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Splittermond_GRW_dritte-erratierte-Neuauflage-1

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Published by asylumofgaming, 2022-04-25 08:44:30

Splittermond_GRW_dritte-erratierte-Neuauflage-1

Splittermond_GRW_dritte-erratierte-Neuauflage-1

Zwingard Der Hauptgott ist Manildan, der ehrwürdige
Rechtsprecher und tapfere Krieger. Tritt die Dun-
Das Land der tausend Burgen kelheit hervor, wird Manildan zu Maneldin, einem ver-
schlagenen Gott, der keine Gnade kennt und streng regiert.
„Standhaft wie der Fels. Tapfer wie der Löwe. Seine Gattin ist Wesantia, die sorgende Mutter und Hüte-
Wir weichen nicht. Wir fliehen nicht. rin des Lebens, deren zweites Gesicht, Wesinta, die Herrin
An uns bricht jede Brandung.“ der Toten und Bringerin des Schlafes ist. Über den Split-
Zwischen den Küsten der Kris- termond wacht Darunwal, der pflichtbewusste Wächter,
tallsee und den Savannen seine dunkle Seite ist Dernwan, der Verräter.
der Orks hält im Süden
Dragoreas ein Reich Neben den Göttern vereh-
eherne Wacht: Zwingard, das Land ren die Zwingarder viele
der tausend Burgen. Halbgötter, vor allem
Den Namen trägt das Land zurecht, die Valkyrji, die Musen
denn zahllose Ritter und Festungen des Kampfes.
bieten den Leuten hier Schutz vor
den Orks der Blutgrasweite. Aber Magie
nicht nur die Ritter schützen das
Land, wehrhafte Menschen findet man Die Menschen in Zwin-
hier überall, sei es auf dem Schlachtross oder gard haben generell eine
auf dem Acker. bodenständige Ansicht auf
magische Kräfte. Zauberei wird daher etwa als Stär-
Leben und Gesellschaft kungsmagie eingesetzt, um körperliche Fähigkeiten zu
steigern. Komplexere Zauber wie die Manipulation der
Die meisten Menschen in Zwingard leben in Umwelt oder Beschwörungen überlassen die Zwingarder
Dorf- oder Ordensgemeinschaften als Bau- Experten wie Astrologen und Hofmagiern, die einige Fürsten
ern, Fischer oder Handwerker. Die Dörfler beraten, oder den Druiden, die die Wildnis durchstreifen und
bestellen tagsüber ihre Felder und versammeln gelegentlich in Dörfern einkehren.
sich abends in den Schänken, um dort den
Liedern eines reisenden Geschich- Erscheinungsbild
tensängers zu lauschen. Einmal
wöchentlich ruft der Thain, der Sowohl Männer als auch Frauen in Zwingard tragen ihr meist
Burgherr, seine Untertanen zu Waffenübungen dunkles Haar lang und zusammengebunden, Männer haben
zusammen, da es jederzeit sein kann, dass er die Wehren der einen Vollbart oder sind glattrasiert. Zum Schutz vor
Dörfer zum Krieg zusammenrufen muss. Die Thaine wiederum der Hitze werden gerne weite und helle Tuniken ge-
versammeln sich mit ihren Kämpfern unter den Bannern ihrer
Fürsten, den Heristen. Diese unterstehen nur noch dem von ih- tragen. Dennoch hindert die Hitze die Ritter nicht daran, ihre
nen gewählten König in Sunnafest, einer der wenigen richtigen traditionellen Kettenhemden und Schuppenpanzer anzulegen.
Städte Zwingards. Als Waffen sind das klassische Schwert (sowohl ein- wie auch
zweihändig) und Kriegshämmer, Speere und Bögen beliebt.
Mentalität
Beispielhafte Namen
Stolz, Aufrichtigkeit, Ehre und in mancher Hinsicht Stur-
heit, das ist es, was einen Zwingarder ausmacht. Was auf den Männlich: Arnwald, Baldvin, Hariman, Rurik, Varin, Weystan
ersten Blick nach den Eigenschaften eines Ritters aussieht, Weiblich: Alia, Eurilidis, Helinda, Lovisa, Syele, Weystane
findet sich bei fast jedem Bewohner Zwingards, sei er nun Nachnamen: In Zwingard gibt es keine Nachnamen. Männer
Hirte oder Schuster, denn die ritterlichen Tugenden haben die wie Frauen beziehen sich auf ihren Thain (Weystan aus Halfdans
Gesellschaft fast vollständig durchdrungen. Persönliche Sor- Schar) oder tragen Beinamen, die sie sich verdient haben (Helin-
gen und Nöte behält ein Zwingarder meist für sich, da diese da mit dem langen Arm).
niemanden etwas angehen und er in der Lage sein sollte, sie
selbst zu lösen. Werte eines Abenteurers aus Zwingard

Weltsicht und Glaube Übliche Rassen: Menschen, Alben
Übliche Abstammung: alle
An der Spitze von Zwingards Pantheon steht die Mond-Trias, Muttersprache: Zwingardisch
drei Götter, den Monden zugeordnet. Diese unterteilt sich in Kulturkunde: Zwingard
zwei Kirchen, die Kirche des Vollmondes und die des Neumon- Stärke: Zäh
des, wobei letztere sich auf die dunklen Aspekte der Götter kon- Fertigkeiten: Hiebwaffen oder Schusswaffen oder Stangenwaf-
zentriert. Denn so wie der Mond unterschiedliche Phasen kennt, fen 1, Klingenwaffen 2, Athletik 2, Geschichte und Mythen 1,
kennen die Götter unterschiedliche Charakterzüge. Handwerk oder Naturkunde 1, Heilkunde oder Stärkungsmagie 1,
Jagdkunst 2, Tierführung 2, Überleben 1, Zähigkeit 2
Meisterschaft: Zähigkeit (Schnell wieder auf den Beinen)

50

Die Abstammung

Ein Abenteurer wird nicht nur von der Kultur beeinflusst, in der Ressourcen: Kontakte -1, Kreatur 2, Mentor oder Re-
er aufgewachsen ist, sondern auch von seiner privaten Umge- likt 2, Stand oder Vermögen -1, Zuflucht 2
bung. So beschäftigt sich ein Sohn aus hochadliger Familie in der Fertigkeiten: Handwerk 1, Jagdkunst oder Wahrneh-
Kindheit mit anderen Dingen als die Tochter von Tagelöhnern. mung 1, Naturkunde 1, Überleben 1, Zähigkeit 1
Ein Kind von Zauberern erhält Einblick in die arkanen Künste,
während der Spross eines Schreiners lernt, bestimmte Hölzer zu Gelehrte
unterscheiden. Diese unterschiedliche Prägung wird durch die
Abstammung ausgedrückt, die ein Spieler für seinen Abenteurer Die Eltern des Abenteurers gehören zu den seltenen echten Ge-
wählt. Dabei ist zu beachten, dass nicht in allen Kulturen alle lehrten, die sich in den großen Reichen und Städten der Welt,
Abstammungen weit verbreitet sind – die konkreten Einschrän- wie etwa in Ioria, mit der Historie, der Völkerkunde oder ande-
kungen sind bei den jeweiligen Modulen ab Seite 39 angegeben. ren Disziplinen beschäftigen. Dadurch hat der Abenteurer früh
Eine Abstammung gibt meist wieder, welchem Broterwerb die zumindest rudimentäres Wissen über verschiedene Gebiete auf-
Eltern des Abenteurers (oder zumindest der prägende Eltern- geschnappt und kennt manche alten Freunde seiner Eltern, die
teil) nachgegangen sind. Durch den unvermeidbaren Kontakt ihm mit ihrem Wissen auf obskuren Gebieten zur Seite stehen
mit diesen Tätigkeiten und den Freunden und Kollegen der El- können.
tern hat dieses Umfeld auf das Kind abgefärbt. Dadurch hat der Abkömmlinge von Gelehrten zeichnen sich oft durch starken
Abenteurer grundlegende Kenntnisse in dem Bereich erhalten, Wissensdurst und große Neugier aus, sind dabei aber mitunter
den seine Eltern gemeistert haben, und hat andererseits Kontak- etwas weltfremd. Oft müssen sie noch lernen, dass nicht alles,
te, einen Lehrer, Geld oder ähnliches erworben oder geerbt. Da- was es zu wissen gibt, in Büchern und Schriftrollen steht.
her verleiht jede Abstammung 5 Fertigkeitspunkte und 4 Punkte
auf Ressourcen (siehe Seite 74). Hierbei bestehen mitunter Wahl- Ressourcen: Ansehen oder Relikt 1, Kontakte oder
möglichkeiten, sodass Sie die Auswahl an die Hintergrundge- Vermögen 1, Mentor 2
schichte des Abenteurers anpassen können. Fertigkeiten: Arkane Kunde 1, Geschichte und Mythen
1, Länderkunde 1, Naturkunde 1, Redegewandtheit 1
Rebellische Jugend
Das Modul der Abstammung geht davon aus, dass Gesindel
der Abenteurer bei seinen Eltern oder bei Zieheltern
aufgewachsen ist und dadurch entsprechende Fertig- Die Eltern des Abenteurers, falls er sie je kennengelernt hat, ge-
keiten und Ressourcen erlangt hat. Es ist auch denk- hören zu jenen Gruppen, die bessergestellte Bewohner von Lora-
bar, dass Ihr Abenteurer früh zum Waisen geworden, kis oft als Abschaum betrachten: Kriminelle, Bettler, Tagelöhner,
von zu Hause weggerannt oder aus anderen Gründen Landstreicher oder gar Arbeitssklaven. Der Abenteurer hat daher
nicht in den Genuss einer normalen Kindheit gekom- früh gelernt, in der Gesellschaft auf sich gestellt zu überleben
men ist. In diesem Fall können Sie sich dennoch an und sich seiner Haut zu erwehren, selbst wenn er heute dieses
den Angaben in diesem Kapitel orientieren und, wenn Leben hinter sich gelassen haben mag. Dennoch entkommt er
nötig, einzelne Werte ändern. Sollten Sie hingegen seiner Herkunft nie ganz, und sei es nur wegen der vielen, teils
gar kein Modul finden, dass Ihren Vorstellungen ent- zwielichtigen Kontakte, die er noch immer besitzt und die ihm in
spricht, ist vermutlich die freie Generierung für Ihr weniger legalen Angelegenheiten hilfreich sein können. Und im
Konzept das Mittel der Wahl. Zweifel kennt jemand aus dem Gesindel immer einen Ort, wo er
Unterschlupf finden kann.
Einsiedler Abenteurer, die dem Gesindel entstammen, sind aufgrund ihrer
harten Kindheit oft misstrauisch gegenüber Fremden und neigen
Der Abenteurer wuchs, ob mit oder ohne Eltern, in einem der wei- dazu, nach einem besseren Leben oder gar Reichtum zu streben.
ten Wildnisgebiete des Kontinents auf, in dem der nächste Nachbar Sie zeichnen sich oft aber andererseits durch unbeugsamen Wil-
oft dutzende Kilometer entfernt lebt. Gleich ob Jäger, Fallensteller, len und große Anpassungsfähigkeit aus.
Freibauer oder Eremit, wer hier wohnt, ist auf sich gestellt. So muss-
te sich auch der Abenteurer früh am täglichen Kampf ums Überle- Ressourcen: Ansehen -1, Kontakte 3, Kreatur oder
ben beteiligen, was ihm so manche praktische Kenntnis, eine zupa- Mentor 2, das andere 1, Stand -1, Vermögen -1, Zu-
ckende Art und profundes Wissen über die Natur vermittelt hat. flucht 1
Wer in der Wildnis aufgewachsen ist, fühlt sich in zu reger Gesell- Fertigkeiten: Handgemenge 1, Entschlossenheit 1,
schaft oft unwohl. Dafür gerät er selten im Angesicht von Heraus- Heimlichkeit 1, Straßenkunde oder Überleben 1, Zä-
forderungen in Panik, hat er doch in jungen Jahren schon viel erlebt. higkeit 1

51

Großbauern Ressourcen: Kontakte oder Mentor 2, Relikt oder Ver-
mögen 1, Zuflucht 1
Die Familie des Abenteurers gehört zu den bessergestellten Be- Fertigkeiten: Handgemenge 1, Edelhandwerk 1,
wohnern der ländlichen Gebiete ihrer Heimat. Sie besitzt große Handwerk 1, Straßenkunde oder Überleben 1, Zähig-
Herden, lässt von ihren Bediensteten weitläufige Ländereien be- keit 1
wirtschaften oder verpachtet Land an Kleinbauern. Der Aben-
teurer hat daher ein behütetes Leben geführt und früh dabei Hochadel
geholfen, Pacht einzutreiben, Streit zu schlichten und auf den
eigenen Ländereien nach dem Rechten zu sehen. An Geld wird Der Abenteurer entstammt dem Hochadel seines Reiches und ge-
es ihm auf seinem weiteren Weg sicher nicht mangeln. hört damit zu einer der bedeutendsten Familien weit und breit. Mit
Kinder von Großbauern sind meist daran gewöhnt, in ihrem be- diesem Selbstverständnis wurde er dazu erzogen, sich über andere zu
schränkten Umfeld zu den wichtigsten Personen zu gehören, und erheben und das Volk zu führen. Das höfische Leben, die Sitten und
zudem oft behütet aufgewachsen. In der weiten Welt werden sie die Benimmregeln der hohen Gesellschaft hat ein Abenteurer aus
hingegen selten so wichtig genommen, was für sie eine Umstellung dem Hochadel in seiner Jugend selbstverständlich kennengelernt.
bedeutet. Dennoch können sie sich oft gut durchschlagen, da ihnen Kinder hochadliger Eltern besitzen ein ausgeprägtes Standesbe-
weder die Natur noch das menschliche Zusammenleben fremd sind. wusstsein, das oft als Arroganz ausgelegt wird. Trotz ihrer zupa-
ckenden Art haben sie außerdem oft wenig Verständnis für die
Ressourcen: Gefolge oder Kreatur oder Zuflucht 1, Bedürfnisse des Volkes oder Probleme des einfachen Lebens, wa-
Stand 1, Vermögen 2 ren diese ihnen doch bisher fremd.
Fertigkeiten: Anführen 1, Diplomatie 1, Empathie 1,
Naturkunde 1, Tierführung 1

Händler Ressourcen: Ansehen oder Gefolge oder Vermögen 1,
Stand 3
Die Eltern des Abenteurers sind Händler, gleich ob es sich dabei Fertigkeiten: Anführen 1, Diplomatie 1, Entschlos-
um Kaufleute, Fernhändler oder kleine Krämer handelt. Durch senheit 1, Redegewandtheit 1, Tierführung 1
die Handelspartner und Kunden seiner Eltern hat der Abenteu-
rer schon früh einiges über die Welt gelernt, ebenso über Ver-
handlungen und Feilscherei. Dazu besitzt er als Händlerkind ein
gewisses Ansehen und vielleicht sogar noch etwas Geld. Womög-
lich kennt er einige alte Handelskontakte seiner Eltern, die ihm
in fremden Landen oder bei der Beschaffung von Gütern zur
Seite stehen können.
Wer von Händlern abstammt, zeichnet sich nicht nur durch gro-
ße Neugier, sondern oft auch durch einen starken Geschäftssinn
aus. Er versucht, aus jeder Situation das Beste zu machen, kann
dabei aber mitunter gierig erscheinen.

Ressourcen: Kontakte oder Vermögen 2, das andere
1, Stand oder Zuflucht 1
Fertigkeiten: Diplomatie 1, Empathie 1, Länderkun-
de 1, Redegewandtheit 1, Straßenkunde oder Seefahrt
oder Tierführung 1

Handwerker

Der Abenteurer ist das Kind hart arbeitender Handwerker, mö-
gen es nun Schmiede, Sattler oder Alchemisten sein. Er musste
schon früh in der elterlichen Werkstatt helfen, wodurch er erste
Einblicke in das Handwerk gewonnen hat. Dazu kennt er häu-
fig befreundete Handwerksmeister oder hat Kontakt zu einfluss-
reichen Kunden seiner Eltern, die ihn in höhere Gesellschafts-
schichten einführen können. Und außerdem hat er vielleicht
etwas Geld oder gar ein wertvolles Besitzstück geerbt.
Kinder von Handwerkern sind oft von sehr zupackender Art und
sehr geduldig in ihrem Tun. Selten sind sie impulsiv oder han-
deln vorschnell, was ihnen mitunter fälschlich als geistige Lang-
samkeit ausgelegt wird.

52

Höflinge Kinder von Kämpfern gelten als impulsiv, dabei können sie
auch sehr planvoll und berechnend vorgehen. Dazu sind sie es
Die Eltern des Abenteurers leben am Hofe eines Herrschers, gewohnt, ihr Leben in vollen Zügen zu genießen, da sie in ihrer
gleich ob es sich dabei um den Padishah von Farukan, den Kaiser Jugend gelernt haben, wie schnell es vorbei sein kann.
von Selenia oder um einen Herzog oder Baron handelt. Höflinge
zeichnet dabei aus, dass ihr Leben voll auf das Treiben am Hof Ressourcen: Ansehen oder Vermögen 1, Gefolge oder
ausgerichtet ist, egal welche Stellung sie dort besitzen. Auch der Kontakte 1, Kreatur oder Relikt 1, Mentor 1
Abenteurer hat entsprechend Einblick in das Leben der Edlen Fertigkeiten: eine Waffenfertigkeit 1, Anführen 1,
und Adligen erhalten, ob er nun selbst diesem Stand angehört Athletik 1, Entschlossenheit 1, Zähigkeit 1
oder nicht. Der frühe Kontakt mit Menschen aus aller Herren
Länder und mit Intrigen und Ränkespielen hat ihn einiges über Künstler
das menschliche Zusammenleben gelehrt.
Wer von Höflingen abstammt, hat oft einen gewissen Ehrgeiz Der Abenteurer ist das Kind von Künstlern, seien sie nun Gauk-
entwickelt, da er solch ein Streben am Hofe beobachten konnte. ler, Maler oder Musikanten. Er nahm einen Einblick in das
Zu Recht oder zu Unrecht sagt man ihm mitunter auch eine Metier seiner Eltern und erwarb einen Blick fürs Detail und die
gewisse Verschlagenheit nach. nötige Sturheit, die er in einem von Aufträgen und Gönnern be-
stimmten Leben benötigt. Je nachdem, ob die Eltern gefeierte
Ressourcen: Ansehen oder Rang (passende Organisa- Künstler oder arme Schausteller waren, kennt das Kind eventuell
tion) oder Stand 1, Kontakte oder Vermögen 2, das einen alten Mäzen oder einen Gaukleranführer, der viel auf das
andere 1 Kind seiner alten Favoriten hält.
Fertigkeiten: Diplomatie 1, Empathie 1, Entschlos- Wer von Künstlern abstammt, ist oft selbst ein Freigeist, der sich
senheit 1, Redegewandtheit 1, Straßenkunde 1 nur ungern in bestimmte Rollen drängen lässt. Er ist neugierig
und will seinen Horizont erweitern.
Kleinbauern
Ressourcen: Ansehen oder Kontakte 1, Mentor 2,
Die Familie des Abenteurers besitzt einen eigenen kleinen Hof, Vermögen oder Zuflucht 1
bestellt auf den Ländereien eines Großbauern eine kleine Parzelle Fertigkeiten: Darbietung oder Edelhandwerk 1, Em-
oder arbeitet schlicht als Bedienstete auf einem größeren Hof. pathie 1, Entschlossenheit 1, Redegewandtheit 1,
Auch der Abenteurer musste dadurch früh bei der Feldarbeit Wahrnehmung 1
oder der Versorgung des Viehs helfen und allerlei andere zupa-
ckende Tätigkeiten ausführen. Aus diesen Kindertagen ist ihm Landadel
ebenso eine gewisse Zähigkeit verblieben wie einige Kontakte
und vermutlich ein tierischer Begleiter. Der Abenteurer entstammt einer unbedeutenden Adelsfamilie,
Abkömmlinge von Kleinbauern gelten als eher ungebildet, da- die zwar wenig Einfluss am Herrscherhof besitzt, dafür aber Län-
für sagt man ihnen die sprichwörtliche Bauernschläue nach. dereien und vielleicht ein Herrenhaus oder eine kleine Burg. Da-
Sie sind oft Meister im Improvisieren und können mit be- neben gibt es verarmte Landadlige, die außer ihrem Adelsstand
grenzten Mitteln einiges erreichen, auch durch ihre Ausdauer kaum etwas besitzen. In seiner Kindheit wurde der Abenteurer in
und Sturheit. jedem Fall auf seine Rolle als Anführer ebenso wie auf die unge-
zähmte Natur vorbereitet.
Ressourcen: Kontakte oder Kreatur oder Mentor 2, Kinder von Landadligen besitzen häufig viel Selbstvertrauen und
ein weiteres davon 1, Vermögen oder Zuflucht 1 ein ausgeprägtes Standesbewusstsein, da sie es gewohnt sind, in
Fertigkeiten: Handwerk 1, Naturkunde 1, Tierfüh- der Heimat über den anderen zu stehen. Dennoch haben sie ei-
rung 1, Überleben 1, Zähigkeit 1 nen stärkeren Bezug zu den Nöten und Ängsten des einfachen
Volkes als Hochadlige. Da ihr Horizont oft auf die eigene Hei-
Kriegsvolk mat beschränkt ist, wirken sie in der Fremde mitunter etwas pro-
vinziell.
Die Eltern des Abenteurers verdienen ihren Lebensunterhalt als
Kämpfer, beispielsweise als Soldaten, Söldner, im Waffengefolge Ressourcen: Ansehen oder Relikt 1, Gefolge oder Kre-
eines Adligen oder als Fechtlehrer. Auch der Abenteurer hatte da- atur oder Vermögen 1, Stand 2
durch früh Kontakt mit dem Kriegshandwerk, auch wenn er nur Fertigkeiten: eine Nahkampffertigkeit 1, Anführen 1,
zuschaute oder es kindlich nachspielte. Dennoch hat er dadurch Jagdkunst 1, Tierführung 1, Überleben 1
eine gewisse Begabung für den Kampf und Zähigkeit erlangt,
was ihm von Nutzen sein kann.

53

Magistrale Abkömmlinge von Reisenden besitzen selbst einen großen Hori-
zont und sind oft tolerant Neuem und Unbekanntem gegenüber.
Die Eltern des Abenteurers sind angesehene Amtsleute in einem Andererseits sind sie leicht misstrauisch, da Reisende stets als
der stärker organisierten Reiche auf Lorakis, etwa als Schreiber Fremde gelten und nicht immer gut behandelt werden.
in einer Kanzlei Selenias, als Kastellan einer Zwingarder Burg
oder als Beamte am Hofe des Padishahs von Farukan. Der Aben- Ressourcen: Ansehen oder Mentor oder Vermögen 1,
teurer hat einige Einblick in die Geschäfte seiner Eltern erhalten Kontakte oder Kreatur 2, das andere 1
und einiges über das gesellschaftliche Zusammenleben gelernt. Fertigkeiten: Handwerk 1, Länderkunde 1, Straßen-
In jedem Fall kennt er manche Personen am Hofe, die ihm im kunde oder Naturkunde 1, Tierführung oder Überle-
Intrigenspiel oder bei Abenteuern auf höchstem Parkett zur Seite ben 1, Zähigkeit 1
stehen könnten.
Wer von Magistralen abstammt, hat oft ein sehr rigides Rechts- Seefahrer
verständnis, das sich in mangelnder Flexibilität äußern kann.
Dafür hat er durchaus ein Organisationstalent und kann mit Der Abenteurer hat in seiner Kindheit so viel Zeit auf dem Meer
komplexen Sachverhalten gut umgehen. wie an Land zugebracht, da seine Eltern als Fischer, einfache Ma-
trosen oder gar Kapitäne zur See fahren und er sie oft begleitet
Ressourcen: Ansehen oder Vermögen oder Zuflucht 1, hat. Man sagt, er habe Salzwasser in den Adern, und er hat be-
Kontakte 2, Stand 1 reits einiges von der Welt gesehen. Auch Freunde und Geschäfts-
Fertigkeiten: Diplomatie 1, Empathie 1, Geschichte partner seiner Eltern, die in fast jedem Hafen jemanden kennen,
und Mythen oder Straßenkunde 1, Länderkunde 1, können ihm auf Reisen nützlich und eine Anlaufstelle sein. Wo-
Redegewandtheit 1 möglich ist er auf einem Schiff sogar ein gern gesehener Gast.
Kindern von Seefahrern ist es nicht fremd, mit den Naturgewal-
Priester ten zu ringen, was sie in hektischen und brenzligen Situationen
oft abgebrüht handeln lässt. Starkem Aberglauben gehen sie, wie
Der Abenteurer stammt von Priestern einer Gottheit ab, die entwe- die meisten Kinder der See, mit Inbrunst nach.
der in einem Tempel wirken oder ihren Glauben auf Reisen verbrei-
ten. Unabhängig von seiner eigenen Frömmigkeit hat der Aben- Ressourcen: Ansehen oder Kreatur oder Zuflucht 1,
teurer Einblick in die Mythen und Glaubensvorstellungen seiner Kontakte 2, Mentor oder Vermögen 1
Eltern erhalten und konnte etwas von deren Geschick im Umgang Fertigkeiten: Handgemenge 1, Länderkunde 1,
mit anderen abschauen. Dazu besitzt er als Sohn ehrbarer Priester Schwimmen 1, Seefahrt 1, Wahrnehmung 1
in den meisten Ländern einiges Ansehen und darüber hinaus ein
geweihtes Kleinod, das ihn auf seinen Wegen beschützen soll. Zauberer
Kinder von Priestern sind häufig selbst sehr spirituell und fest in
ihrem Glauben. Dieses Vertrauen in höhere Mächte ermöglicht Die Eltern des Abenteurers besitzen nicht nur die einfache ma-
ihnen eine optimistische, bisweilen auch naive Weltsicht. gische Begabung, die jedem in Lorakis zu eigen ist, sondern
sind professionelle Zauberer, die damit ihren Lebensunterhalt
Ressourcen: Ansehen 1, Kontakte oder Kreatur oder bestreiten. Unabhängig davon, ob der Abenteurer die Magie so
Zuflucht 1, Mentor 1, Relikt 1 gut beherrscht wie seine Eltern, hat er tiefergehenden Einblick
Fertigkeiten: Diplomatie oder Heilkunde 1, Empa- in die Zauberkunst erhalten und besitzt eine profunde Bildung.
thie 1, Entschlossenheit 1, Geschichte und Mythen 1, In jedem Fall besitzt er ein Artefakt, das vielleicht schon lange in
Redegewandtheit 1 Familienbesitz ist oder von seinen Eltern speziell für ihn gefertigt
wurde.
Reisende Wer von Zauberern abstammt, denkt oft, alle Probleme im Le-
ben mit Magie lösen zu können. Dazu kommt eine starke Aufge-
Der Abenteurer verbrachte seine Kindheit mit seinen Eltern auf schlossenheit gegenüber dem Übernatürlichen, das er besser als
der Straße oder gar in der Wildnis, wo diese von Ort zu Ort andere zu verstehen glaubt.
zogen, unabhängig davon, ob es sich bei ihnen um stolze Reiter-
nomaden, Kesselflicker, rechtlose Vagabunden oder Fernhändler Ressourcen: Ansehen oder Stand 1, Kontakte oder
gehandelt hat. Er hat schon in jungen Jahren viel von der Welt Mentor 1, Relikt 2
gesehen. Die Straße oder weite Wildnis ist ihm vertraut. Er kann Fertigkeiten: Alchemie 1, Arkane Kunde 1, Ent-
oft auf Kontakte seiner weitgereisten Eltern zurückgreifen, die schlossenheit 1, Geschichte und Mythen 1, Länder-
ihm in fremder Umgebung zur Seite stehen können. Vielleicht kunde 1
hat er einen tierischen Begleiter, der ihm auf seinen Fahrten Ge-
sellschaft leistet.

54

Die Ausbildungen

Jeder Abenteurer weiß aus seiner Jugend, wie er sich seinen Le- Erläuterung der Werteangaben
bensunterhalt verdient. Die grundlegenden Fertigkeiten dazu hat
er entweder während der Lehrzeit oder bei einem Mentor, bei Die Beschreibung jeder Ausbildung komplettiert ein
seinen Eltern oder selbst gelernt. Wertekasten, in dem die spielrelevanten Eigenschaf-
Die erlernten Fähigkeiten werden durch die Ausbildung reprä- ten stehen. Die einzelnen Punkte werden hier kurz
sentiert, die von großem Einfluss ist. So erhält ein Spielercha- erläutert.
rakter in diesem Schritt der Generierung neben vielen Fertig-
keitspunkten einige Stärken, Ressourcen und Meisterschaften. Stärken: Durch seine Ausbildung erhält ein Abenteu-
Diese ergänzen sich gegenseitig und geben jedem Angehörigen rer immer eine oder mehrere Stärken (im Gesamtwert
einer bestimmten Ausbildung ein ähnliches Profil, das ihn auf von zwei Stufen, siehe S. 72).
bestimmte Fähigkeiten spezialisiert. Ressourcen: Die Ausbildung gibt einem Abenteurer
Zugang zu mehreren Ressourcen (im Gesamtwert
Aufbau der Beschreibungen von 2 Punkten; siehe S. 74). Sollten dabei Punkte auf
Ressourcen verliehen oder gewählt werden, die bereits
Jede Ausbildung folgt demselben Beschreibungsschema: Eine durch die Abstammung einen Wert haben, wird der
Einleitung vermittelt ein generelles Gefühl und spricht neben neue Wert zum alten addiert. Bei Ressourcen, die
üblichen Ausprägungen, Mentalität und Fähigkeiten die Moti- dazu die Möglichkeit geben (beispielsweise Relikt),
vation an, auf Abenteuer auszuziehen. In diesem Abschnitt wird kann stattdessen auch die Ressource ein zweites Mal
die grundsätzliche Ausbildung beschrieben, die stets allgemein gewählt werden.
gehalten ist und Platz für verschiedene Konzepte aus allen Tei- Fertigkeiten: Durch die Ausbildung erhält ein Aben-
len von Lorakis bietet. So kann der Kämpfer ein beinharter und teurer insgesamt 30 Punkte auf die Fertigkeiten, die
durchtriebener Söldner aus Mertalia, ein Dschungelkrieger der für seine Tätigkeit besonders bedeutsam sind und
Dämmeralben, ein treuer Kämpfer der Furgand oder ein ehema- die er daher oft geübt hat. Dabei dürfen durch kei-
liger Gardist aus Selenia sein. Alle vereint, durch diese Ausbil- ne Ausbildung mehr als 3 Fertigkeitspunkte in einer
dung ähnliche Fähigkeiten erlernt zu haben. Fertigkeit verliehen werden, auch wenn die Auswahl
In einem separaten Abschnitt werden spezifische Varianten dies theoretisch ermöglicht. Beispiel: Wenn eine Aus-
der Ausbildung vorgestellt. Bei diesen handelt es sich um bei- bildung Klingenwaffen 3 verleiht und weiterhin die
spielhafte Ausprägungen, die eng mit der Welt verknüpft sind Möglichkeit besteht, eine Nahkampffertigkeit nach Wahl
und die sich im Detail von der Basis-Ausbildung unterscheiden. auf 1 zu setzen, kann dieser Punkt nicht ebenfalls auf
Während also ein Glaubenskrieger prinzipiell aus jedem Land Klingenwaffen gesetzt werden. Für Magieschulen gilt
stammen und jedem vom Spieler gewünschten Kult folgen kann, abweichend hiervon ein Maximalwert von 4 durch
ist die Schildmaid eine zwingardische Art davon. Es gibt selbst- die Ausbildung.
verständlich nicht nur die vorgestellten Varianten, sondern diese Meisterschaften: Jede Ausbildung vergibt zwei auto-
sollen vielmehr als Vorbild für eigene Ausprägungen und Modi- matische Meisterschaften (siehe S. 91) auf prägende
fikationen der Ausbildungen dienen. Fertigkeiten. In manchen Fällen muss eine Auswahl
getroffen werden. Dabei sind nur die durch ein oder
Die Ausbildungen im Grundregelwerk getrennten Meisterschaften Bestandteil der Wahl.
Elementarist (S. 56) Varianten: Jede Ausbildung hat eine Anzahl optio-
Entdecker (S. 57) nal wählbarer Varianten, deren Werteveränderungen
Glaubenskrieger (S. 58) gegenüber der Basis-Ausbildung angegeben werden.
Heiler (S. 59) Oft hat eine Variante eine Voraussetzung, die erfüllt
Kämpfer (S. 60) sein muss, damit sie gewählt werden darf. Um bei-
Kundschafter (S. 61) spielsweise ein Sandläufer zu werden, muss der Aben-
Magischer Unterhändler (S. 62) teurer die Kultur Tarr im entsprechenden Schritt der
Mystischer Krieger (S. 63) Generierung gewählt haben. Sämtliche Angaben bei
Priester des Wissens (S. 64) den Varianten sind als reine Ergänzungen und Mo-
Ränkeschmied (S. 65) difikationen der weiterhin gültigen Werte der Basis-
Recke (S. 66) Ausbildung zu verstehen. Auch sämtliche genannten
Schattenklinge (S. 67) Angaben zur Kombination von Auswahlmöglichkei-
Schurke (S. 68) ten (siehe oben unter Fertigkeiten) gelten weiterhin.
Verwandler (S. 69)
Waldläufer (S. 70)
Wanderpriester (S. 71)

