The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by QbSter, 2021-05-08 15:11:43

Книга игрока

Книга игрока

Keywords: DnD,Player Handbook,D&D 5e,Книга игрока

Эффект оканчивается, если цель оказалась вне ли- Ваше тотемное животное должно относиться
нии обзора, или далее чем в 60 футах от вас. к одному из перечисленных ниже, но быть есте-
ственным для вашей родной местности. Например,
Если существо преуспело в спасброске, вы не вместо орла может быть ястреб или гриф.
можете использовать на нём это умение следую-
щие 24 часа. Волк. Пока вы находитесь в состоянии ярости,
ваши друзья совершают броски рукопашных атак
ОТВЕТНЫЙ УДАР по всем враждебным вам существам, находя-
щимся в пределах 5 футов от вас, с преимуще-
Начиная с 14 уровня, при получении урона от суще- ством. Дух волка делает вас вожаком стаи.
ства, находящегося в пределах 5 футов от вас, вы
можете реакцией совершить по нему рукопашную Медведь. В состоянии ярости вы получаете со-
атаку оружием. противление всем видам урона кроме урона психиче-
ской энергией. Дух медведя делает вас достаточно
ПУТЬ ТОТЕМНОГО ВОИНА крепким, чтобы выдержать любое испытание.

Путь тотемного воина — духовный путь, в котором Орёл. Когда вы находитесь в состоянии ярости
дух зверя становится для варвара наставником, за- и не носите тяжёлых доспехов, другие существа
щитником и вдохновителем. В бою дух тотема да- совершают провоцированные атаки по вам с по-
рует вам сверхъестественную мощь, наполняя мехой. В свой ход вы можете совершать Рывок
вашу ярость магической силой. бонусным действием. Дух орла превращает вас в
хищника, с лёгкостью носящегося по полю боя.
Большинство варварских племён связывают
свои кланы с конкретными духами-покровителями, АСПЕКТ ЗВЕРЯ
и иметь несколько тотемных духов считается не-
обычным, хотя такие исключения и случаются. На 6 уровне вы получаете волшебное свойство, за-
висящее от выбранного вами тотемного живот-
ИСКАТЕЛЬ ДУХОВ ного. Вы можете выбрать то же животное, что и
на 3 уровне, либо другое.
Ваш путь, тесно связанный с дикой природой,
даёт вам близость с животными. На 3 уровне, если Волк. Вы получаете чутьё охотящегося волка.
вы выбрали этот путь, вы получаете возможность Вы можете идти по следу существа, путешествуя
использовать заклинания животные чувства и раз- в быстром темпе, или передвигаться скрытно, пу-
говор с животными, но только в виде ритуалов, тешествуя в нормальном темпе (смотрите правила
как описано в главе 10. по темпам путешествия в главе 8).

ТОТЕМНЫЙ ДУХ Медведь. Вы получаете мощь медведя. Ваша
способность переносить тяжести (включая макси-
На 3 уровне, встав на этот путь, вы выбираете сво- мальный вес нагрузки и подъёма) удваивается, и
его тотемного духа, и получаете его умения. Вы вы совершаете с преимуществом проверки Силы,
должны сделать или приобрести тотем: физиче- совершённые, чтобы толкать, тянуть, поднимать
ский предмет (амулет или похожее украшение), со- или ломать предметы.
держащий мех или кожу, перья, когти, зубы или
кости тотемного животного. Если хотите, можете Орёл. Вы получаете зоркость орла. Вы без за-
приобрести незначительные физические измене- труднений можете видеть на расстоянии до одной
ния, напоминающие ваше тотемное животное. мили, и способны различить мельчайшие детали,
Например, если вашим тотемным животным явля- рассматривая что-то на расстоянии до 100 футов
ется медведь, вы можете получить необычную во- (30 метров). Кроме того, тусклое освещение более
лосатость и толстокожесть, а если это орёл, то не накладывает помеху на проверки Мудрости
ваши глаза могут приобрести ярко-жёлтый цвет. (Внимательность).

ГУЛЯЮЩИЙ С ДУХАМИ

На 10 уровне вы получаете способность использо-
вать заклинание общение с природой в качестве
ритуала. Когда вы делаете это, призрачная версия
одного из ваших тотемных животных является
вам и сообщает необходимую информацию.

ГАРМОНИЯ ТОТЕМА

На 14 уровне вы получаете волшебное свойство, за-
висящее от выбранного вами тотемного живот-
ного. Вы можете выбрать то же животное, что и
ранее, либо другое.

Волк. Пока вы в состоянии ярости, вы можете
в свой ход бонусным действием сбить с ног суще-
ство Большого или менее размера, когда попада-
ете по нему атакой рукопашным оружием.

Медведь. Пока вы в состоянии ярости, все
враждебные существа в пределах 5 футов от вас
совершают с помехой броски атак, нацеленных не
на вас и не на другое существо с таким же свой-
ством. Противники получают иммунитет к этому
эффекту, если не могут видеть или слышать вас,
либо если они не могут быть напуганы.

Орёл. Находясь в состоянии ярости, вы приоб-
ретаете скорость полёта, равную вашей скорости
передвижения. Это преимущество работает только
в коротком промежутке времени. Если вы завер-
шите свой ход в воздухе, где ничто не будет вас
поддерживать, вы упадёте.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
50

БАРД

Напевая, и перебирая пальцами по
старинному монументу, найденному
в заброшенных руинах, полуэльфийка
в обветшалом кожаном доспехе переби-
рает знания, мелькающие в её голове,
вызывая силой магии, заключённой в пе-
сне, людей, которые построили этот монумент
и загадочное предание, которое он изображает.

Суровый человеческий воин ритмично ударяет
своим мечом плашмя о доспех, задавая темп сво-
его военного распева, вдохновляя спутников на от-
вагу и героизм. Магия его песни укрепляет и под-
бадривает их.

Смеясь, и настраивая свою цитру, девушка-
гном накладывает тонкую магию на собравшихся
дворян, гарантируя, что слова её спутников будут
хорошо восприняты.

Неважно, кем является бард: учёным, скаль-
дом или проходимцем; он плетёт магию из слов и
музыки, вдохновляя союзников, деморализуя про-
тивников, манипулируя сознанием, создавая
иллюзии, и даже исцеляя раны.

МУЗЫКА И МАГИЯ

В мирах D&D слова и музыка это не просто коле-
бания воздуха, тут они содержат в себе силу. И
бард является мастером речей, песен, и волшеб-
ства, заложенного в них. Барды говорят, что вся
мультивселенная была вызвана к существованию
и сформирована словами, которые произнесли
боги. И отражения этих первородных Слов Творе-
ния до сих пор звучат в космосе. Музыка бардов
это попытка уловить эти отзвуки и тонко вплести
их в свои заклинания.

Наиболее сильной чертой бардов является их
исключительная разносторонность. Многие барды
предпочитают держаться не на передовой в бою,
используя свою магию для вдохновения союзни-
ков и препятствования противникам на расстоя-
нии. Но барды способны защищать себя и в ближ-
нем бою, при необходимости используя магию для
укрепления своих клинков и доспехов. Их заклина-
ния чаще предназначены для очарования и созда-
ния иллюзий, а не для создания явных разруше-
ний. Они обладают обширными знаниями во мно-
жестве тематик и естественные способности, кото-
рые позволяют им делать хорошо практически
всё. Барды становятся мастерами в тех талантах,
к которым стремятся их умы, оттачивая их до со-
вершенства, от музыкальных выступлений до эзо-
терических знаний.

ОБУЧЕНИЕ НА ОПЫТЕ

Истинные барды не являются обыденной вещью
в мире. Не каждый менестрель, поющий в та-
верне, или шут, скачущий при королевском дворе,
является бардом. Чтобы обнаружить скрытую в
музыке магию, требуется тяжёлое обучение и не-
которая степень природного таланта, чего боль-
шинству трубадуров и жонглёров недостаёт. Од-
нако, определить разницу между этими исполните-
лями может быть трудно. Жизнь барда проходит
в странствиях по землям и посвящена сбору зна-
ний, повествованию историй, и существованию за
счёт благодарности публики, как и у любого дру-
гого артиста. Но глубина знаний, уровень музы-
кального мастерства и связь с магией ставит бар-
дов на другую ступень от их собратьев.

Барды редко селятся надолго в одном месте, и
их естественная тяга к странствиям связана с по-
иском новых сказаний, обучением новым навыкам
и открытию новых горизонтов, что делает карьеру

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ 51

искателя приключений для них естественным при- Может быть, вы попали в лапы
званием. Каждое приключение — это возможность ведьмы, совершив сделку, посули-
чему-то научиться, попрактиковать разные вшую вам музыкальный дар вдо-
навыки, проникнуть в давно заброшенные гроб- бавок к вашей жизни и свободе,
ницы, обнаружить утраченные произведения ма- но какой ценой?
гии, расшифровать старые фолианты, пройтись по
незнакомым местам, или столкнуться с экзотиче- БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
скими существами. Барды любят сопровождать ге-
роев, чтобы засвидетельствовать их свершения из Вы можете быстро создать барда, следуя этим ре-
первых рук. Бард, который может рассказать впе- комендациям. Во-первых, у вашей Харизмы
чатляющую историю из личного опыта, зарабаты- должно быть наивысшее значение. Следующей по
вает известность среди других бардов. Более того, величине характеристикой должна быть Ловкость.
после повествования такого большого количества Во-вторых, выберите предысторию «артист». В-тре-
историй о великих свершениях героев, многие тьих, получите заговоры злая насмешка и пляшу-
барды принимают их близко к сердцу и хотят щие огоньки вместе со следующими заклинани-
принять роль героя сами. ями 1 уровня: волна грома, лечащее слово, обнару-
жение магии и очарование личности.
СОЗДАНИЕ БАРДА
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Барды процветают за счет историй, не важно,
правдивы они или нет. Ваша предыстория и мо- Барды обладают следующими классовыми умени-
тивы не так важны, как истории, что ваш персо- ями.
наж рассказывает о себе. Возможно, у вас было
безопасное и ничем не примечательное детство. В ХИТЫ
нём нет хороших историй, чтобы поведать о них,
но вы можете изобразить себя сиротой, воспитан- Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень барда
ным ведьмой на зловещем болоте. Или ваше дет- Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
ство действительно может быть достойным исто- Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифи-
рии. Некоторые барды приобретают свою волшеб-
ную музыку необычайными способами, в том катор Телосложения за каждый уровень барда
числе под влиянием фей или других сверхъесте- после первого
ственных существ.
ВЛАДЕНИЕ
Были ли вы учеником у мастера, следуя за бо-
лее опытным бардом, пока не начали следовать Доспехи: Лёгкие доспехи
своему собственному пути? Или посещали колле- Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие
гию, где вы обучались знаниям бардов и практи-
ковали свою музыкальную магию? Может быть, мечи, рапиры, ручные арбалеты
вы в молодости сбежали из дома, или став сиро- Инструменты: Три музыкальных инструмента на
той подружились с бродячим бардом, который стал
вашим наставником. Или вы могли быть избало- ваш выбор
ванным знатным ребенком, обученным мастером. Спасброски: Ловкость, Харизма
Навыки: Выберите три любых

СНАРЯЖЕНИЕ

Вы начинаете со следующим снаряжением в до-
полнение к снаряжению, полученному за вашу
предысторию:
• а) рапира, б) длинный меч или в) любое про-

стое оружие
• а) набор дипломата или б) набор артиста
• а) лютня или б) любой другой музыкальный

инструмент
• Кожаный доспех и кинжал

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Вы научились изменять ткань реальности в соот-
ветствии с вашими волей и музыкой. Ваши закли-
нания являются частью вашего обширного репер-
туара; это магия, которой вы найдёте применение
в любой ситуации. Общие правила по использова-
нию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11
вы найдёте список заклинаний, доступных барду.

ЗАГОВОРЫ

Вы знаете два заговора из списка доступных для
барда на ваш выбор. При достижении более высо-
ких уровней вы выучите новые, в соответствии с
колонкой «известные заговоры».

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
52

БАРД Известные Известные Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
заклинания 123 456 7 89
Бонус Умения заговоры 2 ————————
Уровень мастерства 4
Использование заклинаний, 2 3 ————————
1 +2 5 4 2 ———————
Вдохновение барда (к6) 6 4 3 ———————
2 +2 7 4 3 2 ——————
3 +2 Мастер на все руки, Песнь отдыха (к6) 2 8
4 +2 4 3 3 ——————
5 +3 Коллегия бардов, Компетентность 2 9
4 3 3 1 —————
6 +3 Увеличение характеристик 3 10 4 3 3 2 —————
11 4 3 3 3 1 ————
7 +3 Вдохновение барда (к8), 3 12 4 3 3 3 2 ————
8 +3 14
9 +4 Источник вдохновения 4 3 3 3 2 1 ———
10 +4 15 4 3 3 3 2 1 ———
Контрочарование, 3 15 4 3 3 3 2 1 1 ——
11 +4 16 4 3 3 3 2 1 1 ——
12 +4 Умение коллегии бардов 18
13 +5 4 3 3 3 2 1 1 1—
14 +5 —3 19 4 3 3 3 2 1 1 1—
19 433 3 211 1 1
15 +5 Увеличение характеристик 3 20 433 3 3 11 1 1
16 +5 22 433 3 321 1 1
17 +6 Песнь отдыха (к8) 3 22 433 3 32 21 1
18 +6 22
19 +6 Вдохновение барда (к10), 4
20 +6
Компетентность, Тайны магии

—4

Увеличение характеристик 4

Песнь отдыха (к10) 4

Тайны магии, 4

Умение коллегии бардов

Вдохновение барда (к12) 4

Увеличение характеристик 4

Песнь отдыха (к12) 4

Тайны магии 4

Увеличение характеристик 4

Превосходное вдохновение 4

ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Сл спасброска = 8 + бонус мастерства +
модификатор Харизмы
Таблица «Бард» показывает, сколько ячеек закли-
наний у вас есть для заклинаний 1 и других уров- Модификатор броска атаки = бонус мастерства
ней. Для использования заклинания вы должны + модификатор Харизмы
потратить ячейку соответствующего, либо превы-
шающего уровня. Вы восстанавливаете все потра- ИСПОЛНЕНИЕ РИТУАЛОВ
ченные ячейки в конце продолжительного отдыха.
Вы можете исполнить любое известное вам закли-
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня нание барда в качестве ритуала, если заклинание
лечение ран, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы позволяет это.
можете использовать его с помощью любой из
этих ячеек. ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ Вы можете использовать ваш музыкальный ин-
струмент (смотрите в главе 5) в качестве фокуси-
ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ ровки для ваших заклинаний барда.
Вы знаете четыре заклинания 1 уровня на свой
выбор из списка доступных барду. ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА

Колонка «известные заклинания» показывает, Своими словами или музыкой вы можете вдохнов-
когда вы сможете выучить новые заклинания. лять других. Для этого вы должны бонусным дей-
Уровень заклинаний не должен превышать уро- ствием выбрать одно существо, отличное от вас, в
вень самой высокой имеющейся у вас ячейки за- пределах 60 футов, которое может вас слышать.
клинаний. Например, когда вы достигнете 3 Это существо получает кость бардовского вдохно-
уровня в этом классе, вы можете выучить одно вения — к6.
новое заклинание 1 или 2 уровня.
В течение следующих 10 минут это существо
Кроме того, когда вы получаете новый уровень может один раз бросить эту кость и добавить ре-
в этом классе, вы можете одно из известных вам зультат к проверке характеристики, броску атаки
заклинаний барда заменить на другое из списка или спасброску, который оно совершает. Существо
барда, уровень которого тоже должен соответство- может принять решение о броске кости вдохнове-
вать имеющимся ячейкам заклинаний. ния уже после броска к20, но должно сделать это
прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ только кость бардовского вдохновения брошена,
она исчезает. Существо может иметь только одну
При накладывании заклинаний бард использует такую кость одновременно.
свою Харизму. Ваша магия проистекает из сердеч-
ности и душевности, которую вы вкладываете в Вы можете использовать это умение количе-
исполнение музыки и произнесение речей. Вы ис- ство раз, равное модификатору вашей Харизмы,
пользуете Харизму в случаях, когда заклинание но как минимум один раз. Потраченные использо-
ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вания этого умения восстанавливаются после про-
вы используете Харизму при определении Сл спа- должительного отдыха.
сбросков от ваших заклинаний, и при броске
атаки заклинаниями. Ваша кость бардовского вдохновения изменя-
ется с ростом вашего уровня в этом классе. Она
становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12
на 15 уровне.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ 53

МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ собственный. Эти заклинания должны быть того
уровня, который вы можете использовать, или яв-
Начиная со 2 уровня вы можете добавлять поло- ляться заговорами.
вину бонуса мастерства, округлённую в меньшую
сторону, ко всем проверкам характеристик, куда Теперь эти заклинания считаются для вас за-
этот бонус ещё не включён. клинаниями барда, и они уже включены в общее
количество известных вам заклинаний согласно
ПЕСНЬ ОТДЫХА таблице «Бард».

Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаиваю- Ещё по два заклинания других классов вы вы-
щей музыки или речей можете помочь своим ра- учите на 14 и 18 уровнях.
неным союзникам восстановить их силы во время
короткого отдыха. Если вы, или любые союзные ПРЕВОСХОДНОЕ ВДОХНОВЕНИЕ
существа, способные слышать ваше исполнение,
восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, При достижении 20 уровня, если на момент
каждый из вас восстанавливает дополнительно броска инициативы у вас не осталось неиспользо-
1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополни- ванных вдохновений, вы получаете одно.
тельные хиты, существо должно потратить в
конце короткого отдыха как минимум одну Кость КОЛЛЕГИИ БАРДОВ
Хитов.
Барды не любят одиночества. Они разыскивают
Количество дополнительно восстанавливаемых друг друга, чтобы обменяться песнями и истори-
хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 ями, похвастаться достижениями и поделиться
на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне. знаниями. Барды образуют открытые ассоциации,
называемые коллегиями, которые помогают им со-
КОЛЛЕГИЯ БАРДОВ бираться вместе, и способствуют сохранению тра-
диций.
На 3 уровне вы углубляетесь в традиции выбран-
ной вами коллегии бардов: коллегии знаний или КОЛЛЕГИЯ ДОБЛЕСТИ
коллегии доблести. Обе они описаны в конце опи-
сания класса. Этот выбор предоставляет вам уме- Барды коллегии доблести это отважные скальды,
ния на 3, 6 и 14 уровнях. чьи сказания не дают забыть великих героев про-
шлого и вдохновляют на подвиги нынешних ге-
КОМПЕТЕНТНОСТЬ роев. Такие барды собираются в медовых залах
или вокруг походных костров, чтоб воспеть вели-
На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, ко- кие свершения прошлого и настоящего. Они путе-
торыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для шествуют, чтобы стать очевидцами великих собы-
этих навыков удваивается. тий, и не дать памяти о них угаснуть. Своими пес-
нями они вдохновляют на достижения, достойные
На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 памяти предков.
навыка и получить для них это преимущество.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
Присоединяясь к коллегии доблести на 3 уровне,
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо- вы получаете владение средними доспехами, щи-
жете повысить значение одной из ваших характе- тами и воинским оружием.
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как
обычно, значение характеристики при этом не БОЕВОЕ ВДОХНОВЕНИЕ
должно превысить 20.
При достижении 3 уровня вы узнаёте, как вдох-
ИСТОЧНИК ВДОХНОВЕНИЯ новлять других в бою. Существо, получившее от
вас кость бардовского вдохновения, может бро-
Начиная с 5 уровня вы восстанавливаете истра- сить эту кость и добавить результат к своему
ченные вдохновения барда и после короткого и броску урона оружием. В качестве альтернативы,
после продолжительного отдыха. если существо атаковано, оно может реакцией со-
вершить бросок кости вдохновения и добавить ре-
КОНТРОЧАРОВАНИЕ зультат к своему КД от этой атаки. Оно может
сделать это после броска атаки, но до того, как
На 6 уровне вы получаете возможность использо- узнает, попали ли по нему.
вать звуки или слова силы для разрушения воз-
действующих на разум эффектов. Вы можете дей- ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
ствием начать исполнение, которое продлится до
конца вашего следующего хода. В течение этого Начиная с 6 уровня, если вы в свой ход соверша-
времени вы и все дружественные существа в пре- ете действие Атака, вы можете совершить две
делах 30 футов от вас совершают спасброски от атаки вместо одной.
запугивания и очарования с преимуществом.
Чтобы получить это преимущество, существа БОЕВАЯ МАГИЯ
должны слышать вас. Исполнение заканчивается
преждевременно, если вы оказываетесь недееспо- На 14 уровне вы научились сплетать использование
собны, теряете способность говорить, или прекра- заклинаний и оружия в одно гармоничное дей-
щаете исполнение добровольно (на это не требу- ствие. Если вы действием используете заклинание
ется действие). барда, вы можете бонусным действием совершить
одну атаку оружием.
ТАЙНЫ МАГИИ
КОЛЛЕГИЯ ЗНАНИЙ
К 10 уровню вы успели набрать знаний из самого
широкого спектра магических дисциплин. Выбе- Барды коллегии знаний понемногу осведомлены
рите два заклинания любого класса, включая ваш обо всём на свете. Они собирают крупицы знаний

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
54

отовсюду, будь то научные труды или крестьян- можете видеть, в пределах 60 футов от вас совер-
ские побасенки. Напевают ли они народные бал- шает бросок атаки, урона или проверку характери-
лады в таверне, или исполняют изысканные ком- стики, вы можете реакцией потратить одну из ва-
позиции при дворе, эти барды используют свой та- ших костей бардовского вдохновения, и вычесть
лант, чтобы очаровать публику. И когда смолкают результат броска этой кости из броска этого суще-
аплодисменты, публика может обнаружить себя ства. Вы можете принять решение об использова-
рассказывающей все свои секреты, начиная со нии этой способности после броска существа, но
сплетен местного прихода, и заканчивая подробно- до того момента, когда Мастер объявит результат
стями своей верности королю. броска или проверки. Существо не подвержено
этой способности, если не может слышать вас, или
Лояльность таких бардов покоится на стремле- обладает иммунитетом к очарованию.
нии к красоте и правде, а не на верности монар-
хам или приверженности к религиозным догма- ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ТАЙНЫ МАГИИ
там. Дворяне, содержащие таких бардов в каче-
стве советников или герольдов, хорошо знают, что На 6 уровне вы можете выучить 2 заклинания из
бард скорее скажет неприятную правду, чем благо- доступных любому классу на свой выбор. Их уро-
разумно промолчит. вень не должен превышать уровня заклинаний,
которые вы можете использовать на этом уровне.
Члены коллегии собираются в библиотеках, а Они также могут быть заговорами. Выбранные за-
иногда даже в колледжах, с настоящими классами клинания теперь считаются для вас заклинаниями
и общежитиями. Там они делятся друг с другом барда, но максимальное количество заклинаний,
знаниями. Они также посещают фестивали и об- которое вы можете знать, не меняется.
щественные собрания, где могут выявлять рас-
тратчиков, разоблачать лжецов или выставлять на НЕПРЕВЗОЙДЁННЫЙ НАВЫК
посмешище самоуверенных политиков.
Начиная с 14 уровня, если вы совершаете проверку
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ характеристики, вы можете бросить кость бардов-
ского вдохновения и добавить результат к про-
Если вы по достижении 3 уровня присоединяетесь верке. Вы можете принять решение об использова-
к коллегии знаний, вы овладеваете тремя навы- нии этой способности после броска проверки, но
ками на ваш выбор. до того, как Мастер объявит результат этой про-
верки.
ОСТРОЕ СЛОВЦО

Также на 3 уровне вы узнаёте, как использовать
собственное остроумие, чтобы отвлечь, смутить
или по-другому подорвать способности и уверен-
ность противников. Если существо, которое вы

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ 55

ЖРЕЦ

Воздев руки и глаза к небу и запев молитву, эльф
начинает сиять внутренним светом, который про-
ливается на боевых товарищей и лечит их.

Распевая песнь славы, дварф широко размахи-
вает своим топором, прорубаясь через ряды орков,
выступивших против него, крича хвалу богам с
каждым павшим врагом.

Посылая проклятье на силы нежити, женщина
поднимает свой священный символ, из которого
льётся свет, отбрасывающий зомби, толпящихся
около её спутников.

Жрецы являются посредниками между миром
смертных и далёкими мирами богов. Настолько же
разные, насколько боги, которым они служат, жрецы
воплощают работу своих божеств. В отличие от
обычного проповедника, жрец наделён божествен-
ной магией.

ЦЕЛИТЕЛИ И ВОИТЕЛИ

Божественная магия, как следует из названия, яв-
ляется силой богов, источающейся из них в мир.
Жрецы являются проводниками этой энергии,
проявляющейся в виде чудотворных эффектов.
Боги не дают такую власть всем, кто обращается
к ним, но только тем, кто избран выполнять высо-
кое призвание.

Использующие божественную магию не пола-
гаются на обучение или тренировки. Жрец может
разучить шаблонные молитвы и древние ритуалы,
но способность читать заклинания зависит от пре-
данности и интуитивного ощущения воли боже-
ства.

Жрецы сочетают полезную магию исцеления
и вдохновения союзников с заклинаниями, кото-
рые вредят и препятствуют врагам. Они могут вы-
звать страх и ужас, наложить проклятье или бо-
лезни, отравить, и даже призвать пламя с небес,
чтобы уничтожить своих противников. Встретив-
шись с грешниками, которым поможет только
удар булавой по голове, жрецы полагаются на
свою боевую подготовку, что позволяет им всту-
пить в ближний бой с силами богов на своей сто-
роне.

БОЖЕСТВЕННЫЕ ПОСРЕДНИКИ

Не каждый послушник или священнослужитель в
храме или святилище является жрецом. Некото-
рые проповедники призваны к простой жизни
служащего в храме, выполняя волю своих богов
посредством молитвы и жертв, а не с помощью
магии и силы оружия. В некоторых городах духо-
венство занимает политические должности, или
рассматривается как трамплин для более высоких
должностей, и вообще не общаются с богом. Ис-
тинные жрецы — редкость в большинстве иерар-
хий.

