Dalmarien
Das reiche und fruchtbare Dalmarien gehörte lange Zeit zu den
mächtigsten Reichen Dragoreas, doch seit vielen Jahren lähmt
und schwächt ein schwelender Thronfolgestreit das Königreich.
Die Herrschaft ist umstritten zwischen Prinzessin Mathilde Ra-
nulfis, der leiblichen Tochter des letzten Monarchen, und Prinz
Berengar Alfonsis, seinem gnomischen Adoptivsohn. Beide halten
sich für den rechtmäßigen Erben und bezichtigen sich gegensei-
tig des Königsmords.
Das Land zerfällt in das kriegerische und karge Dalurien mit
seiner Hauptstadt Matandra, in der Berengar residiert, und die
liebliche Sablana mit Mathildes prächtiger Residenzstadt Sam-
pera. Im Herzen Dalmariens liegt das Jalontal, wo immer wieder
offene Kriegshandlungen zwischen den Anhängern der beiden
Thronprätendenten ausbrechen.
Korobrom und die Borombri
Korobrom ist ein Archipel vor der Südküste Dalmariens. Das zer-
klüftete Labyrinth aus Felsen, Inselchen, Klippen und größeren
Eilanden war zur Zeit der Drachlinge noch mit dem Festland ver-
bunden und kann heute ohne einen guten Lotsen kaum erreicht
werden. Seit Jahrhunderten siedeln hier die Borombri, ein Zwer-
genvolk, das sich selbst als den ‚Ursprung der Zwergenheit‘ sieht.
Die Borombri haben Dörfer, Städte, Burgen und Klöster er-
richtet, natürliche Kavernen erweitert, und steinerne Hallen in
die Klippen geschlagen. Die zerklüfteten Felsen sind mit einem
Gewirr aus Stegen, Brücken und Leitern überzogen, welche die
einzelnen Siedlungen miteinander verbinden, aber es soll auch
untermeerische Tunnel von einer Insel zur anderen geben.
Der Mertalische Städtebund herren stehen hier Heerscharen von abgerissenen Schauerleu-
ten gegenüber, die am Hafen an der Mündung der Ayl bestän-
Die Mertalische Halbinsel gehört zu den am dichtesten besie- dig mächtige Handelssegler be- und entladen. Als letzter echter
delten Gebieten Dragoreas und auch wenn es hier natürlich Adliger Mertalias herrscht Herzog Gaspar IV. gleichermaßen
Bauerndörfer, Marktflecken und Kleinstädte gibt, so leben über die Stadt und das wohlhabende Handelshaus Garameos.
doch die meisten Mertalier in einer der neun großen Metropo- Hoch in den Ventellen liegt die düstere Bergstadt Nuum. Seit
len. Diese großen und mächtigen Städte waren es auch, die die Jahrhunderten hält ein finsterer Magierorden die Geschicke
Adelsherrschaft im einstigen Königreich Mertalia beendeten der Stadt in seinen Händen und sorgt durch magische Macht,
und das heutige System einer Föderation aus eigenständigen Furcht und ein dichtes Netz von Denunzianten und Spitzeln
Stadtstaaten begründeten. Nur selten greift der stets zerstrit- dafür, dass dies auch so bleibt. Der Magierorden von Nuum
tene Rat der Stadtherren in die Geschicke der einzelnen Städ- besteht aus berüchtigten Alchimisten, Nekromanten und Go-
te ein, doch wenn es gilt, die Handelsdominanz Mertalias im lembauern, die sich ihre Dienste auch gerne vom Meistbieten-
nördlichen Binnenmeer zu sichern, ziehen alle Ratsherren an den versilbern lassen.
einem Strang.
Das Volk Mertalias ist eine städtische Gesellschaft und so Die weiteren Metropolen
treten an die Stelle des andernorts herrschenden Adels die
Magnaten, wohlhabende Bürger, die als Großgrundbesitzer, Aurigion, die Goldstadt
Geldverleiher, Handelsfürsten oder Söldnerführer zu Macht Drevilna, der Moloch
und Ansehen gekommen sind. Von Ihnen abhängig sind so- Eisenbrann, die Stählerne
wohl die Handwerker und Spezialisten des Bürgertums, auf Fulnia, die Königsstadt
deren Kunstfertigkeit und Gewitztheit der Wohlstand des Gondalis, die Glückspielstadt
Städtebundes basiert, als auch erst recht die beinahe rechtlosen Talaberis, die Gnomenstadt
Nichtbürger, die mit schweißtreibender Knochenarbeit gerade Taupio, die Philosophenstadt
das Nötigste zum Leben verdienen.
Die Metropolen beherrschen nicht nur ihr Umland, sie sind
auch Vorbild in Kultur und Lebensart und prägen die Menta-
lität ganzer Landstriche.
Das stolze Aylantha ist eines der wichtigsten Handelszentren
der gesamten Kristallsee. Unzählige prächtige Villen der Kauf-
300
Die Insel Galonea Die Flüsterwindinseln
und die Metropole Ioria und die Vindarai
Das gebirgige und teils karge Galonea ist die größte Insel im Dort, wo Kristallsee und Albensee aufeinandertreffen, liegen die
Binnenmeer. Zwei Dinge machen diesen Ort zu einem ganz be- Flüsterwindinseln, das Reich des Albischen Seebunds. Den Legen-
sonderen: Eines davon ist das Mondtor, das die Stadt Ioria mit den nach haben die Götter selbst den nach dem Mondfall aufs
den Stromlandinseln verbindet, wenngleich der traumweltartige Meer geflüchteten Alben den Weg in diese neue Heimat gewiesen,
Mondpfad eine Prüfung für Geist und Seele jedes Reisenden dar- und bis heute teilen jene die Inseln nicht gern mit anderen Völ-
stellt. Das zweite ist das kristallene Orakel von Ioria, eine Verbin- kern. Wer aber als Gast dorthin kommt, erkennt bald, dass hier
dung zwischen dem Diesseits und dem Reich der Götter selbst. Handwerkskunst und Zauberkraft über Jahrhunderte eine frucht-
Es macht Ioria zum Ziel von Pilgern, Helden, Schurken und bare Verbindung eingegangen sind, wie etwa bei Bariu, der ältesten
Mächtigen aus der ganzen Welt, und Vertreter aller lorakischen der seealbischen Städte: Die Alben haben die vordem wilde und
Völker haben sich hier, so nahe bei den Göttern wie nirgendwo unwirtliche Insel gezähmt, geformt und begrünt. Die Wälder im
sonst, niedergelassen. Inselinnern wachsen von Zauberkraft genährt besonders schnell
Ein besonderes Spektakel stellen die regelmäßig auf der Nach- und liefern reichlich Bauholz für Häuser und Schiffe. In seichten
barinsel Xeminos stattfindenden Lunarien dar, sportliche Wett- Buchten und künstlichen Lagunen wurden Unterwassergärten an-
kämpfe, die bis in die Anderswelten reichen und deren gefeierte gelegt, und vor den Küsten wetteifern die Fischerboote mit Walen
Teilnehmer ebenfalls aus ganz Lorakis anreisen. und weitaus garstigeren Meereswesen um die großen Fischschwär-
Ioria ist als einzige Millionenstadt die größte Metropole von Lo- me. Die höchsten Türme aus Stein und Glas schrauben sich in
rakis und es ist schier unmöglich, dass die Einwohner von den derart aberwitziger Architektur die schroffen Klippen hinauf, dass
Ziegenweiden und mageren Feldern Galoneas allein versorgt wer- es bisweilen schwerfällt, natürlichen und behauenen oder magisch
den. Allein die Wasserversorgung über die Aquädukte aus dem geformten Fels voneinander zu unterscheiden.
Horeth-Gebirge funktioniert reibungslos. Über die Hafenstadt Die Alben selbst sagen, ihre Inseln seien lebendig und würden
Samutia erreichen daher nicht nur Pilger die Insel, sondern auch ihre eigene Magie in ihre Wandlung einfließen lassen. Tatsäch-
Unmengen an Nahrung, die von einer großen Fischfangflotte lich besitzen sie nicht nur Repräsentationen in der Spirituellen
und Handelsschiffen aus den umliegenden Reichen angelandet Domäne, sondern echtes Bewusstsein, das hin und wieder über
werden. Ein längeres Ausbleiben dieser Schiffe durch Unglücke Tiere, Pflanzen und Wetterphänomene auf die reale Welt Ein-
oder Piraterie wäre für Ioria verheerend, denn Handel über das fluss nimmt.
Mondtor und den unwirklichen „Orakelpfad“ zu treiben, wäre
schon ein ausgemachtes Abenteuer. Die verlorene Insel
Die Unterschiede zwischen Arm und Reich, Götternähe und
sehr weltlichen Sorgen treten in Ioria offen zutage: Sind die in- Eine Legende besagt, dass einst, als die Göttin Liabar
neren Stadtbezirke noch fest in der Hand des Bewahrer-Ordens, die Flüsterwindinseln bat, den Seealben eine Heimat
schlägt das bunte, laute Treiben der Unterstadt in den Randbe- zu bieten, die Insel Tilalru sich widersetzte. Sie war
zirken zusehends in Elend und Entbehrung um. durch und durch von bösem Wesen und wollte sich
den sterblichen Völkern von Lorakis niemals unter-
Die frommen Diebe werfen. Als Tollwut und Blutlust fuhr ihr Inselgeist in
die wilden Kreaturen, die dort lebten, Gifte krochen
In letzter Zeit erzählt man sich in der ganzen Stadt in Früchte, die anderswo als schmackhaft gelten. In
von Dieben, die korrupte Priester und die fetten Han- die Fischgründe vor der Küste lockte die Inselseele
delsherren der Metropole bestehlen – nicht jedoch, vielarmige Kraken und Raubfische, deren natürlichen
um sich selbst zu bereichern, sondern um jenen etwas Jagdinstinkt sie zu blanker Fressgier übersteigerte.
zu geben, denen es an allem mangelt. Die Bedürftigen Den Bäumen hauchte sie Leben ein und gleichzeitig
und Hungernden nennen sie die frommen Diebe und Mordlust, die vor Alb und Tier nicht Halt macht.
schreiben ihnen regelrechte Heldentaten zu. Dass es Jene Unglücklichen, die der verlorenen Insel zu nahe
sich bei der Bande in Wahrheit um Straßenkinder und kommen – weil sie in Seenot gerieten, von Stürmen
Jugendliche handelt, die ursprünglich aus reiner Ver- verweht oder von Piraten und Seeungeheuern vom
zweiflung zu Dieben wurden, wird unter diesem My- Kurs abgebracht wurden – sehen in ihr zunächst eine
thos mehr und mehr begraben. Die frommen Diebe willkommene Frischwasserquelle, einen Ankerplatz
ihrerseits sehen sich den Geschichten über sie längst oder ein Jagdrevier. Doch sind es die Matrosen, auf
verpflichtet und zu Taten zum Wohle der Armen an- die alsbald die Jagd eröffnet wird, wenn die gesamte
gestachelt, die weit außerhalb ihrer Möglichkeiten Fauna und Flora des Eilands sich gegen die Besatzung
liegen dürften. verschworen zu haben scheint.
301
Rilmadal
Eine Legende der Dämmeralben besagt, dass derje-
nige von den Geistern des Waldes einen Wunsch er-
füllt bekommt, der den „träumenden Berg“ Rilmadal
besteigt und einen Sprung von seinem Gipfel aus in
die Tiefe wagt. Der Berg ist das Jagdgebiet der Tilaui,
graziler, bärengroßer Raubvögel mit Kletterklauen an
den smaragdglitzernden Flügeln, deren Angriffe den
Aufstieg selbst für einen Jäger der Andarai höchst ge-
fährlich machen. Doch wer den Ehrgeiz zu Großem
hegt, wer Heldenmut im Übermaß besitzt oder wes-
sen Herz von tödlichem Kummer schwer geworden
ist, der erinnert sich an die Lieder von Rilmadal, dem
schlafenden, träumenden Berg der Tilaui, und macht
sich auf den gefährlichen Weg. Einen Weg, der am
Ende über die Grenzen des Diesseits hinaus und in die
Welt der Geister führt, wo nur noch der Wunsch den
Suchenden zu leiten vermag.
Der Dämmerwald und die Andarai Die Surmakar und
das Volk der Tarr
Die Heimat der Dämmeralben ist ein dichter Dschungel von un-
geheuren Ausmaßen. Nicht nur in der Fläche – von den Stränden Im Südwesten Pash Anars erstrecken sich die gleißenden Wei-
des Schädelgrunds und der Ewigen See bis hin zu den bergigen ten der Surmakar. Die riesige Sandwüste ist jedoch nicht voll-
Höhen der Schimmerklinge –, sondern auch in der Höhe: Die kommen leblos, Bestien wie Riesenskorpione und Sanddrachen
Kronen der Bäume reichen bis in hundert Meter Höhe empor, haben sich an die gnadenlose Hitze ebenso angepasst wie mys-
die ältesten und größten Urwaldriesen ragen sogar noch höher teriöse Vielfraße, Wüstentrolle genannt, die noch nie jemand aus
auf. Und überall im grünen Zwielicht des Dschungels gedeiht der Nähe zu Gesicht bekommen hat. Nur selten passieren Re-
Leben – friedliches, erstaunliches, aber auch monströses, giftiges genwolken den schroffen Gebirgszug, der die Surmakar von den
und reißzahnbewehrtes. Es heißt, an keinem anderen Ort der Dschungeln Arakeas trennt. Größte Wasserquelle ist der Kerrda-
Welt könnten so viele verschiedene Pflanzen und Tiere gefunden roun, an dessen Ufern sogar Viehwirtschaft und Papyrusanbau
werden wie hier, und gleichzeitig sollen die Grenzen zur Welt der möglich sind.
Naturgeister, zur Spirituellen Domäne, hier besonders dünn sein. Die einzige Kultur, die das Leben in der Surmakar gemeistert
Die mächtigsten Ungetüme, die den Dämmerwald durchstreifen hat, ist die der vor über 300 Jahren hier eingewanderten Tarr,
oder zurückgezogen die Jahrhunderte in tiefem Schlaf verbrin- die Wüstenvarge. Die einzelnen Stämme, Rudel genannt, ziehen
gen, gelten daher auch als Wesen beider Welten: die Caiyu oder als Nomaden durch die Wüsten. Bekannt und geschätzt sind vor
„Gottesbestien“. allem Rudel wie die der Silberkrallen, die in großen Karawanen
Die Dämmeralben ziehen in wehrhaften, nomadischen Scharen durch die Wüste ziehen und exotische Waren aus dem Süden
durch den Dschungel oder bewohnen gut verborgene Dörfer, nach Farukan oder über das Portal in Wüstentrutz sogar bis ins
doch haben sie auch einige imposante Städte im Dämmerwald entfernte Dragorea handeln.
errichtet: Aandhar, die Stadt der Sonne, wurde um den ältesten In Ranah, der einzigen festen Siedlung der Tarr im fruchtbaren
aller Baumriesen herum größtenteils aus lebendem Holz errich- Kerrdaroun-Delta, leben sogar sesshafte Tarr, die sich als Papy-
tet. Siadal, die Stadt der Zauberer und der Geister, schwimmt auf rushersteller verdingen oder Wüstenbüffel halten. Einmal im
gewaltigen Seerosen inmitten des Sees Sialaar, an dessen Südufer Jahr zur Flutzeit versammeln sich sämtliche Wüstenvarge in Ra-
auch das für seine ausschweifenden Feste zur Feier des Lebens nah und lassen die Ufer des Kerrdaroun zu einem gigantischen
berühmte Vi‘Eldal liegt. Zeltmeer anschwellen. Die Tarr nutzen diese Gelegenheit zum
Austausch von Neuigkeiten und Waren, aber auch zum gegen-
seitigen Kräftemessen: In der Arena im Zentrum der Stadt treten
die jungen, rauflustigen Varge in den Zweikampf und nur die
stärksten und tapfersten unter ihnen gehen als gefeierte Sieger
hervor – die Besten unter ihnen empfehlen sich sogar für die
Auswahlkämpfe, mit der die Vargengarde des Padishah von Fa-
rukan bestimmt wird.
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Die Sanddrachenjagd von Rouashra den Häfen der gesamten Kristallsee, bringen sie doch kostba-
re Edelsteine aus der Schattenwand und edle Gewürze aus den
Die Rouashra-Oase im Westen der Surmakar ist alle 11 Dschungeln des Südens mit sich.
Jahre Ort eines schaurigen Schauspiels: Zu einer be- Die wertvolle Fracht pashtarischer Schiffe lässt jedoch nicht nur
stimmten Konjunktion aller Monde im Sternbild der Handelsleute frohlocken, sodass selbst erfahrene Kapitäne schon
Echse kommen die Sanddrachen hier zur Paarung zu- bei so mancher Enterung ihre Waren aufgeben mussten. Diese
sammen. Überall unter dem Wüstensand schlängeln Not ist wohl auch der Grund, weshalb die nach wie vor betrie-
sich die Riesenechsen und verwandeln die Dünen in bene Piraterie im ehrenvollen Reich des Pfauenthrons geduldet
ein stürmisches Wellenmeer. Um der resultierenden wird. Die Sturmkosaren etwa befahren die Gewässer entlang der
Plage Herr zu werden, rufen die Tarr zur Jagd auf: farukanischen Küsten und kapern hier feindliche Schiffe oder
Teilnehmen kann jeder, der sich in den Qualifikati- wehren Piratenschiffe ab. Zwar tun sie dies auf eigene Faust und
onswettbewerben beweisen kann. Besonders erfolgrei- verschmähen dabei auch nicht die ein oder andere fette Beute
che Jäger erwarten neben Ruhm und Ansehen auch – die ruhmreichen Lieder, die auf ihre Heldentaten in den Ha-
Ehrungen in Form von kunstvoll gearbeiteten Waffen fentavernen Pashtars gesungen werden, sind ihnen jedoch gewiss.
und Rüstungen – und vor allem Handelsprivilegien,
die immer wieder verschiedene Handelshäuser und „DZieurSscihnägnekneden Jungfrau“
reiche Kaufleute veranlassen, eigene Delegationen in
die Wüste zu schicken, um an der Jagd teilzunehmen. Die Schänke „Zur singenden Jungfrau“ ist die wohl
berüchtigtste Hafenspelunke Tiakabirs. Hier finden
Aitushar sich verwegene Kapitäne auf eine Flasche Branntwein
ein, erzählen von ihren abenteuerlichen Reisen und
Das prächtige Shahirat Aitushar verbindet die Surmakar mit Fa- heuern zugleich wagemutige Seemänner für neue Auf-
rukan. Der Wohlstand des Landes begründet sich aus den frucht- träge an. Der Wirt Sarash bid-Tabir (Keshabid, *932
baren Ebenen entlang des Pardash, zu legendärem Reichtum kam LZ, spitzer Bart, scharfe Ohren) kennt jede noch so
das Shahirat jedoch erst aufgrund seiner strategisch günstigen abwegige Heldengeschichte und abenteuerliche Le-
Lage als Warenumschlagsplatz. Entlang des Pardash reihen sich gende aus dem ganzen Land und ist stets an neuem
reiche Hafenstädte wie glänzende Perlen an einer Kette; hier wer- Klatsch interessiert. Erhebt seine liebliche Tochter
den die Güter aus dem Flusshandel mit Pashtar und dem weiter Zarinah jedoch ihre Stimme zum Gesang, verstummt
östlich gelegenen Demerai sowie aus dem Karawanenhandel der selbst der gesprächige Gnom in wohliger Verzückung.
Tarr, die auf den großen Karawanenrouten ihre Waren über Ai-
tushar nach Farukan handeln, umgeschlagen. Abseits der Zivili- Ashurmazaan
sation wird das Land jedoch von wilden Steppen und öder Wüste
beherrscht, die fest in der Hand von Tieren, unberechenbaren Im Norden Farukans, zwischen den fruchtbaren Schwemmlan-
Windelementaren und heimtückischen Dschinnen stehen. den des Ashur und der weiten Grassteppe entlang des Yeresh,
erstreckt sich das Shahirat Ashurmazaan. Die Küsten sind über-
Pashtar wiegend von schroffen Steilklippen gesäumt und haben das Land
bislang weitgehend von der Kristallsee abgeschirmt. Das Leben
Auf einer schmalen, felsigen Landzunge schlängelt sich das Sha- in Ashurmazaan konzentriert sich auf das Landesinnere, wo sich
hirat Pashtar in die Kristallsee. Die schroffen Qaflaban-Berge im auf weiten Kornfeldebenen Dorf an Dorf reiht, hier und da
Innern des Landes sind kaum bewohnbar, und so spielt sich das durchbrochen von dunklen Wäldern – der berüchtigtste unter
Leben vornehmlich an den seichteren Küsten ab. Einst waren ihnen ist wohl der Blinde Wald, in denen riesenhafte Nephilim
die schwer navigierbaren Buchten Rückzugsorte für berüchtigte und andere Ungeheuer ihr Unwesen treiben.
Piratenbanden, bis das Land von den Farukanis erobert wurde. Im Herzen des Landes erstrahlt die prächtige Hauptstadt Ezter-
Das Erbe der Schifffahrtskunst ist den Bewohnern bis heute ge- aad, Residenz des charismatischen Shahirs Daryanush II. Unter
blieben, und so stellen die Häfen Pashtars bis heute die Haupt- dem wohlwollenden Blick der Göttin Tayru messen tapfere Sipa-
verbindung zu den westlichen Nachbarreichen dar. hi ihre Kräfte und werben um einen Platz im Orden der Weißen
Die Hafenstädte Tiakabir und Abshaanbir an den Mündungen Löwen, der Leibgarde des Shahirs, während weise Gelehrte an
der beiden Lebensadern Farukans, dem Ashur und dem Pardash, der Hofakademie die Monde und Sterne studieren oder an den
sind bedeutende Warenumschlagsplätze; hier werden Güter von Tempelschulen ihr Wissen weitergeben. Das strikt durchorgani-
der Kristallsee über die Flüsse in das gesamte Reich des Padishah sierte Verwaltungs- und Rechtssystem sorgt mit starker aber ge-
verschifft. In Abshaanbir werden dazu sogar eigens installierte rechter Hand dafür, dass Ehre und Ordnung in Stadt und Land
magische Kräne eingesetzt, die die Katarakte der Pardashmün- herrschen.
dung überwinden. In den großen Hafenstädten herrscht ein Wer jedoch die Einhaltung der farukanischen Tugenden nicht ver-
buntes Treiben, in dem man auf Kaufleute und Matrosen aus innerlicht hat, der hat es schwer, seinen Platz in der Gesellschaft zu
aller Herren Länder treffen kann. Ebenso sind Schiffe, die unter finden und wird oft von seiner Familie verstoßen und muss seinen
der pashtarischen Flagge segeln, ein gern gesehener Anblick in
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Namen ablegen. Diejenigen, die ihre als Ehrzeichen getragenen Die Keshabid
Pfauenfedern verloren haben, landen nicht selten in Baghatir, einer
Ansiedlung von Gesetzlosen in den Schilfsümpfen am Ashur. Hier Die Geschichte des verstreuten Gnomenvolks ist weithin be-
herrschen Armut, Verbrechen und Selbstjustiz – die Schattenseite kannt. Nachdem sie aus ihrem eigenen Reich Kesh in der Schat-
eines Landes, in dem das Diktat der Ehre gilt. tenwand verschleppt wurden, sind die Keshabid heute in ganz
Farukan zu Hause. In vielen Städten des Zweistromlandes unter-
Der Büßerkult des Ronash halten sie mittlerweile sogar ihre eigenen Viertel. In Shinshamas-
su, der Hauptstadt Aitushars, hat sich das Keshabid-Viertel Tares-
Im Namen von Ronash, dem gefallenen Mond, hat su zu einem gefragten Anlaufpunkt für filigranes Kunsthandwerk
sich ein Büßerkult gebildet, in dem sich Ashurmazaa- entwickelt, im Untergrund hingegen liegen die Geschäfte fest in
nis zusammenfinden, die ihre Pfauenfedern aufgrund der Hand der fleckengnomischen Diebesgilde. In der ashurmaza-
von Ehrverlust abgeben mussten und nun ihren Ruf anischen Magierstadt Majahd betreiben die Keshabid sogar ihre
wieder reinwaschen wollen. In den Sumpfgebieten am eigene Magierschule.
Ashur hat es sich der Kult etwa zur Aufgabe gemacht, Fremde – abseits von bekannten Freunden – werden in Kesha-
die Grenzen Ashurmazaans vor feindlichen Übergrif- bid-Siedlungen für gewöhnlich nicht gern gesehen, in Fedir wird
fen aus dem Nachbarshahirat Fedirin zu verteidigen das Viertel Neresheb sogar mit einer speziellen Grenzwache gesi-
– eine Gefahr, die im fernen Weißen Palast noch nie- chert. Nur wenigen Nicht-Gnomen wurde bislang der Zutritt in
mand so recht wahrnehmen will. diese Hochburg keshabidischer Tradition gewährt – es kursiert
eine Unzahl an Gerüchten über das geheimnisvolle Viertel. So
soll im hiesigen Nurghon-Tempel ein uralter Nekromant wir-
ken und die fedirischen Keshabid außergewöhnlich langlebig
machen. Es heißt sogar, er hätte die Eroberung Keshs noch mit
eigenen Augen gesehen.
Abkürzungen durch die Feenwelt:
Portale und Mondpfade
Die Domänen abseits des Diesseits (siehe S. 287) unterscheiden Funktion und Benutzung
sich so stark von der physischen Welt auf Lorakis, dass dort an-
dere Naturgesetze gelten. Entfernung und Zeit haben dort eine Die Öffnungszeiten und -dauern der Tore hängen vom Stand der
andere Bedeutung – ein Umstand, den sich vor Urzeiten ein drei Monde ab und lassen sich vorausberechnen. Oder besser:
heute vollkommen unbekanntes Volk zu Nutze gemacht hat, um ließen, denn der Mondfall hat die ehemalige Symmetrie zerstört,
einige Übergänge in die Feenwelten zu fixieren und die dahin- und so ist es heutzutage nur noch ungefähr klar, wann und für
ter liegenden Wege zu errichten. Dafür nutzen sie die magischen wie lange sich ein Tor öffnet. Dazu kommt das gefürchtete „Fla-
Mondportale. ckern“ der Tore, bei dem sich die Portale für wenige Augenblicke
öffnen – und bisweilen auch schon unvorsichtige Portalwächter
Geschichte und verschlungen oder bösartige magische Wesen ausgespuckt haben.
Aussehen der Portale Die Wege hinter den Toren (gemeinhin Mondpfade genannt)
führen durch die magische Domäne, in der die Strecke zwischen
Schon die Drachlinge haben die Portale nur genutzt, aber selbst den Toren kürzer ist als im „Hier und Jetzt“. Genauer: Sie füh-
wohl keine neuen Verbindungen errichtet. Und auch sie haben ren durch jeweils unterschiedliche Welten, die alle aber Teil der
vermutlich nicht alle damals existierenden Portale gekannt – aber Feenwelten sind.
genügend, um ihr Kontinent umspannendes Reich damit zusam- Jeder dieser Pfade hat einen Wächter, ein mächtiges Wesen aus
menzuhalten. der Feenwelt, und seine eigene ‚Stimmung‘. Ob aber der Wäch-
Die Ornamente auf den Toren zeigen drei intakte Monde, Spi- ter die Gestalt und die Stimmung des Pfades bestimmt, oder ob
ralen, gewundene Linien und symmetrische, humanoide Ge- umgekehrt die Natur des jeweiligen Weges ihren Wächter ge-
sichter. Sie sind bis zu 40 Meter hoch, die Durchgänge selbst formt hat, ist unbekannt. Klar ist jedoch, dass abseits des Pfades
ragen gut 20 Meter in die Höhe und sind dabei mindestens die Bedingungen der magischen Domäne gelten, wo Wünsche
4 Meter breit. Teile der Portale bestehen aus einer unbekann- die Realität formen und aus Gedanken Objekte werden kön-
ten, purpurn schimmernden Legierung. Jeder Mondpfad hat nen. Wer den Mondpfad verlässt, der kann oft für immer in
dabei genau ein Gegenstück, meist an entfernten Winkeln des den Feenwelten verloren gehen, ändert sich die Umgebung um
Kontinents, das über den zwischen ihnen liegenden Mondpfad ihn herum doch konstant. Einzig auf den Pfaden selbst herrscht
erreicht werden kann. eine gewisse Konstanz, da diese durch die starke Magie der Tore
stabilisiert sind.
304
Das allein wäre ein Grund zur Vorsicht auf diesen Wegen, hinzu Augen eines willensstarken Wächters. Hier übernehmen häufig
kommt jedoch noch, dass die Mondpfade auch nicht so fest sind, kundige Durghach die Rolle des Pfadfinders – immerhin haben
wie man es von Straßen im Diesseits kennt. Um das Schwin- die Hochländer eine lange Beziehung zu Feenwesen aller Art.
gen und Schwinden zu erkennen, ja, alleine, um die magischen
Wegmarken auszumachen, braucht es meist Pfadfinder, die Letztlich ist noch die Strecke von Arkuri am Firnmeer hinun-
durch die Illusionen der Feen sehen und die aktuell gültige Re- ter ins Pangawai-Gebirge zu nennen. Dort finden sich wertvolle
alität leichter erkennen können (die Stärke Feensinn, siehe Seite Edelsteine und Erze, Heilkräuter und Wild abseits aller Handels-
72). Die meisten Menschen, Alben, Varge und Zwerge können routen. So sorgt das südliche Tor vor allem für die Versorgung
dies nicht, zumindest nicht ohne gefähr- Arkuris, und hier hat sich deshalb eine „Vorstadt“ namens Süd-
liche Hilfsmittel (sich die Augen ma- Arkuri herausgebildet, in der Entdecker und Abenteurer noch
gischer Kreaturen einsetzen zu lassen
oder obskure alchemistische Tinktu- die weniger dubiosen Gestalten sind. Der Pfad selbst – eine
ren einzunehmen); praktisch alle lange Achttagestrecke – wimmelt nur so vor Monstren,
Gnome dagegen verfügen über sodass Jäger und Waldläufer hier gesuchte Spezia-
diese Fähigkeit. Kein Wunder, listen sind.
dass sie die Portalgilde und die Darüber hinaus ist ein wei-
damit verbundene Fernhändl- teres Tor bekannt: in Ultia, der
ergilde dominieren. „Wimmelnden“, Hauptstadt
von Patalis. Aber dieses Tor ist
Die bekannten verschlossen. Versiegelt. Ver-
Mondpfade mauert. Und dies bereits seit
dem Ende der Drachlingszeit.
Heutzutage kennt und nutzt Alle Gelehrten sind sich einig,
man fünf Mondpfade, die dass die Geschuppten dafür
verschiedene Ecken des Kon- einen guten Grund hatten –
tinents miteinander verbinden. auch wenn es unterschiedliche
Meinungen gibt, ob sie damit
Die am häufigsten genutzte ihre Schätze verstecken oder
Strecke ist sicherlich diejenige ein Übel fernhalten wollten.
von Sarnburg in Selenia nach Wo das Tor am anderen Ende
Palitan in Zhoujiang. Im dra- des vermuteten Pfades liegt,
goreischen Volksmund auch ist unbekannt. Gleiches gilt
Seidenstraße genannt, gilt dieser für noch unentdeckte Portale
Mondpfad als ruhig und nur und Pfade: Überwuchert vom
für wenige Überraschungen Dschungel, in unerforschten
gut – es gibt sogar Herbergen Höhlen, in einer Ruinen-
entlang der Strecke, auf der schicht einer vielfach überbau-
Wanderer etwas weniger als ten Stadt oder auf einem noch
eine Woche von einer Stadt zur nie begangenen Gebirgspass
anderen benötigen. harren sicherlich noch weitere
Tore ihrer Entdeckung.
Ebenfalls von Bedeutung sind die Portale zum sogenannten
Orakelpfad, der von Ioria in den tiefen Südosten nach Siprangu Portale und Mondpfade im Spiel
führt. Dort sammeln sich Pilger von der Smaragdküste, um nach
etwa vier Tagen geistig höchst fordernder und verwirrender Reise Sicher werden die Abenteurer irgendwann auf den Mondpfaden
in der Orakelstadt mit etwas Glück ihre Fragen beantwortet zu reisen, sei es als Begleiter einer Karawane oder auf eigene Faust.
bekommen. Bisweilen sind die Pilger jedoch geistig so zerrüttet, Vielleicht verfolgen sie einen Verbrecher, der sich auf einen Pfad
dass sie eher selbst als Quelle unverständlicher Orakelsprüche geflüchtet hat, vielleicht suchen sie nach dem Opfer eines Fla-
dienen können. ckerns, vielleicht müssen sie ein wichtiges Artefakt zu den Vertei-
digern von Aldentrutz bringen. Zur Ausgestaltung eines entspre-
Die dritte Strecke führt von Altfeste, der Hauptstadt Wes- chenden Abenteuers wollen wir Ihnen hier einige Hilfsmittel an
tergroms zur Festung Wüstentrutz am Windpass zwischen der die Hand geben – in vorgefertigten Abenteuern werden weitere,
Wüste Surmakar und dem Dämmerwald. Neben den Zwergen auf die Situation angepasste Details zu finden sein.
nutzen vor allem die geschäftstüchtigen Tarr dieses Tor häufig
und haben die Rhythmen der Monde verinnerlicht. Es heißt, der Öffnungszeiten und -dauern der Portale
Wächter dieses Pfades sei ein schlecht gelaunter Betrüger und
Meister der Verführung und die ‚Ausfallquote‘ auf dieser Strecke Wie erwähnt, ist eine genaue Berechnung der Öffnungszeiten
(fünf Tage Marsch) entsprechend hoch. heutzutage nicht mehr möglich, da der Splittermond und seine
größten Fragmente die Berechnungen zu einer (wenn auch gu-
Weit weniger genutzt ist dagegen der Mondpfad von Alden- ten) Spekulation degradieren. Für die Zwecke des Spiels reicht
trutz nach Catley. Die Termarker Seite wird häufig von Orks aus die folgende Tabelle – und ob die Abenteurer vor einem offenen
der Blutgrasweite überrannt, weswegen in Nyrdfing ständig eine oder geschlossenen Tor stehen, sollte ohnehin eher eine Frage der
Schar Ordensritter auf Abruf bereit steht. Die Tangente selbst ist Abenteuerdramaturgie sein.
ein dreitägiger Marsch durch wilde Natur unter den wachsamen
305
Strecke Öffnungsfrequenz Öffnungsdauer Reisedauer zusätzliches Flackern
Sarnburg–Palitan ca. monatlich 1W6+5 Tage ca. 6 Tage ca. alle 7 Tage
Ioria–Siprangu 1W6+2 Tage ca. 4 Tage ca. alle 2 Tage
Altfeste–Wüstentrutz ca. alle 8 Wochen 1W6+3 Tage ca. 5 Tage ca. alle 10 Tage
Catley–Aldentrutz ca. alle 2 Wochen 1W6+1 Tage ca. 3 Tage ca. alle 4 Tage
Arkuri–Süd-Arkuri ca. alle 3 Wochen 1W6+4 Tage ca. 8 Tage ca. alle 8 Tage
ca. alle 6 Wochen
Ein Abenteurer mit Feensinn kann mit einer Wahrnehmung-Pro- Überlagert sich der Zeitraum des Flackerns mit einem regulären
be (Schwierigkeit 25) erahnen, wie lange ein offenes Tor noch Öffnungszyklus, so bleibt das Tor bis zum Ende der längstmögli-
offen bleiben wird; je mehr Erfolgsgrade er erzielt, desto genauer chen Öffnungsdauer offen.
ist seine Voraussage. Wann ein geschlossenes Tor sich das nächste
Mal öffnen wird, ist dagegen über eine Probe auf Arkane Kun- Ein Teil der Feenwelten
de (benötigt den Schwerpunkt Portale/Mondpfade) möglich, die
sowohl Beobachtung der Monde als auch der Symbolik des To- Die Mondpfade sind gewissermaßen durchsichtige und teil-
res erfordert. Genaue astronomische Aufzeichnungen können je durchlässige „Schläuche“, die durch eine der vielen Feenwelten
nach Qualität ein leicht bis stark positiver Umstand für die Pro- (die zusammen die magische Domäne bilden) führen, und nur
be sein. Es ist keine Methode bekannt, die Öffnungszeiten oder der Wille des Wächterwesens hält dieses Konstrukt aufrecht, die
-dauern eines Portals zu beeinflussen. Macht der Feen außerhalb des Pfades und die Reisenden innen
Die oben angegebenen Reisezeiten sind Durchschnittswerte. und bei einigermaßen klarem Verstand.
