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Published by neehon, 2026-01-13 19:26:31

D&D Armi ed Armature v 7.1

D&D Armi ed Armature v 7.1

151TEMPI E PROBABILITÀ DI AUTO ADDESTRAMENTOGrado di Partenza Probabilità di Successo (d100) TempoBASE 20 2 SettimaneSPECIALIZZATO 15 4 SettimaneESPERTO 10 8 SettimaneMAESTRO 5 12 SettimaneLimiti nell’Acquisizione delle MaestrieEsistono delle limitazioni al grado di padronanza nell’uso di un’arma che un individuo può acquisire. Queste limitazioni sono dovute al livello dell’individuo. Un personaggio non può acquisire un grado di Maestria superiore a quello indicato in tabella. Questo significa che se ha degli slot liberi, può utilizzarli o per diventare BASE nell’uso di altre armi, oppure può spendere uno slot per avanzare di 1 grado nella maestria di un’arma da lui conosciuta fintanto che non supera il limite imposto dal suo attuale livello, oppure può semplicemente decidere di conservare uno o più slot liberi ed usarli per aumentare il proprio grado di maestria quando il livello glielo consentirà.LIVELLO MINIMO PER GRADO DI MAESTRIAGrado Combattenti Tutte le Altre Classi BS 1° 1°SP 3° 4°ES 6° 8°MS 9° 12°GM 12° 16°Semiumani: 1 Classe d’Attacco equivale a due livelli.Regola Opzionale: il DM può permettere ai Guerrieri umani, e solo ad essi, di poter ottenere al primo livello una solaspecializzazione (SP); possono ottenerne altre dal 3° secondo la normale progressione per i Combattenti.Classi dei Personaggi e Capacità nelle ArmiMolte classi di personaggi sono limitate nella scelta delle armi, ma con queste regole un personaggio può scegliere di essere capace (grado di maestria BASE) in un ‘arma che normalmente non avrebbe potuto usare. Questo è permesso con la spesa di un numero superiore di punti del normale. Come regola di base, Vagabondi e Sacerdoti possono imparare l’uso di un’arma normalmente permessa ai Combattenti spendendo un punto capacità in più, per arrivare al livello BASE di maestria, mentre gli Stregoni un punto in più per un’arma permessa ai Vagabondi ed ai Sacerdoti e due in più per le armi permesse ai Combattenti. I Sacerdoti possono sempre imparare senza penalità ad usare le armi da Combattente permesse dal loro culto, quindi un chierico del dio della Guerra che, supponiamo, permetta l’uso degli spadoni a due mani, potrà acquisire il grado di maestria BASE spendendo un solo punto, invece di due, mentre un mago che voglia fare lo stesso deve spenderne ben tre. I gradi di maestria successivi al BASE si possono ottenere senza spese aggiuntive, al solito costo di uno slot per grado superiore, e secondo le normali regole di avanzamento. La limitazione al numero di armi per i personaggi che non sono combattenti limita l’abuso di queste regole. Faccio notare che i sacerdoti che vogliono imparare ad usare armi non permesse dal culto lo fanno a loro rischio e pericolo poiché possono andare contro i dettami della loro fede e, se proprio vogliono farlo o ne accettano le conseguenze (penalità varie, perdita di alcuni poteri, ecc. finché non desistono dall’idea – se insistono troppo perdono TUTTI i poteri e rischiano di venire radiati dal loro ordine) oppure chiedono esplicitamente il permesso ai loro superiori, portando VALIDI motivi ( e il DM, se non li ritiene validi – cosa di solito vera – dice “NO!”). Tutti i personaggi multiclasse non hanno alcuna penalità e acquistano il grado BASE con solo un punto in tutte le armi permesse dalle loro classi.Non Capacità (Grado INESPERTO)Se un personaggio non si è mai addestrato nell’uso di una certa arma è INESPERTO. Può sono cercare di indovinare il modo giusto di impugnare l’arma e di attaccare l’avversario. Niente che vada oltre semplici fendenti o botte è oltre le sue capacità, ed il personaggio non può usare gli effetti speciali delle armi né effettuare nessun’altra azione che implichi un certo addestramento, come le parate, ad esempio. Fanno eccezione i Guerrieri con le opzioni di combattimento che, seppur penalizzati, possono sempre disarmare, effettuare attacchi multipli e schiantate, ma la parata armata concede loro solo +2 alla CA invece di +4. Oltre alle penalità di cui sopra, il personaggio INESPERTO soffre di un malus al suo tiro per colpire basato sulla classe generale di appartenenza. I Combattenti per istinto riescono più facilmente ad adattarsi a nuove armi e limitano così le penalità, ma gli altri, meno portati alla lotta sono più penalizzati. I semiumani che appartengono a più classi seguono quella più favorevole. Le penalità al ThAC0 sono:MODIFICATORE AL ThAC0 IN BASE AL GRADO DI NON CAPACITÀClasse Generale Penalità al ThAC0, grado INESPERTO Penalità al ThAC0, FamiliaritàCombattenti -2 -1Vagabondi -3 -2Sacerdoti -3 -2Stregoni -5 -3Uomo Comune -4 -2Un’arma impugnata da un personaggio INESPERTO non può infliggere critici e soffre anche di un +3 di penalità alla velocità, inoltre le armi da tiro e da lancio hanno fattore-fuoco dimezzato. La possibilità di effettuare un maldestro aumenta di un punto, spostandosi dal generico 1 ad 1-2. Per certe armi non si usa la regola generale perché impongono già un maldestro maggiorato anche per chi è


152BASE e nelle loro tabelle sono indicati anche i valori dei maldestri per gli inesperti (usare i valori indicati). Queste penalità sono cumulative con le penalità per la mano inesperta (v.). Nota bene, un personaggio inesperto, se si applicano queste regole invece di quelle base infligge danno intero, non dimezzato.FamiliaritàTutti i personaggi sono automaticamente familiari con ogni arma che è correlate a quella in cui sono capaci (almeno dal grado BASE). Sono armi correlate quelle che fanno parte dello stesso gruppo ristretto (vedi poi). Per esempio, un personaggio di grado BASE nella balestra leggera è automaticamente familiare con tutti gli altri tipi di balestre perché appartengono allo stesso gruppo ristretto. La familiarità non è a livello della piena capacità, ma significa almeno non essere totalmente ignoranti sull’uso dell’arma (diciamo che il personaggio fa meno ridere mentre la impugna e ci combatte…). I personaggi soffrono la penalità indicata al ThAC0 quando usano un’arma che è loro familiare, possono effettuare semplici manovre di base, non soffrono penalità né alla velocità, né al fattore-fuoco, possono infliggere critici (limitati a 2x/20 per qualsiasi arma), l’eventuale maldestro si riduce da quello per INESPERTO a quello BASE. L’arma infligge danni, usa la difesa e gli effetti speciali comuni a tutte le armi del gruppo specifico, come se fossero di due gradi di maestria inferiori a quello dell’arma col più alto grado conosciuta nel gruppo, e comunque non inferiore a livello BASE. Per fare un esempio, un Guerriero ESPERTO con la spada lunga può usare un cutlass Mano Esperta ed InespertaIn genere un personaggio che utilizza un’arma ad una mano con la mano inesperta soffre sia di una penalità di -4 a tutti i suoi Tiri per Colpire, di +2 alla velocità dell’arma che usa e di +1 al maldestro (per tutte le armi, anche per quelle con maldestro maggiorato allivello BASE). La maestria ha la sua importanza: per esempio, un personaggio destrimane INESPERTO con un’arma che usa con la mano sinistra avrà una penalità totale al ThAC0 data dalla somma tra quella per la mano inesperta (-4) e la penalità per la non capacità o la familiarità in base alla classe (oppure di un altro -4, unico per tutte le classi, seguendo la regola base, con danni dimezzati), più un +5 alla velocità, ed un maldestro generico di 1-3, mentre se la conosce al livello BASE solo -4 (ed infliggerà danno completo) e solo +2 alla velocità, ed il maldestro scende a 1-2. Il main gauche, il pugnale da parata ed il cestus, fin dal livello BASE non infliggono né la penalità di -4 alla mano secondaria, né penalità alla maestria, né il maldestro maggiorato, né il -4 agli attacchi nel combattimento a due armi (vedi poi). Un personaggio ambidestro ed INESPERTO non soffre del -4 al ThAC0 né del +2 alla velocità dell’arma per la mano inesperta né il maldestro maggiorato di un punto, ma subisce sempre le penalità per la non capacità o la familiarità nell’arma. Sarà cura del DM all’atto della creazione di ogni nuovo personaggio determinare se è destrimane, mancino o ambidestro. Si suggerisce di tirare sulla seguente tabella:MANO PRIMARIA DEL PERSONAGGIOTiro (1d100) Mano01-05 Ambidestro06-85 Destra86-00 SinistraSe il personaggio risulta ambidestro allora guadagna gratuitamente l’abilità generale Ambidestro. Gli scudi non rientrano in questo discorso dato che si usano sempre con il braccio che non impugna l’arma primaria ad un mano.Gruppi delle ArmiMolte armi sono simili nella costruzione e nella tecnica d’uso. Per esempio, usare una spada bastarda ad una mano non è troppo diverso da usare una spada lunga. Entrambe le armi sono hanno lame pesanti ed a doppio taglio che si basano su colpi di taglio per penetrare le armature. Tutte le armi sono catalogate per gruppi specifici, che possono a loro volta formare gruppi generali. I gruppi specifici hanno due funzioni: come prima cosa tutte le armi di un gruppo specifico si considerano correlate tra loro in modo tale che un personaggio con il grado di maestria BASE in un’arma che ne fa parte è automaticamente familiare con tutte le altre del gruppo ed ha penalità ridotte nel combattimento; in secondo luogo i personaggi cui le regole della classe permettono loro di imparare ad usare TUTTE le armi di un gruppo specifico possono apprenderle tutte a livello BASE spendendo due punti per le armi fin dal primo livello(tre punti per i non Combattenti, questo rende la regola aperta a tutte le classi, ma pone delle severe limitazioni). Per esempio, un personaggio può spendere due punti per apprendere il gruppo specifico delle balestre, imparandole così tutte e sei a livello BASE. Le armi che sa effettivamente usare però, sono quelle cui ha potuto accedere in fase di addestramento, cosa regolata dal livellotecnologico della zona in cui si è addestrato. Se il personaggio capace nel gruppo specifico si imbatte in un’arma del suo gruppo che non aveva mai visto prima, gli basta allenarsi da solo come per le regole dell’autoaddestramento, ma può sempre riprovare con il 10% di bonus ogni volta finché non ci riesce (oppure per una settimana con un istruttore di qualsiasi grado al prezzo della maestriaBASE, ma la riuscita è sempre certa – non c’è bisogno di tirare, in fondo ha già speso i punti per conoscere l’arma a livello BASE, no?). Questo simula il talento naturale oppure acquisito con l’addestramento in quel tipo di armi; in fondo il personaggio non fa altro che applicare i principi base del gruppo specifico alla nuova arma e ne coglie da solo (o si fa spiegare) le differenze rispetto a quelle che già conosce, abbastanza per apprendere l’uso dell’arma a livello BASE. I successivi incrementi di maestria procedono secondo le solite regole, quindi il personaggio prima citato che spendendo due punti sa usare tutte le balestre ne spende un altro (appena può farlo), supponiamo nella balestra leggera, sarà SPECIALIZZATO con questa, ma rimarrà sempre BASE con le altre cinque del gruppo. Spendendo tre punti per le armi a qualsiasi livello (quattro per i non Combattenti e con le stesse limitazioni del gruppo specifico), un personaggio può diventare di grado BASE in tutti i gruppi specifici di armi che formano un intero gruppo generale. Per esempio un Guerriero può spendere tre punti per imparare ad usare a livello BASE tutte le armi che fanno parte del gruppo generale delle spade. Molte armi sono completamente slegate da gruppi generali o ristretti come il lazo, le reti, le fruste, le bolas ed il mancatcher, così come all’interno dei gruppi generali ci sono armi indicate come non correlate. Queste armi si imparano singolarmente oppure assieme alle altre dell’intero gruppo generale se ne appartengono ad uno. Si può fare un’osservazione


153prendendo il solito guerriero con le balestre: se è cresciuto e si addestrato con le balestre in una zona dal livello tecnologico medioevale, che se ne fa di spendere due punti per apprendere l’intero gruppo se al massimo conosce la balestra a fionda e quella leggera, che è anche poco comune come arma da guerra? O sceglie quella che preferisce oppure spende due punti per avanzare singolarmente in ciascuna, come è più logico pensare (occhio a queste cose, portano a situazioni assurde ed a personaggi sviluppati male). Per il personaggio la balestra è quello e nulla più e non si deve di certo inventare che esistono tipi più potenti a meno che non lo sappia per motivi di background. Il giocatore smaliziato potrebbe pensare: - Mmm…due punti per due punti...mica sono scemo…spendo due punti per imparare il gruppo ristretto delle balestre, così conosco la balestra a fionda (che non mi interessa neanche e non la userò mai) e la balestra leggera e poi imparerò le altre in seguito, gratis. Eh, eh! Il DM a questa richiesta gli porrà la fatidica domanda: - PERCHÉ ? E ancora, che se ne fa il guerriero greco del gruppo ristretto delle balestre se non sa neanche cosa sono? Al DM operare con giudizio. Questa possibilità va concessa in base all’effettiva conoscenza e disponibilità delle armi dei gruppi sia specifici che generali e dell’impostazione del personaggio, che dovrà anche cercare di diventare noto per la predilezione verso quel tipo particolare di armi, circondarsi delle sue armi preferite, acquistarne di ottima qualità e per ogni arma del gruppo (sia generale che specifico) dovrebbe averne almeno un esemplare di qualità eccellente, dovrà addestrarsi spesso con tutte le armi, e in combattimento le userà tutte, in base alla situazione. Se accade che un personaggio apprende la capacità in un gruppo specifico o generale dei quali conosce già una o più armi, i punti già spesi per conoscere quelle armi a grado BASE si contano come un bonus del 10% al tiro per salire del prossimogrado di maestria nelle armi già note.ELENCO DEI GRUPPI DELLE ARMIGruppo Generale di Asce, Picconi e MartelliAsce: [accetta, ascia, ascia da lancio], [ascia da battaglia, ascia da guerra 1m], [ascia da guerra 2m, ascia danese], grande ascia, ascia-spada, asciamazza.Picconi: piccone da fante, piccone da cavaliere, piccone da lavoro.Martelli: [martello da lavoro, martello da lancio], martello da cavaliere, martello da fante, [maglio da guerra, maglio da lavoro], grande maglio.Non Correlato: azza.Archi: arco corto, arco corto composito, arco lungo, arco lungo composito.Gruppo Generale di Clave, Mazze e MazzafrustiClave: clava, grande clava, clava da guerra, ankus, morning star da cavaliere, morning star da fante.Mazze: [mazza da cavaliere, mazza da fante 1m], mazza da fante 2m, ascia-mazza.Mazzafrusti: mazzafrusto da cavaliere, mazzafrusto da fante, mazzafrusto grande.Balestre: balestra a mano, balestra leggera, balestra pesante, arbalesto, balestra a fionda, balestra a ripetizione.Coltelli e Pugnali: pugnale, pugnale lungo, stiletto, jambiya, main-gauche, pugnale da parata, [coltello, coltello da caccia], coltello da lancio, grande coltello da lancio, kukri, kriss, katar, tanto.Lance da Cavaliere: leggera, media, pesante, da giostra.Gruppo Generale delle Armi LungheArmi tipo Lancia: spuntone, picca, partigiana, ranseur, spetum.Asce ad Asta: bardiche, alabarda, volgia, ascia lunga, ascia uncinata.Ronche: roncone, roncone-gisarme, gisarme, glaive-gisarme, gisarme-volgia, falcione uncinato.Glaive: glaive, falcione ad asta, falcione-forca, naginata, nagimaki,.A Becco: becco di corvo, martello d’arme.Non Correlate: forcone da guerra, tetsubo, lajatang, kumade, sode-garami.Gruppo Generale delle Lance e dei GiavellottiLance: lancia da fante, lancia lunga, picca.Giavellotti: giavellotto, pilum, dardo.Tridenti ed Armi Uncinate: tridente leggero, tridente pesante, arpione, brandistocco.Gruppo Generale delle SpadeAntiche: spadone, sapara, daga, khopesh, spada-ascia, spada corta.Romane: spadone, daga, [drusus, gladio], spatha.Medio Orientali: spada corta, scimitarra, grande scimitarra, tulwar.Orientali: katana, mishiya, wakizashi, no-dachi, ninja-to, shinai, tachi.Corte: daga, [spada corta, gladio, drusus, pugnale lungo], sapara, pugnale.Medie: spadone, spada lunga, spatha, cutlass, sciabola, scimitarra, falcione, estoc, tulwar.Grandi: spada bastarda, khopesh, spada-ascia, claymore, spadone a due mani, flamberga, grande scimitarra, no-dachi.Da Scherma: stocco, fioretto, sciabola, main-gauche, pugnale da parata.Armi a Catena e a Corda: catena, catena fischiante, kau sin ke, kusari-gama, kawanaga, kyoketsu-shogi, chijikiri.Armi per Arti Marziali: sai, jitte, nunchaku, sang kauw, verga a tre pezzi, bastone bo, tonfa.Fruste: frusta, frusta-mezzaluna, flagello.


154Benefici dell’Addestramento, GeneralitàVediamo ora cosa comporta avere un grado di maestria ed i benefici che comporta l’essere più o meno addestrato nell’uso di un’arma. Si hanno benefici in attacco ed in difesa.a) Benefici in AttaccoOgni grado di maestria concede dei bonus sia ai TPC che ai tiri per le ferite inferte con quell’arma, dovute alla sempre maggiore confidenza con l’uso della stessa, ed altri benefici sono riportati nella descrizione di ogni singola arma sotto forma di effetti speciali e tecniche d’uso delle stesse che migliorano con l’aumentare del grado di maestria, inoltre certe armi da tiro e da lancio aumentano il loro fattore-fuoco secondo le tabelle relative.Grado Miglioramento Generale in AttaccoBS L’arma ha le statistiche indicate nella lista principale.SP +1 TPC, +2 PF/PD.ES +2 TPC, +4 PF/PD. Un attacco supplementare ogni due round *.MS +3 TPC, +6 PF/PD. FV +2. Critico migliorato di un punto. Passaggio al dado (o ai dadi ) di danno superiore, sia per PF che per i PD.GM +5 TPC, +8 PF/PD. Un attacco supplementare per round *.* Solo per il combattimento con quell’arma ed esclusi gli scudi armati. Gli scudi normali possono portare un attacco supplementare come se fossero scudi armati, altrimenti subiscono le normali penalità come seconda arma. I Combattenti che acquisiscono le opzioni di combattimento non guadagnano altri attacchi supplementari, dato che possono effettuarne 2, 3 o 4 o più (ai livelli adeguati) con tutte le armi da mischia.Le descrizioni delle armi nel presente documento elencano dei dati precedenti solo le progressioni del danno (quindi non aggiungere altri PF o PD!!) ed i punteggi dei critici, inoltre archi e balestre guadagnano la gittata ravvicinata e quella estesa, mentre le fionde solo quella estesa. Sono altresì riportate tute le capacità speciali di ciascuna arma in base al grado di maestria. Ancora, le armi da tiro e da lancio vedono aumentare il loro fattore-fuoco in base al grado di maestria, cioè il numero di attacchi massimo effettuabile nel round con esse in base alla tabella a pagina 163. Si fa notare che il fattore-fuoco limita il numero di attacchi multipli con l’arma (opzioni di combattimento dei guerrieri) a non più di quelli indicati, ma è sempre possibile usare attacchi multipli inutilizzati per compiere altre azioni, così come personaggi che non possono effettuare attacchi multipli possono sempre effettuare più attacchi con l’arma in cui sono addestrati.b) Benefici in DifesaUn po’tutte le armi concedono dei benefici difensivi che consistono in bonus alla CA per un certo numero di attacchi in un round, dovuti alla capacità di parare e/o deviare meglio i colpi. Usare i bonus in difesa è una cosa automatica, che non conta come azione. Si distinguono due tipi di attacchi: quelli portati con armi naturali (zanne, artigli, coda, etc...) indicati come tipo M e quelli portati con armi da mischia o da lancio (fionda inclusa) indicati come tipo H, mentre con A si indicano tutti e due. Si rimanda alla descrizione di ogni singola arma per i dettagli.Armi ad Una e a Due ManiQuando si intende apprendere l’uso di un’arma che può essere maneggiata sia ad una che a due mani, il DM può scegliere due strade. La prima prevede che l’uso a due mani e quello ad una mano vadano paralleli spendendo un solo slot, mentre nella seconda l’apprendimento costa due slot, ma a tempo e costo invariati. Questo significa che quando viene addestrato, l’individuo progredisce nella maestria relativa sia all’arma utilizzata ad una mano che in quella a due mani. Nel caso l’individuo non voglia progredire in entrambi gli stili simultaneamente, può scegliere di spendere un solo slot e scegliere quale dei due stili portare avanti. Potrà recuperare in seguito la maestria nell’altro stile, ma dovrà spendere nuovo tempo, nuovi soldi e il solito numero di slot per l’avanzamento in un’arma. Chiunque voglia utilizzare un’arma a una e a due mani (spada bastarda, khopesh, katana, ecc.) con una mano sola, è necessario che riesca a maneggiare con una mano l’ingombro totale dell’arma suddetta. In caso contrario potrà utilizzare l’arma solamente con due mani. È possibile utilizzare armi a una e due mani che siano al massimo di una taglia superiore alla propria.Nota bene: le armi in questione sono quelle per cui le descrizioni riportano due diverse serie di statistiche, cioè sia quelle per l’arma usata ad una mano che quelle per l’arma usata a due mani; per armi come la morning star da fante, per esempio, la progressione è sempre singola; tutto questo è valido a meno che non sia diversamente indicato nella descrizione dell’arma. Infine, un’arma impugnabile esclusivamente con due mani non può essere utilizzata con una mano, a meno che non sopravvengano entrambe queste due condizioni:1. La Forza del personaggio lo consente;2. L’individuo è della stessa taglia o di taglia maggiore rispetto all’arma. Per queste armi le statistiche d’uso ad una mano sono le stesse che a due mani e non richiedono due slot per avanzare nell’uso sia ad una mano che a due, ne basta uno. In genere l’uso ad una mano è marginale e non comporta particolari differenze nelle capacità offensive e difensive né di addestramento, e qualora ce ne fossero è riportato nella descrizione dell’arma. Per comodità di riferimento e dove è richiesto in modo più esplicito, nella descrizione di certe armi è indicato il punteggio minimo di Forza necessario per impugnarle: di seguito una tabella che riporta l’ingombro minimo maneggiabile con una sola mano per i vari punteggi di Forza fino a 18, come riferimento per tutte le armi presentate in questo supplemento.Forza Ingombro Maneggiabile Forza Ingombro Maneggiabile Forza Ingombro Maneggiabile1 5 7 65 13 1072 20 8 70 14 1133 45 9 77 15 1204 50 10 83 16 1285 55 11 89 17 1366 60 12 95 18 180


155Questi valori sono validi per creature di taglia Media. Creature di taglia Piccola dimezzano questo valore mentre creature di taglia Grande aggiungono il 50% in più. L’ingombro massimo maneggiabile con due mani è il doppio di quello ad un mano. In questo modo è più facile capire cosa un nano di taglia piccola o un halfling possono usare in combattimento. Per un riferimento completo riporto le tabelle da cui ho ricavato questi valori e tramite le quali è possibile risalire la peso maneggiabile ad una mano per qualunque punteggio di Forza (grazie a Marco Dalmonte).Peso Maneggiabile a 1 mano (Mon) = [ Kg Base + (Forza / Divisore) ] x Coeff. di Taglia x 20Taglia Altezza C.d.T.Minuscolo (Mi) Fino a 30 cm 0,2Piccolo (P) 31 cm - 1,20 m 0,5Medio (M) 1,21 m - 2,1 m 1Grande (G) 2,2 m - 3,6 m 1,5Enorme (E) 3,7 m - 7,5 m 3Gigantesco (Gi) 7,5m - 9.1m 6Fare riferimento alla seguente tabella per determinare i Kg Base e il Divisore in base alla Forza dell’individuo:Kg Base Forza Divisore Kg Base Forza Divisore1,5 3 - 8 4 4 41 - 50 21,3 9 - 12 3,5 8 51 - 60 21 13 - 15 3 15 61 - 70 20 16 - 17 2,5 30 71 - 80 20 18 - 20 2 50 81 - 90 21 21 - 30 2 70 91 - 100 22 31 - 40 2Chiunque, in base alla tabella, riesce a maneggiare con una mano un’arma a due mani, se non è della taglia adatta subirà un incremento di +2 al FV e combatterà con una penalità di -2 gradi di maestria (minimo BASE).MAESTRIA NEGLI SCUDI E CAPACITÀ NELLE ARMATURETutti i personaggi che possono usare scudi hanno automaticamente la capacità a livello Base in qualunque tipo loro permesso. Ibenefici in difesa si sommano a quelli con l’arma. A livello Base si può sempre tentare una parata (ed una sola, ma rinunciando ad un attacco) o portare un secondo attacco, ma a -4, come se fosse una seconda arma, oppure tentare una parata anche se non si hanno attacchi spendibili, ma a . Gli attacchi con gli scudi sono sempre penalizzati solo nel round in cui non si possono portare (SP sempre, ES e MS nel round di intermezzo, GM nessuna penalità). Si ricorda che il massimo numero di attacchi nel round è pari a quellinell’arma in cui si è più capace o in base alle opzioni di combattimento, infatti gli attacchi supplementari si possono effettuare solo se l’arma concede un secondo attacco (vedi scudi armati); l’incantesimo velocità raddoppia il numero di attacchi generali (ma non le parate!) del personaggio con l’arma primaria e questo nuovo massimo conta al fine del numero totale di attacchi, sia con lo scudo che con l’arma. Si possono interscambiare gli attacchi se la maestria lo permette, ma fino al massimo prima indicato, per esempio: un guerriero senza opzioni di combattimento ed Esperto con la spada lunga e lo scudo, nel round in cui può portare due attacchi con la spada ed uno con lo scudo deve decidere se effettuare due attacchi con la spada o uno con lo scudo ed uno con la spada. Se fosse velocizzato, avrebbe un massimo di quattro attacchi che può distribuire come vuole tra quattro con la spada, tre con la spada ed uno con lo scudo o due per arma. I danni base dell’arma, maestria inclusa, sono sempre quelli indicati nelle tabelle a pagina 136-137, ed i bonus ai TPC per la Maestria (e alle parate quindi) sono quelli normali. I danni inflitti sono sempre da Impatto (I).Capacità nelle ArmatureSpendendo uno slot è possibile migliorare la mobilità di un tipo specifico di corazza di +1 / +1. Le abilità da ladro migliorano in base al punteggio di Destrezza aumentato. Inoltre, ai fini del normale movimento (non vale per le scalate, il nuoto, le acrobazie o per sollevare il personaggio!), l’ingombro della corazza si considera dimezzato, a causa dell’allenamento particolare. Il materiale in cui è fatta la corazza non conta ai fini della capacità, solo il tipo specifico.EFFETTI DELLA MAESTRIA SUL MORALE, IN COMBATTIMENTOLa bravura in combattimento di un personaggio può impressionare i suoi nemici a tal punto da causare timore e preoccupazione in loro, inducendo il DM a controllarne il morale. Il numero di creature che può essere influenzato da uno speciale controllo sul morale varia a seconda del grado di maestria come segue:INFLUENZA DELLA MAESTRIA SULLE CREATUREGrado Numero di CreatureSPECIALIZZATO fino a 4 DV o livelliESPERTO fino a 8 DV o livelliMAESTRO fino a 12 DV o livelliGRAN MAESTRO fino a 16 DV o livelli


156Gli avversari devono avere intelligenza superiore a quella animale (3 o più) per subire gli effetti ed essere anche di un grado di maestria inferiore.Il DM controlla il morale quando:a) se chi usa l’arma infligge il massimo danno possibileb) se chi usa l’arma evita tutti gli attacchi in un round schivando i colpic) se chi usa l’arma disarma uno o più avversari nel corso dello stesso roundd) se chi usa l’arma infligge un colpo critico nel round in corsoIl DM può aggiungere altre situazioni.Mostri e PNG, se falliscono il controllo del morale (tabella del D&D Base) cercano di scappare o si arrendono, mentre i PG devono effettuare un TS su Mente per non scappare in preda al panico per 1d6 round.SpaventareUn personaggio può cercare di spaventare i suoi avversari per indurli a desistere dall’attaccarlo. Per fare questo è necessario mostrare loro la propria abilità nell’uso di un’arma, senza attaccare fisicamente alcuno degli avversari. In termini di gioco, l’azione appena descritta occupa l’intero round di combattimento del personaggio e può essere tentata da chiunque sia almeno di grado Esperto nell’uso di una qualsiasi arma. Infatti, il personaggio può spaventare solo avversari che hanno un grado di maestria nell’uso di un’arma di due livelli inferiore al proprio (es: un individuo Esperto può spaventarne uno Base ma non uno Abile, un Avanzato può spaventare un Base e un Abile ma non un Esperto, e un Maestro può spaventare un Base, un Abile ed un Esperto ma non un Avanzato). Non ha importanza il livello dei personaggi, ma solo il loro grado di Maestria. Chiunque osservi il personaggio mentre dà prova della sua abilità deve fare un TS su Mente con una penalità pari al grado di Maestria del personaggio come mostra la seguente tabella:Grado Penalità al TSESPERTO -1MAESTRO -2GRAN MAESTRO -3Se il TS riesce, allora l’avversario rimane a fronteggiare il personaggio, altrimenti l’avversario (o gli avversari) è talmente spaventato che fugge lontano dal personaggio per 3d6 round. Se rincontrerà il personaggio entro le seguenti 24 ore, egli avrà una penalità di -2 ai suoi TPC e alla CA a causa della paura (Scaccia paura o l’abilità Coraggio - se il tiro abilità riesce - possono annullare questo malus).


