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Published by goroiamanuci, 2023-02-26 09:22:34

Inferno Dante Giude's to Hell ita

Inferno Dante Giude's to Hell ita

Ecco lo scroscio del vil sangue caldo, l’aria fetente, densa e buia, laddove il Flegetonte termina i suoi tre gironi e si getta giù in un nuovo abisso. Guardando in basso v’è solo tenebra, un nulla d’inchiostro che inghiotte il Fiume di Sangue. La luce della neve infuocata disegna le punte di picchi vertiginosi, inghiottiti dal nero baratro. Getta un ciottolo nel dirupo e non lo sentirai mai arrivare in fondo. Ma laggiù qualcosa mugghia. Qualcosa si stiracchia, e ringhia, e nuota. Nuota nell’aria, gli artigli che fendono e si aggrappano al niente, il corpo sinuoso che scivola tra gli aliti di vento. Dalla notte irrompe l’immenso volto di un uomo, poi le membra artigliate e villose; le spire da serpente fanno seguito, le scaglie distorte in ruote e spirali iridescenti. Il sangue del Flegetonte cola lungo una schiena che sembra infinita, fino al pungiglione che adorna la punta della coda. Gerione il grande, Gerione il multiforme, Settimo Custode dell’Inferno, sarà il mezzo di trasporto per giungere all’Ottavo Cerchio, ma anche la prova più difficile mai affrontata fino a ora. Se vi sono parole che imbrigliano e ammansiscono questa bestia, purtroppo non mi sono note. E se non hai un contatto con un’anima del Paradiso, credo sia impossibile saperle. Quindi non resta che buttarsi su Gerione e cercare di non cadere nell’abisso. Devi domarlo, spezzare la sua volontà come si fa con un cavallo imbizzarrito. Una volta sconfitto sarà mansueto come un fedele destriero e ti porterà nelle profondità del burrone che separa il Settimo Cerchio dall’Ottavo. Giù Verso il Cuore del Male La discesa è lunga e sarai cieco quanto Gerione stesso, Viaggiatore. Qua il buio è assoluto. La torcia della tua Guida sarà l’unica fonte d’illuminazione e anch’essa sarà poco efficace, come se la tenebra divorasse il suo splendore. 150


Il fetore che hai imparato a sopportare diventa ancora più intenso man mano che Gerione discende. A circa metà del viaggio, ti senti osservato: ci sono cose in attesa nel precipizio, brandelli di un tempo ancestrale quando la Terra era informe e deserta. Occhi di pura perfidia e insensato orrore spiano la tua discesa, ed è qui veramente arduo ricordarsi che l’Inferno fa parte del disegno divino. Non pensare a questi esseri come a diavoli, a mostri, nemmeno a esseri viventi. Mi è difficile darne una definizione, figurarsi una descrizione, ma tenterò: si tratta di rimasugli del caos primordiale. Nelle storie che li riguardano vengono chiamati “Geni”, ma la loro natura è ben diversa da quella narrata nelle notti d’oriente. Sono visibili soltanto come sfarfallii momentanei nel vuoto, nel momento in cui la luce della Speranza li illumina. Ancora una volta Viaggiatore, come spesso ti ho raccomandato, non ti curar di loro ma guarda e passa. Le Malebolge Dopo un tempo che ti sembra interminabile, sotto di te si accendono dei lontani puntini luminosi. Scendendo sempre più scopri che sono fuochi, a centinaia, e illuminano una struttura mastodontica che si distende tra la parete del burrone e uno strapiombo ancora più grande. Questo immane labirinto sotterraneo è formato da dieci fossati concentrici e leggermente digradanti verso il centro, divisi da alte mura di pietra color del ferro. Si tratta delle Malebolge, il carcere dei dannati dell’Ottavo Cerchio. Dei ponti naturali in pietra grigia, alti a schiena di mulo, uniscono i camminamenti attorno ai fossati e permettono di oltrepassarli camminando sulle mura. Sappi che ogni fossato, o bolgia, punisce dei dannati diversi, ma ospita anche dei demoni particolari, noti come Malebranche. Puoi scorgerne il baluginio dorato dall’alto. Questi demoni alati hanno il corpo traslucido, attraverso il quale si vede uno scheletro d’oro. Hanno lunghe corna sul capo e stringono crudeli strumenti di dolore, come fruste e uncini. Il loro compito è quello di tormentare gli abitanti delle bolge, e portano avanti tale compito con grande entusiasmo. Questo è ciò che riesci a scorgere mentre sei ancora in volo, ma dovrai avvicinarti di più per conoscerle davvero. Scendi dunque dalla groppa di Gerione e dirigiti alla Prima Bolgia. Attento, Viaggiatore! Se non possiedi un viatico divino o una Guida che ne conosca i trucchi, basta muovere un passo verso le Malebolge e queste cambieranno repentinamente. Con un tremito, la parte centrale dei ponti di roccia si disfa in fumo grigio. I due lembi rimasti si curvano verso il suolo, formando così una discesa nelle bolge e una risalita dalla parte opposta. Quindi la roccia emana una luminescenza fioca e i dannati diventano visibili. Troverai quasi sicuramente i Malebranche a bloccarti la strada e a pattugliare ponti e camminamenti. Questo è il loro territorio, Viaggiatore, il loro terreno di caccia. I Malebranche viaggiano quasi sempre in gruppo, solitamente intorno ai cinque o sei. Gli Smarriti per loro sono delle prede molto ricercate: sfrutta questa informazione a tuo vantaggio, perché non è raro che si mettano a litigare per il privilegio di spegnere la Speranza dell’Altezza per primi. È possibile anche parlare con i Malebranche, se sai come prenderli. Bisogna fare presa sui loro istinti più bassi ed evitare in qualsiasi modo di sembrare intimiditi. L’umorismo più becero e un comportamento amichevole sono altri modi per poterci trattare. Se invece le contrattazioni si spezzano, non resta che lottare. Superata questa prima guarnigione, puoi scendere nella Prima Bolgia. All’Ottavo Cerchio non sono assegnati approfondimenti particolari, oltre quelli che si trovano in questo manuale, anche se Gerione, Malebranche e altri pericoli delle Malebolge sono inseriti in Virgilio’s Untold Tales. Capitolo II - Inferno 151


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girare anche tu per un tratto, per poi ruotare dal lato opposto quando incontrerai la schiera che corre al contrario. Devi correre assieme ai dannati e, una volta giunto di nuovo in prossimità del ponte, finalmente uscire dalla bolgia e percorrere in salita la rampa di roccia. Facile a dirsi, ma avrai i Malebranche sul collo per tutta la corsa e il terreno non è agevole da attraversare come può sembrare a un primo impatto. Buche e sassi appuntiti punteggiano il paesaggio desolato, inoltre ci sono colonne, ostacoli e strettoie che costringono a mantenere alta l’attenzione. Non puoi permetterti di correre e basta, tieni gli occhi sul percorso e reagisci a qualsiasi movimento nell’aria infernale. Se rimarrai troppo indietro dovrai affrontare i Malebranche e, se ti farai superare anche da loro, ti vedrai arrivare addosso a breve l’altro gruppo di dannati. Corri e non voltarti. Raggiunta la salita potresti essere inseguito dai diavoli, ma non preoccuparti: calandoti nella bolgia successiva i custodi dell’Ottavo Cerchio ti perderanno nuovamente di vista. La Prima Bolgia è una larga pista di terra battuta, percorsa da due schiere di dannati che avanzano lungo il perimetro. I primi sono i Ruffiani, che hanno sfruttato uomini e donne e costretto loro a soddisfare gli istinti altrui. Camminano a passo assai svelto invece di correre sul serio, con le giunture colte da paralisi. Una specie di marcia serrata, tanto rapida che la loro andatura è pari a quella della seconda schiera. Questi altri sono i Seduttori, che hanno invece pensato a soddisfare i propri istinti senza curarsi dell’oggetto delle proprie brame. Corrono a gambe levate e inciampano spesso, tanto che alcuni proseguono per brevi tratti a quattro zampe come animali per continuare ad avanzare e non incorrere nell’ira dei loro carcerieri. Entrambe le schiere vengono infatti spronate dalle fruste dei Malebranche, che percuotono le terga nude dei dannati schernendoli al contempo. Fai attenzione a non rallentare la corsa di Ruffiani e Seduttori, altrimenti gli scudisci potrebbero essere rivolti anche verso di te. I Malebranche spronano i dannati in cerchio seguendo il perimetro della bolgia. Per passare senza farti notare dai diavoli custodi, ti conviene fingerti parte di quella massa e seguitare a La Bolgia dei Ruffiani e dei Seduttori “Di qua, di là, su per lo sasso tetro vidi demon cornuti con gran ferze, che li battien crudelmente di retro. Ahi come facean lor levar le berze a le prime percosse! già nessuno le seconde aspettava né le terze.” Dante Alighieri Inferno, Canto XVIII, 34-39 153 girare anche tu per un tratto, per poi ruotare dal lato opposto quando incontrerai la schiera che corre al contrario. Devi correre assieme ai dannati e, una volta giunto di nuovo in prossimità del ponte, finalmente uscire dalla bolgia e percorrere in salita la rampa di roccia. Facile a dirsi, ma avrai i Malebranche sul collo per tutta la corsa e il terreno non è agevole da attraversare come può sembrare a un primo impatto. Buche e sassi appuntiti punteggiano il paesaggio desolato, inoltre ci sono colonne, ostacoli e strettoie che costringono a mantenere alta l’attenzione. Non puoi permetterti di correre e basta, tieni gli occhi sul percorso e reagisci a qualsiasi movimento nell’aria infernale. Se rimarrai troppo indietro dovrai affrontare i Malebranche e, se ti farai superare anche da loro, ti vedrai arrivare addosso a breve l’altro gruppo di dannati. Corri e non voltarti. Raggiunta la salita potresti essere inseguito dai diavoli, ma non preoccuparti: calandoti nella bolgia successiva i custodi dell’Ottavo Cerchio ti perderanno nuovamente di vista. La Prima Bolgia è una larga pista di terra battuta, percorsa da due schiere di dannati che avanzano lungo il perimetro. I primi sono i Ruffiani, che hanno sfruttato uomini e donne e costretto loro a soddisfare gli istinti altrui. Camminano a passo assai svelto invece di correre sul serio, con le giunture colte da paralisi. Una specie di marcia serrata, tanto rapida che la loro andatura è pari a quella della seconda schiera. Questi altri sono i Seduttori, che hanno invece pensato a soddisfare i propri istinti senza curarsi dell’oggetto delle proprie brame. Corrono a gambe levate e inciampano spesso, tanto che alcuni proseguono per brevi tratti a quattro zampe come animali per continuare ad avanzare e non incorrere nell’ira dei loro carcerieri. Entrambe le schiere vengono infatti spronate dalle fruste dei Malebranche, che percuotono le terga nude dei dannati schernendoli al contempo. Fai attenzione a non rallentare la corsa di Ruffiani e Seduttori, altrimenti gli scudisci potrebbero essere rivolti anche verso di te. I Malebranche spronano i dannati in cerchio seguendo il perimetro della bolgia. Per passare senza farti notare dai diavoli custodi, ti conviene fingerti parte di quella massa e seguitare a La Bolgia dei Ruffiani e dei Seduttori “Di qua, di là, su per lo sasso tetro vidi demon cornuti con gran ferze, che li battien crudelmente di retro. Ahi come facean lor levar le berze a le prime percosse! già nessuno le seconde aspettava né le terze.” Dante Alighieri Inferno, Canto XVIII, 34-39


