RELAZIONE SULLA THRACIA Non ti nascondo che molti di noi pensano che questa antica divinità della caccia e del sangue possa essere un altro aspetto della temuta Abyzou, una dei Nosphorati che oggi vagherebbero ancora tra Dacia e Thracia, oppure un essere di simile natura che due millenni orsono si aggirava per queste terre... forse sua pari, forse sua progenie, forse sua progenitrice. Per concludere le notizie sui Traci di quell’epoca arcana, ho udito di questa notizia che mi pare molto significativa: si dice infatti che all’epoca, alla nascita di un bambino, essi si lamentassero e compissero cerimonie tristi, offrendo cordoglio alla famiglia per tutte le sventure che avrebbe subito nella vita. Ai funerali, invece, essi si mostravano felici ed entusiasti per il defunto, che aveva smesso di penare e sarebbe tornato nel grembo della Grande Madre. VENTI DI CONQUISTA Quel mondo di guerrieri selvaggi e indomabili, frammentato e in perenne lotta, non poté reggere contro l’avanzata dei Macedoni del quinto secolo aUc. Approfittando delle discordie e delle rivalità tra i re traci, Filippo II sottomise l’intera regione e la governò sul modello delle satrapie persiane, tramite governatori locali, tributi e richieste di armati. Fu egli a fondare la sua Philippopolis e a fortificare le molte città traci più antiche. La regione passò poi nelle mani del grande Alexandros e dei suoi successori. La pace assicurata dall’Impero Macedone venne a mancare alla fine del secolo, con le invasioni dei Galati che devastarono e conquistarono la regione. Le guerre continuarono per oltre un secolo, fin quando gli interessi di Roma non arrivarono finalmente a lambire queste terre e ammantarle di civiltà e pace. Negli ultimi decenni della Repubblica, i re traci divennero tutti nostri fedeli alleati e clienti, e le rivolte interne vennero man mano sedate, estirpando i nuclei più ribelli da ogni angolo del paese. Gli alleati di Roma non avevano perso tuttavia i loro animi indomiti, né dimenticato le antiche rivalità e neppure le larghe e munifiche condizioni di quegli anni bastarono a rendere il paese stabile e sicuro. Richiamate numerose volte a mantenere la pace tra le tribù più testarde e violente, infine le nostre legioni avanzarono tra queste contrade nei primi decenni dell’Impero e annetterono la Thracia una volta per tutte, invocate a gran voce dalla plebe e dai patrizi locali. Da allora, questa antica e nobile terra divenne nostra provincia, ma i governatori quivi inviati lasciarono immutate molte delle tradizioni, delle usanze e delle fedi locali. 47
RELAZIONE SULLA THRACIA LA FONDAZIONE DI BYZANTIUM La Seconda Roma glorificata dal Divo Costantino aveva già due millenni di storia alle spalle al momento di diventare tanto importante nello scacchiere dell’Impero. La primissima fondazione di Byzantium risalirebbe infatti a prima della guerra di Troia, quando il nome della città era Lygos, un borgo fortificato dei Traci eretto a controllo di quel luogo tanto strategico che era il Corno d’Oro. Ben presto, accanto alla fortezza primigenia, sorsero un villaggio di pescatori, Semistra e, sul lato asiatico dello Stretto, un emporio fenicio, che si supportarono a vicenda dando vita a un triplice insediamento molto fiorente e a un vero e proprio regno. La città divenne una colonia greca poco dopo la fondazione di Roma e da allora continuò a crescere. Dove un tempo si trovava Lygos sorse l’acropoli greca: lo stesso luogo dove secoli dopo Costantino avrebbe eretto il suo Palazzo sacro, tuttora residenza imperiale in città e cuore della sua vita politica e sociale. LE GUERRE GOTICHE Quando attorno al primo millennio dalla fondazione di Roma morì Alessandro, ultimo dei Severi, i successori si dimostrarono inadeguati e incapaci di fronteggiare gli innumerevoli problemi dell’Impero e le minacce, magiche e mondane, a cui le province erano soggette. La crisi generale attirò l’attenzione dei nostri nemici e di tutti i popoli e i regni a noi confinanti, e i peggiori avversari di Roma rialzarono la testa e strinsero tra loro inedite alleanze. A nord di Thracia e Dacia si formarono varie coalizioni di popoli ostili, capeggiati da Vandali e Goti. Questi ultimi, stretta un’alleanza tra le varie tribù, iniziarono un’inarrestabile discesa attraverso l’Europa verso la Moesia Inferior. Da lì assaltarono e conquistarono molte parti orientali dell’Impero, saccheggiarono la Thracia, distrussero antiche cittadelle risalenti all’era antica, come Cabile e Tylis, e discesero fino ad Atene, per poi dover ripiegare all’arrivo delle armate provenienti da Byzantium. Dopo anni di incertezza, grazie al volere di una fazione segreta di auguri e al supporto dei Custodes, il Divo Aureliano divenne Imperatore e consolidò nuovamente le legioni e il senato, sotto la protezione del culto a cui era legato, il Sol Invictus. In questo modo, ripristinata la Pax Deorum, sconfisse infine le coalizioni dei Goti e riassestò l’Impero a oriente. Proprio durante le campagne di Thracia, tuttavia, un misterioso sicario riuscì a penetrare nei suoi quartieri e a ucciderlo. Come sapete, i fatti legati a questo efferato delitto sono ancora rimasti sconosciuti e i Custodes non sono stati mai in grado di dirimerne i dettagli. Nessun augure è stato in grado di predirlo, nessun esploratore ha mai ritrovato le tracce dell’esecutore, nessun guerriero o assassino è riuscito a vendicarlo. La cosa sembra essere dunque stata orchestrata, con sapienza, lasciando completamente al di fuori la sfera del soprannaturale, e il mistero della morte di Aureliano in Thracia è dunque ancora da risolvere. Morto l’Imperatore del Sol Invictus, fu poi uno dei più degni successori, Valente, a sconfiggere i Goti e ricacciarli oltre il Danuvium. Il Rex Gothorum Atanarico si rifugiò allora oltre i confini, tra monti stregati, e preparò un complesso rituale per perfondere le proprie armate di potenza soprannaturale. Alla resa dei conti con il perfido avversario, Valente e i suoi eserciti vennero accerchiati e fatti a pezzi dalla furia barbarica e dalle stregonerie dei Goti, che si riversarono feroci sulla provincia. La Thracia fu nuovamente invasa, questa volta non già grazie al ferro dei barbari, ma ad artigli e ombre di belve innaturali, frutto del sinistro potere dei Goti. Albia Dominica, vedova di Valente e potente augure, assunse allora il potere e si trasferì a Byzantium, per vendicare il marito e salvare l’Impero. Grazie alle sue accorte consigliere e spie, esperte nelle arti arcane, l’Imperatrice sbaragliò gli stregoni goti e cancellò dalla provincia l’influenza dei loro demoni. Stabilizzata la situazione, Albia Dominica nominò come proprio successore Teodosio e si ritirò presso le Vestali, per trascorrere il resto della propria vita nella pace e nella contemplazione. IL FLAGELLO DEGLI DÈI Nonostante i tumultuosi trascorsi di queste regioni di confine, da sempre esposte alle migrazioni e alle invasioni dei barbari di Germania e Scythia, e anche considerando la terribile campagna di Atanarico, è solo nell’ultimo secolo che i venti di guerra si sono intensificati e la minaccia ai confini si è fatta estremamente pericolosa. Intorno al 1200 aUc, il terrore più grande di queste terre divennero gli Unni di Attila, che apparvero dal fondo del mondo, varcarono il Danuvium in un assalto devastante e calarono fino alla Thracia e all’Illyricum, giungendo a lambire Byzantium. Con una sete di sangue inestinguibile e un’inumana abilità in battaglia, supportato dalla demoniaca astuzia del suo signore supremo e dai riti barbarici dei suoi sacerdoti, questo popolo di scorridori composto da innumerabili tribù ha ben presto portato la distruzione in tutte le terre a cavallo tra Asia ed Europa, riuscendo nell’imprevedibile risultato di sbaragliare e terrorizzare allo stesso tempo Sarmati, Germani, Goti e Romani. Nonostante questo, dopo cinque anni di devastazione, strage e rapina, le truppe del Magister Militum Flavio Ezio e del suo braccio destro Marco Severo Massimiano, padre dell’attuale Imperatore Teodomiro, riuscirono a ricacciare indietro quelle orde urlanti fuori dai confini. Lo scontro decisivo avvenne presso Philippopolis, dove le armate unne furono finalmente sbaragliate, in una tragica battaglia in cui entrambi gli eserciti lasciarono sul campo migliaia di morti. La carica decisiva della battaglia fu comandata da Massimiano, che prese il cognomen “Victor” e inaugurò così una carriera di successi che avrebbe portato la sua famiglia alla più alta carica dell’Impero. Eppure, anche il massacro e il ritiro degli Unni dalla Thracia fu una vittoria amara: decine di migliaia furono i soldati e i cittadini, Romani e Traci, massacrati nel quinquennio dell’invasione. Attila stesso, seppur battuto, non venne catturato ma fu portato in salvo dai suoi fedelissimi, i Lupi Rossi, assieme alla celebre Spada della Guerra da lui brandita. 48
RELAZIONE SULLA THRACIA SCONTRO DI CIVILTÀ La temporanea sconfitta dell’orda di Attila alle porte dell’Impero non significò tregua per questa sfortunata provincia. Negli anni successivi, furono i Goti a riempire il vuoto lasciato dal ritirarsi del potere e del terrore unno. Tra le centinaia di capi e le decine di re di questo popolo in armi, emersero ben presto i fratelli Valomiro, Vodamiro e Vidimero, che avevano in passato unito i propri vessilli a quelli di Attila. Nel frattempo, Roma era di nuovo in tumulto, con il giovane Imperatore Valentiniano III, in parte di origine gota, eliminato dalla mano dell’intransigente generale Flavio Ezio. Fu proprio questa fazione al potere che causò il nuovo scatenarsi della guerra. Comprendendo che la dinastia romano-gota di Galla Placidia e Valentiniano non sarebbe mai stata accettata dai senatori, i Re Goti bruciarono le tappe e cavalcarono alla testa dei loro uomini verso il Danuvium, per tornare a saccheggiare come un tempo le ricche città di Thracia. Sfruttando le tattiche e i segreti militari appresi durante le guerre a fianco degli Unni, i Goti si volsero contro i Romani e ripresero le ostilità, superando in decine di migliaia, nel corso di una sola notte, il fiume che li divideva dalla Moesia. LE DOMINICANAE Esistono segreti dell’Impero che sfuggono anche alla conoscenza dell’Imperatore e dei vertici della Cohors Arcana. Uno di questi è quello delle Dominicanae, un ordine sacro simile per molti versi a quello dei Custodes, creato dall’Imperatrice Albia Dominica durante gli anni trascorsi tra le Vestali. Le Dominicanae, o Armatae Virgines, sono una sorellanza segreta di emissarie e sacerdotesse che l’appartenenza alle Vestali contribuisce a giustificare e mantenere segreta, con compiti di spionaggio, profezia, difesa sacra dell’Impero e infiltrazione tra i nemici di Roma. Queste donne devotissime e preparate, consacrate a Vesta, custodiscono i sette Pignora dell’Impero, il Palladio, gli Ancilla e altre reliquie sacre, e le usano per combattere i nemici soprannaturali che assediano le varie province. Se i Custodes sono stati addestrati principalmente per investigare, combattere ed esplorare, profetizzare e usare la diplomazia, le Dominicanae sono potenti esorciste e maghe, in grado all’occorrenza di usare i talismani sacri a loro affidati e di sprigionare il potere del Fuoco Segreto di Roma (vedere l’Indigitamentum di Vesta Ignifera nel Manuale Base). Si spostano tra le città principali toccando i tanti templi di Vesta ed Hestia sparsi per l’Impero, ammantate dalla copertura del sacerdozio, e sono addestrate a cavarsela in ogni situazione. Solo le Vestali che vivono nell’Atrium Vestae vicino al Santuario di Roma conoscono i segreti delle Dominicanae, visto che queste vengono addestrate nella Casa di Vesta lì vicino, dove vivono assieme alle anziane ex sacerdotesse e alle giovani novizie. Tuttavia, quando l’Augusta Imperatrice si dimostra particolarmente degna, la Vestale Maxima può confidarle il segreto voluto da Albia Dominica e da allora esse assolvono anche al loro secondo compito: difendere, consigliare e proteggere l’Imperatrice e le sue figlie, fungere da spie per suo conto attraverso tutto l’Impero. Se decide di rivelare il suo rango e la sua potestà, questa Armata Virgo veste di bianco con abiti sacri e può conferire la grazia a condannati a morte. Il numero delle Dominicanae è sempre tenuto molto basso e non ha mai superato la dozzina, tra emissarie e ausiliarie. Si dice anche che la loro presenza sia nota agli Assassini del Cursus Interfectorius, sia uomini che donne, ma questi hanno sempre mantenuto il segreto. Dominicanae Valore medio: DV8 1 dado: De Bello, Punti Vita 2 dadi: De Bello (Pugnali), De Corpore, De Societate, Ratio 3 dadi: De Magia, Sensibilitas Punti Vita: 8 Armi: Sica (Danno 4) Protezioni: Nessuna A Capacità Speciali: Furtivo, Sensi Acuti A Poteri Magici: Invulnerabilità (al fuoco), Profezia, Soffio Infuocato*, Tiro del Fato *le Dominicanae sono in grado di incanalare il potere del Fuoco Segreto di Vesta in un attacco del tutto simile al potere magico Soffio Infuocato (il fuoco non infligge danni agli alleati) 49
RELAZIONE SULLA THRACIA Mentre la guerra civile e quella al confine imperversava, l’abile Marco Severo Massimiano, vincitore di Attila, venne acclamato Imperatore dalle legioni e associò al trono il figlio Lucio Severo Teodomiro, appena diciassettenne, il nostro amatissimo Imperatore. La guerra riprese in Thracia violenta come un incendio e i Tre Re vennero ricacciati al nord dal giovane Teodomiro, che fece in tempo a confrontarsi anche con il figlio di Attila, Dengizico, e con Odoacre, a capo della confederazione dei Vandali. In quelle lunghe ed estenuanti campagne, Teodomiro e i suoi generali riuscirono ad abbattere i Re Goti e Dengizico con la sua orda e a ricacciare indietro il Rex Vandalorum, ottenendo celebrate e degne vittorie, seppur temporanee. Morto Massimiano, Teodomiro tornò a Roma e venne incoronato Imperatore, lasciando nuovamente la Thracia come un fronte aperto alla tempesta proveniente da nord. LA CAVALCATA DEGLI INCUBI Dopo la sconfitta dei Tre Re Goti, il successore di Vodamiro, il giovanissimo Teodorico, il più abile e intelligente dei loro condottieri, venne eletto dal popolo in arme come nuovo Rex Gothorum. Nel frattempo due altri figli di Attila, Ellacheo ed Ernacheo, avevano preso il controllo degli Unni con la scusa di vendicare la morte del fratello Dengizico. I nuovi Signori dell’Orda chiesero allora l’obbedienza di Teodorico e Odoacre, ma i due re la rifiutarono e presero le distanze dagli Unni. I figli di Attila giurarono loro tremenda vendetta, ma prima di poterla portare a compimento avevano bisogno di vittorie concrete e decisero quindi di calare nuovamente in Thracia, questa volta verso Byzantium. Molte cose si narrano della Cavalcata degli Incubi, come quell’avanzata dell’Orda viene ricordata. I nostri Custodes e i sapienti delle cose segrete riportano che gli Unni attraversarono il Danuvium su destrieri infernali, che si pascevano di carne umana come le antiche cavalle traciche delle leggende, guidati da venti neri di tempesta che oscurarono il sole. Il potere dietro Ellacheo ed Ernacheo era terribile e sconosciuto e gli auguri parlarono allora di un Cesare Nero, Signore di un’Orda da Incubo che era sorto per portare distruzione sull’Impero dei Vivi e schiacciare sotto zoccoli di fuoco ogni contrada da Byzantium a Roma. Ma nonostante questo male antico e possente che attorniava le torme unne, un contingente di armati venne fuori da Byzantium e affrontò di petto le formazioni ululanti dei due figli di Attila e del potere oscuro che li controllava. Tra di essi vi erano ovviamente le nostre legioni, ma a fianco del prode e sgomento esercito provinciale militò una coorte ausiliaria di volontari, di origine sconosciuta, comandata da un generale chiamato Basiliscus. Questi, a capo dei suoi uomini, tenne testa nottetempo ai più terribili e feroci tra i combattenti dell’Orda e - a quanto pare - fronteggiò i loro poteri oscuri con arti equivalenti. Le nostre armate e quelle di Basiliscus di Byzantium ebbero la meglio e la sorpresa contribuì alla sconfitta di Ellacheo ed Ernacheo, che vennero smembrati dalla furia degli ausiliari assieme a tutti i loro fedeli. Nel bagno di sangue che ne seguì l’intera regione venne devastata, le mostruose cavalle dell’Orda fatte a pezzi e nessuno degli Unni, si dice, riuscì mai più a varcare il Danuvium. Un altro nemico era stato sconfitto, ma la guerra non è ancora finita. THRACIA - 1232 AUC L’attuale condizione della provincia è quella di un territorio sull’orlo della guerra, una realtà che la popolazione e l’esercito di Moesia e Thracia vivono da oltre cento anni in maniera quasi continuata e che ormai è tristemente considerata la normalità. Il Prefetto d’Asia, Tirteo Nobiliore, vive nel suo palazzo sul promontorio di Byzantium e si arrovella notte e giorno per capire come resistere ai cento nemici che ci assediano. A nord del Danuvium, il Rex Vandalorum, il Rex Gothorum e l’ultimo figlio di Attila, il giovanissimo principe Csaba, si contendono territori poveri e devastati, costantemente guerreggiando tra loro e premendo senza sosta sui nostri confini. Non passa luna senza che qualche drappello di predoni, degli esploratori o un manipolo di barbari allo sbando non venga avvistato a sud del limes e la vigilanza rimane costante, d’inverno come d’estate. Nel corso degli ultimi secoli, il costo di vite umane di questa terra martoriata è stato altissimo: gli antichi abitanti della regione sono stati decimati più volte da guerre e saccheggi, e molti di loro hanno abbandonato le campagne e le loro terre avite per rifugiarsi nelle città o prestare servizio nelle legioni e nei circhi, come prodi gladiatori. Solo la Moesia Superior, il territorio più riparato della provincia, ospita ancora insediamenti tradizionali e i discendenti degli antichi Traci, ed è lì che le vecchie usanze, leggende e conoscenze sono rimaste più radicate. In seguito, queste regioni vennero assegnate a coloni, federati e alleati dei Romani, ma anche costoro presto vennero scacciati o massaSTORIA E GEOGRAFIA Come per la Dacia, questa digressione sulla storia della Thracia e le informazioni che si trovano nel capitolo seguente sono riportate affinché il Demiurgo abbia bene in mente quali sono le conoscenze “comuni” a riguardo da parte dei Custodes. Accedere a questo tipo di conoscenze nella maggior parte dei casi non dovrebbe necessitare tiri, visto che si tratta di nozioni di dominio pubblico. Qualsiasi approfondimento su questi temi può essere invece oggetto di appositi tiri di De Scientia, applicando specializzazioni appropriate. Un personaggio proveniente dalla Thracia riduce di 1 livello la difficoltà di ogni tiro relativo a queste conoscenze e a tutte le altre dove sia appropriato applicare questo vantaggio. Il Demiurgo può improvvisare i dettagli più avanzati della storia e della geografia della Thracia come meglio ritiene, prendendo spunto da libri di storia, documentari, film e romanzi sul tema. 50
RELAZIONE SULLA THRACIA crati, oppure riunificati alle antiche tribù e tornati nemici di Roma. Byzantium stessa, nonostante sia una lussuosa e prestigiosa capitale, è anche un avamposto fortemente presidiato e tutti i cittadini sono consci che a qualche centinaio di miglia a nord, sulle sponde settentrionali del Mar Nero, le orde dei loro nemici si assembrano e guardano verso il Corno d’Oro con cupidigia e antichissimo rancore, mai sedato ma anzi, di anno in anno sempre più vivo. In città convive oggi un’incredibile mescolanza di etnie e religioni: Greci e Latini fedeli al Culto Ufficiale e ai Grandi Dèi, Ebrei, Esseni e Avari, Illirici, Orientali, Vandali, Sarmati, Sciti, Daci e Goti adoratori delle esotiche divinità delle loro terre, Unni e asiatici rinnegati che venerano il Cielo e le anime del mondo, e tanti altri. Non mancano qui gli adoratori del Cristo, il celebre profeta giudaico, il Thiasos degli orfici, l’ordine di Abaris e cento altre dottrine mai sentite altrove. Riguardo ai Cristiani, questi giungono a Byzantium in numero sempre maggiore, attirati dall’influenza esercitata sul governo della città dalle potenti famiglie della loro religione; è infatti dai tempi di Costantino che i seguaci del Bianco Messia continuano a godere dei benefici che quell’Imperatore concesse loro: le loro numerose chiese, che gareggiano con i palazzi imperiali per ricchezza e beltà, sono il simbolo di tale status privilegiato. Tutte le faccende più importanti della Prefettura Orientale vengono sbrigate nella Seconda Roma e sempre qui i funzionari e i militari della città dirigono in prima persona le operazioni delle numerose legioni di stanza in Dacia, Thracia, Asia, Armenia e Mesopotamia, la difesa del pericoloso limes settentrionale, lo sviluppo del commercio marittimo lungo le coste del Pontus Euxinus e del Mare Aegeum, il controllo delle principali strade carovaniere che dai deserti del lontano oriente raggiungono le coste del Mare Nostrum, dei delicati rapporti diplomatici con l’aggressivo Impero Persiano. Scintillante di ori e marmi pregiati di giorno, capace di offuscare con i suoi fuochi le stelle di notte, Byzantium ancora oggi non teme di ostentare la sua natura orientale e aperta alle culture più disparate dei confini dell’Impero, come volesse invitare ogni popolo e gente straniera, pacifica o violenta, a raggiungerla, inebriarsene e provare a conquistarla, come fosse una esotica orchidea o una infida nepente. Anche le altre città commerciali del paese sono a loro modo ricche e splendenti, rispetto alla devastazione e alla barbarie che le circonda, sebbene l’aria che vi si respira è avvelenata dal terrore dell’Orda del Cesare Nero e dei poteri tenebrosi dei Goti, che alla feroce maestria nella guerra affiancano dimestichezza con poteri oscuri ed entità malevole. Offuscati dallo splendore di Byzantium e soggetti alla paura delle prossime invasioni, questi centri non riescono a sollevarsi da una sensazione di crisi e penombra costante, dalla quale non pare esserci modo di uscire. LA THRACIA A PASSO DI LUPO La provincia è divisa in Moesia Superiore, Inferiore e una terza area che ad oggi è considerata la Thracia vera e propria, anche se da molti è ancora semplificata in sole due zone. Flavia Gallia Scholastica, De Praefecturae Imperii, Va 190-195. MOESIA INFERIOR, UNA PROVINCIA IN GUERRA La frontiera più esposta dell’Impero Romano alla guerra e alle invasioni dei barbari è oggi quella che passa dalla linea del Danuvium, il vasto e benedetto corso d’acqua che ci divide dalle sconfinate e mai mappate terre degli Sciti e dei Sarmati, dal Mare Germanicum e dalle lande che procedono all’infinito a nord verso gli Iperborei. Come già accennato, è la Moesia Inferior la regione che per prima subisce le invasioni provenienti da nord, o gli sbarchi lungo la costa del Pontus Euxinus di quei predoni che decidono di aggirare il limes e riescono ad evitare la flotta di stanza sul mare. Lo spopolamento di tale regione è un dolore per gli occhi e il cuore. Qui un tempo pascolavano innumerabili greggi di centinaia di capi e queste lande erano patria dei cavalli più rapidi e robusti del mondo, abituati a correre allo sfinimento sulle belle e vaste pianure. La lunga via fortificata che proviene da Naissus, nella Moesia Superior, segue il corso del Danuvium lungo la sponda meridionale e costituisce il limes di terra della regione, il confine fortificato che IL PREFETTO D’ASIA Tirteo Nobiliore Valore: DV8 1 dado: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas 2 dadi: De Scientia (Legge, Letteratura), Ratio 3 dadi: De Societate Punti Vita: 8 Armi: Pugio (Danno 3) Protezioni: Nessuna Tirteo è un vecchio e scaltro senatore ateniese, amante del lusso e grande mecenate oltre che uomo di lettere, fondamentalmente onesto. Più distratto che ingenuo, sospetta che vi siano cento e uno segreti, complotti e orrori che covano nella propria prefettura, ma ha da tempo raggiunto la stoica convinzione che finché un problema non viene a galla, non è necessario affrontarlo e che gli uomini non possono opporsi a tutti i mali del mondo. Preferisce inoltre delegare che occuparsi personalmente di situazioni spinose, ma detto questo sarà sempre a disposizione dei Custodes se questi vengono a lui con richieste chiare, precise e fattibili. 51
RELAZIONE SULLA THRACIA difende la Moesia e la Thracia tutta. Questa strada è elevata su un terrapieno ben munito e presidiata a distanza regolare da decine di fortezze e centinaia di torri difensive e d’osservazione, lungo tutto il tragitto che congiunge Naissus ad Heraclia. A causa della minaccia costante e dell’impossibilità di provvedere al controllo della regione e degli abitanti comuni, tutta la fascia del limes è stata sgomberata da fattorie e villaggi, e oggi tutti i suoi centri sono castra, accampamenti fortificati e piazzeforti, mentre lungo le vie che provengono da sud e dalla Moesia Superior sono attivate le linee presidiate dei rifornimenti. C’è poco dunque da dire sui centri un tempo fiorenti di Gabrus, Augustae, Novae, Jatrum, Trimammium, Prista, Tregulicium, Axiopolis, Capidava e Beroe: questi luoghi oggi sono solo fortilizi sotto strette leggi marziali, in cui i nostri temerari centurioni mantengono con abilità il coraggio e il morale di truppe demotivate, terrorizzate di veder comparire da nord la marea nera degli Unni o di subire nottetempo le malie dei Goti. Ã OESCUS, IL CROCEVIA DEL NORD Oescus è un centro piccolo e in difficoltà, presidiato dai soldati e occupato da un piccolo nucleo di pescatori e contadini, i cui compiti principali sono quelli di sostenere il distaccamento militare e mantenere in funzione il lungo ponte di legno che congiunge la Thracia con Sucidava, dall’altro lato del Danuvium, in Dacia. A parte che con la Dacia, con il Danuvium e con la via del limes danubiano, Oescus è ben collegata anche con Philippopolis e la Via Egnatia, il che la rende uno dei punti di snodo più importanti della Moesia e di tutta la provincia. Per la sua importanza, per i traffici costanti lungo il ponte e dalla via occidentale, per la presenza di un grosso contingente militare e di una imponente parte della flotta del Danuvium, questo centro è rimasto quasi sempre oltre il fronte occidentale del territorio colpito maggiormente dalle incursioni barbariche, nonostante il ponte e la città siano siano stati comunque assaliti varie volte nei decenni passati. L’insediamento, che un tempo contava quasi centomila abitanti e amministrava un prospero territorio circostante, è ridotto oggi a un nucleo estremamente fortificato circondato da interi quartieri in abbandono o in rovina, casali e villaggi distrutti e incendiati, vie e ponti ricoperti di erbacce, tra cui emergono ossami e lame arrugginite. I viaggiatori che raggiungono Oescus la attraversano rapidamente, da qualsiasi direzione provengano, intimoriti dall’aria pesante che vi si respira e dalla generale percezione di decadimento e attesa che vi si vive. Nonostante la ferrea legge marziale che vi viene applicata, una incontenibile piaga della città è il contrabbando: tutti i beni razionati hanno un mercato nero che si svolge tra le rovine dei rioni abbandonati, mentre quelli assenti o proibiti vengono fatti giungere appositamente dalla Dacia, dal sud o dalla Moesia Superior e sono oggetto di carissimi scambi, che non vengono disdegnati neppure dai legionari e dagli ufficiali. Il comando militare conosce benissimo la situazione, ma la cosa è vistosamente tollerata, per tenere il morale delle truppe e degli abitanti a un livello tollerabile. Ã NOVAE, IL BASTIONE PIÙ PROVATO Novae è uno dei centri di maggior importanza del limes danubiano, una massiccia fortezza costituita da cerchi concentrici di mura, bastioni e terrapieni. Se Oescus è sempre rimasta appena fuori il raggio di azione delle scorribande e delle invasioni principali dei barbari, la stessa cosa non 52
