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Published by neehon, 2026-01-13 19:26:31

D&D Armi ed Armature v 7.1

D&D Armi ed Armature v 7.1

101dieci il TS è penalizzato di -2, fino ad un massimo di -5. Una nuova serie di TS va effettuata per ogni sezione di 1,5m cosparsa di caltrop in cui si entra. I personaggi che si muovono a meno di un terzo del loro normale movimento attraverso un’area di caltrop non devono fare il TS, poiché si muovo abbastanza lentamente da evitarli (s’intende che devono essere in grado di vedere chiaramente dove stanno mettendo i piedi). Come si può immaginare, non si sale di maestria nel caltrop…Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.2 1 A - Mi PU - - - - d6/d4 -Erbe Anti-Licantropi: erbe speciali disseccate e raccolte in mazzetti che hanno la proprietà di fungere da repellente per i licantropi. Per usarle bisogna tenerle in mano come arma e colpire la creatura oppure lanciarle con le normali regole di combattimento. Gittata 3/6/9. Non sempre funzionanoKiseru: è una pipa di metallo lunga circa 40 cm che può essere usata come manganello. Il suo aspetto apparentemente innocuo la rende molto popolare tra i monaci e i contadini, poiché non è molto costosa, è semplice da costruire e non sembra pericolosa, e in più si può usare per fumare. Ha le stesse statistiche del manganello e segue la stessa maestria.Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.5 10 A 40 P IM 1 2 - 2x d4/d4 d6/d6ATTREZZI ED OGGETTI DI USO COMUNELa seguente lista include una seri di oggetti comunemente disponibili come attrezzo oppure universali, tanto che in quasi ogni cultura possono essere disponibili. Picconi, badili e magli da lavoro possono essere trovati in ogni città è possono diventare oneste armi se archi e spade non sono sotto mano. Indipendentemente dall’ambientazione, ogni oggetto di questa lista può essere impugnato come arma da un personaggio di qualsiasi classe. L’unica eccezione a questa lista è che le culture dell’Età della Pietra e Selvagge o Età del Rame non possono accedere a questi oggetti. Il DM è libero di regolare la maestria per ogni particolare attrezzo o dispositivo, ma non è certo comune avere in mente di andarsene in giro armati di pale, picconi o lanterne! Il DM può concedere gratis il grado BASE nell’uso di certi attrezzi come arma se rientrano nel background del personaggio. Per esempio, un avventuriero cresciuto in una fattoria saprà usare il battigrano o il forcone, mentre un apprendista fabbro saprà usare il martello o il maglio da lavoro, un manovale l’azza, l’accetta, il piccone da lavoro e la pala, e via dicendo. Una lista più ampia si può trovare in D&D Equipaggiamento v 5.5.ATTREZZI ED ACCESSORI COMUNITipo Ingombro (Mon)Costo (MO)Taglia Velocità (FV)Danno BaseP-M/GTipo Critico NoteAmpolla o Fiala (vuota) 5 0.8 P 2 - N/A - Il danno dipende dalla sostanza che contieneAzza 40 0.3 P 4 1d4+1 / 1d4 T/P 2xBattigrano 30 0.5 M 6 1d6 / 1d4 I 2x PD d8/d6Bottiglia 20 1 P 4 1d3 / 1d2 I o P/T 2x PD d6/d4Caviglia 20 0.02 P 4 1d3 / 1d3 I 2xFiaschetta d’Olio 10 0.05 P 2 Vario N/A -Forcone 60 0.8 G 7 1d6 / 1d6+1 P 3x PD d8/d10Lanterna 20–30 vario P 6 1d3 / 1d2 I 2x PD d6/d4Maglio da Lavoro 100 2 M 8 1d8+1 / 1d6+1 I 3x Due mani / +1 TPC vs. Piastre / PD d12/d10Martello da Lavoro 30 0.5 P 4 1d4 / 1d3 I 2x +1 TPC vs. Piastre / PD d6/d4Piccone da Lavoro 80 4 G 8 1d6 / 1d6+1 P 3x PD d8/d10Piede di Porco 50 2 M 5 1d6 / 1d3 I 2x PD d8/d6Rampino 40 5 P 7 1d4 / 1d4 P/I 2x Aggancia / PD d6/d4Simbolo Sacro, grande 40 25 P 5 1d6 / 1d3 I 2x PD d8/d6Torcia 10 0.01 M 4 1d4 / 1d3 I* 2x PD d6/d4Uncino – Impugnato 20 0.05 P 2 1d4 / 1d3 P 2x PD = PFUncino – Protesi 20 2 P 2 1d4 / 1d3 P 2x PD = PFVanga o Badile 50 1 M 7 1d6 / 1d4 T/I 2x Si impugna a due mani / PD d8/d6Nella lista non sono inclusi, la clava, l’accetta, l’arpione, il coltello comune, il lazo, il machete, il bastone bo, la falce ed il falcetto. Per questi oggetti sono già previste tabelle specifiche di maestria,fino al grado GRAN MAESTRO.GITTATA E FATTORE-FUOCO DI ATTREZZI ED ACCESSORI COMUNI CHE SI POSSONO LANCIARETipo Fattore-Fuoco Corta Media LungaAmpolla o Fiala 1 3 6 12Bottiglia 1 3 6 12Fiaschetta d’Olio 1/2 3 6 12Lanterna 1 3 6 12Martello da Lavoro 1 3 9 15Rampino 1/2 3 9 15Torcia 1 3 6 12Ampolla o Fiala: le ampolle e le fiale non infliggono particolare danno di per sé, ma se riempite di acido o acqua santa sono certamente più pericolose. Quando qualcuno lancia una fiala verso un avversario, si ignora la CA effettiva: solo il bonus di destrezza ed i bonus magici contano per il difensore (proprio come la rete). Se l’ampolla colpisce il bersaglio la


102vittima soffre gli effetti del liquido contenuto, ma se manca può ancora infliggere danno con gli schizzi che provoca frantumandosi in base a dove cade (vedi il diagramma a dispersione e parte relativa nella sezione sul combattimento).Azza: assomiglia ad un’ascia ma ha la lama messa di traverso. È un attrezzo comune, ma alcuna tribù selvagge usano azze dal manico corto come armi da mischia. In terre civilizzate le azze sono tipici attrezzi da falegnami e più raramente sono usate come armi. La maestria è riportata per i personaggi di culture che ne fanno uso come arma.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d4+1 / 1d4 - -SP 1d4+3 / 1d4+2 M: -1CA/1 -ES 1d4+5 / 1d4+4 M: -2CA/2 -MS 1d6+7 / 1d6+6 M: -3CA/3 Critico 19+GM 1d6+9 / 1d6+8 M: -3CA/3 RitardaCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.3 40 A 50 P TA / PU 1 4 - 2x d6/PF d8/PFBattigrano: è un comune attrezzo del quale ogni fattoria ne ha vari esemplari.Bottiglia: le bottiglie si trovano in tutte le taverne, birrerie e locande di tutto il mondo. ogni volta che una bottiglia colpisce il bersaglio deve riuscire in un TS vs. Caduta o rompersi. Una bottiglia rotta si può usare come fosse un coltello. La bottiglia schedata è quella da 1 litro.Caviglia: la caviglia è un oggetto marinaro, un piolo di legno lungo 15-20 cm che serve per assicurare le corde di una nave (le gòmene) e può diventare un’arma di emergenza per i marinai di ogni campagna, che se se proprio non hannoaltro a disposizione ne possono sempre trovare una da qualche parte nel ponte della nave. Può essere usata per colpire alle spalle come un manganello, con gli stessi effetti speciali (ma fa più male!!), a patto però di saper usare un vero manganello. Di seguito riporto le statistiche del manganello, coi danni aggiornati a quelli della caviglia. Nessuno si specializza con la caviglia apposta per usarla come manganello (non è un’arma seria), ma avviene il contrario, cioè usare la caviglia come manganello non avendone uno disponibile. Faccio notare che il manganello NON è un’arma pensata per infliggere danno, ma solo per mettere fuori combattimento il nemico con un colpo alla nuca.Grado Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS 1d3 - SvieneSP 1d3+2 - Sviene (TS -1)ES 1d3+4 - Sviene (TS -2)MS 1d4+6 - Sviene (TS -3) / Critico 19+GM 1d4+8 - Sviene (TS -4)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.02 20 T 40 P IM 1 4 - 2x d4/d4 d6/d4Fiaschetta d’Olio: l’olio infiammabile può diventare un’arma efficace in certe situazioni. Ci sono quattro modi base per usare l’olio: accendere una pozza sotto i piedi di un nemico, lanciare una fiaschetta che si rompe addosso al nemico versandogli l’olio addosso, versarlo addosso ad un nemico oppure fare una bomba Molotov. Se un nemico può essere attirato in un posto dove si può accendere l’olio con cui è entrato in contatto allora soffrirà 1d4PF e 1d6PD ogni due fiaschette usate per preparare la trappola, in genere una pozza che avrà diametro di 1m per fiaschetta usata e che si consuma in un Turno (60 round). Le vittime che la attraversano o che ci si ritrovano in mezzo senza possibilità di uscita soffrono gli iniziali 1d4PF e 1d6PD, ma devono anche riuscire ogni round in un TS su Schivabili o prendere fuoco, come spiegato più avanti. Non c’è tiro per colpire per questo tipo di attacco, ma se l’olio deve essere acceso con una freccia incendiaria oppure una torcia lanciata il DM può richiedere un TPC contro CA 10 per colpire la pozza ed incendiare così l’olio. Se lanciata contro una creatura si deve riuscire in un normale TPC contro l’effettiva CA del bersaglio, e se lo manca forma la consueta pozza di 1m dove cade (secondo il diagramma a dispersione), o colpirla. Se la creatura è colpita, l’olio scorrerà via in 1d6 round, ma se questo è incendiato, la vittima subirà 1d4PF e 1d6PD; per incendiare l’olio su una vittima si può scagliare una torcia o una freccia incendiaria per farle prendere fuoco: serve un tiro per colpire CA 10 modificato dalla Destrezza e dai bonus magici del bersaglio, con gittata 3/6/9 per la torcia. La vittima deve anche riuscire in un TS su Corpo per spegnere il fuoco su di sé altrimenti comincia a bruciare, come spiegato più avanti, ma per un massimo di due round supplementari. Scagliare olio infiammato verso una vittima è difficile e rientra in situazioni tipo spaccare una lanterna accesa in testa a qualcuno oppure svuotare un’intera bacinella di olio acceso sopra la vittima (più o meno come durante gli assedi). La vittima soffre 1d3PF e 1d4PD di danno per fiaschetta lanciata o usata e deve riuscire in un TS su Schivabili con un bonus di +4 per non prendere fuoco. Una bomba Molotov richiede il contenuto di due fialette ed un intero round per incendiare la stoppia, cosicché può essere scagliata una volta ogni due round. Anche stavolta la CA del bersaglio è 10 modificata dalla Destrezza e dalla magia. La vittima, se colpita, deve riuscire in un TS su Corpo per vedere se la bomba si spegne o meno. Se non si spegne la vittima subisce 1d8PF e 1d10PD di danno e deve anche riuscire in un TS su Schivabili per non prendere fuoco. Le vittime che prendono fuoco soffrono 1d4PF e 1d6PD nel round successivo a causa delle fiamme. Devono allora eseguire un TS su Corpo per cercare di spegnerle ad ogni round e se non ci riescono soffrono nel round seguente 1d4PF e 1d6PD in più, cumulativi per insuccessi consecutivi. Per


103esempio, un povero disgraziato che prende fuoco soffre oltre ad 1d8PF e 1d10PD di base, 1d4PF nel primo round in cui prende fuoco, 2d4 nel secondo, 3d4 nel terzo e così via fino ad un massimo costante di 5d4PF per round. Saltare dentro un corso d’acqua o un lago, usare la magia o rotolarsi a terra può aggiungere da +2 a +8 al TS a discrezione del DM. Il fuoco ha un numero di probabilità di bruciare qualunque cosa infiammabile con cui viene a contatto pari al 5% per punto di danno causato in ogni round (cumulativo). Se un oggetto prende fuoco, brucia per 1d6 round subendo 1d4PS cumulativi per round ed infliggendo a chi viene a contatto 1d4PF e 1d6PD per round, più la possibilità di propagarsi. Una pozza d’olio rende anche il passaggio sdrucciolevole, cosicché chiunque ci passi sopra senza fare attenzione, ma muovendosi a velocità Normale, deve effettuare un TS su Schivabili oppure scivolare malamente a terra, subendo 1d2PF e 1d4PD. Serve un round per rialzarsi, previa riuscita di un altro TS, ma se fallisce non si subiscono PF (però il personaggio si sporca d’olio…). Se un personaggio sta Correndo o Scattando, magari durante una fuga,non ha tempo di badare a dove mette i piedi ed il TS è penalizzato di -4, inoltre la caduta infligge 1d4PF e 1d PD, con la possibilità di Stordimento (TS su Schivabili evita). Una volta che è a terra si procede normalmente per rialzarsi.Grado Corta Media Lunga Danni Difesa SpecialeBS 3 6 12 Vario - Appicca fuocoCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.05 10 A - P N/A 1 2 1 - Vario -Nota: TUTTI hanno grado BASE con quest’oggetto. Non serve addestramento e non si progredisce.Forcone: per i contadini di tutti i tutti i tempi il comune forcone è stato usato o come arma di difesa (o di rivolta!). Quasi ogni città o fattoria ha un’ampia fornitura di forconi.Lanterna: ci sono volte in cui un personaggio deve proprio arrangiarsi con quello che trova. Sono queste le situazioni in cui è costretto ad usare una lanterna. Questo oggetto comune può essere impiegato a mo’ di clava, infliggendo un lieve danno, ma se è accesa l’olio può fuori uscire e bruciare la malcapitata vittima. L’oggetto deve riuscire in un TS vs. Caduta su vetro, altrimenti la lanterna si rompe è la vittima si brucia per un totale di 1d4PF e 1d6PD e può prendere fuoco, come spiegato per le fiaschette d’olio.Maglio da Lavoro: si usa nelle costruzioni e nei lavori da manovale di tutti i tipi, ma è generalmente troppo pesante e lento per essere usato come arma eccetto che per emergenza.Martello da Lavoro: usati in ogni professione artigiana, I martelli si possono trovare dappertutto in ogni laboratorio e magazzino. Molti martelli da lavoro non sono altro che versioni più piccole e leggere delle loro controparti militari.Simbolo Sacro: l’ultima risorsa del sacerdote o del fedele è sempre la sua fede, in qualunque ogni modo essa possa esprimersi, e questo è uno di quei casi. Se certi simboli sacri sono grandi abbastanza, possono essere impugnati come arma da impatto, e se sono usati contro creature sensibili al potere sacro dello stesso subiscono oltre ai danni da impatto anche quelli dovuti al simbolo. Ovviamente se una creatura è sensibile solo alle armi magiche non subirà i PF dovuti all’impatto dell’arma.Piccone da Lavoro: è un’altro attrezzo che si può usare come arma, ma è pesante ed ingombrante da maneggiare.Piede di Porco: un’arma usata più perché richiesto dalla situazione che per scelta, ma che diventa un’efficace arma da impatto.Rampino: si usano durante gli assedi, per scalare o in mare. Di solito sono fatti con tre o quattro uncini in ferro saldati assieme e legati ad una tratto di corda. Un rampino si può lanciare ad una distanza massima di 15m in senso orizzontale e 3m in senso verticale, per punto di Forza del personaggio. Sebbene i rampini non siano intesi come arma, un personaggio può provare ad improvvisare manovre di Aggancia con un rampino ed un tratto di corda.Torcia: la maggioranza delle torce si possono usare come in mischia come fossero clave. Se la torcia è accesa, infligge 1PF e 2PD supplementari. Inoltre, molti animali hanno paura del fuoco e possono evitare un personaggio che agita una torcia accesa. Le torce infiammano solo sostanze particolarmente sensibili al fuoco, cosicché abiti normali e simili di norma non s’incendiano per un singolo colpo preso da una torcia accesa.Uncino: l’uncino ha una corta impugnatura a T ed è usato per trascinare il pesce o per maneggiare casse pesanti. Personaggi sfortunati cui manca una mano (spesso si tratta di pirati) possono farsene attaccare uno al posto della mano mancante, cosa che gli consente di disporre di un’arma di facile e veloce uso e che per di più non può essere disarmata.


104Vanga: le pale o le vanghe possono essere usate come armi di fortuna se non c’è proprio nulla sotto mano di più adatto al combattimento. Badili pieghevoli militari con lame affilate furono usati in combattimenti all’arma bianca in entrambe le due Guerre Mondiali. Il badile si usa a due mani, indipendentemente dalla taglia di chi lo impugna.ACCESSORI PER ARMI:Per completare la panoramica aggiungo di seguito un elenco d’accessori per armi che comprende, buffetterie, faretre e vari accessori di cui nessun combattente degno di questo nome può fare a meno! (vedi anche il documento D&D Equipaggiamento v5.5 per altri accessori e per tutto, o quasi, quello che può servire all’avventuriero e non).ACCESSORI PER ARMI ED ARMATURETipo Costo (MO) Ing. (Mon) Rep. NoteAstuccio per Dardi da Cerbottana 1 10 T Contiene 10 dardiCintura per le Armi 2 10 T Porta due foderi e tre borse da cintura e regge al massimo 200 MonCorde per Archi 1 1 T Per eventuali riparazioniFodero per Coltello 0.03 1 A Per coltelliFodero per Pugnale 0.5 3 A Per pugnali e dagheFodero Piccolo 1 5 T Per spade corteFodero Medio 2.5 10 T Per spade di taglia mediaFodero Grande, da Spalla, con Tracolla 3 15 T Per armi a due maniFaretra per Frecce, da Cintura, con Gancio 0.5 5 A Porta 20 MonFaretra per Frecce, Standard, con Tracolla 1 10 A Porta 40 MonFaretra per Frecce, Grande, con Tracolla 3 20 A Porta 60 Mon. Impedisce di portare uno zaino normale o più grandeFodero per Spada e Balteo a Tracolla, in Cuoio 8 15 T Per spade di taglia mediaFodero per Spada e Balteo a Tracolla, Ornato 35 15 T Per spade di taglia mediaFaretra per Quadrelli, da Cintura, con Aggancio 1 5 T Porta 20 MonFaretra per Quadrelli, Standard, con Tracolla 3 10 T Porta 40 MonPropulsore per Giavellotto 1 20 A Triplica tutte le gittate ed in più aggiunge +1 al ThAC0Propulsore per Lancia da Fante 1 20 A Raddoppia tutte le gittatePunte per Frecce, in Metallo 1 1 A Per costruire frecceSpuntoni per Corazze 3 10 T Punte metalliche lunghe 5-10 cm, da applicare a guanti ed elmi in metallo, cubitiere o ginocchiere di piastre, (uno per pezzo). Causano 1d4 PF/1d2 PF da punta (PF=PD), Critico 2x.


105Tabelle di Reperibilità delle Armi nei Vari Periodi StoriciNota: La legenda è alla fine della sezione.Armi Età della Pietra Ambientazioni Selvagge/Età del Rame Età del Bronzo / Culture Antiche Età Romana Primo Medioevo Periodo delle Crociate Guerra dei Cent’Anni Rinascimento Medio Oriente Estremo OrienteAsceAccettaAsciaAscia da Battaglia Ascia da GuerraAscia da LancioAscia DaneseAscia di PietraAscia-MazzaGrande AsciaArmi da TiroArbalestoArco CortoArco Corto CompositoArco LungoArco Lungo CompositoBalestra a FiondaBalestra a ManoBalestra a RipetizioneBalestra LeggeraBalestra PesanteCerbottana Corta (< 60cm)Cerbottana Lunga (> 60cm)DaikyuFiondaFionda-Bastone


106Età della Pietra Ambientazioni Selvagge/Età del Rame Età del Bronzo / Culture Antiche Età Romana Primo Medioevo Periodo delle Crociate Guerra dei Cent’Anni Rinascimento Medio Oriente Estremo OrienteArmi Contundenti ed AppuntiteAnkusBastone BoBastone da CombattimentoClavaClava da GuerraGrande ClavaGrande MaglioMaglio da GuerraMartello da CavaliereMartello da FanteMartello da LancioMazza da CavaliereMazza da FanteMazzafrusto GrandeMazzafrusto da CavaliereMazzafrusto da FanteMorning Star da CavaliereMorning Star da FantePiccone da CavalierePiccone da FanteColtelli e PugnaliBundi (Katar)ColtelloColtello di PietraColtello d’ OssoColtello da CacciaColtello da LancioGrande Coltello da LancioJambiyaKrissKukriMain GauchePugnalePugnale Lungo


107Età della Pietra Ambientazioni Selvagge/Età del Rame Età del Bronzo / Culture Antiche Età Romana Primo Medioevo Periodo delle Crociate Guerra dei Cent’Anni Rinascimento Medio Oriente Estremo OrienteColtelli e Pugnali (Segue)Pugnale di PietraPugnale d’OssoPugnale da GuardiaStilettoTantoSpadeBokken (Tutti)ClaymoreCutlassDagaDrususEstocFalcioneFiorettoFlambergaGladioGrande ScimitarraKatanaKhopeshMachete (Parang)MishiyaNinja-toNo-DachiSaparaSciabolaScimitarraShinaiSpada-AsciaSpada BastardaSpada CortaSpadoneSpada LungaSpadone a Due ManiSpathaStoccoTachiTulwarWakizashi


108Età della Pietra Ambientazioni Selvagge/Età del Rame Età del Bronzo / Culture Antiche Età Romana Primo Medioevo Periodo delle Crociate Guerra dei Cent’Anni Rinascimento Medio Oriente Estremo OrienteArmi VarieArtigli da GuerraAzzaBagh NakhBastone AnimatoBastone JoBolasBoomerangBrandistoccoCaltropCatenaCatena FischianteCestusChakramChijikiriFalceFalcettoFlagelloFrustaFrusta-mezzalunaGarrotaGunsenJitteKamaKau Sin Ke KawanagaKiseruKusari-gamaKyoketsu-shogiLama da BraccioLazoMancatcherManganelloNunchakuReteRete UncinataSaiShuriken


