camminare fino quasi a dissanguarsi servono a condurre i Custodes tra le fauci di un Daigerna (vedere pag. 116). 23 Mandria di cavalli. Una splendida mandria di cavalli selvaggi, tutti di magnifica qualità. Per addomesticarli è necessario un tiro di De Natura con SD 12 e diverse ore di doma. In questo caso, il Custos può sfruttare da allora in poi uno splendido Cavallo da corsa (vedere Manuale Base). 24 Daci Liberi. Un gruppo di Daci Liberi viaggia per queste terre. Non sono invasori, visto che possiedono dei lasciapassare adeguati, ma hanno un fare sospetto e sembra che nascondano qualcosa. Forse devono trattare per una partita di armi provenienti da Ulpia Traiana oppure devono incontrarsi con dei Vandali con cui tramare. Usare le statistiche dei Guerrieri Barbari (1:1, +1 Campione Barbaro). 25 La carovana. Una carovana di Avari, costituita da sei carri, quaranta persone e un numero doppio di cavalli, viaggia verso occidente. Unendosi ai viaggiatori, dopo essersi dimostrati amici, i Custodes hanno la possibilità di attraversare senza problemi molti luoghi pericolosi. 26 Occhi di brace, gelide dita. I Custodes si sono accampati presso il luogo di un’antica battaglia, dove si aggirano le ombre irrequiete di alcuni guerrieri daci. I Custodes possono accorgersene preventivamente con un tiro di Sensibilitas (SD 9) o subire un agguato notturno. Usare le statistiche di Larve e Lemuri (1:1). 27 Lupi a due zampe. I Custodes scoprono delle strane impronte. Sembrano appartenere a un lupo davvero grosso, ma si distingue solo una coppia di zampe, quella posteriore. E sembrano molto fresche. 28 Servi abietti. Qualcuno segue i Custodes da qualche ora, pronto ad assalirli nottetempo, attorno al bivacco. Sono Gelloi (1:1, vedere pag. 123), deformi e mostruosi servitori di una vampira dei dintorni, che vogliono far una sorpresa alla loro signora portandole della carne fresca. 29 Rosicchiare. Un orrendo rodere si avverte da qualche parte attorno ai Custodes. Sono dei morti irrequieti seppelliti in tutta l’area circostante, che rosicchiano radici e le loro stesse dita per la gran fame. Se i Custodes dovessero indagare, i morti verrebbero fuori dal terreno mugghiando e richiamando tutti quelli attorno, finalmente davanti a qualcos’altro da sgranocchiare. Usare le statistiche dei Reanimati (2:1). 30 Lo spirito del biasimo. Al tramonto, in lontananza, i Custodes scorgono un cavaliere fermo lungo la strada. Sarà facile accorgersi che si tratta di un Cavaliere dei Morti (vedere pag. 121), avvolto da un’atmosfera lugubre e circondato da un macabro gelo. Il Cavaliere scruta con biasimo e ira i Custodes, in quanto essi sono rappresentanti dei valori e della civiltà che ne ha causato l’onta e la morte secoli prima. I personaggi hanno l’occasione di parlarci e convincerlo della bontà dei loro intenti tramite prove di De Societate o di altro genere: a seconda del risultato, lo spirito potrebbe risparmiarli o limitarsi a scagliare una Maledizione. 30


RELAZIONE SULLA DACIA IL CUORE DELLA DACIA Il centro della Dacia è un altipiano protetto tutto intorno dai Montes Sarmatici e dai Montes Carpates, una catena di montagne intervallate e coperte da fittissime foreste, tanto che il cuore della regione viene anche chiamato “Ultra Silvam”, oltre la selva, o Partes Transsylvanae, “Transilvania”. Questo è il luogo più prospero, importante e civilizzato della regione, il meno selvaggio da un certo punto di vista ma anche quello dall’aspetto più lugubre e inquietante, a sentire tutte le le leggende che vi hanno sede. Qui risiederebbero infatti il Re dei Lamenti e Mormolyce, due tra le più oscure minacce della regione, e qui tra queste contrade si troverebbe anche il Kogainon, il perduto santuario di Zalmoxis, la cui ubicazione sarebbe nota solo ai suoi Scholomanti... In questa regione si possono distinguere due settori ben differenti, dal punto di vista del paesaggio: quello settentrionale, meno elevato e conosciuto come Piana Transilvanica, e quello meridionale, che mostra molti rilievi e ne risulta inciso da profonde valli. Nonostante i molti centri eretti prima e dopo la conquista, i villaggi, le torri di guardia, le stazioni di posta e le fattorie, l’intera regione mostra ancora in parte l’antica e indomabile natura. Lontano dai centri abitati, dalle campagne domate e dalle buone strade, essa è punteggiata da picchi affilati come zanne, spesso coperti di ghiaccio, campi innevati, boschi oscuri e fitti, piane nebbiose. Le abbondanti piogge intridono continuamente i terreni di fondovalle e producono all’imbrunire foschie e nebbie fittissime, che contribuiscono alle atmosfere spettrali del paese. Non mancano anche qui paludi, stagni e acquitrini, anche se l’opera dei nostri ingegneri ha già da tempo bonificato molte aree e tracciato vie sicure tra i vari insediamenti. Ã ULPIA TRAIANA, CAPITALE DI DACIA La città che controlla e governa l’intera provincia, assieme ad Apulum, è un centro che nella parte occidentale dell’Impero sarebbe annoverato tra le cittadine di media importanza e qui, per mancanza di alternative, costituisce la capitale del paese. Gli abitanti sono circa centomila, sparsi su un centinaio di ettari e protetti da alte e salde fortificazioni. La fondazione di Ulpia Traiana risale all’età del Divo Traiano e la sua nascita deriva dalla distruzione e dal successivo abbandono della precedente capitale dacica, Sarmizegethusa, le cui macabre atmosfere e le cui perturbanti presenze non ne hanno mai permesso la ricostruzione. Lo sfruttamento delle ricche miniere del Quadrilatero d’Oro ha qui la sua sede principale e tali proventi, assieme alla gestione della zecca, sono in mano a un Procurator direttamente incaricato dalla famiglia imperiale, motivo per cui in città si godono di tante agevolazioni per i numerosi mercanti e procuratori che vi risiedono e si spartiscono appalti, commesse e incarichi pubblici. Ulpia Traiana è anche sede di ricchi bagni e fontanili alimentati da splendidi acquedotti, di teatri, fori, granai e anfiteatri, e di una scuola gladiatoria molto celebrata. Vi sorgono inoltre numerosi santuari, che insieme costituiscono il polo religioso principale della provincia e coprono tutte le necessità locali di culto: quello capitolino, quello dedicato a Nemesis e Libero, molto venerati nella regione, e quello del tempio sanatorio dedicato a Esculapio, dove si interviene anche sui mali dello spirito. Attorno alla città sorgono poi numerose villae rusticae, che fanno il paio con i diversi opifici e le tante officine cittadine. Questo è anche il luogo in cui, ogni anno, si raduna il Concilium Daciarum Trium, ovvero il consiglio dei delegati delle tribù daciche riconosciute, le quali si accordano in questa sede su ogni sorta di dissidio o rivalità, tra loro e verso l’Impero. Non manca occasione, ancora a distanza di secoli, che questo evento annuale sfoci in un motivo di ulteriori liti o porti a qualche regolamento di conti tra le antiche dinastie daciche sopravvissute. La città insomma è un prospero snodo sulla via dell’oro che parte da Ampelum e tocca Apulum, il centro amministrativo della regione e il cuore del paese. Per tali motivi, nonostante l’atmosfera provinciale e lugubre che a volte vi si respira inoltrandosi nelle terre aspre e desolate attorno al centro abitato, questo è luogo di patrizi, ricchi mercanti e lussi. Va anche sottolineata la presenza in città di una nutrita delegazione di Goti federati provenienti dalla Moesia Superior, che qui intrattengono relazioni commerciali con i congiunti che vivono a Durostorum, che hanno chiesto e ottenuto la presenza di templi dedicati alle proprie divinità. Assenti in città, o presenti solo con grandi accorgimenti di riservatezza, Avari, Daursi, Agatyrsi e Androfagi, che tendono a tenersi lontani dal centro del potere romano nella regione. 31


