The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Уотердип. Драконий куш
https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&l=1

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by QbSter, 2021-08-20 12:40:10

Уотердип. Драконий куш

Уотердип. Драконий куш
https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&l=1

ДРАКОНИЙ КУШ

Великолепная сокровищница ждёт вас в этом
приключении для величайшей в мире ролевой игры

ДРАКОНИЙ КУШ

Перевод: D&D Модно, truepolymorph,
DUNGEONS_GUEST, k1nda, Woofkiller,
ArsenB2K, soupcan, tamnar, Gumeg,
Lintian, Hikitaa, LeoKot, stivie

Вёрстка и редактирование: Майя Эверетт
Вычитка: Max Corpseater
2

Авторы Предисловие

Lead Designer: Christopher Perkins Два года назад, когда я прощался с Баровией,
Designers: James J. Haeck, James Introcaso, Adam Lee, Matt Sernett вытаскивал себя из глубин Вихря [Maelstrom] и
Rules Development: Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Kate Welch планировал годовую экспедицию в Чульт, я за-
Story Consultants: Matthew Mercer, Charles Sanders дался вопросом — куда мы двинемся дальше?
Обдумав несколько вариантов, мы решили, что
Managing Editor: Jeremy Crawford будет здорово вернуться в лоно цивилизации.
Lead Editor: Christopher Perkins
Editors: Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray, Kim Mohan Глубоководье: Драконий куш — это охота за
сокровищами в городских условиях. Мы уже посе-
Art Director: Kate Irwin щали раньше Глубоководье, но не делали на этом
Additional Art Direction: Shauna Narciso, Richard Whitters акцент. Умные герои будут уважать городские
Graphic Designer: Emi Tanji правила, а вот те, кто выберет для себя роли город-
Cover Illustrator: Tyler Jacobson ских плохишей, будут иметь большие проблемы,
Interior Illustrators: Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Borns, Clint так как Город Роскоши является домом для неко-
торых из самых влиятельных фигур в Забытых
Cearley, Sidharth Chaturvedi, Daarken, Eric Deschamps, Olga Королевствах.
Drebas, Leesha Hannigan, Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Sam
Keiser, Julian Kok, Alayna Lectern, Christopher Moeller, Scott Чарли Сандерс, всю жизнь играющий в D&D,
Murphy, Jim Pavelec, Claudio Pozas, Vincent Pence, Ned Rogers, принёс свой опыт работы на телевидении, напол-
Crag) Spearing, Jason Thompson, Cory Trego-Erdner, Richard нив историю красочными деталями ещё за месяц
Whitters, Mark Winters, Shawn Wood, Bayard Wu, Kieran Yanner до того, как работа над приключением должна
Interior Cartographer: Dyson Logos была начаться. Мэтью Мёрсер, которого вы мо-
Poster Map: Jason Engle жете знать по шоу Critical Role, одолжил нам своё
безграничное воображение и помог красочно опи-
Producers: Daniel Tovar, Matt Warren, Stan! сать злодеев и их мотивы. Приключения в D&D
Product Engineer: Cynda Callaway хороши настолько, насколько хороши в них злодеи,
Imaging Technicians: Carmen Cheung, Kevin Yee и Глубоководье: Драконий куш предоставит вам
Art Administration: David Gershman богатый выбор.
Prepress Specialist: Jefferson Dunlap
Прежде чем отодвинуть занавес и проводить
Other D&D Team Members: Bart Carroll, Pelham Greene, An Levitch, вас в сердце Глубоководья, я хочу поблагодарить
Chris Lindsay, Jeremy Martin, Shelly Mazzanoble, Mike Meads, Эда Гринвуда за то, что он сделал Город Роскоши
Hilary Ross, Liz Schuh, Nathan Stewart, Greg Tito, Trish Yochum таким, какой он есть: волшебным местом, суще-
ствования которого в реальности желаешь всем
Gratitude to Elliott Zastrow for his extensive research. сердцем.

Special thanks to the hundreds of playtesters whose feedback made Крис Перкинс
this adventure more fun at every turn. Декабрь 2017

НА ОБЛОЖКЕ

В Глубоководье золотая монета называется драконом, и кто-то
спрятал полмиллиона драконов в Городе Роскоши. Тайлер Джей-
кобсон изобразил злодеев, охотящихся за сокровищем. Да хранят
боги приключенцев, которые встанут на их пути!

Предупреждение: Лорды Глубоководья не несут ответственности за избиения, исчезно-
вения, заключение под стражу или уничтожение авантюристов, которые нарушают Свод
Законов, как и за действия бехолдера-криминального лорда, недобросовестных дворян,
беспринципного дроу-сорвиголовы и злых клонов. Также не беспокойтесь об огромных
статуях, разбросанных по городу. Они абсолютно безопасны и не впадали в ярость уже
долгие годы.

DUNGEONS &, DRAGONS. D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manua, Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the Coast
product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast.
This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express
written permission of Wizards of the Coast.

Printed in the USA. ©2018 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707. USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delemont, CH. Represented by Hashro

Europe 4 The Square, Storkley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

3

Оглавление

Введение 5 Глава 4: Погоня за драконами 65
Обзор истории . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Выбери злодея! . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Настройка главы . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Времена года . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Ведение приключения . . . . . . . . . . . . . 10 Последовательность столкновений . . . . . . 66
Структура приключения . . . . . . . . . . . . 10
Жизнь в Глубоководье . . . . . . . . . . . . . 11 Последовательность столкновений по вре-
Маршрутная карта приключения . . . . . . 12
Создание персонажа . . . . . . . . . . . . . . 13 менам года . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Продвижение персонажей . . . . . . . . . . . 15
Фракции Глубоководья . . . . . . . . . . . . . 15 Столкновение 1: Переулок . . . . . . . . . . . 70
«Зияющий портал» . . . . . . . . . . . . . . . 19
Столкновение 2: Туманный Берег . . . . . . 74

Столкновение 3: Уличная погоня . . . . . . . 78

Столкновение 4: Мавзолей . . . . . . . . . . . 79

Столкновение 5: Погоня по крышам . . . . . 82

Столкновение 6: Театр . . . . . . . . . . . . . 83

Столкновение 7: Старая башня . . . . . . . . 87

Столкновение 8: Здание суда . . . . . . . . . 91

Глава 1: Друг в беде 23 Столкновение 9: Подземный комплекс . . . . 95
Когда начать . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Убежище Жентарима . . . . . . . . . . . . . . 26 Столкновение 10: Переоборудованная мель-
Прибытие Городского Дозора . . . . . . . . . 29
Отслеживание Флуна . . . . . . . . . . . . . . 29 ница . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Убежище Гильдии Занатара . . . . . . . . . . 30
Завершение задания Воло . . . . . . . . . . . 33 Ключи к Хранилищу . . . . . . . . . . . . . . 102
Повышение уровня . . . . . . . . . . . . . . . 33
Хранилище Драконов . . . . . . . . . . . . . 107

Итоги приключения . . . . . . . . . . . . . . 111

Глава 9: Краткий путеводитель Воло по Глу-

боководью 113

Глава 2: Аллея Черепа Тролля 34 Прибытие в Глубоководье . . . . . . . . . . . 114
Вступление во фракции . . . . . . . . . . . . 37
Как насчёт бизнеса? . . . . . . . . . . . . . . 46 Длинная история (коротко) . . . . . . . . . . 115
Получение уровней . . . . . . . . . . . . . . . 48
Городские правила жизни . . . . . . . . . . . 118

Округа Глубоководья . . . . . . . . . . . . . . 125

Город Роскоши . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133

Глава 3: Огненный шар 49 Напутственное слово . . . . . . . . . . . . . . 142
Сцена преступления . . . . . . . . . . . . . . 50
После взрыва . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Приложение A: Магические предметы 143
Секрет Нима . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Что знает Ренаэр . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Приложение C: Раздаточный материал 148
Вилла Гралхунд . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Последствия . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Знакомые лица «Зияющего портала» . . . . . 148
Распутывая концы . . . . . . . . . . . . . . . 63
Получение уровней . . . . . . . . . . . . . . . 64 Свод законов . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149

Особняк Черепа Тролля и таверна . . . . . . 150

Посетители «Зияющего портала» . . . . . . . 151

4

Введение артефакте, называемом Камень Голорра. Волшеб-
ник пропал вскоре после этого, а Дагульт спрятал
Добро пожаловать в Глубоководье, Корону камень во Дворце Глубоководья.
Севера, где невероятное приключе-
ние в городских декорациях вот-вот Когда остальные лорды приняли решение о его
раскроет для вас свои двери. На- отставке, Дагульт отправился восстанавливать
ша история начинается со встречи город Невервинтер. Он немедленно составил план
авантюристов в гостинице и таверне по возвращению Камня Голорра и тайного вы-
«Зияющий портал». воза тайника с драконами из Глубоководья. Его
У Волотампа Геддарма, известного шпионы украли камень из дворца, но были убиты
исследователя и писателя, есть задание для них при попытке покинуть город. Камень был укра-
— задание, которое вовлечёт героев в жёсткое ден и переходил из рук в руки как обыкновенное
противостояние двух отнюдь не благородных орга- украшение, пока не попал в лапы Занатара.
низаций. Если авантюристы выполнят его просьбу,
Воло от души наградит их. Однако куда большая Как использовать карту
награда, ожидающая, чтобы её обнаружили, спря-
тана где-то в Городе Роскоши. В конце этой книги есть две карты города Глубоково-
дье. Одну карту вы можете показать своим игрокам.
Глубоководье: Драконий куш — это приключение Вторая карта предназначена для Мастера Подземелий
для персонажей, начинающих с первого уровня. К и содержит отметки важных мест в этом приключении.
концу истории персонажи будут как минимум 5-го
уровня. Если вы планируете участвовать в этом Камень Голорра — это на самом деле магиче-
приключении как игрок, то сейчас самое время ским образом превращённый аболет. В подобной
прекратить читать! безжизненной форме аболет всё же может прони-
кать в разум существа, настроенного на камень,
Если же вы ищете приключение для героев как и изменять его воспоминания. Существо,
более высокого уровня, происходящее в Глубоково- настроенное на камень также может получить ин-
дье, обратитесь к книге Глубоководье: Подземелье формацию из разума аболета, включая историю о
Безумного Мага, которая позволит вам исследовать хранилище Неверэмбера.
огромное подземелье под Глубоководьем, известное
как Подгорье и проведёт персонажей вплоть до Построенное давным-давно дварфами хра-
20-ого уровня. нилище защищено от любых форм магического
обнаружения и грабительских вторжений. На дан-
Обзор истории ный момент оно находится под надёжной защитой
взрослого золотого дракона по имени Оринакс, ко-
Глубоководье: Драконий куш — это классическая торый также является обладателем и защитником
охота за сокровищами в декорациях большого драконьего посоха Ахайрона. Этот могучий посох
города. Сюжет приключения может быть пред- обладает силой не пускать никаких других дра-
ставлен следующими предложениями: конов в город. В обмен на посох Оринакс обещал
охранять золото до тех пор, пока Неверэмбер или
• Полмиллиона золотых монет спрятаны где-то его верные вассалы не заберут его.
в Глубоководье. Много кто знает о тайнике и
ищет его. Авантюристы могут присоединиться к Война на улицах
охоте и уберечь сокровища от попадания в руки
злодеев. Под улицами Глубоководья скрывается крими-
нальное подполье, лидер которого — бехолдер по
• Городу угрожает растущее напряжение между имени Занатар. В надежде обрести политическую
двумя могучими группировками, готовыми в опору агенты Жентарима (также известного как
любой момент перейти к насилию. Жентарим, Чёрная Сеть) недавно попытались заключить союз
теневая сеть наёмников, и Занатар, бехолдер и с Гильдией Занатара. За этой попыткой стоял клон
криминальный лорд Глубоководья, противостоят волшебника Мэншуна, основателя Чёрной Сети,
друг другу. Когда они схлестнутся, персонажи который считался давно умершим.
неизбежно будут втянуты в конфликт.
Пока две стороны вели переговоры в логове
Тайник драконов Занатара, Камень Голорра неожиданно исчез из
места, куда был спрятан. Бехолдер-параноик об-
В Глубоководье золотые монеты называются винил Чёрную Сеть в краже и убил посланников.
«драконы». Перед тем, как Дагульт Неверэмбер был Позже Жентарим ответил на эти убийства атакой
смещён с должности Публичного Лорда Глубоко- на аванпост Занатара, который, в свою очередь,
водья, он присвоил себе и спрятал в секретном воспринял это как абсолютное подтверждение под-
хранилище полмиллиона драконов. В качестве лых намерений Жентарима. Теперь вражда между
меры предосторожности он сохранил все знания о Жентаримом и Занатаром выливается на улицы,
местоположении хранилища и методах его защи- угрожая миру и спокойствию всего города.
ты, а затем магически стёр их из своего разума
и разума своих подчинённых. Волшебник, кото-
рому поручили сотворить это, спрятал знания в

5

Кто же на самом деле украл Камень Голорра? Огненный шар!
Ответ: скальный гном Далакар. После того, как
лорд Неверэмбер обнаружил местоположение дра- Проходит время, и персонажи, обустраиваю-
гоценного камня, он отправил несколько шпионов, щие свою жизнь в городе, начинают привлекать
чтобы украсть его. Далакару улыбнулась удача внимание разнообразных фракций, которые же-
там, где многие другие потерпели поражение. Тем лают завербовать авантюристов в свои ряды. В
не менее его успех стал причиной его короткой конце концов эта пелена спокойствия вдребезги
жизни. разбивается огненным шаром, разрывающимся
неподалёку от их нового поместья. Охваченные
Задание Воло последствиями этого ужасного события, герои пы-
таются во всём разобраться. Кто бросил огненный
«Зияющий портал» будет отправной точкой шар и зачем? Кто был целью? Они могут рассле-
нашей истории. Волотамп Геддарм — один из пер- довать инцидент в качестве члена гильдии или
вых людей, которых герои встречают здесь. Он фракции, или быть вовлечены по собственным
только что вернулся из рекламного тура, посвящён- причинам.
ного его последней книге — «Справочник Воло по
монстрам», и у него есть задание для персонажей. Из всех погибших в огне взрыва лишь один был
истиной целью заклинания — шпион Лорда Невер-
Один из друзей Воло, симпатичный простофиля эмбера, Далакар. Кто бы ни убил несчастного
по имени Флун Благмар, исчез, и очень похоже, гнома, он владеет теперь камнем Голорра, ключом
что он был похищен. Поиски Флуна ведут к откры- от клада с драконами. Так или иначе, в зависимо-
тию того, что его перепутали с кем-то другим и сти от приобретённых дружеских или враждебных
похитили по ошибке, так что теперь героям при- связей в городе, авантюристы оказываются во-
дётся найти уже двух похищенных. Настоящей влечены в погоню за камнем и сокровищами,
целью похитителей был изгнанный сын лорда которые он охраняет.
Неверэмбера — Ренаэр Неверэмбер. Агенты Жен-
тарима похитили его в надежде узнать больше о Выбери злодея!
тайнике с «драконами». К сожалению для них, Ре-
наэр находится в полном неведении относительно На этапе подготовки или в начале приключения
как самого сокровища, так и его расположения. вам нужно самим выбрать главного злодея. Ваш
Если герои спасут Ренаэра, он станет отличным выбор определит сезон года, в который будет про-
помощником для тех из них, кто надеется просла- ходить приключение, так же как и противников
вится в Глубоководье. в некоторых сценах главы 4. Злодей, которого вы
выберете, будет главным противником героев, дру-
За спасение Флуна Воло вознаградит авантюри- гие же останутся в тени, но смогут помогать им
стов неким документом, подтверждающим право или мешать.
собственности на обветшалое здание в Северном
округе города. Смотрящее на большой тупик, за- Другая необычная особенность этого приклю-
битый старыми поместьями и магазинчиками, чения состоит в том, что убийство злодеев не
здание когда-то было таверной. В просторной является целью героев, а те, в свою очередь, не
резиденции на верхних этажах обитает дух, кото- стремятся убить персонажей игроков. Злодеи
рого герои могут упокоить. охотятся за кладом сокровищ, и основная цель
авантюристов — уберечь драгоценности от их
Защита Ахайрона от драконов цепких лап.

Неразвеиваемые чары под названием защита Ахай- Вы можешь менять одного злодея на другого в
рона от драконов, исходящие от Драконьего Посоха любое время. Например, если на середине приклю-
где-то под башней Ахайрона в Дворцовом Округе, чения вы решите, что Джарлакс Бэнр подойдёт
окутывают всё Глубоководье. Все драконы и драко- вашей истории намного лучше, чем Занатар, вы
ноподобные существа не могут проникнуть в город можешь поменять их местами прямо во время
(или канализацию под ним) пока существует защита игры и соответствующим образом изменить следу-
от драконов. Эффект не распространяется на гавань и ющие сцены.
Подгорье.
Каждый злодей полностью описан в дополнении
Однако любое драконоподобное существо, к ко- B и кратко далее.
торому прикоснётся драконий посох Ахайрона (см.
дополнение А), может игнорировать эффект защиты Занатар
Ахайрона от драконов и свободно передвигаться по
городу. Эффект длится до повторного прикосновения Занатар — параноидальный, страдающий ма-
посохом, либо по истечению длительности действия, нией величия лорд преступного мира, чья цель
определённой его владельцем. состоит в том, чтобы уничтожить всех, кого он
рассматривает как пособника действий Жента-
В настоящее время драконий посох находится во рима, вернуть Камень Голорра и присвоить себе
владении взрослого золотого дракона по имени Ори- клад «драконов». Его база находится в Подгорье
накс (см. дополнение Б), охраняющего сокровищницу близ Порта Черепа, подземного поселения под
под городом. Глубоководьем. Подробно логово описано в главе 5.

Занатар вполне разумно побаивается Лаэраль
Сильверхэнд и старается избегать конфликтов с

6

Публичным Лордом Глубоководья, обычно сохра- над Черной Сетью. Мэншун обитает в Башне Ко-
няя жизнь тем, кто работает на неё. Авантюристы, лата, доме волшебника в Торговом округе. Его
навлёкшие на себя ярость бехолдера, могут ис- убежище описано в главе 8.
пользовать его страх перед Лаэраль как последний
аргумент, чтобы избежать неминуемой гибели. Мэншун создаёт копии себя, используя закли-
нание подобие [simulacrum], и прилагает большие
Если вы выбираете Занатара в качестве главно- усилия, чтобы скрыть свою личность. Прежде чем
го злодея, приключение происходит весной. его планы претворятся в жизнь, он остаётся в те-
ни, не привлекая внимания врагов, стремящихся
Кассалантеры помешать ему. Мэншун избегает ненужных кон-
фронтаций с авантюристами, однако вошедшие в
Викторо и Амалия Кассалантер — дворяне Глубо- его внепространственное святилище навлекут на
ководья и служители тайного дьявольского культа. себя его гнев.
Кассалантеры планируют использовать клад «дра-
конов», чтобы выкупить у Асмодея души своих Если вы выберете Мэншуна в качестве антаго-
детей, которые они продали ему в обмен на власть. ниста, приключение будет происходить зимой.
Под их поместьем, виллой Кассалантер, находится
тайный храм Асмодея, детализированный в главе Времена года
6.
Приключение разворачивается в течение опре-
Кассалантеры скорее будут стараться сбить пер- делённого времени года в зависимости от того,
сонажей со следа и разрушить их репутацию, а не кого вы выберете антагонистом. Если посреди
убить. Викторо и Амалия полагаются на защиту, приключения вы решите сменить злодея, не стоит
которую им представляет их аристократический менять сезон, если только герои не решат прове-
статус и Городской Дозор на пороге дома это по- сти в простое достаточное количество времени,
следнее чтобы они хотели видеть. чтобы сменилось время года.

Если вы выбираете Кассалантеров как главных Весна
злодеев, то приключение происходит летом.
Весна в Глубоководье обычно холодная и слякот-
Джарлакс Бэнр ная. Проливные дожди могут беспрерывно идти
несколько дней. Плотный туман, расстилающий-
Джарлакс Бэнр — дроу-сорвиголова и тайный ся под покровом ночи, часто не рассеивается до
Лорд Лускана, Города Парусов. Джарлакс рассчи- полудня. По мере приближения лета и улучшения
тывает использовать клад драконов, чтобы купить погодных условий, в город прибывает всё больше
себе путь в Альянс Лордов, организацию городов, гостей, и улицы становятся заметно более ожив-
выступающих единым фронтом против угроз лёнными.
мирному существованию. Джарлакс также хочет
завладеть посохом Ахайрона, дабы использовать Лето
его как аргумент в переговорах. Под магической
личиной человека-капитана Зардоза Зорда Джар- Лето в Глубоководье очень приятное и комфорт-
лакс руководит странствующим карнавалом «Яр- ное; это прекрасно время для того, чтобы горо-
марка Дев Моря». Его логово на борту субмарины жане и гости собрались на природе. Магазины
«Алый Марпенот», которая находится в гавани Глу- процветают больше, чем в любое другое время
боководья под стоящим на рейде флагманом его года. Иногда, однако, с юга приходят потоки горя-
флотилии, детализировано в главе 7. чего воздуха и душным покрывалом опускаются
на северную и восточную часть города. Летний
Джарлакс наслаждается, сея замешательство зной может длится днями или даже неделями,
в стане врагов; радуется, наблюдая тщетные по- сильно снижая активность жителей Глубоководья,
пытки искателей приключений расстроить его не привыкших к такой жаре.
дела; и особенно любит видеть лица незадачливых
авантюристов, когда он, в конце концов, берёт Осень
над ними верх. Однако он не испытывает никакой
жалости к тем дуракам, что осмеливаются ему Осенью в Глубоководье прибывают телеги с
угрожать. Будучи вовлечённым в бой, он быстро продуктами с близлежащих ферм. Без этих даров
и жестоко убьёт кого-нибудь, что будет примером природы горожане бы умерли от голода во вре-
для остальных, а затем чинно удалится. мя зимы. Холодные воющие ветра напоминают
горожанам о ближущейся зиме.
Если вы выберете Джарлакса в качестве антаго-
ниста, приключение будет происходить осенью. Зима

Мэншун Зима в Глубоководье сурова. Когда город уже
окружён сугробами и лёд сковывает гавань, тор-
Клон волшебника Мэншуна, одного из основа- говля прекращается и город закрывает свои воро-
телей Жентарима, скрывается в Глубоководье. С та. Самые смелые горожане всё ещё собираются в
помощью клада драконов он мечтает заполучить местных тавернах и на городских фестивалях, но
власть над городом, используя золото, чтобы под- совсем немногие решаются выйти за его стены.
купить Тайных Лордов и самому стать Публичным
Лордом. Помимо этого он желает вернуть контроль

7

8

9

Фаэрунский календарь Аббревиатуры

В фаэрунском календаре двенадцать месяцев, ко- Аббревиатуры, встречающиеся в этой книге:
торые слегка напоминают месяцы григорианского
календаря. В каждом месяце по тридцать дней, кото- КД — Класс Доспеха ЗД — Законно-Добрый
рые разделены на три десятидневные недели (каждая
из которых называется декада). Пять праздников, Сл — Сложность ХД — Хаотично-Добрый
проходящих каждый год, не учитываются при под-
счёте дней месяца. Каждые четыре года, праздник пм — Платиновая Монета НД — Нейтрально-
Щитового Схода добавляет в календарь високосный
день, следуемый сразу за ночью Разгара Лета. Таким (Солнце) Добрый
образом, эти дни составляют цикл, похожий на земной:
три года по 365 дней и один високосный год. зм — Золотая Монета ЗН — Законно-

Месяцы. Фаэрунские месяцы — Хаммер, Альтури- (Дракон) Нейтральный
ак, Чес, Тарсах, Миртул, Киторн, Флеймрул, Элеасис,
Элейнт, Марпенот, Уктар и Найтол. эм — Электрумовая Моне- Н — Нейтральный

Ежегодные праздники. Ежегодные праздники — та (Таол)
Макушка Зимы (между Хаммером и Альтуриаком),
День Зеленотравья (между Тарсахом и Миртулом), см — Серебрянная Моне- ХН — Хаотично-
Разгар Лета (между Флеймрулом и Элеасисом), Празд-
ник Урожая (между Элейнтом и Марпенотом) и Пир та (Осколок) Нейтральный
Луны (между Уктаром и Найтолом).
мм — Медная Монета ЗЗ — Законно-Злой
Ведение приключения
(Клюв)
Чтобы провести это приключение, вам понадо-
бятся следующие книги пятого издания правил ПМ — Персонаж Мастера ХЗ — Хаотично-Злой
D&D: Книга игрока, Руководство Мастера, а так-
же Бестиарий. Путеводитель приключенца по ДМ — Мастер Подземе- НЗ — Нейтрально-Злой
Побережью Меча будет полезен, но не обязателен.
лий
Текст, заключённый в отдельном окне как этот, необ-
ходимо зачитать вслух или перефразировать для Структура приключения
игроков, когда их персонажи впервые прибывают в
локацию или оказываются в определённой ситуации, Глубоководье: Драконий куш начинается со всту-
как описано в тексте. пительного приключения, призванного познако-
мить персонажей игроков с Глубоководьем и дать
В Бестиарии содержатся описания и характе- им повод участвовать в дальнейших событиях
ристики большинства существ, встречающихся в (главы 1 и 2), после чего следует захватывающая
этом приключении. Всё, что необходимо знать, вы погоня за сокровищами (главы 3 и 4), а в главах с
найдёте там либо в дополнении B. Название мон- 5-ой по 8-ую подробно описаны логова злодеев.
стров, выделенное жирным шрифтом, укажет
вам, если необходимо обратиться к Бестиарию, В первой главе персонажи пребывают в тавер-
если только текст приключения вместо этого не ну «Зияющий портал», где Воло даёт им задание.
отсылает к дополнению о монстрах этой книги. Это простая спасательная миссия включает в
себя неожиданный поворот, связанный с ошибоч-
Заклинания и предметы экипировки, упомяну- ным определением личности. Если авантюристы
тые в приключении, описаны в Книге игрока. Ма- справятся с заданием, Воло наградит их весьма
гические предметы — в Руководстве Мастера, за ценным имуществом.
исключением тех случаев, когда текст приключе-
ния отсылает к описанию предмета в дополнении Во второй главе персонажи прибывают в свой
А. новый дом в аллее Черепа Тролля и привлекают
внимание фракций, которые стараются завербо-
Вдохни жизнь в Глубоководье вать их для специальных миссий.

