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Published by fefoveb900, 2023-04-16 01:06:38

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100 tamanhos e estilos, os sobretudos normalmente são feitos de lã pesada com revestimento acolchoado. Eles podem ser feitos de qualquer material que o usuário desejar, desde couros exóticos, linho, ou revestidos de seda, desde que um indivíduo tenha os duchats para pagar por ele. Sobretudos reforçados adicionam uma camada de placas de aço finas e almofadas de couro endurecido em pontos estratégicos do casaco, dando ao usuário uma camada de proteção adicional. Outras Armaduras Antigas armaduras de antes das armas de pólvora ainda podem ser encontradas em uso em lugares mais ermos de Morden. Cota de malha e placas são, provavelmente, as mais comuns, mas não é incomum para um mercenário ou aventureiro usar pedaços de placas, escamas ou outros tipos para se protegerem. Armaduras completas destes tipos antigos são infimamente raras, e normalmente apenas uma ou duas peças estão disponíveis para compra ao mesmo tempo. Para maiores informações de armaduras de antes das armas de pólvora, veja a Edição Brasileira do Savage Worlds. Equipamento Comum Há muitas ferramentas comuns que são vitais para os personagens tentando viver independente da sociedade e na luta contra os agentes das Bruxas. Corda (20 metros) A corda pode suportar seguramente 150 quilos sem problemas. Para cada 25 quilos acima, role 1d6 a cada minuto ou sempre que a corda sofrer um estresse repentino. Com um 1, a corda arrebenta com o peso. Ferramentas de Alquimistas Um kit de ferramentas de alquimista é uma coleção de provetas, balanças, garrafas, frascos, moedores, produtos químicos, elementos e outras ferramentas esotéricas para uso na preparação de compostos alquímicos. Um conjunto de alquimista novo tem 10 unidades de produtos químicos e elementos e garante +2 em qualquer rolagem feita para criar itens alquímicos. Reabastecer um kit de Alquimista custa §100 por carga. Ferramentas de Armeiro Personagens que tentem consertar armas de fogo ou canhões com este kit de ferramentas recebem um bônus de +2 em suas rolagens de Consertar. Isso também inclui moldes de balas, que permite que o usuário crie 12 bolas de chumbo em uma hora com uma rolagem bem sucedida de Consertar. Uma ampliação reduz o tempo à metade. Um armeiro pode comprar moldes adicionais por §50 cada e pode trabalhar com até quatro ao mesmo tempo (faça uma rolagem pelo lote inteiro). O metal custa §1 por bala. Gancho e Corda Um gancho é preso a uma corda leve de comprimento variável, mas normalmente não mais do que 15 metros. O usuário arremessa o gancho como se estivesse atacando um alvo. Ele tem alcance 3/6/12. Com uma tentativa bem sucedida de Arremessar o gancho se prende e pode aguentar até 100 quilos. Gazuas Um personagem que tenta abrir uma fechadura sem estas ferramentas sofre uma penalidade de -2 em sua rolagem. Kit de Boticário Um acessório indispensável para cirurgiões e médicos, o kit de boticário contém inúmeras ferramentas cirúrgicas, bandagens e vários medicamentos patenteados para o tratamento de doenças comuns. Um kit novo contém dez doses de medicamentos e bandagens. Um personagem usando um kit boticário ganha +2 nas rolagens de Curar, e cada uso do kit consome 1d4 doses. O kit de Boticário pode ser reabastecido a um custo de §50 por dose. Lanterna Uma lanterna fornece luz em 4 quadros de raio por três horas por meio litro de óleo. Há uma chance de 50% de uma lanterna se quebrar se derrubada, e 1 chance em 6 de pegar fogo (veja as regras de fogo na Edição Brasileira do Savage Worlds). Lanterna Olho de Boi Uma lanterna olho de boi age como uma lanterna comum, mas também tem uma cobertura reflexiva que pode direcionar a luz através de uma pequena abertura equipada com poderosas lentes focais. Quando usado desta forma, ela fornece um cone de luz igual ao Modelo de Cone. Há uma chance de 50% que a lanterna quebre se derrubada. Óleo (1/2 litro) Além de fornecer luz quando usado em lanternas, óleo também pode ser usado como arma. Colocar óleo em um frasco de cerâmica com um pavio acesso é a forma mais comum de se fazer isso. Então o frasco é arremessado no alvo quando se quebra e o pavio coloca fogo no óleo. Acender um pavio requer 1d6 turnos com pederneira (1 turno com chama aberta), então é melhor acender


101 o pavio antes da luta começar (um pavio continua queimando por 10 minutos). O alcance do frasco é 3/6/12. Qualquer coisa atingida entra em combustão com um 5-6 em uma rolagem de um d6, causando 1d10 de dano por turno. O fogo tem chance de se espalhar como de costume. Pé de Cabra Pés de cabra possuem noventa centímetros de aço endurecido com uma garra em gancho em uma das pontas e uma lâmina de alavanca horizontal na outra. Eles permitem que o usuário desloque facilmente cargas pesadas, force portas fechadas, e realize outras tarefas onde o uso de alavancas facilite o caminho. O uso de um pé de cabra ao arrombar portas, abrir baús fechados e deslocar itens pesados como pedras e estátuas por distâncias curtas aumenta a força do usuário em um tipo de dado para tais tarefas. Pés de cabra também são ótimas armas improvisadas. Elas provocam For+d6 de dano, possuem Aparar -1 e possuem PA 1. Picareta Picaretas são armas desbalanceadas. Elas infligem uma penalidade de -1 no Aparar e Lutar do usuário. Elas provocam For+d6 de dano. Sapatos de Neve Pás largas de madeira ou palha entrelaçada presas às botas do usuário, os sapatos de neve permitem ao usuário se mover através da neve com pouca dificuldade. Usar sapatos de neve remove a penalidade de Dificuldade de Terreno por caminhar através da neve. Tocha Uma tocha fornece luz em um raio de 4 quadros. Tochas preparadas adequadamente duram pelo menos uma hora. Tochas temporárias podem ser feitas com alguma madeira, trapos, e ½ litro de óleo para cada 10 tochas. Tochas improvisadas duram metade do tempo de tochas preparadas. Vela Uma vela fornece iluminação clara em um raio de 2 quadros por duas horas. Uma vela se apaga se o personagem que a segurar correr ou estiver em vento forte. Armas e Acessórios Os perigos da Guerra Maldita levaram a uma rápida inovação tecnológica em Morden, especialmente no que diz respeito a arte de matar pessoas e monstros. Pimenteiras e Bacamertes Bacamartes, juntamente com as pistolas com vários canos chamadas de pimenteiras, disparam uma nuvem de grãos de chumbo chamadas de metralha que provocam dano em uma grande área em frente a arma. A nuvem de chumbo dispersa conforme se desloca para frente da boca da arma, fazendo também com que o dano da arma diminua. A Curto Alcance, essas armas provocam seu dano total, a Médio Alcance elas provocam seu dano médio, e a Longa Distância elas provocam seu menor dano. Isso se dá porque sempre é mais fácil acertar um alvo com um jato de pequenas bolas de chumbo do que com uma única bola, fornecendo à arma um bônus de +2 para todas as rolagens de Atirar. Alguns bacamartes são equipados com dois canos seja abaixo ou do lado. Em situações complicadas, ambos os canos podem ser disparados de uma vez no mesmo alvo, o que aumenta o dano, mas reduz a precisão. Se o atacante quiser disparar ambos os canos de uma vez, ele rola um dado adicional de Atirar como se estivesse usando uma arma automática (mais o Dado Selvagem, se aplicável), incluindo o recuo (que cancela o +2 habitual das escopetas). Role o dano de cada sucesso separadamente. Artilharia Artilharia – armas pesadas, de grande calibre montadas em carruagens, navios ou em fortificações manuseadas por engenheiros – revolucionaram a estratégia das guerras em larga escala da mesma forma que a introdução das armas de fogo pessoais revolucionaram a infantaria. Antes da introdução das armas de pólvora vindas de além do Mar da Discórdia, antigas armas de cerco como a catapulta e balestra eram consideradas tecnologia de ponta em Morden. Entretanto, com o desenvolvimento das armas de fogo, a artilharia floresceu e se tornou uma das mais poderosas forças no campo de batalha moderno. As peças de artilharia são construídas em vários formatos e calibres para se encaixar em usos específicos, desde o leve e portátil falconete até a pesada colubrina. Apesar de sua variedade, quase todas as peças de artilharia compartilham vários elementos comuns de design. Os canhões de campo como o falconete e colubrina são armas pesadas, de cano liso que são carregadas pela boca desenvolvidas tanto para ataques contra infantaria ou armas de cerco. Usando um grupo de quatro a seis homens, os canhões podem ser recarregados em uma ação com o grupo completo, ou em duas ações com o grupo levemente reduzido. A maioria dos canhões são


102 armas de linha de visão. Os engenheiros devem ser capazes de ver seus alvos para atingi-los. Morteiros, obuses e bombardeiros podem atirar em alvos que eles não podem ver (assumindo que eles saibam rudemente onde o alvo está) com uma penalidade de -4 e dobram as chances de atingir Espectadores Inocentes. Dependendo das condições, os canhões podem disparar inúmeros tipos de munição diferentes, tiros de ação, vasilhas e estilhaços. A bola é exatamente aquilo – uma grande bola redonda feita para golpear muralhas ou atravessar tropas em formação. Para disparar, o líder dos engenheiros faz uma rolagem de Atirar como de costume. Um alvo diretamente atrás ou adjacente ao primeiro também é atingindo com um resultado 1-3 em uma rolagem de d6 e recebem o dano total. Isso continua até que não se tenha mais oponentes adjacentes. Estilhaços são compostos de uma casca explosiva preenchida com bolas de metal, pregos e outras sucatas. Os detritos são arremessados para fora quando a casca explode, despedaçando alvos com armaduras leves com uma chuva de aço. Os estilhaços funcionam como um ataque com efeito de área e usa um Modelo Médio de Explosão. Vasilhas são feitas para detonar dentro do cano do canhão. O metal estilhaçado dentro da “vasilha” sai do canhão como um jato para destruir qualquer coisa dentro de seu cone mortal, como um bacamarte gigante. Para determinar os efeitos da vasilha, coloque uma régua na frente do canhão na direção que você deseja atirar e faça uma rolagem de Atirar sem modificadores de alcance. Se errar a rolagem, mova a extremidade mais distante em 1 quadro para a esquerda ou direita (role aleatoriamente). Agora coloque um Modelo Médio de Explosão na extremidade mais próxima da régua e mova diretamente para a frente por 24 quadros. Cada alvo dentro do modelo é atingido e sofre 2d6 de dano. Cobertura funciona como Armadura assim como em qualquer arma com efeito de área, personagens prostrados adicionam +2 em sua Resistência. Rifle De Acosta Modelo IV Uma adição recente ao arsenal de Manreia, o rifle Modelo IV é a último modelo da tecnologia de armas de fogo. Usando um design atribuído ao inventor gênio Aureliano de Acosta, o Modelo IV tem um longo cano carregado pela culatra que dispara uma bala especialmente desenvolvida abrigada em um cartucho de papel através de um cano com ranhuras. As ranhuras em espiral desenhadas no cano, chamadas de estrias, adicionam uma rotação rápida na bala, aumentando o alcance e a precisão do mosquete ou rifle. A bala em si é cônica com uma base macia e uma ponta oca que se deforma quando disparada para se encaixar melhor ao cano e aumentar a força da arma. Rifles do Modelo IV ainda são excessivamente raros e caros. Seu mecanismo de disparo continua relativamente frágil e tendem a falhar. Quando um atacante rola um 1 ou 2 em sua rolagem de Atirar a arma trava e deve ser destravada com uma rolagem de Consertar antes que possa ser carregada e disparada novamente. Tambor Giratório Maucher Desenvolvido por um armeiro de Valkenholm chamado Johann Maucher, o tambor giratório é uma pistola pesada desenvolvida para ser usada pela cavalaria. Lembrando um bacamarte de cano duplo cortado, esse revólver de grande calibre permite ao atirador disparar dois tiros rapidamente sem carregar. Os dois canos são carregados separadamente e montados em uma haste central que permite que eles sejam girados rapidamente para a posição. Girar o tambor nesta arma leva uma ação e pode ser disparado duas vezes antes de ser necessário recarregar. O tambor giratório não pode disparar ambos os canos de uma vez. Pistola Cutelo Magalhães Desenvolvida para a infantaria da marinha de Manreia pelo renomado armeiro Esteban Magalhães, essa arma é uma pistola de pederneira que tem um cutelo pequeno e largo montado debaixo do cano. Desenvolvida para ações de desembarque, a pistola recentemente ganhou popularidade entre aventureiros e mercenários por seu poder e versatilidade. A lâmina causa For+d4 de dano e impõem um redutor de -1 no Aparar devido a sua estranha distribuição de peso. Arma Nykoryuk Construída pelo famoso armeiro Gradniki Mikhail Nykoryuk, essa arma mortal é tanto um perigo para seu usuário como para seus alvos. A Arma Nykoryuk é uma pesada arma do tamanho de uma carabina consistindo em sete canos curtos de mosquete montados juntos em um único suporte reforçado e disparando todos ao mesmo tempo por meio de um mecanismo de pederneira convencional. Incrivelmente destrutiva a curtas distantes, quando disparado a arma espalha balas de alto calibre de mosquete em um cone amplo. Quando disparar uma Arma Nykoryuk, o atirador posiciona um Modelo de Cone e faz uma única rolagem de Atirar. Cada oponente dentro do modelo que está ciente do ataque deve superar o total da rolagem de Atirar com um teste de Agilidade ou sofre 2d8+2 de dano. A arma também é pesada, estranha e possui um


103 recuo colossal. O recuo impõe uma penalidade de -1 nas rolagens de Atirar. Se o atirador rolar um 1 em sua rolagem de Atirar ele sofre um nível de Fadiga devido a distensão muscular e ombros torcidos. Canhão Witwenmacher de Canos Múltiplos Canhões de canos múltiplos são armas anti-infantaria, operadas por engenheiros, consistindo em vários canhões montados em um mecanismo de disparo comum e manipuladas para disparar todos os canhões de uma vez. O canhão Witwenmacher de canos múltiplos de Valkenholm possui uma dúzia de canos montados em diferentes ângulos para ajudar a espalhar o disparo e é excessivamente mortal quando usado contra a massa da infantaria ou cavalaria. Quando disparar um Witwenmancher o comandante da arma coloca um Modelo de Cone e faz uma única rolagem de Atirar. Cada oponente sob o modelo que está ciente do ataque deve superar o total da rolagem de Atirar com um teste de Agilidade ou sofre 2d8 de dano. Cada cano deve ser carregado individualmente. Consequentemente, requer 12 ações para recarregar a arma. Canhão de Repetição Von Nachtmachen Implantado no final da Guerra Maldita com diversos resultados, o canhão de repetição é uma arma de tiro rápido primitiva desenvolvida pelo engenheiro louco Von Nachtmachen. Com aproximadamente o tamanho de um falconete, o canhão de repetição consiste em 12 canos de rifles fixos montados em um cilindro em cima de uma carruagem de canhão padrão. A arma é carregada pela culatra com um cartucho de doze tiros pré-carregado desenvolvido para que munição carregue um cano da arma, que deixa a arma pronta para disparar. Uma vez carregada, uma alavanca é inserida no cartucho, que prepara a arma para atirar. Acionar a alavanca ativa um complexo mecanismo interno de disparo que dispara os canos em uma rápida sucessão, preenchendo o ar com um pequeno, mas mortal turbilhão de bolas de chumbo. Uma vez vazio, o cartucho e a alavanca são removidos e um novo cartucho é inserido. Leva duas ações para montar um cartucho novo. Com a rolagem de um 1 na rolagem de Atirar do comandante da arma, ela trava e necessita de uma rolagem de Consertar-1 para liberar e carregar a arma antes de ser disparada de novo. Lunetas de Rifles Técnicas para criar espelhos e lentes têm melhorado aos trancos e barrancos ao longo das últimas décadas, conduzidas, como muitos outros avanços tecnológicos foram, pelas necessidades da Guerra Maldita. Apesar de lentes de ampliação terem sido comuns nas áreas civilizadas de Morden por séculos, apenas recentemente elas se tornaram precisas o suficiente para serem manufaturadas para serem algo além de uma novidade. Junto com o desenvolvimento de poderosos telescópios com os quais se estudam os céus e lunetas extremamente aguçadas e claras para usar em terra e no mar, um dos produtos mais importantes vindo desta tecnologia foi a luneta para rifles. Atribuído ao engenheiro gênio de Manreia, de Acosta, uma luneta de rifle é composta por uma série de lentes de precisão acopladas em um tubo de latão ou bronze. Esse tubo então é encaixado em um rifle ou mosquete de precisão para permitir que atiradores façam disparos incrivelmente precisos a longas distâncias. Uma luneta de rifle fornece um bônus de +2 nas rolagens de Atirar a distância Média ou maior, desde que o atirador não se mova nesse turno. Chicotes Chicotes – especialmente aqueles feitos de ferro, couro curtido, ou anéis de ferros – são excelentes, se não estranhas, armas. Além do dano que provocam, os chicotes também podem ser usados para prender os oponentes. Se o usuário conseguir uma ampliação em sua rolagem de Lutar, ele pode escolher entre prender seu oponente ou usar o d6 adicional no dano. Vítimas presas sofrem -2 no Aparar até que sejam bem sucedidas em um teste de Agilidade para se soltarem. Avanços Tecnológicos Quando se trata de desenvolvimento tecnológico, as nações de Morden são um estudo de contrastes. Em muitos lugares a vida continua hoje como foi por séculos. Servos ainda aram os campos de seus senhores, pastores continuam cuidando de seus rebanhos, e carroças continuam fazendo seu caminho ao longo das estradas que são, em muitos lugares, nada mais do que caminho de cabras. Táticas militares e tecnologia também podem ser tão antiquadas apesar dos avanços na balística, tecnologia e materiais militares e científicos, a espada continua sendo a arma mais comum usada por um homem em combate. Felizmente, nem todas as nações de Morden estão presas ao passado. O aparecimento da alquimia, o desenvolvimento das armas de pólvora e armas de fogo, contínuos avanços tanto na medicina e agricultura fizeram sua marca em Morden nos anos recentes. Entretanto, devido às décadas de guerra, muitas dessas novas tecnologias desenvolvidas durante esses anos são bélicas por


104 natureza. Essas ferramentas foram dedicadas exclusivamente ao ato de fazer guerra. Aplicações alternativas nem sempre foram consideradas. Também houve avanços significativos na navegação pelas estrelas e arquitetura naval no século passado. Nos anos antes de começar a Guerra Maldita, homens da ciência e indústria estavam voltando suas atenções para novos métodos de construção e transporte naval que seguramente os levariam a uma ampla exploração do indomado e em sua maior parte desconhecido Mar da Discórdia se as Bruxas não tivessem invadido. Balões Pouco mais que uma curiosidade para os escolásticos e ricos ociosos antes da guerra, os balões provaram seu valor como ferramenta de guerra várias vezes. Os balões são, essencialmente, grandes envelopes preenchidos ou com gás inflamável como hidrogênio, gás de carvão ou gás aquecido como agente flutuante e propelido pelo vento. Durante a Guerra Maldita os balões foram usados para carregar os generais para observar as batalhas do alto, para observar as posições inimigas e até mesmo, em circunstâncias desesperadas, como armas para os inimigos entrincheirados. Hoje, os balões voltaram a ser curiosidades ou são construídos para trabalho escolástico. Alguns poucos ainda são usados pelos exércitos restantes de Morden, e dizem os rumores que um grupo de bravos, ou idiotas, aventureiros recentemente tentou explorar os picos Muralhanegra em um balão de gás. Enquanto sua popularidade diminui ligeiramente desde o fim da Guerra Maldita, seu uso levou além o estudo da aeronáutica e voo. Muitos escolásticos os olham como a próxima grande conquista cientifica. Relógios Enquanto relógios de água, relógios de sol e outros contadores de tempo primitivos têm sido populares em Morden desde a antiguidade, os avanços recentes levaram até o desenvolvimento de uma máquina de precisão usando molas e engrenagens. Um desenvolvimento maior encontrado nos relógios modernos levou ao uso de relógios em pequena escala em outros dispositivos como brinquedos, planetários e caixas de música. Recentemente relógios mais robustos foram desenvolvidos para usos em faróis e pequenas aplicações na indústria. Além de experimentos com relógios tanto por de Acosta como Von Nacthmachen já estão mostrando resultados surpreendentes e têm causado uma grande agitação na comunidade letrada de Morden. Fluído Elétrico Essa é uma das mais recentes descobertas tecnológicas vindas da Manreia e é tanto atribuída a de Acosta como a seu rival louco Von Natchmachen. O estudo de fluído elétrico promete revolucionar a vida em Morden. Um elemento extremamente inconstante e perigoso, conhecido por ser bastante instável e capaz de causar queimaduras dolorosas e até mesmo parar corações, controlar o fluído elétrico tem sido algo que até mesmo os mais dedicados e conhecedores escolásticos não conseguirão. Até agora, pouco se alcançou de experimentos com fluído elétrico exceto por alguns escolásticos mutilados e mortos e bibliotecas cheias de teorias sobre sua natureza e possibilidade de uso. Armas de Fogo Introduzidas em Morden logo após a chegada da arma de pólvora, as armas de fogo mudaram os rumos da guerra em Morden possivelmente mais do que qualquer outro avanço tecnológico recente. A disseminação das armas de fogo nas forças militares de Morden tornou a maioria das armaduras obsoletas instantaneamente, até mesmo a menor carga de pólvora do mosquete mais mal feito pode abrir um buraco em uma placa de peito de ferro como se fosse roupa. Durante a Guerra Maldita, armas de fogo ajudaram a balancear os poderes arcanos das Bruxas já que até o mais horrível Maldito não aguentaria contra uma saraivada constante e concentrada de atiradores competentes. Atualmente, a arma de fogo mais comum e aceita é a arma carregada pela boca de cano liso e que é disparada por um mecanismo de pederneira. Poderosas, mas totalmente imprecisas a médias e longas distâncias, estas armas estão agrupadas em duas categorias gerais: mosquetes e pistolas. Mosquetes são longas armas com cabos de madeira maciça e longos canos. Normalmente tão longas como um homem adulto, os mosquetes se tornaram as armas padrão da infantaria de Morden. Juntamente com seus poderosos projeteis, muitos mosquetes podem ser equipados com grandes baionetas que transformam a arma em uma lança improvisada. Além disso, graças a sua construção robusta e ao pesado cabo de madeira, a maioria dos mosquetes podem ser usados como clavas de forma bem efetiva. Pistolas são, essencialmente, versões mais curtas dos mosquetes que usam a mesma tecnologia e uma estrutura menor e mais leve. Normalmente de um calibre menor e usando menos carga que seus primos maiores, as pistolas são excelente armas para combate próximo e defesa pessoal. Além disso, da mesma forma que