55

Der Elementarist Varianten

„Nur wer die Macht der Elemente versteht, kann sie auch beherrschen.“ Die Magier des Zirkels der Zinne genießen im Kaiserreich Sele-
nia hohes Ansehen. Die Elementaristen unter ihnen untersuchen
Der Elementarist beschäftigt sich mit den Urkräften der Welt die Mächte der Elemente eher als Gelehrte denn als Wanderer in
und versucht, die Elemente in ihrer Gesamtheit zu erfassen, um der Natur. Die selenischen Magier benötigen für ihre Stellung in
sie sich zunutze zu machen. Dabei setzt er sich ihnen eher di- der Gesellschaft diplomatische Fertigkeiten.
rekt aus und studiert sie im Freien als in einer Schreibkammer Die bekanntesten der farukanischen Feuerrufer beherrschen vor al-
oder einem alchemistischen Labor. Sein Ziel ist es, die Elemen- lem die Flammen. Wie alle Elementarrufer ihrer Heimat pflegen sie
te zu verstehen, zu beherrschen und in seinem Sinn zu formen. einen eher mystischen Zugang zu den Elementen und verkehren oft
Elementaristen lernen die Widerstandsfähigkeit von Stein und mit den Wesen der Anderswelten wie den vielgestaltigen Djinnen.
Erde, die wütende, zerstöre- Die Steinmeister der Furgand sind, wie der Name verrät, vor
rische Kraft des Feuers, die
geschwinde Wendigkeit allem auf das Beherrschen von Gestein in allen Formen
der Luft und die geduldi- spezialisiert. Ihre Kenntnisse machen sie zu geschick-
ge Durchsetzungskraft des ten Handwerkern und Felsformern, denen auch die
Wassers. Ein Elementarzau- Wesen aus dem Innern der Berge zu Diensten sind.
berer, der die Natur ebenso Die Sturmbändiger der Vindarai verzich-
kennt wie die Lehren der ten auf die zerstörende Kraft des Feuers und
Magie, vermag es, gewaltige versuchen, im Meistern von Luft- und Was-
Kräfte zu kontrollieren. sermagie die Urgewalt des Meeres zu begrei-
Einige Elementaristen leben zu- fen. Sie sind auf den Schiffen des Albischen
rückgezogen in der Wildnis und Seebundes gerne gesehen.
erforschen die Kräfte, die dort am
Werk sind, während andere an den Werte eines Elementaristen
Höfen ihre Zauber in den Dienst
der Mächtigen stellen. Neben ihrer Stärke: Erwählter der [Fels-, Feuer-, Wasser- oder Wind-]
Spezialisierung auf die elementa- wesen, Konzentrationsstärke oder Literat
ren Magieschulen beschäftigen Ressourcen: Kreatur 2 oder Relikt 2
sich die Elementaristen in gerin- Fertigkeiten: Alchemie oder Naturmagie 2, Arkane Kunde 3,
gerem Maße mit anderen Spielar- Diplomatie 1, Entschlossenheit 3, Länderkunde 1, Naturkun-
ten wie Schutz- oder Bannmagie. de 2, Straßenkunde oder Überleben 2, Zähigkeit 2, Bannma-
Diese Kenntnisse kommen ihnen gie 2, zwei der folgenden Magieschulen 4, zwei weitere 2:
zugute, wenn sie sich mit den We- Felsmagie, Feuermagie, Wassermagie, Windmagie
sen der Anderswelten beschäftigen. Meisterschaften: zwei beliebige Schwelle 1-Meisterschaf-
Erfahrene Elementaristen können ten aus den folgenden Magieschulen: Felsmagie, Feuermagie,
mächtige Wesen der verschieden Wassermagie, Windmagie
Elemente aus diesen Sphären be-
schwören und neben seinen ma- Varianten:
gischen Kräften ist ein Elemen- Elementarist des Zirkels: Voraussetzung: Kultur
tarist ein guter Ratgeber, wenn
es um das arkane Verständnis Selenia; Stärken: Literat muss gewählt werden; Res-
oder das Wissen über die Wunder sourcen: Rang (Zirkel der Zinne) 1 und Stand 1 statt
der Natur geht. bestehender Verteilung; Fertigkeiten: Diplomatie
Mit ihren Zauberfähigkeiten sind Elementa- +2, Erkenntnismagie +1, Zähigkeit -1, keine Alche-
risten darüber hinaus in der Lage, sich und andere sowohl
vor übernatürlichen Gefahren als auch vor zerstörerischen mie oder Naturmagie wählbar, Straßenkunde muss
Naturgewalten zu schützen. Sie können beschworene Kre- auf 2 gewählt werden
aturen verbannen und sich gegen magische Angriffe vertei- Feuerrufer: Voraussetzung: Kultur Ashurmazaan, Keshabid
digen. Ihre Stärke liegt gerade in der Vielfalt ihrer Magie. oder Pashtar; Fertigkeiten: Feuermagie muss auf 4 gewählt wer-
Mit den vier elementaren Magieschulen können sie nicht den, Geschichte und Mythen +2, keine Alchemie oder Naturma-
nur Gegner mit Feuer oder Eis bekämpfen, sondern auch gie wählbar; Meisterschaften: beide Meisterschaften müssen in
Stein verformen oder Wind herbeirufen, der sie emporhebt Feuermagie gewählt werden
oder ihre Gegner zurückschleudert. Ein Elementarist kann Steinmeister: Voraussetzung: Kultur Furgand; Ressourcen:
sich mit Magie wie ein Fisch durchs Wasser bewegen oder kein Kreatur wählbar; Fertigkeiten: Felsmagie muss auf 4 gewählt
mit Luft- und Feuertricks ein Publikum zum Staunen brin- werden, Stärkungsmagie +2, Handwerk +2, Naturkunde -2, kei-
gen. Die Möglichkeiten der Elementarmagie sind vielseitig: ne Alchemie oder Naturmagie wählbar; Meisterschaften: beide
Es gibt unter Elementaristen neben friedlichen Hütern der Meisterschaften müssen in Felsmagie gewählt werden
Natur kampferprobte Magier, die mit der entsprechenden Sturmbändiger: Voraussetzung: Kultur Albischer Seebund;
Meisterschaft ganze Schiffe in ein Feuermeer tauchen oder Fertigkeiten: Wassermagie und Windmagie müssen auf 4 gewählt
eine ganze Abenteurergruppe mithilfe des Windes über die werden, Schwimmen +2, Seefahrt +2, Feuermagie -2, keine Alche-
Mauern einer Burg tragen können. mie oder Naturmagie wählbar; Meisterschaften: beide Meister-
schaften müssen in Wasser- und/oder Windmagie gewählt werden

56

Der Entdecker Varianten

„Der Palast des letzten Autarchen von Karkylos! Genau Die Hinterlassenschaften ihres vertriebenen Vol-
wie es die Fischer in ihren Legenden erzählen und kes in Turubar aufzuspüren, haben sich die kes-
wie es in Tashiyamas Reisen in den Okzident habidischen Ahnensucher zur Aufgabe gemacht.
niedergelegt ist. Kollege, seid ein guter Ver- Der Geheimbund forscht nach verborgenen
lierer und zahlt die 50 Lunare meinem Grabmälern und Tempeln und besitzt das Wis-
Gönner. Bei dem stehe ich ohnehin tief sen, die ausgeklügelten Sicherungen zu umgehen.
in der Kreide.“
Die Orakelpriester Iorias suchen stets nach
Für einen Bewohner des farukanischen Bestätigungen (oder Falsifizierungen) ih-
Zweistromlands oder des Mertalischen rer Deutungen der kryptischen Orakel-
Städtebundes mag die Oberfläche von sprüche. Zu diesem
Lorakis kein Geheimnis darstellen: Straßen Zweck unterhalten sie
verbinden Städte. Neben den Straßen liegt eine kleine Truppe von
mit Grenzsteinen markiertes Land, das ei- Wahrheitsfindern, die
nem lokalen Potentaten gehört. Die Kapi- alle Lande von Lora-
täne der Fluss- und Seeschiffe orientieren kis durchreisen, um
sich an den Monden und vor Ort die Einträge
Sternen. Hinter dem Grenz- der Kristallchroniken
pfahl beginnt das Land eines mit der Wirklichkeit zu
anderen Herrschers. vergleichen.
Dass schon ein steil eingeschnitte- Die Wogenwanderer des Albischen
nes Tal im nächsten Shahirat seit Seebunds gelten als weltabgewandte
Jahren von niemandem betreten Mystiker, auch wenn sie auf vielen Schiffen
wurde oder dass keiner weiß, wel- die Kristallsee und die angrenzenden Meere
cher der beste Pass über die Schat- befahren und als Navigatoren zu den wich-
tenwand ist, interessiert das einfache
Volk kaum. Ob es sich lohnt, in den tigsten Personen an Bord gehören. Sie ziehen
Hügeln der Bittermark Erz meist auf kleinen Booten alleine aus,
zu schürfen, oder ob es das um fremde Küsten zu erforschen, nur
in den Schwarzen Wäldern dem Flüstern des Windes folgend.
Nyrdfings verlorene Kloster
Sturmhorst wirklich gibt, Werte eines Entdeckers
wissen nur diejenigen, die
hinaus in die Fremde, ins Stärken: Gutes Gedächtnis oder Literat, Scharfe
Unbekannte gehen, das über- Sicht oder Scharfes Gehör
all auf Lorakis nur wenige Tagesmärsche entfernt liegt. Ressourcen: 2 Punkte frei wählbar aus Kontakte und Mentor
Diese Leute nennt man Entdecker, denn ihre Aufgabe ist es, Din- Fertigkeiten: eine beliebige Kampffertigkeit 1, Athletik oder See-
ge zu erforschen, die bisher unbekannt auf oder unter der Ober- fahrt 1, Arkane Kunde 3, Diplomatie 2, Empathie 2, Geschichte
fläche von Lorakis schlummern. Als Kartographen verzeichnen und Mythen 3, Heimlichkeit oder Zähigkeit 2, Länderkunde 3, Na-
sie die Lage und Ausdehnung von Wäldern, als Prospektoren turkunde 3, Schlösser und Fallen 1, Tierführung 1, Überleben 3,
untersuchen sie Bäche und Felsen, um Bodenschätze zu finden, Wahrnehmung 3, Bewegungsmagie oder Erkenntnismagie 2
als Handelsagenten suchen sie profitable Karawanenrouten und Meisterschaften: Länderkunde (Universalgelehrter), Wahrneh-
als Altertumskundler spüren sie den Sagen und Legenden der mung (Umgebungssinne [nach Wahl])
Drachlinge und anderer vorzeitlicher Völker nach.
Die Ausbildung eines neuen Entdeckers erfolgt, sofern man Varianten:
nicht zufällig aus einem anderen Bereich in dieses Metier gerät, Ahnensucher: Voraussetzung: Kultur Keshabid; Ressourcen:
meist durch einen persönlichen Lehrmeister und bei der Arbeit
selbst. Es gibt zwar in Ioria, Taupio und anderen Städten, die auch Vermögen wählbar; Fertigkeiten: Schlösser und Fallen +2,
sich der Gelehrsamkeit verschrieben haben, Gildenhäuser und Naturkunde -2, als Magieschule auch Bannmagie wählbar; Meis-
Bibliotheken verschiedener Entdeckerbünde, aber diese stehen terschaften: bei Wahrnehmung auch Schwerpunkt Tasten statt
eher Veteranen offen, als dass sie sich um die Ausbildung des Umgebungssinne wählbar
Nachwuchses kümmerten. Dennoch kann ein Entdeckerlehrling
hier einen Meister finden, der ihn mit auf Reisen nimmt, und als Wahrheitsfinder: Fertigkeiten: Empathie +1, Erkenntnisma-
Geselle einen Gönner, der es ihm erlaubt, auf eigene Faust Ent- gie +1, Diplomatie +1, Naturkunde -2, Überleben -1; Meister-
deckungen zu machen und damit den ein oder anderen Lunar schaften: Geschichte und Mythen (Schwerpunkt Prophezeiun-
zu verdienen. gen) statt Wahrnehmung (Umgebungssinne)
Ein zukünftiger Entdecker sollte nicht nur aufgeweckt, sondern
auch den Entbehrungen des Reiselebens gewachsen sein. Ande- Wogenwanderer: Voraussetzung: Kultur Albischer See-
rerseits sollte er sich auf gesellschaftlichem Parkett etwas ausken- bund; Ressourcen: Rang (Wogenwanderer) 1 und Stand 1 statt
nen, denn nur dort findet er neue Aufträge und neue Förderer. bestehender Verteilung; Fertigkeiten: Schwimmen +2, Seefahrt
+2, Überleben -2, Diplomatie -2, als Magieschule auch Wasser-
magie oder Windmagie wählbar; Meisterschaften: Naturkunde
(Schwerpunkt Meer) statt Länderkunde (Universalgelehrter)

57

Der Glaubenskrieger Die Weißen Wächter sind für viele Reisende das
bekannteste Gesicht Iorias. In ihren schweren, wei-
„Führe meine Klinge!“ ßen Panzerrüstungen halten die Diener des Gottes
Theris das Recht und die Ordnung innerhalb der
In Lorakis gibt es
nicht nur zahlrei- Mauern der Metropole aufrecht und strafen
che Götter, son- jeden, der sich den Gesetzen
dern auch ebenso viele der Orakelstadt widersetzt.
Kriege, Konflikte und ständig lauernde Gefahren. Weit über die Surmakar-
Daher werden viele göttliche Wesen zum Schutz der Ge- wüste hinaus sind die
meinschaft Geistreißer der Tarr be-
angerufen kannt, die sich im Na-
werden und men ihrer Götter dem
haben sich ihre Diener dem Kampf verschrieben. Kampf mit den bösen Geis-
Den Weg zum Glaubenskrieger beschreiten meist nur tern und ihrer Bannung ver-
diejenigen, die sich direkt von den Göttern be-
rufen fühlen und voller Inbrunst in die Schlacht schrieben haben. Es heißt, ihre obersten
ziehen. Dabei ist es gleich, ob man einem Kriegs- Priester könnten solche Wesen verschlin-
gott dient oder im Namen einer anderen Gott- gen, um sich ihre Kräfte einzuverleiben.
heit die Gläubigen schützt und Frevler bestraft. Die Schildmaiden Zwingards sind glü-
Nach langen Lehrjahren wird es als große Ehre
angesehen, die heiligen Weihen zu erhalten, hende Verehrerinnen der Valkyrji.
den Willen des Gottes vor allen Feinden zu Üblicherweise haben die rein
verteidigen und allen Wankelmütigen ein le- weiblichen Mitglieder dieses
bendes Leuchtfeuer des Glaubens zu sein. Ordens eine der Musen des
Eine Ausbildung zu einem Priester des Kampfes erwählt und vertre-
Kampfes findet üblicherweise in größeren ten deren Tugenden beson-
Tempeln oder Klöstern statt; in manchen ders, um den Gläubigen
Fällen nimmt sich auch ein wandernder Priester oder der Herr einer das Ideal vorzuleben.
Dorfkirche eines Schülers an und formt ihn zu einer Waffe seines
Gottes. Ein Glaubenskrieger lernt in dieser Zeit vor allem, sich sei- Werte eines Glaubenskriegers
ner Haut zu erwehren und sich dafür diverser Waffen zu bedienen.
Zudem weiß er, wie er die göttlichen Gaben seiner Herren in Stärken: Erhöhter Fokuspool oder Robust, Priester
vielfältiger Weise einsetzt. Er kann seine Gefährten mit magi- Ressourcen: Ansehen oder Relikt oder Stand 1, Mentor oder
schen Kräften schützen oder stärken und seine Feinde heiligen Rang (passender Kult) 1
Zorn spüren lassen. Hin und wieder finden ganz alltägliche Taten Fertigkeiten: eine Kampffertigkeit 3, eine weitere 2, Anführen
seinen Segen oder verschwindet eine kleinere Verletzung unter 2, Arkane Kunde 1, Athletik 2, Diplomatie 3, Empathie 1, Ent-
seinen heilenden Händen. schlossenheit 3, Geschichte und Mythen 3, Zähigkeit 2, Bannma-
Glaubenskrieger sind dabei mehr als nur tumbe Schlagetots mit gie 1, Heilungsmagie 1, Schicksalsmagie oder Stärkungsmagie 2,
mystischen Kräften. Als Erwählte einer göttlichen Macht vertreten Schutzmagie oder Kampfmagie 3, das andere 1
sie deren Willen nicht nur auf großen Schlachtfeldern, sondern in Meisterschaften: Geschichte und Mythen (Schwerpunkt eigenes
allen Lebenslagen und dienen als Vorbild für die Gemeinschaft. Pantheon), eine beliebige Schwelle 1-Meisterschaft in einer ge-
Daher verfügen sie über ein gewisses Maß an Bildung und ein wählten Kampffertigkeit oder Magieschule
Gespür für die Völker ihrer Gemeinschaft.
Darüber hinaus ermutigen sie alle Gläubigen zur Bewahrung Varianten:
ihrer Tugenden und bringen manchem Fremden den wahren Baruo-Priester: Voraussetzung: Kultur Albischer Seebund;
Glauben näher. Daher verlassen Glaubenskrieger die heimischen
Gefilde immer wieder. Weitere Gründe hierfür können in einer Stärken: Robust kann nicht gewählt werden; Fertigkeiten: Natur-
Vision ihres Gottes liegen oder in einer heiligen Queste. Auch als kunde +1, Schwimmen +1, Seefahrt +1, Verwandlungsmagie oder
Begleiter und Beschützer anderer Angehöriger ihrer Glaubens- Wassermagie +2, Athletik -1, Diplomatie -2, keine Schicksalsma-
gemeinschaft ziehen sie in die Welt hinaus. Nicht jeder Glau- gie oder Stärkungsmagie wählbar
benskrieger agiert dabei auf direkte Weisung seiner Oberen, in
vielen Kulturen ist der Priester vielmehr nur seinem Gott selbst Weißer Wächter: Ressourcen: Rang (Weiße Wächter) muss
gegenüber Rechenschaft schuldig. auf 1 gewählt werden; Fertigkeiten: Empathie +1, Straßenkunde
+2, Heilungsmagie -1, keine Schicksalsmagie oder Stärkungsma-
Varianten gie wählbar; Meisterschaften: Zähigkeit (Rüstungsträger I) statt
freier Auswahl
Die seealbischen Priester des Baruo dienen dem schwarzen Nar-
wal, der alle Feinde seines Volkes straft. Sie schützen die Vindarai Geistreißer: Voraussetzung: Kultur Tarr; Fertigkeiten: Bann-
vor Piraten, Meeresungeheuern und den Gefahren der See. Man magie +2, Überleben +2, Anführen -1, Diplomatie -2, Heilungs-
sieht sie ebenso häufig an Bord der großen Segelschiffe wie in den magie -1
vielen Hafenstädten rund um die Albensee.
Schildmaid: Voraussetzung: Kultur Zwingard, Geschlecht
weiblich; Fertigkeiten: Jagdkunst +1, Tierführung +1, Zähigkeit
+1, Arkane Kunde -1, Diplomatie -1, Empathie -1; Meisterschaf-
ten: Kampfmagie (Eiserne Konzentration) statt freier Auswahl

58

Der Heiler Varianten

„Wer Gewalt für eine Lösung hält, braucht doch früher oder später Die Lebenswächter des Wächterbundes sind eine eingeschwore-
einen Heiler.“ ne Gemeinschaft, die alle von der Finsternis berührten Lebewe-
sen erforscht, um ihre Schwachstellen zu erfahren. Doch auch als
Heiler gibt es in Lorakis überall, doch gleichen sich die gelehrten Heiler in den Burgen oder auf Patrouillen leisten sie unschätzba-
Handwerker der verschiedenen Regionen kaum. Alle behandeln re Dienste für ihre Brüder und Schwestern.
Krankheiten, versorgen Verletzungen, bekämpfen Vergiftungen Die Trankmeister der Keshabid reisen häufig umher, um ihre
oder flicken Knochenbrüche, sind in den Methoden aber sehr Dienste anzubieten und ihre Tinkturen zu verkaufen. Man sagt,
unterschiedlich, da in ihrer Kunst kulturell geprägt. Manche ler- sie könnten den Mond in eine Flasche sperren und das Leben
nen bei einem alten Medicus, einem Knochenflicker oder einem selbst verkorken, und auch ihre Geschäftstüchtigkeit ist in ganz
Bader, andere besuchen eine Schule, die neben dem Handwerk Farukan legendär.
eine weite Bildung vermittelt. Im dichten Unterholz und in den hohen Wipfeln der Baumrie-
Dabei entstehen die regionalen Unterschiede meist durch die sen sammeln die Delarain, die Kräuterkundigen der Andarai,
verschiedenen Formen des Glaubens oder sich unterscheidenden ihr Gut. Nicht nur zur Heilung, sondern auch zur Besänftigung
Vorstellungen vom humanoiden Körper von Tieren oder zur Beeinflussung des Gemüts nutzen sie Blüten
und seinen Funktionen. Der eine Heil- und Beeren, die andere nicht einmal finden würden.
kundige vermag es, durch Magie Wunden Aus getrockneten Schlangen und zerstoßenen Vogelkrallen ferti-
zu schließen, ein anderer näht die Haut gen die Geistheiler der Tarr Salben und Pasten. Sie bemalen die
mit Nadel und Faden. Ein Heilpriester
mag zu seiner Göttin beten, um ein Krieger ihres Stammes, um sie vor bösen Geistern zu schützen
Gift zu stoppen, während ein Kräu- und ihre Kräfte zu stärken.
terkundiger einen Wurzelsud als
Gegenmittel braut. Werte eines Heilers
Es sind viele verschiedene Fä-
higkeiten, die das Handwerk Stärken: Giftresistenz oder Krankheitsresistenz, Literat oder
des Heilers umfasst. Alchemie Scharfe Sicht
und Kräuterkunde geben ihm Ressourcen: Ansehen oder Stand 1, Relikt oder
die Möglichkeit, Salben und Vermögen 1
Tränke herzustellen, die Gif- Fertigkeiten: Handgemenge 2, Alchemie oder
te stoppen, Wunden säubern Arkane Kunde 3, das andere 1, Diplomatie 2, Em-
oder Schmerz lindern. Mit dem pathie 3, Entschlossenheit 2, Heilkunde 3, Län-
richtigen Rezept kann man derkunde 1, Naturkunde 3, Wahrnehmung 3, Zä-
auch Klingen vergiften higkeit 2, Heilungsmagie 4, Stärkungsmagie 1
oder den Geist anderer Meisterschaften: Heilkunde (Felddiagno-
Kreaturen beeinflus- se), eine beliebige Schwelle 1-Meister-
sen. Krieger schätzen schaften in Heilkunde oder Heilungsmagie
Feldscher nicht nur
wegen ihrer Hilfe bei Varianten:
Verletzungen, sondern Lebenswächter: Ressour-
auch, weil sie Kenntnis
von den Schwachstellen cen: Rang (Wächterbund) statt
des gegnerischen Körpers ha- Ansehen oder Stand; Fertigkei-
ben. Und die Fähigkeit, sich in ten: eine Kampffertigkeit +2, Länder-
andere Wesen hineinzufühlen, hat kunde +1, Schutzmagie +1, Alchemie -1,
schon manchen Konflikt auf diplomati- Diplomatie -2, Stärkungsmagie -1; Meister-
schem Weg beendet. schaften: Naturkunde (Schwerpunkt Kreaturen
Es sind häufig die aufmerksamen, stillen, aber neu- der Finsternis) statt Heilkunde (Felddiagnose)
gierigen Kinder, die ein Medicus zu seinen Schülern macht. Trankmeister: Voraussetzung: Kultur Kesha-
Doch auch ein robuster Magen und Mut gehören dazu, blutige bid; Fertigkeiten: Stärkungsmagie +2, Entschlos-
Wunden zu nähen und gebrochene Knochen zu richten. Nach senheit -1, Handgemenge -1, Alchemie muss auf 3 gewählt
der Ausbildung ziehen viele Heilkundige aus, um die Welt zu werden; Meisterschaften: Alchemie (Schwerpunkt Heilmittel)
entdecken, oder schließen sich Abenteurern an, denen ihre Fä- statt Heilkunde (Felddiagnose)
higkeiten von unschätzbarem Wert sind. Manche sind schlicht Delarain: Voraussetzung: Kultur Dämmeralben; Fertigkei-
getrieben von der Neugier, andere Wesen kennenzulernen, neue ten: Überleben +1, Naturmagie +4, Diplomatie -2, Empathie
Heilpflanzen zu entdecken oder neue Rezepturen zu entwickeln. -1, Heilungsmagie -2; Meisterschaften: Naturkunde (Konser-
An den Höfen des Kaisers und der Könige, der Shahire und der vierung) statt der freien Auswahl
Fürsten trifft man auf die größten ihrer Zunft, von denen man- Geistheiler: Voraussetzung: Kultur Tarr; Fertigkeiten: Ent-
che ihr Wissen mit anderen teilen, andere aber wie einen Schatz schlossenheit +1, Geschichte und Mythen +2, Stärkungsma-
hüten. Doch gerade sie fallen schnell in Ungnade, wenn sie das gie +2, Arkane Kunde -1, Diplomatie -2, Empathie -1, Wahr-
liebste Haustier des Fürsten nicht retten können – dann bleibt nehmung -1; Meisterschaften: Stärkungsmagie (Magische
oft nur eine Flucht ins Unbekannte. Zeichen) statt freier Auswahl

59

Der Kämpfer Varianten

„Manchmal hilft Gerede einfach nicht mehr – dann muss es die Die Waffenmeister aus Eisenbrann entstammen häufig stolzen
Klinge sein!“ Söldnerfamilien, die schon seit Generationen im Dienst der
mertalischen Städte stehen. Im Intrigenspiel der Mertalischen
Es gibt viele Kämpfer auf Lorakis, seien es Söldner, Glücksritter Halbinsel müssen sie sich mehr mit Politik be-
oder wilde Stammeskrieger, seien es Schwertmeister, diszi- schäftigen als andere Krieger und auch
plinierte Soldaten oder Leibwächter. Sie stam- für den Kampf zur See gerüstet
men aus den unterschiedlichsten Ländern, sein.
folgen verschiedenen Traditionen und Für die Ruhmsucher
mögen ebenso von reiner Gesinnung Ashurmazaans geht es
wie verschlagene Einzelgänger sein. vor allem darum, ihre
Sie können für Gold oder ihren persönliche Ehre durch Hel-
Herrn streiten – eines aber ist ih- dentaten zu mehren. Durch
nen allen gemein: Der Kämpfer großes Können, das Perfektio-
kümmert sich ums Grobe. nieren vielseitiger Fähigkeiten im
Gut geübt im Umgang mit ver- Kampf und das Bestehen beeindru-
schiedenen Waffen ist auf ihn ckender Abenteuer machen sie sich einen
Verlass, wenn es zu Hand- Namen und bringen ihrer Familie großes
greiflichkeiten kommt. Er Ansehen ein.
kann andere beschützen Die Reißzähne der Tarr widmen ihr gan-
oder sich besonders ge- zes Training den Ritualkämpfen ihrer Wüsten-
fährlichen Widersachern heimat. Um ihre Ausbildung abzuschließen und
entgegenstellen und häufig weitere Kampftechniken zu erlernen, ziehen sie auf
eine Menge einstecken. Wanderschaft und sind nicht zuletzt dank ihrer Stärke
Mit seinen vielseitigen auch über die Heimat hinaus als Gegner gefürchtet.
Waffenfertigkeiten ist Für ihre Disziplin sind die Klankrieger der stolzen Fur-
ein Kämpfer jeder gand bekannt. Ihre grimmige Entschlossenheit und Moral haben
Auseinandersetzung sie schon oft gegen überlegene Gegnermassen bestehen lassen.
gewachsen, vom Duell bis Die Zwerge verfügen über schwere Kriegskutschen und nutzen
hin zur Belagerung. Zwar ausgefeilte Kriegsmaschinen.
können nicht nur Kämp-
fer mit einer Waffe umge- Werte eines Kämpfers
hen, auch manch ein Wald-
läufer ist ein guter Bogenschütze Stärken: Robust
und selbst ein Intrigant mag mit Ressourcen: 2 Punkte frei wählbar aus Gefolge, Mentor
einem Schwert geschickt und Rang (passende Organisation)
sein. Der Kämpfer aller- Fertigkeiten: drei Kampffertigkeiten 3, Akrobatik 2, Anfüh-
dings widmet sich den
kriegerischen Künsten in ren oder Tierführung 2, Athletik 3, Entschlossenheit 3, Hand-
allen Facetten und inves- werk 1, Heilkunde oder Stärkungsmagie 2, Überleben 3, Wahr-
tiert seine ganze Energie in die Vervollkommnung der Kampffä- nehmung 2, Zähigkeit 3
higkeiten. Meisterschaften: Zähigkeit (Rüstungsträger I), eine beliebige
Die Kunst im Umgang mit verschiedenen Waffen ist sicherlich Schwelle 1-Meisterschaft in einer gewählten Kampffertigkeit
die Stärke des Kämpfers, doch endet sein Können hier nicht. Die
für den Kampf wichtigen körperlichen Voraussetzungen nutzen Varianten:
ihm bei vielen athletischen Aufgaben und sein Training erweist Waffenmeister: Ressourcen: Mentor 1 und Rang (passende
sich beim Klettern, Springen und selbst beim Abrollen eines
Sturzes als nützlich. Söldnergruppe) 1 muss gewählt werden; Fertigkeiten: Diplomatie
Wenn er sich auch eher selten mit magischen Tricks abgibt und +2, Schwimmen oder Seefahrt +1, Athletik -1, Überleben -2
bei einem gewitzten Gespräch in einem Palast kaum eine große
Hilfe ist, so sollte man einen Kämpfer jenseits des Schlachtge- Ruhmsucher: Voraussetzung: Kultur Ashurmazaan; Ressour-
tümmels nicht unterschätzen. Die Söldner, Waffenmeister und cen: auch Ansehen wählbar; Fertigkeiten: Akrobatik +1, Zähigkeit
Krieger in Lorakis können sich durchschlagen. So kommen sie -1; Meisterschaften: Akrobatik (Blitzreflexe) statt Zähigkeit (Rüs-
passabel in der Wildnis zurecht und sind mit ein wenig Heil- tungsträger I)
kunde in der Lage, ihre Wunden und die von Gefährten zu be-
handeln. Das Leben als Kämpfer macht sie zäh und ausdauernd. Reißzahn: Voraussetzung: Kultur Tarr; Fertigkeiten: Jagdkunst
In vielen Kulturen stellen Kämpfer die Anführer. Wenn auch an- +2, Akrobatik -1, Wahrnehmung -1, Tierführung muss auf 2 ge-
dere weiser und gebildeter sind, so führen Auftreten, Zähigkeit, wählt werden; Meisterschaften: Überleben (Geländekunde Wüs-
Kampfkunst und Entschlossenheit dazu, dass andere bereit sind, te) statt Zähigkeit (Rüstungsträger I)
sich einem Kämpfer unterzuordnen.
Klankrieger: Voraussetzung: Kultur Furgand; Fertigkeiten:
Hiebwaffen muss auf 3 gewählt werden, Edelhandwerk +2, Hand-
werk +2, Akrobatik -2, Überleben -2

60

Der Kundschafter

„Es ist nicht derjenige der erfolgreiche Späher, dessen Augen weit sehen,
sondern derjenige, der selbst für andere Augen unsichtbar ist.“

Eine große und wilde Welt wie Lorakis befindet sich ständig im Sie können sich in den Wel-
Wandel und birgt viele Gefahren. Wo vergangene Woche noch ten hinter den Toren orien-
ein Pfad durchs Tal führte, mag heute schon ein Erdrutsch den tieren und sind als Begleiter
Weg versperren oder ein Drache auf die Jagd gehen. Um nicht der Portalkarawanen quasi
ahnungslos in eine Falle zu laufen, muss man wissen, was in der
Umgebung vor sich geht. Dies gilt für eine Handelskarawane unentbehrlich.
genauso wie für einen Heerzug oder eine Dorfgemeinschaft. Bisweilen
Kundschafter übernehmen die Aufgabe, diese Gefahren brechen
unbemerkt zu beobachten und vor ihnen zu warnen. sie auch
Heimlichkeit ist ihr Markenzeichen, denn ein falscher auf, um auf
Schritt und ihr Leben ist in Gefahr.
Die Ausbildung findet in der Regel bei der Arbeit selbst eigene Faust
statt. Junge Kundschafter begleiten ihre Lehrer und neue oder
lernen durch Zuschauen und Nachmachen. Die bessere Wege
Einstiegshürden sind gering, häufig beginnen in den Feenlanden
bereits Kinder im Spiel, Fähigkeiten zu trai- zu erkunden. Ihre
nieren. Klettern, sich verstecken, Spuren Erfahrungen in der
lesen, all das kann man bereits in jun- Anderswelt machen
gen Jahren lernen. Und da ein guter sie zu exzellenten Erforschern
Kundschafter eher einem Kampf diesseitiger Mysterien.
ausweicht als ihn zu suchen, erfordert
die Ausbildung keine lange Erfahrung an der Waffe oder eine ein- Werte eines Kundschafters
drucksvolle Physis. Vielmehr sind Geschick und Ausdauer gefragt
und daher jugendliche Kundschafter keine seltene Erscheinung. Stärken: Flink, Orientierungssinn
Der Alltag eines Kundschafters ist, auf sich allein gestellt zu sein. Ressourcen: 2 Punkte frei verteilt auf Kreatur und Relikt
Deshalb gelten sie oft als wortkarg und wenig mitteilsam. Sie Fertigkeiten: eine Nahkampffertigkeit 1, eine Fernkampffertig-
sind ein Leben unter freiem Himmel und auf der Reise gewöhnt keit 3, Akrobatik 2, Athletik 3, Handwerk oder Länderkunde 2,
und achten daher sehr genau darauf, welche Ausrüstung sie wirk- Heimlichkeit 3, Jagdkunst 3, Naturkunde 3, Schwimmen 2, Über-
lich benötigen und was nur Ballast ist. leben 3, Wahrnehmung 3, Zähigkeit oder Naturmagie 2
Kundschafter kennt man in allen Kulturen auf Lorakis, seien es Meisterschaften: Heimlichkeit (Schwerpunkt Natürliche Umgebung),
die feudalen Gesellschaften Selenias oder Zwingards, die faru- Wahrnehmung (Schwerpunkt Sehen oder Schwerpunkt Hören)
kanischen Shahirate, die sich zwischen Kristallsee und Schat-
tenwand erstrecken, oder die in Stammesverbünden lebenden Varianten:
Andarai oder Tarr. Unterschiede gibt es vor allem im Ansehen Schattenläufer: Stärken: Ausdauernd statt Flink; Ressourcen:
innerhalb der Gesellschaft. In einer ritterlichen Umgebung ist
ein Kundschafter nur ein Handlanger, bei den Dämmeralben Rang (Wächterbund) 1 und Relikt 1 statt bestehender Verteilung;
hingegen ein hoch angesehener Beschützer der Gemeinschaft. Fertigkeiten: statt Zähigkeit oder Naturmagie auch Bewegungs-
magie wählbar; Meisterschaften: Überleben (Wildnisläufer) statt
Varianten Heimlichkeit (Schwerpunkt Natürliche Umgebung)

Die Schattenläufer sind die Augen und Ohren des Wächter- Seefalke: Voraussetzung: Kultur Pashtar; Ressourcen: Kon-
bundes. Die furchtlosen Einzelgänger sind verlässliche Späher, takte 2 statt bestehender Verteilung; Fertigkeiten: Redegewandt-
die sich tief in die Verheerten Lande vorwagen, um Erkenntnisse heit +2, Seefahrt +3, Jagdkunst -3, Naturkunde -2, statt Zähigkeit
über die Kreaturen der Finsternis und magische Bedrohungen oder Naturmagie auch Windmagie wählbar; Meisterschaften:
zu erlangen. Redegewandtheit (Improvisierte Verkleidung) statt Heimlichkeit
An allen Küsten der Kristallsee und darüber hinaus trifft man (Schwerpunkt Natürliche Umgebung)
auf pashtarische Seefalken. Sie werden für ihren seefahrerischen
Mut geschätzt und wegen ihres Trickreichtums gefürchtet. Wem Wipfelspäher: Voraussetzung: Kultur Dämmeralben; Stär-
sonst gelänge der ungesehene Diebstahl eines Schiffes aus dem ken: Gleichgewichtssinn statt Flink; Fertigkeiten: Akrobatik +1,
Hafen von Talaberis? Tierführung +2, Schwimmen -2, keine Nahkampffertigkeit wähl-
Die Wipfelspäher der Dämmeralben beziehen ihre Beobach- bar, statt Zähigkeit oder Naturmagie auch Stärkungsmagie wähl-
tungsposten vorzugsweise in den höchsten Baumkronen und bar; Meisterschaften: Athletik (Kletteraffe) statt Wahrnehmung
sind dort nahezu unsichtbar. Ihr Klettergeschick sucht in Lorakis (Schwerpunkt Sehen oder Schwerpunkt Hören)
seinesgleichen.
Bei den meisten gnomischen Gemeinschaften bilden die Wegfin- Wegfinder: Voraussetzung: Rasse Gnom; Fertigkeiten: Er-
der eine angesehene Zunft (die häufig mit der in ganz Lorakis ope- kenntnismagie +3,Schutzmagie +1, Athletik -2, kein Handwerk
rierenden Portalgilde zusammenarbeitet). oder Länderkunde wählbar; Meisterschaften: Überleben (Gelän-
dekunde Feenwelten) statt Heimlichkeit (Schwerpunkt Natürli-
che Umgebung)

61

Der Magische Unterhändler Eine der wichtigsten Eigenschaften der Magischen Unterhändler
ist hohe Vertrauenswürdigkeit und Diskretion, denn sie kennen
„Ich rekapituliere: Der Herzog soll seine Truppen aus den oft über heikle Informationen und könnten mit einem unbedach-
Grenzregionen abziehen, sie Eurem Kommando unterstel- ten Wort ganze Kriege auslösen. Die Kehrseite der Medaille ist,
len und sich Eurem Urteil stellen? – Überlasst das mir, ich dass ein Magischer Unterhändler leicht bei seinem Herrn in Un-
werde mit ihm sprechen, mein Gebieter.“ gnade fällt, wenn das Vertrauen erschüttert ist – sei es zu Recht
oder zu Unrecht. Zuweilen ist er dabei das Bauernopfer, dem die
Schuld an einer gescheiterten Verhandlung zugeschoben wird.

