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Published by Joel, 2023-04-06 19:52:14

Guía del Xanathar para todo

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-
TODO
GUÍA XANATHAR PARA
DEL


CRÉDITOS

Diseñadores jefe: Mike Mearls y Jeremy Crawford. Robert "Bobby" Brown, Matthew Budde, Matt Burton, David
Diseñador: Robert J. Schwalb. Callander, Mi k Calow, Richard Chamberlain, Wayne Chang, Emre
Diseñadores auxiliares: Adam Lee, Christopher Perkins y Cihangir, Bruno Cobbi, Garrett Colón, Mark Craddock, Max
Matt Sernett. Cushner, Brian Dahl, Derek Da Silva, Phil Davidson, Krupal Desai,
Desarrolló: Ben Petrisor. Scott Deschler, Yorcho Diaz, Mario A. DiGirolamo, Adam Dowdy,
Editor jefe: Jeremy Crawford. Curt Duval, Jay El more, Russell En gel, Andrew Epps, David M.
Edición: Kim Mohan. Ewalt, justin Faris, )a red Fegan, Frank Foulis, Max Frutig, Travis
Edición auxiliar: Michele Carter y Scott Fitzgerald r ay. Fuller, Kyle Garms, Ben Garton, Louis Gentile, Genesis Emanuale
G
Martinez Gonzalez, Derek A. r ay, Richard Creen, Kevin Grigsby,
G
Dirección de arte: Kate lrwin. Christopher Hackler, Bryan Harris, Gregory Harris, Randall
Dirección de arte auxiliar: Shauna Narciso. Harris, Fred Harvey, lan Hawthorne, Adam Hennebeck, Sterling
Diseño gráfico: Emi Tanji. Hershey, Justin Hicks, Will Hoffman, Scott Holmgren, Paul
Ilustración de la portada: Jasan Rainville. Hughes, Daniel E. Chapman 11, Stanislav lvanov, Matt Jarmak,
Ilustraciones interiores: Rob Alexander, Mark Behm, Eric Belisle, James jorstad, Evan jorstad, Alex Kammer, joshua Kaufman, Bill
Zoltan Boros, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Burley, Grishnak Kerney, Jake Kiefer, Chet King, Atis Kleinbergs, Steven
jedd Chevrier, jD, Oiga Drebas, Jesper Ejsing, Wayne England, Knight, David Krolnik, Yan Lacharité, Jon F. Lamkin, Marjorie
H
Lees ha Hannigan, jon Hodgson, Ralph Horsley, Lake u rwitz, Lamkin, Shane Leahy, Stephen Lindberg, Tom Lommel, Michael
julian Kok, Raphael Lübke, Warren Mahy, Mark Molnar, Scott Long, Jonathan Longstaff, Ginny Loveday, Kevin D. Luebke,
Murphy, Ada m Paquette, Claudia Pozas, Vincent Proce, A. M.
Sartor, Chris Seaman, David Sladek, Craig J. Spearing, Cory Michael Lydon, Matthew M a randa, joel Marsh, Gleb Masaltsev,
Trego·Erdner, Beth Trott, )ose Vega, Richard Whitters, Ben Chris McDaniel, Chris McGovern, Ji m McKay, Mark Meredith,
M
Wootten y M in Yum. Mark Merida, Lou Michelli, David Middleton, Mike i halas, Mark
A. Miller, Paige Miller, lan Milis, Stacy Milis, David Milman, Daren
Gestión del proyecto: Stan! y Heather Fleming. Mitchell, TL Frasqueri·Molina, Scott Moore, David Morris, Ti m
Servicios de producción: Cynda Callaway, Jefferson Dunlap, Mottishaw, joDee Murch, joshua Murdock, William Myers, Walter
David Gershman y Kevin Yee. Nau, Kevin Neff, Daniel "KBiin" Oliveira, Grigory Parovichnikov,
Alan Patrick, Russ Paulsen, Matt Petruzzelli, Zachary Pickett,
Este libro incluye algunas subclases y conjuros que aparecieron Chris Presnall, N el Pulanco, Jack Reid, joe Reilly, Renout van Rijn,
originalmente en Los Príncipes del Apocalipsis y en la Guía del Sam Robertson, Carlos Robles, Evan Rodarte, Matthew Roderick,
Aventurero de la Costa de la Espada.
Zane Romine, Nathan Ross, Dave Rosser, David Russell, Ruty
Otros miembros del equipo de D&D: Bart Carroll, Trevor Kidd, Rutenberg, A. C. Ryder, Arthur Saucier, Benjamín Schindewolf,
H
Christopher Lindsay, Shelly Mazzanoble, i lary Ross, Liz Schuh, Ken Schreur, James Schweiss, the Seer, jonathan Connor Self,
Nathan Stewart y Greg Tito. Nicholas Sementelli, Arthur Severance, Ben Siekert, Jimmy
Spiva, the Dead Squad, Francois P. Lefebvre Sr., Keaton Stamps,
Pruebas de juego: Charles Benscoter, Dan Klinestiver, Dave Kovarik, Matthew Tal ley, Dan Taylor, Kirsten A. Thomas, Laura Thompson,
Davena Oaks, Kevin Engling, Teas Abadia, Robert Alaniz, Phil jia jian Tin, Kyle Turner, justin Turner, Al ex Vine, Yoerik de Voogd,
Allison, Robert Allison, )ay Anderson, Paul Aparicio, Paul Van Shane Walker, Matthew Warwick, Chris "Waffles" Wathen, Eric
Arcken, Dee Ashe, Andrew Bahls, Chris Balboni, jasan Baxter, Weberg, Werebear, Gary West, Andy Wieland, Keith Williams,
jerry Behrendt, Teddy Benson, Deb Berlín, Stacy Bermes, David Williamson, Travis Woodall, Arthur Wright y Keoki Young.
ji m Berrier, Lauren Bilanko, Jordan Brass, Ken J. Breese,
C
LOCAL IZA I Ó N : EDGE ENTE RTAI N M ENT
Coordinador de traducción: Rodrigo Carda Carmona.
Traducción: Pablo Fontanilla Arranz, jorge González Robles.
Corrección: Sergio Isabel Ludeña, Rodrigo Carda Carmona,
Luis E. Sánchez, Sonia Gallardo Márquez.
Responsable editorial (en forma contempladora): Moisés Busanya.
EDGE
C
EQU I P O D E PRODUC I Ó N DE GA LE FO RCE NI N E :
Director del proyecto: Matthew Vaughan.
Equipo del proyecto: Chris Forgham, Emily Harwood,
Xander Weeks.
Productor: john·Paul Brisigotti.
EN LA PORTADA
El Xanathar mira con ternura a su pez mascota. En esta portada,
ilustrada por jasan Rainville, hay muchos de los tesoros y secretos
del contemplador. ¿Puedes encontrarlos todos?
Descargo de responsabilidad: Ningún pez fue dañado durante la creación de este libro. En especial Sylgar. Sylgar no muri6 porque se nos olvidara cambiarle el aguo. Si ves o/
contemplador, asegúrate de que este hecho le queda claro. Tienes que explicar, sin dar lugar a equfvoco, que Sylgar no resultó herido. Y que nosotros no tuvimos nada que ver.
O mejor, no saques el tema y no nos menciones.
EAN: 8435407625648
Edición española, 2020
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player'5 Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Cuide, all other Wizards of the
Coast product na mes, and their respective logos are trademarks ofWizards ofthe Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of
Wizards ofthe Coast. This material is protected under the copyright laws of the United S tates of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein
is prohibited without the express written permission ofWizards of the Coast. ©2020 Wizards ofthe Coast LLC.
Impreso en Lituania. Manufactured by Standartu Spaustuve, Dariaus ir Gire no g. 39, LT-02189 Vilnius, Lietuva
©2020 Wizards ofthe Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057·0707, USA.


ÍNDICE
Introducción .. ...... ... ... 4 Decisiones personales ......................... 64 Trabajar ............................................. 134
Cómo usar este libro .. . . . . . .4 Eventos vitales ................................. 69 Vender objetos mágicos ................. 134
Reglas básicas .................................... ...... 5 Tablas suplementarias ......................... 72 Adjudicar objetos mágicos .................... 135
Capítulo 1: Opciones de personaje ..... ... 7 Dotes raciales.. .. .................. 73 Caja: Detrás del diseño: distribución
Bárbaro ................................. ......................... 8 Capítulo 2: Herramientas para el de objetos mágicos.. . .... 135
Sendas primordiales ............................... 9 Dungeon Master ...... ............................ 77 Objetos mágicos comunes ................. l36
Senda del Fanático .. ... ............................ 9 Efectos simultáneos... ... 77 Caja: ¿Son los objetos mágicos
Senda del Guardián Ancestral.... . . 10 Caídas ........................................................... 77 necesarios en una campaña? ....... 136
Senda del Heraldo de las Tormentas. 10 Velocidad de caída ................................ 77 Caja: Crear objetos comunes
Bardo .................................... ............ ........... 12 Criaturas voladoras y caídas .............. 77 adicionales ........................................ 140
Colegios bárdicos ... ............................. . 14 Dormir... .. .... 77 Tablas de objetos mágicos ................ 140
Colegio de las Espadas.... . .............. 14 Despertar a alguien.. ... 77 Caja: Recargar sin un amanecer .. ... 144
Colegio del Glamour .. . ... 15 Dormir con armadura .......................... 77 Capítulo 3: Conjuros ....................... ..... 14 7
Colegio de los Susurros ...................... 16 Continuar sin un descanso largo ...... 78 Listas de conjuros .................................... 147
Brujo .............................................................. 17 Armas adamantinas .................................. 78 Descripciones de conjuros .. . ............. 150
Patrones sobrenaturales ..................... 18 Cómo hacer nudos... . . . ................ 78 Ap. A: Campañas compartidas .......... 172
El Celestial .. . . .... ................ 18 Competencias con herramientas.. .. ..... 78
El Filo Maléfico ..................................... 19 Habilidades y herramientas Ap. B: Nombres de personajeJ ........... 175
Invocaciones sobrenaturales ............. 20 en conjunto .......................................... 78 Nombres no humanos ............................ 175
Clérigo .............................................. ........... 22 Descripciones de herramientas ........ 78 Dracónido .. . ... 175
Dominios divinos .................................. 23 Lanzamiento de conjuros ... . . ........ 85 Elfo ......................................................... 176
Caja: Servir a un panteón, Cómo trabaja un Enano ..................................................... 176
filosofía o fuerza .. . ..... .... 23 lanzador de conjuros ........................ 85 Gnomo ................................................... 178
Dominio de la Forja.. . .......... 23 Identificar un conjuro ........................... 85 Mediano ................................................. 179
Dominio de la Sepultura ..................... 24 Objetivos no válidos para conjuros ... 86 Semiorco ............................................... 179
Druida ........................................................... 26 Áreas de efecto y casillas .................... 86 Tiefling.... . .. ... . ....................... 180
Círculos druídicos ................................ 27 Crear encuentros.. . .. .... ........................ 88 Nombres humanos .. . ..... 181
Círculo del Pastor ................................. 27 Rivales a la altura .. . .............. 91 Árabe ...................................................... 181
Círculo de los Sueños .......................... 28 Encuentros aleatorios: un mundo Celta ....................................................... 182
Aprendiendo formas de bestias ......... 29 de posibilidades..... . ........... 92 Chino ...................................................... 182
Explorador... . .................... 32 Encuentros bajo el agua .. .. 92 Egipcio ................................................... 183
Arquetipos de explorador... . ............. 33 Encuentros en bosques ....................... 93 Eslavo ..................................................... 184
Acechador en la Penumbra .. . .. 33 Encuentros en colinas ......................... 96 Español ...................................... ........... 185
Caminante del Horizonte .................... 34 Encuentros en costas ... ........................ 98 Francés .................................................. 186
Cazador de Monstruos ........................ 35 Encuentros en desiertos .................... 100 Germano .. ... .......... ... ......................... 186
Guerrero ...................................................... 36 Encuentros en montañas .................. 101 Griego .................................................... 187
Arquetipos marciales .. ......................... 37 Encuentros en pantanos ... . .......... 103 Indio ....................................................... 187
.
Arquero Arcano.. . . . . . 37 Encuentros en praderas .................... 104 Inglés .................................. .................. 188
Caballero ................................................. 39 Encuentros polares ...................... 106 Japonés .................................................. 189
Samurái ................................................... 40 Encuentros en el Underdark ............ 107 Mesoamericano ................................... 190
Hechicero .................................................... 41 Encuentros urbanos ........................... 110 Níger-Congo .. . ... 191
Orígenes mágicos .. .............................. 43 Otro vistazo a las trampas .. . ..... .......... 113 Nórdico .................................................. 191
Alma Divina .. . . ...................... 43 Trampas sencillas.. . . ... 113 Polinesio ............................................... 192
Hechicería de Tormenta.. . ... 43 Caja: Crear trampas significativas .. 114 Romano ........ 192
Magia de las Sombras .. . .. 44 Diseñar trampas sencillas ................ 115
Mago ............................................................. 46 Trampas complejas ............................. 118
Tradición arcana ............................. ...... 47 Diseñar trampas complejas .............. 121
Magia de Guerra .............................. .... 47 Caja: Trampas complejas y
Monje.. . .............................. 49 monstruos legendarios .. .. .......... 123
Tradiciones monásticas... . .............. 50 Otro vistazo a las actividades
Camino del Alma Solar .. . . . ... 50 entre aventuras ..................................... 123
Camino del Kensei .. . ... ... 51 Rivales ................................................... 123
Camino del Maestro Borracho .......... 52 Actividades entre aventuras ............. 125
Paladín ....................................... 53 Cometer crímenes .......................... 126
.
Juramentos sagrados ............................ 54 Comprar objetos mágicos ............. 126
Juramento de Conquista ...................... 54 Entrenarse ........................................ 128
Juramento de Redención ..................... 55 Escribir un pergamino
Pícaro .. . ..................................... 57 de conjuro.... . ......................... 128
Arquetipos de pícaro ... . . ................ 58 Fabricar un objeto .. . ... 129
.
Batidor.. . .. . . . . 58 Investigar ...................... . ... 130
Espadachín ..................... . ... 59 Irse de juerga .............................. . ... 131
Inquisitivo .............................. ................ 59 Jugar .................................................... 132
Mente Maestra ....................................... 60 Luchar en el pozo ............................ 132
Esta es tu vida ............................................ 61 Relajarse ...................................... 133
Orígenes.. . .... . .............................. 61 Servicios religiosos .. . ................... 133


INTRODUCCIÓN

AJO LA BULLICIOSA CIUDAD DE WATERDEEP,
un contemplador señor del crimen está al tanto
de todo y de todos ... O eso piensa. Es conocido
� que puede conseguir información de todo lo
como el Xanathar, un extraño ser que cree
que existe en el multiverso de DUNGEONS &
DRAGONS. ¡Este contemplador quiere saberlo
todo! Pero, por encima de lo que aprenda o los
tesoros que consiga, la posesión más preciada del Xanathar
en todo el multiverso es su carpa dorada, Sylgar.
Como primera gran expansión de las reglas de la quinta
edición de D&D, la Guía del Xanathar para Todo incluye
multitud de nuevas opciones. Puede que el contemplador
no consiga cumplir su sueño de saberlo todo, pero este libro
profundiza en las partes principales del juego: los aventure­
ros, sus aventuras y la magia que utilizan.
CÓMO USAR ESTE LIBRO
Dirigido tanto a jugadores como a Dungeon Masters, en esta
guía se ofrecen opciones para mejorar campañas ambien­
tadas en cualquier mundo, ya sea en los Reinos Olvidados,
otro entorno de campaña oficial de D&D o en un universo
de tu propia creación. Las opciones que aquí se presentan
se basan en las reglas oficiales incluidas en el Player's
Handbook, el Monster Manual y el Dungeon Master's Cuide.
Puedes considerar este libro como un compañero de dichos
volúmenes. Construye sobre sus cimientos, explorando
caminos abiertos en esas publicaciones. Nada de lo aquí
albergado es necesario para una campaña de D&D (no es
un cuarto libro básico), pero esperamos que te proporcione
nuevas maneras de disfrutar del juego.
El capítulo 1 ofrece opciones de personaje que expanden
las presentadas en el Player's Handbook. El capítulo 2 es
un juego de herramientas para el DM que proporciona más
recursos para dirigir partidas y diseñar aventuras, todo
ello ampliando lo contenido en el Monster Manual y en el
Dungeon Master's Cuide. En el Capítulo 3 podrás encontrar
nuevos conjuros tanto para los personajes jugadores como
para los monstruos lanzadores de conjuros.
El apéndice A contiene consejos para dirigir una campaña
compartida, similar a las actividades organizadas en la
Liga de Aventureros, mientas que el apéndice B presenta
un conjunto de tablas que te permitirán generar con rapidez
nombres para los personajes de tus historias.
Mientras lees detenidamente todas las opciones que se
te muestran te toparás con observaciones del mismísimo
Xanathar. Al igual que le sucede a la errante mente del con­
templador, la lectura de este libro te llevará a aspectos muy
dispares del juego, unos familiares y otros desconocidos
hasta ahora. ¡Disfruta del viaje!
ARCANOS DESENTER RADOS
Gran parte del material de este libro apareció por primera
vez en Arcanos Desenterrados, una serie de artículos online en
los que buscamos explorar reglas que podrían convertirse en
parte oficial del juego. Algunas de las propuestas de Arcanos
Desenterrados no han calado hondo entre los aficionados, por
lo que han quedado de lado por ahora. El material de Arcanos
Desenterrados que ha inspirado las opciones ofrecidas en los si­
guientes capítulos recibió una calurosa acogida y, gracias a los
comentarios y valoraciones de miles de vosotros, ha sido refina­
do hasta llegar a la forma oficial que aquí se presenta.
INTRODUC!ÓN


REGLAS BÁSICAS VENTAJA Y DESVENTAJA
Esta guía se basa en los tres libros básicos. Emplea muy Aunque más de una fuente te proporcione ventaja o des­
ventaja en una tirada, solo puedes tener cada una de ellas
frecuentemente las reglas contenidas en los capítulos del una vez, por lo que si cuentas con ventaja y desventaja en la
7 al 10 del Player's Handbook: "Usar puntuaciones de misma tirada se cancelan entre ellas.
características", "Aventuras", "Combate" y "Lanzamiento de
conjuros". El apéndice A también es clave: contiene definicio­ COMBINAR DIFERENTES EFECTOS
nes de condiciones, como invisible y derribado. No necesitas Varios aspectos del juego pueden afectar al mismo objetivo
saber las reglas de memoria, pero es útil conocer dónde al mismo tiempo. Por ejemplo, dos beneficios distintos pue­
encontrarlas cuando requieras de ellas. den proporcionar un bonificador a tu Clase de Armadura.
Además, si eres un DM, también deberías estar al Pero cuando dos o más efectos tienen el mismo nombre, solo
corriente de dónde buscar en el Dungeon Master's Cuide, uno de ellos (el más potente si sus efectos no son idénticos)
en particular las reglas sobre cómo funcionan los objetos se aplica durante la porción superpuesta de sus duraciones.
mágicos (capítulo 7 de ese libro). La introducción del Por ejemplo, si lanzas bendición sobre ti mismo mientras te
Monster Manual sirve de guía sobre cómo usar el perfil de encuentras bajo los efectos de una bendición anterior, solo
un monstruo. recibes los beneficios de uno de los lanzamientos. De forma
similar, si estás en el radio de más de un Aura de Protección,
EL DM DECIDE LAS REGLAS solo te favorece la que proporcione el bonificador mayor.
Hay una norma por encima de todas las demás: el DM es la
autoridad final en cómo funcionan las reglas. ÜRDEN TEMPORAL DE LAS REACCIONES'
Las reglas son parte de lo que hace de D&D un juego, Algunos elementos del juego te permiten realizar una
separándolo de simplemente una forma de contar historias acción especial, llamada reacción, en respuesta a un evento
improvisadas. Las normas del juego tienen como objetivo concreto. Los ataques de oportunidad y el conjuro de escudo
organizar, e incluso inspirar, la acción en una campaña son dos reacciones habituales. Si no estás seguro de cuándo
de D&D. Son una herramienta, por lo que queremos que una reacción tiene lugar, respecto a lo que la activa, usa esta
sean lo más eficaces posible. Pero no importa cómo de regla: la reacción sucede después de que el evento que la
buenas sean, necesitan un grupo de jugadores para cobrar activa termine, a menos que la descripción de la reacción
vida y un DM para guiar su uso. diga lo contrario.
El DM es clave. En una campaña de D&D pueden suceder Cuando hayas reaccionado una vez, no podrás hacerlo de
muchos eventos inesperados, de manera que ningún nuevo hasta el principio de tu siguiente turno.
conjunto de reglas es capaz de cubrir todos los casos. Si RESISTENCIAS Y VULNERABILIDADES
lo intentaran, el juego se volvería lento. Una alternativa es
que las reglas limiten fuertemente lo que pueden hacer los Los modificadores al daño se aplican en el siguiente orden:
personajes, pero esto sería contrario a la libertad de D&D. (1) cualquier inmunidad al daño relevante, (2) cualquier
El juego toma el siguiente camino: crea unos cimientos de suma o resta a ese daño, (3) una resistencia al daño rele­
reglas sobre los que el DM puede construir y le asigna a vante y (4) una vulnerabilidad al daño relevante.
este el papel de hacer de puente entre aquello que las reglas Incluso si varias fuentes te proporcionan resistencia
cubren y lo que no. a un tipo de daño que recibes, solo puedes aplicar una
de ellas cada vez. Esto mismo ocurre con respecto a la
DIEZ REGLAS QUE REC ORDAR vulnerabilidad.
Algunas de las reglas de los libros básicos pueden resultar BONIFICADORES POR O MPETENCIA
C
difíciles para un jugador o DM novato. A continuación Si tu bonificador por competencia se emplea en una tirada,
aparecen 10 de ellas. Acordarte de estas reglas te ayudará a solo puedes añadirlo una vez, incluso si varias fuentes dicen
interpretar las opciones de esta guía. que ese bonificador se aplica. De hecho, si más de una fuente
te pide duplicar o reducir a la mitad este bonificador, solo lo
LAS EXCEPCIONES TIENEN PRIORIDAD duplicas o reduces a la mitad una vez. Quede multiplicado,
SOBRE LAS REGLAS GENERALES dividido o con su valor normal, el bonificador solo se puede
Las reglas generales cubren las diferentes partes del juego. aplicar una vez por tirada.
Por ejemplo, las de combate te enseñan que los ataques
cuerpo a cuerpo con arma utilizan Fuerza y los ataques a CONJUROS COMO ACCIÓN ADICIONAL
distancia con arma usan Destreza. Eso es una regla general, Si quieres lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento
por lo que tiene efecto mientras otro componente del juego de 1 acción adicional, recuerda que no puedes utilizar ningún
no diga lo contrario. otro conjuro antes o después, en el mismo turno, a excepción
El juego también incluye elementos (rasgos de clase, de los trucos con un tiempo de lanzamiento de 1 acción.
conjuros, objetos mágicos, capacidades de monstruos, etc.)
que parecen contradecir una regla general. Cuando una CONCENTRACIÓN
excepción y una regla general estén en desacuerdo, gana la En cuanto utilizas una aptitud que requiera concentración
excepción. Por ejemplo, si un rasgo dice que puedes realizar o comienzas a lanzar un conjuro, tu concentración en otro
ataques cuerpo a cuerpo con armas utilizando tu Carisma, efecto termina inmediatamente.
puedes hacerlo, aunque esa frase no concuerde con la
regla general. PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
Los puntos de golpe temporales no son acumulativos. Si
REDONDEAR HACIA ABAJO ya tienes puntos de golpe de este tipo y recibes más, estos
Cuando tengas que dividir un número, redondéalo hacia no se suman, a menos que algún elemento de juego diga lo
abajo si no es entero, incluso en los casos en los que el contrario. En vez de eso, decides con qué puntos de golpe
decimal sea superior a 5. temporales quedarte: los que tenías, o los nuevos.
lNTRODUCIÓN