105 mosquetes, as pistolas podem ser usadas como porretes em casos de emergências, especialmente aquelas construídas de forma robusta. Armas de Pólvora Nenhum outro avanço tecnológico afetou tanto Morden como a introdução das armas de pólvora. Trazida às costas de Morden há mais de um século atrás, as armas de pólvora foram produzidas primeiramente em algum tempo na antiguidade por uma das antigas e misteriosas terras além do Mar da Discórdia. Feita de uma mistura de elementos comuns, a pólvora queima rapidamente quando em contato com fogo e explode quando acessa sobre pressão. Seus usos na guerra, até agora, são bem documentados, mas também tem muitas aplicações industriais como nas explosões da mineração e construção de estradas. Mantenha Sua Pólvora Seca Um dos maiores inimigos da pólvora é a umidade. Sempre que a pólvora se molha, role 1d6 por carga. Em um resultado 1-3 em condições de umidade (chuva fina, andar através de um córrego profundo), a pólvora está inutilizada. Se a pólvora estiver ensopada (chuva forte, nadar), cada carga está inutilizada com um resultado 1-5. Impressão Aperfeiçoada na década antes do inicio da Guerra Maldita, a impressão revolucionou o comércio de livros e, de sua forma, se mostrou tão perigosa como uma arma de guerra, como um canhão ou mosquete. Antes da guerra, a imprensa era usada apenas pela Igreja Enoquiana para a produção em massa de textos religiosos para disseminar às pessoas de Morden. Durante a Guerra Maldita, ela foi usada para mobilizar e organizar a resistência às Bruxas, um fato que levou a impressão de incontáveis livros sendo caçados e destruídos pelos agentes da Grande Congregação. Desde o fim da Guerra Maldita, as poucas prensas que sobreviveram foram colocadas para imprimr tanto propaganda pro-Bruxas como anti-Bruxas, assim como novos tipos de impressões como novelas, jornais e panfletos. Energia a Vapor Como em outras comodidades modernas, Manreia domina indiscutivelmente as tecnologias baseadas a vapor. Dito isso, o alcance da energia a vapor é extremamente limitada até mesmo em Manreia onde a tecnologia ainda está em seu inicio. Principalmente usada em aplicações industriais, Manreia usa o vapor para gerar energia para suas máquinas industriais, para bombear a água de poços profundos e outras tarefas cotidianas. Eles têm até mesmo um sistema de trilhos primitivos usados na indústria mineradora que é pouco mais do que um simples motor a vapor usado para mover os pesados carrinhos da mina ao redor das pedreiras e das minas. Enquanto a tecnologia a vapor ainda é muito limitada, ela mostra um potencial claro para desenvolvimento futuro. Compostos e Dispositivos Alquímicos Alquimia é uma tradição que combina fisiologia e o estudo tanto de materiais naturais quanto sobrenaturais. Na maioria das vezes, alquimistas são homens e mulheres estudados que usam seu conhecimento para criar efeitos incomuns ao combinar materiais exóticos. Os alquimistas produzem elixires, poções e loções raras e excepcionais, mas alguns escolásticos refinaram sua produção para uso nos campos de engenharia como alvenaria e metalurgia. De acordo com os historiadores Enoquianos, a prática da alquimia em Morden foi sistematizada há mais de trezentos anos atrás. Os primeiros registros dos alquimistas praticando seu ofício começaram entre os palácios dos Faraós em Hyphrates e lentamente se espalharam por todos os outros reinos. Aço de Palmyria Os ferreiros de Palmyria guardam zelosamente os segredos do aço de Palmyria. Embora nenhum dos poucos estrangeiros mestres nas forjas saibam exatamente como o aço de Palmyria é feito, os rumores sugerem que ele é uma liga de dúzias de diferentes metais aquecidos em forjas especiais e dobrado centenas de vezes até que o resultado desejado seja atingido. Qualquer que seja sua composição, itens feitos de aço de Palmyria são bastante duros e exibem um impressionante padrão de cores escuras descritas como um arco-íris preto. Quando forjado em armas, o aço de Palmyria mantém o fio por muito mais tempo do que aço comum e exibe uma incrível força. Na verdade ele é tão forte que os espadachins regularmente contam histórias como cortaram através de pedra, ferro e até mesmo as espadas de seus oponentes com as espadas construídas deste raro e maravilhoso metal. Itens construídos de aço de Palmyria ganham um bônus de +4 à Resistência do Objeto. Armas de mão, como espadas, manguais e adagas, assim como pontas de flechas e setas de bestas, também ganham PA+3. Fazer um item ou arma de Aço de Palmyria modifica o Valor em -4 e sua Disponibilidade em -4.


106 Lanterna Espiritual Lanternas espirituais são usadas por caçadores de monstros e exploradores para expor a verdadeira natureza de criaturas e itens ofuscados por magia. Feita com base em uma lanterna de óleo, estes maravilhosos itens usam lentes especiais de um raro cristal e aquecidos em compostos alquímicos arcanos ao invés de vidros lisos. Eles queimam um combustível especial alquímico que produz uma estranha luz roxa quando aceso. Quando atravessa as lentes da lanterna, a luz produzida pelo combustível alquímico expõe criaturas e itens ocultos por magia como o que são de fato assim como o poder Detectar Arcano. Uma lanterna espiritual também fornece luz em 2 quadros de raio por uma hora a cada meio litro de combustível alquímico. Há 50% de chance da lanterna se quebrar quando derrubada e 1 chance em 6 em colocar fogo em inflamáveis (veja as regras de Fogo na Edição Brasileira do Savage Worlds). Ferro Frio Ferro frio forjado é tratado alquimicamente para ser quase tão resistente como ferro comum. O resultado é conhecido como ferro frio e seu toque é mortal para todas as criaturas da Morrígan e qualquer ser das fadas da escuridão. Fazer um item ou arma de Ferro Frio modifica seu Valor em -2 e sua Disponibilidade em -2. Madeira Madeira alquimicamente tratada pode ser endurecida em material adequado para algumas armas. Algumas vezes, uma bala de madeira pode ser feita ao se esculpir o material em uma esfera áspera. Aqueles que batalhem contra as forças da Bruxa de Sangue valorizam ter armas de madeira à mão. Fazer um item ou arma de madeira modifica seu Valor em -2. Madeira de Espinheira Negra Essa madeira de cor escura normalmente é encontrada em bosques próximos a regiões associadas às Fadas. Tratadas com complexos métodos alquímicos, a espinheira negra se torna tão dura e resistente como ferro. Quando tratada apropriadamente, algumas cepas raras de espinheira negra podem fazer brotar compridos e afiados espinhos quando tocados pelo sangue do usuário. Espinheira negra é mais perigosa que a madeira normal para Vampiros, Dhampir e outras Criaturas da Bruxa de Sangue. Armas ou estacas feitas de espinheira negra provocam um dano adicional de +4 aos filhos da Sanguinária, incluindo Dhampirs. Um item ou arma feita de madeira de Espinheira negra modifica seu Valor em -2 e sua Disponibilidade em -2. Medicamentos Patenteados Preparados em uma variedade de formas, desde pílulas e sais aromáticos até pomadas e tinturas, medicamentos patenteados apenas agora ganharam popularidade e aceitação em Morden. Vendidos principalmente por boticários, os medicamentos patenteados são feitos em uma variedade estonteante e dizem que são capazes de curar qualquer coisa desde indigestão à gota e qualquer doença estranha trazida de além da Muralhanegra pelos exércitos das Bruxas. A maioria desses medicamentos são placebos feitos de açúcar e giz na melhor das hipóteses, e, na pior, são ativamente perigosos. Entretanto, alguns realmente são aquilo que dizem ser, especialmente aqueles produzidos por boticários e alquimistas respeitados. Naptha É um produto alquímico que consiste em inúmeros compostos voláteis e inflamáveis suspensos em um suporte viscoso e gelatinoso. Quando exposto a forte impacto, como quando um recipiente cheio de naptha cai ou é arremessado contra uma superfície, ele queima intensamente em longas chamas bruxuleantes que são incrivelmente perigosas e difíceis de serem extinguidas. Graças a sua natureza e composição, a naptha se gruda em qualquer coisa, é difícil de se remover, e queima até mesmo debaixo d’água por um curto tempo. Apesar de ser usado principalmente para propósitos alquímicos e industriais, a naptha também é uma fantástica arma contra os Malditos. Quando transformada em arma, a naptha é selada em um recipiente de vidro ou cerâmica desenvolvido para ser facilmente arremessada e se quebrar no impacto. Quando o recipiente se quebra, a naptha entra em combustão e inflama tudo dentro de um Modelo Pequeno de Explosão. Qualquer criatura pega na área de efeito recebe imediatamente 1d10 de dano e continua recebendo dano com as regras de Fogo da Edição Brasileira do Savage Worlds. Criaturas com uma vulnerabilidade especifica ao fogo recebem 2d10 de dano. Além disso, naptha inflama qualquer material inflamável com um resultado 4 ou maior. Munição Matabruxa Feita de raras e maravilhosas ligas e fervidas com compostos alquímicos esotéricos, munições Matabruxa são desenvolvidas para provocar dano extra nos Malditos e às várias criaturas criadas pelas Bruxas que infestam Morden. Há pouca padronização nesta munição, mas cada uma garante +2 de dano contra uma Bruxa


107 especifica e seus servos. Por exemplo, munição Matabruxa desenvolvida para matar os servos de Baba Yaga pode ser feita de prata lunar e preenchida com mercúrio alquímico. Quando usado contra os malditos de Baba Yaga ou contra os Vargr, cada munição adiciona +2 ao dano provocado pela arma. Transformar munição padrão em Matabruxa modifica o Valor do tipo de munição em -2 e Disponibilidade em -4. Óculos Noturnos Popular entre exploradores e mineiros, óculos noturnos são especialmente desenvolvidos para permitir que o usuário enxergue no escuro. Vendidos tanto como óculos comuns ou para proteger os olhos, óculos noturnos contém duas lentes de vidro de precisão fervidas com inúmeros compostos alquímicos. Usar um par de óculos noturnos garante a habilidade de ver no escuro assim como o poder Visão Sombria. Entretanto, os óculos noturnos são cansativos para os olhos e é aconselhável que os usuários os removam ocasionalmente para descansar sua vista. Usuários de óculos noturnos devem ser bem sucedidos em uma rolagem de Vigor após cada hora usando-os ou sofrem um nível de Fadiga. Prata Prata normal não pode ser transformada em armas além das cerimoniais. Entretanto, um tratamento alquímico torna a arma de prata possível. Esse material é sempre valorizado por caçadores de criaturas de Baba Yaga. Fazer um item ou arma de Prata modifica seu Valor em -2. Prata Lunar Prata lunar é um metal de qualidade excepcional refinado através de processos alquímicos. A origem de seu nome vem da forma como a prata lunar brilha em seu estado natural à noite. Quando polida, a prata lunar confere um reflexo perfeito, permitindo que um individuo veja criaturas invisíveis e através de ilusões ao olhar o reflexo e quando trabalhado ele ganha a força e dureza do bronze. Prata lunar conta como prata comum e garante PA+2 quando usada contra os Malditos da Linhagem da Bruxa Baba Yaga. Além disso, em uma ampliação, ela adiciona +2 no dano. Fazer um item ou arma de Prata Lunar modifica seu Valor em -2 e sua Disponibilidade em -4. Sais Alquímicos Sais são um dos ingredientes mais importantes para as misturas alquímicas. Eles são usados para inúmeros propósitos, desde adicionar cor aos fogos de artifício até aumentar a potência da pólvora a incontáveis outras aplicações mais esotéricas. Sais alquímicos também são usados para aumentar o dano de criaturas raras que já possuem uma vulnerabilidade a sais comuns. Sais alquímicos contam como sal comum e possuem PA+2 quando usados contra Malditos da Linhagem da Bruxa Hecate. Além disso, com uma ampliação, eles adicionam +2 de dano.


108 Armas de Longa Distância Tipo Alcance Dano CdT Valor Disp. Peso Força Min Obs. Adaga 3/6/12 For+d4 1 +2 +2 0,5 kg - Arco 12/24/48 2d6 1 +0 +2 1,5 kg d6 Besta 15/30/60 2d6 1 +0 +2 5 kg d6 PA2, 1 ação para recarregar Lança 3/6/12 For+d6 1 +0 +2 2,5 kg d6 Machado de arremesso 3/6/12 For+d6 1 +0 +0 1 kg - Armadura Tipo Armadura Peso Valor Disp. Observações Couraça +2 2 kg -2 -2 Cobre tronco e braços Gorjal +1 0,5 kg +0 +0 Cobre pescoço e peito Sobretudo Reforçado +3 1,5 kg -2 +0 Cobre tronco, braços e pernas Armas de Mão Tipo Dano Peso Valor Disp. Força Min Observações Adaga For+d4 0,5 kg +2 +2 - Baioneta For+d4 0,5 kg +0 +2 - Uma baioneta presa a um mosquete ou rifle aumenta o dano para For+d6. Aparar +1, Alcance 1, 2 mãos Cajado For+d4 4 kg +2 +2 - Aparar +1, Alcance 1, 2 mãos Chicote (couro) For+d4 1 kg +0 +2 - Aparar-1, Alcance 2, veja observações. Chicote (elos de metal) For+d6 1,5 kg -2 +0 - Aparar-1, Alcance 2, veja observações. Clava For+d4 0,5 kg +2 +2 - Espada Curta For+d6 2 kg +0 +0 - Inclui sabres de cavalaria, cutelos e rapieiras Espada Longa For+d8 4 kg +0 -2 d6 Inclui cimitarras e shamshirs Foice For+d6 2,5 Kg +0 +0 d6 Aparar -1, Alcance 1, 2 mãos Lança For+d6 2,5 Kg +0 +2 d6 Aparar+1, Alcance 1, 2 mãos Machado For+d6 1 Kg +0 +2 -


109 Armas de Fogo Pistolas Tipo Alcance Dano CdT Valor Disp. Peso Tiros Força Min Observações Canhão de mão Gradniki 8/16/32 2d6 1 +0 -2 2,5 kg - d6 -1 nas rolagens de atirar devido ao recuo Pimenteira 5/10/15 2d4 1 +0 -2 2 kg - - Veja notas Pistola Cutelo 5/10/20 2d6 1 -2 -2 2 kg - d6 PA 1, veja notas Pistola de Manga 5/10/20 2d4 1 +0 +0 1 kg - - Pistola Pederneira 5/10/20 2d6+1 1 +0 +2 1,5 kg - - 2 ações para recarregar Tambor Giratório 5/10/20 2d6+1 1 -2 -4 2 kg 2 d6 Veja notas Armas Longas Tipo Alcance Dano CdT Valor Disp. Peso Tiros Força Min Observações Arma nykoryuk Modelo de Cone 2d8+2 1 -2 -2 9 kg - d8 Veja notas Bacamarte 12/24/48 1-3d6* 1-2 -2 +0 7,5 kg - d6 4 ações para recarregar, veja notas Mosquete 10/20/40 2d8 1 +0 +2 7,5 kg - d6 2 ações para recarregar, veja notas Rifle de Acosta Modelo IV 24/48/96 2d8 1 -4 -4 7,5 kg - d6 PA 1, 1 ação para recarregar Rifle Mosquete 15/30/60 2d8 1 +0 -2 7,5 kg - d6 PA 2, 3 ações para recarregar Trabucos 10/20/40 1-3d6* 1 +0 +2 6 kg - d6 2 ações para recarregar, veja notas


110Itens Alquímicos Item Valor Disp. Peso Ferro frio -2 -2 Varia por item Lanterna Espiritual -2 -2 1kg Madeira -2 +0 Varia por item Medicamentos Patenteados +0 +0 0,5 kg Naptha (por recipiente) -2 -4 0,5 kg Óculos noturnos +0 +0 2,5 kg Prata -2 +0 Varia por item Prata lunar -2 -4 Varia por item Sais Alquímicos (por quilo) +0 -2 1 kg Espinheira Negra -2 -2 Varia por item Artilharia Tipo Alcance Dano CdT Valor Disp. Peso Tiros Força Min Observações Bombarda 100/200/400 2d8+2 1 -4 -4 - - - PA8, Veja notas Canhão de Repetição Von Nachtmachen 24/48/96 2d8 3 -6 -6 - 9 - PA 2, Veja notas de Canos Múltiplos Canhão Witwenmacher Modelo de Cone 2d8+2 1 - - - PA 4, Arma Pesada Colubrina 12 100/200/400 3d8+1 1 -4 -4 - - - PA 6, Arma Pesada Falconete 4 40/80/160 2d6+2 1 -2 -4 - - - PA 2, Arma Pesada Morteiro 40/80/160 2d6 1 -2 -4 - - - PA 4, Veja notas Semi Colubrina 9 50/100/200 3d6+1 1 -4 -4 - - - PA 4, Arma Pesada Munição Item Valor Disp. Peso Bala (25) +0 +0 2,5 kg Metralha (25) +0 +0 2,5 kg Tiro Disperso (25) +0 -2 3,5 kg Esfera de chumbo (por disparo) -2 -2 Varia por canhão Vasilhas (por disparo) -2 -4 Varia por canhão Estilhaços (por disparo) -2 -4 Varia por canhão Pólvora (saco) +0 +0 0,5 kg Pólvora (barrica) -2 +0 2,5 kg Pólvora (barril) -4 +2 12,5 kg


111 Equipamento Comum Item Valor Disp. Peso Aljava (comporta 20 flechas ou setas) +0 -2 1 kg Bolsa (escondida) +0 +0 1 kg Bolsa (roupa) +0 +0 0,5 kg Bússola -2 -2 0,5 kg Cobertor +0 +0 2 kg Corda (20 metros) +0 -2 7,5 kg Ferramentas de Alquimista -4 -4 10 kg Ferramentas de Armeiro -4 -2 2,5 kg Ferramentas de escalada +0 -2 2,5 kg Frasco (cerâmica) +0 -2 0,5 kg Frasco (metal) +0 -2 0,5 kg Gancho e corda -2 -2 1 kg Gazuas -2 -2 0,5 kg Kit de Boticário -4 -2 5 kg Lanterna +0 -2 1,5 kg Lanterna (olho de boi) +0 -2 1,5 kg Livro (em branco) +0 +0 0,5 kg Livro (impresso) +0 +0 0,5 kg Luneta -2 -2 0,5 kg Martelo +0 +2 0,5 kg Mochila +0 +0 1 kg Pá +2 +0 3 kg Pé de Cabra +0 +2 2 kg Pederneira e Aço +2 +0 0,5 kg Pedra de amolar +2 +2 0,5 kg Picareta +2 +0 3 kg Relógio -4 -4 5 kg Relógio de bolso -2 +0 0,5 kg Roupa de mergulho +2 +2 0,5 kg Sabão +2 +2 0,5 kg Saco de Dormir +0 -2 2 kg Sapatos de Neve +0 -4 1,5 kg Vela +2 +2 0,5 kg


112 Roupas Item Valor Disp. Peso Roupas formais -2 -2 - Roupa de chuva -2 -2 - Roupa comum +2 +2 - Sapatos de neve -2 -2 1,5 kg Roupa de Alfaiate -4 -2 - Roupa de inverno +0 -2 1,5 kg Botas de inverno +0 -2 1 kg Comida, Bebida e Pratos Item Valor Disp. Peso Comida padrão +0 +0 - Comida barata +2 +2 - Comida cara +0 -2 - Ração para uma semana -2 +2 2,5 kg Água (1/2 litro) +2 +2 0,5 kg Vinho (garrafa) +0 +0 0,5 kg Café (1/2 quilo) -2 -2 0,5 kg Chá (1/2 quilo) -2 -2 0,5 kg Licor (garrafa) +0 +0 0,5 kg Cervejas (garrafa) +0 -2 2,5 kg Hospedagem e Serviços Item Valor Disp. Barbeiro +2 +2 Banho +2 +2 Correio -2 +0 Médico -4 -4 Quarto (duplo) +0 +0 Quarto (simples) +0 -2 Quarto (dormem seis) +2 +2 Batedor -2 -2 Cirurgião -4 -2 Cocheiro +0 +2


113 Animais (Treinados) Item Valor Disp. Observações Cão (guarda) -2 +0 - Cão (caça) +0 +0 - Falcão -4 -2 Incluem gaviões e outras aves de rapina Cavalo (passeio) -2 +0 Movimentação 5 Cavalo (montaria) -2 +0 Movimentação 10, Corrida d8, rolagem de espírito -2 a cada turno em combate. Cavalos fogem em uma falha Cavalo (guerra) -4 -4 Movimentação 8, Corrida d8 Mula +0 +0 - Boi +0 +0 - Veículos e Viagens Item Valor Disp Barcaça (passagem) +0 +0 Carroça +0 +0 Carruagem -2 -2 Carruagem (passagem) +0 +0 Travessia de barco (passagem) +2 +0 Liteira +2 +2 Passagem de navio +2 -2 Trenó -2 -2 Vagão -2 -2


