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Published by goroiamanuci, 2023-02-26 09:22:34

Inferno Dante Giude's to Hell ita

Inferno Dante Giude's to Hell ita

5E


Dante’s Guide to Hell è il manuale dedicato ai giocatori di Inferno per la 5a Edizione del gioco di ruolo più giocato al mondo, basato sull’immaginario creato da Dante Alighieri per la Divina Commedia. Questo volume può essere letto e sfogliato liberamente da tutti i partecipanti alle sessioni. Per condurre il gioco, è anche necessario utilizzare il manuale Virgilio’s Untold Tales, riservato alla Guida.


Inferno è un gioco di ruolo Acheron Games. Inferno si basa integralmente sull’opera di Dante Alighieri, scritta nell’Italia del Trecento, e contiene tutta una serie di concetti etici e culturali tipici di quel contesto. La visione del mondo, della realtà e della religione che traspare da questi manuali non rappresenta quella degli autori né lo scopo di questa pubblicazione, ma solo un recupero quanto più puntuale possibile degli elementi immaginari inseriti nella Commedia. È importante che, prima di iniziare a giocare, i partecipanti alle sessioni studino il materiale di Inferno e comprendano che peccati, vizi, virtù e altri elementi di gioco similari sono concezioni del tutto relative, fittizie e valide solo nell’ambito del gioco stesso. Se vi sono dei concetti legati alle credenze religiose ed etiche, morali e sociali che possono risultare disturbanti o fastidiose per i giocatori, suggeriamo espressamente di lasciarle sfumate e velate, o escluderle del tutto dalle proprie sessioni. Qualora il gruppo lo ritenga opportuno, è auspicabile anche discutere di tali argomenti durante una sessione introduttiva e adottare delle tecniche di gestione e sicurezza adeguate. Samuel Marolla Direzione Editoriale Masa Redazione Two Little Mice Design e Sviluppo del Quickstart Mauro Longo, Two Little Mice e Thomas Mazzantini Testi Dante Alighieri Testi Aggiuntivi Andrea Macchi e Massimiliano Castellani (Epic Party Games) Prima Stesura Regolamento S i m o n e B o r r i , S e b a s t i a n o D e A n g e l i s , F i l i p p o F u s i e Marco Bertini Revisione Daniela Giubellini Cover e Main Artist Daniela Giubellini, Vincenzo Pratticò, Gustave Dorè Illustrazioni Interne Fabio Porfidia Mappe, Miniature e Schede E p i c P a r t y G a m e s Design e Sviluppo delle Regole Antonio D’Achille,Matteo Ceresa e Carolina Fiandri Impaginazione e Grafica Marco Bertini Revisione e Stesura Finale Regolamento F e d e r i c o “ i l P a l a D a i n o ” C o i , N i c k “ T a c o ” C r u d o , E n r i c o “E4R” Fortunato Codno e tutta la ciurma di Venti di Ruolo Playtest, Revisione Testi e Regolamento Giulio Grassia, Roberto Gaslini, Abel Martin Bettucchi “Aberion”, Mauro Bernardi, Alessandro “Mespes”, Bicio, Daniele Caracchi di “Revel Tales”, Deborah “Lilith” Carta, Don DM, Mattia Frioli, Alberto Galbiati di “Revel Tales”, Alberto “Zen” Marucci, Alessandro Maurri, Roberto Parodi “donRoby”, Sabino “RekXus” Pellecchia, Lorenzo “Maedemius” Procida, Daniele Solfrini di “Revel Tales”, Luca Tosi Playtest e altri contributi


Sommario Prefazione 3 La Divina Commedia 4 Smarriti 8 Sulla Natura degli Smarriti 10 Archetipi 16 La Speranza 20 Divina Ispirazione 23 La Bestia 25 Il Giullare 29 Il Vicario 35 Il Pagano 41 Il Tiranno 47 La Serpe 51 L’Illuminato 57 Lo Schiavo 63 Il Santo 67 L’Esiliato 73 L’Eresiarca 77 Il Falso Profeta 83 Inferno 88 Il Doloroso Regno 92 Vivere e Morire all’Inferno 96 Le Dolorose Genti 98 La Selva Oscura 100 L’Antinferno 104 Primo Cerchio – Il Limbo 110 Il Castello degli Spiriti Magni 115 Secondo Cerchio – La Bufera 116 Terzo Cerchio – La Fossa 122 Quarto Cerchio – La Lacca 128 Quinto Cerchio– Lo Stige 132 Sesto Cerchio – Dite 138 Settimo Cerchio – I Gironi 142 Ottavo Cerchio– Le Malebolge 148 Nono Cerchio– Il Cocito 172 Oltre l’Inferno 178 A Riveder le Stelle 180


Prefazione Cosa sarebbe l’Italia senza Dante? Cosa sarebbero oggi la nostra cultura, la nostra lingua, la nostra letteratura, se settecento anni fa non vi fosse stato Durante degli Alighieri (amichevolmente Dante) con il suo elogio del volgare, con la sua poetica, con la sua visione profetica e prodigiosa? Oggi la Divina Commedia è universalmente ritenuta una delle più grandi opere della letteratura di tutti i tempi, un caposaldo del canone occidentale nonché una delle più importanti testimonianze della civiltà medievale, tanto da essere conosciuta e studiata in ogni angolo del mondo. Il potere immaginifico della Commedia, e in particolare dell’Inferno, non ha bisogno di essere ricordato: non esiste descrizione dell’altro mondo nella cultura occidentale che prescinda da quello che Dante ha creato o ricreato... persino recenti film, fumetti, romanzi, librogame e videogiochi dimostrano come quella fantasmagorica potenza di fuoco non abbia mai smesso di colpire. E dopotutto Dante stesso non aveva scritto inarrivabili versi iperurani per eruditi e padri della Chiesa, ma aveva scelto il volgare per consegnare la sua opera alla gente comune, che frequentava le letture delle sue opere come fossero i nostri più attesi concerti. Mettere assieme questo pilastro della cultura mondiale con il più grande gioco di ruolo di tutti i tempi è per noi un onore, un piacere e un privilegio. Con un approccio filologico preciso, e tramite l’aiuto di esperti, studiosi e professionisti di letteratura e gioco, abbiamo iniziato un viaggio all’Inferno sulle orme di Dante e Virgilio, che non aggiunge nulla all’originale ma trasforma le inarrivabili terzine della Commedia in un itinerario del tutto nuovo. Insomma, quello che noi di Two Little Mice e Acheron Games abbiamo voluto creare è una miscela straordinaria e mai vista prima, un’esperienza di gioco unica che riporti i giocatori – non solo italiani – nei reami visionari che Dante ha messo su carta sette secoli fa. Questa volta gli Smarriti nella Selva Oscura siamo noi. Questa volta, sono i nostri Viaggiatori a traversare l’Acheronte, guardare l’aere senza stelle e salire sulla barca di Caron Dimonio, con gli occhi di bragia. Nell’Anno di Dante, nel settimo centenario della morte del Sommo Vate, ecco il nostro tributo alla celebrazione di questi due capisaldi culturali. Considerate dunque la vostra semenza: fatti non foste a viver come bruti, ma per seguir virtute e conoscenza. Le Chiose all’Inferno In questo manuale e in Virgilio’s Untold Tales troverete numerose chiose come questa, che approfondiscono tematiche e concetti di gioco. 3


La Divina Commedia “Nel mezzo del cammin di nostra vita mi ritrovai per una selva oscura, ché la diritta via era smarrita. Ahi quanto a dir qual era è cosa dura esta selva selvaggia e aspra e forte che nel pensier rinova la paura! Tant’è amara che poco è più morte; ma per trattar del ben ch’i’ vi trovai, dirò de l’altre cose ch’i’ v’ho scorte.” Dante Alighieri Inferno, Canto I, 1-9 Dante Alighieri non fu solo un poeta, ispirazione per le generazioni a venire. Nella sua Divina Commedia si cela molto più di quanto non appaia. Non farti ingannare, questi versi e queste rime non sono il frutto dell’arte e della fantasia di un uomo. Dante non era un viaggiatore smarrito, no… era un esule tra due mondi che sono l’uno lo specchio dell’altro. Proprio come te, e me. Ho passato la giovinezza a cercare il senso dietro ai suoi versi, e ora tutto mi appare chiaro. Quella che Dante ci ha lasciato non è una storia allegorica, non è una commedia né un poema. È una Guida. Una Guida per coloro che vogliono raggiungere la Selva Oscura ed addentrarsi là dove neanche i morti possono riposare. Una Guida per l’Inferno. Ti avverto, il viaggio che stai per percorrere è lungo e pericoloso. Una volta che avrai varcato la soglia della Porta Eterna non potrai più tornare indietro. Dovrai abbandonare ogni speranza, ed essa ti scorrerà via, tra le dita, un passo dopo l’altro, senza che tu la possa fermare. Accetta il mio consiglio, viaggiatore: chiudi questo libro e scaglialo nel fuoco a cui appartiene. Là nelle profondità della terra dove il Signore precipitò Lucifero, non troverai altro che disperazione e il desiderio di una seconda morte. Non c’è niente per i vivi tra le fiamme eterne. So che le mie parole non ti fermeranno. Io stesso provo ad arrestare questa mano che verga inchiostro sulla carta e non riesco. Io e te siamo uguali, viaggiatore, il nostro stesso desiderio di conoscenza è peccato. Vorrà dire che condivideremo queste pagine e la luce fioca e insicura di una singola candela. Insieme scenderemo là dove il cielo non ha stelle e dove il fuoco brucia senza scaldare. 4


Si dice che il primo passo è sempre il più difficile: non è vero. Dove stiamo andando ogni passo sarà più duro del precedente, ogni cerchio sarà più stretto e ostile. L’unica cosa che si farà più lieve sarà la speranza di tornare a vedere la luce. Il tuo unico conforto sarà questo libro. Nei versi di Dante Alighieri abbiamo tutta la conoscenza di chi ha compiuto il più estremo tra gli itinerari e ha fatto ritorno dagli Inferi. Se da qualche parte esiste la speranza di eguagliare la sua impresa, stai pur certo che si trova nascosta tra queste pagine. Ogni passo sarà più duro del precedente. Il primo è senz’altro il più semplice. Per raggiungere la Porta Eterna dell’Inferno ti basterà smarrire la retta via. Ma di questo non devi temere, viaggiatore: se stai leggendo questo libro ci sono buone probabilità che tu ti sia già smarrito… Le atmosfere di Inferno Inferno non è soltanto un’ambientazione, ma il tentativo di generare un’esperienza unica e profonda. Ai giocatori chiediamo di non abbandonare soltanto la speranza, ma anche i preconcetti, e di provare ad approcciarsi a questo manuale con mente e cuore aperti, e con la voglia di essere stupiti. Mettete dunque da parte la ricerca delle combinazioni più potenti, e degli artefatti più rari, e non pensate già ai grandi e famosi avversari da abbattere. L’esperienza che vi proponiamo, se vi piacerà di giocarla, è più elegante e richiede un pizzico di serietà. Il vostro più grande nemico sarete voi stessi.


La Divina Commedia Tra il 1304 e il 1321 il sommo poeta Dante Alighieri si trovava costretto in esilio e lontano dalla sua amata Firenze. In quegli stessi anni egli scrisse un’opera immensa, un capolavoro senza pari e senza tempo che oggi viene chiamata La Divina Commedia, o più giustamente Commedia. La Commedia si compone di tre Cantiche, ognuna delle quali contiene trentatré Canti, ad eccezione della prima che ne contiene trentaquattro, ma in questo caso il primo Canto è anche considerato il proemio a tutta l’opera. Ciascun Canto è a sua volta diviso in più di cento versi raggruppati in terzine incatenate di endecasillabi. Tre Cantiche di trentatré Canti in terzine. Questi numeri non sono certo casuali, viaggiatore. I simboli e le allegorie che Dante ha nascosto nella sua opera sono innumerevoli, e sono la chiave per svelare il mistero del suo viaggio. Un viaggio pericoloso e solitario che nel 1300 lo ha portato a smarrirsi nella Selva Oscura e a risalire fino all’altissimo Paradiso. La prima delle tre Cantiche della Commedia è l’Inferno, ed è da qui che dovrai cominciare, ed è qui che io ti guiderò con questo libro. L’Inferno che ci descrive Dante Alighieri è un luogo sconfinato ed eterno che raccoglie in Nove Cerchi la perduta gente, ovvero le anime dannate di coloro che sono morti lontano dalla grazia del Signore, e i loro carcerieri. Un luogo con una sola via d’ingresso, e una sola via d’uscita… Bada bene, viaggiatore. Dante ha avuto modo di attraversare questi regni dell’Oltretomba come uno spettatore silenzioso, protetto dalla forza inoppugnabile della Divina Provvidenza. Noi non avremo questo vantaggio. Viaggiatori e Guida In Inferno, i giocatori assumono tutti il ruolo di Viaggiatori, siano essi Smarriti o di altra natura, che si trovano a percorrere l’Inferno dalla Porta Eterna fino al fondo dell’abisso, ed è con il termine di Viaggiatori che ci rivolgeremo loro. Allo stesso modo, il Game Master assume il ruolo di una Guida inviata ai Viaggiatori dal Signore (o da altre potenze), ed è a tutti gli effetti anche presente nel gioco con tale ruolo e tale appellativo. Quando ci riferiamo alla Guida intendiamo dunque sia il narratore, arbitro e facilitatore del gioco, insomma quello seduto al tavolo con i giocatori, sia la Guida che appare in gioco e conduce i Viaggiatori lungo il loro itinerario. L’insieme della Guida, degli Smarriti e degli altri che potrebbero unirsi a loro è chiamato Brigata, ed è un Viaggio l’itinerario che essi compiono: la lunga serie di episodi e incontri che sono dettagliati nel manuale della Guida. Il nostro Viaggio attraversa l’Inferno di Dante, ma non è detto che si concluda qui, e in futuro potrebbero esserci nuovi mondi da esplorare per i nostri Viaggiatori. 6


Capitolo I Smarriti


Sulla Natura degli Smarriti La Porta Eterna che conduce all’Inferno si trova nel cuore di una Selva Oscura. Questo luogo triste e spaventoso può essere comunemente raggiunto solo dalle anime peccaminose dei dannati che vanno a scontare la loro punizione. Ma vi sono altri che a volte riescono a raggiungerlo, che a volte vi si recano con una missione da compiere, che a volte vi si perdono. Nemmeno Dante Alighieri, che ha avuto la forza di attraversare la voragine infernale da parte a parte, riesce a ricordare come abbia fatto a raggiungere la Selva Oscura. Era forse un sogno? Una visione? Un viaggio mistico effettuato con il solo corpo astrale? O un’avventura reale condotta in un regno oltremondano? In ogni caso, egli si definisce Smarrito, e non potrebbe essere altrimenti. Se l’esistenza di ogni mortale è come una via che conduce inevitabilmente dalla nascita alla morte, coloro che raggiungono l’aldilà da vivi non possono che essere fuori strada. Chiunque tu sia nel tuo mondo, qualunque cosa tu faccia per raggiungere l’Inferno, dal momento in cui ti inoltri nella Selva Oscura sei uno Smarrito: un essere mortale che può contare solo sulla propria Speranza e su una scintilla di Divina Ispirazione. Uno Smarrito è dunque un qualunque vivente che raggiunge l’Inferno prima della sua morte, e che può pertanto sperare di uscirne. Sperare, non certo pretendere. E fossi in te, non ci confiderei nemmeno troppo, a dirla tutta... Giocare uno Smarrito Per come gli autori hanno inteso l’impostazione del gioco, in una comune campagna di Inferno, i giocatori creano i loro Viaggiatori di 1° livello, scegliendo tutti preferibilmente la “razza” (o per meglio dire la natura) di Smarriti, e decidendo l’Archetipo di ciascuno. A quel punto iniziano il loro Viaggio dalla Selva Oscura e seguono le indicazioni della campagna di gioco iniziale che si trova in Virgilio’s Untold Tales. Giocare uno Smarrito fornisce dunque l’esperienza più completa per Inferno e quella più aderente al racconto di Dante: è l’approccio che consigliamo per i giocatori che vogliono sperimentare il Viaggio nella sua essenza più pura e seguire principalmente la trama prefissata. Sembianze I n quanto Smarrito, sei in tutto e per tutto simile a un comune essere umano, e i tratti che manifesti possono essere i più vari, legati o meno alla tua origine terrena: lineamenti, colore della pelle, dei capelli e degli occhi, pregi e difetti distintivi, sesso, genere, età e complessione fisica. Se ti specchi nel laghetto della Selva Oscura, o nelle nere acque di Acheronte, e non ti riconosci, non aver paura. I tuoi connotati possono essere del tutto aderenti a quelli che avevi nel mondo materiale, prima di finire all’Inferno, o essere trasfigurati e mutati a causa dei tuoi vizi, virtù e peccati, perché di fatto il tuo attuale aspetto è soltanto la sembianza allegorica di quella che era la tua natura terrena, assunta una volta raggiunta la Selva Oscura. Stai tranquillo, non sono qui per giudicare. Non io, perlomeno. Finché non perde la Speranza, uno Smarrito è a tutti gli effetti vivo, ha un corpo fisico, un peso e 1 0 Capitolo I - Gli Smarriti


