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Published by Joel, 2023-04-06 19:52:14

Guía del Xanathar para todo

d100 Encuentro d100 Encuentro
36-40 Unas docenas de tortugas bebé esforzándose 57-60 1d10 grifos
en llegar al mar 61-65 Una batalla naval entre dos galeones
41-42 1 d6 + 2 lagartos gigantes
66-70 1 d4 + 3 merrows
43-44 ld6 + 4 cangrejos gigantes 71-75 Una tripulación pirata que consiste en 1 capitán
45-46 2d4 estirges bandido, 1 druida, 2 berserkers y 2d1 2 bandidos,
47-48 2d6 + 3 bandidos todos buscando un tesoro enterrado
49-53 2d4 sahuagins 76-80 Una mano de humanoide cortada, enredada en
una red
54-SS 1 d6 + 2 batidores
81-82 1 elemental de agua
56-60 1 saga de los mares
61-65 Una formación momentánea de las olas que parece 83-84 1 cíclope
una enorme cara humanoide 85-86 1 d4 banshees (solo de noche)
66-70 1 druida 87-88 2d4 veteranos
71-75 l d 4 arpías 89-90 1 dragón de bronce joven
76-80 Un ermitaño solitario (acólito) sentado en la playa, 91-93 1d3 cíclopes
meditando sobre el significado del multiverso 94-95 1 dragón azul joven
81 1 d4 berserkers 96 1 barón sahuagin con1d3 sacerdotisas sahuagin y
82 1 d6 águilas gigantes 2d8 sahuagins
83 2d4 ranas gigantes 97 1 djinn
84 1 d4 ogros o 1 d4 merrows 98 1 roe
85 3d6 sahuagins 99 1 marid
86 1 d4 veteranos 00 1 gigante de las tormentas
87 l d 2 plesiosaurios
1
88 1 capitán bandido con 2d6 bandidos ENCUENTROS EN COSTAS (NIVELES 1 A 1 6 )
89 1 d3 mantícoras dl 00 Encuentro
90 1 banshee 01 1 d4 banshees (solo de noche)
91-92 1 d4 + 3 grifos 02-04 1 cíclope
93-94 1 sacerdotisa sahuagin con 1 d3 merrows y 05-08 1 d 6 + 2 mantícoras
2d6 sahuagins 09-1 0 1 d8 + 2 veteranos
95-96 1 barón sahuagin l l -20 1 dragón azul joven
97-98 1 elemental de agua 21-25 Un nido con 1d6 huevos de dragón tortuga
99 1 cíclope 26-35 1 d4 barones sahuagin
00 1 dragón de bronce joven 36-40 Un tridente parcialmente hundido en la arena
41-50 1 dragón de bronce joven
ENCUENTROS EN COSTAS (NIVELES 5 A 1 0 ) 51-SS 1 marid
dlOO Encuentro 56-60 1 d6 elementales de agua
01 2d8 tarántulas gigantes 61-65 2d6 ghasts reptando encima de ld6 barcos
02-03 3d6 pteranodones naufragados mientras se alimentan de los cadáveres
04-05 2d4 batidores 66-70 1 djinn
06-07 1 d6 + 2 sahuagins 71-75 1 d3 dragones de bronce jóvenes
08 1 saga de los mares 76-80 Una ballena varada, muerta e hinchada. Si recibe daño,
explota, de manera que todas las criaturas situadas
09-1 0 1 d4 + 1 sapos gigantes 30 pies o menos de ella deberán realizar una tirada de
l l-1 S 3d6 sahuagins salvación de Destreza CD 5 . Las que fallen recibirán
1
1 6 -20 2d6 águilas gigantes 5d6 de daño contundente y las que tengan éxito,
21-25 Un pseudodragón persiguiendo gaviotas en el aire la mitad.
