150 da Djinn é claramente temporária. Muitos acreditam que isso é verdade, porque outro motivo seus servos continuariam a perseguir a guerra mesmo sem seu suporte. Se for verdade, então o Faraó morto vivo Memmon é claramente uma marionete, apenas continuando a seguir os planos que ela havia preparado previamente. Contrariamente, alguns especialistas que acreditam que suas propriedades sobrenaturais inerentes eram suficientes para que a lâmina do Rei Auberon realmente exterminasse a, aparentemente, imortal Bruxa. Os defensores deste argumento insistem que os trabalhos da Djinn continuam ativos apenas porque sua morte aconteceu nas Terras de Verão. Já que ela não estava na mesma realidade física quando aconteceu, as repercussões disso ainda não foram totalmente sentidas. Se este for o caso, então aqueles que carregam a Marca da Bruxa da Djinn – incluindo as múmias por trás de Memmon -Aswar – podem ter seus poderes minguando em breve. Inclusive, pode ser que os mortos vivos possam retornar para seus túmulos sem que a Djinn eventualmente reforce suas maldições. A ressalva importante deste argumento é que os estudiosos discordam justamente no tempo que as Marcas da Bruxa e outros trabalhos podem demorar a desaparecer. Alguns acreditam que deve ser apenas uma questão de mais alguns anos. Outros acreditam que pode demorar séculos antes das poderosas magias perderem uma parte perceptível de poder. Até mesmo bruxas brancas talentosas não têm certeza das ramificações a longo prazo, já que até a mais talentosa possui apenas uma pequena fração do poder que a Djinn poderia usar em suas menores tarefas. Objetivos Se a Djinn possuía algum objetivo, então ele foi cuidadosamente escondido dos outros. Pode ser que suas maquinações estivessem dentro de um grande plano, mas esses elementos não ganharam vida ainda. Se as lendas se provarem certas, então a Djinn pode ter se envolvido com os assuntos de Hyphrates há centenas de anos atrás. É possível que ela tenha desempenhado um papel no desenvolvimento dos cartuchos que foram transformados na Marca da Bruxa das Múmias. Essa participação em longo prazo sugere que a Djinn estava muito confortável construindo uma estratégia que poderia demorar séculos para se revelar completamente. Se este for o caso, então sua aparente morte pode ser apenas um fenômeno temporário. Na verdade ela pode ter permitido o encontro com o Rei Auberon para que dessa forma ela pudesse seguir com seus próprios planos. Pode ser que a Traição tenha funcionado em sua vantagem. Algumas bruxas brancas especulam que ela viajou para outro reino onde poderia ganhar habilidades ainda maiores que poderiam ser usadas para dominar suas aliadas e, eventualmente, dominar Saturnyn inteiramente. Por isso, alguns poucos entre os vários movimentos de resistência têm priorizado ações contra as Múmias de Memmon-Aswar. Eles argumentam que sua fraqueza atual pode não passar de uma fachada. Na ausência da Djinn, estes mortos vivos mantiveram a guerra contra o povo de Hyphrates. Se essas ações forem parte do plano principal da Bruxa, então seu eventual retorno pode colocá-la em uma posição ainda maior de poder. Eles sustentam que uma ação rápida contra seus agentes pode ser a única forma de deixá-la vulnerável após seu retorno. Estilo de Magia Muitos acreditam que a magia da Djinn estava intimamente ligada ao poder das Fadas. O fato de uma arma das Terras de Verão aparentemente tê-la exterminado parece embasar esse argumento. A teoria é que a Djinn permitia que outros a convocassem devido a sua conexão com esses seres feéricos. Alguns acreditam que a Djinn pode ter sido uma Fada que de alguma forma acumulou grandes poderes. Outros argumentam que ela na verdade criou essas entidades a sua própria imagem. Os argumentos e lendas associados a essa discussão são antigos, e antecedem a chegada dos humanos à Morden. Nem mesmo as Fadas da Escuridão parecem saber a verdade sobre isso – ou se sabem, elas se recusam a falar. É claro que a Djinn podia atender desejos. Ela tinha essa habilidade ao aparecer em resposta às tentativas dos mortais de invocá-la. Os humanos que realizavam os rituais necessários geralmente acreditavam que eles tinham controle da situação, embora a verdade sobre isso seja incerta. Muitas bruxas brancas talentosas insistem que a Djinn sempre tinha a palavra final nestas situações. Por fim, parece que ela era capaz de usar muito mais poder mágico em resposta ao pedido de um mortal. É mais provável que isso se deva a algum elemento de negociação que ocorre como parte dos rituais de invocação. Alguns especulam que o ato de fazer um desejo permitia à Djinn utilizar a força de vontade do invocador como foco central de sua magia. Se realmente era a energia de quem fazia o pedido que energizava a magia, então os resultados típicos eram particularmente irônicos. A Djinn nunca cumpria o desejo do invocador da forma que ele desejava. Ao invés disso, ela distorcia
151 o significado do desejo, para que o resultado final fosse consistente com o pedido literal, mas diretamente oposto ao desejo do invocador. Por exemplo, um homem que desejou por uma vasta riqueza foi morto por esmagamento em uma avalanche de ouro e gemas que se materializou sobre ele. Um Faraó que desejou vida eterna foi transformado em uma árvore – que continua crescendo em Ur-Xandria. Quando outro Faraó desejou uma abundante colheita sem fim, as terras estavam tão rapidamente cobertas de plantas domesticadas que o Faraó se suicidou para que seu herdeiro pudesse cancelar o pedido. Algumas das Fadas da Escuridão as vezes seguem essa mesma abordagem na magia – garantindo desejos a um invocador em resposta a um tipo de barganha. Entretanto, seus poderes mágicos são muito mais limitados do que o aparente poder sem limites que a Djinn pode manifestar. Alguns especulam que a força de vontade que o invocador investe desempenha uma parte importante na má sorte que eles acabam sofrendo. Pode ser que depois de gastar sua vontade dessa forma, o retorno cármico de alguma forma os destina a uma morte ignóbil. É claro que para a realização bem sucedida de um feitiço de realizar desejos, uma quantidade significante de força vital deve ser gasta. Enquanto a Djinn nunca pareceu enfrentar as consequências de atender desejos, tanto bruxas brancas como as fadas sempre parecem carregar um peso considerável ao atendê-los. Consequentemente tais magias sempre requerem uma rigorosa negociação prévia para seu funcionamento. Alguns também especulam se o fato desses tipos de poderes terem começado a funcionar novamente é algum sinal do destino final da Djinn. Múmias Menores Quando a Djinn restaurou a glória da antiga Hyphrates, ela restaurou centenas a um estado de não vida. Isso inclui muitos nobres e clérigos que se tornaram Amaldiçoados Múmias. Isso também inclui um vasto exército de mortos que foram seus servos – a maioria não foi preservado apropriadamente. Estes mortos vivos esqueléticos são completamente ácefalos e funcionam da mesma forma que os esqueletos nascidos do caldeirão criados por Morrígan (pág. 158). Escaravelhos No tempo de sua colonização, Hyphrates era um lugar de exuberantes fazendas. Isso foi antes da influência sombria da Djinn e as tentativas de traição que os Hyphratianos aprenderam a perseguir. Há muitos elementos diferentes que transformaram a beleza do interior em um deserto estéril. Uma das causas mais significantes foram os escaravelhos que invadiram a nação. Estes grandes insetos têm uma envergadura de mais de 50 centímetros. Eles viajam em enxames de centenas, embora raramente sua presença seja reconhecida. Isso se dá porque eles se movem cavando por baixo da terra e se infestando em enormes túneis. Os espécimes aparentemente são capazes de ficar sem comida por centenas de anos – passando por uma metamorfose ou entrando em um estado de hibernação extensa. Quando eles finalmente emergem, nunca é em pequenos grupos. Eles invariavelmente aparecem em grandes enxames, capazes de provocar devastação em uma região. Toda a flora e fauna em uma grande área logo é devastada conforme as enormes criaturas insectoides se empanturram de qualquer vida animal – incluindo humanos. Entretanto, quando uma localização é vasculhada após um enxame ter partido, encontrar qualquer evidência de sua dieta é quase impossível. Tudo que sobra das regiões que eles visitam é areia estéril. Os escaravelhos consomem todo o resto. Não há um padrão evidente que leve ao surgimento de um enxame de escaravelhos. Felizmente esses eventos são raros. Historicamente, eles ocorrem apenas uma vez em poucas décadas e nunca duram muito. Entretanto, durante a Grande Guerra, os enxames eram muito mais comuns, com vários aparecendo a cada ano e alguns durando semanas. Alguns agora acreditam que a Djinn e seus agentes estavam associados a sua presença. Lendas indicam que eles têm um ritual que podem usar para controlar essas criaturas. Se este for o caso, pode ser que os escaravelhos não sejam criaturas naturais, mas Malditos explicitamente criados pela Bruxa desaparecida. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d10, Força d10, Vigor d10 • Perícias: Lutar d8, Perceber d6 • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 10 (3) • Habilidades Especiais: Casca Quitinosa: Escaravelhos têm uma casca grossa capaz de resistir à maioria dos ataques. Isso fornece 3 pontos de Armadura. Enxame de Escaravelhos. Um enxame de escaravelhos é tratado como uma única criatura. Quando o enxame é incapacitado se considera como dispersado e todos os
152 seus membros incapacitados, eliminando-os efetivamente. Escaravelhos cobrem uma área igual a um Modelo Grande de Explosão e atacam todos dentro do modelo todo turno. Normalmente, um enxame pode constituir dúzias, se não centenas destes modelos, onde cada um deles deve ser exterminado separadamente. Linhagem: Malditos da Djinn podem ser sentidos por Amaldiçoados Múmias a até 10 metros. Mandíbulas: Os enxames de escaravelhos atacam e rasgam a pele de suas vítimas em grandes números. Cada turno em combate com um enxame eles atingem automaticamente na parte menos protegida do oponente e infligem 2d6 de dano com PA2 a todos dentro do modelo. Zalazade A magia mais poderosa da Djinn envolve a realização de desejos. A Bruxa criou o Maldito Zalazade para explorar esse aspecto de seus talentos. A criatura tem a habilidade sobrenatural de sentir aqueles em um estado de desespero. Normalmente a entidade irá visitar aqueles em necessidade, oferecendo a eles sua barganha. O Maldito possui uma charada extremamente difícil para aqueles em necessidade. Indivíduos que consigam resolver a charada corretamente recebem imediatamente a ajuda de Zalazade para resolver um único problema. Aqueles que falharem em fornecer a resposta correta estão imediatamente postos a serviço da Bruxa como um servo morto vivo. Acredita-se que a entidade normalmente responde a invocações de desesperados que comecem a sentença com a frase, “Eu desejo”. Antes de seu desaparecimento, a Djinn usava o Zalazade como seu conselheiro de confiança. Este Maldito servia como os olhos e presença da Bruxa quando ela precisava estar em mais de um lugar ao mesmo tempo. Seus seguidores menores, aliados e até mesmo seus rivais consideravam o Maldito como seu arauto. Quando a Djinn caiu para a lança do rei Auberon, Zalazade não estava em sua presença. Ao invés disso, uma dessas entidades estava ativa em Hyphrates, e quando ela desapareceu, ele continuou. Agora, aqueles que lutam secretamente contra as bruxas – incluindo o Faraó Memmon – devem trabalhar contra Zalazade. Devido às ações da entidade, muitos agora especulam que pode ter mais de um destes Malditos, ou a entidade é de alguma forma capaz de estar em mais de um lugar ao mesmo tempo. Enquanto é claro que o ser é extremamente poderoso, também é evidente que nem todos os servos da Djinn, ou seus pares o consideram como seu procurador. Com sua ausência estendida, o Maldito foi capaz de manter apenas um pequeno grupo de seguidores. Na verdade, muitos que sobreviveram ao encontro com a entidade alegam que suas interações foram com uma criatura solitária. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d12+2, Espírito d10, Força d10, Vigor d12 • Perícias: Bruxaria d10, Conhecimento (Bruxaria) d12, Coragem d10, Curar d8, Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d10, Provocar d10 • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 12 (4) • Habilidades Especiais: Armadura +4: A composição física de Zalazade é ligeiramente insubstancial, deixando-o menos vulnerável a ataques físicos. Bruxaria: Zalazade possui 40 Pontos de Poder e conhece os seguintes feitiços: Raio, Aumentar/Diminuir Característica, Maldição, Visão Sombria, Adivinhação, Drenar Anos, Clarividência, Crescimento/Encolhimento/ Intangibilidade, Invisibilidade, Obscurecer, Lentidão, Velocidade, Atordoar, Transmografia. Charada: Após explicar os termos do serviço, o Zalazade se envolve em um teste resistido de Astúcia com o oponente. Se o Zalazade vencer, o alvo é imediatamente transformado em um nascido do caldeirão (página 158) e fica a serviço do Maldito por toda a eternidade. Se o oponente vencer, o Zalazade deve servi-lo com o melhor de suas habilidades por 24 horas. Destemido: Um Zalazade é imune a medo e intimidação. Linhagem: Malditos da Djinn podem ser sentidos por Amaldiçoados Múmias a até 10 metros. Voo: Zalazade tem Movimentação voando igual a 10 e Aceleração 4.