RELAZIONE SULLA THRACIA si può dire di Novae e Durostorum, proprio al centro dell’area storicamente più colpita da attacchi e saccheggi. Quando questi si sono manifestati solo come incursioni di poco conto, di qualche migliaio di cavalieri nomadi, allora Novae è servita allo scopo di proteggere le genti del circondario, che hanno trovato rifugio dietro i suoi colossali bastioni. Ma quando i Re dei Goti e i Signori dell’Orda hanno voluto impartirci una lezione esemplare, o quando l’invasione contava decine di migliaia di guerrieri, Novae è stata considerata il simbolo dell’Impero medesimo e come tale assalita e ridotta in macerie. I massacri e le distruzioni di questa tormentata fortezza si sono succeduti almeno una decina di volte nel corso dei secoli, ma sempre il comando ne ha sancito la ricostruzione e il ritorno in funzione. Essere destinati a Novae è uno degli incarichi meno apprezzati dai legionari di stanza nella provincia e le contrade circostanti sono percorse spesso da disertori e traditori, che preferiscono imboscarsi, o addirittura passare al nemico, piuttosto che rimanere su quel gelido bastione spazzato dai venti freddi del nord, a scrutare l’orizzonte e attendere la calata del nemico. Novae è una fortezza grigia e lugubre, angosciata dal ricordo di lutti senza fine e circondata da un insediamento cupo ed evitato da tutti. Lungo la strada che porta da Oescus a Durostorum si estendono cenotafi e sepolcreti di vaste dimensioni, che qualcuno afferma siano infestati da anime in pena. Non vi è gioia o bellezza da queste parti, solo compiti e consegne militari eseguite con il terrore nel cuore, in perenne attesa che qualcosa di terribile arrivi dalle pianure deserte che si estendono oltre la riva settentrionale del Danuvium. Unica nota di interesse è un distaccamento militare di ausiliari di origine tracia, dedicati alla cavalleria leggera e alla conduzione di carri da guerra. Le caserme e le stalle di questi ausiliari vantano ottimi cavalieri, guide e atleti d’eccezione e tra i migliori destrieri da guerra mai utilizzati dalle legioni. Questi abili e prodi ausiliari si tengono in genere lontano dagli altri armati e sono soliti frequentare campi di addestramento esclusivi e il tempio del Cavaliere, uno degli antichi dèi del loro popolo. Ã DUROSTORUM, TRA I GOTI E ROMA La cittadella di Durostorum fu uno dei centri che nel corso dei secoli precedenti vennero donati ai federati goti a cui venne concesso di risiedere nel territorio dell’Impero, quando per un certo periodo di tempo queste popolazioni avevano stretto alleanza con Roma e promesso di difenderne i confini da altri invasori. Quando poi i Goti tornarono nemici e molti si unirono ai loro nuovi condottieri invasori, gli abitanti di Durostorum rifiutarono le usanze e le alleanze di un tempo e voltarono le spalle al loro stesso popolo, decidendo di rimanere per sempre tra i confini dell’Impero. Oggi quelli di Durostorum sono gli ultimi Goti fedeli all’Impero. Tutta la popolazione locale si è convertita in massa al credo cristiano e ora l’intera comunità civile riconosce come propria massima autorità il Vescovo Monofilo. Il centro conta circa ventimila persone ed è il più grande del limes danubiano. I Goti di Durostorum convivono e coesistono in maniera prospera e produttiva con i soldati di guarnigione e forniscono loro molti consigli e aiuti pratici nella difesa della fortezza. Per esempio, molti dei più vecchi cittadini, ora devoti al Bianco Messia, conoscono rimedi e scaramanzie per arginare o contrastare i poteri oscuri degli stregoni goti e del demone Vassago, che essi considerano uno dei signori del loro “Inferno” e nemico della loro religione. In città, i santuari degli dèi di Roma coesistono con una grande basilica cristiana e con la residenza del Vescovo, che dipende direttamente dai Cristiani di Byzantium. Durostorum è l’ideale per i Custodes che volessero scoprire informazioni sui Goti, trovare guide verso i loro insediamenti oltre il Danuvium e imparare il modo di contrastare i demoni e le maledizioni di Vassago. Allo stesso tempo, questo è una fortezza del fronte, un presidio del terribile limes danubiano e l’aria che vi si respira è appesantita dal costante rigore marziale applicato dai suoi gerenti. Qualsiasi tumulto, fastidio, intromissione o tafferuglio qui non è gradito e il pugno di ferro dei comandanti della guarnigione è esemplare. Ã HERACLIA, L’ULTIMO AVAMPOSTO La cittadella fortificata di Heraclia e i porti fluviali e marittimi che vi sorgono vicini - Aegyssus e Halmyris, sono stati per diverso tempo i gangli principali di una contrada fertile e prospera, quella regione alla foce del Danuvium e affacciata sul Pontus Euxinus dalla grandissima rilevanza economica e strategica. I CAVALLI DI THRACIA La bellezza e la forza dei cavalli di Thracia sono note in tutto l’Impero. Queste bestie valorose, robuste e resistenti, difficili da domare ma salde e affidabili una volta addestrate, sono uno dei vanti della provincia e sono imparentate con i divini corsieri di montagna degli Agatyrsi di Dacia (vedere pag. 114), con i possenti cavalli delle steppe domati da Sciti e Unni, e perfino con i cavalli d’incubo allevati dagli antichi Re Traci. A differenza di altre regioni dell’Impero, i cavalli addestrati alla guerra qui sono la norma ed è abbastanza semplice per i Custodes trovarli e poterli requisire per le proprie imprese. Si tratta quasi sempre di Cavalli da guerra pesanti, ma non mancano neanche i Cavalli da guerra leggeri (vedere Manuale Base). All’interno dei castra della regione, la possibilità di imbattersi in stalle ben tenute è comune e i tiri di De Societate per ottenere delle degne cavalcature hanno in genere una difficoltà inferiore che in altre parti dell’Impero (SD 6). Al di fuori dei castra, i mercanti e addestratori di questi cavalli sono invece rari, visto che la maggior parte degli esemplari è prenotata dall’esercito. Tuttavia, non è troppo impegnativo scovare ottimi destrieri da guerra nei centri principali o presso degli allevamenti, dove i Custodes possono acquistarli a un prezzo pari a un mese di stipendio di un Custos, o requisirli tramite la semplice esibizione di un diploma. 53
RELAZIONE SULLA THRACIA Allora Heraclia si chiamava Troesmis ed era stata una colonia commerciale congiunta dei Geti e dei Traci. Qui Traiano riportò grandi vittorie e stabilì uno dei suoi quartier generali nelle campagne di Dacia, stanziando per molti decenni la Legio V Macedonica. Allo stesso tempo Aegyssus e Halmyris, tutti centri di origine preistorica, furono la base delle flotte militari e civili nella regione. Ma le guerre gotiche e l’avanzata dell’Orda cambiarono le cose. Devastata completamente la regione e spostata altrove la Legio V in varie manovre strategiche, le tre fortezze vennero perse, distrutte e riconquistate varie volte, fino a diventare la sede di un’intera nuova Legione, la II Herculia, e di una parte della ricostruita flotta militare del Danuvium. Il nome di Troesmis venne cambiato in Heraclia, in onore del Tempio di Ercole qui eretto per volontà dei legionari. Heraclia, assieme ai suoi porti, è oggi un punto chiave del sistema difensivo dell’Impero, uno dei quartier generali della difesa contro Goti, Vandali e Unni, a controllo dello sbocco del Danuvium, del Mar Nero e del limes della Moesia. Tra le poche bizzarrie che hanno luogo in questa città vi è un Circo che offre spettacoli gladiatori di grande effetto, a cui partecipano spesso, volenti o nolenti, Goti, Unni e altri barbari catturati di qua dal confine, combattenti stranieri provenienti dalle sponde del Mar Nero, splendenti combattenti della scuola trace e persino trogloditi, che infestano ancora la regione al di qua e al di là del Danuvium. Ã HISTRIA, LE ROVINE SUL MAR NERO La città portuale di Histria ha oltre un millennio di storia alle spalle ed è stata per lungo tempo un porto fiorente e ben frequentato. Decine di migliaia i suoi abitanti in passato, i moli ampi e ben protetti, numerosi i centri di pescatori che gravitavano sulla sua orbita e ricchi i santuari agli dèi olimpi che vi sorgevano, fin dal tempo dei Greci. Ma tutte queste cose non la salvarono dalla distruzione. Dopo diversi assedi e attacchi subiti nei secoli scorsi, durante l’ultima calata di Attila nella regione, Histria venne saccheggiata, messa a ferro e fuoco, e tutti i suoi abitanti massacrati o catturati, in un eccidio indegno persino di quelle genti senza dèi. Da allora nessuno ha più voluto ricostruire o tornare ad abitare quel luogo un tempo ridente, troppo vicino al limes danubiano. La Via Pontica che un tempo vi giungeva da Byzantium e su cui transitavano carri e bestiame, attraversa oggi silente un campo di rovine che si vanno ricoprendo già di rampicanti e arbusti. Gli antichi templi giacciono dissacrati e saccheggiati alle intemperie e parte della città, priva di manutenzione, è ora sprofondata sotto alcune braccia di mare. Dove un tempo giocavano i pueri e i venditori bandivano le proprie mercanzie ora si aggirano sciacalli, civette e serpenti. La città abbandonata è anche un posto perfetto per fungere da nascondiglio a disertori, esploratori nemici e traditori, e persino a mostri feroci in cerca di prede che nessuno verrà mai a cercare... Ã TOMIS, LA CITTÀ DELLA REGINA SANGUINARIA La città portuale di Tomis, al contrario della vicina Histria, ha resistito per secoli a ogni guerra e invasione, e perfino alle influenze culturali romane che vorrebbero sancirne l’aderenza alle pratiche religiose e alle costumanze dell’Impero. Tomis venne fondata qualche secolo dopo Roma, dopo la vittoria della Regina dei Messageti Tomyris contro Ciro il Grande e le sue truppe. La storia di Tomyris è nota dalle cronache: dopo aver impegnato i Persiani per anni contro le satrapie orientali dell’Impero, le truppe di Tomyris e di suo figlio Spargapise rimanevano vittoriose e i Messageti, popolo scitico valorosissimo a cavallo, rimanevano imbattuti. Con un inganno, i generali di Ciro abbandonarono un accampamento lasciandovi appositamente centinaia di giare di vino, I TROGLODITI DI MOESIA La presenza di trogloditi attorno alle rive dell’ultimo tratto del Danuvium è testimoniata dai più antichi scrittori di opere geografiche sulla regione, compreso il celebre Strabone. Queste comunità di genti selvatiche vivono ancora secondo usanze persino più arcaiche di quelle dei barbari e degli Unni. Non conoscono l’agricoltura né la lavorazione dei metalli e abitano in genere dentro caverne e anfratti, da sempre ripudiati e perseguitati allo stesso modo dai Traci come dagli Sciti o dagli altri barbari oltre confine. Solo un’antica tribù di Scythia, oggi quasi del tutto dispersa e sparpagliata oltre il limes orientale, pare abbia relazioni commerciali pacifiche e proficue con costoro. Da quando la Moesia è devastata e molti dei suoi centri in rovina, i trogloditi si sono fatti più numerosi e molti di essi oggi vivono o si aggirano tra le rovine delle città traci, dove non è raro incontrarli o intravederli mentre fuggono via silenziosi come pantere. Una diceria mai verificata, interessante come terribile, qualora fosse vera, è che essi abbiano scavato una via segreta sotto il Danuvium, nota solo a loro, attraverso la quale si riescono a muovere dentro e fuori dai nostri confini. Se tale notizia si rivelasse vera e riuscissimo a sfruttare la galleria, otterremmo un grande vantaggio per noi in questi tempi di guerra. Al contrario, qualora tale informazione cadesse in mano ai Goti o agli Unni, questo cunicolo diverrebbe un’ulteriore arma rivolta contro di noi. Trogloditi Valore medio: DV5 1 dado: Ratio 2 dadi: De Bello, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore, De Natura, Punti Vita Punti Vita: 15 Armi: Lancia (Danno 6), Fionda (Danno 3) Protezioni: Nessuna A Capacità Speciali: Furtivo, Rete, Tattiche del Branco I Capitribù hanno DV6 e vestono pelli di lupo, orso o bisonte come segno di prestigio (l’equivalente di una Corium Lorica, Protezione 3). 54
RELAZIONE SULLA THRACIA a cui i Messageti non erano adusi come i Persiani. La misteriosa e inebriante bevanda li stordì come mai era successo loro e, approfittando dell’inganno, i Persiani li attaccarono di sorpresa e ottennero una grande vittoria, catturando Spargapise. Per l’onta e per evitare di essere usato per ricattare la madre, il principe si tolse la vita e Tomyris guidò personalmente l’assalto e la vendetta contro i Persiani, giungendo a uccidere in battaglia lo stesso Ciro con tutta la sua armata. Non paga di ciò, Tomyris decapitò con le sue mani il re, intinse la testa in una giara colma di sangue e ne bevve “per calmare la sua sete di sangue” come dicono gli annalisti. Questa sete a quanto pare non le si placò mai del tutto e si riporta che il teschio di Ciro le appartenne tutta la vita: Tomyris lo fece chiudere con inserti d’oro e lo usò da allora in poi per le sue libagioni profane. Per motivi sconosciuti, ma alcuni dicono legati a questa vittoria e a quello che Tomyris era diventata per ottenerla, la regina portò il suo popolo fino alla Moesia e fece erigere una città sul Mar Nero, vicina a quelle dei Traci. Tomis è ancora lì e Tomyris vi è adorata ancora con grandissimi onori, come regina madre della città e di tutto il suo popolo. La natura barbara di queste genti non è mai venuta meno e gli dèi ufficiali del nostro culto, la nostra lingua, perfino i modi e le usanze dei Greci che abitarono in questa regione da oltre mille anni sono a loro estranei e sgraditi. In città si parla un dialetto misterioso e incomprensibile della Scythia, del tutto simile, a quanto pare, a quello dei Messageti loro antenati. Le edicole votive, i santuari e i rituali funebri sono quelli di barbari nomadi delle pianure e si dice che essi pratichino ancora, nascostamente, il cannibalismo dei loro morti. Le avanzate di Attila e dei suoi figli hanno sempre risparmiato Tomis e perfino l’Orda degli Incubi ne è girata al largo come per antichi patti o accordi segreti, eppure mai abbiamo avuto modo di sospettare un aiuto dei Messageti verso gli Unni. Forse la protezione della Regina Madre, da secoli divinizzata, aleggia ancora sulla città, o emerge come miasma dai suoi sotterranei... La gente di Tomis ha una facciata serena e accondiscendente. Tutto quanto avviene alla luce del sole è corretto secondo le nostre leggi e le volontà dell’Impero. Presso la città si trova anche un nostro forte ben presidiato, che sorveglia l’ultimo tratto del grande muro che giunge al Mar Nero dalla città di Axiopolis, lungo il Danuvium e la grande via fortificata. Qui è possibile, per esploratori e viaggiatori in partenza per la Scythia, trovare informazioni, guide, ottime cavalcature locali, armi e rifornimenti adeguati. Qui si trova anche un fiorentissimo mercato di reliquie e manufatti antichi, provenienti dal nord, visto che la maggior parte delle spedizioni che si inoltrano nelle terre degli antichi Cimmeri per saccheggiarne le tombe partono e tornano da questo luogo. Eppure, al di sotto di questa apparenza di ricchezza, sicurezza e prosperità, siamo in molti a sospettare che le notti di Tomis siano piene di segreti sanguinari e orribili. I mangiatori di cadaveri si nascondono in tutta la città, i Gelloi pare vi siano di casa e dove sono questi mostri, i loro oscuri padroni non possono essere lontani. Nulla pare cambiato di quanto avveniva qui secoli orsono e che il poeta Ovidio, qui mandato in esilio, riportava: “Una città al centro di una landa devastata dalla guerra, ai più remoti margini dell’Impero.” Ã NICOPOLIS, L’ORRENDO VOLTO DELLA GUERRA Nicopolis fu la più ricca e prospera città della Moesia Inferior. Aveva tre acquedotti, terme, templi e teatri, una splendida agorà, vaste basiliche e un imponente santuario dedicato ai Grandi Dèi dei Traci. Interminabili campi, frutteti e vigneti la circondavano e gli armenti condotti ai suoi macelli ogni giorno formavano una fila lunghissima alle porte della città. I suoi mercanti gestivano fortune, i suoi patrizi decidevano la politica della Moesia tutta, trattando direttamente con gli imperatori. Ma Nicopolis era sul cammino di Attila. E Nicopolis è stata cancellata dalle mappe, trenta anni orsono. Non bastò il suo tributo di ferro versato alle legioni romane. Non bastò il tributo d’oro e argento versato agli Unni. Attila volle che a questi preziosi venisse aggiunto un tributo ancor più vitale: un tributo di sangue. E Nicopolis cadde, i suoi abitanti fatti a pezzi o resi schiavi, l’intera città trasformata per mesi in un accampamento unno. Quando gli invasori furono ricacciati via da Nicopolis, ormai non vi era più nulla da ricostruire. La città era stata incendiata, le sue mura abbattute, sui campi, i vigneti e i frutteti non cresceva più neanche l’erba. Oggi Nicopolis è ancora lì, ma è una città morta, distrutta e in rovina. Non vi sono neppure leggende su di essa. Non vi sono spettri che vi si aggirano, né Gelloi, né cadaveri ambulanti. Le arpie non vi fanno il nido, i vampiri non vi si nascondono, la stregoneria non la rende oscura e terribile al calar della notte. È solo una città distrutta, a testimoniare per sempre l’insensatezza della guerra, la furia dei massacri e la caducità delle cose umane, per i secoli dei secoli. Ã LE CITTÀ DELL’ORO Conosciute insieme come la Pentapolis del Mar Nero, queste cinque città - Callatis, Marcianopolis, Dionysopolis, Odessos e Mesembria - condividono un antico passato, in certi casi risalente alla notte dei tempi, la colonizzazione greca e la pacifica conquista romana, sotto il cui manto prosperano da secoli. Minacciate e spesso duramente colpite dalla guerra, queste città costiere si trovano al confine tra Moesia e Thracia propriamente detta, quasi tutte sulla costa. Qui le origini traci sono superate da tempo e l’atmosfera è quella greca, sebbene ci si trovi abbastanza lontani dalle calde sponde del Mar Aegeum. Ricchi bacini d’oro lungo il corso dei fiumi, zecche e conii locali provvedono una grande abbondanza e diffusione locale del solare metallo. Le quantità non sono paragonabili a quelle daciche o di altre ricche province, ma, pur rimanendo a un livello locale, lo sfruttamento delle sabbie dorate porta grande ricchezza ai mercanti del posto. In questa regione, anche i tombaroli e gli antiquari sono molto attivi. Come per le terre dei Sarmati e dei Saci, anche queste contrade sono ricche di tombe antichissime, risalenti forse alle ere perdute dell’Erebo o all’età dei temibili Cimmeri. Tuttavia, secoli di saccheggi e ricerche hanno esaurito queste vene di facili tesori e adesso tutti gli avventurieri della regione e quelli giunti qui per averne un facile guadagno, Greci, Romani, Traci, Daci e barbari, stanno pian piano cambiando aria e spostandosi verso Tomis, dove si organizzano spedizioni verso i tumuli di Scythia, Tauride, Colchide e Cimmeria. 55
RELAZIONE SULLA THRACIA UNA PROVINCIA IN GUERRA - TABELLA DEGLI INCONTRI Tirare 1d20 ogni volta che lo si ritiene rilevante. Questi incontri possono aver luogo sia di giorno che di notte. Aggiungere +5 se i Custodes si trovano lontani da insediamenti (+10 se viaggiano di notte). Tiro 1d20 Evento 1-10 Niente di particolare. La giornata è serena e non avviene nulla di particolare. Rendiamo grazie a Nemesis! 11 La venditrice di fiori. Una giovanissima trace vende fiori e funghi, a un costo bassissimo. Sembra sempre ben rifornita e pare conoscere a fondo l’erboristeria e i segreti delle pozioni e delle piante della regione. La ragazza dispone di ogni sorta di essenza e materia prima (vedere anche Liber Medicamentorum, a partire da pag. 164 dell’Encyclopedia Arcana), persino veleni e composti speciali, ma può procurarli solo a seguito di richieste specifiche, dopo il tempo necessario alla preparazione e dietro compenso anticipato. 12 Proteste. Una processione di braccianti e plebei sta sfilando inferocita e si assiepa di fronte ai soldati e ai palazzi delle autorità, chiedendo a gran voce che Byzantium mandi più legionari e aumenti le difese prima che arrivino i nemici... In molti hanno visto piccoli contingenti di stranieri compiere scorribande poco fuori città e ora la paura è alle stelle. 13 Torneo di Pancrazio. Alcuni gladiatori appartenenti al Sodalizio di Spartacus, provenienti dalla Thracia, stanno organizzando dei giochi indipendenti dedicati alla loro patrona Nemesis, uno spettacolo itinerante che sta avendo grande successo in molte città. Si tratta di una serie di combattimenti molto coreografici di Pancratium, la lotta libera, non troppo cruenti ma estremamente acrobatici. Non è possibile scommettere sull’evento, ma per assistervi bisogna versare un sostanzioso obolo per i gladiatori. Con un tiro di Sensibilitas (SD 6) è facile accorgersi che i colpi e gli esiti degli incontri siano del tutto finti, ma tutti quelli che se ne sono resi conto sembrano comunque divertirsi. I gladiatori accettano all’interno dello spettacolo l’apporto del pubblico, ma solo se i partecipanti stanno al gioco. 14 L’assistente del Cappadocio. Un trafficante di artefatti misteriosi, oggetti antichi e reliquie scite e cimmere si aggira da quelle parti, concludendo alcuni sonanti affari con dei tombaroli locali. A quanto pare è l’agente di un ricco mercante di Alexandria, interessato ad arricchire la propria collezione con i manufatti dei sepolcri della zona. 15 Spavaldi avventurieri. Un piccolo drappello di sbruffoni si aggira per la zona, a quanto pare una consorteria di cercatori di tesori e reliquie che si dedica al saccheggio di tombe cimmere, su al nord. A quanto pare gli avventurieri hanno una mappa molto promettente e stanno per partire per l'ennesima spedizione. 16 L’ira di Nemesis. L’effigie di Nemesis che si trova fuori da un piccolo santuario della dea si spezza proprio al passaggio dei Custodes e la bilancia che reggeva in mano cade al suolo in frammenti. Un rituale appropriato permette di interpretare un presagio ovvio come questo: una grave e blasfema ingiustizia è stata appena compiuta lì vicino. Gradi di Successo superiori possono aggiungere dettagli più precisi. 17 Destriero infuriato. Un cavallo possente e rapido come il vento si libera dalle briglie di un venditore e fugge travolgendo ogni cosa sul proprio cammino. Se i Custodes provano a catturarlo e fermarlo, scoprono che si tratta di un corsiero di montagna agatyrso (vedere pag. 114) e il tiro di De Natura per arrestarlo e trattenerlo è molto più difficile del previsto (SD 12). 18 L’Amazzone solitaria. Una giovanissima Amazzone viaggia da sola per terre e accampamenti, diretta verso Byzantium. È molto determinata a compiere una sua personale missione ma non intende rivelarla a nessuno che non dimostri di poterle essere davvero amico e d’aiuto. Un tiro di De Societate (SD 9) può aiutare: la ragazza guerriera porta un messaggio da parte della loro regina per “il Re dei Romani”, chiedendo aiuto contro i nemici del suo popolo. 19 La banda. Una banda di contrabbandieri, taglieggiatori e ricettatori opera qui attorno. Sono numerosi, esperti e ben armati... e sono legionari! Questi profittatori sfruttano i loro agganci e il loro addestramento per fare il buono e il cattivo tempo nell'insediamento. Se vogliono affrontarli apertamente, i Custodes devono trovare degne prove della loro colpevolezza, o il comando locale tenderà a proteggerli. Usare le statistiche dei Legionari (1,5:1, +1 Centurione). 20 Gelloi. Un carro rovesciato e inquietanti resti umani rivelano un attacco di orrende creature ai danni di alcuni semplici merciai. Seguendo le tracce per diverse ore è possibile individuare un manipolo di orridi Gelloi (1:1) che si nascondono tra i resti di una vecchia torre di guardia abbandonata. Le abiette creature proveranno dapprima a fuggire; in alternativa combattono fino alla morte. 56
RELAZIONE SULLA THRACIA Tiro 1d20 Evento 21 Il Cavaliere. Una figura a cavallo osserva in lontananza il gruppo, mentre avanza lento tra le colline al tramonto. Alza la mano per un saluto e una benedizione. Se i Custodes rispondono, si sentiranno infusi per un attimo di una antica e luminosa serenità, che ricorda il vento tra l’erba, gli zoccoli al galoppo e il sapore della libertà: è la benedizione del Cavaliere Trace! In questo caso, recuperano 1d3 Pietas e ogni personaggio risulta “Trace” ai fini dei requisiti per poter apprendere e usare l’Indigitamentum del Cavaliere Trace (vedere pag. 105). Se invece i Custodes provano a inseguirlo, non vi è modo per essi di raggiungerlo: il Cavaliere sarà sempre più avanti lungo la strada e nessuno può colmare quella distanza. Incaponirsi ulteriormente provoca una Maledizione da parte del Cavaliere. 22 Uomini delle caverne. Una famiglia di Trogloditi si nasconde nella zona, tra le rovine di una città abbandonata e delle alture dove si dedicano alla caccia. Sono (1:1) uomini, (1,5:1) donne (DV4) e (2:1) giovani (DV3). A seconda della composizione del nucleo familiare saranno più aggressivi, accorti, prudenti o disposti a collaborare pur di essere lasciati in pace. Ogni tiro per trattare con loro deve essere effettuato con De Natura invece che De Societate. 23 Punta di lancia. I resti di un’antica battaglia emergono dalla terra. Se i Custodes cercano a lungo tra ossa e armi arrugginite, con un successo in De Scientia (SD 9) è possibile riconoscere una punta di lancia in adamante ancora ben conservata, conficcata nel torace di un guerriero barbaro trafitto. Ma c’è una complicazione: se i Custodes non si preoccupano di officiare riti di sepoltura degni (o di distruggere il corpo), quella notte un Guerriero Silenzioso li verrà a cercare e attaccare all'accampamento. 24 Goti mercenari. Un drappello di guerrieri goti ha attraversato il confine e marcia verso sud in maniera molto accorta. Sono in realtà dei mercenari che hanno ottenuto un lasciapassare al limes e sono autorizzati a raggiungere Byzantium per trovare ingaggio, ma si muovono comunque con circospezione per non destare timore nella popolazione. Usare le statistiche dei Guerrieri Barbari (2:1, +1 Campione). 25 Un bivacco di legionari. Un gruppo di legionari e il loro decurione si sono ben organizzati per un paio di giorni sulla cima di un’altura coperta dal vento, in attesa di tornare a muoversi verso il castra a cui sono stati assegnati. Sono una compagnia allegra e piena di risorse, e conoscono diversi segreti, piste e rifugi di quel territorio. 26 Clangore di armi. Tra la mezzanotte e le prime luci dell’alba, un remoto rumore di battaglia può essere udito da una valletta secondaria. Se vanno a indagare, i Custodes possono osservare la lugubre scena di alcuni morti rianimati che combattono tra loro per ore. Sono i resti di due armate scontratesi chissà quanti anni fa, romani e goti: per una stregoneria barbara, anche dopo la morte i due schieramenti sono costretti a combattere, fin quando qualcuno non spezzerà la maledizione e darà loro degna sepoltura. 27 La Strige. Una Strix, servitrice di Abyzou e gerarca dei Figli di Caligola (vedere pag. 91), segue i Custodes per spiarli. Non intende attaccare, ma con un tiro di Sensibilitas (SD 9) è possibile notarla e comprenderne la natura. Se attaccata, prende forma umana e risponde all’attacco. 28 Sciacalli. Le piane di questa contrada sono infestate di branchi di cani rinselvatichiti, lupi smagriti e sciacalli scesi dal nord. Un branco particolarmente numeroso (2:1, + 1 Capobranco) ha puntato i Custodes. 29 Cavalli nella notte. Dei lontani nitriti destano l’attenzione dei Custodes. Se vanno a indagare, scoprono trattarsi di un piccolo branco di cavalli che corrono e si spintonano selvaggiamente nella notte. Se i Custodes si avvicinano senza accorgimenti e non si rendono conto bene di cosa si tratta, saranno ben sorpresi di incontrare dei cavalli d’incubo (1:1). I mostruosi animali si lanciano su di loro e combattono fin quando almeno metà di loro non è abbattuta o domata. 30 Sanguisuga! Un orribile mostro si mette a caccia dei Custodes: è un vampiro della stirpe di Chomodracaena, un disgustoso Hirudo (vedere pag. 123). Essendo una creatura vile e abietta, dopo averli spiati a lungo potrebbe decidere di non attaccarli, ma rimarrà a osservarli fino a un’ora prima dell’alba. 57
