L’ASSOCIATION MANGAMOTAKU VOUS PRESENTE
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Les jeux vidéo d’arcade sont souvent composés de niveaux courts, de
systèmes de contrôle intuitifs, une prise en main immédiate et une difficulté
croissante.
Cher lecteur, bienvenue dans Micro Switches, le Un jeu d'arcade a, comme principale caractéristique, l'impossibilité pour le joueur
petit guide technique de l’arcade. Ce livre gratuit de gagner. Le jeu finit invariablement par submerger le joueur, en devenant
est une compilation de nombreuses informations glanées çà et là, générant injouable, et en saturant la capacité du joueur à anticiper l’inévitable. On reprend
une une liste non exhaustive des systèmes d’arcade connus, antiques et le terme de « jeu d'arcade » pour un jeu console ou sur PC, s’il partage en cela les
modernes, rares, prototypes… mêmes caractéristiques (ou s’il est le portage direct du titre original d'arcade). Les
jeux d'arcade en salle ont la particularité d'être payants ; on paie à la partie, on
Les jeux vidéo, la passion de mon enfance ... achète un ou plusieurs « crédits » en glissant des pièces dans le monnayeur. Selon
les jeux et les réglages, chaque « crédit » permet de démarrer une partie, de la
On peut dater le début de l'Histoire des jeux vidéo aux environs des années continuer après avoir perdu ou d'acheter des bonus dans le jeu.
1950, lorsque les universitaires américains ont commencé à concevoir des jeux
simples, des simulations et des programmes d'intelligence artificielle dans le Même s’il ne faut pas perdre de vue que l’objectif originel de l’arcade est de
cadre de leurs recherches en Sciences Informatiques. Les jeux vidéo ne procurer des bénéfices aux exploitants, il va de soi qu’un monde s’est créé,
connaîtront pas la popularité qu’ils méritent avant les années 1970, quand les regroupant aussi bien les joueurs, les commerçants ou les constructeurs autour
jeux vidéo d'arcade, consoles de jeux autres jeux pour ordinateurs seront d’une passion qui se traduit assi bien autour de l’intérêt de jouer, que de l’univers
diffusés auprès d’un plus large public. Depuis lors, le jeu vidéo est devenu une de l’arcade, possédant ses propres codes, habitudes, et sa propre histoire.
forme de divertissement populaire, une partie de la culture moderne dans la
plupart des régions du monde. Dans ce guide, vous (re)découvrirez quelques un des systèmes les plus
marquants, les plus novateurs, de ces 40 dernières années, au travers d’un bref
Les machines d’arcade : une histoire de porte-monnaie... historique, quelques jeux principaux ainsi que quelques anecdotes. L ’ordre de
mais pas seulement ! classement choisi est alphabétique par constructeur, tout simplement. Un tri
chronologique eut été peut-être plus judicieux pour mettre en exergue comment
Plus qu’un simple meuble, la machine d'arcade est une machine de l’évolution technologique s’est emprise du phénomène arcade... Un prochain
divertissement, généralement installée dans des lieux publics tels que les numéro peut-être ?
cafés, parfois des restaurants mais le plus souvent des salles dédiées... En
bref, les jeux d'arcade sont populaires dans les lieux ouverts au public où les Quoi qu’il en soit, ces quelques pages sauront j’espère, raviver en vous une petite
gens sont susceptibles d'avoir du temps libre. flamme, celle de la nostalgie des salles d’arcade d’antan, avec ses bruits, ses
odeurs si particulières et l’ambiance qui y régnait.
Bonne lecture !
L’association Mangamotaku
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Présentation sommaire 6
Boutons 7
Joysticks 9
ATARI
BREZZASOFT 9 NAMCO/NINTENDO/SEGA 106
CAPCOM 16 NAMCO/BANDAI 107
CAVE
DATA EAST 17 NINTENDO 110
IGS
IREM 32 PSIKYO 112
KANEKO
KONAMI 35 SAMMY 115
LIMENKO
MIDWAY 36 SEGA 117
NAMCO
38 SETA 143
53 SI ELECTRONICS 147
56 SNK 148
60 SONY 163
61 TAITO 166
68 LEXIQUE 170
GAMING ROOM 175
4
5
HAUTS-PARLEURS PRENEZ GARDE
MARQUEE TERRIENS !
ECRAN
6
BEZEL
CONTROL PANEL
AVEC JOYSTICKS ET BOUTONS
TRAPPE TECHNIQUE
CASH BOX
LE MICROLAMELLES
Le meilleur des deux mondes, le vintage et le moderne .
On peut dénombrer au moins 4 types de boutons différents :
LES BOUTONS À LAMELLES
Vous l’aurez compris sûrement, ces boutons à lamelles, même s’ils
semblent désuets, prouvent qu’ils sont encore bien utiles dans le monde
de l’arcade. Ils sont réputés pour leur silence. Ici pas de cliquetis
disgracieux en cours de partie qui pourraient gâcher la bande son de votre
jeu préféré. De même, ce sont les boutons les plus rapides que l’on peut
trouver dans toute la fourniture d’arcade. En effet, pas de contrainte de
ressorts, d’interrupteurs. La pression de votre doigt suffit à produire le
Les boutons à lamelles sont ceux qui équipaient les bornes jusqu’au milieu des années 80.
PRENEZ GARDEIls se composent de deux lames de métal qui agissent comme un commutateur, en fermant
contact électrique, alors que dans le cas du microswitch, la lame agit sur
un interrupteur qui agit lui-même sur un contacteur…
un circuit électrique. En clair, lorsque les lames se touchent, le contact électrique se fait et S’il fallait leur trouver un inconvénient, ce serait certainement leur usure
lorsqu’on relâche le contact s’arrête. et leur durée de vie.
TERRIENS !LE MICROSWITCH
C’est un terme générique utilisé pour désigner un interrupteur électrique
LES BOUTONS À LAMELLES ADAPTÉES miniature qui est actionné par très peu de force physique, grâce à
l'utilisation d'un mécanisme de pointe. C’est LE système le plus répandu
Ici, le système de lamelles est intégré au style de bouton que nous connaissons aujourd’hui dans les bornes d’arcade pour actionner les boutons. Il faut savoir que le
terme microswitchTM est un nom déposé (TM) dont les droits ont été
dans l’arcade moderne.
acquis par la société Honywell depuis 1950.
7
PRENEZ GARDE
TERRIENS !
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DEUX CONTINENTS, DEUX STYLES
Plusieurs écoles co-éxistent : le style américain et le style japonais. Les
différences sont très marquées : le premier offre de la résistance au
Tout amateur de jeux vidéo qui se respecte connaît bien le joystick. Mais saviez-vous détriment de la précision offerte par le second. La hauteur diffère ainsi
que joystick dédié aux bornes d’arcade comporte bien plus de spécificités que le que la forme et ces caractéristiques influent sur le rendu de ce
joystick classique ou que le joystick industriel ? Ce matériel est généralement axé sur périphérique. Bien que le joystick américain soit plus grand que le
sa robustesse, produit sous l'hypothèse qu'il sera utilisé dans des établissements japonais, il existe également des mini-joysticks ou des joysticks de tailles
commerciaux, comme dans les salles d'arcade ou les cafés, où il risque d'être très différentes.
brutalement ou grossièrement utilisé. La durabilité du joystick est l'une des
caractéristiques distinctives des « authentiques » pièces détachées d'arcade, en
comparaison avec les nombreuses imitations conçues à faible coût pour un usage
privé à la maison. Cependant, certaines entreprises fabriquent du matériel de
qualité destiné aux salles d'arcade, dans le but d'offrir à l'utilisateur de la précision.