RELAZIONE SULLA DACIA IL CUORE DELLA DACIA - TABELLA DEGLI INCONTRI Questa tabella è studiata per rappresentare gli incontri che si possono svolgere nella capitale o nei centri maggiori della regione. Tirare 1d20 ogni volta che lo si ritiene rilevante. Aggiungere +10 se l’incontro avviene di notte. Tiro 1d20 Evento 1-10 Niente di particolare. Tutto si svolge tranquillamente. Rendiamo grazie a Plutone! 11 Daci idealisti. Un gruppo di giovani daci si va fomentando sotto un portico alle parole di un anziano della loro gente, forse un sacerdote di Zalmoxis. Il vecchio li sta facendo infervorare e vuole spingerli a compiere qualche atto eclatante di ribellione a Roma. Poco lontano, i vigiles stanno per intervenire... E se il vecchio fosse solo un delatore o un traditore della loro gente? E se fosse d’accordo con le guardie? Quei ragazzi sono davvero troppo giovani per finire ai ceppi... 12 Taglieggiatori. Il rione attorno al foro principale della città è afflitto da una banda di grassatori locali, che chiedono sesterzi sonanti ai piccoli commercianti per garantire la loro “protezione”. I Custodes assistono con i propri occhi a un ricatto del genere, ad opera di alcuni avanzi di galera. 13 Il complotto del Concilium. Il Concilium Trium Dacicum è un conclave che riunisce i rappresentanti di molte tribù daciche e rappresenta una sorta di senato di governo per gli abitanti originari della regione. Ma non è un’autorità pacifica o accettata da tutti. Sta per scoppiare una rivalità interna, che dividerà il Concilium in due fazioni pronte a lottare tra loro e scatenare dissidi e lotta armata. E le prove di tutto questo sono note solo al diplomatico ferito a morte che i Custodes stanno per incontrare... 32


RELAZIONE SULLA DACIA Tiro 1d20 Evento 14 Un messaggio da Zercone. Il nano Zercone, vero signore del contrabbando e della bassa criminalità di tutta la regione, chiede di conferire con i Custodes per dare loro informazioni su quello che stanno cercando. Il messaggio non dice però quando e dove si terrà l’appuntamento. “Se siete così bravi come si dice, lo scoprirete da soli” è l’enigma del misterioso patrono. 15 Tentativo di borseggio. Un ladro si aggira tra la folla: serve un tiro di Sensibilitas (SD 6) per accorgersene, altrimenti un oggetto di valore (arma, borsa con i soldi, pergamena, ecc.) viene sottratto a un Custos. 16 Un tracico spettacolo. Nell’anfiteatro locale si svolgeranno a breve dei giochi speciali, in onore di una battaglia vinta in passato contro gli invasori giunti da nord. Lo spettacolo conta anche un contingente di famosi gladiatori traci, alcuni dei quali con armamento tipico di queste province: Dimachaerii, Sagittarii e Thraex (vedere pag. 110). 17 Presagio funesto. Mentre i Custodes passano accanto a un edificio pubblico, la figura votiva inserita in un’edicoletta nel muro inizia a piangere sangue. Sembra proprio un brutto presagio, che è possibile interpretare tramite un opportuno rituale. 18 Funzionari svogliati. Presso il mercato cittadino, i commercianti e gli artigiani compiono ogni sorta di imbroglio, visto che i magistrati preposti al loro controllo non si curano che di affari propri e questioni irrilevanti. Con una breve Indagine (SD 6, 3 successi richiesti) è possibile per i Custodes raccogliere in poche ore abbastanza prove di questo lassismo da far scacciare i funzionari seduta stante, oppure da ricattarli adeguatamente. 19 Un fermaglio d’oro. In un angolo poco in vista, sporco e deformato, c’è un piccolo fermaglio d’oro, che raffigura un cavaliere. Dopo averlo ripulito e raddrizzato, con un tiro di De Scientia (SD 9) è possibile riconoscere nella spilla un simbolo del “cavaliere trace”, un amuleto che ha sicuramente un grande valore simbolico. Consegnandolo a un esponente fidato della comunità trace in città, il gioiello verrà presto riconsegnato al proprietario, che ringrazierà i Custodes con una benedizione in nome del Cavaliere (da questo momento in poi, i personaggi benedetti possono imparare l’Indigitamentum del Cavaliere Trace, vedere pag. 105) 20 Carne avariata. Aggirandosi per il mercato della carne cittadino, con un tiro di De Natura o Sensibilitas (SD 9) è possibile accorgersi di alcuni pezzi di carne avariata venduti da uno straniero dalla carnagione scura. Indagando ancora oltre, è possibile accorgersi che la carne sembra di provenienza umana e che pare essere afflitta da una qualche pestilenza o malattia. Ma cosa sta succedendo qui? 21 Vecchia mendicante. Una donna anziana e gentile vive per strada, con grande dignità e riserbo. Per i cittadini romani è una stracciona, ma i Daci e gli Avari la riveriscono come fosse una regina, portandole doni e chinandosi di fronte a lei sul selciato. Alcuni affermano si tratti dell’ultima discendente di Decebalus, altri che sia una somma sacerdotessa di Nemesis, altri ancora che si tratti della “Promessa Sposa di Zalmoxis”. E se una di queste storie fosse vera? 22 Fuga di ratti. Un branco di ratti fugge all’improvviso dall’apertura di una struttura proprio lì accanto. Cosa potrebbe mai aver causato il folle terrore di quelle bestiacce? 23 Solo un paio di ubriachi. Due veterani in là con l’età, un dace e un italico, si stanno ubriacando assieme fuori da una popina, in ricordo dei vecchi tempi, lanciandosi in fastidiosi schiamazzi. I due ricordano i tempi in cui l’uno inseguiva l’altro tra le foreste della regione, dapprima come guardia e ladro, poi come disertore e ausiliario, infine entrambi come evasi ricercati. Adesso, graziati di ogni colpa precedente, sono liberi di bere insieme e possono aiutare chi offre loro da bere con i loro utilissimi ricordi e trascorsi. 24 Ronda notturna. I Custodes incontrano la ronda cittadina, costituita da un rumoroso assembramento di vigiles. Le guardie non hanno niente di utile da raccontare loro e inoltre per tutto il percorso che compiono abitudinariamente ogni sera non avverrà niente di interessante. 25 Cospiratori. Un gruppetto di figure attempate si muove tra le vie del quartiere più ricco della città e finisce per convergere presso delle vecchie terme chiuse al pubblico. Nella sala a loro riservata, gli anziani membri di questa losca consorteria ordiscono un complotto ai danni di un pater familias molto in vista. Se i Custodes li ascoltano per qualche minuto, si renderanno comunque conto che si tratta di un intrigo molto vago e inconcludente, e che comunque non ha nulla a che vedere con le loro indagini... solamente una normalissima trama di rivalità e potere tra ricchi e politici della provincia. 33


