The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาออกแบบและเทคโนโลยี ม.2

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by MeaNatt Niam, 2022-03-29 04:42:46

แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาออกแบบและเทคโนโลยี ม.2

แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาออกแบบและเทคโนโลยี ม.2

บนั ทึกขอ้ ความ

สว่ นราชการ โรงเรียนนาคอ้ วทิ ยาคม อาเภอห้วยเม็ก จงั หวดั กาฬสินธุ์

ท่ี /2565 วนั ที่ 17 พฤษภาคม ๒๕๖๕

เร่ือง ส่งแผนการจัดการเรยี นร้แู ละขออนุมตั นิ าแผนการจดั การเรยี นรไู้ ปใชใ้ นการจดั การเรยี นการ

สอน

เรยี น ผู้อานวยการโรงเรยี นนาคอ้ วทิ ยาคม

ส่งิ ท่ีแนบมาด้วย 1. แผนการจดั การเรียนรู้ รายวชิ า เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี

ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 2 1 ชุด

ตามท่ฝี า่ ยบริหารงานวิชาการ โรงเรียนโรงเรียนนาค้อวิทยาคม ได้กาหนดให้ครูผู้สอน
ทกุ ท่าน ส่งแผนการจัดการเรยี นรทู้ ีย่ ึดมาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชว้ี ัด ตามหลักสูตรสถานศึกษา และจัด
กิจกรรมท่ีเนน้ ผู้เรยี นเปน็ สาคัญ โดยยดึ หลักเกณฑ์และวิธีการที่ฝ่ายบรหิ ารงานวชิ าการกาหนดนั้น

บัดน้ี ข้าพเจ้า นางสาวนาตยา เนียมชัยภูมิ ตาแหน่ง ครูผู้ช่วย ได้ดาเนินการจัดทา
แผนการจัดการเรียนรู้และปรับปรุงพัฒนาให้เหมาะสมกับผู้เรียน รายวิชา เทคโนโลยี การออกแบบ
และเทคโนโลยี กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ระดบั ช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 2 จึงขอส่ง
แผนการจัดการเรยี นรู้ และขออนุญาตดาเนนิ การสอนตามแผนการจดั การเรียนรู้ ท่ีแนบมานี้

จงึ เรยี นมาเพอ่ื ทราบและพิจารณา

ลงช่ือ..............................................
(นางสาวนาตยา เนียมชัยภมู ิ)

ตาแหน่ง ครูผูช้ ่วย

การพจิ ารณาของผู้อานวยการ
 อนุญาตให้ดาเนินการตามแผนการจดั การเรยี นรเู้ พ่ือให้เกิดประสทิ ธิภาพกบั ผู้เรียนอยา่ ง

สงู สุด
 เห็นควรปรับปรุงตามขอ้ เสนอแนะ กอ่ นนาไปใช้ในการจัดการเรียนรู้

ลงชื่อ…………………………………………………
(นางสาวภทรภรณ์ พลขันธ์)

ผอู้ านวยการโรงเรียนนาคอ้ วิทยาคม

คานา

แผนการจดั การเรียนรูร้ ายวชิ าเทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1
เลม่ น้ี ไดจ้ ดั ทาข้นึ เพือ่ ใชเ้ ป็นแนวทางในการจดั การเรียนรู้โดยเน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ ให้นักเรียนมีส่วน
รว่ มในกจิ กรรมและกระบวนการเรียนรู้ สามารถสรา้ งองค์ความรู้ได้ด้วยตนเอง ท้ังเป็นรายบุคคลและ
รายกลุ่ม สร้างสถานการณ์การเรียนรู้ทั้งในห้องเรียนและนอกห้องเรียน ทาให้นักเรียนสามารถ
เช่ือมโยงองคค์ วามรู้ในกล่มุ สาระอ่ืน ๆ ได้ในเชงิ บรู ณาการด้วยวิธีการที่หลากหลาย เน้นกระบวนการ
คิดวิเคราะห์ สังเคราะห์ และสรุป ความรู้ด้วยตนเอง ทาให้นักเรียนได้รับการพัฒนาทั้งด้านความรู้
ด้านทักษะ / กระบวนการ และด้านคุณธรรมจริยธรรม และค่านิยมท่ีดี นาไปสู่การอยู่ร่วมกันอย่าง
สนั ตสิ ขุ

การจัดทาแผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาเทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี ช้ัน
มัธยมศึกษาปีท่ี 2 เล่มนี้ได้จัดทาตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน พ.ศ. 2551 (ฉบับ
ปรับปรงุ พ.ศ.2560) โดยไดน้ าเสนอแผนการจัดการเรียนร้เู ปน็ รายช่ัวโมงตามหน่วยการเรยี นรู้ และใน
แตล่ ะหนว่ ยการเรียนรยู้ งั มีการวดั และประเมนิ ผลการเรียนรู้ทั้ง 3 ด้าน ได้แก่ ด้านความรู้ ด้านทักษะ
/ กระบวนการ และด้านคุณธรรมจรยิ ธรรม และค่านิยม

แผนการจดั การเรยี นรู้รายวชิ าเทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1
เล่มน้ี ได้ออกแบบการเรียนรู้ด้วยเทคนิคและวิธีการสอนอย่างหลากหลาย เพ่ือการจัดการเรียนรู้
สาหรับนักเรยี นให้บรรลุเปา้ หมายของหลักสตู รตอ่ ไป

นาตยา เนียมชยั ภูมิ

ตัวชี้วัดและสาระการเรยี นรู้

สาระท่ี 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.1 เขา้ ใจแนวคดิ หลักของเทคโนโลยีเพ่ือการดารงชีวิตในสังคมท่ีมีการเปลี่ยนแปลงอย่าง

รวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศาสตร์อื่น ๆ เพ่ือแก้ปัญหาหรือพัฒนางาน
อยา่ งมคี วามคดิ สร้างสรรค์ดว้ ยกระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม เลอื กใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสม โดยคานึงถึง
ผลกระทบต่อชวี ิต สงั คม และส่งิ แวดล้อม

ตวั ชี้วัด สาระการเรียนรู้

1. คาดการณ์แนวโน้มเทคโนโลยี  สาเหตุหรอื ปจั จัยต่าง ๆ เช่น ความก้าวหน้าของ
ที่จะเกดิ ขึน้ โดยพจิ ารณาจากสาเหตุ ศาสตร์ต่าง ๆ การเปล่ียนแปลงทางด้านเศรษฐกิจ สังคม
หรือปจั จยั ท่ีส่งผลตอ่ การเปลยี่ นแปลง วฒั นธรรม ทาใหเ้ ทคโนโลยมี ีการเปลย่ี นแปลงตลอดเวลา
ของเทคโนโลยแี ละวิเคราะห์เปรียบเทียบ  เทคโนโลยแี ต่ละประเภทมีผลกระทบต่อชีวิตสงั คม
ตดั สินใจเลือกใช้เทคโนโลยี โดยคานึงถงึ และสิ่งแวดล้อมที่แตกตา่ งกนั จงึ ตอ้ งวิเคราะห์เปรียบเทียบ
ผลกระทบที่เกิดขึ้นต่อชีวิต สังคม ข้อดขี ้อเสีย และตดั สินใจเลือกใช้ใหเ้ หมาะสม
และสิง่ แวดล้อม

2.ระบปุ ญั หาหรือความตอ้ งการในชุมชน  ปัญหาหรอื ความตอ้ งการในชมุ ชนหรือทอ้ งถิน่ มีหลายอย่าง
หรอื ทอ้ งถนิ่ สรุปกรอบของปญั หา รวบรวม ขึ้นกับบริบทหรือสถานการณ์ท่ปี ระสบ เช่น ด้านพลังงาน
วิเคราะห์ขอ้ มูล และแนวคิดท่เี กี่ยวขอ้ ง สิ่งแวดลอ้ มการเกษตร การอาหาร
กับปัญหา  การระบุปญั หาจาเป็นต้องมีการวิเคราะห์
สถานการณข์ องปัญหาเพอื่ สรุปกรอบของปญั หาแลว้ ดาเนินการ
สบื คน้ รวบรวมขอ้ มลู ความรู้ จากศาสตรต์ า่ ง ๆ ทีเ่ กยี่ วข้อง
เพอ่ื นาไปสู่การออกแบบแนวทางการแกป้ ญั หา

ตวั ช้ีวัด สาระการเรยี นรู้

3.ออกแบบวธิ กี ารแก้ปัญหา โดยวิเคราะห์  การวิเคราะห์เปรียบเทยี บ และตัดสนิ ใจเลือกขอ้ มูลทจ่ี าเป็น
เปรียบเทียบ และตัดสินใจเลือกขอ้ มูลท่ี โดยคานงึ ถึงเง่อื นไขและทรัพยากร เชน่ งบประมาณ เวลา
จาเป็นภายใตเ้ ง่ือนไขและทรพั ยากรทีม่ ีอยู่ ข้อมูล และสารสนเทศ วสั ดุ เคร่อื งมือและอปุ กรณ์
นาเสนอแนวทางการแก้ปัญหาใหผ้ ูอ้ ื่นเข้าใจ ช่วยใหไ้ ด้แนวทางการแกป้ ัญหาท่ีเหมาะสม
วางแผนขนั้ ตอนการทางาน  การออกแบบแนวทางการแกป้ ัญหาทาได้หลากหลายวธิ ี
และดาเนนิ การแก้ปัญหาอยา่ งเป็นขนั้ ตอน เชน่ การร่างภาพ การเขียนแผนภาพ การเขียนผังงาน
 การกาหนดขั้นตอนระยะเวลาในการทางานกอ่ นดาเนินการ
4. ทดสอบ ประเมินผล และอธบิ ายปญั หา แกป้ ัญหาจะชว่ ยให้การทางานสาเรจ็ ได้ตามเป้าหมาย
หรอื ข้อบกพร่องทเ่ี กดิ ขนึ้ ภายใต้กรอบ และลดขอ้ ผิดพลาดของการทางานท่อี าจเกิดขึน้
เง่ือนไขพร้อมทงั้ หาแนวทางการปรับปรุง
แก้ไข และนาเสนอผลการแก้ปัญหา  การทดสอบและประเมินผลเป็นการตรวจสอบช้ินงาน
หรอื วธิ ีการวา่ สามารถแก้ปัญหาไดต้ ามวัตถุประสงค์ภายใต้กรอบ
ของปญั หา เพ่ือหาข้อบกพร่อง และดาเนนิ การปรับปรงุ ให้
สามารถแก้ไขปญั หาได้
 การนาเสนอผลงานเป็นการถา่ ยทอดแนวคดิ เพือ่ ใหผ้ ู้อ่นื
เขา้ ใจเก่ยี วกับกระบวนการทางานและช้ินงานหรอื วธิ กี ารทีไ่ ด้ซึง่
สามารถทาไดห้ ลายวธิ เี ช่น การเขียนรายงานการทาแผน่ นาเสนอ
ผลงาน การจัดนทิ รรศการ

5. ใชค้ วามรูแ้ ละทกั ษะเก่ยี วกบั วัสดุอปุ กรณ์  วสั ดุแต่ละประเภทมีสมบัติแตกตา่ งกนั เชน่ ไมโ้ ลหะ
เครือ่ งมอื กลไก ไฟฟา้ และอิเล็กทรอนิกส์
เพอื่ แก้ปัญหาหรือพัฒนางานได้อยา่ งถกู ตอ้ ง พลาสตกิ จงึ ตอ้ งมกี ารวิเคราะห์สมบัติเพ่อื เลอื กใช้ให้เหมาะสม
กับลักษณะของงาน
เหมาะสม และปลอดภยั  การสร้างชิ้นงานอาจใชค้ วามรู้เรื่องกลไก ไฟฟ้า

อิเลก็ ทรอนกิ ส์เช่น LED มอเตอร์บัซเซอรเ์ ฟอื ง รอก ล้อ เพลา
 อปุ กรณ์และเครื่องมือในการสร้างช้นิ งาน

หรอื พัฒนาวธิ ีการมหี ลายประเภท ต้องเลือกใช้ให้ถกู ต้อง
เหมาะสม และปลอดภัย รวมทัง้ รู้จักเก็บรกั ษา

คาอธบิ ายรายวชิ า

เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
ชั้นมธั ยมศึกษาปีท่ี 2 เวลา 40 ชวั่ โมง / ปี

ศกึ ษาสาเหตุหรือปัจจยั ท่ีสง่ ผลตอ่ การเปลย่ี นแปลงของเทคโนโลยี ผลกระทบจากการเปล่ียนแปลง

เทคโนโลยตี อ่ มนุษย์ และสงั คม ผลกระทบจากการเปลยี่ นแปลงเทคโนโลยีต่อเศรษฐกจิ ผลกระทบจากการ

เปลีย่ นแปลงเทคโนโลยีต่อสง่ิ แวดลอ้ ม ประเภท ของวสั ดอุ ุปกรณ์เพือ่ ใหส้ ามารถสรา้ งชน้ิ งานไดต้ รงกับ