Очень много уже было написано о Глубоководье. В Глава три начинается через пару дней или даже
этой книге представлено много информации о городе, пару недель, что даёт персонажам время привык-
но она никак не ограничивает вас. Украшайте и изме- нуть к городу и уладить свои собственные дела. На
няйте город, как захочется. Ваша версия Глубоководья аллее Черепа Тролля гремит взрыв, и дальнейшее
— лишь одна из версий, делающая вашу кампанию расследование очень быстро вовлекает персона-
уникальной. жей в конфликт с некоторыми второстепенными
злодеями и заканчивается кровавой стычкой в
10 аристократическом поместье.

В четвёртой главе персонажи стараются пре-
успеть в погоне за золотом. События и их порядок
в этой главе зависят от того, какого злодея вы
выбрали. Глава заканчивается исследованием со-
кровищницы лорда Неверэмбера и решающим
поединком с её стражем — золотым драконом.
Самая главная задача персонажей состоит в том,
чтобы сокровище не попало в руки плохих парней,
и если всё пойдёт хорошо, кое-какое золотишко
достанется и героям. Если же персонажи попы-
таются забрать всё себе, то их ждут очень, очень
суровые времена.

Главы с пятой по восьмую описывают логова
злодеев и могут быть использованы в любой мо-
мент приключения и в любом порядке, либо не
быть использованы вообще. У персонажей могут
быть разные причины посетить одно или несколь-
ко убежищ по ходу приключения. Чтобы помешать
злодеям и разрушить их планы, игрокам не обя-

зательно вторгаться в их логова или побеждать в убийствами и грабежами, не протянут в Городе
открытой схватке, так что вполне возможно за- Роскоши долго. Наказания за нападения, поджоги,
кончить приключение, вовсе не коснувшись этих грабежи и убийства суровы и не принимают во
глав. внимание причину преступления.

Будьте готовы быстро вносить коррективы по Если персонажи желают узнать больше о пре-
ходу приключения, если персонажи окажутся в ступления и наказаниях в Глубоководье, выдай им
логове злодея до завершения четвёртой главы, так лист Свода Законов из дополнения С.
как испытания, которые ждут их внутри каждого
логова, превосходят возможности персонажей ни- Персонажи, открыто совершающие преступле-
же пятого уровня. Вы можете деликатно повести ния, будут быстро загнаны в угол и арестованы
героев в другом направлении, дать лёгкий намёк, членами Городского Дозора. Ответственные за
который предостережёт умных игроков, или сде- преступления предстанут перед магистром, верша-
лать смертельные стычки чуть легче. Помните, щим суд. Адвокаты могут выступать от лица персо-
что злодеям нужно лишь помешать, они не так нажей, если у тех есть друзья среди влиятельных
склонны вступать в драки и игрокам не нужно ПМ и фракций. Например, агенты Альянса Лордов
стараться убить их. с большой долей вероятности могут быть прощены
за свои преступления, если Лаэраль Сильверхэнд,
Побеждённых героев скорее оставят без созна- Публичный Лорд Глубоководья, поможет снять с
ния, чем убьют. Такой персонаж может очнуться них обвинения.
в подворотне, в канализации или в тюремной
камере, со своим снаряжением или без него. А Учитывая, как строго в Глубоководье соблюда-
может очнуться живым и здоровым в частной ре- ются законы, приключение может закончиться,
зиденции одного из дружественных ПМ, который когда один или более персонажей будут изгнаны,
позаботился о нём и вытащил из передряги. приговорены к нескольким годам тяжкого труда,
заключены в тюрьму или казнены. Если приклю-
Краткий путеводитель Воло по чение закончится так — что же, так тому и быть.
Глубоководью Остаётся надеется, что ваша следующая группа
будет мудрее.
В отдельной главе этой книги «Краткий путево-
дитель Воло по Глубоководью» дан обзор Города Арест персонажей
Роскоши. Если вы незнакомы с Глубоководьем,
прочтите эту главу прежде, чем проводить при- Когда уполномоченные лица появляются чтобы
ключение. Вы также можете дать прочитать эту арестовать персонажей за нарушение закона, вы
главу своим игрокам, чьи персонажи уже знакомы можете по-разному представить процедуру ареста.
с городом.
Первый подход — это разыграть сцену с офице-
Жизнь в Глубоководье рами Городского Дозора, прибывшими арестовать
персонажей. Преимущество этого подхода в том,
Вести городские приключения бывает весьма что персонажи могут выбрать — сдаться тихо или
трудно, особенно если ваши игроки склонны к сопротивляться. Недостаток в том, что ситуация
странствиям. Чтобы удержать персонажей в горо- может вызывать у игроков реакцию «бей или бе-
де, где происходят все основные события, нужно, ги» и возможность разрешить конфликт мирным
чтобы они чувствовали себя как дома. Так что вот путём не придёт им на ум, что переводит персона-
несколько подсказок, о которых стоит помнить: жей в разряд беглецов. Если в команде один или
более персонажей скрываются от закона, такой
• В Глубоководье можно купить или продать почти исход весьма вероятен. Чтобы смягчить этот недо-
всё, что угодно, и нет необходимости путеше- статок, вы можете позволить беглецам придумать
ствовать куда-то ещё в этих целях. союз с ПМ, который поможет им восстановить их
добрые имена.
• Жители Глубоководья почитают героев, и боль-
шинство из самых уважаемых горожан явля- Если угрозы ареста навевают скуку на игроков,
ются бывшими искателями приключений. За вы можете использовать второй подход — просто
время своего существования город бесчисленное объявлять игрокам, что один или несколько их
количество раз был спасён искателями приклю- персонажей были арестованы. Вы можете описать
чений. процедуру ареста, последующего задержания и
судебного разбирательства. Минус такого подхода
• Никто не хочет, чтобы герои, которые инвести- в том, что у игроков нет контроля над ситуацией.
руют в экономику города, покидали его. Когда (Если чувство беспомощности, свалившееся на иг-
ваши игроки придумают предысторию для сво- роков, не будут весёлым, то оно будет, бесспорно,
его персонажа, подтолкните их пустить корни в реалистичным.) Дабы смягчить недостаток этого
Глубоководье. В дальнейшем, по ходу приключе- подхода, вы можете позволить игрокам совершить
ния, игроки будут вознаграждены имуществом проверку навыков, дабы повлиять на исход ситу-
и возможностью присоединиться к местным ации. Для примера: успешная проверка Харизмы
фракциям и гильдиям. (Убеждение) позволит игрокам дать взятку долж-
ностному лицу или посеять достаточно сомнения
Нарушение закона в мозгу судьи, что позволит получить шанс на
освобождение.
Глубоководье — город сурового закона и быст-
рого правосудия. Авантюристы, одержимые

11

Маршрутная карта приключения Предыстория

Глава �: Кража золота
Друг в беде
Лорд Дагульт Неверэмбер присваивает
Воло даёт авантюристам себе полмиллиона драконов
задание и особняк
в награду за него. и прячет их в Хранилище Драконов.

Глава �: Создание Камня
Аллея Черепа Тролля
Дагульт нанимает волшебника, чтобы
Авантюристы устраиваются создать Камень Голорра, затем прячет
в особняке и встречаются
с соседями. артефакт во Дворце Глубоководья.

Глава �: Отстранение Дагульта
Огненный шар
Дагульт покидает Глубоководье,
Авантюристы расследуют чтобы восстановить Невервинтер,
взрыв огненного шара
в Аллее Черепа Тролля. и его отстраняют от должности
Публичного Лорда Глубоководья.
Глава �:
Погоня за драконами Камень украден

Погоня за сокровищами Камень Голорра украден из
приводит авантюристов Дворца Глубоководья и переходит
к Хранилищу Драконов.
во владение Занатара.
Логова злодеев
Камень снова украден
Глава �:
Весенняя лихорадка В то время, как Женты, верные
Мэншуну, стараются создать союз
Авантюристы вторгаются в логово с Занатаром, камень крадут снова.
Занатара под городом и встречаются
Окончание союза
с бехолдером лицом к лицу.
Вспыхивает война: Занатар обвиняет
Глава �: Жентов в краже Камня Голорра,
Адское лето чего они на самом деле не делали.

Авантюристы врываются в особняк Побег Далакара
дома Кассалантер и раскрывают
дьявольские секреты. Далакар, гном-вор, работающий
на Дагульта, пытается вынести
Глава �: Камень Голорра из Глубоководья.
Падение маэстро
Гибель Далакара
Авантюристы поднимаются на борт
корабля Джарлакса и узнают Заклинание огненный шар убивает
секреты Ярмарки Дев Моря. Далакара. Урстул Флоксин крадёт

Глава �: Камень Голорра с его трупа.
Зимние чары

Авантюристы ищут клона Мэншуна
в башне Колата и находят его

внепространственное убежище.

12

Имена персонажей Мастера своим игрокам копию листа «Знакомые лица “Зия-
У важных персонажей Мастера в этом приключении ющего портала”» из дополнения C. Пусть каждый
уже есть имена, но большинство второстепенных их не из игроков выберет одного ПМ с которым его пер-
имеют. Если у вас возникнут проблемы с придумывани- сонаж уже знаком и находится в дружественных
ем имён, то Руководство Занатара обо всём содержит отношениях. Дополнительная информация об этих
дополнение с таблицами, которое вы можете исполь- ПМ будет приведена в конце этой инструкции.
зовать, чтобы генерировать случайные имена для ПМ
человеческой и других рас. Покупка снаряжения на 1-м
уровне
Создание персонажа
Всё снаряжение из главы 5 Книги игрока доступ-
Если ваши игроки будут создавать персонажей но для покупки в Глубоководье по стандартным
первого уровня для этого приключения, то рас- расценкам.
смотрите возможность провести нулевую сессию
перед началом основного сюжета. Посвятите её Предыстория персонажа
созданию персонажей, сбору команды, придумы-
ванию предысторий и причин, почему персонажи Игроки, не желающие использовать предыс-
игроков решили собраться вместе и встать на путь тории из Книги игрока, могут найти несколько
приключений. интересных вариантов в Путеводителе приклю-
ченца по Побережью Меча: городской стражник,
Соберите команду учёный-затворник, придворный, представитель
фракции, дальний путешественник, наследник,
Таверна «Зияющий портал» — очень популярное ветеран наёмник, городской охотник за головами
заведение среди искателей приключений. И если и дворянин Глубоководья. Если вы допускаете
у вас нет идеи получше, пусть персонажи игроков использование этой книги для своей кампании,
будут знакомы с этим местом, как будто они уже сделайте эти предыстории доступными для игро-
встречались там друг с другом раньше. Если кто- ков.
то из персонажей только недавно прибыл в город,
заманите его в «Зияющий портал» слухами или Дворянские семьи Глубоководья
личным приглашением от Воло.
Свыше сотни благородных семейств называют
Чтобы «Зияющий портал» был знакомым, прият- Глубоководье своим домом. Описанные ниже бла-
ным и желанным местом для персонажей, дайте городные дома будут хорошим выбором для пер-
сонажа с предысторией «благородный» из Книги

13

игрока или «дворянин Глубоководья» из Путеводи- дья за контрабандистскую деятельность, практику
теля приключенца по Побережью Меча. рабства и другие преступления, этот тетириан-
ский род старается теперь смыть с себя дурную
Дом Амкатра. Амкатры, семья тетирианцев, репутацию и преодолеть тёмное прошлое. На
специализируются на разведении и тренировке данный момент семья сконцентрирована на ле-
лошадей, скотоводстве, виноделии и оружейном гальном бизнесе по продаже драгоценных камней
деле. Девиз семьи — «Мы растопчем наши пробле- и виноделии. Девиз семьи — «Мы высоко летаем и
мы». Семья владеет большим поместье в Северном стремительно пикируем». Вилла Рознар располага-
округе, на восточной стороне Высокой Дороги ется на Громовом Пути, между Медной и Щитовой
между улицей Хассантира и улицей Тарната. улицей в Морском округе, к западу от Высокой
Дороги. Леди Эсвель Рознар (смотри «Чёрная Гадю-
Дом Маргастр. Род Маргастр, семья иллус- ка» в дополнении B) также является членом этого
канцев, занимается транспортировкой и оптовой дома, хотя скрывает свои плутовские выходки и
торговлей. Дом также известен своей выдающейся личность за маской.
историей магических искусств. Девиз семьи —
«Всеобъемлющая железная хватка». Поместье се- Членство в гильдии
мьи располагается между аллеей Убитого Матроса
и аллеей Разбитого Горшка в Северном округе. Любой персонаж с предысторией «гильдейский
ремесленник» может бесплатно стать членом одной
Дом Филанд. Род Филандов, семья ташуларов, из гильдий Глубоководья на свой выбор. Закон
специализируется на отлове и продаже монстров. обязывает всех волшебников, способных творить
Монстры, которых нельзя использовать в каче- заклинания, регистрироваться в Бдительном Ор-
стве домашних питомцев или охранников, прода- дене Волшебников и Защитников, дабы город мог
ются на бойцовые арены или используются для призвать их на защиту в час нужды.
получения мяса, костей и кожи. Филанды часто
спонсируют экспедиции искателей приключе- Самые значимые гильдии Глубоководья пере-
ний и охотников за головами, а их девиз — «Мы числены в списке. Воровские гильдии вне закона
овладеваем вашими страхами». Поместье Филанд в Глубоководье, а Гильдия Занатара является
располагается на Медной улице к западу от Высо- на самом деле не гильдией, а фракцией (смотри
кой Дороги, между улицей Джультуна и Торговым «Фракции Глубоководья», страница 14).
Путём в Северном округе.

Дом Рознар. Изгнанный однажды из Глубоково-

Гильдии Глубоководья Гильдия Плотников, Кровельщиков и Штукатуров
Гильдия Бочарников
Гильдия Пекарей Совет Хористов, Музыкантов и Изготовителей музыкаль-
Гильдия Водопроводчиков и Сантехников ных инструментов
Совет Фермеров-Бакалейщиков Братство Стрелы и Болта
Братство Трактирщиков
Гильдия Ассенизаторов Братство Торговцев Рыбой
Братство Извозчиков и Кучеров Гильдия Мясников
Братство Столяров, Тарщиков и Плотников Гильдия Искусных Скульпторов
Гильдия Аптекарей и Целителей Гильдия Каменотёсов, Каменщиков, Гончаров и Плиточни-
Гильдия Фонарщиков и Свечников ков
Гильдия Стеклодувов, Стекольщиков и Изготовителей Гильдия Лодочников
Зеркал Гильдия Ювелиров
Гильдия Оловянных Мастеров и Литейщиков Гильдия Корзинщиков и Плетенщиков
Гильдия Шутов Благородный Орден Уличных Чернорабочих
Гильдия Прачек и Гладильщиков Орден Самых Старательных Кузнецов и Ковальщиков
Гильдия Живодёров и Кожевников Великолепнейший Орден Ткачей и Красильщиков
Гильдия Мореходов Орден Корабельных Плотников
Лига Усердных Изготовителей Парусов и Канатов Гильдия Шорников и Седельников
Орден Сапожников и Башмачников
Орден Мастеров Портных, Перчаточников и Торговцев Важный Орден Признанных Скорняков и Торговцев Шер-
Тканями стью
Гильдия Писцов, Секретарей и Клерков Гильдия Конюхов и Коновалов

Орден Великолепных Бронников, Замочников и Мастеров Гильдия Картографов, Топографов и Чертёжников
по Металлу Гильдия Телегостроителей и Каретных Дел Мастеров
Гильдия Книготорговцев Гильдия Колесников
Гильдия Пивоваров, Виноделов и Виноторговцев
Бдительный Орден Волшебников и Защитников

14

Чтобы вступить в гильдию, кандидат должен Продвижение персонажей
обладать подходящей предысторией, соответству-
ющим статусом или умениями, которые ценит Вы можете отслеживать опыт, получаемый пер-
гильдия. Например, персонаж с предысторией сонажами, или просто награждать их уровнем по
«моряк» будет с радостью принят в Гильдию Море- достижению определённых точек в приключении.
ходов. Можно заниматься ремеслом или работать В идеале персонажи, проходящие главы приключе-
по профессии, не являясь членом гильдии, но ния, должны иметь рекомендуемый уровень, как
такая независимость имеет свою цену. Гильдии де- это описано в таблице ниже.
лают всё возможное, чтобы заманить в свои ряды
новичков, которые будут платить членские взносы Рекомендуемый уровень персонажей
и активно мешают малому бизнесу, вплоть до ра-
зорения его владельцев. Пекарь, отказавшийся от Глава Рекомендуемый уровень
вступления в Гильдию Пекарей, в один миг может Друг в беде 1-й — 2-й
оказаться отрезанным от поставок муки, а вол- Аллея Черепа Тролля 2-й
шебнику, отказавшемуся вступать в Бдительный Огненный шар 3-й
Орден Волшебников и Защитников, будет отказа- Погоня за драконами 3-й — 4-й
но в посещении местных мудрецов, библиотек и Весенняя лихорадка 5-й или выше
использовании прочих полезных ресурсов. Адское лето 5-й или выше
Падение маэстро 5-й или выше
Гильдии взимают со своих членов различные Зимние чары 5-й или выше
ежемесячные или ежегодные взносы. Для просто-
ты можно заранее оплатить взносы в гильдию в Если вы решите отслеживать очки опыта, мож-
размере 1 зм за месяц или 10 зм за год. Гильдия но чуть замедлить прогрессию персонажей в
может исключить из своих рядов любого по ряду уровне и не выдавать опыт до подходящего мо-
причин, не последней из которых является неупла- мента. В противовес вы можешь ускорить получе-
та взносов. ние уровней, награждая дополнительным опытом
за завершение заданий, хороший отыгрыш или
Очки славы успешное избегание смертельных ловушек.

В приключении присутствуют дополнительные за- Каждая такая награда должна приносить не
дания, доступные только тем, кто присоединился к больше опыта, чем убийство монстра того же уров-
фракциям, описанным дальше. Вы можете использо- ня опасности, что и уровень персонажей сейчас.
вать опциональные правила очков славы, описанные Например, адекватной специальной наградой для
в Главе 1 Руководства Мастера Подземелий чтобы команды авантюристов 2-го уровня будет 450 опы-
отслеживать продвижение персонажа и его ранг во та: столько персонажи заработали бы за победу
фракции. В Руководстве Мастера можно прочитать, над монстром 2-го уровня. Если вы считаете отсле-
как называются разные ранги у Арфистов, Изумруд- живание очков опыта слишком утомительным и
ного Анклава, Альянса Лордов, Ордена Перчатки и неэффективным, используйте систему поэтапного
Жентарима. Названия рангов для Бреган Д‘Эрт, Серой получения уровней и обращайтесь к таблице «Реко-
Стражи и Гильдии Занатара приведены ниже, как и мендуемый уровень персонажа» за информацией.
очки славы, требующиеся для их заработка.
Фракции Глубоководья
Бреган Д‘Эрт: Орбб (рядовой, 1), Киорлинорбб
(капрал, 3), Кхал‘аббил (сержант, 10), Малласаргтлин Множество разнообразных фракций пустили
(лейтенант, 25), Иларэт (капитан, 50). свои корни в Глубоководье. Каждый персонаж с
предысторией «представитель фракции» (описа-
Серая Стража: Посвящённый Серой Руки (1), Сын на в Путеводителе по Побережью Меча) может
Серой Руки (3), Сеньор Серой Руки (10), Адепт Серой выбрать одну из организаций, представленных
Руки (25), Защитник Глубоководья (50). ниже, к которой будет принадлежать, при усло-
вии, что персонаж соответствует необходимым
Гильдия Занатара: Ловчий Ока (1), Агент Ока (3), требованиям. Если вы используете опциональное
Рука Ока (10), Большой Босс (25), Правая Рука Ока правило, описанное в главе 1 Руководства Масте-
(50). ра, позвольте игрокам, выбравшим предысторию
«представитель фракции» для своих персонажей,
Членство во фракции бросить к4 и определить, как много у них будет
очков славы в начале приключения. Смотрите
Персонажи с предысторией «представитель врезку «Очки славы» для дополнительной информа-
фракции» (описана в Путеводителе приключенца ции.
по Побережью Меча) могут выбрать фракцию, к
которой будут принадлежать (смотри раздел «Фрак-
ции Глубоководья» ниже). Персонажи с другими
предысториями могут присоединиться к одной из
фракций в конце первой главы.