109Età della Pietra Ambientazioni Selvagge/Età del Rame Età del Bronzo / Culture Antiche Età Romana Primo Medioevo Periodo delle Crociate Guerra dei Cent’Anni Rinascimento Medio Oriente Estremo OrienteArmi Varie (Segue)Sang Kauw ad Una ManoSang Kauw a Due ManiShakujo-yariSianghamTake-yariTonfaVerga a Tre PezziScudi ArmatiScudo AppuntitoScudo-PugnaleScudo-Spada / Scudo-LanciaScudo DentatoArmi ad AstaArpioneArpione in OssoDardoGiavellottoGiavellotto, Punta di PietraLancia da Cavaliere LeggeraLancia da Cavaliere Media Lancia da Cavaliere PesanteLancia da Cavaliere da GiostraLancia da FanteLancia da Fante, Punta di PietraLancia LungaPilumTridente LeggeroTridente PesanteUchi-ne


110Età della PietraAmbientazioni Selvagge/Età del Rame Età del Bronzo / Culture Antiche Età Romana Primo Medioevo Periodo delle Crociate Guerra dei Cent’Anni Rinascimento Medio Oriente Estremo OrienteArmi LungheAlabardaAscia LungaAscia UncinataBardicheBecco di CorvoFalcione ad AstaFalcione UncinatoFalcione-ForcaForcone da GuerraGisarmeGisarme-VolgiaGlaiveGlaive-GisarmeKumadeLajatangMartello d’ArmeNagimakiNaginataPartigianaPiccaRanseurRonconeRoncone-GisarmeSode-garamiSpetumSpuntoneTetsuboVolgiaProiettiliAghi per CerbottanaDardi per CerbottanaFrecce ContenitoreFrecce da PescaFrecce da Pesca, Punta d’OssoFrecce da TiroFrecce da Tiro, DaikyuFrecce da Tiro, Punta di Pietra


111Età della Pietra Ambientazioni Selvagge/Età del Rame Età del Bronzo / Culture Antiche Età Romana Primo Medioevo Periodo delle Crociate Guerra dei Cent’AnniRinascimento Medio Oriente Estremo OrienteProiettili (Segue)Frecce IncendiarieFrecce per UccelliFrecce PerforantiFrecce PesantiProiettili per FiondaQuadrelli da ImpattoQuadrelli a ManoQuadrelli LeggeriQuadrelli PesantiQuadrelli Molto PesantiSasso, piccoloSasso, grandeVaso PuzzolenteLEGENDA Età della Pietra: per Nativi Americani e culture avanzate precolombiane, oltre che per i cavernicoli!!Ambientazioni Selvagge: regioni remote (Mondo Perduto), tribù di cannibali, feroci nomadi, tribù barbare della giungla.Età del Rame: prime culture umane ad usare i metalli.Età del Bronzo e Culture Antiche: da circa 6000 A.C. fino al 300 A.C. circa. Egitto, Mesopotamia, Fenici, Ebrei, Nuragici e Grecia Antica.Età Romana (e del Ferro): da circa il 200 A.C. fino a circa il 480 D.C. Hittiti, Etruschi, Roma e culture parallele.Primo Medioevo: da circa il 480 D.C. fino all’anno 1000 D.C. circa (poco prima delle Crociate). Bisanzio, i Normanni, i Regni Barbari in Italia ed il Sacro Romano Impero. Va bene per Vichinghi, barbari fantasy , orde di umanoidi o per regni poveri e stagnanti.Le Crociate: da circa l’anno 1000 fino a circa il 1300 D.C.Guerra dei Cent’Anni: dal 1291 fino a circa il 1440 D.C. Livello tecnologico standard per la maggior parte delle campagne fantasy.Rinascimento: dal 1450 circa fino al 1650.Medio Oriente: miscellanea per popoli Arabi, India, Tartari, Mongoli.Estremo Oriente: Cina e Giappone medievali (specie l’ultimo).Disponibilità Modificatore al Prezzo BasePopolare (99%) P x1/3Abbondante (96%) A x1/2Molto Comune (93%) MC x2/3Comune (90%) C x1Poco Comune (60%) PC x1,5Non Comune (30%) NC x2Raro (15%) R x3Introvabile (0%/5%) I x5


112GalleriadiIllustrazioniedImmagini‡


113Galleria di Illustrazioni ed ImmaginiUn primo tipo di Balestra, detta “Manesca” (1100 circa)Una balestra leggera.Balestriere Genovese (tardo 15° sec.)Si noti l’equipaggiamento: balestra pesante,spada corta, pavese, elmo aperto (morione), nessuna armatura


114Modi di Caricare le BalestreL’ultima a destra è una balestra pesante caricata con l’apposito meccanismo a manovella.Vari Tipi di Dardi per BalestraI dardi lanciati dalle balestre, definiti “verrettoni”, erano corte e tozze frecce che potevano raggiungere una distanza utile di circa 350 metri, contro gli 80-100 di portata utile di un arco. La punta dei verrettoni era frequentemente costituita da una lamina di ferro o in acciaio, avvolta a formare un cono, alla base del quale era infissa l'asta di legno o canna lunga una trentina di centimetri, nella cui parte posteriore era inserita l'impennatura (due o tre penne), molto spesso rigide di legno o metallo. Un altro tipo di dardo era il “quadrello”, così definito perché con la punta a base quadrata e forma piramidale, pesante, molto robusto e dagli effetti devastanti.Saranno proprio tali effetti, considerati dalla Chiesa atti di barbarie, ad indurre il Concilio Laterano del 1139 a proibire l'uso della balestra, pur ammettendolo contro gli infedeli, pena la scomunica.


115Balestra Contro Arco LungoGli arcieri sono inglesi (si notino i tre leoni sovrapposti sulla metà bassa dello stendardo di destra), mentre i balestrieri combattono per la Francia (i tre gigli sulla sinistra). Si noti l’abbondanza di corazze da campo. Opera del XIII secolo, credo.Claymore Scozzesi


116Spadone Scozzese delle HighlandsÈ a tutti gli effetti un esempio di spadone del 16° secolo.Stocchi SpagnoliFioretto Spagnolo


117Altri Esemplari di Stocchi Spagnoli (belli,vero?)L’ultima spada è Colada, la spada del Cid Campeador (1040-1099), mentre la seconda dal basso è la spada del re Carlo III di Borbone (1716-1788).


118Particolari di Corazza PesanteCubitiere e Manopole.Elmo Normanno e “ad Insalata” VenezianoL’elmo Normanno, a destra, poggia su una cotta di maglia.


119Corazze di Piastre.Il figurante a sinistra imbraccia una balestra leggera.Elsa di Spada LungaPeriodo Carolingio (circa 800 DC)


120Parte IIArmature‡


121Armature per D&DNOTE GENERALIComposizione delle Armature: la brigantina e le armature nel cui nome appare la parola “corazza” senza indicazioni frazionarie (tipo “cotta”, “corpetto”, “leggera”, “tunica”, “usbergo”, “mezza” o “tre quarti”), sono complete, ossia coprono tutto il corpo e comprendono protezioni integrali per torace, spalle, gambe e braccia, tutte realizzate con lo stesso metodo oppure in altro modo, sempre specificato nelle descrizioni. Gli elmi non sono mai compresi nel prezzo finale dell’armatura e vanno acquistati a parte. Il fatto poi che le altre armature manchino di protezione per le braccia e/o le gambe (di solito gli avambracci e dal ginocchio in giù), non vuol dire che automaticamente chi le acquista deve obbligatoriamente acquistare schinieri o bracciali. Con l’avanzare del periodo storico le corazze si sono fatte sempre più raffinate e coprenti, ed ogni buon guerriero sa che le corazze messe insieme un pezzo dopo l’altro non proteggono come quelle progettate in modo standard. È tuttavia vero che bracciali di cuoio spesso, indurito o rinforzato sono comuni, così come gli schinieri, ma la pratica di aggiungere pezzi ad armature incomplete è tipica dei combattenti più poveri, mentre quelli più facoltosi non ci pensano due volte ad acquistare corazze complete. Armature Leggere e Parziali: se il DM vuole, può proporre l’uso delle armature parziali di uso comune, specie tra i combattenti più poveri, che possono essere dotate di bracciali o schinieri per migliorarne la protezione globale, ma tuttavia, anche con entrambi, la CA totale non è mai uguale a quella della corazza standard, pur subendo le stesse penalità alla mobilità. Queste protezioni si dividono in tuniche e corazze leggere. Le tuniche sono a tutti gli effetti degli abiti realizzati secondo il tipo di armatura e coprono il torace, le spalle a mezza manica poco sopra il gomito, ed i fianchi sino a poco sopra il ginocchio, mentre le corazze leggere comprendono corpetto, spallacci e fiancali per proteggere torso, spalle e cosce. La lista generale presenta una serie di armature evidenziate in grigio, e sono proprio tutte quelle parziali o leggere; tra le armature non considerate opzionali sono incluse le corazze romane (comprese quelle dei gladiatori), la corazza da oplita oppure l’usbergo di maglia o anche il corpetto lamellare, perché rilevanti storicamente (vogliate perdonarmi per le corazze romane inventate). Di solito in gioco possono bastare le corazze della lista generale, dopotutto sono già molte, ma se i PG sono realmente spiantati, oppure non sono molto forti per indossare corazze troppo pesanti o s’imbattono in un negozio d’armi di terza categoria, oppure incontrano una banda di irregolari, briganti, barbari, o anche umanoidi equipaggiati con pezzi di corazze rubate a nemici uccisi e poi riadattate, o se al DM piace l’idea, egli può usare anche le armature evidenziate in grigio.Bracciali e Schinieri: servono per proteggere dai colpi mirati nelle zone che coprono (i bracciali gli avambracci mentre glischinieri la parte della gamba dal ginocchio alla caviglia e sono fatti come le corazze corrispondenti. I bracciali non danno bonus alla CA totale, dato che le braccia o sono impiegate in combattimento o reggono lo scudo, a meno di un addestramento apposito o di un equipaggiamento specifico (vedi il kote del samurai). Solo una coppia di schinieri di qualsiasi tipo fornisce un bonus di +1 alla CA totale, ma al prezzo di ridurre la mobilità complessiva del personaggio. I bracciali proteggono localmente gli avambracci, ma due assieme non concedono bonus alla CA totale, e sottraggono anch’essi punti di mobilità in base al tipo. Indossare sia bracciali che schinieri di qualunque tipo concede sempre il bonus alla CA di +1, ma riduce maggiormente la mobilità complessiva. Gambali e braccia complete proteggono completamente braccia e gambe e riducono sempre la CA di chi li indossa di un punto quando sono indossati a coppie (due gambali , due braccia, ma anche un braccio o un gambale). Indossare sia bracciali che gambali oppure braccia e schinieri riduce la CA di 2 punti, ma anche braccia/schinieri e bracciali/gambali. Tutte le penalità alla mobilità si sommano. La mobilità base è per convenzione +8/0, in assenza di un corpetto, una tunica, un usbergo o una corazza leggera su cui basarsi.Note sulle Armature da Gladiatore: nell’elenco sono comprese tre armature usate dai gladiatori nelle arene, la Tracia, la Gallica e la Sannita. Non è normale vedere un avventuriero con una di queste armature indosso mentre va all’avventura, e in particolare nessuno sano di mente se ne andrebbe in giro indossando l’armatura tracia (v.). Le armature schedate non comprendono nel prezzo elmi e scudi, anche se sono citati come complemento.Mettersi e Togliersi l’Armatura: in condizioni ideali non è molto importante quanto tempo ci vuole ad indossare o a togliersi un’armatura, il personaggio semplicemente lo fa, ma in situazioni di emergenza dove ogni momento è prezioso può essere fondamentale avere un’idea precisa di quanto ci vuole, specie in caso di imprevisti o incidenti vari. Primo esempio: il gruppo è attaccato di notte, mentre è accampato. I personaggi che dormono attorno al fuoco vorrebbero indossare la loro corazza per proteggersi meglio nella battaglia imminente. Secondo esempio: un personaggio scivola e cade nel fiume; la sua corazza pesante lo sta trascinando a fondo come una pietra e lui se ne vuole liberare. Il tempo necessario per togliere o mettere una corazza dipende da come è fatta. Tutte le armature fatte in un solo pezzo come tuniche, usberghi, vesti e cotte, ma anche le corazze di maglia e maglia migliorata complete richiedono 4 round (8 se sono di metallo) se c’è un piccolo aiuto, ed il doppio del tempo se ci si deve arrangiare da soli. Tutte le altre corazze, specie quelle fatte di parti separate, richiedono (1d4+2)x4 round se sono complete e (1d4+2)x2round se parziali, ma con l’aiuto di un assistente, altrimenti il tempo è triplicato. In tutti i casi è implicito che siano indossati gli appositi abiti sottostanti (come quello imbottito delle corazze da campo e completa, per esempio). La corazza completa ha i suoi tempi, indicati nella descrizione. Togliersi l’armatura è molto più semplice, dato che quelle più leggere richiedono solo 1d6 round, mentre le altre (1d4)x4 round, ma se al personaggio non importa di strappare cinghie e lacci il tempo è dimezzato (arrotondare per eccesso). Se un personaggio indossa la corazza in fretta e va a combattere, la sua CA è peggiorata 1 punto (mai peggiore di 8 però) se è una corazza fatta di un solo pezzo oppure è una corazza leggera di qualche tipo, mentre per le corazze fatte da molte più parti la CA dipende dal numero di parti indossate. Da una CA base di 10 sottrarre il valore della CA locale per ogni parte indossata, per ottenere la CA effettiva (vedi tabella a pagina 143) Indossare una parte richiede 1 round.


122Elenchi Generali delle ArmatureLEGENDA DELLE TABELLE DELLE ARMATUREPer ogni Corazza sono indicati:Costo (MO) (Comune): il costo base dell’armatura, espresso in monete d’Oro. Questo è il prezzo base per la reperibilità locale, con reperibilità generale in base al periodo fissata a Comune. Vedi Appendice, alla voce Regole sulla Reperibilità ed il Commercio per i dettagli.Costo (MO) (Rara): il costo dell’armatura, espresso in monete d’Oro quando la reperibilità generale in base al periodo è Rara; si usi questo costo invece che il x3 solito. Vedi Appendice, alla voce Regole sulla Reperibilità ed il Commercio per i dettagli.Ingombro (Mon): quanto pesa l’oggetto in Monete, dove 1 Mon ≡ 0.05 Kg. Per non generare confusione, le vere e proprie monete, cioè il danaro, pesano in media 1/10 di Moneta, cioè 0.005 Kg (5 grammi).Reperibilità (Rep.): la reperibilità locale dell’oggetto. Vedi Appendice, alla voce Regole sulla Reperibilità ed il Commercio per i dettagli.Punti Strutturali (PS): sono una misura della robustezza della corazza, elmo, scudo o quant’altro. Ogni volta che un colpo va a segno, la corazza assorbe parte dei PF inflitti a chi la indossa (il VA – ma la vittima subisce almeno 1 PF), e perde 1 Punto Strutturale(PS), più uno per il bonus al danno dovuto alla Forza dell’attacante più uno per ogni eventuale punto di differenza tra il bonus magico dell’arma e quello della corazza. Più PS la corazza perde e meno protegge. Si perde un punto di CA ogni volta che si è perso un numero di PS pari a [PS iniziali/(10-CA base)], quindi una corazza di cuoio (60 PS) perderà 1 punto di CA a 30 PS, mentre una corazza di maglie (160 PS) scenderà a CA 6 a 128 PS e a CA 7 a 96 PS e via così. Si arrotonda all’intero superiore. Gli scudi perdono di base sempre 1PS per colpo parato, più uno per ogni eventuale punto di differenza tra il bonus magico dell’arma e quello dello scudo (non si conta la Forza). Come regola generale proposta i PS di una corazza o di un elmo, equivalgono al 40% del valore dell’ingombro, mentre uno scudo al 50% dell’ingombro. A discrezione del DM: tutte le armature perdono 1 PS ogni mese d’uso effettivo o per incuria a causa dell’usura. Le Schiantate ed i Colpi Critici fanno perdere a corazze, scudi (che li parano) ed elmi (coi colpi mirati) un numero di PS supplementari. Se si tratta di una Schiantata, occorre sottrarre altri PS quanto il bonus di Forza ai danni dell’attaccante, mentre nel caso di Colpi Critici si sottraggono tanti PS quanto il moltiplicatore ai danni del critico dell’arma che colpisce. Nel caso una Schiantata riesca con un Critico, allora la corazza perde oltre ai PS normali, quelli del Critico più il doppio supplementare dei PS dati dal bonus della Forza al danno dell’attacante. Le corazze non perdono PS a causa dei PD, ma ne attutiscono l’intensità secondo il VA. A meno di valori specifici il DM può usare un bonus variabile di Forza per i mostri in base alla loro taglia:P M G E Gi Ga1d6-3 1d6-2 1d2+2 1d3+3 1d4+3 1d6+4Tipo: la categoria generale a cui appartiene la corazza tra Cuoio, Maglie o Piastre. Certe armi sono più o meno efficaci contro uno o più determinati tipi di classi generali di armature, cosa espressa da bonus o malus specifici. Vedi le descrizioni delle singole armi per i dettagli.Mobilità: per simulare meglio l’ingombro che una corazza fa subire a chi la indossa, ogni armatura è caratterizzata da due modificatori. Il primo indica il massimo bonus di Destrezza concesso alla CA, e quindi ai TS su Schivabili (non è una vera è propria penalità alla Destrezza, vale solo per la CA ed i TS!), mentre il secondo la penalità ai check di caratteristica sulla Destrezza e su tutte le abilità secondarie basate sulla Destrezza, nonché le penalità alla Forza sul nuoto (in questo caso ha importanza anche il carico totale trasportato indosso) e così via. Questo modificatore diminuisce i check di Destrezza del proprietario di quanto indicato, ed anche i bonus al fattore movimento. Le corazze magiche, essendo più leggere, riducono questa penalità consentendo più libertà di movimento, conferendo un bonus alla mobilità di +1/+1, indipendentemente dal bonus magico. Ogni corazza poi penalizza in modo diverso le abilità da ladro (vedi il documento D&D Compendio a Battaglia rev. 1.1). Metà del bonus di Forza al Danno, arrotondato per difetto ed ignorando i decimali, riduce le penalità sulla mobilità dovuta all’armatura (entrambi i valori): cioè +1>+0/+0; +2,+3>+1/+1; +4,+5>+2/+2, ecc..Classe Armatura (CA): la classe armatura di base che la corazza fornisce a chi la indossa. Le parti delle corazze da gladiatore possono avere due valori, il primo o è un bonus alla CA totale o è il valore della CA globale ed il secondo è la CA locale. Bracciali e schinieri hanno indicata la CA locale. I kote conferiscono un bonus di +1 alla CA, ma hanno un uso particolare.Valore d’Armatura (VA): una misura di quanto le corazze riescano fisicamente ad assorbire i danni inflitti e proteggere chi le indossa. Ogni volta che un colpo va a segno, la corazza assorbe parte dei PF inflitti a chi la indossa (il VA – ma la vittima subisce almeno 1 PF), ma nel fare ciò perde Punti Strutturali (PS), come prima spiegato. Le corazze magiche aggiungono un punto al VA ogni +2 d’incantamento (+1/+2 un punto in più, +3/+4 due punti e +5 tre punti). I proiettili da punta scagliati da congegni (archi, balestre) oppure a mano (lance, dardi, shuriken), dimezzano il VA delle corazze (la vittima subisce più ferite mentre la corazza si danneggia di meno). Le corazze non perdono PS a causa dei PD, ma ne attutiscono l’intensità secondo il VA. Come regola generale Il VA di una corazza è paria 10 meno la CA di base.Modificatore alla CA (T/P/I): esprime i bonus o i malus alla CA che la corazza conferisce contro i vari tipi di armi, siano esse da Taglio (T), da Punta (P) o da Impatto (I). Se un’arma è sia da punta che da impatto - P/I - (come una morning star, per esempio), oppure sia da taglio che da punta - T/P -(come certe spade, pugnali o armi lunghe) si prende il modificatore più sfavorevole per il difensore, e via così per gli altri eventuali casi, a meno di specificazioni nella descrizione delle armi.