CAPÍTULO 1


ÜPCIONES DE PERSONAJE

druidas ofrece más detalles sobre el funcionamiento del

AS FIGURAS PRINCIPALES DE CUALQUIER
campaña de D&D son los personajes creados
� por los jugadores. Los actos heroicos, dispa­ rasgo de clase Forma Salvaje, mientras que el brujo recibe
un conjunto de nuevas elecciones para el rasgo de clase
Invocaciones Sobrenaturales.
rates, virtudes o potenciales fechorías de los
aventureros son el corazón de la historia. Este
Cada una de las secciones de clase comienza con consejos
sobre cómo añadir profundidad y detalles a la personalidad
capítulo proporciona opciones novedosas y
variadas, en especial subclases nuevas para
fuente de inspiración o tirar un dado para determinar aleato­
cada una de las clases del Player's Handbook. de tu personaje. Puedes usar las tablas allí presentes como
Cada clase ofrece, a niveles 1, 2 o 3, una elección que riamente un resultado, si así lo deseas.
define al personaje mediante una serie de características Tras las subclases, la sección llamada "Esta es tu vida"
no disponibles para todos sus miembros. Esa opción se presenta un conjunto de tablas para añadir detalles al tras-
llama subclase. Cada clase tiene un nombre colectivo para fondo de tu aventurero. '
describir sus subclases. En el guerrero, por ejemplo, las El capítulo concluye con una selección de dotes para las
subclases se llaman arquetipos marciales y en el paladín razas del Player's Handbook, ofreciendo nuevos caminos
juramentos sagrados. La tabla inferior identifica cada una para profundizar en la identidad racial de un personaje.
de las subclases de este libro. Además, la sección para
SUBCLASES
Disponible
Clase Subclase a nivel Descripción
Bárbaro Senda del Fanático Inflamado por un celo religioso que causa destrucción en sus enemigos.
Bárbaro Senda del Guardián Ancestral Recurre a los espíritus de sus honorables ancestros para proteger a otros.
Bárbaro Senda del Heraldo de las Tormentas Colmado de rabia, encauza la magia primordial de la tormenta.
Bardo Colegio de las Espadas Entretiene a la vez que derrota con arriesgadas proezas marciales.
Bardo Colegio del Glamour Blande la magia gloriosa y seductora del Feywild.
Bardo Colegio de Jos Susurros Siembra el miedo y las dudas en la mente de sus enemigos.
Brujo El Celestial Ha sellado un pacto con un ser de los reinos celestiales.
Brujo El Filo Maléfico Sirve a una entidad sombría que impone terribles maldiciones.
Clérigo Dominio de la Forja Ataviado con armadura pesada, adora a un dios de la forja o de la creación.
Clérigo Dominio de la Sepultura Se opone a la plaga de la muerte en vida.
Druida Círculo de los Sueños Sana heridas, protege a los cansados y camina entre sueños.
Druida Círculo del Pastor Invoca espíritus de la naturaleza para brindar apoyo a sus amigos y hostigar
a sus enemigos.
Explorador Acechador en la Penumbra Acecha y embosca a sus enemigos incansablemente,
sin miedo a la oscuridad.
Explorador Caminante del Horizonte Encuentra portales a otros mundos y canaliza magia de los planos.
Explorador Cazador de Monstruos Caza criaturas de la oscuridad y lanzadores de conjuros macabros.
Guerrero Arquero Arcano Imbuye sus flechas con espectaculares efectos mágicos.
Guerrero Caballero Defiende a aliados y derriba a enemigos, frecuentemente a caballo.
Guerrero Samurái Combina resistencia con elegancia cortesana y poderosos ataques.
Hechicero Alma Divina Emplea magia proporcionada por un dios u otra fuente divina.
Hechicero Hechicería de Tormenta Crepita con el poder de la tormenta.
Hechicero Magia de las Sombras Blande la terrible magia del Shadowfell.
Mago Magia de Guerra Mezcla evocación y abjuración para dominar el campo de batalla.
Monje Camino del Alma Solar Transforma el ki en ráfagas de fuego y descargas de luz abrasadora.
Monje Camino del Kensei Maestro de armas, a través de las cuales canaliza su ki.
Monje Camino del Maestro Borracho Confunde a sus enemigos mediante una tradición de artes marciales
inspirada en el bamboleo de un borracho.
Paladín juramento de Conquista Siembra el terror entre sus enemigos y aplasta a las fuerzas del caos.
Paladín juramento de Redención Ofrece redención a los merecedores y destrucción a los que rechazan su
clemencia y rectitud.
Pícaro Batidor Combina sigilo con facilidad para la supervivencia.
Pícaro Espadachín Asesta letales ataques con gracia y velocidad.
Pícaro Inquisitivo Desentierra secretos, como el mejor detective.
Pícaro Mente Maestra Un estratega maestro y un manipulador capaz.


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f
�htlr\t Stlr\bAo.
TóTEMS PERSONALES
d6 Tótem
Un mechón de pelaje de un lobo solitario del que te
hiciste amigo en una caza.
Tres plumas de águila, otorgadas por un sabio chamán
que pronosticó que tendrían un papel en tu destino.
Un collar hecho a partir de las garras de un oso de las
cavernas joven, al que mataste en combate singular
BÁRBARO siendo solo un niño.
Una pequeña bolsa de cuero con tres piedras que
representan a tus ancestros.
HE SIDO TESTIGO DEL INDÓMITO ESPECTÁCULO DE UN Algunos huesecillos de la primera bestia que cazaste,
bárbaro en el campo de batalla y me hace preguntarme qué atados con lana de colores.
fuerza yace en el corazón de su rabia. Una piedra del tamaño de un huevo y con la forma de
tu animal espiritual, que apareció misteriosamente en
-Seret, archimago
la bolsa de tu cinturón.
La ira que puede sentir una persona normal se parece
J
a la rabia de un bárbaro de la misma manera que una TATUA E S
suave brisa se parece a una furiosa tempestad. La fuerza Los miembros e muchos clanes bárbaros decoran sus
d
que impulsa a un bárbaro viene de más allá de las meras cuerpos con tatuajes, cada uno de ellos representando un
emociones, haciendo que su manifestación sea aún más momento significativo de su vida o de la historia de sus ances­
terrible. Proceda este ímpetu de una furia interior o de un tros. También es posible que simbolicen un sentimiento o una
vínculo con un animal espiritual, un bárbaro enfurecido es actitud. Al igual que ocurre con los tótems personales, pueden
capaz de proezas de fuerza y resistencia sobrenaturales. estar en ocasiones relacionados con su animal espiritual.
Estos arrebatos son temporales, pero mientras duran Cada tatuaje de un bárbaro contribuye a su identidad
se anteponen a la mente y al cuerpo, impulsando al
bárbaro pese al peligro y las lesiones, hasta que el último como individuo. Si tu personaje lleva algunos, ¿qué aspecto
tienen? ¿Qué representan?
enemigo cae.
Es tentador interpretar a un personaje bárbaro que sea TATUA[ ES
una aplicación directa del arquetipo clásico: un bruto, nor­
malmente con pocas luces, que se arroja donde otros temen d6 Tatuaje
ir. Pero no todos los bárbaros del mundo están cortados con Las alas de un águila, extendidas, en la parte superior
ese patrón, así que puedes darle tu propio toque personal. de tu espalda.
Sea como sea, considera añadir algunos detalles para hacer Los dorsos de tus manos tienen grabadas las zarpas
que tu bárbaro destaque sobre los demás. En la siguiente de un oso de las cav e rnas.
sección podrás ver algunas ideas.
Los símbolos de tu clan, tatuados con un patrón de
enredadera a lo largo de tus brazos.
TÓTEMS PERSONALE S
La cornamenta de un alce grabada en tu espalda.
Los bárbaros tienden a viajar ligeros, sin muchos efectos Imágenes de tu animal espiritual, tatuadas en la mano
personales o equipo innecesario. Las pocas posesiones y el brazo con el que empuñas el arma.
que llevan incluyen pequeños objetos con un valor especial. Los ojos de un lobo en tu espalda, para ayudarte a ver
Un tótem personal es significativo porque tiene un origen y repeler espíritus malvados.
místico o está ligado a un momento importante de la vida del
personaje: quizá un recuerdo del pasado o un presagio de SUPERSTICIONES
aquello por venir. Hay muchas diferencias entre cómo entiende la vida cada bár­
Un tótem personal de este tipo puede estar asociado con
el animal espiritual de un bárbaro, o puede que incluso baro. Algunos siguen a los dioses y buscan su guía en los ciclos
de la naturaleza y los animales que encuentran. Estos bárbaros
sea el propio objeto totémico del animal, pero esta clase de creen que los espíritus habitan en las plantas y animales del
conexión no es esencial. Un bárbaro cuyo espíritu totémico mundo, de modo que ven en ellos señales de poder y presagios.
sea un oso, por ejemplo, podría portar una pluma de águila Otros bárbaros solo creen en la sangre que corre por
como tótem personal. sus venas y el acero que sostienen en sus manos. No tienen
Considera la posibilidad de crear uno o más tótems par­ tiempo para el mundo invisible, por lo que confían en sus
ticulares para tu personaje: objetos con un vínculo especial sentidos para cazar y sobrevivir, como las bestias salvajes a
con el futuro o pasado de tu aventurero. Piensa en cómo este las que emulan.
tótem podría afectar a sus acciones.
Ambos puntos de vista pueden dar lugar a supersticiones.
Estas creencias son pasadas de padres a hijos o compartidas
entre miembros de un clan o grupo de caza.
CAPÍTULO 1' OPCIONES DE PERSONAJE


De l"l.Q.U IERDA A DERECHA: FA NÁTI CO, 11ERALDO o e LAS ToRM ENTAS v GuARD IÁN ANcEsTRAL
Si tu personaje bárbaro tiene supersticiones, ¿las heredó Olvidados, y Hextor y Erythnul, de Falcongrís, son claros
de su familia o son el resultado de experiencias personales? ejemplos. En general, las divinidades que inspiran a fanáti­
cos son deidades del combate, la destrucción y la violencia.
SUPERSTICIONES No todas son malvadas, pero pocas son buenas.
d6 Superstición
Si perturbas los huesos de los muertos, heredarás RASGOS DE LA SEN DA DEL FANÁTICO
todos los problemas que les atormentaron en vida. Nivel de
Nunca confíes en un mago. Son diablos disfrazados, bárbaro Rasgo
en particular los amistosos. Furia Divina, Guerrero de los Dioses
Los enanos han perdido sus espíritus y son Foco Fanático
prácticamente muertos vivientes. Por eso viven 1 O Presencia Ferviente
bajo tierra.
1 4 Furia más allá e l a Muerte
d
Las cosas mágicas no traen más que problemas.
Nunca duermas situado a menos de diez pies de un
objeto mágico. FURIA DIVINA
Cuando atravieses un cementerio asegúrate de llevar Desde el momento en que elijas esta senda a nivel 3,
algo de plata. De lo contrario, un fantasma podría puedes canalizar la furia divina en los golpes de tus armas.
entrar en tu cuerpo. Cuando estés enfurecido, la primera criatura a la que
Si una elfa te mira a los ojos, está intentando leerte impactes en cada uno de tus turnos con un ataque con arma
+
la mente. recibe ld6 l a mitad de tu nivel de bárbaro de daño adicio­
nal. Este daño adicional es necrótico o radiante. El tipo de
SEN D AS PRIMORDIALE S daño se elige al obtener este rasgo.
A nivel 3, un bárbaro obtiene el rasgo Senda PrimordiaL GUERRERO DE LOS DIOSES
Además de las opciones presentadas en el Player's A nivel 3, tu alma queda marcada para la batalla eterna. Si un
Handbook, un aventurero de esta clase puede elegir entre conjuro, como alzar a los muertos, tiene como único efecto
las siguientes: la Senda del Fanático, la Senda del Guardián devolverte a la vida (pero no la muerte en vida), el lanzador no
Ancestral y la Senda del Heraldo de las Tormentas. necesita componentes materiales para lanzarlo sobre ti.
SENDA DEL FANÁTICO Foco FANÁTICO
A partir de nivel 6, el poder divino que alimenta tu rabia
Algunas deidades exhortan a sus seguidores a dejarse llevar también puede protegerte. Si fallas una tirada de salvación
por una feroz furia de batalla. Estos bárbaros son fanáticos, mientras estás enfurecido, puedes repetir dicha tirada, que­
guerreros que canalizan su rabia en poderosos alardes de dándote con el nuevo resultado. Puedes usar esta habilidad
poder divino. solo una vez por furia.
Varios dioses de los mundos de D&D conducen a
sus seguidores por este camino. Tempus, de los Reinos


LAsí v.t los C,lt\.Cts.lros SO!t\. le, tlt\..lt v.t �l1.o



<lO A< 'o'r<Gr �GrG �G'<r wi\l '"'t' G"'t<l A<
f
\
PRESENCIA FERVIENTE v.t .l..Á lf\.c,Cltrc,s. LCooHoo cv.é,lt\..lc, tlt\..lt? �so u
A nivel 10 aprendes a canalizar el poder divino para inspirar � �
fanatismo en otros. Como acción adicional, puedes dar oHoV.C�o At uo At roCrtc,r. pv.c, � . L)c,s c,sco.
f
rienda suelta a un grito de guerra infundido con energía
sagrada: Hasta diez criaturas de tu elección (excepto tú), 0
que se encuentren hasta un máximo de 60 pies de ti y que
puedan oírte, ganan ventaja en las tiradas de salvación y de
ataque hasta el principio de tu siguiente turno. ESCUDO DE LOS ESPÍRITUS
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un des­
canso largo para poder volver a usarlo. A partir de nivel 6, tus espíritus guardianes pueden otorgar
una protección sobrenatural a aquellos que defiendas.
Si estás enfurecido y otra criatura que puedas ver y se
FURIA MÁS ALLÁ DE LA MUERTE encuentre a 30 pies o menos de ti recibe daño, puedes usar
A partir de nivel 14, el poder divino que alimenta tu furia te tu reacción para reducir ese daño en 2d6.
permite ignorar golpes letales. Según alcances ciertos niveles de esta clase, esta reduc­
Mientras estés enfurecido, tener O puntos de golpe no
te hace caer inconsciente. Todavía debes realizar tiradas ción de daño se incrementa: 3d6 a nivel 10 y 4d6 a nivel 14.
de salvación contra muerte, del mismo modo que sufres CoNSULTAR A LOS EsPÍRITUS
los efectos normales de recibir daño estando a O puntos A nivel 10, obtienes la capacidad de comunicarte con
de golpe. Sin embargo, si fueras a fallecer debido a haber tus espíritus ancestrales. Cuando lo haces, lanzas el
fallado tiradas de salvación contra muerte, no mueres hasta conjuro de augurio o clarividencia sin utilizar un espacio
que tu furia termine. Incluso en ese caso, solo fallecerías si de conjuro o componentes materiales. En vez de crear
todavía tienes O puntos de golpe.
un sensor esférico, esta manera de emplear clarividencia
SENDA DEL GUARDIÁN ANCE STRAL invoca a una de las ánimas de tus antepasados en la loca­
lización deseada. Tu aptitud mágica para estos conjuros
Algunos bárbaros descienden de culturas que veneran a es Sabiduría.
sus ancestros. Estas tribus enseñan que los guerreros del Después de lanzar uno de los dos conjuros de este modo,
pasado permanecen en el mundo como poderosos espíritus, no puedes volver a usar este rasgo hasta que termines un
de modo que pueden guiar y proteger a los vivos. Cuando descanso corto o largo.
uno de los seguidores de esta senda se enfurece, entra en
contacto con el mundo de los espíritus y recurre a la ayuda ANCESTROS VENGATIVOS
de estos guardianes. A nivel 14, tus espíritus ancestrales se han vuelto tan pode­
Los bárbaros que buscan el apoyo de estos espíritus rosos que son capaces de contraatacar. Cuando utilizas tu
ancestrales son más capaces de proteger a sus tribus y a sus Escudo de los Espíritus para reducir el daño de un ataque, el
aliados. Para afianzar los vínculos con estos guardianes, atacante recibe tanto daño de fuerza como el daño prevenido
los bárbaros que siguen esta senda se cubren de elaborados por el Escudo de los Espíritus.
tatuajes en homenaje a las gestas de sus ancestros. Estos
dibujos cuentan sagas de victorias contra monstruos terri­ SENDA DEL HERALDO DE
bles y rivales imponentes. LAS TORMENTAS
RASGOS DE LA SENDA DEL G UARDIÁN ANCESTRAL Todos los bárbaros albergan furia en su interior. Su rabia
Nivel de les otorga una fuerza, velocidad y durabilidad superiores a
bárbaro Rasgo las de los hombres ordinarios. Aquellos que siguen la Senda
Protectores Ancestrales del Heraldo de las Tormentas aprenden a transformar esa
ira en un manto de magia primordial que se arremolina a su
Escudo de los Espíritus (2d6) alrededor. Cuando la furia le consume, un bárbaro que siga
10 Consultar a los Espíritus, esta senda es capaz de utilizar las fuerzas de la naturaleza
Escudo de los Espíritus (3d6) para crear poderosos efectos mágicos.
1 4 Ancestros Vengativos, Los heraldos de la tormenta suelen ser guerreros de élite,
Escudo de los Espíritus (4d6) que entrenan junto a druidas, exploradores y ciertos pro­
tectores jurados de la naturaleza. Otros seguidores de esta
PROTECTORES ANCESTRALES senda perfeccionan sus habilidades en regiones castigadas
Desde el momento en que elijas esta senda a nivel 3, cada por tempestades, en los confines helados del fin del mundo o
vez que te enfurezcas aparecerán guerreros espectrales. en la profundidad de ardientes desiertos.
Mientras estés en ese estado, la primera criatura que
impactes con un ataque en tu turno se convertirá en el RASGOS DE LA SEN DA DEL HERALDO DE LAS TORMENTAS
objetivo de estos espíritus, que entorpecerán sus ataques. Nivel de
Hasta el principio de tu siguiente turno, el objetivo tiene bárbaro Rasgo
desventaja en cualquier tirada de ataque que no sea contra Aura de Tormenta
ti y, además, cuando golpee a una criatura que no seas tú Alma de Tormenta
con un ataque, esta última disfrutará de resistencia contra el 10
daño de dicho ataque. Este efecto finaliza antes de tiempo si Tormenta Protectora
tu furia termina. 1 4 Tormenta Enfurecida
CAPÍTULO¡, OPCIONES DE PERSONAJE


AURA DE TORMENTA
Desde el nivel 3 emanas un aura mágica y tormentosa
¡
cuando te encuentras enfurecido. Esta aura cubre 10 pies ¿<;,!,u '"'-Gl (J v..�o A( los IMG oru (¡,(�({lelos A( vivir
alrededor de ti en todas direcciones, pero no atraviesa la IDG � {:¡(rrG. Q"'-' ._o �G Í �Gl l:¡,� •·
7
o

1

cobertura completa. t
Esta aura tiene un efecto que se activa cuando te enfu­ Así }V..( �o lo (J.lro (lJ.
t
reces y que, además, puedes activar de nuevo en cada uno
de tus turnos como acción adicional. Elige desierto, mar o
tundra. El efecto de tu aura depende del entorno elegido,
como se detalla más abajo. Puedes cambiar tu elección de Tundra. Obtienes resistencia al daño de frío y no sufres
ambiente cada vez que ganes un nivel en esta clase. los efectos del frío extremo, tal y como se describen en el
Si los efectos de tu aura requieren de una tirada de salva­
+
ción, la CD es igual a 8 t u bonificador por competencia + tu Dungeon Master's Cuide. Además, empleando una acción,
eres capaz de tocar agua y convertir un cubo de S pies de
modificador por Constitución. lado de la misma en hielo. Se derretirá pasado 1 minuto.
Desierto. Cuando se activa este efecto, todas las criaturas Esta acción falla si alguna criatura está dentro del cubo.
situadas en tu aura (excepto tú) sufren 2 de daño de fuego cada
una. Este daño aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en TORMENTA PROTECTORA
esta clase: 3 a nivel 5, 4 a nivel 10, 5 a nivel 15 y 6 a nivel 20. A nivel 10, aprendes a utilizar tu dominio sobre la tormenta
Mar. Cuando se activa este efecto, puedes escoger a una para proteger a otros. Todas las criaturas de tu elección
criatura que puedas ver y se encuentre en tu aura. El objetivo tienen la resistencia al daño que ganaste del rasgo Alma de
deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá Tormenta mientras se encuentren en tu Aura de Tormenta.
1d6 puntos de daño de relámpago si falla la tirada o la mitad
del daño si la supera. Este daño aumenta cuando alcanzas TORMENTA ENFURECIDA
ciertos niveles de esta clase: 2d6 a nivel 10, 3d6 a nivel 15 y A nivel 14, tu tormenta se vuelve aún más poderosa, ata­
4d6 a nivel 20. cando a tus enemigos. Este efecto está basado en el entorno
Tundra. Cuando se activa este efecto, cada criatura de tu que hayas elegido para tu Aura de Tormenta.
elección situada en el aura gana 2 puntos de golpe tempera+ Desierto. Inmediatamente después de que una criatura
les, gracias a los espíritus de hielo que les habitúan al daño. situad::. dentro de tu aura te impacte con un ataque, puedes
Los puntos de golpe temporales aumentan cuando alcanzas usar tu reacción para obligarla a realizar una tirada de sal­
ciertos niveles en esta clase: 3 a nivel 5, 4 a nivel 10, 5 a vación de Destreza. Si la falla, dicha criatura sufrirá la mitad
nivel 15 y 6 a nivel 20. de tu nivel de bárbaro de daño de fuego.
Mar. Cuando impactas a una criatura que se encuentra
ALMA DE TORMENTA dentro de tu aura con un ataque, puedes usar tu reacción
A nivel 6, la tormenta te proporciona beneficios incluso para obligarla a realizar una tirada de salvación de Fuerza.
cuando tu aura no está activa. Estos beneficios dependen del Si falla la tirada, dicha criatura queda derribada, como si
entorno elegido para tu Aura de Tormenta. hubiera sido golpeada por una ola.
Desierto. Ganas resistencia al daño de fuego y no sufres Tundra. Cuando el efecto de tu Aura de Tormentas se
los efectos del calor extremo, tal y como se describen en el activa, puedes elegir una criatura que puedas ver y esté
Dungeon Master's Cuide. Adicionalmente, utilizando una situada dentro del aura. El objetivo deberá tener éxito en
acción, puedes tocar un objeto inflamable que no lleve o vista una tirada de salvación de Fuerza o su velocidad quedará
nadie y hacerlo arder. reducida a O hasta el principio de tu próximo turno debido a
Mar. Adquieres resistencia al daño de relámpago y la la escarcha mágica que la cubre.
capacidad de respirar bajo el agua. También ganas una
velocidad nadando de 30 pies.


Obra característica
"Los tres flambinis", una atrevida canción de
identidades equivocadas y deseo sin trabas.
"El vals de los micónidos", una alegre melodía que
gusta especialmente a los niños.
"El trasero dorado de Asmodeo", un poema dramático
cuya inspiración fue tu supuesta visita personal
al Averno.
"Los piratas de Luskan", un relato de primera mano de
tu secuestro por unos piratas cuando eras solo un niño.
"Un aro, dos pichones y un sabueso infernal", una sutil
parodia de un noble incompetente.
"Un pardillo en el Abismo", poema cómico sobre un
bufón y sus viajes entre demonios.
BARDO INSTRUMENTO
En la búsqueda de un bardo de la interpretación definitiva
LA MÚSICA ES LA FRUTA DEL ÁRBOL DIVINO QUE VIBRA
con las Palabras de Creación. Pero lo que yo te pregunto es: y el máximo aplauso, su instrumento es tan importante
como su habilidad vocal. La calidad de su manufactura es,
¿Puede un bardo llegar a la raíz de este árbol? ¿Es posible por tanto, crítica: los mejores instrumentos crean la mejor
acceder a la fuente de ese poder? Ah, ¡la música que podría música, por lo que algunos bardos no paran de buscar uno
traer a este mundo! mejor. Pero quizá sea igual de importante el impacto que
-Fletcher Danairia, maestro bardo pueda causar el instrumento en sí mismo. Es más probable
que aquellos construidos de forma extraña o con materiales
Los bardos proporcionan desenfado en tiempos oscuros, exóticos dejen un recuerdo duradero en el público.
otorgan sabiduría para contrarrestar la ignorancia y hacen Puede que tu instrumento actual sea "de tienda", porque
que lo ridículo parezca sublime. Son conservadores de no te podías permitir otra cosa, o que haya sido un regalo
la historia más antigua, usando canciones y relatos para y sea muy elaborado. ¿Estás satisfecho con el que tienes o
perpetuar a través de los tiempos la memoria de grandes quieres reemplazarlo por uno realmente peculiar?
acontecimientos. Este conocimiento es tan importante que
será aprendido y difundido, sobreviviendo de esta manera I NSTRU MENTO
cuando no quede nada escrito. d6 Instrumento
También es parte del papel de un bardo ser cronista de Un violín mediano de excelente manufactura
hechos menores y más contemporáneos: las historias de los Un cuerno de mithral hecho por elfos
héroes de hoy, desde sus mayores gestas a sus poco impre­ Una cítara fabricada con seda de araña drow
sionantes fracasos. Un tambor orco
No obstante, en el mundo hay muchas personas que
pueden seguir una melodía o contar bien una historia, razón Una caja de madera que croa como un bullywug
por la que un bardo aventurero no posee solo su labia y una El arpa de un manitas, de diseño gnomo
voz melodiosa. Lo que realmente distingue a una de estas
personas (y lo diferencia de otros bardos) es el estilo y la VERGÜENZA
sustancia de su interpretación.
Para conquistar y mantener la atención del público, los Casi cualquier bardo ha sufrido al menos una mala expe­
bardos normalmente actúan de forma ostentosa y extrover­ riencia de cara al público, y lo normal es que tú no seas la
tida. Los más famosos son el equivalente en el mundo de excepción. Al fin y al cabo, nadie se vuelve famoso de golpe.
D&D a una estrella del pop. Si tu personaje es un miembro Quizá tuviste alguna dificultad al principio de tu carrera o
de esta clase, considera usar a uno de tus músicos favoritos necesitaste tiempo para limpiar tu reputación tras una noche
como referente para tu aventurero. agónica en la que el destino conspiró para traer la ruina a
Puedes añadir aspectos únicos a tu personaje con las tus interpretaciones.
siguientes sugerencias. Una actuación puede ir mal de tantas maneras como
peces hay en el mar. Pero, sea cual sea el desastre, un bardo
ÜBRA CARACTERÍSTICA tiene el coraje y la confianza necesaria para recuperarse tras
el descalabro, ya sea continuando la actuación, si es posible,
Todo bardo de éxito es conocido por una obra de arte o prometiendo volver mañana con un éxito seguro.
interpretativo, normalmente una canción o un poema que
encandila a quien quiera que la escuche. Estas piezas son
capaces de cambiar la vida del público o, por lo menos, de
hacer que hablen de ella durante años.
Si tu personaje está empezando, tu obra característica
probablemente aún no ha llegado, pero, para poder ganarte
la vida con tu profesión, seguro que ya tienes dos o tres
piezas que han sido un éxito en tu repertorio.