RELAZIONE SULLA THRACIA THRACIA, TERRA DI LUCE E DI OMBRE Da Apollonia a Byzantium la costa del Mar Nero diventa prevalentemente rocciosa, irta di scogli, squassata da marosi e priva di ripari. A parte Salmydessus e pochi altri scali rivieraschi, che rendono la navigazione di costa meno ardua ma comunque mai facile, non vi sono centri rilevanti e molti di quelli piccoli hanno subito nel tempo il tormento di molte scorrerie. In tempo di pace, questa regione è pianeggiante e piacevole, abbondante di coltivazioni, di centri di cultura e di commercio. Vasti frutteti la ricoprono, così come pascoli adatti all’allevamento di armenti sterminati. E ancora tanti i vitigni, i campi arati e gli uliveti, mentre le sue boscaglie e macchie sono ricchissime di cacciagione e i suoi porti prosperi per i pescherecci che vi attraccano ogni giorno. Come accade per la vicina Achaia, qui è il Greco la lingua più diffusa e il conio e la religione seguono principalmente l’uso greco. Non mancano tuttavia quelli che parlano ancora l’antico Tracico e seguono i culti più tradizionali della loro terra: quello del Cavaliere, dei Grandi Dei e dei Cabiri. Accanto ai santuari in pietra e marmo delle grandi città, non mancano fonti e boschetti sacri, rozzi altari di montagna ed edicolette sparse per ogni dove, dedicate a Nemesis, Ecate e Bendis Kotys. I centri maggiori della Thracia sono quelli sorti lungo le grandi strade commerciali dell’entroterra e, soprattutto, gli ultimi tronconi della Via Egnatia, che collegano Serdica, Philippopolis, Hadrianopolis, e naturalmente Byzanthium, con Perinthus, Thessalonica e l’Adriaticum. Una ben munita strada costiera corre poi lungo il Pontus Euxinus verso nord fino all’estremo confine della provincia, alle foci del Danuvium. Queste ultime miglia sono percorse spesso da mercanti e viaggiatori e sono strettamente pattugliate, sebbene non manchi anche qui il pericolo di incorrere in assalti di briganti o in formazioni di predoni stranieri che sono riusciti a sconfinare. Su questa costa dura e rocciosa, coperta di grotte e anfratti, pare si nascondano gli ultimi Ciclopi di questo tratto del Mar Nero, costantemente perseguitati dalle lance dei nostri soldati affinché cerchino luoghi meno abitati da infestare. Ã APOLLONIA MAGNA, IL PORTO DEL SOLE La città costiera di Apollonia è la più fiorente di Thracia e la più ricca di commerci marittimi dopo Byzantium, nonché il primo porto di qualche rilievo a nord di quest’ultima. Si narra che al momento di fondare la colonia, i Greci, angosciati dal trovare un valido luogo di ormeggio lungo la costa sfavorevole a nord dello Stretto, pagarono un costosissimo donativo a una compagnia di mercanti fenici esperti del Pontus Euxinus per farsi dare le indicazioni perfette per la loro colonia e quelli indicarono senza ombra di dubbio il luogo dove oggi sorge la città. Il porto venne da subito consacrato al dio del sole Apollo e una statua alta come dieci uomini vi venne eretta nel santuario della divinità, il più grande della città. Dopo essere stata portata a Roma come trofeo di guerra, un secolo fa i consoli locali promossero l’erezione di un nuovo simulacro dorato del dio, ancora più alto del precedente, e orientato come il primo verso il sole nascente. All’ombra della immane statua profetizza la Sibilla Trace, a noi sconosciuta nei tempi più antichi e pertanto non inclusa nel catalogo delle Sibille di Varrone. Oggi è uno degli oracoli più noti della Prefettura e si dice che ogni sua parola sia ispirata direttamente dal dio. Attorno al santuario di Apollo si sviluppò anche un grande sanatorio e un’accademia medica di grande importanza, collegati a vasti e ricchi giardini di erbe mediche. Le cure che qui si praticano sono destinate alla guarigione del corpo come a quella della mente, grazie a pratiche di sonno terapeutico e profetico e ad altre pratiche segrete. Apollonia Magna da tempo ha saputo sfruttare la vicinanza con Byzantium per trasformarsi nella sua principale città satellite e non è stata mai distrutta dai barbari. La grandezza del suo porto e la sua importanza lungo la via di Byzantium l’hanno resa un bersaglio privilegiato, ma il supporto della flotta del Danuvium e del Mar Nero, e la benedizione di Apollo, sono finora bastati a difendere il Porto del Sole da ogni devastazione più grave. Ã SALMYDESSUS, MATRIGNA DI NAVI A sud di Apollonia e a nord di Byzantium si trova un litorale scosceso e impervio, pieno di scogli e secche, pericolosissimo per la navigazione sotto costa. L’entroterra è un deserto roccioso e tutta la contrada è completamente esposta ai venti del nord. In questo tratto di decine di miglia, non esistono di fatto attracchi sicuri, se non una manciata di scarni approdi nota solo ai piloti locali, né villaggi costieri, se non Salmydessus. Questo centro ha sempre avuto una pessima fama: in passato era patria dei più efferati pirati, predoni e affondatori di vascelli della regione, talmente numerosi ed efferati da aver addirittura suddiviso la costa in lotti assegnati a questa o quella banda, per evitare di effettuare saccheggio indiscriminato e dover combattere faide tra masnade rivali. I governatori della contrada li hanno sempre descritti come selvaggi e disumani, e noi temiamo che tale efferatezza derivi loro non tanto dall’isolamento lungo la costa e verso l’interno, ma anche da un qualche patrono sanguinario che li governa da tempo. In tempi più recenti, la piaga degli affondatori è stata in parte estirpata, ma gli abitanti sono ancora noti come individui infidi, loschi e pronti ai peggiori atti di barbarie, e i dubbi sulla loro affiliazione ai servigi di un qualche oscuro e innaturale potere sono sempre più supportati da sospetti, indizi ed evidenze. 58
RELAZIONE SULLA THRACIA Nonostante i miglioramenti degli ultimi decenni, qui la costa è ancora “ostile ai marinai, matrigna delle navi”. Un’altra peculiarità di Salmydessus è quella della particolare pesca a cui prendono parte i marinai locali, quella ai grandi leviatani del mare che giungono nel Mar Nero dal Mediterraneo. Lungo la costa prospiciente la città, oltre alle dimore e rimesse dei pescatori di specie più comuni, vi sono quelle più grandi e imponenti dei cacciatori di balene. Le navi da pesca sono grandi dieci volte quelle comuni e ogni giorno riportano a riva questi immense creature, sfruttate per le loro carni, i loro oli e il loro grasso. A volte, gli stabilimenti di pesca di questo tipo angosciano la città con il fetore delle carcasse in lavorazione o della fermentazione delle loro interiora e lungo la spiaggia si trovano scheletri imponenti e miracolosi. Salmydessus è anche uno dei luoghi dove si sospetta l’infiltrazione dei Figli di Caligola, una setta di cospiratori diffusa in tutto l’Impero ma che qui in Dacia e Thracia ha le sue basi principali, specialmente ad Apollonia e Byzantium. I SEGRETI DI APOLLONIA Una visita ad Apollonia può essere utile ai Custodes in molti modi. Qui non si conservano grandi segreti del passato, ma i sacerdoti del santuario conoscono rimedi speciali per i mali fisici e spirituali e la Sibilla può fornire suggerimenti e oracoli utili ai Custodes. Non solo qui è possibile ristorarsi nel corpo e nella mente, dimenticando affanni e turbamenti, ma i medici e i maestri del santuario sono anche disponibili a condividere alcune delle loro conoscenze con i Custodes. Se i Custodes passano un cospicuo numero di giorni a studiare e confrontarsi con i sapienti di Apollonia Magna, ed effettuano un tiro di Ingenium (SD 6), possono diminuire il costo del successivo grado nelle Specializzazioni di De Magia (tutte) e De Scientia (Filosofia, Medicina) di 10 Punti Curriculum per grado di successo rispetto a quanto richiesto normalmente. I maestri del santuario custodiscono inoltre molte informazioni sui vampiri e i Gelloi di Thracia, sui Figli di Caligola e sui neri complotti che avvengono a Salmydessus, Tomis e Byzantium per opera dei Nosphorati e delle loro progenie. Da secoli inoltre conoscono i segreti della costruzione di un antico artefatto teurgico che può essere utile contro tali esseri: lo Specchio Solare. Specchio Solare. Questo manufatto d’oro consacrato ad Apollo mette insieme due delle cose che maggiormente risultano perniciose alla progenie di Lilith: il loro riflesso e la luce solare. Tramite il vincolo di speciali daimones, infatti, gli Specchi Solari possono incamerare la luce del giorno e sono in grado di mostrare la vera natura di queste creature delle tenebre, infliggendo loro dei danni come fossero esposte al sole anche di notte o nelle loro cripte (2d6 danni per ogni tempus di esposizione, per un massimo di 3 tempus al giorno). Se i Custodes riescono a procurarsi uno di questi rari oggetti, il manufatto ha Ingombro 2. Infine, i benedetti sacerdoti di Apollo possono insegnare speciali preghiere solari, a tutti gli effetti delle teknès utili per resistere ad alcuni dei poteri spirituali dei vampiri. Uno di questi Indigitamenta è quello di Apollo Phoebus (vedere pag. 104). Adversus: Vampiri. Grazie agli insegnamenti dei maestri di Apollonia, quando deve contrastare i poteri magici dei vampiri, un Custos può aggiungere +3 ai risultati dei propri tiri di Ratio. I FIGLI DI CALIGOLA E SALMYDESSUS Salmydessus è il centro di pesca sul Mar Nero citato nell’avventura I Figli di Caligola, a pag. 91 de I Misteri dell’Impero Vol. 1. Se i giocatori non hanno ancora affrontato quella avventura, i fatti raccontati potrebbero essere quelli che motivano i Custodes a raggiungere la Thracia. Il Demiurgo può utilizzarli come scusa per viaggiare verso queste terre e come prima missione da risolvere. In questo caso, è possibile allungare la vicenda narrata e renderla più complessa, aggiungendo dettagli sulla condizione politica e militare della Thracia e sul culto degli Dèi del Sangue che qui si professa così diffusamente. Inoltre, il filo rosso sangue del culto e della diffusione del vampirismo in queste terre potrebbe essere seguito anche dopo la sconfitta dell’antagonista principale della vicenda: dopotutto, i Figli di Caligola sono ben poca cosa rispetto ai vampiri antichi e agli ultimi Dèi del Sangue che si nascondono in queste province. Se i giocatori hanno già affrontato quella missione, adesso è possibile continuare seguendo i fatti descritti in quello scenario, cercando ulteriori tracce del culto sia a Salmydessus che a Byzantium. In particolare, tutti i tre stabilimenti di caccia alle balene di Salmydessus e una buona proporzione dei cittadini sono parte del culto, che tuttavia ha una base ancor più solida e pervasiva tra le vie e i palazzi della capitale della Prefettura. A pag. 91 si trovano diverse informazioni aggiuntive sui Figli di Caligola. 59
RELAZIONE SULLA THRACIA Ã ADRIANOPOLIS, TRA I MAESTRI DELLA FORGIA L’ultima tappa della Via Pontica prima di giungere a Byzantium è la bella e ricca Adrianopolis, la più importante delle città fondate dal Divo Imperatore che vi ha dato il nome. Adrianopolis era, come la maggior parte degli altri insediamenti che ho nominato e ancora nominerò, un’antica capitale dei Traci, dove essi avevano i loro re, le loro règge, i loro palazzi. Adriano scelse l’antica Uscudama per la sua posizione, alla confluenza del fiume Tonzus e dell’Hebrus, nel punto in cui quest’ultimo diventa navigabile e scorre verso sud, in direzione dell’Aegeum. Le campagne attorno ad Adrianopolis sono vaste e fiorenti, ma la città è nota anche per i suoi artigiani, forgiatori, stagnini, ferrai e armaioli. Questi fabbri sono numerosi e hanno un ammirevole spirito corporativo. L’arte di cui fanno parte li vincola a tantissimi compiti quotidiani, pubblici e privati, e pare che tramandi loro molti segreti e misteri degli antichi artigiani del loro popolo. Non solo essi non disdegnano, in caso di necessità, di scendere in battaglia come un corpo speciale ausiliario, brandendo le migliori e più antiche delle armi custodite per generazioni dalle proprie famiglie o nelle sedi delle loro corporazioni, ma si dice anche che essi tramandino i segreti dei fabbri-stregoni del passato, dei Calibi e dei Cabiri, risalenti alle ere più remote. Essi saprebbero dunque come scacciare gli spiriti con sali e limature ferrose, con braci e tizzoni, conoscerebbero molte teknés utili contro tante creature leggendarie di queste contrade e sarebbero gli ultimi a custodire i segreti dell’acciaio dei Titani. Ã PHILIPPOPOLIS, “LA PIÙ BELLA DI TUTTE LE CITTÀ” Con tale gentile epiteto la ritraeva secoli orsono il poeta Luciano, e pare che ai suoi tempi essa fosse anche la più grande di tutte le città della regione, compresa la stessa Byzantium. I sapienti riferiscono che, secondo i loro studi, i primi insediamenti dei Traci nella contrada risalgono a millenni prima della fondazione di Roma e questa sarebbe dunque stata la culla del loro popolo nonché la sede dei più grandi dei loro re nelle ere leggendarie prima della storia. Al tempo, la città era conosciuta come Eumolpias e già da allora era rinomata per la sua bellezza e la sua grazia. Qui sorgevano templi ancestrali dedicati ai Grandi Dèi e alle Muse, e tra i suoi teatri ed accademie ancora oggi si danno convegno e professano i migliori musici della provincia. Si dice che questa fosse anche la città di origine del sommo Orfeo e il Thiasos dei suoi ultimi seguaci pare abbia qui la sua base principale. Colpita come tante altre città trace dalle invasioni dei barbari e da secoli di campagne militari, Philippopolis è fortunosamente scampata a moltissimi tentativi di distruzione. Eppure una coltre di lugubre spavento pesa sulla città e sospettiamo che, tra le altre cose, questa sia la dimora ancestrale di Axivarna, il vampiro che ha funestato le notti di Ulpia Traiana lo scorso inverno. O perlomeno, le tracce dei suoi orribili misfatti portano a questo luogo e qui si fermano. I cantori e i veggenti sono molto preoccupati riguardo Philippopolis: una profezia recente afferma che la gemma della Thracia starebbe per cadere e che la tempesta di lame e tenebra che viene da nord si starebbe per abbattere su di essa. BYZANTIUM, LA SECONDA ROMA Byzantium la Città d’Oro, Byzantium la Seconda Roma, Byzantium la Capitale d’Oriente. Nonostante la guerra costante che si combatte poco oltre le sue mura, la seconda città dell’Impero per importanza politica ed economica - terza per numero di abitanti, rispetto ad Alexandria Magna - è un tripudio di splendore e ricchezza nelle plaghe più orientali d’Europa. Non grande e ordinata come Alexandria, né potente e antica come Roma, Byzantium vanta tuttavia una posizione invidiabile sul Corno d’oro, un braccio di mare chiuso adatto all’attracco di centinaia di navi, e sulla Propontis, lo specchio d’acqua che congiunge il Pontus Euxinus e il Mare Aegeum. Per chi giunge dal Mare Internum e scorge da lungi la colossale cinta muraria della città, i tetti e le terrazze dorate dei suoi palazzi, santuari e templi, e le linee imponenti dei suoi porti, Byzantium appare come un’ultima meraviglia ellenistica e romana prima delle esotiche terre d’oriente e le selvagge lande del nord. Allo stesso modo, per chi vi giunge invece da levante o da settentrione, Byzantium è il cancello dorato che permette di accedere all’Impero e alla civiltà romana. La parte più vivace e operosa della città è quella che sorge lungo il Corno d’Oro e i numerosi moli, attracchi e magazzini che vi sorgono, ma la parte più nota a viaggiatori e visitatori è quella opposta, il fronte meridionale del promontorio, che si è sviluppato nel corso dei secoli con terme, teatri, fori e porticati. L’area dei palazzi di governo e gli edifici più importanti della città si trovano poi sull’altura orientale del promontorio, che sorveglia il canale del Bosforus, il corridoio navale che unisce Europa e Asia. Anche se non mancano le carovane mercantili che giungono a Byzantium via terra dalla Thracia o dall’Armenia, è soprattutto il porto la tappa obbligata per le navi che vanno e vengono da Levante e Ponente e si fermano qui alla “Porta d’Oriente”. VIVERE E MORIRE A BYZANTIUM La città principale della Thracia e dell’intera Prefettura Orientale è descritta sinteticamente anche nell’avventura Vivere e morire a Byzantium presentata ne I Misteri dell’Impero Vol. 1, a cui si rimanda per poter recuperare un nuovo scenario ambientato in questa regione. La descrizione della città che si trova in queste pagine riprende e amplia quella già riportata tra le pagine di quello scenario. A corollario dell’avventura c’è anche una Tabella degli Incontri che possono avvenire in città. 60
RELAZIONE SULLA THRACIA Ã LA CAPITALE D’ORIENTE, TRA PASSATO E PRESENTE Oggi Byzantium appare come una dorata meraviglia costituita da centinaia di templi, santuari e palazzi, che rivaleggiano tra loro e con quelli di Roma per sfarzo e magnificenza, distinguendosene tuttavia per aspetto più esotico e tratti stilistici greci e levantini. Se Roma incarna la tradizione e Alexandria rappresenta una porta verso la cultura e il millenario passato d’Aegyptus e d’Africa, Byzantium è davvero la Capitale d’Oriente dell’Impero, un centro che prospera nei luoghi dove la tradizione greca incontrava il proprio storico confine e si affacciava verso l’ignoto. Molte delle nuove mode e delle prospettive sull’avvenire che pian piano penetrano nell’Impero e nei modi della nostra civiltà provengono da Byzantium, che acquisisce, trasforma e rielabora segreti, tendenze e scoperte provenienti da oltre i confini e le immette poi distillate nella vita quotidiana della Prefettura Occidentale. Qui le dame hanno abbandonato stola e palla tradizionali e preferiscono la combinazione dalmatica e clamide, con decorazioni di pietre rare, perle, ambra e placchette d’oro e argento. Ma, come tutte le città millenarie, la storia della Porta d’Oriente intreccia trame di violenza e splendore, crescita e decadimento, fino ad arrivare all’attuale ordito cittadino e politico, sempre in bilico fra tradimento e fedeltà, fra scissione e unione, fra resistenza alle orde del nord e cedimento definitivo. La seconda metropoli dell’Impero ha una fondazione che risale, come detto, ai secoli precedenti alla guerra di Troia, quando una tribù trace arcaica e secondaria decise di insediarsi sul promontorio che controlla l’accesso meridionale al Bosforus. I re della antichissima Lygos non sono ricordati dagli storici di questo popolo e la stessa tribù fondatrice pare abbia subito nel corso dei secoli una damnatio memoriae da parte degli altri Traci. Lygos crebbe per secoli forte e potente, ma con una terribile fama di violenza e sopraffazione, e i prigionieri di guerra condotti in città spesso erano sacrificati in cruenti massacri alle oscure divinità del sottosuolo. Si dice anche che il celebre re Diomede, che allevava cavalli d’incubo abituati a pascersi di carne umana, fosse il sovrano proprio di questo piccolo regno sulle sponde del mare. Secoli dopo, furono i coloni della città greca di Megara a conquistare l’insediamento e a spazzare via la dinastia precedente, si dice con gravi e cruenti gesta, fino ad incendiare e distruggere il palazzo degli antichi re cittadini con tutti gli orrori che conteneva. Fu, si dice ancora, l’Oracolo di Delfi a indicare i resti dell’antica città trace come il punto migliore per colonizzare quella contrada così strategica, ma quando i coloni seppero il responso, cercarono in ogni modo di aggirarlo. Auguri e profeti vennero interrogati più volte, ma tutti confermarono il verdetto: il luogo più sicuro dagli attacchi esterni della regione era l’alto sperone che cingeva il Corno d’Oro. Fu così che i Megaresi fondarono la propria acropoli proprio in quel punto e da allora esso è sempre rimasto il centro difensivo e il cuore amministrativo di Byzantium. Già nel passato più lontano, gli abitanti della Seconda Roma si vantavano di risiedere “in un posto che si presenta come il più adatto fra tutti quelli del mondo oggi abitato a garantire sia la sicurezza sia la prosperità”. Che il centro del potere della regione 61
RELAZIONE SULLA THRACIA e della seconda metropoli del mondo sia sempre nello stesso luogo da due millenni è un fatto bizzarro ma non inusuale, ma questo dettaglio alimenta le voci più misteriose... Un antichissimo verso molto conosciuto in città recita che: Il re giace al palazzo e siede nelle grotte. Al buio in pieno giorno, alla luce di notte, Sanguinario in pace, Amico in guerra Da sempre sopra il mare e sotto la terra. E i vecchi si segnano con i gesti degli dèi e della scaramanzia quando i bimbi ne fanno cantilena. Quando interrogati sul motivo di tali timori, rabbrividiscono e dicono che la filastrocca è anche un lugubre enigma da risolvere... Ma l’invidiabile posizione di Byzantium fu ovviamente anche motivo di conquiste, guerre e rovina, come spesso accade per le faccende degli uomini e dei regni del passato. Persiani e Ateniesi, Spartani e Macedoni se la strapparono e contesero per generazioni fino alla morte di Alexandros. Alleata di Roma per molti anni, quella che era ormai una città-stato indipendente venne infine ceduta alla Repubblica e sotto il Principato di Augusto entrò a far parte a pieno titolo dell’Impero. Anche se opere di ingrandimento e abbellimento della città furono costantemente messe in atto nel corso di tutta la sua storia, fu Costantino a trasformare definitivamente Byzantium nella metropoli che è oggi: un centro multiculturale, fondamentale per i commerci e i movimenti di truppe, capace di rivaleggiare con la stessa Roma, tanto che qualcuno in passato paventò essa si potesse staccare e governare come capitale della porzione orientale dell’Impero. Per fortuna questa scissione mai avvenne, e oggi Byzanytium è una città rinnovata nell’impianto urbano, protetta da muraglie enormi che la cingono anche dal fronte marino e forte di mezzo milione di abitanti, senza contare le centinaia di migliaia di persone che ogni anno la frequentano per commerciare, prestare la propria opera, fare tappa nelle sue terme e visitare i suoi palazzi e santuari. Ã LA FORMA DELLA CITTÀ Byzantium sorge su sette colli ed è divisa in quattordici regioni, come ad emulare la capitale dell’Impero. La straripante ricchezza e il prestigio di questa metropoli non si riflettono solamente negli innumerevoli palazzi dei suoi distretti centrali. Anche le stesse strade sono fiancheggiate da portici marmorei, portali e colonne di bronzo, mentre gli splendidi archi eretti a eterna memoria dagli Imperatori in trionfo dopo le guerre contro Vandali, Goti e Unni sono sparsi per la città, lungo e attorno ai due circuiti murari principali. Il più esterno di questi è il Murus Theodosii, circondato da decine di migliaia di tuguri, catapecchie e rifugi di fortuna, semplici ricoveri per i miserabili e coloro che ancora vivono all’ombra del nostro faro di civiltà. Attraversate le porte della città, tuttavia, il panorama metropolitano muta decisamente. La cinta più esterna contiene una suburra tutto sommato ordinata e rispettosa, destinata ad accogliere piccoli commercianti, artigiani e servi. Chi sia abituato ai rioni popolari di Alexandria e Roma, dove il crimine e la decadenza imperano, sarà sorpreso dalla compostezza e dallo stile di vita dignitoso di questi cittadini e delle classi servili che qui abitano, desiderose soltanto di ascendere alla prosperità dei ceti più abbienti con il proprio lavoro e le possibilità offerte da Byzantium. Superato anche il Murus Costantini, il cuore della città è costituito da quartieri affollati, straripanti di popolazione, nei quali le insulae vengono man mano ristrutturate e ricostruite, sempre più alte e lussuose, per dare spazio ai prosperi abitanti del ceto medio cittadino, in perenne crescita. Le vie principali sono ampie e ordinate, disposte a raggiera attorno ai Fori di Teodosio e Costantino, due dei centri principali della vita civile della metropoli. Terme, fontane, canali sotterranei e cloache sono numerose e ben tenute, sebbene le vecchie condotte sotterranee siano ritenute pericolose e piene di insidie per chi non le conosce a menadito. Vicoli, vie secondarie e angiporti non mancano all’interno dei rioni centrali della città, ma frequenti ristrutturazioni e una costante crescita abitativa tende a spianare il vecchio e contorto impianto greco per imporre l’ordine e la razionalità dei nostri architetti. Il celebre porto cittadino, esteso per miglia, è di fatto una interminabile serie di moli e ormeggi distribuiti lungo le numerose rientranze naturali della costa, in special modo quella settentrionale che si affaccia sull’utilissimo Corno d’Oro. È qui che sorgono i magazzini principali di vino, olio, granaglie, pesce essiccato e garum, affiancati poi da depositi più piccoli e maggiormente sorvegliati per le merci più preziose. Decine e decine le imbarcazioni ormeggiate o in transito quotidiano tra i vari moli della città, mentre i porti militari ospitano un consistente distaccamento della Legio XI Claudia, alcune navi della Classis Moesica e la sede della Prefettura. Man mano che si procede verso est e verso lo sperone roccioso, i quartieri e le insulae si diradano, la costa rocciosa interrompe la successione dei moli e si stagliano gli edifici più in vista e rinomati della città: l’Ippodromo e le Terme di Teodosio. Nel luogo dell’antica acropoli megarese e della dimenticata città di Lygos sorge il complesso di monumentali edifici centrali nella vita politica dell’intera provincia: il palazzo del Governatore della Thracia, la Curia cittadina e il palazzo riservato agli Imperatori in visita. Tra i luoghi di culto, il più esotico e notevole è la Chiesa dei SS. Apostoli, voluta dall’Imperatore Costantino. Questo santuario cristiano ha una pianta cruciforme e cinque cupole dorate sostenute da enormi archi, slanciati verso la dimora del dio dei Cristiani. Stupisce solo chi non conosce il silenzioso potere esercitato dai Cristiani in città il fatto che questo santuario sia il più grande della metropoli. Il cortile esterno, più grande della chiesa stessa, è costantemente gremito dai locali seguaci e da pellegrini giunti appositamente. Non mancano poi piazze, santuari e edicole dedicate a tutti i culti consentiti della provincia e delle terre circostanti: imponenti santuari per i Grandi Dèi e i Cabiri, numerosi templi di Ecate, patrona della città, sacelli dedicati alle Muse e ad Orfeo, antichissime strutture sacre e oracolari intitolate a Dyonisus Trace, Nemesis e Bendis Kotys, cappelle votive secondarie e quasi dimenticate destinate al culto di divinità orientali e scite. A riequilibrare il predominio del Culto Ufficiale rispetto a queste presenze levantine e al culto cristiano sono ormai avviati i lavori per il Pantheon, un ambizioso progetto architettonico per il momento realizzato solo a livello di fondamenta, dedicato agli Olimpi, di magnificenza superiore a ogni altro edificio adibito a culto presente in città. Il progetto è ampiamente appoggiato dall’amministrazione imperiale, che vede nella sua attuazione un doveroso tributo a quella Pax Deorum sulla quale l’Impero fonda la sua incolumità nei secoli e per il momento onorata in città solo in minori costruzioni. 62
RELAZIONE SULLA THRACIA Ã L’IPPODROMO E LE CINQUE FAZIONI Ma se i luoghi sacri in città non mancano, anzi abbondano, il più importante tra gli edifici civili è di certo la sede del rituale profano più amato dai bizantini: l’Ippodromo. Dedicato a Castore e Polluce e costruito nella zona più orientale del Promontorio assieme agli altri edifici maggiori della città, questa struttura ha dimensioni prodigiose e può contenere oltre centomila spettatori su decine di file di posti a sedere. Un passaggio diretto permette ai sovrani in visita in città di raggiungere la tribuna imperiale dal palazzo dove risiedono, mentre un’ampia passeggiata alle spalle degli spalti, decorata da file di statue e colonne, e le alte torri e obelischi al centro della pista offrono a tutti gli spettatori un fondale degno dei giochi più splendidi. L’Ippodromo è utilizzato per giochi di ogni genere, ma sono le corse delle bighe, tenute giornalmente, ad attirare la folla più numerosa: servi, cittadini e aristocratici residenti in città, ma anche i viaggiatori qui in visita. Tra i favoriti vi sono spesso atleti, aurighi e gladiatori traci, che sembrano davvero dotati di tutte le caratteristiche fisiche e morali degli eroi delle antiche leggende. Le gare più importanti si tengono con cadenza settimanale, nei giorni di festa, e vertono sul confronto continuo di quattro fazioni storiche, contraddistinte tramite i colori delle vesti degli atleti, dei finimenti dei cavalli e delle decorazioni delle bighe, a cui di recente se n’è aggiunta una quinta di provenienza e finanziamento straniero. Le gare continue e la rivalità costante delle fazioni sono diventate in pochi anni il contraltare diretto delle faide e delle beghe politiche di Byzantium e ormai i cinque colori sono al centro di ogni scontro politico e sociale, portando a continui tafferugli e adunanze indesiderate del popolo in armi. La contrapposizione più vivace storicamente è quella tra i Verdi, la fazione sostenuta soprattutto dai ricchi possidenti terrieri e dai patrizi presenti in città, e gli Azzurri, quella più amata dai ceti più bassi, dai marinai e dai portuali, considerata spesso anche quella che più indulge a trucchi ed espedienti per vincere. Gli irruenti Rossi sono i più amati da legionari e guerrieri, nelle cui fila spesso gareggiano tramite dispense e assegnazioni speciali, mentre i Bianchi sono considerati i più onesti e rispettosi delle regole, e tra i loro sostenitori vi sono principalmente i Cristiani, che ne fanno una questione quasi più religiosa che agonistica. Il recente inserimento dei Neri tra gli schieramenti storici è dovuto alla grande presenza di mercanti e atleti stranieri presenti in città, specialmente di origine gota, che hanno insistito tramite potenti mecenati per avere una loro fazione e propri concorrenti. La novità ha fortemente contribuito al rilancio dell’interesse e dell’economia delle attività dell’ippodromo, ma ciò non toglie che la Nera sia la più odiata tra tutte le fazioni e che i suoi campioni siano spesso accusati di servirsi di arti oscure per prevalere sulla pista. Nonostante le lotte, gli scontri armati e le rivolte provocate da queste gare lascino ogni settimana morti sul terreno e faide sempre accese, le fazioni si sono dimostrate grandemente utili come supporto alle legioni durante gli ultimi assedi della città da parte dei barbari e non è possibile in alcun modo per i vigiles o i magistrati locali porre fine al loro predominio nella vita civica e politica cittadina. 63