123ARMATURE E CORAZZETipo Costo (MO)(Comune)Costo (MO)(Rara)Ingombro(Mon)Rep. PS Tipo Mobilità CA VA Mod. CA(T / P / I)Tunica di Cuoio 1 1 50 A 20 Cuoio +8 / -- 9 1 0 / -1 / 0Corpetto di Cuoio 3 3 80 A 30 Cuoio +8 / -- 9 1 0 / -1 / 0Armatura Tracia 10 15 50 T 20 Cuoio +6 / -1 9 - 0 / -1 / 0Corazza Imbottita 4 4 100 A 40 Cuoio +8 / -- 8 2 0 / -2 / 0Corazza di Cuoio 5 5 150 A 60 Cuoio +6 / -- 8 2 0 / -2 / 0Corazza Intrecciata 10 15 150 R 60 Cuoio +5 / -1 8 2 0 / -2 / 0Lorica Levis 10 30 150 A 60 Cuoio +6 / -- 8 2 +1 / 0 / 0Lorica Squamata 35 45 150 T 60 Cuoio +7 / -- 8 2 +1 / +1 / +1Veste di Cuoio 5 5 150 A 60 Cuoio +6 / -1 8 2 0 /-2 / 0Tunica ad Anelli 30 30 200 A 80 Cuoio +6 / -1 8 2 +1 / +1 / 0Tunica di Scaglie Leggera 60 90 200 R 80 Cuoio +7 / -- 8 2 0 / +1 / +1Tunica di Cuoio Rinforzato 15 30 200 T 80 Cuoio +7 / -- 8 2 +1 / +1 / 0Armatura Gallica 22 55 150 T 60 Cuoio +5 / -2 7 3 +1 / 0 / +1Corazza d’Osso 50 50 200 R 80 Cuoio +5 / -1 7 3 0 / +1 / 0Usbergo di Cuoio Rinforzato 18 35 225 T 90 Cuoio +6 / -1 7 3 +2 / +1 / 0Tunica di Pelle 25 35 225 A 90 Cuoio +3 / -4 7 3 0 / -1 / 0Corazza di Piastre di Cuoio Leggera 50 150 250 T 100 Cuoio +5 / -2 7 3 0 / 0 / +1Corazza di Scaglie Leggera 80 120 250 R 100 Cuoio +5 / -1 7 3 0 / +1 / +1Corazza di Cuoio Rinforzato 20 40 250 A 100 Cuoio +5 / -1 7 3 +2 / +1 / 0Usbergo ad Anelli 35 35 250 T 100 Cuoio +5 / -2 7 3 +1 / +1 / 0Brigantina Leggera 60 75 250 A 100 Cuoio +4 / -3 7 3 +1 / +1 / 0Veste di Cuoio Rinforzato 30 60 300 A 120 Cuoio +3 / -4 7 3 +2 / +1 / 0Lorica Levis Augmentata 100 200 250 T 100 Cuoio +4 / -2 7 4 +1 / +1 / 0Tunica di Scaglie 45 60 300 T 120 Cuoio +5 / -2 7 3 0 / +1 / 0Corazza ad Anelli 40 40 300 A 120 Cuoio +4 / -3 7 3 +1 / +1 / 0Corazza di Scaglie di Bronzo Comune 40 65 400 T 112 Cuoio +3 / -4 7 3 0 / +1 / +1Corazza di Legno 80 80 250 R 100 Cuoio +4 / -3 6 4 0 / 0 / +1Corazza di Pelle 35 50 300 A 120 Cuoio +2 / -5 6 4 0 / -2 / 0Corazza di Cuoio Stratificato 50 50 300 A 120 Cuoio +4 / -3 6 4 0 / 0 / 0Brigantina 80 100 300 A 120 Cuoio +2 / -5 6 4 +1 / +1 / 0Usbergo di Scaglie 50 65 350 T 140 Cuoio +4 / -3 6 4 0 / +1 / +1Corazza di Scaglie 60 80 400 T 160 Cuoio +3 / -4 6 4 0 / +1 / +1Corazza di Piastre di Cuoio 75 225 350 T 140 Cuoio +3 / -4 5 5 0 / 0 / +1Cotta di Maglia 45 135 250 T 100 Maglie +5 / -2 7 3 0 / 0 / 0Corpetto Lamellare 100 200 200 T 120 Maglie +5 / -1 7 3 0 / 0 / 0Tunica Lamellare 150 200 250 T 100 Maglie +5 / -2 6 4 +1 / 0 / +1Lorica Hamata 50 150 250 T 100 Maglie +4 / -2 6 4 +1 / 0 / -1Tunica di Maglie 55 165 300 T 120 Maglie +4 / -3 6 4 +1 / 0 / -1Usbergo Lamellare 215 285 300 T 120 Maglie +4 / -3 6 4 +2 / 0 / +1Usbergo di Maglia 65 195 350 T 140 Maglie +3 / -4 6 4 +2 / 0 / -2Corazza di Maglie di Bronzo Comune 50 150 400 T 112 Maglie +2 / -5 6 4 +2 / 0 / -2Corazza di Bande Leggera 150 205 250 T 100 Maglie +3 / -4 5 5 +1 / 0 / +1Lorica Segmentata 125 185 250 T 100 Maglie +3 / -4 5 5 +1 / 0 / +1Corazza a Strisce Leggera 60 180 300 T 120 Maglie +2 / -5 5 5 0 / +1 / +1Armatura Sannita 90 120 335 T 134 Maglie +4 / -3 5 5 +2 / 0 / 0Tunica di Maglia Migliorata 100 300 350 T 140 Maglie +2 / -5 5 5 +1 / 0 / 0Corazza Lamellare 250 330 350 T 140 Maglie +3 / -4 5 5 +2 / 0 / +1Corazza di Maglie di Bronzo Superiore 65 195 400 T 160 Maglie +2 / -5 5 5 +2 / 0 / -2Usbergo di Maglia Migliorata 150 450 400 T 160 Maglie +1 / -6 5 5 +2 / 0 / 0Corazza di Maglie 75 225 400 T 160 Maglie +2 / -5 5 5 +2 / 0 / -2Corazza di Maglie Lamellare 125 375 350 T 140 Maglie +3 / -4 4 6 +2 / 0 / -1Corazza di Bande 200 275 350 T 140 Maglie +1 / -6 4 6 +2 / 0 / +1Corazza a Strisce 80 240 400 T 160 Maglie +0 / -7 4 6 0 / +1 / +2Corazza di Maglie Migliorata 200 350 500 T 200 Maglie +0 / -7 4 6 +2 / 0 / 0Corpetto di Piastre Leggero 70 100 150 T 60 Piastre +5 / -1 6 4 0 / 0 / 0Corpetto di Piastre Completo 100 150 250 T 100 Piastre +4 / -3 6 4 0 / 0 / 0Corazza di Piastre di Bronzo Leggera 190 350 300 T 84 Piastre +2 / -5 5 5 +1 / 0 / -1Lorica Gravis 250 400 300 T 120 Piastre +3 / -4 5 5 +1 / +1 / 0Piastre di Bronzo Superiore Leggera 235 450 350 T 140 Piastre +2 / -5 5 5 +1 / 0 / 0Corazza di Piastre Leggera 275 415 350 T 140 Piastre +2 / -5 5 5 +2 / 0 / 0Corazza da Oplita 180 300 400 T 160 Piastre +2 / -5 5 5 +1 / 0 / -1Mezza Corazza di Piastre 300 450 400 T 160 Piastre +1 / -6 4 6 +2 / 0 / 0Corazza di Maglie e Piastre 250 750 450 T 180 Piastre +0 / -7 4 6 +2 / 0 / -1Corazza di Piastre di Bronzo Comune 400 750 450 T 126 Piastre +0 / -7 4 6 +2 / 0 / -2Corazza di Piastre di Bronzo Superiore 500 935 500 T 200 Piastre +0 / -7 3 7 +2 / 0 / 0Corazza di Piastre 600 900 500 T 200 Piastre +0 / -7 3 7 +3 / 0 / 0Tre Quarti di Corazza Completa 1500 3750 550 T 220 Piastre +1 / -6 3 7 +3 / +2 / 0Corazza da Campo 2000 5000 600 T 240 Piastre +1 / -6 2 8 +3 / +1 / 0Corazza Completa 4000 10000 700 T 280 Piastre +0 / -7 1 9 +4 / +3 / 0


124SCUDI ED ELMITipo Costo (MO)(Comune)Costo (MO)(Rara)Ing.(Mon)Rep. PS Tipo Mobilità CA VA Mod. CA(T / P / I)Rotella in Legno 0.5 1 20 T 10 - - -1CA/1 - -Rotella in Metallo 1 3 30 T 15 - -1CA/1 - -Scudo Piccolo in Legno 3 7 40 T 20 - - / -1 -1CA/2 - -Scudo Piccolo in Metallo 5 10 60 T 30 - - / -1 -1CA/2 - -Scudo Medio in Legno 7 15 80 T 40 - - / -2 -1CA - -Scudo Medio in Metallo 10 20 100 T 50 - - / -3 -1CA - -Scudo Grande in Legno 20 30 200 T 100 - - / -4 -2CA - -Scudo Grande in Metallo 30 45 250 T 125 - - / -5 -2CA - -Pavese 50 60 450 T 225 - +2 / -10 -3CA - -Elmo in Cuoio 1 3 10 A 4 Cuoio - 8 2 0 / -2 / 0Elmo a Tazza 5 15 20 T 8 Maglia - 6 4 +1 / 0 / 0Cuffia di Maglia 10 30 30 T 12 Maglia - 5 5 +2 / 0 / -2Cuffia di Maglia Migliorata 15 35 40 T 16 Maglia - 4 6 +2 / 0 / 0Elmo Aperto 15 45 50 T 20 Piastre - 4 6 +2 / 0 / 0Elmo Chiuso 20 60 75 T 30 Piastre - 3 7 +3 / +1 / 0Grande Elmo 80 240 100 T 40 Piastre - 1 9 +4 / +3 / 0BRACCIALI E SCHINIERITipo Costo (MO)(Comune)Costo (MO)(Rara)Ing.(Mon)Rep. PS Tipo Mobilità(il paio)CA(locale)VA Mod. CA(T / P / I)Bracciale di Cuoio Spesso o Indurito 0.5 1 10 A 4 Cuoio -1 / -- 8 2 0 / -2 / 0Bracciale di Cuoio Rinforzato 1 3 15 T 6 Cuoio -1 / -- 7 3 +2 / +1 / 0Bracciale di Pelle 2 5 20 T 8 Cuoio -1 / -1 6 4 0 / -2 / 0Bracciale di Scaglie 4 6 20 T 8 Cuoio -1 / -1 6 4 0 / +1 / 0Bracciale di Cuoio Stratificato 5 5 20 T 8 Cuoio -1 / -1 6 4 0 / 0 / 0Bracciale di Brigantina 5 7 20 T 8 Cuoio -1 / -1 6 4 +1 / +1 / 0Bracciale Lamellare 15 30 20 T 8 Maglie -1 / -1 5 5 +2 / 0 / +1Bracciale di Bronzo Comune 20 35 20 T 6 Piastre -1 / -1 4 6 +2 / 0 / -2Bracciale di Bronzo Superiore 25 45 25 T 10 Piastre -1 / -1 3 7 +2 / 0 / 0Bracciale di Acciaio 30 35 25 T 10 Piastre -1 / -1 3 7 +3 / 0 / 0Schiniere di Cuoio Spesso o Indurito 1 3 15 A 6 Cuoio -1 / -- 8 2 0 / -2 / 0Schiniere di Cuoio Rinforzato 3 7 20 T 8 Cuoio -1 / -1 7 3 +2 / +1 / 0Schiniere di Pelle 5 10 20 T 8 Cuoio -1 / -1 6 4 0 / -2 / 0Schiniere di Cuoio Stratificato 7 10 20 T 8 Cuoio -1 / -1 6 4 0 / 0 / 0Schiniere di Scaglie 7 10 30 T 12 Cuoio -1 / -1 6 4 0 / +1 / 0Schiniere di Brigantina 10 15 25 T 10 Cuoio -1 / -1 6 4 +1 / +1 / 0Schiniere Lamellare 20 35 25 T 10 Maglie -1 / -1 5 5 +2 / 0 / +1Schiniere di Maglia 10 30 30 T 12 Maglie -1 / -1 5 5 +2 / 0 / -2Schiniere di Maglia Migliorata 15 45 40 T 16 Maglie -1 / -1 4 6 +2 / 0 / 0Schiniere di Bronzo Comune 30 55 35 T 10 Piastre -1 / -1 4 6 +2 / 0 / -2Schiniere di Bronzo Superiore 35 65 40 T 16 Piastre -1 / -1 3 7 +2 / 0 / 0Schiniere di Acciaio 45 65 40 T 16 Piastre -1 / -1 3 7 +3 / 0 / 0Braccio di Scaglie 5 7 40 T 16 Cuoio -2 / -2 6 4 0 / +1 / 0Braccio di Maglia 10 30 40 T 16 Maglie -2 / -2 5 5 +2 / 0 / -2Braccio di Maglia Migliorata 20 60 50 T 20 Maglie -2 / -2 4 6 +2 / 0 / 0Gambale di Scaglie 10 15 60 T 24 Cuoio -2 / -2 6 4 0 / +1 / 0Gambale di Maglia 15 45 60 T 24 Maglie -2 / -2 5 5 +2 / 0 / -2Gambale di Maglia Migliorata 30 90 80 T 32 Maglie -2 / -2 4 6 +2 / 0 / 0PROTEZIONI PARZIALI DEI GLADIATORITipo Costo (MO)(Comune)Costo (MO)(Rara)Ingombro(Mon)Rep. PS Tipo Mobilità CA VA Mod. CA(T / P / I)Fascia 10 15 50 T 20 Cuoio -2 / -1 +1 (6) -- (4) 0 / -2 / 0Manica (una) 10 15 50 T 20 Cuoio -- / -1 +1 (4) +1 (6) 0 / +1 / +2Manicae (coppia) 20 30 100 T 40 Cuoio -1 / -2 +2 (4) +2 (6) 0 / +1 / +2Cintura Metallica 2 5 50 T 20 Piastre -1 / -- +1 (5) +1 (5) +2 / 0 / 0Galerus 5 10 35 T 14 Piastre -- / -- -- (4) -- (6) +2 / 0 / 0Lorica Gladiatoria 50 75 200 T 80 Piastre +6 / -1 7 (4) 3 (6) +2 / 0 / 0KOTETipo Costo (MO)(Comune)Costo (MO)(Rara)Ingombro(Mon)Rep. PS Tipo Mobilità CA VA Mod. CA(T / P / I)Tekko (Cuoio Rinforzato) 5 8 40 T 16 Cuoio +6 / -- +1 1 +1 / 0 / 0Tekko (Maglia Metallica) 25 75 60 T 24 Maglia +6 / -- +1 1 +1 / 0 / 0Noroi-Dachi 50 75 80 T 32 Maglie +6 / -2 +1 1 +1 / 0 / 0Ude-Yoroi 100 150 100 T 40 Piastre +6 / -2 +1 1 +1 / 0 / 0


125Descrizione di Corazze, Scudi e BardatureCORAZZE ED ARMATUREArmatura Gallica: un’altra delle armature dei gladiatori, che prende il nome dalla Gallia. Non è una vera e propria corazza ma un’insieme di protezioni parziali. Il gladiatore Gallico indossava le cosiddette fasciae, strisce di cuoio robusto su entrambe le gambe, la manica, una protezione in cuoio rinforzato che copre l’intero braccio che impugna l’arma, ed una larga cintura di metallo alla vita, che copre l’addome e parte dell’inguine lasciando scoperta la parte superiore del torso. In aggiunta il gladiatore usava una galea e lo scutum(uno scudo medio oblungo). Le armi erano le più varie. Il reziario indossava l’armatura gallica ed era armato di tridente leggero e rete media.Armatura Sannita: un’altra armatura da gladiatore, che prende il nome dalla regione del Sannio. Era la più pesante e consisteva in un corpetto di piastre (lorica gladiatoria) con manica a parte sul braccio dell’arma, il galerus¸ uno spallaccio metallico sempre sul braccio che porta l’arma e le fasciae su entrambe le gambe. Completavano il tutto la galea ed uno scutum. Le armi erano le più varie. Il mirmillone era un sannita che indossava il mirmillo (il caratteristico elmo chiuso ispirato alla testa dei pesci), si difendeva col parma (uno scudo piccolo in metallo) e combatteva col drusus, col gladio o altre armi.Armatura Tracia: un’armatura da gladiatore che prende il nome dalla regione della Tracia e che consisteva solo nelle cosiddette fasciae, robuste strisce in cuoio avvolte attorno alle gambe. Il gladiatore tracio usava un parma (scudo piccolo) per meglio proteggersi e combatteva con solo un pugnale. LA CA base è 9, molto misera, ma i colpi mirati alle gambe vanno considerati contro corazza tipo cuoio con CA 6 e VA 3 quindi (considerare 10 PS per gamba, da ridurre solo se le gambe sono attaccate direttamente). È un’armatura per modo di dire…ed è certo che il gladiatore tracio doveva essere davvero MOLTO bravo per sopravvivere praticamente senza protezione.Brigantina: un diretto sviluppo sia della corazza di scaglie che di cuoio rinforzato, la brigantina è composta di strati di piccole placche di metallo fissate ad uno strato di cuoio morbido, tessuto spesso o tela grossa. Un ulteriore strato di tessuto è applicato all’esterno, ottenendo una corazza a strati più leggera e affidabile di una corazza di scaglie. Una configurazione alternativa vede le piastre di metallo disposte a sandwich tra due strati di cuoio morbido. Questo tipo d’armatura composita è spesso usato da briganti ed altri malviventi, da qui il nome. Essenzialmente è una variante della corazza di cuoio rinforzato con uno strato superiore di tessuto o cuoio, che serve sia a rinforzare l’intera struttura che a rendere la corazza meno evidente a distanza. La brigantina è più silenziosa rispetto alle corazze di maglia, a strisce o a bande, ma meno rispetto alle corazze in cuoio o in cuoio rinforzato; è pesante quanto la corazza di pelle ma meno della corazza di scaglie, è in genere più flessibile della corazza di pelle, ma i suoi tre strati la rendono più rigida della corazza di scaglie. È facile da costruire poiché non è molto diversa da una corazza di cuoio rinforzato cosicché anche l’armaiolo del villaggio (quindi non proprio il miglior professionista sulla piazza) può produrla con buoni risultati. Per protezioni più elevate serve una formazione superiore, ciò fa della brigantina e della corazza di scaglie il massimo della protezione che possono permettersi culture e regioni a basso livello tecnologico che somigliano più ai primi periodi del Medioevo (dal 500 DC circa) piuttosto che all’Età della Cavalleria (circa dal 1000 DC). Pirati e banditi costruiscono le brigantine in pratica con qualunque cosa, dalle vele ai sacchi, dalle monete alle lame per radersi e la protezione è sufficiente per difendersi dagli attacchi con le armi da taglio, le più comuni in quel genere di professioni, inoltre vagabondi in genere e membri poco rispettabili della società n’apprezzano la minore silenziosità rispetto alle corazze metalliche. La brigantina può rivelarsi utile per i contrabbandieri, permettendo di nascondere oggetti all’interno dei suoi strati, come monete, metalli preziosi, gioielli, mappe del tesoro, documenti, piccole armi o qualunque cosa venga in mente all’intelligente personaggio. Il DM può permettere questa possibilità, che può rivelarsi utile a livello di gioco di ruolo, ma dovrebbe evitarne l’abuso.Brigantina Leggera: può essere più comune in ambientazioni orientali e consiste di corpetto, spallacci, fiancali e schinieri fatti a brigantina. Protegge a sufficienza ed ostacola meno i movimenti, anche se lascia liberi gli avambracci, ma può essere una scelta onesta alla brigantina completa, specie se abbinata a bracciali e schinieri in cuoio rinforzato.Corazza a Strisce: la corazza a strisce assomiglia alla brigantina, ma sono usate strisce di metallo più larghe cucite tra loro sovrapponendole e racchiudendole tra due strati di cuoio. Non è mai stata molto popolare in Europa occidentale bensì lo è stata in India e nel Lontano Oriente. L’oyoroi del samurai può essere considerato una corazza a strisce. La corazza a strisce si può considerare una variante della corazza di bande dove le strisce di metallo sono applicate verticalmente piuttosto che orizzontalmente, ma poiché il corpo umano non gira il torso quanto può piegarsi davanti o dietro, la corazza di strisce si rivela rigida in battaglia. In termini di gioco la corazza a strisce sta a quella di bande come quella di scaglie alla brigantina, frutto cioè delle prime e meno efficienti tecniche di costruzione d’armature. Come la corazza di scaglie e d’anelli, quella di strisce è usata dalle culture meno avanzate e dai guerrieri più poveri. In una campagna di stampo occidentale il suo prezzo relativamente basso rispetto alla corazza di bande e di maglie è dovuto al fatto che i guerrieri occidentali non toccherebbero una corazza a strisce a meno che non fossero disperati o realmente spiantati. La protezione che offre la corazza a strisce, è equivalente a quella della corazza di bande, ma è più faticoso indossarla in lunghe battaglie. Inoltre, strisce spezzate tendono a dirigersi verso l’interno e più di un guerriero si è ritrovato dolorose ferite all’addome mentre le strisce di una corazza di bande danneggiata semplicemente avrebbero oscillato su e giù (regola opzionale, da quando i PS scendono a 81 e meno, ogni colpo subito infligge 1d4PF ed 1d6PD in


126più a causa delle strisce rotte). Le considerazioni sulla manutenzione sono le stesse che per la corazza di bande (vedi). Personaggi con pochi soldi possono trovare corazze a strisce in squallidi negozi d’armature ed il suo prezzo la rende ideale per gli avventurieri che vogliono la protezione extra sulla corazza di maglie.Corazza a Strisce Leggera: le parti che la compongono e cioè il corpetto, gli spallacci ed i fiancali sono fatti allo stesso modo della corazza a strisce, infatti risulta sempre un po’ rigida. Anche questa armatura può essere più comune in ambientazioni orientali.Corazza ad Anelli: si tratta di una primitiva forma di corazza di maglie, fatta cucendo grandi anelli di metallo, non intrecciati tra loro, su una base di pelle morbida o di tessuto. In ambientazioni basate sul primo medioevo questo tipo di corazza ha lo stesso ruolo della corazza di maglie, ma dove le corazze di maglie sono comuni può essere più costoso acquistare una corazza ad anelli, che seppur pesando di meno protegge anche meno e soffre gli stessi problemi di manutenzione delle corazze imbottite e di cuoio rinforzato. Tranne milizie cittadine, qualche truppa di fanteria leggera, artiglieri, irregolari e gang criminali, quasi nessuno usa corazze ad anelli in modo significativo.Corazza Completa: è la migliore armatura che un guerriero può acquistare ed è fatta per proteggere completamente chi la indossa. È un vero e proprio rivestimento d’acciaio, con piastre perfettamente fissate ed articolate ed angolate in modo da deflettere le frecce di colpi portati in mischia; giunti in maglia consentono i movimenti e ricche incisioni e dettagli ornamentali la abbelliscono. È l’armatura più pesante in assoluto, è ingombrante e nonostante la gran protezione che offre è usata più per i tornei e le parate che per il combattimento vero e proprio e molto spesso si preferisce la Corazza da Campo. Per la precisione nei tornei e in special modo nella Giostra, i partecipanti devono indossare la corazza completa o almeno quella da campo, usare uno scudo (sempre siano abbastanza abili da farlo) ed inoltre armarsi con la Lancia da Cavaliere (appunto). Le corazze complete possono essere rare quanto potenti oggetti magici in molte campagne fantasy e corazze magiche di questo tipo sono veri e propri artefatti da custodire gelosamente, oggetto d’epiche imprese (si pensi che nella serie degli Atlanti di D&D™ per Mystara per esempio, l’unico che possa fregiarsi di una corazza completa è Thincol Thorion, l’Imperatore di Thyatis, ed è addirittura magica +2!!). In molte campagne le corazze complete sono talmente poche che possono quasi contarsi sulle dita di una mano; in molti regni è considerato un crimine possederne una senza l’autorizzazione reale, ed ogni saggio governante tiene stretto a sé più che può un mastro armaiolo capace di tale arte. Una corazza completa è uno dei doni più grandi che un grande signore può fare ad un suo seguace. È un premio bramato sia per il suo valore monetario che per lo status che conferisce, donato a grandi cavalieri come premio per epiche imprese in difesa del reame o come incentivo per attrarre un cavaliere errante d’indisputabile valore nel circolo privato del re. L’armatura completa è la più avanzata tecnologicamente in ambientazioni tardo medioevali ed alto cavalleresche; i tocchi speciali ed i miglioramenti personalizzati aggiunti dai pochi mastri armaioli viventi in grado di fabbricarle sono quello che le conferisce l’aumento di CA rispetto alle altre più tradizionali forma di corazze di piastre ed a prezzi che vanno da 4000 MO (!!) per un’armatura semplice e disadorna, la corazza completa rappresenta l’obiettivo finale, l’apice della carriera d’ogni armaiolo: forgiare ad un uomo una nuova pelle d’acciaio, flessibile come fosse propria, ma invulnerabile come nulla sulla terra, ma per ottenere questi favolosi risultati va costruita su misura, perciò il destinatario deve essere sempre a disposizione del suo mastro armaiolo e per costruirla servono almeno sei mesi. La protezione supplementare porta ovvi svantaggi, come visto per la corazza da campo. Sebbene l’armatura vesta perfettamente, è ingombrante da indossare o togliere senza assistenza, e qui entra in gioco la figura dell’attendente. Per molti cavalieri, l’attendente è un vassallo o scudiero che provvede alle loro necessità. Affilando la spada del suo signore, strigliando il cavallo e svolgendo tutta una serie di mansioni, diventa un compagno inseparabile del cavaliere ed ha una grande responsabilità poiché dalla sua efficienza possono dipendere la vita e la morte del suo signore, per questo i cavalieri li scelgono accuratamente. Senza l’assistenza di un attendente capace, un cavaliere ha bisogno di (1d8+5)x4 round per vestire l’armatura, mentre con aiuto il tempo è dimezzato. Come molti veterani sanno, dimezzare il tempo medio per vestire l’armatura può fare la differenza tra entrare in battaglia e perdersela del tutto!! Un guerriero che ha fretta può dimezzare il tempo per indossare la corazza di metà, sia da solo che con l’attendente (metà della metà in questo caso), ma soffrirà penalità in combattimento. Le cinghie non sono sistemate correttamente e quindi le piastre sono troppo strette o troppo larghe, penalizzandolo nella battaglia con -2 sia alla CA che al ThAC0. Se un cavaliere si accorge che la sua corazza male indossata gli sta impedendo di colpire i nemici o permette ai nemici di colpirlo più spesso deve spendere tanti round sistemando le sue cinghie quanti ne avrebbe dovuto ancora usare per sistemarla correttamente quando l’ha indossata (il doppio se aveva fatto da solo). L’ingombro della corazza è la sua principale scomodità, come detto, ed in certe situazioni lo è in modo particolare, e ne sono soggette anche quelle (rarissime!!) magiche, che costano quanto un regno e pur essendo più leggere mantengono gli stessi svantaggi d’ingombro: ad esempio quando si deve salire o scendere da un animale un tentativo senza aiuti esterni riesce se tirando 1d6 esce 1. Nel medioevo il problema si risolveva legando una cinghia attorno al cavaliere e sollevandolo con una piccola gru che lo depositava sul cavallo. In D&D™ per semplicità si supponga che il tentativo riesca in modo automatico ogni volta sia disponibile un aiuto. La corazza completa è lenta e rumorosa; normalmente i cigolii prodotti si sentono a 36m di distanza, impedendo così la sorpresa. La pesantezza dell’armatura poi porta il movimento base a 1/2 del normale previsto calcolando normalmente l’ingombro (le corazze magiche a 2/3). Chi indossa la corazza completa infine, ha una penalità di -5 al ThAC0 ogni volta che usa un’arma di tiro diversa dalla balestra leggera o a mano e se è da solo subisce una penalità di -2 al tiro per la sorpresa. Tutta questa lentezza però è bilanciata dalle eccezionali caratteristiche protettive, a parte la CA base di 1, la corazza riduce i danni inflitti (non