'
CAPÍTULO OPCIONES DE PERSONAJE
I


De I"I.Q.U IERDA A DERECHA: BARDOS DE LOS COLEGIOS DEL GLA MOUR, DE LAS ESPADAS V DE LOS SUSURROS
VERGÜENZAS desconocido para extraer el poder de la tierra, mientras
d6 Vergüenza sus ramas se estiran hacia el sol para alimentar sus flores
Esa vez que tu canción cómica "Las travesuras del y fruta. La naturaleza ha sido testigo del alzamiento y caída
de todos los reinos, incluso aquellos cuyos nombres han
Gran Tom" (que, por cierto, crees que es brillante)
no le sentó bien al Gran Tom. sido olvidados y esperan ser redescubiertos. Los dioses
La matiné en la que el oso lechuza del circo escapó y de la naturaleza comparten sus secretos con druidas y
sabios, abriendo sus corazones y mentes a nuevas maneras
aterrorizó al público.
de ver. Tú, al igual que ellos, sientes que tu creatividad
Cuando tu primer acto fue tu entusiástica, florece cuando vagas por un campo abierto de ondulada
pero universalmente aborrecida, interpretación hierba o cuando caminas en silencio por una arboleda de
de "La canción del ranamot". robles ancianos.
La primera y última interpretación en público de Amor. Buscas identificar la esencia del amor verdadero.
"Mirt, hombre de mundo". Aunque no desdeñas el amor superficial de la carne y el
La vez que tu peluca se prendió fuego y la tiraste aspecto, lo que realmente te interesa es esa forma de amor
al suelo, incendiando el escenario. profundo que puede inspirar a miles o llenar de alegría
Cuando te sentaste por error en tu laúd durante la cada pequeño momento. El amor de este tipo es omnipre­
última estrofa de "Serenata a la luz de las estrellas". sente, por lo que puede tomar muchos aspectos: desde el
brillo de una pieclra preciosa a la canción de un simple
LA MUSA DEL BARDO pescador, que agradece al mar su abundancia. Sigues el
rastro del amor, la emoción más preciosa y misteriosa de
Como es natural, todo bardo posee un repertorio de todas y, así, tu búsqueda llena tus historias y canciones con
canciones e historias. Algunos son genera listas, capaces vitalidad y pasión.
de recurrir a una amplia variedad de temas para cada Conflicto. El drama supone el enfrentamiento encar­
actuación, y están orgullosos de su versatilidad. Otros tienen nado: las mejores historias giran alrededor del conflicto.
un enfoque más personal en su arte, llevados por su apego a Desde la historia de la mañana siguiente de una pelea de
una musa, un concepto especial que inspira mucho de lo que taberna a la saga que recuerda una batalla épica; desde
esos artistas despliegan delante de una audiencia. una disputa de enamorados a una pugna entre poderosas
Un bardo que sigue a una musa normalmente lo hace para dinastías, el conflicto es lo que inspira a los cuentacuentos
ganar una comprensión más profunda de lo que esta repre­ a crear sus mejores obras. El conflicto puede sacar lo mejor
senta, con el fin de ser capaz de transmitir este conocimiento de algunos, haciendo que brille su naturaleza heroica y
a otros a través de su interpretación. transformen el mundo, pero también provoca que otros se
Si tu personaje bardo tiene una musa, podría ser una de vean atraídos hacia la oscuridad y caigan bajo el influjo
las tres descritas aquí, pero también otra creada por ti. del mal. Aspiras a experimentar o ser testigo de todas las
Naturaleza. Sientes una afinidad por la naturaleza. Su formas de conflicto, grandes y pequeñas, para estudiar
belleza y misterio te inspiran. Para ti, un árbol es profun­ este aspecto eterno de la vida y poder inmortalizarlo en tus
damente simbólico. Sus profundas raíces ahondan en lo palabras y tu música.
CAPÍTULO¡, OPCIONES DE PERSONAJE


I
C O LEG O I S BÁRD C O S
A nivel , un bardo consigue el rasgo Colegio Bárdico.
3
Las siguientes opciones, además de las que se ofrecen
en el Player's Handbook, están disponibles: el Colegio
de las Espadas, el Colegio del Glamour y el Colegio de
los Susurros.
C O LEGIO DE LAS ESPADAS
Los bardos del Colegio de las Espadas reciben el nombre
de filos, ya que entretienen con osadas proezas de pericia
en armas. Realizan interpretaciones tales como combates
fingidos, tragarse sables, lanzamiento de cuchillos o mala­
bares con dagas. Aunque utilizan sus armas para entretener,
también son guerreros entrenados y de gran habilidad.
Su talento con las armas lleva a muchos filos a llevar
dobles vidas. Uno de estos bardos quizá use a una compañía
circense como tapadera para perversos actos, como asesi­
natos, robos y chantajes. Otros filos cazan a los malvados,
dispensando justicia a los crueles y poderosos. La mayoría
de compañías no tienen problema en añadir el talento de
uno de ellos a sus filas, debido a la gran emoción que añaden
a una actuación, pero pocos se fían por completo de lo que
puedan hacer.
Aquellos bardos que dejan sus vidas como animadores
muchas veces acaban teniendo problemas que les impiden
mantener en secreto sus otras actividades. Un filo al que
pillen robando o haciendo de justiciero supone un lastre
demasiado grande para la mayor parte de compañías. Con
su habilidad con las armas y su magia, estos bardos acaban
encontrando trabajo como sicarios de algún gremio de
ladrones o salen en busca de aventuras.
RASGOS DEL CoLEGIO DE LAS E SPADAS
Nivel de
bardo Rasgo
Competencias Adicionales, Estilo de Combate, FLORITURA CON LA ESPADA
Floritura con la Espada
Ataque Adicional A nivel 3, aprendes a realizar impresionantes muestras de
velocidad y de habilidad marcial.
1 4 Floritura del Maestro Cuando realizas una acción de Atacar en tu turno, tu velo­
cidad aumenta en 10 pies hasta el final del turno. Además,
COMPETENCIAS ADICIONALES si un ataque que haces como parte de esta acción impacta a
Cuando te unes al Colegio de las Espadas, al alcanzar el una criatura, puedes usar una de las siguientes Florituras
nivel 3, ganas competencia con armaduras medias y con con la Espada a tu elección. Solo puedes emplear una de las
cimitarras. opciones de Floritura con la Espada cada turno.
Si eres competente en el uso de un arma cuerpo a cuerpo Floritura defensiva. Puedes gastar uno de tus usos de
sencilla o marcial, puedes utilizarla como canalizador Inspiración Bárdica para que el arma inflija daño adicional
mágico para tus conjuros de bardo. al objetivo impactado. El daño es igual al número que obten­
gas en el dado de Inspiración Bárdica. También añades ese
ESTILO DE COMBATE dado a tu CA hasta el comienzo de tu próximo turno.
A nivel 3, te especializas en un estilo de combate. Elige una Floritura cortante. Puedes utilizar uno de tus usos de
de las siguientes opciones que aparecen a continuación. No Inspiración Bárdica para hacer que el arma inflija daño
puedes volver a escoger una de las opciones de este rasgo, adicional a la criatura impactada y a cualquier otra criatura
incluso si algún elemento del juego te deja seleccionar de de tu elección que se encuentre hasta a 5 pies de ti y a la que
nuevo entre varios estilos de combate. puedas ver. El daño es igual al número que obtengas en el
Duelo. Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo dado de Inspiración Bárdica.
que solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a Floritura móvil. Puedes emplear uno de tus usos de
tus tiradas de daño con esa arma. Inspiración Bárdica para que el arma inflija daño adicional
Combate con dos armas. Cuando estés combatiendo con al objetivo impactado. El daño es igual al número que
dos armas, puedes añadir tu modificador por característica obtengas en el dado de Inspiración Bárdica. Además, puedes
al daño del segundo ataque. empujar a tu objetivo hasta 5 pies más el número que hayas
obtenido en este dado. Inmediatamente después, puedes
utilizar tu reacción para moverte hasta tu velocidad cami­
nando a un espacio libre que se encuentre a 5 pies o menos
del objetivo.
CAPÍTULO 1: OPCIONES DE PERSONAJE


ATAQUE ADICIONAL
A partir de nivel 6, cuando lleves a cabo la acción de Atacar
durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. 1
FLORITURA DEL MAESTRO 'v1
A partir de nivel 14, siempre que uses una de las opciones de
Floritura con la Espada, puedes lanzar un d6 y utilizarlo en
vez de emplear uno de tus dados de Inspiración Bárdica.
C O LEGIO DEL GLAMOUR
El Colegio del Glamour es el hogar de aquellos bardos que
han afinado su habilidad en el vibrante reino del Feywild o
bajo la tutela de alguien que vivió allí. Con sátiros, eladrines
y otros feéricos como profesores, estos aventureros apren­
den a usar su magia para cautivar y hacer las delicias de
quienes los escuchan.
Los bardos de este colegio son recibidos con una mezcla
de admiración y miedo. Sus actuaciones son legendarias.
Su elocuencia es tal que un discurso o una de sus canciones quedará hechizado por ti. Mientras esté hechizado((ie esta
puede conseguir que sus captores los liberen o, incluso, acu­ manera, esa criatura te idolatrará, hablará muy bien de ti a
nar a un furioso dragón y que se vuelva autocomplaciente. cualquiera con el que se encuentre y tratará de obstaculizar
La misma magia que les permite apaciguar a las bestias a cualquiera que esté en tu contra, aunque evitará la violen­
es capaz de someter voluntades. Los bardos malvados son cia si no estaba ya dispuesto a luchar por ti. Este efecto se
capaces de explotar a una comunidad durante semanas, desvanece tras 1 hora, si el objetivo recibe cualquier tipo de
usando su magia para convertir a sus anfitriones en siervos. daño, si le atacas o si te ve atacando o dañando a cualquiera
En contraste, aquellos miembros más heroicos de este de sus aliados.
colegio utilizan su poder para regocijar a los oprimidos y Si una criatura tiene éxito en su tirada de salvación, no
debilitar a los opresores. será consciente de que has intentado hechizada.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un des­
RASGOS DEL CoLEG IO DEL G LAMOUR canso corto o largo para poder volver a emplearlo.
Nivel de
bardo Rasgo MANTO DE MAJESTAD
A nivel 6 obtienes la capacidad de cubrirte de una magia feé­
Manto de Inspiración, Interpretación Cautivadora rica que incita a los demás a servirte. Como acción adicional,
Manto de Majestad puedes lanzar un conjuro de orden imperiosa sin utilizar un
1 4 Majestad Inquebrantable espacio de conjuro y, además, tu aspecto queda envuelto en
una belleza sobrenatural durante 1 minuto o hasta que tu
MANTO DE INSPIRACIÓN concentración termine (como si estuvieras concentrándote
Cuando te unes al Colegio del Glamour, en el nivel 3, ganas en un conjuro). Durante este espacio de tiempo, puedes
la habilidad de urdir una canción con magia feérica, la cual lanzar orden imperiosa como acción adicional cada turno,
infundirá en tus aliados vigor y velocidad. sin emplear un espacio de conjuro.
Como acción adicional, puedes gastar uno de tus usos Cualquier criatura hechizada por ti falla automáticamente
de Inspiración Bárdica para imbuirte de una apariencia su tirada de salvación contra la orden imperiosa que lanzas
maravillosa. Cuando lo hagas, elige un número de criatu­ con este rasgo.
ras igual a tu modificador de Carisma, que puedas ver y Una vez utilizado este rasgo, deberás finalizar un des­
que te puedan ver y se encuentren a 60 pies o menos de canso largo para poder volver a usarlo.
ti. Cada una de ellas gana S puntos de golpe temporales.
Cuando una criatura consigue estos puntos de golpe MAJESTAD INQUEBRANTABLE
temporales, puede utilizar inmediatamente su reacción A nivel 14, tu apariencia se altera de forma permanente,
para mover hasta su velocidad, sin provocar ataques de adoptando un aspecto de otro mundo, que te hace parecer
oportunidad. más agradable y fiero.
El número de puntos de golpe temporales aumenta según Además, como acción adicional, puedes asumir una
alcanzas ciertos niveles en esta clase, incrementándose presencia mágica majestuosa durante 1 minuto o hasta
a 8 en el nivel 5, a 11 en el nivel 10 y finalmente a 14 en que quedes incapacitado. Hasta que termine la duración de
el nivel 15. este efecto, cuando cualquier criatura te ataque por primera
vez en un turno, deberá realizar una tirada de salvación de
INTERPRETACIÓN CAUTIVADORA Carisma contra tu salvación de conjuros. Si falla, no podrá
A partir de nivel 3, puedes cargar tu interpretación de ener­ atacarte ese turno y deberá elegir un nuevo objetivo para
gía seductora, usando para ello magia feérica. su ataque o este será desperdiciado. En cambio, si tiene
Si actúas durante al menos 1 minuto, puedes intentar éxito, podrá atacarte ese turno, pero tendrá desventaja en
maravillar a tu público, ya sea cantando, recitando un poema cualquier tirada de salvación que haga contra tus conjuros
o bailando. Al final de la actuación, elige tantos humanoides durante tu próximo turno.
como tu modificador de Carisma. Deben estar situados Una vez asumes esta presencia majestuosa, no puedes
a 60 pies o menos de ti y haber escuchado o visto todo el emplearla de nuevo hasta que termines un descanso
espectáculo. Cada objetivo deberá tener éxito en una tirada corto o largo.
de salvación de Sabiduría contra tu salvación de conjuros o


MANTO DE SUSURROS
A nivel 6 consigues la capacidad de adoptar la identidad
de otra persona. Cuando un humanoide situado a 30 pies
o menos de ti muere, puedes capturar su sombra de
forma mágica usando tu reacción. De este modo, la
retienes hasta que la utilices o hasta que completes un
descanso largo.
Como acción, puedes emplear la sombra. Si lo haces,
esta desaparece, transformándose en un disfraz mágico
que se coloca sobre ti. Pasas a tener el aspecto de la persona
muerta, pero vivo y en perfecto estado de salud. El disfraz
dura 1 hora o hasta que decidas retirarlo como acción
C o LEGIO DE LOS SusuRRO S adicional.
La mayoría de la gente no tiene problema en acoger a un Mientras estás disfrazado, tienes acceso a toda la infor­
bardo. De esto se aprovechan los miembros del Colegio de mación que el humanoide hubiera compartido libremente
los Susurros. Se comportan como el resto de bardos: com­ con un conocido. Esta incluye detalles generales sobre su
parten noticias, cantan canciones y cuentan historias para trasfondo y vida personal, pero no secretos. Estos datos
el público. Pero, en realidad, este colegio enseña a sus estu­ son suficientes como para hacerte pasar por esta persona
diantes a ser como lobos entre el rebaño. Sus integrantes usando sus recuerdos.
utilizan su conocimiento y su magia para descubrir secretos Otra criatura podría detectar el disfraz teniendo éxito en
y volverlos contra otros, normalmente en forma de extorsión una tirada enfrentada entre su prueba de Sabiduría (Pers­
y amenazas. picacia) y tu prueba de Carisma (Engaño). Disfrutas de un
Muchos otros bardos odian al Colegio de los Susurros. bonificador de +S en esta prueba.
Lo ven como un parásito que usa la reputación de los de Una vez capturas una sombra utilizando este rasgo, no
su clase para adquirir riqueza y poder. Por este motivo, los puedes apresar otra hasta que no termines un descanso
miembros de este colegio rara vez revelan su verdadera corto o largo.
naturaleza. Normalmente dicen ser de otro colegio o no
descubren su verdadera afiliación para poder infiltrarse y SABER DE LAS SOMBRAS
aprovecharse de cortes reales o entornos similares. A nivel 14 eres capaz de entretejer magia oscura en tus
palabras y acceder a los miedos más profundos de una
RASGOS DEL COLEGIO DE LOS SUSURROS criatura. Como acción, puedes pronunciar una frase
Nivel de que solo será oída por un objetivo de tu elección que se
bardo Rasgo encuentre a 30 pies o menos de ti. Este deberá hacer
Hoja Psíquica, Palabras de Terror una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de
salvación de conjuros. Tiene éxito de forma automática si
Manto de Susurros no comparte un lenguaje contigo o si no puede oírte. Si la
1 4 Saber e las Sombras supera, tu susurro parecerá un murmullo ininteligible y no
d
tendrá efecto. En cambio, si la falla, quedará hechizado por
HOJA PSÍQUICA ti durante 8 horas, o hasta que tú o uno de tus aliados le
Cuando te unes al Colegio de los Susurros, a nivel 3, consi­ ataquéis, dañéis o forcéis a realizar una tirada de salvación.
gues la capacidad de hacer que tu arma intoxique de forma El susurro le parecerá una descripción de su secreto más
mágica la mente de una criatura. vergonzoso. No consigues ninguna información sobre
Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, este, pero tu objetivo estará convencido de que conoces
puedes emplear uno de tus usos de Inspiración Bárdica su secreto.
para infligir 2d6 de daño psíquico adicional al objetivo. Solo La criatura hechizada obedecerá tus instrucciones por
puedes realizar esto una vez por asalto, en tu turno. miedo a que reveles el secreto. No arriesgará su vida o
El daño psíquico toma nuevos valores cuando llegas a luchará por ti, a menos que ya estuviera dispuesta a hacerlo
niveles concretos de esta clase: 3d6 a nivel S, Sd6 a nivel 10 antes. Te otorgará favores y regalos que ofrecería a un amigo
y 8d6 a nivel lS. muy cercano.
Cuando el efecto termina, la criatura no entiende por qué
PALABRAS DE TERROR te tenía tanto miedo.
A nivel 3, aprendes a infundir palabras aparentemente ino­ Una vez utilizado este rasgo, deberás finalizar un descanso
centes con una magia insidiosa, capaz de infundir terror. largo para poder volver a usarlo.
Si hablas a solas con un humanoide durante por lo menos
1 minuto, puedes intentar plantar la semilla de la paranoia
en su mente. Al final de la conversación, el objetivo deberá
tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra tu
CD de salvación de conjuros o quedará asustado de ti o de
otra criatura de tu elección. Este efecto dura 1 hora, hasta
que el objetivo sea atacado o dañado, o hasta que vea a sus
aliados ser atacados o dañados.
Si la criatura tiene éxito en su tirada de salvación, no será
consciente de que has intentado asustarla.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un des­
canso corto o largo para poder volver a usarlo.
CAPÍTULO¡, OPCIONES DE PERSONAJE


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AcTITUDES DEL PATRóN
d6 Actitud
Tu patrón ha guiado y ayudado a tu familia durante
generaciones, por lo que es amable contigo.
Cualquier interacción con tu caprichoso patrón es una
BRUJO Tu patrón es el espíritu de un héroe muerto hace
sorpresa, agradable o dolorosa.
1
tiempo, que ve su pacto contigo como una manera de
¿CREES QUE ESTOY LOCO? LA VERDADERA LOCURA ES continuar su influencia en el mundo.
conformarse con vivir una vida mortal de monotonía y Tu patrón es de disciplina rígida, pero te trata
aburrimiento cuando el poder y el conocimiento están a tu con cierto respeto.
alcance en el reino del más allá. Tu patrón te engañó para aceptar el pacto y te trata
-Xarren, heraldo de Acamar como a un esclavo.
Tu patrón te deja a tu aire, sin interferencia. A veces
Los brujos encuentran y guardan secretos. Amplían los temes las peticiones que hará cuando aparezca.
horizontes de nuestro conocimiento del mundo, siempre
en búsqueda de expandir su habilidad. Allí donde un sabio TÉRMINOS E S PECIALES DEL PACTO
o un mago hará caso de un obvio signo de peligro y dará Un pacto puede ser desde un acuerdo de términos impre­
por terminada su investigación, un brujo se lanzará hacia cisos hasta un contrato formal con largas y detalladas
delante, sin importar el coste. Es por tanto necesario con­
tar con una mezcla particular de inteligencia, curiosidad cláusulas y listas de requisitos. Sus términos (lo que el brujo
e insensatez para poder convertirse en un miembro de debe hacer para recibir el favor de la entidad sobrenatural)
son siempre dictados por el patrón. En ocasiones, incluyen
esta clase. Muchos d irían que esa combinación es una
prueba de su locura, pero para un brujo es una prueba de disposiciones especiales que pueden parecer caprichosas o
extrañas, pero los brujos se las toman tan en serio como el
su valentía. resto de requisitos de sus pactos.
Los brujos siempre están definidos por dos elementos,
¿Tiene tu personaje un acuerdo que le obliga a cambiar
que trabajan conjuntamente para forjar su camino dentro de comportamiento de una manera inusual o aparente­
de esta clase. El primero es el evento o circunstancia que mente frívola? Incluso si tu patrón aún no te ha impuesto
llevó a que el individuo forjara un pacto con una entidad
una de estas obligaciones, eso no quiere decir que no
planar. La segunda es la naturaleza de este patrón con el vaya a pasar.
que el brujo queda vinculado. A diferencia de un clérigo,
que normalmente adopta la ética y principios de una TÉRMI NOS ESPECIALES
deidad, un brujo no tiene por qué sentir nada por su patrón,
ni viceversa. d6 Término
Los siguientes apartados proporcionan maneras de Cuando se te indique, debes tomar acciones
enriquecer a un personaje brujo, creando interesantes opor­ inmediatas contra un enemigo específico de tu patrón.
tunidades narrativas y de interpretación. Tu pacto pone a prueba tu fuerza de voluntad: estás
obligado a no tomar alcohol ni estupefacientes.
ACTITUD DEL PATRÓN Por lo menos una vez al día has de inscribir o grabar
el símbolo o nombre de tu patrón en el muro de
Toda relación es un camino de doble sentido, pero en el caso un edificio.
de los brujos y sus patrones no es necesariamente cierto De vez en cuando debes llevar a cabo extravagantes
que ambos lados del camino sean del mismo ancho o estén rituales para mantener tu pacto.
hechos del mismo material. Los sentimientos que un brujo
tenga hacia su patrón, ya sean positivos o negativos, pueden Nunca puedes repetir tu atuendo, ya que tu patrón
considera que ser predecible es ser aburrido.
ser recíprocos o contrarios desde el punto de vista de la
otra parte. Cuando utilizas una invocación sobrenatural, has de
decir el nombre de tu patrón en voz alta o arriesgarte a
Cuando determines la actitud que tu personaje brujo
mantiene respecto a su patrón, considera también el punto atraer su ira.
de vista de este. ¿Cómo se comporta tu patrón contigo?
¿Es tu patrón un amigo o aliado o, por el contrario, un
enemigo que te otorga poder porque le forzaste a acep-
tar un pacto?


