Patzertabelle: Verheerende Zauberauswirkungen für Priester jedoch niemals körperlichen Schaden, sondern büßen stattdes-
Die Berechnung für die Priestertabelle verläuft prinzipiell genau- sen an Selbstvertrauen ein oder beschädigen die Verbindung zu
so wie bei den Zauberern weiter oben angegeben. Sie erleiden ihrem Gott.
Summe Stufe Auswirkungen
3-20 unangenehm Der Priester spürt eine tiefe seelische Erschöpfung. Er erhält den Zustand Erschöpft 2.
21-35 Der Priester spürt die Verbindung zu seinem Gott leicht schwächer werden, was sein Selbstvertrauen
36-70 störend und seine Konzentration angreift. Er erhält die Zustände Erschöpft 2 und Glaubenskrise 1.
beunruhigend Der Priester hat merkliche Schwierigkeiten, die Verbindung zu seinem Gott aufrecht zu erhalten, was
71-100 seine ganze Konzentration erfordert. Er erhält die Zustände Erschöpft 2, Benommen 1 und Glaubens-
101-130 bedrohlich krise 2.
schädlich Die Ferne zum Gott ist so stark geworden, dass der Priester nicht nur unkonzentriert ist, sondern da-
131+ rüber hinaus von Selbstzweifeln geplagt wird. Er erhält die Zustände Erschöpft 2, Benommen 2 und
verderblich Glaubenskrise 3.
Die Verbindung des Priesters zu seinem Gott wird stark beschädigt, wodurch er sich seinem Gott fer-
ner fühlt. Er erhält die Zustände Angsterfüllt, Erschöpft 3, Benommen 2 und Glaubenskrise 3.
Die Verbindung des Priesters zu seinem Gott reißt für kurze Zeit komplett ab. Er kann bis zur nächsten
Ruhephase keine Zauber wirken, da er keine Magie von seinem Patron erhält. Dies ist für den Priester
eine zutiefst verstörende und unbehagliche Erfahrung. Er erhält die Zustände Angsterfüllt, Erschöpft 4
und Benommen 3.
Die Magieschulen
Zauberwirker in Lorakis kennen verschiedene Magieschulen, de- niedrigeren Grades). Die einzelnen Zauber einer Magieschule
nen die einzelnen Zauber zugeordnet sind. Bei ihnen handelt es sind bei der Beschreibung der jeweiligen Schule genannt. Eine
sich um unterschiedliche Ansätze, um die in Lorakis frei verfüg- vollständige Auflistung sowie einige regeltechnische Besonder-
bare und rohe magische Kraft in geordnete Bahnen zu lenken heiten von Zaubern finden Sie ab S. 221.
und bestimmte Effekte hervorzurufen. Dabei meistert man über Wie ein Zauber konkret gewirkt wird, ist ab S. 196 im Kapitel
eine Magieschule stets eine bestimmte Art von magischen Effek- zur Zauberei erläutert.
ten: Wenn ein Abenteurer Wassermagie gelernt hat, kann er damit
Wasser erschaffen, es reinigen, das Wetter beeinflussen oder Eis- Fertigkeitspunkte Zaubergrad Meisterschaftsschwelle
splitter auf einen Gegner schleudern – die Kunst der Feuerma- 1 0 /
gie oder der Beherrschungsmagie ist ihm jedoch weiterhin fremd. 3 1 /
Hierfür muss er eigene Magieschulen erlernen. Die Anzahl der 6 2 1
Magieschulen ist außer durch die zur Verfügung stehenden Er- 9 3 2
fahrungspunkte nicht beschränkt. 12 4 3
Magieschulen funktionieren genau wie Fertigkeiten: Ein Aben- 15 5 4
teurer kann sie nach und nach verbessern, und immer, wenn ein
bestimmter Schwellenwert erreicht ist, stehen ihm neue Meister- Die einzelnen Magieschulen
schaften zur Verfügung, von denen er eine kostenlos erhält. De-
tails zu Fertigkeiten und Meisterschaften finden Sie ab S. 91. Auch Derzeit sind in Lorakis 19 Magieschulen bekannt. Sie sind auf
die Kosten zur Steigerung von Magieschulen entsprechen denen dem ganzen Kontinent verbreitet und in ähnlicher Form im Ein-
zur Steigerung von Fertigkeiten (siehe S. 87). satz, da es sich bei ihnen um einfache Zugänge zu bestimmten
Anwendungsformen der magischen Kraft handelt. Dabei kann
Magieschulen und Zauber es in der konkreten Ausprägung (in Gesten, der Philosophie
hinter dem Zaubervorgang und ähnlichem) durchaus drastische
Zusätzlich zu den Meisterschaften gibt es jedoch zahlreiche Unterschiede zwischen einem Geistreißer der Tarr und einem
Zauber. Einzelne Zauber sind keine Fertigkeiten – ein Zauberer Schildwächter des Wächterbundes geben, obwohl beide Bann-
kennt einen Zauber oder er kennt ihn nicht, er kann ihn aber magie einsetzen. Die regeltechnischen Grundlagen sind jedoch
nicht als einzelne Fertigkeit steigern. Sie sind allerdings bestimm- dieselben und auch bezüglich ihrer Zaubertechnik werden sie
ten Magieschulen zugeordnet. Parallelen erkennen. Und in der Tat ist es problemlos möglich,
Zauber sind in verschiedene Grade eingeteilt, und je mehr Fer- Zauber oder Magieschulen von Anhängern anderer Magietra-
tigkeitspunkte ein Zauberer in einer Magieschule besitzt, desto ditionen zu erlernen, wenn man sich darauf einlässt. Die Ma-
mächtigere Zauber stehen ihm offen. gieschulen selbst sind quasi die gemeinsame Sprache, die allen
Wie bei Meisterschaften erhält ein Zauberer immer, wenn er in Magietraditionen zu Grunde liegt.
einer Magieschule eine neue Schwelle erreicht, einen kostenlosen
Zauber des entsprechenden Grades (oder nach Wahl auch eines
200
Magieschule Attribute Seite Schwelle 1
Bann MYS+WIL 202 Fokuskontrolle: Der Zauberer hat es gelernt, seine Kraft so ge-
Beherrschung MYS+WIL 202 zielt einzusetzen, dass das Risiko gefährlicher Fehlschläge reduziert
Bewegung MYS+BEW 203 wird. Wenn er beim Zaubern einen verheerenden Misserfolg bzw.
Erkenntnis MYS+VER 204 einen Patzer würfelt, kann er in der Tabelle für Verheerende Zau-
Fels MYS+KON 205 berauswirkungen eine Stufe abziehen. Sollte er dadurch unter die
Feuer MYS+AUS 206 niedrigste Stufe fallen, entfallen die Auswirkungen aus der Tabelle.
Heilung MYS+AUS 207 Hand des Zauberers: Der Zauberer kann Sprüche der jeweiligen
Illusion MYS+AUS 207 Schule, die eigentlich nur Reichweite Zauberer haben, per Berüh-
Kampf MYS+STÄ 209 rung auf ein anderes freiwilliges Wesen sprechen. Hierfür fallen
Licht MYS+AUS 210 keine zusätzlichen Kosten an.
Natur MYS+AUS 210 Sparsamer Zauberer: Der Zauberer erschöpft oder kanalisiert für
Schatten MYS+INT 212 Zauber der jeweiligen Schule immer 1 Punkt weniger als angege-
Schicksal MYS+AUS 212 ben. Die Mindestkosten betragen 1 Punkt.
Schutz MYS+AUS 213 Zauberfinger: Der Zauberer kann Strukturgeber der jeweiligen
Stärkung MYS+STÄ 214 Schule der Artefaktqualität 1 und 2 herstellen und reparieren.
Tod MYS+VER 215 Mehr zu Strukturgebern finden Sie auf S. 254.
Verwandlung MYS+KON 216 Zauber verzögern: Der Zauberer ist in der Lage, einen fertig vorberei-
Wasser MYS+INT 220 teten Zauber bereitzuhalten, ohne die fokussierte Magie zu verlieren.
Wind MYS+VER 220 Er kann das Auslösen des Zaubers bis zu 15 Ticks herauszögern und
kann in diesem Zeitraum auch laufen. Spätestens nach diesen 15 Ticks
Bei den Beschreibungen der Magieschulen finden Sie wie er- muss er den Zauber auslösen oder die fokussierte Magie aufgeben.
wähnt einige Angaben zu Zaubern und Meisterschaften. Schwelle 2
Zauber: Welche Zauber stehen in der Magieschule auf wel- Nichts passiert!: Der Zauberer hat eine so gute Kontrolle über
chem Zaubergrad zur Verfügung. Zur schnellen Orientierung seinen Fokus, dass das Risiko gefährlicher Fehlschläge noch wei-
sind hier zudem immer Kurzbeschreibungen der Zauber an- ter reduziert wird. Wenn er beim Zaubern einen verheerenden
gegeben, um gerade bei der Charaktererschaffung eine leichte Misserfolg bzw. einen Patzer würfelt, kann er in der Tabelle für
Auswahl zu ermöglichen. Die genauen spieltechnischen Werte Verheerende Zauberauswirkungen eine weitere Stufe abziehen.
der Zauber finden Sie ab S. 223, die Zauber sind dort alpha- Sollte er dadurch unter die niedrigste Stufe fallen, entfallen die
betisch sortiert. Auswirkungen aus der Tabelle. Voraussetzung: Meisterschaft Fo-
Meisterschaften: Welche Meisterschaften stehen in der Magie- kuskontrolle in der gleichen Magieschule
schule zur Verfügung. Die Schwerpunkte (siehe S. 92) einer Ma- Wunderwirker: Der Zauberer kann Strukturgeber der jeweiligen
gieschule richten sich immer nach dem Typus eines Zaubers und Schule der Artefaktqualität 3 und 4 herstellen und reparieren. Vor-
gelten auch nur für Zauber dieses Typus in der jeweiligen Ma- aussetzung: Meisterschaft Zauberfinger in der gleichen Magieschule
gieschule, nicht für Zauber des gleichen Typus in einer anderen Schwelle 3
Magieschule. Wer also für die Stärkungsmagie den Schwerpunkt Artefaktmeister: Der Zauberer kann Strukturgeber der jeweili-
Aura wählt, der kann zwar die Aura der Entschlossenheit leichter gen Schule der Artefaktqualität 5 und 6 herstellen und reparie-
wirken, aber nicht die Aura der Wärme, selbst wenn er sie be- ren. Voraussetzung: Meisterschaft Wunderwirker
herrscht – denn diese ist trotz des gleichen Typus der Feuermagie Auge des Zauberers: Der Zauberer kann Sprüche der jeweiligen
zugeordnet. Auch bei Schwerpunkten in Magieschulen gelten Schule, die eigentlich nur Reichweite Berührung haben, auf maxi-
ansonsten die auf S. 92 genannten Regeln. mal 5 m Entfernung sprechen. Dies verlängert die Zauberdauer
Auch für Magieschulen steht – wie auch bei den profanen Fertig- um 5 Ticks und verursacht zusätzliche Fokuskosten in Höhe von
keiten – auf Schwelle 4 die im Anschluss erläuterte Meisterschaft (K)4V2 Punkten. Sprüche, die nur über die Meisterschaft Hand
Großmeister zur Verfügung. des Zauberers auf Berührung gewirkt werden können, sind von
dieser Meisterschaft nicht betroffen. Voraussetzung: Meisterschaft
Allgemeine Meisterschaften Hand des Zauberers in der gleichen Magieschule
Schwelle 4
Einige Meisterschaften sind nicht an bestimmte Magieschulen Großmeister: Der Abenteurer ist ein vollendeter Großmeister. Bei
gekoppelt, sondern sind universell wählbar. Diese Meisterschaf- jedem Wurf in dieser Magieschule darf er einen zusätzlichen W10
ten sind für jede Magieschule erhältlich, gelten aber auch nur für werfen. Dieser Würfel wird nicht für die Ermittlung eines Patzers
diese eine Magieschule und müssen daher für jede Magieschule gewertet und kann nur genutzt werden, wenn kein Patzer vorliegt.
separat erworben werden. Wer beispielsweise Kampfmagie (Fo- Entsprechend muss der Würfel klar von den anderen Würfeln un-
kuskontrolle) erwirbt, der erhält reduzierte Patzerauswirkungen terscheidbar sein (etwa indem er separat geworfen wird oder eine
auch nur für Zauber, die er über Kampfmagie wirkt. andere Farbe hat). Ein Großmeister hat bei einem Standardwurf
also 3 Würfel, von denen die höchsten 2 gewertet werden, bei
einem Risikowurf 5 Würfel, von denen die höchsten 2 gewertet
werden, und bei einem Sicherheitswurf 3 Würfel, von denen der
höchste gewertet wird. Ein Patzer trifft bei Standard- und Risi-
kowurf nur auf, wenn die 2 bzw. 4 normalen Würfel ihn anzeigen.
Bei einem Sicherheitswurf ist wie üblich kein Patzer möglich.
201
Bannmagie Meisterschaften
(Mystik + Willenskraft) Schwerpunkte: Nach Zauber-Typus
Schwelle 1
Nicht selten kommt es in einer magischen Welt wie Lorakis vor,
dass ein Fluch gebrochen, ein beschworenes Wesen gebannt oder Bannende Hand: Der Zauberer kann anhaltende Zauberef-
ein missgünstiger Zauberer an der Ausübung seiner Kunst ge- fekte mit geringer Mühe bannen. Seine erschöpften Fokuspunk-
hindert werden soll. In all diesen Fällen ist die Magieschule der ten für das Wirken von Bannzaubern des Typus Zauber brechen
Bannung die richtige Wahl, denn mit ihren Kräften kann man sind um 2 Punkte verringert (Minimum 1).
sowohl aktive Zauber brechen als auch die Magienutzung ande-
rer behindern oder stören. Eilige Identifikation: Die sofortige Reaktion zum Identifizie-
Diese Magieschule ist daher vor allem dort verbreitet, wo man ren von Zaubern dauert für den Zauberer nur 1 Tick (statt wie
mit unliebsamen magischen Effekten zu kämpfen hat oder wo üblich 2 Ticks).
man gegen andere Zauberer ins Feld ziehen muss. Denn auch
wenn sich mit der Bannmagie kaum direkte Effekte hervorrufen Bannzauber-Experte: Der Zauberer ist geübt darin, Zauber-
lassen, ist es doch häufig schon von großem Wert, wenn ein geg- wirkungen zu erkennen. Er erhält einen Bonus in Höhe von 3
nerischer Magier ausgeschaltet und beschworene Wesen gebannt Punkten auf alle Arkane Kunde-Proben, die dem Identifizieren
werden können. eines bereits gewirkten Zaubers dienen.
Die Bannmagie übt auch auf diverse magische Kreaturen einen Schwelle 2
gewissen Einfluss aus, sodass manche Wesen der Anderswelten
durch sie geschädigt oder vertrieben werden können. Konterzauberer: Der Bannmagier ist in der Lage, schon früh-
zeitig zu erkennen, welche Zauber seine Gegner wirken. Er erhält
Zauber einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf alle Arkane Kunde-Pro-
ben, die dem Identifizieren eines Zaubers dienen, für den gerade
Grad Name Kurzbeschreibung Magie fokussiert wird. Voraussetzung: Meisterschaft Bannzauber-
Experte
0 Wahrer Blick Erlaubt erkennen von
Illusionen Wissen ist Macht: Der Bannmagier erhält einen Bonus in
Höhe von 3 Punkten auf direkt gegen gegnerische Zauber ge-
0 Zauberer behindern Verlängert Zaubervorgang richtete Bannzauber, wenn der entsprechende Zauber zuvor iden-
des Ziels tifiziert wurde.
Schwelle 3
1 Beherrschung aufheben Hebt Beherrschungszauber
auf Schnelle Reaktion: Die Auslösezeit für Bannzauber des Zau-
berers sinkt um 2 Ticks.
1 Erkenntnis stören Gibt Bonus auf GW gegen
Erkenntniszauber Beherrschungsmagie
1 Magie erschöpfen Erschöpft gegnerischen (Mystik + Willenskraft)
Fokus Die Gabe der Vernunft und die Befähigung zum logischen Den-
ken ist es, was nach der Auffassung der meisten Lorakier die
1 Untote schwächen Gibt einem Untoten Menschen, Alben, Zwerge, Varge und Gnome auf der einen Seite
Mali auf Proben von den Tieren, Monstren und Ungeheuern auf der anderen un-
terscheidet.
1 Verwandlung beenden Hebt Verwandlungszauber auf Die magische Beeinflussung geistiger Prozesse ist unter den Ma-
giekundigen allerdings eine weniger verbreitete Disziplin, wenn-
2 Fluch brechen Hebt Flüche auf gleich sie für die Meister der Beherrschungsmagie ein mächtiges
Werkzeug darstellt.
2 Gegenzauber Erschwert Zauber des Ziels Die einfachsten Zauber dieser Schule vermögen es, bei einem
Gegenüber eine wohlwollende Grundstimmung oder aber
2 Schutz aufheben Hebt bestimmte leichtes Unbehagen hervorzurufen. Mächtigere Anwender
Schutzzauber auf hingegen sind dazu imstande, auf magischem Weg bindende
Befehle zu erteilen, eine vollständige mentale Kontrolle über
2 Untote bannen Vernichtet Untote andere Personen auszuüben oder sie gar wie eine Marionette
fernzusteuern.
3 Lichtbann Hebt Lichtzauber auf Skrupellose Anwender missbrauchen diese Magieform auch zur
Manipulation des Gedächtnisses ihrer Opfer, allerdings kann
3 Magie verzehren Verzehrt gegnerischen Fokus dieses Vorgehen in kontrolliertem Maße auch zu heilsamen Zwe-
cken eingesetzt werden.
3 Schattenbann Hebt Schattenzauber auf
3 Zauber bannen Hebt Zauber auf
3 Zauber unterdrücken Unterdrückt Zauber
temporär
3 Zone der Bannung Erschwert Zauberei in Zone
4 Aura der Kontramagie Verursacht Schaden beim
Zaubern in Zone
4 Feenwesen bannen Bannt Feenwesen
4 Zauber zurückwerfen Wirft Zauber auf
Verursacher zurück
5 Totaler Zauberbann Hebt alle Zauber auf/
bannt beschworene Wesen
202
Zauber stimmtes Gebäude) tritt die Wirkung des zuvor gesprochenen
Zaubers in Kraft. Bei kanalisierten Zaubern müssen die Punkte
Grad Name Kurzbeschreibung vom Zeitpunkt des Auslösens (und nicht etwa erst des Inkrafttre-
0 Einstellung verbessern tens des Wirkung) so lange kanalisiert werden, bis der Zauberer
Einstellung verschlech- Verbessert Einstellung eines Ziels den Zauber fallen lässt. Die Regelung zur maximalen Wirkungs-
0 tern weite kanalisierter Zauber (S. 195) gilt für einen auf diese Weise
Furcht Verschlechtert Einstellung eines gewirkten Zauber nicht.
1 Moral erhöhen Ziels Schwelle 3
1 Verstummen
1 Versetzt Ziel in Angst Materielle Verbindung II: Der Zauberer muss ein Ziel nicht
sehen können, um einen Beherrschungszauber auf es zu sprechen,
1 Verwirren Verschafft Schutz vor Furcht sofern er eine materielle Verbindung zum Ziel (Haare, Nägel,
Blut) besitzt. Das Ziel muss sich dennoch in Reichweite befin-
2 Gedankenschutz Raubt Ziel die Stimme den. Voraussetzung: Meisterschaft Materielle Verbindung I
2 Magische Fessel Gibt Malus auf Proben, Bewegungsmagie
in die VER eingeht
2 Schlaf (Mystik + Beweglichkeit)
2 Suggestion Gibt Bonus auf GW gegen Die Anwendung von Magie ist fast immer ein dynamischer
3 Beherrschung aufheben Beherrschungszauber Vorgang, der Veränderung bringt und den Stillstand überwin-
3 Erinnerungslücke det. Am deutlichsten wird dies bei der Bewegungsmagie. Diese
3 Halluzination Gibt Malus auf Proben, Spielart der Zauberkunst beschäftigt sich mit der Kontrolle und
3 Lähmung in die BEW eingeht Manipulation der Bewegungen von Personen und unbelebten
3 Tiere beherrschen Objekten.
Versetzt Ziel in Schlaf Mit Hilfe dieser Schule kann der Zauberer seine Bewegungen
3 Tierischer Bote beschleunigen oder geschmeidiger machen, sich die Ausdauer ei-
Pflanzt Idee in Kopf des Ziels nes Langstreckenläufers verleihen oder sicheren Tritt auf gefähr-
3 Unauffälligkeit lichem Untergrund finden.
Hebt Beherrschungszauber auf Die Bewegungsmagie beinhaltet aber auch die hohe Kunst der
4 Feenwesen beherrschen Telekinese: Mit einem Gedanken einen Krug auf dem Regal
Entfernt Erinnerungen des Ziels umstoßen, die Bewegungen eines Werkzeugs oder einer Waffe
4 Gedächtnis verändern aus der Ferne kontrollieren oder auch schwere Lasten mit reiner
Schafft Trugbild in Geist des Ziels Geisteskraft anheben – zu all diesen Künsten befähigt diese Ma-
4 Willenloser Diener gieschule ihre Anwender.
Senkt Geschwindigkeit des Ziels Erfahrene Meister, die die tieferen Prinzipien der Bewegungsma-
5 Marionette gie verinnerlicht haben, müssen mit ihren Füßen nicht einmal
Verschafft Herrschaft über ein Tier mehr den Boden berühren: Sie schweben durch die Lüfte oder
5 Schicksalsband erheben sich einem Vogel gleich in die Lüfte.
Lässt ein Tier eine Botschaft
überbringen Zauber
Verschafft unauffälliges Auftreten
Verschafft Herrschaft über
Feenwesen
Verändert Erinnerungen des Ziels
Ermöglicht vollständige Herrschaft
einer Person
Ermöglicht körperliche Kontrolle
eines Wesens
Verursacht Schaden bei nicht
befolgter Anweisung
Meisterschaften
Schwerpunkte: Nach Zauber-Typus
Schwelle 1 Grad Name Kurzbeschreibung
Einfühlsamkeit: Die lange Beschäftigung mit fremden Geis- 0 Stoß Stößt Ziel zurück
Lässt Feder selbstständig
tern hat den Zauberer sehr feinfühlig werden lassen. Er erhält 0 Zauberfeder schreiben
einen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf seine Empathie. Erhöht Geschwindigkeit
1 Beschleunigen Lässt leichte Objekte
Willensbrecher: Der Zauberer erhält einen Bonus in Höhe telekinetisch bewegen
von 2 Punkten auf Beherrschungszauber, die gegen den Geistigen 1 Gegenstand Reduziert Fallschaden
Widerstand gerichtet sind. bewegen Erhöht Sprungweite für
Schwelle 2 einen Sprung
1 Sanfter Fall Erschwert zurückdrängen
Materielle Verbindung I: Die maximale Wirkungsweite ka- und umwerfen
nalisierter Beherrschungszauber (S. 195) sowie die Reichweite von 1 Sprung Gibt Bonus auf Proben,
Beherrschungszaubern des Zauberers gelten als vervierfacht, wenn in die BEW eingeht
dieser eine materielle Verbindung zum Ziel (Büschel Haare, Fin- 1 Standfest Senkt Geschwindigkeit des Ziels
gernägel, Blut) besitzt. Lässt schwere Objekte
2 Katzenreflexe telekinetisch tragen
Schläfer: Der Zauberer kann einen kanalisierten Beherr- 2 Lähmung
schungszauber tief im Geist seines Opfers versenken. Er führt die 2 Lasten heben
Zauberhandlung wie gewohnt durch und zahlt die Kosten sofort.
Die Kosten steigen allerdings um +K3V3. Durch ein Schlüssel-
wort oder ein einfaches Erlebnis (z.B. das Opfer betritt ein be-
203
Grad Name Kurzbeschreibung Erkenntnismagie
2 Schwere Arme Erschwert Proben im Kampf
3 Levitieren Ermöglicht es zu schweben (Mystik + Verstand)
3 Schloss öffnen Öffnet Schlösser Es ist ein uraltes Grundbedürfnis aller zivilisierten Völker, zu ent-
Gibt Boni auf Proben rätseln, was man nicht versteht, und dem auf den Grund zu ge-
3 Spinnenlauf zum Klettern hen, was sich einem nicht direkt erschließt. Hierbei leistet die Er-
Verwischt eigene Spuren kenntnismagie denen, die diese Kunst beherrschen, gute Dienste.
3 Spurlos in der in der Wildnis Mit ihrer Hilfe lassen sich auf magische Weise Sprachen verste-
Wildnis hen, die man noch nie zuvor gehört hat, oder uralte Inschriften
entziffern, deren Urheber heute gänzlich unbekannt sind. Die
3 Weg durch die Erleichtert Reisen in der Wildnis Magieschule umfasst aber auch die Anwendungen magischer
Natur Verständigung. So kann der Zauberer etwa eine stumme Un-
terhaltung mit seinem Gegenüber führen oder Botschaften an
4 Durch Wände Ermöglicht Bewegung Empfänger übermitteln, die viele Meilen entfernt sind.
gehen durch Wände Neben diesen Formen der Telepathie kann Erkenntnismagie
Ziel wird zum Zauberer bewegt auch dazu genutzt werden, Einblick in die Gedankengänge einer
4 Komm zu mir Ermöglicht Bewegung anderen Person zu erhalten – mit oder gegen deren Willen.
auf Wasser
4 Über Wasser Ermöglicht Fliegen Zauber
gehen Ermöglicht Bewegung
zwischen zwei Schatten
5 Fliegen
5 Schattensprung
Meisterschaften Grad Name Kurzbeschreibung
0 Magie erkennen Lässt Magie erkennen
Schwerpunkte: Nach Zauber-Typus 0 Magischer Kompass Gibt Bonus auf Proben zur
Orientierung
Schwelle 1 1 Alarm Alarmiert, wenn sich Wesen
Arkane Geschwindigkeit: Die Geschwindigkeit des Zauberers nähern
1 Gehör verbessern Gibt Bonus auf Proben zum
erhöht sich um 1. Hören
Durchschlagendes Geschoss: Der Zauberer kann einem ein- 1 Hauch der Geister Lässt Präsenz von Geistern
erspüren
zelnen Geschoss (Wurf- oder Schusswaffe, selbst abgeschossen 1 Katzenaugen Verbessert Lichtverhältnisse für
oder von einem nicht weiter als 10 m entfernten Verbündeten) Zauberer
einen kurzen telekinetischen Schub versetzen, der es beschleu- 1 Magische Botschaft Übermittelt kurze gedankliche
nigt. Diese sofortige Reaktion erfordert keine Probe, erschöpft 1 Nebelsicht Botschaft
aber 2 Fokuspunkte und dauert 3 Ticks. Das Geschoss richtet 1 Sicht verbessern Senkt Abzüge durch Nebel
4 Punkte Bonusschaden an. Dies ist nur einmal pro Geschoss Gibt Bonus auf Proben zum
möglich. 1 Text verschlüsseln Sehen
1 Wahrer Blick Macht Text für Uneingeweihte
Schwelle 2 2 Einstellung erspüren unleserlich
Effektive Bewegung: Vom Zauberer gewirkte Bewegungszau- Erlaubt Erkennen von Illusionen
2 Erkenntnis stören Lässt Einstellung des Ziels
ber des Typus Bewegung stärken kosten 2 Punkte kanalisierten erkennen
Fokus weniger. 2 Geistersprache Gibt Bonus auf GW
gegen Erkenntniszauber
Schwelle 3 2 Schriftverständnis Ermöglicht Kommunikation
Gliederpuppe: Der Zauberer kann eine andere Person – mit Geisterwesen
2 Sechster Sinn Ermöglicht Lesen fremder
auch gegen deren Willen – mit allen Bewegungszaubern des Ty- Schriften
pus Telekinese behandeln, als sei sie ein Objekt. Die eventuelle 2 Sprachverständnis Gibt Bonus auf Proben gegen
Begrenzung der Last wird im Rahmen dieser Meisterschaft au- Überraschung
ßer Kraft gesetzt, stattdessen wirken Zauber auf Lebewesen bis 2 Tiersinne Lässt Inhalt fremder Sprachen
GK 7. Um die Meisterschaft einzusetzen, muss der Körperliche 2 Wasser finden verstehen
Widerstand überwunden werden. Wehrt sich das Opfer, kann 3 Geisterblick Ersetzt Sinneswahrnehmung
es die Manipulation mit einer vergleichenden Zähigkeit-Probe durch die eines Tiers
gegen die Probe des Zaubers abschütteln. Dies wird als sofortige Lässt Wasserquelle finden
Reaktion behandelt und dauert 3 Ticks. Diese Probe kann alle Ermöglicht Blick in die
30 Ticks wiederholt werden. Der Zauberer kann diese Meis- Geisterwelt
terschaft nicht nutzen, um Wesen sich direkt selbst verletzen
zu lassen.
204
Grad Name Kurzbeschreibung Felsmagie
3 Gift erkennen Lässt Gifte identifizieren
3 Magisches (Mystik + Konstitution)
Schlüsselloch Lässt durch Wände schauen Fels ist ruhig und beständig. Manche würden auch sagen, hart
3 Magisches und unnachgiebig – Eigenschaften, welche man auch Magiern
Zwiegespräch Überträgt andauernde nachsagt, die sich auf die Felsmagie spezialisieren. Auch eine ge-
gedankliche Botschaften wisse Verbundenheit zum Land und eine innerliche Unverrück-
3 Sinne verstärken Gibt Bonus auf barkeit ist ihnen oft zu Eigen.
Wahrnehmung-Proben Zauberer, die dieses Element studieren, verfügen über ein vielsei-
4 Fernsicht Erlaubt Wahrnehmung eines tiges Arsenal an Zaubersprüchen, sei es, einen Kämpfer mit einer
4 Gedankenlesen fernen Orts Steinhaut zu schützen oder Fels und Erde nach ihrem Willen zu
4 Nachtsicht Verschafft Einblick in Gedanken formen, zu bewegen und selbst den Boden zum Beben zu brin-
Verbessert Lichtverhältnisse gen. Felsmagier können wie alle Elementarzauberer Wesen ihres
4 Prophezeiung für Zauberer Elements rufen und in ihre Dienste binden.
Verschafft Einblick in
4 Tiersprache nahe Zukunft Zauber
Ermöglicht Kommunikation
5 Allverständnis mit einem Tier Grad Name Kurzbeschreibung
Ermöglicht Verständnis 0 Härte Erhöht Härte eines Objekts
5 Spuren der von allem 0 Stein Erschafft einen Stein
Vergangenheit Ermöglicht Blick in die 1 Felsgeschoss Verursacht Felsschaden
Vergangenheit 1 Last Macht Objekt schwerer
Erschwert zurückdrängen und
Meisterschaften 1 Standfest umwerfen
Verleiht echten Schaden
Schwerpunkte: Nach Zauber-Typus 1 Steinfaust im Handgemenge
Verwandelt Erde in Schwieriges
Schwelle 1 2 Erde zu Schlamm Gelände
Forschender Geist: Der Zauberer erhält einen Bonus in Höhe Beschädigt Gebäude und wirft
2 Erdstoß Wesen zu Boden
von 2 Punkten auf Erkenntniszauber, die gegen den Geistigen Wi- Beschwört schwaches Felswesen
derstand gerichtet sind. 2 Felswesen rufen I Erhöht VTD und SR
2 Steinhaut Erschafft Wand aus Fels
Stimmungsgespür: Der Zauberer hat ein Gespür für subtilste 2 Steinwand Ermöglicht Verformung
Äußerungen und Gesten des Gegenübers entwickelt. Er erhält von Felsen
einen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf seine Empathie. 3 Fels formen Erschafft steinerne Klauen,
die Gegner angreifen
Telepathischer Schild: Der Zauberer erhält einen Bonus in 3 Felshände Gibt Malus auf Kampf
Höhe von 2 Punkten auf seinen Geistigen Widerstand gegen Er- mit Metallgegenständen
kenntnismagie. 3 Magnetismus Erhöht VTD und SR
Macht Objekt unzerstörbar
Schwelle 2 4 Stahlhaut Verwandelt Ziel in Stein
Dringliche Botschaft: Der Zauberer kann Erkenntniszauber 4 Unzerstörbar Beschädigt Gebäude und wirft
4 Versteinern Wesen zu Boden
des Typus Botschaft auch dann noch wirken, wenn er keine Fo- Beschädigt Gestein in Zone
kuspunkte mehr zur Verfügung hat. Hierfür muss er Lebensener- 5 Erdbeben
gie in Höhe der Fokuskosten aufwenden.
5 Felszerstörung
Fernzauberer: Die Grundreichweite aller Erkenntniszauber
wird verdoppelt. Meisterschaften
Subtile Forschung: Alle Proben, um zu erkennen, ob Er- Schwerpunkte: Nach Zauber-Typus
kenntnismagie des Zauberers (z.B. Gedankenlesen) angewendet
wurde, erleiden einen Malus in Höhe von 3 Punkten. Schwelle 1
Erdverbundenheit: Die Verteidigung und der körperliche Wi-
Schwelle 3
Stimmen der Freunde: Der Zauberer kann eine Person un- derstand des Abenteurers erhalten einen Bonus in Höhe von 2
Punkten gegen Versuche, ihn zu Fall zu bringen oder ihn gegen
ter seinen Schutz stellen. Hierzu muss er sich etwa eine Stunde seinen Willen zu bewegen.
mit ihm beschäftigen und Fokus in Höhe von 8V4 aufwenden.
Damit stellt der Zauberer eine geistige Verbindung her: Ein Jahr
lang spürt er sofort, wenn die gezeichnete Person in eine Notsi-
tuation gerät. Zusätzlich erhält er eine grobe Ahnung davon, in
welcher Richtung sich der Freund befindet, nicht aber wie weit er
entfernt ist. Es können maximal AUS Personen derart unter den
Schutz des Zauberers gestellt werden.
205
Felsresistenz I: Der Zauberer ist weniger empfindlich gegen Feuermagie
Schaden durch Steine und Felsen. Jeglicher entsprechende Scha-
den (z.B. Felsschaden durch Zauber, Steinschlag, Sturz auf Felsen) (Mystik + Ausstrahlung)
wird um 2 Punkte reduziert.
In vielen Geschichten hört man von Feuermagiern, die Flammen
Schmiedemeister: Der Abenteurer erhält einen Bonus in aus ihren Fingerspitzen schießen lassen, Feuerstürme entfesseln
Höhe von 2 Punkten auf Proben zur Bearbeitung von Metallen, und flammendes Inferno aus dem Himmel regnen lassen. Diese
Gestein und Edelsteinen. Bilder sind nicht weit von der Wahrheit entfernt, und Feuerma-
gier sind in ihrer Kunst selten subtil. Feuer ist ein zerstörerisches
Element und dies spiegelt sich in den Zaubern eines Flammen-
magiers wieder, die zumeist eine kämpferische Anwendung ha-
ben. Aber auch das magische Erhitzen eines Materials oder das
Kontrollieren einer Flamme, damit diese möglichst lange oder
heiß brennt, sind Anwendungen von Feuermagie. Ihre Anwen-
der können außerdem, wie alle anderen Elementarzauberer, We-
sen der Flammen herbeirufen und in ihren Dienst zwingen.
Zauber
Schwelle 2 Grad Name Kurzbeschreibung
Felsmeisterschaft: Der Zauberer erhält einen Bonus in Höhe 0 Flamme Erschafft Flamme
Senkt Kältestufe/
von 2 Punkten auf Felszauber, die gegen den Körperlichen Wider- 0 Wärme erhöht Hitzestufe
stand oder die Verteidigung gerichtet sind. Setzt Objekte in Brand
1 Entzünden Verursacht Feuerschaden
Felsresistenz II: Der Zauberer ist weniger empfindlich ge- 1 Feuerstrahl Verleiht Waffe Feuerschaden
gen Schaden durch Steine und Felsen. Jeglicher entsprechende 1 Flammende Waffe Verleiht echten Feuerschaden
Schaden (z.B. Felsschaden durch Zauber, Steinschlag) wird um im Handgemenge
insgesamt 4 Punkte reduziert. Voraussetzung: Meisterschaft Fels- 1 Flammenhand Verleiht SR gegen Feuerschaden
resistenz I Ermöglicht Kontrolle von Feuer
1 Schutz vor Feuer Wurfwaffe verursacht Explosion
Herr der Felsgeister: Der Abenteurer erhält einen Bonus in 2 Flammenherrschaft Metallgegenstand wird erhitzt
Höhe von 3 Punkten auf Felszauber der Typen Beschwörung und 2 Kometenwurf Senkt Kältestufe/
Wesen bannen sowie auf Proben zur Interaktion mit Kreaturen 2 Metall erhitzen erhöht Hitzestufe in Zone
des Typus Felswesen. Kegel verursacht Feuerschaden
Schwelle 3 3 Aura der Wärme Erschafft lodernde Schutzkuppel
Verursacht Explosion
Felsresistenz III: Der Zauberer ist weniger empfindlich ge- 3 Flammenkegel Erschafft Wand aus Feuer
gen Schaden durch Steine und Felsen. Jeglicher entsprechende 3 Flammenschild Erhöht Hitzestufe
Schaden (z.B. Felsschaden durch Zauber, Steinschlag) wird um 4 Feuerball Verursacht starken Feuerschaden
insgesamt 6 Punkte reduziert. Voraussetzung: Meisterschaft Fels- 4 Flammenwand Verwandelt in Feuerwesen
resistenz II 4 Umgebung erhitzen
5 Einäschern
Herr der Felsen: Der Abenteurer erhält einen Bonus in Höhe 5 Eins mit dem Feuer
von 1 Punkt auf Angriffe und Schaden, solange er und sein Geg-
ner sich auf felsigem oder steinigem Boden (egal ob natürlich Meisterschaften
oder künstlich) befinden.
