The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by christophe torres, 2016-11-04 11:25:20

microswitches

test

1993 Final Lap
JAMMA Un chara design particulier.
Personnellement, j’accroche pas.
Namco met sur le marché son System FL en 1993. Système exclusivement
destiné aux jeux de conduite, il aura une durée de vie très courte et verra Speed Racer
seulement deux jeux sortir…
Il est construit autour d'un processeur central de marque Intel (Intel i960) et
de deux processeurs Namco custom pour le son (C75 en CPU sonore et une
puce audio C352).
Les jeux produits sur ce support sont de classiques simulations de conduite.
Final Lap R sera le dernier opus de la série Pole Position (en arcade).

- Final Lap
- Speed Racer

« FL » de System FL est probablement tiré du jeu éponyme Final Lap.

101

102

1994 The Outfoxies
Mach Breakers
JAMMA

Namco lance en 1994 le NB-2 qui utilise la même architecture et le matériel
(puce et processeur) que le NA- 1 (sortit un an plus tôt). La principale variante
entre les deux systèmes réside dans le nombre de circuits imprimés.

Sur cette PCB unique, Namco place un Motorola 68EC020 en guise de
processeur principal. Des processeurs secondaires sont utilisés, des puces
custom de chez Namco (C329, C137). Le système possède des puces
graphiques custom Namco (123, 145, 156, C116, C355, 187, C347). Le son est
géré par une nouvelle révision du Mitsubishi M37702 16 bit modifié appelé
C75, ainsi qu'un C351 (Namco custom). Ce système utilise également une puce
sonore supplémentaire, une Namco C352. Une autre puce Namco custom
s'occupe des contrôles (C160.

Le début et l'arrêt de l'exploitation du NB-2 n'a duré que deux ans pour deux
jeux, durant même la vie du NB-1.

Jeu

- Mach Breakers
- The Outfoxies

103

1995
JAMMA

Sorti en 1995 durant la même année que le System FL, le ND-1 ne connaîtra
que deux jeux.

Il est construit autour d'un Motorola MC68000. Il utilise un co-processeur Xevious version « améliorée »
Hitachi H8/3002 et une puce Namco custom C416. Pour la vidéo, le ND-1
utilise une puce Yamaha YGV608-F et LM1203N, et une puce MACH210-15. Le
son est fourni par une puce Namco C352 custom.

Ce système accueille seulement la réédition de jeux cultes de chez Namco et
de l'histoire de l'arcade :

Volume 1 : Galaga, Xevious, Mappy

Volume 2 : Pac-Man, Rally X, Dig-Dug. Galaga Arrangement... Un
remake.
Ils verront le jour sous forme de deux compilations dans lesquelles il est
possible de jouer en version classique ou « remasterisée » de plusieurs
monuments de l'arcade…

- Namco Classic Collection—Volume 1
- Namco Classic Collection—Volume 2

Namco Classic Collection : une
sélection de bons titres de
l’Age d’or de l’arcade

104

1994 Soul Edge Tekken 2
Starsweep
JAMMA

Après avoir essayé d'égaler les capacités de la console de jeu vidéo PlayStation
de Sony avec son System 22 et Super System 22 (univers et graphisme en 3D),
Namco va adopter du matériel déjà existant, la fameuse PlayStation. Ce fut un
choix judicieux à l'époque ou ce « matériel » permet l'explosion de l'univers 3D
dans les jeux vidéo. Namco commercialise en décembre 1994, le tout nouveau
System 11 avec Tekken comme premier jeu.

Techniquement, comme le Sony ZN-1, le système est basé sur le hardware de
la console de jeux Sony PlayStation, ce qui explique que de nombreux jeux
System 11 aient été convertis sur cette console. Le System 11 va pouvoir
profiter de toutes les capacités de la toute nouvelle PlayStation à l'époque…Le
processeur central nommé R3000A, est construit par LSI Logic (sur une tech-
nologie Silicon Graphics (RISC)) mais tourne à des fréquences supérieures à
celle de la console. Il intègre le Geometry Transformation Engine (Moteur de
transformation de géométrie) et le Data Decompression Engine (Moteur de
décompression de données) qui permettent d'obtenir des capacités
exceptionnelles en comparaison au matériel concurrent de l'époque. Le
processeur graphique d'origine de la PlayStation est utilisée, mais le
processeur sonore est remplacé par un processeur maison.

Les PCBs sont composées de trois cartes de circuit imprimé, une supportant le
système, une seconde, petite, qui supporte les jeux et l'autre ne comportant
que les processeurs (la taille de cette dernière est de la moitié de celle de la
carte système), le CD-Rom de la version console n'est pas utilisé.
Contrairement au Sony ZN-1 et bien que les jeux soient sous forme de carte
fille branchée sur la carte mère, les cartes supportant les ROMs des jeux sont
spécifiques à chaque carte mère et ne sont pas compatibles avec celles
d'autres jeux, chaque carte mère System 11 étant dédiée à un seul jeu.

Tekken (1994) Dancing Eyes (1996)
Dunk Mania (1995) Pocket Racer (1996)
Soul Edge (1995) Prime Goal EX (1996)
Tekken 2 (1995) Soul Edge Ver.II (1996)
Tekken 2 Ver.B (1995) Star Sweep (1997)
Xevious 3D/G (1996) Kosodate Quiz My Angel 3 (1998)
Point Blank 2 / Gunbarl (1999)

105

1996 Tekken 3
Aqua Rush
JAMMA

Le System 12 est sorti en 1996 avec comme premier jeu Tekken 3 (Namco
accompagne la plupart des sorties d'un nouveau système d'arcade d'une
nouvelle mouture de Tekken). C'est une évolution technique du System 11
(basé sur la console PlayStation) sorti deux ans plus tôt et auquel il succède.
Les principales modifications résident dans un jeu de puces différent et la
fréquence du processeur cen- tral qui est augmentée de près d'un tiers par
rapport à la fréquence utilisée sur le System 11.

Même si la base reste la même, le processeur central change, c'est un
CXD8661R cadencé à des fréquences supérieures à celle du System 11. Il
propose les mêmes fonctions que le LSI Logic R3000A, il intègre le Geometry
Transformation Engine (Moteur de transformation de géométrie) et le Data
Decompression Engine (Moteur de décompression de données). Le processeur
graphique d'origine de la PlayStation est utilisé, mais le processeur sonore du
System 11 est remplacé par un Hitachi H8/3002. La puce audio reste la même,
une Namco C352.

Physiquement, il ressemble au System 11, les PCBs sont composées de trois Ehrgeiz
cartes de circuit imprimé, une supportant le système, une seconde, très petite,
qui supporte les jeux et l'autre ne comportant que les processeurs (la taille de
cette dernière est de la moitié de celle de la carte système), le CD-Rom de la
version console n'est pas utilisé.

Il existe plusieurs révisons légèrement différentes du System 12, avec trois
versions de la carte mère, neuf révisons de la carte fille et deux types de carte
supportant les processeurs. Le System 12 comporte également suivant les
jeux, une PCB supplémentaire : une pour connecter et gérer un light gun et
l'autre pour connecter une carte réseau qui permet de connecter plusieurs
PCBs entre elles par l'intermédiaire d'un câble USB standard (Libero Grande,
Tekken 3 et Ehrgeiz).

- Tekken 3
- Ehrgeiz
- Aqua Rush
- Libero Grande

106

107

1997
JAMMA

Successeur du System 22, c'est aussi le dernier système d'arcade créé et Rapid River
fabriqué en interne, par la société Namco : les systèmes suivants de Namco
sont basés sur du hardware de consoles de jeux déjà existantes, comme le Final Furlong, le flyer.
System 246 et la PlayStation 2. Le System 23 est également appelé Namco Sois prêt pour la course de ta vie !
System 23. Le System 23 est né sous l'appellation Gorgon, mais est également
appelé System 22.5 car il succède au System 22 et précède le System 23 qui
sera construit sur une base matérielle similaire.

Cette première mouture va être la base du future System 23 de Namco. Son Time Crisis 2
évolution va conduire Namco à créer plusieurs révisions. Les modifications
consistent principalement dans l'augmentation des fréquences processeurs. Le
Gorgon est composé d'un MIPS R4650 (RISC) cadencé à 133 MHz en tant que
CPU central. Le son est géré par un Hitachi H8/3002 et une Namco Custom
C352 en soundchip. C'est exactement le même dispositif sonore que sur le
dernier système Namco en date à l'époque, le System 12. Une I/O Board basée
sur une puce Namco Custom C78, elle-même basée sur un Hitachi/Renesas
H8/3334 modifié, est une version 8 bits du H/3002 16 bits, qui communique
avec le H8/3002. Le System 23 possède un R4650 cadencé à 133 MHz ainsi que
des modifications du matériel graphique encore inconnues. Le System 23 a
connu plusieurs révisions. Le Super System 23 possède un R4650 cadencé à
166 MHz, utilise une I/O Board différente, elle est composée d'une puce
PIC16Cxx.

- Crisis Zone, Time Crisis 2, Rapid River, Guitar jam, Final Furlong

Le nom Gorgon vient probablement des gorgones (gorgon en anglais), une
créature mythologique possédant des serpents à la place des cheveux ; on
peut voir notamment sur l'écran de démarrage du système écrit le mot
« GORgON », le g minuscule représentant un petit serpent.

108

1997 Final Furlong

JAMMA

La partie sonore est gérée par un Hitachi H8/3002 et une Namco Custom C352
en soundchip. C'est exactement le même dispositif sonore que sur le dernier
système Namco en date à l'époque, le System 12. Une I/O Board basée sur
une puce Namco Custom C78, elle-même basée sur un Hitachi/Renesas

H8/3334 modifié, est une version 8-bit du H8/3002 16- bit, qui communique
avec le H8/3002. Le System 23 possède un R4650 cadencé à 133 MHz ainsi que
des modifications du matériel graphique encore inconnues. Le System 23 a
connu plusieurs révisions. Le Super System 23 possède un R4650 cadencé à
166 MHz, utilise une I/O Board différente, elle est composée d'une puce
PIC16Cxx.

- Angler King Gunmen Wars
- Final Furlong
- Gunmen Wars Time Crisis 2
- Motocross Go!
- Panic Park 109
- Rapid River
- Time Crisis 2
- Underground King

1996
JAMMA

Le System 10, qui fut commercialisé en 1996, est une évolution du système
d'arcade précédemment mis sur le marché par Namco : le System 12.

Le System 10 possède quelques différences minimes par rapport à ses grands Gamshara
frères. Techniquement, le système est basé sur le hardware de la console de Mr Driller 2
jeux vidéo Sony PlayStation, comme ses ancêtres. Les puces Namco Custom
disparaissent pour laisser la place au processeur central, sonore et graphique
d'origine, dans le but de réduire les coûts de production. La carte mère est
donc standard, même si elle connaitra trois révisions légèrement différentes.

Le processeur R3000A, construit par LSI Logic (sur une technologie Silicon
Graphics (RISC)) reprend du service, mais tourne à des fréquences supérieures
à celle de la console. Il intègre le Geometry Transformation Engine (Moteur de
transformation de géométrie) et le Data Decompression Engine (Moteur de
décompression de données) qui permettent d'obtenir des capacités exception
nelles en comparaison au matériel concurrent de l'époque. Le processeur
graphique CXD8561CQ et le processeur sonore CXD2938Q d'origine de la
PlayStation sont utilisés.

Le CD-Rom de la version console n'est pas utilisé, sauf pour quelques versions Hajime no ippo : The fighting
de Taiko no Tatsujin qui utilise le CD.

Par rapport au System 12, la liste des jeux System 10 est moins importante et
peu de jeux seront portés sur PlayStation.

- GAHAHA Ippatsu-dou - Mr Driller 2
- GAHAHA Ippatsu-dou 2 - Mr Driller G
- Gamshara - NFL Classic Football
- Gekitoride-Jong Space - Panicuru Panekuru
- Hajime no Ippo : The Fighting - Photo Battle
- Hajime no Ippo : The Fighting : Round 2 - Point Blank 3 / Gunbalina
- Honne Hakkenki - Seishun Quiz Colorful High School /
- Kono TACO! - Star Trigon
- Kotoba no Puzzle Mojipittan - Taiko no Tatsujin 1 à 6
- Kurukuru Food - Tsukkomi Yousei Gips
-Uchuu Daisakusen : Chocovader Contactee

110

2001 Ridge Racer V
Une borne 2 joueurs
JAMMA / JVS Battle Gear 3

Ce système conçu par Namco, utilise une fois de plus, après le System 10, 11 Capcom Fighting Evolution, le flyer du jeu
et 12, la base d'une console de jeux vidéo de salon, la PlayStation 2. Le
hardware de Sony Corporation est modifié et adapté aux besoins de Namco.
Le support de jeu est le DVD, il fonctionne uniquement avec un dongle qui lui
est propre et qui utilise la technologie MagicGate, introduite par Sony avec sa
PlayStation 2. Le dongle doit être branché sur le port carte mémoire d'origine
de la PS2.

Le System 246 est placé dans une cage métallique de finition et de qualité
moyenne. La PCB comporte un gros radiateur ainsi qu'un ventilateur très
bruyant pour le refroidissement qui ne figurent pas sur la PlayStation 2. Sur
l'avant, une mini-PCB est connectée sur laquelle se trouve une connectique
pour y brancher une I/O Board, il est également possible de brancher le
système en JVS. La vidéo est transmise par l'intermédiaire d'un câble VGA dont
le branchement se fait sur la petite PCB frontale. La fréquence de
rafraichissement de l'affichage peut être changée de 15 ou 31 kHz à l'aide d'un
petit interrupteur situé au même endroit. Le son utilise le réseau d'origine et
se connecte par l'intermédiaire d'un couple de prise RCA.

Le système n'est pas zoné, il est possible de faire fonc tionner tous les jeux sur
n'importe quelle machine. Par contre, la nationalité du jeu se différencie en
fonction du programme (le DVD) et du dongle. Le lecteur de DVD est un simple
lecteur de PC, ce qui facilite le changement et réduit le coût de réparation si
besoin. Mais tous les lecteurs sur le marché ne sont pas compatibles. Les lec-
teurs de la liste (non-exhaustive) suivantes sont montés d'origine par Namco :

Toshiba SD-M1612
Samsung SD-616
Samsung SD-M1802
Samsung SD-816

- Ridge Racer V
- Battle Gear 3
- Capcom Fighting Evolution

111

112

2003 Counter Strike Neo
JAMMA

Comme la quasi-totalité des systèmes d'arcade récents, l'architecture du N2
est basée sur un matériel déjà existant. Il est construit sur une base de PC.

Namco a d'abord commercialisé en 2003 le système en version connectable en
réseau, avec Counter-Strike Neo, sous le nom N2 Satellite Terminal. En 2007,
le N2 sort avec le jeu Moto GP DX.

Le système N2 est conçu autour d’une carte mère nForce2 développée par
Nvidia. La carte graphique associée est une GeForce, utilisant l’API OpenGL.

- Ace Driver 3: Final Turn Moto GP DX. De superbes effet de Motion Blur.
- Animal Kaiser: The King of Animal Wangan Midnight : Maximum Tune 3
- Counter-Strike Neo
- Mobile Suit Gundam: Bonds of the Battlefield
- Mobile Suit Gundam: Bonds of the Battlefield Rev.2.00
- MotoGP DX
- New Space Order
- Wangan Midnight: Maximum Tune 3
- Wangan Midnight: Maximum Tune 3DX
- Wangan Midnight: Maximum Tune 3DX Plus

Le système d’exploitation tourne sous distribution Linux Debian.

113

2002 Un p’tit Mario Kart GP, ça vous dit ?
JAMMA Fzero AX. Une Bombe ce jeu !

Le système est basé sur l'architecture de la Nintendo GameCube. La carte
mère Gamecube utilisée est tout ce qu'il y a de plus standard, c'est la même
que la version de la console de salon. Il présente néanmoins quelques
différences par rapport à la Gamecube. Il est composé de plusieurs cartes de
PCBs dont le nombre diffère suivant la révision. Il existe plusieurs révisions du
système Triforce : ver sion A (ou Type 1) et B (ou Type 3). Dès la première
révision du Triforce, Sega a fait en sorte que le lecteur de GD-ROM développé
initialement pour la Dreamcast, puis pour le Naomi, soit compatible. La DIMM
board du kit GD-ROM est utilisée et identique à celle utilisé sur Naomi, mais
avec plus de mémoire : 512 Mo, au lieu de 256 Mo.

Une deuxième version a été commercialisée. Pour les jeux Sega, la DIMM
board est intégrée directement dans le Triforce. Les jeux sont copiés sur la
DIMMboard, soit depuis un lecteur externe de GD-ROM ou de CompactFlash,
soit via la prise réseau.

Cette configuration est utilisée pour les jeux The Key of Avalon.

Le Triforce n'est plus produit et plus aucun jeu n'est prévu pour ce système.
Dommage.

- Donkey Kong: Banana Kingdom, Donkey Kong: Jungle Fever, F-Zero AX, F-
Zero AX "Cycraft ver.", Mario Kart Arcade GP, Mario Kart Arcade GP 2, Mobile
Suit Gundam, Pokémon Battrio, Rhythm Tengoku, The Key of Avalon: The
Wizard Master, The Key of Avalon Ver. 1.10, The Key of Avalon Ver. 1.20 :
Summon The New Monsters, The Key of Avalon Ver. 1.30: Chaotic Sabbat, The
Key of Avalon 2: Eutaxy Commandment, The Key of Avalon 2: War of the Key,
Virtua Striker 2002, Virtua Striker 4, Virtua Striker 4 ver.2006, Wartran
Troopers

Le nom Triforce fait référence à la série The Legend of Zelda de Nintendo et
symbolise également l'alliance de ces trois compagnies impliquées dans le
projet.

114

2007 Counter Strike Neo Tekken 6
JAMMA avec adaptateur I/O BOARD Dragon Ball Zenkai Battle Royale

Namco Bandai Games commercialise le 26 novembre 2007, son tout nouveau
système d'arcade appelé System 357. Comme tous les systèmes d'arcade de la
société, il peut également être appelé Namco System xyz, soit ici Namco
System 357.

Le premier jeu ayant vu le jour sur cette plateforme est Tekken 6, une des
licences phares de la société.

Comme la plupart des systèmes d'arcade récents, son architecture est basée
sur du matériel déjà existant : la PlayStation 3. Le hardware utilisé est
absolument identique à celui de la version console. Sommairement, ce
système utilise un processeur conçu par IBM, Sony, Toshiba nommé CELL. Les
graphismes sont gérés par le processeur vidéo NVIDIA RSX (Reality
Synthesizer).

À l'opposée de la PlayStation et son lecteur Blu-ray Disc, le System 357 utilise
un disque dur pour le stockage des données de ses jeux. L'utilisation d'un
dongle spécifique à chaque jeu est nécessaire pour permettre aux jeux de
fonctionner.

Le System 369 (parfois appelé System 359) est une évoution du System 357.
Les spécifications sont les mêmes que celles de la Playstation 3 Slim, en outre
le châssis est plus petit et dégage moins de chaleur. Un seul jeu utilise ce
système d'arcade : Tekken Tag Tournament 2 .

- Tekken 6
- Razing Storm
- Tekken 6 : Bloodline Rebellion
- Dragon Ball Zenkai Battle Royale
- Kidō Senshi Gun- dam : Extreme Vs.

L'affichage à l'écran se fait en haute définition (HD)

115

2009 Wangan Midnight Maximum Tune 4
JAMMA Tank ! Tank ! Tank !

Le System ES1 est un système d'arcade HD créé par la société Namco Bandai Nirin
Games. Il a été dévoilé le 18 septembre 2008, puis exposé depuis, au cours de
plusieurs réunions du monde de l'arcade et du jeu vidéo à travers le monde
(notamment l'AM Show 2008).
Seulement quelques jeux sont sortis sur System ES1 comme Nirin et Tank !
Tank ! Tank !

- Dark Escape 3D
- Dark Escape 4D
- Dead Heat Riders
- Dead Heat Street Racing / Maximum Heat
- Nirin
- Sailor Zombie AKB48 Arcade Edition
- Tank! Tank! Tank!
- Wangan Midnight Maximum Tune 4

Le System ES1 repose sur une architecture de type PC dont le système
d'exploitation est Linux.

116

117

1983 Une borne d'arcade deluxe PlayChoice 10
Castlevania !
PROPRIETAIRE

PlayChoice-10 est un système de jeux vidéo pour borne d'arcade, destiné aux
salles d'arcade, créé par la société japonaise Nintendo en 1983. Il fut distribué
par diverses entreprises comme Irem, Capcom ou Konami.

Leader dans l'industrie du jeu vidéo à l'époque, Nintendo lance le système
PlayChoice-10 basé sur du matériel déjà existant à l'époque, la Nintendo
Entertainment System (NES). Il fut utilisé par plusieurs fabricants, avec chacun
de petites spécificités…Cette console 8 bits est la base du PlayChoice-10, avec
quelques légères variantes. Il intègre un Zilog Z80 comme CPU central : ce
processeur va gérer la partie supplémentaire non-présente sur la NES
d'origine. Il va s'occuper, entre autres, du timer, du monnayeur, du second
écran ou du choix du jeu…La partie NES classique intègre un N2A03 (MOS
Technology 6502 modifié par Ricoh). Le son utilise aussi un N2A03 avec des
circuits DAC.

La borne était une borne standard dédiée à ce système, dans laquelle on
pouvait changer des petites PCBs de jeu. Dix cartouches pouvaient être
branchées simultanément sur la carte mère. La sélection du jeu s'effectue
grâce à des boutons supplémentaires, du joystick et des deux boutons par
personnes. Les principales modifications apportées au hardware Nintendo
étaient : Le système de paiement : On ne payait pas pour un,deux, trois, ou
tant de crédits mais pour du temps… Au détriment de votre qualité de jeu…
Chaque pièce insérée vous donnait droit à un temps de jeux. Un compte à
rebours était effectué. La présence d'un second écran (diagonale de 20 cm,
l'écran principal a une diagonale de 51 cm) qui permettait la gestion, à la fois
du choix, de la durée, des informations et des contrôles, de tous ces jeux. Les
jeux étaient proposés sous forme de liste dans le premier écran ainsi que
toutes les autres informations utiles.

- Logithèque NES

Captain SkyHawk. Les commandes
apparaissent sur le haut de l’écran.

118

1991 Tout ce que contient la borne Nintendo...

JAMMA

Le Nintendo Super System a d'abord été utilisé pour pres- sentir le succès de
futures sorties de jeux aux États-Unis sur Super Nintendo. Ce système a été
principalement dis- tribué en Amérique du Nord, servant de test de commer
cialisation des jeux pour cette console. Il est strictement basé sur le hardware
d'une Super Nintendo et utilise le couple carte mère et cartouches (3 ports).
L'utilisation du matériel console se fera également jusqu'à l'intégration des
manettes de jeu de la console dans le panneau de contrôle de la borne dédiée.

Fonctionnant exactement sur le même principe que le Playchoice 10, il
propose du temps de jeu, contrôlé par un timer et trois jeux aux choix
accessibles depuis un menu, ce qui permettait au joueur de jouer au jeu de
son choix pour un certain temps en fonction du nombre de pièces insérées.

Jeu

Super Mario Arcade...le même que la version
console...

- ActRaiser, The Addams Family, Contra III: The Alien Wars, David Crane's
Amazing Tennis, F-Zero, Lethal Weapon, NCAA Basketball, Robocop 3, Skins
Game, Super Mario World, Super Soccer, Super Tennis, The Addams Family

Très peu de jeux d'arcade sont sortis sur ce support, et ce système a connu un La borne dédiée Nintendo Super System
succès très mitigé, sûrement dû au fait que tous les titres Nintendo
(exactement identiques) étaient disponibles en version console.

119

1993

JAMMA

Le Psikyo 1st Generation est la première génération de système d'arcade, au
format JAMMA, créé et utilisé par la société Psikyo. Malgré un nombre de jeux
somme toute peu élevé, ce système va cependant connaitre 3 stades
dʼ évolution de sa PCB : SH201B, KA302C (également nommée SH403) et
SH404.

Tengai

Sengoku Ace Strikers 1945
Battle K-Road
Gunbird 120
Strikers 1945
Tengai : Sengoku Ace Episode II

Gunbird

1997

JAMMA

Le Psikyo SH2 est la seconde génération de système d'arcade, au format
JAMMA, créé et utilisé par la société Psikyo.

Ce système va connaitre 3 stades dʼévolution mineurs ; les premiers jeux
tournent sur la première révision nommée PS3-V1, puis apparaît la PS5 avec
des différences au niveau de la mémoire vive, et enfin la PS5V2, utilisé par
Dragon Blaze, Tetris ou Gunbarih, qui change physiquement mais qui reste
techniquement identique à la révision précédente.

Gunbarich

- Strikers 1945 II Dragon blaze... Faut-il présenter ?
- Taisen Hot Gimmick
- Sol Divide Tetris The Absolute : The Grand Master 2
- Daraku Tenshi : The Fallen Angels
- Gunbird 2 121
- Taisen Hot Gimmick Kairakuten
- Space Bomber
- Strikers 1945 III / Strikers 1999
- Taisen Hot Gimmick 3 Digital Surfing
- Dragon Blaze
- Lode Runner : The Dig Fight
- Quiz de Idol ! Hot Debut
- Taisen Hot Gimmick 4 Ever
- Tetris The Absolute : The Grand Master 2
- Tetris The Absolute : The Grand Master 2 Plus
- GunBarich
-Taisen Hot Gimmick Integral
- Mahjong G-Taste

122

2003 Guilty Gear Dolphin Blue
JAMMA Demolish Fist

L'Atomiswave se veut être un système de jeu à bas coût, très facile
d'utilisation et aisément modulable, avec la possibilité de brancher facilement
un pistolet, un volant ou un trackball.

Dès son lancement, l'Atomiswave bénéficie du soutien de la société SNK
Playmore qui décide d'abandonner le développement en arcade sur Neo-Geo
MVS au profit de ce système pour ses futurs jeux. Les autres développeurs
supportant le système sont Dimps, IGS et Arc System Works, mais la majorité
des titres Atomiswave sont développés par Sammy.

Rappelons également que Sammy et Sega, possédant déjà tous-deux un passé
dans les jeux vidéo et l'arcade, ont fusionné en 2004, durant l'exploitation de
ce système. Les deux entreprises font partie du même groupe, dirigé
maintenant par l'entreprise mère Sega Sammy Holdings.

En 2009, trois ans après la sortie du dernier jeu Atomiswave, Sega Amusement
USA décide de sortir deux nouveaux jeux pour le système, Sega Clay Challenge
et Sega Bass Fishing Challenge, destinés à mettre à jour les borne Atomiswave
encore en exploitation.

Le système Atomiswave est aujourd'hui abandonné.

Demolish Fist (2003), Dolphin Blue (2003), Guilty Gear X Ver. 1.5 (2003), Guilty
Gear Isuka (2004), Hokuto no Ken (2005), Knights of Valour : The Seven Spirits
(2003), Metal Slug 6 (2006), Neogeo Battle Coliseum (2005), Samurai Spirits
Tenkaichi Kenkakuden (2005), The King of Fighters Neowave (2004), The King
of Fighters XI, The Rumble Fish (2004), The Rumble Fish 2 (2005)

L'Atomiswave, tout comme le système Naomi, a une architecture basée sur la
console Dreamcast, modifiée avec plus de mémoire vive et de mémoire vidéo,
ainsi qu'un port cartouche et un connecteur JAMMA. Le reste des composants
sont exactement les mêmes. Toutefois, la Dreamcast et l'Atomiswave ne sont
pas compatibles.

123

1993 Driftout 94
JAMMA

Le System SSV est plus communément et simplement appelé SSV.

Ce système créé dès 1993, et exploité jusqu'en 2001, est le fruit d'une
collaboration entre trois enrteprises que sont Seta, Sammy et Visco. SSV est
l'acronyme constitué par les premières lettres de chaque nom des sociétés
ayant participées au projet, c'est-à-dire Sammy, Seta et Visco. Il a connu une
très belle durée de vie.

Le processeur central est un NEC V60, le son va lui par contre être géré par
une puce Ensoniq ES5506. Ce système est composé de deux PCBs, montées en
fixe, une des deux étant la carte mère, la seconde supportant le jeu. Certains
jeux (les plus récents) ont été commercialisés avec une carte mère différent de
la première version. Ils ne sont donc pas compatible avec la première carte
mère (notamment Vasara et Vasara 2). La qualité de rendu vidéo est d'une
très haute qualité pour l'époque (le début des années 1990). Les choix
graphiques sont bien marqués, additionnés à la qualité de l'affichage en
résulte des graphismes stylés et bien particuliers. Les effets et les explosions
bénéficient d'une très bonne réalisation, la jouabilité et la rapidité sont
accrues.

Vasara

Ce matériel connaitra de bons jeux : des shoot-them-up comme Change Air
Blade, Twin Eagle II : The Rescue Mission, Storm Blade, Ultra X Weapons /
Ultra Keibitai, Vasara, Vasara 2 ou encore les célèbres Drift Out '94 - The Hard
Order et Dyna Gear

Dynagear

124

1985

JAMMA

Une quarantaine de jeux disponibles contribueront largement à la popularité
de Sega dans les salles d'arcade et assureront la pérennité du support, qui
servira d'architecture de base à la Mega Drive. Le System 16 se décline en
deux versions, le System 16A et le System 16B.

Ace Attacker (1989), Action Fighter (1986), Alex Kidd : The Lost Stars (1986), Fantasy Zone Alex Kidd : The Lost Stars
Alien Syndrome (1987), Altered Beast / Jyuohki (1988), Aurail (1989), Bay Shinobi
Route (1989), Body Slam (1987), Bullet (1987), Charon (1988), Cotton (1989),
Dunk Shot (1987), Dynamite Dux (1988), ESWAT : Cyber Police (1989), Excite
League (1989), Fantasy Zone (1986), Fantasy Zone II : The Tears of Opa-Opa
(2008), Flash Point (1989), Golden Axe (1989), Heavyweight Champ (1988),
M.V.P. (1989), Passing Shot (1988), Riot City (1991), Ryu Kyu (1990), SDI (1987)
Shinobi (1987), Sonic Boom (1987), Sukeban Jansi Ryuko (1988), Super League
(1988), Tetris (1988), Time Scanner (1987), Toryumon (1994), Tough Turf
(1989), Wonder Boy III : Monster Lair (1988), Wrestle War (1989)

Ce système d’arcade servira de base à la création de la Sega Megadrive.

125

1989 Shadow Dancer
JAMMA

Le Sega System 18 est un système d'arcade au standard JAMMA publié par
Sega en 1989. Le système ne dispose que de très peu de jeu .

De nombreux jeux sont conçus autour de la « pile suicide » comme il fut le cas
dans le system 16. Il contient également le fameux VDP intégré dans la console
Megadrive.

Processeur principal : Motorola 68000 à 10 MHz
Processeur sonore : Zilog Z80 à 8 MHz[
Chipset sonore : 2 × Yamaha YM3438 à 8 MHz + Ricoh RF5c68 à 10 MHz (8-
channel PCM chip, rebadgés Sega Custom 315)
Chipset graphique : Sega System 16B chipset, Yamaha YM7101 VDP[
Résolution d’affichage : 320 × 224
Palette de couleurs : 98,304
Couleurs à l’écran : 4096 uniques (ou bien 8384 avec les ombres et lumières)
Capacités graphiques : 128 sprites à l’écran à la fois, zooms, scrollings...

Alien Storm

-

126 Mickael Jakson’s MoonWalker

127

1989 Tripes à l’air

JAMMA Une cartouche Mega-Tech

Le Mega-Tech est un système de jeu d'arcade développé par Sega Europe,
sorti en 1989 en Europe. Basé sur l'architecture de la console Mega Drive, c'est
un système multi-jeux à cartouches interchangeables (comme la Neo-Geo
MVS). La carte mère peut recevoir jusqu'à huit cartouches et le joueur peut
choisir entre autant de jeu sur l'écran de menu. Celui-ci est proposé sur un
petit moniteur 10 pouces dédié, placé au-dessus de l'écran principal. Le
meuble standard, disposé à la verticale, présente une paire de joysticks
accompagnés de trois boutons (pour les jeux proposant un mode deux
joueurs).

À l'instar de la PlayChoice-10 de Nintendo, les pièces insérées dans le
monnayeur ne comptent pas pour un nombre de parties mais pour un temps
de jeu (par tranche d'une minute). La partie se termine quand le temps de jeu
est terminé (il est possible de le rallonger abondamment en cours de partie).

Le système a eu une déclinaison en 1993, le Mega Play, qui répond au
standard JAMMA. Les deux systèmes sont très proches mais les cartouches ne
sont pas compatibles

- Une cinquantaine de jeux ont été répertoriés. Les jeux sont tirés de la
ludothèque de la Mega Drive mais aussi, pour quelques titres, de la Master
System.

Golden Axe version MegaTech

128

1993 Une jolie carte mère

JAMMA

Le Mega Play est un système de jeu d'arcade développé par Sega, sorti en
1993 en Europe. Il constitue la version JAMMA du système Mega-Tech (1989).
Basé sur l'architecture de la console Mega Drive, c'est un système multi-jeux à
cartouches interchangeables (comme la Neo-Geo MVS).

Il présente les mêmes caractéristiques que le Mega-Tech à quelques
différences près : la carte mère ne peut recevoir que 4 cartouches (contre 8
précédemment), les jeux ne sont plus que basés sur la Mega Drive (pas de jeux
Master System), et les pièces insérées dans le monnayeur ne servent pas à
acheter du temps de jeu, mais des vies ; pour cette raison, les jeux ont été
modifiés dans le code, et comportent parfois des différences singulières par
rapport à leur version d'origine. Les cartouches ne sont pas compatibles avec
l'ancien système et inversement.

Golden Axe La cartouche et sa jolie boîte...

Bio-Hazard Battle, Columns III : Revenge of Columns, Golden Axe II, Grand
Slam : The Tennis Tournament, Gunstar Heroes, Mazin Wars, Shinobi III :
Return of the Ninja Master, Sonic the Hedgehog, Sonic the Hedgehog 2,
Streets of Rage, Streets of Rage 2, Tecmo World Cup '92

129

1989 Bloxeed
Thunder Force AC
JAMMA

Sega System C / System C-2 (parfois appelé System 14) est un système de jeu
d'arcade fabriqué par Sega à partir de 1989. Compatible JAMMA, l'architecture
du système est basé sur celle de la console Mega Drive. Le système a été
exploité jusqu'en 1996.

Techniquement ressemblant au hardware de la Sega Megadrive (même
processeur, même processeur sonore et graphique) mais en lui rajoutant un
Altera EPM5032 et une puce d’encodage des couleurs Sega 315-5242 qui
accroit la palette de couleurs disponibles. Le processeur est légèrement
overclocké (8.94 MHz au lieu de 7.67 MHz), mais le Z80 a disparu. Le DAC est
également remplacé par le NEC µPD7759, déjà présent dans le System 16.

- Bloxeed Puyo Puyo 2
- Borench
- Columns 130
- Columns II : The Voyage Through Time
- Poto Poto
- Puyo Puyo
- Puyo Puyo 2
- Puzzle and Action : Ichidant-R
- Puzzle and Action : Tant-R
- Ribbit !
- Stack Columns
- Thunder Force AC
- Twin Squash
- Zunzunkyou no Yabou
- Print Club, (sorte de photomaton)
- SegaSonic Popcorn Shop
- Waku Waku Marine

1991 Rad Mobile
Sonic
JAMMA

Le System 32 est un système d'arcade 32 bits pour borne d'arcade créé par
Sega et commercialisé en février 1991. Le System Multi 32 est une évolution
du système permettant l'affichage de deux écrans et le jeu en simultané. Le
System 32 est le premier système 32 bits à apparaitre dans les salles d'arcade.

Techniquement, il est constitué de parties de précédents systèmes d'arcade
de Sega : système d'affichage de background (fond d'écran) du System 16, le
système de son du System 18, le système de sprites du Y Board (chaque partie
est légèrement évoluée mais reste basiquement le même matériel). En effet, à
cette époque Sega est en train de développer le Model 1 et décide de ne pas
créer entièrement un nouveau système.

Le System Multi 32 est une évolution du système permettant l'affichage de
deux écrans et le jeu en simultané. Le matériel gérant les fonctions de back
ground, de son et de sprite sont les mêmes, mais le processeur principal est
plus puissant NEC V70. Le son est légèrement remanié et le système
embarque un YM3438 un chipset MultiPCM Sega de 28 canaux. Le System
Multi 32 est un système de transition qui n'a connu que 4 jeux, au même titre
que le H1 System, matériel et concept similaire qui a également eu une durée
de vie très courte puisqu'un seul jeu a été commercialisé (Cool Riders).

Spideman

-

Le premier jeu 32 bits de l'histoire de Sega est Rad Mobile en 1991, qui est
sorti dans trois versions différentes : une version classique, une version
sitdown et une autre dernière, dans la borne prototype R360.

131

132

1992 Wingwar

JAMMA

Le Model 1, qui fut commercialisé en 1992, est une amélioration du précédent
système de Sega : le System 32, sur lequel il est basé. Ce système et le jeu
Virtua Racing ne furent pas le premier jeux à 3D polygonée puisqu'Atari avait
déjà tenté l'expérience avec Hard Drivin'. Sega connaissait la complexité de ce
matériel et la difficulté que la société américaine avait rencontré pour le
réaliser. Sega savait que de l'aide allait être nécessaire.

Mais le désir de Sega n'était pas de commercialiser ce système, seulement de
voir si fabriquer un système d'arcade capable de proposer de la 3D polygonale
était viable, réalisable et rentable. Sega se rapproche donc de General Electric
Aerospace (qui devient une filiale de Martin Marietta en 1993) pour se faire
aider dans la création du système gérant la 3D. General Electric Aerospace
avait fabriqué les tout premiers simulateurs en 3D pour la NASA dans les
années 1960.

La tache s'avéra bien moins compliquée que pour Atari et son Hard Drivin'. Le
Model 1 voit le jour avec le premier jeu maintenant culte, Virtua Racing,
développé en même temps que le système. Mais le succès en interne de ce jeu
fut tel que Sega décida malgré tout de le présenter au public et commercialisa
le système.

Le coût exorbitant de la production de ce système, a limité le développement
et la production à seulement 7 jeux, parmi eux le célèbre jeu de combat Virtua
Fighter.

Borne-Cockpit Virtua Racing

133

1992 Virtua Racing
JAMMA Star Wars Arcade

Le Model 1 (avec une liste de sept jeux) fut pour Sega une étape technique
entre le System 32 (avec une vingtaine de jeux) et le Model 2 capable de gérer
de la 3D (avec une trentaine de jeux).
Le Model 1 est composé de plusieurs PCBs montées entre elles (à l'origine
placées dans une boîte en fer). Il y a trois PCBs principales, la carte supportant
la vidéo, les processeurs et le jeu qui est plus petite.
La carte son est branchée par l'intermédiaire de câbles. Il existe également
plusieurs petites PCBs comme une carte de communication, une carte
d'amplification, une I/O Board et une carte gérant le moteur du volant à retour
de force. Le processeur est un NEC V60. Le processeur graphique (Fujitsu TGP
MB86233) travaille en coopération avec le processeur central pour produire
les graphismes.
Le matériel audio est composé d'un Motorola 68000 avec deux puces audio
custom de Sega (Sega 315-5560) dont une gère la musique et l'autre les effets,
et une Yamaha YM3834.

Virtua Fighter

- Star Wars Arcade, Tecwar, Virtua Fighter, Virtua Formula/Virtua Racing,
Wing War, Wing War R360

134

1993
JAMMA

Le Model 2 est une évolution de l'architecture du système Model 1. Comme
son prédécesseur, il a été développé en collaboration avec Martin Marietta.

Dès le départ, au moment de la création du Model 1, Sega avait déjà dans Daytona USA
l'idée de créer un système capable de gérer des objets en 3D texturée, au lieu Wave Runner
d'un simple om- brage 3D plat comme sur le Model 1. Martin Marietta et Sega
développent la partie graphique pour permettre la grosse évolution du Model
2 : la capacité de gérer cette 3D texturée.

Malgré son coût de production important, le Model 2 est devenu très
populaire, un succès pour Sega. Ce système accueille un des jeux vidéo de
course les plus populaires du monde de l'arcade : Daytona USA et le premier
opus de la célèbre série The House of the Dead.

Le système a connu quatre révisions : le Model 2, Model 2A CRX,, Model 2B House of The Dead
CRX, Model 2C CRX. Tous les systèmes intègrent un processeur central Intel
i960. Le Model 2 utilise la carte son du Model 1. Les autres systèmes utilisent
une carte son commune, mais différente du Model 2. Chacune des quatre
versions utilise une partie graphique spécifique. Le Model 2C CRX possède
deux révisions cartes son optionnelle de décodage MPEG. Les Model 2B CRX et
Model 2C CRX proposent des fonctions de communication avancées qui
permettent de brancher plusieurs systèmes en réseau local.

Behind Enemy Lines,Sega Rally Championship, Daytona USA, Sega Rally Pro
Drivin', Daytona USA: GTX 2004 Edition, Sega Ski Super G, Daytona USA: To
The Maxx, Sega Touring Car Championship, Daytona USA: Turbo, Sega Water
Ski, Dead or Alive, Sky Target, Desert Tank, Sonic The Fighters / Sonic
Championship, Dynamite Baseball, Super GT 24H, Dynamite Baseball 97, The
House of the Dead, Dynamite Cop / Dynamite Dekka 2, Top Skater, Fighting
Vipers, Virtua Cop, Gunblade NY: Special Air, Assault Force, Virtua Cop 2, Indy
500, Virtua Fighter 2, Last Bronx / Tokyo Bangaichi, Virtua Fighter 2.1, Manx TT
Superbike, Virtua Striker, Motor Raid, Virtual On: Cyber Troopers, Over Rev,
Wave Runner, Pilot Kids, Zero Gunner, Power Sled

135

1994 Radiant Silvergun La cartouche Columns 97
Virtua Fighter Kids
JAMMA

Encore une fois, pour le ST-V, plus communément Sega Titan Video (STV
également), Sega utilise du matériel déjà existant. Son architecture, similaire à
celle de la console Saturn, est en tous points identique au hardware fabriqué
et utilisé pour sa console de jeu, ce qui permettait bien sûr, de réduire les
coûts de développement du système et des jeux, réalisant des conversions à
l'identique entre les deux plates-formes.

Sega, après avoir nommé sa console de jeu Saturn en rapport avec la planète
Saturne, intègre Titan (satellite de la planète Saturne) dans le nom de la
version arcade de ce matériel. Sommairement, le ST-V utilise deux Hitachi SH2,
le son est géré par un Motorola 68000 additionné au SCSP et à une Yamaha
YMF292. Il utilise également deux cpus custom de chez Sega pour l'affichage
vidéo. L'affichage de l'écran se fait en 15 kHz uniquement.

La possibilité de portage des jeux entre les deux plateformes était également
un avantage énorme. Peu de différences techniques, hormis le support
cartouche qui fut utilisé pour stocker les jeux contrairement à la Saturn qui
utilisait le CD. Les jeux étaient de simples cartouches que l'on pouvait enficher
sur la carte mère. Le ST-V disposait donc d'une bonne modularité. La capacité
maximale des cartouches est de 48 Mo.

Aroma Club, Astra Super Stars, Baku Baku Animal, Batman Forever, Columns
97, Cotton 2, Cotton Boomerang, Dancing Fever, Dancing Fever Gold,
Decathlete, Die Hard Arcade, Fantasy Zone, Final Fight Revenge, Golden Axe:
The Duel, Guardian Force, Hanagumi Taisen Columns, NBA Action, Puyo Puyo
Sun, Radiant Silvergun, Sea Bass Fishing, Shanghai: Triple Threat, Super Major
League, Tecmo World Cup '98, Title Fight 2, Touryuu Densetsu Elan Doree,
Virtua Fighter Kids, Virtua Fighter Remix, Virtual Mahjong, Virtual Mahjong II:
My Fair Lady, Waku Waku Shinkansen, Waku Waku Fire Patrol, Wanpaku
Safari, Winter Heat ...

Le fabricant des bornes américaines de Titan STV (qui étaient en plastique)
était initialement un fabricant de conteneurs à ordures ménagères, de bacs en
plastique moulé et autres joyeusetés. Prémonitoire ? En tout cas, c’est comme
ça que ces bornes ont été accueillies dans le marché vidéoludique... Comme
des poubelles...

136

137

1996

JAMMA

L'idée fut de repartir de zéro pour repenser complètement un nouveau
système. Le système Model 3 fut le point culminant de la collaboration avec
Lockheed Martin (après le Model 1 et 2), notamment la division Real3D qui
conçut le microprocesseur graphique (Twin Real3D/Pro-1000) ainsi que le
système graphique.

Le Model 3 est composé de trois PCB principales : une pour les processeurs, Sega Rally 2
une pour la vidéo, et la dernière pour les rom du jeu. L'architecture du Model Scud Race
2 disparait et son processeur Intel i960 laisse place à un IBM PowerPC. Le
processeur sonore est un Motorola 68EC000 gérant des puces audio Yamaha.
Deux révisions de carte son MPEG optionnelle sont utilisées suivant les jeux,
une équipée d'un M68000 et l'autre d'un Zilog Z80 (comme sur le Model 2). Il
y eut plusieurs révisions de ce système, l'évolution principale étant la montée
en fréquence du processeur, ainsi que quelques autres changements mineurs
dans l'architecture. Sega choisit d'introduire la notion de stepping pour
nommer ces différentes version du système. La première version fut le Model
3 Step 1.0, puis le Model 3 Step 1.5 dès 1996, le Model 3 Step 2.0 en 1997,
puis le Model 3 Step 2.1 en 1998.

Au moment de sa sortie, le Model 3 était le système d'arcade le plus puissant Virtua Fighter 3
du marché, avec une capacité de plus d'un million de polygones par seconde.
Les jeux les plus connus sont Virtua Fighter 3 (1996), Daytona USA 2 (1998) et
Sega Rally 2 (1998).

-

138

1998 Zero Gunner 2
Under Defeat. Le jeu.
JVS

Le système Naomi dispose d'une architecture très proche de celle de la
console Dreamcast : un microproces- seur Hitachi SH-4 à 200 MHz, un
processeur graphique PowerVR Series 2 GPU (PVR2DC) et un processeur
sonore Yamaha AICA ; mais avec plus de mémoire vive et de mémoire vidéo
(soit deux fois plus que la Dream- cast). Les jeux sont stockés sur une
cartouche ou un GD- ROM.

Le premier média utilisé fut la cartouche. Le Kit GD-ROM a été commercialisé
en tant que mise à niveau de la Naomi, tout comme le Naomi 2, permettant
l'utilisation d'un autre média que la cartouche d'origine. Ce système portera
l'appellation Naomi GD-ROM.

Un interrupteur permet de changer la fréquence d'affichage de 15 à 31 kHz,
afin de permettre aux exploitants d'utiliser le Naomi dans toutes leurs bornes
répondant au standard JAMMA (un convertisseur jamma-jvs est alors
nécessaire), qui sont équipés d'écrans 15 kHz (ou 15/24 kHz).

Le système Naomi est sorti sous l'appellation Naomi Multi System Under Defeat. Le flyer.
(également appelé Naomi Multiboard), permettant de brancher quatre
systèmes Naomi ensembles, un esclave pour chaque écran et un maitre, ces
jeux se jouent sur trois écrans en même temps. En élargissant le champ de
vision du joueur, une meilleure immersion dans le jeu est ainsi recherchée. En
théorie, il est possible de brancher jusqu'à 16 cartes mères Naomi en parallèle
afin d'augmenter la puissance d'affichage. Dans la pratique, seuls F355
Challenge, F355 2 : International Course Edition, Airline Pilots et Sega Strike
Fighter exploitent cette fonctionnalité. Un système Naomi simple est incapable
de faire fonctionner ces jeux de façon optimale.

Le système Naomi a également été conçu pour fonctionner en réseau et
proposer des jeux multi-joueurs.

139

1998 La borne Crazy Taxi
Un bon jeu et une musique endiablée. Let’s Go !
JVS

Deux modes de fonctionnement existe. Le premier, permet de relier des
bornes d'arcade classique entre elle devant lesquelles un joueur pourra
prendre place, afin de jouer à Spawn : In the Demon's Hand ou SEGA Tetris par
exemple. Une carte de communication est alors inséré entre la Naomi et la
cartouche de jeu, tandis que des cables de fibre optique relient les Naomi
entre elles. Un deuxième mode de fonctionnement, qui sera repris sur Naomi
2, Triforce et Chihiro, consiste à la mise en place d'une architecture de type
client serveur. Une ou plusieurs Naomis sont alors utilisés en tant que serveur
de jeux et pour l'affichage d'un écran, tandis que chaque poste de jeu, où les
joueurs prennent place, sont équipés d'une Naomi reliés via un concentrateur
au serveur. Plusieurs jeux comme Derby Owners Club ou MJ (le premier jeu de
la série), ont été développés dans ce sens, on parle alors de Naomi Satellite
Terminal.

Alors que la Dreamcast connut un destin malheureux, le système Naomi fut un
succès pour Sega, les jeux sortis entre 1998 et 2003 étant souvent considérés
comme les meilleurs durant cette période. Parmi les meilleurs jeux Naomi, on
peut citer The House of the Dead 2, Virtua Tennis 1 et 2, Dead or Alive 2,
Samba de Amigo, Crazy Taxi ou encore Zero Gunner 2.

Sega retentera l'expérience avec la Naomi 2 en 2001.

- House of The Dead , Virtua Tennis, Crazy Taxi, Zero Gunner, Under Defeat...

Naomi est l'acronyme de New Arcade Operation Machine Idea (littéralement Virtua Tennis
“nouvelle idée de machine d'arcade”), Naomi se traduit aussi par « beauté »
en japonais.

140

1999 Sega Nascar Racing
Star Wars Racer Arcade
JAMMA

Le Hikaru n'est pas basé sur du matériel console, c'est un système entièrement
construit par Sega. Il a été pensé à l'origine pour accueillir le jeu Brave Fire
Fighters.

Il est composé de plusieurs pcbs reliées entre elles. La carte mère supportant
deux Hitachi SH-4, c'est-à-dire deux fois plus que le Naomi ou le Naomi 2 ne
comportant qu'un seul SH-4, a connu deux révisions. Deux versions de la carte
de roms, le support du jeu, ont également vu le jour. Le système inclut aussi
une carte réseau com- posée principalement d'un Motorola 68000. Une carte
de protection est reliée à la carte mère, ainsi qu'une carte filtre dont le rôle est
la gestion des connectiques comme l'alimentation, les contrôles, l'USB ou le
réseau. Une dernière carte appelée I/O Board est intégrée au Hikaru, c'est une
carte Sega JVS standard.

Il possède la capacité d'afficher à l'écran des graphismes complexes
représentant des mouvements de feu ou d'eau. Il fut le premier système
d'arcade à proposer de l'ombrage Phong à l'écran.

Ce système n'a connu que six jeux et fut vite abandonné, car son exploitation
était trop coûteuse par rapport notamment à la Naomi 2.

Planet Harriers

Air Trix, Brave Fire Fighters, Cyber Troopers Virtual On 4, Nascar Racing, Planet
Harriers, Star Wars: Racer Arcade

141

142

2000

JVS

Naomi 2 est un système de jeu vidéo d'arcade qui suc- cède au système
Naomi. Il a été créé et commercialisé par Sega en 2000. À la suite de la
restructuration subie au printemps 2000 et surtout à cause du faible accueil
commercial de la Dreamcast au Japon, Sega se recentre sur le secteur arcade
et met sur le marché le Naomi 2.

L'architecture du Naomi 2 est semblable à celle de son ainée, les jeux sont Initial D Stage 3
donc compatibles. Le système offre des performances graphiques améliorées,
bénéficiant de l'augmentation de la capacité graphique du matériel originel du
Naomi. Il est maintenant animé par deux puces PowerVR CLX2, une puce
VideoLogic Elan, la quantité de mémoire graphique a été doublée passant de
16 Mo à 32 Mo (soit quatre fois plus que la Dreamcast), permettant l'affichage
de plus de détails graphiques.

Avec le Naomi 2, Sega propose dès l'achat son lecteur de GD-ROM en option.
Les Dimm boards et GD-Roms, quelles que soient leurs versions (Naomi,
Naomi 2), sont entièrement compatibles avec la Naomi ou la Naomi 2 (si le
BIOS est adéquate, bien sûr).

Le système Naomi 2 s'impose à l'époque comme une référence de puissance Virtua Fighter 4
en arcade, profitant du savoir-faire de Sega dans ce domaine.

Beach Spikers, Club Kart, Club Kart: European Session, Club Kart Cycraft, Club
Kart Prize, Initial D : Arcade Stage, Initial D : Arcade Stage 2, Initial D : Version
3, Initial D : Version 3 Cycraft, Jet Squadron, King of Route 66, Mobile Suit
Gundam 0079 Card Builder, Mobile Suit Gundam 0083 Card Builder, Sega
Driving Simulator, Soul Surfer, Virtua Fighter 4, Virtua Fighter 4 Evolution,
Virtua Fighter 4 Evolution Ver. B, Virtua Fighter 4 Final Tuned, Virtua Fighter 4
Ver. B, Virtua Fighter 4 Ver. C, Virtua Striker III, Wild Riders, World Club
Champion Football European Clubs 2004-2005, World Club Champion Football
European Clubs 2005-2006, World Club Champion Football Serie A 2001-2002

Le Naomi 2 tout comme son prédécesseur peut être connecté en réseau, on
parle alors de Naomi 2 Satellite Terminal.

Club Kart European Session

143

2002 Outrun 2 SP

JAMMA Virtua Cop 3

Le système Chihiro est basé sur l'architecture de la console de salon Xbox de
Microsoft. Cette console est elle-même construite sur une architecture PC.

Le Chihiro partage avec la Xbox son processeur Intel Pentium III cadencé à 733
MHz et son processeur graphique nVIDIA XChip, basé sur la GeForce 3. La
carte mère de la Chihiro est très proche du kit de développement Xbox. Elle
dispose d'un module de RAM supplémentaire, ce qui porte cette dernière à
128 Mo. De plus, elle est équipée d'une Dimm Board pour stocker le jeu à
partir du GD-ROM (de 512 Mo à 1 Go selon la version). Enfin, contrairement à
la Xbox qui utilise des DVD-ROM, les jeux Chihiro sont proposés sur GD- ROM.
Le lecteur de GD-ROM de Sega, créé au départ pour le système Naomi, est
donc réutilisé.

Comme pour la plupart de systèmes précédents de SEGA, il existe plusieurs
révisions. En conséquence, tous les jeux ne fonctionnent pas sur la première
révision, qui comme pour la première révision de la Triforce, dispose d'une
DIMM Board externe (qui peut être enlevé et utilisé sur Triforce type 1, Naomi
1 ou Naomi 2), alors que les révisions plus récentes intègrent directement la
DIMM board au système.

En raison de leur configuration quasiment identique, il est en théorie aisé de
porter les jeux entre la Chihiro et la Xbox. En pratique, il existe quelques
difficultés dues à leurs quelques différences. Pour le port de Out Run 2, par
exemple, les développeurs ont dû s'adapter à l'importante différence de
mémoire entre les deux plateformes. Ceci a néanmoins pu être résolu, les
deux versions ayant l'air identiques.

-

The House of The Dead 3, Ok c’était facile...

144

2005 Dinosaur King : Operation Dinosaur Rescue

PROPRIETAIRE

Aurora est un système d'arcade développé par Sega Sammy en collaboration
avec les sociétés R&D Team and SI-Electronics dans le but de faire fonctionner
leurs pachinkos, pachislots et jeux d'arcade et d'être également distribué à des
fabricants ayant besoin d'une solution multimédia complète. Ce système a été
commercialisé en 2005.

Ce système d'arcade est basé sur la console de jeux vi- déo de salon
Dreamcast. Le système Aurora est conçu sur un SoC de la société Renesas
appelé SH3707. Il incorpore les technologies des entreprises ayant travaillées
sur le projet Dreamcast, entre autres. Le processeur central du SoC est un
Hitachi SH-4 déjà utilisé par Sega, par exemple sur le Naomi, Naomi 2 ou
Hikaru. Le processeur vidéo est un PowerVR MBX+VGP de chez Imagination
Technologies. Des puces audio intégrées fournissent un son ADPCM.

Le système fonctionne sous un environnement Linux 2.6 permettant une
haute qualité d'opérations multitâches. Cette version de Linux a été remaniée
pour mieux fonctionner avec le SH-4. Le logiciel de développement des jeux
propose une librairie graphique 3D spécialement créée pour ce système pour
permettre un développement simple. Ce système est comparé à une araignée
du fait que tous les périphériques sont reliés directement au système (la
connexion n'est ni JAMMA, ni JVS).

