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Published by goroiamanuci, 2023-02-21 10:10:29

Lex Arcana - Dacia e Thracia

Lex Arcana - Dacia e Thracia

AVVENTURE in un suo rifugio sotterraneo e ne darà le indicazioni ai Custodes. Una volta giunti sul posto, i Custodes scopriranno che Zerynthia è molto più di quello che credevano e riveleranno parte del suo piano. La maliarda che hanno scovato non è altri che una sacerdotessa di Ecate, inviata a far fuori tutti i testimoni e i responsabili dei Ludi, per poter portare avanti una trama misteriosa che riguarda lo stesso fato dell’Impero. Sconfiggendo Zerynthia, la Cohors Arcana farà il primo passo lungo la strada di questo oscuro segreto. Quest’avventura è collegata agli avvenimenti riportati in Vivere e morire a Byzantium e ad alcuni personaggi presentati in I figli di Caligola, entrambi scenari pubblicati in Misteri dell’Impero Vol.1. Per meglio chiarire queste premesse, sia per chi non ha giocato prima quelle avventure che per chi le ha giocate ma con degli esiti differenti, consigliamo di leggere innanzitutto il riquadro La storia finora che riassume cosa dovrebbe essere accaduto prima dell’inizio di quest’avventura. È infine una possibile introduzione alla futura campagna La Profezia Mancante che schiera un unico e segreto nemico, la Magna Mater Tenebrarum, della quale in questa avventura si ha solamente un accenno. Valore dell’avventura: 6 PE SINOSSI La missione è ambientata a Bisanzio ed è divisa in tre parti. Ã PARTE 1: PROFEZIE E MISTERI I Custodes devono indagare su una serie di raccapriccianti omicidi soprannaturali. Ã PARTE 2: FAUSTO E FURIO L’indagine conduce i Custodi al grande mercato centrale e poi all’Ippodromo, dove devono fingersi dei conducenti dei carri da corsa per ottenere indizi sull’identità dell’assassino. Ã PARTE 3: LA SIGNORA DEI SERPENTI I Custodes devono affrontare, nello scontro finale, un’incarnazione omicida di Ecate. PARTE 1 PROFEZIE E MISTERI Quattro tra i più potenti uomini di Byzantium sono stati trovati morti nelle scorse settimane: un aristocratico, un generale, un consigliere di palazzo e un sacerdote di Ecate, tutti nella stessa orrenda maniera. Sono stati infatti tutti avvelenati dai morsi di cento serpenti, che ne hanno poi orribilmente divorato le viscere e perfino distrutto gli organi interni del ventre. Gli omicidi sono avvenuti durante la notte, quando le vittime si trovavano ciascuna nella propria dimora o comunque da soli. Soltanto il ricco possidente era in compagnia della moglie e questa è stata uccisa dai serpenti allo stesso modo ma senza lo scempio del ventre. Nel caso del sacerdote, l’ultimo della serie, la morte è avvenuta in una camera chiusa dall’interno. Nei casi in cui i serpenti ne hanno avuto la possibilità, sono sempre sciamati via dopo l’omicidio, mordendo talvolta altre vittime ma senza causarne la morte, per poi strisciare verso le fogne, dove si sono perse le loro tracce. Il Magister Valente spiega che nessuno deve sapere cosa sta accadendo, proprio a Byzantium, proprio ai più in vista dei suoi cittadini. Per questo, i Custodes potranno dotarsi del proprio equipaggiamento e riceveranno denaro sufficiente alle spese, ma non potranno mai esibire i propri diplomi o qualificarsi come membri della Cohors Arcana con nessuno: sacerdoti, soldati, senatori o semplice plebe. Non appena avranno informazioni, potranno contattare il loro superiore. Prima di lasciare la caserma, i Custodes sono autorizzati a compiere un rito di Divinazione, se interessati, oppure a estrarre le Sortes per ottenere degli auspici ad personam. Ogni rituale di Divinazione avrà in questo luogo una difficoltà diminuita di un livello, ma i Custodes possono sceglierne solo uno tra i seguenti: A Favore degli Dei (SD 3). Gli dèi di Roma sono favorevoli alla missione e la loro benedizione discende sui Custodes. Con un II o III grado di successo, i Custodes percepiscono che gli stessi dèi sembrano preoccupati per quanto sta accadendo e vi è qualcosa di segreto che potrebbe minare le basi del potere imperiale. A Chiaroveggenza (SD 6). C’è come un velo di oscurità che copre gli eventi presenti, come se un potere tenebroso li rendesse impenetrabili agli occhi degli auguri. Non vi è traccia dei serpenti o di altri elementi, ma se i Custodes si concentrano sull’assassino, percepiscono una donna baccagliare con un individuo alto e massiccio, in un ambiente sotterraneo e umido da qualche parte in città. La strana donna ha un bracciale armillare di ferro nero al braccio sinistro, a forma di serpente, mentre l’uomo ferite da gladiatore e un marchio da schiavo liberato. Con un II o III grado di successo è possibile identificare fisicamente l’uomo (si tratta di Marco Furio Vincente, vedere più avanti). A Precognizione (SD 9). I Custodes vedono se stessi nottetempo in corsa su una rozza biga, in una sorta di inseguimento. La biga davanti alla loro getta un ceppo ai piedi dei loro cavalli, che nitriscono imbizzarriti. Con un II o III grado di successo è possibile identificare fisicamente l’uomo a bordo della biga inseguita dai Custodes (si tratta di Marco Furio Vincente, vedere più avanti). A Retrocognizione (SD 6). C’è come un velo di oscurità che copre gli eventi accaduti, come se un potere tenebroso li rendesse impenetrabili agli occhi degli auguri. Vedere 147