RELAZIONE SULLA THRACIA CENTRO DI BYZANTIUM - TABELLA DEGLI INCONTRI Questa tabella è studiata per rappresentare gli incontri che si possono svolgere nel cuore di Byzantium. Tirare 1d20 ogni volta che lo si ritiene rilevante. Questi incontri possono aver luogo sia di giorno che di notte. Aggiungere +5 se si è appena svolta una corsa di bighe all’Ippodromo. Tiro 1d20 Evento 1-10 Niente di particolare. Tutto si svolge tranquillamente. Rendiamo grazie al dio dei Giudei! 11 Forsennati! Nel cuore della città si aggira un mendicante coperto di lerciume e strani simboli, con gli occhi spiritati. Va in giro urlando e continuando a ripetere frasi inquietanti e insensate, su serpenti che strisciano nelle ombre e su una qualche grande tenebra innominabile che sta per arrivare... 12 Evangelizzatori. Un gruppo di cristiani offre cibo e ristoro a mendicanti e bisognosi. Sembrano caritatevoli e cortesi, ma dietro le loro parole è possibile riscontrare ideali assolutistici che a lungo andare potrebbero sembrare un po’ inquietanti. 13 Una strana filastrocca. Un bambino con lo sguardo fisso nel vuoto sta mormorando una nenia bizzarra, in greco arcaico. Le parole sono quelle di una poesia molto antica, il cui significato non è mai stato chiarito del tutto: Il re giace al palazzo e siede nelle grotte / Al buio in pieno giorno, alla luce di notte / Sanguinario in pace, Amico in guerra / Da sempre sopra il mare e sotto la terra. 14 Il marchio di Ecate. Tre individui truci e massicci portano ben in evidenza un marchio da gladiatori. Con un tiro di De Magia (SD 9) è possibile riconoscere il Trigla, un pesce con la coda triforcuta associato alla dea Ecate. Il trio deve aver partecipato di recente agli ultimi Ludi di Ecate, di cui si mormora sottovoce in città. 15 Macabri resti. Una carcassa animale giace in un angolo. Sembra essere un somaro o un mulo, orrendamente ridotto. Con una prova di De Natura (SD 9) è possibile comprendere che qualcosa sembra averlo divorato dall’interno ed è strisciato via. L’esile traccia nauseante conduce alle fogne. 16 Il Primo Re. Mentre i Custodes girano per il centro scorgono un antichissimo bassorilievo mezzo divorato dal tempo. Se decidono di ripulirlo e studiarlo, con un tiro di De Scientia (SD 9) possono leggere “Apl[...] Primo Re di Lyg[...]. Cosa vorrà mai dire? 17 L’Amazzone in lacrime. Una giovanissima Amazzone siede in lacrime in un angolo, ma si riscuote se i Custodes si avvicinano. È molto riservata ma pare che abbia fallito una missione che si era imposta mesi or sono. Un tiro di De Societate (SD 9) può aiutare: la ragazza guerriera portava un messaggio da parte della loro regina per “il Re dei Romani”, chiedendo aiuto contro i nemici del suo popolo, ma non c’è nessuno in città che la sta a sentire. 18 Sycorax. Una vecchina ingobbita sfiora uno dei Custos, quello con il punteggio di Sensibilitas più alto. È Sycorax, la vecchia strega scita (vedere pag. 149). In quell’istante, il Custos ha una sorta di visione sulla missione in corso, che può tentare di interpretare per ottenere un qualche indizio. 19 La moda orientale. Una delegazione di senatrici è giunta da Roma per acquistare capi di vestiario per delle iniziative che si terranno in Italia negli anni futuri. Quello che sembra un esperto procurator le sta portando in giro per la città a ispezionare manifatture e botteghe di lusso. Alcune di loro sembrano in cerca di emozioni e avventure... 20 Operai per il Pantheon. Una squadra di operosi lavoratori, guidata da quello che appare un abile capomastro, è appena sbarcata in città, chiamata per dedicarsi ai lavori del Pantheon. Grazie a queste maestranze, i lavori riprenderanno con gran lena. Gli operai sembrano però estremamente incuriositi dalla vita frenetica di Byzantium e potrebbero esagerare con bisboccia e distrazioni. 64
RELAZIONE SULLA THRACIA MOESIA SUPERIOR, LE MONTAGNE DEI GRANDI DÈI A paragone con le regioni devastate dalla guerra della Moesia Inferior e le terre oscure e inquietanti della Dacia, la Moesia Superior sembra quasi una contrada tranquilla. E questo è bizzarro, se pensiamo alla rude e selvaggia conformazione di queste terre, che a prima vista potrebbero sembrare tra le più dure dell’Impero: montagne spoglie e ripide, valloni e burroni franosi, foreste aspre e selvagge e pochi centri abitati, spesso tormentati da antichi mali e assediati da belve. L’Impero occupa queste contrade in maniera molto aperta, lasciando grande autonomia alle popolazioni locali, con l’unico interesse di gestire le miniere di ferro, piombo e argento della regione, le piazzeforti militari, le vie e i porti lungo i fiumi. La Moesia Superior è un luogo lontano dai traffici principali dell’Impero e, a parte le grandi città, la riva del Danuvium e le grandi strade che la attraversano, anche da quelli del resto della provincia. La popolazione locale si serve quasi sempre per spostarsi delle ampie pianure prive di strade e dei tratturi. Questo per sfruttare al meglio i loro splendidi cavalli, che tutti, anche bambini e bambine, sanno qui perfettamente cavalcare. Nei punti di snodo di queste piste invisibili si trovano spesso le edicole sacre del “Cavaliere Trace”, una divinità locale molto amata, di cui non si conosce il nome e neppure il sesso. Alcuni pensano che si tratti forse più di un segnacolo di via che l’oggetto di un particolare culto, anche se è sempre bene lasciare piccole offerte al cavaliere e mostrare rispetto. Ancora oggi questa regione è rurale e montuosa, il dialetto greco che vi si parla è stretto e di antica origine, le tradizioni sono vetuste e immutate da secoli, e tutto contribuisce a dare una sensazione di isolamento e culto del passato. Per molti, questo è l’ultimo baluardo della cultura trace, lontano dall’opulenza greca e romana della regione di Thracia quanto dal fronte della guerra della Moesia Inferior. I Custodes che vogliono indagare le costumanze più Tiro 1d20 Evento 21 Fazioni in conflitto: Bianchi. Un drappello di ragazzini cristiani sta raccogliendo delle offerte da destinare alla propria fazione e a comprarsi l’ingresso all’Ippodromo. Alcuni ricchi cittadini afferenti ai Rossi e ai Neri li hanno presi a calci e i piccoli tifosi sono avviliti. Aiutarli a riscattarsi e a ottenere altre offerte è un ottimo modo per farseli amici. 22 Fazioni in Conflitto: Azzurri. Gli Azzurri non vincono ormai all’Ippodromo da molte gare e una piccola folla di Rossi e Verdi, i favoriti delle prossime corse, li prende sonoramente in giro con canti e lazzi. Aiutarli a respingere le invettive e a rispondere a tono è un ottimo modo per farseli amici. 23 Fazioni in conflitto: Verdi. I Verdi hanno vinto le ultime gare all’Ippodromo e tutti ritengono che abbiano rubato, corrompendo anche giudici e altri aurighi. Una accozzaglia di Azzurri e Neri sta dileggiando e lanciando verdure marce contro un gruppo di tifosi che stanno festeggiando gli ultimi trionfi. Aiutarli disperdendo i facinorosi è un ottimo modo per farseli amici. 24 Fazioni in conflitto: Rossi. Una cricca di Azzurri e Bianchi ha stretto in un vicolo un numero più esiguo di tifosi della fazione Rossa, che sono pronti alla rissa. Aiutarli disperdendo gli aggressori è un ottimo modo per farseli amici. 25 Fazioni in conflitto: Neri. Un gruppo di Bianchi, spalleggiati da alcuni Verdi, sta inveendo e lanciando sassi contro due aurighi della fazione dei Neri, accusandoli di usare arti oscure nelle loro gare. I Neri sono spaventati e furiosi e stanno per estrarre le lame. Aiutarli disperdendo gli assalitori è un ottimo modo per farseli amici. 65
RELAZIONE SULLA THRACIA arcaiche dei Traci o sono interessati ai loro perduti culti, alle loro tradizioni più antiche e ai loro misteri, è questo angolo di Impero che dovranno visitare. I montanari e i contadini di queste terre conservano leggende e miti sui Titani e sui Cabiri, sui Grandi Dèi del loro popolo e su Dionysus, e sembra che conoscano molti modi per evitare le innaturali minacce che assillano gli abitanti di Dacia, di Byzantium e della costa. La loro atavica e rustica saggezza, purtroppo, non è bastata a tenere altrettanto lontane la guerra e le invasioni dei barbari. Ã SINGIDUNUM, AL CONFINE DI TRE PROVINCE La città di Singidunum sorge su un luogo consacrato, già considerato di favore divino dalle antiche popolazioni galliche e germaniche che qui fondarono il primo insediamento, mille anni orsono. Dopo la conquista ad opera di Gneo Cornelio Lentulo, ispirato da voci e profezie, gli invasori vennero respinti oltre il Danuvium e la città venne riconsacrata agli dèi di Roma. Fu allora che qui venne stanziata la Legio IIII Flavia Felix e attorno ai castra si sviluppò la rinascita del centro, che fu di grande importanza durante le campagne daciche e venne anche raffigurata nella grande Colonna di Traiano, a Roma. Dopo decenni di crescita e sviluppo, circa un secolo fa Singidunum venne assaltata e devastata dai Goti, per poi essere ricostruita più forte e più salda di prima e collegata a una rete di passaggi sotterranei e gallerie di mina che dalla fortezza potessero superare i confini più vicini. Oggi Singidunum sorge infatti nel punto di congiunzione tra tre province, Thracia, Dacia e Illyricum, e le truppe ancora stanziate qui sono un altro punto strategico fondamentale di tutta la Prefettura. Dopo la devastazione portata dai Goti, il centro è stato ricostruito in maniera razionale e illuminata, con vie rettilinee, INCONTRI E INCIDENTI FRA THRACIA E MOESIA SUPERIOR A differenza delle pericolose contrade di Dacia e Moesia Inferior, queste due regioni dell’Impero, seppur minacciate da molti pericoli, rappresentano un paesaggio assolutamente comune dell’Impero. Le ricche città e le campagne grecizzate di Thracia e i panorami montuosi e rurali di Moesia Superior non divergono dalle province “standard” di qualsiasi altra parte dell’Impero. In caso volesse inserire incontri casuali nelle città, di giorno o di notte, alle terme o nei luoghi di commercio, e ancora incidenti di viaggio per terra e per mare, il Demiurgo può utilizzare le relative tabelle presenti nell’Encyclopedia Arcana. 66
RELAZIONE SULLA THRACIA grandi piazze, templi, acquedotti, terme, fontane e un immenso sistema di cloache. Di recente, tutti i terreni tra il vecchio castrum e la riva del Danuvium sono stati occupati da una vastissima area suburbana afflitta da problemi di criminalità e contrabbando, tanto da aver imposto una fama spiacevole su tutto il centro, come una vera “città dei ladri”. Il centro ha mura alte e possenti ed è circondata da torri, mura, terrapieni e canali presidiati fino al Danuvium, fino a un porto fluviale sul fiume che costituisce uno dei porti più importanti della regione, dove si stanzia una buona sezione della flotta della Pannonia. Ã VIMINACIUM, LA CITTÀ DEI GLADIATORI A est di Singidunum si trova la città più importante della Moesia Superior, Viminacium, anch’essa lungo il limes, il Danuvium e la via presidiata che lo costeggia fino alla foce. Questa fortezza venne fondata dai nostri Imperatori secoli orsono, lontano dai villaggi dei Traci, come punto di controllo strategico della regione. Un’intera legione è qui di stanza da tempo e presiede come quella di Singidunum alle rive del fiume, capace di tenere lontani molti dei guai - interni ed esterni - con la sola forza della deterrenza. Trent’anni fa, tuttavia, Viminacium è stata colpita dall’Orda nera di Attila, durante la sua ultima campagna, e parte della città è stata distrutta per non essere più ricostruita. Il mausoleo dell’Imperatore Ostiliano, il vasto tempio di Nemesis e il trafficato porto fluviale sono gli unici riferimenti architettonici di rilievo della città, accanto a quello che ne risulta il punto di attrazione principale: l’Anfiteatro Ostile. L’Ostile, così chiamato per la sua dedica postuma all’Imperatore sepolto lì accanto, per il tasso di violenza estrema dei suoi ludi e per la presenza di numerose scholae dove vengono addestrati e preparati agli spettacoli barbari, stranieri e prigionieri, è un anfiteatro da venti migliaia di posti, il più importante della provincia. La sua gestione è curatissima, mentre i ludi e le attività connesse sono considerati vanto della città e fonte principale di svago dei suoi abitanti, tanto che le fazioni che parteggiano per questa o quella schola finiscono spesso per scontrarsi duramente sugli spalti o per le vie. Qui si allenano molti gladiatori considerati i migliori della Prefettura, specializzati nell’antica arte e nelle manovre tipiche dei gladiatori traci, che tanto lustro hanno sempre dato a tale arte, ma anche molti Dimacherii e Sagittarii, utilizzati nei ludi ad bestias e ad monstra (contro animali e creature fantastiche, rispettivamente). Questi ultimi, pericolosi e spesso terrificanti, sono un appuntamento annuale che schiera arpie, ciclopi, manticore e altri prodigi selvaggi di Thracia, e attira migliaia di spettatori anche da Byzantium, Ulpia Traiana, dalla Macedonia e dall’Achaia. Se la Schola Thracica è quella più apprezzata, non mancano palestre d’addestramento che sfruttano l’esotismo estremo dei propri combattenti e delle loro mosse: Unni, trogloditi, Saci provenienti dall’estremo settentrione, persino Gelloi. Un’altra peculiarità di Viminacium è la soverchiante importanza cittadina di un collegio servile non autorizzato formato proprio da gladiatori, trasversale alle singole scholae: il Sodalizio di Spartacus. Da queste parti si narra infatti che, secoli orsono, il celebre gladiatore sarebbe scampato al massacro della rivolta servile italica e sia riuscito a tornare nella sua provincia di origine. Qui, forte dell’esperienza passata e del suo leggendario carisma, egli non avrebbe più cercato di rivoltarsi contro l’Impero, ma avrebbe promosso tra i gladiatori una sorta di società segreta di mutuo soccorso e supporto, con il fine - pur rimanendo all’interno delle leggi romane - di alleviare la loro infima condizione. Il Sodalizio è oggi diffuso più o meno segretamente in molte città dell’Impero dove esistono spettacoli gladiatori, mentre a Viminacium è una realtà che opera alla luce del sole, gestisce direttamente le scholae principali e perfino i ludi dell’Anfiteatro Ostile. I suoi principi di condivisione di beni, casse comuni, fronte unico contro gli oppressori e i patrizi sono osteggiatissimi in ogni dove, ma I GLADIATORI DI VIMINACIUM Il Demiurgo può usare il Sodalizio come avversario o supporto dei Custodes in molte loro avventure nella regione. Per prima cosa questo collegio è ramificato, a volte più, a volte meno, in tutte le città dell’Impero dove esistono delle scholae gladiatoriae e dei ludi. Per seconda cosa, le istanze collegiali che il Sodalizio propugna si vanno diffondendo sempre più in tante fasce di popolazione servile e plebea e nei soldati, diventando di fatto un elemento rivoluzionario, sovversivo o eversivo, pronto a scoppiare alla prima occasione: dopo tanti secoli, Spartacus avrà alla fine la sua vendetta? I fratelli Vilii, i personaggi incontrati nell’avventura I Figli di Caligola ne I Misteri dell’Impero Vol. 1, potrebbero essere due capi del Sodalizio e introdurre i Custodes alla rete segreta dei loro contatti, per un motivo o per l’altro. I gladiatori presenti a Viminacium, specialmente quelli addestrati a combattere ad monstra, potrebbero inoltre insegnare ai Custodes alcune teknés contro i mostri che sono soliti affrontare nei Ludi Ostili. Qui, il Demiurgo ha piena facoltà di scegliere che tipo di trucchi o tattiche è possibile diffondere. Per esempio: Adversus: Vampiri e Gelloi. Abituati a combattere nei Ludi Nocturni dedicati a Nemesis contro queste creature, spesso sotto forma di spietati campioni, i gladiatori del Sodalizio di Spartacus conoscono come distrarre queste belve umane tenute senza sangue per giorni. Procurandosi una ferita vistosa e sanguinante al braccio sinistro, pari alla perdita volontaria di almeno 1 Punto Vita, il combattente può distrarre per un tempus il mostro che si considera Sorpreso contro il primo attacco effettuato contro di esso. 67
RELAZIONE SULLA THRACIA a Viminacium tali iniziative sono pubbliche e hanno il consenso di quasi tutta la popolazione. Questo si deve principalmente alla straordinaria gestione dei ludi, che tanta parte hanno nell’economia della città, quanto al fondamentale apporto dei gladiatori del Sodalizio a fianco dell’esercito nella battaglia contro gli Unni, trent’anni prima, episodio che ha salvato la città e nessuno può ancora oggi dimenticare. Perfino i legionari, a cui è stato imposto anche di controllare e limitare lo strapotere cittadino del Sodalizio, provano simpatia e amicizia per costoro e i principi collegiali che i gladiatori propugnano stanno facendo sempre più breccia nei soldati. Ã RATIARIA, LA CITTÀ PATRIZIA Il centro più importante lungo la via fortificata che segue il Danuvium, proprio verso il confine con la Moesia Superior è Ratiaria. La città si contraddistingue per una forte componente militare ma anche come luogo di scambi e di passaggio, visto che si trova a cavallo tra le due regioni e di fronte alla Dacia. Vicine miniere d’oro e d’argento, non paragonabili a quelle di Dacia ma ancora in funzione e ben tenute, ne garantiscono anche una certa floridezza economica. Qui sorge anche un monumentale tempio di Tellus, voluto da Settimio Severo, il più grande di cui si abbia contezza nell’Impero, custode delle sacre e prospere miniere e foriero di benedizioni. Tutti questi elementi, sicurezza, commerci, prosperità, hanno attirato tanti degli aristocratici romani della regione, i più ricchi mercanti e i procuratores più benestanti, che hanno scelto questo luogo di relativa pace e sicurezza per costruirvi le proprie domus e villae, ospitare la propria famiglia e risiedervi quando non impegnati altrove. Negli ultimi decenni, il fiorire di imponenti e lussuose costruzioni, lo sviluppo di giardini, orti e teatri, la piccola ma elegante vita mondana hanno conferito a questo minuscolo e periferico centro la qualifica di “città patrizia”. Qui hanno inoltre un loro accampamento semi-fisso gli Avari e in città è molto sentito il culto di Zalmoxis, probabilmente per la forte componente di Daci trasferitisi da oltre il fiume. Anche se la guerra è vicina e la legge marziale è molto stringente, qui si è sempre respirata un po’ di tranquillità, adombrata solamente da alcuni omicidi e delle misteriose scomparse avvenute negli ultimi tempi, proprio tra i cittadini più abbienti, su cui tuttavia ancora la Cohors Arcana non ha ritenuto di dover indagare, in mancanza di elementi prodigiosi. I santuari del Culto Ufficiale sono presenti in città, ma i templi più grandi e sontuosi sono stati eretti in onore dei Grandi Dèi, i più amati dal popolo e ai quali pare essersi convertita anche la maggior parte dei cittadini di rango. A Ratiaria vive anche un noto ex-Custos, ritiratosi dal servizio imperiale da prima dell’istituzione della Lex Arcana. Il suo nome è Semiramide, Diplomatico di conoscenze e acume inarrivabili, segretamente ascritto alla Qualifica di Assassino. I Custodes che si fermano in città durante le proprie missioni, possono contattarlo per averne informazioni e supporto. SEMIRAMIDE Nato col corpo di uomo, Semiramide si è sempre identificato in una vita e in costumi muliebri, fino a utilizzare droghe e farmaci per modificare gli aspetti fisici desiderati. Si narra che, durante il suo cursus, Plutone gli abbia conferito bellezza, giovinezza e la capacità di diventare uomo o donna a piacimento, a seconda della missione da compiere. Oggi Semiramide è un veterano dall’età indefinibile che appare come una piacente patrizia di mezz’età, elegante e raffinata mecenate della vita mondana di Ratiaria. La sua conoscenza di veleni e droghe, la sua fitta rete di informatori e spie e le sue vecchie e potenti amicizie in tutta la regione possono essere molto d’aiuto ai Custodes... sempre che non sia lei il nemico! Semiramide Valore: DV8 1 dado: De Bello, Sensibilitas 2 dadi: De Bello (Pugnali), De Societate, Punti Vita, Ratio 3 dadi: De Corpore, De Societate (Ingannare) Punti Vita: 16 Armi: Sica avvelenata (Danno 4) Protezioni: Nessuna A Capacità Speciali: Furtivo, Sensi Acuti, Veleno (3DV) A Poteri Magici: Tiro del Fato 68
RELAZIONE SULLA THRACIA Ã NAISSUS, LA CITTÀ DELLE NINFE I Traci, i quali affermano che Dionysus sia nato in Thracia, ritengono che fu proprio a Naissus che egli trascorse la giovinezza. Geograficamente posta nel cuore della Moesia come crocevia strategico e città mercantile, Naissus è il luogo dove la civilizzazione romana incontra il popolo trace e avvengono gli scambi principali. Da Naissus passa la via che congiunge Ratiaria sul Danuvium con la costa adriatica e quella che da Viminacium al confine con la Dacia prosegue poi nella Thracia, lungo Philippopolis, Adrianopolis e fino a Byzantium. Per alcuni decenni, a partire da Augusto, fu sede di una fortezza legionaria e per tutto il nono secolo aUc capitale della nuova provincia di Moesia. Due secoli orsono, la più grande invasione dei Goti mai registrata nella nostra storia devastò le coste del Mar Nero e penetrò a fondo nei territori di Macedonia, Pannonia e Thracia, mentre da terra i Goti attraversarono e aggirarono la Dacia passando il Danubio forti di circa centomila ferocissimi combattenti. Fu allora che il nostro Impero vacillò e, come altre volte in passato, ahimè troppe, fu sul punto di crollare su se stesso. Ma l’avanzata gota venne arrestata proprio a Naissus, grazie allo sforzo congiunto dello stesso Imperatore e di molte delle legioni dell’esercito. Si dice che in quella occasione, ormai sopraffatti dalle armi degli invasori e dai loro Guerrieri Lupo, gli auguri e i sacerdoti si rivolsero agli antichi e riservati seguaci di Orfeo, i membri della sacra confraternita trace chiamata Thiasos, e che questi invocarono Dionysus e le Ninfe al nostro fianco, contro i barbari. Gli esiti della battaglia, che sembrava ormai perduta, si capovolsero: in foggia di orso immenso, circondato da belve e prodigi, mentre calappi e viticci spuntavano dal suolo, Dionysus apparve sul campo da battaglia e difese la sua terra e la sua città facendo a pezzi i Guerrieri Lupo del nord. Nella più sanguinosa battaglia di quella generazione, metà dei Goti venne massacrata e le loro ossa lasciate sul terreno agli animali selvaggi, come richiesto dai divini aiutanti dell’Imperatore. Gli annalisti dell’epoca così riferiscono: “I Goti allora ruppero gli schieramenti e ognuno cercò di salvare se stesso, fuggendo il più lontano possibile fino a passare a nuoto il Danuvium e svanire nelle fitte foreste di Dacia, cercando alla spicciolata di raggiungere le proprie terre. E i loro capitani furono i primi nella fuga. Negli anni successivi persino i viaggiatori trovavano difficoltoso giungere in città, dato che tutta la terra adiacente alle rive era piena delle ossa degli uomini uccisi in guerra.” Da allora, Naissus è stata riconsacrata a Dionysus e i suoi dintorni benedetti dalle Ninfe. Inoltre, il Thiasos è stato riconosciuto segretamente come confraternita misterica amica dell’Impero, nonostante l’Orfismo non sia mai stato ammesso tra i culti tollerati e pubblicamente riconosciuti in Thracia. Per combinazione divina, quello che sarebbe stato in seguito l’Imperatore Costantino, nacque nove mesi dopo proprio in città e in molti videro in questo fatto un segreto prodigio di benevolenza di Dionysus e degli dèi verso l’Impero, uno dei nuovi “pegni divini” che hanno consentito a Roma di prosperare nei secoli successivi fino ad oggi. Il ricordo della Battaglia di Naissus e lo splendore del Tempio di Dionysus che si può ammirare da lontano in città salvarono il centro dagli Unni. Con l’invasione dell’Orda di trent’anni fa, Attila ordinò di aggirare la città e tenersi alla larga dal bosco delle Ninfe che la circonda, e nessuna banda di predoni pare abbia mai varcato il sacro bosco in tutti questi anni. E se lo ha fatto, di essi non è rimasta neppure notizia. Ã VICIANA, LA CITTÀ DEI CAVALLI All’inizio Viciana era solamente una stazione di sosta per carovane e mercanti in viaggio, con un piccolo presidio militare e un grande emporio collegato. Durante l’ultimo secolo, tuttavia, questo centro minore è diventato il luogo principale della regione per le famiglie di Avari in viaggio per la Moesia Superior e oggi in qualsiasi momento dell’anno vi si possono trovare qui migliaia di membri di questo popolo, quasi come una città vera e propria, che rimane sempre uguale mentre i suoi cittadini vanno e vengono e si ricambiano continuamente. Le poche strutture pubbliche e in muratura di Viciana sono circondate da vaste praterie e pascoli, su cui stazionano le varie tribù avare, con una disposizione quasi sacrale che sfugge del tutto alle nostre regole e alla nostra logica: una fittissima e incomprensibile trattativa, uno scambio di accordi e segreti familiari, contratti orali e patti vincolanti vengono svolti tra costoro, che a quanto pare si danno appuntamento proprio qui per siglare i loro impegni reciproci, secondo le loro antichissime procedure e usanze. La loro presenza e le vaste fattorie locali hanno reso la città anche uno dei luoghi dove avviene il più grande mercato di cavalli della provincia, con esemplari provenienti dalla Scythia, da allevamenti di tutta la Thracia e persino, per i più esotici e abbienti dei compratori, cavalli d’incubo e corsieri di montagna agatyrsi. 69
PARTE III OLTRE I CONFINI DELL’IMPERO
OLTRE I CONFINI DELL’IMPERO INFORMAZIONI GENERALI prosegue dal rapporto confidenziale di Flavio Artemio Longino, Magister della Cohors Auxiliaria Arcana della Provincia di Dacia e Thracia Per i Custodes che operano nelle due province menzionate nei papiri precedenti, è necessario non solamente conoscere e approfondire i misteri e i rischi delle contrade interne al limes, ma anche quelli al loro esterno, perché essi giocano un ruolo chiave nella difesa dei nostri confini e nella vita dei cittadini dell’Impero. Sono poche le province esposte e aperte verso l’esterno come la Thracia e la Dacia, che si affacciano sull’ampio Mar Nero, le cui sponde sono occupate da pianure erbose su cui cavalcano le orde dei nostri nemici, e sulle interminabili terre di Scythia, dove covano millenari segreti e si aggirano mostri primordiali. La grande importanza di queste praterie è soprattutto quella militare, come terreni di pascolo per l’Orda e corridoio di scorrerie e manovre per i nostri avversari. Tutta questa landa è tuttavia anche punteggiata da tumuli infestati dagli spettri, che nascondono al loro interno i più rinomati tesori: oro antico, armi dotate di incantamenti, punte in adamante, gioielli, smeraldi, ambra iperborea e velli di montone intessuti d’oro. Per questo motivo, in questi fogli ti darò conto anche di quali insidie e punti di interesse ci sono al di fuori dei nostri confini, nei vasti territori occupati da Unni, Sciti, Vandali, Goti, Amazzoni, Arimaspi, tribù di trogloditi e Iperborei. 72