Schwerpunkte: Nach Zauber-Typus
Schwelle 1
Brandstifter: Der Zauberer erhält einen Bonus in Höhe von 3
Punkten auf alle Proben, um ein Feuer auf profanem Weg zu entzün-
den und zu löschen oder um zu verhindern, selber in Brand zu gera-
ten. Sollte er den Zustand Brennend (S. 168) abschütteln wollen, dau-
ert die entsprechende kontinuierliche Handlung für ihn nur 5 Ticks.
Feuerresistenz I: Der Feuerzauberer ist weniger empfindlich
gegen Feuer. Jeglicher Feuerschaden wird um 2 Punkte reduziert.
Flammenherz: Von dem Feuerzauberer beschworenes Feuer
brennt besonders heiß. Alle Feuerzauber des Typus Schaden ver-
ursachen 1 zusätzlichen Punkt Feuerschaden.
206
Schwelle 2 Grad Name Kurzbeschreibung
Feuermeisterschaft: Der Zauberer erhält einen Bonus in 4 Aura der Lebens- Verschafft temporäre
4 kraft Lebenspunkte in Zone
Höhe von 2 Punkten auf Feuerzauber, die gegen den Körperlichen 4 Schmerzen igno- Senkt Wundabzüge stark
Widerstand oder die Verteidigung gerichtet sind. 5 rieren Heilt komplett und
Wiederherstel- hebt Zustände auf
Feuerresistenz II: Der Feuerzauberer ist weniger empfindlich lung Ignoriert Wundabzüge in Zone
gegen Feuer. Jeglicher Feuerschaden wird um insgesamt 4 Punkte Aura der Verschafft schnelle
reduziert. Voraussetzung: Meisterschaft Feuerresistenz I Schmerzlosigkeit Regeneration von Schaden
Herr der Feuergeister: Der Zauberer erhält einen Bonus in 5 Regeneration
Höhe von 3 Punkten auf Feuerzauber der Typen Beschwörung
und Wesen bannen sowie auf die Interaktion mit Kreaturen des Meisterschaften
Typus Feuerwesen.
Schwelle 3 Schwerpunkte: Nach Zauber-Typus
Feuerresistenz III: Der Feuerzauberer ist weniger empfindlich Schwelle 1
gegen Feuer. Jeglicher Feuerschaden wird um insgesamt 6 Punkte Entgiftung: Der Zauberer ist in der Lage, eingenommene
reduziert. Voraussetzung: Meisterschaft Feuerresistenz II
Gifte durch das Trinken von ausreichend Wasser zu schwächen.
Inferno: Feuerzauber des Zauberers ignorieren bis zu 4 Punkte Nimmt er ein Gift über die Nahrung auf und trinkt anschlie-
Schadensreduktion der Ziele. Voraussetzung: Meisterschaft Feuer- ßend mindestens 3 Liter Wasser, wird die Wirkungsdauer von
meisterschaft Giften halbiert.
Heilungsmagie Kosmetische Thaumaturgie: Der Zauberer kann 1 Fokus-
punkt erschöpfen, um eine einfache kosmetische Auswirkung
(Mystik + Ausstrahlung) einer Verletzung (aufgeschrammte Haut, ein blaues Auge oder
Wunden und Vergiftungen drohen jedem wagemutigen Aben- Ähnliches) bei sich oder einer Person, die er berührt, zu entfer-
teurer, sei es in den unerforschten Tiefen der Wildnis oder den nen. Dies hat keine Auswirkungen auf tatsächlich angerichteten
dunklen Gassen der Metropolen. Ihnen zu entgehen ist nicht Schaden.
leicht, ihre Auswirkungen lassen sich jedoch mit Hilfe magischer
Heilung einschränken oder gar aufheben. Ein kundiger Zauberer Schwelle 2
vermag nicht nur Blutungen so lange zu stoppen, bis ein Me- Arkane Diagnose: Der Heiler kann die Verfassung eines Pa-
dicus eintrifft, auch kann er Schmerzen abschwächen und Er-
schöpfung beseitigen. Wahre Meister sind sogar dazu im Stande, tienten besonders gut einschätzen. Nimmt er sich 5 Minuten
die Lebenskraft eines Wesens über ihren Ursprung hinaus anzu- Zeit, um den Patienten zunächst zu untersuchen, erhält er bei
heben. Einige Magieanwender haben sich dagegen der Reparatur der Behandlung durch Heilungsmagie einen Bonus in Höhe von
von Objekten zugewandt und sind dazu in der Lage, zerbrochene 3 Punkten.
Klingen oder zerborstene Tore wieder zusammenzufügen.
Heilung fördern: Wenn der Zauberer einen Patienten ma-
Zauber gisch oder profan behandelt, regeneriert dieser in der nächsten
Ruhephase 2 zusätzliche Lebenspunkte.
Grad Name Kurzbeschreibung
0 Ausdauer stärken Vermindert Überanstrengung Schwelle 3
0 Erfrischung Unterdrückt Erschöpfung Gesunder Geist in gesundem Körper: Der Zauberer hat ge-
1 Geh noch nicht Hält sterbendes Ziel am Leben
1 Gift erkennen Lässt Gifte identifizieren lernt, seinen Körper mit den magischen Kräften der Umwelt in
Lebenskraft stär- Verschafft temporäre Einklang zu bringen. Er heilt bei einer Ruhephase 1 zusätzlichen
1 ken Lebenspunkte Lebenspunkt. Außerdem kann er mit seinen Heilzaubern, sofern
Selbstheilung Heilt eigenen Körper sie einmalig Lebenspunkte regenerieren, immer 3 zusätzliche
1 Wachstum Lässt Pflanze wachsen Punkte regenerieren. Voraussetzung: Meisterschaft Heilung för-
1 Heilung stärken Erhöht Regeneration von Schaden dern
2 Leichte Heilung Heilt einige Lebenspunkte an Ziel
2 Reparatur Repariert Objekt Illusionsmagie
2 Schmerzen
widerstehen Senkt Wundabzüge (Mystik + Ausstrahlung)
2 Schutz vor Gift Magie ist ein mächtiges Werkzeug, das es erlaubt, das Geflecht
Giftbann Gibt Bonus auf KW gegen Gifte der Realität in grundlegender Weise zu verändern. Manchmal
2 Heilung Hebt Giftwirkungen auf jedoch ist es leichter und kräfteschonender, nur den Anschein
3 Heilt viele Lebenspunkte an Ziel einer solchen Veränderung zu erwecken. Hier kommt die Illusi-
3 Überträgt Schaden auf anderes onsmagie ins Spiel.
Wesen Seit jeher nutzen die zivilisierten Völker die Magie, um arkane
3 Lebensband Trugbilder zu erschaffen, sei es zur arglistigen Täuschung an-
derer oder zur erbaulichen Unterhaltung von Zuschauern. Die
einfachsten Zauber lassen ein Objekt nur etwas anders erschei-
207
nen, als es tatsächlich ist; so könnte etwa ein Tonkrug als goldene Illusionen erkennen
Karaffe erscheinen oder eine Holztür als massive Wand. Mäch-
tigere Anwendungen erschaffen Trugbilder aus dem Nichts oder Nur durch bloßes Hinsehen lassen sich Illusionen
erwecken ganze illusionäre Szenen vor den Augen der Zuschauer üblicherweise nicht einfach als solche enttarnen. Die
zum Leben. Illusionsmagie in Lorakis lässt Ebenbilder der Realität
Grundsätzlich lassen sich alle Sinne mit Hilfe der Illusionsmagie entstehen, die den Vorbildern kaum nachstehen. Da-
beeinflussen, doch traditionell haben sich die meisten Illusionis- her sind außer in Ausnahmefällen (die beim jeweili-
ten darauf spezialisiert, das Auge ihrer Zuschauer zu täuschen gen Zauber angemerkt sind) einfache Fertigkeiten wie
– eine Ausnahme sind Gegenden mit hohem vargischen Bevöl- Wahrnehmung keine Hilfe. Bannmagie (vor allem der
kerungsanteil: Hier wird dem Geruchssinn beinahe dieselbe Auf- Zauber Wahrer Blick) kann hingegen helfen, Illusio-
merksamkeit zuteil. nen zu erkennen und zu zerstören.
Ein weiteres Anwendungsgebiet der Illusionsmagie ist die magi- Allerdings sind auch Illusionen nicht perfekt. Sie
sche Verschleierung und Verhehlung von Personen und Dingen. stellen die Wirklichkeit nur nach – sie schaffen keine
neue Wirklichkeit. Daher gilt:
Zauber
Illusionen können als solche erkannt werden, in-
Grad Name Kurzbeschreibung dem ihre Realität direkt auf die Probe gestellt wird.
0 Geräuschhexerei Erschafft kurzes Geräusch Wirft ein Abenteurer einen Stein gegen eine illusio-
0 Lichtertanz Erschafft tanzende Lichteffekte näre Wand, fällt dieser hindurch – und die Illusion ist
1 Erkenntnis stören Gibt leichten Bonus auf GW für ihn enttarnt. Versucht er einen illusionären Geg-
1 Falsches Gesicht gegen Erkenntniszauber ner zu schlagen und sein Schwert gleitet ohne Wider-
1 Geruch Verändert Gesicht zufällig stand hindurch, ist die Illusion ebenfalls durchschaut.
1 Magische Finte Erschafft Geruch
1 Objektillusion Verhindert Gelegenheitsangriffe Falls diese Überprüfung keine als solche geplante
Verändert Aussehen Handlung des Abenteurers war, sondern ein Nebenef-
1 Stille eines Objekts fekt einer anderen Handlung, bei der die Aufmerksam-
Gibt Malus auf keit eigentlich auf etwas anderem lag – ein Pfeil, der
1 Unauffälligkeit Wahrnehmung-Proben auf den illusionären Drachen abgeschossen wird, ver-
2 Blenden Verschafft unauffälliges letzt diesen nicht, sondern fliegt hindurch – , kann der
2 Kreischen Auftreten Spielleiter dem Abenteurer eine Wahrnehmung-Probe
2 Trugbild Blendet ein Ziel zugestehen. Die Schwierigkeit sollte vom Spielleiter
2 Wahrer Blick Verursacht durch lautes anhand der Situation festgelegt werden. Im Zweifel
3 Chamäleon Geräusch Benommenheit kann sie die Schwierigkeit des Zaubers +3 betragen.
3 Halluzination Erschafft statische Illusion
3 Schreckgestalt Erlaubt erkennen von Illusionen Eine Wahrnehmung-Probe gegen die Schwierigkeit
Zauberer verschmilzt des Zaubers +3 kann der Spielleiter ebenfalls zugeste-
3 Stimme kopieren mit Hintergrund hen, wenn der Abenteurer die Illusion gezielt unter-
Schafft Trugbild in Geist des Ziels sucht, also zum Beispiel erklärt, er würde sich aufgrund
4 Erkenntnis fälschen Zauberer erscheint von bereits gehegtem Misstrauen das betreffende Wand-
schreckenerregend stück genau ansehen. Dies ist kein allgemeines Recht
4 Maskerade Verschafft Stimme einer auf eine Wahrnehmung-Probe – die Probe ist nur zuläs-
Unsichtbares Ob- anderen Person sig, wenn gezielt das illusionäre Objekt überprüft wird.
4 jekt Gibt Bonus auf GW gegen
5 Unsichtbarkeit Erkenntniszauber In allen anderen Situationen (mit entsprechend bei
5 Panoptikum Verschafft Aussehen einer Zaubern vermerkten Ausnahmen) erlaubt nur der Zauber
anderen Person Wahrer Blick, Illusionen mit Wahrnehmung zu erkennen.
Hat der Abenteurer eine Illusion erkannt, sieht er sie noch,
Macht große Objekte unsichtbar weiß aber von ihrem illusionären Charakter. Er kann an-
dere ebenfalls auf die Illusion aufmerksam machen.
Macht unsichtbar
Erschafft weitreichende Illusion Meisterschaften
Schwerpunkte: Nach Zauber-Typus
Schwelle 1
Trübung des Blicks: Wenn der Zauberer 2 Punkte Fokus
zusätzlich erschöpft, kann er seine Illusion gegen den Zauber
Wahrer Blick (siehe S. 251) schützen. Alle durch Wahrer Blick er-
möglichten Wahrnehmung-Proben, um die Illusion zu erkennen,
erhalten einen Malus in Höhe von 3 Punkten.
208
Zweite Identität: Der Zauberer hat so tiefen Einblick in Be- Grad Name Kurzbeschreibung
trügereien erhalten, dass er auf Proben zum Verkleiden und zum 3 Kometenwurf Wurfwaffe verursacht Explosion
Lügen einen Bonus in Höhe von 2 Punkten erhält. 3 Leichtes Ziel Senkt Verteidigung des Ziels
Schwelle 2 Rüstung Senkt Schadensreduktion
3 schwächen des Ziels
Zweite Haut: Wenn der Zauberer Illusionsmagie des Typus Säurestrahl Verursacht Säureschaden
Impersonation verwendet, ist seine Tarnung so glaubwürdig, dass 3 Verursacht Schaden an
er einen Bonus in Höhe von 4 Punkten auf Redegewandtheit- allen im Umkreis
Proben erhält, um andere von seiner Identität zu überzeugen. 3 Schadenswelle Verursacht Schattenschaden
Voraussetzung: Meisterschaft Zweite Identität Kegel verursacht Feuerschaden
Schwelle 3 3 Schattenpfeil Blitz springt von Feind zu Feind
4 Flammenkegel Verursacht hohen Schaden an Ziel
Künstliche Wirklichkeit: Die Illusionen des Zauberers sind 4 Kettenblitz Verursacht starken
außerordentlich realistisch. Alle Proben, die Illusionen zu durch- 4 Machtexplosion Feuerschaden
schauen (etwa durch den Zauber Wahrer Blick, eine gezielte Un- Verursacht Explosion
tersuchung oder Ausnahmen wie bei Falsches Gesicht) erhalten 5 Einäschern Verursacht hohen Schaden
einen Malus in Höhe von insgesamt 6 Punkten. Voraussetzung: an allem im Umkreis
Meisterschaft Trübung des Blicks 5 Feuerball
Kampfmagie 5 Schadenszirkel
(Mystik + Stärke) Meisterschaften
Bewaffnete Auseinandersetzungen sind in vielen Teilen von Lora-
kis allgegenwärtig, daher verwundert es nicht, dass sich zahlreiche Schwerpunkte: Nach Zauber-Typus
Kämpfer auf zerstörerische Magie spezialisieren. Diese erlaubt es
ihrem Anwender, Gegner niederzustrecken, Befestigungsanla- Schwelle 1
gen zu zerstören und selbst das rostigste Schwert in eine tödli- Eiserne Konzentration: Muss der Zauberer im Falle einer Stö-
che Klinge zu verwandeln. Kampfmagier sind meist weniger an
mystischen Geheimnissen interessiert, sondern beschäftigen sich rung beim Zaubervorgang eine Entschlossenheit-Probe ablegen,
mit dem pragmatischen Einsatz ihrer Zauberkunst. Ihre Sprüche erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten. Dieser Bonus gilt
sind auf den direkten Nutzen im Kampf ausgerichtet. auch bei Proben zur Abwehr des Abbruchs kanalisierter Zauber
bei Überschreiten der unteren Gesundheitsstufen.
Zauber
Fernzauberer: Die Grundreichweite aller Kampfzauber wird
Grad Name Kurzbeschreibung verdoppelt.
0 Gegenstand
0 beschädigen Richtet Schaden an Objekten an Geschossmagie: Der Zauberer kann einen Kampfzauber des Ty-
1 Geisterdolch pus Schaden bis Grad 2 an ein Geschoss (Pfeile, Bolzen oder Wurf-
1 Felsgeschoss Erschafft Dolch aus dem Nichts waffen) binden (max. ein Zauber pro Geschoss). Der Zauber wird
1 Flammende Waffe Verursacht Felsschaden erst bei Auftreffen des Geschosses gegen das getroffene Ziel ausge-
Verleiht Waffe Feuerschaden löst. Die Zauberprobe (gegen eine Schwierigkeit von 18 + dreifa-
1 Flammenhand Verleiht echten Feuerschaden cher Zaubergrad) ist bei Verzaubern des Geschosses nötig, dafür
im Handgemenge muss das Geschoss die komplette Dauer über berührt werden. Pro
1 Geschoss verzau- Erhöht Schaden verzaubertem Geschoss müssen zusätzliche Kosten in Höhe von
bern von Geschossen K2 aufgewendet werden. Das Geschoss bleibt so lange verzaubert,
1 Unsichtbares Geschoss wie es nach den Regeln für kanalisierte Zauber der Fall wäre, maxi-
Magischer Schlag verursacht Schaden mal jedoch bis zum Aufprall. Die Regel zur maximalen Wirkungs-
2 Verleiht echten Elektrizitäts- weite kanalisierter Zauber (S. 195) gilt für mit dieser Meisterschaft
2 Schockgriff schaden im Handgemenge verzauberte Geschosse im Rahmen des Abschusses nicht.
2 Verursacht Kälteschaden
2 Einfrieren und Benommenheit Gezielte Zauber: Der Zauberer kann die Modifikatoren für
3 Verursacht Feuerschaden Angriffe ins Kampfgetümmel (S. 162) bei Zaubern ignorieren.
3 Feuerstrahl Verzaubert Pfeil,
3 sodass er fesselt Schwelle 2
Rankenpfeil Verleiht Waffe Lichtschaden Herz des Zerstörers: Von dem Zauberer angerichteter Scha-
Erleichtert Angriffe
Waffe des Lichtes Verursacht Elektrizitätsschaden den ist besonders zerstörerisch. Alle Kampfzauber des Typus
Beflügelte Waffe Verursacht Kälteschaden Schaden erhalten einen Schadensbonus in Höhe von 1 Punkt.
Blitzschlag
Eislanze Stählerne Konzentration: Erhält der Zauberer Wundabzüge,
erleidet er für alle Zauberproben nur Abzüge der nächstniedrige-
ren Gesundheitsstufe. Voraussetzung: Meisterschaft Eiserne Kon-
zentration.
Veteran des Kampfgetümmels: Der Zauberer hat gelernt, sei-
ne Magie zu wirken, ohne dabei seine Deckung fallen zu lassen.
Wenn er Magie für einen Zauber fokussiert, löst er damit nie-
mals Gelegenheitsangriffe aus. Voraussetzung: Meisterschaft Eiser-
ne Konzentration
209
Schwelle 3 Grad Name Kurzbeschreibung
Blutbad: Anstatt nur ein einziges Wesen oder Objekt zu tref- 4 Leib aus Licht Verwandelt in Lichtwesen
4 Lichtbrücke Erschafft leuchtende Brücke
fen, können die Kampfzauber des Zauberers gegen mehrere Zie- 5 Nacht zum Tag Verbessert Lichtverhältnisse/
le wirken. Der Zauber wird wie üblich gegen ein Ziel gewirkt. unterdrückt Schattenzauber
EG aus dem Zauber können jedoch eingesetzt werden, um statt 5 Lichter Schutz Schützt Zauberer und
der üblichen Anwendungen pro EG ein weiteres Ziel zu treffen. Verbündete vor Untoten
Hierfür sind nur Ziele wählbar, die maximal einen so hohen ent-
sprechenden Widerstandswert wie das Primärziel haben. Auch Meisterschaften
die Sekundärziele können eine Aktive Abwehr ablegen. Der Zau-
berer muss für jedes Ziel Kosten in Höhe der Zauberkosten auf- Schwerpunkte: Nach Zauber-Typus
bringen, die zusätzlichen Kosten jedoch nur erschöpfen, niemals
verzehren. Zusätzliche EG für Verstärkung oder Erhöhung des Schwelle 1
Schadens können nur gegen das Primärziel genutzt werden. Leuchtkraft: Vom Zauberer gewirkte Lichtzauber des Typus
Lichtmagie Leuchten verbessern die Lichtverhältnisse immer eine Stufe stärker
als angegeben.
(Mystik + Ausstrahlung)
Die wärmenden Strahlen der Sonne, der Schein von Lampen Streiter des Lichtes: Der Zauberer kann besonders gut ge-
und Kerzen und das Schimmern der Feenlichter – Licht ist auf gen Wesen der Dunkelheit vorgehen. Er erhält einen Bonus in
Lorakis praktisch allgegenwärtig. Doch ist es nicht nur ein pro- Höhe von 2 Punkten auf alle Zauber, wenn sie gegen einen Wi-
fanes Mittel der Helligkeit, sondern auch ein Stützpfeiler der derstandswert von Kreaturen der Typen Wesen der Finsternis oder
Magie auf der Welt. Gemeinsam mit seinem Gegenstück, dem Untoter gehen.
Schatten, durchdringt und umschließt das Licht die Schöpfung
und ist eine der reinsten Ausdrucksformen der positiven Energi- Schwelle 2
en der Welt. Schutz des Lichtes: Der Zauberer wird durch die Kraft des
Dutzende philosophische Schulen versuchen den genauen Zu-
sammenhang von Licht und Schatten zu erklären und nicht Lichtes vor der Magie der Schatten geschützt. Er erhält einen
wenige halten das Licht dabei für die Verkörperung der „guten“ Bonus in Höhe von 3 Punkten auf alle Widerstandswerte gegen
Seite der Schöpfung – doch in Anbetracht menschenfreundlicher Schattenzauber und Angriffe von Kreaturen der Typen Wesen der
Götter, die sich der Schatten bedienen, oder Lichtmagie wirken- Finsternis oder Untoter. Voraussetzung: Meisterschaft Streiter des
der Tyrannen lässt sich dies nur schwer belegen. Vielmehr schei- Lichtes
nen Licht und Schatten beide Teile der Schöpfung zu sein, die
man zum Guten wie zum Schlechten nutzen kann. Wider die Finsternis: Der Zauberer richtet gegen Kreaturen
der Typen Wesen der Finsternis oder Untoter 2 Punkte Bonusscha-
Zauber den an. Dieser Bonusschaden gilt für alle Angriffe. Voraussetzung:
Meisterschaft Streiter des Lichtes
Schwelle 3
Ungeblendet: Der Zauberer ist immun gegen den Zustand
Geblendet.
Grad Name Kurzbeschreibung Naturmagie
0 Licht Verbessert Lichtverhältnisse
0 Lichtertanz Erschafft tanzende Lichteffekte (Mystik + Ausstrahlung)
1 Blenden Blendet ein Ziel
Verschafft Immunität gegen Weite Teile von Lorakis sind von schier undurchdringlicher
1 Blick in die Sonne Blendung Wildnis bedeckt, in der wilde Tiere und schreckliche Monster
Erschafft Wand aus Licht hausen. Aber auch manche Menschen und andere Völker zieht
1 Gleißende Barriere Erschafft bewegliche Lichtkugel es immer wieder in diese grenzenlosen Gebiete, wo es nicht nur
1 Lichtkugel Gibt Untoten in Zone Reichtümer zu finden, sondern auch Freiheit zu erfahren gibt.
Mali auf Proben Ihnen kann die Naturmagie gute Dienste leisten, zu der alle Zau-
1 Schutz vor Untoten Gibt einem Untoten Mali auf ber gehören, die sich mit der belebten Natur – also vor allem
Proben Tieren und Pflanzen – beschäftigen.
1 Untote schwächen Erschafft leuchtende Zauber der Naturmagie können etwa das Wachstum von
Schutzkuppel Pflanzen beeinflussen, Tiere bezaubern oder eine spurlose
2 Gleißender Schild Vernichtet Untote Bewegung durch die Wildnis ermöglichen. Entsprechend ist
Verleiht Waffe Lichtschaden solche Magie besonders unter den diversen Naturvölkern auf
2 Untote bannen Verursacht Lichtschaden Lorakis verbreitet, aber auch in den Randgebieten der zivi-
2 Waffe des Lichtes Hebt Schattenzauber auf lisierten Reiche. Und selbst in der Nähe großer Städte mag
3 Lichtblitz Erschafft Waffe aus Licht es von Vorteil sein, wenn ein Bauer seine Feldfrüchte durch
3 Schattenbann Gibt Bonus auf Proben, Magie gedeihen lassen kann oder ein Ritter mit seinem Pferd
3 Waffe aus Licht in die AUS eingeht zu sprechen vermag.
4 Inneres Leuchten
210
Zauber Vertrautenband: Der Zauberer hat ein intensiveres magisches
Band zu seinem Tiervertrauten als üblich. Er kann alle Zauber mit
Grad Name Kurzbeschreibung der Reichweite Berührung auch über die Berührung seines Tierver-
Macht Tiere dem trauten auslösen. Die Regel zur maximalen Wirkungsweite kana-
0 Freund der Tiere Zauberer gewogen lisierter Zauber (S. 195) wird in diesem Fall vom Vertrautentier
Gibt Bonus auf Proben zur aus bestimmt, nicht vom Zauberer. Das Tier hört auf gewöhnliche
0 Magischer Kom- Orientierung Kommandos des Zauberers und ist als für seine Art außerordent-
pass Gibt Bonus auf VTD und SR lich intelligent anzusehen. Voraussetzung: Stärke Tiervertrauter
Beruhigt ein Tier Schwelle 2
1 Rindenhaut Lässt Tier Botschaft überbringen
Ersetzt Sinneswahrnehmung Harmonie mit der Natur: Der Zauberer kanalisiert seine
1 Tiere beruhigen durch die eines Tiers Energien im Einklang mit der Natur und schädigt durch seine
Lässt Pflanze wachsen Magie die Umgebung kaum. Seine für Naturzauber verbrauchten
1 Tierischer Bote Lässt Wasserquelle finden Fokuspunkte werden nur zu einem Zehntel auf die Tabelle Fokus
Reinigt verschmutzte und Umgebung (S. 197) angerechnet. Außerdem kann er, wenn er
1 Tiersinne Flüssigkeiten beim Zaubern einen verheerenden Misserfolg bzw. einen Patzer
Erschafft fesselnde Ranken würfelt, in der Tabelle für Verheerende Zauberauswirkungen eine
1 Wachstum Gibt Bonus auf KW gegen Gifte Stufe abziehen. Sollte er dadurch unter die niedrigste Stufe fallen,
1 Wasser finden Verwischt eigene Spuren in entfallen die Auswirkungen aus der Tabelle.
Wildnis
1 Wasser reinigen Verschafft Herrschaft Kind der Wildnis: Der Zauberer kann in der unberührten Natur
über ein Tier besonders gut zaubern. Er erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punk-
2 Ranken Zauberer verschmilzt ten auf alle Naturzauber, die er abseits der Zivilisation und unter
mit Hintergrund freiem Himmel wirkt. Voraussetzung: Meisterschaft Naturkenner
2 Schutz vor Gift Beschwört konzentrations-
störende Insekten Stärkung des Vertrauten: Der Zauberer kann Zauber der
2 Spurlos in Verwandelt in kleines Tier Schulen Bewegung, Heilung, Schutz und Stärkung, die eigentlich
der Wildnis Verzaubert Pfeil, nur auf ihn (oder auf intelligente Lebewesen) wirken, auf sei-
sodass er fesselt nen Vertrauten sprechen. Bei Wesen mit mehr als
2 Tiere beherrschen Größenklasse 6 steigen die Kosten an erschöpftem
Erleichtert Reisen in der Wildnis Fokus um 2 pro Punkt über Größenklasse 6. Vor-
3 Chamäleon aussetzung: Meisterschaft Vertrautenband
Verwandelt in mittelgroßes Tier
3 Insektenschwarm Ermöglicht Kommunikation
mit einem Tier
3 Kleintierform Lässt Lebewesen verdorren
Verwandelt in Vogel
3 Rankenpfeil Verwandelt in großes
Monster/Tier
3 Weg durch Erschafft Blitze
die Natur schießende Wolke
Ermöglicht Kontrolle des Wetters
4 Tierform
4 Tiersprache
4 Verdorren
4 Vogelform
5 Bestienform
5 Blitze rufen
5 Wetterkontrolle
Meisterschaften
Schwerpunkte: Nach Zauber-Typus
Schwelle 1
Lied der Natur: Der Abenteurer hat gelernt, die Ge-
räusche der Natur zu verstehen und zu deuten. Er erhält
einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf alle Wahrneh-
mung-Proben in der Natur.
Naturkenner: Der Zauberer hat durch intensive Be-
schäftigung mit der Natur ein tieferes Verständnis für
viele Lebewesen entwickelt. Er erhält einen Bonus in
Höhe von 1 Punkt auf alle Naturkunde- und Tierfüh-
rung-Proben.
211
Schwelle 3 Grad Name Kurzbeschreibung
Eins mit der Natur: Der Zauberer hat seinen Geist mit der 4 Schattensprung Ermöglicht Bewegung zwischen
5 Aura der Schatten zwei Schatten
Natur in Einklang gebracht und hat gelernt, ihre Energien aufzu- 5 Schwärze Gewährt in Wirkungsbereich
nehmen. Er heilt bei einer Ruhephase 2 zusätzliche Lebenspunk- leichtes Verstecken
te, wenn er sich in der unberührten Natur aufhält. Voraussetzung: Verschlechtert Lichtverhältnisse/
Meisterschaft Kind der Wildnis unterdrückt Lichtzauber
Vertrautensprache: Der Zauberer hat gelernt, die Sprache Meisterschaften
seines Tiervertrauten zu verstehen. Er kann mit ihm kommuni-
zieren, wobei die Art der Kommunikation durch den Verstand Schwerpunkte: Nach Zauber-Typus
des Vertrauten begrenzt ist. Voraussetzung: Meisterschaft Vertrau-
tenband Schwelle 1
Blick in die Dunkelheit: Der Zauberer ist an die Dunkelheit
Schattenmagie
seiner eigenen Zauber gewöhnt. Er kann sie jederzeit durchbli-
(Mystik + Intuition) cken und nimmt entsprechend durch sie nie Abzüge durch die
Wo Licht ist, muss auch Schatten sein, und so ist auch auf Lora- Lichtverhältnisse in Kauf.
kis die Dunkelheit allgegenwärtig. Dabei steht der Schatten nicht
nur für die profane Düsternis, sondern ist auch ein Stützpfeiler Schattenherr: Vom Zauberer gewirkte Schattenzauber des
der Magie der Welt. Gemeinsam mit seinem Gegenstück, dem Typus Verhüllung verschlechtern die Lichtverhältnisse immer um
Licht, durchdringt und umschließt er die Schöpfung und ist eine eine Stufe mehr als angegeben.
der reinsten Ausdrucksformen der negativen Energien der Welt.
Dutzende philosophische Schulen versuchen den genauen Zu- Schwelle 2
sammenhang von Licht und Schatten zu erklären, und nicht Kind der Schatten: Solange die Lichtverhältnisse um den Zau-
wenige halten den Schatten dabei für die Verkörperung der „bö-
sen“ Seite der Schöpfung – doch da auch im Verborgenen für berer Dämmerlicht oder schlechter entsprechen, erhält er einen
das Gute kämpfende Streiter auf die Schattenmagie zurückgrei- Bonus in Höhe von 3 Punkten auf das Wirken von Schatten-
fen und manch den Sterblichen freundlich gesinnter Gott die magie.
Dunkelheit vorzieht, lässt sich dies nur schwer belegen. Vielmehr
scheinen Licht und Schatten beide Teile der Schöpfung zu sein, Schützende Schatten: Der Zauberer wird von der Kraft der
die man zum Guten wie zum Schlechten nutzen kann. Schatten vor der Magie des Lichtes geschützt. Er erhält einen
Zur Schattenmagie gehören dabei nicht nur einfache Dunkel- Bonus in Höhe von 3 Punkten auf alle Widerstandswerte gegen
heitszauber, sondern auch allerlei Sprüche, mit denen Wesen aus Lichtmagie.
den düsteren Sphären gerufen werden können.
Schwelle 3
Zauber Nachtsicht: Die Abzüge des Zauberers durch Lichtverhältnisse
sind um 2 Stufen verringert. Voraussetzung: Meisterschaft Blick
in die Dunkelheit
Grad Name Kurzbeschreibung Schicksalsmagie
0 Schattenschleier Schützt Zauberer vor Sonne
0 Schattenspiel Ermöglicht Kontrolle von Schatten (Mystik + Ausstrahlung)
1 Dunkelheit Verschlechtert Lichtverhältnisse
Verbessert Lichtverhältnisse Manche nennen es Zufall, andere sprechen von Vorbestimmung,
1 Katzenaugen für Zauberer und viele berufen sich auf Glück oder Unglück, aber nur die
Erschwert Wahrnehmung-Proben wenigsten erahnen, welche Macht die Geschicke mancher Wesen
1 Schattenmantel gegen Zauberer verknüpft, sie lenkt und ihrer Bestimmung zuführt. Mit Ora-
Verhüllt Waffe vor Blicken keln, Omen und Weissagungen versuchen Vertreter aller Völker,
1 Schattenwaffe Verursacht Schattenschaden den Willen der Götter oder den Weg des Schicksals zu ergrün-
2 Schattenpfeil Erschafft Wand aus Schatten den, doch die eigentliche Natur dieser geheimnisvollen Kraft
2 Schattenwand Gibt Bonus auf bleibt im Dunkeln. Manche Wesen sind empfänglicher für die
Heimlichkeit-Proben Strömungen des Schicksals als andere – und auf die Träger von
2 Verhüllung Hebt Lichtzauber auf Mondsplittern trifft dies besonders zu.
Verbessert Lichtverhältnisse Schicksalsmagier suchen nicht nur nach günstigen Vorzeichen,
3 Lichtbann für Zauberer sondern formen das Geschick mit ihren Zaubern: Segen und
Erschafft Schattenwesen Flüche, zwei Seiten derselben Macht, gehören zu ihren wichtigs-
3 Nachtsicht aus eigenem Schatten ten Waffen. Sie deuten Zeichen, forschen nach Prophezeiungen
Verwandelt in Schattenwesen und erhalten vieldeutige Visionen. Meister dieser Kunst, so sagt
3 Schatten beleben Erschafft schattenhaften man, formen den Werdegang eines Menschen mit einem Finger-
4 Schattenleib Ausrüstungsgegenstand zeig, erkennen Heroen noch in der Wiege und weisen ihnen den
4 Schattenrüstzeug Beginn ihres Weges.
212
Zauber Wahrsager: Der Abenteurer ist in der Lage, einen Blick in die
Zukunft zu werfen, indem er Karten legt, Knochen wirft, die Ge-
Grad Name Kurzbeschreibung stirne betrachtet oder andere Quellen zu Rate zieht. Dies dauert
0 Glück Gibt Bonus auf nächsten Wurf 10 Minuten. Nach einer erfolgreichen Probe auf Schicksalsmagie
0 Schützende Hand Gibt einmaligen Bonus auf (Schwierigkeit 20) erhält er einen Bonus in Höhe von 1 Punkt
Widerstände (+1 pro Erfolgsgrad), den er in den nächsten 24 Stunden für ei-
1 Ende des Weges Erschwert Geisterbeschwörung nen einzigen Wurf nachträglich einsetzen kann. Er kann auch
und Nekromantie einem Gefährten weissagen. Erst wenn die Weissagung eingetre-
1 Pech Gibt Ziel Malus auf nächsten ten ist (also der Bonus genutzt wurde) oder die Zeit verstrichen
Wurf ist, kann der Abenteurer eine neue Weissagung treffen. Vorausset-
1 Segnung Gibt Bonus auf Fertigkeiten zung: Meisterschaft Vorahnung
und Widerstände Schwelle 3
1 Sechster Sinn Gibt Bonus auf Proben
gegen Überraschung Hauch des Schicksals: Der Zauberer erhält an besonders
1 Weihe Verzaubertes Objekt schicksalsträchtigen Orten (oder, seltener, bei der Berührung von
2 Fluch der Schmerzen gibt Fertigkeitsbonus Personen, denen Großes bestimmt ist), Visionen über das Schick-
2 Lebensband Gibt dem Ziel Wundabzüge sal des Ortes oder der Person. Diese Visionen sind stets diffus und
2 Leichtes Ziel Überträgt Schaden auf ungenau, oft in Metaphern und Analogien verpackt. Der Zauberer
3 Eulengespür anderes Wesen darf einen Wurf auf Geschichte & Mythen (Schwierigkeit 25) aus-
3 Fluch brechen Senkt Verteidigung des Ziels führen, um bei Gelingen vom Spielleiter Hilfe bei der Interpretati-
3 Hohe Segnung Gibt Bonus auf Proben, on zu verlangen. Voraussetzung: Meisterschaft Vorahnung
in die INT eingeht
3 Prophezeiung Hebt Flüche auf Schutzmagie
Gibt Bonus auf Fertigkeiten
3 Verhängnis und Widerstände (Mystik + Ausstrahlung)
Verschafft Einblick in nahe Schutzmagie in Lorakis ist eine sehr urtümliche Disziplin. Die
4 Schicksalsband Zukunft rohen magischen Energien werden verdichtet, bis sie ein un-
Erhöht Wahrscheinlichkeit durchdringliches Geflecht bilden, das mit der gewünschten
4 Verdammung eines Patzers bei Ziel Wirkung aufgeladen werden kann. Bei dieser Magieschule wirkt
4 Verjüngen Verursacht Schaden bei nicht die Zauberei in der Regel in ihrer unverstellten Form, weswe-
5 Schutz vor Angriffen befolgter Anweisung gen Schutzmagie sich vor allem gegen andere Arten der Zauberei
5 Todesfluch Senkt GW und KW eines Ziels wendet. Es ist jedoch auch möglich, die Energien derart zu ver-
5 Zufall bannen massiv dichten, dass sich die Magie zum Schutze gegen physische Ein-
Verjüngt den Zauberer flüsse formen lässt, etwa als Rüstung oder Verschluss.