AVVENTURE cosa sia accaduto nelle stanze delle vittime nella notte della loro morte è impossibile. Tuttavia, i Custodes percepiscono una donna aggirarsi per un vasto mercato coperto ed essere connessa con gli eventi accaduti. La donna si avvicina quattro volte a delle serve o delle donne intente ad acquisti e distrattamente urta le loro sporte o le loro ceste. Con un II o III grado di successo, è possibile notare un bracciale armillare di ferro nero al braccio sinistro della strana donna, a forma di serpente. Dopo alcuni istanti, il serpente di ferro al suo polso pare animarsi e soffiare un’ombra scura dentro le sporte, che si dissolve dopo pochi attimi. Non è chiaro se si tratti di qualcosa di reale o di simbolico. Ã PROPRIO IN QUEL MOMENTO... Quando il rituale si compie, qualcosa di terrificante avviene nel sacello: le luci si affievoliscono di colpo e un’ombra cala come una cappa su tutti i presenti. A Ciascun Custos deve immediatamente effettuare un tiro di Coordinatio o Sensibilitas (SD 9) per evitare di essere avviluppato dall’ombra. Coloro che falliscono subiscono la condizione Soffocamento (vedere Manuale Base) che dura per 3 tempus, alla fine di ciacuno dei quali i Custodes che invece hanno avuto successo possono tentare di scacciare l’ombra soprannaturale recitando opportune evocazioni (De Magia SD 9). A All’inizio del quarto tempus (o se i Custodes hanno successo nel tiro di De Magia), il potere degli dèi viene ripristinato e l’ombra si dissolve con uno stridio. Questo terrificante attacco mostra come la minaccia sia potente, visto che è in grado di colpire anche nel santuario interno alla Cohors Arcana. È il momento per i Custodes di dedicarsi all’indagine! SCENA 1: L’ENIGMA DEL CALIDARIUM Mentre le vittime precedenti sono state già seppellite secondo tutti i riti e non vi è molto da scoprire in casa loro, il sacerdote di Ecate è stato ucciso la notte precedente alla convocazione e il corpo lasciato sul posto, proprio per essere esaminato dai Custodes. Marco Ulpio Leuro si trovava chiuso nel calidarium della sua domus, intento a bagni di vapore, quando è stato aggredito da una intera nidiata di serpenti provenienti da chissà dove (nessuno li ha scorti entrare, in tanti li hanno visti fuggire). Una visita al “luogo del delitto” e un’opportuna Indagine (SD 6, 6 successi) può portare alle seguenti informazioni (una per ogni successo ottenuto): A L’uomo ha al posto dell’addome un’unica massa di carne marcescente e annerita, con i segni di cento morsi. Altri morsi simili appaiono su braccia, mani e gambe e il corpo gronda veleno. Vi è qualcos’altro di strano e orribile: il corpo appare molle e gonfio, le ossa disgregate e disciolte. A Il sacerdote si trovava di notte al calidarium, dopo essere rientrato nel pomeriggio; niente di rilevante da segnalare, se non che aveva chiesto di essere lasciato solo e aveva chiuso la porta dall’interno per paura, chiedendo di scovare ogni possibile serpente o altro rettile nascosto in casa; nei giorni precedenti era parso alla moglie nervoso e preoccupato ma non aveva voluto parlare dei suoi pensieri; quei lavacri erano il suo modo per rilassarsi. Era un uomo di mezza età e in salute. Non si sono mai visti rettili in casa, né prima né dopo quel momento; è apparso dunque uno straordinario e tremendo prodigio scorgere un vero e proprio sciame di minuscoli serpenti lanciatisi fuori via dal calidarium dopo la morte del pater familias, all’apertura della porta del calidarium. A L’uomo è gonfio di veleno e ha perso molto sangue, ma vi è qualcos’altro di misterioso e mostruoso. Con un tiro di De Magia (SD 9), è possibile ipotizzare che i serpenti che sono usciti dal corpo dell’uomo e si sono poi allontanati siano in realtà bestie terrificanti e leggendarie, le Sepsi, minuscoli serpenti che si dice siano nati dal crine di Medusa dopo al sua morte. Essi creano nei corpi delle vittime proprio quel tipo di danni. A I Custodes più aperti al mondo del soprannaturale potranno notare in giro per la casa e sulla porta interna del calidarium degli strani piccoli amuleti, che sembrano avere un qualche potere magico. Si tratta di talismani a forma di arco con una freccia incoccata. Chiedendo ai familiari e ai servi, si scopre che è stato proprio la vittima a disporli sulle porte di casa qualche giorno prima. Con un tiro di De Magia (SD 9), è possibile ricordare che questi amuleti sono effettivamente molto efficaci e carichi di potere magico contro i rettili, una piccola sigla e la fattura particolare indicano una vecchissima fattucchiera scita che vive in città, Sycorax. A È possibile seguire tracce dei serpenti che sono sciamati fuori dalla domus, ma solo per un tratto: piccoli serpenti rapidi e dai movimenti sinuosi, che hanno inaridito la stessa erba su cui hanno strisciato... del tutto innaturale! Con un tiro di De Natura (SD 6), si riescono a seguire le tracce fino a trovare il resto di uno dei serpenti schiacciato dalla ruota di un carretto, sul ciglio della strada. Con un tiro di De Magia (SD 6) è possibile capire che si tratta di bestie terrificanti e leggendarie, le Sepsi, minuscoli serpenti che si dice siano nati dal crine di Medusa dopo la sua morte. Il corpo dell’animale si contorce sotto gli occhi del Custos e scompare in esili spirali di ombra e fumo. A Solo dopo aver scoperto che si tratta delle Sepsi: i Custodes capiscono che questi serpenti innaturali non consumano semplicemente i corpi con il loro veleno, ma si generano dai tessuti corporei delle loro vittime. In qualche modo, un maleficio li fa generare dalla carne degli uomini designati, essi crescono nel loro corpo, poi trovano una via d’uscita dall’addome e si disperdono, cercando di tornare al punto in cui sono stati generati. 148