Eine kleine, Pfad-erfahrene Reisegruppe kann die Reisezeit gege- Denn trotz aller einst in Pakten besiegelten Stabilität sind die
benenfalls verkürzen, aber wahrscheinlicher ist es, dass irgendein Pfade weiterhin Teil der Feenwelten und damit ein Terrain, das
Ereignis auf der Strecke eine längere Reisezeit mit sich bringt. Sterbliche nicht leichtfertig betreten sollten. Die Anordnung von
Wenn ein Tor „flackert“ (weil Fragmente des Splittermondes Weggefahren und Naturwundern, von Monstren und Versu-
die normalen Konstellationen stören), gibt es die Möglichkeit, chungen, von Idyll und Herausforderung folgt meist eher einer
dass das Tor sich unplanmäßig öffnet (1W10): 1–7 nur Flackern Dramaturgie als bekannten Naturgesetzen. So führt z.B. der Pfad
(kurzer Übergang möglich), 8–9: 1W6 Tage, 10: 2W6 Tage. von Catley nach Aldentrutz stetig bergauf – der von Aldentrutz
Ein Flackern tritt nicht auf, wenn das Portal bereits geöffnet ist. nach Catley aber ebenso!
Glimmer und Illusionen Auch auf Mondpfaden müssen sich Reisende mit fe-
eischen Illusionen, dem sogenannten Glimmer, ausein-
Obwohl Reisen auf den Mondpfaden – im Gegensatz zur andersetzen. Um einen Reisenden zu täuschen, kann ein
restlichen Feenwelt – vergleichsweise sicher sind, lauern Glimmer (sofern er nicht von einem konkreten Wesen ge-
doch einige Gefahren auf ihnen. Was man aus dem Au- sprochen wird, sondern rein aus der Magie der Feenwelt
genwinkel sieht, mag einen Herzschlag später schon vor ei- stammt) eine Probe auf einen „Fertigkeitswert“ ablegen
nem stehen. Und selbst wenn man einen Pfad schon häufig (üblicherweise zwischen 12 und 18, außerhalb der Mond-
begangen hat, gibt es immer wieder Überraschungen, die pfade teilweise deutlich höher). Die Schwierigkeit ist der
Reisende auf die Probe stellen. Geistige Widerstand des Opfers. Gelingt die Probe der Illu-
sion, wirkt die Täuschung echt. Je nach Situation kann das
Proben auf Wahrnehmung und Überleben erhalten einfach nur zu Verwirrung oder zu Zuständen wie Angst-
einen deutlichen Malus (-6; auf dem Orakelpfad sogar erfüllt oder gar Panisch führen – oder vielleicht sogar zu
-9). Abhängig von Mondkonstellationen und anderen dem Versuch, den schützenden Pfad zu verlassen. Mitunter
Situationen kann der Malus auch variieren, er verschwin- versuchen Feenwesen sogar gezielt Wesen vom Mondpfad
det aber selten ganz. Abseits der Mondpfade verdoppelt herunter zu locken, um in ihrem Reich Macht über sie zu
sich dieser Malus (und kann, je weiter man sich vom erlangen. Gerade Last- und Zugtiere sowie Kinder sind
Pfad fortbewegt, noch deutlich stärker werden). Wesen sehr anfällig hierfür, wenn sie nicht speziell ausgebildet
mit der Stärke Feensinn erhalten den üblichen Bonus zur oder geschult wurden (siehe S. 134). Daher werden häufig
Orientierung, solche mit dem Merkmal Feenblut erleiden beruhigende Kräuter (siehe S. 125) mitgeführt.
niemals Mali.
306
Die Geschichte von Lorakis
Der Kontinent Lorakis und seine Bewohner wurden im Laufe Als diese dann vor langer Zeit die physische Domäne verließen,
ihrer Geschichte von vielen einschneidenden Ereignissen berührt übergaben sie die Stadt ihren Dienern, den Dracuriern. Als Ver-
– der bedeutendste davon war wohl der Mondfall vor rund tau- bindung zu ihren Gläubigen schufen sie das Kristallorakel, über
send Jahren. Die Sagen und Legenden sind so vielfältig wie die das sie noch heute mit dem Diesseits in Kontakt treten können.
Kulturen selbst. Eine systematische Geschichtsdokumentation
ist in Lorakis jedoch eher die Ausnahme und gut sortierte Archi- In Farukan erzählt man sich, dass sich der Himmel einst von der
ve wie in Sarnburg oder Ezteraad sind wertvolle Besonderheiten. Erde trennte und so das Antlitz der Welt erschaffen ward. Damals
Die Kristallchroniken von Ioria nehmen hier eine Sonderstellung gab es nur Tayru, die Sonne, und Nurgon, den Mond. Sie zeugten
ein, werden hier doch seit ewigen Zeiten die göttlichen Prophe- zwei Kinder, die seitdem bei Nurgon in Obhut blieben: Ronash und
zeiungen des Kristallorakels gesammelt. Ronay, beide erschaffen, um über die Welt zu wachen ...
Im Folgenden soll ein chronologischer Überblick über die wich-
tigsten historischen Ereignisse in Lorakis gegeben werden, wobei Die Vorfahren aller Gnome von Lorakis sollen einst aus den
der Fokus auf der Binnenmeerregion und den spielbaren Kulturen Feenwelten entstammt sein. Wie und warum sie sie verließen,
dieses Bandes liegt. Alle historischen Angaben folgen dabei der darüber herrschen unter den Völkern die verschiedensten Legen-
Lunaren Zeitrechnung (LZ), einem Kalendersystem, das in wei- den. Die außergewöhnliche Verbindung, die die Gnome bis heu-
ten Teilen des Kontinents bekannt und anerkannt ist. Die Lunare te zu den Feenwelten spüren, steht jedoch außer Zweifel.
Zeitrechnung setzt mit dem Ereignis des Mondfalls vor knapp ei-
nem Jahrtausend ein. Wir befinden uns heute im Jahre 991 LZ. Die Alte Zeit: die Ära der Drachlinge
Zeit der Legenden „Wenn das Blut des Padishahs versiegt, wird Farukan fallen“
–Prophezeiung aus den Kristallchroniken, etwa -1000 LZ
„So wie die Welt geschaffen – so wird sie auch wieder fallen.“
–Prophezeiung aus den Kristallchroniken, 121 LZ Vor über 3.000 Jahren wird Lorakis zeuge des Aufstiegs eines
Mythen und Legenden zur Entstehung der Welt und den Wesen mächtigen Volkes: Im Westen des Kontinents erheben sich die
in ihr sind so alt wie Lorakis selbst. Im Folgenden seien einige Drachlinge – eine mächtige, fliegende Rasse, die nach und nach
Geschichten aus der Binnenmeerregion genannt: sämtliche anderen Völker unterjocht und die Tore der Uralten
unter ihre Kontrolle bringt (vermutlich seit -3500 LZ).
Überall in Dragorea kann man Geschichten von mächtigen Schnell breiten sie sich über große Teile des Kontinents aus und
Schöpferrassen hören, die lange vor den Drachlingen auf der unterjochen dabei die dort heimischen Völker. Sie verteilen ihre
Welt wandelten. Eine davon – die „Uralten“, wie die Dragoreer Sklaven frei über ihr ganzes Reich, so dass heute noch die sterbli-
sie nennen – soll einst die Mondportale errichtet haben. chen Völker an den meisten Orten Seite an Seite leben. Zu ihrer
Hochzeit (um -500 LZ) errichten sie mächtige Festungen und gi-
Unbestreitbar sind die Tempelgebäude im Herzen Iorias älter gantische Städte, deren Überreste man noch heute in ihren einsti-
als alles, was den heutigen Bewohnern bekannt wäre. Die Be- gen Machtzentren finden kann. Auch die Orakelstadt Ioria steht bis
zu ihrem Niedergang unter ihrer Kontrolle – auch wenn sie offen-
wahrer glauben deshalb, dass das Manteion auf sichtlich nicht die Erbauer der göttlichen Tempelanlagen sind.
der Spitze der Himmelstreppe von den
Göttern selbst er- Im Osten der Kristallsee gründen im
baut worden ist. Kerngebiet von Pash Anar bereits
drei Jahrtausende vor dem Mond-
fall einige hier ansässige Stämme das
erste Menschenreich, das heutige
Farukan wird geboren. Unterstützt
von zahlreichen Lamassu – alte, ge-
flügelte Wesen mit Menschenhaupt
und Stierleib, die so das Land vor
der Knechtschaft der Dracurier
bewahren wollen – gelingt es dem
Reich über die nächsten Jahrhun-
derte sein Hoheitsgebiet immer
weiter auszudehnen. Zu Beginn
des ersten Jahrtausends vor dem
Mondfall erhält der damalige Pa-
dishah eine folgenreiche Prophe-
zeiung durch das Kristallorakel:
Um das Schicksal des Reiches zu sichern,
werden alle Padishahs fortan zu ihrem
Schutz in ihrem Palast in Farukhur von
der Außenwelt abgeschirmt. Für die einzelnen
Shahire bedeutet dies einen enormen Machtzuwachs
und fast uneingeschränkte Handlungsfreiheit, was sie
somit de facto zu königsgleichen Regenten macht.
307
Zeitleiste Der Mondfall und seine Folgen
Graue Vorzeit Die Uralten bauen die Tore zu den Mondpfaden. In einer Nacht vor 991 Jahren geschieht das Unfassbare: In ei-
Ioria wird gegründet. ner gewaltigen Explosion zerspringt der Blaue Mond, brennende
Die Orks werden aus den Feenwelten verbannt. Trümmerregen rasen auf Lorakis herab und setzen den Himmel
Die Gnome verlassen die Feenwelten und werden auf in Flammen. Der Kometenschauer lässt die Erde erbeben, gan-
ze Landstriche werden verheert und entvölkert. Die kosmische
Lorakis heimisch. Katastrophe sucht vor allem das heutige Dragorea auf, wo inner-
Die Furgand gründen die erste Bergfeste. halb weniger Monate eine ganze Ära ihr jähes Ende findet: Die
Herrschaft der Dracurier ist von nun an Geschichte. Was genau
Ca.- 3500 LZ Die Dracurier (Drachlinge) übernehmen die ihren Untergang herbeigeführt hat, ist Stoff für Legenden. Die
Herrschaft über die Portale. wenigen gesicherten Überlieferungen aus der Zeit lassen da-
rauf schließen, dass Sklavenaufstände und interne Kriege das
Ca. -3000 LZ Kuraysh der Eroberer gründet Farukan. geschwächte Reich binnen kurzer Zeit niederstreckten, zumal
die Drachlinge fast alle spurlos verschwanden. Zurück bleiben
Ca. -1000 LZ Kristallorakel gibt Padishah-Prophezeiung. nur Ruinen – und die einstigen Sklavenvölker, die plötzlich
ihre längst vergessene Freiheit zurückerlangen.
Ca. -500 LZ Zenit der Drachlingsherrschaft Pash Anar bleibt von den Auswirkungen des Mondfalls weitest-
gehend verschont. Als im Westen das alte Reich der Drachlinge
0 LZ Mondfall, Niedergang der Drachlinge, Flug der gerade im Chaos verfällt, schwingen sich fast sämtliche Lamassu
Lamassu, die Verheerten Lande entstehen mit einem Mal in die Lüfte und werden nie mehr gesehen. Nur
wenige bleiben zurück und wachen weiterhin über ihre Schütz-
7 LZ Gründung Westergroms linge, über den „Flug der Lamassu“ hüllen sie sich jedoch bis
heute in Schweigen. Verstört von den unheilvollen Ereignissen
49 LZ Gründung Zhoujiangs, dem Phönixreich, in Takasadu schotten die Farukanis ihr Reich zunächst vollständig ab.
50 LZ Gründung der ersten Stadt der Seealben: Bariu Geschichte der Albenvölker
89 LZ Gründung von Wintholt In den alten Legenden waren einst alle Alben ein Volk,
das ein abgeschiedenes, naturnahes Leben führte. Wo-
97 LZ Errichtung des Shahirats Pashtar durch sie einst entzweit wurden, ob durch frühere Wan-
derbewegungen, oder ob es gar die Drachlinge waren, die
148-152 LZ Wyvernplage in Zwingard die Alben als Sklaven verschleppten, wissen heute nicht
einmal die ältesten und weisesten unter den Alben.
153-158 LZ Orkkriege in Zwingard Nur wenige Alben konnten sich dem Joch der Drach-
linge entziehen; den heutigen Immersommeralben oder
158 LZ Ausrufung des Königreichs Zwingard Tarsai gelang wenige Jahrzehnte vor dem Mondfall die
Flucht in die nördlichen Wälder Dragoreas. Ihre nicht
217-228 LZ Aufstand der Menschen und Bürgerkrieg in ganz so glücklichen Leidensgenossen ließen sich nach
Westergrom dem Untergang der einstigen Herrscher gemeinsam mit
den anderen Sklavenvölkern nieder. In Takasadu sollte es
283 LZ Gründung von Patalis den Schwertalben oder Kintarai später sogar mithilfe ih-
rer göttlichen Herrscherin Myuriko gelingen, ihr eigenes
300 LZ Die Verheerten Lande breiten sich aus, eine der Albenreich zu errichten, das heutige Kintai.
Wächterburgen fällt. Einige Alben wollten die grausame Vergangenheit ein für
alle Mal hinter sich lassen und so zogen sie gen Süden.
343 LZ Gründung des Königreichs Mertalia Viele von ihnen vereinten sich mit denjenigen Alben, die
im Dämmerwald der Sklaverei entkommen waren, und
347 LZ Gründung von Nyrdfing bilden seitdem das Volk der Dämmeralben oder Andarai.
Manche jedoch hatten die zivilisatorischen Errun-
420 LZ Shahanra die Kaltherzige wird erste weibliche genschaften der Drachlinge über die Jahrhunderte
Padishah Farukans, sie erobert das Reich Kesh und schätzen gelernt und hatten keineswegs vor, zu der ur-
lässt die meisten Keshu versklaven. tümlichen Lebensweise ihrer Ahnen zurückzukehren.
Diese Alben wanderten schließlich auf die Kristallsee
437 LZ Gründung des Dalmarischen Reiches aus, wo sie in der Folge einige bis dahin unbewohnte
Inseln für sich einnahmen und sich von nun an den
502 LZ Die Verheerten Lande breiten sich aus, eine weitere Namen Vindarai, die Seealben, geben.
Wächterburg fällt.
510-518 LZ Krieg der 100 Monde im heutigen Selenia, danach
Gründung des Zirkels der Zinne
308
516 LZ Erstes Zusammentreten des seealbischen
Admiralsrates: Gründung der Hauptstadt Alaril
Um 600 LZ Prospektoren aus Sonholt und Wintholt entdecken
ein Mondportal im Norden und gründen die Stadt
Arkuri.
607 LZ Letzte bekannte Ausbreitung der Verheerten Lande,
eine dritte Wächterburg muss aufgegeben werden.
666 LZ Beginn des Zugs der Varge
Um 700 LZ Mertalia wird unter den Kindern von König Belako
aufgeteilt, das Königreich zerfällt im Erbfolgekrieg.
702-710 LZ Xarxuris der Große erweitert sein Reich Farukan auf
Kosten der Nachbarn.
710 LZ Farukans Truppen werden vor Ioria geschlagen.
786 LZ Nach Pirateninvasionen wird die seealbische
Kriegsflotte gegründet.
797 LZ Der Mertalische Städtebund wird gegründet.
870 LZ Termark wird unabhängig.
871-872 LZ Midstad-Zwingarder Krieg
910 LZ Der Große Schauer: ein Mondsplitterregen über
großen Teilen Dragoreas
Die Zeit nach dem Mondfall
911-914 LZ Erster Mondsteinkrieg: Midstad verliert Gebiete an
„Wenn der letzte Wächter stirbt, dann stirbt die letzte Wahrheit mit ihm.“ Patalis und Zwingard.
—Prophezeiung aus den Kristallchroniken, 373 LZ
916-917 LZ Zweiter Mondsteinkrieg zwischen den Fürstentümern
Kurz nach dem Fall des Mondes steigen dunkle Schrecken aus der Mitte
dem Zentrum des einstigen Dracurierreiches empor. Das Gebiet
nimmt widernatürliche Formen an, selbst die Magie wirkt seltsam 920 LZ Freilassung der Keshabid aus der Schuldsklaverei
verformt und pervertiert – die sogenannten Verheerten Lande
entstehen. Die letzten Drachlinge sollen kurz nach dem Mondfall 925 LZ Unbekannter Orakelspruch an den Fürst von Selenia
einige tapfere Krieger um sich versammelt haben, die das Gebiet
abriegeln und die finsteren Gefahren abwehren sollen – so berich- 925-932 LZ Dritter Mondsteinkrieg: Selenia okkupiert Leyatann,
tet es zumindest die Gründungslegende des Wächterbundes. Vinbyr und Sonholt. Selenia wird gegründet.
Das Machtvakuum, das die Drachlinge hinterlassen, nutzen die
Zwerge der Furgand umwendend zu ihrem Vorteil und gründen 934-935 LZ Vierter Mondsteinkrieg, Selenia ringt Patalis das
als erste ihr eigenes Reich: Westergrom entsteht bereits im Jahre 952 LZ Küstengebiet um Herathis ab.
7 LZ auf dem Gebiet der alten zwergischen Bergfestungen und 963 LZ Termark wird durch den großen Orkzug komplett
umfasst nun auch die oberirdischen Bereiche, die zuvor von den zerstört.
Drachlingen beherrscht waren. Die alte Herrscherlinie in Ashurmazaan stirbt aus.
In den Ruinen Dragoreas regiert zunächst das Chaos: Die alte
Ordnung ist zerstört und weite Teile des Landes verharren zu- 979 LZ Nach dem Tod des Königs stürzen die beiden
nächst in einer Art Schockstarre. Der Neuaufbau geht nur lang- mächtigsten Familien das Dalmarische Reich in einen
sam voran, Städte werden gegründet, schließen sich zusammen Bruderzwist.
oder werden erobert, bis sich schließlich größere Fürstentümer
bilden – hart umkämpfte Reiche, die durch Kriege und Intri- 990 LZ Selenius III. wird nach dem Tod seines Vaters dritter
gen ständig Form und Herrscher wechseln. Unter diesen frü- Kaiser Selenias.
hen Großreichen bestehen bis heute die Königreiche Wintholt,
das 89 LZ mit Unterstützung einiger Tarsai errichtet wird, und 991 LZ heute
Zwingard, das sich 158 LZ aus den fünf Reichen des Wyrmban-
nordens zusammenschließt. Im Herzen Dragoreas bilden sich
in der Folge die Fürstentümer Graulentrutz, Selenia, Leyatann,
309
Sonholt und Vinbyr, die die folgenden Jahrhunderte in ständi- in Farukan nieder, wo man schon bald den Nutzen der Neu-
ger Fehde miteinander verbringen. Etwas später entstehen auch ankömmlinge zu schätzen lernt: Die Vargenkrieger unterstützen
Patalis auf den Ruinen der einstigen Drachlingsmetropole Ul- das farukanische Heer in einem letzten großen Expansionszug zu
tia (283 LZ), Nyrdfing (347 LZ) und nach langen erbitterten Beginn des 8. Jahrhunderts. Als Padishah Xarxuris der Große
Kämpfen schließlich auch das Dalmarische Reich (437 LZ). Die schließlich vor der Orakelstadt Ioria eine verheerende Niederlage
Termark wird um das Jahr 700 LZ von Zwingard als Bollwerk erleidet, werten die Varge dies als Zeichen, sich wieder auf den
gegen die Orks im Süden eingerichtet, sagt sich jedoch nach dem Weg der friedlichen Göttin Naraka zu begeben. Dieser Weg führt
ersten Zwingard-Midstader Krieg (871-872 LZ) los. Nach zwei sie nach Süden in die Wüste Surmakar, wo sie sich niederlassen
Jahrhunderten patalischer Besatzung erlangt schließlich auch und fortan als Volk der Tarr bekannt sind.
Elyrea nach zweijährigem Krieg im Frieden von Beltin (866 LZ)
die Unabhängigkeit. Die Mondsteinkriege
Abgeschnitten von den Fürstentümern jenseits der Vogelberge und die jüngsten Ereignisse
werden auf der mertalischen Halbinsel in einem Eroberungs-
feldzug die hier ansässigen Stämme und Clans geeint, die ab „Wo einst sich Hirsch und Fee zum Tanze treffen, da brandet Sturm
dem Jahr 343 LZ in dem Königreich Mertalia aufgehen. Gut gegen die Welt.“
vier Jahrhunderte später jedoch führen Erbfolgekriege unter den –Prophezeiung aus den Kristallchroniken, 871 LZ
sechs Kindern von König Belako zu einer Aufspaltung des Reichs
in die heutigen Metropolen, die sich schließlich 797 LZ zum Im Jahr 910 LZ wird Dragorea von einem heftigen Meteoriten-
Mertalischen Städtebund zusammenschließen. schauer getroffen, der die Länder im Westen für Jahrzehnte er-
Nach der Landnahme der Flüsterwindinseln wachsen die Vin- schüttern soll. Zwar sind die Verwüstungen durch die Einschläge
darai in den ersten Jahrhunderten der neuen Ära zu einer See- selbst nicht so schlimm, doch das wertvolle Metall, das das Gestein
fahrernation heran und werden für die Handelsflotten der der Mondsplitter enthält, wird zum bitter umkämpften Zankapfel.
Mertalier im Norden und der Pashtaris im Osten allmählich zu Schon kurz darauf bricht der erste der sogenannten Mondsteinkrie-
einer ernstzunehmenden Konkurrenz. Erste Handelsabkommen ge aus (911 – 914 LZ), der zweite (916 – 917 LZ) folgt nur dicht
werden schließlich im 5. Jahrhundert mit den Großmächten im darauf. Nach einigen Jahren instabilen Friedens tobt schließlich
Binnenmeerraum geschlossen, auf Ioria (407 LZ) folgen bald Fa- der dritte Mondsteinkrieg (925 – 932 LZ) über ganz Dragorea – es
rukan (422 LZ) und das Königreich Mertalia (489 LZ). In der geht nun nicht mehr nur um den begehrten Mondstein, sondern
Folge bildet sich auch die Flottenstruktur heraus, die im Jahr 516 auch um Land. Aus den Wirren des Krieges geht Selenius, Fürst
LZ im ersten Zusammentreffen des Admiralsrats der vier gro- von Selenia, als Gewinner hervor: Durch kluge militärische Taktik
ßen Flotten sowie der Gründung der Hauptstadt Alaril gipfelt. und geschickte Heiratspolitik gelingt es ihm schließlich, sein Herr-
Nach dem großen Pirateneinfall von 786 LZ tritt die Kriegsflotte schaftsgebiet zu vergrößern und sich zum Kaiser zu proklamieren.
schließlich als fünfte Kraft des Seealbischen Bundes hinzu. Der kurze, aber verbittert ausgetragene vierte Mondsteinkrieg
Unberührt von den kurzweiligen Querelen der Nachbarrei- (934-935 LZ) lässt Selenia ein Gebiet von Patalis um die Hafen-
che bleibt von jeher Ioria, der ewige Fels im Herzen der Kris- stadt Herathis erobern – das Kaiserreich besitzt nun auch Zugang
tallsee. Ob die Götter tatsächlich ihre schützenden Hände zur Ewigen See.
über „ihre“ Stadt legen? Fakt ist, dass es bisher niemandem Doch auch im Osten lässt man sich die Chance auf territoriale Er-
gelungen ist, Ioria ernsthaft in Bedrängnis zu bringen. Und weiterung nicht entgehen: Während Erbstreitigkeiten den Hof einer
so bleiben selbst größenwahnsinnige Eroberungsversuche wie östlichen Provinz Dalmariens in Atem halten, können die Farukanis
die der Farukanis unter Xarxuris dem Großen (710 LZ) nun- das Land im Jahr 927 LZ im Handstreich erobern. Als neuntes Sha-
mehr eine Randnotiz in der Jahrtausende alten Tradition der hirat Shahandir untersteht es von nun an dem Padishah.
Orakelstadt. Farukan selbst bleibt von internen Unruhen auch nicht gänz-
Farukan schottet sich nach dem Mondfall für viele Jahrhunderte lich verschont: Seit im Jahre 963 LZ die altehrwürdige Herr-
vom Rest der Welt ab und konzentriert sich zunächst auf interne scherlinie von Ashurmazaan ausstarb, herrschen Querelen und
Angelegenheiten, zu denen das Großreich im Osten offensicht- Grenzstreitigkeiten mit dem benachbarten Fedirin, das die neue
lich auch die Ausweitung seiner Grenzen zählt. In dieser Traditi- Shahirsfamilie nicht anerkennt und nun die Finger nach dem
on nutzt Padishah Shahanra, die 420 LZ als erste Frau den Pfau- Nachbarland ausstreckt.
enthron besteigt, Unruhen im Vasallenstaat Kesh, um ein Exem-
pel zu statuieren und ihre Macht zu festigen. In einem blutigen
Feldzug erobert das farukanische Heer das Gnomenreich in der
Schattenwand. Die Überlebenden werden in der Folge zu 500
Jahren Schuldknechtschaft verdammt, ihre Nachfahren bilden
die heutigen Keshabid.
Mitte des 7. Jahrhunderts wird das Reich durch eine beispiello-
se Völkerwanderung in Aufruhr gehalten: Unter Barruchun dem
Starken haben sich über zehntausend Vargen von den Raugarr der
norddragoreischen Wälder losgesagt und ziehen nun gen Süden.
Auf der Suche nach einer neuen Heimat lassen sie sich zunächst
310
Mythologie und Götter
Überall auf Lorakis verehren die Bewohner ihre Götter im fes- und der oberste Monddiener. Ähnlich ist es mit der Priesterschaft
ten Wissen, dass diese existieren und in das alltägliche Geschick des Starrekyng in Nyrdfing – allerdings besitzt diese Kirche im
eingreifen können. Die Kräfte der Priester sprechen für sich, und Gegensatz zu der Kirche des Yonnus nicht nur Einfluss, sondern
niemand würde anzweifeln, dass der Wille der Götter eine feste tatsächliche politische Macht in Form von Ratsmitgliedschaften
Macht darstellt – wenn man auch ihre Wege als Sterblicher meist und nicht unerheblichem Landbesitz.
nur mit Mühen verstehen kann. Die Priestergemeinschaft der Sinbara dagegen oder die des eben-
Vielfältig sind die Götter auf Lorakis, denn fast in jeder Region wer- falls in Selenia verehrten Handwerkergottes Drugon sind kaum
den andere Wesen verehrt, deren Existenz aber von kaum jeman- organisiert und jeder Tempel sein eigener Herr, lediglich aus-
dem angezweifelt wird. Und so beherrscht der Glaube an sie auch gezeichnet von der Macht ihres Gottes – und auf diese Weise
den Alltag der vielen Gläubigen auf Lorakis – sei es nun, dass sie auf sind die meisten Kulte in Lorakis organisiert, sodass die regionale
Priester hören und von ihnen Rat einholen, sich direkt mit Opfern Herkunft meist genauso wichtig ist, um die genauen Glaubens-
und Gebeten an die Götter wenden, oder sogar selbst sich der gött- vorstellungen eines Priesters oder Gläubigen zu kennen, wie sei-
lichen Macht verschreiben und durch sie magische Kraft erhalten. ne Zugehörigkeit zu einem Kult.