Unterbindet gegnerische Schutzmagie ist eine klassische ‚zweite Schule‘, die ein Zauberer ne-
Angriffe ben einer anderen Magieschule erlernt. Aber auch Krieger im Kampf
Lässt Ziel dahinsiechen gegen andersweltliche Bestien oder Forscher, die in alten Tempeln
Lässt einzelnes Würfelergebnis nach Geheimnissen suchen, vertrauen auf magischen Schutz.
bestimmen
Zauber
Meisterschaften Grad Name Kurzbeschreibung
0 Härte Erhöht Härte eines Objekts
Schwerpunkte: Nach Zauber-Typus 0 Kleiner Magieschutz Erschwert gegnerische Zauber
Alarmiert, wenn sich
Schwelle 1 1 Alarm Wesen nähern
Glückskind: Der Zauberer darf bei einem Glücksspiel, Auslo- Gibt Bonus auf GW gegen
1 Gedankenschutz Beherrschungszauber
sungen und ähnlichen Situationen den Würfelwurf wiederholen Gibt Bonus auf VTD
und das bessere Ergebnis wählen. 1 Magische Rüstung Erhöht Qualität eines Schlosses
1 Magisches Schloss Gibt Bonus auf VTD und SR
Vorahnung: Der Zauberer erhält einen Bonus in Höhe von 3 1 Rindenhaut Verleiht SR gegen Feuerschaden
Punkten auf Proben, um Überraschungen oder Hinterhalte zu 1 Schutz vor Feuer Verleiht SR gegen Kälteschaden
erkennen. 1 Schutz vor Kälte Gibt Bonus auf VTD in Zone
2 Eiserne Aura Verleiht SR gegen
Schwelle 2 Schutz vor Elektrizitätsschaden
Fluchbringer: Der Zauberer kann besonders potente Flüche 2 Elektrizität Gibt Bonus auf VTD und SR
Steinhaut
schleudern. Der Zauberer erhält einen Bonus in Höhe von 2 2
Punkten auf Schicksalszauber, die gegen den Körperlichen Wider-
stand oder den Geistigen Widerstand gerichtet sind.
213
Grad Name Kurzbeschreibung Stärkungsmagie
2 Erschafft stürmische
3 Windschild Schutzkuppel (Mystik + Stärke)
3 Erschafft Wand aus Licht Stärkungszauberei ist eine der ältesten Magieformen auf Lorakis.
3 Gleißende Barriere Erschafft leuchtende Als man lernte, die magischen Energien zu formen, war es einer
3 Schutzkuppel der ersten Schritte, die eigenen Fähigkeiten mit magischer Hilfe
3 Gleißender Schild Erschwert gegnerische Zauber zu verbessern. Im Laufe der Jahrhunderte wurde diese Magie-
3 Erschafft eisigen Schutzschild schule immer weiter erforscht, sodass heute Zauberer eine große
3 Großer Magieschutz Verhüllt Lebensaura Bandbreite möglicher Stärkungszauber kennen.
3 Kälteschild vor Entdeckung Durch Magie werden die Fähigkeiten – Attribute, Sinneswahr-
4 Gibt Bonus auf VTD nehmungen und sonstige Eigenschaften – von Lebewesen und in
4 Leben verhüllen Gibt Bonus auf KW gegen Gifte seltenen Fällen auch Gegenständen verändert. Neben der Verbes-
4 Gibt Untoten in Zone serung ist auch die Schwächung dieser Fähigkeiten ein Merkmal
4 Magischer Panzer Mali auf Proben der Magieschule Stärkung, indem allgemein die Zusammenset-
4 Schutz vor Gift Erschafft lodernde Schutzkuppel zung der magischen Energien beeinflusst und verändert wird. So
5 Verleiht SR gegen besitzen viele stärkende Zaubersprüche auch ein schwächendes
5 Schutz vor Untoten Elementarschäden Gegenstück.
5 Gibt Bonus auf VTD und SR Im Unterschied zur Magieschule Verwandlung beeinflusst die
Flammenschild Gibt Bonus auf alle Stärkung niemals das körperliche Erscheinungsbild eines Lebe-
Schutz vor Widerstandswerte wesens.
Elementen Erschwert Zauber in Zone
Stahlhaut Unterbindet gegnerische Zauber
Widerstände Angriffe
erhöhen Schützt einmalig vor dem Tod Grad Name Kurzbeschreibung
Zone der Bannung Macht Objekt unzerstörbar 0 Ausdauer stärken Vermindert
0 Härte Überanstrengung
Schutz vor Angriffen 1 Aura der Entschlossenheit Erhöht Härte
1 Gehör verbessern eines Objekts
Todesschutz 1 Sicht verbessern Gibt Boni auf GW und
Unzerstörbar 1 Zunge des Diplomaten Entschlossenheit in Zone
2 Beschleunigen Gibt Bonus auf Proben
Meisterschaften 2 Eiserne Aura zum Gehör
2 Heilung stärken Gibt Bonus auf Proben
Schwerpunkte: Nach Zauber-Typus 2 Lebenskraft stärken zur Sicht
2 Schmerzen widerstehen Gibt Boni auf Diplomatie
Schwelle 1 2 Schwächeanfall und Redegewandtheit
Eiliger Schutz: Der Zauberer kann mit schierer Willenskraft 3 Gegenstand verbessern Erhöht Geschwindigkeit
3 Katzenreflexe Gibt Bonus auf
Schutzzauber schneller aufbauen. Er kann 1 Fokuspunkt verzeh- 3 Schwere Arme VTD in Zone
ren, um die Auslösezeit um 2 Ticks zu reduzieren (bis zu einem 3 Sinne verstärken Erhöht Regeneration
Minimum von 1 Tick). 3 Widerstände erhöhen von Schaden
4 Aura der Lebenskraft Verschafft temporäre
Zauberschutz-Experte: Der Zauberer ist geübt darin, Zau- Lebenspunkte
berwirkungen zu erkennen. Er erhält einen Bonus in Höhe von Senkt Wundabzüge
3 Punkten auf alle Arkane Kunde-Proben, die dem Identifizieren Gibt Malus auf Proben,
eines bereits gewirkten Zaubers dienen. in die STÄ eingeht
Erhöht Gegenstands-
Schwelle 2 qualität
Fernzauberer: Die Grundreichweite aller Schutzzauber ver- Gibt Bonus auf Proben,
in die BEW eingeht
doppelt sich. Erschwert Proben im
Zauberschutz-Meister: Der Schutzzauberer ist in der Lage, Kampf
Gibt Bonus auf
schon frühzeitig zu erkennen, welche Zauber seine Gegner wir- Wahrnehmung-Proben
ken. Er erhält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf alle Ar- Gibt Bonus auf alle
kane Kunde-Proben, die dem Identifizieren eines Zaubers dienen, Widerstandswerte
für den gerade Magie fokussiert wird. Voraussetzung: Meister- Verschafft temporäre
schaft Zauberschutz-Experte Lebenspunkte in Zone
Schwelle 3
Magischer Sog: Der Zauberer kann magische Energie ab-
sorbieren. Trifft ein magischer Effekt auf einen seiner aktiven
Schutzzauber, kann er sofort und bis zu 10 Ticks lang über
Punkte in Höhe der Hälfte des dem magischen Effekt inne-
wohnenden Fokus verfügen, die er zum Auslösen eigener Zau-
ber einsetzen kann. Hierfür muss er selbst keine Magie fokus-
sieren, kann aber auch keine eigenen Fokuspunkte zusätzlich
einsetzen.
214
Grad Name Kurzbeschreibung Todesmagie
4 Bärenstärke Gibt Bonus auf Proben,
in die STÄ eingeht (Mystik + Verstand)
4 Eulengespür Gibt Bonus auf Proben, Jedem Lebewesen, wie klein und unbedeutend oder wie groß
in die INT eingeht und machtvoll es sein mag, ist eines gewiss: der Tod. Jeder Herz-
5 Aura des Anführers Gibt Bonus auf Wider- schlag, jeder Atemzug bringt ihn einen Schritt näher. Um den
5 Schmerzen ignorieren standswerte und Moral Tod, das Sterben und die Bestattung der Toten haben sich in
Senkt Wundabzüge stark jeder Kultur zahlreiche Riten und Bräuche entwickelt. Zauberer,
die sich mit den Mysterien des Todes beschäftigen, werden von
Meisterschaften ihren Zeitgenossen oft gemieden und mit Argwohn betrachtet,
denn niemand wird gern an seine Sterblichkeit erinnert – und
Schwerpunkte: Nach Zauber-Typus in den Lehren dieser Schule finden sich auch äußerst düstere
Lektionen.
Schwelle 1 Todesmagier studieren das verlöschende Leben, den Verfall und
Magische Zeichen: Der Zauberer kennt die Geheimnisse, die Vergänglichkeit. Manche rufen die Geister der Verstorbenen,
um sie zu befragen, andere lassen dunkle Energien in tote Leiber
wie er durch magische Zeichen seine Stärkungsmagie verbessern strömen, um sie zu neuer Existenz zu erheben. Und manche von
kann. Wenn er entsprechende Zeichen auf ein Objekt oder eine ihnen, so munkelt man, haben das Geheimnis entdeckt, das Al-
Person aufträgt, sinken die Kosten an erschöpften Fokuspunkten ter zu verbannen und den Tod selbst zu betrügen.
für passende Stärkungszauber um 3V1 oder die Kosten an kana-
lisierten Fokuspunkten um K2V1. Die Mindestkosten betragen Zauber
einen erschöpften oder kanalisierten Fokuspunkt. Die Zauberdau-
er des Zaubers erhöht sich um 2 Minuten. Grad Name Kurzbeschreibung
0 Geisterblick Ermöglicht Blick in
Überlasten: Der Zauberer kann einen kanalisierten Stär- die Geisterwelt
kungszauber kurzfristig verstärken. Dies erfordert eine Reaktion 0 Hauch der Geister Lässt Präsenz von Geistern
mit 1 Tick Dauer. Anschließend erhält der kanalisierte Zauber erspüren
automatisch und ohne weitere Kosten die verstärkte Wirkung, 1 Ende des Weges Erschwert Geisterbeschwörung
bricht aber nach 15 Ticks ab. und Nekromantie
1 Geister rufen I Beschwört schwaches
Übertragung der Kraft: Der Zauberer kann beim Zauber- Geisterwesen
vorgang kanalisierte Stärkungszauber auf bis zu WIL Gefährten 1 Geistersprache Ermöglicht Kommunikation
ausdehnen, indem er pro weiterer Person zusätzliche Fokuspunk- mit Geisterwesen
te (in Höhe der Zauberkosten) kanalisiert und gegebenenfalls 1 Schwächeanfall Gibt Malus auf Proben,
verzehrt. 2 Geh noch nicht in die STÄ eingeht
2 Fluch der Schmerzen Hält sterbendes Ziel am Leben
Schwelle 2 2 Leben verhüllen Verschafft Wundabzüge
Eigener Vorteil: Wenn der Zauberer einen Stärkungszauber Verhüllt Lebensaura
2 Schutz vor Untoten vor Entdeckung
auf eine andere Person spricht, kann er den gleichen Zauber ohne Gibt Untoten in Zone
jede Mehrkosten und ohne weitere Probe mit halber Wirkung 2 Untote schwächen Mali auf Proben
auch auf sich selbst legen. Voraussetzung: Meisterschaft Hand des Gibt einem Untoten
Zauberers in Stärkungsmagie, Meisterschaft Übertragung der 3 Lebensraub Mali auf Proben
Kraft 3 Untote bannen Überträgt Lebenspunkte
3 Untote erheben von Wesen auf anderes
Konzentrierter Fokus: Wenn der Zauberer Stärkungszauber 4 Todesfluch Vernichtet Untote
durch Übertragung der Kraft oder Große Übertragung der Kraft 4 Todesschutz Erhebt Leiche zum Untoten
auf mehrere Personen spricht, muss er für jede Person nach der 4 Totenschlaf Lässt Ziel dahinsiechen
ersten nur die halben Kosten aufwenden. Voraussetzung: Meister- 5 Geistreise Schützt einmalig vor dem Tod
schaft Übertragung der Kraft 5 Verdorren Verursacht langen Schlaf
Ermöglicht Betreten
Schutz vor Bannung: Der Zauberer kann während des Zau- der Geisterwelt
bervorgangs durch Verzehren eines Fokuspunktes einen Zauber Lässt Lebewesen verdorren
unempfindlicher gegen Zauber der Bannmagie machen. Bann-
zauber gegen seine entsprechenden Stärkungszauber erhalten ei-
nen Malus in Höhe seiner Willenskraft.
Schwelle 3
Große Übertragung der Kraft: Der Zauberer kann statt der
Auswirkung der Meisterschaft Übertragung der Kraft beim Zau-
bervorgang Stärkungszauber auf bis zu (2 x WIL) Gefährten aus-
dehnen, indem er pro weiterer Person zusätzliche Fokuspunkte
(in Höhe der Zauberkosten) kanalisiert. Verzehrte Punkte fallen
für die zusätzlichen Ziele nicht an. Voraussetzung: Meisterschaft
Übertragung der Kraft
215
Meisterschaften Gestaltwandlung
Es ist problemlos möglich, mehrere die Gestalt ver-
Schwerpunkte: Nach Zauber-Typus ändernde Zauber auf ein Ziel zu wirken. Dabei soll-
Schwelle 1 te jedoch bedacht werden, dass wenn ein Zauber die
komplette Gestalt eines Wesens verändert, tatsächlich
Atem des Sterbenden: Der Zauberer fühlt, wie sich die komplette zu diesem Zeitpunkt vorliegende Ge-
der Tod in einem Lebewesen ausbreitet. Er erhält einen stalt geändert wird. Liegt zu diesem Zeitpunkt bereits
Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Proben, um Ver- ein ähnlicher Zauber auf ihm, wird dieser gewisserma-
giftungen, Erkrankungen oder das Wirken schädlicher ßen „überdeckt“.
Magie zu diagnostizieren. Beispiel:
Ein Zauberer hat sich mit dem Zauber Nebelgestalt ver-
Geisterkenner: Der Zauberer erhält einen Bonus in zaubert, um in ein Gebäude zu gelangen. Dort ange-
Höhe von 3 Punkten auf Proben, um Wesen des Typus kommen wirkt er den Zauber Eins mit dem Feuer – und
Geisterwesen zu bemerken oder zu identifizieren. verwandelt sich aus seiner nebligen Form in eine feuri-
ge Gestalt. Wenn er den Eins mit dem Feuer nun fallen
Untotenjäger: Der Zauberer besitzt große Erfah- lässt, befindet er sich wieder in Nebelgestalt.
rung im Kampf gegen Untote. Er erhält einen Bonus
in Höhe von 3 Punkten auf Angriffe, sowie Proben auf
Arkane Kunde und Wahrnehmung gegen Wesen des
Typus Untoter.
Schwelle 2
Herr der Geister: Der Zauberer erhält einen Bo-
nus in Höhe von 3 Punkten auf Todeszauber der Typen
Beschwörung und Wesen bannen, die der Beschwörung
oder Bannung von Kreaturen des Typus Geisterwesen
dienen, sowie auf die Interaktion mit entsprechenden
Kreaturen.
Herr des Alters: Die enge Beschäftigung mit dem Tod
hat die Sterblichkeit des Zauberers in ihre Bahnen verwiesen.
Der Zauberer altert nur noch halb so schnell.
Nekromant: Der Zauberer ist ein Experte darin, seine erhobe-
nen Untoten zu verstärken. Sofern ein Todeszauber des Typus Ne-
kromantie die Option des Verstärkens beinhaltet, um Werte durch
Erfahrungspunkte zu verbessern, kann der Zauberer die Option
beliebig oft mehrfach wählen.
Schwelle 3
Meister der Untoten: Vom Zauberer gewirkte Todeszauber des
Typus Nekromantie bis Grad 4 erheben immer doppelt so viele
Untote wie beim Zauber angegeben.
Verwandlungsmagie
(Mystik + Konstitution)
Die Schule der Verwandlung erlaubt es ihrem Anwender, Beleb-
tes wie Unbelebtes nach seinem Willen zu formen. So vermag
sich ein Zauberer in einen Vogel oder einen Fisch zu verwandeln,
um die Lüfte und die Weiten des Meeres zu erobern, ebenso wie
er seinem Körper besondere Eigenschaften verleihen kann, seien
es die Augen einer Eule oder die Pranken eines Bären. Doch auch
im Rahmen von Konfrontationen ist die Kunst der Verwandlung
von großem Nutzen. Ein darauf spezialisierter Magieanwender
ist nicht nur dazu in der Lage, einen Gegner zu versteinern oder
ihn in eine Kröte zu verwandeln, auch ist er fähig, Monstren zu
schaffen und sie seinen Feinden auf den Hals zu hetzen. Wah-
re Meister vermögen es gar, ihr Gegenüber mit dem Geschenk
der Jugend auszustatten. Die Zauber dieser Schule können selbst
tote Objekte verformen, Häuser aus lebenden Bäumen schaf-
fen, Burgtore mit einer schützenden Schicht überziehen oder sie
morsch und brüchig werden lassen.
216
Zauber Meisterschaften
Grad Name Kurzbeschreibung Schwerpunkte: Nach Zauber-Typus
0 Haarfarbe Verändert Haarfarbe
Ermöglicht echten Schaden Schwelle 1
0 Krallen im Handgemenge Bannung der Form: Alle Proben des Zauberers, um einen Ver-
Verändert Gesichtszüge
1 Gesicht ändern Gibt Bonus auf VTD und SR wandlungszauber zu bannen, erhalten einen Bonus in Höhe von
1 Rindenhaut Gibt Boni auf Proben zum 3 Punkten.
Springen
1 Sprungbeine Verleiht echten Schaden Bevorzugte Gestalt: Wenn der Zauberer diese Meisterschaft
im Handgemenge erhält, wählt er eine beliebige Gestalt aus. Dies ist üblicherweise
1 Steinfaust Gibt Bonus auf eine Tierart, kann aber auch eine andere Art humanoider Wesen
Proben zum Gehör sein. Immer, wenn er sich selbst mit einem geeigneten Zauber
2 Gehör verbessern Verbessert Lichtverhältnisse (also etwa dem Zauber Kleintierform) in diese Gestalt verwandelt
für Zauberer (oder andere in diese Gestalt verwandelt), erhält er einen Bonus
2 Katzenaugen Verwandelt in kleines Tier in Höhe von 3 Punkten. Diese Meisterschaft kann mehrfach ge-
Repariert Objekt wählt werden, immer mit einer neuen Gestalt.
2 Kleintierform Senkt Schadensreduktion
2 Reparatur des Ziels Freiheit der Form: Der Zauberer kann die Grenzen seiner Ver-
Gibt Bonus auf Proben zur Sicht wandlungszauber sprengen. Der Zauber Kleintierform erlaubt ihm
2 Rüstung schwächen Gibt Bonus auf VTD und SR die Verwandlung in eine nicht fliegende Kreatur des Typus Tier
Verwandelt Erde in bis zu Größenklasse 4, sofern er die Bevorzugte Gestalt dieser Tier-
2 Sicht verbessern Schwieriges Gelände art besitzt. Der Zauber Tierform erlaubt ihm die Verwandlung in
2 Steinhaut Verschafft Stimme einer eine nicht fliegende Kreatur des Typus Tier bis zu Größenklasse
anderen Person 7, sofern er die Bevorzugte Gestalt dieser Tierart besitzt. Der Zau-
3 Erde zu Schlamm Verwandelt in mittelgroßes Tier ber Bestienform erlaubt ihm auch die Verwandlung in ein We-
Verwandelt in Vogel sen des Typus Humanoid, sofern er die Bevorzugte Gestalt dieser
3 Stimme kopieren Art Wesen besitzt. Eventuelle Begrenzungen des Monstergrades
Hebt Verwandlungszauber auf müssen weiter eingehalten werden. Voraussetzung: Meisterschaft
3 Tierform Bevorzugte Gestalt, Zauber Kleintierform oder Tierform
Ermöglicht Atmung
3 Vogelform unter Wasser Schwelle 2
Gibt Bonus auf Proben, Haut des Tieres: Der Bonus durch die Meisterschaft Be-
3 Verwandlung in die STÄ eingeht
beenden Verwandelt in großes vorzugte Gestalt steigt auf 6 Punkte. Diese Meisterschaft kann
Monster/Tier mehrfach gewählt werden, immer mit einer neuen Gestalt (für
3 Wasseratmung Verjüngt den Zauberer die jeweils die Bevorzugte Gestalt besessen werden muss). Voraus-
Verwandelt in Feuerwesen setzung: Meisterschaft Bevorzugte Gestalt
4 Bärenstärke Verleiht Aussehen anderer
Person Kontrolle der Form: Der Zauberer erhält einen Bonus in
4 Bestienform Verwandelt in Lichtwesen Höhe von 2 Punkten auf Verwandlungszauber, die gegen den
Verwandelt in Nebel Körperlichen Widerstand oder die Verteidigung gerichtet sind.
4 Verjüngen Verwandelt in Schattenwesen
5 Eins mit dem Feuer Verwandelt Wesen in Stein Verhüllung der Form: Wird versucht, eine vom Zauberer
durchgeführte Verwandlung zu identifizieren, erleidet der Ver-
5 Fremde Gestalt such einen Malus in Höhe von 3 Punkten. Voraussetzung: Meis-
terschaft Bannung der Form
5 Leib aus Licht
5 Nebelgestalt Schwelle 3
5 Schattenleib Gestalt des Greifvogels: Der Zauberer kann sich mit dem
5 Versteinern
Zauber Vogelform in einen Vogel bis zu Größenklasse 5 verwan-
deln. Er muss hierfür die Bevorzugte Gestalt dieser Tierart be-
sitzen. Voraussetzung: Meisterschaft Freiheit der Form, Meister-
schaft Bevorzugte Gestalt, Zauber Vogelform
Tierzauberer: Der Zauberer kann in Tiergestalt ohne Mali für
fehlende Geste und Formel zaubern, sofern er eine Gestalt ange-
nommen hat, für die er die Bevorzugte Gestalt besitzt. Vorausset-
zung: Meisterschaft Bevorzugte Gestalt
217
Verwandlung in Tiergestalt Optionalregel:
Werteveränderungen in Tiergestalt
Mit verschiedenen Zaubern ist es möglich, sich in die Ge-
stalt eines Tieres zu verwandeln. Hierfür gelten einige be- Es mag auch Fälle geben – gerade bei oft verwendeten
sondere Regeln, die sie im Folgenden erläutert finden. oder bei für den Kampf genutzten Tiergestalten – in denen
die Frage von Interesse ist, welche Werte ein in ein Tier
Kleintierform Tiere bis Größenklasse 1 verwandelter Zauberer genau besitzt. Sollte dies in Ihrer
Tierform und Monstergrad 1 Spielrunde der Fall sein, können Sie dafür die folgenden
Vogelform Tiere bis Größenklasse 5 Optionalregeln benutzen.
Bestienform und Monstergrad 2 Attribute und abgeleitete Werte
Vögel bis Größenklasse 1 Ein Zauberer in Tiergestalt übernimmt die körperlichen
und Monstergrad 2 Fähigkeiten des Tieres vollständig. Dazu zählen die Attri-
Monster oder Tiere der bute Beweglichkeit, Konstitution und Stärke sowie die abge-
Größenklasse 2-7 bis Monstergrad 3 leiteten Werte Größenklasse, Geschwindigkeit, Lebenspunkte,
Verteidigung, Schadensreduktion und Körperlicher Wider-
Oft ist die Verwandlung nur von Interesse, um sich spe- stand sowie sämtliche körperlichen Angriffsarten.
zieller Fähigkeiten des Tieres zu bedienen. Etwa kann Alle anderen Attribute (Ausstrahlung, Intuition, Mystik,
die Verwandlung in einen kleinen Affen genutzt wer- Verstand und Willenskraft) und abgeleiteten Werte (Fokus,
den, um eine Wand heraufzuklettern, während eine Vo- Geistiger Widerstand, Initiative) behält der Zauberer aus sei-
gelgestalt einen Zauberer fliegen lassen kann. In solchen ner eigentlichen Gestalt.
Fällen sind die Werte in verwandelter Gestalt oft nicht Aus Gründen der Einfachheit werden diese Werte da-
bedeutsam, sodass der Spielleiter solche Aktionen, die bei nicht neu berechnet (so wird etwa beim Körperlichen
für das Tier eine Leichtigkeit sind, ohne Probe gelingen Widerstand ignoriert, dass der Abenteurer seine alte Wil-
lassen sollte. Ein in einen Hai verwandelter Abenteurer lenskraft behält, die möglicherweise von der des Tieres ab-
muss entsprechend keine Schwimmen-Proben ablegen, weicht). Dies dient auch der Tatsache, dass sich abgeleitete
um sich fortzubewegen – und auch die Luft muss er Werte von Tieren nicht immer wie die von Abenteurern
nicht anhalten, da er über die Kiemen seiner Tiergestalt berechnen (siehe auch S. 263), sodass eine „Umrechnung“
atmet. hier nicht immer einfach möglich ist.
Lebenspunkte und Schaden Instinkte
Erlittener Schaden bleibt bei der Verwandlung anteilig Bei der Verwandlung in ein Tier behält ein Abenteurer
erhalten. Ein Zauberer, dem bei Verwandlung die Hälfte wie dargestellt zwar seine geistigen Fähigkeiten größten-
seiner Lebenspunkte fehlen, fehlen in Tiergestalt die Hälfte teils, unterliegt zum Teil jedoch auch den Instinkten des
der Lebenspunkte des Tieres und umgekehrt. Tieres – sei es der Jagdinstinkt eines Raubtiers oder der
Zauberei in Tiergestalt Fortpflanzungstrieb. Sollte ein verwandelter Zauberer in
In Tiere verwandelte Zauberer behalten ihre magischen Fä- seiner Tiergestalt gegen die Instinkte des Tieres handeln
higkeiten vollständig bei und können auch in Tiergestalt wollen (etwa wenn er in eine Katze verwandelt ist und
Zauber wirken (jedoch gegebenenfalls mit veränderten At- ein potenzielles Beutetier vorbeiläuft, dass er nicht ver-
tributen). Da sie jedoch in Tierform nicht die nötige Geste folgen möchte), kann der Spielleiter dies je nach Kontext
und Formel vollführen können (auch sprechende oder sehr als leicht bis stark negativen Umstand auf eine etwaige
geschickte Tiere können dies nicht mit der nötigen Präzi- Entschlossenheit-Probe behandeln.
sion und Intonation), müssen sie die entsprechenden Mali Merkmale
in Kauf nehmen (siehe S. 198). In Tiergestalt übernimmt der Zauberer alle Merkmale des
Etwaige angeborene magische Fähigkeiten der Kreatur, in Tieres außer Feenblut, Geist, Untot, Feigling und Taktiker.
die der Zauberer sich verwandelt hat, werden nicht über- Konnte der Zauberer vor seiner Verwandlung Risiko- und
nommen. Sicherheitswürfe einsetzen, kann er das auch nach der Ver-
Mondsplitter wandlung. War er dazu nicht in der Lage (etwa aufgrund
Ein verwandelter Splitterträger behält sein Mondzeichen von Zuständen oder weil es sich nicht um einen Abenteurer
ohne Einschränkung und kann auch weiterhin Splitter- handelt), dann kann er dies auch in Tiergestalt nicht tun.
punkte einsetzen. Fertigkeiten
Ausrüstung Der Zauberer übernimmt sämtliche Fertigkeiten und Meis-
Am Körper getragene Ausrüstung wird bei der Verwand- terschaften, die bei der Tiergestalt angegeben sind. Der Ein-
lung bis zu einer Last von insgesamt 6 mit in die Tiergestalt fachheit halber wird der gesamte Fertigkeitswert übernom-
verwandelt. Zu schwere oder überschüssige Ausrüstungsge- men, auch wenn dieser aufgrund anderer Attributswerte
genstände bleiben zurück. möglicherweise abweichen würde.
218
Fertigkeiten, die das Tier nicht besitzt, besonders reine Dies gilt auch für Meisterschaften, die der Abenteurer
Wissensbereiche wie Geschichte und Mythen, kann der Zau- besitzt.
berer möglicherweise beibehalten. Im Einzelfall obliegt es Fertigkeitswerte in Magieschulen sowie Zauber werden
dem Spielleiter, hier nach Glaubwürdigkeit zu entscheiden: vollständig beibehalten, etwaige Schulen der Tiergestalt
Ein Zauberer in Gestalt eines Eichhörnchens kann sicher- werden nicht übernommen. Auch hier wird der Einfach-
lich nicht schmieden, sich aber durchaus noch an gelesene heit halber auf die alten Werte geprobt, unabhängig etwai-
Bücher erinnern. ger Veränderungen von Attributswerten.
Vereinfachte Zusammenfassung
Vom Tier übernommen werden… Von Ursprungsgestalt beibehalten werden…
Beweglichkeit Ausstrahlung
Konstitution Intuition
Stärke Mystik
Größenklasse Verstand
Willenskraft
Geschwindigkeit Fokus
Lebenspunkte
Verteidigung Geistiger Widerstand
Schadensreduktion Magieschulen
Körperlicher Widerstand Zauber
Merkmale (mit obigen Ausnahmen)
Fertigkeitswerte (außer Magieschulen) Mondzeichen/Mondgaben/Splitterpunkte
Meisterschaften Initiative
Körperliche Angriffsarten
Wurfoptionen
„Realistischere“ Darstellung se Arbeit auf sich nehmen, dies sollte jedoch aufgrund des
Wie oben ausgeführt, wird aus Gründen der Einfachheit nötigen Zeitaufwands nur mit Zustimmung des Spielleiters
und der schnellen Abwicklung in dieser Optionalregel da- und der gesamten Spielgruppe geschehen. Auch empfiehlt
rauf verzichtet, Fertigkeitswerte neu zu berechnen anhand es sich, so einen Weg höchstens bei besonders wichtigen
der geänderten Attribute. Sie können natürlich auch die- oder oft genutzten Tiergestalten zu gehen.
219
Wassermagie Schwelle 2
Herr der Wasserwesen: Der Abenteurer erhält einen Bonus in
(Mystik + Intuition)
Wassermagier sind so unterschiedlich, wie ihr wandlungsfähi- Höhe von 3 Punkten auf Wasserzauber der Typen Beschwörung
ges Element es vermuten lässt. Die einen nutzen ihre Magie, und Wesen bannen sowie auf die Interaktion mit Kreaturen des
um durch die Wellen zu gleiten oder gar Wasser zu atmen. Sie Typus Wasserwesen.
können Wasser reinigen oder auch erschaffen. Andere beschäfti-
gen sich mit Eis und Kälte. Ihre Zauber bieten ihnen Schutz vor Wassermeisterschaft: Der Zauberer erhält einen Bonus in
solch widrigen Wetterverhältnissen, dienen aber auch Höhe von 2 Punkten auf Wasserzauber, die gegen den Körperli-
dazu, Gegner mit Eisgeschossen zu attackieren, in Eisgefängnisse chen Widerstand oder die Verteidigung gerichtet sind.
zu sperren oder Hagel, Schnee und Nebel zu rufen. Die meisten
Wassermagier befinden sich jedoch zwischen diesen zwei Extre- Wasserresistenz II: Der Zauberer ist weniger empfindlich
men. Wie alle Elementarzauberer können auch Wassermagier die gegen Schaden durch Wasser, Säure und Kälte. Jeglicher Käl-
Kunst erlernen, Wesen ihres Elementes zu beschwören. teschaden, Säureschaden und Wasserschaden wird um insgesamt
4 Punkte reduziert. Voraussetzung: Meisterschaft Wasserresis-
Zauber tenz I
Schwelle 3
Grad Name Kurzbeschreibung
0 Katzenwäsche Reinigt Wesen oder Objekte Herr der Wogen: Der Abenteurer kann sich mit seiner vollen
0 Wasser reinigen Reinigt verschmutzte Flüssigkeiten Geschwindigkeit im Wasser bewegen. Außerdem kann er bis zu
Verursacht Kälteschaden 5 Minuten am Stück unter Wasser atmen. Voraussetzung: Meis-
1 Einfrieren und Benommenheit terschaft Kind der Wellen
Verleiht SR gegen Kälteschaden
1 Schutz vor Kälte Senkt Abzüge durch Nebel Wasserresistenz III: Der Zauberer ist weniger empfind-
1 Nebelsicht Lässt Wasserquelle finden lich gegen Schaden durch Wasser, Säure und Kälte. Jeglicher
1 Wasser finden Überzieht Boden mit Eisschicht Kälteschaden, Säureschaden und Wasserschaden wird um insge-
2 Eisglätte Verursacht Kälteschaden samt 6 Punkte reduziert. Voraussetzung: Meisterschaft Wasser
2 Eislanze Erschafft eisigen Schutzschild resistenz II
2 Kälteschild Verwandelt Erde in
Schwieriges Gelände Windmagie
3 Erde zu Schlamm Erschafft Nebel
(Mystik + Verstand)
3 Nebel rufen Ermöglicht Bewegung auf Wasser Sie befehlen den Winden, fliegen über das Schlachtfeld, kontrol-
Über Wasser lieren das Wetter und schleudern Blitze – dies sind nur einige der
3 gehen Ermöglicht Atmung unter Wasser Fähigkeiten, die man Windmagiern nachsagt. Aber sie können
Wasseratmung Schließt Ziel in Kuppel aus Eis ein ihre Magie auch subtiler einsetzen, um mit ihrem Blick dich-
3 Eisiges Gefängnis Verursacht mittleren Säureschaden testen Nebel zu durchdringen oder herbei zu beschwören. Sie
4 Säurestrahl Verursacht Wasser- können auch Wesen der Winde und des Sturmes rufen und in
4 Betäubungsschaden ihre Dienste stellen.
Wasserschwall Verwandelt in Nebel Windmagie ist besonders in den Küstenregionen von Lorakis
4 Ermöglicht Kontrolle von Wasser beheimatet. Viele Kapitäne sind glücklich, wenn sie einen Wind-
Nebelgestalt magier an Bord haben, besitzt er doch die Möglichkeit, das Schiff
5 Wasserherrschaft vor vielen Gefahren der Seereise zu schützen oder diese zumin-
5 dest abzumildern.
Zauber
Meisterschaften Grad Name Kurzbeschreibung
0 Sanfter Fall Reduziert Fallschaden
Schwerpunkte: Nach Zauber-Typus 0 Stoß Stößt Ziel zurück
1 Geruch Erschafft Geruch
Schwelle 1 1 Leichtigkeit Senkt Last eines Objekts
Entgiftung: Der Zauberer ist in der Lage, eingenommene 1 Nebelsicht Senkt Abzüge durch Nebel
Verleiht echten Elektrizitäts-
Gifte durch das Trinken von ausreichend Wasser zu schwächen. 1 Schockgriff schaden im Handgemenge
Nimmt er ein Gift über die Nahrung auf und trinkt anschlie- Erleichtert Angriffe
ßend mindestens 3 Liter Wasser, wird die Wirkungsdauer von 2 Beflügelte Waffe Verursacht Elektrizitätsschaden
Giften halbiert. Verleiht SR gegen
2 Blitzschlag Elektrizitätsschaden
Kind der Wellen: Der Zauberer erhält einen Bonus in Höhe Erschafft Brücke aus Luft
von 2 Punkten auf seine Geschwindigkeit beim Schwimmen. 2 Schutz vor
Elektrizität
Wasserresistenz I: Der Zauberer ist weniger empfindlich ge-
gen Schaden durch Wasser, Säure und Kälte. Jeglicher Kältescha- 2 Wolkenpfad
den, Säureschaden und Wasserschaden wird um 2 Punkte reduziert.
220
Grad Name Kurzbeschreibung Windresistenz I: Der Zauberer ist weniger empfindlich gegen
3 Kettenblitz Blitz springt von Feind zu Feind Schaden durch Wind, Blitze und Luft (oder das Fehlen davon).
3 Levitieren Ermöglicht es zu schweben Jeglicher entsprechender Schaden (Elektrizitätsschaden, Wind-
3 Nebel rufen Erschafft Nebel schaden, Stürme) wird um 2 Punkte reduziert.
Erschafft stürmische Schwelle 2
3 Windschild Schutzkuppel
Erschafft konstanten Wind Herr der Windgeister: Der Abenteurer erhält einen Bonus in
3 Windstoß Erschafft Blitze schießende Wolke Höhe von 3 Punkten auf Windzauber der Typen Beschwörung
4 Blitze rufen Verwandelt in Nebel und Wesen bannen sowie auf die Interaktion mit Kreaturen des
4 Nebelgestalt Erschafft Wirbelsturm Typus Windwesen.
4 Stürmischer Wind Ermöglicht Fliegen
5 Fliegen Ermöglicht Kontrolle des Wetters Windmeisterschaft: Der Zauberer erhält einen Bonus in
5 Wetterkontrolle Höhe von 2 Punkten auf Windzauber, die gegen den Körperlichen
Widerstand oder die Verteidigung gerichtet sind.