153 A Górgona Antes da Guerra Maldita, havia poucas cobras venenosas em Morden. Na verdade, as únicas comumente vistas eram as víboras nativas de Hyphrates. Isso mudou abruptamente quando as Bruxas cruzaram os Picos Muralhanegra. A Górgona trouxe sua laia com ela e as espalhou onde o clima as possibilitava sobreviver. Apesar de muitas dessas criaturas serem seus Malditos, sua chegada a Morden parece que permitiu que mais espécimes naturais também se propagassem. Muitos acreditam que sua chegada irrevogavelmente transformou grande parte de Morden, tanto que os mortais sempre estão alertas para cobras venenosas. Melusine se manteve discreta durante a preparação da Guerra Maldita, preferindo trabalhar das sombras ao invés de permanecer na frente com o resto da Grande Congregação. Considerada voluntariosa e obstinada pelas outras Bruxas, Melusine parece gostar de sua independência e só enviou suas forças para ajudar no esforço de guerra quando a Anciã exigiu. Ao invés disso, Melusine exerceu sua influência de maneira sutil – envenenando suprimentos e exterminando um entreposto aqui, assassinando comandantes, causando uma rebelião ali, ou um serpentário bloqueando um vau crucial para reforços. De fato, Melusine ocasionalmente gosta de estragar os planos das outras Bruxas da Grande Congregação, enfraquecendo suas forças com seus próprios Malditos antes de se precipitar no último momento para clamar as vitórias para si. Alguns estudiosos Enoquianos especulam que as numerosas mortes e desaparecimentos de Malditos e mercenários a serviço das Bruxas durante a Guerra Maldita podem ser colocados na conta da Górgona. Em parte, essa abordagem pode se dar graças a composição geral das forças de Melusine. A maioria das Bruxas da Grande Congregação – exemplificadas pela Anciã e a Morrígan – mantém exércitos arregimentados, compostos por dezenas de milhares de tropas. A Górgona não. Ela rejeitou a oferta da Morrígan de fornecer uma enorme quantidade de nascidos do caldeirão. Em seu lugar, ela abraçou Malditos mais especializados e enxames de serpentes aparentemente naturais que constantemente respondem aos seus chamados. Essas forças sempre podem emergir do escuro e lugares escondidos para atacar defensores despreparados. A maioria dos especialistas acredita que ela até mesmo criou bem menos de seus amados Ofídios do que Baba Yaga criou de Vargrs ou a Anciã criou de Golens, porque Melusine não tem o desejo de liderar um exército fixo. Claro que outros especialistas respondem que com tantos desses Amaldiçoados que permanecem escondidos, é impossível estimar completamente quantos Marcados pela Bruxa a Górgona pode ter criado. Melusine encontrou um elo em comum com uma de suas irmãs em especifico – a volúvel Djinn. Diz-se que a Górgona e a Djinn cooperaram em numerosos assuntos e trabalharam juntas para subjugar as terras sulistas de Morden conforme a Guerra Maldita chegava a sua conclusão. Alguns escolásticos – incluindo Ofídios que se juntaram a Ordem do Penitente – especulam que isso se deu porque a região tem um clima natural mais adequado para as amadas serpentes da Górgona. Desde que a Djinn desapareceu e sua morte foi reportada, Melusine tem mais interesse em Hyphrates, nas múmias e nos Malditos perdidos que pertenciam a sua irmã. Em contrapartida, ela tem uma relação adversa com a Bruxa conhecida como Rainha Negra – ou Hecate. De acordo com o rumor, a Górgona e a Rainha Negra sempre foram rivais, e essa rusga continuou desde que elas chegaram a Morden. Acredita-se que apesar da Rainha Negra manter comunicação com as outras Bruxas, ela nunca enviou uma mensagem diretamente à Melusine. Ao invés disso, os infiltrados de Melusine têm que roubar as informações dos servos de Hecate. Poucos mortais já viram Melusine diretamente e sobreviveram para contar a história. Quem mais espalhou relatos de sua aparência foram os seus Marcados pela Bruxa que a vêem tanto como mãe e como deusa, assim como fonte de terror sem fim. Para esses Amaldiçoados, Melusine é uma bela abominação – ela é esguia e flexível, o que deixaria a mais habilidosa cortesã com inveja, porém ela claramente não é humana. Sua fisiologia é mais próxima de uma serpente;
154 sua pele é formada por escamas duras como ferro variando de cor e tonalidade, e suas mãos possuem perversas garras negras curvas. Seu longo cabelo é feito de pequenas serpentes venenosas que se contorcem constantemente para emoldurar seu rosto marcante. Seus cruéis olhos negros esverdeados possuem pupilas fendidas verticalmente e sua boca exibe presas parecidas com agulhas pingando com veneno nocivo. Sua língua bifurcada tremula constantemente entre seus dentes afiados. Objetivos As atividades de Melusine são envoltas em segredos e ela sempre agiu de forma mais sutil e dissimulada em Morden. Assim, sua verdadeira localização é um mistério. Relatórios reunidos pela Ordem do Penitente alegam que ela foi avistada na costa sul de Morden, mas esses relatórios são antigos e de proveniência incerta. Outros dizem que seus agentes se infiltraram em Manreia, e ela empreende uma guerra secreta neste reino problemático contra os servos da Bruxa de Sangue. Victor Von Drake acredita que Melusine está conduzindo uma antiga vingança contra Sanguinária, mas há várias que disputam sua posição. Melusine e suas criaturas evitam a devastação do frio e do gelo. Eles raramente são vistos nas regiões de Steppengrad e no norte de Valkenholm. Ao invés disso, sua Linhagem prefere se manter longe das montanhas operando na maior parte das vezes em pântanos, rios e costas quentes. Devido à sua amizade com a Djinn, muitas das forças da Górgona continuam operando livremente nos arredores de Hyphrates. Entretanto, vislumbres de Melusine em si, por enquanto, não passam de rumores e boatos. O que se sabe com certeza é que a Górgona não tem amor pelos mortais, mas ela parece gostar de semear discórdia, contenda e caos por onde passa. Muitas vezes ela age contra as forças e planos de outras Bruxas, embora sempre haja um beneficio direto para ela. Alguns Ofídios dizem que Melusine simplesmente considera suas irmãs as únicas oponentes verdadeiramente dignas de seu poder, onde ela revela que analisa bem a situação para ver o que acontece – e então se aproveitar da situação. Além de espalhar desordem, os objetivos de Melusine são enigmáticos. Aqueles que estudaram a Górgona dizem que seus esforços parecem focados em duas direções diferentes: uma se focando em suas criações rebeldes, os Ofídios, e outra centrada na contínua rivalidade entre ela e Hecate. Para os Ofídios, Melusine valoriza suas criações até um nível, e parece mais interessada em guiá-los do que os punir por sua traição. Entretanto, ela também é de alguma forma temerosa que seu impacto sob o mundo possa superar o dela. A Górgona sempre procura ganhar domínio sobre os Ofídios através de tirania e terror, embora ela tenha experimentando outros meios de estender sua influência. Por fim, a Górgona parece inconstante com os Ofídios, apenas mantendo sua atenção naqueles que se provam ser rivais dignos. Quando se trata de Hecate, Melusine é mais consistente em suas abordagens. Em muitas ocasiões membros da Ordem observaram Malditos devotados a essas duas Bruxas engajados em conflito aberto. É claro que Melusine, pelo menos, gosta de revelar os segredos da Rainha Negra e de derrubar seus planos muito bem calculados. A base e motivação desta rivalidade, no entanto, permanece obscura. Estilo de Magia A bruxaria de Melusine garante a ela poder sobre escamas e pedra. Sua magia envolve controle sobre as habilidades de criaturas serpentinas e reptilianas, venenos ardentes, a rigidez e solidez da pedra esculpida. Seus encantamentos se focam no ácido e veneno corruptor, transmutação de carne em pedra e hipnotismo através de movimentos físicos e chiados sibilantes. Aqueles que desafiam a Górgona devem temer a mordida até mesma da menor das serpentes, e muitos outros foram atingidos com a bruxaria sem ao menos mostrar uma marca em seu corpo. De acordo com a lenda, a Górgona mantém um jardim decorado com algumas estátuas de pedra – corpos petrificados de inimigos que ela guarda como troféus. Basilisco de Morden O basilisco é uma monstruosa fera reptiliana corrompida criada pela Górgona. Essa criatura possui bastante veneno, exalando toxinas por todos os poros e contendo venenos excepcionalmente letais em suas presas gotejantes. A aparência do Basilisco lembra um imenso crocodilo de mais de três metros e meio de comprimento, com sinistros olhos amarelos, seis pernas e uma camada de limo brilhante cobrindo sua pele. Alguns Ofídios acreditam que os Basiliscos representam um experimento da Melusine, uma tentativa de descobrir o limite máximo de veneno que uma criatura como um Maldito poderia suportar. Basiliscos são feras sem inteligência, servindo apenas como guardiões e um meio de eliminar os inimigos de Melusine. Muitos
155 alquimistas estão muito interessados em estudar um Basilisco vivo se algum puder ser capturado e entregue de forma segura. Eles acreditam que muito poderia ser aprendido sobre como ele sobrevive ao feroz coquetel de toxinas que circula em todas as partes do seu corpo. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d10, Vigor d10 • Perícias: Intimidar d12, Lutar d8, Perceber d10 • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 12 (2) • Habilidades Especiais: Armadura +2: As grossas escamas e limo do couro do Basilisco de Morden fornecem a ele proteção moderada. Linhagem (Górgona): Malditos da Górgona podem ser sentidos por Amaldiçoados Ofídios a até 10 metros. Mordida: For+d10; PA2. Sangue Frio: Devido a sua natureza serpentina, o basilisco de Morden sofre uma penalidade de -2 em qualquer ação em temperaturas frias. Tamanho +3: Basiliscos de Morden sempre medem mais de 3,5 metros de cumprimento e possuem músculos poderosos. Veneno (-2): A mordida do basilisco de Morden contém um veneno letal. Gárgula de Morden Durante a última década, os cidadãos do sul de Morden começaram a temer um grito de caça distinto na noite – o grito de um gárgula. Fisicamente, gárgulas são humanoides reptilianos brutos e encurvados. Seus corpos parecem ser inteiramente de pedra, se misturando bem com um fundo rochoso. Eles voam com asas como as de morcego. Estes Malditos são criações da Bruxa Melusine e são a representação de sua ira manifestada. Os gárgulas são criados a partir daqueles que falham em seu serviço, servindo como uma lição viva. Uma vez transformado em gárgula, estas criaturas agem como seus sentinelas e assassinos, espreitando a espera de qualquer um que sua senhora tenha como alvo. Gárgulas atacam de lugares elevados, onde eles podem atacar de surpresa, soltando sempre um grito de gelar a espinha. Aparições de gárgulas têm sido limitadas à Manreia, Hebron e Hyphrates, mas rumores afirmam que estes demônios alados tem se afastado mais para o norte como Valkenholm. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d12 • Perícias: Intimidar d12, Lutar d10, Perceber d10, Subterfúgio d8 • Movimentação: 10; Aparar: 7; Resistência: 10 (2) • Habilidades Especiais: Armadura (+3): A pele rochosa do gárgula o protege até mesmo do melhor aço. Camuflagem Aprimorada: Um gárgula de Morden recebe +4 nas rolagens de Subterfúgio para se misturar em terreno rochoso ou com outras estátuas de pedra. Construto: +2 para se recuperar do estado de Abalado; sem dano adicional por Ataques Localizados; não sofrem modificadores de ferimentos; imunes a venenos e doenças. Frenesi Aprimorado: Gárgulas de Morden podem realizar dois ataques de Lutar a cada turno sem penalidades. Garras: For+d8; PA 3. Grito: Como uma ação, o gárgula de Morden pode soltar um rugido aterrorizante. Isso funciona como o Poder medo. Linhagem (Górgona): Malditos da Górgona podem ser sentidos por Amaldiçoados Ofídios a até 10 metros. Sangue Frio: Devido a sua natureza serpentina, gárgulas sofrem uma penalidade de -2 em qualquer ação em temperaturas frias. Voo: Movimentação 10, Aceleração 4. Hidra de Morden A hidra de Morden é uma das mais bizarras e horríveis criações das Bruxas. Um produto da lendária crueldade e ambição da Górgona, esse Maldito absorve os corpos de suas vítimas ao seu próprio – uma característica que torna um encontro com a hidra especialmente aterrador. A aparência da hidra lembra um grande lagarto monitor, adornado com um couro de escamas brilhantes grossas. Entretanto, a natureza única da hidra adiciona um número de apêndices extras. As cabeças daqueles que consome surgem na ponta de longos tentáculos serpentinos emergindo de seu pescoço. Uma hidra típica possui seis cabeças adicionais circulando ao redor do centro de seu corpo robusto. Possivelmente o pior aspecto dessas cabeças é que elas parecem reter alguma quantidade das memórias e inteligência, sussurrando, choramingando e gritando fragmentos de mensagens de suas antigas vidas. Essa cacofonia