Auch endet nicht jeder Glaube an der Grenze zum benachbarten
Am Anfang war … Reich, ganz im Gegenteil. Götter, das ist allen Lorakiern bewusst,
existieren wirklich – und zwar nicht nur der, dem man sich selbst zu-
Würde man Priester befragen, was das Ansinnen der Götter ist, wie gewendet hat. So verbreiten sich manche Götterglauben über ganze
sie entstanden sind oder ob und wie sie die Welt erschaffen haben Landstriche und verändern sich dabei mitunter: Die Schutzgöttin
– man würde genauso viele verschiedene Antworten bekommen, des Wächterbundes, Vangara, gilt als Behüterin vor der Verderbnis
wie man Kulte befragt hat. Ein Priester des Yonnus, Schutzgott des aus den Verheerten Landen. Sie reitet auf ihrem drachischen Reit-
Kaiserreiches Selenia, würde von der Entstehung des Mondes als tier Skalangor – zumindest im Glauben der Wächter. Denn Vangara
erstem Schöpfungsprozess erzählen und von seinem Herrn, der wird auch in der Arwinger Mark, südlich vom Wächterbund, ver-
von dort über die Geschicke der Welt wacht. Ein Tar dagegen ehrt – natürlich ebenfalls als kampfstarke Beschützerin vor bösen
würde von den Geistern erzählen, die alles und jeden durchwirken Monstern und anderen Unwesen. Allerdings sitzt sie im Glauben
und in allem stecken, sowie von den Großen Geistern, die über die der Mark nicht auf einem Drachen, denn mit Drachen und Drach-
anderen befehlen, die ihren Anhängern Rat und Tat geben und die lingen will man hier möglichst wenig zu tun haben.
in den Lauf der Welt direkt oder indirekt eingreifen können. Ein Im Alltag sucht ein jeder den Gott im Glauben auf, der ihm und
Schwertalb wiederum würde lediglich auf den Thron seines Rei- seinem Wesen am nächsten steht: Für selenische Gelehrte mag es
ches weisen, denn dort sitzt der wahrhaftige Avatar einer Göttin Morkai sein, der Wissensdurstige. Für Söldner oder Kämpfer aus
seit fast 500 Jahren: Myuriko, der stählerne Kranich. Dragorea Isgar, der unnachgiebige Krieger. Oft aber sind es gleich
So vielgestaltig die Götter sind, so unterschiedlich sind auch die mehrere Götter, denen man seine Gunst zuspricht und nicht nur ei-
Vorstellungen zu ihrem Sitz, ihrem Wohnort. Meistens werden die ner – denn hilft der eine nicht in der Not, könnte ein Gebet an den
Wesen direkt mit ihrer Domäne verbunden – so wohnt die Mee- anderen nicht schaden. Jedem ist klar, dass die Macht der Priester
resgöttin Sinbara, verehrt in Dragorea, in der Sicht ihrer Gläubigen von den Göttern stammt – und sie damit nicht nur der Mund, son-
natürlich in den Tiefen des Meeres. Die Zwingarder haben ein ei- dern auch der Arm ihrer Gottheit auf Lorakis sind. Vielleicht mag
genes Mondpantheon und sehen die Götter in diesen Himmelsob- das den Göttern genügen, diverse Gelehrte streiten jedoch schon
jekten. Auch die Farukanis sehen in den Himmelsgestirnen Götter, lange darüber, ob und wenn ja wieso die Götter ihre Verehrung ak-
wie die Sonnengöttin Tayru und den Mondgott Nurghon mit ihren tiv fördern. Denn nicht selten kommen Sendboten von ihnen oder
beiden Kindern Ronash (dem Splittermond) und Ronay (dem Fins- sie greifen mit großen Wundern oder auch in Form eines Avatars
termond). Gelehrte verweisen jedoch darauf, dass die Götter ver- direkt in das weltliche Geschehen ein. Dennoch schweigt selbst in
mutlich in der spirituellen Domäne ‚leben‘ und an mit ihnen ver- dringenden Fällen mancher Gott sogar zu seiner Priesterschaft. Ein
bundenen Orten vermutlich eher Übergänge in ihre Reiche liegen. iorischer Philosoph erklärte dies einmal so: „Wenn jeder Gott auf
Divers sind auch die Jenseitsvorstellungen. Einig ist man sich aller- der Welt eingreifen würde – es gäbe ein heilloses Chaos und einen
dings darin, dass die Seele, der unsterbliche Teil des Ichs, nach dem Krieg unvorstellbaren Ausmaßes zwischen ihnen. So halten sie sich
Tod zum verehrten Gott reist (wenn es nur einer ist) oder zumin- zurück und lassen uns, ihre Völker, nicht überflüssig werden. Denn
dest von den Göttern oder einem speziellen Totengott aufgenom- für das Geschick der Welt wären wir es, würden die Götter über die
men und bewahrt wird. Welt wandeln. Und warum sollten wir dann existieren?“
Götter und Kulte Glaube und Glaubende
Die meisten Götter auf Lorakis werden über Tempel oder Pries- Glaube spielt sich in Lorakis nicht (nur) auf rein spiritueller Ebe-
terschaften verehrt: An Orten, zu denen Pilger und Gläubige ne ab, sondern ist von ganz praktischem Nutzen im Alltag eines
kommen, ihre Gebete sprechen und ihre Opfer darbieten. Meist Jeden. Denn ein jeder wird in seinem Leben Zeuge kleinerer oder
sind diese Priesterschaften nur lose organisiert, andere Kirchen größerer Wunder, die durch Götter gewirkt werden. Es gilt also,
dagegen verfügen über eine strenge Hierarchie in einem ganzen die richtige Gottheit im richtigen Moment anzurufen, um ihre
Staatsgebiet oder sogar über nicht unerheblichen politischen Ein- Macht zu eigenen Gunsten herbeizurufen. Glaubensgemeinschaf-
fluss. Die Kirche des Yonnus in Selenia zum Beispiel folgt einem ten zwischen den einzelnen Kulturen unterscheiden sich dabei
strikten Aufbau: Jeder Tempel ist einem größeren untergeordnet, nicht nur in der Wahl der jeweiligen Götter, sondern auch in der
an der Spitze der Pyramide steht der Haupttempel in Sarnburg Verehrungsform. Während etwa in Farukan ein eher fixes Staats-
311
pantheon vorherrscht, sind die mertalischen Städter bei der Wahl magischer Natur, und wird über entsprechende Rituale hergestellt,
ihres Gottes recht opportunistisch; wo es in Selenia eine organisier- die der Priester während seiner Ausbildung erlernt. Priester kön-
te Staatskirche gibt, rufen die Tarr ihre Großen Geister an, die alles nen diverse Aufgaben erfüllen, vom gelehrten Archivar über den
Irdische durchdringen. Allen ist jedoch gemein, dass die Verehrung ehrbaren Krieger bis hin zum begnadeten Heiler. Einzige zwin-
der Götter, welcher Natur sie auch immer sein mögen, kein hei- gende Voraussetzung für die Erlangung der Priesterweihen ist die
liger Selbstzweck ist. Vielmehr rufen Glaubende ihre Gottheiten Ergebenheit zu einer Gottheit; wer sich einmal in die Dienste eines
um Rat und Unterstützung an, und erbitten sich für ganz konkrete Gottes stellt und von diesem akzeptiert wird, der bleibt ihm ein
Belange ihre Macht. Es ist wohl diesem pragmatischen Umgang Leben lang verpflichtet – und dem bleibt fortan auch verwehrt,
geschuldet, dass es in keiner lorakischen Kultur bislang zu Abso- magische Kräfte aus der Umgebung zu ziehen.
lutheitsansprüchen der einen wahren Gottheit und seines Kultes Die Verbindung zwischen Gott und Priester ist also stets persön-
gekommen ist. Die Glaubensvorstellungen fremder Völker werden licher Natur. Oftmals sind Priester jedoch auch in Orden organi-
grundsätzlich ebenso toleriert wie ihre sonstigen Sitten und Bräu- siert, die in der Regel eher von lokaler Bedeutung und nur selten
che auch. Im Gegenteil ist die Übernahme fremder Gottheiten, so straff organisiert sind – eine Ausnahme sind etwa die Bewahrer
sie hilfreich und mächtig erscheinen, in vielen Kulturen Gang und des Kristallorakels von Ioria. In der Regel stellt der örtliche Tem-
Gäbe, wie etwa bei den Keshabid, um nur ein Beispiel zu nennen. pel mit seiner Priesterschaft die höchste spirituelle Autorität in
einem Gebiet dar. An diesen Ritualstätten können die Gläubigen
Priester und Tempel das Wirken der Götter am eigenen Leib erfahren und Zeuge ihrer
wunderhaften Existenz werden. Bemerkenswerterweise scheinen
Priestern kommt in Lorakis eine bedeutende Rolle als Mittler zwi- weltliche Zauberer an solcherlei Kultstätten in ihren Fähigkeiten
schen den Welten zu. Dabei sind sie zum einen spirituelle Führer stark eingeschränkt zu sein und die magische Kraft nur schwer
und ausgebildete Spezialisten für das profane Volk, zum anderen nutzen zu können. Weise Priester erklären dieses Phänomen da-
aber auch Medien für die Götter, über die sie Kontakt zu ihren mit, dass Orte des Glaubens in besonderem Maße mit der Prä-
Gläubigen aufnehmen und ihre Wunder auf Lorakis wirken kön- senz göttlicher Macht erfüllt seien und deshalb hier auch nur
nen. So kann ein farukanischer Sturmrufer Nigali anrufen, um die göttliches Wirken zur vollen Entfaltung kommen könne. Gläu-
Wettergewalten im Zaum zu halten; ebenso wie Vangara mithilfe bige Lorakier würden diesen göttlichen Hoheitsanspruch nie-
des ihr dienenden Wächterordens die Finsternis in den Verheerten mals in Frage stellen und verzichten innerhalb eines Tempels aus
Landen bekämpft. Die Verbindung zwischen Gott und Priester ist Demut meist auf das Anwenden von weltlicher Magie.
Bedeutende Götter der Binnenmeerregion
Gottheit (Geschlecht) Aspekte Region Magieschulen (+ empfohlen; – unüblich)
Aand (w) Sonne, Schöpfung, Licht Dämmeralben + Lichtmagie, Naturmagie; – Schattenmagie
(Große) Meereskreaturen, Recht,
Baruo (m) Seealben + Kampfmagie, Bannmagie, Wassermagie
Kampf, Schutz
Caran (m) Spiel, Wettkampf, Verhandlung Selenia + Stärkungsmagie
Darunwal/Dernwan (m) Splittermond, Verrat, Eigennutz Zwingard + Schicksalsmagie, Schattenmagie; – Lichtmagie
Durbash (m) Keshabid
Tradition, Treue + Schicksalsmagie
Eughos (m) Weisheit, Schutz, Vernunft, Ioria
+ Erkenntnismagie, Schutzmagie
Fatargon (m) Wahrnehmung Furgand
Handwerk, Ordnung + Felsmagie, Lichtmagie
Fleadyne (w) Wintholt, Selenia + Verwandlungsmagie, Heilungsmagie,
Frühling, Schöpfung
Zwergenvölker Naturmagie; – Kampfmagie
Furbrom/Fyrbrom (m) Feuer, Schutz, Leben, Vulkan + Feuermagie, Felsmagie, Schutzmagie;
Dragorea (bes. Midstad,
Hekaria (w) Zauberei, Schicksal, Hexer, Zwingard) – Wassermagie
Iosaris (w) Kreuzwege + Schicksalsmagie, Verwandlungsmagie,
Isgar (m) Dragorea, Ioria, Mertalia
Jarakah (w) Licht/Dunkel, Herrschaft, Rache Selenia Erkenntnismagie
Jesavis (w) + Lichtmagie, Schattenmagie, Schicksalsmagie
Kashrok (m) Krieg, Ehre, Loyalität, Stärke Ioria
Katiar (w) + Kampfmagie, Stärkungsmagie
Kronar (m) Wahrheit, Klugheit, Weisheit, Dragorea, Ioria, Mertalia
Liabar (w) Wissen + Erkenntnismagie, Schicksalsmagie
Furgand
Licht/Dunkel, Herrschaft, Rache + Lichtmagie, Schattenmagie, Schicksalsmagie
Seealben + Felsmagie, Feuermagie, Kampfmagie;
Kampf, Feuer, Elemente, Vulkan, Tarr – Wassermagie
Handwerk + Erkenntnismagie, Illusionsmagie
Seealben + Kampfmagie; – Heilungsmagie
Handwerk, Wissen, Geheimnisse
+ Bewegungsmagie, Windmagie
Kampf, Wildheit, Blutdurst, Mond
Schöngeistigkeit, Abenteuerlust,
Freiheit
312
Gottheit (Geschlecht) Aspekte Region Magieschulen (+ empfohlen; – unüblich)
Lyxa (w) Täuschung, Lüge, Kreativität,
Dragorea, Mertalia, Ioria + Illusionsmagie
Maddad (w) Redekunst
Manildan/Maneldin (m) Farukan (bes. Aitushar, + Heilungsmagie, Naturmagie; – Todesmagie
Morkai (m) Regen, Ernte, Entdeckungen Pashtar) + Bannmagie
Naraka (w)
Nigali (m) Mond, Krieg, Richter, Strenge Zwingard
Nurghon (m) Neugier, Wissensdurst,
Rahidi (m) Wachsamkeit Selenia + Erkenntnismagie, Schutzmagie
Ronash (m) Sanftmut, Sonne, Mutter
Ronay (w) Seefahrt, Reise, Handel Tarr + Heilungsmagie, Naturmagie; – Kampfmagie
Shandirr (w) Tod, Tradition Farukan (bes. Pashtar) + Wassermagie, Windmagie
Shanezi (m) Farukan (bes. Fedirin)
Siala (w) Wahrheit, Weisheit, Gerechtigkeit, + Todesmagie, Schicksalsmagie
Sinbara (w) Ausgleich
Sylar (w) Farukan (bes. Ashurmazaan) + Erkenntnismagie; – Beherrschungsmagie
Tayru (w) Ehrverlust, Buße, Splittermond
Bescheidenheit, Ehrlichkeit, Farukan –
Theris (m) Beständigkeit, Finstermond
Ulmon (m) Farukan + Schattenmagie
Uryat (w) Handel, Verständigung, Bündnisse
Valkyrji (w) Gemeinschaft, Familie, Frieden Tarr + Erkenntnismagie, Schutzmagie; – Kampfmagie
Vangara (w) Keshabid
Geisterwelt, Zauberei, Geheimnisse Dämmeralben + Schutzmagie; – Kampfmagie
Vi‘Ela (m) Meer Nyrdfing, Selenia, Midstad
Wesantia/Wesinta (w) Seealben + Erkenntnismagie, Schattenmagie
Yonnus (m) Gemeinschaft, Emotionen
Farukan + Wassermagie; – Felsmagie
Sonne, Ehre, Herrschaft, Ordnung
Ioria + Schutzmagie
Ehre, Recht, Treue, Wahrheit
Mertalia + Lichtmagie, Schicksalsmagie;
Herrschaft, Einheit des Bundes – Todesmagie, Schattenmagie
Hochmut, Ehrlosigkeit, Verrat,
+ Schutzmagie, Kampfmagie;
Machtgier – Beherrschungsmagie
Kampfkünste, Wache
Wachsamkeit, Standhaftigkeit, + Beherrschungsmagie
Treue, Unerbittlichkeit
Leben, Wachstum, Kampf, Farukan + Lichtmagie, Schattenmagie
Liebe, Natur Zwingard + Kampfmagie, Stärkungsmagie
Mutter, Familie, Leben, Tod, Schlaf
Wächterbund, Selenia + Lichtmagie, Schattenmagie, Bannmagie
Mond, Schöpfung
Dämmeralben + Naturmagie, Verwandlungsmagie, Kampfmagie
Zwingard + Heilungsmagie, Todesmagie
Selenia, Midstad + Schicksalsmagie
Spielleiterinformationen zu den Göttern
Viele Völker auf der Welt kennen einen göttlichen Wider- vielen Masken des Bösen eine Entität, die einige wenige
sacher, eine Gottheit, die vom rechten Weg abgekommen Gelehrte als die Gefallene kennen.
ist und nun für Zwist und Unfrieden sorgt. In den meisten Ihre Priesterschaften sind düstere Kulte, die meist im Ver-
Kulturen kehrt immer wieder eine einstige Lichtgestalt auf, borgenen agieren. Nicht wenige behaupten, solche Priester
die aber meist unterschiedliche Namen trägt und um die sich seien in Wahrheit nur dunkle Magier, oder Scharlatane, die
die verschiedensten Legenden ranken. In Farukan etwa kennt vorgeben, im Namen einer Gottheit zu wirken, die längst
man Uryat, die böse Schwester von Tayru, die einst durch gestürzt und verbannt oder gar zerstört wurde. Doch so
Ränkespiel die Alleinherrschaft an sich reißen wollte, jedoch manch warnende Stimme sieht in der Gefallenen und ihren
durch die Sonnengöttin besiegt und vertrieben wurde. Dienern eine ernstzunehmende Bedrohung für die Welt.
Dabei ist vielen Lorakiern verborgen geblieben, dass diese Dennoch ahnen viele Lorakier nicht, dass etwa hinter Ury-
Göttin überall ähnliche Attribute aufweist und dass sich at oder der in Dragorea verehrten Iosaris dieselbe dunkle
viele Legenden ähneln. Und tatsächlich steckt hinter den Kraft steht ...
313
Wissen und Alltagskultur
Natürlich unterscheidet sich der Stand des Wissens in den jewei- Da die Beobachtung des Himmels wegen der Splitterschauer
ligen Reichen stark, ebenso wie die Ausprägungen der Alltagskul- und der Öffnungszyklen der Mondportale in den letzten tausend
tur. Einige allgemeine Angaben zu für das Spiel in Lorakis wich- Jahren von enormer Bedeutung ist, gelten Astronomie und die
tigen Themen können dennoch gemacht werden – diese finden damit verbundene Mathematik als angesehene Künste. Die Be-
Sie hier gesammelt. Behandelt werden dabei so diverse Themen wegung der Monde und der Wandelsterne legen vielen Beobach-
wie Astronomie, Sprachen und Maßeinheiten, aber auch die Be- ter ein heliozentrisches Weltbild nahe, aber es gibt auch immer
deutung der allgegenwärtigen Magie im Leben der Völker von noch tragfähige, komplexe geozentrische Modelle.
Lorakis.
Kalender
Himmelserscheinungen
und Kalender Aus diesen Himmelsphänomenen ergibt sich natürlich fast zwin-
gend ein Kalender, eine Unterteilung der Zeit, wie sie schon aus
Inwieweit der Sternenhimmel über Lorakis nun Teil des Diesseits den frühesten Tagen Farukans bekannt ist: 364 Tagen umfasst das
oder der Anderswelten ist, können die Gelehrten bislang nicht lorakische Jahr. In diesen Zeitraum passen exakt dreizehn Umläu-
klären. Fakt ist jedoch, dass bestimmte Himmelserscheinungen fe des Großen Mondes, sodass das lorakische Jahr fast überall in
durchaus einen Einfluss auf Geschehen und Handlungen im die entsprechende Anzahl von Monaten unterteilt ist – und dieses
Hier und Jetzt haben. exakte Maß bestärkt viele Lorakier in der Überzeugung, dass die
Das wichtigste Himmelszeichen ist natürlich die Sonne, deren Welt nach einem göttlichen Plan funktioniert.
Lauf über das Firmament die Jahreszeiten bestimmt (zumin- Die 28 Tage eines Monats sind in vier Wochen zu je sieben Tagen
dest in gemäßigten und noch höheren Breiten). Direkt unterteilt, und so kann jedem Tag auch leicht eine Phase des Gro-
danach folgen die drei Monde,
denen eine besondere Wir- ßen Mondes zugeordnet werden. Wie lange ein Tag (von
kung auf das Schicksal der Sonnenauf- bis Sonnenuntergang) ist, hängt natür-
Menschen nachgesagt wird. lich von den Jahreszeiten und der geo-
Der gelbliche bis silberfar- graphischen Breite ab – bei
bene Große Mond (lokal den Frynjord gibt es sowohl
auch als Silberlicht oder Mitternachtssonne zur
mit anderen poetischen Sommersonnenwende
Namen bezeichnet) als auch Polarnacht zur
benötigt 28 Tage von Wintersonnenwende.
Neumond zu Neumond, Letztgenannter Termin
der kleinere, schwächer ist auch in fast allen Kultu-
leuchtende, rötliche Düs- ren der Beginn des Jahres.
ter- oder Blutmond 44 Tage. In der verbreiteten basargno-
Der blau glosende Splittermond be- mischen Bezeichnung heißen
nötigte einst 20 Tage für einen Umlauf, die dreizehn Monate in ihrer
und sein größtes Fragment tut dies auch heute noch. Reihenfolge ab der Winterson-
Die anderen Teile kreisen in einem (noch nicht ganz geschlosse- nenwende: Schneemond, Frostmond, Was-
nen) Ring um die Welt und benötigen dafür zwischen 17 und 22
Tagen. Der Blaue Mond, wie der Splittermond vor dem Kataklys- sermond, Saatmond, Blütenmond, Heumond, Erntemond, Hit-
mus hieß, war etwas kleiner als das Silberlicht. Die aus dem Ring zemond, Fruchtmond, Sturmmond, Weinmond, Nebelmond und
herabstürzenden Fragmente sind die Mondsplitter, und wenn sie Hausmond. In Takasadu ist auch eine Monatsbezeichnung nach
als leuchtende Schauer am Himmel aufglühen, sieht man dies den dreizehn Tiergeistern – Geflügelte Schlange, Tiger, Kranich,
allgemein als Schicksalszeichen an. Weitere Besonderheiten am Krebs, Büffel, Schildkröte, Affe, Fangschrecke, Katze, Salamander,
Himmel sind gelegentliche Syzygien, Zeiten, zu denen drei oder Delphin, Spinne und Phönix – verbreitet.
sogar mehr Himmelskörper in einer Linie stehen und bei den Wo man auf eine genauere Zeiteinteilung achtet – in der Ast-
größeren Objekten (Sonne und Monden) für Finsternisse sorgen ronomie oder für Gebetszeiten und andere Riten –, ist der Tag
können. meist in 12 oder 24 Stunden unterteilt, die Stunde bisweilen in
Die kleineren Lichter am Himmel werden von den Lorakiern in Viertel oder sogar Zwölftel.
Fix- und Wandelsterne unterschieden. Letztere – die blauweiße
helle Lanshi, die als Morgen- und Abendstern erscheint, der gelb- Sprachen von Lorakis
liche Akron, der rote Etrakis und der bläuliche Samur – heißen
so, weil sie vor dem Fixsternhimmel ihre Bahnen ziehen. Dieser Als Heimat vieler Kulturen bietet Lorakis natürlich auch eine
wiederum ist in den verschiednen Kulturen in unterschiedliche Vielfalt an Sprachen. Die weitest verbreiteten Sprachfamilien
Sternbilder unterteilt, von denen die dreizehn Zeichen des Jahr- sind die dragoreische und die takasadische, dazu die Sprache Fa-
kreises die verbreitetsten sind. Vor dem „Band“ dieser dreizehn rukans und diejenigen der nichtmenschlichen Völker. Zu letz-
Zeichen ziehen Sonne, Monde und Wandelsterne ihre Bahn. teren muss gesagt werden, dass sie meist nur dort gesprochen
werden, wo das jeweilige Volk deutlich vorherrscht: Die Mut-
tersprache eines Alben aus Sarnburg ist Gemein-Dragoreisch und
kein Dialekt des Tial.
314
Dragoreische Sprachen Basargnomisch
Diese Sprachen stammen aus der von den Drachlingen ihren Das soeben genannte Basargnomisch ist auch – wegen der wich-
Sklaven verordneten Gemeinsprache. Eine schriftlich überlieferte tigen Stellung der Portalgilde im Fernhandel – so etwas wie eine
Form dieser Gemeinsprache, Lingua Dracis genannt, wird heut- „Lingua Franca“, eine verbreitete Gemein- beziehungsweise Ver-
zutage nur noch von wenigen Wissenschaftlern und Klerikern kehrssprache der meisten Bewohner von Lorakis geworden. In
verstanden und verwendet. Ioria gilt es sogar als erste Sprache und wird von vielen Bewoh-
Verbreitungsgebiet des modernen (Gemein-)Dragoreisch sind Se- nern als Muttersprache weitergegeben.
lenia und Midstad, während an der Peripherie Dragoreas deut-
lich davon abweichende Sprachen verwendet werden: die alter- Basargnomisch ist die wichtigste Sprache der Reisen-
tümlich wirkenden Patalisch (auch auf Elyrea) und Dalmarisch, den in Lorakis und die normale Umgangssprache im
das albisch beeinflusste Wintholtisch, das mit zwergischem Furato Alltag eines Abenteurers. Deshalb ist sie neben der
durchsetzte Westergromisch, das Nyrdfingische, das Zwingardische Muttersprache automatisch Startsprache für alle Spie-
(auch in Termark und bei den Afali verbreitet) und das Mertali- lercharaktere.
sche. Man kann noch Gemeinsamkeiten der Sprachen erkennen,
eine flüssige Verständigung oder gar Poesie oder Diplomatie ist Weitere Sprachen
über die Sprachgrenzen hingegen nicht möglich.
Daneben sind noch eine Unzahl an kleineren und Stammes-
Takasadische Sprachen sprachen verbreitet, von denen die verwandten Sprachen der
Steppenreiter – Jagodisch, Jogdarisch und Chorrashitisch und ihre
Einst dehnte sich Zhoujiang über den gesamten östlichen Teil- vielen Dialekte – die größte geographische Verbreitung aufwei-
kontinent aus, und so sind auch die heute hier gesprochenen sen. Auch das Siprangulu der Stromlandinseln und das Olelo der
Sprachen über das Alte Xienyan eng miteinander verwandt. Die Mahaluu sind miteinander verwandt. Eine gänzlich eigene Spra-
meisten Sprachen zwischen Jadesee und Schattenwand sind alle che – das Durghraeg – sprechen die Menschen Tir Durghachans.
Dialekte des Xienyan, lokale Sprachen sind selten geworden. Viele Völker der Smaragdküste sprechen ebenfalls ihre eigenen
Ebenfalls aus dem Xienyan wurde das neue Kungai entwickelt, Sprachen, und wenn es eine gemeinsame Oberhoheit gibt, wird
das in vielen Häfen an der Jadesee verbreitet ist. meist Basargnomisch gesprochen. Völlig unabhängige nicht-
menschliche Sprachen sind das Xagu des Jaguardschungels, die
Farukanisch Naga-Sprachen (entfernt verwandt der Lingua Dracis) und die
kreischende Sprache der Orks.
Die Staatssprache des Zweistromlands hat zwar Einflüsse der
eroberten Völker aufgenommen, ist in ihrem Kern aber immer Geld und Währungen
noch nahe an dem, was farukanische Gelehrte „das Geschenk der
Lamassu“ nennen. Reste alter Sprachen werden nur in einzelnen Die Vernetzung des lorakischen Handels auf den Mondpfaden
Shahiraten im Randbereich des Reiches gesprochen. und die damit verbundene starke Stellung der gnomischen
Portalgilde hat neben der Einführung des Basargnomischen
Sprachen der nichtmenschlichen Völker als allgemein verbreitete Verkehrssprache auch eine Vereinheit-
lichung des Münzsystems mit sich gebracht: Basis dieser Ver-
Das „hochalbische“ Tial soll noch aus der Zeit vor den Dracuri- gleichswährung ist der silberne Lunar, der klare Bruchkanten
ern stammen, als die Albenvölker angeblich geeint waren, wird aufweist, an denen er in halbe und Viertellunar (volkstümlich
heute jedoch nur noch von den Immersommeralben gesprochen. „Halbmonde“ und „Mondsicheln“ genannt) geteilt werden
Die Schwertalben sprechen dagegen das vom Xienyan beeinfluss- kann. 100 Lunar entsprechen einem goldenen Solar. Größe
te Kintial, die Dämmeralben Antial und die Seealben Vintial, die und Gewicht sind kontinentweit einheitlich, jedoch unter-
jüngste der Albensprachen. Bei allen bekannt, wenn auch nur scheiden sich die Geldstücke durch ihre aufgeprägten Wappen,
für Rituale und Zauberei verwendet, ist das formalisierte Seratial. Porträts oder Symbole – und auch die lokal mitunter vergebe-
Im Gegensatz dazu sind die Sprachen der Zwerge – das alte nen Namen. Jedes Reich mit einem Mindestmaß an Reputati-
Boromto, das nordische Frynto und das am weitesten verbreitete on prägt eigene Münzen, aber man versucht dabei, dem gno-
Furato eigentlich nur ausgeprägte Dialekte, und auch ihre Schrift mischen Lunar oder Solar in Größe und Gewicht möglichst
ist immer noch diejenige der Borombri. ähnlich zu sein, um nicht von Händlern ferner Lande deutlich
Die vargischen Sprachen Raugro, Vaigro und Tarrgro werden von unter Wert akzeptiert zu werden.
den Völkern der Raugarr, Vaigarr und Tarr gesprochen. Letztge- Für die meisten Alltagsgeschäfte verwenden die Lorakier aller-
nannte Sprache ist die davon „jüngste“ und stark mit Begriffen dings (wo nicht sowieso Tauschhandel vorherrscht) verschieden-
und Grammatik des Farukanischen durchsetzt (und nutzt im gestaltige Kupfermünzen mit je nach Reich und sogar Provinz
Gegensatz zu den beiden schriftlosen Vargensprachen die Schrift teils unterschiedlichen Namen, von denen üblicherweise 100
des Farukanischen). einen Lunar ausmachen. Auch hier gibt es ein gnomisches Re-
Ein „Gesamt-Gnomisch“ mag es einst gegeben haben, aber heu- ferenzstück, den Telar, der jedoch deutlich weniger verbreitet ist
te sind nur noch die deutlich unterschiedlichen Dialekte Kesha- als Lunare und Solare.
bu (der Keshabid Farukans), Keshu (der abtrünnigen Keshubim)
und das Dakardsmyrer Basargnomisch vorhanden.
315
Das Prägerecht in den einzelnen Reichen liegt natürlich bei Raummaße sind Hohlmaße für Flüssigkeiten oder Getrei-
den lokalen Herrschern, aber der Schiedsspruch eines Münzin- de, wenn letzteres nicht nach seinem Gewicht verkauft wird.
spektors der Portalgilde hat erheblichen Einfluss bei Gerichts- Hier sind Becher, Krug, Scheffel, Fass und Fuder verbreitet,
verhandlungen wegen Falschmünzerei, selbst gegen Adlige von die hundert Millilitern bzw. einem, zehn, hundert und tausend
Rang. Den Lunar oder Solar zu strecken, hat bislang noch kein Litern entsprechen.
Herrscher gewagt.
In einigen anarchischen Gebieten sind statt der gnomischen Gewichte reichen von Apotheker- und Alchemistenmaßen wie
Münzen und darauf aufbauender lokaler Währungen Hacksil- dem Korn (100 Milligramm) und dem Skrupel (Gramm) über
ber und abgewogene Goldklumpen noch Usus (im Rahmen
sonstiger Tauschwirtschaft), während Muschel-, das Lot (10 Gramm) und seltener verwendete Maße wie das
Stein- und Korallengeld für den Fernhändler Dezim (Zehntelpfund) und Quint
schon eher Kuriosa sind. (Fünftelpfund) zum allgemein
Neben den verbreiteten Münzen gibt es verbreiteten Pfund (500
noch Wechselscheine bzw. Schuld- Gramm) und dem „Hun-
übertragungen verschie- dertpfund“ oder Zentner
dener Handelshäuser von 50 Kilogramm.
und natürlich auch der
Portalgilde, aber kein Magie
universell anerkanntes
Papiergeld. Das heißt, In Lorakis ist Magie allge-
ein solcher Wechsel genwärtig – und das gleich
kann nur am ausgewiesenen Ort – einer Nie- in mehrfacher Hinsicht: Einerseits ist
derlassung des entsprechenden Handelshauses – gegen Bargeld der Einsatz kleiner Zaubereien ein fester
eingetauscht werden, und üblicherweise werden Wechselschei- Bestandteil im Alltag großer Teile der Bevölkerung. Auch größe-
ne auch nur für wirklich große, handelsrelevante Beträge (etwa re magische Effekte durch besonders kundige Magiewirker sind
ab 10 Solar) ausgestellt. Banken, die Geld und Wertsachen ein- in weiten Teilen der Welt nichts Ungewöhnliches. Andererseits
lagern oder mit dem anvertrauten Kapital arbeiten, sind sehr ist auch Lorakis selbst von Magie durchdrungen und magische
selten und quasi ein Monopol der mertalischen Bankenstadt Energien fließen durch jeden Baum und Strauch, jedes Gebäude,
Aurigion. jedes Gewässer, durch Luft und Boden, Mensch und Tier. Will
ein Magieanwender einen magischen Effekt erzielen, konzentriert
Maße und Gewichte er sich und leitet die ihn umgebenden magischen Kräfte mittels
einer zuvor erlernten Technik in die gewünschten Bahnen (zu den
Anmerkung: Um das Verständnis der Texte in den regeltechnischen Implikationen dieses Vorgangs siehe S. 193).
meisten Splittermond-Publikationen zu erleichtern, Diese Techniken kann zumindest potentiell jeder in Lorakis erler-
verwenden wir in den Beschreibungen in der Regel nen, doch natürlich mag der eine besonders begabt in der Manipu-
die irdischen Maße. lation magischer Energien sein, während einem anderen selbst bei
stärkstem Bemühen auf diesem Gebiet nur wenig gelingen mag.
Eine sichere Geldwirtschaft erfordert natürlich auch ein soli- Ein dritter hat womöglich nie gelernt, die Umgebungsmagie zu
des Gewichts- und Maßsystem, aber in diesem Bereich ist die formen – sei es, weil er keinen Lehrer hatte, oder auch nur, weil er
Portalgilde mit ihren Anstrengungen noch nicht völlig durch- Zeit und Energie lieber auf andere Tätigkeiten verwandt hat.
gedrungen. Zwar gibt es etliche gnomische Einheitsmaße und Die Zahl derer, die sich dem Einsatz magischer Kräfte komplett
-gewichte, die lorakisweit verbreitet sind, daneben existiert aber verweigern, ist allerdings in den meisten Landstrichen sehr gering.
weiterhin eine Unzahl lokal und regional anerkannter Maßsyste- Der weitaus größte Teil der Bevölkerung nutzt zumindest kleine
me, sodass ein (Fern-)Händler häufig lange Umrechnungstabel- Zauber, um alltägliche Verrichtungen ein wenig zu unterstützen
len konsultieren muss. oder das Leben bequemer zu gestalten. Neben diesen ‚Alltagszau-
berern‘ gibt es eine große Zahl von Spezialisten, deren magische
Die verbreitetsten Längenmaße für Tuche oder Raummaße Fähigkeiten einen gewichtigen, wenn auch nicht den einzigen
sind die Hand zu 10 Zentimetern, die Elle von 50 cm Länge Teil ihres Broterwerbs darstellen: Seien es arkane Söldner, die ihre
(das typische Eichmaß) und der Schritt von einem Meter. Letz- Gegner gleichsam mit magischen Geschossen und blanker Klin-
terer ist auch die Basis des Systems der Weglängen, das (neben ge niederstrecken, mystische Schmiede, die Waren von magischer
Ketten und Pfeilschüssen) noch die Meile zu eintausend und die Qualität herstellen, oder meisterliche Waldläufer, die magisch ihre
Wegstunde zu fünftausend Schritt kennt. Kleinere Längenma- Sinne schärfen und vielfältige Tiergestalten anzunehmen wissen.
ße als die Hand (namentlich der millimeterbreite Halm und der Nur wenige widmen ihr Leben vollends der Magie und tauchen
Finger zu einem Zentimeter) werden nur bei wenigen Berufs- in ihre tiefsten Mysterien ein, während sie profane Kenntnisse
gruppen verwendet. fast völlig vernachlässigen. Doch selbst diese bringen nach Jahren
aufopferungsvoller Studien meist nur eine Handvoll magischer
Flächenmaße werden entweder bei Handelswaren in Geviert Disziplinen zur Meisterschaft, echte „Universalmagier“, die in
(„Quadrat-Ellen“ zu einem Viertel Quadratmeter) oder bei Län- nahezu jeder Spielart der Magie glänzen, gibt es auf ganz Lorakis
dereien in Morgen (2.500 Quadratmeter oder eine Kette zum nur wenige und diese gelten als legendäre Gestalten, zu denen
Quadrat). ganze Generationen wissbegieriger Scholaren pilgern, um an ih-
rer Weisheit und mystischen Einsicht teilzuhaben.
316
Die Gefahren der Magie Grundlegende Zaubereien der Bann- und Schutzmagie ge-
Nicht nur mangelnde Kenntnisse sind es, die die Einwohner von hören zu den üblichen Lektionen, die Adelssprösslinge bereits
Lorakis davon abhalten, jegliches Problem in ihrem Leben mit- während ihrer Kindheit erhalten, um sich selbst zumindest rudi-
hilfe von Zauberei zu lösen. Das Hantieren mit Magie ist nie mentär gegen magische Attentate oder Beeinflussungen verteidi-
ganz gefahrlos, schließlich werden hier die Urkräfte der Welt gen zu können.
manipuliert und durch den eigenen Körper geleitet. Wer dabei
einen Fehler macht, muss mit Konsequenzen für Leib und Leben In der Kriegsführung sind kleine Einheiten magisch verstärk-
rechnen. Hat man bei kleineren Zaubereien im schlimmsten Fall ter Einzelkämpfer oft ebenso wichtig wie größere Heerhaufen
mit heftigen Kopfschmerzen zu rechnen, so können durch üble regulärer Truppen und können ganze Schlachten entscheiden.
Fehlschläge bei mächtigen Zaubersprüchen schnell lebensbe- Auch die Manipulation des Schlachtfelds und der Einsatz mäch-
drohliche Situationen eintreten – bis hin zur plötzlichen Selbst- tiger Rituale sind nicht selten, weswegen Einheiten kompetenter
einäscherung des Zaubernden (siehe auch S. 199). Bannmagier bei größeren Feldzügen beinahe schon eine Not-
Zudem müssen die magischen Energien, die beim Wirken von wendigkeit darstellen. Gerade aufgrund des Einflusses exzessiven
Zaubern benutzt werden, der Umgebung entzogen werden. Ge- Zaubereinsatzes auf die Umwelt muss man hier jedoch auch Vor-
schieht das in normalem sicht walten lassen.
Umfang, hat dies keine
größeren Auswirkungen,
denn die Umgebungsma-
gie ist ohnehin ständig
im Fluss und hat die Ma-
nipulation schnell ausge-
glichen. Größere Rituale
oder der Einsatz vieler
mächtiger Zauber auf en-
gem Raum hingegen zeh-
ren die Umgebungsmagie
eines Ortes regelrecht aus.