- Beatle DASH! Le flyer présentant le fonctionnement de la borne à base de trading cards
- Dinosaur King Operation : Dinosaur Rescue
- Marine and Marine
- Thomas the Tank Engine and Friends

Le nom de « Aurora » proviendrait du nom d’un projet Top Secret que Sega
aurait utilisé lors du développement de la Sega Saturn au milieu des années
1990.

145

2006 Virtua Tennis 3 Sega race tv
After Burner Climax
JAMMA

Ce système repose sur une architecture de type PC. Il ne possède pas de lien
ou d'origine avec une console de jeu vidéo de salon, comme ce fut le cas
auparavant pour le Chihiro basé sur la Xbox, le Triforce sur la GameCube ou
bien le Naomi sur la Dreamcast.

Sega devait au départ réaliser le Lindbergh sur une base de Xbox, mais le choix
s'est orienté vers la base du PC. Dès lors, beaucoup de rumeurs sur l'émulation
du système sont apparues, avant même sa sortie et ont poussé Sega à
renforcer les protections anti-piratage. Selon Hiroshi Kataoka, président de
Sega-AM2, le portage des titres sur la PlayStation 3 (comme Virtua Fighter 5)
est généralement plus simple que sur Xbox 360, car le GPU utilisés par les 2
sociétés viennent du même fournisseur, NVIDIA.

Toutes les bornes d'arcade Lindbergh sont des bornes dédiées de taille très
imposante. Comme pour un PC, les composants du système sont placés dans
un boitier. L'architecture PC du Lindbergh et le Pentium 4 cadencé à 3 GHz lui
permettent de faire tourner des jeux en haute définition et de capacité
équivalente à celle d'un PC.

Le Lindbergh accueille des jeux de très bonne qualité comme After Burner
Climax ou Outrun 2 SP SDX.

Le Lindbergh Yellow (Système de base) a connu plusieurs évolutions : le
Lindbergh Blue (Derby Owners Club 2008), le Lindbergh Red (2 Spicy, Club
Majesty Extend, Club Majesty Formal) et le Lindbergh Red Ex (Harley
Davidson : King of the Road).

Concernant les cartes graphiques du Lindbergh Yellow : La GeForce 6800GT est
utilisée pour les cartes-mères avec les jeux House of the Dead 4, Virtua Tennis
3 (Power Smash 3) et After Burner Climax. Quant à la 7800GS, elle est utilisée
avec les jeux After burner Climax, Virtua Tennis 3, Let's Go Jungle, RaceTV, R-
Tuned et Hummer .

-

146

147

2009 Project Diva Arcade Blade Arcus From Shining
Transformers : Human Alliance
JAMMA

La série de systèmes d'arcade Ring est composée du RingEdge du RingWide
qui sont deux systèmes de jeux vidéo fabriqués par la société Sega, sortis en
septembre 2009 au Japon.

Prévu pour remplacer le système Lindbergh sorti en 2005 et le plus récent
Europa-R, Sega a développé un système d'arcade qui verra le jour sous deux
versions. La finalité de ce système est pour Sega de redevenir le leader du
monde de l'arcade et de stopper la progression du Taito Type X².

Avec la présentation de ses nouveaux systèmes, Sega a coupé court à toutes
les rumeurs selon lesquelles le matériel en préparation allait aboutir sur une
nouvelle console et marquer le retour de Sega dans les salons.

La décision de la production d'un système en deux ver- sions a été prise pour
éviter les problèmes apparut avec le Lindbergh ou l'Europa-R : proposer
seulement un système coûteux réduit fortement le marché.

Tout comme le Lindbergh ou l'Europa-R, ces systèmes sont construits sur
l'architecture d'un PC, avec tous avantages que cela peut apporter : un coût de
production réduit et l'utilisation de Windows Embedded Standard 2009 qui
simplifiera le développement et garantira un environnement évolutif sur le
long terme.

Le RingEdge, doté de performances de haut niveau, est destiné au hardcore
gamer ou au passionné des jeux d'arcade, alors que le RingWide propose des
capacités inférieures dans le but de séduire le maximum de développeurs
aussi bien japonais qu'occidentaux, mais aussi de convenir aux finances
modestes. Un panel de clients plus large peut ainsi être envisagé.

Au début de l'année 2009, Sega annonce avoir réduit ses coûts de production
de 30 % par rapport au coût d'un système d'arcade moderne (Lindbergh entre
autres). Une garantie du système sur cinq ans est également prévu par Sega
comme atout commercial.

- Blade Arcus from Shining, Border Break Union, Dead or Alive 5 Ultimate,
Guilty Gear Xrd, Initial D Arcade stage 6, 7, Pengo, Project Diva Arcade, Sega
Golden Sun, Shining Force Cross, Transformers : Human Alliance...

148

2009 Initial D 6
Border Break
JAMMA

Sega affiche dans les noms choisis pour ses systèmes, toute la stratégie
marketing pour laquelle l'entreprise a opté. Le mot Ring (anneau) évoque les
relations liées entre les joueurs, les développeurs, les salles d'arcade via le ré-
seau internet tout autour du monde. Dans RingEdge, le mot Edge a été choisi
pour brut, un anneau brut et leading edge (avant-garde), pour évoquer la
puissance, un système doté de hautes performances grâce à des techniques
de pointe. Pour RingWide (large), Wide évoque à la fois le monde entier, le
coût réduit qui laisse envisager la largeur de la clientèle et le désir de proposer
le RingWide au plus grand nombre.

Les capacités différentes des composants vont obliger Sega à développer des
jeux de qualités différentes. Sur RingWide la qualité de la vidéo sera inférieure
et il se- ra difficile de faire passer un jeu RingEdge, ainsi que le contraire.
Techniquement le RingWide, système le moins puissant des deux, se situe
juste au-dessus du Lindbergh et Europa-R en matière de capacité
technologique. Le RingEdge est capable de jouer un jeu HD de la même qualité
que les consoles de salon de l'époque. Avec le Rin- gEdge, Sega veut créer la
nouvelle référence en matière de systèmes d'arcade. Le système offre des
perspectives techniques de qualité.

Le 20 septembre 2012 Sega commercialise le RingEdge 2, c'est une version Guilty Gear Xrd
évoluée du RingEdge avec des spécifications techniques plus poussées

- Blade Arcus from Shining, Border Break Union, Dead or Alive 5 Ultimate,
Guilty Gear Xrd, Initial D Arcade stage 6, 7, Pengo, Project Diva Arcade, Sega
Golden Sun, Shining Force Cross, Transformers : Human Alliance...

Les deux machines sont basées sur une architecture PC, et utilisent Microsoft
Windows Embedded Standard 2009 comme système d'exploitation. Ceci
encourage ainsi les entreprises tierces à développer des jeux d'arcade pour ces
systèmes.

149

2008 Borne dédiée 2 joueurs
JAMMA
Sega Rally 3
L'Europa-R est un système dont l'architecture reprend celle d'un PC tout
comme le précédent matériel conçu par Sega, le Lindbergh.

Le seul jeu sorti actuellement, Sega Rally 3 a été développé par Sega
Amusements Europe. C'est la première fois en arcade que cela s'effectue à
l'extérieur du Japon et, de plus, en même temps que la version console sortie
sur Xbox 360 et PlayStation 3.

Il comporte les éléments et composants classiques d'un ordinateur. Le
processeur est un Intel Pentium Dual Core avec 8GB de RAM, la carte vidéo est
une NVIDIA GeForce 8800.

Bénéficiant d'un matériel beaucoup plus puissant que la Xbox 360, l'Europa-R
va permettre l'affichage de graphismes de meilleure qualité que les versions
console, notamment en haute définition avec une résolution de 720P
constitué de 60 images par seconde (au lieu de 30 sur console).

- Sega Rally 3
- GRID

GRID

Sega affiche dans les noms choisis pour ses systèmes, toute la stratégie
marketing pour laquelle l'entreprise a opté. Le mot Ring (anneau) évoque les
relations liées entre les joueurs, les développeurs, les salles d'arcade via le
réseau internet tout autour du monde. Dans RingEdge, le mot Edge a été
choisi pour brut, un anneau brut et leading edge (avant-garde), pour évoquer
la puissance, un système doté de hautes performances grâce à des techniques
de pointe. Pour RingWide (large), Wide évoque à la fois le monde entier, le
coût réduit qui laisse envisager la largeur de la clientèle et le désir de proposer
le RingWide au plus grand nombre.

150


Click to View FlipBook Version