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Published by fefoveb900, 2023-04-16 01:06:38

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50 eram abundantes. Entretanto, algumas eram menos bondosas incluindo aquelas que roubavam crianças, pegavam itens preciosos ou tratavam os humanos como nada mais do que bens móveis. O desafio para qualquer um que tinha a chance de interagir com estes seres era identificar as fadas amigáveis – conhecidas como Fadas da Luz – das traiçoeiras, as Fadas da Escuridão. Isso era particularmente desafiador pelo fato das fadas terem relações limitadas com a humanidade. Enquanto elas viviam em um lugar que parecia ser próximo, suas idas e vindas tinham pouco sentido ou razão para as percepções de um humano comum. Na verdade, a mentalidade e filosofia das fadas eram definitivamente inumanas. Suas ideias de escambo, propriedade e até mesmo tempo eram tão diferentes das dos meros mortais que qualquer tipo de entendimento era limitado. Devido a isso, o que parecia ser um acordo razoável para um grupo de humanos, para as fadas poderia ser menos. Além disso, qualquer negociação entre uma fada e um humano poderia ter ramificações significantes que nenhuma das partes poderia esperar. Como consequência, as fadas muitas vezes entravam em conflitos com humanos que elas viam como não confiáveis, enquanto humanos cresciam temendo as fadas que viam como traiçoeiras. Em ambos os casos, isso decorre de uma diferença essencial e quase inevitável de suas percepções. As fadas muitas vezes eram capazes de interagir com o mundo de formas que a humanidade não conseguia compreender. Elas tinham habilidades arcanas que podiam transformar o mundo de maneiras inusitadas – incluindo mudanças nas transformações das coisas vivas e alterações de coisas não vivas, geralmente acionando também mudanças emocionais. É por essa razão que há incontáveis lendas das fadas fazendo com que as pessoas se apaixonem por outras. Contos populares também falam das fadas criando gemas e metais preciosos a partir de materiais sem valor ou fazendo com que campos de grãos amadureçam. Não surpreendentemente, os humanos mortais há muito estão atrás destes talentos. Muitas vezes as fadas estavam dispostas a exercer suas habilidades em serviço da humanidade, mas sempre em troca de algum pagamento. Em muitos casos um mortal estaria disposto a negociar algo que parecia ser sem valor para eles, mas precioso para as fadas. Entretanto, mais frequentemente, um humano poderia trocar algo com a fada sem entender toda a repercussão da barganha. Não se sabe quantos humanos trocaram emoções ou memórias com as fadas em troca de algum serviço, mas poucos reconheciam o verdadeiro valor de sua perda até que o trato fosse feito. Se não fosse pela maldição da Guerra Maldita, os acordos entre a humanidade e as fadas poderiam continuar sendo um grande mistério. No entanto, nos últimos dias da Guerra, a Aliança da Luz reconheceu a natureza verdadeiramente terrível de sua situação. As Terras Longínquas há muito tinham caído, e as suas forças estavam engajadas em uma batalha com várias frentes. Com o exército da Djinn em Hyphrates e a Perda da liderança de Cairn Kainen, as nações que compunham a Aliança estavam seriamente comprometidas. Desesperado, o Rei Stefan tentou selar um pacto com o Rei Auberon das Fadas da Luz. O custo deste negócio é desconhecido, mas é provável que envolvesse algum tipo de interesse próprio. Claramente, as Fadas da Luz não estavam mais entusiasmadas com a presença das Bruxas e seus Malditos do que os defensores humanos. Estudiosos Enoquianos especulam que isso se deve a sua interação sobre seus diferentes entendimentos sobre o reino mágico, mas não há nenhuma evidência concreta para confirmar ou negar isso. No entanto, o que é claro, é que após a traição, não há fadas sobreviventes que ajam com bondade com a humanidade. Ao contrário, aquelas que sobreviveram claramente veem os mortais como nada além de brinquedos. Suas negociações também ganharam táticas muito mais rigorosas. Quando um humano tenta ganhar o favor de uma Fada da Escuridão, sempre há um preço físico – e normalmente horrível – incluso como parte da negociação. Onde as Fadas da Luz podem querer uma memória ou o prazer do amor, as Fadas da Escuridão preferem pegar dor e crueldade como pagamento – preferencialmente quando o sofrimento é recém-aplicado. Atualmente, apenas as Fadas da Escuridão continuam ativas em Morden. E mesmo elas raramente são vistas – exceto pelas poucas que trabalham em conjunto com as Bruxas. As Fadas da Escuridão são nativas das Terras Invernais, que aparentemente interagem com Morden de forma inconsistente e lugares variados. Sua presença e ações são imprevisíveis, mas sempre são motivadas por interesses próprios. A Fé Enoquiana Quando os primeiros colonos cruzaram a ponte relâmpago para Morden, eles trouxeram a Religião Enoquiana com eles. Nem todos eram seguidores devotos – principalmente aqueles que se estabeleceram onde eventualmente seria Hyphrates – mas a religião estava bem estabelecida e já existia por milhares de anos. O foco


51 central de sua crença envolve um único criador todo poderoso que fez o mundo de Saturnyn e os continentes e continua a observá-lo; A religião é monoteísta, e prega que o seu Criador irá retornar para fornecer ao mundo sua salvação final no seu momento de maior necessidade. Os seguidores devotos do caminho Enoquiano mantêm três virtudes como o cerne final da experiência humana. Estes três são Gratidão, Generosidade e Diligência. É esperado que os seguidores apreciem o mundo ao seu redor e mostrem agradecimento em sua vida cotidiana. Espera-se que eles evitem desperdício e compartilhem as bençãos que o Criador providenciou com aqueles ao seu redor. Finalmente, é esperado que eles usem os dons que receberam para trabalhar de forma firme para que possam melhorar o mundo. Enoquianos sentem que estas três virtudes são a expressão final da providência do Criador. Aqueles que efetivamente as abraçam são indivíduos que podem habitar dentro do abraço do Criador. Inversamente, aqueles que ignoram essas virtudes estão condenados a passar suas pós-vidas em um estado de tormento perpétuo, enquanto tentam compensar por suas ações durante suas vidas. Então enquanto certamente há uma recompensa oferecida aos fiéis, há uma ameaça significante àqueles que estão no limiar do que acreditam. Claro que, na prática, poucos são diligentes em seguir estas crenças como os grandes ideais sugerem. Da mesma forma, há variedades de diferentes interpretações para a fé, não apenas entre as diferentes nações de Morden, mas também dependendo da região. Isso porque os bispos que supervisionam as diferentes áreas de Morden tendem a transmitir à fé de forma diferente para os padres e monges que pregam sob seu direcionamento. Notavelmente, o Conclave de Bispos Enoquianos aceitou e até mesmo abraçou essas variações. Ao invés de criar um ar de hostilidade, diferenças no foco sempre são compartilhadas e discutidas. Após as reuniões do Conclave, muitos bispos geralmente retornam para seus bispados e revisam o estilo educacional de seu foco. Isso ocorre em parte porque nenhum bispo detém autoridade sobre outro. Em vez disso, todos os membros do Conclave são considerados companheiros, independente da experiência ou dos elementos particulares de seus Bispados. Antes da Guerra Maldita, os Enoquianos geralmente pregavam a virtude da Gratidão acima das outras. Isso porque suas terras eram férteis e havia poucos que viviam em estado de necessidade constante. Quando invariavelmente havia membros da população com necessidade de ajuda, a generosidade da região era maior do que o previsto. Generosas doações feitas à igreja eram mais do que adequadas para ter certeza que alguns realmente nunca sofreriam. Desde que as nações caíram para a Grande Congregação, o mundo mudou e a fé se dividiu. Em muitos lugares, os bispos mudaram seus focos, exigindo que os fieis fossem diligentes o tempo todo. Eles reconheceram que a única esperança de sobrevivência possível seria uma quantidade aparentemente infinita de trabalho duro. Outros acreditavam que até mesmo as miseráveis porções disponíveis deveriam continuar sendo compartilhadas entre os necessitados. Por essa razão, eles pregavam uma mensagem que se focava inteiramente na Generosidade. Notavelmente, ainda há elementos que continuam a pregar contra as Bruxas e seus Malditos. Quando suas atividades são confirmadas, invariavelmente os Malditos queimam as igrejas até o chão e infligem represálias públicas contra os líderes responsáveis da igreja. Apesar disso, a resistência e sua afiliação com a Fé Enoquiana continuam crescendo. Muitos constantemente lembram seus seguidores que as Bruxas resumem os exemplos daqueles que ignoram as virtudes sagradas. Por isso, eles sabem que todos aqueles que sofreram o toque de uma Bruxa estão condenados a uma pós-vida de penitência com o Criador. Os Adeptos de Aliyah Para o observador casual, a Ordem do Penitente parece ser uma estrutura monolítica na qual seus membros, os Amaldiçoados, andam em sintonia um com o outro em direção a um objetivo em comum. Isso não poderia ser mais distante da verdade. Dentro da Ordem do Penitente há incontáveis “panelinhas”, facções e subgrupos, todos competindo por poder, membros de prestígio entre a mais alta hierarquia Enoquiana. Alguns se unem de acordo com a Linhagem da Bruxa, outros de acordo com linha política, social ou cultural. Existem grupos tentando conseguir mais direitos para os Amaldiçoados dentro da Igreja e da sociedade de Morden como um todo, enquanto outros procuram isolar e repatriar os Amaldiçoados em terras distantes. Um dos que tem mais voz é um grupo que se chamam de Adeptos de Aliyah. Os Adeptos são um grupo de Amaldiçoados que trabalham para a criação de um estado Amaldiçoado independente, um lugar de e para as crianças criadas pela Grande Congregação. Nomeado por sua líder, uma carismática Damphir do sul da Manreia, esse grupo lentamente tem reunido recursos e apoiadores ao


52 longo da última década. Membros vasculham os destroços restantes de Morden e até mesmo atravessam de volta para as Terras Longínquas em busca de um lugar perfeito para construir um novo lar Amaldiçoado. Eles esperam construir um lugar livre da intolerância e interferência humana, uma terra em que eles possam viver o resto de seus dias em relativa paz e, assim esperam, algum conforto. Nem todo o Amaldiçoado concorda com esta missão, e a maioria dos oficiais Enoquianos que escutaram sobre o movimento ficaram indiferentes. O resultado final, sejam os Adeptos bem-sucedidos em sua missão de criar um novo lar para os Amaldiçoados ou se falharão espetacularmente, ainda não se sabe. No entanto, a ideia de um lugar para se estabelecer e se distanciarem dos horrores do passado é incrivelmente atraente para a maioria dos Amaldiçoados. Mais e mais Amaldiçoados se juntam aos Adeptos a cada dia. O Futuro de Morden Atualmente Morden é uma região de governos fantoches. Os servos que as Bruxas abandonaram agora povoam as nações que elas conquistaram. Em alguns lugares, estes malditos respondem diretamente aos membros sobreviventes da Grande Congregação que ficaram para trás para experimentar ou brincar com suas novas aquisições. Em outros, os Malditos no poder continuam lutando contra elementos sobreviventes da resistência mortal. A maioria da população é mantida sob controle através de racionamento severo e uma cultura caracterizada pelo medo e brutalidade. Muitos dos sobreviventes de Morden – os inocentes, os feridos e os covardes – fugiram para as ilhas do Mar da Discórdia. Em alguns destes lugares, como Porto Amargura, eles sofrem com racionamento e superpopulação. A maioria aceita de boa vontade em troca de ficar livre das Bruxas e suas criações. Em outras ilhas, os desesperados encontraram pouca esperança ou salvação, já que encontram outros perigos. Trocando a morte nas mãos das Bruxas por mortes nas mãos de outros terrores. Aqueles que lutam contra, continuam sonhando com o dia em que eles possam retornar para as casas que outrora eles conheceram e amaram. Esperando que algum poder possa expulsar as vis entidades que destruíram sua terra. Dentro das nações caídas, a maioria dos mortais luta com unhas e dentes para sobreviver a cada dia. O racionamento continua, já que os governantes exigem dízimos horríveis. Aqueles que trabalham na terra são em grande maioria sobreviventes da guerra. Muitos eram muito velhos ou fracos para se juntarem aos Exércitos da Luz. Entre os veteranos que retornaram, a maioria mal cicatrizou física e mentalmente. Eles lutaram contra horrores e perderam porções deles mesmos; A maioria tem pouco desejo em viver e menos energia ainda para lutar uma guerra que já perderam. Apesar disso, há alguns que continuam resistindo. Entre estes, os guerreiros da Invicta Parnath lutam porque se recusam a aceitar que a guerra já foi perdida. Outros lutam desesperadamente para obter algum tipo de vingança, por fervor religioso ou simplesmente por determinação cega. Os veteranos sobreviventes dos Exércitos da Luz são poucos, mas eles são astutos. Eles têm estudado o inimigo por décadas. Os soldados sabem as fraquezas de seus inimigos e eles reconhecem suas forças e suas limitações. A cada mês que passa há menos ataques, mas eles continuam se tornando mais efetivos, conforme estes guerrilheiros se tornam mais desesperados. Talvez o mais importante, há os Amaldiçoados da Ordem dos Penitentes. Outrora terrores para a humanidade, agora eles são considerados traidores pelos Malditos e Bruxas. Em contraste, os mortais que estudam a situação agora os veem como um dos poucos grupos sobreviventes de heróis em potencial. Com disciplina e organização, são estes homens e mulheres transformados em amaldiçoados que possuem os poderes necessários para superar a bruxaria. Não apenas porque seus poderes podem ser usados para reconhecer unidades inimigas, mas porque seus corpos são adequados para superar seus oponentes diretamente. Em alguns casos, seu entendimento inerente da Bruxaria oferece uma enorme vantagem, quando desejam lutar contra os mesmos seres que os usavam como ferramentas. No fim das contas, os Amaldiçoados são os mais propensos a ajudar Morden a escapar da tirania das Bruxas. Se um número suficiente puder ser persuadido a usar suas habilidades profanas pela humanidade, então eles poderiam remodelar o mundo. Isto só pode ser possível se surgirem líderes. Isso exigiria heróis que concentrem e coordenem os diferentes Amaldiçoados em um grupo capaz de eliminar aquelas que, injustamente, mantêm o poder, as mesmas pessoas que os condenaram com suas Marcas da Bruxa.


53 Terras Longínquas A história das Terras Longínquas é trágica. Outrora, as Terras Longínquas eram as terras mais selvagens, mais vibrantes, mais indomáveis e livres de Morden. Colonizada há mais de 700 anos antes das Bruxas e seus exércitos cruzarem a Muralhanegra, as Terras Longínquas eram originalmente lar de pioneiros, aventureiros e comerciantes visionários. As Terras Longínquas eram verdejantes, ricas em flora e fauna, e eles só foram limitados em seu desenvolvimento pelo crescimento da riqueza e influência dos reinos mais ao sul como Hyphrates e Manreia. Algumas pessoas desejavam grandes espaços abertos e novas oportunidades para enraizar a cultura e civilização das regiões sul e oeste de Morden. Estes Colonizadores se dirigiram para o norte, para as sombras da Muralhanegra e lá eles fundaram as Terras Longínquas. Três reinos formavam as Terras Longínquas: Sombraprofunda, Rioprimavera e Mardoloroso. Por séculos, estes reinos formavam as confusas fronteiras de Morden, lar de caçadores, e os colonizadores mais teimosos. Andarilhos, vagabundos e oportunistas de outras nações de Morden completaram a população das Terras Longínquas. Com o tempo os reinos cresceram até rivalizar com os outros reinos em população, civilização e poder militar. O reino mais importante nas Terras Longínquas era Rioprimavera, localizado centralizado, ao norte das vastas florestas de Valkenholm. Rioprimavera era lar de uma população orgulhosa, bélica, dura e atlética. As competições de habilidade e força na escalada celebradas pelo povo de Rioprimavera são lendárias e eles celebravam os muitos heróis que batalharam contras as feras agressivas que habitavam dentro das profundezas das montanhas. Rioprimavera tinha um grande e bem treinado exército, composto em sua maioria por blocos de lanceiros apoiados por cavalaria leve. Mardoloroso era o reino mais a oeste das Terras Longínquas, no extremo norte de Steppengrad. Os assentamentos eram grandes próximo à costa do Mar da Discórdia, e seus cidadãos eram um povo resiliente e resistente – em sua maioria marinheiros, pescadores e fazendeiros. Mardoloroso resistiu a inúmeros desastres ao longo de sua existência, desde tufões e inundações a terremotos devastadores. Entretanto, o povo de Mardoloroso sobreviveu e prosperou apesar destes contratempos. A costa atingida pelas tempestades de Mardoloroso criou alguns dos marinheiros e capitães mais corajosos já conhecidos. E sua força bem treinada de fuzileiros navais estava apta a derrotar forças muitas vezes maiores em tamanho em qualquer encontro marítimo. A leste ficava Sombraprofunda, exuberante com colinas verdejantes e planícies varridas pelo vento. O reino servia como celeiro de Morden, cheio de rebanhos de ovinos, bovinos e cervos peludos no inverno, lar de fazendeiros, caçadores e rastreadores – seu povo estava em sintonia com a terra e as estações como poucos. Os defensores de Sombraprofunda eram uma força móvel feita de mateiros, gatunos e um grupo surpreendentemente eficaz de cavaleiros, os lendários Cavaleiros das Sombras. As Terras Longínquas foram as primeiras a sofrer quando as Bruxas e suas hordas vieram para Morden. O povo das Terras Longínquas lutou por cada centímetro de suas terras. Eles resistiram – na verdade, eles batalharam até o fim. E, por todo o seu valor, as Terras Longínquas caíram. Os sobreviventes foram reunidos nos acampamentos das Bruxas e um a um eles foram transformados em paródias de suas antigas vidas. Alguns se tornaram Malditos, outros transmutados nos temidos Nascidos do Caldeirão. Entretanto, a maioria dos habitantes das Terras Longínquas estava destinada a se tornar Amaldiçoados, servindo sem vontade como tropas de choque contra as nações restantes de Morden. Porto Amargura Porto Amargura fica no sudoeste de Morden, a uma semana de vela de Palmyria. Antes do início da Guerra Maldita, a ilha se tornou um paraíso para piratas, contrabandistas e outros indesejáveis. A cidade cresceu para servir as necessidades deles, o que fez com que sua reputação fosse de um perigoso e desagradável porto livre. Não há um órgão central de governo em Porto Amargura, apenas um ninho de cobras composto de facções piratas. Eles governam diferentes áreas como pequenos feudos, cada um com suas próprias leis e punições. Os piratas tiram proveito de refugiados, extorquindo seus bens e os sujeitando a todas as maneiras de humilhação. A maioria dos refugiados vive em condições desesperadoras, apertados em cortiços superlotados e infestados de vermes ou vivem mendigando nas ruas. Alguns têm sorte o suficiente para conseguir trabalho, mas a maioria se voltou para a vida do crime. A vida em Porto Amargura é desagradável, brutal e curta. Aqueles que vêm como refugiados anseiam pelo dia em que possam voltar para seus lares.


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55 Capítulo 2 Os Amaldiçoados Um relâmpago cintilou através do céu, delineando um amplo conjunto de ruínas em destruição no alto da colina. Sarder se abaixou próximo a um grupo de árvores na base da colina, seu olhar se fixou na outrora magnífica mansão. O Renascido checou metodicamente a prontidão de seu mosquete, ajustando o encaixe da lâmina da baioneta de prata fixada na ponta. Pela primeira vez ele estava satisfeito quando falou “Lá em cima. Este é o covil da Bruxa.” D’argen balançou a cabeça, seu chapéu de aba larga derramava água e sombreava suas feições assustadoramente belas. Alto e esguio como uma lâmina, o Dhampir exibia toda a graça inumana de sua ancestralidade vampírica. “Não temos muito tempo.” Respondeu ele, facilitando o ajuste de sua rapieira na bainha. “Se não interrompermos o ritual antes da meia noite, a vila irá sofrer.” “Eu gosto daquela vila. Seria uma pena perder acesso à livraria dela.” Uma voz profunda retumbou, ecoando o estrondo do trovão das nuvens de tempestade acima de suas cabeças. Uma grande sombra se arrastou pelo mato quando Von Coric se juntou a eles. Um Golem, Von Coric era uma criatura que foi feita, não nascida – seus braços costurados na carne de soldados mortos. Um par de parafusos brutos se projetava de seu pescoço, e sua testa saliente fazia muitos subestimarem sua inteligência. Entretanto, foi a cuidadosa investigação do Golem que levou o grupo aqui para a mansão. Van Coric removeu um pequeno par de óculos de bolso e os limpou com um lenço. “A lua está subindo. Precisamos nos apressar.” Sarder já estava em movimento, seu manto rasgado agitava-se ao redor dele conforme o Renascido se misturava à noite como uma sombra silenciosa. É sempre uma surpresa descobrir o quão silenciosamente um homem morto pode se mover. D’argen se posicionou na retaguarda, seus sentidos ampliados procuravam na escuridão por qualquer ameaça. A tempestade estava acabando, e raios de luar se lançavam através das nuvens para iluminar a passagem do pequeno grupo rumo à sua meta. A mansão parecia deserta, suas janelas escuras e seu teto meio desabado. A porta se inclinou embriagadamente para o lado. D’argen e Von Coric cruzaram cuidadosamente a soleira da porta, o Golem encarando com curiosidade as pinturas desbotadas penduradas nas paredes enquanto o Dhampir zombava da decoração antiga. Uma mão em decomposição bateu no ombro de D’argen, parando o movimento do Dhampir. Sarder retornou tão silenciosamente quanto sua partida e D’argen reprimiu um grunhido. “Perigo.” Sibilou o Renascido. “Eu sinto a proximidade de um Maldito.” Von Coric sacou sua pistola de pederneira e puxou seu facão. D’argen puxou à memória um encanto de fogo, preparando para soltar sua magia sobre seus inimigos. O uivo de um lobo ecoou de algum lugar atrás do grupo e todos os três Amaldiçoados puderam sentir suas Marcas da Bruxa queimar em alerta. Von Coric escolheu aquele momento para constatar o óbvio. “A Bruxa sabe que estamos aqui.”