ความตอ้ งการ มีความปลอดภยั และใช้ทรพั ยากรไดอ้ ย่างคมุ้ ค่า ระบบเทคโนโลยกี ารคิดเชงิ ออกแบบ

แนวคดิ หลกั ของการคดิ เชงิ ออกแบบ กระบวนการคดิ เชิงออกแบบ ความสัมพนั ธ์ของกระบวนการทาง

วทิ ยาศาสตรแ์ ละวิศวกรรมศาสตร์ กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม

ตัวช้วี ัด
ว. 4.1 เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลย)ี
1. คาดการณ์แนวโน้มเทคโนโลยที ่ีจะเกดิ ขึ้นโดยพิจารณาจากสาเหตุ หรอื ปัจจัย ทสี่ ง่ ผลต่อการเปล่ียนแปลง
ของเทคโนโลยีและวเิ คราะหเ์ ปรียบเทยี บ ตดั สินใจเลอื กใชเ้ ทคโนโลยีโดยคานงึ ถึงผลกระทบที่เกิดข้ึนตอ่ ชีวติ
สังคม และสิ่งแวดลอ้ ม
2. ระบุปญั หาหรอื ความต้องการในชุมชนหรอื ทอ้ งถิน่ สรปุ กรอบของปญั หา รวบรวม วเิ คราะหข์ อ้ มูล
และแนวคดิ ทีเ่ กี่ยวขอ้ งกบั ปญั หา
3. ออกแบบวิธกี ารแกป้ ัญหา โดยวเิ คราะห์ เปรียบเทียบ และตดั สนิ ใจเลอื กข้อมูลทีจ่ าเปน็ ภายใตเ้ งื่อนไข
และทรพั ยากรท่ีมอี ยู่ นาเสนอแนวทางการแก้ปัญหาใหผ้ ้อู น่ื เข้าใจ วางแผนข้นั ตอนการทางาน
และดาเนินการแก้ปัญหาอย่างเป็นขัน้ ตอน
4. ทดสอบ ประเมนิ ผล และอธบิ ายปญั หาหรือขอ้ บกพรอ่ งที่เกิดขน้ึ ภายใต้กรอบเงือ่ นไข
พร้อมท้งั หาแนวทางการปรบั ปรงุ แก้ไข และนาเสนอผลการแกป้ ัญหา
5. ใช้ความรู้และทักษะเกย่ี วกบั วสั ดอุ ปุ กรณ์เคร่ืองมอื กลไก ไฟฟ้า และอเิ ล็กทรอนิกส์เพ่ือแก้ปัญหา
หรือพัฒนางานไดอ้ ย่างถูกต้องเหมาะสม และปลอดภยั
รวมทัง้ หมด 5 ตัวชีว้ ัด

โครงสรา้ งรายวิชา

เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี กล่มุ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ชน้ั มัธยมศกึ ษาปีที่ 2 เวลา 40 ชั่วโมง / ปี

ลาดบั ท่ี หน่วยการเรยี นรู/้ เรอื่ ง มาตรฐาน สาระสาคญั เวลา คะแนน
การเรยี นรู/้ ตวั ช้วี ดั (ชั่วโมง) 5

1 การเปลยี่ นแปลงและผลกระทบ ว 4.1 ม.2/1 - ปจั จัยตอ่ การเปลยี่ นแปลงของ 6 10
ของเทคโนโลยี เทคโนโลยี
- ผลกระทบจากการ 8
2 การคิดเชงิ ออกแบบ ว 4.1 ม.2/2 เปลย่ี นแปลงของเทคโนโลยี
- การคาดการณ์เทคโนโลยี
ในอนาคต

- แนวคิดหลักของการคิดเชงิ

ออกแบบ

- กระบวนการของการคิดเชงิ

ออกแบบ

- กระบวนการออกแบบเชงิ

วิศวกรรม

3 วัสดุ อุปกรณท์ างเทคโนโลยี ว 4.1 ม.2/5 - ความรเู้ กีย่ วกับวัสดุ 8 5
- เคร่ืองกลและเครอ่ื งมือในการ 4 10
4 เทคโนโลยีกบั ความต้องการของ ว 4.1 ม.2/2 สรา้ งชน้ิ งาน
คนในชุมชน - เสยี งและอปุ กรณ์ที่ทาใหเ้ กิด
เสียง
- ไฟฟา้ และอุปกรณท์ ่ที าใหเ้ กิด
แสง

- การวิเคราะหป์ ญั หา โดยการ
ใช้คาถาม 5W1H
- วธิ กี ารรวบรวมขอ้ มลู เพ่ือ
แกป้ ัญหา โดยกาหนดประเดน็
ในการรวบรวมข้อมลู

ลาดบั ท่ี หนว่ ยการเรยี นร้/ู เร่อื ง มาตรฐาน สาระสาคญั เวลา คะแนน
5 การแก้ปญั หา การเรียนรู้/ตัวชว้ี ดั (ชั่วโมง) 10
โดยใช้กระบวนการ
ออกแบบเชิงวศิ วกรรม ว 4.1 ม.2/3 - กระบวนการออกแบบเชิง 8 20
ว 4.2 ม.2/4 วศิ วกรรม ขั้นตอนท่ี 1-4 คอื
6 Present 1.ระบปุ ัญหา 6 40
2.รวบรวบข้อมูลและแนวคดิ ที่ 100
สอบปลายภาค เก่ียวขอ้ งกับปญั หา 40
รวม 3.ออกแบบวธิ กี ารแก้ปัญหา
4.วางแผนและดาเนินการ
แก้ปัญหา

กระบวนการออกแบบเชงิ
วิศวกรรม ขั้นตอนท่ี 5-6 คือ
5.ทดสอบประเมินผล และ
ปรับปรงุ วธิ ีการแก้ปญั หาหรอื
ชนิ้ งาน
6.นาเสนอวธิ ีการแกป้ ญั หา

โครงสรา้ งแผนการจดั การเรียนรู้

หน่วยการเรยี นรู้ แผนการจดั การ วธิ ีการจดั กจิ กรรม ทกั ษะท่ไี ด้ การประเมนิ เวลา
เรียนรู้ การเรยี นรู้ (ช่วั โมง)
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 1.ทกั ษะการสอื่ สาร 1.ตรวจใบงานท่ี
การเปลยี่ นแปลง แผนการจดั การ 1.วิธีการสอนแบบ 2.ทักษะการคิดอย่าง 1.1 2
และผลกระทบ เรยี นรทู้ ่ี 1 สรา้ งสรรค์เปน็ ฐาน เปน็ ระบบ 2.แบบประเมิน
ของเทคโนโลยี ปัจจัยต่อการ (Creativity-Based 3.ทักษะการคดิ รายบคุ คล
เปล่ียนแปลง Learning : CBL) วิเคราะห์
ของเทคโนโลยี 2.ทักษะการเรยี นรู้ 4.ทักษะ
และนวัตกรรม กระบวนการทาง
(Learning and
Innovation Skills) เทคโนโลยี

แผนการจดั การ 1.วิธกี ารสอนแบบ 1.ทักษะการสอื่ สาร 1.ตรวจใบงานที่ 2
เรียนรู้ท่ี 2 สรา้ งสรรคเ์ ปน็ ฐาน 2.ทกั ษะการคิดอย่าง 1.2
การคาดการณ์ (Creativity-Based เป็นระบบ 2.แบบประเมิน
เทคโนโลยี Learning : CBL) 3.ทักษะการคดิ รายบคุ คล
ในอนาคต 2.ทกั ษะการเรียนรู้ วิเคราะห์
และนวตั กรรม 4.ทักษะ
(Learning and กระบวนการทาง

Innovation Skills)) เทคโนโลยี

แผนการจดั การ 1.วิธีการสอนแบบ 1.ทกั ษะการสอ่ื สาร 1.แบบ 2
เรียนรู้ที่ 3 สรา้ งสรรคเ์ ปน็ ฐาน 2.ทกั ษะการคดิ อย่าง ประเมินผลงาน
ผลกระทบจาก (Creativity-Based เปน็ ระบบ 2.แบบประเมนิ
การเปลยี่ นแปลง Learning : CBL) 3.ทกั ษะการคดิ พฤตกิ รรมกลุ่ม
ของเทคโนโลยี 2.ทกั ษะการเรียนรู้ วเิ คราะห์
และนวตั กรรม 4.ทกั ษะ
(Learning and กระบวนการทาง

Innovation Skills) เทคโนโลยี

หน่วยการเรยี นรู้ แผนการจัดการ วธิ กี ารจัดกจิ กรรม ทักษะท่ไี ด้ การประเมิน เวลา
เรียนรู้ การเรยี นรู้ (ชวั่ โมง)
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 2 1.ทักษะการสื่อสาร 1.ตรวจใบงานที่
การคดิ เชิงออกแบบ แผนการจัดการ 1.วิธกี ารสอนแบบ 2.ทกั ษะการคิดอย่าง 2.1 2
เรยี นรู้ท่ี 4 สร้างสรรคเ์ ปน็ ฐาน เป็นระบบ 2.แบบประเมนิ
แนวคิดหลกั (Creativity-Based 3.ทกั ษะการคดิ พฤตกิ รรมกล่มุ
ของการคิด Learning : CBL) วเิ คราะห์
เชงิ ออกแบบ 2.ทกั ษะการเรยี นรู้
และนวตั กรรม 4.ทักษะ
(Learning and กระบวนการทาง
Innovation Skills) เทคโนโลยี

แผนการจัดการ 1.วิธีการสอนแบบ 1.ทกั ษะการสอื่ สาร 1.ตรวจใบงานที่ 2
เรยี นรู้ท่ี 5 สรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน 2.ทักษะการคดิ อย่าง 2.2
กระบวนการ (Creativity-Based เปน็ ระบบ 2.แบบประเมิน
ของการคดิ Learning : CBL) 3.ทักษะการคดิ พฤตกิ รรมกลุม่
เชิงออกแบบ 2.ทกั ษะการเรยี นรู้ วเิ คราะห์

และนวัตกรรม 4.ทกั ษะ
(Learning and กระบวนการทาง
Innovation Skills) เทคโนโลยี

แผนการจดั การ 1.วิธกี ารสอนแบบ 1.ทักษะความคดิ 1.ตรวจใบงานท่ี 4
เรยี นรู้ที่ 6 สรา้ งสรรคเ์ ปน็ ฐาน สรา้ งสรรค์ 2.3
กระบวนการ (Creativity-Based 2.ทักษะการส่ือสาร 2.ตรวจใบงานท่ี
ออกแบบ Learning : CBL) 3.ทกั ษะการคิดอย่าง 2.4
เชงิ วิศวกรรม 2.ทักษะการเรียนรู้ เป็นระบบ 3.แบบประเมิน

และนวัตกรรม 4.ทักษะการคิด พฤตกิ รรมกล่มุ
(Learning and วเิ คราะห์
Innovation Skills) 5.ทกั ษะการ
แก้ปญั หา
6.ทักษะ
กระบวนการทาง
เทคโนโลยี

หน่วยการเรยี นรู้ แผนการจดั การ วิธีการจัดกิจกรรม ทักษะทไี่ ด้ การประเมิน เวลา
เรยี นรู้ การเรยี นรู้ (ชว่ั โมง)
หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 1.ทักษะความคิด 1.ตรวจใบงานที่
วสั ดุ อุปกรณท์ าง แผนการจัดการ 1.วิธกี ารสอนแบบ สร้างสรรค์ 3.1 2
เทคโนโลยี เรยี นรทู้ ่ี 7 สรา้ งสรรคเ์ ปน็ ฐาน 2.ทักษะการสื่อสาร 2.แบบประเมิน
ความรเู้ กย่ี วกับ (Creativity-Based 3.ทักษะการคิดอยา่ ง พฤติกรรม
วัสดุ Learning : CBL) เปน็ ระบบ รายบคุ คล
2.ทกั ษะการเรียนรู้ 4.ทักษะการคิด
และนวัตกรรม วเิ คราะห์
(Learning and
Innovation Skills)

แผนการจดั การ 1.วิธกี ารสอนแบบ 1.ทกั ษะความคิด 1.ตรวจใบงานที่ 2
เรียนรทู้ ่ี 8 สรา้ งสรรค์เปน็ ฐาน สร้างสรรค์ 3.2
เคร่ืองกลและ (Creativity-Based 2.ทักษะการสื่อสาร 2.แบบประเมนิ
เครื่องมือในการ Learning : CBL) 3.ทักษะการคิดอย่าง พฤติกรรมกลุ่ม
สรา้ งช้นิ งาน 2.ทักษะการเรยี นรู้ เป็นระบบ
และนวัตกรรม 4.ทักษะการคดิ
(Learning and วิเคราะห์