dendosi in una rete pelosa e nauseabonda che si intreccia a formare delle specie di passerelle galleggianti. Cerca di non scivolare nel lordume, perché oltre a essere poco piacevole è anche pericoloso: scoprirai dopo il perché. Cammina dunque sul cordame di muffa, in equilibrio precario mentre l’intera struttura galleggiante ondeggia sotto di te, e giungerai a una delle tante isole di filamenti e sterco rappreso. Ce ne sono diverse di queste strutture, striate di bianco, grigio e verde, e tutti i filamenti minori si intrecciano in tali sargassi. L’intera isola si alza e si abbassa a ogni tuo passo, ma non collassa mai. Di sicuro l’intrico di escrezioni filacciose ti porterà a una radura, al centro della quale troverai uno di quegli steli che pendevano dalle mura. Tuttavia questo ha le dimensioni di un albero e dalla cima pendono grappoli di sfere sporigene. Si staccano con le vibrazioni al tuo passaggio e dopo essere precipitate rilasciano una nube scura. La crescita delle spore ha dell’incredibile: in pochi attimi ricoprono qualsiasi cosa in un manto multicolore, tessendo fibre che ancorano il malcapitato al suolo traballante. Se lo sterco ti ricopre, le fibre crescono ancora più veloci. La muffa inoltre cercherà di divorarti mentre cresce su di te e le spore nei polmoni ti causeranno un forte attacco di tosse. Cerca di liberartene il prima possibile, altrimenti di te non rimarrà altro che un ammasso putrescente sull’isola. I Malebranche di questa fossa si avventano con furia su chiunque sia sporco di feci, mentre agli altri gireranno prima attorno per valutarne la forza. Non puoi ragionare con loro, perché persino il bagliore della Speranza risulta offuscato da quegli strati di umano liquame, e quindi ti conviene lottare o scappare. Evita dunque come puoi lo sterco ed esci dalla pozza prima possibile. Fuori da questo incubo il tuo naso ricomincerà a funzionare e i Malebranche della Seconda Bolgia non possono inseguirti. Avanti alla Terza Bolgia, forza! All’orlo della Seconda Bolgia, il tanfo ti colpisce come un colpo di maglio alla bocca dello stomaco. Fermati e fatti forza, Viaggiatore, ti servirà tutta la tua concentrazione per non essere sopraffatto dai vapori mefitici. La discesa in cotal fossato è tappezzata da una peluria verdastra alta fino alla caviglia: muffa. La stessa orrenda sostanza copre le mura della bolgia, da cui penzolano anche lunghi steli trasparenti con sfere di spore nere grandi come la testa di un uomo. Ma non è la muffa a emettere l’insopportabile effluvio. L’intera fossa è infatti un lago di escrementi, come una colossale latrina a cielo aperto. I dannati procedono nella poltiglia, lordi da capo a piedi. Alcuni si percuotono con le mani, altri si graffiano con le unghie luride o si accovacciano nella sozzura. Sono gli Adulatori, che in vita si inginocchiarono e lusingarono per ottenere potere, indorando con le parole ciò che aveva meno valore dello sterco. La loro dignità, già svenduta nel mondo di sopra, qua sotto è affogata nello sporco. Queste anime ignobili non ti recheranno alcun pericolo, tuttavia il passaggio non è semplice. La muffa si allunga anche sulla latrina, estenLa Bolgia degli Adulatori “Le ripe eran grommate d’una muffa, per l’alito di giù che vi s’appasta, che con li occhi e col naso facea zuffa. Lo fondo è cupo sì, che non ci basta loco a veder sanza montare al dosso de l’arco, ove lo scoglio più sovrasta. Quivi venimmo; e quindi giù nel fosso vidi gente attuffata in uno sterco che da li uman privadi parëa mosso.” Dante Alighieri Inferno, Canto XVIII, 106-114 155 dendosi in una rete pelosa e nauseabonda che si intreccia a formare delle specie di passerelle galleggianti. Cerca di non scivolare nel lordume, perché oltre a essere poco piacevole è anche pericoloso: scoprirai dopo il perché. Cammina dunque sul cordame di muffa, in equilibrio precario mentre l’intera struttura galleggiante ondeggia sotto di te, e giungerai a una delle tante isole di filamenti e sterco rappreso. Ce ne sono diverse di queste strutture, striate di bianco, grigio e verde, e tutti i filamenti minori si intrecciano in tali sargassi. L’intera isola si alza e si abbassa a ogni tuo passo, ma non collassa mai. Di sicuro l’intrico di escrezioni filacciose ti porterà a una radura, al centro della quale troverai uno di quegli steli che pendevano dalle mura. Tuttavia questo ha le dimensioni di un albero e dalla cima pendono grappoli di sfere sporigene. Si staccano con le vibrazioni al tuo passaggio e dopo essere precipitate rilasciano una nube scura. La crescita delle spore ha dell’incredibile: in pochi attimi ricoprono qualsiasi cosa in un manto multicolore, tessendo fibre che ancorano il malcapitato al suolo traballante. Se lo sterco ti ricopre, le fibre crescono ancora più veloci. La muffa inoltre cercherà di divorarti mentre cresce su di te e le spore nei polmoni ti causeranno un forte attacco di tosse. Cerca di liberartene il prima possibile, altrimenti di te non rimarrà altro che un ammasso putrescente sull’isola. I Malebranche di questa fossa si avventano con furia su chiunque sia sporco di feci, mentre agli altri gireranno prima attorno per valutarne la forza. Non puoi ragionare con loro, perché persino il bagliore della Speranza risulta offuscato da quegli strati di umano liquame, e quindi ti conviene lottare o scappare. Evita dunque come puoi lo sterco ed esci dalla pozza prima possibile. Fuori da questo incubo il tuo naso ricomincerà a funzionare e i Malebranche della Seconda Bolgia non possono inseguirti. Avanti alla Terza Bolgia, forza! All’orlo della Seconda Bolgia, il tanfo ti colpisce come un colpo di maglio alla bocca dello stomaco. Fermati e fatti forza, Viaggiatore, ti servirà tutta la tua concentrazione per non essere sopraffatto dai vapori mefitici. La discesa in cotal fossato è tappezzata da una peluria verdastra alta fino alla caviglia: muffa. La stessa orrenda sostanza copre le mura della bolgia, da cui penzolano anche lunghi steli trasparenti con sfere di spore nere grandi come la testa di un uomo. Ma non è la muffa a emettere l’insopportabile effluvio. L’intera fossa è infatti un lago di escrementi, come una colossale latrina a cielo aperto. I dannati procedono nella poltiglia, lordi da capo a piedi. Alcuni si percuotono con le mani, altri si graffiano con le unghie luride o si accovacciano nella sozzura. Sono gli Adulatori, che in vita si inginocchiarono e lusingarono per ottenere potere, indorando con le parole ciò che aveva meno valore dello sterco. La loro dignità, già svenduta nel mondo di sopra, qua sotto è affogata nello sporco. Queste anime ignobili non ti recheranno alcun pericolo, tuttavia il passaggio non è semplice. La muffa si allunga anche sulla latrina, estenLa Bolgia degli Adulatori “Le ripe eran grommate d’una muffa, per l’alito di giù che vi s’appasta, che con li occhi e col naso facea zuffa. Lo fondo è cupo sì, che non ci basta loco a veder sanza montare al dosso de l’arco, ove lo scoglio più sovrasta. Quivi venimmo; e quindi giù nel fosso vidi gente attuffata in uno sterco che da li uman privadi parëa mosso.” Dante Alighieri Inferno, Canto XVIII, 106-114


su e giù per le colonne umane, marchiandole a fuoco con crocifissi arroventati posti in cima a lunghi pali. Ogni volta che un nuovo Simoniaco finisce all’Inferno spinge una di queste pile più in basso, prendendo il posto di quello più in alto. Il fondo dei pozzi ospita poi delle fessure che vomitano luce rossa e fumo che odora di zolfo. È qui che sprofondano i Simoniaci, una volta spinti abbastanza verso il basso, ed è anche il luogo dove discendono i Malebranche ad arroventare le loro croci. Seppure tu sia caduto nei pozzi e sopravvissuto, ti consiglio di non avvicinarti a quelle caldere: la temperatura là in basso è insopportabile per gli Smarriti. All’esterno dei pozzi vi è solo un’altra cosa di rilievo: la gabbia dorata e incandescente che ospita Simon Mago in persona, a cui la Terza Bolgia è intitolata. Egli voleva comprare col denaro la capacità di amministrare il sacramento del battesimo e ora riceve un eterno battesimo di fuoco mentre stormi di Malebranche imprimono sul suo corpo il segno del Signore. Se te ne capita l’occasione, ti consiglio di prendere almeno una delle armi impugnate da questi Malebranche: le croci sono ben rare qua sotto e il simbolo del Signore infonde paura nei cuori di molti abitanti infernali. Dinnanzi ai tuoi occhi si spalanca un’empia fossa, da cui risale un suono simile allo sfrigolare della carne nell’olio. Mille e mille buche circolari crivellano il terreno, tanto che, a discendervi dentro, bisogna camminare con grande attenzione per non finirci invischiati. Da ciascuna fossa escono le gambe di un dannato, che scalcia all’impazzata mentre delle lingue di fiamma infernale friggono le piante dei suoi piedi. Questi sono i Simoniaci, che commerciarono ciò che è sacro per profitto. Attraversare la bolgia non sarà altro che uno zigzag continuo tra le fosse, mentre i calci dei dannati possono colpirti e sbilanciarti, specie se li agiti con le tue parole, quindi stai in allerta! Occhio anche alle fiammelle sulle palme dei loro piedi: si tratta di una variante dei fuochi fatui che hai già incontrato nel Quinto Cerchio, e il loro calore lascia delle brutte bruciature. La loro mente è però elementare e vuota, quindi se riesci a respingerle smettono di affliggerti e tornano verso i loro veri bersagli. Se cadessi in una fossa, ti ritroveresti infatti in un pozzo nero senza fondo che in realtà ospita una colonna interminabile di Simoniaci, impilati come in una grande torre. Solo il dannato che sporge fuori ha i piedi lambiti dalle fiamme, mentre a quelli sotto di lui è riservato un altro destino: torme di Malebranche nuotano La Bolgia dei Simoniaci “O Simon mago, o miseri seguaci che le cose di Dio, che di bontate deon essere spose, e voi rapaci per oro e per argento avolterate, or convien che per voi suoni la tromba, però che ne la terza bolgia state.” Dante Alighieri Inferno, Canto XIX, 1-6 156 su e giù per le colonne umane, marchiandole a fuoco con crocifissi arroventati posti in cima a lunghi pali. Ogni volta che un nuovo Simoniaco finisce all’Inferno spinge una di queste pile più in basso, prendendo il posto di quello più in alto. Il fondo dei pozzi ospita poi delle fessure che vomitano luce rossa e fumo che odora di zolfo. È qui che sprofondano i Simoniaci, una volta spinti abbastanza verso il basso, ed è anche il luogo dove discendono i Malebranche ad arroventare le loro croci. Seppure tu sia caduto nei pozzi e sopravvissuto, ti consiglio di non avvicinarti a quelle caldere: la temperatura là in basso è insopportabile per gli Smarriti. All’esterno dei pozzi vi è solo un’altra cosa di rilievo: la gabbia dorata e incandescente che ospita Simon Mago in persona, a cui la Terza Bolgia è intitolata. Egli voleva comprare col denaro la capacità di amministrare il sacramento del battesimo e ora riceve un eterno battesimo di fuoco mentre stormi di Malebranche imprimono sul suo corpo il segno del Signore. Se te ne capita l’occasione, ti consiglio di prendere almeno una delle armi impugnate da questi Malebranche: le croci sono ben rare qua sotto e il simbolo del Signore infonde paura nei cuori di molti abitanti infernali. Dinnanzi ai tuoi occhi si spalanca un’empia fossa, da cui risale un suono simile allo sfrigolare della carne nell’olio. Mille e mille buche circolari crivellano il terreno, tanto che, a discendervi dentro, bisogna camminare con grande attenzione per non finirci invischiati. Da ciascuna fossa escono le gambe di un dannato, che scalcia all’impazzata mentre delle lingue di fiamma infernale friggono le piante dei suoi piedi. Questi sono i Simoniaci, che commerciarono ciò che è sacro per profitto. Attraversare la bolgia non sarà altro che uno zigzag continuo tra le fosse, mentre i calci dei dannati possono colpirti e sbilanciarti, specie se li agiti con le tue parole, quindi stai in allerta! Occhio anche alle fiammelle sulle palme dei loro piedi: si tratta di una variante dei fuochi fatui che hai già incontrato nel Quinto Cerchio, e il loro calore lascia delle brutte bruciature. La loro mente è però elementare e vuota, quindi se riesci a respingerle smettono di affliggerti e tornano verso i loro veri bersagli. Se cadessi in una fossa, ti ritroveresti infatti in un pozzo nero senza fondo che in realtà ospita una colonna interminabile di Simoniaci, impilati come in una grande torre. Solo il dannato che sporge fuori ha i piedi lambiti dalle fiamme, mentre a quelli sotto di lui è riservato un altro destino: torme di Malebranche nuotano La Bolgia dei Simoniaci “O Simon mago, o miseri seguaci che le cose di Dio, che di bontate deon essere spose, e voi rapaci per oro e per argento avolterate, or convien che per voi suoni la tromba, però che ne la terza bolgia state.” Dante Alighieri Inferno, Canto XIX, 1-6