56 Quem são os Amaldiçoados? A principal experiência que Accursed permite é que os jogadores interpretem monstros, lutando contra grandes males sobrenaturais para libertar uma terra conquistada. Estes monstros são os Amaldiçoados – um povo antes normal transformado em formas monstruosas através de uma maldição das Bruxas. A maldição tem uma forma física no corpo do Amaldiçoado através da marca da bruxa, um símbolo marcado em sua pele que apresenta a natureza de sua maldição específica. Uma Grande Congregação de Bruxas lançou uma invasão de conquista contra as nações aliadas de Morden. Como parte deste ataque, oito Bruxas transformaram milhares de humanos comuns em Amaldiçoados. As Bruxas forçaram suas criações a lutar nas linhas de frente contra seus antigos compatriotas, destruindo grandes áreas das defesas de Morden. No auge da batalha final, a Grande Congregação foi destruída devido a uma traição. Embora as Bruxas tenham triunfado sobre seus oponentes, a horda sombria de monstros, os Amaldiçoados, e mercenários se fragmentaram. A maioria destas forças juntamente com os remanescentes da Grande Congregação retornaram para além das montanhas Muralhanegra de onde vieram. Um pequeno grupo de Bruxas continuou em Morden para consolidar suas conquistas nas nações recémconquistadas. Por sua vez, os Amaldiçoados se encontraram livres com o fim da guerra. Entretanto, eles perceberam que era impossível retornar para suas antigas vidas – suas maldições e suas formas monstruosas os removeram do seio da família e amigos, e suas terras natais foram arrasadas pela invasão. Com nenhum outro lugar para ir, muitos Amaldiçoados se tornaram mercenários, andarilhos, aventureiros ou bandidos. Vários destes Amaldiçoados foram atraídos para uma organização recém-fundada conhecida como a Ordem de São Vitus – também conhecida como a Ordem do Penitente – um grupo dedicado a fazer oposição a influência sombria e servos das Bruxas e procuram libertar os reinos conquistados de Morden da opressão e mal. As Linhagens das Bruxas Há oito tipos conhecidos em Morden, chamados de Linhagens das Bruxas. Dhampir Os Dhampir são “meio-vampiros”, e os Amaldiçoados com aparência mais humana. Eles têm sede de sangue e sofrem sérios ferimentos de armas de madeira. Dhampir são ágeis, elegantes, graciosos e encantadores, ágil tanto em combate como em conversação. Eles são criações da Bruxa de Sangue e devem tomar cuidado com sua fúria. Golens Golens são criaturas humanoides formados de materiais mortos – normalmente carne morta, madeira e palha ou pedra e barro. Suas formas contêm uma alma humana, o único resquício de seus “eu” anteriores. A Anciã tem um prazer cruel em colocar almas humanas em recipientes vazios. Mongrels Estes homens e mulheres são “abençoados” com partes de corpos de feras. Os aprimoramentos variam consideravelmente, desde um braço de gorila até olhos de gato. A Quimera que os criou é obcecada com a transmutação e os segredos da vida. Múmias Os mais antigos Amaldiçoados, as Múmias retornaram à vida depois de séculos de morte. Eles tiram suas forças de um sarcófago e vestem o resto de seus trapos funerários como armadura. A Djinn os criou, no processo de garantir um desejo distorcido. Ofídios Um híbrido de cobra e homem, estes Amaldiçoados rápidos e esguios são dissimulados e escorregadios como seus irmãos reptilianos. Eles também são tão venenosos quanto. A Górgona os criou, mas despreza todos aqueles que a traíram. Renascidos Estes corpos mortos-vivos são animados por um desejo incontrolável de vingança. É difícil ferir os Renascidos, visto que já estão mortos. A Morrígan os criou, quando usou suas artes necromânticas para criar hordas de mortos-vivos nascidos do caldeirão durante a Guerra Maldita. Sombras Enquanto fisicamente insubstanciais, poucas barreiras podem parar esses Amaldiçoados etéreos. Eles devem sempre lutar para manter sua forma. A Rainha Negra os criou para serem seus olhos, ouvidos e boca, para que ela pudesse observar e coordenar a Guerra Maldita. Vargr Vargr podem mudar entre suas formas humanas e bestiais à vontade. Eles possuem sentidos extremamente afiados e são inimigos rápidos e selvagens no campo de batalha. A caprichosa Baba Yaga possui pouco amor por suas criações, os vendo como parte da terra que ela devastou com fome voraz.


57 Passos Para Criação de Personagens Construir seu Amaldiçoado é um processo com algumas etapas. Esta seção apresenta uma abordagem sequencial para criar o personagem que você vai retratar ao longo das sessões de jogo. Assim que todos os passos estiverem completos e o personagem seguir as regras, a criação foi feita de maneira correta. Algumas vezes, um jogador pode achar que é mais importante ter certa Vantagem do que uma Linhagem de Bruxa especifica. Isso é perfeitamente aceitável. 1. Escolha sua Linhagem As páginas 58-75 descrevem as opções disponíveis de diferentes tipos de Amaldiçoados. Selecione um destes para representar a base da maldição que seu personagem carrega. 2. Características Os personagens devem atribuir valores para todas as suas características e estatísticas. Atributos Seu Amaldiçoado começa com um d4 em cada atributo e tem 5 pontos para aumentá-los. Aumentar um atributo em um tipo de dado custa 1 ponto. Perícias Seu Amaldiçoado tem 15 pontos para perícias. Cada tipo de dado em uma perícia custa 1 ponto, até o tipo de dado do atributo associado. Aumentar uma perícia acima do valor do atributo associado custa 2 pontos por tipo de dado. Estatísticas Secundárias Carisma é igual ao total de bônus ou penalidades dadas por Vantagens e Complicações. Movimentação é igual a 6. Aparar é igual a 2 mais metade de Lutar. Resistência é igual a 2 mais metade do Vigor. A Linha do Destino começa no ponto central 0. 3. Vantagens e Complicações Seu Amaldiçoado pode ganhar pontos adicionais de criação em troca de escolher algumas Complicações. Podem ser escolhidas até uma Complicação Maior (2 pontos) e duas Complicações menores (1 ponto cada). Por 2 pontos você pode: • Ganhar outro ponto de atributo • Escolher uma Vantagem Por 1 ponto você pode: • Ganhar outro ponto de perícia 4. Equipamento Os personagens começam com uma seleção de equipamentos baseados na história de fundo do personagem assim como suas Perícias, Vantagens e Complicações que o jogador escolheu. O Mestre deve trabalhar em conjunto com os jogadores para compilar uma lista de equipamentos que melhor se encaixa às necessidades específicas do personagem. Entretanto, equipamento para personagens Novatos nunca devem ser de melhor qualidade ou maior calibre. Tais equipamentos são reservados para personagens que os ganharam através de experiência. Além disso, um personagem só deve ter uma quantidade razoável de equipamentos que ele possa carregar facilmente – ou que póssa ser carregado em sua montaria, se aplicável. Note que a aquisição de equipamento adicional após a criação é assunto do dado de Recursos Pessoais do personagem (página 97). Ele começa com um d6. 5. História Explique a história de seu personagem e suas motivações. Isso pode incluir seu país de origem e pode fazer referência aos lugares que ele viajou antes e depois de sua transformação. A circunstância de sua captura pelos Exércitos das Bruxas e detalhes específicos de sua Marca da Bruxa também devem ser considerados. Crie a especificidade da Marca da Bruxa inicial do personagem (veja página 129). Perícias Arremessar Atirar Atletismo‡ Cavalgar† Conhecimento* Consertar Coragem Curar Intimidar Investigar Jogar Lutar Manha Perceber Persuadir Provocar Rastrear Sobrevivência Subterfúgio‡ * Especialidades de Conhecimento incluem perícias de controle de veículos, tais como aquelas usadas para pilotar balões de ar quente, trem, ou até mesmo um barco a vela. † Cavalgar inclui as perícias relevantes para conduzir qualquer veículo puxado por cavalos. ‡ Subterfúgio inclui todas as habilidades e testes normalmente associados com as perícias Arrombar e Furtividade do livro básico. Atletismo inclui todas as habilidades e testes normalmente associados com as perícias Escalar e Nadar do livro básico.


58 Dhampir Uma das linhagens de bruxa conhecidas, os Dhampir estão entre os mais comuns em aparência. À primeira vista, um Dhampir pode parecer completamente humano. Um vislumbre em suas presas ou no brilho carmesim em seus olhos pode revelar sua verdadeira natureza. A origem dos Dhampir se encontra no sangue – esta é a essência de seu poder e sua maldição. Durante o ataque que derrubou as nações e conquistou Morden no final, as Bruxas transformaram incontáveis cidadãos das Terras Longínquas em monstros conhecidos como Malditos. A Bruxa de Sangue, Sanguinária, virou as paixões e desejos de suas vítimas contra eles mesmos. Aqueles que falharam em controlar seus desejos foram transformados em terríveis Vampiros, monstros que floresceram consumindo o sangue de inocentes. Entretanto, de alguma forma muitos moradores das Terras Longínquas encontraram força para negar a sedução da Bruxa de Sangue e encontraram algum grau de controle sobre suas paixões. Ao invés disso, estas bravas pessoas se transformaram em Dhampir e se tornaram um dos Amaldiçoados. Suas formas se tornaram flexíveis e ágeis, seus movimentos graciosos, sua voz e seus modos exuberantes e relaxantes. Dizem que um Dhampir poderia encantar um homem para fora de sua própria alma. Além de sua presença e carisma, os Dhampir normalmente também são rápidos, ágeis e firmes. Dhampir tendem a preferir armas mais leves e rápidas para se adequar à sua mobilidade, tal como rapieiras, main-gaunches e pistolas de pólvora negra, geralmente fáceis de serem escondidas e não são incomuns entre a nobreza de Morden – um grupo muitas vezes enganado pela língua ferina dos Dhampir. Eles normalmente têm pele pálida, cabelo negro, e todos possuem visão aguçada que os ajuda a se guiar através da mais escura das noites. Embora relacionados aos vampiros, os Dhampir não são forçados a beber exclusivamente sangue de mortais para sobreviver. Entretanto, eles continuam possuindo uma forte sede de sangue fresco e provar até mesmo uma única gota deixa os sentidos do Dhampir em puro êxtase. Como o vinho mais suave, muitos Dhampir ficam viciados em beber sangue. Quanto mais fresco o sangue, mais suave é o gosto e sangue arterial – retirado direto das veias ou sugado direto do coração – é o mais potente de todos. A sede de um Dhampir é difícil de ser suprimida quando é exposta a sangue derramado, mas alguns conseguiram dominar este lado mais monstruoso de sua personalidade. Além disso, Dhampirs compartilham algumas das fraquezas dos vampiros juntamente com suas habilidades. Por exemplo, Dhampirs sofrem ferimentos graves de armas feitas de madeira. Eles se sentem desconfortáveis até mesmo em tocar a textura da madeira. Por essa razão, poucos Dhampir dominam a arqueria, preferindo, ao invés disso, armas de pólvora negra. Um desejo sincero de controlar sua sede de sangue normalmente motiva os Dhampir que se juntam à Ordem do Penitente. É por isso que muitos Dhampir mais velhos e experientes podem ser encontrados na Ordem, fomentando uma rebelião contra o governo de Sanguinária em Valkenholm. Outros escolhem ajudar a Ordem exterminando Malditos e outros servos das Bruxas. A ordem sempre exige que esses Dhampir passem em testes rigorosos antes que possam confiar neles – há poucas diferenças perceptíveis na aparência entre um Dhampir e um Vampiro, e a Ordem não pode se dar ao luxo de ser negligente em sua vigilância para que as Bruxas os extirpem completamente das terras de Morden. Apenas um punhado de Dhampir continua a servir Sanguinária, pois há pouco amor entre a Bruxa de Sangue e suas criações. É bem conhecido que Sanguinária não tolera qualquer desafio e ela tem dobrado os esforços dos Malditos a seu serviço – incluindo os verdadeiros vampiros – para procurar constantemente um meio de erradicar seus Malditos rebeldes.


59 Desde sua criação durante a Guerra Maldita, os Dhampir continuaram experimentando suas habilidades. Enquanto muitos Dhampir simplesmente ganharam poderes semelhantes a seus primos, os vampiros, outros Dhampir descobriram novas formas de melhorar seus dons sobrenaturais. Muitos Amaldiçoados dentro da Ordem do Penitente acreditam que os Dhampir é uma das linhagens da bruxa mais versáteis, seguido apenas pelos Mongrels. Sabe-se que existe uma forte ligação entre bruxaria e o sangue, a mesma ligação responsável pela criação de muitos Malditos. Essa ligação também explica porque os Dhampir têm uma reconhecida propensão a aprender e usar bruxaria. Linhagem da Bruxa Todos os personagens Dhampir ganham o seguinte pacote racial • Encanto Sombrio: A Marca da Bruxa transforma um Dhampir tanto fisica como mentalmente. A forma física do personagem se transforma para funcionar em maior consonância com a visão da Bruxa do Sangue de uma forma física ideal. Sua grande beleza e graça inerentes garantem ao Dhampir Carisma +2. • Fraqueza à Madeira: Dhampir sofrem +4 de dano de armas feitas de madeira. • Graciosidade: A transformação em Dhampir dá ao personagem muito mais controle sobre seu corpo. Personagens Dhampir começam com um d6 em Agilidade. • Inimigo: A Bruxa de Sangue tem expectativas muito altas de suas criações. Ela não tolera aqueles que deram as costas à sua majestosidade. Ao invés disso, aqueles que trabalham contra ela são eliminados. Vampiros e outros Malditos criados pela Bruxa de Sangue sempre procuram atacar um Dhampir ao invés de outros alvos. Se eles ficam cientes de um Dhampir que não seja leal à Bruxa de Sangue, eles começam imediatamente a trabalhar para eliminar o personagem. • Sede de Sangue: Dhampir têm um grande desejo de beber sangue fresco quando disponível. Isso é tratado como a Complicação Hábito Menor. No caso um personagem caia vítima deste hábito frequentemente e publicamente o Mestre pode escolher aumentá-lo para um Hábito Maior. • Sentidos Afiados: Como normalmente se espera que eles sirvam como olhos e ouvidos da Bruxa de Sangue, os Dhampir devem ser capazes de observar atentamente tudo que acontece a sua volta. Estes personagens começam com um d6 na perícia Perceber. • Visão no Escuro: Muitos dos agentes da Bruxa de Sangue são mais ativos sobre o manto da escuridão. Para melhor interagir com ela, a marca da Bruxa dos Dhampir lhes dá o dom da visão no escuro. Os Dhampir ignoram as penalidades de ataque por Penumbra e Escuridão. Vantagens Raciais Os Dhampir tem acesso exclusivo as seguintes Vantagens Raciais. Estas Vantagens podem ser compradas durante a criação do personagem caso a Vantagem esteja disponível e os requisitos forem cumpridos. Além disso, elas podem ser compradas com Pontos de Experiência conforme o personagem cresça e se desenvolva. Chamado do Sangue Requisitos: Novato, Dhampir, Carisma 4+ Alguns Dhampir aprendem a evocar completamente uma reação visceral àqueles ao seu redor. Quando tenta usar Persuadir contra um oponente, o Dhampir pode fazer primeiro um teste de Espírito. Com um sucesso, o Dhampir é capaz de influenciar diretamente o sangue do alvo a induzir uma personalidade receptiva; o personagem alvo é tratado como Neutro, para o teste de Persuasão. Com uma ampliação, eles são tratados como Amigáveis. Em uma falha, o alvo sente os esforços do Dhampir e a reação inicial se move um passo em direção a Hostil. Chamado Selvagem Requisitos: Experiente, Dhampir, Espírito d8+ Alguns Dhampir aprendem a chamar pelo sangue de uma espécie específica de animal mundano. Uma vez por dia, o Dhampir pode realizar um teste de Espírito. Com um sucesso, o Amaldiçoado invoca um único espécime do animal para ajudá-lo. Com uma ampliação, outro animal se junta a ele. O animal ajuda o Dhampir até o próximo nascer ou pôr do sol, ou até sofrer um ferimento. Para animais menores (exemplo: morcegos, insetos, vermes) um enxame consiste em um único espécime. Quando selecionar esta Vantagem racial, o Dhampir deve escolher um tipo especifico de animal, com a aprovação do Mestre. Esta Vantagem racial pode ser comprada várias vezes, selecionando um tipo diferente de animal a cada vez. Fúria de Sangue Requisitos: Veterano, Dhampir O Dhampir aprende a dominar algumas habilidades de um verdadeiro Vampiro. Uma vez por dia, após consumir sangue, o Dhampir pode aumentar um atributo em um tipo de dado até


60 o próximo nascer do sol ou anoitecer. O sangue deve ser consumindo fresco. Salto Gracioso Requisitos: Novato, Dhampir, Agilidade d8+ Alguns Dhampir aprendem a tirar total proveito de sua Marca da Bruxa. Dhampir que dominem esta Vantagem Racial conseguem saltar 2 quadros horizontalmente e podem correr para saltar 4 quadros verticalmente. Um teste bem sucedido de Força garante cinco centímetros extras de distância. Quando calcular o dano de uma queda, reduza a distância por 3 metros antes de calcular o dano. Estes personagens não sofrem dano por quedas menores do que 3 metros. Golens Em Hebron, as lendas falam de um poderoso ser feito de barro construído para proteger o povo nas horas de necessidade. Os detalhes variam em cada história, mas a maioria concorda que a criatura é formada de poeira e barro por um poderoso sacerdote e cuja vida foi dada por palavras mágicas gravadas em seu corpo. Em outras histórias, a criatura é trazida à vida através de uma fórmula mágica escrita em pergaminho e colocada em sua boca. Em algumas dessas histórias a criatura não é nada além de um autômato sem mente, um poderoso construto que não possui iniciativa própria e pode apenas seguir ordens – normalmente muito literalmente para desgosto de seu controlador. Em outras histórias, a criatura é altamente inteligente, mortal e astuta; um monstro que requer supervisão constante e é um perigo tanto para os inimigos de seu supervisor como para o próprio criador. Estes Golens, como são chamados, existiram de uma forma ou de outra ao longo da antiguidade de Hebron. Eles eram em grande parte um conto moral, sendo ao mesmo tempo uma metáfora para a arrogância do homem e a representação do poder do homem e seu desejo de proteger sua casa e lar. Quando a Anciã e seus exércitos fervilharam para fora das Montanhas e entraram em Hebron, à sua frente caminhavam enormes terrores construídos a mão que pareciam sair direto das lendas de Hebron. Autômatos de osso e barro, de ferro, palha e carne pálida, estas criaturas quase incontroláveis abriram espaço através dos defensores de Hebron e rasgaram muitas de suas cidades brilhantes com suas próprias mãos. Os poucos que sobreviveram à invasão chamaram os monstros de Golens e fugiram deles, suas antigas histórias vinham à vida afinal. Em combate os Golens são lentos e metódicos, máquinas de matar implacáveis que preferem um simples ataque frontal a táticas de combate complexas. Infelizmente, Golens também tendem a ser imbecis e desajeitados, com movimentos deselegantes e propensos a destruir as coisas por acidente ao invés de malicia ou premeditação; Eles normalmente não conhecem sua própria força ou as limitações de seus corpos, até mesmo aqueles que vivem há décadas. Consequentemente, eles normalmente representam tanto perigo para eles mesmos, seus amigos e seus aliados como para seus inimigos. Em suas interações do dia a dia, Golens sempre parecem distantes e frios, destacados daqueles que os rodeiam. Isso pode ser atribuído aos meios de sua criação. Suas almas torturadas perderam muito de sua humanidade após serem arrancadas de seus corpos mortais e ficarem décadas presos em uma casca cambaleante realizando as exigências malignas da Anciã e suas irmãs. Entretanto, a maioria prefere manter distância entre eles e seus companheiros menores e mais frágeis para que um movimento ou ação errada não cause grandes danos. Dito isto, os mortais que tiveram relações


61 com os poderosos Golens constatam que eles são os mais honrados, honestos e francos dos Amaldiçoados, e são os amigos mais fieis e os inimigos mais determinados. História da Maldição Criados pela anciã para liderar seus exércitos à vitória, os Golens são máquinas lentas e implacáveis de destruição. Usando os rituais mais sombrios e as magias mais negras, a Anciã arrancou as almas de homens e mulheres retirados das Terras Longínquas e colocou-as em corpos inanimados. Estas almas torturadas agem como fonte de energia semivivas, motores de alma queimando ódio, fúria, dor, desespero e sofrimento levando seus novos corpos a incríveis feitos de selvageria. Os Golens iniciais da Anciã eram construídos em uma grande variedade de estilos e materiais diferentes, cada um desenvolvido para preencher um nicho especifico desde infantaria pesada até infiltração. Alguns eram feitos de pedra ou ferro, estátuas vivas cuja pele densa poderia dobrar até a lâmina mais afiada. Outros eram feitos de carne morta e osso, partes de diferentes corpos costuradas juntas e trazidas à vida através de Bruxaria, alquimia e a aplicação de novas técnicas cientificas não testadas como a utilização de fluído elétrico. Outros ainda eram feitos de palha, madeira, sucata, argila, areia ou qualquer coisa que pudesse manter a forma humanoide e manter uma alma. Para controlá-los, a Anciã gravou ou esculpiu a Marca da Bruxa em seus corpos, fazendo com que eles fossem subservientes a ela pela eternidade. Linhagem da Bruxa Todos os personagens Golens ganham o seguinte pacote racial. • Construído: Enquanto a alma de um Golem é a de um humano, seu corpo é um construto de pedra, aço, palha, carne reutilizada ou algum outro material. Golens não sofrem de doenças e venenos. Eles não sofrem dano extra por ataques localizados, nem sofrem as penalidades de Modificadores de Ferimentos. Além disso, eles recebem +2 quando tentam se recuperar de Abalado. Golens não podem curar ferimentos como seus companheiros mortais. Para curar um Golem, um personagem deve usar a perícia Consertar ao invés da perícia Curar. • Corpulento: Golens são, normalmente, altos, largos e mais fortes que os outros Amaldiçoados ou do que um mortal. Eles ganham um modificador de +2 na Resistência graças a enorme massa de seus corpos construídos e dos elementos reforçados adicionados a eles. • Deliberado: A anciã escolheu construir seus Golens para que eles tivessem grande força física e fossem capazes de resistir a grandes danos. Voluntariamente ela sacrifica flexibilidade e velocidade em troca de sua resistência física. Um golem não pode aumentar sua Agilidade acima de d6. • Fraqueza: Golens feitos de material orgânico (carne, palha, madeira) sofrem um adicional de +4 no dano de fogo ou de ataques baseados em fogo. Golens feitos de material inorgânico (vidro, barro, aço, pedra) sofrem um adicional de +4 no dano de armas que causem dano contundente. Vantagens Raciais Golens têm acesso exclusivo as seguintes Vantagens Raciais. Estas Vantagens podem ser compradas na criação do personagem caso a Vantagem esteja disponível e os requisitos sejam cumpridos. Além disso, elas podem ser compradas com Pontos de experiência conforme o personagem cresça e se desenvolva. Batida Trovejante Requisitos: Novato, Golem, Espírito d8+ A criação de um Golem é um processo complicado envolvendo um número de ciências arcanas estranhas conhecidas apenas pela Anciã. Entre elas está a aplicação de um fluido para fundir a alma mortal ao corpo artificial e iniciar a movimentação dos processos vitais. Alguns Golens retêm um pouco desta energia e podem usá-la para provocar dano atordoante nos seus oponentes. Quando um Golem com esta Vantagem faz uma rolagem de Lutar para atacar com seus punhos, seu oponente deve fazer uma rolagem de Vigor -2 ou fica Abalado e fica prostrado. Esse teste ocorre quer o ataque tenha provocado algum dano ou não. Desincorporação Requisitos: Novato, Golem, Vigor d8+ O Golem foi desenvolvido para que, de alguma forma, seus componentes se mantenham sob controle de sua alma, quer estejam conectados fisicamente ou não. Como uma ação, o golem pode desconectar (ou conectar) um único membro, que pode continuar funcionando apesar de estar separado de seu corpo. Mesmo que o membro aparentemente não tenha órgãos sensoriais, o Golem mantém acesso a gama completa de informações sensoriais do membro desconectado. O membro também é capaz de rastejar, deslizar ou