127solo i PF ma anche i PD) dalla maggior parte degli attacchi naturali o magici, incluso fuoco, freddo, gas e soffi. Il danno base è ridotto di 1 PF e 1 PD ed per dado di danno tirato e chi indossa l’armatura beneficia di un bonus di +2 ai TS applicabili (non si scende mai sotto 2). Il danno di base minimo è sempre di almeno un 1PF ed 1PD per dado. Esempio: il soffio di un drago rosso piccolo (DV 10, PF 57) viene ridotto di 1PF ed 1PD per dado vita del drago (-10 PF e -10 PD) ed il guerriero che indossa la corazza gode di un +2 al TS su Schivabili, oppure una palla di fuoco da 15d6 PF (15d8 PD) vede ridotto il danno di 15 PF e 15 PD con un bonus ai TS su Schivabili+2, o ancora 3 dardi incantati (1d6+1PFx3 e 1d6+1PDx3), infliggono 1 PF e 1 PD in meno ciascuno (sebbene in questo caso non sia concesso TS). Anche gli attacchi in mischia vengono ridotti di 1PF e 1 PD per dado di danno tirato (critici inclusi), oltreai PF ed ai PD dovuti al VA (non sottrarre questi PF dai PS come per il VA). Le corazze complete magiche aggiungono un punto di protezione aggiuntivo di questo tipo ogni duepunti d’incantamento (+1/+2 un punto supplementare, +3/+4 due punti e +5 tre punti). La corazza non offre protezione addizionale contro gli attacchi basati sull’elettricità (quindi nessuna riduzione del danno per un fulmine magico o per il soffio del drago blu e di quello zaffiro). Ogni volta che è il momento di contare i danni, il DM sottrae prima dai PF e dai PD che il personaggio dovrebbe subire quelli dovuti alla protezione speciale e solo dopo tratta i danni rimanenti come al solito, quindi considerando il VA, e sottraendo i PS dalla corazza ed i PF ed i PD al personaggio, quindi per esempio se un personaggio che indossa una corazza completa subisce 15PF e 20 PD per un colpo di spadone a due mani, il DM riduce prima i PF a 14 ed i PD a 19 per la protezione speciale, poi sottrae 8 PS alla corazza dovuti al VA e 6 PF e 11 PD al personaggio per le ferite effettivamente subite. In abbinamento alla corazza è sempre fabbricato un grande elmo (si aggiungono il costo e l’ingombro) che pur infliggendo -3 ai check su vista e -4 su udito conferisce +2 ai TS contro incantesimi come ipnotismo, luce magica o persistente lanciata sui suoi occhi, accecare, suggerimento ed incantesimi ipnotici in genere, ma non protegge contro charme, charme mostri o simili. La corazza e l’elmo abbinato sono di base fatti in acciaio comune, ma nonostante ciò godono entrambi di un +2 ai TS contro danneggiamento. Le più ricercate e favolose corazze complete sono però quelle in acciaio superiore, che, anche se costano in media almeno 8000 MO, concedono un +1 alla CA ed al VA, resistono ai danneggiamenti con un bonus di +4 ed hanno il 50% di PS in più. Non concedono vantaggi all’ingombro per le ragioni spiegate nella descrizione dell’acciaio superiore (v.).Corazza da Campo: è la versione più diffusa della corazza completa ed è fatta di placche di metallo accuratamente conformate, fissate e tenute assieme tra loro in modo da coprire tutto il corpo. Comprende, guanti, gambali ed elmo con visiera. Sotto la corazza s’indossa uno spesso strato di tessuto imbottito. Questa corazza è usata raramente, tranne che da cavalieri nobili durante le campagne militari. In teoria il peso di una corazza da campo è così ben distribuito su tutto il corpo, che l’ingombro effettivo è paragonabile a quello di una corazza di piastre o di bande, ma in pratica la protezione aggiuntiva ha un costo in termini di mobilità (ridotta) e fatica (supplementare). Ogni esemplare di questa rara e costosa armatura è fatto su misura ed adattato al suo futuro proprietario. Solo un maestro armaiolo può creare corazze da campo (o complete) e riadattare le parti di una corazza conquistata come bottino ad un nuovo proprietario, che deve essere almeno di taglia e corporatura simile al precedente o lo sforzo richiesto per le modifiche supererebbe quello per creare una nuova corazza. A parte la spesa, i principali svantaggi della corazza da campo sono la scarsità di ventilazione interna, che causa problemi d’umidità, funghi e muffe ed il tempo per indossarla e toglierla. Da regolamento, servono (1d4+2)x4 round per indossarla con l’ausilio di un aiutante ed il triplo per farlo da solo. Similmente, (1d4)x4round servono per toglierla e metà (arrotondata per eccesso) se tolta in fretta o vi è l’aiuto di un attendente (vedi note a proposito della corazza completa). La corazza da campo è usata tipicamente dai cavalieri di un regno, come i leggendari Cavalieri della Tavola Rotonda di Re Artù, per tutte le occasioni, tranne che per cerimonie formali e celebrazioni trionfali dove conta più il prestigio e lo stile e nelle quali s’indossano le corazze complete. Le corazze da campo possono essere riparate più facilmente e ad un costo minore delle complete, e sono costruite per resistere i rigori di un uso a lungo termine, pesanti combattimenti inclusi. L’intero corpo è avvolto da piastre di metallo ed anche le giunture sono protette da parti in metallo e robusta cotta di maglia. Un grande elmo che porta l’emblema del casato o il nome di un cavaliere leggendario è comune ed è uno dei pochi modi con cui un cavaliere può riconoscere un nemico od un amico a distanza. Le corazze da campo, sebbene dispendiose ed accuratamente costruite da mastri armaioli, non sono di solito ornate da molti motivi ed abbellimenti poiché essendo abitudine per i leggendari cavalieri combattere grandi eserciti e draghi quasi quotidianamente, la loro armatura raramente dura più di un anno senza aver bisogno di essere completamente sostituita. Il DM può decidere che per i cavalieri della sua ambientazione è un segno di nobiltà la possibilità di indossare una corazza da campo; in tali campagne, i ricchi guerrieri farebbero meglio ad appartenere ad una riconosciuta e rispettata casata nobiliare o essere al servizio di un patrono di stirpe almeno reale prima di andare a pavoneggiarsi in giro per la città.Corazza da Oplita: l’armatura del guerriero Greco classico, che consisteva in un pettorale di piastre di bronzo (comune) con spallacci, un gonnellino di cuoio morbido a proteggere i fianchi e schinieri di bronzo. Offriva un buon compromesso tra la protezione delle parti vitali ed un peso tutto sommato contenuto. I soldati di Alessandro il Grande conquistarono mezzo mondo in corazze come questa. Corazza di Bande: è fatta di strisce di metallo laminato sovrapposte, cucite sopra uno strato di cuoio ed uno di maglia di ferro. In genere le strisce coprono solo le parti più vulnerabili, mentre le giunture sono protette dalla maglia e dal cuoio, in modo da assicurare una certa libertà nei movimenti. Con laminazione s’intende ad un processo nel quale sottili fogli di metallo sono martellati o rivettati assieme per formare ciascuna singola striscia. Questo tipo d’armature è comunemente indossato da guerrieri orientali e dovrebbe essere comune quanto la corazza di piastre in culture basate sui Turchi, sui Mongoli del tardo periodo o sui Giapponesi, mentre in una campagna occidentale può essere considerata l’antesignana della corazza di piastre. Dato che la corazza di bande ha inevitabilmente spazi tra le strisce di metallo, non


128protegge le parti vitali tanto bene quanto le più pesanti corazze di piastre, e per questo la classe armatura è lievemente inferiore. La forza e la flessibilità della cotta di maglia la rende ideale per proteggere le giunture, dove di solito le piastre di metallo non riescono a fornire adeguata copertura. Un vantaggio della combinazione bande-maglia è che in questo modo il peso della corazza è meglio distribuito su tutto il corpo, rendendo possibile indossarla per periodi di tempo più lunghi. In termini di gioco, nonostante la maggior protezione della corazza di bande su quella di maglie, la sua durata, specialmente delle giunture è la metà circa. Dove una buona corazza di maglie può durare sei mesi o più, una di bande raramente dura tre mesi, anche con costante manutenzione e proprio come la cotta di maglia, la strisce ferrose sono soggette a ruggine, ma poiché le strisce di metallo sono rigide e progettate per rimanere fissate al meglio, la CA di una corazza di bande arrugginita rimane la stessa di una nuova, solo che la stima dei propri pari certamente cala, poiché una corazza ben tenuta brilla meravigliosamente se ben tenuta.Corazza di Bande Leggera: è d’aspetto simile alla Lorica Segmenta (v.), senza gli allacci centrali però, ma invece del gonnellino in cuoio rinforzato ha fiancali in bande. Può essere comune in ambientazioni orientali e mediorientali.Corazza di Cuoio: è fatta di cuoio indurito nell’olio bollente o nella cera e poi modellato in modo da ottenere gli spallacci ed il corpetto. Il resto della corazza è costituito da materiali più flessibili come il cuoio morbido. Le corazze di cuoio sono molto comuni in terre civilizzate, per via della loro economicità e resistenza, ed un conciaio non ha alcuna difficoltà a costruirne una. Durante periodi di combattimento intenso, una corazza di cuoio può essere sostituita ogni settimana, ma d’altra parte si può pulire facilmente, resiste in modo ragionevole alle intemperie ed anche a gravi abrasioni: questo vuol dire che una buona corazza di cuoio può essere utilizzata per molti mesi senza bisogno di essere cambiata. Molti guerrieri in pensione e milizie appartenenti alla classe media hanno almeno una corazza di cuoio per ogni evenienza che tengono in ordine e lucidano almeno una volta l’anno. Gliirregolari (come milizie e coscritti, uomini liberi, uomini comuni sopra il livello sociale del contadino, barbari, fanteria leggera e marinai) sono i principali utilizzatori di corazze di cuoio per via dell’economicità, della facile reperibilità, della comodità, della facilità nel costruirle e nel conservarle (non arrugginiscono come le corazze metalliche). Un altro beneficio, che i ladri apprezzano e che giustifica la scelta quasi esclusiva di questo tipo di corazza, è la facilità con cui una corazza di cuoio può essere silenziata, essendo già di base poco rumorosa. Più di un ladro deve la vita alla sua corazza di cuoio silenziata (si presume che ogni ladro, bardo, ranger o altro personaggio che usa abilità di sotterfugio sappia come silenziare la propria corazza di cuoio). In definitiva la corazza di cuoio è la scelta più comune per la protezione individuale.Corazza di Cuoio Rinforzato: se la corazza in cuoio è un guscio duro, la corazza di cuoio rinforzato è morbida e flessibile, con centinaia di borchie metalliche fissate (in figura un esempio del pettorale). Le borchie sono così vicine che formano una copertura flessibile di duro metallo che devia gli attacchi delle armi da taglio. In fondo, la superficie di pelle morbida non è né più né meno che un modo per tenere insieme le borchie. Conosciuta come la “corazza di maglie del povero” per via delle componenti metalliche e del basso prezzo, è più comune tra la popolazione di quanto si possa pensare poiché rispetto alle vere corazze in maglia metallica è relativamente più facile da costruire. Anche se il cuoio è più resistente e comodo, qualunque tipo di tessuto robusto può essere usato come fondo per le borchie, che sono facili da procurare, dato che in tempi di bisogno qualunque cosa, da chiodi a bottoni può essere adoperata. Finché il supporto è saldo e le borchie sono abbastanza dure da reggere un colpo diretto, una similecorazza va considerata di cuoio rinforzato come peso e protezione. Assieme alla brigantina (vedi poi), la corazza di cuoio rinforzato è comune tra pirati ed altri uomini di mare dato che protegge di più della corazza di cuoio, permettendo di non usare lo scudo, e non intralcia il nuoto per via del poco peso e della flessibilità. Per brevi periodi in acqua è facile muoversi altrettanto bene che in corazza di cuoio e per questo molti mercenari del mare e pirati preferiscono il cuoio rinforzato come armatura per ogni occasione. I fanti di mare, addestrati soprattutto per l’abbordaggio di solito indossano corazze di cuoio e portano lo scudo. Lo svantaggio di questo tipo di corazza è che tende a sporcarsi come la corazza imbottita (vedi) causando gli stessi problemi d’igiene, ed inoltre fissare le borchie al cuoio provoca buchi che indeboliscono la struttura totale della base morbida e quindi può capitare che le borchie saltino in un modo o nell’altro con l’uso. Nel complesso è una corazza affidabile ed economica, ed anche se non è al livello delle vere e proprie corazze metalliche, è la migliore corazza che un uomo comune si può permettere senza finire sul lastrico. La veste è un’abito lungo fino a poco sopra i piedi, usato soprattutto dalle guardie di palazzo nel primo medioevo.Corazza di Cuoio Stratificata: il corpetto, gli spallacci, i bracciali e gli schinieri di questa corazza sono formati da molti strati di cuoio indurito nell’olio bollente uniti gli uni agli altri per formare spesse e pesanti piastre protettive. Il resto della corazza è più flessibile, in cuoio morbido. Pesa come una corazza di pelle (v.) ma permette migliore mobilità per via della migliore costruzione, ed inoltre non soffre dei problemi d’odore e igiene delle corazze di pelle ed imbottite. È diffusa maggiormente in ambientazioni antiche o dove il metallo non è molto diffuso ed usato maggiormente per le armi. Nel Rinascimento era in uso comune una corazza di cuoio stratificata, detta in inglese “buff coat”, che usa queste statistiche (fonte AD&D – Player’s Options: Combat & Tactics, ma quella descritta in HR4 – AD&D A Migthy Fortress Campaign Sourcebok è un’altra cosa e protegge di meno, infatti è un tunica di cuoio come quella descritta in seguito. Chi ha ragione?Corazza di Piastre di Cuoio: similmente alla sua controparte in metallo, è costituita da una base in cuoio morbido su cui sono fissate robuste placche di cuoio stratificato o indurito. Ne esiste anche una versione leggera. Non è molto comune per via della generale preferenza verso le corazze metalliche, ma che può essere diffusa dove il cuoio è in abbondanza ed i metalli pochi, o usati più che altro per le armi. Potendola reperire, questa è la migliore corazza che un druido può indossare, dato che non proviene da materiali inorganici.


129Corazza di Legno / Osso: come le corazze intrecciate, anche queste si trovano in contesti primitivi, esotici o selvaggi, o anche dove non è possibile procurasi del metallo. Proteggono soprattutto il torso, lasciando libere braccia e gambe per consentire maggiore mobilità.Corazza di Maglie: è fatta di tantissimi anellini di ferro intrecciati tra loro. È sempre indossata con sotto uno strato di morbido tessuto trapuntato al fine di prevenire dolorose irritazioni (causate dalla frizione della maglia di ferro sulla pelle che può provocare dolorose abrasioni) e come ulteriore protezione dai colpi nemici. Sopra le parti vitali si mettono, di solito, vari strati di maglia di ferro. Gli anelli, cedendo in parte ai colpi, n’attutiscono l’impatto. Sopra la corazza è comune indossare tuniche aperte ai lati, come ornamento e, soprattutto, per sfoggiare il proprio simbolo araldico o i propri colori. La corazza di maglie è la corazza media standard in molte campagne fantasy; in molti luoghi può essere così comune da costare addirittura meno di corazze meno sofisticate come la brigantina e la corazza di scaglie, e questo non fa che aumentarne l’appetibilità. Una cotta di maglia è solo un po’ più pesante della corazza di pelle o della brigantina e molto più leggera di qualunque corazza di piastre, ma nonostante ciò il suo peso non è distribuito su tutto il corpo ma piuttosto una grossa parte grava sulle spalle, facendo sentire la corazza più pesante di quanto in realtà è. In termini di gioco vuol dire che la cotta di maglia può essere indossata al massimo per una giornata prima che anche le spalle del più forte guerriero sentano la fatica, cosicché i combattenti esperti di solito portano con sé un’altra corazza più leggera (cuoio o cuoio rinforzato in genere) da indossare in viaggio o di notte se non si sta facendo la guardia. Prolungati sforzi alle spalle dovuti all’indossare la corazza di maglia per più di un giorno di fila penalizza il combattimento (-2 al ThAC0) e causa dolorosi mal di testa e mal di schiena. Al DM sbizzarrirsi con i giocatori testardi. In genere la corazza di maglia è indossata da guerrieri di medio livello, guardie, mercenari e uomini d’arme con qualche incarico ufficiale. Per molti contadini il prezzo di una corazza di questo tipo equivale a molti anni di tasse e così è ben fuori della portata di molta gente comune, che deve ripiegare su corazze come la brigantina, cuoio rinforzato o cuoio. Non è raro però che alcune famiglie della classe media abbiano una o due corazze come cimelio di un glorioso passato e tenuto pronto per eventuali tempi difficili a venire. Guardie cittadine e pattuglie nobiliari indossano cotte di maglia: è perfetta per turni brevi e dà al nobile guerriero un vantaggio sulla marmaglia locale. L’esperto viaggiatore, osservando qualcuno che indossa una cotta di maglia con un qualche tipo di simbolo araldico o uniforme, può quasi sempre presumere di trovarsi di fronte ad un ufficiale locale di qualche tipo. La corazza di maglia è la base per tutte le migliori corazze che possono trovarsi in un contesto di gioco tipico ed il suo potenziale basso costo riflette il fatto che grossi quantitativi servono come base per le corazze di bande e le più sofisticate corazze di piastre di qualunque tipo. Il problema del peso della corazza si rivela un vantaggio poiché essendo usata solo quando serve, l’imbottitura sottostante raramente soffre i problemi di sporcizia, sudore ed igiene delle corazze imbottite, ma, poiché si parla di una corazza metallica, può arrugginire se le maglie non sono oliate e spazzolate settimanalmente. Dopo un mese d’incuria, infatti, la corazza perde un punto di CA poiché non è più flessibile e gli anelli hanno cominciato ad arrugginirsi (questo si applica solo a corazze ferrose, e non a corazze basate su metalli non ferrosi, come quella di bronzo). In definitiva la corazza di maglia è il migliore investimento per l’avventuriero che non può ancora permettersi le corazze più pesanti. Storicamente la corazza di maglie completa apparve nei primi periodi delle Crociate dove schinieri o gambali di maglia furono aggiunti al tradizionale usbergo. Per più di un secolo la maglia fu la protezione largamente preferita nell’Europa occidentale e nella Terra Santa; gli esperti d’armature chiamano l’11° e il 12° secolo, l’Età della Maglia.Corazza di Maglie e Piastre: le piastre metalliche nelle corazze apparvero per la prima volta verso la fine delle Crociate come rinforzo della cotta di maglia. Dapprima furono introdotti piccoli pettorali, ma rapidamente crebbero in corpetti completi con piena protezione di gambe e braccia. La corazza di maglia e piastre descrive una prima forma di corazza di piastre dove un corpetto di piastre è indossato sopra una corazza di maglia completa e per questo dà gli stessi problemi di ingombro ed affaticamento della corazza di maglie migliorata.Corazza di Maglie Lamellare: la cotta di maglia fu utilizzata ampiamente anche a Bisanzio e nelle terre d’oriente ed era comune rinforzare le loro più leggere cotte di maglia con parti più pesanti. Cotte di maglia con pettorali, schinieri e bracciali lamellari furono usate dalle cavallerie Bizantine, Turche e Persiane.Corazza di Maglie Migliorata: diverse varietà di corazze complete di maglia migliorata apparvero durante le crociate. La maglia a barreprevedeva piccole strisce metalliche infilate lungo gli anelli, la doppia maglia usava anelli più pesanti ed uniti due volte l’uno all’altro, la maglia aumentata usava uno spesso strato di cuoio per rinforzare la struttura. Tutti i tipi di maglia migliorata forniscono una protezione superiore, ma al prezzo di un aumento di peso, con tutto quello che comporta, dato che stiamo parlando di corazze di maglia (povere spalle! – Ah, tanto per non farsi illusioni, -3 al ThAC0 per la fatica…).Corazza di Pelle: rara in contesti simili all’Europa occidentale, questo tipo di corazza è più comune in ambientazioni orientali ed è ricavata dalla spessa pelle di grandi animali come elefanti o da molti strati di pelle d’animali più comuni come le mucche. Per via di spessore, pesantezza e rigidità non è usata in culture avanzate. Pesa all’incirca quanto la corazza di maglia, ma protegge di meno; ad ogni modo, tra le masse barbariche d’umanoidi (e umani) che vivono nelle oscure foreste e nelle jungle nebbiose del mondo, la corazza di pelle è comune e poiché è facile da costruire, qualunque razza con intelligenza bassa (5-7) o superiore può produrre buone corazze di questo tipo: bastano solo un animale morto e qualcuno che ne indossi la pelle. Di base la corazza non è conciata e quindi creature che vogliono una buona protezione a basso prezzo (di solito, gratis)


130trovano la corazza di pelle ideale per l’uso quotidiano. Un’adeguata concia naturalmente migliora la durata dell’armatura e, non da poco, la reazione in società civilizzate dato che la puzza di una corazza non conciata, come ogni orco può testimoniare, è un qualcosa cui un guerriero deve abituarsi. La rigidità che la corazza acquisisce una volta asciugatasi è il fattore che la fa apprezzare dagli umanoidi, in fatti se non s’irrigidisse perderebbe un punto di CA. Spesso le corazze sono adornate con decorazioni e simboli tribali, e, spesso tra gli umanoidi, con scalpi e trofei di nemici uccisi, a testimonianza del coraggio e della forza (e della crudeltà) di chi la indossa. Tra le culture umane solo barbari del nord indossano comunemente corazze di pelle, e molti credono che la pelle stessa conferisca loro il potere e forza dell’animale ucciso mentre le corazze di metallo li privino del loro istinto combattivo. Che siano sciocche superstizioni o meno vi sono sciamani che raccontano meraviglie di certe famose corazze di pelle benedette dagli spiriti degli animali dai quali provennero. In definitiva, questo tipo di corazza ha un suo ruolo solo in contesti primitivi o selvaggi o tra gli umanoidi, ma in genere difficilmente interessa i PG a meno che il DM non scelga un’ambientazione adatta (primitiva e selvaggia, appunto) o cerchi qualche spunto particolare in una campagna più tradizionale.Corazza di Piastre: la corazza di piastre è una combinazione di cotta di maglia o brigantina con piastre di metallo che coprono zone vitali come il torso, l’addome e l’inguine. Simile come costruzione alla corazza di piastre di bronzo, la corazza di piastre propriamente detta consiste di pesanti piastre d’acciaio rivettate ad un solido strato di maglia e cuoio, e le piastre sono in genere costruite meglio di quelle che compongono le armature di bronzo e di bande, poiché sono usate tecniche metallurgiche superiori per produrre un acciaio leggero dall’eccellente resa in combattimento. È raro che le piastre siano fissate ad una brigantina poiché questa rimane troppo rigida e quindi una scelta impopolare sia tra gli armaioli che tra i guerrieri. Lo sviluppo della corazza di piastre segnò l’inizio dell’Era della Cavalleria e per via della sua frequente associazione con la cultura francese medievale classica, i nomi dati alle parti della corazza di piastre rivelano a tutt’oggi la loro origine francese. La piastra più importante dell’armatura è chiamata plastron de fer o pettorale e protegge le zone vitali del torso e dell’addome. Solitamente le spalle erano protette dalle cosiddette épaulières o, più semplicemente, spallacci. Accessori comuni erano le grevieres(gli schinieri) e guanti in maglia e piastre. L’elmo poteva essere di qualunque tipo. Solitamente, nelle campagne fantasy la corazza di piastre è l’armatura pesante più comune: fornisce protezione totale per una frazione del costo delle corazze da campo e complete, e può sopportare mesi e mesi di duri combattimenti. È solo un po’ più pesante della corazza di maglia ed ha un peso supplementare sopportabile rispetto a quella di bande e grazie a cinghie robuste ed alla sua ergonomia si porta indosso più facilmente di entrambe. Poiché le piastre sono accuratamente fissate alla cotta di maglia sottostante, lo strato di cuoio o di tessuto imbottito di base è spesso molto più sottile e flessibile di quello della corazza di bande o nella brigantina. Molti anni di perfezionamento nella costruzione di corazze di piastre fanno anche del modello più semplice una meraviglia d’ingegneria medioevale. Riguardo al costo, sempre alto, l’acquirente di una corazza di piastre può anche aver dato fondo ad una considerevole somma se comparata a quella di una corazza di bande, ma chiunque indossi una corazza in piastre propria mai dubita sulla saggezza del suo acquisto. Cavalieri, guardie reali e capitani mercenari spesso indossano corazze di piastre. Anche come bottino di guerra, una corazza di piastre è infinitamente più semplice da adattare ad un nuovo proprietario rispetto alle corazze da campo e completa, inoltre è molto più facile vestirla e togliersela per via del minor ingombro ed è anche per questo che è la scelta dei guerrieri più esperti in ogni ambientazione. In molti regni era una questione d’orgoglio che anche il più piccolo miglioramento al disegno generale della corazza di piastre fosse subito attribuito all’armaiolo che l’ha ideato ed al re la cui saggezza fu di accettare il cambiamento ed a causa di ciò l’aggiornamento nel tempo delle corazze in tutto il mondo conosciuto le ha rese simili, infatti la perfezione del disegno di base è così completa che molti armaioli dedicano una grossa parte, se non tutta, del loro tempo, a lavorare per migliorare le corazze da campo e complete con eguale cura e precisione. Concludendo, la corazza di piastre è l’armaturapesante più comunemente usata dagli avventurieri, sia per una questione d’orgoglio che per necessità d’efficienza ed uso quotidiano.Corazza di Piastre di Bronzo: storicamente non esistette come corazza completa, ma pettorali, schinieri e bracciali erano abbastanza comuni specie in ambienti Greci e nei primi periodi dei Romani. È la meno robusta delle vere corazze di piastre ed è fatta di pesanti piastre di bronzo fissate ad uno strato di brigantina o strati compositi di scaglie di metallo su di una corazza di cuoio o imbottita. Dal momento in cui la tecnica della costruzione delle armature avanzò al punto che la corazza di piastre divenne comune, l’acciaio rimpiazzò il bronzo come miglior metallo per costruire le corazze. Così, a parte le armature cerimoniali, molte corazze di piastre di bronzo appaiono in aree dove rame e stagno sono abbondanti ed il ferro è scarso. In generale, poiché la corazza di piastre di bronzo è progettata per essere più leggera e flessibile della normale corazza di piastre, gli armaioli del bronzo usano cuoio ed imbottitura sotto le piastre invece della più pesante corazza di maglie. Ancora, per ridurre il peso totale, non ci sono piastre di bronzo attaccate alle giunture. Un gran pettorale e schinieri di bronzo sono spesso l’unica differenza tra la corazza di piastre di bronzo e le corazze di scaglie di bronzo e la brigantina. La corazza di piastre di bronzo offre migliore protezione rispetto alla normale brigantina o alla cotta di maglia ad un prezzo più basso della corazza di piastre standard, ma poiché le piastre di bronzo sono di solito fissate a spessi strati d’armatura stratificata piuttosto che di cotta di maglia, non è così flessibile come le corazze di bande, strisce o di piastre. Chi mai acquisterebbe una corazza simile? Normalmente un cavaliere degno di questo nome acquisterebbe una corazza di piastre d’acciaio appena ne ha la possibilità, anche se per lui potrebbe significare vendere oggetti preziosi o un ottimo destriero, ma se proprio non riesce a racimolare che appena 400 MO e le altre 200 sono un problema allora la corazza di piastre di bronzo è la sua unica, vera, ed onesta scelta. Certo, armaioli senza scrupoli potrebbero vendere corazze di bronzo dipinte con vernice argentata spacciandole per vere corazze di piastre, ma sono trappole per gonzi e novellini, giacché un avventuriero


131esperto sa come non farsi imbrogliare. Naturalmente non tutte le corazze di bronzo sono scarti o truffe, ci sono, infatti, versioni della corazza di bronzo usate da culture che in un modo o nell’altro non hanno appreso la raffinata arte di forgiare ferro ed acciaio; ci sono esempi storici di culture anche avanzate che non ne avevano la possibilità, ma che hanno appreso come forgiare il bronzo in modo eccezionale ed artistico, fabbricando armature che sembrano d’oro ma durano come l’acciaio. Notare che queste ottime corazze di bronzo durano molto più a lungo delle tipiche controparti medioevali e possono avere una base di solida cotta di maglia di bronzo e cuoio, vestono e proteggono quasi come una vera corazza di piastre e la relativa morbidezza del metallo permette di decorarle con simboli araldici od ornamenti in genere, inoltre queste ottime corazze splendono come l’oro e possono essere lucidate a specchio, risultando bellissime a vedersi. C’è chi ha letteralmente vinto battaglie distraendo il nemico soltanto grazie alla bellezza delle proprie corazze.Corazza di Piastre di Bronzo Comune o Superiore Leggera: su di un corpetto in cuoio morbido sono fissati il pettorale, gli spallacci ed i fiancali in bronzo comune o superiore, a seconda della qualità.Corazza di Piastre Leggera: una forma ridotta della corazza di piastre che comprende un corpetto di piastre fissato ad una base di cuoio morbido, spallacci metallici e fiancali in piastre fissati ad una base di cuoio rigido. La scelta di chi non può permettersi una vera corazza di piastre completa o una corazza di bande in ambientazioni medioevali, o di chi vuole una protezione equivalente a quella della corazza di maglie ma senza i problemi d’affaticamento. Ha anche il vantaggio d’essere più facile da reperire, dato che è più semplice dafabbricare rispetto ad una corazza di piastre normale. Lo svantaggio principale è che anche causa dell’assenza della cotta di maglia, le braccia e le gambe sono quasi interamente scoperte ed è per questo che molti la accompagnano a schinieri in metallo, anche se appena possono passano a corazze più protettive e coprenti. Anche in ambientazioni orientali corazze simili a quella in figura sono reperibili, possono non avere gli spallacci e sono spesso decorate.Corazza di Scaglie: si tratta di un corpetto di cuoio con gambali (più un fiancale a parte), ricoperto di piastre metalliche sovrapposte, simili alle scaglie dei pesci. Pesa quanto la corazza di maglia ma offre una protezione lievemente inferiore e non offre significativi vantaggi rispetto alla brigantina, pesa più della corazza di pelle, ma offre rispetto a questa una migliore protezione contro le armi da punta. La corazza di scaglie è un vecchio tipo di corazza, come la corazza di strisce (vedi poi) e, soprattutto in Età Antica, era più comunemente fabbricata come armatura parziale (vedi le note sulle armature parziali in appendice). Non rimase popolare nella cultura medievale occidentale per molto tempo dato che la sua produzione richiedeva troppo tempo per una corazza meno efficiente rispetto ad altri tipi. Nel contesto del gioco, è comune in ambientazioni da primo medioevo, in culture straniere o in aree dove c’è inusuale abbondanza dei materiali per produrla. Culture umane simili alla bizantina e ad altre culture orientali e meridionali preferiscono corazze di questo tipo, poiché prevale più la ricerca della flessibilità, della comodità e della mobilità (oltre che della ventilazione in climi più caldi) piuttosto che della pura protezione. Dove il metallo, ferroso o meno, invece di essere forgiato è tagliato da strisce di materiale malleabile, la tecnologia della corazza di scaglie e delle sue derivazioni (strisce, brigantina, e corazza di bande) predomina. Le scaglie sono rese più piccole possibili per rendere il completo più flessibile e confortevole una volta indossato, ma tutte quelle scaglie richiedono più manutenzione, poiché più sono, più facilmente se ne staccheranno con l’uso, inoltre soffre gli stessi problemi di sporcizia, sudore, puzza ed igiene generale delle corazze di cuoio rinforzato ed imbottita. La corazza di scaglie offre più o meno la stessa protezione della brigantina per quasi lo stesso prezzo ed un peso comparabile e la scelta tra l’una e l’altra dipende solo dal contesto culturale del mondo di gioco.Corazza di Scaglie Leggera: di solito una corazza di scaglie (vedi poi) è fatta in ferro, bronzo o acciaio, ma è anche possibile farne una con scaglie di cuoio bollito, osso o corno. Una corazza tipica di popoli nomadi o selvaggi che hanno difficoltà a trovare metalli con cui lavorare.Corazza Imbottita: è il tipo d’armatura più semplice, fatta di vari strati di bambagia e di stoffa trapuntata. Tiene molto caldo e dopo poco tempo si riempie di sudore, polvere, pidocchi e pulci (tranne quelle magiche) e sebbene sia economica, va sostituita spesso anche se ben tenuta. Se, a giudizio del DM, la corazza ha visto troppi giorni e troppi combattimenti (e ne può bastare anche uno solo e sfortunato), la CA dell’armatura scende a 9, ormai ridotta a stracci strappati. Se è troppo sporca di sudore e sporcizia penalizza i TS contro malattie e magie che causano malattie di -2. In condizioni ideali una corazza imbottita dovrebbe essere sostituita mensilmente, ma viaggiare attraverso paludi fitte o foreste piene di mostri può richiedere la sostituzione anche ogni due o tre giorni. Durante lunghi viaggi corazze imbottite di riserva dovrebbero essere portate considerandole alla stregua d’abiti di ricambio, senza fare economia, per non trovarsi nei guai nel momento del bisogno. Molto spesso le corazze imbottite sono decorate: con i simboli del signore locale se si tratta di milizie oppure in un qualunque modo che le dia un aspetto più degno. Una specie di corazza imbottita è indossata sotto le corazze d’acciaio per aiutare ad assorbire meglio i colpi e distribuire meglio il peso dei componenti dell’armatura. Di solito le corazze imbottite sono indossate da fanti leggeri e milizie cittadine, da briganti spiantati, da barbari primitivi o da chi proprio non ha altro per proteggersi e non può permettersi neanche una corazza di cuoio. Corazza Intrecciata: si trova solo in ambientazioni selvagge o esotiche e consiste in fibre vegetali intrecciate a mo’ di corda ed annodata in una spessa e robusta trama. Si può trovare dove il cuoio è scarso.Corazza Lamellare: consiste di piccole piastre sovrapposte cucite assieme o fissate ad uno strato di cuoio o tessuto. È simile alla brigantina o alla corazza a strisce, ma le piastre non si trovano tra due strati di cuoio come le altre due corazze. Questa corazza è di un tipo molto antico usato in


132Mesopotamia o in Egitto migliaia d’anni prima della nascita di Roma. Le cavallerie persiane e bizantine usavano pettorali a lamelle d’acciaio come parte della loro corazza pesante (vedi maglia lamellare). La tipica armatura del samurai è una corazza lamellare.Corpetto di Cuoio: è solo il corpetto della corazza di cuoio, spallacci compresi.Corpetto di Piastre: esiste in due versioni, una che consiste semplicemente nel pettorale e nello schienale della corazza di piastre, indossato sopra un corazza imbottita o una tunica di cuoio morbido. Protegge completamente le parti vitali del torso , ma lascia scoperte gambe e braccia. La seconda versione, più leggera, di metallico ha solo il pettorale, mente lo schienale è in cuoio morbido. Nelle tabelle è schedata la prima versione, usata principalmente dai cavalieri ed occasionalmente dai picchieri che protegge con CA 6 fronte e retro, mentre la seconda versione era la corazza tipica del picchiere rinascimentale, e protegge con CA 6 / VA 3 solo la parte frontale, mente il retro con CA 9 / VA 1 e le sue statistiche complete sono: Costo Comune 70 MO, Costo Rara 100 MO; Ing. 150 Mon.; Rep. T; PS 60; Tipo Piastre (F) /Cuoio (R), Mobilità +5/-1; CA 6(F)/9(R); VA 4(F)/1(R), Mod. T+0/P+0/I+0 (F) e T+0/P-1/I+0 (R). È principalmente diffusa in ambientazioni rinascimentali ed è anche per questo che quasi mai si abbina con schinieri o bracciali.Corpetto Lamellare: nell’età del bronzo le corazze lamellari complete erano rare, ma cotte lamellari che proteggevano il torso e con gonnellini in tessuto che coprivano le cosce, erano più comuni. Questa armatura rappresenta la migliore protezione disponibile per il fante comune in ambientazioni molto antiche.Cotta di Maglia: niente più di una corazza leggera in maglia metallica a maniche corte che arriva fin poco sotto l’inguine e che è indossata sopra una tunica di tessuto robusto per prevenire graffi ed irritazioni. Si può abbinare a schinieri di cuoio o, più comunemente, metallo. Non è una vera corazza da combattimento, ma ha il pregio di consentire molta libertà di movimento ed una discreta protezione, quanto quella del cuoio rinforzato, ma richiede meno manutenzione. Come tutte le corazze di maglia affatica le spalle, anche se meno rispetto a quelle più pesanti (-1 al ThAC0 invece di -2). Questo tipo di corazze, nonostante il relativo basso costo, non è veramente molto diffuso: può sceglierlo chiunque desideri indossare un’onesta protezione metallica non troppo pesante e pratica senza spendere una fortuna. Nei primi periodi delle corazze di maglia le corazze più diffuse erano quelle ad anelli e di cuoio rinforzato, per i guerrieri spiantati, mentre i più ricchi potevano permettersi l’usbergo di maglia o addirittura l’inarrivabile (per il prezzo) corazza di maglie completa. Il corpetto di maglia ha il pregio di poter essere indossato sotto abiti pesanti in situazioni nelle quali serve una protezione discreta dove anche una corazza di cuoio sarebbe troppo visibile. Data la diffusione delle corazze di maglia, certi signori facoltosi potrebbero dotare persino i loro fanti di corazze di maglia come questa in luogo della più comune (e sicuramente meno dispendiosa) corazza di cuoio, nei casi in cui può servire un basso profilo. Per un Guerriero alle prime armi potrebbe non essere una buona scelta, e se è proprio messo male finanziariamente farebbe bene a seguire i consigli dei Ranger, acquistando il cuoio rinforzato.Lorica Gravis: l’armatura degli alti ufficiali romani, che consiste in un bel corpetto di piastre, decorato e rinforzato con borchie artistiche in bronzo, spallacci ed un gonnellino in cuoio rinforzato o in lamine di metallo decorate. In genere non si usano schinieri. Il nome è inventato e non corrisponde a quello reale, che non conosco.Lorica Hamata: una corazza Romana che consiste di un corpetto di maglia a maniche corte ed un gonnellino di cuoio rinforzato con strisce di bronzo o ferro. Una corazza usata comunemente dal tempo delle Guerre Puniche fino al 1° secolo DC, ma utilizzata anche in seguito, sebbene in misura minore. Si può accompagnare a schinieri di metallo, più spesso di bronzo che d’acciaio. Dà gli stessi problemi d’affaticamento di tutte le corazze di maglia, con le stesse penalità della cotta di maglia (v.).Lorica Levis: una corazza romana che consiste di un corpetto in cuoio, che copre sino all’inguine, con spallacci di strisce in cuoio rinforzato. I fianchi e le cosce sono coperte con un gonnellino in strisce di cuoio anch’esso rinforzato. Si può accompagnare agli schinieri, preferibilmente di cuoio stratificato, anche se storicamente i romani non li hanno usati molto. Il corpetto è di solito modellato in modo da ricreare l’idea della muscolatura del torace. Una versione migliorata e destinata principalmente agli ufficiali di alto grado o alle guardie d’elite è fatta in modo simile, ma la lavorazione del cuoio è migliore e sul corpetto sono applicate numerose, preziose ed elaborate decorazioni metalliche le quali, oltre a renderla più bella e prestigiosa, ne migliorano il fattore di protezione di base e quello contro i vari tipi di armi. Lorica Levis Augmentata: Costo Comune 100 MO, Costo Rara 200 MO; Ing. 250 Mon.; Rep. T; PS 80; Tipo Cuoio, Mobilità +4/-2; CA 7; VA 4, Mod. T+1/P+1/I+0. Questa corazza l’ho inventata di sana pianta cercando di tradurre in regole le corazze in cuoio degli ufficiali, troppo cariche di metallo per non consentire una protezione aggiuntiva rispetto alla comune corazza di cuoio (Spero vi piaccia! – NdMU).Lorica Segmenta: la lorica segmenta rimpiazzò nell’uso comune la Lorica Hamata (v.) e fu usata fino a circa il 350 DC. Consiste in un corpetto e spallacci di bande ed un gonnellino di cuoio rinforzato. Si può accompagnare a schinieri di bronzo o, meno comunemente, d’acciaio, anche se storicamente dall’età imperiale in poi l’uso degli schinieri fu abbandonato.Lorica Squamata: una corazza romana consistente nel solo corpetto di scaglie che protegge fin sopra l’inguine con spallacci sfrangiati ed un gonnellino entrambi in cuoio rinforzato. Si può accompagnare a bracciali e schinieri di cuoio o metallo (vedi corpetto di maglie). Le squame possonoanche essere in metallo o in cuoio come per la corazza di scaglie leggera.


