รายงานการวิจัยในชั้นเรียน 2. เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล
ึ
ชื่อเรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง เวลา ของนักเรียนชั้นประถมศกษา 2.1 แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง เวลา
ปีที่ 3 โรงเรียนวัดโทเอก โดยการใช้บอร์ดเกมออนไลน์ QuizWhizzer ส านักงานเขตพื้นที่ แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง เวลา จ านวน 12 แผน
2.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เวลา
การศึกษาประถมศึกษานครศรีธรรมราชเขต 4
้
้
นางสาวธนกร เพ็ญนุกูล ขอสอบปรนัย 1 ฉบับ จ านวนขอสอบ 10 ข้อ ให้นักเรียนท าหลังได้รับการจัด
การเรียนการสอนโดยการใช้บอร์ดเกมออนไลน์ QuizWhizzer เรื่อง เวลา
ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา
ั
คณิตศาสตร์เป็นวิชาที่มีความเกี่ยวข้องกับการด ารงชีวิต มีส่วนช่วยในการพฒนาชีวิตให้ดีขึ้น ฝึกให้คิด 3. วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล
ี
่
เป็นท าเป็น แก้ปัญหาเป็น และสามารถอยู่ร่วมกับผู้อนได้อย่างมีความสุข แตการจดการเรียนการสอนในวิชา ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้ด าเนินการทดลองสอนกับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง ระหว่างวันท 9
ั
ื่
่
คณิตศาสตร์ยังไม่ประสบความส าเร็จมากนัก ทั้งนี้เนื่องมาจากหลายสาเหตุ เช่น เนื้อหาที่ซับซ้อน การสอนของ สิงหาคม 2564 ถึง 25 สิงหาคม 2564 โดยได้ด าเนนการทดลองและเกบรวบรวมขอมลด้วยตนเอง
ู
ิ
็
้
ครูผู้สอนที่เน้นแบบบรรยาย และสาเหตุอื่นๆ ซึ่งส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนต่ า ตามขึ้นตอนต่อไปนี้
ื
่
จากการจัดการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์ผู้สอนพบว่า การสอนเรองเวลา ไมว่าจะเปนการบอก
่
็
์
์
ิ
ี
ี
ื
เวลา การเปรยบเทยบเวลา หรอการเปลี่ยนหน่วยเวลา นักเรียนส่วนใหญ่มักเกิดความสับสนในความสัมพนธ์ 1) อธิบายและชี้แจงการจัดกจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอรดเกมออนไลน QuizWhizzer เรื่อง
ั
ระหว่างหน่วยเวลา และทาใหไม่สามารถคิดและค านวณได้อย่างถูกต้อง ส่งผลให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ า เวลา ให้นักเรียนเข้าใจ
้
์
์
ิ
ิ
สาเหตุส่วนหนึ่งมาจากการที่ครูผู้สอนมักใช้วิธีการสอนแบบบรรยาย ซึ่งนกเรยนบางคนเก่งก็จะสามารถเข้าใจ 2) ด าเนนการสอนโดยการจัดกจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอรดเกมออนไลน QuizWhizzer เรื่อง
ี
ั
ได้เร็ว แต่บางคนที่เรียนอ่อนก็จะเข้าใจได้ยาก ประกอบกับนักเรียนที่มีขอสงสัย แต่ไม่กล้าที่จะซักถามครูผู้สอน เวลา ใช้เวลาจัดการเรียนการสอนทั้งหมด 12 คาบ คาบละ 50 นาที และเก็บแต้มสะสม
้
ั
ั
ท าให้ยากต่อการเรียนรู้ ในทุกครั้ง เมื่อครบ 12 ครั้ง นักเรียนที่ได้แต้มมากที่สุด 3 อนดับแรก จะได้รบของรางวัลจาก
ผู้วิจัยจึงมีความสนใจที่จะท าให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพและสนุกสนานกบการเรียน คุณครู
ั
์
่
์
โดยผานการใช้บอรดเกมออนไลน QuizWhizzer ในการทบทวนความรู้ที่ได้เรียนไปในแต่ละครั้ง ซึ่งเป็นการ 3) หลังจากท าการสอนครบทั้ง 12 คาบ ผู้สอนให้นักเรียนท าการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทาง
เรียนการสอนที่เปิดโอกาสให้นักเรียนได้มีส่วนร่วม เกิดความตื่นตัวในการเรียน และยังสามารถตรวจสอบผล การเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง เวลา หลังเรียน (Post-test) คะแนนเต็ม 10 คะแนน
คะแนนนักเรียนรายบุคคลได้อีกด้วย เมื่อนักเรียนมีความสุขกับการเล่นเกมที่สอดแทรกเนื้อหาสาระ ก็จะท าให้
นักเรียนอยากที่จะเรียนรู้ ส่งผลให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้สูงขึ้นตามไปด้วย 4. การวิเคราะห์ข้อมูล จากค่าร้อยละ
ี
ั
ี
ั
์
วัตถุประสงค์ ผลการวิจย พบว่า ผลสมฤทธิทางการเรยนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรยนวัดโทเอก ที่ได้รับ
1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนการสอนโดยการใช้บอร์ด การจัดการเรียนการสอนโดยการใช้บอร์ดเกมออนไลน์ QuizWhizzer สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70
เกมออนไลน์ QuizWhizzer กับเกณฑ์ร้อยละ 70
ประโยชน์ของการวิจัย
1. ทราบถึงประสิทธิผลของการจัดการเรียนการสอนโดยการใช้บอร์ดเกมออนไลน์ QuizWhizzer ในด้าน
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
นิยามศัพท์เฉพาะ
1. บอร์ดเกมออนไลน QuizWhizzer หมายถึง บอร์ดเกมออนไลน์ที่ผู้เล่นต้องแข่งขันกันตอบโจทย์
์
้
ค าถามให้ถูกต้อง เพื่อเดินทางจากจุดเริ่มต้นไปยังเส้นชัย สามารถออกแบบบอร์ดเกม เสนทางการเดิน
และวิธีการเดินแต้มได้เอง
ิ
์
ี
ู
2. ผลสมฤทธิ์ทางการเรยนคณตศาสตร หมายถึง คะแนนความร้ความสามารถของนักเรียน
ั
์
์
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จากการจัดการเรียนการสอนโดยการใช้บอรดเกมออนไลน QuizWhizzer
เรื่อง เวลา ตามจุดประสงค์การเรียนรู้ ซึ่งได้จากการท าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น
วิธีด าเนินการวิจัย
1. กลุ่มประชากรเป้าหมายคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดโทเอก จ านวน 13 คน
101
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ภาคผนวก
- ตัวอย่างแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง เวลา
- ตัวอย่างบอร์ดเกมออนไลน์ QuizWhizzer เรื่อง เวลา
- แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เวลา
- คะแนนแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เวลา รายบุคคล
102
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ภาคผนวก แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 10
รายวิชาคณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
- ตัวอย่างแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง เวลา หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เวลา เวลาเรียน 12 ชั่วโมง
- ตัวอย่างบอร์ดเกมออนไลน์ QuizWhizzer เรื่อง เวลา เรื่อง โจทย์ปัญหาการบวกเกี่ยวกับเวลาและระยะเวลา เวลาเรียน 1 ชั่วโมง
ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564
- แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เวลา
................................................................................................................................................................
- คะแนนแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เวลา รายบุคคล มาตรฐานการเรียนรู้
มาตรฐาน ค 2.1 : เขาใจพ้นฐานเกยวกบการวัด วัดและคาดคะเนขนาดของสงทต้องการวัดและ
้
่
ี
่
ื
่
ั
ี
ิ
น าไปใช้
ตัวชี้วัด
ค 2.1 ป.3/2 : แสดงวิธีหาค าตอบของโจทย์ปัญหาเกี่ยวกับเวลา และระยะเวลา
สาระส าคัญ
การแก้โจทย์ปัญหาเกี่ยวกับเวลา และระยะเวลา ต้องทราบสิ่งที่โจทย์ก าหนดให้ กับสิ่งที่โจทย์ถาม ซึ่ง
สามารถหาคาตอบได้โดยการวิเคราะห์โจทย์ วางแผนแก้โจทย์ปัญหา การแก้ปัญหา และการตรวจสอบความ
สมเหตุสมผลของค าตอบ
จุดประสงค์การเรียนรู้
1. แก้โจทย์ปัญหาการบวกเกี่ยวกับเวลา และระยะเวลาได้ (K)
2. แสดงวิธีหาค าตอบของโจทย์ปัญหาการบวกเกี่ยวกับเวลา และระยะเวลาตามที่ก าหนดได้ (P)
3. น าความรู้เกี่ยวกับเวลาและระยะเวลาไปใช้แก้ปัญหาในชีวิตประจ าวันได้ (A)
สาระการเรียนรู้
โจทย์ปัญหาการบวกเกี่ยวกับเวลาและระยะเวลา
ทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์
1. ความสามารถในการแก้ปัญหา
2. ความสามารถในการสื่อสารและการสื่อความหมายทางคณิตศาสตร์
3. ความสามารถในการเชื่อมโยง
4. ความสามารถในการให้เหตุผล
คุณลักษณะอันพึงประสงค์
1. มีวินัย
2. ใฝ่เรียนรู้
3. มุ่งมั่นในการท างาน
103
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
กิจกรรมการเรียนรู้
ขั้นน าเข้าสู่บทเรียน
1. ครูทบทวนความรู้เกี่ยวกับการบอกเวลา และระยะเวลาที่มีหน่วยเดียวกัน โดยให้ตัวแทน
นักเรียน 2 คนออกหมุนเข็มยาวที่นาฬิกาจ าลองให้ชี้ที่เลข 9 และเลข 5 จากนั้นครูให้นักเรียนร่วมกันตอบ
ค าถามว่า เวลาทั้งสองรวมกันเป็นเท่าไร (1 ชั่วโมง 10 นาที หรือ 70 นาที)
2. ครูตั้งค าถามนักเรียนว่า จากกิจกรรมดังกล่าว นักเรียนสามารถหาคาตอบได้อย่างไร (น าเวลา
มารยมกัน)
ขั้นสอน
ั
่
ิ
1. ครูตดโจทย์ปัญหาการบวกเก่ยวกบเวลาบนกระดาน พร้อมทั้งอานโจทย์ให้นักเรียนอ่านตาม
ี
ดังนี้
แม่ไปซ้อของท่ตลาดใช้เวลา 1 ชัวโมง 35 นาที และกลบมาท าขนมใช้เวลา 1
่
ั
ื
ี
ชั่วโมง 43 นาที แม่ใช้เวลาไปตลาดและท าขนมนานเท่าใด
2. ครูให้นักเรียนฝึกวิเคราะห์โจทย์ปัญหา โดยตอบค าถามดังต่อไปนี้
- สิ่งที่โจทย์ถามคืออะไร (แม่ใช้เวลาไปตลาดและท าขนมนานเท่าใด)
- สิ่งที่โจทย์บอกคืออะไร (แม่ไปซื้อของที่ตลาดใช้เวลา 1 ชั่วโมง 35 นาที และกลับมาท า
ขนมใช้เวลา 1 ชั่วโมง 43 นาที)
- ใช้วิธีใดหาค าตอบ (วิธีบวก)
3. ครูและนักเรียนช่วยกันแสดงแนวคิดในการหาค าตอบ ดังนี้
ชั่วโมง นาที
แม่ไปซื้อของที่ตลาดใช้เวลา 1 35 +
และกลับมาท าขนมใช้เวลา 1 43
ื
่
2 78 (เนองจาก 60 นาท ี
แม่ใช้เวลาไปตลาดและท าขนม 3 18 เท่ากับ 1 ชั่วโมง)
ตอบ แม่ใช้เวลาไปตลาดและท าขนม ๓ ชั่วโมง ๑๘ นาที
ี
้
ครอธิบายขนตอนวิธีการเขยนแสดงวิธีทา เช่น เขยนหนวยชั่วโมง นาท ไว้ดานบนกอน
ี
่
ี
ั
่
ู
้
จากนั้นเขียนข้อความและตัวเลขที่เป็นตัวตั้ง และตัวบวก ตามล าดับ
4. ครูยกตัวอย่างโจทย์ปัญหาการบวกเกี่ยวกับเวลา และระยะเวลา ในการหาคาตอบให้นักเรียน
ช่วยกันวิเคราะห์โจทย์และแสดงวิธีท าอีก 2-3 ตัวอย่าง
ี
5. ครูให้นักเรียนเล่นบอร์ดเกมออนไลน์ QuizWhizzer เรื่อง โจทย์ปัญหาการบวกเกยวกบเวลา
่
ั
และระยะเวลา เมื่อเล่นเสร็จแล้วครูและนักเรียนร่วมกันเฉลยค าตอบจากบอร์ดเกมออนไลน์ QuizWhizzer
ขั้นสรุป
1. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่ได้เรียนรู้ร่วมกัน ดังนี้ การแก้โจทย์ปัญหาการบวกเกี่ยวกับ
เวลาได้นั้น ต้องศึกษาก่อนว่าโจทย์ต้องการให้หาอะไร โจทย์ก าหนดสิ่งใดมาให้ พร้อมทั้งตรวจสอบหน่วยเวลาที่
ให้ว่าเป็นหน่วยเดียวกันหรือไม่
104
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ื
่
กิจกรรมการเรียนรู้ สอการเรียนรู้
ขั้นน าเข้าสู่บทเรียน 1. นาฬิกาจ าลอง
1. ครูทบทวนความรู้เกี่ยวกับการบอกเวลา และระยะเวลาที่มีหน่วยเดียวกัน โดยให้ตัวแทน 2. โจทย์ปัญหาการบวก
นักเรียน 2 คนออกหมุนเข็มยาวที่นาฬิกาจ าลองให้ชี้ที่เลข 9 และเลข 5 จากนั้นครูให้นักเรียนร่วมกันตอบ 3. บอร์ดเกมออนไลน์ QuizWhizzer เรื่อง โจทย์ปัญหาการบวกเกี่ยวกับเวลาและระยะเวลา
ค าถามว่า เวลาทั้งสองรวมกันเป็นเท่าไร (1 ชั่วโมง 10 นาที หรือ 70 นาที)
2. ครูตั้งค าถามนักเรียนว่า จากกิจกรรมดังกล่าว นักเรียนสามารถหาคาตอบได้อย่างไร (น าเวลา การวัดผลและประเมินผล
มารยมกัน)
ขั้นสอน สิ่งที่ต้องการวัด วิธีวัด เครื่องมือวัด เกณฑ์การประเมิน
ั
่
ี
1. ครูตดโจทย์ปัญหาการบวกเก่ยวกบเวลาบนกระดาน พร้อมทั้งอานโจทย์ให้นักเรียนอ่านตาม 1. ด้านความรู้ เล่นบอร์ดเกมออนไลน์ บอร์ดเกมออนไลน์ 70% ขึ้นไป ถือว่าผ่านเกณฑ ์
ิ
ดังนี้ QuizWhizzer QuizWhizzer การประเมิน
2. ด้านทักษะ สังเกตพฤติกรรมด้าน แบบสังเกต นักเรียนได้คะแนนระดับ
แม่ไปซ้อของท่ตลาดใช้เวลา 1 ชัวโมง 35 นาที และกลบมาท าขนมใช้เวลา 1 กระบวนการ ทักษะกระบวนการ พฤติกรรมด้าน คุณภาพดีขึ้นไป
ี
ั
ื
่
ชั่วโมง 43 นาที แม่ใช้เวลาไปตลาดและท าขนมนานเท่าใด ทักษะกระบวนการ
3. ด้านคุณลักษณะ สังเกตพฤติกรรมด้าน แบบสังเกต นักเรียนได้คะแนนระดับ
2. ครูให้นักเรียนฝึกวิเคราะห์โจทย์ปัญหา โดยตอบค าถามดังต่อไปนี้ ที่พึงประสงค์ คุณลักษณะที่พึงประสงค์ พฤติกรรมด้าน คุณภาพดีขึ้นไป
- สิ่งที่โจทย์ถามคืออะไร (แม่ใช้เวลาไปตลาดและท าขนมนานเท่าใด) คุณลักษณะ
- สิ่งที่โจทย์บอกคืออะไร (แม่ไปซื้อของที่ตลาดใช้เวลา 1 ชั่วโมง 35 นาที และกลับมาท า ที่พึงประสงค์
ขนมใช้เวลา 1 ชั่วโมง 43 นาที)
- ใช้วิธีใดหาค าตอบ (วิธีบวก)
3. ครูและนักเรียนช่วยกันแสดงแนวคิดในการหาค าตอบ ดังนี้
ชั่วโมง นาที
แม่ไปซื้อของที่ตลาดใช้เวลา 1 35 +
และกลับมาท าขนมใช้เวลา 1 43
่
2 78 (เนองจาก 60 นาท ี
ื
แม่ใช้เวลาไปตลาดและท าขนม 3 18 เท่ากับ 1 ชั่วโมง)
ตอบ แม่ใช้เวลาไปตลาดและท าขนม ๓ ชั่วโมง ๑๘ นาที
ี
ี
้
่
่
ครอธิบายขนตอนวิธีการเขยนแสดงวิธีทา เช่น เขยนหนวยชั่วโมง นาท ไว้ดานบนกอน
้
ู
ั
ี
จากนั้นเขียนข้อความและตัวเลขที่เป็นตัวตั้ง และตัวบวก ตามล าดับ
4. ครูยกตัวอย่างโจทย์ปัญหาการบวกเกี่ยวกับเวลา และระยะเวลา ในการหาคาตอบให้นักเรียน
ช่วยกันวิเคราะห์โจทย์และแสดงวิธีท าอีก 2-3 ตัวอย่าง
ี
่
ั
5. ครูให้นักเรียนเล่นบอร์ดเกมออนไลน์ QuizWhizzer เรื่อง โจทย์ปัญหาการบวกเกยวกบเวลา
และระยะเวลา เมื่อเล่นเสร็จแล้วครูและนักเรียนร่วมกันเฉลยค าตอบจากบอร์ดเกมออนไลน์ QuizWhizzer
ขั้นสรุป
1. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่ได้เรียนรู้ร่วมกัน ดังนี้ การแก้โจทย์ปัญหาการบวกเกี่ยวกับ
เวลาได้นั้น ต้องศึกษาก่อนว่าโจทย์ต้องการให้หาอะไร โจทย์ก าหนดสิ่งใดมาให้ พร้อมทั้งตรวจสอบหน่วยเวลาที่
ให้ว่าเป็นหน่วยเดียวกันหรือไม่
105
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ตัวอย่างบอร์ดเกมออนไลน์ QuizWhizzer
เรื่อง โจทย์ปัญหาการบวกเกี่ยวกับเวลาและระยะเวลา
106
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ตัวอย่างบอร์ดเกมออนไลน์ QuizWhizzer ข้อสอบเก็บคะแนน วิชาคณิตศาสตร์ ค13101
เรื่อง โจทย์ปัญหาการบวกเกี่ยวกับเวลาและระยะเวลา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เรื่อง เวลา
ชื่อ……………………………..…………………………………………………...……ชั้น……..............เลขที่……….....….