156 balbuciante ficou conhecida por levar homens à loucura. Pior ainda, essas cabeças estão sob controle total da hidra e atacam selvagemente qualquer um que entre no seu alcance com presas afiadas. Sempre que a hidra devora outra vítima humanoide, ela adiciona outra cabeça em sua coleção, se tornando muito mais forte. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d12+2, Vigor d12 • Perícias: Intimidar d12, Lutar d10, Perceber d8 • Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 10 (3) • Habilidades Especiais: Armadura (+2): As escamas de couro da hidra a protegem de ataques. Focado: Hidras agem na melhor de duas cartas de iniciativa. Grande: Atacantes adicionam +2 em sua rolagem de Lutar e Atirar quando atacam uma hidra devido a seu tamanho. Linhagem (Górgona): Malditos da Górgona podem ser sentidos por Amaldiçoados Ofídios a até 10 metros. Medo (-2): Qualquer um que enfrente uma hidra deve fazer um teste de Medo -2. Mordida: For+d6. Múltiplas Cabeças: Hidras normalmente têm sete cabeças. Cada cabeça pode fazer uma rolagem de Lutar em um turno sem sofrer penalidade por ações múltiplas, embora não mais do que duas cabeças possam atacar um único alvo devido a seu tamanho. Cada cabeça tem um ferimento e é cortada se Incapacitada. Dano causado às cabeças não afetam a hidra. Sangue Frio: Devido a sua natureza serpentina, hidras sofrem uma penalidade de -2 em qualquer ação em temperaturas frias. Tamanho +6: A Hidra tem mais de 30 metros de altura e pesa cerca de seis toneladas. Suas inúmeras cabeças tentáculos e cauda estendem esse alcance substancialmente. A Morrígan A aparência da Morrígan é bem memorável – seu cabelo é de um negro bem escuro, seus olhos de um azul gélido brilhante. Sua compleição é impecável, e sua forma esbelta é considerada muito bonita, de alguma forma etérea. Sua atitude não muda muito entre seu disfarce como “Lady Macha” e ao assumir seu manto como a Morrígan. Ela se enerva facilmente, e dificilmente perdoa, além de ser friamente inteligente. Ela é senhora dos nascidos do caldeirão e até mesmo o mais voluntário dos mortos vivos curva sua cabeça aos seus comandos. Apenas os Renascidos conseguiram se libertar de seu domínio e como um todo, eles juraram se opor a ela com cada fibra de seu ser. A Morrígan raramente deixa a Mata da Raiznegra e seus esforços contínuos são de criar um reino estrangeiro. No auge do solstício de inverno, ela aleatoriamente visita uma das fortalezas dos maiores clãs acompanhada de vários nascidos do caldeirão. Essa visita permite que ela receba pessoalmente um dos tributos que exige do povo de Cairn Kainen. Ela sempre aborda os clãs com as mesmas exigências pelo tributo corrente e submissão às suas leis. Ela não tolera dissidência e é conhecida por visitar a fortaleza
157 de clãs rebeldes com uma comitiva de nascidos do caldeirão que antigamente eram das famílias dos clãs mais proeminentes como uma forma de declarar seu desagrado. Apesar da Morrígan ter proibido qualquer um de trespassar a Mata da Raiznegra, há muitas histórias de viajantes e aventureiros que se dirigem até lá. Poucos retornam, mas há lendas de que a Bruxa escolheu ignorar suas próprias leis de tempos em tempos, especialmente para escutar uma canção que ela ainda não experimentou. Dizem que há inúmeros clãs de bardos que ela mantém congelados em sua corte, os libertando uma vez a cada mudança de lua para um concurso em sua honra. O vencedor é libertado e banido da mata, enquanto os outros retornam para suas celas congeladas. Objetivos Não há garantias quando se lida com seres tão poderosos e cruéis como as Bruxas. Suas ambições são barrocas e completamente estranhas para a maioria dos escolásticos. Até mesmo homens estudados muitas vezes podem apenas dar um palpite do que realmente motiva o coração murcho da Bruxa. Do que se sabe da Morrígan, suas motivações têm muito a ver tanto com Cairn Kainen como localização e seu próprio foco na bruxaria necromântica. Inicialmente, parece claro que a tarefa de Morrígan na Grande Congregação envolveu a construção de um enorme exército de nascidos do caldeirão, com o propósito de aniquilar as forças da Aliança e provocar o conflito final nas fronteiras de Valkenholm. Não demorou muito tempo de sua chegada a Cairn Kainen para a Morrígan começar seu trabalho e muitos acreditam que sua missão de construir um exército está completa. Ainda há um pouco de nascidos do caldeirão emergindo da Mata da Raiz Negra, mas nada como os vastos números que cambalearam das terras altas há quase 50 anos atrás. Apesar da Morrígan ocasionalmente parecer brincar com a criação de novos tipos de nascidos do caldeirão e substituir aqueles perdidos em outros reinos, sua verdadeira paixão parece estar ligada a transformação da Mata da Raiznegra. Lá, a Bruxa começou uma estranha reconstrução de um reino estranho e desconhecido e o povoou com seus servos favoritos. Com o Rei Chifrudo como seu consorte silencioso, a Morrígan governa uma corte taciturna, porém assustadoramente pungente. Galhos de prata se entrelaçam com arcadas cobertas de musgo de pedra cinzenta incomum, estandartes com símbolos desconhecidos esvoaçam de estranhas torres retorcidas que alcançam os céus. Ao consultar os mais antigos bardos de Cairn Kainen, os Enoquianos concluíram que a Morrígan está tentando reconstruir um lar há muito perdido por ela; para transportar seu reino perdido para Morden e usar o poder do Caldeirão Negro para enchê-lo de servos, guerreiros e cortesões que nunca vão vacilar ou a trair. Estilo de Magia A bruxaria da Morrígan está intimamente ligada com a morte. Sua magia, em seu cerne, é necromântica. Muitos de seus feitiços embebidos com a antítese da vida, minando a vitalidade, envelhecendo e dissolvendo vitalidade, ou até mesmo ganhando força dos corpos dos inimigos. Tal magia é menos efetiva em geral quando usada contra coisas não vivas, incluindo a Linhagem dos Amaldiçoados Golens. A Morrígan fortalece suas posses com sua magia, e nenhuma é mais infame que o Caldeirão Negro. Esse artefato é uma enorme caldeira de ferro negro, simples e sem adornos. Ele repousa sobre quatro pés e tem uma alça de cada lado. Dizem que seu tamanho muda – embora todos os relatos digam que é grande o suficiente para um homem entrar confortavelmente. As lendas alegam que qualquer corpo morto colocado dentro do caldeirão é transformado em um ser morto vivo e se arrasta para fora como uma marionete sem alma sob controle da vontade da Morrígan. Por essa razão, os mortos vivos são chamados de nascidos do caldeirão, porque eles realmente “renascem” das profundezas do ferro como um arremedo da vida. Outras magias exibidas pela Morrígan incluem feitiços que prendem o inimigo com grilhões de ferro, algumas vezes os prendendo ao chão. Ela alega que sua bruxaria sempre lhe oferece vislumbres do futuro, mas suas profecias ainda não lhe deram a menor vantagem. Alguns escolásticos entre os Enoquianos acreditam que a habilidade da Morrígan de ver o futuro é limitada e oferece a ele apenas pistas e dicas sem revelar nada realmente importante. A Morrígan também possui a habilidade sobrenatural de controlar corvos, esses pássaros servem como seus olhos e ouvidos por toda Cairn Kainen. Através de algum truque de sua feitiçaria, a Morrígan garantiu a habilidade de falar em idioma humano a esses pássaros, e os corvos muitas vezes agem como seus mensageiros para levar as palavras de suas exigências às fortalezas dos clãs.
158 Nascidos do Caldeirão Criaturas que têm um semblante de vida além da cova eram apenas lendas antes da Morrígan chegar a Cairn Kainen. A Bruxa trouxe um artefato com o poder sobre a própria morte: O Caldeirão Negro. Uma vez que um corpo morto é colocado no caldeirão, ele levanta novamente como um ser morto vivo, uma caricatura cruel da vida que eles já possuíram. Estes seres são conhecidos como nascidos do caldeirão, porque eles deixaram qualquer semblante de suas antigas vidas e existem como escravos da vontade da Morrígan. Reerguidos pelo caldeirão e guiados pela bruxaria necromântica da Morrígan, incontáveis nascidos do caldeirão foram criados durante a conquista de Morden. Desde a queda da aliança, a missão da Morrígan é menos urgente e ela reduziu bastante a produção destes Malditos. A maioria dos nascidos do caldeirão emerge como figuras zumbificadas cambaleando, cadáveres de carne apodrecida ou, ocasionalmente, seres esqueléticos de ossos e cartilagem. Um trôpego nascido do caldeirão é uma criatura praticamente sem mente, possuindo apenas o mais básico da inteligência – alguns podem até vestir uma armadura ou empunhar armas desajeitadamente, mas estes são exceção ao invés de regra. Estes nascidos do caldeirão formaram a base dos Exércitos das bruxas durante a conquista de Morden. Muitas Bruxas ainda mantêm grandes números destes como servos. De tempos em tempos, a Morrígan faz com que o caldeirão produza mortos vivos mais poderosos e com formas incomuns, como os Cavaleiros da Tumba. Estes raros Malditos servem como líderes para comandar os outros em combate. Todos os nascidos do caldeirão têm características em comum. Como eles já estavam mortos, eles não têm necessidade de respirar, comer ou dormir. Eles podem trabalhar incessantemente, embora a maioria deles tenha intelecto tão limitado que eles servem apenas para as tarefas mais básicas. Os animais instintivamente temem e odeiam os nascidos do caldeirão, e não é incomum que lobos e ursos se lancem em um ataque selvagem contra qualquer um que eles encontrem. Até mesmo as criaturas monstruosas dos Picos Muralhanegra ficaram conhecidas por destruir nascidos do caldeirão acima de todos os outros. Outra distinta característica dos nascidos do caldeirão é que eles são totalmente corpóreos – espíritos incorpóreos não estão sob o domínio da Morrígan. Nascido do Caldeirão, Cadáver Fresco Estes nascidos do caldeirão são cadáveres cambaleantes, fedendo a carne podre. Eles são lentos, mas continuam sendo oponentes mortais quando estão em grandes grupos. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d8, Vigor d6 • Perícias: Atirar d6, Lutar d6, Perceber d4 • Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistência: 7 • Equipamento: Varia • Habilidades Especiais: Destemido: Nascidos do caldeirão são imunes a medo e intimidação. Fraqueza (Ferro Frio): Nascidos do caldeirão sofrem +4 de dano de armas feitas de ferro frio. Linhagem (Morrígan): Malditos da Morrígan podem ser sentidos por Amaldiçoados Renascidos a até 10 metros. Mordida/Garras: For+d6, PA 1. Mortos Vivos: Resistência +2, +2 para se recuperar do estado Abalado; Ataques Localizados não provocam dano extra a menos que mirem a cabeça; Imunes a doenças e venenos. Nascido do Caldeirão, Esqueleto Pouco resta destes nascidos do caldeirão exceto ossos, animados pela bruxaria necromântica da Morrígan. Os orifícios vazios de seus olhos emanam uma sinistra luz vermelha e eles se movem com velocidade sobrenatural. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d4, Força d8, Vigor d6 • Perícias: Atirar d6, Lutar d6, Perceber d4 • Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 7 • Habilidades Especiais: Destemido: Nascidos do caldeirão são imunes a medo e intimidação. Fraqueza (Ferro Frio): Nascidos do caldeirão sofrem +4 de dano de armas feitas de ferro frio. Garras de Osso: For+d6, PA 1. Linhagem (Morrígan): Malditos da Morrígan podem ser sentidos por Amaldiçoados Renascidos a até 10 metros. Mortos Vivos: Resistência +2, +2 para se recuperar do estado Abalado; Ataques Localizados não provocam dano extra a menos que mirem a cabeça; Imunes a doenças e venenos.
159 Cavaleiro da Tumba Nascidos do caldeirão mais poderosos usam armaduras e armas da corte de Morrígan na Mata da Raiznegra. Estes cavaleiros da tumba, como são chamados, são poderosos guerreiros e representam um grande desafio. A critério do Mestre, alguns Cavaleiros da Tumba podem ter bruxaria. Seu maior poder é melhorar mortos vivos. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d10, Força d10, Vigor d10 • Perícias: Atirar d8, Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d8, Provocar d8 • Movimentação: 7; Aparar: 7; Resistência: 12 (3) • Equipamento: Espada Grande (For+1d10), corselete de placas. • Habilidades Especiais: Destemido: Nascidos do caldeirão são imunes a medo e intimidação. Fraqueza (Ferro Frio): Nascidos do caldeirão sofrem +4 de dano de armas feitas de ferro frio. Garras de Osso: For+d4, PA 1. Líder Sombrio: Nascidos do caldeirão trabalhando sob as ordens de um Cavaleiro da Tumba recebem +1 em suas rolagens de Espírito e para se recuperar do estado Abalado. Linhagem (Morrígan): Malditos da Morrígan podem ser sentidos por Amaldiçoados Renascidos a até 10 metros. Mortos Vivos: Resistência +2, +2 para se recuperar do estado Abalado; Ataques Localizados não provocam dano extra a menos que mirem a cabeça; Imunes a doenças e venenos. O Rei Chifrudo Uma figura alta, com um manto vermelho, montado em um corcel esquelético, normalmente é visto liderando patrulhas nas bordas de Cairn Kainen. A cabeça dessa figura é uma caveira de olhos vermelhos em brasa. Um par de galhadas sai de sua testa. Conhecido como Rei Chifrudo pelos clãs, esse guerreiro pujante derrotou nada menos do que setenta Amaldiçoados em combate singular. Muitos homens estudados, entre eles os bardos mais experientes e escolásticos Enoquianos, acreditam que o Rei Chifrudo seja o que sobrou do traidor Gaelan, o Alto Rei, que agora jurou obediência à Morrígan como um nascido do caldeirão. Se essa teoria for verdade, suas vestes e armas não se assemelham àquelas que usava em vida. Ao invés disso, as estranhas manifestações do Rei Chifrudo parecem com as do reino que a Morrígan construiu na Mata da Raiznegra. Um dos mais poderosos nascidos do caldeirão, o Rei Chifrudo é um ser de lendas entre os clãs e qualquer vislumbre desse guerreiro sombrio é considerado um mau presságio. Dizem que ele é implacável a serviço da Morrígan. Uma vez liberto, não há nenhuma forma de impedi-lo de perseguir seu alvo. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d12, Força d12, Vigor d12 • Perícias: Atirar d8, Intimidar d12, Lutar d12, Perceber d10, Provocar d10 • Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 13 (3) • Equipamento: Espada longa (For+d10), corselete de placas. • Habilidades Especiais: Destemido: Nascidos do caldeirão são imunes a medo e intimidação. Fraqueza (Ferro Frio): Nascidos do caldeirão sofrem +4 de dano de armas feitas de ferro frio. Furioso: O Rei Chifrudo tem a Vantagem Furioso. Garras de Osso: For+d4. Líder Sombrio: Nascidos do caldeirão trabalhando sob as ordens do Rei Chifrudo recebem +1 em suas rolagens de Espírito e para se recuperar do estado Abalado. Linhagem (Morrígan): Malditos da Morrígan podem ser sentidos por Amaldiçoados Renascidos a até 10 metros. Medo (-2): Qualquer um que encontre o Rei Chifrudo deve fazer uma rolagem de Medo -2. Mortos Vivos: Resistência +2, +2 para se recuperar do estado Abalado; Ataques Localizados não provocam dano extra a menos que mirem a cabeça; Imunes a doenças e venenos; não sofre penalidades de ferimentos se for um Carta Selvagem.
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161 Capítulo 7 Aventuras em Morden Morden é um mundo diverso com muitos tipos diferentes de desafios. Além das ameaças representadas pelas Bruxas e seus Malditos, também há governos mundanos corruptos, sobreviventes desesperados da Guerra Maldita e bandidos e corsários que habitam fora dos lugares mais civilizados. Personagens que busquem explorar as regiões menos estáveis podem facilmente viajar até as ruínas das Terras Longínquas ou visitar qualquer uma das diversas ilhas do Mar da Discórdia. Mestres criativos podem explorar uma ampla gama de diferentes tipos de aventuras aproveitando esses elementos do cenário. Aqueles que desejem ficar próximos a localizações melhor definidas também podem explorar uma gama de variados tipos de aventuras. Os Malditos das diferentes Linhagens das bruxas são entidades muito distintas. Enquanto o capítulo das Bruxas define inúmeros deles, há mais Linhagens que podemos incluir neste volume e muito mais Malditos para cada uma delas. Os Mestres são encorajados a desenvolver oponentes adicionais que continuem fieis às Bruxas existentes ou a criar novas Linhagens que podem ser usadas para invocar as temáticas que eles mais querem explorar em suas próprias campanhas. As histórias que acontecem no cenário podem tanto se focar nas ameaças características de uma região especifica, ou elas podem se interligar com diferentes ameaças. As atividades dos Malditos não estão necessariamente presas a uma região. Muitos podem ser encontrados em outras partes do mundo, tenham sido deixados para trás quando os exércitos foram fragmentados ou enviados para um propósito específico de seus mestres. Durante a guerra, sobreviventes das batalhas fugiram e se assentaram em muitas partes diferentes de Morden – principalmente Manreia. Aventuras sugestivas podem ser desenvolvidas enquanto se mantêm fieis à temática especifica da região, mas incontáveis reviravoltas e surpresas inesperadas esperam aqueles que estão dispostos a misturar diferentes Linhagens de Bruxas e regiões. Se o personagem jogador encontra um Vargr entre os nascidos do caldeirão de Cairn Kainen, é necessária uma razão para sua presença, ou pelo menos uma história interessante. Trazer essas histórias à tona pode adicionar mais profundidade e camadas a qualquer campanha em Accursed. Claro, qualquer campanha que se foque nos Marcados pelas bruxas deve ser conduzida, pelo menos em parte, por suas lutas pessoais. As Bruxas e seus aliados possuem uma ameaça constante e extraordinária para todas as ideias de liberdade em Morden. Entretanto, não são só as ameaças que os Amaldiçoados enfrentam. Além das ameaças externas que esses seres possuem, todo personagem Marcado pela Bruxa também luta contra demônios internos, conforme eles escolham aceitar ou abraçar sua maldição. Um personagem que aceite a maldição
162 pode, eventualmente, representar uma ameaça significativa para Morden, dependendo de como escolhe agir com ela. Um personagem jogador suficientemente poderoso que abraçou sua maldição em uma campanha pode até mesmo se tornar um oponente dos personagens em crescimento em uma série sucessiva de aventuras. Ganchos Até mesmo o mais experiente Mestre algumas vezes precisa de uma base para suas aventuras. Isso acontece mais comumente quando se explora um novo cenário. Essa seção apresenta uma variedade de diferentes pontos iniciais para os Mestres que desejem criar suas próprias aventuras, mas estão em dúvida sobre o melhor ponto de inicio. Cada uma das diferentes ideias pode ser explorada de várias formas, enquanto se mantém fiel aos elementos centrais do cenário. • Durante uma longa jornada, o bando de Marcados pelas Bruxas monta acampamento próximo a uma estrada bem movimentada. Durante a noite um par de predadores felinos ataca seu acampamento. Quando as criaturas são exterminadas, seus corpos retornam à forma humana. Investigar esses corpos não mostra sinais de Marcas das Bruxas e não há evidência que eles são produtos de bruxaria. Seguir seu rastro revela um pequeno vilarejo, onde todos os habitantes foram transformados nessas formas predatórias. Isso foi obra de uma fada, um alquimista louco ou algo completamente diferente? Podem os heróis encontrar uma forma de reverter isso? • No interior dos Ermos de Tarayev, os personagens descobrem uma pequena cidade de Gradnikis surpreendentemente alegres e prósperos. O clima da cidade parece atipicamente quente para a região norte. O povo parece bem alimentado. A comunidade claramente trabalha duro nos campos, mas suas plantações são suficientemente abundantes e não há sinais de fome. Os nativos mantêm uma abordagem amigável, mas parecem ansiosos em apressar a saída dos visitantes. Porque nenhum Maldito cobra taxas desta cidade esquecida? Será porque eles já estão sob controle de Baba Yaga, ou essa vila poderia estar sob a proteção de outra coisa? Quem sabe exista uma conexão entre esse lugar e as Terras de Verão das Fadas da Luz? • Os heróis descobrem rumores sobre uma cidade ao Norte de Valkenholm onde Sanguinária envia aqueles que a desagradaram. Na expectativa de encontrar e provavelmente libertar aliados para ajudá-los contra a tirania das Bruxas, os Marcados pelas Bruxas pretendem se infiltrar na vila. Para sua surpresa, eles descobrem que não há sinais de que aquela localização é algum tipo de prisão. Não há guardas ou muros que impeçam os prisioneiros de fugir. Porém, ninguém na vila deseja falar com eles, e todos imediatamente os reconhecem como estrangeiros. Algo – ou alguém – tem a vila inteira sob controle mental. Podem os heróis quebrar a maldição e libertar os prisioneiros, principalmente se os prisioneiros estão tentando impedir que façam isso? • Quando os Marcados pelas Bruxas viajam para Porto Amargura, eles esperam algum descanso das Bruxas e seus Malditos. Infelizmente, quando eles chegam, uma pequena comunidade de Marcados pelas Bruxas imediatamente faz contato com eles, em um caso claro de identidades trocadas. Parece que eles esperam que os heróis estejam portando um artefato que poderia levar Turris Atra para Porto Amargura. Porque a Quimera quer estar ali e que mal sua chegada pode trazer? Se algum artefato realmente pode controlar o movimento da torre, podem os heróis recuperá-lo e usá-lo para seus propósitos? • Os Marcados pelas Bruxas escutam que o Faraó Memmon está ávido na busca de algo em uma parte do deserto. Uma investigação logo revela que o líder de Memmon-Aswar está procurando algo que não retornou quando a Djiin ressuscitou a maioria da antiga Hyphrates. Os heróis devem explorar os textos históricos para identificar o que o Faraó morto-vivo procura, e encontrá-lo antes que ele o recupere. Isso pode ser o corpo de uma múmia que está preso nas profundezas da areia, uma poderosa fórmula alquímica ou quem sabe uma conexão para onde a Djinn tenha ido. • Embora a Grande Congregação tenha desmoronado e muitas Bruxas tenham retornado através dos Picos Muralhanegra, há muitos que se ressentem que Parnath tenha sobrevivido. Um número desconhecido de Malditos e Marcados pelas Bruxas atacam as muralhas da persistente cidade. No entanto suas defesas se mantêm fortes
163 contra a investida. Enquanto a cidade continua sob autoridade militar, a falta da coordenação de uma Bruxa fez com eles ficassem mais relaxados. Assim, alguns dos Malditos vão tentar explorar esse fato. Os Marcados pelas Bruxas se deparam com evidências que um grupo de Amaldiçoados que se manteve leal às Bruxas está trabalhando com os Malditos para destruir Parnath. Nesse exato momento, centenas de Malditos cavam por baixo das muralhas da cidade inviolada, enquanto eles se preparam para plantar cargas de pólvora que podem explodir as muralhas. • Dois primos disputam a liderança do clã Pennbrooke em Cairn Kainen. O último líder foi um veterano da Guerra Maldita que faleceu recentemente, um homem arrasado, que se recusa a aceitar a derrota de Cairn Kainen. Após sua morte, ele falhou em nomear um herdeiro e seus dois sobrinhos têm reivindicações fortes. Tradicionalmente, aquele que carrega a claymore hereditária do clã deve ser o líder, mas a espada foi perdida nas ruínas de Escudoprotetor. Os dois primos tentam contratar Marcados pelas Bruxas para viajar para a cidade destruída e recuperar a espada. Os Marcados devem decidir se devem trabalhar para o primo que pode ser o melhor líder ou aquele que pode oferecer uma maior compensação. • Embora os Marcados pelas Bruxas sejam membros da Ordem do Penitente, eles não têm acesso a todos os segredos que a igreja Enoquiana guarda. Durante suas viagens, eles escutam o rumor de um antigo tomo escrito séculos atrás por um vidente Enoquiano. Os rumores indicam que esse tomo não só previu a Guerra Maldita, mas que também fala dos Marcados pelas Bruxas. Algumas lendas indicam que esse antigo livro conta explicitamente o que deve ser feito para libertar Morden da influência das Bruxas. Se os rumores forem verdadeiros, então o tomo é mantido nas profundezas da biblioteca enclausurada de Massif Helsen. É óbvio que os bispos negam que tal livro exista. Será que esse tomo existe? Se sim, como os Amaldiçoados podem se infiltrar nesse seguro monastério-fortaleza? Se eles o recuperarem, eles irão agir para libertar Morden ou irão passar os segredos para agentes das Bruxas em troca de um poder ainda maior? • Os personagens escutam falar de um pregador itinerante que alega saber uma forma de remover a Marca da bruxa. Ele até mesmo carrega as cicatrizes em seu corpo daquela que o transformou durante a Guerra Maldita. Ele é amigável e oferece as informações livremente. Infelizmente, o suposto pregador é na verdade um traidor que serve a uma das Bruxas. Suas direções levam os Amaldiçoados para uma armadilha que já pegou dezenas de outros Marcados pelas Bruxas. Podem os personagens evitar a armadilha? Se não, podem escapar da prisão, possivelmente liberando outros Amaldiçoados para que eles possam se juntar novamente a luta contra as tiranas? Personagens Humanos O cenário e as aventuras para Accursed são criados para focar nos personagens que carregam uma Marca da Bruxa. Entretanto, alguns jogadores podem estar mais interessados em interpretar um humano mortal neste cenário ao invés de uma das diferentes Linhagens. Todas as Linhagens das Bruxas foram desenvolvidas de forma consistente com a construção de raças do Savage Worlds. A intenção é que elas fossem razoavelmente balanceadas com personagens humanos. Na verdade, devido a Vantagem grátis na criação de personagem disponível para personagens humanos, um humano pode ser ainda mais adequado para jogar como um bruxo branco ou um alquimista. E ao incluir humanos em um grupo que também possui personagens Marcados pelas Bruxas, os Mestres são encorajados a aplicar a regra de ambientação “O Coringa é Selvagem” apenas se o personagem humano saca o coringa. Uma observação adicional a respeito de humanos que tenham o Antecedente Arcano (Bruxaria). Personagens humanos que manifestem o Profano obviamente não podem aceitar sua Marca, já que não têm uma. Ao invés disso, quando um bruxo mortal consegue duas ou mais ampliações ao usar Bruxaria, deve fazer uma rolagem de Espírito. Com uma falha, qualquer Maldito ou Marcado pela Bruxa a até um quilometro de raio fica ciente da atividade e sabe sua direção geral e distância. As reações, obviamente, ficam a cargo do Mestre.