OLTRE I CONFINI DELL’IMPERO NELL’OMBRA DEL CONFINE Allo stesso tempo, delego a questa parte della trattazione maggiori informazioni sui culti, le abitudini e le cupe leggende dei nostri nemici principali, i suddetti Unni, Goti e Vandali, con i segreti artifici macchinati da Attila, Odoacre e Teodorico. Di questi ultimi vado a riportare anche una precisa descrizione, qualora i Custodes dovessero trovarvisi faccia a faccia. Flavia Gallia Scholastica, De Praefecturae Imperii, Va 190-195. IL REGNO DEI VANDALI Raccolti dal feroce Odoacre, celebrato dai suoi per le doti di stratega e la prodezza nelle battaglie, durante le quali mai abbandona le prime linee, i Vandali e tutti i popoli e le tribù germaniche ad essi federati sono di certo il più semplice e mondano dei pericoli che minacciano il nostro confine, specialmente il limes dacico. Questi guerrieri e predoni non indulgono nella stregoneria o nelle arti oscure, ma ripongono la propria fiducia nel più puro e brutale mestiere delle armi, costituendo un pericolo grossomodo analogo alle tribù del Mare Germanicum che premono i nostri confini renani. Quasi tutte le popolazioni che militano sotto Odoacre sono infatti pienamente germaniche: genti alte e forti, dalla pelle chiara e i capelli biondi, capaci di grandi entusiasmi e repentini scatti di violenza. Essi non sono i più selvaggi dei popoli, anzi, hanno una rigida serie di leggi e consuetudini orali a cui si attengono in ogni aspetto della vita, da quello giuridico a quello militare, fino a quello quotidiano. Eppure ogni uomo per loro è principalmente un guerriero e uno scorridore, e la guerra finalizzata alla rapina e alla conquista è il fulcro della loro esistenza. La violenza ed efferatezza delle loro scorribande è seconda solo a quella degli Unni e il loro condottiero pare vanti origine nel popolo di Attila. Per spronare le sue genti, Odoacre ha giurato che un giorno sarà Re d’Italia e che i loro cavalli correranno per tutto l’Impero di Roma, senza nessuno che li possa arrestare. Sebbene per fortuna questa promessa sia ben lontana dal verificarsi, egli ha malauguratamente scelto la Dacia e la Moesia come porta per accedere all’occidente di quello che vede come proprio futuro dominio e la distruzione che finora ha portato è stata limitata in estensione ma terrificante nella violenza. IL RE DEI VANDALI Odoacre Valore: DV8 1 dado: De Natura 2 dadi: De Corpore, De Societate (Comandare), Ratio, Sensibilitas 3 dadi: De Bello, Punti Vita Punti Vita: 24 Armi: Spatha (Danno 10) Protezioni: Lorica Hamata (Protezione 5), Clipeus (Parata +2) Nonostante i suoi natali illustri, perlomeno secondo i parametri dei barbari, Odoacre trascorse i primi anni di vita tra miserie e affanni, viaggi e migrazioni. Colpito, si dice, da cento malattie e cento ferite di caccia, da cento giorni di digiuno l’anno e da cento tempeste abbattutesi addosso durante la sua infanzia di stenti, Odoacre sopravvisse a ogni male e si fortificò, divenne guerriero e veterano, campione e capo del suo popolo, fino a venire riconosciuto come il più duro dei duri, il sovrano più temprato del Mare Germanicum. La sola cosa più temprata del suo corpo è il suo animo determinato e instancabile, la sola cosa più coriacea della sua pelle è la sua testa dura e indomita. 73
OLTRE I CONFINI DELL’IMPERO Odoacre non è un pazzo distruttore, ma un sovrano determinato e, dal punto di vista del suo popolo, anche accorto e benevolo, rispettoso degli dèi e degli aruspici. Egli vuole batterci, conquistare le nostre terre, impadronirsi in particolare della Dacia e delle nostre miniere d’oro, per poi fortificarsi e iniziare a reclamare le altre province occidentali una per una, aspirando un giorno addirittura alla conquista di Roma. Questo suo sogno di distruzione e annessione, frutto di profezie che riteniamo fallaci ma in cui egli crede con tutto il proprio animo, lo porta addirittura a immaginarsi assiso al trono imperiale, come primo re barbaro d’Italia. Nonostante tali visioni siano mendaci e confliggano con quelle inviate dagli dèi ai nostri vati ed auguri, egli continua ad ispirarvisi nelle sue campagne, tanto da esserne soggiogato. Il suo popolo è tenace e risoluto, ma per adesso rappresenta per noi un fastidio che riusciamo a tenere a bada. In Dacia e Thracia, i suoi uomini appaiono spesso come bande di esploratori, avanguardie in cerca di piccoli scontri per testare le nostre difese, predoni lasciati liberi di punzecchiarci, ma pronti a ritirarsi oltre confine non appena la nostra macchina da guerra si mette in moto. Ben altra minaccia essi costituiscono oltre il limes, dove le nazioni vandale e federate hanno eretto accampamenti, cittadelle, fortilizi e villaggi. Lì siamo noi gli intrusi e i nostri esploratori devono dimostrarsi abili oltre ogni misura. Nessuno conosce quelle foreste e quelle terre selvagge come i Vandali di Odoacre e la loro padronanza del territorio a nord della Dacia non conosce rivali. I SEGRETI DEL PONTUS EUXINUS Il Pontus Euxinus è un mare tranquillo e privo di grandi correnti o maree, uno specchio d’acqua poco fecondo, i cui fondali sono amari e privi di vita. Per questo, la pesca non è mai stata una grande tradizione di queste terre e solo pochi villaggi di pescatori si trovano lungo le sue rive. Per quanto riguarda la nostra provincia, i centri maggiori si trovano a Byzantium e a Salmydessus, con qualche battello che parte ogni giorno anche da Apollonia e dalla Pentapoli. È solo a Salmydessus tuttavia che si pratica la caccia alle balene, i grandi leviatani che qui giungono migrando dal Mediterraneo. Nel piccolo centro hanno sede alcune rimesse e un cantiere navale dedicato alla costruzione di imbarcazioni speciali realizzate per questa attività. La caccia alla balena è una pratica complessa e faticosa, che richiede al contempo la maestria nella navigazione tipica dei più esperti marinai, quanto la forza e la tenacia dei cacciatori di belve. Per questo motivo essa è riservata solo ai più valorosi ed esperti dei pescatori del circondario e spesso i capitani del luogo arruolano barbari, guerrieri ed ex-gladiatori tra le loro ciurme, per impiegarli agli argani o agli arpioni. A Salmydessus vi sono in tutto tre rimesse di queste particolari imbarcazioni, per un totale di sei navi baleniere e sei equipaggi. Per quello che ne sappiamo, tutti costoro sono in qualche modo affiliati o al servizio dei Figli di Caligola, il culto che sembra dominare la vita segreta di questo insediamento. Di recente, i Figli di Caligola e le navi baleniere sono state viste aggirarsi in luoghi distanti dai convenzionali banchi di caccia alle balene, nei punti dove si dice si trovino delle antichissime città sommerse, da millenni sotto la superficie del mare. Quello che abbiamo potuto accertare finora è che tali centri sono davvero di ancestrale datazione e risalgono agli anni remotissimi in cui la costa del Pontus Euxinus si spingeva molto più in là e il livello delle acque era molto più basso. Lungo la costa di allora pare sorgessero delle colonie della perduta e distante Atlantide, una civiltà che fu sommersa quando il passaggio del Bosforus si aprì completamente alle acque della Propontide e una immane quantità di flutti invase la regione. Quei fatti, avvenuti in ere preistoriche dimenticate, hanno una lontana eco nelle vicende del grande diluvio di Deucalione e Pirra, una delle più remote delle nostre tradizioni. Gli abitanti di quelle colonie oggi sommerse pare potessero disporre di una tecnologia persino superiore a quella dell’Impero, specialmente in termini di congegni meccanici, e le rovine sommerse nasconderebbero ancora segreti di scienze perdute e artefatti meravigliosi. Secondo i Custodes che si sono occupati dei Figli di Caligola, uno di essi sarebbe il favoloso Scettro di Atlante, che pare possa causare o impedire i moti della terra. Esso venne forgiato dai Titani, o portato qui dalla remota Atlantide, perché il livello del Pontus Euxinus continuava a scendere, per provocare l’apertura dello stretto del Bosforus e il rialzarsi delle acque del mare interno. Malauguratamente, i sapienti di quelle antiche città perdute fecero male i loro conti e le acque si riversarono in quantità inimmaginabili, provocando la distruzione e l’inabissamento di tutte le colonie in cui il manufatto era stato impiegato e che avrebbe dovuto favorire. Le acque del Pontus Euxinus non nascondono mostri marini o creature leggendarie, al contrario di alcune delle sue coste, afflitte dalla presenza di trogloditi, giganti trogloditi, Arimaspi, ciclopi e arpie. TutLO SCETTRO DI ATLANTE E I MISTERI DELLE CITTÀ SOMMERSE Le vicende relative allo Scettro di Atlante e ai segreti delle città del Pontus Euxinus sono accennate nell’avventura I Figli di Caligola ne I Misteri dell’Impero Vol. 1. Se il Demiurgo vuole approfondire questi elementi di archeologia fantastica, si consiglia inoltre di usare le Specializzazioni Archeologia e Daidalica presentate nel modulo Aegyptus. Secondo quanto riportato sempre ne I Figli di Caligola, le città sommerse del mar Nero si trovano oggi a qualche decina di braccia sotto la superficie, con i tetti degli edifici più alti che a volte possono essere avvistati anche dalle imbarcazioni che ci navigano sopra. Per esplorarle servono una grande abilità natatoria o l’uso di strumenti all’avanguardia d’ingegneria, come le campane sottomarine presentate nell’avventura. 74
OLTRE I CONFINI DELL’IMPERO tavia, si dice che in quei fondali amari e asfittici, l’innaturale connubio tra sostanze velenose e condizioni di vita estreme abbia dato origine ed esseri viventi dalle caratteristiche plutoniche, come alghe nere tossiche e pericolose e tutta una genia poco conosciuta di pesci degli abissi, dai tratti misteriosi e dalle caratteristiche inquietanti. Incontrare questi esseri è tuttavia altamente improbabile, se non per chi si immerge davvero nelle acque di questo mare e vada a stuzzicarli tra le colonne spezzate e i ruderi sommersi delle antichissime colonie di Atlantide. LUNGO LE SPONDE DEL PONTUS EUXINUS - TABELLA DEGLI INCONTRI Tirare 1d20 ogni volta che lo si ritiene rilevante. Questi incontri possono aver luogo sia di giorno che di notte. Aggiungere +5 se i Custodes si trovano lontani da insediamenti. Tiro 1d20 Evento 1-10 Niente di particolare. La brezza marina accompagna il vostro viaggio. Sia lode a Nettuno! 11 Spedizione punitiva. Una Centuria sta partendo per una rappresaglia contro alcuni accampamenti di razziatori Vandali. Il Centurione propone ai Custodes di unirsi a loro: non si sa mai quali pericoli dovranno affrontare là fuori. 12 Balenieri ubriachi. Un gruppo di allegri marinai invade la strada ondeggiando al ritmo di un canto sguaiato. Superando una prova di De Societate (SD 6) sarà possibile scoprire che tutta questa gioia è dovuta al ritrovamento di uno strano manufatto dentro lo stomaco di una balena. Nessuno sa come sia finito lì, ma sicuramente vale una fortuna. 13 Corteo funebre. Un canto lugubre preannuncia l’arrivo di un corteo funebre. Un gruppo di barbari porta il cadavere di un uomo sopra una lettiga. Visto il grosso seguito deve trattarsi sicuramente di una persona importante. Un tiro di De Magia (SD 9) svelerà ai Custodes che il canto funebre sembra rivolto a una divinità dal nome sconosciuto. 14 Spie vandale. Alcuni uomini sospetti stanno pedinando i Custodes. Un successo in Sensibilitas (SD 9) permetterà di accorgersi della loro presenza, altrimenti le spie continueranno a raccogliere informazioni sulle attività dei romani. In caso di conflitto utilizzare 1:1 Guerrieri Barbari (Manuale Base pag. 155). 15 Naufraghi. Alcuni uomini sulla spiaggia stanno facendo ampi gesti verso i Custodes. Sono naufraghi sopravvissuti all’affondamento della loro nave. Non hanno cibo e abiti asciutti, alcuni di loro sono feriti e temono di morire durante la notte. Chiedono aiuto e in cambio possono offrire qualcosa di prezioso che stavano trasportando. Fortunatamente l’oggetto è stato restituito dalle acque in una cassa poco distante. 16 Un temporale improvviso. Il sole sparisce improvvisamente dietro una coltre di nubi nere, si alza un vento gelido e in pochi minuti si scatena un temporale. I lampi che squarciano il cielo illuminano la figura di un viandante solitario che cammina verso i Custodes. Sembra un vecchio vestito di pelli. 17 Mandria di cavalli. Da una nuvola di polvere sbuca un folto gruppo di cavalli al galoppo. Sono guidati da alcuni mandriani dallo sguardo truce e dalla pelle cotta dal sole. Guadagnandosi la loro fiducia con un tiro di De Societate (SD6) sarà possibile farsi indicare la giusta via per raggiungere qualunque luogo noto nel raggio di cinquanta leghe. 18 Tumuli saccheggiati. Una serie di collinette erbose dalla forma tonda e regolare indica la presenza di una necropoli. Gli antichi accessi ai tumuli sono sepolti dalla terra e dalla vegetazione, ma alcuni fori si aprono sulla sommità dei dossi: evidentemente qualche razziatore si è aperto la strada scavando. Forse dentro queste tombe si possono ancora trovare oggetti interessanti, o magari lo spirito inquieto del defunto. 75
OLTRE I CONFINI DELL’IMPERO L’ISOLA DEI SERPENTI Questa piccola isola si trova a est della foce del Danuvium, a circa venti miglia dalla costa. Essa in teoria appartiene al nostro Impero, ma essendo un luogo abbandonato e maledetto, e a causa della vicinanza con le terre dei predoni e dell’essere lontano da tutte le rotte delle nostre flotte, è di fatto uno scoglio fuori dalla nostra autorità. L’isola è coperta da marmi e pietre bianche di gran pregio, e al contempo è nota per la grande abbondanza di serpenti velenosi da cui è infestata. Rovine di età remotissima vi si scorgono tra la vegetazione lungo la costa e perfino nelle acque basse che la circondano, essendo forse l’ultimo resto visibile delle colonie orientali di Atlantide che qui sorgevano. Ma la tradizione ricorda questo luogo per un motivo molto più concreto e “recente”. Sull’Isola dei Serpenti si trova la Tomba di Achille, che qui venne sepolto dopo la guerra di Troia, assieme a tutte le sue divine armi e ai tesori conquistati a Ilio. Dove si trovi questo sacro sepolcro non è più noto, ma la tradizione ricorda che l’Isola è protetta da Apollo e Venere. È consentito per i naviganti attraccare alle sue rive ma è proibito dagli dèi trascorrervi la notte. Chi lo facesse sarà perseguitato tutta la notte da incubi su Achille, la sua ira e le sue battaglie senza fine, e non gioverà di alcuno dei benefici che il sonno e il riposo concedono agli uomini. Punizioni ben peggiori si abbatterebbero su coloro che andassero alla ricerca della tomba di Achille con l’intenzione di saccheggiarla per interesse personale o dissacrarla: si narra che i pochi che abbiano tentato, Traci o barbari, siano stati accecati e maledetti dagli dèi prima ancora di trovare quello che cercavano... LE ROVINE DI OPHIUSSA La prima città dei Traci, dedicata al Dio Serpente ed edificata, sempre secondo il mito, dal titano Tyras progenitore di questo popolo, giace affondata per metà tra le paludi alla foce del corso d’acqua che ancora porta il nome di quell’antico nume. Sebbene si narri che ancestrali manufatti d’oro e congegni titanici siano ancora sepolti tra quei ruderi ricoperti di vegetazione, l’antico splendore di Ophiussa è sparito, sostituito da millenni di decadenza e rovina. Se i resti devastati degli edifici e delle strane architetture pre-umane ricordano quelle della Città dei Titani tra i Montes Rodopes, qui non si avverte alcuna malia o maleficio, se non la pesante cappa Tiro 1d20 Evento 19 Razziatori di tombe. Un gruppo di uomini è accampato sul bordo della strada. A prima vista sembrano dei semplici viandanti ma con uno sguardo più attento (prova di Sensibilitas SD 3) si noteranno le attrezzature da scavo che portano con sé. Sono razziatori di tombe, forse hanno oggetti interessanti o conoscono l’ubicazione di qualche antica necropoli. 20 Mercante in difficoltà. Un carro è fermo lungo la strada, il bue che dovrebbe tirarlo giace a terra sofferente. Il mercante implorerà i Custodes di aiutarlo, probabilmente l’animale ha mangiato qualche erba velenosa e ora sembra in punto di morte. Senza bestia da soma il mercante dovrà abbandonare qui tutte le sue merci. 21 Banda di Unni. Un gruppo di Unni a cavallo galoppa verso i Custodes. Difficile dire se hanno cattive intenzioni oppure no, in ogni caso è bene non allontanare troppo la mano dall’impugnatura delle armi. In caso di scontro utilizzare 1:1 Guerrieri Barbari (Manuale Base pag. 155) +1 Campione Barbaro (Manuale Base pag. 154). 22 Schiavi in fuga. Alcuni uomini stanchi e malvestiti tentano goffamente di nascondersi alla vista dei Custoses. Se si accorgono però che i nuovi venuti sono romani gli vanno incontro festanti. Sono cittadini dell’Impero rapiti e ridotti in schiavitù dai barbari. Per un colpo di fortuna sono riusciti a fuggire e ora chiedono di essere accompagnati in un luogo sicuro. 23 Spettri inquieti. Alcune sagome evanescenti si aggirano in cerchio sulla sommità di un dosso, sono spettri (1:2 Spettri, Manuale Base pag. 202) che vigilano inquieti su i resti di un antico insediamento. Sconfitti i guardiani sarà possibile cercare oggetti rari, antichi o preziosi tra le rovine. 24 Branco di Lupi. Un branco di lupi in caccia è uscito dalla foresta e ora cerca delle prede con cui sfamarsi. Questi animali non temono di attaccare l’uomo se godono di un marcato vantaggio numerico. (2:1 Lupi, Manuale Base pag. 159). 25 Viandante oscuro. Mentre i Custodes si riposano attorno al fuoco del loro campo (per mangiare o prima di dormire) un uomo si avvicina chiedendo di poter condividere il calore della fiamma. Il viaggiatore è in realtà un Gello (pag. 123) intenzionato a cogliere l’occasione giusta per nutrirsi di sangue umano. La creatura attaccherà solo quando potrà colpire un singolo personaggio isolato, intanto cercherà qualsiasi scusa per dividere il gruppo. 76
OLTRE I CONFINI DELL’IMPERO della devastazione e i mefitici miasmi di questi acquitrini, che gravano sull’animo dei viaggiatori portandoli a riflettere sulla caducità delle cose, piccole e grandi, umane o divine che siano. Forse anche Roma un giorno giacerà distrutta e abbandonata come Ophiussa, affondata tra le paludi del Tiber? Forse anche i nostri divini santuari saranno abitati dal lupo e dalla civetta, come questi sono infestati da serpenti e scolopendre? Temo che la risposta sia positiva e gli esploratori che dovessero giungere tanto lontano da contemplare le mura affondate nel fango e negli stagni di Ophiussa avranno una visione della vanità di tutte le cose... Per chi è meno incline ai voli del pensiero, Ophiussa apparirà come una strana e inquietante città in rovina circondata da paludi e infestata dai serpenti, dalle geometrie prodigiose che ancora si intravedono tra i pantani miasmatici del Tyras. Evitata da predoni e barbari, forse questo luogo ha ancora dei tesori o dei misteri da rivelare a un manipolo di Custodes che sappiano dove cercare... CIMMERIA! Sebbene i testi più antichi riportino come i Cimmeri vivessero fin sulle coste dell’Oceano Iperboreo, in una terra di nebbia e oscurità ai confini del mondo, quelli di cui abbiamo qualche contezza da fonti affidabili sono coloro che abitarono secoli orsono subito a settentrione del nostro attuale limes. Si tratta delle terre a nord del Mar Nero, quelle che oggi sono vessate dalle orde unne. Nel paese dei Cimmeri, raccontavano i poeti, non arrivava mai il sole, la terra era coperta di caligine e si aggiravano le ombre dei morti. Queste antiche tradizioni pare siano lontani riferimenti all’Impero nell’Ombra di cui ho accennato nei paragrafi precedenti, eppure la terra dei Cimmeri è per noi un luogo reale e si trovava proprio oltre i confini della Moesia, nel cuore del luogo che oggi chiamiamo Scythia. Costoro vissero per cinquecento anni in quelle lande ed ebbero un forte e combattivo regno, conosciuto per la rudezza dei suoi guerrieri, ma anche per un certo valore e nobiltà d’animo. Avevano pelle chiara e folte chiome nere, e occhi azzurri come il cielo. I geografi e gli esploratori che hanno visitato le loro terre, nei secoli passati, affermano che essi vivevano in case sotterranee collegate fra di loro da gallerie e onorassero i loro antenati, i giganti che in passato avrebbero governato il loro popolo, e gli oracoli dei morti. Per tutte queste cose e per i tratti misteriosi dei loro lineamenti, in tanti ritengono che essi fossero discendenti dagli Illuminati e dal popolo del Re del Mondo (vedere Parte IV). I Cimmeri avevano numerosi re e principi, e avevano in grande conto la caccia, la guerra e l’oro, con cui si adornavano in vita e in morte. Le loro imprese guerresche erano celebrate anche dai poeti greci, ed essi pare condussero l’assedio della capitale di Lidia, Sardis, in quei secoli remotissimi, riportandone ogni gloria e bottino. Ma più di ogni cosa, essi ammiravano e custodivano i misteri dell’acciaio meteorico, che pare avessero ereditato segretamente dai Calibi. In seguito essi vennero scacciati e distrutti dagli Sciti, ma per il tempo della loro grandezza, tra la caduta di Atlantide e l’avvento dei figli di Ario, essi furono un popolo ammirato e temuto, che ebbe proficui contatti con i Traci e i Daci... perlomeno fin quando non si rivoltarono contro di essi! Tutti questi popoli si divisero per secoli il controllo delle regioni a nord e a sud del Danuvium e non si nocquero gli uni con gli altri per molto tempo, rimanendo il fiume Tyras come confine oltre cui iniziava, verso settentrione, la regione di costoro. Le poche cronache attendibili di quei tempi leggendari riportano poi il mito dei giganti Gog e Magog che governavano i Cimmeri al tempo dei Titani e negli anni della loro decadenza, e degli Arimaspi che costituivano il nerbo dei loro eserciti: tozzi ciclopi sciti radunati da ogni angolo sperduto e selvaggio del paese, e trascinati in battaglia dai generali cimmeri come fronte di sfondamento contro i propri nemici. Furono costoro a provocare la caduta di Ophiussa, la Prima Città dei Traci, e sempre costoro trattennero a lungo i Traci durante la lenta ritirata che condusse alla distruzione dei Cimmeri e la sconfitta di Gog e Magog. In ogni caso, da allora la Cimmeria è considerata una regione lugubre e perigliosa, una plaga nebbiosa e spettrale che circonda da nord tutto il Pontus Euxinus. Nonostante sia percorsa da Sciti, Sarmati e Unni, questa terra è poco abitata e si dice che lungo le coste del Mar Nero si aggirino solo spettri e ombre, assieme agli ultimi solitari e deformi Arimaspi. Ma se i perduti Cimmeri del mito sono scomparsi dalla superficie del mondo al tempo di quelle antiche guerre, il ricordo della loro civiltà è mantenuto dai ricchissimi e imponenti tumuli che si trovano a nord del Danuvium e nella Scythia, fino alla Tauride. Tutte queste notizie non sono qui riportate per il piacere della storia dei popoli o delle cronache geografiche, ma in quanto i celebri sepolcri dei Cimmeri pare custodiscano ancora oggi tesori e adamante in abbondanza. Vi è tuttavia una cosa da ricordare: i freddi ori e gli indistruttibili acciai dei Cimmeri sono guardati da spettri e malie antiche, nere e feroci, e perfino gli Unni, che nulla di terreno temono nelle loro ferine scorribande, si tengono lontani da quei sepolcri. AVVENTURE A OPHIUSSA La prima città dei Traci, dedicata al Dio Serpente e infestata da rettili velenosi, potrebbe essere da sola scenario di portentose avventure. Il Demiurgo ci può ambientare ogni sorta di impresa esotica, ricerca di artefatti o conoscenze segrete, caccia al tesoro, inseguimenti e scontri con cercatori di reliquie, predoni unni e stregoni goti all’inseguimento di pietre verdi e gioielli del fiume. Serpenti velenosi, Animali Sacri e Mostruosi, Arimaspi, Trogloditi e Costrutti Teurgici potrebbero aver qui la loro dimora, così come, se fossero necessari mostri ancor più portentosi, il luogo potrebbe essere oggi la tana di Chomodracaena (vedere pag. 94), di un’Idra, una Gorgone o un altro antico orrore in torpore, pronto a risvegliarsi all’arrivo di nuovi “invasori”! 77
OLTRE I CONFINI DELL’IMPERO Nonostante questo, vi sono esploratori, antiquari e cacciatori di tesori antichi che non hanno paura di tali perigli e spesso partono da Byzantium e Tomis per recarsi al nord, seguendo mappe e voci di tombe di questo tipo, disposti a tutto pur di mettere le mani su tali fortune. Quali guai essi possano riportare indietro dal mondo dei morti cimmero, è un argomento che temo presto saremo costretti ad affrontare! OLBIA, LA CITTÀ RUBATA Al tempo dei Cimmeri e degli Sciti, tutta la costa del Mar Nero era punteggiata di empori greci e levantini, porti di scambio gestiti da naviganti giunti dal Mediterraneo per commerciare con le popolazioni dell’Asia. Alla foce dei fiumi più grandi che si gettavano nel Pontus Euxinus e nella Palude Meotide sorgevano i centri principali, e uno di questi era Olbia. Fondata dai Greci di Mileto, Olbia fu a lungo una città alleata della provincia di Thracia e poi direttamente soggetta alla sua autorità, come tutti i centri lungo le stesse coste. Ma nessuno di questi centri poteva resistere all’avanzata dei Goti e degli Unni. È ormai un secolo che ogni insediamento della zona è stato devastato da predoni e orde barbare, e abbandonato. Solo Olbia rimane in piedi, divenuta una città di pirati e assassini, che offre rifugio alla peggiore feccia di Scythia ed è governata da un signore della guerra di nome Edicone. Edicone ha militato e parteggiato nel corso degli anni sia con i Goti che con gli Unni e parrebbe appartenere al popolo degli Sciri, federati a fasi alterne con entrambe le fazioni. Il vecchio e astuto predone regge oggi Olbia con pugno di ferro, offrendo beni di commercio, tributi e rifornimenti ai condottieri che giungono alle sue porte, nonché navi e imbarcazioni quando questi vogliono compiere le loro imprese via mare. Per i Romani, Olbia è un luogo pericolosissimo e privo di legge se non quella del più forte, e il più forte è Edicone. Non sono mancati in passato dei Custodes che qui abbiano compiuto le loro missioni, ma il tasso di vite perdute è elevatissimo. D’altra parte, Edicone non è un barbaro pazzo o un cultista di demoni come i suoi alleati, e per congrui compensi può anche favorire l’Impero e i suoi inviati. TAURIDE, LA PRIGIONE DEI GIGANTI La penisola del Chersoneso, anche detta Tauride, è un luogo di antichi miti e insediamenti greci, ricordato fin nelle gesta degli eroi più antichi e celebrati degli elleni. In queste leggende, i re barbari della regione erano feroci con naufraghi e prigionieri, mozzavano loro le teste per issarle su pali, sacrificavano i nemici alla loro dea delle scogliere. Nel passato più lontano, questa regione fu l’ultimo insediamento occupato dai Cimmeri prima che venissero definitivamente sconfitti, scacciati o sterminati dai Traci e dagli Sciti, che poi ne avrebbero interamente saccheggiato le terre, i primi, e preso il loro posto nella regione, i secondi. Che vi siano mai state imponenti fortezze cimmere nella regione o meno, oggi non rimane più pietra su pietra e si sospetta che i centri e le piazzeforti principali di questo popolo e dei loro alleati di un tempo, i giganti Gog e Magog e gli Arimaspi, fossero sottoterra. Divenuta secoli orsono parte del più civilizzato regno di Cimmeria, cliente e alleato del nostro Impero, questa penisola ha visto a lungo la presenza delle nostre armate legionarie e ausiliarie, e delle navi della nostra flotta, a supporto delle sue genti contro i barbari che premevano alle sue porte. Ma gli attacchi continui dei Goti prima e le orde interminabili degli Unni poi, ne hanno sancito decenni fa la caduta completa e la devastazione finale, due condizioni da cui questa regione non si è mai più risollevata. Oggi le vestigia di questo antico regno, ammantato di un certo splendore barbaro, giacciono abbattute e coperte dall’erba su cui cavalcano le torme unne e non vi è qui più nulla da difendere o riconquistare. A volte, le antiche città sono utilizzate dai Signori dell’Orda o dai condottieri goti per ammassare truppe e rifornimenti in vista di pianificate invasioni della Thracia e si possono qui avvistare eserciti di migliaia di guerrieri pronti all’assalto. È il caso di Chersonnesos, affacciata sul litorale meridionale, colonia di antica gloria oggi ridotta a stalla di passaggio per i Signori dell’Orda e gli Avari che qui trovano rifugio. Nonostante il pericolo immenso costituito per i Custodes anche solo dall’avvicinarsi a questo centro, un accordo segreto con gli Avari potrebbe garantire un lasciapassare sufficiente a entrare e uscire senza dare troppo nell’occhio. Altre volte, dalle grotte e dalle montagne a ridosso della costa meridionale, giungono tremori, fragori e muggiti, che nomadi e viandanti ascrivono ai giganti che sarebbero sepolti sotto quella catena montuosa. Secondo queste tradizioni, i due antichi giganti cimmeri Gog e Magog sarebbero imprigionati dal tempo della sconfitta dei Cimmeri sotto le radici di quelle alture scoscese e proverebbero ancora a liberarsi. Quando questo avverrà, la vendetta di giganti, ciclopi e Arimaspi contro gli atavici nemici sarà devastante. E quei nemici sono i Traci. DELLA MEOTIA LE ORRENDE GENTI Il malsano specchio d’acqua di Meotia è stato abitato dai tempi più antichi da un ramo degenerato delle popolazioni locali, chiamati appunto Meoti. Gli storici greci affermano che tali scarne tribù siano presenti in questi luoghi dall’origine del mondo, quasi fossero un filone secondario dei più celebri trogloditi che si è abituato alla vita negli acquitrini, piuttosto che a quella nelle grotte e sui monti. Persino i montanari Tauri, i selvaggi Sciti, i feroci Cimmeri, i reietti Sarmati, i malevoli Goti e i barbarici Unni ne hanno sempre provato timore e disgusto, decidendo ogni volta che era meglio non averci nulla a che fare. Assediati da ogni parte da nemici, eppur confidando nelle loro abiette divinità del fondo dei pantani, i Meoti vivono ancora oggi in lerci tuguri lungo le sponde della grande palude che si sversa nel Pontus Euxinus, su infide palafitte e in piccoli centri costieri dove i viaggiatori sono sempre mal visti e hanno la malaugurata abitudine di svanire nel nulla. 78