Ce matériel de qualité est également intégré dans les contrôleurs d'arcade pour la
PRENEZ GARDEmaison. Le joystick est un dispositif de contrôle majeur de l'arcade, qui a été utilisé
depuis le début de l'expansion de ce secteur. Il a évolué sur tous les plans, au niveau
de l'ergonomie, de la technique (qualité des pièces), des choix du gameplay (un ou
deux joystick), ainsi qu'au niveau du type (joystick américain ou japonais, rotary
TERRIENS !joystick, joystick 2, 4 ou 8 directions, joystick analogique).
Les premiers jeux d'arcade dans les années 1970 et 1980 étaient des joysticks 4 JOYSTICK JAPONAIS JOYSTICK AMÉRICAIN
directions (4 way joystick en anglais) : le jeu permettait seulement un déplacement
selon quatre axes de direction. Les joysticks les plus répandus sont les joysticks 8 Le joystick japonais comporte une boule au Son homologue américain comporte, lui, une tige
directions, ils permettent les quatre directions cardinales ainsi que les diagonales. bout de la tige, ce qui permet une bonne prise surmontée d’un pommeau en forme de poire, plus grand
en main. La précision des mouvements est que le japonais. Il offre peu de précision à cause de sa
plus importante, ce qui est recherché pour prise en main peu ergonomique. Le rendu brut
jouer à des jeux de combat et placer des coups correspond tout à fait au style arcade où l'immédiateté
spéciaux ou jouer à des shoot them up du de l'expérience de jeu et de la prise en main est le but
genre manic shooter. La technologie utilisée recherché. L’ensemble confère au joystick une excellente
est également de bien meilleure facture que robustesse et bonne durabilité dans le temps.
celle des joysticks américains, comme
notamment ceux fabriqués par Sanwa ou
Seimitsu, des entreprises réputées pour la
qualité de leurs joysticks.
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BOULE TIGE PRENEZ GARDE
DISQUE CACHE POUSSIERE ROTULE TERRIENS !
RESSORT PLAQUE DE MONTAGE
RESTRICTEUR 4/8 VOIES
MICROSWITCH
E-CLIP DECLENCHEUR
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1980 Centipede
JAMMA Warlords
Le hardware Atari Centipede a été diffusé par Atari en 1980.
Le système a un processeur 6502 fonctionnant à une vitesse de 1.512 MHz, et
une ou deux puces sonores (en fonction du jeu) Pokey à 1.512 Mhz.
On peut dénombrer 5 titres avec ce hardware.
Spécifications techniques :
Processeur : 6502 à 1.512 MHz
Chips sonores: 1 ou 2 Pokey à 1.512 MHz (cela dépend du jeu)
Résolution vidéo :256x240 pixels
- Centipede
- Maze Invaders
- Millipede
- Tube Chase / Tunnel Hunt / Vertigo
- Warlords
Millipede
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1984 Batman
JAMMA Vindicators
Le système Atari Base 68000 fut lancé par Atari en 1982, et fut l’une l’un des
sytème les plus courants sur le marché grâce à son Atari 6502 Color Raster.
Bien qu’équipé d’un processeur Morotola 68000 tournant à une fréquence de
7.159 MHz, certains jeux s’octroient le luxe d’être épaulés d’un Motorola
68010 plus véloce encore... Pour la partie sonore, certains jeux sont conçus
autour d’un chip basé sur un kit maison épaulé par un processeur 6502 à
1.790 MHz et du chip Yamaha YM2151.
On peut dénombrer environ une quinzaine de titre sur ce support.
- Badlands Klax
- Batman
- Blasteroids
- Food Fight
- Klax
- Off the Wall
- Rampart
- Relief Pitcher
- Shuuz
- Skull & Crossbones
- Toobin'
- Vindicators
- Xybots
Dave Akers, le programmeur principal avait initialement codé le jeu Klax en
Amiga Basic, puis l'a porté, ligne par ligne en langage C.
Le portage n’aura duré seulement que quelques semaines.
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1990 Hydra
JAMMA
Le système Atari G1 fut lancé par Atari en 1990.
Le système est composé d’un processeur Motorola 68000, plus précisément
un MC68HC000P12F propulsé à une vitesse vertigineuse de 16 MHz.
En ce qui concerne l’audio, il se compose d’un kit propriétaire, abritant
unprocesseur 6502 à 1,790 MHz qui gère les chipsets ADPCM Yamaha et OKI
6295.
- Hydra
- Pit Fighter
Le marquee de Pit-Fighter pour les collectionneurs...
Pit-Fighter
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1994 Area 51
Vicious Circle
JAMMA
C’est au beau milieu des années 90, et comme un sursaut d'orgueil, que la
Jaguar fait une courte incursion dans les salles d'arcade. Le CoJag (soit la borne
d’arcade Jaguar) fut un système développé autour de la console éponyme.
L’Atari Jaguar voit ainsi ses capacités optimisées, le processeur 68000 étant
remplacé par un 68020, ou suivant la carte un R3000, avec en bundle un
disque dur.
Développés initialement par Mesa Logic, deux rail shooters, avec des pistolets
optiques, voient le jour sur ce système : Area 51 et Maximum Force.
Maximum Force
- 3 on 3 Basketball
- Area 51
- Area 51 : Maximum Force Duo
- Fishing Frenzy
- Maximum Force
- Vicious Circle
D'autres jeux seront développés mais resteront à l'état de prototypes : Vicious
Circle, un jeu de baston à la Killer Instinct et un puzzle game du nom de Freeze
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1984
JAMMA
Peu d’informations circulent sur ce système d’ATARI.
Techniquement basé sur un équipement PC, il est propulsé par un processeur
de type Intel Pentium III et d’une carte graphique 3DFX de type Voodoo 3.
San Francisco Rush 2049
- San Francisco Rush 2049 San Francisco Rush 2049 Special Edition
- San Francisco Rush 2049 Special Edition
- San Francisco Rush 2049 TE
Le jeu Rebel Hot Rod devait être la suite inédite du jeu San Francisco Rush
Rush 2049, mais il a été annulé avant d’être terminé.
A sa sortie, le Jeu San Fransisco Rush 2049 avait beaucoup de bugs. San Francisco Rush 2049 TE
Rapidement Atari se décida à faire une mise à jour, avec de nouvelles pistes,
de nouvelles voitures et les bugs corrigés. Le « nouveau jeu » s’appelera San
Francisco Rush 2049 TE...
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1999
JAMMA
Peu d’informations là encore sur ce système d’arcade Made in ATARI.
Processeur : Série Motorola 68000 (68020).