164 • As armas de fogo de Manreia estão entre as mais sofisticadas em Morden. Durante a Guerra Maldita, estas armas deram grande vantagem para a Aliança. Agora, as tiranas têm controle sobre os inventores e artífices que podem criá-las. Muitas dessas pessoas são simpáticas com o movimento de resistência, mesmo com eles criando armas que serão usadas contra eles. A Ordem do Penitente recebeu um pedido para ajudar um inventor da Manreia a escapar de sua servidão ao Lorde Warlock, na esperança de trazer os esquemas de um novo rifle com ele. Os personagens devem ajudar em sua fuga, enquanto se certificam que o desenho pode chegar às mãos daqueles que podem explorá-los contra as Bruxas. Um Novo Pacto As aventuras descritas abaixo oferecem pontos chave para um arco de história que pode finalmente transformar a balança de poder em Morden. Os personagens jogadores podem ser os fatores chave para determinar de que forma essa transformação pode acontecer. Entretanto esses pontos do arco não precisam ser a totalidade da campanha. Mestres são encorajados a intercalar as aventuras com seu próprio desenvolvimento entre os segmentos dos Pontos Chaves da Campanha. Aventuras menos conectadas, principalmente aquelas nas metas e histórias especificas dos personagens podem ter um papel maior na formatação do arco como um todo. Qualquer elemento intercalado pode ajudar a determinar as motivações e fidelidades dos personagens. Essa Campanha de Pontos Chaves começa com o pressuposto que os personagens são Amaldiçoados e que pelo menos alguns dos personagens são membros da Ordem do Penitente. Na primeira aventura, os personagens fazem contato com os Adeptos de Aliyah. Trabalhando em conjunto com esse subgrupo, eles buscam encontrar um local ideal para uma nova nação de Amaldiçoados. Eles esperam que nesse local, os Marcados pelas Bruxas possam viver relativamente em paz, isolados daqueles que desprezam sua existência. Conforme a Campanha de Pontos Chaves continua, os Amaldiçoados descobrem uma grande quantidade de informações inesperadas. Ao invés de encontrar uma localização ideal para sua nova nação, eles descobrem um esquema das Bruxas que pode ter implicações desastrosas para todos em Morden. A menos que algo seja feito para impedir, o plano pode causar o retorno da Djinn em toda a sua majestade, reiniciando a Guerra Maldita e trazendo muito mais destruição para uma Morden já desolada pela guerra. Ato I: Conhecendo os Adeptos A primeira aventura começa fora dos muros de Massif Helsenn no sul de Valkenholm. Os Marcados pelas Bruxas se juntaram recentemente a Ordem do Penitente. Sua visita ao monastério-fortaleza serve como o estágio final de sua iniciação na ordem. Agora, eles são membros plenos, com todas as responsabilidades, assim como os privilégios associados à adesão nessa organização. Os Mestres são encorajados a iniciar a sessão lendo para os jogadores ou parafraseando o seguinte: Tendo acabado de completar sua iniciação formal na Ordem do Penitente, vocês partem para o monastério-fortaleza Enoquiano de Massif Helsenn. Os fiéis fornecem as provisões necessárias para que vocês possam explorar Morden. Não é esperado apenas que ajudem a suprimir as ameaças das Bruxas e seus Malditos, vocês também têm a missão de aprender mais sobre as tragédias que os mortais sofrem diariamente em suas mãos. Após uma hora da partida, vocês descobrem uma nota presa em um dos cantis. Ela pede para que vocês parem em uma capela próxima onde podem receber bênçãos adicionais. A nota fornece as direções e está assinada “Aliyah”.
165 Peça que os personagens façam um teste de Conhecimento Comum. Com um sucesso eles reconhecem que os Adeptos de Aliyah são um subgrupo da Ordem devotado a estabelecer uma nação onde os Amaldiçoados possam viver separados e em paz com os mortais. A nota, provavelmente, é uma tentativa de doutrinar os Marcados pelas Bruxas. Aqueles que visitarem a capela encontram uma jovem diaconisa Enoquiana, Jeanine Hasinger. Uma mortal, a diaconisa se mantém fiel a causa de criar um lugar onde os Marcados pelas Bruxas possam viver confortavelmente afastados da humanidade. Ela tem familiares que se tornaram Amaldiçoados, mas também parentes mais velhos que morreram na Guerra Maldita. Ela acredita que a separação é a melhor opção possível para uma existência pacifica. Após conversar com os personagens sobre sua causa, ela pede a ajuda deles. A diaconisa Hassinger conhece um acampamento nas montanhas à sudeste, um pouco além das florestas densas de Valkenholm. Esse acampamento é conhecido como Pelion (veja a coluna lateral). É um local de treinamento usado principalmente por Mongrels que desejam continuar a batalha contra as Bruxas, especialmente a Anciã. A diaconisa acredita que os Marcados pelas Bruxas podem recrutar Pelion para uma aliança com os Adeptos, isso poderia melhorar drasticamente suas chances de sucesso para fundar uma nova nação. Os conhecimentos contidos no acampamento poderiam fornecer uma base forte de liderança e estratégia, assim como um braço armado para qualquer jovem nação. Se os personagens concordarem, a jornada para rastrear o acampamento é surpreendentemente simples. Isso parcialmente se deve porque os batedores de Pelion reconhecem a presença de Marcados pelas Bruxas uma vez que eles estejam a um dia de viagem do acampamento. Personagens que consigam uma ampliação na rolagem de Rastrear podem reconhecer que a trilha foi feita deliberadamente. Após sua chegada ao acampamento, os Marcados pelas Bruxas podem encontrar com Schander Horatio (veja a coluna lateral) para que pleiteiem sua causa com ele. Ele escuta cuidadosamente o caso e pede para que eles realizem uma missão para provar sua devoção à causa. Ele sabe de um vilarejo próximo que está sendo molestado por um esfolado (página 136). Encontrar e eliminar o Maldito deve ser simples. Após a missão estar completa, Horatio dará inicio a sua tentativa de trabalhar com os Adeptos. Quando os personagens retornam à Diaconisa Hassinger, ela está impressionada com seu sucesso e pergunta se eles querem continuar trabalhando com ela quando puderem. Pelion Embora sua localização precisa mude regularmente, Pelion é um acampamento que se move nos vales das montanhas do Sul de Valkenholm. O lugar serve como campo de treinamento para Amaldiçoados que se envolvem ativamente em confrontos diretos contra as Bruxas e seus Malditos. Apesar da maioria dos seus habitantes e oficiais serem Mongrels, outras Linhagens das bruxas são conhecidas por ir treinar no local. Schander Horatio é o líder do acampamento. Ele é um Mongrel que abraçou sua maldição. Da cintura para baixo, seu corpo é de um centauro, enquanto seus olhos se projetam do topo de sua cabeça com hastes oculares como os de uma lesma. O homem tem uma alegria selvagem. Sempre ávido a ajudar aqueles que afirmam sua oposição contra as Bruxas, mas brutal em táticas e práticas que ele encoraja contra elas. Aqueles que questionem suas táticas ou que sejam relutantes em assumir medidas extremas ganham sua suspeita. Schander é receptivo com a idéia de uma aliança com os Adeptos, já que ele gosta da idéia de estabelecer uma base de operações mais segura. Entretanto, ele é relutante em desviar qualquer um de seus recursos existentes das batalhas que ele sente que devem continuar na região. Sua meta principal é causar tanto dano quanto possível às tiranas. Com seu orgulho, ele está disposto a aceitar riscos extraordinários para fazê-lo. Personagens que desejem permanecer em Pelion por qualquer período de tempo podem receber treinamento adicional em técnicas de combate, táticas e as vulnerabilidades das Linhagens da Quimera e da Bruxa de Sangue. Entretanto, em troca, espera-se que eles participem das incursões contra as Bruxas e seus recursos. Suas missões são variadas. Exemplos incluem ataques de guerrilha contra trens com vagões de materiais que pretendem cruzar os Picos Muralhanegra, recrutamento de outros Amaldiçoados e a eliminação de Malditos, principalmente nas perigosas Terras Afundadas.
166 Ato II: Para Longe Algum tempo após o primeiro contato da Diaconisa Hassinger, ela contata os personagens mais uma vez. É mais provável que isso aconteça após os personagens visitarem Massif Helsenn. Porém, se eles não tiverem planos de retornar ao local, eles podem receber a mensagem de outro capelão Enoquiano trabalhando com a Ordem do Penitente. O Mestre deve ler ou parafrasear o seguinte para começar a aventura: Os Adeptos de Aliyah estabeleceram contato com um novo pedido. Vocês recebem um pergaminho, selado com o símbolo da seita. Após abri-lo, vocês descobrem um mapa desenhado apressadamente, com as direções para uma região no sudoeste das Terras Longínquas, além de Cairn Kainen. A carta pede que vocês façam o reconhecimento de uma área específica. Seu principal dever é descobrir se ela é adequada para habitação. Ela deve ser defensável, deve ter terra que possa ser usada para agricultura e deve ser razoavelmente livre da mácula das Bruxas. Acredita-se que a localização esteja livre de habitantes mortais, mas isso também deve ser verificado. Uma vez que a área seja examinada, é pedido que vocês reportem sua adequação à Diaconisa Hassinger, próximo a Massif Helsenn. A jornada para essa região é tão monótona ou perigosa quanto o Mestre desejar. Em grande parte, isso deve ser baseado de onde os personagens começam sua viagem. Se eles escolhem viajar através de Cairn Kainen, eles podem encontram servos nascidos do caldeirão da Morrígan. Rotas mais tortuosas podem levar os Marcados pelas Bruxas através de outras partes desoladas das Terras Longínquas. Amaldiçoados criminosos ou até mesmo grupos de Malditos podem ser encontrados ao longo do caminho. Se o grupo inclui um Marcado pela Bruxa de uma nova Linhagem, esse pode ser um local ideal para interação com Malditos associados. Quando eles chegarem a seu destino – ou nos últimos estágios da viagem – o Mestre deve ser liberal com a oposição. Um encontro significativo deveria incluir interação com um bando desesperado de humanos tentando catar restos nas terras devastadas. Quaisquer grupos na área estão desesperados por suprimentos. Há pouca terra arável, poucos sinais de civilização e água potável limitada. Magia e guerra devastaram essa terra e há pouco esforço para recuperá-la. Marcados pelas Bruxas têm bastante suprimentos com eles, podendo ser facilmente trocados por informação. Alternativamente, se eles parecem muito esplendorosos, os pioneiros desesperados podem tentar tomá-los deles. O povo que vive nessa área é independente e deve ter grandes habilidades de sobrevivência para conseguir viver por bastante tempo. Entretanto, até mesmo o mais bem treinado descobre que esse ambiente é um desafio. Um grupo de humanos viajando através da região que não fique atento pode ser visto como uma presa viável. Dadas essas condições, encontrar seu destino é um desafio apenas para aqueles que não estejam apropriadamente preparados. O mapa que eles possuem é preciso, e procurar a área é mais uma questão de persistência do que habilidade. Conforme eles procurem, eles podem rapidamente descobrir o seguinte: A área não é apropriada para colonização imediata. Há córregos nas montanhas, mas eles precisam ser limpos antes que a água possa ser usada. Há terra que pode ser usada, mas foi contaminada por restos de feitiçaria, necessitando trabalho significativo para limpar. Um grupo de Marcados pelas Bruxas mortos vivos ou construtos devem ser os únicos a salvo ali por um longo período. Há grandes indícios de Bruxaria na região. Ela afeta todos os seus sentidos, por sua presença ser facilmente detectada. O Zalazade e a Garrafa Como os Marcados pelas Bruxas podem eventualmente descobrir, a garrafa contém uma porção da essência da Djinn. O Zalazade (pág. 152) está intimamente ligado ao espírito da Djinn. Assim que eles removem o artefato da região contaminada por Bruxaria, ele reconhece o espírito de sua senhora. Como um servo zeloso (ou traiçoeiro), ele está preocupado em rastrear a garrafa e descobrir seus segredos. No momento em que os Amaldiçoados deixam a região alvo, o Zalazade começa a rastreá-los e eventualmente observá-los. Ele reconhece o poder da garrafa, mas é cauteloso com qualquer um que a carregue. Uma vez que o Maldito os avaliou, ele decide se deve tentar subjugá-los e tomar a garrafa ou oferecer sua barganha de praxe. Os Mestres devem usar seu bom senso sobre como introduzir o encontro – possivelmente levando a vislumbres do Zalazade os observando nas primeiras aventuras. Consequentemente, ele pode ser encaixado em qualquer ato após os personagens recuperarem a garrafa.