In den meisten Kulturen auf Lorakis gehören Magische Unter- Varianten
händler bei wichtigen Verhandlungen und Konsultationen zu den
üblichen Gepflogenheiten. Die gut ausgebildeten Spezialisten sol- Vor allem rund um die Kristallsee bekannt ist die Mediato-
len folgenschwere Missverständnisse bei Friedensabkommen ver- rengilde aus der mertalischen Stadt Fulnia, deren Mitglieder
hindern, Sprachbarrieren überbrücken oder generell für ein gutes gegen Honorare wichtige Geschäftsabschlüsse vermitteln,
Gesprächsklima in kritischen Situationen sorgen. Häufig treten sie Friedensverhandlungen zwischen verfeindeten Reichen leiten
direkt als Gesandte ihres Dienstherrn auf, um delikate Verträge aus- oder auf den Schiffen der Seemächte Dienst tun, um den
zuhandeln oder geheime Bündnisse zu knüpfen.
Magische Unterhändler werden in der Etikette verschiedenster Kul- Kontakt mit fremden Völkern herzustellen. Die Mediato-
turen ausgebildet und zu guten Menschenkennern erzogen. Rheto- ren folgen einem strengen Ehrenkodex, der sie zu strikter
rische Kenntnisse und eine solide Allgemeinbildung helfen ihnen, Neutralität und absoluter Verschwiegenheit verpflichtet.
in den unterschiedlichsten Gesprächssituationen zu bestehen.
Die Schulung ihrer arkanen Kräfte konzentriert sich auf die In vielen großen dragoreischen Städten gibt es die Jün-
magische Erkenntnis, Verständigung und die Beeinflussung des ger von Lyxa, die sich mithilfe ihrer Redekünste und
Geistes, um ihre gesellschaftlichen Talente zu unterstützen. arkanen Fähigkeiten Vorteile verschaffen, indem sie
In vielen Reichen in ganz Lorakis gibt es hochangesehene Diplo- vortäuschen, zur jeweiligen Oberschicht zu gehören oder
matenschulen, an denen begabte Halbwüchsige auf ihr anspruchs- im Auftrag eines wichtigen Würdenträgers zu handeln. In
volles Betätigungsfeld vorbereitet werden. Nicht selten sind es allem, was sie tun, versuchen diese magischen Hochstapler,
Waisenkinder, da diese noch niemandem gegenüber besonders lo- ihrer geheimnisvollen Gottheit, der vielgesichtigen Lyxa,
yal sind und daher zu verschwiegenen Vertrauten erzogen werden nachzueifern.
können. Andere angehende Magische Unterhändler werden von Die Wüstenweisen der Tarr sind das Bindeglied zwischen den
einem Mentor unterrichtet, dem sie in ihrer Lehrzeit als Assistent einzelnen Rudeln der Wüstenvarge. Wenn sich zwei Karawanen
dienen. So können sie bereits in jungen Jahren wichtigen Verhand- treffen, handeln sie den Warentausch, eventuelle gemeinsame
lungen beiwohnen und Erfahrungen sammeln und, was beinahe Winterlager oder das Überlassen lebensnotwendiger Vorräte aus.
noch wichtiger ist, wertvolle Kontakte knüpfen, die ihnen später Während des Großen Rudeltreffens bilden die Wüstenweisen
von Nutzen sind. Auch die Unterwelt hat Verwendung für solche den Rat des Lichts, der für den Erhalt des Friedens in der großen
Fähigkeiten und so mancher hat seine Profession in dunklen Hin- Zeltstadt verantwortlich ist.
terzimmern im Gefolge finsterer Bandenführer erlernt.
Werte eines Magischen Unterhändlers

Stärken: Literat, Soziales Gespür
Ressourcen: 2 Punkte frei verteilt auf Kontakte und Mentor
Fertigkeiten: Handgemenge 1, Anführen 1, Arkane Kunde 2,
Diplomatie 3, Empathie 3, Entschlossenheit 3, Länderkunde 3,
Redegewandtheit 3, Straßenkunde 1, Wahrnehmung 1, Beherr-
schungsmagie 3, Erkenntnismagie 4, Schutzmagie 2
Meisterschaften: Diplomatie (Diplomat), Erkenntnismagie (For-
schender Geist)

Varianten:
Mediator: Stärken: Gutes Gedächtnis statt Soziales Gespür;

Ressourcen: Kontakte 1 und Rang (Mediatorengilde) 1 statt obi-
ger Auswahl; Fertigkeiten: Wahrnehmung +1, Schutzmagie +1,
Anführen -1 Straßenkunde -1

Jünger von Lyxa: Voraussetzung: Kultur Ioria, Mertalischer
Städtebund oder Selenia; Fertigkeiten: Straßenkunde +1, Illusi-
onsmagie +4, Beherrschungsmagie -3, Schutzmagie -2; Meister-
schaften: Illusionsmagie (Schwerpunkt Trugbild) statt Diplomatie
(Diplomat)

Wüstenweiser: Voraussetzung: Kultur Tarr; Fertigkeiten:
Überleben +1, Naturmagie +3, Beherrschungsmagie -3, Straßen-
kunde -1; Meisterschaften: Empathie (Beruhigen) statt Erkennt-
nismagie (Forschender Geist)

62

Der Mystische Krieger Werte eines Mystischen Kriegers

„Wer Körper und Geist zu einer Einheit verschmelzen und einen Stärken: Erhöhter Fokuspool oder Erhöhte Lebensregeneration
kraftvollen Verstand mit einem schnellen Arm verbinden kann, wird Ressourcen: Ansehen oder Stand 1, Mentor oder Vermögen 1
unaufhaltsam sein.“ Fertigkeiten: zwei Kampffertigkeiten 3, Akrobatik 2, Arkane Kun-
de 3, Athletik 2, Diplomatie 1, Entschlossenheit 3, Geschichte
Lorakis ist eine magische und zugleich bedrohliche Welt, sodass und Mythen 1, Heilkunde oder Heilungsmagie 1, Länderkunde 1,
an vielen Orten zähe Kämpfer und weise Zauberer gegenwärtig Zähigkeit 2, Kampfmagie 3, Schutzmagie oder Stärkungsmagie 3,
sind. In manchen Kulturen sind dabei besondere Kampfstile ent- das andere 2
standen, die die Fähigkeiten beider Welten miteinander verbin- Meisterschaften: Kampfmagie (Eiserne Konzentration), eine be-
den und Streiter hervorbringen, die nicht allein über kriegerische liebige Schwelle 1-Meisterschaft einer gewählten Kampffertigkeit
Fähigkeiten verfügen, sondern Magie und profanen Kampf in
einer organischen Verbindung vereinen. Varianten:
Auch wenn es Mystische Krieger in allen Gesellschaftsschichten Skeftamagi: Voraussetzung: Kultur Zwingard; Fertigkeiten:
geben mag, sind sie doch häufig eine angesehene und durch ihre
Stellung hervorgehobene Gruppierung. So findet man sie als Schusswaffen muss auf 3 gewählt werden, Naturkunde +1, Über-
Schüler respektierter Lehrmeister, als Elitegruppe regulärer Ein- leben +2, Arkane Kunde -1, Diplomatie -1, Geschichte und My-
heiten oder gar in eigens eingerichteten Schulen. In jahrelanger then -1; Meisterschaften: Kampfmagie (Geschossmagie) statt
Ausbildung erhalten die angehenden magischen Kämpfer nicht Kampfmagie (Eiserne Konzentration)
nur Unterweisung in den notwendigen theoretischen Grundlagen
und geistiger Disziplin sowie ein Gespür für Zauberei, sondern Klingentänzer: Voraussetzung: Kultur Albischer Seebund;
eignen sich auch eine grundlegende Körperkontrolle und die Be- Stärken: Erhöhter Fokuspool muss gewählt werden; Fertigkeiten:
herrschung der favorisierten Waffe des jeweiligen Kampfstils an. Schwimmen +1, Wassermagie oder Windmagie +3, Zähigkeit -1,
Viele Mystische Krieger haben gelernt, sich selbst oder Verbünde- Kampfmagie -3; Meisterschaften: Wassermagie (Kind der Wellen)
te schneller, stärker oder widerstandsfähiger zu machen und sich oder Windmagie (Stimme des Sturms) statt Kampfmagie (Eiserne
so den letzten Vorteil gegenüber Kontrahenten zu verschaffen. Konzentration)
Andere wiederum lassen ihre Magie in die Waffen fließen, um
so manche kaum verletzbare Kreatur niederzustrecken. Sie sind Runenkrieger: Voraussetzung: Kultur Furgand; Ressourcen:
in der Lage, Verletzungen ungeschehen zu machen, oder zeigen Rang (Runenkrieger) statt Mentor oder Vermögen; Fertigkeiten:
einer Gruppe weit entfernter Widersacher mit Blitzschlägen und Zähigkeit +1, Feuermagie +2, Akrobatik -2, Arkane Kunde -1; Meis-
Feuerbällen ihre Grenzen auf. Ein Mystischer Kämpfer steht nach terschaften: Stärkungsmagie (Magische Zeichen) statt Kampfmagie
dem Abschluss seiner Ausbildung oft zum ersten Mal in seinem (Eiserne Konzentration)
Leben auf eigenen Füßen und will das langwierig Erlernte nun auf
die Probe stellen. Manche sind zwar durch Loyalitäten an ihren
Lehnsherrn oder Lehrmeister gebunden, doch gibt es auch für sie
viele Gründe, die Heimat zu verlassen und die weite Welt zu be-
reisen. Einige werden als Beschützer anderer Reisender unterwegs
sein, andere streben profan nach Gold, Ruhm und Ehre, während
ein nicht kleiner Teil der Mystischen Krieger nach neuen Heraus-
forderungen und Möglichkeiten sucht, die eigenen Fertigkeiten zu
schulen. Berichte über einen seltenen Zauber oder zurückgezogene
Schwertmeister können so eine eigene Reise wert sein.

Varianten

Wenn die Thaine Zwingards zur Waffenübung rufen, halten
sie Ausschau nach besonders begabten Bogenschützen, die
die Möglichkeit erhalten, zu Skeftamagi oder
Pfeilzauberern ausgebildet zu werden.
Diese besonders ehrenvollen Streiter
sichern die Wälder und Grenzen
des Lands der tausend Burgen und
strecken ihre Widersacher oft schon auf weite Entfernung
nieder, ohne überhaupt eine Klinge ziehen zu müssen.
Die Klingentänzer des Albischen Seebunds haben sich stärker als an-
dere Mystische Krieger der Zauberei verschrieben. Sie schwächen oder
verletzen ihre Gegner mit Magie, bevor sie sich ihnen im anmutigen,
ja fast verspielten Nahkampf zuwenden. In allen Zwergenreichen auf
Lorakis sind die todesmutigen Runenkrieger wohlbekannt, die den
unnachgiebigen Kampf gegen alle Feinde der Zwergenvölker suchen
und durch die auf sich selbst oder der Ausrüstung angebrachten Zau-
berzeichen als unaufhaltsam und unverletzlich gelten.

63

Priester des Wissens Ioria, die Orakelstadt, ist ein Hort der Gelehrsamkeit. Weise
und Wissbegierige aus allen Ländern kommen in die Stadt,
„Die Welt um uns herum besteht aus fantastischen Wundern, sowohl doch auch der Orden der Bewahrer beschäftigt Gelehrte, um
großen als auch kleinen. Sie wartet nur darauf, mit dem Segen der die in der der Kristallchronik gesammelten Orakelsprüche zu
Götter und ein klein wenig Mut erforscht zu werden!“ verstehen und zu deuten. Die Hüter der Geheimnisse sind
Priester von Jarakah oder Eughos, die sowohl die Prophezei-
Die Welt weist zahllose Wunder auf und in allen Reichen gibt es ungen studieren als auch die Stadt verlassen, um das Wissen
weise Männer und Frauen, die das Wissen darüber sammeln und zu erlangen, das benötigt wird, um die Orakelsprüche zu be-
hüten. Insbesondere in Tempeln und Klöstern werden wissbegie- greifen.
rige Priester ausgebildet, nicht nur um den Göttern zu huldigen, Die farukanischen Jünger Rahidis suchen nicht im Auftrag eines
sondern auch um das Wesen der Welt zu erforschen. Manche die- weltlichen Herrn nach Erkenntnis. Vielmehr suchen sie Wissen
ser Gelehrten verlassen die Schreibstube nie oder studieren jahre- als reinen Selbstzweck und zur Mehrung ihres Horizonts, um
lang die Kräuter im Klostergarten. Viele Priester führt die Neugier somit ihrem Gott gefällig zu sein. Im Gegensatz zu vielen, die
aber in die Welt hinaus. Wenn sie sich mit anderen Gelehrten über Wissen sammeln, teilen sie ihre Kenntnisse gerne mit anderen
ihre Erkenntnisse austauschen wollen, bleibt ihnen oft nichts an- und sind bekannte Lehrer.
deres übrig, als weite, gefährliche Wege in Kauf zu nehmen. Auch die Adeshbid, die Bewahrer der Traditionen, verstehen
Die Wissensgebiete, mit denen sich diese gelehrten Männer und sich als Lehrmeister. Diese Keshabid dienen neben der restlichen
Frauen beschäftigen, sind ausgesprochen vielfältig. Mancher Götterfamilie vor allem Durbash, dem Bewahrer, und reisen
Priester hütet vor allem die Geschichte und die Geheimnisse sei- durch ganz Farukan, um den Kontakt zwischen den unterschied-
ner Heimat, während andere magischen Wundern in allen Ecken lichen Sippen ihres Volkes aufrechtzuerhalten.
der Welt nachspüren. Ihnen allen ist gemein, dass sie sich nicht
auf ein Wissensgebiet beschränken, sondern die Mysterien von Werte eines Priesters des Wissens
ganz Lorakis ergründen wollen.
Priester des Wissens gibt es unter den Dienern der verschiedensten Stärken: Gutes Gedächtnis, Literat, Priester
Götter, nicht nur unter jenen des Wissens und der Weisheit. Auch Ressourcen: Ansehen oder Stand 1, Rang (passender Kult) oder
ein Verehrer eines Kampfgottes kann als Priester des Wissens un- Relikt 1
terwegs sein, um die Kampftechniken und Kriege der Welt zu stu- Fertigkeiten: Alchemie oder Edelhandwerk 1, Arkane Kunde 3,
dieren, während der Diener einer Schöpfergottheit Möglichkeiten Diplomatie 2, Empathie 2, Entschlossenheit 2, Geschichten und
sucht, seinem Herrn gefällig Neues zu erschaf- Mythen 3, Heilkunde 1, Länderkunde 3, Naturkunde 3, Wahrneh-
fen oder Bestehendes zu perfektionieren.
Alle Priestern des Wissens sind voller mung 1, Erkenntnismagie 4, Schutzmagie 3,
Neugier, wenn sie Lorakis durchstrei- eine Magieschule 2
fen. Auf ihren Reisen und Abenteu- Meisterschaften: Erkenntnismagie (For-
ern helfen ihnen dabei weitreichende schender Geist), Länderkunde (Schwerpunkt
Kenntnisse auf verschiedenen Gebie- Geographie oder Sprachbegabt)
ten, sodass sie ihren Gefährten stets als
wichtige Ratgeber dienen. Auf der Su- Varianten:
che nach Erkenntnis stellen ihre magi- Drakenwächter: Ressourcen: Rang (Wäch-
schen Kräfte aber ebenso vielseitige und
nützliche Werkzeuge dar. Gerne tun terbund) muss auf 1 gewählt werden; Fer-
sich Priester des Wissens mit weiteren tigkeiten: eine Kampffertigkeit +2, Bann-
Abenteurern zusammen, um auf gefährli- magie +3, Schutzmagie +1, Empathie -2,
chen Reisen tatkräftige Begleiter um sich
zu haben, oder auch, um an ihrer Seite Erkenntnismagie -2, keine freie Magie-
erst in fremde Länder vorzudringen und schule wählbar
alte Mythen zu erforschen.
Hüter der Geheimnisse: Fertigkei-
Varianten ten: Entschlossenheit +1, Wahrnehmung
+1, Länderkunde -2; Meisterschaften:
Die Drakenwächter aus dem Wächter- Erkenntnismagie (Schwerpunkt Hell-
bund dienen verschiedenen Göttern,
doch halten sie stets Skalangor in Eh- sicht) statt Länderkunde (Schwerpunkt
ren, den drachischen Gefährten der Geographie oder Sprachbegabt)
standhaften Vangara. Sie sammeln das Jünger Rahidis: Vorausset-
Wissen über die Kreaturen und Schre- zung: Kultur Ashurmazaan oder
cken aus den Verheerten Landen. Als Pashtar; Fertigkeiten: Anführen
Verteidiger gegen die Schrecken der +1, Redegewandtheit +2, Ent-
Verheerten Lande lernen sie auch den schlossenheit -1, Schutzmagie -2
Umgang mit Waffen. Drakenwäch- Adeshbid: Voraussetzung: Kul-
ter ziehen immer wieder aus, um tur Keshabid; Fertigkeiten: Empa-
mehr über die Finsternis in der
Welt zu erfahren. thie +1, Redegewandtheit +2, Natur-
kunde -3; Meisterschaften: Geschichte
und Mythen (Schwerpunkt Keshabid)
statt Länderkunde (Schwerpunkt Geogra-
phie oder Sprachbegabt)

64

Der Ränkeschmied Die Wogenboten aus dem Seealbischen Bund die-
nen oft als Emissäre in fremde Länder. Man sagt
„Eine Lüge ist nur dann gefährlich, wenn sie nicht von ihnen nach, dass sie nicht nur Verhandlungen füh-
einem selbst stammt.“ ren, sondern auch stets Augen und Ohren nach al-
lerlei Nützlichem offen halten. Gelegentlich sollen
In fast allen Kulturen auf Lorakis gibt es mitun-
ter die Notwendigkeit, auf unorthodoxem Wege sie hierzu gar ehrenrührige Mittel einsetzen.
ein Ziel zu erreichen. Hier können nicht nur In jedem Fall sind die Wogenboten für
Heimlichkeit und Verschlagenheit von großer ihre Beherrschung der guten Sitten be-
Hilfe sein, sondern auch eine flinke Zunge kannt, was einen ihre Meisterschaft in
und ein tiefes Verständnis für das Wesen der Kunst der Verschlagenheit oft verges-
des Gegenübers. Gleich ob als Spione, sen lässt.
Diplomaten, gewitzte Höflinge, ruchlo- In Ioria kennt man die Gossenprin-
se Intriganten, verschlagene Glücksritter zen, an denen außer dem Namen
oder schlichte Überlebenskünstler: Rän- nichts Edles ist. Mit diesem Titel
keschmiede sind Experten auf diesem Ge- werden all jene bezeichnet, die es per-
biet. Sie vermögen es, tiefe Kenntnisse fekt verstehen, sich im Intrigenspiel der
auf gesellschaftlichem Gebiet mit eher Unterstadt zu bewegen, und dort durch
zwielichtigen Fertigkeiten zu verbin- ihre Seidenzunge ein gutes Auskom-
den und können somit sowohl für men finden. Sie können durch Kon-
gekrönte Häupter als auch für Un- takte, Redegewandtheit und Verschla-
terweltgrößen von großem Nutzen genheit, oft gegen klingende Münze,
sein. die Armen gegen alles und jeden auf-
Nicht selten kommt es auch vor, bringen oder aber die wütenden Mas-
dass ein Ränkeschmied keinem sen besänftigen.
festen Herrn dient, sondern sich
auf eigene Faust durchs Leben Werte eines
schlägt. Seine Kenntnisse ma- Ränkeschmieds
chen es ihm leicht, Auftrag-
geber zu finden oder sich, nur Stärken: Gutes Gedächtnis oder Literat,
auf seinen eigenen Vorteil bedacht, in Soziales Gespür
das Intrigenspiel fremder Länder einzuschal- Ressourcen: Ansehen oder Kontakte 1, Mentor oder
ten. Aber Ränkeschmiede sind nicht immer Stand 1
selbstsüchtig oder auf Gewinn aus, es gibt Fertigkeiten: eine Nahkampffertigkeit 1, Anführen
auch gutherzige Vertreter dieser Zunft, 3, Arkane Kunde oder Geschichte und Mythen
die ihre Kenntnis zum Schaden raff-
gieriger Unterweltgrößen oder Adli- oder Illusionsmagie 1, Darbietung oder Edel-
ger einsetzen und die dem einfachen handwerk 1, Diplomatie 3, Empathie 3, Ent-
Volk helfen möchten. schlossenheit 3, Fingerfertigkeit oder Schlös-
Eine der wichtigsten Waffen des Ränkeschmieds ist die Redege- ser und Fallen 2, Heimlichkeit 3, Länderkunde 2, Redegewandt-
wandtheit, mit der er nicht nur Lügen verbreiten und sich selbst heit 3, Straßenkunde 3, Wahrnehmung 2
in ein gutes Licht rücken, sondern auch seinen Standpunkt elo- Meisterschaften: Diplomatie (Diplomat), Redegewandtheit (Ab-
quent darlegen und Verhandlungen führen kann. Im Notfall lenken)
kann er sich aus jeder noch so brenzligen Situation herauswin-
den. Dazu ist er natürlich auf ein hohes Einfühlungsvermögen Varianten:
angewiesen, um stets die richtigen Worte zu finden. Sollten diese Legendensänger: Voraussetzung: Kultur Zwingard; Fertig-
alleine irgendwann nicht mehr reichen, kann der Ränkeschmied
auf zwielichtige Mittel zurückgreifen, vom Einschleichen in keiten: Darbietung +2, Geschichte und Mythen +2, Anführen -2,
fremde Heime über das Schlösserknacken bis hin zum Taschen- Heimlichkeit -2; Meisterschaften: Geschichte und Mythen (Le-
diebstahl. Da er sich in Städten hervorragend auskennt, besitzt er gendensänger) statt Redegewandtheit (Ablenkung)
oft ein Gespür für die Begebenheiten an einem fremden Ort und
bewegt sich dort wie ein Fisch im Wasser. Wogenbote: Voraussetzung: Kultur Albischer Seebund; Res-
sourcen: Stand muss auf 1 gewählt werden; Fertigkeiten: Län-
Varianten derkunde +1, Wahrnehmung +1, Anführen -1, Straßenkunde -1;
Meisterschaften: Diplomatie (Stil und Grazie) statt Redegewandt-
Die Legendensänger sind in Zwingard gern gesehen, bringen heit (Ablenkung)
sie doch Geschichten aus fernen Ländern und alten Zeiten. Sie
sind Meister des Vortrags, schlichten oft Streitigkeiten zwischen Gossenprinz: Voraussetzung: Kultur Ioria; Ressourcen: Kon-
den Thainen und dienen als fahrende Richter. Mitunter werden takte 2 statt bestehender Verteilung; Fertigkeiten: Fingerfertig-
sie von Burgherren in geheimer Mission ausgesandt, da sie sich keit +1, Wahrnehmung +1, Diplomatie -1, Länderkunde -1; Meis-
auf die Kunst des Wortes hervorragend verstehen und so oft Ge- terschaften: Straßenkunde (Gerüchte aufschnappen) statt Diplo-
heimnisse in Erfahrung bringen können. matie (Diplomat)

65

Der Recke Die selenischen Schwertrichter ziehen im Namen des Kaisers
durch Selenia. Anders als ihr Name es vermuten lässt, sind sie
„Brüder, die Zeit der Entscheidung ist da – jetzt erfüllt euren keine Henker: Sie dienen an entlegenen Orten als Schlichter
Schwur! Für den König!“ bei Streitigkeiten und als Vermittler zerstrittener Parteien und
setzen das Gesetz des Kaisers durch. Als Zeichen ihrer Autorität
Der dragoreische Ritter hoch zu Ross, mit blit-
zender Rüstung und wehender Helmzier, die dient ein Amulett, in das ein winziger Mondstein einge-
farukanische Sipahi, im Kampf stets nach der arbeitet ist.
größten Ehre strebend, oder der seealbische Die Klingenwächter, die besonders in der Kampf-
Anführer, dessen Zunge so scharf ist wie sei- kunst geschulten Angehörigen des Ordens, bilden
ne Klinge: nur wenige Personen inspirieren das Rückgrat des Wächterbundes bei der Wacht
mehr Heldengeschichten als die Recken. über die Verheerten Lande. Klingenwächter
Sie stammen oft aus gutem Hause und müssen von Zeit zu Zeit in die Welt hinaus-
werden im Kampf geschult, um sich für ziehen, wenn es heißt, das Rätsel einer Ruine
ihren Herrn, die Schwachen und für oder eines Artefaktes zu lüften, dessen Ur-
die Wehrlosen in der Welt einzusetzen sprünge in fernen Ländern ruht. Die Klin-
und das Unrecht zu bekämpfen. Sie genwächter streiten nicht für das Gute, son-
alle folgen einem strengen Ehren- dern vor allem gegen die Finsternis, die alle
kodex, von der unerschütterli- Länder zu verderben droht.
chen Tugendhaftigkeit der Rit- In ganz Farukan kennt und achtet man die
ter bis zum Helden- Orden der Sipahis aus Ashurmazaan; ehr-
mut der Sipahi – so würdige Panzerreiter, denen die Ehre ihrer
ist zumindest das Gemeinschaft über alles geht. Sie ziehen
Idealbild, dem aus, um den Ruf ihrer Orden in Farukan
nicht jeder Re- und darüber hinaus zu mehren und damit
cke immer gerecht wird. den Glanz Ashurmazaans selbst in weit ent-
Für viele Recken ist der Umgang mit ande- fernte Reiche zu tragen.
ren ebenso wichtig wie das Meistern der
Kampfkunst. Neben dem Kampf erler- Werte eines Recken
nen sie daher korrektes Auftreten, Manieren
und das richtige Taktgefühl – und verinner- Stärken: Erhöhte Lebensregeneration
lichen dies ebenso intensiv wie Riposten und oder Robust
das Wissen um die Schwachstellen feindlicher Ressourcen: 2 Punkte frei wählbar aus
Rüstungen. Vor allem aber wird von einem Re- Ansehen, Kreatur und Stand
cken erwartet, dass er in der Lage ist, andere Fertigkeiten: zwei Kampffertigkeiten 3, Ak-
anzuführen und dort weiterzugehen, wo robatik oder Athletik 2, Anführen 3, Arka-
andere zaudern. ne Kunde oder Heilkunde 1, Diplomatie
In den Geschichten und Sagen ist der Recke daher eine Lichtge- 3, Empathie 2, Entschlossenheit 3, Geschichte und Mythen 2,
stalt, die ihren Gefährten Ideale vorlebt und mit unerschütter- Länderkunde 2, Redegewandtheit 1, Tierführung 2, Wahrneh-
lichem Mut voranschreitet, um die Schwachen zu beschützen. mung 1, Zähigkeit 2
Das Leben aber ist keine Geschichte, und eines Tages wird ein Meisterschaften: Anführen (Sammeln), Zähigkeit (Rüstungsträ-
Recke feststellen, dass es nahezu unmöglich ist, seinen Idealen ger I) oder eine beliebige Schwelle 1-Meisterschaft einer gewähl-
ständig Folge zu leisten. Hier liegt die wahre Herausforderung: ten Kampffertigkeit
Recken müssen sich dort bewähren, wo nicht alle ihren Ehrenko-
dex teilen, und wo Tugend auf Wirklichkeit trifft, stehen schwere Varianten:
Entscheidungen an. Ritter des Wyrmbann: Voraussetzung: Kultur Zwingard; Fer-
Die Ausrüstung eines Recken ist kostspieliger als die eines einfa-
chen Söldners: Teure Rüstungen, wertvolle Waffen und prächtige tigkeiten: Arkane Kunde +1, Naturkunde +3, Anführen -1, Diplo-
Reittiere befinden sich oft in ihrem Besitz. Recken lassen sich matie -2, Empathie -1; Meisterschaften: Naturkunde (Schwer-
häufig am Hof eines Fürsten nieder, um das Reich zu schützen, punkt Drachen) statt Anführen (Sammeln)
wenn der Lehnsherr zu den Waffen ruft. Viele ziehen auch von
Ort zu Ort und suchen auf eigene Faust Abenteuer, in denen sie Schwertrichter: Voraussetzung: Kultur Selenia; Fertigkeiten:
sich beweisen können – und davon gibt es genug. Empathie +1, Redegewandtheit +1, Tierführung -1, Zähigkeit -1;
Meisterschaften: Empathie (Rede mit mir) statt Anführen (Sam-
Varianten meln)

Ritter gibt es in den meisten Feudalreichen Dragoreas, wo sie nach Klingenwächter: Ressourcen: Rang (Wächterbund) 2 statt be-
der Schwertleite auf edlem Pferd in die Schlacht oder zum Tur- stehender Verteilung; Fertigkeiten: Arkane Kunde +1, Wahrneh-
nier reiten. Einige Ritter besitzen besondere Aufgaben: Die Rit- mung +1, Zähigkeit +1, Empathie -1, Länderkunde -1, Tierführung
ter des Wyrmbann aus Zwingard suchen nach Artefakten aus den -1; Meisterschaften: Entschlossenheit (Unbeirrbar) statt Anfüh-
Schmieden der Drachlinge. Sie haben ihr Leben dem Kampf gegen ren (Sammeln)
die Drachen gewidmet und stehen in Rivalität zum Wächterbund.
Sipahi: Voraussetzung: Kultur Ashurmazaan; Fertigkeiten: Ak-
robatik +1, Tierführung +1, Anführen -1, Diplomatie -1, Akrobatik
muss auf 2 gewählt werden

66

Die Schattenklinge Varianten

„Wer aus den Schatten zuschlägt, braucht keine schwere Rüstung. Die mertalischen Protectoren sind als Leibwächter und Beschüt-
Er braucht nur Geschick und Verstand, dies sind seine schärfsten zer weit über die Grenzen ihrer Heimat bekannt. Sie dienen
Waffen.“ Unterweltgrößen, reichen Händlern, Magnaten und gekrönten
Häuptern gleichermaßen, sofern die Bezahlung stimmt. Sie ken-
Nicht immer ist es sinnvoll, mit gezückter Waffe und einem nen sich nicht nur in zwielichtigen Geschäften aus und sind so in
Kampfschrei auf den Lippen auf einen Gegner zuzustürmen. der Lage, Gauner und Gefahren frühzeitig zu erkennen, sondern
Manchmal kann es angebracht sein, sich einem Kontrahenten zeichnen sich auch durch hervorragende Menschenkenntnis aus.
unbemerkt zu nähern und aus dem Verborgenen heraus zuzu- Zu den wichtigsten Leuten der Unterstadt von Ioria gehören die
schlagen. Dies ist das Metier der Schattenklingen, die Kampf- Straßenklingen. Unter diesem Begriff werden all jene zusam-
kraft mit Heimlichkeit und Agilität verbinden. Sie verlassen sich mengefasst, die durch Kampfkraft und Verschlagenheit ihre Ziele
dabei nicht alleine auf Stärke, sondern vor allem auf Gerissen- erreichen, gleich ob sie im Dienste einer der Verbrecherbanden
heit, das Ausnutzen der Umgebung und auf Schnelligkeit und der Stadt stehen oder ob sie ihre eigene Nachbarschaft vor eben
Beweglichkeit. Nicht selten setzen sie Mittel ein, die andere als jenen Gruppen schützen. Nicht selten kommt es dabei vor, dass
ehrlos erachten. sie sich mit den falschen Leuten anlegen, was so manchen schon
Auch wenn Schattenklingen mitunter keinen guten Ruf besitzen, aus der Stadt vertrieben hat.
sind nicht alle Angehörigen dieser Gruppe finstere Mordgesellen Weniger in den Städten als auf dem Meer kennen sich die pasht-
und Meuchler. Vielmehr gehören manche Agenten und Spio- arischen Sturmkorsaren aus. Auch sie sind Meister der Heim-
ne zu den Schattenklingen, ebenso wie Freischärler, Freibeuter lichkeit und Verschlagenheit, nutzen ihr Wissen aber vor allem
oder Kopfgeldjäger. Ihnen allen ist gemein, dass sie die direkte zum Kapern feindlicher Schiffe und zum Kampf gegen Piraten.
Konfrontation meiden, zumal sie oft gegen überlegene und gut Im Vordergrund steht bei ihnen wie in ganz Farukan die persön-
gerüstete Gruppen vorgehen. liche Ehre, nicht die größtmögliche Beute.
Dennoch dürfen Schattenklingen sich nicht nur auf
ihre Heimlichkeit verlassen, denn spätestens wenn Werte einer Schattenklinge
das Überraschungsmoment verflogen ist, müssen
sie sich ihrer Haut erwehren. Daher üben sie den Stärken: Flink, Gleichgewichtssinn
Umgang mit verschiedenen Waffen, die sie teils Ressourcen: Ansehen oder Relikt 1, Kontakte 1
hervorragend beherrschen. Aufgrund ihrer Fertigkeiten: Handgemenge oder Bewegungsmagie oder Schat-
auf Schnelligkeit und Beweglichkeit ab- tenmagie 2, zwei Waffenfertigkeiten 3, Akrobatik 3, Arkane Kun-
gestimmten Kampfweise bevorzugen
sie oft flinke und grazile Waffen, de oder Länderkunde 1, Athletik 2, Empathie 2, Entschlossen-
ebenso wie sie nur selten schwere heit 2, Fingerfertigkeit 2, Heimlichkeit 3, Redegewandtheit 1,
Rüstung tragen. Straßenkunde 3, Wahrnehmung 3
Neben ihren Fertigkeiten im Meisterschaften: Fingerfertigkeit (Schnellziehen), eine
Kampf und auf dem Gebiet beliebige Schwelle 1-Meisterschaft in einer gewählten
der Heimlichkeit kennen Kampffertigkeit
sich Schattenklingen gut
in Städten aus, da Varianten:
diese die besten Mög- Protector: Voraussetzung: Kultur Merta-
lichkeiten für ihre Le-
bens- und Kampfweise lischer Städtebund; Fertigkeiten: Diplomatie
bieten. Der Umgang +1, Empathie +1, Fingerfertigkeit -1, Rede-
mit anderen ist ihnen gewandtheit -1; Meisterschaften: Wahrneh-
nicht fremd, müssen mung (Umgebungssinne Stadt) statt Finger-
sie sich doch oft erst
mit Worten den Weg ans Ziel fertigkeit (Schnellziehen)
bahnen oder sich schnell eine Straßenklinge: Voraussetzung: Kultur Ioria;
gute Ausrede für ihre Anwe-
senheit ausdenken. Alles in Ressourcen: Kontakte 2 statt bestehender Vertei-
allem sind Schattenklingen lung; Fertigkeiten: Fingerfertigkeit oder Schattenmagie
hervorragend gerüstet, +1, Handgemenge +1, eine der freien Kampffertigkei-
um schnell aus dem ten -1, keine Arkane Kunde oder Länderkunde wählbar
Verborgenen zuzu-
schlagen und an- Sturmkorsar: Voraussetzung: Kultur Pashtar; Fer-
schließend wieder tigkeiten: Seefahrt +3, Empathie -1, Straßenkunde
ungesehen zu -2, statt Handgemenge oder Bewegungsmagie oder
verschwinden. Schattenmagie auch Windmagie wählbar; Meister-
schaften: Akrobatik (Balance) statt Fingerfertigkeit
(Schnellziehen)