AVVENTURE Ã PROPRIO IN QUEL MOMENTO... Quando i Custodes sono pronti a lasciare la domus del sacerdote morto, uno di essi ha una fitta terrificante al ventre. La vittima dovrebbe essere quella che ha subito più danni durante la scena precedente, uno dei Custos che ha partecipato ai Ludi di Ecate (vedere riquadro a pag. 146), o a discrezione del Demiurgo. Potrebbe esserci anche più di una vittima, ma tutte avranno un brutto segno sull’addome, come un inscurimento, un segno di morso. La vittima è condannata: quanto tempo avrà a disposizione prima di fare la stessa fine delle vittime di Zerynthia non è dato saperlo. L’unica cosa certa è che, se non troveranno l’origine dei serpenti, presto toccherà a loro... SCENA 2: COSE DA FARE A BYZANTIUM QUANDO SEI MORTO A questo punto, il Demiurgo dovrebbe lasciare spazio ai giocatori per seguire qualsiasi pista venga loro in mente, facendo però in modo che tutto punti verso il mercato centrale di Bisanzio. È lì infatti che Zerynthia ha avvicinato i servitori che acquistavano cibi per le case delle vittime da uccidere e li ha maledetti, destinando però l’orrendo risultato finale del maleficio solo ai seguaci di Ecate e non agli altri membri della familia. Alcuni esempi di indagini e prove connesse: A Seguire le tracce dei serpenti. Se i Custodes hanno già trovato una delle Sepsi (vedere Scena precedente), possono effettuare un altro tiro di De Natura (SD 9) per continuare a seguire le tracce dei rettili. Se il tiro ha successo, i Custodes riescono a ricostruire il percorso seguito dalle Sepsi e raggiungono un grande mercato, dove le tracce si perdono (i serpenti strisciano sempre nottetempo verso il mercato, per poi ricongiungersi a Zerynthia). A Seguire gli indizi forniti dalla divinazione. Il mercato, la donna, Furio: tutto conduce al grande mercato centrale - è quello il mercato della visione. A Trovare Sycorax. La vecchia fattucchiera vive in un sobborgo della città, fuori dal Murum Theodosii. La vecchia capisce subito chi sono i Custodes ed è disposta a collaborare, purché le dicano la verità. Spiega che i suoi amuleti sono efficaci contro la magia dei serpenti e che il sacerdote era venuto a cercarla qualche giorno prima, spaventato da qualcosa. Perché un seguace di Ecate debba essere terrorizzato dai serpenti tanto da ricorrere al potere di Bendis Kothys, la regina delle streghe di Scythia, lei questo non lo sa. Se convinta a parlare di Zerynthia, dice anche che il nemico che i Custodes hanno di fronte non è una semplice strega, ma una creatura immensamente più potente... A quel punto è impossibile convincerla a dire altro. Se per caso i Custodes aggrediscono o minacciano la vecchia, questa sputa loro in faccia e li maledice, infliggendo la condizione Maledetto a tutti coloro che falliscono un tiro di Ratio (SD 12). A Ascoltare le chiacchiere dei bassifondi o cercare un informatore. Serviranno dei tiri di De Societate e magari bisognerà inseguire qualcuno (De Corpore) o minacciarlo un po’ (De Bello); corrompere e allungare un po’ di denaro va sempre bene, ma non bisognerebbe rendere ai Custodes le cose troppo facili. Se ai giocatori non vengono in mente queste idee, o se falliscono, è un presagio a togliere loro le castagne dal fuoco: un fulmine nero a ciel sereno, visibile a pochi e ancor più difficilmente interpretabile. I Custodes possono effettuare un rituale di Omen: se ha successo, capiscono che il fulmine aveva forma di serpente ed è apparso proprio sopra il mercato centrale. Un segno degli dèi che non andrebbe ignorato. Ã PROPRIO IN QUEL MOMENTO... Zerynthia sta seguendo l’agire dei Custodes dalla notte della loro chiamata a rapporto dal Magister Valente. Adesso che li ha visti sulle sue tracce ha deciso di agire, pagando alcuni tagliagole per toglierli di mezzo. Si tratta di normale feccia raccolta nelle strade di Byzantium, che cercherà di attirare il gruppo in una insula popolare per poi attaccare a sorpresa. Usare le statistiche dei Briganti (1,5:1) nel Manuale Base. Se catturati, i tagliagole possono rivelare di essere stati assoldati da una donna al mercato e sono in grado di descriverla. Ma il denaro che ella ha dato loro si trasforma in serpenti velenosi sotto gli occhi dei Custodes e le vittime muoiono quasi istantaneamente dei loro morsi, mentre i serpenti si consumano in volute di fumo. PARTE 2 FAUSTO E FURIO Tutte le piste seguite in precedenza portano al grande mercato centrale, uno dei più affollati mercati coperti della città, quello dove si aggira spesso Zerynthia e dove i cibi destinati alle vittime sono stati oggetto del maleficio dell’inviata della dea. Chiedendo in giro di Zerynthia o dei serpenti, sarà necessario ricorrere a uno dei metodi già descritti in precedenza. A questo punto, le persone interrogate descrivono una donna misteriosa venuta dall’Egeo o dalla Thracia meridionale e che è sembrata subito losca e pericolosa a chiunque 149


AVVENTURE l’abbia vista. Tutti mormorano che sia una strega e qualcuno sa perfino il suo nome: Zerynthia. Nessuno sa dove abiti, ma i più chiacchieroni avvertono i Custodes che la strega ha trovato un alloggio in città grazie a un noto personaggio della malavita dei sobborghi: Marco Furio Vincente, che la protegge e la nasconde. Se i Custodes vogliono sapere qualcosa in più, dovranno rivolgersi a lui. Furio può essere rintracciato tra i vicoli delle zone portuali di Byzantium, o tra gli Azzurri, sempre in losca compagnia. Marco Furio Vincente è un uomo muscoloso e massiccio, di estrazione servile ma intelligente e subdolo come una pantera, ed è attualmente uno dei campioni degli Azzurri nelle corse all’Ippodromo. Il suo cranio è completamente rasato e sul corpo vi sono cicatrici e marchi riportati in prigioni e sull’arena: è anche - più o meno segretamente - un membro del Sodalizio di Spartacus (vedere pag. 67). Qualche anno fa, Furio è riuscito a riscattarsi dalla condizione servile e a diventare un campione delle corse di bighe all’Ippodromo. Oltre a prendere parte a competizioni regolari, Furio gestisce un giro di scommesse, combattimenti e corse di secondo piano nei grandi spazi ludici della città. Se i Custodes si fanno amici degli Azzurri in città o se sono in contatto con i fratelli Vilii o il Sodalizio, rintracciare Furio è più semplice. Altrimenti possono tentare vari approcci per avvicinarlo, comprese scommesse, travestimenti, combattimenti a mani nude e trucchi vari, ma l’unico modo per gli eroi di convincerlo a dire qualcosa su Zerynthia è quello di batterlo ad una gara con la biga, in una delle prossime corse dell’Ippodromo. Furio infatti sa cosa è successo di recente con i Ludi di Ecate e anche lui è implicato (i Custodes che hanno giocato Vivere e morire a Byzantium potrebbero ricordarsi di lui e notare che sulla schiena ha il marchio del pesce Trigla), per cui non intende sbottonarsi con nessuno... specialmente con chi puzza di Cohors Arcana lontano un miglio! L’unico modo di convincerlo è fare leva sulla sua sbruffonaggine e sfidarlo a una scommessa sulla prossima gara all’Ippodromo. Per partecipare alla gara, i Custodes dovranno trovare il modo di “convincere” una delle altre quattro fazioni ad affidare loro una biga (rapimenti di piloti? sabotaggi? fascino? ricatti?). Una volta ottenuta la biga, uno dei Custodes deve guidarla durante la gara, spacciandosi per il pilota designato in precedenza che, indipendentemente dalla fazione scelta, si chiama “Fausto”. Suggerimenti. I Vilii o altri contatti nel Sodalizio possono fornire un aggancio con i Verdi. Se i Custodes hanno qualche amicizia nell’esercito da sfruttare, o vogliono chiedere aiuto alla Cohors Arcana, qualcuno può trovare loro un aggancio con i Rossi. Se i Custodes si ingraziano i Cristiani o i Goti in città, o hanno contatti pregressi, possono ottenere di gareggiare rispettivamente per i Bianchi o i Neri. SCENA 3: LA CORSA Quella che si va a correre per ottenere l’indizio legato a Zerynthia non è una gara ufficiale del calendario dell’Ippodromo, ma una delle tantissime sessioni di allenamento e qualificazione che si tengono tra le corse principali. Per partecipare e vincere la corsa, i giocatori devono eleggere un Custos che prenderà il posto di “Fausto” e gareggerà su una delle bighe. Vi sono dieci concorrenti, due per fazione, compresi “Fausto” e Furio e la gara si svolge in 8 giri della spina. Ad ogni giro, il Custos sulla biga (“Fausto”) dovrà effettuare un tiro. A Giro 1. Tutte le bighe si lanciano in avanti ed è il momento di trovare una buona posizione senza farsi investire. Tiro di 150