Если жрец обращается к жизни искателя при-
ключений, то, как правило, из-за того, что его бог

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
56

ЖРЕЦ Известные Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
12 3 4 5 6 7 8 9
Бонус Умения заговоры 2 ————————
Уровень мастерства 3 ————————
Использование заклинаний, Божественный домен 3
1 +2 4 2 ———————
2 +2 Божественный канал (1/отдых), 3 4 3 ———————
4 3 2 ——————
3 +2 Умение божественного домена 4 3 3 ——————
4 +2
5 +3 —3 4 3 3 1 —————
6 +3 4 3 3 2 —————
Увеличение характеристик 4
7 +3 4 3 3 3 1 ————
8 +3 Уничтожение нежити (ПО 1/2) 4 4 3 3 3 2 ————
4 3 3 3 2 1 ———
9 +4 Божественный канал (2/отдых), 4 4 3 3 3 2 1 ———
10 +4 4 3 3 3 2 1 1 ——
11 +4 Умение божественного домена 4 3 3 3 2 1 1 ——
12 +4 4 3 3 3 2 1 1 1—
13 +5 —4 4 3 3 3 2 1 1 1—
14 +5 43 3 3 2 1 1 1 1
15 +5 Увеличение характеристик, Уничтожение 4
16 +5 43 3 3 3 1 1 1 1
17 +6 нежити (ПО 1), Умение божественного домена 43 3 3 3 2 1 1 1
43 3 3 3 2 2 1 1
18 +6 —4
19 +6
20 +6 Божественное вмешательство 5

Уничтожение нежити (ПО 2) 5

Увеличение характеристик 5

—5

Уничтожение нежити (ПО 3) 5

—5

Увеличение характеристик 5

Уничтожение нежити (ПО 4), 5

Умение божественного домена

Божественный канал (3/отдых) 5

Увеличение характеристик 5

Улучшение божественного вмешательства 5

требует этого. Преследуя цели богов, часто попада- КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
ешь в опасные ситуации вне стен цивилизаций,
приходится карать зло и искать святые реликвии Жрецы обладают следующими классовыми
в древних гробницах. Многие жрецы также умениями.
должны защищать последователей своих божеств,
что может означать сражение с неистовыми ор- ХИТЫ
ками, ведение переговоров о мире между воюю-
щими государствами, или закрытие портала, через Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень жреца
который в мир может пройти князь демонов. Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифи-
Большинство странствующих жрецов поддер-
живает некоторую связь с храмами и орденами, катор Телосложения за каждый уровень
разделяющими их веру. Храм может попросить по- жреца после первого
мощи у жреца, а высший священник вправе про-
сто потребовать её. ВЛАДЕНИЕ

СОЗДАНИЕ ЖРЕЦА Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие
Если вы создаёте жреца, важно определить, ка- Инструменты: Нет
кому божеству вы служите, и какие принципы во-
площает ваш персонаж. Приложение Б включает Спасброски: Мудрость, Харизма
список множества богов мультивселенной. Посове- Навыки: Выберите два навыка из следующих:
туйтесь с Мастером, чтобы узнать, какие божества
есть в вашей кампании. История, Медицина, Проницательность, Религия,
Убеждение
Как только вы выбрали божество, определи-
тесь с отношением вашего жреца с этим богом. СНАРЯЖЕНИЕ
Стали ли вы его служителем добровольно? Или бог
сам выбрал вас, принуждая к служению и не счи- Вы начинаете со следующим снаряжением в до-
таясь с вашими пожеланиями? Как священники в полнение к снаряжению, полученному за вашу
храмах вашей веры воспринимают вас: как героя предысторию:
или нарушителя порядка? Каковы ваши конечные • а) булава или б) боевой молот (если владеете)
цели? Есть ли у вашего божества специальное по- • а) чешуйчатый доспех, б) кожаный доспех или
ручение для вас? Или вы стремитесь доказать
себе, что вы достойны великих достижений? в) кольчуга (если владеете)
• а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
простое оружие
Вы можете быстро создать жреца, следуя этим ре- • а) набор священника или б) набор путеше-
комендациям. Во-первых, у вашей Мудрости
должно быть наивысшее значение. Следующей по ственника
величине характеристикой должна быть Сила или • Щит и священный символ
Телосложение. Во-вторых, выберите предысторию
«прислужник». ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Будучи проводником божественной силы, вы мо-
жете творить заклинания жреца. Общие правила
по использованию заклинаний смотрите в главе 10,
а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, до-
ступных жрецу.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ 57

ЗАГОВОРЫ БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ

На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор При создании заклинаний жрец использует Муд-
из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополни- рость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей
тельные заговоры жреца на более высоких уров- преданности своему божеству. Вы используете
нях, как показано в колонке «известные заговоры». Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается
на базовую характеристику. Кроме того, вы исполь-
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ зуете модификатор Мудрости при определении Сл
спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при
Таблица «Жрец» показывает, какое количество броске атаки заклинаниями.
ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на
первом и более высоких уровнях. Для сотворения Сл спасброска = 8 + бонус мастерства +
одного из этих заклинаний вы должны потратить модификатор Мудрости
ячейку заклинаний того же уровня или выше, что
и само заклинание. Вы восстановите все потрачен- Модификатор броска атаки = бонус мастерства
ные ячейки, когда завершите продолжительный + модификатор Мудрости
отдых.
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы подготавливаете список заклинаний
жреца, доступных для сотворения. При этом вы Вы можете сотворить заклинание жреца как ри-
выбираете число заклинаний жреца, равное моди- туал, если у этого заклинания есть ключевое слово
фикатору Мудрости + уровень жреца (минимум «ритуал», и оно подготовлено вами.
одно заклинание). Уровень заклинаний не должен
превышать уровень самой высокой имеющейся у ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
вас ячейки заклинаний.
Вы можете использовать священный символ
Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной
есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две фокусировки для заклинаний жреца.
ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список
подготовленных заклинаний может включать в БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН
себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой
комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 Выберите один домен, связанный с вашим боже-
уровня лечение ран, вы можете сотворить его, ис- ством: Буря, Война, Жизнь, Знание, Обман, При-
пользуя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Со- рода или Свет. Все домены детально рассмотрены
творение заклинания не удаляет его из списка в конце описания класса, и каждый содержит
подготовленных заклинаний. примеры божеств, связанных с ним. Ваш выбор
даёт вам заклинания домена и другие умения. Он
Вы можете изменить список подготовленных также даёт вам дополнительные способы исполь-
заклинаний, когда завершаете продолжительный зования Божественного канала, когда вы получа-
отдых. Подготовка нового списка заклинаний ете это умение на 2 уровне, и дополнительные уме-
жреца требует времени, проведённого в молитвах ния на 6, 8 и 17 уровнях.
и медитации: не менее 1 минуты за уровень закли-
нания для каждого заклинания в вашем списке. ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА

У каждого домена есть список заклинаний, кото-
рые вы получаете на новых уровнях жреца. Как
только вы получаете заклинание домена, оно все-
гда считается подготовленным и не учитывается
при подсчёте количества заклинаний, которые
можно подготовить.

Если вы получаете доступ к заклинанию, от-
сутствующему в списке заклинаний жреца, оно
всё равно будет считаться для вас заклинанием
жреца.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ

На 2 уровне вы получаете возможность направ-
лять божественную энергию непосредственно от
своего божества, используя её для подпитки маги-
ческих эффектов. Вы начинаете с двумя такими
эффектами: Изгнание нежити и эффектом, опре-
деляемым вашим доменом. Некоторые домены
дают вам дополнительные эффекты, как только
вы получите новые уровни.

Когда вы используете Божественный канал, вы
выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны
окончить короткий или продолжительный отдых,
чтобы использовать Божественный канал снова.

Некоторые эффекты Божественного канала
требуют совершить спасбросок. Когда вы использу-
ете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска
от ваших заклинаний жреца.

Начиная с 6 уровня вы можете использовать
Божественный канал дважды перед отдыхом, а
начиная с 18 уровня, вы можете использовать его
три раза перед отдыхом. По окончанию короткого
или продолжительного отдыха вы восстановите
все потраченные использования.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
58

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ в одном регионе как Феб («сияющий»), что выде-
ляет его влияние на домен Света, в другом месте
Вы действием демонстрируете свой священный сим- Аполлон почитался как Ацесиус («исцеляющий»),
вол и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся не- что подчёркивает его связь с доменом Жизни.
жить, которая может видеть или слышать вас в пре- Кроме того, ваш выбор домена может быть просто
делах 30 футов, должна совершить спасбросок Муд- вопросом личных предпочтений, аспектом боже-
рости. Если существо провалило спасбросок, оно изго- ства, который больше всего близок вам.
няется на 1 минуту, или пока не получит урон.
Описание каждого домена приводит примеры
Изгнанное существо должно тратить свои божеств, имеющих влияние в этом домене. В опи-
ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и сание включены боги из мира Забытых Коро-
не может добровольно переместиться в простран- левств, Серого Ястреба, Саги о Копье и Эберрона, а
ство, находящееся в пределах 30 футов от вас. также кельтского, греческого, норвежского и еги-
Оно также не может совершать реакции. В каче- петского древних пантеонов.
стве действия существо может использовать
только Рывок или пытаться освободиться от эф- ДОМЕН БУРИ
фекта, препятствующего его передвижению. Если
двигаться некуда, существо может использовать Боги, чьи портфолио включают домен бури — в
действие Уклонение. том числе Талос, Амберли, Корд, Зебоим, Поглоти-
тель, Зевс и Тор — правят бурями, морями и небе-
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК сами. Среди них боги грома и молний, боги земле-
трясений, некоторые боги огня и насилия, физиче-
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо- ской силы и бесстрашия. В некоторых пантеонах
жете повысить значение одной из ваших характе- боги этого домена правят другими божествами, и
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как известны скорым судом, заканчивающимся уда-
обычно, значение характеристики при этом не ром молнии. В пантеонах мореходов боги этого до-
должно превысить 20. мена являются божествами океана и покровите-
лями моряков. Боги бури отправляют своих жре-
УНИЧТОЖЕНИЕ НЕЖИТИ цов внушать страх простым смертным, либо
наставляя людей на праведный путь, либо застав-
Начиная с 5 уровня, когда нежить проваливает ляя их приносить жертвы, чтобы избежать боже-
спасбросок от вашего умения Изгнание нежити, ственного гнева.
существо мгновенно уничтожается, если его пока-
затель опасности не превышает значения, указан- ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА БУРИ
ного в таблице:
Уровень жреца Заклинания
УНИЧТОЖЕНИЕ НЕЖИТИ 1 волна грома, туманное облако
3 дребезги, порыв ветра
Уровень жреца Уничтожается нежить с ПО... 5 метель, призыв молнии
5 1/2 или ниже 7 власть над водами, град
8 1 или ниже 9 нашествие насекомых, разрушительная волна
11 2 или ниже
14 3 или ниже БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
17 4 или ниже
На 1 уровне вы осваиваете владение воинским
БОЖЕСТВЕННОЕ ВМЕШАТЕЛЬСТВО оружием и тяжёлыми доспехами.

Начиная с 10 уровня вы можете воззвать к своему ГНЕВ БУРИ
божеству о помощи, когда сильно в этом нуждаетесь.
Кроме того, на 1 уровне вы можете громогласно
Мольба о помощи совершается действием. покарать атакующих. Если существо в пределах 5
Опишите помощь, которую вы ждёте, и киньте футов от вас, которое вы можете видеть, успешно
процентную кость. Если выпадет число, не превы- попадает по вам атакой, вы можете реакцией за-
шающее ваш уровень жреца, ваше божество вме- ставить существо совершить спасбросок Ловкости.
шается. Мастер сам выбирает природу вмешатель- Существо получает урона звуком или электриче-
ства; подойдёт эффект какого-либо заклинания ством (по вашему выбору) 2к8, если провалит спа-
жреца или заклинания домена. сбросок, и половину этого урона если преуспеет.

Если божество вмешивается, вы не можете Вы можете использовать это умение количе-
использовать это умение в течение 7 дней. В про- ство раз, равное вашему модификатору Мудрости
тивном случае вы можете использовать это уме- (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потра-
ние после продолжительного отдыха. ченные применения, когда завершаете продолжи-
тельный отдых.
На 20 уровне ваше воззвание автоматически
успешно и не требует проверки. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: РАЗРУШИТЕЛЬНЫЙ ГНЕВ

БОЖЕСТВЕННЫЕ ДОМЕНЫ Начиная со 2 уровня вы можете использовать Бо-
жественный канал, чтобы овладеть могуществом
В пантеоне все божества оказывают влияние на бури с необузданной свирепостью.
разные аспекты жизни смертных и цивилизации,
называемые божественным доменом. Все домены, Когда вы совершаете бросок урона звуком или
на которые оказывает влияние божество, называ- электричеством, вы можете использовать Боже-
ются его портфолио. Например, портфолио грече- ственный канал, чтобы причинить максимальный
ского бога Аполлона включает домены Жизни, урон вместо броска.
Знания и Света. Как жрец, вы выбираете один ас-
пект из портфолио своего божества, которому вы УДАР ГРОМА
придаёте особое значение, и вы получаете силы,
предоставляемые этим доменом. На 6 уровне, когда вы причиняете урон электриче-
ством существу с размером Большое или меньше,
Ваш выбор может соответствовать определён- вы также можете оттолкнуть его на 10 футов от
ному религиозному течению, посвящённому ва- себя.
шему божеству. Аполлон, например, был почитаем

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ 59

БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР предоставить этому существу бонус +10 к броску,
использовав Божественный канал. Вы можете ре-
На 8 уровне вы получаете способность наполнять шить, применять ли это умение, после того как
удары своего оружия божественной энергией. увидели результат броска, но до того как Мастер
Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете скажет, попала атака или промахнулась.
по существу атакой оружием, вы можете причи-
нить цели дополнительный урон звуком 1к8. Когда БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР
вы достигаете 14 уровня, дополнительный урон
возрастает до 2к8. На 8 уровне вы получаете способность наполнять
удары своего оружия божественной энергией.
РОЖДЁННЫЙ БУРЕЙ Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете
по существу атакой оружием, вы можете причи-
На 17 уровне у вас появляется скорость полёта, рав- нить цели дополнительный урон 1к8 того же вида,
ная вашей текущей наземной скорости передвиже- что и у оружия. Когда вы достигаете 14 уровня, до-
ния, когда вы не под землёй и не в помещении. полнительный урон увеличивается до 2к8.

ДОМЕН ВОЙНЫ ВОПЛОЩЕНИЕ БИТВЫ

Война имеет много проявлений. Она может сде- На 17 уровне вы получаете сопротивление к дробя-
лать героев из обычных людей. Она может быть щему, колющему и рубящему урону от немагиче-
отчаянной и ужасающей, с проявлениями жесто- ского оружия.
кости и трусости, затмевающими примеры мастер-
ства и бесстрашия. В любом случае, боги войны ДОМЕН ЖИЗНИ
следят за воинами и вознаграждают за великие
свершения. Жрецы таких богов отличаются в Домен жизни сосредоточен на трепещущей пози-
битве, вдохновляя остальных сражаться или при- тивной энергии — одной из фундаментальных сил
зывая к насилию в своих молитвах. Среди богов вселенной, которая поддерживает жизнь. Боги
войны есть чемпионы чести и рыцарства (такие жизни способствуют жизнеспособности и здоро-
как Торм, Хиронеус и Кири-Джолит), а также боги вью, исцеляя больных и раненых, заботясь о нуж-
разрушения и мародёрства (такие как Эритнул, дающихся, и отгоняя нежить и силы смерти. По-
Ярость, Груумш и Арес) и боги завоеваний и поко- чти любое не злое божество может претендовать
рения (такие как Бэйн, Хекстор и Маглубиет). Дру- на влияние в этом домене, особенно божества зем-
гие боги войны (такие как Темпус, Ника и Нуада) леделия (такие как Чонтиа, Аравай и Деметра),
занимают более нейтральную позицию, содействуя боги солнца (такие как Латандер, Пелор и Ра-Хо-
войне во всех её проявлениях и поддерживая вои- рахти), боги исцеления и выносливости (такие как
нов в любых обстоятельствах. Ильматер, Мишакаль, Аполлон и Диан Кехт) и боги
домашнего очага и общин (такие как Гестия, Ха-
ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ВОЙНЫ тор и Болдрей).

Уровень жреца Заклинания ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ЖИЗНИ
1 божественное благоволение, щит веры
3 божественное оружие, магическое оружие Уровень жреца Заклинания
5 духовные стражи, мантия крестоносца 1 благословение, лечение ран
7 каменная кожа, свобода перемещения 3 божественное оружие, малое восстановление
9 небесный огонь, удержание чудовища 5 возрождение, маяк надежды
7 защита от смерти, страж веры
БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ 9 множественное лечение ран, оживление

На 1 уровне вы осваиваете владение воинским БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
оружием и тяжёлыми доспехами.
На 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми
БОЕВОЙ СВЯЩЕННИК доспехами.

Начиная с 1 уровня ваш бог наделяет вас вооду- ПОБОРНИК ЖИЗНИ
шевлением, когда вы вступаете в битву. Когда вы
используете действие Атака, вы можете совер- Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания ста-
шить одну атаку оружием бонусным действием. новятся более эффективными. Каждый раз, когда
вы используете заклинание 1 уровня или выше,
Вы можете использовать это умение количе- восстанавливающее хиты существу, это существо
ство раз, равное вашему модификатору Мудрости восстанавливает дополнительно число хитов, рав-
(минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потра- ное 2 + уровень заклинания.
ченные использования, когда завершаете продол-
жительный отдых. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СОХРАНЕНИЕ ЖИЗНИ

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: НАПРАВЛЕННЫЙ УДАР Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Бо-
жественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения.
Начиная со 2 уровня вы можете использовать Бо-
жественный канал, чтобы нанести удар со сверхъ- Вы действием демонстрируете свой священ-
естественной точностью. Когда вы совершаете ный символ и призываете целительную энергию,
бросок атаки, вы можете использовать Божествен- которая может восстановить число хитов, равное
ный канал, чтобы получить бонус +10 к броску. Вы вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выбе-
можете решить, применять ли это умение, после рите любых существ в пределах 30 футов от себя и
того как увидите результат броска, но до того как распределите эти хиты между ними. Это умение не
Мастер скажет, попала атака или промахнулась. может восстановить существу хиты выше поло-
вины от его максимума. Вы не можете использо-
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: БЛАГОСЛОВЕНИЕ вать это умение на нежити и конструктах.

БОГА ВОЙНЫ БЛАГОСЛОВЕННЫЙ ЦЕЛИТЕЛЬ
С 6 уровня, если существо в пределах 30 футов от
вас совершает бросок атаки, вы можете реакцией Начиная с 6 уровня заклинания лечения, которые
вы накладываете на других, также лечат и вас. Когда

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
60

вы накладываете заклинание 1 уровня или выше, ко- можете использовать это умение на нём, пока не
торое восстанавливает хиты другому существу, вы завершите продолжительный отдых.
восстанавливаете число хитов, равное 2 + уровень
заклинания. Если существо проваливает спасбросок, вы мо-
жете прочитать его поверхностные мысли (то, что
БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР у него на уме, его текущие эмоции и то, о чём оно
активно думает), когда оно находится в пределах
На 8 уровне вы получаете способность наполнять 60 футов от вас. Этот эффект длится в течение 1
удары своего оружия божественной энергией. минуты.
Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете
по существу атакой оружием, вы можете причи- В течение этого времени вы можете дей-
нить цели дополнительный урон излучением 1к8. ствием окончить этот эффект, накладывая на су-
Когда вы достигаете 14 уровня, дополнительный щество заклинание внушение, не тратя ячейку за-
урон возрастает до 2к8. клинания. Цель автоматически проваливает спа-
сбросок от этого заклинания.
ВЫСШЕЕ ИСЦЕЛЕНИЕ
МОГУЩЕСТВЕННОЕ КОЛДОВСТВО
Начиная с 17 уровня, если вы должны бросить одну
или несколько костей, чтобы восстановить заклина- Начиная с 8 уровня вы добавляете модификатор
нием хиты, вы для каждой кости используете мак- Мудрости к урону, который причиняете загово-
симальное значение. Например, вместо восстановле- рами жреца.
ния существу 2к6 хитов, вы восстанавливаете 12.
ВИДЕНИЯ ПРОШЛОГО
ДОМЕН ЗНАНИЯ
Начиная с 17 уровня вы можете вызывать виде-
Боги знаний — в том числе Огма, Боккоб, Гилеан, ния прошлого, связанные с предметом, который
Ауреон и Тот — ценят образованность и понима- вы держите, или находящимся вокруг вас окруже-
ние прежде всего. Некоторые учат собирать зна- нием. Вы проводите не менее 1 минуты медитируя
ния и делать их доступными в библиотеках и уни- и молясь, а затем получаете призрачные туманные
верситетах, или развивать практические знания видения последних событий. Вы можете медити-
ремёсел и изобретений. Некоторые божества ко- ровать таким образом количество минут, равное
пят знания и хранят их в тайне для себя. А неко- вашему значению Мудрости, и должны поддержи-
торые обещают своим последователям, что они по- вать концентрацию в течение этого времени, как
лучат огромную власть, если раскроют тайны муль- если бы вы творили заклинание.
тивселенной. Последователи этих богов изучают
эзотерические знания, собирают старые фолианты, После того как вы использовали это умение,
исследуют тайные уголки земли, и изучают всё, вы не можете его использовать повторно, пока не
что смогут. Некоторые боги развивают практиче- окончите короткий или продолжительный отдых.
ские знания ремесла и изобретения, в том числе
боги-кузнецы Гонд, Реоркс, Онатар, Морадин, Ге-
фест и Гоибниу.

ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ЗНАНИЙ

Уровень жреца Заклинания
1 опознание, приказ
3 внушение, гадание
5 необнаружимость, разговор с мёртвыми
7 магический глаз, смятение
9 знание легенд, наблюдение

БЛАГОСЛОВЕНИЕ ЗНАНИЙ

На 1 уровне вы можете выучить два языка на
свой выбор. Вы также получаете владение двумя
навыками из следующего списка: История, Магия,
Природа, Религия.

Ваш бонус мастерства удваивается для всех
проверок характеристик при использовании этих
навыков.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ЗНАНИЯ ВЕКОВ

Начиная со 2 уровня вы можете использовать Бо-
жественный канал, чтобы получить доступ к ис-
точнику знаний. Вы действием выбираете навык
или инструмент. На 10 минут вы осваиваете владе-
ние выбранным навыком или инструментом.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ЧТЕНИЕ МЫСЛЕЙ

На 6 уровне вы можете использовать свой Боже-
ственный канал, чтобы читать мысли существ. За-
тем вы можете использовать доступ к разуму су-
щества, чтобы командовать им.

Выберите действием одно существо, которое
вы можете видеть, находящееся в пределах 60 фу-
тов от вас. Это существо должно совершить спа-
сбросок Мудрости. Если существо преуспело, вы не

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ 61

Чтение предмета. Удерживая предмет во Вы действием создаёте идеальную иллюзию
время медитации, вы получаете видение предыду- себя, которая существует в течение 1 минуты, или
щего владельца этого предмета. После медитации в пока вы не потеряете концентрацию (как если бы
течение 1 минуты вы узнаёте, как владелец приобрёл вы концентрировались на заклинании). Иллюзия
и потерял предмет, а также самое последнее значи- появляется в свободном пространстве, которое вы
мое событие с участием предмета и его владельца. можете видеть в пределах 30 футов от себя. Бо-
Если предмет принадлежал другому существу в не- нусным действием в свой ход вы можете переме-
давнем прошлом (в пределах количества дней, рав- стить иллюзию на расстояние до 30 футов в про-
ного значению вашей Мудрости), вы можете потра- странство, которое вы можете видеть, но иллюзия
тить 1 дополнительную минуту на каждого вла- должна оставаться в пределах 120 футов от вас.
дельца, чтобы узнать ту же информацию о нём.
На протяжении действия умения вы можете
Чтение окрестностей. Пока вы медитируете, творить заклинания, как если бы вы находились в
вы наблюдаете видения последних событий, про- пространстве иллюзии, но вы должны использо-
изошедших в непосредственной близости (комната, вать собственные чувства. Кроме того, когда и вы
улица, туннель, поляна и тому подобное в пределах и ваша иллюзия находитесь в пределах 5 футов от
куба с длиной ребра 50 футов), на протяжении ко- существа, которое может видеть иллюзию, вы со-
личества прошедших дней, равного значению ва- вершаете броски атаки по этому существу с пре-
шей Мудрости. За каждую минуту медитации вы имуществом, так как иллюзия отвлекает его.
узнаёте об одном значимом событии, начиная с са-
мого последнего. Значимые события обычно свя- БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ПЛАЩ ТЕНЕЙ
заны с сильными эмоциями, например, битвами и
предательствами, свадьбами и убийствами, родами Начиная с 6 уровня вы можете использовать Бо-
и похоронами. Однако они могут также включать в жественный канал, чтобы исчезать.
себя более обыденные события, которые, тем не ме-
нее, важны в текущей ситуации. Вы действием становитесь невидимым до
конца своего следующего хода. Вы становитесь ви-
ДОМЕН ОБМАНА димым, если атакуете или накладываете заклинание.