Meisterschaften
Windresistenz II: Der Zauberer ist weniger empfindlich
Schwerpunkte: Nach Zauber-Typus gegen Schaden durch Wind, Blitze und Luft (oder das Fehlen
davon). Jeglicher entsprechender Schaden (Elektrizitätsschaden,
Schwelle 1 Windschaden, Stürme) wird um insgesamt 4 Punkte reduziert.
Stimme des Sturms: Die Stimme des Zauberers trägt auf Voraussetzung: Meisterschaft Windresistenz I
Schwelle 3
Wunsch und durch Einsatz von 2 erschöpften Fokuspunkten für
5 Minuten besonders weit und erklingt besonders laut. Auf diese Herr des Wetters: Der Zauberer kann negative Umstände
Art kann er beispielsweise weit entfernten Gefährten etwas zuru- und sonstige Mali, die durch schlechtes Wetter entstehen (z.B.
fen oder eine donnernde Ansprache halten. Sturmböen beim Bogenschießen oder ein Unwetter bei der La-
gerplatzsuche) vollständig ignorieren.
Wetterkundig: Der Zauberer erhält einen Bonus in Höhe von
6 Punkten auf Proben zur Vorhersage des Wetters. Windresistenz III: Der Zauberer ist weniger empfindlich
gegen Schaden durch Wind, Blitz und Luft (oder das Fehlen
davon). Jeglicher entsprechender Schaden (Elektrizitätsschaden,
Windschaden, Stürme) wird um insgesamt 6 Punkte reduziert.
Voraussetzung: Meisterschaft Windresistenz II
Die Zauber
Wie bereits erläutert, reichen die Magieschulen alleine nicht, um des Zaubers festlegen, über welche Magieschule er den Zauber
Magie zu wirken. Hierfür sind darüber hinaus Zauber nötig, mit lernt (falls er mehrere Möglichkeiten besitzt). Von diesem Zeit-
denen man über die zugehörigen Magieschulen konkrete Effekte punkt an wirkt er den Zauber immer über die festgelegte Ma-
bewirken kann. Zauber sind dabei in 6 unterschiedliche Zau- gieschule. Möchte er den Zauber auch über eine andere Magi-
bergrade (von Grad 0 bis Grad 5) eingeteilt. Mit jedem Zauber- eschule wirken können (etwa weil dies aufgrund von speziellen
grad steigt die Mächtigkeit der Sprüche, aber auch die nötigen Meisterschaften weitere taktische Optionen eröffnet), muss er
Mindest-Fertigkeitspunkte in der jeweiligen Magieschule, sowie diesen Zauber für diese Schule neu lernen. Mehr zum Erlernen
häufig Zauberdauer und Kosten. Kurz gefasst: Je stärker der Zau- von Zaubern erfahren Sie auf den S. 87 und 193.
ber, desto größer die dafür aufzuwendenden Mittel.
Zauber durch Erfolgsgrade verbessern
Zaubergrad Mindest-Fertigkeitspunkte
0 1 Wie auf S. 198 erläutert, können Zauber durch Erfolgsgrade
1 3 verbessert werden. Hierfür existieren mehrere Optionen, wobei
2 6 bei einem Zauber stets die Möglichkeiten verfügbar sind, die im
3 9 Rahmen seiner grundsätzlichen Wirkung Sinn machen. Die Ver-
4 12 fügbarkeit der Optionen ist der Einfachheit halber immer beim
5 15 jeweiligen Zauber angegeben. Die einzelnen Optionen werden
hier kurz näher erläutert:
Ein von einem Abenteurer erlernter Zauber ist dabei immer ei-
ner einzelnen Magieschule fest zugeteilt. Oft ist dies die einzige Auslösezeit: Für je 3 EG kann die Zeit zur Auslösung eines
Magieschule, die beim jeweiligen Zauber genannt ist. Mitunter Zaubers um 1 Tick reduziert werden, bis zu einem Minimum
sind Zauber aber auch über mehrere Magieschulen prinzipiell von 1 Tick. Maximal zweimal wählbar.
zugänglich. In solchen Fällen muss der Abenteurer bei Erlernen
Erschöpfter Fokus: Für je 1 EG kann 1 Punkt erschöpfter Fo-
kus eingespart werden (Kosten -1). Die Mindestkosten betragen
1 erschöpften Fokuspunkt. Beliebig oft wählbar.
Kanalisierter Fokus: Für je 2 EG kann 1 Punkt kanalisierter
Fokus eingespart werden (Kosten -K1). Die Mindestkosten be-
tragen 1 kanalisierten Fokuspunkt. Beliebig oft wählbar.
221
Reichweite: Für je 1 EG kann die Reichweite um die Grund- rer bestimmter Spezialgebiete leichter zu erlernen als für andere.
reichweite erhöht werden. Beliebig oft wählbar. Typus: Die Typen eines Zaubers sind einfache Schlagworte, die
ähnliche Zauber klassifizieren. Sie sind zum einen für bestimmte
Schaden: Für je 1 EG kann der vom Zauber direkt und ein- andere Effekte (etwa weitere Zauber oder Meisterschaften) von
malig gegen ein Wesen verursachte Schaden um 1 Punkt erhöht Bedeutung, ebenso wie für die Schwerpunkte der Magieschulen
werden. Schaden entspricht dabei immer derselben Kategorie (siehe S. 201).
wie im Zauber (verursacht der Zauber also Betäubungsschaden, ist Schwierigkeit: Die hier angegebene Schwierigkeit muss bei der
auch der zusätzliche Schaden Betäubungsschaden). Sollte ein Zau- Zauberprobe überwunden werden, damit der Zauber gelingt.
ber (etwa ein Feuerball) mehrere Wesen treffen, gilt der erhöhte Mitunter ist hier ein dynamischer Wert (etwa die Verteidigung
Schaden immer nur für ein einzelnes, vom Zauberer bestimmtes eines Opfers) angegeben, der vom jeweiligen Ziel des Zaubers
getroffenes Ziel. Beliebig oft wählbar. Sollte ein Zauber nicht abhängt.
direkt und einmalig Schaden verursachen, ist diese Verstärkung Kosten: Die hier genannten Kosten müssen in Fokuspunkten
nicht wählbar. nach den Regeln auf S. 198 aufgewendet werden, um den Zauber
zu wirken.
Verstärken: Der Zauber kann durch die Aufwendung von Zauberdauer: Die Zauberdauer stellt die nötige Zeit dar, um
EG und zusätzlichem Fokus verstärkt werden. Die genaue Opti- den entsprechenden Zauber mit einer kontinuierlichen Aktion zu
on ist beim jeweiligen Zauber angegeben. Die Kosten aus einer fokussieren. Um den Zauber letztendlich auszulösen, ist immer
Verstärkungsoption können nicht durch EG eingespart werden. noch eine zusätzliche sofortige Aktion von standardmäßig 3 Ticks
Nur einmal wählbar. Dauer nötig (siehe S. 165)
Reichweite: Die hier angegebene Reichweite gibt an, in welche
Verzehrter Fokus: Für je 3 EG kann 1 Punkt verzehrter Fo- Entfernung der Zauber standardmäßig maximal gewirkt werden
kus eingespart werden (Kosten -(K)1V1). Die Mindestkosten kann. Zauberer gibt hierbei an, dass der Zauber nur auf den Zau-
betragen 1 erschöpften oder kanalisierten Fokuspunkt. Beliebig berer selbst wirkt. Berührung bedeutet, dass das Ziel die ganze
oft wählbar. Zauberdauer über berührt werden muss. Für in Metern angege-
bene Reichweiten muss der Zauberer das Ziel prinzipiell sehen
Wirkungsbereich: Für je 3 EG kann der Wirkungsbereich können.
eines Zaubers um den Grundwirkungsbereich vergrößert wer- Wirkung: Hier ist die Wirkung des Zaubers zusammengefasst.
den. Beliebig oft wählbar Sie tritt ein, wenn der Zauber erfolgreich gesprochen wurde.
Wirkungsdauer: Die Wirkungsdauer gibt an, wie lange ein ma-
Wirkungsdauer: Für je 2 EG kann die Wirkungsdauer eines gischer Effekt in der Welt bestehen bleibt. Ist als Wirkungsdau-
Zaubers um die Grundwirkungsdauer erhöht werden. Beliebig er kanalisiert angegeben, handelt es sich um einen kanalisierten
oft wählbar. Zauber (siehe S. 195). Ist keine Wirkungsdauer angegeben, wirkt
Die einzelnen Optionen können, sofern beim Zauber verfügbar, der Zauber sofortig und ohne länger anhaltende Effekte.
beliebig miteinander kombiniert werden, sofern ausreichend Er- Wirkungsbereich: Der Wirkungsbereich ist nur bei Zaubern
folgsgrade zur Verfügung stehen. angegeben, für die er relevant ist – etwa für einen Feuerball oder
einen Aura-Effekt. Es handelt sich dabei stets um einen maxi-
Erläuterung der Zauberbeschreibungen malen Radius in Metern. Die exakte Größe des Radius muss
beim Auslösen des Zaubers festgelegt werden. Hat der Zauber
Jeder Zauber folgt derselben Beschreibungsmaske, die hier kurz die Grundreichweite Zauberer, bewegt sich der Wirkungsbereich
vorgestellt werden soll: mit dem Ziel des Zaubers mit.
Name (Spruch oder Ritus): Der Name des Zaubers sowie die Erfolgsgrade: An dieser Stelle werden alle möglichen Optionen
Angabe, ob die Zauberdauer in Ticks (Spruch) oder in Minuten zur Verbesserung eines Zaubers über Erfolgsgrade (siehe oben)
(Ritus) gemessen wird. aufgelistet. Anschließend an die Auflistung wird jeweils die Ver-
Schulen: Hier ist die Magieschule bzw. die Magieschulen des stärkungsoption angegeben.
Zaubers angegeben. Die Zahl hinter der Magieschule steht für
den Zaubergrad, den der Zauber in der jeweiligen Schule ein-
nimmt. Es gibt Zauber, die in unterschiedlichen Magieschulen in
unterschiedlichen Zaubergraden vorliegen – sie sind für Zaube-
222
Zauberliste
Alarm (Spruch) auf die Entschlossenheit. Die Boni gelten Aura der Schatten (Spruch)
nur während des Aufenthalts im Wirkungs-
Schulen: Erkenntnis 1, Schutz 1 bereich. Schulen: Schatten 5
Typus: Wahrnehmung Wirkungsdauer: kanalisiert Typus: Aura, Verhüllung
Schwierigkeit: 18 Wirkungsbereich: 5 m Schwierigkeit: 30
Kosten: 4V1 Erfolgsgrade: Kosten: K20V5
Zauberdauer: 2 Ticks • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- Zauberdauer: 15 Ticks
Reichweite: Zauberer ken (s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsbe- Reichweite: Zauberer
Wirkung: Der Zauberer wird alarmiert, wenn reich Wirkung: Der Zauberer und bis zu drei wei-
• 2 EG (Kosten +K1V1): Es können bis zu fünf
eines oder mehrere Wesen der Größenklas- Personen bestimmt werden. tere bei Auslösung des Zaubers festgelegte
se 2 oder höher den Wirkungsbereich be- Wesen seiner Wahl erhalten einen Bonus
tritt. Er vermag dabei keinen genauen Ort zu Aura der Kontramagie in Höhe von 7 Punkten auf alle Heimlich-
bestimmen, sondern lediglich die pure An- (Spruch) keit-Proben, solange sie sich im Wirkungs-
wesenheit festzustellen, ebenso wenig kann bereich des Zaubers aufhalten.
er Angaben zur Anzahl machen. Es ist mög- Schulen: Bann 4 Wirkungsdauer: kanalisiert
lich, bis zu zehn bestimmte Wesen seiner Typus: Aura, Konter, Schaden Wirkungsbereich: 5 m
Wahl von der Alarmierung auszunehmen. Schwierigkeit: 27 Erfolgsgrade:
Wirkungsdauer: 6 Stunden Kosten: K16V4 • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken
Wirkungsbereich: 5 m Zauberdauer: 14 Ticks (s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich
Erfolgsgrade: Reichweite: Zauberer • 1 EG (Kosten +K5V5): Es können bis zu fünf
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken Wirkung: Wird im Wirkungsbereich ein Zau- Wesen festgelegt werden.
(s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich,
Wirkungsdauer ber gewirkt, verliert der Zauberer, der ihn Aura der Schmerzlosigkeit
• 1 EG (Kosten +1V1): Der Zauberer weiß, in ausgelöst hat, 8 Lebenspunkte. (Spruch)
welcher Richtung sich die Wesen befinden, Wirkungsdauer: kanalisiert
ohne jedoch die Entfernung zu kennen. Wirkungsbereich: 5 m Schulen: Heilung 5
Erfolgsgrade: Typus: Aura, Körper stärken
Allverständnis (Spruch) • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken Schwierigkeit: 30
(s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich Kosten: K20V5
Schulen: Erkenntnis 5 • 1 EG (Kosten +K4V4): Der Verlust beträgt Zauberdauer: 13 Ticks
Typus: Verständigung 10 Lebenspunkte. Reichweite: Zauberer
Schwierigkeit: 30 Wirkung: Die Wundabzüge des Zauberers
Kosten: 20V5 Aura der Lebenskraft (Spruch)
Zauberdauer: 12 Ticks und bis zu drei weiterer beim Auslösen des
Reichweite: Zauberer Schulen: Heilung 4, Stärkung 4 Zaubers festgelegter Wesen seiner Wahl
Wirkung: Der Zauberer vermag das gespro- Typus: Aura, Körper stärken, Leben werden ignoriert. Dies steht den Nutznie-
Schwierigkeit: 27 ßern nur während des Aufenthalts im Wir-
chene Wort jedes Wesens zu verstehen, Kosten: K16V4 kungsbereich zur Verfügung.
gleich ob es aus dem Diesseits stammt Zauberdauer: 18 Ticks Wirkungsdauer: kanalisiert
oder aus den Anderswelten kommt. Sei- Reichweite: Zauberer Wirkungsbereich: 5 m
ne eigene Sprache wird hiervon jedoch Wirkung: Der Zauberer und bis zu drei wei- Erfolgsgrade:
nicht betroffen, andere Wesen können ihn • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken
nicht auf magische Weise verstehen. Der tere beim Auslösen des Zaubers festgeleg- (s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich
Zauberer erfährt auf magische Weise den te Wesen seiner Wahl erhalten jeweils 10 • 2 EG (Kosten +K4V4): Es können bis zu fünf
Sinn des Gesagten, sodass er etwa keine zusätzliche Lebenspunkte, die im Falle er- Personen bestimmt werden.
Inschriften lesen kann. littener Schadenspunkte zuerst verbraucht
Wirkungsdauer: 2 Stunden werden. Es ist möglich, dadurch temporär Aura der Wärme (Spruch)
Erfolgsgrade: über einen Vorrat an Lebenspunkten zu ver-
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken fügen, der über das natürliche Maximum hi- Schulen: Feuer 3
(s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsdauer nausgeht (und auch die maximalen Boni auf Typus: Aura, Elementarkontrolle
• 2 EG (Kosten +5V5): Alle Wesen können au- abgeleitete Werte gelten hier nicht). Sollte Schwierigkeit: 24
ßerdem verstehen, was der Zauberer sagt. ein Nutznießer bereits verwundet sein, gel- Kosten: K12V3
ten weiter seine aktuellen Wundabzüge. Zauberdauer: 13 Ticks
Aura der Entschlossenheit Die zusätzlichen Punkte stehen nur wäh- Reichweite: Zauberer
(Spruch) rend des Aufenthalts im Wirkungsbereich Wirkung: Für den Zauberer und bis zu drei wei-
zur Verfügung und verfallen bei Verlassen
Schulen: Stärkung 1 desselben. Dieser Zauber ist nicht mit ande- tere beim Auslösen des Zaubers festgelegte
Typus: Aura, Moral ren Zaubern kombinierbar, die ebenfalls die Wesen seiner Wahl gilt die vorherrschende
Schwierigkeit: 18 Typen Körper stärken und Leben besitzen. Kältestufe als um 2 Punkte gesenkt bzw. die
Kosten: K4V1 Wirkungsdauer: kanalisiert vorherrschende Hitzestufe als um 2 Punkte
Zauberdauer: 7 Ticks Wirkungsbereich: 5 m erhöht. Die Modifikation gilt nur während
Reichweite: Zauberer Erfolgsgrade: des Aufenthalts im Wirkungsbereich.
Wirkung: Der Zauberer und bis zu drei wei- • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken Wirkungsdauer: kanalisiert
(s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich Wirkungsbereich: 5 m
tere beim Auslösen des Zaubers festge- • 2 EG (Kosten +K4V4): Es können bis zu fünf Erfolgsgrade:
legte Wesen seiner Wahl erhalten jeweils Personen bestimmt werden. • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken
einen Bonus in Höhe von 1 Punkt auf den (s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich
Geistigen Widerstand und von 2 Punkten • 2 EG (Kosten +K3V3): Es können bis zu fünf
Personen bestimmt werden.
223
Aura des Anführers (Spruch) Beflügelte Waffe (Spruch) Wirkungsdauer: kanalisiert
Erfolgsgrade:
Schulen: Stärkung 5 Schulen: Kampf 3, Wind 2 •Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken
Typus: Aura, Moral Typus: Waffe
Schwierigkeit: 30 Schwierigkeit: 21 (s. u.), Verzehrter Fokus
Kosten: K20V5 Kosten: K8V2 •1 EG (Kosten +K4V4): Die Kreatur ist ein be-
Zauberdauer: 21 Ticks Zauberdauer: 6 Ticks
Reichweite: Zauberer Reichweite: Berührung sonders prachtvolles Exemplar. Alle Proben
Wirkung: Der Zauberer und bis zu drei wei- Wirkung: Die Waffe wird durch die Kraft auf Fertigkeiten, die von der Tiergestalt
übernommen wurden, erhalten einen Bo-
tere beim Auslösen des Zaubers festge- des Windes beflügelt, was Angriffe mit ihr nus in Höhe von 2 Punkten.
legte Wesen seiner Wahl erhalten jeweils leichter macht. Der Benutzer der Waffe
einen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf erhält einen Bonus in Höhe von 2 Punkten Blenden (Spruch)
den Geistigen Widerstand, den Körperli- auf seine Proben für Angriffe mit dieser
chen Widerstand, die Verteidigung sowie Waffe. Schulen: Illusion 2, Licht 1
alle durchgeführten Angriffe. Zudem sind Wirkungsdauer: kanalisiert Typus: Leuchten
sie immun gegen die Zustände Angsterfüllt Erfolgsgrade: Schwierigkeit: Körperlicher Widerstand des
und Panisch. Die Boni gelten nur während • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
des Aufenthalts im Wirkungsbereich. ken (s. u.), Verzehrter Fokus Ziels
Wirkungsdauer: kanalisiert • 2 EG (Kosten +K1V1): Der Bonus erhöht Kosten: 4V1
Wirkungsbereich: 5 m sich auf 3 Punkte. Zauberdauer: 3 Ticks
Erfolgsgrade: Reichweite: 5 m
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken Beherrschung aufheben Wirkung: Vor den Augen des Ziels blitzt
(s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich (Spruch)
• 2 EG (Kosten +K5V5): Es können bis zu fünf ein grelles Licht auf, welches ihm den Zu-
Personen bestimmt werden. Schulen: Bann 1, Beherrschung 3 stand Geblendet 1 verleiht (nicht mehrfach
Typus: Zauber brechen gleichzeitig möglich).
Ausdauer stärken (Spruch) Schwierigkeit: 24 Erfolgsgrade:
Kosten: 12V3 • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei-
Schulen: Heilung 0, Stärkung 0 Zauberdauer: 10 Ticks te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
Typus: Körper stärken Reichweite: Berührung • 1 EG (Kosten +1V1): Das Ziel erhält den Zu-
Schwierigkeit: 15 Wirkung: Alle momentan auf das Ziel wirken- stand Geblendet 2.
Kosten: K1
Zauberdauer: 1 Tick den Beherrschungszauber werden aufgeho- Blick in die Sonne (Spruch)
Reichweite: Zauberer ben, solange sie maximal Grad 3 aufweisen.
Wirkung: Für die Bestimmung einer Überan- Erfolgsgrade: Schulen: Licht 1
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken Typus: Leuchten
strengung gilt die Konstitution des Zaube- (s. u.), Verzehrter Fokus Schwierigkeit: 18
rers als um 2 Punkte erhöht. Zähigkeit-Pro- • 2 EG (Kosten +3V3): Es werden Zauber bis Kosten: K4V1
ben zur Abwehr des Zustands Erschöpft er- Grad 5 aufgehoben. Zauberdauer: 1 Tick
halten einen Bonus in Höhe von 2 Punkten. Reichweite: Zauberer
Wirkungsdauer: kanalisiert Beschleunigen (Spruch) Wirkung: Der Zauberer ist immun gegen
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Verstärken (s. u.) Schulen: Bewegung 1, Stärkung 2 den Zustand Geblendet, wenn dieser aus
• 1 EG (Kosten +K1V1): Die Konstitution Typus: Bewegung stärken der Einwirkung von natürlichem Licht oder
gilt für Überanstrengung als um 3 Punkte Schwierigkeit: 18 Lichtmagie resultiert.
erhöht. Der Bonus auf Zähigkeit-Proben Kosten: K4V1 Wirkungsdauer: kanalisiert
steigt auf 3 Punkte. Zauberdauer: 1 Tick Erfolgsgrade:
Reichweite: Zauberer • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
Bärenstärke (Spruch) Wirkung: Die Geschwindigkeit des Zaube- ken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 2 EG (Kosten +K1V1): Der Zauberer ist
Schulen: Stärkung 4, Verwandlung 4 rers erhöht sich um 2 Punkte. komplett immun gegen den Zustand Ge-
Typus: Körper stärken Wirkungsdauer: kanalisiert blendet.
Schwierigkeit: 27 Erfolgsgrade:
Kosten: K16V4 • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- Blitze rufen (Spruch)
Zauberdauer: 14 Ticks
Reichweite: Zauberer ken (s. u.), Verzehrter Fokus Schulen: Natur 5, Wind 4
Wirkung: Der Zauberer erhält einen Bonus • 1 EG (Kosten +K1V1): Die Geschwindigkeit Typus: Elektrizität, Herbeirufung, Schaden
Schwierigkeit: 27
in Höhe von 4 Punkten auf alle Proben, in erhöht sich um insgesamt 4 Punkte. Kosten: K16V4
die seine Stärke einfließt. Zauberdauer: 7 Ticks
Wirkungsdauer: kanalisiert Bestienform (Spruch) Reichweite: 25 m
Erfolgsgrade: Wirkung: Der Zauberer ruft eine Wolke her-
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- Schulen: Natur 5, Verwandlung 4
ken (s. u.), Verzehrter Fokus Typus: Gestalt, Tiere bei, die über dem gesamten Wirkungsbe-
• 2 EG (Kosten +K4V4): Der Bonus erhöht Schwierigkeit: 27 reich schwebt. Aus dieser kann er Blitze
sich auf 5 Punkte. Kosten: K16V4 gegen im Wirkungsbereich befindliche
Zauberdauer: 14 Ticks Ziele hervorschießen lassen. Dazu würfelt
Reichweite: Zauberer er als sofortige Aktion mit seiner für den
Wirkung: Der Zauberer verwandelt sich in Zauber verwendeten Magieschule einen
Angriff gegen die Verteidigung des Ziels
ein Wesen des Typus Monster oder Tier (Dauer: 5 Ticks) und richtet im Falle eines
der Größenklasse 2-7. Es können nur Kre- Erfolgs 2W6+5 Punkte Elektrizitätsschaden
aturen bis Monstergrad (als Einzelgegner) an. Während der Zauberer die Wolke kon-
3 gewählt werden. trolliert, kann er keine anderen Aktionen
224
vollführen. Er kann maximal so viele Blitze Erfolgsgrade: Einfrieren (Spruch)
aus der Wolke hervorschießen lassen, wie • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken
er Fertigkeitspunkte in der verwendeten Schulen: Kampf 2, Wasser 1
Magieschule besitzt. Ist diese Maximalzahl (s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich Typus: Eis, Schaden
erreicht, endet der Zauber automatisch. • 1 EG (Kosten +K1V1): Die Lichtverhältnisse Schwierigkeit: Körperlicher Widerstand des
Wirkungsdauer: kanalisiert
Wirkungsbereich: 5 m sinken um insgesamt 2 Stufen. Ziels
Erfolgsgrade: Kosten: 3V1
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reich- Durch Wände gehen (Spruch) Zauberdauer: 5 Ticks
weite, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus, Reichweite: 5 m
Wirkungsbereich Schulen: Bewegung 4 Wirkung: Das Ziel erleidet 1W6+3 Punkte
• 1 EG (Kosten +K4V4): Die Ziele erhalten Typus: Wand
zusätzlich für 30 Ticks den Zustand Be- Schwierigkeit: 27 Kälteschaden und erhält für 30 Ticks den
nommen 1. Kosten: 16V4 Zustand Lahm.
Zauberdauer: 14 Ticks Erfolgsgrade:
Blitzschlag (Spruch) Reichweite: Zauberer • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei-
Wirkung: Der Zauberer kann sich durch eine te, Schaden, Verstärken (s. u.), Verzehrter
Schulen: Kampf 3, Wind 2 Fokus
Typus: Elektrizität, Schaden Wand bewegen, die nicht dicker als 1 m ist. • 1 EG (Kosten +1V1): Das Ziel erhält zusätz-
Schwierigkeit: Verteidigung des Ziels Erfolgsgrade: lich für 30 Ticks den Zustand Benommen 1.
Kosten: 6V2 • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken
Zauberdauer: 7 Ticks Eins mit dem Feuer (Spruch)
Reichweite: 10 m (s. u.), Verzehrter Fokus
Wirkung: Der Zauberer wirft seinem Ziel • 1 EG (Kosten +4V4): Eine Wand mit einer Stär- Schulen: Feuer 5, Verwandlung 5
Typus: Gestalt
einen Blitz entgegen. Der Getroffene erlei- ke von bis zu 2 m kann durchquert werden. Schwierigkeit: 30
det 2W10+2 Punkte Elektrizitätsschaden Kosten: K20V5
mit dem Waffenmerkmal Scharf 2 (S. 186). Einäschern (Spruch) Zauberdauer: 15 Ticks
Erfolgsgrade: Reichweite: Zauberer
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei- Schulen: Feuer 5, Kampf 5 Wirkung: Der Körper des Zauberers verwan-
te, Schaden, Verstärken (s. u.), Verzehrter Typus: Explosion, Schaden
Fokus Schwierigkeit: Verteidigung des Ziels delt sich in eine lodernde Gestalt aus Feu-
• 1 EG (Kosten +2V2): Das Ziel erhält zusätz- Kosten: 10V4 er, behält aber seine Statur bei. Er erhält
lich für 30 Ticks den Zustand Benommen 1. Zauberdauer: 12 Ticks einen Bonus in Höhe von 5 Punkten auf
Reichweite: 5 m seine Schadensreduktion und seine Be-
Chamäleon (Spruch) Wirkung: Das Ziel des Zaubers wird von ei- rührungen richten bei ausreichender Dau-
er Brandschaden 3 an, während er selbst
Schulen: Illusion 3, Natur 3 ner explosiven Flammenwolke eingehüllt immun gegen Hitze- und Feuerschaden ist.
Typus: Tarnung und erleidet dadurch 2W6 Punkte Feuer- Kleidung und Ausrüstung sind nicht von
Schwierigkeit: 24 schaden. Außerdem erhält es für 30 Ticks der Verwandlung betroffen.
Kosten: K12V3 den Zustand Brennend 3. Wirkungsdauer: kanalisiert
Zauberdauer: 9 Ticks Erfolgsgrade: Erfolgsgrade:
Reichweite: Zauberer • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
Wirkung: Der Zauberer passt sich dem na- Schaden, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus ken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 2 EG (Kosten +3V3): Das Ziel erhält statt • 1 EG (Kosten +K5V5): Gegenstände bis Last
türlichen Hintergrund an und ist kaum dem normalen Zustand für 45 Ticks den 4 werden mitverwandelt.
noch zu erkennen. Proben zu seiner Ent- Zustand Brennend 4.
deckung erhalten einen Malus in Höhe von Einstellung erspüren (Spruch)
4 Punkten. Wenn er sich nicht bewegt, be-
trägt der Malus sogar 12 Punkte. Schulen: Erkenntnis 2
Wirkungsdauer: kanalisiert Typus: Einstellung
Erfolgsgrade: Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
ken (s. u.), Verzehrter Fokus Ziels
• 1 EG (Kosten +K3V3): Der Malus erhöht Kosten: 8V2
sich auf 6 Punkte bzw. 18 Punkte. Zauberdauer: 7 Ticks
Reichweite: 5 m
Dunkelheit (Spruch) Wirkung: Der Zauberer erfährt die Einstel-
Schulen: Schatten 1 lung des Ziels gegenüber einer Person, ei-
Typus: Verhüllung ner Angelegenheit oder einer Idee, mit der
Schwierigkeit: 18 das Ziel in diesem Moment konfrontiert ist.
Kosten: K4V1 Dieser Zauber benötigt weder Formel noch
Zauberdauer: 1 Tick Geste.
Reichweite: Zauberer Erfolgsgrade:
Wirkung: Rund um den Zauberer vertiefen • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei-
te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
sich die Schatten, Licht wird schwächer. • 1 EG (Kosten +2V2): Während Sozialer Kon-
Die Lichtverhältnisse verschlechtern sich flikte mit dem Ziel erhält der Zauberer für
dadurch um 1 Stufe. bis zu eine Stunde einen Bonus in Höhe
Wirkungsdauer: kanalisiert von 2 Punkten auf die im Rahmen des Kon-
Wirkungsbereich: 5 m fliktes verwendeten Fertigkeiten.
225
Einstellung verbessern (Spruch) Eisglätte (Spruch) Ende des Weges (Ritus)
Schulen: Beherrschung 0 Schulen: Wasser 2 Schulen: Tod 1, Schicksal 1
Typus: Einstellung Typus: Eis Typus: Nekromantie
Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des Schwierigkeit: 21 Schwierigkeit: 18
Kosten: K8V2 Kosten: 1
Ziels Zauberdauer: 7 Ticks Zauberdauer: 1 Minute
Kosten: K1 Reichweite: 10 m Reichweite: Berührung
Zauberdauer: 3 Ticks Wirkung: Der Boden wird im Wirkungsbe- Wirkung: Ein Leichnam wird dauerhaft vor
Reichweite: Berührung
Wirkung: Der Zauberer verbessert die Ein- reich mit einer spiegelglatten Eisschicht unheiligen Schändungen geschützt. Ihn be-
überzogen, wodurch zur Überquerung die treffende Zauber der Typen Geisterwesen
stellung des Ziels gegenüber einer von ihm Regeln zum Balancieren (S. 102) zum Tra- oder Nekromantie erhalten einen Malus in
bestimmten Person, Idee oder Sache um 1 gen kommen. Höhe von 4 Punkten.
Stufe (maximal auf Aufgeschlossen). Dieser Wirkungsdauer: kanalisiert Erfolgsgrade:
Zauber benötigt weder Formel noch Geste. Wirkungsbereich: 5 m • Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
Wirkungsdauer: kanalisiert Erfolgsgrade: • 1 EG (Kosten +1V1): Der Malus erhöht sich
Erfolgsgrade: • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reich- auf 6 Punkte.
• Auslösezeit, Verstärken (s. u.) weite, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus,
• 2 EG (Kosten +K1V1): Die Einstellung ver- Wirkungsbereich Entzünden (Spruch)
bessert sich um insgesamt 2 Stufen (maxi- • 1 EG (Kosten +K2V2): Die Schwierigkeit
mal auf Hilfsbereit). der zum Balancieren nötigen Akrobatik- Schulen: Feuer 1
Proben erhöht sich um 5 Punkte. Typus: Objekt
Einstellung verschlechtern Schwierigkeit: 18
(Spruch) Eisiges Gefängnis (Spruch) Kosten: 4V1
Zauberdauer: 6 Ticks
Schulen: Beherrschung 0 Schulen: Wasser 4 Reichweite: Berührung
Typus: Einstellung Typus: Eis, Wand Wirkung: Ein unbelebtes und auf natürli-
Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des Schwierigkeit: 27
Kosten: 16V4 chem Wege brennbares Objekt erhält für
Ziels Zauberdauer: 17 Ticks 30 Ticks den Zustand Brennend 1.
Kosten: K1 Reichweite: 10 m Erfolgsgrade:
Zauberdauer: 3 Ticks Wirkung: Der Zauberer erschafft um das • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken
Reichweite: Berührung (s. u.), Verzehrter Fokus
Wirkung: Der Zauberer verschlechtert die Ziel eine trübe und unbewegliche Kuppel • 1 EG (Kosten +1V1): Der Zustand endet
aus Eis mit einem Radius von bis zu 3 Me- nicht nach 30 Ticks, sondern erst wenn
Einstellung des Ziels gegenüber einer von tern. Sie weist eine Härte von 5 und eine das Objekt verbrannt ist oder das Feuer
ihm bestimmten Person, Idee oder Sache Haltbarkeit von 24 auf, kann also zerstört gelöscht wurde.
um 1 Stufe (maximal auf Ablehnend). Die- werden.
ser Zauber benötigt weder Formel noch Wirkungsdauer: 1 Stunde Erdbeben (Ritus)
Geste. Erfolgsgrade:
Wirkungsdauer: kanalisiert • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei- Schulen: Fels 5
Erfolgsgrade: te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus, Typus: Elementarkontrolle
• Auslösezeit, Verstärken (s. u.) Wirkungsdauer Schwierigkeit: 30
• 2 EG (Kosten +K1V1): Die Einstellung ver- • 1 EG (Kosten +4V4): Die Kältestufe erhöht Kosten: 20V5
schlechtert sich um insgesamt 2 Stufen sich innerhalb der Kuppel um 2 Stufen. Zauberdauer: 12 Minuten
(maximal auf Feindlich). Reichweite: 50 Meter
Eislanze (Spruch) Wirkung: Ein Erdbeben erschüttert den Wir-
Eiserne Aura (Spruch)
Schulen: Kampf 3, Wasser 2 kungsbereich. Gebäude erleiden Schaden
Schulen: Schutz 2, Stärkung 2 Typus: Eis, Schaden in Höhe von 50 Punkten, während Wesen
Typus: Aura, Körper stärken Schwierigkeit: Verteidigung des Ziels eine Akrobatik-Probe gegen 35 gelingen
Schwierigkeit: 21 Kosten: 5V2 muss, um nicht zu Boden zu fallen und als
Kosten: K8V2 Zauberdauer: 9 Ticks liegend zu gelten.
Zauberdauer: 9 Ticks Reichweite: 25 m Wirkungsbereich: 25 m
Reichweite: Zauberer Wirkung: Der Zauberer wirft eine Lanze aus Erfolgsgrade:
Wirkung: Der Zauberer und bis zu drei wei- • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei-
scharfkantigen Eiskristallen auf das Ziel. te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus,
tere beim Auslösen des Zaubers festge- Der Getroffene erleidet 2W10 Punkte Käl- Wirkungsbereich
legte Wesen seiner Wahl erhalten jeweils teschaden und den Zustand Lahm für 30 • 2 EG (Kosten +5V5): Der Schaden gegen
einen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf die Ticks. Gebäude erhöht sich auf 60, die Schwierig-
Verteidigung. Die Boni gelten nur während Erfolgsgrade: keit der Akrobatik-Probe auf 40.
des Aufenthalts im Wirkungsbereich. • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei-
Wirkungsdauer: kanalisiert te, Schaden, Verstärken (s. u.), Verzehrter Erde zu Schlamm (Spruch)
Wirkungsbereich: 5 m Fokus
Erfolgsgrade: • 1 EG (Kosten +2V1): Der Zauberer wirft Schulen: Fels 2, Verwandlung 3, Wasser 3
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- zeitgleich eine weitere Eislanze auf ein Typus: Wildnis
ken (s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsbe- zweites Ziel, das maximal so viel Punkte Schwierigkeit: 21
reich Verteidigung wie das Hauptziel besitzt. Kosten: 8V2
• 1 EG (Kosten +K2V2): Es können bis zu fünf Zauberdauer: 10 Ticks
Wesen bestimmt werden. Reichweite: 25 m
226
Wirkung: Im Wirkungsbereich befindliche Erde Erkenntnis fälschen (Spruch) Eulengespür (Spruch)
verwandelt sich in Schlamm und wird zu
Schwierigem Gelände. Der Boden trocknet Schulen: Illusion 4 Schulen: Schicksal 3, Stärkung 4
nach Wirken des Zaubers auf natürliche Weise. Typus: Gedanken, Konter Typus: Körper stärken
Schwierigkeit: 27 Schwierigkeit: 24
Wirkungsbereich: 25 m Kosten: K16V4 Kosten: K12V3
Erfolgsgrade: Zauberdauer: 14 Ticks Zauberdauer: 8 Ticks
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei- Reichweite: Zauberer Reichweite: Zauberer
Wirkung: Die Gedanken des Zauberers wer- Wirkung: Der Zauberer ist von Weisheit und
te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus,
Wirkungsbereich den um einen zufälligen Strom aus Bil- Voraussicht erfüllt. Dadurch erhält er ei-
• 1 EG (Kosten +2V2): Erde im Wirkungsbe- dern und Erinnerungen ergänzt, wodurch nen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf alle
reich wird zu Sehr Schwierigem Gelände. Erkenntniszauber vom Typus Gedanken Proben, in die seine Intuition einfließt.
einen Malus in Höhe von 10 Punkten er- Wirkungsdauer: kanalisiert
Erdstoß (Spruch) halten, wenn sie gegen den Geistigen Wi- Erfolgsgrade:
derstand des Zauberers gerichtet sind. Die • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
Schulen: Fels 2 Existenz des täuschenden Zaubers kann ken (s. u.), Verzehrter Fokus
Typus: Elementarkontrolle nur mit einer gelungenen Wahrnehmung- • 2 EG (Kosten +K4V4): Der Bonus erhöht
Schwierigkeit: 21 Probe gegen 30 bemerkt werden. sich auf 4 Punkte.