Innovation Skills) 5.ทักษะการ
แก้ปัญหา

แผนการจดั การ 1.วิธกี ารสอนแบบ 1.ทักษะความคดิ 1.ตรวจใบงานที่ 2
เรียนรู้ที่ 9 สรา้ งสรรค์เป็นฐาน สรา้ งสรรค์ 3.3
เสียงและอุปกรณ์ (Creativity-Based 2.ทกั ษะการสอ่ื สาร 2.แบบประเมนิ
ทที่ าให้เกิดเสยี ง Learning : CBL) 3.ทกั ษะการคดิ อย่าง พฤติกรรมกลุม่
2.ทกั ษะการเรียนรู้ เป็นระบบ

และนวตั กรรม 4.ทกั ษะการคดิ
(Learning and วิเคราะห์
Innovation Skills) 5.ทกั ษะการ
แก้ปญั หา

หน่วยการเรียนรู้ แผนการจดั การ วิธีการจดั กิจกรรม ทักษะท่ไี ด้ การประเมนิ เวลา
เรยี นรู้ การเรยี นรู้ (ชว่ั โมง)
1.ทักษะความคิด 1.ตรวจใบงานที่
แผนการจัดการ 1.วิธีการสอนแบบ สรา้ งสรรค์ 3.4 2
เรยี นรูท้ ี่ 10 สรา้ งสรรค์เปน็ ฐาน 2.ทกั ษะการส่อื สาร 2.ตรวจใบงานท่ี
ไฟฟ้า และ (Creativity-Based 3.ทักษะการคิดอย่าง 3.5
อปุ กรณท์ ่ีทาให้ Learning : CBL) เป็นระบบ 3.แบบประเมนิ
เกิดแสง 2.ทกั ษะการเรียนรู้ 4.ทักษะการคิด พฤติกรรม
และนวตั กรรม วเิ คราะห์ รายบุคคล
(Learning and 5.ทักษะการ
Innovation Skills) แกป้ ัญหา

หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 4 แผนการจดั การ 1.วิธีการสอนแบบ 1.ทักษะความคิด 1.ตรวจใบงานท่ี 2
เทคโนโลยี เรยี นรูท้ ่ี 11 สร้างสรรค์เปน็ ฐาน สร้างสรรค์ 4.1
กับความตอ้ งการ การวเิ คราะห์ (Creativity-Based 2.ทักษะการสอื่ สาร 2.แบบประเมนิ
ของคนในชมุ ชน ปญั หา โดยการ Learning : CBL) 3.ทักษะการคิดอยา่ ง พฤตกิ รรมกลุม่
ใชค้ าถาม 5W1H 2.ทกั ษะการเรยี นรู้ เป็นระบบ
และนวัตกรรม 4.ทักษะการคิด
(Learning and วิเคราะห์
Innovation Skills)) 5.ทักษะการ
แก้ปัญหา

แผนการจดั การ 1.วิธีการสอนแบบ 1.ทักษะความคิด 1.ตรวจใบงานที่ 2
เรียนร้ทู ี่ 12 สร้างสรรค์เป็นฐาน สร้างสรรค์ 4.1 2
วิธีการรวบรวม (Creativity-Based 2.ทกั ษะการสื่อสาร 2.แบบประเมนิ
ข้อมลู Learning : CBL) 3.ทักษะการคดิ อย่าง พฤติกรรมกลุ่ม
เพ่ือแกป้ ญั หา 2.ทกั ษะการเรียนรู้ เปน็ ระบบ
และนวตั กรรม 4.ทกั ษะการคดิ
(Learning and วิเคราะห์
Innovation Skills) 5.ทกั ษะการ

แก้ปญั หา

หนว่ ยการเรยี นรู้ แผนการจัดการ วิธีการจดั กิจกรรม ทักษะทไ่ี ด้ การประเมิน เวลา
เรียนรู้ การเรยี นรู้ (ชั่วโมง)
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 5 1.ทักษะความคดิ 1.ตรวจใบงานที่
การแก้ปญั หา แผนการจดั การ 1.วิธีการสอนแบบ สร้างสรรค์ 5.1 2
โดยใชก้ ระบวนการ เรียนรทู้ ี่ 13 สร้างสรรค์เป็นฐาน 2.ทักษะการส่อื สาร 2.แบบประเมิน
ออกแบบเชิง วเิ คราะห์ (Creativity-Based 3.ทักษะการคิดอย่าง พฤติกรรมกลุม่
วิศวกรรม แนวทางการ Learning : CBL) เปน็ ระบบ
แกป้ ัญหา 2.ทกั ษะการเรยี นรู้ 4.ทักษะการคดิ
และนวตั กรรม วเิ คราะห์
(Learning and 5.ทักษะการ
Innovation Skills) แกป้ ญั หา

แผนการจัดการ 1.วิธกี ารสอนแบบ 1.ทักษะความคดิ 1.ตรวจใบงานที่ 2
เรียนรู้ที่ 14 สรา้ งสรรค์เป็นฐาน สรา้ งสรรค์ 5.2
ออกแบบวิธกี าร (Creativity-Based 2.ทกั ษะการสอื่ สาร 2.แบบประเมิน
แกป้ ัญหา Learning : CBL) 3.ทักษะการคดิ อยา่ ง พฤตกิ รรมกลุ่ม
2.ทกั ษะการเรยี นรู้ เปน็ ระบบ
และนวตั กรรม 4.ทกั ษะการคดิ
(Learning and วิเคราะห์
Innovation Skills) 5.ทักษะการ
แก้ปัญหา

แผนการจดั การ 1.วิธกี ารสอนแบบ 1.ทักษะความคดิ 1.ตรวจใบงานท่ี 2
เรยี นรู้ที่ 15 สรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน สรา้ งสรรค์ 5.3
วางแผนและ (Creativity-Based 2.ทักษะการสอ่ื สาร 2.แบบประเมิน
ดาเนนิ การ Learning : CBL) 3.ทักษะการคดิ อยา่ ง พฤตกิ รรม
แกป้ ัญหา 2.ทกั ษะการเรยี นรู้ เปน็ ระบบ รายบุคคล
และนวัตกรรม 4.ทกั ษะการคดิ 3.แบบประเมิน
(Learning and วเิ คราะห์ พฤตกิ รรมกล่มุ
Innovation Skills) 5.ทักษะการ

แก้ปัญหา

หนว่ ยการเรยี นรู้ แผนการจัดการ วิธกี ารจดั กจิ กรรม ทกั ษะทีไ่ ด้ การประเมิน เวลา
เรยี นรู้ การเรียนรู้ (ชัว่ โมง)
1.ทักษะความคิด 1.แบบ
แผนการจัดการ 1.วิธกี ารสอนแบบ สรา้ งสรรค์ ประเมินผลงาน 2
เรยี นรทู้ ี่ 16 สร้างสรรคเ์ ป็นฐาน 2.ทักษะการสอ่ื สาร 2.แบบประเมิน
สร้างชน้ิ งาน (Creativity-Based 3.ทักษะการคิดอยา่ ง พฤติกรรมกลุ่ม
Learning : CBL)
2.ทกั ษะการเรยี นรู้ เป็นระบบ
และนวตั กรรม 4.ทกั ษะการคิด
(Learning and วเิ คราะห์
Innovation Skills) 5.ทกั ษะการ
แกป้ ัญหา

หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 6 แผนการจัดการ 1.วิธกี ารสอนแบบ 1.ทักษะความคิด 1.ตรวจใบงานที่ 2
Present เรยี นร้ทู ี่ 17 สรา้ งสรรค์เปน็ ฐาน สรา้ งสรรค์ 6.1
ทดสอบ (Creativity-Based 2.ทักษะการส่ือสาร 2.ตรวจใบงานที่
ประเมินผล Learning : CBL) 3.ทกั ษะการคิดอย่าง 6.2
ปรับปรุงแก้ไข 2.ทกั ษะการเรียนรู้ เปน็ ระบบ 3.แบบประเมนิ
และนวัตกรรม 4.ทกั ษะการคดิ พฤติกรรมกลุ่ม
(Learning and วิเคราะห์
Innovation Skills) 5.ทักษะการ

แกป้ ัญหา

แผนการจดั การ 1.วิธีการสอนแบบ 1.ทักษะความคิด 1.แบบ 2
เรยี นรู้ที่ 18 สร้างสรรคเ์ ปน็ ฐาน สร้างสรรค์ ประเมินผลงาน

สรุปผลการ (Creativity-Based 2.ทกั ษะการสอ่ื สาร 2.แบบประเมิน
ดาเนินงาน Learning : CBL) 3.ทกั ษะการคิดอย่าง พฤติกรรมกลุม่
2.ทักษะการเรียนรู้ เป็นระบบ
และนวัตกรรม 4.ทักษะการคดิ
(Learning and วิเคราะห์
Innovation Skills) 5.ทักษะการ
แกป้ ัญหา

หนว่ ยการเรยี นรู้ แผนการจดั การ วธิ ีการจัดกิจกรรม ทักษะท่ีได้ การประเมนิ เวลา
เรยี นรู้ การเรียนรู้ (ช่ัวโมง)
1.ทักษะความคดิ 1.แบบ
แผนการจัดการ 1.วิธกี ารสอนแบบ สรา้ งสรรค์ ประเมนิ ผลงาน 2
เรยี นรู้ที่ 19 สร้างสรรค์เปน็ ฐาน 2.ทักษะการสื่อสาร 2.แบบประเมิน
นาเสนอผลงาน (Creativity-Based 3.ทกั ษะการคดิ อย่าง พฤตกิ รรมกลมุ่
Learning : CBL) เปน็ ระบบ
2.ทักษะการเรยี นรู้ 4.ทกั ษะการคดิ
และนวัตกรรม วิเคราะห์
(Learning and 5.ทกั ษะการ
Innovation Skills) แกป้ ญั หา

แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 1

กลมุ่ สาระการเรยี นรูว้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชน้ั มัธยมศกึ ษาปีที่ 2
เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี จานวน 6 ชัว่ โมง
หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 1 การเปลยี่ นแปลงและผลกระทบของเทคโนโลยี
เวลาเรยี น 2 ช่วั โมง
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 1 ปัจจยั ต่อการเปลีย่ นแปลงของเทคโนโลยี

1. มาตรฐานการเรยี นรู้
มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยเี พ่อื การดารงชีวิตในสังคมทม่ี ีการเปล่ียนแปลง

อยา่ งรวดเร็ว ใชค้ วามรู้และทักษะทางด้านวทิ ยาศาสตร์ คณติ ศาสตร์ และศาสตรอ์ ื่น ๆ เพอ่ื แก้ปญั หา
หรอื พฒั นางาน อยา่ งมีความคิดสรา้ งสรรค์ดว้ ยกระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม เลือกใช้เทคโนโลยี
อย่างเหมาะสม โดยคานึงถึงผลกระทบต่อชวี ิต สังคม และส่ิงแวดล้อม

2. สาระสาคัญ/ความคดิ รวบยอด
สาเหตุหรอื ปัจจัยของการเปล่ยี นแปลงทางเทคโนโลยี มี 5 ปจั จัย ดังน้ี
1. แกป้ ญั หาสนองความตอ้ งการและเพม่ิ ความสามารถของมนุษย์
2. ความกา้ วหน้าของศาสตรต์ า่ ง ๆ โดยเฉพาะวิทยาศตรแ์ ละคณติ ศาสตร์
3. การเปลี่ยนแปลงดา้ นเศรษฐกิจหรอื ฐานะทางการเงิน
4. สภาพแวดลอ้ มทางธรรมชาติ
5. สงั คมและวัฒนธรรมความนิยมแพร่หลาย

3. ตวั ชี้วัด/จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้
ตัวชวี้ ัด
ว 4.1 ม.2/1 คาดการณแ์ นวโนม้ เทคโนโลยที ่ีจะเกดิ ขึน้ โดยพิจารณาจากสาเหตุ หรอื ปจั จัย ที่
ส่งผลตอ่ การเปลีย่ นแปลงของเทคโนโลยแี ละวเิ คราะห์เปรียบเทยี บ ตัดสนิ ใจเลือกใช้เทคโนโลยี
โดยคานึงถึงผลกระทบทีเ่ กดิ ข้ึนต่อชีวิต สงั คม และสิ่งแวดลอ้ ม

จุดประสงค์
1. อธิบายไดว้ ่าอะไรคือสาเหตุหรอื ปจั จยั ของการเปลย่ี นแปลงทางเทคโนโลยี (K)
2. เลอื กใช้เทคโนโลยีทเ่ี หมาะสมเพ่ือชว่ ยแก้ปญั หาในชวี ติ ประจาวนั ได้ (P)
3. เห็นความสาคัญของเทคโนโลยีที่ใช้ในชีวติ ประจาวนั (A)