RELAZIONE SULLA DACIA Ã APULUM, LA CITTÀ DELL’ORO Se Ulpia Traiana è la capitale amministrativa della provincia, Apulum ne è il cuore più ricco, quello che intercetta per primo i flussi aurei provenienti dal Quadrilatero d’Oro delle miniere su per i monti. Per questo, viene chiamata da secoli Chrisopolis, la Città dell’Oro. Nata anch’essa, come Ulpia Traiana, come castra militare durante le guerre di Traiano, la città crebbe fino a diventare un centro politico, commerciale, culturale ed economico paragonabile alla capitale, ad essa seconda solo per rilevanza amministrativa e per numero di abitanti. Qui è di stanza da tempi immemori una intera legione, a protezione della capitale come delle miniere. Più di recente, qui ha trovato inoltre sede l’autorità giurisdizionale del governatore provinciale, il Legatus Augusti Pro Praetore Gneo Fabio Macedonico, poco a est della fortezza legionaria, finendo per far diventare Apulum la seconda città più grande della Dacia. Ancor più che attorno a Ulpia Traiana, inoltre, il clima è mite e favorevole e non si respirano arie malsane o atmosfere nefande. La persona più in vista della città è Tito Gracco, Legatus della Legio XIII Gemina; nominato di recente al comando della legione, è un guerriero scaltro, severo e incorruttibile, una vera iattura per i loschi traffici locali. La presenza di un così nutrito contingente militare e di tanti accorgimenti a protezione dell’oro delle miniere sembra infatti aver fatto sì che ogni minaccia se ne stia lontana, persino quella, apparentemente incontrastabile, dei vampiri che affliggono la Dacia. Pertanto, molti cittadini romani abbienti preferiscono tenere qui le proprie famiglie, al sicuro dai sinistri mali del paese. Ã ALBURNUS MAIOR, LA FORTEZZA DORATA Il Quadrilatero d’Oro è il soprannome della regione montuosa situata a nord di Ulpia Traiana e a nordovest di Apulum. È qui che si trovano gli insediamenti minerari che tanta importanza hanno per la nostra presenza così a nordest nel continente, ciascuno di essi situato all’imboccatura di una differente cava, nel più grande complesso minerario aurifero del mondo conosciuto. Nell’insieme, le miniere del Quadrilatero contano miglia e miglia di cunicoli e scavi, sale, opifici, passaggi e prese d’aria, insediamenti e necropoli per coloro che ci vengono a lavorare, quasi tutti di origine dacica o barbarica. I loro contratti e accordi prevedono quasi sempre, a seguito dei dovuti anni di lavoro estenuante, la liberazione dalla servitù e la fine delle proprie pene, ma non tutti quelli che li sottoscrivono arrivano a vederne gli esiti tanto attesi. La Fortezza Dorata di Alburnus Maior è il centro amministrativo che direttamente sorveglia e sovrintende alle incessanti estrazioni minerarie della regione e ospita, oltre a numerosi contingenti della legione di stanza ad Apulum, i procuratori, i funzionari minori, gli archivisti e gli scrivani dediti a questa redditizia attività, quasi tutti di diretta fedeltà alla famiglia imperiale. Qui hanno anche la loro dimora molti dei proprietari di schiavi e appaltatori dei lavori delle miniere, ciascuno con i propri contratti di locazione e utilizzo, e ha sede il Collegium Aurorum che li riunisce, così come il santuario dedicato a Plutone, protettore dei minatori. Poiché tuttavia molti schiavi e prigionieri impiegati nelle miniere provengono dal mare magnum barbarico oltre il limes e dalle tribù dei Daci, dei Daursi, degli Agatyrsi e perfino degli Androfagi, si dice che il fondo più oscuro delle cave sia coperto di invocazioni a Zalmoxis, agli oscuri signori dei Daigerna o agli Anemoi, oppure a Vassago, signore degli stregoni goti. Nonostante il bagliore dorato dell’oro e l’aria aperta della superficie, dove operano mercanti e capiturno, il fondo delle miniere d’oro è un luogo cupo, soffocante, imbevuto di sangue ed echeggiante di maledizioni. A volte gli schiavi e i prigionieri scompaiono, e i loro corpi non vengono mai ritrovati. Si saranno smarriti in recessi senza luce o saranno caduti in pozzi da cui è impossibile risalire? Altre volte si odono gemiti orrendi e ringhi belluini dal fondo delle cave. Sarà forse solamente l’eco di suoni comuni e voci dei minatori? Tiro 1d20 Evento 26 Notte troppo silenziosa. Di colpo, il rione in cui i personaggi si stanno aggirando si fa insolitamente silenzioso e tutti i rumori cadono come di colpo. Quando questo succede, gli abitanti dicono con un brivido che “è passata Mormolyce”. Per fortuna di tutti, è solo una sciocca superstizione. Giusto? 27 Svago cittadino. Un gruppo di patrizi sta tornando a casa dopo un ricevimento serale. Squadrano i Custodes con divertito sbigottimento e uno/una di essi comprende che si tratta di Custodes, per poi chiedere a gran voce di raccontare una delle loro imprese, compromettendo ogni segretezza. 28 Coltellate nella notte. Un regolamento di conti tra criminali e ladroni dei bassifondi. Se i Custodes non si immischiano, la cosa rimane senza conseguenze. Se invece aiutano una delle due parti o provano ad arrestare tutti, dopo un po’ di schermaglie si ritroveranno ad aver inferto un brutto colpo alla malavita locale... e magari un furfante di strada gliene sarà grato! 29 Gelloi. Inquietanti rumori provengono da un magazzino abbandonato presso le mura dell’insediamento. Al suo interno, (1:1) Gelloi (vedere pag. 123) stanno divorando i resti di un vecchio mendicante sorpreso poco prima. Di fronte a un manipolo di Custodes, le abiette creature proveranno dapprima a fuggire; in alternativa combattono fino alla morte. 30 L’Ombra del Vampiro. Un gemito soffocato si ode provenire da una finestra aperta, affacciata su un vicolo. Se i Custodes si interessano, al terzo piano di un’insula un Vampiro sta consumando il suo oscuro pasto, lasciando la vittima stremata ma viva. Il mostro lascerà la camera qualche minuto dopo, satollo e distratto: può essere seguito fino alla sua tana, in una cantina lì vicino, o affrontato di sorpresa. 34


RELAZIONE SULLA DACIA Ã SARMIZEGETHUSA Abbandonata e distrutta da secoli, l’antica capitale dacica è oggi un cumulo di rovine sferzate dalla pioggia e infestate solo da sbandati quanto, si mormora, da larve e Gelloi. Nonostante molti antichi tesori del passato giacciano ancora tra le sue mura fatiscenti, sotto tetti e coperture sfondate e tra le paludi che l’hanno invasa, nessuno si aggira tra i crolli e le colate di fango della sconfitta capitale dei Daci e anzi tutte le vie d’accesso sono pattugliate dai legionari della Macedonica che hanno l’ordine di non fare passare nessuno. Qui infatti si dice risieda ancora il Re delle Lacrime, il Sovrano degli Spettri: niente altro che il tristo spirito di Decebalus, circondato dalla sua corte fantasmatica, dopo che tutti i nobili del suo seguito, e lui stesso, si uccisero per non cadere prigionieri di Roma. La presenza di questo angolo terrifico nel cuore della Transilvania è uno scotto da pagare per il controllo della regione che nessuno, neppure gli inviati della Cohors Arcana, è ancora riuscito a debellare. Tanto tragica è la fama di questi luoghi e del loro circondario, che neppure gli scaltri Avari osano accostarvisi e i loro carriaggi non si avvicinano mai a meno di un miglio dalle rovine. DECEDITUS E L’EXERCITUS MORTUORUM Sarmizegethusa è un luogo maledetto: per quanto potere divino possano invocare e portare con sé i Custodes, per quanto ci possano giungere alla luce del mezzodì carichi di talsimani, armi sacre e benedizioni, gli spettri infestanti queste rovine avranno sempre la meglio su di loro. Nei casi più favorevoli, i Custodes riusciranno a fuggirne senza essere visti, ne saranno maledetti, o scamperanno per un pelo alla morte e alla follia. Qui, il potere delle larve e dei lemuri, le nebbie stregate, le ombre, i Cavalieri dei Morti e lo stesso Deceditus è soverchiante e non vi è assalto frontale che possa sconfiggerlo. Il Demiurgo può usare ogni diceria, informazione e presagio a disposizione dei Custodes per far comprendere ai giocatori questa verità: cercare di affrontare il Sire Tetro nel cuore del suo regno vuol dire dirigersi verso morte certa. Vi sono però delle altre opportunità, per i Custodes che giocano di astuzia. Il freddo adamante dei Calibi, usato dai Titani nelle guerre contro gli dèi, e il fuoco vivo di torce luminose possono tenere a bada e sgominare le parvenze spettrali della corte di Deceditus e lo stesso effetto possono avere anche gli Indigitamenta più potenti dedicati ad Apollo e Plutone. Entrare di nascosto in città e spiare i morti non è impossibile, se i Custodes ottengono specifico favore degli dèi per tale compito ed è perfino possibile parlamentare con Deceditus, superando appropriati tiri di Auctoritas e De Societate. Il Re delle Lacrime infatti non è un mostro senza senno e disumano, quanto piuttosto un’ombra triste e rancorosa. L’Exercitus Mortuorum (“Esercito dei Morti”) che sta assembrando non è finalizzato alla distruzione della Dacia, ma alla vendetta contro Roma e alla cacciata degli antichi invasori. Se i Custodes riuscissero a dimostrargli che il vero nemico sono adesso i selvaggi predoni che giungono da nord e che l’Impero è ormai un alleato del popolo dacico contro un avversario comune, forse l’esercito dei morti verrebbe rivolto contro Unni e Goti, piuttosto che contro i cittadini romani della provincia. Deceditus Grado di Pericolosità: 4 Valore: DV10 1 dado: Danni*, De Corpore 2 dadi: De Bello, De Societate, Punti Vita, Ratio 3 dadi: Sensibilitas Punti Vita: 20 Armi: Armi spettrali* Protezioni: Nessuna A Capacità Speciali: Furtivo A Poteri Magici: Immortalità, Invulnerabilità (tranne contro fuoco e armi consacrate contro i Non Morti), Maledizione (2DV, la vittima deve udire la creatura), Terrore (2DV, la vittima vede o è toccata dalla creatura), Velocità Innaturale *Le armi di Deceditus sono fatte di sostanza spettrale e oltrepassano scudi e armature: un colpo affondato da parte di una di queste armi ignora qualunque valore di Parata e di Protezione, tranne nel caso di armature e scudi adamantini (vedere pag. 99). 35