Dies kann zu bleibenden
Schäden an allem Belebten
und Unbelebten in einem
großen Umkreis führen –
ein Grund, warum gerade
in großen Schlachten bei-
de Seiten einen exzessiven
Gebrauch von Magie nor-
malerweise vermeiden (sie-
he auch S. 197).
Leben in einer magischen Welt Beim Festungsbau wird die Möglichkeit fliegender Gegner häufig
von vornherein berücksichtigt. Dies ist aus naheliegenden Gründen
Beinahe jeder Lorakier nutzt zumindest einfache Zaubereien wie bereits seit der Zeit der Drachlinge üblich. Auch sonst werden bei der
selbstverständlich zur Vereinfachung seines Lebens und keiner Sicherung von Anwesen diverse übliche Zauber bedacht, ebenso wie
wundert sich, wenn der Wirt in der Taverne das Bier im Krug Wachen meist lernen, worauf sie besonders zu achten haben.
auf Nachfrage mit einem kleinen Frostzauber kühlt, ein Bauer
einen durchgegangenen Bullen auf magische Weise besänftigt In vielen Städten – und auch bei anderen größeren Men-
oder der Gefährte das Lagerfeuer mit einem Fingerschnippen schenansammlungen wie Heerlagern oder Stammestreffen – gibt
entzündet. Ebenso wenig wird man aber auch die Stirn runzeln, es Vorschriften, die den übermäßigen Einsatz von Magie be-
wenn der Gefährte dafür den Feuerstein nimmt oder der Bauer schränken sollen, um magische Katastrophen zu verhindern.
„einfach nur“ beruhigend auf sein Tier einredet – kein Lorakier
kann alles mit Magie lösen und die Stunden, die man für das Selbst in ‚unzivilisierten‘ Gegenden wird man durch einfache
Erlernen magischer Kniffe aufwendet, fehlen möglicherweise für Zaubertricks kaum Staunen sehen, schließlich ist Magie für die Be-
die Vervollkommnung anderer Fertigkeiten. wohner von Lorakis Teil ihres Lebens. Daraus resultiert auch ein sehr
Dem ungeachtet hat die weite Verbreitung von Magie einige Fol- unverkrampfter Umgang mit Zauberei und Zauberern – und auch
gen für das Leben in Lorakis, wie die folgenden Beispiele illust- wenig Ehrerbietung. Ein herausragender Zauberer wird nicht anders
rieren: behandelt als jemand, der auf profanem Gebiete Herausragendes leis-
tet. Beide sind schließlich einfach Meister ihres jeweiligen Faches.
Durch die beinahe flächendeckende Kenntnis einfacher Es gibt noch weitere Beispiele, wie die Allgegenwart der Magie das
Heilmagie ist die gesundheitliche Versorgung praktisch überall Leben der Lorakier beeinflusst, doch gerade hier gibt es teilweise gro-
auf einem hohen Stand. Kaum einer verblutet in der Zivilisation ße lokale und regionale Unterschiede, denn es ist stets zu bedenken,
wegen einfacher Fleischwunden und selten muss jemand fürch- dass alle magischen Fertigkeiten erst erlernt werden müssen und nicht
ten an Wundbrand oder im Kindbett zu sterben. Auf der ande- überall gleich verbreitet sind: Was in einigen Landstrichen Gang und
ren Seite sind dadurch profane medizinische und anatomische Gäbe ist, mag in anderen Reichen verpönt oder unter Strafe verboten
Kenntnisse geringer verbreitet. sein. Und Zaubereien, die in einer Region jedem Handwerksbur-
schen gelehrt werden, können andernorts als exotisch gelten.
317
Alltägliche Magie Geistersänger und Schattenhexer –
Die folgenden Begebenheiten können vom Spielleiter magische Traditionen
bei passender Gelegenheit in das Geschehen am Spiel-
tisch eingeflochten werden, um den selbstverständli- Wenn die Geistreißer der Tarr einem Ahnengeist einen Gefallen
chen Umgang der Lorakier mit der Magie zu verdeutli- abringen, unterscheidet sich das hinsichtlich des Vorgehens und
chen. Bedenken Sie dabei, dass in der Zauberauflistung der dahinterstehenden Philosophie ganz grundlegend von den
des Regelwerks vor allem Zauber genannt sind, die für überlieferten Zaubergesten der selenischen Magier vom Zirkel
das Leben eines Abenteurers von Bedeutung sind. Die der Zinne, auch wenn die resultierende Zauberwirkung annä-
Auflistung ist jedoch keinesfalls abschließend, gerade in hernd dieselbe ist (und auch regeltechnisch das exakt Gleiche
Bezug auf leichte Hilfszauber für den Alltag gibt es auf passiert). In den Jahrhunderten seit dem Fall der Drachlinge,
Lorakis eine kaum zu überblickende Zahl an Sprüchen. deren Zauberkunst für viele der kulturschaffenden Völker das
wichtigste Vorbild war, haben sich in den verschiedenen Ge-
Ein spielendes Kind auf der Straße wirft ein ande- genden von Lorakis sehr unterschiedliche Herangehensweisen
res mit einem leichten telekinetischen Stoß zu Boden. an die Zauberei herausgebildet, die auf unterschiedliche Weise
alle zum Erfolg führen: Die Dämmeralben interagieren mit Tier-
Ein Hausdiener verleiht einem servierten Getränk und Naturgeistern, Zwingarder Skeftamagi bitten Valkyrji um
durch reines Umrühren einen spontan gewünschten Beistand und der Magierorden von Nuum ruft Schattenkräfte in
Geschmack. unterschiedlichen Formen an, während die Drakenwächter des
Wächterbundes uralte Schriften in längst vergessenen Sprachen
Eine Mutter reinigt ihre verdreckten Kinder mit rezitieren. Bei den farukanischen Elementarrufern, deren Heimat
einem Waschzauber. von der Herrschaft der Drachlinge unberührt blieb, sind die ritu-
ellen Techniken zur Manipulation der elementaren Kräfte sogar
Ein Kaufmannsgehilfe diktiert einer Zauberfeder Ein- noch viele Jahrhunderte älter.
träge für das Geschäftsbuch, die er selbst nicht lesen kann. Man spricht von Magischen Traditionen im engeren Sinne, wenn
es sich um abgeschlossene Gruppen wie etwa eben den seleni-
Ein arroganter Adeliger lässt mit einem Finger- schen Zirkel der Zinne oder den Magierorden von Nuum han-
schnippen das Steckenpferd eines Kindes, das ihn an- delt, aber auch bei Kultgemeinschaften wie den Anhängern der
gerempelt hat, zu Staub zerfallen. Hekaria oder den Zwingarder Druiden. Neben der einheitlichen
Zaubertechnik verbindet die Mitglieder einer solchen Gemein-
Zwei junge Edelfräulein richten sich gegenseitig schaft auch häufig die Spezialisierung auf bestimmte Zauber-
für einen Ball her, indem sie der jeweils anderen ki- schulen. Die Zugehörigkeit zu einer magischen Tradition ist
chernd über den Kopf streichen und dabei Haarfarbe meist mit formellen Initiationsriten verbunden und beinhaltet
und –länge verändern. häufig geheime Schwüre und Verpflichtungen gegenüber der Ge-
meinschaft.
Magie erlernen Innerhalb der einfachen Bevölkerung haben sich meist die
Zaubertechniken der in dieser Gegend am weitesten verbreite-
Auch wenn grundsätzlich jeder Lorakier dazu befähigt ist, die ten Tradition durchgesetzt, wenngleich es hier auch häufig zu
magischen Kräfte nach seinem Willen lenken zu können, ist die Mischformen kommt, gerade in Grenzgebieten, wo sich die
tatsächliche Kenntnis, wie man dies anstellt, nicht angeboren Einflussbereiche verschiedener Traditionslinien überschneiden.
und entwickelt sich auch nicht von selbst im Laufe der Jahre. Allerdings haben sich gerade die notwendigen Handlungen und
Wie ein Handwerk, allgemeine Umgangsformen oder das Lesen Spruchformeln für die einfachsten Zaubereien im Laufe der
und Schreiben müssen selbst einfachste Zaubereien zunächst Jahrhunderte stark von ihrem jeweiligen philosophischen und
erlernt und geübt werden. Am besten gelingt dies mit einem theoretischen Überbau gelöst und sind mittlerweile stark forma-
kundigen Lehrer, doch häufig müssen knappe Erklärungen und lisiert, wobei sich die Unterschiede zwischen den Techniken der
möglichst genaue Imitation genügen. ursprünglichen Traditionen verwischt haben: So entzündet man
In den meisten Fällen bedeutet dies, dass Heranwachsende vor al- in praktisch ganz Lorakis eine kleine magische Flamme mit ei-
lem die magischen Fertigkeiten erlernen, die auch ihre Eltern und nem Fingerschnippen und einem kurzen Wort – auch wenn die
anderen nahen Verwandten beherrschen, ebenso wie sie meist das exakte Formel bei den Furgand beispielsweise das Überbleibsel
elterliche Handwerk ergreifen werden. In vielen Städten findet die einer Anrufung des Feuergotts Kashrok, in Ioria hingegen die
Ausbildung in Form einer Lehre bei einem Handwerksmeister Verkürzung einer mächtigen Zauberformel der Dracurier ist.
statt und auch hier werden geeignete Zauber zu den vermittelten
Kenntnissen zählen. Auch in den Armeen und Heerhaufen der Die Magie der Priester
verschiedenen Reiche bekommen Rekruten oft einfache Zauberei-
en beigebracht, um Gewaltmärsche besser durchzustehen, einfache Die Priesterschaften der verschiedenen lorakischen Götter sind
Wunden zu heilen und im Feld effektiver einsetzbar zu sein. gewissermaßen Sonderformen Magischer Traditionen, deren
Nur die Wohlhabendsten oder Begabtesten können es sich leis- Zaubertechnik fast immer Anrufungen höherer Mächte, rituel-
ten, sich oder ihrem Nachwuchs ausgewählte magische Kennt- le Kulthandlungen oder kurze Stoßgebete enthält (auch hier ist
nisse von gut bezahlten arkanen Lehrmeistern beibringen zu las- der regeltechnische Hintergrund jedoch stets der gleiche wie bei
sen oder spezialisierte Schulen oder Akademien zu diesem Zweck profanen Zauberern).
zu besuchen. Die meisten Lorakier begnügen sich ihr Leben lang Es gilt in Lorakis als allgemein bekannt, dass das Wunderwir-
mit den magischen Kenntnissen, die sie im Rahmen ihrer Ausbil- ken der verschiedenen Priester nichts grundsätzlich Anderes als
dung erlernt haben und für ihre tägliche Arbeit benötigen. andere Zauberei ist. In manchen Regionen oder Kulturen wird
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gar jegliche Magie als Anrufung von Göttern, Geistern oder an- Zaubernden befürchtet werden (siehe auch S. 199). Aus diesem
deren übernatürlichen Wesen verstanden. Dennoch haben dieje- Grund ist das Zauberwirken der Priester in den meisten Kulturen
nigen, die ihr Leben ganz dem Dienst an einer Gottheit geweiht hoch angesehen.
haben, eine Sonderstellung, die über ihre gesellschaftliche Rolle Die Kehrseite der Medaille ist, dass der Priester fortan stets
hinausgeht und tief in ihren Umgang mit der Magie eingreift. von der Gunst seiner Gottheit abhängig ist. Handelt er ent-
Priester entziehen die magischen Energien für ihre Zauber nicht gegen den göttlichen Prinzipien seines Schutzherren, können
der Umgebung wie jeder andere Lorakier, sondern erhalten sie die magischen Kräfte schnell versiegen – temporär, bis zu ei-
direkt von ihrem Gott – dieses Wissen ist allgemein bekannt. ner Bußqueste oder sogar endgültig. Diese Konsequenzen sind
Als Resultat dessen sind die Gefahren beim Wirken priesterlicher umso gravierender, da einem Priester ab dem Zeitpunkt seiner
Magie deutlich minimiert: Weder wird bei großflächigem oder Weihe der Zugriff auf die ihn umgebenden magischen Energien
übermäßigem Einsatz die Natur in Mitleidenschaft gezogen, verwehrt bleibt – er vertraut sich auf Gedeih und Verderb der
noch müssen bei Fehlschlägen gefährliche Auswirkungen auf den Gnade seiner Gottheit an.
Das Zaubern und die Regeln und die Ruhephase (siehe S. 196) bieten sich zur rollen-
spielerischen Darstellung von Unterschieden zwischen den
Auch wenn die Zauberkunst der verschieden magischen Traditionen an: Während ein Abenteurer still meditiert,
Traditionen in Lorakis vielfältig ist und sich teilweise stark zeichnet ein anderer vielleicht versunken geometrische Fi-
unterscheidet, behandeln die Regeln zur Zauberei (siehe S. guren in die Luft, ein dritter vollzieht möglicherweise einen
193) jedes Wirken von Magie hinsichtlich der Spielmecha- rituellen Schreittanz.
nik gleich – auch wenn die Formeln und Gesten in un-
terschiedlichen Traditionen unterschiedlich aussehen, steht Erlernen von Zaubern
dahinter doch die grundlegend selbe Technik zur Manipu- aus anderen Traditionen
lation der magischen Umgebungsenergie.
Es ist sowohl regelseitig als auch vom Hintergrund her
Magieschulen mit gemeinsamen Zaubern problemlos möglich, Zauber auch von einem Mitglied ei-
ner anderen magischen Tradition zu erlernen. Innerwelt-
In verschiedenen Magieschulen finden sich teilweise diesel- lich werden hier zwar vermutlich teilweise philosophische
ben Zaubersprüche. So lässt sich beispielsweise ein magi- Weltbilder aufeinanderprallen und die Lehrer und Schüler
scher Stoß sowohl mit Bewegungs- als auch mit Windma- sind gezwungen, die jeweils andere Sichtweise mit ihren
gie wirken. Von der Würfel- und Spielmechanik her gibt Paradigmen in Einklang zu bringen – doch wenn sich bei-
es, abgesehen von der eventuellen Wirksamkeit einzelner de darauf einlassen, können sie versuchen, die jeweils vom
Meisterschaften, hier keinen Unterschied, in Lorakis je- anderen auf seine Art gewirkten Zauber in ihre Tradition
doch wird man kaum eine Verwandtschaft zwischen dem zu ‚übersetzen‘.
telekinetischen Stoß eines Ordensmagiers und dem Wind-
stoß eines seealbischen Sturmbändigers sehen. Innerwelt- Profane und Göttliche Magie
lich gelten die Zauber als nicht verwandt, sondern als zwei
komplett unterschiedliche magische Techniken. Auch die priesterliche Magie folgt regelseitig grundsätzlich
denselben Mechanismen wie andere Zauberei. Die Haupt-
Die Zauberkunst unterschiede liegen darin, dass keine negativen Nebeneffek-
verschiedener Traditionen te auf die Umwelt bei starker Nutzung auftreten (siehe S.
197) und andere Konsequenzen beim verheerenden Miss-
Wie bereits oben im Text angesprochen, unterscheiden lingen von Zauberproben auftreten (siehe S. 199). Ansons-
sich die konkreten Zauberhandlungen eines dämmeralbi- ten bietet es sich natürlich auch hier an, die Unterschiede
schen Schamanen grundsätzlich von denen eines Zauber- des priesterlichen Wunderwirkens zu den „profanen Zau-
schmieds der Keshabid, auch wenn sie regeltechnisch über bereien weltlicher Magier“ hervorzuheben: Das Flehen
dieselbe Zauberschule denselben Zauber wirken. Es kann um göttlichen Beistand oder das stille Feilschen mit einer
die Stimmung am Spieltisch unterstützen, wenn die Spieler verschlagenen Diebesgottheit sind für einen Priester stim-
ermuntert werden, diese Unterschiede auch durch passende mungsvoller als das schnelle Murmeln einer Zauberformel,
Beschreibungen hervorzuheben. Auch die Verschnaufpause auch wenn regeltechnisch kein Unterschied besteht.
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Anhänge
Im Folgenden finden Sie einige Anhänge zum eigentlichen Re- lem sofort spielbare Archetypen sowie das Charakterdokument
gelwerk. Neben einem umfangreichen Glossar sind dabei vor al- und die Tickleiste zu nennen.
Anhang 1: Wählbare Ausbildungsvarianten
für Weltband-Kulturen
Im Buch Splittermond: Die Welt befinden sich weitere Kultur- ten Ausbildungsvarianten wählbar, für die eigentlich bestimmte
Module für die verschiedenen Völker und Reiche auf Lorakis, Kultur-Voraussetzungen erfüllt werden müssen. Welche dies im
die die in diesem Band vorgestellten Module ergänzen. Für ei- Einzelfall sind, ist in der folgenden Tabelle angegeben.
nige dieser Kulturen sind auch einzelne der ab S. 56 aufgeführ-
Ausbildung Variante zusätzliche mögliche Voraussetzungen
Elementarist Feuerrufer Aitushar, Badashan, Chorrash, Demerai, Farukhur, Fedirin, Feuerläufer, Shahandir, Turubar
Entdecker Ahnensucher Keshubim
Glaubenskrieger Schildmaid Termark
Kämpfer Klankrieger Borombri
Magischer Unterhändler Jünger von Lyxa Dalmarisches Reich, Midstad, Patalis, Teleshai
Mystischer Krieger Runenkrieger Borombri, Frynjord, Schaschbar
Priester des Wissens Jünger Rahidis Aitushar, Demerai, Farukhur, Fedirin, Shahandir, Turubar
Ränkeschmied Legendensänger Termark
Verwandler Afali, Dakardsmyr, Dalmarisches Reich, Elyrea - Volk, Midstad, Patalis, Teleshai, Termark
Wanderpriester Hexer Aitushar, Chorrash, Farukhur, Shahandir
Wanderpriester Sturmrufer Borombri
Hammerpriester
Anhang 2: Glossar der Regelbegriffe
Abgeleitete Werte: Eigenschaften einer Spiel- Allgemeine Fertigkeit: Eine Fertigkeit, de- Attribut: Grundsätzliche Eigenschaft einer
figur, die sich primär aus den Attributen oder ren primärer Zweck weder der Angriff im Spielfigur, auf deren Basis die abgeleiteten
anderen abgeleiteten Werten errechnen. Die Kampf noch der Einsatz von Magie ist. Werte und zum Teil die Fertigkeiten berech-
abgeleiteten Werte sind: Größenklasse, Ge- net werden. Es gibt insgesamt acht Attri-
schwindigkeit, Initiative, Lebenspunkte, Fokus Angriff: Eine Attacke, die normalerweise bute: Ausstrahlung, Beweglichkeit, Intuition,
und die Widerstandswerte. gegen einen der Widerstandswerte eines ein- Konstitution, Mystik, Stärke, Verstand, Wil-
zelnen Ziels gerichtet ist. Angriffe umfassen lenskraft
Abstammung: Im Rahmen der Charakterer- dabei neben bewaffneten und unbewaff-
schaffung wählbare familiäre Herkunft des neten Angriffen im Kampf auch Zauber, Attributswert: Der Wert, den eine Spielfigur
Abenteurers. Die Abstammung bestimmt die gegen Widerstandswerte gerichtet sind, in einem Attribut besitzt.
Ressourcen, sowie einzelne Fertigkeitspunkte. sowie bestimmte andere klar als Angriff de-
klarierte Effekte. Attributsmodifikator: Punkte, die bei der
Abwarten: Entscheidung, im Kampf vorerst Charaktererschaffung aufgrund der Rasse
nicht zu agieren. Ein Abwartender wird auf Artefakt: Ein magischer Gegenstand, wie zum Attributswert hinzugezählt bzw. von
dem entsprechenden Feld auf der Tickleiste etwa ein Strukturgeber oder eine Schriftrolle. diesem abgezogen werden.
platziert und kann sich jederzeit wieder ent-
scheiden, am Kampf teilzunehmen. Artefaktqualität: Abstraktes Maß für die Ausbildung: Im Rahmen der Charakterer-
Mächtigkeit eines Artefaktes. schaffung wählbarer Beruf des Abenteurers.
Aktion: Handlung, die nur ausgeführt wer- Die Ausbildung bestimmt einzelne Fertig-
den kann, während die entsprechende Fi- Artefaktpunkte: Abstraktes Maß für die keitspunkte, Meisterschaften, Stärken und
gur auf der Tickleiste dran ist. „Kosten“ einer Wirkung, die in ein Artefakt Ressourcen.
eingearbeitet ist.
Aktive Abwehr: Verteidigungshandlung, bei Auslösen (Zauber): siehe Zauber auslösen
der durch willentliche Anstrengung und Atemholen: Handlung, um eine begrenzte Ausstrahlung (AUS): Attribut, das Präsenz
Zeitverlust in Höhe von 3 Ticks und eine Menge Betäubungsschaden zu regenerie-
Probe einer der Widerstandswerte temporär ren. Kann nur einmalig eingesetzt wer- und Führungsstärke einer Spielfigur dar-
erhöht werden kann. den, bevor eine Verschnaufpause eingelegt stellt.
wurde.
320
Behinderung: Malus auf allgemeine Fertig- Fernkampfhandlung: Handlung im Kampf, Grad (Zauber): Einteilung eines Zaubers in
keiten, in die Beweglichkeit eingeht, der aus die mit Angriffen im Fernkampf zusam- einer bestimmten Magieschule, die festlegt,
getragener Ausrüstung wie etwa Rüstungen menhängt. ab welchen Mindest-Fertigkeitspunkten und
resultiert. mit wie viel Erfahrungspunkten man diesen
Fernkampfwaffe bereitmachen: Handlung Zauber erwerben kann.
Bereithalten: Entscheidung, eine Aktion im im Kampf, mit der ein Fernkampfangriff
Kampf erst auszulösen, wenn eine bestimmte vorbereitet wird. Das Bereitmachen dauert Größenklasse (GK): Abstrakter Wert, der
Situation eintritt (also etwa jemand durch so viele Ticks, wie die Waffengeschwindigkeit die Größe eines Wesens in Relation zu der
eine Tür tritt). Tritt die Situation ein, darf der Fernkampfwaffe beträgt. Größe anderer Wesen setzt.
der Bereithaltende vor allen anderen agieren.
Fertigkeit: Erlernte Fähigkeit einer Spielfi- Gruppierte Fertigkeit: Einzelne Fertigkei-
Bereitmachen: siehe Fernkampfwaffe bereit- gur. Fertigkeiten unterteilen sich in allge- ten, die ein weites Feld an Tätigkeiten ab-
machen meine Fertigkeiten, Kampffertigkeiten und decken. In diesen werden Spezialisierungen
Magieschulen. über Meisterschaften benötigt, um die Fer-
Betäubungsschaden: Vorübergehender Ver- tigkeit in einzelnen Bereichen der Fertigkeit
lust von Lebenspunkten. Der Betäubungs- Fertigkeitspunkte (FP): Die in eine be- voll nutzen zu können.
schaden verursacht keine Wundabzüge und stimmte Fertigkeit investierten Punkte.
kann durch eine Verschnaufpause wieder Haltbarkeit: Abstrakter Wert, der die Belast-
komplett regeneriert werden. Fertigkeitswert (FW): Summe aus den Fer- barkeit eines Objektes beschreibt. Berech-
tigkeitspunkten sowie den beiden einer Fer- net sich aus: Last + Härte
Beweglichkeit (BEW): Attribut, das die tigkeit zugeordneten Attributswerten (also
Gewandtheit und Agilität einer Spielfigur Fertigkeitspunkte + Attributswert 1 + Attri- Handlung: Bestimmte mögliche Tätigkeiten
darstellt. butswert 2). vor allem im Kontext des Kampfes. Hand-
lungen sind in sofortige Handlungen und
Bewegungshandlung: Handlung im Kampf, Fokus (FO): Das Potenzial eines Wesens, kontinuierliche Handlungen unterteilt, so-
deren Ziel die Bewegung der ausführenden Magie zu fokussieren und dadurch magi- wie in Aktionen und Reaktionen.
Figur ist. sche Effekte hervorzurufen.
Härte: Abstrakter Wert, der die Widerstands-
Charaktererschaffung: Die zur Erstellung Fokussieren (Zauber): siehe Magie fokussieren fähigkeit eines Objektes beschreibt.
eines Abenteurers nötigen Schritte. Unter- Formel: Bestimmte Laute, die bei der Durch-
teilt in freie Charaktererschaffung und Mo- Heldengrad (HG): Abstraktes Maß zur Ein-
dul-Charaktererschaffung. führung der meisten Zauber ausgeführt stufung der Erfahrung eines Abenteurers.
werden müssen. Das Weglassen der Formel Der Heldengrad legt bestimmte Höchst-
Echter Schaden: Verlust von Lebenspunkten, bringt normalerweise einen negativen Mo- werte für Eigenschaften fest und steigt, je
der aus Verletzungen resultiert und Wund- difikator mit sich. mehr Erfahrungspunkte ein Abenteurer aus-
abzüge verursacht. Echter Schaden kann Fortschrittspunkte: Maß zur Ermittlung des gegeben hat.
durch eine Ruhephase teilweise regeneriert Fortschritts einer erweiterten Probe.
werden. Freie Charaktererschaffung: Art der Cha- Initiative (INI): Wert, der angibt, wo auf der
raktererschaffung, bei der in einzelnen Tickleiste eine Spielfigur einem Kampf bei-
Einstellung: Haltung des Gegenübers zum Schritten Punkte frei verteilt werden. Ist be- treten kann.
Abenteurer in einer sozialen Interaktion. liebig mit der Modul-Charaktererschaffung
Aus der Einstellung resultiert ein Modifika- kombinierbar. Intuition (INT): Attribut, das die Auffas-
tor auf die Probe. Freies Manöver: Manöver, für das keine sungsgabe und das Bauchgefühl einer Spiel-
Meisterschaft erforderlich ist. Ein freies Ma- figur darstellt.
Erfahrungspunkte: Abstraktes Maß für növer kann im Nachhinein durch Einsatz
die Lehren, die ein Abenteurer aus seinen von Erfolgsgraden genutzt werden. Kampffertigkeit: Eine Fertigkeit, die im
Erlebnissen gezogen hat. Mit Erfahrungs- Gegenstandsqualität: Abstraktes Maß für die Kampf, vornehmlich zum Angriff, einge-
punkten können bestimmte Werte des Güte und Verarbeitung eines Gegenstandes. setzt wird.
Abenteurers verbessert werden. Geistiger Widerstand (GW): Passive Ab-
wehr gegen geistige Manipulationen. Be- Kampfposition: Haltung eines Beteiligten
Erfolgsgrad (EG): Maß, mit dem das Aus- rechnet sich grundsätzlich aus: 12 + Ver- im Kampf. Die Kampfposition kann einen
maß des Gelingens oder Nichtgelingens ei- stand + Willenskraft Modifikator auf bestimmte eigene und/oder
ner Probe gemessen wird. Je 3 volle Punkte, Gelegenheitsangriff: Außerhalb der Kampf- gegnerische Angriffe mit sich bringen.
die das Probenergebnis über der Schwierigkeit reihenfolge als Reaktion durchführbarer An-
liegt, ergeben 1 Erfolgsgrad; je 3 volle Punk- griff im Nahkampf, der durch bestimmte Kanalisierter Fokus: Längerfristig gebunde-
te, die das Probenergebnis unter der Schwie- gegnerische Aktionen provoziert wird. ne Fokuspunkte, die aus kanalisierten Zau-
rigkeit liegt, ergeben 1 negativen Erfolgsgrad. Generierung: Anderer Begriff für die Cha- bern resultieren. Sie werden nach Beendi-
raktererschaffung. gung des Zaubers in erschöpfte Fokuspunkte
Erschöpfter Fokus: Kurzfristig verbrauchte Geschwindigkeit (GSW): Abstraktes Maß, umgewandelt und können vorher nicht
Fokuspunkte, die durch eine Verschnaufpau- das angibt, wie schnell sich ein Wesen be- regeneriert werden.
se komplett zurückerlangt werden können. wegen kann.
Geste: Bestimmte Bewegung, die bei der Kanalisierter Schaden: Anhaltender Verlust
Erweiterte Probe: Kombination aus meh- Durchführung der meisten Zauber aus- von Lebenspunkten, der meist von Zustän-
reren Proben, um eine langwierige oder geführt werden muss. Das Weglassen der den oder anderen Effekten hervorgerufen
komplexere Aktion darzustellen. Der Fort- Geste bringt normalerweise einen negativen und in der Regel nur durch dessen Besei-
schritt wird durch das Ansammeln von Modifikator mit sich. tigung wieder regeneriert werden kann.
Fortschrittspunkten gemessen. Gesundheitsstufe: Unterschiedlich viele Kanalisierter Schaden verursacht keine
Stufen, die den Gesundheitszustand eines Wundabzüge.
Erweiterte vergleichende Probe: Verglei- Wesens widerspiegeln. In jeder Gesund-
chende Probe, bei der zwei Kontrahenten heitsstufe besitzt ein Wesen seine vollen Le- Kanalisierter Zauber: Ein Zauber, der durch
mehrfach gegeneinander antreten und je- benspunkte. Verlust von Gesundheitsstufen kanalisierten Fokus solange aufrechterhalten
weils versuchen, als erster eine bestimmte kann zu Wundabzügen führen. wird, wie der Zauberer dies wünscht (bzw.
Anzahl Fortschrittspunkte zu erreichen. solange, wie er bei Bewusstsein ist).
Fernkampfangriff: Der tatsächliche Angriff Kernressource: Ressource, über die jeder
mit einer Fernkampfwaffe nach abgeschlos- Abenteurer verfügt.
senem Bereitmachen.
Komplexität: Kennzeichnung für den Auf-
Fernkampffertigkeit: Die beiden Kampffer- wand und die Schwierigkeit der Herstel-
tigkeiten Schusswaffen und Wurfwaffen. lung eines Gegenstandes.
321
Konstitution (KON): Attribut, das die kör- men der Modul-Charaktererschaffung gewählt Reaktion: Handlung, die unabhängig von
perliche Widerstandsfähigkeit und Ausdau- werden können. Module existieren für Rassen, der Kampfreihenfolge als Reaktion auf be-
er einer Spielfigur darstellt. Kulturen, Abstammungen und Ausbildungen. stimmte Handlungen anderer Akteure aus-
Modul-Charaktererschaffung: Art der geführt werden kann.
Kontinuierliche Handlung: Handlung, die Charaktererschaffung, bei der in einzelnen
erst am Ende einer bestimmten Zeitspanne Schritten aus vorbestimmten Modulen Ressource: Mit dem Hintergrund des Aben-
vollendet wird. ausgewählt wird, um einen Abenteurer zu teurers zusammenhängendes Mittel, auf das
erstellen. Ist beliebig mit der freien Charak- er zurückgreifen kann.
Körperlicher Widerstand (KW): Passive tererschaffung kombinierbar.
Abwehr gegen körperliche Effekte, Krank- Mondzeichen: Eine Art Geburtszeichen für Risikowurf: Wurfoption, bei der mit 4W10
heiten, Gifte oder ähnliches. Berechnet sich Splitterträger, das ihm spezielle Fähigkeiten gewürfelt wird, von denen die beiden
grundsätzlich aus: 12 + Konstitution + Wil- verleiht, die über die Splittergaben, die allen höchsten Würfelergebnisse in das Proben-
lenskraft Splitterträgern gemein sind, hinausgehen. ergebnis mit eingerechnet werden. Sobald
Diese Fähigkeiten verstärken sich im Lau- zwei der vier Würfel in der Summe ein Er-
Kultur: Im Rahmen der Charaktererschaffung fe des Abenteurerlebens mit wachsendem gebnis von 3 oder weniger anzeigen, gilt der
wählbare Herkunft des Abenteurers. Die Heldengrad. Wurf als Patzer.
Kultur bestimmt Muttersprache, Stärken, Monstergrad: Abstraktes Maß, das die relati-
sowie einzelne Fertigkeitspunkte und Meis- ve Stärke und Gefährlichkeit eines Monsters Ritus: Ein Zauber, dessen Zauberdauer in
terschaften. oder Gegners angibt. Der Monstergrad ori- Minuten bemessen wird.
entiert sich am Heldengrad und unterscheidet
Last: Abstrakter Wert, der Größe, Gewicht nach Einzelgegnern und Gruppengegnern. Ruhephase: Längere Rast von mindestens sechs
und Sperrigkeit von Objekten beschreibt. Muttersprache: Die Sprache, mit der ein Stunden Dauer. Bei einer Ruhephase werden
Abenteurer aufgewachsen ist und die er unter anderem verzehrte Fokuspunkte und er-
Lebenspunkte (LP): Maß dafür, wie viel entsprechend automatisch beherrscht. Die- littener echter Schaden teilweise regeneriert.
Schaden eine Spielfigur erledigen kann. Je- se wird durch die Kultur bzw. Herkunft des
des Wesen besitzt seine Lebenspunkte in Abenteurers bestimmt. Schaden: Verlust von Lebenspunkten. Scha-
jeder seiner Gesundheitsstufen. Berechnen Mystik (MYS): Attribut, das das Gespür und den kann auf drei verschiedene Arten wir-
sich grundsätzlich aus: Konstitution + Grö- die manipulative Fähigkeit einer Spielfigur ken: Betäubungsschaden, kanalisierter Scha-
ßenklasse in Bezug auf die Magie darstellt. den und echter Schaden
Nahkampfdistanz: Entfernung, in der eine
Lichtverhältnisse: Grad der Dunkelheit in Nahkampfhandlung ohne irgendeine Art Schadensreduktion: Schadensreduktion
der Umgebung. Schlechte Lichtverhältnisse der Bewegung durchgeführt werden kann. wird von jedem aus Angriffen oder Fall-
können negative Modifikatoren auf Proben Nahkampffertigkeit: Alle zum Nahkampf- schaden resultierenden Schaden abgezo-
verursachen. angriff einsetzbaren Kampffertigkeiten. gen, sofern dies nicht explizit ausgeschlos-
Nahkampfhandlung: Handlung im Kampf, sen wird.
Magie fokussieren: Die zum Vorbereiten ei- die mit Angriffen im Nahkampf zusammen-
nes Zaubers nötige Handlung, mit der Ma- hängt. Schriftrolle: Temporärer Strukturgeber, der
gie aus der Umgebung gesammelt und durch Optionale Ressource: Ressource, die ein nur einen einzigen Zauber speichern kann,
den eigenen Körper geleitet wird. Auf das Abenteurer freiwillig erwerben kann. der nur einmal ausgelöst werden kann.