26-29 1 d2 druidas 81-82 2d4 cíclopes
30-32 2d4 + 1 sapos gigantes 83-84 1 gigante de las tormentas
33-35 1 plebeyo cantando lúgubremente (durante el día) 85-86 ld3 dragones azules jóvenes
o 1 banshee (durante la noche)
36-40 Una botella cerrada con un corcho, que contiene una
nota ilegible, semienterrada en la arena
41-43 3 sagas de los mares
44-46 1 d8 + 1 arpías
47-50 1 d4 plesiosaurios
51-53 1 d4 mantícoras
54-56 2d4 ogros


d100 Encuentro dl 00 Encuentro
87-88 1 dragón de bronce adulto 36-40 Un oasis rodeado de palmeras y con restos de un
89-90 1 dragón azul adulto campamento abandonado
91-93 1d3 roes 41-44 3d6 bandidos
94-97 1 dragón tortuga 45-46 l d 4 serpientes constrictoras
98-99 1 dragón de bronce anciano 47-48 2d4 kobolds alados
00 1 dragón azul anciano 49-50 1 mephit de polvo
51-52 1d3 + 1 sapos gigantes
ENCUENTROS EN COSTAS (NIVELES 17 A 20) 53-54 1 d4 ara� as gigantes
d100 Encuentro SS 1 druida
01-10 1 roe 56-57 2d4 hobgoblins
1 1 -20 1 gigante de las tormentas 58 1 tumulario
21-25 Un dragón de bronce adulto luchando a muerte con un 59-60 1 ogro
dragón azul adulto 61-65 Una lámpara de bronce, tirada en el suelo
26-40 2d6 cíclopes 66-67 l d4 buitres gigantes
41 -50 1 dragón de bronce adulto o 1 dragón azul adulto 68 1 araña de fase
51-60 1 d3 djinns o 1 d3 marids 69 1 serpiente constrictora gigante
61-70 1 dragón tortuga 70-71 1 líder de manada gnoll con d 3 hienas gigantes
1
71-75 1 d3 roes 72 1 d 6 + 2 gnolls
'
76-80 1 d6 + 2 trombas marinas que bailan sobre el agua 73-74 l momia
unos momentos, antes de parar súbitamente 75 1 d 3 semiogros
81 -90 1 d6 dragones azules jóvenes 76-80 Una pila de huesos de humanoide envueltos
91-96 1 dragón de bronce anciano en tela putrefacta
97-99 1 dragón azul anciano 81-82 l l amia
00 1 d3 + 1 gigantes de las tormentas 83 1 capitán hobgoblin con 2d6 hobgoblins
84 2d4 perros del inframundo
85-86 1 d4 escorpiones gigantes
87 1 corrupto yuan-ti con 1 d4 + 1 yuan-tis purasangre
88-89 1 capitán bandido con 1 druida y 3d6 bandidos
90 2d4 thri-kreens
91 1 elemental de aire
ENCUENTROS EN DESIERTOS (NIVELES 1 A 4)
92 1d3 couatls
d 1 00 Encuentro
93 1 elemental de fuego
01 3d8 escorpiones
94 1 d4 gnolls colmillos de Yeenoghu
02 2d4 buitres
95 1 redivivo
03 1 mula abandonada
96 1 d4 hombres tigre
04 2d6 plebeyos con 2d4 camellos encaminados a una 97 1 cíclope
ciudad distante
os l d 6 serpientes voladoras 98 1 dragón de oropel joven
99 1 medusa
06 2d6 hienas o 2d6 chacales
00 1 abominación yuan-ti
07 ld6 guardias que escoltan a un noble al borde del
desierto, todos ellos montados sobre camellos
08 1 d 6 gatos ENCUENTROS EN DESIERTOS (NIVELES 5 A 1 0 )
09 1 pseudodragón d1 00 Encuentro
10 1 d4 serpientes venenosas 01 1d6 batidores
1 1 -1 3 2d4 estirges 02 2d4 hombres chacal
1 4 -1 5 1 d6 + 2 tarántulas gigantes 03 2d6 hobgoblins
1 6 -1 7 1 batidor 04 1 d4 + 3 mephits de polvo
1 8 -20 2d4 serpientes venenosas gigantes os 1 d6 enjambres de insectos