Processeur sonore et chip son : CAGE Audio
Résoution de la vidéo: 336 x 240
- Primal Rage Primal Rage
- T-Mek T-Mek
L'équipe de programmeurs de Primal Rage a mis en œuvre une méthode de T-Mek—Ecran titre
protection tellement peu commune dans le codage du jeu sur machine
d'arcade, que cela empêche les caractéristiques complètes du jeu d’être
actives quand il est émulé. Depuis, l'équipe de programmation originale s’est
dissociée, et il a été difficle d’en interroger certains au sujet de la sécurité
antipiratage du jeu. Ceux qui ont été contactés n’ont exprimé aucun intérêt
pour déverrouiller le BIOS pour faire des corrections ou pour une distribution
du jeu. Pour ces raisons, aucune émulation parfaite du jeu d'arcade original
n’existe.
En l'absence de ces protections de sécurité, le sang est "censuré" en ce sens
qu’il apparaît d’une couleur jaunâtre avec un ombrage foncé. En outre, les
fatalities ne sont pas possibles, et de nombreux mouvements spéciaux ne sont
pas disponibles. Un autre problème lors de l'émulation, est que le joueur ne
peut plus réaliser d’attaques à la chaîne, ce qui diminue considérablement les
chances d'exécuter un combo.
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1984 Indiana Jones and the Temple of Doom
JAMMA
Le System 1 de chez ATARI sera le premier système d’arcade à être évolutif.
Le matériel utilise un grand circuit imprimé avec un Motorola 68010 cadencé
à 7,159 MHz comme processeur principal, un processeur sonore MOS
Technology 6502 cadencé à 1,789 MHz, une ROM, matériel de gestion
d’affichage de texte et graphiques et contrôle des interfaces. Deux
connecteurs permettent le brochage à une carte fille contenant le programme
principal, les sons, graphismes et registres. L’ATARI System 1 est capable de
générer une résolution vidéo de 336 x 240 au maximum avec 256 couleurs
dans une palette de 1024.
Les systèmes de jeux vidéo modulaires ou évolutifs étaient rarement proposés
par les grandes compagnies de jeu vidéo dans les années 1970 et 1980, tout
simplement parce qu’il était bien plus rentable de vendre une nouvelle
machine complète qu’un upgrade. Le System 1 et le standard de câblage
JAMMA japonais tenteront d’imposer une solution modulaire, mais en vain...
Marble Madness
- Asteroids
- Indiana Jones and the Temple of Doom
- Marble Madness
- Peter Pack Rat
- Relief Pitcher
- Road Blasters
- Road Runner
Pour générer les musiques et effets sonores, le System 1 est connu pour
l’utilisation de synthétiseurs FM « bruts » ; les sons produits sont très
reconnaissables : la reproduction des instruments de musique passe par une
modulation trop haute. En résulte donc des bruits crachotants et des
musiques légèrement stridentes...
RoadBlasters
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1984 Deux tours complets dans 720°
JAMMA
La différence la plus notable entre les System 2 et le System 1 est
probablement le fait que le System 2 utilise une plus haute résolution
graphique, cette dernière passant à 512 x 384.
Le matériel est similaire à son précurseur puisqu’il utilise 2 circuits principaux.
Dans le cas présent, il utilise une « carte processeur » et une « carte vidéo ».
L’EPROM est partagée entre les deux cartes.
Le processeur principal vient de chez Digital Equipment Corporation (DEC) T-
11 et tourne à 10 MHz.
Le processeur sonore est un MOS Technology 6502 tournant à 1,789 MHz, et
le chip sonore utilisé est le Yamaha YM2151 fonctionnant approximativement
à 3,579 MHz et 2 POKEYs à 1,789 MHz. Enfin un TMS5220 à une fréquence
d’horloge réglée à 625 kHz finit d’équiper le système .
PaperBoy vous met dans la peau d’un livreur de journaux
- 720 Degrees
- APB : All Points Bulletin
- Championship Sprint
- Paperboy
- Super Sprint
Pour les SYSTEM 1 et 2, ATARI avait prévu la possibilité de pouvoir changer Super Sprint, vu de dessus...
l’orientation de l’écran pour proposer cette option au plus grand nombre de
développeurs de jeux.
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2001 Vue sur l’assemblage carte mère / cartouche de jeu
JAMMA
Le Crystal System est créé dans le but de remplacer le système Neo-Geo MVS
sur le marché des jeux d'arcade bon marché. Rappelons que la quasi-totalité
des employés travaillant chez BrezzaSoft sont des transfuges de SNK, partis de
la société venant juste de faire faillite pour créer BrezzaSoft.
Ce système fonctionne suivant le couple carte mère et carte fille (cartouche)
pour bénéficier d'une plus grande modularité. Physiquement, le Crystal
System ressemble un peu au PGM d'IGS, dans le sens où c'est une PCB qui est
logée dans un boîtier en plastique et qui a un seul slot pour permettre
l'insertion d'une cartouche de jeu. La carte mère comporte très peu de
composants électroniques, la quasi-totalité des opérations étant gérée par le
processeur central.
Ce système propose des jeux bénéficiant de graphismes 2D très poussés et Crystal of the Kings : un beat ’em all plutôt réussi
très agréables. Le Crystal System n'aura pas le succès escompté et ce sera un
échec commercial ; il connaîtra une durée de vie très courte. Très peu de jeux
seront édités sur ce nouveau système, mais on peut noter entre autres
Evolution Soccer, un jeu de football copié sur Super Sidekicks, et Crystal of the
Kings, un beat them all de type médiéval dans la lignée de Golden Axe ou
Knights of the Round.
- Evolution Soccer (2001)
- The Crystal Of Kings (2001)
- Top Blade V – (2003) (connu aussi sous le nom Beyblade — jeu de toupies)
- Donggul Donggul Haerong
- Office Yeo In Cheon Ha (genre de Bishi Bishi)
Dans Crystal of the Kings, en fonction de l'ensemble du niveau de difficulté Donggul Donggul Haerong, jeu de plateforme coréen.
paramétré dans le BIOS, le jeu est sous-titré différement sur l’écran d’accueil : Connu au Japon sous le nom de Hero Hero Kun.
Si le jeu est réglé facile il affiche "Copper Edition", en médium c’est "Silver
Edition" et difficile c’est "Gold Edition".
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1984 La borne orignale du jeu 1942
JAMMA
La Base Z80 est un système de jeux vidéo composé d'une PCB pour borne
d'arcade compatible JAMMA destiné aux salles d'arcade, créé par la société
japonaise Capcom. Sa commercialisation a été lancée au début de l'année
1984.
C’est un des tous premiers systèmes créés par Capcom (CAPsule COMputer)
en 1984 (Capcom va également créer des jeux à hardware spécifique cette
année-là). Il est le début d'une longue histoire. C'est le commencement et
l'évolution de systèmes d'arcade qui vont amener Capcom vers une certaine
apogée dans les jeux vidéo : le CPS2.
Comme son nom l'indique, il est basé sur le microprocesseur créé en 1976 , le
Zilog Z80. Sur ce système, le Zilog Z80 servira autant de processeur central que
de processeur audio (additionné à des chips audio variables). Cette époque va
laisser des titres célèbres comme Vulgus ou 1942 qui verra même sa suite ou
ce type de jeu perdurer.