OLTRE I CONFINI DELL’IMPERO I pochi viandanti che ritornano dopo aver commerciato con i Meoti riportano la notizia dei tratti fisici particolarmente deformi di queste genti e del loro culto di divinità primigenie delle acque, simili nella forma al Padre Dagon della Madre Idra dei Filistei. I GOTI E L’OMBRA DI VASSAGO Il giovane Teodorico è colui che detiene la potestà sui Goti e tutte le popolazioni iperboree, scitiche e caucasiche che oggi gli porgono tributi; costoro appaiono simili alle tribù della confederazione vandalica per aspetto fisico, se non per il fatto di essere in genere ancor più alti di statura, più chiari di carnagione e di crine, dagli occhi quasi sempre azzurri. Molti di essi sono contadini e allevatori, e in tempo di pace mostrano grande maestria nelle arti dell’agricoltura e della medicina animale, tanto che molti dei nostri braccianti e studiosi se ne sono giovati per ampliare le proprie conoscenze. Essi dunque non sono perennemente in guerra, come i Vandali, o lanciati senza tregua alla scorreria nomade, come gli Unni, eppure quando i loro capi lo richiedono sono pronti a lasciare i campi e le bestie ai servi per mesi e partecipare a guerre, esplorazioni, conquiste e saccheggi, per poi tornare alle proprie fattorie all’approssimarsi dell’inverno, carichi di oro e nuovi schiavi. Da questo punto di vista, essi non coltivano alcuna filosofia morale e sociale che li accomuni ad altri uomini, o che permetta loro di vedersi integrati in un Impero universale come il nostro, dove tutte le genti possono sedere le une al fianco delle altre. Intendono invece se stessi come un popolo unico e terribile, distinto da tutti gli altri, perfino dalle tribù e dalle famiglie vicine, discendente da dèi e antichi eroi, al confronto dei quali ogni altra stirpe è considerata pari alla condizione servile. Al contrario dei Vandali di Odoacre e dei popoli a loro associati, unicamente dediti alla guerra in campo aperto e al pattugliamento delle terre selvagge, i Goti che oggi prendono ordini da Teodorico hanno da quasi un secolo associato al mestiere delle armi anche quello della stregoneria, utilizzando spesso le arti oscure per prevalere in battaglia, maledire i nostri inviati e assalirci con tetre malie. I segreti occulti principali di costoro sono legati non tanto al culto dei loro dèi del nord, quanto alla demonolatria, appannaggio dei loro stregoni barbari. LA PERDUTA COLCHIDE Il perduto regno di Colchide esisteva già da prima della guerra di Troia, al tempo degli Dèi e degli Eroi dei Greci, e sarebbe stato un luogo ricchissimo d’oro e di ancestrali malie. A leggere i testi degli antichi poeti e studiosi dell’Ellade, esso giaceva “oltre i limiti del mare e della terra” e il tragitto per raggiungerlo era “il viaggio più lungo”, che comportava raggiungere i confini orientali del mondo conosciuto. Le sue città principali, Aea, Dioscurias, Phasis e Cutatisium, erano antecedenti alla fondazione di Roma e si dice che qui i Calibi perfezionarono le arti della forgia e della fusione dei metalli, prima di diffondere le loro conoscenze in Occidente. Per altri studiosi, le tante tribù che popolavano la regione, tutte differenti tra TEODORICO Valore: DV8 1 dado: De Natura 2 dadi: De Bello, De Corpore, De Societate, Ratio, Sensibilitas 3 dadi: De Societate (Comandare) Punti Vita: 16 Armi: Ensis (Danno 8) Protezioni: Lorica Hamata (Protezione 5), Clipeus (Parata +2) Flavio Teodorico è un giovane capo guerriero che non ha nulla da invidiare ai più celebri e leggendari condottieri del suo popolo. Non solo il sangue, ma anche il suo carisma e le sue doti strategiche lo hanno reso oggi il sovrano della grande federazione dei popoli goti che premono dietro di lui in battaglia. Teodorico ha i tratti nobili del proprio popolo ma conosce molto bene il mondo romano ed è in grado di discorrere, studiare e filosofare in latino e greco. Nonostante la cupa tradizione della sua gente, Teodorico non apprezza particolarmente la demonolatria. La sua segreta aspirazione è quella di liberarsi del capestro di Vassago che pende sui Goti e al contempo di trovare il modo di fondere il proprio popolo con i Romani, come un tempo altri sovrani del passato avevano tentato. I MEOTI I fetidi e degeneri Meoti sono perfetti esempi di selvaggi abietti e nauseanti, dalle abitudini note del tutto orribili e che nascondono segreti ancora peggiori. Se il Demiurgo volesse farne massacrare un certo quantitativo ai Custodes, essi fanno uso delle statistiche dei Trogloditi, ma con DV4 (anziché DV5) e i seguenti Poteri Magici: Malattia (2DV, la vittima deve essere ferita dalla creatura), Terrore (1DV, la vittima vede la creatura). I Capitribù hanno DV5, vestono pelli di animali mal conciate (l’equivalente di una Corium Lorica, Protezione 3) e possono scagliare Maledizioni (3DV, la vittima deve udire la creatura). 79
OLTRE I CONFINI DELL’IMPERO loro per tratti somatici, lingua e usanze, dimostravano che il regno fosse stato fondato dai resti di un esercito di ere dimenticate, fermatosi in questo luogo dopo chissà quali battaglie invece di tornare in patria. I promulgatori di questa ipotesi asseriscono che si sarebbe trattato di un’armata proveniente dall’Aegyptus all’epoca dei loro antichi re, o perfino dalla precedente Stygia al tempo della caduta di Erebus, e la presenza tra i Colchi di una tribù di guerrieri dalla pelle nera avrebbe confermato tale teoria. Quale che sia la verità, indebolita dalle incursioni scite, la federazione dei Colchi venne infine soggiogata e annessa dai Persiani, e tutti i segreti di quel popolo misterioso caddero nell’oblio, compreso quello della loro origine o gli incantesimi della forgia che essi si tramandavano. La Colchide divenne un territorio soggetto al controllo dei nostri antenati già al tempo del primo Impero, ma non riconquistò mai più l’importanza di un tempo e oggi è da tempo una regione spogliata e devastata dalle incursioni unne e gote. Anche qui come altrove, gli antichi tesori, i segreti dell’oro e dell’adamante, e i misteri di stregonerie dimenticate giacciono perduti tra le rovine dei millenni, tra i santuari cadenti di Ecate e Nemesis e gli antichi palazzi d’un tempo lontano, oggi abitati da sciacalli e arpie. Di tutte le antiche e gloriose città di questo regno negletto, è Phasis l’unica a mantenere un’ultima parvenza di civiltà e un contingente romano. Nel corso dei secoli infatti questa bella e ricca colonia è stata trasformata in un’isola dagli smottamenti della costa e dall’impaludamento della foce del fiume che le scorreva vicino. Oggi le sue mura poderose, unite al fatto che il territorio che la circonda non è percorribile per miglia dai cavalli, l’hanno resa imprendibile per gli unni e raggiungibile solo via mare. Sono qui di stanza un contingente legionario e qualche decina di navi dell’esercito appartenente alla provincia di Armenia ed è dunque possibile raggiungerla sui flutti del Pontus, a partire da Byzantium, dalla foce del Danuvium o dalle città costiere di Moesia. Al contempo, questo avamposto imperiale armeno è circondato da torme di nemici sulla terraferma e i Custodes che volessero da lì spostarsi verso il resto della Colchide dovranno essere preparati a infiltrarsi con ogni cautela in un territorio nemico reso ancor più pericoloso dalla presenza di belve, bestie velenose e mostri di ogni genere. L’ORMA DI PROMETEO A oriente del Mar Nero, oltre la Colchide, tra le steppe e le colline scoscese a nord dell’Armenia, si ergono i monti del Caucasus, che gli antichi credevano posti ai confini del mondo e sui quali si dice venne incatenato Prometeo dal sommo Giove. Sebbene oggi sappiamo che i confini del mondo sono molto più a levante di quella catena montuosa, invero tali alture sembrano davvero un luogo temibile e imbevuto di un’aura divina. Le cime sono alte e scoscese, i loro contrafforti immani e titanici, i loro fianchi affondano nelle radici stesse del mondo. La neve ne copre le vette, i venti vi soffiano feroci come lame e la fama di queste cime imponenti raggiunge tutte le terre circostanti, che non lesinano miti e leggende su di essi. Tra le grotte del Caucasus pare vivano trogloditi e giganti, gli ultimi residui delle armate dei Titani durante l’antica guerra con gli dèi, sopravvissuti solo qui al trascorrere delle ere perché abbastanza furbi da nascondersi agli occhi degli dèi in caverne vaste e profonde. Solo pitture rupestri e ossa gettate fuori dall’imboccatura delle grotte testimoniano ancora della loro presenza, né riesco a immaginare impresa più orrida e spaventosa che infilarsi in quegli anfratti per andare a verificare se tali numi prodigiosi siano leggenda o verità. E ancor più in alto, dove nessuna creatura a due gambe potrebbe vivere, ecco che nidificano uccelli immensi dai becchi e dagli speroni acuminati e duri come acciaio, dette “aquile prometeiche”, discendenti, a quanto si dice, del rapace che per anni si nutrì del fegato del savio titano e ne acquisì alcune caratteristiche. I viaggiatori più impavidi e coriacei, che riescono a farsi strada tra quelle infide spelonche gravide di mostri e le cime sorvegliate da quelle mirabili aquile, affermano di aver avvistato proprio contro il crinale più alto l’ “Orma di Prometeo”, una rientranza scavata nei secoli di tormento dal titano, durante la sua cattività su tali cime. Il desiderio di raggiungere tale terrazzamento sacro non è tuttavia provocato solo dalla passione per la storia o dall’afflato religioso verso i Titani che Sciti, Sarmati e Traci potrebbero ancora avere. I resoconti più confidenziali riportano come in cima a quelle pendici immani si possano trovare ancora i resti delle catene che avvinghiarono Prometeo alla parete, realizzate nel più resistente acciaio dei Titani. Un qualsiasi frammento di tale materiale varrebbe secondo i fabbri di Tomis e Adrianopolis dieci volte il suo peso in oro, visto che è in grado di dar vita ad armi e armature fenomenali. I PASCOLI DELL’ORDA Gli ultimi discendenti di Attila governano oggi sugli Unni e sul mare magnum di popolazioni nomadi che gli porgono tributi e cavalcano nella sua Orda. Essi provengono da regioni lontanissime al di là delle Paludi Meotiche e del Caucaso, e considerano oggi proprio dominio l’antica Scythia, la Cimmeria, la Sarmatia e ogni steppa che si estende a nordest del Mar Nero fino ai confini del mondo. Tra tutti i popoli che vessano i nostri confini e di cui i nostri geografi siano mai venuti a conoscenza, a esclusione dei cannibali trogloditi e dei laidi Meoti, gli Unni sono di certo i più barbari e selvaggi. Essi hanno pelle inscurita dal sole come cuoio e carnagione malsana, membra robuste e salde, grosso collo, torso brutto e curvo, tanto che si potrebbero ritenere animali bipedi piuttosto che uomini, resi deformi dalle loro pratiche quotidiane piuttosto che dal destino e dai tratti naturali della loro stirpe. Sono così rozzi nel tenore di vita da non aver bisogno né di fuoco né di cibi conditi, ma si nutrono di radici, di erbe selvatiche e della cruda carne di qualsiasi animale, che riscaldano per un po’ di tempo tra le loro cosce e il dorso dei cavalli, lasciando alle grandi occasioni l’uso di calderoni e focolari. Adoperano un’unica veste, che non cambiano né lavano mai, ma una volta che abbiano fermato al collo una tunica di colore sbiadito, non la depongono né la mutano finché, logorata dal lungo uso, non sia ridotta a brandelli. 80
OLTRE I CONFINI DELL’IMPERO Non conoscono agricoltura o fissa dimora, ma vagano costantemente come mandrie di bestiame sui loro cavalli e carri, fermandosi la notte o per brevi periodi nelle loro tende rozze. Quando non sono impegnati nelle loro campagne di morte e distruzione, le orde unne sono disperse per tutta la regione a nord e oriente del Mar Nero, sparpagliate per federazioni, tribù, stirpi e famiglie sui più ampi territori che essi riescono ad occupare. Invece che provvedere a coltivare la terra o costruire dimore e fortezze, essi passano tutto il tempo cavalcando, allenandosi a combattere, tirando con l’arco e vessando chiunque passi loro a tiro, disconoscendo qualsiasi legge dell’ospitalità. La loro religione è primitiva e priva di un culto organizzato: venerano il Cielo e i quattro venti, e temono la morte e i demoni. I loro uomini santi vengono riconosciuti ancora in fasce da segni e presagi particolari e da quel momento i familiari stessi provvedono a deformargli il cranio con bende rituali, con le quali gli stringono la testa fino a rendergliela, da adulti, allungata e deforme. Questi effetti provocano in loro costanti allucinazioni e visioni, incapacità di esprimersi correttamente e il dono della profezia. Pare che essi non attendano altro che risuonino i corni da guerra per potersi finalmente tornare a radunare e allora essi saltano sui loro cavalli, tozzi e deformi come loro, per sciamare come una torma innumerabile e inarrestabile verso le terre civilizzate, coprendo la loro pianura per miglia in ogni direzione con le loro formazioni, branchi e manipoli, pronti alle più indicibili incursioni. Sconfitto ma non ucciso, almeno questa la versione ufficiale, decenni orsono, Attila il Flagello degli Dèi è stato il più grande nemico di Roma e delle civiltà tutte degli uomini di questo secolo e la sua maledizione terrena non è ancora scomparsa, nonostante egli sia oggi battuto, ferito e invecchiato. Per decenni le sue scorribande e conquiste, a malapena arginate dai nostri valli e dalle nostre legioni, hanno investito come una tempesta di dolore e sangue tutta la Prefettura Orientale e le regioni settentrionali d’Asia, al prezzo di centinaia di migliaia di vittime. I suoi lupi a due zampe hanno massacrato, distrutto e incendiato ogni cosa al loro passaggio, tranne quelle città e quei regni che hanno offerto loro un degno tributo in oro o opposto un muro altissimo di pietra e acciaio. Sotto i suoi vessilli si sono radunati tutti i nomadi e i predoni del mondo conosciuto, e i tesori accumulati nelle sue tende o nei nascondigli da lui scavati sono pari alla devastazione portata a tutti i popoli del mondo civilizzato e persino ai barbari goti e germani, che al suo confronto appaiono nobili e misericordiosi. L’Orda di Attila e dei suoi figli è oggi il pericolo più terribile che preme sul nostro Impero dall’esterno e la tempesta di lame che essa porta con sé non è solamente terrena: i sacerdoti del Cielo al seguito degli armati si uniscono congiuntamente per suscitare e scatenare tormente contro i nostri soldati e indebolire le nostre difese, raffiche di vento taglienti come lame vengono scagliate in battaglia contro le nostre formazioni e il potere del lampo e del tuono sembrano nelle loro mani. LA GRANDE FORESTA DEL MONDO Non solo popoli ostili e orde di predoni si trovano viaggiando oltre i confini dell’Impero, a nord del Danuvium e del Mar Nero. In mancanza di strade vere e proprie e nella grande scarsità e dispersione di villaggi e città, dal limes settentrionale della Dacia si estendono le terre selvagge d’Europa, fino ai ghiacci eterni boreali dove vivono gli Iperborei, oltre i confini della Scythia e del mondo conosciuto. A parte radi insediamenti barbarici e l’avvistamento di qualche cacciatore solitario o di drappelli di guerrieri, tali terre sono occupate da selve antiche e raramente toccate dall’ascia: querce, olmi, aceri, faggi, pioppi e tigli su tutti. Immensi fiumi scorrono da settentrione e serpeggiano tra queste terre selvagge, attraversando pianure fredde, praterie aperte e tratti di fitta foresta. La vita animale è qui libera, varia e immutata da millenni: otarde, allodole, aquile, tassi, volpi e castori vi si trovano a ogni passo, mentre nelle valli dei fiumi si estendono lunghissime paludi e acquitrini, traboccanti di vita. Anche molte creature mostruose, senza nome o dimenticate vivono tra queste lande, sempre più fredde e desolate man mano che si procede verso le terre iperboree. La più nota di esse è l’Agnus Scythicus, o Agnello Vegetale. Si tratta in questo caso di un enorme e deforme albero, che possiede delle appendici vegetali simili ad agnelli lanosi, che è persino in grado di muovere e far belare. Non appena gli incauti colpiscono queste esche, esse esplodono in un getto di spine e succhi velenosi che paralizzano le vittime e le fanno cadere al suolo, dove il mostro le ricopre di rampicanti e radici, per poi nutrirsene lentamente. Se riesce a sopravvivere all’infido agguato, il viaggiatore fortunato potrà fare tesoro dell’esperienza, visto che i resti dell’agnello vegetale sono indicati nelle cerimonie di divinazione e nelle profezie. A parte grifoni, draghi striscianti e feroci centauri, tra gli incontri più comuni di queste terre vi sono alci, orsi, bisonti, uri e lupi, tutti questi presenti sia nelle varianti più diffuse che in quelle terribili e ancestrali, risalenti all’alba del mondo, e i possenti cervi che vi si aggirano possiedono corna tanto grandi da poterne ricavare i più magnifici archi. Di tali strumenti mirabolanti si armano le Amazzoni, guerriere e cacciatrici che a volte vengono avvistate dai ricognitori che viaggiano per queste regioni. La loro provenienza è misteriosa: se vi sia un regno popolato solo da queste seguaci di Nemesis e Diana, sperduto e celato nelle pianure di Scythia, non ci è dato saperlo. Giammai una di queste esploratrici, comunque difficili da incontrare e convincere alla conversazione, ha rivelato l’esistenza di un qualche dominio tutto loro, come quelli del mito più antico, preferendo anzi combattere fino alla morte o togliersi la vita piuttosto che essere forzate a rivelare i loro segreti. Le Amazzoni di Scythia sono guerriere prodi, sfuggenti e abilissime, ma il loro segreto non ci è ancora noto: forse esse sono una sorellanza sacra di donne che si raduna nelle terre selvagge dopo aver subito angherie e abbandono da parte degli uomini di queste lande, oppure esiste davvero un prodigioso paese abitato da virago. In ogni caso, esse fanno onore alla tradizione e alla fama che i poeti attribuiscono 81
OLTRE I CONFINI DELL’IMPERO loro: con i loro archi di corno, le loro lance e le loro vesti di pelle sono pericolose ben più dei reietti Arimaspi che affliggono ancora queste lande. Di questi ultimi abbiamo già accennato altrove, e più volte: si tratta di una discendenza affine a quella dei ciclopi, ma rispetto ad essi ancor più selvaggia e primordiale. Invece che vivere sulle coste o su isole rocciose, gli Arimaspi vagano tra le piane senza fine della Scythia settentrionale, fino ai confini del mondo, simili a trogloditi se non per l’unico occhio in mezzo alla fronte. La loro statura, che un tempo si dice fosse come quella dei ciclopi, è oggi quasi completamente umana, seppure i loro tratti sono rimasti deformi e grotteschi (per le statistiche degli Arimaspi, vedere pag. 114). L’unico luogo in cui essi sarebbero ancora numerosi è lungo le pendici dei Monti Riphaei, la catena che cinge il settentrione del mondo e sopra cui risiede Borea. Queste regioni gelate sarebbero sede di grandi giacimenti d’oro e offrirebbero nidi a possenti grifoni dei ghiacci, gli unici esseri a poter volteggiare tra le fredde tormente del nord. Ma, a esser sinceri, nessuno a nostra memoria è mai giunto tanto lontano, per poi tornare indietro a riferirlo. LE FIGLIE DI ECHIDNA Un mondo di pianure e foreste infinite si estende oltre i confini dell’Impero e le antiche terre degli Sciti sono regioni prive di vere civiltà o regni degni di questo nome, su fino alle terre originarie dei Goti e degli Iperborei. In queste lande sconfinate e selvagge si aggirano predoni simili a lupi, belve feroci e barbari senza legge. Ma non vi mancano neppure esseri prodigiosi, dèi e mostri. Esseri temibili e primordiali, simili ai Balauri dei Daci, o agli uomini-lupo e ai sanguinari maestri della notte sono patrimonio delle leggende che vengono raccontate sotto questi cieli minacciosi e altre ancora sono uniche e proprie di queste terre. Tra le tante leggende terrificanti di queste regioni vi è quella delle figlie di Echidna. Gli Sciti infatti, a quanto pare, raccontavano di essere i discendenti del prode Ercole che si sarebbe congiunto carnalmente con la dea serpente primordiale per riottenerne i cavalli che ella gli aveva rubato. L’eroica impresa portò al concepimento di Scite, il padre del popolo che da lui prese il nome, e di tre figlie femmine. Mentre Scite, tuttavia, prese i tratti del nobile genitore, figlio di Giove, le tre sorelle ebbero in eredità la mostruosa fisionomia di Echidna: mostri in forma di donna dalla vita in su e lunghe spire di serpente al di sotto. Questa genìa di esseri mostruosi si moltiplicò nel corso degli anni ed è oggi molto diffusa nella regione, dove si pasce di viandanti e nomadi, quando riesce a far la posta a vittime solitarie o a piccoli gruppi. Le figlie di Echidna hanno le proporzioni di una donna comune ma sono dotate di poteri sorprendenti, che ne fanno una delle più temute minacce di tali territori sconfinati (vedere pag. 120). STEPPE E FORESTE REMOTE DI SCYTHIA - TABELLA DEGLI INCONTRI Tirare 1d20 ogni volta che lo si ritiene rilevante. Questi incontri possono aver luogo sia di giorno che di notte. Aggiungere +5 se i Custodes si trovano molto lontani dal limes. Tiro 1d20 Evento 1-10 Niente di particolare. Alla luce del sole queste terre sembrano persino belle. Sia lode a Diana. 11 Cacciatori. Un gruppo di barbari armati di archi si muove con circospezione. Sono cacciatori sulle tracce di una preda. Probabilmente non vogliono essere disturbati ma potrebbero avere importanti informazioni su queste zone. 12 Cavalli selvaggi. Una mandria di cavalli selvaggi si agita all’arrivo dei Custodes. Sono bestie stupende e con un successo in De Natura (SD 9) sarà possibile catturarne uno. Se il tiro fallisce i Custodes saranno attaccati da 2:1 Cavalli da corsa (Manuale Base pag. 157). 13 Casa sotterranea. Uno strano cunicolo si apre in mezzo al mare d’erba. Esplorandolo si percorrono corridoi e sale sotterranee scavate rozzamente, dal soffitto basso e rinforzate da pareti e colonne di pietra. Non è una tomba ma una casa dell’antico popolo dei Cimmeri. Sulle pareti si vedono alcune incisioni che forse raffigurano dei Giganti divini. 14 Razziatori di schiavi. Un gruppo di barbari Androfagi trascina alcune donne in catene. Sono cittadine romane rapite entro i confini imperiali per essere vendute come schiave. Vanno assolutamente liberate! 1:1 Guerrieri Androfagi +1 Capotribù (pag. 108). 82
OLTRE I CONFINI DELL’IMPERO Tiro 1d20 Evento 15 Arimaspi. Questi nomadi seduti attorno a un falò possono essere scambiati per comuni barbari se visti da lontano. Avvicinandosi però si nota la loro mole e l’unico occhio in mezzo alla fronte. Gli Arimaspi sono pacifici e attaccheranno solo se provocati. Guadagnandosi la loro fiducia (De Societate SD 6) sarà possibile raccogliere informazioni sulle terre circostanti. 16 Cervo gigante. I Custodes avvistano un cervo dai palchi enormi che farebbe la gioia di ogni cacciatore e persino della dea Diana. Catturarlo però non sarà facile. Usare le statistiche del Cervo maschio (Manuale Base pag. 157 con DV 12). 17 Agatyrsi. Un gruppo di barbari dipinti di blu sta marciando verso i monti della Dacia. Sono dei Guerrieri Agatyrsi (pag. 109) che fanno ritorno alle loro dimore. Cosa gli avrà spinti così lontano da casa? 18 Fiume in piena. Un imponente corso d’acqua sbarra la strada ai Custodes. Non ci sono ponti e nemmeno guadi nelle vicinanze. Per attraversarlo sarà necessario escogitare qualche stratagemma. Cadere in una corrente così fredda e rapida può essere molto pericoloso. 19 Il rituale dei Goti. Uno stregone sta compiendo un rituale presso delle antiche rovine. Con lui ci sono dei guerrieri Goti che lo proteggono e lo assistono durante la cerimonia (1:1 Guerrieri Barbari + 1 Sacerdote Barbaro. Manuale Base pag. 155). 20 Villaggio abbandonato. I Custodes avvistano un villaggio deserto. Difficile capire quale popolo barbaro lo abitasse, quello che è certo è che i suoi abitanti sono spariti nel nulla. Le braci dei focolari sono ancora calde e in giro si scorgono le tracce della normale vita quotidiana. 21 Grifone. Un grido acuto proviene dal cielo, sembra il verso di un’aquila ma si tratta invece di un Grifone che piomba sui Custodes (Manuale Base pag. 195). Probabilmente il suo nido è nelle vicinanze e potrebbe nascondere qualcosa di prezioso e interessante. 22 Amazzoni. Un gruppo di guerriere a cavallo si avvicina, sono le temibili Amazzoni. Bisogna decidere in fretta se adottare una strategia aggressiva o diplomatica. In ogni caso le donne guerriere sono ostili agli uomini e la SD dei tiri di De Societate dei maschi va incrementata di un livello di difficoltà (Manuale Base pag. 161). 23 Agnello vegetale. Uno strano albero si distingue da tutti gli altri, i suoi rami sembrano terminare con delle appendici a forma di pecora (pag. 112). 24 Figlie di Echidna. Da un cumulo di pietre che paiono essere i resti di un antico edificio in rovina emerge una creatura orribile, metà donna e metà serpente. I Custodes dovranno battersi per non diventare le sue prede (pag. 120). 25 Gigante Iperboreo. I suoi passi fanno tremare il terreno, di colpo l’aria si è fatta gelida come in un giorno d’inverno. Davanti ai Custodes appare un essere gigantesco vestito come un guerriero barbaro. Sarà ostile oppure si potrà ragionare con lui? 83
PARTE IV TERRORE AL CONFINE
