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Published by fefoveb900, 2023-04-16 01:06:38

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RetroPunk Publicações Escrito e Desenvolvido por Ross Watson, Jason Marker e John Dunn


2 Créditos John Dunn Ross Watson Jason Marker Cory Bonifay e Jeff Scifert Andy Chambers Jeff Preston Kevin Childress Alberto Bontempi Jacob Atienza, Daniel Becker, Alberto Bontempi, Sacha Diener, Nikolaus Ingeneri, Kamil Jadczak, Rodolpho Langhi, Tanyaporn Sangsnit e Elif Siebenpfeiffer Fernando “Del Angeles” Pires Eder Marques, Daniel Martins e Fernando “Del Angeles” Pires G. Moraes e Fernando “Del Angeles” Pires (baseada no original de K. Childress) Fernando “Del Angeles” Pires G. Moraes Editor Responsável | Desenvolvedor Chefe | Escritor Principal | Desenvolvimento Adicional | Ficção Introdutória | Cartografia | Design Gráfico | Arte da Capa | Arte Interna | Tradução para português | Revisão da versão nacional | Diagramação da versão nacional | Editor Brasileiro | Editor Geral da RetroPunk | Agradecimentos Especiais para Mike Brodu (pelo design da logo da Melior Via) e para o Grupo de Construção do Mundo de Accursed — Nate Barlow, Patrick Dennis, Christina Dinse, Benjamin Domschot, Brendan Gensemer, Darrell Hardy, Hannah Harkey, Scott M. Johnson, Matthew Marques, Robert Morris, Brent Smith, Josie St. John, Monty St. John e Matthew Steen Dados internacionais de catalogação na publicação Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194 W341a Watson, Ross Accursed / Ross Watson, Jason Marker e John Dunn. – Curitiba : Retropunk publicações, 2015. 176 p., il., color. 1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying games”. I. Marker, Jason. II. Dunn, John. III. Título. CDD - 793.93 CDU – 794:792.028 1ª Edição: Setembro de 2015 ISBN: 978-85-64156-43-2 (impresso) e 978-85-64156-44-9 (digital) Accursed, Melior Via, e todas as suas logos e marcadas associadas ©2013-2015 Melior Via, LLC in Cleveland, Ohio. RetroPunk Game Design, RolePunkers e logos relacionadas são ©2010-2015 RetroPunk Publicações. Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponibilizado mundialmente pela Pinnacle Entertainment Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as suas logos e marcas associadas são de propriedade da Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas com permissão. Pinnacle não faz nenhuma representação ou garantia quanto à qualidade, viabilidade ou adequação em relação a este produto. Este jogo inclui material impresso de outros produtos para Savage Worlds. Algum material foi retirado de outros produtos da Pinnacle Entertainment Group, utilizado com permissão. Algum material foi retirado de Interface Zero, publicado pela Gun Metal Games, utilizado com permissão. Algum material foi retirado de Necropolis 2350 e de Sundered Skies, publicados pela Triple Ace Games, utilizado com permissão. Algum material foi retirado de Shaintar: Legends Unleashed, publicado pela Evil Beagle Games, utilizado com permissão. Algum material foi retirado de produtos da Reality Bluers, utilizado com permissão. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.


3 Agradecimentos A Edição Brasileira de Accursed só se tornou realidade graças aos financiadores a seguir, que acreditaram no projeto e na RetroPunk. Nosso muito obrigado a vocês, nossos parceiros. Adam W. R. Martins, Adherbal Junior, Alan Luiz e Silva Ramos, Alcides TetsuoMatsunaga, Alessi Cesar Cavalcante, Alex “Orukam” Angelo, Alex da Silva Aprigio, Alexandre “Xanditz” Silveira, Alexandre Ferreira da Silveira, Alexandre Henrique Corrêa Cury de Aguiar, Alexandre Rocha Amaral, Alexis J X Gonzalez, Alexsandro Teixeira Cuenca, Aline Alves Moreira, Alisson Verner, Allan Kardec Bandeira de Melo Filho, Aloysio Ventura, Amauri & Lys, Amauri Alves Marçal, Amauri Antunes Pereira Junior, Anderson “Sensei” Gomes, Anderson Castro, André Fellipe Barth Alcântara Bezerra, André Luís, André Luís Ferreira Gomes, André Meirelles, Anésio Vargas Junior, Antônio Henrique Botticelli, Ariana Hisch, ARSI Bárbara Zanetti Pugliese, Bergson Ferreira do Bonfim, Breno “Arcano” Muinhos, Bruno “Bardo Insano” Lima, Bruno Baère “KillerAsus” Pederassi Lomba de Araujo, Bruno Dantas, Bruno Eron Magalhães de Souza, Bruno Felipe Pinto Teixeira, Bruno Matheus, Bruno Ramos Gutierre, Bruno Sakai, Bruno Soares Jardim, Bruno Vassalo, Bruno Volpato Curi Caio “Mauá” Silvestre, Carlos Alexandre “Savage Master” Martins Silva, Carlos Eduardo Pellicer de Oliveira, Carlyle “Caco” Sguassabia, Carolina Neves, Cássio da Silva Fernandes, Cesar L. H. Martarello, Cesar Questor, Cláudio Torcato, Claus Denean, Cristiane Alves, Cristiano Alexandre Moretti Daniel “Odrysius” Dantas, Daniel Chagas Arjona, Daniel Coimbra, Daniel Tavares Nascimento, Davi da Silva Almeida Saraiva, David Oscar Macedo de Moura, Demian Walendorff, Deyvid de Castro Araújo, Diego Claudino (RPG Urbano), Diego Ferreira de Sá, Djalma Livino de Souza Junior, Douglas Fernandes, Ediniz Pereira Campos Junior, Edu Morcillo, Eduardo Feitoza, Eduardo Lima, Eduardo Venâncio de Almeida Soares, Edvando Góis, Emerson Góis Eriberto Soares Cavalcante, Erica da Costa Marques, Erick Patrick, Erik Volpert, Evandro Campos Silva Fabiano Cachamorra, Fabio “Carok” Pauli, Fabio “Druida” Carvalho, Fábio Silva, Fabricio “Katarn” Maciel, Fabrício Monteiro, Felipe “Murderface”, Felipe Bortoletto, Felipe de Azevedo Mendonça, Felipe Grivol, Felipe Kosouski (Zoboo), Felipe Laufey, Felipe Malandrin, Fernando Alves de Araújo, Fernando Xavier, Filipe Cunha, Filipe Dalmatti Lima, Francis “Fradie” D. Almeida Gabriel “wakkobr” Pessine, Geibson Lehugeur, Geovane Ribeiro, Gil Pereira Marques da Silva, Gilbert Gallo, Gilmar Freitas, Gilvan Gouvêa, Glauber Lopes Khan, Glauco Batista Pereira, Guilherme Korn, Guliver Lee Bacelar de Castro, Gustavo Carloni, Gustavo Tenório Hades Oneiroi, Hatalibio Almeida, Huan Piran, Hugo Magalhães Iago Dalla Bento Zaniolo, Igor Raphael G. Duarte, Iuri Gelbi Silva Londe J. Eduardo L. Fernandes, J.C. Carvalho, Jaime Daniel Cancela, Jairo Narciso Torres, Jardel G. Marceno, Jeferton Santos, Jefferson Araujo Dutra, Jefferson Neves, Jessé Ulisses Leal Gerez, Jhonnatan Cebidanes, João Douglas M. Oliveira Francolin, Jorge dos Santos Valpaços, Jorge Márcio Santos de Senna, José Bernardes Corrêa Neto, José Lima Júnior, Jose Porfirio, Jose Ricardo Kramm, Juliano Barbosa Ferraro, Juliano Prisco Kauê Rodrigues, Kirlian Silvestre


4 Lauri Laux Jr., Lauro de Souza Monteiro, Leandro “Cyber” Versage, Leandro Fernandes Caruso, Leandro Martins Siqueira, Leishmaniose DeLira, Leo “917” Queiroz, Léo G. Sgode Farias, Leonardo Florencio, Leonardo Porto Passos, Linduarte Leitão de Medeiros Brito, Lipe “Angelus” Ragazzi, Livia von Sucro, Livraria Feira do Livro, Lucas de Azevedo, Lucas Gabriel Holanda Silva, Lucas Salim Sanches, Luciano Dodaro Amaral, Luciano Giehl, Luciano Vieira Velho, Luís Fernando Silveira da Silva, Luis Gustavo L. de S. Dias “GUTIDIAS”, Luís Henrique Fonseca, Luiz Ahumada (RPG Lennon), Luiz Fernando Rossafa Dias Macedo, Lyonn Jarrie Marcel Gomes da Silva, Marcelo “Barlak” Bonotto, Marcelo de Souza Rocha, Marcelo Queiroga, Marcelo Telles, Marco Acauan, Marcos Twaf, Maru Arie Junior, Mateus Barradas Teixeira, Max Tavares, Mestre Silfer, Michael Santos Nefhar Rocha dos Santos, Nerdôncio Correia Ofidio Nogueira Paula Tiemi Hashizume, Paulo Doreste, Paulo Duarte, Paulo Henrique Mesquita de Oliveira “TANK”, Paulo Moré, Paulo Ramon “Pramon71” Nogueira de Freitas, Paulo Roberto Borges, Paulo Utsch, Pedro “Petrus Heligan”, Pedro Henrique Monteiro Pires, Pedro Machado, Pedro Moreno Feio de Lemos, Pedro Neves, Pedro Sasso, Pensamento Coletivo Rafael Moreno, Rafael Panczinski de Oliveira, Rafael Silva, Ramon Franklyn Carvalho Ladeia, Ramon Mineiro, Raphael “PH” Fernandes Corrales Neto, Reginaldo Santos, Renato Retz, Renato Y. Saiki, Rian Rezende, Ricardo Foureaux, Ricardo Mallen M. de Souza, Richard Arantes, Roberto Elias Jugdar, Robson José Carmo, Rodrigo “Big” Campos, Rodrigo Lopes Azeredo, Rodrigo Marini “Romani”, Rodrigo Melo, Romullo Santos, Ronaldo Mascarenhas, Roosevelt Suna, Rovalde Banchieri, Ruan Lima de Alencar Samuel Oliveira Bitencourt, Sarah Helena, Silvio Borges, Solar Entretenimento, Sonado Alaikor, Sueli Melo Tales Marinho São João, Thadeu Silva, Thales “Alasso Lotoreo” Carmo, Thiago Almeida, Thiago Gonçalves, Thiago Lima Amaral da Silva, Thiago Prietto, Thiago Silva, Thiago Souto Queiroz, Thiago Xavier, Tiago Ataulo, Tiago Barão, Tiago Panaro Victor Burgos, Victor Hugo Cordeiro, Victor Pereira, Vinicius Linhares Lunguinho, Vinicius Mendonça, Vitor Chagas, Vitor Frazão Dias, Vitor Tonini Machado, Viviane Lopes da Costa Wagner Santos, Wallace Leandro Silva, Wallas Pereira Novo, Walter Cordova, William de Mello Otomo Yargo Reis Zaolat Agradecimentos


5 Introdução .............................................................. Caçado............................................................... Capítulo 1: A Terra de Morden ............................... A Guerra Maldita......................................... 18 Os Exércitos das Bruxas ............................ 18 [Sobre as Marcas das Bruxas]....................18 Os Exércitos da Luz................................... 19 A Traição .................................................... 20 Pós-Guerra .................................................. 21 Cairn Kainen................................................ 22 Participação na Guerra Maldita................ 23 Pós Guerra .................................................. 24 [Divididos Cairemos]................................ 24 Cultura e Governo...................................... 25 Cidadãos Importantes................................ 26 Hebron........................................................... 26 Participação na Guerra Maldita................ 26 Pós Guerra .................................................. 27 Cultura e Governo...................................... 27 Cidadãos Importantes................................ 29 Pontos de Interesse .................................... 29 Hyphrates.......................................................31 Participação na Guerra Maldita................ 33 Pós-Guerra .................................................. 33 Cultura e Governo...................................... 34 Cidadãos Importantes................................ 34 Manreia......................................................... 35 Participação na Guerra Maldita................ 36 Pós-Guerra .................................................. 36 Cultura e Governo...................................... 37 Cidadãos Importantes................................ 38 [Sombras de Civilidade]............................ 38 Steppengrad.................................................. 39 Participação na Guerra Maldita................ 40 Pós-Guerra ...................................................41 Cultura e Governo.......................................41 Cidadãos Importantes................................ 43 Pontos de Interesse .................................... 43 Valkenholm .................................................. 44 Participação na Guerra Maldita................ 45 Pós-Guerra .................................................. 45 Cultura e Governo...................................... 46 Cidadãos Importantes................................ 47 [Intriga e Assassinato]............................... 47 Além das Nações ......................................... 48 Os Picos Muralhanegra ............................. 48 O Mar da Discórdia ................................... 48 As Fadas...................................................... 49 A Fé Enoquiana.......................................... 50 Os Adeptos de Aliyah .................................51 O Futuro de Morden...................................52 Terras Longínquas.......................................53 Porto da Amargura......................................53 Capítulo 2: Os Amaldiçoados................................. Quem são os Amaldiçoados? ..................... 56 As Linhagens das Bruxas.......................... 56 Criação de Personagens.............................. 57 Dhampir...................................................... 58 Golens ......................................................... 60 Mongrels..................................................... 62 Múmias ....................................................... 64 Ofídios......................................................... 66 Renascido.................................................... 69 Sombra ........................................................ 71 Vargr............................................................ 73 Perícias.......................................................... 75 [Perícias de Conhecimento]...................... 76 Complicações ............................................... 76 [Complicações e Marcas da Bruxa].......... 77 Vantagens ..................................................... 78 Regras de Ambientação.............................. 85 Compêndio de Horror ............................... 85 Especificas................................................... 85 [Opções, não Restrições]........................... 86 Capítulo 3: Poderes Profanos................................. Alquimia........................................................ 90 [Fórmula Alquímica]................................. 90 Bruxaria......................................................... 92 [Encantamentos e Feitiços] ...................... 93 Capítulo 4: Ferramentas ........................................ O Dado de Recursos Pessoais ................... 97 Valor e Disponibilidade.............................. 98 Teste de Aquisição...................................... 98 Moeda em Morden..................................... 98 Câmbio ........................................................ 98 Observações dos Equipamentos................ 99 Equipamento Comum............................... 100 Armas e Acessórios ....................................101 Avanços Tecnológicos ...............................103 Compostos e Dispositivos Alquímicos .. 105 Tabelas ........................................................ 108 Índice


6 Capítulo 5: A Marca da Bruxa ............................... Liberando a Marca da Bruxa ....................115 Habilidades das Marcas das Bruxas.........115 [A Linhagem da Bruxa] ...........................116 Aceitação ou Desafio .................................117 A Trilha do Destino..................................117 Julgando a Aceitação.................................118 Julgando o Desafio................................... 118 Aceitação por Linhagem ..........................119 [Mantendo as Coisas Simples]..............119 Desafio por Linhagem..............................119 [Destino Escolhido]...............................121 Tornando-se Humano............................... 126 Estigmas...................................................... 127 [Santos]...................................................... 127 Estigmas por Linhagem .......................... 128 Removendo Estigmas .............................. 128 [A Primeira Marca].................................. 128 Anatomia de uma Marca da Bruxa ......... 129 Capítulo 6: As Bruxas............................................. Baba Yaga ................................................... 132 A Bruxa de Sangue .................................... 135 A Quimera................................................... 139 A Anciã........................................................ 142 A Rainha Negra.......................................... 145 A Djinn........................................................ 149 A Górgona....................................................153 A Morrígan ................................................. 156 Capítulo 7: Aventuras em Morden......................... Ganchos ...................................................... 162 [Personagens Humanos] ..........................163 Um Novo Pacto.......................................... 164 Ato I: Conhecendo os Adeptos............... 164 Ato II: Para Longe................................... 166 Ato III: Sobre Aquela Garrafa ................ 167 Ato IV: Desproporcional......................... 168 Ato V: O Chamado de Cima ................... 169 Ato VI: Rivalidades ................................. 171 Ato VII: Engarrafado............................... 172


7 Não sou estranho a interpretar homens mortos. Ou monstros. Deadlands começou com a premissa de que aquele homem ou mulher poderia cavar seu caminho para fora da túmulo... Se existe algo que valha a pena lutar pelo outro lado. Os monstros de Accursed compartilham essa característica. Seus corpos foram quebrados e despedaçados na guerra contra a Grande Congregação e renasceram nos caldeirões fétidos para servir às poderosas bruxas; para servir à noite como Malditos e seu exército amaldiçoado e inevitável. Mas eles resistiram. De alguma forma essas vítimas desamparadas e esquecidas se tornaram campeões. O poder sobrenatural das bruxas está além das habilidades dos mortais mais capacitados, mesmo assim, de alguma forma, nossos heróis se libertaram de suas mestras sombrias e recuperaram o seu livre arbítrio. Centenas foram sacrificados e reconstruídos, mas apenas poucos conseguiram persistir com suas vontades, suas consciências e sua própria alma. Eles resistiram. Eles continuam a resistir. Eles pegaram em ferro frio e se aventuraram nas florestas negras e montanhas amaldiçoadas para defender os mortais dispersos deixados no rastro da Guerra Maldita; para ajudar aqueles que continuam sobrevivendo evitando o mesmo destino sombrio e distorcido que reconstruiu nossos heróis como monstros. Raramente esses campeões quebrados são bem recebidos nas comunidades reclusas dos mortais – normalmente eles são caçados com forcados e tochas quando deveriam ser dadas as boas vindas e abrigo. Antigos amigos virarão as costas para eles e até mesmo a família irá bloquear a porta quando virem a terrível aparência que seus entes queridos assumiram. Mesmo assim os Amaldiçoados lutam. Isso é o que me atrai para o mundo que Ross, Jason, John e seus incríveis artistas criaram. Eu nunca mais fui envolvido pela maioria dos mundos de RPG de fantasia porque, para mim, pareciam focados na ganância. Invada masmorras, salve vilas e colete suas recompensas. O que me interessa é a luta contra o impossível. A guerra já está perdida. Os heróis falharam. Os vilões triunfaram e governam com uma crueldade terrível. Agora o que você fará? Em Accursed, não só os vilões governam, mas também “você” é um monstro. Como você pode salvar a vila próxima quando mal pode evitar devorar os moradores? Isso é um desafio digno de um verdadeiro herói. Sobrepujar o lado sombrio não é fácil, nem rápido. A batalha é árdua e cheia de mágoas, sangue e arrependimentos. A campanha é uma história épica de perdas desconcertantes e batalhas vencidas por milímetros. Mas marche sempre em frente como um Renascido irrefreável. Rosne para seus inimigos como um Mongrel e ranja os dentes para eles como um Vargr. Deixe as pedras e flechas de seus críticos quebrarem sobre sua pele como um Golem. Resista a seus vícios como o Dhampir mais voraz e amaldiçoe na face da velha e fria Morte como as Múmias anciãs. Você ainda pode falhar. Às vezes as probabilidades contra você são muito grandes. Algumas vezes a Senhora do Destino é tão cruel como Baba Yaga ou Hecate. Mas são as batalhas que realmente nos forjam – não o caldeirão. E se você sobreviver, se você for capaz de manter o que falta em você apesar destes golpes que estraçalham a alma, há uma chance. Esta também é a história dos Amaldiçoados. Nascidos do caldeirão e negados pelo túmulo, o mau humor dos Marcados pelas Bruxas através Accursed começou com o amor aos monstros, especialmente os clássicos monstros de filmes como Múmias, Lobisomens, Vampiros e a criação do Dr. Frankstein. Em minha juventude, eu adorava os filmes de Horror da Hammer onde Van Helsing lutava contra o Drácula e um dos meus filmes favoritos é Deu a Louca nos Monstros (Monster Squad), que apresentava quase todos os monstros clássicos! Uma vez, fui convidado para dar ideias para um cenário de “fantasia sombria”. Inicialmente eu tive problemas com esse desafio – fantasia é um gênero saturado no panorama atual dos RPGs. Entretanto, após ponderar um pouco sobre a ideia, comecei a pensar em uma visão interessante e única sobre fantasia sombria... Uma que girava em torno de monstros. Accursed cresceu dessa ideia, onde os monstros poderiam se juntar em um grupo com uma meta comum e montar um bando de heróis. Espero que se divirtam criando novas histórias com seus monstros heroicos no mundo que John, Jason e eu trabalhamos arduamente para criar. — Ross Watson, Desenvolvedor Chefe Nascidos do Caldeirão e Negados pelo Túmulo


8 dos ermos da meia noite, se opondo ao verdadeiro mal toda a noite – e nem mesmo a morte pode detê-los. A maioria de nós pode relatar essa batalha. Eu enfrentei algumas situações impossíveis durante meu dia. Aposto que você também. Livros, filmes e jogos como Accursed são mais do que distrações fugazes. Os heróis nos lembram que embora sejamos falhos e sem total controle de nosso destino, no final das contas, ele está sempre em nossas mãos. Divirta-se com Accursed. Junte seus amigos, role dados e salve aldeões desafortunados. E em seus momentos sombrios, quando a estrada é agourenta e as florestas cheias de terror, lembre-se que você pode escolher ser apenas outra vítima da noite, ou um campeão que se mantém contra ela. — Shane Hensley, Pinnacle Entertainment Group Dezembro de 2013 Caçado Por Andy Chambers A floresta estava tão quieta quanto um túmulo. Estrelas brilhavam através dos galhos acima, olhando frias e distantes. O estalar de galhos sob seus calcanhares soou tão alto como o barulho de um tiro de pistola no silêncio. Kergus, o Estripador se esforçou para penetrar na escuridão através dos galhos espinhosos. Ele esperava ver um brilho vermelho de olhos piscando de volta para ele, mas não havia nada lá. Ele não estava tranquilo. Eles continuavam lá fora, caçando-o, e ele sabia disso. Sob seu gibão a complexa teia de cicatrizes que atravessa seu peito ardia como fogo o avisando toda a vez que ele virava seu rosto para o sul. Os Vargr ainda estavam atrás dele, eles o estavam caçando nesse momento. A Marca da Bruxa em seu peito lhe dizia isso então ele tinha aprendido a acreditar nisso. Os lampejos curtos de percepção que a Marca da Bruxa lhe dava era um dos poucos benefícios de estar Amaldiçoado. A Marca da Bruxa tinha lhe dito para seguir em frente e ele não conseguiu encontrar motivos para negar isso. Sua vingança nunca viria a acontecer se ele fosse encontrado e dilacerado pelos Vargr. Havia perigo ao sul dele e se aproximando, forçado, ele teve que viajar para o norte. Ele puxou seu manto esfarrapado apertando mais sobre seus ombros. Foi um movimento de reflexo, um antigo hábito que deveria ter fornecido algum alívio do frio cortante, no entanto não lhe deu conforto. O frio era um companheiro permanente para ele agora, como se o abraço gelado das florestas de Steppengrad se infiltrasse em seus ossos e revestisse seus pulmões. Sua respiração poderia emergir como uma névoa branca se ele ainda fosse capaz de respirar. Aquilo, como muitas coisas mais, havia sido tirado dele há muito, no dia em que recebeu a Marca da Bruxa. A terra a sua frente começava a subir o sopé arborizado de Muralhanegra, uma massa escura não marcada pelo brilho de fogo ou outros sinais de povoamento. Estas colinas eram pouco povoadas antes mesmo da chegada das bruxas, agora estavam vazias como um deserto. Certa vez alguns caçadores de peles cautelosos e carvoeiros haviam feito a vida naqueles picos de má reputação. Quando o exército da Grande Congregação rompeu as passagens que haviam sido as primeiras nas terras de Morden a sofrer a fúria das bruxas. Eles estavam longe de serem os últimos. Kergus forçou suas pernas enrijecidas a continuar adiante. Não havia dor, nem fadiga, mesmo ele já tendo andado por horas. Ao invés disso havia um profundo frio entorpecente que provocou uma crise atípica de pânico dentro dele. Mesmo se os Vargr falhassem em capturá-lo o frio da noite poderia muito bem fazer o serviço por eles. Alguns quilômetros colina acima uma massa disforme se destacou na mata ao lado da trilha que Kergus seguia. Ele se aproximou com cautela sacando seu alfange enferrujado e o segurando a sua frente pronto para atacar. O aço da espada estava amassado, mas afiado, sangue seco ainda manchava a lâmina desde o seu último encontro com os Vargr. Aquele encontro tinha parecido pura má sorte no momento, alcateias de caça nunca tinham estado tão longe do território de sua senhora. As bruxas sempre tiveram ciúmes de seus domínios e não eram favoráveis a visitantes. Isso significa que havia uma grande extensão de terreno baldio entre os seus reinos. Kergus não tinha visto uma única alma viva entre Cairn Kainen e Steppengrad até que os Vargr o encontraram. Após escapar dos nascidos do caldeirão de Morrígan tudo parecera tão fácil, até agora. Conforme Kergus se aproximava ele percebia que sua cautela era injustificada, os ocupantes da carroça apodrecida, como tal estava, não representavam ameaça a ninguém. Ossos velhos estavam espalhados entre as ruínas e ele os analisou com um olho treinado; um boi, um homem e duas crianças. Não havia sinal de


9 quaisquer Malditos entre os caídos, o homem certamente não havia sido um soldado. Provavelmente um simples lenhador e sua família fugindo por suas vidas quando foram surpreendidos. As hordas das Bruxas que se alastraram por Muralhanegra eram horríveis, bestiais e monstruosidades deturpadas nascidas dos mais insanos pesadelos. As pessoas chamavam os monstros de “Malditos” porque sua simples existência era um insulto contra a vida e sanidade. Só mais tarde que se constatou que as criaturas do pesadelo já haviam sido homens e mulheres comuns; pessoas das terras do Norte de Muralhanegra. Eles haviam sido arrastados pela Grande Congregação e colocados a serviço. Tenham sido camponeses ou nobres, todos eles foram unidos ao exército da Congregação de uma vez quando foram transformados pela maldição das bruxas. Kergus se perguntou o que havia acontecido com a mãe. Ela não teria abandonado suas crianças frente ao perigo. A desconfortável conclusão é que ela havia sido tomada, assim como Kergus. Sua pele dura e ressecada se esticou com uma careta com a ideia. Outra alma perdida para vingar assim como aqueles inocentes na carroça. *** Kergus encontrou a mãe a menos de um quilometro depois do vagão. A trilha cortava um córrego com águas velozes, margeado com musgo e plantas vindos da montanha. Havia uma rocha achatada perto da água e uma cesta tosca de tecido e galhos sobre ela. Flores montanhosas ressecadas, frutas murchas e pinhas foram empilhados em torno da cesta como um pequeno santuário. A Marca da Bruxa estava inativa sobre o peito de Kergus e por isso ele se aproximou para inspecionar o conteúdo da cesta. Ossos minúsculos brilhavam com a luz das estrelas. Dedos da mãos e dos pés; alguns frescos e brancos, outros amarelados pelo tempo. Todos sem carne, como se eles tivessem sido sugados e limpos por lábios vorazes; ‘Aqueles não são para você’, avisou uma voz. Kergus pulou para trás e sacou seu alfange fazendo um arco de aço. Seu olhar se lançou para trás e adiante, mas ele não conseguia discernir quem havia falado. Um riso estridente veio de cima e ele olhou para o alto vendo um rosto olhando para ele a partir de uma árvore próxima. ‘Tão feroz!’ o rosto zombou, ‘tão pronto para lutar! Não se preocupe, poderoso guerreiro, eu tentarei não machucá-lo. Por que você não tira esse chapéu para que eu possa ver seu rosto adequadamente?’ ‘Por que você não desce daí para que eu o veja adequadamente?’, replicou Kergus. O rosto na árvore e a voz que falou com ele foram graciosos o suficiente, mas isso não significava nada. Ele tinha visto muitos Malditos com um aspecto de beleza genuína entre suas facetas quiméricas de loucura. O galho da árvore se curvou enquanto o orador escalava para ficar completamente visível e sentar-se. Ele era com certeza uma mulher, com curvas generosas e uma pele pálida que parecia brilhar com a luz da lua. Ela riu de novo e balançou longas tranças douradas. ‘Está vendo?’ ela disse, ‘Eu não sou nada a temer, não vou te machucar.’ O coração de Kergus se encheu de maus presságios. A Marca da Bruxa em seu peito estava dolorida, desconfortável. Não era uma pura e simples ameaça. Mas uma advertência inconfundível. ‘Você disse que eles não eram para mim’, disse ele, apontando para a cesta, ‘para quem são?’ ‘Sua voz é tão velha e arranhada’, disse a mulher, ‘você parece cansado. Você gostaria de descansar comigo? Eu o pegarei em meus braços e cantarei as antigas canções que minha mãe me ensinou quando eu era jovem.’ ‘Para quem eles são?’ insistiu Kergus, ‘conte-me.’ A mulher sorriu novamente, desta vez um sorriso torto. ‘Ora, eles são para Baba Yaga, é claro. Dedos para ela contar em sua cabana com pernas de galinha. Ela anda por estas colinas carregando-a para visitar a raça da noite. Ela ficaria orgulhosa de mim...’ A mulher parou de falar e de repente cheirou, enrugando o nariz. ‘Ugh, você tem cheiro de podridão e túmulo sujo,’ ela gritou, ‘você é um nascido do caldeirão!’ Kergus riu amargamente e tirou seu chapéu antes de se curvar para a mulher na árvore. ‘Nascido do caldeirão?’ disse ele, ‘Em Cairn Kainen nós o chamamos de caldeirão do renascimento, certamente, mas isso é uma mentira. Nada vivo saiu desse lugar, muito menos eu.’ ‘Renascido!’ sibilou a mulher. ‘É o que eu sou,’ disse Kergus, com alguma coisa parecida com orgulho em sua voz ‘e você é uma Rusalka, uma cria de Baba Yaga. Eu ouvi falar do seu tipo – você quer que eu descanse com você no fundo do rio? É assim que você mata, não é?’