AVVENTURE Coordinatio o De Natura (SD 6). Se ha successo, “Fausto” si ritrova al sesto posto (al quinto posto con un II grado di successo, o al quarto posto con un III grado di successo). Se fallisce, è ultimo. Intanto tre delle dieci bighe hanno incidenti o problemi alla partenza e finiscono subito fuori gara. Tra di queste vi è quella dei compagni di fazione di “Fausto”. A Giro 2. Alcune bighe davanti quella di “Fausto” si continuano a speronare: tra queste vi sono due avversari particolarmente ostili tra loro, per vecchie rivalità. Se lo desidera, il Custos può effettuare un tiro di Ingenium (SD 6) per capire quali sono e come sfruttare la cosa a proprio vantaggio. In questo caso, se ha successo riesce a metterli vicini e uno contro l’altro: uno dei due rivali si schianta e viene eliminato dalla gara (“Fausto” guadagna una posizione). Se fallisce, la sua biga perde invece una posizione. Se ottiene un II o III grado di successo, entrambi gli avversari si schiantano e vanno fuori gara (il Custos guadagna due posizioni). A Giro 3. E’ il momento di guadagnare un po’ di terreno! Tiro di De Natura (SD 6) per piazzarsi nella posizione migliore. Se il Custos ha successo, rimane nella stessa posizione; se ottiene un II grado di successo, avanza invece di una posizione (o di due posizioni con un III grado di successo). Se fallisce, indietreggia di una posizione (ove possibile). A Giro 4. Una biga davanti a quella di “Fausto” mette in atto uno sporco trucco e getta dietro di sé un ceppo. Tiro di Coordinatio (SD 6) per evitarlo. Se i Custodes hanno avuto una premonizione su questa situazione nella Scena 1, la prova ha successo automaticamente. Se ha successo, “Fausto” evita il trucco. Se fallisce, viene colpito in pieno e perde una posizione. Se ottiene un II o III grado di successo, il ceppo finisce contro una biga dietro la sua (qualora presente), che va fuori gara. A Giro 5. È il momento di guadagnare un po’ di terreno! Tiro di De Natura (SD 6) per piazzarsi nella posizione migliore. Se il Custos ha successo, rimane nella stessa posizione; se ottiene un II grado di successo, avanza invece di una posizione (o di due posizioni con un III grado di successo). Se fallisce, indietreggia di una posizione (ove possibile). A Giro 6. Il terreno del circuito comincia ad essere abbastanza familiare e “Fausto” potrebbe sfruttarlo a proprio vantaggio. Se lo desidera, può effettuare un tiro di Ingenium (SD 6) per recuperare terreno. Se ha successo, il Custos riesce a guadagnare una posizione (due posizioni con un II grado di successo, o tre posizioni con un III grado di successo). Se fallisce, perde una posizione (ove possibile). A Giro 7. È il momento di guadagnare un po’ di terreno! Tiro di De Natura (SD 6) per piazzarsi nella posizione migliore. Se il Custos ha successo, rimane nella stessa posizione; se ottiene un II grado di successo, avanza invece di una posizione (o di due posizioni con un III grado di successo). Se fallisce, indietreggia di una posizione (ove possibile). Intanto uno dei carri più avanti nella gara viene investito e finisce fuori gara e distrutto. A Giro 8. È il momento del tutto per tutto e non ci si può più affidare a trucchi o abilità, ma spingere al massimo i cavalli e cercare di buttare fuori Furio e gli altri contendenti rimasti. Il Custos effettua un tiro di De Bello, De Corpore o De Natura (SD 3 se era in prima posizione; aumentare di 1 livello la difficoltà del tiro per ogni posizione dopo la prima). Se ha successo riesce a battere Furio all’ultimo istante e vince la gara. Se fallisce, cade vittima di un’aggressiva manovra di speronamento da parte del rivale, che fa schiantare la biga di “Fausto” causando 4d6 danni (tiro di De Corpore contro SD 6 per dimezzarli). Al termine della corsa, se il Custos è vincitore, ottiene di offrire da bere e chiacchierare in privato con Furio. Altrimenti, Furio sarà co151


AVVENTURE munque colpito dal coraggio di “Fausto”, ma servirà una prova di Auctoritas o De Societate (SD 6) per avvicinarlo. In questa occasione finalmente Furio parlerà e dirà quello che sa della strana donna che tutti vanno cercando: Zerynthia è una strega proveniente dalla Samotracia, arrivata in città con molto argento, chiedendo un luogo dove stare, che fosse vicino al mercato e contemporaneamente avesse una via di fuga sotterranea… Furio indica dove si trova l’edificio (è la stessa insula dell’imboscata dei tagliagole!) e si dilegua. PARTE 3 LA SIGNORA DEI SERPENTI Tornati alla strana insula mezza abbandonata, i Custodes scopriranno che la dimora di Zerynthia è spoglia e in rovina, a parte un giaciglio, pochi cesti di suppellettili e un braciere di erbe aromatiche. Tuttavia, con un tiro di Sensibilitas (SD 6) o con una ricerca approfondita (De Scientia SD 9) è possibile notare un passaggio segreto che discende nei sotterranei. Si tratta di una “porta delle ombre”: laddove vi è una parete, se nella stanza si fa buio completo il muro scompare e si può passare attraverso! Il passaggio discende nelle tenebre di un avello sotterraneo. Nota. Questa è l’occasione per il Demiurgo, qualora volesse, di inserire insidie e pericoli a sua scelta: scale pericolanti, pareti che potrebbero crollare, percorsi labirintici tra condotte e cloache, assalti di serpenti o perfino un enorme coccodrillo albino informe e degenerato, progenie corrotta di animali esotici portati a Roma per l’arena o per il sollazzo dei patrizi, cresciuto a dismisura in quei bui avelli. Quando questa sezione è esaurita, si può proseguire verso l’incontro finale. Dopo qualche passaggio e scalinata si arriva a un tempio nascosto: una camera con una statua di Ecate nel suo attributo di Signora dei Serpenti a grandezza reale coperta di rettili, bracieri e un altare sporco di sangue. Non appena i Custodes sono dentro, Zerynthia appare alle loro spalle e si prepara per il combattimento. Il suo volto si distorce in una maschera orrenda, i suoi occhi diventano come quelli dei serpenti, le sue unghie si fanno verdi e stillanti veleno. Zerynthia non è una semplice strega, ma una vera e propria incarnazione della Signora dei Serpenti o una sacerdotessa posseduta da Ecate stessa. Questo vuol dire che è potentissima, ma anche che può essere sconfitta, perlomeno nella sua forma mortale. Prima e durante la battaglia, se interrogata, la divinità non manca di spiegare perché sta eliminando tutti i membri del proprio culto in città: “Quegli sciocchi hanno messo a repentaglio i nostri piani con i loro complotti e le loro trame di potere. Ma il potere degli uomini è nulla, rispetto a quanto sta per accadere. L’Impero è pronto a cadere, come un frutto ormai marcito. I vostri auguri l’hanno preservato oltre la durata concessa dal Fato, in maniera innaturale ed empia. Il mondo, che sarebbe dovuto andare avanti, è rimasto cristallizzato in un’era immota e stantia, come il corpo incorrotto di una mummia d’Egitto, le cui carni avrebbero invece dovuto nutrire serpenti e ratti e corvi, alimentando così il ciclo della vita. Questo cadavere magicamente preservato, questa illusione di eternità si è protratta per troppo tempo. Dall’interno del suo cuore marcescente, i Grandi Dèi sono pronti a colpire, abbattendo i moribondi dèi dell’Impero, e la Magna Mater Tenebrarum sta per sorgere... Voi cani della Cohors Arcana assieme alle sgualdrine Vestali sarete i primi a cadere... SCENA 4: IL COMBATTIMENTO CON ZERYNTHIA Durante il combattimento contro Zerynthia, nidiate di serpenti calano dall’alto e strisciano contro i Custodes, mentre la strega li attacca con i propri artigli velenosi. Zerynthia Grado di Pericolosità: 2 Taglia: 3 Valore: DV8 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Ratio 3 dadi: De Magia, Sensibilitas Punti Vita: 16 A Capacità Speciali: Afferrare, Furtivo, Veleno* (2DV) A Poteri Magici: Paralisi (1DV, la creatura fissa lo sguardo sulla vittima), Tiro del Fato A *Il Veleno di Zerynthia, in aggiunta ai normali effetti, causa nella vittima anche la Paralisi (riferirsi agli effetti dell’omonimo potere magico; il tiro della forza del Veleno contro quello di Vigor della vittima determina, in aggiunta ai danni, anche gli effetti della Paralisi). Pioggia di serpenti. All’inizio di ogni tempus, ogni Custos deve effettuare un tiro di De Bello o De Corpore (SD 6) per evitare di subire 1d3 danni (l’armatura non protegge). Inoltre, indipendentemente dal risultato del tiro, i serpenti ostacolano i Custodes con i loro attacchi, impedendo loro di beneficiare di alcun vantaggio nel combattere in superiorità numerica contro Zerynthia. Talismani di Sycorax. Chiunque indossi uno di questi talismani somma +3 ai risultati dei tiri di Vigor contro il veleno di Zerynthia o dei suoi serpenti. 152