RELAZIONE SULLA DACIA Ã IL CIMITERO DEGLI ANTICHI Da qualche parte nel cuore del paese, sommerso da una foresta nera e intricata, si troverebbe ancora il “cimitero degli Antichi”, una vasta e abbandonata necropoli risalente a prima dell’inizio della storia del paese, quando neppure Zalmoxis aveva ancora esteso il proprio nero manto sulla regione. Questo luogo era il recesso dimenticato dove i vecchi e i malati del popolo dacico andavano un tempo a morire, dove venivano sepolti i loro defunti e inviati prigionieri di guerra e condannati a morte. Secondo alcune tra le più oscure leggende della regione, qui infatti si annidava un tempo e si nasconderebbe ancora oggi la più potente tra i vampiri della regione, Mormolyce, attorniata dalla sua corte di Brucolachi e Gelloi (vedere pag. 123). La Regina sotto la Foresta giace nel più fondo dei recessi di questa terra, vicina al suo cuore pulsante, custodita e adorata dalla sua progenie. LA VECCHIA DACIA La Dacia Malvensis è la regione della provincia che prende il nome dalla perduta città di Malva, un’antica capitale dacica risalente ai tempi della nostra Repubblica e che tuttavia nessuno sa più ritrovare. È chiamata anche la “Vecchia Dacia”, perché ritenuta dagli abitanti originari della regione il luogo che fu l’antica culla del loro popolo. Questa parte del paese è la più esposta verso la minaccia dei Goti e degli Unni, e negli scorsi decenni ne ha subito gli attacchi, ma al contempo è anche rivolta verso la Thracia e costeggiata a sud dal corso del Danuvium, il che la rende anche un luogo controllato e trafficato. Percorsa dalle carovane degli Avari e calpestata dai calzari delle nostre truppe, dai carri dei merciai e dalle imbarcazioni dei mercanti, la Malvensis si distingue anche per la maggiore presenza degli Scholomanti, che proprio tra le rovine di Malva avrebbero la propria Schola Nigra. In questo centro misterioso, forse un vero e proprio edificio, forse solo un concilio itinerante, si addestrerebbero ad ogni generazione i giovani più promettenti o maggiormente marchiati da segni e prodigi, che i maestri anziani avrebbero radunato tra la popolazione della provincia. I nuovi Scholomanti apprenderebbero così come placare e dominare gli elementi, affrontare i terrori della regione e ogni altro sacro mistero di Zalmoxis. Al termine dell’apprendistato, tra i superstiti viene selezionato quello che maggiormente si sarà distinto e questi diverrà il principale custode della sapienza fino alla generazione successiva, mentre gli altri saranno liberi di camminare per la regione e operare prodigi. La devozione per Zalmoxis e i suoi sacerdoti, diffusa capillarmente per tutta la provincia, qui imbeve ogni aspetto della vita quotidiana e non vi è dubbio che queste contrade siano le più arretrate e superstiziose di tutta la regione. Ã ROMULA, I QUARTIERI DELLA LEGIONE PRIMIGENIA Perduta l’ubicazione di Malva, il centro sacro dedicato a Zalmoxis scomparso prima della conquista romana, nella stessa contrada sorge oggi Romula, l’attuale capitale della regione, che venne eretta e fortificata all’epoca della conquista di Traiano e da allora ospita truppe di due diverse legioni oltre che unità di prodi arcieri siriani. Tra tutte le truppe di stanza nel paese, la Legione Primigenia, che qui ha la sua sede, è una delle più interessanti per i Custodes. I suoi armati infatti ricevono un addestramento speciale dedicato al contrasto di creature giganti, malefici e mostri innaturali, in parte simile, seppure ridotto, a quello dei Custodes. Questa vicinanza di curriculum e le campagne a cui i legionari vengono inviati nel Mare Barbaricum oltre il limes, li rendono compagni ideali per i Custodes nelle proprie imprese, qualora servisse un corpo di sostegno di militari ben addestrati contro perigli soprannaturali o contro i misteri del mondo oltre il confine. Alla Fortuna Primigenia, la divinità che protegge e benedice questi armati, è stato dedicato il santuario più importante in città, diretta emanazione di quello che si trova nelle vicinanze di Roma. Ã DROBETA, LA PORTA DELLA DACIA Con i suoi sessanta ettari di estensione e i suoi cinquantamila abitanti, Drobetae è la terza città della Dacia per importanza e per grandezza, dopo Ulpia Traiana e Apulum. Deve la sua importanza al grande ponte che attraversa il Danuvium proprio in corrispondenza del centro, che, di fatto, nasce per controllare l’immane struttura e assistere i viaggiatori che entrano ed escono dalla provincia, diretti o provenienti dalla Macedonia e dall’Illyricum. Per questa funzione, una intera coorte rimane costantemente di stanza nella zona, acquartierata in città, o marciando costantemente da un lato all’altro del fiume, che in questo punto è largo poco meno di un miglio. La mansio “Al Ponte” è il centro di ritrovo più importante della città, una stazione di posta e commercio che sorge proprio all’imbocco dacico della struttura e offre ai viaggiatori alloggio, cavalli freschi, un punto doganale e altre comodità utili. Si dice che essa sia gestita da una senatrice che ha abbandonato Roma anni fa e si sia ritirata a 36


RELAZIONE SULLA DACIA questa impresa privata per motivi familiari non meglio chiariti. Fatto è che tale punto di sosta e passaggio è gestito in maniera esemplare e con pugno di ferro, e rende moltissimo argento ogni anno. Un’altra caratteristica di Drobeta è quella di essere stata fin dall’inizio una città di perfetta integrazione per le popolazioni daciche, avare, danubiane e romane, che qui attuarono già dal primo secolo della conquista della provincia una prolifica mescolanza, ottenendo una comune prosperità e una libera fusione di usanze e costumi. Ben gestiti, ricchi di opportunità e sempre gremiti sono il porto, il foro e le organizzazioni artigianali. Numerosi anche i santuari e i templi, con una grande basilica dedicata ai Cristiani, un tempio di Mitra e un santuario per gli Anemoi, altrimenti rarissimi nelle altre città della provincia. Ã SUCIDAVA E LE FORTEZZE SUL FIUME ALUTUS Con le sue quattrocento miglia e più di corso, navigabili per lunghissimo tratto, il fiume Alutus è uno dei più grandi della provincia e uno dei suoi principali sistemi di comunicazione. Lungo il suo corso e la larga strada che corre al suo fianco fino all’immissione nel Danuvium, sorgono molte cittadine, diversi fortilizi e numerosi insediamenti agricoli abitati da Daci e coloni. Uno dei più importanti è Sucidava, da non confondersi con l’omonimo insediamento sito in Moesia Inferiore, che si erge proprio all’incontro tra i due fiumi e in corrispondenza di un ponte romano fatto costruire da Costantino, a unire il centro con quello dirimpetto, Oescus, in Thracia. La superstizione locale descrive Sucidava come un luogo tutto sommato gradevole e baciato dalla buona sorte. Alcune leggende parlano di una fonte sotterranea segreta, benedetta dalle dee della terra, che scorrerebbe sotto la città tra caverne e cunicoli naturali e permetterebbe di entrare e uscire dal centro passando al di sotto delle mura, ma i nostri esploratori non l’hanno mai trovata. Il resto della regione è occupato da villaggi di braccianti eretti all’uso dacico e non a quello romano, fattorie più o meno isolate e fortezze imperiali, piccole e grandi: una contrada agricola all’apparenza fredda ma tranquilla, dove il tempo scorre seguendo il ciclo delle stagioni e le superstizioni hanno radici di millenni alle spalle, dove tutto viene dalla terra e ad essa ritorna. Peccato solamente che questo rigido idillio sia spesso spezzato da spaventi improvvisi, orrori che riemergono dalla terra e assalti di invasori allo sbando, provenienti da nordest. Finora i nostri soldati sono riusciti a eradicare queste minacce al loro apparire, ma esse paiono farsi sempre più frequenti e i venti dell’inverno e della guerra sembrano sempre più feroci. TRA LE FILA DELLA LEGIONE PRIMIGENIA I legionari della Primigenia sono tradizionalmente scelti tra i più massicci e duri veterani delle province circostanti, specialmente esperti nella vita selvaggia e all’aria aperta. Molti di essi sono soldati premiati con onorificenze da campagne e battaglie precedenti, sopravvissuti a scontri contro i barbari e mostri. Legionari Scelti Valore medio: DV8 1 dado: De Natura, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Ratio 3 dadi: De Corpore (Marciare) Punti Vita: 16 Armi: Ensis (Danno 8), Lancia (Danno 6), Pugio (Danno 3) Protezioni: Lorica Hamata (Protezione 5), Clipeus (Parata +2) A Capacità Speciali: Formazione - questa capacità si attiva se in combattimento tre o più Legionari Scelti combattono fianco a fianco ed è presente un loro superiore; un Custos può svolgere questa funzione se ha successo in un tiro di De Societate con SD 9. 37