PATRONE S S O B R E N ATURALE S
A nivel 1, el brujo consigue el rasgo Patrón Sobrenatural.
Las siguientes opciones, además de las ofrecidas en el
Player's Handbook, están disponibles para un brujo:
el Celestial y el Filo Maléfico.
EL CELESTIAL
Tu patrón es un poderoso ser de los Planos Superiores. Te
has vinculado con un antiguo empíreo, solar, kirin, unicornio
u otra entidad que resida en los planos de dicha dimensión.
Tu pacto con este ser te permite experimentar hasta el más
mínimo rayo de luz sagrada que ilumina el multiverso.
Estar conectado con estos poderes puede causar cambios
en tu comportamiento y en tus creencias. Puede que te
encuentres impulsado a aniquilar muertos vivientes, derro­
tar infernales y proteger a los inocentes. A veces, tu corazón
añorará el reino celestial de tu patrón, poder vagar por ese
paraíso el resto de tus días. No obstante, sabes que tu misión
está entre los mortalés por ahora y que tu pacto te obliga a
llevar luz a los rincones más oscuros del mundo.
RASGOS DEL CELESTIAL
Nivel de
brujo Rasgo
Lista de Conjuros Ampliada, Trucos Adicionales,
Luz Sanadora
Alma Radiante
1 0 Resiliencia Celestial
1 4 Venganza Ardiente
C
LISTA DE O NJUROS AMPLIADA
El Celestial te permite elegir de entre una lista de conjuros
ampliada cada vez que aprendes un conjuro de brujo. Los
siguientes conjuros también forman parte de tu lista de
conjuros de brujo.
MARCA VINCULANTE liSTA DE CONJUROS AM PLIADA DEL CELESTIAL
Nivel de
Algunos patrones tienen como hábito marcar de algún conjuro Conjuros
modo a los brujos que están bajo su influencia. Una marca curar heridas, saeta guía
vinculante deja claro (para aquellos que saben de ello), que
el individuo en cuestión está bajo patronazgo. Este puede esf e ra de llamas, restablecimiento menor
querer aprovecharse de esa marca, usándola como prueba luz del día, revivir
del pacto, o preferir ocultarla (si es posible) para evitar las guardián de la fe, muro de u ego
f
dificultades que pueda traer. golpe flamígero, restablecimiento mayor
Si tu pacto de brujo tiene una marca vinculante, cómo te
sientes acerca de mostrarla depende de la naturaleza de tu TRUCOS ADICIONALES
relación con quien te la dio. ¿Es esta marca un motivo de
orgullo o algo de lo que te avergüenzas en secreto? A nivel l, aprendes los trucos luz y llama sagrada. Se consi­
deran trucos de brujo para ti, pero no cuentan como parte de
MARCAS VINCULANTES tu número de trucos conocidos.
d6 Marca Luz SANADORA
Uno de tus ojos tiene el mismo aspecto que el de A nivel 1 obtienes la capacidad de canalizar energía celestial
tu patrón. para curar heridas. Tienes una reserva de dados (d6) que
Cada vez que te levantas, la pequeña marca de tu cara puedes gastar para realizar esta curación. La cantidad de
aparece en un sitio distinto. estos dados es igual a 1 + t u nivel de brujo.
Muestras los síntomas de una enfermedad, pero no Como acción adicional, puedes sanar a una criatura que
sufres los efectos negativos. puedas ver y se encuentre a 60 pies o menos de ti, gastando
Tu lengua es de un color antinatural. dados de dicha reserva. El máximo número de ellos que pue­
Tienes una cola vestigial. des emplear a la vez es igual a tu modificador de Carisma
Tu nariz brilla en la oscuridad. (mínimo de 1 dado). Lanza los dados que hayas decidido,
suma los resultados y restaura ese número total de puntos
de golpe a la criatura escogida.
CAPÍTULO 1: OPCIONES DE PERSONAJE


Tu reserva recupera todos los dados gastados cuando LISTA DE O NJUROS AMPLIADA
C
completas un descanso largo. El Filo Maléfico te permite elegir de entre una lista de con­
juros ampliada cada vez que aprendes un conjuro de brujo.
ALMA RADIANTE Los siguientes conjuros también forman parte de tu lista de
A partir de nivel 6, tu vínculo con el Celestial te permite conjuros de brujo.
servir como conducto para la energía luminosa. Obtienes
resistencia al daño radiante y, además, cuando lanzas LISTA DE CONJUROS AMPLIADA DEL FILO MALÉFICO
un conjuro que inflige daño de fuego o radiante, puedes Nivel de
añadir tu modificador de Carisma a una tirada de daño conjuro Conjuros
radiante o de fuego de ese conjuro, contra uno de sus
f
objetivos. castigo u rioso, escudo
castigo marcador, contorno borroso
RESILIENCIA CELESTIAL arma elemental, desplazamiento
A partir de nivel 10, consigues puntos de golpe tempo­ asesino a ntasmal, castigo abrumador
f
rales siempre que termines un descanso corto o largo. castigo desterrador, cono de f río
Estos son iguales a tu nivel de brujo + tu modificador
de Carisma. Además, elige hasta a cinco criaturas que
puedas ver en el momento de terminar el descanso. Cada MALDICIÓN DEL FILO MALÉFICO
una de ellas consigue tantos puntos de golpe temporales A nivel l, eres capaz de imponer una maldición terrible. Como
iguales como la mitad de tu nivel de brujo + tu modifica­ acción adicional, elige a una criatura que puedas vewy se
dor de Carisma. encuentre a 30 pies o menos de ti. El objetivo queda maldito
durante 1 minuto. Esta maldición termina antes de ese tiempo
VENGANZA ARDIENTE si el objetivo o tú morís, o si quedas incapacitado. Hasta que la
A nivel 14, la energía radiante que canalizas te permite resistir maldición finalice, obtienes los siguientes beneficios:
a la muerte. Cuando tengas que realizar una tirada de salvación Consigues un bonificador a las tiradas de ataque contra
contra muerte al principio de tu turno, en vez de eso puedes el objetivo. Este bonificador es igual a tu bonificador por
ponerte en pie súbitamente en un estallido de energía radiante. competencia.
Recuperas tantos puntos de golpe como tus puntos de golpe Cualquier tirada de ataque que realices contra la cria­
máximos y después puedes levantarte si así lo deseas. Cada tura maldita es un crítico con un resultado de 19 o 20
criatura de tu elección que se encuentre a 30 pies o menos de en el d20.
+
ti recibirá 2d8 t u modificador de Carisma de daño radiante y Si el objetivo maldito muere, recuperas tantos puntos de
quedará cegada hasta el final del turno actual. golpe como tu nivel de brujo + tu modificador de Carisma
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un des­ (mínimo 1 punto de golpe).
canso largo para poder volver a usarlo.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso
EL FILO MALÉFIC O corto o largo para poder volver a usarlo.
Has forjado un pacto con una misteriosa entidad del GUERRERO MALÉFICO
Shadowfell: una fuerza que se manifiesta en armas A nive1 1, adquieres el entrenamiento necesario para
conscientes hechas de jirones de sombra. La poderosa armarte de forma efectiva para la batalla. Obtienes compe­
espada Negrarma es la más notable de todas ellas, que se tencia con armaduras medias, escudos y armas marciales.
han extendido por el multiverso a lo largo de los años. La La influencia de tu patrón también te permite canalizar
fuerza sombría tras estas armas puede ofrecer poder a los tu voluntad místicamente a través de un arma concreta.
brujos que forjen pactos con ellas. Muchos seguidores del Tras terminar un descanso largo, puedes tocar un arma con
Filo Maléfico crean armas que emulan a las que se forman la que seas competente y que no tenga la propiedad "a dos
en el Shadowfell. Otros las ignoran y se contentan con manos". Cuando ataques con esa arma, puedes usar tu
entretejer la magia oscura de ese plano en su lanzamiento modificador de Carisma, en vez del de Fuerza o Destreza,
de conjuros. tanto para las tiradas de ataque como para las de daño. Este
Como es sabido, la Reina Cuervo forjó la primera de beneficio dura hasta que completes un descanso largo. Si
estas armas, por lo que muchos sabios sostienen que ella consigues más tarde el rasgo Pacto del Filo, este efecto se
y la fuerza son en realidad una, y que las armas, junto con extiende a cualquier arma de pacto que conjures con ese
los brujos filo maléfico, son herramientas que utiliza para rasgo, independientemente del tipo que sea.
manipular los eventos del Plano Material para sus propios
fines inescrutables.
RASGOS DEL FILO MALÉFICO
Nivel de
brujo Rasgo
l Lista de Conjuros Ampliada, Maldición del Filo
Maléfico, Guerrero Maléfico
Espectro Maldito
l O Armadura de Maleficios
1 4 Maestro de Maleficios


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INV C ACI O N E S
O
SOBRENATURALES
A nivel 2, el brujo obtiene el rasgo Invocaciones Sobre­
naturales. Aquí tienes opciones nuevas para este rasgo,
adicionales a las presentadas en el Player's Handbook.
Si la invocación sobrenatural tiene un requisito, debes
cumplirlo para poder aprenderla, aunque puedes satisfacer
estas condiciones al mismo tiempo que adquieres la invoca­
ción. Cualquier requisito que haga referencia a un nivel se
referirá únicamente a niveles en esta clase.
AGARRE DE HADAR
Requisitos: el truco descarga sobrenatural
Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactes a una
criatura con tu descarga sobrenatural, puedes mover a ese
objetivo en línea recta 10 pies acercándolo a ti.
ARMA DE PACTO MEJORADA
Requisitos: rasgo Pacto del Filo
Puedes usar cualquier arma que invoques con tu rasgo
BRU.JO OEL FILO MALÉFIC.O
Pacto del Filo como canalizador mágico para tus conjuros
ESPECTRO MALDITO de brujo.
Además, el arma gana un bonificador de +1 a sus tiradas
A partir de nivel 6, puedes maldecir el alma de una persona de ataque y daño, a menos que esta sea mágica y ya tenga un
a la que mates, forzándola a servirte temporalmente. bonificador a esas tiradas.
Cuando acabas con la vida de un humanoide, puedes hacer
que su espíritu se alce de su cadáver como un espectro. Por último, el arma que conjuras puede ser un arco corto,
Puedes encontrar su perfil en el Monster Manual. Cuando arco largo, ballesta ligera o ballesta pesada.
el espectro aparece, este obtiene tantos puntos de golpe ASPECTO DE LA LUNA
temporales como la mitad de tu nivel de brujo. Haz una
tirada de iniciativa para el espectro, que tiene sus propios Requisitos: rasgo Pacto del Grimorio
turnos. Obedecerá tus órdenes verbales y, además, cuenta Ya no necesitas dormir y no pueden forzarte a hacerlo de
con un bonificador especial a sus tiradas de ataque igual a tu ninguna manera. Para conseguir los beneficios de un des­
modificador de Carisma (mínimo de +0). canso largo, puedes pasar 8 horas realizando actividades
El espectro estará a tu servicio hasta el final de tu poco intensas, como leer tu Libro de las Sombras o montar
siguiente descanso largo, momento en el que se disipará en guardia.
el más allá.
Una vez ates a un alma con este rasgo, no podrás utilizarlo CASTIGO ARCANO
de nuevo hasta que acabes un descanso largo. Requisitos: nivel S, rasgo Pacto del Filo
Una vez por turno, cuando impactas a una criatura con tu
ARMADURA DE MALEFICIOS
A nivel 10, tu maleficio se vuelve más poderoso. Si el objetivo arma de pacto, puedes uti.lizar un espacio de conjuro de
brujo para infligir ld8 de daño de fuerza adicional, más ld8
de tu Maldición del Filo Maléfico te impacta con una tirada por cada nivel del espacio de conjuro empleado. Además,
de ataque, puedes utilizar tu reacción para tirar un d6. Con si el objetivo es de tamaño Enorme o menor, puedes
un resultado de 4 o superior, el ataque falla, independiente­ derribarlo.
mente de su tirada.
CAPA DE MOSCAS
MAESTRO DE MALDICIONES
A partir de nivel 14, puedes extender tu Maldición del Filo Requisitos: nivel S
Maléfico de una criatura derrotada a otra. Cuando el objetivo Como acción adicional, puedes rodearte de un aura mágica
afectado por tu Maldición del Filo Maléfico muera, puedes con apariencia de moscas zumbando. Esta cubre un área de
trasladar la maldición a una criatura diferente que puedas 5 pies alrededor de ti en todas direcciones, pero no atraviesa
ver y se encuentre a 30 pies o menos de ti, siempre que no la cobertura completa. Dura hasta que quedes incapacitado
estés incapacitado. Cuando transfieres la maldición de este o la des por terminada usando una acción adicional.
modo, no recuperas puntos de golpe por la muerte de la
criatura previamente maldita.
CAPÍTULO L OPCIONES DE PERSONAJE


El aura te otorga ventaja en las pruebas de Carisma MIRADA FANTASMAL
(Intimidación) y desventaja en todo el resto de pruebas de Requisitos: nivel 7
Carisma. Cualquier otra criatura que comience su turno en
el área recibe tanto daño de veneno como tu modificador de Como acción, obtienes la habilidad de ver a través de objetos
Carisma (mínimo O de daño). sólidos situados hasta a 30 pies de distancia. Dentro de ese
Una vez utilizada esta invocación, deberás terminar un alcance, además, tienes visión en la oscuridad si no la tenías
descanso corto o largo para poder volver a usarla. ya. Esta vista especial dura 1 minuto o hasta que acabe tu
concentración (como si te estuvieras concentrando en un
DON DE LAS PROFUNDIDADES conjuro). Durante ese tiempo, percibes los objetos como
Requisitos: nivel S imágenes fantasmales, transparentes.
Una vez utilizada esta invocación, deberás terminar un
Puedes respirar bajo el agua y ganas una velocidad nadando descanso corto o largo para poder volver a usarla.
igual a tu velocidad caminando.
También puedes lanzar respirar bajo el agua una vez sin SUDARIO DE SOMBRAS
gastar un espacio de conjuro. Recuperas la capacidad para Requisitos: nivel JS
hacerlo tras finalizar un descanso largo.
Puedes lanzar invisibilidad a voluntad, sin utilizar un espa­
DON DE LOS SIEMPRE VIVOS cio de conjuro.
Requisitos: rasgo Pacto de la Cadena
TUMBA DE LEVISTUS
Cuando recuperes puntos de golpe y tu familiar esté a Requisitos: nivel S
100 pies o menos de ti, trata el resultado de cualquier dado
tirado para determinar los puntos de golpe que recuperas Como reacción cuando recibes daño, puedes encerrarte en
como si hubiera obtenido el máximo resultado. un bloque de hielo, que se derretirá al final de tu próximo
turno. Obtienes 10 puntos de golpe temporales por cada
HUIDA SAGAZ nivel de brujo, que absorben todo el daño que sea posible del
Requisitos: nivel 7 ataque. Inmediatamente después de recibir el daño, te vuel­
ves vulnerable al daño de fuego, tu velocidad se reduce a O y
Puedes lanzar libertad de movimiento u na vez sobre ti quedas incapacitado. Estos efectos, incluyendo cualesquiera
mismo sin utilizar un espacio de conjuro. Recuperas la capa­ puntos de golpe temporales que quedaran, terminan cuando
cidad para hacerlo tras finalizar un descanso largo. el hielo se derrita.
Una vez utilizada esta invocación, deberás terminar un
LANZA DE LETARGO descanso corto o largo para poder volver a usarla.
Requisitos: el truco descarga sobrenatural
Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactes a un
objetivo con tu descarga sobrenatural, puedes reducir la
velocidad de esa criatura en 10 pies hasta el final de tu
próximo turno.
MALDICIÓN ENLOQUECEDORA
Requisitos: nivel S y; o el conjuro de maleficio o un rasgo de
brujo que maldiga
Como acción adicional, causas una perturbación psíquica
alrededor de una criatura afectada por tu conjuro maleficio
o por uno de tus rasgos de Brujo, como la Marca del Mal
Augurio o la Maldición del Filo Maléfico. Cuando lo hagas,
infliges daño psíquico al objetivo y a cada criatura de tu
elección que puedas ver y esté a 5 pies o menos de él.
El daño psíquico es igual a tu modificador de Carisma
(mínimo 1 de daño). Para utilizar esta invocación, debes
ser capaz de ver al objetivo maldito, que ha de encontrarse a
30 pies o menos de ti.
MALDICIÓN IMPLACABLE
Requisitos: nivel 7 y; o el conjuro de maleficio o un rasgo de
brujo que maldiga
Tu maldición crea un vínculo temporal entre ti y tu objetivo.
Como acción adicional, puedes teletransportarte mágica­
mente hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver y
se encuentre a 5 pies o menos del objetivo maldito por tu
conjuro de maleficio o por uno de tus rasgos de Brujo, como
la Marca del Mal Augurio o la Maldición del Filo Maléfico.
Para teletransportarte de esta manera, debes ser capaz de
ver al objetivo.


CLÉRIGO RECUERDO
Muchos clérigos cuentan entre sus efectos personales con
HACERSE CLÉRIGO ES CONVERTIRSE EN MENSAJERO DE objetos que simbolizan su fe, les recuerdan sus votos o les
los dioses. El poder que ofrece lo divino es impresionante, ayudan de alguna otra manera a mantenerse en el camino
elegido. Aunque estos objetos no están imbuidos de poder
pero también conlleva una enorme responsabilidad.
-Riggby el Patriarca divino, son de vital importancia para su propietario por lo
que representan.
RECUERDOS
Casi todas las personas que adoran a una deidad viven sus
vidas sin ser directamente tocados por un ser divino. Así, no d6 Recuerdo
pueden saber lo que es ser un clérigo, alguien que no solo es El hueso del dedo de un santo.
un adorador devoto, sino que también ha sido imbuido con Un libro forrado en metal que te ayuda a cazar y
una pizca del poder de ese dios. destruir criaturas infernales.
Esta cuestión ha sido debatida largo y tendido: ¿Se Un silbato para cerdos que te recuerda a tu querido y
convierte el mortal en clérigo como consecuencia de su pro­ humilde mentor.
funda devoción hacia su deidad, atrayendo de esta manera Una trenza de pelo de la cola de un unicornio.
el favor del dios? ¿O es la divinidad la que ve el potencial Un pergamino que describe cómo librar al mundo
de una persona y la llama a su servicio? Al final, quizá, no de nigromantes.
importe la respuesta. Independientemente de cómo se creen Una piedra rúnica que se dice fue bendecida
los clérigos, el mundo los necesita tanto como los clérigos y por tu dios.
las deidades se necesitan los unos a los otros.
Si juegas un aventurero clérigo, las siguientes secciones
te ofrecen maneras de añadir algo de detalle a la historia y SECRETO
personalidad de ese personaje. Ningún alma mortal está completamente libre de dudas.
Incluso un clérigo debe luchar contra deseos oscuros o
TEMPLO la atracción prohibida de lo opuesto a las enseñanzas de
La mayoría de los miembros de esta clase comienzan sus su deidad.
vidas como sacerdotes en una orden. Más tarde, se dan Si no has considerado este aspecto de tu personaje toda­
cuenta de que han sido bendecidos por su dios con las cualida­ vía, en la siguiente tabla encontrarás algunas posibilidades,
des necesarias para convertirse en clérigos. Para prepararse que puedes utilizar o dejar que te sirvan como inspiración
para este nuevo deber, normalmente los candidatos reciben para idear algo apropiado. Tu sombrío y profundo secreto
entrenamiento de otro miembro de su clase, venido de un puede ser sobre algo que has hecho (o estás haciendo) o
templo o de un lugar de estudio similar dedicado a su deidad. puede relacionarse con la manera en que te sientes sobre el
Algunos santuarios se aíslan del mundo para que sus mundo y tu papel en él.
ocupantes puedan concentrarse en su devoción, mientras
que otros abren sus puertas para cuidar y curar a las masas. SECRETO
¿Qué característica del templo en que estudiaste destaca? d6 Secreto
I
Un diablillo te aconseja. n tentas ignorar a la criatura,
TEMPLOS pero a veces su consejo es de ayuda.
d6 Templo Crees que, al final, los dioses no son nada más que
mortales ultrapoderosos.
Se dice que tu templo es la estructura más antigua aún
en pie que se construyó en honor de tu dios. Aceptas el poder de las deidades, pero crees que
Acólitos de varias deidades de ideologías similares la mayoría de acontecimientos vienen dictados por
recibían instrucción en tu templo, todos juntos. puro azar.
Vienes de un templo famoso por la cervecería que Aunque puedes usar magia divina, nunca has sentido
en él opera. Hay quien dice que hueles como una de de verdad la presencia de una esencia divina dentro
sus cervezas. de ti.
Tu templo es una fortaleza y área de entrenamiento Te asolan pesadillas que crees que tu dios te manda
para monjes guerreros. como castigo por alguna transgresión desconocida.
Tu templo es un lugar pacífico y humilde, con monjes En momentos sin esperanza, sientes que no eres más
sencillos y huertos de vegetales. que un juguete de las deidades, y te molesta su lejanía.
Serviste en un templo en los Planos Exteriores.


D O M I N I O S DIVIN O S
u
e
A nivel 1, n clérigo obtiene l rasgo Dominio Divino. Las
siguientes opciones, además de las que se ofrecen en el
Player's Handbook, están disponibles: el Dominio de la Forja
y el Dominio de la Sepultura.
D O MINIO DE LA FORJA
Los dioses de la forja son patrones de aquellos artesanos
que trabajan con el metal, desde un humilde herrero, que
mantiene a su pueblo surtido de herraduras y rejas de
arado, al poderoso artesano elfo cuyas flechas de punta
de diamante han derrotado a señores demoníacos. Las
deidades de la fragua enseñan que, con paciencia y trabajo
duro, hasta el metal más intratable puede ser transformado
de un trozo de mineral a un objeto bellamente forjado. Los
clérigos de estas divinidades buscan artefactos perdidos a
manos de las fuerzas del mal, liberan minas infestadas de
orcos y descubren raros y preciosos minerales con los que
crear potentes objetos mágicos. Los seguidores de estos
dioses se enorgullecen de su trabajo y están dispuestos a
elaborar y usar pesadas armaduras y poderosas armas para
protegerlo. Las deidades de este dominio incluyen a Gond,
Reorx, Onatar, Moradin, Hefesto y Goibniu.
RASGOS DEL DOMINIO DE LA FORJA
Nivel de
clérigo Rasgo
Conjuros de Dominio, Competencias Adicionales,
Bendición de la Forja
Canalizar Divinidad: Bendición del Artesano
Alma de la Forja
Golpe Divino (l d8)
1 4 Golpe Divino (2d8)
d
e
1 7 Santo e l a Forja y l Fuego
CONJUROS DE DOMINIO
Consigues conjuros de dominio al alcanzar ciertos niveles
de clérigo. Puedes ver cómo funcionan los conjuros de domi­
nio en el rasgo de clase Dominio Divino.
CLÉRIGO DE LA FoRJA
CONjUROS DEL DOMINIO DE LA FORjA
Nivel de SERVIR A UN PANTEÓ N, FI LOSOFÍA O FU ERZA
clérigo Conjuros
El clérigo tfpico es un sirviente ordenado de un dios concreto,
castigo abrasador, identificar
que elige un Dominio Divino asociado con esa deidad. La magia
arma mágica, calentar metal de los miembros de esta clase procede de la propia divinidad o
del reino del dios. u chas veces los clérigos llevan un símbolo
M
arma elemental, protección contra energía
sagrado que representa a esta misma divinidad.
f a bricar, muro de f u ego Algunos clérigos, especialmente en un mundo como Eberron,
animar objetos, creación sirven a todo un panteón. En ciertas campañas, podrían seguir
a una fuerza cósmica, como la vida o la muerte, a una filosofía
o concepto, como el amor o la paz, o incluso a uno de los nueve
COMPETENCIAS ADICIONALES alineamientos. El capítulo 1 del Dungeon Master's Cuide explora
Cuando eliges este dominio a nivel 1, ganas competencia con opciones como estas, en el apartado "Dioses de tu mundo".
armaduras pesadas y Herramientas de herrero. Habla con tu DM sobre las opciones divinas disponibles en tu
campaña, ya sean dioses, panteones, filosofías o fuerzas cósmi·
BENDICIÓN DE LA FORJA cas. Sea lo que sea que elija servir tu clérigo, escoge un Dominio
A nive1 1, obtienes la habilidad de imbuir un arma o arma­ Divino que sea apropiado, y si no tiene un símbolo sagrado,
dura con magia. Al final de un descanso largo, puedes tocar diseña uno junto a tu DM.
un objeto no mágico que sea una armadura o un arma mar­ Los rasgos de clase del clérigo se referirán muchas veces a tu
cial o sencilla. Hasta el final de tu próximo descanso largo, deidad. Si eres devoto de un panteón, fuerza cósmica o filosofía,
este objeto se convierte en mágico, otorgando un bonificador estos rasgos seguirán funcionando tal y como están escritos.
de + 1 a la CA si es una armadura o de + 1 a las tiradas de Piensa en las referencias a dioses como referencias al poder
ataque y daño si es un arma. divino que te otorga tu magia.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un des­
canso largo para poder volver a emplearlo.