10 O belo rosto da Rusalka foi transformado por seu olhar de repulsa. Naquele instante Kergus teve um vislumbre da mulher do lenhador, de como ela havia sido antes de ser capturada e amaldiçoada. Então o glamour tomou conta dela de novo, fazendo com que ela fosse mais e menos humana ao mesmo tempo. ‘Baba Yaga ficará sabendo disso’, ameaçou a Rusalka, ‘Quando ela souber que a Morrígan enviou sua cria para Muralhanegra haverá um acerto de contas!’ ‘Sim,’ disse Kergus enquanto colocava seu chapéu negro sobre seu crânio calvo, ‘diga isso a ela, diga a ela que a Morrígan envia sua amargura, que ela quer guerra!’ A Rusalka parecia confusa e Kergus riu novamente, deleitando-se em causar uma desavença entre as bruxas, mesmo que ínfima. Elas mereciam coisa muito pior, mas isso era um começo. Então a Rusalka olhou a trilha pela qual Kergus se aproximou e sorriu maliciosamente. ‘É melhor começar a correr, homem-morto,’ ela disse acintosamente, ‘os lobos da ravina sentiram seu aroma.’ Um arrepiante uivo congelante soou vindo da trilha. De um lado e de outro, mais uivos distantes soaram em resposta. A Marca da Bruxa no peito de Kergus pulsava quando ele se virou para trás e para frente, como se ele já estivesse encurralado. Do outro lado do rio, seguindo para as montanhas, era o único caminho que estava livre do perigo. E isso não duraria por muito tempo, lobos da ravina correm rápido e eles já devem estar se movendo para cercá-lo. Ele olhou para cima, mas a Rusalka já havido ido embora. ‘Eu irei vingá-la,’ Kergus prometeu em um áspero sussurro, ‘um dia, de alguma forma, eu irei vingar todos nós.’ Então ele se virou e fugiu com suas pernas rangendo. Ele corria como se os cachorros do inferno estivessem atrás dele. *** Ele quase conseguiu fugir. Quase. Formações rochosas, coroadas por árvores começaram a aparecer em ambos os lados da trilha conforme ele corria dos lobos da ravina. O caminho serpenteava entre as formações seguindo sempre para cima na massa escura de Muralhanegra. Kergus sabia que seguir aquela trilha o tornaria estupidamente fácil de ser seguido. O ideal seria ele ter ganhado vantagem no campo e se escondido entre as árvores até que os perseguidores tivessem passado, mas ele não se arriscaria em deixar a trilha por medo de ficar preso em um desfiladeiro. O caminho deve levar a algum lugar e enquanto ele se mantivesse nele, sentia que havia esperança de se distanciar dos Vargr. Sua única vantagem, se é que poderia chamar assim, era que ele já era um homem morto. Seu coração não bombeava, seus membros não se cansavam, a fadiga não o derrubava. A dormência que ele sentiu mais cedo foi embora e suas pernas corriam com a eficiência de uma máquina. A maldição da Bruxa, a Maldição da Morrígan, é mais do que uma cicatriz extravagante no peito. O caldeirão do renascimento tomou o corpo de Kergus e regurgitou-o de volta aos vivos, outro Maldito nascido do caldeirão para se juntar as fileiras do exército de Morrígan. Suas memórias sobre o evento são confusas, surreais, tudo que ele pode se lembrar era o ódio ardente que sentira. Um fiapo incandescente de indignação contra a Morrígan e todas as de sua espécie que o trouxeram de volta à terra dos vivos, uma sede de vingança que nunca poderia ser saciada. Naquele instante ele se perguntava por que a Bruxa permitiu que alguém com tanto ódio por ela retornasse para o mundo. Só mais tarde ele percebeu que na verdade ele era um erro. Kergus logo percebeu que era diferente dos outros nascidos do caldeirão. Ele viu seus companheiros de clã, seu irmão, suas irmãs, se arrastando nos corredores de Escudoprotetor. Nenhum deles o conhecia, nenhum deles devolveu o olhar de reconhecimento quando seus caminhos se cruzaram. Com o tempo ele percebeu que parecia ser único entre os mortos vivos daquele lugar. Ele tinha intelecto, ele tinha um propósito e o resto era um pouco mais do que marionetes apodrecidas a serviço da vontade da Morrígan. Isso não foi muito antes dele perceber que tinha como escapar, fugir de Cairn Kainen antes de seu segredo ser descoberto. Foi isso que o condenou. Atrás dele os uivos dos lobos da ravina aumentaram e se lançaram sobre a brisa da noite. Neve começou a cair conforme ele subia mais alto. Leves, os flocos dançantes começaram a cair dos altos picos, girando como dançarinos no ar gelado. Montes de neve se escondiam aqui e ali nas bordas da trilha, as últimas lembranças do inverno anterior. O caminho se tornou mais íngreme e ele se jogou para cima com a energia intacta reduzindo a não mais do que um passo de caminhada na inclinação. Outro uivo, mais próximo dessa vez – bem abaixo na trilha atrás dele. Kergus arriscou um olhar para trás e pensou que poderia ter visto uma forma escura entre as sombras, um brilho


11 de olhos bestiais. Ele tentou correr mais rápido e quase colidiu com a rocha dura de um penhasco que se erguia a sua frente, bloqueando completamente seu caminho. Kergus bateu na rocha, indefeso como um animal. Ele pensou errado, a trilha levava a lugar nenhum e ele ficou preso como temia. Quando ele virou para procurar outro caminho ele escutou a respiração abafada de seu perseguidor subindo a encosta e o som macio de suas patas pisando as agulhas dos pinheiros. A marca da Bruxa em seu peito ardia em brasa com o calor, o perigo estava sobre ele e não havia nenhum lugar para correr. Ele se virou para enfrentar a ameaça e sacou seu alfange pelo que podia ser a última vez. *** Havia apenas uma das bestas subindo a encosta abaixo dele, mas ela era enorme, um verdadeiro monstro, o ombro dele estava na altura de seu peito, a cabeça era maior que a de um cavalo. Seu pelo grosseiro e malhado estava espetado nos ombros, úmido e com aspecto molhado sob a luz das estrelas. Olhos amarelos e inteligentes cheios de uma fome voraz que o encararam de volta. O lobo da ravina abriu sua mandíbula gotejante e vermelha mais do que Kergus poderia estender os braços e soltou um uivo que fez a própria rocha abaixo dele tremer. Kergus, o Estripador, ficou perfeitamente imóvel, seu alfange estendido e inabalável. Alguma parte de sua mente registrou o medo, mas parecia ser um conceito distante e abstrato. Um simples mortal poderia ter entrado em colapso pelo terror, ou se virado instintivamente para correr e então estaria condenado a ser atacado por trás. Não Kergus. Seu único medo era não sobreviver para perseguir sua vingança, aquela fagulha brilhante movida a ódio que dava algum sentido a sua existência distorcida. O lobo da ravina baixou sua cabeça e avançou, com suas mandíbulas estalando. Kergus atirou-se para um lado e cortou na altura do pescoço grosso da besta quando ela passou por ele. O falchion mordeu fundo no pelo emaranhado, soltando um jato arterial carmesim. O lobo da ravina balançou pelo golpe e seu ombro atingiu Kergus em cheio com o impacto de um aríete. Ele teve uma fração de segundo de uma estranha calma enquanto voava para trás até que a pedra o parou violentamente. Antes que ele pudesse recuperar seus sentidos, as mandíbulas do lobo da ravina se prenderam ao redor de seu tronco apertando extremamente forte. A besta o levantou do chão e balançou-o tão fácil como uma lebre. Kergus estava indefeso em seu aperto, os membros se debatendo inutilmente enquanto os dentes do tamanho de dedos do lobo da ravina atravessavam sua pele, rasgando músculos e esmagando ossos. Finalmente, atirou-o no chão, prendendo-o com uma pata contra o peito para que ficasse bem seguro e rasgasse sua garganta. Por algum milagre o alfange ainda continuava seguro por Kergus. Por um milagre ainda maior a mão e o braço que o seguravam ainda se moviam conforme sua vontade. Ele enfiou a ponta afiada nas tripas do lobo da ravina com precisão rasgando a pele e permitindo que as tripas serpenteantes se espalhassem por sua mão. As longas mandíbulas do lobo se fecharam a centímetros do seu rosto, enquanto tentava recuar devido ao ferimento debilitante que ele infligiu. Kergus largou o alfange e segurou o pelo tigrado do pescoço do lobo da ravina, alcançando com a outra mão o interior da barriga através da fenda, as patas o arranhavam com uma força terrível para tentar se libertar da dor. Kergus se agarrou mais forte e enfiou sua mão ainda mais no interior quente do lobo, escorregando pelas entranhas. Até que ele encontrou o que procurava. Ele apertou e arrancou, provocando um agonizante uivo final. O lobo monstruoso caiu ao seu lado e Kergus rolou para fora, sua mão carmesim até o cotovelo e segurando o coração sangrento ainda batendo. Ele recuou com o lobo da ravina morrendo puxando descontroladamente o ar. ‘E é por isso que eles me chamam de O Estripador!’ ele sussurrou inseguro, o chão parecia oscilar sob seus pés. Ele balançou e o coração caiu antes dele pensar em procurar seu alfange, o cabo gasto, pegajoso devido às vísceras veio a sua mão e ele o balançou, maravilhado ao mesmo tempo em que sentia a desconexão entre seus ombros e costelas. Ambos os braços continuavam funcionando, ambas as pernas funcionavam, mas no meio deles ele era uma coisa quebrada e cambaleante. Lentamente ele segurou o alfange com as duas mãos e o levantou antes de descer cortando com toda a sua força. Ele golpeou novamente e novamente com a pesada lâmina até que a cabeça do lobo da ravina estivesse separada de seu corpo. Baseado em suas próprias experiências ele não queria ter nenhum risco de a criatura vir atrás dele de novo. Manchas negras estavam dançando ao redor de sua visão, tudo estava se tornando cinza como se um mar sombrio estivesse caindo sobre ele. Kergus cambaleou mais alguns passos antes de cair sobre seus joelhos e o alfange cheio de sangue


12 cair de suas mãos. O chão pareceu girar mais uma vez quando ele tombou e a escuridão o engoliu. *** Kergus acordou. Ele estava encarando os galhos negros nos primeiros dedos pálidos da aurora no céu acima dele. Um uivo de lobo distante o trouxe bruscamente de volta a seus sentidos e ele se colocou de pé dispersando agulhas de pinheiro e sujeira incrustada. Longas sombras o cercavam, as colinas sombrias ainda intocadas pela alvorada. A alguns metros o corpo sem cabeça do lobo da ravina permanecia intacto. Os famintos moradores noturnos da floresta não tinham paladar para carne maculada – e ao que parece, nem tinham apetite para a carne ressecada de Kergus. Ele se colocou de pé tentando ignorar as partes quebradas dentro dele. Não importava, disse ele a si mesmo quando se inclinou para recuperar seu chapéu e seu alfange, ele já era uma coisa morta. Lentamente, embora muito lentamente, seus ferimentos iriam se remendar e sua pele dura iria se espalhar para cobri-los. Então ele disse a si mesmo quando percebeu o brilho opaco de suas costelas quebradas saindo de seu gibão, e ele disse a si mesmo quando sentiu a rachadura escancarada na parte de trás de seu crânio. Toda vez uma voz interior persistente lhe lembrava que ele já fora ferido antes, mas nunca tão gravemente. Ele olhou para o paredão que tão traiçoeiramente bloqueou seu caminho. Ele não era muito alto, não mais do que a altura de três homens. Ele decidiu que poderia ser capaz de escalá-lo durante o dia, apesar de seus ferimentos terem tornado essa ideia incerta. Quando ele olhava para a parede de pedra e tentava planejar uma rota ele viu algo que o fez praguejar. Marcas irregulares meio cobertas pelas agulhas dos pinheiros cortavam a face do penhasco. A trilha continuava adiante tranquilamente, ele apenas não tinha sido capaz de vê-la na escuridão. Outro uivo de lobo cortou o ar do início do amanhecer estimulando Kergus a agir mais uma vez. Esse tinha soado mais próximo que o último, os caçadores devem ter se espalhado bastante procurando por ele a noite. Agora o laço estava apertando novamente. A marca da bruxa não indicava perigo a frente, a trilha ainda o guiava. Kergus cambaleou seus primeiros passos e começou a forçá-los severamente, um de cada vez. Apesar de todo o movimento enviar choques através de seu corpo ele persistiu até que finalmente, na primeira luz cinza do amanhecer, ele alcançou o topo. Outra encosta estava a sua frente, as árvores eram mais esparsas, a neve era muito mais frequente, mas a nova vista de Kergus tinha muito da anterior. Ele se virou e olhou para baixo do penhasco nas colinas cheias de pinheiros marchando ao longo das planícies abaixo. Ele capturou um vislumbre de água cintilante – provavelmente o mesmo córrego onde ele encontrou a Rusalka – mas ele não podia ver nenhum sinal de seus perseguidores. A marca da Bruxa queimava em seu peito enquanto inspecionava a cena. Os Vargr não iriam desistir, e com seus sentidos sobrenaturais, seria apenas questão de tempo que eles encontrassem o lobo da ravina abatido e seguissem sua trilha até o penhasco. Kergus considerou brevemente se manter em posição no alto antes de desconsiderar a ideia. Provavelmente o tornaria difícil de derrubar por um tempo. Infelizmente seus inimigos não eram burros o suficiente para continuar vindo um de cada vez. Os Vargr rapidamente encontrariam outros caminhos para o penhasco e o cercariam. Kergus se voltou e começou a mancar pela encosta. A próxima linha do cume estava a poucas centenas de metros dele e então ele se focou no seu próximo objetivo. A única vantagem que ele ainda tinha era o vigor sobrenatural de seu corpo imortal. Se ele pelo menos conseguisse continuar forçando adiante enquanto os Vargr deveriam ter que parar eventualmente para descansar enquanto ele continuava em movimento. Tempo precioso já havia sido perdido enquanto ele estava desmaiado sem sentidos, agora ele tinha que forçar e aumentar sua distância o máximo possível. Ele parou de repente, os planos acumulados em sua cabeça de repente evaporaram quando ele viu algo a sua frente. A trilha estava praticamente imperceptível agora, pouco mais do que uma referência no gelo fino debaixo das árvores. Um monte de neve velha estava no caminho a frente e nele Kergus pode ver um conjunto claro de pegadas. Ele mancou até mais perto. Os rastros eram recentes e distintivamente de alguém de duas pernas. Pequenas pegadas de botas, pensou Kergus, de alguém novo talvez. Ele olhou ao redor acentuadamente, meio que esperando um ataque, mas não havia novos agressores a vista. Os rastros levavam na direção que ele seguia até desaparecerem sob um trecho de rocha exposta. Um de seus perseguidores Vargr poderia saber mais; precisamente o quão recentes eram essas pegadas e que criatura as tinha deixado. Tais mistérios eram ilegíveis para Kergus. Tudo que ele sabia era que alguém estava viajando a sua frente. Outro uivo agudo afastou-se das colinas abaixo. Kergus praguejou e mancou adiante. Ele


13 não tinha tempo para mistérios agora. A Marca da bruxa estava inativa em sua carne rasgada. O que quer que esteja a sua frente não representava ameaça ou já tinha ido embora. De qualquer maneira os caçadores estavam se aproximando dele e ele tinha que fugir ou morrer de novo. Ele não tinha nenhum desejo de ser destruído ou devolvido ao caldeirão do renascimento se isso viesse a ser seu destino. Não desejava a ninguém. *** O velho castelo parecia bastante sólido à distância – mesmo sendo construído naquela extensão congelada de pedra esculpida pelo vento. As águas do pequeno lago ao redor dele refletiam o céu de chumbo como um espelho negro. No fundo, os picos brancos de Muralhanegra subiam enormes e com um aspecto cruel. Eles pareciam perto o suficiente para se tocarem. Uma figura desgrenhada mancando, cambaleou através da grama coberta pela geada ao longo da margem do lago, fazendo seu caminho dolorosamente em direção a uma ponte que ligava a margem ao castelo. Aves carniceiras circundavam em seu rastro, chamando uma a outra com vozes ásperas enquanto esperavam que ele tropeçasse e caísse pela última vez. Elas pareciam frustradas, Kergus tinha sido extremamente persistente em seu progresso, apesar das horríveis feridas que marcavam seu corpo. Mais próximo, Kergus pode ver que mais da metade do castelo estava em ruínas e as águas do lago estavam minando o resto. Ele foi atraído a frente pela visão de uma luz solitária queimando no alto da única torre sobrevivente. Escadas caracóis inclinadas o levaram ao topo da torre onde uma vez foi o solário do castelo. Seus espessos vidros estavam rachados e quebrados em muitos lugares, mas o teto estava em sua maioria intacto e dava a ilusão de proteger contra o vento frio. Kergus parou quando viu a fonte de luz. Um braseiro de cobre que foi recuperado dos móveis quebrados espalhados pelo chão e agora mantinha uma chama alegre. Ao lado havia uma mesa e duas cadeiras com a mesma aparência recuperada. Em uma das cadeiras, uma figura de capuz estava sentada esperando por ele próximo a um samovar fumegante. ‘Venha, sente-se. Jogue um pouco,’ a voz da figura sentada era feminina e acolhedora. ‘Você me acha idiota?’ rosnou Kergus com uma voz dura como a dos abutres, ‘que loucura é essa? Quem é você? O que é você?’ Porque não se senta e descobre?’ replicou a mulher, ‘você deveria ser capaz de dizer se sou uma ameaça – não é isso que sua Marca da Bruxa lhe diz? Venha e se sente antes que você desabe.’ Kergus fez uma careta. Ela estava certa, esta misteriosa mulher, sua Marca da Bruxa estava completamente dormente. Ele deu uma pequena gargalhada e se rendeu à loucura, arrastando-se para a cadeira vazia. Ele viu de relance que a mesa estava com um jogo de tabuleiro. Um campo de quadrados brancos e pretos incrustados que continham uma variedade de combatentes monocromáticos – torres e soldados, reis e rainhas, padres e heróis. Ele deu-lhes pouca atenção enquanto desabava na cadeira e as perguntas saíam diante de seus lábios rachados. ‘Quem é você? Como cheguei neste local?’ a mandíbula de Kergus trabalhava enquanto ele tentava articular a verdadeira questão que queimava em sua mente, ‘... como você sabe de minha Marca da Bruxa?’ ‘Você pode me chamar de Ariane e eu vou chamá-lo de... Kergus. Não é isso? Respondendo a sua segunda pergunta – você encontrou seu caminho até aqui por vontade própria, eu apenas esperei você chegar,’ disse a mulher encapuzada, se esticando para mover uma peça com sua mão enluvada. ‘Quanto ao por que eu saber sobre sua Marca... porque não me conta como você a conseguiu com suas próprias palavras?’ Kergus encarou a mulher que chamava a si mesma de Ariane. O rosto por baixo do capuz era pálido, perfeitamente oval e com lábios vermelhos perfeitos. Ela parecia uma nobre ou uma clériga e tinha um sotaque para combinar. Sulista, talvez até mesmo da velha e amaldiçoada Manreia. Isso não a valorizou nem um pouco para Kergus, mas ele entregou sua curiosidade em poucos momentos, frases amargas. ‘O exército da congregação veio para Cairn Kainen, e seu Alto Rei, Gaelen, perdeu sua mente para uma Bruxa que conhecemos como Lady Macha’, disse Kergus, ‘e mais tarde como Morrígan. Nós continuamos lutando, mas nós perdemos. Depois disso Morrígan nos colocou em seu caldeirão e nos trouxe de volta para lutar por ela. Cada cadáver que ela fazia se tornava outro soldado em seu exército. A Marca da Bruxa estava em mim quando eu... eu... acordei pela primeira vez.’ ‘Você está sendo modesto,’ disse Ariane gentilmente, ‘você emergiu como algo maior do que os outros.’ ‘Coisas mortas,’ murmurou Kergus, continuava meio perdido em memórias, ‘ela enviou coisas mortas contra aqueles que ainda viviam. Ela


14 nos matou, eu posso me lembrar do golpe que me matou.’ Rostos esqueléticos e garras deslizaram através de seu olho, sangue quente espirrando em ossos frios. Ele podia sentir uma lâmina enferrujada enfiando-se sobre suas costelas, terra carmesim subindo de encontro a seu rosto. ‘É a sua vez, Kergus,’ solicitou Ariane. Kergus se sentiu grato pela distração e tentou focar sua mente no tabuleiro xadrez. Preto e branco. Parecia simples. Ele avançou um de seus soldados para desafiar o lobo que Ariane movera e então sabia que peça usar. Ariane moveu outra peça no tabuleiro de jogo, derrotando o soldado de Kergus. ‘Vida e morte são apenas reinos separados, países diferentes,’ Ariane disse a ele, ‘como os quadrados do tabuleiro. Espíritos são entidades transitórias se movendo entre esses espaços. Êxtase. Entropia. Bem. Mal. Preto. Branco. Vivo. Morto. Isso não importa quando nos referimos aos quadrados, eles são apenas elementos no jogo que nós usamos para definir o progresso das peças através do tabuleiro. É sua vez novamente.’ Kergus ruminou sobre aquele pedaço peculiar de filosofia conforme ele estudava novamente sua posição. Ele descobriu que sua peça derrotada havia recuado para um quadrado branco. Sem pensar ele trouxe uma torre para frente para fechar o espaço em sua defensa conforme Ariane continuava. ‘A Morrígan sabia como manter as peças – espíritos – presos entre os espaços, tanto vivos como mortos, ou mortos-vivos para ser mais precisa. A imobilidade fez deles... perigosos em caminhos inesperados.’ Ariane avançou uma peça para pressionar o exército em miniatura de Kergus em uma parte diferente no tabuleiro. ‘Você está dizendo que minha morte prematura e renascimento amaldiçoado é uma afronta ao Criador?’ os lábios de Kergus se racharam em um sorriso pela primeira vez. ‘Eu acho que os príncipes, heróis e clérigos podem reivindicar tal distinção, mas eu não. Eu sou apenas um servo, um açougueiro, e pouco digno de um peido do meu senhor.’ ‘Eu estou dizendo que você se mover por sua própria vontade é notável,’ disse Ariane séria, ‘notável o suficiente para me fazer cruzar meio continente procurando por você.’ ‘Como...?’ Kergus começou a perguntar antes que Ariane levantasse uma mão para silencia-lo. Ela tirou suas luvas e mostrou-lhe sua palma. Sua Marca da Bruxa era diferente da dele, um transbordamento de espirais avermelhadas e runas como uma marca de nascença. ‘Toda Marca é diferente,’ Ariane lhe disse, ‘a minha me faz ver outros Amaldiçoados em meus sonhos, outros que se tornaram independentes da influência das Bruxas. Você não está sozinho.’ ‘Você é uma dos Malditos da Bruxa de Sangue,’ disse Kergus, se ajeitando em sua cadeira, ‘Eu sabia que seu sotaque era sulista. Você deve ser completamente louca para atravessar Steppengrad. Como...’ ‘Como você?’ zombou Ariane, ‘Não sou eu quem está sendo caçado pelos Vargr nas terras de Baba Yaga. Eu vim porque vi você em perigo neste lugar e eu sabia que você precisaria da minha ajuda para sobreviver. Eu não sou um Maldito e nem você, não mais.’ Kergus abriu sua boca para replicar e depois a fechou de novo quando escutou algo nas escadas. Uma pisada, um arranhar de garras... o som estava muito fraco para ter certeza, mas aquilo enviou uma descarga elétrica pelo seu corpo. Ele deu um pulo, a cadeira caiu de costas atrás dele. ‘Sua vadia!’ Kergus praguejou enquanto arrancava seu alfange. Ariane sequer teve a decência de recuar diante de sua indignação. Ela apenas sentou, ajustando calmamente suas luvas de volta. ‘Cuidado com as escadas’, disse ela. Alguma coisa no jeito que ela disse isso o fez se virar a tempo de encontrar o primeiro Vargr que apareceu saltando. Ele parecia como um homem, atarracado e musculoso com um queixo protuberante e um pescoço grosso escondido por uma barba eriçada. O Vargr tinha uma aparência feroz sobre ele; sujo, descalço, seminu apesar do frio, um cutelo de ferro em cada mão. Ao ver Kergus ele uivou em triunfo e saltou direto sobre ele. Mais rosnados e uivos vieram das escadas e o resto da alcateia dos Vargr desabafou sua raiva por não estar na matança. A Marca da Bruxa queimava como ferro derretido, o fogo dela inundava-o da cabeça aos pés. A corrida e o esconde-esconde intermináveis estavam chegando ao fim e algo nele se deleitava com a sensação de alívio. O primeiro Vargr estava confiante demais. O alfange de Kergus girou para baixo entre os cutelos e dividiu a cabeça que rosnava com seus dentes atrás deles. Mais dois Vargr abriram seu caminho pelas escadas nos calcanhares do primeiro. Kergus ainda tentava libertar seu alfange de seu primeiro golpe quando o primeiro golpe de machado desceu assobiando até ele. De repente Ariane estava ao lado de Kergus com uma espada longa e fina em sua mão que zunia conforme balançava de um lado e para o