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115 Capítulo 5 A Marca da Bruxa Em Accursed, os personagens jogadores são homens e mulheres que foram transformados por uma maldição das Bruxas em terríveis monstros. Estas maldições ganham forma física no corpo do Amaldiçoado como um glifo chamado de Marca da Bruxa. As Marcas das Bruxas são únicas para cada Linhagem da Bruxa especifica – por exemplo, a Marca da Bruxa de todos os Dhampir tem muitos elementos em comum uma com a outra, mas parecem bem diferentes daquelas dos Vargr. Os elementos individuais que formam o desenho da Marca da Bruxa representam não só a natureza da maldição da Bruxa, mas também do Amaldiçoado em si. Liberando a Marca da Bruxa A Marca da Bruxa cresce em complexidade ao longo do tempo conforme o Amaldiçoado aprende mais sobre si mesmo e sobre a natureza de sua maldição. Em Savage Worlds, isso é representado através de vários Estágios. Um Amaldiçoado Novato, por exemplo, teria uma Marca da Bruxa bem básica, representando apenas sua maldição e Linhagem. A Marca da Bruxa de um Amaldiçoado Veterano ou Heroico pode ser incrivelmente intrincada, mostrando não só sua natureza, mas contando a história de sua vida e ações ao representar várias Vantagens, Complicações e Perícias adquiridas ao longo do caminho. Sempre que um personagem jogador alcançar um novo Estágio, ele libera uma nova porção de sua Marca da Bruxa para representar o crescimento de seu entendimento e experiência. Ocasionalmente, um Amaldiçoado de vontade excepcional irá encontrar meios de transcender sua maldição, completamente ou rejeitando-a inteiramente e assim se livrando de sua Marca da Bruxa para sempre. Isso é uma sequência de eventos muito raros em Amaldiçoados, e deve representar a culminância de uma série de decisões na história do jogo. Outros Amaldiçoados podem abraçar completamente sua maldição, ganhando acesso a um controle ainda maior das habilidades de sua Linhagem, mas, no final, tornam-se completamente um monstro. Habilidades das Marcas das Bruxas Conforme um Amaldiçoado se torna mais familiarizado com sua Marca da Bruxa e libera seus poderes ele encontra maneiras de explorar sua natureza única e seus benefícios. Alguns aprenderam a usar sua Marca da Bruxa para se comunicar a longas distâncias com seus companheiros, enquanto outros canalizaram poderes arcanos em sua Marca da Bruxa, permitindo que sintam outros de seu tipo e até mesmo detectar a presença de Malditos criados por sua Bruxa. O desejo de redenção do Amaldiçoado pode se tornar tão forte e avassalador que ele se sente compelido por aqueles que precisam de sua Marca da Bruxa, experimentando um desejo indefinido de procurar nas regiões de Morden


116 onde o poder das bruxas pode ser desafiado e sobrepujado. A cada Estágio, o Amaldiçoado ganha as habilidades associadas a sua Marca da Bruxa como definido aqui: Novato Originalmente, as Marcas das Bruxas foram destinadas para ajudar os Amaldiçoados a trabalhar em conjunto como a vanguarda dos Exércitos das Bruxas. Entretanto, desde a cisão da Grande Congregação, a Ordem do Penitente encontrou novas formas de utilizar as habilidades únicas da maldição. Em um novato, a Marca da Bruxa de um Amaldiçoado apenas descreve a origem e Linhagem do personagem. Os glifos neste Estágio são relativamente pequenos cobrindo apenas um palmo de largura da pele do Amaldiçoado. O centro da Marca inclui pelo menos um símbolo se referindo ao desejo de arrependimento do Amaldiçoado, de se tornar um dos heróis que Morden mais precisa nessa hora escura. • Sentir Linhagem da Bruxa: O Amaldiçoado pode fazer um teste de Perceber para sentir a presença próxima de Malditos ou outros Amaldiçoados de sua Linhagem da Bruxa. Por exemplo, um Dhampir pode tentar sentir a presença de outro Dhampir ou qualquer criatura criada pela Bruxa de Sangue. • Compelido por Aqueles em Necessidade: A Marca da bruxa responde à presença de pessoas que precisam de sua ajuda. A sensação se torna mais intensa se a pessoa está em perigo direto causado pelos servos de uma Bruxa e dá ao Amaldiçoado uma sensação geral de direção e distância. A função exata de sua habilidade é deixada a cargo do Mestre e serve como um dos meios para direcionar uma aventura nas terras de Morden. Experiente A Marca da Bruxa foi destinada a servir como uma ferramenta para prender os Amaldiçoados juntos e fomentar a cooperação apesar das disparidades selvagens e potencial antagônico das Linhagens das Bruxas. Conforme o Amaldiçoado libera mais de suas habilidades através de experiências e realizações sobre sua própria natureza e natureza de sua maldição, a Marca da Bruxa cresce mais elaborada e detalhada. Os símbolos no glifo agora também representam os traços de personalidade ou atitudes principais do Amaldiçoado. Neste Estágio, a Marca se torna maior e mais completa, normalmente cobrindo metade de um membro ou lugar de destaque no tronco do Amaldiçoado. O anel externo da Marca contém símbolos significando conexões com outros Amaldiçoados, algumas vezes com a Ordem do Penitente e sua luta contínua para libertar Morden da influência sombria das Bruxas. • Fala da Bruxa: O Amaldiçoado pode usar sua Marca da Bruxa para se comunicar com outros de sua Linhagem e qualquer outro Amaldiçoado com quem ele seja familiarizado e que esteja a até 1 quilometro. O Amaldiçoado deve falar em voz alta para usar a habilidade e aqueles com quem ele está se comunicando irão ouvir suas palavras como se ele estivesse próximo a eles. Lembre-se que qualquer outro Amaldiçoado da mesma Linhagem dentro do alcance também irá escutar a comunicação, então ela pode ser interceptada por outros nas proximidades. Esse poder também dá ao Amaldiçoado a habilidade de entender e falar com qualquer outra criatura da mesma Linhagem. Veterano A sensibilidade da Marca da Bruxa se estende a outros Amaldiçoados da mesma Linhagem, uma medida criada pelas Bruxas para ser usada na organização de suas forças. Aumentando em tamanho e detalhes, a Marca da Bruxa neste Estágio agora cobre um membro inteiro ou o peito/ costas inteiro do Amaldiçoado. O anel externo de sua marca agora contém símbolos que refletem os medos, amores e aspirações mais internos do Amaldiçoado. Outros símbolos recontam encontros e batalhas significantes que ele teve contra as Bruxas e seus servos. Um Amaldiçoado que sobrevive lutando contra as Bruxas por tanto tempo aprende a confiar nos avisos de sua Marca. • Aviso: A Marca da Bruxa queima quando há bruxaria em uso ou inimigos de sua Linhagem estão próximos (a até 10 metros). Isso significa que o Amaldiçoado A Linhagem da Bruxa As criações monstruosas das Bruxas são encontradas em toda a Morden, incluindo os Amaldiçoados e os Malditos, como os sanguessugas ou os nascidos do caldeirão. Todas as criaturas que compartilham uma ligação com uma única Bruxa possuem algo conhecido como a “Linhagem da Bruxa”. Por exemplo, os Dhampir, os vampiros e os sanguessugas são todos criações da Bruxa de Sangue – logo, estas criaturas são todas partes da mesma Linhagem da Bruxa.


117 pode sentir Malditos inimigos, mas eles também podem ser avisados de algum feitiço remanescente ou maldição – a informação fornecida por essa habilidade é propositalmente vaga. Em todos os outros aspectos, essa habilidade funciona como a Vantagem Noção do Perigo, mas não funciona em relação a quaisquer outras ameaças. Heroico Alguns Amaldiçoados ganham, através de suas ações, um status sendo celebrados como heróis entre a Ordem de São Vitus. Estes Amaldiçoados possuem Marcas das Bruxas espalhadas e muito detalhadas que cobrem quase que metade de seus corpos. Estas marcas complexas descrevem as mais profundas crenças dele. Símbolos no anel interno agora exibem tanto suas grandes realizações como seus inimigos mais odiados. Outros emblemas simbolizam suas conexões com amigos e aliados próximos que têm um significado especial para ele. • Sentir Malditos: O Amaldiçoado ganha mais informações sobre o Marcado pela Bruxa ou Maldito do que ele sentia através de Aviso ou Sentir Linhagem da Bruxa (a até 30 metros de distância). O nível de poder da entidade alvo, assim como distância, direção e natureza básica (incluindo sua Linhagem da Bruxa, e também se a criatura é um Maldito ou um Amaldiçoado) estão disponíveis. O Amaldiçoado agora pode detectar criaturas de fora de sua própria Linhagem. Lendário Enquanto a maioria dos Amaldiçoados é destruída pelas Bruxas ou completamente consumida por sua missão de vingança em algum lugar de seu caminho, alguns raros abençoados se tornam lendas em Morden. Eles possuem Marcas das Bruxas que cresceram até cobrir a maioria de seu corpo, os símbolos contidos nele recontam completamente a história da vida do Amaldiçoado. Tudo que ele é, ou quase tudo, está retratado dentro da Marca juntamente com outros símbolos que os Enoquianos acreditam serem pistas do destino final dos Amaldiçoados. Originalmente pretendia-se distinguir líderes como generais nos Exércitos das Bruxas, as Marcas neste estágio possuem uma poderosa aura de poder e autoridade que tendem tanto a ampliar a força da personalidade do Amaldiçoado ou agir como uma defesa, o protegendo de ferimentos. • Aura de Poder: O Amaldiçoado pode escolher ganhar um dos seguintes três bônus: A Vantagem Pontos de Poder, aumento de um nível em um Atributo ou Resistência +2. Esses bônus não contam como a compra de uma vez por nível do personagem. Aceitação ou Desafio Na sua essência, Accursed lida com poderosas maldições e indivíduos que lutam contra elas. Como um Amaldiçoado reage a sua maldição é a essência absoluta do cenário. Será que ele aceita sua maldição como parte de sua vida, ou ele procura lutar contra ela e traçar seu próprio destino? Essa seção apresenta um guia de como aceitar ou desafiar a maldição afeta os Marcados pelas Bruxas e como melhor usá-los em uma campanha de Accursed. A coisa mais importante que define um Amaldiçoado acima de um humano mortal é sua maldição. Ao aceitar sua maldição, o Amaldiçoado se torna mais monstruoso – as habilidades únicas de sua Linhagem se tornam mais fortes, mas o mesmo acontece com suas fraquezas. Ao contrário disso, desafiar a maldição significa se mover em direção a restauração da humanidade do Amaldiçoado – as vulnerabilidades especificas da sua Linhagem diminuem, mas ele também perde as forças correspondentes. No final, a completa aceitação da maldição significa que o Amaldiçoado se torna muito mais próximo de um verdadeiro monstro, enquanto desafiar completamente a maldição significa que ele pode ganhar a maior parte de sua forma humana. A Trilha do Destino A ficha de cada personagem jogador em Accursed apresenta uma trilha para medir a progressão do personagem na direção da Aceitação ou Desafio. É a responsabilidade do Mestre julgar quando um personagem está pronto para mover sua trilha e em que direção. O mestre deve considerar garantir o progresso ao longo da trilha como uma recompensa, nunca como uma punição. Aceitação ou Desafio é uma ferramenta narrativa para progredir a história de cada personagem. Eles não devem ser uma camisa de força guiando o personagem em uma única conclusão. Há um total de três passos ao longo do caminho na direção de cada destino. O Mestre deve considerar cuidadosamente o ritmo que concede os passos ao longo da trilha no que diz respeito à duração geral da campanha. Normalmente não seria apropriado, por exemplo, que o personagem progrida os três passos no decorrer de uma ou duas sessões. Ao invés disso, chegar ao fim da trilha do destino representa um evento maior


118 na vida de um dos Amaldiçoados, um momento significante que o muda para sempre. Uma boa regra de ouro para o Mestre é considerar conceder um passo ao longo da trilha após cada Estágio ser alcançado pelos personagens jogadores. Por fim, conceder um movimento pela trilha do destino é um julgamento deixado a cargo do Mestre, mais abaixo estão algumas sugestões de critérios que o Mestre deveria considerar. É importante perceber que os exemplos listados abaixo são apenas isso. O mestre é o árbitro final do que é necessário para um personagem ganhar a concessão de um passo ao longo da trilha do destino. O Passo Final Em última estância, o Mestre só pode mover o Amaldiçoado dois passos na Trilha do Destino – julgando que as ações do personagem durante a campanha poderiam trazê-lo direto a esse ponto, mas apenas se o jogador puder escolher quando se comprometer e pular para o estágio final. Para cumprir isso, o jogador deve escolher a Vantagem Destino Escolhido (pág. 81) para completar sua jornada pela Trilha do Destino. Sem Volta Selar o destino de um Amaldiçoado não é uma decisão pequena. O Mestre deve considerar cuidadosamente antes de andar um passo na Trilha do Destino, porque a intenção é que o personagem só possa se mover em uma direção; Aceitação ou Desafio e nunca ambos. Claro, o Mestre é o árbitro final de sua própria campanha e se ele sentir que é apropriado para o personagem ter uma mudança tão profunda em seu coração, ele deve permitir que o personagem troque seu progresso na trilha um pelo outro. Recomenda-se que a troca do progresso do personagem desta maneira seja um evento extremamente raro. Julgando a Aceitação Quando uma maldição se torna parte da vida do personagem, isso significa que ele está tomando a maldição para si mesmo e a tornando uma parte integral de seu ser. De muitas formas, aceitar a maldição é a rota mais direta para o poder. Entretanto, isso não acontece sem riscos. Na aceitação, seus poderes crescem, mas também suas vulnerabilidades. Aceitar a maldição sempre envolve revelar as habilidades sobrenaturais do Amaldiçoado. Apenas usar seus poderes normalmente não é o suficiente para contar. Entretanto, se o personagem tem grande orgulho de suas habilidades monstruosas, isso é uma boa indicação que o personagem está se movendo rumo a Aceitação. Isso também pode envolver ter orgulho no seu status como Amaldiçoado, ou se o personagem age como se fosse superior à humanidade. A maldição pode assumir muitas formas além das simples mudanças físicas e poderes sobrenaturais que são garantidos a um Amaldiçoado. Muitos Marcados pelas Bruxas tem naturezas fundamentais diferentes devido a suas maldições, tendo se convertido em soldados contra sua vontade. Um personagem que particularmente abraça seu novo papel ou que mostrou que suas Complicações têm uma forte influência em si poderia ser um candidato para a aceitação de sua maldição. Por fim, uma recusa a mudar também pode marcar um personagem a aceitar sua maldição. A duração da campanha pode ser longa ou curta, mas os personagens normalmente encontram razões para desafiar suas crenças e encontrar novas lições a serem aprendidas. Um personagem que prefira se manter sem ser modificado por suas experiências lutando contra as Bruxas pode muito bem achar que seu destino é permanecer como um monstro para o resto de sua vida. Julgando o Desafio Desafiar a maldição requer um indivíduo que desafie parte de si mesmo. Não é um caminho fácil, tenha certeza, mas no final está a liberdade da maldição. Aqueles que desafiam sua maldição alcançam o que muitos Amaldiçoados anseiam: o retorno à humanidade. Personagens que mostrem uma grande desconfiança a suas habilidades sobrenaturais inatas garantidas pela maldição são aqueles que podem se mover na Trilha do Destino rumo ao Desafio. Alguns personagens preferem confiar em habilidades e treinamentos ao invés de poderes profanos. Outros simplesmente preferem agir da mesma forma que faziam antes de se tornarem Amaldiçoados, usando seus poderes apenas em casos de extrema necessidade. Um Amaldiçoado que escolha gastar mais de seu tempo trabalhando com os cidadãos de Morden ao invés de lutar diretamente contra as bruxas podem estar definindo seu rumo em um caminho diferente. Enquanto muitos Amaldiçoados trabalham com a Ordem do Penitente para confrontar diretamente os servos das Bruxas, nem todos desejam voltar a uma vida de conflitos. Outros preferem ajudar a consertar o dano feito nas cidades e vilas, contribuindo de forma menor para a restauração das terras após a Guerra Maldita. Um Amaldiçoado que procure mudar sua natureza pode significar uma indicação de um personagem se movendo em direção ao desafio de sua maldição. Isso pode significar encontrar


119 formas de alterar ou absolver suas Complicações, trabalhando para resolver um conflito com um rival, ou até mesmo transformar um inimigo em amigo. Um personagem que encontre suas crenças se adaptando às realizações que faz durante sua cruzada contra as Bruxas pode descobrir alguma ou mesmo toda a sua humanidade. Ao considerar o Desafio, os Mestres devem analisar como o Marcado pela Bruxa comprou Vantagens especificas de sua Linhagem. Se uma porção significante da experiência do personagem foi usada para escolher tais avanços, então é improvável que o personagem esteja desafiando sua maldição. Personagens que deliberadamente evitaram comprar qualquer uma estão muito mais aptos a desafiar sua maldição. Aceitação por Linhagem Amaldiçoados que aceitem sua maldição se tornam mais poderosos e com naturezas verdadeiramente monstruosas, mas perdem parte de sua humanidade na barganha. Dhampir Estágio 1: Aceitação Um Dhampir que abrace sua maldição pode perceber que gosta de usar suas habilidades para prender a vontade dos mortais, encantando e manipulando seus caminhos ao longo da vida. Conforme a maldição aumenta de poder, o Dhampir percebe sua velocidade sobrenatural aumentando ligeiramente, o tornando mais rápido. Entretanto, em contraste a isso, a luz do sol se torna mais agravante, o distraindo e produz uma sensação de coceira sobre sua pele. • Efeito: A Movimentação do Dhampir aumenta em 1, e sofre -1 em todos os testes quando estiver diretamente sob luz do sol. Estágio 2: Aceitação O cerne da maldição do Dhampir é o sangue – o Dhampir que aceita sua maldição recebe mais poder e descobre que anseia por sangue mais e mais vezes, até que literalmente não possa sobreviver sem beber sangue de um ser vivo. Em contrapartida, a velocidade de seu corpo aumenta um pouco, tornando-o muito mais capaz de se defender contra golpes ou sair do caminho de uma bala quase antes do oponente puxar o gatilho. Entretanto, sua carne se torna ainda mais sensível à madeira e até mesmo um simples toque faz com que eclodam bolhas em sua pele – qualquer ferimento provocado por uma arma de madeira provoca ferimentos sérios. • Efeito: O Dhampir ganha bônus de +1 no Aparar. Ele já não pode mais sobreviver em uma dieta que não inclua beber sangue. Sofre o dobro de dano (ao invés de +4) de ataques infligidos por armas de madeira. Estágio Final: Aceitação Aceitar completamente a maldição de um Dhampir significa, de muitas formas, que o Amaldiçoado é agora quase indistinguível de um vampiro. A luz do sol se torna praticamente insuportável e o Dhampir agora deve receber um convite para entrar na casa de alguém. Sua agilidade e coordenação motora aumentam consideravelmente e o poder feroz em seu sangue agora acena para outros poderes e habilidades que influenciam a vitae. • Efeitos: O Dhampir não pode mais entrar em uma casa sem ser convidado e recebe uma penalidade de -2 em todos os seus testes quando estiver diretamente sob luz do sol. Quaisquer habilidades ou poderes que afetem sangue ganham um bônus de +2 contra o Dhampir. O Atributo Agilidade do Dhampir aumenta em um nível. Golem Estágio 1: Aceitação Para um Golem sua maldição tem tudo a ver com o corpo não natural onde sua alma está presa. Se o Golem for capaz de abraçar seu novo estado, ele percebe que ter um corpo formado de materiais não vivos pode ser um verdadeiro benefício, por isso ele não sofre do mesmo choque que um humano sofre em batalha. Entretanto, em troca, o Golem também percebe que se tornar mais ciente de seu corpo significa que sua percepção do mundo como um todo é reduzida. • Efeito: O Golem ganha Imunidade (eletricidade). Qualquer teste da Perícia Perceber do Golem recebe uma penalidade de -2. Estágio 2: Aceitação A alma do Golem controla o seu corpo. Essa mesma alma ganha uma conexão mais forte com seu corpo não vivo conforme anseia aceitar sua Mantendo as coisas simples O propósito de marcar a resposta de um personagem à sua maldição é uma parte importante de Accursed. Entretanto, alguns Mestres podem preferir ter uma abordagem mais simples e mais focada na experiência do Amaldiçoado. Se este for o caso, o Mestre pode escolher ignorar essa seção e simplesmente proceder com os efeitos da maldição de forma estática.