167 Após gastar algumas horas e se ajustar à energia perceptível da Bruxaria, qualquer um dos personagens pode fazer um teste de Perceber. Aqueles que forem bem sucedidos reconhecem que a Bruxaria que emana do rio é mais poderosa que em qualquer lugar. Se alguém checar o rio, eles podem facilmente descobrir uma garrafa, mais ou menos do tamanho de um pequeno cantil. Ela parece ser feita de ouro, mas tem muito pouca ornamentação. Eles são completamente incapazes de abrir a garrafa e ela é impenetrável a todos os ataques físicos e mágicos. Entretanto, ela “cheira” a energia mágica. Qualquer Marcado pela Bruxa que carregue a garrafa recupera os Pontos de Poder de Bruxaria à taxa de um a cada cinco minutos (não funciona com mortais). Porém, ela também reduz a habilidade do conjurador de resistir à maldição. Carregar e usá-la desta forma os puxa um estágio em direção à Aceitação para cada semana completa que eles usem o artefato para recuperar pelo menos um Ponto de Poder. Quando o grupo se reporta à Diaconisa Hassinger, ela fica perturbada ao escutar que a região estava tão devastada. Ela esperava que a preparação para a colonização fosse fácil. Se o grupo é composto em sua maioria por mortos vivos e construtos, ela pergunta se eles podem ajudar a prepará-la. Caso contrário, ela pede para que eles espalhem a palavra para qualquer Amaldiçoado que eles contatem, já que isso parece ser um grande e difícil desafio. A Diaconisa está surpresa com o poder que eles descrevem da garrafa, e não sabe como proceder. Ela pede aos Marcados pelas Bruxas para que eles a mantenham, já que ela não tem um bom lugar para mantê-la a salvo. Se eles se recusarem, ela recomenda que eles encontrem um lugar para mantê-la em Massif Helseen. A Diaconisa Hassinger promete que ela irá procurar por quaisquer lendas sobre a garrafa e os deixará cientes se ela descobrir alguma pista útil. Ato III: Sobre Aquela Garrafa A aventura Novo Pacto volta quando os personagens recebem outra pista em informações sobre a garrafa encontrada nas Terras Longínquas. Os Mestres devem usar seus próprios critérios para definir quanto tempo se passou entre a sua recuperação e essa aventura. Se os personagens possuem o artefato, então tempo extra lhes dá mais oportunidades para explorar o seu poder – e potencialmente abraçar sua corrupção. Entretanto, se o grupo mostrar pouco interesse em usá-lo, então poderia ser mais oportuno adiantar com a revelação de seus mistérios. Esse Ato começa quando um representante dos Adeptos de Aliyah faz contato com os personagens. Isso pode ser através de uma carta que eles recebem quando chegam em uma capela Enoquiana ou pode ser através de contato direto com a Diaconisa Hassinger ou um personagem similarmente conectado. Mestres podem interpretar isso com conversação ou começar a ler ou parafrasear o seguinte: Um contato dos Adeptos os procuram oferecendo mais informações sobre a garrafa que vocês descobriram nas Terras Longínquas. Parece que há inúmeros Amaldiçoados vivendo na cidade oásis de Akert e acredita-se que eles têm informações sobre as Bruxas. Recentemente, um membro da Ordem que passou pela cidade ficou sabendo de uma mulher procurando um artefato, quando um iniciado Enoquiano se deparou com a descrição, ela bateu com aquela do que o grupo encontrou nas Terras Longínquas. Parece uma oportunidade ideal para saber mais sobre a garrafa. Infelizmente, não há mais informações disponíveis, e o Vargr que reportou o achado morreu em uma missão posterior. Uma jornada para Akert (veja a coluna lateral) pode ser desafiadora. Os Amaldiçoados devem passar através de uma parte do implacável deserto de Hyphrates. Essa pode ser a oportunidade ideal para um encontro com escaravelhos ou outros Malditos leais ao Faraó Memmon. Os Mestres devem usar seus próprios critérios para decidir o quão difícil pode ser encontrar uma pessoa em Akert que está procurando por uma garrafa. A mulher em questão é Amelia D’Ortelle (página 174). Amelia é extremamente curiosa sobre quaisquer estrangeiros que visitem a cidade. Ela também está desesperada para encontrar informações sobre a garrafa. Porém, ela é uma poderosa e paranoica Sombra. Ela não está disposta a confiar neles até que tenha a oportunidade de observá-los. Por isso, é provável que ela, inicialmente, use um testa de ferro como um agente para dar pistas falsas aos personagens e missões menores. O melhor seria os Amaldiçoados terem pelo menos duas missões menores fora de Akert antes de se encontrarem com Amelia. Alguns exemplos podem envolver investigações no deserto para descobrir tumbas perdidas em Hyphrates, uma missão para trazer um mortal ferido para as piscinas do oásis escondido ou até mesmo uma missão que necessite que trabalhem para ajudar um grupo de Malditos leais à Memmon. Introduzir uma exploradora Ofídia chamada Nisha pode ser útil, já que a personagem é recorrente no Ato VI (página 168). Ao longo destas missões,
168 os personagens devem ter oportunidade de perceber que Amelia os está observando das sombras, usando suas habilidades de Marcada pela Bruxa para fazê-lo (possivelmente com a adição do Zalazade). Apenas após os personagens estabelecerem uma reputação em Akert é que Amelia se apresenta formalmente e fala com eles. Nesse momento, siga para o Ato IV. Ato IV: Desproporcional Esse Ato começa quando os personagens interagem diretamente pela primeira vez com Amelia D’Ortelle (pág. 174). Supõe-se que isso acontece em um local de sua escolha, após ela tê-los observado em ação. Entretanto, se os personagens conseguirem algum meio de identificar e confrontá-la, eles podem ter a iniciativa nesta situação. Neste caso, os Mestres devem usar seu bom senso para ajustar a cena. Amelia convida os personagens para se encontrarem com ela em uma tenda no oásis Akert. De fora, a tenda é modesta, embora seu interior seja ornamentado e cheio de requintes. Ela oferece aos personagens uma variedade de iguarias, para que se sentem durante a reunião que ganha ares de um chá formal. Durante o decorrer da reunião, ela explica que um de seus aliados de confiança foi injustamente preso no Hexágono em Inverness (veja a coluna lateral). Amelia continua explicando que entre os prisioneiros está um noumenon (pág. 147) que é conhecido como o Semprevidente. Ele só foi capturado pela Aliança quando falhou na tentativa de assassinar o Rei Stefan de Valkenholm – após matar uma dúzia de seus guardas e vários de seus conselheiros. Amelia precisa que eles o libertem e o ajudem a atravessar a água salgada que cerca Inverness. Ela não pode arriscar fazer a jornada sozinha. Se eles parecerem receptivos com a ideia, ela explica que ela pode revelar os segredos da garrafa que eles possuem em troca da ajuda deles. Ela também avisa que o artefato é mais poderoso do que eles esperam e que há muitos que podem estar interessado em seus segredos. Ela se oferece para ficar com ela, então eles não arriscam perdê-la durante sua jornada. Se os Marcados pelas Bruxas concordam com os termos, a viagem para o Hexágono deve ser excepcionalmente traiçoeira. Como membros da Ordem do Penitente, eles podem viajar para a ilha e entrar na fortaleza através de sua posição. Apenas um guarda mortal para cada Marcado pela Bruxa os acompanha nas áreas em que eles fazem contatos com os prisioneiros. Os guardas acreditam nos membros da Ordem. Akert A Boca de Duat é um oásis isolado no norte de Hyphrates. Por séculos, a região foi desabitada por causa de suas lendas. Apesar de dizerem que as águas do oásis têm espetaculares propriedades curativas, também dizem que o lugar é assombrado. Especula-se que as Fadas da Luz podem ter habitado esse oásis antes da Guerra Maldita, o escondendo dos mortais com seu glamour e usando suas habilidades para protegê-lo. A Boca de Duat têm várias lendas associadas a ela, apesar de nenhuma dessas serem confirmadas. A água provém de uma profunda nascente, livre de contaminações e cristalina. Muitos acreditam que ela também é capaz de oferecer, às vezes, propriedades curativas assim como visões do futuro ou contato com os fantasmas das eras passadas. Por isso, muitos mortais são conhecidos por pagarem generosamente por garrafas de água retiradas da fonte ou por passagem segura para se banhar nas águas. Nos últimos anos, Lady Voyria – uma Ofídia que se mantém leal à Górgona – estabeleceu um enclave de cerca de uma centena de Marcados da Bruxa no oásis, que é chamado de Akert. Todos os seus habitantes são Marcados pelas Bruxas, a maioria deles continua leal às Bruxas que os criaram. E a maior parte deles são Ofídios e Múmias, mas membros de outras Linhagens das Bruxas também são aceitos. Nenhum dos habitantes tolera a presença de humanos mortais, geralmente os vendo apenas como escravos ou brinquedos. Lady Voyria é temperamental e inconsistente em seu governo na cidade. Normalmente, ela permite que seus residentes e visitantes vivam sem supervisão. Entretanto, quando Marcados pelas bruxas chamam sua atenção ela é conhecida por tomar atitudes de extrema generosidade ou extrema crueldade. Os Ofídios parecem ser guiados por suas emoções. Por causa desse misto de cidadãos leais e livres, dizem que as bruxas e seus Malditos circulam rapidamente por Akert. A maioria dos seus habitantes lutou na Guerra Maldita e aprendeu muitos segredos. Espiões tanto da Ordem como das Bruxas também existem. Por isso, oportunidades para os Marcados pelas bruxas leais a qualquer uma das causas prevalecem.
169 Como consequência, libertar o Semprevidente provavelmente terá ramificações de longo prazo em suas reputações, assim como com a Ordem, mas não é difícil. Se os personagens tentarem se infiltrar na construção e permanecerem escondidos, a situação obviamente se torna muito mais desafiadora. A prisão é bem defendida contra qualquer um que tente entrar por caminhos incomuns assim como quem tenta escapar dela. Ao longo de suas interações, Semprevidente é arisco e reservado com os Marcados pelas bruxas. Ele os trata como se esperasse que eles o resgatassem. Ele não responde a nenhuma de suas questões, muito menos é particularmente cooperativo. Se qualquer um dos personagens estiver carregando a garrafa, com uma rolagem bem sucedida de Perceber, os personagens podem notar que ele está observando o individuo de uma forma predatória. Os Marcados pelas Bruxas podem usar qualquer embarcação que eles tenham tomado para chegar a Inverness para partir. Notavelmente, eles devem forçar Semprevidente fisicamente para entrar nele, já que ele não pode cruzar água salgada por seus próprios meios. A jornada em si é sem complicações. Após chegarem à costa, o noumenon tenta roubar a garrafa e fugir, usando qualquer artifício disponível a ele. Entretanto, se ele sofrer qualquer dano, ele para imediatamente qualquer tentativa de recuperar a garrafa, ao invés disso, ele se foca totalmente em escapar deles. Se os personagens retornarem para Akert, eles descobrem que Amelia desapareceu. Procurar por ela ou perguntar a outros por informações revela pouco de sua partida. A única coisa que fica clara é que ela sabe a verdade sobre a garrafa e certamente se mantém leal a Hecate. Ato V: O Chamado de Cima Após libertar um prisioneiro de Inverness, os Adeptos de Aliyah estão compreensivelmente preocupados com a lealdade dos personagens. O líder deste grupo dentro da Ordem é uma Dhampir chamada Darcy Isabella Marquis-Vini (página 175). Sua reação deve ser baseada nas ações do Ato IV. Se os Marcados pelas Bruxas libertaram Semprevidente sem serem detectados – ou escolheram não o libertar – Os Mestres podem precisar de uma razão alternativa para o contato de Darcy. Uma abordagem pode ter a ver com Darcy estabelecendo contato para compartilhar informações sobre o incidente da fuga e pedir a ajuda deles para investigar isso. Os Mestres devem usar seu bom senso para decidir quando iniciar essa aventura. Se os persoO Hexágono Uma pequena ilha chamada Inverness fica ao sul de Hebron e era originalmente uma pequena vila pesqueira. Agora, ela abriga apenas o Hexágono: uma prisão mantida pela Ordem do Penitente em conjunto com Hebron. A instalação isolada mantém Malditos capturados e Amaldiçoados que serviram às bruxas. Escolásticos Enoquianos estudam – alguns dizem torturam – os prisioneiros em um esforço para aprender os segredos das Bruxas ou qualquer outra coisa de valor. O Hexágono é uma antiga fortaleza de pedra. Acredita-se que sua origem antecede a chegada da humanidade em Morden. Ainda assim ela se mantém um feito inigualável de engenharia. Suas enormes paredes sobem seis andares acima do chão com paredes lisas de pedra, desafiando os construtores modernos. As paredes externas cercam uma torre central hexagonal, que se ergue com quase trinta metros de altura. Abaixo do solo, um labirinto de túneis e celas isoladas se estende nas profundezas dos alicerces da ilha. São poucos aqueles que chegam nas embarcações de transporte e entram no Hexágono e conseguem emergir novamente. No ápice de Guerra Maldita, havia centenas de guardas e milhares de prisioneiros contidos no Hexágono. Conforme os recursos minguaram, muitos dos prisioneiros foram executados e os guardas realocados. Agora, há quem acredite que haja menos de cem prisioneiros e ainda menos guardas e pesquisadores dentro da enorme instalação. Entre aqueles que permaneceram estão inclusos os mais perigosos e poderosos inimigos que a Aliança já capturou – incluindo aqueles que não puderam ser executados. Outros são considerados valiosos para os contínuos esforços para expulsar as Bruxas de Morden. Guardas veteranos, incluindo alquimistas e bruxos brancos, são resolutos em seus esforços de proteger seus cativos. Marcados pelas bruxas associados com a Ordem podem visitar o Hexágono para falar com um prisioneiro, buscar informações em seus registros ou mesmo tentar descobrir as origens da construção. Os que se opõem podem chegar aqui como prisioneiros ou podem tentar libertar um aliado. Em ambos os casos, a segurança física da construção e a localização isolada torna tais objetivos um desafio significativo.