Fokussieren folgt das Auslösen des Zaubers. Patzer: Würfelergebnis bei einer Probe, bei
dem die Summe der beiden niedrigsten Schwäche: Eine Marotte oder eine andere
Magieschule: Eine Fertigkeit, die den Zu- Würfel maximal 3 ergibt. Hierdurch fallen nachteilige Angewohnheit eines Abenteurers.
gang einer Spielfigur zu bestimmten Spiel- (zusätzlich zum normalen Ergebnis) 3 ne-
arten der Magie festlegt. gative Erfolgsgrade an. Im Kampf und bei Schwelle: siehe Meisterschaftsschwelle
der Zauberei wird außerdem auf eine Pat- Schwerpunkt: Art von Meisterschaft, die
Manöver: Spezielle Handlung im Kampf, die zertabelle gewürfelt.
besondere Effekte bei bestimmten Angriffen Patzertabelle: Tabelle, auf die beim Zaubern einen positiven Modifikator auf Proben in
ermöglicht. Für das Nutzen von Manövern und beim Kampf bei einem verheerenden einem bestimmten Bereich mit der zugehö-
werden Erfolgsgrade benötigt. Misserfolg oder einem Patzer gewürfelt rigen Fertigkeit gibt.
werden muss. Schwierigkeit: Mindestwert, den das Pro-
Meisterschaft: Eine Spezialisierung oder Ver- Probe: Aktion, die den Ausgang einer benergebnis erreichen muss, damit die Probe
tiefung in einer einzelnen Fertigkeit. Handlung ermittelt. Ein Würfelwurf mit als gelungen gilt.
2 zehnseitigen Würfeln wird zum Fertig- Sicherheitswurf: Wurfoption, bei der mit
Meisterschafts-Manöver: Manöver, das mit keitswert addiert sowie mit Modifikatoren 2W10 gewürfelt wird, jedoch nur das Er-
einer bestimmten Meisterschaft erworben verrechnet, bevor er mit einer Schwierigkeit gebnis des höheren Würfels in das Probener-
wird und nur dann genutzt werden kann. verglichen wird. gebnis mit einberechnet wird. Ein Patzer ist
Ein Einsatz des Manövers muss vorher an- Probenergebnis: Summe aus Würfelwurf, entsprechend nicht möglich.
gesagt werden. Fertigkeitswert und eventuellen Modifika- Sofortige Handlung: Handlung, deren Ef-
toren, aus der Differenz zwischen Proben- fekte in dem Tick ausgelöst werden, in dem
Meisterschaftsschwelle: Maß für die Fer- ergebnis und Schwierigkeit ergeben sich die sie ausgeführt wird.
tigkeitspunkte, die ein Abenteurer in ei- Erfolgsgrade. Splittergaben: Fähigkeit eines Splitterträgers,
ner Fertigkeit besitzen muss, um eine Rasse: Im Rahmen der Charaktererschaffung das Schicksal in kritischen Situationen zu
bestimmte Meisterschaft erwerben zu wählbare Spezies. Die Rasse bestimmt ei- beeinflussen und zu seinen Gunsten zu
können. Insgesamt existieren vier Meister- nige Stärken des Abenteurers und verleiht wenden. Splittergaben sind für jeden Split-
schaftsschwellen. Attributsmodifikatoren. terträger gleich.
Splitterpunkte: Die „Währung“ eines Split-
Merkmal (Gegner): Eigenschaft eines terträgers, mit dem er den Einsatz von Split-
Monsters oder Gegners, die ihm bestimmte tergaben und Mondzeichen „bezahlt“.
Fähigkeiten verleiht (ähnlich den Stärken Splitterträger: Von der Kraft des Splitter-
eines Abenteurers). mondes berührte Person, die ein Mondzei-
chen und Splitterpunkte besitzt. Alle Aben-
Merkmal (Objekt): Eigenschaft einer Waffe, teurer sind Splitterträger.
einer Rüstung oder eines Schildes, die be- Sprache: Eine Sprache eines bestimmten
stimmte Vor- oder Nachteile bewirkt. Volkes, die vom Abenteurer erlernt werden
kann.
Modifikator: Bonus oder Malus auf eine
Probe, der etwa aus Ausrüstung, Stärken,
Meisterschaften oder Umständen resultiert
Modul: Vorgefertigtes Set an Werten für be-
stimmte Generierungsschritte, die im Rah-
322
Spruch: Ein Zauber, dessen Zauberdauer in Triumph: Würfelergebnis bei einer Probe, im Kampf dauert. Bei Fernkampfwaffen
Ticks bemessen wird. bei dem die Summe der beiden höchsten gilt diese Angabe nur für das Bereitmachen.
Würfel mindestens 19 ergibt. Hierdurch Widerstandswerte: Werte eines Charak-
Standardwurf: Die reguläre Wurfoption mit fallen (zusätzlich zum normalen Ergebnis) ters, die der passiven Verteidigung äußerer
2W10, von denen beide in das Probener- 3 Erfolgsgrade an. Effekte dienen. Diese sind: Verteidigung,
gebnis mit eingerechnet werden. Ein Patzer Geistiger Widerstand und Körperlicher Wi-
kommt normal zum Tragen. Typus (Monster): Klassifizierung von be- derstand
stimmten, in ihrer Art ähnlichen Monstern Willenskraft: Attribut, das die geistige Wi-
Stärke (STÄ; Attribut): Attribut, das die kör- und Gegnern. derstandsfähigkeit und Entschlusskraft ei-
perliche Stärke und Kraft einer Spielfigur ner Spielfigur darstellt.
darstellt. Typus (Zauber): Klassifizierung von Zau- Wirkungsweite: Maß, wie weit ein mit ei-
bern anhand von Schlagworten. nem kanalisierten Zauber belegtes Ziel vom
Stärke (Eigenschaft): Besondere, nicht an Zaubernden maximal entfernt sein darf,
eine bestimmte Fertigkeit gekoppelte Befä- Umstand: Situation, die bei einer Probe ei- ohne dass der Zauber abbricht oder das Ziel
higung einer Spielfigur. nen positiven oder negativen Modifikator nicht mehr der Wirkung unterliegt.
verursacht. Wundabzug: Negativer Modifikator, der
Steigerungskosten: Anzahl an Erfahrungs- durch das Abrutschen in eine niedrige Ge-
punkten, die für die Steigerung eines Wertes Ursache: Ein eventueller Grund für einen sundheitsstufe verursacht wird.
ausgegeben werden muss. Zustand, der beseitigt werden muss, bevor Wurfoptionen: Die drei Wurfarten, zwi-
der Zustand behoben werden kann. schen denen man im Normalfall bei einer
Streiftreffer: Ergebnis eines Angriffs, bei dem Probe würfeln darf: Standardwurf, Risi-
ein Kämpfer trotz gelungener Probe nicht Vergleichende Probe: Probe, bei der zwei kowurf und Sicherheitswurf
die erforderlichen Erfolgsgrade für alle seine Kontrahenten ihre Probenergebnisse direkt Zauber: Ein einzelner durch Magie zu bewir-
angesagten Meisterschafts-Manöver erreicht. miteinander vergleichen. kender Effekt, den ein Zauberkundiger über
eine Magieschule erlernen und wirken kann.
Strukturgeber: Magisches Artefakt, das ei- Verschnaufpause: Kurzes Ausruhen von Zauber auslösen: Handlung, durch die ein
nen oder mehrere bestimmte Zauber spei- mindestens 30 Minuten Dauer. Bei einer Zauber gewirkt wird, nachdem zuvor Magie
chern kann, sodass ein Anwender einen ge- Verschnaufpause werden unter anderem fokussiert wurde.
speicherten Zauber wirken kann, ohne ihn erschöpfte Fokuspunkte und Betäubungsscha- Zauber vorbereiten: siehe Magie fokussieren
zu beherrschen. den regeneriert. Zusammenarbeiten: Möglichkeit, bei einer
Probe durch einen oder mehrere Helfer die
Taktischer Vorteil: Situative Überlegenheit, Verstand (VER): Attribut, das das logische Schwierigkeit des Hauptverantwortlichen
die temporär einen positiven Modifikator Denken und die Intelligenz einer Spielfigur durch eigene Proben zu senken (oder bei
auf alle Kampffertigkeiten verleiht. darstellt. Misslingen der Helfer, die Schwierigkeit zu
erhöhen).
Tick: Abstrakte Zeiteinheit, die den Ablauf Verteidigung (VTD): Passive Abwehr gegen Zustand: Einschränkung, der ein Wesen für
eines Kampfes gliedert. bestimmte Angriffe. Berechnet sich grund- eine bestimmte Zeit unterliegen kann. Ist
sätzlich aus: 12 + Beweglichkeit + Stärke häufig mit einer bestimmten Ursache ver-
Tickfeld: Ein einzelnes Feld auf der Tickleiste. bunden.
Tickleiste: Visuelle Leiste, auf der die Ticks Verteidigungshandlung: Handlung im
Kampf, die der eigenen Verteidigung dient.
als Felder markiert sind und die handeln-
den Akteure mit Markern in ihrer relativen Verzehrter Fokus: Langfristig verbrauchte
zeitlichen Position zueinander dargestellt Fokuspunkte, die nur teilweise bei einer Ru-
werden können. hephase regeneriert werden.
Tick-Zuschlag: Aus getragener Ausrüstung
wie etwa Rüstungen resultierender Auf- Waffenfertigkeit: Alle Kampffertigkeiten mit
schlag auf die Tick-Dauern aller sofortigen Ausnahme von Handgemenge.
Aktionen und Gelegenheitsangriffe im Kampf.
Waffengeschwindigkeit (WGS): Zeitanga-
be in Ticks, die die Verwendung einer Waffe
Anhang 3: Archetypen
In diesem Abschnitt finden Sie sieben vorgefertigte Charaktere, Seiten sind zunächst die Vorgeschichten und Bilder der Archety-
mit denenSsie direkt losspielen können. Wir haben dabei für je- pen abgedruckt, bevor anschließend die vollständigen Charakter-
den der Abenteurer eine eigene Vorgeschichte verfasst, Sie kön- bögen der Abenteurer folgen. Alle Charaktere wurden mit Hilfe
nen sich jedoch frei fühlen, einfach die Werte zu nehmen und der Modul-Generierung erstellt (inklusive leichten Modifikatio-
ihre eigene Geschichte darum zu ersinnen. Auf den folgenden nen) und entsprechen den Regeln in diesem Buch.
Die Archetypen zur Übersicht
Arrou, Sandläufer der Tarr S. 324/328 Selesha Maradoh, Feuermagierin aus Farukan S. 326/336
Cederion von Falkenberg, Ritter des Kaisers S. 324/330 Telkin Feuerfaust, Priester des Kahsrok S. 326/338
Eshi bid-Herar, Alchemist und Vagabund S. 325/332 Tiai Schimmersee, seealbische Klingentänzerin S. 327/340
Keira Alvios, Mertalische Protectorin S. 325/334
323
Arrou, Sandläufer der Tarr des Rudels ihm das Zeic hen des Lehrlings abgewaschen und ihn
aufgenommen hat in die Gemeinschaft der Weißen Schatten,
„Der Jäger muss seine Beute ehren, sonst werden
ihn die Geister der Natur verlassen.“ wie Arrous Volk die Sandläufer nennen.
Während seiner Ausbildung hat der junge Varg nachein-
Endlos erscheint die Weite der großen ander die verschiedenen Tiere der Sur
Wüste an den südöstlichen Ufern der makar erlegt und zu seinem Rudel ge-
Kristallsee. Surmakar, die Sonnenwei- bracht, stets begleitet von seinem treuen
ten, wird sie von den Tarr genannt, und Gefährten Rouharr, dem Sandfalken, der dem
obwohl jeder Varg scharfe Sinne besitzt, Jäger seine Augen leiht. Doch immer wieder gibt
ist es nicht jedem gegeben, die Wüste zu es Sandläufer, die ihren letzten Gegner – das Tier,
lesen. Nur wer sich an den kleinsten Ver- dessen Geist sie erwachsen macht –, nicht innerhalb der
änderungen des Bodens, an den Spuren Wüste find en. Arrou ist einer von ihnen, und so ist er
der Tiere, am Geruch des Windes und ausgezogen auf der Suche nach seiner Beute.
den Zeichen des Himmels zu orientieren Begierig nach den fremden Kulturen, den unbe-
weiß, findet einen sicheren Weg zur nächs- kannten Landschaften und den Wesen, die er darin
ten Oase. entdecken kann, lässt sich Arrou vom Geist der Wege
Arrou ist der jüngste von fünf Brüdern. Sie alle sind leiten und streift gem einsam mit seinem Falken durch
Kämpfer, starke Vargen, hitzköpfig und voller Ta- die Reiche von Lorakis. Auch wenn er gemessen
tendrang. Nur Arrou war schon als Welp e anders. an seinen Brüdern ruhig und ged uldig scheint,
Er besitzt die Ruhe, die Geduld und die Umsicht, so muss er sich im Umgang mit Fremden doch
die Natur zu hören, zu riechen und zu verstehen. häufig zügeln und stets versuchen, die wilde Natur
Und so ist ihm ein anderer Weg bestimmt als der sei- des Vargen in ihm zu kontrollieren. Erst, wenn er seine
ner Brüder: Arrou ist ein Sandläufer. Seine Aufgabe letzte Beute gefunden und erlegt hat, wird er heim-
ist die Jagd und die sichere Führung seines Rudels kehren und das Zeichen des Lehrlings verlieren.
durch die Surmakar und auf Handelszügen in die Doch wenige dieser besonderen Sandläufer sind
umliegenden Reiche. Doch wie jeder Sandläufer der Tarr kann
er diese Verantwortung erst tragen, wenn der älteste Geistheiler danach lange in der Surmak ar geblieben. Zu tief scheint meist
der Geist der Wanderung in sie eingedrungen, und so ruft sie
das Abenteuer.
Cederion von Falkenberg, mat zu verlassen: Er ist ein zweiter Sohn und wird somit nie der
Ritter des Kaiserreiches Selenia Herr des Falkenbergs sein. Da er nicht sein Leben lang ein Ritter
im Dienste seines Vaters oder seines Bruders sein wollte, blieb
„Hat ein Falkenberg einmal sein Wort gegeben, so steht er dazu eben- ihm nichts anderes übrig, als in der Ferne sein Glück zu suchen.
so unverrückbar wie der Fels, auf dem die Feste seiner Ahnen ruht!“ So machte er sich auf, um die Welt, von der er schon einiges
gelesen, aber nur wenig gesehen hat, zu erkunden. Sein Schwert
Cederion stammt aus altem und stolzem Landadel. Seine Fam ilie hat er in den Dienst des jungen Kaisers gestellt, dessen Wappen
herrscht nur über das kleine Anwesen Falkenberg im Nordwesten er nun trägt und in dessen Namen er gegen das Böse kämpft.
Selenias, doch kann sie sich auf eine lange Ahnenreihe beru- Natürlich will er gerne große Taten vollbringen, so dass einmal
fen, die viele bekannte Kämpfer hervorgebracht hat. Im Gedichte über ihn verfasst werden und er dem Ruf seiner stolzen
Rittersaal der trutzigen Festung zeugt unter anderem ein
Drachenschädel von den Heldentaten des Geschlechts. Familie gerecht werden kann. Doch interessiert Cederion
Cederions Vater ist ein harter Mann, der seine Kin- sich fast ebenso sehr für die Erkenntnisse und Schrif-
dern nicht nur das Kriegshandwerk lehrte, sondern ten der Gelehrten.
ihnen auch vermittelte, was es heißt, ein Falkenberg Der junge Ritter gibt einen zuverlässigen Reisege-
zu sein: Stets treu und ehrlich zu sein und immer zu fährten ab, der mit seiner Ausbildung und seiner
seinem Wort zu stehen. Cederion verinnerlichte Erfahrung in der Lage ist, zahlreiche Gefahren
diese Lehren und wurde nicht nur zu einem gut abzuwehren. Seine Fähigkeit, sich für alles
ausgebildeten Ritter, sondern auch zu einem Mögliche zu interessieren, und sein bis zur
jungen Mann von schon fast störrischer völligen Sturheit reichendes Ehr- und Gerech-
Ehrlichkeit. Der Vater wäre sicher sehr tigkeitsgefühl können Begleiter aber durchaus
zufrieden mit seinem Sprössling gewe- zur Verzweiflung bringen. Ist Cederio n einmal
sen, wenn dieser nicht eine seltsame von der Rechtschaffenheit einer Aufgabe über-
Schwäche hätte, die der alte Hau- zeugt oder hat gar sein Wort gegeben, wird
degen überhaupt nicht versteh en konnte: Der jung e man ihn kaum davon abbringen können.
Ritter ist ganz versessen auf Schriften und lauschte Auf der anderen Seite hat er noch wenige
mit Begeisterung Barden und Gelehrten aus der Ferne, Erfahrungen mit hinterlistigen Dieben und
wenn sich solche einmal auf den abgelegenen Adelssitz Betrügern oder den gefährlichen Spielarten
verirrten. der Diplomatie gem acht – was nur allzu
Neben seinem nur schwer zu stillenden Wissensd urst leicht dazu führen kann, dass er mit seiner
gab es für Cederion einen weiteren Grund, die Hei- Ehrlichk eit in Probleme gerät – Probleme,
für deren Lösung er vielleicht auf die Hilfe
anderer Abenteurer ang ewiesen ist.
324
Eshi bid-Herar, den. Aber die Familientradition ließ Eshi nicht los: Er stellte
Alchemist und Vagabund ein wahres Talent im Verkaufen und Verhandeln unter Beweis,
„Eins muss Euch klar sein, hohe Dame, die Raskaipo- wusste, wo er die günstigsten Preise für Terrasweide, Feu-
cken breiten sich schneller aus, als man denkt. Es dau- erkraut oder Corumbit finden konnte, und welche
ert immer einige Zeit, bis sie ausbrechen, aber dann Tinkturen er besorgten Kunden anbieten musste,
hat sich schon ein Dutzend anderer Leute angesteckt. damit sie reichlich kauften.
Nehmt also ruhig auch für Euren Mann und Eure Als die Zeit der Lehre vorbei war, stand Eshis Ent-
Kinder ein Elixier mit – und wenn die Kleinen generell schluss fest: ein Leben als reisender Alchemist,
ein bisschen kränklich sind, besser noch ein Stärkungstoni- heute hier, morgen dort, immer mit den geeig-
kum dazu. Kinder sind ja der größte Schatz einer Familie!“ neten exotischen Mitteln am richtigen Ort. Und
immer mit dem Mut zum Risiko, denn gerade die
Es gibt Alchemisten, die in ihrem Labor hocken verbotenen oder kaum verfügbaren Waren bringen die
und sich den ganzen Tag den Kopf über die großen höchsten Gewinne. Die Städte Farukans ließ er bald
Unmöglichkeit en der Welt zermartern. Sie stellen nichts hinter sich, denn er musste sich stets gegen die arg-
her, sie verkaufen nichts, sie brüten nur über die Frage, wöhnischen Blicke der allzu ehrenhaften Bewohner
wie man aus Blei Gold herstellen könn e. Und dann gibt und die eingesessenen Rivalen der Keshabid zur Wehr
es Alchemisten, die nicht nur ein Händchen für Retorte setzen. An der anderen Küste der Kristallsee hingegen
und Kolben haben, sondern auch für Kundschaft und gibt es nicht viele Apotheker und Trankmischer, die es
Geldgeber. Eshi ist einer der letzteren Sorte. mit der farukanischen Kunst aufnehmen können.
Geboren in eine Dynastie von gnomischen Händ- Eshi ist ein freundlicher und lebensfroher Zeitgenosse,
lern, Fuhrleuten und Marktschreiern war Eshis aber über seine eigenen Motive und Ansichten deckt
Lebensweg fast schon vorgezeichnet. Umso er- er gerne einen Mantel aus großem Zuvorkommen.
staunlicher, dass der aufgeweckte Keshabid sich gegen den Wil- Ihm gelingt es, an einer gesellig en Runde teilzuneh-
len der Familie als Lehrling eines Alchemisten aus dem fernen
Tiakabir verdingte. Sein greiser Meister lehrte ihn viele Geheim- men, ohne selbst viel von sich preiszugeben – er bringt eher an-
nisse der Trankmischerei und auch der Herstellung verbotener dere zum Reden. Loyalität und Zusammenh alt spielen dennoch
Substanzen, die von diskreten Kunden in Auftrag gegeben wur- eine große Rolle in Eshis Leben, denn er weiß: Alleine als Gnom
ist man vielen Gefahren ausgesetzt, die Gemeinschaft allerdings
übersteht auch schwere Stürme.
Keira Alvios, Protectorin aus dem mation zu erhalten. Darüber hinaus hat sie ein Talent dafür, auf
Mertalischen Städtebund unauffälligem Weg an so ziemlichen jeden Ort zu gelangen und,
wenn es nötig ist, buchstäblich mit den Schatten zu verschmel-
„Steck den Dolch weg, Junge. Ich habe Handelsherren und Ban zen. Nicht zuletzt weiß sie ihre Klienten mit blanker Klinge und
denführern gedient, ich habe vargische Straßenräuber und fulnische mertalischem Dornenhandschuh zu verteidigen. Dabei pflegt sie
Krongardisten in den Staub geschickt. Kurz: Es ist eine verdammt einen eher unorthodoxen Kampfstil und nutzt jeden schmutzi-
miese Idee, sich mit mir anzulegen!“ gen Trick gnadenlos aus.
Keira weiß was sie kann, und trägt dies auch selbstbewusst nach
Die Straßen und Gassen der Metropolen des Städtebund es sind
kein ungefährliches Pflaster, daher verlassen sich die Mächtigen außen, Bescheidenheit hingegen ist keine ihrer Stär-
Mertalias zu ihrem Schutz meist auf die Dienste eines Pro- ken. Wie für einen Protector üblich ist sie eine echte
tectors. Im Laufe der Jahre diente Keira vielen verschie- Söldnernatur, die für den richtigen Preis eine Menge
denen Herren in dieser Profession – sowohl auf der tun würde – oder bereits getan hat. Aufgrund ihrer Er-
einen als auch der anderen Seite des Gesetzes. fahrungen ist Keira für ihr Alter bereits recht abgeklärt
Keira versteht ihr Geschäft und kennt das Leben in
den mertalischen Städten von Kindesbeinen an, ist und zynisch. Den Ärmsten gegenüber ist sie jedoch
sie doch selbst in den schäbigsten Vierteln der erstaunlich milde und hilfsbereit: Sie hat nicht ver-
Herzogsstadt Aylantha aufgewachsen. Dass sie gessen, wo sie selbst herkommt.
es geschafft hat, der Welt der Elendsquartiere Da die Geschäftsbeziehung zu ihrem letzten
und Armenküchen zu entkommen, verdankt Klienten – dem Kopf einer einflussreichen
sie dem alten Protector Varenkin, der einen Verbrecherbande aus der Glücksspielstadt
Narren an der kleinen Straßengöre gefressen Gondalis – mit dessen Tod endete, musste
hatte, die ihn vor vielen Jahren zu bestehlen versucht Keira die mertalische Halbinsel kürzlich
hatte. recht plötzlich verlassen. Seither ist sie auf
Dank ihres Mentors erlernte Keira bald alle Tricks der Suche nach lukrativen Aufträgen in an-
und Kniffe, die im Geschäft eines Protectors deren Gegenden. Ihrer gewohnten Umgebung
wichtig sind: Sie hat ein untrügliches Ge- und ihrer Kontakte beraubt, mag die erfahrene
spür für die Gefahren im städtischen Trei- Protectorin gar gezwungen sein, sich entgegen
ben und weiß, wem man eine Münze zu- ihrer Veranlagung mit anderen zusammenzutun,
stecken muss, um eine bestimmte Infor- um zu Ruhm und Vermögen zu komm en. Und
wer weiß, womöglich wird sie ihre Mitstreiter so-
gar eines Tages nicht mehr nur als entbehrliche
Kampfgefährten betrachten.
325
Selesha Maradoh, sie buchstäblich in einem Elfenbeinturm aufgew achsen war und
Feuerruferin aus Farukan vom Rest der Welt weniger wusste, als sie gedacht hatte. Nachdem
sie beinahe einer Bande von Dieben zum Opfer gefallen war, wurde
„Interessant! Das erinnert mich an die Geschichte von dem Shah ir sie etwas vorsichtiger. Offensichtlich schien man außerhalb ihrer
und dem Bettler, falls sie Euch bekannt ist.“ Heimat das Gebot der Gastfreundschaft nicht so hoch zu achten.
Einige Wochen verbrachte sie in den Straß en und Tempeln der
Selesha wurde in der farukanischen Stadt Ez-
teraad im Shahirat Ashurmazaan geboren und prächtigen Metropole, bevor sie sich entschloss,
wuchs am Hofe des höchst ehrenwerten Herr- weiter zu reisen. Eine selenische Bardin, mit der
schers Daryanush II. auf, zu dessen Hofstaat sie sich ein wenig angefreundet hatte, erzählte ihr
ihre Eltern gehörten. Schon früh wurde bei Se- Geschichten von der Arwinger Mark und so
lesha eine große Affi nität zur Zauberei festgestellt, war Seleshas Interesse geweckt, weshalb sie
so dass sie neben den höfischen Künsten von den sich mit dem nächsten Schiff in die Mark
Gelehrten aus Majahd in der Elementarmagie aus aufmachte.
gebildet wurde. Ihrem Temperament entsprechend tat Selesha lebt nach dem farukanischen Ehren-
sie sich besonders in der Feuermagie hervor. kodex von Rechtschaffenheit, Ehrlichkeit, Fleiß,
Selesha liebt die Sagen und Legenden, die von faru-
kanischen Helden berichten, und kennt viele dieser Großzügigkeit, Strebsamkeit, Gastfreundschaft und
Geschichten auswendig. Vor zwei Jahren verließ ihr Gelehrsamkeit und bemüht sich, diesen in ihrem täg-
Jugendfreund Roshad die Heimat, um Ruhm und Ehre lichen Leben umzusetzen. Sie will, wie viele Faruk anis,
für sich zu erlangen. Alleine mit ihren Studien und Ehre und Ruhm für sich gewinnen. Selesha ist gebildet
Gedanken reifte in Selesha ein Entschluss heran: Auch und neigt dazu, manchmal etwas besserwisserisch zu
sie würde in die Ferne ziehen und große Taten voll- sein. Sie liebt Geschichten, von denen sie auch einige
bringen, Ruhm und Ehre gewinnen und in einigen kennt und gerne erzählt. Allgemein mag sie Gesellschaft
Jahren wieder in die Heimat zurückkehren. und Konversation, man könnte sie fast als geschwätzig
Ihr Weg führte sie zunächst nach Ioria, in die Perle der bezeichnen. Sie ist sehr behütet aufgewachsen und
Kristallsee. Hier musste Selesha schnell feststellen, dass
neigt dazu, die Dinge etwas naiv zu sehen – aber
mit den Gefahren der Welt „da draußen“ konfron-
tiert gibt ihr das vor allem die Möglichkeit, an
den Herausforderungen zu wachsen.
Telkin Feuerfaust, mystischen Lehren von Feuer und Fels verinnerlicht und den
Priester des Kashrok Kampf mit Hammer, Axt und Schild gemeistert. Er hat in den
heiligen Texten die Macht des Guten und die Wege des Bösen
„Wenn ein Werkstück missraten ist, muss es ins Feuer zurück. Ich bin erforscht. Doch alles Studieren konnte ihn nicht darauf vorberei-
der Gehilfe des Schmiedes, der die Glut schürt. Und jetzt, Abschaum ten, wie groß die Welt jenseits der heimischen Berge ist und wie
... BRENNE, in Kashroks Namen!“
viel Böses tatsächlich darin lauert. Wie gut,
Wenn ein Furgand die Heimat der Vulkanzwerge auf dass keine Prophezeiung von ihm verlangt,
lange Zeit verlässt, dann hat er entweder seinen vor- die Welt ganz allein zu retten! In ihr leben
bestimmten Platz in der starren Gesellschaft der Vargen, Alb en, Menschen und Gnome, die
Vulkanzwerge verloren, oder er ist in auf ihre Weise dem Schöpfer ebenso dienen
wahrhaft wichtiger Mission unter- wie er selbst. Und auch wenn sie Fremde sind,
wegs. Für Telkin gilt das Letztere. so eint sie mit ihm doch der Wunsch, die Welt
Als Priester des Götterschmieds zu einem besseren Ort zu machen. Im Namen der
Kashrok ist es seine heilige Pflicht, Götter – und wehe dem, der ihnen dabei in die
Schaden von seinem Volk und letzt- Quere kommt!
lich von der gesamten Schöpfung Telkin ist ein Priester und ein Kämpfer. Er wird
abzuwenden – selbst wenn er dafür die Sei- alles daran setzen, das Böse in der Welt zu mindern
nen verlassen und die Welt von einem Ende – vor allem, wenn Zwerge fernab der heimatlichen
zum anderen durchwandern muss. Berge in Schwierigkeiten geraten und seine Hilfe
Telkin ist von Kindesbeinen an zum Hüter des brauchen. Er ist ein raubeiniger Bursche, aber wer
Siegels von Fandurin auserkoren, einer heiligen ihn einmal zum Freund gewonnen hat, der kann
Reliquie, der besondere Macht innewohnt, die auf ihn wie auf Felsen bauen. Sein tiefer Glau-
ihrem Träger aber auch ein Leben Aug‘ in Aug‘ be gibt ihm Kraft, auch wenn alles sonst verloren
mit dem Bösen in der Welt abverlangt – eine scheint. Anderen den Mut wiederzugeben, sich den
hohe Auszeichnung, aber auch eine schwere Widrigkeiten des Lebens zu stellen, ist seine Gabe.
Bürde. Ihr Träger muss in die Fremde hinaus, bis er seine Bestim- Zugleich ist er ein Suchender, dessen pro
mung erkannt und seinen Teil im Kampf gegen die Finsternis phezeites Schicksal sich erst erfüllen muss. Was
geleistet hat, für den das Siegel einst geschaffen wurde. ist das tiefere Geheimnis der Reliquie, die sein Orden ihm anver-
Telkin hat sich auf seine Aufgabe gut vorbereitet: Er hat die traut hat? Was ist das Böse, das zu bekämpfen ihm bestimmt ist?
Er wird es erfahren, eines Tages.
326
Tiai Schimmersee, Tiais angeborener Ehrgeiz trieb sie zu Höchstleistungen an, so
seealbische Klingentänzerin dass sie die Schule als eine der Besten verließ. Seitdem dient sie
selbst oft als Begleitung für Handelsschiffe des Albischen See-
„Ein Kampf sollte nie nur aus wildem Gemetzel bestehen. Ein bundes, die in fremde Gebiete vordringen oder mit besonders
Kampf ist wie ein Lied, ist wie die sanft dahinwogenden Wellen der schwierigen Verhandlungspartnern zu tun haben. Ihr Ziel ist es,
Kristallsee. In ihm die Schönheit zu bewahren ist eine hohe einmal hoch in den Rängen der Flotte aufzusteigen und sich das
Kunst, die nicht jeder beherrscht.“
Vertrauen zu erarbeiten, das ihr den Weg zu den wichtigsten
Schon als Kind begleiteten Tiai Schimmersee Gischt und gefährlichsten Missionen ebnen wird. Wer weiß jedoch,
auf ihrer Haut und Wind in den Haaren, denn wie wie dieser Vorsatz sich entwickeln wird, sollte das Abenteuer
die meisten vom Volk der Seealb en, den Vindarai,
verbrachte sie einen großen Teil ihres Lebens auf See. nach ihr rufen …
Geboren als Tochter von Händlern und als Enke- Angehörige anderer Völker haben oft Schwierigkei-
lin eines einflussreichen Kapitäns, wurde sie schon ten, sich an Tiais direkte, bisweilen harsch wirkende
früh in dem Glauben erzogen, für Großes be- Art zu gewöhnen. Auch der typische Stolz der Alben,
stimmt zu sein. Im Geg ensatz zu ihren Eltern der von anderen oft als Arroganz ausgelegt wird,
zog es sie jedoch nicht in eine Händlerprofes- ist in ihr stark ausgeprägt. Nichtsdestotrotz würde
sion. Viel mehr hatten sie schon immer die an- sie niemals unüberlegt handeln, son-
mutigen Bewegungen und die atemberaubende dern wägt stets genau ab, bevor sie
Geschwindigkeit der Klingentänzer fasziniert, die eine Entscheidung trifft. Ihr Angriff
häufig zum Geleitschutz seealbischer Schiffe ge- trifft ihre Feinde dafür meist umso
hören. Daher waren ihre Jugendjahre die einzi- überraschender.
ge Zeit, die die junge Seealbin nicht auf einem Stärke im Kampf und im Leben gibt
Schiff verbrachte: Sie genoss eine hervorra- ihr die Göttin Liabar, zu der sie vor jedem
gende Ausb ildung in den Kampf- und ma Kampf inbrünstig betet. Tiai hat das Ge-
gischen Künsten an der Kampfkunstschule fühl, die Göttin versteht ihren Drang nach
von Tairion, einer der berühmten gläsernen Freiheit und Abenteuern, den ihre Eltern
Städte der Seealben, und perfektionierte ihre Fähigkeiten mit der ihr in der Kindheit austreiben wollten. Und in
Kettensichel und dem gebogenen Kurzschwert, der Maira. der Tat scheint auch Liabar die Zuneigung zu er-
widern: Vor einiger Zeit kam ein kleiner Wasser-
geist zu ihr, der sich seitdem zwar stumm, aber treu an Tiais Seite
befindet.
327
Name Arrou
Ausbildung Sandläufer (Waldläufer)
Kultur Tarr Abstammung Reisende
männlich
Rasse Varg Geschlecht 2,21 m
142 kg
Haarfarbe sandfarben Körpergröße Oase Shourroar Mondzeichen Freundschaft der Trabanten
Augenfarbe bernsteinfarben Gewicht Splitterpunkte No3rmal
Pro Splitterpunkt: eine Probe +3, Widerstandswert +3,
Hautfarbe hell Geburtsort Schaden einer Quelle -5, Mondzeichen einsetzen
Schwächen Aufbrausend Heldengrad 1 Mondzeichen-Fähigkeiten
Grad 1 Fertigkeitspunkte an Gefährten verleihen
Sprachen Tarrgro, Basargnomisch maximales +1 Grad 2
Kulturkunde Tarr Attribut Grad 3 • Einsatz 2:1 für Gefährten ohne
maximale 6 Splitterpunkte
Fertigkeitspunkte • Verstärken eines Gefährten-Splittergabe:
Erfahrungspunkte (EP) EP für nächsten Heldengrad 100 Probe und Wid. +5 statt +3
Gesamt 15 eingesetzt 15 offen 0 Schaden -8 statt -5
Grad 4:
Attribute Start Wert mod. Abgeleitete Werte Wert mod. temp.
Ausstrahlung -1
Beweglichkeit AUS 1 1 Größenklasse GK 6 Rasse
Intuition BEW 3 3 10 +1 GK + BEW
Konstitution INT 4 4 Geschwindigkeit GSW 6 +1 10 – INT
Mystik KON 2 2 GK + KON
Stärke MYS 2 2 Initiative INI 2 x (MYS + WIL)
Verstand STÄ 5 5 12 + BEW + STÄ ± Rasse
Willenskraft VER 2 2 Lebenspunkte LP 8 12 + VER + WILL
WIL 1 1 6 12 + KON + WILL
Fokus FO
Verteidigung VTD 18
15
Geistiger Widerstand GW 15
Körperl. Widerstand KW
Fertigkeiten Wert Punkte Att 1 Att 2 mod. Meisterschaften Schw. Fertigk. Wirkung
Akrobatik 10 2 BE3W S5TÄ -1 Unermüdlicher Verfolger 1 Jagdkunst FP bei Verfolgung pro km
Alchemie 4 0 M2Y S V2ER Schwerpunkt Spurensuche 1 Jagdkunst +1 auf Spurensuche
Anführen 2 0 AU1 S W1IL Jäger Reptil 1 Naturkunde +3 auf Proben gg. Reptilien
Arkane Kunde 4 0 M2Y S V2ER Geländekunde Wüste 1 Überleben +2 auf Proben in Wüste
Athletik 12 4 BE3W S5TÄ -1 Wildnisläufer 1 Überleben Reisegeschwindigkeit +20%
Darbietung 2 0 AU1 S W1IL Umgebungssinne Wüste 1 Wahrnehm. +3 auf Wahrn. in Wüste
Diplomatie 3 0 AU1 S V2ER Wachsamkeit 1 Zähigkeit Nacht ohne Probe durchwachen
Edelhandwerk 6 0 IN4T V2ER
Empathie 6 0 IN4T V2ER
Entschlossenheit 3 1 AU1 S W1IL
Fingerfertigkeit 4 0 AU1 S BE3W -1
Geschichte & Mythen 5 1 M2Y S V2ER
Handwerk 5 1 KO2N V2ER
Heilkunde 6 0 IN4T V2ER
Heimlichkeit 11 4 BE3W IN4T -2
Jagdkunst 10 6 KO2N V2ER
Länderkunde 7 1 IN4T V2ER Ressourcen Wert Bedeutung
unbeschriebenes Blatt
Naturkunde 12 6 IN4T V2ER Ansehen 0
viele Händler
Redegewandtheit 2 0 AU1 S W1IL Gefolge – Sandfalke „Rouharr“
alter Wüstenweiser
Schlösser & Fallen 7 0 IN4T BE3W -1 Kontakte 2
Glefe +1 FW
Schwimmen 7 0 S5TÄ KO2N Kreatur 2 freier Tarr
bequemer Lebensstil
Seefahrt 5 0 BE3W KO2N -1 Mentor 1
Straßenkunde 5 0 AU1 S IN4T Rang –
Tierführung 6 2 AU1 S BE3W -1 Relikt 2
Überleben 12 6 IN4T KO2N Stand 0
Wahrnehmung 11 6 IN4T W1IL Vermögen 1
Zähigkeit 9 6 KO2N W1IL Zuflucht –
Stärken Wirkung Ausrüstung Last Ausrüstung Last
Ausdauernd schwerer zu erschöpfen robuste Kleidung –
Feine Nase +2 auf Riechen
Flink +1 GSW Decke –
Hitzeresistenz Hitzestufe -1
Natürl. Rüstungsschutz SR +1 Wasserschlauch –
Natürliche Waffe echter Schaden in Handg. Essgeschirr –
Orientierungssinn +3 auf Orientierung
Tierfreund +1 Einstellung Tiere Feuerstein/Stahl –
Tiervertrauter Band zu Tiervertrautem
5 Fackeln –
Marschrationen x3 3
Kampffertigk. FP Waffen Wert Fertigk. Att 1 Att 2 mod. WGS Schaden Merkmale
W affenlos
Handgemenge 2 10 HHaannddgg. . BE3W ST5 Ä - 5 1W6 Entw. 1, Stumpf, Umkl.
Hiebwaffen 0
Kettenwaffen 0 Glefe 13 Stangenwaffen 3 5 +1 11 2W10+1 Lang, Wuchtig, Zweih.
Klingenwaffen 0
Stangenwaffen 4 Krummdolch 9 Klingenwaffen 4 5 – 7 1W6+2
Schusswaffen 4
Wurfwaffen 0 Langbogen 13 Schusswaffen 4 5 – 10 1W10+8 Durchdr. 1, Scharf 2,
Zweih.
Schild Wert Fertigk. INT STÄ mod. VTD+ Merkmale
Kampfmeisterschaft Schw. Fertigk. Wirkung Kampfmeisterschaft Schw. Fertigk. Wirkung
Scharfschütze 1 Schussw. Kampfgetümmel ignorieren
Rüstungen VTD+ SR Beh. Tick+ Lebenspunkte Atemholen benutzt Vermögen
Unverletzt
Natürlich 0 1 0 0 Angeschlagen 0 Solare
Leder, leicht 1 0 1 0 Verletzt -1 Lunare 5
Schwer verletzt -2 Kupfer
Summe 1 1 1 0 Todgeweiht -4
Magieschulen -8
Naturmagie Wert Punkte Att 1 Att 2 mod. Fokus
6 3 M2Y S 1 –
Zauber MYS
MYS
Freund der Tiere MYS
Tiersinne MYS
Wasser finden MYS
Schule Grad Schw. Fokus ZD RW WD Verstärkung Seite Kan. Pkt.
Naturm. 0 15 K1 1 T Z K A, V 230
Naturm. 1 18 K4V1 2 T Z K A, KF, V, VF 247
Naturm. 1 18 K4V1 1T Z K A, KF, V, VF 251
Name Cederion von Falkenberg
Ausbildung Schwertrichter (Recke)
Kultur Selenia Abstammung Landadel
männlich
Rasse Mensch Geschlecht 1,83 m
72 kg
Haarfarbe rot Körpergröße Burg Falkenberg Mondzeichen Segen der Mondkraft
Augenfarbe braun Gewicht Splitterpunkte No5rmal
Pro Splitterpunkt: eine Probe +3, Widerstandswert +3,
Hautfarbe hell Geburtsort Schaden einer Quelle -5, Mondzeichen einsetzen
Schwächen Ehrenkodex Heldengrad 1 Mondzeichen-Fähigkeiten
Grad 1 Zeit für Regeneration halbiert
Sprachen Dragoreisch, Basargnomisch maximales +1 Grad 2
Kulturkunde Selenia Attribut Grad 3 • Einsatz 2:1 für Gefährten ohne
maximale 6 Splitterpunkte
Fertigkeitspunkte • Verstärken eines Gefährten-Splittergabe:
Erfahrungspunkte (EP) EP für nächsten Heldengrad 100 Probe und Wid. +5 statt +3
Gesamt 15 eingesetzt 13 offen 2 Schaden -8 statt -5
Grad 4:
Attribute Start Wert mod. Abgeleitete Werte Wert mod. temp.
Ausstrahlung +3
Beweglichkeit AUS 3 3 Größenklasse GK 5 Rasse
Intuition BEW 3 3 8 GK + BEW
Konstitution INT 1 1 Geschwindigkeit GSW 9 10 – INT
Mystik KON 3 3 GK + KON
Stärke MYS 1 1 Initiative INI 2 x (MYS + WIL)
Verstand STÄ 4 4 12 + BEW + STÄ ± Rasse
Willenskraft VER 3 3 Lebenspunkte LP 9 +1 12 + VER + WILL
WIL 2 2 6 12 + KON + WILL
Fokus FO
Verteidigung VTD 19
19 +2
Geistiger Widerstand GW 19 +2
Körperl. Widerstand KW
Fertigkeiten Wert Punkte Att 1 Att 2 mod. Meisterschaften Schw. Fertigk. Wirkung
Akrobatik 7 0 BE3W S4TÄ Herausforderung 1 Anführen kann Gegner herausfordern
0 M1Y S V3ER Rede mit mir
Alchemie 4 6 A3U S W2IL Schwerpunkt Drachlinge 1 Empathie Boni gg. Gegner nach Einschätzen
1 M1Y S V3ER Rüstungsträger I
Anführen 11 2 BE3W S4TÄ Starker Schildarm I 1 Gesch. & Myth. +1 auf Drachlinge
0 A3U S W2IL
Arkane Kunde 5 4 A3U S V3ER 1 Zähigkeit Behinderung -1
0 IN1T V3ER
Athletik 9 4 IN1T V3ER 1 Zähigkeit Behinderung -1
3 A3U S W2IL
Darbietung 5 0 A3U S BE3W
4 M1Y S V3ER
Diplomatie 10 2 KO3N V3ER
0 IN1T V3ER
Edelhandwerk 4 0 BE3W IN1T
1 KO3N V3ER
Empathie 8 3 IN1T V3ER
2 IN1T V3ER
Entschlossenheit 8 3 A3U S W2IL
0 IN1T BE3W
Fingerfertigkeit 6 0 S4TÄ KO3N
0 BE3W KO3N
Geschichte & Mythen 8 0 A3U S IN1T
4 A3U S BE3W
Handwerk 8 1 IN1T KO3N
2 IN1T W2IL
Heilkunde 4 6 KO3N W2IL
Heimlichkeit 4
Jagdkunst 7
Länderkunde 7 Ressourcen Wert Bedeutung
mutiger Ritter
Naturkunde 6 Ansehen 2 einige Landadlige
Redegewandtheit 8 Gefolge – Ritter des Kaisers
reichlicher Lebensstil
Schlösser & Fallen 4 Kontakte 1
Schwimmen 7 Kreatur –
Seefahrt 6 Mentor –
Straßenkunde 4 Rang –
Tierführung 10 Relikt –
Überleben 5 Stand 3
Wahrnehmung 5 Vermögen 2
Zähigkeit 11 Zuflucht –
Stärken Wirkung Ausrüstung Last Ausrüstung Last
Attraktivität +1 Einstellung anderer robuste Kleidung –
Hoher Geist. Widerstand +2 GW Decke –
Hoher Körperl. Widerstand +2 KW Wasserschlauch –
Essgeschirr –
Robust +1 LP
Zielstrebig Boni für Erlangung von Ziel Feuerstein/Stahl –
Zusätzliche Splitterpunkte +2 Splitterpunkte 5 Fackeln –
Gesellig verschafft temp. Kontakte Marschrationen x3 3
Kampffertigk. FP Waffen Wert Fertigk. Att 1 Att 2 mod. WGS Schaden Merkmale
W affenlos
Handgemenge 0 7 HHaannddgg. . BE3W ST4 Ä - 7 1W6 Entw. 1, Stumpf, Umkl.
Hiebwaffen 3 Langschwert
Kettenwaffen 0 Streithammer 13 Klingenwaffen 3 4 – 10 1W6+4 Scharf 2
Klingenwaffen 6 Dolch
Stangenwaffen 0 10 Hiebwaffen 3 4 – 13 2W6+3 Scharf 2, Vielseitig
Schusswaffen 0 Schild
Wurfwaffen 0 10 Klingenwaffen 3 1 – 8 1W6+1 Wurffähig
Lederschild
Wert Fertigk. INT STÄ mod. VTD+ Merkmale
11 Klingenwaffen 1 4 – 1 Defensiv 2
Kampfmeisterschaft Schw. Fertigk. Wirkung Kampfmeisterschaft Schw. Fertigk. Wirkung
Verteidiger 1 Klingenw. Aktive Abwehr für Freunde
Rüstungen VTD+ SR Beh. Tick+ Lebenspunkte Atemholen benutzt Vermögen
Unverletzt Solare
Kette, leicht 2 2 0 1 Angeschlagen 0 Lunare 20
Lederschild 1 0 0 1 Verletzt -1 Kupfer
Schwer verletzt -2
Summe 3 2 0 2 Todgeweiht -4 Seite Kan. Pkt.
Magieschulen -8
Zauber Wert Punkte Att 1 Att 2 mod. Fokus
MYS
MYS
MYS
MYS
MYS
MYS
Schule Grad Schw. Fokus ZD RW WD Verstärkung
Name Eshi bid-Herar
Ausbildung Trankmeister (Heiler)
Kultur Keshabid Abstammung Händler
männlich
Rasse Gnom Geschlecht 1,13 m
27 kg
Haarfarbe blauschwarz Körpergröße Shinshamassu Mondzeichen Gunst des reichen Mannes
Augenfarbe schwarz Gewicht Splitterpunkte No3rmal
Pro Splitterpunkt: eine Probe +3, Widerstandswert +3,
Hautfarbe gebräunt Geburtsort Schaden einer Quelle -5, Mondzeichen einsetzen
Schwächen Goldgierig Heldengrad 1 Mondzeichen-Fähigkeiten
Grad 1 einzelnen Würfel aufsparen
Sprachen Keshabu, Basargnomisch maximales +1 Grad 2
Kulturkunde Keshabid Attribut Grad 3 • Einsatz 2:1 für Gefährten ohne
maximale 6 Splitterpunkte
Fertigkeitspunkte • Verstärken eines Gefährten-Splittergabe:
Erfahrungspunkte (EP) EP für nächsten Heldengrad 100 Probe und Wid. +5 statt +3
Gesamt 15 eingesetzt 15 offen 0 Schaden -8 statt -5
Grad 4:
Attribute Start Wert mod. Abgeleitete Werte Wert mod. temp.
Ausstrahlung +1
Beweglichkeit AUS 3 3 Größenklasse GK 3 Rasse
Intuition BEW 2 2 6 GK + BEW
Konstitution INT 3 3 Geschwindigkeit GSW 7 +1 10 – INT
Mystik KON 1 1 GK + KON
Stärke MYS 2 2 Initiative INI 2 x (MYS + WIL)
Verstand STÄ 1 1 12 + BEW + STÄ ± Rasse
Willenskraft VER 5 5 Lebenspunkte LP 4 12 + VER + WILL
WIL 3 3 10 12 + KON + WILL
Fokus FO
Verteidigung VTD 19
22 +2
Geistiger Widerstand GW 16
Körperl. Widerstand KW
Fertigkeiten Wert Punkte Att 1 Att 2 mod. Meisterschaften Schw. Fertigk. Wirkung
Akrobatik 3 0 BE2W ST1Ä Geselle 1 Alchemie Gegenstandsqualität 1/2 möglich
Schwerpunkt Heilmittel
Alchemie 13 6 M2Y S V5ER +1 Feilscher 1 Alchemie +1 auf Heilmittel
Lebensretter
Anführen 6 0 A3U S W3IL Leisetreter 1 Diplomatie Preise -10%
Beißender Spott
Arkane Kunde 9 2 M2Y S V5ER 1 Heilkunde bessere Behandlung von Sterbend
Athletik 3 0 BE2W ST1Ä 1 Heimlichkeit schnelleres Schleichen
Darbietung 6 0 A3U S W3IL 1 Redegewandt. Gegner provozieren
Diplomatie 14 6 A3U S V5ER
Edelhandwerk 10 2 IN3T V5ER
Empathie 11 3 IN3T V5ER
Entschlossenheit 7 1 A3U S W3IL
Fingerfertigkeit 5 0 A3U S BE2W
Geschichte & Mythen 9 2 M2Y S V5ER
Handwerk 6 0 KO1 N V5ER
Heilkunde 12 4 IN3T V5ER
Heimlichkeit 8 3 BE2W IN3T +2
Jagdkunst 6 0 KO1 N V5ER
Länderkunde 10 2 IN3T V5ER Ressourcen Wert Bedeutung
bekannter Heiler
Naturkunde 10 2 IN3T V5ER Ansehen 1 viele gnomische Freunde
Redegewandtheit 12 6 A3U S W3IL Gefolge – Alchemistenkoffer +1 FW
angesehener Heiler
Schlösser & Fallen 6 1 IN3T BE2W Kontakte 2 reichlicher Lebensstil
Schwimmen 2 0 ST1Ä KO1N Kreatur –
Seefahrt 3 0 BE2W KO1N Mentor –
Straßenkunde 9 3 A3U S IN3T Rang –
Tierführung 5 0 A3U S BE2W Relikt 2
Überleben 4 0 IN3T KO1N Stand 1
Wahrnehmung 9 3 IN3T W3IL Vermögen 2
Zähigkeit 6 2 KO1 N W3IL Zuflucht –
Stärken Wirkung Ausrüstung Last Ausrüstung Last
Bastler fehl. Werkzeug ignorieren robuste Kleidung –
Feensinn Boni in Feenwelt/gg. Feen Decke –
Flink +1 GSW Wasserschlauch –
Essgeschirr –
Gesellig verschafft temp. Kontakte
Giftresistenz +2 KW gg. Gift Feuerstein/Stahl –
Gutes Gedächtnis +3 auf Erinnern 5 Fackeln –
Hoher Geist. Widerstand +2 GW Marschrationen x3 3
Literat kann lesen/schreiben
Weltgewandt +2 auf Umgang mit Fremden
Kampffertigk. FP Waffen Wert Fertigk. Att 1 Att 2 mod. WGS Schaden Merkmale
W affenlos
Handgemenge 0 3 HHaannddgg. . BE2W ST1 Ä - 5 1W6 Entw. 1, Stumpf, Umkl.
Hiebwaffen 0 Dolch
Kettenwaffen 0 Leichte Armbrust 5 Klingenwaffen 2 3 – 6 1W6+1 Wurffähig
Klingenwaffen 0
Stangenwaffen 0 Schild 12 Schusswaffen 3 3 – 10 2W6+6 Durchdr. 4, Zweih.
Schusswaffen 6
Wurfwaffen 0 Wert Fertigk. INT STÄ mod. VTD+ Merkmale
Kampfmeisterschaft Schw. Fertigk. Wirkung Kampfmeisterschaft Schw. Fertigk. Wirkung
Scharfschütze 1 Schussw. Kampfgetümmel ignorieren
Rüstungen VTD+ SR Beh. Tick+ Lebenspunkte Atemholen benutzt Vermögen
Unverletzt
Tuchrüstung 1 0 0 0 Angeschlagen 0 Solare
Verletzt -1 Lunare 20
Summe 1 0 0 0 Schwer verletzt -2 Kupfer
Todgeweiht -4
-8
Magieschulen Wert Punkte Att 1 Att 2 mod. Fokus
Heilungsmagie 8 3 M2Y S 3 –
Stärkungsmagie 6 3 M2Y S 1 –
MYS
MYS
MYS
MYS
Zauber Schule Grad Schw. Fokus ZD RW WD Verstärkung Seite Kan. Pkt.
Erfrischung Heilungsm. 0 15 K1 1 T B K A, V 227
Geh noch nicht Heilungsm. 1 21 K8V2 5 T B K A, KF, V, VF 231
Härte Stärkungsm. 0 15 K1 1 T B K A, V 233
Zunge des Diplomaten Stärkungsm. 1 18 K4V1 1 T Z K A, KF, V, VF 253
Name Keira Alvios
Ausbildung Protectorin (Schattenklinge)
Kultur Mert. Städtebund Abstammung Gesindel
weiblich
Rasse Mensch Geschlecht 1,79 m
64 kg
Haarfarbe dunkelbraun Körpergröße Aylantha Mondzeichen Das zweite Gesicht
Augenfarbe braun Gewicht Splitterpunkte No5rmal
Pro Splitterpunkt: eine Probe +3, Widerstandswert +3,
Hautfarbe hell Geburtsort Schaden einer Quelle -5, Mondzeichen einsetzen
Schwächen Hochmut Heldengrad 1 Mondzeichen-Fähigkeiten
Grad 1 Überraschung ignorieren
Sprachen Mertalisch, Basargnomisch maximales +1 Grad 2
Kulturkunde Mertalischer Städtebund Attribut Grad 3 • Einsatz 2:1 für Gefährten ohne
maximale 6 Splitterpunkte
Fertigkeitspunkte • Verstärken eines Gefährten-Splittergabe:
Erfahrungspunkte (EP) EP für nächsten Heldengrad 100 Probe und Wid. +5 statt +3
Gesamt 15 eingesetzt 15 offen 0 Schaden -8 statt -5
Grad 4:
Attribute Start Wert mod. Abgeleitete Werte Wert mod. temp.
Ausstrahlung -1
Beweglichkeit AUS 2 2 Größenklasse GK 5 Rasse
Intuition BEW 4 4 10 +1 GK + BEW
Konstitution INT 4 4 Geschwindigkeit GSW 6 +1 10 – INT
Mystik KON 2 2 GK + KON
Stärke MYS 2 2 Initiative INI 2 x (MYS + WIL)
Verstand STÄ 2 2 12 + BEW + STÄ ± Rasse
Willenskraft VER 1 1 Lebenspunkte LP 8 +1 12 + VER + WILL
WIL 3 3 10 12 + KON + WILL
Fokus FO
Verteidigung VTD 18
16
Geistiger Widerstand GW 17
Körperl. Widerstand KW
Fertigkeiten Wert Punkte Att 1 Att 2 mod. Meisterschaften Schw. Fertigk. Wirkung
Akrobatik 9 3 BE4W S2TÄ -2 Gegner durchschauen I 1 Empathie Boni gg. durchschauten Gegner
Alchemie 3 0 M2Y S VE1R Unauffällig 1 Heimlichkeit leicht in Menge untertauchen
Anführen 5 0 A2U S W3IL Gerüchte aufschnappen 1 Straßenkunde +3 auf Gerüchte aufschnappen
Arkane Kunde 4 1 M2Y S VE1R Schwerpunkt Orientierung 1 Straßenkunde +1 auf Orientierung
Athletik 8 2 BE4W S2TÄ -2 Schwerpunkt Hinterhalte 1 Wahrnehm. +1 auf Hinterhalte
Darbietung 6 1 A2U S W3IL Umgebungssinne Stadt 1 Wahrnehm. +3 auf Wahrn. in Stadt
Diplomatie 4 1 A2U S VE1R
Edelhandwerk 5 0 IN4T VE1R
Empathie 11 6 IN4T VE1R
Entschlossenheit 8 3 A2U S W3IL
Fingerfertigkeit 9 3 A2U S BE4W -2
Geschichte & Mythen 3 0 M2Y S VE1R
Handwerk 3 0 KO2N VE1R
Heilkunde 5 0 IN4T VE1R
Heimlichkeit 14 6 BE4W IN4T -2
Jagdkunst 3 0 KO2N VE1R
Länderkunde 8 3 IN4T VE1R Ressourcen Wert Bedeutung
gesucht in Mertalia
Naturkunde 5 0 IN4T VE1R Ansehen -1
viele Informanten und Gauner
Redegewandtheit 7 2 A2U S W3IL Gefolge –
alter Lehrmeister
Schlösser & Fallen 9 1 IN4T BE4W -2 Kontakte 4
mertalische Bürgerin
Schwimmen 4 0 S2TÄ KO2N Kreatur – bequemer Lebensstil
Geheimversteck in Kanalisation
Seefahrt 6 0 BE4W KO2N -2 Mentor 2
Straßenkunde 12 6 A2U S IN4T Rang –
Tierführung 6 0 A2U S BE4W -2 Relikt –
Überleben 6 0 IN4T KO2N Stand 0
Wahrnehmung 13 6 IN4T W3IL Vermögen 1
Zähigkeit 6 1 KO2N W3IL Zuflucht 2
Stärken Wirkung Ausrüstung Last Ausrüstung Last
Flink +1 GSW robuste Kleidung –
Gleichgewichtssinn +3 auf balancieren Decke –
Zusätzl. Splitterpunkte +2 Splitterpunkte Wasserschlauch –
Essgeschirr –
Soziales Gespür +2 in sozialem Konflikt
Robust +1 LP Feuerstein/Stahl –
Scharfes Gehör +2 auf hören Laterne + Öl –
Scharfe Sicht +2 auf sehen Marschrationen x3 3
Gesellig verschafft temp. Kontakte
Kampffertigk. FP Waffen Wert Fertigk. Att 1 Att 2 mod. WGS Schaden Merkmale
W affenlos
Handgemenge 2 8 HHaannddgg. . BE4W ST2 Ä - 5 1W6 Entw. 1, Stumpf, Umkl.
Hiebwaffen 3
Kettenwaffen 0 Skavona 14 Klingenwaffen 4 4 – 7 1W6+2 Durchdringung 2
Klingenwaffen 6
Stangenwaffen 0 Schlagstock 9 Hiebwaffen 4 2 – 6 1W6+2 Stumpf
Schusswaffen 0
Wurfwaffen 0 Dornenhandschuh 8 Handgemenge 4 2 – 5 1W6 Defensiv 2, Entwaffn. 1,
Parierw. 1
Schild Wert Fertigk. INT STÄ mod. VTD+ Merkmale
Dornenhandschuh 8 Handgemenge 4 2 – 0 Defensiv 2, Parierwaffe 1
Kampfmeisterschaft Schw. Fertigk. Wirkung Kampfmeisterschaft Schw. Fertigk. Wirkung
Verwirrung (M) 1 Klingenw. Gegner verwirren
Verteidiger 1 Klingenw. Aktive Abwehr für Freunde
Rüstungen VTD+ SR Beh. Tick+ Lebenspunkte Atemholen benutzt Vermögen
Unverletzt
Leder, leicht 1 1 1 0 Angeschlagen 0 Solare
Verletzt -1 Lunare 5
Dornenhandschuh 0 0 1 0 Schwer verletzt -2 Kupfer
Todgeweiht -4
Summe 1 1 2 0 -8
Magieschulen Wert Punkte Att 1 Att 2 mod. Fokus
9 3 M2Y S 4 –
Schattenmagie MYS
MYS
MYS
MYS
MYS
Zauber Schule Grad Schw. Fokus ZD RW WD Verstärkung Seite Kan. Pkt.
Schattenschleier Schattenm. 0 15 K1 1 T Z K A, V 241
Schattenmantel Schattenm. 1 18 K4V1 1 T Z K A, KF, V, VF 241
Schattenwaffe Schattenm. 1 18 K4V1 1 T B K A, KF, V, VF 242
Name Selesha Maradoh
Ausbildung Feuerruferin (Elementaristin)
Kultur Ashurmazaan Abstammung Höfling
weiblich
Rasse Mensch Geschlecht 1,66 m
58 kg
Haarfarbe schwarz Körpergröße Ezteraad Mondzeichen Geist der Gedanken
Augenfarbe goldbraun Gewicht Splitterpunkte No5rmal
Pro Splitterpunkt: eine Probe +3, Widerstandswert +3,
Hautfarbe gebräunt Geburtsort Schaden einer Quelle -5, Mondzeichen einsetzen
Schwächen Ehrenkodex, Naivität Heldengrad 1 Mondzeichen-Fähigkeiten
Grad 1 Fokus/Schaden umleiten
Sprachen Farukanisch, Basargnomisch maximales +1 Grad 2
Kulturkunde Ashurmazaan Attribut Grad 3 • Einsatz 2:1 für Gefährten ohne
maximale 6 Splitterpunkte
Fertigkeitspunkte • Verstärken eines Gefährten-Splittergabe:
Erfahrungspunkte (EP) EP für nächsten Heldengrad 100 Probe und Wid. +5 statt +3
Gesamt 15 eingesetzt 15 offen 0 Schaden -8 statt -5
Grad 4:
Attribute Start Wert mod. Abgeleitete Werte Wert mod. temp.
Ausstrahlung +10
Beweglichkeit AUS 3 3 Größenklasse GK 5 Rasse
Intuition BEW 2 2 7 GK + BEW
Konstitution INT 2 2 Geschwindigkeit GSW 8 10 – INT
Mystik KON 2 2 7 GK + KON
Stärke MYS 4 4 Initiative INI 24 2 x (MYS + WIL)
Verstand STÄ 1 1 15 12 + BEW + STÄ ± Rasse
Willenskraft VER 3 3 Lebenspunkte LP 18 12 + VER + WILL
WIL 3 3 17 12 + KON + WILL
Fokus FO
Verteidigung VTD
Geistiger Widerstand GW
Körperl. Widerstand KW
Fertigkeiten Wert Punkte Att 1 Att 2 mod. Meisterschaften Schw. Fertigk. Wirkung
Akrobatik 3 0 BE2W ST1Ä Artefaktkunde 1 Arkane Kunde Artefakte identifizieren
0 M4Y S V3ER
Alchemie 7 0 A3U S W3IL Eiserner Wille 1 Entschloss. +3 auf Abwehr von Störung
6 M4Y S V3ER
Anführen 6 0 BE2W ST1Ä Diplomat 1 Diplomatie Einstellung gilt als +1
2 A3U S W3IL
Arkane Kunde 13 4 A3U S V3ER Sparsamer Zauberer 1 Felsmagie FO -1 für Felsz.
0 IN2T V3ER
Athletik 3 2 IN2T V3ER Flammenherz 1 Feuermagie +1 Schaden für Feuerz.
6 A3U S W3IL
Darbietung 8 0 A3U S BE2W Büchernarr 1 Gesch. & Myth. schnellere Recherche
6 M4Y S V3ER
Diplomatie 10 0 KO2N V3ER Gezielte Zauber 1 Kampfmagie Kampfgetümmel ignorieren
0 IN2T V3ER
Edelhandwerk 5 0 BE2W IN2T Sparsamer Zauberer 1 Feuermagie FO -1 für Feuerzauber
0 KO2N V3ER
Empathie 7 3 IN2T V3ER
2 IN2T V3ER
Entschlossenheit 12 3 A3U S W3IL
0 IN2T BE2W
Fingerfertigkeit 5 0 ST1Ä KO2N
0 BE2W KO2N
Geschichte & Mythen 13 3 A3U S IN2T
0 A3U S BE2W
Handwerk 5 0 IN2T KO2N
0 IN2T W3IL
Heilkunde 5 0 KO2N W3IL
Heimlichkeit 4
Jagdkunst 5
Länderkunde 8 Ressourcen Wert Bedeutung
Naturkunde 7 Ansehen 0 unbeschriebenes Blatt
Redegewandtheit 9 Gefolge –
Schlösser & Fallen 4 Kontakte 1 einige Zauberer
Schwimmen 3 Kreatur –
Seefahrt 4 Mentor –
Straßenkunde 8 Rang –
Tierführung 5 Relikt 2 Zepter +1 FW Schaden Feuermag.
Überleben 4 Stand 2 ehrbare Zauberin
Wahrnehmung 5 Vermögen 3 übermäßiger Lebensstil
Zähigkeit 5 Zuflucht –
Stärken Wirkung Ausrüstung Last Ausrüstung Last
Attraktivität +1 Einstellung anderer robuste Kleidung –
Erhöhter Fokuspool x2 +10 FO Decke –
Erwählter der Feuerwesen +1 Einstellung Feuerwesen Wasserschlauch –
Essgeschirr –
Literat kann lesen/schreiben
Zielstrebig Boni für Erlangung von Ziel Feuerstein/Stahl –
Zusätzliche Splitterpunkte +2 Splitterpunkte 5 Fackeln –
Marschrationen x3 3
Kampffertigk. FP Waffen Wert Fertigk. Att 1 Att 2 mod. WGS Schaden Merkmale
W affenlos 3 HHaannddgg. . BE2W ST1 Ä - 5 1W6 Entw. 1, Stumpf, Umkl.
Handgemenge 0
Hiebwaffen 0 Dolch 6 Klingenw. 2 2 – 6 1W6+1
Kettenwaffen 0
Klingenwaffen 2 Schild Wert Fertigk. INT STÄ mod. VTD+ Merkmale
Stangenwaffen 0
Schusswaffen 0
Wurfwaffen 0
Kampfmeisterschaft Schw. Fertigk. Wirkung Kampfmeisterschaft Schw. Fertigk. Wirkung
Rüstungen VTD+ SR Beh. Tick+ Lebenspunkte Atemholen benutzt Vermögen
Summe Unverletzt
Angeschlagen 0 Solare
Verletzt -1 Lunare 40
Schwer verletzt -2 Kupfer
Todgeweiht -4
-8
Magieschulen Wert Punkte Att 1 Att 2 mod. Fokus
10 3 M4Y S 3 –
Bannmagie 12 6 M4Y S 2 –
Felsmagie 13 6 M4Y S 3 –
Feuermagie 6 1 M4Y S 1 –
Kampfmagie 7 1 M4Y S 2 –
Wassermagie 9 2 M4Y S 3 –
Windmagie
Zauber Schule Grad Schw. Fokus ZD RW WD Verstärkung Seite Kan. Pkt.
Wahrer Blick Bannm. 0 15 K1 1 T Z K A, V 251
Zauberer behindern Bannm. 0 GW 1 2 T 10 m
Magie erschöpfen Bannm. 1 GW 4V1 4 T 10 m – A, R, V 253
Härte Felsm. 0 15 K1 1 T
Felsgeschoss Felsm. 1 VTD 3V1 4 T B – A, EF, R, V, VF 237
Felswesen rufen I Felsm. 2 21 K8V2 4 T 10 m
Flamme Feuerm. 0 15 1 1 T K A, V 233
Wärme Feuerm. 0 15 K1 1 T Z
Feuerstrahl Feuerm. 1 VTD 5V2 8 T B – A, EF, R, S, V, VF 228
Flammende Waffe Feuerm. 1 18 K4V1 2 T Z
Flammenherrschaft Feuerm. 2 21 K8V2 7 T 10 m K A, KF, V, VF 228
Geisterdolch Kampfm. 0 15 K1 1 T B
Katzenwäsche Wasserm. 0 15 1 1 T 10 m 30 Sek. A, V, W 229
Sanfter Fall Windm. 0 15 K1 1 T Z
Stoß Windm. 0 KW 1 2 T B K A, V 251
Z
5 m – A, EF, R, S, V, VF 228
K A, KF, V, VF 229
K A, KF, R, V, VF 229
K A, V 231
– A, V 234
K A, V 240
– A, R, V 246
Name Telkin Feuerfaust
Ausbildung Hammerpriester (Wanderpriester)
Kultur Furgand Abstammung Kriegsvolk
Rasse Zwerg Geschlecht männlich
Haarfarbe schwarz Körpergröße 1,48 m Mondzeichen Der Fels
Augenfarbe grau Gewicht 88 kg Splitterpunkte No3rmal
Pro Splitterpunkt: eine Probe +3, Widerstandswert +3,
Hautfarbe hell Geburtsort Feste Flammfels Schaden einer Quelle -5, Mondzeichen einsetzen
Schwächen Goldgierig Heldengrad 1 Mondzeichen-Fähigkeiten
Grad 1 bei Sicherheitswurf addieren
Sprachen Furato, Basargnomisch maximales +1 Grad 2
Kulturkunde Furgand Attribut Grad 3 • Einsatz 2:1 für Gefährten ohne
maximale 6 Splitterpunkte
Fertigkeitspunkte • Verstärken eines Gefährten-Splittergabe:
Erfahrungspunkte (EP) EP für nächsten Heldengrad 100 Probe und Wid. +5 statt +3
Gesamt 15 eingesetzt 15 offen 0 Schaden -8 statt -5
Grad 4:
Attribute Start Wert mod. Abgeleitete Werte Wert mod. temp.