una consistenza reale. Ricordatene bene: al contrario delle Dolorose Genti che incontrerai, getti un’ombra dietro di te, calchi il terreno e lasci orme alle tue spalle. E le belve infernali possono fiutarti. Quello che eri prima di smarrirti non è particolarmente rilevante, almeno non all’inizio del tuo Viaggio. Immagino tu fossi un uomo o una donna del nostro mondo, di un’era imprecisata successiva a quella dell’avventura di Dante, come me. Gli Smarriti ricordano in genere il proprio nome e la propria famiglia, la propria origine e le proprie occupazioni, i propri dilemmi e sprazzi della loro vita prima dello Smarrimento. Ma non ti preoccupare se ti mancano molti elementi del tuo passato: la maggior parte delle tue memorie o delle tue conoscenze terrene ti sembreranno confuse e nebulose, una volta entrato nella Selva Oscura. All’inizio vivrai come in un sogno, e anche Dante ricorda che all’inizio era tanto preso dal sonno da aver dimenticato molti ricordi, per poi recuperarli man mano che il suo cammino prosegue. Incontri speciali e personaggi che riconoscerai durante il tuo Viaggio, quelli che chiamiamo Spiriti Familiari, ti faranno tornare alla memoria altri particolari. Dopotutto, quello che stai per compiere è anche un itinerario interiore, non solo fisico. Prima di diventare uno Smarrito, tuttavia, potevi anche appartenere a qualunque razza, tempo e mondo conosciuto, per quello che ne so. D’altra parte ha poca importanza. Dal momento in cui raggiungi l’Inferno nulla di tutto ciò ha più senso: un Viaggiatore che si smarrisce nella Selva Oscura perde automaticamente ogni rango, livello e professione precedente, assume le sembianze di un essere umano, le fattezze fornite dal suo Archetipo e la sua natura diventa quella di uno Smarrito. Cosa questo nasconda e comporti, è spiegato nelle pagine seguenti. 1 1


Nuova Razza: Smarrito “Io sentia d’ogne parte trarre guai e non vedea persona che ’l facesse; per ch’io tutto smarrito m’arrestai. Cred’ïo ch’ei credette ch’io credesse che tante voci uscisser, tra quei bronchi, da gente che per noi si nascondesse.” Dante Alighieri Inferno, Canto XIII, 22-27 Lo Smarrito è una nuova razza, o per meglio dire “natura”, di personaggi pensata espressamente per Inferno – Dante’s Guide to Hell. Come già indicato in precedenza, lo Smarrito altro non è che la proiezione mistica e visionaria di un comune mortale nel mondo ultraterreno: né propriamente un corpo solido, né esattamente un’apparizione immateriale. Lo Smarrito è quello che può davvero apparire di un vivente materiale e corporeo nell’altro mondo: il suo sembiante è cambiato, la sua mente è pronta a percepire e comprendere le inconoscibili realtà dell’irrealtà che lo circonda, i suoi ricordi sono offuscati ma pronti a riemergere a ogni legame ripristinato, eppure si tratta sempre della stessa persona, una persona che ancora può sentire fame e sete, dolore ed emozioni, patimenti e istinti, sentimenti e passioni. Che sia questa una realtà di sogno, una proiezione astrale o un’allucinazione interiore, rimane un mistero inconoscibile, voluta così colà dove si puote ciò che si vuole. I l personaggio dietro lo Smarrito Su una cosa è necessario soffermarsi adeguatamente: lo Smarrito non è la proiezione diretta del giocatore nell’Inferno di Dante, bensì la versione “smarrita” di un personaggio vero e proprio, che normalmente trascorre un’esistenza comune nella propria realtà, in un qualsiasi mondo del tempo e dello spazio, più o meno immaginario. I giocatori e la Guida possono decidere insieme fin dalla prima sessione di gioco quale questo mondo sia: il nostro presente, una realtà alternativa e persino un mondo fantastico, ufficiale o amatoriale, che tutti i partecipanti al gioco conoscono. Tutti i personaggi potrebbero per esempio essere avventurieri delle Contrade Dimenticate o abitanti di uno dei feudi del Rinascimento Macabro, coloni spaziali provenienti da Urania o ricercati internazionali che si nascondono a Santa Latitanza. Tuttavia, nel momento in cui il gioco inizia, ciascuno di questi personaggi assume le caratteristiche di uno Smarrito che si ritrova nella Selva Oscura, carico di vizi e virtù, dai ricordi offuscati e dall’aspetto legato al proprio peccato. Il gioco inizia veramente solo allora, e il ruolo che i partecipanti giocano a interpretare è quello dello Smarrito, non del personaggio che questi era in precedenza. Poiché Inferno si basa integralmente sull’opera di Dante Alighieri, scritta nell’Italia del Trecento, e contiene tutta una serie di concetti religiosi e visioni del mondo tipiche di quel contesto, consigliamo di immaginare i background degli Smarriti come quelli di persone verosimili, vissute uno o due secoli dopo la stesura della Divina Commedia. In questo modo, la visione del mondo e della realtà che sottende a Inferno sarà perfettamente compatibile con quella dei personaggi Smarriti. 1 2 Capitolo I - Gli Smarriti


Il Viaggio all’Inferno e la Speranza Uno Smarrito è colui che si perde e arriva all’Altro Mondo, e che deve compiere il proprio Viaggio attraverso gli inferi e altri reami immateriali prima di poter tornare alla propria esistenza, col rischio di non trovare mai più la retta via e rimanere disperso per sempre da un’altra parte. Non tutti i Viaggiatori sono Smarriti, e scoprirai che vi sono altri pronti a mettersi in cammino con te, ma tutti gli Smarriti sono viaggiatori e devono portare a compimento il proprio itinerario mistico se vogliono far ritorno alle loro vite precedenti. Il Viaggio è la dimensione indispensabile degli Smarriti e qualsiasi deviazione o complicazione potrebbe essere loro fatale. Se il percorso attraverso l’Inferno non sarà compiuto a dovere prima di consumare la Speranza dell’Altezza, tutto sarà perduto, lo Smarrito rimarrà a vagare all’Inferno e il suo involucro terreno sembrerà dissennato, fino al momento della morte corporale. A quel punto l’anima prenderà il posto dello Smarrito e risiederà eternamente nel cerchio a essa destinato, come una delle Dolorose Genti a cui adesso definitivamente appartiene. Per sempre. Tratti degli Smarriti ◊ Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Un punteggio di caratteristica a scelta di uno Smarrito aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta di 1. ◊ Età. Il mezzo del cammin della vita del personaggio originario. ◊ Allineamento. Gli Smarriti hanno l’allineamento del personaggio da cui derivano, in genere un comune mortale con diversi vizi e virtù, e un peccato maggiore che lo contraddistingue. ◊ Taglia. L’altezza e la corporatura possono variare drasticamente da uno Smarrito all’altro. A prescindere dalla sua effettiva altezza, uno Smarrito è una creatura di taglia Media. ◊ Velocità. La velocità base sul terreno di uno Smarrito è di 9 metri. ◊ Passato Ottenebrato. Il passato dello Smarrito è celato da ombre e nebbia, i suoi ricordi sono sfumati e vaghi ed è difficile riportarli nitidamente alla memoria. Lo Smarrito è comunque ancora padrone delle conoscenze e delle competenze basilari per poter ragionare e agire comunemente e ricorda informazioni generiche su ogni aspetto rilevante della vita e del mondo. Inoltre, è conscio dei propri peccati, vizi e virtù. Lo Smarrito ha competenza in due abilità a sua scelta. ◊ Linguaggi. Lo Smarrito può parlare, leggere e scrivere in tutti i linguaggi che conosceva prima di entrare nella Selva Oscura. Nei regni oltremondani, inoltre, tutti parlano e comprendono la Lingua Originaria, quella precedente alla costruzione della Torre di Babele, ed è questa che tutti usano senza accorgersene. Magie e Componenti Materiali Le componenti materiali degli incantesimi che non hanno un costo o che hanno un costo inferiore a 500 mo non vengono richieste e possono essere ignorate per lanciare gli incantesimi. Per quanto riguarda invece gli incantesimi che hanno componenti materiali con costi da 500 mo in su, la Guida, sulla base del tipo di esperienza che vuole per i suoi giocatori, può decidere di sostituirle applicando uno dei seguenti metodi: ◊ Il personaggio che lancia l’incantesimo subisce un livello di indebolimento. ◊ Il personaggio che lancia l’incantesimo perde un numero di punti ferita pari a cinque volte il livello dell’incantesimo. Capitolo I - Gli Smarriti 1 3


◊ Natura degli Smarriti. Uno Smarrito non ha bisogno di mangiare, bere o respirare. Inoltre, uno Smarrito non ha bisogno di dormire. Può terminare un riposo lungo se trascorre quel tempo in uno stato inattivo, di immobilità, durante il quale è cosciente. Benedizioni della Carità Gli Smarriti sono differenti l’uno dall’altro e possiedono capacità uniche concesse dalla Carità, che li sostiene assieme alla Speranza dell’Altezza. Ogni Smarrito possiede due benedizioni minori e una benedizione maggiore. Non è possibile scegliere due volte la stessa benedizione. Benedizioni Minori: ◊ Esperto. Lo Smarrito ha competenza in due abilità a sua scelta. ◊ Scurovisione. Forse per far fronte alle tenebre che affronterà nel suo viaggio oscuro e periglioso, lo Smarrito ha ottenuto il dono di una vista superiore nell’oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Lo Smarrito in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio. ◊ Ponderato. Lo Smarrito può effettuare le azioni di Disimpegno o Nascondersi come azione bonus in ognuno dei suoi turni in combattimento. ◊ Coraggioso. Lo Smarrito dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventato. ◊ Giustizia Implacabile. Come azione bonus lo Smarrito può muoversi, fino al massimo della sua velocità, verso una creatura nemica che può vedere o sentire. Al termine di questo movimento deve trovarsi più vicino alla creatura nemica di quanto non lo fosse in precedenza. ◊ Segreti Infusi. Lo smarrito sceglie un archetipo: giullare, vicario, pagano, illuminato, eresiarca o falso profeta. Apprende due trucchetti a sua scelta dalla lista di incantesimi di quell’archetipo. La caratteristica da incantatore dello Smarrito per questi incantesimi dipende dall’archetipo scelto: Carisma per il giullare, l’eresiarca, o il falso profeta; Saggezza per il vicario o il pagano; Intelligenza per l’illuminato. ◊ Piè Veloce. La velocità base sul terreno di uno Smarrito aumenta a 12 metri. Benedizioni Maggiori: ◊ Prudente. Grazie alla sua cautela e alla circospezione, lo Smarrito dispone di vantaggio ai tiri per l’iniziativa. ◊ Robusto. Il massimo dei punti ferita dello Smarrito aumenta di 2, e aumenta di nuovo di 2 ogni volta che lo Smarrito acquisisce un livello. ◊ Inespugnabile. Lo Smarrito dispone di resistenza ai danni necrotici e radiosi. ◊ Furia del Giusto. Quando lo Smarrito infligge danni a una creatura con un attacco o un incantesimo, può infliggere un ammontare di danni extra pari al doppio del suo livello. Una volta che lo Smarrito ha usato questo tratto non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. ◊ Egida. Quando fallisce un tiro salvezza lo Smarrito può ripetere il tiro del dado e deve usare il nuovo risultato. Una volta che lo Smarrito ha usato questo tratto non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. ◊ Peculiarità Benedetta. Uno Smarrito dispone di vantaggio a tutti i tiri salvezza su una caratteristica a scelta. 1 4 Capitolo I - Gli Smarriti


Usare gli Smarriti in altre ambientazioni La “razza” degli Smarriti è pensata espressamente per vivere avventure nei mondi ultraterreni immaginati da Dante Alighieri, ma è possibile utilizzarla anche in altre ambientazioni, come una variante dell’umano. In questi casi, uno Smarrito va inteso come un essere proveniente da altre realtà e proiettato in un nuovo mondo, di cui conosce poco e in cui si è perduto. I suoi tratti speciali, in particolare Benedizioni, Emblemi, Vizi e Virtù, sono pensati per rappresentare questa origine estranea e conferire dei vantaggi che bilancino la mancanza di esperienza pratica nel mondo di arrivo. Altre Caratteristiche degli Smarriti Il nome anagrafico dello Smarrito ha poca importanza nell’Inferno, ed è molto probabile che il Viaggiatore se ne sia perfino dimenticato al momento di iniziare il proprio Viaggio. Tutti lo riconoscono come uno Smarrito e i suoi compagni con il titolo del suo Archetipo, all’inizio non serve altro. Il suo nome e i suoi appellativi, la sua famiglia e i suoi conoscenti terreni possono però essere rivelati durante l’itinerario, quando il personaggio incontra i propri Spiriti Familiari (vedi Virgilio’s Untold Tales). Se serve definirlo, i giocatori possono usare dei tipici nomi della cultura di riferimento del loro personaggio, indicativamente risalenti a cinque o sei secoli or sono. Sesso, Genere, Origine.Tratti legati all’origine e alla discendenza terrena del personaggio non hanno alcuna rilevanza quando questi diventa uno Smarrito. Che sia stato maschio o femmina, al momento di assumere il sembiante ultraterreno del suo Archetipo, il personaggio acquisisce l’aspetto tipico del genere a cui si sente di appartenere. Altezza, peso e altre caratteristiche fisiche. Il sembiante dello Smarrito è simbolico e tutte le sue caratteristiche, abilità e disabilità sono collegate all’Archetipo derivato dal suo peccato, qualunque fossero quelle originarie. Una donna bassa, miope e dalla schiena incurvata, ma violenta e irosa, potrebbe apparire come un colossale e torreggiante tiranno; un mercante sovrappeso e incapace di alzarsi dal proprio scranno, ma scaltro e fraudolento, potrebbe apparire come una sfuggente serpe dalle braccia coperte di aspidi d’oro. Allineamento. L’allineamento dello Smarrito non ha particolare rilevanza all’Inferno: se si trova a compiere il Viaggio come uno Smarrito, il personaggio ha un pesante peccato che lo grava, così come colpe, mancanze, vizi e virtù. Tutto ciò è sufficiente a definirlo. Capitolo I - Gli Smarriti 1 5