21-25 H u ellas en fila india hacia las profundidades 06 1 serpiente constrictora gigante
del desierto 07-08 l l eón
26-27 4d4 kobolds 09-10 2d4 gnolls
28-29 1 hombre chacal 1 1 -1 2 2d6 sapos gigantes
30-31 3d6 guerreros tribales 1 3 -1 7 1 momia
32-33 1 d6 lagartos gigantes 1 8 -20 1 d8 + 1 buitres gigantes
34-35 1 enjambre de insectos 21-25 Un obelisco de piedra parcialmente enterrado
en la arena
2
CAPÍTULO , HERRAMIENTAS PARA EL DUNCEON MASTER


d100 Encuentro d100 Encuentro
26-28 1 ogro con ld3 semiogros 49-50 1 d6 + 1 corruptos yuan-ti
29-35 1 d 1 O hienas gigantes 51-55 1 d 4 medusas
1
36-40 ld6 + 1 tiendas de campaña vacías 56-60 1 d4 redivivos con 3d 2 esqueletos
41-43 l d 6 + 2 thri-kreens 61-65 Una pirámide saqueada
44-46 2d4 yuan-tis purasangre 66-70 1 d4 dragones de oropel jóvenes
47-50 1 d6 + 3 perros del inframundo 71-75 1 d3 abominaciones yuan-ti
51-52 1 d4 escorpiones gigantes 76-78 1 d6 + 2 cfclopes
53 1 elemental de fuego 79-82 1 dragón de oropel adulto
54-55 1 capitán hobgoblin con 3d4 hobgoblins 83-85 1 gusano púrpura
56 1d6 + 2 ogros 86 1d2 dragones azules jóvenes
57-58 1 d 4 1amias 87-88 1 señor de las momias
59-60 1 elemental de aire 89 1d3 nagas guardianas
61-65 U n meteorito en el fondo de un cráter cristalino 90 1 dragón azul adulto
66 1 d4 + 1 tumularios 91 1 d 2 ginoesfinges
67-68 1 dragón de oropel joven 92-93 1dl ifrits
69-70 1 capitán bandido con 1dl berserkers y Jd6 bandidos 94 1 androesfinge
71-72 1 dclope 95 1 d 4 roes
73 1 d 4 couatls 96-97 1 dracoliche azul adulto
74-75 1 d4 corruptos yuan-ti 98-99 1 dragón de oropel anciano
76-80 Fuertes vientos que levantan polvo y reducen la 00 1 dragón azul anciano
visibilidad a 1d6 pies durante 1 d 4 horas
81-83 1 redivivo con d 3 tumularios ENCUENTROS EN DESIERTOS {NIVELES 17 A 20)
l
84-85 1d8 + 1 arañas de fase dl 00 Encuentro
86-87 1 d 6 + 2 hombres tigre 01-05 1 dragón de oropel adulto
88-90 2d4 gnolls colmillo de Yeenoghu 06-10 l d 2 abominaciones yuan-ti con 2d l 0 + S corruptos
91 1 dragón azul joven yuan-ti y 4d6 + 6 yuan-tis purasangre
92 1 d 4 cíclopes 1 1 -14 1 d6 + 2 medusas
93 l d 3 abominaciones yuan-ti 1 5 -1 8 l d 2 gusanos púrpura
94 l d 4 medusas 1 9 -22 2d4 cíclopes
95 1 naga guardiana 23-25 Una ciudad abandonada hecha de mármol blanco,
96 1 d3 dragones de oropel jóvenes vacía durante el dra. Por la noche, apariciones
inofensivas recrean las circunstancias de su muerte
97 1 ifrit
98 1 roe 26-30 1 d 3 dragones azules jóvenes
99 1 ginoesfinge 31-35 1 señor de las momias
36-40 1 d 4 horas de calor extremo (consulta el capítulo 5 del
00 1 dragón de oropel adulto
Dungeon Master's Cuide)
41-50 1 d l nagas guardianas
ENCUENTROS EN DESIERTOS {NIVELES 1 A 1 6 ) 51-60 1 d 4 ifrits
1
d 1 00 Encuentro
61-63 U n viejo letrero que indica un solo destino: Pazar
01 1 dragón de oropel joven
64-72 1d4 roes
02-05 4d6 gnolls 73-80 1 d 3 ginoesfinges
06-10 Jd10 hienas gigantes .