Kosten: 8V2 Wirkungsdauer: kanalisiert
Zauberdauer: 7 Ticks Erfolgsgrade: Falsches Gesicht (Spruch)
Reichweite: 10 m • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
Wirkung: Ein Erdstoß erschüttert den Wirkungs- ken (s. u.), Verzehrter Fokus Schulen: Illusion 1
• 1 EG (Kosten +K4V4): Der Malus erhöht Typus: Tarnung
bereich. Gebäude erleiden Schaden in Höhe sich auf 15 Punkte. Schwierigkeit: 18
von 15 Punkten, während Wesen eine Akro- Kosten: K4V1
batik-Probe gegen 20 gelingen muss, um nicht Erkenntnis stören (Spruch) Zauberdauer: 1 Tick
zu Boden zu fallen und als liegend zu gelten. Reichweite: Zauberer
Wirkungsbereich: 5 m Schulen: Bann 1, Erkenntnis 2, Illusion 1 Wirkung: Das Gesicht des Zauberers wird
Erfolgsgrade: Typus: Konter
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei- Schwierigkeit: 18 durch das einer zufälligen anderen Person
te, Verzehrter Fokus, Verstärken (s. u.), Kosten: K4V1 ersetzt. Sobald der Zauberer redet oder
Wirkungsbereich Zauberdauer: 1 Tick Grimassen schneidet, kann die Illusion
• 2 EG (Kosten +2V2): Der Schaden gegen Reichweite: Zauberer mit einer Wahrnehmung-Probe gegen 21
Gebäude erhöht sich auf 18, die Schwierig- Wirkung: Gegen Erkenntniszauber erhält der durchschaut werden.
keit der Akrobatik-Probe auf 25. Wirkungsdauer: kanalisiert
Zauberer einen Bonus in Höhe von 2 Punk- Erfolgsgrade:
Erfrischung (Spruch) ten auf seinen Geistigen Widerstand. • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
Wirkungsdauer: kanalisiert ken (s. u.), Verzehrter Fokus
Schulen: Heilung 0 Erfolgsgrade: • 2 EG (Kosten +K1V1): Der Zauberer kann
Typus: Bewegung stärken • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- das Gesicht einer ihm vom Aussehen her
Schwierigkeit: 15 ken (s. u.), Verzehrter Fokus bekannten Person vortäuschen.
Kosten: K1 • 1 EG (Kosten +K1V1): Der Bonus erhöht
Zauberdauer: 1 Tick sich auf 3 Punkte. Feenwesen bannen (Spruch)
Reichweite: Berührung
Wirkung: Der Zauber unterdrückt 1 Schulen: Bann 4
Typus: Feenwesen, Wesen bannen
Stufe des Zustands Erschöpft. Schwierigkeit: Körperlicher Widerstand des
Wirkungsdauer: kanalisiert
Erfolgsgrade: Ziels
• Auslösezeit, Verstärken (s. u.) Kosten: 16V4
• 1 EG (Kosten +K1V1): Es wer- Zauberdauer: 17 Ticks
Reichweite: 10 m
den insgesamt 3 Stufen des Zu- Wirkung: Ein Wesen des Typus Feenwesen
stands unterdrückt.
wird zurück in die Feenwelt geworfen. In-
Erinnerungslücke (Spruch) nerhalb dieser kann der Zauber nicht an-
gewandt werden.
Schulen: Beherrschung 3 Erfolgsgrade:
Typus: Gedächtnis • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei-
Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 2 EG (Kosten +4V4): Ein zweites Wesen
Ziels gleichen oder niedrigeren Körperlichen
Kosten: 12V3 Widerstands kann gebannt werden.
Zauberdauer: 10 Ticks
Reichweite: Berührung
Wirkung: Sämtliche Erinnerungen an Ereig-
nisse der vergangenen Stunde werden aus
dem Gedächtnis des Ziels entfernt.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken
(s. u.), Verzehrter Fokus
• 2 EG (Kosten +3V3): Sämtliche Erinnerun-
gen an Ereignisse seit der letzten Ruhepha-
se werden entfernt.
227
Feenwesen beherrschen Felshände (Spruch) Fernsicht (Ritus)
(Spruch)
Schulen: Fels 3 Schulen: Erkenntnis 4
Schulen: Beherrschung 4 Typus: Beschwörung Typus: Sinne, Wahrnehmung
Typus: Feenwesen, Kontrolle Schwierigkeit: 24 Schwierigkeit: 27
Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des Kosten: K12V3 Kosten: K16V4
Zauberdauer: 11 Ticks Zauberdauer: 4 Minuten
Ziels Reichweite: 5 m Reichweite: Zauberer
Kosten: K16V4 Wirkung: Zwei steinerne Klauen schie- Wirkung: Der Zauberer kann einen bis zu 10
Zauberdauer: 14 Ticks
Reichweite: 10 m ßen aus dem Boden empor und führen Kilometer entfernten Ort sehen, hören und
Wirkung: Der Zauberer unterwirft ein We- Nahkampfangriffe gegen vom Zauberer riechen, als wäre er dort. Eine Interaktion
bestimmte Ziele durch. Als Kampffer- ist jedoch nicht möglich. Es können nur sol-
sen des Typus Feenwesen seinen Befehlen. tigkeitswert gilt der Fertigkeitswert in che Plätze ausgewählt werden, die von der
Es folgt allen seinen Anweisungen unab- Felsmagie, die Verteidigung beträgt 18, Position des Zauberers aus sichtbar sind.
hängig aller Konsequenzen. Das Wesen be- die Waffengeschwindigkeit 10, der Fels- Auch lassen sich weder der genaue Punkt
wegt sich nicht ohne explizite Anweisung schaden 1W6+3 und die Schadensreduk- noch die Blickrichtung verändern, nach-
aus der Wirkungsweite des kanalisierten tion 4, zudem verfügt jede Klaue über 5 dem der Zauber einmal gewirkt wurde.
Zaubers (S. 195) hinaus. Lebenspunkte und eine Gesundheitsstu- Während der Wirkungsdauer ist der Zau-
Wirkungsdauer: kanalisiert fe. An Meisterschaften kann Umklam- berer nicht dazu in der Lage, sein Umfeld
Erfolgsgrade: mern eingesetzt werden. Die Klauen wahrzunehmen.
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichwei- sind ortsgebunden und können lediglich Wirkungsdauer: kanalisiert
te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus Ziele in Nahkampfentfernung zu ihnen Erfolgsgrade:
• 2 EG (Kosten +K4V4): Ein zweites Wesen angreifen. • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
gleichen oder niedrigeren Geistigen Wi- Wirkungsdauer: kanalisiert ken (s. u.), Verzehrter Fokus
derstands kann beherrscht werden. Erfolgsgrade: • 1 EG (Kosten +K4V4): Der Zauberer ist dazu
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichwei- in der Lage, während der Wirkungsdauer
Fels formen (Ritus) te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus sein Umfeld wahrzunehmen.
• 1 EG (Kosten +K3V3): Es erscheinen insge-
Schulen: Fels 3 samt drei Felsklauen. Feuerball (Spruch)
Typus: Objekt
Schwierigkeit: 24 Felswesen rufen I (Spruch) Schulen: Feuer 4, Kampf 5
Kosten: K12V3 Typus: Explosion, Schaden
Zauberdauer: 1 Minute Schulen: Fels 2 Schwierigkeit: 27
Reichweite: Berührung Typus: Beschwörung, Felswesen, Magisches Kosten: 15V5
Wirkung: Der Zauberer kann 5 Kubikmeter Zauberdauer: 19 Ticks
Wesen I Reichweite: 25 m
Stein verformen, als handelte es sich um Schwierigkeit: 21 Wirkung: Der Zauberer schleudert einen Feuer-
warmen Wachs. Sollen spezifische Objekte Kosten: K8V2
gebildet werden, können Edelhandwerk- Zauberdauer: 4 Tick ball auf einen Zielpunkt, der bei Aufprall ex-
Proben verlangt werden. Reichweite: Zauberer plodiert und jedem Wesen und Objekt in 5 m
Wirkungsdauer: kanalisiert Wirkung: Der Zauberer beschwört ein We- Umkreis 2W10 Punkte Feuerschaden zufügt.
Erfolgsgrade: Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- sen der Typen Felswesen und Magisches • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei-
ken (s. u.), Verzehrter Fokus Wesen I, das all seinen Anweisungen folgt. te, Schaden, Verstärken (s. u.), Verzehrter
• 1 EG (Kosten +K3V3): Es können weitere 5 Wirkungsdauer: kanalisiert Fokus
Kubikmeter verformt werden. Erfolgsgrade: • 1 EG (Kosten +6V6): Die Ziele erhalten zu-
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- sätzlich für 30 Ticks den Zustand Brennend 2.
Felsgeschoss (Spruch) ken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 2 EG (Kosten +K2V2): Es wird ein zweites Feuerstrahl (Spruch)
Schulen: Fels 1, Kampf 1 Wesen der gleichen Art beschworen.
Typus: Schaden Schulen: Feuer 1, Kampf 2
Schwierigkeit: Verteidigung des Ziels Felszerstörung (Spruch) Typus: Schaden
Kosten: 3V1 Schwierigkeit: Verteidigung des Ziels
Zauberdauer: 4 Ticks Schulen: Fels 5 Kosten: 5V2
Reichweite: 10 m Typus: Schaden Zauberdauer: 8 Ticks
Wirkung: Der Zauberer schleudert dem Ziel Schwierigkeit: 30 Reichweite: 10 m
Kosten: 20V5 Wirkung: Der Zauberer wirft einen Feuer-
ein Felsgeschoss entgegen, welches 1W10 Zauberdauer: 20 Ticks
Punkte Felsschaden verursacht. Zudem be- Reichweite: 25 m strahl auf einen Gegner. Der Getroffene
darf es einer gelungenen Akrobatik- oder Wirkung: Erde und Fels im Umkreis sowie erleidet 2W6+5 Punkte Feuerschaden.
Athletik-Probe gegen 15 (erhöht um die Erfolgsgrade:
Fertigkeitspunkte des Zauberers in der alle daraus bestehenden Konstruktionen • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei-
verwendeten Magieschule), um nicht vom oder Wesen erleiden 75 Punkte Schaden. te, Schaden, Verstärken (s. u.), Verzehrter
Aufprall umgeworfen zu werden und als Wirkungsbereich: 10 m Fokus
liegend zu gelten. Erfolgsgrade: • 1 EG (Kosten +1V1): Das Ziel erhält zusätz-
Erfolgsgrade: • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei- lich für 30 Ticks den Zustand Brennend 1.
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus,
Schaden, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus Wirkungsbereich
• 1 EG (Kosten +1V1): Die Schwierigkeit der • 2 EG (Kosten +5V5): Der Schaden erhöht
Akrobatik-Probe beträgt 20 + Fertigkeits- sich auf 100 Punkte.
punkte des Zauberers.
228
Flamme (Spruch) Flammenherrschaft (Spruch) Flammenwand (Spruch)
Schulen: Feuer 0 Schulen: Feuer 2 Schulen: Feuer 4
Typus: Objekt Typus: Elementarkontrolle Typus: Wand
Schwierigkeit: 15 Schwierigkeit: 21 Schwierigkeit: 27
Kosten: 1 Kosten: K8V2 Kosten: K16V4
Zauberdauer: 1 Tick Zauberdauer: 7 Ticks Zauberdauer: 15 Ticks
Reichweite: Berührung Reichweite: 10 m Reichweite: 5 m
Wirkung: Eine Flamme entsteht in der Hand Wirkung: Der Zauberer beherrscht ein bereits Wirkung: Der Zauberer erschafft eine
des Zauberers oder auf einem Objekt, mit brennendes, natürliches Feuer der Stufen schnurgerade und unverrückbare Wand
der etwa eine Pfeife entzündet werden 1-3. Er kann es sowohl abschwächen, also den aus Flammen von 20 cm Dicke mit einer
kann. Größere Objekte lassen sich mit die- Brandschaden um eine Stufe senken, als auch beliebig verteilbaren Fläche von bis zu
sem Zauber nicht anzünden heißer brennen lassen und damit den Brand- 10 m². Bewegen sich Wesen oder Objek-
Wirkungsdauer: 30 Sekunden schaden um 1 Stufe erhöhen. Außerdem ver- te durch sie hindurch, erhalten sie 8W6
Erfolgsgrade: mag er es in einfache Formen zu dirigieren. Punkte Feuerschaden. Die maximale
• Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Wirkungs- Wirkungsdauer: kanalisiert Wirkungsweite kanalisierter Zauber (S.
dauer Erfolgsgrade: 195) gilt für diesen Zauber als verzehn-
• 1 EG (Kosten +1V1): Es kann mit dem rich- • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichwei- facht.
tigen Material auch bis zur Größe eines La- te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus Wirkungsdauer: kanalisiert
gerfeuers Feuer entzündet werden. • 2 EG (Kosten +K2V2): Es kann auch ein Feu- Erfolgsgrade:
er der Stufen 4-5 beherrscht werden. • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichwei-
Flammende Waffe (Spruch) te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
Flammenkegel (Spruch) • 1 EG (Kosten +K4V4): Das Durchqueren
Schulen: Feuer 1, Kampf 1 verursacht zusätzlich für 30 Ticks den Zu-
Typus: Waffe Schulen: Feuer 3, Kampf 4 stand Brennend 1.
Schwierigkeit: 18 Typus: Schaden
Kosten: K4V1 Schwierigkeit: 24 Fliegen (Spruch)
Zauberdauer: 2 Ticks Kosten: 12V4
Reichweite: Berührung Zauberdauer: 15 Ticks Schulen: Bewegung 5, Wind 5
Wirkung: Eine Waffe wird mit Flammen Reichweite: 5 m Typus: Elementarkontrolle
Wirkung: Ein Flammenkegel schießt vom Zau- Schwierigkeit: 30
überzogen. Sie leuchtet fackelhell und Kosten: K20V5
richtet 1 Punkt zusätzlichen Feuerschaden berer aus nach vorne und richtet bei allen Zauberdauer: 15 Ticks
an, ohne dabei den Träger einzuschrän- Wesen und Objekten, die sich innerhalb des Reichweite: Zauberer
ken. Dieser Zauber ist nicht mit anderen Flammenkegels aufhalten, 2W6 Punkte Feu- Wirkung: Der Zauberer erhebt sich in die
Zaubern kombinierbar, die ebenfalls die erschaden an. Der Flammenkegel ist am Ort
Typen Schaden und Waffe aufweisen. seines Entstehens einen halben Meter breit Lüfte und kann sich mit einer Geschwin-
Wirkungsdauer: kanalisiert und wächst mit jedem Meter, den er sich digkeit fortbewegen, die seiner doppelten
Erfolgsgrade: vom Zauberer entfernt, um einen weiteren Mystik entspricht.
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- halben Meter in die Breite, bis zu einem Ma- Wirkungsdauer: kanalisiert
ken (s. u.), Verzehrter Fokus ximum von 3 Metern Breite. Wird die Reich- Erfolgsgrade:
• 2 EG (Kosten +K1V1): Die Klinge richtet 2 weite des Flammenkegels vergrößert, wächst • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
Punkte Feuerschaden an. er entsprechend langsamer in die Breite. ken (s. u.), Verzehrter Fokus
Erfolgsgrade: • 2 EG (Kosten +K5V5): Die Geschwindigkeit
Flammenhand (Spruch) • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, entspricht seiner vierfachen Mystik.
Schaden, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
Schulen: Feuer 1, Kampf 1 • 1 EG (Kosten +3V3): Getroffene Wesen und Fluch brechen (Spruch)
Typus: Hand Objekte erhalten zusätzlich für 15 Ticks
Schwierigkeit: 18 den Zustand Brennend 2. Schulen: Bann 2, Schicksal 3
Kosten: K4V1 Typus: Fluch, Zauber brechen
Zauberdauer: 1 Tick Flammenschild (Spruch) Schwierigkeit: 21
Reichweite: Zauberer Kosten: 8V2
Wirkung: Die Hand des Zauberers wird Schulen: Feuer 3, Schutz 4 Zauberdauer: 10 Ticks
Typus: Schild, Schutzfeld Reichweite: Berührung
mit Flammen überzogen, so dass sie Schwierigkeit: 24 Wirkung: Alle momentan auf das Ziel wir-
fackelhell leuchtet. Im unbewaffneten Kosten: K12V3
Nahkampf richtet der Zauber echten Zauberdauer: 9 Ticks kenden Zauber des Typus Fluch bzw. Zu-
Feuerschaden an und hat mit seinen Reichweite: Zauberer stände mit der Ursache Fluch werden
waffenlosen Angriffen das Waffenmerk- Wirkung: Der Zauberer umgibt sich mit ei- aufgehoben, solange die verursachenden
mal Scharf 2 (S. 186), ohne dass er dabei Zauber maximal Grad 3 aufweisen.
selbst eingeschränkt ist. Dieser Zauber nem Schild aus lodernden Flammen. Wäh- Erfolgsgrade:
ist nicht mit anderen Zaubern des Typus rend er selbst nicht davon beeinträchtigt • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken
Hand kombinierbar. wird, erleidet jedes Wesen, das sich ihm (s. u.), Verzehrter Fokus
Wirkungsdauer: kanalisiert für länger als 15 Ticks auf 2 Meter nähert, • 2 EG (Kosten +2V2): Es werden Zauber und
Erfolgsgrade: für 15 Ticks den Zustand Brennend 2. Ursachen bis Grad 5 aufgehoben.
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- Wirkungsdauer: kanalisiert
ken (s. u.), Verzehrter Fokus Erfolgsgrade:
• 1 EG (Kosten +K1V1): Die Hand leuchtet • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
nicht so hell wie eine Fackel, sondern so ken (s. u.), Verzehrter Fokus
hell wie ein Lagerfeuer. Der Schaden erhöht • 1 EG (Kosten +K3V3): Die nötige Zeit der
sich um 2 Punkte echten Feuerschaden. Nähe wird auf 5 Ticks reduziert.
229
Fluch der Schmerzen (Spruch) Furcht (Spruch) Gedankenlesen (Spruch)
Schulen: Schicksal 2, Tod 2 Schulen: Beherrschung 1 Schulen: Erkenntnis 4
Typus: Fluch Typus: Moral Typus: Gedächtnis, Gedanken
Schwierigkeit: Körperlicher Widerstand des Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des
Ziels Ziels Ziels
Kosten: 8V2 Kosten: 4V1 Kosten: K16V4
Zauberdauer: 6 Ticks Zauberdauer: 4 Ticks Zauberdauer: 15 Ticks
Reichweite: 5 m Reichweite: 5 m Reichweite: Berührung
Wirkung: Der Zauberer verflucht sein Ziel so, Wirkung: Das Ziel erhält den Zustand Angst- Wirkung: Der Zauberer erhält Einblick in die
dass es den Zustand Verwundet 1 erhält. erfüllt. aktuellen Gedankengänge der Zielperson,
Erfolgsgrade: Wirkungsdauer: 60 Ticks kann aber nicht in seine Erinnerungen ein-
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei- Erfolgsgrade: dringen.
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei- Wirkungsdauer: kanalisiert
te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus Erfolgsgrade:
• 1 EG (Kosten +2V2): Das Ziel erhält den Zu- te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus, • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
Wirkungsdauer ken (s. u.), Verzehrter Fokus
stand Verwundet 2. • 2 EG (Kosten +1V1): Das Ziel ist nicht in der • 3 EG (Kosten +K4V4): Der Zauberer kann
Lage, den Zauberer anzugreifen. Dieser Ef- auch gezielt in die Erinnerungen des Ziels
Fremde Gestalt (Ritus) fekt hält genauso lange an wie der Zustand eindringen, was pro einzelner Erinnerung
Angsterfüllt. etwa 1 Stunde dauert.
Schulen: Verwandlung 5
Typus: Impersonation Gedächtnis verändern (Ritus) Gedankenschutz (Spruch)
Schwierigkeit: 30
Kosten: K20V5 Schulen: Beherrschung 4 Schulen: Beherrschung 2, Schutz 1
Zauberdauer: 15 Minuten Typus: Gedächtnis Typus: Gedanken
Reichweite: Zauberer Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des Schwierigkeit: 21
Wirkung: Der Zauberer nimmt das Ausse- Kosten: K8V2
Ziels Zauberdauer: 4 Ticks
hen einer anderen Person an, einschließ- Kosten: 16V4 Reichweite: Zauberer
lich seiner Größe, Statur und Stimme. Soll Zauberdauer: 15 Minuten Wirkung: Gegen Beherrschungszauber er-
die Erscheinung einer bestimmten Person Reichweite: Berührung
erworben werden, können nur solche Ei- Wirkung: Erinnerungen, die bis zu einer hält das Ziel einen Bonus in Höhe von 3
genheiten übernommen werden, die dem Punkten auf seinen Geistigen Widerstand.
Zauberer bekannt sind. Ist die Person ei- Stunde zurückliegen, werden nach Belie- Wirkungsdauer: kanalisiert
nem Gegenüber gut bekannt, vermag die- ben des Zauberers verändert. Erfolgsgrade:
ser die Täuschung zu erkennen, wenn er Erfolgsgrade: • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
sich mindestens 5 Minuten lang mit dem • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken ken (s. u.), Verzehrter Fokus
Zauberer auseinandersetzt und ihm eine (s. u.), Verzehrter Fokus • 1 EG (Kosten +K2V2): Der Bonus erhöht
Probe auf Wahrnehmung gegen 33 oder • 2 EG (Kosten +4V4): Die Erinnerungen dür- sich auf 4 Punkte.
eine vergleichende Empathie-Probe ge- fen bis zu einer Woche zurückliegen.
gen die Redegewandtheit des Zauberers Gegenstand beschädigen
gelingt. (Spruch)
Wirkungsdauer: kanalisiert
Erfolgsgrade: Schulen: Kampf 0
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- Typus: Objekt, Schaden
ken (s. u.), Verzehrter Fokus Schwierigkeit: 15
• 2 EG (Kosten +K5V5): Der Schwierigkeit Kosten: 1
einer etwaigen Wahrnehmung-Probe Zauberdauer: 1 Tick
beträgt 40. Eine etwaige Empathie-Probe Reichweite: Berührung
erhält einen Malus in Höhe von 3 Punkten. Wirkung: Ein unbelebtes Objekt erleidet 5
Freund der Tiere (Spruch) Schadenspunkte.
Erfolgsgrade:
Schulen: Natur 0 • Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
Typus: Einstellung, Tiere • 1 EG (Kosten +1V1): Der Schaden erhöht
Schwierigkeit: 15
Kosten: K1 sich auf 10 Punkte.
Zauberdauer: 1 Tick
Reichweite: Zauberer Gegenstand bewegen (Spruch)
Wirkung: Der Zauberer wirkt vertrauter auf
Schulen: Bewegung 1
alle Wesen mit dem Typus Tier. Er erhält Typus: Objekt, Telekinese
einen Bonus in Höhe von 1 Punkt auf Tier- Schwierigkeit: 18
führung-Proben und die Einstellung jedes Kosten: K4V1
Tieres ihm gegenüber wird um 1 Stufe ver- Zauberdauer: 3 Ticks
bessert. Reichweite: 5 m
Wirkungsdauer: kanalisiert Wirkung: Der Zauberer kann einen Gegen-
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Verstärken (s. u.) stand bis Last 2, der nicht von einer an-
• 2 EG (Kosten +K1V1): Die Einstellung wird deren Person kontrolliert wird, mit Hilfe
um eine weitere Stufe verbessert. seiner Geisteskraft und einer Geschwin-
230
digkeit von 1 durch die Luft bewegen oder Gehör verbessern (Spruch) Wirkung: Der Zauberer beschwört ein Wesen
manipulieren. Dabei kann er nur einfache der Typen Geisterwesen und Magisches
Bewegungen wie etwa das Drehen eines Schulen: Erkenntnis 1, Stärkung 1, Verwand- Wesen I, das all seinen Anweisungen folgt.
Schlüssels im Schloss durchführen, nicht lung 2
aber feinmotorische Tätigkeiten wie das Wirkungsdauer: kanalisiert
Öffnen eines Schlosses mit einem Dietrich. Typus: Sinne Erfolgsgrade:
Wirkungsdauer: kanalisiert Schwierigkeit: 18 • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
Erfolgsgrade: Kosten: K4V1
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichwei- Zauberdauer: 1 Tick ken (s. u.), Verzehrter Fokus
te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus Reichweite: Zauberer • 2 EG (Kosten +K1V1): Es wird ein zweites
• 1 EG (Kosten +K1V1): Es kann ein Gegen- Wirkung: Der Zauberer erhält einen Bonus
stand bis Last 4 bewegt werden. Wesen derselben Art beschworen.
in Höhe von 3 Punkten auf jede Wahrneh-
Gegenstand verbessern (Ritus) mung-Probe, die sein Gehör betrifft. Geistersprache (Spruch)
Wirkungsdauer: kanalisiert
Schulen: Stärkung 3 Erfolgsgrade: Schulen: Tod 1, Erkenntnis 2
Typus: Objekt • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- Typus: Geisterwesen, Verständigung
Schwierigkeit: 24 ken (s. u.), Verzehrter Fokus Schwierigkeit: 18
Kosten: K12V3 • 1 EG (Kosten +K1V1): Der Bonus erhöht Kosten: K4V1
Zauberdauer: 2 Minuten sich auf 5 Punkte. Zauberdauer: 1 Tick
Reichweite: Berührung Reichweite: Zauberer
Wirkung: Die Gegenstandsqualität eines Geisterblick (Spruch) Wirkung: Der Zauberer kann mit Wesen
Objekts erhöht sich um 2 Punkte. Schulen: Tod 0, Erkenntnis 3 des Typus Geisterwesen kommunizieren.
Wirkungsdauer: kanalisiert Typus: Anderswelt Diese sind ihm gegenüber nicht notwendi-
Erfolgsgrade: Schwierigkeit: 15 gerweise freundlich gesonnen, aber in der
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- Kosten: K1 Regel zumindest interessiert.
Zauberdauer: 1 Ticks Wirkungsdauer: kanalisiert
ken (s. u.), Verzehrter Fokus Reichweite: Zauberer Erfolgsgrade:
• 2 EG (Kosten +K3V3): Die Gegenstandsqua- Wirkung: Der Zauberer kann seinen parallelen • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
ken (s. u.), Verzehrter Fokus
lität erhöht sich um insgesamt 4 Punkte. Standort in der Geisterwelt sehen, hören • 1 EG (Kosten +K1V1): Die Einstellung von
und riechen, als wäre er dort. Eine Interak- Wesen des Typus Geisterwesen gegenüber
Gegenzauber (Spruch) tion ist jedoch nicht möglich. Während der dem Zauberer verbessert sich um 1 Stufe.
Wirkungsdauer ist der Zauberer nicht dazu
Schulen: Bann 2 in der Lage, sein Umfeld wahrzunehmen. Geistreise (Ritus)
Typus: Konter Wirkungsdauer: kanalisiert
Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des Ziels Erfolgsgrade: Schulen: Tod 5
Kosten: 8V2 • Auslösezeit, Verstärken (s. u.) Typus: Anderswelt, Nekromantie
Zauberdauer: 4 Ticks • 1 EG (Kosten +K1V1): Der Zauberer ist dazu Schwierigkeit: 30
Reichweite: 10 m in der Lage, während der Wirkungsdauer Kosten: K20V5
Wirkung: Führt das Ziel gerade einen Zau- sein Umfeld wahrzunehmen. Zauberdauer: 5 Minuten
Reichweite: Zauberer
bervorgang durch, erhält es einen Malus in Geisterdolch (Spruch) Wirkung: Der Geist des Zauberers löst sich
Höhe von 8 Punkten auf seine Probe.
Erfolgsgrade: Schulen: Kampf 0 von seinem Körper, sodass er die Geister-
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei- Typus: Herbeirufung, Waffe welt betreten und mit ihren Bewohnern
te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus Schwierigkeit: 15 interagieren kann. Sein Leib fällt während-
• 1 EG (Kosten +2V2): Der Malus erhöht sich Kosten: K1 dessen in eine Trance. Endet der Zauber,
auf 12 Punkte. Zauberdauer: 1 Tick kehrt der Geist auf der Stelle zurück.
Reichweite: Zauberer Wirkungsdauer: kanalisiert
Geh noch nicht (Spruch) Wirkung: Der Zauberer erschafft eine durch- Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
Schulen: Heilung 1, Tod 2 scheinende Waffe mit den Werten eines ken (s. u.), Verzehrter Fokus
Typus: Leben Dolchs. • 1 EG (Kosten +K5V5): Der Zauberer verfügt
Schwierigkeit: 21 Wirkungsdauer: kanalisiert in der Geisterwelt über eine Schadensre-
Kosten: K8V2 Erfolgsgrade: duktion in Höhe von 5 Punkten.
Zauberdauer: 5 Ticks • Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
Reichweite: Berührung • 1 EG (Kosten +K1V1): Der Schaden der Geräuschhexerei (Spruch)
Wirkung: Der Zauber hält die Lebenskraft Waffe erhöht sich um 1 Punkt. Diese Ver-
stärkung wirkt nicht, wenn der Zauber mit Schulen: Illusion 0
eines Sterbenden in dessen Körper. Die Zaubern kombiniert wird, die die Typen Typus: Geräusch
Wirkung der Zustände Sterbend 1 und Schaden und Waffe aufweisen. Schwierigkeit: 15
Sterbend 2 wird ausgesetzt, während die Kosten: 1
Wirkungsdauer einer etwaigen Zustands- Geister rufen I (Spruch) Zauberdauer: 4 Ticks
ursache weiterläuft. Reichweite: 10 m
Wirkungsdauer: kanalisiert Schulen: Tod 1 Wirkung: Der Zauberer lässt ein kurzes und
Erfolgsgrade: Typus: Beschwörung, Geisterwesen, Magi-
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- nicht zu komplexes Geräusch wie etwa ein
ken (s. u.), Verzehrter Fokus sches Wesen I Türknarren oder ein Bellen entstehen. Die-
• 2 EG (Kosten +K2V2): Auch die Wirkung Schwierigkeit: 18 ser Zauber benötigt keine Formel.
des Zustands Sterbend 3 wird ausgesetzt. Kosten: K4V1 Erfolgsgrade:
Zauberdauer: 1 Tick • Auslösezeit, Reichweite, Verstärken (s. u.)
Reichweite: Zauberer • 1 EG (Kosten +1V1): Statt eines einfachen
Geräuschs handelt es sich um bis zu fünf
Worte mit der Stimme des Zauberers.
231
Geruch (Spruch) Giftbann (Spruch) Gleißender Schild (Spruch)
Schulen: Illusion 1, Wind 1 Schulen: Heilung 3 Schulen: Licht 2, Schutz 3
Typus: Geruch Typus: Gift, Leben Typus: Leuchten, Schild, Schutzfeld
Schwierigkeit: 18 Schwierigkeit: 24 Schwierigkeit: 21
Kosten: K4V1 Kosten: 12V3 Kosten: K8V2
Zauberdauer: 5 Ticks Zauberdauer: 10 Ticks Zauberdauer: 5 Ticks
Reichweite: 10 m Reichweite: Berührung Reichweite: Zauberer
Wirkung: Der Zauberer erschafft einen be- Wirkung: Alle derzeit im Körper befindlichen Wirkung: Der Zauberer umgibt sich mit einem
liebigen Geruch. Dieser Zauber benötigt Gifte werden aufgehoben, solange sie ma- Schild aus gleißendem Licht. Wird er im Nah-
keine Formel. ximal Grad 3 aufweisen und nicht den Zu- kampf attackiert, erhalten die Angreifer den
Wirkungsdauer: kanalisiert stand Siechtum verleihen. Zustand Geblendet 1 (max. 1 mal gleichzei-
Wirkungsbereich: 5 m Erfolgsgrade: tig). Zudem verbessern sich die Lichtverhält-
Erfolgsgrade: • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken nisse im Umkreis von 10 Metern um 1 Stufe.
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reich- (s. u.), Verzehrter Fokus Wirkungsdauer: kanalisiert
weite, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus, • 2 EG (Kosten +3V3): Es werden Gifte bis Erfolgsgrade:
Wirkungsbereich Grad 5 ohne den Zustand Siechtum aufge- • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
• 2 EG (Kosten +K1V1): Wesen im Wirkungs- hoben. ken (s. u.), Verzehrter Fokus
bereich erhalten den Zustand Benommen • 2 EG (Kosten +K2V2): Angreifer im Nah-
1. Gift erkennen (Spruch) kampf erhalten den Zustand Geblendet 2,
die Lichtverhältnisse verbessern sich um
Geschoss verzaubern (Spruch) Schulen: Erkenntnis 3, Heilung 1 insgesamt 2 Stufen.
Typus: Gift, Hellsicht
Schulen: Kampf 1 Schwierigkeit: 18 Glück (Spruch)
Typus: Pfeil, Schaden, Waffe Kosten: 4V1
Schwierigkeit: 18 Zauberdauer: 2 Ticks Schulen: Schicksal 0
Kosten: K4V1 Reichweite: Berührung Typus: Segen
Zauberdauer: 2 Ticks Wirkung: Der Zauber offenbart die Wirkung Schwierigkeit: 15
Reichweite: Berührung Kosten: 1
Wirkung: Der Schaden von bis zu fünf Ge- und den Grad aller derzeit im Körper be- Zauberdauer: 1 Tick
findlichen Gifte. Zudem gewährt er einen Reichweite: Zauberer
schossen erhöht sich um jeweils 2 Punkte. Bonus in Höhe von 2 Punkten auf damit im Wirkung: Der Zauberer erhält für seinen
Während des Abschussvorgangs unterlie- Zusammenhang stehende Heilkunde- oder
gen die Geschosse nicht den Regeln zur Heilungsmagie-Proben. nächsten Wurf einen Bonus in Höhe von
maximalen Wirkungsweite kanalisierter Erfolgsgrade: 1 Punkt.
Zauber. Dieser Zauber ist nicht mit ande- • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken Erfolgsgrade:
ren Zaubern kombinierbar, die ebenfalls (s. u.), Verzehrter Fokus • Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
die Typen Schaden und Waffe aufweisen. • 1 EG (Kosten +1V1): Zusätzlich wird die • 1 EG (Kosten +1V1): Der Bonus erhöht sich
Wirkungsdauer: kanalisiert ursprüngliche und noch übrige Wirkungs- auf 2 Punkte.
Erfolgsgrade: dauer der einzelnen Gifte offenbart, eben-
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- so wie die Anwendungsweise. Großer Magieschutz (Spruch)
ken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +K1V1): Der Schaden erhöht Gleißende Barriere (Spruch) Schulen: Schutz 3
sich um insgesamt 3 Punkte. Typus: Konter
Schulen: Licht 1, Schutz 3 Schwierigkeit: 24
Gesicht ändern (Spruch) Typus: Leuchten, Wand Kosten: K12V3
Schwierigkeit: 18 Zauberdauer: 9 Ticks
Schulen: Verwandlung 1 Kosten: K4V1 Reichweite: Zauberer
Typus: Impersonation, Tarnung Zauberdauer: 3 Ticks Wirkung: Alle gegen das Ziel gerichteten
Schwierigkeit: 18 Reichweite: 5 m
Kosten: K4V1 Wirkung: Der Zauberer erschafft eine schnur- Zauber erhalten einen Malus in Höhe von
Zauberdauer: 1 Tick 4 Punkten.
Reichweite: Zauberer gerade und unverrückbare Wand aus glei- Wirkungsdauer: kanalisiert
Wirkung: Die Gesichtszüge des Zauberers ßendem Licht von 20 cm Dicke mit einer be- Erfolgsgrade:
liebig verteilbaren Fläche von bis zu 10 m². • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
verändern sich leicht, sodass es einer ge- Ihre Härte beträgt 2 Punkte, ihre Haltbarkeit ken (s. u.), Verzehrter Fokus
lungenen Wahrnehmung-Probe gegen 18 6 Punkte. Die Barriere erhöht die Lichtver- • 1 EG (Kosten +K3V3): Der Malus erhöht
bedarf, um ihn wiederzuerkennen. hältnisse im Umkreis von 5 Metern um 2 sich auf 6 Punkte.