costoro, cambia subito idea, perché il Signore li ha privati anche dei più vacui barlumi di scienza profetica che avrebbero potuto avere. Uno Smarrito tuttavia può riscoprire qui parti della sua vita che ha dimenticato nella Selva Oscura e avere accesso alle proprie Cronache Infernali come se fosse in presenza di uno Spirito Familiare (vedi Virgilio’s Untold Tales). Ma c’è un prezzo da pagare. Più passa il tempo e più la nostalgia si fa potente, finché il collo inizia a torcersi, la schiena a inarcarsi e ingobbirsi, la testa inizia a girare. Esci dunque dalla Quarta Bolgia prima possibile, o il capo ti si torcerà verso la schiena fin quando, con uno schianto netto, la cervice si spezzerà e morrai cadendo nella fossa con costoro. Uscire dalla fossa degli Indovini non è semplice, specie se ti ci sarai inoltrato troppo. Esistono barriere di sale da scalare e zone dove le lacrime sono talmente profonde da dover proseguire a nuoto. Esplorare questi labirinti di ostacoli sarà anche più difficile se la tua testa avrà cominciato a ruotare di qualche grado. Ma non perderti d’animo, l’uscita è raggiungibile! Confida nella Provvidenza, concentrati sulla tua redenzione invece che sul tuo passato e non perderai l’orientamento. Ricorda che la tua Guida è sempre al tuo fianco. Giunto all’uscita troverai una rampa incrostata di cristalli salini e potrai uscire dalle lacrime. Il tuo cranio ritornerà alla sua posizione consueta in pochi minuti e sarai pronto a entrare nella Quinta Bolgia. Singhiozzi e pianto ti accolgono nella Quarta Bolgia. L’atmosfera sa di sale e c’è una strana vibrazione che scuote le tue membra, come un singulto che preme per uscire. Se vuoi scendere nella conca grigiastra, ti accorgi subito che sul fondo i tuoi piedi si bagnano: il duro suolo raccoglie uno strato d’acqua salina che lambisce le caviglie, come sovente fa la laguna a Venezia. Vi sono concrezioni di sale che emergono da questo stagno, alcune delle quali sono più alte di un uomo, avvinghiate attorno a mucchi di vari oggetti. Nel bianco puoi vedere telescopi, carte dei tarocchi, tazze da tè, modelli di fegati in bronzo, dadi e migliaia di altri strumenti che non riconosci. L’origine della marea sono i dannati che vagano per la bolgia, scossi da una tristezza inenarrabile. Le loro teste sono girate sul collo così che sono costretti a camminare all’indietro. Le lacrime colano lungo la loro schiena, alimentando il lago in cui avanzi. Costoro sono gli Indovini, che da vivi millantarono la capacità di guardare in avanti nel tempo e adesso sono invece rivolti sempre all’indietro. Camminare nelle lacrime e respirare quest’aria mesta portano alla mente il passato, all’inizio sotto forma di una lieve malinconia e poi come veri e propri lampi di immagini e suoni. Se pensi di chiedere brandelli del tuo futuro a La Bolgia degli Indovini “Come ’l viso mi scese in lor più basso, mirabilmente apparve esser travolto ciascun tra ’l mento e ’l principio del casso, ché da le reni era tornato ’l volto, e in dietro venir li convenia, perché ’l veder dinanzi era lor tolto. Forse per forza già di parlasia si travolse così alcun del tutto; ma io nol vidi, né credo che sia.” Dante Alighieri Inferno, Canto XX, 10-18 159 costoro, cambia subito idea, perché il Signore li ha privati anche dei più vacui barlumi di scienza profetica che avrebbero potuto avere. Uno Smarrito tuttavia può riscoprire qui parti della sua vita che ha dimenticato nella Selva Oscura e avere accesso alle proprie Cronache Infernali come se fosse in presenza di uno Spirito Familiare (vedi Virgilio’s Untold Tales). Ma c’è un prezzo da pagare. Più passa il tempo e più la nostalgia si fa potente, finché il collo inizia a torcersi, la schiena a inarcarsi e ingobbirsi, la testa inizia a girare. Esci dunque dalla Quarta Bolgia prima possibile, o il capo ti si torcerà verso la schiena fin quando, con uno schianto netto, la cervice si spezzerà e morrai cadendo nella fossa con costoro. Uscire dalla fossa degli Indovini non è semplice, specie se ti ci sarai inoltrato troppo. Esistono barriere di sale da scalare e zone dove le lacrime sono talmente profonde da dover proseguire a nuoto. Esplorare questi labirinti di ostacoli sarà anche più difficile se la tua testa avrà cominciato a ruotare di qualche grado. Ma non perderti d’animo, l’uscita è raggiungibile! Confida nella Provvidenza, concentrati sulla tua redenzione invece che sul tuo passato e non perderai l’orientamento. Ricorda che la tua Guida è sempre al tuo fianco. Giunto all’uscita troverai una rampa incrostata di cristalli salini e potrai uscire dalle lacrime. Il tuo cranio ritornerà alla sua posizione consueta in pochi minuti e sarai pronto a entrare nella Quinta Bolgia. Singhiozzi e pianto ti accolgono nella Quarta Bolgia. L’atmosfera sa di sale e c’è una strana vibrazione che scuote le tue membra, come un singulto che preme per uscire. Se vuoi scendere nella conca grigiastra, ti accorgi subito che sul fondo i tuoi piedi si bagnano: il duro suolo raccoglie uno strato d’acqua salina che lambisce le caviglie, come sovente fa la laguna a Venezia. Vi sono concrezioni di sale che emergono da questo stagno, alcune delle quali sono più alte di un uomo, avvinghiate attorno a mucchi di vari oggetti. Nel bianco puoi vedere telescopi, carte dei tarocchi, tazze da tè, modelli di fegati in bronzo, dadi e migliaia di altri strumenti che non riconosci. L’origine della marea sono i dannati che vagano per la bolgia, scossi da una tristezza inenarrabile. Le loro teste sono girate sul collo così che sono costretti a camminare all’indietro. Le lacrime colano lungo la loro schiena, alimentando il lago in cui avanzi. Costoro sono gli Indovini, che da vivi millantarono la capacità di guardare in avanti nel tempo e adesso sono invece rivolti sempre all’indietro. Camminare nelle lacrime e respirare quest’aria mesta portano alla mente il passato, all’inizio sotto forma di una lieve malinconia e poi come veri e propri lampi di immagini e suoni. Se pensi di chiedere brandelli del tuo futuro a La Bolgia degli Indovini “Come ’l viso mi scese in lor più basso, mirabilmente apparve esser travolto ciascun tra ’l mento e ’l principio del casso, ché da le reni era tornato ’l volto, e in dietro venir li convenia, perché ’l veder dinanzi era lor tolto. Forse per forza già di parlasia si travolse così alcun del tutto; ma io nol vidi, né credo che sia.” Dante Alighieri Inferno, Canto XX, 10-18


La Bolgia dei Barattieri “Allor mi volsi come l’uom cui tarda di veder quel che li convien fuggire e cui paura sùbita sgagliarda, che, per veder, non indugia ’l partire: e vidi dietro a noi un diavol nero correndo su per lo scoglio venire. Ahi quant’elli era ne l’aspetto fero! e quanto mi parea ne l’atto acerbo, con l’ali aperte e sovra i piè leggero!” Dante Alighieri Inferno, Canto XXI, 25-33 I n principio la Quinta Bolgia sembra una distesa di pura tenebra. Quando gli occhi si abituano alla penombra capisci che la parte più nera è in realtà un mare di pece bollente in cui sono immersi i dannati. Stormi di Malebranche volano su di loro e straziano con bastoni uncinati quelli che mettono fuori la testa. I diavoli hanno la pelle annerita dai vapori della pece e lo scheletro dorato è appena visibile in trasparenza. Si posano su rovine antiche che spuntano dalla massa scura, mura diroccate e facciate di edifici che ricordano i palazzi dei comuni e i centri del potere civile. A intervalli regolari, nella pece si formano bolle grandi come carri, che eruttano in fontane nere alte una decina di metri. Molti dei ponti di roccia che superano questa fossa sono crollati, per cui spesso è necessario calarsi dalle mura sulle macerie, se si vuole evitare di percorrere il muraglione per migliaia di miglia. È un bel salto, fai attenzione Viaggiatore. Una volta giù, ti sarai quasi di sicuro avvicinato dai Malebranche che infestano questo luogo. Questa è una genia particolarmente beffarda e ironica, che tormenta i dannati con le parole tanto quanto gli uncini. A differenza degli altri diavoli, inoltre, hanno il permesso di lasciare l’Inferno per brevi periodi in modo da acciuffare le anime dei Barattieri e portarle di persona, scalcianti e urlanti, nella Quinta Bolgia. I Barattieri, qua puniti, sono i politici e i funzionari corrotti, coloro che hanno sfruttato le loro cariche pubbliche per arricchirsi, vendendo permessi e privilegi al miglior offerente. Il loro numero è incalcolabile ed essi vengono acciuffati da ogni luogo e tempo, a migliaia. I Barattieri hanno una particolare forma di libertà rispetto ad altri dannati. Essi possono decidere se rimanere a bollire nella pece o provare a uscire, col pericolo di essere fatti a pezzi dai diavoli. Tuttavia, al contrario dei Centauri del Settimo Cerchio, i Malebranche possono essere raggirati e quindi è possibile sottrarsi al tormento per qualche tempo. Questo continuo inseguimento e scambio di battute tra Barattieri e Malebranche dà una parvenza assurda alla Quinta Bolgia, come una commedia bizzarra ripetuta all’infinito. I Malebranche si rivelano più curiosi che aggressivi, e cercheranno di raggirarti per prendersi gioco di te. Non ascoltare le loro parole, Viaggiatore, ma fai finta di essere caduto nei loro tranelli: finché credono di controllare la situazione, questi diavoli non attaccano. Con la loro guida sarà più facile attraversare la pece, ma dovrai comunque arrampicarti sui resti dei palazzi e superare i guadi bollenti con salti poderosi. A un certo punto i Malebranche ti porteranno in una trappola: alcuni di loro ti attendono in agguato, oppure l’edificio su cui ti trovi crolla sotto i tuoi piedi, la pece erutta, o uno dei diavoli ti spinge all’improvviso nel pantano. Sii preparato a questo, Viaggiatore, poiché succederà di sicuro. Controlla i diavoli: spesso si scambiano occhiate divertite o segni per decidere quando far scattare la trappola. Cadere nella pece non è la fine: anche se è estremamente doloroso, non uccide in fretta. Potresti anche voler tuffarti dentro per sottrarti ai diavoli, come fanno i Barattieri. Ricorda però che la viscosità rende molto difficili i movimenti e che stai comunque venendo cotto a fuoco lento. Tirati fuori, respingi i Malebranche e raggiungi il cumulo di massi che è la tua via di fuga. I rimasugli del ponte sono ardui da scalare e i Malebranche possono volare, quindi cerca di essere il più rapido possibile o verrai uncinato e ucciso. Giunto in cima, calati subito lungo l’argine scosceso nella bolgia successiva e i Malebranche non potranno inseguirti. 160 La Bolgia dei Barattieri “Allor mi volsi come l’uom cui tarda di veder quel che li convien fuggire e cui paura sùbita sgagliarda, che, per veder, non indugia ’l partire: e vidi dietro a noi un diavol nero correndo su per lo scoglio venire. Ahi quant’elli era ne l’aspetto fero! e quanto mi parea ne l’atto acerbo, con l’ali aperte e sovra i piè leggero!” Dante Alighieri Inferno, Canto XXI, 25-33 I n principio la Quinta Bolgia sembra una distesa di pura tenebra. Quando gli occhi si abituano alla penombra capisci che la parte più nera è in realtà un mare di pece bollente in cui sono immersi i dannati. Stormi di Malebranche volano su di loro e straziano con bastoni uncinati quelli che mettono fuori la testa. I diavoli hanno la pelle annerita dai vapori della pece e lo scheletro dorato è appena visibile in trasparenza. Si posano su rovine antiche che spuntano dalla massa scura, mura diroccate e facciate di edifici che ricordano i palazzi dei comuni e i centri del potere civile. A intervalli regolari, nella pece si formano bolle grandi come carri, che eruttano in fontane nere alte una decina di metri. Molti dei ponti di roccia che superano questa fossa sono crollati, per cui spesso è necessario calarsi dalle mura sulle macerie, se si vuole evitare di percorrere il muraglione per migliaia di miglia. È un bel salto, fai attenzione Viaggiatore. Una volta giù, ti sarai quasi di sicuro avvicinato dai Malebranche che infestano questo luogo. Questa è una genia particolarmente beffarda e ironica, che tormenta i dannati con le parole tanto quanto gli uncini. A differenza degli altri diavoli, inoltre, hanno il permesso di lasciare l’Inferno per brevi periodi in modo da acciuffare le anime dei Barattieri e portarle di persona, scalcianti e urlanti, nella Quinta Bolgia. I Barattieri, qua puniti, sono i politici e i funzionari corrotti, coloro che hanno sfruttato le loro cariche pubbliche per arricchirsi, vendendo permessi e privilegi al miglior offerente. Il loro numero è incalcolabile ed essi vengono acciuffati da ogni luogo e tempo, a migliaia. I Barattieri hanno una particolare forma di libertà rispetto ad altri dannati. Essi possono decidere se rimanere a bollire nella pece o provare a uscire, col pericolo di essere fatti a pezzi dai diavoli. Tuttavia, al contrario dei Centauri del Settimo Cerchio, i Malebranche possono essere raggirati e quindi è possibile sottrarsi al tormento per qualche tempo. Questo continuo inseguimento e scambio di battute tra Barattieri e Malebranche dà una parvenza assurda alla Quinta Bolgia, come una commedia bizzarra ripetuta all’infinito. I Malebranche si rivelano più curiosi che aggressivi, e cercheranno di raggirarti per prendersi gioco di te. Non ascoltare le loro parole, Viaggiatore, ma fai finta di essere caduto nei loro tranelli: finché credono di controllare la situazione, questi diavoli non attaccano. Con la loro guida sarà più facile attraversare la pece, ma dovrai comunque arrampicarti sui resti dei palazzi e superare i guadi bollenti con salti poderosi. A un certo punto i Malebranche ti porteranno in una trappola: alcuni di loro ti attendono in agguato, oppure l’edificio su cui ti trovi crolla sotto i tuoi piedi, la pece erutta, o uno dei diavoli ti spinge all’improvviso nel pantano. Sii preparato a questo, Viaggiatore, poiché succederà di sicuro. Controlla i diavoli: spesso si scambiano occhiate divertite o segni per decidere quando far scattare la trappola. Cadere nella pece non è la fine: anche se è estremamente doloroso, non uccide in fretta. Potresti anche voler tuffarti dentro per sottrarti ai diavoli, come fanno i Barattieri. Ricorda però che la viscosità rende molto difficili i movimenti e che stai comunque venendo cotto a fuoco lento. Tirati fuori, respingi i Malebranche e raggiungi il cumulo di massi che è la tua via di fuga. I rimasugli del ponte sono ardui da scalare e i Malebranche possono volare, quindi cerca di essere il più rapido possibile o verrai uncinato e ucciso. Giunto in cima, calati subito lungo l’argine scosceso nella bolgia successiva e i Malebranche non potranno inseguirti.