81-85 ' 1 dracoliche azul adulto
1 1 -1 2 1 d 8 + 1 1amias 86-90 1 androesfinge
1 3-1 4 2d4 gnolls colmillo de Yeenoghu
91-96 1 dragón de oropel anciano
1 5 -1 7 l d 6 + 2 escorpiones gigantes
97-99 1 dragón azul anciano
1 8 -20 2d4 arañas de fase
00 1 d4 dragón de oropel adulto
21-25 Una caravana del desierto que consiste en
1d6 mercaderes (nobles) con 2d6 guardias
26-27 1d6 + 1 couatls
28-30 1 d4 elementales de fuego
31-32 1 capitán hobgoblin con 3d10 + 1 0 hobgoblins
33-35 2d4 tumularios
36-40 l d 6 millas cuadradas de cristales de desierto ENCUENTROS EN MONTAÑAS {NIVELES 1 A 4)
41-42 1 dragón azul joven dlOO Encuentro
43-45 1d6 + 2 hombres tigre 01-02 1 águila
46-48 1 d4 elementales de aire 03-05 1d3 enjambres de murciélagos
CAPÍTULO �' HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER


dl 00 Encuentro dlOO Encuentro
06-08 1 d6 cabras 09-10 1 d 6 + 2 o rcos
09-1 1 1 d 1 0 + 5 guerreros tribales 1 1 -1 5 1 d 1 0 águilas gigantes
1 2 -1 4 1 d6 + 3 pteranodones 1 6 -20 1 d8 + 1 hipogrifos
1 5-1 7 1 d8 + 1 kobolds alados 21-25 1 d8 fu marolas expulsando un vapor que oscurece
1 8 -20 · 1 león parcialmente un cubo de 20 pies de lado directamente
encima de cada grieta
21-24 Escaleras talladas en la ladera de la montaña que
suben durante 3d20 + 40 pies antes de terminar de 26-30 1 basilisco
manera brusca 31-35 l d 1 2 semiogros
25-27 2d1 0 estirges 36-40 Un desfiladero interrumpido por un muro de 100 pies
28-30 2d4 aarakocras de alto, con un hueco donde una vez hubo una puerta
31-33 2d6 soldados enanos (guardias) con d 6 mulas 41-45 1 mantícora
1
cargadas de mineral de hierro 46-50 2d4 arpías
34-36 1 águila gigante 51-52 1 galeb duhr
37-38 Un pequeño santuario dedicado a un dios legal 53-54 1 bulette
neutral, situado en un saliente de piedra 55-56 1 d 1 O berserkers
39-41 2d8 + 1 halcones sangrientos 57-58 1 d3 sabuesos infernales
42-44 1 cabra gigante 59-60 1 d8 + 1 veteranos
45-47 3d4 kobolds 61-65 Una montaña distante cuya cumbre parece un diente
48-50 1 semiogro 66-69 1 d4 ettins
51-53 1 berserker 70-73 1 guiverno
54-SS 1 orog 74-75 1 orco ojo de Gruumsh con 1 d6 orogs y 3d6 + 10 orcos
56 1 sabueso infernal 76-80 Una fila de d l O + 40 estacas en las cuales hay
l
57 1 druida empalados cadáveres de kobolds, enanos u orcos
58-59 1 peryton 81-83 1 gigante de fuego
60-61 1 d2 hipogrifos 84-85 1 dragón de plata joven
62 1 mantícora 86-87 1 d4 elementales de aire
63-64 1 d 6 + 2 batidores 88-90 1 d 4 trolls
65-67 Las enormes huellas de un gigante, que llevan a la 91-92 ld3 + 1 cíclopes
cima de las montañas 93-94 1 d4 quimeras
68-73 2d4 orcos 95-96 1 gigante de las nubes
74-75 1 alce gigante 97 1 roe
76-77 1 veterano 98 1 d4 gigantes de piedra
78-79 1 orco ojo de Gruumsh 99 1 dragón rojo joven
80 1 d4 arpías 00 1 d4 gigantes de escarcha