4. สาระการเรยี นรู้
1. สาเหตุหรอื ปัจจัยต่าง ๆ เชน่ ความก้าวหนา้ ของศาสตร์ต่าง ๆ การเปล่ยี นแปลงทางด้านเศรษฐกิจ สังคม
วฒั นธรรม ทาใหเ้ ทคโนโลยมี ีการเปลีย่ นแปลงตลอดเวลา
2. เทคโนโลยีแต่ละประเภทมีผลกระทบตอ่ ชวี ิตสงั คม และสิง่ แวดลอ้ มทีแ่ ตกตา่ งกัน จงึ ตอ้ งวิเคราะห์
เปรยี บเทียบ ขอ้ ดขี อ้ เสยี และตดั สินใจเลอื กใช้ให้เหมาะสม

5. สมรรถนะสาคัญ
1. ความสามารถในการส่ือสาร
2. ความสามารถในการคดิ
3. ความสามารถในการแก้ปญั หา
4. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชวี ติ
5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

6. คุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์
1. มีวินัย
2. ใฝ่เรียนรู้
3. มุ่งมัน่ ในการทางาน

7. ภาระงาน
1. ใบงานที่ 1.1 การเปลย่ี นแปลงของเทคโนโลยี

8. การจดั กิจกรรมการเรียนรู้
1. วิธีการสอนแบบสร้างสรรคเ์ ป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
2. ทักษะการเรียนร้แู ละนวตั กรรม (Learning and Innovation Skills)

ชัว่ โมงท่ี 1

ขน้ั นาเข้าสู่บทเรยี น

1. ผู้สอนเปดิ คลปิ วดิ โี อ อะไรจะเกิดขึน้ กบั เรา กอ่ นถึงปี 2025 เพื่อเป็นการกระตนุ้ ความสนใจของ
ผู้เรยี น จากลิงค์ https://www.youtube.com/watch?v=XLGGHdQL1II

2. ผสู้ อนถามผู้เรียนเพือ่ เปน็ การทบทวนความรเู้ ดิม เชน่ “ในชวี ิตประจาวันนักเรยี นเคยเหน็ การ
เปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีท่ีชดั เจนอย่างไรบ้าง”
แนวคาตอบ : ในอดีตโทรศัพทม์ ือถอื ใช้ติดตอ่ สอื่ สารได้ดว้ ยเสียงเท่านั้น แต่ในปัจจุบันสามารถ
ตดิ ต่อสื่อสารไดท้ ้งั ภาพและเสียง

3. ผสู้ อนยกตวั อย่างการเปลย่ี นแปลงของเทคโนโลยีท่ีใช้ในการตดิ ต่อส่อื สาร ตามภาพ

ขั้นสอน

4. ผู้สอนอธบิ ายวา่ เทคโนโลยีทาให้เกิดการต่อยอดพัฒนาคดิ ค้นสง่ิ ตา่ งๆ เพือ่ อานวยความสะดวกสบาย
ตอ่ ชีวติ ของมนุษย์ไดอ้ ยา่ งมากมาย เปน็ ตัวการสาคัญในการเขา้ มาเสริมปัจจยั พ้ืนฐานในการดารงชีวิต
และตอบสนองความต้องการขอมนษุ ย์ในดา้ นต่างๆ

5. ผสู้ อนเปิดคลิปวดิ โี อ 9 เทคโนโลยสี ุดล้า เพ่อื ยกตวั อย่างเทคโนโลยที ่ีช่วยอานวยความสะดวก
ในชีวิตประจาวนั จากลงิ ค์ https://www.youtube.com/watch?v=5lalgCoCLls

6. ผู้สอนอธบิ ายเพมิ่ เติม วา่ จากคลิปจะเหน็ วา่ เทคโนโลยมี ีการพฒั นาเทคโนโลยใี หมใ่ หก้ า้ วหนา้
อย่างรวดเร็ว มีการเปลย่ี นแปลงตลอดเวลา โดยมีสาเหตุหรอื ปัจจัยของการเปล่ียนแปลงทาง
เทคโนโลยี มี 5 ปัจจยั ดังนี้
1. แกป้ ัญหาสนองความต้องการและเพิม่ ความสามารถของมนษุ ย์
2. ความก้าวหน้าของศาสตรต์ ่าง ๆ โดยเฉพาะวทิ ยาศตรแ์ ละคณติ ศาสตร์

3. การเปลีย่ นแปลงดา้ นเศรษฐกิจหรือฐานะทางการเงิน
4. สภาพแวดลอ้ มทางธรรมชาติ
5. สังคมและวัฒนธรรมความนิยมแพร่หลาย
7. ผู้สอนแจกใบงานที่ 1.1 การเปล่ยี นแปลงของเทคโนโลยี พรอ้ มกบั อธิบายวธิ กี ารทาใบงาน คือ ให้
ผู้เรียนยกตวั อยา่ งเทคโนโลยี 1 อย่าง ทมี่ ีการเปล่ียนแปลงของเทคโนโลยี ตง้ั แต่อดตี จนถึงปจั จบุ ัน
พร้อมกับบอกวา่ อะไรคอื สาเหตหุ รือปจั จัยทท่ี าใหเ้ กิดการเปล่ียนแปลง
8. ผู้สอนให้เวลาผู้เรียนในการทาใบงาน โดยผู้สอนคอยดแู ลความเรยี บร้อยและคอยให้คาแนะนาเพมิ่ เติม

ชั่วโมงที่ 2

ขั้นสอน (ต่อ)

1. ผสู้ อนเปิดคลิปวดิ ีโอววิ ฒั นาการ โทรศัพทม์ ือถือ หรอื smart phone จากอดตี ถงึ ปัจจบุ นั
เป็นการแสดงใหเ้ ห็นววิ ฒั นาการของเทคโนโลยี smart phone เพอ่ื แก้ปัญหา และเพมิ่ ความสามารถ
ของมนษุ ย์ จากลิงค์ https://www.youtube.com/watch?v=10econApReg

2. ผู้สอนสมุ่ ผู้เรยี นออกมานาเสนอใบงาน และให้ผู้เรียนคนอน่ื ๆ รว่ มกนั แสดงความคิดเห็น
3. ผู้สอนอธิบายวา่ กิจกรรมในชวี ิตประจาวันของมนษุ ย์มีความเก่ยี วข้องกบั เทคโนโลยีอยู่ตลอดเวลา

และเทคโนโลยีส่วนใหญ่ต้องใชพ้ ลงั งานในการทางาน ทรพั ยากรธรรมชาตทิ ่เี ป็นแหลง่ กาเนิดของ
พลงั งานถา่ นหิน นา้ มัน และแก๊สธรรมชาติ มจี านวนจากดั และสามารถหมดไปในอนาคตได้ ดงั นั้น
ทางเลอื กในการแกป้ ญั หาการขาดแคลนพลงั งาน คือ การใชพ้ ลงั งานทดแทน เช่น พลงั งาน
แสงอาทิตย์ พลังงานลม ซงึ่ ก่อใหเ้ กิดเทคโนโลยีของพลังงานทางเลอื กใหม่ๆ ข้นึ เชน่ พลังงานลมใช้
ผลติ กระแสไฟฟ้าหรอื สูบนา้ จากกงั หนั ลม
4. ผสู้ อนอธิบายเพมิ่ เติมวา่ เม่อื มนษุ ย์พบปัญหาในชีวิตประจาวนั มนษุ ยก์ จ็ ะหาวิธีแก้ปัญหา
เพอื่ นามาสรา้ งสิง่ ท่ีใชแ้ ก้ปญั หา เชน่ เทคโนโลยี วคั ซนี Covid-19 ท่แี ต่ละบริษัทได้คิดคน้ และผลิต
ขน้ึ มาเพอ่ื ใช้ในการรักษามนษุ ย์ จากการเจบ็ ป่วยด้วยโรคไวรัสโคโรนา (Covid-19)

ขนั้ สรุป

5. ผสู้ อนสรุปให้ผู้เรียนเข้าใจว่า เทคโนโลยีเกิดข้ึนเพ่ือใชใ้ นการแก้ปญั หา สนองความต้องการ
และเพม่ิ ความสามารถของมนุษย์ โดยปัจจัยของการเปล่ยี นแปลงทางเทคโนโลยี มี 5 ปัจจยั คอื
1. แก้ปญั หาสนองความตอ้ งการและเพ่มิ ความสามารถของมนุษย์

2. ความกา้ วหน้าของศาสตรต์ า่ ง ๆ โดยเฉพาะวทิ ยาศตรแ์ ละคณติ ศาสตร์
3. การเปลย่ี นแปลงดา้ นเศรษฐกิจหรือฐานะทางการเงนิ
4. สภาพแวดล้อมทางธรรมชาติ
5. สังคมและวฒั นธรรมความนยิ มแพร่หลาย
6. ผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสอบถามเพ่มิ เติม

9. สอ่ื การเรียนรู้
1. คลปิ วดิ โี อ อะไรจะเกดิ ขน้ึ กบั เรา ก่อนถงึ ปี 2025
2. คลิปวดิ ีโอวิวฒั นาการ โทรศัพท์มอื ถอื หรือ smart phone จากอดตี ถึงปจั จุบัน
3. ใบงานท่ี 1.1 การเปล่ยี นแปลงของเทคโนโลยี

0

10. การวัดและประเมินผล

วธิ กี าร เครอื่ งมือ เกณฑ์
แบบประเมินผลงาน
ตรวจใบงานที่ 1.1 การ คณุ ภาพอย่ใู นระดับ ดี
เปลยี่ นแปลงของเทคโนโลยี แบบประเมนิ พฤตกิ รรม ผ่านเกณฑ์
รายบุคคล
ประเมนิ พฤติกรรมรายบุคคล คุณภาพอยใู่ นระดับ ดี
จากการทากจิ กรรม ผา่ นเกณฑ์
ในห้องเรยี น

แบบบนั ทกึ หลังแผนการสอน ช้นั มธั ยมศึกษาปีที่ 2
จานวน 6 ช่วั โมง
เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 การเปล่ียนแปลงและผลกระทบของเทคโนโลยี เวลาเรยี น 2 ชว่ั โมง
แผนการจัดการเรียนร้ทู ี่ 1 ปัจจัยต่อการเปลย่ี นแปลงของเทคโนโลยี

ผลการเรยี นรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ปัญหาอุปสรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ข้อเสนอแนะแนวทางแกไ้ ข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงชอื่ …………………….…………….ผูส้ อน
(…………………………………)

ตาแหน่ง………………………………………
………………/…………....../……………
ความคดิ เหน็ ของผู้บริหารสถานศึกษา
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงชื่อ…………………………….ผ้บู รหิ ารสถานศกึ ษา
(…………………..…………………………)
ตาแหนง่ ………………………………………
………………/…………....../……………



แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2

กลมุ่ สาระการเรียนรูว้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชน้ั มธั ยมศึกษาปีที่ 2
เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี จานวน 6 ชว่ั โมง
หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 1 การเปลย่ี นแปลงและผลกระทบของเทคโนโลยี
เวลาเรยี น 2 ช่วั โมง
แผนการจดั การเรยี นรูท้ ี่ 2 การคาดการณ์เทคโนโลยใี นอนาคต

1. มาตรฐานการเรยี นรู้
มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพ่ือการดารงชีวิตในสังคมท่ีมีการเปลี่ยนแปลงอย่าง

รวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศาสตร์อ่ืน ๆ เพ่ือแก้ปัญหาหรือพัฒนางาน
อย่างมคี วามคิดสร้างสรรค์ดว้ ยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลอื กใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสม โดยคานึงถึง
ผลกระทบตอ่ ชวี ิต สังคม และสิ่งแวดลอ้ ม

2. สาระสาคญั /ความคดิ รวบยอด
การคาดการณ์เทคโนโลยีในอนาคตจะต้องอยู่บนพื้นฐานของข้อมูล หรือความรู้ที่มีความเป็นไปได้ และ

ตอ้ งคานงึ ถงึ การเปล่ียนแปลงของมนุษย์ สังคม เศรษฐกิจ และส่ิงแวดล้อม โดยนาปัจจัยหรือสาเหตุที่มีผลต่อการ
เปลย่ี นแปลงมาคาดการณ์ แล้วพัฒนาต่อยอดเทคโนโลยีท่ีมีอยู่เดิม หรือสร้างข้ึนมาใหม่ เพื่อช่วยตอบสนองความ
ต้องการของมนษุ ย์ และเป็นข้อมูล ในการเลือกใชท้ รพั ยากรทมี่ อี ยู่อย่างจากดั เพอื่ ให้เกิดประโยชน์สูงสุดและพัฒนา
ขดี ความสามารถของมนุษย์

3. ตวั ช้ีวัด/จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
ตวั ช้ีวัด
ว 4.1 ม.2/1 คาดการณ์แนวโนม้ เทคโนโลยีท่ีจะเกิดขึ้นโดยพิจารณาจากสาเหตุ หรือปัจจยั ท่ี
สง่ ผลต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยแี ละวเิ คราะหเ์ ปรยี บเทยี บ ตดั สินใจเลอื กใช้เทคโนโลยี
โดยคานงึ ถึงผลกระทบท่เี กดิ ขึน้ ตอ่ ชีวติ สงั คม และสงิ่ แวดลอ้ ม