Wirkungsdauer: kanalisiert Stufen. Sie kann zerstört werden, was den
Erfolgsgrade: Zauber beendet. Die maximale Wirkungs- Haarfarbe (Spruch)
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- weite kanalisierter Zauber (S. 195) gilt für
ken (s. u.), Verzehrter Fokus diesen Zauber als verzehnfacht. Schulen: Verwandlung 0
• 2 EG (Kosten +K1V1): Der Schwierigkeit der Wirkungsdauer: kanalisiert Typus: Impersonation
Wahrnehmung-Probe beträgt 21. Erfolgsgrade: Schwierigkeit: 15
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichwei- Kosten: K1
te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus Zauberdauer: 1 Tick
• 1 EG (Kosten +K1V1): Wird die Wand im Reichweite: Zauberer
Nahkampf attackiert, erhalten die Angrei- Wirkung: Das Haupthaar oder -fell des Zau-
fer den Zustand Geblendet 1. Außerdem
verbessert sie die Lichtverhältnisse im Um- berers nimmt die von ihm gewünschten
kreis von 5 Metern um insgesamt 3 Stufen. Farben an.
Wirkungsdauer: kanalisiert
232
Erfolgsgrade: Heilung (Ritus) • 2 EG (Kosten +K4V4): Der Bonus erhöht
• Auslösezeit, Verstärken (s. u.) sich auf 5 Punkte.
• 1 EG (Kosten +K1V1): Auch die restliche Schulen: Heilung 3
Typus: Leben Insektenschwarm (Spruch)
Körperbehaarung kann verändert werden. Schwierigkeit: 24
Kosten: 12V5 Schulen: Natur 3
Halluzination (Spruch) Zauberdauer: 1 Minute Typus: Beschwörung, Tiere
Reichweite: Berührung Schwierigkeit: 24
Schulen: Beherrschung 3, Illusion 3 Wirkung: Der Zauber regeneriert 16 Lebens- Kosten: 12V3
Typus: Halluzination Zauberdauer: 12 Ticks
Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des Ziels punkte. Reichweite: 10 m
Kosten: K12V3 Erfolgsgrade: Wirkung: Das Ziel des Zaubers wird von ei-
Zauberdauer: 14 Ticks • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken
Reichweite: 10 m nem Schwarm Insekten umschwirrt, die
Wirkung: Die Wahrnehmung des Ziels wird (s. u.), Verzehrter Fokus seine Konzentration stören und ihn ver-
• 1 EG (Kosten +3V3): Es werden insgesamt langsamen. Jede kontinuierliche Aktion
um eine einzelne vom Zauberer bestimmte wird um 2 Ticks verlängert.
Halluzination ergänzt, die nicht von der Re- 24 Lebenspunkte regeneriert. Wirkungsdauer: 5 Minuten
alität unterschieden werden kann. Hierbei Erfolgsgrade:
kann nicht das gesamte Umfeld verändert Heilung stärken (Spruch) • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei-
werden, sondern der Umgebung nur etwas te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus,
hinzugefügt werden. Die Halluzination darf Schulen: Heilung 2, Stärkung 2 Wirkungsdauer
nicht größer als menschengroß sein und Typus: Leben, Regeneration • 2 EG (Kosten +3V3): Jede kontinuierliche
kann keine Geräusche machen, sich aber Schwierigkeit: 21 Aktion wird um 3 Ticks verlängert.
bewegen. Entsprechend kann beispielsweise Kosten: 8V2
die Illusion einer verfolgenden Riesenspinne Zauberdauer: 3 Ticks Kälteschild (Spruch)
geschaffen werden, nicht aber einer sich mit Reichweite: Zauberer
dem Opfer unterhaltenden Person. Dieser Wirkung: Die Regeneration der Lebenspunk- Schulen: Schutz 3, Wasser 2
Zauber benötigt weder Formel noch Geste. Typus: Eis, Schild, Schutzfeld
Wirkungsdauer: kanalisiert te in der nächsten Ruhephase wird um 5 Schwierigkeit: 21
Erfolgsgrade: Punkte erhöht. Kosten: K8V2
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichwei- Erfolgsgrade: Zauberdauer: 4 Ticks
te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken Reichweite: Zauberer
• 2 EG (Kosten +K3V3): Es kann eine zweite (s. u.), Verzehrter Fokus Wirkung: Der Zauberer umgibt sich mit ei-
Halluzination erschaffen werden. • 1 EG (Kosten +2V2): Es werden in der
nächsten Ruhephase insgesamt 10 zusätz- nem Schild aus frostiger Kälte. Während er
Härte (Spruch) liche Lebenspunkte regeneriert. selbst nicht davon beeinträchtigt wird, er-
leidet jedes Wesen nach jeweils 15 vollen
Schulen: Fels 0, Schutz 0, Stärkung 0 Hohe Segnung (Ritus) Ticks Aufenthalt in einem Abstand von ma-
Typus: Objekt ximal 2 m Kälteschaden in Höhe von 2W6
Schwierigkeit: 15 Schulen: Schicksal 3 Punkten.
Kosten: K1 Typus: Segen Wirkungsdauer: kanalisiert
Zauberdauer: 1 Ticks Schwierigkeit: 24 Erfolgsgrade:
Reichweite: Berührung Kosten: 12V3 • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
Wirkung: Die Härte eines unbelebten Ob- Zauberdauer: 2 Minuten ken (s. u.), Verzehrter Fokus
Reichweite: Berührung • 1 EG (Kosten +K2V2): Betroffene Wesen
jekts erhöht sich um 1 Punkt. Wirkung: Das Ziel erhält einen Bonus in erhalten zusätzlich den Zustand Benom-
Wirkungsdauer: kanalisiert men 1.
Erfolgsgrade: Höhe von 2 Punkten auf alle Fertigkeits-
• Auslösezeit, Verstärken (s. u.) proben und Widerstandswerte. Katzenaugen (Spruch)
• 1 EG (Kosten +K1V1): Die Härte erhöht sich Wirkungsdauer: 1 Stunde
Erfolgsgrade: Schulen: Schatten 1, Verwandlung 2, Er-
um insgesamt 2 Punkte. • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken kenntnis 1
(s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsdauer
Hauch der Geister (Spruch) • 2 EG (Kosten +3V3): Der Bonus erhöht sich Typus: Sinne
auf 3 Punkte. Schwierigkeit: 18
Schulen: Tod 0, Erkenntnis 1 Kosten: K4V1
Typus: Geisterwesen, Wahrnehmung Inneres Leuchten (Spruch) Zauberdauer: 1 Tick
Schwierigkeit: 15 Reichweite: Zauberer
Kosten: K1 Schulen: Licht 4 Wirkung: Die Lichtverhältnisse verbessern
Zauberdauer: 1 Tick Typus: Leuchten, Segen
Reichweite: Zauberer Schwierigkeit: 27 sich für den Zauberer um 1 Stufe.
Wirkung: Der Zauberer verspürt ein leichtes Kosten: K16V4 Wirkungsdauer: kanalisiert
Zauberdauer: 14 Ticks Erfolgsgrade:
Frösteln, wenn sich ein Wesen des Typus Reichweite: Zauberer • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
Geisterwesen im Wirkungsbereich aufhält. Wirkung: Der Zauberer hat durch ein sanftes
Wirkungsdauer: kanalisiert ken (s. u.), Verzehrter Fokus
Wirkungsbereich: 5 m inneres Leuchten eine gute Wirkung auf • 1 EG (Kosten +K1V1): Die Lichtverhältnisse
Erfolgsgrade: andere. Dadurch erhält er einen Bonus in
• Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Wirkungs- Höhe von 4 Punkten auf alle Proben, in die verbessern sich für den Zauberer um ins-
bereich seine Ausstrahlung einfließt. gesamt 2 Stufen.
• 1 EG (Kosten +K1V1): Der Zauberer weiß, in Wirkungsdauer: kanalisiert
welcher Richtung sich die Geister befinden, Erfolgsgrade:
ohne jedoch die Entfernung zu kennen. • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
ken (s. u.), Verzehrter Fokus
233
Katzenreflexe (Spruch) Wirkung: Gegen das Ziel gerichtete Zauber Wirkungsdauer: 1 Minute
erhalten einen Malus in Höhe von 1 Punkt. Erfolgsgrade:
Schulen: Bewegung 2, Stärkung 3 • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Schaden,
Typus: Bewegung stärken, Körper stärken Wirkungsdauer: kanalisiert
Schwierigkeit: 21 Erfolgsgrade: Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus, Wir-
Kosten: K8V2 • Auslösezeit, Verstärken (s. u.) kungsdauer
Zauberdauer: 5 Ticks • 1 EG (Kosten +K1V1): Der Malus erhöht • 2 EG (Kosten +3V3): Die Ziele erhalten zu-
Reichweite: Zauberer sätzlich für 30 Ticks den Zustand Brennend 1.
Wirkung: Der Zauberer erhält einen Bonus sich auf 2 Punkte.
Komm zu mir (Spruch)
in Höhe von 2 Punkten auf alle Proben, in Kleintierform (Spruch)
die seine Beweglichkeit einfließt. Schulen: Bewegung 4
Wirkungsdauer: kanalisiert Schulen: Natur 3, Verwandlung 2 Typus: Telekinese
Erfolgsgrade: Typus: Gestalt, Tiere Schwierigkeit: Körperlicher Widerstand des
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- Schwierigkeit: 21
ken (s. u.), Verzehrter Fokus Kosten: K8V2 Ziels
• 1 EG (Kosten +K2V2): Die Initiative des Zau- Zauberdauer: 4 Ticks Kosten: 16V4
berers ist außerdem um 2 Punkte gesenkt. Reichweite: Zauberer Zauberdauer: 9 Ticks
Wirkung: Der Zauberer verwandelt sich in Reichweite: 5 m
Katzenwäsche (Spruch) Wirkung: Das Ziel wird umgehend und auf
ein nicht flugfähiges Wesen des Typus Tier
Schulen: Wasser 0 der Größenklasse 1, sowie bis maximal möglichst direktem Weg zum Zauberer
Typus: Objekt, Reinigung Monstergrad (als Einzelgegner) 1. bewegt. Hindernisse werden dabei um-
Schwierigkeit: 15 Wirkungsdauer: kanalisiert gangen. Die Bewegung erfolgt sofortig und
Kosten: 1 Erfolgsgrade: ohne Zeitverlust mit Auslösen des Zaubers.
Zauberdauer: 1 Tick • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- Sollte das Ziel sich gerade in einer kontinu-
Reichweite: Berührung ken (s. u.), Verzehrter Fokus ierlichen Aktion befunden haben, muss es
Wirkung: Ein Gegenstand oder ein Körperteil • 1 EG (Kosten +K2V2): Das Tier ist ein be- eine Entschlossenheit-Probe wie nach den
sonders prachtvolles Exemplar. Alle Proben Regeln zur Störung kontinuierlicher Akti-
des Abenteurers wird augenblicklich von auf Fertigkeiten, die von der Tiergestalt onen (S. 167) ablegen. Die Schwierigkeit
Dreck und Schmutz gereinigt, als ob er gründ- übernommen wurden, erhalten einen Bo- hierfür beträgt 18. Das Ziel kann nicht von
lich in Seifenwasser gewaschen worden wäre. nus in Höhe von 2 Punkten. Gelegenheitsangriffen von Gegnern getrof-
Erfolgsgrade: fen werden, von denen es sich weg oder an
• Auslösezeit, Verstärken (s. u.) Kometenwurf (Spruch) denen es sich vorbei bewegt.
• 1 EG (Kosten +1V1): Es kann der gesamte Erfolgsgrade:
Körper des Zauberers oder ein kompletter Schulen: Feuer 2, Kampf 3 • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei-
Satz Kleidung als Ziel gewählt werden. Typus: Explosion, Waffe te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
Schwierigkeit: 21 • 2 EG (Kosten +4V4): Das Ziel kann von Ge-
Kettenblitz (Spruch) Kosten: 9V3 legenheitsangriffen getroffen werden, so-
Zauberdauer: 7 Ticks fern der Zauberer dies wünscht.
Schulen: Kampf 4, Wind 3 Reichweite: Berührung
Typus: Elektrizität, Schaden Wirkung: Ein Wurfgeschoss wird mit magi- Krallen (Spruch)
Schwierigkeit: Höchste Verteidigung der
scher Macht aufgeladen. Wird es anschlie- Schulen: Verwandlung 0
Ziele ßend geworfen, erleiden alle Wesen und Typus: Tiere
Kosten: 12V3 Objekte in 5 Metern Umkreis um den Auf- Schwierigkeit: 15
Zauberdauer: 11 Ticks prallort 1W6+3 Punkte Feuerschaden. Der Kosten: K1
Reichweite: 25 Meter Zauber endet automatisch nach dem Auf- Zauberdauer: 1 Tick
Wirkung: Bis zu drei Ziele werden nachein- treffen oder nachdem die Wirkungsdauer Reichweite: Zauberer
verstrichen ist. Wirkung: Aus den Händen des Zauberers
ander von einem Blitzschlag getroffen. Das
erste Ziel muss sich in der Reichweite des wachsen scharfe Krallen. Seine waffenlosen
Zaubers befinden, die jeweils folgenden Nahkampfangriffe verursachen dadurch
Ziele dürfen maximal 5 Meter vom vorher- echten Schaden statt Betäubungsschaden.
gehenden Ziel entfernt stehen. Das erste Wirkungsdauer: kanalisiert
Ziel erhält 3W6+6 Punkte Elektrizitäts- Erfolgsgrade:
schaden, jedes weitere dann die Hälfte des • Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
Schadens des vorhergehenden Ziels. • 1 EG (Kosten +K1V1): Der Schaden erhöht
Erfolgsgrade: sich zusätzlich um 1 Punkt.
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite,
Schaden, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus Kreischen (Spruch)
• 1 EG (Kosten +2V2): Die Ziele erhalten
zusätzlich für 30 Ticks den Zustand Be- Schulen: Illusion 2
nommen 2. Typus: Geräusch
Schwierigkeit: 21
Kleiner Magieschutz (Spruch) Kosten: 8V2
Zauberdauer: 9 Ticks
Schulen: Schutz 0 Reichweite: Zauberer
Typus: Konter Wirkung: Ein lautes und schrilles illusionäres
Schwierigkeit: 15
Kosten: K1 Geräusch geht vom Zauberer aus, das bei al-
Zauberdauer: 1 Tick len Wesen in 5 Metern Umkreis den Zustand
Reichweite: Zauberer Benommen 2 für 30 Ticks verursacht. Der
Zauberer selbst ist nicht davon betroffen.
234
Erfolgsgrade: Reichweite: Berührung Leben verhüllen (Spruch)
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken Wirkung: Sämtlicher Schaden, den ein vom
Schulen: Schutz 3, Tod 2
(s. u.), Verzehrter Fokus Zauberer bestimmtes Wesen erleidet, wird Typus: Leben, Verhüllung
• 2 EG (Kosten +2V2): Die Betroffenen er- auf ein anderes vom Zauberer bestimm- Schwierigkeit: 21
tes Wesen übertragen. Zur Verzauberung Kosten: K8V2
halten zusätzlich für 30 Ticks den Zustand müssen beide Ziele gleichzeitig berührt Zauberdauer: 4 Ticks
Lahm. werden und beide müssen dem Zauber Reichweite: Zauberer
freiwillig zustimmen. Der Zauber endet au- Wirkung: Die Lebensaura des Zauberers
Lähmung (Spruch) tomatisch mit dem Ableben des Schaden
empfangenden Wesens. wird unterdrückt. Untote und andere We-
Schulen: Beherrschung 3, Bewegung 2 Wirkungsdauer: kanalisiert sen, die Lebenskraft spüren, nehmen ihn
Typus: Schwächung Erfolgsgrade: als totes Objekt wahr, solange ihr Geistiger
Schwierigkeit: Körperlicher Widerstand des • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- Widerstand nicht mindestens 20 beträgt.
ken (s. u.), Verzehrter Fokus Wirkungsdauer: kanalisiert
Ziels • 1 EG (Kosten +K3V3): Auch die Auswirkung Erfolgsgrade:
Kosten: K8V2 von Giften und Krankheiten werden über- • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
Zauberdauer: 7 Ticks tragen. ken (s. u.), Verzehrter Fokus
Reichweite: 10 m • 1 EG (Kosten +K2V2): Der Zauberer wird
Wirkung: Das Ziel erhält den Zustand Lahm. Lebenskraft stärken (Spruch) nicht wahrgenommen, wenn der Geistige
Wirkungsdauer: kanalisiert Widerstand nicht mindestens 25 beträgt.
Erfolgsgrade: Schulen: Heilung 1, Stärkung 2
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichwei- Typus: Körper stärken, Leben Leib aus Licht (Spruch)
Schwierigkeit: 21
te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus Kosten: K8V2 Schulen: Licht 4, Verwandlung 5
• 1 EG (Kosten +K2V2): Ein zweites in Reich- Zauberdauer: 4 Ticks Typus: Gestalt, Leuchten
Reichweite: Zauberer Schwierigkeit: 27
weite befindliches Ziel mit gleichem oder Wirkung: Der Zauberer erhält 6 zusätzliche Kosten: K16V4
niedrigerem Körperlichen Widerstand kann Zauberdauer: 21 Ticks
verzaubert werden. Lebenspunkte, die im Falle erlittener Scha- Reichweite: Zauberer
denspunkte zuerst verbraucht werden. Es ist Wirkung: Der Körper des Zauberers ver-
Last (Spruch) möglich, dadurch temporär über einen Vor-
rat an Lebenspunkten zu verfügen, der über wandelt sich in eine strahlende Gestalt
Schulen: Fels 1 das natürliche Maximum hinausgeht (eben- aus Licht, behält aber seine Statur bei. Er
Typus: Objekt so gelten die Regeln zu maximalen Boni auf erhält einen Bonus in Höhe von 4 Punk-
Schwierigkeit: 18 abgeleitete Werte für diesen Zauber nicht). ten auf seine Schadensreduktion und ist
Kosten: K4V1 Sollte der Zauberer bereits verwundet sein, immun gegen den Zustand Geblendet,
Zauberdauer: 1 Tick gelten weiter seine aktuellen Wundabzüge. während alle Wesen, die ihn im Nahkampf
Reichweite: Berührung Der Zauber endet automatisch, wenn die 6 attackieren, den Zustand Geblendet 1 er-
Wirkung: Die Last eines Objekts wird um 3 zusätzlichen Lebenspunkte aufgebraucht halten. Zudem verbessern sich die Licht-
wurden. Dieser Zauber ist nicht mit anderen verhältnisse im Umkreis von 10 Metern
Stufen erhöht, es wird auf magische Weise Zaubern kombinierbar, die ebenfalls die Ty- um 1 Stufe. Kleidung und Ausrüstung sind
schwerer. Dadurch wird das Objekt schwie- pen Körper stärken und Leben besitzen. nicht von der Verwandlung betroffen.
riger zu transportieren. Wirkungsdauer: kanalisiert Wirkungsdauer: kanalisiert
Wirkungsdauer: kanalisiert Erfolgsgrade: Erfolgsgrade:
Erfolgsgrade: • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- ken (s. u.), Verzehrter Fokus ken (s. u.), Verzehrter Fokus
ken (s. u.), Verzehrter Fokus • 1 EG (Kosten +K2V2): Der Zauberer erhält • 1 EG (Kosten +K4V4): Gegenstände bis Last
• 1 EG (Kosten +K1V1): Die Last wird um ins- insgesamt 8 zusätzliche Lebenspunkte. 4 werden mitverwandelt.
gesamt 5 Stufen erhöht.
Lebensraub (Spruch) Leichte Heilung (Spruch)
Lasten heben (Spruch)
Schulen: Tod 3 Schulen: Heilung 2
Schulen: Bewegung 2 Typus: Leben, Schaden Typus: Leben
Typus: Telekinese Schwierigkeit: Körperlicher Widerstand des Schwierigkeit: 21
Schwierigkeit: 21 Kosten: 8V2
Kosten: K8V2 Ziels Zauberdauer: 2 Ticks
Zauberdauer: 4 Ticks Kosten: 12V3 Reichweite: Berührung
Reichweite: Zauberer Zauberdauer: 10 Ticks Wirkung: Der Zauber regeneriert 6 Lebens-
Wirkung: Der Zauberer kann bis zu 6 Punkte Reichweite: Berührung
Wirkung: Der Zauberer entzieht einem Op- punkte.
Last auf telekinetischem Weg tragen. Erfolgsgrade:
Wirkungsdauer: kanalisiert fer 3W6+5 Lebenspunkte und überträgt • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken
Erfolgsgrade: sie auf ein Wesen seiner Wahl. Beide Ziele
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- müssen gleichzeitig berührt werden. Die (s. u.), Verzehrter Fokus
Lebenspunkte können auf diesem Wege • 2 EG (Kosten +2V2): Es werden insgesamt
ken (s. u.), Verzehrter Fokus nicht über das natürliche Maximum hinaus
• 1 EG (Kosten +K2V2): Der Zauberer kann angehoben werden. 10 Lebenspunkte regeneriert.
Erfolgsgrade:
insgesamt bis zu 8 Punkte Last tragen. • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken
(s. u.), Verzehrter Fokus
Lebensband (Spruch) • 1 EG (Kosten +3V3): Die Anzahl der entzoge-
nen Lebenspunkte erhöht sich auf 4W6+5.
Schulen: Heilung 3, Schicksal 2
Typus: Leben, Verständigung
Schwierigkeit: 24
Kosten: K12V3
Zauberdauer: 10 Ticks
235
Leichtes Ziel (Spruch) Erfolgsgrade: Lichter Schutz (Spruch)
• Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Wirkungs-
Schulen: Kampf 3, Schicksal 2 Schulen: Licht 5
Typus: Schwächung bereich Typus: Aura, Segen
Schwierigkeit: Körperlicher Widerstand des • 1 EG (Kosten +K1V1): Die Lichtverhältnisse Schwierigkeit: 30
Kosten: K20V5
Ziels verbessern sich um insgesamt 2 Stufen. Zauberdauer: 15 Ticks
Kosten: K8V2 Reichweite: Zauberer
Zauberdauer: 7 Ticks Lichtbann (Spruch) Wirkung: Der Zauberer und bis zu drei
Reichweite: 5 m
Wirkung: Die Verteidigung des Ziels wird um Schulen: Bann 3, Schatten 3 weitere bei Auslösung des Zaubers fest-
Typus: Zauber brechen gelegte Wesen seiner Wahl werden durch
2 Punkte gesenkt. Schwierigkeit: 24 die Kraft des Lichtes geschützt, solange
Wirkungsdauer: kanalisiert Kosten: 12V3 sie sich im Wirkungsbereich des Zaubers
Erfolgsgrade: Zauberdauer: 11 Ticks aufhalten. Wesen der Typen Schatten-
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichwei- Reichweite: 10 m wesen, Untoter und Wesen der Finster-
Wirkung: Ein einzelner Lichtzauber wird auf- nis müssen eine Entschlossenheit-Probe
te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus gegen 27 ablegen, um sie angreifen zu
• 1 EG (Kosten +K2V2): Die Verteidigung gehoben, solange er maximal Grad 3 auf- können. Sollten diese Wesen ihrerseits
weist. Handelt es sich um einen Zauber mit angegriffen werden, müssen sie keine
wird um 3 Punkte gesenkt. Wirkungsbereich, genügt es, wenn sich ein Probe ablegen.
Teil von diesem innerhalb der Reichweite Wirkungsdauer: kanalisiert
Leichtigkeit (Spruch) befindet. Wirkungsbereich: 5 m
Erfolgsgrade: Erfolgsgrade:
Schulen: Wind 1 • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei- • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken
Typus: Objekt te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus (s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich
Schwierigkeit: 18 • 2 EG (Kosten +3V3): Es wird ein Zauber bis • 1 EG (Kosten +K5V5): Eventuelle Angriffe
Kosten: K4V1 Grad 5 aufgehoben. oben genannter Wesen werden gegen die
Zauberdauer: 2 Ticks Nutznießer um 3 Punkte erschwert.
Reichweite: Berührung Lichtblitz (Spruch)
Wirkung: Die Last eines Objekts wird um 2 Lichtertanz (Spruch)
Schulen: Licht 3
Stufen gesenkt. Typus: Schaden Schulen: Illusion 0, Licht 0
Wirkungsdauer: kanalisiert Schwierigkeit: Verteidigung des Ziels Typus: Leuchten
Erfolgsgrade: Kosten: 4V1 Schwierigkeit: 15
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- Zauberdauer: 4 Ticks Kosten: 1
Reichweite: 10 m Zauberdauer: 1 Tick
ken (s. u.), Verzehrter Fokus Wirkung: Der Zauberer schleudert dem Ziel Reichweite: 10 m
• 1 EG (Kosten +K1V1): Die Last wird um ins- Wirkung: Der Zauberer erschafft bunte, fla-
einen sengenden Lichtstrahl entgegen, der
gesamt 3 Stufen gesenkt. 2W6 Punkte Lichtschaden verursacht. Zu- ckernde Lichter. Diese können beispiels-
dem erhält das Opfer für 30 Ticks den Zu- weise Wesen ablenken oder ihm einen Bo-
Levitieren (Spruch) stand Geblendet 1. nus in Höhe von 2 Punkten auf passende
Erfolgsgrade: Darbietung-Proben geben.
Schulen: Bewegung 3, Wind 3 • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei- Wirkungsdauer: 1 Minute
Typus: Elementarkontrolle, Telekinese te, Schaden, Verstärken (s. u.), Verzehrter Erfolgsgrade:
Schwierigkeit: 24 Fokus • Auslösezeit, Reichweite, Verstärken (s. u.),
Kosten: K12V3 • 2 EG (Kosten +2V2): Der Zustand wird auf Wirkungsdauer
Zauberdauer: 9 Ticks Geblendet 2 erhöht. • 3 EG (Kosten +1V1): Der Bonus auf Darbie-
Reichweite: Zauberer tung-Proben erhöht sich auf 3 Punkte.
Wirkung: Der Zauberer beginnt zu schwe- Lichtbrücke (Ritus)
Lichtkugel (Spruch)
ben und kann sich mit einer Geschwindig- Schulen: Licht 4
keit von 1 fortbewegen. Es ist ihm dabei Typus: Wand Schulen: Licht 1
nicht möglich, höher als 10 Meter aufzu- Schwierigkeit: 27 Typus: Leuchten
steigen. Kosten: K16V4 Schwierigkeit: 18
Wirkungsdauer: kanalisiert Zauberdauer: 6 Minuten Kosten: K4V1
Erfolgsgrade: Reichweite: 5 m Zauberdauer: 7 Ticks
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- Wirkung: Der Zauberer erschafft eine Reichweite: 10 m
ken (s. u.), Verzehrter Fokus Wirkung: Der Zauberer erschafft eine strah-
• 1 EG (Kosten +K3V3): Die Geschwindigkeit schnurgerade und unverrückbare, waage-
erhöht sich auf 2, die Maximalhöhe auf 15 rechte Brücke aus reinem Licht mit einer lende Kugel, welche die Lichtverhältnisse um
Meter. beliebig verteilbaren Fläche von bis zu 10 2 Stufen verbessert. Sie kann mit GSW 10 frei
m². Ihre Härte beträgt 7 Punkte, ihre Halt- durch die Luft gelenkt werden, solange sie
Licht (Spruch) barkeit 24 Punkte. Sie kann also zerstört sich innerhalb der Reichweite des Zaubers
werden, was den Zauber beendet. 5 m um und des Sichtfelds des Zauberers befindet.
Schulen: Licht 0 die Brücke herum werden die Lichtverhält- Wirkungsdauer: kanalisiert
Typus: Leuchten nisse um 1 Stufe verbessert. Erfolgsgrade:
Schwierigkeit: 15 Wirkungsdauer: kanalisiert • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichwei-
Kosten: K1 Erfolgsgrade: te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
Zauberdauer: 1 Tick • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichwei- • 1 EG (Kosten +K1V1): Die Lichtverhältnisse
Reichweite: Zauberer te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus werden um insgesamt 3 Stufen verbessert.
Wirkung: Der Zauberer verbreitet einen • 2 EG (Kosten +K4V4): Die Fläche beträgt bis
zu 20 m².
sanften Schein, der die Lichtverhältnisse
um 1 Stufe verbessert.
Wirkungsdauer: kanalisiert
Wirkungsbereich: 5 m
236
Machtexplosion (Spruch) Wirkung: 18 unverbrauchte Fokuspunkte • 2 EG (Kosten +1V1): Normale Angriffe ge-
des Opfers gelten als verzehrt. Verfügt das gen den Zauberer erhalten einen Malus in
Schulen: Kampf 4 Opfer nicht mehr über eine ausreichende Höhe von 1 Punkt.
Typus: Schaden Anzahl an unverbrauchten Fokuspunkten,
Schwierigkeit: Körperlicher Widerstand des werden auch erschöpfte Punkte betroffen. Magischer Kompass (Spruch)
Ziels Erfolgsgrade: Schulen: Erkenntnis 0, Natur 0
Kosten: 8V3 • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei- Typus: Wildnis
Zauberdauer: 9 Ticks Schwierigkeit: 15
Reichweite: 10 m te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus Kosten: 1
Wirkung: Der Zauberer greift seinen Gegner • 1 EG (Kosten +3V3): Es werden 24 Fokus- Zauberdauer: 1 Tick
Reichweite: Zauberer
mit roher magischer Kraft an und verur- punkte betroffen. Wirkung: Der Zauberer erkennt intuitiv die
sacht 5W6 Punkte Schaden. Schadensre-
duktion wirkt gegen diesen Zauber nicht. Magische Botschaft (Spruch) Himmelsrichtungen, wodurch er einen Bo-
Das Ziel erhält für 30 Ticks den Zustand nus in Höhe von 2 Punkten auf alle Proben
Erschöpft 2. Schulen: Erkenntnis 1 zur Orientierung erhält.
Erfolgsgrade: Typus: Botschaft Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei- Schwierigkeit: 18 • Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
te, Schaden, Verstärken (s. u.), Verzehrter Kosten: 4V1 • 1 EG (Kosten +1V1): Der Bonus erhöht sich
Fokus Zauberdauer: 5 Ticks auf 3 Punkte.
• 1 EG (Kosten +1V1) Das Ziel erhält zusätz- Reichweite: 50 Meter
lich für 30 Ticks den Zustand Benommen 1. Wirkung: Der Zauberer übermittelt dem Ziel Magischer Panzer (Spruch)
Magie erkennen (Spruch) eine gedankliche Botschaft aus maximal 5 Schulen: Schutz 3
Worten. Er muss das Ziel entweder kennen Typus: Rüstung, Schutzfeld
Schulen: Erkenntnis 0 oder sehen. Das Ziel hört die Botschaft in Schwierigkeit: 24
Typus: Hellsicht, Wahrnehmung der Stimme des Zauberers. Kosten: K12V3
Schwierigkeit: 15 Erfolgsgrade: Zauberdauer: 11 Ticks
Kosten: 1 • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei- Reichweite: Zauberer
Zauberdauer: 2 Ticks te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus Wirkung: Der Zauberer umhüllt seinen Kör-
Reichweite: 5 m • 1 EG (Kosten +1V1): Es können maximal 15
Wirkung: Das Ziel erkennt die Stärke der Worte übermittelt werden. per mit einer schimmernden, aber sehr
widerstandsfähigen Schicht aus purer Ma-
Magie in seinem direkten Sichtbereich. Magische Fessel (Spruch) gie, die seine Verteidigung um 4 Punkte er-
Möchte es anschließend ein Objekt oder höht. Dieser Zauber ist nicht mit anderen
einen Ort untersuchen, erhält es einen Bo- Schulen: Beherrschung 2 Zaubern kombinierbar, die ebenfalls die
nus in Höhe von 1 Punkt auf eine eventuel- Typus: Mental Typen Rüstung und Schutzfeld besitzen.
le Arkane Kunde-Probe. Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des Ziels Wirkungsdauer: kanalisiert
Wirkungsdauer: 5 Sekunden Kosten: K8V2 Erfolgsgrade:
Erfolgsgrade: Zauberdauer: 4 Ticks • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
• Auslösezeit, Reichweite, Verstärken (s. u.), Reichweite: 10 m ken (s. u.), Verzehrter Fokus
Wirkungsdauer Wirkung: Dem Geist des Ziels fällt es schwe- • 1 EG (Kosten +K3V3): Die Erhöhung beträgt
• 1 EG (Kosten +1V1): Der Bonus erhöht sich 5 Punkte.
auf 2 Punkte. rer, seinen Körper zu Bewegungen anzure-
gen, wodurch alle auf Beweglichkeit beru- Magische Rüstung (Spruch)
Magie erschöpfen (Spruch) henden Proben einen Malus in Höhe von 2
Punkten erhalten. Schulen: Schutz 1
Schulen: Bann 1 Wirkungsdauer: kanalisiert Typus: Rüstung, Schutzfeld
Typus: Schwächung Erfolgsgrade: Schwierigkeit: 18
Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichwei- Kosten: K4V1
te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus Zauberdauer: 1 Tick
Ziels • 1 EG (Kosten +K2V2): Der Malus erhöht Reichweite: Zauberer
Kosten: 4V1 sich auf 3 Punkte. Wirkung: Der Zauberer umhüllt seinen Körper
Zauberdauer: 4 Ticks
Reichweite: 10 m Magische Finte (Spruch) mit einer schimmernden Schicht aus purer
Wirkung: 8 unverbrauchte Fokuspunkte des Magie, die seine Verteidigung um 2 Punkte
Schulen: Illusion 1 erhöht. Dieser Zauber ist nicht mit anderen
Opfers gelten als erschöpft. Typus: Tarnung Zaubern kombinierbar, die ebenfalls die Ty-
Erfolgsgrade: Schwierigkeit: 18 pen Rüstung und Schutzfeld besitzen.
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei- Kosten: 4V1 Wirkungsdauer: kanalisiert
Zauberdauer: 1 Tick Erfolgsgrade:
te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus Reichweite: Berührung • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
• 1 EG (Kosten +1V1): Es werden 12 Fokus- Wirkung: Die Bewegungen des Ziels wer- ken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +K1V1): Die Erhöhung beträgt
punkte betroffen. den durch verwirrende Illusionen überla- 3 Punkte.
gert. Während der Wirkungsdauer können
Magie verzehren (Spruch) keinerlei Gelegenheitsangriffe gegen es
durchgeführt werden. Das Fokussieren der
Schulen: Bann 3 Magie für diesen Zauber provoziert eben-
Typus: Schwächung falls keine Gelegenheitsangriffe.
Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des Wirkungsdauer: 15 Ticks
Erfolgsgrade:
Ziels • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken
Kosten: 12V3 (s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsdauer
Zauberdauer: 12 Ticks
Reichweite: 10 m
237
Magischer Schlag (Spruch) beherrschen und wirken. Er muss das Ziel Wirkung: Der Zauberer verändert illusionär
entweder kennen oder sehen. Dieser Zau- seine gesamte Gestalt und übernimmt das
Schulen: Kampf 1 ber benötigt keine Formel. Aussehen einer anderen Person. Die Ver-
Typus: Schaden Wirkungsdauer: kanalisiert kleidung erstreckt sich auf alle optischen
Schwierigkeit: Verteidigung des Ziels Erfolgsgrade: Eigenheiten der imitierten Person, die dem
Kosten: 3 • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichwei- Zauberer bekannt sind. Ein Muttermal am
Zauberdauer: 4 Ticks te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus Oberschenkel ist beispielsweise nicht be-
Reichweite: 5 m • 1 EG (Kosten +K3V3): Zusätzlich zu Worten troffen, wenn der Zauberer das Ziel nur mit
Wirkung: Das Ziel wird von einem unsicht- können auch Bilder übermittelt werden. langen Hosen gesehen hat. Ist die Person
einem Gegenüber gut bekannt, vermag die-
baren magischen Angriff getroffen und er- Magnetismus (Spruch) ser die Täuschung zu erkennen, wenn er den
leidet 1W6+1 Punkte Schaden. Schadens- Zauberer mindestens 5 Minuten beobach-
reduktion wirkt gegen diesen Zauber nicht. Schulen: Fels 3 ten kann und ihm eine Probe auf Wahrneh-
Erfolgsgrade: Typus: Elementarkontrolle mung gegen 33 gelingt. Die falsche Stimme
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Schwierigkeit: 24 kann den Zauberer auch ohne Probe gegen-
Schaden, Verstärken (s. u.) Kosten: K12V3 über Bekannten der Person entlarven.
• 1 EG (Kosten +1V1): Das Ziel erhält zusätz- Zauberdauer: 13 Ticks
lich für 30 Ticks den Zustand Erschöpft 1. Reichweite: 10 m Wirkungsdauer: kanalisiert
Wirkung: Der Boden im Wirkungsbereich Erfolgsgrade:
Magisches Schloss (Spruch) • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken
wird stark magnetisch. Kampfhandlungen
Schulen: Schutz 1 mit Metallwaffen erhalten einen Malus in (s. u.), Verzehrter Fokus
Typus: Objekt Höhe von 4 Punkten, zudem verdoppelt • 1 EG (Kosten +K4V4): Die Maskerade er-
Schwierigkeit: 18 sich die Behinderung von Metallrüstungen.
