The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Уотердип. Драконий куш
https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&l=1

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by QbSter, 2021-08-20 12:40:10

Уотердип. Драконий куш

Уотердип. Драконий куш
https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&l=1

среди погибших. Сайс Кромли и Барнибус Бластвинд
• Гном и его преследователи двигались по на-
Мужчиной, увиденным Фалой, был Урстул Флок-
правление к таверне на Аллее Черепа Тролля син, убегавший с места преступления с Камнем
(куда Барнибус скоро явится и поймёт что это Голорра в руках. Он сделал круг вокруг «Погнуто-
собственность персонажей ). го гвоздя» (см. главу 2, зона Т2), стараясь найти
• Ни гном, ни преследователи не видели прибли- выход с аллеи Черепа Тролля.
жающегося взрыва.
Джезрин Хорнрейвен
Сделав эти заключения, Барнибус решает опро-
сить владельцев таверны и её постояльцев. Взяв Джезрин, богатая и успешная с рождения жен-
с собой сержанта Кромли как свидетеля и охран- щина, в момент взрыва покидала «Глаз тигра», где
ника, он опрашивает персонажей, особенно желая только что наняла Винсента Тренча шпионить за
установить личность гнома и узнать, знаком ли он своим распутным мужем. Она стала свидетелем
кому-нибудь из персонажей. У героев, которые ни- следующего:
когда не встречали Далакара, вероятно, не будет
никакой информации, разве что если они решат «Я тебе говорю, это был не человек. Как будто бы кук-
лгать. ла, похожая на человека. Кукла, но без верёвок. Оно
было на крыше. И оно метнуло вниз, в толпу, что-то,
Ни Барнибус, ни сержант Кромли не склонны что вызвало этот ужасный взрыв. Я видела, как те
делать поспешные выводы. Они хотят заручиться полурослики сгорели живьём! Я видела это!»
железными уликами и полноценными показани-
ями от ценных свидетелей, прежде чем аресто- Джезрин не знает, что именно «кукла» бросила,
вывать кого-либо. Ввиду своей близости к месту чтобы создать огненный шар. Она испугалась и
преступления персонажи находятся под подозре- закрыла глаза, когда начался хаос, и не увидела,
нием, но маловероятно, что они стали бы исполь- куда делось это существо.
зовать настолько разрушительную силу при свете
дня и столь близко к своей таверне. Соответствен- Мартем Трэк
но, Барнибус не намерен тратить слишком много
своего времени и времени персонажей. Этот двенадцатилетний парнишка видел, как
его друзья-полурослики сгорели в огне. Больше он
Барнибус и сержант Кромли отвечают отказом не смог ничего разглядеть, но после взрыва нашёл
на любые предложения персонажей присоеди- кое-что важное:
нится к расследованию. «Это принесёт нам ещё
больше непонятного в и так чрезмерно запутан-
ное уравнение», — отвечает Барнибус, хмурясь.
«Оставь это Дозору», — добавляет пренебрежитель-
но Кромли. Честный и искренний персонаж может
уговорить Барнибуса поделиться информацией с
помощью проверки Харизмы (Убеждение) Сл 15. В
случае успеха Барнибус рассказывает персонажу,
что он узнал, как это описано выше.

Свидетели

Некоторые личности видели взрыв огненного
шара, но не попали в зону поражения. У трёх из
них есть важная информация, которой они могут
поделится. Любой персонаж, потративший как ми-
нимум 1 минуту на разговор с очевидцем, узнает,
что тот услышал или увидел. (Проверок не требует-
ся, так как свидетели очень словоохотливые).

Фала Лефалиир

Фала, владелец Короны Кореллона (см. главу 2,
зона Т4), рассказывает следующее:

«Я поливаю цветы в оранжерее на втором этаже свое-
го магазина, и тут раздаётся взрыв. Взрывом выбило
несколько окон и это чудо, что меня не поранило.
Сквозь дым видно было мужчину в мантии, который
забрал что-то с тела мёртвого гнома и поковылял
прочь. Он сильно обгорел и постоянно оглядывался,
как будто в страхе, что кто-то может его преследовать.
Он направлялся в сторону “Погнутого гвоздя”».

51

«Сразу после взрыва я спрятался за бочку с водой. А вали на Вилле Гралхунд.
потом услышал “бульк” и нашёл в бочке вот это». • Они помогали поймать гнома по имени Далакар.
• У Далакара был какой-то артефакт, который,
Мартем нашёл ожерелье огненных шаров, у
которого сломана застёжка и осталось всего две по словам Урстула Флоксина, мог сделать их
бусины. Убегая по крышам, нимблрайт случайно богатыми, словно короли.
зацепился ожерельем — застёжка сломалась, оно
упало на крышу, съехало по черепице и свалилось Секрет Нима
в бочку с водой, за которой прятался Мартем.
Персонажи, опрашивающие Джезрин Хорнрейв
Он не знает, что может сотворить этот пред- (см. «Свидетели» выше), могут получить от неё
мет, но намеревается оставить его себе. Персонаж описание существа, которое бросило огненный
может украсть ожерелье у Мартема или убедить от- шар. Это описание выявляет отчётливое сходство
дать его с помощью успешной проверки Харизмы с конструкциями, которые каждый год участвуют
(Запугивание или Убеждение) Сл 8. в Дне Чудес, о чём знает любой житель Глубоково-
дья, проживающий в городе в течение осени. День
Персонажи, забравшие себе ожерелье и утаив- Чудес организует местный храм Гонда и у персона-
шие его от Городского Дозора, виновны в преступ- жей может возникнуть логичное желание посетить
лении против Глубоководья. Препятствие правосу- храм и узнать о возможной связи.
дию посредством сокрытия улик влечёт за собой
штраф в размере до 200 зм и принудительные Дом Вдохновенных Рук
работы до 10 дней.
Дом Вдохновенных Рук, храм Гонда в Глубоко-
Разговор с жертвами водье, располагается на углу улицы Смотрителя
Моря и Акульей улицы в Морском округе. Если
Дозорные отвезли погибших в морг на своём персонажи решат посетить храм, они увидят сле-
посту в Северном округе. Жрецы местных храмов дующее:
накладывают на трупы заклинание нетленные
останки, чтобы сохранить их до завершения рас- Дом Вдохновенных Рук представляет собой что-то
следования. Любой персонаж, чья слава в Серой среднее между храмом и мастерской. В глаза сразу
Страже (Серые Руки), Арфистах, Альянсе Лордов, бросается символ Гонда — зубчатое колесо с четырь-
Ордене Перчатки или Жентариме выше 1, мо- мя спицами. Вы замечаете силуэт гуманоида, сидящего
гут попросить своего наставника во фракции о высоко на крыше. Он протягивает руки и выпускает
найме жреца, который исполнит на жертвах за- в воздух крохотных металлических воробьёв. Птицы
клинание разговор с мёртвыми. Персонажи могут делают несколько кругов в воздухе и бросаются в вашу
самостоятельно нанять жреца, заплатив храму как сторону.
минимум по 25 зм за каждое прочитанное закли-
нание. К тому же они могут предоставить список с Существо на крыше храма — Ним, нимблрайт
вопросами, на которые хотят получить ответы. (см. дополнение В). Гостящий в городе волшебник-
лантанин подарил Нима храму, и теперь тот в
Использовав разговор с мёртвыми на трупе тайне создаёт свои собственные изобретения.
Далакара и задав правильные вопросы, от него Одним из них был нимблрайт, который взорвал
можно получить следующую информацию: огненный шар на аллее Черепа Тролля. Другое, ме-
нее опасное изобретение — механический воробей
• Далакар украл артефакт под названием Камень — взяло курс на столкновение с персонажами.
Голорра у бехолдера, известного как Занатар.
Его логово находится в подземелье глубоко под Пусть персонажи сделают бросок инициативы.
городом. Механическая птица Нима действует на инициати-
ве 10, имеет скорость полёта 60 футов и начинает
• Далакар работал на Публичного Лорда Глубоко- движение в 60 футах от персонажей. У каждого
водья. (Он говорит о лорде Дагульте Неверэмбе- КД 15, 1 хит и иммунитет к отравлению, а также
ре. Далакар верит, что именно он должен быть психическому урону. В свой ход птица выбира-
Публичным Лордом, а не Лаэраль Сильверхэнд). ет случайного персонажа, летит в его сторону и
совершает против него рукопашную атаку (+0 к
• Камень Голорра — это ключ к кладу «драконов», попаданию). В случае попадания птица наносит
спрятанному где-то в городе. 2 (1к3) колющего урона, ударяясь об персонажа
с удивительной силой. В случае промаха птица
• Далакар слышал о компании авантюристов, ко- врезается в мостовую. В любой случае воробей
торая спасла жизнь сыну лорда Неверэмбера уничтожается при ударе.
от банды Жентарима, и решил, что Камень Го-
лорра будет в большей сохранности в их руках. После атаки Ним убегает на чердак храма через
Он направлялся к ним, планируя сбросить пре- секретный ход в крыше и прячется в надежде, что
следователей с хвоста и, вернувшись обратно, персонажи не сообщат об инциденте служителям
сообщить об этом. Затем огненный шар прервал храма.
его жизнь.

Оба наёмника Жентарима могут рассказать пер-
сонажам следующую информацию, если использо-
вать на их тела заклинание разговор с мёртвыми:

• Их имена — Бешек Орталис и Верн Малькрейв.
Они оба работали на Урстула Флоксина и прожи-

52

Внутри храма что на двери в чердак появился новый замок и Ва-
летта ничего о нём не знает, как и не имеет к нему
В течение дня храм Гонда работает и гудит от ключей. Персонажи могут открыть замок, пре-
активности, на закате же он закрывается и откры- успев в проверке Ловкости Сл 20 с применением
вается для посещения следующим утром. Ночью воровских инструментов. Заклинание открыва-
служители возвращаются в личные помещения, ние [knock] также может открыть дверь. Валетта
чтобы поработать над своими собственными про- даёт персонажам разрешение поговорить с Ни-
ектами. мом через закрытую дверь, но не разрешает её
выламывать. Авантюристы могут уговорить Нима
Зал Показательных Изобретений открыть дверь с помощью успешной проверки
Харизмы (Убеждение) Сл 17. Валетта обеспечивает
В главном зале храма выставлены две дюжины преимущество на бросок, настоятельно убеждая
мраморных пьедесталов. На каждом установлено его подчиниться.
изобретение, выигравшее когда-то приз, или мини-
атюра ещё какого-нибудь невероятного творения. Встреча с Нимом
Среди прочих несколько экспонатов выделяются
особенно сильно: Ним понимает Общий, но не разговаривает. Он
общается с помощью простого языка жестов, кото-
• Часовая башня четырёх футов в высоту, отсчи- рый понимают Валетта и другой персонал храма.
тывающая часы звоном в колокольчики. Она После происшествия с птицами Ним спрятался
сделана из дерева, железа, бронзы и стекла, с посреди беспорядка своего логова, но выходит из
латунными колокольчиками и искусными стрел- укрытия, если у персонажей получилось попасть
ками из чистого золота. внутрь или они уговорили его открыть дверь. Если
персонажи спрашивают про других нимблрайтов,
• Деревянная летающая машина, которая начи- Ним подтверждает (общаясь с Валеттой жестами),
нает хлопать крыльями, когда отрывается от что он сконструировал ещё одного нимблрайта,
земли. чтобы скрасить своё одиночество. Но потом его
создание сбежало, впав в необъяснимую панику, и
• Миниатюрная модель механической дракоче- с тех пор он его не видел. Узнав об этом, Валетта
репахи, к пьедесталу которой прикреплена злится и говорит прислужникам унести все ин-
бронзовая табличка со следующей надписью: струменты и незаконченные изобретения Нима с
«Большая Белчи, затонула в Глубокой Гавани на чердака, а сама принуждает его смотреть на это.
День Чудес в 1362 ЛД».
Обнаружитель нимблрайтов. Персонажи,
• Работающий «пробуждающий шлем» с малень- обыскивающие чердак или осматривающие его по-
кими металлическими шарнирными руками сле уборки, могут найти медное устройство длин-
и ладонями, которые деликатно пошлёпывают ной в 1 фут с металлическим выступом в виде
носителя, если тот задремал. зонтика на конце. Заклинание обнаружение магии
показывает ауру школы прорицания окружающую
• Миниатюрная модель красной подводной лодки изобретение. Если спросить об этом, Ним говорит
в форме морского дьявола, к пьедесталу которой Валетте, что он построил этот прибор, чтобы най-
прикреплена табличка со следующей надписью: ти сбежавшего нимблрайта. Он хотел отыскать его
«Алый Марпенот. Подводная лодка из Лантана. сам, но обнаружил, что не может покинуть терри-
Спущена на воду в 1489 ЛД». торию храма. Когда Ним объясняет, как работает
обнаружитель нимблрайтов, Валетта разрешает
Встреча с Валеттой персонажам взять его.

Персонажей встречает Валетта (бронзовая дра- Чтобы активировать обнаружитель нимблрай-
конорождённая), священник [priest] со следующи- тов, персонаж должен нажать на его спусковой
ми изменениями: крючок. Когда работающее устройство направ-
ляют на нимблрайта, отличного от Нима, с рас-
• Валетта нейтральна. стояния в 500 футов и меньше, зонтик начинает
• Она обладает следующими расовыми чертами: крутиться, жужжать и щёлкать. Интенсивность
вращения, жужжания и щёлканья тем выше, чем
Она может действием выдохнуть молнию 5 фу- ближе устройство оказывается к нимблрайту, и
тов в ширину и 30 футов в длину (после этого достигает своего максимума скорости и звука,
она не может использовать это умение, пока когда нимблрайт, отличный от Нима, находится в
не совершит короткий или продолжительный пределах 30 футов от прибора.
отдых); каждое существо, попавшее в зону пора-
жения, должно совершить спасбросок Ловкости Награда
Сл 11, получая урон электричеством 2к6 в слу-
чае провала и половину урона в случае успеха. У Если персонажи решают отследить неуправляе-
Валетты сопротивление к урону электричеством. мого нимблрайта самостоятельно, Валетта говорит,
Она разговаривает на Общем и Драконьем. что Дом Вдохновенных Рук заплатит 500 зм за
его уничтожение. Если они возвращаются с до-
Если персонажи упоминают существо, кото- казательством убийства, Валетта следит, чтобы
рое они видели на крыше, Валетта узнаёт в нём персонажи получили обещанную награду, и также
Нима, нимблрайта, которого храму подарил вол- предлагает им одно из следующих немагических
шебник из Лантана. Когда же они рассказывают
ей о случае с механическими птицами, Валетта 53
вздыхает и ведёт персонажей вверх по спираль-
ной лестнице к чердаку, который Ним использует
в качестве своего логова. Здесь обнаруживается,

изобретений: Обнаружитель нимблрайтов
Регулируемые ходули. Чтобы надеть или снять
никакому персонажу, провалившему бросок, осед-
ходули, требуется одна минута. Ходули увеличива- лать себя.
ют рост гуманоида, надевшего их, на 2-5 футов.
Каждая ходуля весит 8 фунтов и 1 фут в длину в Сбежавший нимблрайт Нима находится на
полностью собранном состоянии. вилле Гралхунд на улице Саердоуна, в Северном
округе. Однако это не единственный нимблрайт,
Наспинный парашют. Гуманоид, носящий которого можно найти за пределами Дома Вдох-
этот элемент снаряжения, может в случае падения новенных Рук. Если персонажи решат обыскать
действием активировать парашют. Парашюту тре- Портовый округ, обнаружитель нимблрайтов
буется пространство в виде куба с длиной ребра активируется при приближении к нескольким
как минимум 10 футов, чтобы развернуть свой ку- кораблям, стоящим в порту.
пол, и он не может открыться достаточно быстро,
чтобы смягчить падение с высоты 60 футов и ни- Отвлечение в Портовом Округе
же. Если есть достаточно места и времени, чтобы
открыть парашют правильно, он позволяет носи- Зардоз Зорд, владелец Ярмарки Морских Дев,
телю опуститься на землю не получая никакого привёл три своих корабля в Глубоководье. Два
урона от падения. После использования, повтор- галеона, «Сердцеед» и «Буян», стоят у причала.
ная упаковка парашюта занимает 10 минут. Флагманский корабль Зорда — «Франт» — стоит
на якоре в Глубокой Гавани. На каждом корабле
Лающая коробка. Это металлический куб (описаны в главе 7), находится как минимум по
с длиной ребра в 6 дюймов и заводной ручкой одному нимблрайту.
сверху. Нужно использовать действие, чтобы ак-
тивировать устройство на 8 часов с помощью За исключением зимы, днём на причалах царит
заводной ручки. Будучи активированной, короб- суматоха, хаос и беспорядки. Ночью, укрытые
ка начинает лаять, если чувствует в пятнадцати тенями, персонажи могут подобраться к судам,
футах от себя вибрацию. Это свойство действует, стоящим в гавани, незамеченными. Если пер-
пока и коробка, и источник вибрации находятся сонажей поймают на борту, команда корабля
на одной и той же поверхности или участке земли. попытается загнать их в угол, пока капитан лично
Переключатель на одной из сторон, позволяет на- не явится для допроса. О нимблрайтах они могут
страивать издаваемый звук, переключаясь между сказать, что те «достопримечательности, не более».
тихим собачим лаем и громким собачим лаем. Если персонажи просят переговоров с владель-
цем кораблей, кто-нибудь из команды использует
Бесподобная трубка. В чашу этой изящной заклинание послание, чтобы связаться с Зордом,
деревянной курительной трубки вделан пере- который приглашает персонажей отобедать с ним
ключатель из кремния. Щёлкнув несколько раз на борту «Франта».
переключателем, можно зажечь трубку без посто-
ронних источников огня.

Поиски создания Нима

Вооружённые обнаружителем нимблрайтов
персонажи могут отправиться на поиски сбежав-
шего создания Нима. Просто обыскать округ за
округом будет наилучшим решением, но пусть
игроки сами расскажут, как их персонажи будут
проводить поиски. В зависимости от того, куда
они решат пойти, поиски могут длиться несколько
дней.

Если же персонажи решат воспользоваться гри-
фонами, поиск займёт несколько часов. Чтобы
получить в своё распоряжение грифона, персонаж
должен быть членом Ордена Перчатки и быть на
хорошем счету у Савры Белабранты, либо членом
Альянса Лордов и иметь хорошие отношения с
Джалестером Сильвермейном. Как раз в это время
молодой грифон по имени Костетреск проходит
подготовку в Кавалерию Грифонов в качестве ез-
дового животного. Если Савра или Джалестер на-
мерены помочь авантюристам, персонажи могут
встретится с грифоном и его тренером за Речными
Вратами следующим утром, сразу после рассвета.
(Обычно грифон и его тренер находятся на пике
Орлиное Гнездо на вершине горы Глубокая Во-
да, но большинство городских там не желанные
гости). Чтобы расположить к себе Костетреска,
персонаж должен преуспеть в проверке Харизмы
(Уход за Животными) Сл 16. Грифон не позволит

54

Приём у Зардоза Зорда. Персонажей, которые
приняли приглашение Зорда, сажают в неболь-
шую шлюпку и везут на флагманский корабль, где
их встречает один из членов команды — дроу, ма-
гически замаскированный под привлекательного
человека-мужчину (см. главу 7 для дополнитель-
ный информации). Он приглашает их на борт и
отводит в обеденную каюту капитана (зона J10):

Обеденная каюта богато украшена золотой филигра-
нью, фиолетовыми занавесами с шёлковыми кисточ-
ками и надушенными деревянными панелями. На
величественном столе из искусно обработанного крас-
ного дерева возлежат золотые блюда с множеством
чудеснейших яств. Даже салфетки притягивают взгляд.
Позади всего этого великолепия стоит хорошо сло-
женный, полуобнажённый мужчина, чей фиолетовый
наряд отлично подчёркивает его атлетичную фигуру и
волосатую грудь. На его элегантном ремне закреплена
рапира, весело поблёскивающая в свете свечей.

«Добро пожаловать на борт “Франта”», — говорит
он, сверкая белоснежными зубами. «Зардоз Зорд, к
вашим услугам».

Джарлакс Бэнр Эта впечатляющая личность — не кто иной, как
Джарлакс Бэнр (см. дополнение В), магически
замаскированный под Зардоза Зорда.

Персонажи вызывали у Джарлакса интерес. Он
ничего не знает о героях (пока) и хочет понять,
не представляют ли они угрозы (не представля-
ют). Чтобы расположить персонажей к себе, во
время ужина за бокалом вина он делится с ними
следующей информацией:

• Зорд владеет и управляет Ярмаркой Морских
Дев — карнавалом из Лускана, путешествую-
щим по морю вдоль всего Побережья Меча. Они
предоставляют замечательные, благие развле-
чения, устраивая фантастические уличные
фестивали.

• «Сердцеед» и «Буян» используются для транспор-
тировки шатров, фургонов и парадных плат-
форм. «Франт» — флагманский корабль Зорда и
его личная яхта. Все три корабля комфортны и
быстры.

• Зорд посещает далёкий остров Лантан пример-
но раз в год. В свой последний визит он купил
четырёх нимблрайтов у одного лантанского
волшебника. Он держит двух на своём флагман-
ском судне и по одному на других кораблях.

• Когда нимблрайты не участвуют в парадах, они
остаются на борту кораблей. «Они абсолютно
безобидны», заверяет он, после чего в обеденную
каюту заходит нимблрайт с графином вина и
молча наполняет всем бокалы.

Если персонажи упоминают Камень Голорра,
Зорд пожимает плечами, давая понять, что не
представляет, о чём они говорят. Также он дела-
ет вид, что совсем не заинтересован в политике
Глубоководья — «У каждого города есть свои про-
блемы, я полагаю. Моё призвание, как человека
искусства, заставить людей забыть на время о

55

политике». Если у персонажей есть подозрения от- спустя вернётся со следующими новостями:
носительно Зорда, они могут совершить проверку
Мудрости (Проницательность) Сл 24. Преуспевшие • Мужчина, замеченный Фалой, подходит под
в проверке персонажи чувствуют, что где-то здесь описание Урстула Флоксина, подозреваемого в
присутствует обман, скрытый от глаз. принадлежности к Чёрной Сети.

Джарлакс владеет шляпой маскировки, но она • Другой житель Северного округа утверждает,
не нужна ему для смены личности, пока он на что видел, как Урстул входил на виллу Гралхунд,
борту одного из своих кораблей. Его маскировка в Северном округе, вскоре после произошедшего
(и маскировка всех его подчинённых дроу) может инцидента. Он сообщил о нём Городскому Дозо-
быть снята только с помощью уничтожения носо- ру, потому что Урстул выглядел подозрительно.
вой фигуры корабля (см. главу 7). Если персонажи
каким-то образом раскроют истинную форму • Два констебля Городского Дозора говорили с
Джарлакса, он наградит персонажей медленным лордом Гралхундом. Он уверил их, что никто не
кивком и, холодно бросив «Браво!», позволит сде- вламывался в поместье и у них всё нормально. У
лать следующий шаг. констеблей нет никаких оснований, чтобы полу-
чить ордер на обыск, так что они оставили это
После окончания ужина Зорд прощается с пер- дело.
сонажами и поручает доставить их обратно к
причалам в целости и сохранности. Вилла Гралхунд

Персонажи-дроу После побега из аллеи Черепа Тролля с Камнем
Голорра ассасин Жентов Урстул Флоксин вернулся
Если среди искателей приключений присутству- на виллу Гралхунд и попытался выяснить у Ялы
ет один или несколько дроу, Капитан Зорд уделяет Гралхунд, зачем она отправила нимблрайта ему
особое внимание тому, что они говорят и как се- помешать. Леди Гралхунд решила, что Урстул ей
бя ведут, но никаким иным образом не выделяет больше не нужен и, воспользовавшись его ранени-
среди остальных членов партии. ем, отобрала Камень Голорра и приказала своим
стражникам запереть его, пока она не решит, что
Что знает Ренаэр делать с ним дальше.

В какой-то момент расследования персонажи В зависимости от того, кого вы выбрали глав-
могут вспомнить о своём предыдущем неприятном ным злодеем, у Леди Гралхунд будут разные мо-
столкновении с Жентаримом и решить пообщаться тивы. Она держит их в секрете ото всех, кроме
на тему огненного шара с Ренаэром. Либо он сам своего личного телохранителя — полуорка Храбба-
может решить навестить их в таверне. Если герои за:
упоминают о гноме и двух членах Жентарима, по-
гибших в огне, Ренаэр шокирует всех следующей • Если главный злодей — Занатар, Яла Гралхунд
новостью: тайно ведёт дела с криминальным лордом-
бехолдером. Она обещает отдать Камень Голорра
«Когда Лорды Глубоководья сместили моего отца, я Занатару, если тот поможет ей получить место в
думал, его длинная, тёмная фигура ушла наконец-то совете Тайных Лордов.
с миром. Это правда, я не хочу иметь с ним никаких
дел. Но его шпионы не давали мне покоя. Один из них, • Если главные злодеи — Кассалантеры, Яла — ис-
гном по имени Далакар, наблюдал за мной месяцами. товый служитель их культа служителей Асмодею.
Затем, около двух декад назад, он пропал, и его нигде Она намеревается доставить Камень Голорра
не было видно. Мой отец мало кому доверяет, но своим хозяевам и продемонстрировать таким
этому гному он доверял. образом свою верность и преданность.