170 nagens foram muito evidentes em suas ações no Hexágono, então pode ser apropriado que ela se passe pouco tempo depois. Entretanto, se as ações foram feitas furtivamente, ela pode ser usada algum tempo depois que alguém percebesse que o Semprevidente fugiu. Uma complicação extra pode envolver se os personagens perderam ou não a garrafa. Se Semprevidente a obteve, então os personagens devem contatar a Ordem diretamente para relatar a perda. Isso também pode levar ao contato com Darcy. A abordagem de Darcy com os Amaldiçoados deve ser proporcional ao que iniciou o encontro. Se ela acredita que eles podem ser traidores, então ela está desconfiando deles e provavelmente inicia a discussão com suporte extra nas proximidades, preparados para combate. Neste caso, a Dhampir precisa de alguma prova da lealdade deles. Isso pode exigir que eles ajudem em uma perigosa missão. Porém, se ela acredita que precisa da ajuda deles para encontrar os autores, ela com certeza está mais aberta e confiante. Neste caso, ela os apóia diretamente e quer descobrir o que pode fazer para ajudá-los. Importante para este Ato é o fato de que Darcy tem informações adicionais sobre a garrafa. Através de suas conexões, ela descobriu que membros da Linhagem de Hecate estão desesperados para recuperá-la. Se os personagens perderam a garrafa anteriormente – ou a deixaram sob proteção da Ordem – Darcy acredita que Hecate ou um de seus Agentes, possivelmente Amelia, agora possui a garrafa. (Isso é verdade, mesmo se os personagens perderam a garrafa para Zalazade.) Darcy não sabe a natureza exata do artefato, mas acredita que a Rainha Negra está especialmente interessada em explorar seus poderes para dar seguimento a sua causa. Seu melhor palpite é que o artefato está de alguma forma ligado às habilidades da Djinn. Darcy ouviu falar de uma fortaleza – a Oubliette (página 173) – localizada nos Picos Muralhanegra. Ela acredita que, se Hecate ou seus agentes possuem a garrafa, é provável que eles a levem para lá. Ela teme para qual propósito sombrio ela serviria para a Bruxa e seus Malditos. Se os personagens ainda possuem a garrafa, Darcy os encoraja a pegá-la e fugir. Ela recomenda que eles sigam para o Mar da Discórdia – é improvável que os servos de Hecate os sigam lá. Ela suspeita que a melhor forma de a eliminar seria deixá-la nas profundezas do oceano bem afastado de Morden. Os Mestres que visem essa tática podem oferecer uma gama de diferentes cenários com os personagens tentando encontrar um navio e então um porto seguro. Malditos leais a Hecate, assim como Zalazade estão certamente tentando recuperar a garrafa. No momento em que os personagens perderem a posse dela, outro encontro com Darcy e um esforço de tentar recuperá-lo pode ser arranjado. Se os personagens perderam a garrafa, Darcy os desafia a recuperá-la de Hecate em Oubliette, ela recomenda que eles tentem juntar forças adicionais antes de fazê-lo. Ela recomenda que os personagens considerem visitar Pelion, Akert e até mesmo Massif Helsenn para encontrar ajuda adicional. Em cada uma dessas paradas é certo perder um pouco de tempo, mas uma visita bem sucedida a qualquer um destes locais pode significar um aumento considerável no número de Marcados pelas Bruxas que participarão na missão. Se os personagens demonstrarem sua oposição contra as Bruxas e foram suficientemente persuasivos, Darcy pode ser convencida a se juntar a eles na missão. Neste caso, ela pode
171 trazer cerca de cem membros devotos dos Adeptos de Aliyah com ela na missão. É sua esperança que com a vitória, eles possam reivindicar Oubliette como uma nova base de operações. Se os personagens conseguem uma forma segura de isolar a garrafa, isso efetivamente encerra O Novo Pacto. Apesar de que a garrafa pode eventualmente ressurgir, é provável que isso leve décadas ou séculos. Os personagens preservaram Morden da influência da Djinn e podem estar trabalhando com os Adeptos para encontrar uma nação isolada para os Amaldiçoados. Ato VI: Rivalidades Esse Ato apresenta dois encontros diferentes, porém paralelos, que podem ter espaço quando os Marcados pelas bruxas prepararem sua jornada para Oubliette. Ambos oferecem perspectivas nas maquinações políticas das Bruxas. As escolhas dos personagens em aceitar ou negar alianças podem representar ramificações maiores para Morden nos anos que se seguem. Isso porque a garrafa contém uma quantidade significativa da essência e poder da Djinn. Qualquer Bruxa que ganhar controle dela pode se tornar muito mais poderosa. Entretanto, uma Bruxa que não busque esse poder também pode usá-la para restaurar a existência da Djinn. Apesar de Hecate procurar o poder da garrafa para que ela possa ascender como Rainha Negra acima de suas semelhantes, duas outras estão focadas principalmente em lhe negar essa oportunidade. Partes interessadas A Quimera está intensamente focada em qualquer magia que possa manipular ou estender a vida. Ela acredita que a Djinn descobriu de alguma forma um meio de garantir imortalidade ao capturar uma parte de sua essência na garrafa. Ela não está certa de como isso foi feito, mas está extraordinariamente interessa em conseguir um entendimento do processo envolvido. Ela espera que isso leve anos para ser decifrado, e está ansiosa para devotar o tempo necessário para completar seus estudos. Ela está extremamente interessada no processo, mas a energia mágica atualmente contida na garrafa é uma anátema aos seus meios e de pouco interesse dela. Ao mesmo tempo, a Górgona parece manter uma vingança pessoal contra Hecate. Ela certamente tem suas próprias metas também, mas Melusine parece abraçar qualquer oportunidade de estragar os planos da Rainha Negra. Por isso, ela está interessada em interceptar a garrafa, embora tenha pouco interesse na tentativa de desbloquear seu poder. Ao invés disso, ela deve guardá-la, sabendo que ela poderia provocar Hecate com ela por séculos. Encontrando o caminho Personagens que gastem tempo em Akert podem encontrar uma Ofídia exploradora chamada Nisha. Quer eles tenham a encontrado ou não, a Marcada pela Bruxa tenta fazer contato nos dias que antecedem sua jornada aos Picos Muralhanegra. Ela explica que se mantém leal à Górgona e que ela foi incumbida de ajudá-los. A Górgona tem pouco interesse em obter a garrafa, mas está extremamente interessada em prevenir que a Rainha Negra a tenha. Nisha não confia nos Amaldiçoados e está relutante em trabalhar com aqueles que se voltaram contra as Bruxas. Porém, ela se mantém extremamente confiante e tem familiaridade com a localização de Oubliette. Sob ordens de sua senhora, Nisha foi encarregada de fornecer aos personagens passagem segura à construção. Ela não espera compensações por seus esforços – embora ela deseje tomar a garrafa, se os personagens a possuírem. Desde que eles se mantenham fieis a missão de parar Hecate, Nisha está disposta e é capaz de fornecer passagem sem serem percebidos a fortaleza da Rainha Negra. Não há nenhum truque nisso. Melusine está disposta a sacrificar uma ferramenta poderosa para atrapalhar os planos de Hecate e Nisha não tem outra escolha a não ser obedecer aos desejos de sua senhora. Turris Atra Assim que o sol se põe, em uma noite, os Marcados pelas bruxas encontram um grupo de vinte vermes-morcego (pág. 141). Os Malditos atacam os personagens, mas eles estão mais focados em conduzi-los para uma direção do que machucá-los diretamente. O ideal é que esse encontro aconteça em uma área arborizada, e as lemas-morcegos possam usar seu cuspe ácido para derrubar árvores, forçando suas presas a se moverem a uma direção especifica. Quando os personagens emergem de uma área densamente arborizada para uma clareira, eles reconhecem que estão na base de Turris Atra – a torre da Quimera. Assim que eles chegam ao local, as vermes-morcego se dispersam no céu noturno. Entretanto, um Mongrel encurvado, com o tronco de um macaco e membros de um polvo estranhamente se aproxima deles. Ele se apresenta como Martin Herrera e explica que é um servo da Quimera. Herrera se aproxima pacificamente e não faz movimentos bruscos. Ele foi ordenado a não
172 ferir os Marcados pelas Bruxas, e está disposto a se sacrificar se eles quiserem. Ao que tudo indica, ele negocia com eles de boa fé. Após as vermes-morcego terem partido, as forças de Turris Atra não fazem mais nenhum ataque – embora as portas fechadas não permitam a entrada, e não hajam janelas visíveis do lado de fora. Se os personagens escolherem executar Herrera, eles podem fazê-lo sem enfrentar consequências imediatas. Se eles desejarem partir sem falar com ele, eles também podem fazê-lo sem dificuldades. Se os Marcados pelas Bruxas concordarem falar com o Mongrel, ele tenta defender o caso da Quimera. Ele explica que ela deseja obter a garrafa, e que ela pode fazê-la desaparecer por séculos. Em troca, ela oferece recompensar generosamente os personagens. Isso pode incluir riquezas e conhecimento. Também pode incluir a remoção de suas Marcas da Bruxa. Com o que eles podem avaliar, Herrera fala a verdade, embora ele admita que nunca viu a Quimera remover a Marca da Bruxa. (Na verdade, ela não pode remover a marca de outra Linhagem.) Se os Amaldiçoados aceitarem trazer a garrafa para a Quimera, Herrera providencia a eles quaisquer suprimentos básicos que eles precisem no momento assim como um mapa detalhado que os leva para Oubliette. Ele é sincero em sua oferta de ajuda e entrega os materiais que eles requisitarem, desde que sejam razoavelmente comuns. Ato VII: Engarrafado Esse Ato começa com os personagens se preparando para o grande confronto com a Rainha Negra. Dependendo das decisões que fizeram anteriormente, eles podem estar liderando um grande grupo de veteranos da Guerra Maldita, ou viajando sozinhos. Eles podem estar viajando sob orientação de uma Ofídia que se mantém leal à Górgona, ou eles podem estar procurando o local com um mapa com poucas informações adicionais. A dificuldade geral da jornada deve ser proporcional às decisões que eles fizeram. Acreditava-se que os picos Muralhanegra eram intransponíveis antes da Guerra Maldita. Mesmo com um bom mapa, era fácil rodar e não sair do lugar. Incontáveis Malditos – normalmente nascidos do caldeirão e lobos da ravina – assombram as passagens e vales escondidos. É provável que sua força perca pelo menos alguns de seus elementos de suporte para estes perigos. Os Mestres devem usar seu bom senso na escolha da melhor forma de direcionar esses fatores. A Oubliette (veja a coluna lateral) está localizada em uma profunda fenda com mais de um quilometro de largura e três de comprimento, adjacente a uma montanha elevada. Devido a sua localização física, a luz do sol só atinge a área por algumas horas por dia. Isso nunca é o suficiente para atravessar a densa neblina que preenche a fenda e encobre a construção. Treze mastins da noite patrulham constantemente a fenda, atentos a qualquer sinal de ataque. A neblina também representa uma ameaça sobrenatural. Qualquer um que não seja da Linhagem da Hecate deve passar em um teste de Medo antes de entrar na neblina. Enquanto viajar através da nevoa, os Mestres podem pedir um teste de Espírito a cada duas horas. Qualquer um que falhe o teste sofre um nível de Fadiga, que não pode ser recuperado até deixar a neblina. Vários níveis de Fadiga podem ser acumulados, se forem necessários vários testes com o passar do tempo. Depois de atravessar a neblina, os personagens devem escalar a muralha ou derrubar a porta da Fortaleza Mahsoom. Uma parede de nove metros que cerca uma fortaleza central de vinte metros, deixando uma lacuna de onze metros entre eles. As paredes externas são de pedras brutas. A porta é de carvalho com