67

Der Schurke Varianten

„Es gibt nichts, was sich nicht besorgen lässt.“ Die Menschenmassen der selenischen Städte, wo sich an Markt-
tagen allen an Ständen und Garküchen drängt, enthalten stets
Die Reichtümer auf Lorakis sind ungleich verteilt. Aber während einen guten Anteil an Dieben. Große Bekanntheit hat die Gilde
die Bauern nur darüber jammern, dass Burg- und Landherren der Goldhände aus Sarnburg erlangt, die angeblich stets zielsi-
auf ihre Kosten in Saus und Braus leben oder der ein- cher die reichsten Opfer findet.
fache Handwerker beim Zehnt betrügt, gibt es in Wo nicht nur die Besitzenden reicher und alle Menschen zahl-
den Gassen und Hinterhöfen der größeren
Städte Wagemutige, die es sich zur Auf- reicher werden, sondern in erster Linie die Ar-
gabe gemacht haben, den Reichtum chitektur einfallsreicher wird, wie z.B. im
aktiv umzuverteilen. Mertalischen Städtebund, muss ein Schur-
Die Besitzenden kennen viele ke erfinderisch werden. Berühmt sind in
unschöne Namen für die- den Gassen von Aurigion, Gondalis oder
se Abenteurer und wo Drevilna die Mauerstürmer, die auch von
sie ihrer habhaft wer- noch so hohen Wällen nicht abgehalten
den, ergeht es ihnen werden können.
schlecht: Öffentliches Ein keshabidischer Fallenmeister wür-
Auspeitschen oder de es empört von sich
Brandmarken sind weisen, als Schurke
die geringsten Stra- bezeichnet zu werden,
fen, Zwangsarbeit in schließlich ist er ein an-
den Minen oder auf gesehener Handwerker,
Galeeren ist üblich der sich um das Einrich-
und das Abhacken ten, aber natürlich auch
von Händen ist be- Überwinden von Diebstahl-
kannt. Und doch sicherungen und Schlössern
gibt es immer wie- aller Art kümmert. Diese Gnome
der mehr als genug schützen nicht nur die Sippenburgen,
Schurken, die ihren sondern gegen bare Münze auch jedes an-
Lebensunterhalt
mit Diebstahl und dere Haus, und gerüchteweise sind sie im Einbruch
Einbruch verdienen, ebenso gut wie im Vereiteln desselben.
sei es aus persönlicher
Gier, sei es aus schrei- Werte eines Schurken
ender Ungerechtigkeit
oder einfach nur des Nervenkitzels wegen. Dennoch ist in fast Stärken: Flink, Orientierungssinn
jedem Schurken neben der Rebellion gegen die Ordnung auch Ressourcen: 2 Punkte frei wählbar aus Kontakte und Mentor
mehr als nur eine Spur Eigennutz zu finden. Fertigkeiten: Akrobatik 3, Arkane Kunde 1, Athletik 3, Diploma-
All diese Diebe und Einbrecher (und auch Hehler und Fälscher) tie 1, Empathie 2, Entschlossenheit 2, Fingerfertigkeit 3, Heim-
müssen natürlich ihre Fertigkeiten irgendwo erlernen – anderer- lichkeit 3, Länderkunde 1, Redegewandtheit 2, Straßenkunde 3,
seits kennen sie Berufsgeheimnisse, die ihnen ein Auskommen Wahrnehmung 3, Schattenmagie oder Schlösser und Fallen 2,
sichern. Es gibt wenige organisierte Ausbildungen, sondern meist Stärkungsmagie oder eine Kampffertigkeit 1
ein Verhältnis eines älteren Mentors zu einem jungen Dieb. Mal Meisterschaften: Heimlichkeit (Schwerpunkt Städtische Umge-
sind sie in Familien oder Banden (äußerst selten in einer städti- bung), eine beliebige Schwelle 1-Meisterschaft in Straßenkunde
schen Gilde) zusammengeschlossen, häufig, gerade in kleineren
Städten, arbeiten sie auf eigene Faust. Varianten:
Neben dem Diebes- und Einbruchshandwerk besitzen Schur- Goldhand: Voraussetzung: Kultur Selenia; Fertigkeiten: Em-
ken eine oft erstaunliche Ortskenntnis und wissen auch, wel-
cher Gardist geschmiert werden kann und welcher Hehler am pathie +1, Entschlossenheit +1, Akrobatik -1, Athletik -1, Schat-
besten zahlt. Ihre Stärke ist das Weglaufen, Untertauchen und tenmagie muss auf 2 gewählt werden; Meisterschaften: Finger-
Verschwinden, sie meiden den Kampf, wo es nur geht, und ver- fertigkeit (Schwerpunkt Taschendiebstahl) und Straßenkunde
suchen, ihr Ziel heimlich zu erreichen, wo immer möglich. (Schwarzmarkt) statt bestehender Verteilung
In die Ferne zieht es den Schurken üblicherweise nicht – es
treibt ihn höchstens dorthin. Wenn einen die übereifrige Ob- Mauerstürmer: Voraussetzung: Kultur Mertalischer Städte-
rigkeit oder missliebige Konkurrenten aus der Stadt vertreiben, bund; Fertigkeiten: Wurfwaffen +2, Entschlossenheit +1, Diplo-
wird es Zeit, sich andernorts umzusehen. Aber manchmal ent- matie -1, Redegewandtheit -2; Meisterschaften: Athletik (Kletter-
schließt sich ein Schurke auch bewusst, sein altes Leben voll affe) statt Heimlichkeit (Schwerpunkt Städtische Umgebung)
Gaunereien hinter sich zu lassen und ein neues Auskommen zu
finden. Hier können ihm seine Fähigkeiten durchaus nützen, Fallenmeister: Voraussetzung: Kultur Keshabid; Stärken:
wenn es gilt, alte Katakomben zu erforschen oder eine Intrige Scharfes Gehör statt Flink; Fertigkeiten: Arkane Kunde +1, Schlös-
aufzudecken. ser und Fallen +1, Schutzmagie +2, Akrobatik -1, Athletik -2,
Heimlichkeit -1, Schlösser und Fallen muss auf 2 gewählt werden;
Meisterschaften: Schlösser und Fallen (Vorsicht I) statt Heimlich-
keit (Schwerpunkt Städtische Umgebung)

68

Der Verwandler bald einem verantwortungsvollen und erwachsenen Umgang mit
der Magie weichen. Mancher Verwandler zieht es hingegen selbst
„Wandel verstehen heißt die Welt verstehen.“ im späteren Leben vor, ein Tunichtgut zu bleiben und andere mit
ihrer Zauberei hinters Licht zu führen.
Eine der vielleicht klassischsten Formen der Zauberei ist der Die meisten Verwandler leben in den Städten der großen Reiche, wo
Wandel, der Übergang von einer Form in eine andere. Ein ge- sie mit ihren Kenntnissen zu Wohlstand gelangen. Doch manchen
nügend großer Funke dieser Kraft erlaubt es den Kundigen, das Zauberer langweilt ein Leben im Dienste der Mächtigen und Reichen,
eigene Aussehen zu verändern, anderen eine neue Gestalt aufzu- wo er stets die eigene Zauberkraft zur Stärkung alter Adliger oder zu
zwingen oder die Beschaffenheit unbelebter Dinge zu verändern. Unterhaltungszwecken auf Festlichkeiten anwenden muss. Solche
Für wahre Meister dieser Kunst scheint jedwede Form nur ein Verwandler zieht es nicht selten in die Welt hinaus, um dort neue
flüchtiger Gedanke, bloß eine Möglichkeit unter vielen. Ver- Inspiration für eigene Zauber zu finden und ihr Wissen zu mehren.
wandler nehmen aber nicht nur das reine Äußere anderer Wesen
an, wie es ein Illusionist täte. Sie werden zu dem, als das sie er- Varianten
scheinen, schärfen als Luchse ihre Ohren, entwickeln die Kraft
eines Stiers, erheben sich auf Vogelschwingen in die Lüfte oder Wohl jedes Volk in Lorakis kennt Gestaltwechsler, die ganz oder in
schwimmen wie ein Fisch. Auch anderen Wesen oder gar Objek- Teilen das Aussehen und die Eigenschaften anderer Wesen anneh-
ten geben sie mit Zauberkraft eine neue Form. men können. Zu ihnen gehören die Tierwandler der Dämmeral-
Die Traditionen der Verwandlungsmagier in Lorakis sind so viel- ben, die sich die Geschöpfe des Dschungels zum Vorbild nehmen.
fältig und wandelbar wie ihre Zauberei selbst. Ihnen
allen ist gemein, dass sie sich umfangreiches Wissen Ihre Magie wirkt in erster Linie auf den eigenen Körper.
über die Gesetze der Welt und der Magie, über Form Die Hexer Dragoreas, Gefolgsleute der dreigesichtigen
und Funktion der Dinge aneignen müssen, um ihre Hekaria, sind dagegen Meister der Verwandlung anderer.
Kunst zur Wirkung zu bringen. Nur wer wirklich Man konsultiert die Männer und Frauen dieses Bundes der
versteht, was eine Gestalt im Kern ausmacht, kann
sie sich zunutze machen. Heilkünste und stärkenden Zauber wegen, doch sind sie
aufgrund ihrer Flüche gefürchtet, deren Opfer oft ein Dasein
als niedere Kreaturen oder grässlich entstellte Unholde fristen
müssen.
Das Wissen, Blei zu Gold machen zu können, sagt man den Au-
riferi von Nuum nach. Diese spezielle Gabe ist zwar nur den
Höchsten dieses geheimniskrämerischen Zauberbundes zu eigen,
doch bringen sie es in der Verwandlung toter Materie allgemein
zu großer Meisterschaft.

Werte eines Verwandlers

Wer wie der Falke flie- Stärke: Erhöhter Fokuspool oder Erhöhte Fokusregeneration
gen will, muss, zumin- Ressourcen: Ansehen oder Stand 1, Relikt oder Vermögen 1
dest in magischer Hin- Fertigkeiten: Alchemie 2, Arkane Kunde 3, Empathie 1, Entschlos-
sicht, das wahre Wesen senheit 2, Geschichte und Mythen 3, Handwerk 2, Länderkunde
des Vogels kennen. Wer aus 1, Naturkunde 3, Heilungsmagie 2, Naturmagie 2, Schutzmagie 2,
Stroh Gold spinnen möch- Stärkungsmagie 3, Verwandlungsmagie 4
te, muss ihrer beider Be- Meisterschaften: Stärkungsmagie (Überlasten), eine beliebige
schaffenheit erfassen und Schwelle 1-Meisterschaft in Verwandlungsmagie
wissen, wie die Magie den
Übergang vom einen ins Varianten:
andere ermöglicht. Tierwandler: Voraussetzung: Kultur Dämmeralben; Fertigkei-
Doch ist die Ausbildung
eines Verwandlers nicht ten: Jagdkunst +1, Überleben +2, Erkenntnismagie +2, Alchemie
allein trockenes Lernen -2, Empathie -1, Schutzmagie -2; Meisterschaften: Verwand-
von Naturgesetzen, magi- lungsmagie (Bevorzugte Gestalt) statt freier Auswahl
schen Mustern, Elemen-
telehren oder kosmischen Hexer: Voraussetzung: Kultur Selenia oder Zwingard; Res-
Kräften: Nicht wenigen sourcen: statt Relikt oder Vermögen auch Kontakte oder Men-
Schülern dieser Zau- tor wählbar, Rang (Kult der Hekaria) 1 statt Ansehen oder Stand;
berkunst geht recht Fertigkeiten: Schicksalsmagie +4, Handwerk -1, Länderkunde
schnell auf, welche -1, Stärkungsmagie -2, statt Schutzmagie auch Erkenntnismagie
wählbar; Meisterschaften: Schicksalsmagie (Vorahnung) statt
Möglichkeiten sie Stärkungsmagie (Überlasten)
eröffnet, um andere
zu verblüffen und zu Aurifer: Voraussetzung: Kultur Mertalischer Städtebund;
foppen. Meist bleibt Ressourcen: statt Relikt oder Vermögen auch Zuflucht wählbar,
es bei einigen jugend- Rang (Gilde der Auriferi) 1 statt Ansehen oder Stand; Fertigkei-
lichen Eskapaden, die ten: Alchemie +1, Naturkunde -1; Meisterschaften: Alchemie (Ge-
selle) statt Stärkungsmagie (Überlasten)

69

Der Waldläufer Varianten

„Die Wolke am Horizont ist bleich wie der Reißzahn eines jungen Die Sandläufer der Tarr kennen die Oasen und Karawanenrou-
Welpen. Ein Sandsturm zieht auf.“ ten der Surmakar-Wüste sehr genau und verstehen sich gut dar-
auf, aus den Sanddünen heraus Gegner zu überfallen. Sie sind als
Überall in Lorakis kann man auf wettergegerbte Gestalten tref- Karawanenwachen hochgeschätzt, da sie in der Lage sind, ver-
fen, die die Wildnis wie ihre Westentasche kennen, am Flug
der Wolken das Wetter der nächsten Tage bestimmen und steckte Feinde, Wetterumschwünge und Treib-
manche Waffe meisterhaft zu führen verstehen. Sie selbst sandfelder zu entdecken.
haben selten einen eigenen Namen für sich, aber in der Be- Die zwergischen Furgand lassen ihre
völkerung kennt man sie als Waldläufer. Sie leben von dem Schächte und Gänge von den
Land, in dem sie sich aufhalten, kennen gefährliche Tie- Tunnelwächtern bewachen. Es
re und heilsame Pflanzen und sehen die Anzeichen gibt viele unterirdische Wege,
eines Wetterumschwungs Höhlen und Pässe, die sich
rechtzeitig. durch die Gebirge ziehen, und
Waldläufer ist natürlich nur es liegt an den Tunnelwäch-
ein Sammelbegriff, nicht tern, mit ihrem tiefgreifen-
alle durchstreifen Wälder. den Wissen der entlegensten
Auch in den Tundren der Stollen dafür zu sorgen, dass
Frostlande oder den stau- keine Feinde sich Zutritt zu
bigen Wüsten Pash Anars le- den unterirdischen Zwer-
ben Wildniskundige, die Reisende genstädten verschaffen.
und Karawanen begleiten, gegen Einer ähnlichen Auf-
abscheuliche Monster kämpfen oder die Grenzen gabe kommen die
beschützen. Ihre Hilfe ist von unschätzbarem Wert, Bestienrufer der
wenn es gegen die Fährnisse der Natur geht. Dämmeralben
Waldläufer sind Einzelgänger, die Wochen oder nach, die sich die Tiere des
Monate alleine durch die Wildnis streifen. Selten Waldes zunutze machen.
kehren sie in Dörfer, Städte oder Oasen ein, um Mithilfe der Bestien des Dschun-
Vorräte aufzufüllen oder Neuigkeiten auszu- gels schalten sie Eindringlinge aus,
tauschen. Viele Waldläufer sind bereits in der die sich unerlaubt den Heiligtü-
Wildnis aufgewachsen, andere ziehen erst in mern der Andarai nähern.
späterem Leben hinaus. Dabei mögen man-
che eigene Beweggründe haben, sich bei- Werte eines Waldläufers
spielsweise dem Schutz von Reisenden zu
verschreiben, oder mögen sich geschwo- Stärken: Ausdauernd, Hitzeresistenz oder Kälteresistenz
ren haben, eine Grenze zu beschützen. Ressourcen: 2 Punkte frei wählbar aus Kreatur und Relikt
Andere verdingen sich gegen klingende Fertigkeiten: eine Nahkampffertigkeit 3, eine weitere 1, eine
Münze als Beschützer in gefährlichem Gebiet. Oft aber sind Fernkampffertigkeit 3, Akrobatik 3, Athletik 2, Heimlichkeit 2,
Waldläufer schlicht Personen, die ein Leben in der Natur dem Jagdkunst 3, Naturkunde 3, Tierführung oder Naturmagie 2,
städtischen Treiben vorziehen und sich das Geschick im Umgang Überleben 3, Wahrnehmung 2, Zähigkeit 3
mit Waffen angeeignet haben, in der Wildnis zu überleben. Meisterschaften: Überleben (Geländekunde [nach Wahl]), eine
Kommt es zum Kampf, stürmt der Waldläufer selten blind ins beliebige Schwelle 1-Meisterschaft in einer gewählten Fern-
Gefecht, sondern plant sein Vorgehen genau, um sich einen kampffertigkeit
größtmöglichen Vorteil zu verschaffen. Diese Sorgfalt sollte nicht
mit Feigheit verwechselt werden: Auch Waldläufer stellen sich Varianten:
schwierigen Kämpfen, wenn es die Situation erfordert und sie ei- Sandläufer: Voraussetzung: Kultur Tarr; Stärken: Orientie-
nen Grund dafür sehen. Viel eher rührt diese Kampfweise daher,
dass Waldläufer meist nur einzeln und leicht gerüstet durch die rungssinn statt Hitzeresistenz oder Kälteresistenz; Fertigkeiten:
Wildnis ziehen und auf jeden Vorteil bedacht sein müssen, um Naturmagie +1, Akrobatik -1; Meisterschaften: Jagdkunst (Uner-
auch größere Gruppen von Gegnern aus dem Hinterhalt oder in müdlicher Verfolger) statt freier Fernkampfmeisterschaft
stetigen kleinen Scharmützeln auszuschalten.
In einigen Gegenden von Lorakis werden wildniskundige Soldaten Tunnelwächter: Voraussetzung: Kultur Furgand; Fertigkeiten:
ausgebildet, die auf die gleiche Art kämpfen. An ihnen liegt es, Entschlossenheit +2, Felsmagie +2, Akrobatik -2, Naturkunde -1,
dafür zu sorgen, dass keine Räuber oder Schmuggler die Grenzen Überleben -1, Tierführung muss auf 2 gewählt werden
überqueren und sich keine Straftäter in den Wäldern verstecken.
Manchmal werden sogar kleine Gruppen von diesen Kämpfern Bestienrufer: Voraussetzung: Kultur Dämmeralben; Stärken:
unterhalten, um im Kriegsfall feindliche Nachschublinien zu un- Tiervertrauter statt Hitzeresistenz oder Kälteresistenz; Ressour-
terbrechen und Gegner aus dem Hinterhalt zu überfallen. cen: Kreatur muss auf 2 gewählt werden; Fertigkeiten: Heimlich-
Aber ganz gleich, ob Einzelgänger oder ob Soldat: Ein Waldläu- keit +1, Tierführung +1, Naturmagie +1, Zähigkeit -2, keine weite-
fer ist ein treuer Gefährte, der seine Freunde mit großer Verbis- re Nahkampffertigkeit auf 1 wählbar; Meisterschaften: Naturma-
senheit verteidigen wird. gie (Vertrautenband) statt freier Fernkampfmeisterschaft

70

Der Wanderpriester aktiv. Seit Menschengedenken hat sich diese verborgene Ge-
meinschaft der Suche nach Mondsplittern verschrieben und
„Mein Gott ist stets bei mir, egal wohin ich gehe.“ taucht immer auf, wenn ein Mondsteinregen am Himmel zu
sehen ist. Sie beanspruchen besonders große Splitter für ihren
Am Rande der großen Reiche von Lorakis liegt eine Welt, die Gott Caran, der damit Waffen gegen seine göttliche Feindin
noch in vielen Teilen unberührt und kaum besiedelt ist. In die- Iosaris schmieden soll – doch selbst andere Caran-Gläubige be-
sen Gegenden finden Priester verschiedener Naturgottheiten trachten sie eher mit Argwohn.
die Nähe ihrer Herren. Einige Religionsgemeinschaften vereh- Die Hammerpriester der Furgand leben auf Berggipfeln, in
ren ihre Götter nur an besonderen Plätzen in der freien Natur, tiefen Höhlen und an sturmumtosten Klippen. Überall dort,
weshalb ihre Priester auf Lichtungen oder in Höhlen leben oder wo sich die rohe Naturgewalt frei entfaltet, fühlen sie sich den
sich auf steter Wanderschaft befinden. In anderen Kulten gibt es Schmiedegöttern besonders nah. Einer ihrer wichtigsten Patrone
zwar Tempel, aber der Glaube gebietet es den Priestern, die Welt ist Kashrok, der das Schmiedefeuer schürt und in dessen Auftrag
zu bereisen. Sie verlassen ihre Gotteshäuser auf der Suche nach sie in die Welt hinausziehen, um das Böse zu bekämpfen.
Orten besonderer Götternähe, spirituellen Erfahrungen oder Druiden verehren mächtige Naturgeister, darunter beispielswei-
sich selbst. Einige kehren nach der Wanderung zurück an den se die Vanyr in Zwingard. Es gibt sie in weiten Teilen Dragoreas,
Heimattempel, andere verbringen den Großteil des Lebens un- vor allem in Zwingard sind sie weit verbreitet. Ihre Tempel sind
ter freiem Himmel oder den ständig wechselnden Dächern von majestätische Wälder, einsame Seen und Findlingsgärten, wo sie
gastfreundlichen Gläubigen. Unter den Wanderpriestern gibt es Riten und Feste praktizieren.
Pragmatiker, die sich in erster Linie um die Bedürfnisse der einfa-
chen Leute fernab der Zivilisation kümmern, und Mystiker, die Werte eines Wanderpriesters
unbeschrittene Pfade suchen, um ihrem Gott näher zu kommen.
So unterschiedlich wie die Lebensweisen sind die Anlässe, aus de- Stärken: Ausdauernd oder Soziales Gespür, Orientierungssinn,
nen eine Ausbildung zum Wanderpriester angetreten wird. Manch Priester
ein Schüler wird unterwegs von einem Priester aufgenommen. An- Ressourcen: Ansehen oder Rang (passender Kult) 1, Kontakte
dere fühlen die Nähe zu einer Gottheit der Natur in sich und wie- oder Relikt 1
der andere haben das Bedürfnis, den Dienst an der Gemeinschaft Fertigkeiten: eine Kampffertigkeit 2, Athletik oder Tierführung 1,
der Gläubigen zu verrichten. Wer sich dazu berufen fühlt, bricht Diplomatie 1, Entschlossenheit 2, Geschichte und Mythen oder
zu einem Tempel oder heiligen Hain auf, um dort ausgebildet zu Länderkunde 3, das andere 2, Handwerk 2, Heilkunde oder Hei-
werden. lungsmagie 3, Jagdkunst 1, Naturkunde 2, Überleben 3, Zähig-
Nicht jeder eignet sich für diesen Weg, denn ein
vertrauter Umgang mit den Gegebenheiten der keit 1, Bewegungsmagie 3, Naturmagie 4
Natur und die Fähigkeit, einige Tage auf sich Meisterschaften: Überleben (Geländekunde [nach Wahl]),
allein gestellt zu überleben, sind zwingende Naturmagie (Naturkenner)
Voraussetzungen für jeden,
der dieser Berufung nachge- Varianten:
hen möchte. Sturmrufer: Voraussetzung: Kultur Pashtar
Für so manchen Bewohner
der Wildnis oder abgelegener oder Ashurmazaan; Fertigkeiten: Schwimmen
Dörfer ist ein solcher Priester +2, Seefahrt +2, Windmagie +3, Jagd-
der einzige Kontakt zu den Ga- kunst -1, Überleben -2, Naturmagie
ben der Götter. So ergeben sich -3, keine Athletik oder Tierführung
vielfältige Anforderungen an rei- wählbar, statt Bewegungsmagie auch
sende Priester. Mal sollen sie Ze- Wassermagie wählbar; Meisterschaften:
remonien zu Geburt oder Heirat Überleben (Meteorologe) statt Überle-
abhalten, dann wieder bei Alltags- ben (Geländekunde)
problemen Rat geben, dann wieder- Lunare Sucher: Fertigkeiten: Straßen-
um als Heiler dienen, wo die vor Ort
bekannte Heilkunst versagt. kunde +1, Erkenntnismagie +3, Überleben -2,
Naturmagie -2
Varianten Hammerpriester: Voraussetzung: Kultur Fur-
gand; Ressourcen: Relikt muss auf 1 gewählt wer-
Die Sturmrufer Farukans sind Pries- den; Fertigkeiten: Felsmagie oder Feuermagie
ter von Nigali. Sie begleiten Schif-
fe und manchmal Karawanen +3, Naturmagie -2, keine Athletik oder Tier-
und beschützen sie vor Stürmen führung wählbar; Meisterschaften: Felsmagie
und anderen Gefahren. Ab und an (Felsresistenz I) oder Feuermagie
scheinen sie allerdings die tosenden (Feuerresistenz I) statt Naturmagie
Winde zu suchen. Dann stehen sie (Naturkenner)
in den aufbrausenden Wettergewalten Druide: Stärken: statt Ausdauernd oder
und preisen ihren Gott, während sich ihre Begleiter in jeden
Unterschlupf kauern, den sie nur finden können.Vor allem im Soziales Gespür auch Tiervertrauter wählbar; Res-
Norden Dragoreas ist der kleine Orden der Lunaren Sucher sourcen: statt Kontakte oder Relikt auch Kreatur wählbar;
Fertigkeiten: Naturkunde +1, Tierführung +1, Jagdkunst +1, Dip-
lomatie -1, Bewegungsmagie -2; Meisterschaften: statt Naturma-
gie (Naturkenner) auch Naturmagie (Vertrautenband) wählbar

71

Stärken

Neben den Fertigkeiten, die gelernte Befähigungen darstellen, Erhöhte Lebensregeneration (2): Die Verwundungen des
existieren bestimmte Eigenschaften, die entweder angeboren Abenteurers heilen deutlich schneller. Bei der Regeneration von
sind oder sich ohne bewusstes Zutun entwickeln. Diese Stärken verlorenen Lebenspunkten in einer Ruhephase wird die Konstituti-
können ebenfalls mit Erfahrungspunkten erworben werden, wo- on verdreifacht statt verdoppelt.
bei die Kosten 7 Erfahrungspunkte pro Stufe entsprechen (die Erhöhter Fokuspool (2): Der Abenteurer vermag es, ein grö-
Stufe – 1 oder 2 – ist stets hinter dem Namen der Stärke in Klam- ßeres Maß an magischer Kraft durch seinen Körper zu leiten. Er
mern angegeben). Weiterhin erhält ein Abenteurer im Rahmen erhält 5 zusätzliche Fokuspunkte. Diese Stärke ist beliebig oft
der Generierung einige automatische Stärken und kann weitere wählbar.
mit freien Punkten wählen (siehe S. 24). Eine Stärke kann im- Erwählter der [Wesen] (1*): Wesen eines bestimmten Typus
mer nur einmal gewählt werden, sofern nichts anderes explizit sind dem Abenteurer äußerst wohlgesonnen. Ihre Einstellung (S.
angegeben ist. 145) gilt ihm gegenüber stets als um 2 Stufen verbessert. Die
Eine Besonderheit stellen mit Sternchen (*) versehene Stärken Stärke ist mehrfach wählbar und gilt dann immer für einen an-
dar, die lediglich im Rahmen der Generierung ausgewählt wer- deren Typus. Als wählbare Typen kommen alle in der folgenden
den können (egal ob mit freien Punkten, passenden Modulen Liste genannten infrage: Felswesen, Feuerwesen, Geisterwesen,
oder Start-Erfahrungspunkten). Lichtwesen, Naturwesen, Schattenwesen, Untoter, Wasserwesen,
Windwesen
Liste der Stärken Feensinn (1*): Der Abenteurer kann sich durch feeisches
Erbe deutlich besser in der Welt der Feen orientieren. Sämt-
Attraktivität (1*): Entweder die Erscheinung oder die Stimme liche Proben zur Orientierung in Feenwelten erhalten einen
des Abenteurers ist von makelloser Schönheit, was ihm bei ande- Bonus in Höhe von 6 Punkten. Der Abenteurer erhält außer-
ren Personen leichter Sympathien einbringt. Die Einstellung (S. dem einen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf seinen Geistigen
145) eines Gegenübers ist stets 1 Stufe besser, als es normalerwei- Widerstand gegen Magie, die von Wesen des Typus Feenwesen
se der Fall wäre (bis maximal hilfsbereit). gewirkt wird.
Feine Nase (1*): Die Nase des Abenteurers nimmt eine Vielzahl
Ausdauernd (1): Der Abenteurer kommt bei anstrengenden von Aromen und Gerüchen wahr. Er erhält einen Bonus in Höhe
Tätigkeiten nicht so leicht aus der Puste, sei es im Kampf oder von 2 Punkten auf Wahrnehmung-Proben, wenn der Geruchs-
auf einem langen Marsch. Bei Zähigkeit-Proben zur Abwehr des sinn betroffen ist.
Zustands Erschöpft (S. 168) erhält er einen Bonus in Höhe von 3
Punkten. Außerdem werden Abzüge durch den Zustand Erschöpft
halbiert. Für die Berechnung von Überanstrengung (S. 175) gilt
die KON als verdoppelt.

Bastler (1): Der Abenteurer ist ein geborener Improvisations- Flink (1*): Der Abenteurer verfügt über eine angeborene Schnel-
künstler. Fehlt ihm das passende Werkzeug, kann er die negati- ligkeit. Seine Geschwindigkeit steigt um 1 Punkt.
ven Auswirkungen teilweise umgehen: Die negativen Umstände Gesellig (1): Der Umgang mit Kulturschaffenden liegt dem
durch fehlendes Werkzeug (siehe S. 94) gelten für ihn als um eine Abenteurer im Blut. Hält er sich mindestens eine Woche lang in
Stufe vermindert (fast unmöglich wird zu stark negativ, stark ne- einer größeren Gemeinschaft auf, erhält er temporär bis zu seiner
gativ zu leicht negativ, leicht negativ führt zu keinen Abzügen). Abreise die Ressource Kontakte 1 für diese Gemeinschaft, sofern
Beim improvisierten Handwerk (siehe S. 143) erhält er außer- er bisher keine entsprechenden Kontakte besitzt.
dem einen Bonus in Höhe von 3 Punkten.

Dämmersicht (2*): Die Augen des Abenteurers haben sich an Giftresistenz (1): Der Abenteurer ist besonders resistent gegen
dunkle Umgebungen angepasst. Die vorherrschenden Lichtver- Gifte (S. 175). Kommt er mit einem entsprechenden Stoff in
hältnisse (S. 169) gelten für ihn als um 2 Stufen verbessert, sofern Kontakt, gilt sein Körperlicher Widerstand als um 2 Punkte er-
nicht Finsternis herrscht. höht. Auf Zähigkeit-Proben zum Widerstand gegen Gift erhält er
Einen Schritt voraus (2): Der Abenteurer versteht es besser als einen Bonus in Höhe von 3 Punkten.
üblich, die ihm zur Verfügung stehenden Mittel zu seinem Vor- Gleichgewichtssinn (1): Der Abenteurer hat eine ausgezeichne-
teil zu nutzen. Der maximale Bonus auf Proben und abgeleitete te Körperbeherrschung. Jede Fertigkeitsprobe, um auf den Bei-
Werte (S. 18) ist für ihn für jede Quelle um 1 Punkt erhöht. nen zu bleiben oder zu balancieren, erhält einen Bonus in Höhe
Entfernungssinn (2): Der Abenteurer benötigt im Fernkampf von 3 Punkten.
immer einen Erfolgsgrad weniger, um weiter entfernte Ziele zu Gutes Gedächtnis (1*): Der Abenteurer hat ein ausgezeichnetes
treffen. Gedächtnis. Jede Probe, um sich an etwas zu erinnern oder Wis-
Erhöhte Fokusregeneration (2): Der Abenteurer gewinnt ma- sen abzurufen (siehe S. 150), erhält einen Bonus in Höhe von 3
gische Kraft deutlich schneller zurück. Bei der Regeneration von Punkten. Der Spielleiter kann den Spieler außerdem auf Details
Verzehrtem Fokus in einer Ruhephase wird die Willenskraft ver- hinweisen, an die sich der Abenteurer vielleicht erinnert, auch
dreifacht statt verdoppelt. wenn der Spieler dies nicht tut.

72

Hitzeresistenz (1): Hohe Temperaturen schränken den Aben- Orientierungssinn (1): Der Abenteurer verfügt über ein be-
teurer kaum ein. Die Hitzestufe (S. 174) gilt für ihn als um 1 Stu- sonderes Gespür für die Himmelsrichtung. Er erhält stets ei-
fe gesenkt. Auf Zähigkeit-Proben zum Widerstand gegen Hitze nen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf alle Proben zur Orien-
erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten. tierung.

Hoher Geistiger Widerstand (2): Der Abenteurer verfügt über Priester (0): Der Abenteurer ist ein geweihter Priester seiner
einen unbeugsamen Geist und ist nur schwerlich zu beeinflussen. Gottheit. Er bezieht Magie nicht mehr aus der Umgebung, son-
Sein Geistiger Widerstand ist um 2 Punkte erhöht. Diese Stärke dern direkt und ausschließlich von seinem Gott. Dadurch hat
kann einmal pro Heldengrad gewählt werden, bis zu einem ma- seine Magie nie negativen Einfluss auf die Umwelt gemäß der
ximalen Bonus in Höhe von 8 Punkten. Angaben auf der Tabelle zu Fokus und Umgebung (siehe S. 197).
Hoher Körperlicher Widerstand (2): Der Körper des Aben- Im Gegenzug kann sein Gott ihm bei groben Verstößen gegen
teurers widersteht selbst stärksten Belastungen. Sein Körperlicher die Prinzipien des Kultes den Zugang zur Magie temporär ver-
Widerstand ist um 2 Punkte erhöht. Diese Stärke kann einmal wehren – die Entscheidung dazu liegt letzten Endes beim Spiel-
pro Heldengrad gewählt werden, bis zu einem maximalen Bonus leiter. Bei Patzern würfelt er außerdem nicht auf die Patzertabelle
in Höhe von 8 Punkten. für Magier, sondern auf die für Priester (siehe S. 200). Er erhält
Kälteresistenz (1): Der Abenteurer ist an den Aufenthalt in fros- niemals echten Schaden durch fehlgeschlagene Zauber, das Band
tigen Gebieten gewöhnt. Die Kältestufe (S. 175) gilt für ihn als zu seinem Gott und sein Selbstvertrauen können aber erschüt-
um 1 Stufe gesenkt. Auf Zähigkeit-Proben zum Widerstand ge- tert werden. Diese Stärke kostet keine Punkte, da sich Vor- und
gen Kälte erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten. Nachteile etwa aufwiegen.
Konzentrationsstärke (1): Dank seinem eisernen Willen ist es Robust (2): Der Abenteurer kann deutlich mehr Schaden einste-
sehr schwer, den Abenteurer von einer Tätigkeit abzulenken. Er cken als andere Personen gleicher Statur. Auf jeder Gesundheits-
erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Entschlossenheit- stufe erhält er 1 zusätzlichen Lebenspunkt. Diese Stärke kann bis
Proben, wenn seine Konzentration (etwa beim Zaubern) gestört zu dreimal gewählt werden.
wird. Scharfes Gehör (1*): Die Ohren des Abenteurers nehmen selbst
Krankheitsresistenz (1): Der Abenteurer ist besonders resistent leiseste Geräusche wahr. Er erhält einen Bonus in Höhe von 2
gegen Krankheiten (S. 176). Kommt er mit einer solchen in Punkten auf Wahrnehmung-Proben, wenn das Gehör betroffen ist.
Kontakt, gilt sein Körperlicher Widerstand als um 2 Punkte er- Scharfe Sicht (1*): Die Augen des Abenteurers sind scharf wie
höht. Auf Zähigkeit-Proben zum Widerstand gegen Krankheiten die eines Falken. Er erhält einen Bonus in Höhe von 2 Punkten
erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten. auf Wahrnehmung-Proben, wenn die Sicht betroffen ist.
Kulturkunde (1): Der Abenteurer kennt sich intuitiv mit den Schmerzresistenz (2): Schmerzen können dem Abenteurer we-
Sitten und Bräuchen einer bestimmten Region oder eines Volkes niger anhaben. Wundabzüge (siehe S. 172) sind für ihn stets um
(etwa im Umfang eines Kultur-Moduls) aus. Im sozialen Umgang 1 Punkt verringert.
mit Personen, die dieselbe Kulturkunde besitzen, erhält der Aben- Soziales Gespür (1): Der Abenteurer kann außergewöhnlich gut
teurer einen leicht positiven Umstand (Bonus in Höhe von 2 Punk- mit anderen Personen umgehen und besitzt ein Gespür für die
ten). Voraussetzung: Beherrschung der Muttersprache der Kultur. Stimmung seines Gegenübers. Wird er in einen Sozialen Konflikt
Lastesel (1): Für die Berechnung der Last gilt die Stärke als um verwickelt, erhält er einen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf alle
1 Punkt erhöht (ergibt 2 Punkte Last extra). Diese Stärke kann damit verbundenen Proben.
bis zu dreimal gewählt werden. Die Verwendung dieser Stärke ist Stabile Magie (1): Die Magie des Abenteurers wirkt auf beson-
nur bei gleichzeitiger Nutzung der Optionalregel zur Traglast (S. ders stabile Art und Weise. Wenn er beim Zaubern einen ver-
181) sinnvoll. heerenden Misserfolg oder einen Patzer würfelt, kann er in der
Literat (1): Der Abenteurer hat gelernt zu lesen und zu schrei- Tabelle für Verheerende Zauberauswirkungen eine Stufe abziehen.
ben. Er beherrscht automatisch die Schriften aller von ihm be- Sollte er dadurch unter die niedrigste Stufe fallen, entfallen die
herrschten Sprachen. Ohne diese Stärke ist ein Abenteurer des Auswirkungen aus der Tabelle.
Lesens und Schreibens nicht mächtig.