RELAZIONE SULLA DACIA LA VECCHIA DACIA - TABELLA DEGLI INCONTRI Tirare 1d20 ogni volta che lo si ritiene rilevante. Questi incontri possono aver luogo in qualsiasi stagione. Aggiungere +5 se i Custodes si trovano lontani da insediamenti (+10 se viaggiano di notte). Tiro 1d20 Evento 1-10 Niente di particolare. Rendiamo grazie a Minerva! 11 L’Aedo. In città giunge un citaredo molto abile, proveniente dalla Moesia Superior. Il cantore sembra coltissimo e conosce moltissime tradizioni antiche di Dacia e Thracia. Potrebbe essere una fonte inesauribile di informazioni, se solo i Custodes riuscissero a superare la sua diffidenza verso i soldati imperiali... 12 Il guerriero della Primigenia. Un veterano della Legione Primigenia (vedere riquadro a pag. 37) si trova nell’insediamento, per reclutare e svagarsi un po’. Partito come ausiliario, per meriti innegabili e innumerevoli trionfi, è asceso a un rango da ufficiale ed è stato ammesso con una dispensa speciale nelle fila della legione. L’uomo è più abile della maggior parte dei guerrieri che i Custodes abbiano mai visto e per entrare in confidenza con lui serve superare un tiro di De Bello (SD 9), che rappresenta la prestanza fisica dell’interlocutore e la sua capacità di discutere degli argomenti che interessano al veterano. 13 Defixio in città. Un’aura di sventura pende sul capo di una persona che i Custodes incontrano più o meno casualmente. Con un tiro di De Magia (SD 9) i Custodes possono rendersi conto che sulla vittima è stata operata una defixio (maledizione) dedicata a Ecate (vedere anche Encyclopaedia Arcana, pag. 213). Trovare il luogo dov'è sepolta, rimuovere la maledizione e individuare il colpevole corrisponde a una piccola avventura secondaria, che un gruppo di Custodes può risolvere nell'arco di una giornata. 14 Scaltri mercanti. In città sono giunti dei subdoli e astuti commercianti dell’Etruria provenienti dalla lontana Florentia, che stanno sbancando ogni traffico cittadino tramite truffe e confondendo i venditori con burle, conti sbagliati e giochi di parole. Se un Custos vuole intervenire cercando di rimanere al loro gioco e supera un tiro di De Societate (SD 9), può rivoltare la truffa a proprio favore davanti a tutti. Per evitare di venire smascherati, i quattro mercanti acconsentiranno alla trattativa. 15 Vecchio conio. I Custodes trovano, tra le monete girate loro di resto da chissà quale commerciante, un’antichissima moneta repubblicana fuori corso. Con un tiro di De Scientia (SD 9) è possibile ricostruire che si tratta di un vittoriato, con la scritta “ROMA” e l’emblema della Vittoria. Se i Custodes decidono di farne un amuleto o di onorare un santuario con l’antica moneta, ottengono 2 Punti Esperienza ciascuno. 16 Lo strano fiore. Gli abitanti del centro sono sconvolti da strani malesseri e febbri allucinatorie. Un tiro riuscito di De Natura (SD 9) permette di riconoscere in una pianta infestante che sta diffondendosi per la città una variante locale dell’Elleboro (vedere anche Encyclopedia Arcana, pag. 175), l’Helleborus ruber, dalle potenti proprietà tossiche. La soluzione potrebbe essere quella di estirparla da ogni angolo del centro, ma se gli erboristi locali volessero sfruttarla? 17 Viaggiatori provenienti da sud. Un gruppo di coloni greci arriva dalla Macedonia, diretto verso il cuore della Dacia in cerca di opportunità. Sono schivi e riservati, ma sono emozionati dalla possibilità di poter ricominciare in un luogo migliore. Possono fornire molte informazioni sulle terre da cui provengono. 18 Viaggiatori provenienti da ovest. Un gruppo di artigiani daursi arriva dalla regione occidentale, in fuga dalle oppressive tradizioni del loro popolo e diretto verso la Moesia in cerca di opportunità. Sono schivi e riservati, ma sono emozionati dalla possibilità di poter ricominciare in un luogo migliore. Possono fornire molte informazioni sulle terre da cui provengono. 19 Viaggiatori provenienti da est. Un gruppo di fuggiaschi traci arriva dalla Moesia, in fuga dalla minaccia degli invasori e diretti verso il cuore della Dacia in cerca di opportunità. Sono schivi e riservati, ma sono emozionati dalla possibilità di poter ricominciare in un luogo migliore. Possono fornire molte informazioni sulle terre da cui provengono. 20 Viaggiatori provenienti da nord. Un gruppo di popolani daci arriva dalla regione settentrionale, in fuga dalla minaccia degli invasori e diretto verso la Moesia in cerca di opportnuità. Sono schivi e riservati, ma sono emozionati dalla possibilità di poter ricominciare in un luogo migliore. Possono fornire molte informazioni sulle terre da cui provengono. 38


RELAZIONE SULLA DACIA Tiro 1d20 Evento 21 Un messaggio per Zalmoxis. Al tramonto, i Custodes incontrano una processione di fedeli di Zalmoxis, che stanno per mandare un messaggio al proprio dio e non intendono venire disturbati. Solo che i messaggi per Zalmoxis sono molto particolari: i sacerdoti piantano tre grossi giavellotti nel terreno con la punta in alto, i fedeli prendono poi il “messaggero” designato e lo lanciano in modo che cada sulle tre punte. Se muore istantaneamente, questi giungerà da Zalmoxis con il messaggio, altrimenti il rito è foriero di sventura. Con un tiro di De Magia (SD 9) i Custodes che spiano il rituale possono trarne a loro volta degli auspici, ma assistere a una cerimonia simile provoca la perdita di 1d6 Pietas (Ratio SD 6 per resistere). 22 Apprendista Scholomante. Un giovane apprendista della Schola Nigra si aggira per la zona, ed è abbastanza semplice circondarlo, catturarlo o pedinarlo senza che lui se ne accorga (Coordinatio o De Corpore SD 6). Ha poco da confidare, ma se seguito può condurre ai resti della perduta città di Malva. Qui però gli Scholomanti in attesa sono tanti... 23 Iniziato Scholomante. Un cupo e silenzioso Scholomante viaggia nella notte o tra le ombre delle selve, come una nera ombra che scivola nell’oscurità. Non ha intenzioni particolari nei confronti del contubernium e sarebbe saggio evitare di disturbarlo. 24 Maestro Scholomante. Il venerabile maestro a capo della Schola Nigra, il più potente servo di Zalmoxis, appare ai Custodes perché è curioso della loro missione e della loro presenza in questi luoghi. Se viene attaccato, scompare in una scarica di fulmini provenienti da nere nubi temporalesche e sulla regione si scatena un mostruoso nubifragio (vedere incontro successivo). 25 Nubifragio. Un terrificante acquazzone notturno, che riversa una impressionante quantità d’acqua su tutta la regione. Non solo è necessario trovare un riparo notturno, ma all’alba i fiumi vicini esondano e l’intera contrada si trasforma in un acquitrino. 26 Braccati! I Custodes vengono fiutati nottetempo da un oscuro terrore che abita il fondo dei boschi della regione: un Vampiro antico e astuto, anche se indebolito dal lungo sonno. L’essere comprende la potenza dei personaggi e se ne vorrebbe nutrire, ma è abbastanza saggio da temere le loro lame e le fiamme delle loro torce. Cercherà dunque di stremarli per tutta la notte, usando i suoi poteri magici, e proverà ad attaccarli un’ora prima dell’alba. Se lo scontro si dimostra troppo arduo per il mostro, questi non avrà grossi problemi a lasciar perdere e tornare nel proprio sepolcro sotto forma di impalpabile bruma. 27 Goti Neri. Un drappello di Goti avanza nella notte, armi e pelle oscurati da grasso nero. Si aggirano per la regione per menare strage ed è quello che proveranno a fare anche con i Custodes. Usare le statistiche dei Guerrieri Barbari (1:1, +1 Campione Barbaro), considerando che non hanno alcun svantaggio a causa dell’oscurità grazie al favore del demone Vassago. Al contrario, i Custodes dovranno combatterli come fossero quasi invisibili a meno che non possiedano una qualche fonte di illuminazione (si considerano Accecati, tranne che il tiro di Sensibilitas ha SD 6 anziché SD 9). 28 Occhi di brace, gelide dita I. I Custodes si sono accampati presso il luogo di un’antica battaglia, dove si aggirano le ombre irrequiete di centinaia di guerrieri daci. Non vi è possibilità di vittoria in battaglia contro le ombre, ma è abbastanza semplice fuggire. Il problema è che bisogna trascorrere la notte sul chi vive, senza poter beneficiare degli effetti del riposo. 29 Occhi di brace, gelide dita II. Come Occhi di brace, gelide dita I, ma stavolta l’ombra che appare è quella di una dama malinconica e triste, uccisa dagli stenti secoli orsono. In questo caso, i Custodes potrebbero venire Maledetti (SD 9) se non parlano con lei e provano ad alleviarne la sofferenza. Ascoltare i suoi lamenti fino all’aurora senza fuggire è l’unico modo per darle pace. In quest’ultimo caso, i Custodes recuperano 1d3 Pietas. 30 Occhi di brace, gelide dita III. Come Come Occhi di brace, gelide dita I, ma questa volta gli spettri sono (1:1) Cavalieri dei Morti (vedere pag. 121) e non è possibile la fuga. 39