Боги обмана, такие как Тимора, Бешаба, Олидам- БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР
мара, Странник, Гарл Златоблеск и Локи — интри-
ганы и подстрекатели, которые постоянно бросают На 8 уровне вы получаете способность наполнять
вызов принятому порядку среди богов и смерт- удары своего оружия ядом — это дар вашего бо-
ных. Это покровители воров, негодяев, азартных жества. Один раз в каждый свой ход, когда вы
игроков, мятежников и освободителей. Их жрецы попадаете по существу атакой оружием, вы мо-
представляют разрушительные силы мира, пронза- жете причинить цели дополнительный урон ядом
ющие гордость, высмеивающие тиранов, краду- 1к8. Когда вы достигаете 14 уровня, дополнитель-
щие у богатых, освобождающие пленных и попи- ный урон возрастает до 2к8.
рающие бессмысленные традиции. Прямому проти-
востоянию они предпочитают уловки, проделки, УЛУЧШЕННАЯ ДВУЛИЧНОСТЬ
обман и воровство.
На 17 уровне вы можете создать до четырёх копий
ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ОБМАНА себя, вместо одной, когда вы используете Двулич-
ность. Бонусным действием в свой ход вы можете
Уровень жреца Заклинания переместить любое количество копий на 30 футов,
1 маскировка, очарование личности максимальная дистанция от вас не должна превы-
3 бесследное передвижение, отражения шать 120 футов.
5 мерцание, рассеивание магии
7 переносящая дверь, превращение ДОМЕН ПРИРОДЫ

9 изменение памяти, подчинение личности Боги природы столь же разнообразны, как и сама
дикая природа, от непостижимых богов глубоких
БЛАГОСЛОВЕНИЕ ОБМАНЩИКА лесов (таких как Сильванус, Обад-Хай, Числев, Ба-
линор и Пан) до дружелюбных божеств, отож-
Когда вы выбираете этот домен на 1 уровне, вы дествляемых с родниками и рощами (таких как
можете действием коснуться согласного существа, Эльдат). Друиды, почитающие природу в целом,
отличного от вас, чтобы позволить ему совершать могут служить одному из этих божеств, практикуя
с преимуществом проверки Ловкости (Скрыт- таинственные обряды и читая почти забытые мо-
ность). Это благословение длится 1 час, или вы не литвы на собственном тайном языке. Но многие
используете это умение снова. из этих богов имеют также жрецов, героев, кото-
рые выполняют более активную роль в продвиже-
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ДВУЛИЧНОСТЬ нии интересов конкретного бога природы. Эти
жрецы могут охотиться на злых чудовищ, портя-
Начиная со 2 уровня вы можете использовать Бо- щих лесные угодья, благословлять урожай верую-
жественный канал, чтобы создать иллюзорную ко- щих, или иссушать посевы тех, кто прогневал их
пию себя. богов.

ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ПРИРОДЫ

Уровень жреца Заклинания
1 дружба с животными, разговор с животными
3 дубовая кора, шипы
5 рост растений, стена ветров
7 подчинение зверя, цепкая лоза
9 древесный путь, нашествие насекомых

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
62

ПОСЛУШНИК ПРИРОДЫ ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА СВЕТА

На 1 уровне вы изучаете один заговор друида на Уровень жреца Заклинания
свой выбор. Вы также получаете владение одним 1 огненные ладони, огонь фей
из следующих навыков: Выживание, Природа, 3 палящий луч, пылающий шар
Уход за животными. 5 дневной свет, огненный шар
7 огненная стена, страж веры
БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ 9 наблюдение, небесный огонь

На 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР
доспехами.
При выборе этого домена на 1 уровне вы получа-
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ОЧАРОВАНИЕ ЖИ- ете заговор свет, если ещё не имели его раньше.

ВОТНЫХ И РАСТЕНИЙ ЗАЩИЩАЮЩАЯ ВСПЫШКА
Начиная со 2 уровня вы можете использовать Бо-
жественный канал, чтобы очаровать животных и Кроме того, начиная с 1 уровня, вы можете со-
растения. здать божественный свет между собой и атакую-
щим противником. Если вы атакованы видимым
Вы действием демонстрируете свой священ- вами существом, находящимся в пределах 30 фу-
ный символ и называете имя своего божества. Все тов, вы можете реакцией создать помеху его
звери и растительные существа, которые могут ви- броску атаки, вызывая перед атакующим
деть вас, и находятся в пределах 30 футов от вас, вспышку света, до того как он попадёт или прома-
должны совершить спасбросок Мудрости. Если су- жет. Существа, которые не могут быть ослеплены,
щество провалит спасбросок, оно становится оча- обладают иммунитетом к этому умению.
рованным вами на 1 минуту, или пока не получит
урон. Пока существо очаровано, оно дружелюбно к Вы можете использовать это умение количе-
вам и другим существам, которых вы укажете. ство раз, равное вашему модификатору Мудрости
(минимум один раз). Вы восстанавливаете все по-
СДЕРЖИВАНИЕ СТИХИЙ траченные использования, когда завершаете про-
должительный отдых.
Начиная с 6 уровня, когда вы или существо в пре-
делах 30 футов от вас получает урон звуком, кис- БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СИЯНИЕ РАССВЕТА
лотой, огнём, холодом или электричеством, вы мо-
жете реакцией предоставить существу сопротивле- Начиная со 2 уровня вы можете использовать Бо-
ние этому виду урона. жественный канал, чтобы призывать солнечный
свет, прогоняющий тьму и причиняющий урон из-
БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР лучением врагам.

На 8 уровне вы получаете способность наполнять Вы действием демонстрируете свой священ-
удары своего оружия божественной энергией. ный символ, и вся магическая тьма в пределах 30
Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете футов от вас рассеивается. Кроме того, все враж-
по существу атакой оружием, вы можете причи- дебные существа в пределах 30 футов от вас
нить цели дополнительный урон огнём, холодом должны совершить спасбросок Телосложения. Су-
или электричеством (на ваш выбор) 1к8. Когда вы щества получают урон излучением, равный 2к10 +
достигаете 14 уровня, дополнительный урон возрас- ваш уровень жреца в случае провала, и половину
тает до 2к8. этого урона в случае успешного спасброска. Суще-
ства с полным укрытием от вас не подвержены
МАСТЕР ПРИРОДЫ воздействию.

На 17 уровне вы получаете способность командо- УЛУЧШЕННАЯ ВСПЫШКА
вать животными и растительными существами.
Пока существа очарованы вашим умением Очаро- Начиная с 6 уровня вы можете использовать уме-
вание животных и растений, вы можете бонусным ние Защищающая вспышка, когда существо, кото-
действием в свой ход устно указать, что каждое рое вы можете видеть в пределах 30 футов от
из них будет делать в свой следующий ход. себя, атакует не вас, а другое существо.

ДОМЕН СВЕТА МОГУЩЕСТВЕННОЕ КОЛДОВСТВО

Боги света — в том числе Хельм, Латандер, Фолтус, Начиная с 8 уровня вы добавляете модификатор
Бранчала, Серебряное Пламя, Беленус, Аполлон и Мудрости к урону, который причиняете загово-
Ра-Хорахти — представляют идеалы возрождения рами жреца.
и обновления, истины, бдительности и красоты, ча-
сто используя символ солнца. Некоторые из этих КОРОНА СВЕТА
богов сами изображаются как солнце или возни-
чий, ведущий солнце через небо. Другие — как Начиная с 17 уровня вы можете действием со-
неутомимые часовые, чьи глаза пронзают любую здать ауру солнечного света, которая существует 1
тень и видят любой обман. Некоторые являются минуту или пока вы не рассеете её ещё одним
божествами красоты и артистизма, которые учат, действием. Вы испускаете яркий свет в радиусе
что искусство — это средство совершенствования 60 футов и тусклый свет в радиусе ещё 30 футов.
души. Жрецы бога света — просветлённые души, Ваши противники, находящиеся на ярком свету,
исполненные сиянием и силой проницательности совершают с помехой спасброски от любых закли-
своего божества, отгоняющие прочь ложь и испе- наний, причиняющих урон огнём или излучением.
пеляющие тьму.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ 63

ДРУИД

Вскидывая вверх сучковатый посох из остролиста,
эльф вызывает буйство небесной стихии и обру-
шивает разряды молний на орков, посмевших
угрожать его лесу огнём.

Затаившись высоко в кроне дерева, человек в
облике леопарда смотрит из джунглей на чужерод-
ную архитектуру храма Злой Стихии Воздуха и
пристально наблюдает за действиями культистов.

Рубя клинком из чистого пламени, полуэльф
бросается в гущу армии скелетов, чтобы уничто-
жить кощунственную магию, возвратившую им
извращённое подобие жизни.

Призывая стихии или подражая животным,
друиды воплощают незыблемость, приспособляе-
мость и гнев природы. Они ни в коем случае не
владыки природы — вместо этого друиды ощу-
щают себя частью её неодолимой воли.

СИЛА ПРИРОДЫ

Выше чего-либо другого друиды почитают при-
роду. Именно она является источником всех их за-
клинаний и магических способностей, непсред-
ственно или через природное божество. Многие
предпочитают духовный путь конечного единения
с природой, но есть и те, кто служат богам диких
просторов, животных или стихий. Длящиеся испо-
кон веков обычаи друидов также называют Ста-
рой Верой, противопоставляя их поклонению в
храмах и у алтарей.

Заклинания друидов воздействуют через жи-
вотных и окружающую природу. Это сила клыка и
когтя, солнца и луны, огня и бури. Также друиды
учатся принимать облик животных, и некоторые
настолько углубляются в это умение, что родному
облику предпочитают звериный.

СОХРАНЕНИЕ РАВНОВЕСИЯ

Для друидов природа представляет собой шаткое
равновесие. Воздух, земля, огонь и вода — те че-
тыре стихии, что составляют основу мира —
должны уравновешивать друг друга. Если одна из
стихий обретёт превосходство, сам мир может пре-
кратить существование, притянутый стихийным
измерением и разорванный на элементарные со-
ставляющие. Чтобы не допустить этого, друиды

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
64

ДРУИД Известные Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
123456789
Бонус Умения заговоры 2 ————————
Уровень мастерства 3 ————————
Друидический язык, Использование заклинаний 2 4 2 ———————
1 +2 4 3 ———————
2 +2 Дикий облик, Круг друидов 2 4 3 2 ——————
3 +2 4 3 3 ——————
4 +2 —2 4 3 3 1 —————
5 +3 4 3 3 2 —————
6 +3 Улучшение дикой формы, Увеличение характеристик 3 4 3 3 3 1 ————
7 +3 4 3 3 3 2 ————
8 +3 —3 4 3 3 3 2 1 ———
9 +4 4 3 3 3 2 1 ———
10 +4 Умение круга друидов 3 4 3 3 3 2 1 1 ——
11 +4 4 3 3 3 2 1 1 ——
12 +4 —3 4 3 3 3 2 1 1 1—
13 +5 4 3 3 3 2 1 1 1—
14 +5 Улучшение дикой формы, Увеличение характеристик 3 433321111
15 +5 433331111
16 +5 —3 433332111
17 +6 433332211
18 +6 Умение круга друидов 4
19 +6
20 +6 —4

Увеличение характеристик 4

—4

Умение круга друидов 4

—4

Увеличение характеристик 4

—4

Безвременное тело, Заклинания зверя 4

Увеличение характеристик 4

Архидруид 4

противостоят сектам Стихийного Зла и всем, кто ХИТЫ
стремится наделить любую из стихий превосходя-
щей силой. Также друидов заботит тонкое экологи- Кость Хитов: 1к8 за каждый
ческое равновесие, необходимое флоре и фауне, и уровень друида
готовность цивилизованных поселений жить в
гармонии с природой, а не противопоставлять Хиты на 1 уровне: 8 + ваш
себя ей. Жестокость природы — часть естествен- модификатор Телосложения
ного порядка вещей, однако друиды не терпят всё
чужеродное, включая аберрации (иллитиды и бе- Хиты на следующих уровнях: 1к8
холдеры) и нежить (зомби и вампиры). Иногда дру- (или 5) + модификатор Телосло-
иды совершают вылазки на таких существ, осо- жения за каждый уровень друи-
бенно если те приближаются к их территориям. да после первого

Священная земля и области нетронутой при- ВЛАДЕНИЕ
роды нередко охраняются друидом. Впрочем, при
достаточной угрозе естественному равновесию или Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
подзащитной земле друид может перейти к актив- (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
ной борьбе с напастью, ступив на путь искателя
приключений. Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки,
кинжалы, копья, метательные копья, пращи,
СОЗДАНИЕ ДРУИДА серпы, скимитары

Создавая персонажа друида, подумайте о том, что Инструменты: Набор травника
сформировало его тесную связь с природой. Воз-
можно, он родом из мест, где жива Старая Вера. Спасброски: Интеллект, Мудрость
Или же его, брошенного ребёнком в чаще леса, Навыки: Выберите два навыка из следующих:
нашёл и вырастил друид. Возможно, персонаж
испытал волнующий опыт встречи с духом при- Внимательность, Выживание, Магия, Меди-
роды — скажем, пережил нападение гигантского цина, Обращение с животными, Природа,
орла или лютого волка. Может, персонаж родился Проницательность, Религия
в разгар бури или во время извержения вулкана,
что стало знаком уготованного ему пути друида. СНАРЯЖЕНИЕ

Всегда ли он был странствующим друидом или Вы начинаете со следующим снаряжением в до-
же когда-то охранял рощу или ручей? Возможно, полнение к снаряжению, полученному за вашу
зло отравило его родину, и он отправился в боль- предысторию:
шой мир в поисках нового смысла и надежды. • а) деревянный щит или б) одно простое

БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ оружие
• а) скимитар или б) простое рукопашное
Вы можете быстро создать друида, следуя этим ре-
комендациям. Во-первых, у вашей Мудрости оружие
должно быть наивысшее значение. Следующим по • Кожаный доспех, набор путешественника и
величине должно быть значение Телосложения.
Во-вторых, выберите предысторию «отшельник». фокусировка друидов

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК

Друиды обладают следующими Вы знаете Друидический язык — тайный язык
классовыми умениями. друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять
тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык,
автоматически замечаете эти послания. Другие за-
мечают присутствие послания при успешной про-
верке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без
помощи магии не могут расшифровать его.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ 65

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Кроме того, вы используете модификатор Мудрости
при определении Сл спасбросков от ваших заклина-
Для сотворения заклинаний друиды пользуются ний друида, и при броске атаки заклинаниями.
сакральной эссенцией самой природы, облачая в
неё свою волю. Общие правила по использованию Сл спасброска = 8 + бонус мастерства +
заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы модификатор Мудрости
найдёте список заклинаний, доступных друиду.
Модификатор броска атаки = бонус мастерства
ЗАГОВОРЫ + модификатор Мудрости

На 1 уровне вы знаете два заговора на ваш выбор РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополни-
тельные заговоры друида на более высоких уров- Вы можете сотворить заклинание друида как ри-
нях, как показано в колонке «известные заговоры». туал, если у этого заклинания есть ключевое слово
«ритуал», и оно подготовлено вами.
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Таблица «Друид» показывает, какое количество
ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на пер- Вы можете использовать фокусировку друидов
вом и более высоких уровнях. Для сотворения од- (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной
ного из этих заклинаний вы должны потратить фокусировки для заклинаний друида.
ячейку заклинания того же уровня или выше, что и
само заклинание. Вы восстановите все потраченные ДИКИЙ ОБЛИК
ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Начиная со 2 уровня вы можете действием при-
Вы подготавливаете список заклинаний друида, нять при помощи магии облик любого зверя, кото-
доступных для сотворения. При этом вы выбираете рого вы видели. Вы можете использовать это уме-
число заклинаний друида из списка заклинаний ние два раза, восстанавливая его после короткого
друида, равное модификатору Мудрости + уровень или продолжительного отдыха.
друида (минимум одно заклинание). Уровень закли-
наний не должен превышать уровень самой высо- Уровень друида определяет, в каких зверей
кой имеющейся у вас ячейки заклинаний. можно превращаться. Например, на 2 уровне можно
превращаться в животное с показателем опасности
Например, если вы друид 3 уровня, то у вас не более 1/4, без скорости полёта и плавания.
есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две
ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список ОБЛИК ЖИВОТНОГО Ограничения Пример
подготовленных заклинаний может включать в Без скорости Волк
себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой Уровень Макс. ПО плавания и полёта
комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 2 1/4 Без скорости полёта Крокодил
уровня лечение ран, вы можете сотворить его, ис- — Гигантский
пользуя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Со- 4 1/2 орёл
творение заклинания не удаляет его из списка 81
подготовленных заклинаний.
В облике животного можно оставаться число
Вы можете изменить список подготовленных часов, равное половине уровня друида (округляя в
заклинаний, когда завершаете продолжительный меньшую сторону). Затем друид возвращается в
отдых. Подготовка нового списка заклинаний дру- нормальный облик, если только не потратит ещё
ида требует времени, проведённого в молитвах и одно использование Дикого облика. Можно вер-
медитации: не менее 1 минуты за уровень заклина- нуться в нормальный облик досрочно, бонусным
ния для каждого заклинания в вашем списке. действием. Бессознательный, доведённый до 0 хи-
тов или мёртвый друид сразу возвращается в нор-
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ мальный облик.

Друидические заклинания творятся с помощью Когда вы превращены, действуют следующие
Мудрости, поскольку требуют веры и близости с правила:
природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда • Все игровые параметры берутся из параметров
заклинание ссылается на базовую характеристику.
зверя, но сохраняются мировоззрение, лич-
СВЯЩЕННЫЕ РАСТЕНИЯ ность и значения Интеллекта, Мудрости и Ха-
ризмы. Также у вас остаются владения навы-
Некоторые растения считаются священными у друидов. В ками и спасбросками, в дополнение к тако-
частности, это берёза, бузина, дуб, ива, можжевельник, вым нового облика. Если квалификация есть
ольха, омела, орех, падуб (он же остролист), рябина, тис и и у вас и у зверя, но у него бонус выше, ис-
ясень. Эти растения часто используются в изготовлении пользуется бонус зверя. Легендарные действия
друидической фокусировки, которая может включать, и действия в логове недоступны.
например, ветви дуба или тиса, побеги омелы. • Когда вы превращены, вы принимаете хиты и
Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный
Древесина подходит и для других изделий, включая облик, ваши хиты будут такими же, как до
оружие и щиты. Тис связан со смертью и перерождением, превращения. Однако если вы вернулись в
так что из него делают рукояти скимитаров и серпов. Ясень свой облик из-за опускания хитов до 0, «лиш-
символизирует жизнь, а дуб — силу: из них получаются за- ний» урон переносится на нормальный облик.
мечательные древки, дубины, боевые посохи и щиты. Ольху Например, если вы в облике зверя получили
считают растением воздуха и делают из неё метательное урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращае-
оружие, например, дротики и метательные копья. тесь в нормальный облик и получаете 9 урона.
Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0,
Друиды из мест, которым эти растения чужды, обра- он не теряет сознание.
щаются к местным видам. Например, пустынный друид • Вы не можете накладывать заклинания, а
может почитать юкку и кактус. речь и действия, требующие рук, могут быть

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
66

ограничены видом зверя. Превращение не пре- что никогда не видел высокопоставленных собра-
рывает вашу концентрацию на уже сотворён- тьев и не бывал на собраниях. Друиды считают
ных заклинаниях и не мешает совершать дей- друг друга братьями и сёстрами, но, подобно вся-
ствия, являющиеся частью заклинания, такие ким диким зверям, они не чужды соперничеству
как в случае заклинания призыв молнии. друг меж другом и даже хищничеству.
• Вы сохраняете преимущества от всех умений
класса, расы и прочих источников, и можете В местном масштабе друиды объединены в
пользоваться ими, если этому не препятствует круги, связанные общими убеждениями о природе,
новый физический облик. Однако недоступны равновесии и роли друида.
особые чувства, такие как тёмное зрение, если
только их нет у зверя. КРУГ ЗЕМЛИ
• Вы сами определяете, какое снаряжение оста-
нется лежать на земле, какое сольётся с но- Круг Земли состоит из мистиков и мудрецов, поко-
вым обликом, а какое будет надето. Мастер ре- лениями передающих из уст в уста сложную си-
шает, какое снаряжение может носить живот- стему древних знаний и обрядов. Собрания прово-
ное, чтобы оно действовало как обычно. Сна- дятся в кольце деревьев или мегалитов, где на тай-
ряжение не меняет форму и размер под но- ном языке звучат секреты самого мироздания.
вый облик, и если не подходит новому облику, Мудрейшие представители круга служат духовными
оно должно остаться на земле или слиться с лидерами и советниками вождей в общинах, пропо-
новым обликом. Слившееся с обликом снаря- ведующих Старую Веру. Причастность к кругу
жение не работает, пока вы опять не примете Земли наделяет магию друида силой тех мест, где
свой облик. персонажа посвятили в священные таинства.

КРУГ ДРУИДОВ

На 2 уровне нужно выбрать, в каком круге друи-
дов состоит персонаж: круге Земли или круге
Луны. Оба описаны в конце описания класса. Этот
выбор даёт дополнительные умения на 2, 6, 10 и 14
уровнях.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо-
жете повысить значение одной из ваших характе-
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как
обычно, значение характеристики при этом не
должно превысить 20.

БЕЗВРЕМЕННОЕ ТЕЛО

Начиная с 18 уровня, пронизывающая вас
природная магия замедляет старение. За
каждые 10 лет ваше тело стареет
только на 1 год.

ЗАКЛИНАНИЯ ЗВЕРЯ

С 18 уровня персонаж может творить в
диком облике заклинания друида.
Будучи зверем, вы можете
исполнить соматический
и вербальный компоненты
заклинания друида, но не
можете обеспечить материа-
льные компоненты.

АРХИДРУИД

На 20 уровне число применений
Дикого облика не ограничено.

Кроме того, вы можете игнориро-
вать соматический и вербальный компоне-
нты заклинаний друида, а также материальные
компоненты без указанной цены и не поглощаемые
заклинанием. Это действует как в нормальном об-
лике, так и в облике зверя.

КРУГИ ДРУИДОВ

Немногие знают, что друиды составляют единое
общество, существующее помимо любых политиче-
ских границ. Любой друид считается частью обще-
ства, даже если живёт настолько изолированно,

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ 67

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР БОЛОТО

Выбрав круг Земли на 2 уровне, вы осваиваете Уровень друида Заклинания круга
один дополнительный заговор друида на свой вы- 3 Мельфова кислотная стрела, тьма
бор. 5 зловонное облако, хождение по воде
7 поиск существа, свобода перемещения
ЕСТЕСТВЕННОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ 9 наблюдение, нашествие насекомых

Начиная со 2 уровня единение с природой через ГОРА
медитацию позволяет вам частично восстановить
магическую силу. Во время короткого отдыха Уровень друида Заклинания круга
можно восстановить потраченные ячейки заклина- 3 паук, шипы
ний. Сумма уровней выбранных ячеек не должна 5 молния, слияние с камнем
превышать половину уровня друида (округляя в 7 изменение формы камня, каменная кожа
большую сторону), и ни одна ячейка не может 9 каменная стена, создание прохода
быть 6 уровня или выше. Применение этого уме-
ния восстанавливается после продолжительного ЛЕС
отдыха.
Уровень друида Заклинания круга
Например, будучи друидом 4 уровня, вы мо- 3 дубовая кора, паук
жете восстановить два уровня ячеек заклинаний. 5 призыв молнии, рост растений
Вы можете восстановить или ячейку 2 уровня или 7 предсказание, свобода перемещения
две ячейки 1 уровня. 9 древесный путь, общение с природой

ЗАКЛИНАНИЯ КРУГА ЛУГ

Духовная связь друида с землёй наделяет его не- Уровень друида Заклинания круга
которыми заклинаниями. На 3, 5, 7 и 9 уровнях 3 бесследное передвижение, невидимость
друид получает доступ к заклинаниями в соответ- 5 дневной свет, ускорение
ствии с землёй, где он был посвящён. Необходимо 7 предсказание, свобода перемещения
выбрать болото, гору, лес, луг, побережье, Подземье, 9 вещий сон, нашествие насекомых
пустыню или тундру.
ПОБЕРЕЖЬЕ
Получив доступ к заклинанию круга, вы будете
всегда иметь его подготовленным, и оно не учиты- Уровень друида Заклинания круга
вается при подсчёте количества заклинаний, кото- 3 отражения, туманный шаг
рые можно подготовить. Если вы получаете доступ 5 подводное дыхание, хождение по воде
к заклинанию, отсутствующему в списке заклина- 7 власть над водами, свобода перемещения
ний друида, оно всё равно будет считаться для вас 9 наблюдение, призыв элементаля
заклинанием друида.
ПОДЗЕМЬЕ
ТРОПАМИ ЗЕМЛИ
Уровень друида Заклинания круга
Начиная с 6 уровня, перемещение по немагиче- 3 паук, паутина
ской труднопроходимой местности не затрудняет 5 газообразная форма, зловонное облако
перемещение. Вы также можете проходить через 7 высшая невидимость, изменение формы камня
немагическую растительность без снижения скоро- 9 нашествие насекомых, облако смерти
сти и не получая урона от их шипов, выростов и
других помех. ПУСТЫНЯ

Кроме того, вы совершаете с преимуществом Уровень друида Заклинания круга
спасброски от магически созданных или изменён- 3 размытый образ, тишина
ных растений, должных затруднять перемещение — 5 защита от энергии, сотворение пищи и воды
например, от заклинания опутывание. 7 мираж, усыхание
9 каменная стена, нашествие насекомых
ПОКРОВИТЕЛЬСТВО ПРИРОДЫ
ТУНДРА
С 10 уровня вы не можете быть очарованным или
напуганным феями и элементалями. Вы также по- Уровень друида Заклинания круга
лучаете иммунитет к болезням и ядам. 3 удержание личности, шипы
5 замедление, метель
ПРИРОДНАЯ БЛАГОДАТЬ 7 град, свобода перемещения
9 конус холода, общение с природой
Когда вы достигаете 14 уровня, природные созда-
ния начинают чувствовать вашу тесную связь с
естественным миром и остерегаются нападать. Ко-
гда зверь или растение атакует вас, это существо
должно совершить спасбросок Мудрости против
Сл спасброска заклинания друида. В случае про-
вала существо должно выбрать иную цель, или же
его атака автоматически промахивается. В случае
успеха существо получает иммунитет к данному
эффекту на 24 часа.