81 1 ogro
82 1 grifo ENCUENTROS EN MONTAÑAS (NIVELES 1 A 1 6 )
1
83 1 basilisco dl 00 Encuentro
84-85 1 tigre dientes de sable 01-02 1 d8 + 1 basiliscos
86-90 Un arroyo de agua centelleante, que mana de 03-04 2d4 sabuesos infernales
una grieta 05-06 1d3 quimeras
91 1 d 2 ettins
07-08 1 galeb duhr
92 1 cíclope 09-1 0 2d6 veteranos
93 1 troll
1 1 -1 5 1 dragón de plata joven
94 1 galeb duhr
1 6 -20 2d4 trolls
95 1 elemental de aire 21-25 1 dragón rojo surcando los cielos por encima de las
96 1 bulette montañas más altas
97 1 quimera 26-30 1 d8 + 1 mantícoras
98 1 guiverno 31-35 1 d 4 ciclopes
99 1 gigante de piedra 36-40 Nieve abundante durante d 6 horas
1
00 1 gigante de escarcha 41-45 l d 1 0 elementales de aire
46-50 1 d6 + 2 bulettes
ENCUENTROS EN MONTAÑAS (NIVELES 5 A 1 0 )
51-55 1 d 4 gigantes de piedra
dl 00 Encuentro 56-60 1 gigante de fuego
�� 01-02 2d8 + 1 aarakocras 61-65 2 gigantes de piedra jugando a lanzarse una roca a
�� 03-04 1 león o 1 tigre dientes de sable cientos de pies de distancia
05-06 1 d 8 + 1 cabras gigantes 66-70 1 d 8 + 1 ettins
07-08 1 d 4 + 3 pioneros enanos (batidores) 71-75 1d3 gigantes de escarcha
CAPITULO 2 HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER


dlOO Encuentro d1 00 Encuentro
76-80 Una fisura amplia, sus profundidades ocultas 23-25 2d8 + 1 kobolds
por niebla
26 2d4 mephits de barro
81-85 1 d 4 gigantes de las nubes 27-29 1 d6 + 2 serpientes venenosas gigantes
86-90 1 dragón de plata adulto
30 2d4 kobolds alados
91-96 1 dragón rojo adulto 31-32 1 batidor
97-98 1 d4 roes 33-34 El cuerpo de un aventurero enredado en la maleza. Si
99 1 dragón de plata anciano lo investigan, los personajes encontrarán un paquete
00 1 dragón rojo anciano de explorador (50 % de posibilidades) y un objeto
mágico común
ENCUENTROS EN MONTAÑAS (NIVELES 17 A 20) 35-38 1 sapo gigante
39-41 1 d6 + 2 serpientes constrictoras
dlOO Encuentro
42-44 2d4 ranas gigantes
01-05 1 d 1 0 bulettes
1 d8 + 1 enjambres de ratas o 1 d6 + 2 enjambres
06-1 0 1 d 8 + 1 quimeras 45 de cuervos
l l -1 5 1 dragón de plata adulto
46-48 2d 1 O estirges
1 6 -20 1 d8 + 1 guivernos
49-52 2d6 + 3 bullywugs
21-25 Un barco enorme, varado en la cima de una montaña
53-54 1 d 8 + 1 orcos
26-30 2d4 galeb duhr 55-56 1 d4 yuan-tis purasangre
31-35 1 d 4 gigantes de escarcha 57 1 druida
36-40 Un valle ocupado por un bosque encantado en el que 58-59 1 corrupto yuan-ti
se encuentran unos elfos misteriosos y huraños, que
hablan cautelosamente de su amo: un mago loco que 60-62 1 serpiente constrictora gigante
vive en el corazón del lugar 63-64 Un grito agudo que dura 1 d 4 minutos
41--45 1 d 1 0 elementales de aire 65-67 2d4 hombres lagarto
46-50 1 d6 + 3 trolls 68-69 1 d 4 gules
51-55 1 dragón rojo adulto 70-71 1 fuego fatuo