PARTE II RELAZIONE SULLA THRACIA


RELAZIONE SULLA THRACIA INFORMAZIONI GENERALI prosegue dal rapporto confidenziale di Flavio Artemio Longino, Magister della Cohors Auxiliaria Arcana della Provincia di Dacia e Thracia Se la prima parte della mia relazione toccava la cupa provincia di Dacia e ne evidenziava, sopra ogni altra cosa, le atmosfere sinistre, la natura indomabile, le implacabili montagne, il rigido clima, la violenta ritrosia dei suoi abitanti, le belve sanguinarie che si celano nei suoi recessi, gli orrori delle sue terre selvagge e i terrori delle sue notti, questo mio secondo rotolo dedicato alla Thracia ti apparirà di un tono e di un soggetto alquanto differente. Rispetto alla confinante Dacia, la Thracia infatti è terra di più ariosi paesaggi, di maggiore vicinanza alla classica cultura dei Greci, di più antica conquista e più profonda presenza di Roma: i suoi panorami sono più aperti e pianeggianti, le strade e i ponti dei nostri ingegneri la solcano in lungo e in largo, il sole vi splende più luminoso, il clima è più temperato, sebbene non altrettanto benedetto da Apollo come la sacra Italia, le sue città più grandi e accoglienti, e l’animo dei cittadini e dei servi volge sempre alle cose dell’Impero e agli dèi di Roma. Eppure, non si può certamente dire che vi manchino i problemi o che non vi siano preoccupazioni nell’animo dei suoi abitanti. La principale minaccia percepita in Thracia è la guerra, e anzi “minaccia” appare in questo caso un termine improprio, visto che allude al timore di qualcosa di negativo che potrebbe avvenire o meno. In Thracia non vi è dubbio, non vi è timore, non vi è minaccia: la guerra è il nostro passato, il nostro presente e - se gli dèi non modificheranno i destini del fato - il nostro avvenire. Da secoli infatti questa provincia è una terra dove le spade sono più numerose degli aratri, dove ogni anno si contano a centinaia i morti provocati dalle incursioni dei barbari da fuori dei confini, dove la manutenzione di fortezze e valli è una mansione ricorrente e necessaria, con immediate conseguenze nelle vite degli abitanti. Se le terre di Dacia, seppur fortificate dai nostri genieri, sono protette principalmente dalla natura selvaggia e dalle scoscese montagne, la bassa valle del Danuvium è una pianura ideale per l’avanzata dei nomadi a cavallo, che da sempre prediligono queste lande per sferrare i loro assalti. L’ombra di Zalmoxis non è sconosciuta nella provincia, non abbiamo dimenticato che i vampiri risiedono nelle cripte di questa terra tanto quanto nella vicina Dacia, non possiamo ignorare le voci sulle arpie che infestano le cime dei monti e sui ciclopi che si rintanano lungo le coste più selvagge. Eppure i nomi che fanno piangere gli orfani e urlare le vedove per tutte le dimore della regione non sono quelli di Axivarna e Apletos, di Deceditus e Vassago, bensì quelli molto più terreni di Attila, Odoacre, Teodorico e dei cento generali e condottieri che avanzano alla loro ombra. In compagnia dei loro innumerabili guerrieri, questi signori della guerra sciamano, cavalcano e navigano giorno e notte dalla Germania e dalla Scythia verso le nostre terre pacificate e ubertose, in cerca dell’ambito bottino. Al loro fianco strisciano i demoni dei loro popoli, le ombre e gli spiriti dei loro morti, i mostri e le belve che essi hanno aggiogato, gli stregoni e gli sciamani che profetizzano le loro vittorie e maledicono i loro nemici. Per questo motivo, anche i Custodes hanno il loro buon da fare in Thracia, al fianco di legionari, federati e ausiliari di ogni tipo. Sulle vicende della guerra che ad oggi si combatte in questi territori e appena oltre il nostro confine, Roma e l’Imperatore ricevono relazioni ben più dettagliate e puntuali di questa. Pertanto qui ci dedicheremo soltanto ad aggiungere gli elementi più portentosi e sinistri legati alle invasioni in atto, con la notazione nuovamente evidenziata che tali informazioni riassumono notizie e relazioni giunte da più fonti, voci e dicerie confidenziali, assieme a un riepilogo delle cronache e delle descrizioni geografiche del paese. Anche in questa sezione non mancheranno chiacchiere prive di verifica, miti, leggende e frammenti di incerte conoscenze. Ai nostri futuri inviati il compito di indagare, smentire o confermare tali rapporti, con l’augurio che si tratti sempre e solamente di esagerazioni. Cosa che io temo non sia. 42


RELAZIONE SULLA THRACIA GEOGRAFIA DELLA THRACIA Fondata dal Divo Claudio, la ricca ma pericolosa provincia di Thracia è delimitata a est dal Pontus Euxinus, il Mar Nero, a nord dal corso e dalla foce del Danuvium, a sud dal fiume Hebrus e a occidente dai Montes Rodopes e dal massiccio dell’Haemus, vette minacciose e scoscese che travalicano le nubi e ospitano antichi numi e rovine di templi ancestrali. Il suo confine con la Macedonia è cambiato più volte nel corso degli anni, per motivi bellici e tattici, mentre il limes danubiano non si è mai spostato. La Thracia comprende anche la Moesia Inferior e Superior, ed è una provincia in gran parte pianeggiante ma aperta e spazzata dai venti, solcata da numerosi torrenti rapidi e furenti, e punteggiata da colline e foreste impervie, più rare che in Dacia ma ancora ben presenti. Vi sono tre regioni principali nella provincia e da queste va inoltre distinta la contrada occupata da Byzantium e dalle sue pertinenze, talmente vasta e abitata da costituire di fatto una quarta ripartizione: A La Moesia Inferior costituisce le contrade più settentrionali, quelle esposte alle continue incursioni e agli inesausti assalti dei nostri nemici. Queste terre sono oggi pressoché prive di insediamenti regolari, se non quelli che servono al sostentamento delle nostre truppe e a piccole stazioni di approdo lungo la costa. Tali plaghe pericolose sono difese da una maglia strettissima di accampamenti, fortezze e torri di segnalazione, mentre tutta la parte finale del Danuvium, dove questo costituisce il confine dell’Impero, è sorvegliato dalle navi della Classis Moesica, che fornisce supporto e rifornimenti alle legioni sul confine. A Più a sud di questo territorio si trova l’antico cuore della Thracia, quello che dà il nome all’intera provincia: la terra qui è più fertile e ubertosa, affacciata sulle rive del Pontus Euxinus e di più antica e profonda compenetrazione con la nobile civiltà greca che in queste regioni ci ha preceduto. Seppur vivendo a così poca distanza dal fronte da poterne udire il clangore delle armi durante le battaglie, a meridione e sulle coste del Mar Nero i cittadini risiedono in poleis di origine greca, tranquille e sfarzose, degni esempi di architettura antica e scienza classica, nonché rese prospere dai traffici navali con le regioni più pacifiche del Pontus e con le città e le isole egee. Ma se le città greche sono belle e fiorenti, e ostentano i lussi e l’arte degli antichi, vero gioiello della regione è Byzantium, la “Seconda Roma”, capoluogo della provincia e seconda città dell’Impero per grandezza e importanza. Qui sono diretti ogni giorno immani carichi di merci, che ne devono sfamare le miriadi di bocche. Qui giungono le carovane e i vascelli di Asia ed Armenia, a trovare un ricco mercato per le gemme, gli ori, le pelli e l’ambra d’oriente, qui arrivano i viaggiatori e gli esploratori che dall’Impero vogliono guardare al di là del limes e immaginare spedizioni e imprese oltre i confini del mondo conosciuto, verso il periglioso settentrione e il misterioso levante del mondo. A La parte più interna della provincia, infine, è la Moesia Superior, una regione montuosa e selvaggia, simile per molti versi alla Dacia e ricca di risorse minerarie. Già l’antico Omero cantava delle vette innevate di questa regione, residenza eletta di Borea, il vento del nord. Anche questa contrada è ben munita e sorvegliata, e punteggiata di fortezze e strade rialzate, ma non è direttamente esposta alle orde dei barbari, che vi riescono a penetrare solo di rado. Come i confinanti Daci, la popolazione locale è irruenta e orgogliosa, non ribelle ma comunque fiera e testarda, legata strettamente alle proprie tradizioni secolari e al proprio regime di vita rurale e provinciale. Anche qui, come per la Dacia, a ciascuna delle regioni che costituiscono la provincia è assegnato un paragrafo all’interno di questo primo rotolo del mio resoconto e ti rimando a queste sezioni interne per trovarvi dettagli ulteriori e più specifici. Prima di scendere nel dettaglio, tuttavia, mi preme riassumere con uno sguardo generale i fatti più importanti che riguardano la Thracia tutta. RAGGIUNGERE E PERCORRERE LA THRACIA Per la sua posizione strategica e per l’importanza fondamentale di Byzantium, andare e venire dalla Thracia è molto semplice, quasi come imbarcarsi a Ostia per giungere a Messina. Dai porti del Mediterraneo, le rotte che conducono allo stretto del Bosforus e al Corno d’Oro sono ben note a tutti i naviganti e i battelli che dirigono verso il Pontus Euxinus salpano ogni giorno da molti porti dell’Impero. Anche dalle province d’Asia, Achaia, Dacia e Macedonia, i traffici via terra o tramite traghetti sono quotidiani e costanti, e ben tenute, frequentate e sorvegliate sono le vie commerciali principali, come la Egnatia e le sue diramazioni. Per chi volesse dirigersi verso queste regioni dal cuore della Praefectura Occidentalis, la scelta migliore è attraccare sulla costa levantina dell’Adriaticum per poi seguire il corso del Danuvium, pur se è necessario prestare somma attenzione ai più audaci tra gli assalitori e affidarsi alla flotta di Moesia nell’ultimo tratto del fiume. Infine, la Thracia e soprattuto Byzantium sono porta sorvegliata ma aperta verso le regioni settentrionali del Pontus Euxinus e le misteriose terre che si trovano oltre di esso. 43