120 maldição. A conexão aprimorada entre alma e forma física significa que o corpo do Golem se torna ainda mais resistente a dano, mas suas propriedades únicas se mantêm – e qualquer vulnerabilidade especifica de seu corpo também se torna mais acentuada. • Efeito: O bônus de Resistência do Golem da Habilidade Corpulento aumenta de +2 para +4. Ataques usando a Fraqueza do Golem infligem o dobro de dano contra ele. Estágio Final: Aceitação Quando um Golem aceita a natureza de sua maldição seu corpo se torna mais do que uma prisão para sua alma – ele se torna parte integrante da própria finalidade do Golem. A alma do Golem é tão consumida que ele tem que sacrificar algo dele mesmo para fortalecer o seu corpo, aumentando a força física em retorno. Contudo, o corpo fortalecido também se torna mais pesado e difícil de se mover, significando que ele também se torna mais lento. • Efeito: O Golem deve escolher entre Agilidade, Astúcia ou Espírito; o Atributo selecionado é reduzido em um nível. A Força do Golem é aumentada em um nível. A Movimentação do Golem é reduzida em -1. Mongrel Estágio 1: Aceitação Mongrels que abracem sua maldição sofrem mais mudanças em seu corpo, sempre causadas pelo poder de sua Marca da bruxa. O Mongrel pode, por exemplo, descobrir certas partes do corpo se transformando espontaneamente em partes de uma fera, normalmente de um animal próximo ou de um tipo parecido. A parte do corpo desaparece da fonte animal, algumas vezes deixando para trás corpos curiosamente mutilados. Além disso, a dor dos Mongrels de ter várias partes do corpo substituídas começa a crescer perturbadoramente e ele tem dificuldade em focar seus sentidos no mundo ao seu redor. • Efeito: O Mongrel recebe uma Vantagem extra como um Componente Animal. O Mongrel sofre uma penalidade de -1 em todos os testes de Perceber. Estágio 2: Aceitação Conforme o Mongrel integra mais sua maldição até a essência de seu ser, suas características animais se coordenam mais com seu corpo. Isso tem o efeito de suavizar os elementos mais irregulares de sua aparência. Entretanto, o processo também aumenta a dor que as características animais impõem em seu sistema. • Efeito: A penalidade racial do Carisma de um Mongrel é reduzida a 0. O Mongrel não pode mais aumentar seu Espírito além do nível atual. Estágio Final: Aceitação Uma vez que o Mongrel aceitou completamente sua maldição, ele se torna mais animal do que homem. Mais de seu corpo é substituído por características animais. Ele é consumido por seus instintos animais e vê suas faculdades mentais muito mais limitadas. • Efeito: O Mongrel recebe uma Vantagem extra como Componente Animal. A Astúcia do Mongrel é reduzida em um nível. Múmia Estágio 1: Aceitação As Marcas das Bruxas das Múmias estão ligadas ao passado distante de Hyphrates. O poder da Djinn prende a maldição da Múmia tanto nela como em seu sarcófago, ligando os dois para sempre. Conforme a Múmia aceita sua maldição, seus pensamentos ficam cada vez mais e mais em sintonia com a história antiga do que com a atual, e sua armadura sarcófago fica mais forte e resistente. • Efeito: A Múmia sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de Conhecimento Comum. O bônus de Armadura do poder Armadura Sarcófago aumenta de +2 para +4. Estágio 2: Aceitação As Múmias que abracem a maldição da Djinn se tornam mais duráveis, seus corpos mortosvivos e seus sarcófagos de pedra, com o qual se adornam, ficam mais resilientes. Entretanto, a Múmia acredita que não pode mais viver sem seu sarcófago por muito tempo. De fato, ela é compelida a descansar dentro do sarcófago – exatamente como se ela fosse enterrada – por várias horas de uma vez. • Efeito: A Múmia ganha o Poder Robusto, mas ela também deve gastar pelo menos 10 horas de cada dia descansando em seu sarcófago. Estágio Final: Aceitação Quando a múmia se integra permanentemente à sua maldição, o Amaldiçoado se sente compelido a habitar ou construir uma tumba apropriada. Essa tumba se torna o lar da Múmia, e ela o deixa apenas alguns períodos de tempo e em extrema necessidade. Algumas Múmias também são capazes de infundir suas tumbas com o poder


121 de sua Marca da Bruxa e animá-la em um tipo de fortaleza móvel. • Efeito: A múmia deve construir uma tumba para si e só pode gastar seis horas por dia fora dela. A critério do Mestre, a tumba pode ser animada da mesma forma que a Múmia tem controle sobre seu sarcófago e move-la de lugar em lugar – quem sabe a tumba tenha a forma de uma grande Esfinge, por exemplo, ou quem sabe a pirâmide pode desaparecer de uma localidade para reaparecer em outra. Se a tumba é inanimada ou imóvel, a Múmia ganha, ao invés disso, 10 servos. As estatísticas destes servos ficam a cargo do Mestre, mas eles não podem ser mais capazes que aventureiros Novatos. Ofídios Estágio 1: Aceitação Conforme o Ofídio começa a aceitar sua nova forma, se torna mais difícil para ele se lembrar a forma como um corpo humanos pode agir. Sua natureza reptiliana se torna a principal, substituindo sua mente humana, tornando o Amaldiçoado mais ousado. • Efeito: O Ofídio sofre um redutor de Carisma -1, mas ganha um bônus de +2 em todos os testes de Medo. Estágio 2: Aceitação Com grande aceitação vem um grande entendimento da forma incomum do Ofídio. Neste estágio muitos Ofídios se tornam mais flexíveis, conforme seus corpos ficam esguios e o seu apetite reduz. Alguns espécimes até perdem suas pernas neste estágio, com a parte inferior do corpo se transformando apenas em uma cauda. • Efeito: O ofídio fica com sua forma mais esguia fazendo com que fique mais fácil se esquivar de ataques, garantindo Aparar+1. Entretanto, a nova forma física é menos capaz de sustentar dano, provocando uma penalidade de -1 na Resistência. Estágio Final: Aceitação A aceitação total de sua Marca separa o Ofídio de sua origem humana. Conforme o Amaldiçoado abraça completamente sua transformação, ele se torna um verdadeiro ser reptiliano. • Efeito: Sob condições de extremo frio, o Ofídio agora sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de Características. Entretanto, essa mudança vem com outra regressão à sua natureza reptiliana. Ofídios neste estágio se curam muito mais rapidamente de ferimentos sérios. Eles fazem uma rolagem de Cura natural uma vez por dia. Renascidos Estágio 1: Aceitação Aceitar a maldição de um renascido significa aceitar a morte em si. O Renascido que toma a sua maldição para si percebe seu corpo se tornando mais lento. Membros e juntas endurecem e param de responder. Ele também se torna mais e mais ciente do próximo passo em direção a única coisa que sua mente é mais focada – e para a maioria dos Renascidos é sua vingança contra Morrígan. • Efeito: O Renascido sofre uma redução de -1 em sua Movimentação. O Renascido agora consegue sentir a direção e distância para o próximo evento que o levará em direção a seu Voto. Estágio 2: Aceitação Abraçar a maldição da Morrígan é difícil para muitos Renascidos. As memórias da luta para fugir do Caldeirão Negro ainda são muito fortes, mas aqueles capazes de aceitar a Marca da Bruxa aumentando a carga são recompensados com a incrível habilidade de ver no escuro. Em troca, sua pele se torna ainda mais sensível ao ferro frio. • Efeito: O Renascido ganha o Poder Visão no Escuro. A Fraqueza a Ferro Frio do Renascido agora provoca o dobro do dano (ao invés de +4). Estágio Final: Aceitação Após aceitar a maldição do Renascido, seu corpo morto vivo se decompõe em uma taxa acelerada. Afim de permanecer inteiro, agora é necessário que o Renascido coma carne humana. Por causa de sua conexão com a morte, o renascido descobre como estender sua conexão com outros corpos, animando-os brevemente por tempo suficiente apenas para que eles lhes deem conhecimento de coisas que sabiam em vida. • Efeito: O renascido deve consumir ½ quilo de carne humana por dia ou sofre um nível de fadiga. O Renascido agora Destino Escolhido A Vantagem Destino Escolhido (página 81) é utilizada para representar um elemento da escolha do jogador no destino de seu personagem. Se um jogador deseja influenciar a progressão do personagem em direção a um destino ou outro, ele pode escolher comprar esta vantagem afim de conseguir isso.


122 pode compelir qualquer criatura morta a até 10 metros a responder uma questão. A resposta à pergunta é limitada a inteligência e a sua habilidade de se comunicar quando estava vivo. Sombra Estágio 1: Aceitação Conforme a Sombra começa a aceitar sua maldição, ela descobre que sua natureza inerente ao mundo sobrenatural se torna cada vez mais perceptível àqueles ao seu redor. Até mesmo o humano mais desatento reconhece a essência antinatural do Amaldiçoado. • Efeito: A Sombra recebe um bônus de +2 nas rolagens de Espírito para ativar seu poder Medo. Entretanto, sua natureza inumana perturba aqueles que ela encontra. Ela sofre uma penalidade de -1 em qualquer rolagem de Persuasão que dependa de camaradagem. Estágio 2: Aceitação As Sombras que começam a abraçar mais plenamente sua maldição eventualmente reconhecem que sua conexão com o mundo físico é tênue. Isso é tanto um problema como uma benção. Eles são menos incomodados por seus impedimentos, mas também encontram ainda mais dificuldades ao interagir com o mundo ao seu redor. • Efeito: O poder Fora da Realidade da Sombra melhora tanto que ela pode se tornar completamente Etérea por até 3 turnos consecutivos. Enquanto Etérea, ela deve fazer uma rolagem de Vigor (Dif. 6) como uma ação livre sempre que quiser afetar objetos físicos. Ela só pode se tornar Etérea por um número de turnos por dia igual ao seu dado de Vigor. Estágio Final: Aceitação Qualquer Sombra que abraça completamente sua Marca da Bruxa se torna, em essência, um espírito vivo. A entidade agora é uma criatura inerente ao mundo espiritual e só interage com o mundo dos vivos através de grande esforço. • Efeito: A forma física da Sombra é inerentemente separada da realidade física e se torna permanentemente Etérea. Sua forma se fortalece tanto que recebe Resistência +2 e ela está tão além das preocupações do corpo que não sofre de doenças e venenos. Ela deve fazer uma rolagem de Vigor (Dif. 6) para afetar o mundo físico. Entretanto, quando exposta a sal ou água salgada, a Sombra recebe um redutor de -2 em todos os testes de Características e poderes que causem dano com uma Manifestação de sal ou armas cobertas por sal agora causam o dobro de dano. Vargr Estágio 1: Aceitação Vargr que considerem sua maldição um dom estão aptos a abraçar o lobo dentro deles. Fazer isso aguça os seus sentidos já apurados pela Marca da Bruxa, mas também há um efeito colateral. A sensibilidade à prata do Vargr aumenta, significando que o menor arranhão de uma arma de prata provoca um ferimento grave. • Efeito: O Vargr agora sofre o dobro de dano por ataques infligidos por armas feitas de prata. Os bônus de seu Poder Sentidos Lupinos aumenta para +4 para olfato e +2 para audição. Estágio 2: Aceitação Fortalecer o poder da maldição do Vargr significa que ele ganha uma conexão mais forte com seu lado bestial. O lobo dentro deles se torna mais feroz e os dentes e garras da fera são muito mais proeminentes quando ele se transforma em sua forma animal. Porém, os ciclos lunares se tornam ainda mais importantes e o Vargr não pode mais se limitar a mudar de forma na luz pálida da lua cheia. • Efeito: O Vargr é compelido a se transformar em sua forma animal durante as noites de lua cheia e por uma noite antes e depois. As armas naturais do Vargr melhoram de For+d6 de dano para For+d8. Estágio Final: Aceitação Conforme a maldição toma controle total do Vargr ele se torna um lobo disfarçado de humano mais do que o contrário. Sua fome está completamente fora de controle e ele é forçado a caçar para se alimentar várias vezes ao dia. Seus dentes e garras se tornam impregnados com a bruxaria da maldição, capazes de atacar com força selvagem contra qualquer alvo. • Efeito: O Vargr agora deve consumir pelo menos meio quilo de carne de animal vivo a cada seis horas ou sofre um nível de fadiga. As armas naturais do Vargr contam como a Fraqueza de qualquer inimigo que possua uma Fraqueza, isso significa que as garras e dentes do Vargr Contam como ferro frio, madeira, etc.


123 Desafio por Linhagem Amaldiçoados que desafiem sua maldição se tornam progressivamente mais humanos, se libertando eventualmente de sua maldição. Dhampir Estágio 1: Desafio O Dhampir que lute contra sua maldição, lentamente percebe que está mais capaz de suportar o toque da madeira e sua pele está mais tolerante à sua presença. Entretanto, sua visão sobrenatural começa a diminuir até que veja no escuro como qualquer humano comum. • Efeito: O bônus de dano infligido pela madeira contra um Dhampir diminui de +4 para +2 e o Amaldiçoado perde o Poder Visão Noturna. Estágio 2: Desafio Conforme o Dhampir continua a desafiar o poder de sua maldição, seu corpo muda, capaz de manusear madeira apenas com um pequeno desconforto. Ele descobre que seus sentidos estão diminuindo lentamente, perdendo a vantagem sobrenatural que antes os mantinham tão atentos. Entretanto, o Dhampir também percebe que está ganhando mais controle sobre seu próprio destino, experimentando uma boa sorte maior do que antes. • Efeito: A perícia Perceber do Dhampir é reduzida em um nível, e ele não sofre mais de sua Fraqueza (Madeira). O Dhampir recebe um Bene adicional no inicio de cada jogo. Estágio Final: Desafio O estágio final do desafio impacta na aparência do Dhampir menos do que as outras Linhagens das Bruxas. Não obstante, ocorrem mudanças significativas – as presas do Dhampir ficam com o tamanho de caninos normais, sua pele retorna ao normal, uma cor rosada saudável, seus olhos são completamente restaurados para sua cor natural. O Dhampir percebe que ele está completamente livre da sede de sangue. Na verdade, seu sangue agora é tão puro que ele resiste facilmente a quaisquer habilidades e poderes que normalmente afetavam sua vitae. Ele se torna ainda mais sortudo ao tomar o controle de seu destino, mas ao mesmo tempo, sua habilidade de se esquivar de ataques é reduzida assim como sua velocidade e tempo de reação diminuem. • Efeito: O Dhampir se torna completamente humano em aparência e não sofre mais da Sede de Sangue. A Agilidade do Dhampir é reduzida em um nível. O Dhampir aumenta seus Benes iniciais de +1 para +2. O sangue do Dhampir agora é tão puro que ele é imune a quaisquer poderes e habilidades que afetem sangue. Golem Estágio 1: Desafio Golens que se revoltem contra a maldição que prende sua alma dentro de um corpo não vivo perdem algumas das fraquezas sobrenaturais criadas para seu corpo físico. Além disso, a alma que “conduz” o corpo pode exigir mais dele, aumentando a velocidade próxima a de um humano normal. • Efeito: A movimentação do Golem aumenta em 1 e suas Fraquezas reduzem o bônus de dano de +4 para +2. Estágio 2: Desafio O poder sobrenatural limitante e que anima o corpo do Golem está ligado à maldição e conforme o Amaldiçoado começa a desafiar o poder da maldição isso se reflete no funcionamento do corpo em si. A forma física do Golem começa, de alguma forma, a ser menos resiliente conforme a conexão sobrenatural entre a alma dentro de si diminui, mas em troca, as fraquezas associadas também diminuem. Além disso, O foco renovado do Golem em seu próprio destino garante a ele uma sorte maior. • Efeito: O Golem não sofre mais do Poder Fraqueza, mas ele perde o Bônus de +2 na Resistência do Poder Corpulento. Além disso, o Golem ganha 1 Bene adicional no inicio de cada jogo. Estágio Final: Desafio Quando a alma do Golem se liberta completamente de sua maldição há uma transformação surpreendente. O corpo não vivo do Golem desmorona como pó e deste pó se levanta a forma humana do Amaldiçoado. Seu corpo e alma estão reunidos, transformados pelo enfraquecimento do poder da maldição restaurando o que foi tomado dele. A nova forma humana do Golem pode não ter as mesmas forças de sua antiga casca, mas a conexão aprimorada entre seu corpo é algo mais durável. Além disso, seus sentidos são completamente restaurados, despertos por seu calvário e ele descobre que seu destino cresceu ainda mais em fortuna do que antes. • Efeito: O corpo do Golem se torna completamente humano mais uma vez. Ele perde os seguintes Poderes: Construto, Deliberado e Corpulento. Seu atributo Vigor aumenta em um nível (esse aumento


124 não conta para seu limite de um por nível) e ele ganha um bônus de +2 em todos os testes da Perícia Perceber. O Golem agora aumenta os Benes adicionais no inicio de cada jogo de +1 para +2. Mongrel Estágio 1: Desafio Desafiar a maldição não é um caminho fácil para os Mongrels – mais do que para a maioria dos Amaldiçoados, a marca de sua maldição sempre é evidente na forma de uma união antinatural de carne animal com o corpo do Amaldiçoado. Entretanto, liberar a Marca da Bruxa permite que o Mongrel se liberte de sua maldição uma peça de cada vez, transformando seu corpo gradualmente novamente para sua forma original. Um efeito colateral deste processo é que a dor não precisa ser constantemente controlada através de meios alquímicos, mantendo o controle da dor a própria vontade do Mongrel. • Efeito: O Mongrel perde uma Vantagem de seus Componentes Animais à escolha do jogador. O Mongrel também aprende algumas formas de se vestir para que ele possa esconder seus implantes restantes, interagindo com humanos mortais sem sua maldição ser reconhecida, sempre que ele seja bem sucedido em uma rolagem de Subterfúgio. Estágio 2: Desafio O Mongrel se torna mais humano conforme ele força sua maldição mais e mais em direção ao ponto de ruptura. Conforme suas características animais definham, as características do Mongrel se tornam mais atraentes. Agarrar seu destino desta forma também aumenta sua fortuna e boa sorte. • Efeito: O Mongrel perde uma das Vantagens de seus Componentes Animais à escolha do personagem. O Mongrel ganha 1 Bene adicional no inicio de cada jogo. Estágio Final: Desafio Uma vez que a maldição do Mongrel esteja quebrada, seu corpo retorna à forma natural – todas as características animais são expurgadas de seu corpo. Sua experiência com a dor imensa fez com que ele se acostumasse a essa sensação. Isso significa que nenhuma dor pode se comparar a agonia que ele já experimentou e ele não deve mais temer a dor de nenhuma forma. • Efeito: O corpo do Mongrel é restaurado à sua forma humana em todos os aspectos. Ele perde os Poderes Componentes Animais e Dor Agonizante. O Mongrel não sofre mais as Penalidades de Ferimentos e é capaz de suportar qualquer dor. Ele é imune a poderes e habilidades que tenham qualquer efeito baseado em infligir dor. O Mongrel agora aumenta o bônus de Benes iniciais de +1 para +2. Múmia Estágio 1: Desafio Múmias que procurem desafiar o poder de sua maldição, descobrem que isso é uma faca de dois gumes. A carne horrenda e em decomposição da Múmia lentamente se torna mais agradável e sua aparência melhora. Ao mesmo tempo, a resistência natural de seu corpo morto vivo é mitigada. • Efeito: A Múmia perde o poder Visão Terrível. A Múmia perde o Bônus de +2 para se recuperar do estado Abalado do seu Poder Da Tumba. Estágio 2: Desafio Conforme a Múmia faz progresso em direção ao rompimento da ligação entre seu corpo e o sarcófago, ela agarra os fios de seu próprio destino. Isso significa que sua sorte e boa fortuna melhoram. Entretanto, ela descobre que seu sarcófago não é mais adequado para ser usado como arma, a pedra é muito frágil para servir em combate. • Efeito: A Múmia ganha 1 Bene adicional no inicio de cada jogo. A Múmia perde a habilidade de fazer ataques contundentes com seu Poder Armadura Sarcófago. Estágio Final: Desafio O rompimento da maldição da Múmia é um evento importante. O poder da Djinn não é quebrado facilmente, mas quando a maldição é quebrada, a Múmia retorna à vida como era outrora. Além disso, o poder persistente da Djinn cerca a Múmia, garantindo à ela um desejo, quando dito em voz alta, ele é garantido a uma maior ou menor extensão, dependendo do desejo. • Efeito: O corpo da Múmia é restaurado completamente ao estado humano. Ela perde o Poder Da Tumba e Sarcófago Armadura, mas ela aumenta seus Benes extras de +1 para +2 no inicio de cada sessão. Além disso, a Múmia pode fazer um desejo a ser julgado pelo Mestre, que pode concebivelmente ser concedido pelo poder da maldição quebrada. Tais desejos normalmente não podem afetar mais do que um pequeno raio ao redor da própria


125 Múmia (até 1 quilometro) e a duração e ramificações de todos os efeitos devem ser cuidadosamente considerados pelo Mestre. Ofídio Estágio 1: Desafio Negar a maldição requer um imenso esforço de força de vontade do Ofídio. Um vislumbre em seu reflexo é suficiente para lembrá-lo de seu estado inumano. Aqueles que são capazes de perseverar descobrem que é um processo penoso, conforme eles têm que aprender a superar a nova natureza de seu corpo. • Efeitos: A mordida venenosa do Ofídio se torna menos potente e suas vítimas já não sofrem um redutor em suas rolagens de Vigor. Entretanto, o Ofídio também começa a levar calor para seu coração mais uma vez, assim ele não sofre mais um redutor na Movimentação em climas frios. Estágio 2: Desafio Com uma maior lembrança de sua forma humana, o Ofídio perde uma parte de sua flexibilidade. A Marca da Bruxa deve forçá-lo a se comportar mais como um humano inflexível, tanto mentalmente como fisicamente e recusar a explorar a flexibilidade inerente garantida por sua maldição. • Efeito: O Ofídio perde a habilidade racial Desarticulado conforme tenta forçar seu corpo em uma forma mais estática. Entretanto, os efeitos enfraquecidos de longo prazo de seu veneno começam a se mostrar, já que o Amaldiçoado também perde sua habilidade racial Cáustico. Estágio Final: Desafio Quando o Ofídio quebra completamente sua maldição, ele troca de pele mais uma vez. O ser que se arrasta das camadas de carne reptiliana é um humano completamente restaurado, ao invés de um réptil. Por ter a maldição, o ex-Ofídio se lembra completamente das limitações e motivações de sua mente serpentina. • Efeito: O Ofídio perde as habilidades raciais Mordida Venenosa e Sangue Frio. Entretanto, ele adquire a habilidade para usar o Poder Amigo Animal à vontade contra qualquer cobra que ele encontre. O Personagem usa Espírito para fazer o teste, através da regra de cenário Sem Pontos de Poder. O Ofídio também ganha 1 Bene adicional no inicio de cada jogo. Renascido Estágio 1: Desafio Desafiar a maldição do Renascido leva o Amaldiçoado em uma jornada para fora da escuridão em direção a luz. Ele se torna mais ciente do mundo ao seu redor, capaz de focar sua determinação para desfazer a maldição da Morrígan. • Efeito: O Renascido perde o Poder Morto Inquieto. O Renascido não sofre mais Fadiga por ignorar o chamado de seu Objetivo Primordial. Estágio 2: Desafio A carne do Renascido começa a se unir e parecer mais como carne de um vivo conforme a maldição começa a se desgastar. Ferro frio não queima mais como antes, mas ao mesmo tempo, o impacto de seus ferimentos em batalha não são facilmente resistidos. O foco em seu voto liberta sua compreensão de livre arbítrio. • Efeito: O Renascido perde a Fraqueza (Ferro Frio) e agora sofre os modificadores de ferimento normalmente. O renascido não sofre mais Fadiga por ignorar seu Objetivo Primordial. Estágio Final: Desafio A vitória do Renascido é uma vitória sobre a mortalidade em si. Seu corpo é restaurado à vida em todos os aspectos. Na verdade, o Renascido agora é imune ao toque da morte e pode sobreviver a quase tudo. Um Renascido que tenha quebrado a maldição é um homem cuja vida nunca mais está em dúvida. • Efeito: O corpo do Renascido retorna à vida como um humano comum. Ele perde os Poderes Morto Vivo e Corpo Animado. Em troca, o Renascido pode se restaurar da morte uma vez. Essa habilidade só funciona uma vez e então está para sempre perdida. Sombra Estágio 1: Desafio Algumas sombras se recusam a aceitar sua forma insubstancial. Eles tentam se lembrar como era a vida como um humano, e se forçam para viver como se eles não sofressem a maldição. No processo de negar sua Marca da Bruxa, elas se recusam a usar suas habilidades sobrenaturais. • Efeito: A Sombra começa a se lembrar mais da vida antes de ter recebido sua Marca da Bruxa. Ela não ganha mais