157MAESTRIA DEI SEMIUMANINani, elfi ed halfling partono al primo livello con la maestria potenzialmente a grado BASE in tutte le armi indicate dal segno di spunta, mentre quelle segnate con la croce si considerano di grado INESPERTO, a meno di decisioni del DM. I mezz’elfi invece ricevono sempre il doppio dei puntiiniziali, in base al gruppo o alla classe di appartenenza, da spendere come meglio credono. Questo riflette la loro più lenta crescita tra gli umani e la loro minore tra gli elfi. Il numero di armi effettivo al grado BASE è limitato dalla classe di appartenenza del personaggio, quindi per esempio, un nano Guerriero conoscerà a livello BASE tutte le armi della lista, mentre un elfo Chierico Generico tutte le armi da impatto, un halfling ladro tutte le armi permesse ai ladri che la sua razza può usare, quindi il mago elfo dovrà imparare a parte la spada lunga, per esempio, spendendo tre punti capacità come tutti. I personaggi elfi, nani ed halfing multiclasse conoscono a grado BASE tutte le armi permesse alle classi cui appartengono. In base alle regole sulla maestria riguardo i Gruppi delle armi si nota che, a seconda della razza e della classe di appartenenza, si possono già possedere le capacità in gruppi specifici o generali. Se un gruppo specifico non è completo si considerano le capacità singole delle armi del gruppo. Gli elfi preferiscono archi, spade e corazze al massimo medie (se il DM lo permette, tutti gli elfi hanno un +1 al ThAC0 con gli archi, con la spada lunga e corta ed il pugnale lungo), i nani amano balestre, asce, martelli, picconi, mazzafrusti (anche se non disdegnano le spade) e corazze medie e pesanti (se vuole, il DM può concedere ai nani un +1 al ThAC0 con asce, martelli e picconi), mentre gli halfling usano armature leggere, fionde o archi corti (da regolamento hanno un bonus di +1 al ThAC0 con le armi da tiro o da lancio), pugnali, spade corte ed armi piccole in genere, mentre i mezz’elfi non beneficiano mai di bonus razziali particolari per via del minore addestramento. In genere il DM non dovrebbe includere nella scelta le armi dell’età della pietra, esotiche, antiche ed orientali, a meno che non ci siano contatti e scambi realmente rilevanti tra le comunità di semiumani e la cultura umana in esame, e che le comunità semiumane abbiano realmente avuto l’intenzione di imparare l’uso di quelle armi.ARMI DA TIRO ARMI LUNGHETipo Nani Elfi Halfling Tipo Nani Elfi HalflingArbalesto    Alabarda   Arco Corto    Ascia Lunga   Arco Corto Composito    Ascia Uncinata   Arco Lungo    Bardiche   Arco Lungo Composito    Becco di Corvo   Balestra a Fionda    Falcione ad Asta   Balestra a Mano    Falcione Uncinato   Balestra a Ripetizione    Falcione-Forca   Balestra Leggera    Forcone da Guerra   Balestra Pesante    Gisarme   Cerbottana Corta (< 60cm)    Gisarme-Volgia   Cerbottana Lunga (> 60cm)    Glaive   Daikyu    Glaive-Gisarme   Fionda    Kumade   Fionda-Bastone    Lajatang   ASCE Martello d’Arme   Tipo Nani Elfi Halfling Nagimaki   Accetta    Naginata   Ascia    Partigiana   Ascia in Pietra    Picca   Ascia da Lancio    Ranseur   Ascia da Battaglia    Roncone   Ascia da Guerra    Roncone-Gisarme   Ascia Danese    Sode-garami   Ascia-mazza    Spetum   Grande Ascia    Spuntone   Tetsubo   Volgia   ARMI AD ASTA ARMI CONTUNDENTI ED APPUNTITETipo Nani Elfi Halfling Tipo Nani Elfi HalflingArpione    Ankus   Arpione in Osso    Bastone Bo   Dardo    Bastone da Combattimento   Giavellotto / 1m    Clava   Giavellotto / 2m    Clava da Guerra   Giavellotto in Pietra / 1m    Grande Clava   Giavellotto in Pietra / 2m    Grande Maglio   Lancia da Cavaliere Leggera    Maglio da Guerra   Lancia da Cavaliere Media    Manganello   Lancia da Cavaliere Pesante    Martello da Cavaliere   Lancia da Cavaliere da Giostra    Martello da Fante   Lancia da Fante / 1m    Martello da Lancio   Lancia da Fante / 2m    Mazza da Cavaliere   Lancia da Fante in Pietra / 1m    Mazza da Fante   Lancia da Fante in Pietra / 2m    Mazzafrusto Grande   Lancia Lunga / 2m    Mazzafrusto da Cavaliere   Pilum    Mazzafrusto da Fante   Tridente Leggero / 1m    Morning Star da Cavaliere   Tridente Leggero / 2m    Morning Star da Fante   Tridente Pesante / 2m    Piccone da Cavaliere   Uchi-ne    Piccone da Fante   


158COLTELLI E PUGNALI MISCELLANEATipo Nani Elfi Halfling Tipo Nani Elfi HalflingKatar    Artigli da Guerra   Coltello    Bagh Nakh   Coltello d’Osso    Bastone Animato   Coltello di Pietra    Bastone Animato   Coltello da Caccia    Bolas   Coltello da Lancio    Boomerang   Grande Coltello da Lancio    Brandistocco   Jambiya    Catena   Kriss    Catena Fischiante   Kukri    Cestus   Main Gauche    Chakram   Pugnale    Chijikiri   Pugnale Lungo    Falcetto   Pugnale da Guardia    Flagello   Stiletto    Frusta   Tanto    Frusta-mezzaluna   SPADE Garrota   Tipo Nani Elfi Halfling Gunsen   Bokken (Tutti)    Jitte   Claymore    Jo   Cutlass    Kama   Daga    Kau Sin Ke   Drusus    Kawanaga   Estoc    Kusari-gama   Fioretto    Kyoketsu-shogi   Falcione    Lama da Braccio   Flamberga    Lazo   Gladio    Mancatcher   Grande Scimitarra    Nunchaku   Katana    Rete   Khopesh    Rete Uncinata   Machete (Parang)    Sai   Mishiya    Sang Kauw a Due Mani   Ninja-to    Sang Kauw ad Una Mano   No-dachi    Shakujo-yari   Sapara    Shuriken   Sciabola    Siangham   Scimitarra    Take-yari   Shinai    Tonfa   Spada-Ascia    Verga a Tre Pezzi   Spada Bastarda    SCUDI ARMATISpada Corta    Tipo Nani Elfi HalflingSpadone    Scudo Appuntito   Spada Lunga    Scudo-Pugnale   Spadone a Due Mani    Scudo-Spada / Scudo-Lancia   Spatha    Scudo Dentato   Stocco   Tachi   Tulwar   Wakizashi   


159MODELLI DI EQUIPAGGIAMENTO PER COMBATTENTIQuesti elenchi, presi ed adattati dalla AD&D 2nd Edition Dungeon Master Guide, servono per avere un’idea di come equipaggiare il proprio personaggio Combattente, tanto per demolire il più possibile la filosofia “spada lunga e pedalare” e stimolare la ricerca della varietà e della caratterizzazione senza sacrificare l’efficacia del ruolo del combattente stesso, piuttosto che puntare alla cara, vecchia convenienza dovuta spesso alla scarsità di idee. Di seguito riporto equipaggiamenti tipici per umani, che possono servire ai giocatori come base di partenza per caratterizzare il proprio PG, tenendo conto che non sono costrittivi ed assoluti poiché, per esempio, niente impedisce all’arciere highlander scozzese di indossare una corazza di piastre appena ne ha la (di solito rara) possibilità, anche se gli highlander sono famosi più per il loro coraggio ed il valore in battaglia piuttosto che per le loro scintillanti e fantasmagoriche corazze pesanti! – Chiaro il concetto? – Il DM deve anche regolarsi in base al livello tecnologico della zona a cui proviene il personaggio per proporre modelli coerenti (niente cavalieri francesi in corazza da campo nella Grecia antica!!), ma questo dipende dall’ambientazione.Arciere, Arco Corto: soldato appiedato armato principalmente di arco corto. Unità di supporto.Tipico: arco corto, spada corta, corazza di cuoio, elmo in cuoio o a tazza.Arciere Highlander Scozzese: arco corto, spadone a due mani o claymore, scudo, ascia.Arciere Stradiota Veneziano Imbarcato: arco corto, spada lunga, corazza di bande, elmo a tazzaGiannizzero Turco: arco corto, scimitarra.Psilo Bizantino: arco corto composito, ascia, usbergo di maglia o corazza di scaglie ed elmo a tazza opzionale.Arciere, Arco Lungo: soldato appiedato armato principalmente di arco lungo. Unità di supporto.Tipico (Gallese o Inglese): corazza imbottita o di cuoio, elmo a tazza o in cuoio, arco lungo, spada corta o pugnale lungo (daga).Arciere a Cavallo: cavalleria leggera.Tipico: arco corto, spada lunga o scimitarra, corazza di cuoio, elmo in cuoio.Cavaliere Mongolo: arco corto composito, scimitarra, mazza da cavaliere, accetta, pugnale, lancia da cavaliere leggera (non sempre), corazza di cuoio rinforzato (più comune, ma anche maglia o inferiori), scudo medio.Cavaliere Pecenego: arco corto composito, accetta, lazo, lancia da cavaliere leggera, corazza di scaglie, elmo a tazza o aperto.Cavaliere Russo: arco corto, pugnale, corazza imbottita.Artigliere / Ingegnere d’Assedio: soldato appiedato specializzato. Non c’è un modello preciso, ognuno usa ciò che vuole, ma se proprio vogliamo…Tipico Artigliere: spada corta, corazza ad anelli, elmo a tazza o in cuoio.Cavalleria, Leggera: cavalieri con corazze leggere o nulle ed armamento leggero. Schermagliatori o scout.Arciere a Cavallo Stradiota Veneziano: giavellotti, sciabola, scudo medio. Cavallo da guerra leggero.Sipahi Turco: spada lunga, mazza da cavaliere, lancia da cavaliere leggera, arco corto, scudo piccolo, elmo a tazza. Cavallo da guerra leggero.Ussaro: scimitarra, lancia da cavaliere leggera. Cavallo da guerra leggero.Cavalleria, Media: cavalieri con corazze medie ed armamento medio. Unità di cavalleria più diffuse.Tipico: lancia da cavaliere media, spada lunga, mazza da cavaliere, scudo medio, corazza di scaglie, maglie o bande, elmo a tazza o aperto o cuffia di maglia. Cavallo da guerra medio non bardato.Boiaro Lituano: corazza di scaglie, elmo a tazza o aperto, spada lunga, lancia da cavaliere media, scudo grande. Cavallo da guerra medio.Cavaliere Burgundo: corazza a strisce o brigantina, lancia da cavaliere leggera, spada lunga, pugnale. Cavallo da guerra medio.Cavaliere Normanno: lancia da cavaliere media, spada lunga, corazza di maglia, scudo grande (kite, a goccia). Cavallo da guerra medio.Cavaliere Persiano: corazza di maglia, cuffia di maglia o elmo aperto, scudo medio, mazza da cavaliere, scimitarra, arco corto. Cavallo da guerra medio.Cavalleria, Pesante: cavalieri con corazze ed armamento pesante. Forza d’impatto.Tipico: lancia da cavaliere pesante, spada lunga, mazza da cavaliere, corazza di piastre o da campo, grande elmo. Cavallo da guerra pesante bardato variamente.Catafratto Bizantino: lancia da cavaliere media, spada lunga, corazza di bande, elmo aperto o a tazza, scudo grande. Cavallo da guerra pesante con bardatura di scaglie completa.Compagnie d’Ordinanza Francese: lancia da cavaliere pesante, spada lunga, mazza da fante, scudo medio, corazza da campo o completa, grande elmo.Ussaro Polacco: corazza di piastre, elmo aperto, mantello di pelle di tigre, lancia da cavaliere media, spada lunga, scimitarra, martello da cavaliere, pistole (se permesso dal DM). Cavallo da guerra medio non bardato.Balestriere, a Cavallo: balestriere leggero a cavallo per maggiore mobilità.Tipico: balestra leggera, massimo corazza imbottita ed elmo in cuoio. Cavallo da guerra leggero.Mercenario Tedesco: balestra leggera, spada lunga, corazza di piastre, elmo aperto. Cavallo da guerra leggero.


160Balestriere, Leggero: fante con balestra leggera. Usati principalmente sul campo come sostituti degli arcieri.Tipico: balestra leggera, spada corta, pugnale.Balestriere Burgundo: balestra leggera, corpetto di maglia, elmo a tazza o in cuoio.Balestriere Greco: balestra leggera, spada lunga, lancia o giavellotto.Balestriere Italiano: balestra leggera, spada lunga, rotella, corazza imbottita, elmo in cuoio o a tazza.Balestriere, Pesante: fanti con balestra pesante. Raramente usati sul campo e maggiormente nelle guarnigioni e durante gli assedi.Tipico: balestra pesante, spada corta, pugnale, corpetto di maglie, elmo a tazza o cuffia di maglie. Spesso accompagnato da un portatore di scudo.Balestriere Genovese: come sopra ma anche corazza di scaglie.Balestriere Veneziano Imbarcato: balestra pesante, usbergo di maglia, cuffia di maglia o elmo a tazza o brigantina ed elmo atazza.Fante, Irregolare: non c’è un modello tipico, sono tipicamente tribali selvaggi indisciplinati e senza armature, oppure...Barbaro Fantasy: qualunque corazza a scelta tra quelle tipo cuoio o maglia (escluso le corazze romane) più la corazza di piastre in bronzo comune (eccezionalmente quella in bronzo ottimo), tenendo conto che di solito il barbaro cerca leggerezza e mobilità emolto spesso non ha né grande disponibilità di metalli (che preferisce usare per le armi), né la capacità per fabbricare corazze pesanti; gli elmi sono di solito di cuoio, a tazza o aperti, rari le cuffie di maglia e quelli chiusi (il nemico va guardato direttamene negli occhi!). Le armi più tipiche sono: asce (tutte), archi (tutti), pugnale o pugnale lungo, clave (tutte), mazzafrusti (tutti), martelli e magli (tutti), mazza da fante, piccone da fante, fionda, lancia da fante, spade (tutte le medie, corte e pesanti ed escluse le armi da scherma, le romane, le medio orientali ed orientali).Berserker Vichingo: elmo a tazza (con le corna!!), scudo medio, ascia da battaglia o spada lunga (generalmente non usano armi da tiro o da lancio), ma anche ascia da guerra, grande ascia, martelli grandi e spade dalla bastarda in su.Cepnico Hussita: corazza imbottita o nessuna, flagello, fionda e scimitarra.Cosacco Zaporoziano: a petto nudo e bardiche!!Highlander Scozzese: seminudi, col corpo decorato a strisce, scudo medio, ascia da battaglia, oppure volgia o lancia da fante, claymore o spada lunga.Fante, di Marina: vedi fanti pesanti. Servono nelle navi più grandiFante, Leggero: il cuore della fanteria vera e propria.Tipico: spada lunga, corazza in cuoio, pugnale, lancia da fante, scudo medio, elmo a tazza.Picchiere Tedesco o Svizzero: nessuna armatura o corpetto di piastre leggero, elmo aperto, picca, spada corta.Spadaccino Spagnolo: corazza di cuoio, elmo di cuoio o a tazza, estoc, rotella.Peltasto Bizantino: corazza imbottita, elmo in cuoio, scudo medio, giavellotto, spada lunga.Payak Indù: scudo piccolo, scimitarra oppure clava comune o da guerra.Fante, Milizia: civili chiamati a servire incarichi militari. Non sempre ben addestrati o equipaggiati, ma ci sono eccezioni.Tipico: nessuna armatura o corazza imbottita, elmo in cuoio, lance o armi lunghe in genere, qualche volta archi corti.Miliziano Italiano: corazza di bande o piastre, cuffia di maglia o elmo aperto, glaive.Miliziano Irlandese: giavellotto, spada lunga.Miliziano Bizantino: corazza imbottita, elmo in cuoio, arco corto, spada corta.Fante, Pesante: spina dorsale dell’esercito o inesistente (dipende dalla struttura). Fanteria con corazze pesanti.Tipico: corazza di maglia o migliore, elmi da quello a tazza in su, scudo grande. Armi varie.Drab Polacco: cotta di maglia, elmo aperto o cuffia di maglia, scimitarra, alabarda.Fante Normanno: corazza di maglie o scaglie , elmo aperto o cuffia di maglie, scudo grande (kite, a goccia), spada lungaFante Tedesco: corazza di piastre, elmo aperto, ascia da battaglia, spada lunga, pugnale.Gallowglass Irlandese: corazza di maglia, alabarda, spada lunga, dardi.Guardia Varega: corazza di maglia, cuffia di maglia o elmo aperto, scudo grande, ascia da battaglia, spada lunga, spada corta.Mercenario Italiano: corazza di piastre, elmo aperto, spada lunga, pugnale, glaive.Mercenario Svizzero: corazza di piastre, elmo aperto, spada corta, spadone a due mani, balestra leggera.Picchiere Fiammingo: corazza di piastre (o anche corpetto di piastre completo), elmo aperto, spada lunga, picca.Skutatoi Bizantini: corazza di scaglie, elmo aperto o a tazza, scudo grande, lancia da fante, spada lunga.Geniere: unità da lavoro, non intesa per il combattimento, di solito sotto il comando di un Mastro Ingegnere. Si considerano fanteria leggera. Non indossano corazza e si difendono coi loro attrezzi (picconi, asce, magli, ecc.).Portatore di Scudo (Pavesiere): fante leggero il cui compito è portare e sistemare grandi scudi, detti pavesi, per proteggere arcieri e balestrieri durante la ricarica, così come deve difendere gli stessi mentre lo fanno. Ha lo stesso equipaggiamento della fanteria leggera del proprio esercito


161STILI DI COMBATTIMENTOGeneralità: gli stili di combattimento rappresentano categorie generali di tattiche di battaglia che possono essere usate daipersonaggi, e lo studio degli stili permette ai personaggi Combattenti ma anche alle altre classi di personalizzare meglio il proprio approccio alla battaglia, al fine di una migliore caratterizzazione, più che per la ricerca di puro potere. C’è differenza tra conoscere uno stile e specializzarsi: ogni personaggio con la capacità in un’arma a almeno a grado BASE conosce almeno uno stile di combattimento, cioè quello usato con l’arma. Non costa alcun punto dato che è compreso nello slot speso per imparare l’arma, infatti, se un’arma può essere usata con due o più differenti stili, si presume che il personaggio conosce tutti questi stilli. Per esempio, una spada lunga può essere usata con lo stile di combattimento con Arma ad una Mano, Arma e Scudo ma anche Arma a Due Mani, cosicché se un personaggio ha almeno al grado BASE la spada lunga conosce tutti e tre gli stili. Le classi dei personaggi pongono delle limitazioni all’apprendimento degli stili di combattimento, cosa spiegata nel paragrafo seguente. Specializzarsi in uno o più stili di combattimento, spendendo i punti appropriati, conferisce dei benefici o anche delle limitazioni speciali applicabili in combattimento, ma non solo, in certi casi, e contribuisce a rendere unico e caratteristico il personaggio.Avanzamento negli Stili di Combattimento: gli stili di combattimento sono in genere divisi in tre gradi, BASE, COMPETENTE ed AVANZATO. BASE lo si è già per essere addestrati nell’uso fondamentale di armi ed equipaggiamenti relativi allo stile, COMPETENTE lo si può essere da non appena si ottiene il primo punto per le armi dopo il 1° livello, mentre AVANZATO da non appena si ottiene il secondo punto dopo il primo livello. L’avanzamento costa in genere un punto per le armi. I personaggi che scelgono uno stile non tipico del loro gruppo devono spendere uno slot in più (in genere due) ad ogni avanzamento. Ogni volta che è indicato 1° come livello per il grado BASE, vuol dire che tutti i personaggi appartenenti alle classi indicate lo conoscono gratuitamente per il solo fatto che fa parte del normale addestramento nelle armi che possono usare (fa eccezione il bastone a due mani per gli Stregoni, che però di base non possono diventare COMPETENTE nello stile Combattimento con Arma a Due Mani, a meno che non spendano due punti, come detto prima). I tempi, i costi ed i modi dell’addestramento sono gli stessi che per un arma ESPERTO per il primo slot e per un’arma a GRAN MAESTRO per il secondo slot. Siccome l’applicazione di queste regole può portare a squilibri del gioco se non tenute sotto controllo (i Combattenti, ma non solo, possono diventare MOLTO forti), sta al DM, vista l’ottica dei personaggi dei giocatori, controllare il tasso di apprendimento degli stili in parallelo a quello con le armi, tenendo conto che richiede sempre molto tempo, e che i giocatori non possono pretendere troppo dalle esigenze di campagna: non possono cioè pretendere nel mezzo di un’avventura, appena saliti di livello e guadagnato un punto per le armi mollare tutto per cercarsi un istruttore, in barba a ciò che il party deve portare a termine. Oltre che fastidioso, rallenta gli altri compagni, che magari vogliono pensare a finire l’avventura. I giocatori dovrebbero farlo negli intermezzi tra un’avventura e l’altra, in base al quantitativo di tempo deciso dal DM. Faccio notare che già il fatto di doversi andare a trovare un istruttore di qualche tipo (infatti non è possibile imparare o migliorare uno stile con l’autoaddestramento), e questo vale sia per gli stili che per la maestria in genere, può costituire di per sé un’avventura.STILI DI COMBATTIMENTO PER CLASSE GENERALEStile Classe Grado Base Competente AvanzatoArciere a Cavallo Combattenti, Vagabondi 1° 2° (3°) -Arma a Due Mani Combattenti, Sacerdoti 1° 2° (3°) -Arma ad Una Mano Tutte 1° 2° (3°) [4°] 4° (6°) [8°]Arma da Scherma e da Parata Combattenti, Vagabondi 1° 2° (3°) -Arma e Scudo Combattenti, Sacerdoti 1° 2° (3°) 4° (6°)Armi da Lancio / Fionda Tutte 1° 2° (3°) [4°] -Armi da Lancio a Cavallo Tutte 1° 2° (3°) [4°] -Armi Appuntite e Magli Combattenti, Sacerdoti 1° 2° (3°) -Armi da Tiro Combattenti, Vagabondi 1° 2° (3°) -Armi in Asta Combattenti 1° 2° -Armi Snodate Combattenti, Sacerdoti 1° 2° (3°) -Balestriere a Cavallo Combattenti, Vagabondi, Sacerdoti 1° 2° (3°) -Combattere con Due Armi Combattenti, Vagabondi 1° 2° (3°) 4° (6°)Combattimento Leggero Combattenti 1° 2° 4°Combattimento Pesante Guerrieri 1° 2° 4°Doppio Artiglio e Rotella Guerrieri - 2° 4°Doppio Gunsen Combattenti, Sacerdoti 1° 2° (3°) 4° (6°)Doppio Jo Combattenti, Sacerdoti 1° 2° (3°) 4° (6°)Doppio Nunchaku Combattenti, Sacerdoti 1° 2° (3°) 4° (6°)Doppio Sai Combattenti, Sacerdoti 1° 2° (3°) 4° (6°)Doppio Tonfa Combattenti, Sacerdoti 1° 2° (3°) 4° (6°)Katana e Wakizashi Combattenti 1° 2° 4°Lance da Cavaliere Combattenti 1° 2° -Rete e Tridente Guerrieri 1° 2° 4°Speciali ed Esotici * Varie* Vario* Questa categoria include altri stili specifici di certe armi e/o background culturali.Arciere a Cavallo: un capace arciere a cavallo beneficia di penalità ridotte mentre fa fuoco in sella. Normalmente un personaggio che fa uso di un arco mentre è a cavallo è penalizzato di -2 al ThAC0, se l’animale si muove fino alla metà della velocità massima, e di -4 in poi. Il beneficio dello stile è che le penalità sono ridotte di 2 punti, quindi nessuna penalità fino a metà velocità e -2 poi. Gli arcieri a cavallo sono rari in una tipica ambientazione fantasy di stampo medievale occidentale; storicamente la maggior parte degli arcieri a


162cavallo proveniva dall’Asia centrale, quindi un personaggio dovrebbe avere solide ragioni di background per poter scegliere questo stile, oppure cercare nel corso della campagna qualcuno che lo conosca e farselo insegnare.Arma a Due Mani: molte armi sono così grandi che un personaggio deve per forza a impugnarle a due mani. La regola di base è semplice ed è la solita: un personaggio può usare un’arma di taglia uguale o minore della propria con una mano sola ed armi di al massimo una taglia più grande della propria con due mani. Di base l’uso di un’arma a due mani impedisce l’uso dello scudo, però è più difficile disarmare: un tentativo riuscito fa sfuggire una mano dalla presa dell’arma, facendogli aggiungere +3 punti all’iniziativa nel round successivo per riprendere la presa. Se due tentativi di disarmare riescono nello stesso round allora l’arma viene tolta definitivamente dalle mani. Faccio notare che un personaggio che impugna un’arma a due mani con una mano sola non può beneficiare di nessun bonus e capacità difensiva. La specializzazione nello stile di combattimento con arma a due mani (grado Competente) migliora la velocità d’uso delle armi a due mani conosciute di 3 punti (es. spadone a due mani FV 7 in vece di 10). Armi che possono essere impugnate ad una o due mani, come la spada bastarda, hanno il loro FV ridotto quando sono usate a due mani, quindi nel caso citato, la spada bastarda stessa avrà FV 6 ad un mano e FV 5 invece di 8 a due mani. Certe armi comunemente usate ad una mano si possono usareanche a due mani, tra queste ci sono l’ascia da battaglia, la clava comune e quella da guerra, il mazzafrusto da cavaliere e da fante, il piccone da fante e quello da cavaliere, la spada lunga, la mishiya, il tachi, la scimitarra, il martello da fante e quello da cavaliere, il ninjato. Oltre alla velocità ridotta di tre punti, queste armi godono di un +1 ai PF ed ai PD inflitti quando sono usate a due mani da uno specialista nello stile.Arma ad Una Mano: con questo stile, un personaggio, di base, può usare la mano vuota come arma secondaria per sferrare pugni, afferrare o anche distrarre il suo nemico, applicando la normale penalità per il combattimento con due armi, tranne per il cestus, che non comporta penalità (se si usa il cestus si può con esso effettuare un attacco addizionale per round; se l’arma primaria può effettuare due attacchi per round si può rinunciare ad un attacco con essa per effettuarne uno col cestus – Combattenti con le opzioni di combattimento rispettano il massimo numero di attacchi loro concesso). Chiunque sia familiare anche con lo stile di combattimento con armi a due mani ed impugna un’arma che può essere usata ad una o due mani può cambiare stile all’inizio di ciascun round. Personaggi specializzati in questo stile (grado COMPETENTE) guadagnano un +1 bonus alla CA se combattono con un’arma ad un mano e l’altra mano è libera da scudo o armi secondarie e se vogliono sferrare un pugno normale (senza l’uso del cestus, cioè) come attacco supplementare lo possono fare a -2 invece che a -4. Un altro slot speso (grado AVANZATO) porta il bonus alla CA a +2, e nessuna penalità per sferrare un pugno come secondo attacco.Arma da Scherma e da Parata: un particolare stile a due mani che usa come arma primaria il fioretto, lo stocco o la sciabola e come arma secondaria il main gauche o il pugnale da parata. Di base il main gauche ed il pugnale da parata (quando non è aperto!) possono garantire un secondo attacco senza penalità, in aggiunta, spendendo un punto (grado Competente) guadagna un bonus di +1 alla CA quando combatte in questo modo. Spendendo un secondo punto (grado Avanzato) lo spadaccino guadagna una parata aggiuntiva con l’arma da difesa.Arma e Scudo: di base un personaggio assume un atteggiamento neutrale, bilanciato tra attacco e difesa quando usa un’arma ad una mano e lo scudo. Un personaggio specializzato in questo stile (grado Esperto), può scegliere oltre all’atteggiamento neutrale (nessuna modifica), tra un atteggiamento difensivo e guadagnare un bonus di +1 alla CA ed ai tiri per parare con lo scudo, ma subendo un -1 al ThAC0 di tutti gli attacchi con arma primaria e scudo stesso (uso intensivo dello scudo per proteggersi a discapito dell’offesa), oppure un atteggiamento aggressivo ed offensivo, guadagnando +1 al ThAC0 con l’arma primaria ma soffrendo un -1 alla CA causa il minor uso dello scudo, ma riduce le penalità base di attacco secondario con lo scudo, quando ci sono, da -4 a -2. Un secondo punto speso (grado Avanzato) permette di aumentare il bonus difensivo a +2 ma subendo -2 al ThAC0, aumentare il bonus offensivo a +2 perdendo però 2 punti di CA ma senza penalità agli attacchi con lo scudo. Questo stile non si applica con gli scudi armati. Se il personaggio mantiene un atteggiamento neutrale combatte come al solito, senza particolari bonus o penalità. Questo stile è una variante di quello a due armi, ma si applica solo con armi e scudo. Le penalità e i bonus alla CA in base all’atteggiamento scelto cambiano se il personaggio usa lo scudo per attaccare: se il personaggio ha un atteggiamento Difensivo mantiene i bonus alla CA, ma perde tutti i benefici difensivi dello scudo per tutto il resto round da che ha attaccato, mentre se ha un atteggiamento Offensivo perde semplicemente tutti i bonus difensivi dello scudo da che haattaccato e la sua CA è peggiorata di un punto. Se il personaggio è un Combattente con gli attacchi multipli oppure se la maestria con lo scudo lo consente, può sempre parare con lo scudo durante il round.Armi Appuntite e Magli: spendendo un punto per le armi, un personaggio si specializza nell’uso delle armi appuntite e nei magli (morning star da fante e da cavaliere, maglio e grande maglio), tanto da ridurre il maldestro ad 1 ogni volta che ne apprende una a livello BASE e ad 1-2 per tutte le altre se usate a livello INESPERTO.Armi da Tiro: chi si specializza in questo stile guadagna la non insignificante possibilità di muoversi fino a metà del suo movimento nel round e poter effettuare tutti gli attacchi con l’arma da tiro che sta usando al momento, invece che la metà (o nessuno se non sono più di uno) come di norma, oppure muoversi per tutto il movimento ed attaccare alla metà del fattore-fuoco. Altro beneficio è che guadagnano un bonus di +1 alla CA quando devono difendersi da nemici che attaccano con armi da tiro e da lancio mentre attaccando anch’egli con un’arma da tiro.Armi da Lancio / Fionda: stessa cosa che per le armi da tiro, ma applicata alle armi da lancio ed alle fionde.Armi da Lancio a Cavallo: come per Arciere a Cavallo, ma applicato a tutte le armi da lancio ad una mano (lance, dardi, giavellotti, shuriken, ecc..) ed alla fionda.Armi in Asta: spendendo un punto per le armi, un personaggio si specializza nell’uso delle armi ad asta (gruppo ristretto delle lance da cavaliere e gruppo generale delle armi lunghe, più il mancatcher), tanto da ridurre il maldestro ad 1 ogni volta che ne apprende una a livello BASE e ad 1-2 per tutte le altre della stessa categoria se usate a livello INESPERTO.Armi Snodate: spendendo un punto per le armi, un personaggio si specializza nell’uso delle armi snodate (gruppo ristretto dei mazzafrusti , più il kau sin ke, il nunchaku e la verga a tre pezzi), tanto da ridurre il maldestro ad 1ogni volta che ne apprende una a livello BASE e ad 1-2 per tutte le altre della stessa categoria se usate a livello INESPERTO.Balestriere a Cavallo: come Arciere a Cavallo ma applicato alle balestre a mano, a fionda, a ripetizione e leggera (quella pesante solo se il personaggio ha forza 18 o superiore!).Combattere con Due Armi: uno stile di combattimento molto difficile consentito solo a Combattenti e Vagabondi in cui si combatte impugnando un’arma per mano. Entrambe le armi devono essere conosciute almeno a livello BASE e la seconda arma deve essere di una taglia più Piccola della primaria, a meno che la primaria non sia anch’essa di taglia Piccola. Coltelli e pugnali possono essere sempre usati come seconde armi. Spendendo uno slot (grado COMPETENTE) si riduce la penalità sul secondo attacco


163a -2 e si annulla la penalità alla maestria per la seconda arma. Un personaggio con l’abilità Ambidestro spendendo un solo slot non ha più penalità con la seconda arma. Spendendo due slot (grado Avanzato) si annulla la penalità per la seconda arma e si possono anche usare due armi ad una mano di taglia Media, e questo vale anche per gli ambidestri. I ranger, di base, partono conoscendo gratuitamente questo stile di combattimento al primo grado, e sono anche ambidestri (più per addestramento che per nascita), ed è anche per questo che sono temuti, ma devono sempre spendere un altro punto per poter usare insieme due armi di taglia Media.Combattimento Leggero: chi sceglie questo stile preferisce l’agilità e l’imprevedibilità alla pura forza bruta e di conseguenza anche il suo modo di combattere e di equipaggiarsi ne risentirà. Di base tutti i Combattenti imparano facilmente come combattere con armi leggere o pesanti o con diversi tipi di corazze, ma questa è una vera e propria filosofia di combattimento. Il tipico guerriero ha un approccio neutro, scegliendo la tattica che più preferisce in base alle circostanze, così come il suo equipaggiamento sarà il risultato di un compromesso tra capacità offensive e difensive. Il guerriero leggero invece preferisce la tecnica pura alla forza bruta, è veloce, agile e scattante, cerca di disorientare il suo avversario per colpirlo quando è scoperto, cercando di far prevalere la sua astuzia. Questo è uno stile tipico di spadaccini o di guerrieri che, non essendo molto forti, sfruttano altre doti. Il risultato di ciò porta a varie conseguenze, positive e negative (dipende dai punti di vista). Spendendo un punto (grado Esperto) guadagna un +1 permanente alla CA, ma usa la tabella della forza dei non Combattenti, ingombro incluso. Può però sommare il bonus al ThAC0 della Destrezza a quello dato dalla Forza negli attacchi in mischia, ma il bonus ai danni rimane invariato (infligge meno ferite ma colpisce più spesso); non usa corazze più protettive di CA 5 (le medio-pesanti e le pesanti, cioè) e scudi più grandi di quello medio perché privilegia la mobilità a discapito della protezione pura e semplice e non usa mai armi da mischia con FV maggiore di 5 e scudi armati maggiori dello scudo-pugnale; anche nell’indossare corazze magiche il guerriero leggero non andrà più in là della corazza di maglia (o maglia lamellare). La poca abitudine ad indossare le corazze pesanti lo penalizza, negandogli tutti i bonus alla CA, sia quello dato dallo stile che quello normale della destrezza, più i bonus all’iniziativa individuale, ai tiri sulla sorpresa ed ai TS su Schivabili, ma non quelli per colpire con armi da tiro o da lancio. Spendendo un secondo punto (grado Avanzato), guadagna un +1 permanente alla Destrezza (fino al massimo razziale) ed all’iniziativa individuale (oltre a quelli che già possiede), e tutti i bonus si applicano immediatamente, ma rimangono sempre le restrizioni di armatura e l’uso della tabella dei non Combattenti. Questo stile non conferisce bonus al combattimento con armi da tiro o lancio, che comunque risulta avvantaggiato, specie a grado Avanzato.Combattimento Pesante: all’opposto del combattimento leggero c’è quello pesante, fatto di impatti e colpi poderosi, armi pesanti e corazze massicce, ma a discapito della mobilità, ed è prerogativa dei soli Guerrieri umani e naneschi, dato che gli elfi tendono al combattimento leggero (non necessariamente scelgono lo stile, però!) ed i ranger cercano di essere sempre meno ingombrati possibile. Questi guerrieri disdegnano le corazze leggere e non ne indosseranno una meno protettiva di CA 4 (rifiutano anche corazze magiche leggere con buoni bonus poiché si basano appunto su corazze leggere) ogni volta che possono useranno armi a due mani, o se usano scudi sceglieranno quelli più pesanti per massimizzare la protezione. Spendendo un punto (grado Esperto) il guerriero guadagna un bonus ai danni pari al proprio bonus di destrezza, sommato a quello dato dalla tabella dei Combattenti o, se non ha bonus, aggiunge sempre almeno +1 e la sua capacità di carico aumenta, come se avesse forza superiore di un punto (Forza 18 aggiunge 550 al carico minimo e 750 alla levata massima). Come svantaggio ha che il suo bonus di Destrezza non si conta mai né ai fini del conto della CA, né dell’iniziativa individuale, né per i tiri sulla sorpresa né per i TS su Schivabili, ma vale sempre per i tiri per colpire con armi da tiro e da lancio; rimane sempre il bonus alla mobilità, però dato da un terzo (ignorare i decimali ed arrotondare per difetto: 1-2>0; 3-5>1, 6-8>2) del bonus totale di Forza al danno (compresi quelli per lo stile). Spendendo un secondo punto (grado Avanzato), il guerriero guadagna un +1 permanente alla Forza (fino al massimo razziale – se l’ha già raggiunto allora guadagna un altro +1 ai danni) ed un bonus di +2 PF e PD permanenti per dado vita, con effetto retroattivo e fino a che non raggiunge il massimo numero permesso dalla classe, cioè 10 (quindi un massimo di 20 PF e 20 PD in più).Doppio Gunsen: è un’altra variante dello stile base di combattimento con due armi, dedicata al gunsen. Al grado Competente permette, oltre che di rimuovere le penalità alla maestria per la mano secondaria e ridurre la penalità all’attacco con essa a -2, di effettuare una parata supplementare per round. Al grado Avanzato questo stile concede un bonus di +1 alla CA, data la natura difensiva dell’arma.Doppio Jo: questo stile al grado Competente permette di guadagnare un +1 alla CA mentre si combatte con due jo, mentre al grado Avanzato concede un +1 a tutti i tiri per disarmare.Doppio Nunchaku: questo stile al grado Competente permette di usare due nunchaku insieme nel combattimento a due armi senza penalità di sorta, né ai TPC né alla maestria, e riduce il maldestro a 1 anche se non si è ESPERTO con l’arma. È in definitiva il grado base dello stile di combattimento a due armi applicato ai nunchaku, ma si studia a parte. A grado Avanzato il combattente guadagna un +1 alla CA ed a tutti i tiri per disarmare quando usa due nunchaku.Doppio Sai: è un’altra variante dello stile base di combattimento con due armi, dedicata al sai. Al grado Competente permette, oltre che di rimuovere le penalità alla maestria per la mano secondaria e ridurre la penalità all’attacco con essa a -2, di effettuare una parata supplementare per round. Al grado Avanzato questo stile concede un bonus di +1 alla CA, data la natura difensiva dell’arma.Doppio Tonfa: è un’altra variante dello stile base di combattimento con due armi, dedicata al tonfa. Al grado Competente permette, oltre che di rimuovere le penalità alla maestria per la mano secondaria e ridurre la penalità all’attacco con essa a -2, di effettuare una parata supplementare per round. Al grado Avanzato questo stile concede un bonus di +1 alla CA, data la natura difensiva dell’arma.Katana e Wakizashi: rimuove le penalità nel combattimento a due armi a grado Competente, mentre a grado Avanzato si può effettuare una parata gratuita per round col wakizashi.Lance da Cavaliere: spendendo un punto per le armi, un personaggio si specializza nell’uso delle lance da cavaliere e nell’uso delle armi lunghe utilizzabili anche a cavallo, tanto da ridurre il maldestro ad 1 ogni volta che ne apprende una a livello BASE e ad 1-2 per tutte le altre se usate a livello INESPERTO.Rete e Tridente: uno stile specifico del combattimento con due armi usato dai gladiatori che, dato che coinvolge l’uso di due armi di taglia media il grado Competente costa due punti e concede al reziario di non avere penalità nel secondo attacco con la rete ed il maldestro ad 1 invece che ad 1-2, sempre con la rete. Il grado Avanzato costa un solo punto supplementare in più e concede al reziario un -1 alla CA quando combatte con le sue armi d’elezione ed una parata gratuita in più per round col tridente.Speciali ed Esotici: non c’è molto da dire. Qualunque cosa che sia classificabile come stile di combattimento e sia bilanciata per l’uso in gioco. Può comprendere di tutto. Un possibile suggerimento è sfruttare le regole dell’HR4 - AD&D A Mighty Fortress Campaign Sourcebook, per estrapolare stili ispirati alle scuole di scherma Italiana e Spagnola, magari adattate ad altre armi, ma non sono da dimenticare possibili applicazioni nel campo delle arti marziali, ma è un po’troppo per gli obbiettivi di questo volume...


164REGOLE VARIE SUL COMBATTIMENTOARMI DA LANCIO E DA TIROUn personaggio può attaccare con un’arma da tiro o da lancio fino al massimo numero di volte permesso in base al Fattore-Fuoco dell’arma. Si fa notare che il FF limita il numero di attacchi multipli con l’arma (Opzioni di Combattimento dei Guerrieri) a non più di quelli indicati, ma è sempre possibile usare attacchi multipli inutilizzati per compiere altre azioni, così come personaggi che non possono effettuare attacchi multipli possono sempre effettuare più attacchi con l’arma in cui sono addestrati, se la maestria lo permette. Egli può muoversi ed attaccare, percorrendo al massimo un tratto pari a metà del movimento in mischia, ma il suo FF è dimezzato per difetto (dove 1,5 è pari ad 1 e 0,5 è pari a zero). Un personaggio non può prima attaccare e poi muoversi; se per prima cosa attacca è costretto a portare l’eventuale successivo attacco in seguito ed al massimo può fare un passo di aggiustamento. Non si possono usare armi da tiro o da lancio in mischia o contro nemici più vicini di 1,5m, nel qual caso manca automaticamente il bersaglio a meno che questo non sia immobile (legato, paralizzato, ecc.). Il bersaglio è mancato automaticamente anche quando questo si trovafuori gittata massima (o estesa). Le gittate indicate nelle tabelle delle armi sono quelle negli interni, negli esterni devono essere moltiplicate per tre. I tiri per colpire dell’attaccante possono essere modificati dai bonus o dalle penalità per la Destrezza, dalla maestria e dai bonus magici, ma anche dalla distanza, dalla copertura del bersaglio e dal tempo d’esposizione per bersagli che sono solo parzialmente visibili nel corso del round (10 sec). Se un personaggio non si è mosso di più di metà movimento in mischia oppure ha già effettuato un attacco, può effettuare il passo di aggiustamento per poter avvicinarsi meglio ad un nemico o ad un gruppo di nemici e magari prendere meglio la mira, ma in questo caso il FF è intero.FATTORE FUOCO DELLE ARMI DA TIRO E LANCIO IN BASE ALLA MAESTRIAArma Grado di Maestria e Fattore FuocoInesperto Base Specializzato Esperto Maestro Gran MaestroAccetta 1/2 1 1 1 2 2Arbalesto 1/6 1/3 (1/2 Fo 18+) 1/3 (1/2 Fo 18+) 1/3 (1 Fo 18+) 1/2 (1 Fo 18+) 1/2 (1 Fo 18+)Ascia da Lancio 1/2 1 1 2 2 3Balestra a Fionda 1/2 1 1 3/2 3/2 2Balestra a Mano 1/2 1 1 3/2 3/2 2Balestra a Ripetizione 1 2 2 5/2 5/2 3Balestra Leggera 1/2 1 1 3/2 3/2 2Balestra Pesante 1/4 1/2 (1 Fo 18+) 1/2 (1 Fo 18+) 1 (3/2 Fo 18+) 1 (3/2 Fo 18+) 1 (2 Fo 18+)Boomerang 1/2 1 1 2 2 3Cerbottana Corta (< 60 cm) 1/2 1 1 2 2 3Cerbottana Lunga (> 60 cm) 1/2 1 1 1 2 2Chakram 1 2 2 2 3 3Coltello (anche osso e pietra) 1 2 2 3 3 4Coltello da Caccia 1/2 1 1 2 2 3Coltello da Lancio 1 2 2 3 3 4Dardi 1 2 2 3 3 4Fionda 1/2 1 1 3/2 3/2 2Fionda-Bastone 1/2 1 1 1 3/2 3/2Giavellotto 1/2 1 1 2 2 2Grande Coltello da Lancio 1/2 1 1 1 2 2Kriss 1/2 1 1 2 2 2Lancia da Fante 1/2 1 1 1 2 2Martello da Lancio 1/2 1 1 2 2 3Pilum 1/2 1 1 2 2 2Pugnale (anche osso e pietra) 1 2 2 3 3 4Shuriken 1 2 2 3 3 4Stiletto 1/2 1 2 2 3 3Tanto 1/2 1 1 2 2 2Tridente 1/2 1 1 1 2 2Nota: nella lista sono riportate solo le armi la cui cadenza di fuoco progredisce con la maestria, mete per le altre rimane quella base, riportata nelle relative descrizioni (per esempio tutti gli archi o i sassi hanno sempre FF 2). Per comodità riporto anche il FF per chi è INESPERTO.Attaccare con armi da tiro o da lancio trovandosi in un’area minacciata da un nemico comporta sempre un attacco di opportunità, ma il trovarsi nell’area e non attaccare non fa scattare l’attacco. Le armi da tiro a proiettile infliggono il danno massimo alla minima gittata loro permessa, Corta o Ravvicinata che sia, poi diminuisce di 1PF ed 1PD per ogni di gittata ulteriore. Per esempio, un arciere ESPERTO con l’arco corto che attacca con frecce da tiro normali infliggerà 1d6+4 PF ed 1d6+4 PD a gittata Ravvicinata, 1d6+3 PF ed 1d6 +3 PD a gittata Corta e così via, fino alla gittata lunga, dove sarà 1d6+1 PF ed 1d6+1 PD. Nel caso di un arciere SPECIALIZZATO, a gittata Media e Lunga infliggerà sempre 1d6 PF e 1d6 PD, non 1d6-1 (o -2 a Lunga gittata ) PF e 1d6-1 (o -2 a Lunga gittata) PD; il dado naturale non si penalizza mai. Questa regola non si applica solo alle armi che scagliano proiettili, ma anche a quelle da lancio ed alle armi da mischia lanciabili (cui però al danno si applica anche il bonus di Forza ai PF inflitti). Ricapitolando: il danno massimo alla minima gittata dell’arma, poi diminuire di 1PF ed 1PD per ogni gittata ulteriore, fino a raggiungere il danno del livello BASE (quindi per esempio la balestra leggera a grado SPECIALIZZATO infliggerà 1d8+1 PF ed 1d8+1 PD sia a gittata Media che a gittata Lunga). Nel caso della claymore si applica sempre il danno massimo (ha una sola gittata, quella lunga), e via così.