RELAZIONE SULLA THRACIA LA STIRPE DEI TITANI E LA FONDAZIONE DEL MONDO A dare ascolto agli Aedi di Thracia e ai profetici cantori del Corteggio di Orfeo, prima dell’origine del mondo e del cosmo vi era la Notte, eterna, immutabile e indifferenziata. Fu essa a deporre un uovo dal proprio grembo e da quest’uovo si schiuse il dio della Luce, che essi chiamano Phanes. Alla luce emessa dal figlio della Notte, i gusci di quest’uovo e la sostanza indifferenziata presente in esso crearono la materia del mondo, dando vita a infinite successioni di esseri e numi. La prima delle stirpi di questi ultimi fu quella degli Dèi Primigeni, che ben presto prese a scontrarsi, a procreare figli superbi e altezzosi, e a combattere per terra e per mare, nei cieli e negli inferi. I loro discendenti furono i primi ad abitare le plaghe montuose e desolate di Thracia: i Titani, figli del Cielo e della Terra. Le antiche e abbandonate dimore di costoro sarebbero ancora visibili in tutta la regione, anche oltre i confini della provincia, dal Caucaso ai Montes Rodopes. I Traci le conoscono proprio come Case dei Titani, oggi nient’altro che rovine risalenti ad ere ancestrali e costituite da formazioni di rocce fuse insieme, che si trovano sulla cima dei monti o nel profondo delle valli più buie attorno all’Haemus scosceso. Questi ruderi imponenti, non costruiti ma scavati o sciolti direttamente dalle rocce immani di Thracia, hanno geometrie e proporzioni inumane e gli abitanti dei dintorni se ne tengono lontani come se si trattasse dei luoghi più spaventosi del creato. Ricorderai cosa ti avevo riportato riguardo a Zalmoxis, nel paragrafo dedicato alle credenze dei Daci. Il mito ha un seguito, questa volta ambientato proprio qui in Thracia. Dopo aver inutilmente tentato di divorare il Dio Nero venuto dal Cielo e averlo smembrato, affamati e inferociti come belve, i Titani evocati dagli inferi rivolsero la loro furia verso Dionysus che li aveva convocati e imbrogliati. Il dio della vite e dell’ebbrezza venne inseguito fino alle sue regioni di origine, proprio quelle traci, e finalmente catturato e divorato al posto di Zalmoxis. Furioso per quanto accaduto al proprio figlio, Zeus scagliò i suoi fulmini contro i Titani, distruggendoli. Dalla cenere e dai resti di questi colossi primordiali, mescolati alla scintilla divina di Dionysus, sorsero gli uomini, che dunque sarebbero in parte dèi e in parte mostri. La terribile conclusione di questa vicenda sarebbe avvenuta, secondo i miti dei Traci, alle pendici dei Montes Rodopes, proprio al confine della Thracia con la Macedonia. Lì, su una collina rocciosa, sarebbe sorta un tempo la Città dei Titani, eretta da quelle divinità pre-umane con le stesse tecniche delle loro Case sparse per la regione, ovvero con blocchi titanici e metodi dimenticati. Quel luogo è oggi maledetto più di tutte le Case dei Titani messe assieme e la contrada in cui sorge è abbandonata e inquietante, condannata dagli dèi già millenni prima della venuta dell’uomo in queste terre. I Traci chiamano quel luogo Hyperpyrakion, “la Città del Fuoco Venuto dall’Alto”, e lo evitano in ogni modo, eppure esso rimane lì a muta testimonianza di quel passato ancestrale. Alla distruzione della Città dei Titani, sempre secondo le leggende traci, sarebbero scampati solo in pochi, come Giapeto e i suoi figli, che avevano rifiutato di accomunarsi ai loro congiunti e attaccare Dionysus. Giapeto è il titano che presiede al pilastro occidentale del Cielo, nonché figlio di Urano stesso e padre di Prometeo, Epimeteo e altri celebri membri della titanica schiatta. Secondo le credenze locali sarebbe stato proprio uno di questi ultimi, Tyras, a dare vita alla stirpe dei Traci e agli antenati dei loro cento re, mescolandosi con le figlie degli uomini generati nel frattempo dalle ceneri degli altri Titani. TYRAS E LA CITTÀ DEL SERPENTE Nella notte dei tempi, in quella Età dell’Oro di cui cantano i poeti, forse il popolo degli impavidi Traci era tutt’uno con Daci e Geti, con Cimmeri e Sarmati, e con le innumerabili genti dell’Asia e della Scythia sconfinata, che si estende fino ai confini del mondo a nord e a est del nostro Impero. In quegli anni senza fine che precedettero la guerra di Troia, queste genti erano considerate le più numerose dell’orbe terracqueo dopo gli Indiani, si dice dominassero un quarto del mondo ed erano diffuse nelle grandi foreste primigenie dell’Europa e dell’Asia. Tyras, il titano loro progenitore, fu fratello di Prometeo, Epimeteo, Atlante e altri celebri numi scampati alla distruzione della loro prima città, ma al contrario dei più noti fratelli non aveva preso parte attivamente neppure alle contese tra Cronidi e Olimpi. Genti nomadi, allevatori di cavalli, feroci conquistatori ma anche ricchi e savi regnanti all’occorrenza, i Traci appresero da Tyras i seLE ROVINE DEI TITANI Tra le montagne più selvagge e inaccessibili di Thracia, specialmente quelle della Moesia Superior e i Montes Rodopes, si trovano le remote e misteriose “formazioni rocciose” note come Case dei Titani. Gli impavidi esploratori che si trovassero a inerpicarsi presso questi luoghi lugubri e dall’architettura incomprensibile, così come quelli che volessero aggirarsi tra le rovine di Hyperpyrakion, sarebbero probabilmente colti da malori e inquietudine. Per avvicinarsi a ruderi e rovine titaniche di questo tipo e per perlustrarle, è necessario superare un tiro di Ratio (SD 6) per non perdere 1d6 Pietas, a causa dell’eterna dannazione che pende su questi luoghi. In caso di esplorazioni prolungate, bisogna ripetere il tiro ogni giorno, ma superare tre volte di seguito questi inconvenienti rende il Custos immune fino alla fine dell’attuale esplorazione. 44