ค าชี้แจง จงเลือกค าตอบที่ถูกที่สุดเพียงค าตอบเดียว (10 คะแนน)
1. ข้อใดไม่ถูกต้องเกี่ยวกับการบอกเวลาบนหน้าปัดนาฬิกา
ก. เข็มสั้นเดินไป 1 ช่องใหญ่ เป็นเวลา 1 ชั่วโมง
ข. เข็มยาวเดินไป 1 ช่องใหญ่ เป็นเวลา 5 นาที
ค. เข็มยาวเดินไป 12 ช่องใหญ่ เข็มสั้นจะเดินไป 2 ช่องใหญ่
ง. เข็มยาวเดินไป 6 ช่องใหญ่ เป็นเวลา 30 นาที
ม
ย
น
ว
2. หากเข็าวเดินจากตัเลข 1 ถึงตัวเลข 9 จะ เป็เวลากี นาที
่
ก. 30 นาที
ข. 35 นาที
ค. 40 นาที
ง. 45 นาที
3. หากขณะนี้เวลา 17.45 น. ข้อใดถูกต้อง
ก. ถ้าเวลาผ่านไป 15 นาที จะเป็นเวลา 18.05 น.
ข. ถ้าเวลาผ่านไป 30 นาที จะเป็นเวลา 18.15 น.
ค. ถ้าเวลาผ่านไป 10 นาที จะเป็นเวลา 18.00 น.
ง. ถ้าเวลาผ่านไป 45 นาที จะเป็นเวลา 18.20 น.
4. “สิบหกนาฬิกาสามสิบนาที” เขียนบอกเวลาโดยใช้จุดได้ตามข้อใด
ก. 04.30 น.
ข. 16.03 น.
ค. 16.20 น.
ง. 16.30 น.
5. ข้อใดไม่ถูกต้อง
ก. 7 วัน มี 158 ชั่วโมง
ข. 112 วัน เป็น 16 สัปดาห์
ค. 720 นาที เป็น 12 ชั่วโมง
ง. 540 เดือน เป็น 45 ปี
6. น้องมีอายุ 28 เดือน น้องมีอายุกี่ปี กี่เดือน
ก. 2 ปี 2 เดือน ค. 2 ปี 6 เดือน
ข. 2 ปี 4 เดือน ง. 2 ปี 8 เดือน
7. คุณแม่ท างานตั้งแต่เวลา 8.30 น. ถึง 12.00 น. คุณแม่ท างานกี่นาที
ก. 180 นาที ข. 210 นาที
107
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ค. 240 นาที ง. 270 นาที
8. ก้อยนอนวันละ 10 ชั่วโมง ถ้าก้อยเข้านอนเวลา 20.15 น. ก้อยจะตื่นนอนเวลาใด
ก. 9.15 น. ค. 7.15 น.
ข. 8.15 น. ง. 6.15 น.
9. พ่อใช้เวลาล้างรถ 1 ชั่วโมง 30 นาที ใช้เวลาตัดหญ้าสนามหน้าบ้าน 2 ชั่วโมง 20 นาที พ่อใช้เวลาล้างรถ
น้อยกว่าตัดหญ้าสนามหน้าบ้านเท่าไร
ก. 50 นาที ค. 40 นาที
ข. 45 นาที ง. 35 นาที
10. หากนักเรียนไปถึงสถานีรถไฟเวลา 9.30 น. แล้วต้องการเดินทางไปดอนเมือง นักเรียนจะต้องขึ้นรถไฟ
ขบวนที่ออกจากกรุงเทพฯ เวลาเท่าไร
ก. 7.00 น. ค. 9.20 น.
ข. 8.15 น. ง. 12.30 น.
108
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ค. 240 นาที ง. 270 นาที คะแนนแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เวลา รายบุคคล
8. ก้อยนอนวันละ 10 ชั่วโมง ถ้าก้อยเข้านอนเวลา 20.15 น. ก้อยจะตื่นนอนเวลาใด
ก. 9.15 น. ค. 7.15 น. เลขที่ ชื่อ – สกล คะแนนสอบ (เต็ม 10 คะแนน) คิดเป็นร้อยละ
ุ
ข. 8.15 น. ง. 6.15 น. 1 เด็กหญิงสุภาพร หิตาโร 9 90
9. พ่อใช้เวลาล้างรถ 1 ชั่วโมง 30 นาที ใช้เวลาตัดหญ้าสนามหน้าบ้าน 2 ชั่วโมง 20 นาที พ่อใช้เวลาล้างรถ 2 เด็กชายอาทิตย์ แก้วสีหา 7 70
น้อยกว่าตัดหญ้าสนามหน้าบ้านเท่าไร 3 เด็กชายสงกรานต์ อมรกิจ 10 100
ก. 50 นาที ค. 40 นาที 4 เด็กชายนภัทรภูมิ จันทรา 6 60
ข. 45 นาที ง. 35 นาที
10. หากนักเรียนไปถึงสถานีรถไฟเวลา 9.30 น. แล้วต้องการเดินทางไปดอนเมือง นักเรียนจะต้องขึ้นรถไฟ 5 เด็กหญิงกนกวรรณ จันทรชิต 8 80
ขบวนที่ออกจากกรุงเทพฯ เวลาเท่าไร 6 เด็กหญิงอลิษา อะหลี 10 100
7 เด็กชายรฐนนท์ กุศลยิ่ง 10 100
8 เด็กหญิงพัชริภรณ์ วชิรพันธ์ 8 80
9 เด็กชายภูภมร สุภาพโรจน์ 7 70
10 เด็กชายยุทธนา สุทธิพันธุ์ 7 70
11 เด็กชายจริวัฒน์ สุขบาล 6 60
12 เด็กหญิงญาณิศา คาวิธร 10 100
13 เด็กหญิงปัตยดา บุญเนียม 7 70
ก. 7.00 น. ค. 9.20 น.
ข. 8.15 น. ง. 12.30 น.
109
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ู
ั
ชื่อเรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ โดยใช้รปแบบการจดการเรียนรู้เทคนิคกลุ่ม
่
ื
์
แข่งขัน (Teams–Games– Tournament: TGT) ผานเกมการสอนออนไลน เร่อง การบวกลบจ านวนนับ
ี
ที่มากกว่า 100,000 ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรยนบ้านเขาฝาย ส านักงานเขตพนที่
้
ื้
การศึกษาประถมศึกษานครศรีธรรมราชเขต 4
นางสาววริศรา อาญาสิทธิ์
ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา
การเรียนวิชาคณิตศาสตร์เป็นเนื้อหาที่เข้าใจยาก นักเรียนส่วนใหญ่ไม่ชอบเรียน ยิ่งเป็นการสอน
ออนไลน์ในสถานการณ์แพร่ระบาดเชื้อไวรัสโคโรนา ยิ่งท าให้นักเรียนมีสมาธิในการเรียนน้อยลง การอยู่หน้าจอ
คอมพิวเตอร์นานๆ ท าให้นักเรียนเกิดความเครียดได้ง่าย บวกกับภาระงานหลายๆวิชา ท าให้นักเรียนไม่อยาก
เข้าเรียน ครูจึงจ าเป็นต้องใช้วิธีการต่างๆเพื่อลดความตึงเครียดเหล่านั้น ให้นักเรียนรู้สึกผ่อนคลายมากขึ้น
การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคกลุ่มแข่งขัน (Teams–Games– Tournament: TGT) เป็นวิธีหนึ่งที่น่าจะ
ี
์
ั
์
ิ
ื
ั
ี
นามาใช้เพ่อการพัฒนาการจดการเรยนการสอนออนไลนวิชาคณตศาสตรเพราะวิธีการจดการเรยนการสอน
แบบนี้ช่วยกระตุ้นให้นักเรียนสนใจที่จะเรียน อกทั้งยังช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจได้โดยง่ายและถูกต้องตรงตาม
ี
จุดมุ่งหมาย ช่วยส่งเสริมความร่วมมือในการท างานเป็นกลุ่มโดยก าหนดให้ผู้เรียนที่มีความสามารถต่างกัน
ท างานร่วมกันเป็นกลุ่มและใช้การแข่งขันหรือต่อสู้ทางวิชาการเพอท าคะแนนของแต่ละกลุ่มแต่เวลาเรียน
ื่
จะต้องร่วมมือกัน
อาภรณ์ ใจเที่ยง (2553, หน้า 126-127) กล่าวถึงกลุ่มร่วมมือแข่งขัน (TeamsGames-
่
ื
็
ุ
่
ี
ิ
Tournaments: TGT) ไว้ว่า เทคนิคกลุ่มร่วมมือแข่งขัน เปนกจกรรมทสมาชิกในกลมเรียนรู้เน้อหาสาระจาก
ผู้สอนด้วยกัน แล้วแต่ละคนแยกย้ายไปแข่งขันทดสอบความรู้คะแนนที่ได้ของแต่ละคนจะน ามารวมกนเป็น
ั
คะแนนของกลุ่ม กลุ่มที่ได้คะแนนรวมสูงสุดได้รับรางวัล
ดังนั้นผู้วิจัยจึงเลือกใช้วิธีการสอนโดยเทคนิคกลุ่มแข่งขัน (Teams–Games–Tournament: TGT) เป็นวิธี
หนึ่งที่ช่วยผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่างๆ อย่างสนุกสนาน และท้าทายความสามารถโดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเองช่วยให้
เกิดประสบการณ เพื่อพัฒนาศักยภาพของตัวผู้เรียนโดยแท้จริง
์
วัตถุประสงค์ของการวิจัย
เพ่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรยนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เรื่อง การบวก
ื
ี
ลบจ านวนนับที่มากกว่า100,000 โรงเรียนบ้านเขาฝ้าย
วิธีด าเนินการวิจัย
ประชากร นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านเขาฝ้าย ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา
2564 จ านวน 32 คน
เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
1. แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคกลุ่มแข่งขัน (Teams–Games - Tournament: TGT)
เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมล
ู
1. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
2. เกมการสอนออนไลน์
- เกม Mystery Box กล่องปริศนา จาก Powerpoint
- Gamilab
110
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
่
ั
ู
ชื่อเรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ โดยใช้รปแบบการจดการเรียนรู้เทคนิคกลุ่ม การเก็บรวบรวม 1. ด าเนินการสอนโดยใช้เทคนิคกลุ่มแขงขันTeams–Games –
่
์
ื
แข่งขัน (Teams–Games– Tournament: TGT) ผานเกมการสอนออนไลน เร่อง การบวกลบจ านวนนับ Tournament: TGT) ผ่านเกมการสอนออนไลน์ โดยมีขั้นตอนดังนี้
้
้
ื้
ี
ที่มากกว่า 100,000 ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรยนบานเขาฝาย ส านักงานเขตพนที่ 1.1 มอบหัวข้อเนื้อหาและ คลิปวีดีโอให้นักเรียนศึกษา
การศึกษาประถมศึกษานครศรีธรรมราชเขต 4 1.2 แบ่งกลุ่มให้แก่นักเรียน และมีการให้นักเรียนเลือกหัวหน้ากลุ่มและแบ่งหน้า
นางสาววริศรา อาญาสิทธิ์ ที่กันภายในกลุ่ม
ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา 1.3 สร้างกลุ่มย่อยใน googlemeet ให้นักเรียนช่วยกันแลกเปลี่ยนแบ่งปันแนวคิดกัน
การเรียนวิชาคณิตศาสตร์เป็นเนื้อหาที่เข้าใจยาก นักเรียนส่วนใหญ่ไม่ชอบเรียน ยิ่งเป็นการสอน ภายในกลุ่มย่อยของตนเองโดยก าหนดเวลา 30 นาที
ออนไลน์ในสถานการณ์แพร่ระบาดเชื้อไวรัสโคโรนา ยิ่งท าให้นักเรียนมีสมาธิในการเรียนน้อยลง การอยู่หน้าจอ 1.4 ให้นักทั้งสองกลุ่มร่วมแข่งขันผ่านเกมออนไลน์
คอมพิวเตอร์นานๆ ท าให้นักเรียนเกิดความเครียดได้ง่าย บวกกับภาระงานหลายๆวิชา ท าให้นักเรียนไม่อยาก 1.5 สรุปเนื้อหาร่วมกันทั้งสองทีม
เข้าเรียน ครูจึงจ าเป็นต้องใช้วิธีการต่างๆเพื่อลดความตึงเครียดเหล่านั้น ให้นักเรียนรู้สึกผ่อนคลายมากขึ้น 2. ท าการทดสอบหลังจากสอนเสร็จแล้ว
การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคกลุ่มแข่งขัน (Teams–Games– Tournament: TGT) เป็นวิธีหนึ่งที่น่าจะ 3.น าผลที่ได้จากการทดสอบมาวิเคราะห์ข้อมูล
ื
ี
ั
ิ
์
นามาใช้เพ่อการพัฒนาการจดการเรยนการสอนออนไลนวิชาคณตศาสตรเพราะวิธีการจดการเรยนการสอน สถิติที่ใช้ในการวิจัย ค่าร้อยละ
ั
ี
์
ิ
ั
์
ิ
ั
์
ี
์
ั
ี
แบบนี้ช่วยกระตุ้นให้นักเรียนสนใจที่จะเรียน อกทั้งยังช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจได้โดยง่ายและถูกต้องตรงตาม ผลการวจย จากการทดสอบวัดผลสมฤทธิทางการเรยนคณตศาสตรพบว่า ผลสมฤทธิทางการเรยนมีคะแนน
ี
จุดมุ่งหมาย ช่วยส่งเสริมความร่วมมือในการท างานเป็นกลุ่มโดยก าหนดให้ผู้เรียนที่มีความสามารถต่างกัน เฉลี่ยคิดเป็นร้อยละ 71.77 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่ก าหนดไว้
ท างานร่วมกันเป็นกลุ่มและใช้การแข่งขันหรือต่อสู้ทางวิชาการเพอท าคะแนนของแต่ละกลุ่มแต่เวลาเรียน
ื่
จะต้องร่วมมือกัน
อาภรณ์ ใจเที่ยง (2553, หน้า 126-127) กล่าวถึงกลุ่มร่วมมือแข่งขัน (TeamsGames-
ี
่
Tournaments: TGT) ไว้ว่า เทคนิคกลุ่มร่วมมือแข่งขัน เปนกจกรรมทสมาชิกในกลมเรียนรู้เน้อหาสาระจาก
่
ุ
ื
ิ
็
ั
ผู้สอนด้วยกัน แล้วแต่ละคนแยกย้ายไปแข่งขันทดสอบความรู้คะแนนที่ได้ของแต่ละคนจะน ามารวมกนเป็น
คะแนนของกลุ่ม กลุ่มที่ได้คะแนนรวมสูงสุดได้รับรางวัล
ดังนั้นผู้วิจัยจึงเลือกใช้วิธีการสอนโดยเทคนิคกลุ่มแข่งขัน (Teams–Games–Tournament: TGT) เป็นวิธี
หนึ่งที่ช่วยผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่างๆ อย่างสนุกสนาน และท้าทายความสามารถโดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเองช่วยให้
์
เกิดประสบการณ เพื่อพัฒนาศักยภาพของตัวผู้เรียนโดยแท้จริง
วัตถุประสงค์ของการวิจัย
เพ่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรยนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เรื่อง การบวก
ี
ื
ลบจ านวนนับที่มากกว่า100,000 โรงเรียนบ้านเขาฝ้าย
วิธีด าเนินการวิจัย
ประชากร นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านเขาฝ้าย ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา
2564 จ านวน 32 คน
เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
1. แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคกลุ่มแข่งขัน (Teams–Games - Tournament: TGT)
เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมล
ู
1. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
2. เกมการสอนออนไลน์
- เกม Mystery Box กล่องปริศนา จาก Powerpoint
- Gamilab
111
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
บรรณานุกรม
อาภรณ์ ใจเที่ยง. (2553). หลักการสอน (พิมพ์ครั้งที่ 3).กรุงเทพฯ: โอ.เอส.พริ้นติ้งเฮาส์
112
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
บรรณานุกรม
อาภรณ์ ใจเที่ยง. (2553). หลักการสอน (พิมพ์ครั้งที่ 3).กรุงเทพฯ: โอ.เอส.พริ้นติ้งเฮาส์
ภาคผนวก
113
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ภาพตัวอย่างสื่อการสอนเกมออนไลน์
114
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ภาพตัวอย่างสื่อการสอนเกมออนไลน์ ภาพตัวอย่างการจัดการเรียนการสอน
115
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ชื่อเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่องการคูณ โดยใชเกม KAHOOT
ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านเขาฝ้าย
ชื่อผู้วิจัย นางกมลทิพย์ แก้วกุล
สอนวิชา คณิตศาสตร์ รหัสวิชา ค13101
ภาคเรียนที่ ๑ ปีการศึกษา 2564
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
การเรียนวิชาคณิตศาสตร์เป็นเนื้อหาที่เข้าใจยาก นักเรียนส่วนใหญ่ไม่ชอบเรียน ยิ่งเป็นการสอน
ออนไลน์ในสถานการณ์แพร่ระบาดเชื้อไวรัสโคโรนา ยิ่งทำให้นักเรียนมีสมาธิในการเรียนน้อยลง การอยู่หน้าจอ
่
คอมพิวเตอร์นานๆ ทำให้นักเรียนเกิดความเครียดได้งาย บวกกับภาระงานหลายๆวิชา ทำให้นักเรียนไม่อยาก
เข้าเรียน ครูจึงจำเป็นต้องใช้วิธีการต่างๆเพื่อลดความตึงเครียดเหล่านั้น ให้นักเรียนรู้สึกผ่อนคลายมากขึ้น
ึ
การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม KAHOOT เป็นกิจกรรมการเรียนรูที่กระตุนใหนักศกษาใหมีความสนใจใน
การเรียนมีสวนร่วมในชั้นเรียนมากขึ้น โปรแกรม KAHOOT เป็นลักษณะคล้ายเกม มีการแขงขันในชั้นเรียน
็
ทำใหเกิดความสนุกสานกับเนื้อหาที่เรียน สามารถเขาใจในเนื้อหาวิชาเรียนมากขึ้น ซึ่งเปนสื่อการสอนที่
่
ทันสมัย โดยใชระบบ Online โปรแกรมที่สามารถเลนเกมสผานทางเว็บไซต จากคอมพิวเตอร และ
์
แอพพลิเคชั่นจากแอนดรอย เป็นโปรแกรมที่มีประโยชนในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนออนไลน์ใน
ึ
้
สถานการณ์แพร่ระบาดเชื้อไวรัสโคโรนา มีการแข่งขันกันในชั้นเรียน เพิ่มความสนใจในการเรียนรู้มากยิ่งขน
นักเรียนไม่เบื่อหน่ายในการเรียน โปรแกรม KAHOOT จึงเป็นวิธีหนึ่งที่น่าจะนำมาใช้เพอการพัฒนาการจัดการ
ื่
ิ
เรียนการสอนออนไลน์วิชาคณตศาสตร์ เพราะวิธีการจัดการเรียนการสอนแบบนี้ช่วยกระตุ้นให้นักเรียนสนใจที่
จะเรียน อีกทั้งยังช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจได้โดยง่ายและถูกต้องตรงตามจุดมุ่งหมาย
ดังนั้นผู้วิจัยจึงเลือกใช้วิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม KAHOOT เป็นวิธีหนึ่งที่ช่วยผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่อง
ุ
่
์
ู
ต่างๆ อย่างสนกสนาน และท้าทายความสามารถโดยผ้เรยนเป็นผ้เลนเองช่วยให้เกิดประสบการณ เพื่อพัฒนา
ู
ี
ศักยภาพของตัวผู้เรียนโดยแท้จริง
วัตถุประสงค์ของการวิจัย
เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการคูณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
โรงเรียนบ้านเขาฝ้าย
สมมติฐานของการวิจัย
การวิจัยครั้งนี้มีสมมติฐานดังนี้
1.นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้เรียนรู้โดยใช้เกม KAHOOT ในรายวิชาคณิตศาสตร์
ี
เรื่อง การคูณ มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าร้อยละ 70
2.