Archetipi All’Inferno, i poteri e le debolezze di uno Smarrito dipendono in massima parte dal suo Archetipo e dai suoi peccati, e non dalle abilità che possedeva nel mondo terreno. Per questo, un grande guerriero che ha combattuto per servire l’eresia può ritrovarsi ad assumere l’Archetipo dell’Eresiarca e costretto a scambiare la sua spada con i poteri del fuoco. Allo stesso modo, un uomo piccolo e debole che ha spadroneggiato sui suoi sudditi può ritrovarsi a incarnare l’Archetipo del Tiranno e a torreggiare tra i dannati nel suo mantello insanguinato. Ciascun Archetipo rappresenta il peccato per il quale lo Smarrito potrebbe rischiare, una volta deceduto, di marcire all’Inferno per l’eternità. Esso prevede diversi tratti e caratteristiche speciali di cui il Viaggiatore non si potrà in alcun modo liberare, così come non può liberarsi della sua natura di Smarrito o delle sue fattezze. Gli emblemi caratteristici di un Archetipo, per esempio, appaiono addosso ai Viaggiatori come fossero parti ineluttabili, inalienabili e insostituibili del loro aspetto. Provare a modificarli o disfarsene equivale a cercare di rinnegare la propria natura e infliggersi da soli ferite e mutilazioni: una pratica che porta solamente a dolore, morte e perdita di Speranza. Giocare gli Archetipi All’inizio del suo Viaggio all’Inferno, ogni giocatore sceglie un Archetipo tra i dodici presenti nelle prossime pagine. Gli Archetipi si scelgono al 1° livello, al momento di entrare nella Selva Oscura, e ciascuno di essi va usato in associazione con la classe ufficiale indicata e modifica in parte le sembianze dello Smarrito che lo incarna. Gli Archetipi di Inferno rappresentano le classi a disposizione dei giocatori e non vi è possibilità di giocare altri tipi di classi o sottoclassi, se non questi dodici Archetipi, oltre ai personaggi varianti presenti in Virgilio’s Untold Tales. In termini di gioco, ecco cosa comporta la scelta dell’Archetipo: Equipaggiamento. Indipendentemente dal suo aspetto, lo Smarrito non possiede un equipaggiamento di partenza. La sua personalizzazione estetica, il suo vestiario, i suoi tratti fisici sono a scelta del giocatore, ma non hanno alcuna ricaduta nelle meccaniche del gioco. Talenti. Inferno non prevede l’utilizzo della regola facoltativa dei talenti. Emblemi Infernali. Ogni Smarrito, e ogni altro tipo di Viaggiatore di Inferno, possiede tre Emblemi Infernali legati al proprio Archetipo. Questi possono essere considerati oggetti magici, in cui lo Smarrito ottiene competenza, o capacità uniche. Per esempio, un emblema del Falso Profeta (l’Archetipo del Warlock Smarrito) è l’arma d’ossidiana, una spada lunga magica. Il Falso Profeta ottiene la competenza nell’uso dell’arma d’ossidiana, anche se la classe del warlock è priva di competenza nelle armi da guerra. Alcuni Emblemi Infernali consentono a chi li utilizza di lanciare un incantesimo tramite essi. L’incantesimo viene lanciato al più basso livello di incantesimo e di incantatore possibile, non spende alcuno slot incantesimo di chi lo lancia e non richiede componenti. L’incantesimo usa i suoi normali tempi di lancio, gittata e durata e, se richiede concentrazione, chi utilizza l’emblema deve concentrarsi. Gli Emblemi Infernali non possono essere abbandonati e fanno parte integrante del sembiante del personaggio: distruggerli o abbandonarli equivale a ferire se stessi o mutilarsi, portando 1 6 Capitolo I - Gli Smarriti


il sembiante a ridursi volontariamente in cenere per poi riformarsi pochi istanti dopo di nuovo completo. Tuttavia, la maggior parte degli emblemi può essere fissata addosso o appoggiata a terra a ridosso del sembiante, per consentire al Viaggiatore di utilizzare le mani o impiegare componenti somatiche negli incantesimi. Questi emblemi aumentano di potenza e corruzione assieme al personaggio seguendo la progressione seguente: 5° livello. Uno dei tre emblemi diventa Tormentato. 9° livello. Un secondo emblema diventa Tormentato, poi un emblema Tormentato diventa Arso. 13° livello. Il terzo emblema diventa Tormentato, poi un emblema Tormentato diventa Arso, infine un emblema Arso diventa Condannato. 17° livello. L’emblema Tormentato diventa Arso, poi uno dei due emblemi Arso diventa Condannato. Quando un emblema acquisisce un livello, per esempio avanzando da Tormentato ad Arso, ottiene una o più proprietà aggiuntive. Tutte le scelte sulla progressione degli emblemi spettano al giocatore che interpreta il relativo personaggio. Multiclasse. Quando ottiene un nuovo livello, un personaggio non può scegliere una classe differente da quella del suo Archetipo. Guida – Peccato e Predestinazione Ogni Smarrito è condannato dal proprio peccato principale e questo è direttamente collegato al Cerchio, alla Bolgia, alla Zona o al Girone a cui sarà destinato da Minosse dopo la morte. Quando si ritrova nel luogo oltremondano a cui sarà condannato se non si redime durante il Viaggio, lo Smarrito sarà soggetto a diversi inconvenienti aggiuntivi: ◊ Subisce svantaggio alle prove di caratteristica, ai tiri salvezza e ai tiri per colpire. ◊ Il costo di Punti Speranza spesi per Accogliere il Peccato, o persi per qualsiasi altro motivo, è raddoppiato. ◊ L’attenzione dei Custodi Infernali, dei diavoli o di altri mostri che tormentano le anime dei peccatori di quel luogo sarà rivolta verso di lui, e perfino le insidie ambientali sembrano accanirsi contro lo Smarrito in maniera estrema. Utilizzando tali elementi, ogni Smarrito sarà pesantemente limitato e svantaggiato quando viaggerà attraverso il luogo a cui è destinato, e dovrà contare espressamente sui propri compagni per venirne fuori prima possibile. Quando però dovesse riuscire a superare le prove del proprio luogo di punizione e a venirne fuori dall’altro lato, lo Smarrito raggiunge il livello successivo, ottiene Divina Ispirazione e recupera 1 Barlume di Speranza. Questi effetti sono parte dell’esperienza di gioco di Inferno, ma rappresentano una regola opzionale; se la Guida ritiene che siano troppo penalizzanti può ignorarle oppure segnalare la cosa al giocatore prima che il suo personaggio entri nel cerchio relativo, per metterlo in guardia. La descrizione di ogni Smarrito indica in maniera chiara qual è il luogo dell’Inferno dove avverrà la sua futura punizione e in cui sarà penalizzato (vedi anche la tabella a pag. 18). Capitolo I - Gli Smarriti 1 7


Virtù e Vizi Ogni storia, anche quella di un’anima smarrita, ha un inizio, ma soprattutto dei retroscena. Mentre il peccato principale degli Smarriti è quello che li ha condotti all’Inferno e che potrebbe destinarli per sempre a una specifica dannazione, virtù e vizi rivelano gli altri aspetti secondari che hanno caratterizzato la loro vita e il loro comportamento prima che giungessero tra i gironi infernali, e che connotano anche da Smarriti la loro personalità. La scelta di virtù e vizi fornisce a un personaggio alcuni importanti spunti narrativi aggiuntivi sulla sua identità pregressa e su ciò che l’ha condotto alla sua condizione attuale. Alcune tra le domande più importanti da porsi riguardo a peccati, virtù e vizi sono: cosa ha condotto l’anima del personaggio all’Inferno? Cosa lo ha portato a indulgere nel peccato che lo definisce all’Inferno? Che ruolo hanno avuto i suoi tratti virtuosi nella sua peccaminosa esistenza? Riuscirà ad appigliarsi a essi per non soccombere di fronte alla disperazione? Cosa distingue il personaggio dai dannati che condividono il suo stesso peccato capitale, ma a cui non sono stati imposti Emblemi Infernali? E soprattutto, chi o cosa ha fatto sì che il Viaggiatore giungesse all’Inferno ancora in vita, offrendogli così la possibilità di redimersi? Gli esempi contenuti nelle tabelle di questo capitolo forniscono la lista dei peccati collegati direttamente ai singoli Archetipi, e una lista di esempi generici legati a virtù e vizi che fungano da ispirazione per i giocatori, come suggerimenti di interpretazione. I giocatori non devono scegliere un background per gli Smarriti. Ogni giocatore deve scegliere o tirare per il proprio personaggio due virtù e due vizi e utilizzarli al posto dei tratti di background. Virtù e vizi non offrono elementi aggiuntivi riguardo alle regole per la definizione del personaggio ma possono fornire Divina Ispirazione se un giocatore li interpreta in maniera convincente per definire il carattere e le scelte del proprio personaggio (vedi anche Giocare la Divina Ispirazione a pag. 23). Tabella dei Peccati Archetipo Peccato Punizione Bestia (Barbaro Smarrito) Ira Quinto Cerchio Giullare (Bardo Smarrito) Violenza Contro i Propri Beni Secondo Girone del Settimo Cerchio Vicario (Chierico Smarrito) Ipocrisia Sesta Bolgia dell’Ottavo Cerchio Pagano (Druido Smarrito) Senza Battesimo Primo Cerchio Tiranno (Guerriero Smarrito) Violenza Contro il Prossimo Primo Girone del Settimo Cerchio Serpe (Ladro Smarrito) Furto Settima Bolgia dell’Ottavo Cerchio Illuminato (Mago Smarrito) Avarizia Quarto Cerchio Schiavo (Monaco Smarrito) Ignavia Antinferno Santo (Paladino Smarrito) Violenza Contro Dio Terzo Girone del Settimo Cerchio Esiliato (Ranger Smarrito) Tradimento della Patria Seconda Zona del Nono Cerchio Eresiarca (Stregone Smarrito) Eresia Sesto Cerchio Falso Profeta (Warlock Smarrito) Seminatore di Scisma Nona Bolgia dell’Ottavo Cerchio 1 8 Capitolo I - Gli Smarriti


d10 Virtù 1 Sapienza. Lo Smarrito è convinto che solo la conoscenza guidata dal Signore porti alla verità assoluta. 2 Temperanza. La Smarrita tiene sempre a bada i propri istinti, tramite l’uso della ragione. 3 Fortezza. Lo Smarrito non si fa mai scoraggiare o intimidire di fronte alle difficoltà. 4 Giustizia. La Smarrita crede che nessuno possa porsi al di sopra delle leggi. 5 Prudenza. Lo Smarrito predilige soluzioni accomodanti e cerca di evitare pericoli e minacce. 6 Accettazione. La Smarrita non dubita mai che esista un piano divino per ogni cosa. 7 Fiducia. Lo Smarrito non dubita di essere ancora in tempo per redimersi. 8 Benevolenza. La Smarrita cerca quando può di essere d’aiuto ai bisognosi e perfino ai dannati. 9 Ragionevolezza. Lo Smarrito è convinto che conoscere ogni dettaglio prima di agire sia fondamentale. 10 Determinazione. La Smarrita coltiva coraggio e forza d’animo. d10 Vizi 1 Vanagloria. Lo Smarrito si ritiene al di sopra di tutti gli altri e si prende il merito di ogni cosa. 2 Indolenza. La Smarrita non si oppone alle ingiustizie intorno a lei e non aiuta compagni e bisognosi. 3 Concupiscenza. Lo Smarrito ha desideri smodati che non intende tenere a bada in alcun modo. 4 Rabbia. La Smarrita spesso riserva un odio ingiustificato verso chi la contrasta o contraddice. 5 Falsità. Lo Smarrito è abituato a imbrogliare, raggirare e fingere, anche senza motivo. 6 Malizia. La Smarrita è sempre pronta a pensar male e non si fida di nessuno. 7 Risentimento. Lo Smarrito prova rammarico e invidia per i successi e i privilegi degli altri. 8 Brama. La Smarrita ruba e si accaparra beni materiali pur non avendone il minimo bisogno. 9 Disprezzo. Nulla sembra avere valore per lo Smarrito, se non se stesso. 10 Insipienza. La Smarrita non dà alcun valore a sapienza e ragionamento, ma agisce d’impulso e d’istinto. Tabella dei Vizi Tabella delle Virtù 1 9


La Speranza La Speranza dell’Altezza è quanto di più prezioso vi possa essere per uno Smarrito che viaggi attraverso l’Inferno, e persino per i dannati, gli ignavi e i diavoli che vi si trovano relegati. Nonostante i loro peccati e il loro allegorico sembiante, gli Smarriti sono ancora viventi, solidi e corporei, e all’Inferno non possono davvero morire o rimanere imprigionati, perlomeno finché conservano il fuoco della speranza della propria salvezza e redenzione. Il Signore li attende, nell’Empireo, e perfino mentre essi viaggiano nel nero abisso provocato dalla Caduta di Lucifero, la Speranza di venirne fuori, di tornare nel mondo terreno e di mondare i propri peccati, per poi accedere al Paradiso, è la fiamma che li alimenta e che illumina il loro cammino. Quando anche nell’Inferno essi dovessero venir fatti a pezzi da mostri o smembrati da pericoli e orrori, la loro anima immortale e la Speranza li rigenererebbero. Mentre il loro corpo terreno finisce in cenere, distrutto dai mali dell’Inferno, un altro corpo si riforma dall’amaro suolo dell’altro mondo ed essi ritorneranno nuovamente a calcarlo con le medesime fattezze. Questo, sappilo, avviene solo fin quando perdura in loro la Speranza. Ma l’Inferno non è fatto per mantenere la Speranza e, tutti coloro che vi entrano, debbono prima o poi abbandonarla completamente, secondo la dura verità incisa sulla Porta Eterna all’ingresso del cupo regno. Quando i Viaggiatori usano alcuni propri poteri o emblemi, ogni volta che muoiono e ritornano, ogni volta che le malie e le insidie dell’Inferno li ghermiscono, indeboliscono o danneggiano, essi perdono Speranza, e una parte di quella Divina Fiamma si estingue in loro. Ricorda dunque questo, Smarrito: l’Inferno non vuole fermarti, non vuole ucciderti, non vuole distruggerti. L’Inferno vuole che tu perda la Speranza, che ti abbandoni a esso e rinunci a ogni aspirazione a uscirne. Ogni singolo cerchio, girone o bolgia possiede delle insidie architettate appositamente per far perdere Speranza a dannati e Viaggiatori, e impedire che ne sviluppino di nuova. Perché l’unico modo per uscire da quegli antichi antri è quello di mantenere la Speranza dell’Altezza fino al termine del Viaggio, e chi perde la propria non ne verrà fuori mai più. È vero dunque che molti sono i modi per perdere Speranza all’Inferno... dopotutto è a questo che l’Inferno serve, giusto? Ma è anche vero che di tanto in tanto ve ne sono alcuni per recuperarla. Avanzare nel proprio Viaggio tutti insieme, un passo dopo l’altro, un girone dopo l’altro, è già un modo per rinfocolare questa Divina Fiamma. 2 0 Capitolo I - Gli Smarriti


Giocare la Speranza In Inferno, la Speranza è un punteggio ben preciso, il più prezioso del gioco. Ogni personaggio giocante la possiede, mentre uno Smarrito che di colpo ne venga privato perde ogni interesse e si abbandona all’Inferno, divenendo immediatamente un Disperato, un personaggio non giocante. Ormai indistinguibile da un comune dannato, il Disperato non può fare altro che adattarsi alle orride lande infernali e sottomettersi alla dannazione eterna per i peccati che non è riuscito a espiare. Alla Speranza si lega il ciclo dell’incenerimento e ritorno corporeo degli Smarriti, che può essere anche infinito fin quando questo divino fuoco perdura in loro, e da tale punteggio dipendono anche alcuni dei poteri e delle abilità degli Archetipi. Ogni Archetipo infatti ha modi differenti di usare questa risorsa celeste, che può consumare per generare effetti straordinari, sempre facendo attenzione a non sprecarla... All’inizio del suo Viaggio, ogni Smarrito possiede 33 Punti Speranza, indispensabili per attraversare i gironi infernali, in quanto saranno l’unico faro capace di condurlo lontano dalla perdizione. La Speranza può essere ottenuta come numero di Punti Speranza specifico o sotto forma di quantità impalpabile e casuale: una Scintilla e un Barlume. Quando un Viaggiatore ottiene, perde o cede una Scintilla o un Barlume di Speranza, deve tirare il dado corrispondente per determinare a quanti Punti Speranza corrispondono. Scintilla – 1d4 Punti Speranza Barlume – 1d6 Punti Speranza 2 1


Divina Ispirazione. Un Viaggiatore può spendere Divina Ispirazione (vedi più avanti) per ridurre la perdita di Speranza. Spendendo Divina Ispirazione in questo modo, il viaggiatore che sta per perdere 1 Scintilla di Speranza ottiene l’effetto desiderato senza perdere Speranza. Disperazione. Se un Viaggiatore perde tutti i Punti Speranza, rischia di dissolversi, cadere definitivamente nel peccato e divenire dannato. Quando perde il suo ultimo Punto Speranza, deve immediatamente effettuare un tiro salvezza speciale chiamato tiro salvezza contro Disperazione per determinare se la sua essenza riesce a non cedere definitivamente. A differenza degli altri tiri salvezza, questo non è collegato ad alcun punteggio di caratteristica e non è possibile effettuare questo tiro salvezza più di 3 volte nel corso dell’intero Viaggio. Il giocatore tira 1d20. Se il risultato è pari o superiore alla metà del livello del personaggio, arrotondata per difetto, il tiro salvezza è superato e il Viaggiatore recupera 1 Scintilla di Speranza. Se il tiro salvezza fallisce, il personaggio diviene definitivamente Disperato e non può più essere giocato. Cedere Speranza. Un Viaggiatore può cedere la propria Speranza ad altri Viaggiatori o ulteriori personaggi consenzienti incontrati all’Inferno. Come azione è possibile spendere 1 Scintilla o 1 Barlume di Speranza per conferire loro la metà del risultato del tiro, arrotondata per eccesso. Per esempio, Vieri vuole conferire parte della propria Speranza a Lucrezia e con un’azione decide di spendere 1 Barlume di Speranza. Vieri tira un d6 e ottiene un 5. Vieri perde 5 Punti Speranza e Lucrezia ottiene la metà del risultato del tiro, arrotondata per eccesso, ovvero 3 Punti Speranza. Divina Fiamma Gli Smarriti e la Speranza che li mantiene in vita sono legati direttamente al fuoco divino, che è rappresentato, all’Inferno, dalla Fiaccola della Guida e da pochissimi altri falò analoghi sparsi per il tetro regno, come quello che arde nella città del Limbo. Come falene attratte dalla luce, gli Smarriti si rigenerano espressamente nelle vicinanze della Divina Fiamma della Speranza più prossima a loro. Questi punti di luce e rigenerazione sono estremamente eccezionali all’Inferno e vengono espressamente indicati nel testo. Cenere siete, cenere ritornerete. Quando un Viaggiatore fallisce il terzo tiro salvezza contro morte o viene distrutto in altro modo, in pochi attimi il suo corpo e i suoi emblemi divengono cenere ed egli perde 1 Scintilla di Speranza. Se un viaggiatore possiede ancora Speranza, dopo 1d4 round il Viaggiatore si manifesta nuovamente in un nuovo sembiante nelle vicinanze di una Divina Fiamma ottenendo i benefici di un riposo lungo, inoltre viene neutralizzato ogni veleno, viene curata ogni malattia e viene annullata ogni maledizione che affliggeva il Viaggiatore al momento della sua distruzione. Se invece non possiede abbastanza Speranza, egli diventa un Disperato e la sua essenza vagherà impalpabile per le lande infernali, per poi riformarsi come dannato nel girone a cui appartiene. Accogliere il Peccato. Ogni Viaggiatore possiede dei privilegi legati al proprio Archetipo, che possono essere usati per ottenere degli effetti momentanei. Quando un Viaggiatore usa una di tali capacità, perde Speranza sulla base di quanto indicato nella descrizione della capacità stessa. 2 2 Divina Ispirazione. Un Viaggiatore può spendere Divina Ispirazione (vedi più avanti) per ridurre la perdita di Speranza. Spendendo Divina Ispirazione in questo modo, il viaggiatore che sta per perdere 1 Scintilla di Speranza ottiene l’effetto desiderato senza perdere Speranza. Disperazione. Se un Viaggiatore perde tutti i Punti Speranza, rischia di dissolversi, cadere definitivamente nel peccato e divenire dannato. Quando perde il suo ultimo Punto Speranza, deve immediatamente effettuare un tiro salvezza speciale chiamato tiro salvezza contro Disperazione per determinare se la sua essenza riesce a non cedere definitivamente. A differenza degli altri tiri salvezza, questo non è collegato ad alcun punteggio di caratteristica e non è possibile effettuare questo tiro salvezza più di 3 volte nel corso dell’intero Viaggio. Il giocatore tira 1d20. Se il risultato è pari o superiore alla metà del livello del personaggio, arrotondata per difetto, il tiro salvezza è superato e il Viaggiatore recupera 1 Scintilla di Speranza. Se il tiro salvezza fallisce, il personaggio diviene definitivamente Disperato e non può più essere giocato. Cedere Speranza. Un Viaggiatore può cedere la propria Speranza ad altri Viaggiatori o ulteriori personaggi consenzienti incontrati all’Inferno. Come azione è possibile spendere 1 Scintilla o 1 Barlume di Speranza per conferire loro la metà del risultato del tiro, arrotondata per eccesso. Per esempio, Vieri vuole conferire parte della propria Speranza a Lucrezia e con un’azione decide di spendere 1 Barlume di Speranza. Vieri tira un d6 e ottiene un 5. Vieri perde 5 Punti Speranza e Lucrezia ottiene la metà del risultato del tiro, arrotondata per eccesso, ovvero 3 Punti Speranza. Divina Fiamma Gli Smarriti e la Speranza che li mantiene in vita sono legati direttamente al fuoco divino, che è rappresentato, all’Inferno, dalla Fiaccola della Guida e da pochissimi altri falò analoghi sparsi per il tetro regno, come quello che arde nella città del Limbo. Come falene attratte dalla luce, gli Smarriti si rigenerano espressamente nelle vicinanze della Divina Fiamma della Speranza più prossima a loro. Questi punti di luce e rigenerazione sono estremamente eccezionali all’Inferno e vengono espressamente indicati nel testo. Cenere siete, cenere ritornerete. Quando un Viaggiatore fallisce il terzo tiro salvezza contro morte o viene distrutto in altro modo, in pochi attimi il suo corpo e i suoi emblemi divengono cenere ed egli perde 1 Scintilla di Speranza. Se un viaggiatore possiede ancora Speranza, dopo 1d4 round il Viaggiatore si manifesta nuovamente in un nuovo sembiante nelle vicinanze di una Divina Fiamma ottenendo i benefici di un riposo lungo, inoltre viene neutralizzato ogni veleno, viene curata ogni malattia e viene annullata ogni maledizione che affliggeva il Viaggiatore al momento della sua distruzione. Se invece non possiede abbastanza Speranza, egli diventa un Disperato e la sua essenza vagherà impalpabile per le lande infernali, per poi riformarsi come dannato nel girone a cui appartiene. Accogliere il Peccato. Ogni Viaggiatore possiede dei privilegi legati al proprio Archetipo, che possono essere usati per ottenere degli effetti momentanei. Quando un Viaggiatore usa una di tali capacità, perde Speranza sulla base di quanto indicato nella descrizione della capacità stessa.


Divina Ispirazione Nel percorrere le vuote tenebre infernali, i Viaggiatori hanno pochi conforti e ancor meno pratico sostegno alle loro necessità e alle loro virtù. I propri compagni di viaggio aiutano come detto ad andare avanti e sostenere le orrende visioni e il senso di smarrimento, la Guida fornisce indicazioni e notizie su quante terribili cose si vanno palesando davanti agli occhi degli Smarriti, la Divina Fiamma e la Speranza dell’Altezza forniscono un faro morale e spirituale nell’ombra del peccato, del vizio e del tormento eterno. Ma vi è anche un altro elemento positivo che i Viaggiatori possono usare in questo itinerario terrificante, ed è la Divina Ispirazione, la tangibile manifestazione della divina scintilla della Fede che arde nel cuore degli uomini. La Divina Ispirazione rappresenta quel senso di fiducia e abbandono nel Signore, rettitudine e sapienza innata, che garantisce a ogni uomo o donna di sapere cosa è più giusto e degno fare in ogni situazione, come il navigante che guarda la bussola per individuare i poli. Usando la Divina Ispirazione, un personaggio può attingere al celeste sostegno della Fede che permette di resistere alla disperazione che attanaglia coloro che si smarriscono nelle lande infernali. Che poi si decida di seguire tale ispirazione, o meno, rimane al libero arbitrio dei Viaggiatori. Giocare la Divina Ispirazione La Divina Ispirazione è una regola che sostituisce quella dell’Ispirazione, e che la Guida può usare per ricompensare un personaggio che agisce in modo fedele alle sue virtù o in modo contrapposto ai suoi vizi. Ottenere Divina Ispirazione. La Guida può decidere di impartire Divina Ispirazione a un Viaggiatore per i motivi più disparati. Solitamente, in Inferno – Dante’s Guide to Hell, una Guida concede Divina Ispirazione quando un giocatore fa risaltare i tratti legati alle virtù del proprio personaggio, o lo fa agire in netta contrapposizione a uno dei suoi vizi, interpretando comunque il suo personaggio in modo convincente. La Guida comunica ai Viaggiatori in che modo è possibile guadagnare Divina Ispirazione nel corso del gioco. Un Viaggiatore è dotato di Divina Ispirazione oppure no: non è possibile accumulare più “divine ispirazioni” per usarle in seguito. Usare Divina Ispirazione. Se un personaggio è dotato di Divina Ispirazione, può spenderla quando effettua un tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di caratteristica. Quando un personaggio spende Divina Ispirazione dispone di vantaggio a quel tiro. Inoltre, se un personaggio possiede Divina Ispirazione, può ricompensare un altro giocatore per una buona interpretazione, un’idea ingegnosa o semplicemente per avere compiuto qualcosa di entusiasmante nel corso del gioco. Quando un altro Viaggiatore effettua un’azione che offre un contributo determinante al Viaggio in modi divertenti e interessanti, il personaggio dotato di Divina Ispirazione può rinunciarvi e cederla all’altro personaggio. Inoltre, un personaggio che possieda Divina Ispirazione può spenderla ogni volta che perde Speranza come descritto nel paragrafo Divina Fiamma. Capitolo I - Gli Smarriti 2 3


La Bestia Archetipo del Barbaro Smarrito “Quei fu al mondo persona orgogliosa; bontà non è che sua memoria fregi: così s’è l’ombra sua qui furïosa. Quanti si tegnon or là sù gran regi che qui staranno come porci in brago, di sé lasciando orribili dispregi!» E io: «Maestro, molto sarei vago di vederlo attuffare in questa broda prima che noi uscissimo del lago».” Dante Alighieri Inferno, Canto VIII, 46-54 Peccare di incontinenza vuol dire cedere ai più bassi istinti dell’animo umano e indulgere in perversioni incivili come la lussuria, la gola e specialmente l’ira. Chi nel mondo non ha saputo controllare la propria temperanza e ha spesso ceduto alla rabbia, da morto andrà all’Inferno tra gli iracondi, nel Quinto Cerchio, e giunge adesso ancora in vita all’Inferno come Bestia, non più degno di camminare a testa alta. Forse eri un guerriero, un predone o un mercenario, che si è più volte lasciato andare alla matta furia della battaglia e del saccheggio. Forse eri una donna violenta e impaziente, che ha picchiato i propri figli perché le chiedevano del pane. Forse sei stato un artista o un musicista incapace di regolare il proprio umore di fronte ai clienti o ai compagni. Qualunque siano state le tue colpe nel mondo terreno, dopo la morte per contrappasso la tua pena sarà di trascorrere l’eternità immerso nelle scure paludi dello Stige, tra fango e liquami, azzuffandoti con altri peccatori. Questa è la tua condanna, il tuo destino. Adesso che sei all’Inferno il tuo peccato pende su di te cupo e gravoso, presagio di quanto ti accadrà dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a meno che tu non riesca a trovarne riscatto e redenzione. Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sembiante è coperto di fango e sozzeria, e il volto vergognoso è mascherato dal cranio dorato di un animale, a memoria della tua condizione indegna. Soltanto la redenzione può salvarti dall’immonda palude dello Stige. Temi il Quinto Cerchio, perché quando vi giungerai quella sarà per te la prova più dura! 2 5


Emblemi della Bestia Arma Brutale La bestia stringe in pugno un’arma sovradimensionata e di aspetto macabro e sanguinario, simbolo della sua inesauribile ira. L’Arma Brutale della bestia è considerata un’arma da mischia magica. Infligge 1d12 danni contundenti e possiede la proprietà a due mani. Inoltre, quando la bestia è in ira e mette a segno un colpo critico con l’Arma Brutale, può tirare un dado aggiuntivo quando determina i danni extra del colpo critico. Il dado aggiuntivo varia in base ai Danni dell’Ira: +2 aggiunge 1d4; +3 aggiunge 1d6; +4 aggiunge 1d8. ◊ Tormentato. La bestia ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con l’Arma Brutale. Inoltre, l’Arma Brutale ottiene la proprietà portata. ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con l’Arma Brutale aumenta a +2. Inoltre, l’Arma Brutale ottiene la proprietà da lancio con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri. Se la bestia lancia l’Arma Brutale per effettuare un attacco a distanza, l’Arma Brutale, che colpisca o manchi il bersaglio, vola di nuovo verso la bestia alla fine del suo turno attuale, tornando nella sua mano aperta. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con l’Arma Brutale aumenta a +3. Inoltre, una volta per turno, quando la bestia tira per i danni di un attacco con l’Arma Brutale, può ripetere il tiro per i danni dell’arma e scegliere quale risultato usare. Potenza Senza Controllo L’aspetto della bestia è quello di un essere incapace di trattenersi, che si lascia dominare da passioni, istinti ed emozioni. La bestia ottiene resistenza ai danni non magici. ◊ Tormentato. Il punteggio di Forza o Costituzione della bestia aumenta di 2, come anche il suo massimo ottenibile in quel punteggio. ◊ Arso. Quando la bestia è soggetta a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Forza o Costituzione per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza. ◊ Condannato. Tutti i colpi critici che la bestia subisce diventano colpi normali. Fango Il corpo dello Smarrito è ricoperto di sozzure e liquami terreni. Quando la bestia viene afferrata può usare la sua reazione per tentare di sfuggire alla lotta. ◊ Tormentato. Lo strato di Fango protegge la bestia che ottiene resistenza ai danni da fuoco e da freddo. ◊ Arso. La bestia ottiene competenza nei tiri salvezza su Destrezza. ◊ Condannato. La bestia ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza. Inoltre, a causa del fetore estremo emanato dalla bestia, ogni creatura che inizi il proprio turno entro 1,5 metri dalla bestia deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17, altrimenti è avvelenata fino all’inizio del proEmblemi della Bestia Arma Brutale La bestia stringe in pugno un’arma sovradimensionata e di aspetto macabro e sanguinario, simbolo della sua inesauribile ira. L’Arma Brutale della bestia è considerata un’arma da mischia magica. Infligge 1d12 danni contundenti e possiede la proprietà a due mani. Inoltre, quando la bestia è in ira e mette a segno un colpo critico con l’Arma Brutale, può tirare un dado aggiuntivo quando determina i danni extra del colpo critico. Il dado aggiuntivo varia in base ai Danni dell’Ira: +2 aggiunge 1d4; +3 aggiunge 1d6; +4 aggiunge 1d8. ◊ Tormentato. La bestia ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con l’Arma Brutale. Inoltre, l’Arma Brutale ottiene la proprietà portata. ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con l’Arma Brutale aumenta a +2. Inoltre, l’Arma Brutale ottiene la proprietà da lancio con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri. Se la bestia lancia l’Arma Brutale per effettuare un attacco a distanza, l’Arma Brutale, che colpisca o manchi il bersaglio, vola di nuovo verso la bestia alla fine del suo turno attuale, tornando nella sua mano aperta. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con l’Arma Brutale aumenta a +3. Inoltre, una volta per turno, quando la bestia tira per i danni di un attacco con l’Arma Brutale, può ripetere il tiro per i danni dell’arma e scegliere quale risultato usare. Potenza Senza Controllo L’aspetto della bestia è quello di un essere incapace di trattenersi, che si lascia dominare da passioni, istinti ed emozioni. La bestia ottiene resistenza ai danni non magici. ◊ Tormentato. Il punteggio di Forza o Costituzione della bestia aumenta di 2, come anche il suo massimo ottenibile in quel punteggio. ◊ Arso. Quando la bestia è soggetta a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Forza o Costituzione per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza. ◊ Condannato. Tutti i colpi critici che la bestia subisce diventano colpi normali. Fango Il corpo dello Smarrito è ricoperto di sozzure e liquami terreni. Quando la bestia viene afferrata può usare la sua reazione per tentare di sfuggire alla lotta. ◊ Tormentato. Lo strato di Fango protegge la bestia che ottiene resistenza ai danni da fuoco e da freddo. ◊ Arso. La bestia ottiene competenza nei tiri salvezza su Destrezza. ◊ Condannato. La bestia ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza. Inoltre, a causa del fetore estremo emanato dalla bestia, ogni creatura che inizi il proprio turno entro 1,5 metri dalla bestia deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17, altrimenti è avvelenata fino all’inizio del pro-


prio turno successivo. Se supera il tiro salvezza, la creatura è immune al fetore della bestia per 1 ora. Cammino della Bestia Il Cammino della Bestia è basato sulla sua furiosa incontinenza, sul suo cedere all’ira in ogni occasione, incapace di moderarsi. Questo lo ha portato all’Inferno e questo è quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto il suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di questo peccato. Ira Accecante A partire dal 3° livello, la bestia ottiene degli effetti aggiuntivi quando entra in ira. ◊ La bestia non può essere affascinata, spaventata o trattenuta mentre è in ira. Se è affascinata, spaventata o trattenuta quando entra in ira, quell’effetto è sospeso per tutta la durata dell’ira. ◊ La bestia ottiene vista cieca fino a 9 metri. All’interno di quella distanza, può vedere efficacemente tutto ciò che non è dietro una copertura totale, anche se è accecato o nell’oscurità. Inoltre, può vedere una creatura invisibile entro quel raggio, a meno che la creatura non si sia nascosta con successo. ◊ Finché è in ira, la bestia deve usare la sua azione ogni round per attaccare la creatura a lei più vicina. Se la bestia può effettuare attacchi extra come parte della sua azione di Attacco, usa questi attacchi extra e si muove per attaccare la creatura successiva più vicina, dopo avere abbattuto il bersaglio attuale. Se i bersagli possibili sono più di uno, ne attacca uno a caso. Furore Senza Controllo A partire dal 6° livello, quando la bestia nel proprio turno mette a segno un colpo critico o porta una creatura a 0 punti ferita, può effettuare un attacco con un’arma da mischia come azione bonus. Contraccolpo Implacabile A partire dal 10° livello, le altre creature provocano un attacco di opportunità da parte della bestia quando entrano nella portata che egli possiede in base all’arma che impugna. Furia Illimitata A partire dal 14° livello, quando la bestia è in ira e scende a 0 punti ferita ma non viene uccisa sul colpo, può decidere di rimanere a 1 punto ferita e, fino all’inizio del suo prossimo turno, la bestia è immune a tutti i danni. Una volta utilizzato questo privilegio, la bestia non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. Accogliere il Peccato Nel suo turno, la bestia può spendere 2 Punti Speranza per effettuare un’azione aggiuntiva oltre alla sua azione regolare e a una possibile azione bonus. prio turno successivo. Se supera il tiro salvezza, la creatura è immune al fetore della bestia per 1 ora. Cammino della Bestia Il Cammino della Bestia è basato sulla sua furiosa incontinenza, sul suo cedere all’ira in ogni occasione, incapace di moderarsi. Questo lo ha portato all’Inferno e questo è quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto il suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di questo peccato. Ira Accecante A partire dal 3° livello, la bestia ottiene degli effetti aggiuntivi quando entra in ira. ◊ La bestia non può essere affascinata, spaventata o trattenuta mentre è in ira. Se è affascinata, spaventata o trattenuta quando entra in ira, quell’effetto è sospeso per tutta la durata dell’ira. ◊ La bestia ottiene vista cieca fino a 9 metri. All’interno di quella distanza, può vedere efficacemente tutto ciò che non è dietro una copertura totale, anche se è accecato o nell’oscurità. Inoltre, può vedere una creatura invisibile entro quel raggio, a meno che la creatura non si sia nascosta con successo. ◊ Finché è in ira, la bestia deve usare la sua azione ogni round per attaccare la creatura a lei più vicina. Se la bestia può effettuare attacchi extra come parte della sua azione di Attacco, usa questi attacchi extra e si muove per attaccare la creatura successiva più vicina, dopo avere abbattuto il bersaglio attuale. Se i bersagli possibili sono più di uno, ne attacca uno a caso. Furore Senza Controllo A partire dal 6° livello, quando la bestia nel proprio turno mette a segno un colpo critico o porta una creatura a 0 punti ferita, può effettuare un attacco con un’arma da mischia come azione bonus. Contraccolpo Implacabile A partire dal 10° livello, le altre creature provocano un attacco di opportunità da parte della bestia quando entrano nella portata che egli possiede in base all’arma che impugna. Furia Illimitata A partire dal 14° livello, quando la bestia è in ira e scende a 0 punti ferita ma non viene uccisa sul colpo, può decidere di rimanere a 1 punto ferita e, fino all’inizio del suo prossimo turno, la bestia è immune a tutti i danni. Una volta utilizzato questo privilegio, la bestia non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. Accogliere il Peccato Nel suo turno, la bestia può spendere 2 Punti Speranza per effettuare un’azione aggiuntiva oltre alla sua azione regolare e a una possibile azione bonus.


Il Giullare Archetipo del Bardo Smarrito “Di rietro a loro era la selva piena di nere cagne, bramose e correnti come veltri ch’uscisser di catena. In quel che s’appiattò miser li denti, e quel dilaceraro a brano a brano; poi sen portar quelle membra dolenti.” Dante Alighieri Inferno, Canto XIII, 124-129 Nel Settimo Cerchio c’è una selva intricata e lamentosa in cui ogni albero è l’anima intrappolata di un suicida. Tra questi arbusti sanguinanti fuggono coloro che nel mondo hanno scialacquato i propri beni e le proprie sostanze, inseguiti e lacerati da cagne fameliche e crudeli. Chi in vita ha sprecato i propri giorni e i propri talenti, e si è fatto gioco del Signore, sprecando il proprio tempo in futili diletti, da morto andrà all’Inferno tra i violenti contro se stessi, nel Settimo Cerchio, e giunge adesso ancora in vita all’Inferno come un Giullare, vestito da buffone e stupidamente sorridente. Forse eri un giovane perditempo, abituato a trascorrere la vita chiuso in casa tra stolti balocchi, vacue letture e altri ignobili passatempi. Forse sei stata una donna mondana, divisa continuamente tra acquisti inutili, eventi popolari e concerti. Forse eri una anziana acida ed egoista, che ha rifiutato di fare alcunché per gli altri negli interminabili e ripetitivi giorni della tua vecchiaia. Qualunque siano state le tue colpe nel mondo terreno, dopo la morte per contrappasso la tua pena sarà di trascorrere l’eternità nella selva dei suicidi, braccata da una caccia selvaggia e inesausta a cui non puoi sfuggire, correndo a fianco di coloro che come te hanno rinunciato al più grande dei doni. Questa è la tua condanna, il tuo destino. Adesso che sei all’Inferno il tuo peccato pende su di te cupo e gravoso, presagio di quanto ti accadrà dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a meno che tu non riesca a trovarne riscatto e redenzione. Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sembiante è un ricettacolo di campanelli che risuonano incessantemente, un avviso per quelle cagne che li attendono nelle tenebre eterne, il tuo volto è bloccato da un eterno ebete sorriso e su di esso poggia una maschera che non puoi togliere, simbolo di tutto quanto hai ostentato in vita senza esserlo. Temi il Secondo Girone del Settimo Cerchio, perché quando vi giungerai quella sarà per te la prova più dura! Capitolo I - Gli Smarriti 2 9


Emblemi del Giullare Tocco di Follia Il giullare trasmette la sua sinistra demenza a chiunque sia a portata di mano, infliggendogli la stessa follia di cui esso stesso soffre. Il giullare ottiene una nuova opzione di attacco che può usare con l’azione di Attacco. Questo attacco speciale è un attacco in mischia. Il giullare è competente in questo attacco e può aggiungere il proprio modificatore di Carisma al suo tiro per colpire e al suo tiro per i danni. L’attacco infligge danni psichici e il suo dado dei danni è 1d6. ◊ Tormentato. Il giullare ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con il Tocco di Follia. ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con il Tocco di Follia aumenta a +2. Inoltre, i danni psichici inflitti aumentano a 2d6. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con il Tocco di Follia aumenta a +3. Inoltre, i danni psichici inflitti aumentano a 3d6. Campanelli I campanelli appesi ovunque sul suo sembiante sono considerati uno strumento musicale e conferiscono al giullare una speciale Aura Distraente. Inoltre, quando il giullare lancia un incantesimo che richiede una componente verbale, può sostituirla con una componente somatica. Aura Distraente. Il giullare e ogni creatura entro 9 metri da lui subiscono svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’udito e Destrezza (Furtività). ◊ Tormentato. Quando il giullare bersaglia una creatura con un incantesimo e questa si trova all’interno della sua Aura Distraente, può decidere di infliggere i danni del suo Tocco di Follia in aggiunta ai normali effetti dell’incantesimo. ◊ Arso. Onda di Follia. Il giullare può usare un’azione per infliggere i danni del suo Tocco di Follia a ogni creatura che si trovi all’interno della sua Aura Distraente. Anche il giullare subisce questo effetto. Il giullare può utilizzare questa capacità un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. ◊ Condannato. Quando il giullare utilizza Onda di Follia, può spendere uno slot incantesimo per infliggere danni psichici extra ai bersagli, in aggiunta ai danni dell’Onda di Follia. I danni extra sono 1d6 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d6 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino a un massimo di 9d6. Maschera Una copertura dall’espressione sardonica ricopre il suo viso, sembiante che copre il suo altro sembiante interiore. Finché il giullare non indossa alcuna armatura e non impugna uno scudo, la sua Classe Armatura è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Carisma. ◊ Tormentato. Il giullare ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza. ◊ Arso. Il giullare può usare un’azione per lanciare la versione di 5° livello dell’incantesimo confusione (CD 16 del tiro salvezza). Una volta utilizzata questa proprietà, il giullare non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. ◊ Condannato. Quando il giullare supera un tiro salvezza contro qualsiasi incantesimo che bersagli soltanto lui (non in un’area di effetto), può usare la sua reazione per riflettere l’effetto. L’incantesimo non ha alcun effetto sul giullare e bersaglia invece l’incantatore, usando il livello di slot, la CD del tiro salvezza degli incantesimi, il bonus di attacco e la caratteristica da incantatore di chi ha lanciato l’incantesimo. Una volta utilizzata questa proprietà, il giullare non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. Emblemi del Giullare Tocco di Follia Il giullare trasmette la sua sinistra demenza a chiunque sia a portata di mano, infliggendogli la stessa follia di cui esso stesso soffre. Il giullare ottiene una nuova opzione di attacco che può usare con l’azione di Attacco. Questo attacco speciale è un attacco in mischia. Il giullare è competente in questo attacco e può aggiungere il proprio modificatore di Carisma al suo tiro per colpire e al suo tiro per i danni. L’attacco infligge danni psichici e il suo dado dei danni è 1d6. ◊ Tormentato. Il giullare ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con il Tocco di Follia. ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con il Tocco di Follia aumenta a +2. Inoltre, i danni psichici inflitti aumentano a 2d6. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con il Tocco di Follia aumenta a +3. Inoltre, i danni psichici inflitti aumentano a 3d6. Campanelli I campanelli appesi ovunque sul suo sembiante sono considerati uno strumento musicale e conferiscono al giullare una speciale Aura Distraente. Inoltre, quando il giullare lancia un incantesimo che richiede una componente verbale, può sostituirla con una componente somatica. Aura Distraente. Il giullare e ogni creatura entro 9 metri da lui subiscono svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’udito e Destrezza (Furtività). ◊ Tormentato. Quando il giullare bersaglia una creatura con un incantesimo e questa si trova all’interno della sua Aura Distraente, può decidere di infliggere i danni del suo Tocco di Follia in aggiunta ai normali effetti dell’incantesimo. ◊ Arso. Onda di Follia. Il giullare può usare un’azione per infliggere i danni del suo Tocco di Follia a ogni creatura che si trovi all’interno della sua Aura Distraente. Anche il giullare subisce questo effetto. Il giullare può utilizzare questa capacità un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. ◊ Condannato. Quando il giullare utilizza Onda di Follia, può spendere uno slot incantesimo per infliggere danni psichici extra ai bersagli, in aggiunta ai danni dell’Onda di Follia. I danni extra sono 1d6 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d6 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino a un massimo di 9d6. Maschera Una copertura dall’espressione sardonica ricopre il suo viso, sembiante che copre il suo altro sembiante interiore. Finché il giullare non indossa alcuna armatura e non impugna uno scudo, la sua Classe Armatura è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Carisma. ◊ Tormentato. Il giullare ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza. ◊ Arso. Il giullare può usare un’azione per lanciare la versione di 5° livello dell’incantesimo confusione (CD 16 del tiro salvezza). Una volta utilizzata questa proprietà, il giullare non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. ◊ Condannato. Quando il giullare supera un tiro salvezza contro qualsiasi incantesimo che bersagli soltanto lui (non in un’area di effetto), può usare la sua reazione per riflettere l’effetto. L’incantesimo non ha alcun effetto sul giullare e bersaglia invece l’incantatore, usando il livello di slot, la CD del tiro salvezza degli incantesimi, il bonus di attacco e la caratteristica da incantatore di chi ha lanciato l’incantesimo. Una volta utilizzata questa proprietà, il giullare non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo.


Incantesimi da Bardo ◊ Trucchetti (Livello 0): beffa crudele, colpo accurato, illusione minore, luce, luci danzanti, mano magica, messaggio, prestidigitazione, riparare. ◊ 1° Livello: anatema, caduta morbida, camuffare se stesso, charme su persone, cura ferite, eroismo, identificare, immagine silenziosa, individuazione del magico, luminescenza, onda tonante, parola guaritrice, passo veloce, risata incontenibile, servitore inosservato, sonno. ◊ 2° Livello: blocca persone, bocca magica, calmare emozioni, caratteristica potenziata, cecità/sordità, estasiare, frantumare, individuazione dei pensieri, invisibilità, localizza oggetto, riscaldare il metallo, ristorare inferiore, silenzio, suggestione, vedere invisibilità, zona di verità. ◊ 3° Livello: anti-individuazione, chiaroveggenza, crescita vegetale, dissolvi magie, glifo di interdizione, immagine maggiore, nube maleodorante, paura, scagliare maledizione, trama ipnotica. ◊ 4° Livello: compulsione, confusione, invisibilità superiore, libertà di movimento, localizza creatura, terreno illusorio. ◊ 5° Livello: animare oggetti, blocca mostri, conoscenza delle leggende, costrizione, cura ferite di massa, dominare persone, fuorviare, modificare memoria, ristorare superiore, risveglio, scrutare, sembrare. ◊ 6° Livello: danza irresistibile, illusione programmata, scopri il percorso, sguardo penetrante, suggestione di massa, vigilanza e interdizione, visione del vero. ◊ 7° Livello: gabbia di forza, immagine proiettata, miraggio arcano, reggia meravigliosa, rigenerazione, simbolo, spada arcana. ◊ 8° Livello: dominare mostri, loquacità, parola del potere stordire, regressione mentale, vuoto mentale. ◊ 9° Livello: parola del potere uccidere, previsione. Incantesimi da Bardo ◊ Trucchetti (Livello 0): beffa crudele, colpo accurato, illusione minore, luce, luci danzanti, mano magica, messaggio, prestidigitazione, riparare. ◊ 1° Livello: anatema, caduta morbida, camuffare se stesso, charme su persone, cura ferite, eroismo, identificare, immagine silenziosa, individuazione del magico, luminescenza, onda tonante, parola guaritrice, passo veloce, risata incontenibile, servitore inosservato, sonno. ◊ 2° Livello: blocca persone, bocca magica, calmare emozioni, caratteristica potenziata, cecità/sordità, estasiare, frantumare, individuazione dei pensieri, invisibilità, localizza oggetto, riscaldare il metallo, ristorare inferiore, silenzio, suggestione, vedere invisibilità, zona di verità. ◊ 3° Livello: anti-individuazione, chiaroveggenza, crescita vegetale, dissolvi magie, glifo di interdizione, immagine maggiore, nube maleodorante, paura, scagliare maledizione, trama ipnotica. ◊ 4° Livello: compulsione, confusione, invisibilità superiore, libertà di movimento, localizza creatura, terreno illusorio. ◊ 5° Livello: animare oggetti, blocca mostri, conoscenza delle leggende, costrizione, cura ferite di massa, dominare persone, fuorviare, modificare memoria, ristorare superiore, risveglio, scrutare, sembrare. ◊ 6° Livello: danza irresistibile, illusione programmata, scopri il percorso, sguardo penetrante, suggestione di massa, vigilanza e interdizione, visione del vero. ◊ 7° Livello: gabbia di forza, immagine proiettata, miraggio arcano, reggia meravigliosa, rigenerazione, simbolo, spada arcana. ◊ 8° Livello: dominare mostri, loquacità, parola del potere stordire, regressione mentale, vuoto mentale. ◊ 9° Livello: parola del potere uccidere, previsione.


Collegio del Giullare Il giullare ha vissuto la sua esistenza nel ridicolo, nell’insulto verso se stesso, tra risate vuote e amare che nascondono distrazione, disperazione e dolore. Questo lo ha portato all’Inferno e questo è quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto il suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di questo peccato. Aura Caotica A partire dal 3° livello, il giullare può usare la sua azione bonus e spendere un uso della sua Ispirazione Bardica per rendere ancora più caotica la sua Aura Distraente. Fino all’inizio del turno successivo del giullare, ogni creatura situata all’interno dell’Aura Distraente del giullare e in grado di sentirlo deve sottrarre il risultato del tiro del dado di Ispirazione Bardica a un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro per i danni da essa effettuato, a scelta del giullare. Anche il giullare subisce questo effetto. Una creatura che non può essere affascinata è immune a questo effetto. Riverbero di Dolore Sempre al 3° livello, il giullare impara a restituire a chi lo attacca sensazioni di dolore e disperazione. Quando una creatura situata entro 3 metri dal giullare e che egli sia in grado di vedere colpisce il giullare con un attacco con un’arma da mischia, il giullare può usare la sua reazione per obbligare la creatura a effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi del giullare. Se lo fallisce, subisce 3d6 danni psichici, mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni. Il giullare può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. Eco Incontenibile A partire dal 6° livello, il giullare può lanciare risata incontenibile senza spendere uno slot incantesimo. Una volta lanciato risata incontenibile in questo modo un numero di volte pari al suo bonus di competenza, il giullare non può più farlo finché non completa un riposo lungo, ma può comunque lanciarlo normalmente usando uno slot incantesimo disponibile. Il giullare recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. Inoltre quando lancia risata incontenibile, il giullare può spendere un uso di Ispirazione Bardica per bersagliare con l’incantesimo ogni altra creatura che si trovi nella sua Aura Distraente. Vuoi Sapere Come Mi Sono Fatto Queste Cicatrici? A partire dal 14° livello, quando subisce nuove ferite, il giullare riesce a trasformarle in parte in una contorta forma di piacere, e ama riversare questa sensazione contro chi gliele infligge, riuscendo a turbare perfino gli esseri che si aggirano all’Inferno. Se una creatura colpisce il giullare con un attacco in mischia, essa subisce 1d8 danni psichici. Accogliere il Peccato Nel suo turno, il giullare può spendere 2 Punti Speranza per recuperare tutti gli utilizzi spesi di Ispirazione Bardica. Collegio del Giullare Il giullare ha vissuto la sua esistenza nel ridicolo, nell’insulto verso se stesso, tra risate vuote e amare che nascondono distrazione, disperazione e dolore. Questo lo ha portato all’Inferno e questo è quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto il suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di questo peccato. Aura Caotica A partire dal 3° livello, il giullare può usare la sua azione bonus e spendere un uso della sua Ispirazione Bardica per rendere ancora più caotica la sua Aura Distraente. Fino all’inizio del turno successivo del giullare, ogni creatura situata all’interno dell’Aura Distraente del giullare e in grado di sentirlo deve sottrarre il risultato del tiro del dado di Ispirazione Bardica a un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro per i danni da essa effettuato, a scelta del giullare. Anche il giullare subisce questo effetto. Una creatura che non può essere affascinata è immune a questo effetto. Riverbero di Dolore Sempre al 3° livello, il giullare impara a restituire a chi lo attacca sensazioni di dolore e disperazione. Quando una creatura situata entro 3 metri dal giullare e che egli sia in grado di vedere colpisce il giullare con un attacco con un’arma da mischia, il giullare può usare la sua reazione per obbligare la creatura a effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi del giullare. Se lo fallisce, subisce 3d6 danni psichici, mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni. Il giullare può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. Eco Incontenibile A partire dal 6° livello, il giullare può lanciare risata incontenibile senza spendere uno slot incantesimo. Una volta lanciato risata incontenibile in questo modo un numero di volte pari al suo bonus di competenza, il giullare non può più farlo finché non completa un riposo lungo, ma può comunque lanciarlo normalmente usando uno slot incantesimo disponibile. Il giullare recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. Inoltre quando lancia risata incontenibile, il giullare può spendere un uso di Ispirazione Bardica per bersagliare con l’incantesimo ogni altra creatura che si trovi nella sua Aura Distraente. Vuoi Sapere Come Mi Sono Fatto Queste Cicatrici? A partire dal 14° livello, quando subisce nuove ferite, il giullare riesce a trasformarle in parte in una contorta forma di piacere, e ama riversare questa sensazione contro chi gliele infligge, riuscendo a turbare perfino gli esseri che si aggirano all’Inferno. Se una creatura colpisce il giullare con un attacco in mischia, essa subisce 1d8 danni psichici. Accogliere il Peccato Nel suo turno, il giullare può spendere 2 Punti Speranza per recuperare tutti gli utilizzi spesi di Ispirazione Bardica.


Questa è la tua condanna, il tuo destino. Adesso che sei all’Inferno il tuo peccato pende su di te cupo e gravoso, presagio di quanto ti accadrà dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a meno che tu non riesca a trovarne riscatto e redenzione. Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sembiante veste il mantello dell’ipocrisia, una cappa dorata e luminosa ma pesante come il più vile dei metalli, e brandisce una pesante torcia in cui arde una vana fiamma, pallida imitazione di quella divina. E tuttavia, proprio in quell’ardore divino giace la tua Speranza e la tua possibilità di redenzione. Temi la Sesta Bolgia dell’Ottavo Cerchio, perché quando vi giungerai quella sarà per te la prova più dura! Il Vicario Archetipo del Chierico Smarrito “Elli avean cappe con cappucci bassi dinanzi a li occhi, fatte de la taglia che in Clugnì per li monaci fassi. Di fuor dorate son, sì ch’elli abbaglia; ma dentro tutte piombo, e gravi tanto, che Federigo le mettea di paglia.” Dante Alighieri Inferno, Canto XXIII, 61-66 Peccare di ipocrisia significa predicare rettitudine in pubblico e agire al contrario di quanto detto in privato. Chi in terra si è autoproclamato portavoce del Signore, e si è vestito dell’autorità divina senza averne il merito, chi ha professato bene, ma praticato male, da morto andrà all’Inferno tra gli ipocriti, nell’Ottavo Cerchio, e giunge adesso ancora in vita all’Inferno come Vicario, un ecclesiastico altero e vanaglorioso gravato dal manto di piombo dell’ipocrisia. Forse eri proprio un religioso superbo e inconcludente, pronto alla predica d’alto anelito ma nascostamente vile e abietto. Forse sei stata una donna di potere o un’insegnante, pronta sempre all’alterigia e a redarguire gli altri per gli stessi difetti di cui tu stessa avevi abbondanza. Forse eri solo uno scolaro ambizioso o uno studente vile, disposto a seminare finte dicerie e suscitare malcontento negli insegnanti verso i tuoi compagni, pur di figurare come il migliore della classe. Qualunque siano state le tue colpe nel mondo terreno, dopo la morte per contrappasso la tua pena sarà di trascorrere l’eternità in una infinita processione attraverso le Malebolge, gravato da un manto di piombo. Capitolo I - Gli Smarriti 3 5


Emblemi del Vicario Manto dell’Ipocrisia La cappa che avvolge e grava il sembiante del vicario pare esteriormente d’oro ma è fatta di piombo, scomoda, pesante e ingombrante. Il Manto dell’Ipocrisia è un’armatura magica che conferisce CA 16 e impone svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). Il manto non consente al vicario di aggiungere il proprio modificatore di Destrezza alla Classe Armatura, ma non lo penalizza neanche, qualora il suo modificatore di Destrezza sia negativo. ◊ Tormentato. Il Manto dell’Ipocrisia non impone più svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). Inoltre, Il vicario ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza. ◊ Arso. Il Manto dell’Ipocrisia conferisce CA 17. Inoltre, il vicario ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire con incantesimo e alle CD dei tiri salvezza dei suoi incantesimi. ◊ Condannato. Il Manto dell’Ipocrisia conferisce CA 18. Inoltre, quando il vicario viene colpito da un attacco in mischia, può usare la sua reazione per lanciare l’incantesimo aura sacra (CD 17 del tiro salvezza). L’incantesimo ha effetto solo sul vicario. Una volta utilizzata questa proprietà, il vicario non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. Fiaccola delle Vanità Questa fonte di luce tenta di simulare le torce e le fiaccole che reggono la Divina Fiamma, ma il suo fuoco è vano e non offre alcuna speranza se non una lontana imitazione della luce celeste. La Fiaccola delle Vanità è una mazza magica. Inoltre, quando il vicario colpisce con un attacco effettuato con la Fiaccola delle Vanità o quando infligge danni con qualsiasi trucchetto, il bersaglio subisce 1d4 danni radiosi extra. ◊ Tormentato. Il vicario ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con la Fiaccola delle Vanità. ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con la Fiaccola delle Vanità aumenta a +2. Inoltre, i danni radiosi extra aumentano a 2d4. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con la Fiaccola delle Vanità aumenta a +3. Inoltre, i danni radiosi extra aumentano a 3d4. Verbo Nonostante la sua ipocrisia, il vicario è stato una persona di fede e rigore, capace di profondersi in orazioni e prediche estremamente coinvolgenti, e questo elemento lo contraddistingue anche all’Inferno. Il vicario indossa una collana da cui pende un amuleto che rappresenta il Signore. Il vicario può usare l’amuleto come simbolo sacro. Inoltre, il vicario può usare un’azione per lanciare l’incantesimo comando (CD 14 del tiro salvezza). Il vicario può usare questa capacità un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. ◊ Tormentato. Il vicario può usare un’azione per lanciare l’incantesimo compulsione (CD 15 del tiro salvezza). Una volta utilizzata questa proprietà, il vicario non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. ◊ Arso. Il vicario può usare un’azione per lanciare l’incantesimo danza irresistibile (CD 16 del tiro salvezza). Una volta utilizzata questa proprietà, il vicario non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. ◊ Condannato. Il vicario può usare un’azione per lanciare l’incantesimo parola del potere stordire (CD 17 del tiro salvezza). Una volta utilizzata questa proprietà, il vicario non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. Emblemi del Vicario Manto dell’Ipocrisia La cappa che avvolge e grava il sembiante del vicario pare esteriormente d’oro ma è fatta di piombo, scomoda, pesante e ingombrante. Il Manto dell’Ipocrisia è un’armatura magica che conferisce CA 16 e impone svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). Il manto non consente al vicario di aggiungere il proprio modificatore di Destrezza alla Classe Armatura, ma non lo penalizza neanche, qualora il suo modificatore di Destrezza sia negativo. ◊ Tormentato. Il Manto dell’Ipocrisia non impone più svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). Inoltre, Il vicario ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza. ◊ Arso. Il Manto dell’Ipocrisia conferisce CA 17. Inoltre, il vicario ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire con incantesimo e alle CD dei tiri salvezza dei suoi incantesimi. ◊ Condannato. Il Manto dell’Ipocrisia conferisce CA 18. Inoltre, quando il vicario viene colpito da un attacco in mischia, può usare la sua reazione per lanciare l’incantesimo aura sacra (CD 17 del tiro salvezza). L’incantesimo ha effetto solo sul vicario. Una volta utilizzata questa proprietà, il vicario non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. Fiaccola delle Vanità Questa fonte di luce tenta di simulare le torce e le fiaccole che reggono la Divina Fiamma, ma il suo fuoco è vano e non offre alcuna speranza se non una lontana imitazione della luce celeste. La Fiaccola delle Vanità è una mazza magica. Inoltre, quando il vicario colpisce con un attacco effettuato con la Fiaccola delle Vanità o quando infligge danni con qualsiasi trucchetto, il bersaglio subisce 1d4 danni radiosi extra. ◊ Tormentato. Il vicario ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con la Fiaccola delle Vanità. ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con la Fiaccola delle Vanità aumenta a +2. Inoltre, i danni radiosi extra aumentano a 2d4. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con la Fiaccola delle Vanità aumenta a +3. Inoltre, i danni radiosi extra aumentano a 3d4. Verbo Nonostante la sua ipocrisia, il vicario è stato una persona di fede e rigore, capace di profondersi in orazioni e prediche estremamente coinvolgenti, e questo elemento lo contraddistingue anche all’Inferno. Il vicario indossa una collana da cui pende un amuleto che rappresenta il Signore. Il vicario può usare l’amuleto come simbolo sacro. Inoltre, il vicario può usare un’azione per lanciare l’incantesimo comando (CD 14 del tiro salvezza). Il vicario può usare questa capacità un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. ◊ Tormentato. Il vicario può usare un’azione per lanciare l’incantesimo compulsione (CD 15 del tiro salvezza). Una volta utilizzata questa proprietà, il vicario non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. ◊ Arso. Il vicario può usare un’azione per lanciare l’incantesimo danza irresistibile (CD 16 del tiro salvezza). Una volta utilizzata questa proprietà, il vicario non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. ◊ Condannato. Il vicario può usare un’azione per lanciare l’incantesimo parola del potere stordire (CD 17 del tiro salvezza). Una volta utilizzata questa proprietà, il vicario non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo.


Incantesimi da Chierico ◊ Trucchetti (Livello 0): fiamma sacra, guida, luce, resistenza, riparare, salvare i morenti, taumaturgia. ◊ 1° Livello: anatema, benedizione, comando, cura ferite, dardo tracciante, individuazione del bene e del male, individuazione del magico, infliggi ferite, parola guaritrice, protezione dal bene e dal male, santuario, scudo della fede. ◊ 2° Livello: aiuto, arma spirituale, blocca persone, calmare emozioni, caratteristica potenziata, cecità/sordità, fiamma perenne, localizza oggetto, preghiera di guarigione, presagio, protezione dai veleni, riposo inviolato, ristorare inferiore, scopri trappole, silenzio, vincolo di interdizione, zona di verità. ◊ 3° Livello: camminare sull’acqua, cerchio magico, chiaroveggenza, dissolvi magie, faro di speranza, fondersi nella pietra, glifo di interdizione, guardiani spirituali, luce diurna, parola guaritrice di massa, protezione dall’energia, rimuovi maledizione, scagliare maledizione. ◊ 4° Livello: divinazione, guardiano della fede, interdizione alla morte, libertà di movimento, localizza creatura, scolpire pietra. ◊ 5° Livello: colpo infuocato, comunione, conoscenza delle leggende, contagio, costrizione, cura ferite di massa, dissolvi il bene e il male, piaga degli insetti, ristorare superiore, santificare, scrutare. ◊ 6° Livello: barriera di lame, ferire, guarigione, parola del ritiro, proibizione, scopri il percorso, visione del vero. ◊ 7° Livello: parola divina, rigenerazione, simbolo, tempesta di fuoco. ◊ 8° Livello: aura sacra, campo anti-magia, controllare tempo atmosferico, terremoto. ◊ 9° Livello: guarigione di massa. Incantesimi da Chierico ◊ Trucchetti (Livello 0): fiamma sacra, guida, luce, resistenza, riparare, salvare i morenti, taumaturgia. ◊ 1° Livello: anatema, benedizione, comando, cura ferite, dardo tracciante, individuazione del bene e del male, individuazione del magico, infliggi ferite, parola guaritrice, protezione dal bene e dal male, santuario, scudo della fede. ◊ 2° Livello: aiuto, arma spirituale, blocca persone, calmare emozioni, caratteristica potenziata, cecità/sordità, fiamma perenne, localizza oggetto, preghiera di guarigione, presagio, protezione dai veleni, riposo inviolato, ristorare inferiore, scopri trappole, silenzio, vincolo di interdizione, zona di verità. ◊ 3° Livello: camminare sull’acqua, cerchio magico, chiaroveggenza, dissolvi magie, faro di speranza, fondersi nella pietra, glifo di interdizione, guardiani spirituali, luce diurna, parola guaritrice di massa, protezione dall’energia, rimuovi maledizione, scagliare maledizione. ◊ 4° Livello: divinazione, guardiano della fede, interdizione alla morte, libertà di movimento, localizza creatura, scolpire pietra. ◊ 5° Livello: colpo infuocato, comunione, conoscenza delle leggende, contagio, costrizione, cura ferite di massa, dissolvi il bene e il male, piaga degli insetti, ristorare superiore, santificare, scrutare. ◊ 6° Livello: barriera di lame, ferire, guarigione, parola del ritiro, proibizione, scopri il percorso, visione del vero. ◊ 7° Livello: parola divina, rigenerazione, simbolo, tempesta di fuoco. ◊ 8° Livello: aura sacra, campo anti-magia, controllare tempo atmosferico, terremoto. ◊ 9° Livello: guarigione di massa.


Dominio del Vicario Il vicario ha vissuto un’esistenza di ipocrisia, falsità, vanità e orgoglio; dietro la sua ostentazione di rigore e devozione si nascondono paura, dubbio, abitudine e inganno. Questo lo ha portato all’Inferno e questo è quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto il suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di questo peccato. Incantesimi del Dominio del Vicario Livello da Chierico Incantesimi 1° charme su persone, immagine silenziosa 3° estasiare, suggestione 5° paura, trama ipnotica 7° allucinazione mortale, compulsione 9° blocca mostri, fuorviare Luce del Signore Al 1° livello, il vicario apprende il trucchetto luce, se già non lo possiede. Personificazione del Dogma A partire dal 1° livello il vicario ottiene competenza nelle abilità Inganno e Persuasione. Il suo bonus di competenza raddoppia in ogni prova di caratteristica da lui effettuata usando una di queste abilità. Sermone A partire dal 2° livello, il vicario può utilizzare Incanalare Divinità per far risuonare le sue parole nel cuore di chi lo ascolta. Con un’azione, il vicario brandisce il suo simbolo sacro e invoca il nome del Signore. Ogni umanoide in grado di vedere e udire il vicario e situato entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, è affascinato dal vicario per 1 minuto o finché non subisce danni. Finché è affascinata, la creatura è considerata amichevole nei confronti del vicario e delle altre creature da lui designate. Parola Universale A partire dal 6° livello, quando il vicario usa il Sermone, questo ha effetto su qualunque tipo di creatura. Potenza Divina A partire dall’8° livello, il vicario aggiunge il suo modificatore di Saggezza ai danni che infligge con la Fiaccola delle Vanità o con qualsiasi trucchetto. Parole di Fervore Al 17° livello, il vicario ottiene la capacità di intrappolare con le sue parole le azioni delle creature che lo ascoltano. Quando le creature sono affascinate dal vicario tramite il suo privilegio Sermone, il vicario può effettuare un’azione bonus nel suo turno per comandare verbalmente ognuna di quelle creature, decidendo ciò che faranno nel loro turno successivo. Accogliere il Peccato Quando il vicario viene colpito da un attacco in mischia può spendere 2 Punti Speranza per deviare l’attacco contro una creatura a scelta del vicario, diversa dall’attaccante, che il vicario può vedere e che sia a portata dell’attacco. Dominio del Vicario Il vicario ha vissuto un’esistenza di ipocrisia, falsità, vanità e orgoglio; dietro la sua ostentazione di rigore e devozione si nascondono paura, dubbio, abitudine e inganno. Questo lo ha portato all’Inferno e questo è quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto il suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di questo peccato. Incantesimi del Dominio del Vicario Livello da Chierico Incantesimi 1° charme su persone, immagine silenziosa 3° estasiare, suggestione 5° paura, trama ipnotica 7° allucinazione mortale, compulsione 9° blocca mostri, fuorviare Luce del Signore Al 1° livello, il vicario apprende il trucchetto luce, se già non lo possiede. Personificazione del Dogma A partire dal 1° livello il vicario ottiene competenza nelle abilità Inganno e Persuasione. Il suo bonus di competenza raddoppia in ogni prova di caratteristica da lui effettuata usando una di queste abilità. Sermone A partire dal 2° livello, il vicario può utilizzare Incanalare Divinità per far risuonare le sue parole nel cuore di chi lo ascolta. Con un’azione, il vicario brandisce il suo simbolo sacro e invoca il nome del Signore. Ogni umanoide in grado di vedere e udire il vicario e situato entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, è affascinato dal vicario per 1 minuto o finché non subisce danni. Finché è affascinata, la creatura è considerata amichevole nei confronti del vicario e delle altre creature da lui designate. Parola Universale A partire dal 6° livello, quando il vicario usa il Sermone, questo ha effetto su qualunque tipo di creatura. Potenza Divina A partire dall’8° livello, il vicario aggiunge il suo modificatore di Saggezza ai danni che infligge con la Fiaccola delle Vanità o con qualsiasi trucchetto. Parole di Fervore Al 17° livello, il vicario ottiene la capacità di intrappolare con le sue parole le azioni delle creature che lo ascoltano. Quando le creature sono affascinate dal vicario tramite il suo privilegio Sermone, il vicario può effettuare un’azione bonus nel suo turno per comandare verbalmente ognuna di quelle creature, decidendo ciò che faranno nel loro turno successivo. Accogliere il Peccato Quando il vicario viene colpito da un attacco in mischia può spendere 2 Punti Speranza per deviare l’attacco contro una creatura a scelta del vicario, diversa dall’attaccante, che il vicario può vedere e che sia a portata dell’attacco.


Il Pagano Archetipo del Druido Smarrito “Lo buon maestro a me: «Tu non dimandi che spiriti son questi che tu vedi? Or vo’ che sappi, innanzi che più andi, ch’ei non peccaro; e s’elli hanno mercedi, non basta, perché non ebber battesmo, ch’è porta de la fede che tu credi; e s’e’ furon dinanzi al cristianesmo, non adorar debitamente a Dio: e di questi cotai son io medesmo. Per tai difetti, non per altro rio, semo perduti, e sol di tanto offesi, che sanza speme vivemo in disio».” Dante Alighieri Inferno, Canto IV, 31-42 L’ Inferno non è soltanto la dimora eterna dei peccatori e dei nemici del Signore, ma anche di tutti coloro che in terra hanno servito gli Dèi Falsi e Bugiardi, credendo alle loro menzogne e convinti di agire per il meglio. Chi nel mondo, per volontà, inganno, cosciente decisione o pia illusione, ha onorato erronee credenze o venerato altri ideali, da morto finirà all’Inferno, nel Primo Cerchio, tra i non battezzati, e vi appare adesso ancora in vita come Pagano, marchiato per sempre dal proprio incancellabile sbaglio. Forse eri solo nata in un paese o in una famiglia che seguiva un’altra fede. Forse hai ignorato il credo del Signore per seguire princìpi e ragionamenti differenti, che fossero un diverso culto, una filosofia, scientismo o agnosticismo. Forse sei semplicemente vissuta nel tempo o nel luogo sbagliato. Qualunque sia stato il tuo credo, il tuo ideale o il tuo errore, esso non ti può essere abbonato neppure per ignoranza, e dopo la morte per contrappasso la tua pena sarà di attraversare l’infinito trascorrere dei millenni fino alla fine dei tempi nel Limbo, tra le nebbie della ragione e il vuoto delle vacue filosofie, dove non esistono diavoli e pene, ma neanche amore e gioia, solo un’eternità di insoddisfazione. E tuttavia, tu e quelli come te potrebbero trovare posto con gli Spiriti Magni tra le sette mura dell’Alto Castello, al tenue chiarore della Divina Fiamma che vi arde. Questa è la tua condanna, il tuo destino. Adesso che sei all’Inferno la tua mancanza pende su di te cupa e gravosa, presagio di quanto ti accadrà dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a meno che tu non riesca a trovarne riscatto e redenzione. Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sembiante ostenta gli emblemi dei miti antichi e fallaci, ma solo rinnegandoli troverai la redenzione nella gloria del Divino Amore. Temi il Primo Cerchio, perché quando vi giungerai quella sarà per te la prova più dura! Capitolo I - Gli Smarriti 4 1


Emblemi del Pagano Anfora del Mito Come il celebre vaso di Pandora, il pagano porta con sé un’anfora che rappresenta il bagaglio di miti e credenze che si porta dietro e da cui non riesce ancora a liberarsi. Il pagano può usare un’azione per evocare gli antichi spiriti legati all’anfora. In risposta alla chiamata del pagano, compaiono uno o più spiriti guerrieri provenienti dalle tradizioni epiche della sua cultura entro 18 metri da lui. Gli spiriti scompaiono dopo 1 ora o quando scendono a 0 punti ferita. Una volta utilizzata questa proprietà, il pagano non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. Per ogni livello dell’emblema, nuovi spiriti si aggiungono alla chiamata. Se per esempio l’Anfora del Mito è di livello Tormentato, ogni volta che il pagano utilizza la proprietà dell’anfora, può scegliere di usare Amazzonomachia per evocare due esploratori o Tauromachia per evocare un minotauro. Amazzonomachia. Il pagano evoca due amazzoni o donne guerriere della sua cultura che utilizzano le statistiche dell’esploratore. Le creature evocate sono amichevoli nei confronti del pagano e dei suoi compagni e obbediscono ai comandi verbali impartiti dal pagano (nessuna azione richiesta). Si tira una sola volta per l’iniziativa di tutto il gruppo delle creature evocate, che svolgono poi il loro turno tutte assieme. Se il pagano non impartisce loro un comando, le creature si difendono da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprendono alcuna azione. ◊ Tormentato. Tauromachia. Il pagano evoca un minotauro. Il minotauro è amichevole nei confronti del pagano e dei suoi compagni e obbedisce ai comandi verbali impartiti dal pagano (nessuna azione richiesta). Si tira per l’iniziativa del minotauro, che svolge i propri turni. Se il pagano non gli impartisce un comando, il minotauro si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione. ◊ Arso. Centauromachia. Il pagano evoca un centauro infernale. Il centauro infernale è amichevole nei confronti del pagano e dei suoi compagni e obbedisce ai comandi verbali impartiti dal pagano (nessuna azione richiesta). Si tira per l’iniziativa del centauro infernale, che svolge i propri turni. Se il pagano non gli impartisce un comando, il centauro infernale si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione. ◊ Condannato. Canto dell’Eroe. Il pagano può usare un’azione per evocare lo spirito di un antico eroe che utilizza le statistiche del gladiatore, equipaggiato con armi magiche. La creatura evocata è amichevole nei confronti del pagano e dei suoi compagni e obbedisce ai comandi verbali impartiti dal pagano (nessuna azione richiesta). Si tira per l’iniziativa della creatura, che svolge i propri turni. Se il pagano non gli impartisce un comando, la creatura si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione. Pastorale Questo bordone rappresenta le tradizioni sacre della cultura del pagano, l’insieme dei culti e degli elementi ieratici in cui ha sempre creduto. Il Pastorale è un bastone ferrato magico e il pagano può usarlo come focus da incantatore per i suoi incantesimi da druido. Inoltre, gli attacchi del pagano in forma bestiale sono considerati magici al fine di oltrepassare la resistenza e l’immunità agli attacchi e ai danni non magici. ◊ Tormentato. Il pagano ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con il Pastorale e in forma bestiale. ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per Emblemi del Pagano Anfora del Mito Come il celebre vaso di Pandora, il pagano porta con sé un’anfora che rappresenta il bagaglio di miti e credenze che si porta dietro e da cui non riesce ancora a liberarsi. Il pagano può usare un’azione per evocare gli antichi spiriti legati all’anfora. In risposta alla chiamata del pagano, compaiono uno o più spiriti guerrieri provenienti dalle tradizioni epiche della sua cultura entro 18 metri da lui. Gli spiriti scompaiono dopo 1 ora o quando scendono a 0 punti ferita. Una volta utilizzata questa proprietà, il pagano non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. Per ogni livello dell’emblema, nuovi spiriti si aggiungono alla chiamata. Se per esempio l’Anfora del Mito è di livello Tormentato, ogni volta che il pagano utilizza la proprietà dell’anfora, può scegliere di usare Amazzonomachia per evocare due esploratori o Tauromachia per evocare un minotauro. Amazzonomachia. Il pagano evoca due amazzoni o donne guerriere della sua cultura che utilizzano le statistiche dell’esploratore. Le creature evocate sono amichevoli nei confronti del pagano e dei suoi compagni e obbediscono ai comandi verbali impartiti dal pagano (nessuna azione richiesta). Si tira una sola volta per l’iniziativa di tutto il gruppo delle creature evocate, che svolgono poi il loro turno tutte assieme. Se il pagano non impartisce loro un comando, le creature si difendono da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprendono alcuna azione. ◊ Tormentato. Tauromachia. Il pagano evoca un minotauro. Il minotauro è amichevole nei confronti del pagano e dei suoi compagni e obbedisce ai comandi verbali impartiti dal pagano (nessuna azione richiesta). Si tira per l’iniziativa del minotauro, che svolge i propri turni. Se il pagano non gli impartisce un comando, il minotauro si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione. ◊ Arso. Centauromachia. Il pagano evoca un centauro infernale. Il centauro infernale è amichevole nei confronti del pagano e dei suoi compagni e obbedisce ai comandi verbali impartiti dal pagano (nessuna azione richiesta). Si tira per l’iniziativa del centauro infernale, che svolge i propri turni. Se il pagano non gli impartisce un comando, il centauro infernale si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione. ◊ Condannato. Canto dell’Eroe. Il pagano può usare un’azione per evocare lo spirito di un antico eroe che utilizza le statistiche del gladiatore, equipaggiato con armi magiche. La creatura evocata è amichevole nei confronti del pagano e dei suoi compagni e obbedisce ai comandi verbali impartiti dal pagano (nessuna azione richiesta). Si tira per l’iniziativa della creatura, che svolge i propri turni. Se il pagano non gli impartisce un comando, la creatura si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione. Pastorale Questo bordone rappresenta le tradizioni sacre della cultura del pagano, l’insieme dei culti e degli elementi ieratici in cui ha sempre creduto. Il Pastorale è un bastone ferrato magico e il pagano può usarlo come focus da incantatore per i suoi incantesimi da druido. Inoltre, gli attacchi del pagano in forma bestiale sono considerati magici al fine di oltrepassare la resistenza e l’immunità agli attacchi e ai danni non magici. ◊ Tormentato. Il pagano ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con il Pastorale e in forma bestiale. ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per


i danni effettuati con il Pastorale e in forma bestiale aumenta a +2. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con il Pastorale e in forma bestiale aumenta a +3. Abito Argenteo Nonostante egli abbia da sempre vissuto in errore, il pagano ritiene di essere nel giusto e si è sempre comportato bene rispetto ai propri valori personali; questa caratteristica si rispecchia nella veste argentea che avvolge il suo sembiante. Finché il pagano non indossa alcuna armatura e non impugna uno scudo, la sua Classe Armatura è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Saggezza. ◊ Tormentato. Quando una mostruosità attacca il pagano, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del pagano. Se lo fallisce, deve scegliere un bersaglio diverso, altrimenti l’attacco manca automaticamente. Se invece lo supera, la creatura è immune a questo effetto per 24 ore. La creatura è consapevole di questo effetto prima di effettuare il suo attacco contro il pagano. ◊ Arso. Quando il pagano fallisce un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza può usare la sua reazione per invocare l’aiuto divino. Il pagano può aggiungere il suo modificatore di Saggezza al risultato del tiro. Il pagano può usare questa proprietà un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. ◊ Condannato. Il pagano ottiene resistenza a uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo, fulmine, fuoco, necrotico, radioso o tuono. Assorbimento. Quando il pagano subisce dei danni del tipo scelto, può usare la sua reazione per ottenere immunità contro quella specifica fonte di danni fino all’inizio del suo prossimo turno e recuperare un numero di punti ferita pari alla metà di qualsiasi ammontare di danni del tipo scelto che avrebbe subito. Una volta utilizzata questa proprietà, il pagano non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. i danni effettuati con il Pastorale e in forma bestiale aumenta a +2. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con il Pastorale e in forma bestiale aumenta a +3. Abito Argenteo Nonostante egli abbia da sempre vissuto in errore, il pagano ritiene di essere nel giusto e si è sempre comportato bene rispetto ai propri valori personali; questa caratteristica si rispecchia nella veste argentea che avvolge il suo sembiante. Finché il pagano non indossa alcuna armatura e non impugna uno scudo, la sua Classe Armatura è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Saggezza. ◊ Tormentato. Quando una mostruosità attacca il pagano, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del pagano. Se lo fallisce, deve scegliere un bersaglio diverso, altrimenti l’attacco manca automaticamente. Se invece lo supera, la creatura è immune a questo effetto per 24 ore. La creatura è consapevole di questo effetto prima di effettuare il suo attacco contro il pagano. ◊ Arso. Quando il pagano fallisce un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza può usare la sua reazione per invocare l’aiuto divino. Il pagano può aggiungere il suo modificatore di Saggezza al risultato del tiro. Il pagano può usare questa proprietà un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. ◊ Condannato. Il pagano ottiene resistenza a uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo, fulmine, fuoco, necrotico, radioso o tuono. Assorbimento. Quando il pagano subisce dei danni del tipo scelto, può usare la sua reazione per ottenere immunità contro quella specifica fonte di danni fino all’inizio del suo prossimo turno e recuperare un numero di punti ferita pari alla metà di qualsiasi ammontare di danni del tipo scelto che avrebbe subito. Una volta utilizzata questa proprietà, il pagano non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo.


Incantesimi da Druido ◊ 4° Livello: confusione, inaridire, insetto gigante, libertà di movimento, localizza creatura, muro di fuoco, pelle di pietra, scolpire pietra, tempesta di ghiaccio, terreno illusorio. ◊ 5° Livello: comunione con la natura, contagio, costrizione, cura ferite di massa, guscio anti-vita, muro di pietra, piaga degli insetti, ristorare superiore, risveglio, scrutare. ◊ 6° Livello: bagliore solare, guarigione, muovere il terreno, muro di spine, scopri il percorso. ◊ 7° Livello: inversione della gravità, miraggio arcano, rigenerazione, tempesta di fuoco. ◊ 8° Livello: antipatia/simpatia, controllare tempo atmosferico, esplosione solare, forme animali, regressione mentale, terremoto. ◊ 9° Livello: previsione, tempesta di vendetta, trasformazione. ◊ Trucchetti (Livello 0): artificio druidico, guida, produrre fiamma, randello incantato, resistenza, riparare, spruzzo velenoso. ◊ 1° Livello: bacche benefiche, charme su persone, individuazione del magico, intralciare, luminescenza, nube di nebbia, onda tonante, parola guaritrice, passo veloce, saltare. ◊ 2° Livello: bagliore lunare, blocca persone, caratteristica potenziata, crescita di spine, folata di vento, lama infuocata, localizza oggetto, passare senza tracce, pelle coriacea, protezione dai veleni, riscaldare il metallo, ristorare inferiore, scopri trappole, scurovisione, sfera infuocata. ◊ 3° Livello: camminare sull’acqua, crescita vegetale, dissolvi magie, fondersi nella pietra, invocare il fulmine, luce diurna, muro di vento, protezione dall’energia, tempesta di nevischio. Incantesimi da Druido ◊ 4° Livello: confusione, inaridire, insetto gigante, libertà di movimento, localizza creatura, muro di fuoco, pelle di pietra, scolpire pietra, tempesta di ghiaccio, terreno illusorio. ◊ 5° Livello: comunione con la natura, contagio, costrizione, cura ferite di massa, guscio anti-vita, muro di pietra, piaga degli insetti, ristorare superiore, risveglio, scrutare. ◊ 6° Livello: bagliore solare, guarigione, muovere il terreno, muro di spine, scopri il percorso. ◊ 7° Livello: inversione della gravità, miraggio arcano, rigenerazione, tempesta di fuoco. ◊ 8° Livello: antipatia/simpatia, controllare tempo atmosferico, esplosione solare, forme animali, regressione mentale, terremoto. ◊ 9° Livello: previsione, tempesta di vendetta, trasformazione. ◊ Trucchetti (Livello 0): artificio druidico, guida, produrre fiamma, randello incantato, resistenza, riparare, spruzzo velenoso. ◊ 1° Livello: bacche benefiche, charme su persone, individuazione del magico, intralciare, luminescenza, nube di nebbia, onda tonante, parola guaritrice, passo veloce, saltare. ◊ 2° Livello: bagliore lunare, blocca persone, caratteristica potenziata, crescita di spine, folata di vento, lama infuocata, localizza oggetto, passare senza tracce, pelle coriacea, protezione dai veleni, riscaldare il metallo, ristorare inferiore, scopri trappole, scurovisione, sfera infuocata. ◊ 3° Livello: camminare sull’acqua, crescita vegetale, dissolvi magie, fondersi nella pietra, invocare il fulmine, luce diurna, muro di vento, protezione dall’energia, tempesta di nevischio.


Circolo del Pagano Il pagano ha conosciuto solo culti erronei, religioni vacue e dèi falsi e bugiardi. Invece dei santi e dei martiri, ha creduto e idolatrato esseri mitologici, mostri e demòni. Questo lo ha portato all’Inferno e questo è quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto il suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di questo peccato. Reazione Selvatica Cresciuto come una fiera delle selve, il pagano reagisce ad assalti e aggressioni come farebbe una belva feroce. A partire dal 2° livello, quando il pagano subisce danni contro la sua volontà, può usare la sua reazione per utilizzare Forma Selvatica. Forma Guardiana Gli insegnamenti del circolo conferiscono al pagano la capacità di assumere forme bestiali più pericolose, incarnando le forme mitologiche che abitano l’Inferno. A partire dal 2° livello, il pagano ottiene forme bestiali aggiuntive come indicato nella tabella sottostante. Livello da Druido Forma Guardiana 2° Lonza della Selva Oscura 6° Minotauro 10° Furia 14° Medusa Forza dei Guardiani Infernali A partire dal 6° livello, il pagano si imbeve delle cupe fantasie del doloroso regno e ne risulta sempre più rafforzato. Qualsiasi forma in cui il pagano può trasformarsi ottiene i seguenti benefici: ◊ La forma possiede più punti ferita rispetto al normale: 5 + 2 punti ferita extra per ogni livello del pagano. ◊ Il pagano può utilizzare la sua CD degli incantesimi al posto della CD dei tratti speciali e delle Azioni della scheda delle statistiche di ciascuna delle sue forme bestiali. Castigo A partire dal 10° livello, finché mantiene la sua Forma Selvatica, quando il pagano colpisce una creatura con un attacco con un’arma da mischia, può spendere uno slot incantesimo per infliggere danni extra del tipo inflitto dall’arma al bersaglio, in aggiunta ai danni dell’arma. I danni extra sono 1d8 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino a un massimo di 5d8. Furore della Forma Selvatica Al 14° livello, quando il pagano subisce dei danni che lo ridurrebbero a 0 punti ferita contro la sua volontà, può usare la sua reazione per trasformarsi in una delle sue forme bestiali, che subisce il maggiore ammontare possibile dei danni innescanti, senza spendere un utilizzo del privilegio Forma Selvatica. Inoltre, sceglie un tipo di danno tra quelli inflitti dagli incantesimi nella lista dei suoi incantesimi preparati. Quando il pagano si trasforma, ogni creatura a sua scelta che si trovi entro 9 metri da lui subisce un ammontare di quel tipo di danno pari a 2d8 + il modificatore di Saggezza del pagano. Una volta che il pagano ha usato questo privilegio, non può usarlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. Accogliere il Peccato Quando il pagano utilizza il privilegio Forma Selvatica, può spendere 2 Punti Speranza per trasformarsi senza spendere un utilizzo. Circolo del Pagano Il pagano ha conosciuto solo culti erronei, religioni vacue e dèi falsi e bugiardi. Invece dei santi e dei martiri, ha creduto e idolatrato esseri mitologici, mostri e demòni. Questo lo ha portato all’Inferno e questo è quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto il suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di questo peccato. Reazione Selvatica Cresciuto come una fiera delle selve, il pagano reagisce ad assalti e aggressioni come farebbe una belva feroce. A partire dal 2° livello, quando il pagano subisce danni contro la sua volontà, può usare la sua reazione per utilizzare Forma Selvatica. Forma Guardiana Gli insegnamenti del circolo conferiscono al pagano la capacità di assumere forme bestiali più pericolose, incarnando le forme mitologiche che abitano l’Inferno. A partire dal 2° livello, il pagano ottiene forme bestiali aggiuntive come indicato nella tabella sottostante. Livello da Druido Forma Guardiana 2° Lonza della Selva Oscura 6° Minotauro 10° Furia 14° Medusa Forza dei Guardiani Infernali A partire dal 6° livello, il pagano si imbeve delle cupe fantasie del doloroso regno e ne risulta sempre più rafforzato. Qualsiasi forma in cui il pagano può trasformarsi ottiene i seguenti benefici: ◊ La forma possiede più punti ferita rispetto al normale: 5 + 2 punti ferita extra per ogni livello del pagano. ◊ Il pagano può utilizzare la sua CD degli incantesimi al posto della CD dei tratti speciali e delle Azioni della scheda delle statistiche di ciascuna delle sue forme bestiali. Castigo A partire dal 10° livello, finché mantiene la sua Forma Selvatica, quando il pagano colpisce una creatura con un attacco con un’arma da mischia, può spendere uno slot incantesimo per infliggere danni extra del tipo inflitto dall’arma al bersaglio, in aggiunta ai danni dell’arma. I danni extra sono 1d8 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino a un massimo di 5d8. Furore della Forma Selvatica Al 14° livello, quando il pagano subisce dei danni che lo ridurrebbero a 0 punti ferita contro la sua volontà, può usare la sua reazione per trasformarsi in una delle sue forme bestiali, che subisce il maggiore ammontare possibile dei danni innescanti, senza spendere un utilizzo del privilegio Forma Selvatica. Inoltre, sceglie un tipo di danno tra quelli inflitti dagli incantesimi nella lista dei suoi incantesimi preparati. Quando il pagano si trasforma, ogni creatura a sua scelta che si trovi entro 9 metri da lui subisce un ammontare di quel tipo di danno pari a 2d8 + il modificatore di Saggezza del pagano. Una volta che il pagano ha usato questo privilegio, non può usarlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. Accogliere il Peccato Quando il pagano utilizza il privilegio Forma Selvatica, può spendere 2 Punti Speranza per trasformarsi senza spendere un utilizzo.


Il Tiranno Archetipo del Guerriero Smarrito “Noi ci movemmo con la scorta fida lungo la proda del bollor vermiglio, ove i bolliti facean acri strida. Quivi era gente sotto infino al ciglio; e il gran centauro disse: «Ei son tiranni, che dier nel sangue e nell’aver di piglio.” Dante Alighieri Inferno, Canto XII, 100-105 C hi nel mondo terreno ha spadroneggiato sugli altri, da morto finirà all’Inferno, nel Settimo Cerchio, tra i violenti, e vi appare adesso ancora in vita come un feroce Tiranno. Forse hai regnato su un’intera popolazione tra angherie e soprusi. Forse hai comandato un’armata che ha portato rovina e carneficina su tutta la regione. Forse eri semplicemente un bottegaio dispotico con i propri apprendisti o un padre di famiglia dalla mano pesante, che sfogava sugli altri le proprie frustrazioni. Qualunque siano state le tue colpe nel mondo terreno, dopo la morte per contrappasso la tua pena sarà di trascorrere l’eternità immerso in un fiume di sangue bollente, circondato da peccatori tuoi pari che con te lottano violenti per rimanere a galla, e sorvegliati da ferali centauri che colpiscono con lance e saette tutti quelli che provano a uscire, o anche solo a sollevar un poco la testa dal tormento. Questa è la tua condanna, il tuo destino. Adesso che sei all’Inferno il tuo peccato pende su di te cupo e gravoso, presagio di quanto ti accadrà dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a meno che tu non riesca a trovarne riscatto e redenzione. Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sembiante assume tratti di ferocia e crudeltà, il tuo sguardo è iniettato di sangue come le tue mani ne sono macchiate. Temi il Primo Girone del Settimo Cerchio, perché quando vi giungerai quella sarà per te la prova più dura! 4 7


Emblemi del Tiranno Teschio Incoronato Tutti i tiranni portano un elmo, una tiara o una corona che raffigura un Teschio Incoronato, simbolo della caducità del potere terreno, della violenza e della sopraffazione di fronte all’ineluttabilità della morte e alla giustizia eterna. Ogni creatura che si trovi entro 3 metri dal tiranno subisce svantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventata. ◊ Tormentato. Il tiranno può usare un’azione per lanciare l’incantesimo paura (CD 15 del tiro salvezza). Una volta utilizzata questa proprietà, il tiranno non può più utilizzarla finché non completa un riposo breve o lungo. ◊ Arso. Il tiranno può usare un’azione per lanciare l’incantesimo blocca mostri (CD 16 del tiro salvezza). Una volta utilizzata questa proprietà, il tiranno non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. ◊ Condannato. Il tiranno può usare un’azione per lanciare l’incantesimo dominare mostri (CD 17 del tiro salvezza). Una volta utilizzata questa proprietà, il tiranno non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. Mantello Rosso Sangue I tiranni portano sulla schiena un lungo mantello rosso imbevuto di sangue, pesante al punto che cade dritto verso i loro piedi e continuamente stillante gocce vermiglie, che lasciano dietro di lui una traccia incancellabile. Il manto rappresenta il sangue nel quale verranno immersi per l’eternità dopo la morte, nel Flegetonte. Il Mantello Rosso Sangue è un’armatura magica che conferisce CA 16 e impone svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). Il mantello non consente al tiranno di aggiungere il proprio modificatore di Destrezza alla Classe Armatura, ma non lo penalizza neanche, qualora il suo modificatore di Destrezza sia negativo. ◊ Tormentato. Il Mantello Rosso Sangue non impone più svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). Inoltre, il tiranno ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza. ◊ Arso. Il tiranno ottiene resistenza ai danni da fuoco. Se possiede già resistenza ai danni da fuoco da un’altra fonte, ottiene invece immunità ai danni da fuoco. ◊ Condannato. Quando il tiranno subisce danni da una creatura che si trova entro 1,5 metri da lui, può usare la sua reazione per effettuare un attacco con un’arma da mischia contro quella creatura. Fardello I tiranni portano sempre con sé una spada o un’altra arma gigantesca, che simboleggia il peso delle loro azioni violente, e contemporaneamente il mezzo con cui far scorrere il sangue dei loro nemici. Lo stesso sangue nel quale bolliranno in eterno. Il tiranno stringe sempre in mano il suo Fardello e non può mai lasciarlo. Il Fardello è un’arma da mischia magica, con la proprietà due mani. All’inizio del suo turno, il tiranno può scegliere se usare il Fardello in maniera offensiva o difensiva. Difensiva: infligge 1d8 danni taglienti e conferisce un bonus di + 2 alla CA e il tiranno è considerato come se impugnasse uno scudo. Offensiva: infligge 2d6 danni taglienti. ◊ Tormentato. Il tiranno ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con il suo Fardello. ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con il Fardello aumenta a +2. Inoltre, ottiene i seguenti poteri: Difensiva. Quando il tiranno usa un’azione per attaccare con il Fardello in maniera difensiva, può trasferire una parte o tutto il bonus dell’arma alla sua Classe Armatura, Emblemi del Tiranno Teschio Incoronato Tutti i tiranni portano un elmo, una tiara o una corona che raffigura un Teschio Incoronato, simbolo della caducità del potere terreno, della violenza e della sopraffazione di fronte all’ineluttabilità della morte e alla giustizia eterna. Ogni creatura che si trovi entro 3 metri dal tiranno subisce svantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventata. ◊ Tormentato. Il tiranno può usare un’azione per lanciare l’incantesimo paura (CD 15 del tiro salvezza). Una volta utilizzata questa proprietà, il tiranno non può più utilizzarla finché non completa un riposo breve o lungo. ◊ Arso. Il tiranno può usare un’azione per lanciare l’incantesimo blocca mostri (CD 16 del tiro salvezza). Una volta utilizzata questa proprietà, il tiranno non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. ◊ Condannato. Il tiranno può usare un’azione per lanciare l’incantesimo dominare mostri (CD 17 del tiro salvezza). Una volta utilizzata questa proprietà, il tiranno non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. Mantello Rosso Sangue I tiranni portano sulla schiena un lungo mantello rosso imbevuto di sangue, pesante al punto che cade dritto verso i loro piedi e continuamente stillante gocce vermiglie, che lasciano dietro di lui una traccia incancellabile. Il manto rappresenta il sangue nel quale verranno immersi per l’eternità dopo la morte, nel Flegetonte. Il Mantello Rosso Sangue è un’armatura magica che conferisce CA 16 e impone svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). Il mantello non consente al tiranno di aggiungere il proprio modificatore di Destrezza alla Classe Armatura, ma non lo penalizza neanche, qualora il suo modificatore di Destrezza sia negativo. ◊ Tormentato. Il Mantello Rosso Sangue non impone più svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). Inoltre, il tiranno ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza. ◊ Arso. Il tiranno ottiene resistenza ai danni da fuoco. Se possiede già resistenza ai danni da fuoco da un’altra fonte, ottiene invece immunità ai danni da fuoco. ◊ Condannato. Quando il tiranno subisce danni da una creatura che si trova entro 1,5 metri da lui, può usare la sua reazione per effettuare un attacco con un’arma da mischia contro quella creatura. Fardello I tiranni portano sempre con sé una spada o un’altra arma gigantesca, che simboleggia il peso delle loro azioni violente, e contemporaneamente il mezzo con cui far scorrere il sangue dei loro nemici. Lo stesso sangue nel quale bolliranno in eterno. Il tiranno stringe sempre in mano il suo Fardello e non può mai lasciarlo. Il Fardello è un’arma da mischia magica, con la proprietà due mani. All’inizio del suo turno, il tiranno può scegliere se usare il Fardello in maniera offensiva o difensiva. Difensiva: infligge 1d8 danni taglienti e conferisce un bonus di + 2 alla CA e il tiranno è considerato come se impugnasse uno scudo. Offensiva: infligge 2d6 danni taglienti. ◊ Tormentato. Il tiranno ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con il suo Fardello. ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con il Fardello aumenta a +2. Inoltre, ottiene i seguenti poteri: Difensiva. Quando il tiranno usa un’azione per attaccare con il Fardello in maniera difensiva, può trasferire una parte o tutto il bonus dell’arma alla sua Classe Armatura,


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