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Published by neehon, 2026-01-13 19:26:31

D&D Armi ed Armature v 7.1

D&D Armi ed Armature v 7.1

tmD&DArmiedArmature‡A CURA DI MARIANO UCCHEDDUVersione 7.0(Regole della Casa)


2Note IntroduttiveQuesto supplemento si pone l’obbiettivo di fornire ai Dungeon Master ed ai giocatori un elenco il più possibile completo ed esaustivo di armi ed armature da usare per arricchire il caro, vecchio D&D (non quello 3-punto-qualcosa!). Ho raccolto tutte le armi del D&D Master Set, o, se preferite, la Rules Cyclopedia, quasi tutto quello che potevo trovare nelle regole di AD&D (Player’s Options: Combat & Tactics, Arms & Equipment Guide e The Complete Fighter’s Handbook su tutti, per quanto riguarda armi, armature, inquadramentostorico e regole sul combattimento), in …and A 10-foot Pole (regole sulla reperibilità degli articoli), Rolemaster Fantasy Roleplay (da cui ho estrapolato i valori dei maldestri), in D&D 3.0 e 3.5 (integrazione delle regole sui colpi critici, e qualche nota sui materiali, più che altro) e vecchi articoli della rivista Kaos (frecce speciali e qualcosa sulle balestre). Non da ultimo un grosso contributo lo hannodato i documenti Ingombro e Movimento (le regole sul peso maneggiabile ad una e due mani e la Forza minima per impugnare certe armi ad un mano sola), Manuale delle Armi e delle Maestrie v3.0 di Marco Dalmonte (da dove ho reperito quasi tutte le armi orientali ed esotiche qui descritte) ed il Tomo della Magia di Mystara, di Marco Dalmonte e Stefano Bernabé (per i materiali ed i punti strutturali degli oggetti), che potete trovare in rete all’indirizzo http://www.geocities.com/TimesSquare/Dungeon/9940/, ovvero il migliore sito italiano dedicato a Mystara ed al vecchio D&D, e che contiene tanto altro ottimo materiale (ma date anche un’occhiata al sito http://www.geocities.com/TimesSquare/Dungeon/2967/, Marco’s Mystara Homepage, la versione in inglese di quello precedente, molto più completa e dettagliata). Io ho aggiunto varie cose qua e là, tentando di fondere il meglio delle regole sul combattimento di AD&D con quelle del sempreverde D&D, al fine di ottenere un qualcosa che fosse il meglio dei due mondi, come si suol dire. Può sembrare troppo macchinoso, e forse lo è davvero, ma in fondo molte delle regole che troverete sono puramente opzionali, e di intera o parziale applicazione: se non vi piacciono le regole sui maldestri ad 1-2 per certe armi per esempio, lasciateli tutti a 1, oppure non considerate i critici a meno di 20, oppure non tirate più di due volte i danni per gli stessi, ignorate le regole sul valore d’armatura delle corazze, ignorate i punti-dolore (PD), non usate le regole sulla velocità di AD&D ecc.. Spero comunque che troviate tutto ciò il più possibile completo, ordinato ed utile. Il mio obbiettivo di partenza era quello di trovare un modo per differenziare il più possibile i Combattenti e gli altri personaggi, per uscire dai soliti cliché del tipo “spada lunga e pedalare” e simili (vedi anche l’appendice per ulteriori affinamenti), e poi volevo più immagini possibile di ciò che i PG ed i PNG usano effettivamente in combattimento (visualizzare è fondamentale), del resto (almeno io) ho visto pochi manuali dove appaiono immagini esplicative, ed è per questo che ho raccolto da tutte le fonti cui potevo attingere più dettagli possibili per armi, armature e scudi.Ed ora i credits..Per realizzare questo supplemento ho fuso ed integrato (ahem…diciamo pure saccheggiato) materiale proveniente da:D&D Rules Cyclopedia;D&D Dawn of the Emperors: Thyatis & Alphatia;AD&D 1st and 2nd Edition Player’s Handbook;AD&D 1st Edition Unhearted Arcana;AD&D 2nd Edition Dungeon Master Guide;AD&D Player’s Options: Combat & Tactics;AD&D Player’s Options: Skills & Powers;AD&D Arms & Equipment Guide;AD&D The Complete Fighter’s Handbook;AD&D The Complete Thief’s Handbook;D&D 3.0 e 3.5 della Wizards of the Coast;…And a 10-Foot Pole della I.C.E.;Un vecchio Articolo della Rivista Kaos (numero 17 - Più Frecce per gli Avventurieri);Manuale delle Armi e delle Maestrie, di Marco Dalmonte;Tomo della Magia di Mystara, di Marco Dalmonte e Stefano Bernabé;Regole sull’Ingombro, di Marco Dalmonte.Mystara Netrbook 2.0 di Matrix ed Estlor CestriumEnciclopedia Universale FabbriDizionario delle Battaglie, di Elio Rosati ed Anna Maria Carassiti (Ed. Newton)Per le immagini ho usato quelle di AD&D Core Rules, quelle della Soluzione di Diablo II pubblicata da TGM, immagini prese dal sito della Compagnia dei Balestrieri del Mandraccio (http://www.geocities.com/mandraccio/balestra.htm), e da altri siti anglosassoni non meglio specificati (un ringraziamento speciale a Nicola “Nolcai” Mannai - [email protected] - per avermi fornito le immaginidell’inserto centrale).Tutti i marchi ed i nomi citati appartengono ai legittimi proprietari. Questo supplemento non ha fini di lucro (e ci mancherebbe altro).Divertitevi!Mariano Uccheddu , 16/10/2025Per contattarmi scrivetemi a: [email protected]


3SommarioIntroduzione 5Parte I – Armi 6Armi per D&D 7Elenchi Generali delle Armi 8Guida alla Lettura delle Tabelle delle Armi 13Descrizione degli Effetti Speciali delle Armi 15Armi ad Asta 17Armi Uncinate e Tridenti 18Giavellotti 20Lance 21Lance da Cavaliere 23Armi Contundenti ed Appuntite 25Clave, Bastoni ed Affini 26Martelli 29Mazze e Mazzafrusti 30Picconi 32Armi da Tiro e Proiettili 33Archi 35Balestre 40Proiettili 44Armi Lunghe 46Asce 55Coltelli e Pugnali 60Coltelli 61Pugnali 63Scudi Armati 66Spade 69Storia della Spada 70Elenco delle Spade 71Descrizione delle Spade 72Miscellanea 82Armi a Catena e a Corda 84Armi da Braccio e da Pugno 86Armi da Caccia ed Intrappolanti 87Armi da Lancio Esotiche 91Armi da Sotterfugio 92Armi per Arti Marziali 93Armi Occultate 95Falci 96Fruste 97Rare, Speciali, Curiose ed Accessori Vari 99Armi Rare, Speciali e Curiose 100Attrezzi ed Oggetti di uso Comune 101Accessori per Armi 104Tabella della Reperibilità delle Armi nei Vari Periodi Storici 105Galleria di Illustrazioni ed Immagini 112


4Parte II – Armature 120Armature per D&D 121Note Generali 121Legenda delle Tabelle 122Elenchi Generali delle Armature (Corazze) 123Elenchi Generali delle Armature (Scudi, Elmi, Bracciali, Schinieri, Protezioni per Gladiatori, Kote) 124Descrizione di Corazze, Scudi e Bardature 125Corazze ed Armature 125Kote 134Scudi 135 Lo Scudo Come Arma 135 Caricare con lo Scudo 135 Scudi e Peso Maneggiabile 135 Descrizione degli Scudi 136Elmi 138Bardature 139Regole Generali sulle Armature 142Tabelle della Reperibilità delle Armature nei Vari Periodi Storici 144-146Appendice 147Addestramento nelle Armi ed al Combattimento 148 Capacità e Maestria nelle Armi 148 Gruppi delle Armi 152 Maestria dei Semiumani 156 Modelli di Equipaggiamento per Combattenti 158 Stili di Combattimento 160Regole Varie sul Combattimento 163 Armi da Lancio e da Tiro 163 Proiettili, Armi Scagliate e VA delle Armature 164 Attaccare un’Arma o uno Scudo 164 Colpi Mirati ed Amputazioni 165 Movimento dei Personaggi 166 Proiettili a Dispersione 166 Punti Dolore 167 Sistema di Colpi Critici e Maldestri 168Regole Generali Sugli Oggetti 170 Costo di Armi ed Armature Magiche 170 Dimensioni di Armi, Creature ed Oggetti 170 Prezzi di Armi ed Armature Magiche 170 Punti Strutturali degli Oggetti 170 Tiri Salvezza degli Oggetti 172 Materiali Comuni ed Insoliti 173 Riparare Oggetti Danneggiati 176Reperibilità e Regole sul Commercio 176Tabelle Scelte di Riferimento per D&D (Regole della Casa) 178Indici 187Indice Alfabetico delle Armi 187Indice Alfabetico delle Armature 191Indice Alfabetico di Argomenti e Regole 192Indice Alfabetico delle Tabelle 194


5IntroduzioneCroce e delizia di ogni avventuriero, l’arma è la compagna più fidata del combattente di ogni epoca, assieme alla propria (variabile) intelligenza. In ogni periodo storico l’uomo ha cercato di migliorare le proprie capacità offensive e difensive, compensando la mancanza di pura forza fisica (o esaltandola) con la tecnica e strumenti adeguati. Un’arma non è un giocattolo o un oggetto per signorine, ed è costruita con un preciso scopo: infliggere ferite ad un essere vivente (o meno, dato che stiamo pur sempre parlando diun supplemento per un gioco fantasy!) al fine di debilitarlo o ucciderlo, e quindi è studiata per un determinato uso offensivo, sia esso generico o specifico. Le armi usate dall’uomo si sono sempre adattate alle esigenze del tempo e parallela stata l’evoluzione delle armature, in un gioco ad inseguimento che, sul campo di battaglia, ha visto prevalere l’una sull’altra alternativamente nel corso delle epoche. Facciamo un esempio a noi vicino: la tipica corazza di maglia era la protezione standard del tipico combattente medioevale al tempo delle Crociate, e proteggeva molto bene dalle armi da taglio, le più diffuse ed utilizzate all’epoca. I Crociati vinsero molte battaglie contro gli Arabi, oltre che grazie al loro valore anche alle loro armature, dove la maggioranza dei loro avversari combatteva quasi sempre senza armatura o con corazze leggere ed armi da taglio. L’uso delle armi ad impatto, come le mazze ed i mazzafrusti permetteva di aggirare il problema della corazza di maglia, dato che la maglia metallica non impediva ai colpi delle armi ad impatto di infliggere danni da botta (e che botte!). La corazza di maglie fu allora migliorata, con doppi strati ed inserti ed altri accorgimenti vari che aumentarono la protezione, ma a scapito di una maggior pesantezza. L’introduzione delle corazze di piastre permise di proteggersi meglio da tutti i tipi di armi, specie dalle spade e dalle altre da taglio, ma anche dalle frecce degli archi nemici, e migliorava la protezione contro le armi da impatto, che dovevano battere su una superficie dura e rigida invece di una morbida e cedevole come era la maglia metallica. L’evoluzione dell’uso delle armi portò allora all’introduzione dei martelli e dei picconi, specie da parte dei cavalieri in sella, a spade sempre più grandi e pesanti che più facilmente potevano penetrare le armature (anche se la spada lunga rimaneva sempre l’arma principale). La rivoluzione cominciò con le balestre. Una balestra era facile da usare e richiedeva un addestramento minore dell’arco e, cosa più importante, perforava le armature pesanti. Anche il nobile cavaliere più corazzato poteva trovarsi trafitto da un quadrello scagliato dalla balestra di un’umile fante addestrato nel suo uso. Le corazze diventarono allora sempre più pesanti fino a diventare una vera e propria seconda pelle di metallo, quale era l’imponente corazza completa, detta anchegotica (gli armaioli si vantavano di poter costruire corazze a prova di freccia o balestra ed i balestrieri di costruire balestre che nessuna corazza poteva fermare). Le armi da fuoco decretarono la fine delle corazze, pesanti e leggere che fossero, dato che ad una palla di piombo ad alta velocità pareva non importasse molto con cosa si proteggesse il suo bersaglio, passava e basta. I cavalieri dapprima scartarono i pezzi meno importanti delle loro corazze pesanti, così come i fanti, fino a che sia al soldato che al cavaliere non rimase che l’uniforme indosso, ed al massimo l’elmo, giusto per proteggere la testa dalle schegge delle esplosioni. Anche la scelta delle armi cambiò e tutti, anche i cavalieri alla carica, usarono le armi da fuoco, anche se le care vecchie armi da mischia sopravvissero per molto tempo sui campi di battaglia, del resto le munizioni finivano. Certo, ai nostri tempi esistono i giubbotti antiproiettile fatti con materiali compositi come il kevlar, ma questa è un’altra storia…Fatta questa breve ed incompleta introduzione (era solo per darvi un’idea, del resto non ho neanche citato l’impatto che ebbe l’uso delle formazioni di picchieri nel Rinascimento, cosa che, assieme all’uso delle armi da fuoco decretò la fine della cavalleria pesante), vi lascio al resto del documento, sperando che vi piaccia e che almeno la troviate una piacevole lettura. Un’ultima cosa: ho cercato di mantenere un tono più storico e realistico che fantasy, ma visto che non sono un pozzo di scienza potrebbero esserci molte cose inaccurate (specie le armi orientali), e vogliate perdonarmi tutte le cose inventate di sana pianta. Pazienza, l’importante è che le cose siano più razionali e credibili possibile, e poi, tutto sommato, per un gioco (perché e di un gioco che stiamo parlando) vanno bene.Un’ultima cosa…tutte le regole nel testo sono finalizzate ad una revisione personale del sistema di regole di D&D (come ce ne sono migliaia al mondo - quale DM non ha mai sognato di farsi il “proprio “ D&D?), che punta a fondere il vecchio D&D con AD&D, quindi certe cose solo citate (vedi le classi nella sezione della maestria nelle armi) sono solo frutto di idee ancora pienamente da sviluppare, ed inoltre quasi tutto è NON TESTATO ed è PURA TEORIA (ahem…). Tengo ancora a precisare che una grande parte del volume NON è farina del mio sacco, io ho solo aggiunto cose qua e là e fuso il tutto e quindi prendetela solo come una raccolta ragionata ed organizzata (spero il meglio possibile) di regole prese dalle migliori fonti cui personalmente ho potuto accedere. Per il resto che dire…buona lettura!


6Parte IArmi‡


7Armi per D&DTutte le armi presentate di seguito sono state divise per categorie in base alla loro costruzione oppure al loro utilizzo. Molte sono così particolari da non rientrare in alcuna delle categorie principali e sono trattate nella sezione Miscellanea. Lo scopo di questa sezione è di offrire una panoramica più accurata possibile affinché sia chiaro che ogni arma ha il suo uso e che anche disporre di un umile coltello può fare la differenza tra la vita e la morte in certe situazioni. I giocatori sono invitati a scegliere le armi del proprio personaggio con accortezza, non badando alla convenienza (come capita di solito), ma cercando di seguire dei modelli di riferimento credibili e soprattutto in tono col proprio personaggio che, ricordo, è figlio dell’ambientazione; sarà cura del DM tenere conto di ciò e consigliare per il meglio i giocatori sulle loro scelte, ed anche per questo ho inserito i riferimenti sulla reperibilità in base al periodo storico al termine sia di questa sezione che di quella sulle armature. Certo, è normale e sano che un personaggio cerchi di avere il migliore equipaggiamento possibile, ma lo deve fare in base a ragioni credibili; un esempio su tutti è quello del guerriero occidentale (del giocatore) armato di spada lunga che si imbatte in uno orientale armato di katana (il giocatore legge le statistiche della katana e vede che si tratta della migliore spada lunga ad un mano che esiste – e la vuole). La ovvia superiorità dell’arma può indurre il guerriero occidentale (il giocatore vuole più potere per il suo personaggio!) a mollare la sua fino ad ora tanto cara spada lunga per passare alla katana, no? SBAGLIATO!!! Se fosse così nella realtà allora tutti quanti userebbero la katana o le armi orientali, tanto sono migliori, vero? SBAGLIATO!!! Esiste una cosa che si chiama tradizione, ed un’altra che si chiama mentalità. Se il guerriero occidentale vuole la katana deve come minimo farsi addestrare da un maestro orientale, vivere per un certo periodo in una nazione orientale, superare diffidenze e pregiudizi, farsi accettare, e tante altre cose. La katana non è solo un’arma, ma una filosofia di vita, un’espressione del valore guerriero di una cultura e di un popolo e non può essere relegata ad un semplice power up! A proposito, avete notato che le corazze giapponesi, anche quelle più pesanti non sono poi così massicce come le nostre occidentali? Questo perché cercano sempre il migliore compromesso tra protezione, flessibilità e mobilità e poi c’è un lungo e paziente lavoro sulla tecnica(anche se noi occidentali non abbiamo nulla da invidiare come tradizione, ed i nostri Musashi li abbiano avuti anche noi). In appendice riporto una serie di modelli tipici di combattente per riferimento e guida; è dedicato più che altro ai personaggi Combattenti umani, ma anche certi personaggi Sacerdoti (dipende sempre dal culto) potrebbero trovarlo utile. I Vagabondi in genere hanno un indirizzo che dipende dalla classe, ma possono trovare lo stesso qualche dritta, mentre i signori Stregoni devono cavarsela con le poche armi loro permesse e non hanno molta scelta, ma del resto la mischia e il combattimento in genere non sono il loro forte, poiché da altrove attingono il loro potere. A favore degli Stregoni però, può giocare la loro proverbiale intelligenza e inventiva, che può anche prevedere usi malandrini delle “povere” armi loro permesse. In Appendice, nella sezione sul Capacità e Maestria nelle Armi ho aggiunto alcune regole prese da AD&D Player’s Options: Skills & Powers per concedere l’uso di armi non permesse a certe classi, come per esempio la spada lunga al Mago o cose del genere, ma sono opzioni costose in termini di acquisizione.


8Elenchi Generali delle ArmiPer ogni arma sono indicati:Ingombro: quanto pesa l’oggetto in Monete, dove 1 Mon ≡ 0.05 Kg. Per non generare confusione faccio presente che le vere e proprie monete, cioè il danaro, pesano in media 1/10 di Moneta, cioè 0.005 Kg (5 grammi).Costo: il costo base dell’arma, espresso in monete d’Oro. Questo è il prezzo base per la reperibilità locale. Vedi Appendice, alla voce Regole sulla Reperibilità ed il Commercio per i dettagli.Taglia: è una misura relativa delle dimensioni dell’arma. Vedi Appendice, alla voce Dimensioni di Armi e Creature per i dettagli.Velocità: presa direttamente da AD&D, è una misura della rapidità d’uso dell’arma. Questo valore influenza l’iniziativa individuale, dove più un’arma è veloce e più basso è il suo Fattore-Velocità.Danno Base: indica quanti PF infligge l’arma a grado BASE di maestria, sia contro creature di taglia Piccola (o anche meno) e Media che contro creature di taglia Grande o superiore. Vedi appendice, alla voce Dimensioni di Armi e Creature per i dettagli sulle dimensioni che determinano una certa taglia.Tipo: ogni arma si classifica come da Taglio (T), Punta (P) o Impatto (I) in base a come è progettata ed a come la si usa. Conoscere il tipo dell’arma è importante perché ogni corazza ed armatura protegge più o meno bene a seconda dell’arma che la colpisce e del tipo a cui appartiene. Certe armi possono avere due o tre modi di attacco,e n questo caso è bene leggere le descrizioni per i dettagli. Per varie armi è indicato N/A: per queste l’attacco è indipendente dal tipo di corazza e si considera sempre la CA base, senza particolari modificatori se non quelli soliti di Destrezza, magia e circostanza. Vedi la sezione delle armature per gli altri dettagli.Critico: indica l’entità dei PF inflitti da un colpo critico portato con l’arma ed il punteggio a cui si verifica. Ogni volta che l’arma infligge un critico col punteggio indicato (in genere 20, ma dipende), il giocatore tira tante volte i PF quanto è indicato (2x due volte, 3x tre volte, 4x quattro volte). Per altre informazioni sui critici vedere la voce apposita nella sezione Descrizione degli Effetti Speciali delle Armi, a pagina 15, ma anche Guida alla Lettura delle Tabelle delle Armi, a pagina 13.Note: un elenco di effetti speciali (vedi sopra) che l’arma produce a livello BASE di maestria, come attacchi ed opzioni speciali, l’eventuale maldestro o benefici difensivi, ecc.. è anche indicato se le statistiche dell’arma si applicano nell’uso ad una o due mani se è previsto un doppio uso ben distinto.ARMI AD ASTATipo Ingombro (Mon)Costo (MO)Taglia Velocità (FV)Danno BaseP-M/GTipo Critico NoteArpione 60 20 G 7 2d4 / 2d6 P 3xArpione in Osso 50 1 G 7 1d6 / 1d10 P 3xDardo 5 0.5 P 2 1d3 / 1d2 P 2xGiavellotto 20 0.5 M 4 1d6 / 1d6 P 2x Ad una mano- - - 4 1d6+1 / 1d6+1 P 2x A due maniGiavellotto in Pietra 20 0.05 M 4 1d4 / 1d4 P 2x Ad una mano20 0.05 M 4 1d4+1 / 1d4+1 P 2x A due maniLancia da Cavaliere Leggera 50 5 G 6 1d6 / 2d4 P 3x Carica / Maldestro 1-2Lancia da Cavaliere Media 100 10 G 8 1d8 / 2d6 P 3x Carica / Maldestro 1-2Lancia da Cavaliere Pesante 150 15 G 10 1d10 / 3d6 P 3x Carica / Maldestro 1-2Lancia da Cavaliere da Giostra 200 20 G 10 1d3-1 / 1d2-1 I 2x Carica / Maldestro 1-2Lancia da Fante 50 0.8 M 6 1d6 / 1d8 P 2x Ad una mano. Conficca- - - 6 1d8+1 / 2d6 P 3x A due mani. ConficcaLancia da Fante in Pietra 50 0.2 M 6 1d4 / 1d6 P 2x Ad una mano. Conficca- - - 6 1d6 / 2d4 P 3x A due mani. ConficcaLancia Lunga 80 5 G 8 1d8 / 1d10 P 3x Una mano (creature G)- - - 8 1d10 / 2d6 P 3x Due mani (cr. M). H: -1CA/1 ConficcaPilum 30 1 M 5 1d6 / 1d6 P 2x Incastra (1-2)Tridente Leggero 25 5 M 6 1d6 / 2d4 P 2x Ad una mano. Infilza 3 DV- - - 7 1d6+1 / 2d4+1 P 2x A due mani. Infilza 3 DVTridente Pesante 50 15 G 7 1d6+1 / 2d4+1 P 2x Ad una mano (cr. G). Infilza 5 DV- - - 8 1d8+1 / 3d4 P 2x A due mani. Infilza 5 DVUchi-ne 20 0.5 M 4 1d6 / 1d6 P 2xARMI CONTUNDENTI ED APPUNTITETipo Ingombro (Mon)Costo (MO)Taglia Velocità (FV)Danno BaseP-M/GTipo Critico NoteAnkus 40 3 M 6 1d6 / 1d4 P/I 2xBastone Bo 30 0.05 G 3 1d6 / 1d4 I 2x -2 al ThAC0 contro corazze tipo PiastreBastone da Combattimento 50 0.5 G 4 1d6 / 1d6 I 2x -2 al ThAC0 contro corazze tipo PiastreClava 30 - M 4 1d6 / 1d3 I 2xClava da Guerra 60 2 M 7 1d6+1 / 1d4+1 I/T 2xGrande Clava 150 2 G 9 2d4 / 1d6+1 I 2x +1 TPC vs. MaglieGrande Maglio 150 10 G 10 2d6 / 1d12 I 3x +2 TPC vs. Piastre e Maglie / Maldestro 1-2Maglio da Guerra 100 5 G 8 2d4 / 1d10 I 3x +1 TPC vs. Piastre e Maglie / Maldestro 1-2Martello da Cavaliere 60 2 M 4 1d4+1 / 1d4 I 3x +1 TPC vs. PiastreMartello da Fante 80 3 M 6 1d6+1 / 1d4+1 I 3x +1 TPC vs. PiastreMartello da Lancio 25 1 P 3 1d4 / 1d3 I 2xMazza da Cavaliere 60 5 M 6 1d6 / 1d4 I 2x +1 TPC vs. MaglieMazza da Fante 100 8 M 6 1d6+1 / 1d4+1 I 2x +1 TPC vs. Maglie. Ad una mano- - M 7 2d4 / 1d6+1 I 2x +2 TPC vs. Maglie. A due maniMazzafrusto Grande 150 15 G 10 1d8+1 / 2d6 I 2x (19+) +2 TPC Maglie, +1 TPC Piastre / Mald. 1-2Mazzafrusto da Cavaliere 50 8 M 5 1d4+1 / 1d4+1 I 2x +1 TPC vs. avversari con scudo / Mald. 1-2Mazzafrusto da Fante 100 10 M 7 1d6+1 / 2d4 I 2x +1 TPC vs. Maglie / Maldestro 1-2Morning Star da Cavaliere 60 5 M 6 1d4+1 / 1d4+1 I/P 2x +1 TPC vs. Piastre / Maldestro 1-2Morning Star da Fante 120 10 M 7 2d4 / 1d6+1 I/P 2x (19+) +1 TPC vs. Piastre / Maldestro 1-2Piccone da Cavaliere 40 7 M 5 1d4+1 / 1d4 P 3x +1 TPC vs. PiastrePiccone da Fante 60 8 M 7 1d6+1 / 2d4 P 3x +2 TPC vs. Piastre