15

У персонажей с другой предысторией будет поиске новых членов, и верность в них он ценит
возможность вступить во фракции позже по ходу превыше всего. Почти все члены Бреган Д‘Эрт —
приключений. Персонаж должен удовлетворять мужчины, потому что женщины-дроу очень редко
требованиям, чтобы быть принятым в ряды орга- унижаются до подчинения мужчинам. Женщина-
низации, и начинает с количеством очков славы, дроу может заслужить место во фракции, убедив
равным нулю. Зарабатывая очки славы, персона- Джарлакса, что она не приемлет матриархат об-
жи получают возможность обратиться за помощью щества дроу и будет ценным членом их братства.
и поддержкой к влиятельным членам фракций, Джарлакс также нанимает работников не-дроу, но
к которым принадлежат. Чем выше слава персо- ни один из них не знает, на кого работает, и они
нажа, тем качественнее и быстрее поддержка. не являются важными членами организации.
Персонажи, не являющиеся членами фракции,
но поддерживающие её интересы, также могут Бреган Д’Эрт использует один из легальных
быть удостоены помощи. Описание фракций ниже бизнесов Джарлакса — Ярмарку Дев Моря — на
включает советы, каким образом помощь может глазах у всего Глубоководья. Ярмарка Дев Моря —
проявляться. это три карнавальных корабля («Франт», «Сердце-
ед» и «Буян»), экипированных замаскированными
Вы решаете степень того, насколько весомая дроу и служащих домом для разнообразных ис-
помощь будет оказана, ориентируясь на то, как це- полнителей (музыкантов, акробатов, актёров и
нен и важен каждый персонаж для его фракции. прочих). Грузом кораблей являются по большей
Например, если персонажи заручатся доверием части платформы и фургоны, которые позволяют
Лаэраль Сильверхэнд и о её помощи персонажам быстро устраивать фестивали в разных точках
станет известно общественности, члены Бреган города. Дроу использует эти представления, чтобы
Д’Эрт могут тоже начать поддерживать персо- отвлечь внимание от своей незаконной деятельно-
нажей, чтобы Джарлакс Бэнр мог втереться в сти.
доверие Публичному Лорду Глубоководья.
Под магической личиной яркого иллусканского
Бреган Д‘Эрт капитана Зардоза Зорда Джарлакс ведёт дела со
своего флагманского корабля «Франт» и подводной
Персонаж должен быть дроу, желательно мужчи- лодки «Алый Марпенот», спрятанной под ним. Он
ной, чтобы присоединиться к группировке. полагается на трёх дроу-стрелков — Фелректа Ла-
фина, Кребига Маскилира и Солуна Зибриндаса,
Бреган Д‘Эрт — это организация наёмников, выполняющих большую часть грязной работы в
изначально созданная наиболее презираемыми городе. Для более полной информации о Джарлак-
и опозоренными дроу-изгоями, чьи семьи были се и его лейтенантах смотри дополнение B. Члены
уничтожены. Их лидер, Джарлакс Бэнр, всегда в Бреган Д‘Эрт хорошо умеют внедряться в крими-

16

нальные организации. Советник Занатара, дроу • Один из искателей приключений получает
по имени Нарл Зибриндас (смотри дополнение В) сверхъестественный дар (Сверхъестественные
— на самом деле шпион Бреган Д’Эрт. дары, Глава 7 Руководства Мастера), пожа-
лованный ему Джери Фалькон («Изумрудный
Помощь от Бреган Д’Эрт может прийти сле- Анклав», страница 35).
дующими путями:
Серая Стража
• Искатели приключений получают маленький,
неподписанный чёрный мешочек с монетами от Желающие присоединиться к Серой Страже
неизвестного отправителя. сперва должны стать членами Серых Рук. Те, кто
служит в Городской Страже или Городском До-
• Искатели приключений получают приглашение зоре, смогут присоединиться, как и персонажи,
на обед от Зардоза Зорда, который состоится желающие принести священную клятву защищать
на его флагманском корабле. Во время трапезы Глубоководье, законы города, его горожан и их
Джарлакс оценивает авантюристов и предлагает жизни. Персонажи, подающие надежду, могут
свою помощь, если им удаётся впечатлить его. быть приглашены в Серые Руки, фракцию под
надзором Чёрного Посоха, Важры Сафар. Члены
• Члены Бреган Д’Эрт подкупают или тихо избав- Серой Руки выполняют поручения, полученные от
ляются от личностей, которые угрожают авантю- Важры.
ристам (обычно не спрашивая разрешения).
Серая Стража это элитное подразделение спе-
Изумрудный Анклав циальных сил, набранное из состава Серых Рук.
Серая Стража принимает лучших из лучших и
Персонаж должен демонстрировать свой инте- боевое мастерство её членов сравнится только с
рес к защите природы и естественного порядка, их преданностью городу. Персонажи не могут на-
чтобы присоединиться к Изумрудному Анклаву. чать своё приключение в качестве члена Серой
Друиды и следопыты особенно приветствуются в Стражи, но они могут заработать этот почётный
этой фракции. статус.

Глубоководье стало домом для нескольких чле- Когда над Глубоководьем нависает проблема,
нов Изумрудного Анклава, которые ищут воз- неразрешимая с помощью дипломатии или воору-
можностей привнести гармонию в отношениях жённых сил города, Публичный Лорд Глубоководья
природы и цивилизации. Члены организации, жи- может призвать Серую Стражу. Обычно их исполь-
вущие в Глубоководье, помогают страже в борьбе зуют в качестве последнего средства, с тех пор как
с неестественными угрозами, включая абберации некоторые бывшие члены организации показали
и нежить. Они также присматривают за Городом стремление удовлетворять свою несдерживаемую
Мёртвых (открытое кладбище Глубоководья) и жестокость, нанося столько же ущерба, сколько
городскими парками. они якобы предотвращают.

Членов Изумрудного Анклава можно найти Несмотря на то, что Публичный Лорд назнача-
в Фальконмере, вилле аристократов в Южном ет цели и условия любого задания организации,
Округе, и в «Садах и Медоварне Снубидлов» в По- Серая Стража обязана также выполнять любые
дутёсье. Стены Фальконмере окружают сказочные поручения, данные Чёрным Посохом. Если членов
сады, а здания скрыты мхом и плющом. Местом Серой Стражи (и, в некоторых случаях, Серых Рук)
владеют потомки двух богатых семей — Тармсы арестовывают за преступления, Публичный Лорд
(старожилы Глубоководья) и Фальконы (предки или Чёрный Посох обычно выступают в их защиту
кормирцев). Почти всё своё время они путеше- и помогают с освобождением.
ствуют, а поместье вверили в руки полуэльфа-
смотрителя по имени Меланор Феллбранч. Он Помощь Серой Стражи может прийти следу-
служит Джери Фалькон, благородной женщине, ющими путями:
ставшей Избранной и служащей Майликки, боже-
ственной леди леса. • Арестованных искателей приключений отпуска-
ют под надзор Важры Сафар (смотри дополне-
Владельцы «Медоварни и Садов Снубидла» — ние В).
семья полуросликов, среди которых старый друид
по имени Блоссом Снубидл. Младший сын Блос- • Искатели приключений получают полезный
сома, Дэшер, пропал в Глубоководье около шести необыкновенный или редкий магический пред-
месяцев назад. Он заразился ликантропией и мет, которым они могут пользоваться какое-то
стал членом банды веркрыс под название Шард время (пока он таинственным образом не пропа-
Шаннеры. дёт).

Помощь от Изумрудного Анклава может • Мелун Вардрагон (смотри дополнение В) или
прийти следующими путями: другой уважаемый член Серой Стражи помогает
авантюристам выбраться из трудной ситуации.
• Члены Анклава делятся с персонажами инфор-
мацией, которую они получили, магически обща- Арфисты
ясь с городскими животными.
Любой сообразительный, не злой персонаж мо-
• Меланор Феллбранч (смотри «Изумрудный Ан- жет присоединиться к Арфистам Глубоководья.
клав», страница 35) обеспечивает уход и корм Барды и волшебники особенно приветствуются
животным персонажей, забирая их в Фальконме-
ре.

17

в этой фракции. Арфисты — альтруисты, работа- нанимает авантюристов в качестве агентов Аль-
ющие в тени и старающиеся удержать власть и янса Лордов, и одним из них является Джалестер
могущество подальше от рук злых существ. У них Сильвермейн. Смотри дополнение В для большей
не займёт много времени, чтобы понять, что за информации о этих неигровых персонажах.
возросшее количество жестокости в Глубоководье
полностью или частично ответственен Жентарим. Лаэраль проводит большую часть своего време-
Шпионы Арфистов могут использовать авантюри- ни во Дворце Глубоководья. В шаговой доступно-
стов как инструменты для достижения правды. сти от дворца располагается хорошо охраняемая
Многие аристократы и главы гильдий города сим- правительственная резиденция для представите-
патизируют Арфистам. лей Альянса Лордов из других стран и городов.

У Арфистов есть несколько секретных мест для Помощь от Альянса Лордов может прийти
собраний в Глубоководье. Одно из них — это вилла следующими путями:
Ульбринтер, поместье, располагающиеся на Улице
Делзорин, между улицей Везоара и проспектом • Руководителей Городского Дозора предупре-
Брондара в Северном округе (южнее аллеи Чере- ждают, что персонажи ведут дела с Альянсом
па Тролля). Хозяйка дома — Ремалия Хэвентри Лордов, и инструктуют оказывать им любую
(просто «Реми» для друзей), вдова лорда Артагаста возможную поддержку.
Ульбринтера, бывшего высокопоставленного члена
Арфистов. Другими важными членами организа- • Мирт (приложение В), Тайный Лорд и советчик
ции являются Ренаэр Неверэмбер, изгнанный сын Лаэраль Сильверхэнд, приглашает персонажей
Дагульта Неверэмбера, и Мирт, помощник Пуб- отобедать с ним в его ветхом особняке. Он при-
личного Лорда Глубоководья Лаэраль Сильверхэнд. творяется, что хочет обсудить слухи с персона-
Для большей информации об этих персонажах жами, а сам делится с ними мудрыми советами.
смотрите дополнение В. Арфисты предпочитают
вести свои дела в шумных гостиницах и тавернах, • Персонажи получают право на короткую аудиен-
таких как «Зияющий портал», или, наоборот, в цию у Лаэраль Сильверхэнд (дополнение В).
тихих местах, таких как Город Мертвых.
Орден Перчатки
Помощь Арфистов может прийти следующи-
ми путями: Любой не злой персонаж может присоединиться
к Ордену Перчатки Глубоководья. Жрецы, монахи
• В зависимости от обстоятельств Арфисты поз- и паладины приветствуются, особенно если они
воляют покупать у них обычные и необычные служат Хелму, Торму или Тиру.
зелья и свитки по сниженной цене или в долг.
Миссия ордена состоит в том, чтобы выиски-
• Ремалия Хэвентри (дополнение В) предоставляет вать и уничтожать зло до того, как оно встанет на
полезную информацию авантюристам и также ноги. Волна жестокости, вспыхнувшая в Глубоко-
может предоставить им временное убежище. водье, подтолкнула орден к поиску авантюристов,
которые помогут восстановить мир в городе.
• Если авантюристы окружены и разбиты, один
или более Арфистов придут им на помощь. Спа- Членами фракции могут быть также лица из
сательная команда обычно состоит из барда духовенства или рыцари, принёсшие клятву опре-
(смотри дополнение В) или мага, а также 1к4+3 делённому богу или храму. Члены ордена действу-
шпиона или ветерана. ют обычно в одиночку или маленькими группами.
Некоторые из них являются коренными горожана-
Альянс Лордов ми Глубоководья, другие же прибыли из отдалён-
ных поселений по делам храма или церкви.
Чтобы стать членом Альянса Лордов Глубоково-
дья, персонажу необходимо быть гражданином Помощь Ордена Перчатки может прийти
Глубоководья. Персонажи с криминальным про- следующими путями:
шлым также могут присоединиться, при условии,
что они демонстрируют верность и преданность • Если персонажи нуждаются в лечении или дру-
городу. гой магии, член ордена может помочь в органи-
зации встречи со священником, поклоняющимся
Альянс Лордов — это союз стран и городов на не злому богу.
побережье меча и по всему Северу, включая (сре-
ди прочих) Врата Балдура, Мирабар, Мифриловый • Если у персонажей проблемы с законом, член ор-
Зал, Невервинтер и Сильверимун. Члены альянса дена может замолвить слово за них и последить
обязаны приходить на помощь друг к другу во за их делами, пока те не выйдут на свободу.
времена нужды, и организация использует аген-
тов разведки (дипломатов, шпионов и ассасинов), • Хлам (см приложение В) может помочь персона-
чтобы защищать свои интересы. жам в неминуемой битве.

Глубоководье — один из самых влиятельных и Гильдия Занатара
богатых членов Альянса Лордов. Лаэраль Силь-
верхэнд, Публичный Лорд Глубоководья, исполь- Кто угодно может присоединиться к Гильдии
зует сеть шпионов, чтобы следить за искателями Занатара, которая, несмотря на своё название,
приключений, и награждает тех, кто ставит ин- не является официальной гильдией Глубоководья.
тересы города выше своих собственных. Лаэраль Однако, прежде чем заявка будет одобрена, жела-
ющий должен пройти испытание, всегда включа-
ющее совершение серьёзного преступления. Это
может быть убийство члена гильдии, который как-

18

либо разочаровал Занатара, похищение жителя они называли «Преисподни»). Они отчаянно ста-
Глубоководья, сбор выкупа, ограбление экипажа раются заняться легальным бизнесом и поставить
или склада. своё дело на ноги, что требуют создания союзов
с местными гильдиями и аристократией. Война
Среди низкоранговых членов гильдии ходят Мэншуна с Гильдией Занатара поставила все их
постоянные догадки и слухи об истиной природе планы под угрозу.
Занатара. Некоторые подозревают, что их босс
— бехолдер, и лишь единицы видели или лично Грабители Преисподен (описаны в дополнении
разговаривали с многоглазым тираном. В) считают себя представителями настоящего Жен-
тарима в Глубоководье. Лидеры группы — Дэвил
Так как организация в основе своей злая, про- Старсонг (Мастер Переговоров и Возможностей),
движение в ранге базируется на хитрости или Истрид Хорн (Мастер Монеты и Торговли), Скимо
устранении соперников. Конкуренция внутри Странная Бутыль (Мастер Магии), Ташлин Яфира
фракции выражается в яростных и часто смер- (Мастер Клинков и Наёмников) и Охотник Зирай
тельных стычках. Злые персонажи могут преуспе- (Мастер Ассасин).
вать в такой атмосфере, но выгода редко окупает
риски. Помощь Жентарима может прийти следую-
щими путями:
Помощь Гильдии Занатара может прийти
следующими путями: • Дэвил может организовать встречу с влиятель-
ными представителями аристократии и членами
• Любой член гильдии на задании может получить городских гильдий.
монстра-телохранителя или помощника (такого
как медвежатник, кенку или веркрыса), кото- • Авантюристы могут покупать со скидкой зелья
рому даны секретные инструкции убить члена и яды в магазине Скимо — Варева из Странных
гильдии, если тот не выполнит задание как было Бутылок, который находится в Торговом округе.
приказано.
• Ташлин предлагает доступных карману персо-
• Персонажам предоставляют доступ к секрет- нажей наёмников. Каждый вор берёт 2 сереб-
ным туннелям, а также безопасным домам и ряных в день, а каждый ветеран 2 золотых в
подвалам под Глубоководьем. день.

• Занатар может послать смотрящего (дополне- • Истрид предлагает персонажам взять кредит
ние В) на помощь (и для шпионажа) подающему под 10% в декаду.
надежды члену гильдии.
• Авантюристы могут нанять Зирая для убийства
Жентарим кого-либо, но ценой будет нечто, что он попро-
сит, когда придёт время.
Чёрная Сеть полностью открыта для новичков.
Вступить может кто угодно. Упорство и верность «Зияющий портал»
очень высоко ценящиеся (но не обязательные)
качества для новых членов. «Зияющий Портал» — очень известная гости-
ница и таверна, располагающаяся в Дворцовом
Жентарим — это теневая организация, зани- Округе Глубоководья. Авантюристы могут встре-
мающаяся торговлей (в том числе и оружием) и титься здесь с множеством ярких и интересных
предоставляющая услуги наёмников. Заработать личностей.
политическое влияние в Глубоководье тяжело, а си-
ла Тайных Лордов, аристократии и других гильдий Таверна представляет собой каменное здание с
делает это особенно трудным. черепичной крышей и несколькими дымоходами.
Большую часть первого этажа занимает общая
Жентарим в Глубоководье расколот на две про- комната таверны, в которой находится открытый
тивоборствующие фракции. Те, кто поддерживают колодец диаметром 40 футов, спускающийся на
Мэншуна, хотят уничтожить Занатара и захва- 140 футов к первому уровню Подгорья, огромного
тить контроль над политикой и экономикой города. подземелья под Глубоководьем. С помощью специ-
Противники Мэншуна хотят обличить и уничто- альной лебёдки искателей приключений опускают
жить его, пока они сами не будут арестованы и вниз и достают оттуда. Больше информации об
выгнаны из города по указанию властей. этом входе в Подгорье можно почерпнуть из при-
ключения Глубоководье: Подземелье Безумного
Искатели приключений не могут присоединить- Мага.
ся к Мэншуну по очевидным причинам, но они мо-
гут присоединиться к Жентариму, выступающему На верхних этажах «Зияющего портала» нахо-
против тирана. Лидером этой ветви Чёрной Сети дятся удобные, хорошо обставленные номера для
является ставший ныне бизнесменом бывший ис- гостей. Дурнан запрашивает стандартные цены
катель приключений. Его команда авантюристов на еду, напитки и проживание (см. их стоимость в
называлась «Грабители Преисподен» и специализи- главе 5 «Книга игрока»).
ровалась на расхищении гробниц личей (которые

19

20

«Зияющий портал» привлекает

авантюристов со всех концов

Забытых Королевств и мульти-

вселенной D&D. Не уверены,

что за персонажи здесь

изображены? Ответ — в

приложении C. 21

Знакомые лица дого мужчину. Джалестера часто отвлекают мысли
о возлюбленном — Фаэреле Данблейде, убитом в
Выдайте игрокам вырезку «Знакомые лица “Зи- уличной драке в прошлом году. Не будучи заня-
яющего портала”» из дополнения С и позвольте тым делами Альянса, Джалестер чувствует себя
выбрать по одному персонажу, который будет одиноким и ищет любви.
хорошо для них знакомым и надёжным другом.
Разные игроки могут выбрать одного и того же Мелун Вардрагон
персонажа. Игроки не должны знать то, что опи-
сано ниже, пока их персонажи сами не узнают Нейтрально-злой; мужчина; чондатанец; авантю-
этого. рист под контролем пожирателя интеллекта

Дурнан Мелун Вардрагон (смотри дополнение В) про-
изводит впечатление весёлого, оптимистичного
Нейтральный; мужчина; иллусканец; человек; и добросердечного мужчины, охочего до битв
владелец таверны плечом к плечу с теми, кого он считает друзьями.
Персонал Зияющего Портала и многие постоянные
Владелец «Зияющего портала», бывший авантю- гости знают Мелуна как умелого воина со связями
рист и очень немногословный человек — Дурнан в Серой Страже.
(см. дополнение В) — откровенно предупреждает
искателей приключений не спускаться ниже 5-ого Союзник Занатара — пожиратель интеллек-
уровня Подгорья: «это плохая идея». Он владеет та — съел мозг Мелуна несколько месяцев назад.
магическим мечом, который держит под барной Теперь под контролем монстра Мелун активно
стойкой и достаёт в случае, если какой-нибудь отговаривает искателей приключений от иссле-
монстр выползает из портала в центре таверны. дования Подгорья и убеждает их вместо этого
сфокусироваться на проблемах города. Также он
«Бонни» охотится на членов Жентарима и убивает их для
своего бехолдера-хозяина. Сейчас он положил глаз
Нейтральный; доппельгангер; маскировка — те- на Дэвила Старсонга (смотри дополнение В), но не
тирианка; человек; барменша хочет убивать его у всех на глазах.

Этот доппельгангер, выдающий себя за друже- Обайя Удэй
любную девушку-барменшу, на самом деле главарь
банды доппельгангеров, прибывшей в Глубоково- Нейтрально-добрая; чультанка; человек; жрица
дье около года назад. Чтобы помочь банде замести Вокин
следы, она работает барменшей у Дурнана. Мат-
рим Мерег (смотри ниже) знает её секрет. Священник [priest] Обайя прибыла из Чульта,
чтобы проспонсировать экспедицию в Подгорье.
Матрим «Трёхструнный» Мерег Её цель — привезти магические сокровища для
её нанимателя, принца-купца Порта Нянзару —
Законно-добрый; мужчина; иллусканец; человек; Ваканги О’таму. Она отговаривает низкоуров-
бард ненных искателей приключений от исследования
Подгорья, но с радостью поможет своей магией,
Этот неловкий бард (смотри дополнение В) когда они заработают достаточно опыта, чтобы
выступает в Зияющем Портале и является куда быть полезными. Если вы планируешь провести
лучшим музыкантом, чем притворяется. Он играет Глубоководье: Подземелье Безумного Мага после
на лютне, у которой осталось всего три струны, за этого приключения, Обайя может взять на себя
что и получил прозвище «Трёхструнный». Секрет более интересную роль, чем простой советчик и
в том, что на самом деле он шпион Арфистов и источник заданий.
намного более убедительный и сдержанный чело-
век, чем кажется. Живя в таверне, он проводит Ягра Стоунфист
дни и вечера, шпионя за людьми Жентарима и
собирая информацию о потенциально проблем- Нейтральный; женщина; полуорк; головорез-
ных личностях. Недавно он подружился с Бонни наёмник
и теперь хочет помочь её банде доппельгангеров
обосноваться в городе. Ягра нанята Чёрной Сетью для охраны Жента-
дипломата Дэвила Старсонга (смотри дополнение
Джалестер Сильвермэйн В). Она скучает на работе и любит развлекаться,
бросая авантюристам вызов в армрестлинге (ре-
Законно-добрый; чондатанец; мужчина; воин шай результаты этого соревнования с помощью
проверок Атлетики). Если персонажи покажут се-
Джалестер Сильвермэйн (смотри дополне- бя противниками Гильдии Занатара, возможно,
ние В) — агент Альянса Лордов и докладывает Ягра попробует убедить их поговорить с Дэвилом
напрямую Лаэраль Сильверхэнд. Публичный Лорд по поводу вступления в Жентарим, чтобы вместе
Глубоководья попросила его шпионить за аван- уничтожить криминального лорда-бехолдера. Ягра
тюристами, которые могут своими действиями — полуорк-головорез [thug]. Когда её хиты опус-
помочь или навредить городу и его жителям. Так каются до нуля, вместо этого у неё остаётся 1 хит
как «Зияющий портал» притягивает к себе ис- (может использовать эту способность снова только
кателей приключений всех сортов, Джалестер после длительного отдыха). Она владеет тёмным
тратит большую часть своего времени здесь, обыч- зрением в радиусе 60 футов и говорит на Общем и
но уединившись в тихом углу. Дурнан знает, что Орочьем языках.
Джалестер работает на Лаэраль, и не трогает моло-

22

Глава 1: Друг в беде

Кабацкая драка в Зияющем Портале показы- Кабацкая драка
вает, что нигде не скрыться от войны
банд между Жентаримом и Гильдией В то время, как персонажи расслабляются, в
Занатара. В этой опасной атмосфере таверне «Зияющий портал» завязывается кулач-
персонажи получат задание от Воло- ный бой. Чтобы обрисовать сцену, прочтите или
тампа Геддарма. Воло обещает воз- перескажите следующее:
награждение, если они могут спасти
его пропавшего друга, Флуна Благмаара, который, Вы сидите за крепким деревянным столом, освещён-
как он опасается, оказался вовлечённым в кон- ным ярко горящей свечой и заставленным грязными
фликт. Квест Воло представляет собой простое тарелками и полупустыми кружками. Возгласы азарт-
знакомство с улицами Глубоководья, предоставляя ных игроков и подвыпивших искателей приключений,
персонажам повод исследовать город. поющих непристойные песни, едва ли не заглушают
неуклюжее бренчание молодого барда в трёх столах от
В поисках друга Воло персонажи могут обза- вас.
вестись союзниками и врагами, которые могут
проявить себя в течение всего приключения. По- Внезапно весь шум перекрываетcя криком: «Ты,
сле завершения квеста Воло персонажи получают свинья! Нравится корешей моих мочить, да?» Затем
штаб-квартиру на аллее Черепа Тролля, в Север- огромную полуорчиху ростом в семь футов поражает
ном округе Глубоководья. Со своей новой базы пер- смачный размашистый удар мужчины-человека, чья
сонажи могут выбирать свой собственный курс, бритая голова покрыта татуировками в форме глаз.
будь то взаимодействие с жителями Глубоководья, Четыре других человека стоят позади него, готовые
вступление в одну из многочисленных городских ввязаться в драку. Полуорчиха до треска в костяшках
фракций или просто поиск приключений. сжимает кулаки, рычит и прыгает на татуированного
— но прежде, чем вы успеваете увидеть, пролилась
Когда начать ли кровь, толпа зрителей обступает драку. Ваши дей-
ствия?
Это приключение предполагает, что персонажи
уже собрались в группу и в настоящее время нахо- Пятеро бойцов-людей — это члены гильдии За-
дятся в «Зияющем портале», возможно, потягивая натара (хаотично-злые люди-бандиты). Тот, что с
пинту крепкого пенистого эля и закусывая рыб- татуировками на лысой голове — их лидер Кренц.
кой квиппер и чипсами. Кроме того, вы можете Их противница — Ягра Стоунфист, полуорчиха
начать это приключение с момента входа персо- работающая на Жентарим (см. Знакомые лица Зи-
нажей в таверну, или отыграть первое знакомство яющего портала в приложении С). Ягра отстаивает
персонажей, когда Воло передаст им свой квест.