Существо осознаёт этот эффект ещё до по-
пытки атаковать вас.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
68

КРУГ ЛУНЫ ТЫСЯЧА ЛИЦ

Друиды круга Луны — непримиримые стражи ди- С 14 уровня вы понимаете, как магически изме-
кой природы. Их собрания проходят под полной нять детали своего облика. Вы можете неограни-
луной для обмена новостями и предостережени- ченно творить заклинание смена обличья.
ями. Стражи рыщут в самой дремучей глуши, где
можно неделями не встретить другого гуманоида, ДРУИДЫ И БОГИ
не говоря уже о друиде.
Некоторые друиды напрямую поклоняются силам при-
Переменчивые как сама луна и дикие до глу- роды, однако большинство посвящает себя служению од-
бины души, друиды этого круга то крадутся кош- ному из природных божеств, широко представленных в
кой, то парят орлом, то ломятся в облике медведя, мультивселенной (примеры есть в списке богов в прило-
устрашая забредшее чудище. жении Б). Традиции поклонения этим богам часто счита-
ются более древними, чем церкви и жречество в цивили-
БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК зованных регионах. В мире Серого Ястреба, в частности,
религия друидов также называется Старой Верой и рас-
Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете спо- пространена среди фермеров, охотников, лесников, рыба-
собность принимать дикий облик бонусным дей- ков и прочих, чья жизнь тесно связана с природой. Она
ствием вместо обычного. включает поклонение Природе как таковой, но также и по-
читание Беори, Матери Орта, и культы Обад-Хая, Элонны
Кроме того, в диком облике вы можете бонус- и Улы.
ным действием потратить ячейку заклинания,
чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень В мирах Серого Ястреба и Забытых Королевств круги
потраченной ячейки. друидов обычно не связаны поклонением одному какому-
либо богу. Например, в Забытых Королевствах в одном и
ОБЛИКИ КРУГА том же круге могут состоять друиды Майликки, Сильва-
нуса, Чонтии, Эльдат и даже грозных Богов Гнева — Ам-
Обряды круга Луны позволяют принимать облик берли, Малара, Ориль и Талоса. Коллективно этих богов
более опасных животных. Начиная со 2 уровня, часто называют Первым Кругом как самых почитаемых у
можно превращаться в зверя с показателем опас- друидов. Любой друид знает их наперечёт и считает всех,
ности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы даже жестоких, достойными поклонения.
«Облик животного»).
В Эберроне друиды придерживаются анимистических
Начиная с 6 уровня можно превращаться в убеждений, никак не связанных с Верховными Владыками,
зверя с показателем опасности вплоть до уровня Тёмной Шестёркой или любой другой религией. Друиды
друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую верят, что у всего живого и у всех естественных явлений —
сторону). солнца, луны, ветра, огня, даже самого мира — есть дух, а
друидическая магия — способ обращения к этим духам и
ПРИРОДНЫЙ УДАР управления ими. Однако у разных течений друидизма раз-
ные представления об отношениях духов между собой и с
Начиная с 6 уровня ваши атаки в облике зверя цивилизацией. Например, Скованные Ясенем считают тай-
считаются магическими для преодоления сопро- ную магию извращением природного порядка, Дети Зимы
тивления и иммунитета к немагическим атакам и преклоняются перед силами смерти, а Хранители Врат сте-
урону. регут древние учения, останавливающие вторжение в мир
аберраций.
СТИХИЙНЫЙ ДИКИЙ ОБЛИК

С 10 уровня вы можете одновременно потратить
два применения дикого облика, чтобы принять об-
лик водяного, воздушного, земляного или огнен-
ного элементаля.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ 69

ВОИН

Женщина, прикрываясь щитом и лязгая доспе-
хами, устремляется в толпу гоблинов. Из-за её
спины одетый в клёпанную кожу эльф осыпает
врагов стрелами, выпуская их из своего изящного
лука. Невдалеке от них полуорк выкрикивает при-
казы, указывая лучшее направление для атаки.

Дварф в кольчуге выставил свой щит перед
компаньоном, отражая смертельный удар дубины
огра. Его напарник, полуэльф в чешуйчатом до-
спехе, закрутил два своих скимитара в сверкаю-
щем вихре и двинулся в обход огра, отыскивая
брешь в его защите.

Опытный гладиатор сражается на арене и хо-
рошо знает, как использовать свои трезубец и сеть,
чтобы опрокинуть противника и обойти его, вызы-
вая ликование публики и получая тактическое пре-
имущество. Меч его противника вспыхивает голу-
бым светом и испускает сверкающую молнию.

Все эти герои — воины. Представители, воз-
можно, самого разнообразного класса в мире D&D.
Странствующие рыцари, военачальники-завоева-
тели, королевские чемпионы, элитная пехота, бро-
нированные наёмники и короли разбоя — будучи
воинами, все они мастерски владеют оружием, до-
спехами, и приёмами ведения боя. А ещё они хо-
рошо знакомы со смертью — они несут её сами, и
часто смотрят в её холодные глаза.

РАЗНОСТОРОННИЕ СПЕЦИАЛИСТЫ

Воины владеют основами всех боевых стилей.
Каждый воин может рубить топором, фехтовать
рапирой, владеет длинным и двуручным мечом,
может стрелять из лука и даже при некоторой
сноровке способен поймать противника сетью. По-
мимо этого, воины хорошо знакомы с использова-
нием щита и любых доспехов. Помимо общих зна-
ний, каждый воин специализируется на опреде-
лённом стиле боя. Некоторые концентрируются на
стрельбе из лука, другие на сражении с оружием в
каждой руке, а есть те, кто свои воинские способ-
ности усиливает заклинаниями. Сочетание широ-
ких общих навыков и углублённой специализации
делает воинов непревзойдёнными на поле боя.

ГОТОВЫЕ К ОПАСНОСТИ

Не все члены городской стражи, деревенского
ополчения или королевской армии являются вои-
нами. Большинство из них это просто обученные
солдаты, обладающие лишь основными воинскими
навыками. Солдаты-ветераны, офицеры, обученные
телохранители, посвящённые рыцари и похожие
персоны, как правило, являются воинами.

Некоторые воины чувствуют потребность ис-
пользовать свою подготовку в качестве искателей
приключений. Исследование подземелий, убийство
чудовищ, и другая опасная работа, обыденная для
искателей приключений, является второй натурой

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
70

ВОИН Умения
Боевой стиль, Второе дыхание
Бонус Всплеск действий (одно использование)
Уровень мастерства Воинский архетип
Увеличение характеристик
1 +2 Дополнительная атака
2 +2 Увеличение характеристик
3 +2 Умение воинского архетипа
4 +2 Увеличение характеристик
5 +3 Упорный (одно использование)
6 +3 Умение воинского архетипа
7 +3 Дополнительная атака (2)
8 +3 Увеличение характеристик
9 +4 Упорный (два использования)
10 +4 Увеличение характеристик
11 +4 Умение воинского архетипа
12 +4 Увеличение характеристик
13 +5 Всплеск действий (два использования),
14 +5 Упорный (три использования)
15 +5 Умение воинского архетипа
16 +5 Увеличение характеристик
17 +6 Дополнительная атака (3)

18 +6
19 +6
20 +6

воина, и не так сильно отличается от жизни, из лука или фехтовальном оружии)
оставленной в прошлом. Риск здесь, возможно, и должно быть наивысшее значение.
выше, но и награда значительно больше — напри- Следующим по величине должно быть
мер, воины в городском дозоре вряд ли могут значение Телосложения (или Интеллекта,
найти меч язык пламени. если вы планируете взять воинский архетип
Мистический Рыцарь). Во-вторых, выберите
СОЗДАНИЕ ВОИНА предысторию «солдат».

Когда вы создаёте своего воина, продумайте два КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
связанных элемента предыстории своего персо-
нажа: где вы получили боевую подготовку, и что Воины обладают следующими классовыми умениями.
отличало вас от обычных воителей, окружавших
вас? Были ли вы особенно безжалостным? Полу- ХИТЫ
чали ли вы особую помощь от наставника, воз-
можно, из-за вашей исключительной преданности? Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень воина
Что в первую очередь побудило вас к этой подго- Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
товке, угроза, нависшая над вашей родиной, Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + моди-
жажда мести, необходимость доказать себе, или
все эти факторы вместе? фикатор Телосложения за каждый уровень во-
ина после первого
Вы могли пройти официальную подготовку в
армии дворянина или в местном ополчении. Воз- ВЛАДЕНИЕ
можно, вы тренировались в военной академии,
изучая стратегию, тактику и военную историю. Доспехи: Все доспехи, щиты
Или же вы можете быть самоучкой, несовершен- Оружие: Простое оружие, воинское оружие
ным, но проверенным бойцом. Взялись ли вы за Инструменты: Нет
меч, чтобы сбежать от жизни на ферме, или следу- Спасброски: Сила, Телосложение
ете гордой фамильной традиции? Где вы приоб- Навыки: Выберите два навыка из следующих: Ак-
рели своё оружие и доспехи? Они могут быть во-
енным наследием или семейными реликвиями, робатика, Атлетика, Внимательность, Выжива-
или, возможно, вы экономили годами, чтобы ку- ние, Запугивание, История, Проницательность,
пить их. Ваше вооружение теперь самое важное Уход за животными
ваше имущество, это единственное, что стоит
межу вами и смертью. СНАРЯЖЕНИЕ

БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ Вы начинаете со следующим снаряжением в до-
полнение к снаряжению, полученному за вашу
Вы можете быстро создать воина, следуя этим ре- предысторию:
комендациям. Во-первых, у вашей Силы или Лов-
кости (в зависимости от того, хотите ли вы сосре-
доточиться на рукопашном оружии или на стрельбе

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ 71

• а) кольчуга или б) кожаный доспех, длинный ВОИНСКИЙ АРХЕТИП
лук и 20 стрел
На 3 уровне вы выбираете архетип, отражающий
• а) воинское оружие и щит или б) два воин- стиль и технику, к которым вы стремитесь. Выбе-
ских оружия рите мастера боевых искусств, мистического ры-
царя или чемпиона. Подробности этих архетипов
• а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) два руч- приведены в конце описания класса. Выбранный
ных топора вами архетип предоставляет умения на 3, 7, 10, 15 и
18 уровнях.
• а) набор исследователя подземелий или б)
набор путешественника УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

БОЕВОЙ СТИЛЬ При достижении 4, потом 6, 8,12,14, 16 и 19 уровней
вы можете повысить значение одной из ваших ха-
Вы выбираете боевой стиль, соответствующий ва- рактеристик на 2 или двух характеристик на 1.
шей специализации. Выберите один из следующих Как обычно, значение характеристики при этом не
вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же должно превысить 20.
вариант боевого стиля, даже если позже у вас бу-
дет возможность выбрать ещё один стиль. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА

ДУЭЛЯНТ Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход соверша-
ете действие Атака, вы можете совершить две
Пока вы держите рукопашное оружие в одной атаки вместо одной.
руке, и не используете другого оружия, вы получа-
ете бонус +2 к броскам урона этим оружием. Количество атак увеличивается до трёх на 11
уровне этого класса, и до четырёх на 20 уровне.
ЗАЩИТА
УПОРНЫЙ
Если существо, которое вы видите, атакует не вас,
а другое существо, находящееся в пределах 5 фу- Начиная с 9 уровня вы можете перебросить прова-
тов от вас, вы можете реакцией создать помеху ленный спасбросок, и должны использовать новый
его броску атаки. Для этого вы должны использо- результат. После этого вы можете повторно ис-
вать щит. пользовать это умение только после завершения
продолжительного отдыха.
ОБОРОНА
Вы можете использовать это умение дважды
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. между периодами продолжительного отдыха после
достижения 13 уровня, и трижды после достиже-
СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ ния 17 уровня.

Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона ору- ВОИНСКИЕ АРХЕТИПЫ
жия при атаке, которую вы совершали рукопаш-
ным оружием, удерживая его двумя руками, то вы Разные воины используют разные подходы для со-
можете перебросить эту кость, и должны использо- вершенствования своих воинских способностей. Во-
вать новый результат, даже если снова выпало «1» инский архетип отражает выбранный вами подход.
или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуще-
ством, ваше оружие должно иметь свойство «дву- МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ
ручное» или «универсальное».
Тот, кто выбрал архетип мастера боевых искусств,
СРАЖЕНИЕ ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ полагается на техники, выработанные поколени-
ями бойцов. Для такого воина сражение сродни
Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете академической задаче, и часто включает вещи, да-
добавить модификатор характеристики к урону от лёкие от боя, вроде кузнечного мастерства или
второй атаки. каллиграфии. Не все воины способны впитать
уроки истории, теорию и артистизм, отражённые в
СТРЕЛЬБА архетипе мастера боевых искусств, но те, кто смог
сделать это, являются отлично подготовленными
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атаку- воинами, обладающими прекрасными навыками и
ете дальнобойным оружием. знаниями.

ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО

Вы обладаете ограниченным источником выносли- Если на 3 уровне вы выбираете этот архетип, вы
вости, которым можете воспользоваться, чтобы изучаете приёмы, использующие специальные ко-
уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным сти, называемые костями превосходства.
действием восстановить хиты в размере 1к10 +
ваш уровень воина. Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш вы-
бор. Они описаны в разделе «приёмы», расположен-
Использовав это умение, вы должны завершить ном ниже. Большинство приёмов тем или иным
короткий либо продолжительный отдых, чтобы по- образом усиливают атаку. Во время одной атаки
лучить возможность использовать его снова. вы можете использовать только один приём.

ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ Вы изучаете два дополнительных приёма при
достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на изучении новых приёмов, вы можете также заме-
мгновение преодолеть обычные возможности. В свой нить один из известных вам приёмов на другой.
ход вы можете совершить одно дополнительное дей-
ствие помимо обычного и бонусного действий. Кости превосходства. У вас есть четыре кости
превосходства. Это кости к8. Кости превосходства
Использовав это умение, вы должны завер- тратятся при использовании. Вы восполняете все
шить короткий или продолжительный отдых, потраченные кости в конце короткого или продол-
чтобы получить возможность использовать его жительного отдыха.
снова. Начиная с 17 уровня вы можете использо-
вать это умение дважды, прежде чем вам понадо-
бится отдых, но в течение одного хода его всё
равно можно использовать лишь один раз.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
72

Вы получаете ещё по одной кости прево-
сходства на 7 и 15 уровнях.

Спасброски. Некоторые из ваших приёмов
требуют от цели спасброска, чтобы избежать
эффекта приёма. Сложность такого спасбро-
ска рассчитывается следующим образом:

Сложность спасброска приёма = 8 + ваш
бонус мастерства + модификатор Силы
или Ловкости (на ваш выбор)

УЧЕНИК ВОЙНЫ

На 3 уровне вы осваиваете владением одним
из ремесленных инструментов на ваш выбор.

ПОЗНАЙ СВОЕГО ВРАГА

Начиная с 7 уровня, если вы потратите как
минимум 1 минуту, рассматривая, или по дру-
гому взаимодействуя с существом вне боя, вы
можете узнать некоторую информацию о его
способностях в сравнении с вашими. Мастер
сообщит вам, равняется ли существо, прево-
сходит или уступает вам в двух характери-
стиках на ваш выбор из перечисленных:

• Значение Силы
• Значение Ловкости
• Значение Телосложения
• Класс Доспеха
• Текущие хиты
• Общее количество уровней (если есть)
• Количество уровней в классе Воин (если есть)

УЛУЧШЕННОЕ БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО

На 10 уровне ваша кость превосходства увели-
чивается до к10. На 18 уровне — до к12.

НЕОСЛАБЕВАЮЩИЙ

Начиная с 15 уровня, если вы совершаете бросок
инициативы, не имея костей превосходства, вы
получаете одну.

ПРИЁМЫ

Приёмы приведены в алфавитном порядке.
Активное уклонение. При перемещении вы

можете потратить одну кость превосходства, со-
вершить её бросок и добавить выпавшее значе-
ние к КД, пока не прекратите перемещение.

Атака с выпадом. Если вы в свой ход совер-
шаете рукопашную атаку оружием, вы можете
потратить одну кость превосходства, чтобы
увеличить досягаемость этой атаки на 5 футов.

В случае попадания вы добавляете кость
превосходства к броску урона этой атаки.

Атака с манёвром. Если вы попадаете по
существу атакой оружием, вы можете потратить
одну кость превосходства, чтобы один из ваших
товарищей смог переместиться в более выгодное
положение. Вы добавляете кость превосходства
к броску урона этой атаки и выбираете друже-
ственное существо, которое может видеть или
слышать вас. Это существо может реакцией пе-
реместиться на расстояние до половины своей
скорости, не провоцируя при этом атаки от
цели вашей атаки.

Атака с угрозой. Если вы попадаете по
существу атакой оружием, вы можете потра-
тить одну кость превосходства, чтобы попыта-
ться напугать цель. Вы добавляете кость пре-

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ 73

восходства к броску урона этой атаки, а цель Точная атака. Если вы совершаете бросок
должна совершить спасбросок Мудрости. При про- атаки оружием по существу, вы можете потратить
вале цель испугана вами до конца вашего следую- одну кость превосходства, чтобы добавить её к
щего хода. броску. Вы можете использовать этот приём до
или после совершения броска атаки, но до приме-
Атака с финтом. Вы можете в свой ход потра- нения эффектов атаки.
тить одну кость превосходства и бонусным дей-
ствием совершить финт, выбрав в качестве цели Удар командующего. Если вы совершаете в
одно существо в пределах 5 футов. Следующий свой ход действие Атака, вы можете отказаться
бросок атаки по этому существу вы совершаете с от одной из ваших атак и бонусным действием
преимуществом. Если атака попадает, добавьте направить удар одного из ваших соратников. Если
кость превосходства к броску урона этой атаки. вы это сделаете, выберите дружественное суще-
Оба преимущества пропадают, если вы не исполь- ство, которое может видеть или слышать вас и по-
зуете их в том же ходу, в котором получили их. тратьте одну кость превосходства. Это существо
может немедленно совершить реакцией одну
Обезоруживающая атака. Если вы попадаете атаку оружием, добавив кость превосходства к
по существу атакой оружием, вы можете потра- броску урона этой атаки.
тить одну кость превосходства, чтобы попытаться
обезоружить противника, заставляя его выронить Широкая атака. Если вы попадаете по суще-
один предмет по вашему выбору, который он дер- ству атакой рукопашным оружием, вы можете по-
жит. Вы добавляете кость превосходства к броску тратить одну кость превосходства, чтобы попы-
урона атаки, а цель должна совершить спасбросок таться причинить урон другому существу этой же
Силы. В случае провала она роняет выбранный атакой. Выберите другое существо в пределах 5
вами предмет. Предмет падает у её ног. футов от первоначальной цели и в пределах ва-
шей досягаемости. Если исходный бросок атаки
Опрокидывающая атака. Если вы попадаете по попал бы по второму существу, оно получает урон,
существу атакой оружием, вы можете потратить равный броску кости превосходства. Урон того же
одну кость превосходства, чтобы попытаться сбить вида, что и для исходной атаки.
цель с ног. Вы добавляете кость превосходства к
броску урона атаки, и, если размер цели Большой МИСТИЧЕСКИЙ РЫЦАРЬ
или меньше, она должна совершить спасбросок
Силы. В случае провала вы сбиваете цель с ног. Архетип мистического рыцаря совмещает в себе
воинское искусство и тщательное изучение вол-
Ответный удар. Если существо промахивается шебства. Мистические рыцари используют при-
по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией ёмы, схожие с практиками волшебников. Но они
потратить одну кость превосходства, чтобы совер- сосредоточились на изучении двух из восьми школ
шить рукопашную атаку оружием по этому суще- магии: Воплощения и Ограждения. Заклинания
ству. Если вы попадаете, вы добавляете кость пре- Ограждения обеспечивают мистическим рыцарям
восходства к броску урона этой атаки. дополнительную защиту в бою, а Воплощения при-
чиняют урон сразу нескольким противникам за
Отвлекающий удар. Если вы попадаете по су- раз, увеличивая возможности рыцаря в бою. Эти
ществу атакой оружием, вы можете потратить рыцари владеют относительно небольшим количе-
одну кость превосходства, чтобы отвлечь суще- ством заклинаний, что позволяет постоянно дер-
ство, открывая его для ваших союзников. Вы до- жать их в памяти и не использовать книгу закли-
бавляете кость превосходства к броску урона этой наний.
атаки. Следующий бросок атаки по этой цели лю-
бого существа кроме вас совершается с преимуще- ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
ством, если атака совершается до начала вашего
следующего хода. При достижении 3 уровня к своим воинским та-
лантам вы добавляете возможность использовать
Парирование. Если другое существо причиняет заклинания. Смотрите общие правила о заклина-
вам урон рукопашной атакой, вы можете реак- ниях в главе 10 и список заклинаний волшебника
цией потратить одну кость превосходства, чтобы в главе 11.
уменьшить урон на величину, равную броску ва-
шей кости превосходства + ваш модификатор Заговоры. Вы изучаете 2 заговора на свой вы-
Ловкости. бор из списка волшебника. Дополнительный заго-
вор волшебника вы изучите на 10 уровне.
Провоцирующая атака. Если вы попадаете по
существу атакой оружием, вы можете потратить Ячейки заклинаний. Таблица заклинаний ми-
одну кость превосходства, чтобы попытаться спро- стического рыцаря содержит информацию о коли-
воцировать противника атаковать вас. Вы добав- честве доступных вам ячеек заклинаний. Чтобы
ляете кость превосходства к броску урона этой использовать заклинание определённого уровня,
атаки, а цель должна совершить спасбросок Муд- вы должны потратить ячейку того же уровня или
рости. При провале цель до конца вашего следую- выше. Все потраченные ячейки заклинаний вы
щего хода совершает с помехой броски атаки по восстанавливаете после окончания продолжитель-
всем целям, кроме вас. ного отдыха.

Сплочение. Вы можете в свой ход бонусным Например, если вы знаете заклинание 1 уровня
действием потратить одну кость превосходства, щит, и имеете ячейки 1 и 2 уровней, вы можете
чтобы поддержать решимость одного из ваших использовать это заклинание, использовав любую
спутников. Если вы это сделаете, выберите друже- из этих ячеек.
ственное существо, которое может видеть или
слышать вас. Это существо получает временные Известные заклинания первого и более высо-
хиты, равные броску кости превосходства + ваш ких уровней. Вы знаете три заклинания 1 уровня
модификатор Харизмы. из списка волшебника на свой выбор, два из кото-
рых должны принадлежать к школам Воплощения
Толкающая атака. Если вы попадаете по суще- и Ограждения.
ству атакой оружием, вы можете потратить одну
кость превосходства, чтобы попытаться оттолк- Колонка «известные заклинания» в таблице по-
нуть цель. Вы добавляете кость превосходства к казывает, когда вы сможете выучить новые за-
броску урона атаки, и, если размер цели Большой клинания волшебника. Все эти заклинания
или меньше, она должна совершить спасбросок должны принадлежать школам Воплощения или
Силы. При провале вы толкаете цель на расстоя-
ние до 15 футов от себя.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
74

Ограждения, и не должны превышать уровень до- ЗАКЛИНАНИЯ МИСТИЧЕСКОГО РЫЦАРЯ
ступных вам ячеек заклинаний. Например, при до-
стижении 7 уровня в этом классе вы можете вы- Ячейки заклинаний на
учить новое заклинание 1 или 2 уровня.
Уровень Известные Известные уровень заклинаний
Заклинания, которые вы выучите на 8, 14 и 20 воина заговоры заклинания 1 2 3 4
уровнях могут принадлежать к любой школе магии.
3 2 3 2 ———
Каждый раз, получая уровень в этом классе,
вы можете заменить одно из заклинаний волшеб- 4 2 4 3 ———
ника, известное вам, другим, на ваш выбор. Новое
заклинание должно быть из списка доступных 5 2 4 3 ———
волшебнику, у вас должны быть ячейки соответ-
ствующего уровня, и заклинание должно принад- 6 2 4 3 ———
лежать школам Воплощения или Ограждения,
кроме случаев, когда вы заменяете заклинания, по- 7 2 5 4 2 ——
лученные на 8, 14 или 20 уровнях. 8 2 6 4 2 ——

Базовая характеристика заклинаний. Интеллект 9 2 6 4 2 ——
является базовой характеристикой для ваших за-
клинаний, поскольку вы узнаёте заклинания по- 10 3 7 4 3 ——
средством изучения и запоминания. Когда закли-
нание требует использовать базовую характери- 11 3 8 4 3 ——
стику, вы используете Интеллект. Кроме того, вы
используете модификатор Интеллекта при опреде- 12 3 8 4 3 ——
лении Сл спасбросков от ваших заклинаний вол-
шебника, и при броске атаки заклинаниями. 13 3 9 4 3 2—

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + 14 3 10 4 3 2 —
модификатор Интеллекта
15 3 10 4 3 2 —
Модификатор броска атаки = бонус мастерства
+ модификатор Интеллекта 16 3 11 4 3 3 —

СВЯЗЬ С ОРУЖИЕМ 17 3 11 4 3 3 —

На 3 уровне вы узнаёте ритуал, позволяющий со- 18 3 11 4 3 3 —
здать магическую связь между вами и одним ору-
жием. Вы выполняете ритуал в течение 1 часа, и 19 3 12 4 3 3 1
он может быть совершён в течение короткого от-
дыха. Оружие во время проведения ритуала 20 3 13 4 3 3 1
должно находиться на доступном расстоянии от
вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и УЛУЧШЕННАЯ БОЕВАЯ МАГИЯ
создать связь.
Начиная с 18 уровня, если вы действием использу-
Как только вы привязали к себе оружие, вы ете заклинание, вы можете бонусным действием
не можете быть обезоруженным, пока не станете совершить одну атаку оружием.
недееспособным. Если оружие находится на одном
плане существования с вами, вы можете в свой ЧЕМПИОН
ход бонусным действием призвать его, телепорти-
руя себе в руку. Обычно чемпионы фокусируются на использова-
нии чистой физической силы, отточенной до смер-
У вас может быть не более двух привязанных тельного совершенства. Выбравший для себя архе-
оружий одновременно, и бонусным действием вы тип чемпиона сочетает суровые тренировки с фи-
призываете их по одному. Если вы попытаетесь зическим совершенством, позволяющим наносить
создать связь с третьим оружием, вам придётся смертоносные удары.
разорвать связь с одним из первых двух.
УЛУЧШЕННЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ
БОЕВАЯ МАГИЯ
Если вы выбрали этот архетип на 3 уровне, ваши
Начиная с 7 уровня, если вы действием использу- атаки оружием совершают критическое попадание
ете заговор, вы можете бонусным действием со- при выпадении «19» или «20» на кости атаки.
вершить одну атаку оружием.
ВЫДАЮЩИЙСЯ АТЛЕТ
МИСТИЧЕСКИЙ УДАР
Начиная с 7 уровня, вы можете добавлять поло-
Начиная с 10 уровня вы узнаёте, как с помощью вину бонуса мастерства, округлённую в большую
удара оружием снизить сопротивляемость цели ва- сторону, ко всем проверкам Силы, Ловкости или
шим заклинаниям. Если вы попадаете по существу Телосложения, куда этот бонус ещё не включён.
атакой оружием, это существо совершает следую-
щий спасбросок от вашего заклинания, использован- Кроме того, если вы совершаете прыжок в
ного до конца вашего следующего хода, с помехой. длину с разбега, дальность прыжка увеличивается
на количество футов, равное модификатору Силы.
ВОЛШЕБНЫЙ РЫВОК
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОЕВОЙ СТИЛЬ
С 15 уровня вы получаете возможность телепорти-
роваться на 30 футов в свободное пространство, На 10 уровне вы можете выбрать второй боевой
которое вы видите, когда используете Всплеск стиль.
действий. Вы можете телепортироваться до или
после дополнительного действия. ПРЕВОСХОДНЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ

Начиная с 15 уровня, ваши атаки оружием совер-
шают критическое попадание при выпадении «18–
20» на кости атаки.