Kosten: 4V1 Wirkungsdauer: kanalisiert streckt sich auch auf Stimme und Geruch,
Zauberdauer: 2 Ticks Wirkungsbereich: 5 m sofern sie dem Zauberer bekannt sind. Ist
Reichweite: Berührung Erfolgsgrade: die Person einem Gegenüber gut bekannt,
Wirkung: Der Zauberer verstärkt ein Schloss, • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reich- vermag dieser die Täuschung zu erkennen,
weite, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus, wenn er sich mindestens 5 Minuten lang mit
dessen Stufe um 1 Stufe ansteigt und da- Wirkungsbereich dem Zauberer auseinandersetzt und ihm
mit schwieriger zu öffnen ist. • 1 EG (Kosten +K3V3): Der Malus erhöht eine vergleichende Empathie-Probe gegen
Wirkungsdauer: 1 Tag sich auf 5 Punkte. die Redegewandtheit des Zauberers gelingt.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken Marionette (Ritus) Metall erhitzen (Spruch)
(s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsdauer
• 1 EG (Kosten +1V1): Die Qualität erhöht Schulen: Beherrschung 5 Schulen: Feuer 2
sich um insgesamt 2 Stufen. Typus: Kontrolle Typus: Objekt
Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des Schwierigkeit: 21
Magisches Schlüsselloch Kosten: K8V2
(Spruch) Ziels Zauberdauer: 5 Ticks
Kosten: K20V5 Reichweite: Berührung
Schulen: Erkenntnis 3 Zauberdauer: 18 Minuten Wirkung: Ein metallenes Objekt erhitzt sich
Typus: Wand Reichweite: 10 m
Schwierigkeit: 24 Wirkung: Der Zauberer übernimmt die so stark, dass eine ausreichend lange Be-
Kosten: K12V3 rührung den gleichen Schaden mit sich
Zauberdauer: 9 Ticks Kontrolle über den Körper des Ziels (max. bringt wie Brandschaden der Stufe 1.
Reichweite: Zauberer GK 7) und bestimmt dessen Handlungen. Wirkungsdauer: kanalisiert
Wirkung: Der Zauberer kann durch eine bis Seine Sinne werden durch jene des Be- Erfolgsgrade:
troffenen ersetzt, während dieser zwar • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
zu 20 cm dicke Wand sehen, als ob es sich bei Bewusstsein bleibt und die Kontrolle ken (s. u.), Verzehrter Fokus
um dünnes milchiges Glas handelt. über seinen Geist behält, jedoch keine • 1 EG (Kosten +K2V2): Der Schaden ent-
Wirkungsdauer: kanalisiert eigenständigen Tätigkeiten mehr vollfüh- spricht Brandschaden der Stufe 2.
Erfolgsgrade: ren kann. Mit diesem Zauber belegte We-
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- sen sind mit einer Empathie-Probe gegen Moral erhöhen (Spruch)
ken (s. u.), Verzehrter Fokus 27 als von einem Beherrschungszauber
• 1 EG (Kosten +K3V3): Der Zauberer kann beeinflusst erkennbar. Schulen: Beherrschung 1
durch bis zu 1 m Wand hindurchschauen. Wirkungsdauer: kanalisiert Typus: Moral
Erfolgsgrade: Schwierigkeit: 18
Magisches Zwiegespräch • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichwei- Kosten: K4V1
(Ritus) te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus Zauberdauer: 2 Ticks
• 1 EG (Kosten +K5V5): Zusätzlich zu den Reichweite: Berührung
Schulen: Erkenntnis 3 Sinnen des Ziels verfügt der Zauberer auch Wirkung: Die Moral des Ziels wird einer vom
Typus: Botschaft über die eigenen.
Schwierigkeit: 24 Zauberer benannten Unternehmung ge-
Kosten: K12V3 Maskerade (Ritus) genüber erhöht. Dadurch wird es immun
Zauberdauer: 4 Minuten gegen den Zustand Angsterfüllt, wenn es
Reichweite: 50 m Schulen: Illusion 4 ihm noch nicht unterliegt.
Wirkung: Der Zauberer kann einem einzel- Typus: Impersonation Wirkungsdauer: kanalisiert
Schwierigkeit: 27 Erfolgsgrade:
nen und beim Zaubervorgang bestimmten Kosten: K16V4 • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
Ziel gedankliche Botschaften in Form von Zauberdauer: 4 Minuten ken (s. u.), Verzehrter Fokus
Worten übertragen, sodass ein Gespräch Reichweite: Zauberer • 1 EG (Kosten +K1V1): Das Ziel wird zusätz-
möglich ist, wenn beide Seiten den Zauber lich immun gegen den Zustand Panisch,
wenn es ihm noch nicht unterliegt.
238
Nachtsicht (Spruch) Wirkung: Der Zauber erschafft eine dichte Wirkungsdauer: kanalisiert
Nebelwolke, in der die Sichtweite auf 5 Erfolgsgrade:
Schulen: Erkenntnis 4, Schatten 3 Meter begrenzt ist und die Lichtverhältnis- • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
Typus: Sinne se um 1 Stufe verschlechtert sind.
Schwierigkeit: 24 ken (s. u.), Verzehrter Fokus
Kosten: K12V3 Wirkungsdauer: kanalisiert • 2 EG (Kosten +K1V1): Auch die übrigen Sin-
Zauberdauer: 9 Ticks Wirkungsbereich: 25 m
Reichweite: Zauberer Erfolgsgrade: ne sind betroffen.
Wirkung: Die Lichtverhältnisse verbessern • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
sich für den Zauberer um 3 Stufen. ken (s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsbe-
Wirkungsdauer: kanalisiert reich
Erfolgsgrade: • 1 EG (Kosten +K3V3): Die Sichtweite sinkt
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- auf 2 Meter, die Lichtverhält-
nisse verschlechtern
ken (s. u.), Verzehrter Fokus sich um insge-
• 1 EG (Kosten +K3V3): Die Lichtverhältnisse samt 2 Stufen.
verbessern sich um insgesamt 4 Stufen.
Nacht zum Tag (Spruch) Nebelsicht (Spruch) Panoptikum (Ritus)
Schulen: Licht 5 Schulen: Erkenntnis 1, Wasser 1, Wind 1 Schulen: Illusion 5
Typus: Leuchten, Zauber brechen Typus: Sinne Typus: Trugbild
Schwierigkeit: 30 Schwierigkeit: 18 Schwierigkeit: 30
Kosten: K20V5 Kosten: K4V1 Kosten: K20V5
Zauberdauer: 17 Ticks Zauberdauer: 1 Tick Zauberdauer: 20 Minuten
Reichweite: Zauberer Reichweite: Zauberer Reichweite: 10 m
Wirkung: Die Lichtverhältnisse werden um Wirkung: Aus Nebel, Dampf und Wolken Wirkung: Der Zauberer erschafft eine kom-
4 Stufen verbessert, zudem wird die Wir- resultierende Abzüge auf die Sicht können plexe, bis zu 50 m² umfassende bewegte
kung aller Schattenzauber unterdrückt, so- ignoriert werden. und alle Sinne bis auf den Tastsinn be-
lange sie maximal Grad 3 aufweisen. Wirkungsdauer: kanalisiert treffende Illusion. Dies kann beispiels-
Wirkungsdauer: kanalisiert Erfolgsgrade: weise ein aufmarschierendes Heer, eine
Wirkungsbereich: 25 m • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- Menschenmasse im Thronsaal oder eine
Erfolgsgrade: ken (s. u.), Verzehrter Fokus wütende Rinderherde sein. Der Zauber
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken • 1 EG (Kosten +K1V1): Der Zaubernde erhält selbst unterliegt zwar den Regeln zur ma-
(s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich sogar einen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf ximalen Wirkungsweite kanalisierter Zau-
• 1 EG (Kosten +K5V5): Die Wirkung von Schat- Wahrnehmung-Proben in nebliger Umgebung. ber (S. 195), es genügt jedoch, wenn der
tenzaubern bis Grad 5 wird unterdrückt. Zauberer sich nah genug an einem Teil der
Objektillusion (Spruch) Illusion befindet.
Nebelgestalt (Spruch) Wirkungsdauer: kanalisiert
Schulen: Illusion 1 Erfolgsgrade:
Schulen: Verwandlung 5, Wasser 5, Wind 4 Typus: Objekt, Trugbild • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichwei-
Typus: Gestalt Schwierigkeit: 18 te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
Schwierigkeit: 27 Kosten: K4V1 • 2 EG (Kosten +K5V5): Die Illusion kann bis
Kosten: K16V4 Zauberdauer: 2 Ticks zu 100 m² umfassen.
Zauberdauer: 14 Ticks Reichweite: Berührung
Reichweite: Zauberer Wirkung: Der Zauberer kann ein Objekt als
Wirkung: Der Zauberer verwandelt sich in
ein anderes ähnlicher Größe erscheinen las-
eine Gestalt aus Nebel und vermag sich sen, etwa ein Stück Rinde als Münze oder
selbst durch kleinste Ritzen zu zwängen. einen Stock als Schwert. Lediglich die Sicht
Er erhält die Merkmale Körperlos und Ver- ist von dem Zauber betroffen. Das Objekt
wundbarkeit gegen Feuerschaden (siehe S. darf maximal eine Last von 4 aufweisen.
265). Seine Geschwindigkeit in dieser Form
entspricht seiner Mystik. Kleidung und
Ausrüstung sind nicht von der Verwand-
lung betroffen.
Wirkungsdauer: kanalisiert
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
ken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +K4V4): Gegenstände bis
Last 4 werden mitverwandelt.
Nebel rufen (Spruch)
Schulen: Wasser 3, Wind 3
Typus: Herbeirufung
Schwierigkeit: 24
Kosten: K12V3
Zauberdauer: 11 Ticks
Reichweite: Zauberer
239
Pech (Spruch) Rankenpfeil (Spruch) Rindenhaut (Spruch)
Schulen: Schicksal 1 Schulen: Kampf 2, Natur 3 Schulen: Natur 1, Schutz 1, Verwandlung 1
Typus: Fluch Typus: Pflanzen, Pfeil, Waffe Typus: Haut, Pflanzen, Rüstung
Schwierigkeit: 18 Schwierigkeit: 21 Schwierigkeit: 18
Kosten: 4V1 Kosten: K8V2 Kosten: K4V1
Zauberdauer: 3 Ticks Zauberdauer: 5 Ticks Zauberdauer: 3 Ticks
Reichweite: 5 m Reichweite: Berührung Reichweite: Zauberer
Wirkung: Das Ziel erhält für seinen nächsten Wirkung: Aus einem mit diesem Zauber Wirkung: Die Haut des Zauberers wird borkig
Wurf einen Malus in Höhe von 2 Punkten. belegten Geschoss schießen nach dem und hart. Er erhält einen Bonus in Höhe von
Erfolgsgrade: Aufprall Ranken hervor, die sich um den jeweils 1 Punkt auf seine Verteidigung und
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei- Getroffenen winden und ihm den Zustand seine Schadensreduktion. Dieser Zauber ist
Ringend verleihen. Aus diesem kann sich nicht mit anderen Zaubern kombinierbar,
te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus ganz normal durch ein Befreien aus der die ebenfalls den Typus Haut besitzen.
• 1 EG (Kosten +1V1): Der Malus erhöht sich Umklammerung (S. 164) gelöst werden, Wirkungsdauer: kanalisiert
die Schwierigkeit hierfür beträgt 24. Die Erfolgsgrade:
auf 3 Punkte. Ranken können zwar abgeschlagen wer- • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
den, wachsen jedoch sofort wieder nach, ken (s. u.), Verzehrter Fokus
Prophezeiung (Ritus) selbst wenn der Pfeil entfernt wurde. Eine • 2 EG (Kosten +K1V1): Der Bonus auf die
mit einem Rankenpfeil beschossene Mau- Schadensreduktion erhöht sich auf 2 Punkte.
Schulen: Erkenntnis 4, Schicksal 3 er überwuchert mit Ranken, die als Kletter-
Typus: Prophezeiung hilfe dienen können. Der Zauber unterliegt Rüstung schwächen (Spruch)
Schwierigkeit: 24 nicht der Regel zur maximalen Wirkungs-
Kosten: 12V3 weite kanalisierter Zauber. Schulen: Kampf 3, Verwandlung 2
Zauberdauer: 1 Minute Wirkungsdauer: kanalisiert Typus: Rüstung, Schwächung
Reichweite: Zauberer Erfolgsgrade: Schwierigkeit: Körperlicher Widerstand des
Wirkung: Der Zauberer erhält eine un- • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
ken (s. u.), Verzehrter Fokus Ziels
deutliche Weissagung über die nahe • 1 EG (Kosten +K2V2): Die Schwierigkeit für Kosten: K8V2
Zukunft oder das Schicksal einer Person, das Befreien aus der Umklammerung be- Zauberdauer: 7 Ticks
eines Gegenstands oder einer Unterneh- trägt 27. Reichweite: 5 m
mung. Wirkung: Die Schadensreduktion des Ziels
Erfolgsgrade: Regeneration (Spruch)
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken wird um 2 Punkte gesenkt (Minimum 0).
(s. u.), Verzehrter Fokus Schulen: Heilung 5 Hiervon ist nur Schadensreduktion von ge-
• 3 EG (Kosten +3V3): Der Zauberer erhält Typus: Leben, Regeneration tragenen Rüstungen betroffen.
eine deutlichere Weissagung. Schwierigkeit: 30 Wirkungsdauer: kanalisiert
Kosten: K20V5 Erfolgsgrade:
Ranken (Spruch) Zauberdauer: 15 Ticks • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichwei-
Reichweite: Zauberer te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
Schulen: Natur 2 Wirkung: Der Zauberer regeneriert pro Tick • 1 EG (Kosten +K2V2): Auch sämtliche ande-
Typus: Pflanzen ren Arten von Schadensreduktion werden
Schwierigkeit: 21 1 Lebenspunkt. betroffen, wie etwa aus natürlicher Rüs-
Kosten: K8V2 Wirkungsdauer: kanalisiert tung oder aus Magie.
Zauberdauer: 8 Ticks Erfolgsgrade:
Reichweite: 10 m • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- Sanfter Fall (Spruch)
Wirkung: Aus dem Boden schießen Ranken
ken (s. u.), Verzehrter Fokus Schulen: Bewegung 1, Wind 0
hervor, die sich um die Beine aller Wesen • 2 EG (Kosten +K5V5): Der Zauberer regene- Typus: Bewegung stärken, Telekinese
im Wirkungsbereich schlingen. Wer sich Schwierigkeit: 15
darin aufhält oder sich hindurch bewegt, riert pro Tick insgesamt 2 Lebenspunkte. Kosten: K1
muss eine erfolgreiche Akrobatik- oder Zauberdauer: 1 Tick
Athletik-Probe gegen 20 ablegen, sonst Reparatur (Spruch) Reichweite: Zauberer
gilt er als ringend. Diese Probe muss alle Wirkung: Erleidet der Zauberer Fallschaden,
20 Ticks wiederholt werden, wenn der Schulen: Heilung 2, Verwandlung 2
Wirkungsbereich nicht verlassen wird. Typus: Objekt wird dieser um eine Stufe gesenkt. Die Be-
Aus dem Zustand Ringend kann sich ganz Schwierigkeit: 21 grenzung für die Abfederung eines Sturzes
normal durch ein Befreien aus der Um- Kosten: 8V2 (siehe S. 174) zählt hierbei nicht.
klammerung (S. 164) gelöst werden, die Zauberdauer: 5 Ticks Wirkungsdauer: kanalisiert
Schwierigkeit hierfür beträgt 24. Die Ran- Reichweite: Berührung Erfolgsgrade:
ken können zwar abgeschlagen werden, Wirkung: Einem demolierten oder angeschla- • Auslösezeit, Verstärken (s. u.)
wachsen jedoch sofort wieder nach. • 2 EG (Kosten +K1V1): Fallschaden wird um
Wirkungsdauer: kanalisiert genen Objekt mit einer maximalen Last von 2 Stufen gesenkt.
Wirkungsbereich: 5 m 6 wird seine ursprüngliche Form zurückge-
Erfolgsgrade: geben.
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reich- Erfolgsgrade:
weite, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus, • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken
Wirkungsbereich (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +K2V2): Auch bei gelunge- • 1 EG (Kosten +2V2): Die maximale Last be-
ner Akrobatik- oder Athletik-Probe zählt trägt 8.
der Wirkungsbereich zusätzlich noch als
Schwieriges Gelände.
240
Säurestrahl (Spruch) Schattenbann (Spruch) Wirkungsdauer: kanalisiert
Erfolgsgrade:
Schulen: Kampf 3, Wasser 4 Schulen: Bann 3, Licht 3 • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
Typus: Säure, Schaden Typus: Zauber brechen
Schwierigkeit: Verteidigung des Ziels Schwierigkeit: 24 ken (s. u.), Verzehrter Fokus
Kosten: 7V2 Kosten: 12V3 • 1 EG (Kosten +K4V4): Gegenstände bis Last
Zauberdauer: 9 Ticks Zauberdauer: 11 Ticks
Reichweite: 5 m Reichweite: 10 m 4 werden mitverwandelt.
Wirkung: Der Zauberer schießt einen Säure- Wirkung: Ein einzelner Schattenzauber wird
Schattenmantel (Spruch)
strahl auf das Ziel ab, der 3W6+3 Punkte aufgehoben, solange er maximal Grad 3
Säureschaden verursacht. Der Schaden des aufweist. Handelt es sich um einen Zauber Schulen: Schatten 1
Zaubers hat die Waffenmerkmale Scharf 3 mit Wirkungsbereich, genügt es, wenn sich Typus: Verhüllung
und Durchdringung 3 (S. 186). ein Teil von diesem innerhalb der Reich- Schwierigkeit: 18
Erfolgsgrade: weite befindet. Kosten: K4V1
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei- Erfolgsgrade: Zauberdauer: 1 Tick
te, Schaden, Verstärken (s. u.), Verzehrter • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei- Reichweite: Zauberer
Fokus te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus Wirkung: Der Zauberer hüllt sich in tiefe
• 1 EG (Kosten +2V2): Das Ziel erhält zusätz- • 2 EG (Kosten +3V3): Es wird ein Zauber bis
lich für 30 Ticks den Zustand Verwundet 1. Grad 5 aufgehoben. Schatten, die ihn bei Stillstand verbergen.
Wahrnehmung-Proben, um ihn mit den
Schadenswelle (Spruch) Schatten beleben (Spruch) Augen zu entdecken, erhalten einen Malus
in Höhe von 4 Punkten, sofern er sich nicht
Schulen: Kampf 3 Schulen: Schatten 3 bewegt.
Typus: Schaden Typus: Belebung Wirkungsdauer: kanalisiert
Schwierigkeit: 24 Schwierigkeit: 24 Erfolgsgrade:
Kosten: 12V4 Kosten: K12V3 • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
Zauberdauer: 12 Ticks Zauberdauer: 9 Ticks ken (s. u.), Verzehrter Fokus
Reichweite: Zauberer Reichweite: Zauberer • 1 EG (Kosten +K1V1): Der Malus gilt auch
Wirkung: Eine Welle magischer Macht ver- Wirkung: Aus dem Schatten des Zauberers bei Bewegung des Zauberers.
ursacht bei bis zu drei vom Zauberer beim löst sich eine schwarze Gestalt gleicher Schattenpfeil (Spruch)
Auslösen festgelegten Wesen seiner Wahl Statur und Größenklasse. Die übrigen Ab-
in 5 m Umkreis 2W6+3 Punkte Schaden, geleiteten Werte des Wesens entsprechen Schulen: Kampf 3, Schatten 2
der Schadensreduktion ignoriert. den um 3 Punkte verschlechterten abgelei- Typus: Schaden
Erfolgsgrade: teten Werten des Zauberers. Auf seine Pro- Schwierigkeit: Verteidigung des Ziels
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Schaden, ben (mit den Werten des Zauberers) erhält Kosten: 6V2
Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus es ebenfalls einen Malus in Höhe von 3 Zauberdauer: 7 Ticks
• 1 EG (Kosten +2V2): Die Ziele erhalten Punkten. Das Wesen besitzt das Merkmal Reichweite: 10 m
zusätzlich für 30 Ticks den Zustand Er- Schwächlich (S. 265). Es führt die Befehle Wirkung: Der Zauberer schleudert einen
schöpft 2. des Zauberers bedingungslos aus, vermag
aber nicht zu zaubern oder zu sprechen. nadelspitzen Pfeil aus Dunkelheit auf
Schadenszirkel (Spruch) Wird es getötet, erleidet der Zauberer das Ziel. Dieser verursacht 2W10 Punk-
2W6 Punkte Schaden. te Schattenschaden und hat die Waffen-
Schulen: Kampf 5 Wirkungsdauer: kanalisiert merkmale Scharf 3 und Durchdringung 2
Typus: Schaden Erfolgsgrade: (S. 186).
Schwierigkeit: 30 • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- Erfolgsgrade:
Kosten: 22V7 ken (s. u.), Verzehrter Fokus • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei-
Zauberdauer: 17 Ticks • 1 EG (Kosten +K3V3): Die abgeleiteten te, Schaden, Verstärken (s. u.), Verzehrter
Reichweite: Zauberer Werte des Wesens entsprechen den um 2 Fokus
Wirkung: Eine Welle magischer Macht ver- Punkte gesenkten abgeleiteten Werten des • 2 EG (Kosten +2V1): Das Ziel erhält zusätz-
Zauberers. Der Malus auf Proben beträgt lich für 30 Ticks den Zustand Blutend 1.
ursacht bei bis zu fünf vom Zauberer beim nur noch 2 Punkte.
Auslösen festgelegten Wesen seiner Wahl in Schattenrüstzeug (Spruch)
5 m Umkreis 3W6+3 Punkte Schaden, der Schattenleib (Spruch)
Schadensreduktion ignoriert. Außerdem Schulen: Schatten 4
erhalten alle Ziele den Zustand Erschöpft 1. Schulen: Schatten 4, Verwandlung 5 Typus: Herbeirufung, Objekt
Erfolgsgrade: Typus: Gestalt Schwierigkeit: 27
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Schaden, Schwierigkeit: 27 Kosten: K16V4
Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus Kosten: K16V4 Zauberdauer: 9 Ticks
• 1 EG (Kosten +3V3): Den Zielen muss zu- Zauberdauer: 21 Ticks Reichweite: Zauberer
sätzlich eine Akrobatik-Probe gegen 35 Reichweite: Zauberer Wirkung: Der Zauberer verfestigt Schatten
gelingen, um nicht umgeworfen zu wer- Wirkung: Der Körper des Zauberers verwan-
den und als liegend zu gelten. Außerdem und formt aus ihnen einen Ausrüstungsge-
erhalten sie für 60 Ticks den Zustand delt sich in eine schwarze Schattengestalt, genstand der Qualität 0 mit einer maxima-
Erschöpft 2, statt des oben genannten Zu- behält aber seine Statur bei. Er erhält ei- len Last von 4, sei es eine Waffe, ein Seil,
stands. nen Bonus in Höhe von 4 Punkten auf sei- ein Umhang oder ein Hammer.
ne Schadensreduktion und 7 Punkten auf Wirkungsdauer: kanalisiert
seine Heimlichkeit, sowie eine Verwund- Erfolgsgrade:
barkeit gegen Lichtschaden. Kleidung und • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
Ausrüstung sind nicht von der Verwand- ken (s. u.), Verzehrter Fokus
lung betroffen. • 1 EG (Kosten +K4V4): Die Qualität beträgt 2.
241
Schattenschleier (Spruch) Schattensprung (Spruch) Wirkungsweite kanalisierter Zauber (S.
195) gilt für diesen Zauber als verzehn-
Schulen: Schatten 0 Schulen: Bewegung 5, Schatten 4 facht.
Typus: Verhüllung Typus: Bewegung stärken Wirkungsdauer: kanalisiert
Schwierigkeit: 15 Schwierigkeit: 27 Erfolgsgrade:
Kosten: K1 Kosten: 16V4 • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reich-
Zauberdauer: 1 Tick Zauberdauer: 14 Ticks weite, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fo-
Reichweite: Zauberer Reichweite: Zauberer kus
Wirkung: Ein dünner Schleier aus Schatten Wirkung: Der Zauberer tritt in einen Schat- • 1 EG (Kosten +K2V2): Der Malus erhöht
sich auf 8 Punkte.
bedeckt den Zauberer. Die Lichtverhältnis- ten hinein und im selben Moment aus
se sind für ihn um 1 Stufe verschlechtert. In einem anderen Schatten heraus, der maxi- Schicksalsband (Ritus)
starkem Sonnenschein ist darüber hinaus mal 50 Meter entfernt sein darf. Er muss
die Hitzestufe für ihn um 1 Stufe gesenkt. den zweiten Schatten sehen können. Schulen: Beherrschung 5, Schicksal 4
Wirkungsdauer: kanalisiert Erfolgsgrade: Typus: Mental
Erfolgsgrade: • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des
• Auslösezeit, Verstärken (s. u.) (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +K1V1): Die Hitzestufe ist für • 2 EG (Kosten +4V4): Der Zauberer kann ein Ziels
ihn um 2 Stufen gesenkt. Wesen bis maximal Größenklasse 6 mit- Kosten: 16V4
nehmen, indem er es berührt. Zauberdauer: 5 Minuten
Schattenspiel (Spruch) Reichweite: Berührung
Schattenwaffe (Spruch) Wirkung: Der Zauberer gibt dem Ziel eine
Schulen: Schatten 0
Typus: Trugbild Schulen: Schatten 1 einzelne Anweisung, jeder Verstoß da-
Schwierigkeit: 15 Typus: Verhüllung, Waffe gegen verursacht 4W6 Punkte Schaden.
Kosten: K1 Schwierigkeit: 18 Handelt es sich um einen längerfristigen
Zauberdauer: 2 Ticks Kosten: K4V1 Auftrag, wird der Schaden am Ende jeden
Reichweite: 5 m Zauberdauer: 1 Tick Tages verursacht, an dem das Ziel sich
Wirkung: Der Zauberer kann die Bewegun- Reichweite: Berührung nicht zumindest bemüht, auf dessen Erfolg
Wirkung: Eine mit diesem Spruch verzau- hinzuwirken.
gen eines einzelnen Schattens mit einer Wirkungsdauer: 1 Monat
Fläche von bis zu 10 m² kontrollieren. Der berte Waffe ist außerhalb eines Kampfes Erfolgsgrade:
Schatten bleibt dabei aber stets auf einer kaum zu erkennen. Es bedarf einer ge- • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken
Oberfläche. lungenen Wahrnehmung-Probe gegen 20, (s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsdauer
Wirkungsdauer: kanalisiert um sie auszumachen. Die Waffe richtet 1 • 2 EG (Kosten +4V4): Der Zauberer kann
Erfolgsgrade: Punkt zusätzlichen Schattenschaden gegen zwei miteinander verknüpfte Anweisungen
• Auslösezeit, Reichweite, Verstärken (s. u.) Wesen des Typus Lichtwesen an. geben, wodurch es jedoch nicht zu einer
• 1 EG (Kosten +K1V1): Die Fläche kann bis Wirkungsdauer: kanalisiert Verdoppelung des Schadens kommt.
zu 20 m² betragen. Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- Schlaf (Spruch)
ken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +K1V1): Die Schwierigkeit Schulen: Beherrschung 2
der Wahrnehmung-Probe beträgt 25. Typus: Mental
Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des Ziels
Schattenwand Kosten: 8V2
(Spruch) Zauberdauer: 6 Ticks
Reichweite: 5 m
Schulen: Schatten 2 Wirkung: Das Ziel erhält den Zustand Be-
Typus: Wand
Schwierigkeit: 21 nommen 3.
Kosten: K8V2 Erfolgsgrade:
Zauberdauer: 6 Ticks • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei-
Reichweite: 5 m
Wirkung: Der Zauberer erschafft te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
eine schnurgerade und unverrückbare • 1 EG (Kosten +2V2): Das Ziel erhält statt-
Wand aus festen Schatten von 20 cm
Dicke mit einer beliebig verteilba- dessen den Zustand Schlafend.
ren Fläche von bis zu 10 m². Sie ist
vollkommen lichtundurchläs- Schloss öffnen (Spruch)
sig und dämpft Geräusche,
sodass mit dem Gehör im Schulen: Bewegung 3
Zusammenhang stehende Typus: Objekt, Telekinese
Wahrnehmung-Proben ei- Schwierigkeit: 24
Kosten: 12V3
nen Malus in Höhe von Zauberdauer: 10 Ticks
6 Punkten erhalten. Ihre Reichweite: Berührung
Härte beträgt 4 Punkte, Wirkung: Der Zauber öffnet ein maximal
ihre Haltbarkeit 12 Punk-
te. Sie kann also zerstört durchschnittliches Schloss.
werden, was den Zauber Erfolgsgrade:
beendet. Die maximale • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken
(s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +3V3): Der Zauber öffnet ein
maximal gutes Schloss.
242
Schmerzen ignorieren Wirkung: Das Äußere des Zauberers nimmt Erfolgsgrade:
(Spruch) die Erscheinung einer alptraumhaften Ge- • Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Wirkungs-
stalt an, einschließlich dazu passender Ge-
Schulen: Heilung 4, Stärkung 5 räusche und Gerüche. Jedes Wesen, das dauer
Typus: Körper stärken sich ihm auf 5 Meter nähert, erhält den • 1 EG (Kosten +1V1): Der Bonus erhöht sich
Schwierigkeit: 27 Zustand Angsterfüllt, wenn sein Geistiger
Kosten: K16V4 Widerstand nicht mindesten 24 beträgt. auf 2 Punkte.
Zauberdauer: 14 Ticks
Reichweite: Zauberer Wirkungsdauer: kanalisiert Schutz vor Angriffen (Spruch)
Wirkung: Der Zauberer wird beinahe un- Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- Schulen: Schicksal 5, Schutz 5
empfindlich gegen Schmerzen. Eventuelle Typus: Einstellung, Segen
Wundabzüge sinken um 6 Punkte. ken (s. u.), Verzehrter Fokus Schwierigkeit: 30
Wirkungsdauer: kanalisiert • 2 EG (Kosten +K3V3): Betroffene Wesen erhal- Kosten: K20V5
Erfolgsgrade: Zauberdauer: 15 Ticks
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- ten den Zustand Panisch, wenn ihr Geistiger Reichweite: Zauberer
ken (s. u.), Verzehrter Fokus Widerstand nicht mind. 19 Punkte beträgt. Wirkung: Der Zauberer strahlt ein überwälti-
• 1 EG (Kosten +K4V4): Die Wundabzüge sin-
ken um 8 Punkte. Schriftverständnis (Ritus) gendes Maß an Friedfertigkeit aus, sodass
es einer gelungenen Entschlossenheit-
Schmerzen widerstehen Schulen: Erkenntnis 2 Probe gegen 35 bedarf, um einen Angriff
(Spruch) Typus: Verständigung gegen ihn auszuführen. Attackiert er einen
Schwierigkeit: 21 Gegner von sich aus, verfällt die Wirkung
Schulen: Heilung 2, Stärkung 2 Kosten: K8V2 des Zaubers auf den Angegriffenen.
Typus: Körper stärken Zauberdauer: 4 Minuten Wirkungsdauer: kanalisiert
Schwierigkeit: 21 Reichweite: Zauberer Erfolgsgrade:
Kosten: K8V2 Wirkung: Der Zauberer vermag jede natür- • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
Zauberdauer: 4 Ticks ken (s. u.), Verzehrter Fokus
Reichweite: Zauberer liche, diesseitige Schrift zu lesen. Er erhält • 1 EG (Kosten +K5V5): Die Schwierigkeit be-
Wirkung: Der Zauberer wird unempfindli- dabei lediglich ein intuitives Verständnis für trägt 40.
das Geschriebene, bemerkt also etwa keine
cher gegen Schmerzen. Eventuelle Wund- stilistischen Feinheiten. Kodierte Texte in Schutz vor Elektrizität (Spruch)
abzüge sinken um 3 Punkte. fremden Schriften werden zwar verstanden,
Wirkungsdauer: kanalisiert ihr Inhalt wird aber nicht entschlüsselt. Schulen: Schutz 2, Wind 2
Erfolgsgrade: Wirkungsdauer: kanalisiert Typus: Elektrizität, Schutzfeld
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- Erfolgsgrade: Schwierigkeit: 21
ken (s. u.), Verzehrter Fokus • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- Kosten: K8V2
• 1 EG (Kosten +K2V2): Die Wundabzüge sin- ken (s. u.), Verzehrter Fokus Zauberdauer: 4 Ticks
ken um 4 Punkte. • 1 EG (Kosten +K2V2): Der Zauberer vermag Reichweite: Zauberer
auch jede Schrift zu schreiben. Wirkung: Sämtlicher gegen den Zauberer
Schockgriff (Spruch)
Schutz aufheben (Spruch) gerichteter Elektrizitätsschaden wird um 6
Schulen: Kampf 1, Wind 1 Punkte gesenkt.
Typus: Elektrizität, Hand Schulen: Bann 2 Wirkungsdauer: kanalisiert
Schwierigkeit: 18 Typus: Zauber brechen Erfolgsgrade:
Kosten: K4V1 Schwierigkeit: 21 • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
Zauberdauer: 1 Tick Kosten: 8V2 ken (s. u.), Verzehrter Fokus
Reichweite: Zauberer Zauberdauer: 8 Ticks • 1 EG (Kosten +K2V2): Entsprechender
Wirkung: Die Hand des Zauberers wird von Reichweite: 5 m Schaden wird um 8 Punkte gesenkt.
Wirkung: Ein vom Zauberer bestimmter Zau-
zuckenden Blitzen überzogen. Im unbe- Schutz vor Elementen (Spruch)
waffneten Nahkampf richten seine Angrif- ber bis maximal Grad 2, der mindestens ei-
fe echten Elektrizitätsschaden an und be- nen der Typen Haut, Rüstung, Schild oder Schulen: Schutz 4
sitzen das Waffenmerkmal Durchdringung Schutzfeld aufweist, wird beendet. Typus: Schutzfeld
1 (S. 186). Dieser Zauber ist nicht mit ande- Erfolgsgrade: Schwierigkeit: 27
ren Zaubern des Typus Hand kombinierbar. • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei- Kosten: K16V4
Wirkungsdauer: kanalisiert te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus Zauberdauer: 14 Ticks
Erfolgsgrade: • 2 EG (Kosten +3V3): Es werden entspre- Reichweite: Zauberer
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- chende Zauber bis Grad 3 aufgehoben. Wirkung: Sämtlicher gegen den Zauberer
ken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 2 EG (Kosten +K1V1): Zusätzlich richtet der Schützende Hand (Spruch) gerichteter Feuer-, Fels-, Elektrizitäts-,
Zauberer im unbewaffneten Nahkampf 2 Wind-, Säure-, Wasser- und Kälteschaden
Punkte echten Elektritzitätsschaden an. Schulen: Schicksal 0 wird um 10 Punkte gesenkt.
Typus: Segen Wirkungsdauer: kanalisiert
Schreckgestalt (Spruch) Schwierigkeit: 15 Erfolgsgrade:
Kosten: 1 • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
Schulen: Illusion 3 Zauberdauer: 1 Tick ken (s. u.), Verzehrter Fokus
Typus: Moral, Trugbild Reichweite: Zauberer • 1 EG (Kosten +K4V4): Entsprechender
Schwierigkeit: 24 Wirkung: Der Zauberer erhält beim ersten Schaden wird um 12 Punkte gesenkt.
Kosten: K12V3
Zauberdauer: 9 Ticks Angriff, der während der Wirkungsdauer
Reichweite: Zauberer gegen ihn gerichtet wird, einen Bonus in
Höhe von 1 Punkt auf den passenden Wi-
derstandswert.
Wirkungsdauer: 1 Stunde
243
Schutz vor Feuer (Spruch) Wirkungsdauer: kanalisiert Sechster Sinn (Spruch)
Wirkungsbereich: 5 m
Schulen: Feuer 1, Schutz 1 Erfolgsgrade: Schulen: Erkenntnis 2, Schicksal 1
Typus: Schutzfeld • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- Typus: Prophezeiung
Schwierigkeit: 18 Schwierigkeit: 18
Kosten: K4V1 ken (s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsbe- Kosten: K4V1
Zauberdauer: 1 Tick reich Zauberdauer: 1 Tick
Reichweite: Zauberer • 1 EG (Kosten +K2V2): Der Malus erhöht Reichweite: Zauberer
Wirkung: Sämtlicher gegen den Zauberer sich auf 4 Punkte. Wirkung: Der Zauberer verfügt über einen
gerichteter Feuerschaden wird um 4 Punk- Schwächeanfall (Spruch) sechsten Sinn. Er erhält einen Bonus in Höhe
te gesenkt. Die Hitzestufe (S. 174) gilt für von 3 Punkten auf Wahrnehmung-Proben,
ihn als um 1 reduziert. Schulen: Stärkung 2, Tod 1 um eine Überraschung abzuwehren.
Wirkungsdauer: kanalisiert Typus: Schwächung Wirkungsdauer: kanalisiert
Erfolgsgrade: Schwierigkeit: Körperlicher Widerstand des Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
ken (s. u.), Verzehrter Fokus Ziels ken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +K1V1): Entsprechender Kosten: K8V2 • 2 EG (Kosten +K1V1): Das Bonus erhöht
Schaden wird um 6 Punkte gesenkt. Zauberdauer: 6 Ticks sich auf 5 Punkte.