23

свою затронутую оскорблениями честь. Кровопийцы атакуют ближайших персонажей,
Дурнан (см. Приложение B) достаёт свой меч и,
Вовлечение перепрыгнув через барную стойку, атакует трол-
ля. В бою он подсказывает героям разобраться
Если персонажи желают вступить в бой, пусть сначала с кровопийцами, а затем облить тролля
каждый из них совершит бросок на инициативу. ламповым маслом и поджечь, когда он упадет.
Однако, когда игроки, растолкав зрителей, добе- Ягра, если она осталась в сознании после своей
рутся до драки, всё уже будет почти закончено. У драки, присоединяется к схватке. Любому пер-
Кренца остаётся всего три хита, и он пытается вы- сонажу, помогавшему победить тролля, Дурнан
свободится из захвата Ягры, но четверо остальных небрежно, как-будто ничего и не было, говорит: «А
членов Гильдии Занатара уже готовы наброситься ты неплохо сражаешься».
на неё.
Если у кого-либо из героев во время боя хиты
Чтобы оттащить Ягру от Кренца, требуется про- упадут до 0, служащие «Зияющего портала» пред-
верка силы против проверки силы Ягры. Ягра примут усилия для их стабилизации.
благодарна персонажам за помощь, но раздосадо-
вана тем, что они вмешались в борьбу. Встреча с Воло

Запомните, как персонажи обошлись с Кренцем После того, как с троллем и кровопийцами будет
в этой сцене. Если он выживет, персонажи могут покончено, Воло проталкивается через удиравших
встретить его снова в укрытии Гильдии Занатара от монстров завсегдатаев, чтобы поприветство-
в канализации. (зона Q5, страница 28) вать героев и похвалить их за храбрость (оправ-
данную или нет): «Вы — авантюристы, я прав?
Нерешительность Мне пригодилась бы ваша помощь. Давайте най-
дем стол и поговорим, ладно? ”
Если персонажи не вступают в схватку, Ягра
избивает Кренца до потери пульса, после чего Волотамп Геддарм известен большинству го-
его товарищи избивают до бесчувствия её саму. рожан как хвастун и любитель приукрашивать
Дурнан, владелец Зияющего Портала указывает факты. Несмотря на все свои недостатки, Воло —
им на дверь. «Вон!» — рычит он, и члены Гильдии добросердечный человек, который в первую оче-
Занатара спешат удалится, унося с собой бессозна- редь заботится о своих друзьях. В данный момент
тельного Кренца. он серьёзно обеспокоен благополучием одного из
них. Он начинает разговор с примесью очарова-
Тролль и его друзья ния и таинственности, но быстро переходит к
печальной правде и своей просьбе.
Нежданно-негаданно начинает третий раунд
потасовки, когда проблема возникает из глубин ко- Личность, что обратилась к вам, поглаживает усы,
лодца, находящегося посреди таверны «Зияющий поправляет свою гибкую шляпу и затягивает шарф.
портал»: «Волотамп Геддарм, летописец, волшебник и знаме-
нитость, к вашим услугам. Я думаю, что вы заметили
Внезапно раздаются тревожные крики, когда громад- всплеск насилия в нашем прекрасном городе в по-
ное существо вылезает из колодца посреди таверны. следнюю декаду. Я не видел так много крови с моего
Чудовище с бородавчато-зеленой кожей, колтуном последнего визита во Врата Балдура! Но теперь я
волнистых черных волос, длинным пупырчатым носом боюсь, что потерял друга среди этого гнусного недоб-
в форме морковки и налитыми кровью глазами. Когда рожелательства.
он обнажает свои жёлтые зубы и воет, вы можете
видеть, что полдюжины существ, похожих на летучих Моего друга зовут Флун Благмаар. У него гораздо
мышей, прикреплены к его телу, а еще три кружатся больше красоты, чем мозгов, и я волнуюсь за него.
над ним, как мухи. Всех в таверне накрывает ужас, Он пошел домой не той дорогой пару ночей назад
кроме бармена Дурнана, который кричит: «Тролль!» и был похищен — или хуже. Если вы согласны вы-
следить его со всей спешкой, могу предложить вам
Тролль, у которого на данный момент 44 хита, десять драконов каждому сейчас, и я могу дать вам в
пробрался сюда с верхних уровней Подгорья, дабы десять раз больше, когда вы найдете Флуна! Могу ли я
полакомиться человечиной (мясом гуманоидов), понадеяться на вас в мой час нужды?
прихватив с собой девять кровопийц [stirges].
Оказавшись в зале таверны тролль распрямляется Воло выдаёт каждому персонажу 10 зм просто
в полный рост, девять футов, после чего проходит для принятия его задания. Персонажи, которые
проверку инициативы. Кровопийцы также про- хотят узнать его намерения, должны сделать про-
ходят проверку инициативы, но опасность пред- верку Мудрости (Проницательность) со Сл 10. В
ставляют только те трое, что роятся над троллем. случае успеха они узнают, что Воло честен с ними,
Остальные кровопийцы раздуваются, напивший но, возможно, скрывает правду о том, сколько он
тролльей крови, после чего летят вниз, в колодец, может заплатить. (В настоящее время у него ма-
переваривать обед. Пока тролль регенерирует, ло наличных, т.к он ожидает выплаты гонорара
последствия кровопотери уменьшаются. за Справочник Воло по монстрам. Чтобы зарабо-

Большинство завсегдатаев и служащих тавер-
ны убегают или скрываются при виде тролля.

24

тать побольше, ему пришлось начать работу над только они прибудут в «Пронзённый дракон», у
новой книгой, Справочник Воло по духам и при- них будет возможность получить информацию от
зракам, но как оказалось, его знания о духах в его завсегдатаев, которая приведет их в Свечной
основном касаются разновидностей алкоголя, и де- переулок, где и продолжатся их поиски.
ло застопорилось.) Если поднажать, Воло клянется
персонажам доверять ему и обещает, что у него Кровь на улицах
будет оставшаяся часть вознаграждения, по 100
зм каждому, как только удастся вернуть Флуна к Пока персонажи проходят через Портовый
нему живым. округ, они наблюдают кровавое столкновение
между Гильдией Занатара и Жентаримом:
Воло описывает Флуна как красивого мужчину
в возрасте около тридцати лет с волнистыми ры- Когда вы поворачиваете за угол, вы оказываетесь
жими волосами. Он был одет в роскошную одежду, на улице, оцепленной городской стражей. На бу-
когда Воло видел его в последний раз. Две ночи лыжниках лежат полдюжины трупов, по-видимому,
назад, до того, как Флун исчез, он и Воло пили жертвы какой-то страшной стычки. Дежурные офи-
и веселились в «Пронзённом драконе» — тёмной, церы разоружили и арестовали трех залитых кровью
непристойной таверне в Портовом Округе. Воло людей и занимаются допросом свидетелей. Один из
рекомендует персонажам начать поиск там. офицеров обращает на вас внимание. «Идите», —
говорит она. — «Здесь нечего смотреть».
Что произошло в эту ночь?
Стычка, которая произошла здесь, не имеет
Воло смущается, признавая, что, возможно, из- никакого отношения к исчезновению Флуна, но
за него попал в беду его друг Флун, и он неохотно представляет собой эскалацию конфликта меж-
делится подробностями о том, что произошло но- ду Жентаримом и Гильдией Занатара. Дюжина
чью, когда Флун исчез. Уставший от писанины охранников Городского Дозора арестовала трех
Воло встретился с Флуном Благмааром, чтобы вы- бандитов и допрашивает свидетелей, ожидая,
пить в Пронзённом драконе две ночи назад. Они когда повозки заберут преступников и трупы.
пили и играли в азартные игры несколько часов, Выжившие в стычке были лишены оружия и вы-
а затем Воло ушел. Это последний раз, когда он нуждены стоять на коленях, положив руки на
видел Флуна. головы. Все трое — агенты, верные Жентариму
(нанятые Урстулом Флоксином; см. Приложение B).
Незаметно для Воло вскоре после того, как он Скорее всего, они будут обвинены в убийстве. Они
ушёл, пьяный Флун встретил в таверне еще од- холодно ловят взгляд любого, кто проходит мимо,
ного знакомого — лорда Ренаэра Неверэмбера. но Городской Дозор не пускает персонажей близко
Они остались вместе, и Ренаэр предложил прове- к задержанным.
сти Флуна домой. Пять головорезов Жентарима,
работающие на Урстула Флоксина (см. Приложе- Поиски в Портовом округе
ние B), напали на Флуна и Ренаэра. Они отвезли
их на склад в Портовом округе, чтобы расспро- Портовый округ небезопасен. Вы можете со-
сить Ренаэра, сына лорда Дагульта Неверэмбера, здать атмосферу, зачитав игрокам следующий
о местонахождении Камня Голорра и скрытого текст:
тайника драконов его отца. Прежде чем допрос
начался, члены Гильдии Занатара напали и убили Высокие, плотно стоящие друг к другу дома оставляют
охранников Жентарима на складе. Новоприбыв- большую часть окрестностей в тени на уровне земли.
шие приняли Флуна за Ренаэра, избили Флуна до Стёкла большинства уличных фонарей разбиты, их све-
бессознательного состояния и утащили его, в то чи украдены, и вы чувствуете запах солёного воздуха
время как Ренаэр скрылся, избежав их внимания. и экскрементов, проходя мимо рядов разрушенных
зданий.
Флун был доставлен в укрытие Гильдии Заната-
ра в канализации. Небольшая банда кенку была На углу улицы Застро и Ленточного переулка
оставлена на складе Жентарима, чтобы убить находится магазин со своеобразной витриной:
других Жентов, которые могут появиться там.
Присутствие кенку помешало Ренаэру попытаться Один соседний магазин выделяется среди других.
покинуть склад. У него тёмно-фиолетовый фасад, и в его окне висит
чучело бехолдера. Над дверью висит вывеска, чьи
Поиски Флуна тщательно прорисованные буквы гласят «Магазин
Старого Хоблоба».
В последний раз Воло видел Флуна в «Пронзён-
ном драконе», сомнительной (и принадлежащей Если персонажи решат осмотреть магазин, см.
Жентариму) таверне между улицей Сетей и Лен- «Магазин Старого Хоблоба» ниже. Если они ре-
точным переулком в Портовом округе. Следующие шают этого не делать, они находят таверну без
встречи начинают расследование персонажей. На дальнейших инцидентов; см. «Пронзённый дракон»
пути к таверне, «Кровь на улицах» — это шанс для
персонажей увидеть Городской Дозор в действии.

Если герои решат осмотреть окрестности, «По-
иски в Портовом округе» дадут им прочувствовать
окружающий их мир, и они могут заглянуть в
странное место — «Магазин Старого Хоблоба», в
котором получат ценные для них сведения. Как

25

ниже. «Пронзённый дракон» выглядит так, как будто сейчас
рухнет. Оба его передних окна разбиты, из крыши
Магазин Старого Хоблоба торчит якорь от какого-то корабля. Через окна вы мо-
жете увидеть группу измученных алкоголем клиентов,
Когда персонажи зайдут, они сразу почувствуют пьющих из огромных кружек.
странность этого места:
Флун не был в «Пронзённом драконе» с ночи
Когда вы заглядываете внутрь, из дверей магазина его исчезновения, и клиенты не хотят общаться
вырывается облако ароматного лавандового дыма. с незнакомцами. Взятка или успешная провер-
Каждая стена окрашена в фиолетовый цвет, как и ка Харизмы (Запугивание или Убеждение) Сл 13
каждая пыльная безделушка на полках. Старый безво- заставит их разговориться.
лосый гном, сидящий за прилавком со скрещенными
ногами, облачён в одежды сливового цвета. Его щёки Судьба Флуна. Некоторые из постоянных кли-
украшены девятью нарисованными фиолетовыми ентов помнят, что видели, как Воло и Флун пили
глазами. вместе пару ночей назад. После того, как Воло
ушел, Флун задержался достаточно долго, чтобы
Гном опускает трубку и выдыхает облако дыма, встретиться с другим другом: Ренаэром Неверэм-
прежде чем поднять руку. «Приветствую и добро бером, сыном предыдущего Лорда Глубоководья,
пожаловать! Заходите и осмотрите полки самого Дагульта Неверэмбера. «Щепка от старого чурбана,
любопытного магазина любопытства в мире!» точь в точь!» — усмехается один из выпивох. «Ещё
один изнеженный богатенький сынок любящий
Магазин назван в честь чучела бехолдера в окне повсюду совать свой нос!» — говорит другой.
— приспособления, которое на самом деле являет-
ся магическим сенсором, через который Занатар Они выпили и сыграли несколько раундов в
может наблюдать за происходящим, когда захочет. Ставку Трёх Драконов, а затем ушли около полуно-
чи. Пятеро мужчин последовали за ними, и никто
Владелец магазина — это глубинный гном, шпи- в таверне не знает, что случилось после этого. Лю-
онящий для Гильдии Занатара. Несколько лет ди, которые ушли вскоре после Флуна и Ренаэра,
назад он пережил взрыв газовой споры в Подгорье с тех пор не возвращались в таверну, но они, как
и унаследовал некоторые случайные воспоми- известно, часто посещают склад на Свечном пе-
нания бехолдера. Движимый принуждением к реулке. «Ищите символ змеи на двери», — говорит
созданию своей собственной территории, гном один из завсегдатаев таверны.
поселился в Глубоководье, купил Магазин Старого
Хоблоба у его предыдущего владельца и попытался Свечной переулок
переименовать его в свой, но все продолжали на-
зывать его Магазином Старого Хоблоба. Поэтому Здания по обеим сторонам Свечного переул-
он восстановил старое название и изменил своё ка настолько высоки и плотно собраны, что свет
имя на Хоблоб. «Никакого отношения к бехолдеру, касается мостовой только в полдень.
висящему на окне, не имею!» — говорит он.
Мрак окутывает узкий переулок, тёмный, как подзе-
Безделушки. У гнома большой их ассортимент. мелье, и пахнущий так же. Почти все уличные фонари
Когда персонажи осматривают полки, сделайте разбиты. Единственный свет, пронизывающий тьму,
бросок по таблице Безделушек из главы 5 Книги — это слабое мерцание вниз по дорожке, похожее на
игрока, чтобы определить, что им бросится в глаза. далёкую свечу.
Хоблоб продает любую из них за 1к6 зм.
Мерцание исходит от единственного ещё не
Судьба Флуна. Гном не знает Флуна по имени, поврежденного фонаря на Свечном переулке,
но узнаёт его описание. Он не хочет делиться ин- который светит под действием заклинания непре-
формацией, но если персонажи предлагают ему рывное пламя [continual flame]. Склад находится
новый пурпурный предмет или преуспевают в прямо через дорогу от лампы, которая освеща-
проверке Харизмы (Запугивание или Убеждение) ет чёрную крылатую змею (символ Жентарима),
Сл 13, развязывает язык. Он говорит, что Флун и нарисованную над ручкой двери. Персонажи, име-
хорошо одетый парень с похожей внешностью и ющие связи с Жентаримом, узнают символ, в то
характером (Ренаэр Неверэмбер, хотя гном не зна- время как другие могут вспомнить его значение с
ет его имени и не узнал его) были выброшены из помощью успешной проверки Интеллекта Сл 10.
магазина грубыми мужчинами в чёрных кожаных
доспехах. Хоблоб думает, что нападавших было Убежище Жентарима
пятеро, но ни один из них не выглядел знакомым.
У одного из них на шее была чёрная татуировка Убежище на Свечном переулке (см. карту 1.1)
крылатой змеи. представляет собой ветхий двухэтажный склад.
У Чёрной Сети есть и другие подобные места в
«Пронзённый дракон» разрушенных зданиях вроде этого, по всему Глубо-
ководью (это означает, что план этажа может быть
«Пронзённый дракон» находится в узком про- использован для других укрытий Жентов).
ходе между домами по улице Сетей и Ленточным
переулком в Портовом округе, неподалёку от Мага-
зина Старого Хоблоба. Когда искатели приключе-
ний подойдут к нему, зачитайте:

26

Склад стоит позади внешнего двора за высо- Персонаж с воровским инструментом может
ким забором. Ворота на заборе не заперты. Три взломать замок на дверях или в окне с успешной
точки входа в здание — входная дверь, большая проверкой Ловкости Сл 10. Персонажи, которые
складская дверь и закрашенное окно заперты. Пе- входят тихо, могут застать кенку врасплох. Если
редняя дверь имеет скользящий глазок, который персонажи стучат перед входом или объявляют
можно открыть изнутри. Любая из дверей или о своем прибытии каким-либо другим способом,
окно могут быть открыты персонажем, который кенку прячутся, как описано выше.
преуспеет в проверке Ловкости Сл 12 с помощью
инструментов вора, или может быть принудитель- Столы и стулья были небрежно опрокинуты на пол.
но открыто успешной проверкой Силы (Атлетика) Трупы дюжины мужчин лежат вдоль стен, их рапиры
Сл 10. и кинжалы лежат поблизости. На северной стороне
лестница поднимается на открытый уровень выше.
Стук в двери или окно предупреждает груп-
пу кенку, что кто-то идет. Кенку ползут, чтобы Если кенку не спрятались, добавьте:
спрятаться за опрокинутой мебелью, создавая
шум, который может услышать любой персонаж, Четыре коротких птицеподобных существа с длин-
имеющий пассивный показатель Мудрости (Вос- ными клювами и черными перьями с удивлением
приятие) 16 или выше. Эти кенку — это все, что оглядываются с середины склада. Каждый облачён в
осталось от сил Гильдии Занатара, которые убили плащ с капюшоном и держит короткий меч.
почти всех на складе после того, как пять банди-
тов Жентарима захватили Ренаэра Неверэмбера Трупы принадлежат пяти человеческим наём-
и Флуна Благмаара и привели их сюда. Флуна за- никам Жентарима (те, которые похитили Флуна
брали, но Ренаэру удалось спастись, скрывшись. и Ренаэра) и семи бандитам из гильдии Заната-
Теперь молодой дворянин пытается выяснить, как ра, все они одеты в кожаные доспехи. У каждого
проскользнуть мимо кенку, которые лениво ищут Жента есть чёрная татуировка крылатой змеи на
на складе добычу, ожидая, не появятся ли ещё шее или предплечье, а у одного из членов гильдии
Женты. Занатара на черной ладони есть чёрная татуиров-
ка, которая выглядит как круг с десятью спицами,
Z1. Главная комната исходящими из его окружности (символ Занатара).

Основным направлением деятельности Чёрной Кенку сражаются до тех пор, пока двое из них
Сети является набор, обучение и оснащение на- не выведены из строя или не будут убиты, по-
ёмников. Ящики с оружием, пайками, сапогами, сле чего оставшиеся в живых пытаются сбежать.
черной униформой и другим снаряжением запол- Успешная проверка Харизмы (Запугивание) Сл 10
няют склад. заставит захваченных кенку рассказать то, что
они знают.
Когда персонажи попытаются войти, опреде-
лите, знают ли четыре кенку [kenku] внутри о их
присутствии, прежде чем читать текст далее.

27

Что знают кенку похищения Ренаэр был обеспокоен тем, что Флун
слишком пьян, чтобы самостоятельно найти доро-
Когда кенку говорят, они имитируют звуки и гу домой, и предложил сопровождать его. На них
голоса, которые они слышали раньше. На допросе напали пять головорезов, когда они покинули Лен-
они повторяют следующие фразы: точный переулок и направились на север по улице
Застро.
• Глубоким голосом с оркским акцентом: «Занатар
передает привет». Ренаэр чувствует себя виновным, что Флуна
схватили, так как он считает (правильно), что
• Тонким гнусавым голосом: «Свяжи симпатич- похитители приняли Флуна за него. Если персона-
ного мальчика в задней комнате!» и «Следуй жи просят Ренаэра присоединиться к их поиску
за желтыми знаками по канализации». (Это за- Флуна, он соглашается сделать это, вооружив-
мечание относится к туннелям в канализации, шись кинжалом и рапирой, найденной у мертвых
которые отмечены символом Занатара, которые Жентов на складе. Если персонаж спрашивает
ведут к укрытию Гильдии Занатара.) Ренаэра, почему Женты его похитили, он даёт
следующий правдивый ответ:
• Резким голосом: «Нет времени грабить это место.
Просто доставь его к боссу». «Жентарим думает, что мой отец присвоил себе боль-
шое количество золота, когда был Публичным Лор-
Z2. Чулан хранилища дом, и что он спрятал драконы где-то в городе. Они
думают, что могут найти их, используя артефакт под
Дверь в эту заднюю комнату свободно висит названием Камень Голорра, который был в руках
на сломанных петлях. В тесной камере за преде- Гильдии Занатара до недавнего времени. Видимо,
лами сильно пахнет кислой рыбой и уксусом. Он кто-то украл его. Женты думают, что я что-то знаю
заполнен выброшенными веревками, парусиной обо всем этом, но я ничего не знаю. Мы с отцом не
и потрескавшейся древесиной из разбитых бочек. разговаривали годами».
Ренаэр Неверэмбер (см. Приложение B) прячется
здесь, освободившись от своих верёвочных пут. Z3. Секретная комната
Персонажи могут слышать его неровное дыхание
из-под брезента в северной части комнаты. Эта комната скрыта за секретной дверью, ко-
торую можно найти при успешной проверке Муд-
Отыгрыш Ренаэра рости (Восприятие) Сл 15. Когда секретная дверь

Ренаэр безоружен. Испачканный грязью и злово-
нием маринованной сельди, он говорит с грацией
и изяществом, как и положено его благородному
воспитанию. Его доверие легко завоевать, но, од-
нажды сломав, невозможно восстановить. В ночь

28

открыта, персонажи могут услышать слабый звук ник, член гильдии. хозяин таверны и хозяин бара
звонка в кабинетах над ними (область Z5). в Портовом округе знают его, и большинство его
уважают независимо от их мнения о Городском
Сокровища Дозоре в целом. Стейджет не верит в слухи или
сплетни, он не пьёт и не позволяет гневу одолеть
Женты спрятали здесь два деревянных ящика. его. Его работа состоит в том, чтобы обуздать на-
Первый, украденный с причала, содержит четыре силие в Портовом округе, но особого рвения к
картины в деревянной раме, обтянутые кожей. этому он не прилагает. В конце концов, рассужда-
Картины изображают города Лускан, Невервин- ет он, если Гильдия Занатара и Жентарим хотят
тер, Сильверимун и Врата Балдура и стоят по 75 уничтожить друг друга, почему бы не позволить
зм каждый. им это?

Второй ящик, украденный из каравана на Вы- Стейджет однажды держал склад под наблю-
сокой Дороге, содержит пятнадцать серебряных дением, но решил укрепить патрули по всему
слитков весом 10 фунтов. Слитки чёрные от корро- Портовому округу — решение, о котором он теперь
зии, но по-прежнему стоят 50 зм каждый. сожалеет. Это наблюдение было частью попытки
поймать известного Жентского зачинщика по име-
Z4. Балкон ни Урстул Флоксин, «большую рыбу» — по слухам,
ответственного за большую часть недавних раз-
Открытый второй уровень уложен ящиками, доров. Стейджет не делится этой информацией с
откуда открывается вид на главный склад. Пер- незнакомцами.
сонажи, которые рыскают в ящиках, находят все
виды мусора, включая куски ткани, съеденные Стейджет и Ренаэр узнают друг друга, хотя они
молью, бутылки испорченного оливкового масла не очень хорошо знакомы. Присутствие дворянина
и сотни пар сандалий на деревянной подошве, из рода Неверэмберов заставляет капитана вести
которые были в моде прошлым летом, но сейчас себя как следует. Он готов не обращать внимания
вышли из моды. Ничто из этого барахла не являет- на любые преступления, совершенные персонажа-
ся ценным. ми, пока Ренаэр с ними, но он даёт им свёрнутый
лист пергамента с написанным на нём Сводом
Z5. Кабинеты Законов и призывает их прочитать его. (Дайте
игрокам копию раздаточного материала Свод
На верхнем этаже находится ряд кабинетов, Законов в приложении C, если вы этого еще не
которые мало используются Жентами. В комна- сделали.)
тах есть столы, стулья и голые полки, покрытые
пылью и покрытые паутиной. По ним бегают без- Если персонажи просят помощи Дозора в об-
обидные крысы. наружении Флуна, Стейджет дает понять, что он
не отправит войска в канализацию в поисках
Над каждой дверью офиса установлен стальной кого-то, кто вполне может быть шпионом Гильдии
сигнальный колокол. Колокола подключены прово- Жентарима или Занатара. Если они, похоже, на-
дами к секретной двери в зоне Z3, и они громко мерены и дальше участвовать в конфликте между
звонят, когда эта дверь открыта. Жентаримом и Гильдией Занатара, Стейджет дает
бесплатный совет, прежде чем отпустить их:
Сокровища
• «Лучше не вмешиваться в уголовные дела.
Персонаж, который обыскивает офисы, находит Оставьте это грязное дело Городскому Дозору».
неиспользованную бумажную птицу [paper bird]
(см. Приложение A). • «Не все офицеры Городского Дозора такие же
славные, как я».
Прибытие Городского Дозора
• «Держите кровь подальше от улиц, хорошо?»
Вскоре после того, как персонажи нашли Ренаэ- (Это распространенное высказывание среди
ра, капитан Городского Дозора по имени Хьюстус чиновников Городского Дозора, которые больше
Стейджет (ЗД ветеран, мужчина, иллусканец) заботятся о том, что происходит в городе выше,
приводит дюжину ветеранов на склад. Получив чем о том, что происходит в канализации.)
сообщение о подозрительной деятельности, они
врываются и пытаются никому не дать уйти. Персонажи, которые вызывают проблемы в
Портовом округе, могут снова столкнуться с ка-
Кенку, которые всё ещё живы и присутству- питаном Стейджетом. Хотя он втайне рад тому,
ют, берутся под стражу, и Городскому Дозору не что авантюристы делают часть его работы для
приходится долго думать, чтобы заключить, что него, он не может позволить им затмить его соб-
мертвецы являются членами гильдий Жентарима ственные усилия по сохранению мира, не рискуя
и Занатара, поскольку насильственные столкно- выговором от начальства.
вения между двумя фракциями становятся всё
более и более частыми. Пока его констебли обыс- Отслеживание Флуна
кивают склад, капитан Стейджет опрашивает
персонажей. В этот момент персонажи, вероятно, знают, что
Флун был похищен членами Гильдии Занатара,
Капитан Стейджет — встревоженный проис- которые приняли его за Ренаэра Неверэмбера, и
ходящим человек, который помогает сохранять что его отвели в укрытие в канализации. Если
спокойствие в Портовом округе. Каждый лавоч- персонажи не узнали у кенку, где был взят Флун,
то, задавая вопросы местным жителям, можно

29

обнаружить, что многие видели, как его утащили. Убежище Гильдии Занатара
Успешная проверка Интеллекта (Расследование) Сл
15 или взятка в 5 зм позволяет персонажам про- У Гильдии Занатара есть укрытия по всей кана-
следить путь похитителей через задние переулки лизации Глубоководья. План этажа (см. карту 1.2)
к круглой металлической крышке, встроенной в может быть использован для других укрытий.
тротуар. Крышка легко поднимается, открывая
лестницу в канализацию. Босс этого убежища — полуорк по имени
Грум’шар. Когда персонажи прибывают, Грум’шар
Навигация по канализации допрашивает Флуна Благмаара в области Q7. Его
демонстрация техники пыток — попытка произве-
Канализация не имеет естественного света. сти впечатление на его другого гостя: пожирателя
Персонажи без тёмного зрения нуждаются в ис- разума по имени Нихилур (см. Приложение B). Все
точниках света, чтобы видеть. двери в укрытии не заперты. Грум’шар полагает,
что только те, кто состоит в гильдии, смогут найти
Гнилостный поток течёт вдоль этого канализацион- сюда необходимый путь.
ного туннеля, который ведёт в двух направлениях. В
одном направлении вы видите крошечный символ, Q1. Центральное помещение
нарисованный на стене жёлтым мелом: круг разме-
ром с ладонь с десятью равноотстоящими спицами, Персонажи приближаются к этой области с
выходящими из его окружности. востока, пробираясь по канализации по воде глу-
биной 1 фут.
Убежище участников Гильдии Занатара, схва-
тивших Флуна, спрятано глубоко в лабиринтах Главный канализационный туннель расширяется в
канализации города. В каждом месте, где персо- круглую ступицу с двумя бойницами, высеченными
нажи должны принять решение о том, в каком на его наружных стенах, прямо напротив друг друга.
направлении двигаться, рядом с туннелем, кото- Два прохода тянутся на север и юг. Каменная дверь
рый ведёт в правильном направлении, отмечен установлена в стене позади каменного выступа на
символ, написанный жёлтым мелом — стилизован- западной стене.
ное изображение Занатара. Символы стираются
членами Гильдии Занатара или Гильдии Ассениза- Если персонажи разговаривают громко или
торов каждые несколько дней, но эти отметки еще иным образом издают много шума, стражи-
не удалены. гоблины в областях Q2a и Q2b просыпаются и
стреляют в них через бойницы. Щели обеспечива-
Охранник-смотрящий [gazer] ют гоблинам 3/4 укрытия.

Перед тем, как попасть в убежище Гильдии Секретная дверь
Занатара, персонажи встречают в канализации
противника: Секретная дверь в стене туннеля, которая ве-
дет на юг, может быть найдена при успешной
Через час следования по указателям через туннели проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15.
вы попадаете на трёхсторонний перекрёсток, где
лестница ведет в каменный вал, увенчанный круглой Q2. Сторожевые посты
металлической крышкой. Один из знакомых меловых
символов отмечен на стене поблизости, а рядом с Здесь находятся два гоблина, один в области
символом парит сферическое существо размером Q2a и один в Q2b. Будучи союзниками Гильдии
с грейпфрут с выпуклым центральным глазом и че- Занатара, они пришли сюда из Подгорья. Гобли-
тырьмя глазками на стебельках. Он обнажает на вас ны полагаются на тёмное зрение, чтобы видеть,
зубы. и должны наблюдать за областью Q1, но оба за-
дремали. Персонажи, преуспевшие в проверке
Вражеский смотрящий [gazer] (см. Приложе- Ловкости (Скрытность) Сл 9, могут прокрасться
ние B), который находится в союзе с Грум’шаром, мимо спящих гоблинов, не разбудив их.
местным боссом Гильдии Занатара, охраняет этот
перекресток. Как только персонажи победят его, Сокровища
они могут поспешить дальше, следуя по коридору,
где нанесён символ мелом; они достигают укры- Каждый гоблин несет 1к6 см в небольшом ме-
тия после прохождения правильного туннеля в шочке.
течение 5 минут.
Q3. Захламлённая комната
Лестница. Персонажи, которые поднимаются
по лестнице и открывают металлическую крыш- Ржавое оружие и изношенная одежда засоряют
ку, оказываются в подвале «Разглагольствующей пол этой области, которая служит гардеробом и
рыбы», таверны в Портовом округе. складом оружия. Здесь нет ничего ценного.

30

Q4. Пустая спальня (см. Область Q7).

Эта комната содержит шесть рваных, напол- Q6. Уборная
ненных соломой матрасов. Если с обитателем или
обитателями области Q5 еще не покончено, пер- В этой комнате есть дыра в полу, которая ухо-
сонажи слышат звуки активности в этой комнате дит в выгребную яму. Серая слизь [gray ooze],
через тонкую деревянную дверь, которая разделя- выползшая из ямы, убила двух гоблинов, которых
ет эти две комнаты. отправили в комнату, чтобы избавиться от неё.
Кости гоблинов плавают среди нестабильной фор-
Q5. Спальня мы слизи, а их изъеденное оружие лежит на полу
поблизости. Ни одно из них не подлежит восста-
В этой комнате находятся шесть потрёпанных новлению.
матрасов с соломой и враждебный член Гильдии
Занатара — дуэргар по имени Земк. Если Кренц Q7. Бой с боссом
(ХЗ бандит) сбежал из «Зияющего портала» по-
сле драки в таверне, которая положила начало На восточной стене длинного холла висят тонкие што-
приключению, он тоже здесь. ры, посреди которых мускулистый полуорк в грязных
одеждах стоит ногой на груди мужчины с волнистыми
Когда персонажи прибывают, Земк использует рыжими волосами. Огонь горит вокруг сжатого кулака
предметы мебели, чтобы забаррикадировать дверь орка, а его жертва беспомощно плачет и извивается
в область Q6. Если Кренц здесь, он пытается объ- под ним.
яснить, что подход Земка не сработает, и говорит
ему, чтобы он закрыл щель в нижней части двери На приподнятой платформе к югу сидит ужасающая
одеялами. Никто из них не замечает злоумышлен- фигура в черных одеждах. У неё большие белые глаза
ников сразу, если нарушители не издают много и эластичная фиолетовая кожа с четырьмя щупаль-
шума. цами, окружающими его нечеловеческий рот. Своими
ногами он ласкает и нежно качает нечто похожее на
С начала боя Земк сражается до смерти. То, как бестелесный мозг.
Кренц реагирует на искателей приключений, зави-
сит от того, как они относились к нему ранее. Если Существо с щупальцами — Нихилур (см. При-
они помогли ему, он даёт им шанс уйти с миром, ложение B), свежеватель разума [mind flayer],
но если они откажутся уйти, он сражается вместе ласкающий пожирателя интеллекта [intellect
с Земком. Если дуэргар убит, Кренц бежит, если
может, или сдаётся, если убежать не предостав-
ляется возможности. Ни Земк, ни Кренц не несут
никаких сокровищ. Оба подчиняются Грум’шару

31

devourer]. Увидев искателей приключений, Ни- Q9. Личный погреб
хилур поднимается с каменного стула, гладит
своего питомца и скользит по комнате, намерева- Невинная семья полуросликов, Пибодис, варит
ясь выйти через двойную дверь в западной стене. пиво в этом погребе, который находится под их до-
Свежеватель разума ожидает, что Грум’шар и мом на Аллее Рыбьих Кишок в Портовом Округе. В
пожиратель интеллекта прикроют его побег. их погребе хранятся материалы для пивоварения
и много бесполезного мусора.
Нихилур несет каменную сферу диаметром 3
дюйма, напоминающую глазное яблоко, похожее Полурослики не замечали секретный туннель,
на то, что можно увидеть на стебельках бехолдера. который ведет к укрытию Гильдии Занатара; он
Этот каменный глаз — ключ к активации магиче- скрыт под большой каменной плитой, для подня-
ского портала в области Q11. Свежеватель разума тия которого требуется показатель Силы 10 или
использует его, чтобы вернуться в логово Заната- выше.
ра (описано в главе 5). Он использует подчинение
чудовища [dominate monster], чтобы контролиро- Если персонажи поднимаются из погреба и вхо-
вать тех, кто встаёт на его пути, и настраивает их дят в маленький дом Пибодис, то полурослики
против их союзников. начинают паниковать, но их можно легко успоко-
ить. Узнав о секретном люке, они обещают снова
Полуорк Грум’шар — низший босс Гильдии За- запечатать его, но позволяют персонажам исполь-
натара. Как только его приспешники нашли того, зовать его, если возникнет такая необходимость.
кого они считали Ренаэром Неверэмбером, по-
луорк попросил Нихилура позволить ему стать Q10. Помещение для сна
свидетелем допроса пленного, не понимая, что он
ошибся в личности пленника. Грум’шар атакует На полу лежат соломенные поддоны, а к стенам
персонажей в надежде спасти свою репутацию. крепятся ржавые кандалы.
Он ученик волшебника [apprentice wizard] (см.
Приложение B) со следующими изменениями: Q11. Чёрный ход

• Грум’шар — хаотично-злой. Это укрытие содержит секретный путь к логову
• У него есть следующие расовые черты: при Занатара.

уменьшении хитов до 0 вместо этого он падает В середине этой пустой комнаты находится каменный
до 1 хита (он не может сделать это снова, пока столб, на котором выгравирован маленький символ:
не закончит продолжительный отдых). Он об- идеальный круг с десятью спицами, выходящими
ладает тёмным зрением на расстоянии до 60 наружу из его окружности. В середине этого круга на-
футов. Он говорит на Общем и Орочьем. ходится круглая выемка меньшего размера, имеющая
мимолетное сходство с глазом без века.
Отыгрыш Флуна
Если каменный глаз, находящийся во владении
В результате пыток Грум’шаром у Флуна Благ- Нибилура, вдавливается в круглое углубление, в
маара (см. Приложение В) остался 1 хит. Если южной стене волшебным образом открывается
персонажи исцеляют его, он остаётся навечно черный дверной проем. Это отверстие высотой
благодарен и показывает свою любовь, обнимая 8 футов и шириной 4 фута. Любое существо, ко-
их. Он остаётся рядом с ними, доверяя их способ- торое проходит через него, появляется в области
ности защитить его. Если Ренаэр с отрядом, он X22 логова Занатара (см. Главу 5). Дверь является
может взять на себя бремя защиты Флуна. односторонним порталом, и закрывается через 1
минуту после того, как каменный глаз убран от
Сокровища колонны.

В рюкзаке Грум’шара его книга заклинаний, в Не столь секретная дверь
которой содержатся следующие заклинания: огнен-
ные ладони [burning hands], маскировка [disguise Эта секретная дверь видна всем, кто приближа-
self], псевдожизнь [false life], щит [shield], неви- ется к ней с востока.
димый слуга [unseen servant] и ведьмин снаряд
[witch bolt]. За каменным креслом спрятан неболь- Q12. Погреб таверны
шой незапертый деревянный сундук с двумя
зельями исцеления, 16 зм, 82 см и 250 мм. Узкий проход ведет к погребу таверны, нахо-
дящейся в собственности полурослика на улице
Q8. Коридор для отхода Специй в Портовом округе. Персонажи Среднего
размера должны пригибаться, чтобы добраться до
Эта комната выглядит пустой, но тщательный этой области из туннеля.
поиск, сопровождаемый успешной проверкой
Мудрости (Восприятие) Сл 10, обнаруживает грубо- Таверна используется в качестве базы Шард
ватый туннель, спрятанный под рыхлой каменной Шаннерс, банды веркрыс. Они знают об укры-
плитой. Низкий туннель ведет на север в район тии Гильдии Занатара, и эти две банды иногда
Q9. действуют вместе. Роско Андербоуг, член Шард
Шаннерс в гибридной форме, охраняет погреб. Он

32

прячется в северо-западной кладовой, готовый духам и призракам».
напасть и отпугнуть любого, кто идет к лестнице. Если персонажи принимают награду, Воло на-
Не желая совершать убийство, Роско позволяет
отступающим персонажам бежать обратно в кана- значает встречу с нотариусом-тифлингом по име-
лизацию. Он веркрыса [wererat] со следующими ни Килинн Сильмерхелв. Короткая встреча прохо-
изменениями: дит в здании суда в Дворцовом Округе в полдень.
Нотариус Сильмерхелв становится свидетелем пе-
• Роско маленького размера и имеет 27 (6к6 + 6) редачи дела, быстро регистрируя передачу права
хитов. собственности — с раздражением, поскольку у неё
есть более важные дела. Она также собирает налог
• У него есть следующие расовые черты: он мо- на передачу имущества в размере 25 зм, который
жет перемещаться в пространстве Среднего или обычно платят новые владельцы. Если персонажи
большего существа. У него есть преимущество не могут позволить себе эту плату или не хотят ее
при спасбросках от испуга. Он говорит на Об- платить, но они оказали поддержку Ренаэру Невер-
щем и языке Полуросликов и знает воровской эмберу, он даёт Воло кошель монет для покрытия
жаргон. расходов.

Развитие событий Хорошие друзья

Если персонажи побеждают Роско или проскаль- Воло, Флун и Ренаэр выражают свою благодар-
зывают мимо него, они могут пробраться в тавер- ность. Если персонажам понадобится просить
ну, которая обслуживает в основном клиентов- своих новых друзей о случайной услуге, любой
полуросликов. Поскольку в настоящее время нет из них будет рад сделать это. Флун мало что мо-
ни одного из других членов Шард Шаннерс, пер- жет предложить персонажам, но дружба с Воло и
сонажей тепло встречают работники таверны и Ренаэром имеет свои преимущества. Воло знает
клиенты, которые указывают им в направлении лучшие места, где можно поесть и повеселиться.
ближайшей бани. Он также может провести персонажам экскур-
сию по Глубоководью. Если персонажи примут
Завершение задания Воло его предложение, поделитесь с игроками инфор-
мацией в главе 9 «Краткий Путеводитель Воло по
Возвращение в «Зияющий портал» с Флуном Глубоководью».
Благмааром знаменует собой конец этого всту-
пительного задания. Персонажам остаётся лишь Хотя Ренаэр отчуждён от своего богатого и вли-
получить награду. ятельного отца, у него всё ещё есть друзья на вы-
соких постах. включая Арфистов, которые могут
Награды прийти на помощь героям, если они в этом нуж-
даются. Если персонажи необходима аудиенция
Воло пьёт один в «Зияющем портале», с нетерпе- с влиятельными людьми в Глубоководье, Ренаэр
нием ожидая новостей о судьбе Флуна. Как только может назначить встречи с Миртом, Ремалией Ха-
он видит персонажей и своего друга, он вскакива- вентри (см. Приложение B для обоих) или просто с
ет со своего места и бежит обнять их. любым другим дворянином Глубоководья, если он
уверен, что персонажи будут прилежно себя вести.
Хороший поступок
Повышение уровня
Если персонажи воссоединяют Воло с Флуном,
Воло робко смотрит на них, объясняя: Если вы используете поэтапную систему полу-
чения уровней вместо отслеживания очков опыта,
«Признаюсь, у меня мало денег в запасе. Но никто то, когда персонажи возвращаются к Воло после
никогда не скажет, что Воло не держит слово! Поз- изучения убежища Гильдии Занатара, они перехо-
вольте мне представить что-то гораздо более ценное». дят с 1-го на 2-й уровень.
Он протягивает им тубус для свитков. «Договор о
замечательном имуществе здесь, в Глубоководье! Нам 33
понадобится должностное лицо, чтобы засвидетель-
ствовать передачу права собственности. Я назначу
встречу с ним после того, как вы осмотрите имущество
и сочтете его удовлетворительным».

В тубусе находится документ на особняк Черепа
Тролля, историческое здание в Северном округе
города, которое герои могут использовать как базу.
Акт был нотариально заверен и кажется законным
(потому что это действительно так). Воло недавно
купил эту собственность, потому что, по слухам,
в ней водятся привидения, и он надеялся, что ее
исследование может привести к появлению главы
для его следующей книги, «Справочник Воло по

Глава 2: Аллея Черепа Тролля

Горожане, проживающие на Аллее Черепа полезного хлама. Остальные комнаты таверны
Тролля, могут повлиять на повседневную пусты, не считая пыли, паутины и безобидных
жизнь персонажей в Глубоководье. Персо- мышей.
нажи, скорее всего, будут возвращаться
много раз на Аллею Черепа Тролля во Привидение за баром
время своих приключений и со временем
познакомятся со своими соседями. В таверне действительно водятся привидения.
Ниже ты найдёшь описание домов, отмеченных Призрак (спектр) бывшего владельца, полуэльфа
на карте Аллеи Черепа Тролля (карта 2.1, страница по имени Лиф, всё ещё живет здесь. Он счита-
33). Дома, не отмеченные маркерами на карте, ет таверну делом всей своей жизни и не может
являются рядовой застройкой и принадлежат допустить, чтобы она пришла в полный упадок.
жителям Глубоководья из верхних слоёв среднего
класса. Такие люди могут позволить себе дворец- Призрак понимает Общий и Эльфийский, но
ких, садовников и нянечек. не может разговаривать. Становясь невидимым,
он делает мелкие пакости — разбивает тарелки,
Т1. Особняк Черепа Тролля ломает бочки с пивом и иными способами создаёт
персонажам убытки. Если авантюристы не по-
В дополнении С вы найдёте поэтажный план нимают, в чём дело, или никак не реагируют, он
этого здания. Выдайте копию каждому игроку, пишет угрожающие предупреждения на пыльном
как только их персонажи начнут исследовать особ- полу или запачканных окнах — «Последний шанс!»
няк Черепа Тролля. или «Время сворачиваться!» Чтобы иметь право на-
зывать таверну по-настоящему своей, персонажи
Высотой в четыре этажа, с резными балконами, могут либо успокоить Лифа, либо уничтожить его.
маленькими башенками и пятью дымоходами, это
здание выглядит самым величественным на ал- Умиротворить Лифа. Если персонажи ре-
лее Черепа Тролля. Персонажи могут перестроить, ставрируют здание и собираются снова открыть
переименовать, заново меблировать или другим двери таверны для посетителей, Лиф начина-
любым образом изменять их новую крепость как ет признавать их как новых хозяев, становится
велит сердце. спокойнее и даже оказывает небольшие услуги.
Пододвигает кресло, когда персонаж собирается
Комнаты таверны сесть, наливает и разносит пиво, забирает пальто
у людей, вернувшихся с улицы после дождя. Когда
Зайдя впервые внутрь, персонажи видят, что персонажи откроются и начнут вести бизнес, Лиф
главный зал завален сломанной мебелью, потем- также может выполнять другие полезные функции
невшим столовым серебром, бутылками вина, — запирать двери, подметать пол и так далее.
которое уже превратилось в уксус и кучей бес-
Убить Лифа. Лиф умирает, если его хиты опус-
каются до нуля. Будучи атакованным, он убегает

34

на верхний этаж башни и восстанавливает там священника, со следующими изменениями:
половину хитов. Здесь он будет отчаянно драться
до самого конца. • Айви нейтрально-добрый.
• Он обладает следующими расовыми чертами:
T2. Погнутый гвоздь
по желанию он может контролировать поток
Над дверью магазинчика висит деревянная и форму воды в кубе со стороной 5 футов или
вывеска — пустая, за исключение большого погну- заставить воду замерзнуть длительностью до 1
того гвоздя, торчащего из середины. Центральная часа. Обладает скоростью плавания 30 футов, и
комната служит выставочным залом для искусно может дышать как на суше, так и под водой. У
вырезанной деревянной мебели и коллекции луков Айви сопротивление к урону кислотой. Говорит
и арбалетов. Великолепной работы деревянные на Общем и Изначальном.
посохи, палицы и щиты висят на стене позади
прилавка. Услуги

Владелец магазина и главный мастеровой — сто- Пара дженази продаёт всё металлическое ору-
ляр и резчик по дереву полуэльф Талисольванар жие, доспехи и щиты, перечисленные в главе 5
«Талли» Феллбранч. Он обыватель со следующими Руководства Игрока, по нормальной цене.
изменениями:
Т4. Корона Кореллона
• Талли хаотично-добрый.
• Он обладает следующими расовыми чертами: У Фала Лефалиир, травник и член Гильдии Аптека-
рей и Целителей, управляет этим величественным
него преимущество на спасброски против оча- трёхэтажным домом, третий этаж которого был
рования и его невозможно магически усыпить. превращён в оранжерею. Прозрачные стеклян-
Владеет тёмным зрением в радиусе 60 футов и ные стены позволяют любому на улице созерцать
говорит на Общем и Эльфийском. многообразие распускающихся цветов.

Услуги Фала Лефалиир — дружелюбный лесной эльф с
длинными, заплетёнными в косы, волосами. Как
Талли продаёт деревянное оружие и щиты по и эльфийский бог Кореллон Ларетиан, Фала не
нормальным ценам. Он также делает и продаёт является ни мужчиной, ни женщиной и приемлет
деревянную мебель и резные скульптуры. только гендерно-нейтральные обращения. Если
персонажи обращаются к Фале «он» или «она», Фа-
Т3. Пар и Сталь ла вежливо попросит обращаться по имени или на
«вы». Фала дружит с агентом Жентарима по имени
Весь день дым и пар клубами вырывается из Зирай, который спас ей жизнь. Он посещает Фалу
множества окон этой закрытой кузницы, где куют время от времени, и Фала держит специально для
оружие, броню и всяческие инструменты. Кузни- него комнату на втором этаже.
цей владеет женатая пара дженази: огненный
дженази по имени Эмбрик и водный дженази по Фала — друид со следующими изменениями:
имени Айви. Оба они члены Ордена Самых Стара-
тельных Кузнецов и Ковальщиков. Как доспешный • Мировоззрение Фалы хаотично-доброе.
мастер, Айви также принадлежит к Ордену Вели- • Фала обладает следующими расовыми чертами:
колепных Бронников, Замочников и Мастеров по
Металлу. У Фалы преимущество на спасброски против
очарования и её нельзя усыпить магическим
Эмбрик ухоживает за кузницей и является способом. Скорость Фалы — 35 футов и она
опытным оружейником. Он заявляет о своём про- владеет тёмным зрением в радиусе 60 футов.
исхождении от ифритов Калимшана и склонен Фала разговаривает на Общем, Друидическом и
к резким перепадам настроения. У него харак- Эльфийском.
теристики капитана бандитов со следующими
изменениями: Услуги

• Эмбрик нейтрально-добрый. В дополнении к обыкновенным лекарственным
• Он обладает следующими расовыми чертами: травам Фала продаёт зелья, перечисленные в таб-
лице «Зелья Фалы». У Фалы есть 1к6 флаконов с
Может колдовать сотворение пламени по же- каждым зельем, запертые в ящике прилавка.
ланию (телосложение – его характеристика
заклинателя, и он имеет бонус +4 к атакам за- Зелья Фалы
клинаниями). Обладает тёмным зрением на 60
футов и сопротивлением к урону огнём. Говорит Зелье Стоимость
на Общем и Изначальном. Зелье дружбы с животными 125 зм
Зелье лазания 50 зм
Айви поклоняется Эльдат, мирной богине, и Зелье большого лечения 250 зм
использует свою магию для охлаждения горячей Зелье лечения 50 зм
стали. Он опытный бронник. Айви нетороплив, Зелье подводного дыхания 250 зм
у него чёткая дикция. Он имеет характеристики

35

Т5. Глаз Тигра связанный с антагонистом приключения, ракшас
может попросить услугу в качестве платы. Напри-
Только по маленькому, чёрно-оранжевому знаку, мер, убить врага, который выслеживает его, дать
изображающему тигриный глаз, вы можете найти рекламу его бизнеса в таверне персонажей или
это ничем не отличающееся от остальных здание, организовать слежку за одной из целей Винсента,
которое на самом деле является частным детек- за которой его самого наняли следить.
тивным агентством. Великолепно меблированные
комнаты освещены изнутри слабым мерцанием T6. Сокровище Книжного Червя
масляных ламп. Дверь заперта, и посетители долж-
ны постучать или позвонить в звонок прежде, чем Фасад этого книжного магазина украшен оча-
им позволят войти. ровательным рисунком золотого дракона, свер-
нувшегося вокруг сокровищницы книг и свитков.
Их встречает Винсент Тренч, человек-детектив Изнутри магазин великолепно отделан деревом,
и владелец Глаза Тигра. Он лаконичен в своей а в воздухе витает манящий запах старых книг.
речи, курит изящную трубку и носит строгий де- Помещение библиотеки занимает два этажа этого
ловой костюм. На самом деле Винсент — ракшас трёхэтажного здания и кажется невероятным, что
по имени Валантжар, который всегда колдует на оно может вместить такое огромное количество
себя заклинание маскировка [disguise self], прежде книжных шкафов и полок.
чем принимать посетителей. Ракшас живёт в Глу-
боководье уже давно и время от времени меняет Магазином управляет драконорождённый невы-
поддельные личности, чтобы сохранить истинную сокого роста, потомок золотых драконов по име-
натуру в тайне. Он рос среди смертных и привык ни Ришаал Хранитель Страниц, который живёт
к ним. К своему собственному большому удивле- на третьем этаже. Ришаал — член Бдительного
нию, Валантжар весьма любит Глубоководье и его Ордена Волшебников и Защитников и обладает
жителей. статистикой мага со следующими изменениями:

Услуги • Ришаал нейтральный.
• Он обладает следующими расовыми чертами:
Тренч может выведать любой секрет в Глубоко-
водье за определённый гонорар. Используй логику, Действием он может выдохнуть 15-футовый ко-
когда назначаешь цену за его услуги: 50 золотых нус огня (но не может сделать этого снова пока
монет будет достаточно для большинства расследо- не завершит длительный или короткий отдых).
ваний, но если персонажи захотят узнать секрет, Каждое существо в конусе должно совершить
спасбросок Ловкости Сл 10, получая 2к6 урона

36

огнём в случае провала или половину урона в Другие персонажи, не являющиеся членом этой
случае успеха. Он обладает сопротивлением к фракции, могут помогать с выполнением задания.
урону огнём. Разговаривает на Общем, Драко- Персонажи, принадлежащие к любой фракции,
ньем, Дварфском и Эльфийском. кроме Альянса Лордов, могут отказаться от выпол-
нения предложенных миссий без последствий.
Услуги
У каждой фракции есть представитель, высту-
В магазине продаются книги любых жанров и пающий основным контактным лицом. Этот персо-
направлений. К тому же у Ришааала есть неболь- наж Мастера выдаёт задания и соответствующим
шая коллекция книг заклинаний и он позволяет образом награждает искателей приключений за
волшебникам копировать заклинания из них за их выполнение. Слава персонажей также будет
стоимость, указанную в таблице «Заклинания на быстро расти. Задания разных фракций и то, как
продажу». Он может создать свиток с любым за- персонажи могут их выполнить, описаны далее в
клинанием из таблицы, но цена за эту услугу будет этой главе. Вы можете использовать задания из
в два раза выше указанной. таблиц или заменить любые из них на придуман-
ные вами.
Заклинания на продажу
Провалив задание, персонажи смогут попро-
Заклинание Стоимость бовать выполнить его снова через 24 часа. Они
заклинания могут продолжать попытки, пока обстоятельства
Понимание языков, обнаружение магии, 25 зм не сложатся так, что выполнение задание не ста-
падение пёрышком, поиск фамилиара, нет невозможным.
доспехи мага, волшебная стрела, щит, 75 зм
невидимый слуга Бреган Д‘Эрт
150 зм
Волшебный замок, вечный огонь, тём- 300 зм Если один из персонажей — дроу, Джарлакс
ное зрение, невидимость, магическое 750 зм Бэнр посылает своих лейтенантов, троих дроу-
оружие, туманный шаг, трюк с верёвкой, стрелков [drow gunslingers], следить за ним, в то
внушение время как сам предпочитает оставаться в тени.
Фелрект Лафин и Креббиг Маскилир наблюдают за
Подсматривание, контрзаклинание, рас- персонажем ночью, а Солун Зибриндас в течение
сеивание магии, огненный шар, полёт, дня (изо всех сил стараясь избегать солнечного
необнаружимость, подводное дыхание света). Лейтенанты Джарлакса подробно описаны
в дополнении В.
Магический глаз, изготовление, высшая
невидимость, град, поиск существа, Персонажи со значением пассивной Мудро-
превращение сти (Внимательность) 18 и выше могут мельком
замечать очертания шпионов дроу в течении
Длань Бигби, конус холода, изменение нескольких дней и совершив успешную проверку
памяти Мудрость (Проницательность) Сл 15 определить,
что эти шпионы уделяют особое внимание дей-
Т7. Доступ в канализацию ствиям персонажей-дроу.

В восточном конце Аллеи Черепа Тролля нахо- Джарлакс Бэнр
дится съемная металлическая решетка, закрываю-
щая отверстие. Под решеткой находится лестница, Если персонажи сообщают о дроу Городскому
которая спускается на 20 футов в канализацион- Дозору, Джарлакс снимает наблюдение и на какое-
ную систему Глубоководья. то время разрывает все контакты с персонажами.

Вступление во фракции Если персонажи захотят вступить с дроу в дра-
ку, те скроются и избегут битвы, но оставят после
Очень быстро по городу начинает распростра- себя визитную карточку — чёрную глазную по-
няться молва, что команда авантюристов помогла вязку. На следующий день Джарлакс Бэнр (см.
Волотампу Геддарму и спасла Ренаэра Неверэм- дополнение В) использует свою шляпу маскиров-
бера. Вскоре к персонажам начинают прибывать ки и появляется у штаб-квартиры персонажей
представители фракций и стараются завербовать замаскированным под галантерейщика по имени
их. Текст ниже познакомит вас с разнообразны- Д.Б.Неверкот. В этом образе он просит личной
ми фракциями и расскажет, какие требования беседы с персонажем-дроу, которого он считает
они предъявляют к своим членам прежде всего. подходящим для рядов Бреган Д‘Эрт. Всерьёз он
Персонажам не обязательно вступать всем в од- рассматривает только дроу, но Джарлаксу без
ну фракцию, а некоторые, возможно, вообще не разницы — мужчину или женщину. В качестве
захотят принадлежать к какой-либо группировке. вступительного испытания он даёт первое зада-
ние.
Вступив во фракцию, персонажи начинают по-
лучать специальные задания по мере получения Джарлакс великолепный актёр, чья бдитель-
уровня, с 2-го по 5-й. Успешное завершение мис- ность никогда не ослабевает. Он никогда не при-
сии повышает славу персонажа как члена гильдии. знает, что является не тем, кем кажется, даже
если персонажи поймут его истинную натуру.

37

Задания Бреган Д‘Эрт

Уровень Задание Описание задания и награда
команды
2-й «Я прошу тебя украсть платок у Найти аристократа — это не проблема, но незаметная кража чьего-
3-й благородной девицы и отдать его нибудь платок требует успешной проверки Ловкости (Ловкость рук)
девушке-тифлингу, которая живёт Сл 12. Также можно убедить благородную девушку отдать его, пре-
4-й в деревянной развалюхе на углу успев в проверке Харизмы (Обман, Запугивание или Убеждение) Сл
улицы Сетей и Портовой улицы, у 12. Девушка-тифлинг благодарит персонажей за платочек. Награда:
5-й пристани». Каждый член Бреган Д‘Эрт получает 1 очко славы.
«Я даю тебе такое элементарное
задание, что даже банда уличных Джарлакс написал разоблачение культа демонопоклонников среди
беспризорников справилась бы с аристократических семей Глубоководья. Он вытаскивает скелеты
ним. Доставь это разоблачение из шкафа, описывая оргии и тёмные дела, творящиеся за закрыты-
Гэксли Раббербусту, владельцу ми дверями. (Джарлакс никогда не упускает возможности устроить
местной газеты под название “За- политические склоки и встряхнуть аристократию). Персонажи могут
дворки Глубоководья”. Я хочу, проникнуть в офис Гэксли до открытия, после закрытия или во вре-
чтобы он не узнал, кто написал и мя обеденного перерыва. Чтобы проникнуть внутрь незамеченным,
прислал это. Ты найдёшь офис га- требуется успешная проверка Ловкости (Скрытность) Сл 15, а чтобы
зеты на углу между Улицей Иммара отпереть входную дверь, требуется успешная проверка Ловкости с
и Улицей Жеребца, в Северном использованием воровских инструментов Сл 10 (или заклинание от-
Округе. Оставь бумаги на стойке». крывание [knock] или подобная магия). Награда: Каждый член Бреган
«Мы захватили агента Гильдии Д’Эрт зарабатывает 1 очко славы.
Занатара, и я хочу, чтобы ты поохра-
нял его три ночи, пока у меня или Персонажи, исследующие подвал таверны на Аллее Черепа Тролля,
у кого-нибудь из наших ребят не найдут там Отта Стальные Пальцы, скованного железными лентами
найдётся времени поучить его уму- Билларо. Никто не знает, как он сюда попал, даже он сам. В первую
разуму. Он заперт у вас в подвале». ночь Занатар посылает отряд из шести медвежатников [bugbears],
чтобы спасти Отто. Медвежатники в любом случае будут атаковать
«Один из наших шпионов проник таверну, даже если персонажи перевезут Отто куда-нибудь. Во вторую
очень глубоко в Гильдию Занатара, ночь четыре члена Гильдии Ассенизаторов (обыватели) с пожирате-
но сейчас я боюсь, что он предал лями интеллекта вместо мозгов посещают таверну. Они заказывают
нас. Мне больно это говорить, но я выпивку и стараются осмотреть помещение. Они покидают таверну,
посылаю тебя убить его. Сделай это не найдя Отто, но будут драться, стараясь спасти его, если обнаружат.
быстро и безболезненно и, во имя На третью ночь таверну атакует бехолдер-зомби. После третьей
Лолс, будь осторожен». атаки Отто исчезает так же таинственно, как и появился, вместе с
железными лентами Билларо. Награда: Каждый член Бреган Д‘Эрт
получает 2 очка славы.

Джарлакс думает, что мужчина-дроу, Нарл Зибриндас (см. дополне-
ние В), предал Бреган Д‘Эрт, и показывает персонажам подземные
проходы, ведущие в логово Занатара. (Логово Занатара описано в
главе 5. Персонажи, следующие путями Джарлакса, прибывают в зону
Х1.) Награда: Каждый член Бреган Д‘Эрт зарабатывает 2 очка славы.
Каждый искатель приключений, помогавший выполнить задание,
получает золотую статуэтку Джарлакса (стоимостью в 250 зм).

Изумрудный Анклав доставит приглашение.

Изумрудный Анклав заинтересован в персо- Меланор Феллбранч
нажах, стремящихся к сохранению баланса в
Глубоководье (жрецы домена природы, друиды и Меланор Феллбранч, дружелюбный, но лишён-
следопыты особенно приветствуются). Персона- ный чувства юмора смотритель Фальконмере,
жа, подходящего под критерии, посещает белая станет главным контактным лицом персонажей в
кошка, которая произносит следующее сообщение Изумрудном Анклаве. Фальконмере, частная вилла
мелодичным мужским голосом: с огороженной территорией в одном квартале на
юг от Башни Колата, принадлежит аристократи-
«Заинтересован во вступлении в Изумрудный Анклав? ческим семьям Тармс и Фалькон. Меланор выдаёт
Давай встретимся в Фальконмере в Южном Округе». персонажам задания, используя заклинание поч-
товое животное, и отдаёт предпочтение кошкам
Кошка является обыкновенным животным, на и голубям. Он быстро поручает новым членам
которое применили заклинание почтовое живот- гильдии их первое задание.
ное [animal messenger]. Она убегает, как только
Меланор — полуэльф-друид со следующими
38 изменениями:

• Меланор хаотично-добрый. ре. Она предлагает заинтересованным авантюри-
• Он обладает следующими расовыми чертами: У стам стать членами анклава и дарует новообра-
щённым чары восстановления (см. «Сверхъесте-
него преимущество на спасброски против очаро- ственные дары», Руководство Мастера — Глава 7).
вания и его невозможно магически усыпить. Он Она говорит, что Фальконмере будет надёжным
обладает тёмным зрением в радиусе 60 футов. убежищем для членов анклава и их друзей.
Разговаривает на Общем и Эльфийском.
Джери невозможно ранить, пока она находится
Джери Фалькон в бестелесной форме. В случае нужды она может
сотворить любое заклинание из списка заклина-
Когда персонажи прибывают в Фальконмере в ний жреца. Она использует свои заклинания для
первый раз, Меланор представляет их хозяйке по- защиты виллы, её прекрасных садов и обитате-
местья — Джери Фалькон, женщине-аристократу, лей. Члены Изумрудного Анклава могут попросить
ставшей полубогом — Избранной Майликки. Она Джери о сотворении заклинания, и она с радостью
является гостям поместья в виде бестелесного исполнит его, если количество очков славы персо-
женского голоса, который слышен всем на терри- нажа равно уровню заклинания или превосходит
тории виллы. На данный момент Джери — един- его.
ственный член семьи, находящийся в Фальконме-

Задания Изумрудного Анклава

Уровень Задание Описание задания и награда
команды
2-й «Близлежащие фермы терроризирует Не одно, а три пугала [scarecrow] терроризируют Подутёсье. Од-
ожившее пугало. Оно режет скот, гоня- но носит капюшон из мешковины, у второго гниющая тыквенная
3-й ется за лошадьми и пугает фермеров. голова, а третье одето в изорванное одеяло. Персонажи, разбив-
Пока ещё никто не был убит, поэтому шие в полях лагерь и проводящие там большую часть дня или
4-й Городская Стража не спешит вмеши- ночи, имеют шанс в 10% встретиться с одним из пугал. Атаки про-
5-й ваться. Мы должны что-нибудь с этим должаются, пока все три пугала не будут уничтожены. Награда:
сделать!» Каждый член Изумрудного Анклава получают 1 очко славы за
устранение этой угрозы.
«Сэр Амброуз Эвердоун, постаревший
рыцарь Келемвора, предложил Город- Уговорить Амброуза Эвердоуна (ЗД; мужчина; человек; тети-
ской Страже свою помощь в поимке рианец; рыцарь [knight]) принять помощь от партии требует
некроманта, который крадёт кости успешной проверки Харизмы (Убеждение) Сл 13. Если проверка
из Города Мёртвых и делает из них успешна, Сэр Амброуз попросит авантюристов патрулировать
скелетов. Волосы Сэра Амброуза уже южную половину кладбища в течение десяти ночей, в то время как
тронула седина и ему не помешает сам будет патрулировать северную. Каждую ночь у персонажей
помощь. Если ты не слишком занят, есть накапливаемый шанс в 10%, что они встретят шесть скеле-
конечно.» тов [skeleton], но нигде не видно следов некроманта, который
поднимает их. После уничтожения скелетов на кладбище больше
«Доппельгангеры угрожают балансу не происходит ничего необычного. После десяти ночей патруля
сил в Глубоководье. Ходят слухи, что Сэр Амброуз освобождает персонажей от обязанностей. Награда:
они прячутся в Зияющем Портале. Оты- Каждый член Изумрудного Анклава зарабатывает 1 очко славы.
щи их и избавь город от угрозы, если Каждый член партии, помогавший патрулировать кладбище все 10
можешь». ночей, получает 100 золотых монет.
«Гильдия Занатара выпустила на ули-
цы города монстра и безнаказанно Персонажам нужно встретиться с доппельгангером
устраивает беспорядки, пока тот от- [doppelganger] «Бонни» и, преуспев в проверке Харизмы (Запу-
влекает Городской Дозор и Городскую гивание или Убеждение) Сл 15, уговорить её покинуть Глубоково-
Стражу. У хранителей порядка опреде- дье, забрав банду с собой. Награда: Каждый член Изумрудного
лённые проблемы с поимкой и убий- Анклава получает 2 очка славы.
ством летающего ужаса, известного
как грелл. Последний раз эту аббера- Чтобы выследить грелла, необходимо преуспеть в проверке Муд-
цию видели в Портовом Округе, где рости (Выживание) Сл 18, а затем в проверке Интеллекта (Рассле-
она напала на старую женщину. Если дование) Сл 18. Каждая проверка, успешная или нет, означает, что
мы не вмешаемся, другие убийства не персонажи тратят 1 час на сбор информации или поиски следов
заставят себя ждать». монстра. В конце концов персонажи столкнутся не с одним, а с
двумя греллами [grell]. Когда один из них будет убит, второй по-
пытается сбежать. Награда: Каждый член Изумрудного Анклава
получает 2 очка славы. Джери дарует чары героизма (см. «Сверхъ-
естественные дары» Руководство Мастера, Глава 7) каждому
члену партии, который помог сразить греллов.

39

Серая Стража (Серые Руки) не получат следующий уровень.

Чёрный Посох Важра Сафар (см. дополнение А) Важра Сафар
дружит с Ренаэром Неверэмбером и новость о его
спасении быстро достигает её ушей. Она исполь- Резиденция Важры Сафар — Башня Чёрного
зует заклинание послание, отправляя следующее Посоха, древняя крепость и магическая академия.
сообщение: Отсюда Важра наблюдает за городом. Она исполь-
зует заклинание послание чтобы связываться с
«Меня зовут Важра Сафар, Чёрный Посох. Приходи агентами и давать им задания.
к Башне Чёрного Посоха в Дворцовом Округе как
только сможешь. Возьми с собой друзей». Важра предлагает персонажам членство в Се-
рой Руке, частной организации под её командо-
Суда по настойчивому тону, Важра не подра- ванием. Она даёт персонажам задания, призван-
зумевает, что персонажи могут отказаться от её ные продемонстрировать способности героев и
приглашения. На следующий день она использует проверить их верность городу. Персонажи, спра-
заклинание послание [sending] ещё раз и отправ- вившиеся с этими заданиями, всё ещё не могут
ляет сообщение другому члену отряда. Если персо- заработать достаточно славы для вступления в
нажи не откликаются на её призыв во второй раз, Серую Стражу, но они заслужат другую важную
она прекращает свои попытки, пока персонажи награду: покровительство Чёрного Посоха. Важра
будет наблюдать за карьерой героев в качестве
искателей приключений, и оказывать посильную
помощь.

Задания Серой Стражи (Серых Рук)

Уровень Задание Описание задания и награда
команды
2-й «Найди монаха по имени Хлам, кото- Персонажи, взбирающиеся по склону горы, должны совершить
рый живёт в пещере на склоне горы успешный спасбросок Телосложения Сл 12, прежде чем достигнут
3-й Глубокая Вода. Спроси, не слышал ли пещеры. В случае провала, персонаж зарабатывает 1к4 уровня
он за последнее время что-нибудь об истощения. Упросить Хлама поделиться информацией требует
4-й угрозах городу, но не злоупотребляй успешной проверки Харизма (Убеждение) Сл 12. В случае успеха,
гостеприимством, будь вежлив и не Хлам говорит, «Двойник зла спрятал своё лицо в тени. Перемены
5-й надоедай ему слишком». грядут, не успеет закончиться зима». (Это отсылка к Мэншуну.)
Спуститься с горы персонажи могут без труда. Награда: Каждый
«Молодой бронзовый дракон устроил член Серых Рук получает 1 очко славы.
себе логово в Глубокой Гавани. Недав-
но он перепугал нескольких матросов, Для выполнения этой миссии Важра даёт каждому персонажу
но пока не навредил никому. Посети зелье подводного дыхания. Они найдут Зелифарна, молодого
дракона и узнай что ему нужно». бронзового дракона, плавающим по дну гавани, вокруг обломков
корабля, сплошь покрытых раковинами моллюсков и кораллами.
«Один из членов Серой Стражи начал Дружелюбный дракон попробует выторговать у персонажей столь-
вести себя весьма странно. Он очень ко сокровищ, сколько сможет. Разговаривающие с Зелифарном
позитивный человек, но последнее могут совершить проверку Мудрости (Проницательность) Сл 13.
время болтается в “Зияющем портале” В случае успеха, персонаж понимает, что дракон не представляет
чаще, чем обычно, и его энтузиазм никакой опасности для Глубоководья. Если никто из персонажей
как-то подкис. Понаблюдай за ним не преуспел в проверке, истинные намерения дракона не получит-
десять дней и сообщи нам о том, что ся разгадать. Награда: Каждый член Серых Рук получает 1 очко
обнаружишь». славы.

«Занатар использует пожирателей Персонажи могут подружиться с Мелуном Вардрагоном (см. до-
интеллекта, чтобы контролировать полнение В) или незаметно следить за ним. Каждый день на заре,
людей, занимающих важные посты в Мелун вступает в телепатическую полемику со своим магическим
различных структурах Глубоководья. топором Лазурное Лезвие (см. дополнение А). Топор хочет сме-
Мы должны как можно скорее решить нить владельца, но Мелун не желает с ним расставаться. Персона-
эту проблему. Проникни в логово За- жи, наблюдающие за этим спором, могут понять что происходит,
натара и уничтожь создателя этих совершив успешную проверку Мудрости (Проницательность) Сл
существ, кто бы это ни был». 15. Награда: Каждый член Серых Рук получает 2 очка славы. Если
к тому же персонажи избавят Мелуна от пожирателя интеллекта,
Важра подарит персонажам волшебную палочку секретов.

Персонажи должны убить Нихилура, свежевателя разума [mind
flayer] (см. дополнение В). Они могут установить слежку за убежи-
щем Гильдии Занатара (см. главу 1) и ждать Нихилура там или
сразиться с иллитидом в логове Занатара (см. главу 5). Награ-
да: Каждый член Серых Рук зарабатывает 2 очка славы. Каждый
персонаж, принимавший участие в миссии, получает зелье сопро-
тивления. К тому же Важра оплачивает заклинание оживление для
всех погибших персонажей.

40

Арфисты «Ренаэр рассказал нам, что на тебя можно положиться.
Сегодня ночью опера в Театре Лайтсингер в Морском
Арфисты приглашают в свои ряды добрых пер- Округе и на тебя уже куплен билет. Встреться с Мир-
сонажей, подающих надежды в качестве шпионов. том во время антракта. Частная Комната «С». Строгий
Такой персонаж получает следующее сообщение, костюм обязателен».
написанное на бумажной птице (см. дополнение
А):

Задания Арфистов

Уровень Задание Описание задания и награда
команды
2-й «Один из городских омнибусов таскает Персонажи могут найти Максин, ломовую лошадь с пробужден-
за собой говорящая кобыла по имени ным Интеллектом 10, совершив успешную проверку Интеллек-
3-й Максин. Найдите ее и узнайте, не пе- та (Расследование) Сл 13. Максин разговаривает на Общем и
ревозила ли она кого-либо из агентов персонажи могут убедить её, что они принадлежат к Арфистам,
4-й Жентарима. Получив эту информацию, совершим проверку Харизмы (Убеждение) Сл 13. В случае успе-
вычисли их местонахождение». ха лошадь вспоминает, что подвозила солнечного эльфа и его
5-й телохранителя-полуорка два дня назад; они сели на перекрестке
«Старая женщина по имени Уза Со- (она не помнит, каком именно) и вышли около Зияющего портала.
лизеп содержит книжный магазинчик Они говорили о найме шпионов для внедрения в городское убежи-
в маленьком трёхэтажном здании на ще гильдии Занатара. Описание пассажиров Максины совпадает
Улице Сорна в Торговом Округе. Она с внешним видом Дэвила Старсонга и Ягры Стоунфист. Награда:
утверждает, что монстр забрался к ней Каждый член Арфистов зарабатывает 1 очко славы.
в магазин. Ей пришлось запереть его
внутри, а самой убежать. Теперь ста- Уза (ЗД, женщина, человек, Мулан, обыватель) описывает суще-
рая леди боится за сохранность своих ство как «ужасающую сферу с множеством глаз», которая ворва-
книг и своей кошки. Городской Дозор лась в её магазин в погоне за её кошкой — Филипой. Собственно,
считает её большой сказочницей и не монстр — не кто иной, как смотрящий [gazer] (см. дополнение В).
хочет помогать, но Арфисты любят Если персонажи уже встречались с ним в Главе 1, они знают, кто
пожилую женщину. Ты сможешь найти их противник. Чтобы персонажи разобрались с угрозой, Уза даёт
её, оплакивающей свои книги и своего им ключи от передней и задней двери её магазина. Внутри беспо-
кота в таверне “Причуда Фелзоуна”, на рядок и хаос, а с третьего этажа слышно мяуканье кота. Смотря-
углу Улицы Сорна и Улицы Салабара. щий изо всех сил преследует добычу, но пока что коту удавалось
Поспеши!» ускользать от маленького мерзкого охотника. Награда: Каждый
«Один из наших, Маттрим Мерег, по- член Арфистов зарабатывает 1 очко славы, если смотрящий по-
дружился с бандой доппельгангеров беждён. Уза также дарит персонажам старую книгу заклинаний, в
и полагает, что мы должны принять которой записаны четыре заклинания волшебника 1-ого уровня и
их в свои ряды. Найди их, поговори с три заклинания 2-ого уровня.
каждым и постарайся определить, на-
сколько этим доппельгангерам можно Персонажам нужно поговорить с пятью доппельгангерами
доверять. Нам нужно твоё беспри- [doppelganger], начиная с их лидера, «Бонни», который работа-
страстное мнение». ет в Зияющем Портале. Ей нужно несколько дней, чтобы собрать
всех членов банды, которые прибывают в Зияющий Портал, за-
«Леди Ремалия Хэвентри устраивает маскировавшись под людей. Персонажи должны поговорить с
приём в Доме Ульбринтер, её вилле на каждым доппельгангером и преуспеть в проверке Мудрости (Про-
улице Делзорин, которая располагает- ницательность) Сл 16, чтобы определить, можно ли им доверять.
ся между улицей Везоара и проспектом Только «Бонни» заслуживает доверия. Награда: Каждый член Ар-
Брондара в Северном округе. У нас есть фистов получает 2 очка славы. Каждый помогавший член партии
основания полагать, что шпион-дроу получает 50 золотых монет.
проник в список гостей. Посети вече-
ринку и вычисли его. Не забудь про Ремалия Хэвентри (см. Дополнение В) знает о задании, но не
строгий костюм». обнаруживает перед персонажами свое членство в Арфистах . На
вечеринке действительно присутствует шпион-дроу: Джарлакс
Бэнр (см. дополнение В). Использовав шляпу маскировки, он
попал на приём под видом молодого актёра из Лускана по имени
Эристиан Демарне. Чтобы обнаружить его, необходима успешная
проверка Мудрости (Проницательность) Сл 24. Впечатлённый
проницательностью персонажей, он благодарит Леди Хевэнтри
за увлекательный вечер, воздает заслуженные похвалы персонажу
или персонажам, обнаружившим его, а затем уноситься прочь.
Награда: Каждый Арфист получает 2 очка славы. Каждый член
партии, присутствовавший на вечере, получает 200 золотых монет.

41

В письмо вложены билеты для всех членов пар- с Миртом в его личной ложе во время антрак-
тии на оперу «Падение Тиамат», исполняемую на та, он расскажет им про Арфистов и предложит
языке Великанов и описывающую поражение злой подходящим персонажам присоединиться. Те,
королевы драконов у Колодца Драконов. кто принимают приглашение, получают заколку-
символ Арфистов — арфа внутри полумесяца, к
Мирт тому же Мирт сразу поручает им первое задание
(см. таблицу «Задания Арфистов»). Если персона-
Если кто-то из персонажей присоединяется к жи захотят поговорить с ним лично, он будет рад
Арфистам, Мирт (см. дополнение В) станет их принять их в своём поместье в Дворцовом окру-
основным контактным лицом в гильдии. ге. Если персонажи решают нанести ему визит,
есть 90% шанс, что Мирта нет дома, и никто не
Театр «Лайтсингер» расположен в Морском отвечает на стук в дверь.
округе и является одним из излюбленных мест
высшего общества. Если персонажи встретятся

Задания Альянса Лордов

Уровень Задание Описание задания и награда
команды
2-й «Бандгруппировки устраивают беспо- Каждое утро персонажи встречаются с группой ассенизаторов
рядки по всему городу. Мы предложили (обыватели) и направляются с ними в сторону Торгового Окру-
3-й свою помощь членам Гильдии Ассени- га, где уборщики целый день чистят, подметают и убирают
заторов и тебе поручено охранять одну улицы. Это скучная работа. На девятый день, в полдень, из
4-й из их групп. Встреться с ними у таверны ближайшего переулка выскакивает ползающий падальщик
«Череп Мула», что на Корабельной Улице [carrion crawler], преследуемый двумя стражами из Город-
5-й в Портовом Округе. Приходите в шесть ского Дозора. Персонажи могут помочь сразить ползающего
утра и оставайтесь с ними на весь рабочий падальщика, сбежавшего из канализации. Награда: Каждый
день. Выполняйте задание каждый день в член Альянса Лордов получает 1 очко славы.
течение декады.»
Персонаж, возглавляющий поиски, должен преуспеть в трёх
«Харко Сворнхолд, злой авантюрист, проверках Интеллекта (Расследование) Сл 14, при этом у него
изгнанный из города три года назад за остаётся возможность совершать броски до получения трёх
попытку подкупа магистрата, недавно провалов . Другие персонажи могут помогать, обеспечивая
незаконно вернулся в Глубоководье. Мы преимущество на проверку. Каждая проверка включает в себя
думаем, что теперь он работает на Гиль- 8 часов поисков и расследования. На стороне Харко (капитан
дию Занатара, сея хаос на улицах города. бандитов [bandit captain]) сражаются два кенку [kenku]. На-
Последний раз его видели в Портовом града: Каждый член Альянса Лордов зарабатывает 1 очко
округе, где он вербовал кенку. Найди его и славы.
тихо насади на клинок».
Распространяя слухи о предательстве, персонажи могут посе-
«Жентарим пытается склонить на свою ять вражду между Жентами и Элсуном. Для этого им нужно
сторону Красного Волшебника Тэя по потратить 25 зм на взятки и преуспеть в проверке Харизмы
имени Эслун Безант, намереваясь при- (Запугивание или Убеждение) Сл 16. Они также могут встре-
соединить его банду к своим силам. Мы титься с Элсуном Безанте (ЗЗ, мужчина, тэец, человек, маг) и
знаем, что он сбежал из родных земель его бандой, состоящей из пяти головорезов [thugs], лично,
несколько лет назад и он слишком умён, после чего победить его в вооружённом столкновении либо
чтобы быть пойманным на какой-либо подкупить по меньшей мере за 500 золотых монет. Награда:
незаконной деятельности. Он и его бан- Каждый член Альянса Лордов зарабатывает 2 очка славы.
да негодяев рыскают в Портовом округе. Также персонажи могут отобрать силой у Элсуна его книгу за-
Разберись с этим, и побыстрее!» клинаний, которая содержит все заклинания, подготовленные
у него на тот момент.
«Городской Дозор не справляется с вол-
ной жестокости, захлестнувшей город и им Персонаж, выслеживающий цель, должен совершить три
нужна наша помощь. Нам поступают сооб- успешных проверки Интеллекта (Расследование), при этом у
щения от встревоженных жителей города него остаётся возможность совершать броски до получения
об убийце, прячущемся в тени крыш и мет- трёх провалов. Каждая проверка включает в себя 8 часов поис-
кими выстрелами лишающем своих жертв ка и выслеживания цели. Другой персонаж может оказывать
жизни. Мои источники говорят, что его помощь, обеспечивая преимущества на броски. В случае успе-
убежище находится где-то рядом с аллеей ха, персонажи зажимают в угол убийцу, Охотника Зирая (см.
Черепа Тролля. Найди убийцу, предупреди дополнение В), в оранжерее «Корона Кореллона» на аллее
Городской Дозор о его местонахождении и Черепа Тролля (зона Т4). Зирай сдаётся Городскому Дозору
помоги им во время ареста, если сможешь. без боя, веря, что Жентарим найдёт возможность освободить
Не убивай его, это может спровоцировать его. Награда: Каждый член Альянса Лордов зарабатывает 2
ещё больше жестокости». очка славы. Каждый персонаж, помогавший в поимке Зирая,
получает 50 золотых монет.

42

Альянс Лордов Орден Перчатки

Персонажи, ставящие защиту города и коро- Орден Перчатки ищет тех, кто желает бороться
левства выше своих собственных интересов, при- со злом во всех его проявлениях. Искатели При-
глашаются к сотрудничеству с Альянсом Лордов. ключений, почитающие Хелма, Торма и Тира,
Потенциальные новобранцы обязательно должны особенно желанны.
быть гражданами Глубоководья.
Савра Белабранта
Джалестер Сильвермейн
Если кто-нибудь из искателей приключений
Основным контактным лицом фракции для пер- заинтересует орден, Савра Белабранта (НД, жен-
сонажей является Джалестер Сильвермейн (см. щина, Тетирианка, человек, рыцарь) посетит
дополнение В), агент альянса, докладывающий резиденцию персонажей и пригласит их в храм Ти-
напрямую Публичному Лорду — Лаэраль Сильверх- ра — Залы Правосудия (располагается к западу от
энд. Джалестер проводит большую часть времени Рынка, в Дворцовом округе), где они смогут при-
в Зияющем Портале и других тавернах, где обыч- сягнуть ордену. Церемония вступления включает
но собираются искатели приключений. в себя произнесение клятвы искать и уничтожать
зло во всех его проявлениях. Произнося слова
Персонажи, удовлетворяющие требованиям, клятвы, каждый кандидат надевает серебряную
получают от Джалестера приглашение в Альянс латную рукавицу (символ ордена). После цере-
Лордов. От членов фракции ожидают, что они монии, Савра даёт новообращённым их первое
выполнят любую порученную миссию вовремя, задание.
безошибочно и профессионально. Персонаж, отка-
зывающийся принимать задание или завершить Белабранты — одна из аристократических се-
его на условиях альянса, вызовет подозрения и мей Глубоководья, они выращивают и тренируют
может быть даже исключён из организации. Пер- грифонов для Кавалерии Грифонов. Савра ста-
сонажи, находящиеся под подозрением, не получа- рается восстановить свою честь, служа Тиру и
ют никаких заданий от альянса, пока каким-либо пытаясь таким образом искупить злые деяния,
образом не снимут подозрения с себя. Исключение которые она совершила как член злого элементаль-
из альянса влечёт за собой потерю членства во ного культа под названием Воющая Ненависть.
фракции и всех заработанных очков славы. Грехи Савры не имеют отношения к этому при-
ключению, но ты можешь прочесть больше о её
прошлом в приключении Принцы Апокалипсиса.
Всякий раз, когда у неё есть задание, она посеща-
ет персонажей лично.

Задания Ордена Перчатки

Уровень Задание Описание задания и награда
команды
2-й «Мы слышали, что Жентарим Персонажи должны посетить Полевой округ и предотвратить драку,
платит бандам в Полевом окру- совершив три успешных проверки Сл 12 Харизмы (Запугивание), или
3-й ге, чтобы те нападали на членов при провале трёх проверок победить четырёх головорезов [thugs]
Гильдии Занатара. Драки вспыхи- (предпочтительно не убивая их), тем самым разогнав потенциальных
вают в округе ежедневно. Останови бойцов. Награда: Каждый член Ордена Перчатки получает 1 очко
следующую битву до того, как она славы.
начнётся. Надо вразумить этих
разбойников и дать им понять, что Персонажи должны встретиться с Гексли Раббербастом (Н, мужчина,
мы не будем терпеть дальнейшие Иллусканец, человек, обыватель), издателем газеты «Задворки Глу-
беспорядки». боководья», и либо преуспеть в проверке Харизмы (Запугивание или
Убеждение) Сл 12, либо подкупить его за 50 зм минимум. Если персо-
«По всей видимости, печально из- нажи преуспели, Гексли поделится с ними подозрением, что Чёрная
вестная воровка по кличке Чёрная Гадюка — это скрывающаяся в тени злая сестра-близнец Аммалии
Гадюка, долго считавшаяся мёрт- Кассалантер, прячущая за маской своё страшное уродство. Проведя
вой, вернулась в Глубоководье. Она расследование в течение суток и преуспев в проверке Интеллекта
ограбила по меньшей мере уже дю- (Расследование) Сл 15 или проведя беседу с Кассалантерами на их
жину аристократических поместий. вилле (см. главу 6), персонажи узнают, что такого человека просто не
Из-за маски, скрывающей лицо, ни- существует. Награда: Каждый член Ордена Перчатки, вернувшийся от
кто не знает её истинной личности, Гексли с докладом, получает 1 очко славы.
но недавно кто-то сообщил в «За-
дворки Глубоководья», что она из
аристократии. Узнай, что ещё знает
издатель газеты, и сообщи нам».

43

4-й «В таверне «Конечная», что на ули- Таверну донимают Шард Шаннерс, банда полуросликов-веркрыс

це Конца Пути в Полевом округе, [wererats], одному из членов которой стражники однажды угрожали.

ночью ограбили стражников. А Чтобы прекратить беспорядки, персонажи должны победить трёх

хозяин таверны говорит, что ви- веркрыс или спугнуть их успешной проверкой Харизмы (Запугивание)

дел гигантских крыс, рыскающих Сл 17. Награда: Каждый член Ордена Перчатки зарабатывает 2 очка

по закоулкам. Да, звучит всё это славы и получает зелье лечения.

печально, но мы не можем проигно-

рировать зов на помощь».

5-й «Я только что получила донесение, Персонажи должны помочь Савре сразить пятерых игольчатых

что игольчатые дьяволы нападают дьяволов [spined devil], которые загнали в дома и держат в стра-

на жителей во Дворе Двенадцати хе местных жителей. Сразу после этого на улицу выходит Гайсхир

Псов что в Полевом округе. Сразим Омфрейс (ЗЗ женщина, тетирианка, человек, фанатик культа [cult

монстров вместе и найдём злодея, fanatic]) и атакует Савру. Гайсхир одержима служением культу дья-

который их призывает!» волопоклонников, чьим лидером является Викторо Кассалантер (см

дополнение В). Савра старается захватить её и допросить, но только

магия может заставить Гайсхир выдать Викторо. Так как поклонение

дьяволам вполне законно в Глубоководье, у Савры нет полномочий

выдвигать претензии Кассалантерам, и она советует персонажам

также не наживать себе проблем. Награда: Каждый член Ордена Пер-

чатки зарабатывает 2 очка славы. Каждый персонаж, принимавший

участие в выполнении задания, получает зелье большого лечения.

Жентарим лучают на свитках, которые приносят летающие
змеи.
Грабители Преисподен вступают в контакт с
персонажами злого мировоззрения или сомни- Ташлин Яфира
тельных моральных качеств. Летающая змея с
пергаментом, привязанным верёвкой вокруг тела, После того, как персонажи выполнят для Дэвила
прибывает к персонажу глубокой ночью. Послание два задания, его арестовывает Городской Дозор.
гласит: С этого момента его держат в Замке Глубоково-
дья, в ожидании допроса Лордами Глубоководья,
«Хочешь быть частью чего-то большего? Поговори с которые хотят получить от него информацию об
Дэвилом Старсонгом в “Зияющем портале”». операциях Черной Сети в городе. Персонажи
продолжают получать задания, но теперь они по-
Если авантюристы разыскивают Дэвила, Ягра ступают от Ташлин Яфиры (см. дополнение В).
Стоунфист (см. «Знакомые Лица», стр. 20) привет- Персонажи узнают первый раз об этом изменении
ствует их и проводит заинтересованных персо- при получении нового задания — письмо явно
нажей к столу в центре главного зала «Зияющего написано другой рукой.
портала», где её босс ожидает посетителей с бока-
лом выпивки в руках. Если персонажи захотят поговорить с Ташлин
лично, Ягра может организовать встречу в Городе
Дэвил Старсонг (см. дополнение В) будет для Мёртвых или ином тихом месте. К моменту встре-
персонажей главным контактным лицом в Чёр- чи Ташлин уже знает следующую информацию,
ной Сети, по крайней мере, поначалу. За бокалом которой может поделиться с персонажами:
выпивки он делится следующей информацией:
• По слухам, лидером изменников и преступников
• Дэвил — отошедший от дел искатель приклю- — второй группировки Жентарима, действую-
чений. Он и его товарищи по приключениям щей в городе, — является известный убийца
присоединились к Жентариму пару лет назад. Чёрной Сети — Урстул Флоксин.
Теперь они помогают нуждающимся. (Если го-
ворить точнее, дают займы, предоставляют • Был выписан орден на арест Урстула, но ни-
наёмников и оказывают другие специфические кто не знает, где он сейчас находится. Даже
услуги). средства магического выслеживания оказались
бессильны.
• Недавно другая банда Чёрной Сети проникла в
город и попыталась обмануть Гильдию Занатара. • Первая провальная попытка похищения Ренаэра
Они потерпели неудачу и спровоцировали вой- Неверэмбера не остановит Урстула. Он может
ну на улицах города. Дэвил и его коллеги хотят попробовать ещё раз. (Ташлин на самом деле
остановить насилие и восстановить мир. не верит в это, но она знает, что у Ренаэра есть
связи с Арфистами и что он может поделиться с
Дэвил предлагает заинтересованным персо- персонажами интересной информацией).
нажам членство во фракции и поручает им их
первое задание (см. таблицу Задания Жентарима). Неделю спустя Лорды Глубоководья отпускают
Описание последующих заданий персонажи по- Дэвила из-под стражи, убедившись, что ни он, ни
его коллеги не причастны к вспыхнувшим недавно
в городе беспорядкам.

44

Задания Жентарима

2-й «Кто-то убивает моряков эльфов Персонажи, которые проводят три ночи подряд, слоняясь у прича-

и полуэльфов в Портовом округе лов, замечают Хелдара, пьяного моряка-полуэльфа (бандита [bandit]),

— уже трое мёртвых, каждый из покидающего таверну «Череп мула» (на Корабельной улице в Порто-

них обезглавлен мечом в глухую вом округе). Персонажи, последовавшие за Хелдаром, могут спасти

ночь. Взгляните на это, ладно? Мне его от Солуна Зибриндаса, дроу-стрелка [drow gunslinger] (см. до-

кажется, Городской Дозор мог бы полнение B). Солун прячется в тени, обнажив клинок и ожидая, когда

немного помочь». полуэльф споткнётся. Чтобы обнаружить его прежде, чем он нанесет

удар, требуется успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 18.

Солун убегает, если его хиты будут снижены до половины и менее.

Награда: Члены Жентарима получают 1 очко славы. Если Хелдар пе-

реживет атаку Солуна, каждый персонаж дополнительно получит 50

зм.