165MODIFICATORI AL ThAC0 DELLEARMI DA TIRO E DA LANCIO INBASE ALLA GITTATARavvicinata Corta Media Lunga Estesa0 (SP, ES)+1 (MS)+2 (GM)0 -2 -5 -10MODIFICATORI AL THAC0 IN BASE ALLA COPERTURACopertura Bersaglio Protezione Morbida Protezione Rigida25% -1 -250% -2 -475% -3 -690% -4 -10Completa -5 Non colpibileTEMPO DI ESPOSIZIONE NEL ROUND E MODIFICATORI AL ThAC0Tempo d’Esposizione (sec) Penalità al ThAC01 -92 -83 -74 -65 -56 -47 -38 -29 -110 NessunaREPERIBILITÀ LOCALE DEI PROIETTILIProiettile Rep.Aghi per Cerbottana RDardi per Cerbottana RFrecce Contenitore TFrecce da Pesca RFrecce da Pesca, Osso RFrecce da Tiro AFrecce da Tiro, Pietra AFrecce Incendiarie TFrecce da Tiro per Daikyu TFrecce per Uccelli TFrecce Perforanti TFrecce Pesanti TProiettili per Fionda AQuadrelli (Tutti) TSasso, Piccolo ASasso, Grande AVaso Puzzolente TProiettili, Armi Scagliate e VA delle ArmatureUno dei motivi per cui sono da temere le armi da tiro e da lancio in genere è che quando scagliano proiettili da punta, questi dimezzano il VA delle armature, se colpiscono il bersaglio. La regola si applica a frecce e quadrelli appuntiti di qualunque tipo, ai dardi, a lance e giavellotti scagliati (anche l’uchi-ne), agli shuriken, agli arpioni ed ai tridenti scagliati ed a tutte le armi che possono rientrare nelle categorie citate (nelle descrizioni delle armi sono citati i casi in cui si applica). Da questa regola sono esclusi i proiettili delle cerbottane, tutte le spade, i coltelli, i pugnali, le armi appuntite da mischia lanciabili e le armi lunghe. Le corazze colpite non perdono l’intero VA in PS, ma solo la metà (arrotondare sempre per difetto, dove 3,5 è 3, per esempio) sottratti dall’arma, mentre la vittima perde PF e PD normalmente, ma in base al VA dimezzato.ATTACCARE UN’ARMA O UNO SCUDOSe il DM usa il sistema di Punti Strutturali presentato in questo supplemento allora può permettere che un personaggio attacchi di proposito l’arma dell’avversario per danneggiarla o anche romperla, cosa fattibile anche per lo scudo. Questa azione sostituisce un normale attacco e va dichiarata prima di tirare per l’iniziativa e si considera un caso speciale di colpo mirato, come descritto nel paragrafo seguente (si applica il +1 all’iniziativa). L’attaccante deve riuscire in un tiro per colpire l’avversario con una penalità di -4e, in caso di successo, sottrae all’arma o allo scudo un numero di PS quanti sono i PF inflitti dal colpo, ma si calcola il danno a grado BASE inflitto dall’arma che colpisce, non il grado di maestria effettivo di chi attacca. L’oggetto deve poi riuscire in un TS vs.Distruzione per dimezzare i danni subiti. Se si verificano le condizioni si applicano anche i colpi critici e sono possibili anche le Schiantate, che infliggono sempre il danno BASE di maestria, ma in più aggiungono come al solito l’intero punteggio attuale di Forza


166dell’attaccante. Due cose importanti: l’arma usata deve essere da taglio (T)o da impatto (I) e la sua taglia deve essere almeno uguale a quella dell’arma o dello scudo che attacca, altrimenti infligge solo danni dimezzati (per difetto). Fin qui le regole base, ma se il DM vuole, può raffinare la regola in base al materiale di cui sono fatti gli oggetti. Semplicemente basta consultare le tabelle seguenti ed applicare il modificatore al TS vs. Distruzione dell’arma o dello scudo colpito, e se il DM vuole può anche usare diversi modificatori al ThAC0 in base alle dimensioni dell’oggetto da colpire, come nelle altre tabelle di questo paragrafo. I modificatori al materiale si estrapolano dalla tabella di durezza relativa, nel seguente modo: quando un materiale attacca un altro il DM applica al TS del materiale attaccato la differenza tra il suo valore di durezza e quello del materiale che lo attacca; per esempio se un’arma di bronzo comune attacca un’arma in mithril, questa beneficia di un +5 di bonus al TS vs. Distruzione per dimezzare i danni (10 del mithril meno 5 del bronzo comune), mentre vale il contrario se è l’arma di mithril che attacca quella di bronzo comune (e il TS dell’arma in bronzo è penalizzato di -5). Gli oggetti magici aggiungono il loro bonus a tutti i tiri. Ricordo che le armi magiche non possono esser danneggiate da altre armi che non abbiano un bonus almeno uguale. Qualche regola generale:• Se il bonus al TS del materiale attaccato è +5, +6 o +7 questo subisce di base metà danno, dimezzabile col TS, che beneficia del bonus normale, se è +8 o superiore questi non può essere danneggiato.• Se il malus del materiale attaccato è -5, -6 o -7 questo subisce 1/2 PS in più di quelli base, un totale dimezzabile però col solito TS; se il malus è +8 o superiore non è ammesso TS e l’oggetto subisce danni interi.Nota: la regola materiale vs. materiale è solo un’idea di base, ancora da affinare, ed è puramente opzionale.MODIFICATORI AL ThAC0 PER COLPIRE GLI SCUDITipo Modificatore al ThAC0 Tipo Modificatore al ThAC0Rotella -5 Scudo Grande -2Scudo Piccolo -4 Pavese (usato attivamente) 0Scudo Medio -3MODIFICATORI AL ThAC0 PER COLPIRE LE ARMI IN BASE ALLA TAGLIATaglia Modificatore al ThAC0 Taglia Modificatore al ThAC0Minuscola -6 Grande -2Piccola -5 Enorme 0Media -4TABELLA DI DUREZZA RELATIVA DEI MATERIALIMateriale Valore Materiale ValoreAdamantite 10 Argento 4Mithril 9 Argento Alchemico 4Pietra Preziosa (Diamante) 9 Pietra Comune (Roccia Dura) 4Acciaio Nanesco 8 Vetro Superiore 4Pietra Preziosa (Gioiello) 8 Bronzo Comune 3Pietra Preziosa (Gemma) 7 Legno Comune, Spesso 3Acciaio Superiore 6 Oro 3Pietra Preziosa (Preziosa) 6 Platino 3Acciaio Comune 5 Cuoio / Pelle Rigida o Indurita 2Acciaio Elfico 5 Legno Comune, Sottile 2Bronzo Superiore 5 Osso 2Ferro Comune 5 Pietra Comune (Roccia Friabile) 2Pietra Preziosa (Pregiata) 5 Cuoio / Pelle Morbida 1Vetroacciaio 5 Vetro Normale/Cristallo 0COLPI MIRATI ED AMPUTAZIONIÈ possibile mirare ad una specifica parte del corpo di un nemico, specie se è un punto vitale o se è una parte scoperta, magari perché non protetta dall’armatura. Quando un personaggio dichiara un colpo mirato ad una parte del corpo del nemico, il suo Tiro per Colpire subisce una penalità che dipende da quale parte del corpo cerca di colpire e dalle dimensioni dell’avversario in rapporto alle sue. La seguente tabella illustra i casi possibili in rapporto alle dimensioni dell’attaccante:PENALITÀ AL THAC0 IN BASE ALLA LOCAZIONE DEI COLPI MIRATI ED ALLA TAGLIA DEL BERSAGLIO Critico * Inferiore di 1 o 2 taglie** Taglia Uguale 1 o + Taglie SuperioreParte del Corpo Malus Parte del Corpo Malus Parte del Corpo Malus- Ali –4 Ali –2 Ali –1+1 Arto, Spalla, Inguine –6 Arto, Spalla, Inguine –4 Arto, Spalla, Inguine –2- Busto –4 Busto, Fianchi, Addome –3 Busto –1- Coda –5 Coda –2 Coda –2+2 Testa, Piede, Ginocchio, Mano, Gomito –7 Testa, Piede, Ginocchio, Mano, Gomito –5 Testa, Piede, Ginocchio, Mano, Gomito –3* Il numero indica il bonus al di base del critico dell’arma usata per portare il colpo mirato in quella parte del corpo. Normalmente, un tiro non mirato causa un Colpo Critico con un punteggio del d20 non modificato dipendente dall’arma usata (in genere 20). Un bonus di +1 lo porta a 19-20 e il +2 lo porta a 18-20, e così via (per esempio la scimitarra – critico 19-20 – alla testa infliggerà un critico con 17-20)** Se le dimensioni del bersaglio sono più piccole di due taglie rispetto all’attaccante, non è possibile fare un mirato.L’intenzione di portare un colpo mirato si dichiara prima di tirare per l’iniziativa, giacché la preparazione che richiede comporta un incremento di +1 all’Iniziativa Individuale. È possibile portare più colpi mirati, fino al massimo dei propri attacchi in mischia, ma i


167bersagli e le locazioni devono essere dichiarati prima di tirare per l’iniziativa. Qualora il bersaglio muoia prima di questo attacco il personaggio può effettuare comunque gli attacchi che ha dichiarato, ma sono generici e non può scegliere la locazione. Questamanovra è a metà velocità. Non si possono portare colpi mirati negli attacchi di opportunità.È possibile inoltre amputare intenzionalmente un arto o la testa di una creatura con un colpo solo se le seguenti quattro condizioni vengono rispettate:1) L’attaccante usa un’arma da taglio di dimensioni maggiori o uguali alla taglia della vittima (fare riferimento alla tabella sulle dimensioni delle creature e alle dimensioni dell’arma riportate accanto ciascuna di esse);2) L’attaccante ha precedentemente dichiarato un Colpo mirato alla parte del corpo che vuole amputare;3) Il risultato puro (non modificato da eventuali bonus) del tiro di dado (d20) è 18+ (e ovviamente il colpo deve essere andato a segno);4) La vittima perde la metà dei suoi attuali PF (i PD persi non influenzano questa azione, ma lo possono fare se scendono a 0 o meno come al solito) in seguito a questo singolo attacco.Se tutte le precedenti condizioni sussistono, allora la vittima deve effettuare un TS su Corpo con penalità di -4 (si applicano tutti i bonus posseduti dalla vittima come per un normale TS, comunque). Se il TS fallisce, l’amputazione è avvenuta (e nel caso si tratti di una decapitazione, la vittima muore sul colpo). Ovviamente, se l’attacco è talmente grave da far scendere sotto zero i PF della creatura, essa muore in seguito all’amputazione della parte del corpo che ha subito il danno critico. Vedi anche le ferite maggiori prima descritte.MOVIMENTO DEI PERSONAGGIIl fattore movimento base dei personaggi può variare in base ai modificatori al ThAC0 della Forza ed al modificatore alla Sorpresa della Destrezza, cosicché un umano Combattente (fattore movimento base di 12) con Forza 17 avrà un movimento base di 15 in ambiente tattico. I modificatori sono cumulativi, cosicché se lo stesso personaggio ha anche Destrezza 16, in totale il suo movimento base sarà 17. Il fattore movimento in ambiente tattico (turni o round) non si applica ai viaggi, per i quali si usa una tabella apposita (vedi appendice).PROIETTILI A DISPERSIONEA differenza dei proiettili normali, il cui bersaglio è una specifica creatura, per uno a dispersione il bersaglio è una zona, sia essa rappresentata da una creatura o un punto nel terreno. Quando si dichiara l’attacco, il giocatore indica dove vuole che finisce il proiettile. Questo punto diventa il riferimento dei direzione e distanza della dispersione (deviazione in distanza e posizione dal punto scelto). Molti proiettili a dispersione sono oggetti di fortuna o armi per necessità, come fiaschette d’olio, fiale di acqua santa o fiale di acido. La gittata cui può essere lanciato un oggetto dipende dalla forza del personaggio e dal peso dell’oggetto. Come regola generale un proiettile di 50 Mon d’ingombro o meno può essere lanciato con gittate base di 3m/6m/9m, ed oggetti più grandi hanno gittate ridotte. Oggetti piccoli possono avere gittate maggiori, come indicato nelle tabelle per sassi e fiale. Per lanciare oggetti molto pesanti può esser necessario effettuare un check di forza, con penalità variabili a seconda del peso, infatti, per esempio, una cosa è lanciare uno zaino vuoto oltre una crepa larga 3m ed un’altra è sollevare un orco e lanciarlo addosso ai suoi compagni 3m più avanti! Una volta che un contenitore colpisce il suolo o una creatura, di solito di rompe immediatamente liberando il contenuto, ma non è sempre vero poiché alcuni proiettili, come fiasche in cuoio morbido o vasellame duro sono particolarmente resistenti. Se c’è qualche dubbio sul fatto che il contenitore si spacchi e si apra o meno, spargendo dappertutto il contenuto, il DM può effettuare un TS su Caduta sul materiale di cui è fatto l’oggetto in esame. Se un proiettile manca il bersaglio è importante sapere dove va a finire, dato che, per esempio, una fiala d’acido vagante può rappresentare un pericolo per gli altri personaggi, l’olio incendiato può appiccare il fuoco chissà dove ecc.. Il procedimento per trovare il punto di caduta del proiettile si chiama “dispersione”. La prima cosa da fare è tirare 1d10 e consultare il diagramma in figura, tratto dalla AD&D 2nd Edition Dungeon Master Guide, per vedere la direzione di spostamento.La seconda cosa da fare è determinare quanto lontano dal punto prescelto vada a cadere il proiettile. Se il lancio era stato fatto a corta gittata si tiri 1d6, se era a media 1d10 e se era a lunga 2d10. il numero ottenuto va moltiplicato per 30 ed il risultato sono i cm di distanza dal punto mirato. Il danno inflitto da un attacco con proiettile a dispersione cambia se è un colpo diretto oppure se il bersaglio si trova nell’area dello schizzo. Come “area d’effetto” si intende lo spazio coperto da un tiro diretto e tutte le creature in quell’area subirà il danno indicato come Colpo Diretto, mentre tutte le creature entro 1,5m dall’area d’effetto sono soggetti al danno da schizzo.Diagramma a Dispersione


168EFFETTO DEI PROIETTILI A DISPERSIONETipo di Proiettile Area d’Effetto Danno Diretto Danno da SchizzoFiala d’Acido 30cm di diametro 2d4 PF / 2d6 PD 1 PF / 1d3 PDFiala di Acqua Santa 30cm di diametro 1d8 PF / 1d10 PD 1d4 PF /1d6 PDOlio Combustibile Acceso* 1,5m di diametro 1d6 PF / 1d8 PD 1d3 PF /1d6 PDVeleno 30cm di diametro Speciale Speciale* Si veda anche la descrizione delle fiaschette d’olio nella sezione delle armi.PUNTI DOLOREOgni arma oltre ad infliggere vere e proprie ferite fisiche sulla vittima come tagli, abrasioni, squarci, ecc.. causa una certa quantità di dolore. Per tutte le armi descritte in questo supplemento è indicato quanto dolore provocano, cioè i Punti Dolore (PD). Proprio come i Punti Ferita misurano le ferite subite dal personaggio o dal mostro, i PD indicano quanto la vittima è scossa dallo shock dei colpi. Di norma un colpo infligge più dolore di quanto ferisca effettivamente oppure ferisce nella stessa misura. Le armi da impatto,quelle a due mani e le asce sono molto potenti ed infliggono potenzialmente più dolore di quante ferite realmente provochino, questo è rappresentato da un dado maggiore ai PF rispetto ai PF. I PD posseduti da un personaggio o da un mostro si calcolano tirando gli stessi dadi per i PF (i Dadi-Vita) e modificandoli allo stesso modo. Un guerriero con Costituzione 16 avrà 1d10+2 PF ed 1d10+2 PD al primo livello, 10d10+20 PF e 10d10+20 PD al 10° livello, poi guadagnerà 3PF e 3PD ad ogni livello superiore. La stessa cosa si applica ai personaggi delle altre classi. Il DM può, se vuole, aggiungere o sottrarre se negativo, il modificatore della Saggezza al TS. su Mmente applicandolo allo stesso modo della Costituzione, in modo cumulativo, fino all’ultimo livello in cui di tira il Dado-Vita, poi si procede in base ai valori fissi dei PF per la classe. L’uso di Costituzione e Saggezza insieme descrive la sinergia tra forza di volontà e fibra fisica del personaggio applicate alla resistenza al dolore. Il DM può tirare separatamente per i due valori, quindi potrà capitare di vedere un bestione capace di molte ferite che in realtà si mette a piagnucolare per un graffio o viceversa, un personaggio gracile che non fa una piega anche se ha ricevuto una bordata. Per applicare meglio questa regola, per evitare situazioni ridicole, suggerisco di non permettere al valore più basso tra PD e PF di scendere sotto la metà del valore di quello più alto tra i due, e fissare automaticamente questa soglia se il tiro del più basso è minore della metà del più alto. Un altro modo, più semplice, consiste nel porre il numero dei PD sempre uguale a quello dei PF, coi PD eventualmente incrementati o diminuiti dalla Saggezza (in questo caso, anche se i PD sono più bassi dei PF, lo scarto è relativamente piccolo). Per semplificare il lavoro al DM i mostri possono avere i PF uguali ai PD sempre, a meno di casi in cui il DM non decida diversamente. Durante il combattimento o a causa di attacchi di qualunque tipo un personaggio perde sia PF che PD. Il giocatore sottrarrà i valori subiti sia dai PF che dai PD per ciascun colpo subito. I PD perduti si riguadagnano al ritmo di 1 ogni 4 round (1 minuto), oppure al massimo tasso di rigenerazione consentito da oggetti magici, abilità naturale, cure non magiche o incantesimi, dal momento che smette di essere malmenato e può riposare. Se un personaggio o un mostro scende a 0 PD o meno sviene subito (anche se non ha 0 PF) se non riesce in un check su Costituzione o Saggezza (il migliore punteggio tra le due) penalizzato da un valore che va da 0 a -x, in base agli x PD posseduti a momento. Se il check riesce il personaggio non sviene subito, ma deve ritentare ad ogni round successivo con le stesse penalità. Se rimane ferito e perde altri PD e non sviene allora si considera il nuovo valore di penalità per il tiro. Un personaggio può avere un massimo di PD negativi pari al suo punteggio di Costituzione, mentre per i mostri si consideri sempre Costituzione 10 per semplicità, ma il DM può aumentarla o diminuirla a seconda della creatura (le regole di AD&D Dungeon Master’s Options: High Level Campaign possono tornare utili per calcolare la costituzione di una creatura, oppure si possono usare le costituzioni dei mostri di D&D 3-punto-qualchecosa, che dovrebbero andare bene). Un personaggio o mostro in queste condizioni si considera come se fosse Stordito, il movimento massimo nel round equivale a quello del passo di aggiustamento e le penalità a tutto quello che fa o subisce equivalgono a 0 o al numero di PD sotto lo 0. Se i PD arrivano al massimo per il personaggio o il mostro la vittima deve riuscire in un primo check sulla Costituzione (nessun modificatore) per non morire d’infarto per lo shock dei colpi (anche se non ha -10 PF), poi deve riuscire in un check per non svenire ad ogni round, come prima descritto, non rischia più la morte e al massimo sviene soltanto, ma se viene colpito di nuovo deveritentare un check per non morire, anche se i suoi PD restano uguali (ma perderà PF, con le regole relative). Se un personaggio o un mostro subisce da un solo colpo o attacco più della metà dei suoi PD deve riuscire in un check su Costituzione per non morire sul colpo, e se riesce deve fare un solo tiro per non svenire (ne basta uno solo, per quel colpo, poi può agire normalmente, senza penalità). Se per qualche motivo i PD scendono oltre il massimo concesso dalla costituzione il personaggio rimane sempre con quel numero di PD negativi. Se un personaggio scende sotto 0 PD non ne perde pian piano come accade per i PF, ma se i PF sono sotto zero e scendono per il dissanguamento, allora scendono anche i PD, 1 PD per PF perduto. Gli incantesimi curativi agiscono sia sui PF che sui PD, quindi per esempio Cura Ferite Gravi guarirà sia 2d6+2 PF che 2d6+2 PD. Le corazze attutiscono i PD inferti in base al loro VA. I PD subiti sono diminuiti del VA della corazza, ma la corazza non perde PS per avere assorbito i PD, questo vale solo per i PF. Un personaggio colpito subirà sempre almeno 1PF ed 1PD. Come fare a capire quanti PD infligge un attacco? Le armi hanno già i loro valori e se un attacco, per esempio una trappola, può essere assimilata ad un’arma allora usare i danni indicati. Lame medie o piccole infliggono tanti PD quanti PF; asce, massi, sassi, armi grandi, armi da impatto, pugni e calci, il dado superiore di PD rispetto ai PF, proprio come la maestria, ma se il tiro per i PF è del tipo 1d6+1 si passa a due dadi superiori per i PD. Il fuoco, l’acido ed il gelo infliggono sempre il dado superiore di PD, mentre l’elettricità uguale se si tratta di una scarica tipo Stretta Elettrica ma il dado superiore se si tratta di una bordata come Fulmine Magico. Le cadute, oltre ad infliggere 1d6 PF ogni 3 metri infliggono anche 1d8 PD ogni 3m. Gli attacchi ad energia di qualunque tipo se coinvolgono calore o freddo si trattano come il fuoco o il gelo. Dardo Incantatotira tanti PD quanti PF. I pugni, i calci e la lotta infliggono sempre il dado superiore di danni.


169SISTEMA DI COLPI CRITICI E MALDESTRI:Introduzione GeneraleDi norma in un combattimento si ha un colpo critico quando tirando il solito d20 per il TPC si ottiene un 20 non modificato, ed un maldestro quando si ottiene un 1 non modificato; certe armi, la maestria o tutti e due alterano questi valori. Se il punteggio necessario per colpire, riscontrabile nella tabella dei tiri per colpire, é 20 o più oppure uguale al più basso numero per ottenere un critico, anche se si fa 20 (o 19, o 18 ecc.), non si infliggeranno critici; così se per colpire un avversario serve un numero negativo, anche se si avrà un 1 non ci sarà un maldestro, ma semplicemente il colpo non andrà a segno, mentre se per colpire un bersaglio serve almeno 2 allora il maldestro può sempre applicarsi.Regole Opzionali GeneraliI personaggi Combattenti con Forza 17 o 18 ampliano il range sul critico di un punto, con qualunque arma da mischia combattano, quindi un critico di base 20 diventa 19-20 ed un 19-20 diventa un 18-20. I personaggi delle altre classi solo se hanno Forza 18. Se il DM ritiene tutto questo eccessivo, può sempre limitare il miglioramento del critico ad un punto per Forza 18 solo ai Combattenti, oppure non considerare affatto questa regola e tutti hanno un critico base di 20 o in base all’arma e anche alla maestria. Qualunque personaggio con Forza 5 o meno vede il suo maldestro aumentato di un punto: 1-2 di base, ma anche 1-3 o più, a seconda dell’ arma, ed il critico peggiorato di un punto, penalizzando le armi da mischia che possono effettuare critico con 19-20 o 18-20, ma può sempre portare un critico con 20 naturale. Per i mostri il critico dipende dalla taglia:Minuscola: -1 Enorme: +2Piccola/Media: - Gigantesca: +3Grande: +1 Gargantua: +4Come si Effettua un Critico: se il tiro per colpire riesce ed il d20 riporta il punteggio indicato, allora i danni dell’arma (in base alla maestria) si tirano tante volte quanto è indicato, sommando una sola volta i bonus dovuti alla forza e quelli magici, se ci sono. Un esempio: un guerriero con forza 16 che combatte con una spada lunga +2, arma in cui è ESPERTO, riesce in un critico, colpendo un bersaglio tirando un 20 naturale. Il critico per la spada lunga è 20 con un modificatore 2x, quindi il giocatore tirerà due volte i danni dell’arma in base alla maestria, una volta per il colpo a segno ed una seconda per il critico (1d8+4 + 1d8+4 = 2d8+8, quindi), e solo dopo aggiungerà i 3PF per la forza ed i 2 per l’arma (totale 2d8+13). Se stava usando un’ascia da battaglia con lo stesso grado di maestria, invece, dovrà tirare tre volte per i danni (3d8+12) e poi aggiungere la forza ed il bonus dell’arma (3d8+18 quindi). Se il punteggio minimo per colpire un bersaglio è 20 o uguale a quello del più basso valore per ottenere un critico, allora si tira per i danni una sola volta (cioè infligge un colpo normale). Lo stesso si fa per i PD.Regole Opzionali per i Colpi Critici:Schiantate e Colpi Critici: se un personaggio para una Schiantata o un Critico con un’arma o con lo scudo non subisce danno, e solo gli oggetti usati per parare si danneggiano come già descritto. Se la schiantata riesce con un punteggio tale da permettere un Colpo Critico, anche se la parata riesce (e l’arma o lo scudo si danneggiano maggiormente), il difensore subisce comunque la metà dei PF totali a causa della forza dell’impatto del colpo. Questi PF si trattano come se provenissero da un colpo normale, e la corazza non perde PS supplementari oltre a quelli dovuti al VA.Ferite MaggioriQualunque personaggio o mostro che perda il 50% o più dei PF che ha al momento deve effettuare un check di Costituzione per non cadere svenuto a terra in coma e sanguinante, perdendo 1 PF ed 1PD /round finché non viene soccorso. Se dopo 10 round non é stato soccorso adeguatamente, il personaggio deve fare un secondo check di Costituzione. Se il tiro fallisce egli muore, altrimenti continua a perdere 1 PF ed 1 PD/round. Si ricorda che un personaggio a 0 PF é svenuto ma non sanguinante (a 0 PD è svenuto per lo shock ed il dolore, non per le ferite, ma possono scendere sotto 0), sotto 0 PF é sanguinante al ritmo di 1 PF ed 1PD/round ed a -10 PF il personaggio é definitivamente morto, mentre a -10 PD il personaggio muore per arresto cardiaco dovuto allo shock dei colpi. I mostri, invece di un check di Costituzione effettuano un TS su Corpo. Se il primo tiro sulla Costituzione viene fallito allora il personaggio od il mostro subisce un Ferita Maggiore, permanente finché non curata, in base alla seguente tabella (1d20):Tiro (1d20) Risultato1-10 Il personaggio subisce una ferita impressionante. Nessun effetto particolare.11 Brutto colpo alla testa. Perdita totale della vista.12 Brutto colpo alla testa. Perdita totale dell'udito.13 Colpo devastante alla testa. Perdita totale di vista ed udito.14 Colpo alla gola o alla bocca. Perdita dell'uso della parola.15 Colpo al torso con lesione agli organi interni. -1 Cos permanente.16 Braccio spezzato (1-5 Sinistro, 6-10 Destro, su 1d10). -2 Des permanente e perdita dell'uso del braccio.17 Gamba spezzata (1-5 Sinistra, 6-10 Destra, su 1d10). -4 Des permanente, movimento ridotto alla metà e perdita dell'uso della gamba.18 Braccio amputato (1-5 Sinistro, 6-10 Destro, su 1d10). -25% PF e PD aggiuntivi + effetto 1619 Gamba amputata (1-5 Sinistra, 6-10 Destra, su 1d10). -25% PF e PD aggiuntivi + effetto 1720 Lesione grave alla spina dorsale. For e Des sono dimezzate.Regola Opzionale per le Ferite Maggiori: se un colpo critico fa scendere sotto zero i PF o i PD di un mostro o di un personaggio, questo deve riuscire in un controllo della Costituzione (personaggio) o in un TS su Corpo (mostro) per non subire una ferita maggiore ovvero le conseguenze di un tiro sulla precedente tabella.


170Come Curare le Ferite MaggioriCura Ferite Leggere o equivalente: ripara le ossa spezzate ma serve un mese di riposo. Si recuperano anche i punti persi di Destrezza.Cura Ferite Gravi o equivalente: ripara le ossa spezzate ma serve una settimana di riposo. Si recuperano anche i punti persi di Destrezza.Cura Ferite Critiche o equivalente: ripara le ossa spezzate senza bisogno di recupero. Si recuperano anche i punti persi di Destrezza.Cura Cecità: cura la perdita della vista.Cura Sordità: cura la perdita dell'udito.Guarigione: cura cecità e sordità, i danni alla spina dorsale, alla bocca ed i danni agli organi, restituisce l'uso della parola curando le ferite alla bocca ed alla gola e guarisce i danni agli organi. Inoltre tutte le fratture vengono curate all'istante. Le caratteristiche tornano ai loro valori originari. Ogni incantesimo cura uno solo di questi effetti alla volta.Rigenerazione (incantesimo o anello): rigenera gli arti amputati (una settimana per arto), ricompone le fratture in un giorno e restituisce alle caratteristiche penalizzate il loro valore originario una volta che il tempo di guarigione é trascorso.Desiderio: nuovo come appena nato.Colpi MaldestriC’è sempre il rovescio della medaglia; non sempre va tutto bene, e gli errori sono sempre dietro l'angolo e in certe occasioni anche un prode Guerriero di 23° livello può sbagliare clamorosamente quanto un umile Mago di 1°. Si distingue tra diversi tipi di maldestri: con armi da mischia, con armi da lancio, con armi da tiro e con armi naturali. Quando un personaggio effettua un Tiro per Colpire di 1 sul d20 (o di 1-2, dipende dall’arma), c’è la possibilità che si verifichi un colpo maldestro. Per evitarlo, è necessario tirare 1d20 senza modifiche, e se il risultato è uguale o maggiore del THAC0 base del personaggio (escludendo tutti i modificatori), allora il maldestro non si verifica e il personaggio ha soltanto mancato il bersaglio in modo clamoroso. Viceversa, se il risultato è minore del THAC0, il personaggio ha effettuato una mossa maldestra (vedi tabelle specifiche che possono variare a seconda del regolamento di gioco o delle regole della casa del DM). Nel caso il risultato di un colpo maldestroindichi che il personaggio si ferisce da solo o colpisce un compagno o un mostro adiacente, deve effettuare un Tiro per Colpire (contro se stesso o altri), il danno prodotto dall’arma è sempre quello del grado BASE di maestria, più eventuali bonus dell’arma e per la Forza del personaggio. Similmente, il bonus al Tiro per Colpire (se richiesto dal colpo maldestro) non è quello associato al vero grado di maestria dell’individuo, ma dipende solamente dal bonus dell’arma (si esclude anche l’eventuale bonus per la Destrezza). Tutto ciò in ragione del fatto che il personaggio non utilizza realmente le proprie capacità combattive se viene effettuato un maldestro, ma il colpo è un risultato fortuito e non intenzionale.MALDESTRI CON ARMI DA MISCHIATiro (1d12) Risultato1 Con un gesto goffo l'attaccante incespica e si autoferisce.2-4 L'arma vola via dalle mani e finisce a 1d4m di distanza dallo attaccante. Il DM tira 1d8 per determinare la direzione rispetto a come é orientato chi ha sbagliato. 1 Avanti 2 Avanti a Destra 3 Destra 4 Indietro a Destra 5 Indietro 6 Indietro a Sinistra 7 Sinistra 8 Avanti a SinistraSe non ha un'altra arma a disposizione da estrarre al round successivo, l'attaccante deve spendere quel round per recuperare l'arma.5-8 L'arma sfugge di mano e finisce ai piedi dell'attaccante, che perde un round per recuperarla se non effettua un check di destrezza all'inizio del round successivo.9 L'arma colpisce il pavimento, un muro, una colonna, il suolo, un albero, ecc.. e rischia di spezzarsi subito con un tiro di 6 su 1d6, ma solo se é normale. Inoltre deve riuscire in un TS vs. Distruzione per non perdere tanti PS quanti PF infligge l’arma a livello BASE di maestria, più il bonus di Forza dell’attaccante; se il TS riesce l’arma subisce solo metà di quei PS. Le armi magiche subiscono danni solo se cozzano contro materiali magici.10 L'attacco si rivolge verso un compagno adiacente scelto a caso.11 La vittima gode immediatamente di un attacco di opportunità gratuito con un bonus di +2 al tiro per colpire.12 L'attacco si rivolge verso un nemico diverso ma adiacente e scelto a caso.MALDESTRI PER ATTACCHI CON ARMI DA TIRO (TIRO 1D6) E DA LANCIO (TIRO 1D4)Tiro Risultato1 L'arma sfugge di mano e finisce ai piedi dell'attaccante, che perde un round per recuperarla se non effettua un check di Destrezza all'inizio del round successivo.2 L'arma si danneggia con un tiro di 5-6 su 1d6. Inutilizzabile finché non viene riparata. Non applicabile per le armi magiche.3 L'attacco si rivolge verso un compagno nel raggio di portata e scelto a caso.4 L'attacco si rivolge verso un nemico diverso da quello scelto ma nel raggio di portata e scelto a caso. Si esegue un normale tiro per colpire e, se va a segno si applicano le ferite relative.5 La corda dell'arco si spezza, la fionda si scioglie, la corda della balestra si allenta e va riparata. Non applicabile per le armi magiche.6 Il proiettile (dardo, freccia) si rompe (anche proiettili magici). Il proiettile da fionda cade a terra.MALDESTRI CON ARMI NATURALITiro (1d8) Risultato1-2 L'attaccante scivola e cade. Il round successivo deve combattere a terra con -2 (+4 chi attacca) o perdere un round a rialzarsi.3-4 L'attaccante si sforza un muscolo. -4 ai tiri per colpire nel round successivo.5-6 L'attaccante cade e si ferisce subendo 1d6 PF ed 1d8 PD. La vittima gode immediatamente di un attacco di opportunità gratuito con un bonus di +2 al tiro per colpire.7 L'attacco si rivolge verso un compagno adiacente scelto a caso.8 L'attacco si rivolge verso un nemico diverso ma adiacente e scelto a caso. Si esegue un normale tiro per colpire e, se va a segno si applicano le ferite relative.


171REGOLE GENERALI SUGLI OGGETTICOSTO DI ARMI ED ARMATURE MAGICHEIl prezzo delle armi magiche è lo stesso di D&D, cioè per l’incantamento base (+1 o anche -1) è (Costo x Ingombro)x5 (minimo 1000 MO), e come costo si prenda sempre quello per la reperibilità locale Comune. Per i poteri supplementari si veda la D&D Rules Cyclopedia o anche il Tomo della Magia di Mystara. Le corazze invece subiscono un trattamento diverso. Rimane un prezzo minimo di 3000 MO per pezzo per l’incantamento di base al fine di mantenere un certo equilibrio di gioco, ma la formula diventa (Costo x Ingombro)/5 se si tratta di corazze o bardature tipo Cuoio o Maglie oppure un qualunque Kote, mentre (Costo x Ingombro)/10 per tutte le corazze tipo Piastre o bardature fino a CA 4. L’incantamento delle corazze o delle bardature tipo Piastre con CA 3 costano (Costo x Ingombro)/20, la corazza e la bardatura da campo e quelle con CA 2 (Costo x Ingombro)/35, la corazza e la bardatura completa e quelle con CA 1 (Costo x Ingombro)/50. L’incantamento base degli scudi armati è (Costo x Ingombro)x2. Ogni bonus (+) della corazza o dell’arma ne aumenta i PS del 10% ed ogni malus (-) li diminuisce del 10%. Tutti i calcoli vanno arrotondati per difetto. L’ingombro delle corazze magiche (qualunque sia il bonus, ed esclusi gli scudi) equivale al 40% della versione non magica, a meno che non siano fatte con materiali magici a loro volta (vedi il paragrafo Materiali Comuni ed Insoliti), mentre gli elmi riducono l’ingombro di metà, calcoli per il materiale esclusi. La mobilità di una corazza magica, indipendentemente dal bonus che possiede, migliora di +1/+1; bonus cumulativo con quello eventuale per il materiale, mentre il VA aumenta di un punto ogni due punti di bonus (+1/+2 -> VA+1, +3/+4/ -> VA +2, +5-> VA +3). Schinieri, bracciali, braccia e gambali magici si considerano sempre a coppie e costano (Costo x Ingombro)x3 ciascuno e comunque non meno di 2000 MO la coppia di schinieri, 3000 MO braccia o gambali e 2000 MO la coppia di bracciali. Gli scudi costano (Costo x Ingombro)/3, come da regolamento standard, ma non meno di 2000 MO, mentre gli elmi costano tutti 2000 MO, tranne quello grande che ne costa 4000. I bonus magici delle protezioni parziali che conferiscono una certa CA solo localmente (schinieri, bracciali, ma anche elmi, ecc..) si applicano anch’essi solo localmente, mente se la parte di corazza conferisce un bonus alla CA totale allora si conta anche il bonus magico, ma se già il personaggio indossa parti di corazza con un bonus superiore o uguale, si considera solo un bonus; in altre parole i bonus non si cumulano. Perché una protezione parziale che di norma non concede bonus alla CA totale lo faccia è necessario un incantamento supplementare del tipo di quelli degli anelli di protezione, ma potrebbe anche andare in conflitto con altri oggetti, secondo le regole in uso dal DM. Ricordo che in AD&D, per esempio, non è possibile cumulare i bonus alla CA degli anelli di protezione con quelli delle corazze magiche, regola che personalmente sostengo.DIMENSIONI DI ARMI, CREATURE ED OGGETTIOgni arma è contraddistinta, oltre che da un costo, un ingombro e un certo numero di Punti Danno che indicano la sua resistenza ai danni, anche dalle sue dimensioni. Un personaggio può maneggiare a una mano solo armi di dimensioni minori o uguali alla sua taglia, oppure con due mani armi che sono al massimo una taglia superiore alla propria, indipendentemente dal peso maneggiabile. Naturalmente, creature di dimensioni maggiori di quelle umanoidi Medie usano armi di dimensioni appropriate, e causano danni in proporzione maggiori (avendo anch’essi accesso alle maestrie come i normali individui umani e semi-umani). In generale, per ogni taglia superiore a quella Media di una creatura, un’arma delle stesse dimensioni uguale a una di quelle descritte in questo manuale causa un tipo di dado di danni direttamente superiore a quello elencato in questo manuale, e lo stesso si applica ai PD. Questa è la progressione dei dadi: 1  d2(d3)  d4(d5)  d6  d8  d10  d12  d20  2d12  3d8  3d10  3d12 (io ho usato questa)Alternativa: 1  d2(d3)  d4(d5)  d6  d8  d10  d12  2d8  3d6  5d4Esempio: se un gigante delle colline (alto 3 metri, quindi di taglia Grande) utilizza una spada lunga delle sue stesse dimensioni, la spada causa 1d10 punti di danno al grado Base (invece di 1d8), mentre se usa uno spadone della sua taglia causa 1d12 (invece di 1d10), mentre infine se usa un’alabarda sempre delle sue dimensioni causa 2d8 punti di danno (invece di 1d12). Se invece si trattasse di un gigante delle montagne (alto 6 metri, quindi di taglia Enorme), utilizzando una spada delle stesse dimensioni causerebbe 1d12 punti di danno (invece di 1d8), con uno spadone causerebbe 2d8 PF (invece di 1d10), e con un’alabarda 3d6 PF (invece di 1d12). La tabella seguente indica le dimensioni relative alle creature e agli oggetti, che si trovano anche riferite alle armi nella descrizione di ciascuna di esse.DIMENSIONI DI CREATURE E OGGETTITaglia Sigla Altezza/Lunghezza Creature Dimensione Max. OggettiMinuscolo Mi Fino a 30 cm Meno di 10 cmPiccolo P 31 cm - 1,20 m 10 cm – 40 cmMedio M 1,21 m - 2,1 m 41 cm – 1,40 mGrande G 2,2 m - 3,6 m 1,41 m – 3 mEnorme E 3,7 m - 7,5 m 3,1 m – 6 mGigantesco Gi 7,6 m – 9,1 6,1 m - 12m


172PUNTI STRUTTURALI DEGLI OGGETTIProprio come gli individui e le creature viventi o senzienti possiedono una certa quantità di Punti Ferita che indica la loro resistenza fisica al danno e la sopportazione del dolore, anche gli oggetti inanimati possiedono dei Punti Strutturali (abbreviato PS), che quantificano la loro resistenza agli effetti distruttivi prima di raggiungere il punto critico e rompersi, diventando inservibili. I Punti Strutturali di solito dipendono dal materiale usato per creare un oggetto e dalla grandezza dell’oggetto. La regola generale è che un oggetto comune ha tanti PS quanto 1/5 del suo ingombro in monete (Mon), moltiplicato per un coefficiente che dipende dalla sua rigidità: Morbido (abiti, oggetti flessibili) x0,5, Rigido (Legno, Oggetti Compositi, tende da campeggio, ecc..) x1, Duro (Oggetti rinforzati) x1,5. Ogni oggetto ha almeno 1 PS. Normalmente è ininfluente ai fini del gioco sapere quanti PS possiede un comodino o una sedia, a meno che non li si utilizzi come armi o come ripari. Contenitori fino a taglia Grande si considerano normalmente, ma quelli di dimensioni Enormi o Gigantesche si trattano come fossero grandi costruzioni, e le regole per i loro Punti Strutturali si trattano a parte (vedi prossimo paragrafo). Per quello che riguarda le porte infine, portali di metallo di dimensioni piccole (fare riferimento alla tabella nel precedente paragrafo) possiedono 60 PS, quelli di dimensioni medie il doppio (120 PS), e quelli di dimensioni grandi il quadruplo (240 PS). Portali di dimensioni enormi o gigantesche si considerano grandi costruzioni(vedi sotto). Per calcolare il numero di PS di oggetti fatti con altri materiali, si faccia riferimento al paragrafo Materiali Insoliti. Armi, corazze e scudi seguono regole proprie.Punti Strutturali di Grandi CostruzioniNel caso di oggetti di dimensioni enormi o gigantesche, i loro PS non possono essere intaccati da qualsiasi attacco nello stesso modo di quelli degli oggetti di taglia più piccola. Infatti, una creatura di dimensioni medie (tra 1,2 e 2,1 metri) che utilizza un martello o un piccone, oppure una creatura di dimensioni grandi (tra 2,2 e 3,6 metri) che attacca a mani nude, causa 1 Punto Strutturale alle costruzioni ogni 10 PF effettivi inflitti con un singolo colpo (quindi non causa danni se i PF inflitti sono 9 o meno per ogni attacco). Una creatura di dimensioni enormi (tra 3,6 e 7,5 metri), oppure un incantesimo distruttivo, causa 1 PS ogni 5 PF arrecati (disintegrazione distrugge una sezione di 3x3 metri), mentre le creature di dimensioni gigantesche (oltre i 7,5 metri) e le armi d’assedio causano 1 PS ogni PF inflitto. Attacchi portati con proiettili o altre armi di dimensioni medie o inferiori, oppure attacchi diretti portati da creature di dimensioni piccole (inferiori a 1,2 metri) non riescono ad intaccare in alcun modo i Punti Strutturali di una costruzione.Riduzione dei Punti StrutturaliOggetti NormaliSe le armi e le armature non sono magiche, subiscono un deterioramento costante a causa dell’azione del tempo (ruggine, freddo, caldo). Per evitare tutto questo occorre fare un po’ di manutenzione mensile, pulendo ogni oggetto di metallo dotato di PS con olio da lampada per circa un’ora. Se ciò non avviene, l’oggetto si logora perdendo 1 PS ogni mese, ruggine che può essere rimossa solo da un fabbro, un armaiolo o fabbricante d’armi dotato delle omonime abilità generali. I PS si possono perdere anche a causa di scontri con avversari o di effetti che danneggiano gli oggetti in questione. In tal caso, l’assistenza di una delle tre categorie di artigiani sopraccitate è vitale per far tornare l’oggetto in perfetto stato (vedi sotto Riparazione degli Oggetti). I casi più frequenti di perdita di PS sono i seguenti:• Incantesimo o effetto magico colpisce l’individuo e tutti gli oggetti indossati;• Scudo viene usato per parare, azione possibile in luogo di un normale attacco oppure grazie alla maestria (subisce 1 PS, +1 per bonus magico dell’arma che lo colpisce, se detto bonus esiste, +1 PS per bonus di Forza al danno di chi attacca se si para un critico o una Schiantata);• Arma viene usata per parare/deflettere, azione possibile grazie alla maestria o in luogo di un normale attacco (subisce 1 PS, +1 per bonus magico dell’arma che lo colpisce, se detto bonus esiste, +1 PS per bonus di forza la danno di chi attacca se si para un critico o una Schiantata);• Arma o scudo attaccato di proposito dall’avversario (in tal caso subisce tanti PS quanti sono i PF inflitti dal colpo, ma si calcola il danno a grado BASE inflitto dall’arma che la colpisce, non al grado di maestria effettivo di chi attacca, e c’è un TS contro Distruzione per dimezzare);• Armatura danneggiata in combattimento; perdita di 1 PS per colpo a segno.• Danno critico all’oggetto a causa di un maldestro o di un colpo critico portato dall’avversario, oppure a causa di una Schiantata che va a segno (in questo caso l’oggetto subisce tanti PS quanti sono i PF inflitti, con un TS contro Distruzione per dimezzarli);Oggetti MagiciNel caso di oggetti magici, essi sono immuni dall’azione logorante del tempo, ma possono ancora venire danneggiati da attacchi magici. Tutti i casi di perdita di PS sopraccitati si applicano anche agli oggetti magici, ma si applicano le seguenti regole:Oggetti dotati di Bonus “+”, ovvero di Bonus Magici (es: armature, armi, oggetti di protezione)• possono essere danneggiati solo da altri oggetti magici con un bonus uguale o superiore al loro (in caso di oggetti con bonus multipli si conta il più basso - es: spada +2, +4 contro non-morti viene considerata una spada +2 ai fini di determinare quali oggetti possano danneggiarla);• possono essere danneggiati solo da incantesimi di livello uguale o superiore al loro bonus;• possono essere danneggiati solo da creature colpibili con armi magiche con bonus corrispondente, o di taglia Enorme (E) o superiore (per ogni 6 Dadi Vita la creatura si considera come un’arma +1, arrotondando per difetto. Ad esempio, un drago con 10 DV può danneggiare oggetti con bonus magico fino a +1);Oggetti magici privi di Bonus “+” (es: cinture, guanti, stivali, ecc.)• possono essere danneggiati da qualsiasi oggetto magico, incantesimo e creatura colpibile da armi magiche o di taglia almeno Enorme (E).Gli oggetti magici privi di Punti Strutturali semplicemente devono effettuare un Tiro Salvezza appropriato in base al materiale di cui sono fatti e al tipo di attacco che subiscono (vedi Tabella dei Tiri Salvezza degli Oggetti, alla pagina seguente): se falliscono sono distrutti, viceversa restano intatti. Gli oggetti magici dotati di Punti Strutturali devono effettuare invece un Tiro Salvezza appropriato solo nel caso vengano danneggiati da incantesimi o effetti magici. Se il TS dell’oggetto riesce, esso subisce un numero di PS pari alla metà dei PF subiti dall’individuo che lo ha indosso; viceversa subisce lo stesso ammontare di PS ed in tutti gli altri casi, i PS subiti non possono essere dimezzati.


173TIRI SALVEZZA DEGLI OGGETTIQuando effetti dannosi influenzano una creatura, essa può evitare di subire una parte dei danni effettuando con successo un Tiro Salvezza (laddove questo sia possibile). La stessa cosa accade con gli oggetti inanimati, i quali possono evitare effetti distruttivi effettuando con successo un Tiro Salvezza appropriato al tipo di effetto dannoso a cui stanno cercando di resistere, e al tipo di materiale con cui sono fatti. Di norma, ogni oggetto può effettuare un TS per dimezzare i danni subiti (se esso è dotato di Punti Strutturali, ovvero i PF degli oggetti, vedi sezione apposita), oppure per evitare di essere distrutto totalmente (se non possiede PS). Il procedimento è analogo a quello dei TS delle creature: si tira 1d20 e si consulta il risultato con la tabella seguente, per verificare se il TS è riuscito o meno. Gli oggetti magici dotati di bonus o malus (come una spada +2 o un anello di protezione +1) aggiungono questo valore a qualsiasi loro TS, mentre gli oggetti magici sprovvisti di bonus beneficiano semplicemente di un bonus di +1 a tutti i TS. Si ricordi tuttavia, che un 1 naturale indica sempre e comunque un fallimento.TIRI SALVEZZA DEGLI OGGETTIMaterialeTipo di AttaccoAcido Caduta Distruzione Fulmine Fuoco Gelo DisintegrazioneAdamantite 6 2 2 8 2 2 13Bronzo Comune 11 4 7 13 6 3 18Carta 18 2 16 16 19 4 18Cuoio/Pelle Morbida 12 2 5 13 8 5 18Cuoio/Pelle Rigida o Indurita 10 2 3 13 6 3 18Legno sottile 14 5 14 11 12 4 18Legno spesso 11 3 9 10 7 3 18Metallo di Riferimento 10 3 6 12 5 2 17Mithril 7 2 3 9 2 2 14Osso 11 8 11 9 4 4 18Pietra Comune (Roccia Friabile*) 6 9 11 15 5 6 18Pietra Comune (Roccia Dura*) 3 6 8 12 2 3 18Pietra Preziosa (Pregiata) 2 5 7 11 2 2 17Pietra Preziosa (Preziosa) 2 4 6 10 2 2 16Pietra Preziosa (Gemma) 2 3 5 9 2 2 15Pietra Preziosa (Gioiello) 2 2 4 8 2 2 14Pietra Preziosa (Diamante) 2 2 3 7 2 2 13Stoffa/Corda 17 2 12 18 16 3 18Vasellame 4 16 18 3 3 5 18Vetro Superiore 4 16 17 12 4 4 16Vetro Comune / Cristallo 6 18 19 14 6 6 18Vetroacciaio 5 2 5 11 4 2 16* Per roccia friabile si intende talco (vabbé, forse è un po’ troppo friabile), tufo e calcare comune, mentre per roccia dura granito e rocce laviche. Le rocce calcaree hanno un TS contro acido di 18 se sono friabili e 15 se sono dure.Acido: in questa categoria ricadono tutti gli attacchi effettuati mediante materiali liquidi corrosivi.Caduta: questa categoria include tutti i danni che un oggetto potrebbe subire normalmente a causa della caduta da grandi altezze (1d6 PS ogni 3 metri percorsi, proprio come accade agli esseri viventi). Regola Opzionale: gli oggetti magici sono totalmente immuni daidanni da caduta.Distruzione: questa categoria include tutti i tentativi di distruggere fisicamente un oggetto tramite la forza bruta (danneggiamento per mezzo di tagli e lacerazioni, frantumazione, strappi, perforazioni e qualsiasi altro tipo di attacco non ricada in una delle altre categorie).Fulmine: questa categoria include tutti i danni provocati da fulmini o elettricità, indipendentemente dalla fonte (magica o normale).Fuoco: questa categoria include tutti i danni provocati dal calore, sotto forma di fuoco, fiamme o magma, indipendentemente dalla fonte (magica o normale).Gelo: questa categoria include tutti i danni provocati da gelo, freddo o attacchi cristallizzanti, indipendentemente dalla fonte (magica o normale).Disintegrazione: comprende l’incantesimo omonimo e tutti i poteri e le capacità magiche che hanno lo stesso effetto.


174MATERIALI COMUNI ED INSOLITIÈ possibile realizzare armature e armi con materiali diversi dal comune acciaio, come il bronzo, per esempio, ma se ne possono usare altri. Ogni materiale, dal più facilmente reperibile al più esotico e raro, conferisce bonus o penalità all’arma (ThAC0 e Ferite), alla CA della corazza (o allo scudo o all’elmo), bonus o penalità alla mobilità delle corazze, alla percentuale di incantamento, ai TS contro tutti i tipi di danneggiamento, al VA delle armature, un modificatore al peso (indice della densità del materiale), un modificatore al costo (in base alla rarità e/o alla preziosità) ed un modificatore alla robustezza (vale a dire di quanto modifica il numero di PS dell’armatura).TABELLA DEI MATERIALI COMUNI ED INSOLITIMateriale BO/PF B. CA Check Mod. Mobilità Inc. TS VA Peso (Mon) Costo (MO) Robustezza (PS)Acciaio Comune -/- - - -- / -- - M - - - -Adamantite +1/+2 +1 -5 (-7) +1 / +1 +6% M +4 +2 -25% Speciale +125%Argento -2/-2 -2 -3 -1 / -1 +4% M -1 +30% 2x -20%Argento Alchemico -1/-1 N/A -4 N/A +2% M N/A +10% 10x -10%Acciaio Elfico +1/+1 - -4 +2 / +2 +4% M +2 - -50% 15x -Acciaio Nanesco +1/+1 +1 -4 -2 / -2 +4% Spec. +1 +50% 20x +100%Acciaio Superiore +1/+1 Spec. Speciale -- / -- +2% Spec. Spec. Speciale Speciale SpecialeBronzo Comune -1/-1 -1 - -- /-- - M -1 -1 - -30% -30%Bronzo Superiore -/- - -2 -- / -- +2% M - - -15% -Ferro Comune -/- - - -1 / -1 - M - +25% - +25%Legno Comune -1/-2d -3 - +4 / +4 -2% L -3 -80% -50% -40%Mithril +1/+1 +1 -5 +2 / +2 +6% M +3 +1 -50% Speciale +100%Oro -2/-2 -4 -3 -4 / -4 +4% M -2 +140% 4x -30%Osso -1/-1 -4 - +4 / +4 -6% O -4 -90% -70% -50%Pietra Dura -1/-1 -2 - -1 / -1 -4% P -2 +20% -50% -20%Pietra Preziosa (Diamante) +1/+2 +1 -5 +3 / +3 Spec. P +5 +2 -70% Speciale +50%Pietra Preziosa (Gioiello) +1/+1 +1 -5 +3 / +3 Spec. P +4 +1 -60% Speciale +40%Pietra Preziosa (Gemma) +1/+1 +1 -4 +2 / +2 Spec. P +3 +1 -50% Speciale +30%Pietra Preziosa (Preziosa) +1/+1 +1 -4 +1 / +1 Spec. P +2 +1 -40% Speciale +20%Pietra Preziosa (Pregiata) -/- - -3 +1 / +1 Spec. P +1 - -30% Speciale -Platino -2/-2 -4 -3 -5 / -5 +4% M -2 +170% 12x -30%Vetro Normale -5/-5 -5 - +3 / +3 - V -3 -70% 2x -50%Vetro Superiore -2/-2 -2 -4 +3 / +3 +2% V +2 - -70% 25x -25%Vetroacciaio +1/+1 +1 Speciale +2 / +2 +6% Spec. +1 -50% Speciale -Note sui TS: L – legno spesso, M – metallo di riferimento, O – osso, P – pietra, V – vetro comune/cristallo.Nota: l’ingombro delle corazze magiche è pari al 40% di quelle normali. Nel caso delle corazze costruite con materiali magici si considera l’ingombro indicato in tabella per un oggetto appena forgiato che possiede il bonus base, e non il 40%. Un successivo incantamento che migliori le proprietà protettive della corazza può ridurre l’ingombro complessivo dell’oggetto base del 60%, ma solo in quel caso. Il costo per incantare ulteriormente a fini protettivi è uguale a quello del bonus finale che si vuole ottenere. Per esempio, una corazza di piastre in mithril di base è +1: CA 2, Mobilità +2/-5, TS M +3, VA 7, Ing. 250 Mon, 400 PS; costo 20000 MO, e per farla diventare una corazza +5 si procede come se si dovesse incantare una nuova corazza di piastre fino al bonus di +5, ma con +6% al tiro per via del materiale e le statistiche si aggiornano in base al bonus finale che si vuole ottenere. Il risultato è il seguente: CA -2, Mobilità +3/-4, TS M +5, VA 9, Ing. 100 Mon, 480 PS, alla modica cifra totale di 95000MO. Per il costo dell’incantamento delle corazze magiche vedi il paragrafo Costo delle Armature Magiche, all’inizio di questa sezione.Acciaio Comune: il materiale con cui sono fatte quasi tutte le armi ed armature metalliche è una lega di ferro e carbonio in proporzioni variabili a seconda del risultato che si vuole ottenere. Il suo tipico colore somiglia a quello dell’argento. Non offre né benefici né penalità, essendo il materiale di riferimento.Acciaio Elfico: un’eccezionale lega metallica nella quale sono fusi con procedimenti segreti e forse magici il migliore acciaio e parti di mithril al fine di creare armi e armature leggere ma dure come l’acciaio comune. Ha un tipico colore argenteo che brilla in modo particolare alla luce della luna. Tutti gli oggetti d’acciaio elfico ingombrano la metà di quelli normali. Le armi in acciaio elfico sono sempre da considerare come armi di qualità eccellente con anche il vantaggio dell’ingombro ridotto. È molto raro trovare oggetti del genere fuori delle stesse comunità elfiche e se capita si tratta d’oggetti rubati, trovati nella tana di qualche potente mostro (vedi draghi) oppure donati a qualcuno per grandi meriti verso il popolo elfico. Acciaio Nanesco: di concezione opposta rispetto alle corazze d’acciaio elfico questa pesante lega di ferro di colore nero nella quale tramite la Forgia del Potere sono miscelate parti variabili di ferro meteoritico, titanio ed adamantite, massimizza la protezione e la robustezza penalizzando però la mobilità, ma poiché i nani non sono famosi per amare le corse, questo non è un problema. L’estrema durezza del metallo conferisce un bonus di +1 alla CA, ma al prezzo di aumentare l’ingombro del 50%. Le armi si trattano come armi di qualità eccellente che hanno un ingombro maggiorato e doppia robustezza ed un bonus ai TS di +4 contro danneggiamento. Le corazze e le armi d’acciaio nanesco sono fabbricate per nani meritevoli, come leader o eroi, e non sono mai fatte per membri delle altre razze, armi escluse, e nello specifico delle corazze più che altro perché costruirne una richiede la stessa cura che un umano metterebbe nel realizzare la corazza completa ed i nani non hanno, né loro interessa, capacità nel fare ciò con umani, elfi, mezz’elfi, halfling o chicchessia. Le corazze di piastre d’acciaio nanesco hanno un bonus di +6 ai TS contro danneggiamento e conferiscono a chi


175le indossa un bonus di +2 ai TS contro Verghe, Bastoni e Bacchette e Soffio del Drago (non soffi elettrici!), inoltre beneficiano della stessa riduzione del danno della corazza completa, proteggendo di base 3 PF per dado di danno (migliora con la magia).Acciaio Superiore: una lega metallica che deve la sua migliore qualità rispetto all’acciaio comune ad una sapiente lavorazione e tempra dei materiali, nonché all’esperienza dell’artigiano. Le corazze metalliche in genere (anelli, scaglie, maglie, maglia migliorata,lamellari e bande) beneficiano di un +2 a tutti i TS contro il danneggiamento ed una riduzione dell’ingombro del 15%, così come l’elmo a tazza, al doppio del prezzo dell’oggetto normale. Le corazze di piastre in acciaio (corpetto incluso, ed elmi d’acciaio dall’aperto in su) in acciaio superiore, invece d’esser più leggere sono costruite più spesse per essere più resistenti e pesano allo stesso modo, ma beneficiano di un +4 ai TS per il danneggiamento ed hanno un bonus di +1 alla CA ed al VA; inoltre le corazze di piastre d’acciaio superiore conferiscono a chi le indossa un bonus di +2 ai TS su Schivabili che riguardano il soffio del drago (non soffi elettrici!) ed incantesimi ad area (tranne quelli ad elettricità), ma solo se coprono almeno i tre quarti del corpo (infatti la mezza corazza di piastre dà solo un +1, e la corazza di piastre leggera non dà bonus ), ed hanno una volta e mezzo i PS di quelle in acciaio normale. Il costo è sempre il doppio. Le armi di qualità sono quasi sempre in questa lega e seguono le loro regole di fabbricazione, ma per ottenere la riduzione di peso ed il bonus di +2 ai TS bisogna aggiungere un ulteriore 2x al moltiplicatore del prezzo. Un’arma non di qualità ma in acciaio superiore costa il doppio ed ha solo il bonus ai TS e la riduzione del peso (penalità al check -1). Un’arma di qualità con un solo bonus impone una penalità di -1 ai check, mentre con due bonus -3. Aggiungere -1 per riduzione dell’ingombro e bonus ai TS. Le corazze impongono sempre un check di -2 per quelle non tipo piastre e -4 per quelle tipo piastre.Adamantite: forse la sostanza più dura esistente in natura. È un metallo non ferroso, scuro, traslucido, con riflessi simili a quelli dell’olio minerale, molto denso ma più leggero dell’acciaio. Difficile da estrarre (si trova infatti a grandi profondità) e ancor più da lavorare (-5 ai check, corazze costo 50x, armi modificatore 3x), ha proprietà magiche, tanto che ogni oggetto è di base magico +1 e la lavorazione stessa coinvolge processi magici tanto che, per esempio, i nani lo possono lavorare solo tramite la forgia del potere. Gli elfi non usano l’adamantite preferendogli il brillante e non meno robusto mithril. La durezza dell’adamantite è tale che le armi a lama ed a punta (ma non da punta ed impatto) ignorano il VA delle corazze normali (che subiscono lo stesso i PS di danno, più tanti PS quanto il VA a colpo) e di quelle magiche +1, mentre le armi da impatto ignorano metà VA (arrotondare per difetto ed aggiungere tanti PS quanto metà VA), inoltre tutte le armi (qualunque tipo) oltre che godere di un +1 al ThAC0 infliggono di base 2 PF in più invece di uno e si considerano di qualità eccezionale ai fini della fabbricazione. Tutte le corazze di maglie, maglia migliorata e piastre in adamantite concedono una riduzione del danno da attacchi fisici di 2 PF per dado tirato (non migliora con la magia). Se le corazze di piastre in adamantite sono fatte in modo tale da coprire tutto il corpo (cioè fatte come la corazza di piastre, da campo e completa), la riduzione del danno di 2 PF funziona esattamente come quella della corazza completa (migliora con la magia), inoltre tutte le corazze in adamantite hanno VA +2 e, se incantate con un bonus finale di +3 o superiore, hanno un bonus al VA base rispetto alla corazza normale di partenza pari a quello dato dal bonus dell’incantamento +1 (una corazza di maglie +3 in adamantite avrebbe VA totale 7 da 4 (base) + 2 (incantamento) + 1 (adamantite). Le leghe d’adamantite che più facilmente si riescono a forgiare (costituite principalmente da adamantite, con piccole parti di ferro e carbonio), hanno il notevole svantaggio d’essere instabili in presenza di luce solare di qualsiasi intensità come anche all’incantesimo luce persistente che, di fatto, riproduce l’intero spettro della luce solare.Luci come quelle di una lanterna o di una torcia o quella della luna non innescano la reazione di dissolvimento del materiale, che perde 1 PS per round d’esposizione, letteralmente sbriciolandosi in una polvere granulare simile al carbone (sono i raggi ultravioletti del sole che destabilizzano la struttura cristallina dell’adamantite facendogli assumere una diversa configurazione). Se però l’oggetto è tenuto bene al chiuso oppure protetto da una zona di tenebre magiche, anche alla piena luce del giorno è possibile almeno trasportarlo. Queste leghe d’adamantite sono usate da razze sotterranee o che escono in superficie solo di notte. Le leghe adamantite/ferro meteorico/mithril sono tutt’altra cosa: seppur difficilissime da forgiare (-7 ai check, corazze costo 70x, armi modificatore 4x), non risentono del decadimento dovuto alla luce solare.Argento Alchemico: è una lega d’argento, ferro e carbonio trattata con procedimenti alchemici e metallurgici al fine di ottenere una lega il più resistente possibile. Si usa solo nella fabbricazione d’armi atte a combattere le creature immuni alle armi normali, come i licantropi e certi non-morti, ma che sono totalmente inutili contro le creature ed i mostri colpibili solo da armi magiche. La durezza del materiale è paragonabile a quella del bronzo, con le stesse considerazioni riguardo al confronto con gli altri metalli. La percentuale d’argento è del 50% (calcolare una quantità d’Argento necessaria pari a metà ingombro) ed il materiale prezioso deve essere interamente fornito da chi commissiona l’arma. Un’arma in argento alchemico di norma costa 10 volte una normale, 3 se si tratta di proiettili. Armi d’argento alchemico di qualità sono più robuste e non infliggono penalità (dipende da come sono costruite, se per rimuovere il -1 al ThAC0 o solo ai PF o per renderla a tutti gli effetti un’arma normale), ma costano di più, secondo le regole delle armi di qualità. Non è un vero e proprio materiale magico, ma non è neanche un materiale normale.Argento: anche le armi interamente in argento possono ferire le creature immuni alle armi normali, in special modo i licantropi, e sono inutili contro creature colpibili solo da armi magiche, a meno che non siano magiche anche le armi stesse. Sono costruite più che altro per scopi ornamentali ed artistici e sono fatte sempre costruire su specifica del cliente, che deve anche fornire la materia prima(stessa cosa si fa per le armature). Le armi con lame o punte interamente in argento difficilmente sono realizzate per combattere poiché si rovinano facilmente se non devono essere anche incantate e non hanno bonus inferiori a +3. Le prime 1d20 volte che colpiscono non subiscono danni, ma dopo c’è un 20% per colpo che va a segno che l’arma perda 1 punto al ThAC0 ed ai PF ogni malus si può riparare come se fossero 10 PS, ad una spesa doppia rispetto a quella per la versione normale. Un’arma in argento, se magica, non richiede controlli per la rottura se non nei casi normali per le armi magiche ed è anche per questo che le armi di qualità fabbricate in argento sono costruite al solo scopo di essere incantate. Le corazze in argento sono costruite solo per fini cerimoniali o decorativi, e raramente se ne fabbricano per un effettivo uso sul campo, ma se capita si tratta sempre d’oggetti incredibilmente belli e decorati, che riflettono a specchio la luce (gli scudi sono veri e propri specchi) e sempre incantati. Corazze ed elmi sono almeno +3, per consentire un bonus di almeno +1 alla CA, mentre gli scudi possono avere qualunque bonus.


176Bronzo Comune: una lega di rame e stagno dal caratteristico colore giallo dorato con sfumature rosso arancio. È un materiale facilmente modellabile, con oneste doti di robustezza, ma inferiori al ferro e all’acciaio. Armi in bronzo comune subiscono una penalità di -1 al ThAC0 ed ai danni contro corazze ed armi di ferro o acciaio (e 2 PS per parata), -2 (e 4 PS per parata) contro metalli più duri non magici, metalli magici e/o incantati e sostanze magiche come il vetroacciaio, mentre le corazze perdono il 30% in più dei PS dalle armi di ferro o acciaio, il 40% in più da materiali più duri non magici ed il 50% da metalli e materiali magici. Tipico materiale di culture che non hanno ancora padroneggiato la forgia del ferro o per le quali è il migliore materiale disponibile (leggi: carenza di ferro), il bronzo ha una certa fragilità e, se esce un maldestro, (1 non modificato col d20) un arma di bronzo si danneggia sempre in qualche modo (si piega o si spezza, adattare ciò in base al sistema di maldestri usato, vedi pagine 169 e 171)).Bronzo Superiore: una migliore lavorazione e tempra del bronzo comune porta a questa lega che può rivaleggiare con l’acciaio (nessuna penalità contro ferro o acciaio per le corazze, 10% e 20% gli altri materiali; le armi perdono 2 PS per parata solo con sostanze più dure di ferro ed acciaio così come le penalità ai danni ed al ThAC0, che scendono a -2), anche se non è molto comune trovare oggetti siffatti dove si può più facilmente usare l’acciaio o il ferro, e per questo valgono le considerazioni fatte per il bronzo comune. Le armi in bronzo superiore non si spezzano come quelle in bronzo comune in caso di maldestri.Ferro Comune: la materia prima assieme al carbonio per fare l’acciaio ha di base un colore argento scuro oppure nero o bruno rossastro secondo il grado d’ossidazione. Culture non ancora pratiche delle leghe ferro-carbonio usano armi ed armature di ferro che, seppur più robusto dello stesso acciaio, produce oggetti più pesanti.Legno Comune: è possibile fabbricare versioni di legno delle armi penetranti e laceranti in metallo, così come di certe armi da botta, spesso usate per addestrarsi al fine di non ferire seriamente i duellanti. Le armi in legno solitamente tirano due dadi di danno inferiori di quello della versione in metallo contro le creature di taglia Media o inferiore e di tre in meno verso le creature di taglia Grande o superiore, hanno un malus generale di –1 al TPC e di -2 contro tutte le corazze tipo Piastre, 2/5 dei Punti Strutturali e un peso pari ad un quinto di quello dell’arma normale. Restano sempre applicabili tutte le altre statistiche delle maestrie, anche se i danni sono tutti da Impatto. Nella sezione delle armi sono già riportate le statistiche di armi in legno (con relative penalità e caratteristiche d’uso), che possono o meno seguire queste regole, che si applicano in modo particolare solo alle riproduzioni in legno delle altre armi.Mithril: anche detto “vero argento” è un raro metallo magico che allo stato puro somiglia all’argento col suo colore bianco brillante, ma a differenza di quest’ultimo non si scurisce col tempo e rimane sempre lucido. È malleabile e relativamente facile da lavorare, ma per conferirgli la sua tipica durezza occorrono procedimenti e forge magiche, cosicché solo i fabbri naneschi ed elfici, dopo secoli di studio, possono ritenersi i migliori artigiani del mithril, ed ovviamente tengono gelosamente per sé i segreti della loro arte. Col mithril si fabbricano corazze metalliche, specie di scaglie, maglie, bande e piastre, ma anche armi ed in special modo spade, pugnali ed asce. Le corazze, leggere e resistenti più dell’acciaio superiore, impongono un modificatore al prezzo di 40x, mentre le armi di 2x, e si considerano di qualità eccezionale.Oro: la lavorazione d’armi ed armature in oro porta ad oggetti molto pesanti e bellicamente quasi inutili, ma stupendi come oggetti ornamentali o da cerimonia. L’acquirente deve fornire all’artigiano tutto il materiale necessario.Osso: materiale tipico di popolazioni primitive, è fragile e tende a scheggiarsi, ma può essere l’unico disponibile. Più raro per le armature è più comune usato per punte di lancia o freccia e clave. Nella sezione delle armi sono già riportate le statistiche di armi in osso, che non seguono la regola della tabella superiore, che si applica solo alle riproduzioni in pietra delle altre armi.Pietra Dura: selci, ossidiana, o qualunque altra pietra dura comune utilizzabile per creare rozze lame o punte. Come l’osso, è materiale tipico di popolazioni primitive. Nella sezione delle armi sono già riportate le statistiche di armi in pietra, che non seguono la regola della tabella superiore, che si applica solo alle riproduzioni in pietra delle altre armi.Pietra Preziosa: opera di un mastro gioielliere e di un fabbro armaiolo entrambi d’eccezionale bravura, un’arma o una corazza fabbricata in pietre preziose è un oggetto favoloso, leggero e robusto, ma dal costo incredibile. Il richiedente deve fornire un quantitativo di gemme del tipo scelto e che devono essere almeno del tipo Pregiato (100 MO) pari all’ingombro della corazza da fabbricare, cosicché, per esempio, un corpetto di piastre in Topazio costerà 250000MO [(250/0.5)x500]. Le armi sono sempre da considerare di qualità eccezionale. Questo tipo d’oggetti si prestano molto bene ad essere incantati, ed è quasi sempre per questo motivo che si fabbricano, e forniscono un bonus di +1% all’incantamento per 1000 MO spese, fino ad un massimo del 10%.L’incantamento costa quanto una corazza normale. Per una classificazione delle pietre preziose, vedi sotto (non pretende di essere accurata, ma va bene per un gioco). Il valore si riferisce ad una gemma di peso e dimensione standard che per convenzione ingombra 1 Mon.Classificazione delle Pietre Preziose (da AD&D 2nd Edition Dungeon Master Guide):Pregiate (100 MO): Alessandrite, Ambra, Ametista, Corallo, Crisoberillo, Giada, Giaietto, Granato Comune, Perla Comune, Spinello, Tormalina.Preziose (500): Acquamarina, Granato Raro, Olivina, Perla Nera, Spinello, Topazio.Gemme (1000 MO): Ametista Orientale, Carboncino, Opale, Opale di Fuoco, Opale Nero, Topazio Orientale, Zaffiro.Gioielli (5000 MO): Giacinto, Rubino, Rubino Asteria, Smeraldo, Smeraldo Orientale, Zaffiro Asteria, Zaffiro Nero.Diamante (10000 MO): il Diamante, c’è altro da dire? Le lame e le punte in diamante ignorano di base metà del VA delle corazze(che tuttavia subiscono PS supplementari: 1 PS di base più metà del VA per colpo), ma le armi da impatto non hanno bonus particolari, tranne quelli già indicati in tabella.


177Platino: anche il platino, come l’oro, è materiale adatto quasi solo a produrre eccezionali e preziosi oggetti d’arte, infatti mantiene gli stessi svantaggi, anzi, pesa di più.Vetro Comune: non è certo il migliore materiale per creare armi o armature, ma va bene per oggetti decorativi, specie se finemente decorato e lavorato e, magari, colorato.Vetro Superiore: una migliore lavorazione del vetro e l’aggiunta di sostanze speciali durante la fusione dà luogo ad una struttura molto resistente e dalle ottime proprietà meccaniche unite ad una leggerezza incredibile. Questo materiale è la base per la produzione d’ottimi oggetti magici, come spade, pugnali o corazze di scaglie, bande o leggerissime di piastre principalmente), ma dove dà il massimo di sé è nella creazione dei favolosi oggetti in vetroacciaio, leggeri come una piuma e duri quanto l’acciaio (vedi poi). Le lame e le punte in vetro superiore guadagnano +1 al ThAC0 contro corazze tipo cuoio e gli esseri senza armatura naturale più robusta (cioè corazze e scaglie ossee). Nonostante tutto, però, il vetro superiore, anche se incantato (non il vetroacciaio!) ha una certa fragilità ed ogni volta che un’arma effettua un maldestro o un critico effettuare un TS vs. Distruzione. Se il TS fallisce tirare 1d10 (1- l’arma va in frantumi e diventa inservibile; 2 - l’arma si danneggia, perde il filo come per il risultato 3-4 e la metà dei PS che ha al momento; 3-4 l’arma si scheggia, perde -1 al ThAC0 ed ai PF per il materiale ma non i bonus magici, 5-10 nessun effetto particolare). Similmente, le corazze possono danneggiarsi allo stesso modo, ed in caso di un critico subito, tirare 1d10: (1- la parte di corazza colpita va in frantumi - tirare per la locazione- e diventa inservibile e la CA va modificata in tal senso; 2 - la corazza è danneggiata e subisce la perdita di PS sufficiente a perdere 2 punti di CA; 3-4 - l’armatura subisce per intero i PF dell’attacco e li sottrae ai suoi PS; 5-10 - nessun effetto particolare). Per riparare un’arma o un’armatura di vetro magico servono procedimenti speciali ed una forgia da mago ai prezzi per gli oggetti magici. Le parti d’armatura andate in frantumi vanno riforgiate e integrate nella corazza originaria, per i costi considerare il recupero dei PS come base, cui va applicato l’incantamento o gli incantamenti della corazza originaria secondo le regole sulla fabbricazione degli oggetti magici, più tutti i costi di manodopera per la forgia del pezzo d’armatura e l’infusione delle magie da parte del mago o del chierico.Vetroacciaio: il vetroacciaio è un materiale d’origine magica creato con un apposito incantesimo d’altissimo livello che trasforma un oggetto di cristallo, vetro o acciaio non magico in una sostanza trasparente che ha la durezza dell’acciaio, una resistenza superiore (+1 bonus CA, TS i migliori tra metallo e vetro comune/cristallo, con bonus di +1), ma pesa la metà. Le armi in vetroacciaio diventano a tutti gli effetti magiche +1 e hanno +1 al ThAC0 verso le corazze tipo cuoio e gli esseri senza armatura naturale piùrobusta (cioè corazze e scaglie ossee). La trasformazione è permanente e non può essere dissolta magicamente, e il vetroacciaio creato si considera una sostanza magica (individuabile con l’apposito incantesimo). Il costo di un oggetto in vetroacciaio è pari almeno a quello dell’oggetto di base, di solito in vetro superiore, più una somma può variare da 0 a migliaia di MO spese per trovare (e pagare) un mago che conosca (e voglia) lanciare l’incantesimo oppure per trovare un qualunque altro modo per tramutare l’oggetto di base. Un oggetto in vetroacciaio può essere successivamente incantato come al solito.RIPARARE OGGETTI DANNEGGIATILe riparazioni d’oggetti normali costano 0.5 MO (o 5 MA, se preferite) per PS perduto e per ogni 10 PS serve un’ora di lavoro, supponendo che si abbiano a disposizione materiali, fucina o un laboratorio attrezzato. I costi vanno moltiplicati per il materiale, anche nel caso d’oggetti magici. Solo chi possiede le abilità Fabbro, Fabbro Armaiolo o Fabbricare Armi può effettuare riparazioni. Se è un PNG a procedere alla riparazione, si assume che esso riesca nel suo lavoro senza fare tiri abilità. Nel caso di un PG invece, è necessario un tiro abilità ogni 10 PS: se non riesce, ne sono riparati solo 5 l’ora. Il costo per un PG che ripara da solo gli oggetti è ridotto del 20% (si elimina il costo della manodopera). Per oggetti magici la tabella dei costi è la seguente (il costo è espresso in monete d’oro):COSTO DELLE RIPARAZIONI DEGLI OGGETTI MAGICIBonus Magico Armi Armature+1 10 10+2 20 20+3 40 30+4 60 40+5 80 50REPERIBILITÀ E REGOLE SUL COMMERCIOAd ogni oggetto sono associati due codici di reperibilità; uno in base all’ambientazione in cui è disponibile, indicato con un colore ed un codice sintetico e che va da Introvabile a Popolare, ed un altro in base alla zona di reperibilità nell’ambito dell’ambientazione interessata e che molto spesso coincide con la zona di maggior produzione, che è indicato con una lettera: A (dovunque) e poi nell’ordine gerarchico 3°) R (villaggi, zone rurali), 2°) T(città e paesi) e 1°) C (grande città). Il codice A non comporta mai variazioni sul prezzo dell’oggetto, che rimane quello base per il livello tecnologico dell’ambientazione interessata, mentre gli altri si. Per calcolare il prezzo effettivo di un oggetto, si combinano i due fattori di reperibilità. Facciamo un esempio: un personaggio si trova in una tipica cittadina (codice T) di una nazione del mondo di gioco. Il livello tecnologico locale è simile al primo medioevo (più o meno il periodo che va dal 480 DC all’anno 1000). Questo personaggio, un guerriero, è in cerca di una buona spada di un’onesta armatura. Il DM considera tutti gli oggetti appartenenti al periodo Primo Medioevo e nota che sono disponibili a vari livelli di reperibilità base: per le spade il machete (più che altro è un attrezzo, ed il nostro guerriero lo lascerà perdere), la sciabola, la spada corta, quella larga e la spada lunga, mentre per le corazze quella imbottita, di cuoio, ad anelli, scaglie leggera, e così via… (non considerare le caselle rosse). Il giocatore che interpreta il guerriero ha già le idee chiare e sta cercando una buon spadone ed un


178onesto usbergo di maglia. Il DM controlla la disponibilità dello spadone e vede che è Molto Comune. Il prezzo base dell’arma dalle liste generali è di 30 MO ma, data l’abbondanza, scende di 1/3, vale a dire 20 MO (30x2/3). Questo è il prezzo comune nell’area in cui si può più facilmente trovare uno spadone, e in questo caso il paese o la cittadina (T); poiché il personaggio si trova appunto in una cittadina pagherà il prezzo base. La percentuale che trovi uno spadone in vendita in città sarà del 93% (il DM tira per vedere se il personaggio riesce a trovarla e per ogni giorno di ricerca si toglie un 5%, ed il tutto continua fino a che il personaggio trova qualcosa oppure arriva allo 0 e cambia città o cerca altro – un risultato di 100 indica sempre un fallimento critico, cioè il personaggio rinuncia a cercare). Allo stesso modo il DM controlla la tabella storica e vede che l’usbergo di maglia è Comune, ed anch’esso lo è nella cittadina. Questo vuol dire che costerà le 65 MO di base, senza nessuna modifica, ed il personaggio avrà il 90% di possibilità di trovarlo in vendita. In totale spenderà 95 MO; se invece di trovarsi in una cittadina si trovasse in un piccolo paese di campagna (zona rurale, R) le cose si farebbero più difficili e costose, vediamo perché. Innanzitutto nella scala locale c’è uno spostamento di un punto, quindi le reperibilità base degli oggetti diminuiscono di un punto: la spada scende da Molto Comune a Comune, mentre l’usbergo da Comune a poco Comune. Il prezzo della spada allora salirà rispetto a quello che aveva in città e sarà quello normale, cioè 30 MO. L’usbergo costerà allora 97,5 MO, vale a dire la metà in più. La spesa totale sarà allora di 127,5 MO. La reperibilità della spada sarà del 90% mentre quella dell’usbergo crollerà al 60%. La stessa cosa vale se il personaggio avesse fatto la stessa ricerca in città (C), poiché si ha sempre lo spostamento di una zona (da T a R). In definitiva, la reperibilità scende sempre di un punto spostandosi di una zona e, se è di due zone (da R a C o da C a R), allora scende di due punti. Se il DM lo permette, un personaggio può avere un 5% di possibilità di imbattersi in un oggetto che di base è introvabile nella zona in cui si trova (per esempio il solito guerriero nella cittadina del Primo Medioevo che si imbatte in una balestra a ripetizione finita là chissà come); l’oggetto, però, costerà sempre 5 volte il prezzo base. Questo caso vale solo su iniziativa del DM, non del giocatore, ovvero il DM può dire al solito guerriero: - Curiosando tra gli scaffali del negozio t’imbatti in un pugnale ricurvo e dall’ottima lavorazione. Non avevi mai visto nulla del genere. Il negoziante ti dice che si chiama jambiya, o qualcosa del genere e che proviene dalla lontana terra di El-Mehrid. Dice anche che se lo vuoi, te lo può vendere per 20 MO; secondo lui, un affare... - Il DM non deve mai accettare cose del tipo: - Ehi, Master, ogni volta che il mio PG entra in una città va in cerca di katane, ok?; tutto deve essere il più logico e ragionevole possibile.Nel caso dei bazar orientali, le fiere delle più grandi città occidentali o i quartieri stranieri in genere, è più facile scovare oggetti di base introvabili nella propria zona. È un po’ come se ci si trovasse in un mercato tipico di un’altra nazione, però in terra propria. Il DM deve ragionare come se il PG che, per esempio, frequenta il quartiere giapponese, fosse effettivamente in Giappone, con la differenza che potrà acquistare solo quella merce che nel paese d’origine è classificata almeno Poco Comune (altrimenti non può costituire fonte d’esportazione), ma non di meno. Queste merci vanno considerate come fossero ordinate esplicitamente da quelle terre lontane. Si tenga presente la nazione da cui proviene la merce e la nazione in cui arriva e si applichi un moltiplicatore al costo base (cioè il costo che assume dal punto di smistamento, non quello di produzione, come prima spiegato) in base alla tabella seguente. Per vedere se la merce è effettivamente disponibile, il tiro si fa sulla reperibilità al momento della partenza dalla nazione straniera, cioè dal punto di smistamento.Luogo Moltiplicatore al Costo BaseMerce Locale x1Nazione Confinante x1,5Una Nazione Interposta x2Due Nazioni Interposte x3Tre Nazioni Interposte x5Viaggio in Mare +0.5 al moltiplicatoreI negozi generici hanno sempre una qualche possibilità di avere merce proveniente da altri paesi della propria area geografica o, al massimo, continentale, ed in modo particolare da quelli confinanti, sia via terra o, tramite il porto della città, via mare (la fonte più comune per l’arrivo di nuove e strane merci, si pensi ai Fenici, a Venezia ed alle Repubbliche Marinare). Sarà sempre compito del DM, che conosce l’ambientazione ed i rapporti commerciali delle nazioni o anche delle singole città, determinare cosa i PG possono acquistare a seconda di dove si trovano, e le tabelle gli saranno d’aiuto. Come accennato prima, la regola generale è che si possono acquistare solo merci straniere almeno classificate di base come Poco Comuni. La reperibilità ed il prezzo finale (a meno di casi particolari), si calcolano a partire da quella base dal punto di smistamento diminuita di una quantità che dipende dalla distanza percorsa per giungere fino al punto di vendita. La tabella seguente elenca le modificazioni. È da notare che i viaggi per mare si trattano in modo diverso da quelli via terra.Distanza VariazioneMerce Locale NessunaNazione Confinante 1Una Nazione Interposta 2Due Nazioni Interposte 3Tre Nazioni Interposte 5Viaggio in Mare 1 ogni cinque porti visitati prima di giungere a quello finale (ignorare i moltiplicatori precedenti)Infine, se la merce dal punto d’arrivo in una determinata area di una nazione si diffonde nel resto, allora si abbassi la reperibilità di un punto secondo le solite regole, vale a dire se una merce arriva nel porto di una grande città (C) ed ha già reperibilità Non Comune,per esempio, se è poi venduta in un paese (T) scenderà a Rara, e così via. Accidenti che casino!…Beh, DM, arrangiatevi con le vostre ambientazioni e modificate pure questi cenni (se migliorate queste regole tanto di guadagnato), oppure usate un vostro sistema. Fate come preferite… Più avanti si trovano tutte le tabelle della reperibilità delle armi e delle armature. Nota: se una corazza dalle tabelle risulta Rara, considerare il prezzo indicato per essa invece di moltiplicare quello base per tre. Se è introvabile moltiplicare per cinque


179come al solito, ma se è poco comune o non comune al DM calcolare valori medi. Ah, un’ultima cosa: se qualche oggetto risulta comune e magari è descritto come raro o poco comune, andate a guardare il prezzo (tipo le bardature pesanti), e poi ne riparliamo...Tabelle Scelte di Riferimento per D&D (Regole della Casa)Le tabelle seguenti riguardano le caratteristiche, il carico, il movimento, i TS ed il ThAC0 dei personaggi e dei mostri.ForzaValore Vagabondi, Sacerdoti, Stregoni, Halfling Combattenti °ThAC0 Danni, Sfondare PorteCarico MinimoLevata MassimaThAC0 Danni, Sfondare PorteCarico MinimoLevata Massima1 -5 -5 10 25 -5 -5 - -2 -4 -4 25 50 -4 -4 - -3 -3 -4 50 100 -3 -4 +50 +504 -2 -3 100 250 -2 -3 +50 +505 -2 -2 150 400 -2 -2 +50 +506 -1 -2 200 550 -1 -2 +50 +507 -1 -1 275 725 -1 -1 +50 +508 - -1 350 900 - - +50 +509 - - 375 1000 - - +50 +7510 - - 400 1100 - - +50 +10011 - - 425 1250 - - +50 +15012 - - 450 1400 - +1 +75 +20013 - +1 475 1550 +1 +1 +100 +25014 +1 +1 550 1700 +1 +2 +125 +30015 +1 +2 625 1825 +2 +2 +150 +35016 +2 +2 700 1950 +2 +3 +250 +45017 +2 +3 850 2200 +3 +3 +350 +55018 +3 +3 1100 2550 +3 +4 +450 +650° Gli elfi usano la tabella di carico di Vagabondi, Sacerdoti, Stregoni, Halfling, ma i bonus dei Combattenti, se appartengono ad una classe del gruppo.Umane, Nane, Mezz’Elfe: massimo forza 17. Elfe: massimo forza 16. Femmine Halfling: massimo forza 14Punteggi di Forza Superiori a 18 (Tutte le Classi) Valore ThAC0 Danni, TS *, Sfondare Porte Carico Minimo Levata Massima19 +4 +4 4850 640020 +4 +5 5350 700021 +5 +5 6350 810022 +5 +6 7850 970023 +6 +6 9350 1130024 +6 +7 12350 1440025-27 +7 +7 16400 1835028-30 +7 +8 19550 2735031-33 +8 +8 22700 3635034-36 +8 +9 25850 4535037-39 +9 +9 29000 5435040-42 +9 +10 32150 6335043-45 +10 +10 35300 7235046-48 +10 +11 38450 8135049-51 +11 +11 41600 9035052-54 +11 +12 44750 9935055-57 +12 +12 47900 10835058-60 +12 +13 51050 11735061-63 +13 +13 54200 12635064-66 +13 +14 57350 13535067-69 +14 +14 60500 14435070-72 +14 +15 63650 15335073-75 +15 +15 66800 16235076-78 +15 +16 69950 17135079-81 +16 +16 73100 18035082-84 +16 +17 76250 18935085-87 +17 +17 79400 19835088-90 +17 +18 82550 20735091-93 +18 +18 85700 21635094-95 +18 +19 88850 22535096-97 +19 +19 92000 23435098-99 +19 +20 95150 243350100 +20 +20 98300 252350Note:Forza 18+: il personaggio può impugnare la balestre pesanti con una sola mano, facendo fuoco una volta per round.Forza 22+: il personaggio può maneggiare tutte le armi da mischia a due mani con una mano sola, senza penalità alla velocità.Forza 28+: il personaggio può maneggiare tutte le armi da mischia a due mani con una mano sola, con un bonus di +3 alla velocità.Forza 32+: il personaggio può impugnare l’arbalesto con una sola mano, facendo fuoco una volta per round.Forza 39+: il personaggio può incoccare da solo un dardo da balista e fare fuoco una volta per round in vece di una ogni due.Forza 46+:- il personaggio può usare da solo un ariete o un trapano d’assedio.Forza 54+: il personaggio può caricare da solo una catapulta leggera e fare fuoco una volta ogni due round in vece di una ogni cinque.Forza 71+: il personaggio può caricare da solo una catapulta pesante e fare fuoco una volta ogni tre round in vece di una ogni sei.Forza 84+: il personaggio può caricare da solo un trabocco e fare fuoco una volta ogni tre round in vece di una ogni sei.In base alla Taglia della Creatura modificare tutti i valori: Minuscola x0.2; Piccola x0.5; Media x1; Grande x1.5; Enorme x3, Gigantesca x6.Questo aiuta a calcolare in modo più equo la capacità di carico dei personaggi ai fini del combattimento e del movimento, specie per quelli di


180taglia piccola (per questi per esempio l’ingombro delle loro corazze è dimezzato).IntelligenzaValore CapacitàBonus+Note Sulle Lingue Fallimento Incantesimi @Livello IncantesimiLettura LinguaggiIncantesimi Bonus*1 - Non sa parlare né esprimersi 90% - -70% -2 - Non sa parlare né esprimersi 80% - -60% -3 - Parla a fatica, non legge/scrive 70% - -50% -4 - Parla il Comune, non legge/scrive 60% - -40% -5 - Parla il Comune, non legge/scrive 55% - -30% -6 - Parla il Comune, legge e scrive semplici parole 50% - -20% -7 - Parla il Comune, legge e scrive semplici parole 45% - -15% -8 - Parla il Comune, legge e scrive semplici parole 40% - -10% -9 - Sa leggere e scrivere il Comune 35% 4 -5% -10 - Sa leggere e scrivere il Comune 30% 5 - -11 -/+1 Sa leggere e scrivere il Comune 25% 5 - -12 -/+1 Sa leggere e scrivere il Comune 20% 6 - -13 +1/+1 Legge/scrive il Comune. +1 lingua 15% 6 - Uno di 1°14 +1/+2 Legge/scrive il Comune. +1 lingua 10% 7 - Uno di 1°15 +2/+2 Legge/scrive il Comune. +2 lingue 5% 7 - Uno di 2°16 +2/+3 Legge/scrive il Comune. +2 lingue - 8 +5% Uno di 2°17 +3/+3 Legge/scrive il Comune. +3 lingue - 8 +10% Uno di 3°18 +3/+4 Legge/scrive il Comune. +3 lingue - 9 +15% Uno di 4°+ Il primo valore si riferisce ai punti bonus per le abilità secondarie al primo livello (4 di base per tutte le classi), mentre il secondo indica il numero di capacità bonus ai livelli in cui si acquisisce un punto per le capacità secondarie, in base alla classe: Combattenti e Vagabondi (4, 8, 12, 16, ecc.), Sacerdoti e Stregoni (3, 6, 9, 12, 15, ecc.). I personaggi multiclasse scelgono la progressione più favorevole.@ In caso di lancio di incantesimi in situazioni non ideali (in movimento, sballottato, mare mosso, sotto pressione, ecc…). Il valore si riduce di 5% ogni 5 livelli di mago.* I bonus sono cumulativi quindi un personaggio del gruppo degli Stregoni (salvo eccezioni) con Intelligenza 17 otterrà 2 incantesimi di 1°, 2 di 2° ed uno di 3°, in aggiunta a quelli normalmente memorizzabili.Punteggi di Intelligenza Superiori a 18Valore Lingue Bonus Capacità Bonus Lettura Linguaggi Livello Incantesimi Immunità Speciali19 +4 +4/+4 +20% 9 Illusioni di 1° livello20 +4 +4/+5 +25% 10 Illusioni fino al 2° livello21 +5 +5/+5 +25% 10 Illusioni fino al 3° livello22 +5 +5/+6 +30% 10 Illusioni fino al 4° livello23 +6 +6/+6 +30% 10 Illusioni fino al 5° livello24 +6 +6/+7 +35% 10 Illusioni fino al 6° livello25 +7 +7/+7 +45% 10 Illusioni fino al 7° livello26 +7 +7/+7 +55% 10 Illusioni fino al 8° livello27 +7 +7/+7 +65% 10 Illusioni fino al 9° livello28-30 +7 +7/+8 +75% 10 Illusioni fino al 10° livello31-33 +8 +8/+8 +85% 10 Illusioni fino al 10° livello34-36 +8 +8/+9 +95% 10 Illusioni fino al 10° livello37-39 +9 +9/+9 +95% 10 Illusioni fino al 10° livello40-42 +9 +9/+10 +95% 10 Illusioni fino al 10° livello43-45 +10 +10/+10 +95% 10 Illusioni fino al 10° livello46-48 +10 +10/+11 +95% 10 Illusioni fino al 10° livello49-51 +11 +11/+11 +95% 10 Illusioni fino al 10° livello52-54 +11 +11/+12 +95% 10 Illusioni fino al 10° livello55-57 +12 +12/+12 +95% 10 Illusioni fino al 10° livello58-60 +12 +12/+13 +95% 10 Illusioni fino al 10° livello61-63 +13 +13/+13 +95% 10 Illusioni fino al 10° livello64-66 +13 +13/+14 +95% 10 Illusioni fino al 10° livello67-69 +14 +14/+14 +95% 10 Illusioni fino al 10° livello70-72 +14 +14/+15 +95% 10 Illusioni fino al 10° livello73-75 +15 +15/+15 +95% 10 Illusioni fino al 10° livello76-78 +15 +15/+16 +95% 10 Illusioni fino al 10° livello79-81 +16 +16/+16 +95% 10 Illusioni fino al 10° livello82-84 +16 +16/+17 +95% 10 Illusioni fino al 10° livello85-87 +17 +17/+17 +95% 10 Illusioni fino al 10° livello88-90 +17 +17/+18 +95% 10 Illusioni fino al 10° livello91-93 +18 +18/+18 +95% 10 Illusioni fino al 10° livello94-95 +18 +18/+19 +95% 10 Illusioni fino al 10° livello96-97 +19 +19/+19 +95% 10 Illusioni fino al 10° livello98-99 +19 +19/+20 +95% 10 Illusioni fino al 10° livello100 +20 +20/+20 +95% 10 Illusioni fino al 10° livello


181Saggezza CostituzioneValore Modificatore TS°Fallimento Incantesimi @Livello IncantesimiIncantesimi Bonus*Valore Modificatore PF e TS*Normale Combattenti1 -5 80% - - 1 -5 -2 -4 60% - - 2 -4 -3 -3 50% - - 3 -3 -4 -2 45% - - 4 -2 -5 -2 40% - - 5 -2 -6 -1 35% - - 6 -1 -7 -1 30% - - 7 -1 -8 -1 25% - - 8 -1 -9 0 20% 5 - 9 - -10 0 15% 5 - 10 - -11 0 10% 5 - 11 - -12 0 5% 5 - 12 - +113 +1 - 5 Uno di 1° 13 +1 +114 +1 - 5 Uno di 1° 14 +1 +115 +1 - 5 Uno di 2° 15 +1 +216 +2 - 6 Uno di 2° 16 +2 +217 +2 - 6 Uno di 3° 17 +2 +318 +3 - 7 Uno di 4° 18 +3 +4° TS Mentali@ La percentuale si riduce di 5% ogni 3 livelli di Sacerdote.* I bonus sono cumulativi quindi un Sacerdote con saggezza 17 otterrà 2 incantesimi di 1°, 2 di 2° ed uno di 3°, in aggiunta a quelli normalmente memorizzabili.* TS CorpoPunteggi di Saggezza Superiori a 18 /Punteggi di Costituzione Superiori a 18 (Tutte le Classi)Valore Modificatore TS ° * / PF Valore Modificatore TS ° * / PF19-20 +4 58-63 +1321-22 +5 64-69 +1423-24 +6 70-75 +1525-27 +7 76-81 +1628-33 +8 82-87 +1734-39 +9 88-93 +1843-45 +10 94-99 +1946-51 +11 100 +2052-57 +12Punteggi di Costituzione Superiori a 19 (Tutte le Classi) Valore Speciale Tiro per i PF dei Dadi-Vita20 Rigenerazione 1PF / 6 Turni Gli 1 sono considerati 221 Rigenerazione 1PF / 5 Turni Gli 1 e 2 sono considerati 322 Rigenerazione 1PF / 4 Turni Gli 1 e 2 sono considerati 323 Rigenerazione 1PF / 3 Turni Gli 1, 2 e 3 sono considerati 424 Rigenerazione 1PF / 2 Turni Gli 1, 2 e 3 sono considerati 425 Rigenerazione 1PF / Turno Gli 1, 2 e 3 sono considerati 426 Rigenerazione 1PF / 35 round Gli 1, 2 e 3 sono considerati 427-32 Rigenerazione 1PF / 30 round Gli 1,2,3,4 sono considerati 533-39 Rigenerazione 1PF / 25 round Gli 1,2,3,4,5 sono considerati 640-47 Rigenerazione 1PF / 20 round Gli 1,2,3,4,5,6 sono considerati 748-56 Rigenerazione 1PF / 15 round Gli 1,2,3,4,5,6,7 sono considerati 857-65 Rigenerazione 1PF / 10 round Gli 1,2,3,4,5,6,7,8 sono considerati 966-100 Rigenerazione 1PF / 5 round Gli 1,2,3,4,5,6,7,8,9 sono considerati 10


182Punteggi di Saggezza, Intelligenza e Carisma ed Incantesimi Bonus (Riepilogo Globale)Valore 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10°1 - - - - - - - - - -2 - - - - - - - - - -3 - - - - - - - - - -4 - - - - - - - - - -5 - - - - - - - - - -6 - - - - - - - - - -7 - - - - - - - - - -8 - - - - - - - - - -9 - - - - - - - - - -10 - - - - - - - - - -11 - - - - - - - - - -12 - - - - - - - - - -13 1 - - - - - - - - -14 2 - - - - - - - - -15 2 1 - - - - - - - -16 2 2 - - - - - - - -17 2 2 1 - - - - - - -18 2 2 2 - - - - - - -19 3 2 2 1 - - - - - -20 3 2 2 2 - - - - - -21 3 3 2 2 1 - - - - -22 3 3 2 2 2 - - - - -23 3 3 3 2 2 1 - - - -24 4 3 3 2 2 2 - - - -25 4 3 3 3 2 2 1 - - -26 4 4 3 3 2 2 2 - - -27 4 4 3 3 3 2 2 1 - -28-30 4 4 4 3 3 2 2 2 - -31-33 5 4 4 3 3 3 2 2 1 -34-36 5 4 4 4 3 3 2 2 2 -37-39 5 5 4 4 3 3 3 2 2 140-42 5 5 4 4 4 3 3 2 2 243-45 5 5 5 4 4 3 3 3 2 246-48 6 5 5 4 4 4 3 3 2 249-51 6 5 5 5 4 4 3 3 3 252-54 6 6 5 5 4 4 4 3 3 255-57 6 6 5 5 5 4 4 3 3 358-60 6 6 6 5 5 4 4 4 3 361-63 7 6 6 5 5 5 4 4 3 364-66 7 6 6 6 5 5 4 4 4 367-69 7 7 6 6 5 5 5 4 4 370-72 7 7 6 6 6 5 5 4 4 473-75 7 7 7 6 6 5 5 5 4 476-78 8 7 7 6 6 6 5 5 4 479-81 8 7 7 7 6 6 5 5 5 482-84 8 8 7 7 6 6 6 5 5 485-87 8 8 7 7 7 6 6 5 5 588-90 8 8 8 7 7 6 6 6 5 591-93 9 8 8 7 7 7 6 6 6 694-95 9 9 8 8 7 7 7 7 7 796-97 9 9 8 8 8 8 8 8 8 898-99 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9100 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10


183DestrezzaValore Mod. SorpresaMod. ThAC0, TS*, CA, IniziativaSvuotare TascheScalare ParetiScassinare SerratureTrovare / Rimuovere TrappoleMuoversi in SilenzioNascondersi nelle Ombre1 -5 -5 -80% -60% -70% -80% -70% -70%2 -4 -4 -60% -45% -50% -60% -60% -50%3 -3 -3 -45% -30% -40% -45% -50% -40%4 -2 -2 -40% -25% -35% -40% -45% -35%5 -2 -2 -35% -20% -30% -35% -40% -30%6 -1 -1 -30% -20% -25% -30% -35% -25%7 -1 -1 -25% -15% -20% -25% -30% -20%8 - -1 -20% -15% -15% -20% -25% -15%9 - - -15% -10% -10% -15% -20% -10%10 - - -10% -5% -5% -10% -15% -5%11 - - -5% - - -5% -10% -12 - - - - - - -5% -13 - +1 - - - - - -14 +1 +1 - - - - - -15 +1 +1 - - - - - -16 +2 +2 - - +5% - - -17 +2 +2 +5% +5% +10% - +5% +5%18 +3 +3 +10% +10% +15% +5% +10% +10%19 +4 +4 +15% +15% +20% +10% +15% +15%* TS SchivabiliPunteggi di Destrezza Superiori a 19Valore Mod. Sorpresa, Mod. ThAC0, TS*, CA, IniziativaSvuotare TascheScalare ParetiScassinare SerratureTrovare / Rimuovere TrappoleMuoversi in SilenzioNascondersi nelle Ombre20 +4 +20% +20% +20% +15% +15% +20%21 +5 +20% +20% +25% +20% +20% +25%22 +5 +25% +25% +25% +20% +20% +30%23 +6 +25% +25% +30% +25% +25% +30%24 +6 +30% +30% +30% +25% +25% +35%25-27 +7 +30% +30% +35% +30% +30% +45%28-30 +7 +35% +35% +45% +30% +30% +55%31-33 +8 +45% +45% +55% +35% +35% +65%34-36 +8 +55% +55% +65% +45% +45% +75%37-39 +9 +65% +65% +75% +55% +55% +85%40-42 +9 +75% +75% +85% +65% +65% +95%43-45 +10 +85% +85% +95% +75% +75% +95%46-48 +10 +95% +95% +95% +85% +85% +95%49-51 +11 +95% +95% +95% +95% +95% +95%52-54 +11 +95% +95% +95% +95% +95% +95%55-57 +12 +95% +95% +95% +95% +95% +95%58-60 +12 +95% +95% +95% +95% +95% +95%61-63 +13 +95% +95% +95% +95% +95% +95%64-66 +13 +95% +95% +95% +95% +95% +95%67-69 +14 +95% +95% +95% +95% +95% +95%70-72 +14 +95% +95% +95% +95% +95% +95%73-75 +15 +95% +95% +95% +95% +95% +95%76-78 +15 +95% +95% +95% +95% +95% +95%79-81 +16 +95% +95% +95% +95% +95% +95%82-84 +16 +95% +95% +95% +95% +95% +95%85-87 +17 +95% +95% +95% +95% +95% +95%88-90 +17 +95% +95% +95% +95% +95% +95%91-93 +18 +95% +95% +95% +95% +95% +95%94-95 +18 +95% +95% +95% +95% +95% +95%96-97 +19 +95% +95% +95% +95% +95% +95%98-99 +19 +95% +95% +95% +95% +95% +95%100 +20 +95% +95% +95% +95% +95% +95%


184Fascino CarismaValore Mod. Reazione Aspetto Valore Mod. TS Magia Fattore Fedeltà Seguaci N° Inc Liv. Aura1 -7 Spaventoso/a 1 -7 -8 0 - - (+5)2 -6 Orrido/a 2 -6 -6 1 - - (+4)3 -5 Rivoltante 3 -5 -5 1 - - (+3)4 -4 Bruttissimo/a 4 -4 -4 1 - - (+2)5 -3 Molto Brutto/a 5 -3 -3 2 - - (+2)6 -2 Brutto/a 6 -2 -2 2 - - (+1)7 -1 Sgraziato/a 7 -1 -1 3 - - (+1)8 - Bruttino/a 8 - -1 3 - - (+1)9 - Sotto la Media 9 - - 4 7 4 -10 - Medio/a 10 - - 4 8 4 -11 - Medio/a 11 - - 4 9 5 -12 - Sopra la Media 12 - - 5 10 5 -13 +1 Carino/a 13 +1 - 5 11 6 -114 +1 Grazioso/a 14 +1 +1 6 12 6 -115 +2 Avvenente 15 +2 +1 7 13 7 -116 +2 Bello/a 16 +2 +2 8 14 7 -217 +3 Bellissimo/a 17 +3 +2 10 15 8 -218 +3 Incantevole 18 +3 +3 15 16 8 -319 +4 Bellezza Sovrumana 19 +4 +4 20 17 9 -4Punteggi di Fascino e Carisma Superiori a 19Valore Mod. Reazione / TS Magia / Fattore Fedeltà Seguaci N° Inc./Liv. Stregoni Liv. Inc. Stregoni Aura20 +4 25 18 9 -421 +5 30 19 10 -522 +5 35 N/L 10 -523 +6 40 N/L 10 -624 +6 45 N/L 10 -625-27 +7 50 N/L 10 -728-30 +7 60 N/L 10 -731-33 +8 70 N/L 10 -834-36 +8 80 N/L 10 -837-39 +9 90 N/L 10 -940-42 +9 100 N/L 10 -943-45 +10 110 N/L 10 -1046-48 +10 120 N/L 10 -1049-51 +11 130 N/L 10 -1152-54 +11 140 N/L 10 -1155-57 +12 150 N/L 10 -1258-60 +12 160 N/L 10 -1261-63 +13 170 N/L 10 -1364-66 +13 180 N/L 10 -1367-69 +14 190 N/L 10 -1470-72 +14 200 N/L 10 -1473-75 +15 215 N/L 10 -1576-78 +15 230 N/L 10 -1579-81 +16 245 N/L 10 -1682-84 +16 260 N/L 10 -1685-87 +17 275 N/L 10 -1788-90 +17 300 N/L 10 -1791-93 +18 320 N/L 10 -1894-95 +18 340 N/L 10 -1896-97 +19 360 N/L 10 -1998-99 +19 380 N/L 10 -19100 +20 400 N/L 10 -20


185ThAC0 dei Personaggi ai Vari LivelliSacerdoti Combattenti Vagabondi StregoniLivello ThAC0 Livello ThAC0 Livello ThAC0 Livello ThAC0Uomo Comune 2012-45-82019171-34-67-91917151-23-45-82019171-34-56-102019179-1213-1617-2015131110-1213-1516-18131199-1213-1617-2015131111-1516-2021-2515131121-2425-2829-3297519-2122-2425-2775321-2425-2829-3297526-3031-3536-4097533-3637-4041-4445-48321028-3031-3334-3637-39210-133-3637-4041-4445-48321041-4546-5051-5556-60310-1Note: il ThAC0 dei personaggi diminuisce al crescere del livello fino ad un limite dato dalla classe, come illustrato sotto:97-99100-13-1491-9394-9697-99-19-20-2197-99100-13-1496-99100-9-10100 -22ThAC0 dei MostriDV ThAC0 DV ThAC0 DV ThAC0fino a 1/2da 1-1 a 1da 1+ a 2da 2+ a 3da 3+ a 4da 4+ a 5da 5+ a 6da 6+ a 7da 7+ a 8da 8+ a 9da 9+ a 11da 11+ a 13da 13+ a 15da 15+ a 17da 17+ a 1920191817161514131211109876da 19+ a 21da 21+ a 23da 23+ a 25da 25+ a 27da 27+ a 29da 29+ a 31da 31+ a 33da 33+ a 35da 35+ a 37da 37+ a 39da 39+ a 41 da 41+ a 43da 43+ a 45da 45+ a 47da 47+ a 49543210-1-2-3-4-5-6-7-8-9da 49+ a 51da 51+ a 53da 53+ a 55da 55+ a 57da 57+ a 59da 59+ a 61da 61+ a 63da 63+ a 65da 65+ a 67da 67+ a 69da 69+ in su-10-11-12-13-14-15-16-17-18-19-20Tabella del CaricoForza Leggero Medio Pesante Grave Levata Massima1 5 15 20 25 302 10 20 35 50 603 50 60 70 80 1004 100 140 170 200 2505 150 220 280 335 4006 200 300 390 470 5507 275 400 520 635 7258 350 500 650 800 9009 375 545 710 885 100010 400 590 770 970 110011 425 645 855 1075 125012 450 700 940 1180 140013 475 780 1045 1320 155014 550 860 1150 1460 170015 625 930 1225 1530 182516 700 1000 1300 1600 195017 850 1220 1580 1940 220018 1100 1500 1890 2280 255019 4850 5237 5625 6012 640020 5350 5762 6175 6587 700021 6350 6787 7225 7662 8100Nota: ingombro medio -1 ThAC0; ingombro pesante -2 ThAC0, +1 AC, mobilità -1/-1; ingombro grave -4 ThAC0, +3 AC, mobilità -2/-2; alla levata massima la CA del personaggio equivale a quella dell’armatura senza contare il bonus di Destrezza, più eventuali bonus magici.