«Я говорил с парой друзей Далакара. Очевидно, • Если главный злодей — Джарлакс, то он и Яла —
он был на секретном задании по возвращению Камня тайные любовники. Он обещал способствовать
Голорра и боялся, что Жентарим и Гильдия Занатара её восхождению к власти после того, как с помо-
вот-вот его поймают. Услышав о недавнем похищении, щью клада «драконов» лорда Неверэмбера купит
он захотел узнать больше об искателях приключений, Лускану путь в Альянс Лордов.
которые спасли меня. Я думаю, Далакар планировал
заплатить вам, чтобы вы доставили Камень Голорра к • Если главный злодей — Мэншун, он обещает не
моему отцу в Невервинтер». убивать семью Ялы, если та позволит исполь-
зовать свою виллу в качестве базы для тайных
Любые попытки найти друзей Далакара будут операций. Яла полагает, что Урстул охотится за
безрезультатны — все они попрятались, узнав о золотом сам по себе, а потому планирует устра-
неожиданной смерти гнома. нить его и самостоятельно доставить Камень
Голорра к Мэншуну.
Если авантюристы скажут Ренаэру, что Фале
Лефалиир довелось увидель мужчину, убегающего Ужасно недооценив леди Гралхнуд один раз,
с аллеи Черепа Тролля (см. «Свидетели», стр. 45), Урстул не собирается повторять свою ошибку.
он обратится к своим друзьям в Арфистах и день Превозмогая боль от ранений, он убил двух при-
ставленных к нему невнимательных стражников
56 Гралхундов и предупредил остальных Жентов в
поместье, которые начали резню среди охранни-
ков и прислуги. Цель Урстула — захватить лорда
или леди Гралхунд, заставить их отдать Камень
Голорра, а затем самому доставить его к Мэншуну,

в Башню Колата (описана в главе 8). Расследование на вилле
Урстул этого не знает, но его план начал ру-
Персонажи могут самостоятельно проникнуть
шиться в тот самый момент, когда леди Гралхунд на виллу Гралхунд и безнаказанно допросить её
приказала своему нимблрайту отнести Камень жителей, если спихнут обвинения в насилии на
Голорра куда-то ещё. В образовавшемся хаосе Жентов, либо если сумеют незаметно проникнуть
нимблрайт сбежал из поместья. на виллу и покинуть её прежде, чем явится Город-
ской Дозор и всех арестует.
Должны они или не должны?
Чтобы пробраться внутрь или покинуть виллу
У персонажей нет прямых доказательств того, незамеченным соседями и прохожими, от каж-
что Гралхунды замешаны в нападении на аллее дого персонажа потребуется успешная проверки
Черепа Тролля, так что они должны действовать Ловкости (Скрытность) Сл 15. Персонажи, вла-
осторожно. Скорее всего, им придётся выбирать деющие навыком Скрытность, могут обеспечить
между двумя основными путями — поделиться преимущество на бросок другому члену партии
всем, что они знают с Городским Дозором или (существенно компенсируя слабую скрытность
посетить виллу Гралхунд самостоятельно. компаньонов), но сами будут совершать бросок с
помехой.
Пусть Дозор справится с этим
Если персонажи примут сторону Гралхундов в
Персонажи могут пойти на любой пост Город- разворачивающемся конфликте, леди Гралхунд
ского Дозора в Северном округе и сообщить о том, благосклонно отнесётся к ним, даже если учесть,
что они узнали, констеблям. Вскоре после этого что они вторглись на частную собственность. Од-
персонажам нанесут визит Барнибус Бластвинд нако её настроение заметно портится, если персо-
и Сайс Кромли (см. дополнение B), у которых нет нажи начинают задавать слишком много вопросов.
оснований подозревать, что персонажи лгут. Их Она яростно отрицает причастность своей семьи
собственное расследование подтверждает многое к Чёрной Сети и утверждает, что Женты держали
из того, что говорили персонажи. Барнибус за- их в заложниках (эту ложь также повторяет её
канчивает встречу довольно резким «Спасибо за муж, её телохранитель, её дети и её слуги). Если
информацию». Кромли добавляет: «Будьте уверены, персонажи оскорбляют членов дома или начинают
мы быстро разрешим это дело». размахивать оружием в надежде запугать кого-
либо, Гралхунды сообщают Городскому Дозору о
Магистрат выдаёт Городскому Дозору ордер на преступлениях отряда.
обыск Виллы Гралхунд. Вскоре после этого Кром-
ли снова наносит персонажам визит и вежливо Во время вторжения персонажей на виллу
рассказывает, что произошло: Гралхунд нимблрайт покидает поместье вместе
с Камнем Голорра (см. главу 4 для дополнительной
• Офицеры нашли лорда Гралхунда без созна- информации о его местоположении). Если персо-
ния, леди Гралхунд в шоковом состоянии, а её нажи используют детектор Нима для обнаружения
полуорка-телохранителя истекающим кровью, нимблрайтов, чтобы отследить сбежавшего кон-
но непобеждённым. структа, устройство показывает, что нимблрайт
покинул поместье, но не указывает направление
• Очевидно, члены Чёрной Сети больше десяти его движения.
дней держали Гралхундов в заложниках. Лорд
Гралхунд сам убил большинство Жентов в ходе Обзор
кровавого восстания.
Вилла Гралхунд располагается в центре района
• Лидер Жентов, Урстул Флоксин, был среди тех, аристократии в Северном округе. Есть несколько
кто выжил и сумел сбежать. Он всё ещё на сво- важных фактов, которые стоит держать в уме:
боде. Дозор планирует ускорить его поимку.
• На тротуарах вокруг виллы постоянно находят-
• Они не нашли ни намёка на нимблрайта. По ся пешеходы, а движение карет по мостовой
словам Гралхундов, конструкт прибыл на виллу не прекращается даже ночью, хотя оно куда
неделей ранее. Его взяли в семью, не подозре- интенсивнее днём.
вая, что тот был шпионом Жентарима. Леди
Гралхунд сообщила, что он украл её ожерелье • Поместье окружено 12-футовой каменной сте-
огненных шаров. ной, преодолеть которую без использования
альпинистского снаряжения или магии возмож-
Выводы и умозаключения Кромли базируются но только с помощью успешной проверки Силы
на лживой информации, полученной Городским (Атлетика) Сл 15.
Дозором от Гралхундов. Взятие в заложники, ге-
роическое поведение лорда Гралхунда и кража • Соседи и прохожие предупреждают Городской
ожерелья огненных шаров никогда не происходили. Дозор, если они слышат громкие тревожные
Связь нимблрайта с Жентаримом — также ложь. звуки (например, заклинание волна грома
Дальнейший рассказ Гралхундов никак не объ- [thunderwave]), исходящие из поместья, или
ясняет, почему нимблрайт использовал ожерелье если они видят что-то подозрительное. Дозор по-
огненных шаров, чтобы навредить Жентам, если сылает мага [mage] и шесть ветеранов [veteran]
работал вместе с ними. Если персонажи поднимут (один сержант и пять констеблей) для расследо-
этот вопрос, Кромли задумается на секунду, а за- вания, и они прибывают через 1к6 + 4 минуты.
тем рискнёт предположить, что нимблрайт не знал
о взрывоопасной силе ожерелья. • Все потолки в поместье 20 футов в высоту.

57

58

Столкновения на вилле которой он спит в течение дня, вторая для парня
конюха по имени Айк (обыватель), который спит
Следующие локации, отмеченные на карте 3.1, здесь ночью. Если персонажи приходят днём, Ай-
описывают поместье Гралхундов на момент при- ка здесь нет (либо забирает еду для лошадей, либо
бытия персонажей. Женты захватили нижний гуляет где-то с друзьями).
этаж особняка; Гралхунды сражаются, чтобы удер-
жать за собой верхние этажи. Сокровища. Лошадь Леди Гралхунд подкована
с помощью подков скорости, а в каждой из двух
G1. Запертые ворота седловых сумок можно найти четыре 5-футовых
золотых торговых слитка стоимостью 250 золотых
Сквозь витиеватые прутья железных ворот монет каждый.
персонажи могут видеть двор с несколькими круп-
ными деревьями и две протоптанные тропинки, G4. Казармы охранников
одна из которых ведёт к двухэтажному каменному
особняку, а вторая на восток к каретному сараю. Это одноэтажное здание примыкает к особняку
и служит жилищем для двенадцати охранников до-
На ворота наложено заклинание волшебный ма. В главной комнате стоят десять двухъярусных
замок [arcane lock]. Открытие их силой потребу- кроватей. Рядом с каждой стоит ящик, в котором
ет успешной проверки Силы (Атлетика) Сл 25, а лежит одежда и ничего не стоящие личные вещи .
взломать замок потребует успешной проверки В угловой комнате на северо-западе стоят деревян-
Ловкости Сл 20 с использованием воровских ин- ные манекены и стойки для хранения доспехов и
струментов. Заклинание не мешает открыть замок оружия. Так как здесь нет охранников, манекены
членам семьи Гралхунд, их слугам, их охранникам и стойки пусты.
и нимблрайту леди Гралхунд.
G5. Кухня
G2. Двор
Незапертая деревянная дверь ведёт со двора на
За поместьем хорошо следят. Весной и летом кухню поместья, которая заставлена разнообраз-
большие деревья отбрасывает тени, но к осени ной посудой и кухонной утварью. Большой очаг
их листья начинают опадать. Зимой они стоят используется для приготовления пищи.
абсолютно голые.
G6. Кладовая
Балкон. Сквозь ветви деревьев, персонажи
могут увидеть большой балкон (зона G17), окру- Кладовка заставлена длинными стеллажами
жённый железными перилами и располагающийся с травами, специями, свёрнутыми скатертями
над главным входом в особняк. Балкон находится и банками с соленьями. Фляги с чистой водой и
в 20 футах от земли и достичь его, взбираясь по бутылки с элем и вином также хранятся здесь.
каменным стенам поместья без использования
альпинистского снаряжения или магии, потребует Закрытая дверь. Задняя дверь ведёт на улицу.
успешной проверки Силы (Атлетика) Сл 15. Эта прочная деревянная дверь закрыта изнутри.
Чтобы выбить её снаружи, потребуется успеш-
Злой садовник. За двором следит грозный ная проверка Силы (Атлетика) Сл 20 и это создаст
садовник по имени Харв Талдред (ЗЗ, мужчина, много шума.
иллусканец, фанатик культа [cult fanatic]) вместе
с двумя ручными мастиффами. Гралхунды запла- Трупы. Женты убили двух слуг, одного пожи-
тили некроманту, и он провёл ритуал на Харве и лого мужчину-человека (главный дворецкий) и
его мастиффах. После заката физическая форма молодого мужчину-полурослика (повара) и остави-
этих существ исчезает и до следующего рассвета ли их трупы на полу.
они превращаются в три тени [shadow]. Персо-
нажи могут незаметно пересечь двор, совершив G7. Прачечная
успешную проверку Ловкости (Скрытность) Сл
13. В противном случае Харв и его псы замечают В этой комнате слуги моют и стирают одежду.
персонажей и атакуют, днём или ночью. Тут находятся вёдра, ванны для мойки, мыло,
швабры и ночные горшки.
G3. Каретный сарай
Трупы. Женты убили служанку, женщину-
Помимо великолепной кареты в этом каменном человека средних лет (главную горничную), и
здании расположены чистые стойла, в которых со- оставили её тело на лестнице, которая ведёт на
держатся четыре упряжные лошади [draft horses] второй этаж, к комнатам слуг (зона G19). На поясе
и личная ездовая лошадь [riding horse] Леди Грал- горничной висит кольцо с ключами, с помощью
хунд по имени Маладар. Деревянная откатная которого можно открыть любую запертую дверь
дверь с навесным замком закрывает проход с поместья, включая кабинет в зоне G8.
улицы. Взлом замка потребует успешной провер-
ки Ловкости Сл 20 с использованием воровских G8. Главный зал
инструментов.
Входя в этот зал впервые, персонажи замечают
В большой комнате к северу от конюшни лежат следующее:
сбруи для каждой лошади, а также кипы сена и
различные инструменты для ухода за двором. В • Пол завален телами, над которыми стоят два го-
меньшей комнате на северо-западе стоят две кой- ловореза с окровавленными булавами в руках.
ки: одна для смотрителя, Харва (см. зона G2), на
• С северо-запада, со стороны лестничной пло-
щадки второго этажа, слышны звуки битвы (см.
зона G13).

59

• С тёмного потолка из красного дерева свисают зуют.
две стальные люстры, под которыми располо-
жился длинный обеденный стол, вырезанный Книги. Большинство книг — это просто пу-
из ценных пород лиственных деревьев. Стол стые коробки, сделанные из плотного крашеного
окружен стульями, два из которых, стоящие на картона. Внутри некоторых спрятаны похабные
концах, выделяются особо высокими спинками рисунки и непристойные романы.
и богатой отделкой.
G12. Семейная библиотека
• На стенах, отделанных деревом, развешаны го-
белены, а вдоль стен стоят запертые шкафчики Комната библиотеки отделана деревом и имеет
с фарфоровой посудой, столовым серебром и следующие особенности:
подсвечниками.
• Высокие книжные шкафы заставлены книгами.
• Над камином из чёрного мрамора висит семей- Лестница на колёсиках, установленная на рель-
ный портрет, обрамлённый в раму. (На портрете сы, позволяет без труда добираться до самых
изображены лорд и леди Гралхунд, трое детей и верхних полок.
их пёс, умерший три года назад).
• В углу стоит железный пюпитр, на котором по-
Трупы. На полу распростёрты тела восьмерых коится обтянутый кожей том — закрытый и
стражей, поверх их кольчуг надеты изорванные запертый на замок.
и окровавленные ливреи Дома Гралхунд. Тут же
лежат два мёртвых Жента. Все участники сцены • Два мягких кресла повернуты к большому ками-
— люди. ну. На одно из них накинута волчья шкура.

Головорезы. Две фигуры, одетые в кожаную Книги. Большинство книг леди Гралхунд получи-
броню и с булавами в руках — это Женты. Полу- ла по наследству от своих родителей и тщательно
чив приказ охранять комнату, они атакуют любого следит за ними. В основном это книги по истории,
вошедшего, включая членов Городского Дозора. нотные грамоты, романы и поэтические сборники.
Сокровищ при них нет.
Запертый том. На первый взгляд может по-
G9. Гостиная казаться, что на пюпитре лежит книга заклина-
ний, но на самом деле это летопись достижений
После возвращения на виллу Урстула Флоксина Гралхундов, крайне хвалебно и неправдоподобно
взяли под стражу и заперли в этой комнате, но описывающая их семью. Заклинание обнаружение
вскоре он убил своих охранников и сбежал. В этой магии позволяет обнаружить исходящую от тома
великолепно меблированной комнате стоят изящ- ауру магии ограждения.
ные стулья, удобные кушетки и винный шкаф, а
на стенах висят картины с изображениями давно Замок на томе отпирается с помощью ключа,
почивших членов семьи Гралхунд. который Леди Гралхунд носит на шейной цепочке.
Замок можно взломать с помощью успешной про-
Трупы. Два тела, принадлежащие стражни- верки Ловкости Сл 15 с использованием воровских
кам, лежат на пропитанном кровью ковре. На них инструментов или с помощью заклинания откры-
надеты кольчуги и ливреи дома Гралхундов. вание [knock] или подобной магии. Открывание
тома любым способом, кроме правильного клю-
G10. Кабинет и трофейная комната ча, вызывает в 10 футах от книги трёх спектров
[spectre], которые тут же атакуют злоумышлен-
По углам кабинета лорда Гралхунда стоят на- ника. Магия, призывающая спектров, ослабла со
чищенные до блеска доспехи, а на стенах красу- временем; они могут находиться на Материальном
ются головы разнообразных животных. Ковры из Плане всего 1 минуту, после чего отправляются на
медвежьих шкур согревают пол, а мягкие крес- Эфирный План (если не будут уничтожены ранее).
ла позволяют с комфортом разместиться гостям Спектры выглядят как призрачные тифлинги с
Лорда. вытянутыми пальцами.

Недавно лорд Гралхунд увлёкся соколиной охо- Герб семьи Гралхундов украшает заглавную
той. На столе в центре комнаты стоит клетка с страницу книги. Вся остальная книга написана
соколом в клобуке (используйте статистику ястре- на Общем и описывает рождения, смерти и другие
ба). события в семье между 1249 ЛД, Годом Кровавых
Мечей, и 1422 ЛД, Годом Длинных Теней. Инте-
G11. Рабочий кабинет Оронда ресная запись рассказывает мало кому известный
факт — в прошлом Гралхунды заключили договор
Дверь в эту комнату заперта. Персонажи могут с дьяволами, после чего в их роду начали появ-
взломать замок с помощью успешной проверки ляться тифлинги. Все они были отправлены жить
Ловкости Сл 15 с использованием воровских ин- в поместье Гралхундов в далёком северном городе
струментов. В этой комнате находится следующее: Яртаре (по крайней мере, так написано в эпилоге
книги). Тут же присутствуют небольшие отсылки
• Десятифутовый квадратный борцовский мат к некоторым членам семей Глубоководья, которые
расстелен на полу в центре комнаты. родились с хвостами.

• Бархатные кресла, миниатюрные статуи обна- G13. Фойе второго этажа
жённых мужчин и высокие книжные шкафы
из красного дерева аккуратно расставлены по Много всего случилось в этом изящном фойе:
периметру комнаты.
• Между несколькими Жентами и стражами дома
• В углу стоит рабочий стол из красного дерева, разразилась битва. Пол усеян мёртвыми телами.
который не выглядит так, будто его часто исполь-

60

• Дверь в спальню хозяев (зона G16) открыта ка, на котором выложена фреска, изображаю-
настежь. (Если леди Гралхунд в спальне, она щая сексуальную оргию.
кричит «Городской Дозор на подходе!»)
G15. Гостевая комната
• Дверь в зону G15a приоткрыта. Персонажи
могут услышать, как кто-то за дверью ударяет До недавнего времени эту комнату занимал
ногой в другую дверь. Урстул Флоксин. Сейчас лорд Гралхунд забарри-
кадировался в зоне G15b, завалив дверь тяжёлой
Трупы. На полу лежат шесть тел стражей дома мебелью. Чтобы открыть её силой, необходимо
Гралхунд, одетые в ливреи поверх кольчуг. Тут же преуспеть в проверке Силы (Атлетика) Сл 18.
лежат два мёртвых Жента в чёрных доспехах и
разбросанное оружие. Персонажи встречают Урстула Флоксина (см.
дополнение В) в зоне G15a. Урстул ранен, у него
Развернувшаяся битва. Четыре ветерана осталось 50 хитов и оружие не покрыто смертонос-
дома Гралхунд (у каждого осталось по 30 хитов) ным ядом, что понижает его уровень опасности
отбивают здесь атаку трёх головорезов [thugs] до 3 (700 опыта). Он отчаянно пытается выбить
Жентов (у каждого осталось по 20 хитов). Жен- ногой дверь в зону G15b, чтобы захватить лорда
ты стараются пробиться в зону G16, но стражи Гралхунда и заставить его отдать Камень Голор-
удерживают их. ра. Если остановить попытки Урстула добраться
до Лорда Гралхунда, он постарается сбежать с
Если персонажи не предпринимают действий, виллы, оставив выживших Жентов прикрывать
способных повлиять на исход битвы, в конце боя его отступление. Он знает то же самое, что и лорд
все Женты погибают, а из ветеранов дома Грал- Гралхунд (см. «Оронд Гралхунд» ниже), но не будет
хунд остаются в живых только трое. разглашать информацию или имя своего хозяина,
Мэншуна, если только не принудить его к этому
G14. Танцевальный зал магией.

Дверь в эту комнату заперта. Персонажи могут Зона G15a — это ванна. Занавесы на востоке
взломать дверь с помощью успешной провер- отдёрнуты и за ними видна ванна на когтистых
ки Ловкости Сл 15 с использованием воровских лапах.
инструментов. Танцевальный зал пуст, он декори-
рован следующим образом: Зона G15b — это отделанная деревом спальня.
На столе стоит птичья клетка, а на полу начер-
• Позолоченные зеркала, изящные гобелены и тан постоянный круг телепортации. В клетке
цветные гирлянды украшают стены. Над ками- сидят три летающие змеи, которых Урстул ис-
ном висит оленья голова, сделанная из стекла. пользовал, чтобы доставлять сообщения своим
шпионам в городе. Круг телепортации исполь-
• Пол из настоящего мрамора отполирован до зовался для тайных встреч между Мэншуном и
зеркального блеска.
61
• Вульгарные стеклянные люстры свисают с потол-

Урстулом Флоксином и для телепортации Жентов в Яла носит с собой кольцо с ключами, с помощью
Башню Колата и обратно. Смотри заклинание круг которого можно открыть любую запертую дверь в
телепортации [teleportation circle] в Книге игрока поместье, а также запертый деревянный сундук,
для подробного описания его работы. стоящий в ногах у кровати. Если Яле начинает
угрожать опасность, а Храббаз уже не в состоянии
Оронд Гралхунд. Дверь спальни забаррикади- встать на её защиту, она отпирает дверь в зону
рована гардеробом, письменным столом и набиты- G18, скрывается внутри и запирает дверь своим
ми креслами, а сам Оронд Гралхунд (см. дополне- следующим действием. Здесь она сражается до
ние В) спрятался за кроватью в юго-западном углу самого конца, закрывая своим телом детей.
зоны G15b. Оронд вооружён рапирой, но бросает-
ся к первому же, кто прорвётся через баррикаду, с Деревянный сундук. Замок на сундуке можно
мольбами о пощаде. взломать, совершив успешную проверку Ловкости
Сл 15 с использованием воровских инструментов.
Персонажи, отнёсшиеся к лорду Гралхунду с На первый взгляд в сундуке лежит только свёр-
милосердием, могут получить от него следующую нутая одежда и обувь. Персонаж, исследующий
информацию, совершив успешную проверку наружную часть сундука, может заметить сек-
Харизмы (Запугивание) Сл 10, однако проверка ретное отделение в его дне, совершив успешную
совершается с помехой, если у лорда Гралхунда проверку Мудрости (Восприятие) Сл 15. В отде-
есть основания полагать, что жена может увидеть лении лежат два священных символа Асмодея и
или услышать их диалог: две робы в красных и золотых цветах. Лорд и леди
Гралхунд — тайные члены популярного среди ари-
• «Камень Голорра — на самом деле некое древ- стократии Глубоководья культа, поклоняющегося
нее существо, превращённое в артефакт. Оно Асмодею. Глава культа — лорд Викторо Кассалан-
знает, где в Глубоководье находится спрятанное тер (см. дополнение В), но Гралхунды не поделятся
хранилище с полумиллионом “драконов”». этой информацией по собственному желанию.

• «Дом Гралхунд спонсировал операции Чёрной G17. Балкон
Сети в Глубоководье, включая похищение Ренаэ-
ра Неверэмбера и кражу Камня Голорра у гнома Этот большой балкон окружён железными пери-
Далакара, шпиона его отца». лами с искусно выкованным орнаментом, а по его
периметру аккуратно расставлены удобные кресла.
• «Мою жену привели в ярость Женты и их неспо- Открытые стеклянные двери ведут в комнату хозя-
собность позаботиться об артефакте. Она дала ев (зона G16), а расстояние от балкона до земли —
ожерелье огненных шаров своему механическо- 20 футов.
му слуге и отправила его помочь вернуть камень.
Он повёл себя небрежно и случайно взорвал G18. Детская комната
Жентов огненным шаром».
Дверь в эту комнату заперта. Замок можно взло-
G16. Хозяйская спальня мать с помощью успешной проверки Ловкости Сл
15 с использованием воровских инструментов.
Дверь в эту комнату открыта настежь. Эту ком-
нату и существ в ней можно описать следующим Напротив восточной стены стоит пустая колы-
образом: бель, а вдоль южной в линию выставлены три
кровати. Тут же стоят квадратные гардеробы и
• Яла Гралхунд, в нагруднике и с рапирой в ру- детские парты, а на полу расстелены ковры, на
ках, стоит рядом со своим элегантно одетым которых разбросаны игрушки.
телохранителем-полуорком, Храббазом.
Дети. Запертые ради их собственной же без-
• Запертый деревянный сундук стоит на юго- опасности, здесь находятся два младших ребёнка
западе, в ногах у большой покрытой балдахином Гралхундов — тринадцатилетний мальчик по име-
кровати. ни Зартан и десятилетний мальчик по имени Грет.
Оба не способны драться. Их восемнадцатилетняя
• Ванна на ножках стоит в нише на северо- старшая сестра, Томасин, навещает племянника-
западе, рядом с отдельно стоящим зеркалом и тифлинга в Яртаре.
ширмой.
G19. Комнаты слуг
• Над камином на юго-востоке висит щит с изоб-
ражение герба дома Гралхунд. Поленья аккурат- Три комнаты на юго-востоке второго этажа —
ной стопкой сложены рядом с очагом. это спальни и жилые комнаты слуг дома. У главно-
го дворецкого и главной горничной есть личные
• Высокий гардероб из красного дерева, запол- комнаты, но они сейчас пусты. Большая из трёх
ненный дорогими платьями и стильной одеждой, комнат отведена под общую спальню, в которой
стоит рядом с парными стеклянными дверьми, стоят шесть двухэтажных кроватей для младшего
ведущими на балкон. персонала. Горничные, повара и слуги, всего 9 че-
ловек (обыватели), заперлись здесь и ждут, пока
Яла Гралхунд. Леди Гралхунд отдала Камень кто-нибудь не спасёт их. Они вооружены импрови-
Голорра и карту с местом доставки своему слуге- зированным оружием (скалки, швабры, мётлы и
нимблрайту, который покинул виллу к тому мо- прочее), которое имеет статистику дубинки.
менту, как персонажи достигли этой комнаты.
Его побег — это ключевой момент главы, так как
приводит в движение события главы 4.

Леди Гралхунд и Храббаз — это единственные
кто знает куда направился нимблрайт, но при-
творяются неосведомленными, когда их об этом
спрашивают.