9ARMI DA TIROTipo Ingombro (Mon)Costo (MO)Taglia Velocità (FV)Danno BaseP-M/GTipo Critico NoteArbalesto 200 75 G 13 1d12+1 / 2d8+1 P 2x (19+) Bonus contro nemici in armatura Arco Corto 20 30 M 7 In base alla freccia P 3xArco Corto Composito 30 75 M 6 In base alla freccia P 3x- 150 M 6 +1 PF P 3x Arco su misura bonus +1- 225 M 6 +2 PF P 3x Arco su misura bonus +2Arco Lungo 40 75 G 8 In base alla freccia P 3xArco Lungo Composito 50 100 G 7 In base alla freccia P 3x- 200 G 7 +1 PF P 3x Arco su misura bonus +1- 300 G 7 +2 PF P 3x Arco su misura bonus +2- 400 G 7 +3 PF P 3x Arco su misura bonus +3- 500 G 7 +4 PF P 3x Arco su misura bonus +4Balestra a Fionda 50 25 M 7 1d4+1 / 1d4+1 I 2x Spara proiettili appositi, non quadrelliBalestra a Mano 30 150 P 5 1d4+1 / 1d3+1 P 2x (19+)Balestra a Ripetizione 120 65 M 6 1d6+1 / 1d8+1 P 2x (19+)Balestra Leggera 70 35 M 7 1d8+1 / 1d10+1 P 2x (19+) Bonus contro nemici in armaturaBalestra Pesante 140 50 G 10 1d10+1 / 2d6+1 P 2x (19+) Bonus contro nemici in armaturaCerbottana Corta (< 60cm) 10 3 P 5 - P 2x Danni da veleno. Vedi tabellaCerbottana Lunga (> 60cm) 20 6 M 7 - P 2x Danni da veleno; gittata maggioreDaikyu 40 100 G 7 In base alla freccia P 3xFionda 10 0.5 P 6 1d4+1 / 1d6+1 I 2x / 3x(19+)Proiettile / Stordisce (c) / Maldestro 1-2- - - 6 1d4 / 1d4 I Sasso / Stordisce (c)Fionda-Bastone 40 1 M 11/5 vario I 2x Scaglia proiettili pesanti. Bastone come clava.ARMI LUNGHETipo Ingombro (Mon)Costo (MO)Taglia Velocità (FV)Danno BaseP-M/GTipo Critico NoteAlabarda 150 10 G 9 1d10 / 2d6 P/T 3x Aggancia / Disarma / +2 TPC vs. Maglie e PiastreAscia Lunga 130 7 G 10 1d10+1 / 2d6 T 3x (19+) +2 TPC vs. Maglie e PiastreAscia Uncinata 140 10 G 10 1d10 / 2d6 T 3x (19+) Aggancia / Disarma / +2 TPC vs. Maglie e PiastreBardiche 120 7 G 9 1d10 / 1d12 T/P 3x Conficca / +2 TPC vs. Maglie e PiastreBecco di Corvo 100 7 G 9 1d8 / 1d6 P/I 3x +3 vs. PiastreFalcione ad Asta 70 5 G 8 1d6 / 1d8 P/T 3xFalcione Uncinato 80 10 G 9 1d6 / 1d8 P/T 3x AgganciaFalcione-Forca 90 8 G 8 1d8 / 1d10 P/T 3x ConficcaForcone da Guerra 70 5 G 7 1d8 / 2d4 P 3x AgganciaGisarme 80 5 G 8 2d4 / 1d8 T 3x AgganciaGisarme-Volgia 150 8 G 10 1d8+1 / 1d10+1 T 3x (19+) Conficca / Aggancia / +2 TPC vs. Maglie e PiastreGlaive 80 6 G 8 1d8 / 1d12 T 3x ConficcaGlaive-Gisarme 100 10 G 9 2d4 / 2d6 P/T 3x Conficca / Aggancia Kumade 70 5 G 8 1d8 / 1d12 T/P 3xLajatang 60 7 G 6 1d10 / 1d10 T 3xMartello d’Arme 150 7 G 9 2d4 / 1d6 P/I 3x +2 vs. piastreNagimaki 60 6 M 6 1d6 / 1d8 T 3x Conficca / Carica / AgganciaNaginata 100 8 G 7 1d8 / 1d10 T 3x Conficca / CaricaPartigiana 80 8 G 9 1d8 / 1d10 P 3x Disarma / ConficcaPicca 120 5 G 13 1d8 / 1d12 P 3x H: -1 CA/1. ConficcaRanseur 70 6 G 8 2d4 / 2d4 P 3x ConficcaRoncone 150 7 G 10 2d4 / 1d10 P/T 3x AgganciaRoncone-Gisarme 150 7 G 10 2d4 / 1d10 P/T 3x Conficca / AgganciaSode-garami 70 5 G 7 1d6 / 1d8 P/I 3xSpetum 70 5 G 8 1d6+1 / 2d6 P 3x Conficca / +1d2 PF addizionali per colpoSpuntone 60 8 G 7 1d8 / 1d10 P 3x ConficcaTetsubo 80 4 G 7 1d8 / 1d8 I 3xVolgia 130 8 G 10 1d8+1 / 1d10+1 T 3x (19+) +2 TPC vs. Maglie e PiastreASCETipo Ingombro (Mon)Costo (MO)Taglia Velocità (FV)Danno BaseP-M/GTipo Critico NoteAccetta 30 1 P 3 1d4 / 1d4 T 3xAscia 50 3 M 4 1d6 / 1d4 T 3x +1 TPC vs. Piastre e MaglieAscia da Battaglia 70 5 M 6 1d8 / 1d10 T 3x +1 TPC vs. Piastre e MaglieAscia da Guerra 100 10 M 7 1d8 / 1d12 T 3x Ad una mano; +1 TPC vs. Piastre e Maglie- - M 9 1d10 / 2d8 T 3x A due mani; +1 TPC vs. Piastre e MaglieAscia da Lancio 40 5 M 4 1d4+1 / 1d4 T 3x +1 TPC vs. MaglieAscia Danese 120 12 G 9 1d10 / 2d8 T 3x +2 TPC vs. Piastre e MaglieAscia in Pietra 60 0.5 M 6 1d6 / 1d4 T/I 2x +1 TPC vs. MaglieAscia-mazza 100 12 M 8 2d4 / 1d6+1 T o I 2x (19+) +1 TPC vs. Piastre (T e I) e Maglie (T)Grande Ascia 150 15 G 10 1d12 / 3d6 T 3x +2 TPC vs. Piastre e Maglie


10COLTELLI E PUGNALITipo Ingombro (Mon)Costo (MO)Taglia Velocità (FV)Danno BaseP-M/GTipo Critico NoteColtello Comune 5 0.5 P 2 1d3 / 1d2 T/P 2xColtello d’Osso 5 0.03 P 2 1d2 / 1d2 P/T 2xColtello di Pietra 5 0.05 P 2 1d2 / 1d2 P/T 2xColtello da Caccia 15 5 P 2 1d4+1 / 1d3+1 T/P 2xColtello da Lancio 5 1 P 2 1d3 / 1d2 T/P 2xGrande Coltello da Lancio 40 5 M 8 2d4 / 1d6+1 P/T 2x (19+)Jambiya 10 5 P 3 1d4 / 1d4 T/P 2x (19+) Infilza 2DVKatar (Bundi) 10 3 P 2 1d3+1 / 1d3 P 3x Penalità ridotte come seconda armaKriss 15 8 P 2 1d4+1 / 1d4 T/P 2x (19+)Kukri 10 5 P 3 1d4 / 1d4 T 2x (19+) Infilza 2DVMain Gauche 20 3 P 2 1d4 / 1d3 T/P 2x Penalità ridotte come seconda armaPugnale 10 2 P 2 1d4 / 1d3 P 2xPugnale da Guardia 10 5 P 2 1d3 / 1d3 P 2x Penalità ridotte come seconda armaPugnale Lungo 20 5 P 3 1d4+1 / 1d3+1 P 2xStiletto 5 0.8 P 2 1d3 / 1d2 P 2x (19+) +2 TPC vs. armatureTanto 10 5 P 2 1d4 / 1d4 T/P 2xMISCELLANEATipo Ingombro(Mon)Costo(MO)Taglia Velocità(FV)Danno BaseP-M/GTipo Critico NoteArtigli da Guerra 20 10 P 3 1d4+1 / 1d4 P/T 2xBagh Nakh 10 0.4 P 2 1d2 / 1d2 T 2xBastone Animato 50 15 M 4 1d6 / 1d8 P 2x Lama cortaBastone Animato 60 20 M 6 1d8 / 1d12 T 2x Lama mediaBastone Jo 10 0.1 P 3 1d4 / 1d2 I 2x -2 al ThAC0 contro corazze tipo PiastreBolas 5 0.5 M 8 1d3 / 1d2 I 2x Strangola (20) / Mal. 1-2 / Vedi descrizioneBoomerang 20 0.5 P 4 1d4 / 1d4 I 2xBrandistocco 50 15 M 7 1d6 / 1d6 P 2xCatena 30 0.5 G 5 1d4+1 / 1d4 I 3xCatena Fischiante 30 2 G 6 1d6 /1d4 T/I 3xCestus 10 l’uno 1 P 2 1d4 / 1d3 I 2x -2 al ThAC0 contro corazze tipo PiastreChakram 15 0.8 P 4 1d4 / 1d3 T 2x -2 al ThAC0 vs. Maglia, Piastre o Scaglie.Chijikiri 60 6 M 7 1d6 / 1d8 P o I 3x / 2x 3x la parte a lancia, 2x la parte a catenaFalcetto 30 0.6 P 4 1d4+1 / 1d4 T 2xFlagello 20 1 P 5 1d4 / 1d2 N/A 2x Maldestro 1-2Frusta 30 / 3m 0.1 M 8 1d2 / 1 - 2x Cattura / Aggancia / Mald. 1-2 / SpecialiFrusta-mezzaluna 70 5 G 8 1d6 / 1d4 T 3x Maldestro 1-2Garrota 5 0.5 P 2 1 / 1 T 2x Si usa sempre a due maniGunsen 10 P 2 1d3 / 1d2 I 2xJitte 20 0.5 P 2 1d4 / 1d2 I 2x -2 al ThAC0 contro corazze tipo PiastreKama 20 1 P 4 1d6 / 1d4 P/T 2xKau Sin Ke 40 3 G 6 1d8 / 1d6 I 2x Maldestro 1-2 / Si usa ad un a manoKawanaga 10 1 P 7 1d3 / 1d2 P o I 2xKusari-gama 30 4 M 6 1d6 / 1d4 P/I/T 2xKyoketsu-shogi 30 2 G 6 1d4 / 1d3 T/I 2xLama da Braccio 30 5 M 4 1d6 / 1d4 P/T 2xLazo 30 0.5 G 10 1d2 / 1 - 2x Cattura / Mald. 1-2 / Vedi descrizioneManganello 5 1 P 2 1d2 / 1d2 I 2x SvenimentoMancatcher 80 30 G 7 - - - Cattura / Vedi descrizioneNunchaku 30 1 M 3 1d6 / 1d6 I 2x Maldestro 1-2Rete 10 / m2 0.5 m2 M+ 10 - - - Cattura / Maldestro 1-2 / Vedi descrizioneRete Uncinata 80 5 M 10 1d4 / 1d2 T 2xSai 20 1 P 2 1d4 / 1d2 P o I 2x DisarmaSang Kauw a Due Mani 100 20 G 7 1d10 / 1d8 P/T 3xSang Kauw ad Una Mano 70 10 M 5 1d8 / 1d6 P/T 2xShakujo-yari 50 7 M 4/6 Vario I o P 2x Si può usare come lancia o bastone a 2 maniShuriken 1 0.3 Mi 2 1d4 / 1d4 P 2xSiangham 10 1 P 3 1d4 / 1d2 P 2xTake-yari 70 2 G 7 1d4 I 2xTonfa 10 1 M 3 1d6 / 1d4 I 2xVerga a Tre Pezzi 50 2 G 7 1d6 / 1d4 I 2x Maldestro 1-2


11SCUDI ARMATITipo Ingombro (Mon)Costo (MO)Taglia Velocità (FV)Danno BaseP-M/GTipo Critico NoteScudo Appuntito 50 5 P 2 1d2 / 1 P 2x 2° attacco / -1 CA/1.Scudo-Pugnale 100 15 P 3 1d4 / 1d3 P 2x 2° attacco / Rotture / -1 CA/2Scudo-Spada / Scudo-Lancia 150 35 M 6 1d4+2 / 1d4 P 2x 2° attacco / Conficca / Rotture / -1 CAScudo Dentato 250 50 G 8 1d6+1 / 1d4+1 T 2x A due mani / 2 Attacchi / Rotture /-2 CASPADETipo Ingombro(Mon)Costo (MO)Taglia Velocità(FV)Danno BaseP-M/GTipo Critico NoteBokken Wakizashi 10 3 P 2 1d4 / 1d4 I 2xBokken Katana 15 10 M 3 1d6 / 1d4 I 2x Usato ad una mano- - M 5 1d8 / 1d6 I 2x Usato a due maniBokken Ninja-to 10 5 M 2 1d4 / 1d2 I 2xBokken No-dachi 20 15 G 5 1d8 / 1d6 I 2x Usato ad una mano- - G 7 2d4 / 1d8 I 2x Usato a due maniBokken Mishiya 15 10 M 4 1d6 / 1d4 I 2xBokken Tachi 15 5 M 3 1d6 / 1d4 I 2xClaymore 80 25 M 6 1d6+1 / 2d4 T 2x Usata ad una mano- - M 7 2d4 / 2d6 T 2x (19+) Usata a due mani; +1 TPC vs. armatureCutlass 40 12 M 5 1d6+1 / 1d8+1 T 2xDaga 40 15 P 3 2d3 / 1d4+1 P/T 2xDrusus 30 100 P 2 1d6+1 / 1d8+1 P 2x (19+) +1 TPC. Affilatura delicata.Estoc 50 15 M 5 1d6+1 / 1d8+1 P 2x (19+) +2 TPC vs. maglie; +1 TPC vs. PiastreFioretto 30 12 M 3 1d4+1 / 1d6+1 P 2x H: -1CA/1; -1 TPC vs. Maglie; -2 vs. PiastreFalcione 80 17 M 6 1d6+1 / 2d4 T 2x (19+)Flamberga 200 75 G 12 2d6 / 5d4 T 3x (19+) +2 TPC vs. Piastre e MaglieGladio 30 10 P 3 1d6 / 1d8 P 2xGrande Scimitarra 160 60 G 9 2d6 / 4d4 T 2x (18+)Katana 60 100 M 4 1d10 / 1d12 T/P 2x (19+) Usata ad una mano- - M 6 2d6 / 2d6 T/P 2x (19+) Usata a due maniKhopesh 100 15 M 8 2d4 / 1d6 T 2x Usata ad una mano- - M 10 1d10 / 1d8 T 2x Usata a due maniMachete 50 8 M 6 1d8 / 1d8 T 2xMishiya 80 25 M 5 1d8 / 1d12 T/P 2x (19+)Ninja-to 50 20 M 3 1d8 / 1d6 T/P 2x Arma molto versatile, vedi descrizione.No-dachi 100 45 G 6 1d10 / 2d6 T/P 2x (19+) Usata ad una mano- - G 8 1d12 / 1d20 T/P 2x (19+) Usata a due maniParang 50 25 M 5 1d8 / 1d8 T 2xSapara 40 10 P 5 1d6+1 / 1d4 T 2xSciabola 50 17 M 5 1d6+1 / 1d8+1 T 2xScimitarra 40 15 M 4 1d6 / 1d8 T 2x (19+)Shinai 30 3 M 5 1d6 /1d4 I 2xSpada-Ascia 120 20 G 10 1d8+1/ 1d12+1 T 3xSpada Bastarda 100 25 M 6 1d8 / 1d12 T 2x (19+) Ad una mano;+1 TPC vs. Piastre e Maglie- - M 8 2d4 / 2d8 T 2x (19+) A due mani; +1 TPC vs. Piastre e MaglieSpada Corta 35 10 P 3 1d6 / 1d8 P 2xSpada Lunga 60 15 M 5 1d8 / 1d12 T 2xSpadone 75 30 M 5 2d4 / 1d6+1 T 2xSpadone a Due Mani 150 50 G 10 1d12 / 3d6 T 2x (19+) +2 TPC vs. Piastre e MaglieSpatha 45 25 M 5 1d8 / 1d12 T 2xStocco 40 15 M 4 1d6 / 1d8 P 2x (19+) H: -1CA/1;-2 TPC vs. PiastreTachi 60 25 M 4 1d8 / 1d12 P/T 2x (19+)Tulwar 80 20 P 5 1d6+1 / 2d4 T 2x (19+) Infilza 2DVWakizashi 30 50 P 3 1d8 / 1d8 T/P 2x


12PROIETTILITipo Ingombro (Mon)Costo (MO)Danno BaseP-M/GNoteAghi per Cerbottana (10) 1 0.2 1 / 1 Con astuccioDardi per Cerbottana (10) 5 1 1d3 / 1d2 Con astuccio. Solo per cerbottana lungaFrecce Contenitore (una) - Abbagliante - Acido - Gas - Pepe2.00 -45Vario11d2 PF + specialeaccecamento+1d3 PF da acidovariostarnutiSolo per archi lunghi /-2 TPC arco lungo, -1 TPC arco lungo composito / Gittata ridotta / Critico 2xFrecce da Pesca (20/una) 30 / 1.50 3 / 0.15 1d6 / 1d6 -1 TPC arco lungo non composito / Infilza / Gittata ridottaFrecce da Pesca, Osso (20/una) 30 / 1.50 1 / 0.05 1d4 / 1d4 -1 TPC arco lungo non composito / Infilza / Gittata ridottaFrecce da Tiro (20/una) 40 / 2.00 0.5 / 0.03 1d6 / 1d6 Per tutti i tipi d’archiFrecce da Tiro, Pietra (20/una) 40 / 2.00 0.2 / 0.01 1d4 / 1d4 Per tutti i tipi d’archiFrecce Incendiarie (20/una) 50 / 2.50 10 / 0.5 1d6 / 1d6 Danni da fuoco / Solo archi lunghi / Gittata ridottaFrecce da Tiro, Daikyu (20/una) 20 / 2.00 1 / 0.05 1d8 / 1d6Frecce per Uccelli (20/una) 45 / 2.25 5 / 0.25 1d4 / 1d2 +1 TPC / Danni da impattoFrecce Perforanti (20/una) 50 / 2.50 1 / 0.05 1d6 / 1d6 +2 TPC vs. armature fino a distanza corta / Gittata ridotta / Solo archi lunghiFrecce Pesanti (20/una) 50 / 2.50 1 / 0.05 1d8 / 1d8 Solo per archi lunghi / Gittata ridottaProiettili per Fionda (30/uno) 15 / 0.5 0.3 / 0.01 1d4+1 / 1d6+1 In metallo, generalmente bronzo o piombo. Anche per balestra a fiondaQuadrelli da Impatto (30/uno) 45 / 1.50 15 / 0.5 1d4+1/1d4+1 o 1d6+1/1d6+1 +1 TPC. Danni da impatto, con balestra leggera / pesante. Critico 2x (20)Quadrelli a Mano (30/uno) 15 / 0.50 30 / 1 1d4+1 / 1d3+1 Per balestra a manoQuadrelli Leggeri (30/uno) 30 / 1.00 3 / 0.1 1d8+1 / 1d10+1 Per balestra leggera e a ripetizione (danni 1d6+1/1d8+1)Quadrelli Pesanti (30/uno) 60 / 2.00 6 / 0.2 1d10+1 / 2d6+1 Per balestra pesanteQuadrelli Molto Pesanti (30/uno) 90 / 3.00 9 / 0.3 1d12+1 / 2d8+1 Per arbalestoSasso, piccolo 5 Gratis! 1d4 / 1d4 Con la fionda; lanciato a mano fa 1d3 / 1d2Sasso, grande 10 Gratis! 1d6+1 / 1d4+1 Per fionda-bastone; lanciato a mano fa 1d4 / 1d3Vaso Puzzolente 10 1 1d3 / 1d3 Per fionda-bastone. Produce una nube tossica.RARE, SPECIALI E CURIOSETipo Ingombro (mon)Costo (MO)Taglia Danno BaseP-M/GTipo Critico NoteAglio (1 Mazzo) 1 0.01 P - - - Tiene alla larga i Vampiri (forse).Arma di Qualità Vario Vario Varia Vario Vario Vario Vedi note in appendice.Boccetta d’Acqua Santa 1 5 P 1d8 - - Efficace solo sui non-morti e i chierici malvagi.Caltrop (10/uno) 10 / 1 2/0.2 P 1d4 / 1d2 P - 10 sono efficaci in un’area di 1,5x1,5mErbe Anti-Licantropi 1 10 P - - - Tiene alla larga certi tipi di Licantropi.Kiseru 5 0.5 P 1d2 / 1d2 I 2x SvenimentoFreccia da Tiro, Punta in Argento 2.10 0.1 P 1d6 / 1d6 P/M 3xLe armi in argento alchemico sono utili contro certe creature, altrimenti non colpibili con armi normali. Le armi dotate di lama costano mediamente 10 volte le controparti fatte in acciaio, mentre i proiettili costano circa 3 volte tanto. I PF inflitti con queste armi vanno sempre diminuiti di uno (almeno 1PF inflitto, però). Vedi note in appendice.Proiettile per Fionda in Argento 0.3 0.5 P 1d4+1 / 1d4 I 2xPugnale con Lama in Argento 25 20 P 1d4 / 1d3 P 2xQuadrello con Punta in Argento - A mano - Leggero - Pesante - Molto Pesante1.001.102.203.3030.30.50.7PPMM1d4+1 / 1d3+11d8+1 / 1d10+11d10+1 / 2d6+11d12+1 / 2d8+1PPPP2x (19+)2x (19+)2x (19+)2x (19+)Spada Corta con Lama in Argento 40 100 P 1d6 / 1d8 P 2xSpada Lunga con Lama in Argento 65 150 M 1d8 / 1d12 T 2xVELENI GENERICI PER CERBOTTANATipo Ingombro (Mon)Costo (MO)NoteMortale (20 dosi) 1 500 In boccetta / morte o sottrae PF /vedi tabella per gli effetti / Reperibilità TParalizzante (20 dosi) 1 350 In boccetta / paralisi / vedi tabella per gli effetti / Reperibilità TSoporifero (20 dosi) 1 250 In boccetta / sonno / vedi tabella per gli effetti / Reperibilità T


13Guida alla Lettura delle Tabelle delle ArmiPer ogni arma è riportata una tabella simile a quella seguente, che, nello specifico, è quella dell’arco corto, freccia da tiro:Grado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS - 15 30 45 - 1d6 - -SP 3 18 33 48 - 1d6+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c)ES 4,5 24 36 51 - 1d6+4 H: -1CA/2 Ritarda (r/c)MS 6 27 39 54 72 1d8+6 H: -2CA/2 Ritarda (r/c) / Critico 19+GM 9 33 42 60 80 1d8+8 H: -2CA/2 Ritarda (r/c)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS30 20 A 50 M PU 2 7 2 3x d6/d6 d8/d8Nella parte superiore, in grigio per comodità, sono riportate le statistiche principali dell’arma al crescere del grado di Maestria, mentre nella parte inferiore, a sfondo bianco, ci sono i parametri base come costo, reperibilità e note d’utilizzo. Di seguito le spiegazioni di ogni voce:Grado: la colonna indica il grado di maestria cui si applicano i valori in tutti i campi alla destra.Ravv., Corta, Media, Lunga, Estesa: per tutte le armi da tiro o da lancio sono riportate le gittate di tiro, mentre le armi che non si possono lanciare mancano di queste colonne. Certe armi da mischia sono lanciabili solo da un determinato grado di maestria, ed infatti per esse un valore di gittata appare generalmente solo da ESPERTO in su. Non è possibile usare un’arma che a grado BASE non si può lanciare (cioè se per essa non sono riportati valori di gittata) come arma da lancio, ma in casi particolari il DM può permetterlo, ma applicando le penalità per essere INESPERTO. Solo le principali armi da tiro hanno le gittate Ravvicinata ed Estesa, mentre altre, come le fionde, hanno solo quella Estesa. Ogni gittata impone un modificatore al ThAC0, come da tabella.MODIFICATORI AL THAC0 IN BASE ALLA GITTATARavvicinata Corta Media Lunga Estesa0 (SP, ES) 0 -2 -5 -10+1 (MS)+2 (GM)Ricordo che le armi da tiro a proiettile infliggono il danno massimo alla minima gittata loro permessa, Corta o Ravvicinata che sia, poi diminuisce di 1PF ed 1PD per ogni di gittata ulteriore. Per esempio, un arciere ESPERTO infliggerà 1d6+4 PF ed 1d6+4 PD a gittata Ravvicinata, 1d6+3 PF ed 1d6 +3 PD a gittata Corta e così via, fino alla gittata lunga, dove sarà 1d6+1 PF ed 1d6+1 PD. Nel caso di un arciere SPECIALIZZATO, a gittata Media e Lunga infliggerà sempre 1d6 PF e 1d6 PD, non 1d6-1 (o -2 a Lunga gittata ) PF e 1d6-1 (o -2 a Lunga gittata) PD; il dado naturale non si penalizza mai. Questa regola non si applica solo alle armi che scagliano proiettili, ma anche a quelle da lancio ed alle armi da mischia lanciabili (cui però al danno si applica anche il bonus di Forza ai PF inflitti). Ricapitolando: il danno massimo alla minima gittata dell’arma, poi diminuire di 1PF ed 1PD per ogni gittata ulteriore, fino a raggiungere il danno del livello BASE (quindi per esempio la balestra leggera a grado SPECIALIZZATO infliggerà 1d8+1 PF ed 1d8+1 PD sia a gittata Media che a gittata Lunga). Nel caso della claymore si applica sempre il danno massimo (ha una sola gittata, quella lunga), e via così.Danni: indica i PF inflitti dall’arma, quando usata contro creature di taglie piccola o media (P-M) o di taglia Grande (G) o superiore. Di solito questi valori sono separati, me molte armi infliggono sempre lo stesso danno, indipendentemente dalla taglia, e quando accade il titolo della colonna riporta la dicitura P-M-G.Difesa: quasi ogni arma al crescere della maestria, concede dei benefici difensivi maggiori mentre la si usa e che consistono in bonusalla CA per un certo numero di attacchi in un round, dovuti alla capacità di parare e/o deviare meglio i colpi. Usare i bonus in difesa è una cosa automatica, che non conta come azione. Si distinguono due tipi di attacchi: quelli portati con armi naturali (zanne, artigli, coda, ecc..) indicati come tipo M e quelli portati con armi da mischia o da lancio (fionda inclusa) indicati come tipo H. Ogni arma che conceda bonus difensivi lo fa per un certo tipo di attacco e si rimanda alla descrizione di ogni singola arma per i dettagli e se lo fa per tutti e due lo si indica con A. Questi bonus si possono cumulare con quelli dello scudo ed i bonus magici, a meno di casi speciali.Speciale: tutte le armi possono applicare effetti speciali in combattimento, tutti descritti nella sezione seguente, a pagina 15.Costo: quanto costa l’arma in MO. Il prezzo indicato è quello base per la zona locale di reperibilità (vedi Appendice).Ingombro: quanto ingombra l’arma, espresso nell’unità di misura chiamata “Moneta”, dove 1 Mon ≡ 0.05 Kg. Riguardo le vere e proprie monete, cioè il danaro, pesano in media 1/10 di moneta, cioè 0.005 Kg (5 grammi). Per altri dettagli vedi D&D Equipaggiamento 5.5.Reperibilità: indica la zona di reperibilità locale dell’arma, espressa coi codici A (dovunque), R (villaggi, zone rurali), T(città e paesi) e C (grande città). Per dettagli vedi l’Appendice.PS: indica quanti Punti Strutturali ha l’arma, importante per verificarne il grado di danneggiamento. In genere se un’arma perde la metà dei suoi PS è penalizzata di -1 al ThAC0 ed ai PF (ma non ai PD); un altro -1 supplementare se l’arma ha solo 1/4 dei PS massimi ed un ultimo -1 se l’arma ha solo 1/8 dei suoi PS massimi.