Reichweite: 5 m
Schutz vor Gift (Spruch) Wirkung: Das Ziel erhält einen Malus in Segnung (Spruch)
Schulen: Heilung 2, Natur 2, Schutz 3 Höhe von 1 Punkt auf alle Proben, in die Schulen: Schicksal 1
Typus: Gift, Körper stärken seine Stärke einfließt. Typus: Segen
Schwierigkeit: 21 Wirkungsdauer: kanalisiert Schwierigkeit: 18
Kosten: K8V2 Erfolgsgrade: Kosten: 4V1
Zauberdauer: 4 Ticks • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichwei- Zauberdauer: 3 Ticks
Reichweite: Zauberer te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus Reichweite: Berührung
Wirkung: Der Zauberer erhält einen Bonus • 1 EG (Kosten +K2V2): Der Malus erhöht Wirkung: Ziel erhält einen Bonus von 1 Punkt
sich auf 2 Punkte.
in Höhe von 3 Punkten auf seinen Körperli- auf alle Fertigkeiten und Widerstandswerte.
chen Widerstand gegen Vergiftungen. Schwärze (Spruch) Wirkungsdauer: 5 Minuten
Wirkungsdauer: kanalisiert Erfolgsgrade:
Erfolgsgrade: Schulen: Schatten 5 • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- Typus: Verhüllung
ken (s. u.), Verzehrter Fokus Schwierigkeit: 30 (s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsdauer
• 1 EG (Kosten +K2V2): Der Bonus erhöht Kosten: K20V5 • 2 EG (Kosten +1V1): Der Bonus erhöht sich
sich auf 4 Punkte, Zauberdauer: 17 Ticks
Reichweite: Zauberer auf 2 Punkte.
Schutz vor Kälte (Spruch) Wirkung: Die Lichtverhältnisse werden um 4
Selbstheilung (Spruch)
Schulen: Schutz 1, Wasser 1 Stufen verschlechtert, zudem wird die Wir-
Typus: Eis, Schutzfeld kung aller Lichtzauber unterdrückt, solan- Schulen: Heilung 1
Schwierigkeit: 18 ge sie maximal Grad 3 aufweisen. Typus: Leben
Kosten: K4V1 Wirkungsdauer: kanalisiert Schwierigkeit: 18
Zauberdauer: 1 Tick Wirkungsbereich: 25 m Kosten: 4V1
Reichweite: Zauberer Erfolgsgrade: Zauberdauer: 1 Tick
Wirkung: Sämtlicher gegen den Zauberer • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- Reichweite: Zauberer
ken (s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsbe- Wirkung: Der Zauber gibt 3 Lebenspunkte.
gerichteter Kälteschaden wird um 4 Punkte reich Erfolgsgrade:
gesenkt. Die Kältestufe (S. 175) gilt für ihn • 1 EG (Kosten +K5V5): Die Wirkung von • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken
als um 1 reduziert. Lichtzaubern bis Grad 5 wird unterdrückt.
Wirkungsdauer: kanalisiert (s. u.), Verzehrter Fokus
Erfolgsgrade: Schwere Arme (Spruch) • 2 EG (Kosten +1V1): Es werden insgesamt 6
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
ken (s. u.), Verzehrter Fokus Schulen: Bewegung 2, Stärkung 3 Lebenspunkte regeneriert.
• 2 EG (Kosten +K1V1): Entsprechender Typus: Schwächung
Schaden wird um 6 Punkte gesenkt. Schwierigkeit: Körperlicher Widerstand des Sicht verbessern (Spruch)
Schutz vor Untoten (Spruch) Ziels Schulen: Erkenntnis 1, Stärkung 1, Verwand-
Kosten: K8V2 lung 2
Schulen: Licht 1, Schutz 3, Tod 2 Zauberdauer: 7 Ticks
Typus: Aura, Nekromantie Reichweite: 5 m Typus: Sinne
Schwierigkeit: 21 Wirkung: Das Ziel kann seine Arme nur Schwierigkeit: 18
Kosten: K8V2 Kosten: K4V1
Zauberdauer: 5 Ticks schwer heben. Alle seine Proben für Nah- Zauberdauer: 1 Tick
Reichweite: Zauberer kampfangriffe und Fernkampfangriffe er- Reichweite: Zauberer
Wirkung: Der Zauberer schafft eine Zone, halten einen Malus in Höhe von 2 Punkten. Wirkung: Der Zauberer erhält einen Bonus
Wirkungsdauer: kanalisiert
innerhalb derer Wesen des Typus Untoter Erfolgsgrade: in Höhe von 3 Punkten auf jede Wahrneh-
einen Malus in Höhe von 2 Punkten für alle • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichwei- mung-Probe, die seine Sicht betrifft.
Proben erhalten. te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus Wirkungsdauer: kanalisiert
• 1 EG (Kosten +K2V2): Der Malus erhöht Erfolgsgrade:
sich auf 3 Punkte. • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
ken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +K1V1): Der Bonus erhöht
sich auf 5 Punkte.
244
Sinne verstärken (Spruch) Sprung (Spruch) Wirkung: Der Zauberer und bis zu drei wei-
tere beim Auslösen des Zaubers festgeleg-
Schulen: Erkenntnis 3, Stärkung 3 Schulen: Bewegung 1 te Wesen seiner Wahl hinterlassen kaum
Typus: Sinne Typus: Bewegung stärken eine Fährte. Jagdkunst-Proben zu ihrer
Schwierigkeit: 24 Schwierigkeit: 18 Verfolgung erhalten einen Malus in Höhe
Kosten: K12V3 Kosten: 4V1 von 6 Punkten. Dieser gilt nur für Spuren,
Zauberdauer: 9 Ticks Zauberdauer: 1 Tick die innerhalb des Wirkungsbereichs hin-
Reichweite: Zauberer Reichweite: Zauberer terlassen wurden.
Wirkung: Der Zauberer erhält einen Bonus Wirkung: Die normale Grund-Sprungweite
Wirkungsdauer: kanalisiert
in Höhe von 5 Punkten auf jede Wahrneh- des Abenteurers wird für einen Sprung Wirkungsbereich: 5 m
mung-Probe. verdreifacht. Erfolgsgrade:
Wirkungsdauer: kanalisiert Erfolgsgrade: • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
Erfolgsgrade: • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- (s. u.), Verzehrter Fokus ken (s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsbe-
ken (s. u.), Verzehrter Fokus • 1 EG (Kosten +1V1): Die Grund-Sprungwei- reich
• 1 EG (Kosten +K3V3): Der Bonus erhöht te wird verfünffacht. • 2 EG (Kosten +K2V2): Es können bis zu fünf
sich auf 7 Punkte. Personen bestimmt werden.
Sprungbeine (Spruch)
Spinnenlauf (Spruch) Stahlhaut (Spruch)
Schulen: Verwandlung 1
Schulen: Bewegung 3 Typus: Bewegung stärken Schulen: Fels 4, Schutz 4
Typus: Bewegung stärken Schwierigkeit: 18 Typus: Haut, Rüstung
Schwierigkeit: 24 Kosten: K4V1 Schwierigkeit: 27
Kosten: K12V3 Zauberdauer: 1 Tick Kosten: K16V4
Zauberdauer: 9 Ticks Reichweite: Zauberer Zauberdauer: 25 Ticks
Reichweite: Zauberer Wirkung: Die normale Grund-Sprungweite Reichweite: Zauberer
Wirkung: Der Zauberer erhält einen Bonus Wirkung: Die Haut des Zauberers wird
des Abenteurers wird um 50% erhöht.
auf Proben zum Klettern in Höhe von 4 Wirkungsdauer: kanalisiert hart wie Stahl und schimmert metal-
Punkten. Auch Proben, um etwa per Akro- Erfolgsgrade: lisch. Er erhält einen Bonus in Höhe von
batik nicht von einer Wand herabzustürzen, • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- jeweils 4 Punkten auf seine Verteidigung
erhalten diesen Bonus. Darüber hinaus und seine Schadensreduktion. Dieser
kann der Zauberer die Mali durch fehlende ken (s. u.), Verzehrter Fokus Zauber ist nicht mit anderen Zaubern
Ausrüstung ignorieren. • 1 EG (Kosten +K1V1): Die Grund-Sprung- kombinierbar, die ebenfalls den Typus
Wirkungsdauer: kanalisiert Haut besitzen.
Erfolgsgrade: weite wird verdoppelt. Wirkungsdauer: kanalisiert
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- Erfolgsgrade:
ken (s. u.), Verzehrter Fokus Spuren der Vergangenheit • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
• 1 EG (Kosten +K3V3): Der Bonus erhöht (Ritus) ken (s. u.), Verzehrter Fokus
sich auf 6 Punkte. • 1 EG (Kosten +K4V4): Der Bonus auf die SR
Schulen: Erkenntnis 5 erhöht sich auf 5 Punkte.
Sprachverständnis (Ritus) Typus: Hellsicht
Schwierigkeit: 30 Standfest (Spruch)
Schulen: Erkenntnis 2 Kosten: 20V5
Typus: Verständigung Zauberdauer: 5 Minuten Schulen: Bewegung 1, Fels 1
Schwierigkeit: 21 Reichweite: Zauberer Typus: Körper stärken
Kosten: K8V2 Wirkung: Der Zauberer erhält eine Vision Schwierigkeit: 18
Zauberdauer: 4 Minuten Kosten: K4V1
Reichweite: Zauberer seines Aufenthaltsortes aus früheren Zei- Zauberdauer: 1 Tick
Wirkung: Der Zauberer vermag jede natür- ten. Ein umgekehrt chronologischer Strom Reichweite: Zauberer
an Bildern und Eindrücken aus der Vergan- Wirkung: Wird versucht, den Zauberer zu-
liche diesseitige Sprache zu verstehen. genheit stürzt über ihn herein, wobei die
Er erhält dabei lediglich ein intuitives ältesten Eindrücke 100 Jahre zurückliegen. rückzudrängen oder umzuwerfen, erhält er
Verständnis für das Gesagte, bemerkt Auf diesem Wege lassen sich lediglich grö- einen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf die
also etwa keine stilistischen Feinheiten. ßere Veränderungen rekonstruieren, nicht entsprechende Fertigkeit bzw. von 1 Punkt
Geheimsprachen oder ähnliche Kunst- einzelne Taten. auf den entsprechenden Widerstandswert,
produkte werden nicht übersetzt, ebenso Erfolgsgrade: um dem entgegen zu wirken.
wie eine Verständigung in fremden Spra- • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken Wirkungsdauer: kanalisiert
chen über diesen Zauber nicht möglich (s. u.), Verzehrter Fokus Erfolgsgrade:
ist. Auch ist es nicht möglich, Gelesenes • 3 EG (Kosten +5V5): Die ältesten Eindrücke • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
zu verstehen, nur das gesprochene Wort liegen 1000 Jahre zurück. ken (s. u.), Verzehrter Fokus
ist betroffen. • 2 EG (Kosten +K1V1): Der Bonus beträgt 4
Wirkungsdauer: kanalisiert Spurlos in der Wildnis bzw. 2 Punkte.
Erfolgsgrade: (Spruch)
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
ken (s. u.), Verzehrter Fokus Schulen: Bewegung 3, Natur 2
• 1 EG (Kosten +K2V2): Der Zauberer ver- Typus: Aura, Wildnis
mag es auch, stilistische Feinheiten zu Schwierigkeit: 21
verstehen. Kosten: K8V2
Zauberdauer: 8 Ticks
Reichweite: Zauberer
245
Stein (Spruch) Steinhaut (Spruch) Stimme kopieren (Spruch)
Schulen: Fels 0 Schulen: Fels 2, Schutz 2, Verwandlung 2 Schulen: Illusion 3, Verwandlung 3
Typus: Herbeirufung Typus: Haut, Rüstung Typus: Impersonation
Schwierigkeit: 15 Schwierigkeit: 21 Schwierigkeit: 24
Kosten: 1 Kosten: K8V2 Kosten: K12V3
Zauberdauer: 1 Tick Zauberdauer: 9 Ticks Zauberdauer: 9 Ticks
Reichweite: Zauberer Reichweite: Zauberer Reichweite: Zauberer
Wirkung: Der Zauberer erschafft ein bis zu Wirkung: Die Haut des Zauberers wird hart Wirkung: Der Zauberer nimmt die Stimme
faustgroßes Objekt aus Stein, das eine ein- wie Fels. Er erhält einen Bonus in Höhe einer anderen Person an. Soll es sich um
fache geometrische Form aufweist. von jeweils 2 Punkten auf seine Verteidi- jene einer bestimmten Person handeln,
Wirkungsdauer: 5 Minuten gung und seine Schadensreduktion. Dieser können nur solche Eigenheiten über-
Erfolgsgrade: Zauber ist nicht mit anderen Zaubern kom- nommen werden, die dem Zauberer
• Auslösezeit, Verstärken (s. u.), Wirkungsdauer binierbar, die ebenfalls den Typus Haut bekannt sind. Die Täuschung kann von
• 1 EG (Kosten +1V1): Wird der Stein als Ge- besitzen. Bekannten der Person mit einer ver-
schoss oder Wurfwaffe verwendet, erhöht Wirkungsdauer: kanalisiert gleichenden Probe auf Empathie gegen
sich der Schaden Erfolgsgrade: die Redegewandtheit des Zauberers be-
um 1 Punkt. • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- merkt werden.
ken (s. u.), Verzehrter Fokus Wirkungsdauer: kanalisiert
Steinfaust (Spruch) • 2 EG (Kosten +K2V2): Der Bonus auf die SR Erfolgsgrade:
erhöht sich auf 3 Punkte. • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
Schulen: Fels 1, Verwandlung 1 ken (s. u.), Verzehrter Fokus
Typus: Hand, Körper stärken Steinwand (Spruch) • 1 EG (Kosten +K3V3): Eine etwaige Rede-
Schwierigkeit: 18 gewandtheit-Probe des Zauberers, um die
Kosten: K4V1 Schulen: Fels 2 Sprechweise überzeugend zu imitieren, er-
Zauberdauer: 1 Tick Typus: Wand hält einen Bonus in Höhe von 3 Punkten.
Reichweite: Zauberer Schwierigkeit: 21
Wirkung: Eine Hand des Zauberers ver- Kosten: K8V2 Stoß (Spruch)
Zauberdauer: 6 Ticks
wandelt sich in Stein. Seine waffenlosen Reichweite: 5 m Schulen: Bewegung 0, Wind 0
Nahkampfangriffe verursachen dadurch Wirkung: Der Zauberer erschafft eine Typus: Telekinese
echten Schaden statt Betäubungsschaden, Schwierigkeit: Körperlicher Widerstand des
außerdem erhält er im Handgemenge das schnurgerade und unverrückbare Wand
Waffenmerkmal Defensiv 1 (S. 186). Dieser aus festem Stein von 20 cm Dicke mit einer Ziels
Zauber ist nicht mit anderen Zaubern des beliebig verteilbaren Fläche von bis zu 10 Kosten: 1
Typus Hand kombinierbar. m². Ihre Härte beträgt 4 Punkte, ihre Halt- Zauberdauer: 2 Ticks
Wirkungsdauer: kanalisiert barkeit 12 Punkte. Sie kann also zerstört Reichweite: 5 Meter
Erfolgsgrade: werden, was den Zauber beendet. Die Wirkung: Das Ziel wird 1 Meter zurückgesto-
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
ken (s. u.), Verzehrter Fokus maximale Wirkungsweite kanalisierter ßen und verliert 1 Tick.
• 1 EG (Kosten +K1V1): Zusätzlich richtet der Zauber (S. 195) gilt für diesen Zauber Erfolgsgrade:
Zauberer im unbewaffneten Nahkampf 2 als verzehnfacht. • Auslösezeit, Reichweite, Verstärken (s. u.)
Punkte echten Felsschaden an. Wirkungsdauer: kanalisiert • 1 EG (Kosten +1V1): Dem Ziel muss zusätz-
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, lich eine Akrobatik-Probe gegen 15 gelin-
Reichweite, Verstärken (s. u.), Ver- gen, um nicht zu stürzen und den Zustand
liegend zu erhalten.
zehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +K2V2): Die Härte erhöht sich Stürmischer Wind (Spruch)
auf 6 Punkte, die Haltbarkeit auf 18 Punkte. Schulen: Wind 4
Typus: Elementarkontrolle
Stille (Spruch) Schwierigkeit: 27
Kosten: K16V4
Schulen: Illusion 1 Zauberdauer: 18 Ticks
Typus: Geräusch Reichweite: 10 m
Schwierigkeit: 18 Wirkung: Der Zauberer erschafft einen
Kosten: K4V1
Zauberdauer: 1 Tick Wirbelsturm. Fernkampfangriffe im oder
Reichweite: Zauberer durch den Wirkungsbereich verfehlen
Wirkung: Alle Geräusche, die im Wirkungs- automatisch ihr Ziel. Darin befindlichen
Wesen muss alle 10 Ticks eine Akrobatik-
bereich entstehen oder diesen passieren, Probe gegen 25 gelingen, um nicht zu
werden gedämpft, wodurch entsprechen- Boden zu stürzen und als liegend zu gel-
de Wahrnehmung-Proben einen Malus in ten. Außerdem erhalten sie im gleichen
Höhe von 4 Punkten erhalten. Abstand 1W6 Punkte Schaden durch he-
Wirkungsdauer: kanalisiert rumfliegende Objekte, sofern solche vor-
Wirkungsbereich: 5 m handen sind. Zudem wird ihre Geschwin-
Erfolgsgrade: digkeit halbiert.
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken Wirkungsdauer: kanalisiert
(s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich Wirkungsbereich: 5 m
• 2 EG (Kosten +K1V1): Der Malus erhöht
sich auf 8 Punkte.
246
Erfolgsgrade: Reichweite: 5 m Wirkung: Ein einzelnes Wesen des Typus Tier
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichwei- Wirkung: Ein einzelnes Wesen des Typus bis maximal Größenklasse 3, das dem Zau-
berer gegenüber mindestens die Einstellung
te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus, Wir- Tier bis maximal Größenklasse 7 wird Neutral aufweist, überbringt eine schriftliche
kungsbereich unter den Willen des Zauberers gezwun- Nachricht an einen dem Zauberer bekannten
• 1 EG (Kosten +K4V4): Der Zauberer kann gen. Es kann einfache Kommandos im Ort und verschwindet anschließend. Inner-
den Wirkungsbereich innerhalb der Reich- Rahmen seiner natürlichen Fähigkeiten halb eines Tages können Landtiere zwischen
weite mit einer Geschwindigkeit von 3 ver- ausführen. Das Wesen bewegt sich nicht 10 (z.B. kleine Säugetiere) und 50 km (z.B.
schieben. ohne explizite Anweisung aus der Wir- Wölfe oder Wildschweine) zurücklegen, Vö-
kungsweite des kanalisierten Zaubers gel sogar zwischen 50 (Singvögel) und 200
Suggestion (Spruch) (Seite 195) hinaus. km (weit wandernde Zugvögel).
Wirkungsdauer: kanalisiert
Schulen: Beherrschung 2 Erfolgsgrade: Wirkungsdauer: 1 Tag
Typus: Halluzination • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichwei- Erfolgsgrade:
Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken
• 2 EG (Kosten +K2V2): Ein zweites Wesen
Ziels gleichen oder niedrigeren Geistigen Wi- (s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsdauer
Kosten: K8V2 derstands kann beherrscht werden. • 1 EG (Kosten +1V1): Das Tier überbringt die
Zauberdauer: 7 Ticks
Reichweite: Berührung Tiere beruhigen (Spruch) Botschaft nicht nur an einen Ort, sondern
Wirkung: Der Betroffene erhält eine Sug- dort sogar einer bestimmten, dem Zaube-
Schulen: Natur 1 rer bekannten Person.
gestion nach Willen des Zauberers, sei Typus: Einstellung, Tiere
es eine Idee, ein Vorurteil oder Ähnli- Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des Tiersinne (Spruch)
ches. Sprechen nichts Offensichtliches
oder die moralischen Prinzipien der Ziels Schulen: Erkenntnis 2, Natur 1
Person dagegen, hält er diese für sei- Kosten: K4V1 Typus: Sinne, Tiere
ne eigene Eingebung und wird sie ge- Zauberdauer: 3 Ticks Schwierigkeit: 18
mäß seinem Naturell verfolgen. Dieser Reichweite: 5 m Kosten: K4V1
Zauber unterliegt nicht den Regeln zur Wirkung: Die Einstellung eines Wesens des Zauberdauer: 2 Ticks
maximalen Wirkungsweite kanalisierter Reichweite: Zauberer
Zauber (S. 195) und benötigt weder For- Typus Tier oder Monster bis maximal Grö- Wirkung: Der Zauberer nimmt die Welt statt
mel noch Geste. ßenklasse 6 wird gegenüber allen anderen
Wirkungsdauer: kanalisiert Wesen auf Neutral gesetzt. durch seine eigenen Sinne durch die eines
Erfolgsgrade: Wirkungsdauer: kanalisiert beim Zaubervorgang berührten Wesens
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- Erfolgsgrade: mit dem Typus Tier bis maximal Größen-
ken (s. u.), Verzehrter Fokus • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reich- klasse 5 wahr, das dem Zauberer gegen-
• 2 EG (Kosten +K2V2): Das Ziel wird die Sug- weite, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus über mindestens die Einstellung Neutral
gestion selbst dann als seine Idee erachten, • 2 EG (Kosten +K1V1): Die Einstellung wird aufweist. Währenddessen kann er seine
wenn Offensichtliches dagegen spricht, auf Hilfsbereit gesetzt. eigenen Sinne nicht benutzen, sondern
aber weiterhin seinen eigenen moralischen sieht, riecht, fühlt und hört nur das, was
Grundsätzen folgen. Tierform (Spruch) das Tier in diesem Moment wahrnimmt.
Wirkungsdauer: kanalisiert
Text verschlüsseln (Spruch) Schulen: Natur 4, Verwandlung 3 Erfolgsgrade:
Typus: Gestalt, Tiere • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
Schulen: Erkenntnis 1 Schwierigkeit: 24 ken (s. u.), Verzehrter Fokus
Typus: Verständigung Kosten: K12V3 • 2 EG (Kosten +K1V1): Der Zauberer kann
Schwierigkeit: 18 Zauberdauer: 9 Ticks neben den Tiersinnen auch noch seine
Kosten: 4V1 Reichweite: Zauberer normalen Sinne benutzen.
Zauberdauer: 2 Ticks Wirkung: Der Zauberer verwandelt sich in
Reichweite: Berührung Tiersprache (Spruch)
Wirkung: Der Zauberer macht ein Schrift- ein nicht flugfähiges Wesen des Typus Tier
der Größenklasse 1 bis 5 sowie bis maximal Schulen: Erkenntnis 4, Natur 4
stück von einer Seite unlesbar, Buchsta- Monstergrad (als Einzelgegner) 2. Typus: Tiere, Verständigung
ben erscheinen verschwommen oder wild Wirkungsdauer: kanalisiert Schwierigkeit: 27
durcheinander gewürfelt. Wird ein von Erfolgsgrade: Kosten: 16V4
ihm bestimmtes Losungswort gesprochen, • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- Zauberdauer: 14 Ticks
nimmt der Text wieder seine ursprüngliche ken (s. u.), Verzehrter Fokus Reichweite: Zauberer
Form an. • 1 EG (Kosten +K3V3): Die Kreatur ist ein be- Wirkung: Der Zauberer ist in der Lage, mit
Erfolgsgrade: sonders prachtvolles Exemplar. Alle Proben
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken auf Fertigkeiten, die von der Tiergestalt einem bestimmten Wesen des Typus Tier
(s. u.), Verzehrter Fokus übernommen wurden, erhalten einen Bo- begrenzt zu kommunizieren, solange es
• 2 EG (Kosten +1V1): Es wird ein ganzes nus in Höhe von 2 Punkten. ihm gegenüber mindestens die Einstellung
Buch unlesbar gemacht. Neutral aufweist. Es handelt sich nicht um
Tierischer Bote (Ritus) ein echtes Gespräch, vielmehr kann er dem
Tiere beherrschen (Spruch) Wesen Fragen stellen, die diese im Rah-
Schulen: Beherrschung 3, Natur 1 men seiner Sinneswahrnehmung, Denkfä-
Schulen: Beherrschung 3, Natur 2 Typus: Botschaft, Tiere higkeit und Laune beantworten kann.
Typus: Kontrolle, Tiere Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des Wirkungsdauer: 5 Minuten
Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des Erfolgsgrade:
Ziels • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken
Ziels Kosten: 4V1 (s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsdauer
Kosten: K8V2 Zauberdauer: 1 Minute • 2 EG (Kosten +4V4): Der Zauber wirkt auch
Zauberdauer: 6 Ticks Reichweite: Berührung mit Wesen des Typus Monster.
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Todesfluch (Spruch) Totenschlaf (Ritus) Umgebung erhitzen (Spruch)
Schulen: Schicksal 5, Tod 4 Schulen: Tod 4 Schulen: Feuer 4
Typus: Fluch Typus: Mental Typus: Elementarkontrolle
Schwierigkeit: Körperlicher Widerstand des Schwierigkeit: Geistiger Widerstand des Ziels Schwierigkeit: 27
Kosten: 16V4 Kosten: K16V4
Ziels Zauberdauer: 5 Minuten Zauberdauer: 17 Ticks
Kosten: 16V4 Reichweite: Berührung Reichweite: 10 m
Zauberdauer: 16 Ticks Wirkung: Das Ziel fällt in einen todesähnli- Wirkung: Die Hitzestufe erhöht sich um 3
Reichweite: 5 m
Wirkung: Dieser Zauber zerreißt die Verbindung chen Schlaf und erhält den Zustand Schla- Stufen.
fend. In diesem Zustand benötigt es weder Wirkungsdauer: kanalisiert
zwischen Körper und Lebenskraft des Opfers. Luft noch Wasser oder Nahrung, auch altert Wirkungsbereich: 5 m
Es erhält den Zustand Sterbend 1 (Fluch). es nicht. Die Wirkungen von Giften und Erfolgsgrade:
Erfolgsgrade: Krankheiten werden unterbrochen, ebenso • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reich-
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei- wie die Zustände Blutend und Sterbend. Die
te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus Person kann durch Gewalteinwirkung ge- weite, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus,
• 3 EG (Kosten +4V4): Das Opfer erhält den weckt werden, wacht aber anders als üblich Wirkungsbereich
Zustand Sterbend 2 (Fluch). nicht durch Lärm oder ähnliches auf. • 2 EG (Kosten +K4V4): Die Hitzestufe erhöht
Wirkungsdauer: 100 Jahre sich um insgesamt 5 Stufen.
Todesschutz (Ritus) Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken Unauffälligkeit (Spruch)
Schulen: Schutz 5, Tod 4 (s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsdauer
Typus: Leben • 2 EG (Kosten +4V4): Der Zauberer kann Schulen: Beherrschung 3, Illusion 1
Schwierigkeit: 27 eine Bedingung benennen, bei deren Ein- Typus: Tarnung
Kosten: K16V4 treten der Zauber sofort endet. Schwierigkeit: 18
Zauberdauer: 5 Minuten Kosten: K4V1
Reichweite: Zauberer Trugbild (Spruch) Zauberdauer: 1 Tick
Wirkung: Der Zauber schützt den Zauberer Reichweite: Zauberer
Schulen: Illusion 2 Wirkung: Der Zauberer wird so unauffällig,
in begrenztem Maße vor dem Tod. Sollte Typus: Trugbild
er innerhalb der Wirkungsdauer eigentlich Schwierigkeit: 21 dass vorbeikommende Personen achtlos
sterben (egal aus welchem Grund), erhält Kosten: K8V2 an ihm vorbeigehen und er sich durch
er stattdessen den Zustand Bewusstlos, Zauberdauer: 6 Ticks Volksmassen bewegen kann, ohne be-
eventuelle negative Lebenspunkte werden Reichweite: 5 m merkt zu werden. Der Zauber hilft nur ein-
geheilt. Etwaige Zustände werden nicht Wirkung: Der Zauberer erschafft eine stati- geschränkt, wenn gezielt nach dem Zaube-
geheilt, ebenso wie sonstige Quellen des rer gesucht wird oder Personen besonders
Sterbens (wie etwa Ertrinken, wenn der sche Illusion bis maximal Größenklasse 6, aufmerksam auf alle Passanten achten
Zauberer sich unter Wasser befindet) nicht die Sicht und Gehör betrifft. (wie etwa Wachen am Burgtor), gibt dann
ausgesetzt werden. Der Zauber endet, so- Wirkungsdauer: kanalisiert jedoch einen Bonus in Höhe von 2 Punkten
bald er einmal seine Wirkung entfaltet hat. Erfolgsgrade: auf Heimlichkeit-Proben.
Wirkungsdauer: kanalisiert • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichwei- Wirkungsdauer: kanalisiert
Erfolgsgrade: te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- • 2 EG (Kosten +K2V2): Die Illusion kann • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
ken (s. u.), Verzehrter Fokus auch bewegt sein. ken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 2 EG (Kosten +K4V4): Bei Auslösung des • 2 EG (Kosten +K1V1): Der Bonus steigt auf
Zaubers werden auch etwaige Sterbend- Über Wasser gehen (Spruch) 3 Punkte.
Zustände geheilt.
Schulen: Bewegung 4, Wasser 3 Unsichtbares Objekt (Spruch)
Totaler Zauberbann (Spruch) Typus: Bewegung stärken, Elementarkont-
Schulen: Illusion 4
Schulen: Bann 5 rolle Typus: Tarnung
Typus: Wesen bannen, Zauber brechen Schwierigkeit: 24 Schwierigkeit: 27
Schwierigkeit: 30 Kosten: K12V3 Kosten: K16V4
Kosten: 20V5 Zauberdauer: 9 Ticks Zauberdauer: 9 Ticks
Zauberdauer: 18 Ticks Reichweite: Zauberer Reichweite: Berührung
Reichweite: 10 m Wirkung: Der Zauberer kann über Wasser- Wirkung: Ein Objekt bis maximal Last 10
Wirkung: Alle auf dem Ziel liegenden Zauber
flächen gehen, als handelte es sich um wird unsichtbar und kann entsprechend
werden aufgehoben. Ist das Ziel ein be- festes Gestein, auch vermag er nicht un- nicht mehr gesehen werden. Es macht wei-
schworenes Wesen, wird es zusätzlich zu- ter Wasser gezogen zu werden. Handelt terhin Geräusche, ebenso wie es eventuell
rück in seine Domäne geworfen. Handelt es es sich um ein fließendes Gewässer, wird Spuren hinterlässt (etwa wenn es über
sich um einen Zauber mit Wirkungsbereich, er zusammen mit der obersten Wasser- sandigen Boden gerollt wird).
genügt es, wenn sich ein Teil von diesem in- schicht abgetrieben, während bei starkem Wirkungsdauer: kanalisiert
nerhalb der Reichweite befindet. Handelt es Wellengang Akrobatik-Proben verlangt Erfolgsgrade:
sich bei dem Ziel um ein Artefakt bis maxi- werden können, um Stürze zu vermeiden. • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär-
mal Artefaktqualität 5, so wird die Wirkung Wirkungsdauer: kanalisiert ken (s. u.), Verzehrter Fokus
des Artefaktes für 30 Minuten blockiert. Erfolgsgrade: • 2 EG (Kosten +K4V4): Es kann ein Gegenstand
Erfolgsgrade: – • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- bis Last 20 unsichtbar gemacht werden.
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichwei- ken (s. u.), Verzehrter Fokus
te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus • 1 EG (Kosten +K3V3): Die Geschwindigkeit
• 1 EG (Kosten +5V5): Die Auswirkungen des des Zauberers erhöht sich um 2 Punkte,
Zauber erstrecken sich auf bis zu 2 Ziele. wenn er sich auf dem Wasser fortbewegt.
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Unsichtbarkeit (Spruch) Untote schwächen (Spruch) Verdammung (Spruch)
Schulen: Illusion 5 Schulen: Bann 1, Licht 1, Tod 2 Schulen: Schicksal 4
Typus: Tarnung Typus: Schwächung Typus: Fluch
Schwierigkeit: 30 Schwierigkeit: Körperlicher Widerstand des Schwierigkeit: 27
Kosten: K20V5 Kosten: K16V4
Zauberdauer: 15 Ticks Ziels Zauberdauer: 17 Ticks
Reichweite: Zauberer Kosten: K4V1 Reichweite: 5 m
Wirkung: Der Zauberer wird unsichtbar, hin- Zauberdauer: 4 Ticks Wirkung: Geistiger Widerstand und Körper-
Reichweite: 10 m
terlässt jedoch weiterhin Spuren und ver- Wirkung: Ein Wesen des Typus Untoter er- licher Widerstand eines einzelnen Ziels
ursacht Geräusche. Ausrüstung und Waf- werden um jeweils 5 Punkte gesenkt
fen werden von der Unsichtbarkeit einge- hält einen Malus in Höhe von 4 Punkten Wirkungsdauer: kanalisiert
schlossen, sofern sie am Körper getragen auf alle Proben. Erfolgsgrade:
oder in der Hand gehalten werden. Wirkungsdauer: kanalisiert • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichwei-
Wirkungsdauer: kanalisiert Erfolgsgrade: te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
Erfolgsgrade: • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichwei- • 2 EG (Kosten +K4V4): Beide Werte werden
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- te, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus um jeweils 7 Punkte gesenkt.
ken (s. u.), Verzehrter Fokus • 2 EG (Kosten +K1V1): Der Malus erhöht
• 1 EG (Kosten +K5V5): Ein durchgehend be- sich auf 6 Punkte. Verdorren (Spruch)
rührter Gegenstand bis zu der Größe einer
Kutsche wird von der Unsichtbarkeit einge- Unzerstörbar (Spruch) Schulen: Natur 4, Tod 5
schlossen. Typus: Alter, Fluch, Pflanzen
Schulen: Fels 4, Schutz 5 Schwierigkeit: Verteidigung des Ziels
Untote bannen (Spruch) Typus: Objekt Kosten: 16V4
Schwierigkeit: 27 Zauberdauer: 14 Ticks
Schulen: Bann 2, Licht 2, Tod 3 Kosten: K16V4 Reichweite: Berührung
Typus: Nekromantie, Wesen bannen Zauberdauer: 6 Ticks Wirkung: Eine berührte Pflanze oder ein We-
Schwierigkeit: Körperlicher Widerstand des Reichweite: Berührung
Wirkung: Ein unbelebtes Objekt kann nicht sen des Typus Pflanze verdorrt und stirbt.
Ziels Anderen Wesen muss eine Zähigkeit-Probe
Kosten: 8V2 mehr beschädigt oder zerstört werden. gegen 25 gelingen, um nicht den Zustand
Zauberdauer: 7 Ticks Es erhält seine übliche Verformbarkeit Sterbend 3 (Fluch) zu erhalten.
Reichweite: 10 m bei, ebenso wie sein Gewicht. Auf die Erfolgsgrade:
Wirkung: Ein Wesen des Typus Untoter Schutzwirkung von Rüstungen oder den • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken
Schaden von Waffen hat dieser Zauber kei- (s. u.), Verzehrter Fokus
wird vernichtet, wenn ihm eine Zä- ne Auswirkungen. • 2 EG (Kosten +4V4): Die Schwierigkeit der
higkeit-Probe gegen 15 misslingt. Wirkungsdauer: kanalisiert Zähigkeit-Probe erhöht sich auf 30.
Gelingt die Probe, erleidet das We- Erfolgsgrade:
sen 3W6 Schaden. • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstär- Verhängnis (Spruch)
Erfolgsgrade: ken (s. u.), Verzehrter Fokus
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, • 3 EG (Kosten +K4V4): Sollte es sich um eine Schulen: Schicksal 3
Reichweite, Verstärken (s. u.), Ver- Rüstung handeln, steigt außerdem deren Typus: Fluch
zehrter Fokus Schadensreduktion um 1 Punkt. Schwierigkeit: 24
• 2 EG (Kosten +2V2): Ein zweites We- Kosten: 12V3
sen mit gleichem oder geringerem Zauberdauer: 10 Ticks
Körperlichen Widerstand wird betroffen. Reichweite: Berührung
Wirkung: Alle Proben des Ziels zählen auch
Untote erheben (Ritus)
bei einem Würfelergebnis von insgesamt 4
Schulen: Tod 3 als Patzer.
Typus: Nekromantie Wirkungsdauer: 1 Tag
Schwierigkeit: 24 Erfolgsgrade:
Kosten: 12V3 • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken
Zauberdauer: 5 Minuten (s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsdauer
Reichweite: Berührung • 1 EG (Kosten +3V3): Auch ein Ergebnis von
Wirkung: Ein totes Wesen wird zu einem 5 zählt als Patzer.
Geschöpf des Typus Untoter. Aus frischen Verhüllung (Spruch)
Leichnamen werden Wandelnde Leichna-
me (siehe S. 282), während aus skelettier- Schulen: Schatten 2
ten Toten Skelette werden (siehe S. 279). Typus: Verhüllung
Die erhobenen Untoten gehorchen den Schwierigkeit: 21
Befehlen des Zauberers. Kosten: K8V2
Wirkungsdauer: 1 Tag Zauberdauer: 4 Ticks
Erfolgsgrade: Reichweite: Zauberer
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken Wirkung: Der Zauberer wird von fließenden
(s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsdauer
• 1 EG (Kosten +3V3): Das Wesen erhält 15 Schatten umgeben, die ihn verbergen, sei-
Erfahrungspunkte, die nach Willen des ne Schritte dämpfen und seine Umrisse
Zauberers nach den Regeln zum Steigern verfälschen. Er erhält einen Bonus in Höhe
von Abenteurern verteilt werden. von 3 Punkten auf Heimlichkeit-Proben.
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