CANALIZAR I VINIDAD: ALMA DE LA FORJA
D
BENDICIÓN DEL ARTESANO A partir de nivel 6, tu maestría con la forja te proporciona
Desde el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para habilidades especiales:
crear objetos sencillos. Ganas resistencia al fuego.
Llevas a cabo un ritual de una hora de duración que Recibes un bonificador de +1 a la Clase de Armadura
creará uii objeto no mágico que debe incluir metal: un arma cuando lleves armadura pesada.
sencilla o marcial, una armadura, diez unidades de muni­
ción, unas herramientas u otro objeto de metal (consulta
el capítulo 5, "Equipo", en el Player's Handbook, para ver GOLPE DIVINO
algunos ejemplos). La creación queda completa al terminar A nivel 8 obtienes la capacidad de infundir los golpes de tu
la hora, apareciendo en un espacio desocupado de tu elec­ arma con el fiero poder de la forja. Una vez en cada uno de
ción, encima de una superficie que se encuentre a 5 pies o tus turnos, cuando impactes a una criatura con un ataque
menos de ti. con arma, puedes hacer que dicho ataque cause ld8 de daño
Lo que crees no puede tener un valor superior a 100 po. de fuego adicional al objetivo. Cuando llegas a nivel l4, este
Como parte del ritual debes preparar metal, que puede daño adicional pasa a ser 2d8.
incluir monedas, de un valor igual al del objeto generado. El
metal se funde y transforma en la creación al final del ritual, SANTO DE LA FORJA Y EL FUEGO
dando lugar de forma mágica a las partes no metálicas A nivel 17, tu afinidad sagrada con el fuego y el metal se
del objeto. vuelve más poderosa:
El ritual puede crear un duplicado de un objeto no mágico Ganas inmunidad al daño de fuego.
que contenga metal, como una llave, si tienes en tu posesión Mientras lleves armadura pesada, tienes resistencia al daño
el original al llevarlo a cabo. contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos.
D O MINIO DE LA SEPULTURA
Los dioses de la sepultura vigilan la línea entre la vida
y la muerte. Para estas deidades, la muerte y el más allá
son parte fundamental del universo. Romper la paz de los
muertos es una abominación. Las divinidades de la tumba
incluyen Kelemvor, Weejas, los espíritus ancestrales de la
Corte Eterna, Hades, Anubis y Osiris. Los seguidores de
estas deidades buscan dar descanso a los espíritus errantes,
destruir a los muertos vivientes y aliviar el sufrimiento de los
moribundos. Su magia también les permite mantener a raya
a la muerte durante un tiempo, especialmente si se trata de
una persona que todavía debe realizar una gran obra en el
mundo. Este hecho representa un retraso de la muerte, no su
negación, porque la muerte siempre consigue lo que es suyo.
RASGOS DEL DOMINIO DE LA SEPULTURA
Nivel de
clérigo Rasgo
Conjuros de Dominio, Círculo de Mortalidad,
Ojos de la Tumba
Canalizar Divinidad: Camino a la Sepultura
Centinela a las Puertas de la Muerte
Lanzamiento Potente
1 7 Guardián e Almas
d
CONJUROS DE DOMINIO
Consigues conjuros de dominio al alcanzar los niveles de
clérigo indicados en la tabla "Conjuros del Dominio de la
Sepultura". Puedes ver cómo funcionan los conjuros de
dominio en el rasgo de clase Dominio Divino.
CONJUROS DEL DOMINIO DE LA SEPULTURA
Nivel de
clérigo Conjuros
f a lsa vida, perdición
dulce descanso, rayo debilitador
revivir, toque vampírico
guarda contra la muerte, marchitar
alzar a los muertos, caparazón antivida

CAPÍTULO 1, OPCIONES DE PERSONAJE


CíRCULO DE MORTALIDAD
A nivel 1 obtienes la capacidad de manipular la línea entre
la vida y la muerte. Cuando fueras a lanzar uno o más dados
para recuperar puntos de golpe mediante un conjuro a una
criatura con O puntos de golpe, en vez de eso utilizas el
mayor número posible para cada dado.
Además, aprendes el truco piedad con los moribundos,
que no cuenta dentro del número de trucos de clérigo que
puedes conocer. Para ti tiene un alcance de 30 pies y puedes
lanzarlo como acción adicional.
ÜJOS DE LA TuMBA
A nivel 1 obtienes la capacidad de sentir la presencia de los
muertos vivientes, cuya misma existencia es un insulto al
ciclo vital. Como acción, puedes expandir tu percepción para
detectar de forma mágica a este tipo de criaturas. Hasta el
final del próximo turno, conoces la localización de cualquier
muerto viviente situado a 60 pies o menos de ti, siempre
que no esté tras cobertura completa ni protegido contra la
magia de adivinación. Este sentido no te dice nada sobre las
capacidades o la identidad de una criatura.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modifi­
cador por Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los
usos tras finalizar un descanso largo.
CANALIZAR DIVINIDAD:
CAMINO A LA SEPULTURA
A partir de nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para
marcar la fuerza vital de otra criatura, que quedará conde­
nada a la extinción.
Como acción, eliges un objetivo al que puedas ver y se
encuentre a 30 pies o menos de ti, maldiciéndolo hasta el
final de tu siguiente turno. La próxima vez que tú o un aliado
tuyo impacte a la criatura maldita con un ataque, esta tendrá
vulnerabilidad al daño de ese ataque, tras el cual finalizará
la maldición.
CENTINELA A LAS PUERTAS DE LA MUERTE
A nivel 6 obtienes la capacidad de impedir el avance de la CLÉRIGO oe LA SePuLTURA
muerte. Como reacción, cuando tú o una criatura que puedas
ver y se encuentre a 30 pies o menos de ti sufra un crítico, GUARDIÁN DE ALMAS
puedes convertirlo en un impacto normal. Además, cualquier A partir de nivel 17, puedes agarrar una hebra de vitalidad
efecto activado como consecuencia de que el ataque sea un de un alma que parte y utilizarla para curar a los vivos.
crítico queda cancelado. Cuando un enemigo que puedas ver fallezca y se encuentre a
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modifi­ 60 pies o menos de ti, tú mismo o una criatura de tu elección
cador por Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los situada a 60 pies o menos de ti recupera tantos puntos de
usos tras finalizar un descanso largo. golpe como dados de golpe tuviera el enemigo muerto. Solo
puedes usar este rasgo si no estás incapacitado. Una vez lo
LANZAMIENTO POTENTE utilices, no puedes volver a hacerlo hasta el comienzo de tu
A partir de nivel 8, puedes añadir tu modificador por Sabidu­ siguiente turno.
ría al daño que causas con cualquier truco de clérigo.


O BJETOS PRECIOSOS
d6 Objeto
Una ramita del árbol de reuniones que se yergue en
el centro de tu aldea.
DRUIDA Un vial de agua procedente del nacimiento de un
río sagrado.
Un hatillo de hierbas especiales.
INCLUSO AL MORIR, CADA CRIATURA JUEGA SU PAPEL EN Un cuenco de bronce grabado con imágenes
mantener el Gran Equilibrio. Pero ahora el desequilibrio de animales.
crece, una fuerza que busca dominar la naturaleza. Es el Un sonajero hecho con un calabacín seco y
bayas sagradas.
comportamiento destructivo de las razas mortales. Cuanto
Una hoz de oro en miniatura, legado de tu mentor.
más lejos de la naturaleza les llevan sus acciones, más
corrupta se vuelve su influencia. Como druidas, buscamos
principalmente proteger y educar, para preservar el Gran AsPECTO GUÍA
Equilibrio, pero hay ocasiones en las que debemos alzarnos Muchos druidas sienten un fuerte vínculo con un aspecto
contra el peligro y erradicarlo. concreto del mundo natural, como una masa de agua, un
animal, un tipo de árbol o alguna otra planta. Te identificas
-Safhran, archidruida
con el aspecto elegido: ya sea por su comportamiento o su
propia naturaleza, es un ejemplo a seguir.
Los druidas son los protectores del mundo natural. Se dice
que llegado el momento se convierten en la voz del orden AsPECTos GUíA
natural, contando verdades demasiado sutiles para el gran
público. Muchos de los que se hacen druidas se ven atraídos d6 Aspecto guía
hacia la naturaleza: sus fuerzas, ciclos y movimientos llenan Los tejos te recuerdan renovar la mente y el espíritu,
sus mentes y espíritus de maravillas y conocimientos. Sabios dejar que lo anciano muera y lo nuevo prospere.
de todo tipo han estudiado el mundo natural, escribiendo Los robles representan fuerza y vitalidad. Meditar bajo
tomos sobre su misterio y poder, pero los druidas son seres uno de estos árboles llena tu cuerpo y tu mente de
especiales: en un momento de sus vidas, comienzan a decisión y fortaleza.
encarnar estas fuerzas naturales, produciendo fenómenos El fluir infinito del río te recuerda la gran extensión del
mágicos que los unen a los espíritus de la naturaleza y al mundo. Buscas tener los intereses a largo plazo de la
ciclo de la vida. Debido a sus extraños y misteriosos poderes naturaleza siempre presentes.
los miembros de esta clase son muchas veces reverenciados, El mar es un caldero siempre batiente de poder y caos.
rehuidos o incluso considerados peligrosos por la gente que Te recuerda que aceptar el cambio es necesario para
les rodea. poder mantenerte en el mundo.
Tu druida podría ser un verdadero adorador de la natu­ Las aves del cielo son prueba de que incluso las
raleza, alguien que siempre ha despreciado la civilización criaturas más pequeñas pueden sobrevivir si se
y que encuentra regocijo viviendo en tierras agrestes. mantienen fuera de la liza.
O quizá tu personaje creció en la ciudad y ahora intenta Como demuestran las acciones del lobo, la fuerza del
que el mundo civilizado y la naturaleza salvaje convivan en individuo no puede compararse al poder de la manada.
armonía. Puedes usar las siguientes secciones para dar sus­
tancia a tu druida, independientemente de cómo adoptara MENTOR
la profesión.
Es normal que futuros druidas busquen instructores o
Ü B JETO PRECIOSO sabios que puedan enseñarles lo básico de las artes mágicas.
La mayoría de los miembros de esta clase que aprenden de
Algunos druidas llevan uno o más objetos que son sagrados un mentor comienzan su entrenamiento a una edad tem-·
para ellos o poseen un significado personal. Estos objetos no prana, por lo que su maestro cumple un papel vital en dar
son necesariamente mágicos, pero cada uno de ellos tiene forma a sus actitudes y creencias.
un significado que conecta la mente y el corazón del druida a Si tu personaje ha recibido entrenamiento de alguien,
un concepto profundo o a una perspectiva espiritual. ¿quién o qué era esa persona y cuál era la naturaleza de
Cuando decidas cuál es el objeto precioso para tu perso­ vuestra relación? ¿Te empapó tu mentor de una perspectiva
naje, piensa en darle un origen: ¿cómo encontraste el objeto concreta o influyó en tu forma de intentar alcanzar las metas
y por qué es tan importante para ti? que te propones?
1
CAPiTULO OPCIONES DE PERSONAJE
:


M ENTORES
d6 Mentor
Tu mentor fue un ent sabio, que te enseñó a pensar en
términos de años y décadas en vez de en días o meses.
Aprendiste con una dríade que vigilaba un portal
durmiente al Abismo. Durante tu entrenamiento, te
encargaba buscar amenazas ocultas para el mundo.
Tu tutor siempre interactuaba contigo en forma de
halcón. Nunca viste su forma humanoide.
Eras uno de varios jovenzuelos bajo la tutela de
un viejo druida, hasta que uno de tus compañeros
traicionó al grupo y asesinó a tu maestro.
Solo has visto a tu mentor en visiones. Todavía no te
has encontrado nunca con él. De hecho, ni siquiera
estás seguro de que tenga forma mortal.
Tu mentor fue un hombre oso que te enseñó a tratar a
todos los seres vivos con el mismo respeto.
C Í R C U L O S DRUÍDIC O S
A nivel , los druidas obtienen el rasgo Círculo Druídico.
2
Las siguientes opciones, además de las que se ofrecen en el
Player's Handbook, están disponibles: el Círculo del Pastor
y el Círculo de los Sueños.
CÍRCULO DEL PASTOR
Los druidas del Círculo del Pastor se encuentran en comu­
nión con los espíritus de la naturaleza, especialmente con
los de las bestias y los feéricos, a los que recurren en busca
de auxilio. Estos druidas entienden que todos los seres vivos DRUID A DEL (ÍRCUL.O DEL. PASTOR
cumplen un papel en el mundo natural, pero se centran en
proteger a animales y seres feéricos que tienen dificultades Esta habilidad no te concede amistad con los animales, pero
para defenderse a sí mismos. Los pastores, como se los puedes combinarla con regalos para conseguir su favor,
conoce, ven a estas criaturas como su responsabilidad. Man­ como lo harías con otro personaje no jugador.
tienen a raya a los monstruos que las amenazan, reprenden
a los cazadores que abaten a más presas de lo necesario e TóTEM ESPIRITUAL
impiden que la civilización invada los hábitats de animales A partir de nivel 2, eres capaz de convocar a los espíritus de
raros o lugares sagrados para los feéricos. Muchos de estos la naturaleza para influir en el mundo. Como acción adicio­
druidas son más felices lejos de ciudades y aldeas y se nal, puedes invocar de forma mágica a un animal incorpóreo
contentan con pasar sus días en compañía de las bestias y en un punto que puedas ver y se encuentre a 60 pies o menos
criaturas feéricas que viven en espacios agrestes. de ti. Este espíritu crea un aura de 30 pies de radio alrede­
Los miembros de este círculo se convierten en aventureros dor de ese punto. No cuenta como criatura ni como objeto,
para oponerse a las fuerzas que amenazan a aquellos a su aunque tiene el aspecto espectral del ser que representa.
cargo o para conseguir conocimiento o poder que les ayude a Como acción adicional, puedes mover el espíritu hasta
ser mejores protectores. Donde quiera que vayan estos drui­ 60 pies a un punto que puedas ver.
das, los espíritus de la naturaleza salvaje están con ellos. Este animal incorpóreo persiste durante 1 minuto o hasta
que quedes incapacitado.
RASGOS DEL CIRCULO DEL PASTOR Una vez hayas utilizado este rasgo, deberás terminar un
Nivel de descanso corto o largo para poder volver a usarlo.
druida Rasgo Los efectos del aura dependen del tipo de espíritu que
Lengua de los Bosques, Tótem Espiritual invoques, de entre las opciones presentadas a continuación.
Espíritu de halcón. El espíritu del halcón es un cazador
I n vocador Poderoso consumado, de modo que os ayudará a ti y a tus aliados
1 0 Espíritu Guardián con su aguda vista. Cuando una criatura realice una tirada
1 4 Fieles Invocados de ataque contra un objetivo que se encuentre en el aura,
puedes usar tu reacción para otorgar ventaja en esa tirada
LENGUA DE LOS BOSQUES de ataque. Además, tú y tus aliados tenéis ventaja en las
A nivel 2 obtienes la capacidad de hablar con bestias y pruebas de Sabiduría (Percepción) mientras estéis dentro
criaturas feéricas. del aura.
Aprendes a hablar, leer y escribir silvano. Además, los Espíritu de oso. El espíritu del oso te otorga a ti y a tus
animales pueden entenderte cuando hablas y eres capaz aliados su fuerza y resistencia. Cada criatura de tu elección
de descifrar sus sonidos y movimientos. La mayoría de que se encuentre en el aura cuando aparece el espíritu obtiene
bestias no tienen la inteligencia suficiente para transmitir o tu nivel de druida + 5 puntos de golpe temporales. Además, tú
entender conceptos sofisticados, pero una criatura amistosa y todos tus aliados tenéis ventaja en las pruebas y tiradas de
podría informar de lo que ha visto u oído recientemente. salvación de Fuerza mientras permanezcáis en el aura.


FIELES INVOCADOS
A partir de nivel 14, los espíritus de la naturaleza con los que
comulgas te protegerán cuando estés más indefenso. Si tus
puntos de golpe se reducen a O o eres incapacitado contra
tu voluntad, puedes ganar inmediatamente los beneficios
de conjurar animales como si hubiera sido lanzado usando
un espacio de conjuro de nivel 9. Este conjuro invoca a
cuatro bestias de tu elección cuyo valor de desafío sea de 2 o
menos. Estas aparecen a 20 pies o menos de ti. Si no reciben
ninguna orden tuya, te protegerán de todo mal y atacarán a
tus enemigos. El conjuro dura 1 hora, sin que sea necesaria
concentración, o hasta que decidas darlo por terminado (esto
no requiere una acción).
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un des­
canso largo para poder volver a usarlo.
C í R CULO DE LOS SuEÑos
Los miembros del Círculo de los Sueños vienen de regiones
con fuertes lazos con el Feywild y sus reinos de ensueño. La
vigilancia del mundo natural que llevan a cabo los druidas
hace que se forme una alianza natural entre ellos y los
feéricos buenos, de modo que los primeros buscan llenar el
mundo de maravillas oníricas. Su magia restaña heridas y
alegra a los abatidos, mientras que los reinos que protegen
son lugares de abundancia y resplandor, donde los sueños y
la realidad se funden y los cansados encuentran reposo.
Espíritu de unicornio. El espíritu del unicornio otorga
su protección a aquellos que se encuentren cerca de él. RASGOS DEL CíRCULO DE LOS SUEÑOS
Tú y tus aliados obtenéis ventaja en todas las pruebas de Nivel de
característica para detectar a criaturas situadas en el aura. druida Rasgo
Además, cuando lances un conjuro utilizando un espacio de Bálsamo de la Corte del Verano
conjuro que devuelva puntos de golpe a cualquier objetivo Lumbre de Sombra y Luz de Luna
dentro o fuera del aura, todas las criaturas de tu elección que
se encuentren en el interior del aura recuperarán además 1 0 Caminos Escondidos
tantos puntos de golpe como tu nivel de druida. 1 4 Caminante en Sueños
INVOCADOR PODEROSO BÁLSAMO DE LA CORTE DEL VERANO
A nivel 6, las bestias y seres feéricos que convocas son Al llegar a nivel 2, quedas imbuido de la bendición de la
más resistentes de lo normal. Cualquier animal o feérico Corte del Verano. Eres una fuente de energía que ofrece ali­
invocado o creado mediante un conjuro que hayas lanzado vio a los heridos. Esta es representada mediante un número
obtiene los siguientes beneficios: de dados d6 igual a tu nivel de druida.
Aparece con más puntos de golpe de lo normal: 2 puntos Como acción adicional, puedes elegir una criatura a la
de golpe adicionales por cada Dado de Golpe. que puedas ver y se encuentre a 120 pies o menos de ti y
El daño de sus armas naturales se considera mágico a gastar un número de dados de esta fuente igual o menor a la
efectos de superar inmunidades y resistencias a ataques o mitad de tu nivel de druida. Tira los dados utilizados y suma
daño no mágico. los resultados. El objetivo recupera tantos puntos de golpe
como ese total. Además, también obtiene 1 punto de golpe
temporal por cada dado utilizado.
EsPÍRITU GuARDIÁN Recuperas todos los dados gastados tras finalizar un
A partir de nivel 10, tu tótem espiritual protege a las bestias descanso largo.
y seres feéricos que invoques mediante tu magia. Cuando
la bestia o feérico invocado o creado por un conjuro tuyo LUMBRE DE SOMBRA Y Luz DE LUNA
acabe su turno en el aura de tu tótem espiritual, esa criatura A nivel 6, tu hogar se encuentra dondequiera que tú estés.
recupera tantos puntos de golpe como la mitad de tu nivel Durante un descanso corto o largo, puedes invocar el poder
de druida. de las sombras de la Corte Crepuscular para ayudarte a
vigilar tu reposo. Al comienzo del descanso, tocas un punto
CAPÍTULO 1: OPCIONES DE PERSONAJE


cualquiera y una esfera de magia, de 30 pies de radio e APR N D I E N D O
E
invisible, aparecerá centrada en ese punto. La cobertura
completa bloquea la esfera. FORMAS DE BE STIAS
Mientras os halléis dentro de ella, tú y tus aliados recibís
un bonificador de +5 a las pruebas de Destreza (Sigilo) y El rasgo Forma Salvaje, explicado en el Player's Handbook,
Sabiduría (Percepción) y, además, cualquier luz proveniente te permite transformarte en una bestia que hayas visto.
de llamas descubiertas (una fogata, antorchas o similar) no Esa regla te proporciona muchísima flexibilidad, haciendo
es visible desde fuera. que sea fácil acumular una gran cantidad de opciones de
Esta esfera se desvanece al final del descanso o cuando apariencias de animales, pero debes seguir cumpliendo las
la abandones. limitaciones de la tabla "Formas de bestia" de dicho libro.
Cuando consigues, a nivel 2 de druida, Forma Salvaje,
CAMINOS ÜCULTOS puede que te preguntes qué animales has visto ya. Las
A partir de nivel 10, eres capaz de usar los caminos mágicos siguientes tablas organizan bestias del Monster Manual de
y ocultos que algunos feéricos utilizan para atravesar acuerdo a sus entornos más probables. Considerando el
distancias en un suspiro. Como acción adicional, en tu turno, ambiente en que tu druida creció, puedes consultar la tabla
puedes teletransportarte hasta 60 pies a un espacio libre que correspondiente para encontrar una lista de animales que tu
puedas ver. Como alternativa, puedes emplear una acción aventurero probablemente ya ha visto al llegar a nivel 2.
para teletransportar a una criatura que así lo desee hasta 30 Estas tablas también pueden ayudarte a ti y a tu DM a
pies, siempre a un espacio libre que puedas ver. determinar qué bestias podrías ver en tus viajes. Además,
Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modifi­ también incluyen el valor de desafío de cada animal y si este
cador por Sabiduría (mínimo una vez) y recuperas todos los posee velocidad volando o nadando. Esta información te
usos tras finalizar un descanso largo. ayudará a saber si estás cualificado para asumir la forma de
esa bestia.
CAMINANTE EN SuEÑOS Las tablas incluyen todos los animales que se pueden
A partir de nivel 14, la magia del Feywild te proporciona elegir mediante Forma Salvaje (hasta valor de desafío 1) o
la habilidad de viajar mental o físicamente a través de las mediante el rasgo Formas del Círculo del Círculo de la Luna
tierras del sueño. (hasta valor de desafío 6).
Cuando terminas un descanso corto, puedes lanzar uno
de los siguientes conjuros sin utilizar un espacio de conjuro BAJO EL AGUA
ni componentes materiales: circulo de teletransportación, VD Bestia VolarfNadar
ensueño (contigo como mensajero) o escudriñar. o Mordedor Nadar
Este uso de círculo de teletransportación es especial. En 1 / 4 Serpiente constrictora Nadar
vez de abrir un portal a un círculo de teletransportación 1 / 2 Caballito de mar gigante Nadar
permanente, aparece un portal a la última localización de 1 / 2 Tiburón de arrecife Nadar
tu actual plano de existencia en la que hayas completado un
descanso largo. Si no has realizado un descanso largo en el Pulpo gigante Nadar
plano actual, el conjuro falla y no se considera usado. Plesiosaurio Nadar
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un des­ Serpiente constrictora gigante Nadar
canso largo para poder volver a emplearlo. Tiburón cazador Nadar
Orca Nadar
Tiburón gigante
$\ v..Aitrc, C:olr\.vtrbr""'t tlr\. o.lrc,

Co.tc,1 lr\.0 lo �c,rÍc,. vor v,.t .l:o�o to

�t.,.,G.t u llr\.{trior e, .,., (.