186Tiri Salvezza Base dei Personaggi e dei MostriClasse Corpo Schivabili Mente MagiaCombattenti 11 13 15 15Sacerdoti 15 15 11 13Stregoni 15 15 13 11Vagabondi 13 11 15 15Barbaro 11 11 13 15Guerriero 11 13 15 15Mistico 11 11 13 15Ranger 11 13 13 13Chierico Generico 15 15 11 13Chierico Specialista Vario Vario Vario VarioCrociato 13 13 11 13Druido 13 15 11 13Guaritore 11 15 11 13Monaco 13 15 11 13Sciamano 13 13 11 13Avventuriero 13 13 15 15Bardo 13 11 13 13Ladro 13 11 15 15Mercante 13 13 13 13Mago 15 15 13 11Mago Specialista 15 15 13 11Mago Ladro 13 13 13 11Mago Spadaccino 13 13 13 11Stregone 13 13 13 11Elfo -2 +2 +2 +1Mezz’Elfo -1 +1 - -Halfling +2 +2 -2 +1Nano +2 -2 +1 +2Tiri Salvezza Secondo il Livello o i DVLivello1-34-67-9Valore del Tiro Base 1111109Valore del Tiro Base 13131211Valore del Tiro Base 1515141310-1213-1516-18876109812111019-2122-2425-2754376598728-3031-3334-3622243265437-3940+222232


187Tabelle Generali del movimentoFattore Movimento Base dei PersonaggiUmani / Elfi / Mezz’Elfi 12Halfling / Nani 6Quadro di Gioco e Fattore MovimentoQuadro Modificatore al FMTattico (Round) - Interni x1Strategico (Turno) - Interni x3Tattico (Round) -Esterni x3Strategico (Turno) - Esterni x9Nota: un round dura 15 secondi, mentre un Turno 10 minuti (40 round)Movimento Generico all’ApertoTerreno Modificatore al FMPianura, strada, sentiero 1*Oscurità° 1/3Vegetazione densa bassa o foresta rada 2/3Ghiaccio o fondo scivoloso, terreno accidentato 2/3*Roccioso, fangoso, paludoso, giungla, vegetazione densa alta o foresta fitta 1/2Sabbia morbida, acqua o neve alta alle ginocchia 2/3Acqua o neve alte ai fianchi 1/2Acqua o neve alta alla vita 1/3* Possibile andare più svelti, correndo o scattando.° Se è buio diminuire la velocità finale in base a qualunque terreno di 1/3.Nuoto: il movimento in acqua è la metà di quello normale, in base al carico del personaggio.Viaggi Sulla Terraferma (Km/giorno)Terreno Modificatore al FM BaseStrada 3/2Pianura, Sentiero, Città 1Foresta Colline, Deserto, Terreno Accidentato, Terreno Fangoso, Nevoso 2/3Montagna, Giungla, Palude, Ghiaccio, Ghiacciaio 1/2Nota: le strade lastricate permettono di ignorare tutti i modificatori tranne Nevoso, mente quelle non lastricate possono soffrire i modificatori di Fangoso e Nevoso.Nota: per ottenere la velocità finale di movimento moltiplicare il FM finale per 3.Velocità di Movimento durante i Viaggi sulla TerrafermaPasso Modificatore al FMMarcia Forzata x3/2Marcia Regolare x1Marcia Ridotta x1/2Movimento ed IngombroIngombro Modificatore al Fattore MovimentoNullo 1Leggero 2/3Medio 1/2 Pesante 1/4Grave 1/8Levata Massima Fermo!Velocità di Movimento in Ambiente Tattico e StrategicoPasso Modificatore al FM FinaleMolto Lento (+2 Sorpresa, -2 Sorpreso) x1/2 o menoLento (+1 Sorpresa, -1 Sorpreso) x2/3Normale x1Veloce [Corsa] (-1 Sorpresa, +1 Sorpreso) x2Molto Veloce [Scatto] (-2 Sorpresa, +2 Sorpreso) x3Limiti di Visibilità (Metri)Condizione Movimento Statico Tipo ID DettaglioCielo Limpido 1350 900 450 90 9Nebbia fitta, tormenta 9 9 5 5 3Nebbia rada o neve 450 180 90 27 9Nebbia normale 100 45 23 14 9Bruma o pioggerellina 900 450 225 27 9Notte, luna piena 90 45 27 9 5Notte, senza luna 45 18 9 5 3Alba o Crepuscolo 450 270 135 27 9Nota: i mezz’elfi aggiungono sempre metà del valore, mentre gli elfi li triplicano tutti, ma solo all’aperto; sottoterra i valori sono normali.


188IndiciIndice Alfabetico delle ArmiAccetta 56Aghi per Cerbottana 44Aglio (1 Mazzo) 100Alabarda 47Ampolla o Fiala (vuota) 101Ankus 26Arbalesto 40ArcoCorto 35Corto Composito 36Daikyu 39Lungo 37Lungo Composito 38Arma di Qualità 100Armi a Catena e a CordaCatena 84Catena Fischiante 84Chijikiri 84Kau sin Ke 85Kawanaga 85Kusari-gama 85Kyoketsu-shogi 86Armi ad AstaArpione 18Arpione in Osso 18Dardo 20Giavellotto 20Giavellotto in Pietra 20Lancia da Cavaliere da Giostra 24Lancia da Cavaliere Leggera 24Lancia da Cavaliere Media 24Lancia da Cavaliere Pesante 24Lancia da Fante 21Lancia da Fante in Pietra 22Lancia Lunga 22Nage-yari 21Pilum 21Tridente Leggero 19Tridente Pesante 19Armi Contundenti ed AppuntiteAnkus 26Bastone Bo 27Bastone da Combattimento 27Clava 27Clava da Guerra 27Grande Clava 28Grande Maglio 30Maglio da Guerra 30Martello da Cavaliere 29Martello da Fante 29Martello da Lancio 29Mazza da Cavaliere 30Mazza da Fante 31Mazzafrusto da Cavaliere 31Mazzafrusto da Fante 31Mazzafrusto Grande 32Morning Star da Cavaliere 28Morning Star da Fante 28Piccone da Cavaliere 32Piccone da Fante 32Armi da Braccio e da PugnoArtigli da Guerra 86Bagh Nakh 86Cestus 86Lama da Braccio 87Armi da Caccia ed IntrappolantiBolas 87Lazo 88Mancatcher 89Rete 89Rete Uncinata 90Take-yari 91Armi da Lancio EsoticheBoomerang 91Chakram 91Shuriken 91Armi da TiroArbalesto 40Arco Corto 35Arco Corto Composito 36Arco Lungo 37Arco Lungo Composito 38Balestra a Fionda 40Balestra a Mano 40Balestra a Ripetizione 41Balestra Leggera 41Balestra Pesante 41Cerbottana Corta (< 60cm) 42Cerbottana Lunga (> 60cm) 42Daikyu 39Fionda 43Fionda-Bastone 43Armi da SotterfugioGarrota 92Manganello 92Armi LungheAlabarda 47Ascia Lunga 48Ascia Uncinata 48Bardiche 48Becco di Corvo 49Falcione ad Asta 50Falcione-Forca 51Falcione Uncinato 51Forcone da Guerra 49Gisarme 50Gisarme-Volgia 50Glaive 50Glaive-Gisarme 50Kumade 51Lajatang 51Martello d’Arme 51Nagimaki 51Naginata 52Partigiana 52Picca 52


189Ranseur 53Roncone 53Roncone-Gisarme 53Sode-garami 53Spetum 54Spuntone 54Tetsubo 54Volgia 54Arpione 18Arpione in Osso 18Artigli da Guerra 86Armi OccultateBastone Animato 95 Brandistocco 95Shakujo-yari 96Armi per Arti MarzialiBastone Jo 93Gunsen 93Jitte 93Nunchaku 93Sai 94Sang Kauw a Due Mani 94Sang Kauw ad Una Mano 94Siangham 94Tonfa 95Verga a Tre Pezzi 95Armi Rare, Speciali e CurioseAglio (1 Mazzo) 100Arma di Qualità 100Arma in Argento Alchemico, Generalità 100Boccetta d’Acqua Santa 100Caltrop 100Erbe Anti-Licantropi 101Kiseru 101Armi Uncinate e TridentiArpione 18Arpione, Osso 18Tridente Leggero 19Tridente Pesante 19AsceAccetta 56Ascia 57Ascia-mazza 57Da Battaglia 57Da Guerra 57Da Lancio 58Danese 58di Pietra 59Grande 59Ascia Lunga 48Ascia Uncinata 48Ascia-mazza 57Azza 102Bagh Nakh 86Attrezzi ed Accessori d’Uso ComuneAmpolla o Fiala 101Azza 102Battigrano 102Bottiglia 102Caviglia 102Fiaschetta d’Olio 102Forcone 103Lanterna 103Maglio da Lavoro 103Martello da Lavoro 103Piccone da Lavoro 103Piede di Porco 103Rampino 103Simbolo Sacro, grande 103Torcia 103Uncino – Impugnato 103Uncino – Protesi 103Vanga o Badile 104BalestraArbalesto 40a Fionda 40a Mano 40a Ripetizione 41Leggera 41Pesante 41Bardiche 48Bastone Animato 95Bastone Bo 27Bastono Jo 93Bastone da Combattimento 27Battigrano 102Becco di Corvo 49Boccetta d’Acqua Santa 100BokkenKatana 72Mishiya 72Ninja-to 72No-dachi 72Tachi 73Wakizashi 73Bolas 87Boomerang 91Bottiglia 102Brandistocco 95Bundi (vedi Katar)Caltrop 100Catena 84Catena Fischiante 84Caviglia 102Cerbottana (Corta/Lunga) 42Cestus 86Chakram 91Chijikiri 84ClavaComune 27da Guerra 27Grande 28Claymore 73ColtelliComune 61d’Osso 61da Caccia 62da Lancio 62di Pietra 61Grande, da Lancio 62Cutlass 73Daikyu 39Daga 74Dardi per Cerbottana 44Dardo 20Drusus 74


190Erbe Anti-Licantropi 101Estoc 74FalciFalce 96Falcetto 96Kama 97Falcione 74Falcione ad Asta 50Falcione Uncinato 51Falcione-Forca 51Fiaschetta d’Olio 102FiondeFionda 43Fionda-Bastone 43Fioretto 75Flagello 97Flamberga 75Forcone 103Forcone da Guerra 49Freccecon Punta in Argento 100Contenitore 44Da Pesca 44Da Pesca, Osso 44Da Tiro 44Da Tiro, Daikyu 44Da Tiro, Pietra 45Incendiarie 45per Uccelli 45Perforanti 45Pesanti 45FrusteFlagello 97Frusta 97Frusta-mezzaluna 98Garrota 92GiavellottiDardo 20Giavellotto 20Giavellotto in Pietra 20Nage-yari 21Pilum 21Gisarme 50Gisarme-Volgia 50Gladio 75Glaive 50Glaive-Gisarme 50Grande Ascia 59Grande Coltello da Lancio 62Grande Maglio 30Grande Scimitarra 75Gunsen 93Jambiya 63Jitte 93Jo (vedi Bastone Jo) 93Kama 67Katana 76Katar 63Kau Sin Ke 85Kawanaga 85Khopesh 76Kriss 63Kukri 63Kumade 51Kusari-gama 85Kyoketsu-shogi 86Lajatang 51Lama da Braccio 87Lanciada Fante 21da Fante, in Pietra 22Lunga 22Lancia da Cavaliereda Giostra 24Leggera 24Media 24Pesante 24Lanterna 103Lazo 88Machete 77Maglioda Guerra 30da Lavoro 103Grande 30Main Gauche 65Mancatcher 89Manganello 92Martellida Cavaliere 29da Fante 29da Lancio 29da Lavoro 103Martello d’Arme 51Mazze e MazzafrustiBattigrano 102Mazza da Cavaliere 30Mazza da Fante 31Mazzafrusto da Cavaliere 31Mazzafrusto da Fante 31Mazzafrusto Grande 32Mishiya 77Morning Starda Cavaliere 28da Fante 28Nage-yari 21Nagimaki 51Naginata 52Ninja-to 77No-dachi 77Nunchaku 93Parang 77Partigiana 52Picca 52Picconeda Cavaliere 32da Fante 32da Lavoro 103Piede di Porco 103Pilum 21ProiettiliAghi per Cerbottana 44Dardi per Cerbottana 44Frecce Contenitore 44Frecce da Pesca 44Frecce da Pesca, Osso 44Frecce da Tiro 44


191Frecce da Tiro, Daikyu 44Frecce da Tiro, Pietra 45Frecce Incendiarie 45Frecce per Uccelli 45Frecce Perforanti 45Frecce Pesanti 45Proiettili per Fionda 45Quadrelli a Mano 45Quadrelli da Impatto 45Quadrelli Leggeri 45Quadrelli Pesanti 45Quadrelli Molto Pesanti 45Sasso, piccolo 45Sasso, grande 45Vaso Puzzolente 43Proiettili per FiondaNormali 45d’Argento 100PugnaliJambiya 63Katar (Bundi) 63Kriss 63Kukri 63Main Gauche 64Pugnale 64Pugnale, Osso e Pietra 64Pugnale da Parata 65Pugnale Lungo 65Stiletto 65Tanto 65Pugnale con Lama in Argento 100Quadrellia Mano 45con Punta in Argento 100Da Impatto 45Leggeri 45Molto Pesanti 45Pesanti 45Rampino 103Ranseur 53Rete 89Rete Uncinata 90Roncone 53Roncone-Gisarme 53Sai 94Sang Kauwa Due Mani 94Ad Una Mano 94Sapara 78SassoGrande 45Piccolo 45Sciabola 78Scimitarra 78Scudo ArmatoAppuntito 67Dentato 68Scudo-Lancia 68Scudo-Pugnale 67Scudo-Spada 68Shakujo-yari 96Shinai 78Shuriken 91Siangham 94Simbolo Sacro, grande 103Sode-garami 53SpadaBokken Katana 72Bokken Mishiya 72Bokken Ninja-to 72Bokken No-dachi 72Bokken Tachi 73Bokken Wakizashi 73Claymore 73Cutlass 73Daga 74Drusus 74Estoc 74Falcione 74Fioretto 75Flamberga 75Gladio 75Grande Scimitarra 75Katana 76Khopesh 76Machete (Parang) 77Mishiya 77Ninja-to 77No-dachi 77Sapara 78Sciabola 78Scimitarra 78Shinai 78Spada-Ascia 79Spada Bastarda 79Spada Corta 79Spada Lunga 80Spadone 80Spadone a Due Mani 80Spatha 80Stocco 81Tachi 81Tulwar 81Wakizashi 81Spada Corta con Lama in Argento 100Spada Lunga con Lama in Argento 100Spetum 54Spuntone 54Stiletto 65Stocco 81Tachi 81Take-yari 91Tanto 65Tetsubishi (vedi Caltrop)Tetsubo 54Tonfa 95Torcia 103TridenteLeggero 19Pesante 19Tulwar 81Uncino - Impugnato 103Uncino - Protesi 103Vanga o Badile 104Vaso Puzzolente 43Veleni per Cerbottana (vedi Cerbottana)


192Verga a Tre Pezzi 95Volgia 54Wakizashi 81Indice Alfabetico delle ArmatureArmatura Gallica 125Armatura Sannita 125Armatura Tracia 125Bardaturedi Tessuto Imbottito 140di Cuoio / Scaglie Leggera 140di Brigantina 140di Scaglie 140Ad Anelli 140di Cuoio Rinforzato 140di Maglie 140Lamellare / di Bande 141a Strisce 141di Piastre 141Da Campo 141Da Torneo (Completa) 141Bracciali 121Braccio 121BrigantinaCompleta 125Leggera 125Cintura Metallica (vedi Armatura Gallica)Corazzaa Strisce 125a Strisce, Leggera 126Ad Anelli 126Completa 126Completa, a Tre Quarti 133Da Campo 127Da Oplita 127di Bande 127di Bande, Leggera 128di Cuoio 128di Cuoio Rinforzato 128di Cuoio Stratificato 128di Legno / Osso 129di Maglie 129di Maglie e Piastre 129di Maglie Lamellare 129di Maglie Migliorata 129di Pelle 129di Piastre 130di Piastre di Bronzo Comune 130di Piastre di Bronzo Comune, Leggera 131di Piastre di Bronzo Superiore 131di Piastre di Bronzo Superiore, Leggera 131di Piastre di Cuoio 128di Piastre di Cuoio, Leggera 128di Piastre, Leggera 131di Piastre, Mezza 133di Scaglie 131di Scaglie Leggera 131Imbottita 131Intrecciata 131Lamellare 131Corpettodi Cuoio 132di Piastre 132di Piastre, Leggero 132Lamellare 132Cotta di Maglia 132Elmoa Tazza 138Aperto 138Chiuso 138Cuffia di Maglia 138Cuffia di Maglia Migliorata 138di Cuoio 138GrandeFascia (vedi Armatura Tracia e Gallica)Galerus (vedi Armatura Sannita)Gambale 121KoteNoroi-Dachi 134Tekko (Cuoio Rinforzato) 134Tekko (Maglia Metallica) 134Ude-Yoroi 134LoricaGladiatoria (vedi Armatura Sannita)Gravis 132Hamata 132Levis 132Levis Augmentata 132Segmenta 132Squamata 132Manica (vedi Armatura Gallica e Sannita)Schinieri 121ScudoGrande in Legno 137Grande in Metallo 137Medio in Legno 136Medio in Metallo 136Pavese 137Piccolo in Legno 136Piccolo in Metallo 136Rotella in Legno 136Rotella in Metallo 136Tunicaad Anelli 133di Cuoio 133di Cuoio Rinforzato 133di Maglie 133di Maglie Migliorata 133di Pelle 133di Scaglie 133di Scaglie Leggera 133Lamellare 133UsbergoAd Anelli 133di Cuoio Rinforzato 133di Maglia 133


193di Maglia Migliorata 133di Scaglie 133Vestedi Cuoio 133di Cuoio Rinforzato 128Vestiti Pesanti 133Indice Alfabetico di Argomenti e RegoleAccessori per Armi 104Addestramento nelle Armi ed al Combattimento 148Archi 35Armature e Corazze 121Composizione 121Da Gladiatore, Note Generali 121Descrizione 125Dormire in Armatura 142ed Abilità dei Ladri 142ed Elmi 142Elenchi Generali 123Leggere e Parziali 121Mettersi e Togliersi l’Armatura 121Modificatore alla CA Contro le Armi 142Note Generali 121Regole Generali 142Regole sulla Taglia 143su Misura 143Armia Catena e a Corda 84Ad Asta 17Ad Una e a Due Mani 153Contundenti ed Appuntite 25Da Braccio e da Pugno 86Da Caccia ed Intrappolanti 87Da Lancio e da Tiro 163Da Lancio Esotiche 91Da Sotterfugio 92Da Tiro e Proiettili 33Elenchi Generali 8Lunghe 46Occultate 95per Arti Marziali 93Rare, Speciali e Curiose 99Uncinate e Tridenti 18Asce 55Attaccare un’Arma o uno Scudo 164Attrezzi ed Oggetti di Uso Comune 101Balestre 40Bardature 139Benefici dell’AddestramentoGeneralità 153Benefici in Attacco 153Benefici in Difesa 153Bracciali e Schinieri 121Capacità Base con le Armi dei Semiumani 148Capacità e Maestria nelle Armi 148nelle Armature 154Classi dei Personaggi e Capacità nelle Armi 150Clave, Bastoni e Affini 26Colpi Maldestri 169Colpi Mirati ed Amputazioni 165Coltelli 61Coltelli e Pugnali 60Come Curare le Ferite Maggiori 169Come si Effettua un Critico: 169Credits 2Diagramma a Dispersione 166Dimensioni di Armi, Creature ed Oggetti 170Effetti Speciali delle Armi 15Elenchi Generali delle ArmatureCorazze e Kote 123Scudi, Elmi, Bracciali Schinieri e Bardature 124Elmi 138Falci 96Familiarità con le Armi 151Ferite Maggiori 168Fionde 43Fruste 97Galleria di Illustrazioni ed Immagini 112Giavellotti 20Gruppi delle Armi 151Guida alla Lettura delle Tabelle delle Armi 13Introduzione all’Opera 5Colpi Critici, Introduzione Generale 168Kote 134Lance 21Lance da Cavaliere 23Legenda delle Tabelle delle Armature 122Legenda delle Tabelle delle Armi 8MaestriaAuto Addestramento 149Capacità Base con le Armi dei Semiumani 148Classi dei Personaggi e Capacità nelle Armi 150Dettagli di Addestramento 149Effetti sul Morale, in Combattimento 154Familiarità con le Armi 151Gradi di Maestria 148Gruppi delle Armi 151Limiti nell’Acquisizione delle Maestrie 150Maestria dei Mostri 149Maestria dei Semiumani 156Maestria e Penalità per gli Inesperti 150Maestria negli Scudi e Capacità nelle Armature 154Non Capacità (Grado INESPERTO) 150Punti per le Armi Iniziali 148Spaventare 155Mano Esperta ed Inesperta 151Martelli 29Materiali Comuni ed InsolitiMazze e Mazzafrusti 30Miscellanea (Armi) 82Modelli di Equipaggiamento per Combattenti 158Movimento dei Personaggi 166Non Capacità (Grado INESPERTO) 150


194Note Introduttive all’Opera 2Picconi 32Proiettili 44Proiettili a Dispersione 166Proiettili, Armi Scagliate e VA delle Armature 164Pugnali 63Puntiper le Armi, Iniziali 148Dolore 167Strutturali degli Oggetti 171Strutturali di Grandi Costruzioni 171RegoleGenerali sugli Oggetti 170Generali sulle Armature 142Opzionali Generali per i Colpi Critici 168Opzionali per i Colpi Critici 168Opzionali per le Ferite Maggiori 168Opzionali per Tutte le Corazze di Piastre 143Varie sul Combattimento 163Reperibilità e Regole sul Commercio 176Riduzione dei Punti StrutturaliOggetti Magici Dotati di Bonus 171Oggetti Magici Privi di Bonus 171Oggetti Normali 171Riparare Oggetti Danneggiati 176Schiantate e Colpi Critici 168ScudiArmati 67Caricare con lo Scudo 135Come Arma 135Descrizione 136Note sui Materiali 135e Peso Maneggiabile 135Sistema di Colpi Critici e Maldestri 168Sommario dell’Opera 3SpadeDescrizione 72Elenchi Generali 72Storia della Spada 70Spaventare 155Stili di CombattimentoArciere a Cavallo 160Arma a Due Mani 161Arma ad Una Mano 161Arma da Scherma e da Parata 161Arma e Scudo 161Armi da Lancio / Fionda 161Armi da Lancio a Cavallo 161Armi Appuntite e Magli 161Armi da Tiro 161Armi in Asta 161Armi Snodate 161Avanzamento 160Balestriere a Cavallo 161Combattere con Due Armi 161Combattimento Leggero 162Combattimento Pesante 162Doppio Artiglio e Rotella 162Doppio Gunsen 162Doppio Jo 162Doppio Nunchaku 162Doppio Sai 162Doppio Tonfa 162Katana e Wakizashi 162Generalità 160Lance da Cavaliere 162Rete e Tridente 162Speciali ed Esotici 162Tiri Salvezza degli Oggetti 172Indice Alfabetico delle TabelleAbilità da Ladro e Mobilità delle Corazze 142Accessori per Armi ed Armature 104Armature e Corazze 123Armi ad Asta 8Armi Contundenti ed Appuntite 8Armi da Tiro 9Armi Lunghe 9Armi Rare, Speciali e Curiose 12Asce 9Attrezzi ed Accessori Comuni 101Auto Addestramento, Tempi e Probabilità 150Bardature 124Bardature Parziali 139Bracciali e Schinieri 124Carisma 183Coltelli e Pugnali 10Costi e Tempi di Addestramento 149Costituzione 180Costo delle Riparazioni degli Oggetti Magici 176Destrezza 182Dimensioni di Creature e Oggetti 170Durezza Relativa dei Materiali 165Effetto dei Proiettili a Dispersione 166Fascino 183Fattore Movimento Base dei Personaggi 186Ferite Maggiori 168FF delle Armi da Tiro e Lancio in Base alla Maestria 163Forza 178Gittata/FF di Attrezzi Comuni Lanciabili 101Influenza della Maestria sulle Creature 154Intelligenza 179Kote 124Limiti dei Mostri nell’Uso delle Armi 149Limiti di Visibilità 186Livello Minimo per Ogni Grado di Maestria 150Maldestricon Armi da Mischia 169con Armi Naturali 169per Attacchi con Armi da Tiro e da Lancio 169Mano Primaria del Personaggio 151Miscellanea (Armi) 11Modificatori al ThAC0Grado INESPERTO 151Familiarità 151Armi da Tiro - Copertura 164Armi da Tiro - Gittata 164


195Armi da Tiro - Tempo di Esposizione nel Round 164Colpire gli Scudi in Combattimento 165Colpire le Armi in Base alla Taglia 165Nei Colpi Mirati 165Modificatori alla Mobilità degli Scudi Armati 67Moltipl. al Costo Base di un Oggetto / Luogo 177Parte della Corazza di Piastre che si Stacca 143Perdita di Punti CA (Corazze di Piastre Dannegg.) 143Peso Maneggiabile 154Probabilità di Successo dell’Addestramento 149Proiettili 12Protezioni Parziali dei Gladiatori 124Punti per le Armi delle Varie Classi 148Reperibilità delle Armature nei Vari Periodi Storici 144Reperibilità delle Armi nei Vari Periodi Storici 105Reperibilità Locale dei Proiettili 164Saggezza 180Saggezza, Intelligenza ed Incantesimi Bonus 181Scudi Armati 11Scudi ed Elmi 124Spade 11Stili di Combattimento per Classe Generale 160Tabella dei Materiali Comuni ed Insoliti 173Tabella dei Miglioramenti in Attacco - Maestria 153Tabella del Carico 184Tabelle Generali del Movimento 186ThAC0dei Mostri 184dei Personaggi Semiumani ai Vari Livelli 184dei Personaggi Umani ai Vari Livelli 183Tiri Salvezzadegli Oggetti 172dei Personaggi/Mostri 185Valori di Prot. Locale in Base al Tipo di Armatura 142Variaz. di Reperibilità di un Oggetto / Distanza 177Veleni Generici per Cerbottana 12


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