51Kumade: è una sorta di rastrello composto da una lama curva (sempre ben lavorata) non molto lunga e accompagnata da alcuni ganci. La lama è montata mediante un robusto codolo su di un’asta lunga 2-2,5 metri. Il kumade può essere usato anche per scalare pareti grazie ai suoi ganci, che lo rendono simile ad un rampino. In questi casi il personaggio beneficia di un bonus di +10% al suo tentativo di Scalare Pareti, mentre coloro che hanno abilità da scalatore possono tentare la scalata di muri ripidi con penalità di -2.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d8 / 2d4 - Conficca / Infilza (2 DV)SP 1d8+2 / 2d4+2 H: -1CA/1 Conficca / Infilza (4 DV)ES 1d8+4 / 2d4+4 H: -2CA/1 Conficca / Infilza (6 DV) / Para (1)MS 1d10+6 / 2d6+4 H: -2CA/2 Conficca / Infilza (8 DV) / Para (1) / Aggancia / Critico 19+GM 1d10+8 / 2d6+8 H: -3CA/3 Conficca / Infilza (10 DV) / Para (2) / Aggancia (TS -1)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS5 70 T 70 G TA / PU 2 8 - 3x d10/d12 d12/d20Lajatang: questa rara arma esotica, spesso usata dai maestri di arti marziali, consiste di un bastone lungo 1,5 metri con due lame a forma di mezzaluna a un filo concavo attaccate alle sue estremità. Alcune versioni hanno delle punte acuminate che fuoriescono dalla parte convessa della lama.Grado Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS 1d10 - -SP 1d10+2 H: -1CA/1 Para (1)ES 1d10+4 H: -2CA/1 Para (2) / ConficcaMS 1d12+6 H: -2CA/2 Para (2) / Conficca / Ritarda / Critico 19+GM 1d12+8 H: -3CA/3 Para (3) / Conficca / RitardaCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS7 60 T 80 G TA 2 6 - 3x PD = PF PD = PFMartello d’Arme: consiste di una testa a martello artigliata con una punta dietro montata su di un’asta lunga 3m. In alcuni casi l’estremità dell’asta è provvista di una punta per tenere alla larga i soldati nemici, specie i cavalieri. Essendo una delle armi lunghe più pesanti è piuttosto lenta, ma non troppo rispetto ad altre. L’arma è solitamente fatta in acciaio, asta inclusa, e spesso è decorata con incisioni e preziosi intarsi metallici. D’uso simile al becco di corvo (v.), gode di un +2 ai TPC contro corazze tipo piastre, sia con la parte a punta che con la stessa parte a martello per via del peso e della particolare conformazione della testa. La punta in cima permette di resistere alle cariche. Come per il becco di corvo, i Danni Doppi si applicano alla parte a punta mentre Stordisce solo alla parte a martello. Per lo stile di combattimento relativo e l’uso dell’arma , le corazze di piastre colpite sottraggono due volte il VA se non riescono in un TS vs. Distruzione con un malus di -2, anche se proteggono come al solito. Vi è confusione sul fatto che il martello d’arme sia effettivamente un martello. Se vi è certezza, è un martello ed è anche chiamato martello da guerra. Una versione con impugnatura accorciata del martello d’arme fu usata dalle truppe a cavallo fin dalla prima metà del 13° secolo. Più lungo del martello da cavaliere, era usato principalmente dalle unità di massa sui campi di battaglia (stesse statistiche del martello da fante). Il martello d’arme è anche chiamato “Martello di Lucerna” dal nome della città Svizzera, le cui armerie errano ben fornite di quest’arma, cosicché molti studiosi le diedero il nome della città.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 2d4 / 1d6 - ConficcaSP 2d4+2 / 1d6+2 H:-1CA/1 Conficca / StordisceES 2d4+4 / 1d6+4 H:-2CA/1 Conficca / Stordisce / Para (1) / Danni Doppi (20)MS 2d6+6 / 1d8+6 H:-2CA/2 Conficca / Stordisce / Para (1) / Danni Doppi (19-20) / Critico 19+GM 2d6+8 / 1d8+8 H:-3CA/2 Conficca / Stordisce / Para (2) / Danni Doppi (18-20) Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS7 150 T 100 G IM / PU 2 9 - 3x d10/d8 PF/d10Nagimaki: è un’arma ad asta orientale che consiste di un’asta lunga circa 180cm che prosegue con una punta di lancia che poggia sopra un arco metallico. È un’arma da cavaliere più che da fante, infatti a cavallo si usa ad un a sola mano e si può anche caricare come se fosse una vera e propria lancia da cavaliere, con le stesse regole mentre si attacca a cavallo (in breve, è identico l’uso dei bonus difensivi, il modo di caricare ed i suoi effetti,) con la differenza che il nagimaki, essendo più piccolo delle lance da cavaliere, può attaccare anche bersagli adiacenti tra loro e non ad almeno 3m l’uno dall’altro. A terra va usato a due mani, e mantiene stesse statistiche e stessa maestria.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d6 / 1d8 - Carica / Conficca / AgganciaSP 1d6+2 / 1d8+2 H: -1CA/1 Carica / Conficca / Aggancia (TS -1) / Para (1)ES 1d6+4 / 1d8+4 H: -2CA/2 Carica / Conficca / Aggancia (TS -2) / Para (1)MS 1d8+6 / 1d10+6 H: -2CA/3 Carica / Conficca / Aggancia (TS -3) / Para (2) / Danni Doppi (20) / Critico 19+GM 1d8+8 / 1d10+8 H: -3CA/3 Carica / Conficca / Aggancia (TS -4) / Para (2) / Danni Doppi (19-20)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS6 60 T 70 M PU 1 o 2 6 - 3x d8/d10 d10/d12
52Naginata: è un’arma lunga giapponese che consiste di un’asta lunga da 180 a 240cm a sezione ovale che termina con una ghiera svasata simile ad una tsuba ed in cima ha una lama simile a quella di una spada con lama curva a nervatura priva di yokote (taglio caratteristico delle lame orientali), che si allarga verso la punta. Ha un lungo codolo (parte del ferro che, opposto alla lama, si impianta nell’impugnatura). Quest’arma, come il nagimaki, si può usare a cavallo come fosse una lancia da cavaliere per lanciarsi alla carica, anche se a piedi si usa sempre a due mani. La naginata è l’arma preferita dalle guerriere orientali, anche se nessuno impedisce loro di usarne altre se lo desiderano. È facile trovare una naginata nei porti orientali e tale arma è anche facilmente esportata in tutti quei mercati dove il DM pensa ci possa essere clientela.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d8 / 1d10 - Carica / ConficcaSP 1d8+2 / 1d10+2 H: -1CA/1 Carica / Conficca / Para (1)ES 1d8+4 / 1d10+4 H: -2CA/2 Carica / Conficca / Para (1)MS 1d10+6 / 1d12+6 H: -2CA/3 Carica / Conficca / Para (2) / Critico 19+GM 1d10+8 / 1d12+8 H: -3CA/3 Carica / Conficca / Para (2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS8 80 T 90 G TA 1 o 2 7 - 3x d10/d12 d12/d20Partigiana: più corta della picca, più lunga della lancia da fante, quest’arma ha una larga punta di lancia montata suun’asta di 240 cm circa. Due lame più piccole protrudono diagonalmente dalla base della lama principale per aumentare il danno e intrappolare le armi. Dato che è un’arma da punta può essere usata in formazione serrata sul campo di battaglia. Può essere usata per resistere ad una carica. La partigiane deriva dal langdebeve, una lancia a lama larga, mentre il nome “partigiana” viene da coloro che le usarono, i partigiani, nell’Italia e nella Francia del tardo 15° secolo. Dopo l’abbandono come arma da guerra, la partigiana è rimasta in uso come arma cerimoniale nelle corti reali, infatti ancora oggi le Guardie Svizzere del Vaticano e le Guardie Reali della Torre di Londra usano ancora la partigiana durante le cerimonie di stato o quando sono in uniforme completa.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d8 / 1d10 - Conficca / DisarmaSP 1d8+2 / 1d10+2 H:-2CA/1 Para (1) (TS +1) / Conficca / DisarmaES 1d8+4 / 1d10+4 H:-2CA/2 Para (1) (TS +1) / Conficca / DisarmaMS 1d10+6 / 1d12+6 H:-3CA/2 Para (2) (TS +2) / Conficca / Disarma / Critico 19+GM 1d10+8 / 1d12+8 H:-3CA/3 Para (2) (TS +2) / Conficca / DisarmaCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS8 80 T 80 G PU 2 9 - 3x d10/d12 d12/d20Picca: la tipica arma da falange consiste di un’asta molto lunga, che può andare in media da 300 a 540 cm (anche se certe arrivano addirittura a 650 cm), ed ha una punta di lancia a forma di foglia alla fine. L’arma ha punta e asta rinforzate, ed impugnatura imbottita. È l’arma lunga più lenta in assoluto e la sua utilità è limitata all’uso in massa da parte di formazioni di picchieri sul campo di battaglia. In uno scontro uno contro uno è praticamente inutile se non nelle primissime fasi se la distanza lo permette, ma subito il picchiere deve passare ad un’arma da corpo a corpo come una spada. Chiaramente l’arma può essere usata per resistere alle cariche, ma non si può attaccare con essa un avversario che si trovi a meno di 2m di distanza e oltre i 4,5m (la portata massima dipende anche dalla lunghezza della picca, ma il valore indicato e quello massimo generico). La sarisa, una lancia da fanteria Macedone fu l’antenata della picca. Gli Svizzeri riscoprirono l’idea di montare una punta di lancia su di un’asta molto lunga, e divenne così popolare che adottarono la picca come arma nazionale nel 15° secolo. La loro abilità come picchieri, nell’uso dell’arma sia offensivo che difensivo, spinse altre nazioni europee ad usarla in battaglia. La picca cadde in disuso alla fine del 17° secolo, quando moschetti e baionette la resero ormai inutile.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d8 / 1d12 H:-1CA/1 ConficcaSP 1d8+2 / 1d12+2 H:-2CA/1 Para (1) / ConficcaES 1d8+4 / 1d12+4 H:-2CA/2 Para (1) / ConficcaMS 1d10+6 / 1d20+6 H:-3CA/2 Para (2) / Conficca / Critico 19+GM 1d10+8 / 1d20+8 H:-3CA/3 Para (2) / ConficcaCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS5 120 T 100 G PU 2 13 - 3x d10/d12 d12/d20
53Ranseur: somiglia alla partigiana, ma la punta centrale è più sottile e le lame laterali sono più lunghe, sembrando quasi un tridente. In questo modo l’arma può disarmare (serve addestramento supplementare per saperlo fare), e resistere alle cariche.Grado Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS 2d4 - ConficcaSP 2d4+2 H:-1CA/1 Para (1) (TS +1) / Conficca / DisarmaES 2d4+4 H:-2CA/1 Para (1) (TS +1) / Conficca / DisarmaMS 2d6+6 H:-2CA/2 Para (2) (TS +2) / Conficca / Disarma / Critico 19+GM 2d6+8 H:-3CA/2 Para (2) (TS +2) / Conficca / DisarmaCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS6 70 T G PU 2 8 - 3x PD = PF PD = PFRoncone: arma pesante con una lunga e larga lama curva affilata all’interno e simile a quella di una roncola (ricorda il gisarme) e dotata, nel lato opposto alla curva, di un gancio o di una punta che serve per agganciare gli avversari. Il roncone era un arma popolare tra gli Inglesi, e, assieme all’alabarda, rimase in uso più a lungo delle altre armi ad asta, anche oltre i primi anni del 17° secolo. Il roncone inglesi aveva un’asta più corta, di solito attorno ai 120cm ed era piuttosto robusto.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 2d4 / 1d10 - AgganciaSP 2d4+2 / 1d10+2 H:-1CA/1 Aggancia (TS -1) / Para (1)ES 2d4+4 / 1d10+4 H:-2CA/1 Aggancia (TS -2) / Para (1)MS 2d6+6 / 1d12+6 H:-2CA/2 Aggancia (TS -3) / Para (2) / Critico 18+GM 2d6+8 / 1d12+8 H:-3CA/2 Aggancia (TS -4) / Para (2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS7 150 T 100 G TA / PU 2 10 - 3x d10/d12 PF/d20Roncone-Gisarme: è un’arma combinata particolarmente bizzarra, e come il roncone è una versione più grande della roncola. Montata su di un’asta lunga da 210 a 240cm sta una pesante lama simile a quella di una mannaia con una punta in cima ed un’altra a lato, cosicché può essere usata in molti modi diversi. Come la maggioranza delle armi lunghe ha bisogno di molto spazio di manovra. Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 2d4 / 1d10 - Aggancia / ConficcaSP 2d4+2 / 1d10+2 H:-1CA/1 Aggancia (TS-1) / Para (1) / ConficcaES 2d4+4 / 1d10+4 H:-2CA/1 Aggancia (TS-1) / Para (1) / ConficcaMS 2d6+6 / 1d12+6 H:-2CA/2 Aggancia (TS-1) / Para (2) / Conficca / Critico 19+GM 2d6+8 / 1d12+8 H:-3CA/2 Aggancia (TS-1) / Para (2) / ConficcaCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS8 150 T 100 G TA / PU 2 10 - 3x d10/d12 PF/d20Sode-garami: (detta anche hineri, neji o tsukubo) è un’arma in asta costituita da una testa di metallo con parecchie punte, denti e uncini su un’asta di legno lunga circa 180 cm. Si usa per catturare le persone facendone impigliare le punte nei vestiti, ed è particolarmente diffusa presso le guardie delle culture orientali. A differenza delle altre armi con l’effetto speciale Cattura, chi viene catturato col sode-garami beneficia ancora dei bonus per lo scudo e può attaccare usando armi scagliate (non da tiro). Inoltre, se viene utilizzata l’opzione di Cattura, allora non vengono causati danni alla vittima. Viceversa, se si sceglie di infliggere danni alla vittima, l’opzione Cattura non può essere sfruttata.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d6 / 1d8 - CatturaSP 1d6+2 / 1d8+2 H: -1CA/1 Cattura (TS -1) / AgganciaES 1d6+4 / 1d8+4 H: -2CA/2 Cattura (TS -2) / Aggancia (TS -1)MS 1d8+6 / 1d10+6 H: -3CA/2 Cattura (TS -3) / Aggancia (TS -2) / Para (1) / Critico 19+GM 1d8+8 / 1d10+8 H: -3CA/3 Cattura (TS -4) / Aggancia (TS -3) / Para (1) Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS5 70 T 70 G IM / PU 2 7 - 3x d8/1d10 d10/d12
54Spetum: simile al ranseur, ha l’asta lunga 240 cm circa ma le due lame affilate sono curvate verso l’esterno, incrementando il danno ogniqualvolta l’arma è estratta dal corpo della vittima. In termini pratici vuol dire che l’arma infligge sempre 1d2 PF e 1d4 PD addizionali. Può disarmare fin dal grado BASE e può essere usata per resistere ad una carica.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d6+1 / 2d6 - Conficca / DisarmaSP 1d6+3 / 2d6+2 H:-2CA/1 Para (1) (TS +1) / Conficca / DisarmaES 1d6+5 / 2d6+4 H:-2CA/2 Para (1) (TS +1) / Conficca / DisarmaMS 1d8+7 / 2d8+6 H:-3CA/2 Para (2) (TS +2) / Conficca / Disarma / Critico 19+GM 1d8+9 / 2d8+8 H:-3CA/3 Para (2) (TS +2) / Conficca / DisarmaCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS5 70 T 70 G PU 2 8 - 3x d8/PF d10/PFSpuntone: è simile alla lancia da fante ma ha la lama più elaborata e leggermente ondulata. Non si scaglia come le lance da fante, ma consente una migliore difesa e può infliggere più danni. Può essere usata anch’essa per resistere ad una carica se “preparata”. Si usa a due mani.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d8 / 1d10 - ConficcaSP 1d8+2 / 1d10+2 A:-1CA/1 Para (1) / ConficcaES 1d8+4 / 1d10+4 A:-2CA/1 Para (1) / Danni Doppi (20) / ConficcaMS 1d10+6 / 1d12+6 A:-2CA/2 Para (2) / Danni Doppi (19-20) / Conficca/ Critico 19+GM 1d10+8 / 1d12+8 A:-3CA/2 Para (2) / Danni Doppi (18-20) / ConficcaCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS8 60 T 70 G PU 2 7 - 3x d10/d12 d12/d20Tetsubo: è una lunga asta di legno dalla testa più spessa e dotata di numerose borchie di ferro ed un robusto anello di metallo in fondo. In pratica è la versione orientale a due mani della mazza; i più esperti la possono anche lanciare e può essere usata come bastone da passeggio! È facile poter trovare un tetsubo in vendita in un mercato orientale, ma l’esportazione è quasi inesistente vista la facilità con la quale se ne può fabbricare uno.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS - - - 1d8 - -SP - - - 1d8+2 H: -1CA/1 RitardaES - - 1,5 1d8+4 H: -2CA/2 StordisceMS - 1,5 3 1d10+6 H: -3CA/2 Stordisce (TS -1) / Para (1) / Critico 19+GM - 1,5 4,5 1d10+8 H: -3CA/3 Stordisce (TS -2) / Para (1) Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS4 80 T 90 G IM 2 7 1/2 3x d12/d10 d20/d12Volgia: anche detta “Ascia di Lochaber”, la volgia, come la bardiche (v.), è una variazione sul tema dell’ascia e della mannaia e consiste in nulla più di una pesante lama di mannaia sopra un’asta lunga da 210 a 240 cm. È un’arma popolare, potente, facile da costruire e da apprendere. Anche la volgia beneficia del +2 ai TPC contro maglie e piastre. Il termine volgia è stato usato per descrivere molte armi lunghe, ma il suo vero significato rimane oscuro (che derivi dal termine “volgo” per indicare un’arma popolare, di bassa estrazione?). Un certo numero di testi associa la volgia col roncone inglese, il glaive francese e la vouge svizzera, l’ultima delle quali è la forma accettata della volgia. L’ascia di Lochaber è un’arma lunga scozzese usata dal 16° al 18° secolo, presumibilmente derivata dal gisarme (v.).Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d8+1 / 1d10+1 - -SP 1d8+3 / 1d10+3 - Para (1) / RitardaES 1d8+5 / 1d10+5 H:-1CA/1 Para (1) / Danni Doppi (20) / RitardaMS 1d10+7 / 1d12+7 H:-2CA/1 Para (2) / Danni Doppi (19-20) / Stordisce / Critico 18+GM 1d10+9 / 1d12+9 H:-2CA/2 Para (2) / Danni Doppi (18-20) / StordisceCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS8 130 T 100 G TA 2 10 - 3x (19+) d12/PF d20/d20
55Asce‡
56AsceDa che l’uomo ha imparato ad usare lame fissate ad un bastone, le asce sono sempre state sia utili attrezzi che armi popolari.ELENCO DELLE ASCETipo Ingombro (Mon)Costo (MO)Taglia Velocità (FV)Danno BaseP-M/GTipo Critico NoteAccetta 30 1 P 3 1d4 / 1d4 T 3xAscia 50 3 M 4 1d6 / 1d4 T 3x +1 TPC vs. Piastre e MaglieAscia da Battaglia 70 5 M 6 1d8 / 1d10 T 3x +1 TPC vs. Piastre e MaglieAscia da Guerra 100 10 M 7 1d8 / 1d12 T 3x Ad una mano; +1 TPC vs. Piastre e Maglie- - M 9 1d10 / 2d8 T 3x A due mani; +1 TPC vs. Piastre e MaglieAscia da Lancio 40 5 M 4 1d4+1 / 1d4 T 3x +1 TPC vs. MaglieAscia Danese 120 12 G 9 1d10 / 2d8 T 3x +2 TPC vs. Piastre e MaglieAscia in Pietra 60 0.5 M 6 1d6 / 1d4 T/I 2x +1 TPC vs. MaglieAscia-mazza 100 12 M 8 2d4 / 1d6+1 T o I 2x (19+) +1 TPC vs. Piastre (T e I) e Maglie (T)Grande Ascia 150 15 G 10 1d12 / 3d6 T 3x +2 TPC vs. Piastre e MaglieASCEContrariamente all’immagine popolare, la versione più comune dell’ascia usata in combattimento, cioè l’ascia da battaglia, è costituita da un’asta robusta lunga circa 120cm con una lama singola a forma di profilo di tromba ad una estremità. Le asce da battaglia sono anche chiamate asce ampie. L’ascia da battaglia è un’arma da fante, e dà ai soldati un buon allungo e la possibilità di combattere contro i soldati a cavallo. La sua lunga impugnatura permette a chi la usa di imprimere particolare forza ai suoi colpi. Nonostante la lunghezza dell’impugnatura, tuttavia, l’arma è ad una mano. L’ascia da battaglia ha la caratteristica di essere uno degli attrezzi più antichi dell’uomo. La prima è datata circa 35000 anni fa, quando gli armaioli dell’epoca attaccarono la lama in metallo a lunghe impugnature di legno. L’ascia a doppia lama nacque in Egitto durante l’Età del Bronzo, ma non ebbe molta diffusione, se si eccettua la civiltà Micenea. Durante il periodo Greco-Romano, l’ascia da battaglia era vista come un’arma barbara, usata da Galli, Franchi, Celti, Longobardi e Vichinghi. Le prime asce da battaglia moderne furono armi Danesi del nono secolo dopo Cristo; queste armi non avevano doppie lame, ma erano ancora armi a due mani. Gli stessi Danesi spesso le decoravano con incisioni. Alcune aste raggiungevano i 180cm di lunghezza, cosa che causava un grosso stress strutturale nel punto dell’asta immediatamente sotto il collo della lama. I cavalieri Inglesi del 14° secolo usavano l’ascia da battaglia nel combattimento appiedato. La sua lunga impugnatura consentiva una buona portata e permetteva di imprimere un gran quantitativo di forza nei colpi. Equipaggi navali usavano le asce da battaglia durante gli abbordaggi fino a che la tattica stessa non divenne obsoleta. Gli svizzeri usavano un’ascia da battaglia a doppia lama con una punta in cima, chiamata mordaxt. In termini di gioco la punta infligge 1d3 PF ed 1d4 PD (vedi poi). Variazioni dell’ascia di taglia media esistono in quasi qualunque ambientazione. Non tutte le asce a mano si possono lanciare; l’arma deve essere costruita in modo da essere appositamente bilanciata ed equilibrata allo scopo, sebbene di per sé non sia né rara né insolita. La comune ascia ad una mano di taglia media è anche nota come accetta, anche se con questo termine si indicano gli esemplari più piccoli della categoria. La lama ad ascia ha estremità a punta affilate ed è controbilanciata da un’estremità posteriore anch’essa a punta. L’impugnatura è corta e l’arma può avere due punte alle estremità. Quest’arma è spesso usata da tribù barbare e alcune asce trovano posto nelle selle dei cavalieri, più o meno nobili, che rispettano quest’arma dopo aver visto il modo in cui gli stessi barbari le usavanocon tanta efficacia. Nonostante l’accettazione dalla gente più civilizzata, l’ascia da lancio è stata relegata ad arma di ripiego fin dalla creazione dell’ascia da battaglia, la cui maggior lunghezza dell’impugnatura permetteva a chi la usava di imprimere maggior forza nei colpi. I Franchi fecero un eccellente uso delle asce da lancio come arma da sfondamento; le prime linee delle formazioni Franche si arrestavano poco prima del contatto col nemico e scagliavano una selva di asce sugli avversari prima di entrare in mischia, ed in particolare modo cercavano di colpire i loro scudi per spaccarli. La massima lunghezza dell’impugnatura dell’ascia a mano è di circa 45cm, non molto invero, sebbene migliore di quella di un pugnale in mischia. L’ultimo vantaggio concesso dall’ascia da lancio, la sua capacità di essere lanciata, fu eclissata dall’avvento di archi migliori come l’arco lungo. Spostandosi più in ambito fantasy, i nani sono tra i maggiori utilizzatori delle asce in combattimento, l’ascia stessa è simbolo di forza tra i nani e molti hanno la parola “ascia” nel loro soprannome o nel nome del loro clan. La preferita è la tipica ascia da battaglia nanesca, che è fatta come la mordaxt, bipenne e con la punta aguzza in cima. Sta poi al nano, in base alla sua taglia usarla ad una o a due mani.Accetta: la maggior parte delle asce ad una mano più piccole ricade in questa categoria. La taglia ridotta la rende facilmente utilizzabile come arma da lancio oppure come seconda arma nel combattimento con due armi, ma è anche un utile attrezzo per viaggiatori che si addentrano in zone selvagge o per i lavoratori del legno. Si può anche lanciare, ma manca della potenza delle sorelle più pesanti. In tutto non supera i 40cm. Usa la stessa capacità dell’ascia.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 3 6 9 1d4 - -SP 4,5 7,5 10,5 1d4+2 M: -1CA/1 -ES 7,5 10,5 13,5 1d4+4 M: -2CA/2 -MS 9 12 15 1d6+6 M: -3CA/3 Critico 19+GM 12 15 18 1d6+8 M: -3CA/3 RitardaCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS1 30 A 40 P TA 1 3 1 3x d6/d6 d8/d8
57Ascia: sia arma che strumento di lavoro per gli uomini di tutte le epoche, è composta da un manico di circa 45-50 cm infilato in un ferro a scure all’estremità. È più pesante dell’accetta e poco usata come arma da lancio. Arma tipica di popolazioni barbare, o da cavaliere (come quella dell’immagine a sinistra, fatta interamente in metallo). Gode di un +1 al ThAC0 contro corazze tipo Piastre o Maglia.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1,5 3 4,5 1d6 / 1d4 - -SP 3 4,5 7,5 1d6+2 / 1d4+2 M: -1CA/1 -ES 4,5 6 9 1d6+4 / 1d4+4 M: -2CA/2 Para (1)MS 6 7,5 10,5 1d8+6 / 1d6+6 M: -3CA/3 Para (1) / Ritarda / Critico 19+GM 7,5 9 12 1d8+8 / 1d6+8 M: -3CA/3 Para (2) / RitardaCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS3 50 A 60 M TA 1 4 1 3x D8/d6 d10/d8Ascia-Mazza: quest’arma è atipica ed è descritta in questa sezione solo perché in parte rientra nella famiglia delle asce. È un’arma antica risalente all’Età del Bronzo e tipica della cultura egiziana, che consiste di una mazza dalla testa ovale cui è attaccata una lama d’ascia, quindi è sia un’arma da taglio che da impatto e sta all’attaccante decidere con quale parte vuole attaccare di volta in volta. È pesante e goffa, e solo personaggi con Forza 13 o più la possono maneggiare ad una mano, ma è capace di portare tremendi colpi. Normalmente non è in vendita né fabbricata al di fuori della zona di origine, dato che viene concessa dai governanti ad eroi, sacerdoti e nobili per meriti acquisiti. Gode di un +1 al ThAC0 contro corazze tipo Piastre o Maglia se usata con la parte ad ascia (Taglio) e +1 contro corazze tipo Maglia se usata con la parte a mazza (Impatto).Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 2d4 / 1d6+1 - -SP 2d4+2 / 1d6+3 M: -1CA/1 RitardaES 2d4+4 / 1d6+5 M: -2CA/1 Ritarda / Para (1)MS 2d6+6 / 1d8+7 M: -3CA/2 Ritarda / [Stordisce (se usata a due mani)] / Para (1) / Critico 18+GM 2d6+8 / 1d8+9 M: -3CA/3 Stordisce / Para (2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS12 100 T 100 M TA / IM 1 8 - 2x (19+) d10/d8 d12/d10- - - - - - 2 8 - 2x (19+) d10/d10 d12/d12Ascia da Battaglia: è l’ascia più usata in combattimento, ad una o più raramente, due lame (bipenne). È lunga in media circa 100-130cm. Se è dotata di punta in cima, come la mordaxt svizzera (una ascia bipenne) può portare un affondo che infligge 1d3PF ed 1d4 PD (danni da punta, critico 2x). Questo danno aumenta con la maestria, ma solo a grado ESPERTO cambia, diventando 1d4PF e 1d6 PD, ed a grado GRAN MAESTRO, dove infligge 1d6PF ed 1d8PD (critico 19+). Una mordaxt costa 7 MO, ha reperibilità T e 75 PS. L’arma si può usare sia ad una che a due mani, visto che l’impugnatura lo permette, ma l’uso a due mani non garantisce particolari benefici tranne qualche PD in più, a meno che non s’apprenda lo stile di combattimento con armi a due mani. Gode di un +1 al ThAC0 contro corazze tipo Piastre o Maglia.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d8 / 1d10 - -SP - - - 1d8+2 / 1d10+2 M: -1CA/1 [Ritarda (se usata a due mani)]ES - - 3 1d8+4 / 1d10+4 M: -2CA/2 Ritarda / Para (1) MS - 3 4,5 1d10+6 / 1d12+6 M: -3CA/3 Ritarda / Para (1) / Critico 19+GM 3 4,5 6 1d10+8 / 1d12+8 M: -4CA/3 Ritarda / Para (2) / [Stordisce (se usata a due mani) – invece di Ritarda]Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS5 70 A 70 M TA 1 6 1 3x d10/d12 d12/d20- - - - - - 2 7 1 3x d12/d12 d20/d20Ascia da Guerra: è un’ascia da battaglia con una o due lame (più spesso una), al limite della lunghezza per l’uso ad una mano, poiché misura in tutto circa 140cm, col manico più lungo rispetto all’ascia da battaglia, ed infatti generalmente si usa a due mani. Ci si può anche combattere brandendola con una sola mano, ma bisogna essere abbastanza forti, almeno Forza 13. Le statistiche ad una mano sono le stesse dell’ascia da battaglia, anche se è più lenta e non si può lanciare, ma nel complesso è un po’ più potente. Per questi personaggi la maestria ad una mano è la stessa dell’ascia da battaglia (non occorre addestramento supplementare, basta essere sufficientemente forti), ma per usarla efficacemente a due mani tutti devono addestrarsi appositamente, salendo di maestria nell’arma usata a due mani (vedi tabella), altrimenti è quasi come usare una normale ascia da battaglia a due mani, cosa che nello specifico dà qualche beneficio solo se il personaggio si specializza nello stile di combattimento con armi a due mani. In molte zone questa può essere l’ascia a due mani dall’uso più comune, ed è sicuramente usata dai nani, in contesti fantasy. Gode di un +1 al ThAC0 contro corazze tipo Piastre o Maglia.