Ausstrahlung
Beweglichkeit AUS 2 2 Größenklasse GK 4 +2 Rasse
Intuition BEW 1 1 5 +2 GK + BEW
Konstitution INT 2 2 Geschwindigkeit GSW 8 10 – INT
Mystik KON 4 4 GK + KON
Stärke MYS 3 3 Initiative INI 2 x (MYS + WIL)
Verstand STÄ 3 3 12 + BEW + STÄ ± Rasse
Willenskraft VER 2 2 Lebenspunkte LP 9 +1 12 + VER + WILL
WIL 3 3 17 +5 12 + KON + WILL
Fokus FO
Verteidigung VTD 18
17
Geistiger Widerstand GW 19
Körperl. Widerstand KW
Fertigkeiten Wert Punkte Att 1 Att 2 mod. Meisterschaften Schw. Fertigk. Wirkung
Akrobatik 4 0 BE1W S3TÄ Eiserner Wille 1 Entschloss. +3 auf Abwehr von Störung
Alchemie 5 0 M3Y S V2ER Kühler Kopf I 1 Entschloss. Umstände ignorieren
Anführen 6 1 A2U S W3IL Brandstifter 1 Feuermagie +3 auf entzünden
Arkane Kunde 5 0 M3Y S V2ER Feuerresistenz I 1 Feuermagie SR gg. Feuer +2
Athletik 6 2 BE1W S3TÄ Geländekunde Gebirge 1 Überleben +2 auf Proben in Gebirge
Darbietung 5 0 A2U S W3IL Rüstungsträger I 1 Zähigkeit Behinderung -1
Diplomatie 5 1 A2U S V2ER
Edelhandwerk 6 2 IN2T V2ER
Empathie 4 0 IN2T V2ER
Entschlossenheit 11 6 A2U S W3IL
Fingerfertigkeit 3 0 A2U S BE1W
Geschichte & Mythen 9 4 M3Y S V2ER
Handwerk 10 4 KO4N V2ER
Heilkunde 7 3 IN2T V2ER
Heimlichkeit 3 0 BE1W IN2T +1
Jagdkunst 7 1 KO4N V2ER
Länderkunde 6 2 IN2T V2ER Ressourcen Wert Bedeutung
angesehener Priester
Naturkunde 6 2 IN2T V2ER Ansehen 1
einige Zwerge
Redegewandtheit 5 0 A2U S W3IL Gefolge –
väterlicher Tempelvorsteher
Schlösser & Fallen 4 1 IN2T BE1W Kontakte 1 Priester der Kashrok-Kirche
Siegel +2 GW
Schwimmen 7 0 S3TÄ KO4N Kreatur – freier Furgand
einfacher Lebensstil
Seefahrt 5 0 BE1W KO4N Mentor 1
Straßenkunde 4 0 A2U S IN2T Rang 1
Tierführung 3 0 A2U S BE1W Relikt 4
Überleben 9 3 IN2T KO4N Stand 0
Wahrnehmung 6 1 IN2T W3IL Vermögen 0
Zähigkeit 13 6 KO4N W3IL Zuflucht –
Stärken Wirkung Ausrüstung Last Ausrüstung Last
Erhöhter Fokuspool +5 FO robuste Kleidung –
Giftresistenz +2 KW gg. Gift
Hitzeresitenz Hitzestufe -1 Decke –
Konzentrationsstärke +3 auf Abwehr von Störung
Literat kann lesen/schreiben Wasserschlauch –
Orientierungssinn +3 auf Orientierung Essgeschirr –
Priester erhält Fokus durch Gottheit
Robust +1 LP Feuerstein/Stahl –
Soziales Gespür +2 in sozialem Konflikt
Laterne + Öl –
Marschrationen x3 3
Kampffertigk. FP Waffen Wert Fertigk. Att 1 Att 2 mod. WGS Schaden Merkmale
W affenlos
Handgemenge 0 4 HHaannddgg. . BE1W ST3 Ä - 6 1W6 Entw. 1, Stumpf, Umkl.
Hiebwaffen 6 Wurfhammer
Kettenwaffen 0 Streitaxt 6 Wurfwaffen 1 3 – 6 1W6+5 Nahkampftauglich
Klingenwaffen 0
Stangenwaffen 0 Schild 13 Hiebwaffen 4 3 - 12 2W10+1 Scharf 2, Wuchtig, Zweih.
Schusswaffen 0
Wurfwaffen 2 Wert Fertigk. INT STÄ mod. VTD+ Merkmale
Kampfmeisterschaft Schw. Fertigk. Wirkung Kampfmeisterschaft Schw. Fertigk. Wirkung
Abdrängen 1 Hiebw. Gegner wegtreiben
Umreißen 1 Hiebw. Gegner umreißen
Rüstungen VTD+ SR Beh. Tick+ Lebenspunkte Atemholen benutzt Vermögen
Unverletzt
Kette, leicht 2 2 0 1 Angeschlagen 0 Solare
Verletzt -1 Lunare 3
Summe 2 2 0 1 Schwer verletzt -2 Kupfer
Todgeweiht -4
-8
Magieschulen Wert Punkte Att 1 Att 2 mod. Fokus
Felsmagie 9 2 M3Y S 4 –
Feuermagie 11 6 M3Y S 2 –
Stärkungsmagie 9 3 M3Y S 3 –
MYS
MYS
MYS
Zauber Schule Grad Schw. Fokus ZD RW WD Verstärkung Seite Kan. Pkt.
Härte Felsm. 0 15 K1 1 T B K A, V 233
Stein Felsm. 0 15 1 1 T
Flamme Feuerm. 0 15 1 1 T Z 5 Min. A, V, W 246
Schutz vor Feuer Feuerm. 1 18 K4V1 1 T
Kometenwurf Feuerm. 2 21 9V3 7 T B 30 Sek. A, V, W 229
Ausdauer stärken Stärkungsm 0 15 K1 1 T
Aura der Entschloss. Stärkungsm. 1 18 K4V1 7 T Z K A, KF, V, VF 244
B 1 Min. A, EF, S, V, VF, W 234
Z K A, V 224
Z K A, KF, V, VF, W 223
Name Tiai Schimmersee
Ausbildung Klingentänzerin (Mystische Kriegerin)
Kultur Alb. Seebund Abstammung Händler
Rasse Albin Geschlecht weiblich
Haarfarbe weißblond Körpergröße 1,92 m Mondzeichen Der Blitz
Augenfarbe blau Gewicht 70 kg Splitterpunkte No3rmal
Pro Splitterpunkt: eine Probe +3, Widerstandswert +3,
Hautfarbe hell Geburtsort Tairion Schaden einer Quelle -5, Mondzeichen einsetzen
Schwächen Ehrgeizig, Stolz Heldengrad 1 Mondzeichen-Fähigkeiten
Grad 1 4 Ticks sparen
Sprachen Vintial, Basargnomisch maximales +1 Grad 2
Kulturkunde Albischer Seebund Attribut Grad 3 • Einsatz 2:1 für Gefährten ohne
maximale 6 Splitterpunkte
Fertigkeitspunkte • Verstärken eines Gefährten-Splittergabe:
Erfahrungspunkte (EP) EP für nächsten Heldengrad 100 Probe und Wid. +5 statt +3
Gesamt 15 eingesetzt 15 offen 0 Schaden -8 statt -5
Grad 4:
Attribute Start Wert mod. Abgeleitete Werte Wert mod. temp.
Ausstrahlung +2
Beweglichkeit AUS 3 3 Größenklasse GK 5 Rasse
Intuition BEW 5 5 10 GK + BEW
Konstitution INT 2 2 Geschwindigkeit GSW 5 10 – INT
Mystik KON 1 1 GK + KON
Stärke MYS 3 3 Initiative INI -3 2 x (MYS + WIL)
Verstand STÄ 2 2 12 + BEW + STÄ ± Rasse
Willenskraft VER 2 2 Lebenspunkte LP 6 12 + VER + WILL
WIL 2 2 20 +10 12 + KON + WILL
Fokus FO
Verteidigung VTD 19
16
Geistiger Widerstand GW 15
Körperl. Widerstand KW
Fertigkeiten Wert Punkte Att 1 Att 2 mod. Meisterschaften Schw. Fertigk. Wirkung
Akrobatik 13 6 BE5W S2TÄ Ausweichen I 1 Akrobatik +2 VTD wenn bewusst
0 M3Y S V2ER Blitzreflexe
Alchemie 5 0 A3U S W2IL Arkane Verteidigung I 1 Akrobatik INI -3
6 M3Y S V2ER Gezielte Zauber
Anführen 5 2 BE5W S2TÄ Kind der Wellen 1 Arkane Kunde +3 Widerst. gg. Zauber
1 A3U S W2IL Sparsamer Zauberer
Arkane Kunde 11 4 A3U S V2ER 1 Kampfmagie Kampfgetümmel ignorieren
0 IN2T V2ER
Athletik 9 1 IN2T V2ER 1 Wassermagie +2 GSW bei Schwimmen
4 A3U S W2IL
Darbietung 6 0 A3U S BE5W 1 Wassermagie FO -1 für Wasserz.
1 M3Y S V2ER
Diplomatie 9 0 KO1 N V2ER
1 IN2T V2ER
Edelhandwerk 4 0 BE5W IN2T
3 KO1 N V2ER
Empathie 5 0 IN2T V2ER
0 IN2T V2ER
Entschlossenheit 9 1 A3U S W2IL
0 IN2T BE5W
Fingerfertigkeit 8 3 S2TÄ KO1N
3 BE5W KO1N
Geschichte & Mythen 6 0 A3U S IN2T
0 A3U S BE5W
Handwerk 3 0 IN2T KO1N
0 IN2T W2IL
Heilkunde 5 1 KO1 N W2IL
Heimlichkeit 7
Jagdkunst 6
Länderkunde 4 Ressourcen Wert Bedeutung
unbeschriebenes Blatt
Naturkunde 4 Ansehen 0
Handvoll Bekannte
Redegewandtheit 6 Gefolge – kleiner Wasserelementar
Kapitän aus alter Zeit
Schlösser & Fallen 7 Kontakte 0
angesehene Klingentänzerin
Schwimmen 6 Kreatur 4 reichlicher Lebensstil
Seefahrt 9 Mentor 1
Straßenkunde 5 Rang –
Tierführung 8 Relikt –
Überleben 3 Stand 1
Wahrnehmung 4 Vermögen 2
Zähigkeit 4 Zuflucht –
Stärken Wirkung Ausrüstung Last Ausrüstung Last
Attraktivität +1 Einstellung anderer robuste Kleidung –
Dämmersicht sieht in schlechtem Licht
Erhöhter Fokuspool x2 +10 FO Decke –
Gleichgewichtssinn +3 auf balancieren
Scharfes Gehör +2 auf hören Wasserschlauch –
Tiervertrauter Band zu Tiervertrautem Essgeschirr –
Feuerstein/Stahl –
5 Fackeln –
Marschrationen x3 3
Kampffertigk. FP Waffen Wert Fertigk. Att 1 Att 2 mod. WGS Schaden Merkmale
Handgemenge 0 W affenlos 7 HHaannddgg. . BE5W S2TÄ - 5 1W6 Entw. 1, Stumpf, Umkl.
Hiebwaffen 0
Kettenwaffen 6 Kettensichel 13 Kettenw. 5 2 – 8 1W10 Entw. 2, Lang,
Klingenwaffen 3
Stangenwaffen 0 Umklam., Vielseit.
Schusswaffen 0
Wurfwaffen 0 Maira 10 Klingenw. 5 2 – 6 1W6+1 Scharf 2
Schild Wert Fertigk. INT STÄ mod. VTD+ Merkmale
Kampfmeisterschaft Schw. Fertigk. Wirkung Kampfmeisterschaft Schw. Fertigk. Wirkung
Schild umschlagen 1 Kettenw. Schilde ignorieren
Umreißen (M) 1 Kettenw. Gegner umreißen
Rüstungen VTD+ SR Beh. Tick+ Lebenspunkte Atemholen benutzt Vermögen
Summe Unverletzt
Angeschlagen 0 Solare
Verletzt -1 Lunare 20
Schwer verletzt -2 Kupfer
Todgeweiht -4
-8
Magieschulen Wert Punkte Att 1 Att 2 mod. Fokus
8 3 M3Y S 2 –
Kampfmagie 9 3 M3Y S 3 –
Schutzmagie 11 6 M3Y S 2 –
Wassermagie MYS
MYS
MYS
Zauber Schule Grad Schw. Fokus ZD RW WD Verstärkung Seite Kan. Pkt.
Geisterdolch Kampfm. 0 15 K1 1 T Z K A, V 231
Gegenstand beschädig. Kampfm. 0 15 1 1 T B
Flammende Waffe Kampfm. 1 18 K4V1 2 T B – A, V 230
Kleiner Magieschutz Schutzm. 0 15 K1 1 T Z
Magische Rüstung Schutzm. 1 18 K4V1 1 T Z K A, KF, V, VF 229
Katzenwäsche Wasserm. 0 15 1 1 T B
Einfrieren Wasserm. 1 KW 3V1 5 T 5 m K A, V 234
Eislanze Wasserm. 2 VTD 5V2 9 T 25 m
K A, KF, V, VF 237
– A, V 234
– A, EF, R, S, V, VF 225
– A, EF, R, S, V, VF 226
Anhang 4: Regelübersicht für die Spieler
Proben (S. 16) Fokus / Lebenspunkte (S. 14) Aktive Abwehr (S. 138)
Fertigkeitswert: Die Summe aus den beiden zu- Kanalisiert: Temporär „gebundene“ Punkte, No- Kann nach dem gegnerischen Angriff angesagt
gehörigen Attributen und den Fertigkeitspunkten. tation mit /. Kanalisierte Zauber bleiben aktiv, werden. Probe auf Akrobatik (Ausweichen),
bis sie fallen gelassen werden oder der Zauberer Nahkampffertigkeit (Parade), Zähigkeit (kör-
Einfache Probe bewusstlos wird/schläft. Dann werden die Punkte perliches Widerstehen) oder Entschlossenheit
Fertigkeitswert + 2W10 gg. Schwierigkeit –> zu erschöpften Punkten. (geistiges Widerstehen) gg. Schwierigkeit 15.
Handlung gelingt bei Erreichen der Schwierigkeit Erschöpft: Kurzfristig verlorene Punkte, Notation Verteidigung steigt um 1 (+1 pro EG).
mit X.
Vergleichende Probe Verzehrt: Langfristig verlorene Punkte, Notation
Fertigkeitswert + 2W10 gg. Fertigkeitswert + Ergebnis Widerstands-Bonus
2W10 –> höheres Ergebnis gewinnt mit –X 1-14 –
15-17 +1
Erweiterte Probe Kampf (S. 157) 18-20 +2
Mehrere einfache Proben –> jede erfolgreiche 21-23 +3
Probe gibt 1 (+1 pro EG) Fortschrittspunkte Handlungsmöglichkeiten 24-26 +4
27-29 +5
Vergleichende erweiterte Probe Sofortige Handlung: Im Moment der Ausfüh- 30-32 +6
Mehrere erweiterte Proben, der Teilnehmer, der rung (zu Beginn der Tickkosten) abgeschlossen. 33-35 +7
zuerst eine bestimmte Anzahl Fortschrittspunkte Kontinuierliche Handlung: Erst bei vollständi- 36-38 +8
erreicht, gewinnt gem Erreichen der Dauer abgeschlossen. 39-41 +9
Aktion: Kann ausgeführt werden, wenn der Aben- 42-44
Schwierigkeiten teurer am Zug ist. 45-48 +10
Reaktion: Kann unabhängig von der Zugreihen- +11
Die Schwierigkeit einer Probe. Diese Zahl muss folge ausgeführt werden, wenn bestimmte Ereig-
erreicht werden. Für einen Abenteurer des ersten nisse eintreten.
Heldengrades:
Ablauf
15 einfach
20 durchschnittlich Schritt 1: Initiative / Zauber (S. 193)
25 herausfordernd Handlungsfolge bestimmen
30 sehr schwierig Die Initiative wird bestimmt (Initiative - 1W6 = Schritt 1: Zauber wählen
35 nahezu unmöglich Startfeld des Abenteurers). Der Abenteurer kann han- Zauberer wählt einen Zauber und überprüft, ob
deln, wenn sein Feld auf der Tickleiste erreicht ist. genug Fokus vorhanden ist.
Schritt 2: Magie fokussieren / Zeit aufwenden
Erfolgsgrade Schritt 2: Handlung wählen Zauberer fokussiert die Magie: Kontinuierliche
Der Abenteurer wählt seine Handlung und ermit- Aktion, Dauer je nach Zauber (Sprüche in Ticks,
Je 3 Punkte Differenz zwischen Schwierigkeit und telt die Handlungsart (sofortig oder kontinuier- Riten in Minuten).
Probenergebnis ergeben 1 (negativen oder positi- lich, Aktion oder Reaktion). Schritt 3: Ziel wählen / Schwierigkeit ermitteln
ven) Erfolgsgrad (EG). Zauberer wählt ein Ziel und ermittelt die Schwie-
Schritt 3: Handlung rigkeit (abhängig vom Zauber und evtl. vom Ziel).
Diff. EG Diff. EG Diff. EG durchführen und Marker versetzen Schritt 4: Zauber auslösen und Zauberprobe
0 0 14 4 28 9 Der Abenteurer führt seine Handlung durch und würfeln
1 0 15 5 29 9 versetzt den Marker auf der Tickleiste. Zauberer löst den Zauber aus: Sofortige Aktion,
2 0 16 5 30 10 3 Ticks Dauer. Probe auf Fertigkeitswert der
3 1 17 5 31 10 Angriff (S. 160) Magieschule gg. Schwierigkeit je nach Zauber.
4 1 18 6 32 10 Gegebenenfalls Modfikatoren (z.B. ins Kampfge-
5 1 19 6 33 11 Probe mit einer Kampffertigkeit (oder einem Zau- tümmel; siehe S. 198).
6 2 20 6 34 11 ber) gegen Verteidigung, Geistigen Widerstand oder Schritt 5: Erfolgsgrade einsetzen
7 2 21 7 35 11 Körperlichen Widerstand des Ziels. Immer eine Erzielte Erfolgsgrade können zur Verbesserung des
8 2 22 7 36 12 sofortige Aktion. Fernkampfangriffe und Zauber Zaubers eingesetzt werden (S. 221).
9 3 23 7 37 12 müssen den Angriff mit einer kontinuierlichen Schritt 6: Fokus abstreichen
10 3 24 8 38 12 Aktion (Bereitmachen bzw. Magie fokussieren) Bei Gelingen: Fokus je nach Zauber abstreichen.
11 3 25 8 vorbereiten. Nahkampf- und Fernkampfangriffe Bei Misslingen: Fokus in Höhe der negativen Er-
12 4 können Meisterschaftsmanöver oder Freie Manö- folgsgrade erschöpfen.
13 4 26 8 ver nutzen.
27 9
Patzer und Triumph (S. 18) Freie Manöver: Verteilung von EG nach dem
Wurf, müssen nicht angesagt werden.
Patzer: Die beiden niedrigsten Würfel ergeben Meisterschaftsmanöver: Ansage vor dem Wurf,
maximal 3. Probe scheitert, -3 EG auf das Ergeb- benötigen 1 zusätzlichen EG. Bei Misslingen
nis. Wurf auf Patzertabelle bei Kampf (S. 172) und Streiftreffer.
Magie (S. 199/200) Streiftreffer: Verursachen reduzierten Basisscha-
Triumph: Die beiden höchsten Würfel ergeben den des Meisterschaftsmanövers, keine anderen
mindestens 19. +3 EG auf das Ergebnis und evtl. Effekte.
weitere Effekte.
Schaden (S. 172)
Wurfoptionen (S. 19)
Wurf je nach Waffe / Zauber. Vom Schaden wird
Standardwurf: 2W10, Ergebnisse werden zusam- die Schadensreduktion abgezogen, die restlichen
menaddiert. Punkte werden von der obersten freien Gesundheits-
Risikowurf: 4W10, die beiden höchsten Ergeb- stufe abgezogen (von links oben nach rechts unten).
nisse werden zusammenaddiert. Patzer- und Tri- Bei Anbruch jeder Gesundheitsstufe nach der ersten
umphchance steigt. fallen Wundabzüge an. Bei Erreichen der Stufe
Sicherheitswurf: 2W10, nur der höhere Wurf Todgeweiht ist eine Probe nötig, um nicht bewusst-
zählt. Kein Patzer oder Triumph möglich. los zu werden.
Anhang 5: Tickleiste
0 1 2 3 4 5 6 7 8
37 9
36 10
11
Abwartefeld Bereithaltefeld
35
34 12
33 Handlungsmöglichkeiten im Kampf 13
32 14
31 Handlung Art Dauer Besonderheiten 15
30 Bewegungshandlungen 16
29 Aufstehen (liegend) kont. Aktion 6 Ticks – 17
28 Aufstehen (sitzend/knieend) kont. Aktion 3 Ticks – 18
2 7 Aus dem Kampf lösen sofort. Aktion 5 Ticks Akrobatik gg. GW 19
Fallenlassen sofort. Reaktion 2 Ticks –
Kriechen kont. Aktion 5 Ticks 1m
Laufen kont. Aktion 5 Ticks GSW in m
Sprinten kont. Aktion 10 Ticks 3 x GSW in m
Nahkampfhandlungen
Nahkampfangriff sofort. Aktion WGS –
Gelegenheitsangriff sofort. Reaktion WGS wenn provoziert
Lücke suchen 2-6 Ticks +1 auf Nahkampfangriff pro 2 Ticks
Schildstoß kont. Aktion 7 Ticks FP + BEW + STÄ; 1W6+1 Schaden
Fernkampfhandlungen sofort. Aktion
Bereitmachen WGS bereitet Fernkampfangriff vor
Zielen kont. Aktion 2-6 Ticks +1 auf Fernkampfangriff pro 2 Ticks
Fernkampfangriff kont. Aktion 3 Ticks –
Verteidigungshandlungen sofort. Aktion
Aktive Abwehr 3 Ticks Probe gg. 15; +1 (+1 pro EG) auf Widerstand
Ausweichsprung sofort. Reaktion 3 Ticks Akrobatik gg. 15; Schaden -1 (-1 pro EG)
Aus Umklammerung befreien sofort. Reaktion 5 Ticks Akrobatik/Athletik gg. FW Gegner
Umklammerung lösen sofort. Aktion 3 Ticks freiwillig vom Verursacher
Weitere Handlungen sofort. Reaktion
Atemholen 8 Ticks heilt 10 + KON Betäubungsschaden
Magie fokussieren kont. Aktion nach Zauber bereitet Zauber vor
Zauber auslösen kont. Aktion –
Gegenstand fallen lassen sofort. Aktion 3 Ticks –
Gegenstand verwenden sofort. Aktion 0 Ticks teils mehrfach nötig
kont. Aktion 5 Ticks
26 25 24 23 22 21 20
Name
Ausbildung Abstammung Mondzeichen
Kultur Geschlecht
Rasse Körpergröße Splitterpunkte Normal
Haarfarbe Gewicht
Augenfarbe Geburtsort Pro Splitterpunkt: eine Probe +3, Widerstandswert +3,
Hautfarbe Schaden einer Quelle -5, Mondzeichen einsetzen
Heldengrad
Schwächen Mondzeichen-Fähigkeiten
maximales Grad 1
Sprachen Attribut Grad 2
Grad 3 • Einsatz 2:1 für Gefährten ohne
Kulturkunde maximale
Fertigkeitspunkte Splitterpunkte
Erfahrungspunkte (EP) • Verstärken eines Gefährten-Splittergabe:
Gesamt EP für nächsten Heldengrad
Probe und Wid. +5 statt +3
eingesetzt offen Schaden -8 statt -5
Grad 4:
Attribute Start Wert mod. Abgeleitete Werte Wert mod. temp.
Ausstrahlung AUS Größenklasse GK Rasse
Beweglichkeit BEW Geschwindigkeit GSW GK + BEW
Intuition INT Initiative INI 10 – INT
Konstitution KON Lebenspunkte LP GK + KON
Mystik MYS Fokus FO 2 x (MYS + WIL)
Stärke STÄ Verteidigung VTD 12 + BEW + STÄ ± Rasse
Verstand VER Geistiger Widerstand GW 12 + VER + WILL
Willenskraft WIL Körperl. Widerstand KW 12 + KON + WILL
Fertigkeiten Wert Punkte Att 1 Att 2 mod. Meisterschaften Schw. Fertigk. Wirkung
Akrobatik BEW STÄ
Alchemie MYS VER
Anführen AUS WIL
Arkane Kunde MYS VER
Athletik BEW STÄ
Darbietung AUS WIL
Diplomatie AUS VER
Edelhandwerk INT VER
Empathie INT VER
Entschlossenheit AUS WIL
Fingerfertigkeit AUS BEW
Geschichte & Mythen MYS VER
Handwerk KON VER
Heilkunde INT VER
Heimlichkeit BEW INT
Jagdkunst KON VER
Länderkunde INT VER Ressourcen Wert Bedeutung
Ansehen
Naturkunde INT VER Gefolge
Kontakte
Redegewandtheit AUS WIL Kreatur
Mentor
Schlösser & Fallen INT BEW Rang
Relikt
Schwimmen STÄ KON Stand
Vermögen
Seefahrt BEW KON Zuflucht
Straßenkunde AUS INT
Tierführung AUS BEW
Überleben INT KON
Wahrnehmung INT WIL
Zähigkeit KON WIL
Stärken Wirkung Ausrüstung Last Ausrüstung Last
Kampffertigk. FP Waffen Wert Fertigk. Att 1 Att 2 mod. WGS Schaden Merkmale
Handgemenge Waffenlos Handg. BEW STÄ
Hiebwaffen
Kettenwaffen Schild Wert Fertigk. INT STÄ mod. VTD+ Merkmale
Klingenwaffen
Stangenwaffen
Schusswaffen
Wurfwaffen
Kampfmeisterschaft Schw. Fertigk. Wirkung Kampfmeisterschaft Schw. Fertigk. Wirkung
Rüstungen VTD+ SR Beh. Tick+ Lebenspunkte Atemholen benutzt Vermögen
Summe Unverletzt Solare
Magieschulen Angeschlagen 0 Lunare
Verletzt -1 Kupfer
Zauber Schwer verletzt -2
Todgeweiht -4 Seite Kan. Pkt.
-8
Wert Punkte Att 1 Att 2 mod. Fokus
MYS
MYS
MYS
MYS
MYS
MYS
Schule Grad Schw. Fokus ZD RW WD Verstärkung
Index
A Attribute 11ff. Begabter Schleicher (Meisterschaft) 121 C
Attributsmodifikator 32 Begabter Schwimmer (Meisterschaft) 129
Aand 41, 312 Auerochse 283 Begabter Seemann (Meisterschaft) 131 Caiyu 293
Aandhar 302 Auf Abstand halten (Meisterschaft) 99 Begabter Späher (Meisterschaft) 136 Caran 312
Abdrängen (Meisterschaft) 95 Aufmerksam (Meisterschaft) 128 Begabter Spurenleser (Meisterschaft) 122 Chakram 187
Aberglaube (Schwäche) 84 Aufstehen (Bewegungshandlung) 159 Begabter Straßenwanderer Chamäleon (Zauber) 225
Abgeleitete Werte 13ff. Auge des Zauberers (Meisterschaft) 201 (Meisterschaft) 132 Charakterdokument 31, 344
Abhärtung durch Gewöhnung Aura der Entschlossenheit (Zauber) 223 Begabter Sturkopf (Meisterschaft) 114 Charakterentwicklung 86ff.
(Meisterschaft) 103 Aura der Kontramagie (Zauber) 223 Beherrschung aufheben (Zauber) 224 Charaktererschaffung 22ff.
Ablenken (Meisterschaft) 126 Aura der Lebenskraft (Zauber) 223 Beherrschungsmagie 202f. Chorrashitisch 315
Abrollen (Meisterschaft) 101 Aura der Schatten (Zauber) 223 Behinderung (Rüstung/Schild) 165, 187 D
Abshaanbir 303 Aura der Schmerzlosigkeit (Zauber) 223 Beidhändige Abwehr (Meisterschaft) 96
Absolutes Gehör (Meisterschaft) 136 Aura der Wärme (Zauber) 223 Beidhändiger Angriff (Meisterschaft) 96
Abstammung 51 Aura des Anführers (Zauber) 224 Beine des Seemanns (Meisterschaft) 131 Dalmarien 300
Abwarten 158 Auriferi von Nuum (Ausbildung) 69 Beißender Spott (Meisterschaft) 126 Dalmarisch 315
Adeshbid (Ausbildung) 64 Aurigion 300 Belagerungsschütze (Meisterschaft) 99 Dalurien 300
Adler 283 Aus dem Kampf lösen Benommen (Zustand) 168 Dämmeralben 33, 41, 293, 302
Afali 293 (Bewegungshandlung) 159 Bergkönig 42 Dämmersicht (Merkmal Monster) 264
Affendschungel 294 Aus Umklammerung befreien Berserker (Meisterschaft; Hiebwaffen) 97 Dämmersicht (Stärke) 72
Ahnensucher (Ausbildung) 57 (Verteidigungshandlung) 164 Berserker Dämmerwald 293, 302
Aitushar 292, 303 AUS siehe Ausstrahlung (Meisterschaft; Kettenwaffen) 97 Dämmerweide 267
Aiun-Berge 296 Ausbildung 55 Beruhigen (Meisterschaft) 113 Darbietung 108f.
Akrobatik 100ff. Ausdauer stärken (Zauber) 224 Beschatten (Heimlichkeit) 121 Darunwal 50, 312
Akron 314 Ausdauernd (Stärke) 72 Beschleunigen (Zauber) 224 Daryanush II. 303
Aktive Abwehr 138f., 163 Ausfall (Meisterschaft; Klingenwaffen) 98 Bestienform (Zauber) 224 Das letzte Aufgebot (Meisterschaft) 104
Alarm (Zauber) 223 Ausfall (Meisterschaft; Stangenwaffen) 99 Bestienjäger (Meisterschaft) 106 Das Wesen der Welt (Meisterschaft) 123
Alben 33, 308 Auslösezeit (Zauber) 221 Bestienrufer (Ausbildung) 70 Das zweite Gesicht (Mondzeichen) 82
Albensee 293 Ausrüstung 180ff., 190f. Betäubungsimmunität Deckung (Fernkampf) 162
Albischer Seebund 33, 39 Außenseiter (Schwäche) 84 (Merkmal Monster) 264 Defensiv (Waffenmerkmal) 186
Alchemie 103ff. Ausstrahlung 12 Betäubungsschaden 173 Delarain (Ausbildung) 59
Alchemika herstellen 144 Ausweichbewegungen (Meisterschaft) 102 Betäubungsschlag (Freies Manöver) 161 Demerai 292
Alfonsis, Berengar 300 Ausweichen I (Meisterschaft) 101 Bevorzugte Gestalt (Meisterschaft) 217 Demoliert (Objekte) 180
Allgemeine Fertigkeiten 100ff. Ausweichen II (Meisterschaft) 101 BEW siehe Beweglichkeit Der Blitz (Mondzeichen) 82
Allgemeine Kampfmeisterschaften 95f. Ausweichen III (Meisterschaft) 102 Bewahrer-Orden 43, 301, 312 Der Fels (Mondzeichen) 83
Alligator 283 Ausweichsprung (Verteidigungshandl.) 164 Beweglichkeit 12 Der richtige Ton (Meisterschaft) 132
Allverständnis (Zauber) 223 Aylantha 300 Bewegungshandlungen 159f. Der Sage wahrer Kern (Meisterschaft) 117
Altfeste 42, 299 Azurne Riesen 294 Bewegungsmagie 203f. Der Spieler (Mondzeichen) 82
Andarai siehe Dämmeralben B Bibliothekar (Meisterschaft) 117 Dernwan 50, 312
Andauernder Verteidigungswirbel bid-Tabir, Sarash 303 Des Alchemisten Helfer
(Meisterschaft) 97 bid-Tabir, Zarinah 303 (Meisterschaft) 124
Anderthalbhänder 183 Badashan 292 bid-Zaheb, Nergash 292 Dickschädel (Meisterschaft) 137
Anführen 103f. Baghatir 292, 304 Blattschuss (Meisterschaft) 122 Dienstleistungen 192
Angeschlagen (Objekte) 180 Balance (Meisterschaft) 101 Blauer Mond 314 Diplomat (Meisterschaft) 110
Angriff 162 Balancieren (Akrobatik) 102 Blenden (Zauber) 224 Diplomatie 109ff.
Angst (Schwäche) 84 Bannende Hand (Meisterschaft) 202 Blick auf die Sterne (Meisterschaft) 131 Dokumente und Siegel fälschen
Angsterfüllt (Zustand) 168 Bannlied (Meisterschaft) 109 Blick in die Dunkelheit (Edelhandwerk) 112
Ansehen (Ressource) 75f. Bannmagie 202 (Meisterschaft) 212 Dolch 183, 187
Antial 315 Bannung der Form (Meisterschaft) 217 Blick in die Sonne (Zauber) 224 Domänen 287f.