56-60 1 d4 gigantes de las colinas 72 1 tumulario
61-65 Una catarata de cientos de pies de altura que cae a un 73 1 ghast
estanque cristalino 74-75 1 enjambre de serpientes venenosas
66-70 1d3 gigantes de fuego
76-77 Un horrible olor que sube desde aguas salobres
71-75 2d4 gigantes de piedra 78-80 1 d 4 + 2 ogros
76-80 Un batallón de 0 0 enanos (veteranos) montando 81-83 1 broza movediza
1
guardia en un paso de montaña. No permitirán
1
continuar a los viajeros que no paguen: 0 0 po a pie, 84-86 1 chamán hombre lagarto con 1 d6 lagartos gigantes y
200 po montado 2d1 0 hombres lagarto
81-85 1 d 4 roes 87 1 troll
86-90 1 d4 dragones rojos jóvenes 88-89 1 d4 sagas cetrinas
90-91 1 redivivo
91-96 1 dragón de plata anciano
97-00 1 dragón rojo anciano 92-93 1 cocodrilo gigante
94-95 1 orco ojo de Cruumsh con 1d3 orogs y 2d6 + 3 orcos
96-97 1 dragón negro joven
98 1 abominación yuan-ti
99 1 d4 elementales de agua
00 1 hidra
ENCUENTROS EN PANTANOS (NIVELES 1 A 4) ENCUENTROS EN PANTANOS (NIVELES 5 A 1 0 )
dlOO Encuentro dl 00 Encuentro
01 1 d 4 serpientes venenosas 01 1 saga cetrina
02-05 3d6 ratas 02-03 2d4 lagartos gigantes o 2d4 serpientes venenosas
06-1 O 2d8 cuervos gigantes
l l -1 2 3d6 ratas gigantes 04-05 2d8 kobolds alados
1
1 3 1 d 1 O + S guerreros tribales 06-07 1 d 1 0 + 1 bullywugs con d 8 + 1 ranas gigantes
14-1 5 1 d 8 + 1 lagartos gigantes 08-09 1 druida
1 6 -1 7 1 cocodrilo 10 1 d 8 + 1 enjambres de insectos
d
1 8 -1 9 1 enjambre de insectos l l -1 3 1 1 2 gules
20 1 araña gigante 1 4 -1 6 2d8 batidores
21-22 1 d 4 + 1 cabañas de barro parcialmente hundidas en
aguas turbias
2
CAPÍTULO : HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER


d100 Encuentro d100 Encuentro
1 7 -1 9 2d1 0 orcos 76-80 El sonido de tambores siendo tocados a varias millas
20-22 2d4 arañas gigantes de distancia
23-24 Aguas contaminadas. Las criaturas que las 81-96 1 dragón negro adulto
vadeen pueden contagiarse de vista podrida 97-00 1 dragón negro anciano
- (consulta "Enfermedades" en el capítulo 8 del
Dungeon Master's Cuide)
-
25-27 1 d6 + 2 sapos gigantes
28-30 3d6 hombres lagarto
31-33 1 d8 + 1 yuan-tis purasangre
34-36 1 d4 + 1 enjambres de serpientes venenosas
37-38 Un cadáver de humanoide hinchado, flotando ENCUENTROS EN PRADERAS (NIVELES 1 A 4)
bocabajo en el agua dlOO Encuentro
39-41 1 broza movediza 01 1 capitán hobgoblin con d 4 + 1 hobgoblins
1
42-44 1 d4 + 1 fuegos fatuos 02 1 quimera
45-47 2d6 cocodrilos
03 1 gorgon
48-50 1 d4 + 1 serpientes constrictoras gigantes 04 1 d 2 couatls
51-54 1 chamán hombre lagarto con ld3 enjambres de os 1 anquilosaurio
serpientes venenosas y 1 d 8 + 2 hombres lagarto
55-58 1 d 8 + 1 ogros 06 1 hombre tigre
59-62 2d4 ghasts 07 ld3 alosaurios
08-09 1d3 elefantes
63-65 Un altar parcialmente hundido en el barro, dedicado a