paletto e ciascuna mano assicurata a un altro. Sono gli Ipocriti peggiori fra tutti, la cui pena aggravata è quella di essere lentamente ed eternamente calpestati dagli altri Ipocriti nel proprio incessante camminare. Tutto attorno le rocce si fanno lisce come vetro e curvano in picchi simili a onde congelate nel tempo, impossibili da scalare. I percorsi qui dentro si piegano su loro stessi e strisciano tra pareti rocciose che si fanno sempre più strette. Sarai costretto a muoverti di lato in certi punti e poi ad abbassarti sotto gli spunzoni. Se raggiungi l’argine interno della bolgia, potresti notare dei recessi naturali che si infilano nella muraglia fino a diventare fessure nel terreno. Per gli Ipocriti che vi si intrufolano, gravati dal peso, è impossibile non rotolare fino in fondo, ma tu puoi calarti con più accortezza ed evitare di schiantarti sulla selva di punte che attende nel buio. Attento comunque alla roccia umida sotto i tuoi piedi: è facile scivolare. Se sei fortunato, continua in quelle spelonche silenziose e buie fino a sentire il passaggio tornare a salire, fino a formare veri e propri scalini, talmente alti da essere impercorribili dagli Ipocriti. Da qui puoi sbucare nella Settima Bolgia, senza dover passare dagli argini, su un terrazzamento che si affaccia su quella fossa di serpenti. La Sesta Bolgia appare al suo interno arida e secca, con scogli di calcare bianco e viuzze arzigogolate che sembrano scavate da millenni d’acqua. Ma non è un fiume comune ad aver appiattito la roccia, bensì la fiumana di dannati che ti viene incontro in processione. Una lentissima fila di Dolorose Genti, le cui cappe dorate hanno il cappuccio calato fino agli occhi, procede attraverso il paesaggio. Le vesti sono simili a quelle di alcuni monaci, ma appunto d’oro all’esterno. L’interno, tuttavia, è di piombo, tanto pesante che ogni passo è uno sforzo immane e doloroso. I dannati sotto il cappuccio hanno volti stanchi, prostrati dall’eterna fatica, ma non possono fermarsi: sono gli Ipocriti, che si comportarono in modo assai diverso rispetto a ciò che professavano. A differenza degli altri dannati, questi sono ricoperti da cappe concrete, e non è possibile passare loro in mezzo come fossero impalpabili e innumerabili. Anche se stanchi, gli Ipocriti volentieri parlano con chi rivolge loro la parola, sebbene la lentezza della loro lingua è simile a quella dei loro piedi. Per addentrarti nella bolgia supera la processione e lasciala indietro lungo il percorso contorto tra le rocce. Spesso qua e là nel fossato si trovano gruppi di sciagurati crocifissi a terra, i piedi legati a un La Bolgia degli Ipocriti “Là giù trovammo una gente dipinta che giva intorno assai con lenti passi, piangendo e nel sembiante stanca e vinta. Elli avean cappe con cappucci bassi dinanzi a li occhi, fatte de la taglia che in Clugnì per li monaci fassi. Di fuor dorate son, sì ch’elli abbaglia; ma dentro tutte piombo, e gravi tanto, che Federigo le mettea di paglia.” Dante Alighieri Inferno, Canto XXIII, 58-66 163 paletto e ciascuna mano assicurata a un altro. Sono gli Ipocriti peggiori fra tutti, la cui pena aggravata è quella di essere lentamente ed eternamente calpestati dagli altri Ipocriti nel proprio incessante camminare. Tutto attorno le rocce si fanno lisce come vetro e curvano in picchi simili a onde congelate nel tempo, impossibili da scalare. I percorsi qui dentro si piegano su loro stessi e strisciano tra pareti rocciose che si fanno sempre più strette. Sarai costretto a muoverti di lato in certi punti e poi ad abbassarti sotto gli spunzoni. Se raggiungi l’argine interno della bolgia, potresti notare dei recessi naturali che si infilano nella muraglia fino a diventare fessure nel terreno. Per gli Ipocriti che vi si intrufolano, gravati dal peso, è impossibile non rotolare fino in fondo, ma tu puoi calarti con più accortezza ed evitare di schiantarti sulla selva di punte che attende nel buio. Attento comunque alla roccia umida sotto i tuoi piedi: è facile scivolare. Se sei fortunato, continua in quelle spelonche silenziose e buie fino a sentire il passaggio tornare a salire, fino a formare veri e propri scalini, talmente alti da essere impercorribili dagli Ipocriti. Da qui puoi sbucare nella Settima Bolgia, senza dover passare dagli argini, su un terrazzamento che si affaccia su quella fossa di serpenti. La Sesta Bolgia appare al suo interno arida e secca, con scogli di calcare bianco e viuzze arzigogolate che sembrano scavate da millenni d’acqua. Ma non è un fiume comune ad aver appiattito la roccia, bensì la fiumana di dannati che ti viene incontro in processione. Una lentissima fila di Dolorose Genti, le cui cappe dorate hanno il cappuccio calato fino agli occhi, procede attraverso il paesaggio. Le vesti sono simili a quelle di alcuni monaci, ma appunto d’oro all’esterno. L’interno, tuttavia, è di piombo, tanto pesante che ogni passo è uno sforzo immane e doloroso. I dannati sotto il cappuccio hanno volti stanchi, prostrati dall’eterna fatica, ma non possono fermarsi: sono gli Ipocriti, che si comportarono in modo assai diverso rispetto a ciò che professavano. A differenza degli altri dannati, questi sono ricoperti da cappe concrete, e non è possibile passare loro in mezzo come fossero impalpabili e innumerabili. Anche se stanchi, gli Ipocriti volentieri parlano con chi rivolge loro la parola, sebbene la lentezza della loro lingua è simile a quella dei loro piedi. Per addentrarti nella bolgia supera la processione e lasciala indietro lungo il percorso contorto tra le rocce. Spesso qua e là nel fossato si trovano gruppi di sciagurati crocifissi a terra, i piedi legati a un La Bolgia degli Ipocriti “Là giù trovammo una gente dipinta che giva intorno assai con lenti passi, piangendo e nel sembiante stanca e vinta. Elli avean cappe con cappucci bassi dinanzi a li occhi, fatte de la taglia che in Clugnì per li monaci fassi. Di fuor dorate son, sì ch’elli abbaglia; ma dentro tutte piombo, e gravi tanto, che Federigo le mettea di paglia.” Dante Alighieri Inferno, Canto XXIII, 58-66


La Bolgia dei Ladri “Tra questa cruda e tristissima copia corrëan genti nude e spaventate, sanza sperar pertugio o elitropia: con serpi le man dietro avean legate; quelle ficcavan per le ren la coda e ’l capo, ed eran dinanzi aggroppate. Ed ecco a un ch’era da nostra proda, s’avventò un serpente che ’l trafisse là dove ’l collo a le spalle s’annoda.” Dante Alighieri Inferno, Canto XXIV, 91-99 Priva di fiammelle, caldere e incendi, la Settima Bolgia è ammantata nel buio di una mezzanotte senza luna o stelle. Puoi sentire però urla, pianto e un suono di squame che scivolano su altre squame, come sonagli demoniaci. Càlati se vuoi lungo l’argine ricco di spunzoni rocciosi, con grande cautela. Là sotto ti attende uno dei luoghi più raccapriccianti di tutto l’Inferno. Il terreno di quella fossa è invisibile sotto un groviglio di rettili di ogni specie, aspidi, crotali, vipere, terrasche, draghi, iguane e ceraste, che soffiano e sibilano mentre strisciano l’uno sull’altro. Stai avvinghiato alla tua Guida, ché la luce della Speranza illumina il cammino tra gli scogli neri e tiene alla larga i rettili meno intraprendenti. Dovrai comunque difenderti da alcuni di loro, che per taglia imponente o potenza del veleno si credono capaci di strapparti la fiamma. Tra le spire corrono anche degli infelici, ignudi e con le mani legate dietro la schiena da una serpe annodata. Sovente un morso al collo o l’effetto latente del veleno li uccidono, ed essi cadono al suolo venendo sepolti da altri rettili e altri dannati divenendo cenere, per poi riformarsi in un nuovo corpo poco distante e riprendere quella terribile corsa infinita e senza senso. Ma questo non sempre succede, a seconda del tipo di rettile e dalla gravità del peccato del dannato. Alcuni morsi letali possono causare metamorfosi, fusioni, scissioni, duplicazioni, tanto tra i rettili che tra le Dolorose Genti. Già, perché in questa bolgia tutti i serpenti sono dannati e tutti i dannati sono Ladri. Per i furti compiuti in vita, viene sottratta loro l’umanità. I Ladri sono pericolosi sia in forma serpentina, per ovvi motivi, che in quella umana: alcuni infatti mantengono un inguaribile desiderio di sottrarre al prossimo loro e non mancheranno di rubare gli oggetti che hai accumulato lungo il tragitto. Nella conca delle serpi ci sono anche veri e propri mostri, esseri bloccati a metà della trasformazione per qualche oscuro motivo così che hanno parti umane e di rettile assieme, oppure conglomerati di più dannati fusi assieme, tanto assurdi e pittoreschi che spesso i più chimerici e bizzarri di costoro vengono condotti al Palazzo del Fuoco Sotterraneo per intrattenere e sollazzare la corte di Ecate: pitoni con la testa d’uomo, donne con la testa di cobra, intrecci di crotali da cui spuntano braccia umane... Tieni stretta la Speranza e fatti strada in questo orrendo caos in eterno divenire. Più avanti puoi già vedere delle fiamme accendere il buio. Si tratta di Caco, un tempo centauro come quelli del Settimo Cerchio e ora mostruosità senza nome, esperimento di nequizia e tormento creato per puro capriccio nelle Carceri di Dite. Dalla sua groppa irsuta spuntano decine di bisce e dalla schiena umanoide emerge una testa di drago che sputa fiamme sui dannati, affiancata da due ali da pipistrello rattrappite che sbattono senza senso. Il volto del mostro è diviso a metà: la destra è umana, la sinistra è coperta di squame e ha l’occhio giallo con la pupilla verticale. La sua furia è cieca, quindi se ti tieni a distanza dovresti riuscire a non provocarlo. Se dovessi comunque incorrere nella sua ira, Viaggiatore, ti consiglio di fuggire, perché ti dimenticherà presto. La sua memoria è effimera come la forma dei Ladri. Devo ammettere però che c’è una cosa interessante visibile solo nelle prossimità di Caco. La sua fiamma incenerisce i serpenti in un’area così vasta che è possibile vedere il terreno sotto l’intrico di spire. Ed è chiaro che non si tratta affatto di terreno, ma di scaglie verdi e brune. Se ti soffermi un attimo, Viaggiatore, puoi sentire anche un lento respiro sotto i tuoi piedi. Credo fermamente che l’intera conca sia occupata da un serpente colossale arrotolato tra le rocce, forse un Gigante tramutato dalla maledizione della bolgia, forse il grande Verme del Mondo di cui parlano le leggende boreali. Non ho avuto la sfortuna di vederlo sveglio, ma c’è sempre la possibilità di qualcosa di ancor più terrificante, in questo reame di orrori. 164 La Bolgia dei Ladri “Tra questa cruda e tristissima copia corrëan genti nude e spaventate, sanza sperar pertugio o elitropia: con serpi le man dietro avean legate; quelle ficcavan per le ren la coda e ’l capo, ed eran dinanzi aggroppate. Ed ecco a un ch’era da nostra proda, s’avventò un serpente che ’l trafisse là dove ’l collo a le spalle s’annoda.” Dante Alighieri Inferno, Canto XXIV, 91-99 Priva di fiammelle, caldere e incendi, la Settima Bolgia è ammantata nel buio di una mezzanotte senza luna o stelle. Puoi sentire però urla, pianto e un suono di squame che scivolano su altre squame, come sonagli demoniaci. Càlati se vuoi lungo l’argine ricco di spunzoni rocciosi, con grande cautela. Là sotto ti attende uno dei luoghi più raccapriccianti di tutto l’Inferno. Il terreno di quella fossa è invisibile sotto un groviglio di rettili di ogni specie, aspidi, crotali, vipere, terrasche, draghi, iguane e ceraste, che soffiano e sibilano mentre strisciano l’uno sull’altro. Stai avvinghiato alla tua Guida, ché la luce della Speranza illumina il cammino tra gli scogli neri e tiene alla larga i rettili meno intraprendenti. Dovrai comunque difenderti da alcuni di loro, che per taglia imponente o potenza del veleno si credono capaci di strapparti la fiamma. Tra le spire corrono anche degli infelici, ignudi e con le mani legate dietro la schiena da una serpe annodata. Sovente un morso al collo o l’effetto latente del veleno li uccidono, ed essi cadono al suolo venendo sepolti da altri rettili e altri dannati divenendo cenere, per poi riformarsi in un nuovo corpo poco distante e riprendere quella terribile corsa infinita e senza senso. Ma questo non sempre succede, a seconda del tipo di rettile e dalla gravità del peccato del dannato. Alcuni morsi letali possono causare metamorfosi, fusioni, scissioni, duplicazioni, tanto tra i rettili che tra le Dolorose Genti. Già, perché in questa bolgia tutti i serpenti sono dannati e tutti i dannati sono Ladri. Per i furti compiuti in vita, viene sottratta loro l’umanità. I Ladri sono pericolosi sia in forma serpentina, per ovvi motivi, che in quella umana: alcuni infatti mantengono un inguaribile desiderio di sottrarre al prossimo loro e non mancheranno di rubare gli oggetti che hai accumulato lungo il tragitto. Nella conca delle serpi ci sono anche veri e propri mostri, esseri bloccati a metà della trasformazione per qualche oscuro motivo così che hanno parti umane e di rettile assieme, oppure conglomerati di più dannati fusi assieme, tanto assurdi e pittoreschi che spesso i più chimerici e bizzarri di costoro vengono condotti al Palazzo del Fuoco Sotterraneo per intrattenere e sollazzare la corte di Ecate: pitoni con la testa d’uomo, donne con la testa di cobra, intrecci di crotali da cui spuntano braccia umane... Tieni stretta la Speranza e fatti strada in questo orrendo caos in eterno divenire. Più avanti puoi già vedere delle fiamme accendere il buio. Si tratta di Caco, un tempo centauro come quelli del Settimo Cerchio e ora mostruosità senza nome, esperimento di nequizia e tormento creato per puro capriccio nelle Carceri di Dite. Dalla sua groppa irsuta spuntano decine di bisce e dalla schiena umanoide emerge una testa di drago che sputa fiamme sui dannati, affiancata da due ali da pipistrello rattrappite che sbattono senza senso. Il volto del mostro è diviso a metà: la destra è umana, la sinistra è coperta di squame e ha l’occhio giallo con la pupilla verticale. La sua furia è cieca, quindi se ti tieni a distanza dovresti riuscire a non provocarlo. Se dovessi comunque incorrere nella sua ira, Viaggiatore, ti consiglio di fuggire, perché ti dimenticherà presto. La sua memoria è effimera come la forma dei Ladri. Devo ammettere però che c’è una cosa interessante visibile solo nelle prossimità di Caco. La sua fiamma incenerisce i serpenti in un’area così vasta che è possibile vedere il terreno sotto l’intrico di spire. Ed è chiaro che non si tratta affatto di terreno, ma di scaglie verdi e brune. Se ti soffermi un attimo, Viaggiatore, puoi sentire anche un lento respiro sotto i tuoi piedi. Credo fermamente che l’intera conca sia occupata da un serpente colossale arrotolato tra le rocce, forse un Gigante tramutato dalla maledizione della bolgia, forse il grande Verme del Mondo di cui parlano le leggende boreali. Non ho avuto la sfortuna di vederlo sveglio, ma c’è sempre la possibilità di qualcosa di ancor più terrificante, in questo reame di orrori.