62

Последствия мом от Истрид Хорн (см. дополнение В). Письмо
написано на Общем и гласит следующее:
Покинув Виллу Гралхунд с Камнем Голорра,
нимблрайт леди Гралхунд спрятал артефакт в тай- Я бы хотела узнать больше о том, что случилось на
ном месте, где-то в Глубоководье, что приводит вилле Гралхунд. Буду ждать вас у статуи Ахайрона
нас к событиям главы 4. в Городе Мёртвых. Приходите, если сможете — я
щедро отплачу вам за доставленные неудобства и
Даже если кровавый конфликт остался неза- потраченное время.
меченным за пределами стен поместья, такое — Истрид Хорн
побоище невозможно долго скрывать от Город-
ского Дозора. Слишком много слуг и охранников Если персонажи принимают приглашение, ис-
были убиты, чтобы можно было скрыть случивше- пользуй следующий текст, изменяя его в зависимо-
еся. Прибытие Городского Дозора предзнаменует сти от сезона, чтобы начать сцену:
приезд Барнибуса Бластвинда и Сайса Кромли
(см. дополнение В), которые прибывают в одно Одна из ярчайших достопримечательностей город-
время с двадцатью констеблями (ветераны) и ского парка — статуя Ахайрона: высокая, мраморная
двумя наездниками Кавалерии Грифонов (см. скульптура бородатого волшебника в робе стоит на
дополнение В) верхом на грифонах. Грифоны и их цилиндрическом пьедестале, окружённом ступенями,
наездники остаются в небе, проводя разведку и ведущими к вершине. Взгляд волшебника устремлён
осуществляя поддержку с воздуха. на запад, на Глубоководье и далеко за горизонт, а
его руки широко распахнуты, и на лице сияет луче-
Барнибус тщательно изучает места преступле- зарная улыбка. У ног статуи стоит женщина-дварф в
ния на вилле Гралхунд и опрашивает соседей и пластинчатом доспехе.
очевидцев. Персонажи, которых видели покида-
ющими место преступления, попадают под подо- Если стоит хорошая погода, люди устраивают
зрение. Если они убили кого-то из членов семьи пикники на кладбище, гуляют, вокруг резвятся
Гралхунд и оставили свидетельства или очевидцев ребятишки. Очевидно, что Истрид выбрала без-
этого, Барнибус даёт сержанту Кромли приказ опасное, людное место для встречи. Преуспев в
арестовать персонажей. Они предстанут перед проверке Мудрости (Проницательность) Сл 15,
судом, обвиняемые в убийстве аристократов, что персонажи могут понять, что она пришла одна.
карается смертью в случае, если их вина будет
доказана. Истрид боится, что Городской Дозор арестует
её. Она не имеет никакого отношения к событиям,
Распутывая концы произошедшим на вилле Гралхунд, но, несмотря
на это, боится, что Дозор в ходе своего расследо-
Вы можете использовать следующее необяза- вания обнаружит её незаконную деятельность в
тельное событие, чтобы показать последствия сфере кредитования и займов. Она предлагает
произошедшего для Жентарима. персонажам 10 платиновых монет просто за то,
что они с ней встретились, и ещё 40, если они
Для Жентов настают суровые помогут ей залечь на дно. Она хочет спрятать-
времена ся на декаду и выплатит персонажам половину
обещанной суммы в начале срока, а оставшую-
Через пару дней после события, которое мест- ся половину — в конце. Если они откажут ей в
ные газеты окрестили как «Кровавая Баня на просьбе и в группе есть один или более членов
Вилле Гралхунд», Городской Дозор всерьёз прини- Жентарима, Истрид угрожает им, что выдаст их
мается за Чёрную Сеть. Всех членов Жентарима, членство во фракции и заберёт с собой в тюрьму,
включая Дэвила Старсонга (см. дополнение В) и если её арестуют и обвинят.
всех остальных, кто замешан в криминальных
делах, арестовывают и допрашивают. Персонажи, Помощь Истрид. Если персонажи разрешат
являющиеся членами Жентарима, останутся в Истрид спрятаться в своей таверне, она исполь-
безопасности, если не будут высовываться. В про- зует набор для грима, чтобы замаскироваться под
тивном случае, их также арестовывают и допра- мужчину-дварфа по имени Джом. Устроившись,
шивают в течении нескольких дней, пока Лорды она с радостью возьмётся за выполнение рутин-
Глубоководья решают в какой мере они замешаны ных обязанностей по дому, если её попросить. Но
в кровавых событиях на Вилле Гралхунд. В это же никто не приходит в её поисках, и в конце кон-
время газеты поднимают шумиху, представляя цов она становится всё более раздражительной и
Чёрную Сеть в ужасающем свете и ещё больше требовательной.
подрывая, таким образом, и так сомнительную
репутацию фракции. Если персонажи с терпением относятся к её
плохому поведению, она покидает их по проше-
Происшествие с Истрид Хорн ствии декады и отдаёт оставшиеся деньги, как и
обещала. Персонажи-члены Жентарима получают
Следующие события происходят только в том дополнительную награду за предоставление Ис-
случае, если персонажи были напрямую замеша- трид убежища в час нужды: их слава во фракции
ны в конфликте на Вилле Гралхунд. Вскоре после
того, как Дэвила Старсонга забирают для допроса, 63
к персонажам прилетает летающая змея с пись-

повышается на 2.
Если же они выгоняют её или выдают Город-

скому Дозору, Истрид становится смертельным
врагом персонажей и старается навредить им при
любой удобной возможности.

Нанесение вреда Истрид. Остерегаясь обма-
на, Истрид приняла меры предосторожности и
посвятила в свой план как минимум одного члена
Грабителей Преисподен (см. дополнение В). Если
персонажи предадут её или навредят другим обра-
зом, её товарищи, бывшие авантюристы, обрушат
на персонажей все ресурсы, имеющиеся в их рас-
поряжении. Опасаясь возмездия за нарушение
законов Глубоководья, они не могут напрямую
атаковать персонажей, но могут навредить их
бизнесу, отпугивая посетителей. В конце концов,
персонажи могут обнаружить себя в ужасающей
ситуации, и будут вынуждены покинуть город.

Получение уровней

Если вы используете систему поэтапного полу-
чения уровней вместо отслеживания очков опыта,
к концу главы персонажи поднимаются с 3-го на
4-й уровень только в том случае, если они прове-
ли своё собственное расследование касательно
взрыва огненного шара и повлияли на исход собы-
тий на вилле Гралхунд. В противном случае они
начинают главу 4 всё ещё с 3-м уровнем.

64

Глава 4: Погоня за драконами

Золото заставляет людей делать странные даёт камень Фенерусу Стормкаслу, фонарщику
вещи, и лорд Неверэмбер спрятал где-то в Торговом округе. У Фенеруса, человека с кри-
клад с «драконами», а множество рук же- минальным прошлым, сейчас снова проблемы с
лают до него дотянуться. Большую часть законом.
главы персонажи будут сконцентрирова- • Если главный злодей — Мэншун, нимблрайт
ны на охоте за артефактом, известном доставляет камень в Полевой округ к Траккусу,
как Камень Голорра, который знает, где драконорождённому-мяснику, который разделы-
находится хранилище с драгоценностями и как в вает для Жентарима тела.
него проникнуть. Испытания, которые выпадут
на их долю, зависят от того, какого злодея (или Поиск нимблрайта
злодеев) вы выбрали им в противники. Но всё это
по сути неважно, ведь цель злодеев очень простая: Если у персонажей не получается выследить
завладеть Камнем, найти Хранилище Драконов и нимблрайта, который сбежал с Камнем Голорра,
присвоить сокровища себе. они могут обратиться к Городскому Дозору, Город-
ской Страже или другой дружественной фракции,
Настройка главы которые приходят на помощь через 1к4 дней. Если
это никому не приходит в голову, дружественный
В Главе 3 нимблрайт леди Гралхунд сбежал с персонаж мастера советует партии посетить Дом
Камнем Голорра прямо из-под носа персонажей. Вдохновенных Рук и узнать, не помогут ли жрецы
Он должен доставить артефакт в определённое Гонда найти нимблрайта (см. «Секрет Нима», стр.
место и оставить там чтобы главный злодей (или 46). После этого, вооружённые обнаружителем
злодеи) мог прийти позже и забрать его: нимблрайтов, персонажи могут отправиться обыс-
кивать город. К тому времени, как они находят
• Если главный злодей — Занатар, нимблрайт до- конструкта, он уже доставил Камень Голорра в
ставляет камень к магу по имени Гринда Гарлот. конечный пункт назначения.
Она владелец Аппарата Квалиша и живёт на Ту-
манном Берегу, районе у заброшенных причалов Наконец-то пойман!
в Портовом округе.
В конце концов, персонажи находят нимблрай-
• Если главные злодеи — Кассалантеры, ним- та (см. дополнение В), одетого в украденный плащ,
блрайт оставляет камень в их фамильном склепе прячущимся в куче мусора в одном из переулков.
на кладбище Глубоководья, называемом Город Когда и где в точности персонажи с ним встре-
Мёртвых. До того как Кассалантеры или пер- тятся, решать вам. Теперь, когда ему некуда идти
сонажи прибывают на место, камень забирает и незачем жить, он дерётся, пока не будет уни-
полурослик-некромант Лоссер Мирклав. чтожен. Вне зависимости от того, когда или где

• Если главный злодей — Джарлакс, нимблрайт от-

65

происходит это событие, шесть членов Городско- находят сложенную карту, изображающую один
го Дозора (ветераны) прибывают, как только из округов Глубоководья. На карте нарисована
битва окончится. Привлечённые звуками дра- буква X, а рядом с ней написано имя. Карта даёт
ки, они, тем не менее, нисколько не волнуются о персонажам понять, куда им следует двигаться, и
судьбе нимблрайта и поверят в любую правдопо- вовлекает их в определённую последовательность
добную историю, рассказанную персонажами. (У событий (см. «Последовательность столкновений»
конструктов нет права голоса.) Офицеры уже за- ниже). В зависимости от главного злодея на кар-
канчивают обход, и им не терпится поскорее уйти; те будут изображены разные округа и написаны
они советуют персонажам отправляться по домам разные имена:
и не устраивать больше беспорядков.
• Если главный злодей — Занатар, на карте бу-
Получение Камня Голорра дет изображён Портовый округ, а рядом с X
будет написано «Гринда Гарлот». (X указывает
Камень Голорра разумен, обладает чуждым человеку на район заброшенных причалов под названием
интеллектом и способен предвидеть, что персонажам Туманный Берег, где живёт Гринда).
суждено найти его. Тем не менее камень не хочет,
чтобы его нашли так легко. • Если главные злодеи — Кассалантеры, на карте
будет изображён Город Мёртвых, а рядом с Х
Если персонажи заполучат себе камень раньше ожи- будет написано «Кассалантер». (X указывает на
даемого, он отказывается сотрудничать и попытается фамильный мавзолей Кассалантеров).
отделить себя от партии как можно скорее, отказы-
ваясь в данный момент поделиться с персонажами • Если главный злодей — Джарлакс, на карте
какой-либо информацией. Камень старается развязать изображён Торговый округ, а рядом с X будет
конфликт, взяв под контроль любого, кто настроит- написано «Фенерус Стормкасл». (Жители Тор-
ся на него (см. «Разумные Магические Предметы» в гового округа знают Фенеруса. Он фонарщик,
главе 7 Руководства Мастера). Провалив попытку кон- живущий в переулке, и X указывает именно на
троля, камень не сможет использовать способность на этот переулок).
этом персонаже до следующего рассвета.
• Если главный злодей — Мэншун, на карте изоб-
Взяв контроль над разумом владельца, камень при- ражён Полевой округ, а рядом с X будет напи-
казывает доставить его в одну из локаций, где будет сано «Траккус». (X указывает расположение
запущена последовательность событий, описанных в мясной лавки и жилища Траккуса).
этой главе (см. «Последовательность столкновений»).
Отделившись от своего текущего владельца, он стара- Последовательность
ется стереть из разума персонажа все знания о себе столкновений
(смотри описание предмета в дополнении А). Любой
игрок, персонажа которого заставили силой забыть о Погоня персонажей за Камнем Голорра, откры-
камне, теперь должен отыгрывать потерю памяти. Вы вающим путь в Хранилище Драконов, включает
можете отдать дань уважения хорошо отыгрывающему в себя восемь столкновений. Какие столкнове-
игроку и наградить его вдохновением. ния произойдут, а также их порядок, зависит
от вашего выбора злодея и времени года. Схема
По ходу главы 4 вам предстоит решить, когда у на следующей странице демонстрирует порядок
персонажей появится шанс заполучить себе Камень столкновений в каждой цепи. Для примера, если
Голорра. Постарайтесь как можно дольше держать главный злодей — Занатар, погоня начинается с
персонажей в напряжении, уводя камень у них из-под столкновения 2, «Туманный Берег», и заканчивает-
носа. ся столкновением 6, «Театр».

Когда персонажи наконец-то заполучат Камень Го- Не чувствуйте себя ограниченными последо-
лорра, он больше не будет пытаться взять над ними вательностью столкновений. Дайте персонажам
контроль. Настроившись на него, они могут узнать свободу выбора и возможность влиять на историю.
следующую информацию: Вы можете менять порядок столкновений, уби-
рать столкновения, которые вам не подходят, либо
• Расположение Хранилища Драконов (см. «Хранили- придумывать новые, свои собственные. К тому
ще Драконов») же вы можете менять столкновения как считаете
нужным, чтобы сделать их ещё более интересными
• Что из себя представляют три ключа, необходи- и захватывающими.
мые чтобы отпереть дверь хранилища (см. «Ключи
Хранилища») В случае заминки персонажи могут сбиться с
пути и потерять след. Вы можешь вернуть их об-
• Имя золотого дракона — стража хранилища — ратно к поискам с помощью следующих лёгких
и силы, которыми обладает посох, находящийся способов:
в его владении (см. описание драконьего посоха
Ахайрона в дополнении А) • Дружественная фракция знает, где находит-
ся Камень Голорра, и готова поделиться этой
Карта леди Гралхунд информацией с персонажами.

Леди Гралхунд дала своему нимблрайту карту, • Продажный подчинённый из рядов главного зло-
на которой отмечено куда следует отнести Камень дея готов выдать информацию о Камне Голорра
Голорра, но забыла сказать ему уничтожить карту за вознаграждение.
после того, как камень будет доставлен на место.
Персонажи, обыскивающие останки нимблрайта,

66

Последовательность столкновений по временам года

67

Цепочка весенних столкновений ограничена 30 футами.

Ах, весна! Прекрасное время, когда глазные Цепочка летних столкновений
стебельки бехолдера расцветают. Камень Голорра
был украден у Занатара, и многоглазый тиран хо- Пока жители Глубоководья борются с удушаю-
чет вернуть его. Он отправляет монстров и своих щей жарой, Кассалантеры, искусно скрываясь в
приспешников выполнить за него всю грязную тени, отправляют верных последователей культа
работу. Асмодея чтобы захватить Камень Голорра.

События кратко События кратко

Камень доставлен к Гринде Гарлот, волшебнице, Персонажи прибывают к мавзолею Кассалан-
которая работала на Занатара в прошлом. Когда теров и находят тела нескольких мёртвых культи-
она отказывается отдать камень, члены Гильдии стов внутри (столкновение 4, «Мавзолей»). Один
Занатара пытаются забрать его силой (столкнове- из выживших рассказывает, что культисты были
ние 2, «Туманный Берег»). После победы над про- преданы двумя своими соратниками. Персонажи
тивниками персонажи узнают от Гринды, что она направляются на старую ветряную мельницу, где
отдала камень своей крысе-фамильяру и прика- фанатики проводят свои дьявольские ритуалы
зала спрятать его в её фамильном склепе в Городе (столкновение 10, «Переоборудованная Мельница»).
Мёртвых. Начиная с этого момента персонажей по Игольчатый дьявол неожиданно хватает камень и
пятам преследует смотрящий (см. дополнение В), улетает, начиная погоню по крышам (столкнове-
глазами которого смотрит Занатар. Если его убить, ние 5, «Погоня по Крышам»).
Занатар не пошлёт ещё одного ему на замену.
Игольчатый дьявол доставляет камень к карете,
Лоссер Мирклав, полурослик-некромант, вла- стоящей в переулке (столкновение 1, «Переулок»).
мывается в мавзолей Гарлот и забирает камень Внутри кареты сидит камердинер Викторо Кас-
незадолго до того, как персонажи туда прибудут салантера — Вилфорт Кроули, доппельгангер в
(столкновение 4, «Мавзолей»). Когда персонажи облике тифлинга. Карета трогается, и персона-
выходят из мавзолея, их атакуют члены Гильдии жи вступают в уличную погоню (столкновение
Занатара, полагающие, что камень у них. Улика, 3, «Уличная Погоня»). Когда толпа перекрывает
оставленная в мавзолее, приводит персонажей к Вилфорту дорогу, он выскакивает из кареты и
встрече с парой расхитителей гробниц на старой старается скрыться среди людей. В суматохе улич-
ветряной мельнице в Южном округе (столкнове- ные беспризорники хватают камень. Персонажи
ние 10, «Переоборудованная мельница»). настигают детей в их подземном убежище (столк-
новение 9, «Подземный комплекс»).
Опасаясь ареста, расхитители гробниц ука-
зывают персонажам на подземный комплекс в Заполучив Камень Голорра, персонажи вы-
Торговом округе (столкновение 9, «Подземный Ком- ходят из подземного комплекса и находят себя
плекс»). Прибыв туда, персонажи находят Лоссера, окружёнными членами Городского Дозора. Им
окружённого враждебными кенку, работающими вменяют одно или несколько преступлений, после
на Гильдию Занатара, которые ускользают вместе чего арестовывают и отвозят в здание суда в Пор-
с камнем. Погоня за ними по улицам во время товом округе, где магистр вынесет им приговор
праздника Нашествия Троллей (столкновение 3, (столкновение 8, «Здание суда»). Тем временем до-
«Уличная погоня») заканчивается, когда кенку, опа- ппельгангер старается заполучить камень обратно.
саясь быть пойманными, ныряют в старую башню
(столкновение 7, «Старая башня»). Если надавить Любой персонаж, настроившийся на Камень
на пойманных кенку, они отдадут камень. Голорра, узнаёт, что Хранилище Драконов спря-
тано под старой башней в Морском округе (столк-
Гильдия Занатара делает последнюю, решаю- новение 7, «Старая башня»). Прибыв в башню,
щую попутку вернуть камень (столкновение 1, персонажи встречают её нового хозяина, который
«Переулок»). Любой персонаж, настроившийся на обсуждает реконструкцию строения с представи-
камень, узнаёт, что Хранилище Драконов находит- телями различных фракций.
ся под театром, в Дворцовом округе (столкновение
6, «Театр»). Эффекты погоды

Эффекты погоды Пока все столкновения не будут сыграны, в игре
действуют следующие погодные эффекты:
Пока все столкновения не будут сыграны, в игре
действуют следующие погодные эффекты: Волна жара. В течении дня персонажи, не
имеющие доступа к питьевой воде, должны со-
Проливной дождь. Ливень низвергается на вершать спасброски Телосложения Сл 10 по окон-
землю, начиная с полудня и до полночи. Существа чании каждого происходящего столкновения. В
под дождём получают помеху на проверки Мудро- случае провала персонаж зарабатывает 1 уровень
сти (Восприятие), основанные на слухе или зрении. истощения. Спасброски совершаются с помехой,
Также дождь гасит открытое пламя. Видимость если персонаж носит средний или тяжёлый до-
ограничена 60 футами. спех. Персонажи, имеющие сопротивление или
иммунитет к огню, автоматически преуспевают в
Густой туман. С полуночи до полудня город спасброске.
погружён в густой туман. Существа, находящиеся
в тумане, получают помеху на проверки Мудрости
(Восприятие), полагающиеся на зрение. Видимость

68

Если злодей получит камень и отправляются к дому известного художника
в Морском округе (столкновение 10, «Переобо-
Если главный злодей заполучит Камень Голорра, рудованная мельница»), под которым находится
нахождение Хранилища Драконов и ключей к нему туннель, который ведёт к Хранилищу Драконов.
займёт у него 2к6 дней. В течение этого времени у пер-
сонажей есть время украсть камень из логова злодея. Эффекты погоды
Если персонажи не украдут камень вовремя, злодей
посылает свои силы в хранилище, чтобы сразить Ори- Пока все столкновения не будут сыграны, в игре
накса и забрать золото себе, что занимает ещё 2к6 действуют следующие погодные эффекты:
дней. Заполучив золото, злодей начинает претворять
в жизнь свой план, описанный во вступлении. Если Осенний ветер. Воющие ветры на улицах горо-
персонажи всё ещё живы, они могут помешать злодею, да обеспечивают помехи на броски дальнобойных
украв золото из его логова. атак и проверки Мудрости (Восприятие), полага-
ющиеся на слух. Также ветер тушит открытый
Цепочка осенних столкновений огонь, который меньше пламени факела.

Используя свои сильные стороны — хитрость и Цепочка зимних столкновений
обман, Джарлакс заставляет своих противников
делать за него всю работу. Он направляет персо- Суровая зима Глубоководья отражает настро-
нажей к Камню Голорра и позволяет им думать, ение жителей города. Женты, прислуживающие
что они на шаг впереди. Вступившие в Бреган Мэншуну, считают своего хозяина всемогущим,
Д‘Эрт персонажи-дроу могут обнаружить, что их что делает их безрассудными. В эти лютые моро-
верность команде подвергнется испытанию. зы они суют свой нос в дела влиятельных фигур,
рискуя погибнуть в погоне за Камнем Голорра.
События кратко
События кратко
Персонажи наносят визит Фенерусу Стормкаслу,
фонарщику и бывшему бандиту, который пере- Камень прибывает к Траккусу, драконорождён-
даёт информацию Бреган Д‘Эрт. Они находят ному мяснику, проживающему в Полевом округе
жилище фонарщика ограбленным (столкновение (столкновение 10, «Переоборудованная Мельни-
1, «Переулок»). Дуэргар, который ограбил дом, ра- ца»). Траккус прячет камень в одной из своих
ботает на Гильдию Занатара, но шпионы Бреган поставок мяса. Следуя за телегой доставщика, пер-
Д‘Эрт проследили его до подземного комплекса в сонажи попадают в переулок в Торговом округе,
Южном округе. Явившись персонажам в облике на секретную встречу Жентов (столкновение 1,
Лаэраль Сильверхэнд, Джарлакс подталкивает «Переулок»). Прежде чем персонажи смогут заполу-
их в нужном направлении (столкновение 9, «Под- чить камень, Жент по имени Веветта Черноводная
земный комплекс»). В подземном комплексе они хватает его и бросается прочь, начиная погоню
находят поддельный камень вместо настоящего по обледеневшим крышам (столкновение 5, «По-
Камня Голорра. Не имея на руках никаких улик, гоня по Крышам»). Она передаёт камень Агорну
персонажи возвращаются на встречу с «Лаэраль» Фуоко, барду, который будет выступать в театре
в театр в Портовом округе (столкновение 6, «Те- поблизости (столкновение 6, «Театр»), прежде чем
атр»). Джарлакс делает персонажам предложение, втянуть преследователей в весёлую погоню на
от которого они не могут отказаться, при этом заснеженных улицах (столкновение 3, «Уличная
отправляя своих агентов следить за ними. Погоня»). Персонажи узнают, что камень был уве-
зён в карете на Туманный Берег. Там персонажи
Поняв, что у Гильдии Занатара нет камня, могут нагнать и схватить Агорна (столкновение 2,
Джарлакс просит персонажей допросить Фенеруса «Туманный Берег»).
и узнать, куда он спрятал артефакт. Джарлакс
узнал, что Фенерус ожидает разбирательства в Если захватить Агорна и допросить, он расска-
здании суда в Дворцовом округе (столкновение жет, что сделал одну остановку по пути к Туманно-
8, «Здание Суда»). Фенерус хочет, чтобы с него му Берегу. Высадив свою любовницу, жрицу ыа,
сняли все предыдущие обвинения. Персонажи которая сотрудничает с Жентаримом, он передал
не могут гарантировать ему исполнения этого ей камень, который она должна охранять вместе
желания, но они могут убедить его, запугать или со своими послушниками. Персонажи могут найти
очаровать с помощью магии. Если принудить его их в старой башне в Дворцовом округе (столкно-
раскрыть, где он спрятал камень, Фенерус укажет вение 7, «Старая башня»). Прежде чем покинуть
персонажам на старую башню в Портовом округе здание, персонажи сталкиваются с копией Мэн-
(столкновение 7, «Старая башня»). шуна, который прибыл через круг телепортации,
чтобы завладеть камнем. После уничтожения ко-
Лейтенанты Джарлакса находят камень первы- пии персонажи могут настроиться на камень и
ми и убегают от персонажей по крышам Портово- узнать, что вход в Хранилище Драконов находится
го округа (столкновение 5, «Погоня по крышам»). под мавзолеем в Городе Мёртвых (столкновение 4,
Они спускаются на землю на Туманном Берегу «Мавзолей»).
(столкновение 2, «Туманный Берег»). Отобрав ка-
мень у дроу, персонажи настраиваются на него Эффекты погоды

Пока все столкновения не будут сыграны, в игре
действуют следующие погодные эффекты:

69

Снежная буря. Снегопад и завывающие ветра ный высокими домами, в середине переулка.
обеспечивают помеху на проверки Мудрости (Вос- Двери дома сделаны из прочной древесины, а
приятие), полагающиеся на слух или зрение. Так- входную дверь можно запереть изнутри. Чтобы
же ветер тушит открытый огонь, который меньше выбить запертую входную дверь, нужно преуспеть
пламени факела. Видимость ограничена 60 фу- в проверке Силы (Атлетика) Сл 18.
тами. Там, где не протоптаны тропинки, толстый
слой снега на земле создаёт труднопроходимую В доме две комнаты — кухня с очагом и просто
местность. обставленная спальня.

Ужасный холод. Персонажи, не защищённые L2. Магазин
от холода, должны совершать спасброски Телосло-
жения Сл 10 по окончанию каждого происходя- В этом каменном здании располагается какой-то
щего столкновения. В случае провала персонаж магазин. Если в описании события не сказано,
зарабатывает 1 уровень истощения. Персонажи, что здесь продаётся, брось к20 и определи это с
обладающие сопротивлением или иммунитетом к помощью таблицы «Товары магазина».
холоду, автоматически преуспевают в спасброс-
ках, как и персонажи в утеплённом снаряжении Товары магазина
(толстые пальто, перчатки, шапки и т.д.).
к20 Товары к20 Товары
Столкновение 1: Переулок 1 Предметы искус- 11 Шляпы

Для этого события используйте карту 4.1. Дома ства 12 Охотничьи ловушки
в этом переулке 30 футов высотой (трёхэтажные), 2 Книги 13 Замки и ключи
если вы не решите по-другому. Так как это собы- 3 Свечи 14 Музыкальные
тие происходит на улице, помните про погодные 4 Колёса для телег
эффекты. инструменты
5 Одежда 15 Животные
Зоны переулка 6 Игрушки 16 Горшки
7 Свежее мясо 17 Еда
Следующие места отмечены на карте 4.1. 8 Мебель 18 Ковры
9 Игры 19 Зонтики
L1. Жилой дом 10 Стекло 20 Вино

Этот старый одноэтажный дом с шиферной Маленькая комната служит прихожей, где по-
крышей и совсем без окон приютился, окружён- сетители могут оставить свою верхнюю одежду.