58Ascia da Guerra Usata ad una Mano (Capacità dell’Ascia da Battaglia)Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) a Due Mani Difesa SpecialeBS - - - 1d8 / 1d12 - -SP - - - 1d8+2 / 1d12+2 M: -1CA/1 [Ritarda (se usata a due mani)]ES - - - 1d8+4 / 1d12+4 M: -2CA/2 Ritarda / Para (1) MS - - - 1d10+6 / 1d20+6 M: -3CA/2 Ritarda / Para (1) / [Stordisce (se usata a due mani)] / Critico 19+GM - - - 1d10+8 / 1d20+8 M: -3CA/3 Ritarda / Para (2) / Stordisce Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS8 100 A 90 M TA 1 7 - 3x d10/2d8 d12/2d12- - - - - - 2 8 - 3x d12/2d8 d20/2d12Ascia da Guerra Usata a Due Mani, Addestramento SpecificoGrado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) a Due Mani Difesa SpecialeBS - - - 1d10 / 2d8 - -SP - - - 1d10+2 / 2d8+2 M: -2CA/2 RitardaES - 1,5 3 1d10+4 / 2d8+4 M: -3CA/2 Para (1) / RitardaMS - 1,5 6 1d12+6 / 2d10+6 M: -3CA/3 Para (2) / Ritarda / Stordisce / Critico 19+GM 1,5 3 4,5 1d12+8 / 2d10+8 M: -4CA/4 Para (2) / Ritarda / StordisceCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS8 100 A 90 M TA 2 9 1 3x d12/d20 d20/2d12Ascia da Lancio: l’ascia da lancio è più versatile dell’ascia tradizionale poiché è più leggera e meglio bilanciata per essere lanciata ad accettabili gittate anche se ha dimensioni comparabili. Con un colpo mirato allo scudo di un avversario (-4 TPC) lo si può danneggiare rendendolo inutile se l’oggetto non supera un TS vs. Distruzione. Per saper usare quest’arma basta progredire nella capacità con l’ascia, senza altri punti supplementari, e l’addestramento in una comprende sempre anche l’altra,senza costi aggiuntivi a quelli dell’avanzamento in una singola arma. I Franchi erano soliti addestrarsi nell’uso delle asce da lancio al fine di spaccare gli scudi dei loro avversari, scagliandogliele contro (da cui il nome francisca, con il quale è anche conosciuta). Gode di un +1 al ThAC0 contro corazze tipo Maglie.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 3 6 9 1d4+1 /1d4 - -SP 4,5 7,5 10,5 1d4+3 / 1d4+2 M: -1CA/1 DistruzioneES 7,5 10,5 13,5 1d4+5 / 1d4+4 M: -2CA/2 Para (1) / Distruzione (-1)MS 9 12 15 1d6+7 / 1d6+6 M: -2CA/2 Para (1) / Ritarda / Distruzione (-2) / Critico 19+GM 12 15 18 1d6+9 / 1d6+8 M: -3CA/3 Para (2) / Ritarda / Distruzione (-4)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS5 40 A 50 M TA 1 4 1 3x d8/d6 d10/d8Ascia Danese: l’ascia Danese è un’arma a due mani lunga circa 160-180cm in tutto. La lama è singola e spesso finemente incisa. È un’arma potente e gode di un bonus di +2 ai TPC contro corazze tipo Maglie e Piastre. Purtroppo la potenza dei colpi mette sotto stress l’asta, specie sotto l’attaccatura della lama, ed infatti ogni volta che infligge un critico perde 1 PS per bonus di Forza al danno di chi attacca, o comunque almeno 1PS. Quando i PS scendono a 50, ogni volta che infligge un critico, l’arma deve riuscire in un TS vs. Distruzione su Legno Spesso, con una penalità cumulativa di -1 per ogni 10 punti ulteriori persi (-1 se 49-40, -2 se 39-30, -3 se 29-20, -4 se19-10, -5 se sotto 10), altrimenti l’asta si spezza e la lama cade a terra, ma d’altronde era cosa comune cambiare il manico alla propria ascia, no? La stessa cosa succede se i PS dell’arma scendono a 0, in qualunque modo accada. Gli stessi dati si devono usare per un’ascia lunga (vedi il capitolo sulle armi lunghe) che misuri al massimo 180cm, regole sul danneggiamento compreso, ma questo tipo di ascia lunga ha una portata in mischia limitata ad 1,5m, mentre le versioni più lunghe, da 200cm in poi, possono colpire bersagli posti più lontano (massimo entro 3m). La capacità dell’Ascia Danese è la stessa dell’Ascia da Guerra usata a due mani cosicché per aumentare di maestria non servono punti supplementari. Diffusa tra i popoli nordici, meno comune più a sud.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d10 / 2d8 - -SP 1d10+2 / 2d8+2 H:-1CA/1 Ritarda / Para (1)ES 1d10+4 / 2d8+4 H:-2CA/1 Ritarda / Para (1) / StordisceMS 1d12+6 / 2d10+6 H:-2CA/2 Ritarda (TS -1) / Para (2) / Stordisce / Critico 19+GM 1d12+8 / 2d10+8 H:-3CA/2 Ritarda (TS -2) / Para (2) / Stordisce (TS -1)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS12 120 A 100 G TA 2 9 - 3x d12/d20 d20/2d12
59Ascia di Pietra: il primo tipo di ascia fabbricata dall’uomo è un’arma grezza, costituita da un semplice pezzo di pietra affilata (selce od ossidiana) fissato (legato) ad un manico di legno. Si trova di norma in ambientazioni molto primitive o selvagge. Come tutte le armi in pietra od osso, ogni volta che infligge il danno massimo o effettua un critico, ha la possibilità di rompersi con un tiro di 1 su 1d6. La capacità è la stessa dell’ascia. Gode di un +1 al ThAC0 contro corazze tipo Maglie.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d6 / 1d4 - -SP 1d6+2 / 1d4+2 M: -1CA/1 -ES 1d6+4 / 1d4+4 M: -2CA/2 Para (1) / RitardaMS 1d8+6 / 1d6+6 M: -3CA/3 Para (1) / Ritarda / Critico 19+GM 1d8+8 / 1d6+8 M: -3CA/3 Para (2) / RitardaCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.5 60 A 50 M TA / IM 1 6 1 3x d8/d6 d10/d8Grande Ascia: non è un’arma molto diffusa, ma è molto potente ed usata soprattutto da combattenti molto forti e di taglia grossa. Essendo più corta dell’ascia danese ed avendo un manico più robusto non ne soffre i problemi di carico strutturale; è lunga 150-160 cm, più per la grandezza della lama che per la lunghezza dell’impugnatura. La lama stessa è una grande bipenne, cosa che fa aumentare il peso complessivo ed il potere tagliente, infatti guadagna un +2 al ThAC0 contro corazze tipo Maglie e Piastre. È lenta, ma è capace di sferrare terribili colpi e sono da temere i guerrieri pratici con essa.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d12 / 3d6 - -SP 1d12+2 / 3d6+2 M: -1CA/1 Ritarda / StordisceES 1d12+4 / 3d6+4 M: -1CA/2 Ritarda (TS -1) / Stordisce / Para (1)MS 1d20+6 / 3d8+6 M: -2CA/2 Ritarda (TS -2) / Stordisce (TS -1) / Para (1) / Critico 19+GM 1d20+8 / 3d8+8 M: -3CA/3 Ritarda (TS -4) / Stordisce (TS -2) / Para (2) Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS15 150 A 100 G TA 2 10 - 3x d20/2d12 2d12/3d10
60ColtelliePugnali‡
61Coltelli e PugnaliNiente più di una corta lama con un manico, ma ne hanno fatto di strada…ELENCO DI COLTELLI E PUGNALITipo Ingombro (Mon)Costo (MO)Taglia Velocità (FV)Danno BaseP-M/GTipo Critico NoteColtello (Comune) 5 0.5 P 2 1d3 / 1d2 T/P 2xColtello d’Osso 5 0.03 P 2 1d2 / 1d2 T/P 2xColtello di Pietra 5 0.05 P 2 1d2 / 1d2 T/P 2xColtello da Caccia 15 5 P 2 1d4+1 / 1d3+1 T/P 2xColtello da Lancio 5 1 P 2 1d3 / 1d2 T/P 2xGrande Coltello da Lancio 40 5 M 8 2d4 / 1d6+1 T/P 2x (19+)Jambiya 10 5 P 3 1d4 / 1d4 T/P 2x (19+) Infilza 2DVKatar (Bundi) 10 3 P 2 1d3+1 / 1d3 P 3x Penalità ridotte come seconda armaKriss 15 8 P 2 1d4 / 1d4 T/P 2x (19+)Kukri 10 5 P 3 1d4 / 1d4 T 2x (19+) Infilza 2DVMain Gauche 20 3 P 2 1d4 / 1d3 T/P 2x Penalità ridotte come seconda armaPugnale 10 2 P 2 1d4 / 1d3 P 2xPugnale da Guardia 10 5 P 2 1d3 / 1d3 P 2x Penalità ridotte come seconda armaPugnale Lungo 20 5 P 3 1d4+1 / 1d3+1 P 2xStiletto 5 0.8 P 2 1d3 / 1d2 P 2x (19+) +2 TPC vs. armatureTanto 10 5 P 2 1d4 / 1d4 T/P 2xCOLTELLIUn coltello consiste in un lama appuntita e ad un solo filo con una impugnatura montata in modo asimmetrico. È un’arma antica, usata anche dalle tribù primitive. In queste culture un coltello non è nulla più di una lama di selce con uno o due bordi taglienti. I coltelli in osso consistono in poco più di un pezzo d’osso affilato, spesso decorato come i pugnali. Come altre armi in osso anche i coltelli tendono a scheggiarsi. I coltelli veri e propri apparvero quando l’uomo cominciò ad usare le leghe metalliche come il bronzo. Un coltello si ricavava da un singolo pezzo di bronzo, con un solo filo diritto o una lama leggermente curva e la curvatura stessa è spesso accentuata vicino alla punta. Quando l’uomo cominciò ad usare il ferro, le impugnature dei coltelli cambiarono. La malleabilità del ferro rese facile creare e mantenere un buon filo, permettendo anche al coltellinaio di estendere la lama in una stanga piatta, che poteva essere coperta con parti in legno, osso o corno, e ciò rese più facile decorare le impugnature. Nelle civiltà primitive, i coltelli erano usati come un oggetto multiuso, a caccia come strumento per officiare sacrifici. Diverse forma di coltello possono essere trovate tra i vari popoli che dipendevano pesantemente da questo utile attrezzo. I coltelli più piccoli erano fatti per l’uso domestico, quelli più lunghi per la caccia e la guerra. I coltelli più piccoli si evolsero, diventando il piccolo coltello dell’uomo comune, con la lama lunga circa 10 cm ed un’impugnatura piatta in osso o corno. I cittadini più influenti potevano avere un coltello con impugnatura in cristallo di rocca o alte pietre, racchiuse in metalli preziosi. Nonostante il grande valore, questi coltelli non sono molto efficaci in combattimento come quelli più grandi (in gioco -1 ai PF ed al ThAC0). I coltelli per uso non domestico, o coltelli per esterni, hanno lame più forti e punte più affilate, si portano nei loro foderi o in una speciale tasca ricavata nel fodero di un’arma più grande, creando un set abbinato. In alcune aree ai coltellinai è proibito di vender coltelli con lame a forma di foglia; tali decreti sono uno sforzo per impedire che vengano portati incidentalmente, e questo perché la lama a foglia causa una ferita ampia e profonda, che sanguina abbondantemente. Lungo l’arco della Storia le impugnature dei coltelli furono fatte con vari materiali e metodi di lavorazione. Le impugnature in argento pressofuso furono popolari nel 16° secolo, gli inserti in madreperla erano in voga nel 17° secolo, nel 18° secolo erano popolari le impugnature in porcellana e nel 19° secolo, osso ed avorio intarsiati con placcatura in argento. Ogni nazione o gruppo culturale ha creato coltelli che rispondevano ai loro costumi o stili di vita. Un coltello comune nell’Europa Meridionale ha la lama che si ripiega rientrando nel manico in un apposito scomparto che protegge il filo della lama. In Spagna prendono il nome di navaja, in Italia serramanico, e nei paesi anglosassoni jackknife, ma il più famoso coltello dei passati due secoli fu un coltello a lama pesante, ad un solo filo ed appuntita con una piccola impugnatura in legno. Questo coltello fu progettato per il combattimento in mischia e fu molto usato nell’America dell’Ovest e prese il nome dal suo creatore, il Colonnello James Bowie.Coltello: forse l’arma più comune in assoluto è l’umile coltello. Quasi tutti portano con sé piccoli coltelli per mangiare, come attrezzo multiuso o per difesa personale. I coltelli sono più corti dei pugnali, non più di 10 cm di lama, e sono usati sia per tagliare che per infilzare, non si usano quasi mai come armi da lancio anche se possono essere facilmente scagliati, ed hanno il vantaggio di poter essere facilmente occultati. Le statistiche vanno bene anche per un coltello a serramanico.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1,5 3 4,5 1d3 / 1d2 - -SP 3 4,5 6 1d3+2 / 1d2+2 - -ES 4,5 6 9 1d3+4 / 1d2+4 M: -1CA/1 Danni doppi (20)MS 6 7,5 10,5 1d4+6 / 1d3+6 M: -1CA/2 Danni doppi (20) / Critico 19+GM 7,5 9 13,5 1d4+8 / 1d3+8 M: -2CA/3 Danni doppi (19-20)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.5 5 A 10 P PU / TA 1 2 2 2x d4/PF d6/d4Coltello d’Osso e Coltello di Pietra : versioni primitive del comune oggetto, usato come attrezzo o come arma rudimentale. Si trovano di norma in ambientazioni molto primitive o selvagge. Come tutte le armi in pietra od osso, ogni volta che infliggono il danno massimo o effettuano un critico, hanno la possibilità di rompersi con un tiro di 1 su 1d6. Anche se hanno una tabella diversa (ma solo per i danni), la maestria è la stessa del coltello normale. In altre parole, un primitivo abituato al coltello in osso non ha alcuna difficoltà ad usarne uno in metallo (se mai avrà la fortuna di averne uno). Il risultato Danni Doppi non si applica alle corazze tipo Maglia o Piastre.
62Grado Corta Media Lunga Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS 1,5 3 4,5 1d2 - -SP 3 4,5 6 1d2+2 - -ES 4,5 6 9 1d2+4 M: -1CA/1 Danni doppi (20)MS 6 7,5 10,5 1d4+6 M: -1CA/2 Danni doppi (20) / Critico 19+GM 7,5 9 13,5 1d4+8 M: -2CA/3 Danni doppi (19-20)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MSo0.03/p0.05 5 A o5/p8 P PU / TA 1 2 2 2x d4/d2 d6/d4Coltello da Caccia: è un lungo coltello con la lama ad un solo filo e lunga circa 25-30 cm, con la punta elaborata e lievemente ricurva, adatto per i cacciatori e per chi vive nei boschi. Nella parte superiore della lama spesso presenta delle seghettature. Diventa un’arma più per necessità che come scopo principale, anche se molto spesso per ranger, cacciatori, scout e chiunque sia abituato alla vita all’aperto, specie per lunghi periodi, diventa un’affidabile seconda arma. Il Bowie ha queste statistiche. La maestria è la stessa del coltello normale.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1,5 3 4,5 1d4+1 / 1d3+1 - -SP 3 4,5 6 1d4+3 / 1d3+3 M: -1CA/1 -ES 4,5 6 9 1d4+5 / 1d3+5 M: -2CA/2 Danni doppi (20)MS 6 7,5 10,5 1d6+7 / 1d4+7 M: -2CA/3 Danni doppi (19-20) / Critico 19+GM 7,5 9 13,5 1d6+9 / 1d4+9 M: -3CA/3 Danni doppi (18-20)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS5 15 R 40 P PU / TA 1 2 1 2x d6/d4 d8/d6Coltello da Lancio: è un tipo di coltello ben bilanciato, fatto apposta per essere lanciato, ma che all’occorrenza si può usare in mischia. Richiede un addestramento specifico. Il kunai giapponese usa le stesse statistiche.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 3 6 9 1d3 / 1d2 - -SP 4,5 7,5 10,5 1d3+2 / 1d2+2 - -ES 6 9 13,5 1d3+4 / 1d2+4 M: -1CA/1 Danni doppi (20)MS 7,5 13,5 15 1d4+6 /1d3+6 M: -1CA/2 Danni doppi (20) / Critico 19+GM 12 15 18 1d4+8 / 1d3+8 M: -2CA/3 Danni doppi (19-20)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS1 5 A 10 P PU / TA 1 2 2 2x d4/PF d6/d4Grande Coltello da Lancio: questa terribile arma assomiglia ad una spada con tre o quattro punte. L’impugnatura e la parte inferiore della lama sembrano normali, ma la lama si biforca varie volte a formare varie punte simili a pugnali. Si usare in mischia come una specie di spada, ma si può facilmente lanciare anche se è lenta. Si scaglia orizzontalmente, così da viaggiare parallelamente al terreno. Di solito quest’arma è considerata appannaggio di culture selvagge. Le opzioni Para e Disarma si usano solo in mischia.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS 4,5 6 9 2d4 / 1d6+1 - -SP 6 7,5 10,5 2d4+2 / 1d6+3 H: -2CA/1 Para (1)ES 7,5 9 13,5 2d4+4 / 1d6+5 H: -2CA/2 Para (2) / DisarmaMS 9 10,5 15 2d6+6 / 1d8+7 H: -3CA/3 Para (2) / Disarma / Critico 18+GM 10,5 12 18 2d6+8 / 1d8+9 H: -4CA/3 Para (3) / DisarmaCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS5 40 A 80 M TA / PU 1 8 1 2x (19+) PF/d8 PF/d10
63PUGNALIIl tipico pugnale ha una lama a punta, solitamente a doppio filo, al contrario del coltello, che ha un solo filo ed è un po’ più corto del pugnale, ed è una delle più antiche armi dell’uomo. I primi pugnali sembravano quasi teste di lancia impugnate, e fatte di pietra od osso. I pugnali d’osso sono fatti dalle ossa di grandi animali come renne e bisonti, con un’estremità affilata e l’impugnatura incise per assomigliare all’animale da cui l’osso proveniva. Tali pugnali sono relativamente fragili e presto la pietra rimpiazzò l’osso quando l’uomo primitivo scoprì come lavorare la pietra, ma i pugnali i pietra sono più difficili da realizzare, data la composizione della pietra, e molti di loro sono fatti di selce, una pietra dura che può essere facilmente lavorata. La selce è scheggiata fino a che non le si dà la forma appropriata, di solito quella di un’ampia foglia, e spesso è avvolta in un’impugnatura di legno. Questo tipo di pugnale di pietra ha un punto debole nell’attaccatura della lama all’impugnatura. I primitivi sapevano che il miglior pugnale in pietra si fa in un pezzo singolo, dove l’impugnatura è niente più che un’estensione dritta della lama. L’impugnatura è poi avvolta in pelle per migliorare la presa. Il tipico pugnale di pietra misura circa 30cm. Quando l’uomo cominciò a lavorare col rame ed il bronzo, restò in uso la tecnica di fabbricare impugnatura e lama da un singolo pezzo di materiale. La lunghezza delle lame arrivò fino a 60cm e quando questo limite fu oltrepassato nacque una nuova arma: la spada corta. Alcuni armaioli resero la fabbricazione dei pugnali una forma d’arte, decorando l’impugnatura, la guardia ed anche le lame con meravigliose incisioni, come per esempio scene derivate dalla mitologia di una cultura. Con l’avvento delle spade, il pugnale fu relegato al ruolo di arma di ripiego, infatti il soldato Romano medio non portava un pugnale, al contrario dei suoi nemici barbari Teutonici. L’influenza barbara in tutta Europa diede al pugnale una nuova vita. Pugnali con lame in acciaio si resero necessari per penetrare le corazze. Nonostante i cavalieri medioevali portassero con sé uno o più pugnali, li consideravano comunque come un ultima risorsa.L’uso moderno della stretta di mano deriva da un’abitudine delle guardie del corpo, che prendevano le mani di coloro che visitavano il Re e ne scuotevano le braccia, sperando di staccare e far cadere eventuali pugnali nascosti nelle maniche dell’ospite.Jambiya: è il tradizionale pugnale arabo, dalla caratteristica ed affilata lama ricurva a doppio taglio, con nervatura centrale. Si usa sia da taglio che di punta e mai come arma da lancio. È simbolo di libertà (tanto che togliere la jambiya a chi la possiede è considerato un’onta) e strumento da cerimonia oltre che di guerra. Il fodero è molto più lungo della lama, spesso ornato con materiali preziosi (aumentare il costo in tal caso), e l’elsa è di solito in corno.Grado Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS 1d4 - Infilza (fino a 2 DV)SP 1d4+2 H: -1CA/1 Infilza (fino a 4 DV)ES 1d4+4 H: -2CA/1 Infilza (fino a 6 DV) / Danni doppi (20)MS 1d6+6 H: -2CA/2 Infilza (fino a 8 DV) / Danni doppi (19-20) / Critico 18+GM 1d6+8 H: -3CA/3 Infilza (fino a 10 DV) / Danni doppi (18-20)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS5 10 A 40 P TA / PU 1 3 - 2x (19+) d6/d4 d8/d6Katar: il suo vero nome è “bundi”, dal nome della regione dell’India da cui proviene, ed è un pugnale con l’impugnatura ad “H”, progettato per essere tenuto nel pugno chiuso, con una lama a lingua di bue che si protende dalle nocche, e si usa più o meno come un tirapugni. Le estremità dell’impugnatura si estendono parallele fino a circa metà avambraccio, consentendo la difesa contro le armi. Combattere con due katar non infligge penalità alla mano secondaria, ed il bonus alla CA si raddoppia (solo il valore, non il numero di nemici), ma non il numero di parate.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d3+1 / 1d3 - -SP 1d3+3 / 1d3+2 H: -1CA/1 Para (1) / Danni doppi (20)ES 1d3+5 / 1d3+4 H: -2CA/1 Para (2) / Danni doppi (19-20)MS 1d4+7 / 1d4+6 H: -2CA/2 Para (2) / Danni doppi (18-20) / Critico 19+GM 1d4+9 / 1d4+8 H: -3CA/2 Para (3) / Danni doppi (17-20)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS3 10 A 40 P PU 1 2 - 3x d6/d4 d8/d6Kriss: è un pugnale con lama ondulata e a doppio filo che termina con un allargamento della lama vicino all’impugnatura. L’allargamento del tallone della lama costituisce la guardia. La lama è sempre forgiata tre strati (di solito di ferro e acciaio dolce intervallati), è lunga 30-40 cm e finemente decorata con motivi animali o vegetali. È un’arma tipica di alcune culture orientali, specie indiane, è segno di tradizione e fortemente legato al misticismo della popolazione che lo usa. I thugs ne fanno una delle loro armi d’elezione, assieme al tulwar (v.).Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 3 6 9 1d4+1 / 1d4 - -SP 4,5 7,5 10,5 1d4+3 / 1d4+2 M: -1CA/1 Danni doppi (20)ES 6 9 13,5 1d4+5 / 1d4+4 M: -2CA/2 Danni doppi (19-20)MS 7,5 13,5 15 1d6+7 / 1d4+6 M: -2CA/3 Danni doppi (18-20) / Critico 18+GM 12 15 18 1d6+9 / 1d4+8 M: -3CA/3 Danni doppi (17-20)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS8 15 A 50 P PU / TA 1 2 1 2x (19+) d6/d6 d8/d8Kukri: è un pugnale di origine orientale (India e sud-est asiatico), con lama pesante e curva ad un solo filo, tagliente nella parte concava. Il baricentro della lama è spostato verso la punta, cosicché si può assestare un colpo terribile con limitato sforzo muscolare. È un’arma prettamente da mischia e non si lancia. L’impugnatura è in genere di legno o d’avorio, dritta e senza guardia, e il fodero è spesso ornato con materiali preziosi (aumentare il costo base in tal caso). Sembra un tulwar (v.) in miniatura.
64Grado Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS 1d4 - Infilza (fino a 2 DV)SP 1d4+2 H: -1CA/1 Infilza (fino a 4 DV)ES 1d4+4 H: -2CA/1 Infilza (fino a 6 DV) / Danni doppi (20)MS 1d6+6 H: -2CA/2 Infilza (fino a 8 DV) / Danni doppi (19-20) / Critico 18+GM 1d6+8 H: -3CA/3 Infilza (fino a 10 DV) / Danni doppi (18-20)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS5 10 A 40 P TA 1 2 - 2x (19+) d6/d6 d8/d8Main Gauche: il main gauche è un pugnale dalla lama larga a doppio filo, con la coccia a canestro come il cutlass, ma più grande, tanto da coprire l’intero polso. È principalmente un’arma da difesa tenuta nella mano sinistra nel combattimento a due armi, da cui il nome; lo si può considerare un sostituto dello scudo. Il main-gauche conferisce un bonus di +2 a Parata Armata (opzioni di combattimento dei guerrieri) e, poiché la coccia è a canestro, può essere usata per sferrare pugni al posto di attacchi con la lama, ed i colpi infliggono 1d3 PF più il bonus di forza. I colpi portati in questo modo da chi possiede la maestria a livello superiore a quello Base beneficiano di un +1 ai TPC ed infliggono 1d3+2 PF più il bonus di forza. Il main-gauche può essere usato per parare al posto dello scudo anche se si usa un’altra arma come arma d’attacco. Tuttavia, se si usa il main-gauche, allora non si conta la possibilità di Parare dell’altra arma, ma si può sommare il bonus alla CA dato dal main-gauche a quello dell’altra arma. Usare lo scudo nega tutti i vantaggi difensivi del main gauche. Main gauche magici aggiungono i loro bonus solo con l’attacco di lama. Fin dal livello di maestria BASE il main gauche non infligge penalità per la mano inesperta né per la maestria, né infligge il -4 ai TPC per l’attacco con la seconda arma. Per sfruttare al meglio il main gauche è opportuno specializzarsi nello stile di combattimento a due ami ed in quello specifico per armi da scherma e da parata.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d4 / 1d3 - Para (1)SP 1d4+2 / 1d3+2 H: -1CA/1 Para (1)ES 1d4+4 / 1d3+4 H: -1CA/2 Para (2)MS 1d6+6 / 1d4+6 H: -2CA/2 Para (2) (TS +1) /Critico 19+GM 1d6+8 / 1d4+8 H: -2CA/3 Para (3) (TS +2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS3 20 T 50 P PU / TA 1 2 - 2x d6/d4 d8/d6Pugnale: è una comunissima arma da punta, di facile uso, con la lama lunga da 15 cm a 35 cm circa. Si può lanciare ed usare in mischia, più che altro come ultima risorsa o come seconda arma nel combattimento a due armi. È anche ideale per ladri ed infiltratori che possono facilmente nasconderla. Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 3 6 9 1d4 / 1d3 - -SP 4,5 7,5 10,5 1d4+2 / 1d3+2 M: -1CA/1 Danni doppi (20)ES 6 9 13,5 1d4+4 / 1d3+4 M: -2CA/2 Danni doppi (19-20)MS 7,5 13,5 15 1d6+6 / 1d4+6 M: -2CA/3 Danni doppi (18-20) / Critico 19+GM 12 15 18 1d6+8 / 1d4+8 M: -3CA/3 Danni doppi (17-20)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS2 10 A 40 P PU 1 2 2 2x d6/d4 d8/d6Pugnale d’Osso e Pugnale di Pietra: sono le versioni primitive del pugnale con lama in metallo e si trovano di norma in ambientazioni molto primitive o selvagge. Come tutte le armi in pietra od osso, ogni volta che infliggono il danno massimo o effettuano un critico, hanno la possibilità di rompersi con un tiro di 1 su 1d6. Anche se hanno una tabella diversa (ma solo per le gittate ed i danni), la maestria è la stessa del pugnale. In altre parole, un primitivo abituato al pugnale in osso non ha alcuna difficoltà ad usarne uno in metallo (se mai avrà la fortuna di averne uno). Il risultato Danni Doppi non si applica alle corazze tipo Maglia o Piastre.Pugnale in OssoGrado Corta Media Lunga Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS 3 4,5 6 1d2 - -SP 4,5 6 7,5 1d2+2 M: -1CA/1 Danni doppi (20)ES 6 7,5 9 1d2+4 M: -2CA/2 Danni doppi (19-20)MS 7,5 9 10,5 1d3+6 M: -2CA/3 Danni doppi (18-20) / Critico 19+GM 9 10,5 12 1d3+8 M: -3CA/3 Danni doppi (17-20)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS2 10 A 40 P PU 1 2 2 2x d4/PF d6/d4Pugnale in PietraGrado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 3 4,5 6 1d3 / 1d2 - -SP 4,5 6 7,5 1d3+2 / 1d2+2 M: -1CA/1 Danni doppi (20)ES 6 7,5 9 1d3+4 / 1d2+4 M: -2CA/2 Danni doppi (19-20)MS 7,5 9 10,5 1d4+6 / 1d3+6 M: -2CA/3 Danni doppi (18-20) / Critico 19+GM 9 10,5 12 1d4+8 / 1d3+8 M: -3CA/3 Danni doppi (17-20)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS2 10 A 40 P PU 1 2 2 2x d4/PF d6/d4
65Pugnale da Parata: questo tipo di pugnale si usa sempre in abbinamento con una spada. È un’arma corta molto maneggevole e veloce, ottima sostituta del pugnale, ma non si lancia mai. Ha la lama larga e dritta a doppio taglio ed una coccia robusta e ad anello per proteggere le dita del combattente. Nell’elsa nasconde un meccanismo che alla pressione di un tasto fa scattare dalla lama due altre piccole lame laterali, ottime per parare colpi nemici, soprattutto di spada. Il pugnale da parata aperto serve per intrappolare, parare o rompere la spada dell’avversario e concede un bonus di +2 a Parata Armata (opzioni di combattimento dei Guerrieri), e, rinunciando ad effettuare l’attacco con esso, riuscendo a Disarmare il nemico (usando un’altra arma che può disarmare) si può provare a romperne la spada. L’arma dell’avversario deve riuscire in un TS vs. Distruzione se è un fioretto altrimenti per tutte le altre in un TS vs. Caduta per non rompersi. Il meccanismo è fatto scattare a volontà ma non può essere richiuso durante il combattimento. Quindi, una volta aperto, il pugnale da parata può essere usato solo per parare (e le parate si possono eseguire solo con le lame aperte!), concedendo al combattente anche un bonus alla parata. Per far rientrare le lame occorrono 2d4 round. L’uso dei benefici difensivi è lo stesso del main gauche (v.), così come è uguale l’uso con la mano inesperta. Anche per sfruttare al meglio il pugnale da parata è opportuno specializzarsi nello stile di combattimento a due armi ed in quello per arma da scherma e da parata.Grado Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS 1d3 - Para (1)SP 1d3+2 H: -1CA/1 Para (2) (TS +1)ES 1d3+4 H: -2CA/2 Para (2) (TS +2)MS 1d4+6 H: -2CA/2 Para (3) (TS +2) / Critico 19+GM 1d4+8 H: -3CA/3 Para (3) (TS +3)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS5 10 T 40 P PU 1 2 - 2x d6/d4 d8/d6Pugnale Lungo: un pugnale dalla lama più lunga, da 40 a 60 cm, sembrando quasi una spada corta. Spesso fatti con materiali di qualità ed è finemente decorati, i pugnali lunghi sono usati come arma leggera di ripiego da arcieri o balestrieri in luogo della spada corta e sono diffusi anche tra gli elfi e gli halfling. Si può anche usare come arma per la mano secondaria nel combattimento con due armi. Usa la stessa capacità della spada corta.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1,5 3 1d4+1 / 1d3+1 - -SP 1,5 3 4,5 1d4+3 / 1d3+3 H: -1CA/1 Para (1)ES 3 4,5 6 1d4+5 / 1d3+5 H: -2CA/2 Para (1)MS 4,5 6 7,5 1d6+7 / 1d4+7 H: -2CA/3 Para (2) / Danni doppi (20) / Critico 19+GM 6 7,5 9 1d6+9 / 1d4+9 H: -3CA/3 Para (2) / Danni doppi (19-20)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS5 20 T 50 P PU 1 3 1 2x d6/d4 d8/d6Stiletto: è un corto pugnale con la lama robusta a sezione triangolare o quadrata, che termina con una punta acuminata. La sua forma la rende ideale per penetrare le armature, infatti gode di un +2 ai TPC contro gli avversari che ne indossano una. Molti stiletti sono fatti interamente in acciaio. La facilità con cui può essere occultato, anche nei foderi delle spade più grandi, lo rende un’arma insidiosa: certe leggi cittadine possono proibire di portare uno stiletto proprio per questo motivo.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 3 6 9 1d3 / 1d2 - -SP 4,5 7,5 10,5 1d3+2 / 1d2+2 - -ES 6 9 13,5 1d3+4 / 1d2+4 - Danni doppi (20)MS 7,5 13,5 15 1d4+6 /1d3+6 - Danni doppi (19-20) / Critico 18+GM 12 15 18 1d4+8 / 1d3+8 - Danni doppi (18-20)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.8 5 T 30 P PU 1 2 2 2x (19+) d4/PF d6/d4Tanto: il tipico pugnale giapponese, da punta e taglio. Assomiglia ad un piccolo wakizashi (v.), ma manca della tsuba (la tipica coccia rotonda).Grado Corta Media Lunga Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS 3 6 9 1d4 - -SP 4,5 7,5 10,5 1d4+2 M: -1CA/1 Danni doppi (20)ES 6 9 13,5 1d4+4 M: -2CA/2 Danni doppi (19-20)MS 7,5 13,5 15 1d6+6 M: -2CA/3 Danni doppi (18-20) / Critico 19+GM 12 15 18 1d6+8 M: -3CA/3 Danni doppi (17-20)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS5 15 A 40 P TA / PU 1 2 1 2x d6/d4 d8/d6
66Scudi Armati‡
67Scudi ArmatiQueste armi combinano uno scudo con una o più punte o lame. Sono scomode e fragili, ma possono consentire un secondo attacco quando usate con un’arma ad una mano ed il secondo attacco ha la stessa velocità di quello con l’arma primaria per determinare il momento in cui effettuarlo; naturalmente si può attaccare con lo scudo e basta, ma non sono ammessi attacchi bonus, dato che quello con lo scudo armato è stato già effettuato, ed un secondo attacco con l’arma primaria si tratta come una qualunque seconda arma. Chi usa uno scudo armato può effettuare un secondo attacco con questo nello stesso round che attacca con un’arma ad una mano. I Combattenti o i Semi-Umani che possono effettuare attacchi multipli, sommano sempre un attacco a quelli che possono già portare, quindi un guerriero di 12° effettuerà tre attacchi in tutto, uno di 24° quattro ed uno di 36° 5. L’incantesimo velocità NON raddoppia gli attacchi supplementari e ce ne sarà sempre solo uno in più rispetto a quelli base. Questo attacco NON si conta come azione per le Opzioni di Combattimento dei Guerrieri, ma come azione gratuita, a differenza degli attacchi con gli scudi normali. Solo Combattenti e Vagabondi possono usarle ed i mostri le usano raramente. Concedono il vantaggio di poter attaccare un nemico che si trovi dal lato opposto a quello in cui si trova l’arma ad una mano, potendosi sempre coprire con lo scudo stesso e quindi non esporsi troppo agli attacchi dei nemici anche se sono un po’ meno maneggevoli degli scudi da cui derivano. Le armi da scudo più grandi possono rompersi in battaglia: ogni volta che chi attacca con lo scudo o chi attacca il portatore dello scudo ottiene l’esatto punteggio per colpire col tiro di dado a 20, occorre verificare la rottura di una lama. Se tutte le lame sono rotte non sono più concessi attacchi con lo scudo. Il controllo si effettua tirando 1d10, e se si ottiene 5 o meno una lama si spezza e diventa inutilizzabile. Al tiro si applicano i seguenti modificatori:In attacco: +1 al tiro per ogni bonus dello scudo, se è magico.In difesa: -1 al tiro ogni 10 PF inflitti da un nemico.ELENCO DEGLI SCUDI ARMATITipo Ingombro (Mon)Costo (MO)Taglia Velocità (FV)Danno BaseP-M/GTipo Critico NoteScudo Appuntito 50 5 P 2 1d2 / 1 P 2x 2° attacco / -1 CA/1.Scudo-Pugnale 100 15 P 3 1d4 / 1d3 P 2x 2° attacco / rotture / -1 CA/2Scudo-Spada / Scudo-Lancia 150 35 M 6 1d4+2 / 1d4 P 2x 2° attacco / rotture / -1 CAScudo Dentato 250 50 G 8 1d6+1 / 1d4+1 T 2x A due mani / 2 attacchi / rotture /-2 CAMODIFICATORI ALLA MOBILITÀ DEGLI SCUDI ARMATIScudo Appuntito - / -1Scudo-Pugnale - / -2Scudo Medio in Legno - / -3Scudo-Spada / Scudo Lancia - / -5Scudo Dentato +2 / -10Scudo Appuntito: simile alla rotella, è un piccolo scudo metallico con una punta centrale che si porta fissato all’avambraccio che non regge l’arma (ad una mano). Consente un secondo attacco con la punta anche se non offre poi una così gran difesa. Si possono usare armi da tiro con la rotella fissata all’avambraccio, ma non è consentito nello stesso round il secondo attacco con lo scudo mentre permette sempre la difesa. Ottimo per arcieri, balestrieri, ladri e bardi. Le parate si possono applicare solo coi nemici verso i quali si usa il bonus difensivo. Chi usa uno scudo appuntito ed un’arma che concede parate deve scegliere se usare le parate concesse dallo scudo o quelle dell’arma. Le parate si trattano come per le altre armi, in base alle statistiche di maestria dello scudo. I benefici in difesa si sommano a quelli con l’arma.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d2 / 1 A: -1CA/1 2° AttaccoSP 1d2+2 / 1d2 A: -1CA/1 2° Attacco / Para (1)ES 1d2+4 / 1d2+1 A: -1CA/2 2° Attacco / Para (2)MS 1d3+6 / 1d2+3 A: -1CA/3 2° Attacco / Para (2) / Critico 19+GM 1d3+8 / 1d2+5 A: -1CA/4 2° Attacco / Para (3)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS5 50 T 50 P PU / IM 1 2 - 2x d4/d2 d6/d4Scudo-Pugnale: simile allo scudo piccolo, è tondo ed è dotato d’una o due lame simili a quelle di un pugnale che fuoriescono dai lati. Le parate si possono applicare solo coi nemici verso i quali si usa il bonus difensivo. Chi usa uno scudo-pugnale ed un’arma che concede parate deve scegliere se usare le parate concesse dallo scudo o quelle dell’arma. Le parate si trattano come per le altre armi, in base alle statistiche di maestria dello scudo. I benefici in difesa si sommano a quelli con l’arma.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d4 / 1d3 A: -1CA/2 2° Attacco / RottureSP 1d4+2 / 1d3+2 A: -1CA/2 2° Attacco / Rotture / Para (1)ES 1d4+4 / 1d3+4 A: -2CA/2 2° Attacco / Rotture / Para (1)MS 1d6+6 / 1d4+6 A: -2CA/3 2° Attacco / Rotture / Para (2) / Critico 19+GM 1d6+8 / 1d4+8 A: -2CA/4 2° Attacco / Rotture / Para (2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS15 100 T 60 P PU 1 3 - 2x PD = PF PD = PF
68Scudo-Spada / Scudo-Lancia: tondo ed in dimensioni come lo scudo medio, può avere da una a due lame di spada o di lancia che escono lateralmente. Le parate si applicano verso qualunque attacco. Chi usa uno scudo di questo tipo ed un’arma che concede parate deve scegliere se usare le parate concesse dallo scudo o quelle dell’arma. Le parate si trattano come per le altre armi, in base alle statistiche di maestria dello scudo. I benefici in difesa si sommano a quelli con l’arma. Può essere usato contro una carica, ma in questo caso non può portare un secondo attacco, dato che si usa prima lo scudo armato.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d4+2 / 1d4 A: -1CA 2° Attacco / Conficca / RottureSP 1d4+4 / 1d4+2 A: -1CA 2° Attacco / Conficca / RottureES 1d4+6 / 1d4+4 A: -2CA 2° Attacco / Conficca / Rotture / Para (1)MS 1d6+8 / 1d6+6 A: -2CA 2° Attacco / Conficca / Rotture / Para (1) / Critico 19+GM 1d6+10 / 1d6+8 A: -2CA 2° Attacco / Conficca / Rotture / Para (2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS35 150 T 80 M PU 1 6 - 2x PD = PF PD = PFScudo Dentato: grande scudo rotondo a due mani che può avere da una a quattro lame corte alle estremità ed eventualmente una punta al centro. A differenza degli altri scudi armati, che sono armi di supporto, è una vera e propria arma che riunisce in sé caratteristiche offensive e difensive. L’arma, di base, consente due attacchi e permette, ai Combattenti con le Opzioni di Combattimento, di portare sempre un attacco in più, non penalizzato, rispetto ai normali multipli per round (questo attacco non raddoppia con l’incantesimo Velocità).Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d6+1 / 1d4+1 A: -2CA Due Attacchi / RottureSP 1d6+3 / 1d4+3 A: -2CA Due Attacchi / RottureES 1d6+5 / 1d4+5 A: -2CA Tre Attacchi ogni due round / Rotture / Para (1)MS 1d8+7 / 1d6+7 A: -3CA Tre Attacchi ogni due round / Rotture / Para (1) / Critico 19+ / FV +2GM 1d8+9 / 1d6+9 A: -3CA Tre Attacchi per round / Rotture / Para (2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS50 250 T 100 G TA 2 8 - 2x d8/d6 d10/d8
69Spade‡
70SPADESTORIA DELLA SPADALa definizione più comune della parola spada indica un’arma affilata con una lunga lama fatta per colpire di taglio, punta o entrambi i modi. Le spade apparvero per la prima volta durante la preistoria quando l’uomo, che fino ad allora usava pugnali di pietra, cominciò a lavorare il rame. Il pugnale di rame poteva avere una lama più lunga, e negli anni seguenti ledimensioni crebbero sempre più, fino a che la lama era così lunga che non si poteva più parlare di un pugnale, ma di un’arma migliore, che presto relegò il pugnale ad arma secondaria da mischia. Il rame lasciò il posto al bronzo e furono così forgiate lame di varia lunghezza (armi che ora conosciamo come spada corta e spada lunga), che variavano da 70 a 90cm circa. L’aspetto della spada era influenzato da quello del pugnale, e, dato che il pugnale era un’arma da punta, anche le prime spade erano fatte per colpire di punta, ma quando sorse anche il bisogno di colpire di taglio alle spade fu dato il doppio filo, ma mantenendo sempre una punta acuminata. Le else delle spade subirono anch’esse una propria evoluzione. Nell’Europa meridionale erano decorate con avorio, oro e pietre semipreziose, mentre nell’Europa settentrionale con incisioni. La scoperta del ferro rivoluzionò la fabbricazione delle spade: mentre il bronzo era raro, di ferro ce n’era in abbondanza, anche se si mostrava più difficile da lavorare. Il passaggio dal bronzo al ferro fu lento e, per tre secoli, le spade in bronzo e ferro convissero. I Romani svilupparono il gladio (gladius), una spada corta, per fornire ai loro legionari, cui veniva impartito un rigido addestramento, un’arma da usare con velocità e precisione. Col tempo però il ferro si dimostrò superiore al bronzo e quest’ultimo fu relegato a materiale accessorio, per decorare l’impugnatura o il fodero. La cultura di Hallstatt (VII-VI secolo AC, si sviluppò in Europa Centrale e prende il nome da un piccolo villaggio presso Salisburgo) produceva spade con lame più lunghe (78-90cm circa), e la migliore abilità nel lavorare il ferro permetteva di fabbricare lame più leggere e forti, che erano talmente flessibili da addirittura poter essere avvolte a spirale tre o quattro volte prima di rompersi. Questa caratteristica fu chiamata “ritenzione della forma”, ma uno svantaggio era che la lama poteva piegarsi se colpiva qualcosa, costringendo di fatto il proprietario a smettere di combattere per raddrizzare la lama col piede o una pietra! In tempi più moderni lo abbiamo visto fare agli schermidori in ambito sportivole cui spade, fioretti o sciabole hanno “lame” così flessibili che ogni tanto si piegano e vanno raddrizzate col piede. Questo tipo di arma era quella usata dagli eserciti Gallici e Germanici contro le legioni Romane, ed è considerata una spada lunga. Spesso l’artigiano che fabbricava una spada imprimeva un simbolo che lo identificava. L’evoluzione portò l’aggiunta di una piccola placca ovale tra l’impugnatura e la base della lama, questo per proteggere l’elsa dai danni provocati ad essa dalla parte metallo del fodero ed anche la mano di chi impugnava la spada. Le prime storie di cavalieri famosi includono notizie sulle loro spade, persino menzionando il loro creatore: Sigfrido aveva Balmung, Rolando aveva Durlindana, Carlo Magno aveva Gioiosa e, ovviamente, Re Artù aveva Excalibur. Nel periodo Carolingio l’elsa della spada fu modificata, diventando più specializzata e definita. L’ovale attaccato all’elsa divenne una barra a quattro facce lunga circa 10cm e questa divenne la guardia (o coccia). L’impugnatura in legno finiva con un grande pomolo, che bilanciava l’arma. La spada Carolingia misurava circa 100cm. All’inizio del periodo Romanesco (11°-12° secolo), la forma della spada rimase la stessa, ma la lama divenne più larga. Queste spade sono considerate spadoni dagli studiosi. Durante questo periodo le spade erano usate principalmente per portare colpi di taglio, come illustrato nell’Arazzo di Bayeux, che mostra uomini armati usare le spade in quel modo. Il Gotico (13°-14° secolo) vide le spade diventare più specializzate, in base all’uso che ne voleva fare il cavaliere. La spada del cavaliere era un oggetto di bellezza e forza, ed è quest’arma la classica spada lunga del fantasy. I cavalieri di solito possedevano varie spade, ognuna per un uso diverso.Nel 15°-16° secolo, le spade furono date ai fanti comuni ed il loro disegno cambiò in base a questo fatto. C’erano più guardie ad anello (per proteggere le dita), archi per proteggere le nocche e simili. Lo spadone a due mani emerse in questo periodo. Durante il 16° secolo i guerrieri enfatizzavano il colpire d’affondo, e le lame cambiarono per permettere ciò; elaborate cocce a canestro furono perfezionate al fine di proteggere meglio la mano e fu così che nacquero armi come lo stocco. Verso la fine del 16° secolo, con l’ascesa delle armi da fuoco, le spade furono relegate sempre più all’uso come arma da duello (e poi da scherma sportiva, che non è nient’altro che un duello simulato!). La spada lunga è considerata da alcuni come la principale arma della nobiltà, lo spadone quella tipica dell’uomo comune (con qualche soldo in più, però, dato che la spada tipica del civile era quella corta) o del soldato, mentre la spada bastarda e lo spadonea due mani come armi specializzate da mercenari. Infine, la spada divenne simbolo di tradizione, ed è ancora compresa in molte alte uniformi militari moderne in segno di rispetto a quella tradizione (spesso si tratta di una sciabola, se si tratta di reparti che hanno che fare con la cavalleria, per esempio i Carabinieri, o di uno spadino, se si tratta di fanti, come per esempio gli allievi ufficiali o sottoufficiali delle scuole di fanteria).
71ELENCO DELLE SPADETipo Ingombro(Mon)Costo (MO)Taglia Velocità(FV)Danno BaseP-M/GTipo Critico NoteBokken Wakizashi 10 3 P 2 1d4 / 1d4 I 2xBokken Katana 15 10 M 3 1d6 / 1d4 I 2x Usato ad una mano- - M 5 1d8 / 1d6 I 2x Usato a due maniBokken Ninja-to 10 5 M 2 1d4 / 1d2 I 2xBokken No-dachi 20 15 G 5 1d8 / 1d6 I 2x Usato ad una mano- - G 7 2d4 / 1d8 I 2x Usato a due maniBokken Mishiya 15 10 M 4 1d6 / 1d4 I 2xBokken Tachi 15 5 M 3 1d6 / 1d4 I 2xClaymore 80 25 M 6 1d6+1 / 2d4 T 2x Usata ad una mano- - M 7 2d4 / 2d6 T 2x (19+) Usata a due mani; +1 TPC vs. armatureCutlass 40 12 M 5 1d6+1 / 1d8+1 T 2xDaga 40 15 P 3 2d3 / 1d4+1 T/P 2xDrusus 30 50 P 2 1d6+1 / 1d8+1 P 2x (19+) +1 TPC. Affilatura delicata.Estoc 50 15 M 5 1d6+1 / 1d8+1 P 2x (19+) +2 TPC vs. maglie; +1 TPC vs. piastreFioretto 30 12 M 3 1d4+1 / 1d6+1 P 2x H: -1CA/1; -1 TPC vs. maglie; -2 vs. piastreFalcione 80 17 M 6 1d6+1 / 2d4 T 2x (19+)Flamberga 200 75 G 12 2d6 / 5d4 T 3x (19+) +2 TPC vs. piastre e maglieGladio 30 10 P 3 1d6 / 1d8 P 2xGrande Scimitarra 160 60 G 9 2d6 / 4d4 T 2x (18+)Katana 60 100 M 4 1d10 / 1d12 T/P 2x (19+) Usata ad una mano- - M 6 2d6 / 2d6 T/P 2x (19+) Usata a due maniKhopesh 100 15 M 8 2d4 / 1d6 T 2x Usata ad una mano- - M 10 1d10 / 1d8 T 2x Usata a due maniMachete 50 8 M 6 1d8 / 1d8 T 2xMishiya 80 25 M 5 1d8 / 1d12 T/P 2x (19+)Ninja-to 50 20 M 3 1d8 / 1d6 T/P 2x Arma molto versatile, vedi descrizione.No-dachi 100 45 G 6 1d10 / 2d6 T/P 2x (19+) Usata ad una mano- - G 8 1d12 / 1d20 T/P 2x (19+) Usata a due maniParang 25 8 M 5 1d8 / 1d8 T 2xSapara 40 10 P 5 1d6+1 / 1d4 T 2xSciabola 50 17 M 5 1d6+1 / 1d8+1 T 2xScimitarra 40 15 M 4 1d6 / 1d8 T 2x (19+)Shinai 30 3 M 5 1d6 /1d4 I 2xSpada-Ascia 120 20 G 10 1d8+1/ 1d12+1 T 3xSpada Bastarda 100 25 M 6 1d8 / 1d12 T 2x (19+) Ad una mano;+1 TPC vs. piastre e maglie- - M 8 2d4 / 2d8 T 2x (19+) A due mani; +1 TPC vs. piastre e maglieSpada Corta 35 10 P 3 1d6 / 1d8 P 2xSpada Lunga 60 15 M 5 1d8 / 1d12 T 2xSpadone 75 30 M 5 2d4 / 1d6+1 T 2xSpadone a Due Mani 150 50 G 10 1d12 / 3d6 T 2x (19+) +2 TPC vs. piastre e maglieSpatha 45 25 M 5 1d8 / 1d12 T 2xStocco 40 15 M 4 1d6 / 1d8 P 2x (19+) H: -1CA/1;-2 TPC vs. piastreTachi 60 25 M 4 1d8 / 1d12 P/T 2x (19+)Tulwar 80 20 P 5 1d6+1 / 2d4 T 2x (19+) Infilza 2DVWakizashi 30 50 P 3 1d8 / 1d8 T/P 2x
72DESCRIZIONE DELLE SPADEBokken: è un’arma di legno da esercitazione per i combattenti orientali (nello specifico giapponesi) usata in luogo delle normali spade dai samurai in erba, da quelli più o meno esperti e dai maestri d’arme. Nonostante sia usata per scopi didattici o per il semplice allenamento è ottimamente costruita ed il legno è estremamente duro, tanto che può essere usata come arma di ripiego in situazioni di emergenza. Certi maestri, poiché sarebbero troppo letali se usassero armi vere, se ne vanno in giro coi bokken, coi quali riescono ugualmente ad essere pericolosi. Poiché sono repliche in legno perfette delle loro controparti in metallo, si usa la stessa maestria di katana, wakizashi, tachi, ninja-to, no-dachi e mishiya, ma con danni ed effetti speciali ridotti (sono pur sempre armi in legno), quindi chi sa usare queste armi sa usare anche i bokken relativi, non fosse altro perché si è sempre esercitato con essi per apprendere l’uso delle armi vere! C’è anche un bokken per il tanto, ma il suo effettivo uso, anche solo come arma di ripiego, è semplicemente ridicolo, ed infatti è relegato a puro oggetto didattico. Di seguito le tabelle della maestria. Tutti i bokken hanno un malus generale di -1 al TPC contro tutte le corazze tipo Cuoio e Maglie e di -2 contro tutte le corazze tipo Piastre.Bokken Katana Usato ad Una ManoGrado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d6 / 1d4 - -SP - - - 1d6+2 / 1d4+2 H:-2CA/1 Para (1)ES - - 1,5 1d6+4 / 1d4+4 H:-2CA/2 Para (1) / DisarmaMS - - 1,5 1d8+6 / 1d6+6 H:-3CA/3 Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 19+GM - 1,5 3 1d8+8 / 1d6+8 H:-4CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS10 15 T 40 M IM 1 3 1 2x d8/d6 d10/d8Bokken Katana Usato a Due ManiGrado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d8 / 1d6 - -SP - - - 1d8+2 / 1d6+2 H:-1CA/1 Para (1)ES - - 1,5 1d8+4 / 1d6+4 H:-2CA/2 Para (1)MS - 1,5 3 1d10+6 / 1d8+6 H:-3CA/2 Para (2) / Critico 19+GM - 1,5 4,5 1d10+8 / 1d8+8 H:-3CA/3 Para (3)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS10 15 T 40 M IM 2 5 1 2x d10/d8 d12/d10Bokken MishiyaGrado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d6 / 1d4 - -SP - - - 1d6+2 / 1d4+2 H:-1CA/1 Para (1)ES - - 1,5 1d6+4 / 1d4+4 H:-2CA/2 Para (1) / DisarmaMS - - 1,5 1d8+6 / 1d6+6 H:-3CA/2 Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 18+GM - 1,5 3 1d8+8 / 1d6+8 H:-4CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS5 15 T 35 M IM 1 4 1 2x d8/d6 d10/d8- - - - - - 2 5 1 2x d8/d8 d10/d10Bokken Ninja-toGrado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d4 / 1d2 - -SP - - - 1d4+2 / 1d2+2 H:-1CA/1 Para (1) / Disarma (TS +1)ES - 1,5 3 1d4+4 / 1d2+4 H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +2)MS - 1,5 3 1d6+6 / 1d4+6 H:-2CA/3 Para (3) / Disarma (TS +3) / Critico 19+GM 1,5 3 4,5 1d6+8 / 1d4+8 H:-3CA/4 Para (3) / Disarma (TS +4)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS20 50 T 60 M IM 1 2 1 2x d6/d4 d8/d6- - - - - - 2 3 1 2x d8/d6 d10/d8Bokken No-dachi Usato ad Una ManoGrado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d8 / 1d6 - -SP 1d8+2 / 1d6+2 - -ES 1d8+4 / 1d6+4 H: -1CA/1 Para (1)MS 1d10+6 / 1d8+6 H: -1CA/2 Para (2) / Critico 18+GM 1d10+8 / 1d8+8 H: -2CA/2 Para (2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS15 20 T 50 G IM 1 5 - 2x d10/d8 d12/d10
73Bokken No-dachi Usato a Due ManiGrado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 2d4 / 1d8 - -SP 2d4+2 / 1d8+2 - Para (1)ES 2d4+4 / 1d8+4 - Para (1) / StordisceMS 2d6+6 / 1d10+6 H: -1CA/1 Para (2) / Stordisce (TS -1) / Critico 18+GM 2d6+8 / 1d10+8 H: -1CA/2 Para (2) / Stordisce (TS -2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS15 20 T 50 G IM 2 7 - 2x d10/d10 PF/d12Bokken TachiGrado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d6 / 1d4 - -SP - - - 1d6+2 / 1d4+2 H:-1CA/1 Para (1)ES - - 1,5 1d6+4 / 1d4+4 H:-2CA/2 Para (1) / DisarmaMS - - 1,5 1d8+6 / 1d6+6 H:-3CA/2 Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 18+GM - 1,5 3 1d8+8 / 1d6+8 H:-4CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS5 15 T 35 M IM 1 3 1 2x d8/d6 d10/d8- - - - - - 2 4 1 2x d8/d8 d10/d10Bokken WakizashiGrado Corta Media Lunga Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS - - - 1d4 - -SP - - - 1d4+2 H:-1CA/1 Para (1) / Disarma (TS +1)ES - 3 6 1d4+4 H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +2)MS - 3 6 1d6+6 H:-2CA/3 Para (3) / Disarma (TS +3) / Critico 19+GM 3 6 9 1d6+8 H:-3CA/4 Para (3) / Disarma (TS +4)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS3 10 T 25 P IM 1 2 1 2x d6/PF d8/PFClaymore: le claymore sono spade grandi, di origine Scozzese, usate dagli Highlanders e dai mercenariScozzesi in Irlanda. L’arma fu popolare dalla fine del 15° secolo fino all’inizio del 17° secolo. Il termine claymore deriva dal Gaelico claidheamohmor, che vuol dire “grande spada”. La claymore ha una lama larga, dritta e a doppio taglio. I bracci dell’elsa sono a sezione romboidale, lunghi e posti ad angolo acuto rispetto alla lama, mentre l’impugnatura è a sezione tubolare rivestita di pelle con pomo a forma di ruota. Sebbene sia di taglia Media (infatti è più corta di un vero spadone a due mani: assomiglia alla spada bastarda ma è più leggera), si usa di solito a due mani per via del bilanciamento eccellente, della maneggevolezza e del potere tagliente che si ottiene: infatti con essa si gode di un +1 ai TPC contro tutti i tipi di corazze di Cuoio, Maglia e Piastre, inoltre usata a due mani si può anche lanciare, previa piccola rincorsa di 2-3m. Combattenti con forza 12 o superiore possono usarla ad una mano sola, ma è meno efficace perché più sbilanciata, ed inoltre la minor potenza impressa nega il +1 ai TPC contro le corazze ed il critico base a 19+.Claymore Usata ad Una ManoGrado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d6+1 / 2d4 - -SP - - - 1d6+3 / 2d4+2 H: -1CA/1 Para (1)ES - - - 1d6+5 / 2d4+4 H: -2CA/1 Para (1) / DisarmaMS - - - 1d8+7 / 2d6+6 H: -2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 19+GM - - - 1d8+9 / 2d6+8 H: -3CA/2 Para (2) / Disarma (TS +2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS25 80 T 80 M TA 1 6 - 2x d8/PF d10/PFClaymore Usata a Due ManiGrado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - 3 2d4 / 2d6 - -SP - - 4 2d4+2 / 2d6+2 H: -1CA/1 Para (1)ES - - 5 2d4+4 / 2d6+4 H: -2CA/2 Para (2)MS - - 6 2d6+6 / 2d8+6 H: -3CA/2 Para (2) / Critico 18+GM - - 7 2d6+8 / 2d8+8 H: -3CA/3 Para (3)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS25 80 T 80 M TA 2 7 1 2x (19+) d10/PF PD = PFCutlass: il cutlass è una spada pesante con la lama corta, leggermente curva e ad un solo filo e molto popolare tra i marinai. Ha la coccia a canestro o a conchiglia, fatta a mo’ di coppa, che concede un bonus di +1 a Parata Armata (opzioni di combattimento dei Guerrieri). La coccia a canestro consente anche di portare pugni che infliggono 1d3 PF più la forza di chi impugna la spada. I colpi portati in questo modo da chi possiede la maestria a livello superiore a quello Base beneficiano di un +1 ai TPC ed infliggono 1d3+2 PF più il bonus di Forza. Cutlass magici aggiungono i loro bonus solo con l’attacco di lama; infine la coccia permette di parare meglio i colpi, concedendo sempre un bonus di +1 a Para. In campagne basate sui pirati o se ci sono pirati di stile rinascimentale nel mondo campagna, i cutlass sono comuni e facilmente disponibile nei porti, mamolto meno nell’entroterra.
74Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d6+1 / 1d8+1 - -SP - - - 1d6+3 / 1d8+3 H:-2CA/1 Para (1) / DisarmaES - 1,5 3 1d6+5 / 1d8+5 H:-2CA/2 Para (2) / DisarmaMS - 1,5 3 1d8+7 / 1d10+7 H:-3CA/3 Para (2) / Disarma / Critico 19+GM 1,5 3 4,5 1d8+9 / 1d10+9 H:-4CA/3 Para (3) / DisarmaCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS12 40 T 80 M TA 1 5 1 2x d8/d10 d10/d12Daga: una spada corta a doppio filo con la lama larga fatta per colpire anche di taglio. Ha origine in Dacia (odierna Romania) al tempo dei Romani, infatti il suo nome deriva dal latino daca (sottointeso spatha – spada dacia) ed il suo uso è sopravvissuto fino al Medioevo, fino a che nei primi tempi dei Comuni non fu considerata arma proibita. Richiede un addestramento specifico.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 2d3 / 1d4+1 - -SP - - - 2d3+2 / 1d4+3 H:-1CA/1 Para (1)ES - 3 6 2d3+4 / 1d4+5 H:-2CA/2 Para (2) / DisarmaMS - 3 6 2d4+6 / 1d6+7 H:-2CA/3 Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 19+GM 3 6 9 2d4+8 / 1d6+9 H:-3CA/4 Para (3) / Disarma (TS +2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS15 40 T 70 P PU / TA 1 3 1 2x PD = PF PD = PFDrusus: il drusus è un gladio (v.) di eccezionale qualità (ed in effetti risponde ai criteri per le armi di qualità). A prima vista sembra un normale gladio ma è solo esaminando l’affilatezza della lama che si nota la differenza. La forgia è tale che il metallo può tenere un filo più sottile e la lama può diventare affilata come un rasoio: a causa di ciò la spadainfligge +1 PF rispetto al gladio comune, conferisce anche un +1 ai TPC non magico (l’arma è in ogni caso normale) ed abbassa il critico base a 19. Il prezzo da pagare per tutto ciò è la continua manutenzione. Per mantenere l’eccezionale affilatezza, la lama deve essere regolarmente affilata e con più attenzione rispetto ad un’arma comune. Dopo un giorno nel quale il drusus è stato usato in combattimento (bastano anche un attacco andato a segno o una sola parata!), qualcuno con la capacità di Fabbro, Armaiolo o Fabbricare Armi deve affilare la lama per almeno mezz’ora o il giorno successivo l’arma perderà i suoi bonus (la velocità non cambia, però) e sarà considerata per sempre un comune gladio. Per riacquistare i bonus persi deve essere affidata ad un esperto armaiolo (almeno con valore 14) che provvederà accuratamente a rifarle il filo, al prezzo (medio) di 25 MO.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d6+1 / 1d8+1 - -SP - - - 1d6+3 / 1d8+3 H: -1CA/1 Para (1) / Disarma (TS +1)ES - 3 6 1d6+5 / 1d8+5 H: -2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +2)MS - 3 6 1d8+7 / 1d10+7 H: -2CA/3 Para (3) / Disarma (TS +3) / Critico 18+GM 3 6 9 1d8+9 / 1d10+9 H: -3CA/4 Para (3) / Disarma (TS +4)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS100 30 T 60 P PU 1 2 1 2x (19+) PD = PF PD = PFEstoc: è il precursore dello stocco, e consiste di una pesante lama senza filo ma appuntita a sezione triangolare equilatera o quadrata, fatta apposta per penetrare le armature. Ha un bonus di +2 contro tutte le corazze tipo Maglia e +1 contro tutte le corazze tipo Piastre. Il risultato Danni Doppi non si applica a tutte le corazze tipo Piastre. La coccia è semplice, dritta e trasversale alla sezione della lama, con al massimo una guardia per le nocche. Esemplari rinascimentali possono avere la coccia a canestro o a conchiglia e danno gli stessi benefici di quella applicata allo stocco, al cutlass, ed al fioretto (l’arma siffatta ingombra 55 Mon e costa 20 MO, prezzo base per reperibilità Comune). Usare lo scudo non dà penalità ai bonus alla CA dell’arma.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d6+1 / 1d8+1 - -SP - - - 1d6+3 / 1d8+3 H:-2CA/1 Para (1) / DisarmaES - 1,5 3 1d6+5 / 1d8+5 H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +1) / Danni Doppi (20)MS - 1,5 3 1d8+7 / 1d10+7 H:-3CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2) / Danni Doppi (19-20) / Critico 18+GM 1,5 3 4,5 1d8+9 / 1d10+9 H:-4CA/3 Para (3) / Disarma (TS +4) / Danni Doppi (18-20)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS15 50 T 80 M PU 1 5 1 2x (19+) PD = PF PD = PFFalcione: il falcione è una spada ad un solo filo. Il lato opposto della lama è di solito dritto, mentre la parte affilata è leggermente curva. La lama inoltre è più larga vicino alla punta cosa che le dà un aspetto da mannaia ed aumenta il danno inflitto. L’elevato peso dell’arma, concentrato soprattutto verso la punta, ne contribuisce ad aumentare il potere tagliente, ma ne rallenta e sbilancia l’uso. Per poterlo impugnare con una mano sola serve almeno forza 10, altrimenti bisogna usarne due.
75Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d6+1 / 2d4 - -SP 1d6+3 / 2d4+2 H: -2CA/1 Para (1) / RitardaES 1d6+5 / 2d4+4 H: -2CA/2 Para (1) / RitardaMS 1d8+7 / 2d6+6 H: -3CA/2 Para (2) / Ritarda / Disarma / Critico 18+GM 1d8+9 / 2d6+8 H: -3CA/3 Para (2) / Ritarda / DisarmaCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS17 80 T 80 M TA 1 6 - 2x (19+) d8/d10 d10/PFFioretto: è una spada di taglia media ma molto leggera, che deriva dallo stocco e come questo è un’arma da gentiluomini e spadaccini, ma usata più per ornamento, sport e nei duelli che per vere e proprie battaglie (è un’arma “urbana”). Come lo stocco ha una lama lunga e sottile, senza filo e dalla punta acuminata, e si usa per portare affondi. Molto popolare tra i giovani, è assai veloce e maneggevole, ma non così potente come lo stocco, data la leggerezza. Tutti gli attacchi contro qualunque corazza tipo Maglie sono penalizzati di -1 al ThAC0, e di -2 quelli contro tutte le corazze tipo Piastre; inoltre, i nemici in corazza da campo e completa sono totalmente immuni dagli attacchi portati col fioretto. L’arma ha la coccia a canestro o, più spesso, a conchiglia, e concede tutti i benefici e le opzioni elencate per il cutlass (v.), ma a differenza di questo l’uso di uno scudo nega i bonus alla difesa per la CA (non rientra nello stile d’uso dell’arma).Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d4+1 / 1d6+1 H: -1CA/1 -SP - - - 1d4+3 / 1d6+3 H: -2CA/2 Para (1) / Disarma (TS +1)ES - 3 6 1d4+5 / 1d6+5 H: -2CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2)MS - 3 6 1d6+7 / 1d8+7 H: -3CA/3 Para (3) / Disarma (TS +3) / Critico 19+GM 3 6 9 1d6+9 / 1d8+9 H: -4CA/4 Para (3) / Disarma (TS +4)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS12 30 T 40 M PU 1 3 1 2x PD = PF PD = PFFlamberga: è l’ultima evoluzione dello spadone a due mani, pensata per combattere i cavalieri in armatura da campo e completa. Ha la lama più lunga e più larga del predecessore, ed anche frastagliata, ondulata o a dente di sega per aumentare il potere tagliente. I suoi colpi sono poderosi, ma è pesante e poco maneggevole. Ha sempre la coccia a canestro o a croce, elaborata, e permette un +1 a Parata Armata (opzioni di combattimento dei Guerrieri). Non per tutti. Come lo spadone a due mani (v.) gode di +2 ai TPC vs. piastre e maglie.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 2d6 / 5d4 - -SP 2d6+2 / 5d4+2 - Para (1) / StordisceES 2d6+4 / 5d4+4 H: -1CA/1 Para (1) / Stordisce (TS -1)MS 2d8+6 / 5d6+6 H: -2CA/1 Para (2) (TS +1) / Stordisce (TS -2) / Critico 18+GM 2d8+8 / 5d6+8 H: -2CA/2 Para (2) (TS +2) / Stordisce (TS -4)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS75 200 T 100 G TA 2 12 - 3x (19+) PD = PF PD = PFGladio: l’arma tradizionale del legionario romano ed una delle armi dei gladiatori. È sostanzialmente una spada corta in ferro o acciaio d’ottima fattura a doppio filo ed usata quasi esclusivamente di punta. Usa la stessa capacità della spada corta (difatti, in ambientazioni romane è questa la spada corta propriamente detta, anche se ne esistono di altri tipi in uso presso popolazioni barbare o meno).Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d6 / 1d8 - -SP - - - 1d6+2 / 1d8+2 H: -1CA/1 Para (1) / Disarma (TS +1)ES - 3 6 1d6+4 / 1d8+4 H: -2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +2)MS - 3 6 1d8+6 / 1d10+6 H: -2CA/3 Para (3) / Disarma (TS +3) / Critico 19+GM 3 6 9 1d8+8 / 1d10+8 H: -3CA/4 Para (3) / Disarma (TS +4)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS10 30 T 60 P PU 1 3 1 2x PD = PF PD = PFGrande Scimitarra: la versione a due mani della normale scimitarra è un’arma enorme, a due mani, usata più per le esecuzioni capitali mediante decapitazione che per i veri e propri combattimenti, oppure come arma cerimoniale o per le guardie d’elite di palazzo. La pesantezza e l’estrema affilatezza della lama rendono ogni suo colpo mortale, ma tutto sommato è maneggevole per essere così grossa.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 2d6 / 4d4 - -SP 2d6+2 / 4d4+2 - Para (1) / RitardaES 2d6+4 / 4d4+4 H: -1CA/1 Para (1) / StordisceMS 2d8+6 / 4d6+6 H: -2CA/1 Para (2) / Stordisce (TS -1) / Critico 17+GM 2d8+8 / 4d6+8 H: -2CA/2 Para (2) / Stordisce (TS -2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS60 160 T 100 G TA 2 9 - 2x (18+) PF/d20 d20/PF
76Katana: la katana da samurai è probabilmente la migliore spada mai realizzata. Ha un’impugnatura di legno lunga 20-25cm rivestita di cuoio e che può essere comodamente impugnata sia ad una che a due mani, permettendo un doppio uso in combattimento. La coccia è piccola e rotonda e si chiama tsuba. La lama è ad un solo filo, lievemente incurvata verso l’alto e lunga 60-70 cm con una punta acuminata a scalpello ed un’affilatura eccezionale. L’acciaio è di incredibilequalità e la sua fabbricazione avviene tramite una laboriosa tecnica speciale di forgia conosciuta solo in oriente, dove strati di ferro ed acciaio sono sovrapposti in modo alternato, scaldati, piegati, battuti, ripiegati, ribattuti e ripiegati tantissime volte fino a che non si ottiene una lama costituita da microscopici e sottilissimi strati di metalli alternati. Tutto questa mole di lavoro produce una lama forte, resistente e capace di tenere un filo incredibile, tutto unito ad una notevole leggerezza. Ogni katana è personale e fabbricata su richiesta o comunque su ordinazione in favore di qualcuno. Un samurai può perdere l’onore se smarrisce la propria katana, cosicché molto poche se ne perdono. Questo vuol dire che è difficilissimo averne una in occidente, tranne che sottraendola al proprietario (compito invero difficile). Nulla però impedisce ad un guerriero occidentale di recarsi in oriente per farsene fabbricare una al prezzo base, ma deve prima convincere l’armaiolo, con un favorevole tiro reazione che indichi buona disposizione o amicizia (potrebbe anche voler dire compiere un servigio di complessità variabile per l’armaiolo stesso!). Un comune armaiolo occidentale, per quanto bravo, non è in grado di fabbricare una katana, a meno che non studi in oriente sotto la guida di un armaiolo locale (sempre che sia accettato come allievo…), cosa che in termini di gioco implica apprendere una capacità secondaria specializzata (qualcosa del tipo Fabbricare Katana o Fabbricare Spade Orientali). Infine, un eroe che renda un favore o compia una missione per un signore orientale potrebbe essere ricompensato oltre che con la gratitudine, anche da un set abbinato di katana e wakizashi, se è molto fortunato e se il compito era particolarmente arduo, cosa che conferisce un grande onore.Katana Usata ad Una ManoGrado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d10 / 1d12 - -SP - - - 1d10+2 / 1d12+2 H:-2CA/1 Para (1)ES - - 1,5 1d10+4 / 1d12+4 H:-2CA/2 Para (1) / DisarmaMS - - 1,5 1d12+6 / 1d20+6 H:-3CA/3 Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 18+GM - 1,5 3 1d12+8 / 1d20+8 H:-4CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS100 60 T 100 M TA / PU 1 4 1 2x (19+) PD = PF PD = PFKatana Usata a Due ManiGrado Corta Media Lunga Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS - - - 2d6 - -SP - - - 2d6+2 H:-1CA/1 Para (1)ES - - 1,5 2d6+4 H:-2CA/2 Para (1)MS - 1,5 3 2d8+6 H:-3CA/2 Para (2) / Critico 18+GM - 1,5 4,5 2d8+8 H:-3CA/3 Para (3)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS100 60 T 100 M TA / PU 2 6 1 2x (19+) PD = PF PD = PFKhopesh: è una spada d’origine egizia la cui lama ha vagamente la forma di un punto interrogativo e che solitamente è fatta in bronzo o ferro. Dall’impugnatura, lunga circa 15 cm si protende un tratto di lama dritta lunga circa 60 cm dopo il quale curva assumendo la forma di un falcetto per altri 60 cm circa, ma estendendo la lunghezza totale dell’arma di solo 45 cm. La lama è monofilare e la parte tagliente è quella all’interno della concavità della parte a forma di falcetto. Questa particolare conformazione della lama rende l’arma pesante e poco maneggevole e lenta nel recupero, specie dopo un colpo andato a vuoto. Si può usare ad una o a due mani, data la lunga impugnatura, ma si può maneggiare ad una mano sola da Forza 13 in poi. Personaggi con forza 12 o meno devono usarla a due mani. La khopesh è frutto di una cultura non molto avanzata nella costruzione delle spade, ma ha il vantaggio di poter essere usata anche dai druidi per la sua somiglianza con le falci. In certe ambientazioni potrebbe essere anche la migliore spada reperibile. Per la maestria vedi pag. 153.Khopesh Usata ad Una ManoGrado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 2d4 / 1d6 - -SP 2d4+2 / 1d6+2 - -ES 2d4+4 / 1d6+4 H: -1CA/1 Para (1)MS 2d6+6 / 1d8+6 H: -2CA/2 Para (2) / Aggancia / Critico 19+GM 2d6+8 / 1d8+8 H: -3CA/3 Para (2) / AgganciaCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS15 100 T 100 M TA 1 8 - 2x PD = PF PD = PFKhopesh Usata a Due ManiGrado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d10 / 1d8 - -SP 1d10+2 / 1d8+2 - Para (1)ES 1d10+4 / 1d8+4 H: -1CA/1 Para (1) / AgganciaMS 1d12+6 / 1d10+6 H: -2CA/2 Para (2) / Aggancia (TS -1) / Critico 19+GM 1d12+8 / 1d10+8 H: -2CA/3 Para (3) / Aggancia (TS -2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS15 100 T 100 M TA 2 10 - 2x PD = PF PD = PF
77Machete (Parang): per certe culture è solo un attrezzo, per altre un’arma. Ha una corta e pesante lama leggermente curva atta a tagliare e bilanciata in avanti. Molte varietà di spade tribali o coltelli da combattimento cadono nella categoria del machete e possono essere armi finemente decorate di fattura e bilanciamento superiori. In oriente queste lame sono chiamate parang. Le statistiche nella parte inferiore si riferisono al machete nella riga superiore, ed alla spada parang nella riga inferiore.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS - - - 1d8 - -SP - - - 1d8+2 - Para (1)ES - 1,5 3 1d8+4 H: -1CA/1 Para (1) / RitardaMS - 1,5 3 1d10+6 H: -2CA/2 Para (2) / Ritarda / Critico 19+GM 1,5 3 4,5 1d10+8 H: -3CA/2 Para (2) / RitardaCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS8 50 A 80 M TA 1 6 1 2x PD = PF PD = PF15 50 T 80 M TA 1 5 1 2x PD = PF PD = PFMishiya: è la spada compagna della no-dachi così come il wakizashi lo è della katana. È dotata di una lama lunga leggermente ricurva ad un taglio con un’impugnatura dotata di tsuba. La mishiya si porta legata alla cintura ma disposta di traverso sulla schiena e si usa con una mano sola.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d8 / 1d12 - -SP - - - 1d8+2 / 1d12+2 H:-1CA/1 Para (1)ES - - 1,5 1d8+4 / 1d12+4 H:-2CA/2 Para (1) / DisarmaMS - - 1,5 1d10+6 / 1d20+6 H:-3CA/2 Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 18+GM - 1,5 3 1d10+8 / 1d20+8 H:-4CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS25 80 T 80 M TA / PU 1 5 1 2x (19+) PD = PF PD = PFNinja-to: come il samurai ha la sua fida katana, il ninja ha il ninja-to, la tradizionale spada dell’assassino. L’arma è dritta e più corta rispetto alla katana e generalmente di fattura inferiore. A differenza della katana, il ninja-to ha una guardia più larga ed un fodero irrobustito che può essere usato come appoggio per scalate o per sferrare colpi d’impatto (1d4/1d2 PF e 1d6/1d4 PD, progredisce con la maestria) non solo, l’elsa e il fodero del ninja-to possono avere svariati usi per il ninja. In alcuni casi l’elsa è vuota e contiene un compartimento segreto dove mettere polveri, veleni, dardi o persino un piccolo stiletto. Il fodero è di solito più lungo della lama e aperto su entrambi i lati, permettendo al ninja di usarlo sia come cerbottana (stesse statistiche della cerbottana lunga)o come tubo per respirare sott’acqua. Una corda di seta lunga e resistente di solito è avvolta sul fodero, e può poi essere usata per scalare pareti, attaccandola ad un gancio piegabile che può essere nascosto nell’elsa del ninja-to o addosso al ninja. L’arma si può usare comodamente ad una o due mani, senza addestramento supplementare e con quasi le stesse statistiche, ma per avere benefici particolari bisogna studiare lo stile di combattimento con armi a due mani.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d8 / 1d6 - -SP - - - 1d8+2 / 1d6+2 H:-1CA/1 Para (1) / Disarma (TS +1)ES - 1,5 3 1d8+4 / 1d6+4 H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +2)MS - 1,5 3 1d10+6 / 1d8+6 H:-2CA/3 Para (3) / Disarma (TS +3) / Critico 19+GM 1,5 3 4,5 1d10+8 / 1d8+8 H:-3CA/4 Para (3) / Disarma (TS +4)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS20 50 T 60 M TA / PU 1 3 1 2x PD = PF PD = PF- - - - - - 2 3 1 2x PF/d8 PF/d10No-dachi: detta anche matara, è simile alla katana, ha una lunga elsa dotata di una piccola guardia circolare (tsuba) e può essere impugnata ad una o a due mani. La lama è stretta ma spessa, monofilare, più lunga di quella di una katana ma non lunga quanto quella di uno spadone a due mani, è leggermente curva e il filo della lama è sulla parte convessa. Il nodachi è usato solo da guerrieri dotati di forza fuori dal comune, che la adoperano sia ad una che a due mani (uso tipico di chi non è così forte o grosso da impugnarla ad una mano sola – per la cronaca bisogna essere alti almeno 220 cm per essere di taglia G e così poterla impugnare ad una mano sola) oppure ad una mano impugnando nell’altra la mishiya. Data la sua lunghezza (può arrivare fino a 180 cm) si porta appesa alla schiena mediante una stretta tracolla, con l’elsa sopra la testa e il taglio alla sinistra. Alcuni no-dachi sono forgiati con la stessa cura della katana (e ad essi si abbina una mishiya), ma la maggior parte non è della stessa qualità, e sono i più diffusi, fatti per lo più per essere usati a due mani.No-dachi Usato ad Una ManoGrado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d10 / 2d6 - -SP 1d10+2 / 2d6+2 - -ES 1d10+4 / 2d6+4 H: -1CA/1 Para (1)MS 1d12+6 / 2d8+6 H: -1CA/2 Para (2) / Critico 18+GM 1d12+8 / 2d8+8 H: -2CA/2 Para (2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS45 100 T 100 G TA / PU 1 6 - 2x (19+) PD = PF PD = PF
78No-dachi Usato a Due ManiGrado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d12 / 1d20 - -SP 1d12+2 / 1d20+2 - Para (1)ES 1d12+4 / 1d20+4 - Para (1) / StordisceMS 1d20+6 / 2d12+6 H: -1CA/1 Para (2) / Stordisce (TS -1) / Critico 18+GM 1d20+8 / 2d12+8 H: -1CA/2 Para (2) / Stordisce (TS -2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS45 100 T 100 G TA / PU 2 8 - 2x(19+) PD = PF PD = PFParang: vedi machete.Sapara: la spada più antica di questo supplemento risale al periodo degli antichi imperi Assiri. È una spada in bronzo dalla lama larga e corta, ad un solo filo, curva maggiormente dalla parte del taglio e terminante a punta Non ha coccia, né guardia. Richiede un addestramento specifico.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d6+1 / 1d4 - -SP - - - 1d6+3 / 1d4+2 H:-1CA/1 Para (1) / DisarmaES - 3 6 1d6+5 / 1d4+4 H:-2CA/2 Para (2) / DisarmaMS - 3 6 1d8+7 / 1d6+6 H:-2CA/3 Para (2) / Disarma / Critico 19+GM 3 6 9 1d8+9 / 1d6+8 H:-3CA/4 Para (3) / DisarmaCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS10 40 T 80 P TA 1 5 - 2x PD = PF PD = PFSciabola: spada dalla lama lievemente ricurva da due terzi della lama in poi, ad un solo filo, usata per colpire di taglio. È maneggevole e veloce ed è una tipica arma da soldato di cavalleria leggera, usata di lato per falciare i fanti nemici. Le versioni rinascimentali hanno la coccia a canestro che permette un bonus di +1 a Parata Armata, e può, come il cutlass, il main gauche o il fioretto sferrare dolorosi pugni. La sciabola fu sviluppata inizialmente in Asia Centrale, usata dalle tribù che erravano nelle steppe. Dal 9° secolo DC, gli Slavi che combattevano gli Asiatici, adottarono quest’arma, ed in seguito fu usata moltissimo nell’Europa Centrale ed Orientale e anche dai Turchi. Il termine sciabola proviene dall’idioma slavo-ungherese.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d6+1 / 1d8+1 - -SP - - - 1d6+3 / 1d8+3 H:-1CA/1 Para (1)ES - 1,5 3 1d6+5 / 1d8+5 H:-2CA/2 Para (2)MS - 1,5 3 1d8+7 / 1d10+7 H:-3CA/3 Para (2) (TS +1) / Critico 19+GM 1,5 3 4,5 1d8+9 / 1d10+9 H:-3CA/4 Para (3) (TS +2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS17 50 T 80 M TA 1 5 1 2x d8/d10 d10/d12Scimitarra: dalla caratteristica ed elegante lama ricurva, è l’arma d’elezione dei guerrieri del deserto, paragonabile alla spada lunga di fattura occidentale. Un’arma agile e maneggevole che la sua particolare affilatura rende particolarmente pericolosa. Lo stile persiano della sciabola fu scoperto dalle truppe di Napoleone, e questa versione fu conosciuta come shamshir, che è comunemente chiamata scimitarra. La lama ha una curva maggiore e la sua punta è lunga ed acuminata.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d6 / 1d8 - -SP - - - 1d6+2 / 1d8+2 H:-2CA/1 Para (1) / DisarmaES - 1,5 3 1d6+4 / 1d8+4 H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +1)MS - 1,5 3 1d8+6 / 1d10+6 H:-3CA/3 Para (3) / Disarma (TS +2) / Critico 18+GM 1,5 3 4,5 1d8+8 / 1d10+8 H:-4CA/3 Para (3) / Disarma (TS +3)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS15 40 T 60 M TA 1 4 1 2x (19+) PD = PF PD = PFShinai: è una spada fornita di tsuba (elsa) di legno e avente una lama non tagliente formata da tre o quattro canne di bambù unite insieme. Lunga circa 100-120cm, essa viene usata nell’arte orientale del kendo come arma da botta a due mani. Non causa gravi danni, ma nelle mani esperte può diventare micidiale. Si impara a parte, a differenza dei bokken.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d6 / 1d4 - -SP 1d6+2 / 1d4+2 H: -1CA/1 Para (1)ES 1d6+4 / 1d4+4 H: -2CA/2 Para (2) / Disarma / RitardaMS 1d8+6 / 1d6+6 H: -2CA/3 Para (2) / Disarma (TS -1) / Stordisce / Critico 19+GM 1d8+8 / 1d6+8 H: -3CA/3 Para (3) / Disarma (TS -2) / StordisceCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS3 30 T 50 M IM 2 5 - 2x d8/d6 d10/d8
79Spada-Ascia: non si tratta di una vera spada, poiché ha un lungo manico in legno invece dell’elsa ed una lama di spada con un’incurvatura simile a quella di un’ascia alla fine. In battaglia si impugna ed usa più come un’ascia vera e propria che come una spada. Come l’ascia-mazza risale ad età antiche, e venne presto rimpiazzata da spade molto più efficienti e maneggevoli, ma questo non vuol dire che sia poco letale…Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d8+1 / 1d12+1 - -SP 1d8+3 / 1d12+3 M: -1CA/1 Ritarda / StordisceES 1d8+5 / 1d12+5 M: -1CA/2 Ritarda (TS -1) / Stordisce / Para (1)MS 1d10+7 / 1d20+7 M: -2CA/2 Ritarda (TS -2) / Stordisce (TS -1) / Para (1) / Critico 19+GM 1d10+9 / 1d20+9 M: -3CA/3 Ritarda (TS -4) / Stordisce (TS -2) / Para (2) Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS20 120 T 100 G TA 2 10 - 3x d10/PF d12/PFSpada Bastarda: chiamata anche “spada ad una mano e mezzo” non è nulla di più di una spada lunga più pesante e con la lama più lunga, inoltre anche l’impugnatura è allungata, permettendone l’uso a due mani. Il nome “bastarda” deriva dal fatto che è a metà tra la spada lunga e lo spadone a due mani. Il peso di una lama più grande le conferisce capacità di penetrazione verso le armature più pesanti (+1 contro tutte le corazze tipo Maglia o Piastre) usata sia ad una mano che a due mani. Quest’arma è lunga complessivamente in media 120-145cm. La spada bastarda si può maneggiare ad una mano sola da Forza 13 in poi. Personaggi con Forza 12 o meno devono usarla a due mani. Per la maestria vedi pag. 153.Spada Bastarda Usata ad Una ManoGrado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d8 / 1d12 - -SP - - - 1d8+2 / 1d12+2 H:-1CA/1 Para (1)ES - - 1,5 1d8+4 / 1d12+4 H:-2CA/2 Para (1) / DisarmaMS - - 1,5 1d10+6 / 1d20+6 H:-3CA/2 Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 18+GM - 1,5 3 1d10+8 / 1d20+8 H:-4CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS25 100 T 100 M TA 1 6 1 2x (19+) PD = PF PD = PFSpada Bastarda Usata a Due ManiGrado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 2d4 / 2d8 - -SP - - - 2d4+2 / 2d8+2 - Para (1)ES - - 1,5 2d4+4 / 2d8+4 H:-1CA/1 Para (1)MS - 1,5 3 2d6+6 / 2d10+6 H:-2CA/2 Para (2) / Critico 18+GM - 1,5 4,5 2d6+8 / 2d10+8 H:-3CA/2 Para (3)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS25 100 T 100 M TA 2 8 1 2x (19+) d10/PF PD = PFSpada Corta: forse il tipo più diffuso di spada è un’arma con una lama a doppio filo che termina a punta, lunga da 50 a 60 cm circa. Ne esistono moltissime varietà ed è una delle armi da mischia favorite dagli arcieri, quando sono costretti alla mischia. Tra la gente comune che si può permettere una vera arma, è la spada più diffusa, mentre i guerrieri professionisti preferiscono la spada lunga. Veloce ed elegante, è un’arma da punta. La spada corta discende dal gladio Romano, ed in definitiva è un gladio fatto con migliori tecniche metallurgiche. I Tedeschi svilupparono la spada corta chiamatabaselard, comune nel 16° secolo, mentre gli italiani avevano la cinqueada, una spada corta con la lama più ampia alla base. Entrambe le versioni di spada corta erano popolari tra i civili, non tra i soldati di professione o i cavalieri.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d6 / 1d8 - -SP - - - 1d6+2 / 1d8+2 H:-1CA/1 Para (1) / Disarma (TS +1)ES - 3 6 1d6+4 / 1d8+4 H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +2)MS - 3 6 1d8+6 / 1d10+6 H:-2CA/3 Para (3) / Disarma (TS +3) / Critico 19+GM 3 6 9 1d8+8 / 1d10+8 H:-3CA/4 Para (3) / Disarma (TS +4)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS10 35 T 65 P PU 1 3 1 2x PD = PF PD = PF
80Spada Lunga: è l’arma per eccellenza del tipico cavaliere occidentale. Discretamente maneggevole, consente una buona difesa ed infligge un rispettabile numero di danni. La tipica scelta di moltissimi guerrieri come arma primaria. La lama può essere a singolo o doppio filo, anche se la maggior parte ha la lama affilata ad entrambi i lati, con una punta acuminata in cima. Nonostante la punta l’arma è progettata per colpire di taglio, non di punta. Non c’è una sola versione di spada lunga, infatti il disegno e la lunghezza variano di cultura in cultura, e di era in era nella stessa cultura. L’arma in genere è lunga da 90 a 140 cm circa, con la lama lunga da 70 a 120 cm. La classica spada lunga fantasy è ispirata a quella del periodo Gotico (13°-14° secolo), ed è il tipo più lungo, con la lama lunga120cm circa. Si può anche usare a due mani e fa un po’più male, ma veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d8 / 1d12 - -SP - - - 1d8+2 / 1d12+2 H:-2CA/1 Para (1) / DisarmaES - 1,5 3 1d8+4 / 1d12+4 H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +1)MS - 1,5 3 1d10+6 / 1d20+6 H:-3CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2) / Critico 19+GM 1,5 3 4,5 1d10+8 / 1d20+8 H:-4CA/3 Para (3) / Disarma (TS +4)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS15 60 T 80 M TA 1 5 1 2x PD = PF PD = PF- - - - - - 2 6 1 2x d10/PF d12/PFSpadone: è una spada militare pesante a doppio taglio, la cui conformazione varia in base al contesto storico. Tutte le spade con lama di media lunghezza e progettate per colpire di taglio cadono in questa categoria. La lunghezza totale dell’arma è di circa 105 cm. Nell’antichità le spade migliori appartenevano a questa categoria, mentre dal Medioevo in poi si tratta di spade da civile, da corte per la nobiltà o per i soldati di cavalleria in genere. Armi Rinascimentali di questo tipo (e solo quelle!) hanno la coccia a canestro o la guardia a conchiglia, che conferisce un bonus di +1 a Parata Armata (opzioni di combattimento dei Guerrieri) e la capacità di sferrare pugni come il cutlass, il main gauche, il fioretto e la sciabola, e concedono un bonus di +1 alla Parata. L’uso dello scudo non nega i bonus alla CA dell’arma.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 2d4 / 1d6+1 - -SP - - - 2d4+2 / 1d6+3 H: -2CA/1 Para (1)ES - 1,5 3 2d4+4 / 1d6+5 H: -2CA/2 Para (2) / DisarmaMS - 1,5 3 2d6+6 / 1d8+7 H: -3CA/2 Para (2) / Disarma / Critico 19+GM 1,5 3 4,5 2d6+8 / 1d8+9 H: -3CA/3 Para (3) / DisarmaCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS30 75 T 80 M TA 1 5 1 2x PD = PF PD = PFSpadone a Due Mani: lo zweihander è un potenziamento della spada lunga, con lama ed impugnatura più lunga, progettata per penetrare le corazze più robuste. È in media lungo da 150 a 180 cm e si usa sempre a due mani. Gode di +2 ai TPC contro tutte le corazze tipo Piastre o Maglie. Tra i fanti è un’arma popolare perché permette di confrontarsi con i picchieri ed è molto efficace contro i cavalieri in armatura pesante disarcionati. Lo spadone a due mani era un’arma del 13° secolo di origine Teutonica e fu molto usata dai fanti Italiani e Tedeschi dalla metà del 15° al tardo 16° secolo. Gli spadoni rinascimentali possono avere la coccia a canestro o a croce, elaborata, che permette un +1 a Parata Armata (opzioni di combattimento dei Guerrieri); l’arma siffata ingombra 175 Mon e costa 63 MO (prezzo base). Negli ultimi anni quest’arma, in una versione riccamente decorata, fu usata durante cerimonie o processioni.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d12 / 3d6 - -SP 1d12+2 / 3d6+2 - Para (1) / RitardaES 1d12+4 / 3d6+4 H: -1CA/1 Para (1) / StordisceMS 1d20+6 / 3d8+6 H: -2CA/1 Para (2) / Stordisce (TS -1) / Critico 18+GM 1d20+8 / 3d8+8 H: -2CA/2 Para (2) / Stordisce (TS -2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS50 150 T 100 G TA 2 10 - 2x (19+) PD = PF PD = PFSpatha: è la spada lunga della cavalleria romana, arma che i barbari poi copieranno, e si può a ragione considerare l’antesignana della spada lunga propriamente detta. Ha la lama larga e manca della guardia, cosa che la rende più un’arma da offesa che da difesa, infatti rende meglio a cavallo, per falciare i fanti.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d8 / 1d12 - -SP - - - 1d8+2 / 1d12+2 H: -2CA/1 Para (1)ES - 1,5 3 1d8+4 / 1d12+4 H: -2CA/2 Para (2) / DisarmaMS - 1,5 3 1d10+6 / 1d20+6 H: -3CA/2 Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 19+GM 1,5 3 4,5 1d10+8 / 1d20+8 H: -3CA/3 Para (3) / Disarma (TS +2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS25 45 T 75 M TA 1 5 1 2x PD = PF PD = PF
81Stocco: discendete dell’estoc (v.) e precursore del fioretto, è la tipica arma da spadaccino del Rinascimento. Come l’estoc, consiste di una lama senza filo ed appuntita, a sezione triangolare equilatera o quadrata, ma meno robusta, poiché non è pensata per penetrare le corazze. Figlia di un’epoca in cui le armature pesanti stanno pian piano scomparendo, ha un malus di -2 ai TPC contro tutte quelle tipo Piastre. Gli spadaccini più esperti possono ancora portare mortali affondi, anche se il risultato Danni Doppi non si applica alle corazze tipo Piastre. Quando la coccia è a canestro o a conchiglia dà gli stessi benefici che quella applicata al cutlass (v.), ma a differenza di questo l’uso di uno scudo nega i bonus alla difesa per la CA (non rientra nello stile d’uso dell’arma). Il temine stocco si usa spesso per descrivere un’arma da civile per distinguerla dalle spade più pesanti e letali dei soldati e dei mercenari. Gli stocchi erano armi alla moda tra nobili e gentiluomini del 16° secolo, e mentre l’arte del combattimento evolveva enfatizzando gli affondi piuttosto che i fendenti serviva un’arma adatta come lo stocco, appunto, e fu cosi che nacque l’arte della scherma. Al crescere della popolarità di questo sport, lo stocco fo reso più leggero e sottile, cosicché diventò un’arma utilizzabile praticamente solo per gli affondi. Le prime else degli stocchi avevano guardie dritte ed archi per le nocche mentre le versioni più tarde avevano la coccia a canestro o a conchiglia similmente al cutlass ed allo spadone rinascimentale.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d6 / 1d8 H: -1CA/1 -SP - - - 1d6+2 / 1d8+2 H: -2CA/2 Para (1) / DisarmaES - 1,5 3 1d6+4 / 1d8+4 H: -2CA/3 Para (2) / Disarma (TS +1) / Danni Doppi (20)MS - 1,5 3 1d8+6 / 1d10+6 H: -3CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2) / Danni Doppi (19-20) / Critico 18+GM 1,5 3 4,5 1d8+8 / 1d10+8 H: -4CA/4 Para (3) / Disarma (TS +4) / Danni Doppi (18-20)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS15 40 T 60 M PU 1 4 1 2x (19+) PD = PF PD = PFTachi: è una spada orientale ad un taglio leggermente curva, lunga 50-70 cm, molto simile alla katana. Si può distinguere da quest’ultima solo perché il tachi si porta con il taglio della lama rivolto verso il basso, e la firma è apposta sul codolo della lama sulla faccia rivolta verso l’esterno, l’esatto opposto di quanto accade per la katana. Poiché la katana è un’arma nobile, ad appannaggio di samurai ed alti funzionari e dignitari, il combattente orientale comune utilizzerà quasi certamente un tachi, che nonostante tutto è anch’esso costruito con cura. Il tachi si usa sempre ad una mano, ma può essere usato anche a due, allo stesso modo della spada lunga.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d8 / 1d12 - -SP - - - 1d8+2 / 1d12+2 H:-1CA/1 Para (1)ES - - 1,5 1d8+4 / 1d12+4 H:-2CA/2 Para (1) / DisarmaMS - - 1,5 1d10+6 / 1d20+6 H:-3CA/2 Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 18+GM - 1,5 3 1d10+8 / 1d20+8 H:-4CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS25 60 T 80 M TA / PU 1 4 1 2x (19+) PD = PF PD = PF- - - - - 2 5 1 2x (19+) d10/PF d12/PFTulwar: assomiglia un po’ al falcione, ma si trova in ambientazioni orientali. A differenza del falcione, però, la lama del tulwar curva ed è affilata verso l’interno, con la punta in avanti per aumentare il potere tagliente, invece che in avanti e verso l’esterno per colpi di taglio a più lunga portata. Il kukri (v.) il famoso coltello dei Gurkha, è un esempio di lama simile a quella del tulwar. Quest’arma si può maneggiare ad una mano sola da Forza 10 in poi. Personaggi con forza 9 o meno devono usarla a due mani.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d6+1 / 2d4 - Infilza (2DV)SP - - - 1d6+3 / 2d4+2 H:-2CA/1 Para (1) / Infilza (4DV)ES - 3 6 1d6+5 / 2d4+4 H:-2CA/2 Para (1) / Disarma / Infilza (6DV)MS - 3 6 1d8+7 / 2d6+6 H:-3CA/3 Para (2) / Disarma (TS +1) / Infilza (8DV) / Critico 18+GM 3 6 9 1d8+9 / 2d6+8 H:-4CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2) / Infilza (10DV)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS20 80 T 80 M TA 1 5 1 2x (19+) d8/d10 d10/PFWakizashi:è la compagna della katana, una spada più corta forgiata con eguale cura e raffinatezza e la sua importanza per il samurai è quasi quanto quella della stessa katana. La lama misura circa 45 cm, è leggermente ricurva, ad un filo con la punta a scalpello. Solo un samurai può portare katana e wakizashi assieme e le due armi sono comunemente costruite a coppie. Molti samurai combattono con la katana in una mano e il wakizashi nell’altra, secondo lo stile di combattimento con due armi e non sono pochi quelli che si specializzano nello stile specifico di combattimento con le due armi. Il wakizashi è l’arma comunemente usata nel suicidio rituale orientale chiamato seppuku o harakiri, ed anch’essa è molto difficile da reperire, proprio quanto lo è una katana.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS - - - 1d8 - -SP - - - 1d8+2 H:-1CA/1 Para (1) / Disarma (TS +1)ES - 3 6 1d8+4 H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +2)MS - 3 6 1d10+6 H:-2CA/3 Para (3) / Disarma (TS +3) / Critico 19+GM 3 6 9 1d10+8 H:-3CA/4 Para (3) / Disarma (TS +4)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS50 30 T 60 P TA / PU 1 3 1 2x PD = PF PD = PF
82Miscellanea‡