- Exed Exes L’écran-titre du jeu Vulgus. Basiquement une
- Vulgus réédition de 1942, dans l’espace...
- 1942
Le Yashichi est un emblème de shuriken que l'on retrouve dans de nombreux Exed Exes, reprend un an plus
jeux vidéo de Capcom. Cet item restaure souvent la santé du joueur, ou agit tard les principes du jeu 1942,
comme un élément de bonus. Le symbole est un cercle orange orné d'une cette fois-ci en y incorportant
croix blanche stylisée qui ressemble à un moulin à vent. des insectes et en y apportant
une petite nouveauté visuelle :
Si dans nombre de jeux, le Yashichi apporte plutôt une bonne nouvelle, dans le le scrolling parallaxe...
jeu Vulgus, cet item peut être classé au rang des ennemis (il a également le
même rôle dans un autre jeu de Capcom, Exed Exes).
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1985
JAMMA
Le Commando est un système d'arcade destiné aux salles d'arcade, créé par la
société japonaise Capcom. Sa commercialisation a débuté durant l'année
1985.
Même s'il ne s'appelle plus Z80, ce système est également bâti autour du Zilog 1943. Cette période de l’histoire
Z80, processeur incontournable à cette époque. Le premier jeu voit le jour en donnera naissance à de nombreux jeux
1985 et le dernier sort en 1988, pour une durée de vie courte dans cette de shoot.
période où la technique et l'arcade progressent vite. De nouvelles puces audio
viennent se greffer sur les PCB, la Yamaha YM2203, par exemple, à différentes Black tiger . Superbe jeu de plateforme dans
fréquences. l’univers Héroïc Fantasy
Capcom fait encore l'histoire sur un matériel où des titres mythiques sont nés.
1943 : The Battle of Midway va donner tous son essor à la série. Commando,
avec sa jouabilité incroyable pour l'époque, ses graphismes, l'interaction avec
le décor, ainsi que sa difficulté accrue, ingrédients d'un succès assuré, va
devenir une référence pour également être copié. GunSmoke, jeu célèbre
dans un univers western, et Side Arms, la suite de Section Z.
C'est une période faste pour l'arcade... et pour Capcom ! Commando
- 1943, 1943 Kai
- Commando
- Black Tiger
- Gunsmoke
- SideArms
Le poster du jeu Commando apparaît dans le stage Urban War Zone du jeu
Street Fighter X Tekken.
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1985 Trojan
JAMMA Section Z
Le système Section Z est un système de jeux vidéo pour borne d'arcade créé
par la société japonaise Capcom en 1985.
Ce système est basé sur le Zilog Z80 en tant que processeur central. Le son
utilise également deux Zilog Z80, couplés à deux Yamaha YM2203, et pour
certaines PCB un Oki MSM5205 est également présent.
Malgré seulement quatre jeux, Capcom renoue une fois de plus avec le succès
grâce à cet hardware et laisse des titres maintenant célèbres comme Section
Z, Legendary Wings ou Trojan.
Processeur : Z80 à 6 MHz
Processeur sonore : 2 x Z80 à 4 MHz
Chipsets son : 2 x YM2203 à 1.5 MHz (+ MSM5205 à 384 kHz sur certains jeux)
Legendary wings
- Section Z
- Legendary Wings
- Trojan
- Avengers
Le jeu Section Z est souvent comparé au jeu Baraduke (Sharp X68000 et Wii
Virtual Console) mettant en scène un personnage similaire, et ayant en
commun sa grande difficulté.
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1987 Bionic Commando
JAMMA La borne de Street Fighter
La Base 68000 est un système de jeux vidéo pour borne d'arcade destiné aux Street Fighter. Le début d’une longue série...
salles d'arcade, créé par la société japonaise Capcom en 1987.
Ce système est lancé par Capcom en 1987. Avec la Base 68000, Capcom utilise
pour la première en tant que processeur central sur un de ses systèmes
d'arcade, le maintenant célèbre Motorola 68000. À la même époque, on le
voit également fleurir un peu partout sur toutes les PCB des autres fabricants
d'arcade.
Les capacités techniques de ce processeur vont permettre à Capcom de
progresser pour proposer des jeux de haute qualité. Le Motorola 68000 sera la
base d'une longue série de processeurs, tous utilisés dans les PCB d'arcade. Ce
système (et les précédents également) ont été une longue phase qui amènera
Capcom vers le CPS. La Base 68000 est qualifiée de système Pré-CPS.
Le processeur audio est un Zilog Z80 et les puces audio sont variables selon les
jeux. Il n'y aura pas de jeu marquant pour ce matériel, mais le jeu Street
Fighter se démarquera parmi les autres, qui donnera suite à une série à succès
connue désormais.
- Street Fighter
- Led Storm
- Tiger Road
- Bionic Commando
Sur les 12 personnages présents dans le premier volet du jeu Street Fighter,
seuls Ryu, Ken, et Sagat se retrouveront dans sa suite Street Fighter II. Birdie,
Adon et Gen quant à eux, referront surface plus tard dans Street Fighter
Alpha. On retrouvera le, personnage Eagle dans le crossover Capcom vs. SNK
2 après une absence 14 ans.
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1988 Pang
JAMMA
Block Block
Le Mitchell est un système de jeux vidéo pour borne d'arcade destiné aux Super Pang
salles d'arcade, créé par la société japonaise Capcom en 1988.
Le Mitchell et les jeux sont développés et distribués en collaboration avec la
société Mitchell…
Sorti la même année que le CP System, le Mitchell utilise un Zilog Z80 alors
que le 68000 fait son apparition sur une grande partie des systèmes d'arcade.
Le Z80 choisi est une version encryptée du processeur, mais certains jeux
utilisent un Zilog Z80 classique (Mahjong Gakuen…). Le son utilise un jeu
variable de processeurs et de puces. Certaines PCB intègrent un Zilog Z80 et la
plupart un Oki MSM629. Une nouvelle puce audio fait son apparition chez
Capcom : la Yamaha YM2413.
Les jeux Mitchell sont également qualifiés de Pré-CPS.
Capcom s'essaye à des nouveautés comme les quizzes, un jeu de poker ou de
baseball, mais c'est avec Pang puis Super Pang que Capcom va renouer avec le
succès. C'est encore des titres et un concept qui va marquer l'histoire du jeu
d'arcade.
- Pang
- Super Pang
- Block Block
- Capcom Baseball
C’est probablement le jeu Cannon Ball (1983) créé par les japonais de chez
Hudson Soft, qui aurait inspiré la conception de Buster Bros (Pang) six années
plus tard, par les développeurs de Mitchell. On dit merci qui ?
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1988
JAMMA
Le CPS (CP System) est un système de jeu vidéo pour borne d'arcade à la
norme JAMMA et créé par la société japonaise Capcom en 1988 avec la sortie
du jeu Forgotten Worlds.
Le système est composé de 3 cartes, une carte mère contenant le système (A- Street Fighter II
board), une carte fille contenant les informations du jeu (B-board) et une carte Magic Sword
fille comprenant les protections (C-board).