l

\
BosQUE VD Bestia VolarJNadar
VD Bestia VolarfNadar 1 / 4 Pantera (puma)
o Babuino 1 / 4 Pico de hacha
Búho Volar 1 / 4 Tarántula gigante :
Qervo 1 / 2 Cabra gigante
o Gato Águila gigante Volar ·1
o Hiena Hiena gigante
o Tejón León 1
1 / 8 Comadreja gigante Lobo terrible 1
1 / 8 Estirge Volar Oso pardo
1 / 8 Halcón sangriento Volar Alce gigante
1 / 8 Mastín Jabalí gigante t
1 / 8 Rata gigante
1 / 8 Serpiente venenosa Nadar CosTA
1 / 8 Serpiente voladora Volar VD Bestia VolarJNadar
1 / 4 Alce o Águila Volar
1 / 4 Búho gigante Volar o Cangrejo Nadar
1 / 4 Jabalí 1 / 8 Cangrejo gigante Nadar
1 / 4 Lagarto gigante 1 / 8 Estirge Volar
1 / 4 Lobo 1 / 8 Halcón sangriento Volar
1 / 4 Murciélago gigante Volar 1 / 8 Serpiente venenosa Nadar
1 / 4 Pantera 1 / 4 Lagarto gigante
1 / 4 Rana gigante Nadar
1 / 4 Pteranodón Volar
1 / 4 Serpiente constrictora Nadar
1 / 4 Tarántula gigante
1 / 4 Serpiente venenosa gigante Nadar
Águila gigante Volar
1 / 4 Tarántula gigante
Sapo gigante Nadar
1 / 4 Tejón gigante
Plesiosaurio Nadar
1 / 2 Avispa gigante Volar
1 / 2 Oso negro
D ESIERTO
1 / 2 Simio
VD Bestia VolarJNadar
Araña gigante
Buitre Volar
Hiena gigante
Chacal
Lobo terrible
Escorpión
Oso pardo
Gato
Sapo gigante Nadar
Tigre o Hiena
Alce gigante 1 / 8 Camello Volar
1 / 8
Estirge
Jabalí gigante 1 / 8 Mula
Serpiente constrictora gigante Nadar
1 / 8 Serpiente venenosa Nadar
1 / 8 Serpiente voladora Volar
COLINA
1 / 4 Lagarto gigante
VD Bestia VolarfNadar
1 / 4 Serpiente constrictora Nadar
o Águila Volar 1 / 4 Serpiente venenosa gigante Nadar
o Babuino 1 / 4 Tarántula gigante
Buitre Volar Araña gigante
Cabra
Buitre gigante Volar
o Cuervo Volar
Hiena gigante
o Hiena
León
1 / 8 Comadreja gigante
Sapo gigante Nadar
1 / 8 Estirge Volar Serpiente constrictora gigante Nadar
1 / 8 Halcón sangriento Volar
Escorpión gigante
1 / 8 Mastín
1 / 8 Mula M oNTAÑA
1 / 8 Serpiente venenosa Nadar VD Bestia VolarJNadar
Alce o Águila Volar
Búho g1gante
1."1 � ; : Jabalí Volar 1 / 8 Cabra Volar

o
1 / 4
Estirge
Lobo
Volar
1 / 8
Halcón sangriento
�,,,
CAPÍTULO 1 OPCIONES DE PERSONAJE


VD Bestia VolarfNadar VD Bestia VolarfNadar
l / 4 Pteranodón Volar l / 8 Estirge Volar
l / 2 Cabra gigante l / 8 Halcón sangriento Volar
Águila gigante Volar l / 8 Serpiente venenosa Nadar
León l / 8 Serpiente voladora Volar
Alce gigante l / 4 Alce
Tigre dientes de sable l / 4 Caballo de monta
l / 4 Jabalí
PANTANO l / 4 Lobo
VD Bestia VolarfNadar l / 4 Pantera (leopardo)
Cuervo Volar l / 4 Pico de hacha
o Rata l f 4 Pteranodón Volar
l / 8 Estirge Volar l / 4 Serpiente venenosa gigante Nadar
l / 8 Rata gigante l / 4 Tarántula gigante
l / 8 Serpiente venenosa Nadar l f 2 Avispa gigante Volar
l / 4 Lagarto gigante l / 2 Cabra gigante
l / 4 Rana gigante Nadar Aguila gigante Volar
l / 4 Serpiente constrictora Nadar Buitre gigante Volar
l / 4 Serpiente venenosa gigante Nadar Hiena gigante
l / 2 Cocodrilo Nadar León
Araña gigante Tigre
Sapo gigante Nadar Alce gigante
Serpiente constrictora gigante Nadar Alosaurio
Cocodrilo gigante Nadar Jabalí gigante
Rinoceronte
PoLAR Anquilosauro
VD Bestia VolarfNadar Elefante
Triceratops
o Búho Volar
l / 8 Halcón sangriento Volar
l / 4 Búho gigante Volar U N DERDARK
Oso pardo VD Bestia VolarfNadar
Oso polar Nadar o Escarabajo de fuego gigante
Tigre dientes de sable l / 8 Estirge Volar
Mamut l / 8 Rata gigante
l / 4 Ciempiés gigante
PRADERA l / 4 Lagarto gigante
VD Bestia VolarfNadar l / 4 Murciélago gigante Volar
l / 4 Serpiente venenosa gigante Nadar
o Aguila Volar
Araña gigante
o Buitre Volar
Sapo gigante Nadar
o Cabra
Oso polar (oso de las cavernas) Nadar
o Chacal
Serpiente constrictora gigante Nadar
o Ciervo
Gato
o Hiena
l / 8 Comadreja gigante


So "'-"' �o"'ltrv<.o. ¿VGl G i"'t'"'tGr �GtGr�•7
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VISI ÓN DEL MUNDO
d6 Visión
Los pueblos y las ciudades son los mejores sitios para
E X PLORADOR aquellos que no pueden sobrevivir por sí mismos.
El avance de la civilización es la mejor manera de
frustrar el avance del caos, pero hay que tener cuidado.
PASO GRAN PARTE DE MI VIDA LEJOS DE LA CIVILIZACIÓN,
Los pueblos y las ciudades son un mal necesario,
quedándome en la periferia para protegerla. No pienses aunque en cuanto la naturaleza sea purgada de
que porque no hinco mi rodilla ante tu rey no he hecho más amenazas sobrenaturales ya no los necesitaremos.
para defenderle que todos sus caballeros juntos. Los muros son para cobardes, que se esconden detrás
-Soveliss de ellos mientras otros hacen del mundo un lugar
más seguro.
Los exploradores son vagabundos de mente libre y Visitar un pueblo no es desagradable, pero después
rastreadores que patrullan las fronteras de la civilización, de unos días siento una irresistible llamada de vuelta
repeliendo a los habitantes de las tierras salvajes que a la naturaleza.
acechan en el exterior. Es un trabajo desagradecido, ya Las ciudades crean debilidad, aislando a las personas
que sus esfuerzos son rara vez comprendidos y casi nunca de las rigurosas lecciones de la naturaleza.
recompensados. Aun así, los miembros de esta clase siguen
cumpliendo con su deber y nunca dudan de que su trabajo TIERRA NATAL
hace del mundo un lugar más seguro.
Su relación con la civilización es lo que define la perso­ Todos los exploradores, independientemente de cómo hayan
nalidad e historia de un explorador. Algunos se ven a sí acabado en su profesión, tienen una fuerte conexión con el
mismos como encargados de hacer cumplir la ley, llevando mundo natural y sus variados terrenos. Para algunos miem­
la justicia a los límites de lo salvaje, que no responden ante bros de esta clase, la naturaleza es donde crecieron, ya sea
ningún gobierno. Otros son supervivientes, que rehúyen por como resultado de haber nacido en ella o haber llegado allí a
completo la civilización. Matan monstruos para mantenerse una edad temprana. Para otros, la civilización era su hogar,
seguros mientras viven y viajan por las peligrosas zonas pero la naturaleza se volvió su segunda casa.
agrestes del mundo. Si sus esfuerzos también benefician a Piensa en el trasfondo de tu personaje y decide qué
los reinos y estados civilizados a los que evitan, que así sea. terreno siente como su hogar, naciera allí o no. ¿Qué dice ese
Si estás creando o jugando un personaje explorador, las lugar sobre tu personalidad? ¿Tiene que ver con los conjuros
siguientes secciones ofrecen ideas para dar profundidad al que has decidido aprender? ¿Tus experiencias allí influyeron
aventurero y ayudarte a interpretarlo. en cuáles son tus enemigos predilectos?
VISIÓN DEL MUNDO TI E RRAS NATALES
d6 Tierra natal
La visión del mundo de un explorador comienza (y a veces Patrullaste un bosque antiguo, oscuro y corrompido
termina) con la opinión de ese personaje de la gente civili­ por muchos portales al Shadowfell.
zada y los lugares que habitan. Algunos de ellos tienen una
actitud hacia la civilización profundamente arraigada en Como parte de un grupo de nómadas, aprendiste las
el desdén, mientas que otros solo compadecen a aquellos habilidades necesarias para sobrevivir en el desierto.
U
a los que han jurado proteger. En el campo de batalla, sin Tus primeros años, pasados en el n derdark,
embargo, es imposible diferenciar entre un explorador y te prepararon para enfrentarte a sus habitantes.
otro. Para los que los han visto trabajar y han sido benefi­ Vivías en el borde de un pantano, un área amenazada
ciarios de su habilidad, poco importa por qué hacen lo que tanto por criaturas terrestres como acuáticas.
hacen. Dicho esto, no hay dos miembros de esta clase que Como creciste entre las cumbres, encontrar el mejor
expresen su opinión sobre un asunto de la misma manera. camino a través de las montañas es instintivo para ti.
Si todavía no te has planteado los detalles de la visión Erraste por el lejano norte, aprendiendo a protegerte y
del mundo que tiene tu personaje, puedes resumirlo en una prosperar en un reino cubierto de hielo.
frase, como las que puedes encontrar en la tabla siguiente.
¿Cómo afecta ese punto de vista a la manera en que te
comportas?
CAPÍTULO 1: OPCIONES DE PERSONAJE


ÜE I"!Q_U I ERDA A DERECHA: CAMI NANTE DEL. 110RI"!ONTE, CA<.A OOR DE MON STRUOS Y Ac.EC.HAOOR EN L. A PENUMBRA
ENEMIGO JURADO ARQUETIPOS
Todo explorador comienza con un enemigo predilecto (o dos). DE EXPLORADOR
Determinar cuál es puede estar vinculado a un evento en la
primera etapa de la vida del personaje o, simplemente, puede A nivel 3, el explorador consigue el rasgo Arquetipo de
ser una elección. Explorador. Las siguientes opciones, además de las que
¿Qué llevó a tu personaje a elegir a un enemigo concreto? se ofrecen en el Player's Handbook, están disponibles: el
Esta decisión, ¿estuvo motivada por la tradición y la curiosi­ Acechador en la Penumbra, el Caminante del Horizonte y el
dad o es una cuestión de rencor? Cazador de Monstruos.
E NEM IGOS JURADOS AcECHADOR EN LA PENUMBRA
d6 Enemigo Los acechadores en la penumbra se sienten en casa en los
Buscas vengarte en nombre de la naturaleza por las sitios más oscuros: bajo tierra, en callejones tenebrosos,
terribles transgresiones que ha cometido tu enemigo. bosques primigenios o cualquier lugar en el que la luz sea
Tus ancestros o predecesores lucharon contra estas tenue. La mayoría de las personas entra en esos espacios
criaturas, por lo que tú también lo harás. turbada, pero estos exploradores se aventuran valerosos en
No sientes enemistad por tu adversario. Acechas la oscuridad, buscando emboscar a los monstruos antes de
a estas criaturas como un cazador rastrea a un que puedan llegar al mundo exterior. Los acechadores en la
animal salvaje. penumbra suelen encontrarse en el Underdark, pero irán a
Encuentras a tu rival fascinante, de modo que cualquier sitio donde el mal aceche en las sombras.
coleccionas libros de historia y relatos sobre él.
Acumulas símbolos de tus enemigos caídos para RAsGos DE AcECHADOR EN LA PENUM BRA
recordarte cada muerte. Nivel de
Respetas a tu enemigo elegido y ves vuestras batallas explorador Rasgo
como una prueba de las habilidades de cada uno. Magia de Acechador en la Penumbra,
Emboscador Pavoroso, Visión en la Umbra
7 Mente de Hierro
1 1 Oleada del Acechador
1 5 Esquiva de las Sombras

CAPÍTULO ¡ , OPCIONES DE PERSONAJE


./

/ ESQUIVA DE LAS SOMBRAS
/ / vistas, con hebras de sombras sobrenaturales a tu
A partir de nivel 15, puedes esquivar de maneras nunca
Ll\1í �"'' G'''�Gl "'' (Gl ¡o.,.\:.rG.? '"\," v.< alrededor. Cuando una criatura hace una tirada de ataque

cc;¡sl .lo�os w.t�O) los ki.AIMG�os o}¡t\MOS vtr contra ti, si no tiene ventaja en esa tirada puedes usar
f
tu reacción para obligar a que la realice con desventaja.
tiA lG osci.Ari)¡c;¡;\1 L"'o? ioAos .lt vt......,os. Debes usar este rasgo antes de saber el resultado de la
\r ),, "-"'ht{Gl "-o t< �G'< ;._v;,;\,(<. tirada de ataque.
f
CAMINANTE DEL HORIZONTE
Los Caminantes del Horizonte protegen el mundo de amena­
zas que se originan en otros planos o que buscan asolar los
reinos mortales con magia de otro mundo. Rastrean portales
interplanares y los vigilan, internándose en los Planos
MAGIA DE ACECHADOR EN LA PENUMBRA Exteriores e Interiores si fuera necesario para perseguir a
Empezando a nivel 3, aprenderás conjuros adicionales al sus enemigos. Estos exploradores también son amigos de
alcanzar ciertos niveles de esta clase, como se puede ver en cualquier fuerza del multiverso (especialmente dragones
la tabla "Conjuros de Acechador en la Penumbra". Estos se benévolos, feéricos y elementales) que trabaje para preservar
consideran conjuros de explorador para ti, pero no contra los la vida y el orden en los planos.
conjuros totales de explorador que puedes conocer.
RASGOS DEL CAMI NANTE DEL HORIZONTE
CONJUROS DE ACECHADOR EN LA PENUMBRA Nivel de
Nivel de Explorador Rasgo
explorador Conjuro Magia de Caminante del Horizonte,
disfrazarse Detectar Portal, Guerrero lnterplanar (1 d8)
Paso Etéreo
truco de fa cuerda
l
terror l l Golpe Lejano, Guerrero n terplanar (2d8)
1 3 invisibilidad mejorada 1 5 Defensa Espectral
1 7 apariencia
MAGIA DE CAMINANTE DEL HORIZONTE
EMBOSCADOR PAVOROSO Desde el nivel 3, aprenderás conjuros adicionales al alcanzar
A nivel 3 te conviertes en un maestro del arte de la embos­ ciertos niveles de esta clase, como se puede ver en la tabla
"Conjuros de Caminante del Horizonte". Estos se consideran
cada. Puedes ganar un bonificador a las tiradas de iniciativa conjuros de explorador para ti, pero no contra los conjuros
igual a tu modificador por Sabiduría. totales de explorador que puedes conocer.
Al principio de tu primer turno de cada combate, tu velo�
cidad caminando se incrementa en 10 pies hasta el final del CONJUROS DE CAMI NANTE DEL HORIZONTE
turno. Además, si utilizas la acción de Atacar en ese turno,
puedes realizar un ataque con arma adicional como parte de Nivel de
esa acción. Si este ataque impacta, el objetivo recibe ld8 de explorador Conjuro
daño adicional del tipo de daño del arma. protección contra el bien y el mal
paso brumoso
VISIÓN EN LA UMBRA acelerar
A nivel 3 obtienes visión en la oscuridad hasta 60 pies. 1 3 destierro
Si tu raza ya te proporcionaba visión en la oscuridad, su
alcance aumenta en 30 pies. 1 7 círculo de teletransportación
También eres muy hábil evadiendo criaturas que
dependan de su visión en la oscuridad. Mientras estés en la DETECTAR PORTAL
oscuridad, eres invisible frente a cualquiera que dependa de A nivel 3 obtienes la capacidad de descubrir mágicamente
su visión en la oscuridad para verte. la presencia de un portal interplanar. Como acción, detectas
la distancia y dirección del portal interplanar más cercano,
MENTE DE HIERRO situado a 1 milla o menos de ti.
A nivel 7, has perfeccionado tu capacidad de resistir los Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un des­
poderes alteradores de mentes de tu presa. Ganas competen­ canso corto o largo para poder volver a usarlo.
cia en las tiradas de salvación de Sabiduría. Si ya tienes esta Puedes consultar la sección "Viaje Interplanar", en el capí­
competencia, en vez de eso ganas competencia en tiradas de tulo 2 del Dungeon Master's Cuide, para encontrar ejemplos
salvación de Inteligencia o Carisma, a tu elección. de portales interplanares.
ÜLEADA DEL ACECHADOR GUERRERO INTERPLANAR
A nivel l l aprendes a atacar con una velocidad tan ines­ Cuando llegas a nivel 3, has aprendido a utilizar la energía
perada que puedes convertir un fallo en otro 1mpacto Una del multiverso para mejorar tus ataques.
vez en cada uno de tus turnos, cuando falles una tirada de Como acción adicional, elige a una criatura que puedas
� ataque con arma, puedes hacer otro ataque con arma como ver y se encuentre a 30 pies o menos de ti. La próxima vez
que impactes a ese objetivo en este turno con un ataque
'"" '"' mO•m, .orióo.
l '!!� con arma, todo el daño realizado por el ataque se convierte
� 3�CAPITULO 1 OPCIONES DE PERSONAJE


en daño de fuerza y la criatura sufre ld8 de daño de fuerza
f
adicional de este ataque. Cuando llegas a nivel l l en esta /0o "-'A" 'G�i"'Gr kGltG •l kori>o"'t•,
•r v-• l kori>o"'t' S< Gl• 1 G to.l,o •l rGt•.
clase, el daño adicional se incrementa a 2d8. t � �
t
PASO ETÉREO Íflv-�f ¿ {, G'G\oo A• « l•tGr (G 'Gio<>G7
A nivel 7 aprendes a atravesar momentáneamente el Plano .,,, ¿, Q
Etéreo. Como acción adicional, puedes, sin utilizar un espa­ 0
cio de conjuro, lanzar el conjuro excursión etérea mediante
este rasgo, pero solo durará hasta el final del turno actual.
Una vez empleado este rasgo, deberás terminar un des­
canso corto o largo para poder volver a usarlo.
GOLPE LEJANO
A nivel 11 obtienes la capacidad de atravesar los planos
en un suspiro. Cuando utilizas la acción de Atacar, puedes
teletransportarte hasta 10 pies antes de cada ataque a un
espacio libre que puedas ver. SENTIDOS DE CAZADOR
Si atacas al menos a dos criaturas diferentes con esta A nivel 3, obtienes la capacidad de observar a una criatura y
acción, también puedes realizar un ataque adicional contra discernir mágica mente la mejor manera de dañarla. Como
una tercera. acción, elige a un objetivo que puedas ver y se encu�ntre a
60 pies o menos de ti. Inmediatamente sabes si la criatura
DEFENSA ESPECTRAL tiene inmunidades, resistencias o vulnerabilidades al daño
A nivel 15, tu capacidad de moverte entre planos te permite y cuáles son. Si el objetivo está oculto frente a la magia
escabullirte entre las fronteras planares para reducir el daño de adivinación, sientes que no tiene inmunidades al daño,
que sufres en combate. Cuando sufres daño de un ataque, resistencias o vulnerabilidades.
puedes utilizar tu reacción para concederte resistencia a Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modifi­
todo el daño de ese ataque durante este turno. cador por Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los
usos tras finalizar un descanso largo.
CAzADOR DE MoNSTRuo s
------------------- PRESA
Has dedicado tu vida a cazar criaturas de la noche y A partir de nivel 3, eres capaz de canalizar tu ira contra un
usuarios de magia oscura. Un Cazador de Monstruos enemigo, aumentando el daño que le infliges. Como acción
busca vampiros, dragones, feéricos malvados, infernales adicional, puedes elegir a una criatura que puedas ver y se
y otras amenazas mágicas. Entrenado en técnicas sobre­ encuentre a 60 pies o menos de ti como objetivo de este
naturales que le permiten imponerse a estos monstruos, rasgo. La primera vez en cada turno que impactes a esa cria­
es experto en sacar a la luz y derrotar a enemigos místicos tura con un ataque con arma, recibe ld6 de daño adicional
y poderosos. del tipo del arma.
Este beneficio dura hasta que completes un descanso
RASGOS DEL CAZADOR DE M ONSTRUOS corto o largo. Terminará antes de tiempo si designas a un
Nivel de objetivo diferente.
Explorador Rasgo
d
d
Magia e Cazador e Monstruos, DEFENSA SOBRENATURAL
Sentidos de Cazador, Presa A nivel 7, tu resistencia contra los ataques de tu presa sobre
Defensa Sobrenatural tu mente y tu cuerpo aumenta. Cuando el objetivo del rasgo
1 1 Némesis de Magos Presa te obligue a realizar una tirada de salvación, o si
tienes que hacer una prueba de característica para escapar
1 5 Contraataque del Cazador del agarre de esa criatura, añade ld6 a tu tirada.
MAGIA DE CAZADOR DE MONSTRUOS NÉMESIS DE MAGOS
A partir de nivel 3, aprenderás conjuros adicionales al Cuando alcanzas el nivel 1 1 eres capaz de frustrar la magia
alcanzar ciertos niveles de esta clase, como se puede ver de otros. Si ves a una criatura a 60 pies o menos de ti
en la tabla "Conjuros de Cazador de Monstruos". Estos se lanzando un conjuro o teletransportándose, puedes emplear
consideran conjuros de explorador para ti, pero no contra los tu reacción para intentar desbaratar su acción. El objetivo
conjuros totales de explorador que puedes conocer. deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría
contra tu CD de salvación de conjuros o su conjuro o teJe­
CONJUROS DE CAZADOR DE M ONSTRUOS transporte fallará y se malgastará.
Nivel de Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un des­
explorador Conjuro canso corto o largo para poder volver a usarlo.
protección contra el bien y el mal CONTRAATAQUE DEL CAZADOR
zona de la verdad
A nivel 15 aprendes a contraatacar cuando tu presa intenta
círculo mágico sabotearte. Si el objetivo de tu rasgo Presa te obliga a rea­
l 3 destierro lizar una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para
1 7 inmovilizar monstruo hacer un ataque con arma contra esa criatura. Realizas el
ataque inmediatamente antes de la tirada de salvación. Si tu
ataque impacta, tu tirada de salvación tiene éxito automática­
mente, además de los efectos normales del ataque.