15 outro. Ela aparou o machado para o lado e estocou contra o rosto barbado, forçando o homem-besta de volta para seu compatriota. O alfange rasgou livremente com sua sede de sangue e Kergus cortava com selvageria contra o Vargr mais próximo forçando-o a defensiva. Instintivamente os dois Vargr dividiram suas atenções, um cuidando de Kergus enquanto o outro se concentrava em Ariane. Atrás deles Kergus podia ver mais rostos raivosos tentando forçar seu caminho subindo pelas escadas, praticamente usando suas garras e mordendo um ao outro em sua ansiedade para atacar. Inimigos de cabeça mais fria formariam um círculo para permitir que mais de seus números participassem da luta, mas os dois Vargr no topo das escadas se mantiverem firmes e lutaram como bêbados em frenesi. Kergus oscilou para o lado com um golpe sobre a cabeça e contra atacou com um corte estripador. Ele trouxe a ponta do alfange contra o pulso do Vargr em sua próxima apara , cortando cartilagem e osso tão facilmente como um tronco de pinheiro. O Vargr uivou e o cortou com a outra mão, Kergus avançou contra o golpe e cortou com o alfange através da barriga do Vargr espalhando suas entranhas pelo chão. Kergus mal teve tempo de olhar para Ariane antes que o Vargr seguinte surgisse livre da escada. Ele estava prestes a atacar com uma cabeçada para jogar o Maldito em direção a seus companheiros quando ele percebeu que a escada agora estava vazia. ‘Cuidado Ariane!’ gritou Kergus desesperadamente, ‘eles têm–‘ Duas formas atarracadas e escuras se jogaram através do telhado quebrado em uma tempestade de vidro. Ariane recuou diante de seus machados que desceram ceifando e disparou para trás da frágil proteção da mesa de jogo. O tabuleiro incrustado de preto e branco junto com seu exército de combatentes em miniatura estavam em pedaços um instante depois. Kergus girou e chutou o braseiro para cima do rosto do Vargr para cegá-lo com uma nuvem de cinzas incandescentes. Ele foi levado para trás antes de fazer um ataque contra o Maldito pulguento pelos outros Vargr que já estavam no cômodo. Quatro dos Malditos já estavam no solário. Mesmo com a ajuda de Ariane a batalha só poderia terminar de uma forma. Como se para ressaltar a falta de esperança de sua situação, chamas brilhantes começaram a crepitar e se espalhar do braseiro caído. A velha madeira desgastada do chão e os móveis quebrados inflamaram tão facilmente como um barril de pólvora. Os Vargr ignoravam as chamas dançantes enquanto caminhavam avidamente para frente para cercarem sua presa. Kergus e Ariane foram forçados para trás contra uma parede de vidro com vista para o lago. Eles estavam cercados. ‘Seus sonhos mostraram como sair desta?’ rosnou Kergus. ‘Não...’ admitiu Ariane, trêmula, ‘Eu vi você sozinho neste lugar, sendo arrastado pelos Vargr...’ ‘Que resultado esplendidamente diferente,’ disse Kergus, sua voz amarga. As chamas rugiram de repente, a onda de calor rachou todas as janelas intactas do solário. Os Vargr hesitaram com a dúvida em seu rosto animal quando eles perceberam que eles também estavam presos naquele inferno. ‘Malditos sejam!’ exclamou Kergus enquanto agarrava Ariane pela cintura. ‘Vão todos vocês para o inferno!’ ele gritou enquanto saltava pela janela trincada atrás deles. O peso combinado dos dois foi mais do que suficiente para passar através do vidro, embora os cacos terem perfurado Kergus como uma dúzia de facas. O mundo lá fora girava loucamente entre a escuridão do lago e o acinzentado do céu uma, duas, três vezes. Acima deles a torre queimava como uma tocha incandescente, os uivos dos Vargr perdidos entre o rugido das chamas e o trovão das pedras caindo. Então a escuridão das águas do lago chegou e os engoliu. *** Kergus acordou na borda do lago para encontrar Ariane arrancando os cacos de vidros de sua carne ressecada. ‘É tão bom quando você não pode se afogar, ’ disse ela com um alivio evidente, ‘levou muito tempo para te trazer até a margem. ’ Kergus agarrou seu pulso e tossiu fracamente. ‘você continua tentando me salvar, por quê? O que você quer de mim?’ ‘Eu disse que você não está sozinho’, disse-lhe Ariane, ‘há outros Amaldiçoados, como você e como eu, que trabalham juntos para trazer um fim à maldição das Bruxas em Morden. Nós nos chamamos de a Ordem dos Penitentes, e você Kergus, seria bem vindo em nossas fileiras.’


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Capítulo 1 A Terra de Morden 17 A terra de Morden é composta de vários tipos de terrenos, desde dunas varridas pelo vento de Hyphrates no sul até as massivas e antigas florestas de Valkenholm, desde as charnecas rochosas dos planaltos de Cairn Kainen até as costas congeladas de Steppengrad. O enorme cânion Fim-da-Pedra, o monólito do Colosso em Lágrimas, e a antiga necrópole de Luxarra são todos exemplos de paisagens de tirar o fôlego encontradas ao longo das nações de Morden. Quanto ao mundo além de Morden – uma esfera chamada Saturnyn – é um lugar muito parecido com a Terra. Ela tem uma única grande lua, conhecida como Leonis. Seus ciclos são divididos em dias, semanas, meses e anos de duração equivalentes, e há quatro estações bem definidas. Em algum período do passado distante, tribos de homens vieram para Morden através de uma misteriosa “ponte relâmpago”, carregando-os de outro lugar. A origem destas tribos é desconhecida, embora as lendas afirmem que são de fora de Saturnyn. Acadêmicos debatem quantos anos se passaram desde esse tempo, mas a maioria concorda que foi há mais de doze séculos atrás, muito além até mesmo das mais antigas histórias escritas conhecidas em Hyphrates. As tribos se espalharam por Morden e se estabeleceram em várias nações primitivas, construindo, cultivando e crescendo em cultura e tecnologia por cerca de meio milênio. Pequenas guerras esporádicas e escaramuças eclodiram entre as tribos, mas esses conflitos encolheram quando o reino imperial de Steppengrad decidiu invadir a nação vizinha de Remus. Fundada pela tribo Romany, Remus era uma terra de filósofos e escultores, políticos e atletas. Eles estavam totalmente despreparados para o ataque de Steppengrad, e a guerra acabou resultando na completa aniquilação de seu reino. Até hoje, os remanescentes da tribo Romany não passam de pequenos bandos andarilhos errantes, sua antiga pátria foi reduzida a uma terra salgada que mais tarde recebeu o nome de Planícies das Cinzas. Na sequência desse evento devastador, a Fé Enoquiana varreu Morden com um vento de limpeza. Os Enoquianos professam uma igreja dedicada ao Criador, uma divindade de conhecimento e ordem. Logo, missionários Enoquianos se espalharam por todos os cantos da terra e, até hoje, a Fé Enoquiana é a mais forte e bem representada religião em Morden. Habitantes de Morden começaram explorações no Mar da Discórdia e suas ilhas incomuns. Colonos se espalharam em direção as imponentes montanhas Muralhanegra, fundando as jovens e vibrantes nações das Terras Longínquas do norte e nordeste. Poucos viajaram para Muralhanegra, curiosos para ver o que havia do outro lado, mas menos ainda retornaram. Os picos Muralhanegra são considerados extremamente perigosos e cheios de monstros desagradáveis ansiosos para se banquetear de carne humana.


18 Até a guerra dos Malditos, Bruxas eram consideradas apenas lendas. A magia em si era amplamente desconhecida, e os praticantes de bruxaria eram quase exclusivamente estrangeiros das terras além mar. Assim, Morden foi pego de surpresa quando as Bruxas e seus exércitos de malditos escalaram Muralhanegra e sitiaram toda a terra na guerra mais devastadora já conhecida. A Guerra Maldita Nada transformou mais Morden do que as guerras em sua história recente. Ao longo dos séculos, o território se transformou de um subcontinente fértil, apesar de pouco desenvolvido, para uma tumultuada mistura de culturas e civilizações. Em seguida, a Grande Congregação invadiu e lutou contra os Exércitos da Luz. A guerra devastou a região, derrubou governos e resultou em incalculáveis mortes. Os Exércitos das Bruxas Eles vieram através das Terras Longínquas, borbulhando sobre os Picos Muralhanegra em sua vastidão. Uma multidão enorme de coisas mortasvivas e criaturas vivas distorcidas por magia negra até não serem mais reconhecidas. Fileira após fileira de soldados contratados do além mar reforçavam seus números. Na vanguarda estavam os Amaldiçoados – os Mongrels matadores, Golens se arrastando, os Vargr balbuciantes prontos para o bote, ágeis Damphir, junto com seus companheiros. E na sua frente caminhavam as grandes usurpadoras, as Bruxas da Grande Congregação. A astuta Baba Yaga, a poderosa Sanguinária, a distorcida Quimera e suas irmãs lideravam seu exército variado através dos picos Muralhanegra e pelas terras desavisadas de Morden rápidas como um raio, pegando os despreparados mortais totalmente desprevenidos e facilmente varrendo a resistência inicial, montada às pressas. Os exércitos das Bruxas se espalharam e os heróis da Aliança juntaram seus exércitos para se opor a eles. As forças entrincheiradas se preparavam para a guerra selvagem e desgastante que seria travada por décadas e só terminaria de fato com a Grande Traição, quando a Grande Congregação estaria quebrada e os exércitos das Bruxas espalhados ao vento. Os exércitos que abalaram Morden durante a longa guerra eram uma estranha e poderosa mistura de combatentes mágicos e mortais improvisada a partir de uma grande variedade de lugares. Primeiramente havia os Amaldiçoados, Sobre as Marcas das Bruxas Na terra de Morden, a maior marca visível de vergonha é a Marca da Bruxa. Cada Amaldiçoado carrega uma marca única sobre sua pessoa chamada de Marca da Bruxa que reflete não apenas a natureza específica da maldição de um indivíduo, mas também dá dicas da natureza daquele que carrega a Marca da Bruxa. Desde as placas mortuárias douradas fundidas na carne de uma Múmia, passando pelas cicatrizes dos Renascidos e as impressionantes tinturas que marcam a pele dos Vargr, cada Amaldiçoado carrega sua marca em um lugar proeminente para que todos vejam. Enquanto a aparência básica é comum em todos os Amaldiçoados, a individualidade da Marca da Bruxa reside nos detalhes. Os pontos cardinais de uma Marca da Bruxa são ornamentados com desenhos que identificam e refletem a natureza da Bruxa que o criou. No espaço entre o primeiro e segundo anéis, linhas alquímicas enunciam os detalhes da maldição junto com outras informações importantes para o Amaldiçoado. Dentro do último círculo estão os ícones de poder – sol ou lua; livro, sino ou vela; palavras de poder. Isso explicita, em detalhes, as habilidades, intenções e o potencial de um Amaldiçoado, e são a parte mais mutável de uma Marca da Bruxa. A Marca da Bruxa garante poderes ao Amaldiçoado. Ela permite que ele sinta outros de seu tipo e alguns podem até mesmo se comunicar através de longas distâncias. Algumas Marcas da Bruxa funcionam como varinhas de adivinhação, levando os Amaldiçoados até os mortais desesperadamente necessitados, pois buscam redenção. Os poderes garantidos pela Marca da Bruxa são únicos para cada indivíduo. Ao longo do tempo, um Amaldiçoado pode ganhar ou perder habilidades dependendo das circunstâncias ou progresso no caminho em busca de redenção. Conforme um Amaldiçoado cresce em experiência, sua Marca da Bruxa cresce em detalhes e complexidade. Isso normalmente reflete a luta mental e espiritual que o Amaldiçoado trava contra a influência da maldição. Em alguns exemplos históricos, o Amaldiçoado se libertou das algemas da maldição e se libertou da Marca da Bruxa para sempre. Isso é extremamente raro. Mais frequentemente, se um Amaldiçoado perder sua Marca da Bruxa – perdendo o membro que carrega sua marca ou a tendo sendo cortada de sua pele – ela simplesmente cresce em outra parte diferente do corpo.


19 homens e mulheres mortais forçados ou coagidos à servidão eterna e obrigados a lutar como tropas de choque e infantaria pesada na vanguarda. Atrás destes poderosos e terríveis guerreiros vinham os malditos, certa vez já foram feras comuns agora transformadas em uma horrível caricatura de suas formas mortais pela magia das Bruxas. Finalmente, havia os mercenários mortais – homens de valor negociável das terras exóticas do Xogunato Sakurada e Nordheim além do mar turvo. Estes mercenários forneciam cavalaria, infantaria leve, infantaria de cerco e outras tarefas mais voltadas para o suporte que as Bruxas viam como abaixo de seus guerreiros escolhidos. Pagos com ouro manchado por sangue e com a promessa de terras, pilhagem e poder nas terras de Morden, estes homens corruptos lutaram de bom grado escudo a escudo com os Amaldiçoados por um punhado de prata. Por décadas após a invasão inicial, os exércitos das Bruxas e as forças da Aliança travaram uma série de batalhas brutais com incontáveis escaramuças menores. Lentamente, mas seguramente, as Bruxas sobrepujaram os defensores de Morden e solidificaram seu poder sobre as terras conquistadas. No entanto, apesar de seu poder, o exército das Bruxas não era uma força unificada. De fato, as forças das Bruxas lutaram tanto entre si como lutaram contra os mortais. Alianças foram formadas e dissolvidas conforme as Bruxas brigavam por poder entre si. No entanto esta luta fratricida pouco importava para os defensores. Poucos mortais poderiam dizer a diferença entre um exército de monstruosidades hediondas e outro apesar de bandeiras e librés individuais. Após a traição e desmembramento da Grande Congregação, os exércitos das Bruxas se espalharam ao vento. A maioria dos malditos sobreviventes seguiram suas matronas em fuga de volta para as montanhas. A maioria dos mercenários abandonou o esforço assim que eles perceberem que não haveria mais pagamentos futuros. Guerreiros realmente leais morreram pela chance de defender seus líderes que pereciam. Os poucos que permaneceram escapuliram para as florestas e pântanos de Morden o que os levou a se tornarem bandidos, salteadores e até mesmo mercenários nos exércitos da resistência. Os Amaldiçoados, em especial, foram abandonados e forçados a encontrar novas formas de lidar com suas transformações. Hoje, enquanto Morden permanece profundamente sob influência do poder das Bruxas, o enorme exército que já caminhou pelas planícies do mundo, só existe em histórias e pesadelos. As Bruxas restantes e seus Malditos leais são a forma de poder mais organizada ainda ativa em Morden. Os Exércitos da Luz A verdadeira ameaça da invasão das Bruxas não foi sentida em toda Morden até que as Terras Longínquas estavam completamente sobrepujadas; isso marcou o inicio da Guerra Maldita. Com as fronteiras do reino completamente sob a dominação das Bruxas, os governantes das nações de Morden sabiam que alguma coisa deveria ser feita para que não enfrentassem o mesmo destino. O Rei Stefan Hightower II de Valkenholm enviou mensageiros para todos os outros reinos de Morden, solicitando ajuda para formar uma aliança militar para enfrentar o exército das Bruxas. Sob a liderança do Rei Stefan, Valkenholm se tornou a base de um contra ataque contra a Grande Congregação. Um dos primeiros passos para criar a Aliança do Rei Stefan foi convocar um conselho de representantes de todos os outros reinos. A maioria das nações enviou tropas junto com os enviados, mas os problemáticos reinos de Hyphrates e Hebron relutaram em fornecer mais do que uma presença simbólica. Quando as forças combinadas tomaram o campo próximo a Kulidar, o Rei Stefan as nomeou como Exércitos da Luz e lhes encarregou com uma missão que toda a nação na Aliança deveria concordar sem hesitação: forçar a retirada da invasão das bruxas e destruir a Grande Congregação que a liderava. A autoridade natural do Rei Stefan como governante de Valkenholm, seu carisma e suas consideráveis realizações pessoais faziam dele a única escolha lógica para liderar os Exércitos da Luz. Isso não quer dizer que sua nomeação foi unânime. O Boyar Nikolai Yeltsev de Steppengrad considerava a si mesmo um líder melhor e lutou incansavelmente pela posição. Nikolai tinha uma carreira longa e célebre servindo em Steppengrad como o general e mão direita do Czar tendo pessoalmente aniquilado numerosos Malditos em batalha. No final, Rei Stefan escolheu o Boyar para agir como seu segundo em comando, acalmando as coisas com os espinhosos Gradniki. Muitos nobres da aliança debatiam em silêncio a nomeação do Alto Rei Gaelan de Caer Kainen – um conhecido líder e comandante por seus próprios méritos, cuja ausência no conselho da Aliança causou uma grande discussão. Além da presença do Rei e do uso de suas terras como base, Valkenholm forneceu várias ordens de cavaleiros veteranos e cavalaria leve aos Exércitos da Luz. O Boyar Nikolai trouxe consigo uma força considerável de Steppengrad, incluindo os famosos hussardos alados, ferozes grupos de guerreiros Cossacos e várias unidades de mosqueteiros Gradniki. Apesar da confusa


20 ausência do Alto Rei Gaelan, Caer Kainen enviou inúmeros batedores e um exército irregular dos planaltos. Essas forças se provaram imprescindíveis para seguir o rastro dos exércitos das Bruxas e seu progresso através da Terras Longínquas devastadas. Enquanto a maioria dos refugiados das Terras Longínquas traçava seu caminho para o sul do Porto Amargura, uns poucos ficaram para trás e ofereceram seus serviços aos Exércitos da Luz, desejando uma chance de revidar contra os Malditos que assolavam sua terra natal. Estes Forasteiros formaram a Milícia Livre, uma força de invasores e batedores que o Rei Stefan acreditava que poderia fornecer conhecimento vital sobre as terras ocupadas pelo inimigo. Outra adição veio de Manreia, o conselho enviou uma força de Atiradores Montados armados com o modelo mais moderno de rifles de sua nação. Até mesmo as conhecidamente imprevisíveis Fadas da Luz enviaram uma pequena força de guerreiros vestidos com malha brilhante, lideradas pelo próprio rei Auberon. Os Exércitos da Luz dependiam de especialistas caravaneiros de Hyphrates para coordenar sua necessidade de água e suprimentos. Ferradores, ferreiros e intendentes foram enviados de Hebron para ajudar na manutenção de grandes números de homens e cavalos prontos para a batalha. A Fé Enoquiana também enviou centenas de clérigos para ajudar, esses homens santos não se limitavam apenas a questões espirituais – sempre que uma carroça precisava ser descarregada, onde havia homens feridos ou doentes, sempre que a necessidade fosse maior – os Enoquianos se apresentavam. Por mais de 40 anos, os Exércitos da Luz defenderam Morden das Bruxas, lutando contra ondas de Malditos inumanos, mercenários estrangeiros e a tropa de choque de Amaldiçoados. O Rei Stefan e o Boyar Nikolai lideraram centenas de invasões, ataques surpresa e investidas contra a ameaça crescente. Embora os Exércitos da Luz acumulassem um número impressionante de vitórias menores, os Malditos e Amaldiçoados contra quem eles lutavam eram simplesmente muito numerosos para serem derrotados. Apoiados pelo imenso poder das bruxas, o exército sombrio avançou até que as florestas de Valkenholm estivessem constantemente sob cerco de um horizonte ao outro. Nascidos do Caldeirão se espalharam pelos planaltos que atravessam Caer Kainen, forçando os Exércitos da Luz a suspender suas operações ofensivas e se focar em defender a fronteira longa, porém segura. Diante da perspectiva de derrota após quatro décadas de guerra constante, o Rei Stefan se preparou para uma batalha final – um plano desesperado, contando com o Rei Auberon, foi concebido para dar aos Exércitos da Luz uma última esperança de vitória. A Traição Após décadas de guerra com os exércitos das Bruxas, a Aliança começou a perceber que restava pouca esperança de vitória. As Terras Longínquas, que foram as primeiras a cair para os invasores, foram completamente arrasadas. Os habitantes se transformaram em ferramentas para as Bruxas – os Amaldiçoados. Grandes parcelas das nações sobreviventes de Morden já haviam caído para os Malditos e Marcados pelas Bruxas. Parecia que seria apenas uma questão de tempo antes que todo o mundo desmoronasse. Os heróis da Aliança reconheceram o seu fim iminente e começaram a discutir suas opções mais desesperadas. Decisões difíceis foram tomadas e várias opções discutidas. Os recursos que haviam sido comprometidos em tornar suas terras natais habitáveis foram designados para esforços de exploração e apoio aos refugiados, na esperança que aquela nova região pudesse ser encontrada por aqueles desabrigados. Ao mesmo tempo, eles se preparavam para fazer qualquer sacrifício que pudesse ser necessário para atrasar ou deter o progresso da invasão. Por fim, o conselho de liderança decidiu que a única possível esperança de vitória seria exterminar diretamente as Bruxas. A maioria dos membros do conselho acreditava que se as Bruxas fossem mortas, seus Malditos e Amaldiçoados seriam reduzidos a pó. Alguns suspeitavam que a perda de até mesmo uma Bruxa – que se acreditava serem imortais – poderia ser suficiente para dissuadir as outras a abandonar seus ataques. Um plano foi idealizado, em conjunto com as Fadas da Luz. As Fadas tiverem apenas um papel menor durante a invasão até então. Apesar de ambos os lados tentarem recrutar sua assistência, os seres feéricos haviam escolhido evitar participação direta na guerra. Entretanto, como as Bruxas haviam destruído várias partes de Morden e as Fadas de luz choraram pela perda desenfreada de vida e beleza natural. As entidades caprichosas decidiram que era hora de se comprometerem em parar as Bruxas. Após as negociações e planejamentos estarem completos, as Fadas fizeram uma falsa oferta de aliança às Bruxas. As Bruxas conheciam bem seu poder e o reconheciam, embora elas também soubessem que não podiam confiar em criaturas tão imprevisíveis. Como criaturas de magia, as Fadas de Luz poderiam fornecer um imenso nível de suporte às Bruxas, e até mesmo


21 oferecer transporte às força invasoras de seu outro mundo – as Terras de Verão. Os invasores estavam naturalmente desconfiados desta oferta de aliança, mas a aceitaram sem reservas. O beneficio potencial chamou a atenção de sua ganância e superou sua relutância e preocupação. Após algumas missões iniciais para construir confiança, as Fadas começaram a trabalhar com a Grande Congregação para direcionar a ação dramática final, desenvolvida para finalmente eliminar todos os humanos da resistência. A maioria das bruxas avançaram suas forças, preparando uma grande ofensiva que poderia acontecer em toda a Planície das Cinzas. Ao mesmo tempo, a Djinn assumiu o comando das reservas. Ela os direcionou como uma unidade através das Terras de Verão, de forma que pudessem atacar diretamente na Manreia. Durante sua marcha apressada, as Fadas de Luz – em conjunto com os heróis da Aliança – revelaram sua traição. Enquanto os exércitos da Aliança mantiveram uma postura defensiva contra os exércitos das bruxas segurando-os nas Planícies das Cinzas, os heróis e unidades de elite entraram escondidos nas Terras de Verão. Com a Djinn e suas forças passando, os exércitos de Morden desencadearam um ataque. No decorrer da batalha, a espada do Rei Auberon perfurou a carne etérea de Djinn. Uma grande explosão de magia incontrolável se desencadeou quando as duas forças entraram em contato. Em um instante, um enorme surto de energia mágica passou entre o mundo sobrenatural das Terras de Verão e o mundo físico de Morden. A onda de energia matou dezenas de milhares que lutavam na Planície das Cinzas – em ambos os lados do conflito. Alguns que lutaram na batalha das Terras de Verão foram espontaneamente transportados de volta para Morden. Outros desapareceram do plano físico sem explicações – se eles viajaram para as Terras de Verão, para outro lugar ou se simplesmente foram vaporizados é desconhecido. Desde a Traição, não há mais contato com as Terras de Verão, com as Fadas da Luz ou com Djinn. Nem mesmo as Fadas da Escuridão ou as Bruxas sobreviventes sabem o destino final daqueles que desapareceram durante a batalha. No final, essa batalha se provou suficiente para acabar com a guerra, embora não da forma que a Aliança pretendia. Reconhecendo sua mortalidade, as Bruxas restantes perderam sua sede pelo conflito. Muitas culparam uma a outra pelo erro em se aliar com as Fadas e a aparente morte de sua irmã, Djinn. Mais da metade das Bruxas levou seus exércitos com elas e recuaram de volta para além dos Picos Muralhanegra. Cinco ficaram para trás. Depois de tudo, sem os líderes que desapareceram na batalha final, não há exércitos humanos para proteger as nações restantes. Pós-Guerra Após a maioria das forças das Bruxas recuarem para além das montanhas, elas abandonaram muitas de suas ferramentas. Os exércitos que elas usaram para conquistar Morden não eram mais necessários. Seus Malditos eram adequados para manter a população e as nações firmemente sobre seu controle. As Bruxas libertaram os humanos que estavam sob seu serviço, então estes soldados podiam mais uma vez cuidar das terras, provendo taxas e reverencia a seus conquistadores. A Ordem do Penitente Com a guerra concluída, os Marcados pelas Bruxas sobreviventes estavam totalmente abandonados. As Bruxas e os novos governos não desejavam apoiar os Amaldiçoados. Os cidadãos comuns não queriam nada que os lembrassem da guerra perdida e dos terríveis sacrifícios feitos para as Bruxas. Os governos não estavam à vontade em tentar forçar os cidadãos de suas cidades a acomodar os Marcados pelas Bruxas. Muitos temiam que isso pudesse levar a tumultos e mais mortes, aumentando, potencialmente, as chances de novos atrasos no processo de reconstrução no pós-guerra.. Até mesmo os poucos Amaldiçoados que ainda tinham familiares vivos eram incapazes de voltar para seus lares. A maioria das famílias não estava disposta a aceitar as monstruosidades transformadas como seus parentes desaparecidos. Muitos outros Marcados pelas Bruxas não estavam dispostos a encarar suas famílias, sabendo os horrores em que eles se transformaram. Foi a Igreja Enoquiana que primeiro ofereceu uma solução para este problema. O conclave de bispos temia que aquelas almas dos Amaldiçoados estivessem realmente condenadas, mas eles acreditavam que poderia haver alguma esperança tênue de redenção. Para atingir este objetivo, eles criaram a Ordem do Penitente. A meta da organização era oferecer aos Amaldiçoados uma oportunidade de limpar suas almas através do serviço a Deus e à humanidade. Os bispos designaram São Vitus – santo patrono da redenção – como patrono da ordem. Ao ingressar, cada Amaldiçoado recebe um medalhão abençoado que contém uma relíquia de São Vitus para lembrá-los de sua obrigação sagrada à causa. Nos poucos anos desde sua formação, a maioria dos Amaldiçoados ingressou ansiosamente na Ordem. Aceitando o título de Penitente,


22 essas almas desesperadas encontram uma organização que oferecia tanto um lar como uma chance de redenção. Os membros não precisam jurar nenhum voto – embora muitos o façam. Eles simplesmente devem devotar suas vidas a servir as metas da Ordem o melhor que puderem. Muitas vezes, a igreja envia pedidos aos membros da Ordem, requisitando ajuda em várias tarefas. Em troca, a igreja Enoquiana oferece abrigo, socorro e amenidades básicas para os Penitentes que a visitam procurando um lugar de recuperação física e espiritual. As Facções da Ordem Durante sua breve existência, muitos Amaldiçoados têm usado a Ordem para várias causas e diferentes facções começaram a emergir. Embora raramente estas facções sejam realmente divididas, há alguns membros com pontos de vista conflitantes dentro da ordem. A igreja Enoquiana não tomou nenhuma posição diante de qualquer uma destas diferentes seitas. Alguns argumentam que isso é um sinal que a igreja não está ciente da existência delas. Outros acreditam mais enfaticamente que isso é unicamente uma forma da igreja fingir que a Ordem é um grupo unificado que se mantém fiel a seu foco original de penitência e redenção. Um grande grupo é extremamente dedicado a estabelecer um lar para os Amaldiçoados, separado dos lugares habitados pela humanidade. Membros desta facção, que referem-se a si mesmos como Adeptos de Aliyah, começaram a trabalhar para tentar encontrar lugares e recursos que os permitam estabelecer uma nação independente devotada à sobrevivência dos Amaldiçoados. A igreja Enoquiana não reconhece esse esforço, e – como não há um Marcado pelas Bruxas no alto escalão do clero – é muito improvável que o apoiem. Apesar disso, os adeptos acreditam que o grupo está ganhando força e fazendo progresso no que diz respeito a encontrar sua nação. Com os governos enfraquecidos e as grandes perdas da guerra, certamente há áreas desocupadas para começar um novo povoamento. Outras facções significativas dentro da Ordem existem entre os vários tipos de Marcados pelas Bruxas. Parece que muitos Amaldiçoados preferem a companhia daqueles que compartilham sua maldição. Em alguns casos, aqueles Penitentes que aprenderam novas formas de desenvolver suas Marcas da Bruxa se tornaram mentores daqueles menos realizados. Isso criou um sistema institucionalizado para aprender mais sobre sua corrupção profana em uma organização que ironicamente é devotada à redenção e ao perdão. Cairn Kainen O reino de Cairn Kainen antes trazia um nome diferente. Ele originalmente era conhecido como Caer Kainen e continua sendo chamado assim por muitos de seus cidadãos restantes. No tempo de sua fundação Caer Kainen era lar de muitas tribos de homens que chegaram a Morden através da mítica “ponte relâmpago”. Estas tribos encontraram um vale verdejante entre altos picos arqueados, um amplo reino composto de charnecas pantanosas, terras enevoadas e longos trechos de urzes selvagens. Eles olharam para essa terra rica e verdejante e souberam que era sua para chamar de lar. Ao longo dos anos, através de comércio, tratados e casamentos entre os clãs, as tribos solidificaram-se em sete grandes clãs. Fragmentados e orgulhosos, estes clãs tinham grandes dificuldades em trabalhar em conjunto, iniciando guerras um contra os outros tanto como eles iniciavam contra seus vizinhos nas Terras Longínquas e Hyphrates. No entanto, com o tempo, um homem de vontade e coragem conseguiu forjar os clãs em uma única nação. Seu nome era Bran MacLir, o verdadeiro pai de Caer Kainen. Bran reuniu um grupo de poderosos guerreiros como seus escudeiros e os levou para uma batalha após a outra. Nunca derrotado, Bran ganhou a lealdade de cada chefe de clã um a um. Uma vez que os clãs foram pacificados, os clãs derrotados coroaram MacLir como Alto Rei, e deram a ele controle sobre todo o território. A primeira ordem de Bran como rei foi construir uma poderosa fortaleza para servir como capital do reino, mas também para proteger seu povo. A fortaleza levou anos para ser construída e usou mestres construtores de toda Morden. Uma vez terminada, Bran nomeou a fortaleza de Escudoprotetor e seu reino ficou conhecido como Caer Kainen, que significa “a Fortaleza Inquebrável” no idioma do clã MacLir. Há muitas histórias do Alto Rei Bran MacLir – que ele foi o primeiro a portar a espada mágica Spatha Sancya, que ele derrotou um dragão às margens do Lago Lumond, que ele escalou o pico mais alto das Terras Altas para encontrar sua rainha. Os homens dos clãs de Caer Kainen afirmam que são todas verdadeiras. A realeza de Bran era lendária, e seus sucessores governaram o reino com sabedoria e bem por muitas gerações. O povo de Caer Kainen, assim como seu antigo rei, tinha sua própria forma selvagem de delimitar o território de seus lares. Kainenitas celebram a arte e a música, bem como a força dos seus braços. A cada outono, eles realizam durante a Lua cheia, um festival de uma semana famoso


23 em toda Morden. Considerados tanto selvagens como decadentes por algumas das outras nações, os cidadãos de Caer Kainen mostram pouco se importar com tais rótulos, preferindo gastar seu tempo vivendo a vida ao máximo. Em batalha, os clãs de Caer Kainen preenchem grandes grupos de infantaria leve e exército irregular. Dizem que poucos podem se comparar à furtividade e astúcia dos batedores de Caer Kainen nem com a agressividade desenfreada de seus mestres espadachins berserkers. Kainenitas prezam tanto a coragem como a exibição em combate. Os guerreiros mais populares são aqueles que provam sua bravura e habilidade em duelos e outras demonstrações de valentia. No final, o que levou ao fim de Caer Kainen não foi a falta de coragem ou habilidade. Ao invés disso, foi o amor trazido por Morrígan em suas terras. Sua chegada começou uma tragédia do tipo que nunca havia sido vista em Morden. Participação na Guerra Maldita Quando a notícia sobre a invasão das Bruxas chegou em Caer Kainen os homens dos clãs se prepararam para a guerra. Alguns dos clãs mais ousados lideraram ataques contra os exércitos das Bruxas, focados principalmente nos mercenários estrangeiros que marchavam sob as bandeiras negras das Bruxas. O Alto Rei convocou seus conselheiros a Escudoprotetor e fez planos de como melhor defender seu lar – e de sua esposa e filhos. A topografia de Caer Kainen o faz um território difícil de ser atacado e sitiado por uma força inimiga. Os incontáveis pântanos e charnecas abaixo das Terras Altas são impossíveis de serem cruzados pela maioria das forças de qualquer tipo, e as subidas das Terras Altas oferecem uma excelente visão paras as sentinelas perceberem o inimigo muito antes que qualquer ataque possa ser iniciado. Entretanto não demorou muito para que a atenção de Escudoprotetor fosse desviada para um visitante: uma mulher alta de beleza sobrenatural, olhos e cabelos negros. Ela disse que seu nome era “Lady Macha” e ela humildemente pediu proteção e abrigo dentro de suas muralhas ao Alto Rei Gaelan. Como forma de cortesia seu pedido foi atendido. Em uma semana Lady Macha se fez ser bem vinda na cidade. Com um mês ela já havia se juntada à corte de Gaelan como um de seus conselheiros mais confiáveis. Escudoprotetor era o lar de muitos dos mais poderosos heróis e mais sábios eruditos de Caer Kainen, todos amigos e confidentes do Alto Rei. Estes conselheiros, juntamente com a Rainha, ficaram cada vez mais preocupados nos meses seguintes – enquanto Caer Kainen tinha sido poupado de grande parte da invasão das Bruxas, ficou claro que o Alto Rei Gaelan estava completamente obcecado por Lady Macha. A obsessão de Gaelan por ela era tão grande que ele passou a gastar seu tempo exclusivamente na companhia dela, ignorando ou delegando qualquer assunto do estado e realeza a seus conselheiros. Sem a liderança do Alto Rei, gerir os problemas entre as várias fortalezas dos clãs se tornou difícil, se não impossível. Enquanto isso, a falta de direção começou a semear preguiça e confusão entre os líderes militares. Quando as Terras Longínquas foram devastadas pelos exércitos das Bruxas, as forças de Caer Kainen hesitaram sem rumo, focando seus esforços em treinamento e preparação por ordens que nunca vieram. As questões continuavam a piorar até a noite de lua nova. Naquela tarde, o Alto Rei Gaelan apareceu, magro, abatido e com olhos febris. Ele reuniu seus guarda-costas e começou a assassinar todos em seu caminho pela fortaleza. Ninguém, nem mesmo a esposa, filhos ou os mais antigos amigos do Alto Rei foram poupados. “Eu faço isso pelo meu amor,” dizia ele seguidamente, com sua espada pingando vermelha pelo piso. Ninguém poderia ficar contra a lâmina do Alto Rei e ele lutava com uma fúria fria que ninguém nunca tinha visto. Nenhum argumento ou razão o fazia escutar, nem mesmo as lágrimas e suplicas de sua própria família. No final, até mesmo os guarda costas de Gaelan abandonaram a cena de carnificina. O último homem dos clãs a fugir de Escudoprotetor vislumbrou Lady Macha enrolando seus braços ao redor do Alto Rei e escutou suas últimas palavras em um sussurro. “Eu estou condenado e estou feliz.” A traição e loucura do Alto Rei foram golpes ferozes nos clãs de Caer Kainen. Muitos perderam toda a esperança ou entraram em completo desespero. Aqueles que foram a Escudoprotetor procurando respostas encontraram apenas uma casca em ruínas, sem vida e despojada de sua antiga glória. Entretanto, notícias mais sombrias ainda estavam por vir. Logo a misteriosa Lady Macha se revelou como uma das Bruxas, se anunciando como Morrígan1 – uma rainha da guerra e morte. Histórias de seus poderes necromânticos se espalharam por todo o território. Todos temiam seu poder sobre os mortos e o enorme caldeirão negro que ela usa para concentrar sua bruxaria. Seus emissários são corvos negros que se alimentam dos corpos dos mortos, grasnando o anúncio da chegada dela a todos os cantos do território com vozes estranhamente humanas. 1 Morrígan, neste caso é um título que provém da mitologia celta e pode ser traduzido como Rainha Fantasma ou Grande Rainha


24 Logo após a fúria do Alto Rei, bandos de guerreiros mortos vivos cambaleantes atacaram as fortalezas de muitos clãs ao longo da região. Os homens dos clãs ficaram horrorizados ao perceberem que praticamente todos os guerreiros cadáveres que enfrentavam eram na verdade seus próprios compatriotas, transformados pela bruxaria de Morrígan usando seu Caldeirão Negro. Destituídos de liderança e sobre cerco constante dos mortos vivos, os clãs de Caer Kainen se despedaçaram. Apenas quatro dos grandes clãs conseguiram resistir intactos aos ataques, e dois foram completamente eliminados. Cada perda dos clãs foi agravada quando cada um de seus caídos retornaram ao campo em outra batalha como um nascido do caldeirão. Com o tempo, o grande exército de mortos vivos criados pela magia da Morrígan marchou pelas terras altas e até Valkenholm, tentando esmagar a Aliança das nações que estava montando sua força neste reino. A marcha dos nascidos do caldeirão deixou para trás uma terra devastada, as forças dos clãs amontoados atrás de seus muros e três entre cada dez homens mortos ou transformados. Os homens dos clãs lamentaram por sua nação, pela queda de seu Alto Rei, e pelo fim que eles sentiam que chegava a suas linhagens. Seu reino ficou conhecido como Cairn Kainen, um túmulo para todos aqueles que eles perderam. Pós Guerra Após a queda da Aliança, Morrígan enviou corvos com mensagens para todos os líderes de clã sobreviventes em Cairn Kainen. Através de seus servos alados, a Bruxa estabeleceu os princípios básicos de seu governo. Primeiro, cada líder de clã deveria prover um número de homens e mulheres como tributo a cada estação, sem falta. Segundo, qualquer ordem dela era para ser seguida sem questionamento. Aqueles que resistissem a essas duas regras seriam, juntamente com sua família mais próxima, transformados em nascidos do caldeirão. Os corvos avisaram que toda a Mata da Raiznegra pertencia a Morrígan e qualquer um que entrasse sob seus galhos seria bem vindo ao abraço do Caldeirão Negro. Por fim, as ruínas de Escudoprotetor nunca mais poderiam ser reconstruídas. Desde a conquista de Cairn Kainen, Morrígan tem feito muito pouco além de impor seus decretos sobre os clãs. Seus corvos lhe servem como espiões na procura de sementes de descontentamento, mas nos últimos anos ela tem mostrado menos interesse em transformar os arruaceiros em exemplos. Enquanto isso fez com que alguns homens de clãs se tornassem mais ousados em seus murmúrios, Morrígan requer tributos a cada mudança de estação e algumas demonstrações de seu poder têm mantido os clãs na linha. Os corvos oferecem recompensas aos homens dos clãs dispostos a informar sobre os outros e os pássaros negros estão sempre observando para ver se estrangeiros estão tendo algum interesse no reino. Para o povo de Cairn Kainen, cada dia de vida agora é uma luta de sobrevivência, seu futuro é incerto. Tantos homens dos clãs morreram que até mesmo o menor dos territórios do clã está imensamente vazio, e algumas vilas estão completamente desabitadas. Os territórios dos clãs restantes se uniram mais intensamente em si mesmos, relutando até mesmo à mais mísera assistência a outros. Hospitalidade é uma coisa do passado, e o outrora valorizado festival da Lua Cheia não tem sido realizado nos últimos anos. Ressentimento a fogo brando construído entre cada clã e seus vizinhos fazem os recursos diminuírem, com a culpa e desconfiança nos lábios de todos os senhores de clãs. A traição do Divididos Caíremos Para os clãs de Cairn Kainen, sempre há uma razão para odiar outro clã. As justificativas para estes vão desde antigos desentendimentos sobre terras e direito à vingança por ataques, mortes ou honra manchada. Até mesmo o Alto Rei só foi capaz de forçar a união dos clãs através de extenuante diplomacia e política. O desespero que se espalhou pelo território na sequência da loucura do Alto Rei Gaelan ampliou ainda mais as divergências entre os clãs. Os laços quebrados e sua teimosa recusa em reparar as conexões além de seus clãs é a maior fraqueza de Cairn Kainen e a ferida mais hedionda que sofreu da conquista das Bruxas. Os personagens jogadores podem querer se envolver nestes conflitos entre clãs sempre que visitem Cairn Kainen. Quem sabe um senhor de clã deseje algo em posse de seu rival, ou deseja que o Amaldiçoado realize um ato de vingança – real ou imaginária. Grupos individuais de Amaldiçoados podem ser capazes de fazer a diferença entre um dos clãs e tentar iniciar a construção de alguma unidade em Cairn Kainen. Descobrindo a verdade sobre o envolvimento de Morrígan na queda do Alto Rei Gaelan e convencendo os senhores dos clãs se sua veracidade, seria um grande passo na direção certa para reparar o dano causado no senso de unidade dos clãs.


25 Alto Rei destruiu toda a camaradagem em Cairn Kainen, e cada clã observa o outro apenas para sua própria preservação. Enquanto isso, Morrígan formou residência na Mata da Raiznegra, uma densa floresta no limite das Terras Altas. Na Mata, Morrígan lentamente começou a construir seu próprio reino, um reino dos mortos, povoado pelos nascidos do caldeirão mais inteligentes. Em meio às florestas, seus servos não-vivos encenam estranhos costumes e cavaleiros esqueléticos em armaduras de nenhum estilo conhecido se preparam para a guerra embaixo de bandeiras que ninguém reconhece. Em cima de tronos de ossos, Morrígan e seu consorte, o Rei Chifrudo, presidem esta paródia grotesca de uma corte real. Alguns estudiosos acreditam que Morrígan pretende refazer Cairn Kainen com outra imagem, para transformar o reino em um eco de outro reino que se tornou pó muitos anos atrás. Entretanto, a preocupação da Bruxa em Mata da Raiznegra, qualquer que seja a verdade, parece tê-la cegado para a resistência crescente em Cairn Kainen. Os senhores dos clãs ficam mais inquietos a cada estação que passa, à medida em que mais e mais casas e vilas ecoam com o silêncio, conforme mais e mais tributos são enviados aos corvos de Morrígan sem que nenhum retorne. Até mesmo a vigilância dos corvos, outrora aguçada e quase onipresente, tem ficado mais relaxada. Grupos de Renascidos se aproveitam disso para atacar grupos afastados de nascidos do caldeirão. Irritado com estes Amaldiçoados renegados, o Rei Chifrudo recentemente foi visto liderando patrulhas pelas Terras Altas, procurando qualquer um que possa desafiar o governo de sua amada Morrígan. Cultura e Governo A cultura dos Kainenitas é irrevogavelmente ligada a seus clãs. O clã não é só uma rede de amigos, famílias e obrigações – mas também é parte da identidade de um homem do clã, moldando suas crenças e tradições. Cada um deles é centrado ao redor da fortaleza do clã, uma cidade ou vila fortificada que normalmente inclui uma fortaleza murada ou um baluarte. Pequenos clãs se contentam com vilas e aldeias não muito diferentes daquelas encontradas em qualquer lugar de Morden, enquanto os grandes clãs são mais parecidos com fortalezas atarracadas e autossuficientes. Em uma fortaleza do clã, a palavra de um senhor do clã é lei, embora a tradição exija que ele deve ao menos considerar a opinião de seus conselheiros e o mais velho de sua família. Outrora havia sete grandes clãs, mas o número diminuiu com o tempo até restarem apenas cinco. De acordo com os bardos, um dos grandes clãs foi exilado de Caer Kainen três séculos atrás, acusado de associar-se com criaturas além da Muralhanegra e mergulhando todo o território em perigo. Mais dois clãs foram exterminados pela Morrígan e seus nascidos do caldeirão para construir um exército de mortos-vivos, alimentando a conquista de toda a Morden. Os grandes clãs restantes – Reacher, Branagh, Finnoul e Martigan – se mantêm isolados e insulares. Eles se recusam até mesmo a considerar uma aliança um com o outro após a traição do Alto Rei. Um quinto clã, Moonfar, recentemente conseguiu proeminência ao refugiar muitos clãs menores que de outra forma não sobreviveriam sozinhos. Independente das afiliações de clãs, as pessoas de Cairn Kainen compartilham um amor por arte e música. Flautas e tambores tocam enquanto homens e mulheres iniciam uma dança selvagem e rodopiante. Muitos homens dos clãs transformam-se em obras de arte com suas tatuagens em espiral nos rostos e braços, e artesãos trabalham com essas espirais em suas criações. Celebrações de tais passatempos costumavam ser comuns entre os clãs, principalmente durante a Lua Cheia, até mesmo o mais orgulhoso senhor de clã concedia bençãos e toda donzela, não importa seu nascimento, dançava ao redor do mastro. Entretanto, o atual isolamento das fortalezas dos clãs significa que o festival não tem sido feito há quase duas gerações. Ao invés disso, cada clã tem celebrado a parte de uma forma menor. Bardos mantêm as tradições orais, histórias e canções. O respeito pelas artes permanece no fundo do coração das pessoas e, até o presente dia, raramente é negado aos bardos o direito de hóspede em qualquer fortaleza de clã. Eles quase sempre são providos de alimentos e abrigos em uma fortaleza de clã em troca de um entardecer de entretenimento na forma de histórias e músicas. Além disso, é tradição que cada líder de clã, até mesmo o Alto Rei, escute cuidadosamente o conselho de um Bardo. O status especial de um Bardo com os clãs significa que a ele é dada grande leniência com relação às leis e tradições da fortaleza do clã. As coisas têm mudado lentamente entre os clãs ao longo dos séculos conforme as influências externas têm se infiltrado na cultura de Cairn Kainen. Em nenhum lugar isso é mais evidente do que a crescente aceitação dos padres Enoquianos como conselheiros dos senhores de clã. Esse papel tem sido adotado por um número crescente de fortalezas de clã desde a conquista.


26 Morrígan permite que os clãs governem em seu nome, tendo pouco interesse nos pontos mais delicados do governo. A Bruxa estabeleceu suas restrições e garante que elas são obedecidas com seus nascidos do caldeirão e seus corvos mensageiros, uma situação que dura por décadas. Desde que os clãs continuem enviando seus tributos e fiquem fora da Mata da Raiznegra, Morrígan fica extremamente contente em ignorá-los e deixá-los fazer o que quiserem. De qualquer forma, a natureza fracionada do povo de Cairn Kainen significa que o direito de governar seria um desafio até mesmo para um ser poderoso como uma Bruxa. Ninguém tem certeza do porquê Morrígan escolheu tomar Caer Kaienen como seu poleiro. As teorias mais populares afirmam que os membros prósperos e abundantes dos homens dos clãs iriam provê-la com um grande número de nascidos do caldeirão, enquanto outros acreditam que Morrígan tem algum tipo de parentesco estranho ou conexão com a região em si, e apontam para as lendas do Alto Rei Bran como prova. A transformação em andamento da Mata da Raiznegra pela Bruxa provoca murmúrios e apreensão. Alguns acreditam que Morrígan escolheu Cairn Kainen porque serviria melhor ao seu desejo de reconstruir o reino à imagem de outro lugar alienígena há muito tempo transformado em pó. Cidadãos Importantes O Cervo Branco Os homens dos clãs das Terras Altas vem contado histórias de um cervo branco como a neve, de tamanho e astúcia incomuns, com chifres de prata pura e brilhante. O Cervo Branco, como essa fera ficou conhecida, é um ser misterioso que tem sido vislumbrado de tempos em tempos ao longo dos séculos. A cada aparição, o Cervo Branco tem sido um presságio de paz e bem estar, guiando o povo em segurança aonde seu coração desejasse. Uma lenda em particular alega que o Alto Rei Bran uma vez encontrou o Cervo Branco bebendo de um riacho no Lago Lumond e seguiu sua forma graciosa e saltitante até o lugar onde seu herdeiro perdido se escondia. Talvez o mais preocupante é que desde a conquista de Cairn Kainen, o Cervo Branco foi visto apenas uma vez. Cath Sarder Dizem que neste tempo de desconfiança e instabilidade há apenas um ser que pode encontrar abrigo em qualquer fortaleza de clã – o Renascido conhecido como Cath Sarder. Sua fome por vingança contra Morrígan impulsiona o Amaldiçoado como um chicote e é raro que ele descanse por mais do que alguns dias antes de se colocar nas charnecas para caçar e destruir mais nascidos do caldeirão. Muitos homens dos clãs dizem que Sarder é um rastreador excepcional e um dos mais impressionantes atiradores já conhecidos – vários membros dos clãs juram que seu rifle de espinheira negra nunca erra, e o Renascido faz sua própria munição de prata e ferro frio. O caçador raramente se prolonga em qualquer lugar, mas aqueles que falaram com ele sentem uma terrível solidão distante no Renascido. Ele afasta a todos, inclusive as ofertas mais determinadas de ajuda, e até agora nunca concordou em trabalhar com ninguém em seus esforços contínuos para revidar contra os conquistadores de Cairn Kainen. Entretanto, qualquer um que busque a melhor forma de se mover em Cairn Kainen sem ser percebido pelos espiões de Morrígan faria bem em procurá-lo. Hebron Antes da chegada das Bruxas, Hebron era uma terra cheia de colinas, pacífica, bucólica, rica, com terrenos férteis e montanhas escarpadas. A maioria das pessoas vivia suas vidas tranquilas em uma das muitas kibbutz, fazendas comunais do tamanho de pequenas vilas que despontam na paisagem. Eles gastavam seus dias cultivando grãos, na pecuária e cuidando do pomar de tâmaras, frutas cítricas e azeitonas. As poucas cidades que compõem Hebron, incluindo a capital Parnath, são centros de aprendizado, arte e comércio que rivalizam com as cidades de Manreia e Steppengrad em riqueza e cultura. Os Hebronitas em si eram amantes da paz e profundamente ligados a sua história. Suas tradições valorizam a família e a comunidade em oposição ao individual, e colocam um grande valor na hospitalidade e negociações honestas. Até onde interessa aos Hebronitas, suas únicas preocupações eram o clima e as maquinações de seus antigos inimigos em Hyphrates. Isso mudou no instante da chegada da Grande Congregação e o início da Guerra Maldita. Participação na Guerra Maldita Quando a Anciã veio a Hebron, os Hebronitas se contentavam em falar sobre isso e deixar seu exército despreparado lidar com o problema ao invés de tomar uma postura mais proativa. O povo de Hebron já tinha vivido invasões antes – a maioria de Hyphrates, mas, no passado remoto, também de Manreia e Steppengrad – e eles sempre sobreviveram. Por que mudar nossas vidas, diziam eles, quando os militares podem


27 simplesmente expulsar esses invasores como sempre? Não é para isso que eles pagam suas taxas? Essa atitude seria sua ruína. O poder e fúria dos Exércitos da bruxa eram diferentes de qualquer coisa que os Hebronitas tinham visto antes, e a meta da invasão não era nada menos que dominação total. Quando a Anciã, seus Golens, construtos e mercenários estrangeiros varreram a terra, os Hebronitas foram lentos ao reagir. Até mesmo quando sua pequena e sitiada guarnição resistia ao ataque, o povo falava à beira da morte sobre o que deveria ser feito. Foi apenas após um golpe militar na cidade de Parnath que as coisas mudaram em Hebron. Líderes militares veteranos, furiosos com seus líderes civis aparentemente incapazes de levar a ameaça a sério ou fazer qualquer coisa, tomaram o poder para si e, lentamente, mas seguramente, mudaram o rumo da invasão. Rapidamente eles moveram os Hebronitas em fuga para as cidades e então as fortaleceram contra cercos. Muito da economia do país, que era em sua maioria baseada na agricultura e comércio exterior, foi remodelada para a manufatura de armas de guerra. Todo Hebronita que podia carregar uma arma, ferrar um cavalo, forjar uma ferramenta ou fazer um curativo em uma ferida foi colocado em serviço militar, incluindo os filhos e filhas privilegiados. A atitude nacional lentamente mudou e se focou em duas metas principais: a destruição dos Exércitos das Bruxas invasoras e a preservação de Hebron. À medida que os Exércitos das bruxas devastavam Morden, a Anciã entrou em Hebron a frente de seu exército de Golens e terríveis construtos reivindicando o pequeno país para ela. Os Hebronitas, devotados a seu país e família, se levantaram como um só para desafiar os invasores e expulsá-los da nação. Eles fortificaram suas cidades e qualquer Hebronita fisicamente capaz pegou armas para defender seu lar. A luta em Hebron foi tão feroz como em Valkenholm e Steppengrad, mas no final os Hebronitas se mantiveram firmes. Após a grande traição e a dissolução da Grande Congregação, os Hebronitas estavam triunfantes entre os cadáveres de seus inimigos e de seus compatriotas. Embora tenham sido bem-sucedidos, agora eram um povo mudado. A atitude pacata, hospitaleira, de viva e deixe viver dos Hebronitas era tão famosa e agora acabara, substituída pela suspeita, cautela e profunda amargura. Ao longo das décadas, estes fazendeiros-estudiosos se forjaram como alguns dos melhores guerreiros de Morden, e venceram, mas ao incrível custo de seu espírito individual e nacional. Pós Guerra A militarização da sociedade de Hebron no decorrer da Guerra Maldita foi tanto uma benção quanto uma maldição. O intenso treinamento em armas militares e táticas permitiu ao pequeno país se livrar da invasão da Anciã enquanto os outros países vizinhos sucumbiam aos Exércitos das Bruxas. Isso deu aos Hebronitas um foco e uma filosofia forte para eles se reunirem ao redor. Infelizmente, isso também gerou desconfiança, xenofobia e uma mentalidade totalitária nos Hebronitas. Logo eles se viram sozinhos no mundo e constantemente assolados por agressores. Eles se tornaram amargos se colocando acima dos outros, mal lembrando o povo amigável e aberto que já foram. Suas experiências na Guerra Maldita os deixaram exaustos. Eles agora têm um grande acúmulo militar e um excesso de cidadãos-guerreiros endurecidos, o que levou a uma sociedade insustentável que está lentamente se devorando e se afogando em autopiedade. Cultura e Governo Por séculos antes da invasão dos Exércitos das Bruxas um conselho de anciões liderava Hebron. Estes conselheiros eram líderes eleitos ou homens sábios de várias cidades, aldeias, distritos e kibbutzum que pontilhavam a terra. Uma vez


28 a cada ano eles se encontravam em Parnath onde faziam relatórios dos acontecimentos de seus lares, debatiam legislação e trabalhavam para melhorar Hebron e o destino de seu povo. Durante as semanas que estes anciões estavam em Parnath atendendo a seus deveres, eles ficavam no Salão dos Anciões: um enorme palácio residencial construído exclusivamente para abrigar as discussões, querelas de políticos em disputa e os homens mais sábios do país. Neste inebriante ambiente de debate e elevado pensamento político, permeado de fumaça de tabaco, cheiro de café e ferozes maquinações de politicagem, o animado ato de governar permaneceu sem ser perturbado por gerações. Tudo isso mudou em um instante com a chegada da Anciã. À medida que os exércitos da Anciã se espalhavam em Hebron, suas cidades caíam e seus kibbutz mais distantes foram invadidos. Os Hebronitas fugiram para as maiores e mais bem protegidas cidades, os líderes das cidades e vilas que há muito serviam Hebron tomaram o árduo caminho através das zonas de guerra até Parnath. Lá, eles planejavam se sentar com seus colegas e discutir seus planos para lutar a guerra contra esses novos invasores. Infelizmente, seus esforços foram, em grande parte, em vão. Quase metade dos líderes nunca chegaram a Parnath. Alguns foram capturados, outros assassinados ou morreram em acidentes ao longo da estrada. Era um Conselho dos Anciões severamente reduzido que se encontrou no Salão dos Anciões. No momento em que eles reuniram suas inteligências eles notaram que havia muito pouco a se fazer. Uma cabala de líderes militares ganhou vantagem com a invasão e a confusão para assumir as rédeas do governo. Eles rapidamente consolidaram seu poder em Parnath e enviaram o restante do Conselho dos Anciões reunido para seus respectivos lares com a seguinte simples mensagem: Preparem seu povo para a guerra. Houve protestos barulhentos e algumas vezes violentos contra esse golpe de Estado tanto por parte dos Anciões como da população civil em geral, mas os militares tinham os números e as armas para manter seu pedido. Os Anciões retornaram para seus lares levando sua mensagem marcial. Desde então, Hebron tem funcionado sob uma ditadura militar de fato. Embora isso tenha servido bem o suficiente ao país, permitindo que os militares usem toda a extensão dos recursos de Hebron contra os Exércitos das Bruxas sem muita interferência civil, isso também é mais uma mudança na caracterização nacional do país. Uma mudança que foi, sem dúvida, para pior. Grande parte de Hebron consistia de fazendas antes da guerra. A maior parte de sua terra era trabalhada por homens e mulheres que viviam nos inúmeros kibbutz espalhados pelo país. Os kibbutizim eram fazendas coletivas, comunidades onde todos os cidadãos eram donos da terra coletivamente, trabalhavam juntos e compartilhando sua generosidade. Muitas destas comunidades até mesmo eram donas coletivamente de suas ferramentas e instrumentos agrícolas, possuindo muito pouco em termos de propriedade privada. Os kibbutzim foram a espinha dorsal da produção de comida dos Hebronitas por séculos, conforme as pessoas que trabalhavam neles, chamados de kibbutzniks, vendiam o que sobrava para as vilas e cidades vizinhas após garantirem o próprio sustento. Os kibbutizniks tendiam a ser graciosos, de boa natureza e generosos. Eles viviam juntos, trabalhavam juntos, criavam suas crianças juntos e eram uma das comunidades mais unidas de Morden. Na verdade, a antiga reputação da hospitalidade Hebronita – quase extinta pela Guerra Maldita – começou devido aos bucólicos kibbutizniks. A vida no kibbutz era fisicamente exigente, mas também igualitária e socialmente mais avançada em alguns aspectos do que a vida nas cidades. Era esperado que todo homem, mulher e criança carregasse seu peso e fornecesse ao kibbutz os talentos e habilidades que possuíam. Todos eram tratados relativamente iguais, e havia pouca distinção entre os sexos. Uma boa parte do tempo era disponibilizada para recreação e aperfeiçoamento pessoal através do uso de uma agenda inteligente e rigorosa adesão a vários estatutos votados pelos kibbutzniks. Isso incluía a estrutura popular entre os kibbutzniks de “oito horas de trabalho, oito horas de sono e oito horas para fazer o que quiser”, um luxo não desfrutado nem mesmo na rica Parnath. Apesar da agricultura ser fatigante, trabalhando arduamente não importando o que era feito, os kibbutznik estavam inteiramente felizes, mais saudáveis e mais focados que seus primos que viviam nas cidades. Infelizmente pouco sobrou dos kibbutzim hoje em dia. A maioria foi destruída durante a Guerra Maldita, foi colocado fogo em suas produções e os kibbutzniks capturados pelas forças da Anciã. Aqueles que sobreviveram fugiram para as cidades fortificadas e para lugares mais longes, como o Porto Amargura. Em contraste com a vida comunitária, relaxada do kibbutz, a vida nas cidades em Hebron, antes da guerra, era agitada e turbulenta com pouco equilíbrio entre trabalho e diversão. A poderosa e bela Parnath era a joia de Hebron, e de grande parte do sul de Morden desde sua fundação séculos atrás. Outrora um povo falante e generoso, os Hebronitas mais inclinados a negócios ou empreendimentos criativos – em


29 oposição ao trabalho de um arado ou cuidar de um antigo pomar – estabeleceram-se nas cidades e a colocaram entre as cidades mais movimentadas e vibrantes de Morden. Os centros culturais de Hebron já pulsaram dia e noite com atividades: desde música e cantoria, passando pelo tamborilar dos negócios e o ir e vir das incontáveis caravanas de toda Morden. O Porto de Parnath foi um dos mais movimentados no Mundo Ocidental. A riqueza trazida dos vizinhos de Hebron e das misteriosas pessoas atravessando o mar fez de Parnath um destino de profissionais e artistas. Foi neste caldeirão de comércio, arte e aprendizado que o kaffeklatsch nasceu. Semelhante ao o samovar e ao chá bebido nas cerimônias de Steppengrad, o kaffeklatsch é uma tradição de se reunir durante o café e refeições rápidas para discutir as questões do dia. Enquanto as cerimônias do samovar normalmente acontecem nos lares, o kaffeklatsch surgiu nos cafés das ruas comerciais e nos becos dos bazares. Aqui, em quartos frescos e mal iluminados, homens e mulheres se reúnem ao redor de pequenas xícaras venenosamente fortes de café e copos de araque ou sorbets e discutem as questões urgentes que prendem a atenção dos bem informados. Poucos assuntos estão fora do limite em um kaffeklatsch, e as discussões englobam desde política e cultura até as questões sociais do preço do grão. Esses encontros, e as casas de café que os recebem, também são terreno fértil para fofocas e rumores e são o local de surgimento da estonteante variedade política de Hebron e facções religiosas. Muitos poucos kaffeklatsch existem hoje, e esses poucos são encontrados vazios em Parnath. Há pouco tempo para tomar café ociosamente no novo regime militar de Hebron, e parece que a maioria dos Hebronitas, uma vez tagarelas, perdeu seu paladar tanto para o café como para debates espirituosos. Entretanto, aqueles que resistem, a maioria nos bazares e nas áreas trabalhadoras da cidade, continuam sendo focos de fofocas, dissidência e um pouco de revolução. Cidadãos Importantes Gideon Bar Heshet Gideon bar Heshet é um homem com um único objetivo condutor na vida, a preservação dos Hebronitas. O soldado entre soldados, bar Heshet é um homem alto e esguio de meia idade com cabelo branco cortado curto e olhos cinzas. Seus traços são pontiagudos, sua expressão tem partes iguais de cansaço e fúria além de ser crivada e atravessada por cicatrizes de uma centena de batalhas. Entre seus pares, bar Heshet foi um dos poucos que levou a Guerra Maldita a sério desde o início. Ele podia ver o potencial destrutivo dos exércitos das Bruxas e a firme determinação de suas tropas. As tentativas de conseguir suporte para uma resposta maior e fortalecimento militar foram recebidas com desdém, e seu conselho só foi considerado quando, uma após a outra, as cidades de Hebron foram tomadas e queimadas pelas forças da Anciã. Sentindo que só ele tinha a vontade e a visão para salvar Hebron, bar Heshet juntou um grupo de oficiais com o mesmo pensamento e, em uma única noite, tomou o controle do Estado dos preguiçosos e orgulhosos velhos que o guiavam por muitas gerações. Ele lutou a guerra vigorosamente e, eventualmente, derrotou o exército da Anciã. Entretanto, no decorrer da guerra, ele conseguiu mudar o comportamento de um país inteiro e transformou um povo que fora saudável e feliz em soldados desconfiados e de olhar duro. Porém ele pouco se importa com a opinião de outros e não se preocupa com o julgamento de historiadores e acadêmicos. Pontos de Interesse Assim como seu povo, a beleza natural de Hebron é incrivelmente resiliente e tem resistido muito bem às décadas de guerra. Além disso, de forma muito parecida com os hebronitas, a terra foi irrevogavelmente mudada e tem apenas uma leve semelhança com o belo lugar que era antes da chegada da Anciã. Estrada do Arrependimento Por séculos a frase “Todas as estradas levam a Parnath” era comum entre carroceiros e condutores de caravanas por toda a Morden. Como maior porto e cidade comercial, Parnath estava entre os destinos mais importantes para comércio antes da vinda das Bruxas. Porém, agora, as estradas que levam a Parnath estão cheias de refugiados e tristeza ao invés de temperos, grãos ou ouro. A Estrada do Arrependimento é o nome dado a principal artéria que leva ao sul das Planícies das Cinzas e termina no porto de Parnath. Dezenas de milhares de refugiados viajaram por essa estrada desde o inicio da Guerra Maldita, fugindo do avanço das tropas das Bruxas na esperança de encontrar um lugar seguro. A beira da estrada está repleta de pequenos santuários, túmulos e os tesouros reunidos por gerações daqueles que buscaram asilo. Estas tristes pilhas de trapos esfarrapados, lembranças e bugigangas contam o custo humano da Guerra Maldita melhor do que qualquer historiador ou contador de histórias.


30 Matzeda: O Descanso do Mártir Matzeda é uma das cidades fortificadas perdidas de Hebron, e o local de um longo cerco da Guerra Maldita antes do cerco à Parnath. Situada no alto das montanhas Ball-Goleth, a antiga cidade fortificada de Matzeda estava sobre uma passagem estratégica nas montanhas entre Hebron e Hyphrates. Por séculos a guarnição de Matzeda era responsável por monitorar o tráfego entre os dois países vizinhos. Além disso, eles também agiam como a primeira linha de defesa contra as incursões em Hebron de Hyphrates. Seu teste final veio quando as forças da Djinn, auxiliada por elementos do exército da Anciã, vieram através da passagem para atacar Hebron pelo flanco. Graças ao seu conhecimento nada insignificante sobre guerras de cerco e sua natureza robusta, a guarnição de Matzeda parou o exército invasor em suas trilhas. Empurrando o inimigo para baixo com truques aprendidos durante séculos mantendo os Hyphratianos longe, a guarnição manteve a força combinada das Bruxas na fronteira por anos. Entretanto, eventualmente, atritos, diminuição dos suprimentos, doenças e o fluxo constante de novos reforços para os exércitos das Bruxas finalmente cobraram o seu preço. Após mais de uma década, as paredes de Matzeda finalmente caíram para os malditos e os engenheiros de cerco mercenários. Como as forças das Bruxas invadiram a cidade, os membros restantes da guarnição e a população civil cometeram suicídio em um martírio em massa, usando seus corpos como um último obstáculo para a ofensiva do Exército das Bruxas. Hoje, Matzeda está em ruínas, lar apenas de fantasmas e monstros. O nome da cidade é um choro em massa em cada cidade ao longo de Hebron, e deu conforto e esperança ao povo de Parnath durante o longo cerco. Nos lugares que as forças da Anciã ainda dominam, o nome de Matzeda é uma anátema. Até mesmo o sussurro dele é motivo para encarceramento, tortura e morte nas mãos das forças da Velha Bruxa. O Colosso em Lágrimas Ao leste de Parnath, no sopé das montanhas Baal-Goleth, ergue-se uma estátua de um antigo guerreiro Hebronita sobre um maciço pedestal octogonal de mármore rachado. Essa enorme estátua foi construída com finas placas de bronze intemperizadas, manchadas com zinabre presas juntas com arrebites sobre uma intricada treliça de ferro enferrujado. O guerreiro, vestido em uma antiga armadura Hebronita, mede quase 30 metros de altura desde as solas de suas sandálias até a crista no topo de seu capacete. Em sua mão esquerda ele carrega um enorme escudo convexo quadrado gravado com antigos símbolos e em sua mão direita há uma longa lança com lâmina em folha com metade da altura da estátua. A postura e o conjunto de seus ombros largos sugerem um comportamento régio e arrogante. Seu rosto é mais desgastado graças ao tempo e aos elementos, mas o que pode ser concluído é a definição e firme determinação com as quais ele olha para oeste das terras de Hebron. Este é o Colosso em Lágrimas, uma misteriosa estátua da grande antiguidade. As lendas dizem que a cada gota de sangue Hebronita derramada com raiva, o Colosso derrama uma lágrima solitária. Antes da vinda das Bruxas, este era um grande conto de fantasia contado para divertir as crianças. Entretanto, agora, a estátua realmente chora. Desde a queda de Matzeda o Colosso chorou lágrimas amargas, lágrimas enferrujadas que mancharam seu pedestal e o chão ao redor com um vermelho profundo. As razões para este fenômeno são desconhecidas e, na década de desespero desde o fim da Guerra Maldita, ninguém teve tempo nem inclinação para investigar. Aqueles que tem tempo de refletir sobre tais coisas dizem que, apenas quando o último vestígio das forças da Anciã forem tiradas de Hebron e as vidas de cada homem, mulher e criança que foram perdidas na Guerra Maldita forem vingadas, o Colosso irá parar seu choro incessante. Há pouco, na longa e meticulosa história registrada de Hebron, que explique a procedência do Colosso em Lágrimas. Nenhum rei clama por sua construção, ninguém trabalhou nele, e nenhum artista colocou sua marca nele. Há, aqui e ali, algumas pistas de sua criação, a sugestão de um patrono ou poderoso governante que reclama por sua construção, mas nada se aproxima de um fato confirmado. Os símbolos gravados no escudo da estátua são ilegíveis, apagados pelo passar dos séculos e desfigurados por vândalos. As letras gravadas no pedestal da estátua parecem ser do antigo alfabeto de Hebron, mas como a escrita do escudo, elas foram apagadas até ficarem irreconhecíveis. Não importa sua origem, um número de histórias fantásticas surgiu em torno do Colosso, incluindo uma que dá o seu nome à estátua colorida. Tal conto até sugere que a estátua veio à vida durante os primeiros dias da Guerra Maldita e destruiu uma cidade próxima. Entretanto, ninguém é capaz de provar a veracidade ou não desse rumor, já que a área é quase intransitável devido à alta concentração de Malditos e bandos de mercenários deslocados que permanecem no sopé cercando a estátua.


31 Hyphrates Como uma das primeiras áreas colonizadas em toda Morden, os primeiros colonizadores tiveram inúmeras oportunidades para escolher um local idílico. Estes ávidos exploradores escolheram tirar proveito do golfo protegido pela extensão sul dos Picos Muralhanegra e das dádivas do rio Iteru. Encontrando pastos férteis, um clima morno e vias fluviais navegáveis, Ur-Xandria se tornou uma cidade próspera em apenas alguns anos. Em pouco tempo sua cultura se expandiu subindo o rio, conforme a cidade crescia e a população se expandia pelo delta. Tanto recursos agrícolas e minerais se provaram prontamente disponíveis, e apenas o tempo e o tamanho da população limitavam o crescimento rápido e o desenvolvimento. Desde o tempo da fundação de Ur-Xandria, a cultura da nação mistura misticismo com sua religião e governo. Os líderes de Hyphrates, seus Faraós, são considerados manifestações divinas do Criador, e seu julgamento e sabedoria são infalíveis. Qualquer um que questione suas decisões acaba sendo acusado tanto de heresia como de traição. Por isso, se espera que o Faraó e seus conselheiros mais próximos supervisionem de perto praticamente tudo que acontece no território. O pensamento independente foi sufocado, já que a população constantemente temia perseguições por tomar atitudes que pudessem conflitar com os desejos do Faraó. Ao longo das gerações, isso levou a uma nação com várias obras públicas, mas nenhum senso de empreendedorismo. Mesmo quando novas cidades eram estabelecidas, o Faraó indicava funcionários locais para supervisionar os habitantes. Em muitos casos, os que habitavam as cidades recém-criadas eram realocados por orientação do governo, em vez de sua própria vontade. Enquanto alguns se ressentiam dessa supervisão rigorosa, outros aceitaram seu novo papel, conforme a obediência sem questionamento se tornou parte intrínseca da cultura de Hyphrates. Em parte, isso se deu porque o Faraó mantém uma enorme quantidade de poder. Durante os primeiros dias de sua dinastia, o Faraó Onuris foi bem sucedido ao invocar e prender a Bruxa conhecida como Djinn. Eles jogaram um poderoso jogo de estratégia, com uma poderosa aposta como condição. O Faraó ofereceu a autoridade permanente sobre Hyphrates, enquanto ela balanceou com a oferta de garantir um desejo para cada membro de seu governo dinástico. O Faraó venceu o jogo, e a Djinn relutantemente honrou seu acordo, enquanto a linhagem de sangue do faraó Onuris mantiver o poder em Hyphrates. Aproveitar ao máximo a vantagem de seu desejo ganho se tornou a maior parte do governo sucessivo de cada Faraó. Alguns poucos fizeram seu desejo durante os primeiros dias de seu governo, e então tentaram explorá-lo ao máximo durante o resto de suas vidas. Outros gastaram décadas tentando encontrar o melhor uso possível para seu desejo, esperando até que estivessem no leito de morte para invocar a Djinn para satisfazer seu desejo. No final, a maioria dos desejos teve vários graus de sucesso. Isso se dá porque a Djinn é incrivelmente manipuladora e seletiva em suas interpretações. Embora ela seja obrigada a cumpri-los, ela nunca foi solícita ao fazê-lo. Nas duas primeiras gerações, uma grande parte da educação dos Faraós se concentrou em como melhor expressar o desejo e como selecionar os possíveis objetivos. Com o tempo, a linhagem de Faraós se tornou parte dos homens mais educados do mundo. Eles construíram uma cultura de conselheiros e clérigos para servi-los e aumentar seu entendimento do mundo em geral. Durante este período da história de Hyphrates, eles foram sem dúvida a parte mais avançada intelectualmente do mundo conhecido. Entretanto, esse conhecimento nunca era compartilhado universalmente.


32 Isso porque a cultura da nação era drasticamente dividida. A classe dominante tinha um incrível entendimento das ciências naturais, filosofia e matemática. Entretanto, membros da enorme classe popular eram um pouco mais do que escravos. Devido ao enorme poder disponível através do desejo, muitos vinham adorar os Faraós como deuses vivos. Alguns dos governantes mais egoístas se empolgaram com isso e desenvolveram um Culto Faraônico durante muitas gerações. Seu princípio central afirmava que cada faraó era um deus por si próprio. Os nobres, clérigos e escolásticos pertencentes à classe dominante raramente se mantinham fiéis aos preceitos da religião, mas eles observavam suas crenças devido ao reforço de sua autoridade sobre a classe popular. Sempre que um faraó morria, o herdeiro exigia a construção de uma enorme tumba, conhecida como Luxarra para honrar a memória do predecessor. A doutrinação religiosa da população de Hyphrates é reforçada culturalmente e religiosamente através do uso de drogas que alteram a mente. Um grupo de substâncias alucinógenas tem um papel chave nas cerimônias religiosas em Hyphrates. Algumas eram consumidas regularmente pelos fiéis como um componente chave em sua adoração pessoal – acredita-se que as drogas possibilitam que os adoradores conversem com os deuses. Outras eram incorporados no incenso queimado durante os rituais formais da comunidade. Como elas eram extremamente viciantes e geravam euforia, encorajavam os fiéis a continuar frequentando os serviços da igreja. Como os fiéis normalmente eram muito abertos a sugestões durante os rituais religiosos devido à sua natureza enebriante, o Culto Faraônico incorporou uma grande dose de misticismo. Para um observador sóbrio, pouco das tradições e crenças do Culto fazem sentido. Rituais devotados a apaziguar, invocar e até mesmo controlar vários espíritos inexistentes são uma parte importante. Alguns estudiosos especulam que as fadas podem ter desempenhado um papel importante na antiga fé, mas há poucas evidências distintas que suportem essa teoria. Quando a Fé Enoquiana começou a se espalhar por Morden, o Faraó se esforçou para se opor a ela. Essa decisão foi tomada porque percebeu que a Fé Enoquiana não reconheceria mais o poder do Faraó como divino e infalível. Por gerações, guerreiros devotados e missionários zelosos de outras nações invadiram Hyphrates, em uma série de tentativas de espalhar a verdade das virtudes. A maioria acredita que estes eram apenas um caso de fanatismo e idealismo, embora alguns digam que eliminar o sofrimento do estado de escravo e ganhar acesso à riqueza farmacêutica de Hyphrates também sejam motivações poderosas. De qualquer forma, as batalhas que se deram entre eles alcançaram proporções verdadeiramente épicas. Evidências do envolvimento das fadas, nesta altura, tiveram um papel importante, como pragas e tempestades que varreram a nação, destruindo vastas áreas do território ao mesmo tempo em que os habitantes começaram a abandonar sua antiga fé e abraçar a nova. Grande parte da nação se transformou de um território agrícola fértil em um deserto inóspito devido à terríveis maldições. As batalhas poderiam ter continuado por séculos se não fosse pelas ações do Faraó Memmon. Durante seu breve mandato como governante de Hyphrates, ele promulgou mudanças radicais para o tratamento das classes populares. Ele decretou racionamento rigoroso para todos os materiais – incluindo produtos farmacêuticos religiosos – bem como um sistema de aplicação da lei muito mais severo. Foi nesse momento que a população finalmente iniciou uma revolução. A classe popular se juntou com os invasores Enoquianos e derrubou o Faraó juntamente com a maioria de seus conselheiros mais confiáveis. Com o tempo, uma nova forma de governo foi implantada, através de um Cônsul indicado pelos mercadores mais ricos da nação. Isso aconteceu porque os Faraós e seus estudiosos começaram a reconhecer a vasta riqueza da nação, mesmo quando invasores de outras nações tentaram obtê-las. Ao invés de lutar com unhas e dentes, muitos Hyphratianos começaram a vender voluntariamente os bens que possuíam. Ao longo de algumas gerações, uma grande classe mercante especializada em pimentas, ervas medicinais, metais preciosos e até mesmo jade emergiram. Caravanas mercantes dedicadas ao transporte e venda destas mercadorias através de outras nações de Morden retornaram com vasta riqueza à Hyphrates. Sob a autoridade do novo governo, diferentes facções criaram uma enorme gama de cargos, divisões e burocracias políticas. Muitos destes grupos têm níveis comparáveis de autoridade, normalmente sobre os mesmos assuntos. A questão de quem atualmente é responsável pelo governo, justiça e equidade se torna muito menos importante do que os títulos que vêm com eles. A cultura de traição e deslealdade logo veio à tona. Como o governo entrou em um estado de eterna disfunção, muitos dos cidadãos do país recuaram para o esquecimento reconfortante


33 do intenso uso de drogas. Ervas e soporíferos que eram elementos chave na antiga religião se tornaram extremamente populares para uso diário pela população. Desde os agricultores da nação a seus administradores, a maioria gasta a maior parte de cada dia confortavelmente alheios ao mundo ao redor deles. Na verdade, eles realizam um trabalho mínimo quando estão alegremente inconscientes. Nos primeiros dias da guerra, foi um destes subordinados que levou o país à crise atual. Um burocrata menor chamado Hasani era um descendente do Faraó Memmon. Em um acesso amargo de raiva sobre um problema financeiro, ele escolheu chamar a Djinn. Após argumentar que ela lhe devia um desejo devido à sua linhagem, ele exigiu que ela retornasse Hyphrates à sua antiga glória. Com um sorriso alegre, a Djinn garantiu seu desejo. Ela ergueu a Necrópole das areias e descobriu antigas pirâmides e estátuas. Memmon, o último Faraó e todos os cidadãos de seu reino retornaram a vida como Múmias. Hyphrates foi lançado ao caos. Hasani sobreviveu e fugiu, embora ninguém saiba onde ele está agora. Participação na Guerra Maldita Durante o estágio inicial da invasão, Hyphrates fez vista grossa para os exércitos da Grande Congregação. Eles, despreocupadamente, ignoraram os relatórios que vieram das Terras Longínquas sobre os exércitos enormes e terríveis descendo dos Picos Muralhanegra. Alguns acreditam que foi simples incompetência entre os burocratas que inicialmente viram a mensagem. Outros, mais familiarizados com a cultura da nação, reconheceram que levaria décadas para que a mensagem mais importante chegasse à pessoa capaz de tomar alguma decisão. Muitos acreditam que foram as primeiras ações equivocadas de Hyphrates que tiveram um papel crítico no resultado final da guerra. Quando Urukdria se ergueu das areias, a Djinn subitamente tinha um enorme exército de Marcados pelas Bruxas e Malditos muito além da linha de batalha principal. As nações que se focaram contra o ataque das Terras Longínquas – primeiramente Hebron, Cairn Kainen e Valkenholm – agora tinham que enfrentar uma ameaça de outra direção. A maioria dos ataques da Djinn se moveu da área que logo ficaria conhecida como Planície das Cinzas, tanto Cairn Kainen como Hebron precisaram manter unidades competentes na reserva para se defender de um ataque em potencial. Os exércitos da Djinn aleijaram Hyphrates, deixando de ser recursos em potencial na guerra para outra grande responsabilidade. A presença de um grande exército morto-vivo dentro das fronteiras do país fez com que massas incalculáveis fugissem de seus lares, diminuindo a produtividade e eliminando o acesso a maioria dos recursos da nação. Refugiados de áreas próximas a Urukdria invadiram as terras ao redor. Pragas de enormes gafanhotos destruíram a agricultura do país e espalharam doenças entre os cidadãos. O exército da nação – embora extremamente disfuncional – estava totalmente empenhado na batalha contra Djinn, deixando-os incapazes de ajudar no conflito maior. Em essência, a participação de Hyphrates na Aliança era apenas em nome. Apenas seus comerciantes foram capazes de contribuir significantemente com as outras nações de Morden ao providenciar meios de transporte de bens. A falta de assistência certamente é um fator que explica a falta de recursos que esses países forneceram ao Cônsul Bikheris em seu esforço de resistência contra Memmon-Aswar. Pós-Guerra Com sua morte aparente, os exércitos que Djinn comandou permaneceram em desordem em sua maior parte. De fato, eles sofreram grandes perdas no momento da Traição. Ao invés de continuar a travar a guerra, quando a Grande Congregação se rendeu, os exércitos de Urukdria retornaram para a Necrópole. Após uma breve disputa de poder, o Faraó mumificado Memmon assumiu o poder e espalhou sua autoridade pelo deserto mais uma vez. Na ausência da Djinn, ele se tornou sua voz de fato entre aqueles que a seguiram em direção a Morden. Com o suporte dos Malditos da Djinn e o montante de Nascidos do Caldeirão de Morrígan, o Faraó agora comanda a maior força militar organizada de toda Morden. Suas forças são muito mais organizadas e disciplinadas do que aqueles sob o comando de Hyphrates e do ainda vivo Cônsul Bikheris. Como Memmon nunca fez seu desejo durante a vida, acredita-se que ele procura pela Djinn na esperança de ressuscitá-la para que ela o possa garantir agora. A menos que algo aconteça para virar a maré, os vícios da nação podem ser o suficiente para causar seu colapso definitivo. Até mesmo perante a ameaça iminente, o vício em drogas e conflitos internos continuam sendo as características culturais da sociedade. Incapaz de oferecer uma frente unida contra os exércitos de mortos-vivos, as terras do Cônsul Bikheris se tornam menores a cada dia. Logo, ele pode não ter escolha a não ser buscar refúgio nas nações vizinhas.


34 Cultura e Governo Hyphrates é uma nação que está em crise e também que não tem um caminho definido à frente. Mais da metade do país é habitada por Múmias sob controle do Faraó Memmon. Sentando no alto de seu trono na necrópole de Urukdria, ele comanda seus exércitos de Malditos para restaurar em Hyphrates sua glória há muito esquecida, proclamando seus territórios como Memmon-Aswar. Muitos dos vivos destes territórios agora se curvam perante a ele, ao invés de tentar resistir ao chamado da glória perdida há muito. Na outra ponta do espectro, o Cônsul Bikheris tenta mobilizar sua população a resistir a Memmon e seus seguidores. Metade de sua nação já está sob influência da múmia expansionista. Ele agora luta para encontrar algum meio efetivo de resistência e entrou em contato com as outras nações da Aliança caída, assim como a igreja Enoquiana para que lhes oferecessem alguma ajuda. Seu pedido de ajuda incluía mão de obra, tecnologia e até mesmo magia oferecida por charlatões. A única organização que respondeu a seus pedidos foi a Ordem dos Penitentes. No momento, o Cônsul relutantemente aceitou esta oferta, mas a população continua desconfortável com a ajuda deles. Alguns temem que os Marcados pelas Bruxas possam ser na verdade ferramentas de Urukdria. Entre os vivos, há muitos que tentam ignorar as ameaças que enfrentam. Uma grande parte destes cidadãos foge do abatimento diário através do refúgio de narcóticos e alucinógenos. Para os estrangeiros, o consumo destas diferentes drogas parece ser uma das bases da sociedade Hyphratiana. Aqueles que têm como melhor confrontar o destino de sua nação estão indecisos sobre como lidar com isso. Até mesmo entre aqueles que são veementes contra o Marcado pela Bruxa Memmon, poucos têm fé no Cônsul Bikheris. Muitos desejam ver um líder forte na vanguarda. Alguns dos burocratas estão muito dispostos a assegurar uma posição de autoridade para si mesmos, normalmente eliminando seus competidores. Cidadãos Importantes Aqueles que estão aptos a manter seu juízo são raros em Hyphrates. Tais pessoas são os únicos que devem assumir a autoridade, se a nação resistir ao avanço de Memmon-Aswar. Cônsul Bikheris não é um líder forte. Ele continua tentando encontrar alguém que possa fornecer a liderança e orientação necessária. Neste momento, ele está disposto a prometer praticamente qualquer coisa a alguém que possa sobrepujar a ameaça representada por seus inimigos mortos-vivos. Bispo Luciano Tierno Um nativo da Manreia, o Conclave Enoquiano de Bispos designou o Bispo Tierno para supervisionar os fiéis em Hyphrates. Após a sua chegada ele ficou horrorizado com o estado da nação e da igreja nesta terra. Ele tentou reunir os fiéis para que se livrassem das amarras do vício e da complacência. Apesar de ser um orador carismático e um homem de profunda fé no Criador, suas palavras em grande parte falharam ao alcançar ouvidos surdos. Ele chegou a acreditar que qualquer resistência efetiva em Hyphrates precisaria ser construída através dos esforços de estrangeiros. Foi por isso que ele apelou por ajuda à Ordem do Penitente. O Bispo louvou os esforços destes heróis sombrios e tentou espalhar a tolerância pela presença deles entre sua congregação. É certo que penitentes que se juntarem à batalha em Hyphrates receberão uma generosa ajuda da Igreja Enoquiana, mas é improvável que recebam aceitação daqueles do lado de fora de sua estrutura. Vizir Amenkhet Como um dos conselheiros mais próximos do Cônsul, o Vizir está a par de suas estratégias e bem informado da luta da nação contra os recursos limitados. Como ele tem visto plano após plano falhar, começou a perder a fé, questionando se seu país realmente tem alguma chance de resistir ao avanço, aparentemente implacável, de Memmon -Aswar. Assim como o Cônsul luta para encontrar alguma nova salvação para Hyphrates, o Vizir começou a se voltar para possibilidades que têm uma ambiguidade moral maior. Mais recentemente, Amenkhet começou a explorar antigos ritos e rituais. Ele procura descobrir os segredos da mumificação. Seu plano é garantir imortalidade para si mesmo e para o Cônsul Bikheris como Marcados pelas Bruxas. O Cônsul ainda não está ciente das intenções do Vizir e, dificilmente, será bem receptivo ao seu uso. Claro que, Amenkhet sabe disso, mas espera implementar o plano pelo bem de Hyphrates quer o Cônsul coopere ou não. Ele acredita que com o poder de um Marcado pela Bruxa, o Cônsul poderá trabalhar mais efetivamente com o faraó Memmon como um igual e reunificar a nação. Rajeev Sekani Antes da Guerra Maldita, a família Sekani reivindicou o controle de centenas de caravanas,


35 transportando produtos por toda a Morden. A família juntou uma riqueza substancial ao fornecer um meio de transportar materiais entre os vários centros populacionais de uma forma confiável. As entregas nem sempre foram rápidas, mas eles o fizeram com um alto nível de consistência. Esta confiabilidade fez com que artesãos e agricultores de várias nações diferentes viessem a respeitar e confiar neles. Entretanto, a Guerra Maldita não foi gentil com estes mercadores. A grande maioria de suas posses foram perdidas à serviço dos Exércitos da Luz. Desde então, Rajeev se tornou um homem desesperado em recuperar sua fortuna perdida. Ele não participa mais ativamente no envio de materiais de outros, ao invés disso ele se focou na aquisição de itens e os revende somente para seu próprio lucro. Os rumores dizem que muitos dos itens que ele recuperou são de procedência duvidosa. Muitos ladrões de túmulo foram recentemente executados ao alegarem que estavam invadindo tumbas e roubando produtos à serviço de Sekani. Não há evidências e Sekani nega todas as acusações. Entretanto, ele continua a incluir uma grande gama de artefatos raros em suas negociações. Manreia Os habitantes de Manreia acreditam que sua nação é o centro cultural, tecnológico e religioso de Morden. Eles têm os maiores poetas, artistas e compositores. A academia e oficina Aureliano de Acosta produz maravilhas sem fim. O Conclave dos Bispos Enoquianos se localiza na Basílica de São Estevão na capital da Manreia, a cidade de Palmyria. Os cidadãos também argumentam que a terra de clima moderado é um sinal de que o Criador os favorece. Seus campos são férteis, suas minas ricas em minérios preciosos e o mar providencia uma generosa recompensa. Os cidadãos de Manreia acreditam que eles são os mais afortunados e realizados do mundo. Entre as maiores conquistas de Manreia está sua inovação cientifica. Os cientistas e engenheiros da nação desenvolveram uma rede de locomotivas movidas a vapor que desorientam os estrangeiros. Usando estas imensas máquinas, os Manreianos podem entregar minérios brutos das minas da nação e lenha recém-cortada de suas florestas para artesãos capazes em poucos dias após terem sido extraídos. Da mesma forma, a pesca do Mar da Discórdia poderia ser transportada até mesmo para as regiões mais distantes do interior. O sistema está longe de ser perfeito – seu desempenho é pouco apropriado para o transporte de passageiros – mas continua sendo um grande benefício para a nação. De fato, muitos argumentam que a rede de trilhos tem ajudado os artesãos Manreianos a alcançar níveis de inovação ainda maiores. Os detratores da nação sempre argumentam que o sucesso da Manreia se dá inteiramente devido às perdas modestas que esta região sofreu durante a Guerra Maldita. Longe das linhas inimigas, os Manreianos contribuíram com tecnologia, soldados e recursos para o esforço de guerra. Entretanto, mesmo depois de derrotados, eles nunca sofreram as depredações de um ataque direto das forças das Bruxas. Ao invés disso, com uma rendição pacífica, eles cederam a autoridade ao conselho de Bruxas, e continuaram a pagar dízimo de produtos, soldados e matérias-primas às Bruxas. Enquanto as outras nações de Morden lutaram para reconstruir as sociedades destruídas por décadas de guerra, Manreia simplesmente comprou seu caminho para um relativo conforto pós-guerra, uma situação que causou muita amargura entre seus vizinhos. Isso não quer dizer que a guerra não fez estragos em Manreia. Dezenas de centenas de seus homens e mulheres jovens e saudáveis morreram lutando contra os exércitos das Bruxas em outras terras. Comida que poderia ter alimentado seus


36 cidadãos alimentavam os sobreviventes em outras terras. Os senadores governantes de Manreia rapidamente forneceram as armas e equipamentos necessários para manter seus exércitos – e os exércitos de seus aliados – se engajando ativamente na batalha contra as Bruxas. Ao perder a guerra, todos esses bens e soldados foram entregues às Bruxas que restaram. Além disso, poucos dos soldados sobreviventes sequer retornaram para casa, deixando a força braçal de Manreia gravemente deficiente. Recursos necessários para manter a economia da nação estável e sua população alimentada foram perdidos. Ao mesmo tempo, refugiados de outras terras tentaram se acomodar nas cidades de Manreia, vendo o ambiente menos danificado como uma mudança bem vinda em vista a arquitetura destruída de suas terras natais. Estrangeiros tem uma visão confusa deste belo país, em grande parte devido à sua relativa prosperidade. Alguns veem isso como um sinal de como eles contribuíram pouco com a guerra. Eles se ressentem por Manreia ter sofrido tão pouco, enquanto suas terras natais foram devastadas pelos ataques das Bruxas. Muitos vão mais longe ao insistir que aqueles que restaram em Manreia não são mais do que covardes sem honra. Se eles fossem realmente fiéis a Fé Enoquiana e seus irmãos humanos, então os cidadãos da nação não teriam outra escolha a não ser investir cada recurso possível na guerra contra as Bruxas. A maioria que acredita nisso vai tão longe ao ponto de culpar diretamente a Manreia pela perda da guerra. Outros veem a continuidade de Manreia como um sinal de esperança para uma eventual revolução contra as Bruxas. Estes otimistas reconhecem que o status atual da nação é a coisa mais próxima ao que Morden era antes da guerra. Alguns acreditam que abraçando a grandiosidade de Manreia, eles possam usar isso para reacender o resto do continente. Como a única nação que sobreviveu em boas condições de saúde, estes idealistas insistem que isso deve ser usado como exemplo para continuar adiante. Entre as favelas de Palmyria e os campos de refugiados, há muitos que fugiram das nações conquistadas e agora pretendem ter laços ancestrais com Manreia. Participação na Guerra Maldita Manreia nunca serviu como uma verdadeira frente durante a guerra contra a Grande Congregação. Ao invés disso, a nação era o principal fornecedor de suprimentos dos exércitos da Aliança. Apesar de fornecer algumas tropas, o maior serviço veio na forma de comida, armas e armaduras que a nação enviava para a linha de frente. Enquanto que os outros membros da Aliança foram devastados pela guerra que continuou dentro de suas fronteiras e destruiu suas economias, os burgueses e homens do campo de Manreia puderam continuar sua produtividade. Os homens do campo foram pressionados a trabalhar cada vez mais em um esforço de ter comida suficiente para suprir tanto a sua nação como os exércitos das outras nações. Mestres armeiros e ferreiros trabalharam sem fim para fornecer armas que pudessem ser enviadas para às linhas de frente. Na verdade, esses dois grupos promoveram um número desproporcional de aprendizes para mestres, na esperança de estarem aptos a fornecer totalmente os suprimentos necessários. Homens do campo, burgueses e até mesmo alguns nobres foram forçados a entrar no serviço militar, para que essas unidades adicionais pudessem ser enviadas para reforçar o esforço de guerra, principalmente nos arredores da Planície das Cinzas. Durante este período o Conselho de Lordes se focou atentamente ao esforço de guerra, normalmente em detrimento de todo o resto. Produção era sua principal preocupação e pouca atenção foi dada as despesas necessárias para assegurá-la. O tesouro da nação foi exaurido e notas promissórias foram emitidas para muitos nobres, mercadores e burgueses. A grande maioria aceitava esses sacrifícios de bom grado, porque eles sabiam o que aconteceu com as Terras Longínquas e temiam que os perigos dos Malditos alcançassem sua adorada nação. Pós-Guerra A maioria dos melhores e mais brilhantes da nação lutaram e morreram na guerra contra a Grande Congregação, incluindo muitos dos membros da Nobreza Manreiana. Além disso, nessas perdas também estão incluídos inúmeros burgueses habilidosos cuja perda representa um detrimento muito real do corpo coletivo de conhecimento e talento da nação. Inclusive, homens do campo que se tornaram soldados, que normalmente não são mais do que buchas de canhão, morreram às dezenas de milhares na guerra, decepando a mão de obra de Manreia e deixando a nação com menos capacidade de sustentar seus altos níveis de produtividade. Enquanto a infraestrutura de Manreia não foi destruída da mesma forma como as Terras Longínquas ou Cairn Kainen, a perda da população continuou causando uma enorme dificuldade na produção de alimentos e bens de consumo.


37 Além destas perdas de população e capital, o ato de rendição à Grande Congregação também custou à Manreia sua soberania. O Conselho de Lordes não foi desfeito, mas foi despojado de toda a sua autoridade e deixou um corpo impotente com pouco valor real. Agora, ao invés de legislar por conta própria através da compra e venda de influência, o outrora ilustre conselho pouco pode fazer a não ser entregar suas decisões ao Lorde Warlock para sua aprovação. À sua vontade, ele pode escolher agir seguindo suas recomendações ou ignorá-los. Ao mesmo tempo, ele tem a autoridade para emitir decretos que toda a nação deve seguir. Em geral, o Lorde Warlock Hesterly foi razoavelmente atencioso com a população da nação. Entretanto, nos casos em que uma região falhou em cumprir suas exigências do dízimo, ele agiu sem misericórdia. É muito claro que as Bruxas têm uma expectativa muito alta na região que conquistaram. Sua paciência é limitada pelas exigências que devem satisfazer suas expectativas. Não surpreendentemente, as notas promissórias emitidas pelo Conselho dos Lordes não possuem valor hoje. Isso resultou em muitos burgueses que agora não tem os recursos necessários para continuarem em seus negócios, com seus recursos sendo gastos durante a guerra e sendo quase impossível adquirir novos. Em muitos casos, isso deixou artesãos talentosos sem um meio de exercer seus negócios. Consequentemente, eles também tiveram que fugir para escapar dos cobradores ou entregar sua maestria e aceitar a vida de agricultor. Essa perda de talento fez com que a produtividade e cultura da Manreia estagnassem, já que muitos de seus artesãos pararam de produzir. Muitos refugiados vieram para Manreia esperando encontrar uma nova oportunidade em uma nação intocada pela guerra. Ao invés disso, encontraram uma terra que foi explorada ao máximo, dificilmente capaz de cuidar de seus próprios cidadãos. Os nativos foram compassivos com os refugiados, mas comida, água e abrigo são bens preciosos. Alguns dos recém-chegados já eram mestres artesãos, mas sem um patrocinador, eles foram incapazes de realizar os testes necessários para entrar nas fileiras de burgueses. Em uma nação com recursos limitados e muitos necessitados, burgueses exigem compensação inatingível para assumir novos aprendizes – independente de sua habilidade. Da mesma forma, muitos nobres estão relutantes em aceitar a obrigação de cuidar de camponeses adicionais. Agora, os refugiados mendigam e ocupam os arredores das cidades e vilas de Manreia desesperados por uma oportunidade. Cultura e Governo Historicamente, os habitantes de Manreia são divididos em três grandes classes sociais. Nobreza, Burgueses e Camponeses. Qualquer um que possua terras dentro da nação – não importa o quão pequena seja – é considerado nobre. Burgueses são indivíduos talentosos que alcançaram o status de Mestre em um ofício ou comércio como alvenaria, carpintaria ou farmácia, uma realização que lhes rendeu sua liberdade da servidão a nobreza e o direito de viajar pelo país vendendo seu talento, trabalho e artesanato. O último dos três, os agricultores, são considerados essencialmente propriedades dos nobres que possuem a terra na qual eles lavoram e são tratados como servos contratados ou escravos. Manreia foi governada coletivamente por um Conselho de Lordes composto pela nobreza do país. A posição relativa de cada nobre era determinada pela quantidade de terras que ele possuía. A princípio era esperado que cada nobre participasse regularmente das sessões do conselho para manter pelo menos uma aparência de estadista. Na verdade, pouco mais de uma dúzia de nobres participa com alguma regularidade, e eles efetivamente fazem todo o conselho funcionar. Regularmente este pequeno grupo pega emprestado ou aluga o direito de voto de seus pares que decidiram não viajar para as sessões em Palmyria. Ao consolidar os votos, nobres podem comandar um imenso poder, já que uma maioria simples de votos é necessária para que boa parte dos projetos passe. Isso leva a uma cultura onde alianças e lealdade se tornam elementos que definem cada nobre. As primeiras impressões normalmente foram determinadas por saber para quem um nobre tinha cedido seus direitos de voto. Culturalmente os burgueses de Manreia desempenham um grande papel no desenvolvimento das obras de arte, arquitetura e clima social da nação. Ao se tornar um comerciante, é necessário que o indivíduo passe pela aprovação de uma mesa de mestres. Apenas com sua aprovação um aspirante poderia ser reconhecido como um comerciante – espera-se que mestres que aceitem aprendizes paguem um dízimo aos nobres que tecnicamente são donos deles. Após atingir seu próprio reconhecimento como comerciante, é esperado que os mestres paguem um dízimo de parte de seu lucro a seus antigos professores para ressarcir seu débito. Os nobres mantêm algum poder sobre os burgueses limitando o número de campos nos quais os estudantes podem ganhar sua maestria.


38 Cada novo campo precisa ser aprovado pelo Conselho dos Lordes assim como a designação dos campos dos mestres iniciais. Também é esperado que os burgueses consigam lucro suficiente para que se mantenham com suas habilidades. Aqueles que ficarem doentes ou se provarem incapazes de praticar seu ofício sempre podem se tornar indigentes ou voltar para o status de camponês. Não há disposição para os nobres de cuidar de burgueses que falharam em praticar efetivamente seu ofício. Como afirmado anteriormente, qualquer um que não possua terras pertence à classe camponesa. Todos os camponeses estão sujeitos aos caprichos dos nobres de onde nasceram e viveram suas vidas. O nobre local pode atribuir seus deveres, algumas vezes baseado em suas capacidades, mas quase sempre baseado nas necessidades locais. Pouca consideração é dada aos desejos de um camponês. Em troca, espera-se que os nobres providenciem abrigo adequado, comida e proteção. Enquanto o burguês pode deixar livremente uma região, levar a esposa e filhos consigo na viagem requer a permissão do nobre local. Isso normalmente restringe substancialmente as viagens até mesmo para os burgueses mais capazes. Isso também causou uma confusão significativa quando novos refugiados chegaram em Manreia após a guerra, já que muitos desses imigrantes não estavam dispostos a ceder sua liberdade em troca da segurança do status de um camponês. Cidadãos Importantes De muitas formas, Manreia é uma nação definida por seu desenvolvimento tecnológico. Através da aceitação e reconhecimento da casta burguesa, a nação ofereceu benefícios significantes a inovadores e grandes pensadores. Enquanto essas pessoas não tem necessariamente responsabilidade direta para liderar sua nação, eles desempenharam uma parte importante na mudança da perspectiva global. Há dois burgueses cujos esforços continuam a transformar Manreia, mesmo com a nação lutando sob autoridade das Bruxas. Herr Doktor Franken Von Nachtmachen Von Nachtmachen imigrou para Manreia mais de uma década antes do ataque da Grande Congregação. A maioria assume que ele originalmente veio de Valkenholm, embora ele nunca fale de suas origens. Desde o tempo de sua chegada, o inventor começou a trabalhar para revolucionar totalmente a tecnologia na Manreia. Foram suas habilidades que forneceram as inovações para construir o sistema de trilhos da nação. Sem seus talentos, as minas nas colinas e as madeireiras nas florestas jamais seriam capazes de transportar seus produtos para as cidades tão rapidamente. Antes de sua chegada, não havia máquinas a vapor e o transporte era feito apenas sobre animais de carga e pelas estradas bem pavimentadas da nação. Com o advento da Guerra Maldita, o Conselho de Lordes apelou para o inventor armar suas invenções. Eles acreditavam que suas incríveis criações poderiam fornecer um grande benefício para o esforço de guerra. Entranto, Von Nachtmachen inicialmente se opôs fortemente à criação de ferramentas de guerra. Ele alegou que tais criações iriam diretamente contra seu código moral. Um ataque de Malditos contra sua torre – Torre Noche – foi o suficiente para mudar sua opinião. Após perder suas pesquisas e a vida de vários aprendizes, Von Nacthmachen devotou todos os seus recursos à criação de ferramentas de Guerra para a Aliança. Entretanto, seu trabalho teve um sério impacto sobre a sanidade dos inventores. Enquanto que suas criações iniciais foram bem sucedidas, com o tempo, muitas das armas que ele construiu pareciam tão perigosas para seus usuários quanto para o inimigo. Quando o Conselho de Lordes recorreu a ele viu que a Torre Noche foi transformada em uma verdadeira fortificação de invenções mortais. O louco da torre agora está isolado há mais de trinta anos. A última comunicação do inventor louco com o Conselho veio na forma de uma carta, onde ele indicava que iria retornar à sua produção de guerra assim que completasse seus planos de destruir a lua. Sombras de Civilidade A maioria dos cidadãos de Manreia falha em reconhecer o segredo sombrio que se esconde entre muitas sociedades secretas e organizações criminosas do país. Apesar de sua distância da linha de frente da batalha, a Bruxa de Sangue desempenhou um papel importante no desenvolvimento da participação do país na guerra. Isso se dá porque seus vampiros – assim como centenas de Dhampir – foram enviados para se infiltrar e influenciar a nação. Até mesmo hoje, poucos humanos normais estão cientes desses terríveis perigos que se escondem dentro de suas cidades. A culpa das perdas era atribuída aos dízimos que deviam ser pagos às Bruxas e, de certa forma, aos humanos que eram sacrificados para seus Malditos e Amaldiçoados.


39 Aureliano De Acosta Quando estudante de Von Nachtmachen, Aureliano De Acosta completou seu aprendizado pouco depois do inicio da guerra. Como um mestre inventor reconhecido, ele tornou-se membro da casta de burgueses. Era sua responsabilidade ver se os trens da nação funcionavam efetivamente, e continuar o desenvolvimento do sistema de transporte de Manreia. De Acosta provou suas habilidades em pouco tempo, ganhando uma recomendação para o Conselho dos Lordes por seus esforços, assim como uma dádiva de terras em Palmyria, transformando-o em um lorde menor. Logo ele usou aquelas terras para construir sua própria torre de pesquisa, onde começou a treinar aprendizes na maestria do motor a vapor juntamente com uma grande variedade de outras técnicas. Após Von Nachtmachen se isolar do Conselho de Lordes, eles se voltaram para De Acosta para preencher o papel de mestre inventor para os exércitos da nação. Relutantemente ele aceitou a posição e começou a recrutar muitos outros aprendizes – incluindo alguns que fugiram da Torre Noche. Utilizando ao máximo o sistema de trilhos, ele começou a aumentar a produção usando aprendizes menos habilidosos para construir os componentes necessários para muitas de suas invenções. Embora seus níveis de produção nunca tenham sido suficientes para parar completamente as Bruxas, eles se provaram um grande benefício durante a Guerra Maldita. Desde a rendição, o Lorde Warlock impôs enormes dízimos especificamente sobre De Acosta. O governante deve verificar cada invenção criada antes dela poder ser vendida para qualquer outra pessoa. Rumores dizem que os alunos de De Acosta estão contrabandeando suas invenções para fora de sua torre, assim os grupos rebeldes podem usá-las para lutar contra as Bruxas. Lady Filomena Salamanca Como um membro ativo do Conselho dos Lordes, Lady Salamanca teve um papel no governo da Manreia por quase uma década. Ela assumiu seu lugar no conselho logo após a conclusão da Guerra Maldita, quando sua mãe – a antiga Lady Salamanca – não retornou da batalha contra a Djinn. Dedicada a ajudar a nação a se recuperar das perdas da guerra, Lady Salamanca está constantemente tentando encontrar meios mais efetivos para alocar os recursos disponíveis, para o melhor uso dos recursos naturais e para impulsionar Manreia para uma nova era de ouro. Infelizmente, o Lorde Warlock Hesterly parece determinado a minar cada um de seus avanços. Cada ideia que ela patrocina ele derruba consistentemente. Inicialmente Salamanca acreditava que era apenas em oposição a suas crenças e metas por Manreia. Entretanto, se tornou evidente que na verdade é por uma vingança pessoal que tem como alvo especificamente seus planos. Até mesmo quando a Lady propôs ideias que beneficiariam diretamente as Bruxas, o Lorde Warlock continuava encontrando meios de impedir que elas fossem concluídas. Em um esforço para ajudar a resolver essa crise, Lady Salamanca começou a investigar a história de Lorde Warlock, na esperança de encontrar o porquê dele se opor tanto a ela. Claro que o governante já tinha proibido qualquer tipo de inquérito. Por causa disso, a Lady começou a trabalhar com um número de organizações secretas, incluindo a Ordem do Penitente. Já que ela tem acesso limitado aos recursos oficiais da Manreia, ela começou a usar os seus pessoais – assim como aqueles já alocados para as Bruxas. Se o Lorde Warlock descobrir esses gastos, as ações de Lady Salamanca podem ter repercussões sérias para ela mesma e para todos de Manreia. É por isso que alguns dentro da ordem especulam que em breve ela possa defender uma rebelião aberta. Steppengrad A extensa terra varrida pelo vento de Steppengrad é um lugar de extremos. Situada no extremo Nordeste de Morden, entre as Planícies das Cinzas e o Mar da Discórdia, Steppengrad é, ao mesmo tempo, o mais pobre e desesperado dos países de Morden e também, sem dúvida, o mais lindo e deslumbrante. É uma terra de beleza selvagem, de espessas florestas antigas de abetos envolvidas em nevoas, das altas montanhas serrilhadas e de grandes rios congelantes. Tudo parece ser construído em uma escala maior em Steppengrad. Onde as grandes florestas azuis escuras não apagam o sol, as amplas e robustas estepes se estendem de horizonte a horizonte em uma planície sem fim. As grandes cidades espalhadas da Mãe Steppengrad, agora praticamente abandonadas e repletas de vegetações, vítimas de décadas de cercos de guerra, são expressões magistrais da arte arquitetônica e da engenharia. Mesmo através da fuligem e sujeira endurecidas de décadas de guerra, ocasionalmente ainda pode-se ver folhas de ouro e laca de cores vibrantes por baixo da sujeira. As primeiras pessoas de Steppengrad, os ancestrais dos Gradnikis modernos, eram homens de tribo totalmente nômades que garantiam sua existência miserável seguindo rebanhos de animais de pasto ao longo da


40 estepe sem fim. Muitos séculos atrás, algumas dessas tribos ficaram cansadas de seu estilo de vida nômade e pobre e tentaram mudar sua situação de vida. Liderados por um poderoso e carismático chefe tribal chamado de Yaroslav, estas tribos formaram uma aliança e se fixaram no fértil vale do rio Khazaar. Yaroslav era um político experiente e um perigoso oponente tanto na guerra como na política. Com um quadro de conselheiros escolhidos a dedo, ele organizou as diferentes tribos criando um povo coeso. Leis foram criadas, rotas comerciais estabelecidas, emissários enviados para as nações vizinhas e a pequena confederação de tribos enfurecidas cresceu lentamente, mas seguramente, em um império rico e poderoso. O povo de Steppengrad, os orgulhosos e indomáveis Gradnikis, são provavelmente o maior e mais valioso recurso natural do país. Em geral eles são um povo alto, de ombros largos e de aparência forte com olhos profundos, maçãs do rosto protuberantes e mandíbulas fortes descritas como marcantes ao invés de bonitas ou agradáveis. Um povo apaixonado, seu coração é um livro aberto e é raro um Gradniki que consiga esconder suas emoções dos amigos ou da família. No geral eles são pessoas mal-humoradas, sisudas e fatalistas normalmente dadas a introspecção e ao consumo excessivo de bebidas, o último, um hábito que serve apenas para intensificar suas emoções. Mesmo nos tempos antigos, antes da chegada das Bruxas e do sofrimento da Grande Guerra, os Gradnikis tinham a reputação de pessoas melancólicas e caprichosas cujos humores mudam tão rápido quanto o clima. Ao longo do curso de sua história, os Gradnikis sofreram os altos e baixos de um império estoico e, dizem alguns, até mesmo insensível. Eles aceitaram a vitória sobre o povo da Planície das Cinzas e a rebelião do povo de Valkenholm – e a criação de seu país separatista – com o mesmo fatalismo sombrio. Para os Gradnikis, tudo é predestinado; até mesmo as grandes vitórias ou derrotas esmagadoras estão escritas pelo Criador. Eles acreditam que a melhor forma de viver a suas vidas é aceitar este fato e o abraçar. Eles gastam seu tempo tentando melhorar as condições que os cercam aqui e agora ao invés de gritar contra as injustiças do mundo rigoroso. Entretanto, os Gradnikis não são todos melancólicos, fatalistas e com uma tristeza sombria. Eles também tendem a ser sentimentais, profundamente românticos e, de sua própria maneira, até mesmo joviais. Eles podem ser generosos e mãos abertas, quase como uma falha, e sua hospitalidade a estrangeiros e companheiros Gradnikis é lendária. Além disso, as festas e festivais de Steppengrad são tão lendárias quanto suas proezas militares. Os Gradnikis amam uma festa tanto quanto amam uma batalha, e eles precisam de poucos motivos para se reunir para comer, beber, dançar e cantar, às vezes por dias a fio. Os Gradnikis também se gabam de suas ricas tradições na música, literatura e arte que incluem alguns dos mais famosos artistas, compositores e pensadores políticos na longa história de Morden. Até mesmo nestes tempos sombrios de pobreza e necessidades desesperadas, os Gradnikis são um povo orgulhoso, algumas vezes arrogante, que acredita muito em si mesmo e na supremacia de sua cultura. Participação na Guerra Maldita Steppengrad quase foi destruída durante a Guerra Maldita e, talvez, sofreu mais do que qualquer outra nação em Morden. Como eles fizeram inúmeras vezes em sua longa história, quando os Exércitos das Bruxas fervilharam sobre as montanhas e Baba Yaga invadiu Steppengrad à frente de uma coluna de Vargr e de


41 mercenários estrangeiros, os Gradnikis se levantaram em massa para defender sua terra natal. Os exércitos de Steppengrad eram tão imensos no início da guerra que diziam que suas formações se estendiam de horizonte a horizonte. Parecia que todos os homens e mulheres saudáveis foram à guerra, alguns carregando não mais do que ferramentas agrícolas ou facas de cozinha para proteger sua terra natal. As primeiras poucas escaramuças com os Exércitos das Bruxas foram melhores para as forças Gradnikis, e os exércitos logo se viram lutando ombro a ombro contra a massa de pesadelos vivos dos Exércitos das Bruxas. A guerra continuava em ritmo acelerado, os Gradnikis lutaram bravamente, e a principio a vitória parecia certa e o inimigo vulnerável. Porém, eventualmente, os Gradnikis começaram a falhar. As forças de Baba Yaga não paravam de vir. Sempre havia mais inimigos para combater, um fluxo aparentemente interminável de monstros, horrores e mercenários estrangeiros. Semanas se transformaram em meses, e meses em anos conforme a batalha se arrastava sem fim à vista. O único descanso para os Gradnikis cansados da guerra foi o selvagem inverno de Steppengrad. Enquanto os Gradnikis estavam acostumados a meses de um crepúsculo interminável, nevascas fortes, ventos uivantes e brutais, temperaturas abaixo de zero, os Exércitos das Bruxas não tinham tal proteção e morreram em massa no longo inverno. Entretanto, nem mesmo o inverno Gradiniki pode parar Baba Yaga e seus exércitos. Grandes áreas do país ficavam sem população com a fuga dos Gradnikis conforme eram caçados pelas forças saqueadoras de Baba Yaga ou convocados pelo exército do Czar. Plantações foram pisoteadas e arrancadas pelos soldados em marcha, enquanto o gado era morto ou ficava doente e morria em massa. A magia de Baba Yaga se espalhou por Steppengrad como uma nuvem tóxica, murchando as plantas e envenenando a terra. Fome e peste varreram o país com uma frequência terrível, limpando cidades e regimentos de soldados inteiros. Ficou claro para o líder militar e civil que eles estavam perdendo, e como último esforço para salvar a si mesmo e seu amado país, os Gradniki deveriam mudar completamente suas táticas para um estilo de guerra de cerco estritamente defensivo. Incontáveis quilômetros de trincheiras foram cavados, cidades foram fortificadas e engenheiros construíram fortificações ao redor de lugares estratégicos, como as poucas zonas agrícolas restantes e importantes áreas de infraestrutura. Os Gradniki recuaram para trás das muralhas de suas cidades, onde eles poderiam manter a formação contra a escuridão invasora ou morreriam tentando. Infelizmente, isso apenas adiou o inevitável. Uma por uma as grandes cidades de Steppengrad caíram, seus defensores foram assassinados ou capturados e vendidos como escravos. Finalmente Baba Yaga estava às portas de Aziyev com seu exército atrás dela, e os Gradnikis dentro não tinham dúvidas do resultado. O restante dos exércitos Gradniki e o que sobrou de sua liderança, viram a situação sem esperança e, com morte em seus corações, mandaram evacuar a capital. Quando os portões caíram e as hordas de Baba Yaga adentraram na cidade, o exército lutou uma batalha para atrasar e dar ao povo tempo para escapar, então lentamente recuaram para o Palácio Imperial onde eles foram massacrados até não restar nenhum homem. Conforme eles fugiam da cidade, os Gradnikis atearam fogo à Aziyev como um ato final de desafio, e a última coisa que muitos viram foi sua grande capital em chamas uivantes, consumindo tanto seus lares como as perplexas forças do Exército da bruxa presas no incêndio. Pós-Guerra Hoje a maioria da beleza da paisagem da Mãe Steppengrad é uma ruína carbonizada e em pedaços. Suas grandes cidades foram abandonadas, esvaziadas por décadas de guerra e fome e cheias de ervas daninhas. Elas agora são nada mais do que cascas queimadas, desprovidas de vida e testemunhas não só dos horrores da guerra, mas também da vontade de ferro dos Gradnikis. Nas florestas ao redor das cidades abandonadas, os orgulhosos Gradnikis retornaram para uma vida parecida com a de seus ancestrais, fazendo o que podem para viver da terra envenenada e improdutiva. Cultura e Governo A cultura Gradniki é baseada principalmente ao redor da vida familiar e da igreja. Por séculos antes da chegada dos missionários Enoquianos, os Gradnikis oravam a um panteão de deuses menores e espíritos da natureza que encarnavam na terra em vez de um único Criador. O primeiro missionário da Igreja Enoquiana encontrou uma variedade estonteante de divindades maiores e menores, e vários calendários locais conflitantes entupidos com dias e rituais santos, muitos sobrepostos e contraditórios. Enquanto o Gradniki comum fala um grande número de idiomas, há pouco no que se diz respeito a história escrita e não há alfabeto nativo. Em um esforço para trazer os Gradinikis, que estavam confusos e ao mesmo tempo suspeitos dos esforços de conversão dos missionários


42 ao rebanho Enoquiano, a primeira ordem de trabalho dos missionários foi racionalizar o calendário e integrar os antigos ritos pagãos na Única Fé Verdadeira. Entre os primeiros missionários enviados à Steppengrad havia um padre estudioso que atendia pelo nome de Leonius, que tomou para si o trabalho de criar um alfabeto inteiro para o idioma comum dos Gradnikis. Fazendo isso, ele permitiu a tradução de contos sagrados Enoquianos para este novo alfabeto Leônico, o que tornou a conversão dos Gradinikis muito mais fácil. Enquanto as Gradnikis levavam os ensinamentos dos Enoquianos com muito zelo, os Antigos Caminhos – incluindo os festivais e tradições que cercam a adoração do antigo panteão da natureza – eram uma parte tão arraigada de sua cultura que nunca foram completamente erradicados. Até hoje, a Fé Enoquiana é praticada em Steppengrad como uma mistura do Enoquianismo Ortodoxo, como foi ensinado aos primeiros convertidos, e inúmeras tradições que são parte da antiga terra de Steppengrad. Apesar do grande esforço de Baba Yaga, as tentativas de espremer a Fé Enoquiana em Steppengrad falharam miseravelmente. As pessoas continuam assistindo a missa e mantêm os dias santos mesmo sob ameaça de morte. A família também é algo incrivelmente importante para os Gradnikis e é, junto com a igreja, um dos dois pilares sobre os quais a sociedade Gradniki é construída. As famílias Gradinikis tendem a ser muito grandes, onde até mesmo a rica elite tem seis crianças ou mais. As casas geralmente são espalhadas, diversas misturas confusas sob telhados que pertencem a uma mesma família por várias gerações e vivem mais ou menos em harmonia. A infância como é conhecida em outros países, é relativamente curta em Steppengrad. Entre os ricos, as crianças normalmente são enviadas para escolas militares ou navais por volta dos seus cinco ou seis anos de idade, e se espera que entrem na sociedade adulta bem antes de seus vizinhos de outras terras. Entre os pobres, as crianças são colocadas para trabalhar desde cedo, assim que eles possam usar uma vassoura ou possam lidar com o arado e os bois, e há pouco tempo para atividades infantis. A educação é vista em grande parte como algo da alçada dos ricos, e muito poucos Gradnikis abaixo da classe profissional podem ler ou escrever. Uma das partes mais importantes da cultura familiar e social dos Gradnikis é a cerimônia do chá. Em certo ponto de cada dia, ditado pelo costume local e agenda diária, todos os Gradnikis de Steppengrad se reúnem ao redor de chaleiras comunais ornamentadas conhecidas como samovar, para beberem uma poderosa, incrivelmente doce e altamente concentrada bebida parecida com chá, chamada zavarka, e para relaxarem por alguns minutos. O zavarka normalmente é servido com pequenos biscoitos cilíndricos de amêndoa ou com pequenos sanduíches de pão escuro e queijo duro. O samovar e a cerimônia que acompanha o ato de beber o chá são universais entre os Gradnikis, e até mesmo a família mais pobre tem um samovar em sua casa. Enquanto uma cerimônia de chá típica dura alguns minutos entre as classes mais pobres e trabalhadoras, os Gradnikis da elite elevaram o ato de beber chá a uma forma de arte. Nos círculos sociais da elite, um convite para “venha e sente-se junto ao samovar” pode render horas de conversa espirituosa e incontáveis xícaras do poderoso zavarka. Outro marco cultural Gradniki é o banya, ou banho público. O banya é uma sauna comunal normalmente construída nas margens de um lago ou rio, onde os Gradnikis se reúnem para tomar banho, relaxar e socializar. Até mesmo a aldeia mais pobre tem um banya, onde na sua forma mais básica é uma pequena estrutura de madeira que consiste de três câmaras; a câmara de vestir, a sala de limpeza e a sala de vapor. A sala de vapor normalmente é aquecida por um forno de ferro maciço que por sua vez aquece estantes com pequenas pedras onde a água é derramada para produzir o vapor. Normalmente vários aromatizantes são adicionados a água para melhorar a experiência do banho. As temperaturas no banya podem alcançar níveis tão altos que os banhistas normalmente usam luvas e chapéus de feltro especialmente desenvolvidos para proteger as mãos e a cabeça do calor intenso. Enquanto estiverem no quarto de vapor, os banhistas se revezam chicoteando um ao outro com ramos de abeto ou carvalho embebidos em água aromatizada para melhorar a circulação. Uma vez que o primeiro suor bom tenha sido induzido e que eles tenham se batido o suficiente para garantir a circulação do sangue, os banhistas saem rapidamente do quarto de vapor para se esfriar ao ar aberto, mergulhando nas águas próximas ou até mesmo na neve em tempos de inverno. Uma vez esfriados, os banhistas entram novamente no banya e o ciclo reinicia. O ritual do banho normalmente termina depois do terceiro ou quarto ciclo, quando os banhistas normalmente se retiram para outro cômodo no banya ou para a casa de alguém para beber chá ou cerveja gelada, jogar e socializar. Desde a formação da confederação e da coroação de Yaroslav, o primeiro, como governante supremo de todos de Steppengrad, o


43 governo Gradniki é uma autocracia descendente. No alto estava o Czar, o governante de todas as terras pertencentes a mãe Steppengrad e pai de todos os Gradnikis. Abaixo do Czar estavam os Grafs, poderosos nobres que governavam grandes pedaços de terra e que dividiam seu tempo entre sua dacha luxuosa, ou casas de campo, e disputando posições e benefícios em Aziev. Abaixo dos Grafs estão os Voyskovodya, poderosos homens de guerra que comandavam os exércitos de Steppengrad e aconselhavam o Czar em assuntos de importância militar. Na linha seguinte estão os nobres menores de terras que gastavam seu tempo na corte em disputas judiciais pelas poucas migalhas de influência deixadas por seus superiores e cuja intriga e lutas internas foram uma das mais sujas em toda Morden. Mais abaixo na escada política estava o Gradniki comum, profissionais e artesãos que formavam a espinha dorsal da sociedade Gradniki, e em cujas mãos estava concentrada a maior parte da riqueza de Steppengrad. Mais abaixo estavam os Serfs, agricultores arrendatários sem terras que eram escravos em tudo, menos no nome, e cujas vidas dependiam totalmente dos Grafs e Voyskovodya que possuíam as terras em que eles trabalhavam. Por séculos, uma sucessão de Czares governava do Palácio Imperial na capital Aziev. Ao longo destes séculos de governo Imperial, uma corte conspiratória de Grafs, Voyskovodya, vários nobres menores, artistas diletantes e burocratas políticos de toda a estirpe também tentavam residir nos corredores do poder. O Czar Atual é uma marionete covarde de Baba Yaga, sem nenhuma linhagem imperial, chamado Nikolai I. Ele é um homem visto por sua corte e pela população em geral como um apaziguador fraco, um traidor chorão dos Gradnikis e da Mãe Steppengrad. Cidadãos Importantes Lidiah Yefremova Conhecida como Tyenichka, ou pequena meia noite, Lidiah Yefremova é uma das líderes mais ativas da resistência em Steppengrad. Outrora um alto membro no exército de Baba Yaga, Lidiah é uma Vargr cuja estatura pequena e ágil é compensada por sua vontade de ferro e selvageria bruta em combate. Ela atualmente lidera um bando irregular de guerrilheiros com base em algum lugar entre a fronteira de Manreia e Steppengrad. Ela e seu grupo operam como sabotadores, atacando comércios e caçadores de bruxas, interrompendo as linhas de suprimentos de Baba Yaga e matando inúmeros Malditos, mercenários e Vargr que continuam leais. Pontos de Interesse Há muitas grandes e maravilhosas atrações para se contemplar em Steppengrad, mesmo após a Guerra Maldita. Enquanto suas cidades se encontram em ruínas, a beleza natural da mãe Steppengrad, embora marcada por décadas de guerra, continua muito evidente. O Rio Khazaar O Rio Khazaar é, provavelmente, a característica natural mais importante de Steppengrad, e a única que normalmente é associada com este país. Ele se origina no alto das montanhas desoladas na fronteira norte dos Ermos de Tarayev e divide Steppengrad ao meio. Ele corre por todo o comprimento de Morden através das Planícies das Cinzas, e dos longínquos territórios orientais da Manreia, através de Hebron onde ele finalmente deságua na Baía de Parnath. Ao sul dos Ermos de Tarayev, o poderoso rio se alarga para o enorme e raso Lago Vostoya, o centro das regiões produtoras de pesca e aquicultura de Steppengrad. Embora surpreendentemente raso e muito veloz, o rio é bem navegável, especialmente durante a primavera quando a neve derrete inundando o rio por toda a sua extensão. Os vales e deltas férteis do Khazaar chamaram a atenção dos primeiros Gradnikis, e foi ali que a confederação original de tribos escolheu iniciar suas novas vidas como fazendeiros e cidadãos. Assim como o rio formou a face de Steppengrad, ele também transformou o povo que vivia ali. Muitas das mais importantes canções folclóricas Gradniki giram em torno do Khazaar e dos homens e mulheres que fizeram suas vidas sobre as águas agitadas. Fim-da-Pedra Correndo por centenas de quilômetros a oeste do Rio Khazaar até as colinas do norte das montanhas Serra de Precio, o gigantesco sistema de cânions conhecido como Fim-da-Pedra marca a fronteira sul com Manreia. Formado por um afluente do poderoso Khazaar, Fim-da-Pedra tem quase três quilômetros de profundidade e seu diâmetro pode variar de algumas centenas de metros à cerca de oito quilômetros em alguns lugares. Muitos Gradnikis se abrigaram de Baba Yaga e seus monstros no cânion, seja no chão, ao lado do amplo rio ou nos numerosos complexos de cavernas que pontilham as paredes e falésias. Rumores dizem que remanescentes do exército Gradniki estão se escondendo nos cânions reunindo suas forças e aprimorando suas habilidades para um ataque final contra Baba Yaga.


44 Ermos de Tarayev Marcando a fronteira mais ao norte de Steppengrad está a tundra interminável e as densas florestas dos Ermos de Tarayev. Muito poucos Gradnikis são bravos e resistentes o suficiente para viverem nos duros e inclementes Ermos. esta região é, em grande parte, lar de grandes e desajeitados ursos, alcateias de lobos e inúmeras espécies menores das quais os ursos e lobos se alimentam. Os poucos assentamentos humanos são tanto de moradores eremitas, acampamentos de caçadores que reúnem carne e peles para as partes mais civilizadas do país, e ocasionalmente algum proprietário rural. Por séculos persistiram rumores de que os Czares mantinham prisões secretas e campos de trabalho nos Ermos onde eles poderiam manter criminosos perigosos e inimigos do estado. Os rumores alegavam que uma vez enviado a um destes campos, os prisioneiros trabalhavam até a morte em minas e fábricas sem que ninguém soubesse. Se esses campos prisionais desolados chegaram a existir, provavelmente eles se foram agora que Baba Yaga não tem uso para eles. Valkenholm O reino nortenho de Valkenholm por muito tempo foi visto como a região mais proeminente de Morden. Suas vastas e densas florestas fornecem muitos benefícios – entre eles as valiosas madeiras, peles e comida. Valkenholm se situa ao longo do poderoso Rio Foice, sendo este uma importante fonte de peixes e minerais. A sudeste, as florestas do reino levam para uma profunda e totalmente inexplorada série de charnecas e pântanos conhecidos como Terras Afundadas. Valkenholm originalmente era parte de Steppengrad há cerca de sete séculos atrás. Por muitos anos, os primeiros habitantes de Valkenholm construíram vilas e fazendas, trabalhando pacificamente na terra, explorando as profundezas das florestas e estabelecendo as primeiras estradas e trilhas. O povo de Valkenholm era muito dinâmico, independente e honrado, estabelecendo várias tradições de hospitalidade e justiça. Entretanto, os Grafs de Steppengrad viram as valiosas florestas da região como um recurso a ser explorado em vez de uma cultura a ser adotada. Muitos dos colonos da região foram despojados de seus lucros e forçados à servidão sob controle dos nobres de Steppengrad. A maioria dos assentamentos em Valkenholm evoluiu para plantações e campos de exploração madeireira. Centralizados ao redor de fortalezas e castelos construídos pelos Grafs para defenderem suas riquezas contra ocasionais levantes de camponeses ou ataques de bandidos das Terras Longínquas. Após trinta anos, a paisagem de Valkenholm foi destruída com o desenvolvimento de vilas e torres de exploração madeireira, mas os cidadãos da região chegaram ao seu ponto de ruptura. Mensageiros viajaram de assentamento a assentamento na calada da noite, e os moradores das vilas se reuniram para juntar armas que eles armazenaram para casos de necessidade. Em uma semana sangrenta de revoltas, os rebeldes expulsaram a maioria dos Grafs, enquanto um punhado dos nobres mais cruéis, ou menos sortudos, foram caçados e mortos. Tendo alcançado sua independência, um dos líderes da rebelião ganhou destaque e se autoproclamou Rei Stefan Hightower, o Primeiro. Isso começou uma tradição de realeza em Valkenholm que os descendentes do Rei Hightower cimentaram nas décadas seguintes. Valkenholm se tornou famosa pela instituição da ordem feudal. Os antigos castelos dos Grafs foram entregues aos partidários do rei, criando companheiros e um sistema de vassalagem. Os plebeus não foram ignorados, uma Casa dos Comuns foi criada para ajudar a aconselhar o rei e fornecer uma voz a àqueles sem sangue nobre. O reino mais igualitário cresceu em tamanho e influência até que se tornou indiscutivelmente uma das nações mais importantes de Morden. Valkenholm tratou afavelmente com os reinos das Terras Longínquas, comercializou com Cairn Kainen e era um destino popular para as caravanas que deixavam Hebron e Hyphrates. As relações com Steppengrad eram menos do que mornas, mas os dois reinos aprenderam a coexistir. A igreja Enoquiana escolheu Valkenholm como ponto central de reunião e construiu uma poderosa catedral ali – a fortalezamonastério de Massif Helsenn. De fato, a igreja Enoquiana tem uma presença proeminente em Valkenholm. Ao longo dos séculos, os monges trabalharam com a monarquia para estabelecer várias ordens de cavalaria a serviço tanto da coroa como da igreja. A nação se manteve dessa maneira por séculos e foi a invasão das Bruxas em Morden que mudou a característica de Valkenholm. Antes de sua conquista, Valkenholm prosperava acima de seus vizinhos. Silvicultura, carpintaria e exploração madeireira eram algumas das maiores produções de Valkenholm, seguidas de pesca, mineração e comércio pelo rio. A capital Kulidar – mesmo após a devastação da guerra – está entre as maiores e mais desenvolvidas cidades de Morden, com


45 inúmeras guildas, vivendas de casas e catedrais Enoquianas. Cidadãos de Valkenholm eram famosos pelo orgulho de sua nação, ganhando a reputação de acreditar que eles eram um pouco melhores que qualquer outro reino em Morden. Esse orgulho foi destruído com dois golpes certeiros. O primeiro golpe foi a derrota na guerra contra as Bruxas. O segundo golpe para Valkenholm é suportar o aperto forte de ser subjugado por seu conquistador. Após a conquista, Valkenholm é um símbolo do que o resto de Morden aguarda. É um reino derrubado de sua graciosidade, sob o controle feroz de uma Bruxa cruel e repleto de monstros. Seu povo, outrora orgulhoso e próspero, se acovarda e anda de cabeça baixa – uma lição de como as Bruxas exercem sua influência negra sobre a terra. Participação na Guerra Maldita A invasão das Bruxas destruiu as Terras Longínquas e correu diretamente para as protegidas florestas de Valkenholm. Por séculos, Valkenholm dependeu das Terras Longínquas – principalmente da poderosa força militar de Rioprimavera – para defendê-la das feras e terrores escondidos nas montanhas Muralhanegra ao norte. Uma vez que este escudo foi arrancado, Valkenholm foi forçado a correr para preparar sua própria defesa contra as Bruxas e seus exércitos de Amaldiçoados. No momento da invasão, o governante era o Rei Stefan Hightower II, considerado por muitos em Morden como um monarca sábio, corajoso e justo. Com a devastação iminente das Terras Longínquas, o verdadeiro alvo da invasão das Bruxas se tornava claro. Sabendo que seu tempo era curto, o Rei Stefan fez grandes esforços para construir com os outros reinos de Morden uma força unificada que ficaria conhecida como a Aliança. O Rei se tornou o porta voz deste conselho de nações. Sob sua liderança, rapidamente Valkenholm se tornou o centro organizacional dos esforços da Aliança para expulsar as Bruxas e seus exércitos sombrios. Barcaças viajaram pelo Rio Foice para transportar homens e suprimentos, enquanto as estradas das florestas estavam repletas de cavaleiros e cavalaria realizando patrulhas e levando mensagens entre os campos. A Aliança usou Valkenholm para lançar inúmeros ataques contra os exércitos das Bruxas. Estes ataques eram, em sua maioria, bem sucedidos, já que as Bruxas estavam focando seus esforços para subjugar as Terras Longínquas e aumentar suas forças de Malditos com os Amaldiçoados recém-criados. Entretanto, logo a Aliança recebeu uma resposta a seus ataques de uma fonte inesperada. Hordas de corpos reanimados espalhados pelas Terras Altas – os nascidos do caldeirão haviam entrado na guerra. Essa surpresa negra era criação da Bruxa conhecida como Morrígan e ela lançou seu ataque contra as charnecas de Cairn Kainen, uma fronteira que muitos – incluindo o Rei Stefan – consideravam segura. Esse erro custou muito caro a Aliança, já que os horrores cambaleantes dizimaram muitas vidas nas Terras Afundadas e nas florestas orientais de Valkenholm. O Rei Stefan tomou conta dos sobreviventes e reuniu seu exército para a batalha final. A Aliança fez um pacto com as Fadas da Luz em uma jogada desesperada para dividir a Grande Congregação das Bruxas e quebrar seu domínio sobre as hordas sombrias que ameaçavam invadir Morden. Foi um momento de heróis, e o rei não hesitou perante seu dever. Ele cavalgou à frente de seus cavaleiros, seus guardas carregavam o estandarte da coroa de Valkenholm em direção ao ataque das Bruxas. Em outro tempo, em outra terra, aquela posição o tornaria lendário – mas naquele dia, em Morden, o Rei e seu bando de leais cavaleiros caíram. Eles morreram até o último homem defendendo seu lar, mas todo o seu valor não foi o suficiente para conter a maré. O plano da Aliança foi bem sucedido em destruir a Grande Congregação, mas isso foi tarde demais. As implacáveis Bruxas tinham conquistado Valkenholm, e toda a Morden. Pós-Guerra Não demorou muito tempo para que Valkenholm sentisse o aperto da Bruxa de Sangue cimentando sua vitória. Sanguinária invadiu Kulidar, a cidade capital, chegando dias após a derrocada da Grande Congregação, quando a maioria das hordas sombrias se dispersou para os Picos Muralhanegra. A Bruxa de Sangue fez poucas aparições, mas ela se tornou conhecida em toda a terra ao reivindicar o antigo título de Condessa. As armadilhas da monarquia do Rei Stefan foram desfeitas e ela se estabeleceu confortavelmente na sua corte em Kulidar. A glória e majestade de Valkenholm foram arrancadas como uma maçã madura da árvore. A vida em Valkenholm após a conquista continuava normal. Os fazendeiros traziam suas colheitas, caçadores vendiam suas peles e carne para outras vilas e cidades, e os mineiros cavavam poços embaixo das florestas procurando por veios de minérios preciosos. Entretanto, a atmosfera em Valkenholm é muito mais sombria do que pode ser lembrado. A floresta escura e densa pela qual a região é conhecida agora era lar de terríveis


46 feras sedentas de sangue. Malditos expulsaram os moradores mais bravos ou teimosos dos pântanos nas Terras Afundadas. Muitos vilarejos tem mais medo dos cavaleiros Falcões Vermelhos que patrulham ostensivamente o reino para sua segurança do que dos monstros que espreitam na noite. Para a autointitulada Condessa Sanguinária Nasady, Valkenholm é um brinquedo que ela gosta de brincar indefinidamente e ela nunca mostrou sinais de estar cansada de seus jogos. De Kulidar ela tece intricadas teias de planos e esquemas, enredando jovens nobres com sua beleza e charme. Muitos destes amantes acabam como cadáveres pálidos boiando no Foice. Os moradores de povoados ao redor aprenderam a esconder seus filhos e filhas mais atraentes, já que muitos jovens bonitos – alguns que mal acabaram de sair da infância – foram levados pelos cavaleiros Falcões Vermelhos com armaduras negras para servir como “pajens” e “damas de honra” para a diversão da Bruxa de Sangue. Sanguinária não tem tanto controle sobre o reino como ela gostaria. Ela escolheu ignorar a religião Enoquiana em suas fronteiras, achando os monges e seus estudos algo realmente chato e mundano. Na verdade, os Enoquianos e seu apoio a Ordem de São Vitus é uma das maiores ameaças ao seu governo. Da mesma forma, algumas das tramas que se desenrolam dentro da corte da Bruxa de Sangue são escondidas até mesmo da sua percepção nas manobras bizantinas altamente políticas que a cercam. Há um punhado de nobres que se lembra da antiga Valkenholm e não tem amores por sua conquistadora, não importa o quão justa e agradável ela possa ser. Neste momento, a Bruxa de Sangue parece satisfeita em solidificar seu poder e se prepara para estender seu governo – parece que seu desejo por poder é quase insaciável. Cultura e Governo Valkenholm não é mais o farol da civilização em Morden. Ao invés disso, se tornou o trono de poder de um dos mais temidos e odiados conquistadores – a Bruxa conhecida como Sanguinária. O que atraiu Sanguinária a Valkenholm é desconhecido – muitos acreditam que ela acha divertido transformar o centro da aliança vencida em seu brinquedo pessoal. Um dos primeiros atos da Bruxa após assumir o controle do rei foi abolir completamente a monarquia e escolheu restabelecer o governo feudal através dos títulos e tradições da antiga Steppengrad quando as duas nações eram uma. A Bruxa de Sangue se coroou como “Condessa” (uma versão do título de Steppengrad, “Graf”) e formou uma corte composta principalmente de bajuladores e nobres menores para governar o reino. Depois de acabar com as antigas armadilhas do estado de Valkenholm, Sanguinária, dispensou formalmente cada ordem de cavalaria, com uma única exceção – os Falcões Vermelhos. Essa singular ordem de cavaleiros se tornou o núcleo da força militar da Condessa após seu comandante ter sido transformado em um vampiro. Ele agora serve como braço direito de Sanguinária assim como seu guarda costas. A Bruxa de Sangue governa Valkenholm tanto com uma luva de veludo como uma mão de ferro. Ela tolera dissidência aberta, mas parece prosperar entre os esquemas de sua corte. Ela se diverte ao jogar facções umas contra as outras e encoraja a ganância sem controle entre seus cortesões. Na verdade, ambição é o coração da política de Valkenholm hoje. Todos os cidadãos comuns de Valkenholm assumem algum envolvimento com a nobreza ou com a corte da Sanguinária com a pretensão de ganhar alguma vantagem política (grande ou pequena). Sanguinária também entende o valor da sutileza. Ela mantém a maioria dos seus Malditos fora das cidades de Valkenholm – embora as vilas menores sejam alvo fácil – e é cuidadosa em não substituir muitos cidadãos importantes por vampiros ou seus confidentes. A maioria


47 dos cidadãos de Valkenholm está ciente da “contenção” da Bruxa e de tempos em tempos recebem lembretes por patrulhas de Falcões Vermelhos ou avisos pregados na praça da vila. A preferência da Bruxa de Sangue em ignorar a presença Enoquiana em suas terras é algo usado como uma demonstração de sua restrição ao invés de qualquer respeito verdadeiro pela religião. Os cidadãos de Valkenholm vivem uma vida de luxo comparada a de outros reinos de Morden. Comida normalmente é abundante e não faltam oportunidades para trabalhar. Na verdade, muitos mercadores de Valkenholm estão relativamente ricos, e a nação como um todo continua forte após a conquista das Bruxas. Entretanto, Valkenholm sofre sob uma sombra de medo e crueldade. Não só porque vivem sob domínio da Bruxa de Sangue, seus agentes andam entre o povo para garantir o cumprimento de sua vontade. Sua polícia secreta conhecida apenas como “A Sentinela”, tem sido bastante eficaz em silenciar qualquer oposição entre o povo comum. Há muitos nobres que ficam afastados da corte de Sanguinária, mas poucos se atrevem a dizer algo contra ela e receber uma retaliação brutal. Mais de um burguês rico ou baronato agitador já foram feitos de exemplos pela Sentinela nos últimos vinte anos. Cidadãos Importantes Chapeuzinho Vermelho Uma figura que tem muitas lendas sussurradas em Kulidar é a assassina conhecida apenas por um incomum nome de guerra: Chapeuzinho Vermelho. Seu nome vem da cor carmesim brilhante de sua capa com capuz, uma peça de vestuário muito distinta com a qual ela nunca é vista sem. Essa jovem mulher selvagem e de cabelo loiro cobra altos valores por seus serviços, mas nunca falhou em um contrato para acabar com a vida de seu alvo. Muitos dizem que ela ritualmente mergulha seu capuz no sangue da vítima para manter sua velocidade e precisão como os de uma cobra. As origens de Chapeuzinho Vermelho são igualmente misteriosas – aqueles que viram a garota em ação alegam que apenas uma Fada da Escuridão poderia se mover com tal graça e fluidez e atacar com tanta precisão mortal. Rumores selvagens cercam essa assassina e dizem várias coisas dela, desde que é a filha biológica de Sanguinária até que é a líder oculta da Sentinela. Qualquer que seja a verdade, algumas coisas sobre Chapeuzinho Vermelho são certas. Ela é implacável em sua abordagem, se defende com feroz habilidade em esgrima e pegou vários contratos com os nobres favoritos da Bruxa de Sangue na corte de Kulidar. Intriga e Assassinato Valkenholm é um foco de intriga, espionagem e esquemas secretos. Nobres conspiram uns com os outros nas sombras, tecendo planos complexos com mercadores e camponeses como seus capachos. Isso é exatamente o que a Bruxa de Sangue deseja – ela encoraja esquemas e ambição em sua corte, jogando pequenos jogos de poder para divertir a si mesma e seus confidentes mais próximos. As duas ferramentas mais importantes usadas para fazer com que esses esquemas se concretizem são moeda e morte. A primeira ferramenta toma a forma de subornos, investimentos selecionados e guerra econômica, procurando elevar os aliados enquanto arruína os inimigos. O segundo são as facas dos assassinos, derrubando tanto peões como jogadores. Estes estratagemas são tão predominantes que não há menos do que três guildas de assassinos operando em Valkenholm e duas vezes mais agiotas que se especializaram em fornecer recursos e conhecimento puramente para criar ondas de investimentos de longo prazo e cobrar dívidas. As recompensas que esses especuladores esperam ganhar são muitas. Inúmeros recursos continuam inexplorados nas florestas de Valkenholm, desde minas há muito esquecidas, à luxuosas cabanas de caça. Entretanto, algumas vezes, as recompensas são um pouco menos tangíveis. Posição e influência sobre indicação de vários burocratas ou comandantes militares, direitos comerciais e – cada vez mais – posições como as que beneficiam a expansão de Valkenholm para a Planície das Cinzas e Hyphrates são igualmente valiosas e trocam de mãos nas sombras. Personagens Jogadores Amaldiçoados tendem a ficar envolvidos em muitos destes esquemas, a maioria de formas que – pelo menos superficialmente – são destinadas a diminuir o poder e influência da Bruxa de Sangue sobre a terra. Entretanto, os planos e esquemas de Valkenholm são tão complexos que é possível que o Amaldiçoado descubra que, no final, eles estavam trabalhando para Sanguinária todo o tempo. A Bruxa de Sangue não se incomoda em sacrificar um tenente ou dois para conseguir avançar nos jogos mais longos ou sutis. Ela também está disposta a usar seus adversários, incluindo Amaldiçoados, como seus capachos.


48 Sir Azriel Os defensores mais ferrenhos do reino já foram filiados à ordem de cavalaria conhecida como os Falcões Vermelhos. Essa irmandade foi fundada pelo Rei Reacher – um antigo monarca de Valkenholm – em honra a uma grande vitória contra invasores de Nordheim. No entanto, assim como sua terra natal, os Falcões Vermelhos foram completamente seduzidos pela Bruxa de Sangue e agora servem a sua vontade. Na liderança dos Falcões Vermelhos está um alto e magro cavaleiro cuja armadura cinza polida e a enorme espada negra se tornaram uma visão temida em todos os lugares. O nome deste cavaleiro é Sir Azriel e ele é um vampiro. Antes da invasão das Bruxas, Sir Azriel era apenas um cavaleiro comum. Sanguinária o escolheu para receber sua maldição e o transformou em um poderoso Maldito. Sir Azriel combina todos os poderes sobrenaturais de um vampiro com suas próprias habilidades de guerra, e sua natureza severa e cruel faz dele perfeito para servir como chefe dos guarda-costas da Condessa. Muitos condenaram a mudança de lealdade do homem que o condecorou cavaleiro – o próprio Rei Stefan – para a charmosa conquistadora, a Bruxa de Sangue. Nenhum dos que conheciam Sir Azriel teria acreditado que ele teria um excesso de soberba ou ambição que o marcariam como um homem propenso a virar a casaca, então o mistério continua. O que aconteceu, ao outrora honrado cavaleiro, que o fez dobrar seu joelho a maligna Condessa? Barão Gehemnis Nem todos os planejadores se confinam na capital. Nos castelos e cidades fora de Kulidar, certo nobre está jogando seu próprio jogo contra a Condessa. Barão Gehemnis é seu nome, um velho e distinto nobre cuja linhagem familiar foi parte das classes mais altas de Valkenholm por séculos. Silenciosamente Gehemnis está fomentando uma rebelião contra a Bruxa de Sangue e fez contato com numerosos agentes, incluindo vários bandos de Amaldiçoados, de forma a promover seus planos. O barão se apresenta como um homem razoável levado ao extremo pelo maligno e repugnante governo da Sanguinária. Entretanto, na verdade, Gehemnis deseja o trono acima de tudo. A Bruxa de Sangue apenas lhe proporciona uma excelente alavanca a ser usada para ganhar apoio para os muitos planos espalhados que ele preparou em cada canto de Valkenholm. Alguns dentro da ordem de São Vitus suspeitam que o altruísmo do Barão seja meramente um truque, mas muitos Amaldiçoados estão dispostos a trabalhar com alguém que possa fornecer-lhes financiamento e direção nos esforços para expulsar a Bruxa e seus seguidores sedentos de sangue. Além das Nações Morden é uma terra não só de seus habitantes mortais e seus governos organizados. Há características geográficas de esplendor majestoso e perigo aterrorizante. Há grupos cujo poder e influência se estendem além das fronteiras das nações. Existem também seres que podem ter efeitos terríveis e desconhecidos sobre a humanidade. Os Picos Muralhanegra Elevando-se a dezenas de milhares de metros até o céu de Morden e se estendendo por milhares de quilômetros por toda a fronteira norte, leste e sul, os Picos Muralhanegra são uma das mais imponentes e agourentas cordilheiras em toda Saturnyn. Por incontáveis séculos, estas montanhas serradas mantiveram Morden a salvo da depredação das Bruxas em suas terras distantes. A cordilheira é um labirinto impenetrável de profundas rachaduras em zigue-zague com quilômetros de comprimento, complexos de cavernas sinuosas, passagens escondidas, cânions fechados e trilhas que não são mais do que caminhos de cabras. Muito pouco dele foi mapeado, e aqueles poucos loucos e bravos exploradores que tentaram encontraram seu fim nas passagens traiçoeiras e nas mãos de avalanches, deslizamento de pedras, quedas e outros terríveis acidentes. A Muralhanegra é um local de morte e loucura, cheia de lendas conflitantes. É tanto um paraíso para criaturas monstruosas quanto uma grande muralha que manteve Morden a salvo por milênios. A salvo, isto é, até que as Bruxas finalmente descobriram uma passagem através das montanhas e desceram em Morden, como gafanhotos. Poucos humanos além dos ocasionais bandidos, pastores ou aventureiros imprudentes fazem moradia na Muralhanegra. Em vez disso, a cordilheira é lar de incontáveis espécies de flora e fauna não encontradas em nenhum outro lugar do mundo. Há histórias de gigantescas aves de rapina com asas tão grandes que bloqueiam o sol, grandes felinos mortais que podem escalar as faces dos penhascos, humanoides selvagens ferozes e grandes plantas carnívoras. São espalhados rumores de outros horrores que vivem ali. Criaturas de além-túmulo, feras escorregadias de tempos enevoados que se imaginavam extintas e uma centena de horrores inomináveis que se escondem nas trilhas e espreitam nas cavernas escuras. É difícil dizer o que é verdade e o que é ficção se tratando da Muralhanegra, já que os poucos que entraram jamais retornaram. Aqueles poucos que o fazem normalmente não estão em condições de dar relatos coerentes.


49 O Mar da Discórdia O Mar da Discórdia é o caprichoso, constantemente em mudança e em grande parte inexplorado oceano que marca as fronteiras ocidentais de Morden. Na costa, é um corpo d’água relativamente raso, normalmente com cerca de setenta ou oitenta braças e raramente mais profundo que cem, com um fundo escarpado e pedregoso composto em sua maioria de areia cinza e pedaços de conchas. Abrangendo a maior parte do hemisfério, o mar varia em clima e temperatura desde as agitadas baías de gelo no extremo norte da costa de Steppengrad à calma e clara água para banhistas de Hyphrates na Baía de Parnath. Abaixo de sua turbulenta superfície vive uma variedade estonteante de criaturas, como os cardumes de peixes comuns e benignos ou as perigosas baleias de dorso cristado de Steppengrad e coisas muito mais perigosas das profundezas negras, como serpentes marinhas cascudas e mal-humoradas e krakens com muitos tentáculos. Por centenas de quilômetros nas costas de Morden, o mar está repleto de inúmeros atóis, arquipélagos e ilhas solitárias, a maioria deles continua inexplorado. Aqueles que foram explorados diferem enormemente em tamanho, formato, clima e habitantes. A maioria é inabitada, lar apenas de caranguejos, mato, coqueiros e ocasionalmente colônias de gado, porcos ou cabras deixadas por navios que passaram. Outras são totalmente desabitadas devido ao clima, vulcões, saídas de gás ou outros perigos. Piratas, contrabandistas, plantações valiosas e várias faixas de abandono social habitam as outras. Uma das ilhas costeiras mais famosas é Porto Amargura, localizada na costa da Manreia. Porto Amargura é parte covil de contrabandistas, parte campo de refugiados, parte refúgio de piratas e parte um enorme estaleiro comercial. É um lugar perigoso e desesperado onde milhares de Mordenitas desalojados vivem em constante perigo e extrema pobreza sob o polegar de uma coleção de poderosas organizações criminosas. Muito pouco das outras ilhas foi mapeado, principalmente aquelas afastadas da terra e especialmente agora após a Guerra Maldita, poucos esforços oficiais para exploração e colonização estão sendo realizados. Cada uma das nações de Morden que é banhada pelo Mar da Discórdia – Steppengrad, Hebron e Hyphrates – tem uma antiga tradição marítima baseada no comércio local e ao longo do mar. Todas as rotas comerciais marítimas estão abarrotadas de navios carregando produtos de porto para porto, uma prática ininterrupta mesmo durante a Guerra Maldita. Cargas limitadas também são levadas para os países mais distantes como Nordheim e o Xogunato Sakurada. Estas misteriosas terras ficam além do oceano e poucos homens foram bem sucedidos ao viajar até eles. As poucas forças navais oficiais que existem são em sua maioria pequenas, maltrapilhas, consistindo de pequenas frotas de navios nacionais constituídas de embarcações civis contratadas e corsários. Esta inexperiente marinha é usada principalmente para defender as rotas marítimas de piratas e assaltantes. Manreia e Steppengrad tinham, antes da invasão das Bruxas, desenvolvido uma marinha nacional profissional, mas a Guerra colocou um ponto final nisso há muito tempo. As Fadas Nas eras anteriores à Guerra Maldita, mortais e fadas tinham interações limitadas. A maioria da humanidade – até mesmo aqueles devotados à Fé Enoquiana – reconheciam que havia criaturas que habitavam à margem da percepção humana. Alguns as chamavam de espíritos da natureza, outros de povo pequeno e poucos as reconheciam como seres de poder. Independente de seu nome, todos que as conheciam sabiam que elas eram caprichosas e voláteis. Algumas dentre as fadas podiam ser generosas – lendas de crianças órfãs resgatadas, de recuperar bens perdidos ou proteger inocentes de predadores


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