70

После прихожей гости попадают во вторую комна- ща Драконов и трёх ключах, которые необходимы
ту — тут располагается сам магазин и выставлены чтобы войти туда. Хранилище находится в Двор-
товары. Комната на севере это склад или мастер- цовом округе, под театром, который называется
ская. У владельца магазина (обыватель) есть «Розовый фламф». Если персонажи готовы посе-
ключи от всех комнат. тить это место, переходите к событию 6, «Театр».

Изменение столкновений Переулок: Лето

В можете регулировать сложность боевого столк- Персонажи начинают это столкновение, обо-
новения, добавляя или убирая монстров. Если вы зревая улицы с высоты городских крыш. Если
хотите увеличить сложность боя, который уже начал- персонажи спустятся на землю в течение погони
ся, пусть противники будут получать периодические по крышам, они спустятся у одного из концов
подкрепления. Если битва грозит стать смертельной переулка.
для персонажей, вы можете уменьшить хиты противни-
ков, прислать помощь в виде дружественных ПМ или Карета
плохие парни могут просто сбежать, не желая нести
дальнейшие потери. В середине переулка стоит карета, запряжённая
двумя упряжными лошадьми [draft horse]. Ку-
Переулок: Весна чер, Хаму Хаматори (ЗД, мужчина, козакуранец,
человек, обыватель), носит украшенную перьями
Столкновение начинается, либо когда персона- шляпу и стильный наряд.
жи с Камнем Голорра в своих руках движутся по
переулку возле башни, либо, если камень был ото- Доппельгангер-камердинер лорда Кассаланте-
бран у них смотрящим (шпионом Занатара), они ра в облике пожилого тифлинга по имени Вилфорт
догонят его в переулке, прежде чем он спустится в Кроули сидит в пассажирской кабине, которая
канализацию. обеспечивает ему укрытие наполовину. Рядом с
каретой стоит бородатый дьявол [bearded devil],
Медвежьи капканы скрывающий свою личность при помощи пальто и
широкополой шляпы. На крыше кареты сидят три
Выберите пять клеток на карте. В этих клетках невидимых беса [imp]. Если кто-то из игольча-
находятся глубокие лужи грязной воды. В каждой тых дьяволов [spined devil] выжил в предыдущих
луже под водой спрятан взведённый медвежий стычках, он доставил Камень Голорра Вилфорту и
капкан. Существа с пассивной Внимательностью также присутствует здесь.
13 или выше замечают ловушку, прежде чем на-
ступят в неё. Увидев персонажей, Вилфорт приказывает бе-
сам и игольчатым дьяволам атаковать. Бородатый
Любое существо, наступающее в клетку с ловуш- дьявол остаётся рядом с Вилфортом и пресекает
кой, должно совершить спасбросок Ловкости Сл попытки персонажей подойти к карете.
10. В случае провала ловушка срабатывает, суще-
ство получает 3 (1к6) режущего урон и становится У кареты КД 14, 45 хитов и иммунитет к отрав-
опутанным, пока капкан не снимут. Существо лению и психическому урону.
может попытаться действием разжать челюсти
капкана, совершив успешную проверку Силы Если по ходу битвы становится понятно, что у
(Атлетика) Сл 12. персонажей есть шанс завладеть Камнем Голорра,
Вилфорт приказывает кучеру трогаться и поки-
Засада нуть переулок как можно быстрее. Если кучер
недееспособен или убит, бородатый дьявол зале-
Персонажей, входящих в переулок, преследуют зает на его место и берёт управление в свои руки.
восемь кобольдов, наряженных в игрушечные Если бородатый дьявол не способен заменить куче-
маски троллей. Медвежатник [bugbear] по име- ра, доппельгангер сам хватается за вожжи. Если
ни Морга и пожиратель интеллекта прячутся в карета будет уничтожена или лошади будут неспо-
дверном проёме на полпути вниз по переулку. Их собны двигаться, Вилфорт пускается в бегство на
можно заметить с помощью успешной проверки своих двоих.
Мудрости (Восприятие) Сл 16.
Следующее столкновение
Когда персонажи достигают укрытия Морги,
медвежатник и кобольды атакуют. Пожиратель ин- Если Вилфорт сбегает и персонажи преследу-
теллекта продолжает прятаться и старается взять ют его, переходите к столкновению 3, «Уличная
контроль над одним из персонажей. Улучив воз- погоня».
можность, Морга старается толкнуть персонажей
в ближайшую ловушку. Если монстры заполучат Переулок: Осень
камень, они отнесут его в логово Занатара (см.
главу 5). Поиски Камня Голорра приводят персонажей
к Фенерусу Стормкаслу, фонарщику, который
Следующее столкновение снимает маленький дом в Торговом округе (зона
L1).
Если персонажи настроятся на Камень Голорра,
им откроется знание о местонахождении Хранили- Тележка с яблоками

Персонажи могут войти в переулок с любого кон-
ца. Попросите персонажей определить походный
строй и, когда они достигнут середины переулка,

71

зачитайте следующий текст: стене кровью нарисована окружность с десятью
равноудалёнными лучами, исходящими из центра
Вы видите, как с противоположного конца аллеи в — знак Занатара. Обыскивая дом и преуспев в
вашу сторону несётся телега, гружённая яблоками. проверке Мудрости (Восприятие) Сл 12, можно об-
На телеге, подпрыгивая и крича во всё горло, едет наружить маленькое пятно крови на полу в кухне.
мальчик-тифлинг с пиратской повязкой на глазу. «Бе- Успешная проверка также позволяет понять, что
регись!» —- доносится до вас его крик. кровь на полу и на стенах свежая.

Персонажи, стоящие на пути телеги, должны История Фенеруса
преуспеть в проверке Ловкости Сл 10 или по-
лучат 5 (2к4) дробящего урона и будут сбиты с Фенерус был основателем банды Кровавые Яст-
ног. Персонажи могут отказаться от совершения ребы, группировки разбойников-конников, ко-
спасброска Ловкости и вместо этого попытаться торые и по сей день грабят путешественников
самостоятельно остановить телегу, преуспев в на дороге в Амфайл. После неудачного налёта
спасброске Атлетики Сл 15. В случае провала те- Фенеруса выгнали из банды, и он вернулся в Глубо-
лега сбивает персонажа с ног, а сама продолжает ководье и присоединился к Гильдии Фонарщиков и
катиться. Наехав на персонажей, телега пере- Свечников.
ворачивается, разбрасывая груз яблок по всему
переулку. Мальчик-тифлинг также падает с телеги, До недавнего времени Фенерус подрабатывал,
но не получает никаких серьёзных ранений. шпионя на Лускан и поставляя своим покупа-
телям информацию о политической ситуации в
Мальчишка — один из трёх уличных беспри- Глубоководье, так же как и самые сочные слухи,
зорников, которые объединились, чтобы украсть которые он подслушивал во время своих ночных
телегу с яблоками, стоящую на ближайшем углу. походов по Торговому округу. Он и не догадывал-
Двое потеряли управление телегой в начале пере- ся, что имеет дело с дроу, членами Бреган Д‘Эрт,
улка, до того, как успели на неё запрыгнуть. Они так как они носили мантии и всегда оставались в
прибегают к своему другу после аварии, чтобы тени.
удостовериться, что с ним всё нормально, после
чего рассыпаются в извинениях перед теми, ко- Недавно агенты Альянса Лордов узнали в Фе-
го задело телегой. Беспризорники, безобидные нерусе разыскиваемого разбойника и сообщили
нарушители порядка, описаны во врезке «Три об этом лордам Глубоководья, которые послали
беспризорника». Городской Дозор, чтобы арестовать его. Обладая
врождённым чутьём, Фенерус спрятал где-то Ка-
Если спросить, оказывается, что они знают, кто мень Голорра и намеревается использовать его
такой Фенерус. Они описывают его как крупного в качестве рычага давления, надеясь получить
мужчину с седеющими волосами, который не раз свободу и прощение за предыдущие преступления.
бывал в битвах, о чём свидетельствует «куча шра-
мов на его лице». Они знают, что он живёт один, Вскоре после ареста Фенеруса агенты Бреган
но ничего более. Д‘Эрт явились к нему, чтобы забрать камень, и
попали в засаду, организованную невидимыми
Если их не прогонять угрозами, дети остаются в дуэргарами, прячущимися в переулке. Нарл Зиб-
переулке, слоняясь вокруг, поедая яблоки и роясь риндас (см. дополнение В) послал этих дуэргаров,
в горах мусора. членов Гильдии Занатара, чтобы вернуть камень.
Обыскав дом Фенеруса и не найдя ничего, они за-
Три беспризорника таились в ожидании Фенеруса, но явились только
дроу. Эти бедняги едва унесли ноги, спасая свои
Три уличных беспризорника, описанные ниже, появля- жизни.
ются в некоторых сценах этой главы:
Замаскированный Джарлакс
Нэт — долговязая, глухая десятилетняя девочка-
иллусканка с игрушечным деревянным мечом. Она Прежде, чем персонажи покинут переулок, к
является главой шайки и общается с помощью язы- ним подходит Джарлакс Бэнр (см. дополнение В),
ка жестов, который сама изобрела и научила своих использовавший свою шляпу маскировки, чтобы
друзей. предстать в облике Лаэраль Сильверхэнд, Публич-
ного Лорда Глубоководья:
Дженкс — полный мальчик-турами девяти лет.
Он носит мантию, игрушечную волшебную палочку и Высокая грациозная женщина в изумрудно-зелёной
«фамильяра» — плюшевую игрушку совомеда. Он стес- мантии приближается к вам. Её длинные серебряные
няется общаться с незнакомцами, но смелеет, когда волосы каскадом, словно водопад, спадают из-под
друзья нуждаются в помощи. капюшона. «Если вы пришли сюда в поисках Фенеруса
Стормкасла, то, боюсь, уже слишком поздно», — го-
Сквидли — худой мальчик-тифлинг девяти лет с ворит она. — «Похоже, что Занатар добрался до него
пиратской повязкой на глазу, игрушечным луком и первым. Фенерус обладает тем, что мне необходимо.
колчаном игрушечных стрел. Он очень редко думает Возможно, вы сможете помочь вернуть это».
перед тем, чем что-то сказать или сделать.
«Лаэраль» рассказывает персонажам, что Фене-
Дом Фенеруса рус владеет разумным магическим предметом под

Дверь в дом Фенеруса открыта нараспашку,
а внутренние помещения явно обыскивали. На

72

названием Камень Голорра, который знает распо- лагаются на метель, надеясь застать персонажей
ложение тайника с огромным количеством золота, врасплох. Персонажи со значением пассивной
украденного у города предыдущим Публичным Внимательности 16 и выше не будут застигнуты
Лордом. Она просит персонажей вернуть камень врасплох.
во благо Глубоководья и доставить его ей в Театр
Семи Масок в Портовом округе. «Лаэраль» не пред- Медвежатников послал Занатар чтобы вернуть
лагает никакой награды, кроме благодарности узника, которого Женты держат в своём конспи-
Публичного Лорда Глубоководья. ративном доме, но они слишком кровожадны и не
могут упустить шанса убить группу авантюристов,
Джарлакс подозревает, что Нарл Зибриндас, его стоящих на их пути. Из-за ветра и снега Городской
шпион в Гильдии Занатара, переметнулся к врагу Дозор не замечает этой опасности.
и теперь использует ресурсы Бреган Д‘Эрт, что-
бы помочь бехолдеру вернуть камень. Джарлакс «Мясные пироги Каракатицы»
также знает, что у Гильдии Занатара есть побли-
зости убежище, располагающееся в подземном Персонажи, разговаривающие с хозяйкой мяс-
комплексе под Южном округом. «Лаэраль» советует ной лавки, полной женщиной среднего возраста
персонажам отправиться на поиски камня именно по имени Сора Каракатица (ЗД женщина Иллус-
туда. (Джарлакс не хочет, чтобы Нарл знал о его канка человек обыватель), узнают, что она полу-
подозрениях, поэтому он склонен отправить ту- чила неожиданную поставку от Джастина Раска,
да небольшую группу авантюристов, а не боевые представителя Гильдии Мясников. Учитывая, как
силы Бреган Д‘Эрт). тяжело достать свежее мясо зимой, Сора едва ли
могла от него отказаться. Если персонажи сочтут
Персонажи, подозревающие Лаэраль, могут нужным рассказать ей, что это мясо сделано из
распознать, что она скрывает что-то, с помощью разрубленных гуманоидов, Сора падает без со-
успешной проверки Мудрости (Проницательность), знания. Она ничего не знает о мерзком занятии
противостоящей проверке Харизмы (Обман) Траккуса и обещает привлечь к этому внимание
Джарлакса. Если персонажи как-то обнаружат Гильдии Мясников и местного магистра. С этих
истинную личность Джарлакса, он улыбается и пор она отказывается использовать любое мясо,
предлагает персонажам 10 000 зм, если они как полученное от Траккуса, для изготовления своих
можно быстрее доставят камень к нему в Театр знаменитых мясных пирогов.
Семи Масок. Он уверяет их, со всей искренностью,
что планирует вернуть золото городу в обмен на Сора с подозрением относится к двум своим
кое-какие политические блага. соседям в зоне L1. Они приходят и уходят в по-
дозрительное время, периодически возвращаясь
Следующее столкновение с ночных вылазок в окровавленной броне. Если
персонажи проявили любезность и предупредили
Если персонажи направляются в убежище Гиль- Сору о мясе Траккуса, она с радостью поделит-
дии Занатара, переходите к столкновению 9, «Под- ся своей озабоченностью странными соседями и
земный комплекс». расскажет как они выглядят. Первая — бледная,
худощавая девица лет двадцати, с длинными,
Переулок: Зима прямыми тёмными волосами. Второй — намного
старше, мужчина с тёмной кожей и бритой голо-
Поиск Камня Голорра приводит персонажей к вой, у которого нет одного уха и короткая белая
заснеженному переулку в Торговом округе. Здесь борода.
располагается мясная лавка под названием «Мяс-
ные пироги Каракатицы» (зона L2) и здание без Конспиративный дом Жентов
окон — конспиративный дом Жентарима (зона L1).
Этот дом без окон занимают два Жента, союз-
Персонажи могут зайти в переулок с любого кон- ники Мэншуна — те самые личности, которых
ца. Следы копыт и борозды от колёс на снегу дают описывает Сора. Их имена — Аварин Виндриввер
понять, что телега Джастина Раска недавно проез- (ЗЗ, женщина, иллусканка, человек, шпион [spy])
жала через переулок, сделав небольшую остановку и Зорбог Джаркос (НЗ, мужчина, турами, человек,
у мясной лавки. Персонажи, изучающие следы на головорез [thug]).
снегу и преуспевшие в проверке Мудрости (Вы-
живание) Сл 10, могут сказать, что поставщик Во время первого визита персонажей в пере-
посетил и магазин, и дом рядом с ним. Прежде улок Аварин находится снаружи здания, у входной
чем персонажи смогут продолжить расследование, двери, где передаёт Камень Голорра высокопо-
на них нападают члены Гильдии Занатара. ставленному Женту по имени Веветта Черновод-
ная (ХЗ, женщина, тетерианка, человек, сорви-
Атака медвежатников голова [swashbuckler]; см. дополнение В). Зорбог
тихонько сидит у камина, наблюдая за передачей.
В конце тупика, располагающегося к югу от зон С камнем в руках Веветта забирается на крыши,
L1 и L2, находится железная решётка, закрываю- оставляя Аварин и Зорбога разбираться с теми,
щая вход в канализацию. Пять медвежатников кто остался в живых после битвы между персона-
[bugbear] тихо поднимаются через решётку нару- жами и медвежатниками.
жу и прячутся в тупике. Выбегая и атакуя, они по-

73

С кляпом во рту, привязанный к стулу, в задней переходи к столкновению 5, «Погоня на крышах».
комнате дома находится известный член Гильдии
Занатара — щитовой дварф в кожаном колпаке, к Столкновение 2: Туманный
которому пришиты игрушечные глазные стебель- Берег
ки бехолдера. Дварф, Отто Стальные Пальцы (см.
дополнение В), был схвачен, когда покупал еду Туманный Берег — это район около заброшен-
для рыбок в одном из магазинов Портового округа. ных причалов в Портовом округе, который прово-
После допроса Женты поняли, что Занатар точно нял рыбой и горелой древесиной. Разрушительный
захочет вернуть его себе. Они планируют держать пожар прошёлся по нему около года назад, и боль-
Отто, пока не получат выкуп, но Занатар узнал шинство зданий теперь представляют собой лишь
место его заключения. Все медвежатники, выжив- стены с выгоревшим нутром, на которые, в луч-
шие в первой битве, стараются спасти Отто, в то шем случае, натянуты старые паруса, служащие
время как Аварин и Зорбог изо всех сил отбива- крышей. Кругом навалены удочки и сети, а вода
ют атаку. Если Отто будет спасён, он со всех ног у причалов, 15-ти футов глубиной, покрывается
бежит обратно к ждущим его глазным стебелькам толстой коркой льда во время зимы.
своего безумного бехолдера-хозяина. Персонажи,
последовавшие за ним, попадают прямиком в Зоны Туманного Берега
логово Занатара (см. главу 5).
Туманный Берег представляет собой беспорядоч-
Следующее столкновение ную свалку из полуразрушенных домов, сделан-
ных из старых кораблей, которые населяют нищие
Любой персонаж, находящийся на расстоянии и бездомные жители Глубоководья. Несколько до-
до 10 футов от входной двери в дом Жентов, мо- мов сгорели дотла в прошлом году. Кое-какие дома
жет совершить проверку Мудрости (Восприятие) удалось восстановить, но большинство подверг-
Сл 14. Те, кто преуспел в проверке, слышат пре- лись слишком обширным разрушениям и теперь,
зрительный смешок сквозь завывающий ветер хоть и лишённые крыш, используются крысами и
и замечают на ближайшей к ним крыше фигуру бездомными детьми как последнее прибежище.
в плаще, которая срывается с места и исчезает
в метели. Если персонажи бросаются в погоню, Следующие места отмечены на карте 4.2:

74

D1. «Глупость Кракена» D3. Аппарат Гринды

«Глупость Кракена» — это вытащенный на берег Тут Гринда Гарлот хранит свой Аппарат Квали-
корабль, который некоторые жители Туманного ша, когда не использует его для поиска сокровищ
Берега используют как многоквартирный дом. В в Глубокой Гавани. Находящийся здесь аппарат
любое время 4к6 разбойников [bandit] околачи- плавает в маленьком замкнутом бассейне. Под-
ваются на палубе в надежде, что кто-то, нуждаю- водные металлические двери, ведущие в гавань,
щийся в грубой силе, предложит им работу. Эти закрыты изнутри железным брусом. Аппарат
негодяи живут под палубой, в каютах, сплошь ки- поднимает брус автоматически; существо, находя-
шащих крысами. Они с радостью окажут помощь щееся в бассейне, может поднять его с помощью
любому нуждающемуся — за разумную цену, ко- успешной проверки Силы (Атлетика) Сл 20.
нечно. Каждый требует 1 зм за участие в драке
или создании беспорядков по желанию нанимате- Одолжить аппарат. Гринда соглашается
ля. одолжить персонажам аппарат при условии, что
сначала они используют его для поиска сокровищ
D2. Дом Гринды Гарлот на дне Глубокой Гавани и половину от найденного,
что бы это ни было, отдадут ей. Чтобы удовле-
Сумасшедшая охотница за сокровищами по творить требования мага, персонажи должны
имени Гринда Гарлот (ХН женщина Иллусканка потратить день на исследование гавани. В конце
человек маг [mage], разговаривает на Общем, дня штурман аппарата совершает проверку Ин-
Дварфском, языке Полуросликов и Подземном) теллекта (Расследование). Умножьте значение на
проживает здесь. Внутри её дряхлого дома рас- кубике на 10, чтобы определить, сколько сокро-
полагается алхимическая лаборатория, также тут вищ в золотом эквиваленте будет найдено. Гринда
стоят незастеленная кровать, маленькая плита, продаёт находки и отдаёт половину от вырученно-
вешалка для одежды, стул, мягкое кресло в пла- го персонажам.
чевном состоянии, таз для умывания и моряцкий
сундук, на который наложено заклинание охран- Пока персонажи исследуют гавань, бросьте
ные руны [glyph of warding]. Гринда носит ключ с любую кость. Если выпадет чётное число, разбу-
собой, и если кто-то, кроме неё, поднимает крыш- женная акула по имени Облитерос атакует их.
ку сундука, срабатывает взрывной эффект руны. Гринда несколько раз сталкивалась с акулой в по-
следнее время, но не стала рассказывать об этом
Сундук. В сундуке Гринды лежит тяжёлый персонажам, боясь отпугнуть их. Облитерос — это
железный ключ, который отпирает и запирает се- гигантская акула [giant shark] со следующими
мейный мавзолей Гарлотов в Городе Мёртвых (см. изменениями:
«Туманный Берег: Весна» ниже).
• Мировоззрение акулы хаотично-злое.
• Её значение Интеллекта равно 10 (+0), и она

понимает и может разговаривать на Акване.

75

Туманный Берег: Весна Следующее столкновение

Занатар послал своих прислужников, чтобы Зная место расположения мавзолея Гарлотов,
забрать Камень Голорра у Гринды Гарлот, кото- персонажи могут проследовать в Город Мёртвых.
рая известна всей пристани как эксцентричная Весенняя цепочка продолжается столкновением 4,
волшебница, владеющая хитроумным подводным «Мавзолей».
аппаратом, который использует для поиска сокро-
вищ на дне Глубокой Гавани. У персонажей не Туманный Берег: Осень
возникнет проблем с поиском её дома (зона D2) на
Туманном Берегу. В конце погони персонажи оказываются на Ту-
манном Берегу, где загоняют Фелректа Лафина
Прибыв к её дому, персонажи обнаруживает, и Креббига Маскилира в угол. Два дроу-стрелка
что Гринда заперлась внутри, забаррикадировав (см. дополнение В) прячутся позади Глупости Кра-
дверь мебелью. Снаружи четыре члена Гильдии За- кена (зона D1), ожидая прибытия помощи. Когда
натара (ХЗ, мужчины, люди, разбойники [bandit]) персонажи вступают с ними в стычку, Фелрект и
стараются прорваться внутрь, возглавляемые Креббиг как можно дольше тянут время, ожидая
дварфом-головорезом по имени Носка Аргрей (см. прибытия транспорта для их спасения. Если один
дополнение В). Под командованием Носки также из дроу будет убит, второй выбросит камень в га-
находится водяной [merrow], плавающий у прича- вань, чтобы тот не попал в руки врагов. Персона-
ла. Когда персонажи прибывают, он всплывает на жи могут отыскать камень, используя заклинание
поверхность и атакует. обнаружение магии [detect magic] и вычислив его
местонахождение.
Если персонажи приходят Гринде на помощь,
Носка приказывает своим головорезам атаковать, Большая Белчи
а сам стреляет в них из своего тяжёлого арбалета.
Два раунда спустя восемь разбойников выпры- Механическая дракочерепаха, копия Большой
гивают из «Глупости Кракена» (зона D1) и присо- Белчи, затонула в Глубокой Гавани почти век
единяются к битве. Этим хулиганам заплатили по назад. Лантанские гномы, работающие на Джар-
1 зм каждому, чтобы они прикрыли Носку, в слу- лакса, смогли починить её. Спустя два раунда,
чае чего. Персонажи могут настроить их против после того, как персонажи зажмут Фелректа и
Носки, предложив ещё больше золота (по 5 зм на Креббига в угол, Большая Белчи всплывает на
каждого минимум). поверхность, действуя на инициативе 5. Она нахо-
дится достаточно близко к суше, чтобы дроу могли
Если персонажи уговорят хулиганов напасть на запрыгнуть на её, поросшую ракушками спину, в
Носку или убавят хиты дварфа до половины или свой следующий ход.
меньше, он сбегает. Оставшиеся члены Гильдии
Занатара прикрывают его побег. После окончания В следующий раунд после всплытия, механизм
битвы Гринда выходит из своего убежища, чтобы испускает в сторону причалов облако пара в ку-
поблагодарить персонажей. бе с длиной ребра 30 футов, после чего начинает
уплывать прочь со скоростью плавания 20 футов.
Где камень? Существо, находящееся в облаке пара, должно
совершить спасбросок Ловкости Сл 14, получая
Гринда признаёт, что имела дела с Гильдией урон огнём 22 (4к10) в случае провала и полови-
Занатара в прошлом. Ей приказали хранить ка- ну этого урона в случае успеха. Большая Белчи
мень, пока Носка не придёт и не заберёт его, но может выдохнуть пар только один раз. После это-
она передумала и решили оставить камень себе. го в каждый свой ход она уплывает на 40 футов
Теперь она осознала, что это решение было ошиб- в сторону флагманского корабля Джарлакса —
кой. Гринда рассказывает персонажам, что дала «Франта», который стоит в середине гавани в миле
камень своему фамильяру-крысе и приказала от причалов.
животному спрятать его в фамильном мавзолее в
Городе Мёртвых. Маг указывает персонажам путь У Большой Белчи КД 18, 75 хитов, иммунитет
до места и даёт ключ от мавзолея. (Когда они при- к психическому урону и урону ядом. Если хиты
будут, мавзолей уже будет открыт, так что ключ дракочерепахи опустятся до 0, она вновь утонет,
им не понадобится). опускаясь на дно Глубокой Гавани. Если дроу всё
ещё находятся у неё на спине в этот момент, они
Шпион в небе преодолевают остаток пути до «Франта» вплавь,
но зарабатывают два уровня истощения из-за
Персонажей, покидающих Туманный Берег, холодной воды и физического перенапряжения.
начинает преследовать смотрящий [gazer] (см.
дополнение В), оставаясь от них по меньшей мере Если дроу будут побеждены на спине Большой
в 60 футах. Занатар использует его, чтобы шпио- Белчи, Камень Голорра падает, отскакивает
нить за персонажами. Персонажи, со значением несколько раз от металлического панциря и то-
пассивной Внимательности 15 и выше замечают нет в Глубокой Гавани. Если глубина в этом месте
смотрящего после того, как команда заходит в будет слишком велика, персонажам может пона-
Город Мёртвых. Смотрящий защищается, будучи добиться одолжить у Гринды Гарлот её аппарат
атакованным. Квалиша, чтобы вернуть себе камень.