จดุ ประสงค์
1. วเิ คราะห์สาเหตุ หรือปัจจยั ที่ส่งผลตอ่ การเปลยี่ นแปลงของเทคโนโลยีได้ (K)
2. คาดการณแ์ นวโน้มเทคโนโลยใี นอนาคต (P)
3. เหน็ ความสาคญั ของเทคโนโลยีที่ใช้ในชีวิตประจาวนั (A)

4. สาระการเรยี นรู้
1. สาเหตุหรือปจั จัยตา่ ง ๆ เชน่ ความกา้ วหน้าของศาสตร์ตา่ ง ๆ การเปลี่ยนแปลงทางด้านเศรษฐกิจ สังคม
วฒั นธรรม ทาให้เทคโนโลยมี ีการเปล่ยี นแปลงตลอดเวลา
2. เทคโนโลยีแต่ละประเภทมีผลกระทบต่อชีวิตสังคม และสงิ่ แวดล้อมทแ่ี ตกต่างกัน จึงต้องวเิ คราะห์
เปรยี บเทียบ ข้อดีขอ้ เสีย และตัดสนิ ใจเลือกใช้ให้เหมาะสม

5. สมรรถนะสาคัญ
1. ความสามารถในการสื่อสาร
2. ความสามารถในการคิด
3. ความสามารถในการแก้ปญั หา
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต
5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

6. คุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์
1. มีวนิ ยั
2. ใฝเ่ รยี นรู้
3. มุง่ ม่นั ในการทางาน

7. ภาระงาน
1. ใบงานท่ี 1.2 ตารางการวิเคราะหเ์ ทคโนโลยี

8. การจดั กิจกรรมการเรียนรู้
1. วธิ ีการสอนแบบสร้างสรรค์เปน็ ฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
2. ทกั ษะการเรียนรแู้ ละนวตั กรรม (Learning and Innovation Skills)

ชั่วโมงท่ี 1

ขน้ั นาเข้าสบู่ ทเรยี น

1. ผูส้ อนเปดิ คลิปวดิ โี อ MONEY HONEY F.HERO x URBOYTJ Ft. MINNIE เพอ่ื เป็นการกระตนุ้
ความสนใจของผู้เรียน จากลิงค์ https://www.youtube.com/watch?v=Lx4ka2qBY_A

2. ผูส้ อนถามผเู้ รยี นเพื่อเป็นการกระตนุ้ ให้เกิดการเรยี นรู้ เชน่ “นักเรยี นคงเคยเหน็ มวิ สิควิดโี อ ภาพยนต์
หรือแม้แต่เกม ท่ีมีภาพทีแ่ อนิเมชันแต่เหมือนคนแสดงจริงมาก นักเรียนเคยสงสัยหรือไม่ว่ามเี ทคนคิ
การถ่ายทาอย่างไร และในอนาคตจะพัฒนาไปอยา่ งไรบา้ ง”

3. ผู้สอนเปิดคลปิ วดิ โี อ 10 เทคโนโลยีการเกษตรสุดล้า จากลิงค์ เพอ่ื เปน็ การกระต้นุ ให้เกดิ การเรยี นรู้
https://www.youtube.com/watch?v=-WLx-Ygqn-8

ข้ันสอน

4. ผู้สอนอธิบายว่า เทคโนโลยีมีความก้าวหน้าไปอย่างรวดเร็ว สง่ ผลต่อชวี ติ สงั คม และสิ่งแวดล้อม
การเลอื กใชเ้ ทคโนโลยี รวมท้ังการคาดการณแ์ นวโน้มของเทคโนโลยี ทีจ่ ะเกิดขน้ึ ในอนาคต ตอ้ ง
คานึงถงึ ผลกระทบตอ่ ชีวติ สังคม และตอ้ งเปน็ มิตรกบั ส่ิงแวดลอ้ ม การเลือกใชเ้ ทคโนโลยีเพือ่ สนอง
ความต้องการของมนุษยอ์ ย่างเหมาะสม จะชว่ ยในการวางแผนการทางานและเป็นขอ้ มลู ในการ
เลอื กใช้ทรพั ยากรท่ีมอี ยูอ่ ย่างจากัดให้เกิดประโยชน์สูงสุด รวมท้งั เป็นการพฒั นาขีดความสามารถของ
มนษุ ย์ในการสรา้ งเทคโนโลยีแห่งอนาคตไดอ้ ย่างมีประสิทธิภาพ

5. ผู้สอนแจกใบความร้ทู ี่ 1 การเลอื กใชเ้ ทคโนโลยี
การเลอื กใช้เทคโนโลยีตอ้ งคานึงถึงความเหมาะสมการเปลย่ี นแปลง และผลกระทบท่จี ะเกิดขึ้น

ต่อชีวติ สงั คม และสง่ิ แวดลอ้ ม คอื
1. การเลือกใช้เทคโนโลยโี ดยคานึงถงึ ชีวิต
คือ การเลอื กใช้โดยคานงึ ถงึ ความปลอดภัยของสุขภาพรา่ งกายของผู้ใช้
2. การเลือกใชเ้ ทคโนโลยีโดยคานึงถงึ สังคม
คอื การเลือกใช้โดยคานงึ ถึงผลกระทบที่จะเกดิ ขนึ้ ตอ่ สงั คม เชน่ เศรษฐกิจ วฒั นธรรม
3. การเลือกใช้เทคโนโลยีโดยคานงึ ถึงสิง่ เเวดลอ้ ม
คอื การเลือกใชโ้ ดยคานงึ ถงึ ผลกระทบต่อสงิ่ แวดล้อม เเละมลภาวะตา่ ง ๆ ทจี่ ะเกิดขนึ้

6. ผสู้ อนยกตวั อยา่ ง ตารางการวเิ คราะหเ์ ทคโนโลยี

7. ผ้สู อนถามผเู้ รยี นวา่ จากตารางการวเิ คราะห์เทคโนโลยี นกั เรยี นคดิ วา่ เทคโนโลยีใด ทเ่ี หมาะสมใน
การเลือกใชง้ านมากท่ีสดุ เพราะอะไร
แนวคาตอบ : ปุ๋ยอินทรีย์ เพราะ เป็นเทคโนโลยีที่เปน็ มติ รกับส่งิ แวดลอ้ ม ไมท่ าให้ดินเสื่อมสภาพเม่ือ
ใชเ้ ปน็ เวลานาน และยังสามารถผลติ ได้เองจากของเหลอื ใช้ทางการเกษตร และมรี าคาถูก

ชวั่ โมงที่ 2

ขน้ั สอน (ต่อ)

1. ผูส้ อนแจกใบงานที่ 1.2 ตารางการวเิ คราะห์เทคโนโลยี พร้อมกับอธบิ ายวิธกี ารทาใบงาน คือ
ให้ผเู้ รียน เลือกหัวข้อ และหาขอ้ มลู เพอ่ื นามาวเิ คราะห์ ไดแ้ ก่
หัวข้อท่ี 1. เทคโนโลยีการจัดการขยะมูลฝอย
หัวขอ้ ท่ี 2. เทคโนโลยกี ารบาบดั น้าเสยี
หวั ข้อท่ี 3. เทคโนโลยีการควบคมุ มลพิษทางอากาศ

2. ผู้สอนใหเ้ วลาผู้เรียน 30 นาที ในการทาใบงาน โดยท่ผี ูส้ อนคอยดแู ลความเรยี บร้อยและคอยให้
คาแนะนาเพิม่ เตมิ

3. เมือ่ ครบกาหนดเวลา ผู้สอนสุ่มผู้เรียนในแต่ละหวั ข้อออกมานาเสนอใบงาน โดยให้ผู้เรยี นคนอ่นื
เสนอแนะและแสดงความคดิ เห็นเพิ่มเติม

4. ผสู้ อนอธบิ ายว่า การคาดการณ์ เป็นการคาดคะเนส่ิงที่จะเกดิ ข้นึ ล่วงหน้า โดยอาศยั การสังเกต
ปรากฏการณ์ที่เกดิ ข้ึนซ้าๆ หรือใชข้ อ้ มูลความรู้ท่ีเปน็ หลกั การ กฎ หรอื ทฤษฎีมาชว่ ยในการคาดคะเน
การคาดการณ์เทคโนโลยีในอนาคตจะตอ้ งอย่บู นพ้ืนฐานของข้อมูลหรอื ความรู้ที่มีความเป็นไปได้ และ
ต้องคานึงถงึ การเปล่ียนแปลงของมนษุ ยแ์ ละสังคม เศรษฐกจิ และสงิ่ แวดล้อมโดยนาปัจจยั หรอื สาเหตุ
ทีม่ ีผลต่อการเปลย่ี นแปลงมาคาดการณ์แล้วพัฒนาตอ่ ยอดเทคโนโลยที ่มี ีอย่เู ดมิ หรือสรา้ งขึ้นมาใหม่
เพือ่ ชว่ ยตอบสนองความต้องการของมนษุ ย์และเปน็ ข้อมูลในการเลอื กใช้ทรัพยากรทม่ี ีอยู่อย่างจากดั
เพือ่ ให้เกดิ ประโยชนส์ ูงสุด และพัฒนาขดี ความสามารถของมนษุ ย์

ขน้ั สรปุ

5. ผสู้ อนสรปุ ให้ผูเ้ รียนเข้าใจวา่ เทคโนโลยมี คี วามกา้ วหน้าไปอยา่ งรวดเร็ว ส่งผลตอ่ ชีวิต สงั คม และ
สิ่งแวดล้อม การเลอื กใช้เทคโนโลยี รวมทั้งการคาดการณ์แนวโนม้ ของเทคโนโลยี ที่จะเกดิ ขึน้ ใน
อนาคต ตอ้ งคานงึ ถึงผลกระทบต่อชวี ติ สงั คม และตอ้ งเป็นมิตรกับส่งิ แวดล้อม

6. ผูส้ อนเปดิ โอกาสให้ผู้เรียนสอบถามเพมิ่ เตมิ

9. สื่อการเรยี นรู้
1. https://www.youtube.com/watch?v=Lx4ka2qBY_A
2. https://www.youtube.com/watch?v=-WLx-Ygqn-8
3. ใบความรู้ท่ี 1 การเลอื กใช้เทคโนโลยี

4. ใบงานที่ 1.2 ตารางการวิเคราะหเ์ ทคโนโลยี

0

10. การวัดและประเมนิ ผล

วธิ ีการ เครอ่ื งมอื เกณฑ์
แบบประเมินผลงาน
ตรวจใบงานที่ 1.2 ตารางการ คุณภาพอยใู่ นระดบั ดี
วเิ คราะห์เทคโนโลยี แบบประเมินพฤติกรรม ผ่านเกณฑ์
รายบุคคล
ประเมนิ พฤตกิ รรมรายบคุ คล คณุ ภาพอยใู่ นระดบั ดี
จากการทากจิ กรรม ผ่านเกณฑ์
ในห้องเรยี น

แบบบนั ทกึ หลังแผนการสอน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
จานวน 6 ช่ัวโมง
เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี
หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 1 การเปลี่ยนแปลงและผลกระทบของเทคโนโลยี เวลาเรียน 2 ช่วั โมง
แผนการจดั การเรียนร้ทู ี่ 2 การคาดการณเ์ ทคโนโลยีในอนาคต

ผลการเรียนรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ปญั หาอุปสรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ขอ้ เสนอแนะแนวทางแกไ้ ข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงชือ่ …………………….…………….ผสู้ อน
(…………………………………)

ตาแหนง่ ………………………………………
………………/…………....../……………
ความคดิ เหน็ ของผูบ้ รหิ ารสถานศึกษา
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงช่อื …………………………….ผู้บรหิ ารสถานศึกษา
(…………………..…………………………)
ตาแหน่ง………………………………………
………………/…………....../……………





แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 3

กล่มุ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ช้ันมธั ยมศกึ ษาปที ่ี 2
เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี จานวน 6 ชวั่ โมง
หน่วยการเรียนรู้ท่ี 1 การเปลีย่ นแปลงและผลกระทบของเทคโนโลยี
เวลาเรียน 2 ช่ัวโมง
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 3 ผลกระทบจากการเปลยี่ นแปลงของเทคโนโลยี

1. มาตรฐานการเรยี นรู้
มาตรฐาน ว 4.1 เขา้ ใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพอ่ื การดารงชีวติ ในสงั คมทีม่ ีการเปลีย่ นแปลง

อย่างรวดเรว็ ใชค้ วามรแู้ ละทกั ษะทางด้านวทิ ยาศาสตร์ คณติ ศาสตร์ และศาสตร์อื่น ๆ เพ่ือแกป้ ัญหา
หรือพัฒนางาน อยา่ งมีความคิดสรา้ งสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใชเ้ ทคโนโลยี
อยา่ งเหมาะสม โดยคานึงถึงผลกระทบตอ่ ชวี ิต สงั คม และสิง่ แวดลอ้ ม