Natürlicher Rüstungsschutz (2*): Die Haut des Abenteurers
ist von einem dichten Fell bedeckt oder auf andere Weise be-
sonders widerstandsfähig, was ihm eine Schadensreduktion von
1 einbringt.

Natürliche Waffe (1*): Der Abenteurer verfügt über scharfe
Krallen oder spitze Zähne, die er im Kampf einsetzen kann. Im
unbewaffneten Nahkampf kann er nach Wahl echten Schaden an-
stelle von Betäubungsschaden anrichten.

73

Tierfreund (1): Der Abenteurer hat eine be- Region auf, erhält er temporär bis zu seiner Abreise einen
sonders positive Ausstrahlung auf Tiere. Jede Bonus in Höhe von 2 Punkten im Umgang mit Personen
Probe im Umgang mit Wesen des Typus Tier der fremden Kultur.
erhält einen Bonus in Höhe von 1 Punkt. Zäh (1): Es ist sehr schwer, den Abenteurer ins To-
Wesen des Typus Tier zeigen ihm gegen- tenreich zu schicken. Erhält er den Zustand Sterbend,
über zudem immer eine um eine Stu- verdoppelt sich die Zeit bis zum Verlust einer Gesund-
fe verbesserte Einstellung. heitsstufe.
Tiervertrauter (1): Der Abenteurer Zielstrebig (1): Wenn der Abenteurer
hat ein besonders intensives Schick- sich erst einmal etwas in den Kopf
salsband zu einem Tier geknüpft, gesetzt hat, ist er nicht so leicht
dass ihn im Rahmen der Ressource Kre- davon abzubringen. Wenn er diese
atur begleitet. Er spürt stets den Gesund- Stärke erwirbt, sucht er sich ein Ziel
heitszustand des Tieres, selbst wenn aus. Dies kann eine konkrete Hand-
es weit von ihm entfernt ist. Außer- lung sein (das Reinwaschen des ei-
dem ist das Tier ihm gegenüber genen Namens) oder ein abs-
bedingungslos loyal. Die Stärke traktes Ideal (der Kampf gegen
ermöglicht darüber hinaus das Ungerechtigkeit in der Welt).
Erlernen spezieller Vertrauten- Immer, wenn der Abenteurer
magie. Sollte der Tiervertraute dieses Ziel direkt verfolgt, er-
irgendwann sterben, kann der hält er einen Bonus in Höhe
Abenteurer eine neue Bindung von 2 Punkten auf Körperlichen
zu einem anderen Tier der glei- Widerstand und Geistigen Wi-
chen Art eingehen. derstand, auf Entschlossenheit
Verbesserte Initiative (2): und Zähigkeit. Sollte das
Der Abenteurer ist besonders Ziel jemals erreicht sein,
reaktionsschnell. Seine Intui- kann sich der Abenteurer
tion gilt für die Bestimmung ein neues Ziel setzen. Dies
der Initiative als um 3 Punkte ist aber höchstens einmal
erhöht. pro Jahr möglich.

Weltgewandt (1): Der Abenteurer hat ein Gespür für fremde Zusätzliche Splitterpunkte (2*): Das Schicksal ist dem Aben-
Kulturen und gewöhnt sich schnell an neue Bräuche und Sit- teurer in besonderem Maße gewogen. Er erhält 2 zusätzliche
ten. Hält er sich mindestens eine Woche lang in einer fremden Splitterpunkte.

Ressourcen

Ressourcen sind Werte Ihres Abenteurers, die Elemente aus sei- Regeln für Ressourcen
ner Hintergrundgeschichte oder seine Vergangenheit in Zahlen
abbilden. Im Gegensatz zu den anderen Spielwerten eines Cha- Es gibt zwei Sorten von Ressourcen: auf der einen Seite Kern-
rakters, die eher darstellen, wie er ist, erfährt man durch die Res- ressourcen, über die jeder Abenteurer verfügt, selbst wenn er
sourcen, was er hat. keinen Punkt in ihnen erworben hat, auf der anderen Seite Op-
So umfassen Ressourcen sowohl das Vermögen und andere be- tionale Ressourcen, die zu Spielbeginn nicht zwangsläufig bei
sondere Besitztümer, die einem Abenteurer zur Verfügung ste- jedem Charakter vorhanden sind.
hen, als auch seine sozialen Beziehungen, soweit sie spielrelevante
Vorteile bringen. Erwerb von Ressourcen
Häufig dienen die Ressourcen als Anknüpfungspunkt für den Beide Arten von Ressourcen werden bei der Charaktergenerie-
Spielleiter, um die Gruppe in neue Abenteuer zu ziehen, sei rung und im späteren Spiel auf die gleiche Weise wie andere
es, weil der Mentor des Taschendiebs um Hilfe bittet, die Spielwerte erworben (siehe S. 86). Zu Spielbeginn gilt bei Res-
Burg des Ritters in die Hände fremder Eroberer zu fallen sourcen die Besonderheit, dass Werte im Bereich 5 und 6 nur
droht oder das uralte Familienerbstück des Wildnisläufers mit Zustimmung des Spielleiters erworben werden sollten, da sie
geraubt wurde. großen Einfluss auf eine Kampagne haben können. 1 Punkt in
Aus diesem Grund sollten die Ressourcen keine nackten Zahlen- einer Ressource kostet 7 Erfahrungspunkte.
werte bleiben; jeder Spieler sollte sich Gedanken dazu machen, Bezüglich des späteren Erwerbs mit Erfahrungspunkten gilt
was die Ressource konkret für seinen Abenteurer bedeutet. Die ebenfalls die Besonderheit, dass eine Erhöhung von Ressourcen
Beispiele bei den einzelnen Ressourcen weiter unten bieten An- über Erfahrungspunkte immer mit dem Spielleiter abgesprochen
regungen dazu. werden und zu den erlebten Abenteuern passen sollte.

74

Anders als bei anderen Spielwerten kann der Spielleiter auch Verlust von Ressourcen
Punkte in einer Ressource als Belohnung für erlebte Abenteuer Anders als andere Werte der Abenteurer, wie etwa Fer-
verteilen. Mehr hierzu finden Sie auf S. 261. tigkeitspunkte oder Meisterschaften, können Punkte in
Ressourcen durchaus verloren gehen. Dies kann etwa
Einfluss von Ressourcen im Spiel passieren, wenn ein Gefolgsmann eines Abenteurers im
Auf Ressourcen werden üblicherweise keine Proben abgelegt, Kampf stirbt, ein Abenteurer seinen guten Namen in
dennoch können sie großen Einfluss im Spiel haben: So können einer Region ruiniert oder ein Relikt geopfert wird, um
etwa das Ansehen oder der Stand eines Abenteurers darüber ent- die Gruppe zu retten oder eine Queste zu erfüllen. Im
scheiden, ob er eine Audienz beim örtlichen Machthaber erhält, Gegensatz zu normaler Ausrüstung stehen Ressourcen
oder das gemeinsame Vermögen der ganzen Gruppe entscheidet aber unter einem gewissen Schutz. So sollte ein Spiellei-
darüber, ob sie den Karawanenführer für die Passage durch das ter sie nie einfach durch widrige Umstände entziehen,
Mondportal bezahlen kann. also etwa eine Leibwächterin eines Abenteurers einfach
In einzelnen Fällen kann der Wert einer Ressource als Voraus- ertrinken lassen oder ein Pferd von einem aus dem
setzung oder Modifikator beim Ablegen von Fertigkeitsproben nichts auftauchenden Monster fressen lassen. Ressour-
verwendet werden. Beispielsweise gelingen einem Abenteurer cen sollten nur dann auf dem Spiel stehen, wenn der
Recherchen häufig leichter, wenn er über viele Kontakte verfügt. Abenteurer selbst sie einer Gefahr aussetzt. Hierzu zählt
Bei den einzelnen Fertigkeiten ab S. 95 ist bei den Umständen bei Gefolgsleuten und Kreaturen etwa der Einsatz im
jeweils angegeben, ob Ressourcen bei Proben hilfreich oder sogar Kampf, aber nicht eine Lawine auf dem Bergpass, die
störend sein können: Während positive Ressourcen meist positi- unvorhersehbar war.
ve Auswirkungen haben, können negative Ressourcen einschrän- Optional: Ressourcenpunkte aufsparen
kend wirken. Die konkrete Entscheidung, wann ein solcher Fall Es ist möglich, dass die Ressourcenpunkte für einen
eintritt, liegt beim Spielleiter. Abenteurer zu Spielbeginn zu üppig erscheinen: Wer ei-
Im Folgenden geben wir für alle Kernressourcen und Optionalen nen Abenteurer spielen will, der aus einfachen Verhältnis-
Ressourcen Beschreibungen für einen Wertebereich bis hin zu sen kommt oder dem das Glück bisher nicht hold war,
6 Punkten an. Mächtige Spielleiterfiguren mögen über höhere der will möglicherweise nicht gleich mit einem treuen Be-
Werte verfügen, die Skalen lassen sich in diesen Fällen in ähnli- gleiter oder einem ganzen Netz aus Kontakten beginnen.
cher Weise fortführen. In diesem Fall kann der Spieler (in Absprache mit dem
Spielleiter) Ressourcenpunkte aufsparen, um sie später
Kernressourcen im Spiel an passender Stelle einzusetzen. Möglicherweise
schwebt ihm bereits eine Szene vor, in der der Abenteurer
Die Kernressourcen bilden wichtige Aspekte des Charakterhin- für seine Leistungen geadelt wird, oder im Spiel ergibt
tergrunds ab, die für jeden Abenteurer von Relevanz sind. Jeder sich eine Situation, die ihm ein regelmäßiges Einkommen
Abenteurer startet hier auf einem Wert von 0, wenn er keine beschert. Mit Zustimmung des Spielleiters kann er dann
Punkte auf diese Ressource verteilt hat. Kernressourcen können im Laufe des Spiels Ressourcen mit den Punkten erwer-
einen negativen Wert annehmen, wenn Sie dies bei der Charak- ben, die er sich von Spielbeginn an aufgespart hat, ohne
tererschaffung wählen. Details finden Sie im entsprechenden Ka- hierfür Erfahrungspunkte aufwenden zu müssen.
pitel auf S. 24. Ressourcen, die ohnehin durch Erfolge in Abenteuern
verliehen werden, bleiben davon natürlich unberührt.
Ansehen Mit den aufgesparten Punkten kann ein Spieler zusätzlich
zu etwaigen Belohnungen Ressourcen erwerben.
Das Ansehen eines Abenteurers entscheidet darüber, inwiefern er Beispiel 1:
im positiven Sinne bekannt ist und wie die Gesellschaft auf ihn Der Abenteurer ist dabei behilflich, die Tochter des Sha-
reagiert. Dies ist natürlich vor allem in dicht besiedelten Land- hirs von Ashurmazaan zu retten. Nach Absprache mit
strichen und Städten relevant, wenn es darum geht, zu einem dem Spielleiter gibt er aufgesparte Ressourcenpunkte für
gesellschaftlichen Großereignis eingeladen zu werden, einem le- eine Kreatur aus und erhält dafür ein Ross aus dem Gestüt
gendären Schwertkämpfer wird aber vielleicht auch nachts die des Shahirs, zusätzlich zur ohnehin erhaltenen Belohnung
Herbergstür in menschenfeindlicher Einöde geöffnet, wo sie für des Abenteuers.
einen unbekannten Taugenichts verschlossen bleibt. Beispiel 2:
Es ist zu beachten, dass ein hohes Ansehen nicht immer mit dem Der Abenteurer lernt einen iorischen Geschäftsmann kennen.
formellen gesellschaftlichen Er spricht mit dem Spielleiter ab, dass er sich mit einer Ge-
Status korrespondiert, sondern sehr unterschiedliche Ursprünge schäftsidee an den Händler wendet und dafür am Gewinn
haben kann: Der Abenteurer kann einer einflussreichen Familie beteiligt wird. Er gibt angesparte Ressourcenpunkte für eine
entstammen, ein angesehener Gelehrter sein oder als Kind gro- Stufe in Vermögen aus.
ßer Helden etwas von ihrem Ruhm abbekommen haben. So ist
es auch denkbar, dass ein armer Eremit, der als sehr göttergefällig 75
bekannt ist, ein höheres Ansehen genießt, als dies bei einem rei-
chen und skrupellosen Kaufmann der Fall ist.
Pauschal gesehen gilt das Ansehen für ganz Lorakis. Je nach Situa-
tion, Aufenthaltsort, Herkunft und Grund für das Ansehen kann
es aber regional stark schwanken. Die Entscheidung darüber, ob
das Ansehen eines Abenteurers ihm in einer konkreten Situation
nutzt, liegt letzten Endes beim Spielleiter.

Punkte Bedeutung Beispiele Stand
-2 gehasst und verachtet
-1 der tyrannische König von Der Stand eines Abenteurers spiegelt seinen formellen Status in-
0 kritisch betrachtet Midstad nerhalb der Gesellschaft wider. In vielen Gegenden von Lorakis
1 unbeschriebenes Blatt gibt es hierbei eine stark ausgeprägte Hierarchie mit gravierenden
eine skrupellose Kauffrau Unterschieden zwischen den einzelnen Schichten, die sich fast im-
2 wohlwollend mer in einem unterschiedlichen Rechtsstatus und anderen Privile-
betrachtet eine zufällige Person von gien äußern. Beispiele hierfür sind etwa die Adelssysteme Drago-
3 respektiert der Straße reas oder die strikten Hierarchien in Teilen Takasadus.Auch wenn
diese Strukturen zwischen den verschiedenen lorakischen Regio-
4 angesehen Kind einer bekannten nen stark differieren, hat der Stand über Landesgrenzen hinaus oft
Person große Bedeutung: Ein Würdenträger eines fremden Reiches wird
5 hoch angesehen anders empfangen als ein dahergelaufener Handwerksgeselle.
6 eremitische Priesterin, die Es ist zu beachten, dass der Stand zwar häufig, aber nicht immer
bewundert als Vorbild in Güte und mit dem Ansehen eines Abenteurers korrespondiert. Natürlich ist
verehrt Milde gilt auch ein Adliger bekannt und genießt gewisse Privilegien, aber
eher wegen seines Titels und seiner Familie. Die Ressource An-
angesehener Hauptmann sehen bezieht sich auf persönlich erworbenen Ruf. Wer hohen
der Wache, der manchen Stand und niedriges Ansehen besitzt, könnte etwa ein tyranni-
Verbrecher gefasst hat scher König oder ein verräterischer Baron sein.

Kapazität auf dem Gebiet Punkte Bedeutung Beispiele
frühdragoreischer Ge- -2 ein dalmarischer Fronbauer
schichte -1 unfrei Bewohnerin der Unterstadt
0 von Ioria
hochgeschätzte magische Unterschicht
Beraterin eines Fürsten 1 Bürger einer mertalischen
2 Bürger mit Bür- Metropole
Schlächter der Wasserhydra 3 gerrechten oder
von Xeminos niedere Magistralin in
4 vergleichbar Ashurmazaan
Kontakte (siehe Tabelle unten)
5 städtische Amts- zwergischer Landbesitzer in
Du bist, wen du kennst – dieser Satz gilt in vielen Gegenden 6 träger, niedriger Westergrom
von Lorakis. Kontakte können einem Abenteurer auf viele Weise Würdenträger
nützlich sein: Sie dienen als Informationsquellen, können einem Tochter eines selenischen
die richtigen Leute vorstellen oder Waren beschaffen, die sonst Großbürger, Land- Barons, Zwingarder Ritter
schwierig zu bekommen sind. Kontakte würden allerdings nicht adel, Hofbeamter
direkt für den Abenteurer Partei ergreifen, können also eher Gemahl einer Zwingarder
nicht als rettende Kavallerie verwendet werden. Vielmehr sind Baronsfamilie, Heristin, selenische Baronin
sie bereit, ihr Wissen mit dem Abenteurer zu teilen und ihm auf vergleichbarer
andere, nicht direkt gefährliche Weise zu helfen. dalmarischer Graf, Satrap
Hochadel einer farukanischen Satrapie
Ein hoher Wert in Kontakte kann bedeuten, dass der Abenteurer
beinahe überall einige wenige Personen kennt oder aber, dass er Grafenfamilie, selenischer Herzog, Nichte
in einer kleinen Region so gut wie jeden kennt. Die genauen vergleichbarer des Padishah von Farukan
Umstände sollte jeder Spieler in Absprache mit dem Spielleiter
festlegen. Auch die Entscheidung, ob Kontakte in einer konkre- Hochadel
ten Situation hilfreich sind, liegt beim Spielleiter.
Der Wert der Ressource Kontakte kann in passenden Situationen Herzogsfamilie,
als Bonus auf Straßenkunde-Proben verwendet werden. vergleichbare

Herrscher

Herzog, Mitglied
der Königsfamilie

Punkte Bedeutung Beispiele
-2 Einzelgänger, keinerlei soziale Kontakte ein verschrobener Eremit aus der Wildnis
-1 eine Stubenhockerin, die das Haus selten verlässt
0 nur das direkte soziale Umfeld ein gewöhnlicher Handwerker
1 eine Handvoll Freunde eine Marktschreierin in einem Viertel Iorias
2 ein reisender Fernhändler
3 einige nützliche Bekannte eine Schurkin mit oft wechselndem Einsatzgebiet
viele Bekannte in verschiedenen Positionen ein weitgereister pashtarischer Kapitän mit Kon-
4 takten in jedem Hafen
dichtes Informantennetz eine mertalische Verbrecherführerin mit einem
5 ausgedehnten Spitzelnetz
weitreichende Kontakte und viele Freunde der Spionagemeister am selenischen Hof
6
kennt fast immer die richtigen Leute

kennt praktisch jeden

76

Vermögen Punkte Lebensstil Verfügbares Startvermögen
Geld
Das Vermögen ist ein abstraktes Maß für den materiellen Besitz -2 mittellos – Nichts
und den Lebensstandard eines Abenteurers. Hierdurch soll ver- -1 karg 1 Lunar
hindert werden, dass über jede Hafergrütze und jeden gekauften 0 2 Lunare 3 Lunare
Mantel detailliert Buch geführt werden muss. Der durch Vermö- 1 einfach 6 Lunare 5 Lunare
gen bedingte Lebensstil deckt alle kleineren Ausgaben wie Essen, 2 bequem 10 Lunare 20 Lunare
Unterkunft, normale Kleidung und Einkäufe von Waren des 3 reichlich 40 Lunare 40 Lunare
täglichen Bedarfs im Rahmen des Lebensstils ab. Größere An- 4 übermäßig 80 Lunare 65 Lunare
schaffungen wie Waffen, Rüstungen, Reittiere, Schiffe, besonde- 5 luxuriös 130 Lunare 100 Lunare
re Ausrüstung, Festgewänder oder gar Immobilien können hin- 6 exklusiv 200 Lunare 150 Lunare
gegen nicht über den Lebensstil finanziert werden. Die Ressource märchenhaft 300 Lunare
bestimmt darüber hinaus das frei verfügbare Startvermögen eines
Abenteurers.

Was bedeutet der Lebensstil? Optionale Ressourcen
Wir haben den Lebensstil bewusst nur als grobe Ori-
entierung mit Schlagworten angegeben. Was genau Nicht jeder Abenteurer besitzt ein uraltes Drachlingsartefakt als
dabei die Abgrenzung zwischen einem einfachen und Familienerbstück oder ist Mitglied in der Diebesgilde von Io-
einem bequemen oder zwischen einem luxuriösen ria. Daher werden solche Aspekte des Charakterhintergrunds
und einem exklusiven Lebensstil liegt, ist auch Frage als Optionale Ressourcen behandelt. Erst wenn mindestens
der Spielgruppe und des Spielleiters. 1 Punkt in diesen Ressourcen erworben wurde (sei es bei der
Als grobe Orientierung können sie davon ausgehen, Charaktererschaffung oder später im Spiel), werden sie auf dem
dass ein Abenteurer mit mittellosem Lebensstil sämt- Charakterbogen notiert. Ein Wert 0 existiert bei den optionalen
liche Ausgaben aus seiner Barschaft bestreiten muss Ressourcen nicht.
und ein Abenteurer mit einfachem Lebensstil sich Die sechs hier beschriebenen Optionalen Ressourcen sind bei
einfache und billige Kleidung, ein Bett im Schlafsaal Abenteurern recht verbreitet, es spricht aber nichts dagegen, in
und einen Eintopf zum Abendessen ohne zusätzlichen Ihrer Spielrunde eigene Optionale Ressourcen zu definieren.
Geldaufwand leisten kann, während ein Abenteurer
mit reichlichem Lebensstil auf gute Kleidung, gele- Gefolge
gentliche Kutschfahrten, leckere Speisen und Unter-
bringung in Einzelzimmern ohne zusätzliche Kosten Manche Abenteurer sind so wohlhabend oder von solch ho-
zurückgreifen kann. hem Geblüt, dass sie über Gefolge verfügen. Aber selbst einem
Verfügbares Geld ärmeren Gesellen mag jemand folgen, der sich ihm aufgrund
Vermögen legt fest, wie viel finanzielle Mittel der Abenteurer auf- einer früheren Tat, eines Eides oder Verbundenheit zu seinen
bringen kann, wenn er an die Reserven geht. In der entsprechen- Eltern verpflichtet fühlt. Dies reicht von einem persönlichen
den Spalte zu verfügbarem Geld ist angegeben, wie viele Mittel Leibdiener, der sich um Gepäck und niedere Tätigkeiten küm-
kurzfristig durch das Anpumpen der Familie, die Veräußerung mert, über die Knappen fahrender Ritter bis hin zu Leibwäch-
von Handelsbeteiligungen, Ländereien, das Verpfänden von Pri- tern oder gar einem kleinen Tross aus Zofen, Köchen und
vilegien oder das Plündern des Sparstrumpfs verfügbar gemacht Vorkostern.
werden können. Hierfür ist meist eine gewisse räumliche Nähe Gefolgsleute sind ihrem Herrn gegenüber loyal und greifen
zur eigenen Heimat nötig, sodass ein Rückgriff auf das Ersparte durchaus handelnd in das Spielgeschehen ein, können also
stets mit dem Spielleiter abgesprochen werden muss. Außerdem dem Abenteurer in Kämpfen zur Seite stehen oder Wache
kann man im Falle des Plünderns der Reserven für 3 Monate stehen. Sie sollten daher zumindest rudimentär ausgearbeitet
nur den Lebensstil nutzen, der eine Stufe unter dem eigentlichen werden. Das Gefolge sollte durch seine Dienste nie einen an-
Wert liegt. Ein solcher Vorgang ist für jeden Abenteurer einmal deren Spielercharakter überflüssig machen – sehr wohl kann
pro Jahr machbar. er aber Schwächen des Abenteurers ausgleichen. Die letzte
Entscheidung über den Einsatz des Gefolges liegt daher stets
beim Spielleiter.
Der erste Punkt verschafft dem Abenteurer einen Gefolgs-
mann mit durchschnittlichen Werten in den Attributen (2 +
Rassenmodifikator) und den üblichen Werten ihrer Kultur
(Fertigkeitspunkte, Stärken, Meisterschaften des Kulturmoduls).
Weitere Gefolge-Punkte können für zusätzliche Gefolgsleute
ausgegeben werden. Alternativ kann auch die Kompetenz ei-
nes vorhandenen Gefolgsmanns erhöht werden, seine Fertig-
keit darf aber nie höher sein, als es der Heldengrad des Aben-
teurers zulässt.

77

Punkte Bedeutung Mentor
1
eine Person Gefolge Viele Abenteurer verfügen über einen Mentor, der sie in ihrem frü-
jeder weitere Punkt heren Leben gefördert hat und weiterhin bereit ist, ihnen in kriti-
eine weitere Person Gefolge schen Situationen mit Rat und Tat zur Seite zu stehen. Mentoren
ODER zusätzliche Meisterschaft/ können ehemalige Lehrer, Ausbilder oder Vorgesetzte innerhalb
Zauber ODER Fertigkeit auf die einer Organisation sein, in vielen Fällen sind es die eigenen Eltern
erste Meisterschaftsschwelle oder andere enge Verwandte. Sie können eine ähnliche Funktion
anheben (er erhält natürlich die erfüllen wie Kontakte, als Lehrmeister für seltene Kenntnisse die-
Meisterschaften und/oder Zau- nen oder als Leumund für den Abenteurer bürgen.
ber dieser Schwelle) Der Mentor-Wert bestimmt über Mächtigkeit und Kompetenz des
Mentors und über seine Bereitschaft, dem Abenteurer zu helfen.
Beispiele Ein Mentor sollte vom Spieler zumindest rudimentär ausgearbei-
Gefolge 2: eine wortgewandte Leibdienerin (Redegewandt- tet werden und dient dem Spielleiter häufig als wichtige Spiel-
leiterfigur.
heit 6)
Gefolge 4: Dienerschaft bestehend aus einer Zofe, einem Mentor-Punkte einsetzen
Ein Abenteurer mit der Ressource Mentor kann die Punkte, die
Knecht und einem Leibwächter mit der Meisterschaft Verteidiger er in Mentor investiert hat, verwenden, um für kurze Zeit ande-
Gefolge 6: kleine Leibgarde aus drei Schildmaiden (jeweils re Ressourcen zu simulieren. Das repräsentiert die Möglichkeit,
sich z.B. Geld oder ein kostbares Artefakt von seinem Mentor zu
Stangenwaffen 6) leihen, das Ansehen seines Mentors zu nutzen, um ein Ziel zu er-
reichen, oder für kurze Zeit die Zuflucht seines Mentors zu nut-
Kreatur (siehe Tabelle unten) zen. Der Abenteurer kann im Normalfall einmal pro Monat die
Punkte seines Mentors auf diese Art einsetzen. Er muss hierbei
Natürlich können gewöhnliche Reittiere oder Jagdhunde bei ent- nicht alle auf einmal einsetzen, sondern kann sie sich für mehrere
sprechenden Züchtern einfach käuflich erworben werden. Die Zwecke aufteilen. Die maximal erreichbare Ressourcenstufe be-
Ressource Kreatur soll im Gegensatz dazu Wesen abbilden, zu trägt auch durch Einsatz von Mentor-Punkten 6.
denen der Abenteurer eine tiefgehende Beziehung hat oder die Wenn beispielsweise für die Teilnahme an einem Hofball ein
aufgrund ihrer Seltenheit, unbedingter Loyalität oder anderer Stand von 2 erforderlich ist, der Abenteurer aber nur einen Men-
Besonderheiten über normale Nutztiere hinausgehen. Dies um- tor mit 2 Punkten besitzt, kann er sich mit der Begründung „Ich
fasst das gezähmte Säbelzahneichhörnchen ebenso wie das treue bin zwar nicht von Stand, aber der Schüler des berühmten Ma-
Streitross aus dem Gestüt der Eltern, das der Abenteurer seit Kin- gisters Paxanos!“ die 2 Punkte seines Mentors aufbrauchen, um
dertagen kennt. sich dennoch Zutritt zu verschaffen. Diese Simulation anderer
Ein über die Ressource Kreatur erworbenes Wesen gehorcht sei- Ressourcen gilt nur für den einmaligen Einsatz: Der Abenteurer
nem Herrn ohne weitere Probe im Rahmen seiner Möglichkeiten kommt zwar auf den Ball, hat aber damit noch längst keinen
und charakteristischen Verhaltensweisen. Bei einem minderen Freibrief. Erst nach Ablauf von einem Monat (und damit ver-
Elementarwesen mag dieses Verhältnis eher einer Freundschaft mutlich meist im nächsten Abenteuer) kann er die Punkte wieder
ähneln, während sich normale Tiere wie gut ausgebildete Exem- einsetzen. Auch z.B. ein geliehenes Wunderschwert würde ihm
plare ihrer Spezies verhalten. Selbst seinen Selbsterhaltungstrieb nur für einen Kampf überlassen werden. Und natürlich werden
wird das Tier zurückstellen, um seinen Besitzer zu schützen. endliche Ressourcen (wie z.B. Geld) dadurch nicht auf einmal
Die Ressource kann mehrfach erworben werden und gilt dann unendlich nutzbar.
jeweils für einzelne tierische Begleiter.

Punkte Bedeutung Beispiele
1 Ratte, Taube, Frettchen
Maskottchen: Ein kleiner Begleiter, der für Unterhaltung und vielleicht
2 die eine oder andere nützliche Hilfe sorgen kann, aber mehr Zier als echter Spürhund, Maultier, Jagdfalke, Skorpion
3 Helfer ist. Streitross, Grabbeißer, Reitkamel
4 Wolf, Riesenspinne, Hyäne
5 Einfaches Nutztier: Eine Kreatur mit einigen wenigen, dafür aber nützlichen Felsling, Rattling, Spuk
6 Fähigkeiten. Jaguar, Riesenschlange, Flimmerfee

Reittier/kleiner Kampfgefährte: Ein ausgebildetes Reittier, ein nützlicher
Helfer im Kampf oder etwas von ähnlicher Mächtigkeit.

Vernunftbegabtes Wesen/mittlerer Kampfgefährte: Ein kleines,
aber vernunftbegabtes Wesen oder ein mittelgroßer Kampfgefährte.

Vernunftbegabtes Wesen/gefährlicher Gefährte: Ein mittelgroßes,
vernunftbegabtes Wesen oder ein etwas stärkerer Kampfgefährte

Magische Kreatur/Raubtier: Ein starkes Raubtier oder ein vernunftbegabtes
Wesen mit etwas magischer Macht.

78

Was genau möglich ist und wie lange dieser Ersatz anhält, ist da- Punkte Bedeutung1 Beispiel (Wächterbund)
bei von Mentor, Hintergrund und Situation abhängig. So kann 1 Rekrut einfaches Mitglied
man sich beispielsweise kaum auf einen Mentor im fernen Sarn- 2 Mitglied zum Ritter geschlagener Wächter
burg berufen, wenn man sich gerade im Dschungel von Gotor 3 Erprobtes Mitglied Hauptmann der Schattenläufer
aufhält. Im Zweifel entscheidet der Spielleiter, was möglich und 4 Amtsträger Gesandter am selenischen Hof
sinnvoll ist. 5 Berater Siegelführer der Drakenwächter
6 Anführer Komtur
Punkte Bedeutung Beispiele
1
einfacher Lehrer Protegé eines alten
ohne größeren Ein- Freundes der Eltern 1Richtwert für eine Organisation von regionalem Einfluss und
fluss mittlerer Größe
Schüler eines mächtigen
2 angesehener Magiers mit geringem Inter-
Ausbilder esse an seinen Zöglingen
Schützling eines Unterfüh-
3 lokal wichtige Person rers in der lokalen Diebes- Relikt
gilde
wohlhabender Relikte sind besondere Ausrüstungsgegenstände eines Abenteu-
4 und einflussreicher Vertrauter eines fürsorgli- rers, die es nicht im Krämerladen an der Ecke oder beim nächs-
chen Stadtmeisters ten Waffenschmied zu kaufen gibt. Dies können uralte Familie-
Förderer nerbstücke sein oder mystische Artefakte, die dem Abenteurer
5 Lokalpotentat Patenkind eines farukani- innerhalb seiner Ausbildung zugefallen sind. In jedem Fall haben
schen Satrapen Relikte für ihn stets einen ideellen Wert.
6 hoher Würdenträger favorisierter Diener eines Jeder Punkt in dieser Ressource erhöht entweder die Gegen-
selenischen Herzogs standsqualität (siehe S. 142) des Relikts um 1 oder macht es zu
einem Strukturgeber mit einer Artefaktqualität im Wert von 1
Rang Punkt (siehe S. 254). Die beiden Optionen lassen sich kombinie-
ren, um etwa ein verbessertes Relikt mit zusätzlichem magischem
Es gibt eine Vielzahl von Organisationen und einflussreichen Effekt zu erhalten.
Gruppierungen, in denen ein Abenteurer Mitglied sein kann. Besonders große oder mächtige Objekte können ohne weitere
Die Ressource Rang bestimmt dabei seinen Platz innerhalb der Verbesserung oder Verzauberung nach Spielleiterentscheid mehr
Hierarchie der betreffenden Organisation, was in den meisten Punkte kosten.
Fällen gewisse Befugnisse mit sich bringt, häufig Einsichten in Die Ressource kann mehrfach erworben werden, um unter-
tiefere Geheimnisse der Gruppe nach sich zieht oder Befehlsge- schiedliche Relikte zu besitzen.
walt über rangniedere Mitglieder der Organisation verleiht.
Allerdings ist nicht jede Organisation gleich mächtig und ein- Punkte Bedeutung
flussreich, sodass ein niederer Rang in einer äußerst mächtigen 1 Qualität 1/Artefaktqualität 1
Gruppierung mehr Punkte kosten kann als ein hoher Rang in- 2 Qualität 2/Artefaktqualität 2
nerhalb einer sehr kleinen. 3 Qualität 3/Artefaktqualität 3
Die Ressource kann bei Mitgliedschaften in mehreren Orga- 4 Qualität 4/Artefaktqualität 4
nisationen mehrfach erworben werden. Dies kann zu Interes- 5 Qualität 5/Artefaktqualität 5
senskonflikten führen und nicht jede Organisation wird dies 6 Qualität 6/Artefaktqualität 6
zulassen.
Wer einen Rang bekleidet, der muss sich ihm entsprechend ver- Zuflucht
halten und die Gebote und Verbote seiner Gemeinschaft ach-
ten, um auf die Annehmlichkeiten seiner Position zurückzu- Üblicherweise werden die Wohnverhältnisse eines Abenteurers
greifen. So kann ein Komtur des Wächterbundes zwar über die durch seinen Lebensstil festgelegt, hängen also entweder von sei-
Wächter seiner Burg verfügen und ihnen Befehle erteilen – aber nem Vermögen oder von seinem Stand ab. Es gibt aber Fälle, in
nur, wenn dies im Einklang mit den Zielen des Ordens steht, denen ein Abenteurer eine deutlich davon abweichende Zuflucht
sonst steht er schnell einer Opposition in der eigenen Burg ge- besitzt. Dies kann die ererbte Burg eines verarmten Adligen sein,
genüber. Auch sollte beim Rang immer bedacht werden, dass es der ansonsten in betrüblichen Zuständen haust. Oder aber ein
meist noch übergeordnete Personen gibt, die einem Abenteurer vorsichtiger Dieb unterhält neben seiner üblichen Wohnung
mit Rang Aufträge erteilen können, die er in gewissem Maße einen geheimen Unterschlupf, wo er sich versteckt, wenn es
erfüllen muss. brenzlig wird. In all diesen Fällen ist es so, dass der Abenteurer
diese Zuflucht tatsächlich besitzt und nicht nur auf Miete unter-
kommt oder bei seiner Familie Unterschlupf findet.
Je höher der Wert der Ressource ist, desto komfortabler, größer und
prächtiger ist die Zuflucht üblicherweise. In anderen Fällen kann ein
hoher Wert für ein perfekt getarntes Versteck stehen, das eher karg
ausgestattet ist, aber über gute Sicherheitsvorkehrungen verfügt.