3-й «В Торговом округе есть мага- Скимо Странная Бутыль (см. дополнение В) положил четыре зелья

зинчик под названием Варева из яда в маленький сундучок, отделанный шёлком. Зелья выглядят, пах-

Странных Бутылок, которым вла- нут и обладают вкусом зелья чтения разума. Рядом с Ловцом Богов

деет один из наших друзей — гном их ожидает Эсвель Рознар, Чёрная Гадюка (см. дополнение В). Она

Скимо. Он сделал парочку зелий сидит на заднем сиденье кареты, одетая в фиолетовый плащ с ка-

чтения разума для наших клиентов. пюшоном, скрывающим её лицо. Обменяв сундучок на мешочек из

Возьми зелья и доставь к Ловцу чёрного бархата, она приказывает кучеру отправляться. Карета до-

Богов, одной из огромных статуй ставляет Эсвель к её поместью в Морском округе. Награда: Каждый

Дворцового округа. Отдай их да- член Жентарима получает 1 очко славы. Мешочек, полученный от

ме в фиолетовом пальто и делай Эсвель, содержит 15 зммонет, которые предназначаются персонажам.

ноги».

4-й «Самая богатая семья полуро- Персонаж, тратящий в Южном или Портовом округе как минимум

сликов Глубоководья, Снубидлы, трое суток на организацию расследования, поиски улик и разговоры с

предлагает 500 золотых монет за правильными личностями, может по истечении этого времени совер-

информацию, которая может по- шить проверку Харизмы (Убеждение или Запугивание) Сл 18. В случае

мочь вернуть пропавшего члена их успеха персонажи убеждают одного несговорчивого полурослика

семьи — Дэшера Снубидла. Было организовать им встречу с Дэшером. Встреча назначена в полдень у

бы весьма неплохо заиметь эти магического дорожного столба, известного как Путеуказатель. Дэшер

драконы в наше распоряжение! прибывает на встречу, чтобы выслушать, что скажут персонажи, но у

Проведи расследование и попро- него нет намерения возвращаться домой. Недавно он присоединился

буй узнать что-нибудь, но не лезь к банде полуросликов-веркрыс под название Шард Шаннерс (назван-

в проблемы! Городской Дозор уже ной так из-за ненависти к серебру) Сам и сам стал веркрысой (см.

взялся за это дело». главу 1 для статистики полуросликов-веркрыс). Теперь банда — это

его семья. Награда: Каждый член Жентарима получает 2 очка славы.

5-й «Скимо Странная Бутыль предал Скимо Странная Бутыль (см. дополнение В) изо всех сил старается

нас! Ничтожный червяк передавал быть на шаг впереди персонажей. Когда искатели приключений при-

информацию нашим врагам. Мы ближаются к его магазину, они видят, как Скимо уезжает на омнибусе,

должны ликвидировать его. И сде- где помимо него сидят ещё пять пассажиров и кучер (все обыватели).

лай это похожим на несчастный Если Скимо понимает, что его преследуют, он накладывает на себя

случай». полёт [fly] и взмывает в воздух. Если персонажи рассеивают эффект

заклинания или у них получается каким-либо образом продолжить

погоню, Скимо накладывает на себя высшую невидимость [greater

invisibility] и старается скрыться, затесавшись в толпе. Если у персо-

нажей не получается поймать его, он находит прибежище в Башне

Колата (см. главу 8). Награда: Каждый член Жентарима получает 2

очка славы, если Скимо удалось ликвидировать, не впутывая в это

Чёрную Сеть. Если у персонажей получается заполучить сумку Скимо,

они находят в ней его книгу заклинаний (содержит все подготов-

ленные им заклинания), зелье чтения разума и 150 золотых монет в

шёлковом кошелёчке.

45

Как насчёт бизнеса? этих представителей.

Если персонажи намерены отреставрировать и Броксли Чудночайник
заново открыть таверну на аллее Черепа Тролля,
им придётся иметь дело с разнообразными гиль- Братство Трактирщиков
диями, без чьей поддержки практически любой
бизнес обречён на провал. Ремонт стен и кры- Броксли (ЗД мужчина, сильный сердцем полу-
ши требует разрешения и контроля со стороны рослик, обыватель) — спокойный, законопослуш-
Гильдии Плотников, Кровельщиков и Штукатуров. ный полурослик с аккуратными бакенбардами и
Гильдия Водопроводчиков и Сантехников обладает густыми бровями. Гостиницы и таверны немного-
лучшими средствами для восстановления кана- численны в Северном округе, так что он наносит
лизационной системы и подвальных помещений. персонажам частые визиты, дабы увидеть, как
Обязанности по чистке и стирке постельного белья продвигается дело, и пожелать персонажам все-
берёт на себя Гильдия Прачек и Гладильщиков. го самого лучшего. Если никто из персонажей не
Поддержанием чистоты на улицах вокруг таверны принадлежит к его гильдии, он крайне настойчи-
занимается Гильдия Ассенизаторов и Благородный во убеждает их присоединиться «во избежание
Орден Уличных Чернорабочих. Поставки мяса дальнейших беспокойств». Стоимость членства в
должны обеспечиваться Гильдией Мясников; пива Братстве Трактирщиков включена в регулярные
и вина — Гильдией Пивоваров, Виноделов и Вино- расходы, описанные во врезке «Траты на содержа-
торговцев; а хлеб и тесто — поставляться Гильдией ние таверны».
Пекарей. Список можно продолжать долго.
Броксли искренне верит, что таверна была насе-
Врезка «Траты на содержание таверны» де- лена призраками, и теперь очень рад видеть здесь
монстрирует затраты персонажей, необходимые кого-то живого. Сокрушаясь о своём бремени от-
чтобы подготовить бизнес к открытию. Также цовства девятерых детей, он быстро указывает
там указаны регулярные траты, необходимые для персонажам, что следование правилам и уставу
ведения бизнеса, когда таверна уже открыта. гильдии сделает его весьма тяжёлую жизнь «хотя
бы чуточку легче».
Траты на содержание таверны
Хаммонд Креддок
Врезка демонстрирует единоразовые платежи и ре-
гулярные затраты, необходимые для нормальной Гильдия Пивоваров, Виноделов и Виноторговцев
работы таверны на Аллее Черепа Тролля. Также тут
приведены правила, с помощью которых можно опре- Хаммонд (Н мужчина, иллусканец, человек,
делить прибыль, которую принёс бизнес, или убыток. обыватель) не любит искателей приключений, но
любит их деньги. Этот женоподобный, одетый с
Разовые траты иголочки мужчина всегда появляется в обществе
• 1000 зм за реставрацию таверны за 12 дней молодого писаря, девочки Джинни (НД женщина,
• 250 зм за заключение контрактов с гильдиями и тифлинг, обыватель), носящей очки. Она молча
записывает диалоги и делает пометки в малень-
получение лицензий (платится вперёд) кую книгу, пока Хаммонд разговаривает.

Регулярные траты Хаммонд предпочитает заглядывать к персона-
жам в середине месяца, рассказывая им о новых
• 80 зм тратятся раз в декаду на содержание персона- алкогольных напитках, которые гильдия может
ла и зарплату предложить к поставкам, и отдавая брошюру с
ценами, которую грубо пихает им в руки в первый
• 10 зм раз в декаду уходят на разнообразные мелкие раз. Чтобы проверить, насколько велико желание
просьбы от гильдий персонажей сотрудничать, он жёстко критикует
текущий выбор напитков, даже если это он сам
Прибыль или убыток недавно их продал.
В конце каждой декады бросьте к100+10 и, прокон-
Джастин Раск
сультировавшись с разделом Управление Бизнесом в
Главе 6 Руководство Мастера, определите — принесла Гильдия Мясников
таверна прибыль или убыток. Если персонажи тратили
деньги в течении декады на рекламу своего заведения, Джастин (НЗ мужчина, иллусканец, человек,
добавьте 1 к броску за каждую потраченную золотую головорез [thug]), чьей визитной карточкой явля-
монету. Если персонажи не смогли уплатить необхо- ется слабая челюсть и взгляд мёртвой рыбы, вырос
димые расходы, вычтите 1 за каждую золотую монету в одном из самых жестоких районов — Полевом
долга. округе, и он может доказать это своими шрамами.
Денег, которые ему платит гильдия, не хватает
Примеры представителей гильдий на содержание дома в Северном округе, и необ-
ходимость покидать эту часть города наполняет
Когда по городу начинают расходиться слухи, его сердце негодованием. Раз в месяц он мрачной
что таверна на аллее Черепа Тролля вновь соби- тенью является на пороге персонажей, доставляя
рается открыть свои двери для посетителей, к им телегу с рубленым мясом для кладовых тавер-
искателям приключений начинают пребывать ны. Стоимость доставки включена в ежемесячные
представители заинтересованных в благоденствии членские взносы, но Джастин всегда просит до-
таверны гильдий. Раздел описывает нескольких из платить сверху за его услуги. Если персонажи
отказываются дать ему по меньшей мере 3 золо-

46

тых монеты, он говорит: «Может в следующий раз бизнесом, и его отстранили от дел. В любом случае
этим мясом окажется кто-то из вас». Он оставляет он никогда особо не любил работать и особенно
угрозу висеть в воздухе и уходит. ненавидел Гильдию Живодёров и Кожевников.

Улькория Стоунмарроу Финансовое положение Эммека находится на
грани краха, так как в своём последнем предприя-
Бдительный Орден Волшебников и Защитников тии он потерял почти всё состояние. Также у него
проблемы с двумя гильдиями города. Во-первых,
Улькория (НД женщина, щитовый дварф, архи- он пытался сэкономить деньги и самостоятельно
маг) уже и не помнит, сколько раз она защитила починить крышу, а не платить Гильдии Плотников,
Глубоководье своей магией. Из-за лица, застывше- Кровельщиков и Штукатуров. Затем он оскорбил
го в ужасающем оскале, который пугает взрослых члена Гильдии Водопроводчиков и Сантехников,
и детей, она известна как «Горгулья». Никто не зна- сравнив бороду дварфа с усоногими раками.
ет, где она живёт, но люди думают, что это место
находится под землёй, возможно, в подземелье Цели
под одним из древнейших поместий города. Она
использует заклинание телепортация [teleport], Эммек хочет, чтобы его пивная стала самым
чтобы покидать своё жилище и возвращаться успешным заведением в Северном округе, а биз-
обратно, и никто не видел её без щитостража нес персонажей с треском провалился.
[shield guardian], следующего по пятам.
Бюджет
Мало кому известный факт — когда-то Улькория
владела таверной на аллее Черепа Тролля. Она Эммек становится крайне скуп, когда речь захо-
продала её семье щитовых дварфов, но те потер- дит об определённых типах расходов, но при этом
пели неудачу и были вынуждены продать таверну абсолютно не умеет обращаться с деньгами. Он
женщине, которая сделала из неё сиротский при- тратит много денег на большие, пёстрые, безвкус-
ют. «Она оказалась каргой, которая готовила и ные вещи, но экономит на вещах тонкой красоты.
ела детей», — вспоминает Улькория. Дом поменял Так как у него сейчас нет денег, которыми он мог
ещё несколько владельцев за последующие годы. бы кидаться направо и налево, его план по уничто-
Теперь Улькория надеется, что новые владельцы жению бизнеса персонажей начинается с поисков
сумеют сделать что-нибудь хорошее. займа.

Каждый раз, проходя через Северный округ, План
Улькория заглядывает в таверну пропустить кру-
жечку другую и узнать, как продвигаются дела, в Эммек получает заём в виде 150 зом от Истрид
то время как щитостраж ждёт её снаружи. Она Хорн (см. дополнение В). Он тратит 50 зм на услу-
держит критику при себе, если изменения прихо- ги Шард Шаннерс, банды полуросликов-векрыс,
дятся ей не по душе. Персонажи могут попросить с которыми он уже имел грязные делишки в про-
её наложить на таверну заклинание охранные шлом. Он платит полуросликам, чтобы те мешали
руны, за что она возьмёт 300 зм. бизнесу персонажей, пока сам пытается лихора-
дочно наладить свой собственный.
Бизнес-конкурент: Эммек Фрун
Четыре члена банды были наняты на работу
Мерзкий северянин Эммек Фрун (НЗ мужчина, Эммеком: двое мужчин по имени Келсо Фидлвик и
Иллусканец, обыватель) сам недавно пытался ку- Дэшер Снубидл и две женщины по имени Даника
пить таверну на аллее Черепа Тролля, но Волотамп Фидлвик (младшая сестра Келсо) и Брин Хилтопл.
Геддарм предложил более высокую цену. Уязв- Эти полурослики являются веркрысами [wererats]
лённый неудачей, Эммек купил на аллее Черепа и обладают следующими особенностями:
Тролля другое здание, но поменьше и не такое впе-
чатляющее, и, перестроив его в пивную, назвал • У веркрыс Маленький размер, и у каждого 27
«Варево Фруна». Если вы решите ввести Фруна в (6к6+6) хитов.
приключение в качестве бизнес-конкурента для
персонажей, выберите для пивной любое неотме- • Они обладают следующими расовыми чертами:
ченное на карте 2.1 здание. они могут передвигаться через пространство
занятое существами Среднего размера и боль-
Семья Эммека переехала в Глубоководье, когда ше и обладают преимуществом на спасброски
их имущество в Невервинтере было уничтожено против испуга. Разговаривают на Общем, языке
при извержении горы Хотноу в 1451 ЛД. Они на- Полуросликов и знают воровской жаргон.
чали трудиться в Торговом округе, зарабатывая се-
бе на жизнь дублением кожи. После того, как отец Стратегия Эммека, с помощью которой он соби-
Эммека умер, сестра взяла на себя управление рается превзойти конкурентов, и последствия его
действий описаны в таблице ниже.

47

План Эммека

Часть плана Описание
Событие
Событие Веркрысы приходят в таверну персона-
жей в облике полуросликов и пытаются
Действие устроиться туда на работу.

Событие Веркрысы разбрасывают кусочки еды
Действие повсюду изнутри таверны и проделыва-
ют крохотные отверстия в стенах, чтобы
Событие привлечь внутрь крыс и наводнить
таверну вредителями.

Эммек распространяет слухи, что тавер-
на персонажей кишит крысами и именно
поэтому он не купил её. Примените
штраф -10, когда персонажи будут со-
вершать свои следующие три броска по
таблице «Ведение бизнеса» (см. «Траты
на содержание таверны», страница 41).

Шард Шаннерс заявляют, что они сдела-
ли достаточно за те деньги, что получи-
ли, и требуют ещё.

Эммек платит веркрысам ещё 50 золо-
тых монет, чтобы в ночи они рыскали
в гибридной крысиной форме вокруг
таверны персонажей, вырезали морды
крыс на дверях соседей и любыми други-
ми путями привлекали к себе внимание.

Эммек убеждает несколько местных
жителей подписать письмо, которое
он сам написал, а затем отправляет его
в Городской Дозор. В письме Эммек
обвиняет персонажей в том, что они
являются главами воровской гильдии
веркрыс, и просит Дозор обследовать
их собственность.

Получение уровней

На этом этапе приключения персонажи должны
достигнуть 3-го уровня — выполняя задания фрак-
ций, разбираясь с Эммеком Фруном или занимаясь
другой активностью. В это время у персонажей по-
является прекрасная возможность завести друзей
и заработать репутацию (хорошую или дурную) и
на аллее Черепа Тролля, и в самом Глубоководье,
после чего события Главы 3 впутают их в неверо-
ятное приключение.

48

Глава 3: Огненный шар

Жители аллеи Черепа Тролля содрогаются Что здесь всё-таки случилось?
от ужасающего взрыва, окна грохочут
от дикого порыва ветра, а с улицы Далакар, скальный гном-шпион, работающий
слышны крики прохожих. Огненный на лорда Дагульта Неверэмбера, направлялся к
шар, порождённый заклинанием, разо- персонажам, но взорвавшийся огненный шар
рвался только что на улице и погрузил убил его и ещё десять других людей. Гном — важ-
район в хаос. Когда члены Городской ная фигура, так как он нёс Камень Голорра (см.
Стражи, Городского Дозора и Бдительного Ордена дополнение А) — ключ, с помощью которого можно
Волшебников и Защитников появятся на сцене, у отыскать тайник с золотом Лорда Дагульта Невер-
персонажей будет шанс оценить ущерб и начать эмбера.
дальнейшее расследование. Это происшествие
приводит в движение основной сюжет и отправля- Преследуемый по пятам агентами Жентарима,
ет персонажей в сторону столкновения с силами, Гильдии Занатара и Бреган Д‘Эрт, Далакар не
желающими найти и захватить тайник с золотом мог покинуть Глубоководье вместе с артефактом
Лорда Неверэмбера. и решил вверить его в руки персонажей. Он не
мог сохранить камень сам, но верил, что ребята,
Огненный шар взорвался рано утром, в то вре- которые спасли жизнь сыну лорда Неверэмбера,
мя, как все персонажи были в особняке Черепа справятся с этим.
Тролля. Прочитай вслух или перефразируй игро-
кам следующий текст: К тому времени, как эта глава подойдёт к концу,
Камень Голорра поменяет нескольких владельцев,
Ужасающий грохот наполняет аллею Черепа Тролля и а перед персонажами потихоньку начнёт склады-
сотрясает окна. Обожжённые, обезображенные тела ваться картинка большого пазла. Хоть их всё ещё
взмывают в воздух и крики боли наполняют улицу. и ожидает впереди грандиозная погоня.
Густые облака едкого дыма вздымаются от места
взрыва, который произошёл прямо напротив вашей Женты, пойманные с поличным
двери.
Три члена Чёрной Сети, включаю убийцу Ур-
Пусть игроки скажут, что их персонажи дела- стула Флоксина (см. дополение В), почти поймали
ют в этот момент и как они реагируют на взрыв. Далакара, но именно в этот момент попали в
Те, кто хотят понять природу взрыва, могут со- эпицентр взрыва. Из троих выжил только Урстул.
вершить проверку Интеллекта (Магия) Сл 13, Несмотря на ранения, ему хватило сил украсть
определив в случае успеха, что кто-то снаружи Камень Голорра из кармана Далакара и сбежать.
использовал заклинание огненный шар. Пока остальные выжившие приходили в себя, хро-
мающий Урстул выбрался сквозь дым и смог и
в конце концов вернулся на виллу Гралхунд, что
располагается неподалёку.

49

Семья Гралхунд и скрипке, и двое мужчин-полуросликов, танце-
вавшие под музыку.
Глава благородной семьи Гралхунд, Яла Грал-
хунд, и её муж Оронд предоставляют убежище и У персонажей есть всего несколько минут, чтобы
деньги Урстулу и его Жентам-союзникам в обмен обследовать место преступления прежде, чем при-
на обещание честно разделить клад золотых дра- будет Городская Стража. После этого им запретят
конов. Но Гралхунды не хотят всецело полагаться приближаться к телам, хотя магически невиди-
на Чёрную Сеть. Они послали своего собственного мые или похожим образом скрытые персонажи
агента, чтобы следить за Жентами, убить Далака- смогут продолжить осматривать место преступле-
ра и самим захватить Камень Голорра. Яла дала ния. Осмотр тел и успешная проверка Мудрости
предполагаемому убийце ожерелье огненных ша- (Восприятие) Сл 15 позволяют узнать следующее:
ров и снабдила инструкциями, как и когда его
использовать. Когда тому показалось, что гном вот- • У одного из мёртвых мужчин-людей есть тату-
вот ускользнёт от Урстула, он метнул одну из бусин ировка в виде чёрной крылатой змеи (символ
ожерелья, дабы остановить его. Чёрной Сети), набитая на правом предплечье.

Убийца от Гралхундов — это нимблрайт (см. • У мёртвого гнома на ботинках засохли грязь и
дополнение В), который сбежал из Дома Вдохно- фекалии, из чего можно сделать вывод, что он
венных Рук, храма Гонда в Морском округе, месяц недавно был в канализации. Также при нём есть
назад. Гралхунды подвезли его на своей карете, мешочек, в котором лежат пять драгоценных
Яла с ним подружилась и какое-то время использо- камней, по 100 зм стоимостью каждый.
вала в качестве прислуги, пока вместе с мужем не
придумала более зловещее применение. Персонажи могут попытаться украсть мешо-
чек незаметно для наблюдателей, что потребует
Происшествие с Огненным Шаром создало на- успешной проверки Ловкости (Ловкость рук) Сл
пряжение между Гралхундами и Чёрной Сетью. 15. В случае провала персонаж всё равно забирает
Урстул Флоксин отказывается отдавать Камень мешочек, но кто-то из толпы замечает кражу и
Голорра, пока не поговорит со своим тайным хозя- сообщает об этом констеблю Городского Дозора,
ином, Мэншуном. Тем временем Гралхунды взве- когда те прибывают (см. «Прибытие Дозора» ниже).
шивают риски предательства и убийства Урстула Дав взятку в 50 зм или больше, можно уговорить
в их собственном доме. Если расследование персо- видевшего кражу молчать.
нажей продвигается хорошо, они натолкнутся на
это логово змей прежде, чем глава завершится. После взрыва

Распутывание интриг У персонажей есть несколько минут, чтобы
обследовать место преступления прежде, чем при-
В ходе расследования персонажи должны выяс- будет Городская Стража и оцепит аллею Черепа
нить, кто бросил огненный шар (нимблрайт), для Тролля, поставив по 6 стражей на каждом вхо-
чего эта атака была совершена (чтобы украсть де. Стражи не разрешают никому ни входить на
Камень Голорра) и где теперь камень (на вилле аллею, ни покидать её без разрешения старшего
Гралхунд). Если расследование не движется, дру- офицера. Другие 6 стражей, включая сержанта, у
жественный персонаж Мастера может помочь которого 18 хитов, проходят к месту преступления
авантюристам в обмен на какую-нибудь услугу. и осматривают тела в ожидании прибытия Город-
Один из таких персонажей — Винсент Тренч, част- ского Дозора. Облака дыма также привлекают на-
ный детектив, живущий на Аллее Черепа Троля ездников Кавалерии Грифонов (см. дополнение В).
(см. глава 2, зона Т5). Персонажи также могут Наездники на грифонах облетают район, осматри-
обратиться за помощью к дружественным фракци- вая улицы и аллеи и высматривая подозрительных
ям, например, к Арфистам. личностей.

Сцена преступления Прибытие Дозора

Разбуженные взрывом, жители выходят из сво- Спустя 20 минут после взрыва член Бдительного
их домов и магазинов, обозревая разрушения. Ордена Волшебников и Защитников по имени Бар-
Огненный шар не поджёг ни один дом, но убил 11 нибус Бластвинд (см. дополнеие В) прибывает на
горожан. место преступления в сопровождении сержанта
Городского Дозора Сайса Кромли (см. дополнеие
• Одна пожилая женщина-человек, которая была В). Барнибус без лишних слов берёт расследование
на прогулке (никто её не узнаёт). в свои руки, а сержант Кромли направляет два-
дцать констеблей (ветераны) стучаться в двери и
• Двое мужчин-людей в мантиях (наёмники Жен- опрашивать местных жителей.
тарима) и чёрной кожаной броне, с клинками в
ножнах. Прежде чем отправить тела в местные храмы,
Барнибус внимательно изучает место преступ-
• Две женщины-человека и мужчина-полуэльф, ления и приходит к следующим заключениям,
одетые в простую одежду (слуги богатых семей которые он держит при себе, но которыми мо-
Северного округа, выполнявшие поручения). жет поделиться с другими членами Бдительного
Ордена:
• Один мужчина-гном (Далакар), одетый в обуглен-
ную мантию и сжимающий кинжал. • Гном убегал от вооружённых преследователей,
которых было трое. Третьего преследователя нет
• Две женщины-полурослика, игравшие на флейте

50


Click to View FlipBook Version