УЦЕЛЕВШИЙ

К 18 уровню вы достигаете вершин стойкости в
бою. В начале каждого своего хода вы восстанав-
ливаете количество хитов, равное 5 + ваш моди-
фикатор Телосложения, если количество ваших хи-
тов не превышает половины от максимума. Эта
способность не работает, если у вас 0 хитов.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ 75

МОНАХ

Её кулаки превратились в марево, отражая обру-
шившийся град стрел. Полуэльфийка перескочила
баррикаду и бросилась в плотные ряды хобгобли-
нов. Кружась среди них, она раздавала удары во
все стороны, расшвыривая противников, пока не
осталась единственной, стоящей на ногах.

Глубоко вздохнув, покрытый татуировками че-
ловек принял боевую стойку. Когда первый из ата-
кующих орков приблизился к нему, он выдохнул, и
поток огня, с рёвом вырвавшись из его рта, погло-
тил противника.

Двигаясь бесшумно, как сама ночь, одетый во
всё чёрное полурослик вступил в пятно тени под
аркой, и мгновенно появился из другой черниль-
ной тени на балконе, на расстоянии броска камня.
Он медленно высвободил клинок из укутанных
тканью ножен, и сквозь открытое окно взглянул
на деспотичного принца, столь уязвимого во сне.

Вне зависимости от выбранной дисциплины,
всех монахов объединяет одно — возможность
управлять энергией, текущей в их телах. Вне зави-
симости от того, проявляется ли она выдающи-
мися боевыми способностями, или чуть заметным
усилением защиты и скорости, эта энергия влияет
на всё, что делает монах.

МАГИЯ ЦИ

Монахи тщательно изучают магическую энергию,
которая в большинстве монастырских традиций
именуется ци. Эта энергия является составляю-
щей частью магии, пронизывающей мультивселен-
ную, а точнее, той её частью, которая протекает
сквозь тела живущих. Монахи научились управ-
лять энергией, протекающей сквозь их тела, повы-
шая физические способности и нанося атаки, спо-
собные препятствовать течению ци в телах про-
тивников. Используя эту энергию, монахи наде-
ляют удары своих голых рук и ног неестественной
силой и скоростью. С приобретаемым опытом их
боевые тренировки и тренировки владением ци
дают им всё больше власти над собственными те-
лами и над телами врагов.

ТРЕНИРОВКИ И АСКЕЗА

Маленькие огороженные монастыри разбросаны
по мирам D&D. Это крошечные убежища, позволя-
ющие укрыться от потока повседневной жизни,
где само время, кажется, замирает. Живущие тут
монахи ищут путь к личному совершенству через
созерцание и утомительные тренировки. Многие
попадают в монастырь детьми, отправленные
туда, если родителям не хватало еды прокормить
их, если родители умерли, или в знак благодарно-
сти за оказанную монахами помощь.

Некоторые монахи живут обособленно от окру-
жающих, оградившись от всего способного препят-
ствовать их духовному росту. Другие дали обет
изоляции, появляясь лишь в качестве шпионов
или убийц, действуя по приказу своих лидеров,

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
76

МОНАХ Бонус Боевые Очки Скорость без Умения
мастерства искусства ци доспехов Защита без доспехов, Боевые искусства
Уровень — — Движение без доспехов, Ци
1 +2 1к4 2 +10 фт. Монастырская традиция, Отражение снарядов
2 +2 1к4 3 +10 фт. Медленное падение, Увеличение характеристик
3 +2 1к4 4 +10 фт. Дополнительная атака, Ошеломляющий удар
4 +2 1к4 5 +10 фт. Умение монастырской традиции, Энергетические удары
5 +3 1к6 6 +15 фт. Спокойствие разума, Увёртливость
6 +3 1к6 7 +15 фт. Увеличение характеристик
7 +3 1к6 8 +15 фт. Улучшенное движение без доспехов
8 +3 1к6 9 +15 фт. Чистота тела
9 +4 1к6 10 +20 фт. Умение монастырской традиции
10 +4 1к6 11 +20 фт. Увеличение характеристик
11 +4 1к8 12 +20 фт. Язык солнца и луны
12 +4 1к8 13 +20 фт. Алмазная душа
13 +5 1к8 14 +25 фт. Безвременное тело
14 +5 1к8 15 +25 фт. Увеличение характеристик
15 +5 1к8 16 +25 фт. Умение монастырской традиции
16 +5 1к8 17 +25 фт. Пустое тело
17 +6 1к10 18 +30 фт. Увеличение характеристик
18 +6 1к10 19 +30 фт. Совершенство
19 +6 1к10 20 +30 фт.
20 +6 1к10

благородных покровителей или иных, смертных БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
или божественных сил.
Вы можете быстро создать монаха, следуя этим
Однако большинство монахов не избегают рекомендациям. Во-первых, у вашей Ловкости
своих соседей и часто посещают ближайшие го- должно быть наивысшее значение. Следующим по
родки и посёлки, обменивая свои услуги на еду и величине должно быть значение Мудрости. Во-вто-
другие товары. Будучи универсальными воителями, рых, выберите предысторию «отшельник».
монахи нередко оказываются защитниками сосе-
дей от чудовищ или захватчиков. КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ

Для монаха становление искателем приключе- Монахи обладают следующими классовыми умени-
ний означает конец упорядоченной жизни в ком- ями.
муне. Это может быть трудным шагом, и монахи
принимают такое решение нелегко. Те же, кто по- ХИТЫ
кинул свой монастырь, относятся к этому шагу
очень серьёзно, воспринимая свои странствия как Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень монаха
испытание своего физического и духовного разви- Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
тия. Как правило, монахи мало заботятся о матери- Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифи-
альных богатствах, и ими движет желание до-
стичь большего, чем просто убить чудовище и за- катор Телосложения за каждый уровень
владеть его сокровищами. монаха после первого

СОЗДАНИЕ МОНАХА ВЛАДЕНИЕ

Когда вы создаёте персонажа монаха, подумайте о Доспехи: нет
своей связи с монастырём, в котором вы получили Оружие: Простое оружие, короткие мечи
свои навыки и провели годы становления. Были Инструменты: Выберите один вид инструмента ре-
ли вы сиротой или ребёнком, оставленным на по-
роге монастыря? Ваши родители отдали вас в мо- месленников либо музыкального инструмента
настырь в благодарность за услуги, оказанные мо-
нахами? Вы начали этот замкнутый образ жизни, Спасброски: Сила, Ловкость
чтобы скрыться от преступлений, что вы совер- Навыки: Выберите два навыка из следующих:
шили? Или вы выбрали монашескую жизнь для
себя сами? Акробатика, Атлетика, История, Проницатель-
ность, Религия, Скрытность
Подумайте, почему вы оставили монастырь.
Быть может, глава вашего монастыря выбрал вас СНАРЯЖЕНИЕ
для особо важной миссии за пределами обители?
Возможно, вы были изгнаны, потом что нарушили Вы начинаете со следующим снаряжением в до-
правила сообщества. Вы уходите с опаской, или полнение к снаряжению, полученному за вашу
были рады уйти? Есть то, что вы надеетесь до- предысторию:
стичь вне монастыря? Хотите ли вы вернуться до-
мой? • а) короткий меч или б) любое простое оружие
• а) набор исследователя подземелий или б)
В результате строгой организации жизни мо-
нашеской общины и дисциплины, необходимой набор путешественника
для использования ци, мировоззрение монахов по- • 10 дротиков
чти всегда законное.
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ

Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех,
ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модифика-
тор Ловкости + модификатор Мудрости.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ 77

БОЕВЫЕ ИСКУССТВА ШКВАЛ УДАРОВ

На 1 уровне ваше знание боевых искусств позво- Сразу же после того, как вы в свой ход совершили
ляет вам эффективно использовать в бою без- действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци,
оружные удары и оружие монахов — короткие чтобы совершить бонусным действием две без-
мечи, а также любое простое оружие, не имеющее оружные атаки.
свойств «двуручное» и «тяжёлое».
ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ
Если вы безоружны или используете только
монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается
щита, вы получаете следующие преимущества: на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит.
Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня,
• Вы можете использовать Ловкость вместо как показано в таблице.
Силы для бросков атак и урона ваших без-
оружных ударов и атак монашеским оружием. На 9 уровне вы получаете возможность в свой
ход перемещаться по вертикальным поверхностям
• Вы можете использовать к4 вместо обычной и по поверхности жидкости, не падая во время
кости урона ваших безоружных ударов или движения.
атак монашеским оружием. Эта кость увеличи-
вается с вашим уровнем, как показано в ко- МОНАСТЫРСКАЯ ТРАДИЦИЯ
лонке «боевые искусства».
При достижении 3 уровня вы выбираете мона-
• Если в свой ход вы используете действие стырскую традицию, которой следуете: Путь от-
Атака для безоружной атаки, или атаки мона- крытой ладони, Путь тени, или Путь четырёх сти-
шеским оружием, вы можете совершить ещё хий. Все они описаны далее. Выбранная традиция
одну безоружную атаку бонусным действием. обеспечивает вам дополнительные умения на 3, 6,
Например, если вы совершили действие Атака 11 и 17 уровнях.
и атаковали боевым посохом, вы можете со-
вершить бонусным действием безоружную ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ
атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не
совершали бонусное действие. Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить
или поймать снаряд, если по вам попали атакой
Некоторые монастыри используют особые дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон
виды монашеского оружия. Например, вы можете снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уро-
использовать дубинку в виде двух деревянных вень монаха.
брусков, соединённых короткой цепью (такое ору-
жие называется нунчаками), или серп с более ко- Если вы снизили урон до 0, вы можете пой-
ротким и прямым лезвием (называется камой). мать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб
Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, держать его одной рукой, и одна из ваших рук
вы используете характеристики из главы 5, соот- свободна. Если вы поймали снаряд с помощью
ветствующие этому оружию. этого умения, вы можете потратить одно очко ци,
чтобы частью реакции совершить дальнобойную
ЦИ атаку пойманным оружием или боеприпасом с ди-
станцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с
Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют владением, вне зависимости от владения данным
вам управлять мистической энергией ци. Ваш до- оружием, и этот снаряд считается для данной
ступ к этой энергии выражается количеством оч- атаки монашеским оружием.
ков ци. Ваш уровень монаха определяет это коли-
чество, согласно колонке «очки ци». УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

Вы можете использовать эти очки чтобы ак- При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо-
тивировать различные умения ци. Вначале вам из- жете повысить значение одной из ваших характе-
вестны следующие три умения: Поступь ветра, ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как
Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повыше- обычно, значение характеристики при этом не
нием уровня в этом классе вы выучите новые уме- должно превысить 20.
ния ци.
МЕДЛЕННОЕ ПАДЕНИЕ
Все потраченные очки ци восполняются по
окончании короткого или продолжительного от- Начиная с 4 уровня, если вы упали, вы можете ре-
дыха. Вы должны потратить как минимум 30 ми- акцией уменьшить урон от падения на значение,
нут на медитацию для их восстановления. равное вашему уровню монаха, умноженному на
пять.
Некоторые из ваших умений ци требуют от
цели спасброска, позволяющего избежать эф- ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
фекта. Сл такого спасброска определяется следую-
щим образом: Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход соверша-
ете действие Атака, вы можете совершить две
Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства атаки вместо одной.
+ модификатор Мудрости
ОШЕЛОМЛЯЮЩИЙ УДАР
ПОСТУПЬ ВЕТРА
Начиная с 5 уровня вы можете взаимодейство-
Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы вать с энергией ци, текущей в теле вашего про-
совершить бонусным действием Отход или Рывок. тивника. Если вы попали по другому существу ата-
В этот ход дальность ваших прыжков удваива- кой рукопашным оружием, вы можете потратить 1
ется. очко ци, чтобы нанести ошеломляющий удар. Цель
должна преуспеть в спасброске Телосложения,
ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА иначе она станет ошеломлённой до конца вашего
следующего хода.
Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совер-
шить бонусным действием Уклонение.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
78

ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЕ УДАРЫ Различия проявляются при более глубоком изуче-
нии. Поэтому монах должен выбрать ту или иную
Начиная с 6 уровня ваши безоружные удары счи- традицию только по достижении 3 уровня.
таются магическими при определении преодоле-
ния сопротивления и иммунитета к немагическим ПУТЬ ОТКРЫТОЙ ЛАДОНИ
атакам и урону.
Монахи, избравшие этот путь, являются непре-
УВЁРТЛИВОСТЬ взойдёнными мастерами боевых искусств, вне за-
висимости от того, вооружены ли они. Они изу-
На 7 уровне ваше инстинктивное проворство поз- чают техники, позволяющие толкать и опрокиды-
воляет вам уклоняться от эффектов, направлен- вать противника, а также лечить себя, манипули-
ных на определённую область, вроде дыхания си- руя энергией ци. Используемые ими медитации
него дракона или заклинания огненный шар. Если позволяют защититься от получаемого вреда.
вы попадаете под действие эффекта, позволяю-
щего совершить спасбросок Ловкости, чтобы полу- ТЕХНИКИ ОТКРЫТОЙ ЛАДОНИ
чить только половину урона, вы вместо этого не
получаете урона при успешном спасброске и полу- При выборе этой традиции на 3 уровне вы получа-
чаете только половину урона при проваленном. ете возможность манипулировать вражеской энер-
гией ци, направляя свою собственную. Если вы по-
СПОКОЙСТВИЕ РАЗУМА падаете по существу одной из атак, дарованных
Шквалом ударов, вы можете наложить на цель
Начиная с 7 уровня вы можете действием окон- один из следующих эффектов:
чить один из действующих на вас эффектов, дела-
ющих вас очарованным или испуганным. • Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости,
иначе она сбивается с ног.
ЧИСТОТА ТЕЛА
• Цель должна совершить спасбросок Силы. В
На 10 уровне ваше мастерство ци даёт вам имму- случае провала вы можете толкнуть её от себя
нитет к болезням и яду. на расстояние до 15 футов.

ЯЗЫК СОЛНЦА И ЛУНЫ • Цель не может совершать реакции до конца
вашего следующего хода.
Начиная с 13 уровня вы понимаете, как взаимо-
действовать с энергией ци в чужом разуме, и те- ИСЦЕЛЕНИЕ ТЕЛА
перь вы понимаете речь на любом языке. Кроме
того, все существа, способные понимать хотя бы На 6 уровне вы получаете способность лечить себя.
один язык, понимают то, что вы сказали. Вы можете действием восстановить количество
хитов, равное вашему утроенному уровню монаха.
АЛМАЗНАЯ ДУША Вы должны завершить продолжительный отдых,
прежде чем сможете использовать это умение
Начиная с 14 уровня ваше мастерство ци предо- снова.
ставляет вам владение всеми спасбросками.
УМИРОТВОРЕНИЕ
Кроме того, если вы провалили спасбросок, вы
можете повторить его, потратив 1 очко ци, и Начиная с 11 уровня вы можете совершить специ-
должны использовать второй результат. альную медитацию, окружающую вас аурой мира.
В конце продолжительного отдыха вы получаете
БЕЗВРЕМЕННОЕ ТЕЛО эффект заклинания убежище, длящийся до
начала вашего следующего продолжительного от-
На 15 уровне ваша ци поддерживает вас, и ваше дыха (эффект может окончиться ранее, согласно
тело больше не подвержено признакам старения. описанию заклинания). Сл спасброска от заклина-
Вы не можете быть состарены магически. Впро- ния равна 8 + модификатор Мудрости + бонус ма-
чем, вы всё ещё можете умереть от старости. стерства.
Кроме того, вам больше не требуется еда и вода.
ДРОЖАЩАЯ ЛАДОНЬ
ПУСТОЕ ТЕЛО
На 17 уровне вы получаете возможность создавать
Начиная с 18 уровня вы можете действием потра- смертельные колебания в чужом теле. Если вы по-
тить 4 очка ци, чтобы стать невидимым на 1 ми- падёте по существу безоружным ударом, вы мо-
нуту. В течение этого времени вы получаете сопро- жете потратить 3 очка ци, чтобы создать неулови-
тивление всем видам урона кроме урона силовым мые колебания в его теле, которые длятся в тече-
полем. ние количества суток, равного вашему уровню мо-
наха. Колебания безвредны, пока вы не остано-
Кроме того, вы можете потратить 8 очков ци, вите их действием. Для того чтобы остановить их,
чтобы использовать заклинание проекция в астрал цель должна находится на одном плане существо-
без применения материальных компонентов. Вы вания с вами. При этом существо должно совер-
не можете перемещать кого-либо вместе с собой. шить спасбросок Телосложения. В случае успеха
цель получает урон некротической энергией 10к10,
СОВЕРШЕНСТВО а в случае провала её хиты опускаются до 0.

На 20 уровне, если при броске инициативы у вас Вы можете держать одновременно только
нет очков ци, вы получаете 4 таких очка. одно существо под действием Дрожащей ладони.
Вы можете решить закончить колебания без
МОНАСТЫРСКИЕ ТРАДИЦИИ вреда, не тратя действие.

В монастырях мультивселенной следуют трём ос- ПУТЬ ТЕНИ
новным традициям. Большинство монастырей сле-
дуют какой-то одной традиции, но в некоторых Монахи, следующие по Пути тени, ценят хитрость
почитают все три, и обучают монахов согласно их и уловки. Эти монахи, которых называют нин-
способностям и желаниям. Все три традиции осно- дзями или теневыми танцорами, служат шпио-
вываются на одних и тех же базовых техниках. нами и наёмными убийцами. Иногда члены такого
монастыря, являясь одной семьёй, образуют кланы

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ 79

и хранят в тайне своё искусство и цели. Другие нию заклинаний смотрите в главе 10. При исполь-
монастыри больше похожи на гильдии воров, зовании этих заклинаний вы используете их обыч-
предоставляя свои услуги знати, богатым купцам, ное время накладывания и прочие правила, но
и всем, кто может заплатить. Вне зависимости от вам не нужны материальные компоненты.
методов, руководители этих монастырей ожидают
беспрекословного подчинения от своих учеников. При достижении 5 уровня в этом классе вы мо-
жете тратить очки ци для усиления заклинаний, по-
ТЕХНИКА ТЕНИ лученных благодаря стихийным практикам, если
эти заклинания увеличивают свою эффективность
При выборе этой традиции на 3 уровне вы мо- с уровнем, как, например, огненные ладони. Уровень
жете использовать свою ци, чтобы дублировать заклинания увеличивается на 1 за каждое потрачен-
эффекты некоторых заклинаний. Вы можете дей- ное очко ци. Например, если вы — монах 5 уровня,
ствием использовать 2 очка ци, чтобы сотворить и используете Испепеляющий удар для накладыва-
бесследное передвижение, тёмное зрение, тишину ния заклинания огненные ладони, вы можете по-
или тьму, не тратя материальные компоненты. тратить 3 очка ци, чтобы создать его как заклина-
Кроме того, вы получаете заговор малая иллюзия, ние 2 уровня (базовая стоимость использования
если вы ещё не знаете его. этой практики 2 очка ци, плюс ещё 1).

ШАГ ТЕНИ Максимальное количество очков ци, которое
может быть потрачено на одно заклинание, опре-
На 6 уровне вы получаете возможность шагнуть деляется вашим уровнем монаха и указано в таб-
из одной тени в другую. Если вы находитесь в лице. Оно включает как базовую стоимость, так и
темноте или пространстве с тусклым освещением, дополнительно потраченные очки ци.
вы можете бонусным действием телепортиро-
ваться на 60 футов в другое тусклое или тёмное ЗАКЛИНАНИЯ И ОЧКИ ЦИ
пространство, которое видите. Свою первую руко-
пашную атаку до конца текущего хода вы совер- Максимальное количество ци
шите с преимуществом.
Уровень монаха на заклинание
ПЛАЩ ТЕНЕЙ
5–8 3
На 11 уровне вы узнаёте, как становиться единым
с тенью. Когда вы находитесь в области с тусклом 9–12 4
освещением или в темноте, вы можете действием
стать невидимым. Вы остаётесь невидимыми до 13–16 5
тех пор, пока не нападёте, не сотворите заклина-
ние, или не окажетесь в области яркого света. 17–20 6

ОППОРТУНИСТ СТИХИЙНЫЕ ПРАКТИКИ

На 17 уровне вы узнаёте, как использовать мгно- Все практики представлены в алфавитном по-
венное отвлечение цели, по которой попала атака. рядке. Если практика требует определённого
Если по существу в радиусе 5 футов от вас попала уровня, вы должны достигнуть этого уровня мо-
атака, совершенная другим существом, но не вами, наха, чтоб изучить её.
вы можете реакцией совершить по нему рукопаш-
ную атаку. Водяной кнут. Вы можете действием потра-
тить 2 очка ци и создать водяной кнут, сбиваю-
ПУТЬ ЧЕТЫРЁХ СТИХИЙ щий существ с ног. Существо, которое вы видите,
и которое находится в пределах 30 футов от вас,
Вы следуете монастырской традиции, учащей должно совершить спасбросок Ловкости. В случае
управлять четырьмя стихиями. Сфокусировав провала существо получает дробящий урон 3к10,
свою ци, вы можете настроиться на силы миро- плюс дополнительный дробящий урон 1к10 за каж-
здания и подчинить четыре стихии своей воле, ис- дое дополнительное потраченное очко ци, и вы
пользуя их как продолжение собственного тела. можете либо сбить его с ног, либо подтянуть его
Некоторые члены этой традиции связывают себя на 25 футов ближе к себе. В случае успешного спа-
с одним элементом, другие же соединяют их. сброска существо получает половину урона, не под-
тягивается и не сбивается с ног.
Многие монахи этой традиции покрывают
свои тела татуировками, отражающими их энер- Гонг на вершине горы (требуется 6 уровень).
гию ци. Обычно это извивающиеся драконы, но Вы можете потратить 3 очка ци, чтобы использо-
встречаются также фениксы, рыбы, растения, вать заклинание дребезги.
горы и пенящиеся волны.

АДЕПТ СТИХИЙ

Когда вы выбираете эту традицию на 3 уровне,
вы изучаете практики, позволяющие управлять че-
тырьмя стихиями. Эти практики требуют исполь-
зования очков ци.

Вы знаете практику Родство со стихией и ещё
одну на свой выбор. Все практики описаны ниже.
Вы изучите дополнительные практики на 6, 11 и 17
уровнях.

Каждый раз, когда вы изучаете новую прак-
тику, вы можете также заменить одну из ранее
изученных практик другой, на свой выбор.

Накладывание стихийных заклинаний. Некото-
рые стихийные практики позволяют вам наклады-
вать заклинания. Общие правила по использова-

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
80

Дыхание зимы (требуется 17 уровень). Вы мо- Туманная стойка (требуется 11 уровень). Вы мо-
жете потратить 6 очков ци, чтобы использовать жете потратить 4 очка ци, чтобы использовать за-
заклинание конус холода. клинание газообразная форма, нацеленное на себя.

Земляной вал (требуется 17 уровень). Вы можете Формирование текущей реки. Вы можете дей-
потратить 6 очков ци, чтобы использовать закли- ствием потратить 1 очко ци, чтобы выбрать об-
нание каменная стена. ласть льда или воды в пространстве с длиной сто-
роны не больше 30 футов, в пределах 120 футов от
Зубы огненной змеи. Когда вы в свой ход ис- себя. Вы можете превратить в этой области воду
пользуете действие Атака, вы можете потратить 1 в лёд и наоборот, и вы можете придавать льду в
очко ци, и во время атаки из ваших рук и ног бу- этой области любую форму. Вы можете повысить
дут вырываться языки пламени. Досягаемость без- или понизить уровень льда, создать или заполнить
оружных атак для этой и последующих атак теку- углубление, возвести или сравнять стену, или со-
щего хода увеличивается на 10 футов. Попадание здать ледяной столб. Размер любого изменения не
таких атак причиняет урон огнём вместо дробя- может превышать половину наибольшей стороны
щего урона, и вы можете при попадании потра- области. Например, если вы изменяете простран-
тить ещё 1 очко ци, чтобы увеличить урон кон- ство с длиной стороны в 30 футов, можно создать
кретной атаки на урон огнём 1к10. столб до 15 футов в высоту, поднять или опустить
высоту области до 15 футов, вырыть углубление до
Испепеляющий удар. Вы можете потратить 2 15 футов, и так далее. Вы не можете замуровать
очка ци, чтобы использовать заклинание огненные существо в лёд или причинить этим воздействием
ладони. другому существу урон.

Кулак четырёх громов. Вы можете потратить 2 МОНАШЕСКИЕ ОРДЕНЫ
очка ци, чтобы использовать заклинание волна
грома. Миры D&D содержат множество монастырей и монаше-
ских традиций. В землях с азиатским культурным уклоном,
Натиск штормовых духов. Вы можете потра- таких как Шу Лунь на востоке Забытых Королевств, эти мо-
тить 2 очка ци, чтобы использовать заклинание по- настыри связаны с философскими традициями и практи-
рыв ветра. кой боевых искусств. Школа железной руки, Школа пяти
звёзд, Школа северного кулака и Школа южной звезды из
Несокрушимый воздушный кулак. Вы создаёте Шу Луня учат разным подходам к физическим, психиче-
область сжатого воздуха, бьющую как могучий ку- ским и духовным дисциплинам монаха. Некоторые из этих
лак. Вы действием тратите 2 очка ци и выбираете монастырей распространили свои традиции и на запад-
существо в пределах 30 футов от себя. Это суще- ных землях Фаэруна, особенно в местах с большими общи-
ство должно совершить спасбросок Силы. В случае нами иммигрантов из Шу, таких как Теск и Западные Врата.
провала существо получает дробящий урон 3к10,
плюс дополнительно 1к10 дробящего урона за каж- Другие монашеские традиции связаны с божествами,
дое дополнительно потраченное очко ци, и вы мо- которые учат физическому совершенству и ментальным
жете отбросить существо на 20 футов от себя и практикам. В Забытых Королевствах орден Тёмной луны
сбить его с ног. В случае успешного спасброска су- состоит из монахов, служащих Шар (богиня лишений), ко-
щество получает половину урона, не отбрасыва- торые поддерживают тайные общины в отдалённых горах,
ется, не сбивается с ног. глухих переулках и подземных убежищах. Монастыри Иль-
матера (бога выносливости) названы в честь цветков, и их
Объятья северного ветра (требуется 6 уровень). ордена несут имена великих героев веры; Адепты Святого
Вы можете потратить 3 очка ци, чтобы использо- Соллара Дважды-замученного принадлежат монастырю
вать заклинание удержание личности. Жёлтой Розы близ Дамары. Монастыри Эберрона совме-
щают изучение боевых искусств с познанием. Большинство
Осёдланный ветер (требуется 11 уровень). Вы из них посвящено Верховным Владыкам. В мире Саги о Ко-
можете потратить 4 очка ци, чтобы использовать пье большинство монахов преданы Маджере, богу медита-
заклинание полёт, нацеленное на себя. ции и мышления. В мире Серого Ястреба многие мона-
стыри посвящены Цан Яй, богине сумерек и превосходства
Пламя феникса (требуется 11 уровень). Вы мо- ума над материей, или Цуокену, богу психического и физи-
жете потратить 4 очка ци, чтобы использовать за- ческого мастерства.
клинание огненный шар.
Злые монахи Алого Братства в мире Серого Ястреба
Прочность вечных гор (требуется 17 уровень). черпают фанатичное усердие не из преданности богу, а из
Вы можете потратить 5 очков ци, чтобы использо- преданности принципам своей нации и расы, полагая, что
вать заклинание каменная кожа, нацеленное на цивилизация Суел призвана править миром.
себя.

Река голодного пламени (требуется 17 уровень).
Вы можете потратить 5 очков ци, чтобы использо-
вать заклинание огненная стена.

Родство со стихией. Вы можете действием на
некоторое время взять под контроль расположен-
ные поблизости стихийные силы. Это позволит вы-
брать один из следующих эффектов:

• Создаётся безвредный мгновенный эффект,
связанный с водой, воздухом, землёй или ог-
нём, такой как сноп искр, дуновение ветра, по-
ток лёгкого тумана или тихое гудение камня.

• Мгновенно загорается или тушится свеча, фа-
кел или небольшой костёр.

• Остужается или нагревается до 1 фунта нежи-
вой материи на время до 1 часа.

• Вода, воздух, земля или огонь, способные втис-
нуться в куб с длиной ребра 1 фут, принимают
на 1 минуту грубую форму, выбранную вами.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ 81

ПАЛАДИН

Закованный в латы, сверкающие на солнце, не-
смотря на пыль и грязь долгого путешествия, чело-
век складывает свой меч и щит и касается ладо-
нями смертельно раненного мужчины. Божествен-
ное сияние исходит из его рук, и раны мужчины
затягиваются, а глаза широко раскрываются в
изумлении.

Дварф пригнулся к земле за камнем. Его чёр-
ный плащ делал его почти невидимым в ночи, и
он смотрел, как шайка орков праздновала недав-
нюю победу. Он тихо крадётся к ним и шепчет
свою присягу, и двое орков умирают ещё до того,
как понимают, что он здесь был.

Серебряные волосы сверкают в лучах света,
которые, кажется, льются только на торжественно
смеющегося эльфа. Его копьё вспыхивает, подобно
его глазам, когда он снова и снова наносит удары
уродливому великану, до тех пор, пока его свет не
преодолевает отвратительную тьму.

Вне зависимости от происхождения и миссии,
паладинов объединяет их клятва противостоять
силам зла. Принесённая ли перед алтарём бога и
заверенная священником, или же на священной
поляне перед духами природы и феями, или в мо-
мент отчаяния и горя смерти, присяга паладина —
могущественный договор. Это источник силы, ко-
торый превращает набожного воина в благосло-
венного героя.

ИСТОЧНИК ПРАВЕДНОСТИ

Паладин клянётся защищать справедливость и
праведность, отстаивать добродетели мира перед
вторжениями тьмы, и охотиться на силы зла, где
бы они ни скрывались. Разные паладины сосредо-
тачиваются на различных аспектах праведности,
но все они связаны клятвой, которая даёт им
силы для совершения их священного дела. Многие
паладины преданы богам добра, но сила паладина
происходит скорее от собственного стремления к
справедливости, чем от божества.

Паладины тренируются годами, чтобы обу-
читься навыкам боя, осваивая владение различ-
ными видами оружия и доспехов. Тем не менее,
их воинские навыки вторичны по сравнению с
магической силой, которой они обладают: силой
исцелять больных и раненых, карать нечестивцев
и нежить, защищать невинных и тех, кто присо-
единился к ним в борьбе за справедливость.

ЗА МИРСКОЙ ЖИЗНЬЮ

Жизнь паладина это жизнь искателя приключе-
ний. Пока тяжёлые травмы не сделают их инвали-
дами, паладины проживают жизнь на линии
фронта мировой борьбы со злом. В рядах ополче-
ний и армий мира мало представителей класса
воин, и ещё меньшее количество простых людей
могут претендовать на истинное звание паладина.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
82

ПАЛАДИН

Бонус Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
мастерства
Уровень Умения 1 2345
1 +2
2 +2 Божественное чувство, Наложение рук — ————
3 +2
4 +2 Боевой стиль, Использование заклинаний, Божественная кара 2 ——— —
5 +3
6 +3 Божественное здоровье, Священная клятва 3 ————
7 +3
8 +3 Увеличение характеристик 3 ————
9 +4
10 +4 Дополнительная атака 4 2 ———
11 +4
12 +4 Аура защиты 4 2 ———
13 +5
14 +5 Умение священной клятвы 4 3 ———
15 +5
16 +5 Увеличение характеристик 4 3 ———
17 +6
18 +6 — 4 3 2 ——
19 +6
20 +6 Аура отваги 4 3 2 ——

Улучшенная божественная кара 4 3 3 ——

Увеличение характеристик 4 3 3 ——

— 4 3 3 1—

Очищающее касание 4 3 3 1—

Умение священной клятвы 4 3 3 2—

Увеличение характеристик 4 3 3 2—

— 4 3331

Улучшения ауры 4 3331

Увеличение характеристик 4 3332

Умение священной клятвы 4 3332

Услышав зов, эти воины оставляют прежнее ре- нашли себя в защите
месло и берут в руки оружие, чтобы бороться со всех подобных убежищ
злом. Иногда их клятвы приводят их на службу гос- добра и красоты? Или вы
ударям в качестве лидеров элитных групп рыцарей, знали с самых ранних воспо-
но даже тогда их верность в первую очередь от- минаний, что жизнь паладина
дана делу праведности, а не короне или стране. была вашим призванием, подо-
бно тому, как если бы вы были
Ставшие искателями приключений паладины посланы в мир с целью, отпечата-
относятся к своему делу серьёзно. Поход в древние нной в вашей душе.
руины или пыльный склеп может быть обусловлен
поиском более высокой цели, чем поход за сокрови- Противостоящие силам зла палади-
щами. Зло таится в подземельях и дремучих лесах, ны редко имеют любое злое мировоззре-
и даже самые скромные победы над ним могут ние. Большинство из них следует пути мило-
удержать мировое равновесие от небытия. сердия и справедливости. Подумайте, как ваше
мировоззрение ведёт вас по пути святого задания,
СОЗДАНИЕ ПАЛАДИНА и каким образом оно определяет поведение перед
богами и смертными. Ваша клятва и мировоззре-
Наиболее важным аспектом персонажа-паладина ние могут находиться в гармонии, или ваша
является природа его святого задания. Хотя клас- клятва может представлять стандарты поведения,
совые умения, связанные с вашей клятвой, не про- которых вы ещё не достигли.
являются до достижения 3 уровня, приготовьтесь
заранее, прочитав описание клятв в конце описа- БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
ния класса. Вы преданный слуга добра, лояльный к
богам справедливости и чести, святой рыцарь в Вы можете быстро создать паладина, следуя этим
сияющих доспехах, отважившийся идти вперёд, рекомендациям. Во-первых, у вашей Силы должно
чтобы поразить зло? Вы доблестный чемпион быть наивысшее значение. Следующим по вели-
света, лелеющий всё прекрасное, что выступает чине должно быть значение Харизмы. Во-вторых,
против тьмы, рыцарь, чья клятва старше, чем мно- выберите предысторию «благородный».
гие из богов? Или вы озлобленный одиночка, по-
клявшийся отомстить тем, кто совершил великое КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
зло, посланный подобно ангелу смерти богами или
обуреваемый личной необходимостью мести? При- Паладины обладают следующими классовыми уме-
ложение Б перечисляет множество божеств, кото- ниями.
рым поклоняются паладины всей мультивселен-
ной, например, Торм, Тир, Хейрониус, Паладайн, ХИТЫ
Кири-Джолит, Дол Арра, Серебряное Пламя, Бага-
мут, Афина, Ра-Хорахти и Хеймдалль. Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень паладина
Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
Как вы получили призыв к тому, чтобы стать Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + моди-
паладином? Вы услышали шёпот невидимого бога
или ангела во время молитвы? Другой паладин по- фикатор Телосложения за каждый уровень па-
чувствовал ваш потенциал и решил тренировать ладина после первого
вас в качестве оруженосца? Или случилось какое-
то ужасное событие — уничтожение вашего дома, ВЛАДЕНИЕ
которое, возможно, послужило отправной точкой
ваших исканий? Может быть, вы наткнулись в Доспехи: Все виды доспехов, щиты
священной роще на тайный эльфийский анклав, и Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: нет
Спасброски: Мудрость, Харизма

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ 83

Навыки: Выберите два навыка из следующих: Ат- тов от вас, вы можете реакцией создать помеху
летика, Запугивание, Медицина, Проницатель- его броску атаки. Для этого вы должны использо-
ность, Религия, Убеждение вать щит.

СНАРЯЖЕНИЕ ОБОРОНА

Вы начинаете со следующим снаряжением в до- Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
полнение к снаряжению, полученному за вашу
предысторию: СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ
• а) воинское оружие и щит или б) два воин-
Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона ору-
ских оружия жия при атаке, которую вы совершали рукопаш-
• а) пять метательных копий или б) любое про- ным оружием, удерживая его двумя руками, то вы
можете перебросить эту кость, и должны использо-
стое рукопашное оружие вать новый результат. Чтобы воспользоваться
• а) набор священника или б) набор путеше- этим преимуществом, ваше оружие должно иметь
свойство «двуручное» или «универсальное».
ственника
• Кольчуга и священный символ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Получая 2 уровень, вы узнаёте, как черпать боже-
ственную магию посредством медитации и мо-
Присутствие сильного зла воспринимается вашими литв, чтобы творить заклятья подобно жрецу.
чувствами как неприятный запах, а могуществен- Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10
ное добро звучит как небесная музыка в ваших и список заклинаний паладина в главе 11.
ушах. Вы можете действием открыть своё созна-
ние для обнаружения таких сил. Вы до конца сво- ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
его следующего хода знаете местоположение всех
исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фу- Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количе-
тов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип ство ячеек для сотворения заклинаний у вас есть.
(исчадие, небожитель, нежить) любого существа, Для сотворения одного из этих заклинаний вы
чьё присутствие вы чувствуете, но не можете должны потратить ячейку заклинаний того же
определить, кто это конкретно (например, вампир уровня или выше, что и само заклинание. Вы вос-
Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы становите все потраченные ячейки, когда завер-
также обнаруживаете присутствие мест и предме- шите продолжительный отдых.
тов, которые были освящены или осквернены,
например, заклинанием святилище. Вы подготавливаете список заклинаний пала-
дина, доступных для сотворения. При этом вы вы-
Вы можете использовать это умение количе- бираете число заклинаний паладина из списка за-
ство раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда клинаний паладина, равное модификатору Харизмы
вы заканчиваете продолжительный отдых, вы вос- + половина уровня паладина, округляя в меньшую
станавливаете все потраченные использования. сторону (минимум одно заклинание). Уровень закли-
наний не должен превышать уровень самой высо-
НАЛОЖЕНИЕ РУК кой имеющейся у вас ячейки заклинаний.

Ваше благословенное касание может лечить раны. Например, если вы паладин 5 уровня, то у вас
У вас есть запас целительной силы, который вос- есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две
станавливается после продолжительного отдыха. ячейки 2 уровня. При Харизме 14 ваш список под-
При помощи этого запаса вы можете восстанавли- готовленных заклинаний может включать в себя
вать количество хитов, равное уровню паладина, четыре заклинания 1 или 2 уровня, в любой комби-
умноженному на 5. нации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня
лечение ран, вы можете сотворить его, используя
Вы можете действием коснуться существа и, ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение
зачерпнув силу из запаса, восстановить количество заклинания не удаляет его из списка подготовлен-
хитов этого существа на любое число, вплоть до ных заклинаний.
максимума, оставшегося в вашем запасе.
Вы можете изменить список подготовленных
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 заклинаний, когда завершаете продолжительный
хитов из вашего запаса хитов для излечения цели отдых. Подготовка нового списка заклинаний па-
от одной болезни или одного действующего на неё ладина требует времени, проведённого в молитвах
яда. Вы можете устранить несколько эффектов бо- и медитации: не менее 1 минуты за уровень закли-
лезни и ядов одним использованием Наложения нания для каждого заклинания в вашем списке.
рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
Это умение не оказывает никакого эффекта
на нежить и конструктов. Заклинания паладина творятся с помощью Ха-
ризмы, так как их мощь проистекает из силы ва-
БОЕВОЙ СТИЛЬ ших убеждений. Вы используете Харизму в слу-
чаях, когда заклинание ссылается на базовую ха-
На 2 уровне вы выбираете боевой стиль, соответству- рактеристику. Кроме того, вы используете модифи-
ющий вашей специализации. Выберите один из сле- катор Харизмы при определении Сл спасбросков
дующих вариантов. Вы не можете выбирать один и от ваших заклинаний паладина, и при броске
тот же вариант боевого стиля, даже если позже у атаки заклинаниями.
вас будет возможность выбрать ещё один стиль.
Сл спасброска =8 + бонус мастерства +
ДУЭЛЯНТ модификатор Харизмы

Пока вы держите рукопашное оружие в одной Модификатор броска атаки = бонус мастерства
руке, и не используете другого оружия, вы получа- + модификатор Харизмы
ете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
ЗАЩИТА
Вы можете использовать священный символ
Если существо, которое вы видите, атакует не вас,
а другое существо, находящееся в пределах 5 фу-

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
84

(смотрите в главе 5) в качестве заклинательной АУРА ЗАЩИТЫ
фокусировки для заклинаний паладина.
Начиная с 6 уровня, если вы или дружественное су-
БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА щество в пределах 10 футов от вас должны совер-
шить спасбросок, это существо получает бонус к
Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по суще- спасброску, равный модификатору вашей Харизмы
ству атакой рукопашным оружием, вы можете по- (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в
тратить одну ячейку заклинания любого своего сознании, чтобы предоставлять этот бонус.
класса для причинения цели урона излучением, ко-
торый добавится к урону от оружия. Дополнитель- На 18 уровне дистанция этой ауры увеличива-
ный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 ется до 30 футов.
за каждый уровень ячейки выше первого, до мак-
симума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если АУРА ОТВАГИ
цель — нежить или исчадие.
Начиная с 10 уровня, вы и дружественные суще-
БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ ства в пределах 10 футов от вас не можете быть
испуганы, пока вы находитесь в сознании.
Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая
через вас, даёт вам иммунитет к болезням. На 18 уровне дистанция этой ауры увеличива-
ется до 30 футов.
СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВА
УЛУЧШЕННАЯ БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА
Когда вы получаете 3 уровень, вы даёте клятву,
навсегда связывающую вас, как паладина. До На 11 уровне вы проникаетесь праведной мощью,
этого момента вы были в подготовительной ста- что даёт всем вашим атакам рукопашным ору-
дии, следуя по пути, но ещё не дав присягу. Те- жием божественную силу. Каждый раз, когда вы
перь же вы выбираете Клятву Преданности, попадаете по существу рукопашным оружием, это
Клятву Древних или Клятву Мести, которые по- существо получает дополнительный урон излуче-
дробно рассмотрены в конце описания класса. нием 1к8. Если вы также используете Божествен-
ную кару, вы добавляете этот урон к дополнитель-
Ваш выбор предоставляет вам умения на 3, 7, ному урону от Божественной кары.
15 и 20 уровнях. Эти умения включают в себя за-
клинания клятвы и умения Божественного канала. ОЧИЩАЮЩЕЕ КАСАНИЕ

ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ Начиная с 14 уровня вы можете действием окон-
чить действие заклинания на себе или на одном
Каждая клятва имеет список связанных с ней за- согласном существе, которого вы касаетесь.
клинаний. Вы получаете доступ к этим заклина-
ниям на уровнях, указанных в описании клятвы. Вы можете использовать это умение количе-
После того как вы получаете доступ к заклинанию ство раз, равное вашему модификатору Харизмы
клятвы, оно всегда у вас подготовлено. Заклина- (минимум 1). Вы восстанавливаете возможность ис-
ния клятвы не учитывается в количестве заклина- пользования после продолжительного отдыха.
ний, которые можно подготовить каждый день.
СВЯЩЕННЫЕ КЛЯТВЫ
Если вы получаете заклинание клятвы, кото-
рое не входит в список заклинаний паладина, это Становление паладином подразумевает под собой
заклинание всё равно считается заклинанием па- принятие обетов, которые обращают паладина к пра-
ладина для вас. ведным делам и пути активного сопротивления злу.
Финальная клятва, взятая им на 3 уровне, является
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ кульминацией всего обучения паладина. Некоторые
персонажи этого класса не считают себя настоя-
Ваша клятва позволяет направлять божественную щими паладинами до того как они получат 3 уро-
энергию, чтобы подпитывать магические эф- вень и не дадут эту клятву. Для других эта клятва
фекты. Каждый вариант Божественного канала, является формальностью, официальной отметкой
предоставленный клятвой, объясняет, как его ис- того, что и так было всегда в сердце паладина.
пользовать.
КЛЯТВА ПРЕДАННОСТИ
Когда вы используете ваш Божественный ка-
нал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем Клятва паладина связывает его с возвышенными
вы должны окончить короткий или продолжитель- идеалами справедливости, добродетели и порядка.
ный отдых, чтобы использовать Божественный ка- Иногда называемые кавалерами, белыми рыцарями
нал снова. или святыми воителями, эти паладины подходят
под идеал рыцаря в сияющих доспехах, действуя с
Некоторые эффекты Божественного канала честью в стремлении к справедливости и высшему
требуют совершить спасбросок. Когда вы использу- благу. Они поддерживают самые высокие нормы
ете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска поведения, и некоторые, к лучшему или худшему,
от ваших заклинаний паладина. приводят мир к тем же стандартам. Многие дав-
шие эту клятву, почитают богов добра и закона, и
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК следуют их догматам в качестве доказательства
своей преданности. Они почитают ангелов — совер-
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо- шенных слуг добра — за свои идеалы, и изобра-
жете повысить значение одной из ваших характе- жают ангельские крылья на шлемах и гербах.
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как
обычно, значение характеристики при этом не ДОГМАТЫ ПРЕДАННОСТИ
должно превысить 20.
Хотя точные слова и смысл клятвы преданности
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА варьируются, паладины данной клятвы разделяют
следующие принципы:
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход соверша-
ете действие Атака, вы можете совершить две Честность. Не лгите и не обманывайте. Да бу-
атаки вместо одной. дет слово ваше незыблемо.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ 85

Отвага. Никогда не бойтесь действовать, хотя НАРУШЕНИЕ КЛЯТВЫ
и проявляя мудрость в осторожности.
Паладин старается придерживаться высочайших стандар-
Сострадание. Помогайте другим, защищайте тов поведения, но даже самым добродетельным паладинам
слабых и карайте тех, кто угрожает им. Прояв- свойственно ошибаться. Иногда правильный путь оказыва-
ляйте милосердие к врагам, но смягчайтесь мудро. ется слишком требовательным, иногда ситуация сводится к
выбору меньшего из двух зол, а иногда эмоции вынуждают
Честь. Относитесь к людям по справедливости, паладина преступить через свою клятву.
и пусть ваши благородные дела будут примером
для них. Делайте как можно больше добра, и как Паладин, который нарушил клятву, обычно стре-
можно меньше дурного. мится к отпущению грехов у жреца, разделяющего его
веру, или у другого паладина того же ордена. Паладин мо-
Долг. Отвечайте за свои действия и их послед- жет провести всенощное бдение в молитве в знак покая-
ствия, защищая тех, кого оберегаете, и подчиняй- ния, или поститься, или совершить другой аналогичный
тесь тем, кто имеет власть над вами. акт самоотречения. После обряда исповеди и прощения
паладин очищается.
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ
Если паладин умышленно нарушил свою клятву и не
Вы получаете заклинания клятвы на указанных проявляет никаких признаков раскаяния, последствия мо-
уровнях паладина. гут быть куда более серьёзными. По усмотрению Мастера,
не раскаявшийся паладин может вынуждено отказаться от
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ ПРЕДАННОСТИ этого класса и взять другой, или, возможно, стать палади-
ном клятвопреступником, который описан в Руководстве
Уровень Мастера.
паладина Заклинания
СВЯТОЙ НИМБ
3 защита от зла и добра, убежище
5 малое восстановление, область истины На 20 уровне вы можете действием создать ауру
9 маяк надежды, рассеивание магии солнечного света. В течение 1 минуты от вас исхо-
13 свобода перемещения, страж веры дит яркий свет в радиусе 30 футов, и тусклый
17 небесный огонь, общение свет в пределах ещё 30 футов.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Каждый раз, когда враждебное существо
начинает ход в этом ярком свете, оно получает
Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получа- урон излучением 10.
ете следующие два варианта использования Боже-
ственного канала. Кроме того, в течение этого времени вы совер-
шаете с преимуществом спасброски от заклина-
Священное оружие. Вы можете действием ний, сотворённых исчадиями и нежитью.
наполнить одно оружие, которое вы держите, по-
зитивной энергией, используя Божественный ка- Один раз использовав это умение, вы не мо-
нал. На протяжении 1 минуты вы добавляете свой жете использовать его повторно, пока не закон-
модификатор Харизмы к броскам атаки, сделан- чите продолжительный отдых.
ным этим оружием (минимальный бонус +1). Также
оружие испускает яркий свет в радиусе 20 футов КЛЯТВА ДРЕВНИХ
и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Если ору-
жие не является волшебным, то оно считается Клятва Древних так же стара, как раса эльфов и
волшебным на время действия заклинания. ритуалы друидов. Иногда называемые фейскими
рыцарями, зелёными рыцарями, или рогатыми ры-
Вы можете закончить этот эффект в свой ход царями, паладины, которые дали эту клятву, свя-
частью любого другого действия. Если вы не дер- зывают свою судьбу со стороной света в мировой
жите или не несёте это оружие, или теряете созна- борьбе против тьмы, потому что они любят краси-
ние, то этот эффект заканчивается. вые и животворные вещи в мире, а не потому,
что верят в принципы чести, отваги и справедли-
Изгнать нечистого. Вы действием показываете вости. Они украшают свои доспехи и одежду изоб-
свой священный символ и произносите слова мо- ражениями растительности, рогов и цветов, чтобы
литвы, осуждающей исчадия и нежить, используя отразить свою приверженность сохранению в
Божественный канал. Все исчадия и нежить, кото- мире света и жизни.
рые могут видеть или слышать вас, находящиеся
в пределах 30 футов от вас, должны совершить ДОГМАТЫ ДРЕВНИХ
спасбросок Мудрости. Если они проваливают спа-
сбросок, то изгоняются на 1 минуту или до тех Догматы клятвы Древних сохранялись в течение
пор, пока не получат урон. бессчётных веков. Эта клятва подчёркивает главен-
ство принципов добра над проблемами порядка
Изгнанные существа должны весь свой ход или хаоса. Её основные четыре принципа просты:
пытаться убежать от вас так далеко, как только
могут, и не могут добровольно переместиться в Разожги свет. Делами милосердия, доброты и
пространство, находящееся в пределах 30 футов прощения разжигай свет надежды в мире, повер-
от вас. Также они не могут совершать реакции. Из гая ниц отчаяние.
всех действий они могут совершать только Рывок
и попытки избежать эффекта, не дающего им пе- Сохраняй свет. Там, где есть добро, красота,
ремещаться. Если же двигаться некуда, существа любовь и смех в мире, стой против бесчестья,
могут использовать действие Уклонение. чтобы побороть его. Там, где процветает жизнь,
стой против сил, что хотят погубить её.
АУРА ПРЕДАННОСТИ
Храни свет в себе. Восторгайся песней и сме-
Начиная с 7 уровня вы и дружественные вам су- хом, красотой и искусством. Если позволишь свету
щества в пределах 10 футов от вас не могут быть умереть в своём сердце, то не сможешь сохранить
очарованы, пока вы находитесь в сознании. его в мире.

На 18 уровне радиус ауры увеличивается до 30
футов.

ЧИСТОТА ДУХА

Начиная с 15 уровня вы всегда находитесь под эф-
фектом заклинания защита от зла и добра.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
86

Будь светом. Будь маяком великолепия для всех действий они могут совершать только Рывок
тех, кто живёт в отчаянии. Пусть свет твоей от- и попытки избежать эффекта, не дающего им пе-
ваги и мужества сияет в твоих делах. ремещаться. Если же двигаться некуда, существа
могут использовать действие Уклонение.
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ
Если истинная форма существа скрыта иллю-
Вы получаете заклинания клятвы на указанных зией, изменением облика, или другим эффектом,
уровнях паладина. скрывающим её, то она раскрывается, когда суще-
ство изгоняется.
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ ДРЕВНИХ
АУРА ОПЕКИ
Уровень
паладина Заклинания Начиная с 7 уровня древняя магия так сильно вас
пропитывает, что образует мистическую защиту.
3 опутывающий удар, разговор с животными Вы и дружественные существа в пределах 10 фу-
5 лунный луч, туманный шаг тов от вас получаете сопротивление к урону от за-
9 защита от энергии, рост растений клинаний.
13 град, каменная кожа
17 древесный путь, общение с природой На 18 уровне радиус ауры увеличивается до 30
футов.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
БЕССМЕРТНЫЙ СТРАЖ
Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получа-
ете следующие два варианта использования Боже- Начиная с 15 уровня, если ваши хиты опускаются до
ственного канала. 0, но вы не были убиты, вы можете решить, чтобы
вы вместо этого остались с 1 хитом. Использовав это
Гнев природы. Вы можете использовать Боже- умение, вы не можете повторно его использовать,
ственный канал, чтобы призвать первородные пока не окончите продолжительный отдых.
силы для опутывания врага. Вы можете дей-
ствием опутать призрачными лозами существо, ко- Кроме того, вы не получаете недостатков от
торое вы можете видеть, и которое находится в большого возраста, и не можете быть состарены
пределах 10 футов от вас. Это существо должно магией.
преуспеть в спасброске Силы или Ловкости (по
своему выбору), иначе оно станет опутанным. Опу- ДРЕВНИЙ ЧЕМПИОН
танное лозами существо повторяет спасбросок в
конце каждого своего хода. В случае успеха оно На 20 уровне вы можете принимать форму древ-
освобождается, а лозы исчезают. ней силы природы, выбрав её внешний вид.
Например, ваша кожа может позеленеть или пре-
Изгнать неверного. Вы можете использовать Бо- вратиться в кору, а ваши волосы могут стать ли-
жественный канал для произнесения древних слов, стьями или мхом, или у вас могут вырасти рога
причиняющих боль феям и исчадиям, когда они или львиная грива.
слышат их. Вы действием демонстрируете свой свя-
щенный символ и все феи и исчадия в пределах 30 Вы можете действием подвергнуться этой
футов, слышащие вас, должны совершить спасбро- трансформации. На 1 минуту вы получаете следую-
сок Мудрости. Провалив его, существо изгоняется щие преимущества:
на 1 минуту или пока не получит урон. • В начале каждого своего хода вы восстанавли-

Изгнанные существа должны весь свой ход ваете 10 хитов.
пытаться убежать от вас так далеко, как только • Каждый раз, когда вы накладываете заклина-
могут, и не могут добровольно переместиться в
пространство, находящееся в пределах 30 футов ние паладина, которое накладывается за 1 дей-
от вас. Также они не могут совершать реакции. Из ствие, вы можете вместо этого сотворить его
бонусным действием.
• Вражеские существа в пределах 10 футов от
вас совершают с помехой спасброски от ва-
ших заклинаний паладина и вариантов Боже-
ственного канала.

Использовав это умение, вы сможете использо-
вать его повторно только после окончания продол-
жительного отдыха.

КЛЯТВА МЕСТИ

Давая клятву мести, вы берёте на себя торже-
ственное обязательство карать тех, кто совершил
тяжкий грех. Когда силы зла вырезают беспомощ-
ных селян, когда целый народ отворачивается от
воли богов, когда гильдия воров становится слиш-
ком жестокой и сильной, когда дракон терроризи-
рует сельскую местность — в такие времена появ-
ляются паладины, давшие клятву мести, чтобы
установить, что правильно, а что ошибочно. Для
этих паладинов, иногда называемых мстителями
или тёмными рыцарями, собственная чистота не
так важна, как сотворение правосудия.

ДОГМАТЫ МЕСТИ

Догматы клятвы мести разнятся от паладина к па-
ладину, но все принципы сводятся к наказанию

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ 87

преступников, любой ценой. Паладины, отстаиваю- Порицание врага. Вы действием демонстриру-
щие эти принципы, готовы пожертвовать даже ете свой священный символ и произносите обли-
собственной праведностью, чтобы совершить право- чающую молитву, используя Божественный канал.
судие над теми, кто творит зло, и такие паладины Выберите одно существо в пределах 60 футов, ко-
часто нейтральны или законно-нейтральны. Основ- торое можете видеть. Это существо должно совер-
ные принципы догматов жестоки, но просты: шить спасбросок Мудрости, если не обладает имму-
нитетом к испугу. Исчадия и нежить совершают
Сражайся с большим злом. При выборе между этот спасбросок с помехой.
борьбой с заклятыми врагами и боем с меньшим
злом, я выбираю большее зло. Если спасбросок провален, существо стано-
вится испуганным на 1 минуту, или пока не полу-
Не щадить зло. Обычные враги могут рассчиты- чит урон. Пока существо испугано, его скорость
вать на пощаду, но только не мои заклятые враги. равна 0, и оно не получает никаких бонусов к ско-
рости.
Любой ценой. Мои угрызения совести не могут
встать на пути истребления моих врагов. Если спасбросок был успешен, скорость суще-
ства на 1 минуту, или пока оно не получает урон,
Возмещение. Если мои враги сеют разруху в уменьшается вдвое.
мире, то это потому, что мне не удалось их остано-
вить. Я должен помочь тем, кто пострадал от их Обет вражды. Вы можете бонусным действием
злодеяний. произнести слова обета вражды по отношению к
существу, которое вы можете видеть, и которое
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ находится в пределах 10 футов от вас, используя
Божественный канал. В течение 1 минуты, пока
Вы получаете заклинания клятвы на указанных его хиты не опускаются до 0, или оно не потеряет
уровнях паладина. сознание, вы совершаете броски атаки по нему с
превосходством.
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ МЕСТИ
НЕУМОЛИМЫЙ МСТИТЕЛЬ
Уровень
паладина Заклинания На 7 уровне ваше сверхъестественное внимание
помогает вам предотвратить бегство врага. Если
3 метка охотника, порча вы попадаете по существу провоцированной ата-
5 туманный шаг, удержание личности кой, вы можете частью этой реакции переме-
9 защита от энергии, ускорение ститься на расстояние, равное половине своей ско-
13 изгнание, переносящая дверь рости. Это перемещение не провоцирует атаки.
17 наблюдение, удержание чудовища
ДУША МЕСТИ
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
Начиная с 15 уровня суть вашего Обета вражды
Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получа- даёт вам бо льшую власть над врагом. Когда су-
ете следующие два варианта использования Боже- щество, находящееся под действием вашего Обета
ственного канала. вражды, совершает атаку, вы можете реакцией со-
вершить атаку рукопашным оружием по этому су-
ществу, если оно находится в пределах досягаемо-
сти.

МСТЯЩИЙ АНГЕЛ

На 20 уровне вы можете принять облик ангель-
ского мстителя. Вы действием проходите транс-
формацию. На 1 час вы получаете следующие пре-
имущества:

• Из вашей спины вырастают крылья, дающие
вам скорость полёта 60 футов.

• Вы излучаете ауру угрозы в радиусе 30 футов.
Когда враг впервые входит в ауру или начи-
нает в ней своей ход во время сражения, он
должен преуспеть в спасброске Мудрости,
иначе он станет испуганным в течение 1 ми-
нуты, или пока не получит урон. Броски атаки
по этому испуганному существа совершаются
с преимуществом.

Использовав это умение, вы можете использо-
вать его повторно только после окончания продол-
жительного отдыха.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
88

СЛЕДОПЫТ

Грубо и дико выглядящий
человек в одиночку следу-
ет в тенях деревьев за ор-
ками, которые, как он зна-
ет, планируют напасть на
расположенную рядом фер-
му. Зажав по короткому мечу
в каждой руке, он становится
стальным вихрем, вырезающим
одного врага за другим.

Увернувшись от конуса морозно-
го воздуха, эльфийка встаёт на ноги и
натягивает тетиву лука, чтобы пустить стрелу
в белого дракона. Невзирая на волну страха, кото-
рая исходит от дракона подобно холоду его дыха-
ния, она посылает одну стрелу за другой, чтоб
найти уязвимые места между толстыми чешуй-
ками.

Подняв высоко руку, полуэльф свистит яст-
ребу, кружащему высоко над ним, призывая птицу
к себе. Нашёптывая указания на эльфийском, он
показывает на выслеженного совомеда и посы-
лает ястреба, чтобы отвлечь существо, пока он го-
товит свой лук.

Вдали от суеты городов и посёлков, за изгоро-
дями, которые защищают самые далёкие фермы от
ужасов дикой природы, среди плотно стоящих де-
ревьев, беспутья лесов и на просторах необъятных
равнин следопыты несут свой бесконечный дозор.

СМЕРТОНОСНЫЕ ОХОТНИКИ

Бойцы диких земель, следопыты, специализиру-
ются на охоте на монстров, таких как неистов-
ствующие звери, чудовищные создания, ужасаю-
щие великаны и смертоносные драконы, угрожаю-
щих нападением на цивилизованные земли гума-
ноидов. Они умеют выслеживать добычу подобно
хищнику, скрытно передвигаясь через дебри, пря-
чась среди кустов и камней. Тренируясь сра-
жаться, следопыты делают упор боевой подго-
товки на сражениях с избранными врагами.

Благодаря близости с дикой природой, следо-
пыты приобретают способность творить заклина-
ния, взывая к силам природы подобно друидам.
Их заклинания, как и боевые навыки, делают ак-
цент на скорость, скрытность и охоту. Таланты и
способности следопыта оттачиваются с концентра-
цией на защите пограничных земель.

НЕЗАВИСИМЫЕ ИСКАТЕЛИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ

Хотя следопыт может заработать на жизнь как
охотник или проводник, его истинным призва-
нием является защита приграничных земель от
разрушительных действий чудовищ и гуманоид-
ных орд, приходящих из диких земель. В некото-
рых местах следопыты собираются в тайные ор-
дены или объединяют усилия с кругами друидов.
Однако, многие следопыты независимы, так как
знают, что если нападёт дракон или отряд орков,
оно будут первой (и чаще всего последней) линией
обороны.

Эта яростная независимость делает следопы-
тов пригодными для приключений, так как они
привыкли жить вдали от комфорта сухой постели
и горячей ванны. Сталкиваясь с воспитанными в
городе искателями приключений, которые ноют о
тяготах жизни в дикой природе, следопыты реаги-
руют на это с помесью веселья, разочарования и
сочувствия. Но они понимают, что другие иска-
тели приключений, привносящие свою лепту в
дело борьбы с врагами цивилизации, стоят допол-

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ 89

СЛЕДОПЫТ

Бонус Известные Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
Уровень мастерства Умения заклинания 12345
—— ———
1 +2 Избранный враг, Исследователь природы — 2 ————
3 ————
2 +2 Боевой стиль, Использование заклинаний 2 3 ————
4 2 ———
3 +2 Архетип следопыта, Первозданная осведомлённость 3 4 2 ———
4 3 ———
4 +2 Увеличение характеристик 3 4 3 ———
4 3 2 ——
5 +3 Дополнительная атака 4 4 3 2 ——
4 3 3 ——
6 +3 Улучшение избранного врага и исследователя природы 4 4 3 3 ——
4 3 3 1—
7 +3 Умение архетипа следопыта 5 4 3 3 1—
4 3 3 2—
8 +3 Увеличение характеристик, Тропами земли 5 4 3 3 2—
4 33 31
9 +4 — 6 4 33 31
433 32
10 +4 Улучшение исследователя природы, Маскировка на виду 6 433 32

11 +4 Умение архетипа следопыта 7

12 +4 Увеличение характеристик 7

13 +5 — 8

14 +5 Улучшение избранного врага, Исчезновение 8

15 +5 Умение архетипа следопыта 9

16 +5 Увеличение характеристик 9

17 +6 — 10

18 +6 Дикие чувства 10

19 +6 Улучшение характеристик 11

20 +6 Убийца врагов 11

нительных усилий. Изнеженные горожане могут не БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
знать, как прокормить себя или найти пресную
воду в дикой природе, но они компенсируют это Вы можете быстро создать следопыта, следуя
незнание своими навыками. этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Ловко-
сти должно быть наивысшее значение. Следую-
СОЗДАНИЕ СЛЕДОПЫТА щим по величине должно быть значение Мудро-
сти. Следопыты, концентрирующиеся на сражении
Создавая следопыта, подумайте, какое обучение с двумя оружиями, делают наивысшей характери-
дало вам ваши выдающиеся возможности. Воз- стикой Силу, а не Ловкость. Во-вторых, выберите
можно, вы обучались персональным наставником, предысторию «чужеземец».
блуждая по дебрям вместе с ним? Или ваше обуче-
ние закончилось после смерти наставника, убитого КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
чудовищем, все собратья которого стали для вас
заклятыми врагами? Возможно, вас учили необхо- Следопыты обладают следующими классовыми
димым навыкам в группе следопытов, связанной умениями.
с кругом друидов, постигшим мистические пути и
тайны дикой природы. Вы можете быть самоуч- ХИТЫ
кой, отшельником, который познал боевые
навыки, навыки выслеживания, и даже волшеб- Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень следопыта
ную связь с природой через необходимость выжи- Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
вания в дикой местности. Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + моди-

Что является источником вашей ненависти к фикатор Телосложения за каждый уровень
определённого рода врагам? Может, чудовище следопыта после первого
убило того, кого вы любите, или уничтожило вашу
деревню? Или вы видели слишком много разруше- ВЛАДЕНИЕ
ний, причинённых этими чудовищами, после кото-
рых вы и посвятили себя обузданию их бес- Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
чинств? Является ли ваша карьера продолжением Оружие: Простое оружие, воинское оружие
вашей работы по охране пограничных земель или Инструменты: Нет
это что-то совершенно другое? Что заставило вас Спасброски: Сила, Ловкость
объединиться с группой искателей приключений? Навыки: Выберите три навыка из следующих:
Считаете ли вы, что научить новых союзников
пути дикой природы сложно, или вы радуетесь Анализ, Атлетика, Внимательность, Выживание,
освобождению от одиночества, которое они вам Природа, Проницательность, Скрытность, Уход за
предлагают? животными

СНАРЯЖЕНИЕ

Вы начинаете со следующим снаряжением в до-
полнение к снаряжению, полученному за вашу
предысторию:

• а) чешуйчатый доспех или б) кожаный доспех
• а) два коротких меча или б) два простых руко-

пашных оружия
• а) набор исследователя подземелий или

б) набор путешественника
• Длинный лук и колчан с 20 стрелами

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ

90

ИЗБРАННЫЙ ВРАГ СРАЖЕНИЕ ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ

Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы мо-
изучения, отслеживания, охоты и даже общения с жете добавить модификатор характеристики к
определённым видом врагов. урону от второй атаки.

Выберите вид избранного врага: аберрации, ве- СТРЕЛЬБА
ликаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, мон-
стры, небожители, нежить, растения, слизи, феи Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атаку-
или элементали. В качестве альтернативы вы мо- ете дальнобойным оружием.
жете выбрать в качестве избранных врагов две
гуманоидные расы (например, гноллов и орков). ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Вы совершаете с преимуществом проверки Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию
Мудрости (Выживание) для выслеживания избран- волшебной сущности природы для сотворения за-
ных врагов, а также проверки Интеллекта для клинаний подобно друиду. Общие правила по ис-
вспоминания информации о них. пользованию заклинаний смотрите в главе 10, а в
главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных
Когда вы получаете это умение, вы также обу- следопыту.
чаетесь одному из языков, на котором говорит ваш
избранный враг, если он вообще умеет говорить. ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ

Вы дополнительно выбираете по одному из- Таблица «Следопыт» показывает, какое количество
бранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и ячеек заклинаний у вас есть на первом и более
14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен от- высоких уровнях. Для сотворения одного из этих
ражать чудовищ, с которыми вы уже сталкива- заклинаний вы должны потратить ячейку закли-
лись во время приключений. наний того же уровня или выше, что и само за-
клинание. Вы восстановите все потраченные
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ ячейки, когда завершите продолжительный отдых.

Вы очень хорошо знакомы с одним видом природ- Например, если вы знаете заклинание 1 уровня
ной среды и имеете большой опыт путешествий и дружба с животными, и у вас есть ячейки 1 и 2
выживания в регионах с таким климатом. Выбе- уровней, вы можете сотворить заклинание дружба
рите один вид известной местности: Арктика, бо- с животными с помощью любой из этих ячеек.
лота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пу-
стыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
или Мудрости, связанную с известной вам местно-
стью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ
используете навык, которым владеете. Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор
из списка доступных следопыту.
Путешествуя по избранной вами местности в
течении часа или более, вы получаете следующие Колонка «известные заклинания» показывает,
преимущества: когда вы сможете выучить новые заклинания.
Уровень заклинаний не должен превышать уро-
• Труднопроходимая местность не замедляет пу- вень самой высокой имеющейся у вас ячейки за-
тешествие группы. клинаний. Например, когда вы достигнете 5
уровня в этом классе, вы можете выучить одно
• Ваша группа не может заблудиться, кроме как новое заклинание 1 или 2 уровня.
по вине магии.
Кроме того, когда вы получаете новый уровень
• Даже когда вы занимаетесь другой деятельно- в этом классе, вы можете одно из известных вам
стью во время путешествия (например, ищете заклинаний следопыта заменить на другое из
пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы списка следопыта, уровень которого тоже должен
остаётесь готовы к опасности. соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.

• Если вы путешествуете в одиночку, вы можете
перемещаться скрытно в нормальном темпе.

• Когда вы ищете пищу, то находите в два раза
больше, чем обычно.

• Когда вы выслеживаете других существ, вы
также узнаёте их точное количество, их раз-
меры, и как давно они прошли через область.
Вы можете выбрать дополнительную извест-

ную местность на 6 и 10 уровнях.

БОЕВОЙ СТИЛЬ

На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соот-
ветствующий вашей специализации. Выберите
один из следующих вариантов. Вы не можете вы-
бирать один и тот же вариант боевого стиля,
даже если позже у вас будет возможность вы-
брать ещё один стиль.

ДУЭЛЯНТ

Пока вы держите рукопашное оружие в одной
руке, и не используете другого оружия, вы получа-
ете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

ОБОРОНА

Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к
КД.

91

БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ ширине. Вы получаете бонус +10 к проверкам Лов-
кости (Скрытность), пока находитесь без движе-
При создании заклинаний следопыт использует ния и не предпринимаете действий. После того
Мудрость, так как магия отображает вашу взаимо- как вы переместились, совершили действие или
связь с природой. Вы используете Мудрость в слу- реакцию, вы должны снова маскироваться с са-
чаях, когда заклинание ссылается на базовую ха- мого начала, чтобы получить это преимущество.
рактеристику. Кроме того, вы используете Муд-
рость при определении Сл спасбросков от ваших ИСЧЕЗНОВЕНИЕ
заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Начиная с 14 уровня вы можете использовать в
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + свой ход действие Засада бонусным действием.
модификатор Мудрости Кроме того, вы не можете быть выслежены нема-
гическими способом, если вы не оставите след
Модификатор броска атаки = бонус мастерства намеренно.
+ модификатор Мудрости
ДИКИЕ ЧУВСТВА
АРХЕТИП СЛЕДОПЫТА
На 18 уровне вы получаете сверхъестественные
На 3 уровне вы выбираете архетип, к которому вы чувства, которые помогут вам сражаться с суще-
стремитесь: охотник или повелитель зверей. По- ствами, которых вы не можете увидеть. Когда вы
дробности этих архетипов приведены в конце атакуете существо, которое не видите, ваша неспо-
описания класса. Выбранный вами архетип предо- собность видеть не накладывает помеху броскам
ставляет умения на 3, 7, 11 и 15 уровнях. атаки по нему.

ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ Вам также известно о местонахождении всех
невидимых существ в пределах 30 футов от вас,
Начиная с 3 уровня вы можете действием потра- при условии, что они не скрыты от вас, и вы не
тить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы со- ослеплены и не оглушены.
средоточиться на познании пространства вокруг
себя. В течение 1 минуты за каждый уровень ис- УБИЙЦА ВРАГОВ
пользованной ячейки заклинаний вы можете ощу-
тить присутствие следующих видов существ в На 20 уровне вы становитесь беспрецедентным
пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы охотником на своих врагов. Один раз в каждом
находитесь в избранной местности): аберрации, своём ходу вы можете добавить модификатор
драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и эле- Мудрости к броску атаки или урона по существу
ментали. Это умение не раскрывает местоположе- из списка ваших избранных врагов. Вы можете
ние и количество существ. использовать это умение до или после броска, но
до того, как эффекты броска вступят в силу.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
АРХЕТИПЫ СЛЕДОПЫТА
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо-
жете повысить значение одной из ваших характе- Идеалы следопыта могут вылиться в два пути:
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как охотника и повелителя зверей
обычно, значение характеристики при этом не
должно превысить 20. ОХОТНИК

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Архетип охотника означает признание своего ме-
ста в качестве оплота между цивилизацией и ужа-
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход соверша- сами диких земель. Если вы пошли по пути охот-
ете действие Атака, вы можете совершить две ника, вы обучаетесь специализированным техни-
атаки вместо одной. кам ведения боя с угрозами, встречаемыми вами,
начиная неистовыми ограми и ордами орков, и за-
ТРОПАМИ ЗЕМЛИ канчивая возвышающимися великанами и ужаса-
ющими драконами.
Начиная с 8 уровня перемещение по немагиче-
ской труднопроходимой местности не стоит вам ДОБЫЧА ОХОТНИКА
никакого дополнительного перемещения. Вы
также можете проходить через немагические рас- На 3 уровне вы получаете одно из следующих уме-
тения без замедления, и не получая от них урона, ний на свой выбор:
даже если у них есть шипы, колючки или анало-
гичная опасность. Сокрушитель орд. Один раз в каждый свой
ход, когда вы совершаете атаку оружием, вы мо-
Кроме того, вы совершаете с преимуществом жете совершить ещё одну атаку тем же оружием
спасброски от растений, которые были магическим по другому существу, находящемуся в пределах 5
образом созданы или управляются магией, препят- футов от первичной цели, и находящемуся в пре-
ствуя движению, например, созданных заклина- делах досягаемости вашего оружия.
нием опутывание.
Убийца великанов. Если Большое или ещё боль-
МАСКИРОВКА НА ВИДУ шее существо в пределах 5 футов попадает или
промахивается по вам атакой, вы можете реак-
Начиная с 10 уровня, вы можете потратить 1 ми- цией атаковать это существо сразу после его
нуту для создания персонального камуфляжа. У атаки, при условии, что вы можете видеть его.
вас должен быть доступ к свежим илу, грязи, рас-
тениям, саже и другим природным материалам, с Убийца колоссов. Ваше упорство может поверг-
помощью которых будет создаваться камуфляж. нуть самых мощных врагов. Если вы попадаете по
существу атакой оружием, это существо получает
После того как вы замаскировались подобным дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже
образом, вы можете попытаться спрятаться, при- максимума. Вы можете причинить этот дополни-
жавшись к твёрдой поверхности, такой как де- тельный урон только один раз в ход.
рево или стена, не уступающей вам по высоте и

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
92

ОБОРОНИТЕЛЬНАЯ ТАКТИКА вместо этого не получаете урона при успешном
спасброске, или получаете лишь половину, если спа-
На 7 уровне вы получаете одно из следующих уме- сбросок был неудачным.
ний на свой на выбор:
ПОВЕЛИТЕЛЬ ЗВЕРЕЙ
Защита от мультиатаки. Если существо попа-
дает по вам атакой, вы получаете бонус +4 к КД Архетип повелителя зверей воплощает в себе
против всех последующих атак этого существа до дружбу между цивилизацией и зверями дикого
конца хода. мира. Объединяя усилия, зверь и следопыт рабо-
тают как одно целое, борясь с чудовищными вра-
Побег от орды. Провоцированные атаки по гами, угрожающими цивилизации и дикой при-
вам совершаются с помехой. роде. Следование пути повелителя зверей означает
посвящение себя этому идеалу, сотрудничество с
Стальная воля. Вы совершаете с преимуще- животным в качестве спутника и друга.
ством спасброски от испуга.
СПУТНИК СЛЕДОПЫТА
МУЛЬТИАТАКА
На 3 уровне вы получаете зверя-спутника, который
На 11 уровне вы получаете одно из следующих уме- сопровождает вас во время приключений и обу-
ний на свой выбор: чен сражаться вместе с вами. Выберите зверя, с
размером не больше Среднего, ПО которого 1/4 или
Вихревая атака. Вы можете действием совер- ниже (приложение Г представляет параметры яст-
шить рукопашные атаки по любому количеству су- реба, мастиффа и пантеры в качестве примеров).
ществ в пределах 5 футов от себя, совершая от- Добавьте свой бонус мастерства к КД, броскам
дельный бросок атаки по каждой цели. атаки и урона зверя, а также к спасброскам и
навыкам, которыми он владеет. Максимум его хи-
Залп. Вы можете действием совершить дально- тов равен его обычному максимуму или вашему
бойные атаки по любому количеству видимых четырёхкратному уровню следопыта, в зависимо-
вами существ, находящихся в пределах 10 футов сти от того, что выше.
от одной точки, и находящихся в пределах ди-
станции вашего оружия. У вас должны быть бое- Зверь подчиняется вашим командам так хо-
припасы для каждой атаки, как обычно, и вы рошо, как только может. Он совершает ход с ва-
должны совершить отдельный бросок атаки для шей инициативой, хотя и не совершает действий,
каждой цели. если вы не прикажете обратное. Как любые дру-
гие существа, зверь может тратить Кости Хитов
УЛУЧШЕННАЯ ЗАЩИТА ОХОТНИКА во время короткого отдыха. Во время своего хода
вы можете устно командовать зверем, куда ему
На 15 уровне вы получаете одно из следующих двигаться (для этого не требуется никаких дей-
умений на свой выбор: ствий от вас). Вы можете действием дать устную
команду зверю совершить Атаку, Отход, Помощь,
Невероятное уклонение. Когда нападающий, Рывок или Уклонение. Если у вас есть умение До-
которого вы можете видеть, попадает по вам ата- полнительная атака, вы можете сами совершить
кой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, одну атаку оружием, когда приказываете зверю
причиняемый вам этой атакой. совершить действие Атака. Если вы недееспо-
собны или отсутствуете, зверь самостоятельно со-
Стоять против течения. Если враждебное суще- вершает действия, сосредотачиваясь на защите
ство промахивается по вам рукопашной атакой, вас и себя. Для того, чтобы он совершал реакции,
вы можете реакцией заставить его повторить эту ваша команда не требуется, в том числе и при со-
атаку по другому существу (кроме него самого) на вершении провоцированной атаки.
ваш выбор.
Путешествуя по избранной местности только
Увёртливость. Вы можете проворно уворачи- вдвоём со зверем, вы можете передвигаться
ваться от некоторых зональных эффектов, напри- скрытно в нормальном темпе.
мер, огненного дыхания красного дракона или за-
клинания молния. Если вы подвергаетесь эф- Если зверь умирает, вы можете получить дру-
фекту, позволяющему совершить спасбросок Лов- гого, потратив 8 часов на волшебное связывание
кости, чтобы получить только половину урона, вы себя со зверем, не враждебным к вам, того же
вида, либо другого.

ИСКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ДРЕССИРОВКА

Начиная с 7 уровня, если в ваш ход зверь-спутник
не нападает, вы можете бонусным действием при-
казать зверю совершить Отход, Помощь, Рывок
или Уклонение в его ход.

ЗВЕРИНАЯ ЯРОСТЬ

Начиная с 11 уровня, когда вы приказываете сво-
ему зверю использовать действие Атака, он может
совершить либо две атаки, либо действие Мультиа-
така, если у него оно есть.

ОБЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Начиная с 15 уровня, когда вы накладываете за-
клинание, направленное на себя, вы также можете
распространить его эффект на зверя-спутник, если
он находится в пределах 30 футов от вас.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ 93

ПЛУТ

Дав спутникам сигнал ждать, полурослик крадётся
по подземному залу. Он прижимает ухо к двери,
потом вытаскивает набор инструментов и вскры-
вает замок в мгновение ока. Затем он исчезает в
тени, пока его друг воин идёт вперёд, чтобы пин-
ком открыть дверь.

Человек скрывается в тени переулка, в то
время как его сообщница готовит свою часть за-
сады. Когда их цель — известный работорговец —
проходит по переулку, сообщница издаёт крик, ра-
боторговец начинает выяснять, что произошло, и
лезвие убийцы перерезает его горло прежде, чем
он может издать звук.

Подавив смешок, гномиха шевелит пальцами
и с помощью магии снимает ключи с пояса охран-
ника. Через миг ключи в её руке, дверь камеры от-
крыта, она и её спутники могут спокойно совер-
шать побег.

Плуты полагаются на мастерство, скрытность
и уязвимые места врагов, чтобы взять верх в лю-
бой ситуации. У них достаточно сноровки для
нахождения решения в любой ситуации, демон-
стрируя находчивость и гибкость, которые явля-
ются краеугольным камнем любой успешной
группы искателей приключений.

НАВЫК И ТОЧНОСТЬ

Плуты прилагают больше усилий для освоения раз-
личных навыков, а также совершенствуют свои
боевые способности, дающие им большой набор
приёмов, каким мало какие персонажи могут
похвастаться. Многие плуты сосредотачиваются на
скрытности и обмане, в то время как другие со-
вершенствуют навыки, помогающие им в подземе-
льях, такие как лазание, поиск и обезвреживание
ловушек, и вскрытие замков.

Когда дело доходит до боя, плуты отдают
предпочтение хитрости, а не грубой силе. Плуту до-
статочно сделать один точный удар туда, где напа-
дение наиболее повредит цели, а не одолевать
врага шквалом атак. Плуты обладают почти
сверхъестественной ловкостью для избегания
опасностей, а некоторые обучились магическим
трюкам в дополнение к своим способностям.

ТЕНЕВАЯ ЖИЗНЬ

В каждом городе и посёлке есть своя доля плутов.
Большинство из них живёт согласно худшим сте-
реотипам класса, зарабатывая на жизнь грабе-
жами, убийствами, срезанием кошельков и мошен-
ничеством. Часто эти негодяи объединяются в
гильдии воров или преступные кланы. Многие
плуты действуют самостоятельно, но и они иногда

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
94

ПЛУТ

Бонус Скрытая Умения
Уровень мастерства атака Компетентность, Скрытая
атака, Воровской жаргон
1 +2 1к6
Хитрое действие
2 +2 1к6

3 +2 2к6 Архетип плута

4 +2 2к6 Увеличение характеристик

5 +3 3к6 Невероятное уклонение

6 +3 3к6 Компетентность

7 +3 4к6 Увёртливость

8 +3 4к6 Увеличение характеристик

9 +4 5к6 Умение архетипа плута

10 +4 5к6 Увеличение характеристик

11 +4 6к6 Надёжный талант

12 +4 6к6 Увеличение характеристик

13 +5 7к6 Умение архетипа плута

14 +5 7к6 Слепое зрение

15 +5 8к6 Скользкий ум

16 +5 8к6 Увеличение характеристик

17 +6 9к6 Умение архетипа плута

18 +6 9к6 Неуловимость

19 +6 10к6 Увеличение характеристик

20 +6 10к6 Удача

берут учеников, помогающих в мошенничестве и БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
грабеже. Некоторые плуты живут честной жизнью
слесарей, следователей или крысоловов, работа ко- Вы можете быстро создать плута,
торых очень опасна из-за обитающих в канализа- следуя этим рекомендациям.
ции лютых крыс и веркрыс. Во-первых, у вашей Ловкости должно
быть наивысшее значение. Следующим
Плуты искатели приключений встречаются по по величине должно быть значение
обе стороны закона. Часть из них — закоренелые Интеллекта, при условии, что вы плани-
преступники, которые решили искать удачу и руете взять архетип Мистический ловкач.
клады, а другая часть живёт жизнью искателей В противном случае выберите Харизму,
приключений, чтобы уйти от закона. Некоторые если планируете пользоваться обманом и
обрели и усовершенствовали свои навыки с целью социальным взаимодействием. Во-вторых,
проникновения в древние руины и скрытые выберите предысторию «шарлатан».
склепы в поисках сокровищ.
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
СОЗДАНИЕ ПЛУТА
Плуты обладают следующими классовыми умени-
Создавая персонажа плута, учитывайте отношение ями.
персонажа к закону. Есть ли у вас криминальное
прошлое или настоящее? Вы в бегах от закона или ХИТЫ
от разъярённой гильдии воров? Или вы ушли из
своей гильдии в поисках бо льших опасностей и Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень плута
бо льших вознаграждений? Движет ли вами во Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
время приключений жадность, или какие-либо дру- Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифи-
гие желания и идеалы?
катор Телосложения за каждый уровень плута
Что послужило причиной, которая увела вас после первого
прочь от прошлой жизни? Грандиозное мошенни-
чество или ограбление пошло настолько непра- ВЛАДЕНИЕ
вильно, что заставило вас изменить взгляд на
ваше ремесло? Может, удача улыбнулась вам, и Доспехи: Лёгкие доспехи
успешное ограбление дало деньги, которые были Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длин-
вам нужны для побега от убогой жизни. Страсть к
путешествиям наконец позвала вас прочь от ва- ные мечи, рапиры, короткие мечи
шего дома? Возможно, вы обнаружили себя отре- Инструменты: Воровские инструменты
занным от семьи или наставника, и вы должны
найти новые средства поддержки. Или, может Спасброски: Ловкость, Интеллект
быть, вы обрели нового друга — другого члена Навыки: Выберите четыре навыка из следующих:
группы искателей приключений — который пока-
зал вам новые возможности для заработка, исполь- Акробатика, Анализ, Атлетика, Внимательность,
зуя ваши особые таланты. Выступление, Запугивание, Ловкость рук, Обман,
Проницательность, Скрытность, Убеждение

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ 95

СНАРЯЖЕНИЕ душны ли люди в округе, и предоставляют ли
здесь безопасное убежище для воров в бегах.
Вы начинаете со следующим снаряжением в до-
полнение к снаряжению, полученному за вашу ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ
предысторию:
• а) рапира или б) короткий меч Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость
• а) короткий лук и колчан с 20 стрелами или б) позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы
можете в каждом ходу боя совершать бонусное
короткий меч действие. Это действие может быть использовано
• а) набор взломщика или б) набор исследователя только для Рывка, Отхода или Засады.

подземелий или в) набор путешественника АРХЕТИП ПЛУТА
• Кожаная броня, два кинжала, воровские ин-
На 3 уровне вы выбираете архетип, который отоб-
струменты ражает ваши плутовские способности: вор, убийца
или мистический ловкач. Подробности находятся
КОМПЕТЕНТНОСТЬ в конце описания класса. Выбранный вами архе-
тип предоставляет умения на 9, 13 и 17 уровнях.
На 1 уровне выберите два ваших владения в
навыках или одно владение навыком и владение УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства
удваивается для всех проверок характеристик, ко- При достижении 4, 8, 10, 12, 16 и 19 уровней вы мо-
торые вы совершаете, используя любое из выбран- жете повысить значение одной из ваших характе-
ных владений. ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как
обычно, значение характеристики при этом не
На 6 уровне вы можете выбрать ещё два вла- должно превысить 20.
дения (навыки или воровские инструменты),
чтобы получить эту же выгоду. НЕВЕРОЯТНОЕ УКЛОНЕНИЕ

СКРЫТАЯ АТАКА Начиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы
можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете
Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам
удар и использовать отвлечение врага. Один раз в этой атакой.
ход вы можете причинить дополнительный урон
1к6 одному из существ, по которому вы попали УВЁРТЛИВОСТЬ
атакой, совершённой с преимуществом к броску
атаки. Атака должна использовать дальнобойное Начиная с 7 уровня вы можете ловко увернуться от
оружие или оружие со свойством «фехтовальное». зональных эффектов, например, огненного дыхания
красного дракона или заклинания град. Если вы по-
Вам не нужно иметь преимущество при падаете под действие эффекта, который позволяет
броске атаки, если другой враг цели находится в вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить
пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен только половину урона, вместо этого вы не получаете
быть недееспособным, и у вас не должно быть по- вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен,
мехи для броска атаки. и только половину урона, если он был провален.

Дополнительный урон увеличивается, когда вы НАДЁЖНЫЙ ТАЛАНТ
получаете уровни в этом классе, как показано в
колонке «скрытая атака». На 11 уровне вы улучшаете выбранные навыки,
пока они не достигнут совершенства. Каждый раз,
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН когда вы совершаете проверку характеристики,
которая позволяет добавить бонус мастерства, вы
Во время плутовского обучения вы выучили во- можете при выпадении на к20 результата «1–9»
ровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона считать, что выпало «10».
и шифра, который позволяет скрывать сообщения
в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое СЛЕПОЕ ЗРЕНИЕ
существо, знающее воровской жаргон, понимает
такие сообщения. Это занимает в четыре раза Начиная с 14 уровня, если вы можете слышать, то
больше времени, нежели передача тех же слов знаете о местонахождении всех скрытых и неви-
прямым текстом. димых существ в пределах 10 футов от себя.

Кроме того, вы понимаете набор секретных СКОЛЬЗКИЙ УМ
знаков и символов, используемый для передачи
коротких и простых сообщений. Например, явля- На 15 уровне вы увеличиваете силу мышления. Вы
ется ли область опасной или территорией гильдии получаете владение спасбросками Мудрости.
воров, находится ли поблизости добыча, просто-
НЕУЛОВИМОСТЬ

Начиная с 18 уровня вы можете уклоняться так
хорошо, что противник крайне редко может взять
над вами верх. Никакие броски атаки не получают
преимущества над вами, пока вы не станете не-
дееспособным.

УДАЧА

Начиная с 20 уровня вы получаете сверхъесте-
ственный дар преуспевать, когда это нужнее
всего. Если ваша атака промахивается по цели,
находящейся в пределах досягаемости, вы можете
изменить промах на попадание. В качестве альтер-

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
96

нативы, если вы провалили проверку характери- УБИЙЦА
стики, вы можете заменить результат, выпавший
на к20, на «20». Вы сосредоточили своё обучение на мрачном ис-
кусстве смерти. Те, кто придерживаются этого ар-
Использовав это умение, вы не можете исполь- хетипа, разнообразны: наёмные убийцы, шпионы,
зовать его повторно, пока не завершите короткий охотники за головами и даже особо помазанные
или продолжительный отдых. священники, обученные истреблять врагов своего
божества. Скрытность, яд и маскировка помогут в
АРХЕТИПЫ ПЛУТА борьбе с врагами со смертоносной эффективно-
стью.
У плутов много общих черт, включая их концен-
трацию на совершенствовании навыков, их выве- ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ
ренный и смертоносный подход к бою, и их выда-
ющиеся рефлексы. Но разные плуты направляют Когда вы выбираете архетип на 3 уровне, вы полу-
эти таланты в разные воплощаемые архетипы. чаете владение набором для грима и инструмен-
Ваш выбор архетипа является отражением вашей тами отравителя.
направленности, не обязательно свидетельствую-
щей о выбранной профессии, но описывающий ЛИКВИДАЦИЯ
методы, которые вы предпочитаете.
Начиная с 3 уровня вы становитесь смертонос
ВОР ными для врагов. Вы совершаете с преимуще-
ством броски атаки по всем существам, которые
Вы отточили навыки воровского искусства. Граби- ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все
тели, бандиты, карманники и прочие преступники, попадания по существам, захваченным врасплох,
как правило, следуют этому архетипу, но его же являются критическими попаданиями.
выбирают и плуты, которые предпочитают думать
о себе как о профессиональных искателях сокро- МАСТЕР ПРОНИКНОВЕНИЯ
вищ, исследователях, посыльных и ищейках. В до-
полнение к улучшению ловкости и хитрости, вы Начиная с 9 уровня, вы можете создавать себе лож-
узнаёте навыки, которые пригодятся во время изу- ную биографию. Вы должны потратить семь дней
чения древних руин, чтения незнакомых языков, и 25 зм, чтобы сделать её достоверной и установить
использования магических предметов, которые нужные связи. Вы не можете взять биографию,
обычно вы не можете использовать. принадлежащую другому лицу. Например, вы мо-
жете приобрести соответствующую одежду, реко-
БЫСТРЫЕ РУКИ мендательные письма и официального вида серти-
фикаты, чтобы обозначить себя в качестве члена
Начиная с 3 уровня, вы можете бонусным дей- торгового дома из далёкого города, или внушить,
ствием, предоставленным вашим Хитрым дей- что вы из группы богатых торговцев.
ствием, совершить проверку Ловкости (Ловкость
рук), использовать воровские инструменты, чтобы После принятия новой личности в качестве
обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же маскировки другие существа верят, что вы являе-
совершить действие Использование предмета. тесь этой личностью, пока не подадите очевид-
ный повод решить обратное.
ФОРТОЧНИК
САМОЗВАНЕЦ
Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы
получаете возможность лазать быстрее, чем На 13 уровне вы получаете способность безоши-
обычно; лазание больше не стоит вам дополнитель- бочно подражать чужой речи, почерку и привыч-
ного движения. кам. Вы должны провести не менее трёх часов
изучения этих трёх компонентов поведения суще-
Кроме того, когда вы совершаете прыжок с ства, слушая его речь, рассматривая почерк и
разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, уве- наблюдая за привычками.
личивается на число футов, равное вашему моди-
фикатору Ловкости. Ваши уловки не видны для случайного наблю-
дателя. Если осторожное существо подозревает
ВЫСОКАЯ СКРЫТНОСТЬ что-то неладное, вы совершаете с преимуществом
все проверки Харизмы (Обман), чтобы избежать
Начиная с 9 уровня вы совершаете с преимуще- обнаружения.
ством проверки Ловкости (Скрытность), если в
этом ходу перемещались не более чем на половину СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР
своей скорости.
Начиная с 17 уровня вы становитесь мастером
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ мгновенной смерти. Если вы атакуете и попадаете
по существу, захваченному врасплох, оно должно
На 13 уровне вы узнаёте достаточно о магических совершить спасбросок Телосложения (Сл 8 + ваш
процессах, чтобы импровизировать при использо- модификатор Ловкости + ваш бонус мастерства).
вании предметов, даже если раньше вы не умели Проваленный спасбросок означает удвоение урона
ими пользоваться. Вы игнорируете все требования от вашей атаки по этому существу.
класса, расы и уровня при использовании магиче-
ских предметов. МИСТИЧЕСКИЙ ЛОВКАЧ

ВОРОВСКИЕ РЕФЛЕКСЫ Некоторые плуты усиливают свои прекрасно отто-
ченные навыки скрытности и ловкости магией,
Когда вы получаете 17 уровень, вы обретаете боль- обучаясь премудростям чар и иллюзий. Этими плу-
шой опыт организации засад и быстрого отступле- тами становятся не только карманники и граби-
ния при опасности. Вы можете совершить два тели, но и шутники, интриганы и достаточное ко-
хода во время первого раунда боя. Совершите пер- личество искателей приключений.
вый ход согласно своей нормальной инициативе, и
второй ход с инициативой на 10 меньше. Вы не
можете использовать это умение, если захвачены
врасплох.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ 97

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ МИСТИЧЕСКОГО ЛОВКАЧА

По достижении 3 уровня вы получаете способ- Ячейки заклинаний на
ность накладывать заклинания. Смотрите общие
правила о заклинаниях в главе 10 и список закли- Уровень Известные Известные уровень заклинаний
наний волшебника в главе 11.
плута заговоры заклинания 1 2 3 4
Заговоры. Вы знаете три заговора: волшебная
рука и два других заговора по своему выбору из 33 3 2 ———
списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте ещё 43 4 3 ———
один заговор волшебника на 10 уровне.
53 4 3 ———
Ячейки заклинаний. В приведённой ниже таб-
лице показано, сколько у вас есть ячеек для сотво- 63 4 3 ———
рения заклинаний 1 уровня и выше. Для сотворе-
ния одного из этих заклинаний вы должны по- 73 5 4 2 ——
трать ячейку заклинаний с уровнем не ниже
уровня заклинания. Вы восстанавливаете все по- 83 6 4 2 ——
траченные ячейки заклинаний, когда заканчива-
ете продолжительный отдых. 93 6 4 2 ——

Например, если вы знаете заклинание 1 уровня 10 4 7 4 3 ——
очарование личности и у вас есть ячейки заклина-
ния 1 и 2 уровня, вы можете сотворить это закли- 11 4 8 4 3 ——
нание, используя любую из этих ячеек.
12 4 8 4 3 ——
Известные заклинания первого и более высо-
ких уровней. Вы знаете три заклинания волшеб- 13 4 9 4 3 2—
ника 1 уровня по своему выбору, два из которых 14 4 10 4 3 2 —
должны быть выбраны из школ Иллюзий или Оча-
рования. 15 4 10 4 3 2 —

Колонка «известные заклинания» показывает, 16 4 11 4 3 3 —
когда вы сможете выучить новые заклинания вол-
шебника 1 уровня и выше. Все эти заклинания 17 4 11 4 3 3 —
должны принадлежать школе Иллюзии или Очаро-
вания, и должны быть того уровня, для которого у 18 4 11 4 3 3 —
вас есть ячейки заклинаний. Например, когда вы
получите 7 уровень в этом классе, вы можете 19 4 12 4 3 3 1
узнать одно новое заклинание 1 или 2 уровня.
20 4 13 4 3 3 1
Заклинания, которые вы узнаёте на 8, 14 и 20
уровнях могут принадлежать любой школе магии. Вы можете выполнить одно из этих действий, не
будучи замеченным, если успешно совершите про-
Каждый раз, когда вы получаете уровень в верку Ловкости (Ловкость рук) против проверки
этом классе, вы можете заменить одно известное Мудрости (Внимательность) существа.
заклинание волшебника другим заклинанием по
своему выбору из списка заклинаний волшебника. Кроме того, вы можете использовать бонусное
Уровень нового заклинания не должен превышать действие, предоставленное умением Хитрое дей-
уровень самой большой ячейки заклинаний, и оно ствие, для управления рукой.
должно принадлежать школе Иллюзий или Очаро-
вания, если только вы не заменяете заклинание, МАГИЧЕСКАЯ ЗАСАДА
полученное на 8, 14 или 20 уровне.
Начиная с 9 уровня, если вы накладываете закли-
Базовая характеристика заклинаний. При со- нание на существо, от которого скрыты, существо
здании заклинаний волшебника вы используете в этом ходу совершает с помехой спасброски от
Интеллект, так как вы узнаёте их с помощью спе- этого заклинания.
циальных исследований и запоминания. Вы ис-
пользуете Интеллект в случаях, когда заклинание МНОГОГРАННЫЙ ЛОВКАЧ
ссылается на базовую характеристику. Кроме того,
вы используете модификатор Интеллекта при На 13 уровне вы получаете возможность отвлекать
определении Сл спасбросков от ваших заклинаний цель своей волшебной рукой. В свой ход вы бонус-
волшебника, и при броске атаки заклинаниями. ным действием можете обозначить существо в
пределах 5 футов от руки, сотворённой этим за-
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + клинанием. Если вы так делаете, то до конца
модификатор Интеллекта этого хода совершаете броски атаки по этому су-
ществу с преимуществом.
Модификатор броска атаки = бонус мастерства
+ модификатор Интеллекта ВОР ЗАКЛИНАНИЙ

УЛУЧШЕННАЯ ВОЛШЕБНАЯ РУКА На 17 уровне вы получаете способность магически
воровать у другого колдующего знания о том, как
Начиная с 3 уровня, когда вы накладываете закли- творить заклинание.
нание волшебная рука, вы можете создать руку не-
видимой, и совершать ею следующие дополнитель- Сразу после сотворения заклинания существом,
ные действия: целью которого являетесь вы, или же если вы по-
пали в область действия этого заклинания, вы мо-
• Вы можете положить один предмет, удержи- жете реакцией заставить существо совершить спа-
ваемый рукой, в контейнер, носимый или несо- сбросок его базовой характеристики. Сл равна ва-
мый другим существом. шей Сл спасброска заклинания. Если спасбросок
провален, вы отрицаете эффект заклинания на
• Вы можете достать предмет из контейнера, себе, и крадёте знание этого заклинания, если оно
носимого или несомого другим существом. как минимум 1 уровня, и вы можете накладывать
заклинания этого уровня (оно не обязано быть за-
• Вы можете использовать воровские инстру- клинанием волшебника). Вы знаете это заклинание
менты для вскрытия замков и обезврежива- в течение следующих 8 часов и можете его накла-
ния ловушек в дистанции этого заклинания. дывать, используя свои ячейки заклинаний. Суще-
ство, у которого вы украли заклинание, не может
его творить на протяжении 8 часов.

Использовав это умение, вы не можете исполь-
зовать его повторно до окончания продолжитель-
ного отдыха.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
98

ЧАРОДЕЙ

Золотые глаза вспыхивают,
человек протягивает вперёд
руку и высвобождает всепогло-
щающее пламя, что горит в его
жилах. Пока адское пламя бушует
вокруг его врагов, кожистые крылья
раскрываются у него за спиной, и он
взмывает в воздух.

Длинные волосы развеваются от
магического ветра, полуэльф широко
разводит руки в стороны и запрокиды-
вает голову. Моментально подняв его над
землёй, волны магической энергии проходят
сквозь него и выплёскиваются в окружающее
пространство громадной вспышкой молний.

Крадущийся за сталагмитом полурослик
указывает пальцем на троглодита. Огненная
струя устремляется из его пальца к существу. С
усмешкой он прячется обратно за скалу, не подо-
зревая, что дикая магия изменила цвет его кожи
на ярко-синий.

Чародеи являются носителями магии, дарован-
ной им при рождении их экзотической родослов-
ной, неким потусторонним влиянием или воздей-
ствием неизвестных вселенских сил. Никто не мо-
жет обучиться чародейству, как, например, вы-
учить язык, так же как никто не может обучить,
как прожить легендарную жизнь. Никто не может
избрать путь чародейства, сила сама выбирает но-
сителя.

ГРУБАЯ МАГИЯ

Магия является частью каждого чародея, напол-
няя тело, разум и дух скрытой силой, которая
ждёт, когда её используют. Некоторые чародеи
владеют магией, которая проистекает из древней
родословной, связанной с магией драконов. Другие
же несут в себе сырую, неконтролируемую силу, ха-
отичный шторм, который может выплеснуться са-
мым неожиданным образом.

Проявление сил чародея крайне непредсказуемо.
Некоторые драконьи родословные получают ровно
одного чародея в каждом поколении, в других же
родословных каждый индивид может являться ча-
родеем. В большинстве случаев способность к чаро-
действу возникает случайно. Некоторые чародеи не
могут назвать источник своей силы, в то время как
другие связывают его со странными событиями в
своей жизни. Прикосновение демона, благословление
дриады при рождении, или вода из мистического ис-
точника — всё это может разжечь искру чародей-
ского дара. Это может быть дар божества магии,
воздействие стихийных сил из Внутренних Планов,
прикосновение к безумному хаосу Лимбо или пони-
мание внутреннего устройства реальности.

Чародеи не используют книги заклинаний, на
которые полагаются волшебники, и, в отличие от
колдунов, не полагаются на высокого покровителя,
даровавшего им заклятья. Научившись использо-
вать и направлять свою собственную врождённую
магию, они могут открыть для себя новые ошелом-
ляющие способы высвобождения этой силы.

НЕОБЪЯСНИМЫЕ СИЛЫ

Чародеи довольно редко встречаются в мире, и со-
всем уж необычно встретить чародея, каким-либо
образом не вовлечённого в приключения. Люди с
магическими силами, текущими по их жилам,
вскоре обнаруживают, что данные силы не могут
постоянно дремать. Чародейская магия требует
использования, и имеет тенденцию вырываться

99


Click to View FlipBook Version