วิธีดำเนินการวิจัย
ประชากร /กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านเขาฝ้าย ภาคเรียนที่ 1
ปีการศึกษา 2564 จำนวน 90 คน
นวัตกรรม โปรแกรมเกม KAHOOT
เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1. แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องการคูณ โดยใช้เกม KAHOOT
2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
116
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ี
ชื่อเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่องการคูณ โดยใชเกม KAHOOT สื่อเทคโนโลยที่ใช้ในการวิจัย เกมการสอนออนไลน์
ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านเขาฝ้าย - เกม Kahoot -
ชื่อผู้วิจัย นางกมลทิพย์ แก้วกุล - เกม Mystery Box กล่องปริศนา จาก Powerpoint
สอนวิชา คณิตศาสตร์ รหัสวิชา ค13101 การเก็บรวบรวม 1. ศึกษาเนื้อหา เรื่องการคูณ
ภาคเรียนที่ ๑ ปีการศึกษา 2564 2. ออกแบบการจัดการเรียนรู โดยใชเกม KAHOOT
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา 3. ดำเนินกานจัดการเรียนรู โดยใชเกม KAHOOT
การเรียนวิชาคณิตศาสตร์เป็นเนื้อหาที่เข้าใจยาก นักเรียนส่วนใหญ่ไม่ชอบเรียน ยิ่งเป็นการสอน 4. นักเรียนทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ เรื่องการคูณ โดยใชเกม KAHOOT
ออนไลน์ในสถานการณ์แพร่ระบาดเชื้อไวรัสโคโรนา ยิ่งทำให้นักเรียนมีสมาธิในการเรียนน้อยลง การอยู่หน้าจอ 5. นำผลที่ได้จากการทดสอบมาวิเคราะห์ข้อมูล
่
คอมพิวเตอร์นานๆ ทำให้นักเรียนเกิดความเครียดได้งาย บวกกับภาระงานหลายๆวิชา ทำให้นักเรียนไม่อยาก
เข้าเรียน ครูจึงจำเป็นต้องใช้วิธีการต่างๆเพื่อลดความตึงเครียดเหล่านั้น ให้นักเรียนรู้สึกผ่อนคลายมากขึ้น การวิเคราะห์ข้อมูล/สถิติที่ใช้ในการวิจัย ค่าร้อยละ
ึ
การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม KAHOOT เป็นกิจกรรมการเรียนรูที่กระตุนใหนักศกษาใหมีความสนใจใน ผลการวิจัย จากการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนมีคะแนน
้
่
การเรียนมีสวนร่วมในชั้นเรียนมากขึ้น โปรแกรม KAHOOT เป็นลักษณะคลายเกม มีการแขงขันในชั้นเรียน เฉลี่ยสูงกว่าร้อยละ 70 อยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้
็
์
ทำใหเกิดความสนุกสานกับเนื้อหาที่เรียน สามารถเขาใจในเนื้อหาวิชาเรียนมากขึ้น ซึ่งเปนสื่อการสอนที่ เนื่องจากวิธีการใช้แอพลิเคชัน ดังกล่าวเป็นการใชในรูปแบบเกมส เหมาะสำหรับผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 ซึ่ง
่
์
้
ทันสมัย โดยใชระบบ Online โปรแกรมที่สามารถเลนเกมสผานทางเว็บไซต จากคอมพิวเตอร และ ผู้เรียนไดสวนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู เกม KAHOOT เป็นลักษณะการแขงขันในชั้นเรียน ช่วยใหผู้เรียนสนุก
่
้
่
แอพพลิเคชั่นจากแอนดรอย เป็นโปรแกรมที่มีประโยชนในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนออนไลน์ใน กับการเรียน ไมเบื่อหนายระหว่างเรียน และสามารถเขาใจเนื้อหาวิชาที่เรียนไดมากขึ้น ทำใหรูผลคะแนน
่
สถานการณ์แพร่ระบาดเชื้อไวรัสโคโรนา มีการแข่งขันกันในชั้นเรียน เพิ่มความสนใจในการเรียนรู้มากยิ่งขน สามารถประเมินตนเองวามีความเขาใจเกี่ยวกับเนื้อหามากน้อยเพียงใด
้
ึ
ื่
นักเรียนไม่เบื่อหน่ายในการเรียน โปรแกรม KAHOOT จึงเป็นวิธีหนึ่งที่น่าจะนำมาใช้เพอการพัฒนาการจัดการ
ิ
เรียนการสอนออนไลน์วิชาคณตศาสตร์ เพราะวิธีการจัดการเรียนการสอนแบบนี้ช่วยกระตุ้นให้นักเรียนสนใจที่
จะเรียน อีกทั้งยังช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจได้โดยง่ายและถูกต้องตรงตามจุดมุ่งหมาย
ดังนั้นผู้วิจัยจึงเลือกใช้วิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม KAHOOT เป็นวิธีหนึ่งที่ช่วยผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่อง
ู
ี
ู
ุ
ต่างๆ อย่างสนกสนาน และท้าทายความสามารถโดยผ้เรยนเป็นผ้เลนเองช่วยให้เกิดประสบการณ เพื่อพัฒนา
์
่
ศักยภาพของตัวผู้เรียนโดยแท้จริง
วัตถุประสงค์ของการวิจัย
เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการคูณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
โรงเรียนบ้านเขาฝ้าย
สมมติฐานของการวิจัย
การวิจัยครั้งนี้มีสมมติฐานดังนี้
1.นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้เรียนรู้โดยใช้เกม KAHOOT ในรายวิชาคณิตศาสตร์
เรื่อง การคูณ มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าร้อยละ 70
ี
2.
วิธีดำเนินการวิจัย
ประชากร /กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านเขาฝ้าย ภาคเรียนที่ 1
ปีการศึกษา 2564 จำนวน 90 คน
นวัตกรรม โปรแกรมเกม KAHOOT
เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1. แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องการคูณ โดยใช้เกม KAHOOT
2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
117
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ชื่อเรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง เศษส่วน ผ่านเครือข่าย
อินเทอร์เน็ตของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านคลองดิน ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษา
ประถมศึกษานครศรีธรรมราชเขต 1
สาวิตรี หงษา
1. ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา
์
จากสถานการณการแพรระบาดของโรคติดเชือ COVID-19 ได้มีการแพร่ระบาดทั่วประเทศไทย และ
้
่
ั
ในจังหวัดนครศรีธรรมราชยังมีผู้ติดเชื้อเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ปัจจุบันมีวัคซีนป้องกันแต่ยงสามารถติดเชือได้ ซึ่ง
้
ุ
ั
ความรนแรงของโรคจะลดลง อกทั้งวัคซีนยังไม่สามารถป้องกันไวรัสสายพนธ์ใหม่ได้ ทางคณะกรรมการ
ี
โรคติดต่อจังหวัดนครศรีธรรมราชจึงมีมติให้เลื่อนการเปิดเรียนแบบ On-site คือ ให้นักเรียนมาเรียนตามปกติ
ทโรงเรียนออกไปจนกว่าสถานการณจะกลบเขาสสภาวะปกต ทางโรงเรียนบานคลองดนจึงจัดการเรียนการ
ู
ั
ิ
้
ี
่
่
์
้
ิ
็
้
ั
สอนแบบ On-Hand คือ การแจกใบงานให้กบนักเรียน เปนลกษณะแบบเรียนสาเร็จรูป ใหนกเรยนรบไปเป็น
ั
ั
ั
ี
ชุดไปเรียนด้วยตัวเองที่บ้าน หรือให้ผู้ปกครองท าหน้าที่เป็นครูคอยช่วยเหลือ เพอให้นักเรียนสามารถเรยนได ้
ื่
ี
ั
อย่างต่อเนื่อง ถึงแม้โรงเรียนจะปิดแต่ต้องไม่หยุดการเรียนรู้ ผสมผสานกบการจัดการเรียนการสอนแบบ On-
่
ิ
่
่
์
demand คอ การสอนผานทางแอปพลเคชันต่าง ๆ ที่ครูกับนักเรียนใช้ร่วมกัน หรือสอนผานทางเว็บไซตผ่าน
ื
ทางระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
ในการพฒนาผู้เรียนให้เกิดทักษะในศตวรรษที่ 21 แนวคิดหนึ่งที่ใช้ในการจัดการศึกษา คือ การใช้
ั
บทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเป็นการออกแบบการเรียนการสอนโดยการจัดห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual
Classroom) เป็นการจ าลองสภาพชั้นเรียนปกติ โดยใช้เป็นช่องทางในการสื่อสารระหว่างผู้สอนและผู้เรียน
ท าให้ผู้สอนสามารถสร้างเสริมสภาพแวดล้อมแห่งการเรียนรู้แบบไร้ขอบเขตที่ไม่จ ากัดเรื่องระยะทางและเวลา
ที่ต่างกัน โดยรูปแบบการเรียนการสอนเป็นองค์ประกอบที่ส าคัญที่จะท าให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพ
และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนได้ผลดี (กรมวิชาการ. 2544: 7-9)
่
ี
ื
์
ิ
่
ชุดกจกรรม (Instructional package) เป็นชุดอุปกรณทใช้สอประสม (multimedia system) ใน
ื่
รูปของวัสดุอุปกรณ์และวิธีการตั้งแต่สองอย่างขึ้นไป บูรณาการโดยใช้วิธีการจัดระบบ เพอให้ชุดกิจกรรมแต่ละ
ั
ี
ชุดมประสทธิภาพและความสมบูรณเบ็ดเสรจในตวเอง (ชัยยงค พรหมวงศ และคณะ, 2521 : 104) ข้อดของ
์
ี
็
์
ิ
์
ชุดกิจกรรมคือช่วยท าให้เทคนิคการสอนและกระบวนการเรียนรู้ได้ผลดี มีประสิทธิภาพ วัตถุประสงค์บอกไว้
ี
่
ื
่
ั
้
ู
้
้
ั
้
ชัดเจน ดวยเหตุนทาใหผวิจยสนใจนาชุดกจกรรมมาใช้ในการจดการเรยนการสอนเรอง เศษสวน ระดับชัน
้
ี
ิ
ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านคลองดิน เพอให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ตามตัวชี้วัดและเกิดการเรียนรู้ที่ม ี
ื่
ประสิทธิภาพ
จากประสบการณ์สอนวิชาคณิตศาสตร ในปการศึกษา 2563 ภาคเรียนที่ 2 พบว่า นักเรียนมี
์
ี
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยเฉลี่ยในภาพรวมอยู่ในระดับค่อนข้างดี คือ 2.86 และด้านทักษะการแก้ปัญหา
พบว่า นักเรียนส่วนใหญ่ขาดทักษะการแก้ปัญหาซึ่งทักษะการแก้ปัญหาเป็นพนฐานส าคัญในทุกๆเรื่อง ดังนั้น
ื้
ั
เพื่อเป็นการส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา ผู้วิจัยจึงเห็นความส าคัญและสนใจที่จะพฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
ิ
ิ
โดยใช้ชุดกจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง เศษส่วน ผานบทเรียนบนเครือขายอนเทอร์เน็ตของนักเรียน
่
่
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เนื่องจากทางโรงเรียนได้สร้างเครือข่ายออนไลน์กับผู้ปกครองทางไลน์กลุ่มระดับชั้น จึง
ิ
สะดวกกับผู้เรียนที่จะเข้าถึงบทเรียนบนเครือข่ายอนเทอร์เน็ต โดยผู้วิจัยมุ่งหวังพฒนาสื่อที่มีประสิทธิภาพเพอ
ั
ื่
ใช้ในการจัดการเรียนการสอนทเป็นประโยชน์ตอนักเรียนทงดานผลการเรียนและทกษะในการใช้เทคโนโลย ี
ั
่
้
่
ี
้
ั
ั
อันเป็นการส่งเสริมนักเรียนทั้งด้านความรู้ ทักษะกระบวนการ และคุณลักษณะอนพงประสงค์ ซึ่งจะเป็นผลต่อ
ึ
118
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ชื่อเรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง เศษส่วน ผ่านเครือข่าย การปลูกฝัง สนับสนุนให้นักเรียนมีความสมดุลทั้งด้านสติปัญญา อารมณ์ สังคม สามารถด ารงชีวิตในสังคมได้
อินเทอร์เน็ตของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านคลองดิน ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษา อย่างมีความสุข
ประถมศึกษานครศรีธรรมราชเขต 1 2. วัตถุประสงค์ของการวิจัย
สาวิตรี หงษา 1. เพื่อพัฒนาบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่อง เศษส่วน ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ /
์
1. ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง เศษส่วน ผ่านบทเรียน
จากสถานการณการแพรระบาดของโรคติดเชือ COVID-19 ได้มีการแพร่ระบาดทั่วประเทศไทย และ บนเครือขายอินเทอร์เน็ตของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 กับเกณฑ ์
้
่
์
่
้
ั
ในจังหวัดนครศรีธรรมราชยังมีผู้ติดเชื้อเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ปัจจุบันมีวัคซีนป้องกันแต่ยงสามารถติดเชือได้ ซึ่ง
ั
ความรนแรงของโรคจะลดลง อกทั้งวัคซีนยังไม่สามารถป้องกันไวรัสสายพนธ์ใหม่ได้ ทางคณะกรรมการ 3. กรอบแนวคิด
ี
ุ
โรคติดต่อจังหวัดนครศรีธรรมราชจึงมีมติให้เลื่อนการเปิดเรียนแบบ On-site คือ ให้นักเรียนมาเรียนตามปกติ หลักการ/แนวคิด ตัวแปรอิสระ ตัวแปรตาม
ทโรงเรียนออกไปจนกว่าสถานการณจะกลบเขาสสภาวะปกต ทางโรงเรียนบานคลองดนจึงจัดการเรียนการ
ู
่
ี
่
ั
์
้
ิ
ิ
้
ี
ั
ั
็
ั
สอนแบบ On-Hand คือ การแจกใบงานให้กบนักเรียน เปนลกษณะแบบเรียนสาเร็จรูป ใหนกเรยนรบไปเป็น 1. แผนการจัดการเรียนรู้ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ
้
ั
ื่
ชุดไปเรียนด้วยตัวเองที่บ้าน หรือให้ผู้ปกครองท าหน้าที่เป็นครูคอยช่วยเหลือ เพอให้นักเรียนสามารถเรยนได ้ 2. การจดการเรยนการ การจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุด นักเรียนที่เรียนด้วยชุด
ี
ี
ั
อย่างต่อเนื่อง ถึงแม้โรงเรียนจะปิดแต่ต้องไม่หยุดการเรียนรู้ ผสมผสานกบการจัดการเรียนการสอนแบบ On- สอนผ่านบทเรยนบน กิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง กิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง
ั
ี
demand คอ การสอนผานทางแอปพลเคชันต่าง ๆ ที่ครูกับนักเรียนใช้ร่วมกัน หรือสอนผานทางเว็บไซตผ่าน เครือข่ายอินเทอร์เน็ต เศษส่วน ผ่านบทเรียนบน เศษส่วน ผ่านบทเรียนบน
่
ิ
์
่
ื
่
ทางระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต 3. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เครือข่ายอินเทอร์เน็ต เครือข่ายอินเทอร์เน็ต
ในการพฒนาผู้เรียนให้เกิดทักษะในศตวรรษที่ 21 แนวคิดหนึ่งที่ใช้ในการจัดการศึกษา คือ การใช้ 4. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
ั
บทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเป็นการออกแบบการเรียนการสอนโดยการจัดห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual
Classroom) เป็นการจ าลองสภาพชั้นเรียนปกติ โดยใช้เป็นช่องทางในการสื่อสารระหว่างผู้สอนและผู้เรียน ภาพประกอบที่ 1 กรอบแนวคิดในการวิจัย
ท าให้ผู้สอนสามารถสร้างเสริมสภาพแวดล้อมแห่งการเรียนรู้แบบไร้ขอบเขตที่ไม่จ ากัดเรื่องระยะทางและเวลา 4. วิธีด าเนินการวิจัย
ที่ต่างกัน โดยรูปแบบการเรียนการสอนเป็นองค์ประกอบที่ส าคัญที่จะท าให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพ 4.1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนได้ผลดี (กรมวิชาการ. 2544: 7-9) 4.1.1 กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรยนบานคลองดิน ภาคเรียนที่ 1
้
ี
ชุดกจกรรม (Instructional package) เป็นชุดอุปกรณทใช้สอประสม (multimedia system) ใน ปีการศึกษา 2564 จ านวน 2 ห้องเรียน จ านวนนักเรียน 45 คน
์
ี
่
ิ
่
ื
รูปของวัสดุอุปกรณ์และวิธีการตั้งแต่สองอย่างขึ้นไป บูรณาการโดยใช้วิธีการจัดระบบ เพอให้ชุดกิจกรรมแต่ละ
ื่
์
์
ี
์
ิ
ชุดมประสทธิภาพและความสมบูรณเบ็ดเสรจในตวเอง (ชัยยงค พรหมวงศ และคณะ, 2521 : 104) ข้อดของ 4.2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
ี
็
ั
ชุดกิจกรรมคือช่วยท าให้เทคนิคการสอนและกระบวนการเรียนรู้ได้ผลดี มีประสิทธิภาพ วัตถุประสงค์บอกไว้ 4.2.1. แผนการจัดการเรียนรู้ วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน
ู
์
ิ
ื
ั
้
่
้
่
ื
้
้
ี
ชัดเจน ดวยเหตุนทาใหผวิจยสนใจนาชุดกจกรรมมาใช้ในการจดการเรยนการสอนเรอง เศษสวน ระดับชัน จัดทาแผนการจัดการเรียนร้ โดยวิเคราะหความสมพันธ์ของเนอหา ความคดรวบยอด และตัวชี้วัด
้
้
ิ
ั
ี
ั
ู
ั
ิ
ิ
้
ประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านคลองดิน เพอให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ตามตัวชี้วัดและเกิดการเรียนรู้ที่ม ี โดยจัดการเรียนรู้ตามความเหมาะสมของเนื้อหา เรื่อง เศษส่วน ในรายวิชาคณตศาสตร์ ใหเหมาะสมกบบรบท
ื่
ประสิทธิภาพ และวัยของนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 5 ดังตารางที่ 4.2.1
ี
์
จากประสบการณ์สอนวิชาคณิตศาสตร ในปการศึกษา 2563 ภาคเรียนที่ 2 พบว่า นักเรียนมี ตารางที่ 4.2.1 แสดงการวิเคราะห์ความสัมพันธ์ของเนื้อหา สาระการเรียนรู้และตัวชี้วัด
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยเฉลี่ยในภาพรวมอยู่ในระดับค่อนข้างดี คือ 2.86 และด้านทักษะการแก้ปัญหา สาระส าคัญ รหัสตัวชวัด จานวนคาบ แผนที่
ี้
ื้
พบว่า นักเรียนส่วนใหญ่ขาดทักษะการแก้ปัญหาซึ่งทักษะการแก้ปัญหาเป็นพนฐานส าคัญในทุกๆเรื่อง ดังนั้น 1. การเปรียบเทียบเศษส่วน
เพื่อเป็นการส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา ผู้วิจัยจึงเห็นความส าคัญและสนใจที่จะพฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ค 1.1 ป.5/3 1 1
ั
่
ิ
โดยใช้ชุดกจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง เศษส่วน ผานบทเรียนบนเครือขายอนเทอร์เน็ตของนักเรียน 2. เศษส่วนที่เท่ากันโดยการหาร ค 1.1 ป.5/3 1 2
ิ
่
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เนื่องจากทางโรงเรียนได้สร้างเครือข่ายออนไลน์กับผู้ปกครองทางไลน์กลุ่มระดับชั้น จึง 3. การบวก ลบ เศษส่วนและจ านวนคละ ค 1.1 ป.5/3
สะดวกกับผู้เรียนที่จะเข้าถึงบทเรียนบนเครือข่ายอนเทอร์เน็ต โดยผู้วิจัยมุ่งหวังพฒนาสื่อที่มีประสิทธิภาพเพอ 1 3
ิ
ื่
ั
ใช้ในการจัดการเรียนการสอนทเป็นประโยชน์ตอนักเรียนทงดานผลการเรียนและทกษะในการใช้เทคโนโลย ี 4. การคูณเศษส่วนและจ านวนคละ ค 1.1 ป.5/4 1 4
ั
้
ั
ี
่
่
้
ึ
อันเป็นการส่งเสริมนักเรียนทั้งด้านความรู้ ทักษะกระบวนการ และคุณลักษณะอนพงประสงค์ ซึ่งจะเป็นผลต่อ
ั
119
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
5. การหารเศษส่วนและจ านวนคละ ค 1.1 ป.5/4 1 5
6. โจทย์ปัญหาการคูณการหาร ค 1.1 ป.5/5 1 6
7. การบวก ลบ คูณ หารระคน ค 1.1 ป.5/5 1 7
8. โจทย์ปัญหาการบวก ลบ คูณ หาร ระคน ค 1.1 ป.5/5 1 8
4.2.2. บทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน
4.2.3. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน
4.2.4. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน
4.3. การเก็บรวบรวมข้อมูล
4.3.1 รูปแบบการทดลอง
การศึกษาค้นคว้าครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง ซึ่งด าเนินการทดลองแบบกลุ่มเดียวมีการวัดเฉพาะ
หลังให้สิ่งทดลอง (one short-case study) (พรรณี ลีกิจวัฒนะ.2558 : 288) ซึ่งมีรูปแบบการทดลองดังนี้
ตารางที่ 4.3.1 แผนภาพการทดลองแบบกลุ่มเดียวมีการวัดเฉพาะหลังให้สิ่งทดลอง
กลุ่ม วัดก่อน สิ่งทดลอง วัดหลัง
E - X T
เมื่อ E แทน กลุ่มตัวอย่างที่เป็นกลุ่มทดลอง (experimental group)
X แทน การให้สิ่งทดลอง (treatment)
T แทน การวัดตัวแปรตาม (dependent variable)
4.3.2 ขั้นตอนการเก็บรวบรวมข้อมูล
ู
ั
ี
ิ
ู
ิ
็
้
ผวิจยได้ด าเนนการเกบรวบรวมขอมลโดยนาการจัดการเรยนการสอนโดยใช้ชุดกจกรรมการเรียนร ู ้
้
เรื่อง เศษส่วน ผ่านบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านคลองดิน
ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 ผู้วิจัยมีขั้นตอนในการเก็บรวบรวมข้อมูลดังนี้
ั
ั
้
ี
่
้
้
ี
4.3.2.1. ผู้วิจัยชี้แจงให้กลุ่มตัวอย่าง จ านวน 45 คน ใหเขาใจเกยวกบขนตอน วิธีการใช้งานบทเรยน
บทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตและชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง เศษส่วน
ิ
4.3.2.2. ให้นักเรียนศึกษา เรื่อง เศษส่วน ด้วยตนเองที่บ้านจากบทเรียนบนเครือข่ายอนเทอร์เน็ตผ่าน
คอมพิวเตอร์หรือสมาร์ทโฟน และท าใบงานที่ได้รับมอบหมาย
ั
ู
้
ุ
ึ
4.3.2.3. เมื่อศกษาครบทกตัวชี้วัดแลว ดาเนนการทดสอบความรโดยใช้แบบทดสอบวัดผลสมฤทธิ ์
้
ิ
ทางการเรียน วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน
120
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
์
ื
ี
ี
5. การหารเศษส่วนและจ านวนคละ ค 1.1 ป.5/4 1 5 4.3.2.4. นาคะแนนจากการทาแบบทดสอบหลังเรยนไปวิเคราะหเพ่อเปรยบเทยบผลสมฤทธิ์ทางการ
ั
ี
ู
ิ
เรียนของกลุ่มตัวอย่างกับเกณฑ์ โดยใช้ชุดกจกรรมการเรียนร เรื่อง เศษสวน ผานบทเรียนบนเครือขาย
่
่
้
่
6. โจทย์ปัญหาการคูณการหาร ค 1.1 ป.5/5 1 6
อินเทอร์เน็ต
7. การบวก ลบ คูณ หารระคน ค 1.1 ป.5/5 1 7
4.4. การวิเคราะห์ข้อมูล
8. โจทย์ปัญหาการบวก ลบ คูณ หาร ระคน ค 1.1 ป.5/5 1 8
4.4.1 สถิติพื้นฐาน
4.2.2. บทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน 4.4.1.1 หาค่าสถิติพื้นฐาน โดยใช้ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (พรรณ ลกจวัฒนะ.
ี
ี
ิ
4.2.3. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน 2558 : 245) ของคะแนนที่ได้จากการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผ่านบทเรยนบนเครอขาย
ื
่
ี
4.2.4. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน อินเทอร์เน็ต เรื่อง เศษส่วน
4.3. การเก็บรวบรวมข้อมูล 4.4.2 สถิติที่ใช้หาประสิทธิภาพของบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
4.3.1 รูปแบบการทดลอง การวิเคราะหขอมลเพ่อหาประสทธิภาพของบทเรยนบนเครอขายอินเทอรเนต เรอง เศษสวน
์
่
็
ู
ิ
ื
ื
ื
่
ี
้
์
่
จากสมการตามเกณฑ์ประสิทธิภาพ / (ชัยยงค์ พรหมวงศ์.2520 : 136)
การศึกษาค้นคว้าครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง ซึ่งด าเนินการทดลองแบบกลุ่มเดียวมีการวัดเฉพาะ
หลังให้สิ่งทดลอง (one short-case study) (พรรณี ลีกิจวัฒนะ.2558 : 288) ซึ่งมีรูปแบบการทดลองดังนี้ คือ ประสิทธิภาพของกระบวนการ
ตารางที่ 4.3.1 แผนภาพการทดลองแบบกลุ่มเดียวมีการวัดเฉพาะหลังให้สิ่งทดลอง คือ ประสิทธิภาพของผลลัพธ์
กลุ่ม วัดก่อน สิ่งทดลอง วัดหลัง โดยก าหนดเกณฑ์ประสิทธิภาพ ( / ) ไม่ต่ ากว่า 70/70
E - X T
5. ผลการวิเคราะห์ข้อมูล
การวิจัยครั้งนี้เป็นการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เศษส่วน ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดย
ิ
์
ั
ื
ี
ุ
ี
ี
เมื่อ E แทน กลุ่มตัวอย่างที่เป็นกลุ่มทดลอง (experimental group) ใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านบทเรียนบนเครือข่ายอนเทอร์เน็ต โดยมวัตถประสงคเพ่อเปรยบเทยบผลสมฤทธิ ์
่
่
่
่
ี
ู
X แทน การให้สิ่งทดลอง (treatment) ทางการเรยนของนักเรียนที่เรียนด้วยชุดกิจกรรมการเรียนร้ เรือง เศษสวน ผานบทเรียนบนเครือขาย
์
T แทน การวัดตัวแปรตาม (dependent variable) อินเทอร์เน็ต กับเกณฑ ซึ่งผู้วิจัยน าเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้
4.3.2 ขั้นตอนการเก็บรวบรวมข้อมูล 1. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง
์
ั
ี
ิ
้
็
ู
้
ิ
ู
ผวิจยได้ด าเนนการเกบรวบรวมขอมลโดยนาการจัดการเรยนการสอนโดยใช้ชุดกจกรรมการเรียนร ้ ู เศษส่วน ผ่านบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต กับเกณฑ
เรื่อง เศษส่วน ผ่านบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านคลองดิน ตารางที่ 1 ผลการหาประสิทธิภาพของบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่อง เศษส่วน
ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 ผู้วิจัยมีขั้นตอนในการเก็บรวบรวมข้อมูลดังนี้ ประสิทธิภาพของบทเรียนบน คะแนน คะแนน ค่าเฉลี่ย ประสิทธิภาพของ
4.3.2.1. ผู้วิจัยชี้แจงให้กลุ่มตัวอย่าง จ านวน 45 คน ใหเขาใจเกยวกบขนตอน วิธีการใช้งานบทเรยน เครือข่ายอินเตอร์เน็ต n เต็ม เฉลี่ย ร้อยละ บทเรียน (E /E )
่
้
้
ี
้
ั
ี
ั
1 2
บทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตและชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง เศษส่วน ระหว่างเรียน 10 8.73 87.33
ิ
4.3.2.2. ให้นักเรียนศึกษา เรื่อง เศษส่วน ด้วยตนเองที่บ้านจากบทเรียนบนเครือข่ายอนเทอร์เน็ตผ่าน 45 87.33/88.15
คอมพิวเตอร์หรือสมาร์ทโฟน และท าใบงานที่ได้รับมอบหมาย หลังเรียน 15 13.22 88.15
4.3.2.3. เมื่อศกษาครบทกตัวชี้วัดแลว ดาเนนการทดสอบความรโดยใช้แบบทดสอบวัดผลสมฤทธิ ์
ึ
้
ู
ั
ิ
ุ
้
ทางการเรียน วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง เศษส่วน
121
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
้
จากตารางที่ 1 พบว่า นักเรียนที่เรียนผ่านบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่อง เศษส่วน ไดคะแนน
ี
ี
่
่
ิ
ี
ั
เฉลยระหว่างเรยนเทากบ 8.73 และมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 13.22 มประสทธิภาพของกระบวนการ
ต่อประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E /E ) เท่ากับ 87.33/88.15 ซึ่งสอดคล้องกับเกณฑ์ที่ตั้งไว้คือ ไม่ต่ ากว่า 70/70
1 2
6. ผลการวิจัย
การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้
เรื่อง เศษส่วน ผ่านบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านคลองดิน
พบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเมื่อเรียนด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง เศษส่วน ผานบทเรียนบน
่
เครือข่ายอินเทอร์เน็ต สูงกว่าเกณฑ
์
7. ข้อเสนอแนะ
่
8.1 ครูผู้สอนสามารถน าบทเรียนบนเครือขายอนเทอร์เน็ต เรอง เศษสวน ไปสอนเพ่มเตมจากใน
ื
ิ
่
่
ิ
ิ
ห้องเรียน ซึ่งจะท าให้นักเรียนมีความรู้และความเข้าการแก้ปัญหาเศษส่วนได้มากยิ่งขึ้น
8.2 ครูผู้สอนควรยืดหยุ่นเรื่องระยะเวลาที่ใช้ในการด าเนินกิจกรรมในแต่ละขั้นตอนของการจัดการ
เรียนรู้ตามความเหมาะสมของนักเรียน เนื่องจากนักเรียนบางคนมีอุปกรณ์การเรียนไม่เพียงพอ
ี
่
ื
็
8.3 ผู้เรียนสามารถศึกษาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง เศษส่วน ผานบทเรยนบนเครอขายอินเทอรเนต
์
่
ื่
ได้ด้วยตนเองเพอทบทวนความรู้โดยไม่จ ากัดเวลาและสถานที่ ซึ่งจะส่งผลให้ผู้เรียนมีความรู้และความเข้าใจ
มากยิ่งขึ้น
122
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
้
จากตารางที่ 1 พบว่า นักเรียนที่เรียนผ่านบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่อง เศษส่วน ไดคะแนน บรรณานุกรม
ี
ี
่
่
ิ
ี
ั
เฉลยระหว่างเรยนเทากบ 8.73 และมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 13.22 มประสทธิภาพของกระบวนการ
ต่อประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E /E ) เท่ากับ 87.33/88.15 ซึ่งสอดคล้องกับเกณฑ์ที่ตั้งไว้คือ ไม่ต่ ากว่า 70/70 กรมวิชาการ. 2539. หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2539. กรุงเทพฯ: วัฒนาพานิช.