La Bolgia dei Consiglieri Fraudolenti “«O frati», dissi, «che per cento milia perigli siete giunti a l’occidente, a questa tanto picciola vigilia d’i nostri sensi ch’è del rimanente, non vogliate negar l’esperienza, di retro al sol, del mondo sanza gente. Considerate la vostra semenza: fatti non foste a viver come bruti, ma per seguir virtute e canoscenza».” Dante Alighieri Inferno, Canto XXVI, 112-120 Oscura e tetra è la profonda voragine dell’Ottava Bolgia, che sbadiglia di fronte a te, seppur illuminata da viventi e alte fiamme che bisbigliano come coloro che delirano per la febbre. Gli stretti ponticelli che portano all’argine successivo sono anche qui spesso diruti e caduti, lasciando monconi striminziti. Ardua è la discesa in questo avello, e ben più ardua è poi la salita dal lato opposto. Eppure non v’è altra soluzione che scalare con mani e piedi. La roccia è ruvida e dalla parete spuntano schegge di quarzo che tagliano le carni. Usa le fessure e gli appigli naturali come appoggi, quindi calati a poco a poco. Ci sono piccoli speroni e piattaforme rocciose su cui riposare, approfittane e prenditi il tempo per analizzare la via migliore per raggiungere il fondo. Più ti avvicini alle fiamme che ardono nella bolgia e più la loro voce si fa forte, tanto che riesci a carpire qualche parola. Ogni fiamma infatti ospita uno o più dannati, il cui numero è intuibile dalla quantità di punte in cui si divide il fuoco. Costoro sono i Consiglieri Fraudolenti, che abusarono della propria astuzia e del proprio fine intelletto, pur sapendo che il loro inganno avrebbe causato gravi sciagure. Le loro azioni furono non leonine ma di volpe, ed essi si guadagnarono onori e vittorie tramite viltà e sotterfugio. Essi parlano ben volentieri con chi li vuole ascoltare, e la punta della fiamma si agita come una lingua mentre produce le parole. Nella morte è stata sottratta loro la capacità di raggirare, dunque tutto ciò che senti è pura verità. Aggrappati alla roccia e chiedi, Viaggiatore, sono sicuro che troverai informazioni inestimabili in questo luogo. La discesa però non è per niente finita. Non posso essere sicuro di quanto tempo impiegai per raggiungere il fondo, ma so per certo che superai abbondantemente l’ora prima di intravedere il terreno. Alla fine ero stremato e le braccia mi dolevano. Quello che trovai nelle profondità mi lasciò senza fiato, ancor più dello sforzo appena compiuto. Qua si innalza una piramide a gradoni composta da vetro colorato, come quello di una vetrata. La danza delle fiamme di sopra non la illumina, ma vi si riflette come macchie opache. Su di essa si muove una fiamma maestosa, che scintilla di tutte le sfumature della vetrata e spinge su per i gradini un masso composto della stessa materia multicolore. A ogni passo zoppica e la roccia minaccia di cadere, ma il dannato non demorde. La luce che emana è tanto fioca che diventa visibile solo a una ventina di passi di distanza. Sembra una sorta di miraggio, come se non fosse sul serio qui. Nel momento stesso in cui la fiamma spinge il masso fino alla cima della scalinata, esso sfugge dalla sua presa e rotola di nuovo a valle. Così la fiamma è costretta a tornare in basso e ricominciare il suo supplizio. Esamina la piramide e scoprirai che le scaglie di vetro possono essere rimosse con facilità. Non appena lo farai, il vetro ricrescerà per coprire il buco. Le punte di queste schegge possono perforare l’acciaio, e il vetro ha una particolarità interessante: se viene detta una menzogna, perde tutto il colore per una manciata di secondi. Ora devi impegnarti nella risalita. La parete è del tutto verticale e non ci sono molti appigli. Raggiunta la cima dell’argine sarai esausto, immagino. Ma questo non è il momento per fermarsi, Viaggiatore! 167 La Bolgia dei Consiglieri Fraudolenti “«O frati», dissi, «che per cento milia perigli siete giunti a l’occidente, a questa tanto picciola vigilia d’i nostri sensi ch’è del rimanente, non vogliate negar l’esperienza, di retro al sol, del mondo sanza gente. Considerate la vostra semenza: fatti non foste a viver come bruti, ma per seguir virtute e canoscenza».” Dante Alighieri Inferno, Canto XXVI, 112-120 Oscura e tetra è la profonda voragine dell’Ottava Bolgia, che sbadiglia di fronte a te, seppur illuminata da viventi e alte fiamme che bisbigliano come coloro che delirano per la febbre. Gli stretti ponticelli che portano all’argine successivo sono anche qui spesso diruti e caduti, lasciando monconi striminziti. Ardua è la discesa in questo avello, e ben più ardua è poi la salita dal lato opposto. Eppure non v’è altra soluzione che scalare con mani e piedi. La roccia è ruvida e dalla parete spuntano schegge di quarzo che tagliano le carni. Usa le fessure e gli appigli naturali come appoggi, quindi calati a poco a poco. Ci sono piccoli speroni e piattaforme rocciose su cui riposare, approfittane e prenditi il tempo per analizzare la via migliore per raggiungere il fondo. Più ti avvicini alle fiamme che ardono nella bolgia e più la loro voce si fa forte, tanto che riesci a carpire qualche parola. Ogni fiamma infatti ospita uno o più dannati, il cui numero è intuibile dalla quantità di punte in cui si divide il fuoco. Costoro sono i Consiglieri Fraudolenti, che abusarono della propria astuzia e del proprio fine intelletto, pur sapendo che il loro inganno avrebbe causato gravi sciagure. Le loro azioni furono non leonine ma di volpe, ed essi si guadagnarono onori e vittorie tramite viltà e sotterfugio. Essi parlano ben volentieri con chi li vuole ascoltare, e la punta della fiamma si agita come una lingua mentre produce le parole. Nella morte è stata sottratta loro la capacità di raggirare, dunque tutto ciò che senti è pura verità. Aggrappati alla roccia e chiedi, Viaggiatore, sono sicuro che troverai informazioni inestimabili in questo luogo. La discesa però non è per niente finita. Non posso essere sicuro di quanto tempo impiegai per raggiungere il fondo, ma so per certo che superai abbondantemente l’ora prima di intravedere il terreno. Alla fine ero stremato e le braccia mi dolevano. Quello che trovai nelle profondità mi lasciò senza fiato, ancor più dello sforzo appena compiuto. Qua si innalza una piramide a gradoni composta da vetro colorato, come quello di una vetrata. La danza delle fiamme di sopra non la illumina, ma vi si riflette come macchie opache. Su di essa si muove una fiamma maestosa, che scintilla di tutte le sfumature della vetrata e spinge su per i gradini un masso composto della stessa materia multicolore. A ogni passo zoppica e la roccia minaccia di cadere, ma il dannato non demorde. La luce che emana è tanto fioca che diventa visibile solo a una ventina di passi di distanza. Sembra una sorta di miraggio, come se non fosse sul serio qui. Nel momento stesso in cui la fiamma spinge il masso fino alla cima della scalinata, esso sfugge dalla sua presa e rotola di nuovo a valle. Così la fiamma è costretta a tornare in basso e ricominciare il suo supplizio. Esamina la piramide e scoprirai che le scaglie di vetro possono essere rimosse con facilità. Non appena lo farai, il vetro ricrescerà per coprire il buco. Le punte di queste schegge possono perforare l’acciaio, e il vetro ha una particolarità interessante: se viene detta una menzogna, perde tutto il colore per una manciata di secondi. Ora devi impegnarti nella risalita. La parete è del tutto verticale e non ci sono molti appigli. Raggiunta la cima dell’argine sarai esausto, immagino. Ma questo non è il momento per fermarsi, Viaggiatore!