Le CP system est basé sur lʼarchitecture du X68000 de Sharp, système 16 bits
(Motorola 68000).
Plusieurs jeux notables des années 1990 sortent sur CP System, tels Ghouls'n
Ghosts, Strider, Final fight, 1941 ou Willow. Le système est plus
particulièrement connu pour avoir accueilli le jeu de combat Street Fighter 2.
Au milieu des années 1990, la société Capcom se diversifie et se lance dans la Jeu
création de jeu sur console de salon. En 1994 son plus grand concurrent en Megaman : the power battle
arcade, SNK et son Neo-Geo MVS, lui livre une guerre sans merci avec lʼarrivée
dʼun titre qui change la donne : The King of Fighters '94. SNK prend sa
revanche sur la branche arcade de Capcom.
À lʼexception de Forgotten Worlds, premier titre sur ce support, qui n'était
constitué que de 2 PCB (motherboard et romboard), chaque jeu sorti par la
suite se compose de 3 PCB : une motherboard, une romboard, et une C- board
qui gère une partie de l'affichage et constitue aussi pour certains jeux le
système de protection et la possibilité d'étendre le nombre de boutons.
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1988 Pnickies : un Puyo Puyo like...
JAMMA
Le son est géré par un Zilog Z80, couplé à des puces Yamaha YM2151 et Oki
6295. Ce système est donc, à sa sortie, très en avance sur les bornes d'arcade
de son époque. Mais la gloire fut de courte durée, car en 1990, la Neo-Geo
MVS fit son apparition dans le monde del'arcade.
Capcom tentera donc de suivre SNK et proposera en 1994 une version salon
appelée CP System Changer (Capcom Power System Changer), identique
techniquement au CPS, dans le but de concurrencer directement le système
Neo-Geo AES.
Techniquement, c'est un système CPS1 standard ayant intégré un supergun,
doté de deux joysticks de série et une connectique TV comme pour une simple
console de jeux vidéo. Il n'y a eu que 10 jeux publiés sur ce format.
Ghouls’n Ghosts. Mythique.
- STREET FIGHTER II
- Ghouls’n Ghosts
- Strider
- Final Fight
La majorité des circuits imprimés CPS1 n'ont pas de protection (batterie Nemo
suicide) à l'exception des jeux QSound, ainsi que de Three Wonders, The King
of Dragons, Knights of the Round, Captain Commando, Quiz and Dragons :
Capcom Quiz Game, Capcom World 2 : Adventure Quiz, Varth : Operation
Thunderstorm (version japonaise uniquement).
30
1992
JAMMA
En décembre 1992, Capcom se décide à sortir une révision du CPS1, le CP
System Dash, plus communément appelé CPS QSound (CPS1 Q-Sound ou CPS-
1 Q- Sound). Le système fut capable de recréer un son stéréo avec cette
fameuse puce QSound. Cette révision du CPS, est plus proche du CPS2 (dans le
design) que les antiques PCB. Il permettra à quelques titres de bénéficier du
son stéréo et d'un nouveau système de sécurité.
Le CP System Dash est composé d'un assemblage de quatre PCBs qui sont The Punisher Cadillacs and dinosaurs. Haut en couleurs.
contenues dans un boîtier en plastique gris. L'ensemble constitue une sorte de Warriors of fate
cartouche, d'une taille assez imposante. Pour lutter contre le piratage, une
« batterie suicide » a été intégrée au système, elle fournit de la puissance et
fait fonctionner de la RAM qui contient une configuration programmée ma-
nuellement. Si la tension de la pile tombe en dessous de + 2 V, la configu-
ration volatile des registres matériels d'affichage du système disparait de la
RAM. Le CPU essayant d'exécuter des routines d'affichage graphique
contenant les dits registres matériels disparus, le jeu devient inutilisable, ren-
dant nécessaire (à l'époque) l'envoi de la carte en réparation chez Capcom,
aux propres frais du propriétaire du jeu. Contrairement au CPS2, le CPS
QSound comporte un Z80 modèle « Kabuki » chiffré en tant que processeur
audio. Le CPS1 et le CPS1 Dash (ou QSOUND) n'embarque aucun cryptage sur
les roms 68000, le cryptage est propre au CPS2 sur les roms 68000.
Ce système restera un énorme succès pour Capcom, qui inscrit une fois de plus
son nom dans l'histoire. On retiendra de ce matériel des jeux dantesques qui
ont démontré que Capcom était passé maître en matière d'action sur Arcade.
Des bijoux tels que Strider, Cadillacs and Dinosaurs, The Punisher ou encore
Final Fight verront le jour. Mais c'est également entre 1991 et 1992, avec les
Street Fighter II, que le CPS1 va devenir l'un des systèmes d'arcade les plus
répandus au monde.
- Cadillacs and Dinosaurs
- The Punisher
- Warriors of fate
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1993 Cartouche de jeu
JAMMA Hyper Street Fighter II—Anniversary Edition
Mars Matrix et ses musiques...
Le CP System II (Capcom Play System 2), plus communément appelé CPS2 ou Marvel vs Capcom
CPS-2, est un système de jeux vidéo à cartouche pour borne d'arcade
compatible JAMMA destiné aux salles d'arcade, créé par la société japonaise
Capcom afin de succéder au CP System.
Le CP System II est sorti en 1993 et a eu une durée de vie assez longue : 11 ans
d'exploitation. Le premier jeu édité pour ce support est Super Street Fighter II :
The New Challengers, suivi de nombreux jeux à succès, principalement des
shoot ‘em up (GigaWing, Mars Matrix : Hyper Solid Shooting…) et des jeux de
combat majoritairement développés par Capcom : Pocket Fighter, les sagas
Darkstalkers, Street Fighter Alpha et cinq jeux utilisant la licence Marvel. La
production software connait une arrêt en 2001 mais elle est prolongée de 3
ans par le tardif Hyper Street Fighter II : The Anniversary Edition sorti en 2004.
Les jeux CPS2 se présentent presque toujours sous la forme de deux
cartouches : celles contenant le jeu (comme sur console) sont communément
appelées B- Board et s'emboîtent sur une autre cartouche qui est une sorte de
carte mère appelée A-Board ; cette dernière dispose d'un connecteur JAMMA
permettant de relier le tout à une borne d'arcade. Ce système permet de
changer de jeux au format CPS2 très facilement et diminue les risques de
détériorations.
Cependant certains jeux se présentent également sous une autre forme, où
carte de jeu et carte mère sont dans la même cartouche de couleur noire. Les
cartouches CPS2 se distinguent par leur poids et leur taille relativement im-
posants pour un système d'arcade.
Le son stéréo est disponible pour la totalité des jeux avec la puce Capcom
Qsound sur toutes les cartes. Il est à noter, que les spécifications techniques
du CPS2 par rapport au CPS, sont presque identiques. En fait, Capcom a fait
évoluer son ancien système vers un hardware plus simple d'utilisation et
légèrement plus performant. Les puces et processeurs sont, en effet, les
mêmes, un Motorola M68000, un Zilog Z80 et une QSound.