AVVENTURE Condanna finale. Se uno dei Custodes con il Segno del Serpente acquisito nella Scena 1 viene sconfitto oppure rimane Avvelenato da Zerynthia per più di 3 tempus, il suo ventre esplode in un nuovo sciame di serpenti, infiggendo 10d6 danni al malcapitato (l’armatura non protegge), e costringendo tutti gli altri Custodes a effettuare immediatamente un tiro contro la Pioggia di serpenti. Se i Custodes riescono a sconfiggere Zerynthia, questa si accascia a terra per qualche istante. Dopo aver ricevuto questa ferita mortale, tuttavia, Zerynthia non muore... tutti i serpenti si gettano sul suo corpo e le entrano in bocca, e sotto gli occhi orripilati dei Custodes avviene una terribile trasformazione: Zerynthia è adesso trasfigurata in una forma ancestrale e mostruosa: un serpente colossale dalla vita in giù e un orrendo ibrido glabro nella parte superiore, che si eleva a circa dieci passi dal suolo. Pronti per la sfida finale? Zerynthia, Signora dei Serpenti Grado di Pericolosità: 4 Taglia: 3 Valore: DV12 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, De Corpore, De Magia, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: - Punti Vita: 24 Protezioni: Corpo squamoso (Protezione 4) Capacità Speciali: Afferrare, Veleno (2DV) Poteri Magici: Paralisi (1DV, la creatura fissa lo sguardo sulla vittima), Tiro del Fato *Il Veleno di Zerynthia, in aggiunta ai normali effetti, causa nella vittima anche la Paralisi (riferirsi agli effetti dell’omonimo potere magico; il tiro della forza del Veleno contro quello di Vigor della vittima determina, in aggiunta ai danni, anche gli effetti della Paralisi). Nota. In questa fase del combattimento, l’effetto della Pioggia di serpenti non è più attivo. Ã CONDANNA FINALE Se uno dei Custodes con il Segno del Serpente acquisito nella Scena 1 viene sconfitto oppure rimane Avvelenato da Zerynthia per più di 3 tempus, il suo ventre esplode in un nuovo sciame di serpenti, infiggendo 10d6 danni al malcapitato (l’armatura non protegge), e costringendo tutti gli altri Custodes a effettuare immediatamente un tiro contro un effetto del tutto identico alla Pioggia di serpenti (vedere sopra). I serpenti vanno poi a unirsi al corpo di Zerynthia, ripristinandone tutti gli eventuali Punti Vita persi. CONCLUSIONE Prima di spirare definitivamente, mentre il suo santuario crolla su se stesso e tutto finisce in rovina, Zerynthia riesce a lanciarsi in un ultimo strepito, con voce inumana: “Stolti! Avete scoperto solo la Punta dell’Ago, ma per il vostro impero il tempo è ormai contato! TREMATE, SERVI DELL’IMPERO! LA MAGNA MATER TENEBRARUM E I GRANDI DÈI STANNO PER TORNARE, E IL LORO OSCURO AVVENTO NON SARÀ PREDETTO... Salvatisi dal crollo del sacello, i Custodes eventualmente superstiti hanno la possibilità di tornare in superficie senza fare ulteriori incontri. Se vi erano dei personaggi marchiati con il Segno del Serpente, esso scompare senza lasciare traccia. Non resta loro che riferire quanto è accaduto alla Cohors e attendere i prossimi sviluppi di questa oscura profezia... Per calcolare i Punti Esperienza aggiuntivi di questa avventure, usare i seguenti parametri: A I Custodes hanno ricevuto uno o più amuleti da Sycorax: +1 PE. A I Custodes hanno vinto la gara all’Ippodromo: +1 PE. A I Custodes hanno sconfitto Zerynthia senza subire perdite: +2 PE 153