1 2
กรมวิชาการ 2544. แนวทางการวัดและประเมินผลการเรียน. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว
6. ผลการวิจัย
้
ื
ุ
ุ
ั
้
การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ กระทรวงศึกษาธิการ. 2551. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขนพนฐาน พทธศักราช 2551. กรงเทพฯ :
เรื่อง เศษส่วน ผ่านบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านคลองดิน กระทรวงศึกษาธิการ
้
ู
ี
็
ิ
ั
่
ิ
ี
ุ
ั
ึ
่
่
พบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเมื่อเรียนด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง เศษส่วน ผานบทเรียนบน กตตมา ม่งวัฒนา. 2559. “การพฒนาการจัดการเรยนรแบบสะเตมศกษารวมกบบทเรยนบนเครือขาย
ุ
ั
ิ
ิ
เครือข่ายอินเทอร์เน็ต สูงกว่าเกณฑ อนเทอร์เน็ต เรื่อง เกมสร้างสรรค์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5” วิทยาศาสตรมหาบณฑต คณะครศาสตร ์
์
อุตสาหกรรม สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง
7. ข้อเสนอแนะ
ี
ิ
ิ
ื
่
ิ
่
่
8.1 ครูผู้สอนสามารถน าบทเรียนบนเครือขายอนเทอร์เน็ต เรอง เศษสวน ไปสอนเพ่มเตมจากใน จินตวีร์ คล้ายสังข์. 2556. e-Learning Courseware: อเลิร์นนิงคอร์สแวร์แนวคิดสู่การปฏิบัติส าหรับการ
ห้องเรียน ซึ่งจะท าให้นักเรียนมีความรู้และความเข้าการแก้ปัญหาเศษส่วนได้มากยิ่งขึ้น เรียนการสอนอีเลิร์นนิงในทุกระดับ. กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ุ
์
็
ั
์
ื
ิ
ุ
์
์
่
8.2 ครูผู้สอนควรยืดหยุ่นเรื่องระยะเวลาที่ใช้ในการด าเนินกิจกรรมในแต่ละขั้นตอนของการจัดการ ชัยยงค พรหมวงศ และคณะ. 2542. ระบบสอการสอน. กรงเทพฯ : โรงพมพจฬาลงกรณมหาวิทยาลย.ซีเอด
เรียนรู้ตามความเหมาะสมของนักเรียน เนื่องจากนักเรียนบางคนมีอุปกรณ์การเรียนไม่เพียงพอ ยูเคชั่น.
ี
่
ื
็
์
8.3 ผู้เรียนสามารถศึกษาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง เศษส่วน ผานบทเรยนบนเครอขายอินเทอรเนต ทิศนา แขมมณี. 2557. ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มประสิทธิภาพ. พิมพ์
่
ี
ได้ด้วยตนเองเพอทบทวนความรู้โดยไม่จ ากัดเวลาและสถานที่ ซึ่งจะส่งผลให้ผู้เรียนมีความรู้และความเข้าใจ ครั้งที่ 18. กรุงเทพฯ : ส านักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
ื่
ู
ิ
่
ื
ั
มากยิ่งขึ้น ธนพงศ์ หมีทอง. 2558. “การพฒนาบทเรียนบนเครือขายอนเทอร์เน็ตสาหรับการจัดการเรียนร้แบบสบเสาะ
ั
ิ
เรื่อง ภาษาซีชาร์ปเบื้องต้นชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเทพศิรินทร์” .วิทยาศาสตรมหาบณฑต
คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม, สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง.
ิ
้
์
ุ
ิ
พชิต ฤทธิ์จรญ. 2555. หลักการวัดและประเมินผลการศึกษา. พมพครั้งที่ 7 กรงเทพฯ : เฮาส์ ออฟ
ู
เคอร์มิสท์.
พรรณี ลีกิจวัฒนะ. 2558. วิธการวิจยทางการศึกษา. พมพครั้งที่ 10 แก้ไขเพมเติม. กรุงเทพฯ : คณะครุ
ั
ี
ิ
ิ่
์
ศาสตร์อุตสาหกรรม สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง
พิมพ์ครั้งที่ 3. กรุงเทพฯ : ส านักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ี
ิ
ิ
์
ุ
ี
ไพโรจน์ ตรณธนากล, ไพบูลย์ เกยรติโกมล และเสกสรรค แย้มพนิจ. 2546. การออกแบบและการผลต
บทเรียนคอมพิวเตอร์การสอนส าหรับ e-learning. กรุงเทพฯ : ศูนย์สื่อเสริมกรุงเทพฯ.
เยาวดี วิบูลย์ศรี. 2539. การวัดผลและการสรางแบบวัดผลสัมฤทธ. กรงเทพฯ : ส านักพมพแห่ง
์
้
์
ิ
ิ
ุ
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
123
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ภาคผนวก
ภาคผนวก ก ตัวอย่างแผนการจัดการเรียนรู้
ภาคผนวก ข ผลการหาประสิทธิภาพของบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
ภาคผนวก ค ตัวอย่างบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร็เน็ต
ภาคผนวก ง ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง เศษส่วน
124
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ภาคผนวก ภาคผนวก ก
ภาคผนวก ก ตัวอย่างแผนการจัดการเรียนรู้ ตัวอย่างแผนการจัดการเรียนรู้
ภาคผนวก ข ผลการหาประสิทธิภาพของบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
ภาคผนวก ค ตัวอย่างบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร็เน็ต
ภาคผนวก ง ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง เศษส่วน
125
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
่
ั
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เศษส่วน : ทบทวนเศษส่วนที่เท่ากัน เวลา 1 ชวโมง
ผู้สอน นางสาวสาวิตรี หงษา โรงเรียนบ้านคลองดิน
สัปดาห์ที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564
………………………………………………………………………………………………………………….………………………………………
มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด
มาตรฐานการเรียนรู้
มาตรฐาน ค 1.1 เข้าใจถึงความหลากหลายของการแสดงจ านวน ระบบจานวน
การด าเนินการของจ านวน ผลที่เกิดขึ้นจากการด าเนินการ
สมบัติของการด าเนินการ และนาไปใช้
ตัวชี้วัด
ค 1.1 ป.5/3 การเปรียบเทียบเศษส่วนและจ านวนคละ
จุดประสงค์การเรียนรู้
เมื่อก าหนดเศษส่วนให้ สามารถเขียนให้เป็นเศษส่วนที่เท่ากับเศษส่วนเดิม โดยมีตัวส่วนตามที่ก าหนดให้
สาระส าคัญ
การหาเศษส่วนที่เท่ากัน ท าได้โดยน าจ านวนที่เท่ากันที่ไม่ใช่ศูนย์มาคูณทั้งตัวเศษและตัวส่วน หรือหาร
ทั้งตัวเศษและตัวส่วน
สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน
1. ความสามารถในการสื่อสาร
2. ความสามารถในการคิด
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
คุณลักษณะอันพึงประสงค ์
1. มีวินัย
2. ใฝ่เรียนรู้
3. มุ่งมั่นในการท างาน
การจัดกิจกรรมการเรียนรู้
ี
ิ
่
ื
ู
ู
้
่
1. ครแจกชุดกจกรรมการเรยนร เรอง เศษสวน และชี้แจงให้กลุ่มตัวอย่าง จ านวน 45 คน ให้เข้าใจ
ื
่
์
ี
็
้
ู
่
เกี่ยวกับขั้นตอน วิธีการใช้งานบทเรยนบทเรยนบนเครอขายอินเทอรเนตและชุดกจกรรมการเรยนร เรอง
ื
ี
ิ
ี
เศษส่วน
ิ
ี
่
่
ี
ื
่
้
ึ
2. ให้นักเรียนเขาไปศกษา เร่อง เศษสวน ดวยตนเองทบ้านจากบทเรยนบนเครือขายอนเทอร์เน็ต
้
ิ
https://sites.google.com/view/fmaths/math5 ผ่านคอมพวเตอร์หรือสมาร์ทโฟน และท าใบงานที่ได้รับ
มอบหมาย
3. ให้นักเรียนดูคลิปวีดิโอ ครั้งที่ 1 เร่อง การเปรียบเทยบเศษสวน จากน้นอานใบความร้ในชุด
ู
่
่
ั
ี
ื
กิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง เศษส่วน
4. ให้นักเรียนท าใบงานที่ 1 เรื่อง การเปรียบเทียบเศษส่วน
ู้
สื่อการเรียนร
126
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ิ
่
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 1. บทเรียนบนเครือขายอนเทอร์เน็ต รายวิชา ค15101 วิชาคณิตศาสตร์ บนเว็บไซต ์
https://sites.google.com/view/fmaths/math5 เรื่อง เศษส่วน
กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 2. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง เศษส่วน
ั
่
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เศษส่วน : ทบทวนเศษส่วนที่เท่ากัน เวลา 1 ชวโมง 3. ใบงานที่ 1 เรื่อง การเปรียบเทียบเศษส่วน
ผู้สอน นางสาวสาวิตรี หงษา โรงเรียนบ้านคลองดิน การวัดและประเมินผลการเรียนรู้
สัปดาห์ที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 วิธีการ เครื่องมือ เกณฑผ่าน
์
………………………………………………………………………………………………………………….……………………………………… ตรวจใบงานที่ 1 เรื่อง การเปรียบเทียบ ใบงานที่ 1 เรื่อง การเปรียบเทียบ ร้อยละ 70 ขึ้นไป
มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด เศษส่วน เศษส่วน
มาตรฐานการเรียนรู้ ประเมินคุณลักษณะที่พงประสงค์ แบบประเมินคุณลักษณะที่พึงประสงค์ ระดับคณภาพ 2 ขึ้นไป
ึ
ุ
มาตรฐาน ค 1.1 เข้าใจถึงความหลากหลายของการแสดงจ านวน ระบบจานวน ของนักเรียนรายบุคคล ของนักเรียนรายบุคคล
การด าเนินการของจ านวน ผลที่เกิดขึ้นจากการด าเนินการ
สมบัติของการด าเนินการ และนาไปใช้ เกณฑ์การให้คะแนนด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์
ตัวชี้วัด คุณลักษณะอันพึงประสงค์ : มีวินัย
ค 1.1 ป.5/3 การเปรียบเทียบเศษส่วนและจ านวนคละ คะแนน : ระดับคุณภาพ คุณลักษณะที่ปรากฏให้เห็น
จุดประสงค์การเรียนรู้ 3 : ดีมาก - ผลงานสะอาดเรียบร้อย
้
เมื่อก าหนดเศษส่วนให้ สามารถเขียนให้เป็นเศษส่วนที่เท่ากับเศษส่วนเดิม โดยมีตัวส่วนตามที่ก าหนดให้ - ปฏิบัติตนอยู่ในขอตกลงที่กาหนดให้ร่วมกันทุกครั้ง
สาระส าคัญ 2 : ดี - ผลงานส่วนใหญ่สะอาดเรียบร้อย
้
การหาเศษส่วนที่เท่ากัน ท าได้โดยน าจ านวนที่เท่ากันที่ไม่ใช่ศูนย์มาคูณทั้งตัวเศษและตัวส่วน หรือหาร - ปฏิบัติตนอยู่ในขอตกลงที่กาหนดให้ร่วมกันเป็นส่วนใหญ่
ทั้งตัวเศษและตัวส่วน 1 : พอใช้ - ผลงานไม่ค่อยเรียบร้อย
้
สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน - ปฏิบัติตนอยู่ในขอตกลงที่กาหนดให้ร่วมกัน บางครั้ง ต้องอาศัยการแนะน า
1. ความสามารถในการสื่อสาร คุณลักษณะอันพึงประสงค์ : ใฝ่เรียนรู้
2. ความสามารถในการคิด คะแนน : ระดับคุณภาพ คุณลักษณะที่ปรากฏให้เห็น
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 3 : ดีมาก - มีความสนใจ/ความตั้งใจตลอดระยะเวลาการเรียนรู้
คุณลักษณะอันพึงประสงค ์ 2 : ดี - มีความสนใจ/ความตั้งใจเป็นบางครั้ง
1. มีวินัย 1 : พอใช้ - มีความสนใจ/ความตั้งใจในระยะเวลาสั้นๆ ชอบเล่นในเวลาเรียน
2. ใฝ่เรียนรู้
คุณลักษณะอันพึงประสงค์ : มุ่งมั่นในการท างาน
3. มุ่งมั่นในการท างาน
การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ คะแนน : ระดับคุณภาพ คุณลักษณะที่ปรากฏให้เห็น
ื
่
ิ
้
ี
ู
่
1. ครแจกชุดกจกรรมการเรยนร เรอง เศษสวน และชี้แจงให้กลุ่มตัวอย่าง จ านวน 45 คน ให้เข้าใจ - ส่งงานก่อนหรือตรงก าหนดเวลานัดหมาย
ู
ี
ิ
ี
ู
ื
เกี่ยวกับขั้นตอน วิธีการใช้งานบทเรยนบทเรยนบนเครอขายอินเทอรเนตและชุดกจกรรมการเรยนร เรอง 3 : ดีมาก - รับผิดชอบในงานที่ได้รับมอบหมายและปฏิบัติตนเองจนเป็นนิสัย
้
่
่
์
ี
ื
็
เศษส่วน เป็นตัวอย่างแก่ผู้อื่น และแนะน าชักชวนให้ผู้อื่นปฏิบัติตามได้
ึ
ี
ื
้
2. ให้นักเรียนเขาไปศกษา เร่อง เศษสวน ดวยตนเองทบ้านจากบทเรยนบนเครือขายอนเทอร์เน็ต 2 : ดี - ส่งงานช้ากว่าก าหนด แต่ได้มีการติดต่อชี้แจงผู้สอน มีเหตุผลที่รับฟังได้
้
่
ี
่
ิ
่
https://sites.google.com/view/fmaths/math5 ผ่านคอมพวเตอร์หรือสมาร์ทโฟน และท าใบงานที่ได้รับ - รับผิดชอบในงานที่ได้รับมอบหมายและปฏิบัติตนเองจนเป็นนิสัย
ิ
มอบหมาย 1 : พอใช้ - ส่งงานช้ากว่าก าหนด
่
3. ให้นักเรียนดูคลิปวีดิโอ ครั้งที่ 1 เร่อง การเปรียบเทยบเศษสวน จากน้นอานใบความร้ในชุด - ปฏิบัติงานโดยต้องอาศัยการชี้แนะ แนะน า ตักเตือนหรือให้ก าลังใจ
ื
ี
ู
ั
่
กิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง เศษส่วน
4. ให้นักเรียนท าใบงานที่ 1 เรื่อง การเปรียบเทียบเศษส่วน
สื่อการเรียนร ู้
127
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์
รายการประเมิน
ระดับ
ุ
ที่ ชื่อ – สกล มีวินัย ใฝ่เรียนรู้ มุ่งมั่น คะแนน คุณภาพ
รวม
3 2 1 3 2 1 3 2 1
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
ลงชือ...................................................ผประเมน
่
้
ู
ิ
............../.................../................
เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ
ระดับคุณภาพ ดี (3) พอใช้ (2) ปรับปรุง (1)
คะแนนรวม 7 - 9 คะแนน 4 - 6 คะแนน ต่ ากว่า 4 คะแนน
128
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์
รายการประเมิน
ระดับ
ุ
ที่ ชื่อ – สกล มีวินัย ใฝ่เรียนรู้ มุ่งมั่น คะแนน คุณภาพ
รวม
3 2 1 3 2 1 3 2 1
1
2
3
4 ภาคผนวก ข
5 ผลการหาประสิทธิภาพของบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
ลงชือ...................................................ผประเมน
้
่
ู
ิ
............../.................../................
เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ
ระดับคุณภาพ ดี (3) พอใช้ (2) ปรับปรุง (1)
คะแนนรวม 7 - 9 คะแนน 4 - 6 คะแนน ต่ ากว่า 4 คะแนน
129
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ผลการหาประสิทธิภาพของบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
ตารางที่ ข.1 คะแนนที่ได้จากการท าแบบฝึกหัดระหว่างเรียนและคะแนนแบบทดสอบหลังเรียนเพื่อหาประสิทธิภาพของ
บทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
คนที่ คะแนนแบบฝึกหัดระหว่างเรียน (E ) คะแนนแบบทดสอบหลังเรียน (E )
2
1
คะแนนเต็ม 10 คะแนน คะแนนเต็ม 15 คะแนน
1 9 14
2 8 14
3 8 14
4 9 13
5 8 13
6 9 14
7 8 12
8 10 14
9 8 13
10 8 12
11 9 14
12 8 13
13 10 15
14 8 14
15 9 14
16 9 13
17 8 11
18 10 14
19 9 14
20 8 14
21 9 14
22 9 14
23 9 14
24 9 13
25 9 15
26 8 13
ตารางที่ ข.1 (ต่อ)
คนที่ คะแนนแบบฝึกหัดระหว่างเรียน (E ) คะแนนแบบทดสอบหลังเรียน (E )
1
2
คะแนนเต็ม 10 คะแนน คะแนนเต็ม 15 คะแนน
27 8 10
28 8 11
130
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ผลการหาประสิทธิภาพของบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต 29 8 12
30 9 14
ตารางที่ ข.1 คะแนนที่ได้จากการท าแบบฝึกหัดระหว่างเรียนและคะแนนแบบทดสอบหลังเรียนเพื่อหาประสิทธิภาพของ 31 9 13
บทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต 32 10 11
คนที่ คะแนนแบบฝึกหัดระหว่างเรียน (E ) คะแนนแบบทดสอบหลังเรียน (E ) 33 9 14
1
2
คะแนนเต็ม 10 คะแนน คะแนนเต็ม 15 คะแนน 34 9 14
1 9 14 35 9 14
2 8 14 36 10 15
3 8 14 37 10 14
4 9 13 38 9 14
5 8 13 39 10 13
6 9 14 40 9 15
7 8 12 41 8 13
8 10 14 42 8 11
9 8 13 43 8 11
10 8 12 44 8 12
11 9 14 45 8 12
12 8 13 รวม 393 595
13 10 15 เฉลี่ย 8.73 13.22
14 8 14 ร้อยละ 87.33 88.15
15 9 14
16 9 13 จากตารางที่ ข.1 แสดงคะแนนการหาประสิทธิภาพของบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่อง เศษส่วน ระดับชน
ั
้
17 8 11 ประถมศึกษาปีที่ 5 พบว่า ค่าทค านวณไดจากแบบฝึกหดระหวางเรียน (E ) และค่าทค านวณไดจากแบบทดสอบหลังเรยน
่
ี
้
ั
่
่
้
ี
ี
1
18 10 14 (E ) มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 8.73 /13.22 คิดเป็นร้อยละ 87.33/88.15 นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเมื่อเรียนด้วยชุด
2
19 9 14 กิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง เศษส่วน ผ่านบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต สูงกว่าเกณฑที่ก าหนด
์
20 8 14
21 9 14
22 9 14
23 9 14
24 9 13
25 9 15
26 8 13
ตารางที่ ข.1 (ต่อ)
คนที่ คะแนนแบบฝึกหัดระหว่างเรียน (E ) คะแนนแบบทดสอบหลังเรียน (E )
2
1
คะแนนเต็ม 10 คะแนน คะแนนเต็ม 15 คะแนน
27 8 10
28 8 11
131
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ภาคผนวก ค
ตัวอย่างบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
132
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ภาคผนวก ค
่
ตัวอย่างบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ภาพที่ ค.1 หน้าแรกของบทเรียนบนเครือขายอินเทอร์เน็ต
ภาพที่ ค.2 หน้าค าอธิบายรายวิชา วิชาคณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
133
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ภาพที่ ค.3 หน้าใบความรู้ วิชาคณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
ภาพที่ ค.4 หน้าใบงาน วิชาคณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
134
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ภาพที่ ค.3 หน้าใบความรู้ วิชาคณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
ภาพที่ ค.5 หน้าแบบทดสอบหลังเรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง เศษส่วน
ภาพที่ ค.4 หน้าใบงาน วิชาคณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
ภาพที่ ค.6 ตัวอย่างสื่อการสอน หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง เศษส่วน
135
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ภาคผนวก ง
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง เศษส่วน
136
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ภาคผนวก ง
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง เศษส่วน
ภาพที่ ง.1 ชุดกิจกรรมการเรียนรู้
137
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ู
การศึกษาผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เรื่องการบวก ลบ คณ หารจานวนเต็ม
โดยใช้เกมบิงโกออนไลน์ โรงเรียนวัดพรหมโลก ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา
นครศรีธรรมราชเขต 4
ชนนิกานต์ เกียรติรุ่งโรจน์
ปัญหาและที่มาของปัญหา
ั
คณิตศาสตร์มีบทบาทส าคัญยิ่งต่อการพฒนาความคิดมนุษย์ท าให้มนุษย์มีความคิดสร้างสรรค์คิด
อย่างมีเหตุผล เป็นระบบ มีแบบแผน สามารถวิเคราะห์ปัญหาหรือสถานการณ์ได้อย่างถี่ถ้วนรอบคอบ ช่วยให้
์
ิ
้
ู
่
้
ั
คาดการณ วางแผน ตัดสนใจ แกปญหา และนาไปใช้ในชีวิตประจาวันได้อยางถกตองเหมาะสม นอกจากน ี ้
คณิตศาสตร์ยังเป็นเครื่องมือในการศึกษาด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และศาสตร์อนๆ คณิตศาสตร์จึงมี
ื่
ประโยชนต่อการด าเนนชีวิต ช่วยพัฒนาคณภาพชีวิตใหดีขน และสามารถอยรวมกบผอ่นได้อยางมความสข
ั
์
้
ิ
้
้
ึ
่
ุ
่
ู
่
ี
ู
ื
ุ
(ศึกษาธิการ, 2560) สอดคล้องกับค ากล่าวของยุพิน พิพิธกุล (2523) กล่าวว่า "คณิตศาสตร์เป็นวิชาที่ เกี่ยวกับ
ความคิด เราใช้คณิตศาสตร์พสูจน์อย่างมีเหตุผลว่าสิ่งที่เราคิดนั้น เป็นความจริงหรือไม่ ด้วยวิธีคิดเราก็
ิ
ั
้
์
ิ
สามารถนาคณตศาสตรไปแกไขปญหาทางวิทยาศาสตรได้ คณตศาสตร์ช่วยให้เราเป็นผู้มีเหตุผล เป็นคนใฝ่รู้
์
ิ
ตลอดจนพยายามคิดสิ่งที่แปลกใหม่ คณิตศาสตร์จึงเป็นรากฐานแห่งความเจริญของเทคโนโลยีด้านต่างๆ”
ั
ในสถานการณ์ปัจจุบันซึ่งมีโรคติดเชื้อไวรสโคโรนา 2019 (COVID-19) ท าให้มีการจัดการเรียนการ
่
ู
้
สอนเป็นแบบออนไลน์ มผลตอการเรียนรของนักเรียน ยิ่งในรายวิชาคณิตศาสตร์ซึ่งมีเนื้อที่ค่อนข้างยาก
ี
นักเรียนจึงไม่ค่อยเข้าใจในการเรียนรู้ ท าให้นักเรียนรู้สึกเบื่อ เพราะว่าขาดการปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคล
ขาดแรงจูงใจในการเรียน ส่งผลกระทบต่อสภาพจิตใจของนักเรียนอย่างมาก จึงท าให้การจัดการเรียนรู้มีผลต่อ
คะแนนตัวชี้วัดของนักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เรื่อง การบวก ลบ คูณ หารจ านวนเต็ม เป็นอย่าง
มาก ซึ่งเป็นเรื่องพนฐานที่นักเรียนต้องเข้าใจ และสามารถน าไปใช้ในการเรียนรู้ในเรื่องต่อๆไปให้ดียิ่งขึ้น และ
ื้
อีกทั้งนวัตกรรมการสอนออนไลน์ปัจจุบันมีมากมายที่สามารถมาปรับใช้การการเรียนการสอน เช่น การท าเกม
์
บิงโกออนไลนโดยใช้เว็บไซต์ Flippity (https://www.flippity.net) การท าแบบทดสอบหรอใบงานโดยใช้
ื
์
เว็บไซต Liveworksheets (https://www.liveworksheets.com) และการสอนโดยโดยใช้ Google Meet,
Zoom, Line, messenger facebook เป็นต้น
และเนื่องจากนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในช่วงวัยแรกรุ่น (10 – 13 ปี) ซึ่งชอบความตื่นเต้น ท้า
ุ
้
์
ี
์
่
ทาย ความต้องการหาประสบการณแปลกๆ ใหมๆ เกลยดความจาเจซาซาก การนาเกมออนไลน มาประยกต ์
ั
กบการเรียนการสอนในสถานการณ์ปัจจุบันซึ่งมีโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) จึงเป็นแนวคิดที่
็
ิ
ี
ั
็
่
่
น่าสนใจในการจัดการเรยนการสอน โดยการเลนเปนการทางานของนักเรียนและเปนกจกรรมหลกทนักเรียน
ี
ทุกคนจะต้องท า การเล่นท าให้นักเรียนได้ฝึกความสามารถในการรับรู้และเสริมสร้างความคิดหลาย ๆ แง่ เช่น
การรับรู้ concept ใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ ตลอดจนฝึกความจ า ท าให้นักเรียนได้มีโอกาสสร้างประสบการณ ์
ให้กับตนเองเพอเรียนรู้ ดังนั้น การจัดการเรียนรู้ที่เน้นปฏิสัมพนธ์ระหว่างผู้เรียนลักษณะแข่งขัน ที่น่าจะ
ื่
ั
เหมาะสมกับการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
จากสภาพปัญหาดังกล่าว ผู้วิจัยจึงสนใจศึกษาผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เรื่องการ
์
ี
ื่
บวก ลบคูณ หารจ านวนเต็ม โดยใช้เกมออนไลน โดยเปรยบเทียบกับเกณฑ์ เพอเป็นประโยชน์แก่ผู้เรียนได้ม ี
สนุกสนาน เสริมสร้างผู้เรียนให้มีความรู้ ความเข้าใจ ในการเรียนมากยิ่งขึ้น
138
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ู
การศึกษาผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เรื่องการบวก ลบ คณ หารจานวนเต็ม วัตถุประสงค์ของการวิจัย
ู
โดยใช้เกมบิงโกออนไลน์ โรงเรียนวัดพรหมโลก ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1 เรื่องการบวก ลบ คณ หารจ านวนเต็ม
นครศรีธรรมราชเขต 4 โดยใช้เกมบิงโกออนไลน์ให้สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70
ชนนิกานต์ เกียรติรุ่งโรจน์ วิธีด าเนินการวิจัย
ปัญหาและที่มาของปัญหา ประชากร :นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนวัดพรหมโลก จ านวน 14 คน ภาคเรียนที่ 1
ั
คณิตศาสตร์มีบทบาทส าคัญยิ่งต่อการพฒนาความคิดมนุษย์ท าให้มนุษย์มีความคิดสร้างสรรค์คิด ปีการศึกษา 2564
อย่างมีเหตุผล เป็นระบบ มีแบบแผน สามารถวิเคราะห์ปัญหาหรือสถานการณ์ได้อย่างถี่ถ้วนรอบคอบ ช่วยให้ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย/นวัตกรรม :
ู
้
ั
์
้
้
ิ
คาดการณ วางแผน ตัดสนใจ แกปญหา และนาไปใช้ในชีวิตประจาวันได้อยางถกตองเหมาะสม นอกจากน 1. แผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร จ านวนเต็ม ของชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
่
ี
ื่
คณิตศาสตร์ยังเป็นเครื่องมือในการศึกษาด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และศาสตร์อนๆ คณิตศาสตร์จึงมี 2. แบบทดสอบ เรื่อง การบวก ลบ คูณ หารจ านวนเต็ม
ุ
้
ิ
์
ึ
้
่
ู
่
ุ
ื
ี
ประโยชนต่อการด าเนนชีวิต ช่วยพัฒนาคณภาพชีวิตใหดีขน และสามารถอยรวมกบผอ่นได้อยางมความสข 3. เกมบิงโก เรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร จ านวนเต็ม
ู
่
้
ั
(ศึกษาธิการ, 2560) สอดคล้องกับค ากล่าวของยุพิน พิพิธกุล (2523) กล่าวว่า "คณิตศาสตร์เป็นวิชาที่ เกี่ยวกับ การเก็บรวบรวมข้อมูล :