32
1993 Gigawing. Ah bon, c’est écrit ?...
JAMMA Puzz loop 2
Le jeu CPS2 le plus volumineux est Vampire Savior 2 : The Lord of Vampire, qui
contient 362 Mbits de données.
Le dernier jeu sur CPS2 aurait dû être le shoot'em up Progear sorti en 2001,
mais pour fêter les 15 ans de Street Fighter, Capcom a sorti en 2004 sur CPS2
le jeu Hyper Street Fighter II : The Anniversary Edition.
Capcom avait pour habitude de récupérer d'anciennes cartouches de jeux CPS-
2 pour en fabriquer de nouvelles. Souvent sur la cartouche, le sticker du jeu
est collé sur le sticker d'un jeu contenu précédemment.
Les A-Board (cartes-mères) et les B-Board (jeux) ont des couleurs différentes
selon leurs zones d'origine.
Bleu : États-Unis, Canada et Europe, Vert : Japon, Gris : Asie, Orange :
Amérique du Sud, Rose : Brésil, Jaune : « Région 0 » (destiné à la location),
Noir : « Region 0 » (A-Board et B-Board intégrées sur la même carte)
Progear
- Hyper Street Fighter II : The Anniversary Edition
- Super Street Fighter II : The New Challengers
- Gigawing
- Progear
Les cartouches CPS2 sont équipées d'une pile électrique au lithium servant à
alimenter de la mémoire RAM (mémoire volatile) contenant un code de
décryptage. Une fois la pile hors service, le code est perdu et le jeu n'est plus
utilisable, c'est ce qu'on appelle la pile « CPS suicide ».
33
34
1996 Red Earth : le premier des jeux sur CPS3
Street Fighter 3rd Strike
JAMMA
Le CP System III (Capcom Play System 3), plus communément appelé CPS3 ou
CPS-3, est un système d'arcade qui a été introduit par Capcom en 1996 avec le
jeu Red Earth, afin de succéder au système d'arcade CP System II.
Le CP System III est un système d'arcade 2D très puissant ; de nombreux fans
de jeux de combat ont été ébahis par la finesse et la fluidité de l'animation de
Street Fighter III et les autres jeux sortis sur ce système. C'est le dernier
système d'arcade en date conçu et fabriqué par Capcom.
Le CPS3 n'a pas rencontré un grand succès, seulement six jeux au total ont été
développés sur ce système, et uniquement par Capcom. Les exploitants des
salles d'arcade n'ont pas apprécié la fragilité de ce système. En effet, le CPS3
supportait mal les chocs, tant physiques qu'électriques. Par ailleurs, les jeux
devenaient inutilisables quand la pile contenue dans la cartouche de sécurité
mourait, et elle devait alors être remplacée au frais de l'exploitant. De plus, le
CPS3 n'était capable que de faire de la 2D à une époque où la 3D commençait
à s'imposer. Le coût du système était plus important que celui d'autres
systèmes. Aussi, le développement et la programmation sur ce système
étaient semble-t-il très compliqués.
Jojo’s Bizarre adventure
- Jojo’s Bizarre Adventure
- Red Earth
- Stret Fighter 3rd Strike
Le CPS3 dispose d'un système de sécurité très élaboré. Les jeux sont composés
d'un CD, qui contient les données du jeu cryptées, et d'une cartouche de
sécurité qui contient le BIOS ainsi qu'une puce permettant de décrypter les
données du CD, alimentée par une pile. Quand une carte mère CPS3 est mise
sous tension la première fois, le jeu contenu sur le CD est copié dans un
ensemble de barrettes mémoire de type SIMM. Les données sont ensuite
décryptées grâce à la cartouche de sécurité.
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2008
JAMMA
La Base Wii est un système d'arcade développé par Capcom. Sa sortie est
effective depuis décembre 2008 dans les salles d'arcade au Japon.
Comme l'indique son nom, il est basé sur l'architecture de la console Wii de
Nintendo. L'utilisation d'une console de salon comme hardware de base réduit
les coûts de développement et de production pour Capcom, qui ne produit
plus ses propres systèmes d'arcade depuis son CP System 3.
- Tatsunoko vs Capcom Un bien beau flyer...
- New super Mario Bros Tatsunoko Vs Capcom : Cross Generation Heroes
L'intro d'ouverture est un (trop) court anime accompagnée de la chanson,
"Across The Border" interprétée par Asami Abe, idole japonaise, chanteuse
pop et actrice.
Plusieurs personnages avaient été prévus, mais finalement abandonnés pour
des raison de licences. On aurait dû trouver entres autres Phoenix Wright ,
Samurai Pizza Cats , Speed Racer, et Dante de Devil May Cry.
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DoDonpachi
1994
JAMMA
Le Cave 1ère génération est la première génération de système d'arcade, au
format JAMMA, créé et utilisé par la société Cave. Il a été conçu en 1994,
année de la création de l'entreprise.
Il utilise un processeur principal Motorola MC68000 avec un processeur
sonore Z80. Les puces sonores sont soit un YMZ280B ou OKIM6295 x (1 | 2) +
YM2203 / YM2151. Le Z80 et OKIM6295 x (1 | 2) + YM2203 / YM2151 sont des
composants optionnels.
- Air Gallet Pretty Soldier Sailor Moon
- Crusher Makochan Takumi
- Dangun Feveron
- DoDonPachi
- DoDonpachi Campaign Version
- DonPachi
- ESP Ra.De.
- Gaia Crusaders
- Guwange
- Hotdog Storm
- Koro Koro Quest
- Mazinger Z
- Metamoqester
- Power Instinct 2
- Power Instinct Legends
- Pretty Soldier Sailor Moon
- Puzzle Uo Poko
- Thunder Heroes
- Tobikose! Jumpman
Pour voir la fin secrète du jeu Mazinger Z, il vous faudra finir le jeu deux fois.
Mazinger Z
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2004 Deathsmiles MegaBlack Label
JAMMA
Le Cave CV1000 est la troisième génération de système d'arcade, au format
JAMMA, utilisé par la société Cave. Il est apparu pour la première fois en 2004
avec le jeu Mushihime-Sama. Il est en réalité le second système de PCB créé
par la société, après le Cave 1ère génération, le second utilisé fut le PGM de la
société IGS.
Le Cave CV1000 est un système très puissant dont la quasi-totalité des jeux
produits sont des manic-shooter, qui ont fait la réputation de la société. Des
jeux célèbres comme la suite de DoDonpachi : DoDonpachi Dai Fukkatsu,
Espgaluda II, Ibara ou Mushihime-Sama sont dʼ ores et déjà disponibles.
La première version du système, le Cave CV1000B accueille la majorité des
jeux.