INSTRUCTOR
Algunos guerreros son luchadores natos, con un talento
especial para sobrevivir en la batalla. Otros han desa­
rrollado los fundamentos del combate en sus años de
formación, aprendiendo de los líderes del ejército u otra
organización marcial.
Un tercer tipo de guerrero viene de entre los que han
recibido entrenamiento personal de un veterano consumado.
GUERRERO Este instructor es, posiblemente, un experto en un aspecto
del combate relacionado con el pasado del estudiante.
Si decides que tu personaje estudió bajo un maestro, ¿cuál
AVÍSAME CUANDO HAYAS ACABADO DE HABLAR.
-Tordek era su especialidad? ¿Emulaste a tu instructor en su estilo o
tomaste sus enseñanzas y las adaptaste a tus propósitos?
De todos los aventureros del mundo de D&D, el guerrero I NSTRUCTORES
es quizá la mayor paradoja. Por un lado, una característica
singular de la clase es que no hay dos miembros con las d6 Instructor
mismas habilidades: sus armaduras, armas y tácticas cubren Gladiador. Tu mentor fue un esclavo que luchó por
un amplio espectro. Por otro lado, independientemente de su libertad en la arena o uno que eligió la vida del
sus herramientas y métodos, en el corazón de todo guerrero gladiador para ganar fama y fortuna.
yace la misma verdad: es mejor herir que ser herido. Militar. Tu entrenador sirvió con un grupo de soldados
Aunque algunos aventureros de esta clase arriesgan su y sabe mucho de trabajar en equipo.
vida por gloria o riquezas, muchos de ellos se ven movidos Guardia de la ciudad. El control de multitudes
por proteger a los demás; dan más valor al bienestar de la y mantener la paz son las especialidades de tu
sociedad, la aldea o el grupo que a su propia seguridad. instructor.
Incluso aunque haya oro de por medio, la verdadera Guerrero tribal. Tu maestro creció en una tribu,
recompensa de la mayoría de los guerreros está en mandar donde luchar por la propia vida es algo habitual.
enemigos al Abismo. Luchador callejero. Tu entrenador sobresale en el
La siguiente sección ofrece maneras de añadir profundi­ combate urbano, combinando la lucha codo con codo
dad y toques personales a personajes de esta clase. con el silencio y la eficacia.
Maestro de armas. Tu mentor te ayudó a hacerte uno
SíMBOLO HERÁLDICO con tu arma elegida, transmitiéndote el conocimiento
específico para blandirla lo mejor posible.
Los guerreros normalmente pelean por una causa. Algunos
para defender a reinos sitiados por monstruos y otros en una
búsqueda personal de gloria. Sea como fuere, un miembro de E S TILO CARACTERÍSTICO
esta clase suele lucir un símbolo heráldico que representa su Muchos guerreros se distinguen de sus pares al adoptar y
causa. Puede haber adoptado el de una nación o linaje real, o perfeccionar un estilo particular de combate. Aunque este
haber creado su escudo para representar su propio interés. puede ser una consecuencia natural de la personalidad
Tu personaje podría estar ya afiliado a una organización o
causa, de modo que viaje bajo su estandarte. Si no es el caso, del luchador, no siempre es así. El enfoque vital de cada
uno no siempre dicta cómo esa persona actúa cuando hay
piensa en crear un símbolo heráldico que represente un vidas en juego.
aspecto de tu naturaleza o esté relacionado con tu propósito ¿Tienes un estilo de combate que refleja tu actitud frente
en el mundo. a la vida o hay algo más dentro de ti, que liberas cuando se
desenvainan las armas?
SíM BOLO HERÁLDICO
d6 Símbolo
Un dragón dorado rampante sobre un campo verde,
representando el valor y la búsqueda de la riqueza.
El puño de un gigante de las tormentas ante una nube
tormentosa, que simboliza la ira y el poder.
Espadones cruzados delante de la puerta de un
castillo, señal de defensa de una ciudad o reino.
Una calavera con una daga atravesada, que representa
la condenación que llevas a tus enemigos.
Un fénix en un anillo de fuego, expresión de un
espíritu indomable.
Tres gotas de sangre bajo una espada horizontal sobre
un fondo negro, simbolizando tres enemigos a los que
has jurado matar.
CAPÍTULO¡ , OPCIONES DE PERSONAJE


E STI LOS CARACTERÍSTICOS LG< jl«�Gl ¡o" (o ••r. Ll• G"' �"''�•
¡
j
d6 Estilo �Mé.J l�¡OJ \.A.� loJ fC, OJ oc\.A.lC,fH por fJO
}
Í
Elegante. Te mueves con gracia y control total,
f
}
nunca empleas más energía de la necesaria. J(�""' r� w-t \.A.�Ao An·,Jro. f\A�""'GJ1 �l cltlo
Brutal. Tus ataques son verdaderos mazazos, <.1:1, totG(�<"'t< lOI,r<vG(OfG�O.
capaces de romper huesos y derramar sangre.
Astuto. Cuando llega el momento justo, atacas como
un rayo, usando tácticas a pequeña escala para
cambiar las tornas a tu favor.
Naturalidad. En batalla, raramente sudas o muestras
algo que no sea una expresión estoica.
Energético. Cantas y bailas durante el combate
mientras tu espíritu se eleva. Eres feliz cuando tienes Una vez por turno, cuando dispares una flecha desde
un enemigo enfrente y un arma en la mano. un arco corto o largo como parte de una acción de Ataque,
Siniestro. Luchas con el ceño fruncido y miradas puedes aplicar una de tus opciones de Disparo Arcano
de desdén, burlándote de tus adversarios mientras a ese proyectil. Decides usar la opción cuando la flecha
los derrotas. impacta a una criatura, a menos que la opción no implique
tirada de ataque alguna. Posees dos usos de esta habilidad,
los cuales recuperas cuando completas un descanpo corto
C
ARQUET P O S MAR I ALE S o largo.
I
A nivel 3, un guerrero obtiene el rasgo Arquetipo Marcial. Ganas una opción adicional de Disparo Arcano a tu
Las siguientes opciones, además de las que se ofrecen en el elección cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase: 7, 10,
Player's Handbook, están disponibles: el Arquero Arcano, 15 y 18. Todas las opciones mejoran cuando llegas a ser un
el Caballero y el Samurái. guerrero de nivel 18.
ARQUERO ARCANO FLECHA MÁGICA
A nivel 7 eres capaz de infundir magia en tus proyectiles.
El arquero arcano estudia un método único de arquería Cuando disparas una flecha no mágica desde un arco corto
de origen élfico que entreteje magia en sus ataques para o largo, puedes convertirla en mágica en lo que a superar
producir efectos sobrenaturales. Estos guerreros son parte resistencias e inmunidades a ataques y daño no mágico se
de los cuerpos de élite élficos. Guardianes de las fronteras refiere. La magia se desvanece del proyectil inmediatamente
de los dominios de esta raza, se mantienen alerta en busca después de impactar o fallar a su objetivo.
de invasores y usan sus flechas infundidas con magia para
derrotarlos antes de que puedan llegar a sus asentamientos. DISPARO CURVO
A lo largo de los siglos, los métodos de estos arqueros elfos A nivel 7 aprendes a dirigir un proyectil errante hacia un
se han extendido también a miembros de otras razas, por nuevo objetivo. Cuando realizas una tirada de ataque con
tanto capaces de conjugar aptitud arcana y arquería. una flecha mágica y fallas, puedes usar una acción adicional
para volver a hacer la tirada de ataque contra un objetivo
RASGOS DEL ARQUERO ARCANO distinto situado a 60 pies o menos del original.
Nivel de
guerrero Rasgo DISPARO SIEMPRE LISTO
Conocimiento de Arquero Arcano, A partir de nivel 15, tu arquería mágica está disponible
Disparo Arcano (2 opciones) en cuanto empieza el combate. Si al realizar una tirada
Disparo Curvo, Flecha Mágica, de iniciativa no te quedan usos de Disparo Arcano,
Disparo Arcano (3 opciones) recuperas uno.
l O Disparo Arcano (4 opciones)
ÜPCIONES DE DISPARO ARCANO
1 5 Disparo Siempre Listo, El rasgo Disparo Arcano te permite elegir entre varias opcio­
Disparo Arcano (S opciones) nes a ciertos niveles. Aquí se presentan en orden alfabético.
1 8 Disparo Arcano (6 opciones, disparos mejorados) Se consideran efectos mágicos, por lo que cada flecha está
asociada a una de las escuelas de magia.
CONOCIMIENTO DE ARQUERO ARCANO Si una de las opciones requiere una tirada de salvación,
+
A nivel 3, puedes conocer teoría mágica o secretos de la natu­ la de tu Disparo Arcano es igual a 8 t u bonificador por
raleza, algo normal para los practicantes de esta disciplina competencia + tu modificador por Inteligencia.
marcial élfica. Elige una habilidad entre Conocimiento Arcano Flecha Buscadora. Utilizando magia de adivinación,
o Naturaleza, con la que obtienes competencia, y aprendes un haces que tu flecha sea capaz de buscar a un objetivo.
truco, a elegir entre prestidigitación o saber druídico. Cuando utilizas esta opción, no realizas una tirada de ataque
para el ataque. En vez de eso, elige a una criatura a la que
DISPARO ARCANO hayas visto en el último minuto. El proyectil vuela hacia el
A nivel 3 consigues desatar efectos mágicos con algunos objetivo, doblando esquinas de ser necesario e ignorando
de tus disparos. Cuando obtienes este rasgo, aprendes dos cobertura media y tres cuartos. Si la criatura está dentro
opciones de Disparo Arcano a tu elección (consulta "Opcio­ del alcance del arma y hay un camino suficientemente
nes de Disparo Arcano" más adelante). amplio para que viaje la flecha, el objetivo deberá realizar
una tirada de salvación de Destreza. Si no se cumplen estas
condiciones, el proyectil desaparecerá después de viajar
CAPÍTULO¡ ,


ÜE 11.Q.U IEROA A DERECHA: 5AMURÁI, CABALLERO Y ARQUERO ARCANO
e
e
e
tanto como pueda. Si falla la tirada, el objetivo recibirá daño Cuando alcances l nivel 18 n esta clase, l objetivo tam­
como si hubiera sido impactado por la flecha, más 1d6 de bién sufre 2d6 puntos de daño de fuerza adicional cuando es
daño de fuerza adicional. Además, sabrás la localización impactado por la flecha.
de la criatura. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño y no Flecha Encantadora. Tu magia de encantamiento hace
averiguas su posición. que la flecha cautive temporalmente al objetivo. La criatura
El daño de fuerza se incrementa a 2d6 cuando llegas al impactada por el proyectil recibe 2d6 de daño psíquico adi­
nivel 18 de esta clase. cional y, además, puedes elegir a uno de tus aliados situado a
Flecha Debilitadora. Entretejes magia nigromántica en tu 30 pies o menos del objetivo. Este último deberá realizar una
Hecha. La criatura impactada por el proyectil recibe 2d6 de tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por
daño necrótico adicional. El objetivo también deberá tener el aliado escogido hasta el comienzo de tu siguiente turno.
éxito en una tirada de salvación de Constitución o el daño Este efecto termina antes de tiempo si el aliado seleccionado
realizado por sus ataques con arma quedará reducido a la ataca al objetivo hechizado, le inflige daño o le fuerza a
mitad hasta el comienzo de tu siguiente turno. realizar una tirada de salvación.
El daño necrótico se incrementa a 4d6 cuando llegas al El daño psíquico se incrementa a 4d6 cuando llegas al
nivel 18 de esta clase. nivel 18 de esta clase.
Flecha de Sombras. Entretejes magia de ilusión en tu He­ Flecha Enredadora. Cuando la flecha impacta al objetivo,
cha, haciendo que oscurezca la visión de tu rival. La criatura tu magia de conjuración crea zarzas venenosas que lo
impactada por el proyectil sufre 2d6 de daño psíquico adicio­ envuelven. La criatura impactada por el proyectil recibe
nal. Además, deberá tener éxito en una tirada de salvación 2d6 de daño de veneno adicional, su velocidad se reduce en
de Sabiduría o le resultará imposible ver a más de S pies de 10 pies y sufrirá 2d6 de daño cortante la primera vez, cada
distancia hasta el principio de tu siguiente turno. turno, que se mueva al menos 1 pie sin teletransportarse. El
El daño psíquico se incrementa a 4d6 cuando alcanzas el objetivo, o cualquier criatura que pueda alcanzarle, puede
nivel 18 de esta clase. usar una acción para retirar las zarzas mediante una prueba
Flecha Desterradora. Utilizas magia de abjuración para de Fuerza (Atletismo) con éxito contra tu CD de Disparo
intentar desterrar de forma temporal a tu objetivo a un Arcano. De otro modo, las zarzas duran 1 minuto o hasta
lugar inofensivo en el Feywild. La criatura impactada por que vuelvas a emplear esta opción.
el proyectil deberá tener éxito en una tirada de salvación de El daño de veneno y el daño cortante se incrementan a
Carisma o quedará desterrada. Mientras esté desterrada de 4d6 cuando alcanzas el nivel 18 de esta clase.
esta manera, su velocidad será O y estará incapacitada. Al Flecha Explosiva. Imbuyes tu flecha con energía de fuerza
final de su siguiente turno, volverá a aparecer en el mismo de la escuela de evocación. Esta energía detona tras tu
lugar en el que estaba o, en su defecto, en el espacio libre ataque. Inmediatamente después de que el proyectil impacte
más cercano si aquel está ocupado.
CAPiTULO¡ , OPCIONES DE PERSONAE
J


a una criatura, esta y todas las demás situadas a 10 pies o
menos de ella reciben 2d6 de daño de fuerza cada una. CABALLE ROS, SAM U R ÁIS E H I S TORIA
El daño de fuerza se incrementa a 4d6 cuando llegas al Aunque tanto los caballeros como los samuráis existieron en el
nivel 18 de esta clase. mundo real, nuestra inspiración para ambos arquetipos de gue­
Flecha Penetrante. Utilizas magia de transmutación rrero viene de la cultura popular (fábulas, pelfculas y cómics), no
para que tu flecha tenga atributos etéreos. Cuando empleas de la historia. Nuestra intención es capturar en el juego el ele­
esta opción, no realizas una tirada de ataque para el ata­ mento cinematográfico y heroico de ambos arquetipos, no crear
que. En vez de eso, el proyectil avanza en una línea recta, una representación histórica precisa de ninguno de ellos.
de 1 pie de ancho y 30 pies de largo, antes de desaparecer.
La flecha atraviesa los objetos sin dañarlos, ignorando
cobertura. Todas las criaturas en la línea deberán hacer NACIDO EN LA SILLA
una tirada de salvación de Destreza. Si alguna falla, A nivel 3, tu maestría como jinete se vuelve evidente. Tie­
recibirá daño como si hubiera sido impactada por la flecha, nes ventaja en tiradas de salvación que realices para evitar
más 1d6 de daño perforante adicional. Si tiene éxito, recibe caer de tu montura. Además, si al caer de ella desciendes
la mitad de daño. menos de 10 pies y no estás incapacitado, puedes aterrizar
El daño perforan te aumenta a 2d6 cuando alcanzas el de pie.
nivel 18 de esta clase. Por último, montar o desmontar de una criatura solo
te cuesta 5 pies de movimiento, en vez de la mitad de
CABALLERO tu velocidad.
El arquetipo Caballero sobresale en el combate montado. MARCA INQUEBRANTABLE
Normalmente de nacimiento noble y criado en la corte, se A partir de nivel 3, puedes amenazar a tus enemigos,
siente como en casa tanto en una conversación ingeniosa en impidiendo sus ataques y castigándoles por dañar a otros.
una cena de estado como liderando una carga de caballería. Cuando impactas a una criatura con un ataque cuerpo
Estos guerreros también aprenden a proteger del peligro a a cuerpo con arma, puedes marcarla hasta el final de tu
aquellos a su cargo, siendo frecuentemente guardianes tanto siguiente turno. Este efecto acaba si quedas incapacitado,
de sus superiores como de los más débiles. Motivados por el mueres u otro marca a la misma criatura.
afán por deshacer entuertos o conseguir prestigio, muchos Mientras esté a 5 pies o menos de ti, una criatura marcada
de ellos dejan sus vidas confortables para embarcarse en por ti tendrá desventaja en cualquier tirada de ataque que no
gloriosas aventuras. te tenga como objetivo.
Además, si una criatura marcada por ti inflige daño a
RASGOS DE CABALLERO cualquiera que no seas tú, podrás realizar un ataque cuerpo
Nivel de a cuerpo con arma especial contra ella, usando una acción
guerrero Rasgo adicional en tu próximo turno. Tienes ventaja en la tirada de
Competencia Adicional, Nacido en la Silla, ataque y, si impactas, infliges daño adicional al objetivo igual
Marca Inquebrantable a la mitad de tu nivel de guerrero.
7 Maniobra de Protección Independientemente del número de criaturas que marques,
1 0 Mantener la Formación puedes realizar este ataque especial tantas veces como tu
l S Carga Feroz modificador por Fuerza (mínimo de uno). Recuperas todos
los usos cuando completas un descanso largo.
1 8 Defensor Atento
MANIOBRA DE PROTECCIÓN
COMPETENCIA ADICIONAL A nivel 7, has aprendido a eludir golpes dirigidos contra ti, tu
Cuando eliges este arquetipo a nivel 3, obtienes competencia montura u otros compañeros cercanos. Si tú o una criatura
en una de las siguientes habilidades, a tu elección: Historia, que puedas ver y se encuentre a 5 pies o menos de ti es
Interpretación, Perspicacia, Persuasión o Trato con impactada por un ataque y blandes un arma cuerpo a cuerpo
Animales. Como alternativa, puedes aprender un idioma, o un escudo, puedes tirar 1d8 como reacción. Añade el resul­
el que prefieras. tado de la tirada a la CA del objetivo contra ese ataque. Si,
aun así, el ataque impactara, el objetivo tendría resistencia
contra el daño del ataque.
Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modifica­
dor por Constitución (mínimo una vez) y recuperas todos los
usos tras finalizar un descanso largo.
MANTENER LA FORMACIÓN
A nivel 10 te conviertes en un maestro en impedir el movi­
miento de tus enemigos. Las criaturas provocan un ataque
de oportunidad tuyo cuando se mueven 5 pies o más dentro
de tu alcance. Además, si impactas a un objetivo con un
ataque de oportunidad, su velocidad quedará reducida a O
hasta el final del turno actual.







CAPÍTULO 1, OPCIONES DE PERSONAJE


CARGA FEROZ
A partir de nivel 15 eres capaz de atropellar a tus enemigos,
estés montado o no. Si te mueves al menos 10 pies en línea
recta justo antes de atacar a una criatura, y le impactas con
el ataque, esta deberá tener éxito en una tirada de salvación
de Fuerza (CD 8 t u bonificador por competencia + modi­
+
ficador por Fuerza) o quedará derribada. Solo puedes usar
este rasgo una vez en cada uno de tus turnos.
DEFENSOR ATENTO
A nivel 18, te enfrentas al peligro con una atención extraor·
dinaria. En combate, recibes una reacción especial, que
puedes usar una vez en el turno de cada criatura, menos en
el tuyo. Esta reacción especial solo puedes emplearla para
realizar un ataque de oportunidad, así que no puedes utili­
zarla en el mismo turno en que uses tu reacción normal.
SAMURÁI
El Samurái es un guerrero que usa su implacable espíritu
de lucha para superar a sus enemigos. Su determinación
es inquebrantable, por lo que los adversarios que se
encuentren en su camino tienen dos opciones: rendirse o
morir luchando.
RASGOS DE SAMURÁI
Nivel de
Guerrero Rasgo
Competencia Adicional,
Espíritu de Lucha (S pg temporales)
Cortesano Elegante
1 0 Espíritu Incansable,
Espíritu de Lucha (lO pg temporales)
l S Golpe Súbito,
Espíritu de Lucha (l S pg temporales)
l
1 8 Fortaleza ante a Muerte
COMPETENCIA ADICIONAL ESPÍRITU INCANSABLE
Cuando eliges este arquetipo a nivel 3, obtienes competencia A partir de nivel 10, siempre que realices una tirada de ini­
en una de las siguientes habilidades, a tu elección: Historia, ciativa y no te queden usos de Espíritu de Lucha, recuperas
Interpretación, Perspicacia o Persuasión. Como alternativa, uno de ellos.
puedes aprender un idioma, el que prefieras.
GOLPE SúBITO
ESPÍRITU DE LUCHA A nivel 15 aprendes a intercambiar precisión por rapidez
A nivel 3, tu intensidad en batalla puede escudarte y ayu­ en el ataque. Si realizas una acción de Atacar en tu turno y
darte a golpear de forma certera. Como acción adicional en tienes ventaja contra uno de los objetivos, puedes renunciar
tu turno puedes obtener ventaja en las tiradas de ataque con a la ventaja en esa tirada para realizar un ataque con arma
arma hasta el final del mismo turno. Si lo haces, también adicional contra el objetivo, como parte de la misma acción.
ganas 5 puntos de golpe temporales. Este número de puntos No puedes hacer esto más de una vez por turno.
de golpe temporales aumenta según alcanzas ciertos niveles
en esta clase, incrementándose a 10 en el nivel 10 y a 15 en FORTALEZA ANTE LA MUERTE
el nivel l5. A partir de nivel 18, la fuerza de tu espíritu es capaz de
Puedes utilizar este rasgo tres veces, recuperando todos impedir el abrazo de la muerte. Si sufres una cantidad de
los usos gastados cuando terminas un descanso largo. daño que reduce tus puntos de golpe a O, pero no te mata,
puedes usar tu reacción para no caer inconsciente y obtener
CORTESANO ELEGANTE un turno adicional inmediatamente, interrumpiendo el
A partir de nivel 7, tu disciplina y atención al detalle te actual. Mientras tengas O puntos de golpe durante ese turno
permiten brillar en situaciones sociales. Cuando realices adicional, recibir daño causa fallos en tiradas de salvación
una prueba de Carisma (Persuasión), recibes un bonificador contra muerte de la forma habitual y tres fallos en tiradas de
igual a tu modificador de Sabiduría. salvación contra muerte todavía pueden matarte. Cuando el
Tu autocontrol también te hace ganar competencia en tira­ turno adicional termina, caes inconsciente si todavía tienes
das de salvación de Sabiduría. Si ya tienes esta competencia, O puntos de golpe.
en vez de eso obtienes competencia en tiradas de salvación Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un des­
de Inteligencia o Carisma, a tu elección. canso largo para poder volver a usarlo.

1
,
CAPÍTULO OPCIONES DE PERSONAJE


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0



Ü R[GENES ARCANOS
d6 Origen
Tu poder viene de tu estirpe. Estás vinculado
a una criatura poderosa o heredaste una bendición
o maldición.
Eres la reencarnación de un ser de otro plano
de existencia.
HECHICERO Una entidad poderosa entró en el mundo. S � magia
te cambió.
Tu nacimiento fue profetizado en un antiguo
PRACTICAR Y ESTUDIAR ES PARA AFICIONADOS. EL VER­
texto, el cual presagia que utilizarás tu poder para
dadero poder es un derecho de nacimiento.
fines terribles.
-Hennet, vástago de Tiamat
Eres el producto de generaciones de reproducción
cuidadosa y selectiva.
Cuando se trata de sacar a la luz sus habilidades en tiempos Te creó un alquimista: saliste de una cubeta.
de necesidad, los hechiceros lo tienen fácil comparados
con otros aventureros. Su poder descansa en su interior,
pero también necesita ser contenido. Todos los de su clase REAC C I ÓN
nacen para desempeñar su destino o caen en él por el azar Cuando un nuevo hechicero aparece en el mundo, ya sea al
cósmico. Al contrario que otros personajes, que deben nacer o cuando su poder se hace evidente, las consecuencias
aprender, aceptar y dedicarse a sus talentos, a los hechiceros de este evento dependen enormemente de cómo los testigos
sus poderes les vienen dados. reaccionen a lo que han visto.
La idea de un ser de poder mágico innato deambulando Cuando aparecieron tus poderes de hechicero, ¿cómo
por ahí no suele sentar bien, así que los miembros de esta respondió el mundo a ellos? ¿Se mostraron alentadores
clase generan desconfianza y sospechas en los demás. A los demás, tuvieron miedo o reaccionaron de forma
pesar de ello, muchos consiguen sobreponerse a los prejui­ ambivalente?
cios mediante acciones que benefician a sus compatriotas
con menos aptitud mágica. REACCIONES
Los hechiceros suelen quedar definidos por cómo se mani­
festó su poder. Para los que lo reciben como un esperado d6 Reacción
derecho de nacimiento, su aparición es motivo de celebra­ Tus poderes son una gran bendición para los que te
ción. Otros, en cambio, son marginados y expulsados de sus rodean y, además, se espera que los uses al servicio de
la comunidad.
casas tras la aterradora manifestación de sus habilidades.
Jugar con un personaje hechicero puede ser tan gratifi­ Tus poderes causaron destrucción e incluso muerte
cante como desafiante. Los siguientes apartados ofrecen cuando se manifestaron, razón por la que te trataron
como a un criminal.
sugerencias sobre cómo dar cuerpo y personalizar a
tu hechicero. Tus vecinos te odian y tienen miedo de tu poder,
de modo que te rechazan.
ÜRIGEN ARCANO Llamaste la atención de un siniestro culto que planea
explotar tus habilidades.
Algunos hechiceros entienden de dónde vino su poder, La gente que te rodea cree que tus poderes son
bas á ndose en cómo se manifestaron sus habilidades. Otros, una maldición impuesta a tu familia por una
sin embargo, solo pueden especular, ya que sus poderes transgresión pasada.
aparecieron sin sugerir ningún origen en particular. Se piensa que tus poderes están vinculados a un
¿Conoce tu personaje la fuente de su poder mágico? ¿Está antiguo linaje de reyes locos que acabó en una
vinculado a un pariente lejano, a un evento cósmico o sim­ sangrienta revuelta hace más de un siglo.
plemente a la pura suerte? Si tu hechicero no sabe de dónde
procede su poder, tu DM puede usar esta tabla (o elegir una
de las entradas) y revelártelo cuando esta información pueda
tener un papel importante en la campaña.