76

Следующее столкновение кидаясь друг в друга снежками пока метель кру-
шит полуразрушенные постройки над их головами
Персонажи, настроившиеся на Камень Голорра, (см. «Три беспризорника», стр. 63).
узнают местонахождение Хранилище Драконов
и то, что из себя представляют три ключа, необ- Дети очень интересуются персонажами, когда
ходимых для его открытия. Хранилище находит- видят их в первый раз. Они воображают себя ис-
ся под старой каменной ветряной мельницей в кателями приключений и быстро проникаются
Морском округе. Когда персонажи будут готовы почтением к настоящим авантюристам, начиная
отправиться туда, переходите к столкновению 10, им подражать. У Сквидли даже хватает храбро-
«Переоборудованная Мельница». сти кинуть в них снежок (+0 к попаданию). Дети
знают, кто такой Агорн Фуоко, так как раньше он
Туманный Берег: Зима жил и музицировал здесь, на Туманном Берегу.
Они предлагают отвести персонажей в дому его
Персонажи приходят на Туманный Берег в по- матери.
исках человека, у которого, как они полагают,
находится Камень Голорра. На пути сюда, он оста- Мать и сын
новил ненадолго свою карету в Дворцовом округе,
чтобы высадить свою любовницу. Именно у неё Выберите одно из непронумерованных зданий
сейчас находится камень, что и предстоит узнать на карте 4.2 в качестве дома Фуоко. Агорн Фуоко
персонажам, допросив этого человека — барда по (НЗ, мужчина, турами, бард; см. дополнение В)
имени Агорн Фуоко. находится внутри, где пытается задушить свою
прикованную к постели мать, Марту (Н, женщи-
Агорн произвёл очень хорошее впечатление на, турами, человек, обыватель с 1 хитом), с
на Мэншуна, что позволило ему крайне быстро помощью мешка, который она использует в ка-
возвысится в организации, но всё же его жизнь честве подушки. Со слезами радости и печали
наполнена досадой и разочарованием. Он не за- на лице Агорн рвёт узы со своей старой семьёй и
работал славы, которой так страстно желал, и приветствует новую: Жентарим. Персонажи мо-
не получил богатств, которые, как он чувствует, гут предотвратить убийство, оттащив его прочь,
должны были достаться ему по праву. Он принял прежде чем он её задушит.
убеждения Жентарима, что сила приходит к тем,
кто её заслуживает, и видит в Чёрной Сети некое На этот поступок Агорна подтолкнула постанов-
подобие новой семьи. На Туманный Берег Агорн ка, которую он видел в театре, и его любовница,
прибыл, чтобы посетить члена своей настоящей се- Амаса Серсент, которой он доверил Камень Голор-
мьи — тяжелобольную мать, живущую в страшной ра. Он не выдаст её местоположение по собствен-
нищете. ной воле, но с помощью магии можно развязать
ему язык. Персонажи также могут поговорить с
Ожидающая карета кучером, Рован Эвенвуд, которая делала останов-
ку, чтобы высадить любовницу Агорна, прежде
Карета, принёсшая Агорна сквозь злую метель чем доставить самого Агорна на Туманный Берег.
на Туманный Берег, ожидает его на границе небла- Амаса живёт в старой башне в Дворцовом округе,
гополучного района. Две упряжных лошади называемой Желтый Шпиль.
[draft horse] нетерпеливо постукивают копыта-
ми в снегу. Кучеру, Рован Эвенвуд (ЗД, женщина, Женты на свободе
чондатанка, человек, обыватель), дополнительно
заплатили, чтобы она дождалась возвращения На выходе из дома семьи Фуоко, с Агорном в
Агорна. Он уходил в спешке, и неизвестно, как качестве заключённого или без него, персонажи
долго его придётся ждать, но у её терпения есть попадают в засаду из девяти головорезов [thug]
предел. Жентарима. Головорезы дерутся до смерти, в то
время как Агорн старается сбежать. Если у него
Холодный приём получится, персонажи могут повстречать его
вновь в главе 8.
Метель бушует на Туманном Берегу, превращая
обветшалые остовы выгоревших домов в неясные Во время атаки Жентов, старающихся спасти
силуэты, скрытые за клубящимся снегом. Вода Агорна, персонажи слышат детский крик со сто-
вокруг причалов замёрзла толстым слоем льда, и роны гавани. Сквозь завихрения снега они могут
нищие обыватели в драном тряпье собираются видеть, что один из беспризорников, Дженкс, про-
вокруг дымящих костров, чтобы погреться. Этот валился сквозь тонкий лёд и теперь тонет. Друзья
народ относится с подозрением к любому незна- стараются вытащить его из воды, но тот слишком
комцу и не склонен проявлять гостеприимство тяжёлый. Дети находятся примерно в 30 футах от
даже к тем, кто относится к ним с милосердием. персонажей. Оказавшись от Дженкса на расстоя-
Эти люди оберут персонажей при первой появив- нии вытянутой руки, персонаж может попытаться
шейся возможности. действием вытащить мальчика из холодной воды,
совершив успешную проверку Силы (Атлетика) Сл
Зимнее веселье 11. Если никто из взрослых не приходит к нему
на помощь в течение минуты, Дженкс начинает
На льду у причалов, одетые в изношенные паль- тонуть, медленно погружаясь в холодную воду.
то и перчатки, играют три уличных беспризор-
ника. Они носятся по снегу, задорно хохоча и Если превосходящие силы Жентов припрут пер-
сонажей к стенке, помощь может прийти двумя
путями. Два шпиона [spy] Арфистов, посланные

77

Ремалией Хэвентри (см. дополнение В), появляют- Многолюдные улицы
ся на сцене. Их зовут Салазар Лоренс (ХД, мужчи-
на, тетирианец, человек) и Мевия Оксландер (НД, Если Вилфорт передвигается в карете, на тре-
женщина, чондатанка, человек). Либо это Гринда тьем раунде погони путь ему преграждает толпа
Гарлот, замечающая, что битва разворачивается народу, что вынуждает карету остановиться. (Ес-
не в пользу персонажей, выходит из дома, чтобы ли погоня происходит в День Основателей, толпа
помочь им своей магией. являются частью празднующих). В следующий
свой ход доппельгангер выскакивает из кареты и
Следующее столкновение начинает убегать, расталкивая прохожих.

Вооружённые информацией, полученной от Любое существо, находящееся в толпе, получает
Агорна Фуоко или от кучера его кареты, персо- половинное укрытие, и любая атака, не попавшая
нажи поймут необходимость посещения Жёлтого по существу, попадает вместо этого по невинному
Шпиля в Дворцовом округе. Переходите к столкно- обывателю.
вению 7, «Старая башня».
Если Вилфорт становится недееспособен, неожи-
Столкновение 3: Уличная данно вниз слетает ворон, действуя следующим по
погоня инициативе. Он хватает камень и улетает прочь.
На самом деле ворон — это бес [imp] в изменённой
Для этого события используйте правила погонь форме, работающий на леди Кассалантер.
и таблицу «Осложнения погонь в городе» из Главы
8 Руководства Мастера. Погоня должна прохо- Уличные беспризорники
дить в «театре разума», соответственно, карта для
проведения этого события вам не понадобится. Погоня заканчивается, когда три беспризорника
Погоня проходит на открытом воздухе, так что не (см. «Три беспризорника», стр. 63) крадут камень
забывайте про эффекты погоды. — либо из кармана убегающего доппельгангера,
либо попав в ворона игрушечной стрелой, что
Уличная погоня: Весна заставляет его выронить камень.

Кенку — союзник Занатара, в чьих лапах сей- Заполучив камень, маленькие хулиганы быстро
час находится Камень Голорра, — несётся по ули- растворяются в толпе. Если доппельгангер Вил-
цам города. В начале погони кенку находятся в 60 форт всё ещё поблизости, он старается улизнуть,
футах от персонажей. полагая, что камень всё ещё у него. Бес, если
присутствует на сцене, становится невидимым и
Если кенку станет недееспособен — неважно, начинает кружить над толпой в тщетной надежде
по какой причине, — другой кенку, прячущийся обнаружить камень.
до этого за дождём и туманом, присоединяется к
погоне, действуя следующим по инициативе. Он Персонаж может действием совершить про-
неожиданно появляется, хватает камень и убегает верку Мудрости (Восприятие) Сл 17, обыскивая
с ним. заполнённую народом улицу. В случае успеха пер-
сонаж замечает канализационную решётку, не
Следующее столкновение закрытую до конца. Под решёткой находится лест-
ница, спускающаяся на 10 футов в подземный
Когда персонажи становятся близки к поим- туннель. Персонажи, спустившиеся вниз, услы-
ке кенку или когда вы решите, что погоне пора шат отдалённый плеск воды и эхо детских голосов,
заканчиваться, пернатые создания забегают в после чего могут последовать в сторону звуков.
старую башню. Переходите к столкновению 7, (Дети передвигаются в туннеле, держась за руки
«Старая Башня». и следуя за Сквидли, который обладает тёмным
зрением).
Уличная погоня: Лето
Следующее столкновение
Персонажи преследуют доппельгангера-
камердинера лорда Кассалантера — Вилфорта, Если персонажи решат последовать за уличны-
в то время как он убегает от них или уезжает на ми беспризорниками в канализацию, переходите к
карете. Погоня происходит на людных улицах столкновению 9, «Подземный комплекс».
города, заполненных возбуждёнными зрителями.
Уличная погоня: Зима
Если до этого вы не отслеживали расстояние
между доппельгангером и персонажами, то в на- Покинув театр, персонажи возобновляют свою
чале погони персонажи находятся в 120 футах от погоню за неуловимым шпионом Жентарима —
своей цели, если Вилфорт едет в карете, и в 60 фу- Веветтой Черноводной (ХЗ, женщина, тетирианка,
тах от него, если доппельгангер убегает на своих человек, сорвиголова [swashbuckler]; см. допол-
двоих. Модификатор инициативы кареты +0, и нение В). Шумная погоня по заснеженным улицам
Вилфорт двигается вместе с каретой на её ходу. продолжается до тех пор, пока персонажи либо
На существ в карете не распространяется необхо- не нагонят свою цель, либо окончательно не сда-
димость делать броски по таблице «Осложнения дутся. Веветта начинает погоню в 30 футах от
погонь в городе» в свой ход. персонажей. У неё преимущество на проверки
способностей и спасброски, связанные с осложне-
ниями погони. Также в течение погони она может
использовать действие Рывок, не совершая про-
верки Телосложения, чтобы избежать истощения.

78

Где камень? На полу мавзолея, между четырьмя шикарными
саркофагами, высечен фамильный герб. Внутри
Будучи пойманной, Веветта не сопротивляется. саркофагов, на чьих крышках выгравированы
Она рассчитывает, что персонажи, страшащиеся имена усопших, нет ничего, кроме пыли и костей.
жёстких законов города, не причинят ей серьёзно-
го вреда, хорошо зная при этом, что сама она не M2. Подземные усыпальницы
совершила ничего противозаконного. У Веветты
более нет Камня Голорра, она рассталась с ним Пустые канделябры украшают каменные стены.
ещё в театре. По своей воле она не расскажет, Паутина и пыль явно дают понять, что здесь дол-
кому отдала камень, но эту информацию можно гое время никого не было. Каменные саркофаги
получить от неё, используя заклинание очарование возлежат в альковах, но в них нет ничего, кроме
личности [charm person] или схожую магию. костей и пыли.

Если персонажи решат вернуться в театр, Ре- Мавзолей: Весна
малия Хэвентри (см. дополнение В) подзывает
их и рассказывает, что видела двух людей, поки- Это столкновение начинается, когда персонажи
нувших театр и уехавших в карете вскоре после приходят к мавзолею Гарлотов в поисках Камня
их ухода. Один из них — это бард по имени Агорн Голорра. При прибытии они обнаруживают, что
Фуоко, второй была женщина, которую Леди Хэ- каменные двери мавзолея открыты.
вентри не знает. И Ремалия, и Веветта знают, что
Агорн часто бывает в опасном районе у заброшен- Ранее крыса-фамильяр Гринды Гарлот прибе-
ных причалов под названием Туманный Берег. жала в мавзолей и столкнулась с расхитителями
могил. Они убили крысу, забрали камень и сбежа-
Следующее столкновение ли, прихватив скелеты предков Гринды. Обыски-
вая разграбленную усыпальницу, персонажи не
Переходите к столкновению 2, «Туманный Берег». находят ни крысу, ни камень, но находят улику,
оставленную одним из расхитителей могил (см.
Столкновение 4: Мавзолей «Улика в склепе» ниже). Выходящих из мавзолея
персонажей атакуют члены Гильдии Занатара,
Город Мёртвых — общественный парк, застав- намеревающиеся вернуть боссу камень.
ленный мавзолеями. На ночь парк закрывается, и
два охранника из Городской Стражи (стражники) Улика в склепе
охраняют каждый вход. Персонажи могут пере-
лезть через стену незамеченными, преуспев в Персонажи, обыскивающие подземную усыпаль-
проверке Ловкости (Скрытность) Сл 15. ницу, могут найти на пыльном полу сверкающий
металлический ключ. Его уронил один из расхити-
На закате сотни парящих сфер [driftglobes] со- телей могил, разграбивший склеп.
бираются в Городе Мёртвых, прилетая сюда из
остальных частей города. Они проводят здесь Персонажи могут отнести ключ в Дом Металли-
ночь, а затем, на заре, возвращаются в просыпа- ческих Чудес, здание гильдии Великолепного Орде-
ющийся город. Никто не знает, по какой причине на Бронников, Замочников и Мастеров по Металлу
это происходит. в Портовом округе, либо к любому городскому за-
мочнику. Куда бы они ни пошли, местный мастер
Сэр Амброуз Эвердоун (ЗД, мужчина, человек, сможет опознать ключ как работу кузнеца-дварфа
тетирианин, рыцарь [knight]), стареющий слуга из Торгового округа, которую зовут Эласпра Уль-
Келемвора (бога мёртвых), патрулирует кладби- мар.
ще от заката до рассвета, гоняя расхитителей
гробниц и охраняя покой мёртвых. Персонажи, Посетив магазин Эласпры, персонажи узнают,
шастающие по кладбищу в ночи, имеют шанс в что она сделала ключ для клиента, купившего
30 процентов столкнуться с ним. Если это про- один из её превосходных замков. Она даже само-
изойдёт, он выпроваживает их с кладбища и зовёт лично врезала ему замок. Эласпра отказывается
Городскую Стражу в случае, если они отказывают- разглашать имя клиента или его место жительства,
ся уйти. однако она очень уважает Арфистов; персонаж,
принадлежащий к этой фракции и показавший ей
Зоны мавзолея булавку Арфиста, может получить от неё инфор-
мацию после успешной проверки Сл 13 Харизмы
Высота потолков в комнатах мавзолея — 8 фу- (Убеждение). Персонаж, притворившийся Арфи-
тов, высота проходов и дверных проёмов — 6 стом, может обмануть её успешной проверкой Сл
футов. 16 Харизма (Обман).

Следующие места отмечены на карте 4.3. В противном случае персонажи могут либо
использовать магию, чтобы вынудить Эласпру
M1. Надземный уровень поделиться информацией, либо тайком заглянуть
в её рабочие отчёты. Она хранит их в металличе-
Если в тексте столкновения не сказано иного, ском сейфе, который можно открыть с помощью
каменные двери мавзолея заперты. Замок можно заклинания открывание [knock], либо с помощью
открыть, преуспев в проверке Ловкости Сл 15 с трёх успешных последовательных проверок Лов-
использованием воровских инструментов. Двери кости (Расследование) Сл 20, необходимых, чтобы
также можно выбить, преуспев в проверке Силы подобрать правильную комбинацию к замку.
(Атлетика) Сл 25.
В конце концов персонажи узнают — либо от

79

Эласпры, либо из её отчётов, — что она продала авантюристы находят двери мавзолея закрытыми.
ключ мужчине по имени Волькар Киббенс, кото- Совершив успешную проверку Интеллекта (Рас-
рый живёт на старой ветряной мельнице в Юж- следование) Сл 20, можно понять, что их недавно
ном округе. Ключ отпирает дверь в его жилище, открывали, о чём свидетельствуют следы свежей
которое он делит с мужчиной по имени Урластер грязи на дверях. Они могут попытаться взломать
Хан. замок, совершив успешную проверку Ловкости
Сл 15 с использованием воровских инструментов.
Засада Гильдии Занатара Заклинание открывание [knock] или схожая магия
также отпирает двери.
На выходе из мавзолея на персонажей нападают
четыре дуэргара [duergar], члены Гильдии Заната- На пыльном полу видно множество отпечатков
ра, которые проскользнули мимо кладбищенских ног. Спустившись в подземную усыпальницу, пер-
охранников, используя свою невидимость. Их сонажи находят там тела трёх человек — двух
лидер, Горас, разговаривает на Дварфском, на- мужчин и женщину, одетых в робы с капюшона-
стойчиво требует от персонажей Камень Голорра ми. Осматривая тела, можно понять, что женщина
и отказывается верить, что его у них нет. Если всё ещё дышит (без сознания с 0 хитами).
не отдать ему камень, дуэргар приходит в ярость,
увеличивается в размерах и атакует. Занатар на- Брошенные умирать
блюдает за разворачивающейся битвой глазами
смотрящего [gazer] (см. дополнение В), который Три культиста были низкоранговыми членами
не присоединяется к битве, стараясь оставаться культа Асмодея, главой которого является Викторо
незамеченным. Кассалантер. Они были преданы двумя фанати-
ками культа, действовавшими по приказу лорда
Если это событие происходит ночью, есть пяти- Кассалантера, который хочет не только завладеть
десятипроцентный шанс, что Амброуз Эвердоун Камнем Голорра, но и в качестве меры безопасно-
услышит звуки битвы. Он прибывает к месту боя сти намеревается устранить всех членов культа,
после того, как два дуэргара будут убиты. Персо- которым слишком много известно об артефакте.
нажи могут убедить его, что они не расхитители Эти три культиста стали жертвой кинжалов и
могил, совершив успешную проверку Харизмы заклинания нанесение ран [inflict wounds].
(Убеждение) Сл 15. Если они будут вежливы, Ам-
броуз выпроводит их с кладбища и попросит Выжившая — Ваэль Ларвель (ЗЗ, женщина, те-
больше не нарушать правил. В противном слу- тирианка, человек, культист [cultist]), флористка
чае он постарается взять их под стражу и отдать 30 лет, которую привёл в культ её молодой чело-
Городской Страже. век, Холивер Торнраддер. Теперь он лежит рядом
мёртвый, как и третий культист по имени Кес
Следующее столкновение Верлун.

Обнаружив, кто является владельцем ключа, Ваэль приходит в себя, если её полечить. Она
персонажи могут отправиться в Южный округ в рассказывает, что два фанатика культа, Эрн За-
поисках Волькара Киббенса. Весенняя цепочка лрондар и Сефия Нельрайк, скорее всего, отнесли
продолжается столкновением 10, «Переоборудован- камень на старую ветряную мельницу в Южном
ная мельница». округе, где они устраивают свои собственные це-
ремонии во славу Асмодея. Ваэль может указать
Логова злодеев персонажам направление, либо, если её полно-
стью вылечить, она сама отведёт их туда, желая
Главы с 5-й по 8-ю описывают логова злодеев. Персо- отомстить за своего убитого любовника. Ваэль
нажи могут отправится исследовать логова по многим полагает, что фанатики культа действовали по
причинам, и вот некоторые из них: своему собственному усмотрению, а не по при-
• Сорвать злодейские планы казу лорда Кассалантера. Она не раскроет, что
• Добиться аудиенции злодея (возможно для созда- Кассалантеры являются лидерами культа, если не
принудить её к этому магией.
ния союза или заключения перемирия)
• Выполнить специальное задание фракции (см. Следующее столкновение

«Вступление во фракцию», стр. 34) Переходите к столкновению 10, «Переоборудо-
• Явиться туда, ведомые поддельной уликой, которая ванная мельница».

на самом деле является частью плана, выдуманного Мавзолей: Зима
другим злодеем.
• Украсть Камень Голорра, если тот находится у Благодаря Камню Голорра персонажи узнали,
злодея, либо разузнать что-нибудь о его местона- что Хранилище Драконов находится в Городе
хождении, если поиски зашли в тупик. Мёртвых, под фамильным мавзолеем семьи Бран-
датов [Brandath]. Вряд ли им известно об этом, но
Мавзолей: Лето род Брандатов один из древнейших в Глубоково-
дье. Лорд Дагульт Неверэмбер связал себя с ними
Персонажи приходят в Город Мёртвых, который узами брака, женившись по расчёту, и леди Бран-
открыт для посещения от рассвета до заката. Над дат родила ему сына — Ренаэра. Кажется злой
входом в один из мавзолеев, за которым, очевидно, шуткой, что Неверэмбер вверил тайник с украден-
хорошо следят, выгравировано имя КАССАЛАН- ным золотом семье своей умершей жены. Ренаэр
ТЕР. Прибыв сюда в поисках Камня Голорра, Неверэмбер придёт в ужас, узнав об этом, но не
будет удивлён.
80

Кладбище завалено снегомЭ и хоть некоторые друзьями. Когда тот проходит мимо, трент накло-
посетители приходят сюда полюбоваться зимни- няется и говорит — «Твоя мать была прекрасной
ми пейзажами, большинству не хватает отваги женщиной».
бросить вызов метели. Над входом в мавзолей вы-
гравировано имя БРАНДАТ, засыпанное снегом. Охранные руны
Большая берёза и старый вяз, растущие рядом,
тщетно стараются укрыть строение своими голы- На первой ступеньке лестницы, ведущей вниз к
ми ветвями. подземному уровню, наложено заклинание охран-
ные руны [glyph of warding], которое активируется,
Трент-охранник когда через ступеньку перешагивает гуманоид.
Руну невозможно заметить, если не сдуть пыль с
Дерево перед входом крупнее всех остальных и пола заклинанием порыв ветра [gust of wind] или
на самом деле является трентом [treant]. Он ожи- похожим способом. Если пыль будет сдута, пер-
вает, когда одно или более существ приближаются сонаж, исследующий лестницу, может заметить
к входу, и громовым голосом возвещает: «Только руну с помощью успешной проверки Интеллекта
те, в чьих жилах течёт кровь Брандатов, желанны (Расследование) Сл 15.
здесь! Убирайтесь!». Трент откровенно сердит, он
уже начал зимовать и не рад гостям. Когда эта руна срабатывает, она испускает
магическую энергию в виде сферы радиусом 20
Если кто-то, помимо потомков Брандатов, по- футов и с центром на руне. Эта сфера огибает
пробует открыть двери мавзолея, трент оживляет углы. Все существа в этой области должны совер-
два соседних дерева и атакует. Трент и его ожив- шить спасбросок Ловкости Сл 15, получая урон
лённые союзники слишком велики, чтобы пройти огнём 5к8 при провале, или половину этого урона
внутрь мавзолея. при успехе. После срабатывания руна исчезает.

Персонажи могут убить трента, постараться Место упокоения Ульда
проскользнуть мимо него или отступить, чтобы
узнать больше о семье Брандатов. День поисков, Заклинание обнаружение магии [detect magic]
совмещённый с успешной проверкой Интеллекта позволяет почувствовать ауру магии школы преоб-
(Расследование) Сл 10, ознаменует открытие — разования, исходящую от одного из саркофагов в
персонажи знают нужного им человека: Ренаэра усыпальнице. В этом склепе лежат обломки костей
Неверэмбера. Если они попросят Ренаэра прове- Ульда Брандата, магистра Глубоководья, который
сти их в мавзолей, он согласится. Трент чувствует умер декаду назад при странных обстоятельствах.
кровь Брандатов, текущую в венах Ренаэра, и (Горгулья сорвалась с угла одного из правитель-
пропускает его и всех, кого он называет своими ственных зданий и упала на Ульда.) Его останки

81

охраняют шесть ползающих рук [crawling claw], Осложнения для погони по крышам
сотворённых из конечностей убийц, которых Ульд
приговорил к смерти. Мёртвые руки атакуют, если к20 Осложнение
крышка саркофага будет поднята или сдвинута в 1
сторону. Перед вами десятифутовая дыра между крыша-
2 ми. Вы можете попытаться перепрыгнуть брешь,
Сокровища. Среди костей Ульда лежит его по- 3 если значение вашей Силы 10 и выше (каждый
вязка интеллекта [headband of intellect], которую 4 фут, который вы преодолеваете, стоит 1 фут
персонажи могут присвоить, как только разберут- 5 движения), и вы должны преуспеть в проверке
ся с ползающими руками. Ловкости (Акробатика) Сл 10, падая ничком
6 на крышу в случае провала. Либо вы можете
Путь к хранилищу 7 использовать 10-футовый канат, растянутый
8 между крышами, чтобы перебраться на ту сто-
Обвалившаяся восточная стена подземного 9 рону. Каждый фут перемещения по канату стоит
уровня мавзолея является на самом деле иллюзией, 10 2 фута движения.
которая скрывает за собой нетронутый проход в 11-20
10 футов шириной, спускающийся вниз. Персона- Крыша здания, перед которым вы стоите, воз-
жи могут пройти прямо сквозь иллюзию, не явля- вышается над вами на 10 футов. Совершите
ющуюся твёрдой материей, либо уничтожить её с проверку Силы (Атлетика) Сл 10. В случае про-
помощью заклинания рассеивание магии [dispel вала расстояние в 10 футов будет считаться для
magic]. Туннель спускается вниз на несколько со- вас труднопроходимой местностью.
тен футов, понемногу расширяясь до 20 футов
к своему концу у дверей, ведущих в Хранилище Крыша здания перед вами на 10 футов ниже
Драконов. той, на которой вы стоите. Совершите проверку
Силы (Атлетика) Сл 10, чтобы спрыгнуть без
Столкновение 5: Погоня по последствий. В случае провала вы получаете
крышам урон от падения и падаете ничком.