126 qualquer bônus para resistir a efeitos negativos de ambientes. Entretanto, ela é mais capaz de sentir empatia e pode desligar sua habilidade Aura Sobrenatural à vontade. Estágio 2: Desafio Com prática e disciplina, a Sombra aprende realmente a sobrepujar as limitações de sua forma Amaldiçoada. O sobrenatural não é mais uma obstrução conforme ela se lembra e tenta reintegrar sua forma de fantasma a um corpo mortal. • Efeito: Com um grande entendimento de sua humanidade perdida, a Sombra se torna menos afetada pelas manifestações sobrenaturais. A habilidade racial Vulnerabilidade (Sal) é reduzida de forma que a Sombra pode mais uma vez cruzar deliberadamente uma linha de sal ou água salgada. Entretanto, ela também é menos capaz de induzir medo nos mortais sofrendo -4 ao invés da penalidade de -2 nas rolagens de Espírito para ativar sua habilidade medo. Estágio Final: Desafio A maldição está quebrada, e a Sombra pode recuperar seu corpo mortal. Ela não é mais uma criatura das sombras. Devido a sua experiência, ela pode confrontar o desconhecido calmamente e sem medo. • Efeito: A Sombra restaura completamente sua forma mortal. Ela perde as habilidades Desmaterializar, Fora da Realidade e Vulnerabilidade (Sal). Entretanto, ela ganha a habilidade monstruosa Destemido. A Sombra ganha 1 Bene adicional no inicio de cada jogo. Vargr Estágio 1: Desafio Vargr que desejem quebrar sua maldição devem lutar contra ela como um inimigo que ele não pode ver ou tocar. Desafiar a Marca da Baba Yaga em sua pele significa que o Vargr começa a escapar das garras da fome sem fim. A conexão do Vargr com seu lado animal também enfraquece e suas garras e dentes são menos protuberantes em sua forma de lobisomem. • Efeito: O dano das armas naturais do Vargr reduz de For+d6 para For+d4. O Vargr já não sofre a penalidade nos seus testes de Vigor para resistir à sua fraquezaFome Insaciável, ao invés disso, ele ganha um bônus de +2. Estágio 2: Desafio O Vargr começa a ganhar vantagem em seu conflito contra sua maldição neste estágio. Sua pele já não recua ao toque da prata, e ele é capaz de influenciar seu próprio destino mais amplamente, tornando-se mais sortudo. Sua ligação com seu lobo interno diminui ainda mais e se torna mais difícil para ele invocar sua força sobrenatural na forma de lobisomem. • Efeito: O Vargr perde a fraqueza Vulnerabilidade (Prata). Além disso, ele sofre uma penalidade de -2 para se transformar na sua forma animal. O Vargr ganha 1 Bene adicional no inicio de cada sessão. Estágio Final: Desafio Quando o Vargr é finalmente capaz de destruir a maldição que liga o lobo dentro dele, ele exorciza a maldição completamente de seu corpo. Ele retém algumas das forças de sua natureza animal, tal como seus sentidos aguçados, mas ele não é mais um lobisomem. A forma animal do Vargr emerge como uma fera completamente transformada, eternamente leal e útil para o Amaldiçoado. • Efeito: O Vargr se torna completamente humano em todos os aspectos. Ele perde os Poderes Forma Animal, Armas Naturais e a fraqueza Fome Insaciável. Seu eu animal ganha forma física como um leal companheiro lobo e ele ganha a Vantagem Parceiro para representar isso. Os Benes iniciais do Vargr aumentam de +1 para +2. Tornando-se Humano Se um dos Amaldiçoados é capaz de transcender sua maldição, ele se torna humano mais uma vez. Há muitas habilidades e vantagens que ele pode ter ganho durante seu tempo como Amaldiçoado que parecem erradas ou fora de lugar para um personagem completamente humano. A intenção de atingir o estágio final do Desafio na Trilha do Destino é que é uma experiência positiva e de fortalecimento para o personagem – assim, a idéia é que o personagem possa manter (e reter o uso completo de) qualquer e toda Vantagem e Habilidade Especial que não estiver especificamente detalhada nas observações dos Efeitos da Fase Final. No caso de Amaldiçoados como Golens e Mongrels, o personagem continua parecendo completamente humano independente de suas Vantagens e Habilidades Especiais. Claro, o Mestre tem a palavra final. Se ele sentir que alguma habilidade simplesmente não é apropriada, ele pode restringir ou removê-la do


127 Santos Há uma lenda entre os Enoquianos em que certos Amaldiçoados encontram uma forma de abraçar ou negar completamente a maldição que o afligem. Estes Amaldiçoados que atingem esse feito notável, algumas vezes são chamados de Santos e eles são infimamente raros – existem tão poucos que eles não passam de histórias para a maioria de Morden. Santos não são apenas alguns dos mais poderosos Amaldiçoados, eles também são representações do que um pode se tornar se ele sobreviver a batalha contra as Bruxas e seus Malditos. personagem. Neste caso, é altamente recomendado que o personagem receba uma Vantagem extra para compensar qualquer Vantagem ou Habilidade Especial perdidas desta forma. Estigmas Marcas da Bruxa assumem muitas formas, desde os cartuchos gravados a ouro comuns às Múmias até as cicatrizes de costuras dos Mongrels. Entretanto, não importa sua natureza, as Marcas das Bruxas muitas vezes servem para se revelar. Quando uma Marca é exposta a certos estímulos – incluindo a presença de um poderoso servo da Bruxa que criou aquele Amaldiçoado especifico ou quando confrontado por poderosa bruxaria – ela faz sua presença ser percebida. Esta exposição é conhecida como estigma, e pode variar amplamente em aparência dependendo do estimulo. Algumas Marcas sangram, enquanto outras brilham com uma radiação pálida e inquietante. Enquanto outras pulsam com calor ou se contorcem sob a pele do Amaldiçoado. Estigmas por Linhagem A expressão de uma marca da Bruxa varia de acordo com o Amaldiçoado, mas abaixo estão listadas algumas das mais comuns. Dhampir Para o elegante e ágil Dhampir, sua Marca da Bruxa expressa a si mesma na pele como uma imagem muito parecida com uma intricada tatuagem. Muitos Dhampir tem orgulho das espirais artísticas de suas Marcas e os desenhos geralmente não prejudicam a aparência do Dhampir. Golens Normalmente os Golens são construídos de materiais particularmente resistentes. Há vários tipos de materiais dos quais um Golem pode ser feito – alguns Golens são espantalhos animados, outros estátuas de pedra ou jade e outros ainda feitos de carne morta grosseiramente costurada ou aparafusada. Por essa razão, a Marca da Bruxa têm a forma de um entalhe, como se na verdade um escultor cortasse ou esculpisse o desenho no corpo do Golem. Mongrels As excessivas experiências que criaram os Mongrels deixam uma Marca da Bruxa única em sua pele. Independente das características e partes animais do Mongrel, sua Marca sempre se expressa em uma parte de sua pele humana original. Quem sabe devido ao cruel senso de humor da Quimera, a Marca da Bruxa do Mongrel é um padrão que está literalmente costurado na pele. A linha que compõe o desenho da costura varia em cor de Mongrel para Mongrel, mas a linha nunca apodrece, desgasta ou se rompe. Múmia A Marca da Bruxa das Múmias é, provavelmente, a mais incomum de todas as Linhagens. A Djinn, criadora das Múmias, adora insultar os mortais e distorcer seus desejos contra eles – assim, a Marca da Bruxa das Múmias têm a forma de um intricado cartucho dourado que é preso a sua forma envolta em bandagens. Normalmente, o cartucho da Múmia é colocado no meio de seu peito, mas há algumas Múmias que usam seus cartuchos em diferentes partes de seu corpo. Se uma Múmia é exterminada e seu cartucho é pego, o ladrão então sofre um destino horrível visto que seu corpo é transformado pela maldição em outra Múmia em um dia. Ofídios A Marca da Bruxa de um Ofídio é criada pelos padrões das escamas que cobrem seu corpo. Quando sua Marca da Bruxa muda, eles trocam de pele, revelando um novo padrão. Entre Ofídios particularmente realizados esse padrão pode ser tão complexo que só podem ser completamente reconhecidos quando ele troca de pele e ela é analisada. Renascidos Quando um Amaldiçoado é um dos mortos vivos, a Marca da bruxa se parece mais com um hematoma. Embora o corpo de um Renascido possa curar os danos infligidos a ele, o ferimento que inicialmente causou sua morte está sempre em evidência em seu corpo – o “ferimento da morte”, como é conhecido, nunca cura. Da mesma forma, a Marca do Renascido toma a forma de uma cicatriz em seu corpo, formando o contorno de vários símbolos e glifos que representam sua maldição.


128 Sombras Para muitas Sombras, sua Marca da Bruxa representa a sua mais profunda associação com o etéreo. Quando exposta, a marca – e o corpo por baixo dela – é completamente transparente. Dessa forma, sua conexão com Hecate é claramente demonstrada pelo que está ausente ao invés do que está presente. Vargr O Vargr tem várias formas, desde sua aparência humana comum até a forma animal que ele assume quando sua licantropia natural assume. Independente de sua forma, a Marca de Baba Yaga se esconde sobre sua pele na forma de uma marca de nascença. A cor da Marca da Bruxa varia entre os Vargr – por exemplo, alguns possuem um padrão azulado. Até mesmo quando a forma animal do vargr o cobre com os pelos de um homem-lobo a área da pele onde a Marca fica exibida continua nua. Removendo Estigmas A expressão da Marca da Bruxa é muito mais do que uma marca profunda na pele do Amaldiçoado. Visto que o glifo é uma manifestação física da transformação mística específica do Amaldiçoado, muitos acham sua presença detestável e mais ainda tentaram removê-la através de vários meios. Entretanto, a Marca é a principal parte da natureza do Amaldiçoado – ela não pode ser permanentemente removida. Se o Amaldiçoado tenta cortar a Marca da Bruxa fora, ela simplesmente reaparece em algum outro lugar de seu corpo. Tatuar sobre ela simplesmente não funciona – a pele apenas muda de volta para sua antiga forma em questão de minutos. A Primeira Marca Quando as Bruxas cruzaram os Picos Muralhanegra elas lideravam exércitos de Malditos. Os detalhes destes primeiros estágios da invasão são provenientes dos poucos sobreviventes das Terras Longínquas assim como dos Marcados pelas Bruxas que serviram à Grande Congregação durante toda a guerra. Algumas poucas histórias indicam que alguns Marcados podem ter vindo com os invasores. A maioria dos outros confirma que não havia Amaldiçoados nos primeiros estágios da passagem pela montanha. Escolásticos Enoquianos agora especulam que a habilidade de criar a Marca da Bruxa só foi descoberta pelas Bruxas da Grande Congregação após os primeiros estágios da invasão. Sem esta técnica, a Guerra Maldita poderia ter terminado de uma forma muito diferente. Acredita-se que uma mulher das Terras Longínquas chamada Rachel Aliyah foi uma das primeiras – se não a primeira – dos Mordenitas transformada em uma Marcada pela Bruxa. Aliyah foi vítima de Morrígan. Quando ela emergiu do caldeirão negro, ela manteve o suficiente de sua vontade para agir por sua própria iniciativa. Isso a distinguiu dos outros nascidos do caldeirão, que eram muito mais subservientes a seus comandantes. Após a Guerra Maldita, Aliyah recontou sua história para outros Amaldiçoados – e para a Ordem de São Vitus – incontáveis vezes. Em todas as suas recontagens, a Renascida sempre explicava que, inicialmente, um cavaleiro da tumba ordenou que ela fosse destruída quando ela começou lentamente a questionar ordens. Porém, a Morrígan teve um interesse particular nela, preservando sua existência. Por semanas, a Bruxa estudou, testou e torturou Aliyah tentando identificar seus pontos de pressão e o ritual que a tornou tão diferente de seus nascidos do caldeirão. A Morrígan libertou Aliyah do confinamento apenas quando seus exames acabaram. E, pouco tempo depois, a Renascida se juntou aos outros de seu tipo e foi colocada em uma posição de autoridade acima dos demais nascidos do caldeirão. Ela serviu a Morrígan lealmente por toda a Guerra Maldita como membro dos Exércitos das Bruxas. Entretanto, ao longo de seu serviço, ela sempre se irritou com as ordens de Morrígan e com os poderosos feitiços que a mantinham obediente a sua Senhora. Quando a guerra acabou e ela pode mais uma vez agir de acordo com sua própria vontade, Aliyah tentou encontrar um meio de recuperar uma vida normal. Após a Guerra Maldita, Aliyah se tornou a porta voz entre os Marcados pelas Bruxas abandonados. Ela foi fundamental na fundação da Ordem do Penitente, insistindo que eles poderiam, eventualmente, formar a base de uma nação independente de Marcados pelas Bruxas. Vários anos atrás, Aliyah foi dada como desaparecida. Ninguém tem certeza de seu destino final, embora muitos continuem devotos à causa de uma nação livre que ela uma vez defendeu.


129 A Caveira A Lua Nova O Triskelion O Livro O Nó de Kainen Anatomia de uma Marca da Bruxa Para ilustrar como uma Marca da Bruxa é composta, leve em consideração a Marca apresentada nesta página. Essa Marca é a representação de um típico Renascido encontrado na Ordem do Penitente. A Lua Nova Esse símbolo no anel interno da Marca da Bruxa representa a preferência do Amaldiçoado pelo uso de subterfúgios e furtividade. Ele é habilidoso em se mover sem ser visto e evitar ser detectado. A Caveira O emblema da caveira ascendente representa tanto a magia da morte da feitiçaria de Morrígan e a jornada do Amaldiçoado através do caldeirão negro da vida a não morte. O Livro O anel interno da Marca da Bruxa contém símbolos que têm significado especial para o Amaldiçoado – o livro significa que ele enfatiza o conhecimento. Esse renascido claramente valoriza o aprendizado e inteligência sobre os músculos e ações súbitas. O Amaldiçoado pode ainda ter aprendido alguns encantamentos de Bruxaria para usar contra as Bruxas e seus Malditos. O Triskelion O triskelion é um símbolo comum nas terras altas de Cairn Kainen de renascimento e mudança. Muitos Renascidos foram criados em ou próximos a Cairn Kainen, então não é surpresa que a Marca da Bruxa destes Renascidos carreguem símbolos desta região. O Nó de Kainen O nó de Kainen é uma representação de vingança. Normalmente, o nó é usado para selar uma contenda entre os clãs das terras altas, mas no caso de um Renascido, ele sintetiza a meta primordial a qual ele se apega para manter seu livre arbítrio.


131 Capítulo 6 As Bruxas Uma Grande Congregação de treze Bruxas, liderando seus exércitos de Malditos e Marcados pelas Bruxas, invadiram Morden para iniciar a Guerra Maldita. Quando a Djinn caiu, o medo de um destino igual rompeu a Congregação. Muitas das Bruxas retornaram pelos Picos Muralhanegra, colhendo os espólios das terras que caíram diante delas. Cada uma das Bruxas que ficaram para trás tem seus próprios servos e objetivos. Suas motivações e objetivos não são completamente entendidos pelos humanos. Elas estão juntas em sua falta de respeito pelos Mordenitas, mas não são aliadas próximas. Estes seres ficaram conhecidos por agir uma contra a outra, principalmente quando buscam recursos. Às vezes se vê que as diferentes Bruxas e seus Malditos estão focados em suas vinganças particulares conforme eles estão em busca de objetivos em longo prazo. Muito mais preocupante para os Mordenitas têm sido as ocasiões em que diferentes Bruxas e seus malditos decidem cooperar. Quando a Guerra Maldita acabou, as Bruxas seguiram seus caminhos separadas. Porém, Hecate tem trabalhado para manter a comunicação. Na maioria das vezes os esforços conjuntos foram respostas para os esforços da resistência. Nestas raras ocasiões quando a resistência reuniu uma força significativa, os poderes das Bruxas e de seus Malditos foram uma resposta mais do que suficiente. Cada uma das diferentes Bruxas tem uma gama de diferentes Malditos, particularmente bem adaptados a seu estilo de magia e temática pessoal. Essa seção apresenta uma seleção desses terrores. Os Mestres são encorajados a criar Malditos adicionais consistentes com essas temáticas seja de suas próprias ideias ou adaptando as criaturas de outros livros do Savage Worlds. Após se familiarizar com as Bruxas apresentadas aqui fica muito fácil associar outras criaturas com a expressão de uma Bruxa específica. Da mesma forma, há mais cinco Bruxas que participaram da Guerra Maldita. Apesar de todos acreditarem que elas atravessaram os Picos Muralhanegra de volta, é certo que elas deixaram alguns membros de sua Linhagem para trás. Mestres que desejem explorar essas opções são encorajados a desenvolver uma temática específica para cada uma dessas Bruxas, da mesma forma que ele pode decidir seus nomes. Isso pode facilmente fornecer uma forma de introduzir novos monstros no cenário que podem parecer não se encaixar particularmente bem em nenhuma das Bruxas apresentadas aqui. Para os Mestres com jogadores que desejem criar uma nova Linhagem de Bruxa, criando uma Bruxa adicional e identificar seus Malditos isso pode se tornar uma parte expansiva do cenário. Na verdade, isso poderia ser uma temática adicional para a campanha.


132 Baba Yaga As histórias de Baba Yaga – A Velha Avó, A Bruxa da Floresta, A Feiticeira da Mata – são tão velhas como a própria Steppengrad. Por inúmeras gerações os homens e mulheres da região têm contado histórias de uma poderosa e caprichosa Bruxa que vagava as grandes florestas de suas terras em uma cabana mágica que andava com pernas de pássaro. Nem completamente boa, nem completamente má, ela poderia ser cruel e gentil, generosa ou egoísta, dependendo de seu humor. Ela é uma anunciadora de desgraças, uma vidente muito procurada e uma mestra da manipulação tanto de homens e feras. As lendas dizem que ela vaga pelas florestas corrompendo o bem e fornecendo ajuda perigosa e conselhos aos desesperados e necessitados. Aqueles que tiveram o azar de vê-la, seja camponês ou senhor, a descrevem como uma feiticeira velha, de ombros inclinados e magra com um comportamento arrogante de sabedoria e um olhar cruel em seus olhos pálidos. Ela veste um vestido remendado e manchado e um xale desgastado de nenhuma cor em particular. Seu longo e disperso cabelo cor de aço se mantém no lugar com um lenço esfarrapado, bordado com símbolos místicos e ela carrega um galho de abeto torto que usa como um bastão de caminhada. Toda criança a conhece como uma criatura que entra por sua janela e os rouba de seus pais se não se comportarem e, embora a maioria dos adultos ria dessas histórias, nenhum hesita em fazer um símbolo para evitar mau-olhado quando entram no menor dos bosques ou deixam pequenas oferendas a ela nos altares da floresta ou nos caminhos de viajantes. Porém, os risos e ofertas indiferentes pararam quando as Bruxas apareceram para conquistar Morden. Baba Yaga é real, disseram as pessoas. Muitos a viram e ficaram contra suas forças. Ela veio sobre a montanha em sua cabana que anda na frente de um exército de monstros que não poderiam ser detidos e dias sombrios caíram sobre Steppengrad mais uma vez. As origens da Bruxa conhecida como Baba Yaga são incrivelmente obscuras, até mais do que as demais Bruxas. Seu nome verdadeiro se perdeu no tempo, ela veio sobre as montanhas com suas irmãs na Grande Congregação para lançar destruição nas terras de Morden. Uma das poucas Bruxas que continuaram após a destruição da Grande Congregação e da derrota de suas forças, ela e seus Malditos restantes se estabeleceram nas sombrias, frias e densas florestas de Steppengrad. Lá ela descansou, tratou suas feridas e planejou seus próximos passos. Foi aqui nesta terra de pessoas sisudas, fatalistas e de longas memórias, de florestas escuras de ciprestes que, como ela, oscilava entre a fúria e profunda melancolia, que ela descobriu as antigas histórias de Baba Yaga. Objetivos A Bruxa derrotada viu muito de si mesma nos esquemas da Velha Avó, no egoísmo e moral ambígua. Conforme ela estudava mais as lendas, ela preparou um plano que lhe daria o poder supremo sobre Steppengrad e, esperava ela, de toda a Morden em si – ela se tornaria a lendária Bruxa da Floresta e explorando o medo, superstição e a fraqueza mortal, governaria toda Steppengrad. Até agora, seu plano tem funcionado muito bem. O povo de Steppengrad a teme como temiam as lendas e personificando a Velha Avó suas ações ganham uma quantidade surpreendente de peso e legitimidade. Hoje Baba Yaga é feita de carne e espreita nas estepes e florestas de Steppengrad corrompendo os puros, manipulando os fracos e reunindo poder. Assim como a lenda, ela vaga na terra com uma casa com pernas de pássaro, indo aonde ela quer, até mesmo entre esse mundo e outros. Sua casa é seu palácio, seu lar, sua masmorra e é a sede de todo o seu poder. Dizem que qualquer porta de Stepengrad tem uma chance de se abrir para a cabana de Baba Yaga, e esses infelizes