83MiscellaneaIn questa sezione sono elencate un buon numero di armi che per un motivo o nell’altro non rientrano nelle precedenti categorie, oppure rientrano, ma sono talmente particolari da meritare una sezione a parte. Molte delle armi seguenti sono esotiche, ma altre sono più comunemente reperibili in quasi qualunque contesto.MISCELLANEATipo Ingombro(Mon)Costo(MO)Taglia Velocità(FV)Danno BaseP-M/GTipo Critico NoteArtigli da Guerra 20 10 P 3 1d4+1 / 1d4 P/T 2xBagh Nakh 10 0.4 P 2 1d2 / 1d2 T 2xBastone Animato 50 15 M 4 1d6 / 1d8 P 2x Lama cortaBastone Animato 60 20 M 6 1d8 / 1d12 T 2x Lama mediaBastone Jo 10 0.1 P 3 1d4 / 1d2 I 2x -2 al ThAC0 contro corazze tipo PiastreBolas 5 0.5 M 8 1d3 / 1d2 I 2x Strangola (20) / Mal. 1-2 / Vedi descrizioneBoomerang 20 0.5 P 4 1d4 / 1d4 I 2xBrandistocco 50 15 M 7 1d6 / 1d6 P 2xCatena 30 0.5 G 5 1d4+1 / 1d4 I 3xCatena Fischiante 30 2 G 6 1d6 /1d4 T/I 3xCestus 10 l’uno 1 P 2 1d4 / 1d3 I 2x -2 al ThAC0 contro corazze tipo PiastreChakram 15 0.8 P 4 1d4 / 1d3 T 2x -2 al ThAC0 vs. Maglia, Piastre o Scaglie.Chijikiri 60 6 M 7 1d6 / 1d8 P o I 3x / 2x 3x la parte a lancia, 2x la parte a catenaFalce 80 3 G 8 2d4 / 1d8+1 P/T 4xFalcetto 30 0.6 P 4 1d4+1 / 1d4 T 2x Maldestro 1-2Flagello 20 1 P 5 1d4 / 1d2 N/A 2x Cattura / Aggancia / Mald. 1-2 / SpecialiFrusta 30 / 3m 0.1 M 8 1d2 / 1 - 2x Maldestro 1-2Frusta-mezzaluna 70 5 G 8 1d6 / 1d4 T 3x Si usa sempre a due maniGarrota 5 0.5 P 2 1 / 1 T 2xGunsen 10 P 2 1d3 / 1d2 I 2xJitte 20 0.5 P 2 1d4 / 1d2 I 2x -2 al ThAC0 contro corazze tipo PiastreKama 20 1 P 4 1d6 / 1d4 P/T 2xKau Sin Ke 40 3 G 6 1d8 / 1d6 I 2x Maldestro 1-2 / Si usa ad un a manoKawanaga 10 1 P 7 1d3 / 1d2 P o I 2xKusari-gama 30 4 M 6 1d6 / 1d4 P/I/T 2xKyoketsu-shogi 30 2 G 6 1d4 / 1d3 T/I 2xLama da Braccio 30 5 M 4 1d6 / 1d4 P/T 2x Cattura / Mald. 1-2 / Vedi descrizioneLazo 30 0.5 G 10 1d2 / 1 - 2x Cattura. Vedi descrizioneMancatcher 80 30 G 7 - - - Maldestro 1-2Nunchaku 30 1 M 3 1d6 / 1d6 I 2x Cattura / Maldestro 1-2 / Vedi descrizioneRete 10 / m2 0.5 m2 M+ 10 - - -Rete Uncinata 80 5 M 10 1d4 / 1d2 T 2x DisarmaSai 20 1 P 2 1d4 / 1d2 P o I 2xSang Kauw a Due Mani 100 20 G 7 1d10 / 1d8 P/T 3xSang Kauw ad Una Mano 70 10 M 5 1d8 / 1d6 P/T 2xShakujo-yari 50 7 M 4/6 Vario I o P 2x Si può usare come lancia o bastone a 2 maniShuriken 1 0.3 Mi 2 1d4 / 1d4 P 2xSiangham 10 1 P 3 1d4 / 1d2 P 2xTake-yari 70 2 G 7 1d4 I 2xTonfa 10 1 M 3 1d6 / 1d4 I 2x Maldestro 1-2Verga a Tre Pezzi 50 2 G 7 1d6 / 1d4 I 2x
84ARMI A CATENA E A CORDACatena: la catena usata come arma non è niente più che un tratto di comune catena lungo 2-3m, ma con due pesi alle estremità. La si fa ruotare rapidamente per scagliarla verso l’avversario al fine di intrappolarlo, farlo cadere o semplicemente per colpirlo coi pesi al fine di ferirlo. Si possono colpire avversari che si trovano al massimo entro 3m di distanza. La si può anche lanciare, usandola in un modo simile alle bolas. Dal grado SPECIALIZZATO in poi il personaggio deve scegliere che effetto applicare, se Aggancia o Cattura, prima di attaccare con la catena. La catena è facile da nascondere e, almeno in occidente, di solito non è riconosciuta come una vera e propria arma, finché non viene brandita. La tecnologia per fabbricare una catena è comune in qualunque cultura che usi almeno il bronzo come metallo, ma la tecnica di combattimento è più appannaggio delle culture orientali.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - 3 6 1d4+1 / 1d4 - AgganciaSP 2 4,5 6 1d4+3 / 1d4+2 H: -1CA/1 Aggancia (TS -1) o CatturaES 3 4,5 7,5 1d4+5 / 1d4+4 H: -2CA/2 Aggancia (TS -2) o Cattura (TS -1) / RitardaMS 4,5 6 9 1d6+7 / 1d6+6 H: -3CA/2 Aggancia (TS -3) o Cattura (TS -2) / StordisceGM 4,5 7,5 12 1d6+9 / 1d6+8 H: -3CA/3 Aggancia (TS -4) o Cattura (TS -3) / StordisceCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.5 30 A 50 G IM 2 5 1 2x d6/PF d8/PFCatena Fischiante: detta anche “coltello ruggente” , la catena fischiante è simile alla catena (vedi),essendo lunga 3m ma ha solo un peso, poiché all’altra estremità ha fissata una lama piatta di coltello. L’arma si può usare in due modi: o come una catena tradizionale a due pesi con la maestria relativa (che si impara a parte) facendo ruotare la parte col peso, oppure facendo ruotare la parte che termina con la lama a coltello cosa che produce un caratteristico fischio basso e continuo (la vera e propria maestria in quest’arma consiste nell’uso della parte a coltello). La catena è in grado di colpirecontemporaneamente tutti i bersagli entro 3 metri da chi la utilizza. Il personaggio deve effettuare un solo Tiro per Colpire e dividere il danno tra tutti i bersagli con CA uguale o peggiore di quella da lui colpita (il minimo danno è 1PF a bersaglio), persino quelli che stavano dietro. Con quest’arma si può selezionare a piacimento il bersaglio primario, ma può colpire indiscriminatamente tutti quelli entro 3m da chi la usa. Il possessore della catena soffre una penalità di -1 al ThAC0 contro qualsiasi altro bersaglio oltre il primario. Esempio: il personaggio è circondato da due guerrieri con CA 8 e uno con CA 0. Il primario è quello con CA 0 ma il suo TPC riesce solo a colpire CA 5. Questo significa che il personaggio colpisce solo i due guerrieri con CA 8. A grado BASE, un risultato di 3 su d6 significa che entrambi i bersagli subiscono solo 1PF. A grado SPECIALIZZATO il danno sarebbe 3PF ciascuno ([3 + 2]/2 = 2½, arrotondando per eccesso = 3). A grado ESPERTO il danno diventa 5PF ciascuno ([3+4]/2 = 3½, arrotondando per eccesso + 1 = 5), e così via. Il “+” da aggiungere al danno dopo avere arrotondato (vedi Effetti Speciali) deve essere utilizzato solo quando si tratta di stabilire il danno da suddividere fra più bersagli (non quando il bersaglio è uno solo). Eventuali bonus derivanti dalla forza del personaggio e dalla magia devono essere aggiunti prima di suddividere il danno e arrotondare per eccesso. L’arma non può essere usata se ci sono ostacoli nel raggio della catena (muri, alberi, ecc.).Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d6 / 1d4 - Danno Multiplo (arrotondare per difetto)SP 1d6+2 / 1d4+2 H:-1CA/1 Danno Multiplo (arrotondare per eccesso)ES 1d6+4 / 1d4+4 H:-2CA/2 Danno Multiplo (arrotondare per eccesso +1)MS 1d8+6 / 1d6+6 H:-3CA/2 Danno Multiplo (arrotondare per eccesso +2)GM 1d8+8 / 1d6+8 H:-3CA/3 Danno Multiplo (arrotondare per eccesso +3)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS2 30 T 60 G TA / IM 2 6 - 3x PD = PF PD = PFChijikiri: è un’arma composita che consiste in una lancia con un tratto di catena attaccato alla fine. Può essere maneggiato come una normale lancia oppure invertito ed usato per intrappolare o frustare un nemico. Se si usa la parte a catena l’arma è da impatto e funziona esattamente come la normale catena (usare tutte le statistiche indicate per danni ed effetti speciali, ma non può agganciare un cavaliere e non si lancia), mentre se si usa la parte a lancia è esattamente come la lancia da fante, usata ad una o a due mani, ma di solito non si lancia. Per imparare l’uso di quest’arma bisogna saper usare sia la lancia che la catena.Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS6 60 T 80 M PU / IM 1 o 2 5 o 6 1 2x Speciale Speciale
85Kau Sin Ke: detta anche frusta a catena è una versione orientale del flagello che consiste in un numero variabile da quattro a sette barre di ferro unite una all’altra da brevi tratti di catena e con un’impugnatura di legno ad una estremità. La lunghezza della kau sin ke varia da 1,5 a 2 m, e nonostante sia un’arma di grandi dimensioni, può essere usata ad una sola mano da creature di taglia media. L’arma concede un +1 al ThAC0 contro nemici che usano lo scudo (infatti ignora la protezione offerta dallo scudo stesso poiché può attorcigliarsi attorno e colpire ugualmente la persona che vi si ripara dietro, un po’come fa il mazzafrusto da cavaliere), ed in caso di scudi magici ne ignora comunque il bonus.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d8 / 1d6 - Aggancia / Ignora Scudo / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4SP 1d8+2 / 1d6+2 - Aggancia (TS -1)ES 1d8+4 / 1d6+4 H: -1CA/1 Aggancia (TS -2) / StordisceMS 1d10+6 / 1d8+6 H: -2CA/1 Aggancia (TS -3) / Stordisce (TS -1) / Critico 19+GM 1d10+8 / 1d8+8 H: -2CA/2 Aggancia (TS -4) / Stordisce (TS -2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS3 40 T 60 G IM 1 6 - 2x PD = PF PD = PFKawanaga: è costituito una da una corda con un rampino legato ad un’estremità e un peso all’altra. Il rampino e la corda possono essere usati per scalare pareti ma anche come arma facilmente celabile tra le vesti. La corda può in alcuni casi essere costituita da tanti piccoli segmenti di ferro incastrati l’uno all’altro, così l’arma diventa interamente di metallo. La lunghezza del kawanaga è di 2-3 metri. Aggancia o Strangola: ogniqualvolta la vittima fallisce il TS per evitare l’aggancio o viene colpita con un risultato di Strangola (indipendentemente dal TS di quest’ultima), l’uncino del kawanaga si conficca nelle carni saldamente, e per rimuoverlo è necessario un tiro Forza, che causa alla vittima altri 1d4PF ed 1d6 PD.Aggancia: Ogni volta che colpisce, il personaggio può agganciare un arto del nemico per farlo cadere (vedi Aggancia nella sezione Descrizione degli Effetti Speciali). Inoltre, l’attaccante può anche scegliere di agganciare un oggetto impugnato dalla vittima invece di un arto. In questo caso si applica la regola di Ignorare l’Armatura, e se il TS della vittima non riesce, il kawanaga le strappa di mano l’arma e la fa cadere vicino al personaggio.Strangola: dal grado SPECIALIZZATO, se l’attacco va a segno e il tiro di dado è sufficientemente alto, invece di agganciare la vittima la corda le si avvolge attorno al collo e l’uncino si conficca nella gola, Strangolandola (come da effetto speciale). Se il TS riesce, la vittima non soffoca ma resta Agganciata (occorre un altro TS per liberarsi). Il kawanaga non causa alcun danno a coloro che sono protetti da un’armatura tipo Piastre, anche se si applicano normalmente tutti gli altri effetti.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d3 / 1d2 - AgganciaSP 1d3+2 / 1d2+2 - Aggancia (TS -1) / Strangola (20)ES 1d3+4 / 1d2+4 H: -1CA/1 Aggancia (TS -2) / Strangola (19-20)MS 1d4+6 / 1d3+6 H: -2CA/1 Aggancia (TS -4) / Strangola (19-20) / Critico 19+GM 1d4+8 / 1d3+8 H: -2CA/2 Aggancia (TS -5) / Strangola (18-20)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS1 10 A 30 G IM / PU 2 7 - 2x d4/PF d6/d4Kusari-gama: detta anche nage-gama o falce catena è una tipica arma orientale che consiste di una kama (v.) cui è attaccata un tratto di catena con un peso all’estremità. È molto versatile e la si può usare in vari modi: attaccando col falcetto in mano (stesse statistiche della kama) e lanciando la catena con l’altra per catturare l’avversario, oppure tirando il falcetto a distanza e ritirandolo indietro (se il falcetto ha colpito infliggere i danni per Infilza). Il personaggio che usa la kusari-gama può effettuare un attacco aggiuntivo ogni round tirando la catena contro il nemico per agganciargli un arto e farlo cadere (vedi Aggancia nella sezione Descrizione degli Effetti Speciali). Questo attacco provoca solo metà del danno, ma in compenso per agganciare una vittima vale l’effetto speciale di Ignora Armatura (vedi Descrizione degli Effetti Speciali) fin dal livello Base. Inoltre, l’attaccante può anche scegliere di agganciare un oggetto impugnato dalla vittima invece di un arto. In questo caso, se il TS dellavittima non riesce, la catena strappa di mano l’arma e la fa cadere vicino al personaggio. A grado ESPERTO, se l’attacco aggiuntivo con la catena va a segno e il tiro di dado è sufficientemente alto, invece di agganciare la vittima la catena le si avvolge attorno al collo e la Strangola (come da effetto speciale). Se il TS riesce poi, la vittima si è liberata della catena e non è nemmeno Agganciata. La gittata della catena e del falcetto della kusari-gama varia a seconda della lunghezza della catena, ma solitamente è di 3 metri. Se i Punti Strutturali della kusari-gama vengono dimezzati, significa che la catena è stata spezzata. In questo caso non è possibile usare gli effetti speciali di Aggancia e Strangola.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d6 / 1d4 - Attacco Aggiuntivo + AgganciaSP 1d6+2 / 1d4+2 H: -1CA/1 Attacco Aggiuntivo + AgganciaES 1d6+4 / 1d4+4 H: -2CA/1 Attacco Aggiuntivo + Aggancia (TS -1) / Strangola (20)MS 1d8+6 / 1d6+6 H: -2CA/2 Attacco Aggiuntivo + Aggancia (TS -2) / Strangola (19-20) / Critico 19+GM 1d8+8 / 1d6+8 H: -3CA/3 Attacco Aggiuntivo + Aggancia (TS -4) / Strangola (18-20)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS4 40 A 60 M TA/PU/IM 2 6 - 2x PD = PF PD = PF
86Kyoketsu-shogi: è un’arma che passa inosservata in quanto consiste di una corda lunga dai 3 ai 6 metri alle cui estremità sono attaccate un pesante anello di metallo e una lama uncinata con un corto manico. Il kyoketsu-shogi si usa lanciando la lama contro la vittima quando la si vuole ferire, oppure lanciando l’anello quando la si vuole intrappolare. Data l’enorme lunghezza del filo, si considera un’arma di grandi dimensioni. Se si usa l’anello per Agganciare, Catturare o Strangolare, esso non causa danni ma vale la regola di Ignorare l’Armatura fin da livello Base. Se invece si usa la lama, la CA del nemico si calcola normalmente e l’attacco causa i normali danni. Ogni volta che colpisce con l’anello o la lama, il personaggio può agganciare un arto del nemico per farlo cadere (vedi Aggancia nella sezione Descrizione degli Effetti Speciali). Inoltre, l’attaccante può anche scegliere di agganciare un oggetto impugnato dalla vittima invece di un arto. In questo caso si applica la regola di Ignorare l’Armatura, e se il TS della vittima non riesce, il kyoketsu-shogi le strappa di mano l’arma e la fa cadere vicino al personaggio. A livello Esperto, se l’attacco va a segno e il tiro di dado è sufficientemente alto, invece di agganciare la vittima la catena le si avvolge attorno al collo e la Strangola (come da effetto speciale). Se il TS riesce, la vittima si è liberata dal cappio e non è nemmeno Agganciata. Non è possibile strangolare esseri protetti da un grande elmo, mentre per gli elmi chiusi si procede come da regolamento per l’oggetto, inoltre l’anello non infligge danni a chi è protetto da una corazza tipo piastre. La gittata dell’anello e della lama del kyoketsu-shogi varia a seconda della lunghezza della corda, ma solitamente è di 3-6 metri.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d4 / 1d3 - AgganciaSP 1d4+2 / 1d3+2 - Aggancia (TS -1) / CatturaES 1d4+4 / 1d3+4 H: -2CA/1 Aggancia (TS -2) / Cattura / Strangola (20)MS 1d6+6 / 1d4+6 H: -2CA/2 Aggancia (TS -3) / Cattura (TS -1) / Strangola (19-20) / Critico 19+GM 1d6+8 / 1d4+8 H: -3CA/2 Aggancia (TS -4) / Cattura (TS -2) / Strangola (18-20)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS2 30 A 50 G TA 2 6 - 2x PD = PF PD = PFARMI DA BRACCIO E DA PUGNOArtigli da Guerra: gli artigli da guerra sono formati da un guanto di cuoio e tre o quattro artigli lunghi circa 15cm che si estendono in avanti dal dorso della mano, finendo con una punta leggermente arcuata, un po’ come quelli di Wolverine, ma non sono retrattili.È un’arma tipica di culture selvagge o esotiche, non di nazioni civilizzate. Quest’arma non può essere abbinata con uno scudo, se portata nello stesso braccio, fatta eccezione per la rotella o lo scudo appuntito, per il cui uso abbinato è necessario studiare uno stile di combattimento esotico che prevede l’uso contemporaneo di due rotelle (o anche scudi appuntiti) fissati agli avambracci le cui mani indossano i guanti artigliati. Combattenti che imparano questo stile appartengono ad un’elite di guerrieri ispirati ad un qualche misticismo tribale oppure si tratta di gladiatori. Nulla vieta di usare uno scudo con un mano e l’artiglio con l’altra, però! Il risultato Danni Doppi non si applica contro avversari che indossano armature tipo Maglie o Piastre, e come altre armi tipo il cestus ed il main gauche, non infligge penalità per la mano inesperta fin dal livello BASE di maestria.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d4+1 / 1d4 - -SP 1d4+3 / 1d4+2 M: -1CA/1 Danno Doppio (20)ES 1d4+5 / 1d4+4 M: -2CA/2 Danno Doppio (19-20)MS 1d6+7 / 1d6+6 M: -3CA/3 Danno Doppio (18-20) / Critico 19+GM 1d6+9 / 1d6+8 M: -4CA/4 Danno Doppio (17-20)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS10 20 T 40 P TA / PU 1 3 - 2x d6/PF PD = PFBagh Nakh: conosciuto anche come “artiglio della tigre” o anche nekode, un bagh nakh è una fascia di metallo che si indossa nella mano; in corrispondenza del palmo fuoriescono delle piccole lame artigliate, che sembrano proprio artigli di felino estratti. Di solito si usano a coppie, uno per mano. Non infligge penalità per la mano inesperta fin dal grado BASE di maestria. Gli artigli sono abbastanza robusti da reggere il peso di chi li indossa in modo tale da facilitare le scalate, concedendo un +10% ai ladri ed un +1 ai check sulle abilità di scalatore.Grado Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS 1d2 - -SP 1d2+2 - -ES 1d2+4 - -MS 1d4+6 - Critico 19+GM 1d4+8 - -Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.4 10 T 20 P TA 1 2 - 2x d4/d4 d6/d6Cestus: il Cestus (plurale: cesti) consiste in una specie di guanto o di una correggia avvolta attorno alla mano. Ha sul dorso e le nocche borchie, punte o lame in modo da infliggere più danno col pugno. Soffre di una penalità di -2 ai TPC contro tutte le corazze tipo Piastre, ma ha il vantaggio di non essere troppo penalizzato nel combattimento a due armi, infatti usando per esempio una spada con la mano destra e un cestus nella mano sinistra, gli attacchi con quest’ultimo non sono penalizzati di grado di maestria né di -4 al TPC per la mano inesperta (un’applicazione è nello stile combattimento con arma ad una mano, la mano libera che impugna il cestus e sferra pugni), né rimane la penalità di -4 per l’attacco con la seconda arma. I cesti permettono una limitata manualità, a differenza dei guanti delle corazze più pesanti, e così chi impugna armi con questi guanti subisce
87una penalità di -2 ai TPC. L’ingombro del cestus una volta indossato non si conta a meno che non sia trasportato. Non si può Disarmare con un’arma un combattente che usa i cesti.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d4 / 1d3 - -SP 1d4+2 / 1d3+2 - RitardaES 1d4+4 / 1d3+4 - RitardaMS 1d6+6 / 1d4+6 - Stordisce / Critico 19+GM 1d6+8 / 1d4+8 - StordisceCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS1 10 T 30 P IM 1 2 - 2x d6/d4 d8/d6Lama da Braccio: Quest’arma consiste in una lama semicurva lunga circa 60 cm, con cinghie di cuoio che permettono di fissarla ad un braccio seguendo la linea dell’avambraccio ed usarla a mo’ di artiglio. Essa viene fissata poco sotto il gomito e spunta per una decina di centimetri oltre la mano. A causa delle cinghie è impossibile lasciarla andare, e quindi lo stesso braccio a cui è fissata non può imbracciare anche scudi o altre armi, ma in compenso non si può disarmare. Molto utile per troncare funi e corde, essa è un’arma da punta e da taglio. A grado BASE non c’è penalità se si usa la lama da braccio con la mano inesperta.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d6 / 1d4 - -SP 1d6+2 / 1d4+2 M: -1CA/1 Para (1)ES 1d6+4 / 1d4+4 M: -2CA/1 Para (1) MS 1d8+6 / 1d6+6 M: -2CA/2 Para (2) / Danno Doppio (20) / Critico 19+GM 1d8+8 / 1d6+8 M: -3CA/2 Para (2) / Danno Doppio (19-20)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS5 30 T 50 M PU / TA 1 4 - 2x PD = PF PD = PFARMI DA CACCIA ED INTRAPPOLANTIBolas: le bolas sono un’arma da lancio di origine preistorica e pensata per la caccia. Attualmente è usata dalle tribù artiche e da popolazioni selvagge che vivono in pianure temperate, ma i più famosi ad usarle sono certamente i gauchos delle Pampas argentine. La funzione principale delle bolas è dare al cacciatore una buona arma da lancio che catturi ed intrappoli la preda rendendole la fuga impossibile. Ci sono molte variazioni sul tema, ma si basano sul concetto di un certo numero di corde o strisce di cuoio con pesi legati ad una estremità. Le bolas artiche si usano di solito per cacciare gli uccelli e possono avere quattro, sei o dieci pesi fatti di osso o avorio ricavato dalle zanne di tricheco. I pesi sono fatti a forma di uovo, sferici o scolpiti a rappresentare un animale. Tutte le corde o strisce sono unite a formare una specie di manico. Chi le lancia afferra il manico, scuote le strisce per raddrizzarle, le fa roteare sopra le testa e le lancia, in un modo simile alla frombola. Ogni bola è lunga circa 70cm ed ogni peso misura circa 5 cm di diametro. Le bolas a due palle si chiamano somais, mentre quelle a tre palle achicos. Le bolas delle pianure temperate sono di solito grandi il doppio e consistono di una singola corda o striscia di cuoio con una pietra coperta di cuoio ad entrambe le estremità e spesso una seconda corda è annodata al centro della prima ed ha un piccolo peso all’estremità, tenuto dal lanciatore. Questa versione delle bolas può abbattere un bersaglio di taglia umana. Se l’arma colpisce si avviluppa attorno al bersaglio con le corde mentre le palle impattano dolorosamente. Se colpita dalle bolas, la vittima deve effettuare un TS su Schivabili per non subire gli effetti in tabella. Se il bersaglio ottiene un bonus alla CA per la difesa, il bonus si applica anche al TS della vittima, riducendo anche la possibilità di subire l’effetto. Quest’arma non funziona contro gli esseri eterei od incorporei né contro i mostri fatti d’acqua o d’aria e l’effetto di strangolamento è inutile contro le creature che non respirano. Se chi è stato colpito dalle bolas effettua il TS, se ne libera in modo automatico, ma se vuole può distruggerle impiegando un intero round nel farlo, altrimenti cadono a terra intatte. L’intenzione di strangolare va dichiarata prima di effettuare il tiro per colpire, altrimenti è lanciata solo per immobilizzare. È possibile tentare colpi mirati agli arti, al torso ed alla testa. Se fatto alle gambe e riesce si usa la tabella degli effetti speciali per il grado di maestria superiore, e se si è già GRAN MAESTRO si considera sempre il risultato Cattura, ma con un malus supplementare di -2 su tutti i TS della vittima. Con un colpo mirato alle braccia, le bolas si avvolgono strettamente attorno al torso della vittima, impedendogli di usare le armi o lo scudo finché non si libera, i suoi TS sono penalizzati di -2 ma non si considera la tabella degli effetti per il grado superiore di maestria. I colpi mirati alla testa sono sempre per strangolare (l’elmo della vittima può impedirlo, se è di tipo chiuso o è un grande elmo – vedi la sezione delle armature per i dettagli); nel primo round di strangolamento si subiscono i PF ed i PD indicati, mentre nei seguenti 1d3PF e 1d6 PD (una volta liberatosi non ne subisce più, anche se la paralisi occorre sempre). Ogni conciaio o armaiolo può fabbricare le bolas, ma deve avere le esatte misure delle corde e l’esatto peso delle palle per farle bene. Il semplice fatto di sentire la descrizione dell’arma può permettere all’artigiano di farne una che le somigli, ma, a meno che non riesca nel suo check con un margine di almeno 5 punti l’arma sarà sbilanciata e soffrirà di -4 al ThAC0. Vale la regola per tutti i colpi mirati che, se il punteggio penalizzato è sufficiente per colpire la vittima, questa è comunque soggetta ai danni ed agli effetti speciali della tabella, come fosse un normale attacco, mentre un fallimento oltre il margine della penalità è un vero e proprio colpo mancato. Le bolas vengono usate comunemente come arma da lancio, ma possono essere adoperate anche come arma da mischia. In questo caso non si applica alcun effetto speciale, ma il personaggio può utilizzare il bonus difensivo dato dall’arma.
88Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 6 12 18 1d3 / 1d2 - Strangola (20) / Speciali / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4)SP 7,5 12 18 1d3+2 / 1d2+2 H:-1CA/1 Strangola (20) / Speciali / TS -1ES 9 15 21 1d3+4 / 1d2+4 H:-2CA/2 Strangola (19-20) / Speciali / TS -2 / Maldestro 1MS 10,5 15 21 1d4+6 /1d3+6 H:-3CA/3 Strangola (18-20) / Speciali / TS -3 / Critico 19+GM 12 18 24 1d4+8 / 1d3+8 H:-4CA/3 Strangola (17-20) / Speciali / TS -4Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.5 10 R 30 M IM 1 8 1 2x d6/d4 d8/d6Effetti delle Bolas in Base alla MaestriaLivello o DV della vittima Bonus al TS su Schivabili BS SP ES MS GMFino a 1 Nessuno Cattura Cattura Cattura Cattura CatturaDa 1+1 a 3 +1 Cattura Cattura Cattura Cattura CatturaDa 3+1 a 6 +2 Rallenta Cattura Cattura Cattura CatturaDa 6+1 a 9 +3 Rallenta Rallenta Cattura Cattura CatturaDa 9+1 a 12 +4 Ritarda Rallenta Rallenta Cattura CatturaDa 12+1 a 16 +5 Ritarda Ritarda Rallenta Rallenta CatturaDa 16 in poi +5 Ritarda Ritarda Ritarda Rallenta RallentaLazo: il lazo è più che altro uno strumento usato nel governo degli animali e tipico di popolazioni nomadi come le Native Americane o quelle dell’Asia Centrale, e raramente usato come arma. Chierici di culti agresti o pacifici possono usare il lazo. Consiste di un tratto di corda lunga da 6 a 12m con un’estremità a cerchio legata con un nodo scorsoio che può essere stretto. Chi usa il lazo lo fa girare sopra la testa o di lato e lo lancia verso il bersaglio. Ogni attacco col lazo si considera sempre contro CA 10 (ignora l’armatura del bersaglio), modificata dai bonus di destrezza, magici e per i colpi mirati, quando sono effettuati. Se colpisce con un risultato di Cattura, il lazo ha avvolto il bersaglio, permettendo all’attaccante di disarcionare la vittima se è a cavallo, farla cadere se è in piedi, o intrappolarla. L’attaccante deve specificare esattamente cosa vuole fare quando sta per lanciare il lazo. Un tiro che va a segno non infligge danni, ma ferite accidentali possono derivare dalle cadute o dallo strangolamento. Un lazo può essere tagliato se gli s’infliggono 2PF con armi da taglio. Un check di Forza dimezzato (arrotondare per difetto, uno solo per lazo) può spezzare un lazo. Lo strangolamento si ha solo se l’attaccante lo dichiara prima di colpire, altrimenti di base si applica l’effetto in tabella, ma nel caso di uno strangolamento si subiscono i PF ed i PD indicati. Un lazo si usa più o meno come le bolas, la frusta o la rete e permette di ottenerne gli stessi effetti o quasi, è anche quindi possibile tentare colpi mirati agli arti, al torso ed alla testa. Se fatto alle gambe e riesce si usa la tabella degli effetti speciali per il grado di maestria superiore, e se si è già GRAN MAESTRO si considera sempre il risultato Cattura, ma con un malus supplementare di -2 su tutti i TS della vittima. Con un colpo mirato alle braccia, le bolas si avvolgono strettamente attorno al torso della vittima, impedendogli di usare le armi o lo scudo finché non si libera, i suoi TS sono penalizzati di -2 ma non si considera la tabella degli effetti per il grado superiore di maestria. I colpi mirati alla testa sono sempre per strangolare (l’elmo della vittima può impedirlo, se è di tipo chiuso o è un grande elmo – vedi la sezione delle armature per i dettagli); nel primo round di strangolamento si subiscono i PF ed i PD indicati, mentre nei seguenti 1d3PF e 1d6PD (una volta liberatosi non ne subisce più, anche se la paralisi occorre sempre). Ogni volta che si cerca di agganciare un avversario in corsa a cavallo, se il tiro riesce, sia l’attaccante che la vittima devono fare un check di forza e chi riesce col risultato più alto vince il confronto: vale a dire se vince l’attaccante allora la vittima cade da cavallo, se vince la vittima l’attaccante subisce 1d2PF per le abrasioni della corda e se il confronto è pari la vittima cade lo stesso e l’attaccante subisce comunque 1d2PF. Se il cavaliere è fermo ignorare i PF all’attaccante se fallisce o se pareggia. In quest’ultimo caso s’innesca un “tira e molla” (tiri contrapposti ad ogni round finché non si ha un vincitore) oppure uno dei due si trova un’idea migliore. Il bonus alla difesa si applica in mischia, dove è possibile usare il lazo a mo’ di frusta entro una portata di 3m (minimo ad 1,5m) ed infliggendo i danni indicati (nessun effetto speciale, però), ma non si possono ferire avversari che indossano una qualche corazza, a meno di colpi mirati a parti scoperte. A grado MAESTRO e GRAN MAESTRO, chiunque viene colpito dal lazo e riesce a sfuggire alla Cattura, rimane sempre Ritardato nel round seguente senza possibilità di TS.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 3 6 9 1d2 / 1 - Aggancia / Strangola (20) / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4)SP 3 6 9 1d2+2 / 1d2 H:-1CA/1 Aggancia (TS -1) / Strangola (19-20) / Disarma / Speciali / TS -1ES 4,5 7,5 9 1d2+4 / 1d2+2 H:-2CA/2 Aggancia (TS -2) / Strangola (18-20) / Disarma (TS -1) / Speciali / TS -2 / Mald. 1MS 6 7,5 9 1d3+6 / 1d3+4 H:-3CA/3 Aggancia (TS -3) / Strangola (17-20) / Disarma (TS -2) / Speciali / TS -3 / Crit.19+GM 6 7,5 10,5 1d3+8 / 1d3+6 H:-4CA/3 Aggancia (TS -4) / Strangola (16-20) / Disarma (TS -4) / Speciali / TS -4Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.5 40 A 2 G N/A 2 10 1/2 2x d3/PF d4/PFEffetti del Lazo in Base alla MaestriaLivello o DV della vittima Bonus al TS su Schivabili BS SP ES MS GMFino a 1 Nessuno Cattura Cattura Cattura Cattura CatturaDa 1+1 a 3 +1 Cattura Cattura Cattura Cattura CatturaDa 3+1 a 6 +2 Rallenta Cattura Cattura Cattura CatturaDa 6+1 a 9 +3 Rallenta Rallenta Cattura Cattura CatturaDa 9+1 a 12 +4 Ritarda Rallenta Rallenta Cattura CatturaDa 12+1 a 16 +5 Ritarda Ritarda Rallenta Rallenta CatturaDa 16 in poi +5 Ritarda Ritarda Ritarda Rallenta Rallenta
89Mancatcher: un mancatcher è un’arma ad asta concepita per una sola funzione e cioè catturare un avversario senza ucciderlo. La versione standard può catturare solo creature di taglia Media o Grande ed è inutile contro creature Piccole e Minuscole o Enormi e superiori. Consiste di una lunga asta con due tenaglie dentate ad un’estremità. La vittima è trattenuta tra le tenaglie, che si chiudono saldamente. Il bersaglio, senza contare l’armatura ed altri dispositivi difensivi (magici o meno) è trattata come se avesse CA 10, ma si considera il bonus di Destrezza assieme ad eventuali bonus magici. Se il bersaglio è colpito si considera Catturato e Agganciato (verificare se cade) e perde i bonus di Destrezza e per lo scudo, inoltre la vittima può essere sballottata qua e là dal suo attaccante e soffrire i PF e i PD indicati ogni round in questo modo, finché non si libera. Per sfuggire alla stretta del mancatcher la vittima deve sfuggire alla Cattura, ma subisce sempre danno nel farlo. Ai PF e i PD inflitti dal mancatcher non si applica il bonus di Forza dell’attaccante.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d2 - Aggancia / Cattura / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)SP 1d2+2 A: -1CA/1 Aggancia (TS -1) / Cattura (TS -1)ES 1d2+4 A: -2CA/2 Aggancia (TS -2) / Cattura (TS -2) / Maldestro 1MS 1d4+6 A: -3CA/2 Aggancia (TS -3) / Cattura (TS -3) / Critico 19+ / FV +2GM 1d4+8 A: -3CA/3 Aggancia (TS -4) / Cattura (TS -4)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS30 80 T 80 G N/A 2 7 - - d4/d4 d6/d6Rete: la rete è più che altro un attrezzo per pescare o cacciare e raramente è usata come arma se non nelle arene di gladiatori o in situazioni particolari. Normalmente è costituita da una maglia di corde e funi e quelle più piccole, fino a 3mq, sono comunemente usate per cacciare; una rete da combattimento può avere piccoli pesi e barbigli nell’intelaiatura e una corda per guidare e controllare i bersagli catturati. Può essere usata come arma da lancio o da mischia e l’ingombro varia col variare delle sue dimensioni. Una rete non infligge mai danni alle vittime, ma è usata per intrappolare e/o catturare uno o più nemici, per deflettere gli attacchi o per disarmare. Le reti fino a taglia Media si possono usare con una sola mano e non infliggono penalità all’attacco con la mano secondaria. Per colpire una vittima la si considera avere CA 10 modificato solo dai bonus della destrezza e dagli eventuali bonus magici (ignora l’armatura, insomma), la vittima poi deve effettuare un TS su Schivabili per non subire gli effetti in tabella. Se il bersaglio è troppo grande per la rete, ottiene un bonus sul tiro salvezza. Usando il seguente diagramma si determini di quante unità la vittima è più grande della rete: per ogni unità la vittima guadagna un bonus di +4 al TS, mentre per ogni unità superiore perde -4. In caso le dimensioni della vittima siano di due taglie più grandi, essa evita automaticamente la cattura.TIPI DI RETE IN BASE ALLA VITTIMA DA CATTURAREDimensione della vittima Dimensione Minima della Rete Superficie (m2)Minuscola (Mi) (fino a 30cm) 0.6m x 0.6m 0,36Piccola (P) (31cm-1.20m) 1.2m x 1.2m 1,44Media (M) (1.21-2.1m) 2m x 2m 4Grande (G) (2.2-3.6m) 2.7m x 2.7m 7,30Enorme (E) (3.2-4.5m) 3.6m x 3.6m 13Gigantesca (Gi) (4.6- 6m) 4.8m x 4.8m 23Gargantua (Ga) (6.1-9m) 7.5m x 7.5m 56Colossale (Co) (9m-12m) 8.4m x 8.4m 70Le reti fino a 2mx2m si possono usare ad una mano, mentre le più grandi devono essere usate a due mani.Un tiro di 1 non modificato è sempre un fallimento, a meno che il bonus non sia almeno di +20. Nel round dopo che la vittima è stata catturata l’attaccante ha varie possibilità per l’azione seguente, incluso utilizzare un’arma per colpire la vittima intrappolata. Per migliorare la cattura, il lanciatore della rete avvolge la corda attorno alla vittima (serve un altro TPC come il precedente). Se il tiro riesce il TS vs. Raggio della Morte per liberarsi è penalizzato di -4 per ogni round di cattura, finché non raggiunge o supera 20, nel qual caso la vittima è intrappolata senza via di scampo. Se qualcuno vuole colpire il soggetto intrappolato usando un’arma deve riuscire in un TPC verso la CA della vittima, ignorando scudo (anche magico) e Destrezza (ma non bonus magici d’armatura o altro). Per essere veramente efficace una rete deve essere piegata in modo appropriato prima di essere lanciata. Se è ben piegata il tiro per colpire non è penalizzato, ma una volta spiegata, se non ripiegata ogni attacco successivo è a -3, così come a +3 è il tiro dell’avversario per non essere disarmato e a -3 il tiro per Parare. Per piegare una rete servono 12 round per chi ha grado di maestria Base, Specializzato o Esperto, 6 round per chi è Maestro o Gran Maestro. Le reti magiche possono essere danneggiate solo dal fuoco o dall’acido e le vittime bloccate possono liberarsene ma non distruggerle. La rete non cattura esseri eterei od incorporei, né creature fatte d’acqua o d’aria. Una rete può essere danneggiata da ogni arma da taglio (oppure da artigli o morsi) ma si può riparare facilmente disponendo di spago e corda. Una rete danneggiata è inservibile e servono 1d3 turni di lavoro indisturbato per farlo.Grado Corta Media Lunga Danni Difesa SpecialeBS 3 6 9 - A: -1CA/1 Cattura / Speciali / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4)AB 4,5 7,5 10,5 - A: -2CA/1 Cattura (TS -1) / Speciali / DisarmaES 6 9 12 - A: -4CA/2 Cattura (TS -2) / Speciali / Disarma (TS -1) / Maldestro 1AV 7,5 10,5 13,5 - A: -6CA/3 Cattura (TS -4) / Speciali / Disarma (TS -2)MS 9 12 15 - A: -8CA/4 Cattura (TS -6) / Speciali / Disarma (TS -4)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.5 / m2 10 / m2 A 10/m2 Varia N/A 1 o 2 10 1/2 - - -
90Effetti della Rete in Base alla MaestriaLivello o DV della vittima Bonus al TS su Schivabili BS SP ES MS GMFino a 1 Nessuno Cattura Cattura Cattura Cattura CatturaDa 1+1 a 3 +1 Cattura Cattura Cattura Cattura CatturaDa 3+1 a 6 +2 Rallenta Cattura Cattura Cattura CatturaDa 6+1 a 9 +3 Rallenta Rallenta Cattura Cattura CatturaDa 9+1 a 12 +4 Ritarda Rallenta Rallenta Cattura CatturaDa 12+1 a 16 +5 Ritarda Ritarda Rallenta Rallenta CatturaDa 16 in poi +5 Ritarda Ritarda Ritarda Rallenta RallentaRete Uncinata: è formata da una catena lunga un metro che termina con una rete a maglia metallica di forma triangolare con uncini alle estremità. La rete è lunga circa due metri e larga uno. Il personaggio la rotea sopra la propria testa ripetutamente cercando di proteggere se stesso e di colpire chi si avvicina nello stesso tempo. L’impiego di quest’arma richiede due mani ed impedisce l’uso dello scudo. Il bonus difensivo si applica contro tutte le creature che attaccano chi utilizza una rete uncinata, anche contro quelle che attaccano alle spalle, data la particolarità di utilizzo dell’arma (vedi sopra). La rete è in grado di colpire contemporaneamente tutti i bersagli entro 3 metri da chi la utilizza. Il personaggio deve effettuare un solo Tiro per Colpire e dividere il danno tra tutti i bersagli con CA uguale o peggiore di quella da lui colpita (il minimo danno è 1PF a bersaglio), persino quelli che stavano dietro. Conquest’arma si può selezionare a piacimento il bersaglio primario, ma può colpire indiscriminatamente tutti quelli entro 3 m da chi la usa. Il possessore della rete soffre una penalità di -1 (non cumulativa) al proprio ThAC0 contro qualsiasi altro bersaglio oltre il primario. Esempio: il personaggio è circondato da due guerrieri con CA 8 e uno con CA 0. Il primario è quello con CA 0 ma il suo TxC riesce solo a colpire CA 5. Questo significa che il personaggio colpisce solo i due guerrieri con CA 8. A grado BASE, un risultato di 3 su d4 significa che entrambi i bersagli subiscono solo 1PF. A grado SPECIALIZZATO il danno sarebbe 2PF ciascuno (3/2 = 1½, arrotondando per eccesso = 2). A grado ESPERTO il danno diventa 3PF ciascuno ([3+2]/2 = 2½, arrotondando per eccesso = 3), e così via. In caso di Danno Doppio, il totale viene raddoppiato prima di dividerlo tra i vari bersagli. Similmente, eventuali bonus dovuti alla Forza o alla magia dell’arma si sommano alle ferite inflitte dalla rete prima di suddividere i danni tra le vittime. L’arma non può essere usata se ci sono ostacoli nel raggio della rete (muri, alberi, ecc.) e, come si è visto, non è pensata per catturare, ma per ferire.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d4 / 1d2 M: -1CA/1 Danno Multiplo (arrot. per difetto) / AgganciaSP 1d4+2 / 1d2+2 M: -2CA/1 Danno Multiplo (arrot. per eccesso) / Aggancia (TS -1)ES 1d4+4 / 1d2+4 M: -2CA/2 Danno Multiplo / Danno Doppio (20) / Aggancia (TS -2)MS 1d6+6 / 1d4+6 M: -3CA/3 Danno Multiplo / Danno Doppio (20) / Aggancia (TS -4) / Critico 19+GM 1d6+8 / 1d4+8 M: -4CA/3 Danno Multiplo / Danno Doppio (19-20) / Aggancia (TS -6)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS5 80 T 80 G TA 2 8 - 2x d6/d4 d8/d65 70 T 70 G IM / PU 2 7 - 3x d8/1d10 d10/d12Take-yari: è un tipo primitivo di arma in asta costituito da un cappio su di un bastone di bambù, lungo 2-2,5 metri, tipico delle culture orientali. Una specie di mancatcher, insomma. Se il Tiro Salvezza per evitare il risultato Aggancia fallisce, e se tiro di dado è sufficientemente alto da provocare il risultato di Strangola, significa che il cappio ha agganciato la testa e soffocherà la vittima (vedi descrizioni degli Effetti Speciali). Se poi il TS per evitare lo strangolamento ha successo, la vittima rimane comunque Agganciata.Grado Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS 1d4 - Aggancia / Strangola (20)SP 1d4+2 H: -1CA/1 Aggancia (TS -1) / Strangola (20)ES 1d4+4 H: -2CA/2 Aggancia (TS -2) / Strangola (19-20)MS 1d6+6 H: -3CA/2 Aggancia (TS -4) / Strangola (18-20) / Para (1) / Critico 19+GM 1d6+8 H: -3CA/3 Aggancia (TS -6) / Strangola (17-20) / Para (1) Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS2 70 T 60 G - 2 8 - - PD = PF PD = PF
91ARMI DA LANCIO ESOTICHEBoomerang: un’antica arma da caccia, non è altro che una clava pesante ed aerodinamica, fatta a forma di “v” aperta con forme arrotondate e levigate e bordi taglienti; la lunghezza si aggira intorno ai 20-40cm. Il materiale è in genere il legno duro, ma se ne possono trovare in corno o in metallo (più rari). Si può anche usare come arma da mischia, anche se non molto spesso ed in questo caso si applicano i bonus alla CA indicati ed i PF inflitti sono dimezzati (arrotondare per eccesso). L’arma è ritornante, cioè se non colpisce il bersaglio, il boomerang vira di 180° e ritorna al punto da cui è stato lanciato al termine del round. Se il lanciatore non è impegnato in altre azioni e si trova ancora in quel punto, può recuperarlo automaticamente al volo; se invece è impegnato in altre azioni occorre un Tiro Destrezza per riprenderlo. Gli avversari possono prendere al volo un boomerang diretto a loro solo se hanno un livello di maestria in boomerang superiore a quello del lanciatore: in questo caso serve un Tiro Destrezza. I boomerang magici viaggiano secondo un percorso ad “8”, così che se non colpiscono il bersaglio la prima volta, procedono oltre e se non trovano ostacoli possono ritornare indietro per colpirlo ancora alla fine del round con un bonus di +2 e senza contare lo scudo nella CA. Se anche questa volta non colpisce nulla il boomerang ritorna nel luogo di partenza come al solito. A livello Esperto il lanciatore può indirizzare il boomerang contro un bersaglio che si sta nascondendo dietro ad un ostacolo (un albero, una sezione di muro). Il boomerang può colpire il bersaglio durante il percorso di ritorno (alla fine del round) ma il Tiro per Colpire ha un malus di -2.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS 12 24 48 1d4 - RitornanteSP 15 27 48 1d4+2 - Stordisce (c/m)ES 18 30 51 1d4+4 H: -1CA/2 Stordisce (c/m)MS 21 33 51 1d4+6 H: -2CA/2 Stordisce (c/m) (TS -2) / Critico 19+GM 24 36 54 1d4+8 H: -3CA/3 Stordisce (c/m) (TS -4)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.5 20 R 40 P IM 1 4 1 2x d6/d4 d8/d6Chakram: Il chakram è un disco circolare di metallo con il bordo molto tagliente del diametro di 15-30 cm e dello spessore di 2 cm, con un’impugnatura interna, che comunemente viene utilizzato come arma scagliata, a mo’ di frisbee, con un gesto rapido. Alcune varianti sono aperte all’interno (simili ad anelli, non hanno PS, ed ingombrano la metà). Il bonus alla CA si applica solo nel caso si usi il chakram come arma da mischia. In questo caso però, non si applicano gli effetti speciali. Il chakram non è molto efficace contro bersagli in armatura e soffre -2 al ThAC0 contro avversari che indossano qualunque tipo di corazza tipo Maglia, Piastre o corazze di scaglie.Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 3 6 12 1d4 / 1d3 - -SP 6 9 18 1d4+2 / 1d3+2 H: -1CA/1 Ritarda (c)ES 6 15 24 1d4+4 / 1d3+4 H: -2CA/1 Ritarda (c/m)MS 9 18 30 1d6+6 / 1d4+6 H: -2CA/2 Ritarda (c/m) / Critico 19+GM 12 24 39 1d6+8 / 1d4+8 H: -2CA/3 Stordisce (c/m)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.8 15 T 40 P TA 1 4 2 2x PD = PF PD = PFShuriken: conosciute anche come shaken o “stelle da lancio”, sono piccole armi da lancio a forma di piatte lame a stella (4-12 punte) o a forma di grosso ago. Infliggono gli stessi danni di un pugnale da lancio e sono decisamente più facili da nascondere. Il numero di shuriken lanciabili aumenta con la maestria indipendentemente dal numero di attacchi di chi li lancia (aumenta ulteriormente solo con una Velocità). Quando si lanciano più shuriken nello stesso round di combattimento (sfruttando la maestria) non si può fare nient’altro a parte muoversi: questo impiega l’intera azione del personaggio. Altrimenti è possibile lanciare 1 solo shuriken consumando 1 attacco (il danno dipende comunque dalla maestria) e fare altri attacchi con altre armi (ma solo se il personaggio dispone di attacchi multipli). Quando viene lanciato lo si considera come un dardo, e dunque il VA del bersaglio è dimezzato. Shuriken ornamentali sono spesso indossate come fossero gioielli e non riconosciute come armi, ed un pugno di shuriken pesa non più di molte altre armi singole. Si possono trovare in molti porti orientali, ma molti collezionisti occidentali non sanno come usarle. Sono le armi preferite degli assassini nelle campagne orientali. Le shuriken sono inutili contro le corazze da campo e complete (ma i colpi mirati alle parti scoperte delle corazze parziali feriscono normalmente).Grado Corta Media Lunga Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS 6 12 18 1d4 - -SP 9 15 24 1d4+2 - -ES 12 18 27 1d4+4 - -MS 15 21 30 1d6+6 - Danni doppi (20) / Critico 19+GM 18 24 36 1d6+8 - Danni doppi (19-20)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.3 1 T - Mi PU 1 2 2 2x PD = PF PD = PF
92ARMI DA SOTTERFUGIOGarrota: è un’arma impropria favorita da coloro che sono soliti prendere alle spalle la propria preda (leggi assassini). Essa è formata da una corda di cuoio, metallo o seta, con un pomolo o un rigonfiamento al centro. Il personaggio si avvolge le estremità in entrambe le mani e si avvicina alle spalle della vittima, tentando di imprigionarle il collo con questo cappio e strozzarla premendo la parte centrale della garrota contro la trachea per soffocarlo.Strangola + Cattura: Se la vittima effettua con successo il TS per evitare lo strangolamento, significa che si è accorta in tempo dell’attacco e si è opposta con successo allo strangolamento e non è nemmeno Stordita (vedi Strangola nella Descrizione degli Effetti Speciali). Tuttavia essa è ancora prigioniera dell’attaccante, e viene considerata Catturata a meno che non effettui anche un TS su Schivabili per sfuggire alla presa. Viceversa essa riceve automaticamente i danni inflitti in base alla maestria e alla Forza del personaggio ogni round successivo fino alla sua morte o finché non si libera o non viene liberata. Il TS per lo Strangolamento e la Cattura deve essere fatto ogni round che la vittima rimane imprigionata; ovviamente, se fallisce il primo non occorre fare il secondo. La garrota può essere usata solo attaccando una vittima alle spalle e ammesso che il personaggio riesca ad arrivare al collo della vittima. Essa non può essere utilizzata contro esseri che indossano il grande elmo, mentre per l’elmo chiuso valgono le normali probabilità di riuscita di strangolamento, inoltre funziona solo contro esseri che per vivere hanno bisogno di respirare. Sono esclusitutti i non-morti e costruiti, gli informi, le melme e le gelatine, le creature elementali e altre strane razze (il DM giudicherà i casi insoliti). L’abilità dei ladri di colpire alle spalle e infliggere danni doppi funziona anche usando questo strumento.Grado Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS 1 - Strangola + CatturaSP 1d2 - Strangola (TS -2) + Cattura (TS -1)ES 1d2+2 - Strangola (TS -4) + Cattura (TS -2)MS 1d4+3 - Strangola (TS -6) + Cattura (TS -3) / Critico 19+GM 1d4+4 - Strangola (TS -8) + Cattura (TS -4)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.5 5 A - P - 2 2 - 2x PD = PF d4/d3Manganello: è un sacchetto di cuoio, lungo dai 10 ai 12 cm, riempito di sabbia o metallo (per esempio pallini di piombo), attaccato ad una cinghietta. È usato per colpire alla testa od al collo dell’avversario. Di per sé provoca pochi danni, ma può stordire o mandare al tappeto la vittima. Se usata come arma da mischia non infligge alcun danno a chi indossa corazze tipo maglie o piastre (a meno di colpi mirati su parti scoperte), ma il suo uso principale è quello dei colpi mirati alla testa o alla nuca. Se la vittima indossa una qualche cuffia di maglia, un elmo aperto, chiuso o grande (perché l’arma possa essere efficace almeno la nuca deve essere scoperta), il ThAC0 è penalizzato di un ulteriore -4 (oltre alla penalità per il colpo mirato in testa). Il manganello non funziona contro i mostri privi d’armatura che abbiano CA 0 o meno (vale a dire con una pelle particolarmente spessa o piastre protettive). I nemici di taglia Grande o superiore non possono essere mandati al tappeto (possono rimanere storditi ma non svenire). Se l’attaccante è in condizione di colpire la testa o il collo del suo avversario, la vittima deve effettuare un TS su Corpo per non subire gli effetti del colpo come da tabella. Ottima per gli infiltratori.Grado Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS 1d2 - SvieneSP 1d2+2 - Sviene (TS -1)ES 1d2+4 - Sviene (TS -2)MS 1d3+6 - Sviene (TS -3) / Critico 19+GM 1d3+8 - Sviene (TS -4)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.5 10 T 40 P IM 1 2 - 2x d4/d4 d6/d6Effetti del Manganello in Base alla MaestriaLivello o DV della vittima Bonus al TS su Corpo BS SP ES MS GMFino a 1 Nessuno Svenimento Svenimento Svenimento Svenimento SvenimentoDa 1+1 a 3 +1 Stordimento Svenimento Svenimento Svenimento SvenimentoDa 3+1 a 6 +2 Stordimento Stordimento Svenimento Svenimento SvenimentoDa 6+1 a 9 +3 Ritarda Stordimento Stordimento Svenimento SvenimentoDa 9+1 a 12 +4 Ritarda Ritarda Stordimento Stordimento SvenimentoDa 12+1 a 16 +5 Ritarda Ritarda Ritarda Stordimento StordimentoDa 16 in poi +5 Ritarda Ritarda Ritarda Ritarda Stordimento