К этому столкновению применяются правила Вы наступаете на что-то скользкое. Совершите
погонь, описанные в главе 8 Руководства Масте- спасбросок Ловкости Сл 10. В случае провала
ра. К тому же, ты должен использовать таблицу вы падаете ничком.
«Осложнения для погони по крышам», которая
касается существ, ведущих погоню по крышам Участок крыши, на который вы наступили,
пешком. Летающим существам не надо делать оказался прогнившим и обвалился под вами.
броски по этой таблице. Совершите спасбросок Ловкости Сл 15. В случае
провала вы наполовину проваливаетесь в кры-
Погоня по крышам: Лето шу и застреваете. Застряв в дыре, вы считаетесь
лежащими ничком и опутанными. В свой ход вы
Персонажи стараются поймать трёх игольча- можете попытаться выбраться из дыры, сни-
тых дьяволов [spined devil], которые держаться мая с себя эффекты успешной проверкой Силы
поближе к крышам, чтобы их не увидела Кава- (Атлетика) Сл 10 или Ловкости (Акробатика) Сл
лерия Грифонов Глубоководья. В начале погони 10.
дьяволы находятся в 100 футах от персонажей.
Если дьявол, несущий Камень Голорра, становит- Шифер или черепица ломаются под вашими но-
ся недееспособным, другой дьявол подхватывает гами. Совершите спасбросок Ловкости Сл 15. В
камень и продолжает убегать. случае провала вы падаете ничком и съезжаете
на 10 футов назад.
Следующее столкновение
Труба дымохода, флюгер или похожее устрой-
Когда становится понятно, что персонажи ство возникает на вашем пути. Совершите
скоро заполучат камень, либо когда вы решите, проверку Ловкости (Акробатик) Сл 10. В слу-
что погоне пора заканчиваться, все оставшиеся чае провала препятствие считается за 5 футов
игольчатые дьяволы спрыгивают в переулок. Если труднопроходимой местности.
персонажи потеряли их след, они могут поспра-
шивать горожан, которые видели с улицы, куда Вы спугнули стаю птиц, гнездящуюся на крыше.
делись исчадья. Переходите к столкновению 1, Теперь все они летают в беспокойстве вокруг
«Переулок». вас. Совершите спасбросок Ловкости Сл 10. В
случае провала птицы считаются за 10 футов
Погоня по крышам: Осень труднопроходимой местности.

По обдуваемым ветрами крышам Портово- Вы приводите в действие охранные руны, на-
го округа, персонажи преследуют двух дроу- чертанные на крыше, дабы отпугнуть воров.
стрелков [drow gunslinger] (см. дополнение В). Совершите спасбросок Мудрости Сл 13. В слу-
Дроу стараются держатся рядом друг с другом, но чае провала вы становитесь целью заклинания
действуют каждый на своей инициативе. жуткий смех Таши [Tasha’s hideous laughter],
эффект которого длится 1 минуту.
82
Кто-то на земле кинул в вас камень, снежок или
подобный снаряд. Совершите спасбросок Лов-
кости Сл 10. В случае провала атака отвлекает
вас и считается за 5 футов труднопроходимой
местности, но не наносит урона.

Без осложнений

Фелрект Лафин и Креббиг Маскилир начинают в безумно хохочет перед лицом опасности и не про-
40 футах впереди персонажей. В свой ход они не тив хорошей погони. Веветта хорошо знает улицы,
совершают никаких действий, кроме движения, переулки и крыши Глубоководья. Если из-за ослож-
старясь как можно сильнее отдалиться от персона- нений погони ей приходится делать спасбросок,
жей. В начале погони Камень Голорра находится у она делает его с преимуществом. К тому же, в
Фелректа, но дроу могут ловко передавать камень течение погони она может совершать действие
находясь в 10 футах друг от друга. Рывок без необходимости делать спасброски Тело-
сложения, избегая истощения.
Следующее столкновение
Следующее столкновение
Дроу продолжают убегать по крышам, пока не
достигнут Туманного Берега — района рядом с Погоня длится не более 5 раундов, после чего
заброшенными причалами. Авантюристы, про- Веветта спрыгивает на землю и ныряет в здание
должающие погоню, настигают их здесь. Если все театра. Персонажи, потерявшие её из вида, мо-
персонажи потеряли их след, они могут спустить- гут попросить помощи у прохожих, наблюдавших
ся на землю и опросить местный люд, видел ли тот погоню. Переходите к столкновению 6, «Театр».
двух дроу, направляющихся в сторону Туманного
Берега. В любом случае переходите к столкнове- Столкновение 6: Театр
нию 2, «Туманный Берег».
Вне зависимости от того, прибывают туда пер-
Погоня по крышам: Зима сонажи в рабочие часы или нет, театр обладает
следующими особенностями.
Жент по имени Веветта Черноводная (ХЗ
женщина Тетирианка человек сорвиголова • Потолки в комнатах 10 футов высотой, не счи-
[swashbuckler]; см. дополнение В) стащила Ка- тая зоны Р5, до балочного потолка которой 20
мень Голорра и теперь убегает по заснеженным футов. Комнаты соединены дверными проёма-
крышам, стараясь скрыться в метели. Персонажи, ми в 7 футов высотой и проходами в 8 футов
намеревающиеся пуститься в погоню, находятся высотой.
в 60 футах от своей цели. К тому же, чтобы не
потерять её из виду, они должны забраться на • Факелы, освещающие театр, горят под действи-
крышу. ем заклинания вечный огонь [continual flame].
Произнеся в стенах театра командное слово
До своего вступления в Жентарим и возвы- можно заглушить свет факелов в зале и за кули-
шения до одного из самых ценных лейтенантов сами. Произнеся другое командное слово можно
Мэншуна Веветта была жестоким пиратом. Она вновь зажечь их на полную силу. Все импреса-
рио знают командные слова.

83

Зоны театра с использованием воровских инструментов, либо
ящики можно открыть силой, преуспев в проверке
Следующие места отмечены на карте 4.4. Силы (Атлетика) Сл 15. Во время представления в
каждом из них находится 10к10 см. После пред-
Р1. Фойе ставления оба ящика пусты.

Стены этого сияющего фойе украшены изыс- P4. Зрительный зал
канными обоями, а пол устлан красными коврами.
Здесь выставлены несколько деревянных скульп- Зрительный зал обладает следующими особенно-
тур, одетых в фантастические костюмы, каждая стями:
из которых изображает персонажа из известной
пьесы. • Семь рядов кресел с мягкими подушками обра-
щены лицом к деревянной сцене, возвышающей-
Р2. Билетные кассы ся на 5 футов. В каждом ряду по 20 мест.

Двери на запад от обеих касс заперты. Замок • За красным занавесом нарисованы декорации
можно взломать с помощью успешной проверки и расставлен разнообразный реквизит для пред-
Ловкости Сл 15 с использованием воровских ин- ставления. Во время выступления импресарио
струментов, либо двери можно выбить, преуспев (обыватель) наблюдает за залом с заднего ряда
в проверке Силы (Атлетика) Сл 13. У кассиров и сидений.
импресарио театра есть ключи от этих дверей.
P5. Закулисье
Под прилавком кассы лежит стопка надорван-
ных билетов. Билет на представление стоит 1 см. В этой маленькой комнате при сцене, стены ко-
Перед выступлениями здесь находится по кассиру торой покрашены в чёрный, стоит стол с кинжала-
(обыватели). ми, мечами и другой бутафорией. Искусственное
оружие можно использовать в бою, но оно наносит
Р3. Прикассовые помещения только 1 единицу дробящего урона.

У противоположной от двери стены каждой из Р6. Офис импресарио
комнат располагается стойка, на которой лежат
записные книжки, разнообразные бумаги и кассо- Между выступлениями импресарио (обыватель)
вый ящик. находится в этой комнате. Его рабочий стол утонул
в разнообразных бумагах.
Сокровища. Ключи от обоих кассовых ящиков
находятся у администраторов театра. Замок мож-
но взломать, преуспев в проверке Ловкости Сл 12

84

Р7. Комната отдыха приятие) Сл 20. На люк, за которым находится
проход, наложено заклинание волшебный замок
Трио из разномастных диванов, запачканный [arcane lock], так что открыть силой его можно с
бежевый ковёр и покрашенные в светло-зелёный помощью успешной проверки Силы (Атлетика) Сл
цвет стены отличают эту комнату от других. Ко- 30. Заклинание открывание [knock] или похожая
гда актёры не на сцене и не в гримёрной, они магия также могут открыть его.
отдыхают здесь.
За люком находится 30-футовая шахта, вглубь
Р8. Гримёрные которой ведёт деревянная лестница. Персонажи,
спустившиеся по лестнице, оказываются в начале
В этих комнатах стоят вешалки с одеждой, сто- каменного коридора в 20 футов шириной, кото-
лы с косметикой и вытянутые зеркала. Во время рый постепенно спускается на 100 футов вниз и
представления или сразу после него в каждой оканчивается у входа в Хранилище Драконов.
комнате находится по 1к3 актёра (обыватели).
Желанчик — волшебный дракончик
Театр: Весна
У Алгондара Дальяно, покойного мужа Иокасты,
На вывеске, венчающей фасад здания, написа- был спутник — фиолетовый волшебный дракон-
но название театра — «Розовый фламф». Плакаты чик [faerie dragon] по имени Желанчик [Wishes].
на стенах рекламируют идущие спектакли — «Как Волшебный дракончик ненавидит Иокасту, но
я встретил чудо-ягоды» и «Поцелуй ламии». Первый получает жалование и неохотно использует свою
— искромётная комедия про семью полуросликов, магию во время спектаклей, ради того, чтобы со-
вовлечённую в криминальные делишки. Второй — хранить наследие Алгондара. В других случаях он
трагическая пьеса о злом мулхорандском принце, предпочитает, чтобы его не тревожили, и остаётся
который исчез в пустыне, очарованный ламией, невидимым. Иокаста саркастически называет его
но был послан обратно с могучим магическим ар- «летающим слугой».
тефактом, дабы покорить родную страну. Ранним
утром закулисье гудит от актёров-полуросликов, Если персонажи будут угрожать ему или поста-
подготавливающих костюмы, парики и грим для вят под угрозу театр, Желанчик использует свою
дневного представления. магию, чтобы дезориентировать и обезвредить их.
Когда они пойдут к Хранилищу Драконов, он неза-
Когда шоу заканчивается, сюда прибывают ак- метно последует за ними, оставаясь невидимым.
тёры и музыканты для вечерней драмы. Актриса, Узнав о золоте в хранилище, волшебный дракон-
которая играет злого принца — женщина по име- чик накладывает заклинание отражения [mirror
ни Ялик Илтизмар (Н, женщина, рашеми, бард; image], становится видимым и телепатически
см. дополнение В), является членом Арфистов. обращается к персонажам. Он требует, чтобы пер-
Она внимательно следит за персонажами, рыска- сонажи поделились с ним кладом (как минимум
ющими за кулисами, и при первой возможности 5000 зм), и угрожает донести в Городской Дозор,
делится любыми интересными наблюдениями с Ре- если те откажутся, приводя свою угрозу в исполне-
малией Хэвентри (см. дополнение В). Если Ремалия ние, если авантюристы не разделят с ним золото.
узнает расположение Хранилища Драконов, она Желанчику не нужны деньги — получив свою
расскажет об этом Мирту, который позаботится часть клада, он будет летать ночами по городу и
о том, чтобы эта информация достигла Лордов отдавать золото бедным жителям Глубоководья,
Глубоководья. оставляя монеты на порогах домов, подоконниках,
подушках и прикроватных столиках.
Владелец Театра
Театр: Осень
Владелица «Розового фламфа» — Иокаста Далья-
но (Н, женщина Тетирианка обыватель), эгоистич- По окончанию предыдущего столкновения пер-
ная вдова средних лет. Театр был делом жизни её сонажи так и не приблизились к своей цели —
мужа, сама же она не питает к нему особой любви. Камню Голорра. Джарлакс ждёт их в Театре Се-
Для Иокасты это лишь средство сблизиться с эли- ми Масок в Портовом округе. Театр рассчитан
той города. Её режиссёры ставят пьесы и выбира- на небогатую публику, а капитанов кораблей и
ют актёров, в то время как сама она «занимается матросов пускают бесплатно. Владелец театр —
делами», приветствуя важных гостей и предостав- Ронгкван Мистери, ещё одна поддельная личность
ляя им утончённые удовольствия. Она безразлична Джарлакса, крепкий и жизнерадостный мужчина
к своим актёрам и персоналу и прогоняет персо- Шу, с бородкой, заплетённой в косичку. В отсут-
нажей, прибывших в театр в поисках Хранилища ствии Джарлакса, делами театра занимаются его
Драконов, если только они не могут принести ей управляющие.
какую-то выгоду. Попытка сыграть на жадности
Иокасты обернётся против персонажей, так как «Корма Сапфирии»
она желает заполучить все сокровища для себя.
Кода персонажи прибывают сюда в первый
Путь к хранилищу раз, все двери, кроме одной, ведущей за сцену,
заперты. Проскользнув туда, персонажи видят
В одной из гримёрных (зона Р8) находится сек- суетящихся актёров, работников сцены и поста-
ретный люк, о котором никто не знает. Его можно новщика, спорящего с драматургом, в то время
обнаружить, преуспев в проверке Мудрости (Вос- как импресарио беспомощно на это взирает. Ак-

85

тёры на сцене разыгрывают сценки и читают компанию».
тексты перед почти пустым залом. В первом ряду,
наблюдая за репетицией, сидит Джарлакс Бэнр Если персонажи спросят, почему Лаэраль Силь-
(см. дополнение B), замаскированный под Ронгк- верхэнд не допросит Фенеруса сама или не запла-
вана. Четыре элитных воителя дроу [drow elite тит залог, чтобы освободить его из-под стражи,
warrior] прячутся в тенях театра, готовые биться Джарлакс рассмеётся и скажет, что с политиче-
на стороне Джарлакса. ской точки зрения это неразумного для Публично-
го Лорда — лично участвовать в допросе человека,
Пьеса «Корма Сапфирии» — романтическая ко- который совершил столько отвратительных пре-
медия о синеволосой даме по имени Сапфирия, ступлений против города.
которая управляет воровской гильдией из борделя.
Когда очаровательный капитан возвращается из Джарлакс мог бы поговорить с Фенерусом лич-
далёких земель с сундуками, полными сокровищ, но, но он не уверен, защищено ли здание суда от
Сапфирия решается украсть их. Актёры паясни- магии. Он не может подвергнуть себя риску раз-
чают и фиглярствуют, изображая, как она влюб- облачения и потому посылает персонажей. Если
ляется в первого же мужчину, который в два раза персонажи откажутся работать на Ронгквана, он
её младше, а капитан корабля влюбляется в неё. пожмёт своими широкими плечами и отпустит их
На одной стороне сцены декорации изображают с миром, полагая, что они всё равно попытаются
палубу корабля, на другой салон хозяйки борделя, поговорить с Фенерусом.
полный мягких диванов и ярких канделябров.
Если персонажи атакуют его, Джарлакс улыба-
Вестра Мультимур (ХД, женщина, иллусканка, ется, зовёт своих дроу-телохранителей и вступает
человек, обыватель, Проницательность +2 и Вы- в драку. Если персонажи будут повержены, Джар-
ступление +6), ведущая актриса театра и одно лакс и его охранники стабилизируют умирающих
из величайших сокровищ Глубоководья, так что членов группы, прежде чем оттащить их на улицу
все актёры и работники театра защищают её как и оставить на снегу со всем снаряжением. Дроу
могут. Будучи женатой, не менее семи раз к сво- удаляются, а порывы холодного ветра будят бессо-
им семидесяти годам, она обладает очень колким знательных персонажей.
чувством юмора и вкусом к жизни. К тому же, она
достаточно проницательна и знает, что «Ронгкван Следующее столкновение
Мистери» не тот, кем хочет казаться. Она видела
тёмных эльфов, наблюдающих за Ронгкваном, и Если персонажи решат поговорить с Фенерусом,
заметила, как они используют едва различимый переходите к столкновению 8, «Здание суда».
язык жестов (язык жестов дроу), чтобы общаться с
ним. Театр: Зима

Разговор с Ронгкваном В начале этого столкновения персонажи следу-
ют за убегающим Жентом сорвиголовой в театр
Джарлакс дал импресарио указание приводить Торгового округа под названием «Брайзенбрайт».
всех посетителей к нему. В облике Ронгквана он Названный в честь ныне почившего владельца,
утверждает, что является членом Альянса Лордов Малькольма Брайзенбрайта, театр переживает
и отчитывается непосредственно перед Лаэраль теперь не лучшие времена. Заведение остаётся
Сильверхэнд. К тому же он, судя по всему, знает открытым на зиму, старясь остаться на плаву, но
всё о встрече персонажей с Лаэраль (см. столкно- тут безумно холодно в это время года.
вение 1, «Переулок») и утверждает, что может гово-
рить от её лица. Он спрашивает о Камне Голорра Призрак Брайзенбрайта
и выглядит разочарованным, если у персонажей
его нет. Если они предлагают ему поддельный ка- Привидение [ghost] Малькольма Брайзенбрай-
мень, найденный во время столкновения 9, «Под- та лично встречает гостей в фойе (зона Р1). В
земный комплекс», Ронгкван сразу же распознает деловом костюме и с растрёпанными волосами,
в нём фальшивку. большую часть времени оно летает в обозримом
пространстве, встречая гостей. Местные при-
Если персонажи не знают, что делать дальше, выкли к его призрачной форме и ассортименту
Джарлакс передаёт им следующую информацию: приветствий: «Пусть бедный внешний вид не сму-
щает вас, прекрасные леди и джентльмены, ведь
«Друзья мои, не унывайте, прошу вас. Ветра благово- сегодня с вами я — ваш преданный друг. Что за
великолепный спектакль мы подготовили для вас
лят нам. Я узнал, что Фенерус Стормкасл был аресто- сегодня? Покупайте же билеты и узрите! Вы не
будете разочарованы!»
ван Городским Дозором за воровство и отправлен в
Привидение можно вовлечь в небольшой раз-
здание суда в Дворцовый округ, где ожидает, пока его говор. Оно привязано к этому месту, потому что
душа Малькольма Брайзенбрайта не может вы-
не судьбу решит один из магистров. Без сомнения, он нести расставания с театром. Если его закроют,
призрак всё равно останется здесь, становясь всё
спрятал где-то камень до того, как был схвачен. Вы более опасным со временем. Только полный снос
или сожжение театра дотла может заставить его
должны поговорить с ним незамедлительно. Вполне

вероятно, придётся прибегнуть к уловкам и хитростям,

чтобы подобраться к Фенерусу. Я убеждаю вас не

прибегать к насилию, иначе вы можете составить ему

86

дух покинуть место. Столкновение 7: Старая
башня
Клубок змей
Персонажи сталкиваются со своими против-
После напряжённой погони по крышам Веветта никами в полуразрушенной башне, построенной
Черноводная (ХЗ женщина Тетирианка человек почти забытым волшебником Глубоководья сот-
сорвиголова [swashbuckler]; см. дополнение В) ку- ни лет назад. Это место обладает следующими
пила билет в театр и проскользнула на спектакль особенностями:
под названием «Кровавая свадьба», повествую-
щий о любви, ревности и смерти. Это история о • Ни одна дверь не заперта, кроме двери в зоне
молодой девушке, привезённой в замок графа О5.
и влюбившейся в его младшего брата, человека
истинной веры. Её измена снедала изнутри ревни- • Потолки 15 футов высоту с проходами, соединя-
вого графа. Он убил своего брата на их свадьбе и ющими их, 7 футов в высоту.
ринулся в погоню за невестой, которая в отчаянье
сбросилась со стены замка. Боги прокляли его и • Башня ярко освещена факелами, горящими при
превратили в создание тьмы, вынужденное жить помощи заклинания вечный огонь [continual
в замке и питаться кровью. Виолончелистка и два flame].
скрипача обеспечивают музыкальное сопровожде-
ние. Зоны старой башни

Ёжащаяся на морозе публика включает трид- Следующие локации отмечены на карте 4.5.
цать обывателей. Тут же присутствует шпион
Жентарима по имени Агорн Фуоко (НЗ, мужчина, О1. Вестибюль
турами, бард; см. дополнение В) и его подруга
Амас Серсент (ЗЗ, женщина, муланка, священник На входной двери есть маленький смотровой
[priest] Бейна). Агорн проникся драмой и теперь глазок, закрытый изнутри на задвижку. Сгнив-
борется со слезами, в то время как Амас тихонько шие гобелены украшают стены, на полу скопилась
похлопывает его по руке. Веветта занимает место земля и грязь.
позади Агорна и незаметно передаёт ему Камень
Голорра. С заднего ряда за ними наблюдает Рема- О1. Первый этаж
лия Хэвентри (см. дополнение В), член Арфистов,
которая подозревает в Агорне высокопоставлен- По каменной спиральной лестнице можно под-
ного Жента. Она наблюдает за ним уже какое-то няться в башню либо спуститься в подвал. В за-
время, надеясь определить личности других ли- падной стене находится камин, весь чёрный от
деров Жентарима, находящихся в Глубоководье. копоти. То, что было раньше мягкими кожанами
Кажется, что Ремалия здесь одна, но два скрипача креслами, лежит теперь обугленной кучей рядом с
(ЗД мужчина Иллусканец человек шпион [spy], камином.
Выступление +5) на сцене — Арфисты под её ко-
мандованием. Агорн и Амас не знают, что за ними О3. Второй этаж
наблюдают.
Эта комната, бывшая когда-то лабораторией
Появление героев волшебника, обладает теперь следующими особен-
ностями:
Персонажи должны купить билеты, чтобы по-
пасть на представление. Если они не сделают • С потолка, подвешенный на крюк, свисает ме-
этого, управляющий побежит за ними, угрожая таллический котёл без крышки, расположенный
вызвать Городской Дозор. в центре запятнанного сажей очага. На стене
над каминной полкой висит портрет волшебни-
Персонаж, преуспевший в проверке Мудрости ка.
(Восприятие) Сл 14, сквозь сумрак зала замечает
Веветту. Когда это произойдёт, Веветта вскакива- • Пол усыпан осколками стекла, клочками обгорев-
ет со своего кресла и бежит к ближайшему выходу, шей бумаги, скрученными кусочками металла и
планируя вовлечь персонажей в ещё одну весёлую экскрементами птиц.
погоню. Ремалия и союзные ей Арфисты наблю-
дают за этим, но не вмешиваются пока их жизни • Тут же стоит неустойчивый табурет, стол на
или жизни невинных не будут в опасности. козлах и обугленные останки книжного шкафа,
укрытые толстым слоем паутины.
Следующее столкновение
• В стенах расположены бойницы, а на переклади-
Если персонажи проглотят наживку, переходите нах под потолком свили себе гнёзда голуби.
к столкновению 3, «Уличная погоня». Видя, что
персонажи пустились в погоню за Веветтой, Агорн Бойницы. Бойницы имеют 4 фута в высоту и
Фуоко и Амас Серсент под шумок покидают театр 1 фут в ширину — достаточно большие, чтобы
через главные двери и берут на улице карету. мог пролезть персонаж Маленького размера или
протиснуться худой персонаж Большого размера.

Сокровища. Тщательный обыск комнаты при-
несёт свои плоды в виде случайных сокровищ,
которые вы можете определить, бросив к4 и про-
консультировавшись с таблицей «Сокровища ста-
рой башни».

87

Сокровища старой башни Запертая дверь. Запертая дверь ведёт в зону
О5. Замок можно взломать, преуспев в проверке
к4 Сокровища Ловкости Сл 20 с использованием воровских ин-
1 Обгоревшая волшебная палочка снарядов (при струментов. Также дверь можно открыть силой,
преуспев в проверке Силы (Атлетика) Сл 20.
использовании каждого заряда существует шанс в
50%, что заряд будет потрачен впустую и ничего не О5. Круг телепортации
произойдёт)
2 Зелье лечения, смешанное с зельем полёта (если На полу комнаты начертаны магические руны,
персонаж выпьет эту микстуру, сделай бросок по составляющие постоянный круг телепортации.
таблице «Смешивание зелий» из главы 7 Руковод- (см. описание заклинания круг телепортации
ства Мастера, чтобы определить эффект) [teleportation circle] в Книге игрока).
3 Надтреснутая, периодически мигающая, но нор-
мально в остальном функционирующая парящая Старая башня: Весна
сфера [driftglobe]
4 Обожжённый футляр для свитков, в котором Неуловимый воришка-кенку скрылся от персо-
лежат два пустых листа бумаги, являющиеся на нажей в старой башне. К тому времени, как персо-
самом деле бумажными птицами (см. дополнение нажи приближаются ко входу в задние, кенку уже
А) взял заложника и поднялся на второй этаж.

О4. Подвал Беспризорники

Эта комната обладает следующими особенностя- Незадолго до прибытия туда кенку трое дети-
ми: шек решили испытать свою храбрость и забраться
поиграть в старую башню. На детях надеты маски
• Вокруг маленького круглого стола стоят четы- троллей, если событие происходит во время празд-
ре бочки, приспособленные под стулья. Колода ника Нашествие Троллей или близко к нему. Этих
меченых игральных карт разбросана на столе, ребят зовут Нэт, Дженкс и Сквидли (см. «Уличные
несколько карт валяются на полу. беспризорники»).

• Три ящика стоят у южной стены и содержат Кенку взял Сквидли в заложники и затащил
пригодный в пищу рацион на 20 дней. на верхний этаж (зона О3). Персонажи встреча-
ют Нэт и Дженкса в зоне О2, где ребята слёзно
• Дубовая дверь в северной стене усилена желез- умоляют спасти их друга-тифлинга.
ными лентами и заперта на замок.