2. สาระสาคัญ/ความคดิ รวบยอด
การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี ส่งผลกระทบโดยตรง 3 ด้าน คือ
1. ดา้ นมนุษย์และสงั คม
2. ดา้ นเศรษฐกิจ
3. ดา้ นสง่ิ แวดลอ้ ม

3. ตัวชีว้ ัด/จดุ ประสงค์การเรยี นรู้

ตวั ช้ีวัด
ว 4.1 ม.2/1 คาดการณ์แนวโน้มเทคโนโลยที ี่จะเกิดข้ึนโดยพจิ ารณาจากสาเหตุ หรอื ปัจจยั ที่
ส่งผลตอ่ การเปลย่ี นแปลงของเทคโนโลยแี ละวเิ คราะหเ์ ปรยี บเทยี บ ตดั สินใจเลือกใช้เทคโนโลยี
โดยคานึงถงึ ผลกระทบท่เี กดิ ขึ้นต่อชวี ิต สงั คม และสงิ่ แวดลอ้ ม

จุดประสงค์
1. อธิบายไดว้ ่าอะไรคอื ผลกระทบของการเปลีย่ นแปลงทางเทคโนโลยี (K)
2. เลอื กใช้เทคโนโลยีทเี่ หมาะสมเพือ่ ลดผลกระทบทีอ่ าจเกิดขึ้นได้ (P)
3. เห็นความสาคญั ของเทคโนโลยีทีใ่ ช้ในชวี ติ ประจาวนั (A)

4. สาระการเรยี นรู้
1. สาเหตุหรือปจั จยั ตา่ ง ๆ เชน่ ความก้าวหนา้ ของศาสตรต์ ่าง ๆ การเปล่ยี นแปลงทางด้านเศรษฐกิจ สังคม
วัฒนธรรม ทาให้เทคโนโลยมี ีการเปลีย่ นแปลงตลอดเวลา
2. เทคโนโลยีแตล่ ะประเภทมีผลกระทบตอ่ ชวี ิตสงั คม และส่ิงแวดล้อมท่ีแตกตา่ งกัน จึงตอ้ งวเิ คราะห์
เปรยี บเทยี บ ข้อดีขอ้ เสีย และตัดสนิ ใจเลอื กใช้ใหเ้ หมาะสม

5. สมรรถนะสาคัญ
1. ความสามารถในการส่ือสาร
2. ความสามารถในการคดิ
3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวติ
5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

6. คุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์
1. มวี นิ ยั
2. ใฝ่เรียนรู้
3. ม่งุ ม่ันในการทางาน

7. ภาระงาน
1. กิจกรรม นาเสนอผลกระทบจากการเปล่ียนแปลงของเทคโนโลยี

8. การจัดกิจกรรมการเรยี นรู้
1. วธิ ีการสอนแบบสรา้ งสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
2. ทักษะการเรยี นรู้และนวตั กรรม (Learning and Innovation Skills)

ชั่วโมงที่ 1

ขั้นนาเข้าสูบ่ ทเรยี น

1. ผ้สู อนเปิดคลิปวิดีโอ เม่ือโลกปี 2067 กาลงั จะหมดอากาศหายใจ เพอ่ื เป็นการกระตุ้นความสนใจ
ของผ้เู รียน จากลิงค์ https://www.youtube.com/watch?v=E0JlA97DmXQ

2. ผสู้ อนถามผู้เรยี นเพอ่ื เปน็ การกระตุ้นใหเ้ กิดการเรยี นรู้ เชน่ “นักเรียนคิดวา่ เหตกุ ารณแ์ บบใน
ภาพยนตม์ ีโอกาสเกิดขึ้นจรงิ ได้หรอื ไม่”
แนวคาตอบ : เกิดข้นึ จรงิ ได้ และเราอาจจะไม่สามารถยอ้ นอดีตหรอื ไปอนาคตเพ่ือแกไ้ ขไดเ้ หมอื นใน
ภาพยนต์

ข้ันสอน

3. ผู้สอนแบง่ กลมุ่ ผู้เรียนกลมุ่ ละ 3 คน เพื่อทากิจกรรม นาเสนอผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงของ
เทคโนโลยี โดยผู้สอนอธบิ ายวธิ ีการทากจิ กรรม คือ ผูส้ อนจะกาหนดหัวข้อให้แตล่ ะกลุม่ เพ่ือหาข้อมูล
ในการทางานนาเสนอ โดยใช้โปรแกรม Microsoft Power Point ในการนาเสนอ และกาหนดให้
แต่ละกลุ่มมไี ม่ต่ากวา่ 10 Slide และไม่มากกวา่ 15 Slide โดยหวั ขอ้ ท่กี าหนดให้ประกอบดว้ ย
1. ผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีด้านมนษุ ย์และสงั คม
2. ผลกระทบจากการเปล่ยี นแปลงของเทคโนโลยีด้านเศรษฐกจิ
3. ผลกระทบจากการเปล่ียนแปลงของเทคโนโลยีดา้ นสง่ิ แวดลอ้ ม

4. ผู้สอนใหเ้ วลาผู้เรียนในการทากิจกรรม โดยท่ีผู้สอนคอยดแู ลความเรยี บร้อยและคอยใหค้ าแนะนา
เพิม่ เตมิ

5. ผสู้ อนอธิบายเพ่ิมเตมิ ว่า ผลกระทบจากการเปลยี่ นแปลงของเทคโนโลยี มีทั้งด้านบวก และ ดา้ นลบ
ในการหาขอ้ มลู ผู้เรยี นต้องหาขอ้ มลู อยา่ งรอบดา้ น จากแหล่งข้อมูลท่เี ชือ่ ถอื ได้ จงึ เปน็ ขอ้ มูลที่
เหมาะสมทีจ่ ะนามาใช้ในการนาเสนอ และการยกตวั อยา่ ง จะทาให้เห็นภาพชัดเจนมากย่ิงข้นึ

ช่ัวโมงท่ี 2

ขั้นสอน (ตอ่ )

1. ผู้สอนให้ผูเ้ รียน กลมุ่ ท่ีได้หวั ข้อ ผลกระทบจากการเปลีย่ นแปลงของเทคโนโลยดี ้านมนษุ ยแ์ ละสังคม
แต่ละกลุ่ม ออกมานาเสนอ พรอ้ มกบั ผเู้ รยี นกล่มุ อ่ืนๆ รว่ มกนั เสนอแนะแสดงความคดิ เหน็

2. ผ้สู อนอธบิ ายเพิม่ เตมิ ว่า ผลกระทบจากการเปล่ยี นแปลงของเทคโนโลยดี า้ นมนษุ ย์และสังคม มีผล
โดยตรงตอ่ การดารงชวี ิตของมนุษย์ รวมถึงการปรบั เปล่ียนวถิ กี ารดาเนินชวี ิต หรือรวมไปถงึ การ
เปลยี่ นแนวความคิด ผลกระทบทางบวก คือ ทาให้มนุษย์มีคุณภาพชวี ติ ท่ีดีข้นึ และช่วยเพมิ่
ประสทิ ธภิ าพการทางานไดส้ ะดวกและรวดเร็ว มีประสิทธิภาพมากยิ่งขน้ึ ผลกระทบทางลบ คอื
มนษยใ์ ชค้ อมพิวเตอรม์ ากขึ้นสง่ ผลใหม้ ีการใช้ไฟฟ้ามากขน้ึ และสง่ ผลต่อสายตาหากใช้ตดิ ตอ่ กันเป็น
เวลานาน

3. ผูส้ อนให้ผู้เรียนกลุ่มที่ไดห้ ัวข้อ ผลกระทบจากการเปลย่ี นแปลงของเทคโนโลยดี ้านเศรษฐกิจ
แต่ละกลุ่ม ออกมานาเสนอ พร้อมกบั ผเู้ รียนกลุ่มอ่ืนๆ ร่วมกันเสนอแนะแสดงความคดิ เห็น

4. ผสู้ อนอธิบายเพม่ิ เตมิ ว่า เทคโนโลยีทีเ่ ปลยี่ แปลงไปมีผลตอ่ การดาเนินธรุ กิจ โดยสง่ ผลให้ระบบการ
ทางานขององคก์ รดขี ้ึน และสร้างกาไรให้ธุรกิจได้มากข้ึน เช่น การผลิต การตลาด และการขาย

การเงินและการบัญชี ผลกระทบทางบวก เชน่ ผลิตสินค้าไดม้ ากข้ึน ใช้อินเทอรเ์ นต็ ในการขายสนิ ค้า
ทาใหม้ กี ารคา้ กวา้ งขวางขึ้น ชาระเงนิ ออนไลนไ์ ด้หลากหลายรปู แบบ ผลกระทบทางลบ เช่น การ
แข่งขันทางการผลิตในภาคอตุ สาหกรรม การขายสินค้าออนไลนอ์ าจส่งผลให้มมี ิจฉพี หลอกขายสินค้า
5. ผูส้ อนให้ผูเ้ รียนกลมุ่ ทีไ่ ดห้ วั ขอ้ ผลกระทบจากการเปล่ียนแปลงของเทคโนโลยดี ้านสง่ิ แวดล้อม
แตล่ ะกล่มุ ออกมานาเสนอ พร้อมกบั ผู้เรยี นกล่มุ อื่นๆ รว่ มกนั เสนอแนะแสดงความคดิ เหน็
6. ผูส้ อนอธบิ ายเพมิ่ เติมว่า การเปลยี่ นแปลงของเทคโนโลยตี อ่ สง่ิ แวดลอ้ มสง่ ผลกระทบทางบวก คือ
การควบคมุ สิ่งแวดล้อมใหเ้ ป็นไปตามทส่ี งั คมต้องการหรอื แก้ปญั หาให้กบั สังคม เชน่ ในพน้ื ท่แี หง้ แล้ง
ขาดน้าในการเพาะปลกู จงึ นาเทคโนโลยีฝนเทยี มมาใช้ในการดัดแปลงสภาพอากาศทาให้เกดิ ฝนตก
ผลกระทบทางลบ คอื การผลิตอุตสาหกรรมอาจก่อให้เกิดผลผลติ ที่ไม่ตอ้ งการ ซ่ึงถา้ ปลอ่ ยสู่
สิง่ แวดลอ้ มโดยขาดการควบคมุ อาจกอ่ ให้เกดิ ปัญหามลภาวะ

ข้นั สรุป

7. ผู้สอนสรุปให้ผเู้ รียนเข้าใจวา่ การเปลยี่ นแปลงของเทคโนโลยีก่อให้เกิดผลกระทบได้ทั้งทางบวกและ
ลบ ขนึ้ อยู่กบั วา่ มนุษย์ใช้เทคโนโลยีไปในทิศทางใด มนษุ ยจ์ ึงต้องตระหนกั ถงึ ผลกระทบท่อี าจเกดิ ขึ้น
ทง้ั ทางบวกและทางลบก่อนทจ่ี ะสรา้ งเทคโนโลยีใหม่ๆขน้ึ มา เพอ่ื ใหเ้ กิดประโยชนส์ ูงสดุ และเกดิ
ผลกระทบทางลบน้อยทสี่ ุด

8. ผู้สอนเปดิ โอกาสให้ผู้เรยี นสอบถามเพิ่มเติม

9. สือ่ การเรยี นรู้
1. https://www.youtube.com/watch?v=E0JlA97DmXQ
2. กจิ กรรม นาเสนอผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี

0

10. การวัดและประเมนิ ผล

วิธกี าร เครอ่ื งมอื เกณฑ์
แบบประเมนิ ผลงาน
ตรวจผลงานจากกิจกรรม คณุ ภาพอยใู่ นระดับ ดี
นาเสนอผลกระทบจากการ แบบประเมนิ พฤติกรรมกล่มุ ผ่านเกณฑ์
เปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี
คุณภาพอย่ใู นระดับ ดี
ประเมินพฤตกิ รรมกลุ่ม ผา่ นเกณฑ์
จากการทากจิ กรรม
นาเสนอผลกระทบจากการ
เปลย่ี นแปลงของเทคโนโลยี

แบบบันทึกหลงั แผนการสอน ชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 2
จานวน 6 ช่ัวโมง
เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 1 การเปลีย่ นแปลงและผลกระทบของเทคโนโลยี เวลาเรยี น 2 ชว่ั โมง
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 3 ผลกระทบจากการเปลยี่ นแปลงของเทคโนโลยี

ผลการเรยี นรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ปัญหาอุปสรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ข้อเสนอแนะแนวทางแก้ไข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงช่ือ…………………….…………….ผู้สอน
(…………………………………)

ตาแหน่ง………………………………………
………………/…………....../……………
ความคดิ เห็นของผู้บรหิ ารสถานศึกษา
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงช่อื …………………………….ผู้บรหิ ารสถานศกึ ษา
(…………………..…………………………)
ตาแหน่ง………………………………………
………………/…………....../……………

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4

กลุม่ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ช้นั มธั ยมศกึ ษาปีที่ 2
เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี จานวน 8 ชว่ั โมง
หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 การคดิ เชงิ ออกแบบ
เวลาเรยี น 2 ชว่ั โมง
แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 4 แนวคดิ หลักของการคิดเชิงออกแบบ

1. มาตรฐานการเรยี นรู้
มาตรฐาน ว 4.1 เขา้ ใจแนวคิดหลกั ของเทคโนโลยีเพือ่ การดารงชีวติ ในสังคมท่มี กี ารเปลี่ยนแปลง

อย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์ คณติ ศาสตร์ และศาสตรอ์ ่ืน ๆ เพื่อแกป้ ัญหา
หรือพฒั นางาน อยา่ งมีความคดิ สร้างสรรค์ดว้ ยกระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยี
อย่างเหมาะสม โดยคานึงถงึ ผลกระทบต่อชีวิต สงั คม และสิ่งแวดลอ้ ม

2. สาระสาคัญ/ความคิดรวบยอด
แนวคดิ หลักของการการคดิ เชิงออกแบบ มี 3 ขั้นตอน คอื
1. การเข้าใจปญั หาอยา่ งถกู ต้อง (Understand)
2. การคดิ แบบไม่มกี รอบ (Brainstorm)
3. เรียนรผู้ ่านการลงมือทา (Prototype)

3. ตัวชี้วัด/จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้
ตวั ชี้วัด
ว 4.1 ม.2/2 ระบปุ ัญหาหรอื ความตอ้ งการในชุมชนหรอื ท้องถน่ิ สรปุ กรอบของปัญหา รวบรวม
วเิ คราะห์ข้อมลู และแนวคิดที่เกีย่ วข้องกับปญั หา
จุดประสงค์
1. อธิบายไดว้ า่ อะไรคือแนวคดิ หลักของการการคิดเชงิ ออกแบบ (K)
2. ใช้แนวคิดหลกั ของการคดิ เชงิ ออกแบบเพื่อแก้ปัญหาในชวี ติ ประจาวนั ได้ (P)
3. เหน็ ประโยชน์การใชแ้ นวคดิ หลักของการคิดเชิงออกแบบเพอื่ แกป้ ญั หาในชีวิตประจาวนั (A)

4. สาระการเรยี นรู้
1. ปัญหาหรอื ความตอ้ งการในชมุ ชนหรอื ทอ้ งถิ่นมีหลายอย่าง ขึ้นกบั บริบทหรอื สถานการณ์ที่ประสบ เช่น
ด้านพลงั งาน ส่ิงแวดล้อมการเกษตร การอาหาร

2. การระบุปัญหาจาเปน็ ต้องมีการวิเคราะห์ สถานการณข์ องปญั หาเพ่ือสรุปกรอบของปัญหาแลว้ ดาเนนิ การ
สืบค้น รวบรวมข้อมูล ความรู้ จากศาสตรต์ ่าง ๆ ทเี่ กย่ี วข้อง เพื่อนาไปสู่การออกแบบแนวทางการ
แก้ปัญหา

5. สมรรถนะสาคัญ
1. ความสามารถในการสือ่ สาร
2. ความสามารถในการคดิ
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
4. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชวี ิต
5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

6. คุณลักษณะอันพงึ ประสงค์
1. มวี นิ ยั
2. ใฝเ่ รียนรู้
3. ม่งุ มน่ั ในการทางาน

7. ภาระงาน
1. ใบงานท่ี 2.1 แนวคดิ หลกั ของการคดิ เชงิ ออกแบบ

8. การจดั กิจกรรมการเรียนรู้
1. วิธีการสอนแบบสรา้ งสรรค์เปน็ ฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
2. ทกั ษะการเรียนร้แู ละนวตั กรรม (Learning and Innovation Skills)

ช่ัวโมงที่ 1

ข้นั นาเขา้ สู่บทเรียน

1. ผสู้ อนเปดิ คลิปวิดีโอ เทคนิคเทซอสมะเขอื เทศแบบงา่ ยๆ ไม่ตอ้ งออกแรงมาก เพือ่ เป็นการกระตุ้น
ความสนใจของผู้เรยี น จากลิงค์ https://www.youtube.com/watch?v=0JSGrWsp428

2. ผู้สอนถามผู้เรยี นเพอ่ื เป็นการกระต้นุ ให้เกิดการเรยี นรู้ เช่น “หากนักเรยี นเปน็ เจา้ ของผลติ ภัณฑ์
นักเรียนจะแก้ปญั หานีอ้ ย่างไร”
แนวคาตอบ : ออกแบบบรรจภุ ณั ฑ์ใหม่ท่ีงา่ ยตอ่ การใช้งาน

ขั้นสอน

3. ผูส้ อนแจกใบความรู้ที่ 2 แนวคิดหลักของการคดิ เชงิ ออกแบบ อธบิ ายว่า การคดิ เชงิ ออกแบบ เป็น
กระบวนการออกแบบและพัฒนาผลิตภัณฑ์หรือบรกิ ารท่ตี ้องคน้ หาประสบการณ์ของผู้ใช้ (User
Experience) เพื่อพัฒนาต้นแบบออกมาทดลองในการตลาด (Iterative Prototyping) จากนนั้ เมอื่
ทดลองใช้และไดร้ ับผลตอบกลับจากผู้ท่ีมีการใชง้ านจรงิ หรือผู้ที่เกยี่ วข้องกับผลติ ภัณฑ์
(Stakeholder Feedback) จึงนามาพฒั นาปรับปรงุ โดยการคิดเชงิ ออกแบบ มแี นวคิดหลัก 3
ข้นั ตอน ดังน้ี
STEP 1: เข้าใจปญั หาให้ถูกตอ้ ง (Understand)
การใชเ้ วลาทาความเข้าใจปัญหาอย่างลกึ ซ้ึง มีบทบาทมากตอ่ การกาหนดทศิ ทางในการ
แกป้ ัญหา การเข้าใจปญั หาท่ถี ูกต้องและตงั้ คาถามท่ถี กู ต้องเท่านัน้ ท่ีจะนาไปสู่การแกป้ ญั หาที่ตรง
ประเด็น
STEP 2: คดิ แบบไมม่ ีกรอบ (Brainstorm)
แม้ว่าจะเข้าใจปญั หาอย่างถกู ต้องแล้ว อกี อปุ สรรคสาคัญท่ที าใหน้ วตั กรรมใหม่ๆไม่เกิด
คอื กรอบความคิดของเรา กระบวนการ Design Thinking เน้นการแยกประบวนการสร้างสรรค์
ไอเดยี (Idea Generation) ออกจากการประเมนิ (Idea Evaluation) น่ันคือ คดิ ไอเดยี ออกมา
เยอะๆกอ่ น แลว้ คอ่ ยมาประเมนิ วา่ ไอเดยี ไหนเปน็ ไปได้มากน้อยอยา่ งไร

STEP 3: เรียนรู้ผา่ นการทดลองลงมอื ทา (Prototype)
การเปลี่ยนไอเดยี ดีๆให้ “เป็นรูปเปน็ ร่าง” ด้วยการสรา้ งต้นแบบหรอื แบบจาลองง่ายๆที่

ส่ือสารแนวคิด การสร้างต้นแบบคือการลงมอื ทาที่ทาใหเ้ กิดการเรยี นรู้ ทาให้เราเห็นชัดเจนขึน้ วา่
ไอเดียที่เราคดิ นั้นจะตอบโจทยข์ องกลุม่ เป้าหมายอย่างท่เี ราเขา้ ใจหรอื ไม่?
4. ผสู้ อนยกตัวอย่างการคดิ เชิงออกแบบของขวดซอสมะเขอื เทศ

ชัว่ โมงท่ี 2

ข้นั สอน (ตอ่ )

1. ผู้สอนแจกใบงานที่ 2.1 แนวคิดหลกั ของการคดิ เชิงออกแบบ พรอ้ มอธบิ ายวธิ กี ารทาใบงาน คือ ให้
ผเู้ รียน มองหาผลิตภัณฑร์ อบตัว และนามาออกแบบบรรจุภณั ฑ์แบบใหม่ผา่ นกระบวนการคดิ เชิง
ออกแบบ

2. ผู้สอนใหเ้ วลาผู้เรียนในการทาใบงานโดยที่ผู้สอนคอยดแู ลความเรยี บร้อยและคอยให้คาแนะนา
เพ่ิมเตมิ

3. ผู้สอนให้ผู้เรยี นแต่ละคนออกมานาเสนอใบงาน โดยใหเ้ วลาคนละ 5 นาที โดยที่ผ้สู อนคอยดแู ลความ
เรยี บร้อยและคอยให้คาแนะนาเพ่ิมเติม

4. ผู้สอนอธิบายเพิ่มเตมิ วา่ ปญั หาของผู้ใช้ (users’ needs) คือสงิ่ ที่กระบวนการคดิ เชงิ ออกแบบ
ต้องการค้นหาและแก้ใข โดยข้ันตอนการค้นหาสว่ นมากก็คือการถามคาถาม เกย่ี วกับผู้ใช้งาน ปญั หา
ของผู้ใช้ และวธิ กี ารแกป้ ญั หาปัจจบุ ัน เพื่อนามาพฒั นาผลิตภณั ฑ์หรือบริการ กระบวนการคดิ เชิง
ออกแบบจะทาให้มีความคิดนอกกรอบ เพือ่ หาวธิ แี ก้ปัญหาท่ีคนสว่ นมากคดิ ว่าทาไม่ได้ หรอื เขา้ ใจว่า
ส่ิงทม่ี อี ยู่ปจั จุบันดีอยู่แล้ว

ขั้นสรุป

5. ผู้สอนสรุปใหผ้ เู้ รยี นเขา้ ใจว่า แนวคิดหลกั ของการคิดเชิงออกแบบ เป็นกระบวนการออกแบบและ
พฒั นาผลติ ภณั ฑ์หรือบรกิ าร โดยมีแนวคิดหลัก 3 ข้นั ตอน คือ
1. การเขา้ ใจปญั หาอยา่ งถกู ต้อง (Understand)
2. การคิดแบบไมม่ กี รอบ (Brainstorm)
3. เรียนรผู้ า่ นการลงมอื ทา (Prototype)

6. ผ้สู อนเปิดโอกาสให้ผูเ้ รียนสอบถามเพ่มิ เติม

9. สื่อการเรียนรู้
1. https://www.youtube.com/watch?v=0JSGrWsp428
2. ใบความรู้ท่ี 2 แนวคดิ หลกั ของการคิดเชิงออกแบบ
3. ใบงานท่ี 2.1 แนวคิดหลักของการคดิ เชิงออกแบบ

0

10. การวัดและประเมินผล เครื่องมอื เกณฑ์
แบบประเมินผลงาน
วธิ กี าร คณุ ภาพอย่ใู นระดับ ดี
แบบประเมนิ พฤตกิ รรมกล่มุ ผ่านเกณฑ์
ตรวจใบงานท่ี 2.1 แนวคิด
หลกั ของการคิดเชงิ ออกแบบ คุณภาพอยใู่ นระดับ ดี
ผ่านเกณฑ์
ประเมนิ พฤตกิ รรมรายบุคคล
จากการทากิจกรรม
ในหอ้ งเรยี น

แบบบนั ทึกหลงั แผนการสอน ชน้ั มัธยมศึกษาปีท่ี 2
จานวน 8 ชวั่ โมง
เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การคดิ เชิงออกแบบ เวลาเรยี น 2 ชั่วโมง
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 4 แนวคดิ หลักของการคดิ เชิงออกแบบ

ผลการเรียนรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ปัญหาอุปสรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ขอ้ เสนอแนะแนวทางแก้ไข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงชอื่ …………………….…………….ผูส้ อน
(…………………………………)

ตาแหนง่ ………………………………………
………………/…………....../……………
ความคิดเห็นของผ้บู รหิ ารสถานศกึ ษา
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงช่อื …………………………….ผบู้ ริหารสถานศึกษา
(…………………..…………………………)
ตาแหน่ง………………………………………
………………/…………....../……………







แผนการจัดการเรียนร้ทู ่ี 5

กลุม่ สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชั้นมธั ยมศึกษาปที ่ี 2
เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี จานวน 8 ช่ัวโมง
หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 การคิดเชิงออกแบบ
เวลาเรยี น 2 ช่วั โมง
แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี 5 กระบวนการของการคิดเชงิ ออกแบบ

1. มาตรฐานการเรยี นรู้
มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคดิ หลกั ของเทคโนโลยเี พ่อื การดารงชีวิตในสงั คมทีม่ กี ารเปล่ยี นแปลง

อยา่ งรวดเรว็ ใชค้ วามรู้และทกั ษะทางด้านวิทยาศาสตร์ คณติ ศาสตร์ และศาสตรอ์ ่ืน ๆ เพ่อื แก้ปัญหา
หรือพฒั นางาน อย่างมีความคดิ สร้างสรรค์ดว้ ยกระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม เลอื กใชเ้ ทคโนโลยี
อยา่ งเหมาะสม โดยคานงึ ถงึ ผลกระทบตอ่ ชีวติ สังคม และส่ิงแวดลอ้ ม

2. สาระสาคัญ/ความคิดรวบยอด
กระบวนการของการการคิดเชงิ ออกแบบ มี 5 ขัน้ ตอน คือ
1. Empathize – เขา้ ใจปญั หา
2. Define – กาหนดปัญหาให้ชัดเจน
3. Ideate – ระดมความคิด
4. Prototype – สร้างตน้ แบบท่เี ลือก
5. Test – ทดสอบ

3. ตวั ช้วี ัด/จุดประสงค์การเรียนรู้
ตวั ชีว้ ัด
ว 4.1 ม.2/2 ระบุปญั หาหรอื ความตอ้ งการในชุมชนหรอื ท้องถ่ิน สรปุ กรอบของปญั หา รวบรวม
วิเคราะห์ขอ้ มลู และแนวคดิ ทเ่ี กีย่ วข้องกับปญั หา
จุดประสงค์
1. อธบิ ายได้ว่ากระบวนการของการการคิดเชิงออกแบบมีอะไรบา้ ง (K)
2. ใชก้ ระบวนการคดิ เชงิ ออกแบบเพอื่ แกป้ ญั หาในชวี ิตประจาวันได้ (P)
3. เห็นประโยชนก์ ารใช้กระบวนการของการคดิ เชงิ ออกแบบเพ่ือแก้ปญั หาในชวี ติ ประจาวนั (A)

4. สาระการเรยี นรู้
1. ปญั หาหรอื ความตอ้ งการในชมุ ชนหรือทอ้ งถ่นิ มีหลายอย่าง ขน้ึ กบั บริบทหรือสถานการณ์ท่ีประสบ เชน่
ด้านพลงั งาน สิง่ แวดลอ้ มการเกษตร การอาหาร

2. การระบุปัญหาจาเปน็ ต้องมกี ารวิเคราะห์ สถานการณข์ องปัญหาเพ่ือสรุปกรอบของปัญหาแล้วดาเนนิ การ
สบื ค้น รวบรวมข้อมลู ความรู้ จากศาสตร์ต่าง ๆ ทเ่ี กี่ยวข้อง เพือ่ นาไปสกู่ ารออกแบบแนวทางการ
แกป้ ญั หา

5. สมรรถนะสาคัญ
1. ความสามารถในการส่ือสาร
2. ความสามารถในการคิด
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
4. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชวี ติ
5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

6. คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์
1. มวี ินัย
2. ใฝเ่ รียนรู้
3. มงุ่ มน่ั ในการทางาน

7. ภาระงาน
1. ใบงานที่ 2.2 กระบวนการของการคดิ เชิงออกแบบ

8. การจัดกิจกรรมการเรยี นรู้
1. วิธีการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
2. ทกั ษะการเรยี นรแู้ ละนวัตกรรม (Learning and Innovation Skills)

ชวั่ โมงท่ี 1

ขน้ั นาเขา้ ส่บู ทเรียน

1. ผู้สอนเปดิ คลิปวิดีโอ "การคิดเชิงออกแบบ" | แนวทางการแกป้ ัญหาแบบใหม่ เพ่ือเป็นการกระตุน้
ความสนใจของผู้เรียน จากลิงค์ https://www.youtube.com/watch?v=P1s9CxmRn-w

2. ผ้สู อนถามผู้เรยี นเพือ่ เป็นการกระตนุ้ ใหเ้ กดิ การเรยี นรู้ เช่น “ปัญหาท่นี กั เรียนพบเจอในชวี ติ ประจาวนั
มีอะไรบา้ ง และนักเรยี นจะออกแบบเทคโนโลยอี ะไรเพ่อื ชว่ ยในการแก้ปัญหา”
แนวคาตอบ :
ปญั หาคอื ต้องจดขอ้ มูลเยอะ เทคโนโลยี ปากกาช่วยเขยี นน

ปญั หาคอื นอนต่นื สาย เทคโนโลยี นาฬิกาปลกุ อัจฉริยะ

ข้นั สอน

3. ผสู้ อนเปิด SLIDE สอื่ การสอน กระบวนการของการคิดเชิงออกแบบ พร้อมอธิบาย วา่
กระบวนการของการคดิ เชิงออกแบบ (Design Thinking Process)
การทาความเข้าใจในข้นั ตอนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking Process) จะสามารถทาให้

ลาดับการปฎิบตั ิการ ตลอดจนรู้วิธีคิดและกระบวนการในการแก้ไขปญั หาตา่ งๆ ไปจนถึงสามารถสรา้ ง
นวตั กรรมหรอื ผลลพั ธเ์ พือ่ มาตอบโจทย์ท่ตี ้องการได้ ซ่ึงกระบวนการของการคิดเชงิ ออกแบบ (Design
Thinking Process) มี 5 ขน้ั ตอนดังนี้

ขั้นตอนท่ี 1 Empathize – เขา้ ใจปญั หา
ทาความเข้าใจกับปัญหาใหถ้ ่องแท้ในทกุ มุมมอง ตลอดจนเขา้ ใจผใู้ ชก้ ลุ่มเป้าหมาย หรอื เข้าใจใน
ส่ิงทตี่ ้องการแกไ้ ข เพ่อื หาหนทางทเี่ หมาะสมและดีที่สดุ ใหไ้ ด้ การเข้าใจคาถามอาจเร่ิมตั้งดว้ ยการตั้ง
คาถาม สรา้ งสมมติฐาน กระต้นุ ให้เกดิ การใช้ความคิดทนี่ าไปสู่ความคิดสร้างสรรคท์ ี่ดไี ด้ ตลอดจน
วเิ คราะห์ปัญหาให้ถว้ นถ่ี เพื่อหาแนวทางที่ชัดเจน การเขา้ ใจในปญั หาอย่างลึกซง้ึ ถกู ต้อง จะนาไปสู่
การแก้ปัญหาทีต่ รงประเดน็ และไดผ้ ลลพั ธ์ทย่ี อดเย่ยี ม
ขน้ั ตอนที่ 2 Define – กาหนดปัญหาให้ชัดเจน
เมือ่ ร้ถู ึงข้อมูลปัญหาทช่ี ัดเจน ตลอดจนวเิ คราะห์อยา่ งรอบดา้ นแลว้ ให้นาเอาขอ้ มูลท้งั หมดมา
วิเคราะหเ์ พื่อทีจ่ ะคัดกรองให้เปน็ ปัญหาท่ีแท้จรงิ กาหนดหรือบง่ ชีป้ ญั หาอยา่ งชดั เจน เพอื่ ทจ่ี ะเปน็
แนวทางในการปฎิบตั กิ ารตอ่ ไป รวมถงึ มแี กน่ ยึดในการแกไ้ ขปญั หาอยา่ งมีทศิ ทาง
ขน้ั ตอนท่ี 3 Ideate – ระดมความคดิ
การระดมความคดิ คือการนาเสนอแนวความคดิ ตลอดจนแนวทางการแก้ไขปัญหาในรปู แบบตา่ งๆ
อย่างไมม่ ีกรอบจากดั ควรระดมความคิดในหลากหลายมมุ มอง หลากหลายวิธกี าร ออกมาให้มาก
ที่สุด เพื่อทจ่ี ะเปน็ ฐานขอ้ มูลในการท่เี ราจะนาไปประเมินผลเพื่อสรุปเป็นความคดิ ทด่ี ที ี่สุดสาหรับการ
แก้ไขปญั หานน้ั ๆ ซงึ่ อาจไม่จาเปน็ ตอ้ งเกิดจากความคดิ เดียว หรอื เลือกความคิดเดียว แต่เป็นการ

ผสมผสานหลากหลายความคิดให้ออกมาเป็นแนวทางสดุ ท้ายท่ีชัดเจนกไ็ ด้ การระดมความคิดยงั ชว่ ย
ให้เรามองปญั หาได้อยา่ งรอบด้านและละเอยี ดขึ้นด้วย รวมถึงหาวิธกี ารแก้ปญั หาได้อยา่ งรอบคอบได้
ดว้ ยเชน่ กนั

ข้ันตอนที่ 4 Prototype – สรา้ งต้นแบบทเ่ี ลือก
การสรา้ งตน้ แบบเพอื่ ทดสอบจรงิ ก่อนที่จะนาไปผลิตจรงิ สาหรับในด้านอนื่ ๆ ขั้นนี้ก็คือการลงมือ
ปฎิบตั หิ รือทดลองทาจรงิ ตามแนวทางทไี่ ด้เลือกแลว้ ตลอดจนสร้างต้นแบบของปฎบิ ัติการที่ตอ้ งการ
จะนาไปใช้จรงิ
ขนั้ ตอนท่ี 5 Test – ทดสอบ
ทดลองนาตน้ แบบหรอื ข้อสรุปทจ่ี ะนาไปใช้จรงิ มาปฎบิ ตั กิ ่อน เพอ่ื ทดสอบประสทิ ธิภาพ ตลอดจน
ประเมนิ ผล เสรจ็ แล้วกน็ าเอาปญั หาหรอื ข้อดขี อ้ เสียทเี่ กดิ ขึ้นเพือ่ นามาปรบั ปรุงแกไ้ ข กอ่ นนาไปใช้
จรงิ อีกครงั้
4. ผูส้ อนเปดิ คลปิ วิดีโอ แก้ปญั หาดว้ ย Design Thinking ขนั้ ตอน กระบวนการคิดเชงิ ออกแบบทา
อย่างไร | DGTH จากลิงค์ https://www.youtube.com/watch?v=mJpiwQeJsWc เพือ่ ช่วยให้
ผู้เรยี นเข้าใจกระบวนการของการคิดเชิงออกแบบมากย่ิงข้ึน

ชวั่ โมงที่ 2

ขั้นสอน (ตอ่ )

1. ผู้สอนแบง่ กลุ่มผู้เรียน กลุม่ ละ 5 คน พรอ้ มอธิบายวิธีการทากจิ กรรมคือ ผู้สอนจะแจกใบงานที่ 2.2
กระบวนการของการคดิ เชิงออกแบบ ใหแ้ ต่ละกลุ่ม และให้สมาชิกแต่ละกลมุ่ ช่วยกนั ระดมความคิด
เพอื่ ออกแบบเทคโนโลยีเพือ่ ชว่ ยแกป้ ญั หาในชวี ติ ประจาวัน ตามกระบวนการของการคิดเชงิ ออกแบบ

2. ผ้สู อนให้เวลาผู้เรยี นในการทาใบงานโดยที่ผู้สอนคอยดูแลความเรียบรอ้ ยและคอยให้คาแนะนา
เพ่มิ เติม

3. ผสู้ อนให้ผเู้ รยี นแต่ละกลุ่มออกมานาเสนอใบงาน โดยให้เวลากลุ่มละ 10 นาที โดยให้กลุ่มอนื่ ๆร่วม
เสนอแนะ แสดงความคิดเหน็ รวมทั้งผูส้ อนคอยใหค้ าแนะนาเพ่มิ เติม

4. ผู้สอนเปดิ ภาพแผนผงั สรปุ กระบวนการของการคิดเชิงออกแบบ พรอ้ มกับอธิบายภาพโดยอ้างอิง
จากเวบ็ ไซต์ https://thaiwinner.com/design-thinking/

ข้ันสรุป

5. ผูส้ อนสรุปใหผ้ ูเ้ รยี นเข้าใจวา่ การใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) ในการ
แกป้ ัญหา คอื การใช้ความคิดนอกกรอบ หาวธิ แี ก้ปัญหาท่ีคนส่วนมากคดิ ว่าทาไมไ่ ด้ หรือเขา้ ใจวา่ สิ่ง
ทมี่ ีอยู่ปจั จุบันดีอยู่แล้ว โดยกระบวนการของการการคดิ เชิงออกแบบ มี 5 ข้นั ตอน คือ
1. Empathize – เข้าใจปัญหา
2. Define – กาหนดปญั หาใหช้ ัดเจน
3. Ideate – ระดมความคิด
4. Prototype – สร้างตน้ แบบที่เลือก
5. Test – ทดสอบ

6. ผู้สอนเปิดโอกาสให้ผ้เู รียนสอบถามเพมิ่ เติม

9. สื่อการเรียนรู้
1. https://www.youtube.com/watch?v=P1s9CxmRn-w
2. SLIDE สอ่ื การสอน กระบวนการของการคิดเชิงออกแบบ
3. https://www.youtube.com/watch?v=mJpiwQeJsWc
4. ใบงานที่ 2.2 กระบวนการของการคิดเชงิ ออกแบบ
5. ภาพแผนผงั สรปุ กระบวนการของการคิดเชงิ ออกแบบ

0


Click to View FlipBook Version