62 pular independentemente com Movimentação 2. Entretanto, ele não pode realizar ações de combate, mas é tratado como um personagem separado para determinar ações que não sejam de combate. Além disso, o corpo principal recebe a Complicação Um Braço ou Uma Perna até que o membro seja reconectado. Fiel à Sua Origem Requisitos: Experiente, Golem, Vigor d8+ Alguns Golens aceitam sua natureza artificial. Quando estiver na presença de seu material base, o Golem pode gastar um Bene para absorver sua Resistência em quilos daquele material e recuperar imediatamente um Ferimento. Expandir os Sentidos Requisitos: Experiente, Golem, Espírito d10+ Alguns Golens aprendem a abraçar os materiais dos quais são feitos. Ao invés de prender suas almas na forma original de sua construção, eles podem estender brevemente seus sentidos a outros materiais do mesmo tipo. Com um teste bem sucedido de Espírito, a alma do Golem pode deixar seu corpo por até uma hora para habitar outro objeto dentro da linha de visão de seu corpo. Cada ampliação adiciona uma hora à duração. Quando o tempo acaba – ou antes, se o Golem desejar – a alma volta para seu corpo. Se o corpo original do Golem for destruído enquanto sua alma está ausente, esta vai para a pós-vida. O objeto alvo pode ser movido para fora da linha de visão do corpo após a transferência ter sido iniciada. Não há requisito em alcance para o Golem retornar para seu corpo. O Golem não tem nenhum controle físico sobre o objeto alvo, ele apenas estende seus sentidos. Por exemplo, um golem de palha pode mudar sua percepção para um fardo de feno ou um campo de palha. Um golem de carne pode transferir sua percepção para outro corpo morto. Um golem de pedra pode mudar sua percepção para uma montanha ou castelo. As limitações estão totalmente sob controle do Mestre. Mongrels A obsessão da Quimera com transmutações levou à criação da Linhagem Mongrel. Entretanto, sua maldição não é manifestada inteiramente pela magia negra que a Marca da Bruxa transmite. Ao invés disso, é a curiosidade profana da Bruxa que representa o coração e alma da maldição. Por isso, a percepção de um Mongrel e a realidade são duas coisas diferentes. Poucos além das suas vítimas reconhecem a verdadeira essência da maldição de sua Linhagem. A maioria das pessoas reconhece os Mongrels por sua forma monstruosa – um corpo humano fundido com membros e órgãos de várias espécies animais. Os Mongrels variam substancialmente de espécime para espécime e não são conhecidos dois que tenham uma combinação idêntica de modificações físicas. Exemplos incluem os chifres de um veado, os olhos de um gato ou a concha de uma tartaruga. Muitas vezes, a Bruxa modifica o tamanho dos órgãos animais para que eles se tornem proporcionais ao tamanho do Amaldiçoado que o carrega. Em raros casos, um órgão ou membro pode ser grosseiramente desproporcional, deixando a vítima com uma aparência distorcida e horripilante. Estes substitutos profanos dotam o Mongrel com habilidades inumanas – normalmente aquelas que os permitiriam servir melhor em combate como parte do exército da Quimera. Ao seu comando, aqueles sob sua influência são obrigados a fazer uso de seus aprimoramentos para sobrepujar aqueles que outrora foram seus irmãos de armas. No entanto, esses transplantes não representem a essência de sua maldição. Ao invés disso, as partes implantadas no corpo da vítima são exemplos de como a Quimera modifica as vítimas que carregam sua Marca da Bruxa. A essência da maldição é a habilidade de sobreviver às cirurgias feitas pela Bruxa. Ela torna os indivíduos mais resistentes e sua carne capaz de se fundir com a de outros organismos. Entretanto, ela não faz nada para reduzir a dor infligida pelas cirurgias. Apesar destes transplantes darem habilidades inumanas às vítimas, eles também infligem uma vida de constante agonia. Seja uma consequência da dor torturante ou de sua magia, a Quimera tem grande controle sobre seus Mongrels maior do que qualquer outra Bruxa tem sobre seus Amaldiçoados. Durante a guerra, a Quimera frequentemente levava seus Mongrels a um frenesi de sede de sangue antes de liberá-los contra os exércitos da Aliança. Neste estado, os Amaldiçoados estavam aptos a não só provocar grande dano em seus inimigos, mas eles também não tinham conhecimento do dano que sofriam. As lendas das batalhas contam sobre Mongrels que lutaram por muito tempo além do que seus corpos aguentariam com a perda de sangue e os grandes danos internos. Enoquianos que estudaram essa maldição suspeitam que de alguma forma ela mantenha o corpo animado além das feridas, similar ao método que a Anciã usa para criar seus Golens. Após o fim da guerra, muitos dos Mongrels reverteram para um estado de selvageria sem consciência. Sem o direcionamento da Quimera, eles vagaram por toda Morden sozinhos ou em


63 pequenos bandos causando destruição sobre tudo que encontravam. Foi apenas com a intervenção da Ordem de São Vitus que por fim providenciou um meio para que acalmasse a selvageria desses Amaldiçoados. Especialistas entre os Enoquianos – ninguém sabe se eles são magos brancos, alquimistas ou apenas devotos inspirados – desenvolveram um elixir que oferece alivio de sua forma primária aos Mongrels. Replicá-lo requer uma série de procedimentos alquímicos e uma gama enorme de componentes raros. Sob sua influência, a dor de seus implantes se torna menos severa. Ao invés de se submeter constantemente a um estado animal, membros desta Linhagem da Bruxa eram mais uma vez capazes de agir sem restringir suas personalidades humanas. Tragicamente, o elixir não é uma cura permanente e não pode ser sintetizado facilmente. Aqueles que procuram manter sua humanidade devem obter constantemente estoques frescos do elixir na ordem ou até mesmo aprender a sintetizá-lo sozinhos. Para muitos Mongrels, o elixir se tornou uma preocupação tão grande quanto suas Marcas da Bruxa. Eles reconhecem que sem sua presença, eles rapidamente perdem suas mentes e sucumbem aos desejos mais primitivos. Novas reservas devem ser obtidas regularmente. Mongrels que viajem para terras desconhecidas devem monitorar cuidadosamente seu suprimento de elixir e focar em obter novos suprimentos na primeira oportunidade. Linhagem da Bruxa Todos os personagens Mongrels ganham o seguinte pacote racial: • Dor Agonizante: As mutações dos Mongrels deixam o personagem em um estado eterno de dor que tem o desgastado e minou sua vontade de viver. Mongrels devem gastar dois pontos por tipo de dado para aumentar seu Espírito durante a criação de personagem e o Mongrel deve dedicar dois avanços para aumentar o Espírito durante o jogo. Além disso, devido a seu pavio curto e aparência animal, os Mongrels sofrem Carisma -2. • Componentes Animais: Cada Mongrel é modificado de formas diferentes através de combinações de órgãos e membros implantados. Estes membros sempre são remodelados para que eles tenham uma proporção razoável em relação ao personagem. Por exemplo, um par de olhos de insetos pode ter sido ampliado massivamente para que eles se encaixem nas órbitas humanas, da mesma forma, um pescoço de girafa ou um braço de gorila poderiam se manter desproporcionalmente maiores para um humano. Mongrels podem escolher quaisquer duas Vantagens – com a aprovação do Mestre – como indicações de suas modificações. Com a aprovação do Mestre, o personagem poderia incluir vantagens que possuam requisitos que ele normalmente não atenda, incluindo requisitos de estágios ou racial. Ao invés de pegar vantagens, o personagem pode pegar duas combinações de habilidades que forneçam o bônus equivalente a Habilidade +2 da Criação de Raças do Savage Worlds. Porém estas habilidades devem refletir um implante animal. A habilidade Construto é uma exceção e não pode ser usada. Mongrels normalmente não adquirem implantes adicionais ao longo do curso de suas vidas. Se um personagem deseja adquirir Vantagens adicionais com Componente Animal, isso normalmente indica que novos órgãos ou membros devem ser implantados. Isso é um evento que deveria incorporar elementos narrativos e pode requisitar a intervenção direta da Quimera ou pelo menos um de seus agentes mais graduados. Porém, isso poderia acontecer também através da intervenção direta da Marca da Bruxa do personagem.


64 Exemplo de Modificações • Atributos Inumanos: Os implantes dos Mongrels aumentaram um dos Atributos do personagem, mas apenas quando o implante está em uso. Por exemplo, um personagem com pernas de canguru poderia saltar mais longe e chutar muito mais forte, mas não teria dano adicional quando usando uma arma de mão. Isso pode ser tratado como um bônus situacional de Força. • Sentidos Inumanos: O Mongrel tem implantes sensoriais adicionais, que se estendem além daqueles normais para os humanos. Isso garante ao personagem +2 nas rolagens de Perceber. Ele sempre é considerado como um guarda ativo para testes de Furtividade. • Membros Longos: O Mongrel ganha alcance +1. • Visão no Escuro: Enxertos de olhos felinos fornecem visão no escuro aos Mongrels. O personagem ignora as penalidades de Penumbra e Escuridão. • Armadura Natural: O Mongrel tem couro ou uma carapaça implantada, que fornece proteção natural contra ataques. Trate como se possuísse Armadura +2. • Armas Naturais: Alguns Mongrels têm garras, chifres ou presas implantadas. Quando usar estas armas, eles podem provocar dano letal (For+d4) e sempre são considerados “armados”. Vantagens Raciais Mongrels têm acesso exclusivo às seguintes Vantagens Raciais. Estas Vantagens podem ser compradas na criação do personagem caso a Vantagem esteja disponível e os requisitos sejam cumpridos. Além disso, elas podem ser compradas com Pontos de experiência conforme o personagem cresça e se desenvolva. Vestir a Dor Requisitos: Experiente, Mongrel, Vigor d8+ Aqueles que vivem com a Marca da Bruxa dos Mongrels por um período extenso algumas vezes aprendem a ignorar a dor que eles sentem devido aos implantes. Eles podem ignorar 1 ponto das penalidades tanto de ferimento como de fadiga. Conexão Animal Requisitos: Novato, Mongrel, Espírito d6+ O Mongrel estende seus sentidos através de um de seus implantes e obtém uma conexão mental com um animal do mesmo tipo do implante. O animal deve estar a até 7,5 quilômetros. Sua presença fica a cargo do Mestre. Se estiver ao alcance, o Mongrel pode automaticamente invocar o animal para sua localização atual, onde ele presta algum tipo menor de ajuda. Perceba que o Mongrel não tem mais nenhum controle sobre o animal nem faz com que o animal possua uma inteligência ou comunicação maior. Sobrevivente Híbrido Requisitos: Novato, Mongrel, Astúcia d6+ Alguns Mongrels são capazes de explorar os instintos associados a seus implantes. Para estes indivíduos, o tempo gasto longe da civilização humana é muito mais fácil de lidar. Quando fizer um teste de Sobrevivência em um ambiente associado com um de seus implantes, o Mongrel recebe +4. Múmias Os horrores da Linhagem das Múmias foram originados com um erro tolo feito no momento inicial da invasão da Grande Congregação. Quando as Terras Longínquas começaram a cair para os exércitos das Bruxas, as outras nações não estavam cientes do perigo. Para eles, sua rotina diária estava intocada pela instabilidade política em terras distantes. Consequentemente, os habitantes de Hyphrates continuavam maquinando uns contra os outros, na esperança de ganhar ainda mais controle sobre a terra fértil. Foi parte dessas maquinações que levou à criação destes Amaldiçoados – e se mostrou ser um ponto sem volta para a guerra. Séculos antes da invasão, Hyphrates tinha um prado verdejante – que foi a razão inicial para que os colonizadores escolhessem se fixar na região. Excessos mágicos irresponsáveis, pobres práticas agrícolas e um número de hediondas pragas de insetos eventualmente transformaram o solo outrora fértil em um grande deserto estéril que agora caracteriza a nação. Entretanto a extensão total dessa mudança foi acelerada drasticamente durante os primeiros dias da Invasão. Isso quando um burocrata menor pensou estar usando um ritual há muito esquecido para invocar a Bruxa conhecida como Djinn. As lendas indicavam que o burocrata tentava retornar Hyphrates para o estado de glória que ele conhecia dos séculos passados. Conforme a nação se tornava cada vez mais dependente dos bens importados das outras nações de Morden esta glória estava há muito tempo dormente. Quando o burocrata desejou à Djinn – que ele pensava estar ostensivamente sob seu controle devido ao ritual – para restaurar a antiga majestadade, a Bruxa escolheu cuidadosamente que palavras interpretar.


65 Explorando totalmente seus poderes, impulsionada pelas permissões garantidas pelo desejo, a Djinn escolheu restaurar a majestade da antiga Hyphrates. Porém, ele o fez de tal forma que eles se tornaram ferramentas para seu uso. Ruínas de cidades esquecidas emergiram de debaixo dos desertos do país. Os restos mumificados daqueles que residiam na antiga Hyphrates agora viviam novamente. Ao invés de ressuscitar a nação e seus habitantes, ela os restaurou em uma hedionda não vida. Apesar de manterem suas memórias e grande parte de suas personalidades, a grande maioria destes mortos vivos estavam completamente sob a influência da Djinn. A exceção a este controle eram os restos mumificados daqueles enterros que incorporaram um estilo especifico de cartucho². Quando o poder do desejo atravessou Hyphrates, estes antigos símbolos se reconfiguraram magicamente em Marcas da Bruxa. As múmias que os carregavam foram restauradas a um estado de não vida, mas com um nível de liberdade de pensamento e personalidade. Inicialmente elas continuavam tendo pouca escolha a não ser obedecer as ordens da Bruxa, mas após ela ter sido derrotada isso se tornou um problema menor. De fato, quando as Fadas exterminaram a Djinn durante a Traição, todos os membros desta Linhagem da Bruxa ganharam a habilidade de agir de acordo com sua vontade. A única fraqueza destes mortos vivos é o fato que eles devem fazer seu descanso diário no interior de seu antigo sarcófago. Por isso a grande maioria das Múmias usou uma nova abordagem para resolver essa fraqueza. Ao invés de ter que estar perto de sua tumba e sua estrutura, as múmias começaram a vestir grande parte de seus sarcófagos. Construindo juntas e correias, o caixão semelhante a uma estátua se torna uma verdadeira armadura que protege seu cadáver envolto em bandagens. Com suas mentes restauradas, as Múmias assumiram várias abordagens diferentes para suas novas reencarnações – e aparente imortalidade. Alguns escolheram ver essa nova chance como uma oportunidade de fazer as pazes com os pecados do passado. São estes que normalmente se juntam à Ordem do Penitente e à batalha para expulsar o restante das forças das Bruxas. Outros acreditam que é seu dever, já que eles acreditavam que eram deuses vivos. É desta facção de Múmias a maioria dos quais deram sua lealdade ao falso Faraó Memmon, aquele que agora governa sobre a porção Memmon-Aswar de Hyphrates. Aqueles que lutam contra as bruxas foram banidos de forma forçada desta terra e sentenciados a desmembramento caso retornem. História da Maldição A maioria dos Marcados pelas bruxas viviam como mortais até recentemente. A maioria se lembra dos tempos antes das Bruxas invadirem Morden. Anseiam pela vida que eles conheciam sem a maldição, diariamente a vida lhes lembra o que perderam. Com poucas exceções, as Múmias viveram como mortais há centenas de anos atrás. Exceto na companhia de seus iguais, eles veem um mundo que pouco tem do que eles experimentaram como mortais. Enquanto outros Amaldiçoados anseiam pela vida mortal, as Múmias normalmente anseiam retornar à paz de suas tumbas. Eles reconhecem que seu tempo passou, e eles não desejam viver um novo. As exceções são aqueles que foram transformados em Múmias recentemente. Este elemento mostra a permanência da maldição e a ingenuidade da Djinn. Pois, embora ela não esteja lá para criar novos Amaldiçoados, seus números se mantém constantes. Sempre que uma Múmia é destruída, sua maldição passa para aquele que eliminou o Amaldiçoado. Isso se dá porque, aparentemente, o cartucho é indestrutível. Quando uma múmia é exterminada, de alguma forma essa marca se separa da forma dissecada do morto vivo, e se prende a ² Cartouche, ou cartucho, é um tipo especifico de arte hieroglifo egípcio de formato ovalado (N.d.T.).


66 pele de quem a atacou. Em pouco tempo a pessoa que atacou a Múmia se torna um Marcado pela Bruxa. Em casos em que a Múmia morreu através de causas indiretas, o cartucho parece procurar uma nova presa. Em várias ocasiões, uma dessas marcas é recuperada de forma aparentemente inócua, criando um novo Amaldiçoado. Linhagem da bruxa Todos os personagens Múmias ganham os seguintes pacotes raciais. • Armadura Sarcófago: O material que outrora compunham o Sarcófago da Múmia foram transformados em uma armadura que protege seus restos animados. O Amaldiçoado ganha Armadura+2 e pode realizar ataques com a pele blindada com dano igual a Força+d6. • Da Tumba: As almas daqueles que já habitaram os corpos agora controlam seus corpos mortos em suas formas animadas. Já que a conexão alma-corpo foi bastante danificada, eles são muito mais resistentes à dano. Múmias têm um bônus de +2 para se recuperar do estado Abalado e não sofrem dano adicional por Ataques Precisos. Já que seus corpos não vivem mais, eles são imunes a doenças e venenos. Além disso, eles não sofrem penalidades de ferimentos. • Eterno Peão: Ressuscitadas pela Djinn, as múmias foram criadas para servi-la sem questionamento. As Múmias devem pagar dois pontos para aumentar o Espírito em um tipo de dado durante a criação do personagem. • Visão Terrível: Abaixo de suas imóveis máscaras mortuárias, o corpo de uma múmia é um cadáver dissecado. Incapazes de interagir efetivamente com os mortais eles sofrem Carisma -2. O personagem não pode comprar a Vantagem Atraente. Vantagens raciais Múmias têm acesso exclusivo às seguintes Vantagens Raciais. Estas Vantagens podem ser compradas na criação do personagem caso a Vantagem esteja disponível e os requisitos sejam cumpridos. Além disso, elas podem ser compradas com Pontos de experiência conforme o personagem cresça e se desenvolva. Em alguns casos, a Vantagem pode incorporar algum elemento importante dos antecedentes do personagem. Se o Marcado pela Bruxa comprar tal Vantagem após a criação do personagem, isso pode ser explicado como um conjunto de memórias recuperadas – que só ressurgiram mais tarde. As memórias provavelmente foram danificadas por séculos na tumba. Sarcófago Multiuso Requisitos: Novato, Múmia, Consertar d6+ A múmia se tornou extremamente íntima de seu sarcófago, e ele foi construído para servi-la de várias maneiras diferentes. Com um teste bem sucedido de Consertar, o personagem pode reconfigurá-lo para servir como qualquer ferramenta mecânica que não seja usada como arma para uso de alguém do tamanho humano ou menor. Enquanto usar essa configuração alternativa, a Múmia perde o benefício de sua Armadura Sarcófago de seu pacote racial. A extensão completa dessas transformações está sujeita a aprovação do Mestre, mas as opções devem ser vastas. O Sarcófago pode ser usado como um pequeno barco, um complexo sistema de polias, uma poderosa alavanca, um aparelho de perfuração ou até mesmo um pequeno carrinho. Essencialmente, a madeira, metal e os componentes de tecido são reformulados para expandir seus propósitos. Tradição Real Requisitos: Novato, Múmia, Espírito d8+ O Sarcófago da Múmia e sua máscara mortuária são pintadas de forma elaborada e articuladas. O personagem não pode passar como humano, mas é muito menos perturbador do que a maioria de sua Linhagem. O Carisma do personagem aumenta em 2. Ofídios Uma estranha e terrível amálgama de reptil e homem. Os Ofídios estão entre os mais raros e reclusos das Linhagens da Bruxa. Eles possuem um corpo humanoide magro e musculoso e sua cabeça é a de uma cobra ou lagarto. Muitos também possuem uma cauda preênsil que pode ser usada para atacar, defender ou pegar objetos leves. Seus olhos brilhantes possuem a fenda da pupila vertical comum aos repteis, e suas bocas normalmente possuem presas retrateis afiadas e venenosas. A língua de um Ofídio é sinuosa, bifurcada na ponta e envolvida com órgãos sensoriais que os garante um poderoso olfato. Sua fala é lenta e sibilante, muitas vezes ofegante e difícil de ouvir. Eles possuem pele escamosa que é suave, seca e fria ao toque e emana um cheiro quase poeirento. A cor e textura de suas escamas variam de individuo para individuo. Alguns têm uma única cor em todas as escamas, outros são cobertos para padrões deslumbrantes. Alguns têm escamas suaves e brilhantes, outros foscas e grossas e outros ainda brutas e na forma de saliências e espinhos.


67 Os Ofídios são as crias de uma Bruxa secreta e astuciosa chamada de Melusine. Conhecida apenas como Górgona, durante a Guerra Maldita ela preferiu trabalhar nas sombras ao invés da violência aberta e dominação defendida por muitas de suas irmãs da Grande Congregação. Para ajudar em seu trabalho, ela usou seu considerável talento mágico para criar sua própria Linhagem da Bruxa. Melusine considerava as serpentes abençoadas com prodigiosos dons naturais que as permitiam se mover rapidamente e silenciosamente. Através de sua Bruxaria, ela combinou vários dons das serpentes com a inteligência e astúcia da humanidade para criar seus Ofídios. Quando criados lhes foi dada carta branca para cumprir as metas de sua senhora e da Grande Congregação como um todo, liberando-os em seguida para causar destruição. Ofídios exibem habilidades comuns aos repteis nativos de Morden. Seus sentidos são incrivelmente aguçados – principalmente o olfato – e eles sempre estão cientes de seus arredores, os tornando quase impossíveis de serem pegos desprevenidos. Eles possuem a força e velocidade de uma serpente, se movendo com rapidez e graça sobrenatural, enquanto atacam com a força de uma mola enrolada. Ofídios podem deslocar seus membros e achatar seus corpos à vontade. Fazer isso permite que eles se espremam por espaços pequenos inacessíveis aos outros Mordenitas. Isso lhes dá a reputação de serem capazes de atravessar qualquer barreira e entrar em qualquer cômodo trancado. Talvez o mais importante, ofídios possuem glândulas em suas bocas que criam uma neurotoxina incrivelmente poderosa e de ação rápida que pode paralisar até mesmo o oponente mais durão em segundos. Conforme envelhecem, a potência de seu veneno aumenta, e alguns Ofídios até mesmo desenvolvem venenos que matam ao invés de incapacitar. Ofídios sofrem de um grande número de vulnerabilidades restritivas e algumas até debilitantes. Eles têm sangue frio e são extremamente suscetíveis a variações de temperatura. Estes Amaldiçoados sofrem muito em climas frios, preferindo climas quentes e tropicais como aqueles encontrados ao sul de Morden. Sua limitação final é uma que foi forçada por sua criadora, Melusine, que apesar de extremamente obstinada e inteligente, também é muito paranoica. Com medo que suas criações pudessem se voltar contra ela, então marcou cada um deles para a morte caso eles ousassem a desobedecer ou se desviar de alguma forma. Em batalha, qualquer um dos Malditos de Melusine ou outras criaturas aliadas atacam preferencialmente os Ofídios primeiro, ignorando outras ameaças, mesmo que maiores. Estes Ofídios que se tornaram independentes de Melusine normalmente pegam trabalhos como batedores, guias e caçadores de Bruxas. Alguns destes Amaldiçoados encontraram seu lugar trabalhando com a ordem do Penitente embora só um punhado deles se aventurou tão ao norte como Massif Helsenn em Valkenholm. Victor Von Drake está considerando um número de candidatos para servir como mestre espião para a Ordem, e os rumores dizem que um Ofídio chamado Hassan é a escolha favorita. A maioria dos Ofídios são agentes valiosos nas terras ao sul e ao longo da costa de Morden. Muitos agem como olhos e ouvidos da Ordem em Porto Amargura para tentar manter os refugiados a salvo das represálias das Bruxas. Linhagem da Bruxa Todos os personagens Ofídios ganham o seguinte pacote racial: • Ataque da Serpente: Os sentidos ampliados e o alerta constante dos Ofídios previne que os oponentes os peguem de guarda baixa em combate. Ofídios ganham automaticamente os benefícios da Vantagem Atacar Primeiro, independente de seus requisitos. • Cáustico: Ofídios estão constantemente, embora sutilmente, sendo corroídos por