133Mezza Corazza di Piastre: in contesti dove le armi da fuoco si stanno progressivamente diffondendo, l’utilità della corazza di piastre pesante rapidamente decade. Si tende ad evitare la copertura completa e soldati e cavalieri scartano per praticità solo le parti meno critiche dell’armatura. La mezza corazza di piastre deriva dalla corazza da campo e consiste del pettorale, degli spallacci e dei fiancali a mezza coscia, ma le braccia sono protette solo all’esterno, e la parte inferiore delle gambe è scoperta. Questo tipo di corazza durò fino al 17° secolo prima di scomparire del tutto.Tre Quarti di Corazza Completa: come la mezza corazza di piastre, quella a tre quarti apparve quando i cavalieri cominciarono a scartare le parti meno importanti della loro armatura completa, del resto non serve a nulla trincerarsi dietro 35 Kg di corazza quando non può fermare un proiettile o un quadrello di balestra. La corazza completa a tre quarti mantiene il pettorale, le protezioni per le braccia, le anche e le cosce, ma fa a meno della parte inferiore delle gambe e della parte interna delle cosce, che normalmente è protetta dal cavallo. A causa del minor numero di parti che la compongono e del complessivo alleggerimento, questa armatura non conferisce la protezione speciale della corazza completa a chi la indossa. I vantaggi si limitano al solo assorbimento di 1PF di danno per dado tirato dovuto esclusivamente agli attacchi fisici (sia generici che colpi mirati alle porzioni coperte), mentre non concede alcun beneficio sui TS né protegge dagli altri tipi di attacchi. La perdita in protezione la guadagna in mobilità, poiché non essendo così ingombrante come la sorella maggiore non infligge alcuna penalità supplementare per l’ingombro tranne quella dovuta al suo peso.Tunica ad Anelli: è una tunica di cuoio come quella vista prima, che copre spalle, torso e cosce, ma ha grandi anelli di metallo non intrecciati tra di loro cuciti sopra.Tunica di Cuoio / Veste di Cuoio: la tunica non è niente più di un abito di cuoio morbido che copre le spalle e le cosce. Può essere considerato abbigliamento comune. Una veste di cuoio, lunga fino alle caviglie e con le maniche lunghe, protegge come una corazza imbottita, ma non è poi tanto comoda.Tunica di Cuoio Rinforzato: si basa sempre sulla tunica di cuoio, ma su di essa sono rivettate centinaia di borchie di acciaio, bronzo o ferro per permettere una maggiore protezione.Tunica di Maglie: sostanzialmente un usbergo a maniche corte, nulla più, ma con le stesse penalità per la fatica (-2 al ThAC0).Tunica di Maglie Migliorata: come la tunica di maglie, ma di maglia migliorata. Le più comuni sono fatte in doppia maglia o in maglia augmentata (vedi a proposito la descrizione della corazza di maglie migliorata). La penalità per la fatica è minore: -2 al ThAC0 invece di -3.Tunica di Pelle: si prepara allo stesso modo della corazza di pelle, ma non copre completamente il corpo. È una protezione estremamente grezza, ma semplice da preparare e tipica di selvaggi, primitivi o umanoidi. In alternativa si possono usare queste statistiche per una corazza di cuoio stratificato leggera, con pettorale, spallacci e fiancali in cuoio stratificato, se al DM piace l’idea.Tunica di Scaglie Leggera: anche questa è una veste di cuoio che copre come al solito, ma sopra di essa sono fissate tante scaglie di cuoio indurito nell’olio bollente, in uno schema che ricorsa le squame di un pesce.Tunica di Scaglie: come la tunica di scaglie leggera, ma le scaglie sono fatte in ferro o acciaio. In bronzo costa 30/60MO , CA8/VA2.Tunica Lamellare: è una tunica di cuoio su cui sono cucite tante lamine di metallo disposte trasversalmente e sovrapposte tra loro. Copre le spalle, il torso e le cosce, come al solito.Usbergo ad Anelli: come la tunica, ma protegge totalmente le braccia.Usbergo di Cuoio Rinforzato: come la tunica, ma copre anche completamente le braccia, il torso e le cosce. Si allaccia davanti o di lato.Usbergo di Maglia: le cotte di maglia furono per prime costruite dai Romani come corpetti o gonnellini. Durante il Medioevo, le cotte di maglia erano riservate solo ai guerrieri più facoltosi. Verso la fine del primo periodo del medioevo (poco dopo l’anno 1000), la forma più comune di cotta di maglia era l’usbergo dalle maniche lunghe e che arrivava fino alle ginocchia. Poiché la parte bassa delle gambe è vulnerabile, l’usbergo non offre la stessa protezione di un’armatura completa di maglie, ma in modo analogo degli stessi problemi d’affaticamento (vedi poi). Per compensare la mancanza di protezione alla parte superiore delle gambe si possono indossare degli schinieri in metallo, ma non è cosa comune, a meno di non averne proprio bisogno (una delle caratteristiche migliori della corazza di maglia è la praticità, infatti, è flessibile e facile da indossare; l’uso di schinieri appesantisce le gambe e riduce la mobilità, inoltre ci vuole più tempo per indossare un paio di schinieri che per indossare lo stesso usbergo!).Usbergo di Maglia Migliorata: l’analogo dell’usbergo di maglia, ma in maglia migliorata. Protegge totalmente le braccia, il torso e le cosce.Usbergo di Scaglie: come la tunica di scaglie, ma copre completamente le braccia. In bronzo costa 35/65MO, CA7/VA3.Usbergo Lamellare: è un usbergo di cuoio morbido su cui sono cucite tante lamine di metallo disposte trasversalmente e sovrapposte tra loro. Copre interamente le braccia, il torso e le cosce.Vestiti Pesanti: Queste statistiche possono essere usate per corazze in pelliccia grezza tipica di popolazioni barbare o primitive o quando un personaggio veste abiti molto pesanti, come per esempio quelli necessari per sopravvivere in climi molto freddi. Non si tratta di armature nel vero senso della parola, ma solo l’unica protezione in caso di necessità. Alcune statistiche indicative: Ingombro: 100 Mon / Rep A / PS 40 / Tipo Cuoio / Mobilità +5/-1 / CA 8 / VA 2 / T 0/P -2/I 0


134KOTEIl kote è un tipo di armatura sconosciuto in occidente ed usato dai samurai, che consiste in un paio di maniche corazzate più o meno pesantemente che si indossano come una specie di veste che comprende solo le maniche e che copre la parte di schiena compresa tra le due spalle; si allaccia davanti, sul petto. Ne descrivo tre tipi: il primo e più leggero, il Tekko, può essere indossato nascosto sotto una tunica, ed è fatto come una corazza di cuoio rinforzato oppure di maglia metallica leggera; il secondo, Noroi-Dachi, è fatto come una corazza lamellare, mentre il terzo, l’Ude-Yoroi, ha applicate delle grandi placche in metallo su braccia ed avambracci. Il noroidachi e l’ude-yoroi si indossano o da soli o al posto delle braccia di una qualche armatura completa o abbinati ad una corazza leggera, e non si possono occultare sotto un abito poiché troppo voluminosi, ma anche il tekko si può abbinare ad una corazza leggera. Tutti i kote conferiscono un +1 permanente alla CA e penalizzano la mobilità di -2/-- per il tekko e di -2/-2 per gli altri come fossero normali braccia corazzate, ma possono anche essere usati in modo attivo per deflettere o parare i colpi nemici, più o meno come una rotella. Chi usa il kote può scegliere di applicare la CA locale (modificatori inclusi) invece che quella generale contro un attacco per round, e può anche parare se lo desidera proprio come fosse una rotella (cioè parare solo gli attacchi cui si è applicata la CA locale) e segue una propria tabella di maestria nell’uso, cosicché da richiedere un addestramento specifico, e quindi la spesa di almeno un punto per le armi per saperlo usare in modo attivo, altrimenti è come indossare comuni braccia d’armatura. L’uso del kote in modo attivo si impara a grado BASE in modo separato, quindi servono tre punti per saperli usare tutti (due tipi di tekko non vuol dire due progressioni), ma la tabella della maestria è la stessa, quindi non serve triplicare l’avanzamento: il passaggio da BASE ad ESPERTO vale per tutti i kote conosciuti. Non si possono usare i kote in modo attivo se non si ha grado BASE in essi, anche se il personaggio ne conosce almeno uno anche a livello GRAN MAESTRO (troppo facile!). Il vantaggio del kote è che le mani rimangono libere e possono impugnare armi, ed inoltre non è possibile disarmare un combattente che indossa il kote come è invece possibile fare con chi usa la rotella. Non è possibile usare le braccia delle normali corazze come fosse un kote, poiché non sono fatte apposta per contrastare direttamente i colpi, piuttosto per assorbirli in modo passivo, anche se nel caso di colpi mirati alle braccia si usano i valori locali di CA. Le statistiche dei kote usati in modo passivo sono riportate nella lista delle armature, mentre di seguito riporto le tabelledi maestria ed i valori di protezione locale per l’uso attivo. Ricordo che la mobilità base è per convenzione +8/0, in assenza di una qualche corazza su cui basarsi. Ah, una cosa tanto per essere chiari; può essere anche utile indossare un kote piuttosto che le normali braccia della propria corazza per via della robustezza, ma ditemi, quale serio guerriero porta con sé equipaggiamento che non sa usare? Altra nota importante: l’uso di un qualunque scudo impedisce di fatto l’uso attivo del kote, poiché implica un diverso stile di combattimento. I samurai usano il kote noroi-dachi o ude-yoroi come parte della loro corazza completa (l’o-yoroi - per tutti i dettagli guardatevi AD&D Oriental Adventures, per ora accontentatevi di queste quattro cose, pure inesatte).TekkoGrado Difesa SpecialeBS A: -1CA Uso attivo su 1 nemicoSP A: -1CA Uso attivo su 1 nemico / Para (1)ES A: -1CA Uso attivo su 2 nemici / Para (2) MS A: -2CA Uso attivo su 2 nemici / Para (2)GM A: -2CA Uso attivo su 3 nemici / Para (3)Kote Costo (Comune) Costo (Raro) Ing. (Mon) Rep. PS Tipo Mobilità CA VA Mod. CA (T / P / I)Tekko di Cuoio 5 8 40 T 24 Cuoio -2 / -- 7 3 +2 / +1 / 0Tekko di Maglia 25 75 60 T 36 Maglia -2 / -- 6 4 +2 / 0 / -2Noroi-DachiGrado Difesa SpecialeBS A: -1CA Uso attivo su 1 nemicoSP A: -1CA Uso attivo su 1 nemico / Para (1)ES A: -2CA Uso attivo su 2 nemici / Para (2) MS A: -2CA Uso attivo su 2 nemici / Para (2)GM A: -2CA Uso attivo su 3 nemici / Para (3)Kote Costo (Comune) Costo (Raro) Ing. (Mon) Rep. PS Tipo Mobilità CA VA Mod. CA (T / P / I)Noroi-dachi 50 75 80 T 48 Maglie -2 / -2 5 5 +2 / 0 / +1Ude-YoroiGrado Difesa SpecialeBS A: -1CA Uso attivo su 1 nemicoSP A: -1CA Uso attivo su 1 nemico / Para (1)ES A: -2CA Uso attivo su 2 nemici / Para (2) MS A: -2CA Uso attivo su 2 nemici / Para (2)GM A: -3CA Uso attivo su 3 nemici / Para (3)Kote Costo (Comune) Costo (Raro) Ing. (Mon) Rep. PS Tipo Mobilità CA VA Mod. CA (T / P / I)Ude-Yoroi 100 150 120 T 72 Piastre -2 / -2 3 7 +3 / 0 / 0La presente sezione è in gran parte frutto di fantasia, ho semplicemente preso qualche idea da manuali TSR, dal videogioco Throne of Darkness e poi ho sviluppato il resto. È tutto inventato e non pretende di essere attinente alla realtà storica, però ho pensato fosse un’idea simpatica da proporre a personaggi samurai e ai combattenti orientali in genere.


135SCUDILo Scudo Come ArmaLo scudo non è solo un oggetto di protezione, ma può essere anche usato attivamente come fosse una vera e propria arma, per sferrare colpi o per caricare un avversario in mischia, ed è per questo che è prevista la maestria per gli scudi comunemente usati, tranne per il pavese, come ovvio aspettarsi. Tutti i personaggi che possono usare scudi hanno automaticamente la capacità a livello BASE in qualunque tipo loro permesso. I benefici in difesa si sommano a quelli con l’arma. A livello BASE si può sempre tentare una parata (ed una sola, ma rinunciando ad un attacco), attaccare con lo scudo senza penalità o portare un secondo attacco con esso, ma a -4, come se fosse una seconda arma o tentare una parata aggiuntiva, ma a -4. Gli attacchi con gli scudi sono sempre penalizzati solo nel round in cui non si possono portare (SP sempre, ES e MS nel round d’intermezzo, GM nessuna penalità). Si ricorda che il massimo numero d’attacchi nel round è pari a quelli nell’arma in cui si è più capace o in base alle opzioni di combattimento, infatti gli attacchi supplementari si possono effettuare solo se l’arma concede un secondo attacco (vedi scudi armati); l’incantesimo velocitàraddoppia il numero d’attacchi generali (ma non le parate!) del personaggio con l’arma primaria e questo nuovo massimo conta al fine del numero totale d’attacchi, sia con lo scudo che con l’arma. Si possono interscambiare gli attacchi se la maestria lo permette, ma fino al massimo prima indicato, per esempio: un guerriero senza opzioni di combattimento ed Esperto con la spada lunga e lo scudo, nel round in cui può portare due attacchi con entrambi deve decidere se effettuare due attacchi con la spada o con lo scudo o uno con entrambi. Se fosse velocizzato, avrebbe un massimo di quattro attacchi che può distribuire come vuole. I danni base dell’arma, maestria inclusa, sono sempre quelli indicati; i bonus ai TPC per la maestria (e alle parate quindi) sono quelli normali. I danni inflitti sono sempre da Impatto (I). L’attacco con lo scudo ha una sua velocità e si tratta come una comune arma. Se ilpersonaggio attacca prima con l’arma principale e poi con lo scudo, il secondo attacco ha la stessa velocità di quello con l’arma primaria per determinare il momento in cui effettuarlo.Importante: se un giocatore dichiara che il suo personaggio effettua un attacco con lo scudo perde tutti i benefici difensivi ad esso dovuti da che ha attaccato fino alla fine del round in corso.Caricare con lo ScudoSi può effettuare una carica con lo scudo correndo addosso ad un nemico con lo scudo davanti a sé come ariete. Il personaggio deve avere almeno 3m di spazio libero (modificare la distanza negli esterni) per correre verso il suo bersaglio. Essendo una carica, questa manovra è soggetta al “preparare la lancia” ed all’effetto speciale Conficca. Il personaggio prima si muove, poi effettua un normale TPC modificato dal bonus di Forza al ThAC0 dell’attaccante, dal bonus della maestria con lo scudo, se c’è, e da modificatori di circostanza a discrezione del DM. Dopo che uno scudo è stato usato per una carica non fornisce più la sua protezione per il resto del round. La carica costa un attacco (specie per chi ha gli Attacchi Multipli), ma non soffre di penalità alcuna. La manovra si risolve tutta nella fase di movimento e se va a segno la vittima subisce i danni dello scudo e gli eventuali effetti speciali dovuti alla maestria, in più la vittima deve riuscire in un TS su Schivabili per non cadere a terra come per il risultato Aggancia, coi seguenti modificatori:Il difensore non si è accorto della carica: -3Il difensore ha quattro o più gambe / zampe: +2Per ogni taglia di differenza tra la vittima e l’attaccante: +4Per ogni taglia di differenza tra l’attaccante e la vittima: -4Inoltre, ogni scudo infligge una penalità ai TS della vittima per subire gli effetti speciali come Ritarda o Stordisce:Rotella: nessuna penalità.Scudo Piccolo: -1Scudo Medio: -2Scudo a Torre: -3Se chi carica con lo scudo manca il bersaglio, deve fare un check di Destrezza per restare in piedi dopo aver oltrepassato la vittima, altrimenti cade a terra. Le tabelle seguenti sono analoghe a quelle delle altre armi e si leggono allo stesso modo. È ovvio che effetti speciali come Ritarda, Stordisce o Critico 19+ si applicano solo usando lo scudo come arma. Ogni volta che lo scudo para un colpo perde 1PS, tranne che nel caso dei critici e nelle Schiantate, dove perde 1PS più uno per bonus di Forza al danno dell’attaccante.Scudi e Peso Maneggiabile: a pagina 153 sono riportate delle regole per il peso maneggiabile con una sola mano, applicato nel caso specifico alle armi. Questa regola opzionale lo applica anche agli scudi, supponendo che uno scudo troppo pesante per un personaggio lo impacci in un modo supplementare rispetto a quello della mobilità. Se lo scudo è troppo pesante per essere maneggiato dal personaggio con una mano sola, allora egli soffrirà di -1 al ThAC0 ed ai tiri sulle parate , pur senza perdere tutti i bonus difensivi dello scudo. Uno scudo si può maneggiare con una mano sola senza penalità se, in base alla taglia del personaggio, non ingombra più di 2/3 del peso maneggiabile a due mani.Note sui Materiali degli Scudi: gli scudi in legno si considerano di Legno Spesso con un bonus di +1 a tutti i TS mentre quelli in metallo, ovviamente del metallo con cui sono fatti, e se non si tratta di materiali speciali si usi la tabella dei TS del Metallo di Riferimento (vedi pag. 172). . Gli scudi in acciaio superiore hanno la metà in più dei PS, pur costando il doppio, e beneficiano sempre del +2 ai TS contro danneggiamento, e la penalità per costruirli è -3.


136DESCRIZIONE DEGLI SCUDIRotella: è un piccolo scudo rotondo di metallo o legno rinforzato che si fissa all’avambraccio e può essere indossato da arcieri e balestrieri senza che penalizzi gli attacchi con le loro armi, né impedisca loro anche di difendersi. A causa delle sue piccole dimensioni (circa 30cm di diametro), una rotella di base può protegge da un attacco per round di mischia. Il difensore può decidere da quale attacco desidera difendersi con la rotella, ma deve farlo prima che siano eseguiti i tiri per colpire. Il bonus è sempre di un punto alla CA (di più se magico) contro quell’unico attacco; la maestria permette di potersi difendere da più attacchi diversi. Per un halfling o un nano di taglia piccola equivale allo scudo piccolo.Le parate si possono applicare solo coi nemici verso i quali si usa il bonus difensivo. Chi usa una rotella ed un’arma che concede parate deve scegliere se usare le parate concesse dallo scudo o quelle dell’arma. Le parate si trattano come per le altre armi, in base alle statistiche di maestria dello scudo. Sono indicati due valori di costo, ingombro e PS, il primo si riferisce alla rotella in legno ed il secondo a quella in metallo.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d2 / 1 A: -1CA/1 -SP 1d2+1 / 1 A: -1CA/1 Para (1)ES 1d2+2 / 1d2 A: -1CA/2 Para (2)MS 1d2+3 / 1d2+1 A: -1CA/3 Para (3) / Ritarda / Critico 19+GM 1d2+5 / 1d2+2 A: -1CA/4 Para (4) / RitardaCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.5 20 T 10 P IM 1 2 - 2x d4/d2 d4/d3Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS1 30 T 20 P IM 1 2 - 2x d4/d2 d4/d3Scudo Piccolo: si porta all’avambraccio e si tiene con la mano. Grazie al suo ingombro ridotto consente a chi lo usa di portare altri oggetti, che non siano armi, in quello stesso braccio. Protegge al massimo da due attacchi frontali in mischia e per essi la CA è ridotta di un punto e come per la rotella, il possessore deve decidere da quali attacchi difendersi prima che siano effettuati i tiri per colpire. Di solito è tondo e misura circa 60 cm di diametro. Per un halfling o un nano di taglia piccola equivale allo scudo medio e protegge allo stesso modo. Le parate si possono applicare solo coi nemici verso i quali si usa il bonus difensivo. Chi usa uno scudo piccolo ed un’arma che concede parate deve scegliere se usare le parate concesse dallo scudo o quelle dell’arma. Le parate si trattano come per le altre armi, in base alle statistiche di maestria dello scudo. Sono indicati due valori di costo, ingombro e PS, il primo si riferisce allo scudo piccolo in legno ed il secondo a quello in metallo.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d3 / 1 A: -1CA/2 -SP 1d2+2 / 1d2 A: -1CA/3 Para (1)ES 1d2+3 / 1d2+1 A: -2CA/3 Para (2) / RitardaMS 1d3+4 / 1d2+3 A: -2CA/3 Para (2) / Ritarda / Critico 19+GM 1d3+5 / 1d2+5 A: -2CA/4 Para (3) / StordisceCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS3 40 T 40 P IM 1 3 - 2x d4/d2 d6/d3Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS5 60 T 60 P IM 1 3 - 2x d4/d2 d6/d3Scudo Medio: si usa allo stesso modo di quello piccolo, ma dato l’ingombro non permette di usare la mano per altri scopi. Gli scudi medi di solito sono fatti in metallo o legno rinforzato, misurano dai 90 ai 120 cm di diametro e possono essere delle forme più svariate, da tonda a quadrata, a rettangolare o a forma d’ali di drago spiegate. Un tipico scudo medioevale è a goccia e sembra un triangolo con una punta rivolta verso il basso. Questo scudo protegge con un bonus di +1 alla CA contro tutti gli attacchi frontali e laterali in un round. Per un halfling o un nano di taglia piccola equivale allo scudo a torre e protegge altrettanto. le parate si applicano verso qualunque attacco. Chi usa uno scudo medio ed un’arma che concede parate deve scegliere se usare le parate concesse dallo scudo o quelle dell’arma, ma non è costretto a scegliere i nemici da cui difendersi. Se le parate dell’arma sono superiori a quelle dello scudo medio allora si considera questo numero, ma il difensore può scegliere se parare con lo scudo o con l’arma (non superare il numero di parate effettuabili con lo scudo, però!). Le parate si trattano come per le altre armi, in base alle statistiche di maestria dello scudo. Sono indicati due valori di costo, ingombro e PS, il primo si riferisce allo scudo medio in legno ed il secondo a quello in metallo.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d4 / 1d2 A: -1CA -SP 1d4+2 / 1d2+1 A: -1CA Para (1) / RitardaES 1d4+3 / 1d2+2 A: -2CA Para (1) / RitardaMS 1d6+4 / 1d4+3 A: -2CA Para (2) / Stordisce / Critico 19+GM 1d6+5 / 1d4+5 A: -2CA Para (2) / StordisceCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS7 80 T 80 M IM 1 6 - 2x d6/d4 d8/d6Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS10 100 T 100 M IM 1 6 - 2x d6/d4 d8/d6


137Scudo Grande: conosciuto anche come scudo a torre è un massiccio scudo di legno o metallo che copre il possessore quasi dal mento fino ai piedi. Deve essere saldamente assicurato al braccio e la mano è costretta ad impugnarlo continuamente, impedendo di usare altri oggetti. Alto circa 180cm, lo scudo grande conferisce un’elevata protezione, migliorando di due punti la CA contro tutti gli attacchi frontali e laterali, ma al prezzo di un peso elevato. le parate si applicano verso qualunque attacco. Chi usa uno scudo grande ed un’arma che concede parate deve scegliere se usare le parate concesse dallo scudo o quelle dell’arma. Se le parate dell’arma sono superiori a quelle dello scudo grande, allora si considera questo numero, ma il difensore può scegliere se parare con lo scudo o con l’arma (non superare il numero di parate effettuabili con lo scudo, però!). Le parate si trattano come per le altre armi, in base alle statistiche di maestria dello scudo. Sono indicati due valori di costo, ingombro e PS, il primo si riferisce allo scudo grande in legno ed il secondo a quello in metallo.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d6 / 1d4 A: -2CA -SP 1d6+2 / 1d4+2 A: -2CA RitardaES 1d6+3 / 1d4+3 A: -2CA Para (1) / StordisceMS 1d8+4 / 1d6+4 A: -3CA Para (1) / Stordisce / Critico 19+GM 1d8+5 / 1d6+5 A: -3CA Para (2) / StordisceCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS20 200 T 150 G IM 1 8 - 2x d8/d6 d10/d6Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS30 250 T 200 G IM 1 8 - 2x d8/d6 d10/d6Pavese: più grande dello scudo a torre, non è un vero e proprio scudo per il combattimento in mischia, si usa a due mani e ci si può solo per difendere, anche se dà un bonus di +3 alla CA. La sua vera utilità è sul campo poiché serve per proteggere soprattutto arcieri e balestrieri dalle frecce e dai dardi nemici mentre si ricarica o si fa fuoco, infatti disolito lo si pianta in terra e ci si ripara. Rinunciando ad attaccare, chi usa il pavese può al massimo sporgersi, e se è bersagliato da armi da tiro o lancio gode dei benefici di un riparo completo ed in questo caso tutti i dardi o le frecce che lo colpirebbero (normale TPC) si piantano nello scudo. Il pavese è molto robusto, in genere di legno con rinforzi in metallo, soffre solo 1 PS per colpo che assorbe e subisce danni interi solo se si tratta di critici, ma solo da proiettili scagliati da armi meno potenti di una balista.


138ELMIElmo in Cuoio: l’elmo più leggero disponibile è un cappello fatto di cuoio indurito nell’olio bollente e rinforzato con borchie, bande di ferro o bronzo; non fornisce molta protezione in confronto ad altri tipi, ma è meglio di niente. Poiché copre parzialmente le orecchie penalizza di -1 i check su Udito ma non quelli su Vista. Di solito s’indossa assieme a corazze leggere come imbottite, cuoio, pelle, cuoio rinforzato.Elmo a Tazza: un cappello di cuoio ricoperto di metallo, bronzo, ferro o acciaio. Era il tipo d’elmo più comune fino agli ultimi tempi delle Crociate. Molto spesso s’indossa sopra una cuffia di maglia per maggiore protezione ottenendo una CA totale di 4 alla testa ed al collo. Gli elmi a tazza spesso includono delle protezioni per proteggere il naso e si abbinano bene con le corazze di scaglie in metallo, la brigantina, le corazze tipo maglia e, specie se abbinati con la cuffia di maglia alla corazza di maglia e piastre. Poiché anch’esso copre parzialmente le orecchie penalizza di -1 i check su Udito ma non quelli su Vista.Cuffia di Maglia: è un cappuccio in cotta di maglia che avvolge la testa ed il collo lasciando scoperto il volto dal mento alla fronte. Come gli elmi prima descritti non penalizza i check su Vista ed infligge solo un -1 a quelli su Udito. Solitamente s’indossa con la corazza di maglie, la corazza di maglie migliorata, la corazza di maglie di bronzo, la corazza di maglia e piastre o anche con le corazze di piastre più leggere (mezza corazza esclusa ma corazza di piastre compresa). Spesso un cavaliere in armatura pesante indossa una cuffia di maglia sotto il grande elmo. L’unico beneficio ottiene è che può togliersi l’elmo per meglio guardarsi attorno ed avere ancora una buona protezione. Lo svantaggio è il peso aggiuntivo, ma le penalità della cuffia non si aggiungono a quelle del grande elmo se indossati assieme. Spesso è compreso in una corazza di maglie completa (aggiungere il costo e l’ingombro a quello base) e n’è il naturale complemento. Cuffia di Maglia Migliorata: è fatta in maglia doppia, dà le stesse penalità di -2 dell’elmo aperto ai check su Udito, ma non penalizza quelli sulla Vista. Questa cuffia, che non sempre è integrata nelle cotte di maglia migliorata (aggiungere ingombro e costo alle corazze relative), non si porta mai sotto l’elmo a tazza perché è troppo spessa e darebbe molto fastidio.Elmo Aperto: fatto di cuoio rinforzato o di metallo, copre la parte superiore del volto, i lati e la parte posteriore del capo e la nuca, lasciando una buona parte del volto scoperta. Infligge penalità di -1 ai check sulla Vista e di -2 a quelli su Udito (copre completamente le orecchie, e per favorire l’udito di solito hanno buchi o griglie in loro corrispondenza), oltre che di -1 alla sorpresa. Esempi d’elmo aperto sono l’elegante elmo Corinzio, il glorioso elmo Romano con visiera (la galea) ed il morione rinascimentale. Molti elmi del tardo medioevo ricadono in questa categoria. Si abbina bene a tutte le corazze medie tipo maglia ma anche alla corazza di cuoio, ad anelli, di scaglie ed alla brigantina. Naturalmente è il complemento minimo obbligatorio per tutte le corazze di piastre. Questo tipo d’elmi è popolare tra ufficiali e comandanti.Elmo Chiuso: è fatto di metallo e somiglia a quello aperto, fatta eccezione per l’ampiavisiera che copre interamente il viso. Offre una eccellente protezione, ma dà al possessore una penalità di -2 ai check su Vista e -3 a quelli su udito, inoltre, in situazioni dove servono campo visivo e buon udito il DM può imporre -1 alla sorpresa ai personaggi che indossano un elmo chiuso Questa categoria include numerose varianti che vanno dalle maschere da guerra d’acciaio agli elmi cilindrici dei Crociati e dei Teutonici, dall’elmo Kabutodei samurai al mirmillo dei gladiatori e di solito s’indossa con le corazze di piastre. Molti cavalieri ed altri guerrieri a cavallo indossano elmi di questo tipo. Se chi indossa un elmo chiuso è protetto da una corazza di piastre che copre il corpo per almeno tre quarti (esclusi quindi corpetto, corazza da oplita, corazza di maglie e piastre e mezza corazza) beneficia di un +1 ai TS su Schivabili che riguardano il soffio del drago (esclusi quelli elettrici) e sui TS su Magia contro incantesimi ed effetti magici che infliggono danni da fuoco. Se chi indossa un elmo chiuso subisce un attacco alla testa da Cattura, Aggancia o Strangola, tirare 1d6: 1-3 e l’attacco disarciona o intrappola senza infliggere danni, 4-6 i danni sono inflitti ( e si può anche essere strangolati!).Grande Elmo: è un massiccio elmo che copre interamente il capo, il collo (la cosiddetta “gorgiera”, che protegge il collo del cavaliere, è il componente dell’armatura sul quale si appoggia l’elmo) e molto spesso anche la parte superiore delle spalle, lasciando delle fessure per gli occhi e per respirare. La visiera normalmente non è rimovibile. Il principale svantaggio, peso a parte, è che infligge grosse penalità ai tiri su Vista (-3) ed Udito (-4) ed alla sorpresa (-2), ma d’altra parte fornisce i seguenti benefici: un bonus di +2 ai TS su Mente (contro incantesimi come ipnotismo, luce magica o persistente, accecare, suggerimento ed incantesimi ipnotici in genere, ma non protegge contro charme, charme mostri o simili), e se indossato con una corazza di piastre,come per l’elmo chiuso fornisce un bonus ai TS su Schivabili che riguardano il soffio del drago (esclusi quelli elettrici) e su Magia (incantesimi ed effetti magici a base di fuoco) di +2. Se chi indossa un grande elmo subisce un attacco alla testa con il lazo o con le bolas non subisce mai strangolamento ma può essere lo stesso disarcionato o bloccato.


139BARDATUREBARDATURETipo Bardatura Completa Bardatura Parziale NoteIngombro Mon)Costo (MO) CA Ingombro (Mon) Costo (MO) CABardatura in Tessuto Imbottito 500 150 6 200 100 6* 200 PS / 80 PS parzialeBardatura di Cuoio / Scaglie Leggera 600 150 6 250 100 6* 240 PS / 100 PS parzialeBardatura di Brigantina 700 1000 5 450 500 5* 280 PS / 180 PS parzialeBardatura di Scaglie 750 1000 5 500 500 5* 300 PS / 200 PS parzialeBardatura ad Anelli 800 800 5 550 400 5* 320 PS / 220 PS parzialeBardatura di Cuoio Rinforzato 800 800 5 500 400 5* 320 PS / 200 PS parzialeBardatura di Maglie 700 500 4 450 300 4* 280 PS / 180 PS parzialeBardatura Lamellare / di Bande 850 1750 3 600 1000 3* 340 PS / 240 PS parzialeBardatura a Strisce 850 1750 3 600 1000 3* 340 PS / 240 PS parzialeBardatura di Piastre 850 2000 2 650 1500 2* 340 PS / 260 PS parzialeBardatura da Campo 900 5000 1 700 3000 1* 360 PS / 280 PS parzialeBardatura da Torneo (Completa) 1000 8000 0 800 5000 0* 600 PS / 480 PS parziale* Solo frontalmente ed ai lati frontali, di fatto la metà anteriore del cavallo. CA delle bardature: stessi modificatori delle armature verso i vari tipi d’armi.Barding refers to armor designed for mounts. Mounts are most commonly horses, but also include the huge beasts that carry fighting platforms into combat (such as elephants with howdahs). The vast majority of mounts will wear no barding at all. Such protection is expensive and time-consuming to construct, tires the mount quickly, and reduces the speed and maneuverability of the mount in combat. Historically, barding reached its peak development in the medieval era. After the introduction of gunpowder and the gun, barding quickly degenerated into little more than parade trappings. The development of barding was controlled by two factors: the breeding of horses strong enough to wear the protection and carry an armored rider, and the technical problems of designing such armor to be ever lighter and more flexible than that worn by men without sacrificing protection. In many ways, the development of barding parallels the development of armor for the fighting man. Most forms of barding, other than padded or quilted cloth, required massively heavy and powerful mounts. The weight of barding and the man, including his armor and weapons, easily strained even the largest war horses. For this reason, later barding was redesigned using lighter materials such as boiled leather or thick padded cloth. One of the most common historical bardings was made of boiled leather (sometimes more than 2 inches thick), with specially reinforced parts made of steel bands and wooden planks or short strips of thick, hard wood. Late medieval barding comprised anumber of pieces of armor covering different parts of the mount. These included the chanfron (for the head and neck), the crinet (for the side of the neck), the cuello (for the forward chest), the poitrel (for the flanks and broad chest), the flanchards (covering areas around the saddle), and the crupper (for the hindquarters). Barding almost never protected the legs of the mount. In warmer and more humid climates, full barding is less common than half barding. When used at all, lighter forms are preferred. Half barding usually includes only the chanfron and poitrel (plus the crinet and cuello for plate barding).Full barding: This is a complete set of horse armor that provides the rated protection when attacked from any side. Note that the term “full plate” is used to denote a new, more advanced type of horse armor, like the fighter’s full plate armor.Half barding: The difference between half barding and full barding is that half barding covers only the front and forward sides of the animal. Attacks from the rear or rear flanks use the mount’s base armor class. Partial Barding: This is an option that allows the averaging of a mount’s armor class if full barding is not available. See Table for details.OPTIONAL PARTIAL BARDINGArmor Type Full Barding Chanfron/ Poitrel Cuello/ Crinet Flanchard/ CrupperLeather 6 -----------------(see notes)----------------Scale 5 -----------------(see notes)----------------Chain 4 ** 0 **Banded 3 ** ** **Plate 2 1 ea. ** 1 ea.Field Plate 1 1 ea. ** 1 ea.Full Plate 0 1 ea. 1 ea. 1 ea.Notes: Bonuses are added to the mount’s base AC.Leather: The only effective combination less than full leather is half leather, which gives protection to the front of the horse only.Scale: Half scale protects the front of the horse only. Any other combination of at least three pieces (except crinet) gives a +1 bonus to armor class.** Any two pieces give a +1 bonus to AC.Note: All “suits” of barding, including half barding, are complete units; that is, half barding is not achieved by leaving off half a horse’s armor. The pieces are made to be used together--they are specially formed, fitted, and balanced to provide a certain level of protection and a certain degree of mobility in a fight. Cobbling together odd or ill-fitting pieces degrades the effect of the whole, to the degree ruled by the Dungeon Master.


140Chanfron: This piece of armor covers the mount’s head, neck, and mane. In its most primitive form, the chanfron is made of boiled leather. Chanfrons made by humans and dwarves are usually made of iron or steel, while orcs and other humanoid races tend to favor leather and sylvan elves use wood or strong, fibrous plant materials.Crinet: This neckpiece is found only in plate armor. It covers the upper side of the mount’s neck and is made of narrow strips of steel articulated with six to eight inches of mail.Cuello: Found only in plate barding, this is armor for the underside of the horse’s neck (the throat). It is hung from the crinet with a number of straps and buckles. In more advanced barding, the cuello has fully articulated plates hinged with wide bands of tight chain links.Poitrel: This part of the horse’s barding covers its chest and flanks. The poitrel is also known by names such as the peytrel, pectoral, or poitrinal. It covers the front of the chest and sides as far as the saddle. Early poitrels used heavy cloth with scales, rings, or studs; later ones used plates or bands of steel.Flanchards: These are plates of armor for the horse’s side, including the area behind the front shoulders, across the saddle length, and ending at the hindquarters, protecting areas not covered by the poitrel or crupper.Crupper: This piece covers the hindquarters of the horse and is sometimes referred to as the croupiere bacul. The lightest form of this armor is made of light leather sewn together into small squares, then joined together by straps and stitches. The most advanced cruppers are made of several thick steel bands joined with pieces of chain or mail, bound to the saddle and the flanchards.Padded Barding: This style of quilted barding has only minor protective value, giving the mount an AC bonus of 1. In the standard AD&D® game campaign, padded barding is functionally the same as leather barding and weighs 60 pounds. Padded barding tends towear out rapidly with use. Halflings and elves occasionally use this type of armor on their ponies and light horses.Half Padded: Half padded barding gives protection only to the front and front sides of the mount. It is used mainly in poorer or less civilized cultures. In more civilized cultures, parade decorations might be considered half padded. This protection weighs a mere 25 pounds.Leather Barding: This barding is the most common type of light barding. Leather barding has most of the characteristics of the leather armor worn by warriors. Among humans, leather barding is used primarily by irregular horsemen and occasional bands of nomads, whose mounts are usually smaller and able to carry less weight than the specially bred mounts of civilized lands. Leather barding weighs 60 pounds. Halflings and elves tend to use leather on their light mounts. Halfling barding is usually decorated with colorful beads and bits of shells. Although dwarves and gnomes generally don’t use barding, they will occasionally make leather barding to protect pack mules and similar animals. Humanoids, if they use barding on their mounts at all, often make use of this type.Half Leather: This is leather barding that protects only the front half of the horse. It weighs 30 pounds.Brigandine Barding: A late period composite armor made from small metal plates sandwiched between layers of leather, brigandine is the most advanced barding that a typical village armorer can make. It is not as encumbering as the more restrictive scale, weighing 70 pounds.Half brigandine: This barding protects the front half of the horse and weighs 45 pounds. The rogues of the road (including occasional adventurers) tend to use half brigandine because it is light, generally non-encumbering, and easy to care for.Scale Barding: Scale barding is an early form of medium protection barding, generally superceded by chain in more advanced regions. It is most common in Dark Ages, eastern, or frontier settings, where it will still be somewhat less common than chain barding in a western medieval setting. Refer to Chapter 1 for more information on the construction and appearance of scale armor. Full scale barding weighs 75 pounds.Half Scale: Half scale barding includes a much lighter mesh of scale and covers only the head and front quarters of the horse. It is the heaviest armor commonly found on a light horse. Half scale weighs only 50 pounds. Half scale is sometimes used by successful orc and goblin war bands. Other humanoid races may also be found using the barding in their cavalry units.Ring Barding: This early form of barding is made of metal rings sewn onto a heavy cloth or leather backing. It is heavier than standard scale barding, and in most campaigns will be used only by those who can’t get anything better. (In fact, whether a barding like ring barding actually existed is open to question; it may have been too heavy for the horses of the time.) Ring barding weighs 80 pounds.Half Ring: This is ring barding for the front areas of the horse. It weighs 55 pounds.Studded Leather Barding: This early barding is made of layers of soft leather, reinforced with many small metal studs intended to turn aside slashes. In all important respects, it is equal to ring barding and weighs 80 pounds.Half Studded Leather: This barding covers the front of the horse. It weighs 50 pounds. Humanoids tend to use studded leather barding. In some instances, the studs are long and filed to sharp points. The damage-causing ability of these short spikes is questionable, but they certainly add to the ferocious appearance of a mount.Chain Barding: This barding is the standard armor for medium war horses. It is put on in sections, with the main pieces being attached to the saddle or laid over the horse and buckled underneath. A heavy cloth or blanket is placed under the chain to prevent rubbing and abrasions from the barding, which would cause the horse to quickly become fatigued. Only in the cooler climes can a horse wear such armor for long (the horse cannot move all day with the armor on; it must have sufficient rest and free grazing). Chain barding weighs approximately 70 pounds. Chain barding is used by grey elf medium cavalry companies.


141Half Chain: This is chain barding covering the front areas of the horse. It weighs 45 pounds. Elven chain barding: This type of barding exists, though it is extremely rare. It has a weight of 25 pounds. Such barding cannot be purchased and is generally unavailable to anyone other than elven nobility.Banded Barding: This is similar to chain barding, but is reinforced with horizontal strips of metal. Officers and riders wealthy enough to afford this type of barding are usually the only persons who use it. Only the large war horses can bear its weight. It remains a hybrid form, and the frequency of its appearance depends on the technological level of the campaign. Such armor weighs 85 pounds.Half Banded: This is banded barding covering the front of the horse. It weighs 60 pounds.Splint Barding: Splint barding is similar to banded barding. The main difference is that the strips of metal are vertical instead of horizontal. The weight and protective value are the same at 85 pounds and AC 3.Half Splint: This covers only the front half of the horse. Its weight is 60 pounds.Plate Barding: This type of barding corresponds to plate mail, and is the standard protection for a fully armored war horse. Only heavy war horses can bear the weight of this armor and still fight effectively. This barding includes the chanfron that covers the head, the cuello that guards the neck and mane, the poitrel that covers the forward chest and quarters, the flanchards that protect the side quarters and flanks, and the crupper that defends the rear. This barding is made of chain mail and small steel plates linked together and hinged with articulated joints. Over this metal and chain rests a thick padded or quilted cloth equipped with metal studs. The complete set weighs about 85 pounds. This is extremely fatiguing to the mount, and usually such armor is put on the horse only when battle is imminent. Plate barding is used almost exclusively by human heavy cavalry. Elf lords may also have plate armor for their mounts. Only in very rare instances will an orc, goblin, hobgoblin, or other humanoid have access to such armor. In such cases, usually only the commander or chieftain of the tribe owns such barding, and then only if allied to a ruler or wizard with the ability to construct such armor.Half plate: This gives the horse plate barding protection to its front. It weighs 65 pounds.Field Plate Barding: Field plate barding is the heaviest barding normally used in battle. It is rare even in late period campaigns, and should be restricted to nobles, high officers, and unusual individuals. The construction of field plate barding requires a master armorer. The barding must be constructed and fitted to a particular horse. Field plate barding weighs 90 pounds.Half Field Plate: This gives the equivalent of field plate protection to the front of the horse only. This configuration is never encountered, except perhaps as ceremonial armor. It weighs 70 pounds.Full Plate Barding: Full plate barding, like full plate armor, is the highest achievement of the best armorers. It is available only in late period campaigns and will be very rare at the best of times; only the most advanced and richest kingdoms can master the techniques of its construction. The services of a master armorer are required. Full plate barding weighs 100 pounds.Half Full Plate: This gives the equivalent of full plate protection to the front of the horse only. Again, this barding, if encountered, is almost certain to be ceremonial armor. It weighs 70 pounds.


