PARTE V NUOVE REGOLE
NUOVE REGOLE Questo capitolo raccoglie nuove regole, nuovi oggetti d’equipaggiamento, nuovi rituali e Indigitamenta nonché tre nuove Specializzazioni per i Custodes, che trovano facilmente applicazione nelle avventure che si svolgono in Dacia e Thracia, ma che possono essere utilizzate in qualsiasi altra provincia dell’Impero e in qualsiasi altro contesto. NUOVO EQUIPAGGIAMENTO Ã LAMPADE GRECHE Queste lampade inventate dagli artigiani della Cohors Arcana su istruzioni del saggio Esselius uniscono la funzione di illuminare le notti buie con quella di dare fuoco a esseri soprannaturali, specialmente vampiri... Grandi come comuni lampade ma di forma grossomodo sferica, sono realizzate in ceramica molto sottile e se scagliate accese contro un bersaglio, possono appiccargli fuoco. Per usarle in combattimento, bisogna effettuare un attacco a distanza Corta tirando De Corpore. Chi viene colpito subisce immediatamente 1d6 danni ed è avvolto dalle fiamme: all’inizio di ogni tempus successivo subisce automaticamente 1d6 danni (l’armatura non protegge). Mentre è avvolto dalle fiamme, il bersaglio non è più in grado di combattere o compiere una qualunque azione che non sia il cercare di spegnere il fuoco. Per estinguere le fiamme occorre gettarsi in acqua (spegnimento immediato) oppure scuotersi e rotolarsi nella polvere, riuscendo in un tiro di De Corpore (SD 6). Le lampade greche sono molto fragili da portare e potrebbero rompersi facilmente, ma per fortuna da spente non rischiano di dare fuoco alla bisaccia... NUOVE ARMI Ã SAGARIS Detta anche “scure d’arcione”, la Sagaris è l’arma tipica delle popolazioni nomadi delle steppe (Unni e Sciti), creata per essere utilizzata agevolmente in sella a un cavallo. Particolarmente note le “Zanne”, le Sagaris dentate impugnate dai Lupi Rossi di Attila. Ã FALX A UNA MANO La Falx è una delle armi tradizionali dei Daci, con la quale essi hanno per secoli affrontato i nemici naturali e innaturali del loro popolo. Esiste in varie fogge e dimensioni, la più nota e temuta delle quali è la Falx a due mani. Altrettanto comune tuttavia è la Falx a una mano, equivalente all’Ensis in dotazione alla Cohors Arcana. Ã ROMFAIA L’arma preferita dei Traci, utilissima per gli scontri a cavallo in cui questi guerrieri sono maestri. Simile alla Falx dacica ma con una lama più dritta, la conformazione della Romfaia ne favorisce l’uso in sella , anche se richiede grande abilità. NUOVE CARATTERISTICHE DELLE ARMI Ã DA CAVALLERIA Le armi da cavalleria sono create per poter essere manovrate agevolmente in sella a un cavallo: in tal caso, la Difficoltà dell’arma si riduce di 2 punti. Nota. Anche il Contus (Manuale Base) è considerato un’arma Da cavalleria (questa caratteristica sostituisce la regola speciale dell’arma descritta nel Manuale Base). NUOVE ARMATURE Ã LORICA MANICA La Lorica Manica, o più semplicemente Manica, è un parabraccio di ferro o bronzo segmentato. È utilizzata principalmente nei giochi gladiatori, ma il suo uso è stato ripreso dai legionari durante le guerre in Dacia per fronteggiare la temibile Falx, in grado di trapassare lo Scutum dei soldati romani e procurare gravi ferite alle braccia. La Lorica Manica può essere utilizzata da sola (alla maniera dei gladiatori) o a complemento di altre armature: se indossata da sola, questa armatura fornisce il suo valore di Protezione soltanto mentre il personaggio imbraccia uno scudo con cui proteggere il resto del corpo; altrimenti, se utilizzata in combinazione con una qualsiasi altra armatura, ne aumenta Protezione e Ingombro di 3 punti ciascuno. 98
NUOVE REGOLE EQUIPAGGIAMENTO ADAMANTINO Armi, punte e pezzi di armatura forgiati con l’adamante, una versione più leggera e più resistente dell’acciaio, sono ambitissime dai guerrieri e dai cercatori di tesori delle due province. Per ritrovare pezzi di adamante o addirittura manufatti ancora integri, esploratori e tombaroli si spingono nel cuore dei tumuli cimmeri, nella pericolosa Tauride, nel Cimitero degli Antichi infestato dai vampiri e sulle montagne un tempo abitate dai Titani. Ã ARMI ADAMANTINE. Le armi con lame o punte in adamante dimezzano i risultati dei tiri di Protezione del bersaglio contro i loro danni (a meno che il bersaglio non indossi a sua volta un’armatura adamantina). In aggiunta, queste armi possono infliggere danni a tutte le creature dotate del potere di Invulnerabilità, considerando il proprio valore di Danno pari a metà di quello originale (arrotondare per difetto entrambi gli effetti). La più celebre tra le armi in adamante conosciute è la Ensis Caliburnus, la Spada della Guerra, cinta e impugnata da Attila in persona e su cui giurano i Lupi Rossi della sua scorta personale. Esempio. Una Ensis adamantina (Danno 8) può infliggere danni a qualunque creatura dotata di Invulnerabilità, ma a tal fine il suo valore di Danno viene considerato pari a 4. Ã ARMATURE ADAMANTINE Le armature rinforzate in adamante ottengono +4 Protezione contro tutte le armi non adamantine (l’Ingombro rimane uguale). Il bonus delle armature adamantine si somma al normale bonus di Protezione. Ã SCUDI ADAMANTINI Gli scudi rinforzati in adamante ottengono +2 Parata contro tutte le armi non adamantine. Il bonus degli scudi adamantini si somma al normale bonus di Parata. Nota. Se i Custodes dovessero ritrovare dei frammenti di questo metallo sidereo o artefatti simili, sono tenuti a consegnarli alla Cohors Auxiliaria Arcana affinché vengano studiati e tenuti al sicuro. Tuttavia, un Custos di grado almeno pari a Beneficiarius che abbia ottenuto un’arma, un’armatura o uno scudo adamantini nel corso di una missione può acquisire permanentemente l’oggetto come se fosse un Beneficio “Equipaggiamento di pregio”, oppure sostituire con esso un pezzo di Equipaggiamento di pregio precedentemente acquisito. Frammenti di adamante in quantità sufficiente possono essere forgiati per ottenere Equipaggiamento di pregio secondo modalità analoghe: tuttavia, i fabbri in grado di aiutare i Custodes si trovano solo a Byzantium, Tomis e Adrianopolis, e avvalersi dei loro servizi potrebbe attirare attenzioni indesiderate... COMBATTIMENTO CON DUE ARMI Ispirati dal peculiare stile di combattimento a due armi dei gladiatori Dimachaerii, molti Custodes includono nel proprio addestramento tecniche per maneggiare due armi contemporaneamente. Un Custos gode dei vantaggi del combattimento con due armi solo mentre impugna armi con Ingombro non superiore a 2 ciascuna (un Custos può impugnare contemporaneamente armi con Ingombro superiore, ma non godrà di alcuna regola speciale tranne poter attaccare a scelta con l’una o l’altra arma). A Un Custos che combatte con due armi si considera equipaggiato con un’arma avente Danno e Difficoltà pari alla somma dei Danni e delle Difficoltà di ciascuna arma utilizzata. Per esempio, un Custos che impugna contemporaneamente un Gladius (Danno 6) e una Sica (Danno 4) si considera armato di un’arma avente Danno e Difficoltà pari a 10. A Se il Custos è dotato di Specializzazioni applicabili all’utilizzo di una o entrambe le armi che sta impugnando, può applicare al tiro solo la Specializzazione con il bonus più basso (nel caso in cui non abbia Specializzazioni applicabili a entrambe le armi, il bonus è pari a 0). A Un Custos che combatte con due armi non si considera mai Expertus, nemmeno quando il proprio De Bello è uguale o superiore al doppio della somma delle Difficoltà delle due armi. Nota. Un Assassino può applicare la propria Abilità di Combattimento “Colpo Letale” anche quando combatte con due armi, purché entrambe le armi abbiano un Danno base pari o inferiore a 4. In questo caso, tuttavia, non gode del moltiplicatore del Danno aumentato. ARMI RAVVICINATE Arma Danno/Difficoltà Ingombro Caratteristiche Sagaris (Ascia da cavalleria) 7 3 Da cavalleria* Falx a una mano 8 3 - Romfaia (Lancia-falce) 12 6 A due mani, Da cavalleria* *nuova Caratteristica (vedere sopra) ARMATURE Armatura Protezione/Ingombro Lorica Manica 3 o +3* *vedere descrizione 99
NUOVE REGOLE NUOVE DISCIPLINE MAGICHE E SPECIALIZZAZIONI Nelle cupe regioni di Dacia e Thracia, e oltre il limes che le cinge a settentrione, è possibile per i Custodes apprendere e approfondire alcune discipline magiche degli stregoni e dei teurghi di queste terre, che essi possono poi utilizzare in ogni loro avventura, anche lontano da questi luoghi. Nota. A ciascuna di queste discipline è associata un’omonima Specializzazione di De Magia applicabile al tiro per officiarli. Ã AEDE L’Aede, il “Canto”, è la pratica magica professata dal Thiasos, la confraternita filosofica, artistica, magica e religiosa sorta in Thracia seguendo gli insegnamenti di Orfeo. Dal punto di vista religioso, l’Orfismo è considerato un culto proibito: tuttavia, in più occasioni gli Aedi dell’ordine esoterico del Thiasos hanno aiutato l’Impero in passato, pertanto alcuni dei loro segreti vengono oggi insegnati ai Custodes per aiutarli nelle loro missioni, senza che ciò venga considerato in contrasto con le pratiche del Culto Ufficiale. Ã SCHOLOMANZIA La stregoneria dei Daci è una disciplina a metà tra religione e magia ed è considerata un culto proibito anche se i suoi aspetti più esteriori e quotidiani, legati alla religione di Zalmoxis, sono di fatto tollerati fin quando rimangono nelle zone più marginali della Dacia. Il suo studio dura lunghissimi anni di apprendistato e praticantato che si svolgono nella perduta città di Malva e il numero degli adepti della Schola Nigra è sempre ridottissimo. Per questo motivo, i Custodes difficilmente potranno impararne segreti e misteri profondi, limitandosi al controllo degli elementi e alla protezione contro la sorte avversa. NUOVI RITUALI DI AEDE Questi rituali sono pratiche che, pur seguendo i misteri di Orfeo, possono essere insegnate ai Custodes dagli Aedi del Thiasos sotto la stretta supervisione degli auguri imperiali, e dunque appartengono di fatto al Culto Ufficiale. La disciplina a cui sono collegati è l’Aede e la Specializzazione applicabile al tiro per officiarli è Aede. Ã ARMONIA UNIVERSALIS Disciplina. Aede (SD 9). Costo. 9 Pietas. Durata. Breve (pochi minuti). Svolgimento. Con questo rituale, l’officiante intona una melodia segreta che lo rende in grado di comunicare con ogni cosa, da qualunque essere vivente a piante, pietre, acqua e qualsiasi oggetto inanimato. Per fare ciò, l’officiante deve trovarsi in presenza dell’oggetto o della creatura con cui desidera comunicare, in un luogo tranquillo e lontano da fonti rumorose. La melodia deve essere intonata utilizzando uno strumento musicale (di qualunque tipo, anche se la lira è quello più comunemente utilizzato per questo rituale), che deve essere suonato senza interruzioni per tutta la durata del rituale. Effetto. Per ogni grado di successo ottenuto nel tiro di De Magia, l’officiante può porre una domanda o effettuare una richiesta all’oggetto o alla creatura desiderata. Animali, piante e oggetti inanimati sono sempre ben disposti e amichevoli nei confronti dell’officiante, e acconsentono di buon grado a rispondere alle sue domande o a esaudire le sue richieste se sono ragionevoli e non comportano alcun rischio per il destinatario. Ciò significa, per esempio, che l’officiante può ascoltare dai ciottoli di una strada chi l’ha percorsa di recente, placare un animale irrequieto, interpretare le parole di fiumi e alberi, convincere un macigno a spostarsi o una nave a salpare. Altre creature, pur comprendendo alla perfezione la domanda o la richiesta dell’officiante (anche se non parlano la stessa lingua), si comportano come farebbero normalmente nei suoi confronti. Costo di apprendimento. 90 Punti Curriculum. DISCIPLINE E DIFFICOLTÀ Disciplina SD Aede 9 Scholomanzia 12 100
NUOVE REGOLE Ã EXCANTUS Disciplina. Aede (SD 9). Costo. 3 Pietas. Durata. Immediata (non appena l’officiante o i suoi alleati sono bersaglio di un potere magico basato sull’udito). Procedura. L’officiante intona un canto in grado di soverchiare e neutralizzare quello delle altre creature. Effetto. L’officiante può usare il risultato del proprio tiro di De Magia al posto di quello di qualunque tiro di resistenza effettuato da lui e dai suoi compagni contro poteri magici basati sull’udito, come ad esempio l’Incantamento di Fauni e Sirene o alcuni tipi di Maledizione. Eventuali bonus ai tiri di resistenza da sommare direttamente al risultato dei dadi (come ad esempio quelli derivanti dall’avanzamento nel Mos Arcanorum) si sommano anche al tiro di De Magia dell’officiante. Costo di apprendimento. 90 Punti Curriculum. Ã HYMNUM MUSAE Disciplina. Aede (SD 9). Costo. 6 Pietas. Durata. Da breve a media (fino a un’ora, in base alla complessità della domanda). Procedura. Il rituale va effettuato in un luogo tranquillo, lontano da fonti di distrazione. L’officiante intona un inno alle Muse, le figlie di Giove (Zeus) e Moneta (Mnemosine, o “Memoria”), divinità delle arti, della letteratura e della scienza. Poco dopo, ispirato dalla loro sapienza, cade in uno stato di trance e risponde ad alcune domande su argomenti riguardanti qualsiasi campo della conoscenza, fornendo risposte cantilenanti o in versi lirici. Effetto. Più elevato è il grado di successo, più dettagliate e articolate sono le risposte o maggiore è il numero di versi (di solito, una risposta o un verso per grado di successo, fino ad un massimo di tre). Costo di apprendimento. 90 Punti Curriculum. ALTRI RITUALI Questi rituali sono pratiche di Scholmanzia che seguono i dettami segreti della Schola Nigra, o i misteri orfici al di fuori della supervisione imperiale insegnata dal Thiasos: essi appartengono pertanto ai culti proibiti. Le conseguenze dell’officiare un rituale non ufficiale sono descritte nel Manuale Base. Ã CAPNOBATIA (CULTI TOLLERATI*) Disciplina. Scholomanzia (SD 12). Durata. Media (un’ora). La durata si riferisce solamente alla cerimonia del rituale; la preparazione dura almeno una settimana (vedere sotto). Procedura. Questo rituale veniva utilizzato originariamente dai Capnobati agatyrsi, sciamani del popolo delle montagne daciche fedeli agli Anemoi, che si dice possano camminare sulle nuvole e gli sbuffi di vento. Gli Scholomanti hanno appreso questo segreto e 101
NUOVE REGOLE possono insegnarlo a loro volta. Per prima cosa, tutti i partecipanti devono nutrirsi solo di acqua, latte e miele per almeno una settimana. Altri elementi possono essere aggiunti a questa dieta rigorosissima, purché non si tratti di qualcosa che causi la morte della pianta o dell’animale da cui provengono. Dopo essersi purificati in questo modo, i partecipanti devono inalare il fumo di alcune mistiche erbe della tradizione per circa un’ora, mentre recitano inni sacri agli Anemoi. A quel punto, l’officiante effettua il tiro di De Magia. Effetto. Per la durata di un giorno per ogni grado di successo ottenuto, i partecipanti possono “camminare sulle nubi”. Possono muoversi in ogni direzione al doppio della loro normale velocità di cammino e dunque usare questo rituale per raggiungere dal basso o scendere da cime inaccessibili, superare acquitrini o tratti di fiume, oltrepassare un burrone, eccetera. Inoltre, per l’intera durata dell’effetto, non possono subire alcun danno da cadute. Se il tiro di De Magia fallisce, l’officiante e tutti i partecipanti avvertiranno le proprie membra appesantirsi, e per un giorno intero vedranno aumentare di 1 livello la difficoltà di tutti i propri tiri di Coordinatio e De Corpore. Costo di apprendimento. 120 Punti Curriculum. *Nota. Nonostante la pratica della Scholomanzia sia severamente proibita dalla dottrina imperiale, il rituale di Capnobatia - per la sua natura “inoffensiva” - viene considerato ascrivibile ai rituali appartenenti ai culti tollerati. Se officiato, il suo Costo è pari a 12 Punti Pietas. Ã CATAEGIS (CULTI PROIBITI) Disciplina. Scholomanzia (SD 12). Durata. Media (un’ora). La durata si riferisce solamente alla cerimonia del rituale; la preparazione dura almeno una settimana (vedere sotto). Procedura. Questo rituale è praticato dai membri di molte tradizioni magiche, tra cui gli Abariti e i Capnobati, che si dice possiedano la facoltà di controllare gli elementi atmosferici, e come molti altri segreti è stato appreso dagli Scholomanti della Schola Nigra. Analogamente alla Capnobatia (descritta sopra), questo rituale prevede una preparazione in cui l’officiante deve rispettare una dieta fatta solamente di acqua, latte e miele per almeno una settimana. Dopo essersi purificato, l’officiante recita formule di invocazione rivolte a potenti esseri in grado di governare il tempo atmosferico, come gli Anemoi o i Balauri, ed effettua il tiro di De Magia. Effetto. L’officiante ottiene un controllo limitato sul tempo atmosferico di una piccola zona: la durata, l’estensione e l’intensità dei fenomeni atmosferici dipendono dal grado di successo ottenuto. Con un I grado di successo, l’officiante può far piovere, nevicare (se la temperatura è sufficientemente bassa), o far cessare questi fenomeni su una zona circoscritta (un piccolo campo o una fattoria, ad esempio) e per la durata di un’ora. Con un II grado di successo, l’officiante può scatenare o far cessare temporali o tempeste di neve e grandine su un’area più estesa (per esempio un villaggio e i suoi dintorni o il fianco di una montagna) e per la durata di alcune ore. Con un III grado di successo, l’officiante ha il pieno controllo del tempo atmosferico di un’ampia zona (una vallata, una grande città) 102