68 dentro pelas toxinas que eles carregam. Esta corrosão em suas entranhas causa estragos em seu sistema nervoso e imunidade. Ofídios também têm grande dificuldade em manter sua temperatura interna e devem constantemente tomar banhos de sol para manter sua saúde. É necessário dois pontos por nível para aumentar o Vigor durante a criação do personagem e o personagem deve gastar dois avanços para aumentar o Vigor durante o jogo. • Desarticulado: Graças a sua flexibilidade e a ausência de juntas, Ofídios podem se encaixar em ou através de qualquer espaço pelo menos tão largo como sua cabeça. Eles podem se mover a sua Movimentação normal enquanto o fazem, e podem correr. • Inimigo: Enquanto Melusine ama sua linhagem, ela também os teme e não pode deixar de pensar em sua traição. Portanto, aqueles que escaparam de seu abraço metafórico, sabem o que significa ser controlado por ela e não têm desejo de retornar. Basiliscos e outros Malditos sempre procuram atacar preferencialmente os Ofídios a qualquer outro alvo. • Mordida Venenosa: Como uma ação livre, um Ofídio pode revelar suas presas e secretar um potente veneno. Ao ser bem sucedido em um ataque de mordida (For+d4 de dano) e Abalar ou causar um ferimento no alvo, a vítima deve fazer uma rolagem de Vigor -2 ou sofre os efeitos do poder Paralisia. Vantagens raciais podem aumentar a toxicidade deste veneno até Letal, e o Ofídio só pode secretar este veneno uma vez por turno. Ofídios podem ativar esta habilidade em conjunto com ações fora da sequência normal de iniciativa, incluindo Atacar Primeiro. • Sangue Frio: Devido à sua natureza, Ofídios sofrem uma penalidade de -1 em todas as suas rolagens de Características e sua movimentação é reduzida à metade quando eles estão em climas extremamente frios como aqueles encontrados em Steppengrad e Valkenholm durante as estações frias. Isso é uma consequência de letargia. • Sentidos da Serpente: As línguas bifurcadas dos Ofídios saem e entram constantemente de suas bocas. Na verdade eles experimentam o ar, lhes dando +2 nas rolagens de Perceber. Essa vantagem sempre presente significa que eles são sempre considerados “Ativos” quando se consulta os resultados da rolagem de Subterfúgio. Vantagens Raciais Ofídios têm acesso exclusivo às seguintes Vantagens Raciais. Estas Vantagens podem ser compradas na criação do personagem caso a Vantagem esteja disponível e os requisitos sejam cumpridos. Além disso, elas podem ser compradas com Pontos de experiência conforme o personagem cresça e se desenvolva. Em alguns casos, a Vantagem pode incorporar algum elemento importante dos antecedentes do personagem. Cauda Chicote Requisitos: Novato, Ofídio O Ofídio tem, ou cresce através de um desequilíbrio genético, uma longa e poderosa cauda preênsil. Essa cauda pode ser usada para atacar ou prender um oponente, tem alcance, aumenta as capacidades defensivas do Ofídio e também pode ser usada para pegar pequenos objetos leves, normalmente que não sejam maiores que uma faca. Uma cauda garante ao Ofídio Alcance 1, provoca For+d4 de dano e enrola o oponente como um chicote. Regras sobre chicotes e usá-los para enrolar podem ser encontradas no Capítulo 4. Veneno Mortal Requisitos: Experiente, Ofídio Conforme envelhece, o veneno de um Ofídio se torna mais potente. Alguns Ofídios aumentam sua potência de várias formas., tais como comer plantas venenosas, e seu veneno se torna forte o suficiente para matar. Um Ofídio pode comprar esta vantagem para aumentar a potência de seu veneno de Paralisia para Letal. Para os efeitos de venenos Letais, veja a Tabela de Efeitos de venenos na Edição Brasileira do Savage Worlds. Constritor Requisitos: Veterano, Ofídio, Força d8+ Através da memória genética, um Ofídio pode treinar a si mesmo para enrolar seu corpo ou sua cauda de uma forma que envolva ou esmague um oponente. Quando ele consegue uma ampliação em uma rolagem de Lutar, o Ofídio enrola seu oponente com seu corpo. No turno que ele enrola e a cada turno seguinte, ele causa dano em sua presa igual à sua Força+d6. O Ofídio pode tentar uma ação que não seja de movimento ao mesmo tempo em que está provocando o dano por constrição. A presa pode tentar escapar em sua ação ao conseguir uma ampliação em uma rolagem resistida de Força.


69 Velocidade da Serpente Requisitos: Novato, Ofídio, Agilidade d8+ O Ofídio é um atacante perfeito, capaz de correr na terra muito mais rápido que os demais. Um Ofídio com esta vantagem ganha uma Movimentação básica 10. Renascido Um Renascido pode aparentar ser um humano em um primeiro vislumbre, mas um olhar mais próximo revela mais de sua natureza de Amaldiçoado. Como um dos mortos vivos, Renascidos têm um leve odor de carne podre ao redor deles o tempo todo e seus olhos têm uma cor leitosa. Sua pele normalmente é desfigurada devido à mortificação e o ferimento que acabou com suas antigas vidas sempre é o mais proeminente de suas muitas cicatrizes. Devido à sua aparência inquietante, os Renascidos têm uma séria dificuldade em lidar com o povo de Morden. A maioria dos cidadãos consideram os Renascidos, na melhor das hipóteses, indignos de confiança e há muitos que consideram os mortos vivos – inclusive os Renascidos – como terríveis peões das Bruxas. É verdade que os Renascidos são, de certa forma, parentes dos nascidos do caldeirão, cambaleantes que servem às Bruxas e superaram dezenas de exércitos defensores durante a queda da Aliança. Tanto os nascidos do caldeirão como os Renascidos devem sua existência aos poderes necromanticos de Morrígan e seu Caldeirão Negro. Entretanto, diferente dos nascidos do caldeirão, Renascidos se arrastaram para fora do caldeirão com suas mentes intactas – um feito possível apenas pela vontade de ferro de uma mente focada apenas em uma virtude ou ideal. A característica mais marcante de um Renascido é que ele é obcecado com qualquer pensamento intangível ao qual ele se agarrou durante sua transformação no caldeirão. Na maioria das vezes, a virtude de um Renascido é o desejo de vingança sob seu atormentador, um desejo condutor de desafiar e destruir completamente as Bruxas que são responsáveis por seu estado não vivo. A pressão da obsessão de um Renascido torna difícil que ele se mantenha em um lugar por muito tempo – Renascidos são notoriamente inquietos, impacientes e propensos a pular para a ação antes de pensar totalmente nas consequências. Renascidos ganham muitos poderes sobre sua transformação que os tornam inimigos formidáveis para as Bruxas. Primeiramente, Renascidos não sentem dor, não sofrem fadiga e são imunes a venenos e doenças. Como alguém que já está morto, um Renascido não precisa respirar ou comer e só necessita de um descanso mínimo – mais pelo bem da mente do Renascido do que para seu corpo morto vivo. Estes Amaldiçoados obcecados por vingança são excelentes caçadores e rastreadores. Entretanto, a obsessão do Renascido normalmente significa que eles raramente procuram funções que necessitem de aprendizado e paciência, tais como alquimia ou magia branca. Os Enoquianos acolhem de bom grado os Renascidos na Ordem do penitente, porque que não há ninguém mais comprometido em remover as Bruxas de Morden. Na verdade, o líder da ordem em si – Victor Von Drake – é um Renascido. Entretanto, a Ordem também está ciente que a mesma obsessão que torna os Renascidos tão excepcionalmente motivados pode, de tempos em tempos, levar um Renascido se perder ou cair em uma armadilha. Por isso, a Ordem prefere parear os Renascidos com outros Amaldiçoados como um meio de aumentar suas forças e balancear suas fraquezas. O corpo de um Amaldiçoado pode estar morto, mas o poder do caldeirão negro que lhes trouxe a vida significa que ele, no entanto, pode curar e se recuperar de ferimentos ao longo do tempo. Apesar de sua resilência sobrenatural, muitos Renascidos descobrem que seus corpos


70 continuam a se decompor lentamente ao longo do tempo, fazendo com que fique mais difícil para ele interagir com humanos normais. Renascidos possuem uma incomum vulnerabilidade a ferro frio e qualquer ferimento infligido por esse metal faz com que a pele do Amaldiçoado tenha bolhas e ardência. Alguns estudiosos entre os Enoquianos supõem que este efeito se dá devido a bruxaria da Morrígan que anima as formas dos Renascidos – há a teoria que existe algum tipo de ligação entre o caldeirão negro e a misteriosa Bruxa. Pacote da Linhagem da Bruxa Todos os Renascidos ganham o seguinte pacote racial: • Cadáver Animado: Muitos veem os Renascidos como nada além de cadáveres obcecados por vingança, e a maioria acha seus corpos em decomposição extremamente perturbadora. Eles sofrem uma penalidade de -2 no Carisma entre os humanos mortais. • Fraqueza a Ferro Frio: Renascidos recebem +4 de dano de armas forjadas com ferro frio (veja página 106). “Frio” se refere à sua pureza – não à sua temperatura. • Já Morto: Enquanto eles não precisam ser particularmente espirituais, os Renascidos já enfrentaram e superaram a morte. Há pouca coisa que os assuste. Em qualquer situação que peça um teste de Espírito onde Medo é a causa, ou em caso de Intimidar, um renascido pode rolar seu Vigor no lugar de Espírito. Note que outros testes baseados em Espírito não são afetados. • Morto Inquieto: Durante situações onde há pouca coisa que chame a atenção dos Renascidos, estes Marcados pela Bruxa se tornam impacientes e se focam totalmente em seu voto. À vontade do mestre, ele pode pedir um teste de Espírito. Com uma falha, o personagem Renascido fica irritado e desatento. Ele ganha temporariamente a Complicação Desagradável e sofre uma penalidade de -1 por distração até que haja ação na história. Morto Vivo: Todos os Renascidos morreram e renasceram com o Caldeirão da Morrígan. Eles não sofrem dano adicional por Ataques Localizados e nunca sofrem Modificadores de Ferimentos. Eles recebem um bônus de +2 quando tentam se recuperar de Abalado. Eles estão além das preocupações do corpo, portanto não sofrem de doenças e venenos. • Objetivo Primordial: Cada Renascido tem uma única obsessão primordial que permite ao Marcado pela Bruxa manter sua atenção na jornada até o Caldeirão de Morrígan. Ele continua a conduzir o personagem em frente como um capataz impiedoso. Com a aprovação do Mestre, o jogador pode escolher qualquer obsessão que ele queira, mas normalmente é centrada na vingança contras as Bruxas. Se o personagem realiza ações que vão contra ao seu objetivo, o Marcado pela Bruxa sofre um nível de Fadiga. Esse nível não pode ser recuperado até que o personagem faça alguma ação que ajuda a atingir seu objetivo final. Renascidos podem sofrer vários nível de Fadiga dessa forma, e até mesmo ficar Incapacitado por eles. Poder da Cripta: Renascidos começam com Vigor inicial igual a d6. Além disso, o Vigor natural máximo de um Renascido é d12+2 e ele pode alcançar esse valor com avanços normais sem aplicar Vantagens Profissionais ou Lendárias (que podem aumentar seu Vigor para, respectivamente, d12+3 e +4). Vantagens Raciais Renascidos têm acesso exclusivo às seguintes Vantagens Raciais. Estas Vantagens podem ser compradas na criação do personagem caso a Vantagem esteja disponível e os requisitos sejam cumpridos. Além disso, elas podem ser compradas com Pontos de experiência conforme o personagem cresça e se desenvolva. Em alguns casos, a Vantagem pode incorporar algum elemento importante dos antecedentes do personagem. Em muitos casos, conforme o Renascido se torna mais focado em seu Objetivo Primordial, ele começa a se esquecer de sua antiga humanidade, aceitando as capacidades completas de seu corpo morto vivo. Força do Túmulo Requisitos: Novato, Renascido Muitos Renascidos são muito mais fortes do que seus corpos esqueléticos aparentam. Renascidos que comprem esta Vantagem aumentam sua Força em um tipo de dado. Além disso, eles aumentam seu máximo natural em +1. Renascidos podem comprar esta Vantagem uma vez por Estágio. Além do avanço normal de atributo permitido a cada estágio.


71 Além da Carne Requisitos: Experiente, Renascido, Vigor d8+ Renascidos que escolham este avanço aprenderam a ignorar muitas limitações físicas de seu corpo outrora humano. O personagem ignora dor e injúrias que normalmente estão associadas a ajustar sua forma em formatos extremos. Por exemplo, deslocar uma junta ou um osso para escapar de algum lugar ou se espremer através de uma abertura muito estreita pode ser feito sem sofrer Ferimentos ou Fadiga. Note que o Renascido não pode se desmembrar, mas pode reorganizar seus membros de forma improvável, porém sujeito a aprovação do Mestre. Perseverança Sem Limites Requisitos: Veterano, Renascido, Espírito d8+ Conforme um Renascido trabalhe para melhor atingir seu objetivo, a maioria se torna capaz de Perseverar até mesmo nas condições mais miseráveis. Personagens com esta Vantagem são capazes de sustentar quatro Ferimentos ao invés dos três antes de ficar Incapacitado. Sem Necessidade de Luz Requisitos: Novato, Renascido Alguns Renascidos são totalmente capazes de perceber seu ambiente, até mesmo em condições de escuridão. Estes Amaldiçoados não sofrem redutores de ataque por Penumbra e Escuridão. Eles também são capazes de perceber normalmente através de neblina espessa ou fumaça, água poluída e outras condições que normalmente restringiriam a visão. Sombra A presença de uma Sombra é perturbadora para a maioria dos cidadãos de Morden – Estes Amaldiçoados são pálidos e abatidos, cada cor de seu corpo e roupa mudou. Os olhos de uma Sombra são negros e sem pupilas. Suas vozes são ressonantes e ocas. Provavelmente o fator mais incomum da aparência de uma sombra é que, de tempos em tempos, eles se tornam translúcidos, permitindo que observadores vislumbrem os contornos de objetos através do corpo da Sombra. Por fim, as Sombras possuem uma aura sobrenatural que arrepia qualquer ser próximo – a maioria dos animais não tolera a presença das Sombras. A Bruxa conhecida como Hecate, também referida como Rainha Negra – é responsável pela criação desta terrível Linhagem. No inicio da Guerra Maldita, ela condenou centenas de homens e mulheres das Terras Longínquas a uma existência fantasmagórica eterna. Apenas aqueles com uma forte conexão com suas antigas vidas foram capazes de reter seu senso de personalidade. Estes poucos resistentes se tornaram as Sombras, enquanto aqueles que falharam no teste da Rainha Negra se tornaram criaturas sombrias sem mente. Destinados a agir como batedores e infiltradores, as Sombras possuem inúmeras habilidades que as permitem se mover sem serem detectadas e semear medo e discórdia. Primeiro, uma sombra que controle sua força de vontade pode se tornar quase que incorpórea por completo, capaz de se mover através de barreiras físicas e até mesmo viajar através de terreno sólido. A natureza de uma Sombra incorpórea também as ajuda em combate – muitos golpes precisos simplesmente não conseguem atingir o alvo. Entretanto, as Sombras estão no meio entre um mundo e o além, e eventualmente um oponente pode conseguir um golpe de sorte. Uma Sombra também pode se concentrar em sua aura sobrenatural como um ataque, causando medo nos seres próximos. Devido a todas essas vantagens, as Sombras também sofrem de fraquezas significantes. A mais significante delas é o sal – Sombras simplesmente não podem suportar seu toque. Uma Sombra não pode atravessar uma linha de sal espalhada no chão, nem viajar sobre água salgada. Armas revestidas de sal infligem ferimentos que queimam o próprio espírito da Sombra. Segundo, a aura sobrenatural da Sombra significa que os animais reagem intensamente a sua presença. Cães de guarda, cavalos e similares sentem a aproximação de uma Sombra de longe. Sua estranha meia existência significa que as Sombras têm dificuldade em exercer sua força total, e sempre enfrentam desafios quando interagem com outros – até mesmo outros Amaldiçoados. Muitas Sombras possuem uma grande vontade e senso de personalidade, ferramentas que são essenciais para aqueles que seguem o caminho de uma bruxa branca. Bruxaria é muito natural para as Sombras, assim como sua criadora – a Bruxa Hecate – possuem grande poder neste assunto. Entretanto, as Sombras também enfrentam um alto risco se comparado a maioria dos Amaldiçoados, pela possibilidade de Hecate aumentar sua influência sobre uma de suas criações desobedientes, a Sombra pode desaparecer inteiramente deste mundo para nunca mais ser vista. Raramente Sombras se envolvem com alquimia ou servem como soldados da linha de frente, mas há muitas que agem como espiãs e investigadoras. Algumas poucas Sombras focam seus esforços como Caçadoras de Bruxa, preferindo usar armas de fogo como um meio de superar sua relativa fraqueza física.


72 As Sombras sofreram imensamente no fim da Guerra Maldita, muito devido à ignorância da Igreja Enoquiana. Os Enoquianos inicialmente pensaram que eles eram apenas outro Maldito e muitas Sombras foram exterminadas em exorcismos equivocados. Entretanto, os esforços de muitos Amaldiçoados corajosos finalmente revelaram a verdade e a igreja fez seu melhor para selar a paz. Compreensivamente, poucas Sombras estão dispostas a confiar na Ordem do Penitente, mas ao longo dos últimos anos, alguns aprenderam a apreciar os propósitos da ordem para beneficiar Morden. Em Massif Helsenn, o chefe da biblioteca da Ordem é uma Sombra conhecida como Jassarian, e suas habilidades fantasmagóricas sempre exigem a localização e recuperação de tomos de conhecimento perdido. Linhagem da Bruxa Todas as Sombras ganham o seguinte pacote racial: • Aura Sobrenatural: Qualquer criatura de inteligência animal [aquelas com a Astúcia designado com um (A)] sente automaticamente a presença sobrenatural da Sombra a uma distância de até 6 quadros e não irá se aproximar de bom grado da Sombra. Se forçado a isso, seja através de ameaça ou coação, o animal entra em pânico e se move imediatamente com sua Movimentação total mais dado de corrida para longe da Sombra e está Abalado. • Desmaterializar: Devido a sua natureza parcialmente insubstancial, a Sombra ganha uma forma de Cavar (página 154 da Edição Brasileira do Savage Worlds) chamada de Desmaterializar. Enquanto nessa forma, a Sombra pode passar através de estruturas sólidas e pode se fundir com o chão e viajar com sua Movimentação como uma ação. Ela pode atingir um oponente de surpresa ao se materializar, realizando uma rolagem resistida de Subterfúgio contra o Perceber do alvo. Se a Sombra vence, ela ganha +2 para atacar e no dano naquele turno, +4 se conseguir uma ampliação. A Sombra deve se tornar completamente corpórea para realizar o ataque. Se a vítima vence e estava Aguardando, pode tentar interromper o ataque da Sombra normalmente. A Sombra não pode ser atacada fisicamente enquanto estiver desmaterializada a menos que o atacante use itens, armas mágicas ou poderes sobrenaturais. • Fora da Realidade: A forma física da Sombra existe parcialmente fora da realidade. A Sombra começa com Subterfúgio d6, um bônus de +1 no Aparar e ganha +2 de bônus para resistir a todos os efeitos negativos de ambiente (calor, frio, pressão, etc.). • Medo: A Marca da Bruxa das Sombras emana uma aura que pode ser concentrada através da vontade da Sombra para assustar criaturas sencientes. Uma Sombra pode invocar o poder medo com uma rolagem bem sucedida de Espírito-1; o Modelo Pequeno de Explosão deve ser centrado na Sombra. Ela pode reunir sua vontade por um turno completo para preparar a conjuração de medo como sua próxima ação (sem movimentação, sem ações múltiplas e deve evitar interrupções); ao fazer isso ela ignora até 2 pontos de penalidade na rolagem de Espírito, mas perde o beneficio se não for usado. Se a Sombra rola um 1 no dado de Espírito (independente do Dado Selvagem), ela não pode usar medo pelo resto do encontro ou até ela gastar um Bene para cancelar o choque de retorno. • Presença Limitada: Enquanto estão vivas, Sombras têm dificuldade de interagir com o mundo real através do toque físico. Sua Força requer dois pontos por nível para aumentar durante a criação do personagem e a Sombra deve dedicar dois Avanços para aumentar sua Força durante o jogo.