ความคิด เราใช้คณิตศาสตร์พสูจน์อย่างมีเหตุผลว่าสิ่งที่เราคิดนั้น เป็นความจริงหรือไม่ ด้วยวิธีคิดเราก็ 1. ผู้วิจัยด าเนินการทดลองใช้แผนการจัดการเรียนร้ เรื่อง การบวก ลบ คูณ หารจ านวนเตม
ิ
ู
็
ั
สามารถนาคณตศาสตรไปแกไขปญหาทางวิทยาศาสตรได้ คณตศาสตร์ช่วยให้เราเป็นผู้มีเหตุผล เป็นคนใฝ่รู้ ประกอบด้วย
์
ิ
ิ
้
์
ตลอดจนพยายามคิดสิ่งที่แปลกใหม่ คณิตศาสตร์จึงเป็นรากฐานแห่งความเจริญของเทคโนโลยีด้านต่างๆ” 1.1 ขั้นน า เป็นการน าเข้าสู่บทเรียน โดยผู้วิจัยทบทวนความรู้ ในเรื่อง การบวก ลบ
ในสถานการณ์ปัจจุบันซึ่งมีโรคติดเชื้อไวรสโคโรนา 2019 (COVID-19) ท าให้มีการจัดการเรียนการ คูณ หาร จ านวนเต็มให้กับนักเรียน
ั
ู
ี
่
สอนเป็นแบบออนไลน์ มผลตอการเรียนรของนักเรียน ยิ่งในรายวิชาคณิตศาสตร์ซึ่งมีเนื้อที่ค่อนข้างยาก 1.2 ขั้นสอน เป็นขั้นการใช้เกมบิงโกออนไลน์ โดยเกมบิงโกออนไลน์ที่ใช้ในการจัดการ
้
นักเรียนจึงไม่ค่อยเข้าใจในการเรียนรู้ ท าให้นักเรียนรู้สึกเบื่อ เพราะว่าขาดการปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคล เรียนรู้ ผู้วิจัยเป็นคนสร้างขึ้นเองโดยใช้ เว็บไซต์ Flippity และส่งลิงค์บิงโกให้นักเรียนได้เลือกแผ่นกระดานบิง
ขาดแรงจูงใจในการเรียน ส่งผลกระทบต่อสภาพจิตใจของนักเรียนอย่างมาก จึงท าให้การจัดการเรียนรู้มีผลต่อ โกไม่ให้ซ้ ากันในห้องเรียนออนไลน์ ซึ่งในการเล่นเกม ผู้วิจัยสุ่มโจทย์การบวก ลบ คูณ หาร จ านวนเต็ม และให้
คะแนนตัวชี้วัดของนักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เรื่อง การบวก ลบ คูณ หารจ านวนเต็ม เป็นอย่าง นักเรียนคิดค าตอบโดยวางค าตอบตามกติกาของการเล่นเกมบิงโก
มาก ซึ่งเป็นเรื่องพนฐานที่นักเรียนต้องเข้าใจ และสามารถน าไปใช้ในการเรียนรู้ในเรื่องต่อๆไปให้ดียิ่งขึ้น และ 1.3 ขั้นสรุป เป็นขั้นของการให้รางวัลส าหรับนักเรียนที่ชนะการบิงโก และร่วมกัน
ื้
อีกทั้งนวัตกรรมการสอนออนไลน์ปัจจุบันมีมากมายที่สามารถมาปรับใช้การการเรียนการสอน เช่น การท าเกม อภิปรายสิ่งที่ได้เรียนรู้ในการเล่นเกมบิงโกออนไลน์
์
ื
บิงโกออนไลนโดยใช้เว็บไซต์ Flippity (https://www.flippity.net) การท าแบบทดสอบหรอใบงานโดยใช้ 2. เมื่อสอนเสร็จสิ้นตามแผนการจัดการเรียนรู้แล้ว ผู้วิจัยจึงท าการทดสอบหลังเรียน โดยใช้
์
เว็บไซต Liveworksheets (https://www.liveworksheets.com) และการสอนโดยโดยใช้ Google Meet, แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การบวก ลบ คูณ หารจ านวนเต็ม จ านวน 20 ข้อ 10 คะแนน ซึ่ง
Zoom, Line, messenger facebook เป็นต้น นักเรียนสามารถท าแบบทดสอบแบบออนไลน์ได้ โดยการใช้แบบทดสอบผ่านเว็บไซต์ liveworksheets
และเนื่องจากนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในช่วงวัยแรกรุ่น (10 – 13 ปี) ซึ่งชอบความตื่นเต้น ท้า
์
์
ทาย ความต้องการหาประสบการณแปลกๆ ใหมๆ เกลยดความจาเจซาซาก การนาเกมออนไลน มาประยกต ์ การวิเคราะห์ข้อมูล/สถิติที่ใช้ในการวิจัย :
ุ
่
้
ี
กบการเรียนการสอนในสถานการณ์ปัจจุบันซึ่งมีโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) จึงเป็นแนวคิดที่ 1. ค่าร้อยละ
ั
น่าสนใจในการจัดการเรยนการสอน โดยการเลนเปนการทางานของนักเรียนและเปนกจกรรมหลกทนักเรียน ประโยชน์ของการวิจัย
่
ี
ั
็
็
ี
ิ
่
ทุกคนจะต้องท า การเล่นท าให้นักเรียนได้ฝึกความสามารถในการรับรู้และเสริมสร้างความคิดหลาย ๆ แง่ เช่น 1. นักเรียนที่ได้เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบการสอนโดยใช้เกมบิงโกออนไลน มีผลสมฤทธิทางการ
์
์
ั
การรับรู้ concept ใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ ตลอดจนฝึกความจ า ท าให้นักเรียนได้มีโอกาสสร้างประสบการณ ์ เรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร จ านวนเต็ม สูงขึ้น เป็นการเตรียมความพร้อมให้กับผู้เรียน
ื่
ให้กับตนเองเพอเรียนรู้ ดังนั้น การจัดการเรียนรู้ที่เน้นปฏิสัมพนธ์ระหว่างผู้เรียนลักษณะแข่งขัน ที่น่าจะ และส่งผลต่อการเรียนรู้ในเนื้อหาต่อไป
ั
เหมาะสมกับการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2. เป็นแนวทางส าหรับผู้ที่สนใจที่จะน าแนวคิดและวิธีการที่ได้จากการวิจัยครั้งนี้ไปใช้ในการพัฒนา
จากสภาพปัญหาดังกล่าว ผู้วิจัยจึงสนใจศึกษาผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เรื่องการ คุณภาพการจัดการเรียนรู้ของตนเองให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น
ื่
์
ี
บวก ลบคูณ หารจ านวนเต็ม โดยใช้เกมออนไลน โดยเปรยบเทียบกับเกณฑ์ เพอเป็นประโยชน์แก่ผู้เรียนได้ม ี
สนุกสนาน เสริมสร้างผู้เรียนให้มีความรู้ ความเข้าใจ ในการเรียนมากยิ่งขึ้น
139
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ผลการวิจัย
ั
ผลการวิจยพบว่า นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนวัดพรหมโลก จ านวน 14 คน ภาคเรียนที่ 1
ึ
ปการศกษา 2564 มผลคะแนนทดสอบ เร่อง การบวก การลบ การคณ การหาร จ านวนเต็ม จ านวน 20 ขอ
้
ื
ู
ี
ี
10 คะแนน ดังต่อไปนี้ เลขที่ 1 ไดคะแนน 7 คะแนน คดเป็นร้อยละ 70 , เลขที่ 2 ไดคะแนน 7 คะแนน คิด
้
้
ิ
้
ิ
เป็นรอยละ 70, , เลขที่ 3 ไดคะแนน 8 คะแนน คดเป็นร้อยละ 80, , เลขที่ 4 ไดคะแนน 7 คะแนน คิดเป็น
้
้
ร้อยละ 70, , เลขที่ 5 ได้คะแนน 9 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 90, , เลขที่ 6 ไดคะแนน 8 คะแนน คดเป็นร้อยละ
ิ
้
ิ
้
็
80, , เลขที่ 7 ไดคะแนน 7 คะแนน คดเปนร้อยละ 70, , เลขที่ 8 ไดคะแนน 9 คะแนน คดเป็นร้อยละ 90, ,
้
ิ
็
ิ
้
เลขที่ 9 ได้คะแนน 7 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 70, , เลขที่ 10 ไดคะแนน 9 คะแนน คดเปนร้อยละ 90, , เลขที่
้
ิ
็
11 ไดคะแนน 7 คะแนน คดเปนร้อยละ 70, , เลขที่ 12 ไดคะแนน 9 คะแนน คดเปนร้อยละ 90, , เลขที่ 13
็
ิ
้
้
็
ิ
ไดคะแนน 8 คะแนน คดเปนร้อยละ 80 และ , เลขที่ 13 ไดคะแนน 10 คะแนน คดเปนร้อยละ 100 ซึ่งร้อย
ิ
้
็
้
ื
ั
ละคะแนนทงหมดของนักเรียน คอ รอยละ 80 สูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ ท าให้การวิจัยในครั้งนี้ นักเรียนสามารถ
้
เรียนรู้เรื่องดังกล่าวได้อย่างดี และการใช้เกมบิงโกออนไลน์ช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ที่ดีขึ้น กระตุ้นให้
ี
ิ่
นักเรียนมีความสนใจในการเรียน การเข้าชั้นเรียนในการเรียนรู้ที่เพมขึ้น มความสนุกสนานในชันเรียน และทา
้
ให้การเรียนแบบออนไลน์ไม่น่าเบื่ออีกต่อไป
ข้อเสนอแนะ
1. ควรน าผลการวิจัยครั้งนี้ สามารถพัฒนาผลการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียน ในเนื้อหา
เบื้องต้นหรือพื้นฐานเรื่องอื่นๆ เพื่อให้นักเรียนเกิดความเข้าใจในเนื้อหามากยิ่งขึ้น
140
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ผลการวิจัย บรรณานุกรม
ผลการวิจยพบว่า นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนวัดพรหมโลก จ านวน 14 คน ภาคเรียนที่ 1 กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551(ฉบับปรับปรุง
ั
ปการศกษา 2564 มผลคะแนนทดสอบ เร่อง การบวก การลบ การคณ การหาร จ านวนเต็ม จ านวน 20 ขอ พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร:
ู
ี
ึ
ี
ื
้
้
้
10 คะแนน ดังต่อไปนี้ เลขที่ 1 ไดคะแนน 7 คะแนน คดเป็นร้อยละ 70 , เลขที่ 2 ไดคะแนน 7 คะแนน คิด ส านักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน .
ิ
้
ิ
้
เป็นรอยละ 70, , เลขที่ 3 ไดคะแนน 8 คะแนน คดเป็นร้อยละ 80, , เลขที่ 4 ไดคะแนน 7 คะแนน คิดเป็น
้
ิ
้
ร้อยละ 70, , เลขที่ 5 ได้คะแนน 9 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 90, , เลขที่ 6 ไดคะแนน 8 คะแนน คดเป็นร้อยละ ยุพิน พิพิธกุล. (2523). การเรียนการสอนคณิตศาสตร์. กรุงเทพมหานคร : ภาควิชามัธยมศึกษา จุฬาลงกรณ์
80, , เลขที่ 7 ไดคะแนน 7 คะแนน คดเปนร้อยละ 70, , เลขที่ 8 ไดคะแนน 9 คะแนน คดเป็นร้อยละ 90, , มหาวิทยาลัย.
ิ
็
้
้
ิ
ิ
็
้
เลขที่ 9 ได้คะแนน 7 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 70, , เลขที่ 10 ไดคะแนน 9 คะแนน คดเปนร้อยละ 90, , เลขที่
้
็
ิ
้
11 ไดคะแนน 7 คะแนน คดเป็นร้อยละ 70, , เลขที่ 12 ไดคะแนน 9 คะแนน คดเปนร้อยละ 90, , เลขที่ 13
ิ
ิ
็
ิ
็
ไดคะแนน 8 คะแนน คดเปนร้อยละ 80 และ , เลขที่ 13 ไดคะแนน 10 คะแนน คดเปนร้อยละ 100 ซึ่งร้อย
้
้
ื
้
ละคะแนนทงหมดของนักเรียน คอ รอยละ 80 สูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ ท าให้การวิจัยในครั้งนี้ นักเรียนสามารถ
้
ั
เรียนรู้เรื่องดังกล่าวได้อย่างดี และการใช้เกมบิงโกออนไลน์ช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ที่ดีขึ้น กระตุ้นให้
ี
ิ่
นักเรียนมีความสนใจในการเรียน การเข้าชั้นเรียนในการเรียนรู้ที่เพมขึ้น มความสนุกสนานในชันเรียน และทา
้
ให้การเรียนแบบออนไลน์ไม่น่าเบื่ออีกต่อไป
ข้อเสนอแนะ
1. ควรน าผลการวิจัยครั้งนี้ สามารถพัฒนาผลการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียน ในเนื้อหา
เบื้องต้นหรือพื้นฐานเรื่องอื่นๆ เพื่อให้นักเรียนเกิดความเข้าใจในเนื้อหามากยิ่งขึ้น
141
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ภาคผนวก
142
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
้
ึ
ี
ิ
ี
ู
ิ
ี
แผนการจัดการเรยนร้ วชา คณิตศาสตร์ รหัสวชา ค 21101 ชันมัธยมศกษาปท่ 1
ึ
ู
ี
ี
ี
่
ิ
ุ
ภาคเรยนท่ 1 ปการศกษา 2564 ครผู้สอน นางสาวชนนิกานต์ เกียรตรงโรจน์
หน่วยการเรยนร้ท่ 1 ระบบจานวนเตม
ู
ี
ี
็
เร่อง การบวก ลบ คณ หาร จานวนเตม
ื
็
ู
มาตรฐานการเรยนรู : เขาใจความหลากหลายของการแสดงจ านวน ระบบจ านวน การด าเนนการของจ านวน ผลที่เกิดขน
้
ึ
้
้
ิ
ี
จากการด าเนินการ สมบติของการด าเนินการ และน าไปใช ้
ั
ตัวชวด : ม.1/1 เขาใจจ านวนตรรกยะ และความสัมพนธ์ของจ านวนตรรกยะ และใชสมบติของจ านวนตรรกยะในการ
้
ั
ี
้
้
ั
ั
ิ
ิ
ั
์
ี
ั
้
แกปญหาคณิตศาสตรและปญหาในชวตจรง
้
ุ
ี
จดประสงค์การเรยนรู ้ ขันน า :
ี
ุ
้
่
ี
ี
ี
่
ื
K: นักเรยนสามารถบวก ลบ คณ หาร 1. ครูทักทายนักเรยน พูดคยกับนักเรยนเพอเตรยมความพรอมกอนเรยน
ี
ุ
จ านวนเต็มได ้ 2. ครูทบทวนเรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร จ านวนเต็ม
P: มีความสามารถในการคิดค านวณ
A: 1.) รักชาติ ศาสน์ กษัตริย์
ภาคผนวก ้
2.) ซื่อสัตย์สุจริต
ขันสอน :
่
้
่
3.) มีวินัย 1. ครูน าแผนกระดานบิงโกจ านวน 30 แผนส่งใหนักเรยนทาง
ี
่
ื
่
ี
้
ออนไลน์เพอใหนักเรยนเลือกเผนกระดาน
2. ครูสุ่มหยิบโจทย์การบวก ลบ คูณ หาร จ านวนเต็ม ให้นักเรียน
้
ขันสรุป : ้ ์ ู ้
ไดวางสติกเกอรบนค าตอบที่ถกตอง
้
้
่
้
่
ี
่
ี
ื
่
้
ครูใหนักเรยนท าแบบทดสอบ เรอง การ อยางเชน -9+7 ซึงนักเรยนตองหาค าตอบ เมือไดค าตอบใหวางบน
บวก ลบ คณ หาร จ านวนเต็ม เพอดูผลสัมฤทธ์ กระดานของนักเรยน
ี
่
ื
ู
3. เมื่อนักเรียนบิงโก ครูตรวจสอบความถูกต้อง และให้รางวัล
ี
ี
ของนักเรยนในการเรยนรู ้ นักเรยน
ี
สือการสอน การวัดผลและประเมินผล ภาระงาน/ชนงาน
่
้
ิ
1. บิงโกออนไลน ์ 1. คะแนนแบบทดสอบ 1. แบบทดสอบ
.............................................
นางสาวชนนิกานต์ เกียรติรุงโรจน์
่
.............................................