133 que entraram e sobreviveram a descrevem como um gigante labirinto sempre em mutação cheio de terrores, loucuras e pesadelos. No centro do labirinto está Baba Yaga em pessoa, em uma cadeira de balanço próxima a uma lareira feita de ossos, esperando e gargalhando para si mesma. Sua poderosa magia saturou a vastidão de Steppengrad ao ponto em que qualquer sussurro de seu nome, qualquer maldição amarga colocada sobre outro, ou qualquer indício de apelo por ajuda chama sua atenção. Ela assumiu todas as manifestações da lendária Bruxa e assume sua forma e modos. Ela governa com mão de ferro, seus Malditos e vários asseclas policiam as terras, mantendo os outrora orgulhos Gradnikis subjugados através de intimidação e força bruta. Estilo de Magia A magia usada por Baba Yaga é a magia da entropia. O poder da negação final, destruindo não pela força bruta, mas através da degradação do próprio sistema que mantém a vida. Onde quer que ela ou seus servos pisem, a terra recua. Plantas murcham e apodrecem ao seu toque, pedras desmoronam e animais fogem dela. Onde ela pisa nada cresce, e a aparição de sua cabana mágica pode destruir uma floresta inteira em uma única noite. Se não fosse pela vontade de ferro dos Gradnikis e sua conexão com sua Terra Mãe, Steppengrad seria nada além de uma terra desolada povoada apenas por fantasmas, monstros e pela própria Baba Yaga. Alguma coisa na relação quase mística entre o povo e seu país diminui os efeitos da magia de Baba Yaga uma fonte de constante irritação para a Bruxa caprichosa. De fato, é muito mais a força espiritual do que a força física dos Gradnikis que ficam no caminho de Baba Yaga rumo à dominação completa. Apenas a completa subjugação dos Gradniki permitirá que Baba Yaga tome completamente Steppengrad e a Bruxa tem planos em andamento para varrer todos os Gradniki da face de Morden. Entretanto, felizmente para os Gradniki, quanto mais Baba Yaga permanece em Steppengrad menos provável isso se torna. A cada dia que a Bruxa gasta como Baba Yaga, seus poderes diminuem e ela se torna mais e mais uma parte de Steppengrad. Ao assumir a manifestação e identidade de Baba Yaga, a Bruxa na verdade está se tornando a Velha Avó. Como ela está tão envolvida em sua busca para dominar Steppengrad e a completa subjugação dos Gradniki, ela ficou cega ao fato de que a terra está lentamente a dominando. A Bruxa agora está ligada à terra, assim como qualquer Gradniki nativo e Steppengrad está, com o tempo, se tornando seu lar assim como o deles. Conforme seus planos falhem e seu poder desvanece, ela pode eventualmente ficar ciente do fato, mas será muito tarde. Ela será Baba Yaga em nome e espírito, e sua casa será também sua prisão. Troll Faminto Trolls famintos são gigantescas máquinas de comer, incrivelmente fortes e quase sem mente do tamanho de um homem e meio e três vezes mais largo de ombro a ombro. Seus corpos humanoides são cobertos por pelos espessos e desgrenhados e suas feições retorcidas são um escárnio do belo queixo quadrado dos Gradnikis dos quais eles foram feitos. Seus braços são longos e como o de macacos, com poderosas mãos em forma de pá, com longos dedos e unhas da cor e com a força de ferro. Ilusoriamente rápidos, eles se movem em um trote desajeitado, arrastando suas mãos no chão conforme andam. Sua característica mais marcante, provavelmente é sua enorme boca cheia de dentes que ocupa quase que toda a metade de baixo de sua face. Suas mandíbulas são extremamente moveis e presas de forma tênue aos crânios, permitindo que eles tenham uma incrível abertura como a de serpentes. Como seu nome sugere, Trolls Famintos existem apenas para comer. A magia usada em sua criação lhes deu pequenas habilidades regenerativas e um metabolismo acelerado que permite que resistam a dano que mataria outras criaturas menores. Eles podem até mesmo regenerar membros perdidos se lhes dado comida o suficiente. Para manter esses poderes, as criaturas devem comer constantemente. Cada minuto acordado é gasto ou comendo ou procurando por sua próxima refeição. Para esse fim, Trolls Famintos podem comer praticamente qualquer coisa, desde animais e plantas até substâncias que normalmente não seriam comestíveis como madeira, pedra, terra e metal. A propagação dos Trolls Famintos é tão responsável pelas fomes duradouras e pragas como a magia de Baba Yaga. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d12, Vigor d10 • Perícias: Atletismo d8, Intimidar d10, Lutar d10, Sobrevivência d6 • Movimentação: 7; Aparar: 7; Resistência: 10 • Habilidades Especiais: Fraqueza (Prata): Trolls Famintos sofrem o dobro de dano de armas de prata. Garras: For+d6. Linhagem (Baba Yaga): Malditos de Baba Yaga podem ser detectados por Amaldiçoados Vargr a até 10 metros. Mordida: Com suas poderosas mandíbulas e dentes afiados, um Troll Faminto pode morder praticamente


134 qualquer substância. Sua mordida provoca For+d10 e tem PA 3. Regeneração Rápida: Trolls podem tentar uma rolagem de cura natural a cada turno a menos que uma arma de prata tenha causado seus ferimentos. Além disso, um Troll abatido retorna a ação se ele se curar e não estiver Abalado – até mesmo depois de incapacitado. Tamanho +3: Até mesmo em sua postura corcunda, Trolls Famintos são maiores que um homem mortal. Lobo da Ravina Lobos da ravina são lobos distorcidos, caricaturas selvagens dos quais eles foram criados. Usando poderosas magias negras, Baba Yaga pegou o marozavolka e o tornou maior, mais poderoso e infinitamente mais selvagem. Tão grande como um lobo e meio, os lobos da ravina povoam as florestas de Steppengrad em alcateias mortais, procurando constantemente por comida. Com seus brilhantes olhos amarelos e mandíbulas sujas de sangue, eles são uma terrível visão para se encarar. Não temem quase nada e estão sempre famintos, eles atacam qualquer coisa que eles acreditem que possam derrubar, inclusive grandes grupos armados de soldados. Uma vez engajados em combate, os lobos da ravina se juntam contra seus oponentes, instintivamente indo contra a parte menos protegida de cada individuo. Uma vez que o sangue seja derramado, os Malditos entram em um frenesi em que eles atacam tudo ao seu redor, incluindo seus companheiros da alcateia, em sua luxúria cega de sangue e comida. Apesar de seu frenesi, eles não são máquinas de matar estúpidas, e uma alcateia de lobos da ravina caçando usa táticas de rastreamento e caça que são bem sofisticadas para um animal. Muitos heróis acabaram seus dias ao subestimar a astúcia e inteligência animal bruta destas temidas criaturas. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d8, Rastrear d10 • Movimentação: 10; Aparar: 6; Resistência: 8 • Habilidades Especiais: Fraqueza (Prata): Lobos da ravina sofrem o dobro de dano por armas de prata. Frenesi: Uma vez que sangue seja derramado em combate, especialmente sangue humano, há a chance de um lobo da ravina perder a cabeça e atacar tudo ao seu redor em um frenesi sangrento. Enquanto engajado em combate, assim que um combatente sofrer um ferimento, seja de um oponente ou de outro lobo, cada lobo da ravina deve fazer uma rolagem de Espírito ou entra em frenesi. Quando neste estado, o Aparar do lobo é reduzido em 2, mas seu Lutar, Força, Resistência e rolagens de dano recebem um bônus de +2. Além disso, eles ignoram todos os modificadores de ferimentos, mas não podem usar nenhuma perícia exceto Lutar e Intimidar. Lobos da ravina em frenesi não discriminam seus alvos, e enquanto em frenesi eles atacam amigos e inimigos da mesma forma. Se o dado de Lutar de um lobo da ravina mostrar um 1, independente do Dado Selvagem, ele ataca um alvo adjacente aleatoriamente ao invés de seu alvo original. Se não há outro alvo adjacente, o ataque simplesmente erra. O Frenesi dura até que o lobo ou seu oponente estejam mortos. Ir Para a Garganta: Lobos da ravina instintivamente atacam os pontos mais macios de um oponente. Com uma ampliação em sua rolagem de ataque, ele atinge a parte menos protegida. Ligeiro: Lobos da Ravina rolam d10 ao invés do d6 quando estão correndo. Linhagem (Baba Yaga): Malditos de Baba Yaga podem ser detectados por Amaldiçoados Vargr a até 10 metros. Medo (-2): Lobos da ravina são uma visão terrível, inspirando medo até mesmo no herói mais valente. Os testes de medo feitos quando se encontra um lobo da ravina recebem uma penalidade de -2. Mordida: For +d8. Tamanho +2: Lobos da ravina são tão grandes como cavalos de montaria. Visão No Escuro: A visão de um lobo da ravina é perfeitamente adaptada ao escuro das florestas primordiais em que viviam. Eles ignoram as penalidades por Penumbra e Baixa Visibilidade e podem ver normalmente exceto em escuridão total ou escuridão causada por magia. Rusalka Rusalkas que servem à Baba Yaga já foram Gradnikis inocentes, homens e mulheres de várias comunidades ribeirinhas levados como escravos ou prisioneiros de guerra durante a Guerra Maldita. Com suas magias corruptas, Baba Yaga transformou estes infelizes em abominações, criaturas não inteiramente


135 humanas e não inteiramente aquáticas que vivem vidas torturadas embaixo das águas de Steppengrad. Eles normalmente são magros e com braços compridos, com pele pálida, quase translúcida e olhos aquosos e esbugalhados. Suas mãos e pés possuem dedos compridos e pele entre eles, possuem guelras proeminentes em seus pescoços. Como parte de seus esforços para deixar os Gradnikis famintos, Baba Yaga libertou seus rusalkas para prejudicar pescarias e outras culturas aquáticas de Steppengrad. Essa destruição de pescarias e a morte de pescadores contribuíram amplamente para a fome sem fim que varre o país. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d10, Subterfúgio d8 • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6 • Habilidades Especiais: Aquático: Movimentação 8. Canção da Sereia: A canção do rusalka é mortal. Qualquer um que escute sua melodia inebriante deve fazer um teste de Espírito resistido pelo espírito do rusalka. Se o rusalka vencer, ele ganha controle sobre as ações do oponente. Um indivíduo controlado pelo feitiço da canção é um escravo devotado à criatura e faz o que for ordenado sem questionamentos. Entretanto, um indivíduo ordenado a atacar amigos ou cometer suicido pode tentar fazer outra rolagem de Espírito resistida para quebrar o feitiço. Fraqueza (Prata): Rusalkas sofrem o dobro de dano por armas de prata. Garras: For+d6 Imunidade (Frio): Viver nas águas frigidas e geladas de Steppengrad deixou os rusalka imunes ao efeito de frio. Linhagem (Baba Yaga): Malditos de Baba Yaga podem ser detectados por Amaldiçoados Vargr a até 10 metros. Visão no Escuro: Rusalkas têm os olhos aguçados por enxergar através das águas escuras dos rios de Steppengrad. Eles ignoram as penalidades por Baixa Visibilidade e Penumbra, exceto por escuridão total ou mágica. A Bruxa de Sangue Em aparência, a Bruxa de Sangue parece bastante humana... pelo menos na superfície. Sua forma em geral é bastante agradável aos olhos, uma beleza sedutora de uma forma que faz com que a maioria daqueles que a olham se sintam instintivamente atraídos e repelidos de uma forma que eles não podem explicar. Sua pele é incrivelmente pálida – a cor do leite – e seus longos e lustrosos cabelos são ruivos, vermelhos como o sangue e parecem absorver a luz. Seus lábios e olhos são de um escarlate escuro – a cor de sangue recém derramado. Seus dentes – embora perfeitos e brilhantes – apresentam um proeminente par de presas. Antes de sua chegada a Valkenholm, ela não tinha outro nome. Após assumir o controle, ela assumiu o título de Condessa e decretou que deveria ser chamada de Sanguinária Nasady – um nome cujo significado, se houver algum, é desconhecido pelos estudiosos atuais. Ela tomou sete das donzelas mais formosas da capital como suas damas e estas jovens mulheres servem sem questionar. Embora ela seja a criadora tanto de vampiros como dos Dhampir, apenas um punhado dos Amaldiçoados são escolhidos diretamente para servir como seus agentes. Na verdade, a grande maioria dos Dhampir deixou Valkenholm, seja por escaparem de sua influência ou para se juntarem a Ordem de São Vitus e lutar contra seus servos. Devido a suas frequentes aparições na corte, a maioria dos cidadãos de Valkenholm entende o caráter de Sanguinária. Ela é cruel, sedutora e muitas vezes bastante caprichosa – escolhendo um favorito em um dia apenas para derrubá-lo no próximo. Estas qualidades são consistentes com aquelas apresentadas pelas Fadas da Escuridão, mas há muitos decretos que deixam claro que ela não tolera ninguém de sua espécie... possivelmente com a exceção da assassina Chapeuzinho Vermelho. Em sua posição de Condessa ela tende a deixar muito do atual governo a cargo de seus conselheiros. Ao invés disso, ela prefere manter elaboradas sessões na corte e festas decadentes. Ela sempre despacha mensageiros e enviados para outros reinos de Morden, carregando suas palavras açucaradas aos seus governantes e pessoas importantes. Muitas histórias sobre a Bruxa de Sangue se espalharam por toda a terra, normalmente levadas por viajantes e mercadores para fora das florestas de Valkenholm. Uma história diz que ela se banha todas as noites em uma piscina de sangue fresco, rejuvenescendo sua beleza sobrenatural e curando qualquer ferimento que


136 ela possa ter sofrido. Outros dizem que ele parece sutilmente interessada nas Planícies das Cinzas e Hyphrates, e que tem feito muitas perguntas importantes sobre a possibilidade de anexar essas regiões às suas. Objetivos Até mesmo entre os escolásticos mais estudados nos assuntos das Bruxas, poucos alegam entender verdadeiramente as motivações destes poderosos e malévolos seres. A mente da Bruxa é diferente de qualquer outra criatura de Morden. Das poucas Bruxas que tem contato próximo com as pessoas, a Bruxa de Sangue é, provavelmente, a que tem os objetivos mais compreensíveis das de sua espécie. A tomada de Valkenholm por Sanguinária mostra que um de seus principais desejos é o de dominação – ela é a governante incontestável de Valkenholm e tem disparado olhares avarentos sobre os reinos do sul, como a Planície das Cinzas e Hyphrates. O controle procurado pela Bruxa de Sangue não é apenas de regência ou governo; ela demonstra pouco interesse nos detalhes da manutenção do país que já está sob seu controle. Ao invés disso, ela parece desejar destaque – como se ela prosperasse quando estivesse em posição de receber atenção ilimitada, boa ou má, de multidões. Há alguns escolásticos Enoquianos que acreditam que Sanguinária está planejando uma súbita mudança em seus esforços. Assim, por sua vez, ela exigirá adoração absoluta de seus súditos ao invés de mera deferência. Aqueles que defendem essa teoria dizem que a Bruxa de Sangue deseja tornar-se uma deusa e espalhar um culto de rituais sangrentos. Se essa teoria for verdade, seus defensores acreditam que o próximo passo inevitável de Sanguinária é o exílio ou destruição da religião Enoquiana de toda Valkenholm. Uma previsão que ainda precisa se tornar realidade. A Bruxa de Sangue parece gostar de seu poder sobre a humanidade de uma forma infantil, onde ela trata os humanos e o país em si como divertimentos. Muitos cortesãos e servos que ela usou como brinquedos de uma forma parecida tiveram finais tristes quando ela eventualmente se cansou de tais jogos e destruiu seus brinquedos em um ataque de raiva. Entretanto, a teoria mais popular sobre a Bruxa de Sangue é que ela sofre de crises paralisantes de tédio. Alguns estudiosos acreditam que seu propósito ao se juntar à Grande Congregação – e sua eventual conquista de Valkenholm – foi muito mais para evitar o tédio esmagador do que por qualquer outra razão. Estilo de Magia A magia da Bruxa de Sangue concentra-se na paixão e no desejo. Seus feitiços podem inflamar o amor de um guerreiro pela batalha e arrancar o desejo do coração de um clérigo estoico. Muitas das magias da Sanguinária estão relacionadas com a alteração destas paixões e desejos, aumentando ou limitando-os como desejar. Além disso, a essência do sangue também flui pela bruxaria da Condessa – a fonte de seu nome. Não são apenas as paixões do sangue que ela pode afetar; as magias de Sanguinária ficaram conhecidas por literalmente ferver o sangue daqueles que a desagradam, ou fazer com que um inimigo comece a sangrar incontrolavelmente de qualquer orifício. Qualquer oponente com um ferimento aberto tem uma fraqueza em potencial que seus feitiços podem explorar, transformando o menor dos arranhões em uma séria ameaça. Esfolado A Bruxa de Sangue se diverte em encontrar novas formas de corromper e escravizar a humanidade com sua bruxaria. Uma de suas diabólicas criações são os esfolados. Qualquer cidadão de Valkenholm que obtém a ira de Sanguinária pode acabar sendo transformado neste Maldito, seu próprio sangue ganhando uma forma distorcida de vida que corrompe todo o seu


137 ser com mal e loucura. O Maldito recém nascido encontra sua pele solta, a melhor forma para seu sangue procurar o ar em busca de presas. Seus movimentos se tornam espasmódicos e trôpegos, já que seus músculos não estão mais no controle – ao invés disso, ele é um escravo da vitae escarlate fluindo através de suas veias. Um esfolado é animado por seu próprio sangue e procura sangue para consumir, porque sua pele exposta está sempre derramando gotas vermelhas. O sangue da criatura pode se transformar em chicotes líquidos que saltam de seus pulsos para enredar as presas e trazê-las para perto para serem devoradas. Estas criaturas não podem ser consideradas sãs ou inteligentes já que o calvário da transformação apaga qualquer vestígio de sua antiga vida. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d10, Vigor d10 • Perícias: Atletismo d6, Lutar d8, Perceber d8, Subterfúgio d10 • Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 7 • Habilidades Especiais: Chicote de Sangue: For+d8, Alcance 2. Envolver: Se um esfolado consegue uma ampliação em um ataque de agarrar com o chicote de sangue, ele envolve seu alvo. Escapar requer um teste resistido de Força. A cada turno que a vítima permanecer envolvida pelo chicote de sangue, seu sangue é absorvido pelo esfolado, infligindo um nível de Fadiga no alvo e curando um Ferimento do esfolado. Fraqueza (Madeira): Esfolados sofrem +4 de dano de armas feitas de madeira. Frenesi Aprimorado: Esfolados podem fazer dois ataques com suas garras ou duas tentativas de atacar por turno sem penalidade. Garras: For+d6. Linhagem (Bruxa de Sangue): Malditos da Bruxa de Sangue podem ser sentidos pelos Amaldiçoados Dhampir a até 10 metros. Medo: Aqueles que encontrem com um esfolado devem fazer um teste de Medo. Sanguessuga Sanguessugas são um dos servos mais conhecidos de Sanguinária, embora eles tendam a ficar afastados de cidades populosas e normalmente sejam encontrados em ambientes mais remotos. Um sanguessuga mede cerca de 1,80 de altura. Um ser sem pelos feito de uma pele negra e viscosa. Embora humanoide em formato, os movimentos sinuosos e a pele pulsante de um sanguessuga deixam claro que ele não tem esqueleto interno. Os sanguessugas lembram as criaturas que lhes dão o nome, mas suas cabeças tem mais em comum com uma lampreia. Estes Malditos possuem uma boca circular cheia de pequenos dentes afiados, uma boca perfeita para rasgar a carne do inimigo e chegar ao sangue quente por baixo. Sanguessugas têm dois olhos que nunca piscam e uma única narina no topo de sua cabeça. Desde os selvagens conflitos da Guerra Maldita, sanguessugas já não se reúnem em grandes números, preferindo, ao invés disso, se juntar em pequenos grupos. Normalmente, os sanguessugas são encontrados nos pântanos das Terras Afundadas. Existem comunidades isoladas ao longo dos principais corpos de água, tais como o Rio Foice em Valkenholm ou o Rio Iteru em Hyphrates. Sanguessugas preferem um covil entre os bancos de lama, juncos e pântanos ou charnecas de todos os tipos. Qualquer lugar onde há água parada e a chance de se alimentar de sangue, os sanguessugas não vão estar longe. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Escalar d6, Lutar d8, Nadar d8, Perceber d8, Subterfúgio d8 • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 8 • Habilidades Especiais: Aquático: Movimentação 6. Drenar Sangue: Sanguessugas normalmente atacam agarrando. Quando um sanguessuga prende um oponente, se o Maldito vence a rolagem resistida, ele automaticamente provoca um Ferimento, mais um Ferimento adicional por cada ampliação, quando ele se prende e suga o sangue da vítima. Essa habilidade não afeta qualquer personagem que não sangra normalmente. Fraqueza (Madeira): Como uma criação da Bruxa de Sangue, sanguessugas sofrem +4 de dano de armas feitas de madeira. Frenesi: Quando outro animal ou personagem que possua sangue normal sofre um ferimento, todos os sanguessugas a até dois metros são levados a um frenesi pelo cheiro do sangue. Isso faz com que eles fiquem Furiosos (como a Vantagem). Sanguessugas não podem finalizar a sua fúria até que a batalha termine. Mordida: For+d8. Linhagem (Bruxa de Sangue): Malditos da Bruxa de Sangue podem


138 ser sentidos pelos Amaldiçoados Dhampir a até 10 metros. Visão no Escuro: Sanguessugas ignoram qualquer penalidade por Penumbra e Baixa Visibilidade. Vampiro de Morden Vampiros são Malditos criados pela Bruxa de Sangue para agirem como seus servos e seus executores. Sanguinária prefere se cercar com beleza para acentuar seu próprio charme superlativo. Ela se regozija com o fato de seus Malditos serem os mais humanos em aparência de toda Morden. Assim como sua criadora, os vampiros são consumidos pelos desejos e paixões, normalmente chegando a ser obcecados com sua aparência e selecionando apenas as presas mais finas para saciar sua sede de sangue. Vampiros possuem universalmente a pele pálida, possuindo um tom vermelho em seus olhos e caninos alongados. Vampiros estão aptos a realizar grandes feitos atléticos e grandes lutas com imensa habilidade. Seus sentidos são realmente afiados, e a intensidade do olhar de um vampiro tem o poder de colocar uma pessoa de vontade fraca em um transe hipnótico. O charme e a graça do vampiro ampliam sua habilidade hipnótica, o que significa que aqueles que encarem o olhar do vampiro devem fortalecer sua alma para evitar cair sobre a influência do Maldito. Entretanto, se focar em uma fé é uma forma poderosa para refutar essa habilidade – muitos Enoquianos são surpreendentemente resistentes ao olhar dos vampiros. Vampiros mostram laços com criaturas que compartilham sua natureza, como por exemplo, morcegos. Eles são capazes de invocar enxames destes vermes voadores e controlar suas ações. Além disso, eles se regeneram rapidamente de praticamente qualquer ferimento e são extremamente difíceis de matar a menos que alguém saiba sua fraqueza específica. Eles sofrem muito de feridas provocadas por madeira. Perfurar seu coração com madeira é uma das poucas formas de se matar instantaneamente um vampiro. Eles não podem suportar a luz do sol, sua pele queima intensamente desta radiação. Um vampiro deve beber sangue para sobreviver – eles não recebem nenhuma sustância de comidas e bebidas comuns. Eles não podem entrar em uma construção a menos que sejam convidados e não podem cruzar água corrente – isso cria dificuldades já que o poderoso Rio Foice corta Valkenholm em dois. Um vampiro exausto deve descansar durante o dia em seu solo nativo. Normalmente, isso significa uma cova aberta, mas a maioria dos vampiros mais ricos escolhe descansar em tumbas e caixões desenhados sob medida. A maior diferença entre um vampiro e o Dhampir é que um vampiro é um escravo de sua criadora. A maioria dos vampiros é completamente subserviente à Bruxa de Sangue, com alguns raros casos que possuem força de vontade suficiente para criar seus próprios planos e esquemas. Entretanto, até mesmo o mais independente dos vampiros deve se ajoelhar quando a Bruxa de Sangue ordena sua obediência, lutando para traçar seu próprio destino • Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, Espírito d8, Força d12, Vigor d10 • Perícias: Atletismo d6, Intimidar d10, Lutar d12, Perceber d10, Persuadir d10, Subterfúgio d10 • Movimentação: 8; Aparar: 10; Resistência: 7 • Equipamento: Variado • Habilidades Especiais: Crianças da Noite: Vampiros têm a habilidade de invocar e controlar morcegos. Isso requer uma ação e uma rolagem de Astúcia-2. Se bem sucedido, 1d4 enxames de morcegos aparecem dos arredores em 1d6+2 turnos. Encantar: Vampiros podem usar o poder Marionete usando sua Astúcia como perícia arcana. Eles podem conjurar e manter o poder indefinidamente, mas só podem afetar um alvo de cada vez. Fraqueza (Apenas se convidado): vampiros não podem entrar em uma habitação privada a menos que sejam convidados. Eles podem entrar em domínios públicos a vontade. Fraqueza (Luz do Sol): Vampiros pegam fogo se qualquer parte de sua pele é exposta à luz direta do sol. Após isso, o vampiro sofre 2d10 de dano por turno até virar pó. Armaduras não o protegem contra este dano. Fraqueza (Madeira): Como uma criação da Bruxa de Sangue, os vampiros sofrem +4 de dano de armas feitas de madeira. Fraqueza (Sangue): Isso não é uma fraqueza a sangue em si, mas um método de retardar um vampiro. Se meio litro de sangue é jogado sobre um vampiro (requer um ataque de Arremessar bem sucedido), ele deve fazer uma rolagem de Espírito ou fica Abalado


139 parando para lamber o sangue. Linhagem (Bruxa de Sangue): Malditos da Bruxa de Sangue podem ser sentidos por Amaldiçoados Dhampir a até 10 metros. Rapidez: Vampiros ganham Aparar +2 e a Vantagem Rápido. Regeneração: Vampiros têm a habilidade de se curar mais rapidamente de ferimentos. Eles possuem Regeneração Lenta. Ferimentos causados por armas de madeira só podem ser curados normalmente. A Quimera A Quimera tem seu lar em uma enorme fortaleza em espiral conhecida como Turris Atra. Entretanto, diferente das outras fortalezas, o lar da Quimera não permanece muito tempo no mesmo lugar. A cada amanhecer, os habitantes de Morden descobrem que Turris Atra e seus arredores estão em um novo local. Entretanto ela só permanece até a próxima meia noite, invariavelmente a fortaleza da Bruxa trás tristeza e grandes perdas antes de partir. A Quimera é a senhora da torre. Sempre que ela visita um novo lugar, ela prontamente abandona seus experimentos concluídos e começa a reunir componentes vivos para começar novos experimentos, e qualquer vida pode ser potencialmente arrastada para seu próximo projeto – para seu eterno horror. Para aqueles que sobreviveram às suas depravações, é evidente que as noites tracanfiados na torre são praticamente sem fim. Entre as Bruxas da Grande Congregação, a Quimera parece ser a mais interessada em conhecimento para seu próprio beneficio. Especificamente, ela busca um entendimento melhor de todas as coisas vivas. A base precisa de sua busca por informações não é clara, mas a metodologia e as consequências são, certamente, óbvias. A Bruxa reúne avidamente sujeitos para suas experimentações e os combina em novas e blasfemas criaturas. Então ela abandona seus trabalhos, para que eles possam infligir quaisquer depravações que forem de sua natureza contra a desavisada população próxima. Algumas lendas indicam que a Quimera monitora essas criaturas, para ver como elas se comportam, embora outros acreditem que seus estudos estão completos depois dela os libertar. Durante o esforço de guerra, a maioria das Bruxas usou os nascidos do caldeirão de Morrígan para formar a grande maioria dos seus exércitos. Porém, a Quimera preferiu usar Malditos criados por ela mesma. Enquanto a maioria dos nascidos do caldeirão obedecia sem mente, a Quimera podia controlar diretamente seus Malditos – e seus Marcados pela Bruxa – através das técnicas envolvidas em sua criação. Não importa para onde eles viajassem, ela poderia interagir instantaneamente com eles, avaliar sua situação e dar novos comandos. Comandantes da Aliança acreditavam que essa comunicação se dava através de uma ligação continua entre a Quimera e suas criações. Alguns acreditavam que a Quimera sempre foi capaz de observar e estudar aqueles que ela criou ou modificou – inclusive aqueles Amaldiçoados que ela abandonou. Outros – principalmente aqueles afiliados aos esforços para expulsar as Bruxas – suspeitam que essa ligação pode ser bidirecional. Se suas teorias estiverem certas, a conexão poderia ser usada para monitorar as atividades da Quimera, provavelmente até mesmo prevendo a próxima localização de Turris Atra antes de viajar. Todos os Malditos da Quimera são facilmente reconhecidos, tanto por sua natureza viva e sua aparência combinatória. Enquanto seus Marcados pela Bruxa e seus experimentos são criaturas únicas, muitos de seus Malditos são duplicados inúmeras vezes. Combinações que se provaram especialmente efetivas em combate foram repetidas, para que a Quimera pudesse


140 explorar totalmente suas habilidades contra as forças da Aliança. Desta forma, os soldados de Morden podem reconhecer as capacidades destrutivas inerentes de seus goblins fedorentos, cães-verme e krakens do pântano. Cada uma dessas criaturas tem todas as vantagens de seus ancestrais misturados e usam essas habilidades para efeitos devastadores. Entretanto, a Quimera também é eternamente compelida a mudar e desenvolver novas técnicas para melhorar a efetividade de suas criações assim como combater os desenvolvimentos de seus inimigos. A Bruxa nunca fica estática em suas filosofias e decisões. Ao invés disso, ela constantemente revisa suas crenças e suas estratégias. Uma lesma-morcego que ela – ou mais provavelmente um de seus tenentes – criou recentemente, certamente tem uma aparência e estilo de luta diferente de um criado durante a guerra. Essa metáfora também se estende no que diz respeito à aparência e composição física da Quimera. Visto que a Quimera é literalmente a mãe dos Mongrels, da mesma forma que eles são compostos de diferentes criaturas, a Quimera regularmente faz cirurgias em si mesma para implantar vários órgãos e membros. Sua aparência pode mudar drasticamente dia a dia, deixando alguns especularem que Turris Atra viaja através do tempo assim como no espaço, enquanto outros apenas supõem que ela tem algum meio de se transformar rapidamente – e preservar – seus implantes. Entretanto, o que é óbvio, é que a Bruxa nunca expõe seu rosto a observadores, sempre se escondendo sob um capuz e um cachecol. Alguns acreditam que isso é um meio de manter sua identidade secreta, enquanto outros especulam que suas modificações já são tão extremas que seu rosto não é mais reconhecido como humano. Objetivos De certa forma, humanos só podem imaginar as Bruxas como completamente insanas. É claro que suas mentes funcionam de forma que são desconhecidas aos mortais. Isso pode ser um aspecto inerente de sua natureza, ou poderia ser uma consequência da imensurável quantidade de energia mágica que elas possuem e canalizam. De qualquer forma, entender as motivações por trás das ações de uma Bruxa pode ser simplesmente além da capacidade da mente de um mortal. Até mesmo os grandes filósofos e estrategistas de Morden invariavelmente concluem suas analises reconhecendo que a história está incompleta. Deve haver um elemento que compele as ações das Bruxas que não é visível para a humanidade. Levando esses fatores em consideração, é claro que os interesses principais podem ser reconhecidos. Mais do que qualquer outra das Bruxas que permaneceram em Morden, o maior interesse da Quimera é no estudo da vida. Especificamente, ela é obcecada em usar formas existentes para criar novas. Em geral, ela realiza seus experimentos combinando organismos diferentes em uma única forma. Normalmente isso envolve duas ou mais plantas ou animais, mas em casos extremos, órgãos de uma dúzia ou mais podem ser combinados em uma única criatura, resultando em algo realmente bizarro e monstruosidades horripilantes. Os monstruosos Amaldiçoados conhecidos como Mongrels são provavelmente as mais comuns de suas criações, mas dificilmente são os únicos. Estudiosos entre os Enoquianos especulam que a Quimera se esforça em entender a verdadeira essência do Criador através de seus abomináveis experimentos. Alguns acreditam que ela age com uma terrível arrogância ao pensar que pode melhorar suas criações. Outros argumentam que provavelmente a Quimera busca se tornar uma deusa por direito próprio. Eles pensam que seus trabalhos em Morden são apenas preparações, para que um dia ela possa criar um mundo inteiramente novo. Alguns poucos vão um passo adiante, especulando que a Quimera planeja destruir toda a vida em Morden, substituindo-a pelos horrores que ela criou. Estilo de Magia A magia da Quimera é focada na mudança, crescimento e controle. Para uma extensão poderosa, o controle é o elemento mais central, onde a mudança e crescimento só podem assumir o seu lugar com sua permissão e sob seu direcionamento. Suas mudanças ignoram ou até mesmo subjugam a natureza essencial de um organismo, substituindo-os por sua vontade. Baseado na fúria e natureza agonizante de suas experiências, muitos acreditam que a dor também é um elemento central da magia da Bruxa. Porém, como ela raramente apresenta qualquer sinal direto de dor, isso pode ser apenas seu mecanismo preferido de exercer controle. A Bruxa está inerentemente ligada à Turris Atra. Nenhum padrão foi traçado em seus movimentos e nenhum dos cidadãos de Morden pode falar para onde a torre vai entre a meia noite e o amanhecer. Pode ser que ela use seu palácio andante para armazenar parte substancial de seus poderes, ou pode ser que ela, de alguma forma, retire seus poderes de Turris Atra. Alguns acreditam que as nuvens que parecem viajar com a construção também são partes de sua natureza


141 sobrenatural e símbolo da mudança que ela frequentemente inflige sobre suas vítimas e no mundo. Cão-Verme Cães-verme combinam o corpo de um grande cachorro de caça com a cabeça e o pescoço de um grande verme. É óbvio que estes Malditos – que sempre atacam em bandos – ganham um apetite voraz devido a seus componentes insectoides . Entretanto, não é claro se eles têm outros benefícios devido a combinação. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Lutar d8, Perceber d10 • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 6 • Habilidades Especiais: Ligeiro: Cães-verme rolam d10 ao invés de d6 quando estão correndo. Linhagem (Quimera): Malditos da Quimera podem ser sentidos por Amaldiçoados Mongrels a até 10 metros. Medo: Cães-verme são perturbadores e antinaturais. Mordida: For+d8. Visão no Escuro: Cães-verme ignoram as penalidades por Penumbra e Baixa Visibilidade. Verme-morcego Desde os dias da Guerra Maldita, vermes-morcego têm sido uma visão comum e aterrorizante em Morden. Preservando a natureza noturna de sua fisiologia de morcego, estes Malditos são mais ativos do por do sol ao amanhecer. Como era esperado de sua natureza de verme, eles caçam mais agressivamente em tempos de grande umidade. Normalmente eles atacam durante uma densa neblina ou forte tempestade. Da mesma forma, eles raramente habitam em regiões áridas. Vermes-morcego normalmente são vistos como um espécime solitário, caçando de forma independente. Entretanto, alguns Mongrels falam de enxames destas criaturas que eles encontraram antes de serem infectados por sua Marca da Bruxa. Não é claro se essas memórias são consequência da maldição que eles carregam ou se Quimera de alguma forma usa estas criaturas para encontrar candidatos para seus experimentos. Mais e mais rumores dizem que a Quimera usa os vermes-morcego como seus batedores. Alguns membros da Ordem do Penitente têm relatórios compilados sugerindo que numerosos avistamentos de vermes-morcego estão correlacionados com as visitas de Turris Atra. Entretanto, devido ao fato da torre se mover com cada novo amanhecer, e a limitada disponibilidade destes relatórios, é difícil confirmar. O que é claro é que os vermes-morcego são predadores agressivos e destemidos. Apesar de possuírem apenas alguns centímetros de comprimento, estes espécimes são conhecidos por atacar animais domésticos ainda maiores e até mesmo pessoas isoladas. Entre sua maligna saliva ácida, suas garras afiadas e sua preferência por ataques noturnos, estes Malditos significam uma ameaça substancial para qualquer um isolado e despreparado para eles. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Atirar d8, Lutar d8, Perceber d8, Subterfúgio d8 • Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5 • Habilidades Especiais: Cuspe Ácido: Vermes-morcego podem cuspir acido. Isso funciona como o Poder Raio com a manifestação Ácido. Eles usam Atirar para disparar seu ácido. A habilidade é natural e não mágica. Eles possuem 12 Pontos de Poder apenas para esse propósito. Garras: For+d4. Linhagem (Quimera): Malditos da Quimera podem ser sentidos por Amaldiçoados Mongrels a até 10 metros. Visão no Escuro: Vermes-morcego ignoram as penalidades por Penumbra e Baixa Visibilidade. Voo: Vermes-morcego têm Movimentação voando igual a 18 com Aceleração 6. Krakens do Pantâno O kraken do pântano é um dos Malditos que a Quimera liberou para trabalhar independente de sua força principal. Embora seu nome seja por normalmente habitar pântanos, a criatura também pode ser vista em lagos, riachos e até mesmo em algumas corredeiras. Seu corpo raramente é visto e muitas lendas cercam sua aparência. Suas presas normalmente vêem os enormes tentáculos que emergem dos corpos de água que parecem pequenos demais para contê-los. Quando caça, um kraken do pântano normalmente permanece em espera próximo às margens dos corpos d’água que habitam. Acredita-se que eles se enterram nos leitos de riachos ou pequenos lagos para ocultar melhor seus corpos. Quando a presa se aproxima, eles usam sua agilidade e poderosos tentáculos


142 para agarrar e esmagar seus alvos. Sempre deixam pedaços de suas vítimas espalhados nas margens, para então os arrastá-los para consumi-los na água. Krakens do pântano representam uma ameaça significativa para comunidades isoladas, já que eles são capazes de isolar uma pequena cidade ou vila de sua principal fonte de água. Em alguns casos, os residentes têm que abandonar cidades inteiras quando o risco se torna grande demais para obter água. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), Espírito d8, Força d12, Vigor d10 • Perícias: Atletismo d8, Lutar d10, Perceber d6, Subterfúgio d12 • Movimentação: 4; Aparar: 7; Resistência: 8 • Habilidades Especiais: Aquático: Movimentação 8. Linhagem (Quimera): Malditos da Quimera podem ser sentidos por Amaldiçoados Mongrels a até 10 metros. Tentáculos: A cada turno, um kraken do pântano tem 2d4 tentáculos disponíveis para atacar sua presa. Os Tentáculos sempre selecionam a ação Agarrar. Uma vez que o oponente esteja preso, o kraken do pântano tenta incapacitar sua presa. Apenas após eles tentarem resistir é que a presa é arrastada para ser consumida. Os tentáculos podem alcançar 2 quadros da margem do corpo d’água onde o kraken vive. Eles podem simultaneamente lançar seus ataques de uma região a até três quadros adjacentes onde tenha água. Por conta do corpo do Maldito normalmente permanecer abaixo da água – os personagens só podem se envolver em combate com os tentáculos do kraken do pântano. Sempre que um tentáculo for Abalado ou ferido, trate como se ele fosse cortado. Reduza o número de tentáculos disponíveis por ataque nos turnos seguintes sempre que um tentáculo for cortado. Quando o kraken não possuir mais tentáculos para atacar, ele tenta fugir da luta – normalmente se enterrando no leito do corpo d’água ou nadando para longe de seus inimigos. A Anciã A Anciã é a primeira Bruxa, Senhora da Grande congregação e a mais velha de suas irmãs. Lendas dizem que no amanhecer do tempo, ela foi a primeira mortal a assumir o manto de Bruxa Imortal. Se isso for verdade, ela é o molde que as outras seguiram. Foi a Anciã que fez com que indivíduos diferentes e de personalidade forte como a Djinn, a Morrígan e a Bruxa agora conhecida como Baba Yaga trabalhassem juntas para formar a Grande Congregação ao lado de nove outras de seu tipo. Foi ela que estabeleceu os planos da invasão de Morden. Através de sua força de vontade, ela direcionou o avanço do Exército totalmente incompatível das Bruxas. Ninguém, nem mesmo seus associados e conselheiros mais próximos, sabe as verdadeiras origens da Anciã. Ela parece tão velha como a bruxaria em si – uma criatura murcha, desfigurada, distorcida pelo ódio, brutalidade e cobiça pura. Se ela já foi uma mortal, suas razões para trocar sua humanidade pelo poder supremo da bruxaria só são conhecidas por ela, e que demônios pessoais a conduziram continuam em mistério. Ela é uma força da natureza, possuindo o calor escaldante de um incêndio e a energia destrutiva de um furacão em seu coração. Homens, criaturas e até mesmo as outras Bruxas da Grande Congregação a seguem em uma


143 combinação de medo e curiosidade mórbida ao invés de respeito ou sentimento de camaradagem. Apesar dela ter governado muitas terras e corrompido muitos corações no decorrer de sua vida, sua maior conquista foi arquitetar a invasão de Morden. Foi a Guerra Maldita que mostrou sua selvageria, sua brutalidade e sua genialidade em criar o caos e sofrimento. Foi sua direção e suas paixões que conduziram os Exércitos das Bruxas através das terras de Morden, matando e queimando tudo em seu caminho. Enquanto a Grande Congregação era, em sua superfície, supostamente uma aliança de iguais, era claro que a Anciã era a primeira entre as chamadas iguais. Seu poder e ambição superavam as de suas irmãs e foi apenas por sua vontade que a Guerra Maldita se tornou realidade. Então, de repente, a Anciã se foi. Com a Grande Congregação dissolvida devido à grande traição os planos da Anciã foram revelados, ela simplesmente desapareceu. Ninguém tem certeza de quando ela desapareceu ou para onde foi. Não há sinal de sua passagem, nenhum grande evento que anunciou para onde ela iria, mas ela se foi mesmo assim. Alguns dizem que ela se cansou da Guerra Maldita e deixou Morden para perseguir outros objetivos, deixando que o restante da Grande Congregação lidasse com o pós-guerra. Outros dizem que um prêmio maior e mais lucrativo capturou seu olhar ganancioso, algo muito além das terras de Morden. Dizem até mesmo que, em um acesso de ira e fúria incandescentes devido a grande traição, ela foi consumida por sua própria magia e não deixou nada além de cinzas. Qualquer que tenha sido o caso, sua vinda e seu misterioso desaparecimento deixaram toda a Morden em ruínas e mudaram o curso da história para muito pior. Objetivos A Anciã nunca foi de compartilhar seus planos com os outros. Uma completa autocrata, ela dava ordens e outros as cumpriam. Aqueles ao seu redor aprenderam a não questioná-la, desafiar sua palavra ou irritá-la com questionamentos desnecessários, sua palavra era lei. Quando ela entrou nas terras de Hebron liderando seu exército, carregada em seu trono de ferro como uma soberana, ninguém em sua comitiva sabia exatamente o porquê. Suas razões eram apenas dela, e seus subordinados tinham apenas que seguir suas ordens. Quando desapareceu, ela não deixou nenhuma instrução a seus seguidores, nenhuma última vontade ou testamento. Nada foi encontrado em seus escassos bens que dessem uma pista do porque ela entrou em Hebron ou porque ela gastou tanto tempo, tanta energia e tantos seres vivos em sua perseguição fracassada por conquista. Agora ela se foi – suas forças se dissolveram e seus poderosos Golens descartados e largados sem rumo no mundo. Ninguém pode dizer com que fim. Estilo de Magia A magia da Anciã é focada na invocação e controle do clima. No auge de seu poder, a Anciã podia invocar um furacão ou acalmar uma tempestade no mar. Ela poderia trazer chuva ou causar secas, ela podia invocar raios ou um frio tão afiado e profundo que poderia cortar pedras. Ela sempre teve a mais dramática e menos sutil das magias entre as Bruxas, mas sem dúvida a mais destrutiva. Com um pensamento, a Anciã poderia destruir plantações, matar o gado e destruir infraestruturas com o poder da natureza. Em uma reviravolta estranha, sua poderosa e destrutiva magia também podia criar vida, ou pelo menos fornecer algo parecido com vida à matéria não viva. Através do uso de relâmpagos e fluído elétrico, a Anciã poderia iniciar o processo de dar vida à objetos inanimados, como estátuas e bonecos. Com constante experimentação e ajustes, a Anciã foi capaz de ajustar essa habilidade para trazer seus Golens à vida, assim como seus outros vários Malditos como os demoníacos Manequins. Esta não vida, oscilante e artificial como um anátema para certas pessoas pensantes é terrivelmente eficaz, e é provavelmente o maior dos legados da Anciã. Colosso Os colossos são Golens em grande escala. Gigantescos e construtos de pedra ou metal com dezenas ou centenas de metros, estes construtos de mente simples são tão devastadores como são imponentes. Utilizando as mesmas magias usadas na construção de seus Golens, a Anciã criou esses monstros destruidores no inicio de sua invasão como Um Garota Materialista A Anciã realmente é criativa, possivelmente a mais “artística” das Bruxas, e ela gosta de criar seus construtos de diferentes materiais brutos encontrados em Morden e além. Não seria surpresa encontrar uma criação da Anciã esculpida a partir de jade originada do Xogunato Sakurada, ou formado do rígido granito de Nordheim ou até mesmo uma criatura feita de uma substância menos sólida como água, lama ou areia. Mestres são encorajados a, ocasionalmente, apresentar criações da Anciã feitas de materiais mais exóticos – lembre-se que isso também pode dar aos seus jogadores algumas ideias legais de como derrotar o monstro!


144 plataformas de cerco móveis. Durante a Guerra Maldita, a visão de um colosso cambaleando pelas planícies de Hebron era o suficiente para deixar até mesmo os cidadãos das cidades mais fortificadas em pânico. Com sua enorme força e tamanho, os colossos são praticamente uma força imparável e podem esmagar facilmente atravessando ou pisando sobre a maioria das fortificações. Embora incrivelmente poderosos, os colossos também são lentos e relativamente idiotas e estúpidos. Eles são enganados facilmente ou presos em armadilhas, e normalmente acompanhados daqueles que os controlam e outras forças da Anciã. Hoje, apenas poucos destes grandes construtos ainda existem. Como a maioria dos Malditos e Marcados pela Bruxa, os colossos foram abandonados e deixados a sua própria sorte uma vez que a Anciã assegurou o controle de Hebron. Agora estes poucos que restaram continuam vagando sem rumo por ai, causando destruição e caos por onde eles passam. • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4, Espírito d8, Força d12+10, Vigor d12 • Perícias: Lutar d10, Perceber d6 • Movimentação: 4; Aparar: 7; Resistência: 22 (4) • Habilidades Especiais: Armadura: Um corpo de metal ou pedra fornece uma armadura 4. Construto: Colossos são seres manufaturados. Eles adicionam +2 para se recuperar de Abalado, não sofrem dano adicional por Ataques Localizados, nunca sofrem Modificadores de Ferimentos e não sofrem de doença e veneno. Destemido: As magias da Anciã deixaram os colossos imunes ao medo. Colossos nunca sofrem os efeitos de Medo e não podem ser afetados por Intimidar. Porém, provocar ainda funciona nos Colossos. Estrutura Reforçada: Graças a sua construção e seu tamanho, Colossos são extremamente difíceis de se matar. Eles aproveitam uma maior resistência a dano (Armadura +4). Encontrão: O golpe de um colosso provoca For+d12 de dano. Gigantesco: Colossos são as maiores criaturas encontradas em Morden, medindo de 20 a 50 metros de altura. Eles só podem ser feridos por Armas Pesadas e todos os seus ataques também contam com Armas Pesadas. Graças ao seu tamanho, colossos sofrem a penalidade por ser Enorme e criaturas de tamanho humano aproveitam-se de um bônus de +4 em todos os seus ataques. Juntamente com seus poderosos chutes e socos, Colossos fazem um ataque pisoteando, ele adiciona seu Tamanho a sua rolagem de dano subtraindo o Tamanho de seu alvo. Linhagem (Anciã): Malditos da Anciã podem ser sentidos pelos Amaldiçoados Golens a até 10 metros. Robusto: Quando Abalado, outro resultado Abalado não causa um ferimento. Tamanho (+10): A maioria dos Colossos possuí 30 metros de altura ou mais. Jack Cabeça de Abóbora Durante a Guerra Maldita, nenhum Amaldiçoado revelou mais seu estado transformado do que o Golem conhecido como Jack Cabeça de Abóbora. Seu passado como humano é totalmente desconhecido, mas há muitos que acreditam que ele já foi um simples fazendeiro no reino de Rioprimavera nas Terras Longínquas até que os exércitos das Bruxas fervilharam sobre os Picos Muralhanegra. Talvez ele fosse aleijado ou coxo em sua antiga vida, porque ele regozija-se no poder incomparável e resistência de sua nova forma. Sua forma de Golem é a de um espantalho vivo, construído de feixes de palha ligados ao redor de uma fina estrutura de madeira com uma abobora esculpida com um sorriso malicioso. Ele usa roupas esfarrapadas, incluindo uma capa e chapéu característicos e carrega consigo uma longa foice manchada de sangue que assassinou centenas de homens e mulheres ao longo de Morden. Uma vela acessa dentro de sua abobora ilumina sua boca e olhos com uma infernal chama tremeluzente. Jack serve como o servo favorito da Anciã, sempre enviado com recados incomuns de sua senhora. Ele pode reunir ingredientes alquímicos um mês e ser enviado para destruir um bando de aldeões teimosos no outro. A Ordem do Penitente mantém os registros de seus encontros sangrentos com Jack e foi escrito muitas vezes que ele eventualmente foi destruído em batalha – muitas vezes com sacrifícios desesperados da Ordem. Entretanto, todas as vezes, ele foi reanimado por alguma bruxaria da Anciã e retorna para trazer vingança sobre a terra. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d10, Vigor d10 • Perícias: Intimidar d12, Lutar d12, Perceber d8, Provocar d10 • Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 9


145 • Equipamento: Foice (For+1d10) • Habilidades Especiais: Construto: Jack Cabeça de Abóbora é construído de trapos e palha, e uma horripilante abóbora esculpida. Ele adiciona +2 para se recuperar do estado Abalado, não sofre dano adicional por Ataques Localizados, nunca sofre Modificadores de Ferimento e não sofre de doenças e venenos. Fraqueza: Esse maldito é incrivelmente inflamável e pode pegar fogo em um instante. Armas de fogo provocam o dobro de dano, e ele pega fogo com um resultado 4-6. Linhagem (Anciã): Malditos da Anciã podem ser sentidos pelos Amaldiçoados Golens a até 10 metros. Medo (-2): Algo aterrorizante para se ver, Jack Cabeça de Abóbora impõe uma penalidade de -2 nos testes de Medo daqueles que o verem. Robusto: Quando Abalado, outro resultado Abalado não provoca um ferimento. Tamanho +2: Jack Cabeça de Abóbora mede três metros de altura e é mais largo que um humano normal. Manequim Manequins são terríveis construtos feitos pela Anciã como espiões e assassinos. Eles são, em sua forma mais básica, bonecas ou manequins trazidos à vida em um processo parecido ao que cria os Golens. Manequins podem ser feitos em vários formatos, tamanhos e estilos, desde os básicos brinquedos de crianças, manequins totalmente articulados usados como referência por pintores. Cada um é energizado por uma maldição profana e possui um intelecto similar ao dos humanos e uma determinação obstinada. Essas qualidades, juntamente com sua aparência de estarem desarmados, fazem deles perfeitos para trabalhos clandestinos como matar e espionar. Eles têm memórias quase perfeitas, podem reter uma quantidade surpreendente de informações, seguem ordens ao pé da letra e são praticamente impossíveis de se destruir completamente. Cada manequim tem sua forma própria e única de matar. Alguns usam seus corpos para sufocar ou estrangular suas vítimas até a morte enquanto modelos mais avançados podem usar ferramentas e armas. Estes Malditos às vezes são equipados com pequenas armas como espadas e machados construídos para seu tamanho, apesar de parecerem com brinquedos, elas são tão letais como uma arma de tamanho normal. Qualquer que seja seu método, manequins são incrivelmente efetivos e perigosos. Aqueles que os julgam pela aparência são tolos. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d8 • Perícias: Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d8, Provocar d8, Subterfúgio d10 • Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 6 (2) • Habilidades Especiais: Construto: Manequins são seres manufaturados. Eles adicionam +2 para se recuperar do estado Abalado, não sofrem dano adicional por Ataques Localizados, nunca sofrem Modificadores de Ferimento e não sofrem de doenças e venenos. Estrutura Reforçada: A maldição que anima um manequim é interligada com seu corpo, oferecendo uma maior resistência ao dano (Armadura+2). Fraqueza: Manequins sofrem de uma Fraqueza a fogo. Armas de fogo provocam o dobro de dano, e ele pega fogo com um resultado 4-6. Linhagem (Anciã): Malditos da Anciã podem ser sentidos pelos Amaldiçoados Golens a até 10 metros. Pequeno: Atacantes sofrem uma penalidade de -2 quando atacam um Manequim. Robusto: Quando Abalado, outro resultado Abalado não provoca um ferimento. Tamanho -2: Manequins normalmente medem menos de 30 centímetros. A Rainha Negra Todas as Bruxas que invadiram Morden são criaturas de imenso poder. Durante a Guerra Maldita elas cooperavam dentro das restrições da Grande congregação, em grande parte, por respeito à autoridade da Anciã. Todas as outras Bruxas se irritaram com a idéia de seguir outra de seu tipo, mas reconheceram a necessidade de superar a Aliança. A maioria parecia aliviada com a cisão da Grande Congregação, porque suas obrigações uma com a outra tinha acabado. Entretanto, a Rainha Negra estava dilacerada. Essa organização tinha sido uma parte crucial de seus planos para limitar e eventualmente governar sobre suas iguais. Antes do inicio da Guerra Maldita, a Rainha Negra – também conhecida como Hecate – foi uma das primeiras Bruxas a conduzir incursões


146 a Morden. Seus Malditos e seguidores agora clamam que ela foi a primeira a descobrir as passagens através dos Picos Muralhanegra. Alguns destes infelizes inclusive insistem que ela foi quem, na verdade, liderou suas irmãs ao prêmio vulnerável que havia além. Claro que, em suas incursões iniciais, Hecate não viajava longe das montanhas – o sal do Mar da Discórdia repelia tanto a Bruxa como seus Malditos. No entanto, ela descobriu o suficiente da nova terra para guiar a primeira onda do exército da Grande Congregação para as Terras Longínquas. Conforme a Guerra Maldita continuava, Hecate criou relativamente poucos Amaldiçoados em comparação às outras Linhagens. A Rainha Negra escolheu aqueles prisioneiros que mais capturaram sua atenção ou pareciam possuir uma incomum força de espírito. Aqueles que sobreviveram ao toque gelado da Marca da Bruxa de Hecate se tornaram Sombras, presas a maior parte do tempo em uma existência imaterial. Com suas Sombras escravizadas, Hecate espiou as nações de Morden e ajudou a Grande Congregação a elaborar seus planos contra a humanidade. Após a conclusão da Guerra Maldita, Hecate lamentou a dissolução da Grande Congregação – ela exultava a cooperação entre as Bruxas, e via a si mesma ascendendo e tomando o lugar da Anciã como líder. Nos anos seguintes, a Rainha Negra continuou viajando ativamente pelos Picos Muralhanegra. Em um sentido muito real, ela se tornou a mensageira entre as Bruxas, já que ela facilitava a comunicação entre elas, incluindo aquelas que deixaram Morden. Entretanto, Hecate não carrega apenas mensagens – ela tem seus próprios interesses e muitos acreditam que ela deseja reconstruir a Grande Congregação, dessa vez sob sua própria criação. Hecate tem uma beleza sem idade, possuindo muito da sedução arrogante característica das Fadas das Trevas. Ela exibe um esplendor sobrenatural e arrogância casual em seu semblante que lhe deu o seu título de Rainha Negra. Seu cabelo é um rio fluindo de madeixas louro-prateadas, seus olhos perfurantes coloridos de lavanda. Como convém ao seu papel de governante de todas as coisas etéreas, seu corpo normalmente é transparente e diáfano e seus movimentos parecem deslizar com uma graça sobrenatural. Aos extremamente observadores, é óbvio que ela tem uma querida aliada. A Rainha Negra mantém amizade com a Morrígan. Ambas as Bruxas possuem domínio sobre a morte, a Morrígan com seus nascidos do caldeirão corpóreos e Hecate com seus Malditos fantasmagóricos. Hecate sempre garante favores a Morrígan e muitos suspeitam que a Rainha Negra está preparando Morrígan para ser sua segunda em comando se a Grande Congregação chegar a renascer. Algumas lendas sugerem que as duas realmente eram irmãs – há relatos do par como humanas mortais em algum lugar do passado. O que se sabe com certeza é que Hecate é uma das poucas que são bem vindas na Mata da Raiz Negra, um reino firmemente protegido pela Morrígan desde a conclusão da Guerra Maldita. Em claro contraste, há uma Bruxa que não se encaixa nos planos de Hecate – a Górgona. Hecate e Melusine compartilham uma rivalidade, e seus Malditos se confrontam com regularidade conforme uma tenta frustrar os esquemas da outra. Entretanto, alguns entre a resistência acreditam que isso pode ter um papel chave na derrubada da opressão das Bruxas. Objetivos A ambição da Rainha Negra é seu objetivo motriz. Estrategistas entre a resistência acreditam que ela pretende nada menos do que governar sobre tudo. Dizem que seus planos começam com a criação de outra Grande Congregação e termina só quando toda Saturnyn estiver sob seu domínio. Até agora, as ações de Hecate têm sido discretas. Existem poucos entre


147 a Ordem dos Penitentes que a consideram uma ameaça significante comparada com suas irmãs. Hecate também mostra um grande interesse na exploração e descobertas nos Picos Muralhanegra e os arredores das Terras Longínquas. Ela enviou inúmeros Malditos etéreos para vasculhar essa região, e muitos desses fizeram residência nas criptas subterrâneas, cidadelas perdidas e outros lugares de antiga glória e prestigio. É desconhecido o que a rainha Negra pretende ao guardar ou pilhar tais lugares, mas muitos castelos em Cairn Kainen e das Terras Longínquas agora são lar de residentes fantasmagóricos. A atividade mais ostensiva de Hecate se centra em sua rivalidade com Melusine. A Rainha Negra mantém a maioria de suas forças ao norte – longe da área do mar salgado – enquanto as criaturas reptilianas de Melusine povoam o sul, onde o calor mantém seus servos de sangue frio ativos. Essa separação não limitou confrontos entre as duas Bruxas, embora essa rivalidade tenha sido apenas de pequenas escaramuças até agora. Melusine parece ter grande prazer em arruinar a ambição de Hecate, enquanto a Rainha Negra semeia vingança ao enviar seus Malditos etéreos rastrear e eliminar alguns dos servos favoritos da Górgona. Como a maioria das Bruxas, os verdadeiros motivos e aspirações de Hecate são desconhecidos, exceto talvez por seus aliados mais próximos e servos mais dedicados. Suas ações são aquelas de um mediador e facilitador, e há aqueles na Ordem do penitente que acreditam que ela apenas pretende observar Morden ao invés de tomar uma ação direta. Porém, outros, veem os esquemas de Hecate como algo mais sinistro, e advertem que algum dia ela pode ser bem sucedida na criação de outra Grande Congregação – um ato ao qual Morden talvez não sobreviva. Estilo de Magia A bruxaria de Hecate gira em torno de magias sombrias ligadas à necromancia, sombras e ilusões. Seus laços são mais próximos ao mundo espiritual do que ao corpóreo, e assim ela também tem poder sobre encruzilhadas e transições. Essa bruxaria permite que ela e seus Malditos encontrem facilmente caminhos através de terrenos aparentemente sólidos e impenetráveis ou deslizar instantaneamente de uma sombra para outra. Muito de sua magia se baseia no subterfúgio e ilusionismo, e a bruxaria da Rainha Negra tem um incomum traço de persistência onde a maioria das outra magias já teria se desvanecido. Alguns escolásticos acreditam que muitos dos monstros e outras abominações imundas que residem nos Picos Muralhanegra são apenas manifestações dos servos fantasmagóricos de Hecate. Essas terríveis visões serviriam para manter longe aqueles tolos o suficiente invadir seus territórios – normalmente drenando a essência de vida dos intrusos deixando nada além de flácidos e pálidos cadáveres no chão. Entretanto, a bruxaria da Rainha Negra tem uma fraqueza particular com o sal. É desconhecido o motivo dessa substância perturbar suas magias, mas não pode se negar que o sal pode bloquear a passagem de uma das criações de Hecate e possivelmente, dependendo da quantidade e pureza, até mesmo destruir seus feitiços. Criações da Rainha Negra preferem rondar o interior de Morden e permanecer no alto dos Picos Muralhanegra. Eles são raramente vistos próximos ao mar, porque o sal os enfraquece e restringe seus movimentos. Outra força específica de sua magia está no conhecimento de proteções e aprisionamentos, visto que é uma fraqueza de muitos de seus servos. Esse conhecimento tem permitido que seus Malditos escapem de tais encarceramentos. Bruxos brancos – e também alguns feiticeiros – devem ter um cuidado extraordinário se tentarem conter um dos Malditos de Hecate. Eles são capazes de identificar qualquer fraqueza e explorá-la para sua vantagem. Noumenon Noumenons são espíritos inteligentes e malévolos criados por Hecate durante a Guerra Maldita. Assumem a aparência de um humanoide sem sexo composto de uma sombra preta. Seus rostos não possuem características além de um par de olhos vermelhos em chamas e quatro longos tentáculos sombrios que se estendem de cada um de seus antebraços. Eles têm a terrível habilidade de infectar seus alvos com uma doença sombria e imunda provocada por seus tentáculos e que mina a vitalidade de seu alvo com magia sombria. Há inúmeras lendas circulando entre os Escolásticos Enoquianos e os Amaldiçoados que os noumenons são, na verdade, a sombra de uma pessoa arrancada do corpo da vítima que ganha uma forma distorcida de vida. A bruxaria de Hecate lida profundamente tanto com espíritos e magia, e não seria surpresa que o noumenon seja seu Maldito favorito. Noumenons agem como os servos e mensageiros da Bruxa, carregando sussurros sibilantes dos comandantes de


148 sua senhora por toda Morden. Entretanto, eles compartilham a fraqueza de todas as criações de Hecate: sal. Noumenons são incapazes de atravessar o Mar da Discórdia devido a presença de sal na água, limitando suas habilidades ao continente. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d12, Força d8, Vigor d12 • Perícias: Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d8+2, Subterfúgio d10 • Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 10 • Habilidades Especiais: Etéreo: Noumenons são imateriais e só podem ser feridos por ataques mágicos. Armas cobertas por sal contam como mágicas para o propósito de ferir um noumenon. Extremamente Focado: Noumenons agem na melhor de 3 cartas. Fraqueza (Banir): Noumenons são extremamente suscetíveis ao poder Banir. Eles sofrem um redutor de -4 em sua rolagem de Espírito quando alvo deste poder. Fusão com as Sombras: Em qualquer condição de iluminação de Penumbra ou pior, um noumenon pode desvanecer nas sombras e é considerado como em cobertura total (-6 para todos os ataques direcionados a ele) quando isso acontece. Imunidade: Noumenons são imunes a danos e efeitos necromânticos e por frio. Incansáveis: Noumenons nunca ficam Fatigados. Linhagem (Hecate): Malditos da Rainha Negra podem ser sentidos por Amaldiçoados Sombras a até 10 metros. Medo (-2): Qualquer um que veja um noumenon deve fazer um teste de medo -2. Mortos Vivos: Resistência +2; +2 para se recuperar do estado de Abalado; ataques localizados não causam dano extra; imunes a doenças e venenos. Poderes: Noumenons usam seu Espírito como seu dado de conjuração, possuem 15 Pontos de Poder e acesso aos seguintes poderes: cegar (sombra espessa) e diminuir atributo (frio debilitante com uma Manifestação de Frio/Gelo e fadiga; afeta apenas Força e Vigor). Podridão Sombria: Vítimas atingidas por um tentáculo de sombra de um noumenon e que fiquem Abaladas ou pior estão expostas à podridão sombria e devem fazer uma rolagem de Vigor. Uma falha significa que o alvo contraiu a podridão sombria, uma doença debilitante curta (veja Doenças, página 123 da Edição Brasileira do Savage Worlds). Prontidão: Noumenons têm a Vantagem Prontidão. Resistência Arcana: Noumenons agem como se eles possuíssem 2 pontos de Armadura quando atingidos por poderes arcanos que causem dano e adicionam +2 em suas rolagens de Características para resistir a poderes. Tentáculos de Sombra: For+d6, Alcance 1. Quando visam apenas um alvo, os longos tentáculos emanando dos braços do Noumenon contam como um inimigo adjacente para propósitos de ataques com Agrupar. Visão Noturna: Noumenons podem ver em escuridão total; todas as penalidades por iluminação são reduzidas a metade. Voo: Noumenons têm Movimentação voando igual a 12 e Subida 3. Vulnerabilidade (Sal): Quando expostos a sal ou água salgada, Noumenons sofrem uma penalidade de -1 em todos os testes de Características. Poderes que causem dano com uma manifestação de sal ou armas revestidas em sal causam +2 de dano. Noumenons não podem atravessar água salgada ou uma linha contínua através de seu próprio poder. Mastim da Noite Encarregado da comunicação entre diferentes Bruxas dos dois lados dos Picos Muralhanegra, Hecate deve ser capaz de enviar mensagens rapida e precisamente. Para ajudar a cumprir essa tarefa, a Rainha Negra as vezes transforma mortais que ganharam sua ira em um mastim da noite. Esses cachorros sombrios são Malditos cuja habilidade de rastreamento se tornaram lendárias. Cada um destes Malditos usa um colar, totalmente inscritos com símbolos e uma marca estampada com a lua nova. Preso há um pequeno estojo para pergaminhos, que é usado para guardar as mensagens que o mastim da noite carrega. Lendas sugerem que remover o colar pode libertar o mortal preso na forma de cachorro. Entretanto todas as tentativas feitas sob supervisão Enoquiana acabaram invariavelmente exterminando o Maldito e, presumivelmente, o mortal.


149 • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8 • Perícias: Lutar d8, Perceber d10, Rastrear d12, Subterfúgio d10 • Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 7 • Habilidades Especiais: Desmaterialização: Devido a sua natureza parcialmente insubstancial, um mastim da noite ganha uma forma de Cavar chamada de Desmaterializar. Quando desmaterializado, o Maldito pode atravessar estruturas sólidas e pode afundar no chão e viajar com sua Movimentação normal como uma ação. Ele pode atacar se materializando e pegando seus oponentes de surpresa, fazendo uma rolagem resistida de Subterfúgio contra o Perceber do alvo. Se o Maldito ganhar, ele recebe +2 no ataque e no dano naquele turno, ou +4 se ele conseguir uma ampliação. O Maldito deve se tornar completamente corpóreo para realizar o ataque. Se a vítima ganha e estava Aguardando, ele pode tentar interromper o ataque do Maldito como de costume. O Maldito não pode ser atacado fisicamente enquanto Desmaterializado a menos que o atacante use itens mágicos, armas mágicas, feitiços ou poderes sobrenaturais. O Maldito não pode permanecer mais do que um turno consecutivo Desmaterializado ou através de um objeto. Infravisão: Mastins da noite reduzem as penalidades à metade (arredonde para baixo) por má iluminação quando atacam alvos vivos. Linhagem (Hecate): Malditos da Rainha Negra podem ser sentidos por Amaldiçoados Sombras a até 10 metros. Mordida: For+d8 Tamanho +1: Mastins da noite pesam mais de 100 quilos, quando completamente corpóreos. Vulnerabilidade (Sal): Quando na presença de sal ou água salgada, mastins da noite sofrem uma penalidade de -1 em todos os testes de Características. Poderes que causem dano com uma manifestação de sal ou armas revestidas em sal causam +2 de dano. Eles não podem atravessar água salgada ou uma linha contínua através de seu próprio poder. A Djinn O status atual da Djinn permanece um dos maiores mistérios de Morden. Quando a lâmina do Rei Auberon perfurou sua carne, ela desapareceu, levando a maior parte de seu exército, das forças da Aliança e inclusive as Terras de Verão com ela em uma explosão mágica cataclísmica. Nenhum estudioso humano sabe seu destino final, e até mesmo as Bruxas parecem nervosas por essa reviravolta dramática nos eventos. Embora os Exércitos das Bruxas tenham, basicamente, ganhado a guerra, muitas delas deixaram Morden com seus exércitos, cruzando os Picos Muralhanegra para seus lares muito além. Entretanto, mesmo em sua ausência a marca da Djinn continua assolando Morden. O exército que ela levantou e libertou sobre Hyphrates continua batalhando contra os governantes humanos pelo controle das terras. Embora ela não esteja mais aqui para direcioná-los, muitos dos que carregam sua Marca continuam leais a sua causa. O grande número de Malditos que assolam a região continuam seguindo suas últimas ordens, sitiando e devastando o país, até mesmo nas terras onde os habitantes já se renderam às Bruxas. Bruxos brancos e estudiosos das Bruxas continuam discordando sobre o que isso significa para Morden como um todo. Lendas antigas postulam que as Bruxas são imortais. Se esse for verdadeiramente o caso, então a ausência


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