NUOVE REGOLE per un’intera giornata, potendo causare o placare violenti tempeste e bufere di neve. Le conseguenze specifiche di ciascun effetto sono a discrezione del Demiurgo. Se il tiro di De Magia fallisce, la natura diventerà ostile nei confronti dell’officiante e di tutti coloro che viaggiano in sua compagnia, che per un giorno intero vedranno aumentare di 1 livello la difficoltà di tutti i propri tiri di De Natura e di Vigor per resistere alle condizioni climatiche. Costo di apprendimento. 120 Punti Curriculum. Ã LOGOS DRACONIS (CULTI PROIBITI) Disciplina. Scholomanzia (SD 12). Durata. Lunga (alcune ore). Procedura. Questo pericoloso rituale viene appreso solo dagli Scholomanti più esperti della Schola Nigra, che difficilmente lo insegneranno a degli estranei, dal momento che esso è considerato l’ultimo dei segreti della Scholomanzia e il più difficile da padroneggiare. Analogamente agli altri rituali appartenenti a questa disciplina, questo rituale prevede di osservare una preparazione particolare di almeno una settimana, nel corso della quale l’officiante non deve nutrirsi di alcun cibo che abbia causato la morte dell’animale o della pianta da cui proviene (di solito, si tratta di una dieta fatta solo di acqua, latte e miele). L’officiante deve poi recarsi presso la dimora di un drago (avente non più di DV12) e respirando il fumo delle erbe tradizionali deve recitare lunghe e complesse formule di supplica nell’antica lingua draconica. Infine, effettua il tiro di De Magia. Effetto. Se il tiro ha successo, l’officiante stipula un patto con il drago a cui ha rivolto le proprie suppliche in cambio dell’esaudimento di una richiesta per ciascun grado di successo ottenuto (massimo tre). Ciò che il drago chiede in cambio è a discrezione del Demiurgo, ma dovrebbe sempre trattarsi di qualcosa di significativo e da non prendersi alla leggera: un oggetto dal valore inestimabile, un segreto innominabile o un sacrificio di sangue. Il patto è vincolante per il drago, ma l’officiante non può in alcun modo costringerlo ad agire in modo irragionevole, ridicolo o a compiere gesti suicidi, richieste che con ogni probabilità provocheranno l’ira del drago, così come rivolgersi alla creatura in modo insolente e irrispettoso. Per esempio, l’officiante può chiedere al drago di usare i propri poteri magici in favore di altri, di lasciarsi cavalcare per la durata di un viaggio (specie se è dotato di ali) o semplicemente di risparmiare la vita a qualcuno, ma non può obbligarlo ad attaccare dei nemici (a meno che non gli fornisca un’ottima ragione per farlo e che ciò non comporti grossi rischi per il drago). Una volta portati a termine i propri compiti, il drago esigerà che il patto venga rispettato, pena la morte dell’officiante. Se il tiro di De Magia fallisce, invece, il drago esce dalla sua tana adirato dalle goffe suppliche dell’officiante e cercherà di divorarlo! Costo di apprendimento. 120 Punti Curriculum. UN CANTO PER GLI EROI Gli Aedi e l’uso magico del Canto non sono di certo una prerogativa della Thracia. Questa pratica nacque molti secoli fa e si diffuse rapidamente in tutte le terre che circondano il Mare Aegaeum. I Greci divennero maestri nell’uso del Canto, che usavano per entrare in contatto con gli Eroi della loro mitologia riuscendo a ottenerne l’aiuto e, in alcuni casi, persino a evocarli nel luogo e nel tempo presente. Questa pratica ebbe il suo apice e il suo rapido declino in un momento preciso della storia: il giorno della Battaglia di Maratona nel 263 aUc. Quel giorno gli Aedi di tutta la Grecia scesero in campo al fianco degli Opliti per arrestare le orde persiane e innalzare il loro grido d’aiuto agli Eroi. Gli storici ci dicono che fu Teseo a rispondere al loro Canto, apparendo nella piana di Maratona come un gigante in armatura di bronzo. I Persiani, tre volte più numerosi, furono sbaragliati e ricacciati in mare. Lo sforzo compiuto fu però troppo grande per i coraggiosi Aedi, che morirono tutti per lo sfinimento. In un solo giorno secoli di conoscenza andarono perduti per sempre. Solo uno degli Aedi sopravvisse fino al ritorno ad Atene. Si chiamava Filippide e l’ultima parola pronunciata dalla sua magica voce fu Nenikèkamen: abbiamo vinto! 103
NUOVE REGOLE Ã TELETÈ (CULTI PROIBITI) Disciplina. Aede (SD 9). Durata. Molto lunga (uno o più giorni). Procedura. La teletè è un rituale di iniziazione ai misteri orfici, assolutamente proibiti dalla dottrina ufficiale. L’officiante si ritira in una grotta al tramonto, da solo o assieme ad altri iniziati, e per tutta la notte e il giorno successivo celebra una cerimonia di purificazione che lo condurrà a uno stato di estasi mistica. Al termine del rituale, l’officiante effettua il tiro di De Magia. Effetto. Per un numero di giorni pari al grado di successo ottenuto, l’officiante abbassa la difficoltà di tutti i rituali di Aede di 1 livello (da SD 9 a SD 6). In caso di fallimento non accade nulla. Costo di apprendimento. 90 Punti Curriculum. In quanto rito iniziatico ai misteri orfici, inoltre, la teletè fornisce un percorso privilegiato nello studio della disciplina dell’Aede: apprendere questo rituale permette di abbassare di 30 PC il costo di apprendimento di tutti gli altri rituali di Aede. NUOVI INDIGITAMENTA Ã APOLLO PHOEBUS (SPLENDENTE) Costo. 6 Pietas. Requisiti. Da effettuare al tramonto; dura fino all’alba. Effetto. Il palmo di una delle mani dell’invocatore inizia a risplendere di una luce ultraterrena, abbastanza intensa da illuminare a giorno un ampio cono davanti a sé (equivalente a una distanza Media). L’invocatore può abbassare l’intensità della luce semplicemente chiudendo la mano, fino a sopprimerla del tutto serrando il pugno (a meno che l’invocatore non lo desideri, l’effetto non termina e la luce può essere ripristinata in qualunque momento entro la durata dell’effetto, semplicemente riaprendo la mano). Solo Auguri. In un qualunque momento entro la durata dell’effetto, l’invocatore può scatenare un bagliore improvviso che rende tutti gli avversari di fronte a sé Accecati per 1 tempus e infligge 2d6 danni (l’armatura non protegge) a tutte le creature non morte investite dal fascio di luce. Dopo il bagliore, l’effetto dell’invocazione termina immediatamente. Ã MERCURIO ALIPES (DAI PIEDI ALATI) Costo. 3 Pietas. Requisiti. - Effetto. Per un giorno e una notte interi, la velocità di marcia dell’intero contubernium è raddoppiata. Se impegnati in un viaggio, i Custodes coprono il doppio della normale distanza (o il triplo, se effettuano una Marcia forzata). Se stanno Esplorando un’area (o stanno effettuando altre azioni prolungate che beneficiano di una maggiore rapidità), possono effettuare il doppio dei tiri normalmente previsti in un giorno. Solo Diplomatici. In aggiunta, entro la durata dell’effetto tutti i Custodes del contubernium possono sottrarsi al combattimento senza effettuare alcun tiro. Ã ORPHEUS CANTOR (CANTORE) Costo. 6 Pietas. Requisiti. In combattimento contro nemici animali o dotati di un punteggio di Ratio, aventi DV8 o inferiore. Effetto. L’invocatore intona un canto soprannaturale che calma e rassicura: tutti gli animali si ammansiscono, mentre gli altri avversari in grado di sentire l’invocatore devono superare un tiro di Ratio (SD 6) o smettere di combattere, rapiti dal suono. L’effetto cessa dopo 3 tempus oppure se uno qualunque dei nemici ammaliati viene attaccato (in questo caso agisce e combatte normalmente). Solo Auguri e Diplomatici. Come sopra, ma i nemici possono avere DV10; la SD del tiro di Ratio sale a 9. 104
NUOVE REGOLE NUOVI INDIGITAMENTA DEGLI DÈI INDIGETES Ã EQUITUS THRAEX (CAVALIERE TRACE) Virtus. Coordinatio. Costo. 3 Pietas. Requisiti. Anche se il Cavaliere Trace non è un dio italico, questo Indigitamentum funziona esattamente come quelli degli dèi Indigetes (descritti nel Manuale Base), tranne che soltanto i Custodes provenienti dalla Thracia o benedetti dal Cavaliere Trace stesso (vedere pag. 57) lo possono invocare. La difficoltà per il tiro della Virtus di questo Indigitamentum è basata sulla distanza dell’invocatore dalla provincia della Thracia (vedere tabella sotto). Effetto. Per un numero di tempora pari al grado di successo ottenuto nel tiro, l’invocatore ha automaticamente successo in tutti i tiri di De Natura legati all’azione di cavalcare. In aggiunta, per la stessa durata tutti i moltiplicatori del Danno ottenuti dagli avversari dell’invocatore contro di lui e la sua cavalcatura si abbassano di 1. NUOVE SPECIALIZZAZIONI Ã LEGGE (DE SCIENTIA) Roma, da sempre, ha governato il mondo con la forza del gladio e l’autorevolezza del diritto. Ogni cittadino sa che la legge di Roma è unica e sacra, e che infrangerla provoca conseguenze dirompenti. Utilizzando questa Specializzazione si padroneggeranno le molteplici leggi, editti e codici emanati dai tempi delle XII Tavole, si potranno citare articoli a memoria o arringare con competenza in un pubblico processo (nel Foro o nella Basilica) come attore o a difesa di un convenuto. Si avrà conoscenza anche delle vetuste e oramai soppiantate leggi dei popoli che fanno (o hanno fatto parte nel passato) dell’Impero. Ã LETTERATURA (DE SCIENTIA) Rappresenta l’abilità di riconoscere e saper citare brani dei maggiori poeti e scrittori del presente e del passato. Sarà possibile destreggiarsi tra gli scritti di Omero, Virgilio, Ovidio, Orazio, Cicerone, Plauto, Tito Livio, Marziale, Eschilo, Sofocle, Euripide e tanti altri brillanti autori. La Specializzazione fornisce anche l’abilità nel ricercare particolari volumi nelle grandi biblioteche e centri culturali dell’Impero come Alessandria, Efeso, Byzantium e, naturalmente, Roma. Chi possiede questa Specializzazione è anche in grado di scrivere lettere in bello stile e suscitare nel lettore sentimenti di pietà, amore, rabbia, persuasione, tristezza, paura, sorpresa e gioia. Ã BUROCRAZIA (DE SOCIETATE) Questa Specializzazione consente di muoversi agilmente nei tortuosi meandri delle diverse procedure indispensabili per l’organizzazione di un Impero vasto come quello di Roma. È utilizzabile per individuare l’ufficio giusto per ottenere un particolare permesso o attestato, per trovare un atto specifico in uno degli immensi archivi amministrativi (ce ne è uno in ogni grande città, ad imitazione del Tabularium dell’Urbe) e anche per comprendere se il funzionario a cui ci si rivolge è corrotto o corruttibile. DISCIPLINE E DIFFICOLTÀ Luogo Difficoltà del tiro di Coordinatio per invocare il Cavaliere Trace In Thracia SD 3 All’interno della Prefettura Orientalis SD 6 All’interno e oltre i confini imperiali SD 9 105
PARTE VI NUOVI MOSTRI E PNG
NUOVI MOSTRI E PNG Questa raccolta di nuovi avversari umani, animali e mostri comprende tutti gli esseri soprannaturali, le belve, i personaggi generici e quelli specifici citati all’interno di questo volume. Sono inoltre presenti una nuova capacità speciale e alcuni nuovi Poteri Magici. NUOVE CAPACITÀ SPECIALI Ã SANGUINARIO All’inizio di un qualsiasi tempus di combattimento, la creatura può lanciarsi in mischia senza alcuna cautela o in preda a una rossa furia. Se decide di assalire i suoi avversari in questo modo, in quel tempus il suo moltiplicatore del Danno è aumentato di 1, ma si alzano di 1 anche tutti quelli degli avversari ingaggiati in combattimento contro di lui. NUOVI POTERI MAGICI Ã CONTROLLO ATMOSFERICO Alcuni esseri possono controllare il tempo atmosferico entro una zona più o meno ristretta, attirando o allontanando le nubi a loro piacimento e causando temporali e nevicate. La creatura può attivare questo potere all’inizio di un qualsiasi tempus, ma solo una volta per combattimento o per scena, per attirare una tempesta. La tempesta può essere suscitata di giorno o di notte, su terra e su mare, e in qualsiasi condizione atmosferica. L’area viene investita da un forte temporale, da una grandinata o da un’intensa tormenta di neve (a seconda della stagione) che dura 1DV tempus e che infligge a tutti gli avversari privi di equipaggiamento invernale 1d3 danni ogni tempus (l’armatura non protegge), più la condizione Accecato (vedere Manuale Base; la difficoltà del tiro di Sensibilitas per combattere è però abbassata a SD 6). NUOVI PNG La maggior parte dei personaggi PNG del Manuale Base sono perfetti anche per Dacia e Thracia. Per esempio, Briganti, Campioni Barbari, Guerrieri Barbari, Mercenari, Nomadi a cavallo e Animali del Manuale Base sono perfetti per rappresentare guerrieri vandali e goti, predoni unni, briganti e banditi di Dacia e Thracia, ma anche lupi, sciacalli e orsi delle cupe foreste e pianure di queste lande. Ecco di seguito alcune tipologie di personaggi tipiche di queste due province e delle terre oltre il confine, in aggiunta a quelle base. PNG BARBARI Ã GUERRIERI ANDROFAGI E DAURSI Valore medio: DV6 1 dado: Ratio 2 dadi: De Bello, De Corpore, De Natura, Sensibilitas 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 18 Armi: Falx a una mano (Danno 8) Protezioni: Nessuna A Capacità Speciali: Sanguinario 108
NUOVI MOSTRI E PNG I Capitribù hanno DV8, vestono pelli di lupo o altre fiere come segno di prestigio (l’equivalente di una Corium Lorica, Protezione 3) e impugnano delle possenti Falx a due mani (Danno 12). Gli abietti Androfagi del nord della Dacia, mangiatori di uomini e predoni senza legge, e i Daursi delle contrade occidentali, brutali e soggetti alle linee di sangue Daigerna, sono i resti di due antiche tribù ormai quasi estinte e ridotte a poche centinaia di membri. In due modi diversi, quando scendono in battaglia, questi popoli sono selvaggi, feroci e simili a belve. Gli Androfagi sono simili per comportamento ai trogloditi, anche se di costituzione e corporatura dacica, e arrivano perfino a limarsi i denti come fossero zanne. I Daursi non hanno bisogno di limarsi le zanne per sembrare più bestiali e spesso acquisiscono tratti di lupo, derivati dai Daigerna. In battaglia, entrambe le tribù usano le Falx tradizionali del loro popolo. Ã GUERRIERI AGATYRSI Valore medio: DV6 1 dado: Ratio 2 dadi: De Bello, De Corpore, De Natura, Sensibilitas 3 dadi: De Bello (Picchiata), Punti Vita Punti Vita: 18 Armi: Sica (Danno 4), Angon (Danno 5) Protezioni: Parma (Parata +1) A Capacità Speciali: Picchiata* *A simulare la loro particolare tecnica d’assalto nelle imboscate: quando gli Agatyrsi tendono i loro agguati, lo fanno dalla cima di rupi, creste rocciose o macigni e si gettano sui nemici sottostanti con balzi anche di venti piedi. Questa capacità speciale viene usata solo all’inizio del combattimento. Come i Daursi e gli Androfagi, gli Agatyrsi sono i resti sparuti di un’antica tribù dacica. Sono tuttavia meno selvaggi e feroci dei guerrieri di quelle due tribù e vivono come montanari lontano da tutti sulle cime più remote e inaccessibili della Dacia settentrionale. Allevano i celebri corsieri di montagna molto ambiti dai mercanti, adorano gli Anemoi, gli dèi dei venti, e i loro sacerdoti sono i Capnobati, che si dice possano perfino volare. 109
NUOVI MOSTRI E PNG Ã SIGNORI DELL’ORDA Valore medio: DV8 1 dado: Ratio 2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Bello (a cavallo), De Natura Punti Vita: 16 Armi: Sagaris (Danno 7), Lancia (Danno 6), Toxon (Danno 8). Protezioni: Lorica Squamata (Protezione 4) Questi PNG sono spesso incontrati a cavallo e fanno uso delle regole per il combattimento a cavallo (cavalcano dei cavalli sciti, descritti a pag. 111). I guerrieri dell’Orda unna sono i più feroci e abili nomadi a cavallo mai incontrati dalle legioni di Roma: predoni guidati dalla sola sete di conquista e distruzione, forgiati da innumerevoli battaglie e scorrerie, al punto che si dice che dove passano loro, non cresca più l’erba. Per le loro statistiche, fare riferimento a quelle dei Nomadi a cavallo nel Manuale Base, mentre le statistiche riportate sopra descrivono i Signori dell’Orda che li guidano in battaglia. I Nomadi e i Signori dell’Orda degli Incubi fanno uso delle stesse statistiche ma con DV8 e DV10, rispettivamente. Cavalcano cavalli d’incubo (descritti più avanti) che hanno sottomesso e addestrato loro stessi. Ã STREGONI BARBARI Valore medio: DV8 1 dado: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Ratio 2 dadi: De Natura, Sensibilitas 3 dadi: De Magia Punti Vita: 8 Armi: Bastone o Sica (Danno 4) Protezioni: Nessuna A Poteri Magici: Tiro del Fato e uno (o più) a scelta tra Controllo Atmosferico, Illusione, Incantamento, Maledizione, Metamorfosi, Paralisi e Terrore (tutti a 2DV) I Capnobati possiedono in aggiunta la capacità speciale Volo. Questa categoria di PNG raggruppa oscuri viandanti, eremiti misteriosi, adepti della Schola Nigra, Capnobati, stregoni goti, Abariti e sciamani del cielo delle piane di Scythia. Sono più potenti e abili dei normali Sacerdoti Barbari e possiedono dei poteri occulti più avanzati. PNG GLADIATORI Le terre di Thracia sono celebri per i loro gladiatori e per i combattenti a cavallo: da qui arrivava il celebre Spartacus che aveva quasi sovvertito la Repubblica, secoli prima, e qui (secondo alcuni) egli era tornato in segreto a fondare il Sodalizio che ancora porta il suo nome. Qui si esibiscono ogni sorta di guerrieri e combattenti, in spettacoli sacri, profani e itineranti. Ã DIMACHAERUS Valore medio: DV6 1 dado: Ratio, Sensibilitas 2 dadi: Punti Vita 3 dadi: De Bello, De Corpore Punti Vita: 12 Armi: doppio Gladius (Danno 6) o doppia Sica (Danno 4) Protezioni: Elmo, Schinieri e Lorica Manica (Protezione 3) A Capacità Speciali: Sanguinario Questo gladiatore è noto per la sua abile tecnica a due armi, in genere due Gladii o due Sicae. I suoi attacchi speciali sono portati con un assalto e una serie di affondi a due mani, che tuttavia potrebbero lasciarlo scoperto a pericolosi contrattacchi. 110
NUOVI MOSTRI E PNG Ã SAGITTARIUS Valore medio: DV6 1 dado: De Bello, Ratio, Sensibilitas 2 dadi: De Natura (Cavalcare), Punti Vita 3 dadi: De Bello (Archi), De Corpore Punti Vita: 12 Armi: Arcus (Danno 6), Pugio (Danno 3) Protezioni: Lorica Squamata (Protezione 4) I Sagittarii sono gladiatori specializzati nell’uso di archi, a piedi o a cavallo. ANIMALI Ã BOLINTHOS I bisonti selvaggi tipici del nord della Dacia e delle steppe. Per le loro statistiche fare riferimento ai Tori del Manuale Base, ma con DV12. Ã CAVALLI SCITI Taglia: 4 Valore medio: DV8 1 dado: Danni, De Bello, Sensibilitas 2 dadi: De Corpore 3 dadi: De Corpore (Correre), Punti Vita Punti Vita: 24 111
NUOVI MOSTRI E PNG Più piccoli dei cavalli comuni, sono anche molto più tozzi, forti e resistenti. Quelli cavalcati dai nomadi e dai Signori dell’Orda possiedono tutti la capacità speciale Addestramento da guerra. CREATURE FANTASTICHE Ã AGNELLI VEGETALI Grado di Pericolosità: 4 Taglia: 4 Valore medio: DV12 1 dado: Danni, De Bello, Sensibilitas 2 dadi: De Corpore (Lotta) 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 36 Protezioni: Corteccia (Protezione 6) A Capacità Speciali: Afferrare A Poteri Magici: Braccia Aggiuntive (4), Illusione (1DV, gli “agnelli”), Teste Multiple (4) * Se i Custodes si tengono a debita distanza dalla pericolosa creatura, possono limitarsi a respingere gli attacchi delle sue appendici vegetali, i finti “agnelli” che danno il nome alla pianta (vedere descrizione): Ã APPENDICI DELL’AGNELLO VEGETALE Grado di Pericolosità: 1 Taglia: 2 Valore medio: DV4 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello 3 dadi: De Corpore, Punti Vita Punti Vita: 12 Protezioni: Nessuna A Capacità Speciali: Afferrare, Tattiche del Branco 112
NUOVI MOSTRI E PNG I grado di successo L’Agnus Scythicus, o Agnello Vegetale, è stato studiato in passato da viaggiatori e studiosi e si tratterebbe secondo i filosofi di una pianta, seppure dalle straordinarie e innaturali proprietà. Questo albero può crescere fino a dimensioni colossali e si nutre di animali e incauti viaggiatori. Non potendosi muovere, è solito attirare predatori e curiosi tramite delle appendici vegetali simili ad agnelli lanosi (solitamente 4), che è persino in grado di muovere e far belare, e che usa come esca. II grado di successo Non appena gli incauti toccano o provano ad afferrare gli “agnelli”, questi rivelano la loro vera natura, trasformandosi in un groviglio di appendici vegetali che attaccano immediatamente la vittima. Una volta che la propria preda cade al suolo, il mostro la ricopre di rampicanti e radici, per poi nutrirsene lentamente. III grado di successo I resti degli Agnelli Vegetali sono utilizzati nelle cerimonie di divinazione e nelle profezie. Tali componenti vegetali vanno impiegate “fresche”, quindi entro tre giorni: in tal caso, il risultato ottenuto con il rituale è di un grado di successo superiore. Ã ANEMOI Grado di Pericolosità: 4 Taglia: 3 Valore medio: DV10 1 dado: De Bello 2 dadi: Ratio, Punti Vita 3 dadi: De Corpore, Sensibilitas Punti Vita: 20 A Capacità Speciali: Afferrare, Furtivo, Sensi Acuti, Volo A Poteri Magici: Controllo Atmosferico, Immortalità, Invulnerabilità (a tutti i danni), Profezia, Tiro del Fato, Velocità Innaturale I grado di successo Gli Anemoi sono dèi minori a tutti gli effetti: spiriti dell’aria e dei venti, vera incarnazione - se così si può dire - di brezze, raffiche, alisei e tempeste. Il loro corpo è solo parzialmente materiale, quanto lo può essere appunto un vapore o una nuvola, e non possono subire o infliggere danni. Possono però afferrare chi osa minacciarli, sollevarlo in alto e poi lasciarlo cadere contro le rocce. II grado di successo Gli Anemoi sono adorati come divinità dagli Agatyrsi e dai loro sacerdoti, i Capnobati, che ne hanno ottenuto anche alcuni poteri. Odiano e disdegnano le arpie - che spesso vivono proprio tra i monti di Thracia a fianco alle loro vette - e sembra che siano loro ad aver generato i cavalli alati, per cui anche i corsieri di montagna agatyrsi sono loro discendenti. III grado di successo I più importanti tra gli Anemoi sono gli otto venti principali che solcano il cielo, tra cui spiccano il crudele Borea, il vento del nord, Zefiro fecondo e amico degli uomini, il vento dell’ovest, e il capriccioso Noto, il vento dell’estate ma anche dei temporali. Questi numi hanno DV12, Grado di Pericolosità 5 e sono in genere al di fuori della portata dei comuni mortali, ma spesso combattono tra i cieli guerre segrete e interminabili, per le quali potrebbero aver bisogno di favori minori o sostegno. ANIMALI MOSTRUOSI Ã CAVALLI D’INCUBO Grado di Pericolosità: 2 Taglia: 4 Valore medio: DV10 1 dado: Danni, De Bello, Sensibilitas 2 dadi: De Corpore 3 dadi: De Corpore (Correre), Punti Vita Punti Vita: 30 A Poteri Magici: Risucchio del Sangue (1DV) I grado di successo Questi mostri in forma di possenti destrieri sono stati allevati in Thracia dai tempi di Re Diomede e sono poi divenuti appannaggio dell’Orda degli Incubi. Alcuni esemplari vagano bradi tra le terre desolate di Moesia e Scythia, e a volte vengono catturati e venduti a mercanti e allevatori, a dieci volte il costo di un normale cavallo. II o III grado di successo Si dice che questi cavalli siano stati creati dalla contaminazione di un antico vampiro, di un Dio del Sangue o di un Nosphoratus, forse Apletos di Byzantium, in maniera simile ai Gelloi. Questo giustificherebbe la sete di sangue e il fatto che si nutrano di carne, preferibilmente umana. Per questo motivo, tutti gli accorgimenti e le tecniche utili contro Vampiri e Gelloi hanno effetto anche su di loro. Ã PESCI PLUTONIANI Grado di Pericolosità: 2 Valore medio: DV5* 1 dado: Danni, Sensibilitas 2 dadi: De Bello 3 dadi: De Corpore (in acqua), Punti Vita Punti Vita: 15 Protezioni: Nessuna A Capacità Speciali: Furtivo, Sensi Acuti, Veleno (2DV)) A Poteri Magici: Braccia Aggiuntive (5), Teste Multiple (5), Velocità Innaturale * Per ogni 3 danni subiti dalla creatura, il DV viene ridotto di 1 dado, fino a un minimo di DV3. Nota. Le statistiche non si riferiscono a un unico esemplare, che non costituisce una minaccia di per sé, ma a banchi di pesci plutoniani mediamente numerosi: i poteri magici Braccia Aggiuntive e Teste Multiple rappresentano il 113
NUOVI MOSTRI E PNG fatto che sono un banco numeroso, in grado di muoversi e cacciare all’unisono. A seconda delle dimensioni del banco, il DV può aumentare o diminuire a discrezione del Demiurgo (aggiustare il grado di pericolosità di conseguenza). I grado di successo Lì dove il fondo dei mari e dei laghi si mescola con gli inferi e le loro esalazioni, nascono creature mostruose normalmente ascritte a Plutone: prodigi naturali che spesso hanno breve vita o non vengono mai fuori dai loro abissi, ma che a volte vengono avvistati in superficie e attaccano marinai e urinatores (esperti di immersioni). Si dice che il Pontus Euxinus, specialmente attorno alle città sommerse che ne punteggiano il fondale, sia infestato da questi mostri. II o III grado di successo Il morso di questi esseri è tossico e ammorbante. L’unico modo conosciuto per sconfiggerli è attirarli in superficie e alla luce, dove diventano deboli e a volte addirittura muoiono per i benefici raggi di Apollo o Diana, oppure distrarli tramite carcasse sanguinolente. In quest’ultimo caso, si gettano a divorare quelle carni e ignorano chi nuota accanto a loro. ANIMALI SACRI Ã AQUILE PROMETEICHE Grado di Pericolosità: 2 Taglia: 3 Valore medio: DV6 1 dado: Danni, Punti Vita 2 dadi: De Corpore 3 dadi: De Bello, Sensibilitas Punti Vita: 6 A Capacità Speciali: Afferrare, Picchiata, Sensi Acuti, Volo A Poteri Magici: Rigenerazione (1DV), Tiro del Fato, Velocità Innaturale I grado di successo Questi volatili di origine soprannaturale possiedono una lontana scintilla divina. Sono infatti discendenti di una delle aquile di Giove, inviata sul Caucaso a divorare il fegato di Prometeo millenni prima. Mostrare di essere consacrati a Giove e agli dèi Olimpi è un modo per allontanare questi avversari. II grado di successo Le aquile di Giove si sono tuttavia nutrite per anni del fegato di Prometeo e la rigenerazione che contraddistingueva il titano si è trasmessa alla loro discendenza. III grado di successo Le aquile prometeiche pare si aggirino attorno alle rovine delle Città dei Titani e delle loro antiche dimore. A quanto pare, esse volteggiano e proteggono sopratutto i luoghi dove si trovano ancora resti di armi e frammenti di adamante. Per chi cerca queste reliquie, le aquile protomeiche sono un avversario costante, data la loro naturale attitudine a proteggere quelle reliquie e sorvegliare quei luoghi. Ã CORSIERI DI MONTAGNA Grado di Pericolosità: 1 Taglia: 4 Valore medio: DV12 1 dado: Danni, De Bello, Sensibilitas 2 dadi: De Corpore, Punti Vita 3 dadi: De Corpore (Correre) Punti Vita: 20 A Poteri Magici: Tiro del Fato, Velocità Innaturale I grado di successo I corsieri di montagna agatyrsi sono discendenti dei cavalli alati e indirettamente degli Anemoi. Per gli Agatyrsi sono creature sacre, che essi allevano con onore e rispetto. Rubare o catturare un corsiero di montagna è considerato per tutti loro un atto blasfemo. II o III grado di successo Domare e addestrare un corsiero di montagna agatyrso è un’impresa difficilissima, essendo necessario effettuare un tiro di De Natura con SD 24. Ã ARIMASPI Grado di Pericolosità: 2 Taglia: 3 Valore medio: DV6 1 dado: Ratio, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore 3 dadi: De Bello (a cavallo), De Natura, Punti Vita Punti Vita: 18 Armi: Lancia degli Arimaspi (Danno 8), Toxon (Danno 8) Protezioni: Pelli di Animali (Protezione 3) A Poteri Magici: Tiro del Fato A Questi PNG sono spesso incontrati a cavallo e fanno uso delle regole per il combattimento a cavallo (cavalcano dei cavalli sciti). I grado di successo Grandi poco più degli uomini comuni, selvaggi e bestiali come trogloditi e dotati di un unico occhio sulla fronte come i ciclopi, questi pochi e dispersi individui nomadi delle steppe di Scythia sono quanto rimane di un’antica stirpe primordiale, creata al tempo degli antichi giganti. II grado di successo Anche se considerati mostri preistorici e selvaggi, gli Arimaspi sono spesso pacifici e scostanti, sapendo di essere una schiatta ormai al tramonto e destinata alla prossima estinzione. Molti di essi sono addirittura pronti ad aiutare e consigliare viandanti in difficoltà, se questi si dimostrano amichevoli. 114
NUOVI MOSTRI E PNG III grado di successo L’ultimo loro tentativo di formare un regno o far parte di una qualche civiltà si ebbe all’epoca dei Cimmeri, sotto la guida dei giganti Gog e Magog. Quando anche l’ultimo baluardo della Tauride venne abbattuto, gli Arimaspi superstiti si dispersero. Molti di essi oggi conoscono i segreti dei tumuli, delle città perdute dei Cimmeri e del luogo dove sarebbero ancora intrappolati Gog e Magog. 115
NUOVI MOSTRI E PNG Ã DAIGERNA In forma umana Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 3 Valore medio: DV10 1 dado: Ratio 2 dadi: De Bello, De Corpore, Sensibilitas 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 30 Armi: Falx a due mani (Danno 12) Protezioni: Pelli di animali (Protezione 3) A Capacità Speciali: Sanguinario A Poteri Magici: Metamorfosi In forma di uomo-lupo Grado di Pericolosità: 4 Taglia: 3 Valore medio: DV10 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore, Punti Vita Punti Vita: 30 Protezioni: Nessuna A Capacità Speciali: Sanguinario, Sensi Acuti A Poteri Magici: Invulnerabilità (a tutti i colpi che infliggono 10 danni o meno), Metamorfosi I terribili Capibranco sono i signori delle ultime famiglie di Daigerna sopravvissute: possiedono DV12, capacità speciali aggiuntive come Afferrare, Carica o Furtivo e poteri magici addizionali come Rigenerazione o Terrore. I grado di successo I Daigerna (“pelli di lupo”) di Dacia sono molto affini ai Versipellis italici, ma non mancano le differenze che in parte li avvicinano ai Berserkir germanici e goti. Essi non si trasmettono la loro natura mostruosa tramite malattia né assumono forma di bestia tramite il valr dei Berserkir, ma i loro poteri sono collegati alle antiche linee di sangue del popolo dei Daursi. II grado di successo La forma mostruosa del Daigerna è un essere a metà tra lupo e uomo, più grosso e forte di un Versipellis e che si trasforma senza rovesciare la propria pelle sottosopra. Le caratteristiche descritte sopra si riferiscono a questi esemplari. La trasformazione e la potenza della forma mostruosa dei Daigerna dipendono dalla “purezza” di sangue della loro discendenza, tanto che non si comprende bene se i Daursi sono un’antica tribù dacica contaminata dall’oscura maledizione dei Daigerna, oppure i Daigerna stessi sono stati creati da perduti rituali dei Daursi. In entrambi i casi, i Daigerna e i Daursi sono strettamente collegati. III grado di successo Un Daigerna in forma umana non è altro che un Daursi più forte e più grosso del normale. Solo un membro su cento del popolo dei Daursi è un Daigerna in forma umana e l’aura magica nefasta del Daigerna può essere percepita con un consueto tiro di Sensibilitas. Sembra che siano particolarmente vulnerabili all’argento e all’adamante (le armi d’argento e d’adamante ignorano completamente il loro potere di Invulnerabilità). DEMONI Ã ORDOGUS Grado di Pericolosità: 5 Taglia: 3 Valore medio: DV12 1 dado: Danni 2 dadi: De Corpore, Punti Vita, Ratio, Sensibilitas 3 dadi: De Bello Punti Vita: 24 Protezioni: Nessuna A Capacità Speciali: Afferrare, Furtivo, Sensi Acuti A Poteri Magici: Contagio Vampirico, Immortalità, Malattia* (2DV, la vittima è ferita dalla creatura), Ombra (2DV), Ordine (2DV), Possessione (2DV, la vittima è Incosciente), Rigenerazione (1DV), Risucchio del Sangue (1DV), Terrore (2DV, la creatura fissa lo sguardo sulla vittima), Velocità Innaturale * La vittima della Malattia di Ordogus è anche Avvelenata per l’intera durata del contagio. Questa malattia non può essere curata con mezzi convenzionali: è necessario un esorcismo. I grado di successo Questo essere oscuro, letteralmente intessuto di ombre, sete di sangue e terrifico potere, è da secoli onorato e temuto come un dio della morte e degli inferi dalle popolazioni nomadi di Scythia e Asia. Quando appare nel suo più comune aspetto terreno ha l’aspetto di uno spietato condottiero, dalla pelle del tutto inscurita, i capelli lunghi portati all’uso degli Unni e gli occhi di brace. II grado di successo Ordogus è in realtà un Nosphoratus, uno degli Dèi del Sangue (vedere pag. 93), da sempre radicato tra i nomadi e i predoni, asceso nel tempo a divinità demoniaca per effetto dell’adorazione dei popoli delle steppe. La sua tana è una caverna cupa e tenebrosa cosparsa di resti dei suoi pasti, da qualche parte nel cuore della Scythia. Il suo potere distintivo risiede nell’abilità in battaglia e nel terrore che può ingenerare nelle sue vittime. 116
NUOVI MOSTRI E PNG III grado di successo Non solo Ordogus il Nero avrebbe reso vampiro Attila e starebbe attendendo di fare lo stesso con suo figlio Csaba, ma a quanto pare egli possiede altri “figli e figlie” sparse per i territori delle orde nomadi orientali. Il loro numero complessivo non è certo, ma alcuni parlano di nove discendenti maschi e nove femmine, un numero di mostri assolutamente spaventoso. Ã VASSAGO Grado di Pericolosità: 4 Taglia: 3 Valore medio: DV10 1 dado: Danni, De Corpore 2 dadi: De Bello, Punti Vita, Ratio 3 dadi: De Magia, De Societate (Comandare), Sensibilitas Punti Vita: 20 Protezioni: Nessuna A Capacità Speciali: Sensi Acuti A Poteri Magici: Immortalità, Invito (2DV, demoni*), Maledizione (2DV, la vittima deve udire la creatura), Possessione (2DV, la vittima è Incosciente), Profezia, Risucchio dell’Anima (1DV) * Vassago può usare questo potere per evocare demoni nel luogo ove si trova o si sta dirigendo. Il numero di demoni evocati dipende dal grado di successo ottenuto nel tiro di potere (SD 6 se Vassago si trova al di fuori dei confini imperiali, SD 9 all’interno, SD 12 se in un’area consacrata agli dèi romani). Maggiore è il grado di successo, più alto sarà il numero di demoni evocati e più grande il loro potere: (1:1) demoni con DV4 o inferiore o un singolo demone con DV5 o DV6 (I grado di successo); (2:1) demoni con DV4, (1:1) demoni con DV5 o DV6 o un singolo demone con DV8 (II grado); (3:1) demoni con DV4, (2:1) demoni con DV5 o DV6 o (1:1) demoni con DV8 (III grado di successo). I demoni evocati obbediscono ciecamente a Vassago. 117
NUOVI MOSTRI E PNG I grado di successo Vassago è un demone, sovrano di una contorta e sconosciuta pseudomonarchia di signori delle tenebre i cui tratti salienti sono noti solo a coloro che li adorano. Il suo aspetto è quello di un uomo anziano e potente, dotato di chiaroveggenza e assiso in trono sopra le proprie coorti infernali. Una corona di corna gli cinge il capo. II grado di successo Vassago è anche e soprattutto il maestro che ha insegnato le pratiche di demonolatria ed evocazione agli stregoni goti. III grado di successo Secondo le Dominicae, che hanno studiato il potere di questo demone, la Teurgia non basta a sconfiggerlo, ma negli occulti misteri che egli ha insegnato ai suoi stregoni si trova celato l’unico segreto in grado di distruggerlo. Poiché tutto il potere della stregoneria dei Goti deriva da Vassago, eradicarne la fonte significherebbe indebolire di colpo e in maniera irrecuperabile tutti i suoi sottoposti. DRAGHI Ã BALAURI Grado di Pericolosità: 4 Taglia: 4 Valore medio: DV12 1 dado: Danni, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 36 Protezioni: Pelle squamata (Protezione 6) A Capacità Speciali: Afferrare, Sensi Acuti, Veleno (1DV) A Poteri Magici: Controllo Atmosferico I Balauri leggendari hanno anche Teste Multiple (3, 5 o 7) e delle ali che garantiscono loro la capacità speciale Volo. I grado di successo I Balauri di Dacia sono affini ai draghi e alle idre, e somigliano a enormi rettili dalla testa di lupo. Rappresentano a un tempo i più antichi predatori e terrori del popolo dacico, ma anche i simboli che essi stessi hanno preso per connotare i loro vessilli e i loro clan. I Balauri sono possenti come draghi e astuti come lupi, una vera minaccia primordiale per chiunque si perda nelle remote foreste del nord. II grado di successo Si sa che il morso dei Balauri è velenoso e va evitato, ma anche che le gocce di saliva tossica che cadono al suolo possono generare, quando si raffreddano, pietre preziose con facoltà guaritrici e proprio di contravveleno. Secondo le leggende, alcuni Balauri estremamente antichi e potenti possiedono molte teste. III grado di successo I Balauri sono in grado di evocare le tempeste e si dimostrano molto accondiscendenti con i mortali che possiedono lo stesso potere. Stregoni barbari che hanno questa facoltà (per esempio Abariti, Scholomanti e Capnobati) riescono in questo modo per breve tempo non solo a calmarli, ma anche a usarli come alleati e cavalcature. 118
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NUOVI MOSTRI E PNG Ã FIGLIE DI ECHIDNA Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 3 Valore medio: DV8 1 dado: Danni, Ratio 2 dadi: De Bello, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore Punti Vita: 16 Protezioni: Pelle squamata (Protezione 3) A Capacità Speciali: Afferrare, Furtivo, Veleno (2DV, solo contro creature afferrate in precedenza) I grado di successo Questi mostri hanno l’aspetto di enormi serpenti dall’addome in giù e di donne ferali e mostruose dal torace in su. Predatori letali delle terre di Scythia, questi esseri non possiedono particolari facoltà soprannaturali, ma detengono la furtività e l’astuzia dei rettili e la feroce malevolenza di divinità perniciose. II o III grado di successo Il mito racconta che si tratta di veri e propri numi, discendenti di Ercole ed Echidna, e non si stenta a crederlo. Per questo motivo, le sacre invocazioni a Ercole (per esempio l’Indigitamentum Ercole Invictus e la Benedizione di Ercole tra le Sortes) hanno lo straordinario effetto di farle cadere nel timore e allontanarle. 120
NUOVI MOSTRI E PNG NON MORTI Ã CAVALIERI DEI MORTI Grado di Pericolosità: 3 Valore medio: DV8 1 dado: Danni*, Ratio 2 dadi: De Bello, Punti Vita 3 dadi: De Corpore, Sensibilitas Punti Vita: 16 Armi: Armi spettrali* Protezioni: Nessuna A Capacità Speciali: Furtivo A Poteri Magici: Invulnerabilità (tranne contro fuoco e armi consacrate contro i Non Morti), Maledizione (2DV, la vittima deve udire la creatura), Terrore (2DV, la vittima vede o è toccata dalla creatura), Velocità Innaturale *Le armi dei Cavalieri dei Morti sono fatte di sostanza spettrale e oltrepassano scudi e armature: un colpo affondato da parte di una di queste armi ignora qualunque valore di Parata e di Protezione, tranne nel caso di armature e scudi adamantini. I grado di successo Questi spettri a cavallo sono quanto rimane di nobili o signori di un tempo andato, ridotti a pallide rappresentazioni di quello che furono. Morti o sepolti con i loro signori, i destrieri da guerra di questi aristocratici o condottieri sono ora parte della loro manifestazione e ne garantiscono la velocità soprannaturale e la capacità di spostarsi anche lontano dal luogo di sepoltura, a cui devono tornare prima dell’alba. II grado di successo I cavalieri dei morti di Dacia sono i principi sconfitti e uccisi dai Romani nelle guerre passate e covano un rancore eterno contro gli inviati dell’Impero. Alcuni tuttavia, che hanno avuto modo di riflettere sulla vanità di tutte le cose - compreso il proprio odio - sono attenti ad ascoltare le parole di coloro che si accostano e dimostrano di non temerli, se queste sono sagge. III grado di successo Si narra che in certe notti illuni, tutti i cavalieri dei morti galoppino nella notte verso le rovine di Sarmizegethusa e si presentino a convegno presso il Sire Tetro, riferendo quello che hanno visto e scoperto nel mese precedente, e ricevendone nuovi ordini. Un giorno non lontano, credono i Daci, costoro saranno richiamati per l’ultima volta e cavalcheranno verso le città dei viventi portando distruzione, alla testa dell’Exercitus Mortuorum. Ã OMBRE CIMMERIE Grado di Pericolosità: 4 Valore medio: DV10 1 dado: Punti Vita 2 dadi: De Bello, De Corpore 3 dadi: Sensibilitas Punti Vita: 10 Armi: Armi spettrali* Protezioni: Nessuna A Capacità Speciali: Furtivo A Poteri Magici: Invulnerabilità (tranne contro fuoco e armi consacrate contro i Non Morti), Ombra, Paralisi* (2DV, la creatura tocca la vittima; tiro di Vigor per opporsi), Profezia, Velocità Innaturale * Questo potere rappresenta l’unica arma offensiva delle ombre cimmerie (non possiedono un valore di Danni). Oltre a gelare il sangue nelle vene, il loro freddo tocco spettrale è in grado di prosciugare l’energia vitale della vittima, che se fallisce il tiro di Vigor, in aggiunta ai normali effetti perde un numero di PV pari alla differenza tra il proprio tiro e quello della forza della Paralisi (l’armatura non protegge). I grado di successo Gli spettri che abitano i tumuli di Scythia e delle contrade dimenticate di Thracia sono noti come “ombre cimmerie”, a ricordare probabilmente i principi guerrieri di quell’antico popolo che vi sono seppelliti. Non vi è tregua che possano concedere agli intrusi nei propri sepolcri, ma anzi considerano questi un dono di Axiokersos e Axiokersa, un tributo di sangue che possono consumare e di cui nutrirsi. LE ARMATE DEI MORTI DI DECEDITUS L’Exercitus Mortuorum di Dacia presenta ogni tipologia di Larva e Lemure tra i propri ranghi, dai cavalieri dei morti che appaiono a volte nella foschia ai funerei ed evanescenti principi dei morti che ogni notte siedono a fianco del Sire Tetro e lo consigliano. Per rendere la vasta gamma di questi esseri, basta utilizzare ogni DV a disposizione per Cavalieri dei Morti, Larve e Lemuri e aggiustare di conseguenza Grado di Pericolosità e Punti Vita. Gli spettri più potenti presentano inoltre i seguenti poteri magici aggiuntivi, a scelta: Controllo Atmosferico, Ferite Permanenti, Illusione, Incantamento, Maledizione, Possessione e Profezia. 121
NUOVI MOSTRI E PNG II grado di successo Le ombre cimmerie non lasciano mai i loro tumuli e ne custodiscono le spoglie terrene e i tesori. Rituali, sacrifici e preghiere adeguate, rivolte agli spiriti dei morti cimmeri, possono saziarli e ammansirli, e in questo caso le ombre sono in grado di offrire profezie utili a coloro che hanno onorato il loro sepolcro. III grado di successo Anche se temono il fuoco, sono in grado di far calare sugli intrusi delle tenebre indissipabili, per poi ghermire le loro vittime nel buio. È anche vero che scovare i resti mortali di questi antichi sovrani e dare loro fuoco in una pira tardiva dissipa definitivamente anche lo spirito infestante. Ã VAMPIRI - NOSPHORATI I Nosphorati sono i più potenti vampiri di cui si conosca l’esistenza, superiori perfino ai vampiri antichi e soggetti solamente alla Madre delle Tenebre, Lilith, occulta padrona di tutti loro e delle loro progenie. Anche noti come Dèi del Sangue, costoro sono tutti differenti l’uno dall’altro e anche le loro progenie mantengono dei tratti diversi. Anche Chamalcan, apparso nell’avventura Dal Vespero all’Aurora de I Misteri dell’Impero Vol. 1, era un Nosphoratus e i Vespertili la sua particolare progenie. Le statistiche seguenti sono quelle generiche per la maggior parte dei Nosphorati. A seguire ci sono le modifiche relative a ciascuno di quelli di Dacia e Thracia. Nosphorati Grado di Pericolosità: 5 Taglia: 3 o 4 Valore medio: DV12 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Ratio, Sensibilitas 3 dadi: De Bello (speciale), De Corpore (speciale) Punti Vita: 24 Protezioni: Nessuna A Capacità Speciali: Afferrare, Furtivo, Sensi Acuti A Poteri Magici: Contagio Vampirico, Immortalità, Invito (2DV, speciale), Malattia* (2DV, la vittima è ferita dalla creatura), Ombra (2DV), Ordine (2DV), Possessione (2DV, la vittima è Incosciente), Rigenerazione (1DV), Risucchio del Sangue (1DV), Velocità Innaturale * La vittima della Malattia di un Nosphoratus è anche Avvelenata per l’intera durata del contagio. Questa malattia non può essere curata con mezzi convenzionali: è necessario eliminare il Nosphoratus che l’ha provocata per farla scomparire, prima che la vittima ne muoia e si trasformi in un Gello o un Vampiro, a seconda delle modalità di contaminazione. Ã ABYZOU, LA STRIGE A Capacità Speciali aggiuntive: Picchiata, Volo A Poteri Magici aggiuntivi: Metamorfosi (in una civetta) I punteggi di De Bello e De Corpore migliorati si applicano quando è in volo, quindi solo in ampi spazi aperti. Il potere magico Invito si riferisce a uno stormo di civette, oppure a 1 Strige per grado di successo (vedere Manuale Base). Ã MORMOLYCE, LA REGINA SOTTO LA FORESTA A Capacità Speciali aggiuntive: Tattiche del Branco A Poteri Magici aggiuntivi: Metamorfosi (in un lupo) Mormolyce non ha punteggi migliorati di De Bello e De Corpore. Il potere magico Invito si riferisce a un branco di lupi, oppure a 1 Brucolaco per grado di successo (vedere sotto). Ã APLETOS, IL BASILEUS A Capacità Speciali aggiuntive: Formazione - questa capacità si attiva se in combattimento Apletos combatte con due o più alleati fianco a fianco A Poteri Magici aggiuntivi: Incantamento (2DV, la creatura fissa lo sguardo sulla vittima) I punteggi di De Bello e De Corpore migliorati si applicano nelle stesse condizioni in cui si applica Formazione. Il potere magico Invito si riferisce a uno stuolo di soldati o servitori, oppure a 1 Vampiro per grado di successo. Ã CHOMODRACAENA, LA DRAGONESSA Taglia: 4 A Capacità Speciali aggiuntive: Rete (uno spruzzo di tegumenti insanguinati che intrappolano la vittima) A Poteri Magici aggiuntivi: Paralisi (2DV, la creatura fissa lo sguardo sulla vittima) I punteggi di De Bello e De Corpore migliorati si applicano solo nei budelli e spazi angusti della sua tana, in cui questo mostro può scivolare rapidamente sulle proprie secrezioni. Il potere magico Invito si riferisce a topi o altri orrendi parassiti, oppure a 1 Hirudo per grado di successo (vedere sotto). I VAMPIRI DI DACIA E THRACIA Le statistiche dei Vampiri che si trovano nel Manuale Base sono perfette per rappresentare la progenie di Apletos: vampiri che si nascondono tra gli uomini come lupi tra pecore e a un occhio disattento potrebbero sembrare umani. I discendenti di Lilith che si nascondono a Byzantium hanno quasi interamente questa natura. Le Striges descritte nel Manuale Base sono poi il perfetto riferimento per la progenie di Abyzou. In aggiunta a quanto riportato nel Manuale Base, le discendenti di sangue di Abyzou hanno il potere magico di Metamorfosi, grazie al quale possono apparire come (o tornare alla forma di) donne seducenti e maliarde. È anche in questo modo che esse hanno fondato la setta dei Figli di Caligola che adesso infesta l’Impero. Oltre a queste tipologie ve ne sono altre, ciascuna discendente dai restanti Nosphorati: 122
NUOVI MOSTRI E PNG Ã BRUCOLACHI, I VAMPIRI FERALI DI DACIA Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 3 Valore medio: DV8 (DV10 o anche DV12 in caso di Brucolachi Antichi) 1 dado: Danni, Ratio 2 dadi: De Bello, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore, Punti Vita Punti Vita: 24 A Capacità Speciali: Afferrare, Furtivo, Sensi Acuti A Poteri Magici: Contagio Vampirico, Forza Vampirica, Immortalità, Risucchio del Sangue (1DV), Velocità Innaturale A Poteri Magici aggiuntivi dei Brucolachi Antichi: Invito (2DV; lupi), Ombra (2DV), Ordine (2DV), Rigenerazione (1DV) Questa tipologia di vampiro è una diretta progenie di Mormolyce ed è un essere a metà tra vampiro e lupo. Non si tratta però di una mescolanza con i Versipellis o i Daigerna, quanto piuttosto sono vampiri con forma brutale e feroce, che assumono forma di lupi nel volto e negli artigli per essere predatori perfetti nelle sconfinate e tenebrose foreste di Dacia. Ã HIRUDO, LE SANGUISUGHE Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 3 Valore medio: DV8 (DV10 o anche DV12 in caso di Hirudo Antichi) 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, De Corpore, Ratio, Sensibilitas 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 24 A Capacità Speciali: Afferrare, Furtivo, Rete A Poteri Magici: Contagio Vampirico, Forza Vampirica, Immortalità, Paralisi (2DV, la creatura fissa lo sguardo sulla creatura), Risucchio del Sangue (1DV) A Poteri Magici aggiuntivi dei Hirudo Antichi: Invito (2DV; topi e parassiti), Ombra (2DV), Ordine (2DV), Rigenerazione (1DV) Questa tipologia di vampiro è quella più deforme e abietta, diretta discendenza di Chomodracaena, alterata a sua immagine e somiglianza. Le Sanguisughe sono gonfie e glabre, gli arti si contraggono e atrofizzano, e l’intera figura, un tempo un comune mortale, finisce per trasformarsi in una sacca molle e nauseabonda, il cui unico scopo è la suzione del sangue. Ã GELLOI Agli ultimi gradini della scala gerarchica dei vampiri e dei discendenti di Lilith, appena prima di vittime, cultisti e servitori, vi sono i Gelloi (sing. Gello), individui mortali che hanno assaggiato il sangue corrotto dei vampiri ma non ne sono stati uccisi. In costoro il contagio vampirico ha procurato una follia inumana, fame di carne e sangue umani, e la volontà di obbedire e servire i vampiri loro padroni, per tornare ad averne in cambio qualche goccia di sangue. I Gelloi sono ancora in vita e possono muoversi di giorno regolarmente, svolgendo molti incarichi per i loro padroni. Tuttavia, un tiro di Sensibilitas nelle loro vicinanze (SD 6) può rivelare l’abiezione del loro animo e la contaminazione del loro corpo. Non è chiaro se sia possibile ritornare indietro nel corpo e nello spirito alla condizione umana da quella di Gelloi, ma se esiste un modo per prima cosa bisogna eliminare il vampiro che li ha creati e li domina, altrimenti il richiamo di questi sarà sempre prevalente. La condizione di Gello può essere applicata a ogni tipo di PNG umano o Animale, a cui il Demiurgo attribuisce alcuni punteggi potenziati, capacità speciali e poteri magici. Al Gello va infine attribuito un grado di pericolosità in base al suo DV. Grado di Pericolosità: in base al DV del PNG o animale base (DV6 o meno: 1; DV8: 2; DV10: 3; DV12; 4; DV20: 5) Taglia: la stessa del PNG o animale base Valore medio: quello del PNG o animale base 1 dado: gli stessi del PNG o animale base 2 dadi: gli stessi del PNG o animale base (i Gelloi hanno sempre De Bello almeno pari a 2 dadi) 3 dadi: gli stessi del PNG o animale base Punti Vita: gli stessi del PNG o animale base A Capacità Speciali: quelle del PNG o animale base, più Afferrare e Furtivo A Poteri Magici: quelli del PNG o animale base, più Forza Vampirica e Risucchio del Sangue (1DV, solo su creature afferrate in precedenza) In alternativa il Demiurgo può utilizzare le seguenti statistiche, riferite a un tipico Gello umano: Gelloi Grado di Pericolosità: 1 Taglia: 3 Valore medio: DV5 1 dado: Ratio 2 dadi: De Bello, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore Punti Vita: 10 A Capacità Speciali: Afferrare, Furtivo A Poteri Magici: Forza Vampirica, Risucchio del Sangue (1DV, solo su creature afferrate in precedenza) 123
PARTE VII AVVENTURE
AVVENTURE L’IMPERO DI SANGUE INTRODUZIONE PER I GIOCATORI Le notti di Dacia e Thracia sono funestate da eventi luttuosi, stragi e misteriosi omicidi. L’inquietudine serpeggia ovunque, uno strano male che i medici chiamano “consunzione” affligge molti abitanti e spesso le vecchie balie e gli anziani dei villaggi fanno riferimento alle terribili leggende che parlano del più grande dei terrori della notte: il vampiro! L’esistenza di creature che si nutrono di sangue e seducono gli incauti drenandone i fluidi vitali è nota da tempo alla Cohors Arcana: Striges, Lamie, Empuse, Incubi e Succubi, demoni venuti da oriente e Brucolachi greci sono stati diverse volte in passato individuati e distrutti. Di recente tuttavia, questi fenomeni sembrano aver avuto una diffusione più profonda ed estesa, divenendo quasi un fenomeno generale, che si diffonde come una piaga o un ceppo di pestilenza. Episodi di grande rilevanza sono avvenuti a Gades, a Roma, in Asia e in Achaia, dimostrando che questi vampiri e i loro servitori e seguaci sono diffusi in ogni angolo dell’Impero. È tuttavia tra le cupe foreste di Dacia e le antiche rovine di Thracia che questi nemici si fanno sempre più pressanti. Lo stesso termine “vampiro” sembra essere nato da queste parti, come quello di brucolaco, e i vampiri individuati in queste regioni possiedono caratteristiche speciali e peculiari che la Cohors Arcana sta studiando e apprendendo giorno per giorno sul campo. I Custodes sono chiamati a recarsi nella regione, indagare sugli eventi di questi ultimi tempi e contribuire a estirpare questo antico male dalla terra. INTRODUZIONE PER IL DEMIURGO In questa avventura, i Custodes sfidano e affrontano uno dei principali pericoli della regione, le orde dei vampiri che infestano la Dacia e la Thracia. Visto che il tema è uno dei più caratterizzanti di questo modulo di espansione, lo scenario sarà costituito da diversi spunti modulari che è possibile intrecciare tra loro e che i Demiurghi possono utilizzare e configurare come preferiscono. Anche il finale rimane aperto, perché la caccia ai vampiri può continuare potenzialmente all’infinito e il gruppo al tavolo può decidere quando sia il caso di mettere un punto e godersi i successi conseguiti e quando invece proseguire in una delle tante direzioni possibili, fino a sfidare uno degli Dèi del Sangue o addirittura Lilith, la Madre delle Tenebre. Innanzitutto, bisogna decidere il motivo per cui i Custodes sono giunti nella regione: A Se i Custodes o il gruppo di gioco hanno già affrontato i Vespertili e Chamalcan nell’avventura Dal Vespero all’Aurora (I Misteri dell’Impero Vol. 1), adesso potrebbero volerne sapere di più ed essere destinati a una consegna speciale all’interno della Cohors che si occupa proprio di questi esseri. Chi meglio dei sopravvissuti di Gades potrebbe occuparsene? A Allo stesso modo, se i Custodes hanno incontrato i Figli di Caligola dell’omonima avventura (I Misteri dell’Impero Vol. 1) e vogliono continuare a lottare contro questa setta, lasciando perdere per adesso lo Scettro di Atlante, il comando della Cohors Arcana di Thracia li assegna a Esselius (descritto più avanti), che pare saperne qualcosa di più. A Se questa è invece la prima avventura dei Custodes o la prima a tema vampirico, l’episodio scatenante è il ritorno del Torturatore a Ulpia Traiana (vedere sotto). Gli aristocratici di Dacia sono terrorizzati da quanto accaduto lo scorso inverno (vedere pag. 10) e adesso che il mostruoso assassino possa tornare a colpire è un evento che getta tutti i cittadini nel terrore. Questo potrebbe essere anche il motivo per cui i Custodes hanno raggiunto la regione. A parte dunque l’aggancio iniziale, cosa sta succedendo a Ulpia Traiana? Il vampiro conosciuto come “il Torturatore” era un servitore vivente di Axivarna quando questi era in città, Polidoro. Axivarna usò il fedele Polidoro per affittare il palazzo e nascondere molti dei suoi traffici in Dacia. Dopo la partenza del suo signore, Polidoro si occupò di coprirne le tracce e si rese conto che una delle vittime di Axivarna, Elenora, lasciata senza vita in una segreta, si era nel frattempo trasformata in vampiro all’insaputa di tutti, forse anche di Axivarna. Per impedire che la nuova folle progenie causasse guai, assieme ai Gelloi di Ulpia Traiana, Polidoro riuscì a incatenarla e a condurla in una villa fuori città, per tenerla al contempo prigioniera e al sicuro, in attesa del ritorno del comune signore. Col tempo tuttavia, Polidoro si innamorò di Elenora, che diveniva sempre più bella e languida con il passare dei giorni. Per evitare che morisse di stenti, fu costretto a nutrirla e a procacciare nuove vittime continuamente e perfino a offrirle il proprio collo sempre più spesso. Un giorno, incapace di resisterle, Polidoro cedette alla rinnovata forza di Elenora e ne venne completamente dissanguato, diventando progenie della vampira che avrebbe dovuto tenere isolata e al sicuro. A quel punto, l’infida e sorniona Elenora ha iniziato a comandare l’intera comunità dei Gelloi e dei Servitori di Axivarna in città e a ordinare sempre più prede per calmare la propria sete. Senza la guida dell’esperto Axivarna, adesso Elenora e Polidoro si sono molto esposti e hanno attirato di nuovo l’attenzione dei cittadini, che credono che il Torturatore sia davvero tornato. Valore dell’avventura: 6 PE 126
AVVENTURE SINOSSI Questa avventura è divisa in due parti, più alcuni suggerimenti per proseguire con una terza parte: Ã PARTE 1: TRANSILVANIA In viaggio per raggiungere Ulpia Traiana, i Custodes finiscono tra le grinfie della crudele vampira Camilla e del suo branco di Gelloi. Ã PARTE 2: CACCIATORI DI VAMPIRI La sfida contro la progenie di Axivarna prosegue e i Custodes devono scoprire cosa sta accadendo in città, per poi scovare e distruggere Elenora. Ã PARTE 3: L’IRA DEGLI DÈI DEL SANGUE Ormai i Custodes sono cacciatori di vampiri conclamati ed esperti. Ma saranno pronti ad affrontare gli Dèi del Sangue? IL CACCIATORE DI VAMPIRI Esselius Valore: DV8 1 dado: De Bello, De Corpore 2 dadi: De Magia, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Magia (Vampiri), De Scientia, Ratio Punti Vita: 16 Armi: Sica (Danno 4), Lampade Greche (vedere pag. 98) Protezioni: Corium Lorica (Protezione 3) A Capacità Speciali: Sensi Acuti A Poteri Magici: Tiro del Fato L’anziano medico Esselius è un Sapiente che è stato aggiunto ai ranghi della Cohors Arcana fin dal primo giorno. Di origini germaniche, questo saggio e determinato Custos ha combattuto fin dalla più giovane età la piaga del vampirismo nelle sue terre di origine, in Gallia e in Britannia, prima di dirigersi verso la Dacia e la Thracia. In queste regioni, infatti, secondo lui si anniderebbe il più potente di quei mostri, il Nosphoratus che ha dato origine alla pestilenza che lui combatte da tutta la vita. Il Demiurgo può usare Esselius come un mentore che spieghi ai personaggi i dettagli del vampirismo, fornisca loro dei metodi, delle teknès e degli Indigitamenta su come combatterli, li avvii e instradi nelle diverse scene. Nel momento in cui non ci dovesse essere più bisogno del vecchio medico, oppure che la sua presenza dovesse essere troppo ingombrante, il Demiurgo può mettere in scena L’Addio di Esselius (vedere Scena 6). 127
AVVENTURE PARTE 1 TRANSILVANIA SCENA 1: I MORTI SON VELOCI I Custodes stanno viaggiando per conto proprio lungo le strade della Dacia, su una carruca dormitoria che è stata loro assegnata per spostarsi e portare del materiale della Cohors Arcana a Ulpia Traiana (libri, edicolette votive, medicamenti, ma nulla di utile per lo scenario). Il loro mezzo di trasporto è un carro adatto anche a dormirci dentro, trainato da due cavalli da tiro in buona salute. Un mezzo confortevole ma lento. Negli ultimi giorni, frequenti acquazzoni hanno funestato la regione e le vie sono fangose e sconnesse. Piccoli incidenti e deviazioni hanno rallentato il viaggio e adesso sta per calare la notte. L’atmosfera si fa lugubre e nebbiosa, le foreste attorno sono cupe e il cielo è plumbeo e coperto. All’improvviso, una ruota viene bloccata in una buca piena di fango e una stanga di ferro si spezza. Per rimettere il veicolo in carreggiata è necessario svuotarlo del carico, spingerlo fuori dalla buca (servono dei tiri di Vigor o un po’ di ingegno) e ricaricare le merci. Per la stanga il discorso è più complesso: un Sapiente sarebbe in grado di ripararla, ma mancano i pezzi di ricambio necessari e bisogna pertanto che qualcuno raggiunga la più vicina mansio, per pregare un maniscalco di venire sul posto a riparare il danno. Qualsiasi cosa decidano di fare i Custodes, succedono i seguenti eventi: A Dopo un’ora cala la notte e un manipolo di Gelloi si mette a caccia dei Custodes. A I Gelloi assaltano lungo la strada il carro o chi si muove verso la mansio, prediligendo chiunque si trovi da solo. Non possono però competere in corsa con un cavallo. A Il numero dei Gelloi è variabile. I primi assalti sono condotti da (1:1) Gelloi. Successivamente, una seconda ondata prevede (2:1) Gelloi, utili per un inseguimento in grande stile. A Qualora i Gelloi stessero avendo la meglio, entra in scena Esselius, che è a caccia di Camilla da tempo. Esselius fa fuori qualche avversario e poi urla che all’aperto non possono farcela e devono raggiungere la mansio (“Correte, perché i morti son veloci!”). SCENA 2: NELLA TIPICA MANSIO La corsa sotto la pioggia sferzante verso la mansio, col carro, a cavallo o a piedi, dovrebbe essere una scena concitata e pericolosa. Se i Custodes sono riusciti a rimettere in sesto il carro o usano i cavalli, si tratta di un’azione prolungata con 3 tiri di De Natura (SD 9). Se fuggono a piedi si tratta di un’azione prolungata con 3 tiri di De Corpore per ciascuno (SD 9). Ogni volta che un tiro fallisce, un Gello si getta addosso a uno dei fuggitivi o si attacca ai cavalli o al carro, e va tolto di mezzo prima di poter continuare. Anche qui, Esselius può entrare in scena all’occorrenza, gettando le proprie lampade greche (vedere pag. 98) contro i Gelloi. Comunque procedano, se i Custodes abbandonano il carro questo verrà distrutto e saccheggiato dai Gelloi e il carico della Cohors Arcana non potrà essere consegnato a Ulpia Traiana. Giunti finalmente alla mansio, una fanciulla spalanca la porta e invita i Custodes a entrare, per poi richiudere il pesante portone alle spalle. Effettivamente il legno massiccio di usci e ante è in grado di tenere fuori Gelloi, lupi e briganti. Solo che il problema è dentro... SCENA 3: CAMILLA Se i Custodes si sono chiesti da dove provenissero tutti quei Gelloi lungo la strada e come mai attorno alla mansio non si vedeva anima viva, la risposta è appena arrivata! Questo è il momento di decidere quale sia il nemico finale di quest’avventura o perlomeno a quale progenie appartengono i vampiri di questa storia, quelli che Esselius sta inseguendo da una vita. A pag. 93 sono descritti i quattro Nosphorati che infestano con le loro progenie Dacia e Thracia: A Se si vuole rimanere sullo stereotipo del vampiro “tradizionale”, la scelta migliore è l’astuto e altero Apletos: i Vampiri di quest’avventura sono quelli descritti nel Manuale Base. 128
AVVENTURE A Se si preferisce un vampiro più simile a quello del mito greco e latino, è la crudele e inumana Abyzou che fa al caso proprio: i vampiri di quest’avventura sono le Striges descritte nel Manuale Base. A Se si sceglie la versione più vicina alle leggende balcaniche e transilvane, la decisione dovrebbe ricadere sulla ferale Mormolyce: i vampiri di quest’avventura sono i Brucolachi descritti a pag. 123 di questo modulo. A Se si desidera una storia più orrida e sanguinolenta, la scelta più appropriata è la mostruosa Chomodracaena: i vampiri di quest’avventura sono i Hirudo descritti a pag. 123 di questo modulo. Qualunque sia la progenitura scelta, nella mansio in attesa dei Custodes e di Esselius ci sono Camilla, una Vampira minore del tipo scelto (DV6 anziché DV8), accompagnata dalle sue ancelle, (0,5:1) Gelloi: sono le inservienti plebee della mansio, non ancora trasformate in vampire ma già bramose di sangue. Se i Custodes sono già esperti, Camilla è un Vampiro normale (DV8) e le ancelle dei Vampiri appena creati con DV6. Il Demiurgo può descrivere Camilla e le sue ancelle in maniera conforme alla forma prescelta, ma le vampire provano a essere comunque seducenti e maliziose. Esistono però pochi dubbi sulla loro malvagità e le loro intenzioni, e l’interno della mansio si trasformerà ben presto in un campo di battaglia. Ã IL COMBATTIMENTO CONTRO LE VAMPIRE L’intera mansio è vuota e devastata, e si possono usare fuochi, torce rudimentali, spesse porte di legno, ferri da camino e da cucina come armi improvvisate e sistemi per rallentare le avversarie. Se ancora non si è presentato, questo è il momento di far apparire Esselius carico di lampade incendiarie e armi d’argento, pronto a dare una mano! D’altra parte, se si dovesse vedere messa alle strette, Camilla può sempre spalancare le porte della mansio e lasciar entrare l’orda di Gelloi che preme all’esterno: probabilmente così facendo perderà la cena, ma salverà la sua esistenza... Se i Custodes riescono a gestire la cosa, una bella pira purificatrice dell’intera mansio potrebbe essere una soluzione al problema dei vampiri in questa contrada. 129
AVVENTURE PARTE 2 CACCIATORI DI VAMPIRI Conclusasi la sfida contro Camilla, Esselius spiega di stare inseguendo quell’essere abietto da mesi ormai, come una delle piste che lo dovrebbero condurre al Nosphoratus che cerca da anni di abbattere. Camilla sarebbe infatti una vampira discendente di Axivarna, l’essere che avrebbe causato i massacri di Ulpia Traiana mesi prima e, da secoli, una lunga lista di efferatezze e bagni di sangue. Lungo il viaggio verso Ulpia Traiana, Esselius (e con lui il Demiurgo) potrà dilungarsi su tutti i dettagli di conoscenza sui vampiri che ritiene opportuno, usando ogni elemento a disposizione di questo modulo, del Manuale Base e degli altri pubblicati. Spiega anche che, da qualche settimana, sono riprese le scomparse tra i vicoli di Ulpia Traiana e questo potrebbe essere un segnale del ritorno di Axivarna. Giunti a Ulpia Traiana, i Custodes saranno invitati nel palazzo del governatore, Gneo Fabio Macedonico (descritto a pag. 20), che desidera conoscere i membri di questo nuovo corpo scelto che tanto entusiasma l’Imperatore Teodomiro. Dopo tutte le formalità di rito e aver conferito con patrizi e funzionari, i Custodes devono subito mettersi a caccia del Torturatore. SCENA 4: IL RITORNO DEL TORTURATORE “Torturatore” è il nome dato al mostro assassino che ha infestato Ulpia Traiana lo scorso inverno, conosciuto nell’alta società locale come Axivarna. Il soprannome è stato assegnato di recente, dopo aver scoperto i sotterranei gremiti di cadaveri smembrati e dissanguati del palazzo preso in affitto in città. Durante la sua permanenza nella capitale, tuttavia, nessun fatto di sangue era stato riscontrato. Axivarna e i suoi servi erano stati bravissimi a non farsi scoprire. Stessa cosa avviene anche adesso... nessun crimine per le strade: solamente delle misteriose scomparse, soprattutto tra miserabili e viaggiatori... Per prima cosa, i Custodes possono esplorare in lungo e in largo Ulpia Traiana e comprenderne la foggia e la vita che vi si svolge, magari effettuando alcuni tiri sulla Tabella degli Incontri a pag. 32. Poi devono decidere come procedere: A Indagare sulle frequentazioni di Axivarna in città. La pista è molto fredda e i patrizi della città hanno già risposto più volte a queste domande. Lo straniero si presentava come un principe, lo hanno invitato ai loro ricevimenti, nessuno sospettava nulla di strano... metteva solo a disagio, con quella Drusilla, la sua accompagnatrice. Portare a termine un’Indagine (SD 9, 3 successi richiesti) permette di trovare qualcosa: il suo contatto in città e chi gli ha affittato la dimora era Marco Lenio Flacco, un patrizio che lo ha anche introdotto in società. Flacco, a quanto pare è “scomparso” pochi giorni dopo l’arrivo di Axivarna, ma esiste ancora un procuratore in vita, un certo Polidoro, scomparso anche lui da qualche giorno. Inoltre Flacco aveva anche altre proprietà, adesso abbandonate e passate alla procura di Polidoro. Seguire la pista delle proprietà o del procuratore-vampiro porta direttamente alla Scena 5. A Seguire Esselius. Il vecchio trascorre molto tempo alla sede della Cohors Arcana a studiare e compilare i suoi diari, per poi uscire di notte di ronda fino a poco dopo la mezzanotte, quando rientra nei suoi alloggi, spossato. Le sue ronde non sono molto efficaci... Tranne la decima notte (vedi più avanti)! A Invocare il consiglio degli dèi con rituali e presagi. In questo caso, tra visioni misteriose e accenni oscuri, è possibile determinare che: • Il vampirismo deriva dal demone Lilith, la Madre delle Tenebre, ed è una piaga abietta e invisa agli dèi, soprattutto ad Apollo. • Il terribile mostro che Esselius sta cacciando da anni (il Nosphoratus prescelto) giace in una cripta cadente, molto lontano da Ulpia Traiana, in condizione di torpore. Ma se i Custodes insistono troppo a scrutarlo, inizia a risvegliarsi e spalanca un occhio rosso verso di loro... • I vampiri si diffondono davvero come una pestilenza per tutta la Dacia e la Thracia, e anche a Ulpia Traiana vi sono alcuni casi, che colpiscono, ovviamente, nella notte. • “Incontrerete il Torturatore presso la Casa con gli occhi che piangono!” A Cercare la Casa con gli occhi che piangono. Non è possibile trovarla, visto che la profezia si riferisce all’evento 17 della tabella degli incontri di Ulpia Traiana. Se tuttavia, nelle proprie ronde, si manifesta l’evento 17 e decidono di tornare sul posto la notte, i Custodes incorrono automaticamente nell’evento 30. A Esplorare e sorvegliare la città. Per ogni giorno o notte che trascorrono a pattugliare Ulpia Traiana, tirare sulla Tabella degli Incontri a pag. 32. Se si ottiene un evento già accaduto, bisogna scegliere quello direttamente successivo in ordine numerico, tra quelli non ancora avvenuti. Gli eventi 22, 29 e 30 fanno scattare la Scena 5 - L’ospite di Axivarna. 130
AVVENTURE A Indagare nella dimora di Axivarna e nel sotterraneo del Torturatore. Ottima idea! Anche in questo caso vanno usate le regole dell’Indagine: sono necessari 6 Successi e la SD è 12, perché il sito è stato profondamente manomesso e ispezionato da numerosi funzionari. Qualora si ottenessero i 6 successi, i Custodes trovano un passaggio segreto che conduce alla cloaca della città. Mentre compiono le loro ricerche, il Torturatore non rimane ad aspettare: ogni due giorni dall’arrivo dei Custodes scomparirà un’altra vittima. Se ancora non hanno alcuna pista, al decimo giorno sarà Esselius a chiamare i Custodes e tirarseli dietro verso le fogne: ha appena assistito alla cattura e al rapimento di uno straccione che si trovava in un vicolo e ha bisogno di rinforzi! In un modo o nell’altro, i Custodes si ritrovano nelle cloache della città. Questi possibili nascondigli sono stati esaminati più volte (probabilmente anche dagli stessi Custodes) ma non ne era mai venuto fuori nulla di interessante. Stavolta però è diverso: la pista conduce a un tratto di fognatura che si riversa in un canale sotterraneo che sbocca nel fiume che attraversa la città. La cloaca viene usata solo come via sicura per entrare e uscire dalla città, e i vampiri si nascondono in una villa rustica abbandonata che sorge proprio all’esterno delle mura, lungo il corso d’acqua. SCENA 5: L’OSPITE DI AXIVARNA Seguendo una qualsiasi delle tante piste (vampiro o Gelloi fuggitivi, ratti in fuga, oscuro presagio, passaggio segreto, dritta di Esselius, Polidoro o proprietà affittate da Axivarna), i Custodes si ritrovano - naturalmente di notte - presso la villa rustica di Marco Lenio Flacco, poco fuori dalle mura di Ulpia Traiana. Quando sono nelle vicinanze della villa, un grido strozzato fa comprendere che è davvero lì che sta accadendo qualcosa ed è meglio intervenire subito, o il Torturatore quella notte farà un’altra vittima. L’interno del complesso è desolato, coperto di polvere ed erbacce. Per entrare è necessario sfondare le porte inchiodate o scavalcare il muro che ne delimita il perimetro. Segni di effrazione e saccheggio sono però visibili un po’ ovunque e se i Custodes stanno seguendo qualcuno verso la villa, questi conosce un accesso nascosto. In alcune stanze ci sono carcasse e scheletri umani che sembrano morti di una morte molto violenta; gli arti sono spesso mutilati, la testa staccata, ecc. Un’osservazione specifica mostra che le vittime sono state smembrate con la forza e mezze divorate. Quanti e quali creature i Custodes incontreranno nella villa è lasciato al Demiurgo e dipende da che livello di esperienza e preparazione hanno i Custodes in questo momento e da quale dei Nosphorati stanno sfidando, ma la villa è tutta a loro disposizione per mettere in piedi una bella caccia al vampiro ricca di colpi di scena! A Abietti Gelloi (1:1, 1,5:1, 2:1 o 3:1). Sono loro la bassa manovalanza del Torturatore, quelli che rapiscono le vittime nelle campagne circostanti, la città o tra i vicoli di Ulpia Traiana e che di giorno fanno la guardia al complesso e al sepolcro del vampiro. Si tratta di gente del posto, insospettabili cittadini di vario rango, piegati dal volere del Torturatore. A Civette, Topi, Lupi, Servitori. A seconda di quale tipo di vampiro si sta utilizzando in questo modulo, alcuni ambienti sono occupati da questi esseri, pronti per essere richiamati dal potere magico Ordine del Torturatore. A Il Torturatore. Polidoro era il servo fidato di Axivarna e procurator dei suoi beni in città, talmente abile con conti e documenti da non aver lasciato alcuna traccia del proprio coinvolgimento. La villa in cui ha nascosto Elenora è un altro dei possedimenti del suo padrone, volutamente abbandonata da decenni. Adesso questo viscido individuo è un Vampiro minore (DV6) vincolato all’obbedienza di Elenora fino al punto da essere pronto a sacrificarsi per lei senza batter ciglio. A Elenora. La donna che stava gridando poc’anzi, per la fame. Quella che sembra la pallida ed esangue vittima del Torturatore è in realtà un Vampiro a sua volta (DV8) e attualmente il folle capo di questa comunità di succhiasangue. Dimenticata da Axivarna e avendo soggiogato Polidoro, incapace di utilizzare esperienza e astuzia per nutrirsi come per affrontare i Custodes, si finge semplicemente una povera preda affranta, prima di utilizzare Incantamento, Ordine e Forza Vampirica per affrontare il gruppo. SCENA 6: DRUSILLA! Ma proprio mentre tutto sembra chiarito e i Custodes stanno terminando di vedersela con Elenora e i suoi seguaci, una porta viene scagliata in aria da una prodigiosa dimostrazione di Forza Vampirica ed entra in scena Drusilla. Questa Vampira (DV10) un tempo di preclare origini romane è la vera artefice del contagio di Camilla e Elenora ed è progenie e braccio destro di Axivarna. Allertato dalle missive inviate da Polidoro prima di cadere vittima di Elenora, Axivarna è infatti molto preoccupato di quanto sta accadendo a Ulpia Traiana, che potrebbe destare troppe attenzioni e dar vita a una pista che porta diretta fino a lui. Per questo motivo ha inviato Drusilla a ripulire ogni cosa prima che sia troppo tardi, con l’ordine di sterminare tutti i Gelloi della città, Polidoro ed Elenora, e se possibile anche quei fastidiosi Custodes sulle sue tracce. Che fortuna trovarseli tutti insieme nello stesso punto, lontano da occhi e orecchie indiscrete! In combattimento Drusilla usa soprattutto la sua forza e velocità sovrumane, e il potere dell’Invito per evocare torme di creature fedeli da usare come distrazione. Non si arrenderà mai e combatterà fino alla propria distruzione o a quella di qualsiasi altra persona nella villa. 131
AVVENTURE PARTE 3 L’IRA DEGLI DÈI DEL SANGUE Sconfitti Drusilla, Elenora, Polidoro e i loro seguaci, i Custodes hanno risolto definitivamente il problema di vampiri di Ulpia Traiana. Preferibilmente, la cattura di uno dei Gelloi, di Polidoro e perfino di Elenora (tutti disposti a collaborare con la Cohors Arcana, in cambio di aver salva la non-vita) offrirà agli ufficiali e ai sapienti della regione una messe di nuove informazioni su tutta la piaga e sugli Dèi del Sangue. Chi sa davvero qualcosa è tuttavia solo Polidoro... perso lui, c’è poco altro che si possa scoprire da Gelloi e da Elenora. Adesso, il quadro sulla scia di sangue che intride la Dacia e la Thracia risulta più chiaro: Elenora, Camilla e Drusilla sono tutte discendenti di sangue di Axivarna, un Vampiro Antico che risiede normalmente a Philippopolis e si è spostato in Dacia solo per breve tempo, come gli uomini vanno a caccia... È arrivato il momento di fare i conti con lui! SCENA 7: L’ADDIO DI ESSELIUS A questo punto, i Custodes dovrebbero essere abbastanza abili ed esperti da proseguire da soli nella loro missione. Se il Demiurgo ama le tragedie, al termine dei combattimenti, il vecchio medico è ferito a morte e pronuncia le sue ultime parole di congedo. Altrimenti, stolido e caparbio come sempre, dopo qualche giorno al comando, Esselius incarta le sue cose e si prepara a partire. Mentre i Custodes andranno a Philippopolis, lui vuole parlare con i saggi di Apollonia che potrebbero conoscere dei segreti del loro oscuro nemico. Si rincontreranno presto! In ogni caso, Esselius dona ai Custodes un paio delle proprie celebri Lampade Greche: ha passato il segreto della loro costruzione agli artigiani della Cohors e adesso sono a disposizione per chiunque le volesse. SCENA 8: LA CACCIA CONTINUA Dopo l’addio a Esselius, i Custodes ottengono ogni mezzo e supporto a disposizione per dare la caccia ad Axivarna e muovono verso Philippopolis. Il viaggio è lungo e impegnativo, anche sulle strade provinciali meglio curate, e il Demiurgo dovrebbe lasciare che i Custodes decidano come spostarsi e secondo quale itinerario. Le tabelle casuali degli incontri di Dacia e Moesia Inferior andrebbero usate almeno una volta per tratto percorso delle singole regioni, mentre quelle degli incontri generici e degli incidenti di viaggio vanno bene per l’eventuale navigazione sul Mar Nero, per la Moesia Superior e per la Thracia. Giunti a Philippopolis, la dimora di Axivarna è stata nel frattempo individuata, ma quando i Custodes entrano in azione con gran spiegamento di forze di legionari e ausiliari, il palazzo risulta vuoto, se non per una decina di Gelloi lasciati sul posto giusto per dare fastidio. Avvertita a distanza la morte della sua diletta progenie Drusilla, Axivarna è fuggito, furioso ma anche spaventato! Una luna prima, a quanto pare, un carpentum lussuoso e dalle tende di seta nera, trainato da quattro cavalli neri come l’incubo, ha lasciato la città. Vistosi braccato, Axivarna ha dovuto lasciare la regione per andare a chiedere ospitalità e rifugio al suo diretto progenitore, il Nosphoratus che gli ha offerto la non-vita secoli addietro. Il feroce vampiro ha un grande vantaggio, ma di sicuro la sua carrozza non è passata inosservata. Sarà lungo ma non difficile per i Custodes ricostruire dove si sia diretto, a quale tra gli Dèi del Sangue è andato a chiedere ospitalità, per potersi ritirare dal mondo prima che sia troppo tardi. A Se all’inizio dell’avventura si è scelto Apletos, Axivarna si è diretto a Byzantium, dove giace nascosto da millenni il vero imperatore della città. A Se si è scelta Mormolyce, la sua destinazione è il Cimitero degli Antichi, di nuovo nel cuore della Dacia, a poche miglia dal luogo dove questa avventura è iniziata. A Se si è scelta Chomodracaena, l’immondo Axivarna è andato a ricongiungersi con la sua disgustosa progenitrice, tra le rovine delle città di Moesia (per esempio Histria). A Se si è scelta Abyzou, Axivarna ha lasciato i confini di Thracia diretto verso l’Achaia, a Mileto. Pronti a rimettersi in viaggio ancora una volta? 132
AVVENTURE CONCLUSIONE Inseguire la carrozza nera di Axivarna fino alla tana del Nosphoratus che lo ha generato, affrontare un Dio del Sangue in carne, ossa e canini, ridestato dal torpore e infuriato, assieme al suo branco di Vampiri Antichi, servitori, cultisti e discendenti, è una missione degna di un’intera campagna ed evitiamo di inserirla qui frettolosamente. Il Demiurgo può trarre spunto da quanto si trova in questo manuale per creare la più epica caccia al vampiro dell’antichità, oppure rimandare l’impresa al futuro, lasciando che i Custodes svolgano prima altre missioni, come le due presenti in questo modulo. Dopotutto, i vampiri non scappano... sono lì da secoli e potranno ben attendere qualche altro anno! Per calcolare i Punti Esperienza aggiuntivi di quest’avventura, usare i seguenti parametri: A I Custodes hanno distrutto Camilla e le sue ancelle: +1 PE A I Custodes hanno riportato a Ulpia Traiana il carico della Cohors Arcana: +1 PE A I Custodes hanno scoperto e combattuto il Torturatore entro la prima settimana dal loro arrivo a Ulpia Traiana: +1 PE A I Custodes hanno catturato vivo Polidoro per ottenerne informazioni: +1 PE A I Custodes sono riusciti ad abbattere Elenora e Drusilla: +1 PE ciascuna A I Custodes hanno inseguito la Carrozza Nera fino alla sua destinazione e scoprono dove risiede il Nosphoratus a cui dare la caccia: +3 PE E se i Custodes hanno avuto la peggio? Vi sono molti modi di morire durante quest’avventura e a volte la morte è solo il principio... Venire sconfitti da Camilla, Elenora o Drusilla significa essere probabilmente distrutti dalla loro furia, senza l’onore di rinascere come vampiri. In alternativa, i Custodes potrebbero riuscire a concludere la missione lasciando fuggire le tre signore delle tenebre. A quel punto, la seducente Camilla, la folle Elenora e la distruttiva Drusilla non vedranno l’ora di tornare a vendicarsi di quei mortali che si sono impicciati dei loro affari e sono riusciti a sfuggire al loro morso... 133
AVVENTURE SOTTO LA BANDIERA DELL’ORO INTRODUZIONE PER I GIOCATORI I Custodes sono a Heraclia, alla foce del Danuvium, proprio al confine con la Scythia, dopo aver viaggiato giù per il fiume o prima di imbarcarsi su una nave della flotta del limes per risalirlo. Sono di ritorno dall’ultima missione o in procinto di partire verso la prossima e alloggiano nei quartieri destinati alla Cohors Arcana quando i suoi membri passano per questo avamposto. Una notte sono risvegliati e richiamati d’urgenza: presso un edificio cittadino è scoppiato un putiferio e i soldati sono terrorizzati. A quanto pare, un demone è stato evocato e scatenato in città e solo i Custodes hanno la possibilità di fermarlo! INTRODUZIONE PER IL DEMIURGO Il “demone” scatenatosi nella notte di Heraclia è in realtà uno spettro, un’Ombra Cimmeria apparsa nei macella (i mercati coperti). Giorni prima, una banda di ladri di reliquie partita da Tomis ha oltrepassato segretamente il Danuvium e saccheggiato il sepolcro di una principessa cimmera, Sandamme, portandone via per errore - oltre ai tesori - anche parti della sua essenza terrena contenuti in alcuni preziosi reliquiari. Dopo essere tornati a sud del limes, passando da Heraclia, la banda ha venduto a un rigattiere titolare di una bottega ai macella, Ermippo, alcuni manufatti di moderato valore, tra cui i reliquiari. Dopo la chiusura, lontano da occhi indiscreti, Ermippo stava ripulendo e preparando alla vendita la merce comprata dai tombaroli quando lo spettro infuriato si è manifestato nella sua bottega, uccidendolo di terrore. Non paga, furiosa per l’affronto e l’essersi ritrovata in un luogo straniero, l’Ombra Cimmeria ha infestato l’intero edificio e ha colpito tutti coloro che vi si trovavano. Dopo aver sgominato questa minaccia, i Custodes finiranno per indagare sulla banda dei ladri di tombe e raggiungeranno Tomis, dove il capo dei predoni sta organizzando una nuova spedizione. Si tratta di un certo Diomede Postumo, un veterano di cacce al tesoro e noto avventuriero della regione. A quel punto, invece di sgominare la combriccola, i Custodes riceveranno l’incarico di unirsi segretamente alla prossima spedizione di Diomede, per scoprire come fanno questi cercatori di reliquie a spingersi tanto lontano in terre occupate dagli Unni e mappare parte di quella regione. Comincia allora un viaggio che li porterà per nave fino a Olbia e da lì verso le desolate lande di Scythia. Solo a quel punto, la missione si delinea completamente: l’obiettivo segreto di Diomede non è un altro tumulo cimmero ma la tomba di Attila in persona, che racchiuderebbe il tesoro più grande di tutti i tempi... I Custodes riusciranno a condurre la spedizione fino alla remota destinazione? Troveranno la tomba del Flagello degli Dèi? E soprattutto, cosa faranno quando si schiuderà davanti ai loro occhi il tesoro più favoloso di tutti i tempi? Valore dell’avventura: 8 PE SINOSSI La missione si svolge in Moesia Inferior, sul Mar Nero e nelle fredde pianure di Scythia spazzate dai venti. È divisa in quattro parti, di cui la quarta è una sezione bonus accessoria: Ã PARTE 1: PREDATORI DI TOMBE I Custodes affrontano un’Ombra Cimmeria apparsa nottetempo nella cittadella militare di Heraclia, poi inseguono i tombaroli che ne hanno causato la furia. Così facendo raggiungono Tomis, dove scoprono una nuova spedizione in partenza. Ã PARTE 2: ACQUE TORBIDE Attirati dalla possibilità di scoprire dei segreti dei nemici oltre confine, i Custodes si uniscono alla nuova spedizione. Il gruppo attraversa il Mar Nero in direzione di Olbia. Ã PARTE 3: IL SEPOLCRO DEL SIGNORE DELL’ORDA Da Olbia attraverso le selvagge pianure di Scythia, verso il più grande tesoro della storia. Ã PARTE 4: LA VALLE DELLA MORTE I Custodes varcano la soglia della gola nascosta che custodisce la Tomba di Attila e si preparano ad affrontare il nemico più grande. 134
AVVENTURE PARTE I I PREDATORI DI TOMBE Svegliati all’improvviso da un ufficiale della guarnigione, i Custodes hanno solo la possibilità di afferrare i propri amuleti e le armi, prima di accorrere verso i macella. SCENA 1: PAURA E DELIRIO AI MACELLA L’edificio cittadino colpito da quella che sembra un’infestazione demoniaca sono i macella. Si tratta di un mercato coperto, costituito da un cortile con un lavatoio al centro, circondato da un porticato semplice ma solido, in cui si trovano alcune botteghe che vendono ogni sorta di merci. La paura è scoppiata poco dopo l’orario di chiusura, quando si sono udite delle grida provenire da una delle botteghe. I vigiles e i curiosi non hanno fatto in tempo a vedere cosa fosse successo che fuochi spettrali si sono accesi in molti punti della struttura e ne sono venute fuori grida in lingua sconosciuta e ululati. I primi soccorritori sono stati colpiti da terrore e fuggiti, oppure sono stati attaccati da chissà cosa e sono caduti in terra morti o privi di sensi. Alla seconda ondata di vigiles di ronda e funzionari richiamati, sui macella è caduta una tenebra innaturale e nuovi lamenti e urla se ne sono levati. A quel punto sono stai convocati d’urgenza i Custodes, che vengono ora formalmente invitati a entrare e occuparsi del mistero. La struttura dei macella di Heraclia è molto semplice e vi sono due ingressi principali che danno sul porticato e sul cortile centrale. Volendo ci si può arrampicare sul tetto e affacciarsi direttamente sul cortile dall’alto (De Corpore SD 9) oppure infilarsi dalla porta di una delle botteghe che hanno anche un accesso verso la strada, scassinandone la semplice apertura (SD 6, è necessario almeno un II grado di successo per evitare di fare rumore). Se i Custodes usano le loro conoscenze e facoltà soprannaturali per indagare sul pericolo prima di entrare, potrebbero avere diversi indizi su cosa sta accadendo, su chi sia il loro nemico e sul fatto che all’alba l’infestazione finirebbe in ogni caso. È pur vero che dentro ci sono delle vittime terrorizzate e deliranti che andrebbero salvate. Quello della principessa Sandamme è uno spettro molto potente e vendicativo che è stato liberato accidentalmente dal rigattiere Ermippo, esaminando una delle merci acquistate quel giorno dalla banda di Diomede. Lo spettro è talmente potente e infuriato che ha gettato una tenebra indissipabile (grazie al suo potere Ombra) sul cortile centrale, sui due accessi e sulla bottega di Ermippo. Con il potere del suo tocco spettrale ha già consumato e stremato diversi vigiles e bottegai accorsi, e adesso si aggira sotto i portici cercando di capire se vi sono altre vittime da funestare dentro le botteghe rimaste. Se i Custodes perdono troppo tempo, Sandamme individuerà una dopo l’altra tre botteghe occupate, ne farà saltare via la porta e ghermirà chi si trova dentro tra grida di terrore e invocazioni di pietà. Sandamme usa le statistiche delle Ombre Cimmerie, descritte a pag. 121. Ã COMBATTIMENTO CON SANDAMME Osservare il cortile aperto dal tetto permette di individuare lo spettro della principessa Sandamme e magari colpirla o attirarla all’aperto, dove perderà i vantaggi dell’Ombra. Distrarla, prenderla con le buone e offrire un degno sacrificio per ammansirla e poterci parlare (Auctoritas o De Societate SD 9) è altrettanto vantaggioso, ma i Custodes dovranno svolgere la trattativa e l’eventuale rituale nel cortile centrale immersi nella tenebra più fitta (Accecati), o Sandamme non si fiderà di loro. È possibile anche individuare la bottega dove si trovano i reliquiari comparati da Ermippo e distruggerli o promettere di restituirli alla sua tomba: è l’unica completamente oscurata come il cortile. Una volta sconfitta o placata Sandamme, e presi in consegna o distrutti i reliquiari, l’ombra si disperde, la minaccia svanisce ed è possibile soccorrere le vittime non ancora defunte dello spettro. SCENA 2: SULLE TRACCE DELLA BANDA Ermippo è morto, ma vi sono molti modi per i Custodes di investigare su quello che è successo, compresa, se ne sono in grado, l’interrogazione divinatoria del defunto. Altri metodi più mondani prevedono di chiedere ai familiari o ai colleghi bottegai cosa può essere successo. Intimidazione, complicità, autorità o empatia possono servire a far luce sul piccolo mistero e i tiri per raccogliere queste informazioni hanno SD 6 o 9, a seconda di come agiscono i giocatori. È possibile anche rinvenire sul corpo del rigattiere una lettera inviata da Diomede, che saluta “il suo buon amico Ermippo” e gli raccomanda la qualità e la correttezza dei latori della lettera, suoi fidati collaboratori. Si tratta di una missiva che garantisce insomma l’autenticità e la convenienza dei reperti trafugati dai ladri. Basta chiedere agli ufficiali al comando di Heraclia di chi si tratta ed ecco che nuove informazioni saltano fuori senza altri problemi: Diomede Postumo è un noto avventuriero, cercatore di tesori e contrabbandiere che ha la sua base operativa a Tomis, giù a sud. 135
AVVENTURE Si occupa principalmente di saccheggio di tombe dimenticate e tumuli cimmeri, e i suoi scagnozzi si muovono su e giù dal confine, per terra e per nave. La sua banda comprende diversi manipoli e gruppi indipendenti, ma è lui che tiene le fila di tutto. È un individuo molto astuto e prudente, e non è stato mai possibile accusarlo di nulla. Finora. Ma se i Custodes dovessero catturare il gruppo che ha venduto il reliquiario di Sandamme a Ermippo, ci potrebbero essere le prove per incastrarlo. In questo momento, probabilmente con un giorno di vantaggio, i ladri di tombe stanno viaggiando verso sudest a cavallo di buoni destrieri traci acquistati con i proventi della refurtiva. Se i Custodes dovessero prenderli o anticiparli, ci sono ottime possibilità di sgominare l’intera banda. Detto questo, i Custodes hanno il tempo per raggruppare le loro cose, effettuare i riti propiziatori, estrarre le sortes e tutto il resto, prima di partire all’alba sulle tracce dei predoni. SCENA 3: TRA LE VERDI PIANURE DI MOESIA Per prima cosa i Custodes possono scegliere il proprio destriero, tra Cavalli Sciti e Cavalli Traci. In questo secondo caso (Cavalli da corsa, da guerra leggeri o pesanti) gli splendidi animali sono particolarmente affidabili, vigorosi e addestrati (vedere riquadro a pag. 53). Uscendo dalle porte di Heraclia all’alba e percorrendo le strade e le piste del paese non è possibile cercare tracce dei ladroni, ma si possono interrogare viandanti e merciai lungo il cammino e ottenere informazioni da loro. Il Demiurgo può usare tutte le informazioni contenute nel paragrafo relativo alla Moesia per arricchire le descrizioni di viaggio, inserire incontri e pericoli oppure dare vantaggi e svantaggi ai Custodes. Per seguire i ladroni è necessario accumulare 3 successi con un’azione prolungata di De Societate (SD 9), che rappresentano tutte le informazioni che è possibile raccogliere lungo la strada. Ogni tiro rappresenta una giornata a cavallo tra le piste della regione. Per ogni fallimento nella prova, avviene un incontro casuale tra quelli previsti nella Tabella degli Incontri a pag. 56 (1-5 avvengono la notte successiva; 6-10 avvengono nel corso della giornata lungo la strada, 11-20 avvengono in città e piccoli insediamenti lungo la via). In alternativa, ciascuno di questi tiri può essere sostituito da una qualche pratica magica o oracolare padroneggiata dai Custodes, effettuata usando tutte le regole relative. Se i Custodes ottengono tre successi uno dopo l’altro, hanno l’opportunità di cogliere di sorpresa i predoni tra le rovine di Histria, dove i furfanti hanno un nascondiglio tra le rovine. Se i Custodes falliscono 1 sola volta prima di ottenere i 3 successi richiesti, riescono a raggiungerli fuori Histria, ma saranno avvistati e i ladroni saranno pronti a confrontarsi con loro. Se i Custodes falliscono 2-3 volte prima di ottenere i 3 successi, i ladroni si accorgono di essere seguiti grazie a loro compari, complici e informatori, e attenderanno i Custodes a Histria attirandoli in un’imboscata. Se i Custodes ottengono molti altri fallimenti, la pista dei fuggitivi si raffredda e se ne perdono del tutto le tracce. La missione è fallita. Nonostante questo, se i Custodes vogliono procedere e riescono a riprendere la traccia relativa a Diomede Postumo, possono tentare comunque di andare avanti cercando l’avventuriero in città e tentando di entrare nella spedizione che sta organizzando. Ladri di Tombe Valore medio: DV5 1 dado: De Magia (Superstizioni), Ratio 2 dadi: De Bello, De Natura, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore Punti Vita: 10 Armi: Scramasax (Danno 5), Fionda (Danno 3) Protezioni: Corium Lorica (Protezione 3) A Capacità Speciali: Furtivo Il Capobanda ha DV6 e usa un Arcus (Danno 6) al posto della Fionda. Ã COMBATTIMENTO CON I LADRI DI TOMBE Histria è una città in rovina, piena di edifici fatiscenti, nascondigli e ruderi. Se i Custodes sono arrivati qui senza alcun fallimento alla prova, possono seguire le tracce dei ladri in città e sorprenderli mentre bivaccano in una vecchia biblioteca abbandonata che usano come covo quando sono in viaggio da queste parti. Sono (1,5:1, +1 Capobanda) e possono essere facilmente presi alla sprovvista, sopraffatti o minacciati tramite autorità e uso della forza. Se i Custodes hanno fallito 1 prova, la scena è più concitata: i ladroni li vedono giungere all’ultimo momento e possono decidere di fuggire al galoppo o combattere a cavallo, dove credono di avere un certo vantaggio in quanto traci esperti. Se i Custodes hanno fallito 2-3 prove, la scena si presenta deserta, ma la verità è che i ladroni si sono nascosti per prendere i Custodes alle spalle, a meno che questi non superino un tiro di Sensibilitas (SD 9). Se i Custodes sopravvivono al combattimento, i ladroni ancora in vita sono pronti a parlare. Se interrogati, forniscono le prove e sono disposti a testimoniare contro Diomede Postumo e ai Custodes basta solo consegnarli alle autorità di Tomis per risolvere la missione. Giusto? Non esattamente. 136
AVVENTURE PARTE 2 ACQUE TORBIDE C’è un problema con l’arresto di Diomede Postumo e il definitivo scioglimento della sua banda di cercatori di reliquie. Nonostante le accuse di ricettazione, traffico di merci proibite e pratiche necromantiche, quando i Custodes vanno a consegnare i ladri catturati ai magistrati di Tomis, questi rivelano che l’avventuriero è in realtà un beneficiarius congedato con onore dell’esercito e attualmente funge da speculator (spia) di Roma in Moesia e oltre confine. Tutti sanno che egli si arricchisce davvero con i suoi traffici ma, allo stesso tempo, Diomede fornisce una messe impagabile di informazioni sui movimenti delle truppe unne in Scythia e Tauride, redige mappe aggiornate sul territorio e si trova a capo di una rete di informatori, esploratori e guastatori (la sua banda) che può essere usata all’occorrenza come supporto a operazioni militari oltre il limes. Per questo, Diomede è intoccabile e anzi i suoi traffici non devono essere ulteriormente ostacolati, cosa che gli ufficiali di Heraclia probabilmente non sapevano. C’è però un’altra opportunità... i Custodes potrebbero unirsi alla prossima spedizione di Diomede, che sarà guidata da lui stesso, e vedere con i propri occhi cosa avviene oltre confine. Sarebbero informazioni preziosissime e di prima mano. Il problema è vedere se Diomede è d’accordo... SCENA 4: CUSTODES DI VENTURA! Avete mai sognato di lasciarvi alle spalle l’Impero e viaggiare oltre il limes, in terre selvagge e libere, dove non esiste alcuna legge e il mondo è tutto da scoprire? Avete mai immaginato di togliervi di dosso divise e gradi, e inoltrarvi nei territori sconfinati dell’avventura, con solo un cielo stellato sulla testa e una mappa in pugno, alla ricerca di fortuna e gloria? Ebbene, la Cohors Arcana ha appena autorizzato la vostra spedizione oltre i confini delle terre conosciute, verso le verdi pianure di Scythia, al seguito di un affascinante avventuriero e della sua cricca di cercatori di tesori. Bisogna però prima sbrigare una formalità. È necessario infatti convincere o ingannare Diomede sulla partecipazione dei Custodes alla sua impresa. A seconda di come sia stata portata a termine la Parte 1 della missione, i Custodes potrebbero essere graditi o sgraditi alla banda e dunque al suo capo, o viceversa. Ci sono dunque diverse possibilità: A L’inganno. Se la banda e Diomede non vogliono tra i piedi gli impiccioni della Cohors Arcana, l’unico modo per unirsi alla spedizione è quello di fingersi avventurieri in cerca d’ingaggio e convincere il capo della missione a prenderli con sé al posto dei membri della banda “stranamente scomparsi” dopo l’ultimo lavoretto. Le capacità straordinarie dei Custodes sono sicuramente interessanti per l’avventuriero, ma Diomede non è stupido e sentirà puzza di Cohors Arcana lontano un miglio: i giocatori dovranno essere bravi non solo a convincerlo, ma anche a crearsi alibi e compromettersi abbastanza da essere accettabili nel gruppo. A L’accordo. Se tutti giocano a carte scoperte e non c’è bisogno di imbrogliarsi o ricattarsi a vicenda, Diomede semplicemente accetta i Custodes nella spedizione: dopotutto le loro capacità sono innegabili e serviranno moltissimo durante il viaggio. L’unico punto che ci tiene a ribadire è che i Custodes devono impegnarsi a seguirlo davvero nella sua ricerca e aiutarlo a mettere le mani sul favoloso tesoro che ha puntato. Nel frattempo, lungo la strada potranno mappare e spiare tutto quello che desiderano... A Il ricatto. Se Diomede o i Custodes non ci cascano o non ci stanno, l’unico modo per andare avanti è ricattare Diomede e andare contro i voleri dei magistrati della città. Lui dovrà prenderli con sé nella spedizione o i Custodes gli impediranno - in un modo o nell’altro - di partire, gli rovineranno la piazza e gli affari, lo arresteranno o faranno fuori a modo loro. Anche questa possibilità (o altre che vengono in mente ai giocatori) può andare bene, ma così facendo il Demiurgo deve ricordarsi di rendere il rapporto con la banda tesissimo durante il viaggio: i Custodes rischiano ad ogni passo una coltellata nella schiena o un tradimento... In tutti i casi, l’ideale sarebbe quello di usare le regole dell’Udienza per mettersi d’accordo con Diomede. L’avventuriero nutre un bel po’ di dubbi su tutta la faccenda (6 successi richiesti) e la richiesta dei Custodes è più o meno ragionevole a seconda di quanto detto e avvenuto in precedenza (SD 6, 9 o 12). In caso di fallimento, l’unico modo di procedere rimane ovviamente il ricatto. SCENA 5: SU NERI FLUTTI Una volta che i Custodes sono ammessi alla spedizione, ci sono diversi giorni a loro disposizione per prepararsi. È possibile riportare i Punti Vita al massimo e provare a recuperare i Punti Pietas persi tramite un comune rituale: probabilmente è l’ultima volta che i Custodes vedranno un vero santuario per molte settimane ed è il momento di approfittarne. Se i Custodes vogliono darsi un po’ da fare a Tomis 137
AVVENTURE I MEMBRI DELLA SPEDIZIONE Diomede Postumo Valore: DV8 1 dado: De Natura, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore, De Societate, Punti Vita, Ratio 3 dadi: - Punti Vita: 16 Armi: Ensis (Danno 8), Pugio (Danno 3) Protezioni: Lorica Plumata (Protezione 6) A Capacità Speciali: Sensi Acuti Diomede Postumo, così chiamato perché al termine della sua ultima onorevole missione rimase tra la vita e la morte (alcuni dicono invece “morto”) per tre giorni. A seguito di quel misterioso episodio, di cui non vuole parlare, venne insignito di diversi riconoscimenti militari e ottenne il congedo onorevole dalla sua precedente armata, la Legio Primigenia di Romula, in Dacia. Diomede è un individuo scostante e ombroso, malinconico e inquieto, ma anche un ottimo organizzatore e un buon capo. La sua prestanza fisica e la sua determinazione sono quelli di un trace veterano di guerra che ha visto cose che pochi possono immaginare, ma il suo lato oscuro tende a volte a riemergere. Frea la Nera Valore: DV8 1 dado: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Ratio 2 dadi: De Natura, Sensibilitas 3 dadi: De Magia Punti Vita: 8 Armi: Sica (Danno 4) Protezioni: Corium Lorica (Protezione 3) A Poteri Magici: Controllo Atmosferico, Incantamento (1DV, la creatura fissa lo sguardo sulla vittima), Maledizione (2DV, la vittima deve udire la creatura), Tiro del Fato Compagna di avventure di Diomede, è il suo braccio destro e il capo in seconda della banda. Di origine dacica, conosce molte lingue e sapienze oscure, ed è sempre stata la guida nelle spedizioni più importanti per quello che riguarda i segreti più tenebrosi e soprannaturali. Alla domanda su quale divinità onori, quale autorità riconosca sopra di sé e quale filosofia determini il suo cammino, risponde: “Nessuna.” Antarah Valore: DV8 1 dado: Ratio, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Natura 3 dadi: De Corpore, Punti Vita Punti Vita: 24 Armi: due Kopesh (Danno 7) Protezioni: Elmo, Schinieri e Lorica Manica (Protezione 3) A Capacità Speciali: Sanguinario Alto, coriaceo e muscoloso, Antarah è un guerriero garamante fedelissimo a Frea e Diomede, il più forte tra i predoni della banda. Si dice che fosse finito in una schola gladiatoria dove combatteva ad monstra come Dimachaerus, e che Diomede lo abbia riscattato a peso d’oro per farne il suo guardaspalle. Se fosse vero, tra tutti i tesori raggranellati in passato, il fedele Antarah sarebbe comunque il suo affare migliore. Il gruppo conta poi altri (1:1) Ladri di tombe, meno importanti. Usare le statistiche riportate alla Scena 3. 138
AVVENTURE prima di partire, possono tirare un’ultima volta sulla Tabella degli Incontri a pagina 56 per vedere se ci sono problemi in città, ma non avranno più tempo per riposarsi dopo questo episodio. Fatti tutti i preparativi (e lasciati i cavalli e ogni insegna della Cohors Arcana e dell’Impero), dopo qualche giorno il piccolo battello che deve portare i Custodes al nord approda a Tomis. È un barcone da pesca di Salmydessus, governato da una manica di tagliagole truci e completamente inaffidabili. Se i Custodes hanno già affrontato tagliagole, pirati e balenieri di quel porto malfamato, si ritrovano davanti un intero campionario delle loro vecchie conoscenze. E buon viaggio! A parte la tensione che si può venire a creare a bordo, questi tagliagole prestati alla marineria non hanno né l’intenzione né la possibilità di attaccare o tradire i membri della spedizione. Non ancora, almeno... Il viaggio sul Pontus Euxinus si volge quindi senza troppi problemi: nessuna tempesta e nessun pirata in vista... infatti i peggiori dei dintorni sono già a bordo! La copertura prevede però che i passeggeri del battello si fingano pescatori e mostrino delle reti piene in porto alla fine del viaggio. Quando la loro destinazione è in vista, è tempo di dedicarsi alla pesca, un’attività che i Custodes scopriranno essere molto pericolosa. Mentre stanno tirando su le reti assieme ai marinai del barcone, uno di essi spinge fuori dalla murata quello tra i Custodes che più ha in odio (se ci sono stati dei dissidi in precedenza o a bordo), oppure quello con il punteggio più basso di De Bello. Attorno al battello ha infatti notato un banco di Pesci Plutoniani, accalcatisi sotto le reti, e ha deciso di approfittarsene per eliminare non visto uno degli sgraditi passeggeri. Il Custos può provare ad accorgersene per tempo (Sensibilitas SD 9) e ad evitare di essere buttato fuori bordo (Coordinatio SD 6), in caso contrario, cade in mezzo a un banco di affamati orrori del fondale (vedere pag. 113). A questo punto, se le modalità dell’ingresso dei Custodes nella spedizione sono state quelle del “ricatto”, il segnale è dato e tutti i ladri di tombe di Diomede e i marinai si alleano per far fuori gli intrusi impiccioni o gettarli in mare. Altrimenti, dopo aver provato a recuperare il Custos in mare, Diomede e la sua banda si alleano ai Custodes e propongono stavolta un “tuffo in mare” ai pirati di Salmydessus. Dopotutto, nuotando per un paio di giorni ed evitando i mostri del fondale, la riva non dovrebbe essere irraggiungibile... Tagliagole di Salmydessus Valore medio: DV5 1 dado: Ratio 2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Natura (Navigare) Punti Vita: 10 Armi: Arma improvvisata (Danno 4) Protezioni: Nessuna Cassius, il loro capo, ha DV6. SCENA 6: LA CITTÀ DEI LADRI Risolte in un modo o nell’altro le beghe di bordo e liberatisi dei marinai (“tanto ci avrebbero traditi una volta arrivati al porto”), Diomede spiega che la loro prima tappa è Olbia, una città caduta in mano a un capopredone scita di nome Edicone (vedere pag. 78) che ne ha fatto un suo feudo personale, un centro di contrabbando e pirateria indipendente sia da Roma che dagli Unni. E che senza di lui (qualora l’aria a bordo fosse tesa), Edicone e i suoi sgherri non li farebbero mai sbarcare. Diomede sa il fatto suo. Conduce il gruppo in porto a Olbia (vedere pag. 78), paga il tributo alle canaglie che sorvegliano il porto e si fa condurre assieme al resto della banda da Edicone. Qui, il vecchio satrapo, dopo aver intascato le sacche d’argento e i doni portati da Diomede, invita tutti a un poderoso banchetto, completo di ogni sorta di intrattenimento decadente e lascivo. Se i Custodes vogliono rifiutare l’opulenta ospitalità di Edicone, devono superare un tiro di De Societate (SD 9) per farlo senza offendere il re dei ladroni di Olbia. Altrimenti, devono superare un tiro di De Corpore (SD 9) per non stramazzare al suolo alla fine della festa (ma nel frattempo possono divertirsi come credono...). In entrambi i casi di fallimento, il Custos si ritroverebbe in alcune stanze sorvegliate del palazzo, altrimenti è libero di sgattaiolare via nella notte. Quando ormai il banchetto è terminato ed Edicone si ritira a riposare, Diomede avverte i Custodes che è il momento di tagliare la corda: i doni e la tangente pagata per passare dalla città senza fare storie sono stati consegnati... e la festa è stata divertente... ma l’indomani mattina il vecchio predone potrebbe rimangiarsi tutto. Per prima cosa, se ci sono dei Custodes sotto sorveglianza, devono essere liberati o fuggire dalle finestre (De Corpore SD 9). Poi sarà necessario uscire dal palazzo e attraversare la città dei ladri senza farsi notare, fino alla porta nord di Olbia. Si tratta di un’azione prolungata costituita da 3 tiri di De Corpore (SD 6), da completare da parte di ciascun personaggio. Per ogni grado di successo ottenuto oltre il primo, un fuggitivo può aiutare un compagno che ha fallito la prova, “cedendogli” un successo (i membri della banda non hanno bisogno di effettuare tiri). Per ogni passaggio della fuga, se anche un solo fuggitivo fallisce e non può essere aiutato, un manipolo di sgherri di Edicone appare alle spalle del gruppo e interviene: si tratta di 1,5:1 Briganti che non possono essere corrotti o superati in maniera alternativa. Dopo essere sgattaiolati dal palazzo (primo tiro), aver attraversato la città addormentata in mezzo a ubriachi e tiratardi (secondo tiro), e aver rubato dei Cavalli Sciti in una stalla nei pressi della porta nord della città (terzo tiro), i Custodes, Diomede e quello che rimane della spedizione possono lanciarsi al galoppo fuori dalla Città dei Ladri e svanire tra le pianure di Scythia... “Tanto Edicone non si arrabbierà...” esclama Diomede con un sorriso, “gli abbiamo lasciato in cambio il battello di Cassius!” 139
AVVENTURE PARTE 3 IL SEPOLCRO DEL SIGNORE DELL’ORDA Se vi fossero ancora dei dissidi interni alla spedizione, le ultime imprese fatte insieme (le orge al palazzo di Edicone e la fuga dalla Città dei Ladri) dovrebbero essere servite a cementare il gruppo. È il momento per Diomede di raccontare ai Custodes i segreti della sua spedizione. L’obiettivo del viaggio non è infatti una qualsiasi tomba cimmera, ma il Mausoleo di Attila, dove il Signore dell’Orda ha fatto ammassare tutti i tesori saccheggiati alle città e agli imperi di mezzo mondo, in attesa della propria morte. In questo momento, anche se le voci sono discordanti, Attila sarebbe infatti vivo e vegeto (o perlomeno vegeto) nell’est, preso completamente dagli sforzi di rimettere insieme un’orda degna di questo nome dopo le ripetute sconfitte subite dai suoi tre figli maggiori, tutti morti nel tentativo di invadere l’Impero. La sua tomba però è già stata realizzata, in previsione di una vicina dipartita, e funge in questo momento da immane deposito segreto dell’oro dell’Orda. Nonostante tutti gli schiavi impiegati per la sua costruzione siano stati a quanto pare trucidati, il segreto della sua posizione è in qualche modo trapelato e adesso Diomede possiede la mappa che conduce al tesoro più grande che la storia ricordi. Con dei robusti cavalli sotto la sella e le armi al fianco, la spedizione ora è pronta a seguire la mappa e ritrovare la tomba nascosta del Flagello degli Dèi. SCENA 7: PER LE PIANE DELLA SCYTHIA Le settimane successive rappresentano il cuore del viaggio nelle terre selvagge: paesaggi sconfinati e mai domati, solcati da corsi d’acqua possenti e intervallati da aspre colline, malsani acquitrini e fitte selve. La stagione scelta è quella giusta e i temporali che ogni tanto si abbattono sulla spedizione non creano alcun disastro sul gruppo. La caccia è abbondante e i viveri non sono un problema. Questa è anche l’occasione per il contubernium di studiare a puntino la mappa di Diomede, di osservare il territorio dalla cima di alture e picchi e di scrutare a distanza il movimento delle torme di Unni al galoppo che ogni tanto si scorgono cavalcare lungo le interminabili praterie di quella terra. I Custodes potrebbero impegnarsi a mappare e studiare questi territori in previsione del ritorno a casa, per ottenere Punti Esperienza aggiuntivi alla fine di questa avventura. Il Demiurgo può inserire in questa fase del viaggio gli incontri e i pericoli che preferisce. Ecco alcuni esempi: Una banda di predoni dell’Orda ha trovato le tracce della spedizione e adesso si lancia al galoppo dietro di essa, gettando urla belluine e agitando le lame… usare le statistiche dei Nomadi a cavallo. Un drappello di Amazzoni prepara un’imboscata contro la spedizione, colpevole di aver attraversato le invisibili linee che delimitano il loro regno. La spedizione si ritrova nel territorio di caccia di una perfida e astuta Figlia di Echidna, che colpisce quando il gruppo si divide per andare a foraggiare oppure nel cuore della notte (fare riferimento anche alla Tabella degli Incontri a pag. 82). Quando la fase di viaggio può ritenersi conclusa, i Custodes avvistano a distanza la prossima tappa del loro viaggio, il Fiume degli Agnelli. SCENA 8: AGNUS SCYTHICUS Secondo la mappa di Diomede, la tomba di Attila è stata costruita lungo il Fiume degli Agnelli in una stretta valle che si dovrebbe aprire da qualche parte nella contrada dove la spedizione è appena giunta. Il problema è che il Mausoleo è stato nascosto con cura e la mappa non è molto precisa in questo punto, ma fa riferimento a un misterioso “Albero degli Agnelli” di cui Diomede e i suoi non sanno molto. È necessario a questo punto Esplorare l’area attorno al fiume con un’azione prolungata (vedere Manuale Base) per trovare questo fantomatico albero... I Custodes e la banda di Diomede si dividono, e ciascun gruppo esplora il territorio su una specifica sponda del fiume. L’area da esplorare in questo modo è circoscritta ma il terreno è impervio, quindi il numero di successi necessario è 6 e ogni tiro corrisponde a circa mezza giornata di ricerca. Se uno dei Custodes supera un tiro di De Magia o De Natura (SD 12), allora conosce bene cosa sia l’Albero degli Agnelli e può descriverlo agli altri. In questo modo, la SD dell’Esplorazione è 9; altrimenti è 12. Se i Custodes riescono nell’Esplorazione entro la prima giornata (ovvero due turni di ricerca complessivi, mattina e pomeriggio), allora trovano loro stessi l’obiettivo. Altrimenti, ci riuscirà Diomede o uno dei suoi. A quel punto, il mistero è svelato: l’ingresso alla 140
AVVENTURE stretta valle rocciosa che Diomede sta cercando è nascosto dietro un enorme albero di natura sconosciuta, attorno al quale pascolano degli “agnelli” in apparenza del tutto innocui… peccato che si tratti di un Agnus Scythicus, un Agnello Vegetale (vedere pag. 112)! Il mostro può essere evitato e aggirato in molti modi (i nomadi usano un sentiero che se ne tiene alla larga), ma solo se i Custodes sanno che tipo di creatura hanno di fronte. Altrimenti, il primo a passare si troverà invischiato nelle orride trappole vegetali di questo mostro! SCENA 9: IL CONGEDO Giunti a questo punto dell’avventura, Diomede e i suoi, se sono ancora vivi e in buoni rapporti con i Custodes, prendono congedo dal contubernium. “Amici!” esclama Diomede stringendo le braccia dei Custodes con vigore, “Abbiamo fatto insieme una lunga strada e compiuto gesta ammirevoli, ed è stato un onore per noi galoppare al vostro fianco. Avete assolto al vostro compito e sono sicuro che avete raccolto lungo la strada tutte le informazioni che vi occorrevano. Non vi vincolo ulteriormente: come voi, anche io so leggere i presagi e avverto che una minaccia oscura e terribile si annida oltre questa gola, pronta a ghermire tutti quelli che la percorreranno. La vendetta di Attila, la furia dell’Orda, le maledizioni e le trappole letali disposte in questo luogo promettono una fine non gradevole per questa avventura, per tutti coloro che faranno un passo ulteriore. Se volete conservare delle liete memorie di quanto fatto assieme, se volete ricordare questi giorni intrepidi con un sorriso invece che con un gemito di orrore, se volete aver salva la vita e l’anima per la prossima occasione e per servire Roma, andate! Ci incontreremo un giorno nuovamente a Byzantium, sul Corno d’Oro, a bere vino bianco resinato e guardare il mare...” A questo punto i Custodes possono davvero, se vogliono, voltare i cavalli e andarsene. Il Demiurgo può concludere l’avventura qui, con una dissolvenza, mentre il contubernium galoppa via verso sudovest al tramonto, oppure far giocare nuovi imprevisti, incontri e innumerevoli imprese durante il viaggio di ritorno fino al Danuvium. In entrambi i casi, questa avventura termina qui e si può passare alla Conclusione. Se invece i Custodes decidono di proseguire al fianco dei compagni, è il momento di dare un’occhiata alla Valle della Morte. PARTE 4 LA VALLE DELLA MORTE Questa sezione dell’avventura mette in scena uno dei nemici più terrificanti di Dacia e Thracia, in una versione ancor più oscura e devastante del consueto. Tuttavia, il Demiurgo non deve sentirsi vincolato a questa versione della storia e dei segreti dell’ambientazione. Se affrontare Attila in versione vampirica e la sua guardia di Lupi Rossi è troppo per le forze del gruppo, oppure il Demiurgo ha altre idee più interessanti per la conclusione di quest’avventura o per la cronaca delle imprese daciche e traciche delle sue campagne, può cambiare da adesso in poi ogni aspetto di questa sezione. Per esempio, i Lupi Rossi potrebbero proteggere il Mausoleo, ma solo in assenza di Attila, che ora è altrove. Oppure presente, però in forma di vecchio capopredone anziano ma pur sempre mortale. O essere semplicemente e veramente “morto”: anche questa semplicissima informazione potrebbe essere un degno colpo di scena per l’intera vicenda... il celebre Signore dell’Orda, Flagello degli Dèi alla fine ha tirato le cuoia e gli altri capi unni hanno taciuto la cosa per non dare forza ai loro nemici. Ma adesso che la notizia è confermata e non esistono altri validi successori, Roma potrebbe decidere di sferrare finalmente il contrattacco decisivo contro i predoni della steppa! Ancora più semplicemente, il Mausoleo potrebbe essere un “normalissimo” sepolcro da esplorare evitando trappole e qualche nemico più facile da soverchiare, magari usando le regole per Perlustrare un labirinto descritte nel modulo Aegyptus. Se invece il Demiurgo vuole giocare al rialzo, la Valle della Morte potrebbe fare al caso suo per mettere in scena una minaccia ben più grave: Attila il Signore dei Vampiri sta assiepando in questa valle segreta orde di predoni e schiavi per farne dei Vampiri, dei Gelloi e dei Reanimati, ammassando legioni su legioni di queste orride truppe per sferrare l’ultimo assalto alle fortezze sul confine danubiano con in pugno l’invincibile Spada della Guerra, sancendo la venuta dell’Impero delle Tenebre di cui sussurrano le profezie. Accanto a lui, il suo signore oscuro Ordogus, Demone e Dio del Sangue, sarebbe il vero Cesare Nero sorto dall’abisso per regnare su un mondo di caos, morte e terrore. Sempre che i Custodes non glielo impediscano, ovviamente... SCENA 10: I LUPI ROSSI Una parte delle storie che si raccontano su questo posto è vera: gli Unni vi hanno trascinato e radunato migliaia di schiavi perché costruissero il Mausoleo di Attila, per poi trucidarli o lasciarli morire di stenti. La stretta gola che serpeggia oltre l’Albero degli Agnelli è costellata di ossa e carcasse, dilaniate da sciacalli, avvoltoi e corvi. In fondo al burrone scosceso, in una piccola valle chiusa da ogni parte, si staglia una costruzione rozza e primitiva, costituita da mucchi di pietre accatastate da ogni lato. L’intero impianto è colossale, ma la struttura farebbe rabbrividire un geniere cadetto appena uscito dall’accademia, o indurre alla cicuta un qualsiasi muratore greco che vi poggiasse gli occhi sopra. All’esterno del Mausoleo vi sono quat141
AVVENTURE tro padiglioni di lana rossa, grandi e ben piantati, da cui entrano ed escono dei predoni: si tratta di (1,5:1) Lupi Rossi, la guardia personale di Attila, probabilmente inviata qui a sorvegliare il tesoro. I Lupi Rossi non possono essere convinti o fermati in alcun modo: se scorgono gli intrusi, li combattono fino alla morte. Lupi Rossi Valore medio: DV8 1 dado: Ratio 2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Natura Punti Vita: 16 Armi: Sagaris dentata (Danno 8), Lancia (Danno 6), Toxon (Danno 8) Protezioni: Lorica Squamata (Protezione 4) A Capacità Speciali: Tattiche del Branco à COMBATTIMENTO CONTRO I LUPI ROSSI Se i Custodes agiscono con furtività, astuzia o sorpresa, avranno il tempo di mettere in campo ogni espediente o trucco venga loro in mente per abbattere i predoni prima che questi reagiscano. Altrimenti, l’unica strategia di questi guerrieri è quella di lanciarsi alla carica e combattere per tutto il tempo urlando e tempestando gli avversari di colpi. SCENA 11: IL FLAGELLO DEGLI DÈI Quando i Custodes hanno scoperto l’accesso alla Valle della Morte era ormai pomeriggio inoltrato, a meno che non siano riusciti a farcela entro la prima metà del giorno. In quest’ultimo caso... buon per loro! Altrimenti, in questo momento dovrebbe essere appena calata la notte. L’interno della tomba è rischiarato da alcuni bracieri dove scoppietta il fuoco e su cui ardono delle essenze profumate, ma che tuttavia non riescono a scacciare il gelo dell’interno e l’odore di putrefazione, o i lamenti che si odono provenire da sottoterra. L’interno è un’unica sala coperta di arazzi preziosi, enormi tappeti e pugni di gioielli d’oro gettati a caso, tra ossa e crani spolpati. Un trono di onice nero si trova in fondo, ma è vuoto, mentre una scalinata nera scende verso il basso. Al di sotto della sala vi è quello che si può rappresentare come il mattatoio personale del Signore dell’Orda, una prigione di orrore e massacro, dove l’oro giace a mucchi in mezzo a sangue, corpi martoriati ed escrementi, e perfino le catene e gli strumenti di tortura sono realizzati nel divino metallo. È qui che Attila trascorre il suo tempo e si nutre delle vittime condotte dai suoi fedelissimi. Non è possibile prenderlo di sorpresa... sta già aspettando il gruppo. Quando si volta e fronteggia i Custodes, la verità è evidente: Attila è un Vampiro! SCENA 12: L’ESTASI DELL’ORO Se alla fine i Custodes riescono ad avere la meglio sul Signore dei Vampiri della steppa, qui non rimane altro che distruggere e saccheggiare. L’oro accumulato dagli Unni nel sotterraneo è pari a quello che circola per tutto l’Impero, per non parlare di manufatti di incredibile antichità, potere e bellezza: un dragone di giada proveniente dall’Estremo Oriente, l’Occhio delle Parche, la Lancia di Selene, la stessa Spada della Guerra brandita da Attila e chissà cos’altro... E tuttavia quest’oro è maledetto dagli dèi e da generazioni di uomini, e il sangue lasciatogli sopra dalle sue ultime vittime è ancora caldo. Persino Diomede e i suoi, se ancora presenti, lasciano perdere e, con un gesto del capo, si allontanano, risalendo le scale, sfiorando appena quei tesori straordinari. “Inoltre, non riusciremmo mai a portarcelo via...” dice l’avventuriero, scuotendo le spalle e facendo per uscire a sua volta. Se i Custodes vogliono, possono raccogliere un solo manufatto a testa, tra quelli che ritengono di origine divina e andrebbero riconsacrati: sta al Demiurgo decidere di cosa si tratta. Tuttavia, fin quando la reliquia non viene riportata a un tempio romano e riconsacrata, i Custodes sono Maledetti e gli eventuali poteri prodigiosi non potranno essere attivati. A un tratto, anche Diomede si ferma e raccoglie una grande maschera d’oro di elefante, la ripulisce e la porta alla luce. 142
AVVENTURE “Un momento... questa è la Maschera di Ahiram... Non ci posso credere! Si narra che il saggio fenicio vi abbia nascosto il segreto per raggiungere le Miniere di Re Salomone e il tesoro della Regina di Saba! Compagni... siamo di nuovo in gioco!” Frea e Antarah, in cima alle scale, si guardano e scuotono il capo. CONCLUSIONE Dopo essere tornati a Tomis ed essersi finalmente lavati in qualche edificio termale, ristorati a un degno banchetto e ritirati per la preghiera presso un vero santuario, finalmente l’avventura dei Custodes è terminata. Le informazioni raccolte sul territorio di Scythia e la conoscenza con Diomede ed Edicone sono tasselli utili per pianificare le prossime operazioni contro l’Orda, e i Custodes ricevono un pubblico elogio. Per tutta la stagione successiva, sono impegnati a condividere le notizie raccolte e raccontare le loro vicissitudini. Per calcolare i Punti Esperienza aggiuntivi di quest’avventura, usare i seguenti parametri: A I Custodes hanno salvato le vittime dello spettro ai macella di Heraclia, agendo bene e tempestivamente: +1 PE A I Custodes hanno acciuffato i ladri di tombe a Histria e li hanno consegnati ai magistrati di Tomis: +1 PE A I Custodes hanno trovato una soluzione brillante per entrare nella spedizione: +1 PE A I Custodes hanno studiato e mappato i territori di Scythia per riferirli al comando imperiale: +1 PE A I Custodes hanno sconfitto l’Agnus Scythicus: +1 PE A I Custodes hanno trovato l’accesso alla valle dove si trova la Tomba di Attila: +1 PE A I Custodes hanno sconfitto Attila: +4 PE A I Custodes hanno distrutto il Mausoleo e seppellito l’oro maledetto in quella valle dimenticata: +1 PE A I Custodes hanno riportato in Thracia i manufatti di origine divina e li hanno riconsacrati: +1PE 143
Attila il Vampiro Valore: DV10 1 dado: Danni 2 dadi: De Corpore, Punti Vita, Ratio, Sensibilitas 3 dadi: De Bello, De Natura Punti Vita: 20 Armi: Spada della Guerra (Danno 10*) Protezioni: Lorica Squamata (Protezione 4), Clipeus (Parata +2) A Capacità Speciali: Afferrare, Furtivo A Poteri Magici: Contagio Vampirico, Forza Vampirica, Immortalità, Terrore (2DV, la creatura fissa lo sguardo sulla vittima), Metamorfosi, Risucchio del Sangue (1DV), Velocità Innaturale, Tiro del Fato (limitato ai tiri di De Bello; potere fornito dalla Spada della Guerra) * La Spada della Guerra è un’arma adamantina che garantisce a chi la impugna il Tiro del Fato limitatamente ai tiri di De Bello. Per maggiori informazioni, vedere riquadro a pag. 90. Ferito a morte anni orsono in battaglia e salvato dai suoi Lupi Rossi, l’unico modo che questi trovarono per tenerlo in vita fu quello di consegnarlo a uno degli Dèi del Sangue della loro terra, Ordogus il Nero. Trovandosi al cospetto del più folle, possente e crudele tra gli uomini, Ordogus non ci pensò due volte a farne sua progenie, macchinando di utilizzarlo per abbattere Roma e conquistare l’Occidente. Oggi, il segreto del Signore dell’Orda è conosciuto solo dai suoi fedelissimi, ma presto egli conta di rivelarsi al mondo e iniziare l’ultima cavalcata contro l’Impero. In questo momento però, Attila si trova a due passi da un pugno di mortali che osano disturbarlo e la battaglia che si prepara sarà devastante! Ã COMBATTIMENTO CON ATTILA Se i Custodes hanno già eliminato i Lupi Rossi fuori dal Mausoleo, Attila è da solo contro tutti, cosa che a dir la verità non pare impensierirlo troppo. Innanzitutto brandisce la Spada della Guerra, la sua arma più devastante; inoltre, negli androni e negli stretti passaggi sotterranei del suo Mausoleo l’illuminazione è carente e la difficoltà di tutti gli attacchi a distanza viene aumentata di 1 livello. Se il Demiurgo lo desidera, può anche usare i meandri delle segrete come un dedalo straniante tra cui Attila si aggira come un lupo, colpendo ogni volta i Custodes che si separano dal gruppo e si smarriscono tra i passaggi. I vantaggi che i Custodes potrebbero avere, a parte la forza del numero e i loro alleati tra i membri della spedizione (se sono ancora in vita), sono speciali teknès, Indigitamenta e artefatti che potrebbero aver appreso nelle loro avventure precedenti, oppure la semplice luce del sole: fuggire all’esterno, qualora sia ancora giorno pieno, garantisce di ritardare l’inseguimento da parte del terribile nemico. Un altro modo per fermare, ferire o rallentare Attila è quello di fargli crollare addosso il suo Mausoleo, che di certo non è particolarmente solido. Anche in questo caso, tuttavia, si tratterebbe solo di una soluzione temporanea che andrebbe accompagnata da ben altra risoluzione.
AVVENTURE C’ERA UNA VOLTA A BYZANTIUM INTRODUZIONE PER I GIOCATORI Il Magister del cursus legatorius Valente, il più alto responsabile della Cohors Arcana nella regione, ha richiamato i Custodes a Byzantium dai luoghi delle loro ultime indagini per una missione molto delicata. Sono stati scelti per gli straordinari risultati ottenuti durante l’addestramento e per i successi delle prime missioni, oltre che per i loro volti, pressoché sconosciuti nella Capitale d’Oriente. La Cohors Arcana ha bisogno di alcune persone fidate, Custodes in grado di investigare e agire in totale segretezza: se trapelasse la notizia che un pericolo terrificante serpeggia nella seconda città dell’Impero, baluardo fondamentale contro le orde che premono da settentrione, il panico e la crisi interna potrebbero indebolire tutte le difese della Prefettura. Per questo motivo, nessuno al di fuori del loro comandante e dei suoi superiori deve sapere che un pugno di Custodes della Cohors Arcana sta investigando in città: una volta iniziata la missione, non avranno dunque il supporto e la protezione di nessuno, neppure della stessa Cohors e dovranno cavarsela da soli. All’interno delle mura cittadine, inoltre, i Custodes non possono portare armi in vista, ma possiedono un’autorizzazione di alto livello che consente loro di tenerle nascoste addosso. Non sono tenuti a rivelare i motivi di tale autorizzazione, né i vigiles possono obbligarli a farlo. Siete pronti ad affrontare la minaccia più oscura che si annida nel cuore dell’Impero, la catastrofe che neppure gli dèi riescono a prevedere? INTRODUZIONE PER IL DEMIURGO Alcuni influenti cittadini, presumibilmente connessi con il culto di Ecate, sono stati ritrovati morti in maniera misteriosa e terrificante (l’addome è squarciato e una nidiata di serpenti ne è promanata). All’inizio queste modalità non sono state ben comprese, ma la minaccia è di certo rilevante, anche perché gli dèi stessi di Roma hanno manifestato una fosca preoccupazione per la cosa: per tale motivo, il Magister Valente ha convocato i Custodes e ha chiesto loro di indagare su queste morti. Quanto è accaduto al termine dei Ludi di Ecate, con molti seguaci della dea che si sono messi in salvo (vedere riquadro), richiede una segretezza di operazioni maggiore delle precedenti: i Custodes dovrebbero operare completamente in incognito e riportare i risultati delle indagini solo alla Cohors Arcana, per evitare nuove fughe di notizie e nuove scappatoie per i potenti. Usando la Divinazione o investigando le scene dei crimini, i Custodes dovrebbero percepire la presenza di una donna misteriosa nell’ombra, Zerynthia, e trovare il capo di una pista che conduce a un ex gladiatore dei Ludi di Ecate chiamato Marco Furio Vincente. Per ottenere delle risposte da Furio dovranno scovarlo tra corse di bighe clandestine e batterlo a una gara (o costringerlo in altra maniera). Furio riferirà che ha trovato un alloggio a questa Zerynthia LA STORIA FINORA Le tenebrose potenze che controllano segretamente diverse regioni della Provincia, i giochi di potere tra senatori e aristocratici locali e le orde che premono al confine settentrionale non sono gli unici problemi che affliggono la Moesia, Byzantium e i Custodes che operano in queste terre. La Capitale d’Oriente è infatti tradizionalmente devota e intitolata ad Ecate, la dea della luna, degli spettri e della stregoneria... una divinità del Culto Ufficiale tollerata e riconosciuta, ma che nasconde aspetti oscuri e temibili. Qualche tempo addietro, i Custodes sono venuti in contatto con i Ludi di Ecate, un evento rituale legato alla Triplice Dea che si è tenuto in segreto sotto la città, con venationes, combattimenti e battaglie all’ultimo sangue nel cuore di Byzantium, anche tramite l’impiego di droghe mistiche, mostri e campioni provenienti da altre province. A seguito delle indagini, la Cohors Arcana ha denunciato molti maggiorenti della città, ma ben presto la questione è stata messa a tacere e tantissimi seguaci della Dea accorsi da ogni angolo dell’Impero sono ritornati in sordina alle terre d’origine. Le autorità di Byzantium hanno a quel punto pubblicamente dichiarato che tutti i responsabili dei Ludi sono stati trovati e puniti, cosa che i centurioni della Cohors non ritengono corrisponda al vero. Nel frattempo, nel corso di un’indagine parallela legata alla setta dei Figli di Caligola, alcuni Custodes sono entrati in contatto con una coppia di gemelli, i fratelli Vilii. Aulo Vilio Victor e Publio Vilio Fortunato sono famosi proprietari di carri dell’ippodromo di Abido, nonché segretamente membri del Sodalizio di Spartacus, una fratellanza di gladiatori, aurighi e altri atleti e combattenti delle arene, che professano una lotta comune contro l’oppressione e un riscatto della loro condizione servile. 146