BACKERS BACKERS A. Bracaglia Aaron Schneider Abel Garcia Adam Longley Adam M Coleman Adenfin Adrián Carrizo Pérez Agostino Mayer Aidan Stevens Alan Buchanan Alan Croot Alan Greve Alan Massari Alberto “Zio Hal” Cabra Alberto Bianchi Alberto Carpena Alberto Ferraresi Alberto Gangarossa Alberto Girardi Alberto Tenaglia Alberto Vitali Alec Burt Alena Dvorackov Alessandro Babbi Alessandro Bernardini Alessandro Brugnolo Alessandro Di Pastena Alessandro Favarotto Alessandro Fietta Alessandro Gaspardini Alessandro Giacometti Alessandro Marcellini Alessandro Marchesini Alessandro Morandafrasca Alessandro Noseda Alessandro Pelizzon Alessandro Soro Alessandro Valentini Alessandro Varesi Alessia Sagnotti Alessio Maceroli Alexander Neumann Alexander Vandenhoven Alfes Thompson Anders Håkon Gaut Andrea Bartoli Andrea Bonilauri Andrea Cazzulo Andrea Cioffarelli Andrea Coletta Andrea Compagno Andrea Galbiati Andrea Garello Andrea Gatto Andrea Gauna Andrea Giovanelli Andrea Magliarditi Andrea Sire Marengo Andrea Marri Andrea Massacesi Andrea Micozzi Andrea Pavan Andrea Ranieri Andrea Riela Andreas Blank Andreas Bobzin Andreas Schrapel Andrew Cole Andrew Davies Andrew Hall Andrew J. Beal Andrew Longuevan Andrew Sangar Andrew White Angelo Eramo Angelo Fortuna Angus Abranson Anthony Fontanetta Antonio “Sigysmondo” Pirrello Antonio Ledi Antonio Micolucci Antonio Miguel Martorell Ferriol Antonio Ruberto Antonio Veronese Antony Gravili Arash Sanari Ares Games Arik Aslanyan Áron Péterfy Austin Fenwick Baiocchi Francesco Balostro Stefano Baracchi Federico Barry Johnston Bart Gelens Bartolomeo Stellato Ben Hollas Benjamin Fabian Bergonzini Francesco Bernd Meyer Bert Jennings Bev Nelson Bíró Ádám Blake McCormack Bo Bob de Lange Brain O. Hicks Brendan Zinn Brennan Phillips Brent Kofoed Brian Hoffman Brian Koonce Brice Tarbox Briceson Tollison Brook Freeman Bruno Sebire Bryan Flavelle Bryant Turnage Bulcsú Benedek C.F. Upton Cabra Alberto Caitlin Colby Camille Haller Cara Römelt Carl Hickman Carlo De Luca Carlo Giannelli Carlo Snider Carlo Tietz Carlos H. Benitez Carmelo Vaccarello CBK Gaming Celio Ambrosi-Santamaria Cellot Ermes Charles Phillips Chase Street2 Chris Burris Chris Dietrich Chris E. Chris Edwards5 Chris Gardiner Chris Hladik Chris Hutchinson Chris Jessee Christian Loew Christian Toftdahl Christian Varini Christine Loew Christoffer Noren Carlsson Christoph Kaleschke Christopher Detlef Christopher Giesy Christopher Gunning Christopher S Moore Christopher W Franklin Ciro Alessandro Sacco Claudia Borri Claudio Anelli Claudio Antonio Forgione Claudio Savoia Claudio Vergati Clement & Myriam Jauvion Clive Henrick Colin “Mephit James” Wilson Comandante Paz Conan McKegg Connor James Dickson Conor S. Corey Fisher Corrado Schiavetto Corso Tiziana Cortesi Massimo Craig S. Crane Laws Cristian Comolli Cristian Pierandrei Crozier Maxime Dabo Davide Bortolo Dan Quattrone Daniel Cohen Daniel Maurerjmkk Daniel Sencabaugh Daniel Sundin Daniele Bellantoni Daniele Carosi Daniele De Bortoli Daniele Gabriele Daniele Mancosu Daniele Priore Daniele Provinciali Daniele Toffanin Danilo Moretti Danilo Nocera David B. Semmes David Burnett David Castle David Duerschlag David Fiorini David Fruscoloni David Goncalves David Gori David Martin David Moretti David Resetti David Stenbeck Davide Bellani Davide Beretta Davide Lammardo Davide Marescotti Davide Ordigoni Davide Siebezzi Davide Ventura Demetrio Leoni Derek Chapman Derek Dubery Giacomelli Alessio Diego Descalzo Dietmar Böhmer Dirk Vanleeuw DMR Grimes Domenico Antonio Mangialardi Domenico Colucci Domenico Lavorato Dominic Hladek Dominik Oshowski Dominique Delhaye Donato Giardini Douglas J. Fisher Edoardo Maria Mollica Edoardo Volpin Edouard Carletti EdSylCaRu Eduardo Jaenes Saenz Eis Annavini Eleanor McHugh ELF Vesala Elia Santi Emanuele Di Pietro Emanuele Dominiqu Cappella Emanuele Minelli Emanuele Quarello Emanuele Tresoldi EmeraldRogue Emiliano Marchetti Emilio Desalvo Emilio Schettino Emmanuele Troiano Enrico Amadei Enrico Farne 154


BACKERS Enrico Ghidini Enrico Magnani Enrico Martini Enrico Menozzi Enrico Negro Ensley F. Guffey Enzo Barlacchi Epic Party Games Eric Bertolotti Eric Conti Eric Harris Eric M. Sortun Eric Olson Eric Priehs Eric van den Broek Erik Growen Ernesto D’Isanto Ernesto Haymar Eros Lorenzin Ettore Bonisagi Evan Jones Ewald Große-Wilde Fabio Attoli Fabio Cappelletti Fabio Fratangeli Fabio Galbiati Fabio Maiorana Fabio Milito Pagliara Fabrizio Anastasio Fabrizio Caporali Fabrizio Falcomer Fabrizio Fioretti Fabrizio Nava Fabrizio Quartieri Fabrizio Sala Fabrizio Tufi Fahad Mustafa Federica Petroni Federico Broggi Federico Burlando Federico Lisi Federico Minuto Federico Scattolin Federico Villani Felix Shafir Fernando DelaGuardia-Rodriguez Filippo Di Giovanni Filippo Paciotti Filpo Bianco Finitrevs Hand Flavio Perri Florian Hofer Forrester Killh Francesca Garello Francesco Angelini:zz Francesco Bergamini Francesco Bruschinizh Francesco ColamonicikJ Francesco Garreffa Francesco Ghibaudo Francesco Giglihjn Francesco Panitti Francesco Paparelli Francesco Rapisarda Francesco Ricceri Francesco Sciarra Francesco Totolo Francis Helie Francisco José Cabrer Franck “Booga” Florentin Francois Girard Frank Uebe Frazer Barnard Frej Klem Thomsen Fulvio Zorzer Gabriel Alexander Maria Fumagalli Gabriel Trujillo Hernández Gabriele abbani Gabriele Albertini Gabriele Benzo Gabriele Bonali Gabriele Carnevale Gabriele Celsi Gabriele Frontini Gabriele Raise Gary Nield Gavin Anders Geoffrey M. Allen George D. Mattson George Kaldis George Velez Gerald Frisch Gert-Jan van der Krogt Giacomo Guarnieri Giacomo Lombardi Giacomo Mrakic Giacomo Sottocasa e Matteo Panizzi Giampaolo Agosta Gian Luca Pavesi Gian Luca Zampogna Gian Maria “Zio JS” Sandy Gianluca Carfi Gianluca Casu Gianluca Cerretelli Gianluca Ferri Gianluca Poccianti Gianmarco Elvati Giorgio Giuliani Giorgio Schiappelli Giorgio Viganò Giovanni Agozzino Giovanni Bonechi Giovanni Casula Giovanni Cislaghi Giovanni D’Addabbo Giovanni Magno Giovanni Zotti Giuliano Gianfriglia Giuliano Iorio Giulio Bosi Giulio Capone Giulio Cazzoli Giulio Cesare Giorgini Giulio Garzoni Giulio Petazzi Giulio Tedeschi Giuseppe Alongi Giuseppe La Cara Giuseppe Losapio Giuseppe Porzio Giuseppino Iena Glenn Francis II Goffredo Verani Graham Alexander Grand Admiral Jello Graziano Zanichelli Greg Chapin Greg Whitehead Gregg Bingham Gregorio Bucci Gregory Dean Ford Gregory Hammond Grzegorz Bagiński Guillaume Noël Guillem Gruartmoner de Vera Gunter Raffelsbauer Guy Bayes Guy Edward Larke Hanataka Shinya Helio T. M. Farias Henning Elfwering Henning Fahland Henning Rauth Henrique Jucá Holly Koponen Hung-Yang Shen I.C.N.H GmbH Iacopo “Drago Nero” Trotta Iacopo Venni Ian Hathaway Ian MaFarlin Ian Richards Ida Scevola Ignacio Granados Jiménez Ignacio Vega-Matilla Ignazio Tarragoni Iida Takuya Ingo Beyer Ioannis Tsanikidis Isaac Fernandes Ivan Torres Ivano Franzini Ivano Polischi Jack Gulick Jacob Ansari Jacopo Casiraghi Jacopo Solcia Jake Topolie Jakub “Arathi” Nowosad James Armstrong-Wood James Bolton James Dyer James Hattaway James Holden James M. Yager James Navarre James Oram Jamie Jan Arkebauer Jan Artoos Jason Baur Jason Broadley Jason Dickerson Jason Italiano Jason Lambert Jason McCrea Jason Thorne Jason Verbitsky Javier Coll Jay Mark Stocks Jaymin Thompson Jean Balczesak Jean-Francois Fluttaz Jean-Guillaume Vernay Jeannette Speicher Jeff Grubb Jeff Lee Jeff Scifert Jeff Workman Jens Fehn Jens Marx Jens Wagner Jeremy Burke Jeremy W Baker Jerry Prochazka Jerry Weiler Joachim Alt Jochen Graf Jodhan Ford Joe Costa Joe McGee Joel Kollander Joey Shoes Johan Normark John B. Smid Jr. John Bielas John Cmar John Jordan Schreck John M. Atkinson John M. Portley John N Richard John Phillips John Scherer John Taber Jon Jay Sharpe Jonathan Frank Jonathan Robb Jonathan W. Hatter Jonathan Weber Joran aus den Schatten Jorge Torres Hernández Jörn Beyer José Luiz Ferreira Cardoso Joseph Evenson Joseph Lockett Joseph Sommovigo Josh Cremosnik Joshua Gibling Joshua Staton Juan Alberto Sánchez Costillo Juan Bascuñana Bastias Juan Ignacio Osona Gutierrez Jukka Särkijärvi Juri Tolotto Justin C. Dunmire Kai-Uwe Ratzeburg Kari Salonen Karl Edward Olivieri Karl Rodriguez Kevin Jacobs Kieran Ryle Kilian M. Bravin Kolbey M Araujo Kristoffer “Illern” Holmén Kurt McMahon Kyle T. Harris Kyle Thelin Kyle William Quinton 155