79

Besonders wohlhabende oder paranoide Abenteurer können die- dass mehrere Abenteurer ihre Ressourcen kombinieren und ge-
se Ressource mehrfach erwerben. Darüber hinaus ist es möglich, meinsam eine höherwertige Zuflucht erwerben.

Punkte Bedeutung Beispiele
1 Unterschlupf geheimes Baumhaus im Wald, Zimmer bei einem verschwiegenen Wirt
gut gesicherte geheime Höhle, versteckte Jagdhütte in der Wildnis,
2 Versteck kleiner Reisewagen
alter Wohnturm, Höhlensystem in den Katakomben von Ioria, Hausboot
3 Rückzugsort Herrenhaus mit großem Grundstück, unterirdisches Geheimlabor
4 Anwesen alte Familienburg, mittelgroßes Segelschiff
5 Burg gut ausgebaute Festung, geheime Basis in einem erloschenen Vulkan
6 Festung

Splitterpunkte und Mondzeichen

„Seht den Schweif am Himmel – violett, die Farbe der Erhabenheit! stimmte Person von der Macht der Mondsplitter gezeichnet ist
Heute Nacht ist ein Held geboren worden, dem die Götter ein großes oder nicht. Einzig der Splitterträger selbst erhält eine Ahnung,
Schicksal in die Wiege gelegt haben. Betet für Azurahim, dass es sein dass ihm eine Macht zur Verfügung steht, die nicht von dieser
Schreien war, das der Götter Auge erregte!“ Welt ist.
Der gesplitterte Mond und die häufig auftretenden Sternschnup- Es ist unklar, wie viele Splitterträger unter den Völkern von Lo-
pen haben die Menschen zu vielen Legenden inspiriert. Eine lau- rakis leben. Die Gabe ist selten, aber doch häufig genug, dass
tet, dass die Splitter, die am Himmel als Sternschnuppen verglü- immer wieder eine Gruppe Splitterträger wie von unsichtbarer
hen, ihre innewohnende übernatürliche Kraft an neugeborene Hand geführt an einem Ort zusammentrifft. Um solche Erwähl-
Kinder übertragen. te dreht sich Splittermond: die Abenteurer Ihrer Runde.
Ganz gleich, ob diese Legende einen Funken Wahrheit enthält oder
nicht – manche Bewohner von Lorakis besitzen von Geburt an be- Die Regeln
sondere Gaben. Sie sind in hohem Maße mit dem Schicksal ver-
bunden, im Guten wie im Schlechten. Erst im Laufe ihres Lebens Jeder Abenteurer in Splittermond ist ein Splitterträger. Das be-
während des langsamen Prozesses des Erwachsenwerdens werden deutet, er verfügt über einen gewissen Vorrat an Splitterpunkten.
sich diese Splitterträger ihrer Verbundenheit mit den Urkräften Mithilfe dieser Punkte kann er entscheidende Situationen zu sei-
der Welt bewusst und erlernen, das Schicksal zu ihren Gunsten zu nen Gunsten wenden, indem er bestimmte Splittergaben einsetzt.
beeinflussen. Doch in Lorakis selbst wissen nur wenige Eingeweih- Außerdem steht er in der Gunst eines Mondzeichens, einer beson-
te von den wahren Zusammenhängen, während das einfache Volk deren Splittergabe. Dieses Mondzeichen ist von Person zu Person
oft keine Ahnung von der Existenz der Splitterträger hat oder sich verschieden und wird bei der Charaktererschaffung gewählt.
gewisse Fähigkeiten mit Magie oder schlicht Glück erklärt. Im Laufe des Abenteurerlebens gewinnen Splitterträger wei-
Die Macht eines Splitterträgers ist dezent, sie äußert sich zumeist tere Gaben hinzu und können immer mächtigere Effekte her-
in kleinen, kaum merklichen Vorteilen und Gaben, die ihm zur vorrufen. Damit einher geht oft eine Erforschung der eigenen
Verfügung stehen. Daher kann niemand beweisen, ob eine be- Bestimmung und das Bewusstsein, mit dem Schicksal der Welt
verknüpft zu sein.

80

Splitterpunkte Wahl des Mondzeichens

Splitterpunkte sind die Währung eines Splitterträgers: Mit ihnen Bei der Charaktererschaffung wählt jeder Spieler in Schritt 8 ein
bezahlt er den Einsatz von Splittergaben und Mondzeichen. Zu Mondzeichen für seinen Abenteurer. Wählen Sie aus den am
Beginn jeder Spielsitzung erhält jeder Abenteurer so viele Split- Ende des Kapitels aufgelisteten zehn Mondzeichen eines, das Ih-
terpunkte, wie auf seinem Charakterbogen angegeben sind. Im nen für das angestrebte Charakterkonzept am besten gefällt, oder
Verlaufe eines Abenteurerlebens erhöht sich dieser Vorrat, der bei würfeln Sie es im Zweifel aus.
Spielbeginn in der Regel 3 Punkte (bei Abenteurern mit der Stär-
ke Zusätzliche Splitterpunkte 5) beträgt. Verbesserung des Mondzeichens
Während des Spiels erhält ein Abenteurer immer dann Split-
terpunkte, wenn er durch eine seiner Schwächen einen Spiel- Mit zunehmender Erfahrung des Abenteurers wächst die Macht
nachteil erleidet (siehe S. 83). Dabei kann es sich um Szenen seines Mondzeichens und es kommen zusätzliche Eigenschaften
handeln, in die der Abenteurer vom Spielleiter auf den Effekt zum Vorschein. Bei Erreichen eines neuen Heldengrades (siehe S.
der Schwäche hingewiesen wird, oder wenn der Spieler seine 87) erhalten Sie automatisch die folgenden Möglichkeiten:
Figur bewusst einer Schwäche aussetzt und daraus eine Kom-
plikation, eine Gefahr oder eine ähnlich nachteilige Situation Bei Erreichen des Heldengrades Wanderer (Grad 2) kön-
entsteht. nen die Gaben des Mondzeichens in einer verstärkten Version
Schwächen können jederzeit ausgespielt werden, einen Splitter- aktiviert werden. Diese verstärkte Version kostet 2 Splitterpunkte
punkt erhält der Abenteurer aber nur dann, wenn von der Schwä- statt 1. Bei jedem Mondzeichen steht verzeichnet, was die Ver-
che ein tatsächlicher Spielnachteil ausgeht. Näheres finden Sie stärkung bewirkt.
auf Seite 258. Mit dieser Regel können nicht nur ausgegebene
Splitterpunkte zurückerlangt werden, der Abenteurer kann über Bei Erreichen des Heldengrades Veteran (Grad 3) entdeckt
seinen Startwert hinaus Punkte ansammeln, um sie zu einem spä- der Abenteurer die Fähigkeit zur Resonanz mit anderen Splitter-
teren Zeitpunkt auszugeben. trägern. Er kann die weiter unten unter Gegenseitige Beeinflus-
Am Start jeder Spielsitzung wird der Stand der Splitterpunkte sung aufgeführten Fähigkeiten einsetzen.
wieder auf den Normalwert des Abenteurers gesetzt. Eventuell
vorhandene, im Abenteuer erlangte überzählige Punkte gehen Bei Erreichen des Heldengrades Heroe (Grad 4) blickt der
also verloren, genauso wie verlorene Punkte wieder aufgefüllt Abenteurer hinter die höheren Geheimnisse seines Mondzei-
werden. Sollte eine Spielsitzung besonders lang sein, kann der chens und kann eine zweite, geheime Gabe nutzen. Diese gehört
Spielleiter entscheiden, die Splitterpunkte zwischendurch (etwa ebenfalls in den Bereich der Resonanz, die Kosten betragen für
zur Hälfte der Sitzung) wieder aufzufüllen. alle Beteiligten je 1 Splitterpunkt.

Splittergaben Resonanz

Die Splittergaben sind eine unsichtbare, kaum auffällige Art, Wie die Splitter des Mondes sind auch die Gaben der einzelnen
dem Schicksal nachzuhelfen und kritische Situationen zu einem Splitterträger fragmentarisch und von geringer Macht. Wenn al-
glücklichen Ausgang zu bringen. Kein Beobachter kann erken- lerdings mehrere Träger zusammentreffen, können ihre Gaben
nen, ob ein Abenteurer in einer Szene eine Splittergabe einsetzt miteinander agieren und sich gegenseitig verstärken. Dieses Phä-
oder schlicht Glück hat. Und selbst der Splitterträger kann seine nomen nennen einige wenige Gelehrte Resonanz. Splitterträger
Fähigkeiten völlig unbewusst einsetzen, ohne etwas von seinen lernen die Fähigkeit zur Resonanz erst im Laufe ihres Lebens
besonderen Splittergaben zu wissen. kennen, und niemand vermag genau zu sagen, was bei der Re-
Für eine einzelne Probe oder konkrete Situation kann jede sonanz vor sich geht. Auch für die Splitterträger ist es nur ein
einzelne Splittergabe exakt einmal eingesetzt werden. Mehr- Bauchgefühl und manche sind sich des Einsatzes dieser Fähigkeit
mals dieselbe Gabe zu aktivieren, um beispielsweise den Wider- nicht einmal bewusst.
standswert um 9 Punkte zu erhöhen, ist nicht erlaubt. Möglich
hingegen ist, bei der Aktiven Abwehr im Kampf einen Bonus in Die Aura eines Splitterträgers
Höhe von 3 Punkten für die Probe zu erwerben, anschließend
die Verteidigung um 3 Punkte anzuheben, und wenn auch das Die Gabe des Mondzeichens ist unsichtbar, sie kann auf gewöhn-
nicht reicht, 5 Punkte Schaden reduzieren. Dies würde insgesamt lichem Wege nicht wahrgenommen oder nachgewiesen werden.
3 Splitterpunkte kosten. An sich selbst bemerkt ein Splitterträger im Laufe der Zeit aber
Ein Spieler kann den Einsatz einer Splittergabe sowohl vor als durch den unbewussten Einsatz von Splitterpunkten einige Ver-
auch nach einem Wurf ansagen. änderungen. Es handelt sich dabei nicht um physische Verände-
rungen, sondern um Veränderungen in der Aura des Abenteu-
Für einen Splitterpunkt kann man rers, die er intuitiv spüren kann.
einer Probe einen Bonus in Höhe von 3 Punkten geben, Die Wahrnehmung der eigenen Aura wird immer intensiver, je
einen Widerstandswert um 3 Punkte erhöhen, erfahrener der Abenteurer ist. Dies ermöglicht ihm, sich seines
Schaden aus einer Quelle um 5 Punkte reduzieren, Mondzeichens bewusst zu werden und sich einzustimmen. Da-
die Gabe seines Mondzeichens (siehe unten) einsetzen, durch kann er wie beschrieben bei Erreichen eines neuen Hel-
einen anderen Splitterträger unterstützen (siehe unten unter dengrads weitere Splittergaben entdecken und erlernen. Ob und
Resonanz). wann ein Splitterträger sich seiner besonderen Fähigkeiten be-
wusst wird, hängt völlig vom Verlauf seines Abenteurerlebens ab.
Eine solche Erkenntnisreise kann Ziel einer ganzen Kampagne
sein oder schlicht im Hintergrund ablaufen – und sie kann völlig
ausbleiben. Sollte Ihr Splitterträger sich aber irgendwann seiner
Schicksalsverbundenheit bewusst werden, ist es ihm möglich, die

81

Splittergaben bewusst einzusetzen. Regeltechnisch macht dies 2. Das zweite Gesicht
keinen Unterschied, bezüglich des Hintergrundes Ihres Aben-
teurers kann dies aber große Veränderungen hervorrufen. Der Splitterträger erkennt Gefahren rechtzeitig und
verhindert bei Einsatz dieser Gabe für sich eine et-
Gegenseitige Beeinflussung waige Überraschung und jeden Probenmalus und
Abzug, der daraus resultiert. Er kann bei einem Hin-
Splitterträger können sich gegenseitig unterstützen, wenn sie terhalt normal agieren, als wäre er nicht überrascht worden und
mindestens den Heldengrad Veteran (Grad 3) erreicht haben. Da erhält einen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf die Initiative in
der Einsatz der Splitterpunkte auch unbewusst geschehen kann, solch einer Situation. Träger dieses Splitters sind stets wachsam
stellt die Resonanz eine außerweltliche Spielressource dar. Es und vorausschauend, neigen aber zur Schwarzseherei.
existiert nicht zwingend eine mit dem Mechanismus korrespon- Verstärkt: Für 2 Splitterpunkte gibt es einen Bonus in Höhe von
dierende Handlung in der Spielwelt. Ist sich der Splitterträger 4 Punkten auf die Initiative in einer Überraschungssituation.
seiner Kräfte bewusst, kann dies aber der Fall sein. Geheime Gabe: Der Splitterträger und ein Gefährte tauschen
Es gibt zwei Möglichkeiten für einen Splitterträger, einem ande- ihre Initiative-Ergebnisse.
ren zur Seite zu stehen:
1. Der Unterstützer kann einem Splitterträger, der selbst kei- 3. Freundschaft der Trabanten

nen Splitterpunkt mehr besitzt, zwei eigene Splitterpunkte Aktiviert der Splitterträger diese Gabe, kann er für
pro nötigem Punkt zum Einsatz einer beliebigen Splitterga- eine bestimmte Probe seine eigenen Fertigkeitspunk-
be überlassen. te an einen Gefährten verleihen. Dieser benutzt die
2. Der Unterstützer kann durch Ausgabe eines Splitterpunkts geliehenen Punkte statt seiner eigenen für diese eine
die Splittergabe, die in diesem Moment ein anderer Splitter- Probe. Träger dieses Splitters haben einen gewissen Beschützer-
träger einsetzt, verstärken. Der Bonus für diese Gabe steigt instinkt.
für einen Fertigkeits- oder Widerstandsbonus von 3 auf 5, Verstärkt: Für 2 Splitterpunkte überträgt sich der komplette Fer-
für die Schadensreduktion von 5 auf 8. tigkeitswert.
Geheime Gabe: Der gewählte Gefährte verleiht seine Fertig-
Der zweite Fall kann nur für die allgemeinen Splittergaben ein- keitspunkte für eine Probe an den Splitterträger.
gesetzt werden, nicht für die Mondzeichen. Außerdem ist der
Bonus nicht kumulativ, es kann immer nur ein Splitterträger ei- 4. Der Spieler
nem anderen helfen. Beide Splitterträger müssen in der Spielsze-
ne anwesend sein, auch wenn sie räumlich getrennt sein können. Mit der Gabe darf, sofern kein Patzer vorliegt, bei ei-
ner Risiko-Probe der zweitniedrigste Würfel neu ge-
Die Mondzeichen worfen werden. Es gilt stets der zweite Würfelwurf,
die Probe wird anschließend ganz normal ausgewer-
Wählen Sie zu Spielbeginn eines der folgenden 10 Mondzeichen tet. Träger dieses Splitters lassen sich bisweilen zu waghalsigen
für Ihren Abenteurer. Im Verlauf seiner Karriere entfalten sich Aktionen verleiten und setzen gerne viel aufs Spiel.
weitere Gaben des Mondzeichens, so wie der Abenteurer sich sei- Verstärkt: Für 2 Splitterpunkte wird stattdessen der niedrigste
ner besonderen Fähigkeit bewusst wird. Sowohl die verstärkte wie Würfel neu geworfen, sofern kein Patzer vorliegt.
auch die geheime Gabe sind Teil des Mondzeichens, somit kann Geheime Gabe: Ein Gefährte darf den zweitniedrigsten Würfel
nur eine von ihnen bei einer Probe zum Einsatz kommen, nicht einer Risiko-Probe neu werfen, sofern kein Patzer vorliegt.
aber zwei oder gar alle drei.
Bei jedem Mondzeichen sind Wesenszüge angegeben, die häu- 5. Gunst des reichen Mannes
fig den Trägern des jeweiligen Zeichens zu eigen sind. Ob Sie
diese Merkmale zur Ausgestaltung Ihres Abenteurers verwenden Der Splitterträger legt nach einer Risiko-Probe ein
wollen, ist Ihre Entscheidung. Daraus entstehen keine regeltech- beliebiges Würfelergebnis beiseite, das hierdurch
nischen Vor- oder Nachteile. Es ist aber denkbar, eine zu den für die aktuelle Probe nicht genutzt werden kann.
Eigenschaften des Mondzeichens passende Schwäche zu wählen Würfel, die einen Patzer erzeugen, können nicht
(siehe S. 83). ausgewählt werden. Diesen Würfel kann er für eine spätere Probe
während der Spielsitzung verwenden und wirft in diesem Fall ei-
1. Omen des schwarzen Mondes nen Würfel weniger. Es kann stets nur ein Würfel bereitgehalten
werden. Träger dieses Splitters gelten als freigiebige Gönner, die
Der Einsatz dieser Gabe zwingt den Spielleiter zur Bequemlichkeit zu schätzen wissen.
Wiederholung einer Probe, die sich unmittelbar ge- Verstärkt: Für 2 Splitterpunkte werden zwei nicht genutzte Wür-
gen den Splitterträger richtet. Die zweite Probe gilt fel beiseite gelegt. Eingesetzt werden dürfen sie aber nur einzeln.
in jedem Fall. Die Gabe muss vor einer etwaigen Geheime Gabe: Ein Gefährte des Splitterträgers nutzt ein beisei-
Gegen- oder Vergleichsprobe des Abenteurers eingesetzt werden. te gelegtes Würfelergebnis für eine konkrete Probe.
Träger dieses Splitters vertrauen auf ihr Glück, sind optimistisch
und handeln bisweilen leichtsinnig.
Verstärkt: Für 2 Splitterpunkte bekommt die Probenwiederho-
lung einen Malus in Höhe von 3 Punkten.
Geheime Gabe: Ein Gefährte darf einen einzelnen Würfel neu
werfen, sofern kein Patzer vorliegt.

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6. Segen der Mondkraft 9. Geist der Gedanken

Der Einsatz dieser Gabe halbiert die Dauer von Gift- Mit Einsatz dieser Gabe kann der Splitterträger
und Krankheitsverläufen und den Ruhebedarf bei Schaden auf seine Fokuspunkte umleiten bezie-
natürlicher Lebenspunkte-Heilung. Letzteres bedeu- hungsweise aufgewendete Fokuspunkte auf seine
tet, dass der Splitterträger in einer Ruhephase zweimal Lebensenergie. Der Einsatz muss in dem Moment
regeneriert oder bereits durch eine halbe Ruhephase einmal rege- erfolgen, wenn der Schaden erlitten wird oder der Fokus benö-
nerieren kann. Träger dieses Splitters sind oft stille Zeitgenossen tigt wird, nicht zu einem späteren Zeitpunkt. Entsprechend
mit einer Vorliebe für Ruhe. Auch die Dauer einer Verschnauf- müssen die Punkte aus einer einzelnen Quelle wie einem geg-
pause kann halbiert werden. nerischen Angriff oder einem gewirkten Zauber herrühren.
Verstärkt: Für 2 Splitterpunkte sinkt die Dauer einer Ruhephase Wie viele der aus dieser Quelle stammenden Punkte umge-
auf ein Drittel oder es kann in einer Ruhephase dreimal regene- leitet werden, unterliegt keinen Beschränkungen. Die Art der
riert werden. Alternativ kann die Dauer einer Verschnaufpause Verwendung (erschöpft, kanalisiert, verzehrt) bleibt bestehen.
gedrittelt werden. Eine solche Umleitung ist nur möglich, wenn der Abenteurer
Geheime Gabe: Ein Gefährte kann sich die Zeit leichter Tätig- noch genügend Punkte besitzt, auf die der Schaden umgelei-
keit (Wandern, Reiten) als Ruhephase anrechnen lassen. tet werden kann. Träger dieses Splitters haben eine lebhafte
Fantasie und neigen bisweilen zu Tagträumen oder Selbstge-
7. Der Blitz sprächen.
Verstärkt: Für 2 Splitterpunkte werden bis zu 3 Punkte Verzeh-
Eine einzelne Kampfhandlung wird um 4 Ticks rung aus einer gerade auftretenden Quelle zu Erschöpfung ver-
verkürzt, dauert aber nicht weniger als 2 Ticks. Trä- mindert.
ger dieses Splitters fackeln nicht lange und handeln Geheime Gabe: Ein Gefährte kann die Kosten eines gerade ge-
schnell, sie neigen bisweilen zur Ungeduld. wirkten Zaubers ganz oder teilweise auf den Splitterträger um-
Verstärkt: Für 2 Splitterpunkte beträgt die Zeitverkürzung 6 lenken.
Ticks, das Minimum beträgt weiterhin 2 Ticks.
Geheime Gabe: Ein Gefährte, der mit anderen Kampfteilneh- 10. Der Fels
mern auf dem gleichen Tick-Feld steht, wird an vorderste Stelle
gerückt, darf also als erster in dieser Gruppe handeln. Wenn der höchste Würfel eines Sicherheitswur-
fes nur maximal 5 zeigt, darf der Abenteurer beide
8. Blutiges Antlitz des Mondes Würfel doch addieren und als Ergebnis werten. Ein
Patzer ist hier trotzdem nicht möglich. Träger dieses
Der Einsatz dieser Gabe verwandelt für eine Probe Splitters verfügen häufig über eine stoische Ruhe, die sich für
die Wundabzüge aufgrund angebrochener Gesund- Außenstehende als Phlegma zeigen kann.
heitsstufen in einen einmaligen Bonus in gleicher Verstärkt: Für 2 Splitterpunkte wird ein dritter Würfel ge-
Höhe. Träger dieses Splitters gelten als aufopferungs- worfen und auf die ersten beiden addiert, sofern der höchs-
bereit und scheinen keinen Schmerz zu kennen. te Würfel nur maximal 5 zeigt. Dabei gelten die Patzerregeln
Verstärkt: Für 2 Splitterpunkte erhöht sich der Bonus um 3 Punkte. ebenfalls nicht.
Geheime Gabe: Der Splitterträger übernimmt für maximal eine Geheime Gabe: Ein Gefährte darf nachträglich einen Sicher-
Stunde die bis zu diesem Zeitpunkt erlittenen Wundabzüge eines heitswurf als Standardwurf werten, also beide Ergebnisse ad-
Gefährten, sodass dieser ohne Abzüge agieren kann. dieren.

Schwächen

Jeder Abenteurer verfügt über einen eigenen Charakter, der nem jähzornigen Verhalten die Stadtwache gegen sich aufbringt.
nicht nur von seinen Stärken, sondern auch von seinen Schwä- Beachten Sie, dass dem Abenteurer ein tatsächlicher Nachteil
chen bestimmt wird. Diese drücken sich vor allem in harmlosen entstehen muss. Die Schwäche kann jederzeit ausgespielt wer-
Marotten aus, es existieren daneben Angewohnheiten, Ängste den, einen Splitterpunkt erhält er aber nur zurück, wenn er durch
und Einstellungen, die einen umherwandernden Abenteurer in die Schwäche wirklich in Bedrängnis gerät, ungeplante Ressour-
Schwierigkeiten bringen können – sei es die Angst vor dem Meer, cen aufwenden muss oder mit Folgeschwierigkeiten zu kämpfen
ein aufbrausendes Gemüt oder eine notorische Vergesslichkeit. hat. Einige Hinweise und Angaben finden Sie im Abschnitt über
Prinzipiell ist die Auswahl derartiger Merkmale den Spielern Splitterpunkte (siehe S. 81).
überlassen und dient vor allem der detaillierten Ausgestaltung Bei der genauen Ausgestaltung einzelner Schwächen kann der
des Abenteurers. In Splittermond haben solche Schwächen dar- Spieler entweder seiner Kreativität freien Lauf lassen oder sich
über hinaus eine handfeste Wirkung: Das Schicksal und die Kraft der im Folgenden aufgeführten Vorschläge bedienen. Wichtig
der Monde sind all jenen Hold, die sich ihren Schwächen stellen ist, dass kein Zwang des Ausspielens besteht, sondern lediglich
und sie überwinden. Aus diesem Grund erhält ein Abenteurer eine Anregung gegeben werden soll. Auf diese Weise kann einem
bei jedem Einbringen seiner Schwächen ins Spiel einen Split- Charakter mehr Farbe verliehen und das Spiel bereichert werden.
terpunkt, solange ihm dadurch spürbare Nachteile erwachsen, Schwächen werden gewöhnlich zu Spielbeginn gewählt und
er beispielsweise aufgrund seiner Angst vor einer Kletterpartie bleiben dem Abenteurer sein ganzes Leben erhalten. Es ist aber
einen gefährlichen Umweg in Kauf nehmen muss oder mit sei- möglich, beim Erreichen eines neuen Heldengrades (siehe S. 87)

83

eine bestehende Schwäche abzulegen oder durch eine andere Gehorsam: Der Abenteurer ist überzeugt von der Wichtigkeit
zu ersetzen. Alternativ kann er eine neue Schwäche wählen. einer geordneten und hierarchisch gegliederten Gesellschaft. Er
Dies ist besonders dann sinnvoll, wenn ein Abenteurer seine befolgt die Anweisungen jeder Person, die über größere Autorität
Verhaltensweisen wegen einschneidenden Ereignissen tiefgrei- verfügt als er selbst, sei es der Herrscher eines Landstrichs oder
fend geändert hat. ein einfacher Stadtgardist.

Beispielhafte Schwächen Gier: Gier ist der Antrieb des Abenteurers. Es mag der Drang
sein, möglichst großen Reichtum anzusammeln, der Wunsch,
Aberglaube: Der Abenteurer erklärt sich die Welt anhand irra- um jeden Preis alles zu erfahren, oder einfach nur der pure Neid
tionaler Vorstellungen, sieht beispielsweise hinter jedem Ereignis auf jeden, der mehr besitzt als er selbst. Warnungen und po-
ein unerklärliches magisches Phänomen, anstatt den tatsächlichen
Ursachen nachzugehen. Möglicherweise be- tenzielle Gefahren werden dabei ignoriert,
sitzt er mit seinem Aberglauben zusam- wenn das Objekt der Begierde nur verlo-
menhängende lästige Angewohnheiten, ckend genug erscheint.
die Fremde schnell vor den Kopf stoßen
können, oder glaubt an eine ganz Lora- Hochmut: In den Augen des Aben-
kis umspannende Verschwörung, an der teurers ist er selbst der Maßstab
eine eigentlich wohlgesonnene Person be- aller Kompetenz. Weder seine
teiligt sein muss. Mitstreiter noch dahergelaufe-
Angst: Der Abenteurer fürchtet sich vor be- ne Personen können ihm das
stimmten Wesen oder Umständen wie Spinnen, Wasser reichen, mag es sich
engen Räumen oder großen Höhen. Er wird sein auch um Fachleute auf ihrem
Möglichstes tun, nicht mit seiner Angst konfron- Gebiet handeln. Wichtige Auf-
tiert zu werden. Alternativ kann es sich bei gaben übernimmt er stets
ihm auch um einen Feigling handeln, ganz selbst, während niedere
unabhängig von der konkreten Situation. Tätigkeiten an andere de-
Außenseiter: Legt der Abenteu- legiert werden.
rer sein übliches Verhalten an den Hitzkopf: Der Abenteurer
Tag, erfährt er die Ablehnung
seiner Umwelt. Vielleicht tritt er verfügt über ein aufbrausendes
als gefährlicher Schwarzmagier oder Gemüt. Er handelt impulsiv, ohne
blutrünstiger Barbar auf, mit dem nie- über die Konsequenzen seiner Taten
mand etwas zu tun haben möchte, nachzudenken. Er streitet gern und
möglicherweise vertritt er öffentlich
eine verbotene Ansicht oder eine un- viel, wobei er sich oft um Kopf und
liebsame Meinung. Kragen redet. Beleidigungen
Boshaftigkeit: Pure Boshaftigkeit werden schnell mit der Faust
oder zumindest ein dunkles oder gar mit gezückter Waffe
Wesen treiben den Aben- beantwortet.
teurer an. Er zeigt
kein Mitgefühl, triezt Kodex: Der Abenteurer folgt einem
Schwächere oder quält We- strikten Kodex, basierend auf gött-
sen in seiner Gewalt. In gesellschaftlichen Situationen kann er sein lichen Geboten oder eige-
Gegenüber schnell gegen sich aufbringen, und sei es nur aufgrund nen Prinzipien. Seine
eines unangemessenen Humors. Überzeugung verbietet
Eitelkeit: Das Auftreten anderen gegenüber und sein Ansehen es ihm, anders vorzugehen
sind dem Abenteurer äußerst wichtig. Er wird Umstände ver- als von ihm gefordert, erst
meiden, die die Gefahr eines Fehltritts bergen oder nur das Ri- recht nicht zum eigenen
siko mit sich bringen, sein teures Gewand zu beschmutzen. Die
Schwäche kann sich auf die Ehre des Abenteurers beziehen, die Vorteil. Wird er einmal dazu gezwungen, wird er alles daran set-
er unabhängig aller Widrigkeiten verteidigen wird. zen, sich von seinem Fehltritt reinzuwaschen.
Fanatiker: Der Glaube an einen Gott oder seine persönliche Leichtgläubig: Menschenkenntnis gehört nicht zu den Stärken
moralische Überzeugung bestimmt die Handlungen des Aben- des Abenteurers, vielmehr ist er durch Naivität und Leichtgläu-
teurers. Er duldet keine Kritik an seinen Vorstellungen, bekehrt bigkeit geprägt. Er wird von gewieften Händlern über den Tisch
Heiden wie Abweichler und straft Handlungen, die in seinen Au- gezogen, zweifelt nicht an leeren Versprechungen und glaubt
gen ketzerisch und verwerflich sind. selbst die dreisteste Lüge, die ihm aufgetischt wird.
Loses Mundwerk: Der Abenteurer hat Schwierigkeiten, seine
Gedanken für sich zu behalten. In den ungünstigsten Situati-
onen wird er seinen Missmut zum Ausdruck bringen, ein Ge-
heimnis ausplaudern oder einen völlig unangebrachten Kom-
mentar von sich geben – und sei es während einer Audienz
beim König.

84

Nachtragend: Wird dem Abenteurer Unrecht getan oder fühlt eine wichtige Botschaft überbringen, hat er sie längst vergessen,
er sich schlecht behandelt, nagt die begangene Tat stetig an ihm. wenn er an seinem Bestimmungsort ankommt.
Er ist bestrebt, den Missetäter einer ihm angemessen erscheinen- Verschwendungssüchtig: Der Abenteurer lebt gerne auf großem
den Bestrafung zuzuführen. Seine Rachegelüste wiegen dabei Fuß. Er gibt sein Geld mit vollen Händen aus und unterschreibt
schwerer als die Rücksicht auf Unbeteiligte oder auf seine eigene lieber Schuldscheine als auf reizvolle Annehmlichkeiten zu ver-
Gesundheit. zichten.
Schüchtern: Zurückhaltend und unauffällig ist die beste Be- Vorurteile: Der Abenteurer verfügt über ein festgefahrenes und
schreibung des Abenteurers. Er wird sich niemals in den Vor- äußerst schlechtes Bild einer bestimmten Gruppierung, beispiels-
dergrund drängen, eine angemessene Belohnung verlangen oder weise eines Volkes oder einer Spezies. Wird er mit ihren Vertre-
versuchen, ein ihm zustehendes Recht einzufordern. Stattdessen tern konfrontiert, ist er rationalen Argumenten gegenüber nicht
gibt er sich mit dem zufrieden, was ihm vorgesetzt wird. mehr zugänglich und macht sie für alles verantwortlich, das auch
Streitlustig: Der Abenteurer geht keinem Konflikt aus dem nur ansatzweise negativ ist.
Weg. Er behält gerne das letzte Wort und steckt in Debatten und Weichherzig: Pragmatisches Denken ist dem Abenteurer
Streitgesprächen nicht zurück. Droht er zu unterliegen, reagiert fremd, wenn es um den Umgang mit seinen Feinden geht. Aus
er mit Provokation oder Beleidigung. purem Gutmenschentum heraus lässt er besiegte Straßenräu-
Vergesslich: Das Gedächtnis des Abenteurers ist derart löchrig, ber ziehen, die ihm gerade noch einen Hinterhalt gelegt haben,
dass ihm selbst wichtigste Details entfallen. Erhält er einen Auf- und vertuscht Beweise, um die Bestrafung des Bösewichts zu
trag, kann man sich nicht auf seine Erfüllung verlassen, soll er verhindern.

85

Helden und Legenden

Charakterentwicklung und Steigern

Manche Herausforderungen sind für einen frischgebackenen Im Spielleiterkapitel (und in weiteren offiziellen Publikationen)
Abenteurer kaum zu bewältigen: Wie soll er den Kampf gegen finden Sie Angaben und Vorschläge dafür, wie viele Erfahrungs-
einen ashurmazaanischen Schwertmeister gewinnen, wie in der punkte die Gruppe erhalten kann. Die Entscheidung liegt letzten
Jagd auf einen Sanddrachen erfolgreich sein? Endes aber immer beim Spielleiter.
Aber nicht alles ist so aussichtslos, wie es auf den ersten Blick Als Faustregel gilt: Ein Abenteuer (von etwa 3 Spielsitzungen
erscheinen mag. Um ein echter Held zu werden, um den sich Le- Dauer) ergibt etwa 15 bis 30 Erfahrungspunkte – dies kann
genden ranken, darf sich ein Abenteurer von scheinbar unüber- aber je nach Abenteuer und Spielleiterentscheidung stark va-
windbaren Hindernissen nicht einschüchtern lassen: Er muss an riieren. Mehr zur Vergabe von Erfahrungspunkten finden Sie
seinen Herausforderungen wachsen. ab Seite 259.
In diesem Kapitel finden Sie alles, was Sie brauchen, um aus
Ihrem Abenteurer einen echten Helden zu machen und seine Erfahrungspunkte einsetzen
Werte weiterzuentwickeln, damit er sich größeren Herausforde-
rungen stellen kann. Erfahrungspunkte können von den Spielern eingesetzt werden,
um die spieltechnischen Werte (also zum Beispiel Attribute und
Erfahrungspunkte Fertigkeiten, Stärken oder Meisterschaften) ihrer Abenteurer zu
verbessern. Im Gegensatz zur kurzfristigen Erhöhung von Wer-
Die Erfahrung eines Abenteurers misst sich in Erfahrungspunk- ten, beispielsweise durch Magie oder Alchemie, sind die Steige-
ten. Erfahrungspunkte sind ein abstraktes Maß für die Lehren, rungen, die für Erfahrungspunkte erworben werden, von Dauer.
die ein Abenteurer aus seinen Erlebnissen gezogen hat. Trium- Die Spieler haben prinzipiell die freie Entscheidung, welchen
phale Siege können hierbei ebenso zu seiner Erfahrung beitragen Wert sie steigern. Als Grenze gelten allerdings die Maximal-
wie krachende Niederlagen. werte, die vom Heldengrad des Abenteurers festgelegt
werden. Der Heldengrad ist das Maß, um die
Erfahrungspunkte erhalten Erfahrung und Mächtigkeit eines Aben-
teurers einzuschätzen, was vor allem dem
Erfahrungspunkte werden den Abenteurern vom Spielleiter dabei hilft, die angemessenen
Spielleiter zugeteilt, meist am Ende Herausforderungen für die Abenteurer zu
einer Spielsitzung, am Ende einer finden. Mehr zu Heldengraden finden
großen Herausforderung oder Sie weiter unten.
als Belohnung ganz am Jede Steigerung hat bestimmte
Schluss eines Aben- Kosten. Der nebenstehenden
teuers. Wie viele Tabelle können Sie sowohl die
Erfahrungspunk- Kosten für einzelne Steige-
te die Abenteu- rungen als auch den jeweili-
rer erhalten, gen Höchstwert entnehmen.
hängt davon ab, Die Steigerung erfolgt hierbei
wie gut sie sich schrittweise: Um beispielsweise
geschlagen und eine Fertigkeit von 6 auf 9 zu
wie viel sie da- steigern, müssen alle Zwischen-
bei gelernt haben. schritte (von 6 auf 7, von 7 auf
Haben sie auf ganzer 8, von 8 auf 9) bezahlt werden.
Linie versagt und Üblicherweise ist die Steigerung
die Situation noch nur zwischen zwei Abenteuern
schlimmer gemacht, er- möglich (oder zwischen größeren Ka-
halten sie möglicherweise piteln innerhalb eines Abenteuers),
weniger Erfahrungspunkte, nicht direkt während einer Heraus-
als wenn sie durch Kühnheit, forderung. Ausnahmen liegen natürlich
List und gute Einfälle einen unein- in der Hand des Spielleiters.
geschränkten Sieg eingefahren haben. Nicht ausgegebene Punkte können auf-
Vielleicht erhalten sie aber im Gegenteil gespart werden, um sie später aus-
mehr Erfahrungspunkte, da sie eine Lektion zugeben.
gelernt haben, die sie ihr Leben lang nicht ver-
gessen werden.