73 • Vulnerabilidade (Sal): Quando exposto a sal ou água salgada, Sombras sofrem uma penalidade de -1 em todos os testes de Características. Poderes com uma manifestação de Sal que causem dano ou armas cobertas de sal causam um dano adicional de +2. Sombras não podem atravessar água salgada ou quebrar uma linha de sal com suas próprias forças. Vantagens Raciais Sombras têm acesso exclusivo às seguintes Vantagens Raciais. Estas Vantagens podem ser compradas na criação do personagem caso a Vantagem esteja disponível e os requisitos sejam cumpridos. Além disso, elas podem ser compradas com Pontos de experiência conforme o personagem cresça e se desenvolva. Constituição Espectral Requisitos: Experiente, Sombra, Vigor d8+ A Sombra se torna ainda mais habituada aos efeitos do mundo real e seus bônus para resistir a todos os efeitos ambientais negativos (calor, frio, pressão, etc.) aumentam para +4. Além disso, a Sombra recebe +2 nas suas rolagens de Absorção contra dano de ataques físicos já que ela se torna ligeiramente intangível momentaneamente após ser atingida. Frio Espectral da Cova Requisitos: Experiente, Sombra, Vigor d10+ Uma sombra pode concentrar sua vontade através de sua Marca da Bruxa para invocar o poder campo de dano com uma rolagem bem sucedida de Espírito -2. Ela pode reunir sua vontade por um turno inteiro para conjurar o campo de dano como sua próxima ação (sem movimentação, sem ações múltiplas e deve evitar interrupções); ao fazer isso ela ignora até 2 pontos de penalidade na rolagem de Espírito, mas perde o beneficio se não for usado. O campo de dano causa 2d6 de dano por frio com um sucesso e 2d8 com uma ampliação. O poder campo de dano não pode ser mantido. Se a Sombra rolar um 1 no dado de Espírito (independente do Dado Selvagem), ela não pode usar o campo de dano até o resto do encontro ou até gastar um Bene para cancelar o efeito do Choque de Retorno. Camuflagem Espectral Requisitos: Experiente, Sombra, Subterfúgio d8+ O corpo da Sombra se torna menos corpóreo. Como uma ação, em Penumbra ou iluminação pior, a Sombra pode se disfarçar em uma sombra existente realizando uma rolagem bem sucedida de Espírito. Com um sucesso, considere que a Sombra tem uma penalidade de ataque contra ela de -1 ou -2 com uma ampliação. Essa penalidade é efetiva contra todos os ataques direcionados a ela; ataques em área ignoram essa penalidade e ela se acumula com qualquer outra penalidade por pouca iluminação. Essa habilidade é cancelada por qualquer movimento da sombra acima de metade de sua Movimentação ou se as condições de iluminação mudam para iluminação normal ao redor da Sombra. Ela pode atacar quando estiver camuflada como se estivesse desmaterializada, mas perde o beneficio de sua habilidade se o fizer. Voo Espectral Requisitos: Novato, Sombra, Espírito d8+ A forma da Sombra continua a se tornar mais fora do mundo material e começa a perder suas amarras da terra. Através da força de vontade, uma Sombra pode voar com Movimentação 10 e Subida 3. Vargr Os Vargr são os escolhidos de Baba Yaga. Eles são suas tropas de choque, guerreiros implacáveis e combatentes brutais com um gosto quase insaciável por carne humana. Outrora humanos mortais, agora eles caminham em uma linha tortuosa entre a fera e o homem. Os Vargr são lobisomens, um povo amaldiçoados ou abençoado, dependendo do ponto de vista, com a habilidade de se tornar meio humano, meio lobo, possuídos por uma fome voraz que tudo consome. Sua forma animal aumenta seu tamanho, força, velocidade e resistência. Ela também aguça seus sentidos, permitindo que eles enxerguem, escutem e farejem além dos limites mortais. Entretanto, a transformação é muito mais profunda – eles se tornam criaturas selvagens operando apenas com os instintos e pouca inteligência. Em sociedade, os hábitos dos Vargr tendem a ser rústicos e brutos, sua conversa é limitada e sua higiene é de caráter duvidosa. A fala de um Vargr normalmente é gutural e confusa, muito dada a uivos, resmungos e outros sons animais. Aqueles mortais que lidaram com os Vargr os descrevem como sujos, rudes e ignorantes selvagens que se importam apenas com lutas e depravação. Enquanto alguns destes julgamentos são certamente justificados, são também em grande parte uma injusta avaliação dos Vargr. É verdade que sua natureza animal e sua poderosa maldição os tornam uma desagradável companhia para os que não estão habituados. Entretanto, apesar das histórias contrárias, os Vargr variam em intelecto tanto como os Gradniki comuns. Quando eles


74 se transformam e a fera assume o controle, seu intelecto humano é completamente subjulgado pelos instintos e astúcia do lobo. Enquanto eles perdem sua habilidade de falar e raciocinar como homens, eles se tornam caçadores mortais e oponentes perigosamente astutos, especialmente nas reentrâncias sombrias das florestas de Steppengrad. Os Vargr não são indivíduos a serem subestimados em nenhuma de suas formas, e muitos mortais tolos aprenderam essa valiosa lição ao custo de sua aparência, seus membros e até mesmo suas vidas. História da Maldição Selecionados originalmente da nação de Mardoloroso, nas Terras Longínquas, os primeiros Vargr a cruzarem a montanha na vanguarda das forças de Baba Yaga eram um conjunto variado de raças com pouca uniformidade entre eles além de sua Marca da Bruxa e sua selvageria inerente. Após décadas vivendo entre o povo de Steppengrad, os Vargr de hoje são um grupo mais homogêneos. Morenos de olhos escuros, com enormes quantidades de pelos densos e eriçados, os Vargr normalmente têm uma estatura pequena com ombros largos, braços longos terminando em grandes e poderosas mãos, além de pernas relativamente curtas. Suas características são uma mistura estranha da solene ferocidade dos Gradniki e a beleza feral dos animais que espreitam sob sua pele. Como todos os Amaldiçoados carregam sua Marca da Bruxa em um local mais ou menos visível de seu corpo. A Marca dos Vargr normalmente toma a forma de uma permanente contusão lívida ou uma marca de nascença marrom ou vinho em sua cabeça ou nas costas de suas mãos. Em alguns casos a linhas brancas e cinzas esbranquiçadas que se assemelham a pinturas de guerra. De toda a forma, uma Marca de Bruxa dos Vargr é permanentemente sem pelos e claramente visível. Como todas as Linhagens da Bruxa, há inúmeras lendas associadas aos Vargr. Poucas delas são verdadeiras. Suas habilidades não são limitadas pela passagem da lua. Sua mordida não gera mais de seu tipo. Eles não se transformam em formas totalmente animais. Entretanto há duas lendas que são verdadeiras. Os Vargr possuem um espírito animal, que a Marca da Bruxa faz manifestar fisicamente. Quando estão no auge de sua forma animal, os Vargr são guerreiros extremamente fortes. Entretanto, é nesse momento que a verdade de outra lenda é revelada: apesar de sua resistência, os Vargr sofrem ferimentos sérios quando feridos por armas de prata. Linhagem da Bruxa Todos os personagens Vargr ganham o seguinte pacote racial: • Fome Insaciável: Os Vargr necessitam de quantidades de comida e bebida impressionantes, tanto em sua forma humana como na animal, e devem consumir pelo menos de dois a três quilos de comida a cada 24 horas para manter sua força e evitar doenças. Se um Vargr não consegue garantir sua exigência diária de alimentos, o personagem começa a sofrer imediatamente de uma enorme fome. Começando o primeiro dia de fome, o Vargr deve fazer uma rolagem de Vigor -2. Uma falha na rolagem de Vigor significa que o personagem ganhou um nível de Fadiga. Após o primeiro dia, se o Vargr não conseguir encontrar comida, o personagem deve fazer testes de Vigor como acima a cada doze horas. Pelo menos meio quilo de comida decente permite que um Vargr faminto recupere um nível de Fadiga a cada hora, ou a cada 12 horas após alcançar a Incapacitação. Um personagem Incapacitado por fome morre em 3d6 horas a menos que ele possa ser alimentado. • Forma Animal: Os Vargr podem se transformar livremente entre sua forma mundana e sua forma bestial. Em situações não estressantes, a transformação


75 nunca requer um teste para acontecer e leva apenas alguns momentos até estar completa. No calor da batalha, um Vargr pode tentar um teste de Espírito para se transformar. Em uma falha, a transformação leva três turnos sem nenhuma outra atividade. Em um sucesso a mudança leva dois turnos. Com uma Ampliação, a transformação se completa em um turno. Com duas Ampliações, o personagem completa a transformação e age normalmente no mesmo turno. Quando estiver na Forma Animal, o Vargr ganha os Sentidos Lupinos e Armas Naturais (veja abaixo). Além disso, tanto sua Força e Lutar aumentam em dois tipos de dado. Ambos têm um valor máximo de d12+2. O Carisma do Vargr sofre um redutor de -4. • Armas Naturais: Na Forma Animal, os dentes e garras de um Vargr são incrivelmente afiados, capazes de infligir terríveis ferimentos até mesmo no oponente de pele mais dura. Estas armas naturais provocam Força+d6 de dano em combate. • Sentidos Lupinos: Enquanto estiver em sua Forma Animal, o Vargr desfruta dos benefícios dos sentidos ampliados de um lobo. Ele ganha +2 em perceber quando usa seu sentido do olfato. Além disso, o Vargr é menos afetado pela escuridão, já que eles não são tão dependentes do seu sentido da visão. Eles não sofrem penalidades por penumbra e Escuridão. Entretanto isso não os permite enxergar em escuridão total. • Vulnerabilidade à Prata: Qualquer dano causado por prata inflige +4 de dano contra um Vargr em sua Forma Animal. Vantagens Raciais Os Vargr têm acesso exclusivo às seguintes Vantagens Raciais. Estas Vantagens podem ser compradas na criação do personagem caso a Vantagem esteja disponível e os requisitos sejam cumpridos. Além disso, elas podem ser compradas com Pontos de experiência conforme o personagem cresça e se desenvolva. Força da Mãe Terra Requisitos: Novato, Vargr, Gradniki Os Gradniki são ligados à Mãe Steppengrad mais forte que qualquer outra raça em Morden e dizem que sua resistente força de vontade vem de seu profundo amor à sua terra natal. Os Vargr não são exceção a isso, especialmente aqueles nascidos e criados em Steppengrad antes de serem amaldiçoados, e sua conexão com a terra algumas vezes se manifesta como aumento na força física. Quando um Vargr com esta Vantagem entra em sua forma animal, sua Força aumenta em três tipos de dado ao invés de dois. Recuperação Rápida Requisitos: Veterano, Vargr, Espírito d10+ Na Forma Animal, os Vargr podem aprender a canalizar sua fúria animal de diferentes formas. Alguns aprendem a usar essa energia para curar seus próprios ferimentos. No inicio do turno, o Vargr pode gastar um Bene e faz uma rolagem de Espírito. Um sucesso cura um ferimento (ou remove a condição Incapacitado) e cada ampliação cura um ferimento adicional. Ferimentos infligidos por armas de prata não podem ser curados desta forma. Vargr usando esta Vantagem não podem tentar outras ações no mesmo turno. Selvageria Requisitos: Veterano, Vargr, Furioso Em sua forma animal, o Vargr se torna mais agressivo, máquinas de matar finamente apuradas. No calor da batalha, um Vargr experiente pode entrar em um transe chamado de Selvageria que aumenta suas proezas em combate conforme eles canalizam sua raiva. Quando estiver no transe da Selvageria, o Aparar do Vargr é reduzido em 2, mas ele ganha +2 em todas as rolagens de Lutar, Força, Resistência e dano de combate corpo a corpo. Ele ignora todos os modificadores de ferimento durante o transe, mas não pode usar nenhuma perícia, Vantagem ou manobras que necessitem de concentração, tais como Atirar ou Provocar já que o transe reduz sua Astúcia para d4 (A). Um Vargr sai automaticamente do transe quando todos os inimigos caírem. Para sair da Selvageria enquanto ainda restar algum inimigo de pé, o Vargr deve ser bem sucedido em um teste de Espírito. Um Vargr não pode usar a Vantagem Furioso e Selvageria ao mesmo tempo. Perícias Em Accursed, há inúmeras revisões feitas na lista de perícias básicas do Savage Worlds. Estas revisões foram feitas para que os personagens no cenário pudessem se focar melhor nos elementos que são mais centrais para jogar em Morden. Atletismo Os amaldiçoados de Morden normalmente possuem um antecedente militar, normalmente veteranos da Guerra Maldita. Como parte do seu treinamento, estes indivíduos eram forçados a suportar regimes físicos extenuantes, que incluem


76 escalar, nadar e marchas forçadas. Aqueles que sobreviveram à guerra são sempre capazes nesses campos. A perícia Atletismo combina as perícias Escalar e Nadar em uma única. Regras da Edição Brasileira do Savage Worlds que se refiram a ambas as perícias devem ser substituídas por Atletismo. Coragem Experiências com terror podem fazer com que o personagem se acostume ao medo. Ao longo do tempo, personagens que experimentaram constantemente os terrores da Guerra Maldita e seus desdobramentos reconhecem os perigos e aprendem a reagir à sua presença de maneira adequada. Quando for necessário um teste de Medo, os personagens usam sua perícia Coragem ao invés de uma rolagem de Espírito. Subterfúgio A Guerra Maldita deixou as nações de Morden em ruínas. Os cidadãos sobrevivem apenas com rações. Os bens materiais mais preciosos já foram entregues às Bruxas. Há poucos itens de valor a serem roubados. Personagens que se foquem em furtos e prestidigitação também são normalmente adeptos de fazê-lo furtivamente. Subterfúgio combina as perícias Furtividade e Arrombar em uma única perícia. Regras da Edição Brasileira do Savage Worlds que se refiram a essas perícias devem ser substituídas por Subterfúgio. Perícias Removidas Veículos não são um elemento chave em Accursed. Apesar dos personagens poderem usá-los para transportes, eles são elementos típicos do cenário ao invés de um ponto a ser focado em conflitos. Consequentemente, as três perícias envolvidas diretamente em controle de veículos – Navegar, Dirigir e Pilotar – foram todas removidas. Mas geralmente, usar apenas Agilidade é perfeitamente adequado. É muito mais provável que os personagens usem carroças ou carruagens puxadas a cavalo do que outros animais de carga. Nestes casos, se for necessário um teste, os personagens poderão usar sua perícia cavalgar. Complicações As limitações que um Amaldiçoado sofre os identificam tanto quanto suas habilidades. Os jogadores são encorajados a selecionar Complicações para seus personagens durante a criação. Perceba que Personagens Quebrados (página 86) pode garantir acesso a uma Complicação Extra. Observações Sobre as Complicações do Savage Worlds Por várias razões, Accursed removeu Anêmico, Sanguinário, Obeso e Forasteiro. Se o Mestre assim quiser, todos os Amaldiçoados podem ser considerados Forasteiros quando lidam com humanos comuns. A decisão de aplicar as penalidades ou bônus de Carisma dependem inteiramente da situação. Perícias de Conhecimento Pode ser necessário que os Mestres ajustem a lista de perícia de Conhecimentos baseados nos campos de maior interesse aos Personagens Jogadores. Entretanto, perceba que em Morden só existe dois Antecedentes Arcanos. Estes são Bruxaria e Alquimia. Um conhecimento focado em uma destas artes pode ser utilizado, e poderia substituir o Conhecimento Arcano. Em Accursed, não há diferenciação de idiomas. Assume-se que todos os personagens sejam capazes de se comunicar efetivamente um com o outro. Historiadores argumentam que esses idiomas diferentes ainda não tiveram tempo de se desenvolver, já que esse mundo foi colonizado recentemente pela ponte Relâmpago


77 Complicações Adicionais Inúmeras Complicações adicionais também estão disponíveis para os personagens de Morden. Desprovido (Maior) O personagem começa o jogo com bem menos do que o equipamento inicial normal. Isso deve incluir a ausência de peças importantes do equipamento normalmente necessário para explorar adequadamente suas Perícias e Vantagens iniciais. Além disso, o personagem começa com um Dado de Recursos Pessoais (página 97) igual a d4. Ferramenta Involuntária (Maior) Um membro mais poderoso da Linhagem da Bruxa do Amaldiçoado tem meios de observar através dos sentidos do personagem à vontade. Na maioria das vezes, isso pode ser a própria Bruxa, mas também pode ser um poderoso Maldito ou Marcado pela Bruxa que se mantenha leal à sua matrona. A designação da entidade que mantém este poder fica a cargo do Mestre. Nem o personagem, nem o jogador precisam estar necessariamente cientes da identidade do ser. Perceba que a entidade pode não estar assistindo as ações do personagem a cada momento. Ufanista (Menor/Maior) O personagem é ferozmente devotado à sua terra natal, acreditando que sua cultura é imensamente superior a seus vizinhos inferiores. Por exemplo, um Hebronita pode não ter paciência com um Hyphratiano ou Manreiano. Por isso, o personagem aproveita toda a oportunidade para menosprezar essas culturas e seus habitantes. Um personagem com a versão Menor sofre Carisma -2 entre os indivíduos de outras culturas. A penalidade aumenta para -4 para a Complicação Maior. Em ambos os casos, o personagem não pode usar a Vantagem Comando com um “estrangeiro” até que ele tenha trabalhado com eles por pelo menos uma semana. Obrigação (Menor/Maior) O Herói tem laços com um grupo ou organização que tem impacto ocasionalmente ou regularmente em sua vida. A Ordem do Penitente, a Fé Enoquiana e até mesmo a nobreza de Valkenholm são exemplos de entidades as quais um Herói pode dever obrigação. Como uma Complicação Menor, o Herói tem uma grande autonomia, mas ele ainda está sujeito a ser convocado em um determinado momento pela organização. Também espera-se que o Herói considere a pauta e metas de sua organização antes de realizar qualquer ação. Como uma Complicação Maior, o Herói está em serviço ativo na organização, vivendo dia a dia como membro, recebendo missões e tarefas daqueles mais graduados na hierarquia e sobre avaliação constante dos superiores. Este nível da Complicação necessita da Aprovação do Mestre, já que será uma característica delineadora da campanha. Um Herói com Obrigação e Conexões relacionadas ao mesmo individuo ou organização tem uma relação especial com a pessoa ou grupo em questão e recebe um bônus de +2 ou +4 nas rolagens de Persuasão (dependendo se sua Obrigação é Menor ou Maior) quando lidar com eles. Na prática, a Conexão tem grande interesse no Herói e é mais fácil vê-lo sendo bem sucedido. Queixo de Vidro (Maior) Seu personagem tem um queixo de vidro e não pode receber um golpe certeiro. Ele sofre uma penalidade de -2 em suas rolagens de Absorção. Vontade Fraca (Menor) O personagem é um seguidor, não um líder. Falta-lhe tenacidade e força de vontade para agir de acordo com seus próprios interesses. O Herói sofre uma penalidade de -2 em Testes de Vontade (tanto para realizar como para resistir), assim como qualquer teste resistido de poderes arcanos que requeiram uma rolagem de Espírito. Um Complicações e Marcas da Bruxa Em certas Complicações, sempre é útil que o jogador considere como uma Complicação pode ser apenas uma manifestação especifica da Marca da Bruxa do Amaldiçoado. Pode ser que sua maldição especifica ativou limitações mentais ou físicas que não são características de outros. Isso é particularmente apropriado para Vulnerabilidade ou Fobia, mas também pode ser considerado para Voto, Obrigação, Ufanista e também outras Limitações. Em muitos casos, essas características incomuns podem apresentar uma manifestação física na Marca da Bruxa do personagem. A iconografia que represente a fraqueza pode estar presente. Um personagem vulnerável a madeira pode ter um galho quebrado de árvore no anel interno de sua marca. Se o personagem mais tarde possuir meios de superar essa limitação, a marca pode mudar depois, de uma forma que reflita o seu crescimento – por exemplo, substituindo o símbolo por um que represente um aspecto central do personagem.


78 individuo com vontade fraca não pode possuir a Vantagem Obstinado. Vulnerabilidade (Menor/Maior) Alguma substância ou situação especifica tem efeito significativo nas habilidades e natureza do Marcado pela Bruxa. Isso pode variar substancialmente até mesmo entre membros específicos de uma mesma Linhagem da Bruxa, devido a forma como a Bruxa aplicou a maldição. Quando estiver na presença da condição ou substância que ativa a condição – que deve ser comum – o personagem sofre uma penalidade. Exemplo podem incluir temperos, água corrente, luz solar, fogo, ou até mesmo escuridão total. Ataques que incorporem essa condição ou substância também provocam dano adicional. Como Complicação Menor, a penalidade é -1 em todas as rolagens de Características. Ataques que incorporem a condição ou material infligem +2 de dano adicional. Se selecionar a Complicação Maior, a penalidade é -2 para todas as rolagens de Características. Ataques que incorporem a condição ou material infligem +4 de dano. Lista de Referência de Complicações Todas as Complicações sem marcação são da Edição Brasileira do Savage Worlds. Vantagens Um Amaldiçoado pode se especializar em uma miríade de diferentes formas. Algumas dessas são especificas da Marca da bruxa do personagem (veja as Vantagens Raciais inclusas com a descrição das diferentes Linhagens das Bruxas). Outras são consequências da forma como as Bruxas aplicaram a maldição, experiências do personagem ou até mesmo da vida mortal que o personagem teve antes de ser submetido à transformação. Os jogadores são encorajados a selecionar Vantagens para seus personagens durante a criação e com avanços. Observações das Vantagens do Savage Worlds Em Accursed, há apenas dois Antecedentes Arcanos. Eles são Bruxaria e Alquimia. Ambos são descritos no Capítulo 3: Poderes Profanos, veja a pág. 89. Por isso, qualquer Vantagem que faça referência a Antecedentes Arcanos diferentes é removida. Inúmeras Vantagens adicionais que não são compatíveis com o cenário também foram removidas (veja a tabela da pág. 84). Os Mestres podem, é claro, reintroduzi-las de acordo com sua vontade. Lista de Referência de Complicações Todas as Complicações sem marcação são da Edição Brasileira do Savage Worlds. Nome.......................................Tipo Analfabeto ................................... Menor Arrogante...................................... Maior Boca Grande................................ Menor Cauteloso ..................................... Menor Cego............................................... Maior Choque em Combate* .....Menor/Maior Código de Honra.......................... Maior Covarde......................................... Maior Curioso.......................................... Maior Delirante...........................Menor/Maior Desagradável............................... Menor Desejo de Morrer........................ Menor Desprovido † ................................ Maior Duro de Ouvido...............Menor/Maior Excesso de Confiança.................. Maior Feio............................................... Menor Ferramenta Involuntária † ......... Maior Fobia .................................Menor/Maior Ganancioso.......................Menor/Maior Hábito ...............................Menor/Maior Heroico ......................................... Maior Inimigo .............................Menor/Maior Leal .............................................. Menor Lento*........................................... Maior Má Sorte ....................................... Maior Manco ........................................... Maior Obeso ........................................... Menor Obrigação † ......................Menor/Maior Olhos Ruins................................. Menor Peculiaridade .............................. Menor Procurado .........................Menor/Maior Queixo de Vidro †........................ Maior Sem Noção.................................... Maior Teimoso ....................................... Menor Ufanista †..........................Menor/Maior Um Braço Só................................. Maior Um Olho Só.................................. Maior Uma Perna Só............................... Maior Vingativo ..........................Menor/Maior Vontade Fraca † .......................... Menor Voto ...................................Menor/Maior Vulnerabilidade † ............Menor/Maior * Compêndio de Horror para Savage Worlds † Complicações de Accursed


79 Como um lembrete, Accursed removeu e fundiu algumas das perícias. Isso pode alterar os requisitos de Vantagens. Por exemplo, Subterfúgio substitui os requisitos Furtividade e Arrombar nas Vantagens Ladrão e Assassino. Perceba que a Vantagem Necromante (do Compêndio de Horror para Savage Worlds) substitui o Antecedente Arcano (Bruxaria) por Antecedente Arcano (Magia). Esta vantagem não está disponível para personagens que possuem apenas Antecedente Arcano (Alquimia). Note também que assume-se que Necromantes normalmente estão trabalhando com Morrígan. Vantagens Adicionais Inúmeras Vantagens adicionais também estão disponíveis para os personagens de Morden. Aguento o Tranco Requisitos: Novato, Vigor d10+ Personagens com esta Vantagem são bons com os punhos, têm sorte, têm o destino ao seu lado, ou quem sabe sejam apenas realmente durões. Eles adicionam +2 nas rolagens de Absorção feitas para eliminar ferimentos. Antecedente Arcano (Alquimia) Requisitos: Novato Perícia Arcana: Alquimia (Astúcia) Pontos de Poder Iniciais: 10 (veja abaixo) Poderes Iniciais: 3 Em Morden, Alquimia é considerada um tipo de ciência. Apesar de não serem estritamente limitados pelas leis da física, alquimistas são capazes de preparar poções, cataplasmas e outras receitas que podem ativar efeitos sobrenaturais. Notavelmente, não se acredita que um alquimista coloque sua alma em perigo por preparar um de seus produtos. Além disso, alquimia não aparenta necessitar de nenhum tipo de habilidade inerente. Ao contrário, qualquer um que possa ler e seguir precisamente uma fórmula alquímica é capaz de criar o produto que se pretende criar. Entretanto, a habilidade introduz dois níveis de complexidade. O primeiro é aprender a seguir uma fórmula alquímica que não é particularmente fácil. Quando estiver produzindo uma poção, o personagem deve fazer um teste de alquimia. Se o poder é de Estágio Experiente ou maior, o Alquimista sofre um redutor de -2 no teste para cada estágio acima de novato. Então, um Poder Experiente terá uma penalidade de -2, enquanto um Poder Lendário sofre um -8. Além disso, cada poção produzida também requer pelo menos um ingrediente incomum. Mestres e jogadores devem trabalhar em conjunto para identificar o ingrediente especifico na hora em que o Poder é selecionado. Até mesmo poderes de nível Novato devem precisar de algo que não é obtido facilmente. Poderes de níveis maiores podem necessitar de ingredientes ainda mais raros, bem próximos de únicos para Poderes Lendários. Obter os componentes necessários para produzir uma poção especialmente poderosa pode necessitar de várias aventuras. Alquimistas nunca podem conjurar feitiços de cor. Ao invés disso, eles produzem poções, esperando que sejam uteis no futuro. Cada Poder que um alquimista possui representa uma fórmula que ele estudou minuciosamente até compreender. Quando estiver produzindo uma poção, o alquimista compromete os pontos de poder necessários para realizá-lo. Eles ficam comprometidos até que a poção seja utilizada. Neste momento, o Alquimista imediatamente ganha novamente o acesso a eles. Entretanto, os pontos de poder só serão uteis quando o personagem tiver tempo de preparar outra opção. Maiores informações dos Poderes disponíveis para os alquimistas junto com manifestações relevantes, mecânicas de jogo e detalhes adicionais são fornecidas no Capítulo 3: Poderes Profanos. Antecedente Arcano (Bruxaria) Requisitos: Novato Perícia Arcana: Bruxaria (Espírito) Pontos de Poder Iniciais: 10 Poderes Iniciais: 2 Em Accursed, as verdadeiras bruxas são autênticas forças da natureza. Seus poderes são em grande parte desconhecidos, assim como suas motivações. Alguns especulam que suas almas foram amaldiçoadas para sempre, enquanto outros defendem ferozmente que uma Bruxa está tão longe de um ser humano que elas nunca possuíram almas. Apesar desta enorme falta de conhecimento, existem alguns humanos que continuam tentando mexer com poderes que eles não podem compreender. O risco certamente é enorme – todos os fiéis Enoquianos acreditam que Bruxaria corrompe a alma. Entretanto, para aqueles que já carregam uma Marca da Bruxa, a ameaça de corrupção não é nada novo. Bruxas brancas são aquelas que possuem uma pequena compreensão das magias envolvidas na Bruxaria. Eles possuem apenas uma minúscula fração do poder que uma verdadeira Bruxa carrega. Apesar disso, elas podem possuir um poder enorme – algumas vezes o suficiente para mudar o mundo. Maiores informações dos Poderes disponíveis para bruxas brancas junto com manifestações


80 relevantes, mecânicas de jogo e detalhes adicionais são fornecidas no Capítulo 3: Poderes Profanos. O Profano: Quando uma bruxa branca ganha duas ou mais ampliações em uma tentativa de conjuração, o poder toca diretamente sua alma. O personagem deve fazer imediatamente um teste de Espírito. Com um sucesso, não há efeitos adicionais. Entretanto, se o personagem falhar no teste, ele move imediatamente um passo adicional em direção à Aceitação de sua Marca da Bruxa. Se o personagem já aceitou completamente sua Marca da Bruxa, após uma falha, ele chama a atenção da Bruxa que fez a maldição. As consequências dessa atenção são deixadas a cargo do Mestre. Caçador de Bruxas Requisitos: Veterano, Conhecimento (Bruxas) d8+, Coragem d8+ Na sequência do triunfo da Grande Congregação, muitos se recusaram a aceitar a tirania imposta. Alguns destes indivíduos devotaram suas vidas inteiras se opondo ao governo dos invasores. Muitos agem em grande parte de uma forma passiva, seletivamente tentando tornar a vida mais difícil para os novos governantes. Entretanto, outros continuam se opondo diretamente a eles. Normalmente, isso envolve técnicas de guerrilha, já que eles travam uma guerra com recursos limitados contra um oponente poderoso. Embora existam alguns casos de Bruxas e seus conselheiros de confiança assumindo realmente cargos governamentais, há muitos casos onde um Maldito mantém o controle através de terror. Normalmente, é um Maldito monstruoso que vive em uma área não civilizada. Ao invés de assumir controle direto, a criatura aterroriza os habitantes de uma ou mais vilas, mantendo a população em um estado de devoção amedrontada às Bruxas. Indivíduos que deliberadamente procuram e se opõem a tais Malditos – e seus mestres – são conhecidos como caçadores de Bruxas. Eles aprendem a reconhecer as vulnerabilidades de muitos tipos de Malditos e carregam os armamentos necessários para sobrepujá-los. Personagens que comprem esta Vantagem estão completamente familiarizados com os tipos de Malditos ativos atualmente em Morden. Um personagem com esta vantagem pode fazer um teste de Conhecimento (Bruxas) a qualquer momento em que ele tiver contato com um Maldito. Com um sucesso, ele sabe imediatamente a que material a criatura é vulnerável. Com uma ampliação, ele também tem o material a mão em um formato em que possa ser usado como arma. Carga Requisitos: Experiente, Lutar d10+ O guerreiro é experiente em se mover uma grande distância e conseguir um maior efeito trombando com seu inimigo. Ele pode ignorar a ação múltipla comum por Correr quando faz um ataque de lutar. Ele também pode iniciar um ataque no fim de uma Ação de Movimento Total (veja as Regras de Ambientação na página 85). Carga Aprimorada Requisitos: Veterano, Carga Se ele se moveu pelo menos um quadro além de sua Movimentação normal, o guerreiro ganha +2 em seu dano quando realiza um ataque de Lutar com a Vantagem Carga. Cavaleiro do Falcão Vermelho Requisitos: Novato, Lutar d10+, Intimidar d8+, Cavalgar d8+ Antes da Guerra Maldita, Valkenholm tinha dúzias de ordens de cavalaria. Cada uma era devotada a uma causa em particular e possuía seu próprio sistema de progressão, heráldica e tradições. Em muitas regiões da nação, as tradições da ordem de cavalaria local eram fortemente entrelaçadas com a sociedade, tanto que os cavaleiros eram representados quase como heróis lendários, que a população adorava. Durante as décadas da Guerra Maldita, centenas dos cavaleiros mais corajosos de Valkenholm foram sobrepujados em combate. Embora tenham lutado bravamente, eles simplesmente foram superados pelo poderio dos vastos números em campo da Grande Congregação. Conforme os cavaleiros caíam, seus estandartes, sua armadura ancestral e até mesmo suas tradições foram perdidas da memória viva. No fim da guerra, apenas um punhado da ordem se mantinha funcional. Após chegar ao poder, Sanguinária dissolveu todas as ordens exceto os Cavaleiros do Falcão Vermelho. Muitos de seus membros agora são Dhampirs ou Vampiros, embora nem todos. Uns poucos que ainda carregam a iconografia da ordem fugiram de Kulidar e agora tentam resgatar o nome de sua ordem. Cavaleiros do Falcão Vermelho são particularmente focados em intimidar seus inimigos, para que eles percam qualquer desejo de lutar. Com um Truque bem sucedido, o Aparar do oponente sofre um redutor de -4, ao invés do -2 convencional.


81 Clareza de Pensamento Requisitos: Novato, Amaldiçoado, Espírito d8+ Alguns Amaldiçoados são particularmente sensíveis a diferentes Bruxas e seus Malditos que afligem os Mordenitas mortais. Eles aprenderam a reconhecer não só quando inocentes estão em perigo (veja Compelido por Aqueles em Necessidade, pág. 116), mas também o tipo de ameaça. Sempre que sua Marca da Bruxa os convocar para ajudar alguém, o Amaldiçoado com esta Vantagem faz uma rolagem de Espírito. Com um sucesso, ele pode identificar a Linhagem da Bruxa envolvida na ameaça. Com uma ampliação ele pode identificar o tipo de Maldito ou outra entidade ativando a ajuda. Destino Escolhido Requisitos: Experiente, Marcado pela Bruxa Os jogadores podem influenciar a decisão do Mestre de como o personagem está se movendo em direção a Aceitação ou Negação de sua Marca da Bruxa (veja o Capítulo 5: Marca das Bruxas) quando este não é o caminho que ele pretendia. Essa Vantagem oferece ao jogador uma opção para mudar deliberadamente o caminho de seu Herói. Cada vez que o Destino Escolhido é selecionado, o personagem pode escolher mover um passo no caminho em direção à Aceitação ou Negação. Personagens só podem selecionar esta Vantagem uma vez por Estágio. Enoquiano Requisitos: Novato, Conhecimento Enoquiano d6+ A religião Enoquiana é ampla em suas crenças e geralmente aceita as diferenças dentro da fé. Entretanto, eles não toleram aqueles que não abracem os desejos do Criador e a importância das três virtudes. Aqueles que desprezam as virtudes ou que caminham em coisas que o Criador não pretendia são claramente blasfemos ignorantes a seus olhos. Personagens que escolham essa Vantagem possuem uma posição dentro da organização formal da igreja Enoquiana. O título específico e o papel desempenhado varia baseado em sua nação, e até mesmo seu Bispado de origem. Entretanto, com esta Vantagem, ele não é um membro de alta posição. Pode ser um membro itinerante de uma ordem religiosa ou até mesmo um pregador viajante. Independente do título preciso, seu vestuário e conhecimento oferecem mais do que um respeito moderado dos habitantes fiéis da maioria das comunidades rurais. Quando eles visitam uma cidade grande, eles podem exigir que a igreja ou monastério local providencie comida e abrigo mediante solicitação. Eles também podem pedir e normalmente receber provisões básicas para viagens longas. Quando lidam com os fiéis – que são a grande maioria da população de Morden – um Enoquiano recebe um bônus de Carisma +2. Perceba que isso pode anular a penalidade comum sofrida por qualquer Amaldiçoado. O simples fato de vestir robes e portando-se como um religioso tem impacto suficiente sobre a reação recebida da comunidade de fiéis. Familiar Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Bruxaria) d10+ O personagem adquiriu um familiar animal. A criatura recebida varia de acordo com o Estágio do personagem quando ele pega Vantagem pela primeira vez. Use a tabela de Familiares Disponíveis para determinar o tipo de animal que uma bruxa branca pode escolher. Familiares Disponíveis Estágio..................Tipo de Animal Novato...................Morcego, Rato, Gato Experiente..........Corvo, Serpente, Lobo Veterano............Crocodilo, Urso, Águia Heroico...... Animal Maldito Inteligente Lendário.....................Qualquer Maldito O personagem e o familiar adquirem a Complicação Leal um para com o outro. No entanto, o familiar não é um escravo e pode se recusar a seguir ordens, especialmente aquelas que podem lhe causar mal. A menos que ordenado o contrário, o familiar irá seguir seus instintos naturais. Por exemplo, um familiar gato pode parar para perseguir um rato, tirar um cochilo rápido ou sanar sua curiosidade sobre um pequeno buraco, e é provável que ele se esconda durante um combate. O forte laço permite ao animal resistir aos efeitos de amigo das feras. Cada Estágio do mago adiciona +1 no Tamanho da Criatura para calcular quantos pontos de poder são necessários para controlá-lo. Ambos podem entender a fala do outro. Para os outros, o familiar está apenas fazendo sons de animais – o mago fala seu idioma normal. O familiar é um Carta Selvagem no que diz respeito a ferimentos e Dado Selvagem, mas sem Benes. Entretanto o mago pode gastar os seus pelo familiar.


82 Um praticante de bruxaria pode dispensar um familiar para ganhar outro se ele quiser. A cada compra adicional desta Vantagem, o personagem pode escolher um dos poderes abaixo. Cada poder só pode ser pego uma vez. O personagem só pode pegar esta Vantagem uma vez a cada Estágio. Comprá-la durante a criação do personagem permite que ele a pegue novamente enquanto Novato. • O mago pode transferir ferimentos e níveis de Fadiga para ou de seu familiar como uma ação livre. • O mago pode usar os sentidos do familiar como se fossem os seus. Isso requer concentração. O máximo de alcance desta habilidade é a Astúcia do mago x100. • Qualquer magia que o mago conjure em si também afeta o familiar. Por exemplo, se ele conjura armadura com uma ampliação, tanto ele como seu familiar ganham Armadura +4 enquanto durar. • O familiar tem 5 Pontos de Poder, que o mago pode usar como se fossem seus. Eles recarregam na mesma taxa que os do mago (normalmente 1 por hora). Lutador Sujo Requisitos: Experiente Um combatente experiente sabe que algumas vezes a sobrevivência é mais importante que a honra. Aqueles com esta Vantagem irão fazer qualquer coisa para vencer um combate. O personagem é particularmente bom em truques. Ele adiciona +2 em todas as rolagens da Manobra Truque. Nascido nas Terras Longínquas Requisitos: Novato, Perceber d8+, Sobrevivência d8+ A Guerra Maldita começou quando a Grande Congregação cruzou os Picos Muralhanegra. Enormes hordas de criaturas horrendas acompanhavam as Bruxas. Eles atacaram rapidamente, dizimando os nativos da região, incendiando cidades, campos e florestas. Muitos dos nativos foram exterminados no ataque inicial. Aqueles que sobreviveram estavam entre os primeiros Mordenitas a receberem a Marca da Bruxa. Foram estes sobreviventes que se tornaram a tropa de choque que lutou contra a Aliança da Luz. Com o fim da guerra, muitos dos Amaldiçoados tentaram retornar às vidas que eles lembravam dos dias antes da guerra. Por alguma razão, isso envolvia retornar para suas antigas casas – que nas Terras Longínquas eram nada mais do que ruínas. Campos e florestas que eram verdejantes e cheios de vida e caça agora eram pouco mais do que uma terra arrasada. A tentativa de ganhar a vida onde comida e água são bens preciosas é um desafio até mesmo para aqueles Amaldiçoados que vivem em um estado de não vida. Personagens que tentem lidar com estes ambientes devem se tornar particularmente aptos a encontrar abrigo e comida até mesmo entre o lixo. Eles se tornaram familiares com os hábitos dos animais e com as e plantas que podem viver nas ruínas das Nações das Terras Longínquas e reconhecem quais são perigosas e quais são presas em potencial. Eles recebem +2 em qualquer teste de Sobrevivência ou Conhecimento relacionados com a região. Eles também recebem Carisma +2 para interagir com sobreviventes das Terras Longínquas. Oficial da Aliança Requisitos: Experiente, Intimidar d8+, Coragem d8+, Conhecimento (Tática) d8+ A Guerra Maldita se arrastou por muito mais tempo do que qualquer lado esperava. Os habitantes mortais de Morden esperavam que a guerra fosse rápida, muito parecida com as pequenas batalhas que suas nações travaram entre si desde a época da Ponte Relâmpago. A Grande Congregação pensava que os mortais ofereceriam pouca resistência ao seu poder. No final, a Grande Congregação se provou vitoriosa, mas os custos para ambos os lados foram maiores do que eles pensaram no início. Os lideres da Aliança da Luz foram todos mortos pela espada, mas muitos de seus oficiais sobreviveram à batalha final. Durante os dias finais da guerra, muitos foram amaldiçoados com Marcas das Bruxas, para que as Bruxas pudessem sondar suas mentes mais facilmente para aprender sobre a disposição e estratégias da Aliança. Apesar de sua rendição, muitos destes oficiais continuavam guardando ressentimento e resistência em seus corações. Alguns deles continuavam na batalha para resistir aos agentes das Bruxas, mesmo sem suporte direto de seus governos comprometidos. Estes soldados lutaram bravamente, às vezes como membros da Ordem do Penitente. Personagens com esta Vantagem se lembram da luta contra a Grande Congregação e são conduzidos a continuar a batalha, não importa o custo. Eles se sacrificam entusiasticamente na esperança de que seus corpos possam perseverar agora, para compensar suas falhas na Guerra Maldita, um Oficial da Aliança recebe um Bene adicional. Além disso, uma vez por sessão de jogo, eles podem rerolar seus dados de dano sem gastar um Bene em um ataque contra um Maldito.


83 Patife Requisitos: Experiente, Persuadir d8+, Manha d8+ Alguns cidadãos de Morden preferem confiar em uma frase bem colocada do que em uma lâmina bem afiada. Um Patife sempre tenta avançar em suas próprias metas através de manipulação de terceiros. A questão, claro, é se realmente essas metas coincidem com a de seu alvo, ou se elas são apenas para o beneficio do personagem. Um personagem que escolha a Vantagem Patife se tornou particularmente hábil em identificar as vulnerabilidades sociais de um inimigo assim como a elaboração de histórias bem convincentes. Sempre que um Patife está procurando por ajuda ou por um parceiro comercial em uma área civilizada, o personagem pode fazer um teste de Manha. Com um sucesso, o personagem está apto a localizar a pessoa que tem a informação ou recursos necessários para o que o Patife procura. Além disso, o Patife está apto a aprender um pouco de informação sobre o parceiro comercial em potencial que garante uma vantagem significante nas negociações. Isso pode ser um item comercial especifico que a pessoa procura, mas também pode ser tão malicioso como potencial material de chantagem. O personagem deve então decidir como explorar mais efetivamente essa informação e completar a negociação. Penitente Requisitos: Novato, Conhecimento Enoquiano d6+, Rastrear d6+ Apesar da fé Enoquiana acreditar na possibilidade de redenção de todos, eles veem as Bruxas e suas magias negras como a própria essência do imoralidade encarnada. Eles sustentam que uma maldição está diretamente ligada à alma de alguém. Aqueles que carregam uma – ou que se atrevam a lançar uma – devem carregar sua marca e enfrentar as consequências. Em sua visão do mundo, maldições particularmente severas, incluindo as Marcas das Bruxas, são o suficiente para condenar uma alma a uma pós vida longe da graça do Criador. A fé Enoquiana é a religião dominante em Morden. A grande maioria dos Amaldiçoados se mantém fieis a sua fé. A ideia de uma pós-vida longe do Criador é uma anátema para eles. Assim, eles procuram qualquer caminho possível para limpar a si mesmos de sua Marca da Bruxa. Para ajudar os Marcados, eles fundaram a Ordem do Penitente. A ordem é devotada a proteger a população da ameaça permanente das Bruxas. Alguns personagens na ordem aprenderam a reconhecer a interação entre sua própria Marca da Bruxa e outros símbolos de bruxaria. Com um teste bem sucedido de Rastrear eles podem reconhecer a presença, orientação e distância de qualquer coisa criada por Bruxaria – incluindo feitiços ativos, Malditos e outros Amaldiçoados – a até 1,5 quilômetros de raio. Note que nem todo membro da Ordem tem essa Vantagem. Rico Requisitos: Novato O personagem conseguiu reunir um grande conjunto de bens e recursos pessoais, mesmo com as batalhas da Guerra Maldita. De alguma forma, ele conseguiu manter esses bens de valor seguros e escondidos das Bruxas e seus servos. Se essa Vantagem é comprada durante a criação do personagem, o Herói começa a partida com um item de qualidade excepcional ou raro, sujeito a aprovação do Mestre. Além disso, o personagem começa com um Dado de Recursos Pessoais (página 97) igual a d8. Sempre Armado Requisitos: Experiente, Mongrel, Múmia ou Vargr, Lutar d8+ O personagem se torna intimamente familiar com as modificações incluídas como parte de sua Marca da Bruxa. Sempre que o personagem lutar com as armas que são inerentes ao seu corpo transformado, seu dano aumenta em um tipo de dado. Veterano da Grande Congregação Requisitos: Novato, Lutar d8+, Coragem d6+ O Amaldiçoado lutou pelas Bruxas durante a Guerra Maldita. O personagem se lembra bem da selvageria e de como é ser obrigado a servir a Grande Congregação. Isso deixou o personagem acostumado às muitas tentativas que os outros fazem para intimidá-lo e desprezá-lo. Afinal, ele já enfrentou agentes das Bruxas, incluindo alguns de seus Malditos mais poderosos. Um mortal, ou até mesmo um maldito trabalhando sem uma rede de suporte completa, não é nem de perto tão aterrorizante quanto tudo que eles já viram antes. Por isso, o personagem recebe um bônus de +2 para resistir a qualquer ataque que teste a Vontade. Se o personagem fica Abalado devido a uma falha na tentativa de resistir a um Teste de Vontade, o personagem pode fazer imediatamente uma rolagem de Espírito na tentativa de sair do estado de Abalado sem gastar um Bene. Entretanto, perceba que se o personagem consegue uma ampliação nesta tentativa, ele não ganha imediatamente mais nenhuma ação.


84 Lista de Referência de Vantagens Todas as Vantagens sem marcação são da Edição Brasileira do Savage Worlds. Vantagens marcados com * são do Compêndio de Horror para Savage Worlds vantagens marcadas com † são do Accursed. • Acrobata • Aguento o Tranco † • Ambidestria • Antecedente Arcano (Bruxaria ou Alquimia) • Arma Predileta • Arma Predileta Aprimorada • Assassino • Atacar Primeiro • Atacar Primeiro Aprimorado • Atirador • Atraente • Muito Atraente • Bloquear • Bloquear Aprimorado • Brigão • Pugilista • Caçador de Bruxas † • Carga † • Carga Aprimorada † • Carismático • Cavaleiro do Falcão Vermelho † • Clareza de Pensamento † • Comando • Conexões • Contra-ataque • Contra-ataque Aprimorado • Coragem Líquida • Corajoso • Cura Rápida • Curandeiro • Destino Escolhido † • Drenar a Alma • Duro de Matar • Muito Duro de Matar • Duro na Queda • Duro na Queda Aprimorado • Elo Animal • Elo Comum • Enoquiano † • Erudito • Esquiva • Esquiva Aprimorada • Estrategista • Familiar † • Fanatismo * • Fervor • Florentino • Focado • Extremamente Focado • Furioso • Golpe Poderoso • Implacável * • Impulso • Inspirar • Instinto Assassino • Investigador • Ladrão • Líder dos Homens • Líder Nato • Ligeiro • Lutador Improvisador • Lutador Sujo † • Lutar com Duas Armas • Mantenham a Formação! • Mãos Firmes • Matador de Gigantes • Mateiro • Mestre de Armas • Mestre das Armas • Musculoso • Nascido nas Terras Longínquas † • Necromante * • Necromante Mestre * • Nervos de Aço • Nervos de Aço Aprimorado • Noção do Perigo • Novo Poder • Obstinado • Oficial da Aliança † • Parceiro • Patife † • Pau Pra Toda Obra • Penitente † • Pontos de Poder • Presença de Comando • Profissional • Especialista • Mestre • Prontidão • Rápido • Recarga Rápida • Reflexos de Combate • Retirada • Rico † • Saque Rápido • Seguidores • Sempre Armado † • Senhor das Feras • Sorte • Grande Sorte • Sucateiro • Tiro Mortal • Varredura • Varredura Aprimorada • Veterano da Grande Congregação †


85 Regras de Ambientação Morden é um mundo ermo, devastado pela Guerra Maldita. Aqueles que aqui habitam são forçados a sobrepujar desafios mortais em um dia comum. Os horrores criados pelas Bruxas ainda dominam a população, frequentemente trabalhando como seus agentes. Suprimentos necessários para a sobrevivência sempre são racionados, e muitos são tratados como bens preciosos. Pouco pode ser considerado como garantido. Apesar de seu ambiente, os Marcados pela Bruxa têm uma chance de representar salvação para seu mundo. Accursed incorpora inúmeras Regras de Ambientação da Edição Brasileira do Savage Worlds. Essa combinação pode mudar significativamente a experiência de jogo. Os Mestres são encorajados a testar essa combinação antes de adicionar ou remover qualquer regra. Da Edição Brasileira do Savage Worlds, Accursed usa tanto Sangue & Vísceras assim como Falhas Críticas. Regras do Compêndio de Horror Accursed usa as seguintes Regras de Ambientação modificadas do Compêndio de Horror: Fenômenos Cronológicos No lugar de datas recomendadas no Compêndio de Horror para Savage Worlds, cada uma das Bruxas em Accursed tem um período específico especifica de poder. Criaturas afiliadas a uma Bruxa específica – incluindo aquelas que carregam sua Marca – utilizam o bônus nos seguintes períodos, como explicado abaixo. Perceba que alguns desses períodos não são necessariamente eventos anuais. • Baba Yaga: Todas as suas criações sabem de seu grande poder na noite de lua cheia. O bônus só se aplica quando estiver diretamente sob a luz da lua. • A Bruxa de Sangue: Retirando seu poder da paixão. A Bruxa de Sangue tem seu maior poder quando sua presa está excitada. Qualquer hora do dia de festividades ou celebração, suas criações se beneficiam do entusiasmo próximo. • A Quimera: A cada noite Turris Atra muda à meia noite. Nos dois minutos antes de sua jornada, a Quimera e suas criações estão todas no ápice de seu poder. • A Anciã: Todas as criações desta Bruxa tem seu maior poder durante uma tempestade de raios. • A Rainha Negra: Hecate e seus Malditos tem seu maior poder quando a Lua Nova está no céu. • A Djinn: Os poderes da Djinn são regidos pelos alinhamentos dos planetas e estrelas. Qualquer alinhamento em especial que dure uma hora ou menos, mas apenas ocorrem quando o Mestre achar que são necessários. • A Górgona: As serpentes acolhem o calor do sol do entardecer, aproveitando seu poder naquele único minuto de cada dia. • A Morrígan: A morte está sempre presente e incansável em sua caminhada. No final de cada estação a Morrígan ganha poder, lembrando à suas vítimas que tudo deve chegar ao seu fim um dia. Rituais Qualquer personagem usando o Antecedente Arcano (Bruxaria) pode tirar proveito das opções dos Rituais. Rituais não se aplicam ao Antecedente Arcano (Alquimia). Sinais & Presságios Os Mestres são encorajados a fazer uso desta Regra de Ambientação de forma irregular. Não precisa ser um tema recorrente, mas pode ajudar a definir o tom se usado seletivamente em contexto com aventuras apropriadas. Regras de Ambientação Especificas Além destas, Accursed utiliza as seguintes Regras de Ambientação. Movimento Total Há vezes em que os Heróis precisam cobrir grandes distâncias rapidamente para chegar na hora certa. Nesta ambientação, o Movimento Total é adicionado como uma manobra. Quando um jogador declara que é esta a ação do Herói em um turno, esta é a única coisa que ele pode fazer (com uma única exceção a seguir). Sua Movimentação é dobrada, e então um dado de “Corrida” é adicionado. Isso se torna a distância que o Herói se move em seu turno. Quando realiza uma ação de Movimento Total, o Aparar do Herói é reduzido em 4 (até um mínimo de 2). Qualquer um que realize um ataque de longa distância contra o Herói ganha um +1 em sua rolagem da perícia. O Herói deve se mover em uma linha relativamente reta, ajustes menores por conta de obstáculos e terreno podem ser feitos, mas não movimentos maiores ou voltar para trás. O Mestre é o arbitro final sobre o caminho tomado. A única ação que um Herói pode fazer no fim de sua ação Movimento Total é Carga (se ele possuir essa Vantagem). Suas rolagens de Lutar são feitas com -2, mas ele ganha +4 a


86 qualquer dano que ele provoque. Ele deve fazer uma rolagem de Agilidade -2 após resolver o ataque; se falhar, ele termina o turno prostrado. Nota: Um Herói montado pode usar a Manobra Movimento Total com sua montaria, todas as regras são igualmente aplicadas. Uma carga em uma montaria usando esta manobra provoca +8 de dano (+4 das regras básicas de Investida a Cavalo e +4 adicional por esta opção). A Vantagem Carga não é necessária para realizar essa variante, embora as regras padrão sobre lutar a cavalo se apliquem. Personagens Quebrados A Grande Guerra teve efeitos sérios e duradouros em todos os habitantes de Morden. Isso pode resultar em personagens que sofrem de sérios traumas mentais, físicos e emocionais. A critério do Mestre, se houver uma boa explicação, um personagem pode pegar uma Complicação adicional, gerando um número apropriado de pontos adicionais que podem ser gastos normalmente. Derrote o Conjurador, Derrote o Feitiço Na Edição Brasileira do Savage Worlds, os poderes têm indicado um conjunto de Duração inicial, após a qual eles podem ser “mantidos”. Isso pode ser interpretado de forma que os poderes irão continuar mesmo que o conjurador arcano fique Incapacitado, até que a Duração inicial se esgote. Em Accursed, até mesmo estes feitiços devem ser mantidos pela Bruxa que os conjurar. Sempre que o personagem que conjura um feitiço usando o Antecedente Arcano (Bruxaria) é sobrepujado, o feitiço morre com ele. Perceba que essa restrição não se aplica ao Antecedente Arcano (Alquimia). Apenas Sorte Benes são uma moeda fundamental em qualquer jogo de Savage Worlds, mas eles representam uma faca de dois gumes em Accursed. Toda a vez que um Bene é gasto em uma ação que afete diretamente outro Carta Selvagem, o personagem afetado pode escolher gastar um Bene para cancelar aquele gasto. Os dois Benes efetivamente cancelam um ao outro. e nenhum dos personagens ganha os efeitos em jogo por ter gasto um Bene (embora ambos gastem). Se um Carta Selvagem tem, de alguma forma, meios de gastar mais de um Bene em uma ação, o oponente poderia apenas evitar o primeiro a menos que ele tenha uma habilidade semelhante. Note que um Bene gasto para uma Rolagem de Absorção ou para remover a condição Abalado nunca conta como uma ação contra outro Carta selvagem. Benes gastos dessa forma nunca podem ser cancelados com esta Regra de Ambientação. Controle de Dor A vida de um Herói é cheia de dor e desconforto. Ele constantemente enfrenta perigos de várias formas, sofrendo ferimentos e fadiga regularmente. Através de força de vontade ou simplesmente manifestação de boa sorte, um Herói pode mudar os efeitos de um grande trauma e esforço extremo para melhor resistir e sobreviver. Após sofrer um ferimento, o Herói pode gastar um Bene para transformá-lo em níveis de Fadiga. Isso deve ser feito no momento em que sofre o dano, o Herói não pode esperar até mais tarde e Opções, Não Restrições Cada campanha é única; as regras nesta seção pretendem reforçar os conceitos básicos de Accursed, mas podem não ser a melhor escolha para todos os grupos. O Mestre deve considerar cuidadosamente essas regras antes de adotá-las em sua campanha, porque elas podem ter impacto no tom geral do jogo.


87 então fazer a conversão. Ele pode gastar um Bene para tentar Absorver antes, e se falhar, gastar um segundo Bene para fazer a mudança. Normalmente, o Herói irá fazer melhor uso deste efeito quando já possuir 3 níveis de ferimento. Isso deve permitir que ele lute além do seu nível máximo de ferimentos, pelo menos até sua Fadiga chegar à Incapacitação também. Se o Herói chega à Incapacitação através de fadiga devido ao uso desta conversão, a Tabela de Lesões será consultada normalmente. Da mesma forma, níveis de Fadiga podem ser convertidos para ferimentos, na mesma taxa de um Bene por nível de fadiga convertido. Bônus Situacional Os jogadores são inteligentes, especialmente quando querem desenvolver um esquema efetivo para sobrepujar seus oponentes. Dentro das limitações de combate, a Finalização lida com os casos mais extremos de conseguir uma grande vantagem contra um inimigo. Entretanto, um bônus de +4 pode ser muito severo para uma vantagem em muitas situações. Em Accursed, os Mestres são encorajados a usar o conceito da manobra Surpresa para recompensar jogadas inteligentes. Quando um jogador aparece com uma ação em combate que impressione o Mestre e os outros jogadores, apenas adicione um “Bônus Situacional” de +2 para a ação. Esse bônus se aplica tanto para rolagens de ataque quanto para dano. Por exemplo, um personagem muito furtivo gasta três turnos se esgueirando por trás do vilão principal enquanto o resto do grupo está enfrentando-o de frente. O personagem pula por trás para atacá-lo, mas o Mestre acha que ele está muito preparado para o combate para justificar que este ataque seja uma Finalização. Um bônus da manobra Situacional de +2 na rolagem de Lutar e dano recompensa proporcionalmente a visão tática e esforço. Orientação das Bruxas Em momentos de tensão dramática, um Maldito ou devoto pode clamar pela ajuda da Bruxa que o protege ou criou a entidade. Se o momento é significativo para a Bruxa, ela pode – à sua vontade – garantir socorro. Isso normalmente é expresso como um Bene adicional, mas ao invés disso pode anular modificadores situacionais. O Mestre não deve usar essa habilidade mais do que uma vez por sessão de jogo e apenas para NPCs Cartas Selvagens.


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89 Capítulo 3 Poderes Profanos Por séculos, os humanos que viviam em Morden sabiam muito pouco sobre magia. Essas pessoas trabalhavam para desenvolver suas tecnologias, criando novas ferramentas que tiravam vantagem de seus conhecimentos e conduziam a sociedade adiante. Seus campos de estudo incluíam alquimia, biologia e física. Eles desenvolveram estruturas magníficas, tais como a ciclópica Luxarra de Hyphrates e os domos espirais de tirar o fôlego de Aziev. Eles classificaram a maioria das coisas vivas que habitavam em suas terras nativas, e começaram a estudar o processo pelo qual eles existiam. Tratamentos médicos começaram a melhorar ao mesmo tempo em que artesãos aprenderam a criar produtos de formas muito mais consistentes. Alquimia é uma ferramenta refinada que pode ser usada em conjunto com outros desenvolvimentos científicos. Alquimistas habilidosos aprenderam formas de transformar consistentemente o seu mundo através da recombinação de componentes comuns e às vezes esotéricos. Apenas poucos eram capazes de dominar as técnicas devido à complexidade dos processos envolvidos. No entanto, até mesmo a mais devota Fé Enoquiana reconheceu que o processo não envolvia perigo para a alma mortal. Ao invés disso, os perigos são em sua maioria físicos, pois a menor imprecisão na fórmula poderia gerar resultados desastrosos. Já da Magia, em nítido contraste, deve-se manter distância. Os humanos a reconhecem como perigosa fisicamente, mas também para a alma. As sempre presentes fadas usavam consistentemente suas habilidades sobrenaturais para conduzir suas negociações com os mortais que as invocavam. Muito poucos humanos podem estudar de forma eficaz o suficiente para aprender essas técnicas dos inumanos. Os materiais que eles estudam muitas vezes os transformam tanto física como mentalmente. Isso normalmente deixa os iniciados na magia das fadas socialmente excluídos. Raramente estes indivíduos passam qualquer parte de seu conhecimento a outros mortais. Quando a Grande Congregação invadiu, a informação sobre bruxaria se tornou muito mais disponível. Muitos dos malditos das Bruxas também eram bruxos treinados. Incontáveis mortais aprenderam a respeito das técnicas envolvidas na bruxaria quando eles caíram vitimas delas. Alguns sobreviventes dedicaram suas vidas ao aprendizado deste assunto. Livros e pergaminhos roubados dos bruxos fornecem um pouco de informação. Bruxas brancas trabalham com grupos de resistência humana extraindo mais de prisioneiros capturados. Durante os últimos dias da guerra, alguns poucos feitiços foram aprendidos das fadas de luz, antes que elas desaparecessem com as Terras de Verão. Por fim, mortais sabem muito pouco sobre bruxaria. As técnicas que bruxas brancas dominaram não são nada comparadas com o


90 funcionamento das poderosas magias das Bruxas. Entretanto, até mesmo esses pequenos truques representam um grande aumento na quantidade de magia disponível aos residentes humanos de Morden. Enquanto os Enoquianos estremecem de horror e constantemente alertam os fiéis sobre os perigos à alma mortal, indivíduos curiosos continuam a estudar bruxaria. Alguns até conseguem atingir algum nível de conhecimento nesta área. Alquimia Alquimia é uma tradição que combina filosofia e o estudo de materiais naturais e sobrenaturais. Na maioria das vezes, alquimistas são homens e mulheres estudados que usam seu conhecimento para criar efeitos incomuns combinando materiais exóticos. O comércio produz elixires, poções e bálsamos raros e excepcionais, mas alguns estudiosos refinaram seu oficio no uso dos campos da engenharia como alvenaria e metalurgia. De acordo com os historiadores Enoquianos, a prática de alquimia em Morden foi originalmente sistematizada a mais de trezentos anos atrás. Os primeiros registros dão conta de alquimistas praticando seu oficio nos palácios dos Faraós em Hyphrates e lentamente se espalhando pelos outros reinos. Quando seus números começaram a crescer, um grupo de alquimistas cooperou para fundar uma poderosa guilda que agiria como ponto central da organização. Naqueles primeiros dias, todos os alquimistas pertenciam à guilda. Em troca de uma pequena taxa anual, a guilda fornecia certos privilégios e proteções para muitas das nações de Morden. A guilda tinha muitas tradições, incluindo uma teimosa insistência em compartilhar os segredos da alquimia apenas um com o outro e estudantes selecionados – nunca para alguém de fora. A guilda sancionou que mestres pegassem aprendizes merecedores, e muitas lojas alquímicas exibiam o símbolo da guilda como uma forma de orgulho profissional. Porém, a guilda sobreviveu apenas um pouco mais do que um século devido a uma infeliz escolha política. Durante a Guerra das Cinzas, a guilda alquimista ficou do lado dos Romani contra os exércitos conquistadores de Steppengrad. No conflito que se seguiu, tanto os Romani como a guilda foram destruídos e despedaçados. Se uma benção surgiu deste evento foi que a eficácia da alquimia em campo de batalha foi definitivamente aprovada. A maioria das grandes cidades em Morden agora possuía pelo menos um alquimista praticante, embora o número total de alquimistas crescesse lentamente desde a dissolução da guilda. O uso da alquimia se aplica amplamente, alguns são mais úteis na área de medicina, embora outros sejam mais presentes em muitos diferentes campos de conhecimento. É comum para um alquimista ser capaz de providenciar infusões contra venenos ou doenças, colas, solventes, bombas de mau cheiro e até mesmo o famoso banquete portátil de Hakim. Alquimistas que têm acesso a materiais exóticos também podem produzir efeitos muito mais notáveis, como preservar o corpo de mortos, curar ferimentos graves e até mesmo transmutar pequenas quantidades de metais básicos. Embora a maioria dos produtos alquímicos assuma a forma de poções e elixires, eles também são úteis na construção, modelagem e decoração de outros produtos incluindo madeira de espinheira negra e o raro metal de prata lunar. Alquimistas normalmente preservam seu conhecimento como fórmulas complexas, gravadas em pergaminhos ou tomos volumosos. Alguns alquimistas alegam que a fórmula é a verdadeira expressão do poder da alquimia, e que elas possuem habilidades verdadeiramente surpreendentes. Há lendas de uma fórmula alquímica que contém os segredos da juventude eterna, restaurando a vida dos mortos e criando aço inquebrável. Entretanto, se tal fórmula existe, ou ela foi perdida com os antigos mestres da guilda ou está sendo mantida escondida durante três séculos. Qualquer um que redescubra essa fórmula tão potente, pode rapidamente se tornar o mestre alquimista mais proeminente. Fórmula Alquímica Alquimistas exploram seus dons arcanos infundindo sua magia em poções, pomadas, misturas químicas e outras substâncias inanimadas. Alquimistas podem fundir os seguintes poderes em suas criações: Andar nas Paredes, Armadura, Atordoar, Aumentar/ Diminuir Característica, Cegar, Crescimento/ Encolhimento, Drenar Anos*, Enredar, Ferir, Fortitude Alquímica†, Iluminar, Intangibilidade, Invisibilidade, Lentidão, Liquefazer Objeto†, Medo, Obscurecer, Rajada, Rapidez, Rejuvenescimento†, Torpor, Transferência Eletrolítica†, Transmutar Arma†, Transmutar Elemento†, Velocidade, Visão Sombria. • Poderes marcados com * são do Compêndio de Horror para Savage Worlds enquanto poderes marcados com † são do Accursed.


91 Alquimia, como é praticada em Morden, é tanto um desafio físico como intelectual. A enorme quantidade de informações que um alquimista deve ler e memorizar é impressionante. Um bom alquimista sabe os nomes clássicos e aplicações da maioria das criaturas que caminham, rastejam ou voam em Morden, assim como a maioria de suas plantas e minerais. Eles sabem os nomes das estrelas no céu e os idiomas das pedras embaixo das montanhas. Longas noites de estudo e experimentação cobraram o preço de um alquimista, muitos sofrem de insônia, fadiga e outros estresses relacionados à sua vocação. Além disso, os compostos alquímicos e forças naturais com que eles trabalham normalmente são, por natureza, incrivelmente instáveis e mortais. É raro um alquimista que não tenha um dedo faltando ou não carregue uma estranha queimadura ou cicatriz causada por um experimento que deu errado. Cada país em Morden tem suas próprias tradições alquímicas. Apesar de todas elas compartilharem as mesmas fundações e usarem fórmulas parecidas, cada tradição do país é formada exclusivamente por sua cultura individual. Em lugares como as Terras Longínquas e Cairn Kainen, onde muitos avanços da tecnologia moderna ainda não chegaram, alquimia continua mais como uma arte misteriosa e arcana do que uma ciência. Entretanto, em vários outros países de Morden como Valkenholm e Steppengrad, alquimia é mais tratada como ciência. Estes países codificaram a alquimia em vários níveis, tratando alquimistas como homens estudados da ciência e não como loucos delirantes fedendo a enxofre e assa-fétida. Na rica e avançada Manreia, a classe de alquimistas tem no fluído elétrico a tecnologia que promete tirar o país do mal-estar pós-guerra e colocá-los no futuro. Seus usos em aplicações militares, acadêmicas e industriais são relativamente difundidos em todo o país e seus praticantes são louvados em salas de estar e salões como os maiores pensadores de seu tempo. Fortitude Alquímica Estágio: Novato Pontos de Poder: 2 Distância: Pessoal Duração: 10 minutos Manifestações: Uma mistura fermentada de pimentas e grãos. Fortitude Alquímica é uma mistura simples que fortalece a mente e alma de quem bebe contra os terrores que abundam em Morden. Uma vez absorvida, a mistura garante um bônus de +4 aos testes de Medo enquanto durar a mistura. Além disso, sempre que quem bebeu gastar um Bene para fazer uma rolagem de Característica, incluindo rolagens de Absorção, ele adiciona +2 ao seu total. Isso não afeta rolagens de dano. A contrapartida desta mistura milagrosa é o fato que ela turva a mente, fazendo com que a pessoa assuma riscos desnecessários e tome decisões imprudentes. Enquanto estiver sob a influência da mistura o usuário recebe -2 em todos os testes de Astúcia e rolagens baseadas em Astúcia. Liquefazer Objeto Estágio: Experiente Pontos de Poder: 1 Distância: Toque Duração: 1 hora Manifestações: Uma mistura de ácidos e solventes obtidos de fontes especializadas. Uma ferramenta chave na construção e desenvolvimento, os alquimistas desenvolveram um solvente especializado que pode transformar temporariamente qualquer objeto não vivo em um estado liquido. A quantidade afetada é um metro cúbico por poção. Uma vez liquefeito, a substância imediatamente flui naturalmente. No final da duração dos efeitos, o objeto alvo retorna à forma sólida, mas seu formato é restringido pela forma líquida. Escultores e engenheiros trabalham com alquimistas para moldar objetos utilizando essa propriedade mas também é útil para remover rapidamente matérias primas ou criar uma abertura na parede. Rejuvenescimento Estágio: Experiente Pontos de Poder: 4 Distância: Pessoal Duração: 1 minuto/Estágio Manifestações: Estimulantes alquímicos, grãos de café concentrados e destilados, folhas de coca. Esta mistura para rejuvenescimento é uma das muitas poções alquímicas feitas na intenção de melhorar a performance de humanos e Amaldiçoados. Produzidos com inúmeros compostos estimulantes diferentes, uma dose da mistura remove todas as penalidades de Fadiga pela duração determinada pelo alquimista. Entretanto, uma vez que o efeito da mistura acaba, quem a bebeu ganha imediatamente o dobro do número de níveis de Fadiga que ele deveria sofrer enquanto a mistura estava em efeito.


92 Transferência Eletrolítica Estágio: Veterano Pontos de Poder: 5 Distância: Toque Duração: Instantânea Manifestações: Matriz Chernovash, gerador eletroidráulico, bobinas von Nachtmachen. Transferência Eletrolítica é um poder que aproveita o recém-descoberto fluido elétrico para curar as criações de Baba Yaga. Descoberto pelo grande alquimista Gradniki Dmitri Cherenkov, esta técnica necessita de um grande número de aparelhos especializados construídos para gerar e controlar o fluído elétrico. Uma vez que o equipamento esteja montado e ativo, o alquimista pode usá-lo para canalizar o fluido elétrico para um construto ferido ou danificado, como um golem, boneco ou colosso. Com uma rolagem bem sucedida de Alquimia, a técnica recupera um ferimento e um adicional por cada ampliação. A rolagem de Alquimia sofre uma penalidade igual o número de ferimentos que afetam o alvo. Visto que o fluido elétrico é tão caprichoso e, até agora, tão mal compreendido pelos eruditos de Morden, a Transferência Eletrolítica é uma técnica complicada com consequências mortais bem reais em caso de falha. Se o alquimista rolar um 1 em seu dado de perícia, o maquinário desliga e não cura. Se ele rolar um 1 tanto em seu dado de perícia como em seu Dado selvagem, o maquinário se desliga, não cura e o construto que estava sendo curado recebe 1d10 de dano e pega fogo imediatamente. Vejas as regras de Fogo na Edição Brasileira do Savage Worlds. Transmutar Arma Estágio: Novato Pontos de Poder: 3 Distância: Toque Duração: 1 minuto/estágio Manifestações: Arma, pasta de diamante, lavagens alquímicas, cascas de besouros de fogo infundidas. Alguns Malditos são muito mais vulneráveis a armas feitas de uma substância especifica. Esse poder transforma uma arma existente de forma que ela se torne uma manifestação da vulnerabilidade do Maldito. Isso não dá ao usuário um bônus para atingir seus inimigos, mas permite que a arma seja mais efetiva em provocar dano em seu alvo. A infusão reconhece, de alguma forma, a vulnerabilidade de seu alvo e replica o material, de forma que uma única arma possa representar vários tipos diferentes de materiais dependendo do curso de sua duração, se diferentes oponentes forem atacados. Transmutar Elemento Estágio: Heroico Pontos de Poder: 8 Distância: Toque Duração: Permanente Manifestações: Banhos de ácido, lavagens químicas, fornos de alta temperatura, corrente de fluídos elétricos. Este poder permite que um alquimista experiente transforme pequenas quantidades de elementos inorgânicos em outros elementos inorgânicos. Por exemplo, pedra pode ser transformada em ferro, ou chumbo em ouro. Dois quilos e meio de material podem ser transformados com uma rolagem bem sucedida de Alquimia, mais meio quilo adicional por ampliação. Bruxaria Magias, maldições, encantamentos ou feitiços – todos eles são parte e parcela da bruxaria como é conhecida em Morden. Bruxaria é a manipulação de magia para atingir metas especificas – e é uma poderosa ferramenta das Bruxas que conquistaram Morden. Entretanto, não são apenas as Bruxas que podem usar bruxaria e canalizá-la através de seus encantos e feitiços. Muitos Malditos e alguns humanos podem aprender a aproveitar as forças sobrenaturais da bruxaria. Essa magia pode realizar tanto tarefas pequenas como grandes, desde limpar a sujeira de um casebre até desmoronar uma montanha no caminho. Há uma incrível variedade de usos para a bruxaria, e o uso dessa magia por si só não é particularmente boa ou maligna. Aqueles que utilizam bruxaria como agentes das Bruxas são chamados de feiticeiros, enquanto aqueles que tentam usar feitiçaria para o bem comum ou para ajudar contra a influência negra das Bruxas normalmente são chamados de “bruxos(as) brancos(as)”. A forma especifica que um feiticeiro ou bruxo branco usa a magia pode tomar várias formas. Ao longo de Morden e no Mar da Discórdia há inúmeros estilos e abordagens diferentes. Entretanto, as formas de bruxaria mais vistas em Morden são três: invocação, simpatia e simbolismo. Invocação é a forma mais ampla de bruxaria e normalmente é associada a encantamentos e feitiços de pouca complexidade, como aqueles que normalmente são usados em combate. Invocações assumem a forma de comandos, sempre que o feiticeiro ou bruxo branco convoca os elementos do mundo em sua magia para que assuma a forma do feitiço. Um exemplo de uma invocação para criar uma rajada de gelo ou vento