173 faixas de ferro e quase trinta centímetros de espessura. Três noumenons patrulham o topo dessa muralha. Se um mastim da noite encontra os personagens ou seus aliados dentro da neblina e tem a chance de avisar do ataque, aumente os guardas noumenons para doze. Atrás da muralha externa, a torre é uma estrutura delicadamente desenhada e ornamentada mais focada em arte gótica do que em medidas defensivas. Cada um dos seus seis andares superiores tem várias janelas e pelo menos duas sacadas ornamentadas. A ajuda de Nisha pode ser critica neste momento. Ela conhece um túnel natural próximo às montanhas que conecta ao labirinto sob Oubliette. A rota é longa e tortuosa. Também impede que seja levado quaisquer equipamentos ou animais maiores que Tamanho +1. Entretanto, ela atravessa completamente as defesas externas de Hecate, inclusive a neblina. Hecate mantém uma reserva de cem Malditos nos túneis abaixo do Oubliette. Contudo, estes normalmente são ordenados que esperem silenciosamente que ela os invoque. Como no momento ela está envolvida em um ritual com a garrafa, ela é incapaz de invocá-los. A critério do Mestre, noumenons ou Sombras podem fazer um destes Malditos se juntar à batalha. No total há duas dúzias de noumenons na Fortaleza Mahsoom. Qualquer um que não esteja patrulhando as muralhas externas continua na torre. Além disso, os Mestres podem escolher incluir várias Sombras que permanecem leais à Hecate assim como Amelia D’Ortelle. A Rainha Negra está realizando um ritual no nível mais alto da torre. Esse ritual serve para abrir a garrafa e absorver o poder que ela contém. Ele é extraordinariamente complexo e requer um mês inteiro de foco constante para ser terminado pela Bruxa. Durante esse tempo, a Bruxa permanece no centro de um complexo círculo de proteção precisamente desenhado no chão. A garrafa flutua na sua frente, brilhando levemente conforme sua bruxaria interage com a de Hecate. Por causa dessa intensa concentração, a Rainha Negra é incapaz de interferir diretamente com o conflito. Há vários resultados possíveis: • Se Hecate completa o ritual e abre a garrafa, ela absorve o poder que ela contém. Com seu poder adicional, ela é capaz de exercer sua influência em suas antigas irmãs. Nos meses que se seguem, a Guerra Maldita reinicia, dessa vez com a Rainha Negra liderando. As Bruxas começam a concentrar seus esforços para eliminar qualquer um que se oponha a elas. • Se o ritual for interrompido – simplesmente derramando sal sobre qualquer um dos desenhos de proteção em sua câmara, ou até mesmo os manchando – o poder da garrafa é solto, mas Hecate não consegue absorvê-lo. A Rainha Negra Desaparece – temporariamente enviada para uma de suas terras etéreas – e a Djinn retorna das Terras de Verão. A Djinn está grata por sua liberdade e oferece uma recompensa a cada um dos envolvidos na obtenção de A Oubliette Próximo aos limites dos Picos Muralhanegra, fica um vale isolado cercado por névoas etéreas. A Fortaleza Mahsoom – reduto de Hecate – está escondida ali. Criaturas fantasmagóricas dos pesadelos e terreno ilusório guardam a pavorosa cidadela. Poucos aventureiros ou temerários o suficiente para se aventurararem nas profundezas do vale, e nenhum mortal que entrou ficou conhecido por retornar. As neblinas agem como uma armadilha de entrada, dando à Fortaleza Mahsoom o nome de “A Oubliette”. As neblinas estão praticamente vivas e sua presença pode ser sentida mesmo fora dos Picos Muralhanegra. Muitos exploradores desavisados desapareceram na neblina, principalmente em tempos de lua nova. Escolásticos acreditam que essas neblinas são ligadas aos domínios etéreos de Hecate, entretanto apenas Hecate sabe o propósito dessas abduções. A Oubliette representa a base do poder de Hecate em Morden. Ela vê um tráfego intenso de noumenons e mastins da noite e outros Malditos leais à Rainha Negra. A todo momento ela tem dezenas dessas criaturas assim como Marcados pela Bruxa leais e até mesmo nascidos do caldeirão ajudando a proteger a instalação. Notavelmente, todos esses seres são capazes de se Desmaterializar. Por isso, a porta física da fortaleza raramente é aberta. Alguns especulam que em suas profundezas podem haver portais para outros lugares, conectados através de seus poderes etéreos. Outros acreditam que ela mantém os espíritos daqueles que ela matou em suas profundezas. Por fim há quem especule que a fortaleza representa a ligação física entre Morden e o lar das Bruxas. Eles teorizam que se ela for destruída, Morden pode ficar livre da influência delas.
174 sua liberdade com um desejo. Notavelmente, ela ressalta que o pedido não pode funcionar contra seus planos. • Recuperar a garrafa intacta requer que os Marcados pelas Bruxas, de alguma forma, a extraiam do círculo sem romper o ritual. Os Mestres devem usar seu bom senso para decidir o que é mais razoável para isso. Isso também pode deixar Hecate contida – pelo menos temporariamente – pelas proteções que ela criou para realizar seu ritual. Enquanto ela não puder agir imediatamente contra os Amaldiçoados – desativar as proteções de forma segura pode levar dias – ela certamente irá lembrar da aparência deles e irá procurar vingança em um encontro futuro. Se os personagens retornarem a garrafa para as forças da Quimera, através de Herrera, ela não mede esforços para cumprir suas promessas. Se eles insistirem que ela remova suas Marcas, ela envia vários Malditos para matar os Amaldiçoados agressivos. Amelia D’Ortelle Amelia é uma perfeita manipuladora, infiltrada em organizações para manipulá-los e promover as metas da Rainha Negra. Ela é uma mestra do disfarce, capaz de colocar uma nova personalidade tão facilmente como outros enfiam um par de botas. Ela usa suas habilidades para desaparecer rapidamente se seus planos forem descobertos, apenas para reaparecer em outro lugar com novos esquemas e uma nova personalidade. Usando suas diferentes personalidades, ela desenvolveu uma ampla rede de conexões dentro de uma variedade de diferentes grupos. Amelia sobreviveu como uma agente de Hecate desde antes da época da Guerra Maldita. Atualmente ela serve à Rainha Negra como uma de suas tenentes mais confiáveis, trabalhando para fortalecer os poderes de Hecate e garantir a queda dos rivais de sua senhora. Amelia é uma Sombra que abraçou completamente sua Marca da Bruxa. Ela também é uma líder talentosa, preferindo manipular de dentro e depender dos outros para qualquer trabalho físico sujo. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d12, Força d4, Vigor d8 • Perícias: Arremessar d8, Atletismo d6, Bruxaria d12, Conhecimento (Bruxaria) d10, Conhecimento (Política) d8, Coragem d12, Intimidar d6+2, Investigar d6, Lutar d8, Perceber d10, Persuadir d12+2, Subterfúgio d10, Provocar d6+2 • Carisma: +6, Movimentação: 6 (Movimentação voando 10, Subida 3), Aparar: 7, Resistência: 8 • Vantagens: Antecedente Arcano (Bruxaria), Assassino, Atraente, Camuflagem Espectral, Carismático, Comando, Conexões (muitas), Duro de Matar, Muito Duro de Matar, Especialista (Persuadir), Extremamente Focado, Focado, Inspirar, Mantenha a Formação!, Mestre Necromante, Muito Atraente, Nervos de Aço, Noção do Perigo, Obstinado, Presença de Comando, Profissional (Persuadir), Saque Rápido, Recarga Rápida, Vôo Espectral. • Complicações: Excesso de confiança, Vingativo (Maior), Voto (Maior: Servir Hecate) • Pontos de Poder: 30 • Poderes: adivinhação, aprimorar morto vivo, anular poder, aumentar/ diminuir característica, confusão, intangibilidade, leitura de mente, maldição, pesadelos, roubar ferimentos, sentidos do cadáver, voz da cova, zumbi. • Equipamento: Kit de disfarce, adagas, ferramentas e reagentes variados para Bruxaria. • Habilidades Especiais Medo: Amelia pode invocar o poder medo com uma rolagem bem sucedida de Espírito +1; o Modelo Pequeno de Explosão deve ser centrado nela. Ela reúne sua vontade por um turno inteiro se preparando para conjurar medo como sua próxima ação (sem movimento, sem ações múltiplas e deve evitar interrupção); ao fazer isso ela ignora até 2 pontos de penalidade na rolagem de Espírito mas perde o beneficio se não usá-lo. Se ela rola um 1 em seu dado de Espírito (independente do Dado Selvagem), ela não pode usar medo pelo resto do encontro ou até ela gastar um Bene para cancelar o Choque de Retorno. Fora da Realidade: Amelia recebe Aparar +1, Resistência +2 e ganha um bônus de +2 para resistir a todos os efeitos ambientais negativos (calor, frio, pressão, etc.). Doenças e venenos não a afetam. Ela deve fazer uma rolagem de Vigor sempre que deseja afetar objetos físicos. Desmaterializar: Amelia ganha uma forma de Cavar chamada Desmaterializar. Enquanto nessa forma, ela pode passar através de estruturas sólidas e pode
175 se fundir com o chão e viajar com sua Movimentação como uma ação. Ela pode atingir um oponente de surpresa ao se materializar, realizando uma rolagem resistida de Subterfúgio contra o Perceber do alvo. Se Amelia vencer, ela ganha +2 para atacar e no dano naquele turno, +4 se conseguir uma ampliação. Amelia deve se tornar completamente corpórea para realizar o ataque. Se a vítima vence e estava Aguardando, ela pode tentar interromper o ataque dela normalmente. Ela não pode ser atacada fisicamente enquanto estiver desmaterializada a menos que o atacante use itens ou arma mágicas ou poderes sobrenaturais. Aura Sobrenatural: Qualquer criatura de inteligência animal [aquelas com a Astúcia designado com um (A)] sente automaticamente a presença sobrenatural da Sombra a uma distância de até 6 quadros e não irá se aproximar de bom grado à Sombra. Se forçado a isso, seja através de ameaça ou coação, o animal entra em pânico e se move imediatamente com sua Movimentação total mais dado de corrida para longe da Sombra e está Abalado. Vulnerabilidade (Sal): Quando exposta a sal ou água salgada, Amelia sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de Características. Poderes com uma manifestação de Sal que causem dano ou armas cobertas de sal causam um dano adicional de +2. Amelia não pode atravessar água salgada ou quebrar uma linha de sal com suas próprias forças. Darcy Isabella Marquis-Vinci Darcy é um farol para aqueles Amaldiçoados que buscam alivio na Igreja Enoquiana das constantes lutas do mundo; Com uma palavra de conforto, um pouco de cuidado ou apenas um momento de conversa, ela está lá para ajudar e dar socorro não só para seus corpos, mas também para suas almas. Darcy lidera um subgrupo da Ordem do Penitente conhecido como Adeptos de Aliyah. Desde o desaparecimento de Aliyah, ela assumiu as rédeas para conduzir o grupo para a meta de estabelecer uma nação livre de Amaldiçoados. Por ela ter aceitado completamente a sua Marca da Bruxa, alguns a veem como uma pária. Entretanto, ela acredita que qualquer tentativa de reter humanidade é o caminho para a ruína. Apesar de sua maldição Dhampir, Darcy é uma alma de coração bondoso que tenta manter suas paixões sob controle. Seu coração está no lugar certo, mas ela tende a agir de acordo com seu fervor zeloso. Felizmente, sua inteligência aguçada e sagaz a permitem ver através das camadas de ofuscação para ver a verdade. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10, Espírito d12, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Conhecimento (Bruxas) d10, Conhecimento (Fé Enoquiana) d10, Coragem d12, Curar d6, Intimidar d6, Lutar d10, Manha d4, Perceber d10, Persuadir d12+2, Provocar d4, Sobrevivência d8, Subterfúgio d10 • Carisma: +11, Movimentação: 9, Resistência: 6 • Vantagens: Ambidestro, Arma Predileta, Arma Predileta Aprimorada (Adaga), Atraente, Carismático, Conexões (Fé Enoquiana), Enoquiano, Especialista (Persuadir), Focado, Fúria de Sangue, Ligeiro, Lutar Com Duas Armas, Mestre (Persuadir), Muito Atraente, Noção do Perigo, Obstinado, Penitente, Profissional (Persuadir), Salto Gracioso, Seguidores, Veterano da Grande Congregação • Complicações: Inimigo (Maior: Bruxa de Sangue), Leal, Obrigações (Maior: Ordem do Penitente e Adeptos de Aliyah), Pacifista (Menor), Voto (Maior: Ajudar os Amaldiçoados). • Equipamento: Adagas gêmeas. • Habilidades Especiais Dependência de Sangue: Darcy deve consumir sangue humano diariamente. Poderes que afetem sangue ganha um bônus de +2 contra ela. Visão no Escuro: Darcy ignora as penalidades para atacar em Penumbra ou Escuridão. Fraqueza (Luz do Sol): Darcy sofre uma penalidade de -2 em todos os testes quando estiver diretamente sob luz solar. Fraqueza (Madeira): Darcy sofre o dobro de dano de armas feitas de madeira.
176 Conheça a linha Accursed! Areia e Pedra fornece informação adicional sobre as nações de Hebron e Hyphrates, além de ganchos de aventuras e ainda introduz três novos Malditos assim como Complicações e Vantagens específicas para essas culturas. A Banshee do Lago Finnere é uma aventura completa que pode ser jogada isoladamente ou dentro de uma campanha, além de fornecer detalhes sobre a região de Lago Finnere e do seu povo no norte de Cairn Kainen e novos Malditos. Armas de Dagerov é uma aventura de longa duração que pode ser jogada como um evento isolado ou parte de uma campanha. Fornece detalhes sobre Dagerov e o povo de Steppengrad.