93ARMI PER ARTI MARZIALIBastone Jo: una variante molto comune del siangkam (v.) è composta da due bastoncini di legno senza punta, normalmente innocui e usati come spiedi per cuocere le carni (anche detti bastoni kali a seconda della zona). In mano a persone abili però sono ottime armi da difesa, e funzionano come i siangkam solo che fanno danno da botta e si possono usare per disarmare l’avversario. Soffrono di una penalità di -2 al ThAC0 contro tutti gli avversari in corazze tipo Piastre. Sono velocissimi da usare e si usano sempre in coppia; la maestria fin dal grado BASE permette di non subire penalità nel combattimento a due armi, ed un addestramento specifico permette di migliorare lo stile di combattimento (Doppio Jo), conferendo benefici difensivi aggiuntivi; a tutti gli effetti si tratta di un’arma a due mani. Qualunque coppia di bastoni lunghi circa 40cm e non troppo grossi va bene per essere usata come jo, nelle mani di un combattente addestrato.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d4 / 1d2 - Para (1)SP 1d4+2 / 1d2+2 H: -2CA/1 Para (2)ES 1d4+4 / 1d2+4 H: -2CA/2 Para (2) MS 1d6+6 / 1d4+6 H: -3CA/2 Para (3) / Critico 19+GM 1d6+8 / 1d4+8 H: -4CA/3 Para (4)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.1 10 A 20 P IM 2 3 - 2x d6/d4 d8/PFGunsen (Ventaglio da Guerra): questa elegante arma orientale sembra un comune ventaglio; è usato sia per segnalazioni che come simbolo di rango, ma è soprattutto un’arma da parata e da impatto assai efficace. Ne esistono di due tipi: l’uchiwa ed il tetsu-ten. Il primo è un ventaglio aperto in ferro sbalzato, col fusto a forma di violino (sul quale possono essere applicate pitture o simboli) montato su un manico di metallo, che misura dai 30 ai 40 cm. Solitamente è usato dai funzionari di rango medio e superiore, e non si può comperare, visto che viene conferito solo a persone meritevoli dai governanti superiori. Il secondo ha la forma dei ventagli normali, con le bacchette di ferro, ed è pieghevole. Esso viene usato da funzionari minori e da semplici cittadini per difesa personale, e può essere un’utile e discreta arma femminile.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d3 / 1d2 H: -1CA/1 Para (1)SP 1d3+2 / 1d2+2 H: -2CA/1 Para (1)ES 1d3+4 / 1d2+4 H: -2CA/2 Para (2)MS 1d4+6 / 1d3+6 H: -3CA/3 Para (2) / Critico 19+GM 1d4+8 / 1d3+8 H: -4CA/4 Para (3)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS4 10 T 40 P IM 1 2 - 2x d4/d3 d6/d4Jitte: è una piccola arma formata da una barra di metallo di 20-30 cm, con l’impugnatura in cuoio e un solo gancio con la punta rivolta verso l’alto come guardia. È un’arma da impatto particolarmente utile per parare i colpi e disarmare l’avversario. Il jitte è un’arma che contraddistingue i membri dei corpi di polizia in alcune culture orientali. Si usa più o meno come il sai, ma richiede un addestramento specifico e non è comune usare una coppia di jitte, come può capitare per i sai. Il jitte soffre di una penalità di -2 al ThAC0 contro le corazze tipo Piastre.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d4 / 1d2 - DisarmaSP 1d4+2 / 1d2+2 H:-1CA/1 Para (1) / Disarma (TS -1)ES 1d4+4 / 1d2+4 H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS -2)MS 1d6+6 / 1d4+6 H:-3CA/3 Para (2) / Disarma (TS -4)/ Critico 19+GM 1d6+8 / 1d4+8 H:-4CA/3 Para (3) / Disarma (TS -6)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.5 20 T 50 P IM 1 2 - 2x d6/d4 d8/d6Nunchaku: arma orientale che consiste di due barre di legno duro o ferro unite da un breve tratto di catena o corda. Come i mazzafrusti occidentali essa discende dal comune battigrano. Si può parare solo se entrambe le mani sono impegnate a maneggiare l’arma. Molti di coloro che sanno usare i nunchaku imparano anche lo stile di combattimento con due armi e lo stile specifico per il doppio nunchaku. È facile trovare quest’arma nei porti orientali e sono anche esportati; i collezionisti d’armi occidentali li apprezzano e li ricercano, anche se, come molto spesso accade, non li sanno neanche usare.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d6 - Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4)SP 1d6+2 M: -1CA/1 DisarmaES 1d6+4 M: -2CA/2 Disarma (TS -1) / Ritarda / Maldestro 1MS 1d8+6 M: -3CA/3 Disarma (TS -2) / Ritarda / Para (1) / Critico 19+GM 1d8+8 M: -3CA/4 Disarma (TS -4) / Ritarda / Para (2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS1 30 A 50 P IM 1 3 - 2x d8/d8 d10/d10
94Sai: è un’arma corta da difesa, d’origine orientale che consiste di una barra di metallo lunga 20-30 cm a sezione tonda e punta arrotondata con un’impugnatura in cuoi all’estremità ed una guardia con coccia ampia che forma una specie d’U con i bracci paralleli alla barra centrale; si usa più che altro per disarmare l’avversario. Nelle statistiche l’arma è indicata come da Impatto o da Punta: in effetti il sai è di base da impatto, ma certi guerrieri preferiscono appuntire l’estremità, rendendola invece un’arma da punta. Un sai può avere un solo tipo di danno quindi. Molti guerrieri che sanno usare il sai si specializzano nello stile combattimento con due sai, con i benefici relativi (non da ultimo che le parate complessive nel round aumentano di una), inoltre, di base concede un bonus di +2 a Parata Armata (opzioni di combattimento dei Guerrieri). I sai possono essere trovati nei porti orientali e sono anche esportati.Grado Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS 1d4 / 1d2 - DisarmaSP 1d4+2 / 1d2+2 H:-1CA/1 Para (1) / Disarma (TS -1)ES 1d4+4 / 1d2+4 H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS -2)MS 1d6+6 / 1d4+6 H:-3CA/3 Para (2) / Disarma (TS -4)/ Critico 19+GM 1d6+8 / 1d4+8 H:-4CA/3 Para (3) / Disarma (TS -6)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS1 20 T 50 P IM o PU 1 2 - 2x d6/d4 d8/d6Sang Kauw: quest’arma esotica, spesso usata dai maestri di arti marziali, ha due versioni. La versione a una mano (in figura) consiste in una lancia a due punte con una lama a forma di mezzaluna che fuoriesce dal centro del manico. L’arma può dunque essere usata efficacemente sia come arma lacerante grazie alla lama centrale, che come arma penetrante grazie alle due punte poste alle due estremità. La lunghezza non eccessiva della lancia (1 metro) e il suo bilanciamento fa sì che si possa adoperare ad una mano. La versione a due mani di quest’arma esotica consiste in una lancia a due punte lunga 1,5 metri, con uno scudo appuntito attaccato nel centro del manico. Grazie alla presenza dello scudo, l’arma offre un bonus permanente di -1 alla CA del personaggio fin da livello Base, al quale si somma poi il bonus di Difesa acquisito grazie alla maestria. Un individuo che usa la sang kauw a due mani non può essere disarmato, dato che la guardia è costituita dallo scudo centrale. È superfluo dire che essendo due armi diverse si imparano separatamente.Sang Kauw ad Una ManoGrado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d8 / 1d6 - ConficcaSP 1d8+2 / 1d6+2 H: -1CA/1 Conficca / Para (1)ES 1d8+4 / 1d6+4 H: -2CA/2 Conficca / Para (2) MS 1d10+6 / 1d8+6 H: -3CA/2 Conficca / Para (2) / Disarma / Critico 19+GM 1d10+8 / 1d8+8 H: -3CA/3 Conficca / Para (3) / DisarmaCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS10 70 T 80 M PU / TA 1 5 - 2x PD = PF PD = PFSang Kauw a Due ManiGrado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d10 / 1d8 - -1 CA / ConficcaSP 1d10+2 / 1d8+2 H: -1CA/1 Conficca / Para (1)ES 1d10+4 / 1d8+4 H: -2CA/1 Conficca / Para (2) / Ritarda MS 1d12+6 / 1d10+6 H: -2CA/2 Conficca / Para (2) / Ritarda (TS -1) / Critico 19+GM 1d12+8 / 1d10+8 H: -3CA/2 Conficca / Para (3) / Ritarda (TS -2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS20 100 T 100 G PU / TA 2 7 - 3x PD = PF PD = PFSiangkam (Siangham): non ha l’aspetto di un’arma, ma nelle mani di persone addestrate può rivelarsi uno strumento utile e pericoloso. A prima vista uno siangkam sembra una freccia di metallo lunga 30 cm, con un’impugnatura di legno al posto del piumino finale. Lo siangkam può essere usato per lasciare ferite penetranti. Gli siangkam si usano di solito in coppia, tenendone uno per mano, e considera che con uno siangkam il personaggio attacca, mentre con l’altro para. A grado BASE non esiste penalità se si usa lo siangkam con la mano inesperta. Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d4 / 1d2 - Para (1)SP 1d4+2 / 1d2+2 H: -2CA/1 Para (2)ES 1d4+4 / 1d2+4 H: -2CA/2 Para (2) MS 1d6+6 / 1d4+6 H: -3CA/2 Para (3) / Critico 19+GM 1d6+8 / 1d4+8 H: -4CA/3 Para (4)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS1 10 T 30 P PU 2 3 - 2x d6/d4 d8/d6
95Tonfa: chiamato anche tui-fa, è una verga di legno duro con una piccola impugnatura che fuoriesce perpendicolarmente da uno dei lati. Come tante altre armi orientali, il tui-fa è un’arma più difensiva che offensiva e viene usata nelle arti marziali. Il tonfa non può essere usato con uno scudo (nello stesso braccio, ma si può usare il tonfa in un braccio e nell’altro portare lo scudo, ma è cosa rara e più tipica dell’equipaggiamento antisommossa moderno e quindi ben poco medioevale) ed è una cosa tipica imparare usarne due in coppia o specializzarsi nello stile di combattimento relativo.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d6 / 1d4 H: -1CA/1 Para (1)SP 1d6+2 / 1d4+2 H: -2CA/2 Para (2)ES 1d6+4 / 1d4+4 H: -3CA/2 Para (2) / RitardaMS 1d8+6 / 1d6+6 H: -3CA/3 Para (3) / Stordisce / Critico 19+GM 1d8+8 / 1d6+8 H: -4CA/4 Para (3) / StordisceCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS1 10 A 40 P IM 1 3 - 2x d8/d6 d10/d8Verga a Tre Pezzi (Nonaka): si dice che quest’arma fu inventata da un maestro di arti marziali il cui bastone fu rotto in più parti da un suo nemico e consiste di tre pezzi di legno uniti da alcuni anelli (lunghezza totale 1,80 m) che facilitano i movimenti offensivi e difensivi. Si usa a due mani.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d6 / 1d4 - Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4)-SP 1d6+2 / 1d4+2 H: -1CA/1 Disarma / Para (1)ES 1d6+4 / 1d4+4 H: -2CA/1 Disarma (TS -1) / Para (2) / Ritarda / Maldestro 1MS 1d8+6 / 1d6+6 H: -2CA/2 Disarma (TS -2) / Para (2) / Stordisce / Critico 19+GM 1d8+8 / 1d6+8 H: -3CA/3 Disarma (TS -4) / Para (3) / StordisceCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS2 50 T 80 G IM 2 7 - 2x d8/d6 d10/d8ARMI OCCULTATEBastone Animato: simile nel concetto al brandistocco (vedi poi), il bastone animato è un’arma bianca costituita da un bastone da passeggio nel quale è celata una lama. Forme e dimensioni del bastone e della lama nascosta possono essere le più varie, ma non sono mai più grandi di una spada lunga (armi di dimensioni S e M). Un fermo, per lo più a molla, ma spesso anche a incastro, rendesolidale il manico al fodero-bastone. Si possono considerare due tipi di bastoni animati: uno con lama corta (50-60cm) ed uno con lama media (lunga circa 80-90cm). Ogni tipo di bastone animato costituisce un’arma a se stante poiché si usa in modo diverso. Per via del bastone ingombrano più dell’arma di cui ereditano la lama e sono un po’meno maneggevoli, ma in compenso permettono al possessore di andare in giro armato senza destare sospetto, ed in tutte quelle situazioni in cui il nemico non si aspetta che un personaggio si armato in tal modo il DM può concedere un +1 alla sorpresa o all’iniziativa individuale nel primo round di combattimento.Bastone Animato - Lama CortaGrado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d6 / 1d8 - -SP - - - 1d6+2 / 1d8+2 H:-1CA/1 Para (1) / DisarmaES - - 1,5 1d6+4 / 1d8+4 H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +1)MS - 1,5 3 1d8+6 / 1d10+6 H:-2CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2) / Critico 19+GM - 1,5 4,5 1d8+8 / 1d10+8 H:-3CA/4 Para (3) / Disarma (TS +3)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS15 50 T 60 M PU 1 4 1 2x PD = PF PD = PFBastone Animato - Lama MediaGrado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d8 / 1d12 - -SP - - - 1d8+2 / 1d12+2 H:-2CA/1 Para (1) / DisarmaES - - 1,5 1d8+4 / 1d12+4 H:-2CA/2 Para (1) / Disarma (TS +1)MS - - 1,5 1d10+6 / 1d20+6 H:-3CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2) / Critico 19+GM - 1,5 3 1d10+8 / 1d20+8 H:-4CA/3 Para (2) / Disarma (TS +3)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS20 60 T 80 M TA 1 6 1 2x PD = PF PD = PFBrandistocco: ha l’aspetto di un comune bastone da passeggio con rinforzi in metallo lungo circa 1m, e per questo può passare inosservato, ma un meccanismo a scatto attivato dal possessore fa uscire tre piccole lame, che formano un tridente in miniatura, dove la punta centrale misurare da 25 a 75cm, mentre quelle laterali quasi sempre circa 20cm. L’aspetto anonimo permette a chi lo usa di andarsene in giro armato senza destare sospetto, specie in contesti urbani. In tutte quelle situazioni in cui il nemico non si aspetta che un personaggio sia armato in tal modo il DM può concedere un +1 alla sorpresa o all’iniziativa individuale nel primo round di combattimento in cui l’attaccante estrae le lame (un’azione gratuita). Anche senza le lame il brandistocco può essere utile come arma da impatto, dopotutto è sempre un robusto bastone! Il doppio uso è
96compreso nella maestria dell’arma. I personaggi che sanno già usare la clava possono usarlo come bastone, ma devono imparare a parte ad usarlo con le lame (si combatte in modo diverso, dato che diventa un’arma da punta). Se non hanno la capacità a grado BASE è come se non lo sapessero usare, e difatti si considerano INESPERTI nel suo uso.Brandistocco con le Lame EstratteGrado Danni (P-M-G) Difesa SpecialeBS 1d6 - Infilza 1DVSP 1d6+2 H:-1CA/1 Para (1) / Infilza 2DVES 1d6+4 H:-2CA/2 Para (1) / Infilza 3DVMS 1d8+6 H:-2CA/3 Para (2) / Infilza 4DV / Critico 19+GM 1d8+8 H:-3CA/4 Para (2) / Infilza 5DVCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS15 50 T 70 M PU 1 7 - 2x d8/d6 d10/d8Brandistocco Usato come BastoneGrado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS - - - 1d6 / 1d3 - -SP - - - 1d6+2 / 1d3+2 A:-1CA/1 Para (1)ES - 4,5 7,5 1d6+4 / 1d3+4 A:-2CA/2 Para (1)MS - 4,5 7,5 1d8+6 / 1d4+6 A:-3CA/3 Para (2) / Critico 19+GM 3 7,5 12 1d8+8 / 1d4+8 A:-4CA/4 Para (2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS15 50 T 70 M IM 1 5 - 2x d8/d4 d10/d6Shakujo-yari: Quest’arma è una lancia di medie dimensioni la cui punta di metallo è nascosta da un cappuccio di legno che la rende all’apparenza un normale bastone. Finché il cappuccio è inserito si può usare come un bastone (arma a due mani, stesse statistiche del bo), e quando viene tolto si usa come una lancia da fante ad una mano (stesse statistiche di combattimento). L’arma è favorita da coloro che vogliono girare armati senza destare sospetti. Per apprendere l’uso di quest’arma occorrono due slot: uno per usarlo come lancia da fante ad una mano e uno come bastone da combattimento.Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS7 50 T 80 M IM o PU 2 o 1 4 o 6 1 2x Vario VarioFALCIFalce: la falce è un attrezzo da lavoro per la mietitura che consiste in una lama lunga circa 90cm, curva ed affilata solo nella sua parte inferiore (quella concava) attaccata ad un’asta piegata lunga 150-180 cm. Si usa a due mani e normalmente non sarebbe usata come arma se non in caso di necessità poiché è lenta e tutto sommato poco efficace, però certi culti legati al tempo, all’agricoltura ed alla morte ne fanno una delle loro armi d’elezione.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 2d4 / 1d8+1 - Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)-SP 2d4+2 / 1d8+3 - Para (1)ES 2d4+4 / 1d8+5 H:-1CA/1 Para (1) / Aggancia / Maldestro 1MS 2d6+6 / 1d10+7 H:-2CA/1 Para (2) / Aggancia (TS -1) / Critico 19+GM 2d6+8 / 1d10+9 H:-2CA/2 Para (2) / Aggancia (TS -2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS3 80 T 80 G PU / TA 2 8 - 4x d10/d10 PD = PFFalcetto: è un attrezzo da fattoria usato per tagliare erba, erbacce e grano e che consiste in una lama a falce di luna montata su di una corta impugnatura. È usata in combattimento principalmente da contadini o avventurieri costretti ad usare qualsiasi cosa gli capiti a tiro per difendersi. Druidi e chierici di culti legati alla natura e/o all’agricoltura (o alla morte!) usano il falcetto, più che altro come arma cerimoniale o nel caso dei falcetti dorati dei druidi per raccogliere vischio e altri componenti per incantesimi. La sua efficacia è simile a quella del pugnale, ma è un’arma un po’ più lenta.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d4+1 / 1d4 - -SP 1d4+3 / 1d4+2 - Infilza (fino a 2 DV)ES 1d4+5 / 1d4+4 M: -1CA/1 Infilza (fino a 4 DV)MS 1d6+7 / 1d6+6 M: -2CA/2 Infilza (fino a 6 DV) / Danni doppi (20) / Critico 19+GM 1d6+9 / 1d6+8 M: -3CA/2 Infilza (fino a 8 DV) / Danni doppi (19-20)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.6 30 T 20 P TA 1 4 - 2x PD = PF PD = PF
97Kama: la kama è un falcetto orientale a lama dritta montata ad angolo retto all’estremità di una corta impugnatura, e derivato dal comune attrezzo da contadino. Dato che è vista come un attrezzo, può essere portata da personaggi che vogliono nascondere il fatto che sono armati. È anche per questo una delle tipiche armi dei ninja.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d6 / 1d4 - -SP 1d6+2 / 1d4+2 M: -1CA/1 Infilza (fino a 2 DV)ES 1d6+4 / 1d4+4 M: -2CA/2 Infilza (fino a 4 DV)MS 1d8+6 / 1d6+6 M: -3CA/2 Infilza (fino a 6 DV) / Danni doppi (20) / Critico 19+GM 1d8+8 / 1d6+8 M: -3CA/3 Infilza (fino a 8 DV) / Danni doppi (19-20)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS1 20 T 30 P PU / TA 1 4 - 2x PD = PF PD = PFFRUSTEFlagello: è una specie di corta frusta con varie strisce di cuoio dette corregge. Ogni correggia ha barbigli in metallo, vetro rotto o frammenti di una qualche cosa affilata, attaccati per la sua lunghezza. Il cosiddetto “gatto a nove code” è una frusta a nove code con le corregge a nodi. Il flagello non è una vera e propria arma, ma piuttosto un mezzo per infliggere dolore, uno strumento di tortura, ma poiché infligge danni può essere usata come arma. Un avventuriero che si rispetti non se ne va in giro con un flagello, specie come arma principale! Per certi culti malvagi può essere una delle armi permesse, ed è tutto dire… Il flagello è un vero e proprio monumento all’abilità dell’uomo di causare sofferenza. Ogni volta che colpisce la vittima, le corregge si avvolgono al tronco o ad un arto ed i barbigli penetrano nella carne. Il torturatore poi (perché è solo di un torturatore o di un sadico psicopatico che stiamo parlando), tira via l’arma strappando la pelle della vittima. L’arma non causa danni ad individui protetti da corazze più pesanti di quella ad anelli ed infligge i danni doppi solo a vittime che non indossano armature, inoltre verso di essi i PD sono uguali a 1d6/1d4 fino ad ESPERTO e poi 1d8/1d6 da MAESTRO in su (brrr…).Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d4 / 1d2 - Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)SP 1d4+2 / 1d2+2 - DisarmaES 1d4+4 / 1d2+4 M: -1CA/1 Disarma (TS +1) / Danni doppi (20) / Maldestro 1MS 1d6+6 / 1d4+6 M: -2CA/1 Disarma (TS +2) / Danni doppi (20) / Critico 19+GM 1d6+8 / 1d4+8 M: -2CA/2 Disarma (TS +3) / Danni doppi (19-20)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS1 20 A 30 P N/A 1 5 - 2x PD = PF PD = PFFrusta: è una striscia di cuoio intrecciato, lunga da 3 a 9m, con un’impugnatura. È un’arma da corpo a corpo e può essere usata per infliggere danni, per intrappolare la vittima o disarmarla: il modo in cui la si vuole usare deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco. Se l’attaccante cerca di intrappolare un nemico ed il tiro per colpire riesce, la vittima deve effettuare un TS su Schivabili per non subire gli effetti in tabella. Arma utile come strumento tattico poiché si può colpire dalla seconda linea fornendo supporto a chi è impegnato in un combattimento in mischia. L’arma non si avviluppa sugli esseri eterei od incorporei né sulle creature fatte d’acqua o d’aria, ma può sempre infliggere le normali ferite. Le fruste magiche possono solo ferire, ma non afferrare le creature su cui quelle normali non possono nulla. Con la frusta non si possono ferire in alcun modo (neanche i PD!) avversari in qualunque corazza tipo cuoio, maglie o piastre (a meno di colpi mirati a parti scoperte), che comunque subiscono gli effetti speciali. Prima di attaccare con la frusta si deve dichiarare cosa si vuole fare: Cattura, Aggancia e Disarma sono tre azioni ben distinte, inoltre si può scegliere di non infliggere danni con qualunque attacco. Cattura e Aggancia sono regolati dalla tabella supplementare, in base al livello o ai DV del nemico e alla maestria di chi attacca (con Cattura s’intenda anche Aggancia). Strangola si applica se il TPC per Cattura o Aggancia riesce con il punteggio indicato (sta all’attaccante dichiarare se accettare il risultato di strangolamento prima di tirare il d20). Se la vittima riesce nel TS non è né Catturata né Agganciata. Data la sua particolare modalità d’impiego, occorre uno spazio libero di almeno 1,5 metri di raggio per usarla, ma può colpire bersagli posti fino alla lunghezza massima dell’arma. Le statistiche sono per una frusta lunga 3m e quelle più grandi ingombrano, costano ed hanno PS proporzionalmente maggiori.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d2 / 1 - Cattura / Aggancia / Speciali / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4)SP 1d2+2 / 1d2 A: -1CA/2 Cattura (TS -1) / Aggancia (TS -1) / DisarmaES 1d2+4 / 1d2+2 A: -2CA/2 Cattura (TS -2) / Aggancia (TS -2) / Disarma (TS -1) / Maldestro 1MS 1d4+6 / 1d4+4 A: -3CA/2 Cattura (TS -3) / Aggancia (TS -4) / Disarma (TS -2) / Strangola (20) / Critico 19+GM 1d4+8 / 1d4+6 A: -3CA/3 Cattura (TS -4) / Aggancia (TS -6) / Disarma (TS -4) / Strangola (19-20)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS0.1 30 A 30 G N/A 1 8 - 2x PD = PF PD = PF
98Effetti della Frusta in Base alla MaestriaLivello o DV della vittima Bonus al TS su Schivabili BS SP ES MS GMFino a 1 Nessuno Cattura Cattura Cattura Cattura CatturaDa 1+1 a 3 +1 Cattura Cattura Cattura Cattura CatturaDa 3+1 a 6 +2 Rallenta Cattura Cattura Cattura CatturaDa 6+1 a 9 +3 Rallenta Rallenta Cattura Cattura CatturaDa 9+1 a 12 +4 Ritarda Rallenta Rallenta Cattura CatturaDa 12+1 a 16 +5 Ritarda Ritarda Rallenta Rallenta CatturaDa 16 in poi +5 Ritarda Ritarda Ritarda Rallenta RallentaFrusta-mezzaluna: la frusta-mezzaluna è una normale frusta lunga 3 metri con una lama a forma di mezzaluna attaccata alla punta. Essa causa dunque un danno maggiore rispetto alla normale frusta, sia che la vittima venga catturata o meno, e può ferire nemici che indossano qualunque tipo di corazza. Data la lunghezza e il suo bilanciamento, occorre uno spazio libero di almeno 1,5 metri di raggio per usarla.Grado Danni (P-M/G) Difesa SpecialeBS 1d6 / 1d4 - Cattura / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4)SP 1d6+2 / 1d4+2 A: -1CA/1 Cattura o Aggancia ES 1d6+4 / 1d4+4 A: -1CA/2 Cattura (TS -1) o Aggancia / Maldestro 1MS 1d8+6 / 1d6+6 A: -2CA/2 Cattura (TS -2) o Aggancia (TS -1) / Critico 19+GM 1d8+8 / 1d6+8 A: -2CA/3 Cattura (TS -4) o Aggancia (TS -2)Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS5 70 T 60 G TA 1 8 - 3x PD = PF PD = PF
99Rare, Speciali,CurioseedAccessori Vari‡
100Rare, Speciali, Curiose ed Accessori VariARMI RARE, SPECIALI E CURIOSEARMI RARE, SPECIALI E CURIOSETipo Ingombro (Mon)Costo (MO)Taglia Danno BaseP-M/GTipo Critico NoteAglio (1 Mazzo) 1 0.01 P - - - Tiene alla larga i Vampiri (forse).Arma di Qualità Vario Vario Varia Vario Vario Vario Vedi note in appendice.Boccetta d’Acqua Santa 1 5 P 1d8 - - Efficace solo sui non-morti e i chierici malvagi.Caltrop (10/uno) 10 / 1 2/0.2 P 1d4 / 1d2 P - 10 sono efficaci in un’area di 1,5x1,5mErbe Anti-Licantropi 1 10 P - - - Tiene alla larga certi tipi di Licantropi.Kiseru 5 0.5 P 1d2 / 1d2 I 2x SvenimentoFreccia con Punta in Argento 2.10 0.1 P 1d6 / 1d6 P 3x Le armi in argento alchemico sono utili contro certe creature, altrimenti non colpibili con armi normali. Le armi dotate di lama costano mediamente 10 volte le controparti fatte in acciaio, mentre i proiettili costano circa 3 volte tanto. I PF inflitti con queste armi vanno sempre diminuiti di uno (almeno 1PF inflitto, però). Vedi note in appendice.Proiettile per Fionda in Argento 0.3 0.5 P 1d4+1 / 1d4 I 2xPugnale con Lama in Argento 25 20 P 1d4 / 1d3 P 2xQuadrello con Punta in Argento - A mano - Leggero - Pesante - Molto Pesante1.001.102.203.3030.30.50.7PPMM1d4+1 / 1d3+11d8+1 / 1d10+11d10+1 / 2d6+11d12+1 / 2d8+1PPPP2x (19+)2x (19+)2x (19+)2x (19+)Spada Corta con Lama in Argento 40 100 P 1d6 / 1d8 P 2xSpada Lunga con Lama in Argento 65 150 M 1d8 / 1d12 T 2xAglio: oltre che in cucina, è utile per tenere lontani i vampiri, per i quali è tossico. Non bisogna farci troppo affidamento. Si acquista a mazzi.Arma di Qualità: ci sono fabbri armaioli rinomati per la loro bravura che sanno costruire delle ottime armi, ben bilanciate, dal filo particolare o costruite in modo tale da essere più letali di quelle normali pur non essendo magiche. Questo si traduce in un bonus di +1 al TPC se l’arma è ben bilanciata o in un bonus di +1 ai danni se è studiata per infliggere più danni, o ancora +1 sia alle ferite che ai TPC. Un arma con due bonus ha anche un miglioramento di +1 alla velocità ed al critico di base. Un’arma non magica non può avere bonus intrinseci per la qualità superiori a +1. Le armi da impatto, a differenza di quelle da taglio o da punta di solito hanno solo il bonus al TPC, poiché è più difficile costruirle in modo tale da permettere di infliggere più danni, se non sono anche ben bilanciate. Un’arma di qualità concede un +1% bonus ai tiri d’incantamento se ha un solo bonus e di +3% se li ha entrambi. Per fabbricare un’arma di qualità con un solo bonus (arma ottima) o due (arma eccellente), bisogna moltiplicare il costo dell’oggetto normale per 20 (ottima) o per 40 (eccellente) e controllare sulla tabella riportata a pag. 32 del GAZ6 per vedere il livello d’abilità minimo richiesto, imponendo un malus al check d’abilità di –1 per le armi ottime e di –3 per le armi eccellenti. Il costo reale dell’arma si ottiene moltiplicando per 5d4 quello dell’arma normale per un’ottima e per 10d4 se si vuole il costo di un’arma eccellente. All’occorrenza, moltiplicare tutti i costi per il modificatore del materiale impiegato (vedi l’apposita sezione in appendice), sia per verificare il livello d’abilità richiesto che per il prezzo finale dell’oggetto. Un’arma in materiale insolito ha un modificatore al costo finale di 40x rispetto al prezzo base, più il moltiplicatore del materiale, se non è fatta con un materiale magico, altrimenti si moltiplica il costo di un’arma +1 dello stesso tipo per il modificatore al costo in base al materiale, per esempio: una spada lunga in mithril costa 2 volte una spada +1, quindi 6000 MO, mentre una in adamantite “comune” 18000 (3x). Quando un’arma di qualità, sia ottima che eccellente è incantata con un bonus almeno di +1, allora la si considera come una normale arma magica col bonus relativo; quindi i bonus per la qualità sono automaticamente sostituiti da quelli magici. Rimane sempre il fatto che un’arma di qualità, come già detto, garantisce un bonus di +1% o +3% all’incantamento per via della fattura superiore.Arma in Argento Alchemico: vedi appendice, nella sezione sui materiali, a pagina 174.Boccetta d’Acqua Santa: acqua benedetta da un chierico di religione Buona o Neutrale senza tendenze malvagie e raccolta in una boccetta. Infligge 1d8 PF a non-morti e chierici di culti malvagi, spaccandosi e, liberando il liquido benedetto ferisce quasi fosse acido. Trattata come arma da lancio.Grado Corta Media Lunga Danni Difesa SpecialeBS 3 9 15 1d8 - Ferisce solo i non-morti ed i chierici malvagiCosto (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilità PS Taglia Tipo Mani Velocità FF Base Critico Base PD BS PD MS5 1 T - P N/A 1 2 1 - - -Nota: TUTTI hanno grado BASE con quest’oggetto. Non serve addestramento e non si progredisce.Caltrop: un caltrop, detto anche tetsubishi, è una sferetta di metallo con punte acuminate ai quattro vertici, in modo che quando è a terra c’è sempre una punta verso l’alto, pronta a perforare il piede dell’incauto che ci passa sopra. Per essere efficaci, almeno 10 caltrop devono essere sparsi in un’area di 1,5x1,5m. Ogni personaggio che entra nell’area (e non si accorge della trappola) deve riuscire in un TS su Schivabili e chi fallisce ha posato il piede su un caltrop, subendo 1d4 PF e 1d6 PD. Fino a che l’aggeggio non è rimosso dal piede, il movimento è dimezzato. Un secondo TS su Schivabili è poi necessario per vedere se il personaggio rimane comunque zoppicante per 24 ore (a meno di cure magiche), non potendo muoversi a più di un terzo del suo normale movimento. In ogni caso serve un round per rimuovere il caltrop dal piede. Se solo cinque caltrop sono sparsi in un’area di 1,5x1,5m, il primo TS gode di un bonus di +4 mentre per ogni cinque caltrop oltre i primi