93 congelante poderia ser assim: “Eu convoco o Vento do Norte dos céus, ganhem a forma do gelo e navalha, voe para meus inimigos!” Bruxaria que envolve simpatia cria uma ligação entre o encantamento do feiticeiro ou bruxo branco e o alvo. Desejo gera desejo e um efeito que se assemelha a sua causa. Magia de simpatia normalmente é usada em feitiços que afetem o corpo, como aquelas que causam mal ou curam e em feitiços que envolvam os sentidos, tais como ilusões ou iluminar e obscurecer. Um feiticeiro usando simpatia e contágio poderia fincar suas energias sobre um pedaço de terra de uma estrada e ao mover esse pedaço de terra ele poderia fazer com que grandes porções da estrada também se movam. A prática de simbolismo requer que o feiticeiro ou bruxo branco crie um símbolo, desenhando ou outra representação do que ele deseja atingir com sua bruxaria – o resultado é chamado de símbolo. O feiticeiro então se concentra sobre o símbolo, o preenchendo com sua vontade e poder, e através do símbolo o feitiço ou encantamento assume forma. Feitiçaria de simbolismo normalmente envolve objetos físicos não vivos como pedra ou madeira e feitiçaria através dos símbolos normalmente produz efeitos muito duradores. Os efeitos de bruxaria podem ser incrivelmente úteis para quase qualquer empreendimento em Morden, mas há um risco ao manipular estes poderes sobrenaturais. Usar magia associada com uma Bruxa em especifico dá àquele ser poder sobre o conjurador, o que significa que muitos feiticeiros e bruxos brancos pagaram um preço alto por seus dons. Esse risco pode ser gerenciado e normalmente é mínimo para feitiços menores com planejamento prévio e uma vontade forte. Entretanto, o risco é sempre presente e só aumenta em épocas onde grande poder ou uma preparação rápida são necessários. Os Enoquianos, surpreendentemente, não se manifestam contra os bruxos brancos – a igreja reconhece que a bruxaria representa uma grande ameaça à alma do conjurador, mas nada mais. Sabe-se que os Enoquianos patrocinaram alguns de seus próprios para aprender os caminhos da bruxaria branca a fim de melhor se opor as Bruxas que assolam Morden. Anular Poder Estágio: Lendário Pontos de Poder: 5 Distância: 5/10/20 Duração: 5 (1/turno) Manifestações: Um galho de madeira, um par de algemas, o laço de um enforcado. A bruxa encaixa o galho, fecha as algemas ou aperta o nó com um gesto em direção ao alvo. Assim que ela completa o gesto, faça uma rolagem da perícia arcana resistida pelo Espírito do alvo. Com um sucesso, o alvo perde acesso a uma Vantagem ou Habilidade Especial a escolha da bruxa – isso também pode incluir Antecedentes Arcanos ou habilidades raciais. Cada ampliação no teste permite que a bruxa anule uma Vantagem ou Habilidade Especial adicional. A vítima perde completo acesso a estas Vantagens ou Habilidades pela duração da maldição. Círculo de Espinhos Estágio: Veterano Pontos de Poder: 4 Distância: 10/20/40 Duração: 5 (1/turno) Manifestações: Uma joia ou peça de roupa com espinhos, uma vinha com espinhos, um galho de roseira brava. Um gesto da bruxa e dúzias de vinhas cobertas de espinhos surgem do chão como tentáculos. Eles preenchem um Modelo Médio de Explosão, afetando todos em seu limite. Todos que estiveram na área devem fazer imediatamente um teste de Agilidade resistido pela rolagem de Bruxaria feita para conjurar a magia. Com um sucesso, a vítima perde sua próxima ação, mas pode se mover para fora do raio de efeito. Com uma ampliação as vítimas podem se mover para fora do raio de efeito sem perder sua próxima ação. Se a bruxa é bem sucedida, a vítima perde sua próxima ação e fica enredada Encantamentos e Feitiços Bruxas podem fazer seus próprios feitiços e encantamentos com os seguintes poderes: Adivinhação, Amigo das Feras, Andar nas Paredes, Anular Poder†, Aprimorar Morto Vivo*, Aumentar/Reduzir Característica, Atordoar, Campo de Dano, Cegar, Círculo de Espinhos†, Clarividência†, Confusão, Crescimento/Encolhimento, Devastação, Disfarce, Drenar Anos*, Drenar Pontos de Poder, Enredar, Explosão, Forma Animal†, Intangibilidade, Invisibilidade, Ilusão†, Leitura de Mentes, Leitura de Objetos†, Lentidão, Maldição†, Marionete, Medo, Mudança de Forma, Obscurecer, Pesadelos*, Raio, Rapidez, Roubar Ferimentos†, Sentidos do Cadáver*, Sondar†, Sono, Tempestade†, Transmografia†, Visão Sombria, Voo, Voz da Cova*, Zumbi. • Poderes marcados com * são do Compêndio de Horror para Savage Worlds enquanto poderes marcados com † são do Accursed.


94 pelas vinhas cobertas de espinhos e é incapaz de se mover ou usar qualquer perícia ligada a Agilidade ou Força. Em uma ampliação, eles sofrem 2d6+2 de dano, armaduras se aplicam normalmente. Clarividência Estágio: Experiente Pontos de Poder: 3 Distância: Pessoal Duração: 10 minutos (1/minuto) Manifestações: Um objeto ou ligação com a pessoa a ser observada. Ao conjurar esse feitiço, a Bruxa normalmente queima, ferve ou destrói de alguma forma o objeto que fornece conexão ao alvo do feitiço. Ao fazer isso, as cinzas, fumaça ou vapor do item conectado são consumidos ou deslizam pelo rosto da Bruxa. Seus sentidos são transferidos para a localização da pessoa ou objeto alvo. Pela duração inteira do feitiço, o sentido da visão da bruxa é transferido para o dispositivo de destino. Para cada ampliação na rolagem da perícia arcana, o conjurador pode enviar um sentido adicional para a localização alvo. Então, com uma ampliação, a bruxa pode tanto ver como escutar da localização do objeto. Forma Animal Estágio: Veterano Pontos de Poder: 3 Distância: Toque Duração: 3 (1/turno) Manifestações: A bruxa invoca a essência de um animal, usando ossos, pelos ou penas para associar sua essência com a do alvo. Forma animal confere a aparência parcial e poderes de um animal a um dos aliados da bruxa branca. A habilidade conferida deve ser escolhida quando o poder é usado. As faculdades mentais do alvo não são afetadas. A habilidade conferida depende da forma animal escolhida. • Cachorro: O alvo ganha um bônus de +4 nas rolagens de Perceber e um ataque de mordida que inflige For+d4 de dano. • Falcão: Crescem asas no alvo conferindo uma Movimentação voando igual a 6 e Subida 2. • Lobo: O Alvo ganha um ataque de mordida que inflige For+d6. Com uma ampliação em sua rolagem de Lutar, ele atinge a parte menos protegida do alvo. • Urso: O alvo aumenta sua Força e Vigor em dois níveis. • Sapo: O alvo pode saltar d6+2 quadros, adicionando +2 nas rolagens de Lutar e Dano se ele saltar no combate. • Touro: Crescem chifres no alvo que infligem For+d4 de dano. Se o personagem com esta forma animal se mover 6 quadros ou mais antes de atacar ele adiciona +4 em seu dano total. Ilusão Estágio: Novato Pontos de Poder: 3 Distância: Espírito Duração: 3 (1/turno) Ilusão faz o alvo ver algo que não está ali, ou mesmo ver coisas diferentes do que na verdade são. A perícia arcana do conjurador é resistida pelo Espírito do alvo. Um Sucesso significa que o alvo percebe a ilusão como algo real com um de seus cinco sentidos. Uma vez que ele examine a ilusão com qualquer outro de seus sentidos, a ilusão é quebrada. Uma ampliação indica que o alvo percebeu a ilusão como real com todos os sentidos. Ataques ilusórios nunca podem ferir realmente um alvo, embora possam fazer com que um alvo fique Abalado. Ilusões passivas, como uma parede, requerem pouco esforço para ser mantidas. O custo em Pontos de Poder deve ser atendido, mas apenas as penalidades normais de manutenção se aplicam. Ilusões ativas, tais como um gato preto ou inimigos fantasmas, necessitam de concentração constante para serem mantidas. O conjurador pode se mover com a Movimentação normal, mas não pode realizar nenhuma outra ação enquanto estiver mantendo tal ilusão. Esse feitiço funciona em seres vivos e sencientes. Ele é inútil contra animais, espíritos ou mortos vivos. Leitura de Objetos Estágio: Experiente Pontos de Poder: 2 Distância: Toque Duração: Instantânea Manifestações: Um objeto deve ser colocado em um caldeirão fervente e uma receita personalizada a sua natureza é criada. Leitura de Objetos é a habilidade de ver o passado de um objeto inanimado específico, descobrindo quem o segurou, onde ele esteve e coisas do tipo. Um sucesso permite que a bruxa veja os antigos donos do objeto, começando com o mais recente e mostrando os anteriores. Uma ampliação fornece detalhes mais precisos. A bruxa vê apenas imagens – ela não pode saber o nome da pessoa ou sua localização atual com este poder.


95 Maldição Estágio: Experiente Distância: Toque Duração: Especial Manifestações: Olho gordo, bruxaria, praga. Algumas bruxas brancas usam suas artes para o bem enquanto outras as usam para infligir dor e sofrimento em seus inimigos. Para usar este feitiço particularmente desagradável, a bruxa opõe sua perícia Bruxaria contra o Espírito da vítima. Se o conjurador é bem sucedido, a vítima fica doente e sofre imediatamente Fadiga. A cada dia, ao amanhecer, ela deve fazer uma rolagem de Vigor ou sofre outro nível de Fadiga. Uma vez que fique Incapacitado, ele faz uma rolagem de Vigor a cada dia para evitar a morte. Roubar Ferimentos Estágio: Veterano Pontos de Poder: 4 Distância: 5/10/20 Duração: Instantânea Manifestações: Uma seringa, um frasco vazio ou outro contêiner que possa capturar a vitae do alvo. Com um gesto, a bruxa retira parte da força vital do alvo para fora de seu corpo e a coloca em um receptáculo. Essa energia vital pode ser imediatamente redirecionada para curar a bruxa ou um de seus aliados. A rolagem da perícia arcana para conjurar esse feitiço é resistida pelo Espírito do Alvo. Um sucesso faz com que a vítima perca um ferimento, que o conjurador pode imediatamente aplicar para curar um ferimento perdido em si mesmo ou em um aliado dentro do alcance do feitiço. Cada ampliação faz com que o alvo perca um ferimento adicional, que também pode ser redirecionado. Todos os ferimentos roubados do alvo devem ser transferidos para um mesmo recipiente. Sondar Estágio: Experiente Pontos de Poder: 3 Distância: Especial Duração: Instantânea Manifestações: A bruxa deve restringir fisicamente seu alvo e fazer contato físico com parte do corpo da vítima. O poder de leitura de mente só permite ler os pensamentos superficiais, mas para ir muito mais a fundo na mente de uma vítima a bruxa deve usar Sondar. A bruxa deve fazer uma rolagem de Bruxaria resistida pelo Espírito da vítima. O personagem deve bater a rolagem da vítima e conseguir um sucesso. Tempestade Estágio: Heroico Pontos de Poder: 8 Distância: Um quilômetro quadrado Duração: 2d6 minutos Manifestações: Um gesto de mãos e as nuvens se formam. Esse feitiço conjura uma pequena, mas poderosa tempestade que pode obscurecer áreas, assustar os inimigos e causar incríveis danos a flora, estruturas e criaturas vivas pegas por ela. Essas tempestades altamente focadas apresentam ventos fortes, aguaceiros, granizo, trovões incessantes, e relâmpagos mortais. Quando pego em uma tempestade, criaturas vivas recebem 1d4 de dano por turno devido ao granizo, chuva forte, escorregões, quedas e detritos voando ou em queda até que eles consigam abrigo adequado. Esse dano ignora armaduras. Durante uma tempestade, a visibilidade é extremamente limitada e o chão se torna rapidamente em um atoleiro de lama e granizo, fazendo com que andar seja muito difícil. Toda a movimentação conta como se fosse através de Terreno Difícil e todas as rolagens de ataque feitas enquanto durar a tempestade são feitas com -2. Além disso, qualquer arma de pólvora carregada pelas pessoas pegas pela tempestade estão arruinadas a menos que estejam seladas em coldres a prova d’água. Transmografia Estágio: Heroico Pontos de Poder: 10 Distância: Toque Duração: Permanente Manifestações: Um animal vivo do mesmo tipo que o alvo. Ao segurar um pequeno animal vivo – normalmente um sapo – em uma mão, e tocar um alvo mortal ou Amaldiçoado com a outra, a bruxa faz uma rolagem da perícia arcana resistida pelo Espírito do alvo. Com um sucesso, a alma e mente do alvo são transferidas para o animal alvo. O antigo corpo do alvo entra imediatamente em um coma profundo, do qual ele irá morrer a menos que sejam tomadas medidas de suporte de vida. Enquanto preso no corpo do animal, o sujeito retém sua inteligência e percepção inata. Entretanto, ele não tem habilidades físicas além daqueles que o animal possua naturalmente. Se o animal tem algum meio de comunicação, a vítima pode explorá-los, mas o animal não pode falar normalmente. A única forma concreta de reverter esse feitiço seria encontrar o animal que mantém a mente do alvo e conjurar Transmografia novamente, antes que o corpo original da vítima morra.


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97 Capítulo 4 Ferramentas Em Accursed, regras para que os personagens adquiram armas e equipamentos iniciais são diferentes daquelas apresentadas na Edição Brasileira do Savage Worlds. Na maioria dos Cenários Selvagens, cada herói começa a criação de personagens com fundos iniciais para comprar seu equipamento. Armas, armaduras, roupas, ferramentas e itens variados vêm deste dinheiro inicial. Isso normalmente coloca o personagem em um orçamento apertado e requer que o personagem tome algumas decisões difíceis sobre o que ele pode ou não pode ficar sem no inicio do jogo. Neste cenário, novos personagens começam com armas e equipamento que façam sentido dentro do contexto da campanha e dos antecedentes do personagem. Por exemplo, se os Amaldiçoados são um grupo de investigadores trabalhando para a igreja Enoquiana sob os auspícios da Ordem do Penitente, eles podem estar totalmente equipados com as melhores armas e equipamentos dos arsenais da Igreja. Se eles são mercenários sem afiliação, então eles têm pelo menos os equipamentos básicos e uma arma principal. Se eles fugiram recentemente dos seus laços ou sofreram alguma outra dificuldade, eles podem ter pouco mais do que as roupas do corpo e um simples bastão ou tacape. O Mestre tem a palavra final no que o personagem pode ou não ter consigo na criação do personagem e ele deve levar em conta a história que ele quer contar e os antecedentes dos heróis. O Dado de Recursos Pessoais Para o cenário Accursed, a contabilidade implícita no acompanhamento de quantidade especificas de dinheiro foi substituída por um sistema baseado no uso de dados. Cada Amaldiçoado tem uma característica de recursos pessoais. Essa característica – representada por dados que variam de d4 a d10 dependendo da história do personagem – indica aproximadamente quanto dinheiro e quantos produtos comercializáveis um personagem tem consigo em determinado momento. Para a maioria dos personagens, essa característica começa como um d6, e é modificada por Vantagens e Complicações escolhidas na criação do personagem. Como as fortunas aumentam e diminuem, cada dado de recursos pessoais aumenta lentamente. Conforme um Amaldiçoado ganha experiência e aumenta de Estágio, seu dado de recursos pessoais também aumenta. Um personagem normalmente ganha um nível em seu dado de recursos pessoais por Estágio, até um máximo de d10. Sob circunstâncias especiais, um modificador pode ser aplicado no dado de recursos pessoais do Amaldiçoado à vontade do Mestre. Isso pode refletir o grupo ganhando ou perdendo acesso aos recursos da igreja para membros da ordem, descobrindo algum grande tesouro perdido, pagando uma rodada na taverna ou qualquer coisa que temporariamente aumente ou diminua sua riqueza e gasto de poder. Em


98 casos como esses o Mestre pode considerar um modificador ao dado de recursos pessoais em sua próxima rolagem. Gastos mais extremos justificam uma penalidade ao dado de recursos pessoais do personagem por um longo período. Como exemplos, poderíamos citar um personagem sendo roubado ou fazendo uma doação substancial para alguma causa justa. Basicamente, a situação conspirou para que o personagem ficasse particularmente pobre ou rico, então mais penalidades extremas são aplicáveis. Alguns destes podem permanecer facilmente até que a história dê motivos para resolver essa questão. Valor dos Equipamentos e Disponibilidade Cada item em Accursed tem uma classificação de valor e uma classificação de disponibilidade, cada qual modifica a rolagem dos jogadores quando eles compram um item. A classificação de valor é uma representação bruta de seu preço de compra e sua disponibilidade é um reflexo de quão comum um item é. Esses números são, em grande parte, sugestões e refletem o valor e disponibilidade de um item em perfeitas condições. Eles podem ser alterados pelo Mestre dependendo do suprimento e demanda, localização atual e qualquer número de fatores externos. Tabela de Valor de Equipamentos Valor..................................Classificação Barato................................................... +2 Moderado.............................................+0 Caro ........................................................-2 Exorbitante ............................................-4 Incalculável ...........................................-6 Tabela de Disponibilidade de Equipamentos Disponibilidade ...............Classificação Abundante ............................................ +2 Comum..................................................+0 Incomum.................................................-2 Escasso....................................................-4 Raro.........................................................-6 Teste de Aquisição Quando um personagem escolhe comprar um item, seja uma espada, um barril de pólvora ou parte de uma informação, ele faz um teste de Aquisição. O teste de Aquisição usa o dado de recursos pessoais do personagem e se rola contra a dificuldade 4 modificada pelo valor e disponibilidade do item. Além disso, outros modificadores podem ser aplicados ao teste de Aquisição à vontade do Mestre para refletir o uso de perícias como Intimidar, Persuadir e Manha. Sucesso na rolagem destas perícias normalmente adiciona +1, com um +1 adicional por ampliação, se o Mestre achar que é apropriado. Falhas levam a penalidades de -1 ou -2 ao teste de Aquisição dependendo da gravidade da falha, mais qualquer complicação extra que o Mestre veja que se encaixe. Moeda em Morden Embora cada uma das nações soberanas em Morden cunhem sua própria moeda, o duchat de Manreia (representado pelo símbolo §) é a mais forte e mais estável. Desde que a Manreia sobreviveu à Guerra Maldita com sua economia relativamente intacta, o duchat se tornou a moeda mais usada ao longo de Morden. Agora uma moeda funcional internacional, o duchat está atrelado ao preço do ouro e é aceito como moeda legal em praticamente todos os lugares. O duchat é emitido em moedas de um, cinco, dez, vinte e cinco e cinquenta duchats consistindo em combinações de dois metais dependendo de seu valor. O banco central de Palmyra também emite algumas cédulas para valores maiores, normalmente centenas ou milhares de duchats. São notas promissórias, com efeito de uma promessa de pagamento em moedas ao portador e são usadas para mover grandes quantias mais fácil e seguramente em longas distâncias. Apesar do duchat ser incrivelmente comum e confiável em toda a Morden, ainda há lugares em que ele não é aceito. Normalmente estes lugares são pobres ou retrógrados com pouco uso para moedas ou papel estrangeiro. Nestas áreas tenebrosas, o escambo é a moeda mais comum. Em algumas regiões isoladas, existem moedas locais, mas normalmente elas não têm valor fora destes lugares. Câmbio Como mencionado anteriormente, cada nação em Morden emite e controla sua própria moeda. Estas moedas – o Piaster de Hyphrates, o Grivna de Steppengrad, o Shequel de Hebron, o Leiu de Valkenholm e o Sceat de Cairn


99 Kainen – todas são cambiáveis com o duchat em diferentes valores dependendo de inúmeros fatores tais como a força da economia local e o número de moedas em circulação. As moedas podem ser trocadas em bancos ou agiotas comuns encontrados em qualquer vila de tamanho considerável ou cidade. Valores cambiais são deixados a cargo do Mestre, embora este seja encorajado a ficar do lado certo ao perguntar aos heróis se eles querem trocar seus valiosos duchats por moedas locais menos valiosas. Observações dos Equipamentos São necessários esclarecimentos específicos para alguns dos equipamentos apresentados. Munição Com o desenvolvimento e generalização do uso de armas de fogo em Morden nas últimas décadas, inúmeros tipos diferentes de munições começaram a ser usados. Isso abrange desde a comum esfera de chumbo dos mosquetes para tiro à ave até munições únicas e exóticas balas com rotação estabilizada e cartuchos revestidos em compostos alquímicos criados para provocar mais dano em Malditos dos exércitos das Bruxas. Esfera de Chumbo A munição padrão de mosquetes em toda a Morden, a esfera de chumbo é uma simples bola de grande calibre de chumbo macio. A munição é ligeiramente menor em diâmetro que o furo do mosquete onde elas são facilmente carregadas na arma preenchida previamente com cargas de pólvora. A desvantagem disso é que essa bola pequena e seu formato sem corte faz com que o mosquete seja relativamente impreciso a grandes distâncias. Metralha Usado em trabucos, bacamarte e ocasionalmente em mosquetes, metralhas são simplesmente esferas de chumbo mal embaladas. Quando disparada, essas bolas de chumbo se espalham sobre uma área ampla e podem atingir vários alvos com seu disparo. Os efeitos de usar várias esferas de chumbo como munição em uma arma são discutidos adiante na seção de bacamarte e pistolas pimenteira. Tiro Disperso Cargas de tiro disperso são a simples combinação da munição comum de mosquete com um punhado de esferas de chumbo. Eles são mais comuns em bacamartes. Um mosquete ganha +1 nas rolagens de Atirar quando carregado com essa munição. Cartucho de Papel Cartucho de papel foi desenvolvido durante a Guerra Maldita para acelerar a recarga de mosquetes e pistolas. Estes pequenos cartuchos cilíndricos contém a pólvora, chumaço e metralha necessários para carregar uma arma de uma forma prática e fácil. O papel de queima rápida usado no cartucho normalmente é revestido em cera de abelha, banha de porco ou sebo pra lhe dar um pouco de resistência à umidade assim como para lubrificar o cartucho para que ele possa ser carregado até mesmo no tambor mais sujo de forma rápida e limpa. Para usá-lo, o cartucho simplesmente é empurrado inteiro pelo cano, com papel e tudo e a arma está pronta para atirar. Armas carregadas com cartuchos de papel tem o tempo de recarga reduzida a uma ação. Um cartucho de papel pode conter um tipo especial de carga, incluindo o tiro disperso, metralha ou munição mata bruxa. Cartuchos de Papel adicionam +1 tanto no Valor como na Disponibilidade de qualquer munição. Armadura Armaduras se tornaram obsoletas pelo amplo uso das armas de fogo, mas muitos mercenários e aventureiros continuam gostando de ter um pouco mais de proteção extra para casos de emergência. Couraça Provavelmente o tipo mais comum de armadura usada em Morden é a couraça. Essa armadura relativamente leve consiste em finas placas de metal entre camadas de feltro, linho ou seda costuradas no forro de uma roupa – normalmente um colete, casaco pesado ou jaqueta. A couraça fornece boa proteção nos braços e tronco e pode ser tão simples ou ornamentada conforme o usuário quiser. Gorjal Feito tanto de couro endurecido como de metal, um gorjal consiste em um colar alto que protege e reforça o pescoço do usuário e uma pequena placa de peito que normalmente só protege o coração. Enquanto seu tamanho e especificidade parecem limitar sua utilidade, gorjais são incrivelmente populares em Valkenholm. Tanto as forças de Sanguinária e aqueles que lutam contra eles os usam constantemente. Sobretudo Reforçado Sobretudos são peças populares e versáteis usados tanto por homens e mulheres entre as pessoas elegantes de Morden. Feitos em vários


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