14Taglia: è una misura generica della grandezza dell’arma, utile a capirne la maneggevolezza rispetto alla taglia di chi la usa. Di norma una creatura può usare con una sola mano armi di taglia uguale o inferiore alla propria e con due mani armi di una taglia superiore. Non si possono maneggiare, neanche a due mani, armi di due taglie superiori alla propria (per esempio, un halfling - creatura di taglia piccola- può usare ad una mano una spada corta, ma quella lunga deve usarla a due mani e non può maneggiare una qualsiasi arma lunga). Tutti i dettagli si trovano nella sezione riguardante il combattimento e le regole sulla Maestria in Appendice, dalla quale riporto la tabella seguente per riferimento rapido.DIMENSIONI DI CREATURE E OGGETTITaglia Sigla Altezza/Lunghezza Creature Dimensione Max. OggettiMinuscola Mi Fino a 30 cm Meno di 10 cmPiccola P 31 cm - 1,20 m 10 cm – 40 cmMedia M 1,21 m - 2,1 m 41 cm – 1,40 mGrande G 2,2 m - 3,6 m 1,41 m – 3 mEnorme E 3,7 m - 7,5 m 3,1 m – 6 mGigantesca Gi 7,6 m – 9,1 6,1 m - 12mTipo: il modo d’attacco dell’arma, se da taglio (TA),punta (PU) o impatto (IM). Questo è importante perché ogni corazza ed armatura protegge più o meno bene a seconda di cosa la colpisce. Certe armi possono avere due o più modi di colpire, in tal caso si applica il più favorevole all’attaccante in base alla situazione per determinare la CA del bersaglio; questo però varia in base all’arma, perché se anche la morning star attacca sia come arma da impatto che da punta, per altre, come la kusari-gama, il tipo di attacco è determinato dal modo di usarla, così come per certe armi lunghe, e sta al giocatore dichiarare come vuole attaccare in base alla situazione in cui si trova. Per varie armi è indicato N/A: per queste l’attacco è indipendente dal tipo di corazza e si considera sempre la CA base, senza particolari modificatori se non quelli soliti di Destrezza, magia e circostanza. Vedi la sezione delle armature per gli altri dettagli.Mani: indica il numero di mani che una creatura della stessa taglia dell’arma deve usare per impugnarla. Non tutte le armi seguono la regola generale, come certe armi medie che si usano a due mani, e nella descrizione di ogni arma sono riportati tutti i dettagli d’uso.Certe armi si possono usare sia due mani che ad una, spesso sotto certe condizioni, ma quando è possibile sono indicate diverse statistiche in base all’uso.Velocità: serve per determinare l’iniziativa individuale secondo le regole di AD&D, da non applicare al normale sistema di iniziativa individuale di D&D, cui però si applicano i modificatori di Destrezza. Di norma il giocatore tira 1d10 e somma il FV (fattorevelocità) dell’arma, poi il DM può modificarlo a seconda della situazione, per esempio se è velocizzato, se il terreno è pesante, ecc.. Chi realizza il valore più basso agisce per primo e poi si procede in sequenza dal più basso al più alto. È chiaro che più la velocità è alta e più l’arma è lenta. Il DM, se vuole, può diminuire il valore dell’iniziativa in base al modificatore all’iniziativa individuale del personaggio dovuta ad un alto punteggio di Destrezza. Nel documento D&D Compendio da Battaglia v 1.1, riporto un sistema alternativo di iniziativa che fonde lo schema di D&D con quello di AD&D, ricordando un po’ quello della I.C.E.FF Base: il fattore fuoco indica quante volte si può attaccare con un’arma da tiro o da lancio nel corso del round. Nella tabella di ogni arma si riportano solo le volte al grado BASE. Certe armi permettono un maggior numero di attacchi al crescere della maestria ed a loro è dedicata una tabella apposita, riportata in Appendice.Critico Base: indica l’entità dei PF e dei PD inflitti da un colpo critico portato con l’arma ed il punteggio a cui si verifica. Ogni volta che l’arma infligge un critico col punteggio indicato (in genere 20, ma dipende), il giocatore tira tante volte i PF ed i PD quanto è indicato (2x due volte, 3x tre volte, 4x quattro volte). Per altre informazioni sui critici vedere la voce apposita nella sezione degli effetti speciali.PD BS/PD MS: indica il numero di punti-dolore inflitti dall’arma al grado BASE (ma anche SPECIALIZZATO ed ESPERTO) ed al grado MAESTRO ( ed anche GRAN MAESTRO). Ogni volta che l’arma colpisce infligge PF come al solito, ma si tira anche per i PD, ovvero il dolore e lo shock provocato dal colpo. Ogni PG ha oltre ai PF anche i PD, e sono due numeri separati. Se questi scendono a zero prima dei PF questi sviene e rimane fuori combattimento, e non muore a meno che non si verifichino certe condizioni (per dettagli vedere la sezione Punti Dolore in Appendice). La regola è che i PD inflitti o subiti non possono mai essere inferiori ai PF inflitti o subiti nel singolo attacco, ma uguali o maggiori. Per prima cosa si tirano i PF, e poi i PD: se i PD sono di meno o uguali allora i PD persi o inflitti sono uguali ai PF (si sottrae il numero dei punti-ferita sia dai PF che dai PD della vittima), mentre se i PD sono maggiori dei PF, allora ogni valore è decurtato di conseguenza (procedura normale: diminuire i PF dei PF inflitti o subiti e diminuire i PD in base ai PD inflitti o subiti). Ci sono alcune diciture: la prima PF = PD indica che il tiro per i PF ed i PD si effettua sempre con gli stessi dadi, quindi, per esempio, la spada lunga a grado BASE tira 1d8/1d12 PF ed 1d8/1d12 PD, 1d8+2/1d12+2 PF e PD a grado SPECIALIZZATO e via così, altrimenti sono indicati i dadi da tirare, secondo il grado BASE, SPECIALIZZATO ed ESPERTO (PD BS), e il grado MAESTRO e GRAN MAESTRO (PD MS), mentre PF/dx indica che per le creature medie i PD sono uguali ai PF, mentre per le creature grandi al dado indicato, e vale anche il contrario, dx/PF. Anche se è indicato un dado o più di uno, bisogna sempre aggiungere i bonus della maestria, come al solito (un d6 di PD a grado ESPERTO nella casella PD BS, indica 1d6+4 PD in realtà). In ogni caso i PD non devono mai essere inferiori ai PF, al massimo uguali. Faccio presente che questa è una regola opzionale ispiratami dal dado di knockdown di AD&D Player’s Options: Combat & Tactics, ma per tutti i dettagli rimando alla sezione specifica in Appendice.Nota importante: i PD maggiorati e gli effetti a due mani possono essere applicati solo da creature della stessa taglia dell’arma, non da quelle più piccole. Per esempio: un halfling che deve usare una spada lunga a due mani infliggerà 1d8/1d12 PD a livello base e non 1d10/1d12 PD, mentre se usa un’ascia da battaglia a due mani non applicherà l’effetto Ritarda a livello SPECIALIZZATO.


15Descrizione degli Effetti Speciali delle Armi% PF: la vittima perde la percentuale indicata dei PF che possiede al momento.Aggancia: invece di attaccare normalmente si può scegliere di agganciare un avversario. Se il tiro per colpire è favorevole, la vittima deve effettuare un TS su Schivabili per non cadere a terra. Se la vittima cade a terra, chiunque l’attacchi guadagna +4 al TPC e la vittima subisce una penalità di +4 alla CA, -4 ai TS e -2 ai TPC nel round in cui è a terra. Chi è a terra ha bisogno di un round per rialzarsi e nel quale può solo difendersi normalmente. Se si aggancia un cavaliere, questo subisce 1d6 PF ed 1d8 PD per la caduta da cavallo. Agganciare infligge sempre il danno minimo.Carica: tipico della Lancia da Cavaliere. Se il personaggio, a cavallo, carica per 18m o più negli esterni o 6m o più negli interni, e colpisce il bersaglio, infligge danni doppi, cioè raddoppia realmente i PF ed i PD inflitti, non tirando due volte i dadi e sommando i risultati, quindi. Se avviene un critico come prima cosa si raddoppiano i danni di base e poi si tira per i PF ed i PD tante volte quanto normalmente richiesto dal critico, escludendo il tiro base (in genere le armi da carica hanno critico 3x, quindi si tira due volte ulteriori, sommando tutto ai danni base raddoppiati). Le armi da carica usate proprio durante la carica non sommano il bonus al THAC0 sulla forza del cavaliere, ma solo quello della maestria e il bonus di carica (+2), inoltre se attaccano nemici appiedati che ritrovano più in basso guadagnano un altro +1 al ThAC0. Non si somma il bonus di Forza ai danni dell’arma durante la carica, e tutti i danni inflitti sono sempre quelli dovuti alla maestria. Non si può Schiantare in carica. I bonus di Forza ai danni ed al ThAC0 si possono usare imbracciando la lancia a piedi, nel qual caso si impugna a due mani, oppure stando a cavallo, ma non si possono infliggere danni doppi, a meno che a qualche esaltato non venga in mente di mettersi a correre verso il nemico impugnando la lancia come se fosse un saltatore con l’asta (ahem…)Cattura: la vittima catturata non può spostarsi, attaccare, lanciare incantesimi (anche se si possono usare oggetti magici che richiedono un semplice comando verbale o mentale), perde i benefici dello scudo, subisce una penalità di +4 alla CA e deve effettuare ad ogni round un TS su Schivabili per liberarsi. Non è possibile catturare esseri di dimensioni maggiori di quelle dell’arma che si sta usando.Conficca: tipico di lance ed altre armi ad asta o lunghe. Se un nemico sta caricando, il personaggio se ha il tempo necessario può usare l’arma contro la carica (preparare la lancia). In pratica si blocca l’arma contro il terreno inclinando la punta verso il nemico che carica, ma se l’avversario che carica ha il vantaggio della sorpresa non si può resistere in questo modo. Se chi è a terra colpisce (con un normale TPC) allora l’arma infliggerà danni doppi (vedi Carica). Attenzione che anche chi carica, se colpisce, infligge danni doppi!Critico: se il tiro per colpire riesce ed il d20 riporta il punteggio indicato, allora sia danni dell’arma che i PD, in base alla maestria, si tirano tante volte quanto è indicato, sommando una sola volta i bonus dovuti alla forza e quelli magici, se ci sono. Un esempio: un guerriero con forza 16 che combatte con una spada lunga +2, arma in cui è ESPERTO, riesce in un critico, colpendo un bersaglio tirando un 20 naturale. Il critico per la spada lunga è 20 con un modificatore 2x, quindi il giocatore tirerà due volte i danni dell’arma in base alla maestria, una volta per il colpo a segno ed una seconda per il critico (1d8+4 + 1d8+4 = 2d8+8, quindi), e solo dopo aggiungerà i 3PF per la forza ed i 2 per l’arma (totale 2d8+13), e per i PD farà lo stesso. Se stava usando un’ascia da battaglia con lo stesso grado di maestria, invece, dovrà tirare tre volte per i danni (3d8+12) e poi aggiungere la forza ed il bonus dell’arma (3d8+18 quindi), ed analogamente procederà per i PD. Se il punteggio minimo per colpire un bersaglio è 20 o uguale a quello del più basso valore per ottenere un critico, allora si tira per i danni una sola volta (cioè infligge un colpo normale).Danno Doppio: se il dado a 20 riporta il punteggio indicato e quindi non modificato, allora l’arma tira un’altra volta per i danni, sommando i risultati (non si considerano i bonus di forza del personaggio e dell’arma, ma solo il danno relativo alla maestria), in aggiunta agli eventuali altri tiri dovuti al critico, se c’è.Disarma: l’azione sostituisce un attacco e l’attaccante deve dichiarare la sua intenzione di disarmare il suo avversario prima di effettuare il suo TPC. Se l’avversario è colpito deve effettuare un check di Destrezza con i seguenti modificatori:1) Aggiungere (o sottrarre, se negativo) il bonus di Destrezza del difensore.2) Sottrarre (o aggiungere, se negativo) il bonus di Destrezza dell’attaccante.3) Sottrarre -1 per ogni grado superiore al Base da parte dell’attaccante (nell’arma che usa per Disarmare).4) Aggiungere +1 per ogni grado superiore al Base da parte del difensore(nell’arma che sta usando al momento).5) Sottrarre il modificatore (se c’è) dell’arma che l’attaccante sta usando.6) Se l’attaccante conosce le opzioni di combattimento ed usa un’arma che può Disarmare, sottrarre -5.7) Se il difensore conosce le opzioni di combattimento ed usa un’arma che può Disarmare (riferito al grado di maestria corrente), aggiungere +5.8) Se il difensore conosce le opzioni di combattimento ma usa un’arma che non permette Disarmare (vedi sopra), al tiro si applica un bonus di +2.9) Sottrarre l’eventuale malus a Disarmare dovuto alla Maestriadell’attaccante.Se il check, dopo aver applicato il modificatore finale, fallisce, allora il difensore perde l’arma. Se il difensore ha un’altra arma che può estrarre, lo può fare nel round successivo e combattere normalmente con quella, perdendo però l’iniziativa, altrimenti, secondo il punto in cui è caduta l’arma deve Ritirarsi (manovra di combattimento) per recuperarla.La seguente tabella indica dove può essere caduta l’arma.Tiro (1d10) Dove (Rispetto al Difensore)1 In avanti2 In avanti, a destra3 A destra4 Dietro, a destra5-6 Ai piedi del difensore o comunque a breve portata (si può recuperare l’arma come se n’estraesse un’altra).7 Dietro8 Dietro, a sinistra9 A sinistra0 In avanti, a sinistraA parte il risultato 5-6, l’arma cade a 1d3+1m di distanza dal difensore.La seguente tabella va consultata per prima se si è usato la frusta, la rete, lazo o armi simili.Tiro (1d10) Risultato1-2 L’arma è afferrata ed avvicinata all’attaccante3-4 L’arma è afferrata e cade tra l’attaccante e la vittima5-6 L’arma cade a terra normalmente (vedi tabella precedente per dove) 7-8 L’arma è afferrata e cade tra l’attaccante e la vittima9-10 L’arma è afferrata ed avvicinata all’attaccanteL’azione del Disarmare può essere eseguita da tutti quei personaggi che sono in grado di usare le armi che lo consentono, mentre i guerrieri con le opzioni di combattimento possono disarmare con qualunque arma, eccetto che con le armi lunghe che non prevedono questa opzione tra i loro effetti speciali. Infine, quando si cerca di disarmare un individuo che sta utilizzando un’arma a due mani, affinché l’arma sia effettivamente tolta dalle mani dell’avversario occorrono due tentativi riusciti nello stesso round, altrimenti l’arma rimane in mano all’individuo.


16Distruzione: per l’ascia da lancio. Dichiarando un colpo mirato allo scudo dell’avversario, accettando una penalità di -4 al TPC, se questo va a segno, allora lo scudo deve riuscire in un TS vs.Distruzione in base al materiale (legno o metallo). Se il TS fallisce allora lo scudo è talmente danneggiato e spaccato che non protegge più e diventa inservibile.Fuoco: il fuoco ha un numero di probabilità di bruciare qualunque cosa che sia infiammabile pari al 5% per punto di danno causato in ogni round (cumulativo). Se un oggetto prende fuoco, brucia per 1d6 round causando 1d4 PF ogni round.Ignora Armatura: tipico di reti, lazo,ed armi a corda. Quando specificato per un attacco, questo si considera sempre contro CA 10 (ignora l’armatura del bersaglio), modificata solo dai bonus di destrezza, magici e per i colpi mirati, quando sono effettuati.Inesperto: vedi sezione sulla maestria nelle armi. Incastrare: proprio del pilum. Se il tiro per colpire un avversario dotato di scudo riesce o fallisce per il numero di punti indicato l’arma penetra lo scudo e si piega incastrandosi in esso e rendendolo inutilizzabile (e diventando inutilizzabile essa stessa - un pilum piegato è inservibile). Per usare di nuovo lo scudo, che però perde un numero di PD pari ai PF inflitti dal pilum, servono 1d6 round di lavoro ininterrotto. Scudi magici hanno il 20% per ogni “+” di protezione di resistere alla penetrazione mentre i pila magici sottraggono 20% per ogni +1.Infilza: Chi usa un’arma che permette di infilzare può scegliere quest’opzione invece di attaccare ripetutamente un nemico, sempre che questo non abbia più dei DV indicati. Quando l’arma colpisce, resta conficcata nella creatura e può essere rimossa se non prima di 1d4+4 round. La vittima subisce 1d6 PF e 1d8 PD (più i bonus magici se ci sono) per round finché l’arma non è rimossa, cosa che richiede un check di Forza. Maldestro: tipico di armi con parti mobili come mazzafrusti e nunchaku oppure di altre sbilanciate, come le armi lunghe, certe armi varie come le bolas, le morning star ed i magli. L’arma va usata con attenzione mentre si attacca, altrimenti chi la usa rischia di farsi male da solo. L’esperienza riduce la possibilità di maldestri. Normalmente il maldestro si ha solo con 1 non modificato col d20, ma per le armi prima citate il punteggio è anche superiore (vedi descrizioni e tabelle).Morte: la vittima va a -10 PF, -10 PD e muore immediatamente.Para: il personaggio è in grado di parare gli attacchi diretti contro di lui senza dover perdere attacchi o penalizzare il movimento. Il numero accanto all’abilità indica il numero d’attacchi che il personaggio è in grado di deflettere ogni round. Per pararlo è necessario vedere l’attacco e tentare un TPC contro la stessa CA colpita dall’avversario. Ogni volta che si effettua con successo una parata, è necessario sottrarre 1 PS a quelli dell’arma o dello scudo con cui si para, +1 per bonus magico dell’arma che lo colpisce, se detto bonus esiste, ma solo se l’oggetto non riesce in un TS vs. Distruzione, modificato in negativo dall’eventuale bonus magico dell’oggetto attaccante e/o in positivo se lo scudo o l’arma sono magici. Se poi si para una Schiantata o un Colpo Critico, allora oltre al solito PS occorre sottrarre anche tanti PS quanto è il bonus di Forza ai danni dell’attaccante, +1 per bonus magico dell’arma che lo colpisce, se detto bonus esiste. Se l’arma parata ha un bonus magico che è inferiore a quello dell’oggetto usato per parare, quest’ultimo non subisce PS. Con un’arma è possibile deflettere anche armi scagliate, ma non proiettili e armi naturali, che invece possono essere parate con uno scudo. Un personaggio può però parare solo armi di dimensioni inferiori, uguali o di una taglia superiore a quelle della sua arma o del suo scudo (eccezione: armi di dimensioni G non possono parare anche armi di dimensioni E). L’incantesimo velocitànon influisce sul numero di parate di questo tipo effettuabili ogni round. Se il DM vuole può considerare la parata riuscita con un semplice TS su Schivabili, per semplificare la procedura.Paralisi: blocca una creatura per il numero di round indicati in tabella, come se fosse soggetta ad un Blocca Persona. Una creatura paralizzata è cosciente e consapevole di ciò che le accade attorno ma non può parlare, muoversi, attaccare o lanciare incantesimi, e gli attacchi contro di essa riescono automaticamente. Il DM la consideri morta con un colpo d’arma da taglio, come per Sonno se non è in atto alcun combattimento, oppure fa tirare direttamente per i PF ed i PD ad ogni attacco se si è in combattimento.Rallenta: se una vittima è rallentata, si muove ed attacca alla metà della sua normale velocità e non può lanciare incantesimi, questo finché non vengono meno le condizioni per cui è stata rallentata (il veleno perde d’efficacia, o la vittima si libera della rete, dalla frusta, dal lazo o dalle bolas, ecc..).Ritarda: la vittima deve effettuare un TS per non perdere automaticamente l’iniziativa nel round successivo per tutto il tempo in cui resta ritardata e se non è specificata una durata, questa è limitata al round successivo a quando la vittima ha subito il ritardo. Se non è specificato un TS, effettuarlo contro Schivabili. L’effetto si applica ogniqualvolta l’arma colpisce una creatura. Se non è indicato diversamente nella sua descrizione, l’arma può ritardare solo creature di taglia al massimo superiore di uno alla propria. Con le armi da tiro o da lancio, quest’effetto si verifica solo alle gittate indicate.Rotture: vedi la sezione sugli Scudi Armati.Secondo Attacco: chi usa uno scudo armato può effettuare un secondo attacco con questo nello stesso round che attacca con un’arma ad una mano. I Combattenti o i Semi-Umani che possono effettuare attacchi multipli, sommano sempre un attacco a quelli che possono già portare, quindi un guerriero di 12° effettuerà tre attacchi in tutto, uno di 24° quattro ed uno di 36° 5. L’incantesimo velocità NON raddoppia gli attacchi supplementari e ce ne sarà sempre solo uno in più rispetto a quelli base. Questo attacco NON si conta come azione per le opzioni di combattimento dei guerrieri, ma come azione gratuita, a differenza degli attacchi con gli scudi normali.Stordisce: se la vittima ha taglia uguale o inferiore a quella dell’arma, resta stordita se fallisce un TS su Corpo. Raggio della Morte. Una creatura stordita si sposta ad 1/3 della sua velocità, non può correre, attaccare e lanciare incantesimi; subisce inoltre una penalità di +2 alla CA, ai TS ed ai check. Si può fare un TS su Corpoper scuotersi dallo stordimento ad ogni round. Con certe armi da tiro o da lancio questo si verifica solo a determinate distanze. Chi è stordito nuovamente mentre è ancora vittima dello stordimento, sviene per un periodo di 1d6 minuti meno il suo bonus di Costituzione (minimo 1 minuto). Strangola: se l’attaccante effettua un TPC non modificato uguale a quello indicato in tabella, la vittima deve effettuare un TS su Schivabili per non rimanere subito paralizzata e non morire in 1d6+2 round (a meno che non sia salvata in tempo); i danni dell’arma si subiscono solo nel primo round, mentre nei seguenti dipende dalla descrizione dell’arma stessa (se non c’è scritto nulla allora nessuno). Se la vittima sfugge allo strangolamento con un TS riuscito, subisce i danni e resta comunque Stordita per 1d3 round al massimo. Il DM deve usare il buon senso per decidere se una creatura può subire gli effetti di uno strangolamento: un esempio eclatante sono i non-morti ed in particolare quelli incorporei.Svenimento: una creatura svenuta è inerme e priva di conoscenza per 1d6 minuti.Veleno: vedi le tabelle della Cerbottana per gli effetti, oppure in base al sistema di veleni usato dal DM.


Armi ad Asta‡


18Armi ad AstaIn genere si parla di armi ad asta quando si tratta di semplici punte poste al termine di bastoni o, appunto, aste di legno. L’uso è sempre semplice ed intuitivo, infatti sono state tra le prime che l’uomo abbia mai usato. Nel novero rientrano le lance di qualunque tipo, i tridenti, gli arpioni ed anche i piccoli dardi. Da che sono state sviluppate sono servite sempre per la caccia, e l’uso bellico (o anche sportivo!) fu quasi immediato.ELENCO DELLE ARMI AD ASTATipo Ingombro (Mon)Costo (MO)Taglia Velocità (FV)Danno BaseP-M/GTipo Critico NoteArpione 60 20 G 7 2d4 / 2d6 P 3xArpione in Osso 50 1 G 7 1d6 / 1d10 P 3xDardo 5 0.5 P 2 1d3 / 1d2 P 2xGiavellotto 20 0.5 M 4 1d6 / 1d6 P 2x Ad una mano- - - 4 1d6+1 / 1d6+1 P 2x A due maniGiavellotto in Pietra 20 0.05 M 4 1d4 / 1d4 P 2x Ad una mano20 0.05 M 4 1d4+1 / 1d4+1 P 2x A due maniLancia da Cavaliere Leggera 50 5 G 6 1d6 / 2d4 P 3x Carica / Maldestro 1-2Lancia da Cavaliere Media 100 10 G 8 1d8 / 2d6 P 3x Carica / Maldestro 1-2Lancia da Cavaliere Pesante 150 15 G 10 1d10 / 3d6 P 3x Carica / Maldestro 1-2Lancia da Cavaliere da Giostra 200 20 G 10 1d3-1 / 1d2-1 I 2x Carica / Maldestro 1-2Lancia da Fante 50 0.8 M 6 1d6 / 1d8 P 2x Ad una mano. Conficca- - - 6 1d8+1 / 2d6 P 3x A due mani. ConficcaLancia da Fante in Pietra 50 0.2 M 6 1d4 / 1d6 P 2x Ad una mano. Conficca- - - 6 1d6 / 2d4 P 3x A due mani. ConficcaLancia Lunga 80 5 G 8 1d8 / 1d10 P 3x Una mano (creature G)- - - 8 1d10 / 2d6 P 3x Due mani (cr. M). H: -1CA/1 ConficcaPilum 30 1 M 5 1d6 / 1d6 P 2x Incastra (1-2)Tridente Leggero 25 5 M 6 1d6 / 2d4 P 2x Ad una mano. Infilza 3 DV- - - 7 1d6+1 / 2d4+1 P 2x A due mani. Infilza 3 DVTridente Pesante 50 15 G 7 1d6+1 / 2d4+1 P 2x Ad una mano (cr. G). Infilza 5 DV- - - 8 1d8+1 / 3d4 P 2x A due mani. Infilza 5 DVUchi-ne 20 0.5 M 4 1d6 / 1d6 P 2xARMI UNCINATE E TRIDENTIArpione: raramente usato sul campo di battaglia, è un’arma da caccia per marinai e balenieri di tutto il mondo. È formata da un’asta rigida in metallo (od osso in contesti primitivi - non necessita di un diverso avanzamento, ma presenta una certa fragilità: se l’arma infligge il danno massimo e/o o un critico si rompe con 1 su 1d6) tagliata a uno o più uncini e collegata ad un’altra asta, in legno, che le fa da supporto. In ambientazioni civilizzate una variante presenta una punta in metallo con cuspide acuta che può sfilarsi dall’asta, anche se resta collegata ad essa tramite una cordicella, come un’ulteriore variante marittima con un anello al termine dell’asta al quale può essere legata una corda, tutti accorgimenti atti a consentire il recupero dell’arpione una volta lanciato e conficcato nella preda. Le due versioni hanno la stessa maestria. L’arpione scagliato dimezza il VA delle armature.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 3 6 9 2d4 / 2d6 - Infilza (fino a 5DV)SP 3 6 9 2d4+2 / 2d6+2 - Infilza (fino a 10DV)ES 6 9 10,5 2d4+4 / 2d6+4 H:-1CA/2 Infilza (fino a 15DV) / Para (1)MS 6 9 10,5 2d6+6 / 2d8+6 H:-2CA/2 Infilza (fino a 20DV) / Para (1) / Critico 19+GM 9 10,5 18 2d6+8 / 2d8+8 H:-2CA/3 Infilza (fino a 25DV) / Para (2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS20 60 A 80 G PU 2 7 1 3x PD = PF PF/d20Arpione con Punta in OssoGrado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 3 4,5 6 1d6 / 1d10 - Infilza (fino a 5DV)SP 3 4,5 6 1d6+2 / 1d10+2 - Infilza (fino a 10DV)ES 4,5 6 7,5 1d6+4 / 1d10+4 H:-1CA/2 Infilza (fino a 15DV) / Para (1)MS 4,5 6 7,5 1d8+6 / 1d12+6 H:-2CA/2 Infilza (fino a 20DV) / Para (1) / Critico 19+GM 6 7,5 12 1d8+8 / 1d12+8 H:-2CA/3 Infilza (fino a 25DV) / Para (2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS1 50 A 70 G PU 2 7 1 3x d8/d12 d10/d20


19Tridente Leggero: è una lancia lunga circa 140cm in tutto, con tre punte uncinate ed usata in genere per cacciare piccole prede acquatiche, meno per combattere, anche se ha un certo uso tra la guerriglia contadina (i forconi a tre punte uncinate che spesso si usano in fattoria usano le statistiche del tridente). Caratteristica dell’arma è che può infilzare la sua vittima, se sufficientemente “piccola”, causando danni aggiuntivi finché non estratta. Può anche essere lanciato ed usato anche a due mani, e la progressione delle maestrie non è separata. Culti di divinità legate alle acque è popolazioni abituate a stare a contatto col mare possono usarlo per combattere, ed è anche una delle armi principali dei gladiatori detti reziari. Il tridente scagliato dimezza il VA delle armature.Tridente Leggero Usato ad Una ManoGrado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 3 6 9 1d6+1 / 2d4 - Infilza (fino a 3DV)SP 3 6 9 1d6+3 / 2d4+2 - Infilza (fino a 6DV)ES 6 9 10,5 1d6+5 / 2d4+4 H: -1CA/1 Infilza (fino a 9DV) / Para (1)MS 6 9 10,5 1d8+7 / 2d6+6 H: -1CA/2 Infilza (fino a 12DV) / Para (1) / Critico 19+GM 9 10,5 18 1d8+9 / 2d6+8 H: -2CA/2 Infilza (fino a 15DV) / Para (2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS5 30 A 50 M PU 1 6 1 2x d8/PF d10/PFTridente Leggero Usato a Due ManiGrado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d8+1 / 2d6 - Infilza (fino a 3DV)SP 1d8+3 / 2d6+2 H: -1CA/1 Infilza (fino a 6DV) / Para (1)ES 1d8+5 / 2d6+4 H: -1CA/2 Infilza (fino a 9DV) / Para (1)MS 1d10+7 / 2d8+6 H: -2CA/2 Infilza (fino a 12DV) / Para (2) / Critico 19+GM 1d10+9 / 2d8+8 H: -2CA/3 Infilza (fino a 15DV) / Para (2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS30 A 50 G PU 2 7 - 2x d10/PF d12/d20Tridente Pesante: un tridente lungo da 180 a 240cm che si usa a due mani come attrezzo da fattoria o per cacciare grosse prede ed ancor meno per il combattimento, almeno da parte di combattenti professionisti. I soliti contadini guerriglieri e i culti legati alle acque possono usarlo come se fosse una specie di arma lunga. Come la lancia lunga, anche il tridente pesante può essere usato ad un mano da creature di taglia Grande, con le statistiche riportate di seguito.Anche il tridente pesante, se scagliato dimezza il VA delle armature.Tridente Pesante Usato ad Una ManoGrado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 3 6 9 1d8+1 / 2d6 - Infilza (fino a 5DV)SP 3 6 9 1d8+3 / 2d6+2 - Infilza (fino a 10DV)ES 6 9 10,5 1d8+5 / 2d6+4 H: -1CA/1 Infilza (fino a 15DV) / Para (1)MS 6 9 10,5 1d10+7 / 2d8+6 H: -1CA/2 Infilza (fino a 20DV) / Para (1) / Critico 19+GM 9 10,5 18 1d10+9 / 2d8+8 H: -2CA/2 Infilza (fino a 25DV) / Para (2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS5 50 A 70 G PU 1 7 - 3x d10/PF d12/d20Tridente Pesante Usato a Due ManiGrado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d10+1 / 3d4 - Infilza (fino a 5DV)SP 1d10+3 / 3d4+2 H: -1CA/1 Infilza (fino a 10DV) / Para (1)ES 1d10+5 / 3d4+4 H: -1CA/2 Infilza (fino a 15DV) / Para (1)MS 1d12+7 / 3d6+6 H: -2CA/2 Infilza (fino a 20DV) / Para (2) / Critico 19+GM 1d12+9 / 3d6+8 H: -2CA/3 Infilza (fino a 25DV) / Para (2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS10 50 A 70 G PU 2 8 - 3x d12/d20 d20/2d12


20GIAVELLOTTII giavellotti sono classificati come lance leggere, utilizzabili in mischia o da lancio, e sia a piedi che a cavallo. L’arma è in circolazione dai primi giorni dell’uomo. La punta del giavellotto non è molto grande ed è spesso a foglia o ad ogiva e può avere dei barbigli. Come arma da guerra il giavellotto è poco popolare, sebbene fosse spesso usato per scopi venatori. Nelle nazioni civilizzate i giavellotti sono anche usati come armi cerimoniali per le guardie del corpo. Quella del lancio del giavellotto è una gara comune nei giochi sportivi delle antiche civiltà. Alla stessa categoria appartengono i dardi, il romano pilum, anche se quest’ultimo non è mai stato usato per sport (almeno per gare ufficiali, credo), e l’orientale nage-yari.Dardo: il dardo è una piccola arma da lancio facilmente occultabile, nota in varie culture. Le tribù primitive li fabbricano con piccole aste di legno con una punta in osso o pietra, mentre culture più avanzate aggiungono stabilizzatori e punte in metallo a foglia o a freccia, sembrando appunto frecce in miniatura. Queste armi sono usate per sport, caccia e combattimento. Coi dardi non è possibile ferire un nemico in corazza da campo o completa (la corazza a tre quarti però presenta parti scoperte e si possono tentare colpi mirati. Il dardo dimezza il VA delle armature che può attaccare.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 6 12 21 1d3 / 1d2 - -SP 6 12 21 1d3+2 / 1d2+2 - -ES 9 15 24 1d3+4 / 1d2+4 - -MS 9 15 24 1d4+6 / 1d3+6 - Danni Doppi (20) / Critico 19+GM 12 21 27 1d4+8 / 1d3+8 - Danni Doppi (19-20)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.5 5 A - P PU 1 2 2 2x d4/d2 d6/d4Giavellotto: lancia leggera da usare sia in mischia che come arma da lancio, a cavallo o a piedi. Non è un’arma molto grande e di solito ha la punta a foglia. È l’arma da lancio con la più lunga gittata ma è usata più per cacciare che per combattere o addirittura per sport (il lancio del giavellotto, appunto). In mischia si può usare ad una o a due mani, senza variazione di velocità, cosa che la rende effettivamente utilizzabile indifferentemente come arma da lancio o mischia, un buon vantaggio certamente. L’uso a due mani non è legato ad alcuna spesa extra di punti per la maestria. Il giavellotto scagliato dimezza il VA delle armature.Giavellotto Usato ad una ManoGrado Corta Media Lunga Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS 9 18 27 1d6 - -SP 9 18 27 1d6+2 - ConficcaES 12 24 36 1d6+4 M: -1CA/1 ConficcaMS 12 24 36 1d8+6 M: -2CA/2 Conficca / Ritarda (c) / Critico 19+GM 15 30 45 1d8+8 M: -2CA/3 Conficca / Ritarda (c/m)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.5 20 A 50 M PU 1 4 1 2x PD = PF PD = PFGiavellotto Usato a due ManiGrado Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS 1d6+1 - -SP 1d6+3 M:-1CA/1 ConficcaES 1d6+5 M:-2CA/2 ConficcaMS 1d8+7 M:-3CA/2 Conficca / Critico 19+GM 1d8+9 M:-3CA/3 ConficcaCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.5 20 A 50 M PU 2 4 - 2x PD = PF PD = PFGiavellotto in Pietra: una primitiva versione della popolare arma da lancio, ma con la punta in pietra dura, come la selce o l’ossidiana. È tipica di ambientazioni primitive o selvagge. Come tutte le armi in pietra od osso, ogni volta che infligge il danno massimo o effettua un critico, ha la possibilità di rompersi con un tiro di 1 su 1d6. Anche se ha una tabella diversa, la maestria è la stessa del giavellotto normale. In altre parole, un primitivo abituato al giavellotto in pietra non ha alcuna difficoltà ad usarne uno con la punta in metallo (se mai avrà la fortuna di averne uno). Anche il giavellotto in pietra, se scagliato dimezza il VA delle armature, ma solo di quelle tipo Cuoio.Giavellotto in Pietra Usato ad una ManoGrado Corta Media Lunga Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS 6 12 18 1d4 - ConficcaSP 6 12 18 1d4+2 - ConficcaES 9 18 27 1d4+4 M: -1CA/1 ConficcaMS 9 18 27 1d6+6 M: -2CA/2 Conficca / Ritarda (c) / Critico 19+GM 12 24 36 1d6+8 M: -2CA/3 Conficca / Ritarda (c/m)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.05 20 A 40 M PU 1 4 1 2x d6/d6 d8/d8


21Giavellotto in Pietra Usato a due ManiGrado Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS 1d4+1 - ConficcaSP 1d4+3 M:-1CA/1 ConficcaES 1d4+5 M:-2CA/2 ConficcaMS 1d6+7 M:-3CA/2 Conficca / Critico 19+GM 1d6+9 M:-3CA/3 ConficcaCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.05 20 A 40 M PU 2 4 - 2x d6/d6 d8/d8Nage-yari: anche detto uchi-ne è un giavellotto orientale dotato di un breve ferro pesante in punta e di un’asta corta che si assottiglia verso l’impugnatura. È portato solitamente per difesa dai nobili e dai ricchi signori orientali durante i viaggi in lettiga. Usa le stesse tabelle del giavellotto, e la maestria è la stessa (imparando ad usare il giavellotto si può usare allo stesso modo il nage-yari e viceversa). Il nage-yari dimezza il VA delle armature, se scagliato.Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.5 20 A 50 M PU 1 4 1 2x PD = PF PD = PFPilum: il giavellotto dei legionari romani ha l’asta di legno lunga circa 120cm mentre la punta è lunga circa 30 cm, in ferro morbido ed è composta di una prima parte a sezione cilindrica, un po’ più sottile dell’asta, ed alla fine la punta vera e propria, non molto grande ed in genere a forma di piramide a base quadrata o triangolare. Ogni volta che un pilum scagliato colpisce un nemico che si difende attivamente con lo scudo o lo manca per uno o più punti (dipende dalla maestria), si conficca nello scudo stesso, infliggendogli PS (tirare per i PF e sottrarli ai PS dello scudo). Il peso dell’arma poi piega la morbida punta di ferro, rendendo così lo scudo inutilizzabile finché il pilum non è rimosso, cosa che richiede 1d6 round. Gli scudi magici hanno il 20% per “+” di protezione di non essere trapassati.L’attaccante può anche scegliere di attaccare in modo specifico lo scudo dell’avversario, con una penalità al ThAC0 di -4. L’attaccante non può colpire l’avversario direttamente se questo usa lo scudo, a meno che non gli si trovi dietro o dal lato non coperto (quello dell’arma). Il pilum scagliato dimezza il VA delle armature. Si può anche usare a due mani, fa qualche PD in più ma non applica l’effetto Incastra.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS 6 12 18 1d6 - Incastra (1 punto di margine)SP 6 12 18 1d6+2 M:-1CA/1 Incastra (1-2 punti di margine)ES 12 18 22,5 1d6+4 M:-2CA/2 Incastra (1-3 punti di margine)MS 12 18 22,5 1d8+6 M:-2CA/3 Incastra (1-4 punti di margine) / Critico 19+GM 18 22,5 27 1d8+8 M:-3CA/3 Incastra (1-5 punti di margine)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS1 30 T 60 M PU 1 5 1 2x PD = PF PD = PF- - - - - - 2 5 - 2x d8/d8 d10/d10LANCELa lancia propriamente detta è una delle prime armi dell’uomo, e risale a tempi molto antichi, quando consisteva semplicemente in un’asta di legno appuntita ad una estremità. La scoperta e l’uso del fuoco permise di indurire le punte delle lance carbonizzandole. La capacità di sviluppare nuovi attrezzi migliorò quest’arma, dotandola di una punta di pietra oppure rinforzando la punta di legno con strisce di osso o pietra. La padronanza della forgia dei metalli permise l’uso di lance con la punta in bronzo, ferro, ed infine acciaio. Arrivati a questo punto gli armaioli cominciarono a sperimentare nuove forme per la punta, portando così allo sviluppo di certe armi lunghe, come il ranseur. Le aste erano di solito fatte in frassino o tasso, dato che questi legni sono sia flessibili che forti, ed eranolunghe da 150 a 335cm. In mischia le lance si possono usare ad una o a due mani, con un danno maggiore inflitto nel secondo modo, ma le lance lunghe 3m o più si possono usare solo a due mani. Sebbene si usino come armi da punta in mischia, le lance si possono anche lanciare ed all’uopo sono stati sviluppati dei dispositivi speciali, detti propulsori, che consistono di pezzi variamente sagomati di legno, osso o corno con ganci, buchi o scanalature per ospitare il fondo dell’asta della lancia. L’uso di un propulsore raddoppia le gittate dell’arma. Le lance esistono fin dal Paleolitico, circa 500000 anni fa, mentre i cavalieri del 20000 AC cominciarono ad usarle come armi da lancio, assieme al propulsore. Ai Greci erano care le grandi formazioni di lancieri nei loro eserciti, ma furono i Franchi che cominciarono a produrre la lancia comunemente usata, con lunghe lame a foglia e due “ali” triangolari proprio sotto la punta.Queste ali impedivano all’arma di penetrare troppo in profondità in una vittima (e di conseguenza ne facilitavano l’estrazione), e permettevano al guerriero di parare più facilmente i colpi. Nel 14° secolo le lance usate dai cavalieri diventarono le vere e proprie lance da cavaliere, mentre le lance lunghe si evolsero nelle picche nel 15°secolo.Lancia da Fante: si chiama anche lancia corta ed è una tipica arma da soldato di fanteria, che si usa in mischia oppure lanciata, con discrete gittate. Consiste di un’asta di legno con una punta in metallo, piatta, a doppio taglio e cuspidata incima. L’arma in tutto è lunga da 150 a 200 cm circa. Può essere usata ad una o due mani per infliggere più danni. Si può “preparare” per resistere ad una carica. Non è una vera e propria arma da mischia e più che altro è lanciata nelle prime fasi del combattimento, per poi passare ad armi più maneggevoli. Una formazione di soldati può creare un muro di lance per fermare le cariche nemiche. L’uso a due mani s’impara a parte, dato che solitamente il fante combatte con lancia e scudo. La lancia da fante, se scagliata, dimezza il VA delle armature.


22Lancia da Fante Usata ad una ManoGrado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 6 12 18 1d6 / 1d8 - ConficcaSP 6 12 18 1d6+2 / 1d8+2 M:-1CA/1 ConficcaES 12 18 22,5 1d6+4 / 1d8+4 M:-2CA/2 Conficca / StordisceMS 12 18 22,5 1d8+6 / 1d10+6 M:-2CA/3 Conficca / Stordisce (TS -1) / Critico 19+GM 18 22,5 27 1d8+8 / 1d10+8 M:-3CA/3 Conficca / Stordisce (TS -2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.8 50 A 70 M PU 1 6 1 2x PD = PF PD = PFLancia da Fante Usata a due ManiGrado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d8+1 / 2d6 - ConficcaSP 1d8+3 / 2d6+2 M:-1CA/2 Conficca / StordisceES 1d8+5 / 2d6+4 M:-2CA/2 Conficca / Stordisce (TS -1) / Para (1)MS 1d10+7 / 2d8+6 M:-2CA/3 Conficca / Stordisce (TS -2) / Para (1) / Critico 19+GM 1d10+9 / 2d8+8 M:-3CA/4 Conficca / Stordisce (TS -3) / Para (2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.8 50 A 70 M PU 2 6 - 3x PD = PF PD = PFLancia da Fante in Pietra: la primitiva versione della lancia, dove una pietra aguzza (selce o ossidiana) è fissata fermamente ad un lungo bastone diritto. Si trova solo in ambientazioni dell’Età della Pietra e Selvagge. Come tutte le armi in pietra od osso, ogni volta che infligge il danno massimo o effettua un critico, ha la possibilità di rompersi con un tiro di 1 su 1d6. Anche se ha una tabella diversa, la maestria è la stessa della lancia da fante normale. In altre parole, un primitivo abituato alla lancia in pietra non ha alcuna difficoltà ad usarne una con la punta in metallo (se mai avrà la fortuna di averne una). Anche in questo caso la progressione a due mani è separato da quello ad una, ma dato che l’uomo primitivo non aveva una grande scelta di armi e doveva sopravvivere con qualsiasi mezzo apprendeva volentieri l’uso a due mani di quella che, assieme all’arco corto, al coltello e (ovviamente!) alla clava, era una delle sue armi principali. Anche quest’arma dimezza il VA delle armature, se scagliata, ma solo di quelle tipo Cuoio.Lancia da Fante in Pietra Usata ad una ManoGrado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 3 6 9 1d4 / 1d6 - ConficcaSP 3 6 9 1d4+2 / 1d6+2 M:-1CA/1 ConficcaES 6 9 12 1d4+4 / 1d6+4 M:-2CA/2 Conficca / StordisceMS 6 9 12 1d6+6 / 1d8+6 M:-2CA/3 Conficca / Stordisce (TS -1) / Critico 19+GM 9 12 18 1d6+8 / 1d8+8 M:-3CA/3 Conficca / Stordisce (TS -2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.2 50 A 55 M PU 1 6 1 2x d6/d8 d8/d10Lancia da Fante in Pietra Usata a due ManiGrado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d6 / 2d4 - ConficcaSP 1d6+2 / 2d4+2 M:-1CA/2 Conficca / StordisceES 1d6+4 / 2d4+4 M:-2CA/2 Conficca / Stordisce (TS -1) / Para (1)MS 1d8+6 / 2d6+6 M:-2CA/3 Conficca / Stordisce (TS -2) / Para (1) / Critico 19+GM 1d8+8 / 2d6+8 M:-3CA/4 Conficca / Stordisce (TS -3) / Para (2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.2 50 A 55 M PU 2 6 - 3x d8/d10 d10/PFLancia Lunga: la lancia lunga è una lancia da fante con l’asta più lunga ed in totale misura da 300 a 360 cm circa. Si usa a due mani e può essere usata per resistere ad una carica (l’uso ideale sono le formazioni di lancieri). Creature di taglia grande come gli orchi o personaggi straordinariamente grossi fisicamente possono usarla ad una mano, come fosse una lancia normale, ed in questo caso devono imparare separatamente l’uso ad una e a due mani, mentre alle creature di taglia media basta imparare l’uso a due.Lancia Lunga Usata ad Una ManoGrado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d8 / 1d8+1 - ConficcaSP 1d8+2 / 1d8+3 H:-1CA/1 Conficca / Para (1)ES 1d8+4 / 1d8+5 H:-2CA/2 Conficca / Para (1)MS 1d10+6 / 1d10+7 H:-2CA/3 Conficca / Para (2) / Critico 19+GM 1d10+8 / 1d10+9 H:-3CA/3 Conficca / Para (2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS5 80 T 90 G PU 2 8 - 3x d8/d10 PF/d12


23Lancia Lunga Usata a Due ManiGrado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d10 / 2d6 H:-1CA/1 ConficcaSP 1d10+2 / 2d6+2 H:-2CA/1 Conficca / Para (1)ES 1d10+4 / 2d6+4 H:-2CA/2 Conficca / Para (1)MS 1d12+6 / 2d8+6 H:-3CA/2 Conficca / Para (2) / Critico 19+GM 1d12+8 / 2d8+8 H:-3CA/3 Conficca / Para (2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS5 80 T 90 G PU 2 8 - 3x PF/d20 d20/3d10LANCE DA CAVALIEREL’aspetto della lancia da cavaliere varia tra le culture e lungo l’arco della Storia. Le sue origini si rintracciano nel Medio Oriente, e fu ampiamente utilizzata dai cavalieri Greco-Romani. Sebbene resa obsoleta nel 1600 dall’avvento delle armi da fuoco, la lancia da cavaliere fu ancora usata dalla cavalleria leggera fino al 19° secolo, con molti eserciti Europei che ne mantennero l’uso nella Prima Guerra Mondiale, ma anche durante la Rivoluzione Russa. Durante la Guerra di Crimea rimase celebre la cosiddetta “Carica dei Seicento”, un temerario anche se discutibile assalto portato da una brigata di dragoni Inglesi guidati da Lord Cardigan contro postazioni turche a Balaklava (25 ottobre 1854); fu una vittoria di Pirro che, anche se vide vittoriosa la brigata leggera, ne determinò il quasi totale sterminio. Nel 20° secolo due fatti in particolare videro protagoniste le lance da cavaliere: nel 1939, quando i lancieri dell’esercito Polacco caricarono le brigate corazzate tedesche che invadevano la Polonia e nel 1942, con l’eroico (e riuscito) assalto del Reggimento Savoia Cavalleria comandato dal Colonnello Bettoni contro truppe Russe presso il villaggio di Isbuscenskij, durante la tragica e sfortunata spedizione al fianco dei Tedeschi; quella carica fu l’ultima della storia militare. Le lance da cavaliere si possono usare solo in groppa ad una cavalcatura, terrestre o alata che sia. Generalmente sono formate da un ferro con cuspide variamente sagomata adatta alla penetrazione, montata su un’asta lunga di legno resistente. Caratteristica della lancia è di essere impugnata verso il piede, così da presentare la cuspide il più lontano possibile dalla mano, che viene coperta da una guardia larga montata sul piede del ferro. Di norma, durante una giostra o un assalto, la lancia si usa prendendo la mira in senso diagonale sopra il collo del cavallo e gli avversari si fronteggiano offrendo all’altro il proprio fianco sinistro. Assieme ad una spada di qualche tipo, la lancia da cavaliere è considerata la migliore arma offensiva del soldato a cavallo. Alcuni cavalieri portano un gagliardetto in tessuto, di forma triangolare o quadrata e che porta i colori del suo casato, della sua famiglia o del suo signore, che è fissato proprio sotto la testa della lancia. Durante le parate le lance si tengono verticalmente, con la parte inferiore che poggia in uno sperone o sulla coscia destra del cavaliere. Durante le marce, la lancia è tenuta sulle spalle, sulla sella o orizzontalmente sul cavallo. Gli armaioli cercarono di aumentale il danno inflitto dalle lance da cavaliere rendendole più pesanti. Uno dei problemi maggiori usandone una è l’effetto dell’impatto del colpo su chi la usa, e per risolverlo fu aggiunto uno spesso anello in cuoio all’asta, posto proprio dietro la mano che impugna l’arma, al fine di fermare il movimento all’indietro della lancia dopo l’impatto. Un’altra parte importante della lancia è la resta, che è una piccola staffa, spesso pieghevole, fissata sulla parte destra del pettorale dell’armatura del cavaliere. L’anello di cuoio dietro la mano si appoggia alla resta quando si usa la lancia, e questo permette al cavaliere di ottenere la spinta massima dalla sua arma, infliggendo così il massimo danno possibile. Vi sono vari tipi di lance, in genere legate al tipo di cavallo da guerra su cui si usano preferibilmente, quindi leggera, media e pesante. La lancia da giostra è un’arma destinata unicamente agli allenamenti ed ai tornei cavallereschi. Tutte le lance infliggono danno doppio (2x effettivo dei PF e PD di base) con una carica di almeno 18 metri di rincorsa negli esterni o 6m negli interni in sella alla cavalcatura, inoltre, la portata superiore dell’arma può permettere al cavaliere di colpire il difensore prima che questi abbia la possibilità di contrattaccare. Non si applica il bonus di Forza ai danni, né quello al ThAC0, ma un cavaliere ha un bonus base fisso di +2 al ThAC0 per la carica ed un eventuale +1 supplementare contro nemici appiedati, per il solo fatto di essere a cavallo; i bonus di Forza al ThAC0 ed ai danni si usano solo se l’attacco con la lancia avviene da fermo, ma ovviamente non si applicano i danni doppi. Nel caso il colpo vada a segno dopo una carica la vittima deve effettuare un Check di Destrezza penalizzato di -2 se è di taglia Media e di -1 per ogni grado di maestria superiore al BASE da parte dell’attaccante. per evitare di cadere a terra, nel qual caso si applicano le penalità come per l’effetto Aggancia(v.). Questa opzione è disponibile fin dal grado BASE. Ogni lancia conferisce un bonus difensivo alla CA, ma in questo caso infligge solo la metà dei danni indicati; inoltre, nel caso si usi la lancia con una cavalcatura alata, l’arma sarà fissata alla sella e non può quindi essere usata per la difesa. È però possibile utilizzare uno scudo mentre si usa una qualunque lancia da cavaliere (sia su una cavalcatura alata che normale), però solo dal grado SPECIALIZZATO. La lancia, progredendo con la maestria, consente dei bonus difensivi, ma quando li si usa (bisogna dichiararlo) i danni inflitti sono dimezzati. È possibile utilizzare gli attacchi multipli con la lancia da cavaliere solo se ognuno di essi viene condotto contro un nemico diverso, ciascuno dei quali deve essere lontano almeno 3 metri dall’altro (cioè lo spazio necessario per poter manovrare l’arma). Tutte le lance da cavaliere hanno una portata di 3m. Una possibilità d’uso a piedi in caso di emergenza è preparare la lancia con una lancia da cavaliere, ed in quel caso si applica il risultato Conficca indicato nelle tabelle della Maestria.


24Lancia da Cavaliere Leggera: infligge gli stessi danni con qualunque cavalcatura la si usi.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d6 / 1d8 - Conficca / Carica / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)SP 1d6+2 / 1d8+2 M:-2CA/1 Conficca / CaricaES 1d6+4 / 1d8+4 M:-3CA/1 Conficca / Carica / Stordisce / Maldestro 1MS 1d8+6 / 1d10+6 M:-3CA/2 Conficca / Carica / Stordisce (TS -1) / Critico 19+GM 1d8+8 / 1d10+8 M:-4CA/2 Conficca / Carica / Stordisce (TS -2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS5 50 A 80 G PU 1 6 - 3x d8/d10 d10/d12Lancia da Cavaliere Media: se usata su di un cavallo da guerra leggero infligge i danni della lancia leggera.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d8 / 2d6 - Conficca / Carica / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)SP 1d8+2 / 2d6+2 M:-2CA/1 Conficca / CaricaES 1d8+4 / 2d6+4 M:-3CA/1 Conficca / Carica / Stordisce / Maldestro 1MS 1d10+6 / 2d8+6 M:-3CA/2 Conficca / Carica / Stordisce (TS -1) / Critico 19+GM 1d10+8 / 2d8+8 M:-4CA/2 Conficca / Carica / Stordisce (TS -2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS8 100 A 90 G PU 1 8 - 3x d10/PF d12/2d10Lancia da Cavaliere Pesante: se usata su di un cavallo da guerra leggero infligge i danni della lancia leggera, mentre su di uno medio, quelli della lancia media.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d10 / 3d6 - Conficca / Carica / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)SP 1d10+2 / 3d6+2 M:-2CA/1 Conficca / CaricaES 1d10+4 / 3d6+4 M:-3CA/1 Conficca / Carica / Stordisce / Maldestro 1MS 1d12+6 / 3d8+6 M:-3CA/2 Conficca / Carica / Stordisce (TS -1) / Critico 19+GM 1d12+8 / 3d8+8 M:-4CA/2 Conficca / Carica / Stordisce (TS -2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS15 150 A 100 G PU 1 10 - 3x d12/d20 d20/3d10Lancia da Cavaliere da Giostra: le lance da giostra, usate nelle “giostre di pace”, sono le lance da cavaliere più pesanti, arrivando a 200 Mon (10Kg) e misurando almeno 4 metri. Queste lance hanno una testa a tre denti corti ed arrotondati, per evitare di penetrare le armature, come farebbe una punta acuminata. Questa lancia è conosciuta anche come “lancia di cortesia”. In una giostra completa, una giostra di guerra, la testa è spuntata e può effettivamente causare perdite tra i contendenti. Non è comune vedere cavalieri col grado di maestria superiore a SP, a parte tra gli specialisti in tornei (che non necessariamente sono i migliori in battaglia!). I danni sono indipendenti dal tipo di cavalcatura utilizzata.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d3-1 / 1d2-1 - Conficca / Carica / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)SP 1d3+1 / 1d2+1 M:-2CA/1 Conficca / CaricaES 1d3+3 / 1d2+3 M:-3CA/1 Conficca / Carica / Stordisce / Maldestro 1MS 1d4+5 / 1d3+5 M:-3CA/2 Conficca / Carica / Stordisce (TS -1) / Critico 19+GM 1d4+7 / 1d3+7 M:-4CA/2 Conficca / Carica / Stordisce (TS -2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS20 200 A 100 G PU 1 10 - 2x d12/d20 d20/3d10


25Armi Contundenti edAppuntite‡


26Armi Contundenti ed Appuntite Da che l’uomo ha usato bastoni e clave per difendersi, le armi da impatto sono sempre state tra le protagoniste di battaglie e conflitti, anche in epoche più “tecnologiche”, nelle quali l’evoluzione delle lame portò a spade sempre migliori. La maggior parte delle armi contundenti deriva da comuni attrezzi da lavoro, come il martello o il battigrano, ed altre sono niente più che evoluzioni della cara, vecchia clava, come le mazze e le morning star.ELENCO DELLE ARMI CONTUNDENTI ED APPUNTITETipo Ingombro (Mon)Costo (MO)Taglia Velocità (FV)Danno BaseP-M/GTipo Critico NoteAnkus 40 3 M 6 1d6 / 1d4 P/I 2xBastone Bo 30 0.05 G 3 1d6 / 1d4 I 2x -2 al ThAC0 contro corazze tipo PiastreBastone da Combattimento 50 0.5 G 4 1d6 / 1d6 I 2x -2 al ThAC0 contro corazze tipo PiastreClava 30 - M 4 1d6 / 1d3 I 2xClava da Guerra 60 2 M 7 1d6+1 / 1d4+1 I/T 2xGrande Clava 150 2 G 9 2d4 / 1d6+1 I 2x +1 TPC vs. MaglieGrande Maglio 150 10 G 10 2d6 / 1d12 I 3x +2 TPC vs. Piastre e Maglie / Maldestro 1-2Maglio da Guerra 100 5 G 8 2d4/ 1d10 I 3x +1 TPC vs. Piastre e Maglie / Maldestro 1-2Martello da Cavaliere 60 2 M 4 1d4+1 / 1d4 I 3x +1 TPC vs. PiastreMartello da Fante 80 3 M 6 1d6+1 / 1d4+1 I 3x +1 TPC vs. PiastreMartello da Lancio 25 1 P 3 1d4 / 1d3 I 2xMazza da Cavaliere 60 5 M 6 1d6 / 1d4 I 2x +1 TPC vs. MaglieMazza da Fante 100 8 M 6 1d6+1 / 1d4+1 I 2x +1 TPC vs. Maglie. Ad una mano- - M 7 1d8+1 / 1d6+1 I 2x +2 TPC vs. Maglie. A due maniMazzafrusto Grande 150 15 G 10 1d8+1 / 2d6 I 2x (19+) +2 TPC Maglie, +1 TPC Piastre / Mald. 1-2Mazzafrusto da Cavaliere 50 8 M 5 1d4+1 / 1d4+1 I 2x +1 TPC vs. avversari con scudo / Mald. 1-2Mazzafrusto da Fante 100 10 M 7 1d6+1 / 2d4 I 2x +1 TPC vs. Maglie / Maldestro 1-2Morning Star da Cavaliere 60 5 M 6 1d4+1 / 1d4+1 I/P 2x +1 TPC vs. Piastre / Maldestro 1-2Morning Star da Fante 120 10 M 7 2d4 / 1d6+1 I/P 2x (19+) +1 TPC vs. Piastre / Maldestro 1-2Piccone da Cavaliere 40 7 M 5 1d4+1 / 1d4 P 3x +1 TPC vs. PiastrePiccone da Fante 60 8 M 7 1d6+1 / 2d4 P 3x +2 TPC vs. PiastreCLAVE, BASTONI E AFFINILa maggior parte delle clave sono dei robusti bastoni di legno duro, stetti all’impugnatura e più larghi alla fine. Questa semplice arma è stata usata da che l’uomo cominciò ad adoperare attrezzi. Chiunque può trovare un solido pezzo di legno ed usarlo, da cui l’uso diffuse della clava. La clava è l’antenata della mazza e della morning star, dato che i guerrieri aggiungevano alle loro clave teste di metallo e punte per aumentare l’efficacia. Il passare dei secoli vide le varie culture andare incontro alla civilizzazione e a tecnologie più avanzate, cosa che fece loro guardare alla clava come arma da barbaro ed oggetto primitivo. I contadini spesso si armano con clave, qualche volta modificandole aggiungendo punte di metallo, da cui la morning star. La versatilità della clava è mostrata nell’arazzo di Bayeux, che illustra squadre di Sassoni che usano le clave come armi da mischia e da lancio. Alcune culture decorano le loro clave o intagliano le teste per rappresentare le creature che vogliono cacciare. In ambito fantasy centauri (abbondanza di legno nelle foreste in cui vivono) ed ogre (arma semplice per creature con poco cervello) usano le clave. I bastoni sono un esempio di come oggetti di uso comune possano diventare un’affidabile arma, per ogni cultura ed in ogni tempo.Ankus: si tratta di un pungolo per elefanti che consiste in un bastone lungo 90-120cm con all’estremità un uncino di metallo cui di lato è attaccata una punta. L’ankus è sia un attrezzo che un’arma ed alcuni, squisitamente decorati, sono usati come oggetti cerimoniali.Grado Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS 1d4 AgganciaSP 1d4+2 H:-2CA/1 Aggancia / Para (1) / DisarmaES 1d4+4 H:-2CA/2 Aggancia / Para (1) / Disarma (TS +1)MS 1d6+6 H:-3CA/3 Aggancia / Para (2) / Disarma (TS +2) / Critico 19+GM 1d6+8 H:-4CA/3 Aggancia / Para (2) / Disarma (TS +3)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS3 40 A 50 M PU / IM 1 6 - 2x d6/d6 d8/d8- - - - - - 2 7 - 2x d8/d6 d10/d8


27Bastone Bo: è un bastone orientale da combattimento che differisce dal bastone da combattimento vero e proprio (vedi sotto) solo per l’assenza dei rinforzi elle estremità; è infatti una semplice asta di legno duro, lunga quanto è alto l’uomo cha lo usa o poco più. Come il bastone da combattimento soffre una penalità di -2 al ThAC0 contro tutte le corazze tipo piastre, ma rispetto ad esso è più maneggevole e veloce. La maestria col bo è la stessa del bastone da combattimento: se un personaggio è, per esempio, ESPERTO col bo, lo è anche col bastone da combattimento, e viceversa; questo non vuol dire che i due stili di combattimento siano identici, anzi: un combattente orientale col bo si muove in modo differente da uno specialista occidentale col bastone da combattimento, ma se si scambiano le armi se la caveranno altrettanto bene con l’arma dell’altro, usandola col proprio stile. I bo sono molto comuni, dato che un qualunque bastone da viaggio di legno duro lungo 180-210cm si può considerare un bo. La differenza principale tra il bo e il bastone da combattimento è il danno maggiore inflitto da quest’ultimo alle creature di taglia G o superiore rispetto al bo. La ragione di ciò è stata prima accennata: il bastone da combattimento è rinforzato alle estremità con terminali in metallo, anche piombati, ed un bastone da combattimento che non haquesti accorgimenti infligge danni allo stesso modo del bo.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d6 / 1d4 - -SP 1d6+2 / 1d4+2 A:-1CA/2 Para (1)ES 1d6+4 / 1d4+4 A:-2CA/2 Para (2) / RitardaMS 1d8+6 / 1d6+6 A:-3CA/3 Para (3) / Ritarda / Critico 19+GM 1d8+8 / 1d6+8 A:-4CA/4 Para (4) / StordisceCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.05 30 A 60 G IM 2 3 - 2x d8/d6 d10/d8Bastone da Combattimento: è un bastone di legno con rinforzi di metallo alle estremità. È in generespesso sui 5cm ed è lungo da 1.5m a 2m. L’arma è molto maneggevole e veloce anche se deve essere usata a due mani, inoltre consente un’eccellente difesa, tra le migliori armi in questo senso, ma verso le corazze tipo piastre soffre una penalità di -2 ai TPC. È un’arma tipica di viaggiatori e contadini. Consigliata a maghi, chierici e mistici. Grado Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS 1d6 - -SP 1d6+2 A:-1CA/2 Para (1)ES 1d6+4 A:-2CA/2 Para (2) / RitardaMS 1d8+6 A:-3CA/3 Para (3) / Ritarda / Critico 19+GM 1d8+8 A:-4CA/4 Para (4) / StordisceCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.5 50 A 80 G IM 2 4 - 2x d8/d8 d10/d10Clava: è un robusto bastone di legno duro, più sottile verso l’impugnatura e più grosso verso la testa. È un’arma rudimentale diffusa nelle culture primitive, dalla quale sono derivate la mazza e la morning star. Le statistiche possono essere usate per qualunque grosso bastone usato ad una mano e che sia lungo 60-120cm. Una clava può essere rimediata dappertutto a costo zero, ma un’arma da guerriero, ben bilanciata e lavorata ha il suo costo (e la sua dignità). Si può anche usare a due mani e fa un po’più male, ma veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d6 / 1d3 - -SP - - - 1d6+2 / 1d3+2 A:-1CA/1 Para (1)ES - 4,5 7,5 1d6+4 / 1d3+4 A:-2CA/2 Para (1)MS - 4,5 7,5 1d8+6 / 1d4+6 A:-3CA/3 Para (2) / Critico 19+GM 3 7,5 12 1d8+8 / 1d4+8 A:-4CA/4 Para (2) / [Ritarda (se usata a due mani)]Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS- 30 A 50 M IM 1 4 1 2x d8/d4 d10/d6- - - - - - 2 5 1 2x d8/d6 d10/d8Clava da Guerra: la clava da guerra è considerata un opera d’arte in molte culture. È sapientemente fabbricata coi migliori materiali disponibili e spesso è dotata di pietre affiliate o punte per aumentare il danno inflitto. Le clave da guerra sono armi esclusivamente da mischia. Si può anche usare a due mani e fa un po’più male, ma veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d6+1 / 1d4+1 - -SP 1d6+3 / 1d4+3 A:-1CA/1 Para (1)ES 1d6+5 / 1d4+5 A:-2CA/2 Para (1)MS 1d8+7 / 1d6+7 A:-3CA/3 Para (2) / [Ritarda (se usata a due mani)] / Critico 19+GM 1d8+9 / 1d6+9 A:-4CA/4 Para (2) / [Ritarda (se usata a due mani)]Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS2 60 A 65 M IM / TA 1 7 - 2x d10/d6 d12/d8- - - - - - 2 8 - 2x d10/d8 d12/d10


28Grande Clava: semplicemente una versione a due mani di quella normale. È spesso dotata di chiodi, punte o strisce di ferro. Le sue dimensioni e peso aumentati le danno un potenziale offensivo maggiore. Non è un’arma raffinata ed è tipica di culture umane arretrate o umanoidi. Gode di un +1 al ThAC0 contro le corazze tipo Maglia.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 2d4 / 1d6+1 - -SP 2d4+2 / 1d6+3 A: -1CA/1 StordisceES 2d4+4 / 1d6+5 A: -1CA/2 Stordisce / Para (1)MS 2d6+6 / 1d8+7 A: -2CA/2 Stordisce / Para (1) / Critico 19+GM 2d6+8 / 1d8+9 A: -3CA/3 Stordisce / Para (2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS2 150 A 100 G IM 2 9 - 2x d12/d10 d20/d12Morning Star da Cavaliere: conosciuta anche come aspersore sacro o morgenstern, la morning star è un’arma lunga complessivamente da 60 a 120 cm con un’impugnatura da una parte ed una testa pesante sferica o cilindrica ed irta di punte dall’altra; spesso ha anche una lunga punta in cima o vicino all’impugnatura. La versione da cavaliere è lunga in totale 60 cm, è fatta quasi interamente in metallo e gode di un bonus di +1 ai TPC contro tutti i nemici in corazza tipo piastre. Si può anche usare a due mani e fa un po’più male, ma veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d4+1 - Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)SP - - - 1d4+3 H: -1CA/1 Para (1) / [Ritarda (se usata a due mani)]ES - 3 6 1d4+5 H: -2CA/2 Para (1) /Ritarda / Maldestro 1MS - 3 6 1d6+7 H: -3CA/3 Para (2) / Stordisce / Critico 19+GM 3 6 9 1d6+9 H: -3CA/4 Para (2) / Stordisce (TS -1)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS8 50 T 80 M IM / PU 1 6 1 2x d8/d6 d10/d8- - - - - - 2 7 1 2x d8/d8 d10/d10Morning Star da Fante: la versione da fante della morning star è lunga in totale 120 cm, ha il manico di legno rinforzato o più spesso in metallo e gode sempre di un +1 ai TPC contro tutti i nemici in corazza tipo piastre. Anche se è di taglia Media, è studiata per essere usata a due mani, per imprimere più forza possibile ai colpi, ma personaggi con forza 15 o superiore possono usarla ad una mano sola, con quasi le stesse statistiche e senza alcuna spesa supplementare in punti di maestria. Lo stile di combattimento a due mani migliora solo la velocità, e non aggiunge il PF ed il PD supplementare, perché l’arma è di base a due mani.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 2d4 / 1d6+1 - Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)SP 2d4+2 / 1d6+3 H: -1CA/1 [Ritarda (se usata a due mani)]ES 2d4+4 / 1d6+5 H: -2CA/1 Para (1) / Stordisce / Maldestro 1MS 2d6+6 / 1d8+7 H: -2CA/2 Para (2) [Para (1) usata ad una mano] / Stordisce (TS -1) / Critico 18+ [Critico 19+( ad una mano)]GM 2d6+8 / 1d8+9 H: -3CA/2 Para (2) / Stordisce (TS -2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS10 120 T 100 M IM / PU 1 6 - 2x d10/d8 PF/d10- - - - - - 2 7 - 2x (19+) d12/d10 d20/d12


29MARTELLIPoiché i cavalieri non potevano usare con efficacia armi con aste lunghe a cavallo, la soluzione fu quella di accorciare le impugnature per permettere l’uso ad una mano, e così come è stato per mazze e flagelli è stato anche per il martello da guerra. Il martello da cavaliere è il discendente del martello d’arme (o martello di Lucerna). È fatto interamente in acciaio con rondelle che proteggono e rinforzano l’impugnatura. Le rondelle spesso sono decorate con simboli ed incisioni. L’impugnatura è lunga circa 45cm, e alcuni hanno anche una punta acuminata in cima. Variazioni sul tema hanno portato ad altre armi come il martello da lancio, quello da fante ed al maglio come derivazioni dagli arnesi da lavoro mentre il grande maglio è più che altro un’arma esotica. I nani preferiscono usare i martelli come armi primarie, ed è facile pensare che dalla loro abilità nell’uso degli arnesi da lavoro derivi la proverbiale maestria nanesca coi martelli in battaglia; si può dire che il martello rappresenti bene la razza nanesca, corta, dura e diretta.Martello da Cavaliere: è composto di un manico di circa 45 cm che termina con una testa simile a quella di un piccone ma l’estremità che colpisce ha una superficie piatta. L’arma è fatta interamente in metallo, è molto veloce ed è pratica da usare in sella. È efficace contro le corazze tipo piastre, verso le quali gode di un bonus di +1 ai TPC. Se è dotato di punta in cima, allo stesso modo della mordaxt svizzera (una ascia da battaglia bipenne, vedi Asce) può portare un affondo che infligge 1d3PF ed 1d4PD (danni da punta, critico 2x). Questo danno aumenta con la maestria, ma solo a grado ESPERTO cambia, diventando 1d4PF e 1d6PD, ed a grado GRAN MAESTRO, dove infligge 1d6PF ed 1d8PD (critico 19+). Un martello da cavaliere siffatto costa 4 MO, ha reperibilità T e 65 PS. Si può anche usare a due mani e fa un po’più male, ma veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d4+1 / 1d4 - -SP - - - 1d4+3 / 1d4+2 M:-1CA/2 Para (1)ES - 3 6 1d4+5 / 1d4+4 M:-2CA/3 Para (1) / [Ritarda (mischia) (se usato a due mani)] / Stordisce (m)MS - 3 6 1d6+7 / 1d6+6 M:-3CA/4 Para (2) / Ritarda (mischia) / Stordisce (m) / Critico 19+GM 3 6 9 1d6+9 / 1d6+8 M:-4CA/5 Para (2) / Stordisce (mischia) / Stordisce (c/m)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS2 60 T 60 M IM 1 4 1 3x d8/d6 d10/d8- - - - - - 2 5 1 3x d8/d8 d10/d10Martello da Fante: più adatto ad un combattente appiedato, ha il manico di circa 60- 80 cm ed una pesante testa simile a quella di un maglio, ma ce ne sono anche che sembrano versioni ingrandite del più piccolo martello da guerra, e sono quelle derivate dall’accorciamento del martello d’arme o martello di Lucerna, descritto nella sezione delle armi lunghe. Dotato di buona forza d’impatto, anch’esso ha un bonus di +1 ai TPC contro le corazze tipo piastre. Per usarlo ad una sola mano bisogna avere almeno Forza 10, altrimenti a due mani con le stesse statistiche. Se è dotato di punta in cima, allo stesso modo della mordaxt svizzera (una ascia da battaglia bipenne, vedi Asce) può portare un affondo che infligge 1d3PF ed 1d4PD (danni da punta, critico 2x). Questo danno aumenta con la maestria, ma solo a grado ESPERTO cambia, diventando 1d4PF e 1d6PD, ed a grado GRAN MAESTRO, dove infligge 1d6PF ed 1d8PD (critico 19+). Un martello da fante siffatto costa 5 MO, ha reperibilità T e 85 PS. Si può anche usare a due mani e fa un po’più male, ma veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani. Il martello da fante, nonostante l’efficacia, non è un’arma né nobile né raffinata, ed è più tipica un soldato o di un mercenario (o di un nano, ma è un’altro discorso) che di un nobile cavaliere, del resto le armi da impatto d’elezione della Cavalleria sono la mazza da cavaliere, vero simbolo di potere e prestigio, il martello ed il mazzafrusto da cavaliere, anche se in misura minore.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d6+1 / 1d4+1 - -SP - - - 1d6+3 / 1d4+3 M:-2CA/2 [Ritarda (se usato a due mani)]ES - - 3 1d6+5 / 1d4+5 M:-3CA/3 Para (1) / Ritarda (mischia)MS - 3 6 1d8+7 / 1d6+7 M:-4CA/3 Para (1) / Stordisce (mischia) / Stordisce (m) / Critico 19+GM 3 6 9 1d8+9 / 1d6+9 M:-5CA/4 Para (2) / Stordisce (mischia) / Stordisce (c/m)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS3 80 T 80 M IM 1 6 1 3x d10/d8 d12/d10- - - - - - 2 7 1 3x d12/d10 d20/d12Martello da Lancio: piccolo martello ben bilanciato, da usare in mischia o più spesso, lanciato. Buona arma da lancio per i chierici.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 3 6 9 1d4 / 1d3 - -SP 3 6 9 1d4+2 / 1d3+2 M: -1CA/1 Stordisce (c)ES 6 9 13,5 1d4+4 / 1d3+4 M: -2CA/2 Stordisce (c/m)MS 6 9 13,5 1d6+6 / 1d4+6 M: -3CA/3 Stordisce (c/m) / Critico 19+GM 9 15 18 1d6+8 / 1d4+8 M: -3CA/4 Stordisce (c/m)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS1 25 T 50 P IM 1 3 1 2x d6/d4 d8/d6


30Maglio da Guerra: derivato dall’attrezzo da lavoro descritto nella sezione Attrezzi ed Accessori di uso Comune, è un gran martello da combattimento a due mani, con il manico lungo da lungo da 90 a 120 cm ed una pesante testa a sezione tonda o quadrata. Riceve un bonus di +1 ai TPC contro avversari in corazze tipo piastre o maglie. Tradizionalmente quest’arma era portata da truppe in armatura leggera (come gli arcieri, per esempio) per usarla contro i cavalieri nemicidisarcionati.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 2d4 / 1d10 - Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)SP 2d4+2 / 1d10+2 M: -1CA/1 Ritarda / StordisceES 2d4+4 / 1d10+4 M: -1CA/2 Ritarda (TS -1) / Stordisce / Para (1) / Maldestro 1MS 2d6+6 / 1d12+6 M: -2CA/2 Ritarda (TS -2) / Stordisce / Para (1) / Critico 19+GM 2d6+8 / 1d12+8 M: -3CA/3 Ritarda (TS -3) / Stordisce / Para (2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS5 100 T 100 G IM 2 8 - 3x d12/d20 d20/2d12Grande Maglio: è un poderoso martello di dimensioni maggiorate, spesso in legno pesantemente rinforzato con borchie e fasce di metallo e cuoio. Non è un’arma raffinata ed è molto più facile trovarla presso popolazioni barbare che in zone civilizzate. Di solito la testa è ricavata da un grosso tronco d’albero ed è spesso a sezione tonda. Riceve un bonus di +2 ai TPC contro avversari in corazze tipo piastre o maglie.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 2d6 / 1d12 - Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4)SP 2d6+2 / 1d12+2 M: -1CA/1 Ritarda / StordisceES 2d6+4 / 1d12+4 M: -1CA/2 Ritarda (TS -1) / Stordisce / Para (1) / Maldestro 1MS 2d8+6 / 1d20+6 M: -2CA/2 Ritarda (TS -2) / Stordisce (TS -1) / Para (1) / Critico 19+GM 2d8+8 / 1d20+8 M: -3CA/3 Ritarda (TS -4) / Stordisce (TS -2) / Para (2) Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS10 150 R 100 G IM 2 10 - 3x d20/2d10 2d12/3d10MAZZE E MAZZAFRUSTILa mazza è una diretta discendete della semplice clava, essendo nulla di più che un bastone di legno con una pietra o una testa di ferro montata in cima. Il disegno della testa varia, passando da flangiata ad appuntita o con borchie piramidali. La mazza esiste fin da quando l’uomo ha cominciato a lavorare col metallo. Le prime mazze furono costruite per dare a chi usava la clava più potenza nell’impatto. I Romani armarono i loro alleati con mazze dalla testa di bronzo, anche se loro stessi non le usavano. Prima del 14° secolo si distinsero due stili per il disegno della testa delle mazze; la prima era una boccola dalla quale fuoriuscivano parti a forma di nodo mentre la seconda aveva un disegno geometrico con flangie coniche o a diamante. L’influenza del Gotico nel 14° secolo rese le mazze più decorative, una moda che finì nel 16° secolo, quando le mazze assunsero un aspetto più militare. Le mazze dell’Europa dell’Est, specialmente quelle polacche ed ungheresi avevano teste ad oliva, un’idea presa dalle mazze turche. L’uso delle mazze perdurò fino al 18° secolo. Durante il Medioevo armarsi di mazza era segno di distinzione tra nobili e comandanti, e l’arma divenne un’arma preferita da combattenti facoltosi o illustri e divenne simbolo di potere, ricchezza e fama. Queste mazze erano fatte in modo da rappresentare il proprietario, cosicché chi possedeva una mazza diveniva riconosciuto come persona di rango, e più alto era il numero di borchie e flangie e più alto era il suo status, e così facevano importanti sacerdoti, cavalieri ed anche paladini. I goblin usano spesso le mazze per via della facilità d’uso e di addestramento, ma la nobiltà non c’entra affatto gente, è ovvio. I mazzafrusti sono invece armi che derivano dal battigrano usato in agricoltura adattato all’uso bellico.Mazza da Cavaliere: è costituita da un manico con impugnature che ad un’estremità porta una grossa sfera metallica o un cilindro metallico, borchiati o flangiati (da quattro ad otto flangie di ferro). Tipica arma da cavaliere, è relativamente leggera ed ideale da usare in sella. Gli attacchi portati con quest’arma hanno un +1 ai TPC contro avversari in corazza tipo maglie. Le prime mazze da cavaliere avevano un’impugnatura in legno lunga circa 45cm con una cinghia di cuoio all’estremità inferiore cui si infilava il polso, per non perderel’arma, e la testa era in metallo. Col passare del tempo i cavalieri preferirono mazze fatte interamente in metallo e l’arma stessa divenne per loro molto importante, tanto che quasi tutti ne avevano una che pendeva da un gancio nella sella. Alcune mazze da cavaliere Orientali o Mediorientali hanno coccie a canestro che conferiscon un bonus di +1 a Para (Costo dell’arma siffatta: 8MO).Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d6 / 1d4 - -SP - - - 1d6+2 / 1d4+2 H:-1CA/1 Para (1)ES - 3 6 1d6+4 / 1d4+4 H:-2CA/2 Para (1)MS - 3 6 1d8+6 / 1d6+6 H:-3CA/3 Para (2) / Ritarda / Critico 19+GM 3 6 9 1d8+8 / 1d6+8 H:-4CA/3 Para (2) / Ritarda (TS -1)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS5 60 T 60 M IM 1 6 1 2x d8/d6 d10/d8


31Mazza da Fante: una versione più grande della mazza da cavaliere, usata dai fanti. Ha una pesante testa sferica o flangiata in ferro o bronzo e può avere punte o borchie. È troppo pesante perché sia lanciata e di solito si usa a due mani, ma i personaggi con forza 13 o superiore possono usarla anche ad una mano, mentre quelli con forza 12 o meno devono sempre usarla a due mani. Come la cugina più piccola quest’arma è utile specialmente contro armature flessibili e riceve un +2 ai TPC contro corazze tipo maglia se usata a due mani, altrimenti +1 se usata con una mano sola. Le mazze da fante nacquero come pesanti tronchi di legno lunghi 75cm circa e coperti di borchie di ferro. Col passare del tempo furono invece usate teste flangiate simili a quelle delle mazze da cavaliere. Ci sono due diversi tipi di mazza da fante: un’arma d’emergenza fatta con materiali di fortuna messi assieme da un fabbro e le mazze fatte da armieri professionisti per le truppe. Per riflettere la differenza tra le due armi, quella “fatta in casa” soffre di una penalità di -1 sia ai PF inflitti che al ThAC0 (ma non ai PD), del resto non è niente più che un manico di legno con attaccato ogni tipo di ammennicolo metallico. La capacità della mazza da fante ad una mano è la stessa di quella da cavaliere, mentre a due mani si impara a parte.Mazza da Fante Usata ad Una ManoGrado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d6+1 / 1d4+1 - -SP 1d6+3 / 1d4+3 H:-1CA/1 -ES 1d6+5 / 1d4+5 H:-2CA/1 Para (1) / RitardaMS 1d8+7 / 1d6+7 H:-2CA/2 Para (1) / Ritarda (TS -1) / Critico 19+GM 1d8+9 / 1d6+9 H:-3CA/2 Para (2) / Ritarda (TS -2) / StordisceCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS8 100 T 85 M IM 1 6 - 2x d10/d8 d12/d10Mazza da Fante Usata a Due ManiGrado Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS 2d4 / 1d6+1 - -SP 2d4+2 / 1d6+3 H:-1CA/1 RitardaES 2d4+4 / 1d6+5 H:-1CA/2 Para (1) / RitardaMS 2d6+6 / 1d8+7 H:-2CA/2 Para (2) / Ritarda (TS -1) / Stordisce / Critico 19+GM 2d6+8 / 1d8+9 H:-3CA/2 Para (2) / Ritarda (TS -2) / StordisceCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS8 100 T 85 M IM 2 7 - 2x d12/d10 d20/d12Mazzafrusto da Cavaliere: derivato dal battigrano (vedi alla sezione Attrezzi ed Accessori di uso Comune), un attrezzo da contadino, quest’arma in metallo ha un manico lungo 60 cm ed una seconda parte collegata ad esso con una robusta catena, una sezione rinforzata che la fa sembrare un battigrano. I seguaci di Pietro l’Eremita che combatterono nelle Crociate, nell’11° e 12° secolo usarono i mazzafrusti, aggiungendo punte alla sezione mobile dell’arma. Questa modifica diede luogo ad altre varianti della seconda parte come per esempio una sfera metallica, chiodata, borchiata o flangiata, oppure più sfere collegate da altrettante catene. Per le sue caratteristiche costruttive il mazzafrusto guadagna un +1 ai TPC contro nemici che usano lo scudo (difatti ne annulla il bonus alla CA dell’avversario) perché può facilmente aggirarlo. Il fatto che ha parti mobili può rivelarsi pericoloso per lo stesso attaccante, che deve fare ben attenzione a come porta i colpi. Con quest’arma il cavaliere ha una buona posizione di vantaggio poiché siede in groppa al suo cavallo e di conseguenza non necessita del maggiore allungo del mazzafrusto da fante. Si può anche usare a due mani e fa un po’più male, ma veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani.Grado Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS 1d4+1 - Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)SP 1d4+3 H: -1CA/2 DisarmaES 1d4+5 H: -2CA/2 Disarma / [Ritarda (se usato a due mani)] / Maldestro 1MS 1d6+7 H: -3CA/2 Disarma (TS -1) / Ritarda / Critico 19+GM 1d6+9 H: -3CA/3 Disarma (TS -2) / Ritarda (TS -1) / Danni Doppi (20)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS8 50 T 60 M IM 1 5 - 2x d8/d6 d10/d8- - - - - - 2 6 - 2x d8/d8 d10/d10Mazzafrusto da Fante: il mazzafrusto da fante è simile a quello da cavaliere, solo che ha il manico più lungo, circa 80 cm, in legno rinforzato. Consiste sempre di un’asta robusta con una testa cilindrica flangiata o sferica appuntita collegata tramite un giunto o una catena. È un’arma di taglia Media ma che in genere si usa a due mani, ma si può usare ad un mano sola da Forza 13 in poi (stesse statistiche), altrimenti solo a due mani. Ha un +1 ai TPC contro nemici che indossano corazze tipo maglie. Il fatto che ha parti mobili può rivelarsi pericoloso per lo stesso attaccante, che deve fare ben attenzione a come porta i colpi. I mazzafrusti da fante furono usati principalmente nei secoli 13° e 14° dai soldati appiedati, specialmente dalle milizie contadine, mentre la versione da cavaliere era usato dai soldati a cavallo negli stessi periodi. I mazzafrusti furono usati fino al 1920, quando contadini polacchi combatterono contro truppe Sovietiche così armati. Si può anche usare a due mani e fa un po’più male, ma veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani.


32Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d6+1 / 2d4 - Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4)SP 1d6+3 / 2d4+2 H: -1CA/1 [Ritarda (se usato a due mani)]ES 1d6+5 / 2d4+4 H: -2CA/1 Ritarda / Para (1) / Maldestro 1MS 1d8+7 / 2d6+6 H: -2CA/2 Ritarda (TS -1) / Para (1) / Danni Doppi (20) / Critico 19+GM 1d8+9 / 2d6+8 H: -3CA/2 Ritarda (TS -2) / Para (2) / Danni Doppi (19-20)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS10 100 T 80 M IM 1 7 - 2x d10/PF d12/PF- - - - - - 2 8 - 2x d10/d10 d12/PFMazzafrusto Grande: è simile ai mazzafrusti da fante e da cavaliere ed ha il manico lungo 120 cm in legno rinforzato. È un’arma di taglia Grande che va sempre usata a due mani. Gode di +2 ai TPC contro nemici che indossano corazze tipo maglie e di +1 contro chi indossa corazze tipo piastre. Il fatto che ha parti mobili può rivelarsi pericoloso per lo stesso attaccante, che deve fare ben attenzione a come porta i colpi.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d8+1 / 2d6 - Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4)SP 1d8+3 / 2d6+2 H:-1CA/1 RitardaES 1d8+5 / 2d6+4 H:-1CA/2 Ritarda (TS -1) / Para (1) / Danni Doppi (20) / Maldestro 1MS 1d10+7 / 2d8+6 H:-2CA/2 Ritarda (TS -2) / Para (2) / Danni Doppi (19-20) / Critico 18+GM 1d10+9 / 2d8+8 H:-3CA/2 Ritarda (TS -4) / Para (2) / Danni Doppi (18-20)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS15 150 T 100 G IM 2 10 - 2x (19+) d12/d20 d20/2d12PICCONIIl piccone militare medioevale era un’arma specializzata e probabilmente deriva dal comune attrezzo da minatore. All’aumentare della pesantezza delle armature, la forma e la funzione (cioè perforare) del piccone fu presto adottata per un’arma specializzata, e cioè atta a penetrare le corazze più pesanti, dalla quella di maglie fino alla corazza completa. Il piccone militare era una modificazione di un’arma chiamata martel-de-fer, un tipo di martello da guerra che aveva una testa a martello bilanciata da un spessa punta curva posteriore detta becco di corvo. Il piccone militare in genere consiste di una pesante punta perforante montata su di un’asta di varia lunghezza. L’arma può avere una o due di queste punte, e in cima può anche avere un’altra punta, come la mordaxt. Tra i cavalieri è un’arma popolare, così come tra i fanti pesanti di certe compagnie mercenarie. Nani e gnomi, grandi minatori e costruttori di città nelle montagne (ahem…), apprezzano quest’arma, infatti per i nani è parte della triade ascia-piccone-martello.Piccone da Cavaliere: la versione militare per cavaliere dell’attrezzo da tagliapietre ha un manico lungo circa 60 cm e possiede una punta corta ed a becco, progettata per penetrare le corazze pesanti, e per questo l’arma gode di un +1 contro avversari in corazze tipo piastre. Molti picconi hanno una punta a martello o un lama ad ascia dall’altra parte della testa, rendendoli una versatile arma P/I o P/T per un incremento di 3 MO di prezzo. I danni della parte a martello o ad ascia sono identici a quelli della parte a punta, cambia solo il tipo d’attacco. Il critico è 3x per la parte a punta o martello, mentre per l’ascia è 2x. Il bonus di +1 contro le corazze tipo piastre si applica con la parte a punta e con quella a martello, non con quella ad ascia. Quest’arma è usata dai cavalieri e dai soldati a cavallo di compagnie mercenarie che devono scontrarsi contro nemici pesantemente corazzati. Si può anche usare a due mani e fa un po’più male, ma veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d4+1 / 1d4 - -SP 1d4+3 / 1d4+2 H: -1CA/1 Para (1)ES 1d4+5 / 1d4+4 H: -2CA/2 Para (1)MS 1d6+7 / 1d6+6 H: -3CA/3 Para (2) / Critico 19+GM 1d6+9 / 1d6+8 H: -4CA/3 Para (2) / [Ritarda (se usato a due mani)]Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS7 40 T 50 M PU 1 5 - 3x d6/d4 d8/d6- - - - - - 2 6 - 3x d8/d6 d10/d8Piccone da Fante: un vero e proprio piccone da guerra, quest’arma, lunga 150cm circa, è una versione più grande e pesante della sua controparte da cavaliere e gode di un +2 contro corazze tipo piastre. Si può anche usare a due mani i colpi sono più potenti e fanno più male, ma i veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d6+1 / 2d4 - -SP 1d6+3 / 2d4+2 H: -1CA/1 -ES 1d6+5 / 2d4+4 H: -2CA/2 Para (1)MS 1d8+7 / 2d6+6 H: -2CA/3 Para (1) / [Para (2) (se usto a due mani)] / [Ritarda (se usato a due mani)] / Critico 19+GM 1d8+9 / 2d6+8 H: -3CA/3 Para (2) / [Ritarda (se usato a due mani)]Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS8 60 T 70 M PU 1 7 - 3x d8/d10 d10/d12- - - - - - 2 8 - 3x d10/d12 d12/d20


33Armi da TiroeProiettili‡


34Armi da Tiro e ProiettiliSfruttare dispositivi meccanici per scagliare proiettili fu una delle prime conquiste dell’uomo, che così poteva supplire alla mancanza di potenza fisica pura e riusciva a colpire bersagli a grande distanza, con suo grande vantaggio in temimi di sopravvivenza. Ogni epoca e cultura, dalla più primitiva alla più progredita, ha le sue armi da tiro e ne apprezza enormemente l’uso.ELENCO DELLE ARMI DA TIROTipo Ingombro (Mon)Costo (MO)Taglia Velocità (FV)Danno BaseP-M/GTipo Critico NoteArbalesto 200 75 G 13 1d12+1 / 2d8+1 P 2x (19+) Bonus contro nemici in armatura Arco Corto 20 30 M 7 In base alla freccia P 3xArco Corto Composito 30 75 M 6 In base alla freccia P 3x- 150 M 6 +1 PF P 3x Arco su misura bonus +1- 225 M 6 +2 PF P 3x Arco su misura bonus +2Arco Lungo 40 75 G 8 In base alla freccia P 3xArco Lungo Composito 50 100 G 7 In base alla freccia P 3x- 200 G 7 +1 PF P 3x Arco su misura bonus +1- 300 G 7 +2 PF P 3x Arco su misura bonus +2- 400 G 7 +3 PF P 3x Arco su misura bonus +3- 500 G 7 +4 PF P 3x Arco su misura bonus +4Balestra a Fionda 50 25 M 7 1d4+1 / 1d4+1 I 2x Spara proiettili appositi, non quadrelliBalestra a Mano 30 150 P 5 1d4+1 / 1d3+1 P 2x (19+)Balestra a Ripetizione 120 65 M 6 1d6+1 / 1d8+1 P 2x (19+)Balestra Leggera 70 35 M 7 1d8+1 / 1d10+1 P 2x (19+) Bonus contro nemici in armaturaBalestra Pesante 140 50 G 10 1d10+1 / 2d6+1 P 2x (19+) Bonus contro nemici in armaturaCerbottana Corta (< 60cm) 10 3 P 5 - P 2x Danni da veleno. Vedi tabellaCerbottana Lunga (> 60cm) 20 6 M 7 - P 2x Danni da veleno; gittata maggioreDaikyu 40 100 G 7 In base alla freccia P 3xFionda 10 0.5 P 6 1d4+1 / 1d6+1 I 2x / 3x(19+)Proiettile / Stordisce (c) / Maldestro 1-2- - - 6 1d4 / 1d4 I Sasso / Stordisce (c)Fionda-Bastone 40 1 M 11/5 vario I 2x Scaglia proiettili pesanti. Bastone come clava.PROIETTILITipo Ingombro (Mon)Costo (MO)Danno BaseP-M/GNoteAghi per Cerbottana (10) 1 0.2 1 / 1 Con astuccioDardi per Cerbottana (10) 5 1 1d3 / 1d2 Con astuccio. Solo per cerbottana lungaFrecce Contenitore (una) - Abbagliante - Acido - Gas - Pepe2.00 -45Vario11d2 PF + specialeaccecamento+1d3 PF da acidovariostarnutiSolo per archi lunghi /-2 TPC arco lungo, -1 TPC arco lungo composito / Gittata ridotta / Critico 2xFrecce da Pesca (20/una) 30 / 1.50 3 / 0.15 1d6 / 1d6 -1 TPC arco lungo non composito / Infilza / Gittata ridottaFrecce da Pesca, Osso (20/una) 30 / 1.50 1 / 0.05 1d4 / 1d4 -1 TPC arco lungo non composito / Infilza / Gittata ridottaFrecce da Tiro (20/una) 40 / 2.00 0.5 / 0.03 1d6 / 1d6 Per tutti i tipi d’archiFrecce da Tiro, Pietra (20/una) 40 / 2.00 0.2 / 0.01 1d4 / 1d4 Per tutti i tipi d’archiFrecce Incendiarie (20/una) 50 / 2.50 10 / 0.5 1d6 / 1d6 Danni da fuoco / Solo archi lunghi / Gittata ridottaFrecce da Tiro, Daikyu (20/una) 20 / 2.00 1 / 0.05 1d8 / 1d6Frecce per Uccelli (20/una) 45 / 2.25 5 / 0.25 1d4 / 1d2 +1 TPC / Danni da impattoFrecce Perforanti (20/una) 50 / 2.50 1 / 0.05 1d6 / 1d6 +2 TPC vs. armature fino a distanza corta / Gittata ridotta / Solo archi lunghiFrecce Pesanti (20/una) 50 / 2.50 1 / 0.05 1d8 / 1d8 Solo per archi lunghi / Gittata ridottaProiettili per Fionda (30/uno) 15 / 0.5 0.3 / 0.01 1d4+1 / 1d6+1 In metallo, generalmente bronzo o piombo. Anche perbalestra a fiondaQuadrelli da Impatto (30/uno) 45 / 1.50 15 / 0.5 1d4+1/1d4+1 o 1d6+1/1d6+1 +1 TPC. Danni da impatto, con balestra leggera / pesante. Critico 2x (20)Quadrelli a Mano (30/uno) 15 / 0.50 30 / 1 1d4+1 / 1d3+1 Per balestra a manoQuadrelli Leggeri (30/uno) 30 / 1.00 3 / 0.1 1d8+1 / 1d10+1 Per balestra leggera e a ripetizione (danni 1d6+1/1d8+1)Quadrelli Pesanti (30/uno) 60 / 2.00 6 / 0.2 1d10+1 / 2d6+1 Per balestra pesanteQuadrelli Molto Pesanti (30/uno) 90 / 3.00 9 / 0.3 1d12+1 / 2d8+1 Per arbalestoSasso, piccolo 5 Gratis! 1d4 / 1d4 Con la fionda; lanciato a mano fa 1d3 / 1d2Sasso, grande 10 Gratis! 1d6+1 / 1d4+1 Per fionda-bastone; lanciato a mano fa 1d4 / 1d3Vaso Puzzolente 10 1 1d3 / 1d3 Per fionda-bastone. Produce una nube tossica.ELENCO DEI VELENI GENERICI PER CERBOTTANATipo Ingombro (Mon)Costo (MO)NoteMortale (20 dosi) 1 500 In boccetta / morte o sottrae PF /vedi tabella per gli effetti / Reperibilità TParalizzante (20 dosi) 1 350 In boccetta / paralisi / vedi tabella per gli effetti / Reperibilità TSoporifero (20 dosi) 1 250 In boccetta / sonno / vedi tabella per gli effetti / Reperibilità T


35ARCHIIn una forma o l’altra, gli archi sono stati usati sin dai tempi degli uomini primitivi; rappresentarono un grosso passo nell’abilità dell’uomo di causare danno, dato che l’attaccante poteva stare ad un raggio considerevole dal suo bersaglio, e non alla portata delle armi da mischia o di artigli e zanne. I primi archi erano lunghe e snelle aste con una corda in fibra di animale o vegetale. Gli archi corti sono stati i primi ad apparire, anche se non erano chiamati a quel modo. La media degli archi corti è lunga circa 1,65 cm. Col passare degli anni furono fatti dei tentativi per migliorare la gittata, aumentando la lunghezza del legno o soltanto la flessibilità generale. Il primo caso è quello che poi verrà chiamato arco lungo. Con la diffusione delle armi da fuoco personali gli archi caddero in disuso, del resto si può anche osservare che mentre un soldato ferito poteva non avere la forza di tendere l’arco, poteva sempre premere un grilletto. In un’ambientazione fantasy però, non c’è il pericolo che questo accada e gli archi sono di ampio e comune uso. Gli archi corti possono scagliare pochi tipi di frecce, le più diffuse quelle da tiro per arco corto, che in termini di gioco sono identiche alle frecce da tiro e si trovano sempre e dappertutto. L’arco lungo è simile a quello corto, tranne che è lungo quasi quanto l’arciere che lo usa, di solito da 180 a 200cm, ha una portata maggiore di quello corto e può scagliare tutti i tipi di frecce, anche quelle più pesanti. Gli archi compositi sono archi corti o lunghi fatti di più di un tipo di materiale per consentire maggiore flessibilità e maggior gittata e furono sviluppati dopo l’invenzione dell’arco lungo. Il secondo materiale che si può usare per un arco composito può essere un altro tipo di legno, tendine o metallo, ed i vari materiali sono di solito incollati assieme. È possibile costruire un arco composito più potente della media ma va fatto su misura (vedi descrizioni singole degli archi compositi). Molti arcieri proteggono dallo scatto della corda i loro polsi ed avambracci con bracciali in corno, osso o cuoio. Gli archi furono usati in modo intensivo in guerra da Egiziani, Babilonesi, Ebrei ed altri popoli del Mediterraneo Orientale, mentre Greci e Romani li usavano principalmente per la caccia. Gli Unni furono gli arcieri più micidiali tra le popolazioni barbare che attaccarono Roma. Carlo Magno fece dell’arco lungo una delle armi obbligatorie per gli eserciti “civilizzati”. Durante la famosa battaglia di Hastings, nel 1066, molti storici affermano che i Normanni, capeggiati da Guglielmo il Conquistatore, sconfissero i nemici scatenandogli una vera e propria pioggia di frecce. Alcuni sostengono che Harold morì a causa di una freccia che gli trapassò l’occhio. L’arco usato era lungo solo 150cm. Gli inglesi, memori della lezione di Hastings, continuarono a raffinare e riadattare i loro archi, allungandoli sempre più, copiando l’arco lungo Gallese, ed il risultato divenne noto come arco lungo inglese, entro i confini dell’Inghilterra, s’intende. L’arco lungo si mostrò veramente efficace, specialmente nelle due vittorie Britanniche di Crecy ed Agincourt, in Francia. Nella prima arcieri Inglesi superarono la loro controparte Genovese, che usava le balestre. Proprio come gli Italiani ed i Francesi guadagnarono una reputazione come eccellenti balestrieri, gli Inglesi si fecero la fama di ottimi arcieri. Al tempo di Enrico VIII, la legge obbligava tutti i sudditi di sesso maschile ad addestrarsi nell’uso dell’arco lungo non appena raggiungevano l’età di tredici anni. Gli archi europei erano fatti principalmente in legno di frassino e di tasso. Gli archi corti furono chiamati archi Continentali, mentre quelli lunghi a volte archi Gallesi. Un esempio della potenza dell’arco lungo si può trovare in un curioso incidente storico. Una freccia scagliata da un arco Gallese si dice avesse perforato la corazza della gamba di un cavaliere, la sua gamba, l’armatura dall’altra parte della gamba, la sella fino a piantarsi nel cavallo, inchiodando letteralmente il cavaliere alla sua cavalcatura. Gli arcieri medioevali di solito non usavano faretre, piuttosto le legavano a mazzi e le assicuravano alle cinture. I cavalieri usavano faretre fissate alle selle. Gli archi furono usati fino al 1807, quando irregolari russi attaccarono le truppe di Napoleone, e nelle Seconda Guerra Mondiale, dove distaccamenti di arcieri Americani furono usati in azioni speciali in Asia. Ancora oggi certe tribù di pigmei e popolazioni indigene dell’Amazzonia usano ancora gli archi.Arco Corto: è un’arma da tiro formata da un fusto di media lunghezza, sottile, incurvato, flessibile ed elastico, e da una corda fissata alle sue estremità, dette corni. È una delle armi da tiro più diffuse, usata indifferentemente per la caccia o per combattere, ed è favorito da cavalieri e da razze di dimensioni ridotte. Può scagliare solo frecce da tiro (anche con la punta in pietra) e per uccelli.Arco Corto, Frecce da TiroGrado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS - 15 30 45 - 1d6 - -SP 3 18 33 48 - 1d6+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c)ES 4,5 24 36 51 - 1d6+4 H: -1CA/2 Ritarda (r/c)MS 6 27 39 54 72 1d8+6 H: -2CA/2 Ritarda (r/c) / Critico 19+GM 9 30 42 57 76 1d8+8 H: -2CA/2 Ritarda (r/c)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS30 20 A 50 M PU 2 7 2 3x PD = PF PD = PFArco Corto, Frecce da Tiro con Punta in PietraGrado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS - 15 30 45 - 1d4 - -SP 3 18 33 48 - 1d4+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c)ES 4,5 24 36 51 - 1d4+4 H: -1CA/2 Ritarda (r/c)MS 6 27 39 54 72 1d6+6 H: -2CA/2 Ritarda (r/c) / Critico 19+GM 9 30 42 57 76 1d6+8 H: -2CA/2 Ritarda (r/c)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS30 20 A 50 M PU 2 7 2 3x d6/d6 d8/d8


36Arco Corto, Frecce per UccelliGrado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - 12 24 36 - 1d4 / 1d2 - +1 ThAC0SP 3 15 27 39 - 1d4+2 / 1d2+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c)ES 4,5 18 30 42 - 1d4+4 / 1d2+4 H: -1CA/2 Ritarda (r/c)MS 6 21 33 45 60 1d6+6 / 1d4+6 H: -2CA/2 Ritarda (r/c) / Critico 19+GM 9 24 36 48 64 1d6+8 / 1d4+8 H: -2CA/2 Ritarda (r/c)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS30 20 A 50 M IM 2 7 2 2x d6/d4 d8/d6Arco Corto, Frecce da PescaGrado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - 9 18 27 - 1d4 / 1d2 - InfilzaSP 3 12 21 30 - 1d4+2 / 1d2+2 H: -1CA/1 Infilza / Ritarda (r/c)ES 4,5 15 27 33 - 1d4+4 / 1d2+4 H: -1CA/2 Infilza / Ritarda (r/c)MS 6 18 30 36 48 1d6+6 / 1d4+6 H: -2CA/2 Infilza / Ritarda (r/c) / Critico 19+GM 9 21 33 39 52 1d6+8 / 1d4+8 H: -2CA/2 Infilza / Ritarda (r/c)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS30 20 A 50 M PU 2 7 2 3x d6/d6 d8/d8Arco Corto Composito: versione migliorata dell’arco corto, costruito con materiali di diverso tipo in modo da garantire più potenza. È l’arma da tiro preferita dagli arcieri a cavallo. Si può costruire un arco corto composito su misura in modo che sfrutti la potenza dell’arciere per infliggere più danni sommando il bonus di Forza, che si usa come penalità per l’avversario ai TS su Schivabili per non essere ritardato. Un arco corto composito costruito su misura (reperibilità T) aggiunge ai danni (sia ai PF che ai PD) il bonus dato dalla forza (in base alla classe) fino ad un massimo stabilito dal punteggio del possessore, e comunque non superiore a +2. Un arco costruito per un punteggio di forza cui corrispondono diversi bonus secondo la classe concede sempre il rispettivo bonus a seconda di chi lo usa, e in ogni caso mai maggiore di +2. Ogni volta che si tenta di tirare con un arco costruito per un punteggio di forza superiore al proprio bisogna riuscire in un check di forza modificato di -2 per ogni punto di differenza tra il proprio bonus ai danni e quello del punteggio di forza originario in base alla classe del primo proprietario (ma solo se questo bonus è superiore). Può scagliare solo frecce da tiro (anche con punta in pietra) e per uccelli.Arco Corto Composito, Frecce da tiroGrado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS - 18 36 54 - 1d6 - -SP 3 21 39 57 - 1d6+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c)ES 4,5 27 42 60 - 1d6+4 H: -1CA/2 Ritarda (r/c)MS 6 30 45 63 84 1d8+6 H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m) / Critico 19+GM 9 33 48 66 88 1d8+8 H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS75 30 A 65 M PU 2 6 2 3x d8/PF d10/PFArco Corto Composito, Frecce da Tiro con Punta in PietraGrado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS - 18 36 54 - 1d4 - -SP 3 21 39 57 - 1d4+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c)ES 4,5 27 42 60 - 1d4+4 H: -1CA/2 Ritarda (r/c)MS 6 30 45 63 84 1d6+6 H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m) / Critico 19+GM 9 33 48 66 88 1d6+8 H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS75 30 A 65 M PU 2 6 2 3x d8/d6 d10/d8Arco Corto Composito, Frecce per UccelliGrado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - 15 30 45 - 1d4 / 1d2 - +1 ThAC0SP 3 18 33 48 - 1d4+2 / 1d2+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c)ES 4,5 24 36 51 - 1d4+4 / 1d2+4 H: -1CA/2 Ritarda (r/c)MS 6 27 39 54 72 1d6+6 / 1d4+6 H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m) / Critico 19+GM 9 30 42 57 76 1d6+8 / 1d4+8 H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS75 30 A 65 M IM 2 6 2 2x d6/d4 d8/d6Arco Corto Composito, Frecce da PescaGrado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS - 12 24 36 - 1d6 - InfilzaSP 3 15 27 39 - 1d6+2 H: -1CA/1 Infilza / Ritarda (r/c)ES 4,5 18 30 42 - 1d6+4 H: -1CA/2 Infilza / Ritarda (r/c)MS 6 21 33 45 60 1d8+6 H: -2CA/2 Infilza / Ritarda (r/c/m) / Critico 19+GM 9 24 36 48 64 1d8+8 H: -2CA/2 Infilza / Ritarda (r/c/m)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS75 30 A 65 M PU 2 6 2 3x d8/d6 d10/d8


37Arco Lungo: anch’esso formato da un fusto lungo, sottile, incurvato, flessibile ed elastico, e da una corda fissata alle sue estremità, dette corni. Essendo più lungo e potente dell’arco corto, ne rappresenta l’immediata evoluzione, ha una buona gittata ed una discreta potenza, ma non si può usare in sella. Può scagliare qualsiasi tipo di freccia.Arco Lungo, Frecce da TiroGrado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS - 21 42 63 - 1d6 - -SP 3 27 48 66 - 1d6+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c)ES 4,5 33 51 69 - 1d6+4 H: -2CA/1 Ritarda (r/c/m)MS 6 39 54 72 96 1d8+6 H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m) / Critico 19+GM 9 42 57 75 100 1d8+8 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS75 40 A 60 G PU 2 8 2 3x d8/PF d10/PFArco Lungo, Frecce da Tiro con Punta in PietraGrado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS - 21 42 63 - 1d4 - -SP 3 27 48 66 - 1d4+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c)ES 4,5 33 51 69 - 1d4+4 H: -2CA/1 Ritarda (r/c/m)MS 6 39 54 72 96 1d6+6 H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m) / Critico 19+GM 9 45 60 75 100 1d6+8 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS75 40 A 60 G PU 2 8 2 3x d8/d6 d10/d8Arco Lungo, Frecce per UccelliGrado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - 18 36 54 - 1d4 / 1d2 - +1 ThAC0SP 3 21 39 57 - 1d4+2 / 1d2+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c)ES 4,5 27 42 60 - 1d4+4 / 1d2+4 H: -2CA/1 Ritarda (r/c/m)MS 6 30 45 63 84 1d8+6 / 1d4+6 H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m) / Critico 19+GM 9 33 48 66 88 1d8+8 / 1d4+8 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS75 40 A 60 G IM 2 8 2 2x d6/d4 d8/d6Arco Lungo, Frecce da PescaGrado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS - 15 30 45 - 1d6 - Infilza / -1 ThAC0SP 3 18 33 48 - 1d6+2 H: -1CA/1 Infilza / Ritarda (r/c)ES 4,5 24 36 51 - 1d6+4 H: -2CA/1 Infilza / Ritarda (r/c/m)MS 6 27 39 54 72 1d8+6 H: -2CA/2 Infilza / Ritarda (r/c/m) / Critico 19+GM 9 30 42 57 76 1d8+8 H: -2CA/2 Infilza / Stordisce (r/c/m)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS75 40 A 60 G PU 2 8 2 3x d8/PF d10/PFArco Lungo, Frecce PesantiGrado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS - 18 36 54 - 1d8 - -SP 3 21 39 57 - 1d8+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c)ES 4,5 27 42 60 - 1d8+4 H: -2CA/1 Ritarda (r/c/m)MS 6 30 45 63 84 1d10+6 H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m) / Critico 19+GM 9 33 48 66 88 1d10+8 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS75 40 A 60 G PU 2 8 2 3x PD = PF PD = PFArco Lungo, Frecce PerforantiGrado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS - 18 36 54 - 1d6 - -SP 3 21 39 57 - 1d6+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c)ES 4,5 27 42 60 - 1d6+4 H: -2CA/1 Ritarda (r/c/m)MS 6 30 45 63 84 1d8+6 H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m) / Critico 19+GM 9 33 48 66 88 1d8+8 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS75 40 A 60 G PU 2 8 2 3x d8/d6 d10/d8


38Arco Lungo, Freccia Contenitore (le frecce incendiarie hanno la stessa gittata ma infliggono i danni della freccia da cui derivano, più il fuoco)Grado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS - 15 30 45 - 1d2 - -2 ThAC0SP 3 18 33 48 - 1d2+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c)ES 4,5 24 36 51 - 1d2+4 H: -2CA/1 Ritarda (r/c/m)MS 6 27 39 54 72 1d3+6 H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m) / Critico 19+GM 9 30 42 57 76 1d3+8 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS75 40 A 60 G IM 2 8 2 2x PD = PF PD = PFArco Lungo Composito: versione migliorata dell’arco lungo, costruito con materiali di diverso tipo in modo da garantire più potenza. Si può costruire un arco lungo composito su misura in modo che sfrutti la potenza dell’arciere per infliggere più danni sommando il bonus di Forza, che si usa come penalità per l’avversario ai TS su Schivabili per non essere ritardato o stordito. Un arco lungo composito costruito su misura (reperibilità T) aggiunge ai danni (sia ai PF che ai PD) il bonus dato dalla forza (in base alla classe) fino ad un massimo stabilito dal punteggio del possessore originario e non superiore a +4. Un arco costruito per un punteggio di forza cui corrispondono diversi bonus secondo la classe concede sempre il rispettivo bonus a seconda della classe di chi lo usa. Ogni volta che si tenta di tirare con un arco costruito per un punteggio di forza superiore al proprio bisogna riuscire in un check di forza modificato di -2 per ogni punto di differenza tra il proprio bonus ai danni e quello del punteggio di forza originario in base alla classe del primo proprietario (ma solo se questo bonus è superiore). Può scagliare qualsiasi tipo di freccia.Arco Lungo Composito, Frecce da TiroGrado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS - 24 48 72 - 1d6 - -SP 3 30 54 75 - 1d6+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c/m)ES 4,5 36 60 78 - 1d6+4 H: -2CA/1 Ritarda (r/c/m)MS 6 42 66 81 108 1d8+6 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m) / Critico 19+GM 9 48 72 84 111 1d8+8 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS100 50 A 75 G PU 2 7 2 3x d8/d8 d10/d10Arco Lungo Composito, Frecce da Tiro con Punta in PietraGrado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS - 24 48 72 - 1d4 - -SP 3 30 54 75 - 1d4+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c/m)ES 4,5 36 60 78 - 1d4+4 H: -2CA/1 Ritarda (r/c/m)MS 6 42 66 81 108 1d6+6 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m) / Critico 19+GM 9 48 72 84 111 1d6+8 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS100 50 A 75 G PU 2 7 2 3x d8/d8 d10/d10Arco Lungo Composito, Frecce per UccelliGrado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - 21 42 63 - 1d4 / 1d2 - +1 ThAC0SP 3 27 48 66 - 1d4+2 / 1d2+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c/m)ES 4,5 33 51 69 - 1d4+4 / 1d2+4 H: -2CA/1 Ritarda (r/c/m)MS 6 39 54 72 96 1d8+6 / 1d4+6 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m) / Critico 19+GM 9 45 60 75 100 1d8+8 / 1d4+8 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS100 50 A 75 G IM 2 7 2 2x d6/d4 d8/d6Arco Lungo Composito, Frecce da PescaGrado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS - 18 36 54 - 1d6 - InfilzaSP 3 21 39 57 - 1d6+2 H: -1CA/1 Infilza / Ritarda (r/c)ES 4,5 27 42 60 - 1d6+4 H: -2CA/1 Infilza / Ritarda (r/c/m)MS 6 30 45 63 84 1d8+6 H: -2CA/2 Infilza / Stordisce (r/c/m) / Critico 19+GM 9 33 48 66 88 1d8+8 H: -2CA/2 Infilza / Stordisce (r/c/m)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS100 50 A 75 G PU 2 7 2 3x d8/d8 d10/d10


39Arco Lungo Composito, Frecce PesantiGrado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS - 21 42 63 - 1d8 - -SP 3 27 48 66 - 1d8+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c/m)ES 4,5 33 51 69 - 1d8+4 H: -2CA/1 Ritarda (r/c/m)MS 6 39 54 72 96 1d10+6 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m) / Critico 19+GM 9 45 60 75 100 1d10+8 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS100 50 A 75 G PU 2 7 2 3x PD = PF PD = PFArco Lungo Composito, Frecce PerforantiGrado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS - 21 42 63 - 1d6 - -SP 3 27 48 66 - 1d6+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c/m)ES 4,5 33 51 69 - 1d6+4 H: -2CA/1 Ritarda (r/c/m)MS 6 39 54 72 96 1d8+6 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m) / Critico 19+GM 9 45 60 75 100 1d8+8 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS100 50 A 75 G PU 2 7 2 3x d8/d8 d10/d10Arco Lungo Composito, Freccia Contenitore (le frecce incendiarie hanno la stessa gittata ma infliggono i danni della freccia base, più il fuoco)Grado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS - 18 36 54 - 1d3 - -1 ThAC0SP 3 21 39 57 - 1d3+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c/m)ES 4,5 27 42 60 - 1d3+4 H: -2CA/1 Ritarda (r/c/m)MS 6 30 45 63 84 1d4+6 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m) / Critico 19+GM 9 33 48 66 88 1d4+8 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS100 50 A 75 G IM 2 7 2 2x d4/PF d6/PFDaikyu: il daikyu è il grande arco del samurai. È lungo 210cm, e curvo alle estremità per aumentarne la potenza. L’impugnatura non sta nel mezzo, bensì è spostata verso il basso; questo permette di usare l’arco stando a cavallo e da inginocchiati. Assieme alla katana è una delle due armi fondamentali del samurai. Il daikyu non è esportato dalle nazioni orientali, ma è possibile farsene costruire uno se ci si trova in loco. Un fabbricante d’archi occidentale deve aver studiato in oriente per essere in grado di fabbricarne uno. Scaglia tutti i tipi di frecce consentite all’arco lungo, con le stesse gittate, anche se, preferibilmente, l’arciere orientale userà quelle appositamente fabbricate per essere usate col daikyu, che infliggono i danni indicati nella tabella sottostante e rispettano le gittate in tabella.Grado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - 21 42 63 - 1d8 / 1d6 - -SP 3 27 48 66 - 1d8+2 / 1d6+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c)ES 4,5 33 51 69 - 1d8+4 / 1d6+4 H: -2CA/1 Ritarda (r/c/m)MS 6 39 54 72 96 1d10+6 / 1d8+6 H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m) / Critico 19+GM 9 45 60 75 100 1d10+8 / 1d8+8 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS100 40 T 60 G PU 2 7 2 3x PF = PD PF = PD


40BALESTRELe balestre sono classificate come “da un piede” (circa 30cm) o “da due piedi” (circa 60 cm), in base alla lunghezza del quadrello che scagliano (in pratica leggera e pesante). I quadrelli somigliano alle frecce ma le aste sono più spesse e corte; le teste usate in combattimento sono di forma conica o piramidale; nella galleria di illustrazioni ed immagini vi è un disegno che mostra vari tipi di quadrelli. In Europa le balestre (solo quelle leggere) esistevano già dal 4° Secolo DC, ma erano usate principalmente per la caccia; dall’anno 1000 l’uso si estese al combattimento, ma cominciò a decadere con l’avvento dell’arco lungo Inglese, e nonostante il fatto che la balestra era un’arma molto più potente, con una gittata migliore e più facile da impiegare in spazi ristretti, il rateo di fuoco dell’arco lungo conferiva un enorme vantaggio psicologico a chi lo usava. I migliori e talentuosi balestrieri della storia furono gli Italiani (ip, ip, urrah!), i cui mercenari Genovesi erano i più bravi al mondo (belandi!). Sebbene sia la balestra leggera che quella pesante godessero di ottima considerazione tra i comandanti militari, queste armi avevano una pessima reputazione. La balestra era così letale che Papa Innocenzo II ne bandì l’uso nel 1139. L’editto fu più tardi modificato al fine di permetterne ai Crociati l’uso contro i Musulmani. Le balestre furono bollate come armi non etiche e tra il 16° ed il 18° secolo furono spesso bandite dai campi di battaglia (e delle armi da fuoco che diciamo, eh?). La balestra è originaria della Cina, e lo sviluppo portò ad un modello solido ed affidabile attorno al 206 AC, durante la dinastia Han. Molti studiosi credono che questo particolare modello di balestra fu visto attorno al 36 AC da circa 100 soldati Romani che furono catturati e portati come prigionieri nell’Asia Centrale. Simili esperienze e le eventuali rotte commerciali che aprirono trasmisero il concetto della balestra dall’Oriente all’Occidente. All’inizio l’arco delle balestre Europee era interamente in legno, ma questo non conferiva una potenza ottimale al quadrello e così dalla fine dell’11° secolosi pensa che già molti archi erano fatti in materiali compositi, di solito corno, tendine e legno (solitamente tasso). Questo metodo di costruzione venne dai Saraceni, e la loro influenza nell’Europa del sud spiega perché l’area divenne ben conosciuta per la fabbricazione e l’uso delle balestre.Arbalesto: è una variante della balestra pesante (v.), più grande e concepita più per l’uso su postazione fissa (come per esempio durante gli assedi, da un parte e dall’altra) più che per l’uso sul campo, ma nonostante il peso è relativamente facile da trasportare. È molto potente ed ha un’ottima gittata, un danno consistente ed il fattore di penetrazione delle armature (CA dell’avversario ridotta di 4 punti fino a corta gittata, di 2 fino a media). Lo svantaggio principale è la sua lentezza di caricamento, che limita molto il fattore-fuoco. I personaggi con forza 18 o più possono fare fuoco una volta ogni due round, mentre quelli più deboli non più di una volta ogni quattro round. L’uso è sempre a due mani. Come si nota dalla Rules Cycolpedia la balista (arma notevolmente più grande ed esclusivamente da postazione fissa), infligge non troppi danni in più rispetto all’arbalesto ed ha una cadenza di fuoco minore, ma ha un equipaggio di almeno due persone per caricarla ed i suoi dardi possono infliggere danni alle costruzioni, mentre l’arbalesto è usato sempre da un solo servente ed è pensato come arma anti-uomo.Grado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - 27 54 81 - 1d12+1 / 2d8+1 - -SP 6 30 54 81 - 1d12+3 / 2d8+3 M: -1CA/1 Stordisce (r/c/m)ES 7,5 33 57 81 - 1d12+5 / 2d8+5 M: -2CA/1 Stordisce (r/c/m)MS 9 36 57 81 108 1d20+7 / 2d10+7 M: -2CA/3 Stordisce (r/c/m) / Critico 18+GM 10,5 39 60 81 108 1d20+9 / 2d10+9 M: -3CA/3 Stordisce (r/c/m)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS75 200 T 100 G PU 2 13 1/3 2x (19+) PD = PF PD = PFBalestra a Fionda: un primitivo tipo di balestra che spara proiettili come una fionda, ed è incapace di usare quadrelli. Può essere adoperata dai chierici di culti che limitano la scelta delle armi a quelle da impatto. Nel complesso non è un’arma molto efficace.Grado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS - 12 24 36 - 1d4+1 - -SP 4,5 12 24 36 - 1d4+3 M: -1CA/1 Ritarda (r/c)ES 6 15 27 36 - 1d4+5 M: -2CA/1 Stordisce (r/c)MS 7,5 15 27 36 54 1d6+7 M: -2CA/3 Stordisce (r/c) / Critico 19+GM 9 18 30 36 54 1d6+9 M: -3CA/3 Stordisce (r/c)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS25 50 T 70 M IM 2 o 1 7 1 2x d6/PF d8/PFBalestra a Mano: più o meno l’equivalente di una pistola, è una piccola balestra facilmente occultabile, lunga circa 30cm, che spara appositi piccoli quadrelli. Un’arma da città e da assassino, specie se i quadrelli sono intinti di veleno. L’uso di quest’arma in molti luoghi non è considerato etico. Semplice da caricare, per sparare basta una sola mano. Il bonus di forza al ThAC0 del balestriere riduce il FV dell’arma.Grado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - 9 18 27 - 1d4+1 / 1d3+1 - -SP 1,5 9 18 27 - 1d4+3 / 1d3+3 - Ritarda (r/c)ES 3 12 21 27 - 1d4+5 / 1d3+5 - Ritarda (r/c)MS 4,5 15 21 27 36 1d6+7 / 1d4+7 - Ritarda (r/c) / Critico 18+GM 6 18 24 27 36 1d6+9 / 1d4+9 - Ritarda (r/c)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS150 30 T 50 P PU 1 5 1 2x (19+) PD = PF PD = PF


41Balestra a Ripetizione: di concezione orientale, il suo nome originale è “cho-ku-no” e somiglia alla balestra leggera. Sua particolarità è la presenza di un caricatore verticale che può contenere al massimo 10 quadrelli, evitando così di attingere ogni volta alla faretra, consentendo così una più veloce ricarica e cadenza di fuoco. Permette di sparare due volte per round, ma non essendo potente quanto la balestra leggera, manca del fattore di penetrazione speciale delle armature ed ha una portata sensibilmente ridotta. Il caricatore contiene dieci colpi. Per caricare e ricaricare l’arma, basta spingere e poi tirare una leva montata lungo la guida della balestra. Si possono inserire fino a tre dardi ogni round (al massimo quattro nell’ultimo, solo se la si ricarica completamente), e dunque s’impiegano 3round per ricaricare completamente il caricatore. Non è possibile ricaricare e sparare nello stesso round. Personaggi con Forza 15 o superiore possono fare fuoco impugnando l’arma con una sola mano, mentre quelli con forza 14 o meno devono per forza usarla a due mani.Grado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - 15 30 45 - 1d6+1 / 1d8+1 - -SP 3 15 30 45 - 1d6+3 / 1d8+3 M: -1CA/1 Ritarda (r/c)ES 4,5 18 33 45 - 1d6+5 / 1d8+5 M: -2CA/1 Ritarda (r/c)MS 7,5 21 33 45 60 1d8+7 / 1d10+7 M: -2CA/3 Stordisce (r/c) / Critico 18+GM 9 27 36 45 60 1d8+9 / 1d10+9 M: -3CA/3 Stordisce (r/c)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS65 120 T 100 M PU 2 o 1 6 2 2x (19+) PD = PF PD = PFBalestra Leggera: arma da tiro di notevole potenza d’impatto e di buona portata, superiore all’arco corto ma meno dell’arco lungo. È fatta quasi interamente in legno e consiste in un arco tenuto orizzontalmente e fissato ad un supporto che termina con un calcio. Per attivarla il balestriere deve prima mettere in tensione la corda con la forza delle mani e sistema il dardo sull’apposita guida, per poi fare fuoco premendo il grilletto sotto il supporto. Per caricarla servono quindi due mani, ma per sparare ne basta una (basta forza 8!). Di base spara una volta per round, ma la maestria consente di aumentare il numero d’attacchi per round fino a due. Essendo l’arma progettata per perforare le armature, coi quadrelli leggeri fino a media gittata la CA dell’avversario è ridotta di 4 punti fino a corta gittata e di 2 fino a media, se indossa un qualche tipo di corazza.Balestra Leggera, Quadrello LeggeroGrado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - 18 36 54 - 1d8+1 / 1d10+1 - -SP 6 18 36 54 - 1d8+3 / 1d10+3 M: -1CA/1 Stordisce (r/c)ES 7,5 21 39 54 - 1d8+5 / 1d10+5 M: -2CA/1 Stordisce (r/c)MS 9 24 39 54 72 1d10+7 / 1d12+7 M: -2CA/3 Stordisce (r/c) / Critico 18+GM 10,5 27 42 54 72 1d10+9 / 1d12+9 M: -3CA/3 Stordisce (r/c)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS35 70 T 80 M PU 2 o 1 7 1 2x (19+) PD = PF PD = PFBalestra Leggera, Quadrello da ImpattoGrado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS - 15 30 45 - 1d4+1 - -SP 4,5 15 30 45 - 1d4+3 M: -1CA/1 Ritarda (r/c)ES 6 18 33 45 - 1d4+5 M: -2CA/1 Stordisce (r/c)MS 7,5 21 33 45 60 1d6+7 M: -2CA/3 Stordisce (r/c) / Critico 19+GM 9 24 36 45 60 1d6+9 M: -3CA/3 Stordisce (r/c)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS35 70 T 80 M IM 2 o 1 7 1 2x d6/PF d8/PFBalestra Pesante: rinforzando con supporti metallici la balestra leggera si ottiene quest’arma, che acquista così maggiore potenza e gittata, anche più dell’arco lungo, ma perdendo in maneggevolezza. È ingombrante, va usata sempre a due mani e per ricaricarla bisogna spendere molto tempo agendo con una manovella apposita sul meccanismo che tende la corda dell’arco dell’arma ed è per questo che la cadenza di fuoco è così ridotta. Fanno eccezione i personaggi con forza 18 o superiore che possono usare la balestra pesante quasi fosse una balestra leggera, dato che sono talmente forti da fare fuoco tenendola con una sola mano e tendere le corde senza usare il meccanismo, anche se la cadenza di fuoco massima non può superare i tre colpi ogni due round. In conclusione, anche se è ingombrante, quest’arma compensa con l’elevato numero di danni che può infliggere e, poiché è progettata per perforare le armature, fino a corta gittata la CA del bersaglio, se indossa un qualche tipo di corazza, è ridotta di 4 punti, e di 2 punti fino a media gittata.Balestra Pesante, Quadrello PesanteGrado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - 24 48 72 - 1d10+1 / 2d6+1 - -SP 6 27 48 72 - 1d10+3 / 2d6+3 M: -1CA/1 Stordisce (r/c/m)ES 7,5 30 51 72 - 1d10+5 / 2d6+5 M: -2CA/1 Stordisce (r/c/m)MS 9 33 51 72 108 1d12+7 / 2d8+7 M: -2CA/3 Stordisce (r/c/m) / Critico 18+GM 10,5 36 54 72 108 1d12+9 / 2d8+9 M: -3CA/3 Stordisce (r/c/m)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS50 140 T 100 G PU 2 o 1 10 1/2 2x (19+) PD = PF PD = PF


42Balestra Pesante, Quadrello da ImpattoGrado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS - 21 42 63 - 1d6+1 - -SP 4,5 21 42 63 - 1d6+3 M: -1CA/1 Ritarda (r/c/m)ES 6 24 45 63 - 1d6+5 M: -2CA/1 Stordisce (r/c/m)MS 7,5 27 45 63 84 1d8+7 M: -2CA/3 Stordisce (r/c/m) / Critico 19+GM 9 30 48 63 84 1d8+9 M: -3CA/3 Stordisce (r/c/m)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS50 140 T 100 G IM 2 o 1 10 1/2 2x d8/PF d10/PFCERBOTTANECerbottana: la cerbottana è un tubo in metallo o legno lungo da circa 15cm ad 1.5m. Spara piccoli dardi scagliati dalla forza del soffio nel tubo da parte di chi la usa. Il danno che provoca non deriva tanto dai dardi, quanto dal veleno che inoculano e nel quale di solito sono intinti ed i cui effetti possono variare, e la vittima deve effettuare un TS su Corpo o subirne gli effetti come da tabella. La lunghezza del tubo della cerbottana determina la gittata utile. La cerbottana corta è un’insidiosa arma da assassino mentre quella lunga è più usata per la caccia a piccoli animali. La cerbottana corta può sparare solo aghi, mentre quella lunga anche dardi speciali. I bersagli in corazza tipo maglie e piastre o in brigantina sono difficili da ferire ed i TPC sono penalizzati di -4. La cerbottana corta si usa ad una mano, mentre quella lunga a due. In campo aperto si può usare un supporto per la cerbottana lunga che consiste in un’asta con l’estremità a y in cui si poggia l’arma per garantire maggior stabilità e precisione (+1 al ThAC0), ma all’uopo può bastare un ramo o un qualunque supporto naturale. Nessun proiettile per cerbottana può ferire un cavaliere in corazza da campo o completa. Basta un solo punto per le armi per essere in grado di usare cerbottane di qualsiasi lunghezza.Cerbottana Corta (15-60cm)Grado Corta Media Lunga Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS 3 6 9 1 - VelenoSP 4,5 6 9 1 - Veleno (TS -1)ES 4,5 7,5 10,5 2 - Veleno (TS -2)MS 6 7,5 10,5 2 - Veleno (TS -3) / Critico 19+GM 7,5 9 12 3 - Veleno (TS -4)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS3 10 R 10 P PU 1 5 1 2x PD=PF PD=PFCerbottana Lunga (>60cm)Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Danni (P-M-G) Ago Difesa SpecialeBS 6 7,5 9 1d3 / 1d2 1 - VelenoSP 6 7,5 9 1d3+2 / 1d2+2 3 - Veleno (TS -1)ES 7,5 9 12 1d3+4 / 1d2+4 5 - Veleno (TS -2)MS 9 10,5 12 1d4+6 /1d3+6 7 - Veleno (TS -3) / Critico 19+GM 9 12 15 1d4+8 / 1d3+8 9 - Veleno (TS -4)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS6 20 R 30 M PU 2 7 1 2x PD=PF PD=PFEffetti della Cerbottana (veleni generici)Livello o DV della vittima Bonus sul TS su Corpo Mortale Soporifero ParalizzanteFino a 1 Nessuno Morte Sonno (1d8 Turni) Paralisi (1d8 Turni)Da 1+1 a 3 +1 75% PF + Paralisi* Sonno (1d6 Turni) Paralisi (1d6 Turni)Da 3+1 a 6 +2 50% PF + Paralisi* Sonno (1d4 Turni) Paralisi (1d4 Turni)Da 6+1 a 9 +3 50% PF Stordisce (1d6 round) Rallenta (1d6 round)Da 9+1 a 12 +4 25% PF Stordisce (1d4 round) Rallenta (1d4 round)Da 12+1 a 16 +5 25% PF Rallenta (1d4 round) Ritarda (1d4 round)Da 16 in poi +5 10% PF Rallenta (1d2 round) Ritarda (1d2 round)*Durata della paralisi come veleno paralizzante, stesso Livello o DV.FIONDELe fionde sono esistite dall’inizio della storia, ed il tipo più semplice consiste di una striscia di cuoio o tessuto con una tasca per contenere il proiettile. Dell’arma si impugnano le due estremità della pezza e la si fa girare sopra la testa di chi la usa. Quando si raggiunge la velocità massima di rotazione il proiettile si lancia lasciano andare uno degli estremi della pezza. La frusta è un’arma economica e facile da fabbricare, cosicché è comune tra i contadini, dato che può diventare una buon arma da caccia. Il proiettile è una pietra levigata ed arrotondata oppure una sferetta di piombo o bronzo. Le pietre sono facili da trovare (molti corsi d’acqua sono pieni di pietre adatte), ma i proiettili metallici infliggono più danno ed hanno gittate superiori. Un proiettile di fionda può produrre gravi abrasioni o anche rompere ossa di un uomo o della sua cavalcatura, ma contro le armature, comunque, la fionda perde molta della sua efficacia. I popoli che vivevano nel bacino del Mediterraneo hanno usato molto la fionda; i Romani però non le davano in uso ai loro legionari, ma alle loro truppe ausiliarie (i frombolieri o i veliti). Durante il Medioevo non si dimenticò l’uso dell’arma e frombolieri sono ritratti nell’Arazzo di Bayeux, non come soldati, ma come cacciatori. In ambito fantasy non possono essere che gli halflings ad adottare la fionda come arma comune.


43Fionda: la fionda a frombola è una pezza di cuoio legata a due stringhe, anch’esse di cuoio. Chi la usa tiene in mano le estremità delle stringhe e contemporaneamente colloca un proiettile nella tasca formata dalla pezza. Il proiettile, che può essere un sasso o una sferetta metallica (in genere piombo, ferro o bronzo) è scagliato facendo roteare la fionda e mollando una delle stringhe al momento giusto. Contro bersagli senza armatura il critico è 3x (19+), altrimenti è 2x. È una delle poche armi da tiro concesse alla maggior parte degli ordini clericali, limitati alle sole armi ad impatto. Aggiunge ai danni il bonus di Forza del fromboliere. Una delle armi preferite dagli halfling.Fionda che Scaglia ProiettileGrado Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 15 30 60 - 1d4+1 / 1d6+1 - Stordisce (c) / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)SP 15 30 60 - 1d4+3 / 1d6+3 H: -1CA/2 Stordisce (c/m)ES 21 39 63 - 1d4+5 / 1d6+5 H: -2CA/3 Stordisce (c/m) / Maldestro 1MS 21 39 63 84 1d6+7 / 1d8+7 H: -3CA/3 Stordisce (c/m) / Critico 18+/19+GM 27 42 66 88 1d6+9 / 1d8+9 H: -4CA/4 Stordisce (c/m)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.5 10 A - P IM 1 6 1 2x/3x(19+) d6/PF d8/PFFionda che Scaglia SassoGrado Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS 12 24 48 - 1d4 - Stordisce (c) / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)SP 12 24 48 - 1d4+2 H: -1CA/2 Stordisce (c/m)ES 18 33 51 - 1d4+4 H: -2CA/3 Stordisce (c/m) / Maldestro 1MS 18 33 51 68 1d6+6 H: -3CA/3 Stordisce (c/m) / Critico 18+/19+GM 24 36 54 72 1d6+8 H: -4CA/4 Stordisce (c/m)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.5 10 A - P IM 1 6 1 2x/3x(19+) d6/PF d8/PFFionda-Bastone: chiamata anche “fustibalus” consiste di un’asta di legno lunga da 90 a 120cm con una fionda attaccata ad un’estremità. L’asta serve per aumentare la gittata alla quale può essere scagliato un oggetto pesante permettendo al lanciatore di far roteare la fionda in modo più poderoso. L’arma non è pensata per aumentare la gittata del comune proiettile da fionda, infatti ha una gittata scarsa con pietre o proiettili. Un’opzionale forma di munizione è il cosiddetto “vaso puzzolente”, un contenitore d’argilla pieno di zolfo ardente o calce viva. Si considera come un’arma a dispersione, soggetta al diagramma relativo (vedi sezione sul combattimento). Per quanto riguarda la gittata, il vaso puzzolente ha sempre i valori di 6/12/18 ed infligge 1d3/1d3 PF e 1d6/1d6 PD, critico 2x, all’impatto. Dal punto in cui il vaso puzzolente si rompe, tutti quelli che si trovano in un raggio di 3m da esso e che non lasciano l’area nel tempo di un round devono riuscire in un TS su Corpo per evitare d’essere incapaci di attaccare o muovere a non più di metà del proprio movimento a causa della nausea, dell’irritazione e della lacrimazione. Chi riesce nel TS è in ogni caso penalizzato di -2 al ThAC0. L’effetto dura fino a che il soggetto rimane nell’area e fino a 1d4 round dopo. La nube dura 1d3+1 round, poi si disperde. Come regola opzionale, sottoterra la nube può durare 1d6+1 round, data la poca ventilazione. A causa della traiettoria che la fiondabastone dà al proiettile, non può colpire nulla a corta gittata. Ha una gittata minore di una fionda ed è un’arma più lenta, ma può lanciare oggetti più pesanti. I comuni sassi non infliggono un danno maggiore scagliati con quest’arma ed i proiettili solo 1d4/1d4 PF e 1d4/1d4 PD, critico 2x, di base, ma si possono usare grossi sassi da 10 Mon d’ingombro per infliggere i danni sotto riportati, e contro bersagli senza armatura vale il critico 3x (19+), altrimenti solo 2x. Come la fionda, può sommare il bonus ai danni dati dalla Forza di chi la usa. Arma atipica, può essere usata a mo’ di clava. Anche se sono riportate le statistiche per gradi di maestria superiore al base, non è affatto comune specializzarsi in quest’arma.Grado Media Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 9-18 36 - 1d4+1 / 1d6+1 - Stordisce (m) / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4)SP 9-18 36 - 1d4+3 / 1d6+3 - Stordisce (m)ES 9-24 42 - 1d4+5 / 1d6+5 - Stordisce (m) / Maldestro 1MS 9-24 42 56 1d6+7 / 1d8+7 - Stordisce (m) / Critico 19+ / FV +2GM 9-30 48 64 1d6+9 / 1d8+9 - Stordisce (m)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS1 40 T 60 M IM 2 11 1/2 2x/3x(19+) d6/d8 d8/d10Di seguito le statistiche dell’arma usando solo il bastone.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d4 / 1d3 - -SP - - - 1d4+2 / 1d3+2 A:-1CA/2 Para (1)ES - - - 1d4+4 / 1d3+4 A:-2CA/2 Para (1)MS - - 1,5 1d6+6 / 1d4+6 A:-3CA/3 Para (2) / Critico 19+GM - 1,5 3 1d6+8 / 1d4+8 A:-4CA/4 Para (2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS1 40 T 60 M IM 2 5 1 2x d6/d4 d8/d6


44PROIETTILINota: le frecce ed i quadrelli con punta in metallo riducono il VA di tutte le armature della metà, mentre i proiettili con punta in pietra solo contro le corazze tipo Cuoio.Ogni arma da tiro scaglia proiettili specifici, di seguito una lista più o meno completa:Aghi per Cerbottana: sono piccoli aculei d’origine vegetale (spine) o fatti in metallo. Il danno che infliggono è irrisorio, ma ciò che importa è che colpiscano il bersaglio permettendo al veleno o alla droga che portano di agire. In genere si trovano a gruppi di 10 con relativo astuccio.Dardi per Cerbottana: sono piccole frecce con un batuffolo di cotone o di fibre vegetali invece delle alette, in modo da consentire una maggiore potenza e portata. Anche questi possono essere intinti di veleno o droghe, ma infliggono un danno sensibile. In genere si trovano a gruppi di 10 con relativo astuccio.Frecce: si usano con gli archi. Di solito le più comuni sono vendute a gruppi di 10 o 20. In generale sono lunghe da 50 a 100cm, ed hanno delle piume d’oca o pappagallo, ma anche cuoio o carta pressata come impennaggi. Gli impennaggi possono essere coassiali all’asta, oppure messi diagonalmente, per far ruotare la freccia in volo.Ve ne sono di vari tipi:Frecce Contenitore: se al posto della punta di una normale freccia da tiro si fissa una capsula vuota, spesso in porcellana, si ha una freccia contenitore. La capsula può essere riempita in vari modi, ed i seguenti sono solo esempi. Quando una freccia colpisce il bersaglio il contenitore si rompe liberando il contenuto, che sortisce il suo effetto. Tali frecce sono rare da trovare, e possono essere usate solo con gli archi lunghi; inoltre infliggono un -2 al ThAC0 con l’arco lungo e -1 con quello lungo composito per via del fatto che pesano e sono un po’ sbilanciate ed infliggono solo 1d2 PF per via del fatto che la punta si sfalda al contatto col bersaglio. Anche le gittate sono ridotte rispetto alle altre frecce.Freccia Abbagliante: la capsula contiene una miscela di gesso e sostanze che provocano la lacrimazione. Se una di queste frecce va a segno il bersaglio rimane accecato per 1d6 round a causa della nuvola di polvere. Bersagli che indossano elmi chiusi o grandi elmi beneficiano di un TS su Schivabiliper evitare l’effetto.Freccia Acida: nella capsula è contenuto un acido minerale che al momento dell’impatto sprizza in un’area di 2.5m di diametro dal bersaglio. L’acido infligge 1d3 PF nell’area e, tranne chi è colpito dalla freccia, le vittime nell’area possono tentare un TS su Schivabili per evitare i danni. L’acido non permette la rigenerazione delle creature che possono farlo, e questo vale anche per chi indossa un Anello della Rigenerazione.Freccia di Gas: nella capsula è insufflato un gas, il cui effetto può essere vario: paralisi, pietrificazione, veleno, ecc. e molto spesso sono fatte su ordinazione. Questi proiettili agiscono nel seguente modo: nel round in cui colpiscono il gas agisce sulla vittima colpita. Nel round successivo l’effetto si estende per la diffusione del gas in un’area di 1.5m di diametro con centro la vittima e dal terzo round il gas si disperde perdendo d’efficacia.Qualche esempio: Gas Soporifero: 5 MO a freccia, sonno per 1d6 ore TS su Corpo evita.Gas Paralizzante: 5 MO a freccia, paralisi per 12 round, TS su Corpo evita.Gas Pietrificante: 5 MO a freccia, TS su Corpo o pietrificazione.Gas Velenoso: 10 MO a freccia, TS su Corpo o Morte, altrimenti 1d6 PF. Il tipo di veleno può anche infliggere danni in base alle regole sui veleni usata dal DM. Il prezzo di una freccia sarà 5 MO più quello di una dose efficace del veleno scelto.Freccia al Pepe: la capsula, rompendosi, libera pepe o una qualche sostanza che fa starnutire. Il bersaglio deve riuscire in un TS su Schivabili a +2 o essere costretto a starnutire per 1d3 round, rendendo impossibile lanciare alcun incantesimo e infliggendo una penalità di -1 ai TPC.Frecce da Pesca: la punta di queste frecce è ad arpione, cosicché possono infilzare un po’ come fa il tridente; sono usate per la pesca, specie nei corsi d’acqua bassi. Se non s’impiegano almeno 1d4+1 round per estrarne una, l’estrazione stessa infligge 1d6 PF e 1d6 PD addizionali. Sono imprecise perché sbilanciate in punta ed infliggono un -1 ai TPC e riducono anche le gittate. In contesti primitivi le punte sono fatte in osso o pietra e sono soggette alle stesse rotture delle frecce da tiro in pietra od osso (v.). La costruzione robusta le rende utilizzabili come rampini, consentendo di reggere una persona alla volta, oppure si possono usare per tendere una corda, sulla quale ci si può camminare sopra, sempre una persona alla volta, con le percentuali in tabella. Possono essere usate sia con l’arco lungo che con quello corto.Ingombro (Mon) % Rottura≤ 900 Regge920-1100 101120-1300 201320-1500 301520-1700 401720-1900 501920-2100 702120-2300 952320+ AutomaticaFrecce da Tiro: sono il tipo più comune di freccia, utilizzabile sia dagli archi corti che da quelli lunghi. È un tipo di freccia fatto per le distanze, è leggero ed è spesso usato per la caccia. Molte di queste frecce sono fatte di frassino o betulla e sono lunghe da 75 a 100cm. Come le frecce da pesca, quelle da tiro possono essere usate come rampino per poter permettere ad una persona allenata di camminare sulla corda, con le seguenti percentuali di rottura in base all’ingombro. Il grande arco giapponese, il Daikyu, scaglia frecce da tiro


45appositamente costruite, sono lunghe circa 80 cm e con la punta ampia, a forma di forma di foglia, per causare il massimo danno possibile, inoltre le punte stesse sono decorate con disegni e di incisioni artistiche per abbellire la freccia.Ingombro (Mon) % Rottura≤ 900 5920-1100 201120-1300 351320-1500 501520-1700 651720-1900 801920-2100 Automatica2120-2300 Automatica2320+ AutomaticaFrecce da Tiro, Punta in Pietra: si considerano normali frecce da tiro in termini di gioco, tranne che le punte in pietra infliggonomeno danno e tendono a frantumarsi se colpiscono le armature o simili superfici dure. Se una freccia di pietra colpisce un qualche oggetto fatto di metallo, pietra o una sostanza più dura, ha l’80% (01-80 su 1d100) di possibilità di rompersi, e se accade la freccia deve comunque riuscire in un TS vs. Distruzione su Pietra con un bonus di +4 per non frantumarsi e, se accade, diventa inutile. Le punte di queste frecce sono a forma di mandorla o romboidale e di solito sono fatte con schegge di pietra o di ossidiana.Frecce Incendiarie: è una qualunque freccia, tranne quelle in pietra, cui sotto la punta è fissata una pezza imbevuta di una sostanza altamente infiammabile e quando è fatta bruciare e colpisce in seguito un bersaglio sensibile al fuoco, oltre ad infliggere i consueti danni del proiettile, questa causa anche 1d4 PF e 1d6 PD a round per il fuoco fino ad un massimo di 1d6+4 round o fino a che il fuoco stesso non è spento. Sono sbilanciate perché appesantite in punta ed infliggono una penalità di -1 ai TPC. Possono essere usate solo con gli archi lunghi e riducono tutte le gittate.Frecce per Uccelli: hanno al posto della punta un pomello metallico, al fine di ferire per l’impatto e non per la penetrazione. Per questo vanno bene per la caccia agli uccelli che più che altro sono storditi e cadono a terra, facile preda del cacciatore. Danno un +1 ai TPC, per via del pomello ampio, possono essere usate con l’arco corto e con quello lungo e permettono anche ai chierici che non possono usare armi da punta di adoperare un arco in combattimento. Riducono però le gittate, ed anche il critico, che scende a 2x.Frecce Perforanti: hanno punte piccole, dense ed aguzze, atte a perforare le corazze. A corta gittata una freccia perforante riduce la CA del bersaglio in armatura di 2. Le gittate sono ridotte.Frecce Pesanti: conosciute anche come frecce da guerra, sono simili alle frecce da tiro, ma sono dotate di una pesante punta acuminata in acciaio e di una struttura più robusta, per poter infliggere un danno maggiore. Sono lunghe da 50 a 70 cm e si usano principalmente in combattimento. Possono essere lanciate solo dagli archi lunghi e riducono le gittate.Proiettili per Fionda: sono proiettili fatti appositamente, sferette di piombo, ferro o bronzo dall’alto potere d’impatto. Questi stessi proiettili sono sparati dalla balestra a fionda.Quadrelli: sono i proiettili sparati dalle balestre, simili alle frecce ma più pesanti ed un po’ più corti. Di solito sono venduti a gruppi di 30. Ogni tipo di balestra spara il suo tipo di quadrello. La balestra a ripetizione spara solo quadrelli leggeri. Per ulteriori dettagli vedi la sezione dedicata alle balestre.Da sinistra a destra: quadrello a mano, quadrello leggero e quadrello pesante/molto pesante.Quadrelli da Impatto: hanno un pomello al posto della punta e possono essere usati solo con la balestra leggera e quella pesante. Secondo le normali regole di D&D i chierici non possono usare armi da punta, ma questi quadrelli permettono ai personaggi di quella classe di usare le balestre, poiché il proiettile è da impatto. Proprio questo fatto può renderli poco comuni, dato che la fionda è più versatile. Storicamente non so neanche se sono mai stati fabbricati proiettili simili. È superfluo (ma non si sa mai…) dire che usando questi quadrelli le balestre non forniscono i bonus di penetrazione contro le armature ed il margine del critico peggiora, passando da 19-20 a 20, ma compensano con un generico un +1 ai TPC, dovuto alla dimensione del pomello.Sasso: i proiettili per fionde o lanciati a mano i sassi si trovano dappertutto, basta cercare in giro e raccogliere quelli più adatti. Non sempre però è possibile farlo perciò un fromboliere dovrebbe portarsi appresso una riserva di sassi . Volendo si può lanciare un sasso a mano, quando proprio non si ha nessun’altra arma a disposizione, adoperando le seguenti statistiche:Sasso Lanciato a Mano: come appena detto, i sassi si trovano dappertutto, basta cercare in giro. Tutti hanno grado BASE, ma non si può progredire.Sasso PiccoloGrado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) SpecialeBS 3 9 15 1d3 / 1d2 Stordisce (c)FF 2 Critico 2x PD 1d4/1d3Sasso GrandeGrado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) SpecialeBS 3 6 12 1d4 / 1d3 Stordisce (c)FF 2 Critico 2x PD 1d6/1d4


46Armi Lunghe‡


47Armi LungheEvoluzione delle armi ad asta, consistono di vari tipi di lame montate su lunghe aste e grazie alla loro lunghezza si possono usare per attaccare un nemico restando dietro ad un altro personaggio che sta combattendo lo stesso avversario. Si possono usare le opzioni di combattimento dei Guerrieri, ma si può Disarmare solo quando l’arma lo consente. Solamente i Combattenti (i nani devono essere di taglia Media, però) ed i Sacerdoti il cui culto permette armi lunghe possono usarle. I tiri per colpire di chi usa armi lunghe possono essere modificati con una penalità di -2 (cumulativa) nei seguenti casi:1. Se chi usa l’arma è un nano di taglia media.2. Se si attacca da dietro un alleato almeno della stessa taglia o superiore (se è più bassa non influisce).3. Se un alleato di fronte usa le bolas, la fionda, la frusta, la rete (ad una mano) o un qualunque tipo di spada ad una mano.4. Se un alleato di fronte usa un’arma a due mani.Importante: tutte le armi lunghe possono attaccare un bersaglio posto entro 3m da chi le usa, tranne il tetsubo ed il lajatang, limitati alla tipica distanza di mischia di 1,5m. La picca, invece, può attaccare bersagli posti a non meno di 2m di distanza e fino a 4,5m.Importante: tranne tetsubo e nagimaki usato a piedi (non a cavallo), tutte le armi lunghe descritte hanno al livello BASE maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3), che si riduce ad 1 ad ESPERTO. A seconda del sistema di maldestri usato, il DM deve valutare attentamente i risultati del tipo “l’attaccante si autoferisce” (qualcuno sa come può infilzarsi uno sulla sua stessa picca, lunga magari 5 metri?).ELENCO DELLE ARMI LUNGHETipo Ingombro (Mon)Costo (MO)Taglia Velocità (FV)Danno BaseP-M/GTipo Critico NoteAlabarda 150 10 G 9 1d10 / 2d6 P/T 3x Aggancia / Disarma / +2 TPC vs. Maglie e PiastreAscia Lunga 130 7 G 10 1d10+1 / 2d6 T 3x (19+) +2 TPC vs. Maglie e PiastreAscia Uncinata 140 10 G 10 1d10 / 2d6 T 3x (19+) Aggancia / Disarma / +2 TPC vs. Maglie e PiastreBardiche 120 7 G 9 1d10 / 1d12 T/P 3x Conficca / +2 TPC vs. Maglie e PiastreBecco di Corvo 100 7 G 9 1d8 / 1d6 P/I 3x +3 vs. PiastreFalcione ad Asta 70 5 G 8 1d6 / 1d8 P/T 3xFalcione Uncinato 80 10 G 9 1d6 / 1d8 P/T 3x AgganciaFalcione-Forca 90 8 G 8 1d8 / 1d10 P/T 3x ConficcaForcone da Guerra 70 5 G 7 1d8 / 2d4 P 3x AgganciaGisarme 80 5 G 8 2d4 / 1d8 T 3x AgganciaGisarme-Volgia 150 8 G 10 1d8+1 / 1d10+1 T 3x (19+) Conficca / Aggancia / +2 TPC vs. Maglie e PiastreGlaive 80 6 G 8 1d8 / 1d12 T 3x ConficcaGlaive-Gisarme 100 10 G 9 2d4 / 2d6 P/T 3x Conficca / Aggancia Kumade 70 5 G 8 1d8 / 1d12 T/P 3xLajatang 60 7 G 6 1d10 / 1d10 T 3xMartello d’Arme 150 7 G 9 2d4 / 1d6 P/I 3x +2 vs. piastreNagimaki 60 6 M 6 1d6 / 1d8 T 3x Conficca / Carica / AgganciaNaginata 100 8 G 7 1d8 / 1d10 T 3x Conficca / CaricaPartigiana 80 8 G 9 1d8 / 1d10 P 3x Disarma / ConficcaPicca 120 5 G 13 1d8 / 1d12 P 3x H: -1 CA/1. ConficcaRanseur 70 6 G 8 2d4 / 2d4 P 3x ConficcaRoncone 150 7 G 10 2d4 / 1d10 P/T 3x AgganciaRoncone-Gisarme 150 7 G 10 2d4 / 1d10 P/T 3x Conficca / AgganciaSode-garami 70 5 G 7 1d6 / 1d8 P/I 3xSpetum 70 5 G 8 1d6+1 / 2d6 P 3x Conficca / +1d2 PF addizionali per colpoSpuntone 60 8 G 7 1d8 / 1d10 P 3x ConficcaTetsubo 80 4 G 7 1d8 / 1d8 I 3xVolgia 130 8 G 10 1d8+1 / 1d10+1 T 3x (19+) +2 TPC vs. Maglie e PiastreAlabarda: forse la più antica ed usata arma lunga, l’alabarda consiste in una lama ad ascia montata su un’asta lunga 180 cm in media. La lama è bilanciata sul retro da un uncino usato per disarcionare i cavalieried è sormontata da una punta acuminata di solito quadrangolare. Un modo quindi per descrivere un’alabarda è un incrocio tra un’ascia ed una lancia. Sebbene la principale funzione di quest’arma sia disarcionare i cavalieri, può essere anche usata come arma da punta o da taglio. Non è veloce, ma può infliggere un notevole danno, più di molte altre armi lunghe, inoltre gode di un bonus di +2 ai TPC contro corazze tipo maglie e piastre. Le alabarde furono introdotte tra il 6° ed il 9° secolo DC, quando i fanti dell’Europa del Nord montarono le loro spade, chiamate scramasax, su aste. Gli Svizzeri raffinarono quest’arma e la usarono con abilità devastante, infatti si dice che un’alabarda potesse spaccare in due la testa di un uomo dalla cima fino alla mascella, e senza tenere conto dell’armatura! L’alabarda prende il suo nome dalle prime versioni svizzere. La parola proviene dal tedesco halm (bastone, asta) e barte (ascia) – vale a dire ascia in asta. Le prime alabarde avevano un’ampia lama con un filo diritto, assicurata all’asta infilandola tramite due appendici attraverso l’asta stessa. Il disegno della lama probabilmente era ispirato dal gisarme. Verso la fine del 15° secolo l’alabarda fu modificata per aumentarne l’efficacia, aggiungendo le due punte, una più piccola posteriore ed opposta alla lama ed una in più lunga in cima, ed è quel tipo di arma cui normalmente ci riferiamo quando pensiamo all’alabarda, mentre alle prime versioni ci riferisce chiamandole volgia Svizzera (vouge). Come molte armi ad asta, l’alabarda cadde in disuso con l’introduzione delle armi da fuoco.


48Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d10 / 2d6 - Aggancia / DisarmaSP 1d10+2 / 2d6+2 H:-1CA/1 Aggancia (TS -1) / DisarmaES 1d10+4 / 2d6+4 H:-2CA/1 Aggancia (TS -2) / Disarma / Para (1)MS 1d12+6 / 2d8+6 H:-2CA/2 Aggancia (TS -3) / Disarma / Para (1) / Critico 19+GM 1d12+8 / 2d8+8 H:-3CA/2 Aggancia (TS -4) / Disarma / Para (2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS10 150 T 100 G TA / PU 2 9 - 3x d12/PF d20/d20Ascia Lunga: è un’arma molto semplice quanto letale che consiste semplicemente una pesante lama a scure montata su un’asta di 200-300 cm. È un po’ sbilanciata in avanti e lenta, ma la sua forza d’impatto le garantisce un danno base maggiorato rispetto all’alabarda ed ha anch’essa un bonus di +2 ai TPC contro corazze di maglie e piastre. Data la maggiore lunghezza dell’asta, i danni verso le creature di taglia Grande in su sono minori rispetto alle versioni più corte (vedi ascia Danese), infatti è più difficile imprimere tanta potenza con un’asta così lunga.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d10+1 / 2d6 - -SP 1d10+3 / 2d6+2 H:-1CA/1 Para (1) / RitardaES 1d10+5 / 2d6+4 H:-2CA/1 Para (1) / RitardaMS 1d12+7 / 2d8+6 H:-2CA/2 Para (2) / Ritarda / Stordisce / Critico 18+GM 1d12+9 / 2d8+8 H:-3CA/2 Para (2) / Ritarda / StordisceCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS7 150 T 100 G TA 2 10 - 3x (19+) d12/PF d20/d20Ascia Uncinata: è sostanzialmente un’alabarda senza la punta in cima, ma meno raffinata e più lenta e sbilanciata. La pesantezza della lama ad ascia rende il suo impatto più forte ed i più esperti nel suo uso possono stordire l’avversario. Anche l’ascia uncinata gode di un +2 ai TPC contro corazze tipo maglie e piastre.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d10 / 2d6 - Aggancia / DisarmaSP 1d10+2 / 2d6+2 H:-1CA/1 Aggancia (TS -1) / DisarmaES 1d10+4 / 2d6+4 H:-2CA/1 Aggancia (TS -2) / DisarmaMS 1d12+6 / 2d8+6 H:-2CA/2 Aggancia (TS -3) / Disarma / Para (1) / Stordisce/ Critico 18+GM 1d12+8 / 2d8+8 H:-3CA/2 Aggancia (TS -4) / Disarma / Para (1) / StordisceCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS10 140 T 100 G TA 2 10 - 3x (19+) d12/PF d20/d20Bardiche: ha una lunga e pesante lama d’ascia con la punta protrudente su un’asta lunga 240 cm. Ottima per resistere alle cariche e penetrare le corazze pesanti, con un +2 ai TPC contro maglie e piastre. La bardiche fu creata dai Russi ed usati dalla fanteria Moscovita durante il 16° ed il 17° secolo, ma vide anche uso presso i popoli Scandinavi e nell’Europa dell’Est (Slavi, Turchi).Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d10 / 1d12 - ConficcaSP 1d10+2 / 1d12+2 H:-1CA/1 Para (1) / ConficcaES 1d10+4 / 1d12+4 H:-2CA/1 Para (1) / ConficcaMS 1d12+6 / 1d20+6 H:-2CA/2 Para (2) / Conficca / Critico 19+GM 1d12+8 / 1d20+8 H:-3CA/2 Para (2) / ConficcaCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS7 120 T 100 G TA / PU 2 9 - 3x d12/PF d20/PFBecco di Corvo: chiamata anche “becco di falco”, quest’arma lunga specializzata è fatta per danneggiare le armature pesanti e poi colpire la vittima non più protetta. L’asta è lunga circa 240cm ed in testa ha un uncino simile al becco di un uccello, ideale per penetrare le armature come fosse un grosso apriscatole, ed anche una parte ad ascia o a martello per infliggere poderosi colpi. Ai fini del gioco, il becco di corvo guadagna un +3 a colpire le corazze tipo piastre con la partea punta. I primi attacchi si portano con la parte a punta ai quali si applica solo il risultato Danni Doppi, poi, danneggiata sufficientemente la corazza si passa ad attaccare con la parte a martello o ad ascia, ed è con quella che si applicano solo gli effetti di Ritarda e Stordire. Per lo stile di combattimento relativo e l’uso dell’arma , le corazze di piastre colpite sottraggono due volte il VA, se non riescono in un TS. Distruzione con un malus di -3 per ogni colpo subito, anche se proteggono come al solito. Il becco di corvo era usato dalle classi superiori durante gli ultimi periodi del Medioevo ed i primi del Rinascimento. Il termine esatto per indicare l’arma è bec de corbin, francese, ma nonostante ciò l’arma fu chiamata così da scrittori Inglesi.


49Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d8 / 1d6 - -SP 1d8+2 / 1d6+2 H:-1CA/1 Ritarda / Para (1)ES 1d8+4 / 1d6+4 H:-2CA/1 Ritarda / Para (1)MS 1d10+6 / 1d8+6 H:-2CA/2 Stordisce / Para (2) / Danni Doppi (20) / Critico 19+GM 1d10+8 / 1d8+8 H:-3CA/2 Stordisce / Para (2) / Danni Doppi (19-20) Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS7 100 T 100 G IM / PU 2 9 - 3x d10/d8 d12/d10Falcione ad Asta: è una versione più grande della falce e del falcetto. Consiste di una lama lunga ad un solo filo che curva verso l’interno montata su un’asta di lunghezza variabile tra 180 e 240cm. Può colpire sia di punta che di taglio, sebbene la curvatura della lama renda gli attacchi di punta poco efficaci e per questo non è adatta a contrastare le cariche. Il vantaggio di quest’arma è la semplicità costruttiva; infatti, un qualunque contadino può facilmente convertire la sua falce in quest’arma da guerra.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d6 / 1d8 -SP 1d6+2 / 1d8+2 H:-1CA/1ES 1d6+4 / 1d8+4 H:-2CA/1 Para (1)MS 1d8+6 / 1d10+6 H:-2CA/2 Para (1) / Critico 19+GM 1d8+8 / 1d10+8 H:-3CA/2 Para (2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS5 70 A 90 G PU / TA 2 8 - 3x d8/d10 d10/d12Falcione-Forca: è un tentativo di migliorare il falcione ad asta aggiungendo una lunga punta o spiedo nel retro della lama per migliorare la capacità di portare affondi, ma l’arma rimane sempre poco efficace.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d8 / 1d10 - ConficcaSP 1d8+2 / 1d10+2 H:-1CA/1 Conficca / Para (1)ES 1d8+4 / 1d10+4 H:-2CA/1 Conficca / Para (1)MS 1d10+6 / 1d12+6 H:-2CA/2 Conficca / Para (2) / Critico 19+GM 1d10+8 / 1d12+8 H:-3CA/2 Conficca / Para (2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS8 90 T 100 G PU / TA 2 8 - 3x d10/d12 d12/d20Falcione Uncinato: quest’arma combinata è un’altro tentativo di migliorare il falcione ad asta, questa volta aggiungendo un gancio o uncino sul retro della lama, al fine di disarcionare i cavalieri. Come il falcionead asta, non è proprio il massimo dell’efficacia.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d6 / 1d8 - AgganciaSP 1d6+2 / 1d8+2 H:-1CA/1 Aggancia (TS -1) / Para (1)ES 1d6+4 / 1d8+4 H:-2CA/1 Aggancia (TS -2) / Para (1)MS 1d8+6 / 1d10+6 H:-2CA/2 Aggancia (TS -3) / Para (2) / Critico 19+GM 1d8+8 / 1d10+8 H:-3CA/2 Aggancia (TS -4) / Para (2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS10 80 T 90 G TA / PU 2 9 - 3x d8/d10 d10/d12Forcone da Guerra: è la versione militare dell’attrezzo agricolo. In cima ad un’asta lunga circa 210 cm vi sono due punte parallele e diritte, spesso uncinate per disarcionare i cavalieri. I forconi sono anche utili per scalare le difese nemiche, issare scale e cestini di vettovaglie! Può anche essere usato per resistere alle cariche, ma infligge danni doppi solo a creature di taglia G o superiore. La principale differenza tra il forcone da lavoro e quello militare sono le punte, curve nel primo e diritte nel secondo, allo stesso modo del tridente. Quest’arma apparve frequentemente durante le Crociate e le rivolte contadine dal 15° fino al 19° secolo (un esempio su tutti: la Rivoluzione Francese). Nel 1920, contadini Polacchi usarono forconi per combattere le truppe sovietiche che attaccarono Varsavia.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d8 / 2d4 - AgganciaSP 1d8+2 / 2d4+2 H:-1CA/1 Aggancia (TS -1)ES 1d8+4 / 2d4+4 H:-2CA/2 Aggancia (TS -2) / Para (1)MS 1d10+6 / 2d6+6 H:-3CA/2 Aggancia (TS -3) / Para (2) / Critico 19+GM 1d10+8 / 2d6+8 H:-3CA/3 Aggancia (TS -4) / Para (2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS5 70 T 80 G PU 2 7 - 3x d8/d10 d10/d12


50Gisarme: ha una lama curva elaborata, simile a quella di un’ascia ma più stretta e lunga che termina con una punta che tende verso la parte posteriore della lama. L’asta è lunga 180 cm circa. È usata più che altro per disarcionare i cavalieri. Il gisarme era diffuso principalmente tra il 12° ed il 17° secolo.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 2d4 / 1d8 - AgganciaSP 2d4+2 / 1d8+2 H:-2CA/1 Aggancia (TS -1) / Para (1)ES 2d4+4 / 1d8+4 H:-2CA/2 Aggancia (TS -2) / Para (1)MS 2d6+6 / 1d10+6 H:-3CA/2 Aggancia (TS -3) / Para (2) / Critico 19+GM 2d6+8 / 1d10+8 H:-3CA/3 Aggancia (TS -4) / Para (2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS5 80 T 90 G TA 2 8 - 3x d10/PF PD = PFGisarme-Volgia: quest’arma consiste in una pesante lama ad ascia modificata montata su un’asta di 240cm circa. Similmente alla bardiche, la lama termina a punta in modo da poter anche portare affondi, ma nel retro ha una punta o un uncino che servono per disarcionare i cavalieri. L’arma è lenta e pesante, ma la lama d’ascia garantisce un +2 al ThAC0 contro tutti gli avversari in corazza tipo piastre e maglie.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d8+1 / 1d10+1 - Conficca / AgganciaSP 1d8+3 / 1d10+3 H:-1CA/1 Conficca / Aggancia (TS -1)ES 1d8+5 / 1d10+5 H:-2CA/1 Conficca / Aggancia (TS -2) / Para (1)MS 1d10+7 / 1d12+7 H:-2CA/2 Conficca / Aggancia (TS -3) / Para (1) / Critico 18+GM 1d10+9 / 1d12+9 H:-3CA/2 Conficca / Aggancia (TS -4) / Para (2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS8 150 T 100 G TA / PU 2 10 - 3x (19+) d12/PF d20/d20Glaive: ha una gran lama simile a quella di un coltello o di una spada montata su un’asta lunga da 240 a 300 cm. La lama di solito curva verso l’esterno per aumentare la superficie tagliente. Nel complesso il potenziale offensivo base dell’arma non è spettacolare, ma la portata compensa questa carenza, ed i più esperti nel suo uso possono portare colpi molto potenti. Può essere usato contro una carica, nel qual caso può diventare estremamente letale. La lama del glaive (il nome deriva dal latino gladius, che significa “spada”) aumentò di dimensione negli anni fino a poter ospitare il simbolo araldico di una nazione o di un governante inciso in essa. Speso era usato durante le parate. Il glaive fu introdotto nel 14° secolo ed era preferito dai Francesi. La lama si dice che assomigli ad un grande coltello da pane. Gli Italiani ed i Tedeschi del 16° secolo scelsero il glaive come arma da guardia di palazzo.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d6 / 1d10 - ConficcaSP 1d6+2 / 1d10+2 H:-1CA/1 Para (1) / ConficcaES 1d6+4 / 1d10+4 H:-2CA/1 Para (1) / Danni Doppi (20) / ConficcaMS 1d8+6 / 1d12+6 H:-2CA/2 Para (2) / Danni Doppi (19-20) / Conficca / Critico 19+GM 1d8+8 / 1d12+8 H:-3CA/2 Para (2) / Danni Doppi (18-20) / ConficcaCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS6 80 T 80 G PU / TA 2 8 - 3x d8/d12 d10/d20Glaive-Gisarme: quest’arma combinata è una variante del comune glaive cui è aggiunto un uncino o una punta sul retro della lama, al fine di aumentarne la versatilità, anche se risulta più lento da usare.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 2d4 / 2d6 - Aggancia / ConficcaSP 2d4+2 / 2d6+2 H:-1CA/1 Aggancia (TS-1) / Para (1) / ConficcaES 2d4+4 / 2d6+4 H:-2CA/1 Aggancia (TS-1) / Para (1) / Danni Doppi (20) / ConficcaMS 2d6+6 / 2d8+6 H:-2CA/2 Aggancia (TS-1) / Para (2) / Danni Doppi (19-20) / Conficca / Critico 19+GM 2d6+8 / 2d8+8 H:-3CA/2 Aggancia (TS-1) / Para (2) / Danni Doppi (18-20) / ConficcaCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS10 100 T 100 G PU / TA 2 9 - 3x d10/PF PF/2d10


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