TERRORE AL CONFINE Terminata la disamina dei luoghi e delle città di queste due nobili e vessate province, di Byzantium e delle lande che si estendono oltre il limes, mi preme adesso riportare nelle prossime pagine alcune notizie e curiosità che distinguono i popoli che ad oggi risiedono in Dacia e Thracia, assieme con una trattazione più approfondita dei più grandi tra i pericoli soprannaturali che li angosciano. Comincio questa trattazione con il porre l’attenzione su una delle prime cose che si notano provenendo in queste terre dall’Italia o da altri luoghi della Prefettura Occidentale: la gente che abita e percorre queste regioni è spaventata e questa emozione non abbandona mai i residenti e i viaggiatori. Essa può apparire come un timore latente e diffuso, come una perenne sensazione di inquietudine, come una vera e costante preoccupazione di cosa riserva l’avvenire, fino agli estremi del terrore e del panico che attanagliano i più sensibili. La paura, l’attesa di una minaccia che serpeggia nell’ombra o grava sulle teste di tutti come un’onda costantemente pronta ad abbattersi, l’atavica apprensione per un male che è sempre pronto a colpire sono le emozioni e gli istinti più diffusi in queste contrade. Le rovine sepolte di dominazioni anteriori all’inizio della storia, i rifugi e le fortezze dell’Orda, le tombe millenarie dei Cimmeri, le città perdute e sommerse che punteggiano l’area sono infatti anche i luoghi dove da secoli dormono o si annidano oscuri signori della tenebra, del sangue e della morte, che di tanto in tanto escono dal loro torpore per dissanguare e sterminare i popoli che vivono presso i loro sepolcri. I Custodes chiamati a intervenire in Moesia, Dacia e Thracia, lungo il Danuvium e le coste del Mar Nero devono essere pronti a convivere con questa angoscia costante e, alla fine, essere in grado di usarla per spronare o convincere coloro che incontrano, senza mai cedere alla sua morsa. Tutte le tradizioni magiche, gli occulti misteri e le pratiche oscure che andrò rapidamente a enumerare si abbeverano da questo diffuso e incrollabile terrore, a loro volta alimentandolo, che alla fine è la chiave di interpretazione principale di ogni fatto che segue. L’IMPERO NELL’OMBRA Il più remoto tra i miti che i nostri sapienti hanno raccolto e registrato in queste regioni viene tramandato dagli Avari ai fuochi dei loro accampamenti e risalirebbe ad ere ancestrali e fuori da ogni numerazione calendariale, all’epoca in cui in Aegyptus venivano fondate le Città dei Primordi e Thinis era la capitale della perduta Stygia. In quei tempi prima del tempo, nelle terre del cuore del mondo, a cavallo tra Asia ed Europa, sorgeva un altro impero preistorico e dimenticato, unico rivale di quello d’Africa che sorgeva nelle perdute giungle attorno al Nilus. Il nome di quell’impero, perlomeno quello che riferiscono gli Avari, era Erebus ed esso sarebbe stato dominato ai primordi da una coppia divina, figli della tenebra stessa: Axiokersos e Axiokersa. Questo mitico dominio aveva una caratteristica unica: sebbene i loro popoli fossero pastori e conducessero spesso gli armenti lungo i tratturi del mondo, tra i santuari di pietra e megaliti colossali da loro eretti per indicare le misure delle stelle, i giorni dell’anno e le vie della transumanza, costoro vivevano nel sottosuolo. Dapprima essi semplicemente abitavano nelle grotte e nelle caverne, come gli antichissimi padri degli uomini tutti facevano. Poi tuttavia, crescendo il loro popolo, invece di edificare case e abitazioni con le ossa della terra sulla superficie, essi continuarono a scavare le loro dimore sempre più a fondo nelle radici del mondo. E mentre fuori, sotto le stelle e il carro di Apollo, le belve, i Titani e i giganti regnavano, e altri popoli pian piano uscivano a conquistare le terre e le foreste, costoro al contrario discesero sempre più verso il basso. Ben presto, le loro singole dimore furono unite assieme da passaggi sotterranei e i loro isolati anfratti e sperduti cunicoli vennero collegati. Gli insediamenti familiari divennero villaggi sotterranei, le famiglie divennero tribù e i loro capifamiglia si unirono in un senato comune detto degli Illuminati, per via delle luci speciali che costoro portavano con sé in quel dominio fatto di ombre eterne. E quando, nel corso dei secoli, i popoli dell’Erebus divennero numerosi e impavidi, invece che tornare in superficie e conquistare regni e contrade, essi eressero le loro città e stabilirono i loro domini sottoterra e il loro capo supremo assunse il titolo di Re del Mondo, Portatore di Luce e Imperatore nell’Ombra. Narrano ancora tali astruse leggende che un giorno gli Illuminati di questo popolo ancestrale e perduto incontrarono i re di Stygia, venuti dall’Africa per conoscerli, ammirati per le conoscenze mostrate nella costruzione di torri di pietra, tombe e fortezze sotterranee. Ma la guerra scoppiò presto tra questi popoli e le genti dell’Erebus soccombettero. Per ritorsione, i sovrani di Stygia massacrarono ogni vivente che calcasse le terre attribuite al Re del Mondo, rubarono tutti i suoi armenti, abbatterono torri, pinnacoli e obelischi degli Illuminati e fecero crollare per sempre gli accessi al loro mondo sotterraneo, chiudendo per sempre l’Erebus tra le nebbie del mito e della leggenda. Ma l’Impero nell’Ombra non si estinse quel giorno. Molti di quelle genti morirono, tantissime si dispersero per il mondo, ma il ricordo di quei tempi e della loro unità perdurò. Che vi siano ancora degli Illuminati e un Re del Mondo assiso sul suo trono sotterraneo non è possibile dirlo e tale mito si fonde oggi a quello delle regioni infere e dei loro divini sovrani. Ma alcuni di costoro rimasero o tornarono in superficie, sopravvissero ai massacri dei loro popoli e si dispersero per il mondo. Alcuni di loro divennero i Calibi, grandi artieri e fonditori, i primi a conoscere i segreti del ferro celeste. Altri avrebbero dato vita alle stirpi senza fine degli Sciti e dei Saci, che oggi come in passato assediano il nostro Impero. Altri ancora affermano che gli estinti Cimmeri fossero successori diretti di quelle genti e che il loro Impero delle Ombre Cimmerie non fosse altro che l’ultima forma conosciuta di quell’ancestrale civiltà. E naturalmente, gli Avari affermano, anche se solo ai più fidati tra gli estranei e sempre con sussurri e occhiate sospettose, di essere gli ultimi discendenti terreni del Re del Mondo e di quelle genti, e che linee dinastiche segrete siano custodite nelle tende più riservate dei loro signori dei cavalli. I discendenti di Axiokersos e Axiokersa si riconoscerebbero per pelle chiara e capelli biondi, ma coloro che mantengono più pure le antiche linee di sangue dei loro antenati hanno capelli, pelle e 86
TERRORE AL CONFINE occhi tanto chiari da apparire quasi bianchi o argentei, retaggio di quell’epoca senza sole in cui abitavano nell’Erebus. Essi non cercano di ripristinare quanto ormai è per sempre perduto e tuttavia considerano implicitamente l’intera estensione dell’atavico dominio dei loro padri come loro di diritto, per prelazione primordiale e incontestabile, e ritengono che il loro impero non si sia mai esaurito né concluso. Anzi, essi hanno tutt’ora dei rituali e delle gerarchie segrete, risalenti all’alba dei tempi e al Re del Mondo, e perpetuano occultamente l’esistenza del loro dominio in tutti i luoghi dove vanno. L’impero, essi dicono, esiste ancora “nell’Ombra” e cioè nelle persone che ne fanno parte, come un’ombra che soggiace e si sovrappone al potere dei signori della guerra, di re e imperi attuali, compreso quello romano. Il fatto che il dominio del Re del Mondo sia segreto, nascosto e invisibile ai più, continuano, non vuol dire che non esista. I cavalli, a volte, pare sentano i lontani richiami del Re del Mondo e certe notti siano irrequieti, lanciandosi in bizze dai quali essi traggono profezie e insegnamenti. DAI LUOGHI PIÙ SPERDUTI Le terre selvagge e meno romanizzate delle due province sono ancora dominio e appannaggio di tribù selvatiche e barbariche, che praticano usanze e rituali primordiali e incomprensibili, e continuano a resistere al giogo dell’Impero, ai costumi e alle buone pratiche della civiltà. I più infami tra costoro sono gli Androfagi di Dacia, fedeli alle loro abominevoli usanze e capaci dei più riprovevoli atti contro i viandanti che sconfinino nel loro territorio. Al contrario di costoro, gli Agatyrsi che risiedono sulle cime dei Montes Sarmatici e dei Carpathes sono meno brutali e la loro unica richiesta - persino plausibile - è quella di essere lasciati in pace. I sacerdoti degli Dèi dei Venti di Dacia e i loro oscuri e invisibili signori non sono un pericolo concreto alla stabilità della regione, quanto piuttosto una latente minaccia locale, specialmente se essi vengono derubati dei sacri destrieri figli dei venti che allevano tra le cime dei monti. Per atti del genere, che ai loro occhi sono considerati di una grande blasfemia, essi sono capaci di scagliare tempeste e tormente di neve su tutti i territori circostanti. Il pericolo aumenta se parliamo dei Daursi, una tribù forte, diffusa e coesa, ben più delle precedenti, che occupa un settore rilevante della Dacia occidentale. Essi sono stati quieti negli ultimi anni e non hanno preso parte ad attacchi espliciti contro Roma, eppure questo ci fa temere ancor di più. I Daursi sono pochi, è vero, ma controllano il proprio territorio perfettamente e hanno dimostrato grande ferocia e capacità in battaglia, per non parlare del sangue e delle oscure facoltà che derivano loro dai Daigerna. Sono un fuoco che cova sotto la cenere, pronto a riprendere ad ardere, e molti eventi misteriosi sono avvenuti nelle loro terre: sparizioni, fatti di sangue, convegni notturni alla luce della luna, lugubri rituali. I Daigerna e perfino qualche Capobranco si nascondono certamente tra di loro e la loro calma è solo una facciata. Oltre i confini occidentali della provincia si estendono poi i piccoli domini dei cosiddetti Daci Liberi, nostri formali alleati, che fungono da protezione e cuscinetto contro i Vandali e le altre federazioni germaniche. Aver concesso a costoro di potersi organizzare come preferiscono, fuori dai nostri confini, è stata una decisione savia ed accorta, e ha contribuito a smorzare attriti e conflitti. Sono costoro completamente affidabili? Certo che no, e gli animi più violenti e tradizionalisti di costoro continuano a sognare la caduta di Roma. Sono costoro dunque un pericolo? No, e la loro funzione di sfogo per le turbe più violente è perfettamente collocata dove deve stare: fuori dai nostri confini. Eppure, tutte queste minacce che singolarmente non costituiscono un pericolo per la stabilità del dominio imperiale in queste terre, sono fastidi locali che la Cohors Arcana potrebbe dover affrontare in alcune missioni più comuni. Scomparse misteriose, assassini, rituali blasfemi e macabri ritrovamenti ai confini dei territori di queste popolazioni possono sicuramente causare indagini ufficiali e segrete infiltrazioni dei Custodes nelle loro terre. I GRANDI DÈI DI THRACIA E SAMOTRACIA Olimpi e Titani non sono gli unici dèi che si contendono il mondo, questo ormai lo sappiamo. Le italiche regioni che sono state la culla della nostra civiltà pullulano di divinità pristine e Indigetes e così ogni singola regione su cui il nostro Impero ha esteso la propria ombra. Chi ha visitato le terre d’Aegyptus o la Mesopotamia, la Persia o la remota India avrà perso il conto delle migliaia di dèi che in quei luoghi si contano e onorano, e anche le tradizioni dei Cretesi e dei Cristiani, dei Giudei e dei Siri, traboccano di nuovi e antichi culti, molto spesso incompatibili tra loro. Per non parlare degli esseri ancor più bizzarri e innominabili che a volte si affacciano sul nostro mondo dal vuoto senza nome e dall’abisso... I Grandi Dèi onorati dai Traci da secoli sono un credo e una religione parallela e precedente a quella degli Olimpi. La loro Grande Madre è la nostra Demetra ed Ecate Zerynthia è presente anche nel nostro Culto Ufficiale. Diverso è invece quanto avviene per i Cabiri, i Dattili, i Telchini, i Cureti, per Cadmilo ed Elektra, per Axiokersos e Axiokersa e tutti gli altri. Il loro culto prevede una profonda componente misterica e molti segreti teurgici, che hanno origine e applicazione in Thracia. Tuttavia una relazione su queste antiche divinità, che in alcuni casi risalgono ai tempi oscuri dell’Impero nell’Ombra, verrà compiutamente trascritta nel rapporto riguardante la provincia di Achaia e non sarà qui ripetuto. Rimandiamo a quei papiri per saperne di più. LA SCHOLA NIGRA E IL CULTO DI ZALMOXIS La fede nel Dio Nero è una caratteristica ineluttabile dei Daci e non vi è praticamente alcun esponente di questo popolo che la rinnegherebbe. Anche quando, in città o in presenza di disposizioni precise, essi adorano o porgono dovuto tributo agli dèi del Culto 87
TERRORE AL CONFINE Ufficiale, il loro animo riserva sempre una devozione nascosta e inestirpabile per il dio del loro popolo e di tutti i loro antenati. Per questo motivo, quelli che a noi potrebbero apparire solo come bizzarri e inquietanti stregoni, ovvero gli Scholomanti che sono a capo del ramo più esoterico e segreto del culto, per ogni singolo Dace rappresentano il vertice di coloro che custodiscono le tradizioni e la fede del proprio popolo. La Scholomanzia e gli aspetti più cupi e deteriori del culto di Zalmoxis sono formalmente vietati in Dacia, ma è anche vero che i nostri incaricati hanno il segreto comando di evitare di perseguitarli apertamente e lasciar fare loro i propri rituali e blasfemie, per evitare di scatenare nuove rivolte nel paese. Il tacito accordo tra i prefetti di Roma e i settari di Zalmoxis prevede che i primi non si immischino negli affari dei secondi, purché questi ultimi compiano i loro traffici lontano dalle città, in perdute cave e spelonche o tra i resti delle loro sedi ancestrali e non offendano o danneggino mai i cittadini romani. Di questi e delle loro attività conosciamo molte cose. Sappiamo che il loro luogo di incontro privilegiato sono le rovine della città di Malva, nella Vecchia Dacia, ma abbiamo deciso di non disturbare i loro convegni e l’insegnamento che impartiscono ai loro accoliti. Sappiamo anche che essi si aggirano per campagne e piccoli villaggi, lontani dalla vigilanza di Roma, e offrano la loro sapienza alla gente comune, contro i malanni e i pericoli delle loro terre. Non sono mancate in passato le attestazioni di Scholomanti che abbiano affrontato i Daigerna o i vampiri della regione e in qualche caso si sono anche affiancati ai Custodes per offrire loro aiuto o consiglio contro nemici comuni. C’è da dire che questa pace vigile regge formalmente da diversi anni, ma a volte viene incrinata da funzionari romani troppo scrupolosi, o da Scholomanti particolarmente feroci e retrogradi, tanto superbi da sfidarci apertamente. Sono allora costoro, dopotutto, una minaccia per l’Impero? Certo che sì! Nonostante i più accorti tra loro abbiano capito di dover girare al largo dalle nostre città, essi sono il vero fuoco che cova sotto la cenere del paese e sono l’unica fazione che potrebbe richiamare alle armi l’intero popolo di Dacia, contro di noi. Inoltre, i loro commerci con le potenze infere e il loro perduto Dio Nero rischiano ogni giorno di causare guai e malanni o di evocare poteri e malvagità proibite, che sfuggano al loro controllo. E se per adesso tengono il capo coperto e non ci sfidano apertamente, giorno e notte ininterrottamente cercano le parti del corpo smembrato di Zalmoxis per ricomporlo e risuscitarlo, con lo scopo di scagliare infine il suo potere contro di noi. La segreta località del Kogainon, i perduti recessi dove sono custodite le membra del dio sono le loro tane più profonde e - in parte - l’oggetto delle loro ricerche. Qualora Zalmoxis dovesse ritornare in vita, la sua furia sarebbe devastante e le perdute lame dei Titani che un tempo lo ferirono e fecero a pezzi sono da tempo perdute. Quale arma e quale scudo rivolgeremo contro un nero dio infuriato, quel giorno? IL CORTEGGIO DI ORFEO Tra le tante peculiarità delle genti di Thracia, a torto associate solamente a violenza, cavalleria selvaggia e vita barbarica, vi è una grandissima predilezione per i doni delle Muse e in particolare per la musica e il canto. Dionysus e le sue baccanti, i suoi coribanti, i suoi cortei di numi e mortali invasati dalla mistica estasi sono originari di questa terra, o perlomeno così dicono i Traci, e trace è anche Orfeo, il più noto e il più abile degli Aedi, secondo nelle arti musicali solo al divino Apollo. La Thracia è ancora oggi terra di cantori abilissimi, divinatori, profeti, veggenti e mistici, e tutte queste arti vengono attribuite alle Muse, a Dionysus e al più celebre tra i musici del loro popolo, Orfeo stesso. Una delle consorterie segrete più temute e rispettate di Thracia è proprio il Thiasos, o “Corteggio di Orfeo”. Questa società estremamente riservata sarebbe stata fondata dal successore di Orfeo, suo figlio e discepolo Museo, e professa espressamente le dottrine mistiche del suo predecessore, la devozione alle arti delle Muse e i segreti dei canti magici di Thracia. È aperta quasi esclusivamente a Traci di comprovata discendenza o individui particolarmente virtuosi, prevede numerosi anni di insegnamento formale, apprendistato, tirocinio e infine un riconoscimento sacro che li rende a tutti gli effetti iniziati e protetti delle Muse e delle altre misteriose divinità del loro credo. AEDE E SCHOLOMANZIA Nelle terre di Dacia e Thracia, i Custodes possono venire a contatto con due nuove discipline magiche, appannaggio rispettivamente dei membri del Thiasos trace e della Schola Nigra di Dacia. L’Aede, il magico canto dei membri del Thiasos, è l’arte propria dei seguaci di Orfeo e dei suoi insegnamenti. Questa tecnica magica antichissima si basa sulla musica, l’armonia e il canto, e le sue formule sono inni, carmi e odi segrete. La Scholomanzia è invece una disciplina che offre la capacità di controllare le tempeste e i venti, camminare sulle nuvole e privilegi scaramantici a protezione contro molte delle paurose creature di Dacia. Per i rituali collegati a queste nuove discipline, si veda pag. 100. 88
TERRORE AL CONFINE I poteri degli Aedi del Thiasos sono favolosi e certamente esagerati e ammantati di leggenda: si dice che grazie alla loro musica incantata, l’Aede, essi possano ammaliare uomini, animali e persino oggetti inanimati, possano profetizzare con la precisione di Apollo, possano trasformare se stessi e gli altri in animali come Dionysus, e renderli folli come baccanti. Si dice infine che essi abbiano la benedizione di Kotys e possano fronteggiare alla pari gli spiriti oscuri suoi seguaci e perfino gli antichi vampiri della loro terra. LA DEMONOLATRIA La demonolatria è una branca della stregoneria divenuta grandemente diffusa tra i Goti e i loro federati. Questo culto dei demoni è appannaggio di una nuova confraternita religiosa che si è andata di recente diffondendo nel loro mondo, approvata dall’aristocrazia come dalla plebe per i vantaggi che porta a tutti loro. Invisi ai sacerdoti dei vecchi dèi del loro popolo, questi laidi e turpi stregoni si aggirano infatti alle corti dei re, utilizzando rune, malie e invocazioni agli inferi per creare effetti prodigiosi in battaglia come nel buio delle notti. La loro arte non è potente come le benedizioni degli dèi che noi possiamo opporvi ma è subdola e venefica, e colpisce in modi a cui non siamo ancora del tutto addestrati a porre rimedio. Gli stregoni goti venerano demoni possenti e malevoli, descritti nei più minuti dettagli, potestà, campi di influenza e rituali di invocazione. Le loro arti sono l’esatto opposto della nostra Teurgia ed è quest’ultima la magia più efficace contro di esse. A capo delle loro gerarchie infernali vi sarebbe il demone Vassago, descritto come un uomo anziano e potente, dalla carnagione scura e gli occhi di brace, signore di schiere infernali. Quale che sia la verità, gli stregoni goti e i loro poteri oscuri sono la minaccia principale che ci giunge da costoro, che altrimenti sarebbero potuti essere alleati, clientes o federati di Roma, utilissimi contro gli altri popoli che ci assediano da ogni lato. Per quello che siamo stati in grado di comprendere, la diffusione di quest’arte oscura cominciò al tempo di Atanarico e dell’Imperatore Valente, circa un secolo fa. Sconfitto e ricacciato indietro più volte dalle nostre legioni, avendo compreso che mai e poi mai il suo popolo avrebbe prevalso contro di Roma, neppure in mille anni, il Rex Gothorum prese una terribile decisione. Invece di assoggettarsi all’Impero, proponendosi come alleato o federato, o semplicemente dichiararsi sconfitto, Atanarico chiamò alla sua corte i più abietti e disperati tra gli antichi stregoni del suo popolo e cedette alle lusinghe del demone che essi adoravano. Piuttosto che arrendersi, piuttosto che cedere, i Goti sarebbero scesi a patti con le ombre e le potenze infere. Vassago offrì alle orecchie del re parole di rivalsa, vendetta e vittoria. E Atanarico decise di pagare il suo prezzo! In un terrificante rituale di morte e massacro, in cui si dice vennero immolate centinaia di vite umane, Vassago venne evocato, insegnò l’evocazione dei demoni ai propri nuovi fedeli e fece discendere la sua potenza su di essi. La nobiltà gota divenne il suo popolo eletto e molti dei vecchi sacerdoti di quel popolo vennero ridotti al rango di stregoni e servitori. La prima battaglia seguente all’immondo patto sancì il mantenimento della promessa tra il demone e i Goti. Valente e tutti gli uomini al suo comando vennero sconfitti e massacrati da artigli d’ombra e spade fatte di tenebra. La Thracia cadde nuovamente preda dei Goti e da allora la demonolatria è una pratica tenuta da costoro in grandissima considerazione. L’ETERNO DIO DEL CIELO E L’ORDINE DI ABARIS Sciti, Unni, Sarmati e tante altre di quelle popolazioni delle pianure più remote possiedono una religione arcaica, spesso basata sul culto del loro dio del Cielo, dei venti e delle tempeste. A fianco di questa versione asiatica del divino padre Urano non vi è però una pari attenzione verso gli altri dèi primigeni, titanici e olimpici, e anzi ogni forma di culto pare spesso assente, lasciata al sentire individuale e all’uso di poche e brevi preghiere, più simili a scongiuri che a inni sacri. Insomma, costoro adorano solo l’eterno cielo azzurro che sovrasta le loro praterie sconfinate e lo invocano per dare loro forza, benedizione e protezione da tutti i mali e gli affanni della vita. Il fuoco, i fulmini, i venti, la pioggia, le fonti, gli spiriti degli antenati e degli animali, tutte queste cose i nomadi delle pianure considerano piene di presenze divine, come i nostri antenati, ma questi numi sono talmente pervasivi e deboli da essere poco o affatto onorati, se non con filastrocche e versi scaramantici. Solo i demoni costoro temono e dunque i loro morti, gli spettri, le ombre, le afflizioni, le malattie e il signore di tutti questi mali, che essi chiamano Ordogus o con nomi simili. Il grande lupo bianco del cielo e il nero lupo degli inferi suo figlio sono pertanto le più terribili tra le manifestazioni divine di questi popoli. Se queste dottrine ci sembrano distanti e primitive, alcuni sapienti e diplomatici hanno tratto buoni insegnamenti e molte utili saperi dai viandanti dell’Ordine di Abaris. Si narra che questo Abaris fosse un sacerdote e un viaggiatore delle terre degli Iperborei, devoto ad Apollo e molto versato nelle arti magiche e nella profezia, che visse tra la Cimmeria, la Scythia e la Thracia al tempo della Fondazione di Roma. Invece che rimanere nelle terre dei suoi antenati, alla fine del mondo, questo antico sapiente avrebbe molto amato viaggiare ed esplorare le regioni a sud delle lande gelate del suo popolo e avrebbe raggiunto, nel corso degli anni, perfino la Tauride, la Colchide, la Thracia ed Atene. Di lui si narrano prodigi di ogni tipo: la guarigione degli appestati, la doma di terremoti e tempeste, la capacità di viaggiare a gran rapidità per il mondo e senza la necessità di mangiare, oracoli e profezie. Oggi non è raro imbattersi negli Abaridi, saggi esploratori che parlano Greco e Scita e viaggiano per tutte le terre a nord dei nostri confini, dal Pontus Euxinus all’Iperborea. Costoro vengono in pace e si possono riconoscere per una freccia d’oro che portano sempre con sé e che serve, essi dicono, a non perdere mai la direzione di casa. Molti gli incantesimi e gli oracoli che conoscono. 89
TERRORE AL CONFINE I CABIRI E L’ADAMANTE Secondo i miti di Dacia e Thracia, queste regioni sono state occupate in un ancestrale passato dagli antichi Dèi del Mondo, precedenti agli stessi Olimpi: i Titani. Pilastri dei quattro angoli della terra, signori delle montagne, divinità degli oceani e dei venti, figli di Urano e Gea, signori di giganti, ciclopi e centimani, questi antichissimi numi smembrarono Zalmoxis in Dacia e assalirono Dionysus in Thracia, avevano le loro case e le loro città tra i monti e avevano domato gli Anemoi, le arpie e gli Arimaspi di Scythia. I Cabiri, loro alleati, forgiarono per loro armi straordinarie con il ferro caduto dal cielo che gli antichi chiamavano adamante e il segreto di questo acciaio fu trasmesso dai loro seguaci, i Calibi, ai Traci, decretando così il tragico fato dei Cimmeri. Tali armi indistruttibili, usate a volte perfino contro gli Dèi stessi, furono forgiate tramite segreti di fucina e incantesimi ormai perduti e dimenticati. L’ultimo di tali artefatti ancora noto è la Spada della Guerra, che appartiene ad Attila, il Flagello degli Dèi. Se vi sono oggi dei fabbri che ne hanno ricevuto il segreto tramandato attraverso i secoli, se cartapecore rovinate o tavolette sbrecciate ne riportano le formule, se divini artefici ancora oggi sono disposti a impartirne le tecniche utili, questo non è dato saperlo. Esistono tuttavia, rarissimi e sparsi per le più sperdute plaghe di Thracia, altri frammenti di quell’antica lega, punte di lancia perdute, catene inchiavardate sulle rocce del Caucaso o nelle caverne della Tauride. Chi dovesse recuperare queste armi e armature potrà sfruttarne le facoltà, anche se non ne dovesse comprendere l’origine o i segreti. I LUPI ROSSI Tanto legato è il Signore dell’Orda alla Spada della Guerra che su di esso ha fondato un culto personale e nel nome di quest’arma strepitosa ha creato una cerchia di fedelissimi seguaci. I Lupi Rossi, la guardia scelta di Attila, è composta da fratelli di sangue del Flagello degli Dèi, che hanno giurato sulla propria vita e sulla propria anima devozione totale al loro signore, al costo di sgozzare con le proprie mani e divorare il più caro dei propri congiunti durante la cerimonia di ammissione, tale la scelleratezza di questi folli. Il nome deriva non solo dal fatto che essi sono i più feroci e fedeli tra gli Unni, ma anche dal rituale di sangue che seguono e che li rende una fratellanza iniziatica posta a metà tra il Lupo Bianco del Cielo e il Lupo Nero degli Inferi, il cui Capobranco sarebbe lo stesso Attila. I Lupi Rossi avrebbero dei temibili poteri e delle facoltà ferine, simili ai Versipellis italici, ai Berserkir nordici e ai Daigerna di Dacia. Dove si spinga la loro ignominiosa belluinità non è tuttavia dato saperlo. GLI UNNI E L’ORDA DEGLI INCUBI Anche se tenuti a bada dal controllo di Attila e dei suoi Lupi, i Signori dell’Orda sono una torma di capibanda, assassini e predoni privi di disciplina e organizzazione. Le sconfitte subite in precedenza, le continue lotte per il potere di guerrieri, capi e capi dei capi, ciascuno alla testa di schiere di loro pari, e la disorganizzazione delle loro torme pronte a portare morte e distruzione sull’Impero sono state finora l’unico ostacolo alla conquista. I loro scopi e i loro metodi sono quanto di più semplice si possa immaginare: raccogliere le proprie forze, trovare nuovi alleati e gettarsi contro la Thracia al galoppo devastando tutto, diretti a Byzantium. Una volta caduta la provincia e conquistata la seconda capitale dell’Impero, la via verso Roma sarebbe aperta e tutto l’Impero inizierebbe a tremare e vacillare. Caduti i tre figli maggiori di Attila, i Signori dell’Orda si sono sudLA SPADA DELLA GUERRA Costituita di acciaio lucente e perfettamente equilibrata, si narra che essa venne trovata da un pastore tra l’erba di Scythia. Intimorito dal manufatto, troppo perfetto per essere forgiato da mano mortale, l’uomo lo portò al capo della sua tribù, che lo offrì al proprio capo, che lo offrì al proprio signore, che lo diede ad Attila in persona. Il Flagello degli Dèi fu folgorato da tale arma, che ritenne un presagio della propria grandezza, e da allora la tiene sempre alla vita e la snuda in ogni battaglia, dove effettivamente la sua lama di adamante devasta i nemici e spezza i ferri e i bronzi avversari. Coloro che hanno avuto il privilegio di osservarla da vicino e sono sopravvissuti alla sua furia, ricordano di aver notato delle lettere incise sulla lama, nella nostra lingua: ENSIS CALIBVRNVS, il che confermerebbe che essa possa essere davvero la spada del dio Marte, forgiata dai Calibi. La Spada della Guerra è una splendida Ensis adamantina (vedere pag. 99 per le regole sull’equipaggiamento adamantino) e temprata (Danno 10, Difficoltà 8), che garantisce a chi la impugna il Tiro del Fato limitatamente ai tiri di De Bello. Un Custos che la impugnasse manterrebbe il Tiro del Fato sui tiri di De Bello anche se ridotto a 0 Pietas, o se fosse soggetto all’indifferenza e/o all’ostilità degli dèi romani. 90