86

Steigerungskosten

Eigenschaft Wert Voraussetzungen Kosten Höchstwert
Attribute erste Steigerung – 10 Startwert +1
zweite Steigerung 15 Startwert +2
Fertigkeiten dritte Steigerung Heldengrad 2 20 Startwert +3
Stärken vierte Steigerung Heldengrad 3 25 Startwert +4
Sprache pro Punkt bis 6/9/12/15 Heldengrad 4 nach Heldengrad
Heldengrad 1/2/3/4 3/5/7/9
Ressourcen Stufe 1 7 –
Zauber Stufe 2 – 14 –
pro Sprache – 5 –
Meisterschaften pro Punkt – 7 6
Grad 0 Spielleiterentscheid 1 –
Grad 1 Magieschule 1+ Punkte 3 –
Grad 2 Magieschule 3+ Punkte 6 –
Grad 3 Magieschule 6+ Punkte 9 –
Grad 4 Magieschule 9+ Punkte 12 –
Grad 5 Magieschule 12+ Punkte 15 –
Schwelle 1 Magieschule 15 Punkte 5 –
Schwelle 2 6+ Fertigkeitspunkte 10 –
Schwelle 3 9+ Fertigkeitspunkte 15 –
Schwelle 4 12+ Fertigkeitspunkte 20 –
15 Fertigkeitspunkte

Abgeleitete Werte (wie Fokus, Lebenspunkte, Initiative, Wider- Beispiel:
standswerte und Geschwindigkeit) werden nicht separat gesteigert, Ein Abenteurer des Heldengrades Wanderer (maximale Fertigkeits-
sondern steigen automatisch mit den gesteigerten Grundwerten punkte 9) will eine Fertigkeit von 5 auf 7 steigern. Hierzu muss er 8
oder eventuell erworbenen Stärken und Meisterschaften. Nach Erfahrungspunkte aufwenden: 3, um die Fertigkeit von 5 auf 6 zu
dem Erhöhen von zugehörigen Attributen oder dem Erwerb von steigern, plus 5, um sie von 6 auf 7 zu steigern. Maximal darf er die
entsprechenden Stärken und Meisterschaften sollten entsprechend Fertigkeitspunkte bis zum Wert 9 steigern – dies ist der Höchstwert
die betroffenen Abgeleiteten Werte neu berechnet werden. für seinen Grad. Weiterhin will er sich einen Zauber des 2. Grades
kaufen. Dies kostet ihn 6 weitere Erfahrungspunkte. Insgesamt hat
er also 14 Erfahrungspunkte investiert.

Ressourcen steigern Heldengrade
Mit einer guten Begründung ist es möglich, die Res-
sourcen eines Abenteurers zu steigern. Wenn die Aben- Die gesamte Leistungsfähigkeit der Abenteurer in Splittermond
teurer etwa einen Drachenschatz gefunden haben, wird in verschiedene Heldengrade eingeteilt. Ein Heldengrad
kann dies das Vermögen eines Abenteurers permanent hat in erster Linie eine beschreibende Funktion und dient dazu,
erhöhen. Ebenso könnte eine im Abenteuer getroffene besser einzuschätzen, was ein Abenteurer mit einer bestimmten
Spielleiterfigur zum Gefolge des Abenteurers werden. Erfahrung kann und was nicht. Er ist also ein Maß sowohl für
Ob Erfahrungspunkte hierfür aufgewendet werden Spieler, an dem sie sich orientieren können, als auch für Spiellei-
müssen, hängt vom Anlass ab: Möchte der Spieler von ter, um die Herausforderungen für die Gruppe festzulegen. Wie
sich aus die Ressourcen seines Abenteurers erhöhen Sie als Spielleiter mit Heldengraden und Herausforderungen
und bittet den Spielleiter, hierfür gemeinsam mit ihm umgehen, erklärt Ihnen das entsprechende Kapitel ab Seite 259.
eine Begründung zu entwickeln, kostet die Erhöhung
Erfahrungspunkte. Einen Heldengrad erreichen
Geht die Erhöhung aber vom Spielleiter aus, ist sie
also zum Beispiel eine Belohnung für ein bestandenes Ein Abenteurer erreicht einen neuen Heldengrad automatisch,
Abenteuer, ist keine Aufwendung von Erfahrungs- wenn er ausreichend Erfahrungspunkte (siehe unten) ausgege-
punkten nötig. ben hat. Er muss nichts dafür tun, es entstehen keine weiteren
Kosten und er muss keine anderen Voraussetzungen erfüllen:
Hat er genug Erfahrungspunkte ausgegeben (sie also nicht nur
angesammelt, sondern auch eingesetzt, um seine Werte zu stei-
gern), erreicht er einen neuen Heldengrad. Für das Erreichen ei-

87

nes Heldengrades zählen sämtliche Erfahrungspunkte. Ein neuer Auswirkungen eines Heldengrades
Abenteurer startet immer auf dem Heldengrad Suchender. Hat Jeder Heldengrad ab Wanderer hat also folgende Aus-
er insgesamt 100 Erfahrungspunkte ausgegeben (inklusive der wirkungen:
Start-Erfahrungspunkte), erreicht er den Heldengrad Wanderer.
Hat er insgesamt 300 Erfahrungspunkte ausgegeben (also 200 Jedes Attribut kann um 1 Punkt gesteigert wer-
zusätzlich zu den 100 für Suchender), erreicht er den Heldengrad den (auch bereits auf Suchender möglich).
Veteran. Bei 600 ausgegebenen Erfahrungspunkten (also 300
zuzüglich zu den für den Heldengrad Veteran nötigen Punkten) Das Fertigkeitsmaximum erhöht sich um 3.
erreicht er schließlich den Heldengrad Heroe. Der Abenteurer erhält 1 Splitterpunkt hinzu.
Der Mondsplitter erhält neue Optionen.
Auswirkungen Der Abenteurer kann 1 Schwäche austauschen
oder streichen oder 1 neue Schwäche wählen.
Das Erreichen eines neuen Heldengrades hat verschiedene Aus- Der Maximalwert von Boni durch Zauberei und
wirkungen auf den Abenteurer (siehe Tabelle unten). Ausrüstung steigt um 1 Punkt.
Maximale Fertigkeitspunkte Die Widerstandswerte steigen um jeweils 2 Punkte.
Beim Erreichen eines neuen Heldengrades steigen die maximalen
Fertigkeitspunkte für Fertigkeiten. Ein Abenteurer des Heldengra- Verbesserung des Mondsplitters
des Suchender darf Fertigkeiten maximal auf 6 Punkte steigern. Ab dem Heldengrad Wanderer und bei jedem folgenden Helden-
Erreicht er den Heldengrad Wanderer, darf er seine Fertigkeiten grad wird das eigene Mondzeichen verbessert. Die genauen Anga-
bis auf 9 Punkte steigern – und so weiter. ben hierzu finden Sie auf Seite 80.
Innerhalb eines Grades kann ein Spieler seinen Charakter somit Schwächen
beliebig in die Breite steigern, zusätzliche Fähigkeiten erwerben Mit der Zeit verbessern sich nicht nur die Fähigkeiten eines
und seine Möglichkeiten ausweiten, während ihm mit Erreichen Abenteurers. Es kann auch sein, dass er charakterliche Verände-
eines neuen Grades weitere Möglichkeiten zum Steigern in die rungen durchmacht. Vielleicht hat er ein Gebirge überwunden
Höhe, also zum Ausbau seiner Kernfähigkeiten, eröffnet werden. und dabei seine Angst vor Höhen bewältigt, oder eine Begeg-
Attributssteigerung nung mit einem Nekromanten hat ihn tief erschüttert.
Ab Erreichen eines neuen Heldengrades kann der Abenteurer sei- Unter „Persönliche Entwicklung“ (siehe unten) sind einige
ne Attribute weiter steigern. Jedes Attribut kann pro Helden- Gedanken und Hinweise zu diesem Thema zusammengefasst.
grad um 1 Punkt gesteigert werden (auch bereits beim ersten Regeltechnisch kann sich diese Veränderung wie folgt aus-
Heldengrad). Hierfür fallen die oben genannten Kosten an. Ins- wirken:
gesamt darf der Abenteurer in seiner Laufbahn also jedes Attribut
um 4 Punkte steigern. Auf dem Charakterbogen können Sie an-
hand der Felder für den Startwert und den aktuellen Wert nach-
vollziehen, wie viele Steigerungen bereits vorgenommen wurden.

Splitterpunkte Bei Erreichen eines neuen Heldengrades kann der Abenteurer
Bei Erreichen eines neuen Heldengrades erhält der Abenteurer eine einzelne Schwäche gegen eine andere Schwäche austau-
automatisch und ohne weitere Kosten 1 Splitterpunkt zu seinem schen oder sogar komplett streichen. Alternativ kann er eine
Vorrat hinzu. neue Schwäche hinzunehmen.

Auswirkungen der Heldengrade

Grad nötige max. max. Splitter- Mondgabe Schwächen max. Wider-
EP Fertigkeits- Attributs- punkte – Probenbonus stände
1 steigerung – Zauber/Ausrüstung
(Suchender) 0 punkte – –
Startwert +1 eine Schwäche +3 +2
6 austauschbar/
+4 +2
2 100 9 Startwert +2 +1 zus. verstärkte streichbar
(Wanderer) Version eine Schwäche +5 +2
austauschbar/
3 300 12 Startwert +3 +1 zus. gegenseitige +6
(Veteran) Beeinflussung streichbar
eine Schwäche
4 600 15 Startwert +4 +1 zus. geheime austauschbar/
(Heroe) Gabe
streichbar

88

Maximaler Bonus für Proben und abgeleitete Werte Heldengrad 4: Heroe
Ein Abenteurer kann nicht beliebig von positiven Effekten von Der Name des Abenteurers ist weithin bekannt. Nur wenige kön-
Zauberei und Ausrüstung profitieren (siehe S. 18). Vielmehr nen sich auf seinem Spezialgebiet mit ihm messen. Bewunderer
steigt auch die Möglichkeit, solche positiven Umstände für sich sehen zu ihm auf und eifern ihm nach.
zu nutzen, mit der Erfahrung des Abenteurers. Der maximale
Bonus (zu Spielbeginn je +3) steigt mit jedem Heldengrad um Benötigte Erfahrungspunkte: 600
1 Punkt. Splitterpunkte: 6, bei Stärke Zusätzliche Splitterpunkte 8
Gesteigerte Widerstandswerte Fertigkeitsmaximum: 15
Je erfahrener ein Abenteurer ist, desto besser kann er sich gegen Attributsmaximum: Startwert +4
Angriffe, Beeinflussungen oder körperliche Widrigkeiten vertei- Maximaler Bonus auf Proben und abgeleitete Werte: +6
digen. Entsprechend steigen mit jedem Heldengrad nach dem Mondsplitter: Geheime Gabe verfügbar
ersten alle drei Widerstandswerte um jeweils 2 Punkte. Widerstandswerte: +6

Die einzelnen Heldengrade Optionalregel: Lehrmeister und Meisterschüler
Viele Personen benötigen kundige Lehrer, um sich neues
In Splittermond gibt es die Heldengrade Suchender, Wanderer, Wissen und neue Talente anzueignen, andere sind begabte
Veteran und Heroe. Autodidakten, denen im Selbststudium gelingt, was andere
Heldengrad 1: Suchender auch unter bester Anleitung nicht zu erlernen vermögen.
Der Abenteurer hat seine Ausbildung gerade erst hinter sich und In Splittermond sollen die Spieler nicht dadurch einge-
steht am Anfang seiner Laufbahn. Dies ist der Heldengrad, auf schränkt werden, dass sie für jeden neuen Fertigkeitspunkt
dem alle neuen Charaktere beginnen. einen Lehrmeister aufsuchen müssen. Gleichzeitig sollen
sie nicht ohne jeglichen Einfluss von außen zum Erzmagier
Benötigte Erfahrungspunkte: 0 aufsteigen können.
Splitterpunkte: 3, bei Stärke Zusätzliche Splitterpunkte 5 Daher finden Sie hier einige Faustregeln für den Umgang
Fertigkeitsmaximum: 6 mit Lehrmeistern. Die Entscheidung liegt im Konsens der
Attributsmaximum: Startwert +1 Gruppe. Diese Angaben sind daher als vollkommen opti-
Maximaler Bonus auf Proben und abgeleitete Werte: +3 onal zu verstehen.

Heldengrad 2: Wanderer Attribute: Attribute können (innerhalb der Grenzen
Der Abenteurer hat bereits mehrere Herausforderungen bestan- des Heldengrades) ohne Lehrmeister beliebig gesteigert
den, viel erlebt und gesehen und einige Gefahren bewältigt. werden.
Noch ist er keine Berühmtheit, aber auf dem besten Weg dahin.
Fertigkeiten: Innerhalb der Grenzen eines Heldengra-
Benötigte Erfahrungspunkte: 100 des können Fertigkeiten normalerweise beliebig gesteigert
Splitterpunkte: 4, bei Stärke Zusätzliche Splitterpunkte 6 werden. Das Erreichen einer Meisterschaftsschwelle (also der
Fertigkeitsmaximum: 9 Werte 6, 9, 12 und 15) erfordert häufig einen Lehrmeister.
Attributsmaximum: Startwert +2
Maximaler Bonus auf Proben und abgeleitete Werte: +4 Stärken: Bei Stärken hängt die Notwendigkeit eines
Mondsplitter: Verstärkte Version verfügbar Lehrmeisters von der Stärke ab. Während die Stärke Literat
Widerstandswerte: +2 etwa nur bei einem Lehrer gelernt werden kann, kann ein
Abenteurer auch allein durch körperliche Abhärtung ro-
Heldengrad 3: Veteran bust werden. Die Entscheidung liegt hier beim Spielleiter.
Der Abenteurer ist ein erfahrener Recke, der schon zahlreiche
Gefahren überwunden und sich einen Namen in vielen Regio- Sprachen: Sprachen benötigen stets einen längeren
nen gemacht hat. Aufenthalt in einem fremden Land nebst Kontakt mit der
einheimischen Bevölkerung oder alternativ einen Lehr-
Benötigte Erfahrungspunkte: 300 meister.
Splitterpunkte: 5, bei Stärke Zusätzliche Splitterpunkte 7
Fertigkeitsmaximum: 12 Zauber: Zauber benötigen fast immer einen Lehrmeis-
Attributsmaximum: Startwert +3 ter, dies kann auch eine Schriftrolle oder ein Buch sein.
Maximaler Bonus auf Proben und abgeleitete Werte: +5 Allein Zauber des 0. Zaubergrades können gegebenenfalls
Mondsplitter: Resonanz verfügbar intuitiv erlernt werden.
Widerstandswerte: +4
Meisterschaften: Für Meisterschaften gilt das gleiche
wie für Stärken. Ein spektakuläres Kampfmanöver mag ei-
nen Lehrer erfordern, ein Gespür für Bibliotheksrecherche
entwickelt sich aber möglicherweise von selbst.

Ressourcen: Ressourcen benötigen nie einen Lehrmeis-
ter, vielmehr ist es hier nötig, eine vernünftige Begründung
etwa für den Erwerb von Titeln, Reichtum oder zusätzli-
chen Kontakten zu finden.

89

Persönliche Entwicklung ne gestellt war und dadurch ihre Reisen voller Misstrauen
Schwer in Zahlen ausdrücken und mit Punkten umsetzen gegenüber ihren Gefährten begann, hat vielleicht nach all
lässt sich die persönliche Entwicklung, die ein Abenteu- der gemeinsamen Zeit ihre Scheu vor anderen abgelegt und
rer im Laufe seines Lebens durchmacht. Das Austauschen den Wert der Gemeinschaft erkannt.
oder Entfernen von Schwächen beim Erreichen eines neu- Vielleicht hat Ihr Abenteurer aber auch Niederlagen erlebt
en Grades bildet dies ansatzweise ab. Dennoch schadet es und ist dadurch desillusioniert worden. Oder er hat neue
nicht, sich als Spieler ein paar generelle Gedanken hierzu Erkenntnisse gewonnen, die in ihm neue Leidenschaften
zu machen. geweckt und neue Ziele offenbart haben.
Ein junger Ritter, der seine Abenteurerlaufbahn als Idea- Es lohnt sich, sich einige Gedanken darüber zu machen,
list und mit einer gewissen Naivität begonnen hat, ist nach wie ein Charakter an seinen Erlebnissen reift und auf sie
mehreren Erlebnissen möglicherweise zu einem zähen Re- reagiert: Es hilft Ihnen dabei, sich tiefer in Ihren Abenteu-
cken gereift, der seine Tugenden mehrfach auf die Probe rer hineinzufinden, und Ihrem Spielleiter, wenn es darum
gestellt sah und dadurch seine Persönlichkeit gefestigt hat. geht, ihn zu neuen Taten zu motivieren.
Die egoistische Diebin, die ihr ganzes Leben auf sich allei-

90

Tanzende Klingen und
schmeichelnde Worte

Die Fertigkeiten

Während Attribute die rohe Basis, die grundlegenden Eigenschaf- Fertigkeitspunkte
ten eines Abenteurers darstellen – wie stark ist er, wie schnell Fertigkeitspunkte haben eine Spanne von 0 (nicht
kann er denken? –, stellen Fertigkeiten ein Spezialwissen dar, das vorhanden) bis 15 (Großmeister). Die Fertigkeits-
ein Abenteurer durch Ausbildung und Übung erhalten hat. punkte geben an, wie gut sich ein Abenteurer in sei-
Fertigkeiten sind für den Abenteurer von großer Bedeutung: nem Gebiet auskennt. Je höher die Punktzahl, des-
Stark und schnell zu sein, ist für einen Kämpfer von Vorteil, wer to höhere Meisterschaften (siehe unten) stehen dem
aber nicht gelernt hat, wie man Schwert und Axt führt, wird ei- Abenteurer offen.
nem schwächeren Gegner, der dafür aber im Schwertkampf aus-
gebildet wurde, unterliegen. Punkte Beschreibung Meisterschafts-
Fertigkeiten können durch Übung oder gezielten Unterricht er- schwelle
langt und verbessert werden. Der Taschendieb, der Tag für Tag Nicht vorhanden. –
auf den Straßen der Stadt seinem Geschäft nachgeht, verbes- 0 Keine Kenntnisse –
sert seine Fertigkeiten ebenso wie der Knappe, der von seinem –
Schwertmeister mit Kampfübungen traktiert wird. Zu Spielbe- oder Erfahrung.
ginn erhält jeder Abenteurer eine bestimmte Anzahl an Fertig- 1
keiten, weitere können mit Erfahrungspunkten erworben und 1 Anfänger. Grundle-
verbessert werden (S. 87). gendes Wissen. 2

Kategorien Vielversprechend. 3
3 Etwas Detailwissen
Fertigkeiten sind bei Splittermond in drei Kategorien aufgeteilt. 4
und erste Übung.
Kampffertigkeiten sind alle Fertigkeiten, die in den Umgang
mit Waffen (oder waffenlosen Nahkampfangriffen) behandeln. Erfahren. Beginn
Sie können eingesetzt werden, um Gegner zu attackieren, und 6 der professionellen
folgen den Regeln für Kämpfe (ab S. 157).
Beherrschung.
Allgemeine Fertigkeiten sind alle weiteren profanen Fertigkeiten
wie gesellschaftlicher Umgang, erlerntes Wissen oder das Zu- Kompetent. Breite,
rechtfinden in der Natur. 9 detaillierte, tiefge-

Magieschulen behandeln den Umgang mit Magie und ermögli- hende Kenntnisse.
chen es einem Abenteurer, Zauber zu erlernen und zu wirken. Sie
werden ab S. 200 beschrieben. Meister. Außeror-
12 dentliche Kenntnis-
Meisterschaften
se und Fähigkeiten.
Viele Fertigkeitspunkte zu haben zeigt nur an, wie gut die Be-
herrschung der grundlegenden Aspekte einer Fertigkeit ist – dies Großmeister. Vollen-
ist aber nur ein Teil wahrer Kompetenz. Ein Abenteurer mit 15 dete Beherrschung
vielen Fertigkeitspunkten kennt sich in allen Bereichen seiner
Fertigkeit grundlegend aus. Die wahre Finesse liegt aber in den der Fertigkeit.
Meisterschaften.
Meisterschaften sind spezielle Fähigkeiten, die die Fertigkeit eines erfordern Meisterschaften den Einsatz von zusätzlichen Mitteln,
Abenteurers ergänzen. Üblicherweise konzentrieren sie sich auf beispielsweise Splitterpunkten.
einen bestimmten Bereich: Wer die sehr breit angelegte Fertig- Ein Abenteurer spezialisiert sich mit den Meisterschaften zwar,
keit Klingenwaffen erhöht, kann sich mit Meisterschaften auf un- verliert aber nicht seine Fertigkeit in den anderen Gebieten. Ein
terschiedliche Waffenkategorien (Schwerter, Zweihandschwerter, Naturkundiger, der 15 Fertigkeitspunkte und sämtliche Meister-
Dolche etc.) spezialisieren. Meisterschaften können hierbei so- schaften für die Kräutersuche besitzt, hat zum Einschätzen eines
wohl passive Fähigkeiten („Feuerzauber haben erhöhte Reichwei- Tiers immer noch 15 Punkte – er besitzt hier nur keine Meister-
te.“) als auch aktiv einsetzbare Fähigkeiten („Spiele ein Lied, das schaften (es sei denn, er hat sie nachgekauft).
deine Gefährten mit neuem Mut erfüllt.“) sein. In einigen Fällen Welche Meisterschaften es gibt, steht bei der jeweiligen Fertig-
keit.

91

Boni aus mehreren Meisterschaften Schwerpunkte
Die Effekte von Meisterschaften sind immer kumula-
tiv, sofern nicht explizit etwas anderes angegeben ist. Eine Schwerpunkt-Meisterschaft ist ein einfacher passiver Bonus.
Ein Abenteurer, der beispielsweise die Meisterschaften Wählt ein Abenteurer einen Schwerpunkt, erhält er einen Bonus
Arkane Kunde (Jäger des Übernatürlichen [Schattenwe- in Höhe von 1 Punkt in der Fertigkeit, sobald eine Probe seinen
ber]), Geschichte und Mythen (Jäger des Sagenhaften Schwerpunkt behandelt. Ein Gelehrter mit der Fertigkeit Geschich-
[Schattenweber]) und Lichtmagie (Streiter des Lichtes) te und Mythen und dem Schwerpunkt Farukan erhält also einen
gewählt hat, erhält insgesamt einen Bonus in Höhe Bonus in Höhe von 1, sobald es um farukanische Geschichte geht.
von 6 Punkten auf seine Angriffe gegen Schattenweber Einzelne Schwerpunkte sind Schwelle-1-Meisterschaften und
– und sogar in Höhe von 8 Punkten, wenn es sich um können mehrfach erworben werden (je einmal pro Heldengrad),
Angriffe durch Zauber handelt. wobei sich der Bonus addiert. Auch die Zahl unterschiedlicher
erlernter Schwerpunkte ist nicht begrenzt. Sollten in einer be-
Meisterschaften erhalten stimmten Situation verschiedene Schwerpunkte nutzbar sein,
so kann ein Abenteurer jeden Bonus addieren, sofern er diese
Meisterschaften sind Schwellen zugeordnet, die über hohe Fertig- Schwerpunkte jeweils besitzt.
keitspunkte zugänglich werden. Je höher die Schwelle einer Meis- Die bei den Fertigkeiten angegebenen Schwerpunkte können zur
terschaft, desto mächtiger ist sie – und desto mehr Fertigkeitspunk- Orientierung genutzt werden, um mit Zustimmung des Spiel-
te werden benötigt. Die erste Meisterschaftsschwelle setzt 6 Punkte leiters eigene Schwerpunkte zu erfinden. Die Listen sind nicht
voraus, die zweite 9, die dritte 12. Die vierte Meisterschaftsschwelle abschließend.
ist erst bei vollendeten Kenntnissen (15 Punkte) zugänglich.
Wenn ein Abenteurer in einer Fertigkeit einen Schwellenwert er- Die vierte Meisterschaft
reicht, darf er sich eine Meisterschaft aus dieser oder einer niedrige- Bei den Fertigkeitsbeschreibungen existieren bis auf
ren (nicht aber einer höheren) Schwelle aussuchen, die er kostenlos wenige Ausnahmen nur drei Schwellen an Meister-
erhält. Dazu erhält er zu Spielbeginn durch die gewählten Module schaften – denn eine vierte Meisterschaft ist bei jeder
oder im Rahmen der freien Generierung einige Meisterschaften Fertigkeit die gleiche.
(wobei hierfür nicht einmal die eigentlich nötigen Mindest-Fertig- Erreicht ein Abenteurer 15 Fertigkeitspunkte, erhält
keitspunkte erreicht werden müssen, sofern er mindestens 1 Fer- er in dieser Fertigkeit folgende Meisterschaft:
tigkeitspunkt in der zugehörigen Fertigkeit besitzt). Weitere Meis- Großmeister: Der Abenteurer ist ein vollendeter
terschaften kann er mit Erfahrungspunkten nachkaufen (natürlich Großmeister. Bei jeder Probe in dieser Fertigkeit darf
immer nur bis zu der höchsten Schwelle, die ihm zusteht). er einen zusätzlichen W10 werfen. Dieser Würfel wird
Ein Abenteurer klettert also, während er eine Fertigkeit steigert, ei- nicht für die Ermittlung eines Patzers gewertet und
nen Meisterschafts-Baum hinauf und kann sich zwischendurch im- kann nur genutzt werden, wenn kein Patzer vorliegt.
mer wieder dazu entscheiden, bestimmte Fähigkeiten zu erwerben. Entsprechend muss der Würfel klar von den anderen
Meisterschaften besitzen eventuell zusätzliche Voraussetzungen ab- Würfeln unterscheidbar sein (indem er etwa separat
gesehen von den Fertigkeitspunkten. In einem solchen Fall kann geworfen wird oder andersfarbig ist). Ein Großmeis-
eine Meisterschaft nur gekauft und genutzt werden, wenn die als ter hat bei einem Standardwurf also 3 Würfel, von
Voraussetzung genannte Bedingung erfüllt ist, also etwa der Besitz denen die höchsten 2 gewertet werden, bei einem Ri-
einer anderen Meisterschaft. Dies ist jeweils im Einzelfall vermerkt. sikowurf 5 Würfel, von denen die höchsten 2 gewertet
Wenn auf einer neu erreichten Meisterschaftsschwelle nur solche werden, und bei einem Sicherheitswurf 3 Würfel, von
Meisterschaften wählbar sind, für die ein Abenteurer die Voraus- denen der höchste gewertet wird. Ein Patzer tritt bei
setzungen nicht erfüllt, kann er als freie Meisterschaft eine dieser Standard- und Risikowurf nur auf, wenn die 2 oder 4
Meisterschaften wählen. Im Endeffekt kann diese erst genutzt normalen Würfel ihn anzeigen. Bei einem Sicherheits-
werden, wenn die fehlende Voraussetzung für Erfahrungspunkte wurf ist wie üblich kein Patzer möglich.
später dazu gekauft wurde.

Beispiel: Fertigkeitsproben
Ein Abenteurer steigert seine Fertigkeitspunkte in Naturkunde von 8
auf 9. Damit steht ihm die zweite Meisterschaftsschwelle offen. Auf Fertigkeitsproben werden abgelegt, wann immer der Ausgang
der zweiten Schwelle gibt es drei mögliche Meisterschaften: Schneller einer Handlung zweifelhaft ist und Auswirkungen auf den Aben-
Sammler, Meisterjäger und Feind. Er entscheidet sich für Meister- teurer oder seine Umwelt haben kann. Alltägliche Routineauf-
jäger, erhält die Meisterschaft somit kostenlos. Da er besser Zutaten gaben müssen nicht mit Proben abgebildet werden, schwierige,
sammeln können möchte, kauft er nachträglich für 10 Erfahrungs- ungewöhnliche oder unter Druck ausgeführte Handlungen soll-
punkte Schneller Sammler hinzu. ten aber zu einer Probe führen. Ein Abenteurer muss also keine
Anstatt für eine der Meisterschaften der zweiten Schwelle hätte sich Athletik-Probe ablegen, um die Straße entlangzugehen oder eine
der Abenteurer für seine freie Meisterschaft auch für eine Meister- Treppe hinauf zu steigen, sehr wohl aber, wenn er bei einer Ver-
schaft der ersten Schwelle entscheiden können. folgungsjagd von Dach zu Dach springen will.

92

Fertigkeitsproben werden abgelegt, indem die zugehörigen Alle diese Meisterschaften müssen für jeden Schwerpunkt einer
Attribute und die Fertigkeitspunkte zusammengezählt werden Gruppierten Fertigkeit separat erworben werden. Der Besitz des
(wodurch sich der Fertigkeitswert ergibt). Anschließend wer- Schwerpunkts selbst ist dabei jedoch keine Voraussetzung für den
den 2W10 gewürfelt und hinzugezählt, wobei ein Zielwert (die Erwerb der jeweiligen Meisterschaften. Ein Edelhandwerker, der
Schwierigkeit, üblicherweise 20) übertroffen werden muss. Feste einen kostbaren Armreif herstellen will, benötigt also die entspre-
und situationsbedingte Modifikatoren (siehe unten) können die chenden Meisterschaften wie etwa Geselle (Juwelier), um hochwer-
Probe weiter modifizieren. tige Stücke herzustellen. Er hat aber immer noch wenig Ahnung
Details zu Fertigkeitsproben finden Sie ab S. 16. von Malerei, es sei denn, er erwirbt auch hier Meisterschaften.

Ausrüstung und Umstände Gruppierte Fertigkeit Beispielhafte Schwerpunkte
Darbietung
Besonders gute (oder besonders schlechte) Ausrüstung und güns- Edelhandwerk akrobatische Vorführung, Dichtkunst,
tige und ungünstige Umstände können den Ausgang einer Probe Handwerk Gaukelei, Instrumentenart,
beeinflussen: Im Dunkeln oder in einer Menschenmenge ist es Schauspielerei, Singen, Tanzen
einfacher, sich zu verstecken, ein Schloss nur mit einem Messer zu
knacken ist schwieriger als mit einem Dietrich. Dies schlägt sich Architektur, Glasbläserei, Gravur,
in einem Bonus oder einem Malus auf die Fertigkeitsprobe nieder. Juwelier, Kalligraphie, Malerei
Bei den Fertigkeiten finden Sie einige Angaben zu Modifikatoren
und Umständen. Diese Listen sind nicht erschöpfend, orientie- Holzbearbeitung, Schneiderei/
ren Sie sich einfach an den angegebenen Beispielen, um eigene Lederverarbeitung, Schmiedekunst,
Modifikatoren zu ermitteln. Steinbearbeitung
In den Listen sind keine fixen Modifikatoren angegeben. Statt-
dessen finden Sie dort allgemeine Angaben, wie stark ein Um- Die Fertigkeitenliste
stand eine Probe beeinflussen kann.
Im folgenden Abschnitt sind sämtliche Fertigkeiten aufgeführt. Die
Umstand Fertigkeitsprobe Beschreibung der Fertigkeiten folgt dabei einem konkreten Schema.
Kinderspiel +6
stark positiver Umstand +4 Einleitung
leicht positiver Umstand +2
leicht negativer Umstand -2 Ein kurzer Überblick darüber, was von der Fertigkeit umfasst
stark negativer Umstand -4 und wann sie eingesetzt wird.
fast unmöglich -6
Auswirkungen

Eine kurze Beschreibung der Auswirkungen.

Mehr zu Ausrüstung finden Sie ab S. 179. Erfolgsgrade Auswirkung Beschreibung
-5 und verheerend
Gruppierte Fertigkeiten weniger misslungen Die Probe misslingt nicht nur,
-1 bis -4 sondern hat schwerwiegende
Einige wenige Fertigkeiten bilden ein sehr breites Feld möglicher knapp Auswirkungen.
Einsatzgebiete ab. Dies sind Gruppierte Fertigkeiten. Dort gelten -0 misslungen
die Fertigkeitspunkte nicht automatisch für jede damit zusam- Die Probe gelingt nicht.
menhängende Tätigkeit. 0 bis 4 gelungen
Bei Gruppierten Fertigkeiten können je nach den Kenntnissen 5 und mehr heraus- Die Probe schlägt um einen Haar
des Abenteurers nur beschränkt Erfolgsgrade erlangt werden, ragend fehl, droht zu scheitern oder
egal, wie viele Punkte das Probenergebnis über der Schwierigkeit gelingt nur knapp. Der Abenteu-
liegt. Die Maximalzahl erreichbarer Erfolgsgrade kann der nach- rer erreicht möglicherweise sein
folgenden Tabelle entnommen werden. Die Bonus-Erfolgsgrade Ziel, verliert aber dabei Ressour-
aus einem Triumph zählen immer vollständig. cen (z.B. Lebenspunkte) oder
muss andere Einschränkungen
Maximale Erfolgsgrade Voraussetzung hinnehmen. Mitunter kann er
1 EG jederzeit sofort einen erneuten Versuch
2 EG unternehmen. Die konkreten
3 EG passende Meisterschaft Geselle Auswirkungen sind immer bei der
4+ EG passende Meisterschaft Fachmann jeweiligen Fertigkeit angegeben.

passende Meisterschaft Meister Die Probe gelingt.

Die Probe gelingt nicht nur,
sondern hat besonders positive
Konsequenzen.