88

Встреча с кенку • Пинта Умтроул (ХД, женщина, скальный гном)
из Гильдии Водопроводчиков и Сантехников
В одной из когтистых лап кенку сжимает Ка-
мень Голорра, а второй держит тифлинга Сквидли. • Джарбоккен Хладнобородый (ЗД, мужчина,
Будучи зажатым в угол, существо имитирует кри- щитовой дварф) из Гильдии Каменотёсов, Камен-
чащего ребёнка, предупреждая таким образом, щиков, Гончаров и Плиточников Эта встреча —
что причинит вред мальчишке, если персонажи всего лишь формальность. Как новый владелец,
немедленно не уберутся прочь. На кенку невоз- Эсвель обязана чтить закон, чтобы здание соот-
можно воздействовать вербальными угрозами ветствовало строительным нормам города. Она
или попытками убеждения, но его можно заин- узнаёт у гильдий стоимость их услуг, но не наме-
тересовать монетами, драгоценными камнями рена проводить ремонт. Эсвель с удовольствием
или сверкающими безделушками. Он отдаст и переключает своё внимание на прибывших
камень, и мальчика за 100 зм или эквивалентное персонажей.
количество сокровищ.
Убедить Эсвель, что персонажи прибыли по
Если персонажи и кенку не смогут договорить- какой-либо причине, кроме Хранилища Драко-
ся, Сквидли пинает своего захватчика по голени, нов, будет суровым испытанием для персонажей.
вырывается и прячется среди полусгоревшей Но Эсвель охотно возьмёт персонажей в деловые
мебели. Кенку достаёт свой меч, и начинается бой. партнёры и даст им доступ к хранилищу (особенно
когда вокруг нет представителей гильдий) в обмен
Если Сквидли видит, что путь к лестнице от- на равную долю сокровищ, которые могут лежать
крыт, он бросается вниз и присоединяется к сво- внутри. Она и персонажи вменяют свою судьбу в
им друзьям. Трое ребят вместе убегают из башни, руки друг друга. Эсвель не может вызвать стражу,
исчезая в ближайшем переулке. чтобы авантюристов арестовали за взлом, так как
прибывшие представители власти непременно
Атака смотрящих обнаружат хранилище и возьмут башню под свой
контроль. И персонажи, в свою очередь, не могут
Когда персонажи наконец-то заполучат Камень отказать благородной женщине в её желаниях,
Голорра, три смотрящих [gazer] (см. дополнение ведь она с лёгкостью может выдать расположение
В) залетают на второй этаж башни (зона О3) через хранилища властям в обмен на вознаграждение.
бойницы и атакуют. Она стараются сразить персо-
нажа, несущего камень, а затем использовать свой Эсвель предлагает помощь персонажам, которые
телепатический луч, чтобы украсть артефакт. В уже заполучили ключи, необходимые, чтобы отпе-
случае успеха смотрящие уносят камень в ближай- реть двери Хранилища Драконов. Она настаивает,
ший переулок. что в первый раз пойдёт в хранилище с ними, и
утверждает, что способна постоять сама за себя в
Следующее столкновение любой ситуации. Как бы ни развивалось деловое
партнёрство персонажей и Эсвель, она старается
Неважно, находится ли камень во владении пер- скрыть свою вторую личность как можно дольше.
сонажей или его забрали смотрящие, переходите к
столкновению 1, «Переулок». Эсвель не использует ключ, чтобы открывать
и закрывать дверь в зону О5. Вместо этого она
Старая башня: Лето использует воровские инструменты.

Старая башня, в которой некогда жил вол- Путь к хранилищу
шебник, недавно была куплена Эсвель Росзнар,
молодой женщиной благородных кровей с пре- Вход в хранилище спрятан за секретной дверью
любопытным альтер-эго (см. «Чёрная Гадюка» в в северной стене зоны О5. Сделанную искусными
приложении В). инженерами дварфов дверь можно обнаружить
лишь успешной проверкой Мудрости (Вниматель-
Стражи дома Росзнар ность) Сл 20. Эсвель уже обезвредила магическую
ловушку на двери, так что теперь её можно от-
Эсвель взяла с собой в башню четверых стра- крывать безопасно. За дверью находится пыльная
жей [guard]. Они носят ливреи дома Росзнар, лестница, спускающаяся на 90 футов, и окан-
находясь на посту в зоне О1. чивающаяся широким 20-футовым коридором.
Коридор простирается ещё на 90 футов и окан-
За всё заплачено чивается у дверей хранилища. На одной из стен
рядом с дверями есть разлом, служивший раньше
Используя свою шпионскую сеть, Эсвель узна- логовом грика. Эсвель убила грика и оставила его
ла, что Лорд Неверэмбер дружил с предыдущим труп лежать на полу.
владельцем башни. Вскоре после этого она обнару-
жила под башней вход в Хранилище Драконов. К Старая башня: Осень
несчастью для Эсвель, она не знает, что находится
внутри Хранилища и что за ключи нужны, чтобы В поисках Камня Голорра персонажи прибыва-
отворить его двери. Когда персонажи приходят ют к полуразрушенной башне в Портовом округе.
сюда, Эсвель проводит встречу в зоне О2 со следу- Вслед за ними незаметно следуют члены Бреган
ющими представителями фракций (обыватели): Д’Эрт. Суеверные жители думают, что башню
населяют призраки и потому избегают её.
• Сембра Вашир (ЗН, женщина, калишит, чело-
век) из Гильдии Плотников, Кровельщиков и 89
Штукатуров

Преграда Магии в подвале позволяет быстро перемещаться меж-
ду Башнями Колата или внепространственным
Изнутри башни постоянно действует заклина- святилищем Мэншуна.
ние преграда магии [antimagic field]. Соответствен-
но, никакая магия не действует внутри башни. Дом Тирании
Эффект остался здесь со времён предыдущего вла-
дельца, отшельника-мага, страдающего от «дикой Амас Серсент (ЗЗ, женщина, муланка, священ-
магии» и не способного более её контролировать. ник [priest]) и её последователи (ЗЗ, мужчины и
Магический свет, обычно освещающий башню, не женщины, прислужники [acolyte] разных нацио-
горит из-за действующей преграды. Эффект ан- нальностей) носят обычную одежду за пределами
тимагии может снять только заклинание желание башни. Находясь внутри, все защищаются от
или схожее заклинание. холода и надевают подбитые мехом плащи. Они
называют башню Домом Тирании, и чёрные отпе-
Мечи Башни чатки их рук с пятью пальцами параллельными
друг другу покрывают каждый свободной кло-
В разных местах башни на полу валяются шесть чок стен. Эти отпечатки рук изображают символ
длинных мечей без следов ржавчины или крови. Бейна.
Эти клинки, являющиеся на самом деле летающи-
ми мечами [flying sword], стали неактивны из-за Амас и её последователи собираются здесь для
поля антимагии. Если вынести летающие мечи из поклонения своему жестокому богу, но спать ухо-
башни, они оживают и атакуют. дят в другие места. Когда персонажи приходят в
первый раз, все пятеро молятся на втором этаже
Где же камень? башни (зона О3). Три чёрные летающие змеи
[flying snake] устроились на стропилах крыши и
Фенерус спрятал Камень Голорра в котле, кото- присоединяются к любой начавшейся битве. Во
рый подвешен над очагом на втором этаже (зона время ритуала Амас и её прислужники, держа в
О3). Но камня там больше нет. руках свечи, сформировали круг, в центре кото-
рого с повязкой на глазах и кляпом во рту лежит
До того, как персонажи достигнут зоны О3, три издатель газеты по имени Шань Чиэнь (Н, мужчи-
дроу-стрелка (см. дополнение В), находящиеся на, шу, человек, обыватель). Этот властный муж-
под эффектом зелья невидимости, использовали чина средних лет прикован к полу, и ключ от оков
заклинание левитация [levitate], поднялись к вер- находятся у Амас. Оковы можно сломать, исполь-
шине башни и пробрались внутрь через бойницы. зовав действие и совершив успешную проверку
Когда они внутрь башни, их заклинания невиди- Силы (Атлетика) Сл 20. Взломать замок на канда-
мости были развеяны полем антимагии. Один из лах можно также с помощью успешной проверки
дроу быстро нашёл и забрал камень до того, как Ловкости Сл 15 и с использованием воровских
персонажи поднялись на второй этаж. инструментов.

Если только они не были побеждены ранее, Ритуал проводится чтобы сломить волю Шаня
эти стрелки являются лейтенантами Джарлакса: и подчинить его Бейну. После проведения обряда
Фелректом Лафином, Креббигом Маскилиром и Амас намеревается использовать издателя газеты
Солуном Зибриндасом. Если кто-то из них был в качестве части большого плана, призванного
убит ранее, замените его на другого дроу-стрелка. взять под контроль потоки информации в городе,
Сделайте бросок инициативы за каждого по от- что является критическ важным для захвата Мэн-
дельности. Солун (или его замена) не может отка- шуном власти. Прислужники Амас похитили Шаня
заться от хорошей битвы и атакует персонажей, прошлой ночью, когда тот возвращался в свой дом
выигрывая время для побега остальных дроу. в Торговом округе. Газета «Баклер», которую он
Оказавшись снаружи башни, дроу-беглецы запры- выпускает, печатает едкие и саркастические тира-
гивают на ближайшую крышу и вновь становятся ды на любые темы, касающиеся города, включая
невидимыми, но в следующем же раунде эффект политические.
зелья заканчивается, и у персонажей появляется
возможность вступить в погоню. Камень Голорра лежит в кармане у Амас. Она
ожидает Мэншуна или его подобие [simulacrum],
Следующее столкновение который вскоре должен прибыть и забрать его.

Если персонажи пускаются в погоню за убегаю- Строительные леса
щими дроу, переходите к столкновению 5, «Погоня
по крышам». Башня окружена заснеженными и обледеневши-
ми строительными лесами. Несмотря на вызыва-
Старая башня: Зима ющий опасения внешний вид, по конструкциям
можно безопасно передвигаться, что позволит
Персонажи узнали, что Камень Голорра нахо- персонажам подобраться к вершине башни, не
дится у Амас Серсен, жрицы Бейна и союзника совершая проверок характеристик. Однако стро-
Мэншуна. Она и её прислужники находятся в ительные леса гремят и скрепят под ногами, так
Дворцовом округе, в башне Жёлтый Шпиль, на- что любое существо, ступающие по ним, должно
званной так из-за желтоватого оттенка кирпичей. преуспеть в проверке Ловкости (Скрытность) Сл
Амас уже проделала половину работы по превра- 16, если не хочет, чтобы его услышали обитатели
щению башни в храм Бейна. Круг телепортации башни.

90

Симулякр под стражей в ожидании приговора от магистра.
Каждое здание суда обладает следующими особен-
Чтобы получить Камень Голорра, персонажи ностями:
должны победить Амас и её прислужников. На-
конец, когда персонажи достигли своей цели, • По два стража [guard] стоят у парадных дверей
судьба преподносит им жестокий подарок: по- и служебного выхода (ведущих в зоны Н1 и Н6)
добие [simulacrum] Мэншуна (см. «Мэншун» в в любое время.
дополнении В) прибывает в башню через круг те-
лепортации в зоне О5. Если у персонажей была • Высота потолков в комнатах — 10 футов, в ко-
такая возможность и если им хватило благоразум- ридорах — 8 футов, дверные проходы 7 футов в
ности уничтожить круг до того, как заполучить ка- высоту.
мень, подобию придётся идти до Жёлтого Шпиля
пешком, что даст им достаточно времени, чтобы • На окнах установлены железные решётки, по-
убраться подальше, при условии, что они поки- гнуть которые можно лишь с помощью успеш-
нут здание в течении одного часа после того, как ной проверки Силы (Атлетика) Сл 30.
заберут у Амас камень. Подобие без устали будет
преследовать камень, и персонажам нужно очень • Двери сделаны из дуба, усилены железом и за-
постараться, чтобы не оставлять следов на снегу. перты.

Следующее столкновение • Абсолютно все помещения ярко освещены фо-
нарями, горящими под действием заклинания
Настроившись на Камень Голорра, персонажи вечный огонь [continual flame].
узнают от него, что Хранилище Драконов лежит
под фамильным мавзолеем Брандатов в Городе • В баках на крыше собирается дождевая вода,
Мёртвых. Также они узнают о трёх ключах, кото- которую с помощью системы труб подают в
рые необходимы, дабы отворить его двери. Когда душевые (зона Н7).
персонажи будут готовы посетить мавзолей, пере-
ходите к столкновению 4, «Мавзолей». Зоны здания суда

Столкновение 8: Здание суда Следующие места отмечены на карте 4.6.

Арестованные Городским Дозором нарушите- Н1. Зал ожидания
ли доставляются в здание суда, где содержатся
Эта комната обладает следующими особенностя-
ми:

• Два стража [guard] в любое время стоят снару-
жи у дверей, ведущих в архивы (зона H2). За
столом в центре комнаты сидит секретарь суда

91

(обыватель). • На столе у дальней стены лежит неаккуратная
• У стен установлены неудобные деревянные стопка старых газет.

скамьи. Над каждой из скамей весит медная H7. Душевая
табличка с надписью на Общем: «Присядьте,
пожалуйста. За вами вскоре явятся». Прежде чем запереть грязных заключённых в
• В углу, рядом с входом, располагаются две убор- камеры, с них снимают одежду и заставляют по-
ные. мыться. У двери располагается цепь, потянув кото-
рую, можно активировать специальные железные
Секретарь. Секретарь спрашивает посети- сопла, встроенные в стены и разбрызгивающие
телей о причине визита и либо направляет их в холодную воду. Система дренажа, встроенная в
необходимый кабинет, либо даёт указание ждать. каменный пол, отводит воду из комнаты.
Секретарь носит с собой ключи от архивов (зона
Н2). Н8. Камеры

H2. Архивы Два стража дежурят в этом помещении в любое
время.
Двери в эти комнаты заперты. На стенах комнат
от пола и до потолка висят полки, заставленные Запертые клетки. Вдоль коридора расположе-
ящиками с бумагами, промаркированными ме- но пять тюремных камер. Дверь каждой камеры
сяцем и годом. В этих бумагах содержатся про- заперта снаружи, и ключ находится у дежуря-
токолы судебных разбирательств и письменные щих здесь стражей. Замок невозможно взломать
показания. изнутри камеры.

Н3. Кабинет служащих Н9. Карета Дозора

Два стола сдвинуты вместе в центре комнаты. Эта комната обладает следующими особенностя-
Двое служащих (обыватели), окружённые перья- ми:
ми, чернилами и листами бумаги, работают здесь,
помогая магистру в его обязанностях. У каждого • Два ветерана [veteran], члены Городского Дозо-
служащего есть ключ от архивов (зона Н2). ра, находятся здесь в любое время.

Н4. Кабинет магистра • Бронированная карета стоит за запертыми на
железный засов стальными дверьми.
В этом величественном кабинете стоят несколь-
ко мягких кресел и массивный стол из орехового Бронированная карета. Чтобы тянуть эту ка-
дерева. Символ Глубоководья украшает деревян- рету, вмещающую восемь заключённых Среднего
ный пол. размера, необходимы две лошади. Задняя дверь
кареты заперта на цепь и оснащена двумя навес-
В свободное от судебных разбирательств время ными замками. Каждый ветеран, находящийся
магистр находится на службе в здании суда, рас- при исполнении, носит ключ от одного из замков.
сматривая дела и проводя встречи. Если магистр
находится здесь, с ним также находится рыцарь, Запертые ворота. Чтобы поднять железный
служащий телохранителем. засов, препятствующий открытию дверей, необхо-
димы два человека. Чтобы сделать это в одиночку,
Н5. Зал суда необходимо преуспеть в проверке Силы (Атлетика)
Сл 21.
Эта комната обладает следующими особенностя-
ми: Здание суда: Лето

• Два стража находятся здесь в любое время. Персонажей арестовывает Городской Дозор,
• Во время судебного заседания здесь присутству- когда они, только добыв Камень Голорра, появля-
ются из канализации.
ет магистр со своим телохранителем (см. зона
Н4) и осуждённый, чьё дело рассматривается. Арест
• Драпированный стол судьи стоит лицом к клетке
обвиняемого и трём рядам скамеек со спинка- Арест проводят двенадцать ветеранов [veteran]
ми. — сержант Дозора и одиннадцать констеблей. Они
• На западной стене висят украшенные кутасами требуют, чтобы персонажи сложили оружие и
знамёна с гербами города Глубоководья, Город- сдались мирно. Чтобы получить рекомендации по
ского Дозора Глубоководья и Городской Стражи проведению арестов, смотрите раздел «Нарушение
Глубоководья, а также со знаком Лордов Глубоко- закона», страница 10.
водья и символом Тира, бога справедливости.
Персонажей обвиняют в нарушении спокой-
H6. Комната ожидания ствия, что является незначительным преступле-
нием и карается штрафом. Их арестовывают за
Аристократы, назначенные на дачу показаний участие в столкновении 3, «Уличная погоня». В
и пришедшие на встречу с узниками, ожидают зависимости от того, как персонажи вели себя во
здесь. Комната обладает следующими особенностя- время предыдущих столкновений, их могут обви-
ми: нить и в других преступлениях против города и
его жителей, включая размахивание оружием без
• Два стража несут вахту здесь в любое время. должной причины, грабёж, нападение на горожан
• У стен стоят разнообразные диваны. или даже убийство. Персонажи, сопротивляющи-

92

еся аресту, попадают под статью сопротивление салантер и постараться вернуть камень (смотри
органам правопорядка. Смотрите Свод Законов в главу 6).
дополнении С, чтобы узнать о наказаниях за эти
преступления. Встреча с магистром

Персонажей, мирно складывающих оружие, В суде председательствует молодой магистр по
находящееся на виду, не досматривают, но сопро- имени Умберо Застро — привлекательный, крас-
тивляющихся тщательно обыскивают в поисках норечивый и честный полуэльф, ступивший за
спрятанного вооружения, отбирая любые предме- порог третьего десятка. Он известен своим поэ-
ты, которыми в теории можно причинить вред. тически утончённым чувством справедливости и
Персонаж может утаить от Дозора предмет Кро- нестандартными приговорами.
хотного размера, совершив успешную проверку
Ловкости (Ловкость рук) Сл 12. Если во время Магистр Умберо Застро обладает статистикой
обыска сержант обнаружит у персонажей Камень дворянина [noble] со следующими изменениями:
Голорра, он осмотрит артефакт и, заключив, что
тот не представляет ничего ценного, вернёт вла- • Он законно-нейтрален.
дельцу. • Он не вооружён, не носит доспехов (КД 11), и

Здание суда Портового округа его убийство принесёт 0 опыта.
• Он обладает следующими расовыми чертами: У
Арестованных персонажей привозят в здание
суда Портового округа и запирают в камерах (зона него преимущество на спасброски против оча-
Н8), где они будут ожидать начала судебного про- рования, и его невозможно усыпить с помощью
цесса. Любые изъятые во время ареста предметы магии. Он обладает тёмным зрением в раудисе
вверяются секретарю в зале ожидания (зона Н1), 60 футов. Разговаривает на Общем и Эльфий-
где они будут находиться до вынесения приговора. ском.
Находясь за решеткой, персонажи могут совер-
шить короткий отдых и настроиться на Камень Магистр уже выслушал показания офицеров,
Голорра. После 1к6 часов ожидания персонажам производивших арест, и всех свидетелей. Персо-
говорят, что магистр готов выслушать их показа- нажам даётся один час, чтобы защитить себя, в то
ния, после чего страж из зоны Н8 отпирает камеру время как он будет задавать вопросы. Персонаж,
персонажей и отводит их в зал суда (зона Н8), где старающийся обмануть Застро, должен совершить
ожидает магистр. проверку Харизмы (Обман), противопоставленную
проверке Мудрости (Проницательность) магистра.
Ненастоящий капитан Персонаж, проигравший это противостояние, об-
виняется в препятствии правосудию, что влечёт
Если доппельгангер-камердинер Лорда Касса- за собой заключение под стражу на десять дней
лантера всё ещё жив, он убивает одного из капита- и взыскание 200 зм сверх вынесенного пригово-
нов Дозора и использует его форму, чтобы выдать ра за преступления против города и его жителей.
себя за другого капитана, с которым персонажи Те, кто не желают или не могут платить, пригова-
уже встречались. После чего в облике Хьюстуса риваются к году принудительных работ в лагере
Стейджета (см. «Прибытие Дозора», стр. 27) до- тюремного режима Возмещение рядом с фермами
ппельгангер голыми руками убивает стража в зоне Подутёсья, которым управляет Городская Стража.
Н8 и использует его ключ, чтобы отпереть камеру
персонажей. «Хьюстус» говорит, что продажный Если персонажи совершили одно или несколько
магистр собирается приговорить их к смерти, и преступлений, их находят виновными и выносят
призывает бежать из города. соответствующий приговор (см. Свод Законов в
дополнении С). Персонаж, взывающий к снисходи-
Он может помочь персонажам, облегчив побег, тельности суда и преуспевший в проверке Хариз-
и передать важное сообщение или предмет от их мы (Убеждение) Сл 14, получает альтернативное
лица. Доппельгангер надеется, что персонажи наказание за преступления, не влекущие за собой
отдадут Камень Голорра в его надёжные руки. смерть или изгнание. Проверка делается с преиму-
Если план проваливается, он старается отобрать ществом, если у персонажа есть слава в одной из
камень у персонажей силой, воспользовавшись уважаемых фракций, такой как Серая Стража
возникшим во время побега хаосом. (Серые Руки), Изумрудный Анклав, Арфисты, Аль-
янс Лордов или Орден Перчатки. Альтернативное
Если персонажи отказываются сотрудничать, наказание за небольшие преступления включает в
доппельгангер поднимает тревогу, после чего весь себя:
гарнизон суда (десять стражей [guard] и два вете-
рана [veteran]) прибывает по душу авантюристов, • Персонаж должен будет убирать кровати и сти-
которых «Хьюстус» обвиняет в убийстве страж- рать постельное белье в сиротском приюте в
ника, охранявшего камеры. У этих военных нет течение декады под надзором стражника.
никаких оснований полагать, что капитан Стей-
джет не тот, кем кажется, и они принимают его • Персонаж должен отправиться к женщине-
сторону в любом конфликте. дварфу Морене Халдар, члену Гильдии Лодоч-
ников, и в течение декады очищать причалы от
Получив Камень Голорра, доппельгангер быстро кораллов и моллюсков под её присмотром.
доставит его к Викторо Кассалантеру. Если у пер-
сонажей получится разгрести свои собственные • Следующий месяц персонаж должен достав-
проблемы, они могут отправиться на Виллу Кас- лять фляги с водой, каждая из которых весит
30 футов, к стражникам, стоящим на городских
стенах.