e a raccontare la propria storia. Perfino quelli che portano la propria testa in mano come una lanterna riescono a comunicare. Il loro comportamento è stranamente affabile e la maggior parte si pente dei peccati commessi, ma pentirsi dopo la morte non ha valore al cospetto dell’Onnipotente. In ogni caso non devi guardarti da loro, anche se l’aspetto ripugnante ti sconvolge. Pensa piuttosto ai diavoli guerrieri, che qua indossano armature di ferro ed elmi con appropriate fessure per le corna. I Malebranche della Nona Bolgia sono ancora più violenti degli altri, provano una gioia profonda nel causare le ferite più orrende. Non tarderanno a prenderti di mira, anche se sei in vita. Respingerli soltanto non servirà, devi farne un esempio. Trucida i diavoli più intraprendenti e gli altri ci penseranno due volte prima di attaccarti: esistono prede molto più facili nella bolgia! Passando in mezzo al massacro presta attenzione agli alberi color sangue che spuntano vicino agli stendardi. Tra i rami pendono mele dorate, che una volta colte producono un suono simile all’urlo di una donna per qualche attimo. Queste piante sono nate dalla Discordia, seminata dai dannati di questo luogo. Alla sola vista avrai l’impulso di coglierne il frutto e i tuoi compagni di viaggio vorranno proprio quello che hai tu, anche se ce ne sono decine sui rami. La lotta tra di voi è quasi impossibile da evitare. Dovrete resistere all’impulso più e più volte mentre combattete, finché non succederà una di due cose. La prima, è se qualcuno riesce a gettare via la mela, in quel caso si trasformerà in una poltiglia immonda e tornerete in voi. La seconda è se qualcuno dà un morso al frutto. La mela avrà la stessa trasformazione e chi l’ha addentata esploderà in una fontana sanguinolenta. Ti auguro la prima, Viaggiatore. Lascia in fretta questo luogo di dolore e raggiungi la salita per la Decima, e ultima, Bolgia. Oh, l’orrore che coglie all’entrata nella Nona Bolgia! Questa è macelleria, scempio della forma umana, eppure, pur essendo tanto tremenda, essa è volere del Signore. Non distogliere lo sguardo, Viaggiatore: assisti al compiersi dell’Eterna Giustizia! In un campo d’erba rossa da cui emergono stendardi strappati e armi arrugginite, dei Malebranche si dedicano al massacro. Essi recano grandi spadoni, falcioni e asce, armi con cui fanno mattanza delle anime qua riunite. Le lame brillano di luce propria, illuminando tutta la scena apocalittica mentre affettano le anime. Ma i dannati di questa bolgia non si inceneriscono, poiché a loro non è concesso l’oblio, seppur momentaneo. Vagano con le budella di fuori, il petto squarciato, senza arti o con la testa separata dal corpo, sanguinando sul prato. Si appoggiano alle lapidi che spuntano dal terreno, collassano su una collinetta o si accartocciano in un fossato lordo di sangue. Poi le ferite si rimarginano e i diavoli si mettono nuovamente al lavoro con gioia, beffandosi al contempo della debolezza dei dannati. E presta estrema attenzione, per l’amor del Cielo: la stessa cosa accadrà a te qui dentro... In questa bolgia sono puniti coloro che seminarono discordia e propugnarono gli scismi, fomentando guerre e faide truculente. Nonostante le ferite invalidanti, riescono a parlare La Bolgia dei Portatori di Discordie “Chi poria mai pur con parole sciolte dicer del sangue e de le piaghe a pieno ch’i’ ora vidi, per narrar più volte? Ogne lingua per certo verria meno per lo nostro sermone e per la mente c’hanno a tanto comprender poco seno.” Dante Alighieri Inferno, Canto XXVIII, 1-6 168 e a raccontare la propria storia. Perfino quelli che portano la propria testa in mano come una lanterna riescono a comunicare. Il loro comportamento è stranamente affabile e la maggior parte si pente dei peccati commessi, ma pentirsi dopo la morte non ha valore al cospetto dell’Onnipotente. In ogni caso non devi guardarti da loro, anche se l’aspetto ripugnante ti sconvolge. Pensa piuttosto ai diavoli guerrieri, che qua indossano armature di ferro ed elmi con appropriate fessure per le corna. I Malebranche della Nona Bolgia sono ancora più violenti degli altri, provano una gioia profonda nel causare le ferite più orrende. Non tarderanno a prenderti di mira, anche se sei in vita. Respingerli soltanto non servirà, devi farne un esempio. Trucida i diavoli più intraprendenti e gli altri ci penseranno due volte prima di attaccarti: esistono prede molto più facili nella bolgia! Passando in mezzo al massacro presta attenzione agli alberi color sangue che spuntano vicino agli stendardi. Tra i rami pendono mele dorate, che una volta colte producono un suono simile all’urlo di una donna per qualche attimo. Queste piante sono nate dalla Discordia, seminata dai dannati di questo luogo. Alla sola vista avrai l’impulso di coglierne il frutto e i tuoi compagni di viaggio vorranno proprio quello che hai tu, anche se ce ne sono decine sui rami. La lotta tra di voi è quasi impossibile da evitare. Dovrete resistere all’impulso più e più volte mentre combattete, finché non succederà una di due cose. La prima, è se qualcuno riesce a gettare via la mela, in quel caso si trasformerà in una poltiglia immonda e tornerete in voi. La seconda è se qualcuno dà un morso al frutto. La mela avrà la stessa trasformazione e chi l’ha addentata esploderà in una fontana sanguinolenta. Ti auguro la prima, Viaggiatore. Lascia in fretta questo luogo di dolore e raggiungi la salita per la Decima, e ultima, Bolgia. Oh, l’orrore che coglie all’entrata nella Nona Bolgia! Questa è macelleria, scempio della forma umana, eppure, pur essendo tanto tremenda, essa è volere del Signore. Non distogliere lo sguardo, Viaggiatore: assisti al compiersi dell’Eterna Giustizia! In un campo d’erba rossa da cui emergono stendardi strappati e armi arrugginite, dei Malebranche si dedicano al massacro. Essi recano grandi spadoni, falcioni e asce, armi con cui fanno mattanza delle anime qua riunite. Le lame brillano di luce propria, illuminando tutta la scena apocalittica mentre affettano le anime. Ma i dannati di questa bolgia non si inceneriscono, poiché a loro non è concesso l’oblio, seppur momentaneo. Vagano con le budella di fuori, il petto squarciato, senza arti o con la testa separata dal corpo, sanguinando sul prato. Si appoggiano alle lapidi che spuntano dal terreno, collassano su una collinetta o si accartocciano in un fossato lordo di sangue. Poi le ferite si rimarginano e i diavoli si mettono nuovamente al lavoro con gioia, beffandosi al contempo della debolezza dei dannati. E presta estrema attenzione, per l’amor del Cielo: la stessa cosa accadrà a te qui dentro... In questa bolgia sono puniti coloro che seminarono discordia e propugnarono gli scismi, fomentando guerre e faide truculente. Nonostante le ferite invalidanti, riescono a parlare La Bolgia dei Portatori di Discordie “Chi poria mai pur con parole sciolte dicer del sangue e de le piaghe a pieno ch’i’ ora vidi, per narrar più volte? Ogne lingua per certo verria meno per lo nostro sermone e per la mente c’hanno a tanto comprender poco seno.” Dante Alighieri Inferno, Canto XXVIII, 1-6


Monete, che coniarono denaro falso per arricchirsi. Non hanno alcun desiderio di nuocerti, quindi puoi parlarci senza problemi. Nei loro pressi ci sono anche delle anime che emettono fumo dalla pelle, come se stessero andando a fuoco. La loro è una febbre tanto forte da far bollire le interiora e li tiene in un costante stato di delirio. Anche se paiono immobili, una parola o un gesto sbagliato può farli scattare con gran velocità. Il loro tocco brucia come un attizzatoio lasciato una giornata nel camino acceso. Questi sono i Falsari di Parola, che fecero circolare menzogne per il proprio tornaconto. Ci sono personaggi ben più pericolosi nella bolgia, quindi tendi l’orecchio e se odi un ringhiare nasconditi. I Falsari di Persona sono l’origine del ringhio. Essi si spacciarono per qualcun altro per avere ciò che desideravano. La mistura sulfurea su di loro ha un effetto del tutto diverso, caricandoli con una rabbia e una forza inumane. Si avventano sugli altri dannati con i denti e li trascinano via per farne scempio, sbavando come cani idrofobi. Tuttavia questo causa loro anche un profondo dolore, che li fa gemere mentre sbranano la preda. Si lanceranno anche su di te, se non starai attento, e la loro possanza è tale da poter masticare il granito e schiacciare un elmo a mani nude. Scavalca dunque i malati ed evita i rabbiosi per arrivare alla rampa di pirite che porta fuori dalla bolgia. I ciottoli franano sotto i piedi, ma con determinazione puoi arrivare fino in cima. Le Malebolge sono terminate. Il brivido che senti ti preannuncia l’entrata nel gelido Cocito, dove risiede l’Avversario e dove finirà il tuo viaggio. Ma prima c’è un altro pozzo da discendere, Viaggiatore. La Decima Bolgia appare come una distesa di dune composte da pepite d’oro, tra le quali si apre un avvallamento centrale. Il metallo brilla alla luce dei fuochi accesi sotto alambicchi grandi come botti, dal cui lungo collo discende un vapore impalpabile che scivola nelle fosse. A una più attenta ispezione, però, l’oro si rivela in realtà semplice pirite, l’oro degli stolti. La prima cosa che noti nella valle sono dei dannati coperti di piaghe purulente e croste, affetti da un male misterioso. Si lamentano grattandosi a sangue addossati l’uno all’altro, senza più forza nelle membra a causa della malattia. Il vapore degli alambicchi, incolore e dall’odore di uova marce, è la causa di tanta sofferenza. Non temere, Viaggiatore, la malattia attacca soltanto le anime ivi punite e non è contagiosa. Questi dannati sono gli Alchimisti, o Falsari dei Metalli, che millantarono la capacità di mutare i metalli in oro per raggirare il prossimo. Alcuni tra loro sono pieni di risentimento e odio, mentre altri si sono rassegnati alla punizione. Ascolta ciò che hanno da dire e fatti largo tra di loro senza indugio, Viaggiatore. Più avanti, mescolate agli Alchimisti, vi sono persone con il ventre tanto gonfio d’acqua da impedire loro ogni movimento. E anche se il liquido gonfia il loro corpo, le labbra sono screpolate dalla sete. Questi infelici sono i Falsari di La Bolgia dei Falsari e degli Alchimisti “Qual sovra ’l ventre, e qual sovra le spalle l’un de l’altro giacea, e qual carpone si trasmutava per lo tristo calle. Passo passo andavam sanza sermone, guardando e ascoltando li ammalati, che non potean levar le lor persone.” Dante Alighieri Inferno, Canto XXIX, 67-72 171 Monete, che coniarono denaro falso per arricchirsi. Non hanno alcun desiderio di nuocerti, quindi puoi parlarci senza problemi. Nei loro pressi ci sono anche delle anime che emettono fumo dalla pelle, come se stessero andando a fuoco. La loro è una febbre tanto forte da far bollire le interiora e li tiene in un costante stato di delirio. Anche se paiono immobili, una parola o un gesto sbagliato può farli scattare con gran velocità. Il loro tocco brucia come un attizzatoio lasciato una giornata nel camino acceso. Questi sono i Falsari di Parola, che fecero circolare menzogne per il proprio tornaconto. Ci sono personaggi ben più pericolosi nella bolgia, quindi tendi l’orecchio e se odi un ringhiare nasconditi. I Falsari di Persona sono l’origine del ringhio. Essi si spacciarono per qualcun altro per avere ciò che desideravano. La mistura sulfurea su di loro ha un effetto del tutto diverso, caricandoli con una rabbia e una forza inumane. Si avventano sugli altri dannati con i denti e li trascinano via per farne scempio, sbavando come cani idrofobi. Tuttavia questo causa loro anche un profondo dolore, che li fa gemere mentre sbranano la preda. Si lanceranno anche su di te, se non starai attento, e la loro possanza è tale da poter masticare il granito e schiacciare un elmo a mani nude. Scavalca dunque i malati ed evita i rabbiosi per arrivare alla rampa di pirite che porta fuori dalla bolgia. I ciottoli franano sotto i piedi, ma con determinazione puoi arrivare fino in cima. Le Malebolge sono terminate. Il brivido che senti ti preannuncia l’entrata nel gelido Cocito, dove risiede l’Avversario e dove finirà il tuo viaggio. Ma prima c’è un altro pozzo da discendere, Viaggiatore. La Decima Bolgia appare come una distesa di dune composte da pepite d’oro, tra le quali si apre un avvallamento centrale. Il metallo brilla alla luce dei fuochi accesi sotto alambicchi grandi come botti, dal cui lungo collo discende un vapore impalpabile che scivola nelle fosse. A una più attenta ispezione, però, l’oro si rivela in realtà semplice pirite, l’oro degli stolti. La prima cosa che noti nella valle sono dei dannati coperti di piaghe purulente e croste, affetti da un male misterioso. Si lamentano grattandosi a sangue addossati l’uno all’altro, senza più forza nelle membra a causa della malattia. Il vapore degli alambicchi, incolore e dall’odore di uova marce, è la causa di tanta sofferenza. Non temere, Viaggiatore, la malattia attacca soltanto le anime ivi punite e non è contagiosa. Questi dannati sono gli Alchimisti, o Falsari dei Metalli, che millantarono la capacità di mutare i metalli in oro per raggirare il prossimo. Alcuni tra loro sono pieni di risentimento e odio, mentre altri si sono rassegnati alla punizione. Ascolta ciò che hanno da dire e fatti largo tra di loro senza indugio, Viaggiatore. Più avanti, mescolate agli Alchimisti, vi sono persone con il ventre tanto gonfio d’acqua da impedire loro ogni movimento. E anche se il liquido gonfia il loro corpo, le labbra sono screpolate dalla sete. Questi infelici sono i Falsari di La Bolgia dei Falsari e degli Alchimisti “Qual sovra ’l ventre, e qual sovra le spalle l’un de l’altro giacea, e qual carpone si trasmutava per lo tristo calle. Passo passo andavam sanza sermone, guardando e ascoltando li ammalati, che non potean levar le lor persone.” Dante Alighieri Inferno, Canto XXIX, 67-72


Nono Cerchio – Il Cocito “Lo ’mperador del doloroso regno da mezzo ’l petto uscìa fuor de la ghiaccia; e più con un gigante io mi convegno, che i giganti non fan con le sue braccia: vedi oggimai quant’esser dee quel tutto ch’a così fatta parte si confaccia. S’el fu sì bel com’elli è ora brutto, e contra ’l suo fattore alzò le ciglia, ben dee da lui proceder ogne lutto.” Dante Alighieri Inferno, Canto XXXIV, 28-36 Nono Cerchio – Il Cocito “Lo ’mperador del doloroso regno da mezzo ’l petto uscìa fuor de la ghiaccia; e più con un gigante io mi convegno, che i giganti non fan con le sue braccia: vedi oggimai quant’esser dee quel tutto ch’a così fatta parte si confaccia. S’el fu sì bel com’elli è ora brutto, e contra ’l suo fattore alzò le ciglia, ben dee da lui proceder ogne lutto.” Dante Alighieri Inferno, Canto XXXIV, 28-36