93

Knapp misslungene Proben umwandeln Das richtige Handwerkszeug
Es kann vorkommen, dass eine knapp misslungene Für viele Aufgaben benötigt man das richtige Werk-
Probe wegen ihres Ressourcenverlustes in bestimmten zeug, um überhaupt eine Chance zu haben, sie durch-
Umständen weniger erstrebenswert ist als eine miss- zuführen. Eine Tür kann jederzeit eingetreten wer-
lungene Probe. Aus diesem Grund kann man bei einer den – das Schloss knackt man aber nur, wenn man
knapp misslungenen Probe immer freiwillig entschei- zumindest einen improvisierten Dietrich zur Hand
den, stattdessen die Auswirkungen einer misslunge- hat. Ein Schwert schmiedet man nicht ohne Hammer
nen Probe mit -1 EG zu wählen. und Amboss. Andere Tätigkeiten können ohne Aus-
rüstung ausgeführt werden. Bei den Fertigkeiten wird
Ausrüstung und Umstände nicht separat aufgeführt, für welche Tätigkeit man
Ausrüstung benötigt oder nicht – ausschlaggebend ist
Eine beispielhafte Liste von Modifikatoren, die die Probe beein- hier der gesunde Menschenverstand.
flussen können. Generell gilt: Benötigt eine Tätigkeit zwingend eine
Ausrüstung und ist diese nicht vorhanden, ist die
Meisterschaften Tätigkeit unmöglich. Improvisierte Ausrüstung ist
üblicherweise ein leicht negativer Umstand, je nach
Eine Aufzählung der verfügbaren Meisterschaften, geordnet nach Komplexität kann er auch stark negativ bis zu fast un-
Schwelle, und eine Liste der Schwerpunkte. möglich sein.

Anwendungsbeispiele

Beispiele, wie die Fertigkeit in konkreten, häufig vorkommenden
Spielsituationen eingesetzt werden kann. Hier sind auch Ergän-
zungen zur allgemeinen Auswirkungsliste der jeweiligen Fertig-
keit angegeben. Dabei sind nur solche Kategorien angegeben, die
von der allgemeinen Liste abweichen.

94

Kampffertigkeiten

Ein Jäger aus Wintholt, der einen Bär mit dem Speer zurück- wenn mit einer entsprechenden Waffe gekämpft wird.
drängt, ein ashurmazaanischer Sipahi, dessen Säbel eine blutige Auch bei allen anderen Kampfmeisterschaften gilt natürlich, dass
Schneise durch die Gegner schlägt, oder ein zwergischer Hand- zugehörige Manöver nur mit Waffen der jeweiligen Fertigkeit
werker, der in einer zünftigen Kneipenschlägerei die Fäuste flie- ausgeführt werden können.
gen lässt: Lorakis ist eine gefährliche Welt, oftmals ist es nur das Schwelle 1
Können im Kampf, das zwischen Leben und Tod, Erfolg und
Niederlage entscheidet. Abdrängen (Manöver): Der Kämpfer versucht, seinen Gegner
Hier finden Sie eine allgemeine Beschreibung der einzelnen mit ausholenden Schlägen wegzudrängen. Dazu würfelt er einen
Kampffertigkeiten. Die Anwendung im Kampf wird im entspre- Nahkampfangriff gegen den Körperlichen Widerstand des Gegners.
chenden Kapitel ab S. 160 erläutert. Einige Auswirkungen einer Trifft er seinen Gegner, erleidet dieser nur den halben Schaden,
Probe sind immer gleich. Die folgende Liste gilt daher für alle muss aber einen Meter zurückweichen. Der Angreifer kann weite-
Kampffertigkeiten, sofern sie für den Angriff benutzt werden. Was re Erfolgsgrade nutzen, um seinen Gegner jeweils einen weiteren
die Auswirkungen einer für die Aktive Abwehr benutzten Kampffer- halben Meter zurückzudrängen. Falls der Gegner zurückgedrängt
tigkeit angeht, finden Sie die entsprechenden Angaben auf S. 138. wird, kann der Angreifer ohne Tickaufwand bis zu 2 Meter nach-
rücken. Sollte nicht ausreichend Platz zum Zurückweichen vor-
Terminologie der Kampffertigkeiten handen sein, etwa weil der Gegner an eine Wand gedrängt wird
Innerhalb der Kampffertigkeiten gibt es mehrere oder einen Abhang hinunterstürzen würde, geht er stattdessen
Untergruppen, die nicht immer alle Fertigkeiten ein- vor dem Hindernis zu Boden und gilt als liegend. Dieses Manöver
schließen. Diese werden hier kurz erklärt: funktioniert nur gegen Gegner bis maximal Größenklasse 7.

Kampffertigkeiten: Alle für den Kampf eingesetzten Improvisation: Der Abenteurer hat gelernt, alltägliche Gegen-
Fertigkeiten, die in diesem Kapitel vorgestellt werden. stände als Waffen einzusetzen. Waffen mit dem Merkmal Impro-
visiert richten bei Einsatz der entsprechenden Nahkampffertigkeit
Nahkampffertigkeiten: Alle Kampffertigkeiten zwei zusätzliche Punkte Schaden an. Zusätzlich ist ihre Waffen-
mit Ausnahme von Wurfwaffen und Schusswaffen. geschwindigkeit um 2 Punkte verbessert.

Fernkampffertigkeiten: Die beiden Fertigkeiten Kampf mit zwei Waffen: Der Abenteurer hat gelernt, in bei-
Wurfwaffen und Schusswaffen. den Händen eine Waffe zu führen. Die Abzüge für den Kampf
mit der falschen Hand (S. 171) entfallen vollständig, wenn er
Waffenfertigkeiten: Alle Kampffertigkeiten mit eine Waffe der entsprechenden Kampffertigkeit führt.
Ausnahme von Handgemenge.
Rückzugsgefecht: Der Abenteurer hat gelernt, sich aus dem
Auswirkungen Kampf zu lösen (S. 159), indem er sich den Weg frei kämpft. Er
kann zu diesem Zweck statt der üblichen Akrobatik-Probe eine
Verheerend: Die Aktion misslingt nicht nur, sondern es muss Probe auf seine entsprechende Waffenfertigkeit ablegen, sofern er
darüber hinaus auf der passenden Patzertabelle (S. 172) für Nah- gerade eine zugehörige Waffe führt.
und Fernkampf gewürfelt werden.
(Knapp) Misslungen: Dem Kämpfer unterläuft ein unglückli- Umklammern (Manöver): Ist dieser Nahkampfangriff gegen
cher Hieb, Schuss oder eine missglückte Parade, sodass die Ak- den Körperlichen Widerstand des Gegners (bis max. GK 7) er-
tion scheitert. folgreich, erleidet der Getroffene nur halben Schaden und beide
Gelungen: Die Aktion des Kämpfers gelingt. Er kann Erfolgs- Beteiligte gelten als Ringend. Dieses Manöver ist nur im unbe-
grade nutzen, um Manöver einzusetzen (Manöver aus Meister- waffneten Nahkampf oder mit Waffen mit dem Merkmal Um-
schaften müssen vorher angesagt werden, freie Manöver sind auch klammern auszuführen. Wie eine Umklammerung gelöst werden
im Nachhinein einsetzbar, siehe S. 161). Sollte er nicht genug kann, wird auf S. 164 beschrieben.
EG für alle angesagten Meisterschafts-Manöver erreicht haben,
gilt der Angriff als Streiftreffer (siehe S. 161). Umreißen (Manöver): Dieses Manöver richtet sich gegen
Herausragend: Dem Kämpfer gelingt ein meisterlicher Hieb. den Körperlichen Widerstand des Gegners (bis max. GK 7). Ist
Zusätzlich zu den normalen Auswirkungen benötigt der Angriff der Nahkampfangriff erfolgreich, erleidet das Opfer nur hal-
einen Tick weniger. ben Schaden, muss aber eine Probe auf Akrobatik oder Athletik
gegen 15 + die Fertigkeitspunkte des Angreifers in der verwen-
Allgemeine Nahkampfmeisterschaften deten Nahkampffertigkeit ablegen. Gelingt ihm diese Probe,
erhält es für 20 Ticks den Zustand Benommen 1, misslingt sie
Die folgenden Meisterschaften sind universell, können also bei oder verzichtet das Opfer darauf, geht es zu Boden und zählt
jeder Nahkampffertigkeit gewählt werden, gelten aber nur im als liegend. Der Angreifer kann weitere Erfolgsgrade nutzen,
Kampf mit Waffen, die mit dieser Fertigkeit geführt werden. Soll um dem Opfer einen Malus in Höhe von jeweils 5 Punkten
die Meisterschaft für mehr als eine Fertigkeit gelten, muss sie auf die Probe zu erteilen.
mehrfach erlernt werden. Die Meisterschaft ist nur einsetzbar,
Verteidiger: Der Abenteurer ist in der Lage, Aktive Abwehr
(siehe S. 138) zur Erhöhung der Verteidigung für jemand ande-
ren einzusetzen (hierfür darf nur die entsprechende Nahkampf-
fertigkeit genutzt werden, nicht Akrobatik). Diese Person darf
nicht weiter als 2 m von ihm entfernt sein. Die Probe zur Aktiven
Abwehr erleidet einen Malus in Höhe von 3 Punkten. Sollte der
Angegriffene auch eine eigene Aktive Abwehr einsetzen, zählt das
bessere Ergebnis.

95

Vorstürmen (Manöver): Wenn der Abenteurer vor einem Nahkampfangriff gelingt oder nicht. Zweihändige, Vielseitige und
Nahkampfangriff mit diesem Manöver mindestens 2 m Anlauf Lange Waffen (mit Ausnahme von Doppelwaffen) dürfen nicht
in gerader Linie hatte (egal auf welche Weise), kann er seine hal- für den Kampf mit zwei Waffen genutzt werden. Voraussetzungen:
be Geschwindigkeit zum Waffenschaden addieren. Der maximale Meisterschaft Beidhändige Abwehr, Meisterschaft Beidhändiger
Schadensbonus beträgt 8 Punkte. Angriff

Schwelle 2 Handgemenge
Beidhändige Abwehr: Wenn der Abenteurer in dieser Kampf-
Jeder Abenteurer gerät einmal in die Situation, von einem Kampf
fertigkeit mit zwei Waffen, einer Doppelwaffe oder einer Waffe überrascht zu werden und sich mit bloßen Fäusten wehren zu
und einer Parierwaffe kämpft, benötigt er für eine Aktive Abwehr müssen. Einige Kämpfer spezialisieren sich sogar auf diese Art
mit seiner jeweils zugehörigen Kampffertigkeit nur noch 2 Ticks. von Kampf und bedienen sich besonderer Handgemengewaffen,
Voraussetzung: Meisterschaft Kampf mit zwei Waffen die zu klein sind, um in eine der anderen Kategorien zu fallen,
aber dennoch eine tödliche Wirkung entfalten können. Ihre For-
Beidhändiger Angriff: Der Abenteurer ist in der Lage, effekti- men gehen weit auseinander – vom einfachen stählernen Schlag-
ver mit zwei Waffen zu kämpfen. Wenn er mit dieser Kampffer- ring bis hin zum mertalischen Dornenhandschuh gibt es viele
tigkeit abwechselnd mit beiden Waffen angreift (der erste Angriff Varianten.
muss immer mit der Hauptwaffe erfolgen, was bei ungleichen
Waffen stets die langsamere ist), kann er bei erfolgreichem Nah- Meisterschaften
kampfangriff seiner Nebenwaffe nachträglich einen Erfolgsgrad
nutzen, um seine Waffengeschwindigkeit für diesen Nahkampf- Schwerpunkte: Biss, Faustschlag, Halten, Kopfstoß, Treten, be-
angriff zu halbieren. Zweihändige, Vielseitige und Lange Waffen stimmte Waffe
(mit Ausnahme von Doppelwaffen) dürfen nicht auf diese Art
genutzt werden. Voraussetzung: Meisterschaft Kampf mit zwei Schwelle 1
Waffen Block: Der Abenteurer kann die Fertigkeit Handgemenge nut-

Entwaffnen (Manöver): Dieses Manöver benötigt fünf Ticks zen, um eine Aktive Abwehr (siehe S. 138) gegen einen bewaffne-
zuzüglich der halben Waffengeschwindigkeit. Trifft dieses Manö- ten Gegner durchzuführen.
ver, erleidet der Gegner zwar keinen Schaden, kann aber entwaff-
net werden: Er darf eine Probe auf Athletik oder Fingerfertigkeit Halten: Packt ein Kämpfer mit dieser Meisterschaft seinen
gegen 20 + die Fertigkeitspunkte des Angreifers in der verwen- Gegner im Handgemenge mit dem Manöver Umklammern, wird
deten Nahkampffertigkeit ablegen. Gelingt ihm diese Probe, ge- zusätzlich zum Zustand Ringend dessen Verteidigung um 2 wei-
währt er seinen Gegnern für 15 Ticks einen Taktischen Vorteil, tere Punkte gesenkt. Auch erhalten die Aktionen des Gegners
behält aber seine Waffe. Misslingt sie oder verzichtet der Getrof- einen zusätzlichen Malus in Höhe von 2 Punkten. Vorausset-
fene darauf, fällt seine Waffe zu Boden. Mit diesem Manöver zung: Meisterschaft Umklammern in der Fertigkeit Handge-
ist es nur möglich, eine Waffe bis zur Last der eigenen Waffe zu menge
entwaffnen. Unbewaffnet kann maximal eine Waffe bis Last 1
entwaffnet werden. Verwirrung (Manöver): Dieser Nahkampfangriff geht gegen
den Geistigen Widerstand und richtet bei Erfolg nur halben Scha-
Rundumschlag (Manöver): Dieses Manöver richtet sich den an. Dafür erhält der nächste Angriff gegen denselben Gegner
nicht nur gegen einen Gegner, sondern auch gegen bei ihm (egal von wem) einen Bonus in Höhe von 2 Punkten. Der An-
stehende Feinde in Nahkampfentfernung zum Abenteurer. Ist greifer kann weitere Erfolgsgrade einsetzen, um den Bonus um
der Nahkampfangriff erfolgreich, richtet er sich nicht nur gegen 1 je Erfolgsgrad zu erhöhen. Ein Kämpfer kann gleichzeitig nur
das ursprüngliche Ziel, sondern auch gegen bis zu zwei weitere Ziel einer Verwirrung sein.
nebenstehende Gegner, sofern diese maximal dieselbe Verteidi-
gung wie das Hauptziel besitzen. Jeder der Getroffenen und das Schwelle 2
ursprüngliche Ziel erleiden den halben normalen Schaden des Schmerzhafter Hieb (Manöver): Dieser Nahkampfangriff ver-
Nahkampfangriffs. Der Angreifer kann einen weiteren Erfolgs-
grad nutzen, um zwei zusätzliche, sich in Nahkampfentfernung ursacht zusätzlich zum normalen Schaden beim Gegner für 60
befindliche Feinde, deren Verteidigung maximal so hoch ist wie Ticks den Zustand Lahm.
die des Hauptziels, zu treffen. Ob ein Ziel in Nahkampfentfer-
nung ist, kann im Zweifel darüber bestimmt werden, ob der Tödlicher Schaden: Die waffenlosen Nahkampfangriffe des
Abenteurer ohne Bewegung in der Lage wäre, das entsprechende Abenteurers verursachen auf Wunsch echten Schaden statt Betäu-
Ziel im Nahkampf anzugreifen. Ein Rundumschlag ist nur mit bungsschaden.
zweihändigen oder vielseitigen Waffen in zweihändiger Führung
möglich. Verbessertes Umreißen: Der Kämpfer hat gelernt, wie er sei-
Schwelle 3 nen Gegner noch stärker verletzen kann, während er ihn von den
Beinen holt. Ein über Handgemenge ausgeführter Nahkampfan-
Klingentanz: Die Waffengeschwindigkeit aller Waffen und na- griff mit dem Manöver Umreißen verursacht den vollen Schaden
türlichen Angriffsarten der Nahkampffertigkeit, in der diese Meis- statt wie üblich den halben Schaden. Voraussetzung: Meister-
terschaft erlernt wurde, zählt für den Abenteurer als um einen schaft Umreißen in der Fertigkeit Handgemenge
Tick gesenkt (Minimum von 3 Ticks).
Schwelle 3
Meister mit zwei Waffen: Wenn ein Kämpfer, wie unter Verbessertes Entwaffnen: Gelingt ihm über Handgemenge
Beidhändiger Angriff beschrieben ist, abwechselnd mit beiden
Waffen angreift, kann er beim Nahkampfangriff seiner Neben- das Manöver Entwaffnen, hat der Besitzer dieser Meisterschaft
waffe immer die Waffengeschwindigkeit halbieren, egal ob der nicht nur seinen Gegner entwaffnet, sondern ihm die Waffe
abgenommen und kann sie selbst führen. Diese Meisterschaft
lässt sich nur einsetzen, wenn der Angreifer selbst unbewaffnet

96

ist und die Waffe des Gegners höchstens eine Last von 3 hat. Schwelle 3
Zudem kann der Angreifer ein reguläres Manöver Entwaffnen Knochenbrecher (Manöver): Dieser Nahkampfangriff verur-
unbewaffnet gegen Waffen bis Last 3 einsetzen. Voraussetzung:
Meisterschaft Block, Meisterschaft Entwaffnen in der Fertigkeit sacht zusätzlich zum normalen Schaden beim Gegner den Zu-
Handgemenge stand Verwundet 1. Voraussetzung: Meisterschaft Schmetterschlag
in der Fertigkeit Hiebwaffen
Würgegriff (Manöver): Dieses Manöver kann nur eingesetzt
werden, wenn der Angreifer sein Opfer vorher mit dem Manö- Kraftvoller Hammerschlag: Nach einem erfolgreichen mit
ver Umklammern angegriffen hat und beide ringend sind. Der einer Hiebwaffe ausgeführten Manöver Hammerschlag kann der
Nahkampfangriff verursacht Bonusschaden in Höhe der Stärke Kämpfer in einer weiteren Kraftanstrengung seinen Schaden er-
des Angreifers. Voraussetzung: Meisterschaft Umklammern in der höhen. Für jeweils einen Tick und einen weiteren Erfolgsgrad,
Fertigkeit Handgemenge die er nachträglich aufwendet, kann er den Schaden um weitere
1W6 Schaden erhöhen. Dies ist maximal zweimal pro Angriff
Hiebwaffen möglich. Voraussetzung: Meisterschaft Hammerschlag in der Fer-
tigkeit Hiebwaffen
Hiebwaffen stellen die älteste und einfachste Form des Kriegs-
werkzeugs dar. Ihre Wirkung basiert auf der Wucht, mit der Kettenwaffen
sie geschwungen werden, weshalb sie vor allem von Kämpfern
verwendet werden, die sich auf die Kraft ihrer Arme verlassen. Kettenwaffen bestehen aus zwei Komponenten, die mit einer
Einfache Keulen, massige Streitkolben und mächtige Kriegshäm- Kette verbunden sind, was ihnen eine ausgesprochene Flexibili-
mer können die Knochen des Gegners zerbrechen, während Äxte tät verleiht. Dieser Umstand ist von Vorteil, erlaubt er es einem
Rüstungen durchdringen und Schnittwunden anrichten. In diese Kämpfer doch, Waffen zu entreißen, an Schilden vorbei zu schla-
Kategorie fallen auch klingenlose Stäbe, die sich sehr gut dazu gen und Gegner zu Fall zu bringen, indem ihnen die Beine unter
eigenen, einen Kontrahenten bewusstlos zu schlagen oder von dem Leib weggezogen werden. Wahre Meister vermögen es sogar,
den Beinen zu holen. eine Kettenwaffe über jede beliebige Distanz hinweg zu führen,
sei es in beengten Verhältnissen oder gegen entfernt stehende
Meisterschaften Kontrahenten. Die häufigste Ausführung dieser Waffenart ist der
einfache Dreschflegel, der von jedem Bauern als improvisierte
Schwerpunkte: bestimmte Waffe Waffe geführt werden kann, und auch die flexible Peitsche fällt in
diesen Bereich. In nördlichen Gebieten ziehen erfahrene Streiter
Schwelle 1 den Morgenstern vor, während es bei den Seealben beispielsweise
Berserker: Bevor der Abenteurer einen Risikowurf für ei- exotische Ausführungen wie die Kettensichel gibt.

nen Nahkampfangriff mit einer Hiebwaffe benutzt, kann er Meisterschaften
sich entscheiden, bis zu seiner nächsten Aktion einen Malus
in Höhe von 4 Punkten auf die Verteidigung hinzunehmen, Schwerpunkte: bestimmte Waffe
um einen Bonus in Höhe seiner halben Stärke zum Schaden
zu addieren. Schwelle 1
Berserker: Bevor der Abenteurer einen Risikowurf für einen
Schildbrecher (Manöver): Dieser Angriff zielt auf den
Schild des Gegners. Ein erfolgreicher Schildbrecher fügt keinen Nahkampfangriff mit einer Kettenwaffe benutzt, kann er sich ent-
Schaden zu, beschädigt aber einen Schild dessen Härte höchs- scheiden, bis zu seiner nächsten Aktion einen Malus in Höhe von
tens 3 beträgt, sodass dieser als angeschlagen gilt. Um einen 4 Punkten auf die Verteidigung hinzunehmen, um einen Bonus
härteren Schild zu beschädigen, wird ein weiterer Erfolgsgrad in Höhe seiner halben Stärke zum Schaden zu addieren.
pro Punkt Härte benötigt. Wird die doppelte Anzahl an Er-
folgsgraden erreicht oder ein angeschlagener Schild ein weiteres Schild umschlagen: Der Abenteurer kann bei Angriffen mit
Mal mit einem erfolgreichen Schildbrecher mit den benötigten einer Kettenwaffe den aus Schilden stammenden gegnerischen
Erfolgsgraden getroffen, ist er demoliert und kann nicht mehr Bonus auf Verteidigung ignorieren. Sollte ein Schildträger eine
verwendet werden. Aktive Abwehr gegen seine Nahkampfangriffe nutzen, erhält er
keinen Bonus durch seinen Schild.
Todesschlag: Der Abenteurer verursacht gegen am Boden
liegende und/oder mit dem Zustand Benommen belegte Gegner Verteidigungswirbel (Manöver): Zusätzlich zu seinem re-
mit jedem Nahkampfangriff mit einer Hiebwaffe 1 Punkt zusätz- gulären Nahkampfangriff bringt der Kämpfer sich mit diesem
lichen Schaden. Manöver in eine vorteilhafte Defensivposition. Für den nächsten
Angriff gegen seine Verteidigung in diesem Kampf ist diese um 2
Schwelle 2 Punkte erhöht. Zudem kann er weitere Erfolgsgrade nutzen, um
Hammerschlag (Manöver): Bei einem erfolgreichen Nah- seine Verteidigung je eingesetztem Erfolgsgrad um einen weiteren
Punkt zu erhöhen.
kampfangriff mit diesem Manöver verursacht der Abenteurer
1W6 Schaden zusätzlich. Schwelle 2
Andauernder Verteidigungswirbel: Die erhöhte Verteidigung
Kraftvoller Rundumschlag: Wenn ein Kenner dieser Meis-
terschaft mit dem Manöver Rundumschlag mit einer Hiebwaffe aus dem Manöver Verteidigungswirbel hält nicht nur für einen
trifft, erleidet jedes Ziel 2 Punkte Schaden mehr. Voraussetzung: Angriff, sondern bis zur nächsten eigenen Aktion. Voraussetzung:
Meisterschaft Rundumschlag in der Fertigkeit Hiebwaffen Meisterschaft Verteidigungswirbel in der Fertigkeit Kettenwaffen

Schmetterschlag (Manöver): Dieser Nahkampfangriff ver- Hammerschlag (Manöver): Bei einem erfolgreichen Nah-
ursacht zusätzlich zum normalen Schaden beim Gegner für 30 kampfangriff mit diesem Manöver verursacht der Abenteurer
Ticks den Zustand Benommen 1. 1W6 Schaden mehr.

97

Unerbittlich: Angriffe des Abenteurers richten beim Gegner Schwelle 2
zuverlässig hohen Schaden an. Seine Nahkampfangriffe mit Ket- Gezielte Treffer: Die präzisen Nahkampfangriffe des Aben-
tenwaffen erhalten das Merkmal Scharf 2 bei allen Waffen mit
mehreren Schadenswürfeln und Scharf 3 bei Waffen mit nur ei- teurers erlauben es ihm, bis zu 2 Punkte Schadensreduktion bei
nem Schadenswürfel. Hat die Waffe bereits das Merkmal Scharf, seinen Gegnern zu ignorieren, sofern er mit einer Klingenwaffe
erhöht es sich um 1 bzw. 2 Punkte. kämpft. Dies zählt zusätzlich zu allen anderen Möglichkeiten des
Kämpfers, die Schadensreduktion seines Gegners zu umgehen.
Schwelle 3
Durchschlagender Hieb: Wird das mit einer Kettenwaffe aus- Klingenwirbel (Manöver): Gelingt das Manöver Klingenwir-
bel, rückt der Angreifer nach Abhandlung des Nahkampfangriffs
geführte Manöver Hammerschlag des Abenteurers mit einer Akti- noch einmal seine halbe Waffengeschwindigkeit in Ticks vor.
ven Abwehr pariert, hätte aber ohne diese getroffen, so richtet er Dafür kann er einen zweiten sofortigen Nahkampfangriff mit
dennoch ein Drittel des Waffenschadens an. Voraussetzung: Meis- derselben Waffe und einem Malus in Höhe von 3 Punkten aus-
terschaft Hammerschlag in der Fertigkeit Kettenwaffen führen. Hierfür muss er nicht die sonst übliche Waffengeschwin-
digkeit aufwenden. Dieser Angriff kann gegen ein zweites in
Kettenfesseln: Der Abenteurer zählt nicht selbst als Ringend, Nahkampfdistanz befindliches Ziel gerichtet sein, darf aber keine
wenn er einen Gegner mit dem Manöver Umklammern mit einer Meisterschafts-Manöver verwenden.
Kettenwaffe gepackt hat. Sein Gegner kann zudem keine anderen
Aktionen mehr ausführen, außer sich aus der Umklammerung zu Riposte: Diese Meisterschaft kann nur bei einer Aktiven Ab-
befreien. Der Abenteurer selbst kann, solange das Umklammern wehr durch Klingenwaffen zur Erhöhung der Verteidigung gegen
anhält, keine weiteren Gegner mit der hierfür genutzten Waffe einen gegnerischen Nahkampfangriff eingesetzt werden. Dies
angreifen. Voraussetzung: Meisterschaft Umklammern in der Fer- muss vorher angesagt werden, die Aktive Abwehr erhält einen
tigkeit Kettenwaffen Malus in Höhe von 3 Punkten. Wird der gegnerische Nahkampf-
angriff vollständig abgewehrt, erhält der Kämpfer einen Bonus
Klingenwaffen
in Höhe von 1 Punkt bei seinem nächsten Nahkampfangriff
Unter Klingenwaffen fallen alle Waffen, die eine mit Klingenwaffen, solange dieser gegen den Angreifer ge-
Klinge aufweisen, seien es einfache Schwerter, richtet ist. Dieser Bonus erhöht sich um jeweils 1
mächtige Zweihänder, unscheinbare Dolche oder Punkt für jeden negativen Erfolgsgrad des
flinke Säbel. Sie werden vor allem von Kämp- Angreifers.
fern bevorzugt, die sich Gegnern im Duell stel-
len. Nicht nur sind sie schneller und eleganter
als reine Wuchtwaffen, sondern weisen auch vie-
le Anwendungsmöglichkeiten auf: Während die
Klinge sowohl für Hiebe als auch für Stiche und
Streiche geeignet ist, erlaubt die Parierstange diverse
Abwehrmanöver.

Meisterschaften

Schwerpunkte: bestimmte Waffe

Schwelle 1
Ausfall (Manöver): Der Gegner erleidet bei diesem Manöver

den üblichen Schaden und verliert zusätzlich 3 Ticks.
Sollte das Manöver gelingen, kann der Gegner nicht
mehr von einem anderen Ausfall betroffen werden, be-
vor er das nächste Mal gehandelt hat.

Verteidigungswirbel (Manöver): Zusätzlich
zu seinem regulären Nahkampfangriff bringt der
Kämpfer sich mit diesem Manöver in eine vorteil-
hafte defensive Position. Für den nächsten An-
griff gegen seine Verteidigung in diesem Kampf
ist diese um 2 Punkte erhöht. Zudem kann er
weitere Erfolgsgrade nutzen, um seine Verteidi-
gung pro eingesetztem Erfolgsgrad um einen weite-
ren Punkt zu erhöhen.

Verwirrung (Manöver): Dieser Nahkampfangriff geht gegen
den Geistigen Widerstand und richtet bei Erfolg nur halben Scha-
den an. Dafür erhält der nächste Angriff gegen denselben Gegner
(egal von wem) einen Bonus in Höhe von 2 Punkten. Der An-
greifer kann weitere Erfolgsgrade einsetzen, um diesen Bonus um
1 je Erfolgsgrad zu erhöhen. Ein Kämpfer kann nur Ziel einer
Verwirrung zur gleichen Zeit sein.

98

Schwelle 3 Schnellschütze II: Der Zeitaufwand für das Bereitmachen ei-
Blutiger Aderlass (Manöver): Dieser Nahkampfangriff verur- ner Schusswaffe sinkt um insgesamt 2 Ticks. Voraussetzung: Meis-
terschaft Schnellschütze I
sacht zusätzlich zum normalen Schaden beim Gegner den Zu-
stand Blutend 1. Voraussetzung: Meisterschaft Gezielte Treffer in Stangenwaffen
der Fertigkeit Klingenwaffen
Stangenwaffen bestehen aus einem hölzernen Schaft mit scharfer
Eleganter Klingenwirbel: Der zweite Angriff des Manövers Spitze jeglicher Länge und Form, von kurzen Wurfspeeren bis zu
Klingenwirbels ist bei Verwendung einer Klingenwaffe für Kenner den durchschlagenden Lanzen Zwingarder Ritter. Beim Angriff
dieser Meisterschaft nicht mehr erschwert. Zudem kann man beim ziehen sie ihre Schadenswirkung aus dem kräftigen Stoß, der bei
zweiten Angriff eines Klingenwirbels auch Meisterschafts-Manöver Nutzung zu Pferde große Effektivität aufweist. Doch auch in der
einsetzen (nicht aber einen weiteren Klingenwirbel). Voraussetzung: Defensive sind Stangenwaffen ausgesprochen nützlich, eignen sie
Meisterschaft Klingenwirbel in der Fertigkeit Klingenwaffen sich doch vorzüglich, um anstürmende Gegner abzufangen, bevor
sie überhaupt zum Schlag ausholen können. So sind Stangenwaf-
Schusswaffen fen nicht nur bei Jägern beliebt, die sich wilder Tiere erwehren
müssen, sondern weisen zudem große Verbreitung in Heerhaufen
Zu den Schusswaffen gehören Bögen jedweder Größe und diverse auf, wo ein Speerwall nahezu unüberwindlich im Nahkampf ist.
Armbrüste, die zwar einfacher zu bedienen sind, aber eine deut-
lich längere Ladezeit aufweisen. Schusswaffen sind aufgrund der Meisterschaften
Genauigkeit und hohen Reichweite sowohl bei Jägern als auch
bei Soldaten beliebt. Während andere Fernkampfwaffen lediglich Schwerpunkte: bestimmte Waffe
auf kurze Distanz oder in großer Masse Wirkung zeigen, eignen
sich Schusswaffen vor allem für punktuell effektive Treffer.

Meisterschaften Schwelle 1
Ausfall (Manöver): Der Gegner erleidet bei diesem Manöver den
Schwerpunkte: bestimmte Waffe
üblichen Schaden und verliert zusätzlich 3 Ticks. Sollte das Manö-
Schwelle 1 ver gelingen, kann der Gegner nicht mehr von einem anderen Aus-
Belagerungsschütze: Für den Abenteurer zählt die Deckung von fall betroffen werden, bevor er das nächste Mal gehandelt hat.

Zielen, die er mit Schusswaffen angreift, um eine Stufe niedriger. Opportunist: Der Abenteurer kann Gelegenheitsangriffe mit
Scharfschütze: Der Angreifer kann bei Verwendung von Schuss- Stangenwaffen 3 Ticks schneller ausführen.

waffen die Modifikatoren für Schüsse ins Kampfgetümmel ignorieren. Sturmlauf: Ein durch den Abenteurer bei Einsatz einer Stan-
Schnellschütze I: Der Zeitaufwand für das Bereitmachen einer genwaffe mit dem Manöver Vorstürmen getroffenes Ziel verliert
zusätzlich zu den normalen Auswirkungen 3 Ticks. Vorausset-
Schusswaffe sinkt für den Abenteurer um 1 Tick. zung: Meisterschaft Vorstürmen in der Fertigkeit Stangenwaffen

Schwelle 2 Schwelle 2
Gezielte Schüsse I: Die präzisen Fernkampfangriffe des Aben- Gezielte Treffer: Die präzisen Nahkampfangriffe des Aben-

teurers erlauben es ihm, bis zu 2 Punkte Schadensreduktion beim teurers erlauben es ihm, bis zu 2 Punkte Schadensreduktion bei
Gegner zu ignorieren, sofern er mit einer Schusswaffe kämpft. seinen Gegnern zu ignorieren, sofern er mit einer Stangenwaffe
Dies zählt zusätzlich zu allen anderen Möglichkeiten des Kämp- kämpft. Dies zählt zusätzlich zu allen anderen Möglichkeiten des
fers, die Schadensreduktion des Gegners zu umgehen. Vorausset- Kämpfers, die Schadensreduktion seines Gegners zu umgehen.
zung: Meisterschaft Belagerungsschütze
Klingenwirbel (Manöver): Gelingt das Manöver Klingenwir-
Sehnenschneider (Manöver): Dieser Fernkampfangriff verur- bel, rückt der Angreifer nach Abhandlung des Nahkampfangriffs
sacht zusätzlich zum normalen Schaden beim Gegner den Zu- noch einmal seine halbe Waffengeschwindigkeit in Ticks vor.
stand Lahm. Dafür kann er einen zweiten sofortigen Nahkampfangriff ohne
eigene Tickkosten mit derselben Waffe und einem Malus in
Zielschuss: Wenn der Abenteurer bei einem Fernkampfangriff Höhe von 3 Punkten ausführen. Hierfür muss er nicht die sonst
mit Schusswaffen mindestens eine Zielen-Aktion ausgeführt hat, übliche Waffengeschwindigkeit aufwenden. Dieser Angriff kann
verursacht dieser Fernkampfangriff neben den normalen Auswir- gegen ein zweites in Nahkampfdistanz befindliches Ziel gerichtet
kungen 1W6 zusätzlichen Schaden. Voraussetzung: Meisterschaft sein, darf aber keine Meisterschafts-Manöver verwenden.
Scharfschütze
Schmetterschlag (Manöver): Dieser Nahkampfangriff ver-
Schwelle 3 ursacht zusätzlich zum normalen Schaden beim Gegner für 30
Gezielte Schüsse II: Die präzisen Schusswaffen-Fernkampfan- Ticks den Zustand Benommen 1.
Schwelle 3
griffe des Abenteurers erlauben es ihm, bis zu insgesamt 3 Punkte
Schadensreduktion beim Gegner zu ignorieren. Dies zählt zusätz- Auf Abstand halten: Solange der Abenteurer eine Stangen-
lich zu allen anderen Möglichkeiten des Kämpfers, die Schadens- waffe mit dem Merkmal Lange Waffe führt, gelingt sein etwaiges
reduktion des Gegners zu umgehen. Voraussetzung: Meisterschaft Lösen aus dem Kampf (S. 159) automatisch und seine Gegner
Gezielte Schüsse I können die entsprechende Aktion nicht nutzen. Zudem lösen
seine Laufen-Aktionen und die freie Bewegung keine Gelegenheits-
Meisterschuss (Manöver): Wenn der Abenteurer dieses Ma- angriffe aus. Dies gilt nicht, wenn der betroffene Gegner auch
növer nutzen möchte, muss er mindestens eine Zielen-Aktion eine Lange Waffe führt, allerdings erhöht sich dann der Bonus der
ausführen. Dafür richtet sein Fernkampfangriff zusätzlichen eigenen Langen Waffe zum Lösen aus dem Kampf auf 5 Punkte.
Schaden in Höhe seiner Intuition an. Voraussetzung: Meister-
schaft Scharfschütze in der Fertigkeit Schusswaffen

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