BACKERS Laerte Lanforti Alberto Lars Kuhn Laura Cardinale Laura Gallo Laura Renwick Laurence Plaisted Laurent Labrot Lawrence Alman Leonardo Tavani Leron Culbreath Leto Matteo Liam Murray Lindsey Deanshaw Lisa Padol Liz Fick Logan Laren Liuzzo Lorena Pagella Lorenzo Ferranti Lorenzo Fossetti Lorenzo Mazzoli Lorenzo Mirandola Lorenzo Painelli Lorenzo Tartani Lorenzo Tonfoni Loretta Chechi Loris Palmucci Louis Jenner Luca Carissimi Luca D’Alicandro Luca De Simon Luca Forti Luca Freddy Bargossi Luca Lettieri Luca Ligi Luca Magnone Luca Manfredini Luca Papisca Luca Scoz Luca Zilovich Lucia Bentivoglio Lucn De Baron Mackenzie Schmaltz Madeleine Eid Magnus Eriksson Malangeau Sebastien Malcolm Beardmore Man Of Memories Manfredi Mangano Manuel “Squalo” Bernardini Manuel Darin Manuel Gaiani Manuel Vox Marc Hameleers Marco Benti Marco Bolzoni Marco Cattaldo Marco Cipolla Marco Conti Marco Fioretti Marco Gavazzi Marco Generoso Marco Governatori Marco Isopi Marco J. Morelli Marco Levreri Marco Lorenzetti Marco Maiolini Marco Mengoli Marco Molino Marco Oreste Migliori Marco Riva Marco Tezzele Marina Michelini Mario Nadalini Mario Valerio Terribile Mark Graunke Mark Kerns Mark Leymaster Mark Solino Mark Somogyi Marko Poleczek Markus Feldmann Marshall D. Warner Martin Chodorek Martin Ellermeier Martin Greening Martin Hafner Martin Hinves Martin Legg Martin Six Martina “Morgana” Moscoloni Massimiliano De Pasquale Massimiliano Tavarone Massimo Biancani Massimo Campolucci Massimo Salvador Mathieu Lorange Matt Gregory Matteo Barbero Matteo Biguzzi Matteo Casali Matteo Ignesti Matteo Imperio Matteo Lo Bue Matteo Lucchini Matteo Morra Matteo Sansalone Matteo Scola Matteo Tirelli Matteo Tusa Matteo Vecchio Matteo Viegi Matthew Jackson Matthew Jones Matthew Koelling Matthew Maranda Mattia Natale Mattia Negroni Mattia Pizzolato Mattia Riviera Maurizio Filardi Maurizio Garzelli Maurizio Locusti Maurizio Magni Maurizio Modica Maurizio Turci Maurizio Varrone Mauro “KIlamdil” Monti Mauro Adorna Mauro Longo Maxence Delsaut Maxime Tenon Mel Follmer Michael Bowman Michael Chandrasegaran Michael Holzhausen Michael Kanaris Michael Novy Michael Thorn Michael V. Salas Michelangelo Pecoraro Michele Facco Michele Graziani Michele Nenzi Michele Porcaro Michele Stara Mike Austin Mike O’Brien Mike Schulenberg Mike Spielberger Mildra The Monk Miles Nerini Minor Inconvenience Mirco Baldo Mirko “Toremack” Savoia Mirko Hess Mirko Luppi Mirko Pezzali Mitchell Wallace Nagy Dávid Narlotep Nathan Reetz Nathan Verdi Neal Dalton Neal Edwards NecroNuke9 Neil Coles Neil Munro Niccolò Di Macio Niccolò Fattori Niccolò Solaro Nicholas Delfrate Nicholas Hanson Nicholas Lockwood Niclas-Gerrit Weiss Nicola Carlo Dragonetti Nicola di Bartolomeo Nicola Martelli Nicola Nannerini Nicola Santagostino Nicola Went Nicolas Corai Niels Christian Selchau-Mark Niklas Johansson No Dice Unrolled Noemí Herreruela Rodríguez Olaf Gietz Olivier Robineau Olivier Verneret Olli Oosi Ols Jonas Petter Olsson Orazio Conforti Orecchia Denis Umberto Óscar Estefanía Hernández Oscar Iglesias Fernandez Ottaviano De Cicco Pablo Tamargo Paolo Bizzarri Paolo Canuto Paolo Mazza Paolo Mulatti Paolo Pallini Paolo Scandolo Paolo Spato Paolo Spaziosi Patrick Middleton Patrick Pilgrim Paul Barton Paul Hayes Paul Sementilli Paul Snow Paul Stubbs Paul Warner Pedro(Te) Pete Tracy Peter Baldwin Peter Hart Peter Scott Brooks Peter Van Rossem Petr Svarny Philippe Magdelénat Phill Massey Phillip McGregor Pier Antonio Bianchi Pierantonio Bovolon Pierluigi Albiani Pierluigi Tortorella Piermaria Maraziti Pierpaolo Izzo Pierpaolo Resmini Pierre-Marie Plans Pietro Bergamaschi Pinkopulcino Giampy Professor Matthew Broome Radoslaw Miasik Raffaele Perrotta Raffaello “Lello” Trevisiol Ralph Mazza Randy Estep Riccardo Carducci Riccardo Mariotti Riccardo Mazzoni Riccardo Ricaboni Riccardo Simoni Riccardo Sirignano Riccardo Sottili Richard A. Edwards Richard Downs Richard Gable Richard Greene Richard Lundstrom Richard Rivera Richard Rossi Richard Tennison Richard Wagner Rick LaRue Rick Osborne Ricky Veronese Rob Schubert Robert Haberzettel Robert Sieminski Robert Turner Scott Roberto Bellesia Roberto Bresciani Roberto Elia Roberto Lazzaroni Roberto Mandrioli Roberto Marcarini Roberto Perina Roberto Rossi Roberto Visonà 156