CAPÍTULO 1: OPCIONES DE PERSONAJE


DE 11.Q.UIEROA A OEREC.�A: ALMA DIVI NA, li EC.HI C.ERO DE LA TORMENTA Y li EC.HIC.ERO DE LAS SOMBRAS
MARCA SOBRENATURAL SIGNOS DE HECHICE R ÍA
Un hechicero en reposo es casi indistinguible de una Como es bien sabido, a algunos hechiceros se les da mejor
persona normal: solo cuando vuelan los conjuros se revela que a otros controlar su lanzamiento de conjuros. A veces
su verdadera naturaleza. No obstante, muchos miembros de una ráfaga de magia salvaje desviada emana de uno de ellos
esta clase también tienen un atributo físico, sutil pero inequí­ en el momento en que lanza un conjuro. Pero incluso cuando
voco, que les diferencia de un individuo corriente. la magia funciona como estaba planeado, el acto de emplear
Si tu hechicero tiene una marca sobrenatural, quizá sea el conjuro suele ir acompañado de un símbolo claro que
una que se oculta con facilidad o algo de lo que se enorgu­ indica de dónde salió esa energía mágica.
llece y que muestra continuamente. Cuando tu hechicero lanza un conjuro, ¿se revela el
esfuerzo con un signo de hechicería? ¿Está el signo vincu­
MARCAS SOBRENATURALES lado a tu origen, a algún otro aspecto de tu ser o parece un
d6 Marca fenómeno aleatorio?
Tus ojos son de un color inusual, como el rojo. SiGNOS DE HECHICER[A
Tienes un dedo de más en un pie.
Una de tus orejas es bastante más grande que la otra. d6 Símbolo
Pronuncias los componentes verbales de tus conjuros
Tu pelo crece a una velocidad prodigiosa.
con una atronadora voz de titán.
Arrugas la nariz repetidas veces cuando masticas.
Durante un momento, después de que lances un
Una mancha roja aparece en tu cuello una vez al día, conjuro, el área a tu alrededor se vuelve oscura
pero desaparece al cabo de una hora.
y tenebrosa.
Sudas abundantemente mientras lanzas un conjuro y
también unos segundos después.
Tu pelo y vestimentas se mueven, como si los agitara
una brisa, siempre que invocas un conjuro.
Si te encuentras de pie al lanzar un conjuro, te elevas
seis pulgadas y después caes lentamente.
Llamas azules ilusorias coronan tu cabeza al empezar
el lanzamiento, pero desaparecen abruptamente.
CAPÍTULO L OPCIONES DE PERSONAJE


¿por �"'-¡ tG"'tGl CO!Gl Ct(t!l:iG(t! l:¡'"''"' G(Gl �'
fG1Gr• '1 (Gl Co!Gl i"'jtr"'G(tl G(Gl �' """'-rcil(Gj•7
ORÍG N E S MÁGIC O S \)Grt'• Grl,.itrGrio. Í'D•I,.tr(G �GI,.tr "'"' G"' 'l
E
1
A nivel , los hechiceros ganan el rasgo Origen Mágico. Las w.�.A-rcl(lc,�o! j
siguientes opciones, además de las que se ofrecen en el �
Player's Handbook, están disponibles: Alma Divina, Hechi­ �,.�- 0
cería de Tormenta y Magia de las Sombras.
ALMA DIVINA
A veces la chispa de magia que da poder a un hechicero Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso
viene de una fuente divina que ilumina desde el interior del corto o largo para poder volver a usarlo.
alma. Tener una esencia así, bendita, es un signo de que tu
magia podría venir de una conexión familiar distante, pero CURACIÓN MEJORADA
poderosa, con un ser divino. Quizá un ancestro tuyo era un A partir de nivel 6, la energía divina que corre por tus venas
ángel, transformado en mortal y enviado a luchar en nombre puede mejorar tus conjuros de curación. Cuando tú o un
de un dios. Tal vez tu nacimiento se alineó con una antigua aliado situado a 5 pies o menos de ti haga una tirada para
profecía, marcándote como sirviente de las deidades o recep­ determinar cuántos puntos de golpe recupera un conjuro,
tor escogido de magia divina. puedes utilizar 1 punto de hechicería para volver a tirar
Este tipo de hechiceros, con su magnetismo natural, son cualquier número de esos dados, siempre que no estés inca­
considerados una amenaza por algunas jerarquías religio­ pacitado. Solo puedes usar este rasgo una vez por turno.
sas. Al tratarse de alguien de fuera de la estructura, pero
que domina·un poder sagrado, un alma divina puede socavar ALAS DE ÜTRO MUNDO
la legitimidad de una orden al mostrar una conexión directa A partir de nivel 14, puedes utilizar una acción adicional
con lo sagrado. para manifestar un par de alas espectrales en tu espalda.
En algunas culturas, solo aquellos que pueden demostrar Mientras se encuentren presentes, tienes una velocidad
ser un alma divina pueden tener poder religioso. En estas volando de 30 pies. Permanecerán hasta que quedes incapa­
tierras, las posiciones eclesiásticas están dominadas por citado, mueras o las descartes con una acción adicional.
unos pocos linajes, que se preservan durante generaciones. La afinidad que elijas para tu magia divina determinará la
apariencia de estas alas espectrales: alas de águila para el
RASGOS DEL ALMA D IVINA bien o la ley, alas de murciélago para el mal o el caos y alas
Nivel de de libélula para la neutralidad.
hechicero Rasgo
RECUPERACIÓN EXTRATERRENA
Magia Divina, Favorecido por los Dioses
A nivel 18 consigues la capacidad de sobreponerte a heridas
Curación Mejorada graves. Como acción adicional cuando tengas menos de la
1 4 Alas de Otro Mundo mitad de tus puntos de golpe máximos, puedes recuperar
1 8 Recuperación Extraterrena tantos puntos de golpe como la mitad de tus puntos de golpe
máximos. Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un
MAGIA DIVINA descanso largo para poder volver a usarlo.
Gracias a tu enlace con lo divino eres capaz de aprender con­
juros de clérigo. Cuando tu rasgo Lanzamiento de Conjuros HECHICERÍA DE TORMENTA
te permite reemplazar un truco o conjuro de hechicero de Tu magia innata viene del poder elemental del aire. Muchos
nivel 1 o superior, puedes elegir el nuevo conjuro de la lista de los que poseen este don pueden encontrar el origen de
de conjuros de clérigo o de la lista de conjuros de hechicero. su magia en una experiencia cercana a la muerte causada
Debes cumplir el resto de restricciones relacionadas con por la Gran Lluvia, aunque puede que nacieras durante un
la elección del conjuro, que se convierte en un conjuro de aullan te vendaval, tan fuerte que todavía se cuenten historias
hechicero para ti. sobre él o que en tu linaje influyan criaturas aéreas porten­
Además, escoge una afinidad para la fuente de tu poder tosas, como los vaatis o los djinns. Sea como fuere, la magia
divino: bien, mal, ley, caos o neutralidad. Aprendes un con­ de la tormenta impregna tu ser.
juro adicional basado en esa afinidad, como se muestra más Los hechiceros de la tormenta no tienen precio como
abajo. Se considera un conjuro de hechicero para ti, pero no miembros de la tripulación de un barco. Su magia les per­
cuenta como parte de tus conjuros de hechicero conocidos. mite controlar el viento y el estado atmosférico en su entorno
Si más tarde reemplazas este conjuro, debes hacerlo con inmediato. Sus habilidades también son útiles para repeler
uno de la lista de conjuros de clérigo. ataques de sahuagins, piratas y otras amenazas acuáticas.
Afinidad Conjuro RASGOS DE LA H E CHICERfA DE TORMENTA
Bien curar heridas
Nivel de
Mal infligir heridas hechicero Rasgo
Ley bendición Portavoz del Viento, Magia Tempestuosa
Caos perdición Corazón de la Tormenta, Guía de la Tormenta
Neutralidad protección contra el bien y el mal 1 4 Furia de la Tormenta
1 8 Alma del Viento
FAVORECIDO POR LOS DIOSES
A nivel 1, el poder divino protege tu destino. Si fallas una
tirada de salvación o tirada de ataque, puedes lanzar 2d4
y añadirlos al total, posiblemente cambiando el resultado.

CAPÍTULO 1, OPCIONES DE PERSONAJE


PORTAVOZ DEL VIENTO Si hace viento, puedes usar una acción adicional en cada
La magia arcana que dominas está cargada de aire elemen­ asalto para elegir la dirección en la que sopla el viento en
tal. Puedes hablar, leer y escribir en primordial. Conocer una esfera de 100 pies de radio en la que seas el centro. El
este idioma te permite comprender y hacerte entender viento soplará en esa dirección hasta el final de tu siguiente
por quienes hablan sus dialectos: acuano, aurano, ígneo turno. Este rasgo no altera la velocidad del viento.
y terrano. -
FURIA DE LA TORMENTA
MAGIA TEMPESTUOSA A partir del nivel 14, cuando eres impactado por un ataque
A partir del nivel 1 puedes usar una acción adicional en tu cuerpo a cuerpo, puedes utilizar tu reacción para hacer
turno para hacer que ráfagas de aire elemental se arremoli­ daño de relámpago al atacante. El daño es equivalente a tu
nen brevemente y te rodeen justo antes o después de lanzar nivel de hechicero. El atacante deberá realizar una tirada
un conjuro de nivel 1 o superior. Hacerlo te permite volar de salvación de Sabiduría con la misma CD que tu tirada
hasta 10 pies sin provocar un ataque de oportunidad. de salvación de conjuros. Si no supera la tirada, el atacante
será empujado hasta 20 pies en dirección opuesta a ti en
C O RAZÓN DE LA TORMENTA línea recta.
A partir del nivel 6 obtienes resistencia al daño de relám­
pago y de trueno. Además, siempre que empieces a lanzar un ALMA DEL VIENTO
conjuro de nivel 1 o superior que inflija daño de relámpago A partir del nivel 18 consigues inmunidad al daño de relám­
o de trueno, de ti manará una magia tormentosa. Esta pago y de trueno.
explosión provocará que las criaturas que elijas, puedas ver y También obtienes una velocidad volando mágica de
se encuentren a 10 pies o menos de ti reciban la mitad de tu 60 pies. Puedes usar tu acción para reducir tu velocidad
+
nivel de hechicero de daño de relámpago o de trueno (elígelo volando a 30 pies durante una hora y elegir a 3 t u modifi­
cada vez que uses esta opción). cador de Carisma criaturas situadas a 30 pies o menos de
ti. Las criaturas escogidas ganan una velocidad volando de
GUÍA DE LA TORMENTA 30 pies durante una hora. Si reduces tu velocidad volando
Cuando llegas a nivel 6, obtienes la habilidad de controlar de este modo, no puedes volver a hacerlo hasta terminar un
sutilmente el clima que te rodea. descanso corto o largo.
Si está lloviendo, puedes emplear una acción para que
cese la lluvia en una esfera de 20 pies de radio en la que MAGIA DE LAS SOMBRAS
seas el centro. Puedes terminar este efecto como acción Eres una criatura de las sombras, ya que tu magia innata
adicional. viene del propio Shadowfell. Quizá seas un descendiente de
una entidad de ese lugar o tal vez quedaste expuesto a su
energía corrupta y esta te transformó.
El poder de la magia de las sombras tiene un efecto
lúgubre sobre tu apariencia física. La chispa de la vida que te
sostenía ha quedado sofocada, aunque lucha por existir bajo
la energía oscura que imbuye tu alma. Como opción, puedes
elegir o tirar en la tabla "Peculiaridades del Hechicero de
las Sombras" para crear una característica singular para
tu personaje.




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PECULIARIDADES DEL H E CHICERO DE LAS SOM BRAS
d6 Peculiaridad
Siempre estás helado al tacto.
Cuando duermes, parece que no respiras
(aunque debes respirar para sobrevivir).
Prácticamente no sangras, incluso cuando estás
gravemente herido.
Tu corazón late una vez por minuto. Esto a veces
te sorprende.
Te cuesta recordar que las criaturas vivientes y los
cadáveres deben ser tratados de forma diferente.
Parpadeaste. Una vez. La semana pasada.
RASGOS DE LA MAGIA DE LAS SOMBRAS
Nivel de
hechicero Rasgo
Ojos de la Oscuridad, Fuerza de Ultratumba
Ojos de la Oscuridad (oscuridad)
Sabueso de Mal Agüero
14 Caminante de Sombras
18 Forma de Umbra
ÜJOS DE LA S CURIDAD El sabueso es de tamaño Mediano, no Grande, y es consi­
Ü
Desde el nivel 1, tienes visión en la oscuridad hasta derado una monstruosidad, no una bestia.
a 120 pies. Aparece con un número de puntos de golpe temporales
Cuando alcanzas el nivel 3 de esta clase, aprendes el igual a la mitad de tu nivel de hechicero.
conjuro de oscuridad, pero no cuenta como uno de tus con­ Puede moverse a través de otras criaturas y objetos como
juros de hechicero conocidos. Podrás lanzarlo utilizando un si fueran terreno difícil. El sabueso recibirá 5 de daño si
espacio de conjuro o gastando 2 puntos de hechicería. Si lo acaba su turno dentro de un objeto.
utilizas con puntos de hechicería, eres capaz de ver a través Al principio de su turno, aprende automáticamente la loca­
de la oscuridad creada por el conjuro. lización de su objetivo. Si este estaba escondido, ya no es
considerado así para el sabueso.
FUERZA DE ULTRATUMBA El sabueso aparece en un espacio libre de tu elección
A nivel 1, tu existencia entre la vida y la muerte te hace situado a 30 pies o menos del objetivo. Haz una tirada de
difícil de derrotar. Cuando tus puntos de golpe fueran a ser iniciativa para él. En su turno, solo puede moverse hacia su
reducidos a O, puedes realizar una tirada de salvación de objetivo por la ruta más directa y, además, no puede usar
+
Carisma (CD 5 e l daño recibido). Si tienes éxito, en vez de su acción más que para atacarle. El sabueso puede realizar
que ocurra esto tus puntos de golpe quedan reducidos a l. ataques de oportunidad, pero solo contra su objetivo. Ade­
No puedes usar este rasgo si tus puntos de golpe llegan a O más, mientras el sabueso se encuentre a 5 pies o menos del
por daño radiante o por un crítico. objetivo, este último tiene desventaja en tiradas de salvación
Una vez tengas éxito haciendo esta tirada de salvación, no
podrás volver a emplear este rasgo hasta que no completes contra cualquier conjuro que lances. El sabueso desaparece
si sus puntos de golpe se reducen a O, si los puntos de
un descanso largo. golpe de su objetivo se reducen a O o S minutos después de
ser convocado.
SABUESO DE MAL AGÜERO
A nivel 6 eres capaz de llamar a una criatura aullante CAMINANTE DE SOMBRAS
de oscuridad para acosar a tus enemigos. Como acción A nivel l4, obtienes la habilidad para saltar de una sombra
adicional, puedes gastar 3 puntos de hechicería para a otra. Cuando te encuentres bajo luz tenue u oscuridad
invocar mágica mente a un sabueso de mal agüero, que
tendrá como objetivo a una criatura que puedas ver y se podrás, usando una acción adicional, teletransportarte mági­
ca mente hasta 120 pies a un espacio desocupado que puedas
encuentre a 120 pies o menos de ti. Este animal utiliza el ver y que también se encuentre bajo luz tenue u oscuridad.
perfil de un lobo terrible (consulta el Monster Manual o
el apéndice C del Player's Handbook), con las siguientes FORMA DE UMBRA
modificaciones: A partir de nive1 18, puedes gastar 6 puntos de hechicería
y una acción adicional para transformarte mágícamente en
una forma hecha de sombras. Cuando te encuentres bajo
esta forma, tendrás resistencia a todo el daño excepto el de
fuerza y radiante, y podrás moverte a través de otras cria­
turas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibes S de
daño de fuerza si terminas tu turno dentro de un objeto.
Permaneces en esta forma durante 1 minuto. Este efecto

A v(Cts �(Silf\b ro e, termina antes de tiempo si estás incapacitado, si mueres o si
....,.¡ so....,.\orc, for}v..t lo das por terminado usando una acción adicional.
fitlf\!O }v..t u o t ro
t
co"' '�flG�or. 0
,
1
CAPÍTULO OPCIONES DE PERSONAJE


LIBROS DE CONJUROS
d6 Libro de conjuros
Un tomo cuyas páginas son finas láminas de metal,
con los conjuros grabados en ellas con ácido.
Largas tiras de cuero en las que están recogidos los
hechizos, envueltas alrededor de un bastón para
M A GO transportarlas con facilidad.
Un tomo maltratado, con pictogramas que solo tú
puedes entender.
SER UN MAGO REQUIERE DE ENTENDIMIENTO. EL CONO­
Pequeñas piedras con conjuros inscritos, que llevas en
cimiento de cómo y por qué funciona la magia. De hecho, una bolsa de tela.
nuestros esfuerzos para ampliar ese conocimiento han Un libro quemado, devastado por el fuego de un
traído los avances clave de la civilización a lo largo de dragón, con las letras de tus conjuros difícilmente
los siglos. legibles.
-Gimble el ilusionista Un tomo de páginas negras cuya letra solo puede verse
en luz tenue o en la oscuridad.
Solo algunas personas escogidas en todo el mundo son
capaces de usar la magia. De entre ellos, los magos se AMBICIÓN
encuentran solos en la cima de este arte. El menos capaz Pocos aspirantes a mago emprenden el estudio de la
de entre ellos puede manipular fuerzas que se burlan de magia sin algún tipo de objetivo personal. Muchos de ellos
las leyes de la naturaleza, mientras que los mejores lanzan utilizan sus conjuros como una herramienta para producir
conjuros cuyos efectos hacen retumbar el mundo entero. un beneficio tangible, en estatus o bienes materiales, para
Los magos pagan por su maestría en la moneda más ellos mismos o para sus compañeros. Para otros, el aspecto
valiosa: tiempo. Son necesarios años de estudio, instrucción teórico de la magia tiene un gran atractivo, llevando a estos
y experimentación para aprender a emplear la energía magos a buscar conocimiento que soporte nuevos postula­
mágica y almacenar conjuros en la mente. Para Jos magos dos o confirme viejas teorías de lo arcano.
aventureros y otros lanzadores de conjuros que aspiran a Más allá de lo obvio, ¿por qué estudia magia tu mago y qué
los más altos escalafones de la profesión, el estudio nunca quiere conseguir? Si no has pensado mucho en ello, ahora
termina, de la misma forma que no lo hace la búsqueda de tienes la oportunidad. Las respuestas que halles probable­
conocimiento y poder. mente afectarán a cómo se desarrolle tu futuro.
Si estás jugando con un mago, aprovecha la oportunidad
para hacer de tu personaje algo más que el típico tiraconju­ AMBICIONES
ros. Utiliza la información que se presenta a continuación
para añadir algunos toques interesantes a cómo tu mago d6 Ambición
interactúa con el mundo. Vas a demostrar que los dioses no son tan poderosos
como cree el común de los mortales.
LIBRO DE C O NJU R O S La inmortalidad es la meta final de tus estudios.
Si puedes comprender la magia por completo,
d
L a posesión más preciada e t u personaje mago, su libro de podrás extender su uso a todo el mundo, trayendo
conjuros, puede tener muchos aspectos distintos. Es posible una era de igualdad.
que sea un volumen de aspecto inocuo cuyas cubiertas no La magia es una herramienta peligrosa. La usas para
dan ninguna pista de lo que está dentro, pero a muchos proteger lo que más quieres.
miembros de esta clase les gusta mostrar su estilo usando El poder arcano debe ser arrebatado a los que abusan
libros de conjuros inusuales. Si no tienes todavía un objeto
así, puede que tu objetivo sea encontrar un libro distintivo, de él.
ya sea por su apariencia o su material. Te convertirás en el mago más poderoso que el mundo
ha visto en siglos.
CAPÍTULO 1' OPCIONES DE PERSONAJE


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EXCENTRICI D AD
Incontables horas pasadas estudiando e investigando en
soledad tienen su efecto en las habilidades sociales de
cualquiera. Los magos, ya de por si particulares, no son la
excepción. Una manía o dos no son necesariamente algo
malo: una rareza de este tipo es normalmente inofensiva
y una potencial fuente de diversión, incluso una tarjeta
de presentación.
Si tu personaje tiene una excentricidad, ¿es mental o
física? ¿Te hace esta rareza conocido? ¿Luchas por superarla
o la adoptas como un pequeño símbolo de tu fama?
E xcENTRICIDADES
d6 Excentricidad
Tienes la costumbre de golpetear incesantemente
con el pie en el suelo, lo que suele resultar molesto
a los demás.
Tu memoria es bastante buena, pero no te cuesta fingir
ser distraído cuando te conviene.
Nunca entras en una habitación sin ver lo que cuelga
del techo.
Tu posesión más querida es un gusano muerto que
guardas dentro de un vial de poción.
Cuando quieres que la gente te deje en paz, empiezas
a hablar solo. Suele funcionar.
Tu cuidado personal y estilo, o más bien la falta de
ambos, hace que muchas veces piensen que eres
un mendigo.
TRADICIÓN ARCANA MAGO DE GUERRA
A nivel 2, el mago obtiene el rasgo Tradición Arcana.
Además de las opciones ofrecidas en el Player's Handbook, RASGOS DE MAGIA DE G UERRA
puede escoger Magia de Guerra, presentada a continuación. Nivel de
mago Rasgo
MAGIA DE GU R RA Deflección Arcana, n genio Táctico
E
I
Muchos colegios arcanos se especializan en entrenar magos Sobrecarga de Poder
para la batalla. La tradición Magia de Guerra mezcla prin� 10 Magia Resistente
cipios de evocación y abjuración, en vez de especializarse 14 Manto Deflector
en una de esas escuelas. Enseña técnicas que hacen más
potentes los conjuros, a la vez que proporciona defensas DEFLECCIÓN ARCANA
mejoradas a sus practicantes. A nivel 2, aprendes a usar tu magia para protegerte del daño.
Los seguidores de esta tradición son conocidos como
magos de guerra. Consideran que su magia es arma y Cuando un ataque te impacta o fallas una tirada de salvación,
puedes usar tu reacción para obtener un bonificador de +2 a
armadura, un recurso superior a cualquier pedazo de metal. tu CA contra ese ataque o un bonificador de +4 a esa tirada
Estos magos actúan rápidamente en los combates, utili� de salvación.
zando sus conjuros para arrebatar el control de la situación.
Cuando usas este rasgo, no podrás utilizar ningún conjuro
Estos golpean fuerte y sus habilidades defensivas frustran excepto trucos hasta el final de tu siguiente turno.
los intentos de contraataque de sus oponentes. Los magos
de guerra también son muy hábiles volviendo los conjuros de INGENIO TÁCTICO
otros lanzadores contra ellos mismos. A partir de nivel 2, tu capacidad para analizar la situación
En grandes batallas, los magos de guerra suelen trabajar
con evocadores, abjuradores y otros tipos de mago. Los evo· tácticamente te permite actuar antes en el combate. Puedes
ganar un bonificador a las tiradas de iniciativa igual a tu
cadores, en particular, suelen bromear con ellos por dividir modificador de Inteligencia.
su atención entre ataque y defensa. La respuesta típica del
mago de guerra suele ser: ¿De qué sirve poder arrojar una
poderosísima bola de fuego si muero antes de lanzarla?
CAPÍTULO 1 :


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SOBRECARGA DE PODER MAGIA RESISTENTE
A partir de nivel 6, puedes guardar energía mágica dentro de A partir de nivel lO, la magia que canalizas te ayuda a
ti para aumentar tus conjuros dañinos más adelante. Cuando protegerte del peligro. Mientras mantengas la concentración
está almacenada, esta energía se llama carga de poder. en un conjuro, recibes un bonificador de +2 a la CA y a las
Puedes guardar un número máximo de cargas igual a tu tiradas de salvación.
modificador de Inteligencia (mínimo de 1). Cuando acabas
un descanso largo, tu número de cargas se reinicia a uno. MANTO DEFLECTOR
Si consigues finalizar un conjuro mediante disipar magia A nivel 14, tu Deflección Arcana queda infundida con magia
o contrahechizo, obtienes una carga de poder, al robar la letal. Cuando utilizas tu rasgo Deftección Arcana, puedes
magia del conjuro que desbarataste. Si finalizas un descanso hacer que la magia viaje trazando arcos desde ti. Hasta tres
corto sin cargas de poder, ganas una. criaturas de tu elección que puedas ver y se encuentren a
Una vez por turno, cuando inflijas daño a una criatura u 60 pies o menos de ti reciben tanto daño de fuerza como la
objeto con un conjuro de mago, puedes utilizar una carga mitad de tu nivel de mago.
de poder para añadir tanto daño de fuerza adicional a ese
objetivo como la mitad de tu nivel de mago.


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