Apnoe (Meisterschaft) 129 Bannzauber-Experte (Meisterschaft) 202 Blinder Wald 303 Dompteur (Meisterschaft) 133
Arakea 293f. Bär 284 Blitze rufen (Zauber) 224 Doppelaxt 183
Arbeit unter Wasser (Meisterschaft) 129 Bärenstärke (Zauber) 224 Blitzreflexe (Meisterschaft) 101 Doppelwaffe (Waffenmerkmal) 186
Aristybal-Krater 294 Bariu 301 Blitzschlag (Zauber) 225 Dornenhandschuh 183, 188
Arkane Diagnose (Meisterschaft) 207 Barruchun 310 Block (Meisterschaft) 96 Drachlinge 290, 307
Arkane Geschwindigkeit Baruo 39, 312 Blutbad (Meisterschaft) 210 Dragarda Schattenpfeil 298
(Meisterschaft) 204 Basargnomisch 315 Blutend (Zustand) 168 Dragorea 289f.
Arkane Kunde 105f. Bastler (Stärke) 72 Blutfluss 178 Dragoreisch 315
Arkane Verteidigung I (Meisterschaft) 105 Baumwandler 266 Blutgrasweite 289 Drakenwächter 64, 318
Arkane Verteidigung II (Meisterschaft) 106 Beflügelte Waffe (Zauber) 224 Blutiger Aderlass (Meisterschaft) 99 Drei Meere 293
Arkenir 289 Begabter Alchemist 103 Blutiges Antlitz des Mondes Dressur 134
Arkuri 290 Begabter Fingerkünstler (Mondzeichen) 83 Drevilna 300
Artefakt 254f. (Meisterschaft) 115 Blutmond siehe Düstermond Dringliche Botschaft (Meisterschaft) 205
Artefaktkunde (Meisterschaft) 105 Begabter Gelehrter (Meisterschaft) 123 Blutrichter 292 Drugon 311
Artefaktmeister (Meisterschaft) 201 Begabter Handwerker Borombri 27, 300 Druiden 71, 318
Artefaktqualität 254 (Meisterschaft; Edelhandwerk) 111 Boromto 315 Druiden 318
Arwinger Mark 40, 292, 297, 303f. Begabter Handwerker Boshaftigkeit (Schwäche) 84 Dryade 267
Ashurmazaan 40, 292, 297, 303f. (Meisterschaft; Handwerk) 118 Brandschaden 174 Dschungelfieber 177
Atem des Sterbenden (Meisterschaft) 216 Begabter Heiler (Meisterschaft) 119 Brandstifter (Meisterschaft) 206 Duell (Sozialer Konflikt) 147f.
Atemholen (Kampfhandlung) 165 Begabter Historiker (Meisterschaft) 117 Breitschwert 183 Dunkelheit (Zauber) 225
Athletik 106ff. Begabter Künstler (Meisterschaft) 109 Brennend (Zustand) 168 Durbash 44, 312
Attacke (Sozialer Konflikt) 146 Begabter Lügner (Meisterschaft) 126 Büchernarr (Meisterschaft) 117 Durch Wände gehen (Zauber) 225
Attraktivität (Stärke) 72 Begabter Menschenkenner Buckler 188 Durchdringung (Waffenmerkmal) 186
Attribute (Tiere/Monster) 264 (Meisterschaft) 113 Büßerkult 304 Durchschlagender Hieb (Meisterschaft) 98
346
Durchschlagendes Geschoss Erschöpfungsresistenz Feuermagie 206f. Gefolge (Ressource) 77f.
(Meisterschaft) 204 (Merkmal Monster) 264 Feuermeisterschaft (Meisterschaft) 207 Gegenstand 179f.
Durghach 290 Ersticken 175 Feuerresistenz I (Meisterschaft) 206 einschätzen 145
Durghraeg 315 Erwählter der [Wesen] (Stärke) 72 Feuerresistenz II (Meisterschaft) 207 herstellen 144
Düsterfee 268 Erweiterte Probe 19 Feuerresistenz III (Meisterschaft) 207 reparieren 144
Düstermond 314 Erzfeind (Meisterschaft) 124 Feuerrufer (Ausbildung) 56 Gegenstand beschädigen (Zauber) 230
E Esmoda 296 Feuerstrahl (Zauber) 228 Gegenstand bewegen (Zauber) 230
Etikette (Meisterschaft) 110 Fingerfertigkeit 114ff. Gegenstand fallen lassen
Etrakis 314 Finsterbucht 297 (Kampfhandlung) 165
Echsentarr 176 Eughos 43, 312 Finsterschwinge 269 Gegenstand verbessern (Zauber) 231
Echter Schaden 172 Eulengespür (Zauber) 227 Firnmeer 296 Gegenstand verwenden
Edelhandwerk 111f. Ewige See 296 Flamme (Zauber) 229 (Kampfhandlung) 165
Effektive Bewegung (Meisterschaft) 204 Ezteraad 303 Flammende Waffe (Zauber) 229 Gegenstandsqualität 142f., 180
Effizienter Jäger (Meisterschaft) 122 F Flammenhand (Zauber) 229 Gegenzauber (Zauber) 231
Effizienz (Meisterschaft; Alchemie) 103 Flammenherrschaft (Zauber) 229 Gegner durchschauen I (Meisterschaft) 113
Effizienz Flammenherz (Meisterschaft) 206 Gegner durchschauen II
(Meisterschaft; Edelhandwerk) 111 Fachmann (Meisterschaft; Alchemie) 103 Flammenkegel (Zauber) 229 (Meisterschaft) 113
Effizienz (Meisterschaft; Handwerk) 118 Fachmann (Meisterschaft; Darbietung) 109 Flammenschild (Zauber) 229 Gegner 263ff.
EG siehe Erfolgsgrad Fachmann Flammensenke 294 Geh noch nicht (Zauber) 231
Eigener Vorteil (Meisterschaft) 215 (Meisterschaft; Edelhandwerk) 111 Flammenwand (Zauber) 229 Gehör verbessern (Zauber) 231
Eilige Identifikation (Meisterschaft) 202 Fachmann (Meisterschaft; Handwerk) 118 Fleadyne 312 Gehorsam (Schwäche) 84
Eiliger Schutz (Meisterschaft) 214 Falchion 183 Fleckengnome 34, 44 Geist (Merkmal Monster) 264
Einäschern (Zauber) 225 Falke 284 Fliegen (Zauber) 229 Geist der Gedanken (Mondzeichen) 83
Einen Schritt voraus (Stärke) 72 Fallen entschärfen 128 Fliegend (Merkmal Monster) 264 Geister rufen I (Zauber) 231
Einfrieren (Zauber) 225 Fallen finden 128, 136 Flimmerfee 270 Geisterblick (Zauber) 231
Einfühlsamkeit (Meisterschaft) 203 Fallenlassen (Bewegungshandlung) 159 Flink (Stärke) 72 Geisterdolch (Zauber) 231
Eins mit dem Feuer (Zauber) 225 Fallenmeister (Ausbildung) 68 Flinke Dietriche (Meisterschaft) 128 Geisterhafter Krieger 271
Eins mit der Natur (Meisterschaft) 212 Fallschaden 174 Flinker Verfolger (Meisterschaft) 107 Geisterholz 293
Einsiedler (Abstammung) 51 Falsches Gesicht (Zauber) 227 Fluch brechen (Zauber) 229 Geisterkenner (Meisterschaft) 216
Einstellung 145 Fanatiker (Schwäche) 84 Fluch der Schmerzen (Zauber) 230 Geistersprache (Zauber) 231
Einstellung beeinflussen Farukan 291f. Fluchbringer (Meisterschaft) 213 Geisterviertel 297
(Meisterschaft) 109 Farukanisch 315 Flusstaucher (Meisterschaft) 129 Geisterwolf 271
Einstellung erspüren (Zauber) 225 Farukhur 307 Flüsterwindinseln 301 Geistheiler (Ausbildung) 59
Einstellung verbessern (Zauber) 226 Faszinieren (Meisterschaft) 109 FO siehe Fokus Geistiger Widerstand 15
Einstellung verschlechtern (Zauber) 226 Fatargon 312 Fokus 13f., 194f. Geistreise (Zauber) 231
Eisenbrann 45, 300 Fedirin 292 Fokuskontrolle (Meisterschaft) 201 Geistreißer 58, 318
Eiserne Aura (Zauber) 226 Feenblut (Merkmal Monster) 264 Formel 198 Geländekunde (Meisterschaft) 134
Eiserne Konzentration (Meisterschaft) 209 Feensinn (Stärke) 72 Forschender Geist (Meisterschaft) 205 Gelegenheitsangriff 160
Eiserner Wille (Meisterschaft) 114 Feenwelten 287f. Fortschrittspunkte 19 Gelehrte (Abstammung) 51
Eisglätte (Zauber) 226 Feenwesen bannen (Zauber) 227 FP siehe Fertigkeitspunkte Gemein-Dragoreisch 315
Eisiges Gefängnis (Zauber) 226 Feenwesen beherrschen (Zauber) 228 Freie Bewegung 159 General Wu 295
Eislanze (Zauber) 226 Fehldiagnose (Meisterschaft) 119 Freihändigkeit (Meisterschaft) 134 Geräuschhexerei (Zauber) 231
Eitelkeit (Schwäche) 84 Feigling (Merkmal Monster) 264 Freiheit der Form (Meisterschaft) 217 Geruch (Zauber) 232
Eleganter Klingenwirbel Feilscher (Meisterschaft) 110 Freikletterer (Meisterschaft) 107 Gerüchte aufschnappen (Meisterschaft) 132
(Meisterschaft) 99 Feind (Meisterschaft) 124 Freises Manöver Gerüchte verbreiten (Meisterschaft) 132
Elementarist (Ausbildung) 56 Feine Nase (Stärke) 72 (Nahkampfhandlung) 160 Geschichte und Mythen 116f.
Empathie 112f Feldforschung (Meisterschaft) 117 Fremde Gestalt (Zauber) 230 Geschichte von Lorakis 308
Ende des Weges (Zauber) 226 Fellrüstung 188 Freund der Tiere (Zauber) 230 Geschickte Rettung
Entdecker (Ausbildung) 57 Fels formen (Zauber) 228 Freundschaft des Trabanten (Meisterschaft; Edelhandwerk) 112
Entfernungssinn (Stärke) 72 Felsgeschoss 228 (Mondzeichen) 82 Geschickte Rettung
Entfesseln 102 Felshände (Zauber) 228 Frostlande 290f. (Meisterschaft; Handwerk) 118
Entfesselungskünstler (Meisterschaft) 101 Felsling 268 Frynjord 27, 291 Geschoss verzaubern (Zauber) 232
Entgiftung Felsmagie 205f. Frynjordsfjell 291 Geschosshagel (Meisterschaft) 100
(Meisterschaft; Heilungsmagie) 207 Felsmeisterschaft (Meisterschaft) 206 Frynto 315 Geschossmagie (Meisterschaft) 209
Entgiftung Felsresistenz I (Meisterschaft) 206 Fulnia 300 Geschwindigkeit 13
(Meisterschaft; Wassermagie) 220 Felsresistenz II (Meisterschaft) 206 Fulnisches Doppelschwert 45, 185 Geselle (Meisterschaft, Edelhandwerk) 111
Entschlossenheit 113f. Felsresistenz III (Meisterschaft) 206 Fulnisches Halbschwert 183 Geselle (Meisterschaft; Alchemie) 103
Entwaffnen (Meisterschaft) 96 Felswesen rufen I (Zauber) 228 Furato 315 Geselle (Meisterschaft; Darbietung) 109
Entwaffnend (Waffenmerkmal) 186 Felszerstörung (Zauber) 228 Furbrom 42, 312 Geselle (Meisterschaft; Handwerk) 118
Entzünden (Zauber) 226 Fernkampfangriff Furcht (Zauber) 230 Gesellig (Stärke) 72
Erdbeben (Zauber) 226 (Fernkampfhandlung) 162 Furchterregend (Merkmal Monster) 264 Gesicht ändern (Zauber) 232
Erde zu Schlamm (Zauber) 226 Fernkampfhandlungen 162f. Furgand 37, 42, 299 Gesindel (Abstammung) 51
Erdstoß (Zauber) 227 Fernkampfwaffen 187 Fürstentümer der Südlande 296 Gestalt des Greifvogels
Erdverbundenheit (Meisterschaft) 205 Fernsicht (Zauber) 228 FW siehe Fertigkeitswert (Meisterschaft) 217
Erfahrungspunkte 86f., 259 Fernzauberer Fyrbrom 312 Gestaltwandlung 216
Erfolgsgrad 17 (Meisterschaft; Erkenntnismagie) 205 G Geste 198
Erfrischung (Zauber) 227 Fernzauberer Gesunder Geist in gesundem Körper
Erhöhte Fokusregeneration (Stärke) 72 (Meisterschaft; Kampfmagie) 209 (Meisterschaft) 207
Erhöhte Lebensregeneration (Stärke) 72 Fernzauberer Galonea 301 Gesundes Misstrauen (Meisterschaft) 114
Erhöhter Fokuspool (Stärke) 72 (Meisterschaft; Schutzzauber) 214 Garamos 300 Gesundheitsstufen 172
Erinnern 150 Fertigkeiten 91ff. Gargyl 270 Gewaltmarsch 151
Erinnerungslücke (Zauber) 227 Fertigkeitspunkte 16, 91 Garstal 299 Gewichte 316
Erkenntnis fälschen (Zauber) 227 Fertigkeitswert 16, 91 Gaspar IV. 300 Gezielte Schüsse I (Meisterschaft) 99
Erkenntnis stören (Zauber) 227 Fesseln und Entfesseln Geblendet (Zustand) 168 Gezielte Schüsse II (Meisterschaft) 99
Erkenntnismagie 204 (Fingerfertigkeit) 115f. Gedächtnis verändern (Zauber) 230 Gezielte Treffer
Erschöpfen (Fokus) 195 Feuerball (Zauber) 228 Gedankenlesen (Zauber) 230 (Meisterschaft; Klingenwaffen) 98
Erschöpfen (Lebenspunkte) 14 Feuerdjinn 269 Gedankenschutz (Zauber) 230 Gezielte Treffer
Erschöpft (Zustand) 168 Feuergeschoss (Zauber) 228 Gefallene 313 (Meisterschaft; Stangenwaffen) 99
347
Gezielte Zauber (Meisterschaft) 209 Härte (Zauber) 233 INI siehe Initiative Kettenblitz (Zauber) 234
Ghul 272 Harter Wurf (Meisterschaft) 100 Initiative 13, 157 Kettenfesseln (Meisterschaft) 98
Gier (Schwäche) 84 Hauch der Geister (Zauber) 233 Inneres Leuchten (Zauber) 233 Kettenrüstung 188
Gift (Merkmal Monster) 264 Hauch des Schicksals (Meisterschaft) 213 Insektenschwarm (Zauber) 233 Kettensichel 185
Gift erkennen (Zauber) 232 Haut des Tieres (Meisterschaft) 217 Inspirieren (Meisterschaft) 104 Kettenwaffen 97f., 185
Gift 175f. Heiler (Ausbildung) 59 INT siehe Intuition Keule 183
Giftbann (Zauber) 232 Heilkunde 119f. Intuition 12 Khopesh 183
Giftimmunität (Merkmal Monster) 264 Heilung (allgemein) 139ff., 173f. Investor (Meisterschaft) 110 Kind der Schatten (Meisterschaft) 212
Giftresistenz (Stärke) 72 Heilung (Zauber) 233 Ioria 43, 301 Kind der Wellen (Meisterschaft) 220
Gischtbinge 299 Heilung fördern Iosaris 312 Kind der Wildnis (Meisterschaft) 211
GK siehe Größenklasse (Meisterschaft; Heilkunde) 119 Isgar 311, 312 Kintai 296
Glaubenskrieger (Ausbildung) 58 Heilung fördern J Kintial 315
Glaubenskrise (Zustand) 168 (Meisterschaft; Heilungsmagie) 207 Klankrieger (Ausbildung) 60
Glefe 185 Heilung stärken (Zauber) 233 Kleinbauern (Abstammung) 53
Gleichgewichtssinn (Stärke) 72 Heilungsgeschick (Meisterschaft) 119 Jadesee 296 Kleiner Magieschutz (Zauber) 234
Gleißende Barriere (Zauber) 232 Heilungsmagie 207 Jagdkunst 121ff. Kleintierform (Zauber) 234
Gleißender Schild (Zauber) 232 Heimlichkeit 120f. Jäger (Meisterschaft) 124 Kletteraffe (Meisterschaft) 106
Gliederpuppe (Meisterschaft) 204 Hekaria 298, 312, 318 Jäger des Sagenhaften (Meisterschaft) 117 Klettern (Athletik) 107
Glimmer (Mondpfad) 306 Held der Meere (Meisterschaft) 131 Jäger des Übernatürlichen Klingenfett 176
Glück (Zauber) 232 Heldengrad 87ff., 185, 259 (Meisterschaft) 106 Klingenstab 185
Glückskind (Meisterschaft) 213 Helmark 298 Jagodisch 315 Klingentanz (Meisterschaft) 96
Glücksspieler (Meisterschaft) 132 Herausforderung (Meisterschaft) 104 Jaguar 284 Klingentänzer (Ausbildung) 63
Gnom 34 Herist 50 Jaguardschungel 294 Klingenwächter (Ausbildung) 66
Goldhände (Ausbildung) 68 Heroe (Heldengrad) 89 Jaguarkrieger 294 Klingenwaffen 98f., 183
Gondalis 300 Herr der Bestien (Meisterschaft) 133 Jalontal 300 Klingenwirbel
Gossenprinzen (Ausbildung) 65 Herr der Felsen (Meisterschaft) 206 Jamgom 292 (Meisterschaft; Klingenwaffen) 98
Gotor 294 Herr der Felsgeister (Meisterschaft) 206 Janyshan 294 Klingenwirbel
Götter 311ff. Herr der Feuergeister (Meisterschaft) 207 Jarakah 43, 312 (Meisterschaft; Stangenwaffen) 99
Grabbeißer 272 Herr der Geister (Meisterschaft) 216 Jesavis 312 Knochenbrecher (Meisterschaft) 97
Grabfäule 178 Herr der Wasserwesen (Meisterschaft) 220 Jogai-Steppe 291 Knotenlöser (Meisterschaft) 115
Grad (Krankheit) 176 Herr der Windgeister (Meisterschaft) 221 Jogdarisch 315 Kodex (Schwäche) 84
Großbauern (Abstammung) 52 Herr der Wogen (Meisterschaft) 220 Jogodai 291 Koloss 171f., 264
Große Übertragung der Kraft Herr des Alters (Meisterschaft) 216 Jünger Rahidis (Ausbildung) 64 Kometenwurf (Zauber) 234
(Meisterschaft) 215 Herr des Wetters (Meisterschaft) 221 Jünger von Lyxa (Ausbildung) 62 Komm zu mir (Zauber) 234
Größenklasse 13 Herr über den Geist (Meisterschaft) 113 K Komplexität 143, 185
Großer Magieschutz (Zauber) 232 Herstellung (Gegenstände) 141ff., 143 KON siehe Konstitution
Großer Mond 314 Herz des Zerstörers (Meisterschaft) 209 Königsblut 176
Großkomtur 49 Hexer (Ausbildung) 69 Kalender 314 Können diese Augen lügen?
Großmeister (Meisterschaft) 92, 201 Hiebwaffen 97, 183 Kalrigar 39 (Meisterschaft) 126
Großschild 188 Hindernisläufer (Meisterschaft) 107 Kälteresistenz (Merkmal Monster) 264 Konservierung (Meisterschaft) 124
Gruppierte Fertigkeiten 93 Hindernisse überwinden 108 Kälteresistenz (Stärke) 73 Konstitution 12
GSW siehe Geschwindigkeit Hinterhalt 158 Kälteschaden 175 Kontakte (Ressource) 76
Guadapur 294 Hinterhalt (Meisterschaft) 121 Kälteschild (Zauber) 233 Konterzauberer (Meisterschaft) 202
Gunst des reichen Mannes Hitzeresistenz (Merkmal Monster) 264 Kältestufe 175 Kontinuierliche Aktionen 167
(Mondzeichen) 82 Hitzeresistenz (Stärke) 73 Kampf 157ff. Kontrolle der Form (Meisterschaft) 217
Gute Allgemeinbildung Hitzeschaden 174 mit der falschen Hand 171 Konzentrationsstärke
(Meisterschaft) 123 Hitzestufe 174 mit zwei Händen 171 (Merkmal Monster) 264
Gute Reflexe (Meisterschaft) 128 Hitzkopf (Schwäche) 84 mit zweihändigen Waffen 171 Konzentrationsstärke (Stärke) 73
Gutes Gedächtnis (Stärke) 72 Hochadel (Abstammung) 52 unter Wasser 170 Konzentrierter Fokus (Meisterschaft) 215
GW siehe Geistiger Widerstand Hochmut (Schwäche) 84 Kampf mit zwei Waffen Koordinator (Meisterschaft) 104
H Höflinge (Abstammung) 53 (Meisterschaft) 95 Koordinieren (Anführen) 104
Hohe Segnung (Zauber) 233 Kampf unter Wasser (Meisterschaft) 129 Koordiniertes Ausweichen
Hoher Geistiger Widerstand (Stärke) 73 Kämpfer (Ausbildung) 60 (Meisterschaft) 101
Haarfarbe (Zauber) 232 Hoher Körperlicher Widerstand (Stärke) 73 Kampffertigkeiten 95ff. Kormoranstein 297
Haha, Schurke! (Meisterschaft) 109 Horeth-Gebirge 301 Kampfgetümmel 162 Korobrom 300
Hai 284 Hüter der Geheimnisse (Ausbildung) 64 Kampfhund 284 Körperlicher Widerstand 15
Halluzination (Zauber) 233 Hyäne 284 Kampfmagie 209f. Körperlos (Merkmal Monster) 264
Haltbarkeit (Objekte) 179 Hydra 273 Kampfpositionen 170 Korsar (Meisterschaft) 131
Halten (Meisterschaft) 96 Hypnose (Meisterschaft) 113 Kampfstab 185 Kosmetische Thaumaturgie
Hammerpriester (Ausbildung) 71 I Kanalisieren (Fokus) 14, 195 (Meisterschaft) 207
Hammerschlag Kanalisieren (Lebenspunkte) 14, 173 Kraftakt (Athletik) 107
(Meisterschaft; Hiebwaffen) 97 Kanalisierte Zauber 195 Kraftvoller Hammerschlag
Hammerschlag Ich war’s nicht (Meisterschaft) 115 Kapitän der verfaulten Nussschale (Meisterschaft) 97
(Meisterschaft; Kettenwaffen) 97 Identifizieren 149f. (Meisterschaft) 131 Kraftvoller Rundumschlag
Hand des Zauberers (Meisterschaft) 201 Illusionen erkennen 208 Karmesintraum 176 (Meisterschaft) 97
Handarmbrust 187 Illusionsmagie 207ff. Kashrok 312 Krajnaris, Madira 299
Handeln und Feilschen (Diplomatie) 110f. Immersommerwald 290 Katar 183 Krallen (Zauber) 234
Handgemenge 96f., 183 Improvisation Katiar 39, 312 Krank (Zustand) 169
Händler (Abstammung) 52 (Meisterschaft; Nahkampf) 95 Katzenaugen (Zauber) 233 Krankheit 176f.
Handlungsmöglichkeiten 158ff. Improvisation Katzenreflexe (Zauber) 234 Krankheitsresistenz (Stärke) 73
Handwerk 117ff. (Meisterschaft; Wurfwaffen) 100 Katzenwäsche (Zauber) 234 Kräuter suchen (Naturkunde) 125
Handwerker (Abstammung) 52 Improvisationskünstler (Meisterschaft) 128 Kernressourcen 75ff. Kräuterhexe
Harmonie mit der Natur Improvisiert (Waffenmerkmal) 186 Kerrdaroun 48, 302 (Meisterschaft; Naturkunde) 124
(Meisterschaft) 211 Improvisierte Verkleidung Kesh 34, 44, 292 Kreative Ablenkung (Meisterschaft) 115
Harpyie 273 (Meisterschaft) 126 Keshabid 44, 292, 304 Kreatur (Merkmal Monster) 264
Harreburg 298 Inani 295 Keshabu 315 Kreatur (Ressource) 78
Harreburg, Finn von 289, 298 Infektionswurf (Krankheit) 176 Keshu 315 Kreischen (Zauber) 234
Härte (Gegenstand) 179 Inferno (Meisterschaft) 207 Keshubim 34, 295 Kriechen (Bewegungshandlung) 159
348
Kriegsbeil 183 Lichtertanz (Zauber) 236 Meister (Meisterschaft; Darbietung) 109 Nashorn 285
Kriegsflegel 185 Lichtkugel (Zauber) 236 Meister Naturkenner (Meisterschaft) 211
Kriegshammer 183 Lichtmagie 210 (Meisterschaft; Edelhandwerk) 112 Naturkunde 124f.
Kriegsvolk (Abstammung) 53 Lichtverhältnisse 169f. Meister (Meisterschaft; Handwerk) 118 Natürliche Waffe (Stärke) 73
Kristallorakel 301 Lied der Natur (Meisterschaft) 211 Meister der Untoten (Meisterschaft) 216 Natürlicher Rüstungsschutz (Stärke) 73
Kristallsee 293 Lied des Aufstandes (Meisterschaft) 109 Meister mit zwei Waffen Naturmagie 210f.
Kronar 48, 312 Lingua Dracis 315 (Meisterschaft) 96 Navir 293
Krummdolch 183 Literat (Stärke) 73 Meisterhafte Balance (Meisterschaft) 101 Nebel rufen (Zauber) 239
Kühler Kopf I (Meisterschaft) 114 Lorakis 287ff. Meisterjäger (Meisterschaft) 124 Nebelgestalt (Zauber) 239
Kühler Kopf II (Meisterschaft) 114 Loses Mundwerk (Schwäche) 84 Meisterschaften 91ff. Nebelsicht (Zauber) 239
Kulaho-Echse 48 Löwe 285 Meisterschafts-Manöver Nekromant (Meisterschaft) 216
Kultur 38 LP siehe Lebenspunkte (Nahkampfhandlung) 160 Nephilim 303
Kulturkunde (Stärke) 73 Lücke suchen (Nahkampfhandlung) 161 Meisterschuss (Meisterschaft) 99 Neresheb 304
Kundschafter (Ausbildung) 61 Luft anhalten 130 Meisterwerk Nicht ins Gesicht! (Meisterschaft) 126
Kungai 315 Lunar 181, 315 (Meisterschaft; Alchemie) 103 Nichts passiert! (Meisterschaft) 201
Kungaitan 295 Lunare Sucher (Ausbildung) 71 Meisterwerk Niemand war hier (Meisterschaft) 136
Kunigsmark 298 Lunare Zeitrechnung 307 (Meisterschaft; Edelhandwerk) 112 Nigali 312, 313
Künstler (Abstammung) 53 Lunarien 301 Meisterwerk Nigali 46
Künstliche Wirklichkeit Lyxa 313 (Meisterschaft; Handwerk) 118 Nurghon 311, 313
(Meisterschaft) 209 LZ siehe Lunare Zeitrechnung Meisterwurf (Meisterschaft) 100 Nuum 45, 300
Kurzbogen 187 M Mensch 35 Nyrdfingisch 315
Kurzschwert 183 Mentor (Ressource) 78f. O
Kutakina 294 Merkmal (Waffen) 186
KW siehe Körperlicher Widerstand Machtexplosion (Zauber) 237 Merkmale (Rüstung/Schild) 186, 187
Kyningswacht 298 Maddad 46, 313 Merkmale (Gegner/Monster) 264f. Objekte 179f.
L Magie siehe Zauberei Merkmale (Rüstung/Schild) 165 Objektillusion (Zauber) 239
Magie erkennen (Zauber) 237 Merobaudes der Flammengezeichnete 298 Öffnungszeiten (Portale) 305
Magie erschöpfen (Zauber) 237 Mertalisch 315 Oger 274
L siehe Lunar Magie fokussieren und zaubern Mertalischer Städtebund 45, 300 Ohne Worte (Meisterschaft) 126
Lachen ist die beste Medizin (Kampfhandlung) 165 Metall erhitzen (Zauber) 238 Olelo 315
(Meisterschaft) 109 Magie 193ff., 316ff. Meteorologe (Meisterschaft) 135 Omen des schwarzen Mondes
Lagerbereitung 153f. fokussieren 194 Midstad 289, 298 (Mondzeichen) 82
Lahm (Zustand) 169 verzehren (Zauber) 237 Mindestattribute Opportunist (Meisterschaft) 99
Lähmung (Zauber) 235 Magierorden von Nuum 318 (Rüstung/Schild) 165, 187 Optionale Ressource 77ff.
Lamassu 307 Magieschulen 200ff. Mindestattribute (Waffen) 186 Orakelpfad 301, 305
Landadel (Abstammung) 53 Magische Botschaft (Zauber) 237 Missionar (Meisterschaft) 110 Orden der Weißen Löwen 303
Länderkunde 123f. Magische Domäne 287f. Misslungene Zauber 198 Orientierungssinn (Stärke) 73
Langbogen 187 Magische Fessel (Zauber) 237 Modifikatoren (Probe) 18 Orkkrieger 274
Lange Waffe (Waffenmerkmal) 186 Magische Finte (Zauber) 237 Modifikatoren (Zauberei) 198 Orks 289
Langschwert 183 Magische Rüstung (Zauber) 237 Mondfall 308 Orkspäher 275
Langstreckenschwimmer Magische Tricks (Meisterschaft) 128 Mondpfade 304f. P
(Meisterschaft) 129f. Magische Zeichen (Meisterschaft) 215 Mondsteinkriege 310
Lanshi 314 Magischer Kompass (Zauber) 237 Mond-Trias 50
Lanze 185 Magischer Panzer (Zauber) 237 Mondzeichen 82f. Padishah 292, 307
Last (Objekte) 179 Magischer Schlag (Zauber) 238 Monster 263ff. Palitan 295
Last (Zauber) 235 Magischer Sog (Meisterschaft) 214 Monstergrad 265f. Pangawai-Gebirge 294
Lasten heben (Zauber) 235 Magischer Unterhändler (Ausbildung) 62 Moral erhöhen (Zauber) 238 Panisch (Zustand) 169
Lastesel (Stärke) 73 Magisches Schloss (Zauber) 238 Morgenstern 185 Panoptikum (Zauber) 239
Laufen (Bewegungshandlung) 159 Magisches Schlüssellos (Zauber) 238 Morkai 311, 313 Parierwaffe 164, 186, 188
Lautlosigkeit (Meisterschaft) 121 Magisches Zwiegespräch (Zauber) 238 Muskelprotz (Meisterschaft) 107 Pash Anar 291f.
Leben verhüllen (Zauber) 235 Magistrale (Abstammung) 54 Myrkan-Ebene 297 Pashtar 46, 303
Lebensband (Zauber) 235 Magnetismus (Zauber) 238 MYS siehe Mystik Pass ja auf! (Meisterschaft) 109
Lebenskraft stärken (Zauber) 235 Mahaluu-Archipel 293 Mystik 12 Passive Verteidigung siehe Verteidigung
Lebenspunkte 13f. Mahaluus 293 Mystischer Krieger (Ausbildung) 63 Patalis 289
Lebensraub (Zauber) 235 Maira 183 Mythische Domäne 288 Patalisch 315
Lebensretter (Meisterschaft) 119 Majahd 304 Mythologie 311ff. Patzer 18
Lebenswächter (Ausbildung) 59 Maneldin 50, 313 Myuriko 296, 311 Patzertabelle (Kampf) 172
Lederrüstung 188 Manildan 50, 313 N Patzertabelle (Priester) 200
Lederschild 188 Manipulation (Sozialer Konflikt) 147 Patzertabelle (Zauberer) 199
Legendenjäger (Meisterschaft) 117 Manöver (Nahkampfhandlung) 160 Pech (Zauber) 240
Legendensänger (Ausbildung) 65 Marakatam 294 Nacht durchwachen (Zähigkeit) 137 Peitsche 185
Legendensänger (Meisterschaft) 117 Marionette (Zauber) 238 Nacht zum Tag (Zauber) 239 Perfekter Gaumen (Meisterschaft) 136
Leib aus Licht (Zauber) 235 Maskerade (Zauber) 238 Nachtragend (Schwäche) 85 Pfauenfeder (Waffe) 183
Leichte Armbrust 187 Maße 316 Nachtschicht (Zauber) 239 Pferd 285
Leichte Heilung (Zauber) 235 Matandra 300 Nachtsicht (Meisterschaft) 212 Philosoph (Meisterschaft) 123
Leichtes Ziel (Zauber) 236 Materielle Verbindung I Nagas 294 Physische Domäne 288
Leichtgläubig (Schwäche) 84 (Meisterschaft) 203 Nahkampfangriff Plattenrüstung 188
Leichtigkeit (Zauber) 236 Materielle Verbindung II (Nahkampfhandlung) 160 Portale 304f.
Leisetreter (Meisterschaft) 121 (Meisterschaft) 203 Nahkampfdistanz 162 Portalgilde 305
Leuchtkraft (Meisterschaft) 210 Mauerstürmer (Meisterschaft) 107 Nahkampfhandlungen 160f. Praktisches Wissen (Meisterschaft) 124
Levitieren (Zauber) 236 Mauerstürmer (Ausbildung) 68 Nahkampftauglich (Waffenmerkmal) 186 Priester 73, 312, 318f.
Liabar 312 Maximale Fertigkeitspunkte 88 Nahkampfwaffen 183ff. Priester des Wissens (Ausbildung) 64
Liandia 183, 188 Mediatorengilde (Ausbildung) 62 Nahkampfwerfer (Meisterschaft) 100 Primitiv (Waffenmerkmal) 186
Licht (Zauber) 236 Meerestaucher (Meisterschaft) 129 Nahrungssuche (Fischen) 131 Prinzessin Yi 296
Lichtbann (Zauber) 236 Mehrfachwurf (Meisterschaft) 100 Nahrungssuche (Jagd) 122 Probe 16ff., 92f.
Lichtblitz (Zauber) 236 Meine Karte ist das Firmament Nahrungssuche Prophezeiung (Zauber) 240
Lichtbrücke (Zauber) 236 (Meisterschaft) 131 (Pflanzen und Kräuter; Naturkunde) 125 Protectoren (Ausbildung) 67
Lichter Schutz (Zauber) 236 Meister (Meisterschaft; Alchemie) 103 Naraka 48, 313 Publikumsliebling (Meisterschaft) 109
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