Akai Katana, DoDonpachi Dai Fukkatsu, DoDonpachi Dai Fukkatsu Black Label, DoDonpachi Dai Fukkatsu
DoDonpachi Dai Fukkatsu Ver 1.5, DoDonPachi SaiDaiOuJou, DeathSmiles,
DeathSmiles MegaBlack Label, Espgaluda II, Ibara, Medal Mahjong Moukari
Bancho, Mushihime-Sama, Mushihime Sama Futari, Mushihime-Sama Futari
Black Label, Mushihime Sama Futari Ver 1.5, Muchi Muchi Pork, Pink Sweets:
Ibara Sorekara, Puzzle! Mushihime-Tama
À partir de 2008, Cave commercialise une version améliorée du système : les Ibara
jeux sortis sur Cave CV1000D, comme DoDonpachi Dai Fukkatsu et
DeathSmiles MegaBlack Label, possèdent des composants quelque peu
différents.
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1980 Burger Time
JAMMA
Le DECO Cassette System est un système de borne d'arcade développé par
Data East. Sorti en 1980, il fut le premier système d'arcade permettant au
possesseur de la borne de changer de jeux.
L'acheteur devait acheter la cabine d'arcade, tandis que les jeux étaient
disponibles sur des cassettes audio. Il suffisait ensuite d'insérer dans la cabine,
la cassette et un dongle de sécurité (il s'agit de l'une des premières formes de
gestion numérique des droits, empêchant la copie).
Quand la cabine était allumée, le programme était alors copié directement
dans la mémoire vive. Ce processus prenait environ deux minutes. Ensuite, le
joueur pouvait jouer.
Ce système était révolutionnaire pour son époque, mais les gérants de salle
d'arcade se plaignirent du manque de sécurité des cassettes (qui pouvaient
être démagnétisées très facilement) et de la mauvaise qualité des jeux
disponibles.
- Burger Time Super Astro Fighter
- Super Astro Fighter
- Boulder Dash
Dans Burger Time, le nom du héros est Peter Pepper. Son arme secrète ? Il Boulder Dash
jette du poivre sur ses ennemis !
40
1993
JAMMA
Le Système Deco Simple 156 a été lancé par Data East en 1994.
Doté d’un processeur ARM cadencé à 28 MHz, et équipé de 2 processeurs
OKI6295 à 1.006875 MHz pour la gestion sonore.
Charlie Ninja
- Charlie Ninja Joe and Mac Returns
- Ganbare! Gonta!! 2 / Party Time: Gonta the Diver II
- Joe & Mac Returns
- Magical Drop / Chain Reaction
- Magical Drop Plus 1
- Osman / Cannon Dancer
Magical Drop Plus 1
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1996 Burger Time
JAMMA
Gaelco est une société espagnole, basée à Barcelone, parmi d’autres rares
sociétés en dehors des ténors japonais et américains de l’arcade qui
développent eux-même et utilisent leur propre matériel d’arcade, au lieu
d’employer des systèmes génériques.
Tous leurs systèmes sont légèrement différents et semblent évoluer d'un jeu à
l'autre, même s’il n’existe que peu d’information sur la composition de leur
carte mère.
- ATV Track Super Astro Fighter
- Football Power
- Gaelco Championship Tuning Race Boulder Dash
- Gaelco Football
- Radikal Bikers 42
- Ring Riders
- Rolling eX.tre.me
- Smashing Drive
- Speed Up!
- Surf Planet
- Tokyo Cop
1996 Knight of Valour
Puzzle Star
JAMMA
Le système PGM, de la compagnie IGS (International Games System) dont
l'acronyme signifie PolyGame Master, a été lancé en 1996.
Il est basé sur le concept du système à cartouche Neo-Geo MVS sorti six ans
plus tôt et qui rencontre, à l'époque, un immense succès. Le but est de
concurrencer directement le system Neo-Geo MVS. L'aspect du système PGM,
sa taille, et le format des cartouches est très proche du Neo-Geo MVS, mais
arbore une couleur rouge alors que le système MVS est de couleur noire. Le
PGM est également techniquement légèrement plus performant.
Afin de s'assurer du succès du système PGM, IGS développe des jeux de
qualité, mais de facture classique : des jeux de combat (The Killing Blade,
Martial Masters), des beat'em all (Knights of Valour, Oriental Legends, The
Gladiator), des puzzle-games (Puzzle Star, Puzzli 2), des quizz, et même un jeu
inspiré de la série de jeu Neo- Geo Mvs Metal Slug : Demon Front, afin d'avoir
une ludothèque aussi proche que possible de la Neo-Geo. IGS est quasiment la
seule société à avoir développé des jeux sous forme de cartouche sur son
système PGM, à l'exception du jeu Martial Masters développé par la société
sud-coréenne Andamiro.
Le système PGM va connaître une évolution. Entre 2001 et 2005, sept jeux Demon Front
sont sortis sous forme de PCB, qui embarquent sur une même plaque, les
composants de la carte mêre et le jeu. Il suffit de brancher la PCB sur le port
jamma de la borne d'arcade pour jouer. Parmi ces sept jeux, trois jeux
n'existent pas en version cartouche et possèdent un BIOS PGM custom : les
shoot'em up Cave DoDonPachi Dai Ou Jou, Espgaluda et Ketsui : Kizuna Jigoku
Tachi. Quelques jeux présentent des problèmes sonores assez étranges dans
leur version PCB. Par exemple, le jeu The Gladiator possède les musiques de
Demon Front au lieu d'avoir les musiques de sa version cartouche.
Le dernier jeu PGM, Spectral vs. Generation, est sorti en 2005, soit neuf ans
après la sortie du système PGM. Un seul jeu PGM sorti sous forme de
cartouche a été converti sur console, il s'agit de Spectral vs Generation, sorti
sur PlayStation 2 et PSP en 2006, conversion sur cette dernière réalisée par la
société franco-japonaise Hyper Devbox.
43
2008 La cartouche d’Oriental Legends 2
JAMMA Le flyer d’Oriental Legends 2
Le PGM 2 (PolyGame Master 2) est un système d'arcade JAMMA à cartouches,
conçu par la société taiwanaise IGS et sorti en 2007.
Le PGM 2 sort en fin d'année 2007 et succède au PGM alors âgé de 11 ans.
Comme son prédécesseur, le PGM 2 fonctionne avec des jeux sur cartouches.
Le premier jeu à sortir sur le système est Oriental Legend 2, un beat'em all en
2D, auquel en suivra un autre quelques mois plus tard : une nouvelle version
de Knights of Valour 2. À sa sortie, le système est faible techniquement, mais
peu onéreux et donc intéressant pour les exploitants afin de placer des jeux
récents dans leurs anciennes bornes d'arcade jamma, le parc de vieilles
machines d'arcade de type Sega Astro City étant très important dans toute
l'Asie.
Afin de vendre des jeux d'arcade en dehors du Japon, SNK Playmore édite en
2009 une version PGM2 de son jeu de combat The King of Fighters '98
Ultimate Match HERO déjà sorti au Japon sur système Taito Type X.
Les sorties de jeux se font très rares (début 2010). Idea Factory annonce fin
2009, la sortie du jeu de puzzle Jigsaw World Arena, un jeu qui existe déjà sur
Nintendo DS, développé par Nippon Ichi Software.
Plusieurs des jeux sortis sur PGM2 sont des jeux déjà sortis sur d'autres
plateformes et sont de simples versions mises à jour.