ู
นางวรรณะ ชสุวรรณ์
้
ู
ผอ านวยการโรงเรยนวัดพรหมโลก
ี
143
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
บันทึกหลังสอน
แบบบันทึกคะแนน
การทดสอบ เรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร จ านวนเต็ม
เกณฑ์คะแนน
ชื่อ – สกล คะแนน ร้อยละ
ุ
ที่ ร้อยละ 70
ผู้รับการประเมิน ( 10 ) คะแนน
ผ่าน ไม่ผ่าน
1 ด.ญ.เปรมวดี แสงจันทร์ 7 70 √
์
2 ด.ช.จักรกฤษณ พันธุรัตน์ 7 70 √
3 ด.ญ.สรัญชนา ผ่านกระแส 8 80 √
4 ด.ช.ภวิศ ชูอินทร์ 7 70 √
5 ด.ญ.พิมพ์ชนก พลกาย 9 90 √
6 ด.ญ.นันทิชา ประทมมาศ 8 80 √
ุ
7 ด.ญ.ภูริวัฒน์ บุญเกียรติ 7 70 √
8 ด.ช.ฆีรการ ศิริภาพ 9 90 √
9 ด.ญ.ดาราวดี ถาวรรักษ ์ 7 70 √
10 ด.ญ.นุชรี จินดานิล 9 90 √
11 ด.ช.พัตชญาณิน คชินทร์ 7 70 √
12 ด.ญ.สุพัตรา คงทอง 9 90 √
13 ด.ญ.ธัญพิชชา วงศ์ค าจันทร์ 8 80 √
14. ด.ช.สุริยะ เนินภู 10 100 √
รวมคะแนนทั้งหมด 112
ร้อยละคะแนนทั้งหมด 80 √
่
้
ู
ลงชือ...................................................ผประเมน
ิ
(นางสาวชนนิกานต์ เกียรติรุ่งโรจน์)
144
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
บันทึกหลังสอน
แบบบันทึกคะแนน แบบทดสอบการบวก ลบ คูณ หาร จ านวนเต็ม
การทดสอบ เรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร จ านวนเต็ม
เกณฑ์คะแนน
ชื่อ – สกล คะแนน ร้อยละ
ุ
ที่ ร้อยละ 70
ผู้รับการประเมิน ( 10 ) คะแนน
ผ่าน ไม่ผ่าน
1 ด.ญ.เปรมวดี แสงจันทร์ 7 70 √
์
2 ด.ช.จักรกฤษณ พันธุรัตน์ 7 70 √
3 ด.ญ.สรัญชนา ผ่านกระแส 8 80 √
4 ด.ช.ภวิศ ชูอินทร์ 7 70 √
5 ด.ญ.พิมพ์ชนก พลกาย 9 90 √
ุ
6 ด.ญ.นันทิชา ประทมมาศ 8 80 √
7 ด.ญ.ภูริวัฒน์ บุญเกียรติ 7 70 √
8 ด.ช.ฆีรการ ศิริภาพ 9 90 √
9 ด.ญ.ดาราวดี ถาวรรักษ ์ 7 70 √
10 ด.ญ.นุชรี จินดานิล 9 90 √
11 ด.ช.พัตชญาณิน คชินทร์ 7 70 √
12 ด.ญ.สุพัตรา คงทอง 9 90 √
13 ด.ญ.ธัญพิชชา วงศ์ค าจันทร์ 8 80 √
14. ด.ช.สุริยะ เนินภู 10 100 √
รวมคะแนนทั้งหมด 112
ร้อยละคะแนนทั้งหมด 80 √
่
ลงชือ...................................................ผประเมน
้
ิ
ู
(นางสาวชนนิกานต์ เกียรติรุ่งโรจน์)
https://www.liveworksheets.com/3-qn369476us
145
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ตัวอย่าง บิงโก การบวก ลบ คูณ หาร จ านวนเต็ม
146
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ิ
ภาพการจัดการเรียนรู้แบบการสอนโดยใช้เกมบงโกออนไลน ์
ตัวอย่าง บิงโก การบวก ลบ คูณ หาร จ านวนเต็ม
147
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะกระบวนการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ในการจัดการเรียนรู้
ออนไลน์โดยใช้เว็บไซต์ Liveworksheet ด้วยวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5Es)
ี่
เรื่อง จ านวนนับทมากกว่า 100,000 โรงเรียนบ้านเขาฝ้าย
ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครศรีธรรมราชเขต 4
นายภราดร สุทธิผกาพัน
ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา
จากสถานการณการแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรน่า (Covid-19) ที่มีการแพร่ระบาดและ
์
่
่
กระจายไปอย่างรวดเร็วในปัจจุบัน สงผลกระทบตอการจัดการเรียนการสอนของสถานศึกษา (สราวุฒิ ไทย
สงค์ และศันสนีย์ จะสุวรรณ์. 2564 : บทคัดย่อ) เนื่องจากไม่สามารถจัดการเรียนการสอนในสถานศึกษาได้
มีผลต่อคุณภาพการเรียนของนักเรียนที่อย่างมาก เนื่องจากนักเรียนบางส่วนไม่มีความพร้อมในการเรียนรู้
ได้ด้วยตนเอง จ าเป็นต้องมีครูดูแล ให้การช่วยเหลือในการท ากิจกรรม และผู้ปกครองเองก็มีภาระจ าเป็นไม่
สามารถคอยช่วยเหลือ ส่งเสริมการเรียนของนักเรียนได้เท่าที่ควร จ าเป็นที่ครูต้องต้องใช้วิธีการจัดการ
เรียนรู้แบบต่างๆ เพื่อน ามาใช้ในการจัดการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน
ั
ี
การจดการเรียนรู้แบบออนไลน์ (กระทรวงศึกษาธิการ. 2563) ผ่านแอปพลิเคชันต่างๆ จึงมความ
้
ื่
จ าเป็นเพอให้ครูได้จัดการเรียนรู้ที่เข้าถึงนักเรียนได้ เช่น แอปพลเคชัน google meet, line meeting,
ิ
่
zoom เป็นต้น และใช้คู่กับแอปพลิเคชั่นหรือเว็บไซต์ที่สามารถสรางใบงาน แบบฝึกหัดออนไลน์ หรือ
้
์
้
่
็
ี
้
ออกแบบสี่อการสอนที่เหมาะสมกับผู้เรียน ท าให้นักเรยนเขามาทาใบงานออนไลนไดโดยไมต้องพิมพ์เปน
กระดาษออกมา อกทั้งยังสามารถตรวจคะแนนหรือส่งค าตอบให้ครูผ่านทางอเมล์ เช่น liveworksheet,
ี
ี
wordwall, และ kahoot เป็นต้น เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนให้สูงขึ้น
การจัดการเรียนรู้ให้ผู้เรียนเกิดทักษะ กระบวนการในการแก้ปัญหานับว่าเป็นเรื่องยากพอสมควร
ส าหรับครูผู้สอน ดังนั้นผู้สอนต้องให้โอกาสผู้เรียนได้ฝึกคิดด้วยตนเองให้มาก โดยจัดสถานการณ์หรือปัญหา
ิ
หรือกจกรรมทน่าสนใจ ทาทายให้อยากคด การจัดการเรียนร้คณตศาสตร์ จึงควรเน้นทั้งความรู้และทักษะ
ิ
้
่
ี
ิ
ู
กระบวนการให้ผู้เรียนได้รับการฝึกฝนและสามารถน าไปใช้ในชีวิตประจ าวันได้ และที่ส าคัญต้องให้ผู้เรียน
สร้างองค์ความรู้เอง เน้นการปฏิบัติจริง และความสอดคล้องกับชีวิตจริงของผู้เรียน ซึ่งกระบวนการเหล่านี้
สามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ให้สูงขึ้น (ถาวร ผาบสินมา. 2549) ดังนั้นผู้วิจัยจึงสนใจ
รปแบบการสอนออนไลนโดยใช้เว็บไซต์ liveworksheet มาช่วยในการจัดการเรียนรู้ เพอแก้ปัญหา
์
ู
ื่
ผลสัมฤทธิ์ของนักเรียน ให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และทักษะกระบวนการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์
ู
เรื่อง จ านวนนับที่มากกว่า 100,000 โดยใช้วัฏจักรการเรียนร้ (5Es) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1
ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 โรงเรียนบ้านเขาฝ้าย อ าเภอสิชล จังหวัดนครศรีธรรมราช
วัตถุประสงค์ของการวิจัย
1. เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทกษะการแกปญหาทางคณตศาสตรในการจัดการเรียนร ู ้
ั
้
์
ิ
ั
ออนไลน์โดยใช้เว็บไซต์ Liveworksheet ด้วยวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5Es)
้
ิ
ั
ั
์
ี
ี
่
ั
2. เพือเปรยบเทยบผลสมฤทธิทางการเรยนและทกษะกระบวนการแกปญหาทางคณตศาสตรใน
ี
์
ู
ู
์
้
การจัดการเรียนร้ออนไลน์โดยใช้เว็บไซต Liveworksheet ดวยวัฏจักรการเรียนร้ 5 ขั้นตอน (5Es) กับ
เกณฑ์ร้อยละ 70
148
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะกระบวนการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ในการจัดการเรียนรู้ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
ออนไลน์โดยใช้เว็บไซต์ Liveworksheet ด้วยวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5Es) 1. แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้วัฏจักรการเรียนรู้ (5Es) เรื่อง จ านวนนับที่มากกว่า 100,000
ี่
เรื่อง จ านวนนับทมากกว่า 100,000 โรงเรียนบ้านเขาฝ้าย จ านวน 9 แผน 10 ชั่วโมง
ี
ิ
์
ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครศรีธรรมราชเขต 4 2. แบบทดสอบวัดผลสมฤทธิทางการเรยนวิชาคณตศาสตร เรื่อง จ านวนนับที่มากกว่า 100,000
ั
์
นายภราดร สุทธิผกาพัน ชนิดปรนัย จ านวน 20 ข้อ
ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา 3. แบบทดสอบวัดทักษะกระบวนการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ แบบอัตนัย จ านวน 4 ข้อ
จากสถานการณการแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรน่า (Covid-19) ที่มีการแพร่ระบาดและ 4. สื่อการเรียนรู้ออนไลน์เว็บไซต์ liveworksheet.com, google meet, kahoot
์
่
กระจายไปอย่างรวดเร็วในปัจจุบัน สงผลกระทบตอการจัดการเรียนการสอนของสถานศึกษา (สราวุฒิ ไทย วิธีด าเนินการวิจัย
่
สงค์ และศันสนีย์ จะสุวรรณ์. 2564 : บทคัดย่อ) เนื่องจากไม่สามารถจัดการเรียนการสอนในสถานศึกษาได้
้
้
ิ
มีผลต่อคุณภาพการเรียนของนักเรียนที่อย่างมาก เนื่องจากนักเรียนบางส่วนไม่มีความพร้อมในการเรียนรู้ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1 โรงเรียนบานเขาฝาย อาเภอสชล จังหวัดนครศรีธรรมราช
ได้ด้วยตนเอง จ าเป็นต้องมีครูดูแล ให้การช่วยเหลือในการท ากิจกรรม และผู้ปกครองเองก็มีภาระจ าเป็นไม่ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จ านวน 15 คน เป็นการวิจัยเชิงทดลองแบบกลุ่มเดียวทดสอบหลังเรียน
สามารถคอยช่วยเหลือ ส่งเสริมการเรียนของนักเรียนได้เท่าที่ควร จ าเป็นที่ครูต้องต้องใช้วิธีการจัดการ
เรียนรู้แบบต่างๆ เพื่อน ามาใช้ในการจัดการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน การเก็บรวบรวมข้อมูล
ี
การจดการเรียนรู้แบบออนไลน์ (กระทรวงศึกษาธิการ. 2563) ผ่านแอปพลิเคชันต่างๆ จึงมความ 1. ด าเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น จ านวน 9 แผน 10
้
ั
ื่
จ าเป็นเพอให้ครูได้จัดการเรียนรู้ที่เข้าถึงนักเรียนได้ เช่น แอปพลเคชัน google meet, line meeting, ชั่วโมง
ิ
่
zoom เป็นต้น และใช้คู่กับแอปพลิเคชั่นหรือเว็บไซต์ที่สามารถสรางใบงาน แบบฝึกหัดออนไลน์ หรือ 2. ประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ด้วยแบบทดสอบ ชนิดปรนัย 4 ตัวเลือก จ านวน 20 ข้อ และ
้
ออกแบบสี่อการสอนที่เหมาะสมกับผู้เรียน ท าให้นักเรยนเขามาทาใบงานออนไลนไดโดยไมต้องพิมพ์เปน แบบทดสอบวัดทักษะกระบวนการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ชนิดอัตนัย จ านวน 4 ข้อ
็
่
ี
้
้
์
กระดาษออกมา อกทั้งยังสามารถตรวจคะแนนหรือส่งค าตอบให้ครูผ่านทางอเมล์ เช่น liveworksheet,
ี
ี
wordwall, และ kahoot เป็นต้น เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนให้สูงขึ้น สรุปผลและอภิปรายผลการวิจัย
การจัดการเรียนรู้ให้ผู้เรียนเกิดทักษะ กระบวนการในการแก้ปัญหานับว่าเป็นเรื่องยากพอสมควร 1. ผลการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์และทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์
ส าหรับครูผู้สอน ดังนั้นผู้สอนต้องให้โอกาสผู้เรียนได้ฝึกคิดด้วยตนเองให้มาก โดยจัดสถานการณ์หรือปัญหา จากการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน
์
ิ
่
ิ
ู
ี
ิ
หรือกจกรรมทน่าสนใจ ทาทายให้อยากคด การจัดการเรียนร้คณตศาสตร์ จึงควรเน้นทั้งความรู้และทักษะ มีคะแนนเฉลี่ยคิดเป็นร้อยละ 78.67 และมนักเรียนผานเกณฑจ านวน 12 คน คดเป็นร้อยละ 80 ของ
้
ี
ิ
่
กระบวนการให้ผู้เรียนได้รับการฝึกฝนและสามารถน าไปใช้ในชีวิตประจ าวันได้ และที่ส าคัญต้องให้ผู้เรียน นักเรียนทั้งหมด ที่เป็นเช่นนี้เพราะผู้เรียนได้พัฒนากระบวนการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์โดยใช้วัฏจักรการ
สร้างองค์ความรู้เอง เน้นการปฏิบัติจริง และความสอดคล้องกับชีวิตจริงของผู้เรียน ซึ่งกระบวนการเหล่านี้ เรียนรู้ (5Es) ท าให้ผู้เรียนเกิดทักษะกระบวนการแก้ปัญหา เรื่อง จ านวนนับที่มากกว่า 100,000 ส่งผลให้
้
ึ
สามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ให้สูงขึ้น (ถาวร ผาบสินมา. 2549) ดังนั้นผู้วิจัยจึงสนใจ ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์สูงขึ้น ซ่งสอดคลองกับงานวิจยของ สอดคลองกบงานวิจยของ
้
ั
ั
ั
ิ
ื่
รปแบบการสอนออนไลนโดยใช้เว็บไซต์ liveworksheet มาช่วยในการจัดการเรียนรู้ เพอแก้ปัญหา พชิต ทองล้วน (2554) ที่ได้ทาการวิจัยเรื่อง การพฒนากจกรรมการเรียนร้คณตศาสตร์โดยใช้รูปแบบการ
ู
ิ
ิ
ั
ู
์
ิ
ิ
้
ู
ผลสัมฤทธิ์ของนักเรียน ให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และทักษะกระบวนการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ สอนแบบสืบเสาะหาความร (5Es) ที่เน้นทักษะการคดวิเคราะห เรอง การแปลงทางเรขาคณต และใช้
ื
่
์
ู
เรื่อง จ านวนนับที่มากกว่า 100,000 โดยใช้วัฏจักรการเรียนร้ (5Es) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1 โปรแกรม The Geometer’s Sketchpad เป็นเครื่องมือประกอบการเรียนรู้ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 พบว่า
ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 โรงเรียนบ้านเขาฝ้าย อ าเภอสิชล จังหวัดนครศรีธรรมราช ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเฉลี่ยคิดเป็นร้อยละ 85.00 และมีจ านวนนักเรียนที่ผ่านเกณฑ์ คิดเป็นร้อยละ
83.33ของนักเรียนทั้งหมด ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่ก าหนดไว้
วัตถุประสงค์ของการวิจัย จากการทดสอบวัดทักษะกระบวนการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ พบว่า นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยคิด
่
ั
1. เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทกษะการแกปญหาทางคณตศาสตรในการจัดการเรียนร ้ ู เป็นร้อยละ 75 ของคะแนนเตม และมนกเรียนผานเกณฑจ านวน 11 คน คดเป็นร้อยละ 73.33 ของ
้
์
์
ิ
ิ
ั
็
ั
ี
ออนไลน์โดยใช้เว็บไซต์ Liveworksheet ด้วยวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5Es) นักเรียนทั้งหมด ที่เป็นเช่นนี้เพราะผู้วิจัยได้น ารูปแบบวัฏจักรการเรียนรู้ (5Es) มาใช้ โดยเฉพาะในขั้นส ารวจ
ิ
ี
2. เพือเปรยบเทยบผลสมฤทธิทางการเรยนและทกษะกระบวนการแกปญหาทางคณตศาสตรใน และค้นหา ในขั้นนี้เป็นขั้นที่นักเรียนได้มีโอกาสเรียนรู้ทักษะกระบวนการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ซึ่ง
ั
่
ั
ั
ี
์
์
้
ี
ั
์
ู
การจัดการเรียนร้ออนไลน์โดยใช้เว็บไซต Liveworksheet ดวยวัฏจักรการเรียนร้ 5 ขั้นตอน (5Es) กับ สอดคล้องกับงานวิจัยของ ศิรินา วาจาสัตย์ (2547) ได้ท าการวิจัยเรื่อง การพฒนากิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้น
้
ู
เกณฑ์ร้อยละ 70 ทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ เรื่อง วงกลม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 พบว่า ผลสัมฤทธิ์
ทางการเรียนของนักเรียนโดยเน้นทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์สูงกว่าเกณฑ์ที่ก าหนดไว้ คิดเป็นร้อย
ละ 81.63
149
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
ิ
ี
้
2. การเปรยบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะกระบวนการแกปัญหาทางคณตศาสตร ์
กับเกณฑ์ร้อยละ 70
ี
ิ
ี
ั
์
ั
์
จากการทดสอบวัดผลสมฤทธิ์ทางการเรยนคณตศาสตรพบว่า ผลสมฤทธิทางการเรยนของ
นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยคิดเป็นร้อยละ 78.67 และมนักเรียนผานเกณฑจ านวน 12 คน คิดเป็นร้อยละ 80
่
์
ี
ั
ั
ของนักเรียนทั้งหมดซึ่งมากกว่าเกณฑ์ที่ก าหนดไว้ และจากการทดสอบวัดทกษะกระบวนการแก้ปญหาทาง
คณิตศาสตร์ พบว่า นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยคิดเป็นร้อยละ 75 ของคะแนนเต็ม และมีนักเรียนผ่านเกณฑ์
จ านวน 11 คน คิดเป็นร้อยละ 73.33 ของนักเรียนทั้งหมด ซึ่งผ่านเกณฑ์ที่ก าหนดไว้ ที่เป็นเช่นนี้เพราะ
้
ผู้วิจัยได้น ารูปแบบวัฏจักรการเรียนร (5Es) มาใช้ โดยเฉพาะในขั้นส ารวจและค้นหา ในขั้นนี้เป็นขั้นที่
ู
นักเรียนได้มีโอกาสเรียนรู้ทักษะกระบวนการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ ศิรินา
ื
้
์
ั
่
ี
ั
ู
ั
ิ
วาจาสตย (2547) ไดทาการวิจยเร่อง การพฒนากจกรรมการเรียนร้ทเน้นทกษะกระบวนการทาง
ั
คณิตศาสตร์ เรื่อง วงกลม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 พบว่า ผลสมฤทธิ์ทางการเรยนของนกเรยน
ั
ั
ี
ี
โดยเน้นทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์สูงกว่าเกณฑ์ที่ก าหนดไว้ คิดเป็นร้อยละ 81.63
ข้อเสนอแนะ
1. ควรท าการวิจัยความพงพอใจของนักเรียต่อต่อการเรียนคณิตศาสตร์โดยใช้วัฏจักรการเรียนรู้
ึ
(5Es)
ื่
2. ควรน ากระบวนการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ไปประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนรู้กับเนื้อหาอนใน
วิชาคณิตศาสตร์ เพื่อให้ผู้เรียนสามารถน าความรู้ที่ได้ไปใช้แก้ปัญหาในชีวิตประจ าวัน
150
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล