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Published by goroiamanuci, 2023-02-26 09:22:34

Inferno Dante Giude's to Hell ita

Inferno Dante Giude's to Hell ita

anziché usarlo negli attacchi effettuati in quel turno. Potrebbe per esempio ridurre il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni a +1 e ottenere un bonus di +1 alla CA. I bonus modificati restano in vigore fino all’inizio del turno successivo del tiranno. Offensiva. Ogni creatura colpita con il Fardello usato in maniera offensiva non può recuperare punti ferita per 1 minuto. Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16 alla fine di ogni suo turno, terminando anticipatamente questo effetto in caso di successo. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con il Fardello aumenta a +3. Tiranno Il tiranno si è basato tutta la vita sulla violenza ingiustificata, l’aggressione improvvisa, l’assalto imprevedibile e la reazione più sanguinaria. Questo lo ha portato all’Inferno e questo è quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto il suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di questo peccato. Sangue Chiama Sangue Quando il tiranno ottiene questo Archetipo al 3° livello, apprende la capacità di potenziare i suoi attacchi tramite dadi speciali chiamati Dadi Sangue. Dadi Sangue. Quando il tiranno colpisce una creatura con un attacco con Fardello, ottiene un Dado Sangue alla fine del proprio turno, rappresentato da d8. Quando il tiranno usa un dado sangue, lo spende. Quando il tiranno colpisce una creatura con un attacco con fardello, può spendere un numero di dadi sangue pari alla metà del suo bonus di competenza, arrotondata per difetto, e aggiungerlo al tiro per i danni dell’attacco. Il tiranno può accumulare un numero di Dadi Sangue pari al suo bonus di competenza. Alla fine di un riposo breve o lungo, il sangue che sgorga dal mantello rosso si asciuga in una fetida crosta di peccato e il tiranno perde tutti i Dadi Sangue accumulati. Il Peso del Fardello. Finché il tiranno possiede almeno un Dado Sangue, i tiri per colpire contro di lui dispongono di vantaggio. Critico di Sangue A partire dal 7° livello, quando il tiranno mette a segno un colpo critico con il Fardello ottiene un Dado Sangue aggiuntivo. Dadi Sangue Migliorati Al 10° livello, i Dadi Sangue del tiranno diventano d10. Al 18° livello, diventano d12. Recupero Sanguinolento A partire dal 15° livello, quando il tiranno utilizza il privilegio Recuperare Energie, può spendere uno o più Dadi Sangue. Il tiranno tira i Dadi Sangue e recupera un ammontare di punti ferita aggiuntivi pari al totale del tiro. Accogliere il Peccato Se il tiranno spende 2 Punti Speranza, può effettuare un attacco con il Fardello come azione bonus. anziché usarlo negli attacchi effettuati in quel turno. Potrebbe per esempio ridurre il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni a +1 e ottenere un bonus di +1 alla CA. I bonus modificati restano in vigore fino all’inizio del turno successivo del tiranno. Offensiva. Ogni creatura colpita con il Fardello usato in maniera offensiva non può recuperare punti ferita per 1 minuto. Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16 alla fine di ogni suo turno, terminando anticipatamente questo effetto in caso di successo. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con il Fardello aumenta a +3. Tiranno Il tiranno si è basato tutta la vita sulla violenza ingiustificata, l’aggressione improvvisa, l’assalto imprevedibile e la reazione più sanguinaria. Questo lo ha portato all’Inferno e questo è quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto il suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di questo peccato. Sangue Chiama Sangue Quando il tiranno ottiene questo Archetipo al 3° livello, apprende la capacità di potenziare i suoi attacchi tramite dadi speciali chiamati Dadi Sangue. Dadi Sangue. Quando il tiranno colpisce una creatura con un attacco con Fardello, ottiene un Dado Sangue alla fine del proprio turno, rappresentato da d8. Quando il tiranno usa un dado sangue, lo spende. Quando il tiranno colpisce una creatura con un attacco con fardello, può spendere un numero di dadi sangue pari alla metà del suo bonus di competenza, arrotondata per difetto, e aggiungerlo al tiro per i danni dell’attacco. Il tiranno può accumulare un numero di Dadi Sangue pari al suo bonus di competenza. Alla fine di un riposo breve o lungo, il sangue che sgorga dal mantello rosso si asciuga in una fetida crosta di peccato e il tiranno perde tutti i Dadi Sangue accumulati. Il Peso del Fardello. Finché il tiranno possiede almeno un Dado Sangue, i tiri per colpire contro di lui dispongono di vantaggio. Critico di Sangue A partire dal 7° livello, quando il tiranno mette a segno un colpo critico con il Fardello ottiene un Dado Sangue aggiuntivo. Dadi Sangue Migliorati Al 10° livello, i Dadi Sangue del tiranno diventano d10. Al 18° livello, diventano d12. Recupero Sanguinolento A partire dal 15° livello, quando il tiranno utilizza il privilegio Recuperare Energie, può spendere uno o più Dadi Sangue. Il tiranno tira i Dadi Sangue e recupera un ammontare di punti ferita aggiuntivi pari al totale del tiro. Accogliere il Peccato Se il tiranno spende 2 Punti Speranza, può effettuare un attacco con il Fardello come azione bonus.


La Serpe Archetipo del Ladro Smarrito “Lo trafitto ’l mirò, ma nulla disse; anzi, co’ piè fermati, sbadigliava pur come sonno o febbre l’assalisse. Elli ’l serpente, e quei lui riguardava; l’un per la piaga, e l’altro per la bocca fummavan forte, e ’l fummo si scontrava.” Dante Alighieri Inferno, Canto XXV, 88-93 C hi in terra ha privato gli altri del sostentamento, chi ha derubato qualcuno delle sue idee, dei suoi beni, dei suoi diritti, e chi ha voluto raccogliere senza aver mai seminato, da morto finirà all’Inferno tra i ladri, nell’Ottavo Cerchio, e vi appare adesso ancora in vita come una Serpe, figura infingarda e maliziosa, dagli occhi cupidi e le mani rapaci. Forse eri una semplice borseggiatrice di strada, un ladro o un brigante. Forse eri una funzionaria o una mercante, una bottegaia o una impresaria, che non ha mai fatto altro che rubare e imbrogliare per tutta la vita. Forse eri un politico truffaldino, un parassita o un impostore, che ha vissuto tutta la propria esistenza truffando e accaparrandosi le cose degli altri. Qualunque siano state le tue colpe nel mondo terreno, dopo la morte per contrappasso la tua pena sarà quella di finire morso, avvelenato o inghiottito dai serpenti, scisso, mutato o trasformato in rettile da altri rettili, per poi mordere e tormentare a tua volta altri ladri, senza alcuna fine o vera divisione tra tormentato e tormentatore. Questa è la tua condanna, il tuo destino. Adesso che sei all’Inferno il tuo peccato pende su di te cupo e gravoso, presagio di quanto ti accadrà dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a meno che tu non riesca a trovarne riscatto e redenzione. Per simboleggiare tale peccato, affronti il tuo viaggio bendato come gli appestati da cui la brava gente deve guardarsi con disdegno, e porti avvolti ai polsi e alle mani due serpenti in guerra tra loro a simbolo di quella dannazione a cui hai attinto a piene mani, e a prefigura della tua orrenda punizione nella fossa dei ladri. Temi la Settima Bolgia dell’Ottavo Cerchio, perché quando vi giungerai quella sarà per te la prova più dura! Capitolo I - Gli Smarriti 5 1


Emblemi della Serpe Aspidi d’Oro Due serpi d’oro ti avvolgono gli avambracci, monili a un tempo, ma anche esseri senzienti, che rappresentano l’inganno e il sotterfugio che hai sempre profuso dalle tue mani. Gli Aspidi d’Oro sono due armi da mischia magiche. Infliggono 1d4 danni perforanti e possiedono le proprietà accurata, portata e leggera. Inoltre, quando la serpe colpisce con un attacco effettuato con gli aspidi, il bersaglio subisce 1d6 danni da veleno extra. ◊ Tormentato. La serpe ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con gli Aspidi d’Oro. ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con gli Aspidi d’Oro aumenta a +2. Inoltre, i danni da veleno extra aumentano a 2d6. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con gli Aspidi d’Oro aumenta a +3. Quando la serpe ottiene un 20 su un tiro per colpire con quest’arma, il bersaglio subisce 14 danni da veleno e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17, altrimenti diventa avvelenato per 1 minuto. Sguardo Ipnotico Gli occhi della serpe cercano sempre occasioni di inganno, punti deboli di cui approfittare e segni di cedimento nella fermezza di quelli che gli stanno di fronte, per poterli usare contro di loro. Questo atteggiamento inesausto rende il loro sguardo simile a quello di rettili e manipolatori. La serpe può usare un’azione per lanciare l’incantesimo suggestione (CD 14 del tiro salvezza). Una volta utilizzata questa proprietà, la serpe non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. ◊ Tormentato. La serpe può usare un’azione per lanciare l’incantesimo dominare persone (CD 15 del tiro salvezza). Una volta utilizzata questa proprietà, la serpe non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. ◊ Arso. La serpe può usare un’azione per lanciare l’incantesimo suggestione di massa (CD 16 del tiro salvezza). Una volta utilizzata questa proprietà, la serpe non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. ◊ Condannato. La serpe può usare un’azione per lanciare l’incantesimo blocca mostri a volontà (CD 17 del tiro salvezza). La serpe deve completare un riposo lungo prima che possa usare di nuovo questa proprietà sulla stessa creatura. Forma Strisciante Anche i movimenti della serpe diventano sinuosi e infidi, con movenze ondeggianti, finte, scatti repentini e mosse imprevedibili, ma questo non basta, perché la condanna dopo la morte Emblemi della Serpe Aspidi d’Oro Due serpi d’oro ti avvolgono gli avambracci, monili a un tempo, ma anche esseri senzienti, che rappresentano l’inganno e il sotterfugio che hai sempre profuso dalle tue mani. Gli Aspidi d’Oro sono due armi da mischia magiche. Infliggono 1d4 danni perforanti e possiedono le proprietà accurata, portata e leggera. Inoltre, quando la serpe colpisce con un attacco effettuato con gli aspidi, il bersaglio subisce 1d6 danni da veleno extra. ◊ Tormentato. La serpe ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con gli Aspidi d’Oro. ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con gli Aspidi d’Oro aumenta a +2. Inoltre, i danni da veleno extra aumentano a 2d6. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con gli Aspidi d’Oro aumenta a +3. Quando la serpe ottiene un 20 su un tiro per colpire con quest’arma, il bersaglio subisce 14 danni da veleno e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17, altrimenti diventa avvelenato per 1 minuto. Sguardo Ipnotico Gli occhi della serpe cercano sempre occasioni di inganno, punti deboli di cui approfittare e segni di cedimento nella fermezza di quelli che gli stanno di fronte, per poterli usare contro di loro. Questo atteggiamento inesausto rende il loro sguardo simile a quello di rettili e manipolatori. La serpe può usare un’azione per lanciare l’incantesimo suggestione (CD 14 del tiro salvezza). Una volta utilizzata questa proprietà, la serpe non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. ◊ Tormentato. La serpe può usare un’azione per lanciare l’incantesimo dominare persone (CD 15 del tiro salvezza). Una volta utilizzata questa proprietà, la serpe non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. ◊ Arso. La serpe può usare un’azione per lanciare l’incantesimo suggestione di massa (CD 16 del tiro salvezza). Una volta utilizzata questa proprietà, la serpe non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. ◊ Condannato. La serpe può usare un’azione per lanciare l’incantesimo blocca mostri a volontà (CD 17 del tiro salvezza). La serpe deve completare un riposo lungo prima che possa usare di nuovo questa proprietà sulla stessa creatura. Forma Strisciante Anche i movimenti della serpe diventano sinuosi e infidi, con movenze ondeggianti, finte, scatti repentini e mosse imprevedibili, ma questo non basta, perché la condanna dopo la morte


del peccatore diventa nello Smarrito un potere speciale che egli può padroneggiare, seppure a costo della sua Speranza. La CA base della serpe è pari a 12 + il suo modificatore di Destrezza. Inoltre, può utilizzare la sua azione per lanciare l’incantesimo metamorfosi su se stesso per trasformarsi in un serpente velenoso gigante. In forma di serpente mantiene i suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Una volta che la serpe ha usato questa capacità non può più utilizzarla finché non completa un riposo breve o lungo. ◊ Tormentato. La serpe può utilizzare la sua azione per lanciare l’incantesimo metamorfosi su se stesso per trasformarsi in uno sciame di serpenti velenosi. In forma di serpente mantiene i suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Una volta che la serpe ha usato questa capacità non può più utilizzarla finché non completa un riposo breve o lungo. ◊ Arso. La CA base della serpe è pari a 13 + il suo modificatore di Destrezza. Inoltre, quando usa Forma Strisciante per trasformarsi in un serpente velenoso gigante o in uno sciame di serpenti velenosi, la forma possiede più punti ferita rispetto al normale: 5 + 1 punto ferita extra per ogni livello della serpe. ◊ Condannato. La serpe può utilizzare la sua azione per scindersi in due, creando un suo duplicato. La serpe perde metà dei suoi punti ferita attuali e i suoi punti ferita massimi sono ridotti della metà, arrotondata per difetto. Quest’ultima riduzione permane finché il duplicato non viene distrutto. Il duplicato è una creatura parzialmente reale fatta di serpenti aggrovigliati che può effettuare azioni ed essere influenzata come una creatura normale. Ha lo stesso aspetto della serpe originale, ma possiede la metà dei punti ferita attuali della serpe e possiede solo l’Emblema Infernale Aspidi d’Oro. Sotto ogni altro aspetto, il duplicato usa tutte le statistiche della serpe. Il duplicato è amichevole nei confronti della serpe e delle creature da lei designate. Obbedisce ai comandi vocali della serpe, si muove e agisce in ottemperanza ai suoi desideri e in combattimento agisce nel turno della serpe. Il duplicato non è in grado di apprendere o di diventare più potente, quindi non aumenta mai di livello e le sue caratteristiche non aumentano. Il duplicato permane finché non scende a 0 punti ferita, nel qual caso si trasforma in cenere istantaneamente. Se la serpe crea un nuovo duplicato, il duplicato attualmente attivo da lei creato viene istantaneamente distrutto. Una volta che la serpe ha usato questo potere non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. del peccatore diventa nello Smarrito un potere speciale che egli può padroneggiare, seppure a costo della sua Speranza. La CA base della serpe è pari a 12 + il suo modificatore di Destrezza. Inoltre, può utilizzare la sua azione per lanciare l’incantesimo metamorfosi su se stesso per trasformarsi in un serpente velenoso gigante. In forma di serpente mantiene i suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Una volta che la serpe ha usato questa capacità non può più utilizzarla finché non completa un riposo breve o lungo. ◊ Tormentato. La serpe può utilizzare la sua azione per lanciare l’incantesimo metamorfosi su se stesso per trasformarsi in uno sciame di serpenti velenosi. In forma di serpente mantiene i suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Una volta che la serpe ha usato questa capacità non può più utilizzarla finché non completa un riposo breve o lungo. ◊ Arso. La CA base della serpe è pari a 13 + il suo modificatore di Destrezza. Inoltre, quando usa Forma Strisciante per trasformarsi in un serpente velenoso gigante o in uno sciame di serpenti velenosi, la forma possiede più punti ferita rispetto al normale: 5 + 1 punto ferita extra per ogni livello della serpe. ◊ Condannato. La serpe può utilizzare la sua azione per scindersi in due, creando un suo duplicato. La serpe perde metà dei suoi punti ferita attuali e i suoi punti ferita massimi sono ridotti della metà, arrotondata per difetto. Quest’ultima riduzione permane finché il duplicato non viene distrutto. Il duplicato è una creatura parzialmente reale fatta di serpenti aggrovigliati che può effettuare azioni ed essere influenzata come una creatura normale. Ha lo stesso aspetto della serpe originale, ma possiede la metà dei punti ferita attuali della serpe e possiede solo l’Emblema Infernale Aspidi d’Oro. Sotto ogni altro aspetto, il duplicato usa tutte le statistiche della serpe. Il duplicato è amichevole nei confronti della serpe e delle creature da lei designate. Obbedisce ai comandi vocali della serpe, si muove e agisce in ottemperanza ai suoi desideri e in combattimento agisce nel turno della serpe. Il duplicato non è in grado di apprendere o di diventare più potente, quindi non aumenta mai di livello e le sue caratteristiche non aumentano. Il duplicato permane finché non scende a 0 punti ferita, nel qual caso si trasforma in cenere istantaneamente. Se la serpe crea un nuovo duplicato, il duplicato attualmente attivo da lei creato viene istantaneamente distrutto. Una volta che la serpe ha usato questo potere non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo.


Reattiva A partire dal 13° livello, la serpe riceve una reazione extra che può essere usata soltanto per gli attacchi di opportunità. Inoltre, mentre impugna gli Aspidi d’Oro, le altre creature provocano un attacco di opportunità da parte sua quando entrano nella portata che egli possiede con gli aspidi. Furto Vitale A partire dal 17° livello, quando una creatura entro 9 metri dalla serpe e che essa sia in grado di vedere muore, la serpe può usare la sua reazione per assorbire parte dell’essenza della creatura. La serpe tira un numero di dadi pari all’ammontare di danni extra del suo Attacco Furtivo, come indicato nella colonna “Attacco Furtivo” nella tabella “Ladro”, e recupera un numero di punti ferita pari al totale del tiro. La serpe può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari alla metà del suo bonus di competenza, arrotondata per difetto. Quando completa un riposo lungo, recupera tutti gli utilizzi spesi. Accogliere il Peccato Quando effettua il suo primo attacco nel suo turno, la serpe può spendere 2 Punti Speranza per rendere più potente il veleno dei suoi aspidi. Per quel turno, quando la serpe infligge danni da veleno a una creatura, questa è avvelenata fino alla fine del turno successivo della serpe. Serpe La serpe ha vissuto la sua vita in maniera infida, letale e velenosa; ha tradito chiunque, ha rubato ogni cosa che ha potuto, si è servita delle persone senza mai dare nulla a nessuno. Questo l’ha portata all’Inferno e questo è quanto la sorregge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto il suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di questo peccato. Serpe Compagna Al 3° livello, la serpe apprende l’incantesimo trova famiglio e può lanciarlo come rituale, senza utilizzare alcuna componente. Quando la serpe lancia l’incantesimo può scegliere per il suo famiglio solo la forma di serpente velenoso. Se il famiglio si trova entro 30 metri dalla serpe, e scompare per essere sceso a 0 punti ferita, la serpe può usare un’azione bonus nel suo turno per farlo riapparire nel suo spazio senza dover lanciare di nuovo l’incantesimo. Una volta che la serpe ha utilizzato questo privilegio, non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. Estremo Furto A partire dal 3° livello, quando la serpe colpisce con un attacco con un’arma che beneficia del suo Attacco Furtivo, può usare la sua reazione per ottenere un ammontare di punti ferita temporanei pari ai danni inflitti. Così facendo subisce però il veleno dei suoi aspidi e la serpe è avvelenata fino alla fine del suo turno successivo. Sempre Sveglia Grazie ai suoi Aspidi d’Oro che vigilano costantemente, a partire dal 9° livello, la serpe non può essere sorpresa finché è cosciente. Inoltre le creature provocano attacchi di opportunità da parte sua anche quando effettuano l’azione di Disimpegno prima di uscire dalla sua portata. Reattiva A partire dal 13° livello, la serpe riceve una reazione extra che può essere usata soltanto per gli attacchi di opportunità. Inoltre, mentre impugna gli Aspidi d’Oro, le altre creature provocano un attacco di opportunità da parte sua quando entrano nella portata che egli possiede con gli aspidi. Furto Vitale A partire dal 17° livello, quando una creatura entro 9 metri dalla serpe e che essa sia in grado di vedere muore, la serpe può usare la sua reazione per assorbire parte dell’essenza della creatura. La serpe tira un numero di dadi pari all’ammontare di danni extra del suo Attacco Furtivo, come indicato nella colonna “Attacco Furtivo” nella tabella “Ladro”, e recupera un numero di punti ferita pari al totale del tiro. La serpe può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari alla metà del suo bonus di competenza, arrotondata per difetto. Quando completa un riposo lungo, recupera tutti gli utilizzi spesi. Accogliere il Peccato Quando effettua il suo primo attacco nel suo turno, la serpe può spendere 2 Punti Speranza per rendere più potente il veleno dei suoi aspidi. Per quel turno, quando la serpe infligge danni da veleno a una creatura, questa è avvelenata fino alla fine del turno successivo della serpe. Serpe La serpe ha vissuto la sua vita in maniera infida, letale e velenosa; ha tradito chiunque, ha rubato ogni cosa che ha potuto, si è servita delle persone senza mai dare nulla a nessuno. Questo l’ha portata all’Inferno e questo è quanto la sorregge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto il suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di questo peccato. Serpe Compagna Al 3° livello, la serpe apprende l’incantesimo trova famiglio e può lanciarlo come rituale, senza utilizzare alcuna componente. Quando la serpe lancia l’incantesimo può scegliere per il suo famiglio solo la forma di serpente velenoso. Se il famiglio si trova entro 30 metri dalla serpe, e scompare per essere sceso a 0 punti ferita, la serpe può usare un’azione bonus nel suo turno per farlo riapparire nel suo spazio senza dover lanciare di nuovo l’incantesimo. Una volta che la serpe ha utilizzato questo privilegio, non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. Estremo Furto A partire dal 3° livello, quando la serpe colpisce con un attacco con un’arma che beneficia del suo Attacco Furtivo, può usare la sua reazione per ottenere un ammontare di punti ferita temporanei pari ai danni inflitti. Così facendo subisce però il veleno dei suoi aspidi e la serpe è avvelenata fino alla fine del suo turno successivo. Sempre Sveglia Grazie ai suoi Aspidi d’Oro che vigilano costantemente, a partire dal 9° livello, la serpe non può essere sorpresa finché è cosciente. Inoltre le creature provocano attacchi di opportunità da parte sua anche quando effettuano l’azione di Disimpegno prima di uscire dalla sua portata.


L’Illuminato Archetipo del Mago Smarrito “Ed elli a me: «Vano pensiero aduni: la sconoscente vita che i fé sozzi ad ogne conoscenza or li fa bruni. In etterno verranno a li due cozzi: questi resurgeranno del sepulcro col pugno chiuso, e questi coi crin mozzi.” Dante Alighieri Inferno, Canto VII, 52-57 C hi nel mondo terreno è stato avido di ricchezze e tesori, compresi segreti, conoscenze e favori, feudi e regalie, artefatti e reliquie, da morto finirà all’Inferno, nel Quarto Cerchio, tra gli avari, e vi appare adesso, ancora in vita come un Illuminato. Forse sei stato un vescovo o una badessa che ha accumulato cariche, reliquiari e occulti segreti. Forse sei stato un alchimista, uno studioso o un accademico, che ha voluto indagare tanto i segreti del mondo e del Signore da smettere di pensare a ogni altra cosa. Forse eri un eretico, un ciarlatano o un negromante, che per brama di possesso e di comoda vita ha attinto a poteri e forze segrete che non avrebbe mai dovuto suscitare. Qualunque siano state le tue colpe nel mondo terreno, dopo la morte per contrappasso la tua pena sarà di trascorrere l’eternità a sospingere rocce e macigni sempre più pesanti, circondato da peccatori tuoi pari, intenti come te a perdere ere imperiture dietro a inutili gravami. Questa è la tua condanna, il tuo destino. Adesso che sei all’Inferno il tuo peccato ti carica del suo peso, sotto forma di cascami di pietre preziose, gemme e gioielli che ti pendono addosso, e aumentano di numero, peso e dimensione man mano che procedi nel tuo Viaggio, presagio di quanto ti accadrà dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a meno che tu non riesca a trovarne riscatto e redenzione. Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sembiante assume tratti di bramosia e cupidigia, il tuo sguardo è avido e meschino, i tuoi abiti intessuti di pietre e ninnoli ingombranti e fastidiosi. Temi il Quarto Cerchio, perché quando vi giungerai quella sarà per te la prova più dura! 5 7


Emblemi dell’Illuminato Irriconoscibile L’illuminato appare irriconoscibile, sfigurato o vecchio, a causa del peccato che trasfigura il santo ricettacolo terreno della divina scintilla in un corpo becero e laido, assetato solo di ricchezza. L’illuminato dispone di vantaggio alle prove di Carisma (Inganno) e Saggezza (Intuizione). Dispone inoltre di svantaggio alle prove di Destrezza (Acrobazia) e Forza (Atletica). ◊ Tormentato. L’illuminato può usare un’azione per lanciare l’incantesimo camuffare se stesso a volontà. ◊ Arso. L’illuminato ottiene competenza nei tiri salvezza su Costituzione. ◊ Condannato. L’illuminato può diventare invisibile con un’azione. Qualsiasi cosa il personaggio indossi o trasporti diventa a sua volta invisibile. L’illuminato rimane invisibile finché non attacca o lancia un incantesimo o non usa un’azione bonus per diventare di nuovo visibile. Gemme della Conoscenza L’illuminato è coperto di gemme da cui dipendono i suoi poteri magici. Più avrà potere e più le gemme saranno numerose, grandi e pesanti. Queste stesse gemme che ora sembrano assai preziose, dopo la morte diventeranno materia scura e primigenia, priva di alcun valore, e si uniranno in un unico masso che egli dovrà far rotolare per l’eternità. Quando l’illuminato lancia un incantesimo che ha tempo di lancio pari a 1 azione, può cambiare il tempo di lancio a 1 azione bonus per quel lancio. Non potrà lanciare nessun altro incantesimo durante quello stesso turno, ad eccezione di un trucchetto che abbia un tempo di lancio di 1 azione. Una volta utilizzata questa proprietà, l’illuminato non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. ◊ Tormentato. L’illuminato può scegliere un incantesimo aggiuntivo (di qualsiasi classe) a sua scelta tra quelli presenti in questo manuale e aggiungerlo gratuitamente al suo libro degli incantesimi (l’incantesimo scelto deve essere di un livello che l’illuminato sia in grado di lanciare, come indicato nella tabella “Mago”). Inoltre, l’illuminato può lanciare l’incantesimo scelto al suo livello più basso, senza spendere uno slot incantesimo, senza aver preparato l’incantesimo e senza utilizzare alcuna componente materiale. Quando lo fa, non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. ◊ Arso. La CD del tiro salvezza degli incantesimi e il bonus di attacco dell’incantesimo dell’illuminato aumentano entrambi di 2. ◊ Condannato. L’illuminato può scegliere un incantesimo aggiuntivo (di qualsiasi classe) a sua scelta tra quelli presenti in questo manuale e aggiungerlo gratuitamente al suo libro degli incantesimi (l’incantesimo scelto deve essere di un livello che l’illuminato sia in grado di lanciare, come indicato nella tabella “Mago”). Inoltre, l’illuminato può lanciare l’incantesimo scelto al suo livello più basso, senza spendere uno slot incantesimo, senza aver preparato l’incantesimo e senza utilizzare alcuna componente materiale. Quando lo fa, non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. Pugno Chiuso L’illuminato stringe sempre in mano il suo bastone e il suo libro e non può mai lasciarli, a simboleggiare l’avarizia che gli impedisce di distaccarsi dal potere, dalla conoscenza e dalle cose terrene. Il libro viene considerato il suo libro degli incantesimi. Il bastone è considerato un bastone ferrato magico e l’illuminato può usarlo come focus da incantatore per i suoi incantesimi da mago. L’illuminato non ha bisogno di fornire componenti somatiche per lanciare incantesiEmblemi dell’Illuminato Irriconoscibile L’illuminato appare irriconoscibile, sfigurato o vecchio, a causa del peccato che trasfigura il santo ricettacolo terreno della divina scintilla in un corpo becero e laido, assetato solo di ricchezza. L’illuminato dispone di vantaggio alle prove di Carisma (Inganno) e Saggezza (Intuizione). Dispone inoltre di svantaggio alle prove di Destrezza (Acrobazia) e Forza (Atletica). ◊ Tormentato. L’illuminato può usare un’azione per lanciare l’incantesimo camuffare se stesso a volontà. ◊ Arso. L’illuminato ottiene competenza nei tiri salvezza su Costituzione. ◊ Condannato. L’illuminato può diventare invisibile con un’azione. Qualsiasi cosa il personaggio indossi o trasporti diventa a sua volta invisibile. L’illuminato rimane invisibile finché non attacca o lancia un incantesimo o non usa un’azione bonus per diventare di nuovo visibile. Gemme della Conoscenza L’illuminato è coperto di gemme da cui dipendono i suoi poteri magici. Più avrà potere e più le gemme saranno numerose, grandi e pesanti. Queste stesse gemme che ora sembrano assai preziose, dopo la morte diventeranno materia scura e primigenia, priva di alcun valore, e si uniranno in un unico masso che egli dovrà far rotolare per l’eternità. Quando l’illuminato lancia un incantesimo che ha tempo di lancio pari a 1 azione, può cambiare il tempo di lancio a 1 azione bonus per quel lancio. Non potrà lanciare nessun altro incantesimo durante quello stesso turno, ad eccezione di un trucchetto che abbia un tempo di lancio di 1 azione. Una volta utilizzata questa proprietà, l’illuminato non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. ◊ Tormentato. L’illuminato può scegliere un incantesimo aggiuntivo (di qualsiasi classe) a sua scelta tra quelli presenti in questo manuale e aggiungerlo gratuitamente al suo libro degli incantesimi (l’incantesimo scelto deve essere di un livello che l’illuminato sia in grado di lanciare, come indicato nella tabella “Mago”). Inoltre, l’illuminato può lanciare l’incantesimo scelto al suo livello più basso, senza spendere uno slot incantesimo, senza aver preparato l’incantesimo e senza utilizzare alcuna componente materiale. Quando lo fa, non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. ◊ Arso. La CD del tiro salvezza degli incantesimi e il bonus di attacco dell’incantesimo dell’illuminato aumentano entrambi di 2. ◊ Condannato. L’illuminato può scegliere un incantesimo aggiuntivo (di qualsiasi classe) a sua scelta tra quelli presenti in questo manuale e aggiungerlo gratuitamente al suo libro degli incantesimi (l’incantesimo scelto deve essere di un livello che l’illuminato sia in grado di lanciare, come indicato nella tabella “Mago”). Inoltre, l’illuminato può lanciare l’incantesimo scelto al suo livello più basso, senza spendere uno slot incantesimo, senza aver preparato l’incantesimo e senza utilizzare alcuna componente materiale. Quando lo fa, non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. Pugno Chiuso L’illuminato stringe sempre in mano il suo bastone e il suo libro e non può mai lasciarli, a simboleggiare l’avarizia che gli impedisce di distaccarsi dal potere, dalla conoscenza e dalle cose terrene. Il libro viene considerato il suo libro degli incantesimi. Il bastone è considerato un bastone ferrato magico e l’illuminato può usarlo come focus da incantatore per i suoi incantesimi da mago. L’illuminato non ha bisogno di fornire componenti somatiche per lanciare incantesi-


mi da mago. Inoltre, l’illuminato può usare il privilegio Recupero Arcano a ogni riposo breve. ◊ Tormentato. L’illuminato ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con il bastone. Inoltre, quando acquisisce un nuovo livello, l’illuminato può aggiungere gratuitamente un incantesimo da mago a sua scelta al suo libro degli incantesimi. ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con il bastone aumenta a +2. Inoltre l’illuminato può lanciare l’incantesimo telecinesi un numero di volte pari al suo bonus di competenza e, quando termina un riposo lungo, riacquista tutti gli utilizzi spesi. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con il bastone aumenta a +3. Inoltre, quando l’illuminato colpisce una creatura con un attacco in mischia usando il bastone, può spendere uno slot incantesimo per infliggere danni da forza al bersaglio, in aggiunta ai danni dell’arma. I danni extra sono 1d6 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d6 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino a un massimo di 9d6. Incantesimi da Mago ◊ Trucchetti (Livello 0): colpo accurato, dardo di fuoco, fiotto acido, illusione minore, luce, luci danzanti, mano magica, messaggio, prestidigitazione, raggio di gelo, riparare, spruzzo velenoso, stretta folgorante, tocco gelido. ◊ 1° Livello: allarme, armatura magica, caduta morbida, camuffare se stesso, charme su persone, comprensione dei linguaggi, dardo incantato, disco fluttuante, identificare, immagine silenziosa, individuazione del magico, mani brucianti, nube di nebbia, onda tonante, passo veloce, protezione dal bene e dal male, risata incontenibile, ritirata rapida, saltare, scudo, servitore inosservato, sonno, spruzzo colorato, trova famiglio, unto, vita falsata. ◊ 2° Livello: alterare se stesso, arma magica, aura magica dell’arcanista, blocca persone, bocca magica, cecità/sordità, fiamma perenne, folata di vento, frantumare, freccia acida, immagine speculare, individuazione dei pensieri, ingrandire/ridurre, invisibilità, levitazione, localizza oggetto, movimenti del ragno, oscurità, passo velato, raggio di affaticamento, raggio rovente, ragnatela, riposo inviolato, scurovisione, serratura arcana, sfera infuocata, sfocatura, suggestione, trucco della corda, vedere invisibilità. ◊ 3° Livello: anti-individuazione, cerchio magico, chiaroveggenza, controincantesimo, destriero fantomatico, dissolvi magie, forma gassosa, fulmine, glifo di interdizione, immagine maggiore, intermittenza, lentezza, nube maleodorante, palla di fuoco, paura, protezione dall’energia, rimuovi maledizione, scagliare maledizione, tempesta di nevischio, trama ipnotica, velocità. ◊ 4° Livello: allucinazione mortale, confusione, fabbricare, inaridire, invisibilità superiore, localizza creatura, muro di fuoco, occhio arcano, pelle di pietra, santuario privato, scolpire pietra, scudo di fuoco, scrigno segreto, segugio fedele, sfera elastica, tempesta di ghiaccio, tentacoli neri, terreno illusorio. ◊ 5° Livello: animare oggetti, blocca mostri, cono di freddo, conoscenza delle leggende, costrizione, dominare persone, fuorviare, legame telepatico, mano arcana, modificare memoria, muro di forza, muro di pietra, nube mortale, passapareti, scrutare, sembrare, telecinesi. ◊ 6° Livello: bagliore solare, carne in pietra, catena di fulmini, cerchio di morte, contingenza, mi da mago. Inoltre, l’illuminato può usare il privilegio Recupero Arcano a ogni riposo breve. ◊ Tormentato. L’illuminato ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con il bastone. Inoltre, quando acquisisce un nuovo livello, l’illuminato può aggiungere gratuitamente un incantesimo da mago a sua scelta al suo libro degli incantesimi. ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con il bastone aumenta a +2. Inoltre l’illuminato può lanciare l’incantesimo telecinesi un numero di volte pari al suo bonus di competenza e, quando termina un riposo lungo, riacquista tutti gli utilizzi spesi. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con il bastone aumenta a +3. Inoltre, quando l’illuminato colpisce una creatura con un attacco in mischia usando il bastone, può spendere uno slot incantesimo per infliggere danni da forza al bersaglio, in aggiunta ai danni dell’arma. I danni extra sono 1d6 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d6 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino a un massimo di 9d6. Incantesimi da Mago ◊ Trucchetti (Livello 0): colpo accurato, dardo di fuoco, fiotto acido, illusione minore, luce, luci danzanti, mano magica, messaggio, prestidigitazione, raggio di gelo, riparare, spruzzo velenoso, stretta folgorante, tocco gelido. ◊ 1° Livello: allarme, armatura magica, caduta morbida, camuffare se stesso, charme su persone, comprensione dei linguaggi, dardo incantato, disco fluttuante, identificare, immagine silenziosa, individuazione del magico, mani brucianti, nube di nebbia, onda tonante, passo veloce, protezione dal bene e dal male, risata incontenibile, ritirata rapida, saltare, scudo, servitore inosservato, sonno, spruzzo colorato, trova famiglio, unto, vita falsata. ◊ 2° Livello: alterare se stesso, arma magica, aura magica dell’arcanista, blocca persone, bocca magica, cecità/sordità, fiamma perenne, folata di vento, frantumare, freccia acida, immagine speculare, individuazione dei pensieri, ingrandire/ridurre, invisibilità, levitazione, localizza oggetto, movimenti del ragno, oscurità, passo velato, raggio di affaticamento, raggio rovente, ragnatela, riposo inviolato, scurovisione, serratura arcana, sfera infuocata, sfocatura, suggestione, trucco della corda, vedere invisibilità. ◊ 3° Livello: anti-individuazione, cerchio magico, chiaroveggenza, controincantesimo, destriero fantomatico, dissolvi magie, forma gassosa, fulmine, glifo di interdizione, immagine maggiore, intermittenza, lentezza, nube maleodorante, palla di fuoco, paura, protezione dall’energia, rimuovi maledizione, scagliare maledizione, tempesta di nevischio, trama ipnotica, velocità. ◊ 4° Livello: allucinazione mortale, confusione, fabbricare, inaridire, invisibilità superiore, localizza creatura, muro di fuoco, occhio arcano, pelle di pietra, santuario privato, scolpire pietra, scudo di fuoco, scrigno segreto, segugio fedele, sfera elastica, tempesta di ghiaccio, tentacoli neri, terreno illusorio. ◊ 5° Livello: animare oggetti, blocca mostri, cono di freddo, conoscenza delle leggende, costrizione, dominare persone, fuorviare, legame telepatico, mano arcana, modificare memoria, muro di forza, muro di pietra, nube mortale, passapareti, scrutare, sembrare, telecinesi. ◊ 6° Livello: bagliore solare, carne in pietra, catena di fulmini, cerchio di morte, contingenza,


danza irresistibile, disintegrazione, evocazioni istantanee, giara magica, globo di invulnerabilità, illusione programmata, muovere il terreno, muro di ghiaccio, sfera congelante, sguardo penetrante, suggestione di massa, vigilanza e interdizione, visione del vero. ◊ 7° Livello: celare, dito della morte, gabbia di forza, immagine proiettata, inversione della gravità, miraggio arcano, palla di fuoco ritardata, reggia meravigliosa, simbolo, simulacro, spada arcana, spruzzo prismatico. ◊ 8° Livello: antipatia/simpatia, campo anti-magia, clone, controllare tempo atmosferico, dominare mostri, esplosione solare, labirinto, nube incendiaria, parola del potere stordire, regressione mentale, vuoto mentale. ◊ 9° Livello: fatale, fermare il tempo, imprigionare, muro prismatico, parola del potere uccidere, previsione, sciame di meteore, trasformazione. Scuola dell’Illuminato L’illuminato ha vissuto la propria vita nelle tenebre della cupidigia e della sete di conoscenze, senza capire che nessuna sapienza ha senso se priva della vera luce del Signore: che paradosso ignobile, è quello in cui è caduto! Questo lo ha portato all’Inferno e questo è quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto il suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di questo peccato. Vesti della Cupidigia A partire dal 2° livello, il potere magico dell’illuminato ne potenzia le difese. La CA base dell’illuminato è pari a 12 + il suo bonus di competenza. Gemme della Conoscenza A partire dal 2° livello, quando l’illuminato lancia un incantesimo da mago, può aggiungere il livello dello slot incantesimo disponibile più alto a un tiro per i danni di un qualsiasi incantesimo da lui lanciato. Preparazione Versatile A partire dal 6° livello, l’illuminato può usare la sua azione per cambiare uno o più incantesimi dalla sua lista di incantesimi preparati. Una volta che l’illuminato ha usato questo privilegio per cambiare un numero di incantesimi preparati pari al suo bonus di competenza, non può più usarlo finché non completa un riposo lungo. Sete Inestinguibile A partire dal 10° livello, quando l’illuminato viene colpito da un incantesimo di 5° livello o inferiore che sta bersagliando solo lui, e non con un’area di effetto, può usare la sua reazione per assorbirne la magia con avidità e recuperare parte della sua energia magica. Il livello totale di slot incantesimo recuperati dall’illuminato è pari al livello dell’incantesimo assorbito. Una volta utilizzato questo privilegio, l’illuminato non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. Difesa Sapiente A partire dal 14° livello, l’illuminato ottiene un bonus a tutti i tiri salvezza pari a un terzo del suo slot incantesimo disponibile più alto, arrotondato per difetto. Inoltre, se l’illuminato è bersagliato da un incantesimo, dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro quell’incantesimo e di resistenza ai danni dell’incantesimo, se possiede uno slot incantesimo disponibile di livello pari o superiore a quello dell’incantesimo che l’ha bersagliato. Accogliere il Peccato Quando l’illuminato lancia un incantesimo (usando uno slot di livello 1° o superiore), può spendere 2 Punti Speranza per lanciarlo senza spendere uno slot incantesimo. danza irresistibile, disintegrazione, evocazioni istantanee, giara magica, globo di invulnerabilità, illusione programmata, muovere il terreno, muro di ghiaccio, sfera congelante, sguardo penetrante, suggestione di massa, vigilanza e interdizione, visione del vero. ◊ 7° Livello: celare, dito della morte, gabbia di forza, immagine proiettata, inversione della gravità, miraggio arcano, palla di fuoco ritardata, reggia meravigliosa, simbolo, simulacro, spada arcana, spruzzo prismatico. ◊ 8° Livello: antipatia/simpatia, campo anti-magia, clone, controllare tempo atmosferico, dominare mostri, esplosione solare, labirinto, nube incendiaria, parola del potere stordire, regressione mentale, vuoto mentale. ◊ 9° Livello: fatale, fermare il tempo, imprigionare, muro prismatico, parola del potere uccidere, previsione, sciame di meteore, trasformazione. Scuola dell’Illuminato L’illuminato ha vissuto la propria vita nelle tenebre della cupidigia e della sete di conoscenze, senza capire che nessuna sapienza ha senso se priva della vera luce del Signore: che paradosso ignobile, è quello in cui è caduto! Questo lo ha portato all’Inferno e questo è quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto il suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di questo peccato. Vesti della Cupidigia A partire dal 2° livello, il potere magico dell’illuminato ne potenzia le difese. La CA base dell’illuminato è pari a 12 + il suo bonus di competenza. Gemme della Conoscenza A partire dal 2° livello, quando l’illuminato lancia un incantesimo da mago, può aggiungere il livello dello slot incantesimo disponibile più alto a un tiro per i danni di un qualsiasi incantesimo da lui lanciato. Preparazione Versatile A partire dal 6° livello, l’illuminato può usare la sua azione per cambiare uno o più incantesimi dalla sua lista di incantesimi preparati. Una volta che l’illuminato ha usato questo privilegio per cambiare un numero di incantesimi preparati pari al suo bonus di competenza, non può più usarlo finché non completa un riposo lungo. Sete Inestinguibile A partire dal 10° livello, quando l’illuminato viene colpito da un incantesimo di 5° livello o inferiore che sta bersagliando solo lui, e non con un’area di effetto, può usare la sua reazione per assorbirne la magia con avidità e recuperare parte della sua energia magica. Il livello totale di slot incantesimo recuperati dall’illuminato è pari al livello dell’incantesimo assorbito. Una volta utilizzato questo privilegio, l’illuminato non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. Difesa Sapiente A partire dal 14° livello, l’illuminato ottiene un bonus a tutti i tiri salvezza pari a un terzo del suo slot incantesimo disponibile più alto, arrotondato per difetto. Inoltre, se l’illuminato è bersagliato da un incantesimo, dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro quell’incantesimo e di resistenza ai danni dell’incantesimo, se possiede uno slot incantesimo disponibile di livello pari o superiore a quello dell’incantesimo che l’ha bersagliato. Accogliere il Peccato Quando l’illuminato lancia un incantesimo (usando uno slot di livello 1° o superiore), può spendere 2 Punti Speranza per lanciarlo senza spendere uno slot incantesimo.


Lo Schiavo Archetipo del Monaco Smarrito “Ed io: «Maestro, che è tanto greve a lor, che lamentar gli fa sì forte?». Rispose: «Dicerolti molto breve. Questi non hanno speranza di morte: e la lor cieca vita è tanto bassa, che invidiosi son d’ogni altra sorte. Fama di loro il mondo esser non lassa; misericordia e giustizia gli sdegna: non ragioniam di lor, ma guarda e passa».” Dante Alighieri Inferno, Canto III, 43-51 Non pecca soltanto colui che commette il male, ma anche chi vi assiste senza intervenire, chi lascia che i deboli subiscano ingiustizie, e il pusillanime che non si schiera per timore o per inedia. Chi nel mondo terreno ha ignorato ogni richiesta, e ha scelto di non prendere posizione, da morto finirà nell’Antinferno, tra gli ignavi, disprezzato perfino dagli altri dannati, e vi appare adesso come un laido Schiavo. Forse eri un soldato che ha obbedito senza pensare a qualsiasi ordine, persino ai più folli e ingiusti, perché tanto non era tua responsabilità. Forse sei stata una servitrice di potenti senza riflettere mai su cosa questo comportasse, sicura di essere in diritto di non avere mai un’opinione. Forse eri solo un benpensante o un borghese, intento solo a vivere la tua vita e curarti di te stesso. Qualunque siano state le tue colpe nel mondo terreno, dopo la morte per contrappasso la tua pena sarà di trascorrere l’eternità tra le infinite schiere degli ignavi, quegli uomini e angeli lamentosi eternamente martoriati da sciami pestilenziali, né all’Inferno né fuori di esso, disprezzati da chiunque. Questa è la tua condanna, il tuo destino. Adesso che sei all’Inferno la tua mancanza pende su di te cupa e gravosa, presagio di quanto ti accadrà dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a meno che tu non riesca a trovarne riscatto e redenzione. Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sembiante è avvinto dalle catene del tuo peccato e martoriato da nugoli di insetti. Questo viaggio è per te l’ultima occasione di schierarsi e combattere per il Signore. Temi l’Antinferno, perché quando vi giungerai quella sarà per te la prova più dura! 6 3


Emblemi dello Schiavo Catene Le catene che lo schiavo ha ai polsi sono un simbolo evidente e tangibile della sua abiezione e della sua ventura condanna: le cose per cui non ha mai combattuto in vita, adesso lo avviluppano e sono pronte a imprigionarlo per sempre. Lo schiavo ottiene una nuova opzione di attacco che può usare con l’azione di Attacco. Questo attacco speciale è un attacco con incantesimo in mischia, con portata. Lo schiavo è competente in questo attacco e può aggiungere il proprio modificatore di Costituzione al suo tiro per colpire e al suo tiro per i danni. L’attacco infligge danni contundenti e il suo dado dei danni è 1d4. Questo dado cambia man mano che il personaggio acquisisce livelli da monaco, come mostrato nella colonna Arti Marziali della tabella “Monaco”. Quando lo schiavo ottiene il privilegio Attacco Extra, questo attacco speciale può essere usato per qualsiasi attacco che lo schiavo effettui come parte dell’azione di Attacco. ◊ Tormentato. Lo schiavo ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con le Catene. ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con le Catene aumenta a +2. Sferzata. Lo schiavo può usare un’azione per effettuare una sferzata con le sue Catene. Ogni creatura che si trova entro 3 metri dallo schiavo deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16. Una creatura subisce 2d8 danni contundenti se il tiro salvezza fallisce. Se invece ha successo, i danni sono dimezzati. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con le Catene aumenta a +3. Inoltre, i danni inflitti dalla Sferzata aumentano a 3d8 e la CD del tiro salvezza diventa 17. Ignavia L’indifferenza e il cinismo dello schiavo si manifestano come un vero e proprio emblema, il marchio dell’ignavia, che lo caratterizza nel sembiante e nel carattere. Lo schiavo dispone di svantaggio ai tiri per l’iniziativa e a qualunque azione effettuata durante il primo turno di ogni combattimento. Colpo Schierato. Una volta per turno, lo schiavo può infliggere 4 danni contundenti extra a una creatura che colpisce con un attacco, se dal suo ultimo turno almeno uno dei suoi alleati ha colpito quella creatura con un attacco. ◊ Tormentato. I danni del Colpo Schierato aumentano a 8. ◊ Arso. I danni del Colpo Schierato aumentano a 12. ◊ Condannato. I danni del Colpo Schierato aumentano a 16. Infestazione di Insetti L’Inferno è luogo di tormenti e assilli, e lo schiavo già subisce ancora in vita la prefigurazione di quella che sarà la sua futura pena, se non dovesse completare il cammino di redenzione: sciami di orride e pulviscolari bestie che lo tormentano e gli strisciano addosso... Lo schiavo può usare un’azione per richiamare gli insetti che tormentano il suo corpo e costringerli ad attaccare i suoi avversari. In risposta alla chiamata dello schiavo, gli insetti compaiono entro 6 metri da lui. Gli insetti richiamati scompaiono dopo 1 ora o quando scendono a 0 punti ferita. Una volta utilizzata questa capacità, lo schiavo non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. Lo schiavo richiama uno sciame di vespe. Lo sciame di vespe è amichevole nei confronti dello schiavo e dei suoi compagni e obbedisce ai comandi verbali impartiti dallo schiavo (nessuna azione richiesta). Si tira per l’iniziativa dello sciame di vespe, che svolge i propri turni. Se lo schiavo non gli impartisce un comando, lo sciame di vespe si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione. ◊ Tormentato. Lo schiavo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione. ◊ Arso. Lo schiavo può usare un’azione per lanciare l’incantesimo piaga degli insetti (CD 16 del tiro salvezza). Una volta utilizzata questa Emblemi dello Schiavo Catene Le catene che lo schiavo ha ai polsi sono un simbolo evidente e tangibile della sua abiezione e della sua ventura condanna: le cose per cui non ha mai combattuto in vita, adesso lo avviluppano e sono pronte a imprigionarlo per sempre. Lo schiavo ottiene una nuova opzione di attacco che può usare con l’azione di Attacco. Questo attacco speciale è un attacco con incantesimo in mischia, con portata. Lo schiavo è competente in questo attacco e può aggiungere il proprio modificatore di Costituzione al suo tiro per colpire e al suo tiro per i danni. L’attacco infligge danni contundenti e il suo dado dei danni è 1d4. Questo dado cambia man mano che il personaggio acquisisce livelli da monaco, come mostrato nella colonna Arti Marziali della tabella “Monaco”. Quando lo schiavo ottiene il privilegio Attacco Extra, questo attacco speciale può essere usato per qualsiasi attacco che lo schiavo effettui come parte dell’azione di Attacco. ◊ Tormentato. Lo schiavo ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con le Catene. ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con le Catene aumenta a +2. Sferzata. Lo schiavo può usare un’azione per effettuare una sferzata con le sue Catene. Ogni creatura che si trova entro 3 metri dallo schiavo deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16. Una creatura subisce 2d8 danni contundenti se il tiro salvezza fallisce. Se invece ha successo, i danni sono dimezzati. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con le Catene aumenta a +3. Inoltre, i danni inflitti dalla Sferzata aumentano a 3d8 e la CD del tiro salvezza diventa 17. Ignavia L’indifferenza e il cinismo dello schiavo si manifestano come un vero e proprio emblema, il marchio dell’ignavia, che lo caratterizza nel sembiante e nel carattere. Lo schiavo dispone di svantaggio ai tiri per l’iniziativa e a qualunque azione effettuata durante il primo turno di ogni combattimento. Colpo Schierato. Una volta per turno, lo schiavo può infliggere 4 danni contundenti extra a una creatura che colpisce con un attacco, se dal suo ultimo turno almeno uno dei suoi alleati ha colpito quella creatura con un attacco. ◊ Tormentato. I danni del Colpo Schierato aumentano a 8. ◊ Arso. I danni del Colpo Schierato aumentano a 12. ◊ Condannato. I danni del Colpo Schierato aumentano a 16. Infestazione di Insetti L’Inferno è luogo di tormenti e assilli, e lo schiavo già subisce ancora in vita la prefigurazione di quella che sarà la sua futura pena, se non dovesse completare il cammino di redenzione: sciami di orride e pulviscolari bestie che lo tormentano e gli strisciano addosso... Lo schiavo può usare un’azione per richiamare gli insetti che tormentano il suo corpo e costringerli ad attaccare i suoi avversari. In risposta alla chiamata dello schiavo, gli insetti compaiono entro 6 metri da lui. Gli insetti richiamati scompaiono dopo 1 ora o quando scendono a 0 punti ferita. Una volta utilizzata questa capacità, lo schiavo non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. Lo schiavo richiama uno sciame di vespe. Lo sciame di vespe è amichevole nei confronti dello schiavo e dei suoi compagni e obbedisce ai comandi verbali impartiti dallo schiavo (nessuna azione richiesta). Si tira per l’iniziativa dello sciame di vespe, che svolge i propri turni. Se lo schiavo non gli impartisce un comando, lo sciame di vespe si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione. ◊ Tormentato. Lo schiavo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione. ◊ Arso. Lo schiavo può usare un’azione per lanciare l’incantesimo piaga degli insetti (CD 16 del tiro salvezza). Una volta utilizzata questa


proprietà, lo schiavo non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. ◊ Condannato. Gli insetti che circondano lo schiavo lo rendono difficile da colpire. Di conseguenza, ogni volta che una creatura effettua un tiro per colpire contro di lui, deve tirare 1d4 e sottrarre il numero ottenuto dal tiro per colpire. Se lo schiavo subisce danni, questo effetto è interrotto fino all’inizio del turno successivo dello schiavo, poiché gli insetti si accalcano sulle sue ferite prima di riprendere a ronzare. Via dello Schiavo La Via dello Schiavo è quella della viltà, dell’atarassia, della mancanza di impegno; le sue catene sono quelle dell’indifferenza, i suoi assilli sono il rimorso di non aver mai preso parte ad alcuna cosa. Questo lo ha portato all’Inferno e questo è quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto il suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di questo peccato. Catene di Schiavitù A partire dal 3° livello, lo schiavo con un’azione bonus può spendere 1 punto ki per ottenere un ammontare di punti ferita temporanei pari al suo bonus di competenza + il suo modificatore di Saggezza. Inoltre, quando lo schiavo colpisce un’altra creatura di taglia Media o inferiore con un attacco con le sue Catene, può spendere 1 punto ki per tentare di intrappolarla. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia), a sua scelta, contro la CD del tiro salvezza del ki dello schiavo, altrimenti sarà afferrato. Una creatura afferrata dalle Catene può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) o di Destrezza (Acrobazia), a sua scelta, contro la CD del tiro salvezza del ki dello schiavo. In caso di successo, si libera. Finché il bersaglio è afferrato, lo schiavo non può afferrare un altro bersaglio. Al 6° livello, lo schiavo può afferrare un bersaglio di taglia Grande o inferiore. Al 17° livello, può afferrare un bersaglio di taglia Enorme o inferiore. Catene di Schiavitù Migliorate A partire dal 6° livello, lo schiavo con un’azione bonus può spendere 2 punti ki per immobilizzare una creatura già afferrata dalle sue Catene. Finché è afferrata, la creatura è trattenuta. Una creatura trattenuta dalle catene può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) o di Destrezza (Acrobazia), a sua scelta, contro la CD del tiro salvezza del ki dello schiavo. In caso di successo, si libera. Finché il bersaglio è trattenuto, lo schiavo non può afferrare un altro bersaglio. Catene Inflessibili A partire dall’11° livello, quando lo schiavo colpisce una creatura con le sue Catene, quella creatura subisce danni contundenti extra pari al modificatore di Costituzione dello schiavo. Subito dopo aver effettuato un attacco con le sue Catene nel suo turno, lo schiavo può spendere 3 punti ki per effettuare un attacco con le Catene come azione bonus. Maestro delle Catene A partire dal 17° livello, lo schiavo con un’azione bonus può spendere 3 punti ki per imprigionare completamente una creatura già afferrata dalle sue Catene. Finché è afferrata, la creatura è paralizzata. Alla fine di ogni suo turno, una creatura paralizzata dalle catene può effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza del ki dello schiavo. Se lo supera, l’effetto di paralisi su di essa termina e la creatura si libera. Finché il bersaglio è paralizzato, lo schiavo non può afferrare un altro bersaglio. Inoltre, quando una creatura ostile e che egli è in grado di vedere entra nella gittata delle sue Catene, lo schiavo può usare la sua reazione per effettuare un attacco con le Catene contro la creatura. Accogliere il Peccato Quando lo schiavo subisce danni, può spendere 2 Punti Speranza per recuperare un ammontare di punti ferita pari a 2d8 + due volte il suo livello da monaco e diventa incapacitato fino alla fine del suo turno successivo. Finché è incapacitato, lo schiavo dispone di resistenza a tutti i danni. proprietà, lo schiavo non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. ◊ Condannato. Gli insetti che circondano lo schiavo lo rendono difficile da colpire. Di conseguenza, ogni volta che una creatura effettua un tiro per colpire contro di lui, deve tirare 1d4 e sottrarre il numero ottenuto dal tiro per colpire. Se lo schiavo subisce danni, questo effetto è interrotto fino all’inizio del turno successivo dello schiavo, poiché gli insetti si accalcano sulle sue ferite prima di riprendere a ronzare. Via dello Schiavo La Via dello Schiavo è quella della viltà, dell’atarassia, della mancanza di impegno; le sue catene sono quelle dell’indifferenza, i suoi assilli sono il rimorso di non aver mai preso parte ad alcuna cosa. Questo lo ha portato all’Inferno e questo è quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto il suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di questo peccato. Catene di Schiavitù A partire dal 3° livello, lo schiavo con un’azione bonus può spendere 1 punto ki per ottenere un ammontare di punti ferita temporanei pari al suo bonus di competenza + il suo modificatore di Saggezza. Inoltre, quando lo schiavo colpisce un’altra creatura di taglia Media o inferiore con un attacco con le sue Catene, può spendere 1 punto ki per tentare di intrappolarla. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia), a sua scelta, contro la CD del tiro salvezza del ki dello schiavo, altrimenti sarà afferrato. Una creatura afferrata dalle Catene può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) o di Destrezza (Acrobazia), a sua scelta, contro la CD del tiro salvezza del ki dello schiavo. In caso di successo, si libera. Finché il bersaglio è afferrato, lo schiavo non può afferrare un altro bersaglio. Al 6° livello, lo schiavo può afferrare un bersaglio di taglia Grande o inferiore. Al 17° livello, può afferrare un bersaglio di taglia Enorme o inferiore. Catene di Schiavitù Migliorate A partire dal 6° livello, lo schiavo con un’azione bonus può spendere 2 punti ki per immobilizzare una creatura già afferrata dalle sue Catene. Finché è afferrata, la creatura è trattenuta. Una creatura trattenuta dalle catene può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) o di Destrezza (Acrobazia), a sua scelta, contro la CD del tiro salvezza del ki dello schiavo. In caso di successo, si libera. Finché il bersaglio è trattenuto, lo schiavo non può afferrare un altro bersaglio. Catene Inflessibili A partire dall’11° livello, quando lo schiavo colpisce una creatura con le sue Catene, quella creatura subisce danni contundenti extra pari al modificatore di Costituzione dello schiavo. Subito dopo aver effettuato un attacco con le sue Catene nel suo turno, lo schiavo può spendere 3 punti ki per effettuare un attacco con le Catene come azione bonus. Maestro delle Catene A partire dal 17° livello, lo schiavo con un’azione bonus può spendere 3 punti ki per imprigionare completamente una creatura già afferrata dalle sue Catene. Finché è afferrata, la creatura è paralizzata. Alla fine di ogni suo turno, una creatura paralizzata dalle catene può effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza del ki dello schiavo. Se lo supera, l’effetto di paralisi su di essa termina e la creatura si libera. Finché il bersaglio è paralizzato, lo schiavo non può afferrare un altro bersaglio. Inoltre, quando una creatura ostile e che egli è in grado di vedere entra nella gittata delle sue Catene, lo schiavo può usare la sua reazione per effettuare un attacco con le Catene contro la creatura. Accogliere il Peccato Quando lo schiavo subisce danni, può spendere 2 Punti Speranza per recuperare un ammontare di punti ferita pari a 2d8 + due volte il suo livello da monaco e diventa incapacitato fino alla fine del suo turno successivo. Finché è incapacitato, lo schiavo dispone di resistenza a tutti i danni.


Il Santo Archetipo del Paladino Smarrito “Ben m’accorsi ch’elli era da ciel messo, e volsimi al maestro; e quei fé segno ch’i’ stessi queto ed inchinassi ad esso. Ahi quanto mi parea pien di disdegno! Venne a la porta, e con una verghetta l’aperse, che non v’ebbe alcun ritegno.” Dante Alighieri Inferno, Canto IX, 85-90 C hi nel mondo terreno ha servito nel nome del Signore con le armi, fingendo di ritenersi in buona fede e di operare per la Maggior Gloria di Dio, causando per questo male e sofferenza, da morto finirà all’Inferno, nel Settimo Cerchio, tra i violenti e i bestemmiatori che hanno tenuto il nome dell’Altissimo sulle labbra mentre versavano sangue proprio e altrui, e vi appare adesso ancora in vita come un Santo peccatore. Forse eri un crociato che ha manifestato la propria superbia in imprese scellerate, sfogando la propria arroganza contro gli “infedeli”. Forse eri uno zelota che ha perseguitato scismatici ed eretici fin oltre i doveri di compassione che un religioso avrebbe dovuto dimostrare. Forse eri un predicatore che invece di portare conforto ha usato il proprio carisma per gettare scompiglio nella comunità. In tutti questi casi, hai seguito le virtù teologali (Fede, Speranza e Carità) e agli occhi dei credenti non sei stato un peccatore, inviso alla propria comunità, ma anzi hai servito il Signore in grandi opere. Eppure, nonostante questa aura di santità, non sei rimasto puro nel tuo cuore, e hai infranto la legge del Signore con la scusa di difenderla. Qualunque siano state le tue colpe nel mondo terreno, dopo la morte per contrappasso la tua pena sarà di trascorrere l’eternità disteso nell’Infernal Sabbione, colpito da un’incessante pioggia di fuoco. Questa è la tua condanna, il tuo destino. Adesso che sei all’Inferno il tuo peccato sventola davanti a te, e sei costretto a impugnarlo e ostentarlo davanti a viaggiatori e dannati, a simboleggiare i falsi vessilli che hai portato nel mondo terreno e che ti condurranno alla dannazione, a meno che tu non riesca a trovarne riscatto e redenzione. Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sembiante esprime zelo e dedizione assoluta, il tuo sguardo velato è sfuggente, la tua espressione costantemente rapita da richiami ultraterreni. Temi il Terzo Girone del Settimo Cerchio, perché quando vi giungerai quella sarà per te la prova più dura! Capitolo I - Gli Smarriti 6 7


Emblemi del Santo Stendardo e Scudo I santi impugnano tutto il tempo insegne religiose: uno Stendardo e uno Scudo, e combattono con quelli. Il santo possiede i seguenti oggetti: Uno Stendardo, che è una lancia magica. Il santo, e ogni creatura amica entro 9 metri da lui, sono sempre sotto l’effetto dell’incantesimo benedizione. Se il santo colpisce una creatura con un attacco con lo Stendardo, questo si macchia di sangue e l’effetto dell’incantesimo termina. Il santo può purificare lo Stendardo con un rituale nell’arco di un’ora, e può farlo durante un riposo breve; alla conclusione del rituale, l’effetto dell’incantesimo benedizione si attiva nuovamente. Il santo può utilizzare lo Stendardo come focus da incantatore per i suoi incantesimi da paladino. Uno Scudo Magico. ◊ Tormentato. Il santo ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con lo Stendardo. ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con lo Stendardo aumenta a +2. Inoltre, quando il santo colpisce con lo Stendardo un immondo o un non morto, quella creatura subisce 1d10 danni radiosi extra. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con lo Stendardo aumenta a +3, e i danni radiosi extra inflitti quando colpisce con lo Stendardo un immondo o un non morto aumentano a 2d10. Inoltre, quando il santo è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, può usare la sua reazione per non subire alcun danno qualora superi il tiro salvezza. Aureola d’Argento I santi non indossano l’elmo ma ostentano un’Aureola d’Argento attaccata a un’asta che è a sua volta fissata sulla schiena dell’armatura. L’aureola li protegge come fosse un elmo, ed è il simbolo della loro vicinanza al Signore, ma anche della falsa santità terrena che essi perseguirono, fatta di cose materiali e fallaci piuttosto che di princìpi ultraterreni. L’Aureola d’Argento è un’armatura magica che conferisce CA 16. L’aureola non consente al santo di aggiungere il proprio modificatore di Destrezza alla Classe Armatura, ma non lo penalizza neanche, qualora il suo modificatore di Destrezza sia negativo. ◊ Tormentato. L’Aureola d’Argento conferisce CA 17. Il santo ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire con incantesimo. ◊ Arso. Il santo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici. Inoltre, il bonus ai tiri per colpire con incantesimo aumenta a +2. ◊ Condannato. L’Aureola d’Argento conferisce CA 18. Inoltre, il santo emana un’aura. Il santo e tutte le creature amichevoli nei suoi confronti situate entro 6 metri da lui dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Sguardo Velato I santi hanno gli occhi coperti con una leggera benda, poiché il loro sguardo ricolmo della Speranza nel Signore provocherebbe sollievo ai dannati, e ciò non è permesso. Questa garza non impedisce la loro vista, ma basta a celargli gli occhi. Il santo è dotato di vista cieca fino a 9 metri ed è cieco oltre quella distanza. All’interno di quella distanza, può vedere efficacemente tutto ciò che non è dietro una copertura totale, anche se è accecato o nell’oscurità. Inoltre, può vedere una creatura invisibile entro quel raggio, a meno che la creatura non sia nascosta con successo. Inoltre, il santo ottiene il trucchetto guida, se già non lo conosceva. Emblemi del Santo Stendardo e Scudo I santi impugnano tutto il tempo insegne religiose: uno Stendardo e uno Scudo, e combattono con quelli. Il santo possiede i seguenti oggetti: Uno Stendardo, che è una lancia magica. Il santo, e ogni creatura amica entro 9 metri da lui, sono sempre sotto l’effetto dell’incantesimo benedizione. Se il santo colpisce una creatura con un attacco con lo Stendardo, questo si macchia di sangue e l’effetto dell’incantesimo termina. Il santo può purificare lo Stendardo con un rituale nell’arco di un’ora, e può farlo durante un riposo breve; alla conclusione del rituale, l’effetto dell’incantesimo benedizione si attiva nuovamente. Il santo può utilizzare lo Stendardo come focus da incantatore per i suoi incantesimi da paladino. Uno Scudo Magico. ◊ Tormentato. Il santo ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con lo Stendardo. ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con lo Stendardo aumenta a +2. Inoltre, quando il santo colpisce con lo Stendardo un immondo o un non morto, quella creatura subisce 1d10 danni radiosi extra. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con lo Stendardo aumenta a +3, e i danni radiosi extra inflitti quando colpisce con lo Stendardo un immondo o un non morto aumentano a 2d10. Inoltre, quando il santo è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, può usare la sua reazione per non subire alcun danno qualora superi il tiro salvezza. Aureola d’Argento I santi non indossano l’elmo ma ostentano un’Aureola d’Argento attaccata a un’asta che è a sua volta fissata sulla schiena dell’armatura. L’aureola li protegge come fosse un elmo, ed è il simbolo della loro vicinanza al Signore, ma anche della falsa santità terrena che essi perseguirono, fatta di cose materiali e fallaci piuttosto che di princìpi ultraterreni. L’Aureola d’Argento è un’armatura magica che conferisce CA 16. L’aureola non consente al santo di aggiungere il proprio modificatore di Destrezza alla Classe Armatura, ma non lo penalizza neanche, qualora il suo modificatore di Destrezza sia negativo. ◊ Tormentato. L’Aureola d’Argento conferisce CA 17. Il santo ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire con incantesimo. ◊ Arso. Il santo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici. Inoltre, il bonus ai tiri per colpire con incantesimo aumenta a +2. ◊ Condannato. L’Aureola d’Argento conferisce CA 18. Inoltre, il santo emana un’aura. Il santo e tutte le creature amichevoli nei suoi confronti situate entro 6 metri da lui dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Sguardo Velato I santi hanno gli occhi coperti con una leggera benda, poiché il loro sguardo ricolmo della Speranza nel Signore provocherebbe sollievo ai dannati, e ciò non è permesso. Questa garza non impedisce la loro vista, ma basta a celargli gli occhi. Il santo è dotato di vista cieca fino a 9 metri ed è cieco oltre quella distanza. All’interno di quella distanza, può vedere efficacemente tutto ciò che non è dietro una copertura totale, anche se è accecato o nell’oscurità. Inoltre, può vedere una creatura invisibile entro quel raggio, a meno che la creatura non sia nascosta con successo. Inoltre, il santo ottiene il trucchetto guida, se già non lo conosceva.


◊ Tormentato. Il santo può usare un’azione per lanciare l’incantesimo chiaroveggenza. Il santo può usare questa proprietà un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. ◊ Arso. Il santo dispone di vantaggio ai tiri per l’iniziativa e alle prove di Saggezza (Percezione). ◊ Condannato. Il santo può usare un’azione per imporre obbedienza a ogni creatura a sua scelta situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD pari alla CD del tiro salvezza degli incantesimi del santo, altrimenti diventa affascinato dal santo per 1 ora. Finché è affascinata in questo modo, una creatura considera il santo come il suo capo fidato. Se il santo o i suoi compagni le fanno del male o se riceve l’ordine di agire in modo contrario alla sua natura, la creatura smette di essere affascinata in questo modo. Una volta utilizzata questa proprietà, il santo non può più utilizzarla finché non completa un riposo breve o lungo. Incantesimi da Paladino ◊ 1° Livello: allarme, benedizione, comando, cura ferite, eroismo, favore divino, individuazione del bene e del male, individuazione del magico, protezione dal bene e dal male, scudo della fede. ◊ 2° Livello: aiuto, arma magica, localizza oggetto, protezione dai veleni, punizione marchiante, ristorare inferiore, zona di verità. ◊ 3° Livello: cerchio magico, dissolvi magie, luce diurna, rimuovi maledizione. ◊ 4° Livello: interdizione alla morte, localizza creatura. ◊ 5° Livello: costrizione, dissolvi il bene e il male. Giuramento del Santo Il Giuramento del Santo è basato sull’errore: la violenza per conto del Signore, la superbia di agire in Suo nome, la tracotanza di credere che sia possibile compiere il male a fin di bene. Questo lo ha portato all’Inferno e questo è quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto il suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di questo peccato. Dettami del Santo Nonostante il suo errore e il suo peccato, le tre virtù teologali che il santo persegue sono degne e giuste: Fede. La fiducia e l’amore verso il Signore. Speranza. L’aspirazione alla vita eterna piuttosto che a quella terrena. Carità. L’amore per il prossimo. Incantesimi di Giuramento Il santo ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli da paladino elencati. Incantesimi del Giuramento del Santo Livello da Paladino Incantesimi 3° anatema, parola guaritrice 5° cecità/sordità, raggio rovente 9° paura, protezione dall’energia 13° guardiano della fede, scudo di fuoco 17° colpo infuocato, cura ferite di massa ◊ Tormentato. Il santo può usare un’azione per lanciare l’incantesimo chiaroveggenza. Il santo può usare questa proprietà un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. ◊ Arso. Il santo dispone di vantaggio ai tiri per l’iniziativa e alle prove di Saggezza (Percezione). ◊ Condannato. Il santo può usare un’azione per imporre obbedienza a ogni creatura a sua scelta situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD pari alla CD del tiro salvezza degli incantesimi del santo, altrimenti diventa affascinato dal santo per 1 ora. Finché è affascinata in questo modo, una creatura considera il santo come il suo capo fidato. Se il santo o i suoi compagni le fanno del male o se riceve l’ordine di agire in modo contrario alla sua natura, la creatura smette di essere affascinata in questo modo. Una volta utilizzata questa proprietà, il santo non può più utilizzarla finché non completa un riposo breve o lungo. Incantesimi da Paladino ◊ 1° Livello: allarme, benedizione, comando, cura ferite, eroismo, favore divino, individuazione del bene e del male, individuazione del magico, protezione dal bene e dal male, scudo della fede. ◊ 2° Livello: aiuto, arma magica, localizza oggetto, protezione dai veleni, punizione marchiante, ristorare inferiore, zona di verità. ◊ 3° Livello: cerchio magico, dissolvi magie, luce diurna, rimuovi maledizione. ◊ 4° Livello: interdizione alla morte, localizza creatura. ◊ 5° Livello: costrizione, dissolvi il bene e il male. Giuramento del Santo Il Giuramento del Santo è basato sull’errore: la violenza per conto del Signore, la superbia di agire in Suo nome, la tracotanza di credere che sia possibile compiere il male a fin di bene. Questo lo ha portato all’Inferno e questo è quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto il suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di questo peccato. Dettami del Santo Nonostante il suo errore e il suo peccato, le tre virtù teologali che il santo persegue sono degne e giuste: Fede. La fiducia e l’amore verso il Signore. Speranza. L’aspirazione alla vita eterna piuttosto che a quella terrena. Carità. L’amore per il prossimo. Incantesimi di Giuramento Il santo ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli da paladino elencati. Incantesimi del Giuramento del Santo Livello da Paladino Incantesimi 3° anatema, parola guaritrice 5° cecità/sordità, raggio rovente 9° paura, protezione dall’energia 13° guardiano della fede, scudo di fuoco 17° colpo infuocato, cura ferite di massa


Incanalare Divinità Quando il santo acquisisce questo giuramento al 3° livello, ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare Divinità. Sia Fatta la Mia Volontà. Utilizzando Incanalare Divinità come azione bonus, il santo può costringere una creatura situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere a prostrarsi davanti alla gloria del Signore. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, a meno che non sia immune all’essere spaventata. Gli immondi e i non morti subiscono svantaggio a questo tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura è spaventata dal santo per 1 minuto o finché non subisce danni. Finché è spaventata ha velocità 0, non può trarre beneficio da alcun bonus alla sua velocità e i tiri per colpire contro la creatura dispongono di vantaggio. Punire il Malvagio e Lenire il Giusto. Immediatamente dopo aver inflitto danno a una creatura con il privilegio Punizione Divina, il santo può utilizzare Incanalare Divinità come azione bonus e scegliere un qualsiasi numero di creature situate entro 9 metri da lui. Quelle creature ottengono ciascuna un ammontare di punti ferita temporanei pari all’ammontare di danni radiosi extra inflitti dal santo con Punizione Divina. Sorriso di Pace A partire dal 7° livello, ogni volta che il santo usa un incantesimo di 1° livello o di livello superiore per ripristinare i punti ferita di una creatura, il santo o un’altra creatura che si trovi entro 9 metri da lui recupera un ammontare di punti ferita pari a 1d8 + il modificatore di Carisma del santo. Protetto dal Divino A partire dal 15° livello, il santo è sempre sotto l’effetto di un incantesimo santuario. La CD del tiro salvezza dell’incantesimo è pari a 8 + il bonus di competenza del santo + il modificatore di Carisma del santo. Il santo non può utilizzare questo privilegio se il suo Stendardo è macchiato di sangue. Araldo della Furia Al 20° livello, il santo può assumere la forma di Araldo della Furia del Signore. Usando la sua azione, il santo si ammanta dello sdegno divino. Per 1 minuto ottiene i benefici seguenti: ◊ Il santo emana un’aura di potere e sdegno nel raggio di 9 metri. La prima volta che una creatura entra nell’aura o vi inizia il proprio turno durante una battaglia, subisce gli effetti del privilegio Sia Fatta la Mia Volontà. ◊ Per la durata dell’effetto, il santo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi lanciati dagli immondi o dai non morti. ◊ Ogni volta che una creatura amica inizia il suo turno nell’aura, recupera 10 punti ferita. Una volta utilizzato questo privilegio, il santo non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. Accogliere il Peccato Quando il santo colpisce una creatura con un attacco con lo Stendardo, può spendere 2 Punti Speranza per purificare immediatamente lo Stendardo. Incanalare Divinità Quando il santo acquisisce questo giuramento al 3° livello, ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare Divinità. Sia Fatta la Mia Volontà. Utilizzando Incanalare Divinità come azione bonus, il santo può costringere una creatura situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere a prostrarsi davanti alla gloria del Signore. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, a meno che non sia immune all’essere spaventata. Gli immondi e i non morti subiscono svantaggio a questo tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura è spaventata dal santo per 1 minuto o finché non subisce danni. Finché è spaventata ha velocità 0, non può trarre beneficio da alcun bonus alla sua velocità e i tiri per colpire contro la creatura dispongono di vantaggio. Punire il Malvagio e Lenire il Giusto. Immediatamente dopo aver inflitto danno a una creatura con il privilegio Punizione Divina, il santo può utilizzare Incanalare Divinità come azione bonus e scegliere un qualsiasi numero di creature situate entro 9 metri da lui. Quelle creature ottengono ciascuna un ammontare di punti ferita temporanei pari all’ammontare di danni radiosi extra inflitti dal santo con Punizione Divina. Sorriso di Pace A partire dal 7° livello, ogni volta che il santo usa un incantesimo di 1° livello o di livello superiore per ripristinare i punti ferita di una creatura, il santo o un’altra creatura che si trovi entro 9 metri da lui recupera un ammontare di punti ferita pari a 1d8 + il modificatore di Carisma del santo. Protetto dal Divino A partire dal 15° livello, il santo è sempre sotto l’effetto di un incantesimo santuario. La CD del tiro salvezza dell’incantesimo è pari a 8 + il bonus di competenza del santo + il modificatore di Carisma del santo. Il santo non può utilizzare questo privilegio se il suo Stendardo è macchiato di sangue. Araldo della Furia Al 20° livello, il santo può assumere la forma di Araldo della Furia del Signore. Usando la sua azione, il santo si ammanta dello sdegno divino. Per 1 minuto ottiene i benefici seguenti: ◊ Il santo emana un’aura di potere e sdegno nel raggio di 9 metri. La prima volta che una creatura entra nell’aura o vi inizia il proprio turno durante una battaglia, subisce gli effetti del privilegio Sia Fatta la Mia Volontà. ◊ Per la durata dell’effetto, il santo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi lanciati dagli immondi o dai non morti. ◊ Ogni volta che una creatura amica inizia il suo turno nell’aura, recupera 10 punti ferita. Una volta utilizzato questo privilegio, il santo non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. Accogliere il Peccato Quando il santo colpisce una creatura con un attacco con lo Stendardo, può spendere 2 Punti Speranza per purificare immediatamente lo Stendardo.


L’Esiliato Archetipo del Ranger Smarrito “Poscia vid’io mille visi cagnazzi fatti per freddo; onde mi vien ribrezzo, e verrà sempre, de’ gelati guazzi. E mentre che andavamo in ver lo mezzo, al quale ogni gravezza si rauna, e io tremava nell’eterno rezzo: Se voler fu, o destino, o fortuna, non so; ma passeggiando tra le teste, forte percossi il piè nel viso ad una.” Dante Alighieri Inferno, Canto XXXII, 70-78 C hi nel mondo terreno ha evitato di combattere per i propri ideali, ha tradito patria e bandiera, ha rinnegato, disertato e rifiutato voti, giuramenti e doveri, da morto finirà all’Inferno, nella Seconda Zona del Nono Cerchio, tra i traditori della patria, e vi appare adesso in vita come un livido Esiliato. Forse ti sei fatto volontariamente reietto e sei fuggito dal campo di battaglia, mentre i tuoi compagni morivano dietro di te. Forse hai infranto promesse e patti, prendendo da accordi e scambi di favori tutto quello che ti interessava per poi scomparire nel momento del bisogno. Forse hai preferito scappare di fronte agli impegni, alla necessità della tua famiglia, alla fame di cibo e amore dei propri figli. Qualunque siano state le tue colpe nel mondo terreno, dopo la morte per contrappasso la tua pena sarà di trascorrere l’eternità immerso in un fiume gelato, circondato da traditori e rinnegati tuoi pari, attorniati da giganti primordiali e all’ombra di Lucifero stesso. Questa è la tua condanna, il tuo destino. Adesso che sei all’Inferno il tuo peccato ti gela il cuore e rapprende il tuo fiato, presagio di quanto ti accadrà dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a meno che tu non riesca a trovarne riscatto e redenzione. Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sembiante assume colorito livido e smorto, come di corpo assiderato. Nessuna fiamma ti potrà scaldare, poiché ti manca il “calore” dei tuoi ideali dai quali ti sei allontanato. Con te porti inoltre una lanterna che non emette luce, simbolo della via smarrita, e utilizzi armi fatte di ossa di animali, a rappresentare la tua vicinanza con l’aspetto più selvaggio della vita, poiché l’assenza di ideali ti rende vicino alle bestie. Temi la Seconda Zona del Nono Cerchio, perché quando vi giungerai quella sarà per te la prova più dura! 7 3


Emblemi dell’Esiliato Gelido Gli esiliati hanno costantemente freddo e la loro pelle azzurra rivela uno stato di assideramento. Quando parlano, una nuvola di vapore si genera loro dalla bocca. La velocità base sul terreno dell’esiliato è ridotta di 1,5 metri. La CA base dell’esiliato è pari a 12 + il suo modificatore di Destrezza. L’esiliato ottiene resistenza ai danni da freddo. ◊ Tormentato. La CA base dell’esiliato è pari a 13 + il suo modificatore di Destrezza. ◊ Arso. Assorbimento. Quando l’esiliato subisce dei danni da freddo, può usare la sua reazione per ottenere immunità contro quella specifica fonte di danni fino all’inizio del suo prossimo turno e recuperare un numero di punti ferita pari alla metà di qualsiasi ammontare di danni da freddo che avrebbe subito. Una volta utilizzata questa proprietà, l’esiliato non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. ◊ Condannato. La CA base dell’esiliato è pari a 14 + il suo modificatore di Destrezza. Inoltre, ogni colpo da lui messo a segno contro una creatura sorpresa è considerato un colpo critico. Lanterna Vuota Gli esiliati portano una lanterna priva di luce, a simboleggiare che hanno abbandonato la strada e preso a percorrere vie buie e desolate. L’esiliato ottiene scurovisione entro una gittata di 18 metri. Se possiede già scurovisione grazie ai tratti da Smarrito, la gittata della sua scurovisione aumenta di 9 metri. L’esiliato ottiene competenza nell’abilità Furtività, se già non la possedeva, e il suo bonus di competenza raddoppia per qualsiasi prova di caratteristica da lui effettuata usando quell’abilità. L’esiliato può usare la Lanterna Vuota come focus da incantatore per i suoi incantesimi da ranger. ◊ Tormentato. L’esiliato può usare un’azione per lanciare l’incantesimo oscurità, e deve scegliere la lanterna come punto di origine dell’incantesimo. L’esiliato è in grado di vedere normalmente nell’oscurità creata dall’incantesimo. Una volta utilizzata questa capacità, l’esiliato non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. ◊ Arso. L’esiliato dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Inoltre, l’esiliato può vedere le creature invisibili entro il raggio della sua scurovisione. ◊ Condannato. L’esiliato ottiene vista pura entro il raggio della sua scurovisione. Armamento d’Ossa Gli esiliati si coprono con pellicce e pelli di animali e imbracciano armi ricavate da ossa dorate; tale è infatti la loro mancanza di ideali che quasi non sono degni di appartenere alla civiltà, ma devono rifugiarsi nella natura selvaggia, come gli animali più vili. L’esiliato possiede le seguenti armi: Corna Nere. Arma a distanza magica, con le seguenti proprietà: danni 1d8 perforanti, due mani, munizioni (gittata 30/120), pesante. Quest’arma produce le proprie munizioni, creando automaticamente una munizione quando l’esiliato effettua un tiro per colpire a distanza con l’arma. Le munizioni create da quest’arma scompaiono dopo aver colpito o mancato il bersaglio. Pugnali di Corno. Coppia di pugnali magici. ◊ Tormentato. L’esiliato ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con l’Armamento d’Ossa. ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con l’Armamento d’Ossa aumenta a +2. Inoltre, gli attacchi di Corna Nere ignorano metà copertura e tre quarti di copertura. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con l’Armamento d’Ossa aumenta a +3. Inoltre, l’esiliato può Emblemi dell’Esiliato Gelido Gli esiliati hanno costantemente freddo e la loro pelle azzurra rivela uno stato di assideramento. Quando parlano, una nuvola di vapore si genera loro dalla bocca. La velocità base sul terreno dell’esiliato è ridotta di 1,5 metri. La CA base dell’esiliato è pari a 12 + il suo modificatore di Destrezza. L’esiliato ottiene resistenza ai danni da freddo. ◊ Tormentato. La CA base dell’esiliato è pari a 13 + il suo modificatore di Destrezza. ◊ Arso. Assorbimento. Quando l’esiliato subisce dei danni da freddo, può usare la sua reazione per ottenere immunità contro quella specifica fonte di danni fino all’inizio del suo prossimo turno e recuperare un numero di punti ferita pari alla metà di qualsiasi ammontare di danni da freddo che avrebbe subito. Una volta utilizzata questa proprietà, l’esiliato non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. ◊ Condannato. La CA base dell’esiliato è pari a 14 + il suo modificatore di Destrezza. Inoltre, ogni colpo da lui messo a segno contro una creatura sorpresa è considerato un colpo critico. Lanterna Vuota Gli esiliati portano una lanterna priva di luce, a simboleggiare che hanno abbandonato la strada e preso a percorrere vie buie e desolate. L’esiliato ottiene scurovisione entro una gittata di 18 metri. Se possiede già scurovisione grazie ai tratti da Smarrito, la gittata della sua scurovisione aumenta di 9 metri. L’esiliato ottiene competenza nell’abilità Furtività, se già non la possedeva, e il suo bonus di competenza raddoppia per qualsiasi prova di caratteristica da lui effettuata usando quell’abilità. L’esiliato può usare la Lanterna Vuota come focus da incantatore per i suoi incantesimi da ranger. ◊ Tormentato. L’esiliato può usare un’azione per lanciare l’incantesimo oscurità, e deve scegliere la lanterna come punto di origine dell’incantesimo. L’esiliato è in grado di vedere normalmente nell’oscurità creata dall’incantesimo. Una volta utilizzata questa capacità, l’esiliato non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. ◊ Arso. L’esiliato dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Inoltre, l’esiliato può vedere le creature invisibili entro il raggio della sua scurovisione. ◊ Condannato. L’esiliato ottiene vista pura entro il raggio della sua scurovisione. Armamento d’Ossa Gli esiliati si coprono con pellicce e pelli di animali e imbracciano armi ricavate da ossa dorate; tale è infatti la loro mancanza di ideali che quasi non sono degni di appartenere alla civiltà, ma devono rifugiarsi nella natura selvaggia, come gli animali più vili. L’esiliato possiede le seguenti armi: Corna Nere. Arma a distanza magica, con le seguenti proprietà: danni 1d8 perforanti, due mani, munizioni (gittata 30/120), pesante. Quest’arma produce le proprie munizioni, creando automaticamente una munizione quando l’esiliato effettua un tiro per colpire a distanza con l’arma. Le munizioni create da quest’arma scompaiono dopo aver colpito o mancato il bersaglio. Pugnali di Corno. Coppia di pugnali magici. ◊ Tormentato. L’esiliato ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con l’Armamento d’Ossa. ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con l’Armamento d’Ossa aumenta a +2. Inoltre, gli attacchi di Corna Nere ignorano metà copertura e tre quarti di copertura. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con l’Armamento d’Ossa aumenta a +3. Inoltre, l’esiliato può


infondere in una munizione tutto il rancore degli esiliati del Cocito. Se una creatura subisce danni dalla munizione speciale, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17; se lo fallisce, subisce 5d10 danni perforanti extra, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Una volta utilizzata questa capacità, l’esiliato non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. Incantesimi da Ranger ◊ 1° Livello: allarme, bacche benefiche, cura ferite, individuazione del magico, marchio del cacciatore, nube di nebbia, passo veloce, saltare. ◊ 2° Livello: crescita di spine, localizza oggetto, passare senza tracce, pelle coriacea, protezione dai veleni, ristorare inferiore, scopri trappole, scurovisione, silenzio. ◊ 3° Livello: anti-individuazione, camminare sull’acqua, crescita vegetale, luce diurna, muro di vento, protezione dall’energia. ◊ 4° Livello: libertà di movimento, localizza creatura, pelle di pietra. ◊ 5° Livello: comunione con la natura. Esiliato L’esiliato ha vissuto rinnegando i propri valori, tradendo amici, familiari e compagni, correndo via da obblighi e ideali; l’esilio che ha scelto è la fuga del vigliacco, la diserzione del rinnegato, la sopravvivenza del più vile. Questo lo ha portato all’Inferno e questo è quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto il suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di questo peccato. Alito di Antenora Al 3° livello, l’esiliato può usare un’azione bonus e spendere uno slot incantesimo per circondarsi di un’aura di gelo. L’aura si estende per 6 metri da lui in ogni direzione. Per 1 minuto o finché l’esiliato non si muove o non perde la sua concentrazione (come se stesse lanciando un incantesimo che richiede concentrazione), ogni altra creatura che inizia il proprio turno entro questa aura dimezza la velocità e subisce 1d8 danni da freddo. Inoltre, finché l’aura di gelo non termina, quando l’esiliato colpisce una creatura con un attacco con un’arma, infligge 1d8 danni da freddo extra e può ridurre la velocità di quella creatura di 3 metri fino all’inizio del proprio turno successivo. L’esiliato può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo breve o lungo. Brezza di Antenora A partire dal 7° livello, la gittata dell’aura di gelo dell’esiliato aumenta a 9 metri. Sferza di Antenora A partire dall’11° livello, l’esiliato può utilizzare il privilegio Alito di Antenora senza spendere uno slot incantesimo. Inoltre, quando l’esiliato colpisce una creatura con un attacco con un’arma, può spendere uno slot incantesimo per infliggere danni da freddo al bersaglio, in aggiunta ai danni dell’arma. I danni extra sono 1d8 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di incantesimo superiore al 1° livello, fino a un massimo di 5d8. Tormenta di Antenora A partire dal 15° livello, la gittata dell’aura di gelo dell’esiliato aumenta a 12 metri. Inoltre, ogni volta che una creatura all’interno dell’aura di gelo dell’esiliato effettua un tiro per colpire contro l’esiliato e non dispone di vantaggio a quel tiro, l’esiliato può usare la sua reazione per imporre svantaggio a quel tiro. Accogliere il Peccato Quando l’esiliato colpisce una creatura con un attacco con un’arma, può spendere 2 Punti Speranza per intrappolarla nel ghiaccio. Il bersaglio sarà trattenuto fino alla fine del turno successivo dell’esiliato. infondere in una munizione tutto il rancore degli esiliati del Cocito. Se una creatura subisce danni dalla munizione speciale, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17; se lo fallisce, subisce 5d10 danni perforanti extra, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Una volta utilizzata questa capacità, l’esiliato non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. Incantesimi da Ranger ◊ 1° Livello: allarme, bacche benefiche, cura ferite, individuazione del magico, marchio del cacciatore, nube di nebbia, passo veloce, saltare. ◊ 2° Livello: crescita di spine, localizza oggetto, passare senza tracce, pelle coriacea, protezione dai veleni, ristorare inferiore, scopri trappole, scurovisione, silenzio. ◊ 3° Livello: anti-individuazione, camminare sull’acqua, crescita vegetale, luce diurna, muro di vento, protezione dall’energia. ◊ 4° Livello: libertà di movimento, localizza creatura, pelle di pietra. ◊ 5° Livello: comunione con la natura. Esiliato L’esiliato ha vissuto rinnegando i propri valori, tradendo amici, familiari e compagni, correndo via da obblighi e ideali; l’esilio che ha scelto è la fuga del vigliacco, la diserzione del rinnegato, la sopravvivenza del più vile. Questo lo ha portato all’Inferno e questo è quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto il suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di questo peccato. Alito di Antenora Al 3° livello, l’esiliato può usare un’azione bonus e spendere uno slot incantesimo per circondarsi di un’aura di gelo. L’aura si estende per 6 metri da lui in ogni direzione. Per 1 minuto o finché l’esiliato non si muove o non perde la sua concentrazione (come se stesse lanciando un incantesimo che richiede concentrazione), ogni altra creatura che inizia il proprio turno entro questa aura dimezza la velocità e subisce 1d8 danni da freddo. Inoltre, finché l’aura di gelo non termina, quando l’esiliato colpisce una creatura con un attacco con un’arma, infligge 1d8 danni da freddo extra e può ridurre la velocità di quella creatura di 3 metri fino all’inizio del proprio turno successivo. L’esiliato può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo breve o lungo. Brezza di Antenora A partire dal 7° livello, la gittata dell’aura di gelo dell’esiliato aumenta a 9 metri. Sferza di Antenora A partire dall’11° livello, l’esiliato può utilizzare il privilegio Alito di Antenora senza spendere uno slot incantesimo. Inoltre, quando l’esiliato colpisce una creatura con un attacco con un’arma, può spendere uno slot incantesimo per infliggere danni da freddo al bersaglio, in aggiunta ai danni dell’arma. I danni extra sono 1d8 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di incantesimo superiore al 1° livello, fino a un massimo di 5d8. Tormenta di Antenora A partire dal 15° livello, la gittata dell’aura di gelo dell’esiliato aumenta a 12 metri. Inoltre, ogni volta che una creatura all’interno dell’aura di gelo dell’esiliato effettua un tiro per colpire contro l’esiliato e non dispone di vantaggio a quel tiro, l’esiliato può usare la sua reazione per imporre svantaggio a quel tiro. Accogliere il Peccato Quando l’esiliato colpisce una creatura con un attacco con un’arma, può spendere 2 Punti Speranza per intrappolarla nel ghiaccio. Il bersaglio sarà trattenuto fino alla fine del turno successivo dell’esiliato.


L’Eresiarca Archetipo dello Stregone Smarrito “E io: «Maestro, quai son quelle genti che, seppellite dentro da quell’arche, si fan sentir coi sospiri dolenti?». E quelli a me: «Qui son li eresïarche con lor seguaci, d’ogne setta, e molto più che non credi son le tombe carche. Simile qui con simile è sepolto, e i monimenti son più e men caldi». E poi ch’a la man destra si fu vòlto, passammo tra i martìri e li alti spaldi.” Dante Alighieri Inferno, Canto IX, 124-133 Il fuoco della passione brucia egualmente in tutti gli uomini di grandi ideali. Alcuni sono riscaldati e accompagnati dall’ardore dei giusti, che proviene dal Divino Amore. Altri meno meritevoli sono arsi dal fuoco oscuro e feroce dell’eresia che presto riduce la loro morale in fredda cenere. Chi nel mondo terreno ha professato scientemente false verità e mendaci ideali, da morto finirà all’Inferno tra gli eretici, nel Sesto Cerchio, e vi appare adesso ancora in vita come un mendace Eresiarca. Forse hai creduto alle fole di scismatici, miscredenti e blasfemi, che volevano stornare i cuori e le menti dalla giustizia e dalla rettitudine. Forse il blasfemo eri tu, e hai inventato, diffuso e supportato dottrine malevole, cattivi ideali o culti inattendibili. Forse fai semplicemente parte di coloro che hanno rifiutato credenze, cure e ideali comuni per una qualche sventata e stolta ideologia. Qualunque siano state le tue colpe nel mondo terreno, dopo la morte per contrappasso la tua pena sarà di trascorrere l’eternità tra i sepolcri scoperchiati della città di Dite, dove l’Inferno conserva per te fiamme a sufficienza per un infinito tormento. Questa è la tua condanna, il tuo destino. Adesso che sei all’Inferno il tuo peccato pende su di te cupo e gravoso, presagio di quanto ti accadrà dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a meno che tu non riesca a trovarne riscatto e redenzione. Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sembiante è circondato e perfuso di fiamme, la tua pelle arsa e spaccata, il marchio dell’eresia non ti abbandona mai. Temi il Sesto Cerchio, perché quando vi giungerai quella sarà per te la prova più dura! Capitolo I - Gli Smarriti 7 7


Emblemi dell’Eresiarca Fiamme Lingue di fuoco eteree si sollevano dal tuo corpo, inquietante prefigurazione del tormento eterno che subirai dopo la morte. L’eresiarca emette luce intensa attorno a sé entro un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. ◊ Tormentato. Gli incantesimi che l’eresiarca lancia ignorano la resistenza ai danni da fuoco. Inoltre, l’immunità ai danni da fuoco è considerata resistenza ai danni da fuoco ai fini di oltrepassare la resistenza e l’immunità ai danni da fuoco. ◊ Arso. L’eresiarca può aggiungere il suo modificatore di Carisma a un tiro per i danni di un qualsiasi incantesimo da stregone da lui lanciato. ◊ Condannato. Se una creatura colpisce l’eresiarca con un attacco in mischia, essa subisce 1d8 danni fuoco. Pelle Bruciata Sotto le fiamme impalpabili che ti avvolgono, la tua pelle appare scura e solcata da ustioni e bruciature. Che ti sia di monito supremo... L’eresiarca ottiene resistenza a tutti i tipi di danno. ◊ Tormentato. La CA base dell’eresiarca è pari a 13 + il suo modificatore di Costituzione. Inoltre, ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza. ◊ Arso. Assorbimento. Quando l’eresiarca subisce dei danni da fuoco, può usare la sua reazione per ottenere immunità contro quella specifica fonte di danni fino all’inizio del suo prossimo turno e recuperare un numero di punti ferita pari alla metà di qualsiasi ammontare di danni da fuoco che avrebbe subito. Una volta utilizzata questa capacità, l’eresiarca non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. ◊ Condannato. La CA base dell’eresiarca è pari a 14 + il suo modificatore di Costituzione. Inoltre, il bonus ai tiri salvezza aumenta a +2. Simbolo Eretico La tua credenza falsa e bugiarda, quale che sia, ti si è impressa addosso come un sigillo, un marchio che rappresenta la tua infamia e la tua futura condanna. L’eresiarca apprende l’incantesimo scudo. Quell’incantesimo è considerato un incantesimo da stregone per lui, ma non conta al fine di determinare il numero di incantesimi da stregone da lui conosciuti. L’eresiarca può usare il Simbolo Eretico come focus da incantatore per i suoi incantesimi da stregone. ◊ Tormentato. L’eresiarca ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire con incantesimo e alle CD dei tiri salvezza dei suoi incantesimi da stregone. ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire con incantesimo e alle CD dei tiri salvezza dei suoi incantesimi da stregone aumenta a +2. ◊ Condannato. Se l’eresiarca fallisce un tiro salvezza, può usare la sua reazione per trasformare il tiro salvezza fallito in un successo. Una volta utilizzata questa proprietà, l’eresiarca non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. Emblemi dell’Eresiarca Fiamme Lingue di fuoco eteree si sollevano dal tuo corpo, inquietante prefigurazione del tormento eterno che subirai dopo la morte. L’eresiarca emette luce intensa attorno a sé entro un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. ◊ Tormentato. Gli incantesimi che l’eresiarca lancia ignorano la resistenza ai danni da fuoco. Inoltre, l’immunità ai danni da fuoco è considerata resistenza ai danni da fuoco ai fini di oltrepassare la resistenza e l’immunità ai danni da fuoco. ◊ Arso. L’eresiarca può aggiungere il suo modificatore di Carisma a un tiro per i danni di un qualsiasi incantesimo da stregone da lui lanciato. ◊ Condannato. Se una creatura colpisce l’eresiarca con un attacco in mischia, essa subisce 1d8 danni fuoco. Pelle Bruciata Sotto le fiamme impalpabili che ti avvolgono, la tua pelle appare scura e solcata da ustioni e bruciature. Che ti sia di monito supremo... L’eresiarca ottiene resistenza a tutti i tipi di danno. ◊ Tormentato. La CA base dell’eresiarca è pari a 13 + il suo modificatore di Costituzione. Inoltre, ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza. ◊ Arso. Assorbimento. Quando l’eresiarca subisce dei danni da fuoco, può usare la sua reazione per ottenere immunità contro quella specifica fonte di danni fino all’inizio del suo prossimo turno e recuperare un numero di punti ferita pari alla metà di qualsiasi ammontare di danni da fuoco che avrebbe subito. Una volta utilizzata questa capacità, l’eresiarca non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. ◊ Condannato. La CA base dell’eresiarca è pari a 14 + il suo modificatore di Costituzione. Inoltre, il bonus ai tiri salvezza aumenta a +2. Simbolo Eretico La tua credenza falsa e bugiarda, quale che sia, ti si è impressa addosso come un sigillo, un marchio che rappresenta la tua infamia e la tua futura condanna. L’eresiarca apprende l’incantesimo scudo. Quell’incantesimo è considerato un incantesimo da stregone per lui, ma non conta al fine di determinare il numero di incantesimi da stregone da lui conosciuti. L’eresiarca può usare il Simbolo Eretico come focus da incantatore per i suoi incantesimi da stregone. ◊ Tormentato. L’eresiarca ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire con incantesimo e alle CD dei tiri salvezza dei suoi incantesimi da stregone. ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire con incantesimo e alle CD dei tiri salvezza dei suoi incantesimi da stregone aumenta a +2. ◊ Condannato. Se l’eresiarca fallisce un tiro salvezza, può usare la sua reazione per trasformare il tiro salvezza fallito in un successo. Una volta utilizzata questa proprietà, l’eresiarca non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo.


Incantesimi da Stregone ◊ 4° Livello: confusione, inaridire, invisibilità superiore, muro di fuoco, pelle di pietra, tempesta di ghiaccio. ◊ 5° Livello: animare oggetti, blocca mostri, cono di freddo, dominare persone, muro di pietra, nube mortale, piaga degli insetti, sembrare, telecinesi. ◊ 6° Livello: bagliore solare, catena di fulmini, cerchio di morte, disintegrazione, globo di invulnerabilità, muovere il terreno, sguardo penetrante, suggestione di massa, visione del vero. ◊ 7° Livello: dito della morte, inversione della gravità, palla di fuoco ritardata, spruzzo prismatico, tempesta di fuoco. ◊ 8° Livello: dominare mostri, esplosione solare, nube incendiaria, parola del potere stordire, terremoto. ◊ 9° Livello: fermare il tempo, parola del potere uccidere, sciame di meteore. ◊ Trucchetti (Livello 0): colpo accurato, dardo di fuoco, fiotto acido, illusione minore, luce, luci danzanti, mano magica, messaggio, prestidigitazione, raggio di gelo, riparare, spruzzo velenoso, stretta folgorante, tocco gelido. ◊ 1° Livello: armatura magica, caduta morbida, camuffare se stesso, charme su persone, comprensione dei linguaggi, dardo incantato, immagine silenziosa, individuazione del magico, mani brucianti, nube di nebbia, onda tonante, ritirata rapida, saltare, scudo, sonno, spruzzo colorato, vita falsata. ◊ 2° Livello: alterare se stesso, blocca persone, caratteristica potenziata, cecità/sordità, folata di vento, frantumare, immagine speculare, individuazione dei pensieri, ingrandire/ridurre, invisibilità, levitazione, movimenti del ragno, oscurità, passo velato, raggio rovente, ragnatela, scurovisione, sfocatura, suggestione, vedere invisibilità. ◊ 3° Livello: camminare sull’acqua, chiaroveggenza, controincantesimo, dissolvi magie, forma gassosa, fulmine, immagine maggiore, intermittenza, lentezza, luce diurna, nube maleodorante, palla di fuoco, paura, protezione dall’energia, tempesta di nevischio, trama ipnotica, velocità. Incantesimi da Stregone ◊ 4° Livello: confusione, inaridire, invisibilità superiore, muro di fuoco, pelle di pietra, tempesta di ghiaccio. ◊ 5° Livello: animare oggetti, blocca mostri, cono di freddo, dominare persone, muro di pietra, nube mortale, piaga degli insetti, sembrare, telecinesi. ◊ 6° Livello: bagliore solare, catena di fulmini, cerchio di morte, disintegrazione, globo di invulnerabilità, muovere il terreno, sguardo penetrante, suggestione di massa, visione del vero. ◊ 7° Livello: dito della morte, inversione della gravità, palla di fuoco ritardata, spruzzo prismatico, tempesta di fuoco. ◊ 8° Livello: dominare mostri, esplosione solare, nube incendiaria, parola del potere stordire, terremoto. ◊ 9° Livello: fermare il tempo, parola del potere uccidere, sciame di meteore. ◊ Trucchetti (Livello 0): colpo accurato, dardo di fuoco, fiotto acido, illusione minore, luce, luci danzanti, mano magica, messaggio, prestidigitazione, raggio di gelo, riparare, spruzzo velenoso, stretta folgorante, tocco gelido. ◊ 1° Livello: armatura magica, caduta morbida, camuffare se stesso, charme su persone, comprensione dei linguaggi, dardo incantato, immagine silenziosa, individuazione del magico, mani brucianti, nube di nebbia, onda tonante, ritirata rapida, saltare, scudo, sonno, spruzzo colorato, vita falsata. ◊ 2° Livello: alterare se stesso, blocca persone, caratteristica potenziata, cecità/sordità, folata di vento, frantumare, immagine speculare, individuazione dei pensieri, ingrandire/ridurre, invisibilità, levitazione, movimenti del ragno, oscurità, passo velato, raggio rovente, ragnatela, scurovisione, sfocatura, suggestione, vedere invisibilità. ◊ 3° Livello: camminare sull’acqua, chiaroveggenza, controincantesimo, dissolvi magie, forma gassosa, fulmine, immagine maggiore, intermittenza, lentezza, luce diurna, nube maleodorante, palla di fuoco, paura, protezione dall’energia, tempesta di nevischio, trama ipnotica, velocità.


Magia dell’Eresiarca La Magia dell’Eresiarca trae la sua origine dalla blasfemia e dall’errore, da credenze volutamente fallaci e vuote, se non addirittura demoniache e infernali. Questo lo ha portato all’Inferno e questo è quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto il suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di questo peccato. Fuoco Purificatore A partire dal 1° livello, quando l’eresiarca lancia un incantesimo che infligge danni, il tipo di danno inflitto dall’incantesimo cambia in danni da fuoco. Allo stesso tempo, l’eresiarca può spendere 1 punto stregoneria per cambiare la metà dei danni inflitti, arrotondata per difetto, in danni necrotici. Ogni volta che l’eresiarca lancia un incantesimo di livello pari o superiore al 1° subisce 1 danno necrotico per livello di quell’incantesimo. Questi danni non possono essere ridotti o prevenuti in alcun modo. Di Brace e Tormento A partire dal 6° livello, come azione bonus nel proprio turno, l’eresiarca può scegliere di subire 1d4 danni necrotici per ottenere 1 punto stregoneria. Questi danni non possono essere ridotti o prevenuti in alcun modo. L’eresiarca può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza. L’eresiarca recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. Preparazione a Dite A partire dal 14° livello, come azione bonus nel proprio turno, l’eresiarca può spendere un punto stregoneria per ottenere immunità ai danni da fuoco per 1 ora. Inoltre, quando un’altra creatura infligge danni all’eresiarca, l’eresiarca può utilizzare la sua reazione per lanciare un incantesimo sulla creatura. L’incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1 azione e deve bersagliare solo quella creatura. Una volta utilizzato questo privilegio, l’eresiarca non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Ascesa Infernale A partire dal 18° livello, quando l’eresiarca usa un’azione per lanciare un incantesimo di 1° livello o di livello superiore, può utilizzare un’azione bonus per emettere vampate di fuoco nel raggio di 9 metri, fino alla fine del suo turno successivo. Ogni altra creatura che entra nell’aura o vi inizia il proprio turno durante una battaglia, subisce un ammontare di danni da fuoco pari al doppio del livello dell’incantesimo. Nei turni successivi, come azione bonus l’eresiarca può spendere 2 punti stregoneria per mantenere quest’effetto, estendendone la durata fino alla fine del suo turno successivo. Accogliere il Peccato Quando l’eresiarca tira per infliggere danni da fuoco, può spendere 2 Punti Speranza per infliggere il massimo dei danni anziché tirarli. Magia dell’Eresiarca La Magia dell’Eresiarca trae la sua origine dalla blasfemia e dall’errore, da credenze volutamente fallaci e vuote, se non addirittura demoniache e infernali. Questo lo ha portato all’Inferno e questo è quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto il suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di questo peccato. Fuoco Purificatore A partire dal 1° livello, quando l’eresiarca lancia un incantesimo che infligge danni, il tipo di danno inflitto dall’incantesimo cambia in danni da fuoco. Allo stesso tempo, l’eresiarca può spendere 1 punto stregoneria per cambiare la metà dei danni inflitti, arrotondata per difetto, in danni necrotici. Ogni volta che l’eresiarca lancia un incantesimo di livello pari o superiore al 1° subisce 1 danno necrotico per livello di quell’incantesimo. Questi danni non possono essere ridotti o prevenuti in alcun modo. Di Brace e Tormento A partire dal 6° livello, come azione bonus nel proprio turno, l’eresiarca può scegliere di subire 1d4 danni necrotici per ottenere 1 punto stregoneria. Questi danni non possono essere ridotti o prevenuti in alcun modo. L’eresiarca può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza. L’eresiarca recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. Preparazione a Dite A partire dal 14° livello, come azione bonus nel proprio turno, l’eresiarca può spendere un punto stregoneria per ottenere immunità ai danni da fuoco per 1 ora. Inoltre, quando un’altra creatura infligge danni all’eresiarca, l’eresiarca può utilizzare la sua reazione per lanciare un incantesimo sulla creatura. L’incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1 azione e deve bersagliare solo quella creatura. Una volta utilizzato questo privilegio, l’eresiarca non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Ascesa Infernale A partire dal 18° livello, quando l’eresiarca usa un’azione per lanciare un incantesimo di 1° livello o di livello superiore, può utilizzare un’azione bonus per emettere vampate di fuoco nel raggio di 9 metri, fino alla fine del suo turno successivo. Ogni altra creatura che entra nell’aura o vi inizia il proprio turno durante una battaglia, subisce un ammontare di danni da fuoco pari al doppio del livello dell’incantesimo. Nei turni successivi, come azione bonus l’eresiarca può spendere 2 punti stregoneria per mantenere quest’effetto, estendendone la durata fino alla fine del suo turno successivo. Accogliere il Peccato Quando l’eresiarca tira per infliggere danni da fuoco, può spendere 2 Punti Speranza per infliggere il massimo dei danni anziché tirarli.


Il Falso Profeta Archetipo del Warlock Smarrito “E tutti li altri che tu vedi qui, seminator di scandalo e di scisma fuor vivi, e però son fessi così. Un diavolo è qua dietro che n’accisma sì crudelmente, al taglio de la spada rimettendo ciascun di questa risma,” Dante Alighieri Inferno, Canto XXVIII, 34-39 La legge del Signore persegue l’unione e l’amore tra le genti, e perciò tra i più vigliacchi dei peccatori ci sono coloro che in terra hanno seminato zizzania e hanno condotto i loro seguaci al conflitto o allo scisma. Chi nel mondo terreno ha perpetrato il dissidio e diffuso la rivolta, da morto finirà all’Inferno tra i portatori di discordia, nell’Ottavo Cerchio, e vi appare adesso ancora in vita come un Falso Profeta. Forse hai agitato masse rivoltose dall’interno, fingendoti amico della causa, solo per tornaconto personale o amore per la lotta. Forse hai istigato o guidato rivoluzioni, ribellioni e restaurazioni, sempre un passo indietro a chi mandavi a morire per futili motivi. Forse hai agitato e scompigliato la tua comunità, solo per il piacere di vedere come gli altri suoi membri si sarebbero scannati l’un l’altro. Qualunque siano state le tue colpe nel mondo terreno, dopo la morte per contrappasso la tua pena sarà quella di venire continuamente smembrato dai diavoli delle Malebolge, scisso tu stesso da lame e artigli come un tempo causavi la scissione di popoli e genti. Questa è la tua condanna, il tuo destino. Adesso che sei all’Inferno il tuo peccato pende su di te cupo e gravoso, presagio di quanto ti accadrà dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a meno che tu non riesca a trovarne riscatto e redenzione. Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sembiante ostenta gli emblemi degli idoli terreni e fallaci, il tuo volto è coperto da una maschera che non puoi togliere, le tue mani impugnano spada e scettro, strumenti simbolici della tua rovina. Temi la Nona Bolgia dell’Ottavo Cerchio, perché quando vi giungerai quella sarà per te la prova più dura! 8 3


Emblemi del Falso Profeta Teschio d’Oro Il falso profeta indossa sempre un teschio in forma di maschera, elmo e corona, che rappresenta le credenze e i falsi ideali che ha finto di professare. Il Teschio d’Oro è un’armatura magica che conferisce al falso profeta CA 12 + il suo modificatore di Destrezza. ◊ Tormentato. Il falso profeta ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza. ◊ Arso. La CA del falso profeta è pari a 13 + il suo modificatore di Destrezza. Inoltre, ottiene resistenza a uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo, fulmine, fuoco, necrotico, radioso o tuono. ◊ Condannato. Il falso profeta ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire con incantesimo e alle CD dei tiri salvezza dei suoi incantesimi da warlock. Inoltre, il bonus ai tiri salvezza aumenta a +2. Arma d’Ossidiana Un altro simbolo delle sue terrene e fallaci eresie, la grande spada d’ossidiana del falso profeta rappresenta la scissione che egli ha provocato in vita, tra fede e credenze. L’Arma d’Ossidiana è una spada lunga magica. Quando il falso profeta attacca con quest’arma, può usare il suo modificatore di Carisma, anziché di Forza, sia per i tiri per colpire, sia per i tiri per i danni. Quando colpisce una creatura con un attacco con quest’arma, il falso profeta subisce 1d4 danni necrotici. Questi danni non possono essere ridotti o prevenuti in alcun modo. ◊ Tormentato. Il falso profeta ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con l’Arma d’Ossidiana. ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con l’Arma d’Ossidiana aumenta a +2. Quando infligge danni a una creatura concentrata su un incantesimo, quella creatura dispone di svantaggio al tiro salvezza che effettua per mantenere la concentrazione. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con l’Arma d’Ossidiana aumenta a +3. Il falso profeta può inoltre effettuare un attacco con quest’arma come azione bonus a ogni suo turno. Scettro Assieme alla lunga spada d’ossidiana, lo Scettro del falso profeta simboleggia le fallaci dottrine che ha professato in vita. Il falso profeta aggiunge l’incantesimo anatema agli incantesimi conosciuti, che per lui è considerato un incantesimo da warlock, ma non conta al fine di determinare il suo numero di incantesimi da warlock conosciuti. Il falso profeta può lanciarlo al suo livello più basso un numero di volte pari al suo bonus di competenza, senza spendere uno slot incantesimo. Una volta spesi tutti gli utilizzi di questo privilegio, il falso profeta può comunque lanciare normalmente l’incantesimo usando uno slot incantesimo disponibile. Il falso profeta recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. Il falso profeta può usare lo Scettro come focus da incantatore per i suoi incantesimi da warlock. ◊ Tormentato. Il punteggio di Carisma del falso profeta aumenta di 2, come anche il suo massimo ottenibile in quel punteggio. ◊ Arso. Il falso profeta può usare un’azione per evocare il fuoco della discordia che utilizza le statistiche dell’elementale del fuoco, come se avesse lanciato l’incantesimo evoca elementale. Una volta utilizzata questa capacità, il falso profeta non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. ◊ Condannato. Il falso profeta può usare un’azione bonus per inondare la mente di una creatura che egli sia in grado di vedere, riempiendola di immagini di tradimento e discordia. La creatura deve effettuare un Emblemi del Falso Profeta Teschio d’Oro Il falso profeta indossa sempre un teschio in forma di maschera, elmo e corona, che rappresenta le credenze e i falsi ideali che ha finto di professare. Il Teschio d’Oro è un’armatura magica che conferisce al falso profeta CA 12 + il suo modificatore di Destrezza. ◊ Tormentato. Il falso profeta ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza. ◊ Arso. La CA del falso profeta è pari a 13 + il suo modificatore di Destrezza. Inoltre, ottiene resistenza a uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo, fulmine, fuoco, necrotico, radioso o tuono. ◊ Condannato. Il falso profeta ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire con incantesimo e alle CD dei tiri salvezza dei suoi incantesimi da warlock. Inoltre, il bonus ai tiri salvezza aumenta a +2. Arma d’Ossidiana Un altro simbolo delle sue terrene e fallaci eresie, la grande spada d’ossidiana del falso profeta rappresenta la scissione che egli ha provocato in vita, tra fede e credenze. L’Arma d’Ossidiana è una spada lunga magica. Quando il falso profeta attacca con quest’arma, può usare il suo modificatore di Carisma, anziché di Forza, sia per i tiri per colpire, sia per i tiri per i danni. Quando colpisce una creatura con un attacco con quest’arma, il falso profeta subisce 1d4 danni necrotici. Questi danni non possono essere ridotti o prevenuti in alcun modo. ◊ Tormentato. Il falso profeta ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con l’Arma d’Ossidiana. ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con l’Arma d’Ossidiana aumenta a +2. Quando infligge danni a una creatura concentrata su un incantesimo, quella creatura dispone di svantaggio al tiro salvezza che effettua per mantenere la concentrazione. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con l’Arma d’Ossidiana aumenta a +3. Il falso profeta può inoltre effettuare un attacco con quest’arma come azione bonus a ogni suo turno. Scettro Assieme alla lunga spada d’ossidiana, lo Scettro del falso profeta simboleggia le fallaci dottrine che ha professato in vita. Il falso profeta aggiunge l’incantesimo anatema agli incantesimi conosciuti, che per lui è considerato un incantesimo da warlock, ma non conta al fine di determinare il suo numero di incantesimi da warlock conosciuti. Il falso profeta può lanciarlo al suo livello più basso un numero di volte pari al suo bonus di competenza, senza spendere uno slot incantesimo. Una volta spesi tutti gli utilizzi di questo privilegio, il falso profeta può comunque lanciare normalmente l’incantesimo usando uno slot incantesimo disponibile. Il falso profeta recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. Il falso profeta può usare lo Scettro come focus da incantatore per i suoi incantesimi da warlock. ◊ Tormentato. Il punteggio di Carisma del falso profeta aumenta di 2, come anche il suo massimo ottenibile in quel punteggio. ◊ Arso. Il falso profeta può usare un’azione per evocare il fuoco della discordia che utilizza le statistiche dell’elementale del fuoco, come se avesse lanciato l’incantesimo evoca elementale. Una volta utilizzata questa capacità, il falso profeta non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. ◊ Condannato. Il falso profeta può usare un’azione bonus per inondare la mente di una creatura che egli sia in grado di vedere, riempiendola di immagini di tradimento e discordia. La creatura deve effettuare un


tiro salvezza su Intelligenza con CD 17. La creatura supera automaticamente il tiro se è immune alla condizione di spaventato. Se lo fallisce, perde la capacità di distinguere gli amici dai nemici e considera tutte le creature che vede sue nemiche, fino all’inizio del turno successivo del falso profeta. Ogni volta che la creatura influenzata sceglie un’altra creatura come bersaglio, deve scegliere il bersaglio casualmente tra le creature che è in grado di vedere e che sono situate entro la gittata dell’attacco, dell’incantesimo o dell’altra capacità che usa. Se un nemico provoca un attacco di opportunità dalla creatura influenzata, la creatura deve effettuare quell’attacco se è in grado di farlo. Il falso profeta può usare questa capacità un numero di volte pari alla metà del suo bonus di competenza, arrotondata per difetto. Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. Incantesimi da Warlock ◊ 4° Livello: inaridire, terreno illusorio. ◊ 5° Livello: blocca mostri, scrutare. ◊ 6° Livello: carne in pietra, cerchio di morte, sguardo penetrante, suggestione di massa, visione del vero. ◊ 7° Livello: dito della morte, gabbia di forza. ◊ 8° Livello: dominare mostri, loquacità, parola del potere stordire, regressione mentale. ◊ 9° Livello: imprigionare, parola del potere uccidere, previsione. Il Falso Profeta Il falso profeta ha sempre vissuto omaggiando e onorando se stesso sopra ogni altro ideale o anelito religioso. Ogni cosa che egli abbia detto, fatto o professato è falsità, una finzione che cela solamente amor proprio, egoismo e piacere nel rimanere intoccabile in mezzo a scontento, errore e dissidio. Questo lo ha portato all’Inferno e questo è quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto il suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di questo peccato. Lista Ampliata degli Incantesimi La reiterata abitudine all’egoismo e al gettare confusione attorno a sé, diviene all’Inferno un privilegio peculiare che consente al falso profeta di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da warlock. Il falso profeta aggiunge gli incantesimi seguenti alla sua lista degli incantesimi da warlock. ◊ Trucchetti (Livello 0): colpo accurato, deflagrazione occulta, illusione minore, mano magica, prestidigitazione, spruzzo velenoso, tocco gelido. ◊ 1° Livello: charme su persone, intimorire infernale, protezione dal bene e dal male, ritirata rapida, servitore inosservato. ◊ 2° Livello: blocca persone, estasiare, frantumare, immagine speculare, invisibilità, movimenti del ragno, oscurità, passo velato, raggio di affaticamento, suggestione. ◊ 3° Livello: cerchio magico, controincantesimo, dissolvi magie, forma gassosa, immagine maggiore, paura, rimuovi maledizione, trama ipnotica. tiro salvezza su Intelligenza con CD 17. La creatura supera automaticamente il tiro se è immune alla condizione di spaventato. Se lo fallisce, perde la capacità di distinguere gli amici dai nemici e considera tutte le creature che vede sue nemiche, fino all’inizio del turno successivo del falso profeta. Ogni volta che la creatura influenzata sceglie un’altra creatura come bersaglio, deve scegliere il bersaglio casualmente tra le creature che è in grado di vedere e che sono situate entro la gittata dell’attacco, dell’incantesimo o dell’altra capacità che usa. Se un nemico provoca un attacco di opportunità dalla creatura influenzata, la creatura deve effettuare quell’attacco se è in grado di farlo. Il falso profeta può usare questa capacità un numero di volte pari alla metà del suo bonus di competenza, arrotondata per difetto. Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. Incantesimi da Warlock ◊ 4° Livello: inaridire, terreno illusorio. ◊ 5° Livello: blocca mostri, scrutare. ◊ 6° Livello: carne in pietra, cerchio di morte, sguardo penetrante, suggestione di massa, visione del vero. ◊ 7° Livello: dito della morte, gabbia di forza. ◊ 8° Livello: dominare mostri, loquacità, parola del potere stordire, regressione mentale. ◊ 9° Livello: imprigionare, parola del potere uccidere, previsione. Il Falso Profeta Il falso profeta ha sempre vissuto omaggiando e onorando se stesso sopra ogni altro ideale o anelito religioso. Ogni cosa che egli abbia detto, fatto o professato è falsità, una finzione che cela solamente amor proprio, egoismo e piacere nel rimanere intoccabile in mezzo a scontento, errore e dissidio. Questo lo ha portato all’Inferno e questo è quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto il suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di questo peccato. Lista Ampliata degli Incantesimi La reiterata abitudine all’egoismo e al gettare confusione attorno a sé, diviene all’Inferno un privilegio peculiare che consente al falso profeta di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da warlock. Il falso profeta aggiunge gli incantesimi seguenti alla sua lista degli incantesimi da warlock. ◊ Trucchetti (Livello 0): colpo accurato, deflagrazione occulta, illusione minore, mano magica, prestidigitazione, spruzzo velenoso, tocco gelido. ◊ 1° Livello: charme su persone, intimorire infernale, protezione dal bene e dal male, ritirata rapida, servitore inosservato. ◊ 2° Livello: blocca persone, estasiare, frantumare, immagine speculare, invisibilità, movimenti del ragno, oscurità, passo velato, raggio di affaticamento, suggestione. ◊ 3° Livello: cerchio magico, controincantesimo, dissolvi magie, forma gassosa, immagine maggiore, paura, rimuovi maledizione, trama ipnotica.


Incantesimi Ampliati del Falso Profeta Livello dell’Incantesimo Incantesimi 1° comando, eroismo 2° calmare emozioni, punizione marchiante 3° guardiani spirituali, scagliare maledizione 4° compulsione, confusione 5° dominare persone, piaga degli insetti Cavaliere di Discordia Al 1° livello, il falso profeta apprende il trucchetto illusione minore, se già non lo possiede. Maestro delle Arti Nere A partire dal 1° livello, il falso profeta apprende a manipolare le menti e la materia degli esseri presenti all’Inferno. Quando colpisce una creatura con un attacco con un’arma, il falso profeta può richiamare gli effetti di questa perversa adorazione di se stesso per infliggere danni necrotici al bersaglio, in aggiunta ai danni dell’arma. I danni extra sono pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo di 1). Inoltre, può spendere uno slot incantesimo da warlock per infliggere danni necrotici extra al bersaglio. I danni extra sono 1d8 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino a un massimo di 5d8. Il falso profeta può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. Dono del Patto Al 3° livello, il falso profeta deve scegliere il Patto della Catena. Il privilegio ha la seguente modifica: il falso profeta può scegliere per il suo famiglio solo la forma di un diavolo infimo che utilizza le statistiche dell’imp. Attacco Extra A partire dal 6° livello, il falso profeta può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione di Attacco nel proprio turno. Aura di Supremazia A partire dal 10° livello, il falso profeta ottiene un bonus alla sua CA pari al suo modificatore di Carisma. Maestro di Discordia A partire dal 14° livello, quando il falso profeta usa la sua azione per lanciare un incantesimo, può effettuare un attacco con un’arma come azione bonus. Accogliere il Peccato Quando il falso profeta lancia un incantesimo che obbliga una creatura a effettuare un tiro salvezza per resistere ai suoi effetti, può spendere 2 Punti Speranza per infliggere svantaggio a un bersaglio dell’incantesimo in occasione del primo tiro salvezza che effettuerà contro l’incantesimo. Incantesimi Ampliati del Falso Profeta Livello dell’Incantesimo Incantesimi 1° comando, eroismo 2° calmare emozioni, punizione marchiante 3° guardiani spirituali, scagliare maledizione 4° compulsione, confusione 5° dominare persone, piaga degli insetti Cavaliere di Discordia Al 1° livello, il falso profeta apprende il trucchetto illusione minore, se già non lo possiede. Maestro delle Arti Nere A partire dal 1° livello, il falso profeta apprende a manipolare le menti e la materia degli esseri presenti all’Inferno. Quando colpisce una creatura con un attacco con un’arma, il falso profeta può richiamare gli effetti di questa perversa adorazione di se stesso per infliggere danni necrotici al bersaglio, in aggiunta ai danni dell’arma. I danni extra sono pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo di 1). Inoltre, può spendere uno slot incantesimo da warlock per infliggere danni necrotici extra al bersaglio. I danni extra sono 1d8 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino a un massimo di 5d8. Il falso profeta può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. Dono del Patto Al 3° livello, il falso profeta deve scegliere il Patto della Catena. Il privilegio ha la seguente modifica: il falso profeta può scegliere per il suo famiglio solo la forma di un diavolo infimo che utilizza le statistiche dell’imp. Attacco Extra A partire dal 6° livello, il falso profeta può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione di Attacco nel proprio turno. Aura di Supremazia A partire dal 10° livello, il falso profeta ottiene un bonus alla sua CA pari al suo modificatore di Carisma. Maestro di Discordia A partire dal 14° livello, quando il falso profeta usa la sua azione per lanciare un incantesimo, può effettuare un attacco con un’arma come azione bonus. Accogliere il Peccato Quando il falso profeta lancia un incantesimo che obbliga una creatura a effettuare un tiro salvezza per resistere ai suoi effetti, può spendere 2 Punti Speranza per infliggere svantaggio a un bersaglio dell’incantesimo in occasione del primo tiro salvezza che effettuerà contro l’incantesimo.


Capitolo II Inferno


Il Doloroso Regno “Per me si va ne la città dolente, per me si va ne l’etterno dolore, per me si va tra la perduta gente. Giustizia mosse il mio alto fattore; fecemi la divina podestate, la somma sapïenza e ‘l primo amore. Dinanzi a me non fuor cose create se non etterne, e io etterno duro. Lasciate ogne speranza, voi ch’intrate.” Dante Alighieri Inferno, Canto III, 1-9 Il Doloroso Regno “Per me si va ne la città dolente, per me si va ne l’etterno dolore, per me si va tra la perduta gente. Giustizia mosse il mio alto fattore; fecemi la divina podestate, la somma sapïenza e ‘l primo amore. Dinanzi a me non fuor cose create se non etterne, e io etterno duro. Lasciate ogne speranza, voi ch’intrate.” Dante Alighieri Inferno, Canto III, 1-9


L’Inferno è una voragine oscura e terribile che si trova al centro della Terra. Puoi immaginarla come un burrone a forma di imbuto che discende verso il fondo del mondo, oppure come il nulla decadente e annichilente che si trova nel cuore della materia, della nostra anima, di tutte le cose. Esso venne creato quando Lucifero fu scagliato giù dai cieli infiniti per mano del Signore, a causa della sua superbia e della ribellione degli angeli che aveva guidato. Disgustata dalla Caduta di colui che era stato il più radioso degli arcangeli, adesso il più orribile e iniquo, la materia stessa del creato si ritrasse per lasciarlo precipitare, finendo per originare la voragine concava che soggiace al mondo, e punta diritta al centro di ogni cosa. Lucifero è ancora lì, nel cuore della Terra, Nono e ultimo Custode degli Inferi, e il baratro venutosi a generare dal suo precipitare nel mondo terreno è divenuto l’abisso eterno che da allora contiene i suoi seguaci, gli angeli caduti, e tutte le anime perdute che da allora sono condannate a quei luoghi orribili. Gli sconvolgimenti titanici che ne conseguirono cambiarono la forma delle terre e dei mari, provocarono una immane inondazione e causarono l’emergere della montagna del Purgatorio dal lato opposto del mondo. La battaglia tra angeli fedeli e angeli ribelli terminò rapidamente, persa naturalmente da questi ultimi, e tutti i seguaci del maligno finirono nella voragine, sigillata per sempre dalla Porta Eterna. Quest’ultima si trova appena fuori dal mondo, da qualche parte vicino alla città di Gerusalemme. L’infame influsso dell’Inferno che essa chiude ha generato nel corso dei millenni quella che possiamo considerare la sua prima avanguardia, la Selva Oscura, una intercapedine tra i mondi, il confine ultimo tra il mondo terreno e quello infero, dove nere piante contorte si sono sviluppate come foreste di rovi, e lungo le quali si aggirano fiere terrificanti, allegoria dei mali dell’abisso stesso. Giungere alla Selva Oscura non è da tutti, ma ancor più difficile è andarsene, cosa che diventa del tutto impossibile se non si ha una Guida adatta o non si viene salvati per divina intercessione. Varcata la Porta Eterna, sigillo del mondo oscuro, ci si ritrova su un vasto anello di terreno grigio e desolato, privo di ogni attrattiva. Questo luogo è noto come Antinferno, una dimensione crepuscolare e decadente che ospita e imprigiona gli spiriti e gli angeli ignavi, ovvero coloro che non parteggiarono né per il bene né per il male. Ancora oltre, nuovo confine da superare, vi sono le acque nere dell’Acheronte, il primo dei fiumi infernali. Esso divide l’Antinferno dal Limbo, il più ampio dei cerchi infernali, che dà adito poi al precipizio della rovina interiore. Il baratro abissale dal Limbo precipita fino alle mura di Dite, e ancora oltre tra gironi e bolge, sempre più lontani dal Signore delle Altezze, dai Nove Cieli e dal Paradiso. Giocare all’Inferno C osa porta i Viaggiatori all’Inferno? Qual è lo scopo della loro visita, come mai sono lì e che possibilità hanno, a parte quella di finire i loro giorni nell’eterno dolore? Come Dante, o come San Paolo, Orfeo ed Enea prima di lui, all’Inferno ci si può giungere anche in vita, persino con la pretesa di uscirne. I motivi possono essere diversi: un’anima da interrogare, un messaggio da recare, una profezia da chiedere a un vate, un compito ultraterreno da portare avanti. Altri motivi sono più banali: i Viaggiatori potrebbero essere semplicemente dei dannati, degli spiriti magni o persino degli angeli caduti, che per qualche motivo vedono riaccendersi in loro la Speranza dell’Altezza e una possibilità, 9 4 Capitolo II - Inferno


per quanto remota, di redenzione. Dopotutto, l’Inferno terreno è solo transitorio e alla fine dei tempi vi sarà ancora la possibilità di venire graziati dal Signore. E poi vi sono gli Smarriti, naturalmente. Chiunque abbia perso la diritta via, e si ritrova un santo in Paradiso, può finire ancora in vita nella Selva Oscura e da lì provare a compiere il Viaggio per venirne fuori. È il peggior viaggio che si possa immaginare, naturalmente. Le insidie sono infinite, come le distanze, i pericoli e i mali che attendono lungo l’itinerario. Ma dopotutto, che alternative hai? Viaggiare in un Luogo senza Spazio e senza Tempo Le dimensioni dei luoghi di Inferno – Dante’s Guide to Hell sono, per definizione, indefinibili. Il regno di Lucifero è un luogo senza spazio e senza tempo, o meglio, una condizione astratta, eterna e irreale, ove spazio e tempo sono concetti impalpabili, relativi, immutabili eppur mutevoli. Entrambi questi elementi, così come lo spirito e la materia, si dilatano, si restringono o si confondono, rimanendo per lo più incomprensibili e imperscrutabili a menti finite e limitate come quelle degli Smarriti. Tuttavia, la totale casualità con cui spazio e tempo si dispiegano attorno al baratro infernale è invero solo apparente. Dante ha persino avuto l’ardire di provare a misurare alcune zone di questo baratro ma vi posso assicurare che quelle erano le sue misurazioni, ineguali a qualsiasi altra si è fatta o si vorrà fare. Il Viaggio degli Smarriti è illuminato dalla Divina Fiamma, che permette loro di reagire ad alcune leggi infernali, non ultime quelle che governano le dimensioni sopracitate. Quando gli Smarriti apprendono per esempio come raggiungere un luogo, o danno prova della propria volontà nell’attraversare un cerchio, la Divina Fiamma concretizza lo spazio e il tempo lungo il percorso a sufficienza da permettere loro di raggiungere, infine, la propria destinazione. Questo può accadere anche nel caso in cui gli Smarriti siano alla ricerca di un personaggio o una creatura particolare, o siano nelle vicinanze di uno dei loro Spiriti Familiari. Questo non significa che il Viaggio sia breve, o scevro di pericoli, ma che semplicemente gli Smarriti possono evitare di vagare eternamente per cerchi, gironi e bolge, senza scorgerne l’uscita, e che la Guida ha un mezzo narrativo per gestire la complessità di un viaggio in una terra dove ogni passo si muove su infiniti frammenti frattali di infinito. Altri effetti legati al tempo, come per esempio le durate degli incantesimi, sono per forza di cose arbitrari e soggettivi: in una condizione atemporale, dove il concetto di “minuti” non ha alcun significato, la durata di qualsiasi cosa finisce quando ha esaurito la propria funzione, cambia le scena in corso o la Guida determina che è conclusa. Infinite Anime sulla Pun ta di uno Spillo C ome già esposto, l’Inferno è un luogo dove concetti come lo spazio e il tempo hanno poco senso. Nonostante qui si radunino miliardi di anime, queste coesistono all’interno del Cupo Regno in una condizione sincronica e senza dimensioni. Anche quando decine di migliaia di anime sembrano affollarsi in un unico luogo, come sulla barca di Caronte, nella galleria tra il Primo e il Secondo Cerchio o nella Rovina degli Dèi Falsi e Bugiardi, esse non lo riempiono, ma sembrano rimanere permanentemente sullo sfondo. Solo quelle che decidono di interagire con gli Smarriti, assalendoli o parlando con loro, assumono un volume e occupano uno spazio. Capitolo II - Inferno 9 5


Vivere e Morire all’Inferno “Lo giorno se n’andava, e l’aere bruno toglieva li animai che sono in terra da le fatiche loro; e io sol uno m’apparecchiava a sostener la guerra sì del cammino e sì de la pietate, che ritrarrà la mente che non erra. O muse, o alto ingegno, or m’aiutate; o mente che scrivesti ciò ch’io vidi, qui si parrà la tua nobilitate.” Dante Alighieri Inferno, Canto II, 1-9 Vivere e Morire all’Inferno “Lo giorno se n’andava, e l’aere bruno toglieva li animai che sono in terra da le fatiche loro; e io sol uno m’apparecchiava a sostener la guerra sì del cammino e sì de la pietate, che ritrarrà la mente che non erra. O muse, o alto ingegno, or m’aiutate; o mente che scrivesti ciò ch’io vidi, qui si parrà la tua nobilitate.” Dante Alighieri Inferno, Canto II, 1-9


C ome già indicato in precedenza, durante un Viaggio all’Inferno non è consentito morire. I dannati e gli ignavi che vi si trovano in spirito sono già morti, i diavoli e i mostri che li tormentano non sono mai stati davvero vivi, e chi vi entra da vivente non vi può davvero essere ucciso. Battaglie, scontri, assalti e tormenti infernali possono mutilare, abbattere e ridurre in cenere tutti, dal più miserabile degli ignavi a uno dei giudici infernali, ma quello tornerà indietro poco dopo, pronto a riprendere le attività precedenti, perdendo interesse e aggressività nei confronti dei Viaggiatori. Per questo motivo, i combattimenti all’Inferno sono solo una distrazione o un modo per prendere tempo: nessuno ci faccia troppo affidamento! Per quanto riguarda gli Smarriti, venire trapassati da lame, squarciati da artigli e speroni o dilaniati dalle insidie dei cerchi, o perfino perdere i propri emblemi, causa solo un fugace tormento. I loro corpi si sgretolano, si riducono in cenere, vengono spazzati via dai vuoti venti dell’abisso senza aria, per poi risorgere nuovamente dal terreno. Cenere siete, dalla cenere tornerete. Le Dolorose Genti I dannati, i peccatori, le anime morte che scontano la loro eterna pena nei bui cerchi dell’Inferno sono noti con molti nomi, ma il più comune e corretto è quello di Dolorose Genti. Esistono infinite pene che l’Inferno e i suoi carcerieri infliggono alle Dolorose Genti, ciascuna viene impartita in appositi cerchi, gironi e bolge, fuori o dentro la Città di Dite, tra la Porta Eterna e il Cocito. Esiste però una regola che per tutti è chiara: più finisci in fondo all’Inferno, peggiore sarà il tuo tormento. Nel tuo Viaggio, la maggior parte delle Dolorose Genti che incontrerai ti saranno ostili, perché invidieranno la Speranza che porti con te, afflitte come sono da imperitura disperazione. Esse non potranno nuocerti particolarmente, o troppo a lungo, perché sono a loro volta afflitte da pene indicibili, costrizioni, mali e tormenti. Evita tuttavia di arrivargli troppo a tiro, non ti conviene... A dirla tutta, alcuni di costoro saranno anche amichevoli, avranno voglia di conversare, rispondere a domande o assegnarti brevi compiti o richieste. Sei solo tu, dopotutto, l’unico a poterti davvero spostare liberamente tra i cerchi, e utilizzare la tua Speranza, la Divina Ispirazione e il libero arbitrio per fungere da tramite tra loro, diavoli, ignavi ed esseri infernali. Altre volte ancora vorranno solo che ascolti la loro storia o chiederanno di sentire la tua. Sembreranno quasi conoscerti... E vuoi sapere la verità? È davvero così! L’Inferno è infinito e imperituro, eppure i Viaggiatori attirano a sé spontaneamente coloro che hanno in qualche modo avuto a che farci, che li conobbero in vita o di cui hanno sentito parlare. Essi sono i tuoi Spiriti Familiari e possono fare molto per te: rivelarti segreti o indicazioni utili per il tuo Viaggio, farti delle richieste, far riemergere dei ricordi e aiutarti a rinunciare ai tuoi vizi, modificare le tue virtù, donarti della Divina Ispirazione o addirittura farti recuperare un po’ di Speranza. Sono loro che rappresentano le tappe del tuo personale cammino di redenzione, all’interno della grande voragine. La Guida te li presenterà e ti lascerà parlare e interagire con loro, ma starà a te riuscire a sfruttare questi legami a tuo vantaggio! I n Virgilio’s Untold Tales troverete un bestiario completo delle Dolorose Genti e delle loro caratteristiche, comprese le differenze che si possono riscontrare nei vari cerchi. 9 8 Capitolo II - Inferno


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