- Oriental Legend 2
- Knights of Valour 2
- Knights of valour 3
- Jigsaw World Arena
En 2011, IGS continue à présenter des jeux : Knight of Valour 3 sera montré au
public lors du GTI Asia Taipei Expo 2011.
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1979 Sky Chuter
JAMMA Green Beret
Le M10 est un système d'arcade, destiné aux salles d'arcade, créé par la
société Irem en 1979.
Le M10 est le premier système créé par la société Irem. Le M15 qui diffère
quelque peu du M10 mais utilisant la même architecture, est une évolution du
M10. Le M10 et le M15 utilise un Motorola M6502 à différentes cadences. Le
son n'utilise pas de processeur mais des circuits discrets.
Il est tôt dans l'histoire de l'arcade et les processeurs apparaissent tout juste
sur les PCB. Les jeux proposés sont en couleur et le son des circuits discrets est
de qualité moyenne en mono.
Ce système est le début d'une grande histoire pour cette entreprise qui va
créer certains des plus grand jeux d'arcade.
- Andromeda 55 Head On
- Green Beret
- Head On
- IPM Invader
- Sky Chuter
- Space Beam
Le circuit discret est composé par un circuit électronique qui comporte
plusieurs composants discrets. Son rôle est d'effectuer des tâches plus
complexes que le simple composant basique (discret). Ils peuvent être
composés d'éléments tels que des résistances ou des transistors…
Les circuits discrets vont permettre d'effectuer des tâches complexes de calcul,
comme la gestion de tâches informatiques, avant l'arrivée des circuits intégrés
et des processeurs .
Par exemple, les jeux d'arcade Computer Space et Pong sont certainement les
plus célèbres de ces systèmes d'arcade utilisant des circuits discrets
seulement.
45
46
1981
JAMMA
Le M27 est un système d'arcade, destiné aux salles d'arcade, créé par la
société Irem en 1981.
Deux ans après la sortie du M10, Irem sort un nouveau système appelé le Demon Eye X
M27. Dans la même année, trois jeux paraissent sur cet hardware. Le système Panther
aura une durée de vie très courte puisqu'il ne connaîtra que ces jeux.
Au niveau technique, le M27 est équipé de deux Motorola M6502 (plus un
processeur Intel 8085A pour Red Alert) ou un M6802 plus un M6802 en tant
que processeur central. Le son, par contre, par rapport au premier système
sorti par Irem, va progresser, en utilisant des puces à la places des fonctions
logiques. Il va être géré par une ou deux puces General Instrument AY-3-8910,.
CPU principal: MOS Technology M6502 (à 1 Mhz) Red Alert
Sound CPU : MOS Technology M6502 (à 1 Mhz), 8085A (à 1 Mhz) CPU sonore:
MOS Technology M6502 (à 1 Mhz), 8085A (à 1 Mhz)
Chips sonores : General Instrument AY8910 (à 2 Mhz)
Résolution vidéo: 240 x 256 pixels
Fréquence de l'écran: 60,00 Hz
Couleurs : 9
Joueurs: 2
Buttons : 3 Boutons: 3
- Demoneye X
- Panther
- Red Alert
- WW III
Avec l’apparition de ce système, IREM va mettre fin aux circuits discrets de la
série M10.
47
1982
JAMMA
Le M52 est un système d'arcade, destiné aux salles d'arcade, créé par la
société Irem en 1982.
Dès 1982, Irem conçoit un nouveau système d'arcade, le M52. Ce système va
connaître plusieurs évolutions, le M57 et le M58 qui différent quelque peu du
M52 mais utilisant la même architecture que le système de base.
Le système se composent de plusieurs PCBs reliées entre elles. Le célèbre et Moon Patrol
incontournable dans les années 80 Zilog Z80 débarque en force chez Irem, Tropical Angel
c'est à lui qu'est confiée la tâchede processeur central. Le son se voit greffé
d'un processeur, un Motorola M6803, et utilise également des puces : deux
General Instrument AY-3-8910 et deux Oki MSM5205. Cette progression
technique va permettre d'offrir des jeux de meilleure qualité aussi bien au
niveau des graphisme que du gameplay.
Des titres historiques vont sortir, malgré seulement deux ans de
développement et les quatre jeux parus. Irem tient ses premiers succès, pas
moins de 2 hits sur quatre jeux : Moon Patrol et Traverse USA, deux
monuments de l'arcade qui marqueront l'âge d'or des jeux d'arcade. À noter,
la sortie tardive d'Alpha One.
- 10 yard fight Traverse USA
- Alpha One
- Moon Patrol
- Traverse USA / Zippy Race / Motorace USA
- Tropical Angel
Mark Robichek détient le record mondial officiel du jeu Moon Patrol avec
1 214 600 points.
Une borne Moon Patrol apparaît dans le film « Joysticks » (1983) et dans le
film « Karate Kid » (1984).
48
1984 Lode Runner
JAMMA
Kung Fu Master
Le M62 est un système d'arcade, destiné aux salles d'arcade, créé par la
société Irem en 1984. Lode Runner
Le M62 succède au M52 (M57, M58). Comme tous les systèmes Irem de
l'histoire de l'arcade, le M62 aura une durée de vie très courte. Sur trois
années d'exploitation, 12 jeux sont commercialisés.
Le système est composé de deux à quatre PCBs reliées entre elles. Il est
construit sur la base du Z80 de Zilog et le son qui utilise les mêmes puces que
son prédécesseur. Le son utilise donc un processeur Motorola M6803, ainsi
que deux puces General Instrument AY-3- 8910 et deux Oki MSM5205.
Les PCB possèdent des jumpers qui permettent différents réglages. Il est
possible, entre autres, de changer la priorité de certains tiles, de modifier le
choix, éviter ou ajouter l'usage d'un composant ou des réglages sur la
résolution.
Ce système va accueillir le jeu de plates-formes Kung-Fu Master. À noter
l'adaptation en arcade du jeu Lode Runner, qui connaîtra plusieurs volets sur
ce même système.
- Lode Runner
- Kung Fu Master
- Kid Niki
C’est Mike Sullivan qui détient le record mondial officiel du jeu Kung Fu Master Kid Niki
avec 1 349 040 points.
Dans Lode Runner, si lors d'une chute, vous atterrissez sur un ennemi, vous ne
perdez pas, mais obtenez 1000 points.
49
1984 Atomic Boy – écran d’accueil
Le marquee
JAMMA
Le M63 succède au M62 en 1984. Le M63 aura une durée de vie très courte
puisqu'un seul jeu sortira sur ce support.
Le système est composé de deux PCB reliées entre elles. Il est construit sur la
base du Z80 de Zilog. Le son utilise un processeur Intel et deux puces audio
General Instrument AY-3-8910.
CPU principal: Zilog Z80 (à 4 Mhz)
Processeur Son : I8039 (à 533.333 Khz)
Chips sonores : (2x) General Instrument AY8910 (à 894.886 Khz)
Orientation de l'écran: Horizontal
Résolution vidéo: 256 x 224 pixels
Couleurs de la palette: 260
- Atomic Boy Atomic Boy
Ce jeu est également connu comme " Wily Tower ". A la différence de " Wily
Tower ", Atomic Boy a un scénario bien défini et structuré.
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