BACKERS Robin Longhurst Rocco Pier Luigi Rod Meek Rodolfo Gruden Rodolphe Duhil Roger Campbell Romain Rolland Roman Emin Ronald Cover Ross Nendick Rotondi Stefano Roy Miller Ruben Brandt Ruben Menten-Plesters Ryan Dukacz S. Alexander Gentry Salvatore Bongiorno Salvatore De Dominicis Sam Caldis Sam Heazlewood Samuel Braconi Samuel Farro Samuel Feutry Samuel Grandy Samuel Sande Samuel Zeoli Sandro Graziani Scott Brown Scott Hodgman Scott Rhymer Sebastian Kehrle Sebastien Hauguel Sergio Roscini Servus Shane Driskell Shane Ellswood Shawn D. Malara Silvio Herrera Gea Simon Aebli Simon Brake Simon D. Oldham Simon Jan Aeschlimann Simon Moore Simon Strand Simon Stroud Simona Carloppi Simone Bonfrate Simone Carlucci Simone Casati Simone Colombo Simone Cresci Simone Ferrari “ilSimo” Simone Hayes Simone Iapelli Simone Meconi Simone Santunione Solfati Alessio Songbird Søren Helander Jensen Soren moskjaer Lauridsen Stefan Küppers Stefan Nilsson Stefano Armenia Stefano Liggeri Stefano Miorelli Stefano Pedone Stefano Rizzo Stefano Scaglione Stefano Tenca Stefano Tonini Stefano Torretta Stephan Schultes Stephan Szabo Stephano Filandro Stephen Stephen John Townsend Stephen Jolly Steve Albany Steve Zaccardi Steven Bocchetto Stuart Rae Styrbjörn Gren Sven Wiese Szilágyi László Gábor Tamás Gábor Tebaldi Michael Ted Leaman The Creative Fund by BackerKit Theo Riches Thierry De Gagné Thomas Balls-Thies Thomas Fassnacht Thomas Gagniarre Thomas Kurilla Thomas Powell Thomas Roeloffs Tim Rudolph Tim Winter Timolution Tingyang Shen Tiziano Grancagnolo Tiziano Leonardi Tobias Niemitz Tod Sistrunk Todd Stephens Todd Waggoner Tom Fagerlund Tom Van de Sande Tomislav Jaksic Tommaso De Benetti Tommi Ojala Torbjörn Johnson Tristan Chenier Tudormorgs Tuomas Ristimäki Ty Larson Tyge Sjöstrand Tyler Brown Uland Grawe Ulf Lilienthal Ulrich Drees Valenti Cesare Valerio Ciprandi Vecciolini Federico Vincent Cournoyera Vincenzo Barresi Vincenzo Colacino “Il Presidente” Vincenzo De Concilio Vincenzo Gallo Vincenzo-Maria “Viĉ” Cappelleri Vojtěch Matoušek Volker Weinzheimer Walter Cavalcante Wilfried Bosson Willem Stoop Willem Stroop Willenberg Computersysteme William Beers William James Dowie William P. Jackson Wolfgang Reich Wolfram Iglisch Wrathamon Xavier Mulotte Yoshiki Kuchikura Yuri Sinigaglia ZahanMar 157


Porolissum, Il Quartier Generale del Nord, artwork by Francesco Mattioli


Ulpia Traiana e Sarmizegethusa, le due capitali della Dacia, artwork by Francesco Mattioli


Byzantium, artwork by Francesco Mattioli


DACIA E THRACIA TEMPESTA AI CONF INI DELL’IMPERO LEX ARCANA È UN GIOCO DI RUOLO STORICO FANTASTICO AMBIENTATO IN UN IMPERO ROMANO CHE NON È MAI CADUTO Questo modulo ufficiale di espansione geografica di Lex Arcana descrive le pericolose e selvagge Provincie di Dacia e di Thracia, e offre una ricognizione sulle terre oltre il limes danubiano, nella fredda e letale Scythia. Queste terre di confine dure e spietate, su cui echeggiano senza fine inquietanti ruggiti e clangore di acciaio, sono infestate da terrori primigeni, mostri assetati di sangue e predoni calati dal confine a saccheggiare gli avamposti dell’Impero. Al tempo stesso, tesori sconfinati, segreti millenari e misteri occultati da generazioni sono pronti ad essere conquistati dalle mani degli impavidi custodi della Cohors Auxiliaria Arcana, per la maggior gloria di Roma. Dacia e Thracia contiene: • Dettagli sulle contrade, le città principali e i personaggi di rilievo delle due provincie danubiane. • Innumerevoli spunti di gioco e di avventura, dedicati alle più grandi insidie di questi territori e delle lande di Scythia, ai loro tesori più ambiti e ai loro misteri più raccapriccianti. • Decine di tabelle e riquadri con artefatti, incontri e pericoli da utilizzare nelle vostre avventure. • Nuove Regole, Specializzazioni, Armi, Armature e Discipline magiche. • Nuovi Avversari, Mostri, Indigitamenta e Capacità Magiche. • Tre avventure mozzafiato che condurranno i Custodes dalle lugubri foreste di Dacia alle pianure erbose di Thracia, e poi fino ai sepolcri dorati e insanguinati di Scythia. Siete pronti ad affrontare la tempesta ai confini dell’Impero? QUALITY G MES


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