TERRORE AL CONFINE divisi in fazioni e bande indipendenti, tutte in cerca di legittimazione come capi supremi. Tra i pretendenti al dominio dell’Orda vi è anche il Principe Csaba, giovanissimo figlio di Attila, che tuttavia è ancora troppo giovane per prendere il comando. Nonostante egli sia ancora debole e le sue ambizioni diverse da quelle degli altri capi, a tratti esotiche, languide e bizzarre, nessuno è riuscito ancora a eliminarlo dalle contese, perché egli è stato raccolto ed è oggi protetto dall’Orda degli Incubi, che lo porta con sé nei propri spostamenti. Riguardo a quest’ultima fazione, poche cose possiamo dire che siano davvero certe. In mezzo alle centinaia di tribù radunate tra le fila unne, la più temuta e sanguinaria sarebbe dunque l’Orda degli Incubi, una torma di scorridori e predoni ammantata di leggenda che pare solo i più potenti tra i capi tribù possono evocare e comandare. Secondo le nostre spie, l’Orda degli Incubi conterebbe forse un migliaio di predoni, ma la sua violenza ed efferatezza terrorizza persino gli altri Unni: che spauracchio sono dunque costoro, se pure i più mostruosi uomini della terra li temono e rifuggono? La differenza principale con le altre tribù, formazioni e confraternite in armi di quel popolo selvaggio è che essi non venerano il Cielo e gli dèi dell’aria come tutti gli altri, ma siano votati agli inferi dei loro miti e al demone che li governerebbe, Ordogus. Sebbene i suoi servi siano completamente diversi da quelli dei vampiri, qualcuno ipotizza che Ordogus altro non sia che uno dei più antichi tra gli Dèi del Sangue, che avrebbe raggiunto in tempi ancestrali le terre dei popoli delle steppe e che adesso abbia deciso di governarli tramite il potere del sangue. Secondo le dicerie raccolte, i seguaci di Ordogus non vivono in famiglie né hanno legami dinastici, ma sono uomini e donne senza tribù né congiunti, che cavalcano lontano dagli altri Unni, nascosti tutto il tempo in luoghi remoti o lanciati al galoppo ai confini del mondo. Ancor più inquietante è la voce che essi montino solo cavalli d’incubo, quelle belve mostruose e carnivore che le leggende attribuiscono all’antico re Diomede, che in battaglia agiscono a loro volta come mostri imbrigliati. Quando il Signore dell’Orda li convoca, tuttavia, essi discendono dai loro eremi verso i campi di battaglia, cavalcando nottetempo e chiudendosi di giorno in accampamenti dalle tende nere, per poi raggiungere il fronte di guerra e colpire per conto proprio. Nemmeno gli altri capi li possono sfidare e la loro presenza è considerata un terrore necessario e un’oscura maledizione, che tuttavia gli Unni sono disposti a usare e rivoltare contro i propri nemici ogni volta che sia impossibile vincere altrimenti. Incorrere nell’Orda degli Incubi è diventato un modo di dire persino tra questi predoni senza dèi, come il segno della più grande delle sventure, e svegliarsi al mattino in prossimità delle tende nere di questi guerrieri maledetti e fuori casta è presagio della più terribile delle fini. I FIGLI DI CALIGOLA I membri della setta nota come Figli di Caligola, alcuni dei quali recentemente catturati in Thracia, hanno rivelato qualcosa riguardo al proprio culto e alle proprie gerarchie, e vaghe leggende sugli Dèi del Sangue che da secoli si annidano nelle ombre per vessare l’umanità e che sono riportate più avanti. Per quanto riguarda la setta, dunque, essa ebbe origine alla morte dell’Imperatore Caligola, eliminato da uno dei Custodes Arcani dell’epoca, il tribuno pretoriano Cassio Cherea. In quel momento di tragedia e liberazione, quando il despota folle venne tolto di mezzo, una fazione di suoi fedelissimi ottenne un ritrovato che lo avrebbe riportato in vita e macchinò per somministrarlo al cadavere ormai freddo. Questo esecrando composto altro non era che il sangue maledetto della Strige, il Nosphoratus noto come Abyzou, offerto da tale mostro per la brama di fare suo il terzo Imperatore di Roma. L’intrigo riuscì e tutti gli oscuri agenti di tale macchinazione ebbero quanto speravano. Caligola tornò in vita, seppure come progenie della Strige e cadavere animato, i suoi clientes riebbero il proprio signore e la Strige aveva trovato un modo per infiltrarsi nel cuore dell’Impero. Pazzo in vita, tuttavia, Caligola divenne ancor più folle e sanguinario nella morte vivente. Per evitare massacri insensati e la rivelaIL FIGLIO DI ATTILA Csaba Valore: DV4 1 dado: De Scientia 2 dadi: De Corpore, De Magia, Punti Vita, Ratio, Sensibilitas 3 dadi: De Bello, De Natura, De Societate Punti Vita: 8 Armi: Lancia (Danno 6), Arcus (Danno 6) Protezioni: Lorica Squamata (Protezione 4) A Capacità Speciali: Furtivo, Sensi Acuti L’acciaio più temprato di cento e cento generazioni di senatori e pretoriani dell’Impero, di condottieri e re unni rivive e trova la sua perfezione nell’ultimo figlio di Attila, generato dalla sua ultima concubina, una principessa romana. Csaba ha solo una decina d’anni ed è già un eccezionale combattente, esploratore e diplomatico, limitato solamente, nell’esperienza, nel fisico e nella saggezza, dalla propria età. Scuro di carnagione ma con tratti occidentali, con capelli corvini e occhi chiari, Csaba viene attualmente allevato e addestrato dall’Orda degli Incubi come il possibile futuro conquistatore del mondo e al contempo protetto dai tanti assassini che vorrebbero toglierlo di mezzo: sicari imperiali, contendenti unni e familiari rivali. Gli ultimi tre di costoro, riusciti a penetrare nella sua tenda, sono stati personalmente eliminati proprio da lui. 91
TERRORE AL CONFINE zione dei suoi piani, la Strige dominò la sua folle discendenza e lo fece trasportare in Oriente, fino alla città di Mileto, dove il giovane Imperatore aveva ancora dei seguaci che lo adoravano come un dio. Rinchiuso e nutrito all’interno dei sotterranei del tempio da lui voluto anni prima e in cui adesso veniva venerato come in vita, questa progenie della Strige diede origine a una discendenza di vampiri e seguaci che contava già dall’inizio senatori, gerarchi dell’esercito e membri dell’aristocrazia. La promessa di poteri prodigiosi e di immortalità, unita a quella di favori reciproci e supporto settario, fu un prodigioso motivo di sviluppo e diffusione dell’organizzazione, che nei secoli successivi è diventata pervasiva della società italica e orientale, specialmente nelle province di Asia e Thracia. Nonostante la Strige non si aggiri spesso tra Dacia e Thracia, e il cuore della setta sia a Mileto, nel nuovo e segreto tempio (il primo venne distrutto dagli Arcani secoli orsono) sappiamo che i Figli di Caligola hanno una grande presenza nella regione, specialmente in alcuni centri ricchi e antichi, come Byzantium e Salmydessus. Uno dei loro intenti è quello di recuperare lo Scettro di Atlante, disperso da qualche parte tra le sommerse rovine del Mar Nero e che Caligola brama per chissà quale nefando progetto, ma il loro vero obiettivo è quello di infiltrarsi completamente nell’Impero e farne il proprio dominio segreto. Oggi la setta ha perso il suo vantaggio fondamentale: la segretezza. Sappiamo della sua esistenza, della sua storia e conosciamo alcuni membri e sedi di Thracia, oltre alla posizione del tempio e al nome della Dea del Sangue che ha dato vita al tutto. E tuttavia costoro sono ancora molto potenti e pericolosi, infiltrati a tutti i livelli e dal numero esatto sconosciuto. È plausibile che si terranno sulla difensiva per gli anni a venire, cercando di essere dimenticati e tornare nell’ombra per una generazione, ma spetta a noi colpire questa minaccia ed estirparla prima che ciò avvenga. Dal canto loro, è molto probabile che essi colpiranno con estrema ferocia chiunque si metta sulle loro tracce, cercando di scoprire altri membri o la loro influenza. LA CORTE DI RE DECEDITUS “Quando gli inferi si colmano fino a traboccare, i morti ritornano a calcare la terra”, così recita un celebre detto dacico. Questa dottrina, rifiutata dai nostri sacerdoti, sarebbe tuttavia all’origine di un terribile fenomeno che ancora oggi affligge le contrade più insanguinate della provincia. Le campagne di Traiano nel paese, succedutesi a una serie di tradimenti e sconfitte che non fecero altro che esacerbare l’animo dell’Imperatore e inferocire le legioni, provocarono alle genti daciche stragi senza fine e centinaia di migliaia di caduti, tra coloro che vennero sconfitti in battaglia, i numerosi suicidi che ne seguirono, nonché gli stenti, le ritorsioni, la fame e le malattie dei primi anni della conquista. Questo immane sterminio, che dimezzò la popolazione dacica dell’epoca, imbevette l’intera provincia di morte e devastazione, generando un effetto altrove raramente accaduto. Decine di migliaia furono gli spettri che da quel giorno apparvero ad affliggere i viandanti e gli abitanti della regione, migliaia i morti rianimati e i Gelloi che apparvero e presero a vagare per le terre desolate e i campi di battaglia, centinaia i luoghi infestati, decine le ombre e gli spauracchi di grande potere che presero il controllo di città distrutte e castelli in rovina. Uno, e uno solo, il Sire Pallido che li controlla tutti, nella sua reggia tetra al centro della distrutta capitale del suo popolo, un tempo metropoli principale di un regno di vivi, oggi necropoli immensa governata dai morti. L’ultimo re di Dacia, Decebalus, infesta ancora oggi Sarmizegethusa nella forma di Deceditus, il Re degli Spiriti. Nella vecchia capitale abbandonata da secoli i viventi non sono più ammessi e una sensazione di tetra e lugubre minaccia affligge coloro che anche solamente provano ad avvicinarcisi nel raggio di miglia. I più temerari e folli tra i Custodes che sono riusciti a infiltrarsi tra le rovine e a tornare indietro a raccontare quanto hanno scorto, riportano visioni di tregenda dell’Exercitus Mortuorum di Deceditus. Parlano, quei prodi, di una macabra corte notturna di umbratili consiglieri e principi disposti attorno a un trono vuoto, di una legione di spettri schierati come per andare in battaglia e perfino di una folla di apparizioni e parvenze diafane, che illuminano le rovine di tenui bagliori spettrali. Ma il potere del Sire Tetro non si limita alla propria perduta città e a quanto rimane della sua popolazione sterminata. Tutte le ombre, i lemuri e le larve di Dacia gli appartengono, per antico retaggio e occulta dominazione. I passi e i campi che furono scenario di antiche battaglie, i luoghi di strage e gli ossari a cielo aperto, le paludi e gli stagni in cui sono annegati intere popolazioni in fuga, sono oggi sotto il suo controllo e infestati dai suoi servi diafani. I suoi cavalieri spettrali corrono nottetempo sui campi in rovina e le terre abbandonate. Anche i morti vaganti che calcano le zolle con piedi pesanti e strascicati, e le antiche ombre informi persino precedenti alla caduta del regno, sono sotto il suo controllo e perseguono i suoi oscuri disegni. Quali sono questi disegni, quali le trame intrecciate nell’oscurità? Pochi dubitano di quale sia il volere del Re delle Lacrime: ribaltare le sorti dell’antica guerra, vendicarsi contro Roma, ripagare con nuova strage l’antica strage del suo popolo e riconquistare la Dacia intera sotto nuovi vessilli di morte. Ancora oggi le sue armate sono mancanti, il suo potere difettoso, i suoi domini insufficienti. Ma anno dopo anno, per naturale destino, le sue truppe si vanno ampliando, le sue schiere infittendo. Ogni Dace che muore per le leggi o le armi di Roma si trasforma in un guerriero o un cavaliere delle sue schiere. Ogni nuova vittoria contro i discendenti in vita del suo popolo, ribelli, predoni o criminali che siano, si trasforma in una vittoria in morte per Deciditus e i suoi. Fino a quando le proporzioni del suo esercito saranno bastevoli, la misura sarà colma e l’esercito dei morti marcerà contro quello dei vivi, per una terribile, titanica battaglia. Dobbiamo fermare il Re delle Lacrime prima che questo avvenga. Dobbiamo fermarlo ora. 92
TERRORE AL CONFINE GLI DÈI DEL SANGUE E LA LORO PROGENIE Nonostante le trame occulte del Re del Mondo e i seguaci del Dio Nero, i demoni e la stregoneria dei Goti e le orde da incubo degli Unni, i fantasmi di Deceditus e le Ombre Cimmerie, i lupi mannari Daigerna e i mostruosi Balauri, la più antica e tremenda piaga di queste terre è senza dubbio un’altra: i vampiri. Le più antiche tradizioni delle genti Daciche e Traci che abitano all’ombra dei Montes Carpathes e dei Montes Sarmatici, i massicci più imponenti delle due province, parlano con gran timore di questi esseri, dai più potenti e dimenticati Nosphorati agli abietti Gelloi che si pasciono di morti e moribondi. Queste remote superstizioni si tingono inoltre di scarlatta urgenza con la recente scoperta della setta dei Figli di Caligola, infiltrata fin nel cuore di Roma, mentre gli orribili fatti avvenuti nei mesi passati a Gades hanno portato alla luce un abisso di segreti orrendi e innominabili, di cui fino ad ora avevamo recepito soltanto brevi allusioni, sospetti confusi e relazioni imprecise. Adduciamo i motivi della nostra carenza di contezza su tali episodi, e di conseguenza sul quadro completo che ne emerge, proprio dalla secolare infiltrazione dei Figli di Caligola nell’Impero. Costoro avrebbero infatti, a quanto pare, cancellato per decenni ogni notizia e informazione sui Nosphorati e gli antichi vampiri che da sempre, a quanto pare, calcano la terra accanto a noi, spiandoci e bramandoci dalle ombre. Cosa sono dunque questi esseri? Se le ultime informazioni strappate ai Figli di Caligola dicono il vero, i misteriosi Dèi del Sangue venuti dall’oriente ai tempi del Grande Diluvio di Deucalione e Pirra sono i discendenti di Lilith, la Madre delle Tenebre, la cui genia è antica come quella degli dèi primigeni, ma di origine differente e blasfema. Nonostante le nebulose credenze su tali esseri antidiluviani, alcuni di essi sarebbero ancora oggi al vertice di questa minaccia senza tempo, più potenti e ancestrali di quei vampiri antichi che credevamo fino a qualche tempo fa i più letali tra tali esseri. Sono costoro che dall’inizio del tempo incatenano gli uomini al rango di bestiame, cacciato o allevato apposta per nutrirli, e hanno generato una lunga progenie di discendenti e servitori. E se questa piaga pare essere diffusa in tutto l’Impero e nelle terre selvagge oltre i confini, a quanto ci risulta essa è presente da antichità immemorabile in alcuni territori ben precisi: la Mesopotamia e l’India, forse, come luoghi della sua remotissima scaturigine, ma la Dacia e la Thracia appunto come luoghi di maggiore infiltrazione all’interno dei nostri confini. Questi numi tenebrosi, di cui forse il Vassago dei Goti e l’Ordogus degli Unni sono altri due esponenti, avrebbero governato sugli uomini tutti come lupi tra le pecore, a loro insaputa fin dall’inizio dei tempi, inaugurando delle oscure linee di sangue tra i mortali loro vittime e discendenti. 93
TERRORE AL CONFINE I VAMPIRI DEI CARPAZI Gli Dèi del Sangue sarebbero dunque un altro nome dato a quelli che oggi chiamiamo anche Nosphorati, “Portatori di Pestilenza”, secondo il dialetto di Gades dove nei mesi passati avvenne la terribile rivelazione. Questi mostri senza età sono padroni potentissimi e incontrastabili delle progenie che da essi discende per contagio di sangue, così come essi altri non sono che servi della Madre Tenebrosa che li ha generati. Ma se Lilith sembra solo uno spauracchio adatto per spaventare i bambini e le loro madri, i Nosphorati sono esseri terribili quanto reali e le tracce di alcuni di loro sono state individuate e circoscritte proprio nelle nostre due province. Questi “Portatori di Pestilenza” sono così appellati proprio perché ciascuno di essi pare aver dato origine a un lignaggio ben preciso, i cui tratti e talenti sono sempre collegati a quelli del progenitore, così come secondo i medici ogni ceppo di peste risulta diverso dagli altri e i suoi effetti sono riconoscibili. Ã MORMOLYCE, LA REGINA SOTTO LA FORESTA Tutti i vampiri di Dacia ricadrebbero allora sotto il controllo di Mormolyce, la “Regina Sotto la Foresta”, l’unico Nosphoratus insediato nella regione in maniera stabile, per quello che se ne sa. Da essa discenderebbero almeno una dozzina di vampiri antichi, i più grandi spauracchi del popolo dacico, che da millenni vessano le loro terre e li dissanguano. Il più noto di costoro sarebbe il signore di Poggio del Corvo, un vampiro dai tratti ferini chiamato Stradrax e noto per l’estrema efferatezza e ferocia. Ã APLETOS, IL BASILEUS DI BYZANTIUM Di Apletos si narra che esso riposi da millenni nel cuore di Byzantium, che ne rappresenti il vero potere nascosto e terribile, e che sia in torpore da molto tempo. La sua discendenza di sangue avrebbe imparato da secoli a prosciugare le popolazioni della immensa capitale della prefettura senza destare l’attenzione e senza mai esagerare, per paura di perdere un così vasto numero di prede. Se Mormolyce e la sua corte sono cacciatori, adusi a predare i viandanti e i reietti come lupi delle terre selvagge, Apletos e i suoi sono degli allevatori. Essi proteggono le proprie greggi dagli attacchi esterni, difendono il territorio da altri vampiri e pericoli, e lo considerano un proprio ovile da sfruttare a dovere. Quando Attila giunse con le proprie orde attraverso la Moesia fino alle porte della città, il corpo ausiliario che ne venne fuori a salvarci e respinse persino l’Orda Nera, da chi era costituito? Chi era il misterioso generale Basiliscus alla testa di quel contingente dalle armature bianche e dorate? E dove si ritirarono tutti costoro dopo l’impresa? L’Imperatore ha insabbiato quei fatti, per evitare di dover dare troppe spiegazioni al popolo, e questa cosa è ancora più inquietante, non trovi? Noi riteniamo che Basiliscus, il “Piccolo Re”, possa essere un vampiro antico, progenie diretta di Apletos e suo reggente in città, inviato dal dormiente progenitore alla testa di tutti i suoi per salvare il loro ovile. La missione è stata portata a termine con successo, è vero, ma... qual è il prezzo? Un altro della stirpe di Apletos risponderebbe al nome di Axivarna, il vampiro antico che ha bagnato nel sangue le notti di Ulpia Traiana e adesso si sarebbe ritirato tra la Moesia e la Thracia, in un qualche antica rovina della propria stirpe o forse nella città di Philippopolis. Che esso sia stato inviato da Apletos nel territorio della “sorella” o che sia un vampiro reietto e indipendente non ci è dato saperlo. Ã ABYZOU, LA STRIGE Mentre i primi due nominati tra i Nosphorati sono strettamente collegati a un luogo ben preciso, rispettivamente la regione centrale della Dacia e Byzantium, Abyzou “la Strige” è invece una creatura nomade ed errante, che imperversa normalmente tra i territori orientali di Dacia, la Moesia Inferior e la Thracia. La Strige, che le voci riportano essere un’errante di grande astuzia e antichità, sarebbe l’essere a capo dei Figli di Caligola. Piuttosto che cercare la solitudine o indulgere in atteggiamenti furtivi, la Strige avrebbe fondato un vero e proprio culto del sangue attorno a sé stessa, convincendo centinaia di individui bramosi di potere a creare una gerarchia accentrata su Caligola e a lei facente capo. Come scoperto di recente, i Figli di Caligola sono diffusi in tutto l’Impero, perfino a Roma, dove coprono spesso alte cariche. Essi tuttavia sono grandemente diffusi tra Dacia e Thracia, dove hanno alcuni tra i loro principali centri operativi e covi. I vampiri e i Gelloi che curano il culto, e tutti i seguaci assegnati ai circoli esterni della setta si tengono il più lontano possibile dalle foreste oscure di Dacia ma ne infiltrano le città, specie le più ricche, e si trovano nei centri maggiori della Thracia, compresa Byzantium, dove tuttavia il loro influsso è molto limitato e la loro necessità quella di evitare di farsi notare dai servi di Apletos. Ã CHOMODRACAENA, LA DRAGONESSA L’unico altro Nosphoratus noto in questi luoghi è Chromodracaena, “la Dragonessa”, un essere abietto e deforme che pare si sia in passato più volte nutrito del sangue di bestie, di altri vampiri e persino Balauri, da cui avrebbe tratto le sue caratteristiche più peculiari. Oggi Chromodracaena si sarebbe rintanata nel cuore di qualche tempio o rovina sotterranea della Moesia Inferior o delle terre oltre il confine, circondata di tesori strappati alle sue vittime e dal carnaio delle sue mattanze. Questo mostro inumano avrebbe fattezze deformi e colossali, i tratti umani ormai persi e trasfigurati in quelli di una colossale sanguisuga, che si trascinerebbe senza posa tra i recessi del suo regno di abbandono e lerciume, al di sotto di chissà quale città in rovina. I suoi Gelloi e vampiri sono i più abietti di tutta questa immonda stirpe e la nutrono costantemente, persino di se stessi quando non vi è altro a portata di mano. OSCURE LINEE DI SANGUE Servi e discendenti di costoro sono quelli che chiamiamo vampiri antichi, come colui le cui gesta sono riportate all’apertura di questo resoconto e ha insanguinato le notti di Ulpia Traiana. Al di sotto dei vampiri antichi vi sono i vampiri più comuni, che la Cohors Auxiliaria Arcana ha incontrato spesso in tante missioni e che non avevamo ancora compreso appartenere a un’unica immonda famiglia. Ad un gradino ancora più in basso di costoro vi sono i più abietti Gelloi, servitori dei vampiri più potenti, divoratori di cadaveri, esseri a metà tra la vita e la morte. Questi individui deviati e contaminati sono devoti ai loro padroni ma ancora in grado di mescolarsi agli uomini e confondersi tra noi, in modo da svolgere per i vampiri le incombenze che questi non possono portare avanti. Vengono spesso nutriti con il sangue dei loro signori, per tenerli avvinghiati 94
TERRORE AL CONFINE al loro imperio, ma quando si muovono per conto proprio, il loro padrone li abbandona o nessuno li reclama, si comportano come abietti frequentatori di cimiteri, macelli o luoghi di assassinio, dove si procurano gli immondi pasti che soli li possono sostenere. I diversi vampiri di questi quattro branchi rispecchiano le caratteristiche supposte dei loro signori: i vampiri di Mormolyce sembrano belve, dai tratti ferini come quelli dei lupi, e la loro natura è quella di predatori delle terre selvagge. Quelli di Apletos appaiono i più umani, come nobili e patrizi, civilizzati e accorti nelle occasioni mondane. Quelli della Strige simili al rapace notturno da cui hanno tratto il nome. Quelli di Chromodracaena pari a immense sanguisughe, esseri gonfi e repellenti, abituati a parassitare individui, bestie e popoli interi, alla bisogna. Sono costoro tutti assieme una minaccia costituita per l’Impero? È terribile quanto verosimile dover affermare che la risposta è negativa. Essi prosperano del nostro prosperare, si nutrono di noi e in qualche caso ci allevano come fossimo mandrie a loro disposizione. Eppure l’orrore che essi rappresentano è rimarchevole e bastevole per giustificare la loro estinzione, qualora volessimo imbarcarci in tali imprese. Il grande vantaggio che abbiamo contro di essi è quello che tali mostri celati dietro l’umanità non formano una congrega né si accordano su nulla, ciascuno vivendo a capo della propria corte di progenie e subalterni senza curarsi in alcun modo di quanto fanno tutti gli altri. La notizia che Apletos e Mormolyce sono congiunti in qualche modo, o solidali contro nemici esterni, non è stata ancora comprovata. Pertanto, per colpire La Regina sotto la Foresta bisogna seguire e sgominare il suo branco di fedelissimi, scovare le sue tracce fino al Cimitero degli Antichi e affrontarla nei recessi sotterranei di quella necropoli dimenticata. Per sgominare la Strige con le sue trame di potere sarà necessario rintracciare gli esponenti della setta ed eliminarli o catturarli uno per uno, fino a raggiungere il misterioso tempio dove si dice essa risieda quando non vaga per le province orientali. Chromodracaena si anniderebbe in qualche fossa o cloaca di Moesia e seguire la scia di cadaveri dissanguati dai suoi servitori dovrebbe bastare per trovarla, sempre che questa opzione sembri davvero intelligente... Per quanto riguarda Apletos e il Basiliscus, e gli altri vampiri della loro progenie, le cose sono forse più semplici da un verso, dall’altro più complesse. Essi si trovano a Byzantium, in qualche recesso opulento e segreto, e cacciano nelle notti cittadine. Eppure la loro conoscenza e affiliazione ai potenti della città e a tutte le loro trame segrete li rende davvero difficili da espiantare. Qualora i Custodes si dovessero dedicare alla caccia a questi mostri, il nostro consiglio è quello di agire in segreto, senza mai rivelare i propri progressi e risultati ad alcuna delle autorità cittadine. LA GUERRA DEI CINQUE IMPERI E L’ASCESA DEL CESARE NERO La Sibilla che parla con la voce del dio del sole ad Apollonia ha detto un giorno che lungo il fronte del Danuvium si combatte una guerra devastante tra cinque imperi, una guerra di fronte alla quale tutte le altre spariranno e che sancirà il destino del mondo. Che uno di questi imperi sia quello di Roma appare evidente, ma quali sono gli altri? Né gli Unni, né i Goti né i Vandali costituiscono un impero propriamente detto, eppure ciascuna di queste confederazioni di predoni e guerrieri potrebbe essere identificata come uno dei cinque domini di cui parla la Sibilla Trace: ciascuno di questi popoli è infatti una confederazione di tribù e genti diverse, che hanno prestato fede a capi, condottieri e generali di ogni rango, alla cui sommità siede in tutti i casi un re dei re. Eppure, anche tenendo in considerazione questi tre eserciti terribili che premono ai nostri confini, quale potrebbe essere il quinto impero della profezia? La questione è ancora disquisita e oggetto di spaventate previsioni. Si tratta forse dell’Impero dei Morti di Deceditus che infesta il cuore della Dacia e ogni giorno si fa più forte? O forse dell’Impero di Sangue dei Nosphorati, che si cela dietro una facciata giornaliera di luminosità e nasconde i più terribili segreti? O ancora del favoloso Impero nell’Ombra delle leggende più remote, di cui ancora narrano gli Avari, che sembrano essere in ogni luogo e rispondere a ogni problema come un’unica e astuta intelligenza? E tuttavia, un’altra diceria giuntaci da oltre le terre di Scythia e da quei popoli senza dèi che lo percorrono è che un nuovo signore supremo sta per riunificare le orde nuovamente in un grande impero. Egli sarebbe noto come Cesare Nero, la sua armatura fatta completamente d’oro e adamante, nella sua mano vi sarebbe la Spada della Guerra appartenuta ad Attila. Le profezie dicono che, così come il Divo Cesare ha fondato il nostro Impero, il Cesare Nero lo farà crollare definitivamente, portando distruzione su tutto il mondo conosciuto. Egli è considerato il sovrano di un impero di tenebra, sangue e morte, che sorgerà per portare distruzione sull’impero dei vivi e schiacciare sotto zoccoli di fuoco ogni cosa. Sulla natura del Cesare Nero è stata fatta dai nostri sapienti ogni possibile ipotesi. Il fatto che impugni la Spada della Guerra porta subito a pensare ad Attila, tenuto o riportato in vita dopo l’ultima battaglia da malie terribili o dal bacio di uno dei Nosphorati di quelle terre, pronto a conquistare il mondo come un terribile re vampiro. D’altra parte, escludendo il Flagello degli Dèi, la Spada della Guerra e il rango di Signore dell’Orda potrebbe andare al suo ultimo successore, il Principe Csaba, il cui carattere pare essere davvero misterioso e imperscrutabile e che guida attualmente l’Orda degli Incubi, oppure un nuovo possente guerriero che emergerà dall’Orda come capo supremo. La più orrenda di queste ipotesi allude però a una possibilità ancora più oscura: Attila, redivivo o meno, i suoi figli e i suoi capi, persino la stessa Orda degli Incubi sarebbero sempre stati manovrati da un signore ancora più potente e oscuro, uno degli Dèi del Sangue del mondo antico che avrebbe finalmente deciso di rivelarsi. Ad ascoltare questi miti, egli non sarebbe altri che Ordogus, il dio della morte secondo i miti degli unni. Non c’è bisogno di dire che siamo estremamente preoccupati per questa tenebrosa minaccia che pende su tutti noi. 95