142Regole Generali sulle ArmatureArmature ed Abilità dei Ladri: nulla può impedire ad un ladro di indossare una qualche corazza che sia più pesante di quella di cuoio o un elmo più protettivo, ma le sue abilità sono penalizzate. I ladri hanno penalità all’udito ed alla vista se indossano elmi. Le descrizioni degli elmi includono penalità ai check su Vista ed Udito. Per Sentire Rumori penalizzare il ladro di -10% per ogni -1 al check su Udito e per Trovare Trappole di -10% per ogni -1 al check su Vista. Per le corazze propongo un semplice metodo basato sulla mobilità secondo cui le abilità da ladro sono penalizzate secondo la seguente tabella:Penalità alle Abilità da Ladro e Mobilità Complessiva delle Corazze+6/- +6/-1 +5/-1 +5/-2 +4/-2 +4/-3 +3/-4 +2/-5 +1/-6 +0/-7Svuotare Tasche - -5 -10 -15 -20 -25 -35 -45 -55 -65Scassinare Serrature - - -5 -10 -15 -20 -25 -30 -35 -40Trovare Trappole - - -5 -10 -15 -20 -25 -30 -35 -40Rimuovere Trappole - - -5 -10 -15 -20 -25 -30 -35 -40Muoversi Silenziosamente - -10 -15 -20 -30 -35 -40 -45 -60 -75Nascondersi nelle Ombre - -5 -10 -20 -25 -30 -40 -50 -60 -70Sentire Rumori - - -5 -10 -15 -20 -25 -30 -35 -40Scalare Pareti - -10 -15 -30 -35 -45 -60 -75 -90 -95Le penalità dovute all’elmo indossato sono cumulative con quelle delle corazze. La corazza completa raddoppia le penalità per la voce +0/-7 (massimo -95%). I Ranger non hanno penalità alcuna fino alla corazza di cuoio rinforzato, anche se questa presenta +5/-1, ma le più pesanti, dalla Lorica Squamata in poi, infliggono penalità normalmente. La penalità massima è sempre di 95%, anche se i calcoli danno valori superiori. Punteggi di Forza alti, che di norma migliorano le penalità riguardo alla mobilità, diminuiscono le penalità solo all’abilità Scalare Pareti. Ricordo che anche se un Ladro d’alto livello può indossare corazze relativamente pesanti senza soffrire troppo le penalità, non è certo nel ruolo del personaggio farlo, a meno che non sia un multiclasse.Dormire in Armatura: un personaggio che dorme in una corazza che ingombra più di 250 Monete subisce automaticamente gli effetti della fatica il giorno successivo e finché non dorme in modo più leggero e riposante per un numero di notti pari a quelle in cui ha dormito in armatura.Elmi ed Armature: gli elmi sono parte della protezione di base del guerriero e il non usarli espone a colpi mirati alla testa, ai critici o ad altri svantaggi a discrezione del DM. Normalmente l’elmo non è compreso nell’armatura e va comprato a parte. Tutti gli elmi penalizzano i check su Vista ed Udito in misura variabile: un check su vista o udito è un tiro di 1d20 su Intelligenza o Saggezza del personaggio (si usa il punteggio più alto). I check si usano quando un personaggio ha la possibilità di udire o vedere qualcosa d’importante. Non si usa per ascoltare oltre le porte, cosa regolata in modo diverso. Come regola opzionale i grandi elmi e quelli chiusi, quando indossati con corazze di piastre (tranne il corpetto) conferiscono bonus contro il soffio del drago ed incantesimi che attaccano gli occhi. Tutti gli elmi che coprono le orecchie vanno rimossi ogni volta che si effettuano tiri intenzionali per ascoltare, altrimenti si subiscono penalità.Modificatore alla CA delle Corazze Contro le Armi: come già detto esprime i bonus o i malus alla CA che la corazza conferisce contro i vari tipi di armi, siano esse da Taglio (T), da Punta (P) o da Impatto (I). Se un’arma è insieme sia da punta che da impatto si prende il modificatore più sfavorevole. Questo modificatore si usa per un sistema di combattimento che non preveda le locazioni e consideri la CA globale del personaggio in base alla corazza che indossa. Se il DM usa un sistema a locazioni dovrebbe tener conto delle protezioni per ogni locazione cosicché, per esempio, se un personaggio indossa una corazza di maglia e piastre, così come è stata descritta in precedenza (v.), è colpito al torso, la sua CA sarà 3 (con modificatori T +3/P +0/I +0) ed il VA 7, mentre se è colpito ad un arto sarà 5 (con modificatori T +2/P +0/I -2) ed il VA 5, e via così. I valori per ciascun tipo di protezione a livello locale sono i seguenti:VALORI DI PROTEZIONE LOCALE IN BASE AL TIPO DI ARMATURAArmatura CA Locale VA Locale Tipo Mod. CA (T/P/I)Cuoio Morbido 9 1 Cuoio 0 / -1 / 0Imbottita 8 2 Cuoio 0 / -2 / 0Cuoio Indurito / Intrecciata 8 2 Cuoio 0 / -2 / 0Anelli / Osso 7 3 Cuoio 0 / +1 / 0Scaglie Leggera 7 3 Cuoio 0 / +1 / 0Cuoio Rinforzato 7 3 Cuoio +2 / +1 / 0Pelle 6 4 Cuoio 0 / -2 / 0Cuoio Stratificato 6 4 Cuoio 0 / 0 / 0Legno 6 4 Cuoio 0 / 0 / +1Scaglie 6 4 Cuoio 0 / +1 / 0Brigantina 6 4 Cuoio +1 / +1 / 0Maglia 5 5 Maglie +2 / 0 / -2Lamellare 5 5 Maglie +2 / 0 / +1Maglia Migliorata 4 6 Maglie +2 / 0 / 0Strisce 4 6 Maglie 0 / +1 / +2Bande 4 6 Maglie +2 / +1 / 0Piastre di Bronzo Comune 4 6 Piastre +2 / 0 / -2Piastre di Bronzo Superiore 3 7 Piastre +2 / 0 / 0Piastre 3 7 Piastre +3 / 0 / 0Campo 2 8 Piastre +3 / +1 / 0Completa 1 9 Piastre +4 / +3 / 0


143Regola opzionale per tutte le Corazze di Piastre: una corazza di piastre di qualunque tipo riparata male o malridotta è soggetta a perdere pezzi. Da 1/3 dei PS o meno, arrotondato per difetto, ogni critico subito o una brutta caduta fanno cadere un pezzo, a meno che il materiale sottostante le piastre (da determinare all’atto dell’acquisto) non resista, riuscendo in un TS vs. Distruzione. Successivi TS sono penalizzati di -1, cumulativo. Per determinare casualmente il pezzo che cade tirare 1d20 e consultare la tabella apposita, sulla sinistra, mentre la perdita di punti di CA in base alle parti perse è illustrata nella tabella a destra. Similmente, usando le regole sui PS e il VA, ogni volta che la corazza perde un punto di CA, se il TS non riesce si stacca una piastra, determinata a caso o specifica se il colpo era mirato. In questo caso se non si stacca nulla, semplicemente la corazza è danneggiata e protegge di meno, altrimenti ci si regola con la tabella.PARTE DELLA CORAZZA DI PIASTRE CHE SI STACCA A CAUSA DI UN COLPOTiro (1d20) Pezzo1 Pettorale2-3 Bracciale Sinistro 4-5 Bracciale Destro 6-7 Spallaccio Sinistro8-10 Spallaccio Destro11-13 Fiancale Destro14-15 Fiancale Sinistro16-17 Schiniere Sinistro18-19 Schiniere Destro20 InguineTirare di nuovo se la parte non è compresa nella corazza o se è già caduta.PERDITA DI PUNTI CA A CAUSA DEL DISTACCO DI PARTI DELLE CORAZZE DI PIASTRECorazza Pettorale Braccia (Due / Una) Gambe (Due / Una) NoteCorpetto di Piastre Leggero 3 - - Può perdere il pezzo solo frontalmente.Corpetto di Piastre 3 - -Oplita 3 - - / 1 Le gambe consistono nei soli due schinieri destro e sinistro.Piastre Leggera 3 - / 1 - / 1 Le braccia hanno solo gli spallacci e le gambe solo i fiancali.Piastre di Bronzo Leggera 3 - / 1 - / 1 Sia bronzo comune che superiore. Vedi sopra.Piastre di Bronzo Comune 3 2 / 1 1 / - Perdere solo due parti della gamba non comporta penalità.Maglia e Piastre 1 - - Ha solo il pettorale, per il resto è una corazza di maglie.Piastre di Bronzo Superiore 3 2 / 1 2 / 1Piastre 3 2 / 1 2 / 1Mezza Corazza di Piastre 3 2 / 1 - / 1 Le gambe consistono nei soli due fiancali destro e sinistro.Tre Quarti di Corazza Completa 4 2 / 1 - / 1 Le gambe consistono nei soli due fiancali destro e sinistro.Da Campo 4 2 / 1 2 / 1Completa 4 3 / 1 2 / 1Corazze su Misura: questa regola si applica a tutte le armature della lista tranne quella da campo e completa, inoltre non si applica ad elmi, bracciali, schinieri, braccia e gambali. Una corazza fabbricata su misura concede, per il doppio del prezzo di una normale, un bonus di +1/+1 alla mobilità; fanno eccezione a questa regola le corazze da campo e complete, fatte sempre su misuradell’acquirente. Solo l’acquirente può beneficiare del bonus, poiché la corazza è modellata sul suo corpo. Si applichi la modifica del prezzo per la fabbricazione su misura prima del moltiplicatore del materiale, se si tratta di una corazza fatta con materiale insolito o speciale.Regola sulla Taglia delle Armature: le corazze per creature di taglia Piccola ingombrano la metà pur costando allo stesso modo mentre le corazze per creature di taglia Grande ingombrano il doppio, ma costano anche il doppio. Reperibilità delle Corazze: le tabelle seguenti illustrano la reperibilità di corazze, scudi elmi, bardature e protezioni varie in base a periodo storico ed ambientazione. Questi dati sono da combinare con quelli della reperibilità locale riportata nella lista generale. Lo specchietto seguente è lo stesso delle liste delle armi ma lo riporto per comoditàLEGENDA Età della Pietra: per Nativi Americani e culture avanzate precolombiane, oltre che per i cavernicoli!!Ambientazioni Selvagge: regioni remote (Mondo Perduto), tribù di cannibali, feroci nomadi, tribù barbare della giungla.Età del Rame: prime culture umane ad usare i metalli.Età del Bronzo e Culture Antiche: da circa 6000 A.C. fino al 300 A.C. circa. Egitto, Mesopotamia, Fenici, Ebrei, Nuragici e Grecia Antica.Età Romana (e del Ferro): da circa il 200 A.C. fino a circa il 480 D.C. Hittiti, Etruschi, Roma e culture parallele.Primo Medioevo: da circa il 480 D.C. fino all’anno 1000 D.C. circa (poco prima delle Crociate). Bisanzio, i Normanni, i Regni Barbari in Disponibilità Modificatore al Prezzo BasePopolare (99%) P x1/3Abbondante (96%) A x1/2Molto Comune (93%) MC x2/3Comune (90%) C x1


144Poco Comune (60%) PC x1,5Italia ed il Sacro Romano Impero. Va bene per Vichinghi, barbari fantasy , orde di umanoidi o per regni poveri e stagnanti.Le Crociate: da circa l’anno 1000 fino a circa il 1300 D.C.Guerra dei Cent’Anni: dal 1291 fino a circa il 1440 D.C. Livello tecnologico standard per la maggior parte delle campagne fantasy.Rinascimento: dal 1450 circa fino al 1650.Medio Oriente: miscellanea per popoli Arabi, India, Tartari, Mongoli.Estremo Oriente: Cina e Giappone medievali (specie l’ultimo).Non Comune (30%) NC x2Raro (15%) R x3Introvabile (0%/5%) I x5Età della Pietra Ambientazioni Selvagge/Età del Rame Età del Bronzo / Culture Antiche Età Romana Primo Medioevo Periodo delle Crociate Guerra dei Cent’Anni Rinascimento Medio Oriente Estremo OrienteArmature, Lista PrincipaleCorazza ImbottitaCorazza di CuoioCorazza IntrecciataLorica LevisCorazza d’Osso / LegnoCorazza ad AnelliCorazza di Scaglie LeggeraCorazza di Cuoio RinforzatoCorazza di Scaglie di Bronzo ComuneLorica SquamataLorica Levis AugmentataCorazza di PelleCorazza di Cuoio StratificataCorazza di Piastre di CuoioCorazza di ScaglieBrigantinaCotta di MagliaCorpetto LamellareUsbergo di MagliaCorazza di Maglie di Bronzo ComuneLorica HamataLorica SegmentaCorazza LamellareCorazza di MaglieCorazza di Maglie LamellareCorazza di Maglie MigliorataCorazza a StrisceCorazza di BandeCorpetto di Piastre (Tutti)Corazza da OplitaCorazza di Piastre LeggeraLorica GravisCorazza di Maglie e PiastreCorazza di Piastre di Bronzo Comune


145Mezza Corazza di PiastreCorazza di Piastre di Bronzo SuperioreCorazza di PiastreTre Quarti di Corazza CompletaCorazza da Campo Corazza CompletaEtà della Pietra Ambientazioni Selvagge/Età del Rame Età del Bronzo / Culture Antiche Età Romana Primo Medioevo Periodo delle Crociate Guerra dei Cent’Anni Rinascimento Medio Oriente Estremo OrienteArmature Leggere e ParzialiCorpetto di CuoioTunica di CuoioVeste di CuoioTunica / Usbergo ad AnelliTunica di Scaglie LeggeraTunica di Cuoio RinforzatoUsbergo / Veste di Cuoio RinforzatoTunica di PelleTunica di Scaglie di Bronzo ComuneTunica di ScaglieBrigantina LeggeraCorazza di Piastre di Cuoio LeggeraUsbergo di Scaglie di Bronzo ComuneUsbergo di ScaglieTunica / Usbergo LamellareTunica di MaglieTunica di Maglie MigliorataUsbergo di Maglia MigliorataCorazza a Strisce LeggeraCorazza di Bande LeggeraCorazza di Piastre di Bronzo LeggeraPiastre di Bronzo Superiore LeggeraArmatura TraciaArmatura GallicaArmatura SannitaKote (tutti)Bracciali e SchinieriCuoio Spesso o InduritoCuoio RinforzatoPelle / Cuoio StratificatoScaglie (Anche Braccia e Gambali) BrigantinaLamellare


146Bronzo ComuneBronzo SuperioreAcciaioBraccio / Gambale di MagliaBraccio / Gambale di Maglia MigliorataSchiniere di MagliaEtà della Pietra Ambientazioni Selvagge/Età del Rame Età del Bronzo / Culture Antiche Età Romana Primo Medioevo Periodo delle Crociate Guerra dei Cent’AnniRinascimento Medio Oriente Estremo OrienteBracciali e Schinieri (segue)Schiniere di Maglia MigliorataElmiElmo in CuoioElmo a TazzaCuffia di MagliaCuffia di Maglia MigliorataElmo ApertoElmo ChiusoGrande ElmoScudiRotella in LegnoRotella in MetalloScudo Piccolo in LegnoScudo Piccolo in MetalloScudo Medio in LegnoScudo Medio in MetalloScudo Grande in LegnoScudo Grande in MetalloPaveseBardatureBardatura in Tessuto ImbottitoBardatura di CuoioBardatura di Scaglie LeggeraBardatura di BrigantinaBardatura di ScaglieBardatura ad AnelliBardatura di Cuoio RinforzatoBardatura di MaglieBardatura LamellareBardatura di Bande Bardatura a Strisce


147Bardatura di PiastreBardatura da CampoBardatura da Torneo (Completa)


148Appendice‡


149AppendiceADDESTRAMENTO NELLE ARMI ED AL COMBATTIMENTOCAPACITÀ E MAESTRIA NELLE ARMINumero di Punti per le Armi InizialiAppena viene creato un personaggio di primo livello, questi dispone di un certo numero di punti per acquisire la capacità in alcune delle armi che la sua classe gli permette di usare. Salendo di livello ogni personaggio può acquisire altri punti da impiegare perimparare ad usare nuove armi o per migliorare la maestria nelle armi che già conosce. Il numero di punti iniziali ed il ritmo di acquisizione di nuovi punti dipende dalla classe del personaggio e, più precisamente:PUNTI PER LE ARMI DELLE VARIE CLASSIClasse Generale Slot al 1° Livello Slot successiviCombattenti 5 Ogni 2 livelli (2,4,6…)Sacerdoti 3 Ogni 3 livelli (3,6,9…)Stregoni 2 Ogni 4 livelli (4,8,12…)Vagabondi 4 Ogni 3 livelli (3,6,9…)Combattenti: comprende i Barbari, Guerrieri ( e quindi i Cavalieri, i Paladini, i Vendicatori ed i Guerrieri Arcani), i Mistici ed i Ranger. Possono usare tutte le armi, armature e gli scudi che preferiscono, a meno di limitazioni specifiche. Si veda il paragrafo dei Modelli di Equipaggiamento per Combattenti per scegliere meglio le armi del proprio personaggio. Una regola opzionale che il DM può o meno accettare soltanto per i Combattenti appena creati al 1° livello (semiumani esclusi), è che possono usare tutti o in parte i punti bonus alle abilità secondarie dovuti all’Intelligenza e alle lingue per spenderli, invece che per abilità secondarie, in capacità nelle armi, armature o stili di combattimento loro permessi da subito. Sempre se il DM lo permette, tutti o alcuni punti possono essere tenuti da parte per usi futuri, se il personaggio vuole addestrarsi meglio nel prosieguo della sua carriera. Ai livelli successivi solo i Combattenti possono spendere al massimo la metà dei punti abilità delle capacità secondarie per le armi. Questo uso dei punti va sempre controllato dal DM che saprà quali possibilità concedere al personaggio in base al suo background.Sacerdoti: comprende Chierici Generici (che servono un pantheon oppure sono portatori di una Causa, come per esempio l’Allineamento Morale), Chierici Specialisti (cioè che servono una divinità o un Immortale specifico e ne seguono i dettami), Druidi, Crociati, Guaritori, Monaci e Sciamani. Possono scegliere solo le armi e le armature permesse dal culto o dalla classe specifica.Stregoni: comprende il Mago, il Mago Specialista, il Mago Ladro, Il Mago Spadaccino e lo Stregone propriamente detto. Principalmente non indossano armature ed usano armi semplici e di facile uso, di taglia P o M che non superino 1d4 PF di danno base(contro creature di taglia M o P), a cui si aggiungono la Fionda ed il Bastone da Combattimento. Alcune classi del gruppo fanno eccezione, al prezzo di minori poteri magici.Vagabondi: comprende Avventurieri, Bardi, Ladri e Mercanti. Possono usare tutte le armi da tiro e da lancio e le armi da mischia ad una mano. Non usano armi da mischia a due mani (eccezione: il bastone jo o quello da combattimento) né usano a due mani armi che si possono usare sia ad una che a due mani. Solitamente indossano corazze tipo Cuoio o Maglia che non superino CA 5, e possono usare gli scudi comuni e quelli armati, ma ogni classe ha limitazioni specifiche sia per le corazze che per gli scudi.Numero di Capacità dei Semiumani.Nani, Elfi ed Halfling al primo livello non scelgono le armi come gli umani poiché hanno già la capacità BASE in tutte le armi conosciute dalla loro razza (vedi tabelle a pagina 156-157), permesse dalla taglia e dalla classe di appartenenza, data la lunga vita ed il tempo maggiore di addestramento rispetto agli umani (un vantaggio razziale), in seguito possono migliorare la maestria come al solito, in base al gruppo della loro classe di appartenenza.Gradi di MaestriaIl grado più basso di maestria è quello BASE (BS), o anche detto Capacità nell’uso dell’arma. Consiste nelle nozioni base per l’uso di un’arma specifica, attacchi, semplici parate e così via e comprende la capacità di saper usare armi del tipo noto anche se fatte in materiali diversi da quello in cui comunemente sono realizzate. Per esempio essere BASE con l’ascia (di norma con lama in acciaio) permette di usare anche quelle di pietra, di ferro, di mithril, eccetera. Al grado superiore si è SPECIALIZZATO (SP), poi ESPERTO(ES), MAESTRO (MS) ed infine GRAN MAESTRO (GM). Si può anche e soprattutto essere INESPERTI (IN) nell’uso di un’arma, cioè privi anche delle nozioni minime per saperla usare. Chiunque usi un’arma a grado INESPERTO subisce tutta una serie di penalità, elencate più avanti.


150Maestria dei Mostri Tutti i mostri che sono in gradi di usare armi possono apprendere l’uso di un’arma a più alti gradi oltre quello BASE e per fare questo devono trovare un istruttore (che, perché no?, può essere anche un altro loro simile abbastanza esperto) che li addestri. Il grado massimo possibile che possono raggiungere è di norma determinato dalla loro Intelligenza, come da Tabella seguente:LIMITI DEI MOSTRI NELL’USO DELLE ARMIIntelligenza Grado MassimoFino a 11 BASE12-15 SPECIALIZZATO16-17 ESPERTO18+ MAESTROSolo Umani e Semiumani possono raggiungere il grado di GRAN MAESTRO.Dettagli di AddestramentoPer migliorare la conoscenza nell’uso di un’arma un personaggio deve essere addestrato da qualcuno con una conoscenza uguale o migliore di quella che egli possiede al momento con l’arma specifica. Una volta fatto ciò l’allievo deve pagare una cifra che deve essere versata all’istruttore di solito prima di cominciare l’addestramento. I costi ed i tempi di addestramento variano a seconda del grado di maestria che si vuole raggiungere, dove le cifre indicate rappresentano costi medi, che possono essere soggetti a variazioni:COSTI E TEMPI DI ADDESTRAMENTOGrado di Maestria Tempo Richiesto Costo per SettimanaBASE (Nuova Arma) 1 Settimana 100 MOSPECIALIZZATO 2 Settimane 250 MOESPERTO 4 Settimane 500 MOMAESTRO 8 Settimane 750 MOGRAN MAESTRO 12 Settimane 1000 MOIn ogni periodo di addestramento ci sono delle probabilità di successo e fallimento. Un fallimento può essere dovuto ad incompetenza, inesperienza o scarsa capacità di insegnare dell’istruttore oppure di difficoltà da parte dell’allievo nello studio dell’arma. Le probabilità di successo variano a seconda del gradi di maestria sia dell’ allievo che dell’istruttore come da tabella:PROBABILITÀ PERCENTUALE DI SUCCESSO DELL’ADDESTRAMENTOGrado dell’IstruttoreGrado dell’Allievo BASE SPECIALIZZATO ESPERTO MAESTRO GRAN MAESTROINESPERTO 60 80 95 99 99BASE 01 50 70 90 95SPECIALIZZATO – 01 40 60 80ESPERTO – – 01 30 50MAESTRO – – – 01 25La probabilità percentuale di successo viene controllata dal DM quando si è giunti a metà addestramento e l’allievo ne apprende subito l’andamento. Se l’addestramento viene portato a compimento con successo allora al termine del tempo prefissato l’allievo raggiunge il grado di maestria superiore, ma se il controllo non è favorevole possono esserci due possibilità. La prima è che l’allievo può continuare lo stesso l’addestramento col suo attuale istruttore fino al termine del tempo prefissato, ma nonostante non salga di grado può sempre cercarsi un altro istruttore col quale beneficia però di un bonus di +10% al controllo per l’addestramento (cumulativo in caso di un allievo che si gira un po’ di maestri). La seconda possibilità è che l’allievo può ritirarsi a metà strada, senza però ricevere benefici per addestramenti successivi, ma gli viene rimborsata metà della spesa.Auto AddestramentoSe il DM lo consente, un personaggio può tentare di migliorare il proprio grado di Maestria nell’uso di un’arma allenandosi da solo per tutto il tempo indicato in tabella. In questo caso non deve spendere alcun soldo, poiché è lui il suo stesso insegnante, ma non può nemmeno terminare l’addestramento a metà del periodo. Infatti, il tiro per scoprire se l’auto addestramento ha avuto successo viene fatto solo al termine del periodo indicato, e dunque non è possibile sapere prima il suo risultato. La percentuale che indica la probabilità che questo tipo di addestramento abbia successo è indicata nella tabella successiva (tirare un d100 sotto al valore indicato nell’apposita casella). È possibile aggiungere a questa percentuale l’eventuale bonus di 10% dovuto ad un precedente tentativo fallito con un altro insegnante. Un personaggio può addestrarsi nell’uso di un’arma solo se sopravvengono queste quattro condizioni:1. Il personaggio è già in grado di usare quell’arma (almeno di livello BASE);2. Il personaggio possiede almeno 1 slot per migliorare la sua padronanza dell’arma;3. Il personaggio è di un livello sufficientemente alto per tentare di avanzare di grado (vedi poi);4. Il personaggio si auto addestra senza effettuare interruzioni per tutta la durata del periodo di allenamento.Il tentativo di auto addestramento può essere effettuato solo 1 volta in ogni livello di esperienza del personaggio. Se esso fallisce, occorre accumulare abbastanza PX per passare al livello successivo prima di riprovare.


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