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Molti sono stati i cigli e innumerevoli sono state le sporgenze dell’Inferno, da cui i tuoi occhi si sono affacciati su abissi sottostanti, e di fatto tutto il Cupo Regno – ormai lo hai compreso – è costituto in guisa di burrone sempre più scosceso che precipita verso il centro del mondo. Eppure adesso occorre che la tua mente si ingegni ancora a immaginare un abisso ancor più diritto, terrificante e profondo dei precedenti. Un pozzo. Un pozzo per rinchiudervi i giganti del mondo dimenticato. Ormai sei quasi giunto nel cuore del Cieco Mondo e la circonferenza del pozzo è lunga appena poche decine di miglia. Mentre ti avvicini al bordo della voragine, senti il richiamo del vuoto tirarti verso il basso. Una brezza fredda addensa il tuo fiato in vapore. C’è una presenza malvagia che chiama dalle viscere dell’Inferno, una gelida mano che ti strozza l’anima, una lingua triforcuta che sussurra oscenità. Più in basso la nera maestà dell’Avversario, il peggiore di tutti i mostri e i diavoli del creato, si farà ancora più potente, quindi preparati. Per ora pensa soltanto a ciò che hai davanti, Viaggiatore. Il Pozzo dei Giganti Nel pozzo che porta giù al Cocito vige una luce crepuscolare, che sembra avere origine dal ghiaccio sottostante. La penombra cela figure imponenti, che da questa distanza paiono torri infisse nelle pareti. Invece sono esseri viventi. Esatto, viventi come te, ma a differenza degli Smarriti questi sono stati imprigionati all’Inferno e non hanno speranza di lasciarlo. Ti ricorderai dei leviatani, immagino. Ebbene, i giganti del Pozzo sono anch’essi figli del mondo che precedette il Diluvio. Conosciuti come titani, ecatonchiri o nefilim, sono tutti esseri dall’aspetto umanoide e dalle dimensioni mostruose, inconcepibili. Nacquero dall’unione scellerata tra donne umane e angeli invaghiti della bellezza mortale, uno scempio che doveva essere lavato via dal creato. E così fu. Ma le acque del firmamento non li uccisero tutti, bensì sprofondarono i peggiori in questa gabbia di roccia. Ora sono intrappolati nella parete del Pozzo fino all’ombelico e alcuni hanno persino delle enormi catene di ghiaccio a bloccarne i movimenti. Mentre scruti il buio per cercare di carpire l’aspetto di questi enormi esseri del mito, un suono fa vibrare l’intero Pozzo. È come un corno da caccia, ma potente come il barrito di cento elefanti, tanto da farti tremare le ossa. Questo è il richiamo di Nembrot, il gigante che eresse la torre di Babele e che, avendo perso la capacità di essere compreso, esprime la sua rabbia soffiando nel corno. A questo suono l’oscurità comincia a diradarsi, o forse le rocce aumentano l’intensità del loro lume, così che riesci a vedere meglio all’interno del Pozzo. Ed ecco, chiari, i sei giganti superstiti. Con essi hai solo due opzioni. La prima è convincere uno di loro a prenderti in mano e calarti nel Cocito. La seconda è saltare su di loro e discendere sul loro corpo, cercando di non finire schiacciato. Spero che tu riesca nella prima, Viaggiatore, perché la seconda è un incubo. Giunto sul fondo ti troverai su un lago ghiacciato, così trasparente da sembrare di vetro. Il pozzo ora è sopra di te, un’apertura in una volta congelata, e dinnanzi ai tuoi occhi si apre la più grande caverna di questo mondo. Il freddo ti attanaglia e il male stritola il tuo cuore. Benvenuto nel Cocito, il punto più basso dell’Inferno. Caina – La Prima Zona La discesa è terminata. Non vi è altro burrone da percorrere. Il fondo dell’Inferno è una distesa piana di gelo. Capitolo II - Inferno 175


Gelido è il vento che spazza questa landa, gelido è il sangue nelle vene e gelido l’animo di chi si avvicina al luogo della Caduta. Questo è il Cocito, il lago congelato dove sono puniti i Traditori, incluso il Primo e Peggiore. Il Cocito è suddiviso in quattro zone concentriche, che puntano verso il centro in cui attende l’Avversario. La zona in cui sono infissi i giganti è la più esterna, la Caina, e qui il ghiaccio non è ovunque. C’è ancora acqua liquida, una pozza di lacrime e sudore simile ai contrafforti artici. Immensi blocchi di ghiaccio vagano lenti, scontrandosi tra loro con fragore, mentre alcune algide montagne trasparenti imprigionano le membra dei giganti. In direzione della Seconda Zona, poi, si forma una banchina più solida, in cui si aprono profonde insenature e crepacci. L’impatto con le acque di Caina può congelarti dopo pochi secondi, quindi cerca di rimanere sui blocchi vaganti. Fai anche attenzione ai dannati immersi nel ghiaccio o nel gelido liquido sottostante. Queste anime tremanti fuoriescono solo dal mento in su e il battere dei loro denti echeggia tra gli scogli azzurrini. Tengono il collo piegato in basso, così che le lacrime scorrono giù e si congelano in colonne trasparenti. Il freddo ha divorato le orecchie, il naso, a volte le labbra di quelli che sono qua da più tempo. Non provare compassione per loro, Viaggiatore. Qua giacciono i Traditori dei Parenti, e chi inganna il proprio stesso sangue non merita altro. Vorranno di sicuro parlare con te, per tenere in moto la lingua in modo che non cada anche quella. Restare fermo però porta solo via il tuo calore, la cosa che essi bramano forse più della Speranza, quindi non ti curare di loro, ma guarda e passa. Antenora – La Seconda Zona Antenora è una foresta di stalagmiti glaciali. Turbini di grandine precipitano da queste punte colossali quando vengono sferzate dal vento. Qua i dannati, i Traditori della Patria, spuntano con la testa diritta. La loro cupidigia o codardia ha portato a mettersi contro il loro stesso popolo. Quelli che hanno cospirato assieme o sono legati da un qualche destino comune giacciono nello stesso punto e non è raro che si prendano a testate o a morsi. Ignorali, e guàrdati invece da ciò che sta in agguato tra i ghiacci. Le stalagmiti offrono una copertura perfetta per i mostri dell’Antenora, esseri simili a orsi dal vello candido, con corna di ghiaccio, lunghe proboscidi pelose e artigli lunghi come coltelli, che a volte si muovono su due zampe, a volte su quattro, e a volte anche su sei. Il loro compito è azzannare le facce dei Traditori della Patria, ma non disdegnano quelle degli Smarriti. Il loro fiato congela qualsiasi cosa, rendendo carne e ossa fragili come coccio, ma anche corna, zanne e artigli non sono da sottovalutare. Sono comunque pochi e tendono a stare lontani l’uno dall’altro, quindi ne dovrai affrontare al massimo un paio. Supera il più velocemente possibile questo luogo e appena fuori spazza via il nevischio dai tuoi calzari: che non rimanga niente di queste lande con te... Tolomea – La Terza Zona C he tu sia giunto così lontano nel tuo cammino, Viaggiatore, è già un miracolo divino. Delle decine di Smarriti che dall’alba dei tempi si sono persi nella Selva Oscura, solo una manciata di anime disperate è mai giunta tanto in basso. Oltre le stalagmiti e i ripari dell’Antenora, ti troverai in una piana sferzata da venti fortissimi. Questa è la Tolomea, in cui infuria una bufera senza fine. Camminare diventa uno sforzo continuo mentre vieni soffiato all’indietro e neve e frammenti ghiacciati ti sferzano a grande velocità. I dannati qua stanno col viso rivolto verso l’alto e le lacrime accumulate formano croste che impediscono loro di vedere e provocano 176 Capitolo II - Inferno


sofferenze atroci. Costoro sono i Traditori degli Ospiti, che infransero la più basilare delle leggi della civiltà, nocendo a chi era sotto la protezione del loro tetto. A differenza di tutti gli altri peccatori, i Traditori degli Ospiti possono finire all’Inferno anche se sono ancora in vita. La loro anima viene rapita e il loro corpo viene abitato da un demone, che lo manovra fino al giorno della morte. Tanto è grave questa colpa. La via per raggiungere l’ultima tappa del tuo viaggio è dritta, ma dovrai lottare sempre contro il vento e cercare di non inciampare tra le membra e gli artigli dei dannati. Sempre avanti. Verso la Fine di Tutto. Giudecca – La Quarta Zona E infine Giudecca, il termine del Viaggio. Qui si innalzano enormi pareti di ghiaccio che schermano in parte dal vento, che altrimenti sarebbe ancora più potente di quello nella Tolomea. L’intero paesaggio è una sorta di forra popolata da blocchi di ghiaccio trasparente in cui sono appena visibili i dannati. Altri traditori sono in profondità sotto i tuoi piedi, e nessuno è visibile in faccia. Alcuni sono congelati in posizione fetale, mentre altri sono bloccati dritti come fusti o rivoltati a testa in giù. Questi sono i Traditori dei Benefattori ed è giusto che non possano neanche raccontarti della loro vita, dato che le loro colpe farebbero inorridire chiunque. C’è una figura visibile da ogni punto della Giudecca, come un immenso mulino al centro del Cocito, ma la scarsa luce ti impedisce di vederla da questa distanza. Si tratta di Lucifero in persona. Prega e sii forte nelle tue convinzioni, poiché più ti addentrerai nella Giudecca più il Male sarà intenso e si farà strada nella tua anima. Non per corrompere, ma per distruggere, strappando via via la Speranza. È una corrosione continua, che puoi battere solo con fede e forza di volontà. Puoi resistere, Viaggiatore. Segui il cammino, fidati della tua Guida e addentrati tra i muti prigionieri della Giudecca. La strada è tortuosa e le ondate improvvise di vento possono sbatterti via con facilità, quindi prendi il tempo delle sferzate e prosegui nella pausa tra una e l’altra. Attento ora: visioni del Diavolo e di tutti i pericoli che hai superato finora attanagliano la tua mente; sei morto un’ultima volta, hai perso tutta la Speranza e adesso ti ritrovi nel cerchio che punisce il peccato legato al tuo Archetipo. Per sempre. Ma è un’illusione, un trucco del Maligno. Aggrappati al ghiaccio, stringi i denti e continua. Ci sei quasi, Viaggiatore. Davanti a te si apre una conca e, al centro, si erge il Diavolo. La Fine della Gloria del Mondo L ucifero, Principe degli Inganni, Primo Traditore, Flagello di Questo Mondo e Fonte di Ogni Male. L’angelo caduto è un colosso che pare non avere fine, bloccato fino alla cintola nel Cocito. Per avere un’idea delle sue dimensioni, tieni conto che soltanto un suo braccio è più grande dell’intero gigante Tifone. Le sei ali di pelle nera battono per emettere la bufera che ti ha contrastato finora. La sua testa cornuta ospita tre facce disgustose. Quella al centro è rosso scarlatto, mentre quella a sinistra è nera come l’ebano e quella a destra ha il colorito giallo dello zolfo. Satana piange e le lacrime si mescolano alla bava sanguinolenta che cola dalle bocche zannute. La bocca centrale mastica Giuda, che penzola con le gambe fuori dalle sue labbra, e Lucifero gli apre anche la schiena con gli artigli. Bruto è nella bocca nera e Cassio in quella gialla. Entrambi tradirono Cesare ed entrambi vengono straziati pendendo col volto verso il basso. Non c’è la dolce Beatrice a proteggerti dalla marea di pura malvagità che ti investe, Viaggiatore. Non ci sono più Spiriti Familiari qui. Non c’è più Speranza o Divina Ispirazione. Capitolo II - Inferno 177


Oltre l’Inferno Sei pronto all’ultima scalata, Viaggiatore? La via d’uscita passa per Satana. Dovrai scalarlo, aggrapparti al suo pelo, affondare nel suo afrore e dirigerti verso il basso, in direzione del centro della Creazione. Il Diavolo non ti lascerà fuggire tanto facilmente, certo. La lotta è impossibile da evitare. Per lui sei una piattola, una cimice, ma confido che questo viaggio ti abbia dato tutte le abilità necessarie a contrastare il Male e che la tua Speranza non vacillerà sotto i suoi colpi. Corri sulle sue braccia, perfora le sue ali, accecalo, reca più danno possibile mentre eviti di essere afferrato. Aggrappati con tutte le tue forze quando sbatte le ali e non sarai scagliato via. Sembra impossibile, ma ce la puoi fare. Puoi sconfiggere l’imperatore dell’Inferno e lasciarlo tanto ferito e sconvolto che non sarà più capace di fermarti. Calati dunque lungo il suo ventre nel crepaccio attorno alla vita e scendi sulla coscia villosa, al centro della Terra. Qui la gravità cambia direzione e dovrai ruotarti, “salendo” verso i piedi. Ciò che era sopra adesso è sotto, e viceversa. Esci all’altezza delle ginocchia di Satana, in una zona grande quanto la Giudecca ma del tutto piatta: stai camminando su quello che per te prima era il fondo del ghiacciaio. Le gambe del Diavolo rimangono dritte verso la volta della grotta e gli artigli graffiano la roccia in alto. Ma non devi più preoccuparti di lui. Sei quasi al termine del tuo viaggio. Sei quasi fuori dall’Inferno. Sopra i suoi piedi sospesi nel vuoto troverai una galleria naturale nella pietra, che curva verso l’alto e si fa sempre più stretta. Questa è la Burella, creatasi quando la Terra si ritrasse in disgusto alla Caduta di Lucifero. Percorrila. Sarai tentato prima di uccidere i tuoi compagni di viaggio e poi te stesso. Vedrai la genesi e l’apocalisse e ti verrà data la possibilità di sederti accanto al trono dell’Anticristo. Rifiuta ogni lusinga, ogni offerta, ogni trucco del Demonio. Potere, gloria, denaro, perfino la redenzione tanto agognata. Mantieni intatto il tuo credo e guarda Lucifero negli occhi. Nega il suo controllo. Combatti. Al Nono Cerchio, ai Giganti e a Lucifero è dedicato uno dei Canti opzionali e aggiuntivi della campagna Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio, inserita in Virgilio’s Untold Tales. Tutti i segreti di questa tappa facoltativa e degli ultimi Custodi si trovano nel manuale dedicato alla Guida. 178 Capitolo II - Inferno


A Riveder le Stelle La salita è lunga e tortuosa, gli unici suoni sono il fiato che ti esce a fatica dal petto e lo scrosciare di un ruscello che non riesci a vedere. Prosegui a tastoni, al buio, con la Divina Fiamma come unico punto di riferimento. Ma sai che devi andare verso l’alto, sempre più su, quindi continui. Le rocce franano sotto di te, il percorso si divide e ti porta verso vicoli ciechi. Non demordere. Più la strada si fa stretta e difficoltosa, più sei vicino alla superficie. E poi, quando meno te lo aspetti, aria fresca. Non mossa dalle ali di Satana, ma vento naturale e benefico. Ti eri quasi dimenticato questa sensazione, dico bene Viaggiatore? Un ultimo sforzo, sposta i massi crollati a sigillare l’uscita e sei fuori. Finalmente fuori. Il cielo stellato accoglie i tuoi occhi stanchi. È finita, Viaggiatore. Hai attraversato l’Inferno, sconfitto Lucifero e conquistato la redenzione. Gli Emblemi Infernali svaniscono come incubi al risveglio e sei di nuovo tu, con tutti i tuoi ricordi intatti. Pronto a nuovi viaggi, col cuore che brucia di Speranza. Lo duca e io per quel cammino ascoso intrammo a ritornar nel chiaro mondo; e sanza cura aver d’alcun riposo, salimmo sù, el primo e io secondo, tanto ch’i’ vidi de le cose belle che porta ’l ciel, per un pertugio tondo. E quindi uscimmo a riveder le stelle. Dante Alighieri Inferno, Canto XXXIV, 133-139 A Riveder le Stelle La salita è lunga e tortuosa, gli unici suoni sono il fiato che ti esce a fatica dal petto e lo scrosciare di un ruscello che non riesci a vedere. Prosegui a tastoni, al buio, con la Divina Fiamma come unico punto di riferimento. Ma sai che devi andare verso l’alto, sempre più su, quindi continui. Le rocce franano sotto di te, il percorso si divide e ti porta verso vicoli ciechi. Non demordere. Più la strada si fa stretta e difficoltosa, più sei vicino alla superficie. E poi, quando meno te lo aspetti, aria fresca. Non mossa dalle ali di Satana, ma vento naturale e benefico. Ti eri quasi dimenticato questa sensazione, dico bene Viaggiatore? Un ultimo sforzo, sposta i massi crollati a sigillare l’uscita e sei fuori. Finalmente fuori. Il cielo stellato accoglie i tuoi occhi stanchi. È finita, Viaggiatore. Hai attraversato l’Inferno, sconfitto Lucifero e conquistato la redenzione. Gli Emblemi Infernali svaniscono come incubi al risveglio e sei di nuovo tu, con tutti i tuoi ricordi intatti. Pronto a nuovi viaggi, col cuore che brucia di Speranza. Lo duca e io per quel cammino ascoso intrammo a ritornar nel chiaro mondo; e sanza cura aver d’alcun riposo, salimmo sù, el primo e io secondo, tanto ch’i’ vidi de le cose belle che porta ’l ciel, per un pertugio tondo. E quindi uscimmo a riveder le stelle. Dante Alighieri Inferno, Canto XXXIV, 133-139


A A Riveder le Stelle 180 Abito Argenteo 43 Acheronte 108 Accogliere il Peccato 22 Adulatori 155 Alchemisti 171 Anime Ignave 106 Anfora del Mito 42 Antenora 176 Antinferno 104 Archetipi 16 Arma Brutale 26 Arma d’Ossidiana 84 Armamento d’Ossa 74 Aspidi d’Oro 52 Aureola d’Argento 68 Avari 130 B Barattieri 160 Barbaro Smarrito 25 Bardo Smarrito 29 Barlume di Speranza 21 Benedizioni Maggiori 14 Benedizioni Minori 14 Bestia 25 Bolgia degli Adulatori 155 Bolgia degli Indovini 159 Bolgia degli Ipocriti 163 Bolgia dei Barattieri 160 Bolgia dei Consiglieri Fraudolenti 167 Bolgia dei Falsari e degli Alchemisti 171 Bolgia dei Ladri 164 Bolgia dei Portatori di Discordie 168 Bolgia dei Ruffiani e dei Seduttori 153 Bolgia dei Simoniaci 156 Bufera 116 C Caco 164 Caina 175 Campanelli 30 Caronte 108 Castello degli Spiriti Magni 115 Catene 64 Cedere Speranza 22 Cerbero 124 Centauri 146 Chierico Smarrito 35 Città Dolente 140 Cocito 172 Consiglieri Fraudolenti 167 Custodi della Selva 103 D Dante Alighieri 4 Decima Bolgia 171 Dite 138 Divina Commedia 6 Divina Fiamma 22 Divina Ispirazione 23 Disperazione 22 Doloroso Regno 92 Dolorose Genti 98 Druido Smarrito 41 E Ecate 140 Emblemi Infernali 16 Equipaggiamento 16 Eresiarca 77 Esiliato 73 F Falò dell’Eterno Ritorno 115 Falsari 171 Falso Profeta 83 Fango 26 Fardello 48 Fiaccola delle Vanità 36 Fiamme 78 Flegetonte 146 Flegias 136 Forma Strisciante 52 Fossa 122 G Gargolle e Bemotti 126 Gelido 74 Gemme della Conoscenza 58 Gerione 150 Giganti 175 Giocare all’Inferno 94 Giocare la Speranza 21 Gironi 142 Giudecca 177 Giullare 29 Golosi 124 Guerriero Smarrito 47 Guida 6 I Ignavia 64 Ignavi 106 Illuminato 57 Indovini 159 Inferno 88 Infestazione di Insetti 64 Ipocriti 163 Iracondi 135 Irriconoscibile 58 L Lacca 128 Ladri 164 Ladro Smarrito 51 Lanterna Vuota 74 Limbo 110 Lucifero 177 Lussuriosi 118 M Magia e Componenti Materiali 13 Mago Smarrito 57 Malebolge 148 Malebranche 151 Mantello Rosso Sangue 48 Manto dell’Ipocrisia 36 Maschera 30 Minosse 112 Minotauro 145 Monaco Smarrito 63 Multiclasse 17 N Nona Bolgia 168 Nono Cerchio 172 O Oltre l’Inferno 178 Ottava Bolgia 167 Ottavo Cerchio 148 P Paladino Smarrito 67 Pagano 41 Pastorale 42 Peccati 18 Pelle Bruciata 78 Pluto 131 Porta Eterna 94 Portatori di Discordia 168 Potenza Senza Controllo 26 Pozzo dei Giganti 175 Prima Bolgia 153 Prima Zona 175 Primo Cerchio 110 Prodighi 130 Pugno Chiuso 58 Q Quarta Bolgia 159 Quarta Zona 177 Quarto Cerchio 128 Quinta Bolgia 160 Quinto Cerchio 132 R Ranger Smarrito 73 Ruffiani 153 S Santo 67 Scettro 84 Seconda Bolgia 155 Seconda Zona 176 Secondo Cerchio 116 Seduttori 153 Selva Oscura 100 Sembianze 10 Serpe 51 Sesta Bolgia 163 Sesto Cerchio 138 Settima Bolgia 164 Settimo Cerchio 142 Scintilla di Speranza 21 Schiavo 63 Sguardo Ipnotico 52 Sguardo Velato 68 Simbolo Eretico 78 Simoniaci 156 Smarrito 12 Spazio e Tempo 95 Speranza 20 Spiriti Magni 115 Spiriti Familiari 98 Stige 132 Stendardo e Scudo 68 Stregone Smarrito 77 T Talenti 16 Tempestari 120 Terza Bolgia 156 Terza Zona 176 Terzo Cerchio 122 Teschio d’Oro 84 Teschio Incoronato 48 Tiranno 47 Tocco di Follia 30 Tolomea 176 Traditori degli Ospiti 177 Traditori dei Benefattori 177 Traditori dei Parenti 176 Traditori della Patria 176 Traghettatore dei Diavoli 136 V Verbo 36 Viaggiatore 6 Vicario 35 Violenti 145 Virtù e Vizi 18 Vivere e Morire all’Inferno 96 W Warlock Smarrito 83 Indice Analitico


www.acheron.it Il fantastico italiano si chiama Acheron Games


OPEN GAME LICENSE Version 1.0a Legal Information Permission to copy, modify and distribute the files collectively known as the System Reference Document 5.1 (“SRD5”) is granted solely through the use of the Open Gaming License, Version 1.0a.  This material is being released using the Open Gaming License Version 1.0a and you should read and understand the terms of that license before using this material.  The text of the Open Gaming License itself is not Open Game Content. Instructions on using the License are provided within the License itself.  The following items are designated Product Identity, as defined in Section 1(e) of the Open Game License Version 1.0a, and are subject to the conditions set forth in Section 7 of the OGL, and are not Open Content: Dungeons & Dragons, D&D, Player’s Handbook, Dungeon Master, Monster Manual, d20 System, Wizards of the Coast, d20 (when used as a trademark), Forgotten Realms, Faerûn, proper names (including those used in the names of spells or items), places, Underdark, Red Wizard of Thay, the City of Union, Heroic Domains of Ysgard, Ever Changing Chaos of Limbo, Windswept Depths of Pandemonium, Infinite Layers of the Abyss, Tarterian Depths of Carceri, Gray Waste of Hades, Bleak Eternity of Gehenna, Nine Hells of Baator, Infernal Battlefield of Acheron, Clockwork Nirvana of Mechanus, Peaceable Kingdoms of Arcadia, Seven Mounting Heavens of Celestia, Twin Paradises of Bytopia, Blessed Fields of Elysium, Wilderness of the Beastlands, Olympian Glades of Arborea, Concordant Domain of the Outlands, Sigil, Lady of Pain, Book of Exalted Deeds, Book of Vile Darkness, beholder, gauth, carrion crawler, tanar’ri, baatezu, displacer beast, githyanki, githzerai, mind flayer, illithid, umber hulk, yuan ti.  All of the rest of the SRD5 is Open Game Content as described in Section 1(d) of the License.  The terms of the Open Gaming License Version 1.0a are as follows:  OPEN GAME LICENSE Version 1.0a  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.  1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You”  2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.  4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty free, non exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.  10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.  12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.  13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.  Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.  COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.  System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. www.acheron.it OPEN GAME LICENSE Version 1.0a Legal Information Permission to copy, modify and distribute the files collectively known as the System Reference Document 5.1 (“SRD5”) is granted solely through the use of the Open Gaming License, Version 1.0a.  This material is being released using the Open Gaming License Version 1.0a and you should read and understand the terms of that license before using this material.  The text of the Open Gaming License itself is not Open Game Content. 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All Rights Reserved.  Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. 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INFERNO è la prima ambientazione a tema dantesco basata sulla 5a edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Ispirato alla Divina Commedia e ideato nel settimo centenario della morte del Sommo Vate, INFERNO - Dante’s Guidide to HHell è il manuale dedicato ai giocatori e contiene tutto il materiale per creare gli Smarriti, protagonisti del gioco, e guidarli dal livello 1 al 20, in una discesa attraverso l’Inferno, dalla Selva Oscura fino al cospetto di Lucifero! Lasciate ogne speranza, voi ch’intrate! www.acheron acheron.iit INFERNO è la prima ambientazione a tema dantesco basata sulla 5a edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Ispirato alla Divina Commedia e ideato nel settimo centenario della morte del Sommo Vate, INFERNO - Dante’s Guide to Hell è il manuale dedicato ai giocatori e contiene tutto il materiale per creare gli Smarriti, protagonisti del gioco, e guidarli dal livello 1 al 20, in una discesa attraverso l’Inferno, dalla Selva Oscura fino al cospetto di Lucifero! Lasciate ogne speranza, voi ch’intrate!


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