RELAZIONE SULLA THRACIA greti della civiltà e dell’architettura, che egli aveva portato con sé dalla distruzione di Hyperpirakion. Grazie a tali doni, i Traci eressero la loro città santa secoli prima della fondazione della stessa Troia. La chiamarono Ophiussa, la Città del Serpente, un centro costruito tra le paludi alla foce del fiume che portava il nome del loro primo re, padre e dio, Tyras, a nord del Danuvium. Ophiussa si snodava dunque sopra un colle situato alla foce del Tyras, come un serpente arrotolato attorno alle sue uova, circondata da paludi e rivi fangosi. Un’ampia piazza circolare occupava il centro del complesso e viali sinuosi gli si dipanavano attorno, tra mura dedaliche e volte ovali. Era rivolta sia verso il mare che verso l’entroterra e i suoi edifici di pietra verde apparivano a grande distanza in mezzo al malsano marcire delle paludi circostanti. La Città del Serpente di Tyras era un centro sacro, abitato solo da sacerdoti del loro dio e padre fondatore, da adoratori del fiume e del Dio Serpente Ophioneus, ritenuto diretto discendente e progenie di Phanes, e dai fedeli giunti a onorare i santuari con preghiere, doni e sacrifici. Per questo, nell’arco dei secoli essa accumulò, si dice, ori e tesori incalcolabili, rischiando continuamente i saccheggi dei popoli nemici e confinanti. Non vi erano in città alloggi comuni o abitazioni, ma solo cellette per gli officianti del culto e camere a disposizione dei fedeli e dei viaggiatori che giungessero qui a omaggiare i sacerdoti o lo stesso Ophioneus. Ma alla fine, ancora una volta le vicende dei Titani e degli dèi interruppero quei secoli di pace e prosperità. Scomparso Tyras dalle vicende del proprio popolo, al termine dell’Età dell’Oro, due giganti o Titani provenienti dal fondo della Cimmeria, Gog e Magog, assalirono e devastarono la santa capitale del popolo dei Traci. Ophiussa venne distrutta e saccheggiata, l’immane statua d’oro di Ophioneus gettata sul fondo delle paludi del Tyras, il santuario e la reggia abbattuti. Da quel momento, la guerra dei Traci con Gog e Magog e con i loro scherani cimmeri si protrasse per lunghi anni di rovina e lutti, fin quando tutti gli antichi Titani e giganti padri di quei popoli non vennero rovesciati e i loro figli e seguaci, chi in una direzione chi nell’altra, vennero dispersi. L’ultima resistenza, quella dei due colossi che avevano guidato le schiere cimmere, venne infine abbattuta nella Tauride e la coppia di mostri primordiali fu imprigionata sotto le alte montagne di quella penisola. Si dice che siano ancora laggiù, nei recessi più fondi delle radici della montagna, e che notte e giorno ne scuotano le profondità prorompendo in versi mugghianti, cercando di liberarsi. IL SEGRETO DELL’ACCIAIO Nell’antica Età d’Argento, la stirpe dei discendenti di Tyras divenne un popolo duro e spietato, noto per la determinazione in guerra, per le schiere a cavallo lanciate a fendere le pianure, per la tempra delle loro armi d’acciaio e per l’usanza di pascere i propri destrieri della carne dei propri schiavi, prigionieri e nemici. In quell’epoca oscura e sanguinaria, quando il mondo era ricaduto nella violenza, erano le armi a dettare legge nei regni degli uomini e la civiltà si rivelava essere solo un capriccio innaturale delle circostanze, facile a cadere nella polvere all’avanzata della barbarie. Nella terra dei Traci si insediò allora una popolazione conosciuta come Calibi, figli di Vulcano, i cui fabbri si vantavano di conoscere i segreti dell’acciaio grazie agli insegnamenti di loro padre e del titano Prometeo. Furono costoro i primi a forgiare armi con il ferro proveniente dal cielo, detto adamante. Furono costoro, inoltre, a fornire le armi ai Titani per le loro battaglie, mentre Efesto e i Ciclopi armavano gli Olimpi di bronzo. E furono sempre costoro, secoli dopo, che avrebbero insegnato ai Traci a costruire le loro armi spietate, le stesse che vennero usate contro i Cimmeri. In queste antiche leggende, di cui i Traci si fanno portavoce, non è più possibile distinguere verità da immaginazione, ma in molti giurano di aver visto gli ultimi esemplari delle armi d’adamante di quelle ere perdute conservate nel fondo dei tesori di scaltri antiquari o utilizzate ancora in battaglia da nobili dinasti. La tremenda Spada della Guerra impugnata da Attila in persona è solo la più celebre di tali potenti reliquie. I segreti della loro forgiatura sono persi da millenni, eppure ancora oggi di tanto in tanto appaiono in antichi sepolcri di eroi o presso i recessi dei templi. Queste armi... falci, spade, punte di lancia, hanno caratteristiche straordinarie e, si dice, possano ferire persino gli dèi! LA GUERRA DEGLI EROI Dopo la caduta di Ophiussa e le guerre con i Cimmeri, i Colchi, i Meoti e gli altri popoli di quelle ere dimenticate, i Traci erano divisi in popoli e regni diversi, liberi di vagare per le terre dei loro antenati, dai Montes Rodopes al Danuvium, o accentrati in piccole città in rivalità tra loro. Negli anni della guerra di Troia, la Thracia vantava una lunga serie di eroi, guerrieri e re degni di figurare nelle cronache degli storici e nei versi degli Aedi. Il più celebre tra costoro fu Rhesus, che i Traci ancora ricordano come uno dei più prodi tra i loro condottieri. Rhesus era giovane e bellissimo, valente in battaglia e figlio di dèi, come il parente Orfeo. Convocato da Re Priamo per aiutarlo nell’assedio della sua città ad opera degli Achei, Rhesus giunse a Troia conducendo un carro d’oro a cui erano aggiogati prodigiosi cavalli bianchi, dono di Marte stesso, e altrettanto ben prestanti erano i suoi guerrieri. Sconfitto dall’inganno e dal volere degli dèi, come tutti quelli che avevano combattuto dalla parte di Troia, pare che Rhesus sia stato ucciso, ma che la sua anima non fosse tuttavia destinata né ai Campi Elisi né all’Ade. Secondo il mito e quanto riportato dai testimoni, dopo i colpi letali egli venne condotto dai suoi fedelissimi seguaci in un mondo di tenebre sotterranee, dove venne resuscitato e condannato a rimanere laggiù per sempre. Lì egli vivrebbe ancora, da immortale, ma dovrà restare per sempre nelle viscere della terra in questo luogo dimenticato come un dio per il suo popolo e come re di quel regno. Come riportano i versi del celebre tragediografo Euripide: «Ma d’ora innanzi, per me sarà come se morto ei sia, né luce vegga più. Perché trovarsi dove io mi trovi, e della madre il volto vedere, ei non potrà. Dell’argentífera terra nascosto negli oscuri anfratti, uomo e Nume sarà, vivo e sepolto» 45


RELAZIONE SULLA THRACIA I Sapienti della Cohors Arcana, interrogati sulla possibilità di tale prodigio e sul significato di questo mito, suggeriscono che Rhesus discendesse dai dinasti dell’Impero nell’Ombra di cui parlano le leggende dei Cimmeri, che trovi descritte più avanti, oppure che avesse in punto di morte ricevuto il sangue dei Nosphorati. Uno di questi fatali doni di morte, se non entrambi, avrebbero significato la sua resurrezione infera o il dominio sulle rovine del perduto Erebo. Qualunque cosa il mito antico volesse significare, è riportato dal saggio Frigio Darete, autore del più antico resoconto sulla guerra di Troia che sia giunto alle nostre accademie, precedente anche a quello del più celebre Omero, che una figlia di Rhesus assunse la guida del regno dopo la scomparsa del padre e unificò in parte i tanti piccoli domini locali, gettando le basi per una comune civiltà. In tempi più recenti, dalla dinastia di Rhesus e Orfeo, di re splendenti e celebrati, abili in battaglia a esortare truppe devote così come a proclamare versi alati, giunse Eumolpo, profeta e cantore. Sarebbe stato costui a fondare i numerosi misteri sacri che si celebrano oggi in tutta la regione, dedicati alla Grande Madre e ai Cabiri, antichi protettori del popolo trace, e persino ai due sovrani dimenticati dell’Impero nell’Ombra: Axiokersos e Axiokersa. E fu così che, seppure nel buio degli imi più sacri e reconditi di Thracia, Achaia e Samotracia, il culto e la memoria di quei tempi dimenticati si perpetuò. LA TERRA DELLE CENTO TRIBÙ Come già accennato, all’epoca dei loro più antichi storici e cronisti, i Greci credevano che i Traci governassero un territorio immenso, a nord e a est dell’Egeo, grande un quarto delle terre emerse. Non sappiamo quanto questi fatti fossero esagerazioni, imprecisioni o verità, eppure gli studiosi classificano i popoli di quell’immane territorio in circa cento tribù: gli Odrisi, i Bessi, i Crobizi, i Mysi, i Geti, i Triballi, i Peoni, gli Istri, i Daursi e molti altri. Nonostante le divisioni, tutte queste genti erano però unite sotto il nome di Traci e tutte pronte a visitare i grandi santuari di Thracia e a obbedire ai loro re e ai Grandi Dèi della regione. Perfino parte dell’Egeo era detto in origine Mare Thracicum e l’immane santuario di Samotracia è una testimonianza indiretta del culto dei Grandi Dèi che i popoli della regione professavano. In quell’epoca a cavallo tra mito e storia, dopo la caduta di Troia, essi parlavano una lingua di origine sconosciuta e incomprensibile, priva di scrittura, che alcuni sapienti dicono derivare da quella dei loro antichi sacerdoti, all’epoca di Tyras e di Ophiussa. Quale che fosse la casa o la tribù di appartenenza, gli uomini erano tutti bene armati, con lance, archi, pugnali e protezioni di cuoio. I re e i condottieri, ricchi delle miniere d’oro e d’argento del paese, avevano spesso armi e armature ornate di tali preziosi metalli o decorate con gemme e pietre rare. Le tribù erano divise in gruppi più piccoli, villaggi e famiglie, ma anche raggruppati per federazioni e alleanze. I centri pastorali e peschieri erano tanti, sparsi per tutta la regione, lungo le coste e sulle isole, e re e signori controllavano le proprie terre da arcigne fortezze costruite con tronchi e terrapieni su alture circondate di rovi. L’agricoltura era tenuta in gran spregio e l’artigianato riservato alle classi inferiori, mentre l’allevamento, la caccia, la pesca, il saccheggio e la rapina erano le attività predilette dai guerrieri, indistinguibili dai razziatori dai quali dovevano difendersi... spesso nient’altro che i membri delle tribù vicine. Per la loro passione per la caccia, in quegli anni remoti i Traci adoravano sopra tutte le divinità Bendis Kotys, dea dell’arco terribile, delle terre selvagge, della notte e della luna. Al contrario della nostra Diana e dell’Artemide dei Greci, Bendis aveva un aspetto sanguinario e distruttivo, ed era patrona anche della stregoneria, della violenza e del massacro. Essa era detta anche “Dea dalla doppia lancia” o “dalle due zanne”, vestiva pelli di volpi e portava con sé una patera che veniva riempita del sangue delle sue vittime nei rituali ad essa tributati. 46


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