• В течение декады персонаж должен стоять с по-

93

лудня и до наступления сумерек на оживлённом появится время во всём разобраться. Тем време-
углу одной из улиц города и, подобно глашатаю, нем, персонажи могут попытаться поговорить с
выкрикивать преступления, в которых его при- Фенерусом.
знали виновным, в то время как горожане будут • Персонажи могут попытаться проникнуть в зда-
его бранить и порицать. ние суда, изменив свой облик с помощью грима
или магии. Выдача себя за представителей вла-
Обманутые персонажи, поверившие хитрости сти или использование магии для обмана одного
доппельгангера, могут быть прощены за преступ- из них является преступлением (см. Свод Зако-
ления, совершённые во время побега, но только нов в дополнении С), так что они должны быть
если доппельгангер будет арестован или убит. мастерами обмана, либо вести себя скрытно.
(Они возвращаются в свою истинную форму, ко-
гда умирают.) Использовав заклинание разговор с Встреча с магистром
мёртвыми [speak with dead] на убитого доппель-
гангером стражника, можно получить показания, Магистр этого суда — Хестер Барч (ЗД, жен-
которые снимают с персонажей обвинение в убий- щина, турами, человек, прислужник [acolyte],
стве. Проницательность +4), миниатюрная пожилая
женщина. Магистру Барч семьдесят с хвостиком,
Следующее столкновение она редко злится и любит рассказывать длинные
воспитательные анекдоты и притчи. Никто, кроме
Настроившись на Камень Голорра, персонажи ближайших друзей, не знает об этом, но у неё есть
узнают месторасположения Хранилища Драконов, врождённая псионическая способность исполь-
которое находится под старой башней в Морском зовать заклинание обнаружение мыслей [detect
округе. Также как и о трёх ключах, необходимых thoughts] без потребности в соматических или
чтобы отпереть двери Хранилища. Когда персона- материальных компонентах. Использовав эту спо-
жи будут готовы посетить это место, переходи к собность один раз, магистр должна совершить
столкновению 7, «Старая Башня». короткий или длительный отдых, прежде чем
сможет использовать её снова. Базовая характери-
Здание суда: Осень стика её заклинаний — Мудрость (Сл спасброска
от заклинания 12).
Персонажи узнали, что Городской Дозор дер-
жит Фенеруса Стормкасла под стражей в здании Магистр не желает удовлетворять просьбам
суда, в Дворцовом округе. Если они решат пого- личной встречи с Фенерусом, считая его сомни-
ворить с ним, сначала им придётся иметь дело с тельной, нераскаявшейся личностью и опасным
секретарём суда, который проинформирует, что человеком. Она разрешит встречу при соблюдении
сперва необходимо записаться в лист ожидания следующих условий:
встречи с магистром, так как посетителям нуж-
но её письменное разрешение чтобы увидится с • Персонаж, принадлежащий к Арфистам или
заключённым. Секретарь говорит, что встречу с Альянсу Лордов и имеющий как минимум 3
магистром можно организовать не раньше, чем очка славы в этих фракциях, либо персонаж,
в полдень следующего дня, но если предложить принадлежащий к аристократической семье
ему взятку в размере 10 золотых монет или более, Глубоководья, приведёт весомый аргумент и
встречу можно передвинуть поближе. преуспеет в проверке Харизмы (Убеждение) Сл
15.
Разговор с магистром может протекать в разно-
образном ключе, в зависимости от того, насколько • Персонаж, изображающий аристократа или
велика слава персонажей в политически влиятель- представителя власти, должен привести весо-
ных фракциях города или насколько талантлив мый аргумент и преуспеть в проверке Хариз-
будет их обман: мы (Обман) Сл 15. В случае провала магистр
Барч замечает обман и использует обнаружение
• Персонажи, имеющие как минимум 4 очка мыслей, дабы убедиться в том, что персонаж
славы в Арфистах, могут уговорить Мирта (см. изображает представителя аристократии или
дополнение В) использовать свой авторитет и власти, что является преступлением, влекущим
помочь Фенерусу выйти на свободу. Мирт лич- за собой наказание в виде порки с последующим
но потерял деньги из-за Кровавых Ястребов и лишением свободы на 10 дней, плюс денежное
мысль о том, чтобы помочь Фенерусу выбраться взыскание в 500 зм.
из тюрьмы причиняет ему острую боль.
• Персонаж рассказывает магистру о спрятан-
• Персонажи, имеющие как минимум 4 очка сла- ном кладе с драконами и о роли Фенеруса в его
вы в Альянсе Лордов, могут организовать встре- поиске.
чу с Лаэраль Сильверхэнд (см. дополнение В) в
Дворце Пьергейрона и убедить её согласиться на Разговор с Фенерусом
условия Фенеруса в обмен на информацию о ме-
стонахождении камня. Безопасное возвращение Фенерус Стормкасл (Н, мужчина, тетирианин,
тайника драконов Неверэмбера важнее для неё, капитан разбойников [bandit captain]) заперт в
чем судьба одного бандита. одной из камер зоны Н8, где ожидает суда. Его об-
виняют в многократных грабежах (бандитизм на
• Персонажи могут намерено попасть в тюрем- большой дороге) и нападении на жителей Глубоко-
ную камеру. Даже незначительное преступление водья. Фенерус знал, что это лишь вопрос времени
повлечёт за собой арест и короткий период и рано или поздно кто-нибудь выдаст его Городско-
содержания под стражей пока у магистра не

94

му Дозору. Он подозревает, что его предал один туннели (зоны В1-В3), южные подвалы (зоны В4-
из членов банды Кровавые Ястребы. Фенерус пла- В9) и северные подвалы (зоны В10-В11).
нировал заработать небольшое состояние, продав
Камень Голорра своему нанимателю из Лускана, В1. Вход в канализацию
но обстоятельства сыграли против него. Теперь он
намеревается использовать камень, чтобы купить Каменные ступени, спускающиеся вниз, приво-
свободу и избавиться от криминального прошлого. дят в комнату с деревянной, окованной железом
дверью, на которой висит знак с надписью на
Если у персонажей получится подобраться к Общем «ВХОД В КАНАЛИЗАЦИЮ: ТОЛЬКО ДЛЯ
Фенерусу достаточно близко и поговорить, он от- ГОРОДСКИХ СЛУЖБ». Эта дверь, ведущая в зону
кажется выдавать местоположение камня до тех В2, заперта. Замок можно взломать с помощью
пор, пока его не отпустят на свободу и не снимут успешной проверки Ловкости Сл 17 с использова-
ответственность за предыдущие преступления. нием воровских инструментов, либо дверь можно
Он знает, что магистр суда или один из Лордов открыть силой, преуспев в проверке Силы (Атле-
Глубоководья может дать ему желаемое. тика) Сл 20. Капитаны Городского Дозора носят
ключи от входов в канализацию, относящихся к
Существует лишь единственная возможность, их округам.
что магистр Бранч уступит требованиям Фенеруса
— если персонажи убедят её, что это решение при- В2. Канализация
несёт пользу городу. Для этого им придётся либо
использовать магию и обмануть её (что является Бурные потоки канализационных вод струятся
преступлением и повлечёт за собой арест когда по желобу, параллельно которому располагается
эффект заклинания пройдёт), либо рассказать ей каменная дорожка. Канализационный желоб 3
о Хранилище Драконов и украденном золоте. В фута в глубину. Существо, опустившееся в нечи-
любом случае, прежде чем отпустить Фенеруса, стоты на 1 минуту, должно преуспеть в спасброске
она захочет устроить допрос. Телосложения Сл 11, иначе оно заразится сточ-
ной чумой (см. «Болезни» в главе 8 Руководства
Совершив короткий отдых, она вызовет его к Мастера).
себе в кабинет и будет спрашивать о камне, тайно
используя обнаружение мыслей, чтобы проникнуть В месте, где туннель разветвляется, над восточ-
в его разум и постараться узнать, где находится ным рукавом проложен каменный мостик. Рядом
камень. Так как Фенерус только об этом и дума- с этим каналом, ведущим в зоны В3 и В4, нет
ет, Магистр Бранч узнает, где спрятан артефакт, дорожки.
поделится этой информацией с персонажами и
вернёт его обратно в камеру. В3. Секретные двери

Где же камень? Две секретные двери, расположенные друг на-
против друга, скрываются в стенах этого туннеля.
Фенерус спрятал Камень Голорра в Портовом Одна из дверей ведёт в зону В7, другая — в зону
округе, на верхнем этаже старой башни, защи- В10. Персонажи со значением пассивной Вни-
щённой от любых форм магии. Если вдруг Фенерус мательности 15 или выше, проходя мимо дверей,
окажется на свободе, он предложит проводить замечают их. В противном случае, чтобы най-
персонажей туда либо укажет им направление, ти секретные двери, понадобится осмотр стен и
чтобы они могли отыскать камень самостоятельно. успешная проверка Мудрости (Внимательность)
Сл 15. Обе двери расположены достаточно высо-
Следующее столкновение ко, чтобы при открытии нечистоты не хлынули
внутрь.
Если персонажи узнали, где Фенерус спрятал
камень, и отправились на его поиски, переходи к В4. Заржавелая железная дверь
столкновению 7, «Старая Башня».
В стене над сухим порожком в 1 фут в ширину
Столкновение 9: Подземный находится старая железная проржавевшая дверь.
комплекс Замок уже давно съеден коррозией, и дверь гром-
ко скрипит, поворачиваясь на ржавых петлях.
Подвальные этажи и канализационные тунне-
ли постоянно пересекаются, создавая настоящее В5. Бойницы
маленькое подземелье под Глубоководьем. У этого
подземного комплекса следующие особенности: По какой-то причине в этой комнате построили
кирпичную стенку с бойницами. Бойницы позво-
• Потолки и дверные проходы 7 футов в высоту. ляют стрелкам вести огонь по незваным гостям,
• Источники света отсутствуют. прибывшим через дверь зоны В4, и предоставля-
ют укрытие на три четверти.
Зоны подземного комплекса
В6. Склад
Следующие места отмечены на карте 4.7. Ком-
плекс делится на три участка: канализационные Незапертая деревянная дверь ведёт в эту пу-
стую комнату.

95

В7. Обвалившийся подвал 25%). Безобидные крысы бегают вокруг, занима-
ясь своими собственными делами.
Стена, некогда разделявшая две комнаты, обва-
лилась и образовала одно большое пространство. В9а. Каменные ступени поднимаются на 10
Тяжёлая пыль затрудняет дыхание, а пол усыпан футов к деревянной двери, которая ведёт на улицу
обломками камней, мусором и крысиным помё- или в переулок. У основания лестницы сложены
том. бочки и ящики, в которых лежит пригодная в
пищу еда, но более ничего ценного.
Секретная дверь. С любого места этой ком-
наты можно без труда заметить секретную дверь, В9b. Простая деревянная дверь ведёт в комна-
ведущую в зону В3 (проверок не требуется). ту, служащую складом для разнообразной мебе-
ли. Здесь стоят поцарапанный деревянный стол,
В8. Затопленная комната несколько разбитых кресел, вешалка, два журналь-
ных столика и пустой деревянный сундук.
Эта затопленная комната обладает следующими
особенностями: Существует 25% шанс, что один из элементов
мебели (определяется случайным образом) являет-
• В восточной стене находится незапертая желез- ся мимиком [mimic], который обычно питается
ная дверь. крысами, но не откажется и от обеда побольше.

• Старая каменная лестница напротив южной В10. Подвал старой башни
стены поднимается к площадке с деревянной
дверью, запертой на цепь и висячий замок. Этот обширный, пустой подвал обладает следую-
щими особенностями:
Железная дверь. Дверь ведёт в маленькое
складское помещение, с потолка которого свисают • Каменные колонны и арочные своды поддержи-
крюки. вают потолок.

Вверх по лестнице. Замок двери можно от- • Это пространство некогда было двумя отдельны-
крыть с помощью успешной проверки Ловкости ми комнатами, на что указывает разная камен-
Сл 15 с использованием воровских инструментов, ная кладка по обе стороны от полуразрушенной
либо дверь можно открыть силой, преуспев в про- стены.
верке Силы (Атлетика) Сл 20. Она ведёт в переулок
позади заколоченной гостиницы. • Каменная лестница ведёт к заложенной кирпи-
чом двери. (Раньше эта дверь вела в переулок
В9. Подвал с крысами позади старой таверны).

Эти комнаты располагаются под гостиницей Секретная дверь. С любого места этой ком-
(шанс 75%) либо под сиротским приютом (шанс наты можно без труда заметить секретную дверь,
ведущую в зону В3 (проверок не требуется).
96

B11. Дальние погреба сплетёнными из волос дварфа, в котором лежит
4к10 зм.
Коридор из зоны B10 ведёт в эти комнаты.
B11a. Раньше эта комната была винным погре- Лоссер немного изменил комплекс под свои
бом. Вдоль стен стоят прогнившие винные шкафы, нужды:
полные разбитых бутылок.
B11b. Служившая некогда погребом, эта комна- • В зоне В6 стоят три кровати, две человеческого
та, где хранились в холоде овощи и корнеплоды, размера для учеников Лоссера и одна для него.
теперь пуста и полна пыли и паутины.
• В зоне В10 находятся двенадцать скелетов
Подземный комплекс: Весна [skeletons], которые атакуют всех, кроме Лоссера
и его учеников.
Персонажи узнали, что полурослик-некромант
по имени Лоссер Мирклав украл Камень Голорра. • В зоне В11 лежит гора человеческих костей,
Он живёт под магазином напудренных париков украденных из Города Мёртвых. У Лоссера ещё
в Торговом округе. Магазин «ДендиКосмы» не не выдалось свободное время, чтобы оживить
работает, и железные ворота, ведущие внутрь, их.
заперты. Замок можно взломать, преуспев в про-
верке Ловкости Сл 15 с использованием воровских Где камень?
инструментов, либо двери можно открыть силой,
преуспев в проверке Силы (Атлетика) Сл 25. Ма- Прежде чем персонажи нашли Лоссера, группа
газин располагается на видном месте улицы, и кенку, членов Гильдии Занатара, вломились в под-
попытка взлома с вероятностью в 75% привлечёт земный комплекс через дверь, ведущую в зону В8,
внимание горожан, которые вызовут Городской и напали на некроманта. Персонажи находят Лос-
Дозор. Два ветерана [veteran] Городского Дозора сера в зоне В7, забившегося в угол. Два скелета
прибывают через 1к10 минут, чтобы осмотреть [skeleton] стоят между ним и тремя кенку [kenku].
магазин и поговорить со свидетелями. Кенку намереваются убить полурослика. На по-
лу лежат четыре мёртвых кенку и остатки двух
Смотрящий [gazer] (см. дополнение В) Занатара уничтоженных (а до этого оживлённых) скелетов.
не последует за персонажами в магазин. Он оста-
ётся снаружи и ждёт прибытия подкрепления из Если персонажи потребуют отдать Камень Го-
Гильдии Занатара. Если персонажи уже уничто- лорра, Лоссер говорим им правду: он отдал его
жили смотрящего ранее, вместе с силами Гильдии кенку, двое из которых убежали с ним на юг. В
Занатара прибывает ещё один. зоне В8 персонажи встречают одного кенку, сто-
ящего над телами убитых учеников некроманта —
Вход в подземелье Ретчина и Крилы. К этому кенку присоединился
смотрящий [gazer] (см. Дополнение В) Занатара.
Вход в подземный комплекс располагается на Кенку и смотрящий стараются задержать персона-
цокольном этаже магазина париков (зона В1). жей так долго, как только возможно, выигрывая
время для второго кенку, который убегает с Кам-
Туманы канализации нем Голорра.

Туман накрывает канализацию плотным одея- Если персонажи пускаются в погоню и оставля-
лом, создавая слабую освещённость в зонах В2, В3 ют Лоссера в живых, он, отойдя от шока, возвра-
и В4. щается в зону В11.

Некромант Следующее столкновение

Лоссер Мирклав — легконогий полурослик, маг Уничтожив монстров Занатара в канализации,
[mage] со следующими изменениями: персонажи могут погнаться за убегающими кенку,
в чьих лапах находится Камень Голорра. Переходи-
• Он хаотично-злой и имеет 31 (9к6) хитов. те к столкновению 3, «Уличная погоня».
• Он обладает следующими расовыми чертами:
Подземный комплекс: Лето
Его размер Маленький и скорость его передви-
жения — 25 футов. Он может проходить через Персонажи следуют по горячему следу, пре-
пространство, занятое существами Среднего следуя трёх уличных беспризорников, которые
размера и больше. Он обладает преимуществом забегают в канализацию Портового округа.
на спасброски против испуга. Разговаривает на
Общем и языке Полуросликов. Тошнотворный запах
• У него подготовлены заклинания восставший
труп [animate dead] и усыхание [blight] вместо Из-за летней жары канализация города начина-
контрзаклинание [counterspell] и высшая неви- ет благоухать куда хуже, чем обычно, и персона-
димость [greater invisibility]. На данный момент жи, вдыхающие смрад, становятся отравленными,
он израсходовал все свои ячейки заклинаний. если не прикроют нос и рот надушенными платка-
ми. Эффект длится, пока они не покинут канали-
Лоссер носит с собой книгу заклинаний, обитую зацию. Уличные беспризорники и другие существа,
человеческой плотью, в которой содержатся все живущие в канализации, не подвержены эффекту
подготовленные им заклинания. К тому же, у него и не становятся из-за этого отравленными.
при себе ключ от замка, висящего на двери в зону
В8, и мешочек из эльфийской кожи с завязочками, Поиск беспризорников

Персонажи приближаются к подземному ком-
плексу с востока, очевидно в первую очередь на-

97

тыкаясь на железную дверь в стене туннеля (зона Механический бехолдер
В4).
Механический бехолдер, построенный для пара-
Уличные беспризорники прошли через секрет- да Дня Чудес, лежит на боку в зоне В7. Занатар
ную дверь (зона В3) и принесли Камень Голорра хочет, чтобы эта механическая версия его самого
в зону В7, которая является их местом собраний. парила над толпой, напоминая Лордам Глубоко-
Старшая девочка, Нэт, настроилась на камень, водья о превосходстве бехолдера, но никто не
но контакт с аболетом так напугал её, что она может сообразить, как заставить её летать. Персо-
выронила камень, закричала и бросилась бежать. наж может действием попытаться активировать
механизм, преуспев в проверке Интеллекта Сл
Напуганные её реакцией, мальчишки тоже убе- 10. Включённый бехолдер стреляет из глаз ослеп-
жали, оставив камень в зоне В7. Открыв дверь ляющими лучами в течение 1 минуты, а затем
в зону В4, персонажи до смерти испугают детей, перестаёт работать.
которые вопят от страха на пределе лёгких.
Если в подземном комплексе начнётся битва,
Общаясь через других ребят, Нэт расскажет Торвин Две Бороды убегает по лестнице в зону
персонажам, где она выронила камень, и преду- В8 и отпирает ключом дверь, ведущую наружу.
предит их, что он «живой». Ни она, ни другие дети Он не предан никому из существ, находящихся в
не хотят видеть его снова. убежище.

Утром деньги, вечером стулья Камень обмана

Если персонажи направятся в зону В7, они уви- Когрстрод Уксгальм, дуэргар лидер, владеет, как
дят, что Камень Голорра лежит под деревянной он сам полагает, Камнем Голорра. Он нашёл его
кресло-качалкой. Если уличные беспризорники во время обыска дома Фенеруса в Торговом окру-
пошли с ними, один из них спрашивает, «Откуда ге. Этот камень — искусная подделка: овальный
здесь взялось кресло-качалка?» и серый, с чёрными полосами, он, тем не менее,
не обладает никакими магическими свойствами.
На самом деле кресло-качалка — это мимик из Когрстрод не смог настроиться на него и решил,
зоны B9b. Он услышал детские крики и пришёл что это он недостоин камня, а не камень является
в надежде поживиться лёгкой добычей. Мимик подделкой.
атакует любого, кто причиняет ему урон или пыта-
ется достать камень. Когрстрод намеревается вскоре доставить
камень Занатару и не расстанется с ним доб-
Следующее столкновение ровольно. Ударами кнута он заставляет своих
слуг-кобольдов стоять в линию, сохраняя строй.
Заполучив Камень Голорра, персонажи могут Трусливые кобольды съёживаются в присутствии
покинуть подземный комплекс. Переходите к Коргстрода и убегают прятаться в канализацию,
столкновению 8, «Здание суда». если его атакуют.

Подземный комплекс: Осень Сундук с сокровищами

Персонажей направили исследовать убежище У задней стены комнаты В11b стоит старый,
Гильдии Занатара, располагающееся в Южном запертый сундук, открыть который можно с по-
округе. Они попадают внутрь через зону В1. В мощью успешной проверки Ловкости Сл 13 с ис-
таблице «Силы Гильдии Занатара» приведены пользованием воровских инструментов. В сундуке
все существа, находящиеся на данный момент лежит 277 мм, 135 см, золотая подвеска-бехолдер
в комплексе. В дальнейших разделах описаны с глазами-самоцветами (стоимостью 250 зм), и
некоторые особенности убежища. свиток заклинания тёмное зрение.

Силы Гильдии Занатара Следующее столкновение

Зона Существо(-а) Найдут ли персонажи фальшивый камень или
В5 нет, единственный путь, который у них есть, —
В6 2 гоблина [goblin] за бойницами это отправится за советом к «Лаэраль» в Театр Се-
В7 ми Масок в Портовом округе. Если они идут к ней,
1 полуогр [half-ogre], выпивший 6 бутылок дешё- переходите к столкновению, «Театр».
В8 вого вина и отравившийся
Столкновение 10:
В10 3 дуэргара [duergar] и 1 смотрящий [gazer] Переоборудованная
В11а (см. дополнение В) стоят на страже, в то время мельница
как Торвин Две Бороды (см. дополнение В)
работает над механическим бехолдером (см. Эта старая, осыпающаяся двухэтажная мельни-
«Механический бехолдер») ца стояла тут ещё до того, как вокруг неё вырос
город. Комнаты мельницы обладают следующи-
Когрстрод Уксгальм, дуэргар-лидер (40 хитов) ми особенностями, если в описании события не
сидит на каменном кресле, окружённый 3 ко- сказано иного:
больдами (см. «Камень Обмана» ниже)
• Высота потолков в комнатах 15 футов, в коридо-
7 троглодитов [troglodyte] прячутся в тенях рах — 10 футов, дверные проёмы имеют 7 футов
в высоту.
1 бормочущий ротовик [gibbering mouther]
охраняет сундук с сокровищами в зоне B11b (см.
«Сундук с Сокровищами» ниже)

98

• Двери, сделанные из дерева, закрыты, но не W3. Уборная
заперты.
За дверью комнаты находится дырка в полу, из
• Пол завален мусором и обломками мебели, а сте- которой поднимается отвратительный запах.
ны изрисованы надписями. Стекла выбиты, и
оконные рамы пусты. W4. Шаткий потолок/пол

• Внутри нет источников света. Зона W4a находится прямо под зоной W4b. Пол
верхней комнаты обваливается под весом суще-
Зоны переоборудованной ства Маленького или более размера впервые сту-
мельницы пившего, на него. Персонаж с умением «Знанием
камня» или владеющий инструментами каменщи-
Следующие места отмечены на карте 4.8. ка может сказать, что пол комнаты не безопасен.

W1. Каменная площадка Любое существо, наступающее на пол в зоне
W4b, провоцирует обвал и падает на 20 футов,
Изогнутая каменная лестница поднимается на приземляясь в зоне W4a. Любое существо, находя-
20 футов ко второму этажу. Ступеньки покры- щееся в это время в зоне W4a, должно совершить
ты птичьим помётом, битой черепицей, грязью и спасбросок Ловкости Сл 11, получая дробящий
плесенью. урон 4 (1к8) в случае провала и половину этого
урона в случае успеха.
W2. Поселенцы
W5. Древний жёрнов
В течение весны, лета и зимы в каждой из ком-
нат живут 1к6+1 бездомных (обыватели), сделав- Древний жёрнов лежит под кучей мусора, вклю-
ших себе убежище из обломков мебели и мусора чающей часть обрушившейся крыши и старые
с помойных куч. Эти поселенцы не ищут себе механизмы. Всё вокруг покрыто пылью и паути-
проблем на голову. ной.

Получив чуть-чуть еды или немного денег, без- W6. Голубиный насест
домный может направить персонажей к запертой
комнате на верхнем этаже и описать её обитате- Большие участки крыши в этих комнатах об-
лей. Помимо этого персонажи могут заработать валились, оставив бреши, через которые теперь
расположение бездомных с помощью успешной внутрь залетают птицы. Пол усеян сломанной че-
проверки Харизмы (Убеждение) Сл 10. репицей, экскрементами и прочим мусором, а на
прогнивших стропилах голуби свили гнёзда.

99

W7. Запертая комната Следующее столкновение

На северной двери в эту комнату установлен Когда персонажи отправятся на поиски
новый блестящий замок, который можно открыть полурослика-некроманта, перейдите к столкно-
с помощью успешной проверки Ловкости Сл 15 с вению 9, «Подземный комплекс».
использованием воровских инструментов. Замок
можно отпереть изнутри, либо дверь можно от- Переоборудованная мельница:
крыть силой, преуспев в проверке Силы (Атлетика) Лето
Сл 20.
Персонажи направляются к ветхому зданию в
Это помещение хорошо отремонтировано и Южном округе, некогда бывшему ветряной мель-
обладает следующими особенностями: ницей. Прибыв туда, они надеются обнаружить
Камень Голорра в лапах двух вероломных фанати-
• У одной из стен стоит огромных размеров де- ков культа [cult fanatic] по имени Эрн Залрондат
ревянная кровать с чистым матрасом. (Рядом с (ЗЗ, мужчина, тетирианин, человек) и Сефия Нель-
кроватью находится незапертая дверь, ведущая райк (ЗЗ, женщина, тетирианка, человек).
в зону W8).
Фанатики культа
• Окно недавно отремонтировали. Теперь оно
тихо открывается, вращаясь на промасленных Эрн и Сефия находятся в зоне W7, которая слу-
петлях. жит им комнатой. Дверь в их комнату заперта
в любое время. Они очистили зону W8 от мусора
• Напротив окна у стены стоит большой деревян- и нарисовали кровью на полу пентаграмму. На
ный шкаф. остриях звезды пентаграммы лежат лужицы воска,
оставшиеся от расплавленных свечей.
В шкафу лежат четыре комплекта чистой одеж-
ды, две серые мантии, тяжёлый арбалет и дере- Лорд Кассалантер поручил Эрну и Сефии вер-
вянный ящик с двадцатью арбалетными болтами. нуть Камень Голорра из его фамильного мавзолея.
Также он отдал им секретный приказ убить трёх
W8. Подсобное помещение других членов культа, в чьём молчании о камне не
был уверен и которым не мог доверять. Эрн и Се-
Часть конической крыши над этой комнатой по- фия должны быть в ужасе, узнав, что провалили
чти полностью обвалилась, заполнив пространство такое простое задание. Они будут стараться испра-
обломками, но тут достаточно свободного места, вить свою ошибку и убить Ваэль Ларвель, если та
чтобы дверь открылась. с группой (см. «Мавзолей: Лето», стр. 70).

Переоборудованная мельница: Прибытие дьяволов
Весна
В тот момент, когда персонажи вламываются в
Ключ, который персонажи нашли в мавзолее, комнату фанатиков культа, появляются три иголь-
ведёт их к старой мельнице в Южном округе. чатых дьявола [spined devil]. Дьяволы подлетают
Волькар Киббенс и Урластер Хан (НЗ, мужчина, к башне, стучатся в окно, и Сефия открывает его,
иллусканец, человек, обыватель) прячутся в за- после чего Эрн отдаёт одному из них Камень Го-
пертой комнате на втором этаже (зона W7). В бою лорра. Войдя в комнату, персонажи видят, как
они сражаются лопатами (которые наносят урон дьяволы улетают вместе с камнем. Фанатики куль-
как дубинки). У каждого по 3к6 зм в кошельке. та сделают всё возможное, чтобы прикрыть побег
дьяволов.
Полурослик некромант Лоссер Мирклав недавно
нанял Волькара и Урластера, чтобы те помогли Следующее столкновение
ему попасть в мавзолей в Городе Мёртвых. Они
со всей ответственностью взялись за работу, пото- Если персонажи расправятся с фанатиками
му что им хорошо заплатили, но они не преданы культа, они могут погнаться за ускользающими
некроманту. Если персонажи начинают драку, по крышам игольчатыми дьяволами. Перейдите к
Волькарр и Урластер атакуют, но быстро сдаются, столкновению 5, «Погоня по крышам».
оказавшись в невыгодном положении, и делятся
следующей информацией в обмен на свои жизни Переоборудованная мельница:
и свободу: Осень

• Лоссер Мирклав и два его ученика, Ретчин и Эта старая каменная ветряная мельница, вет-
Клира, живут в подземном комплексе под Торго- шающая с каждым днём, была превращена в
вым округом. Попасть в их логово можно через жилой дом больше века назад. Здесь живёт экс-
магазин напудренных париков Ретчина, кото- травагантная художница, сама не своя после того,
рый называется «ДендиКосмы». как возлюбленный отверг её. Внутри здания нет
бездомных.
• Лоссер крадёт кости из Города Мёртвых, что-
бы создать армию восставших скелетов. (Ни Входная дверь всегда заперта. Замок можно
Волькар, ни Урластер не знают, зачем). взломать, преуспев в проверке Ловкости Сл 15
с использованием воровских инструментов, вы-
• В мавзолее Гарлотов Лоссер убил крысу и забрал
маленький камень, который она несла. После
смерти крыса исчезла, и Лоссер думает, что
камень волшебный.

100


Click to View FlipBook Version