un dios en parte rana y en parte humano 10-1 4 Un círculo de menhires en el que el aire siempre está
66-69 1 cocodrilo gigante calmado, independientemente de lo fuerte que sople el
viento en el exterior
70-73 1 broza movediza 1 5 -1 6 1 araña de fase
74-77 1 orco ojo de Gruumsh con 1 d3 ogros y 2d1 0 + S orcos
1 7 -1 8 1 líder de manada gnoll con 1 d4 hienas gigantes
78-80 Una lluvia torrencial que dura ld6 minutos y apaga 1 9 -20 1 orog o 1 pegaso
todas las llamas descubiertas en 1 milla a la redonda
81-82 1 dragón negro joven 21-22 1 ankheg
23-24 1d3 rinocerontes
83-84 1 d4 sagas cetrinas con 1 d6 + 1 ogros
85-86 1 abominación yuan-ti 25-28 1 d 3 cocatrices
29-32 1 d6 + 2 avispas gigantes o 1 d4 + 3 enjambres
87-88 1 d 4 + 1 tumularios de insectos
89-90 1 d6 + 1 corruptos yuan-ti 33-36 1 d4 hombres chacal o 1 d4 batidores
91-93 1 d 4 + 1 trolls
37-40 1 d8 cabras gigantes o 1 d8 hu argos
94-96 l d 1 0 redivivos
41-44 2d4 hobgoblins, 2d4 orcos o 2d4 gnolls
97-99 1 d8 + 1 elementales de agua
45-46 l d 2 serpientes venenosas gigantes
00 1 d3 hidras
47-48 1 d 6 + 2 alces o 1d6 + 2 caballos de monta
49-50 2d4 goblins
ENCUENTROS EN PANTANOS (NIVELES 11 A 20)
51-52 1d3 jabalíes
d100 Encuentro
53-54 1 pantera (leopardo) o 1 león
01-1 O 1 d4 cocodrilos gigantes
SS-58 1 d 6 + 3 goblins montando en lobos
1 1 -1 5 1d3 abominaciones yuan-ti
59-62 2d6 tarántulas gigantes o 1 águila gigante
1 6 -20 1 d 6 + 1 sagas cetrinas
63-65 1 d8 + 4 pteranodones
21-25 Un enorme y extenso árbol, del que cuelgan por el 66-69 3d6 lobos
cuello 2d6 caballeros con armadura
70-74 2d4 + 2 picos de hacha
26-30 2d4 tumularios
31-35 1 d8 + 1 corruptos yuan-ti 75-76 1 jabalí gigante o 1 d2 tigres
77-78 1 ogro o 1d3 osgos
36-40 Niebla que avanza por el terreno, haciendo que el área
en 1 d3 millas alrededor quede muy oscura durante 79-80 1 alce gigante, o 1 líder de manada gnoll con
1 d 4 horas 1d3 hienas gigantes
41--45 1 d 4 redivivos 81-82 1d3 buitres gigantes o 1d3 hipogrifos
1
46-50 1 d6 brozas movedizas 83-84 1 jefe goblin con 1 d 6 + 2 goblins y d 4 + 3 lobos,
51-55 1 d 1 0 elementales de agua o 1d3 thri-kreens
56-60 1 d4 dragones negros jóvenes 85-89 ld3 druidas que patrullan la espesura
90-91 1 d6 espantapájaros o 1 hombre jabalí
61-65 Un ídolo mqu1etante, con cabeza de murciélago, 92-93 1d3 centauros o 1d3 grifos
'� 66 70 cas1 completamente cub1erto de h1edra 94 1d3 gnolls colmillo de Yeenoghu o 1 orco ojo de
1 d 8 + 2 trolls
71=75 1d3 hidras Cruumsh con 2d4 + 1 orcos
CAPiTULO 2 HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER
1
i �


1
d100 Encuentro ENCUENTROS EN PRADERAS {NIVELES 1 A 1 6 )
95-96 1 triceratops dl 00 Encuentro
97 1 cíclope o 1 bulette 01-DS 3d6 hombres jabalí
98-99 1 d4 mantícoras 06-1 0 2d 10 gnolls colmillo de Yeenoghu
00 1 tiranosaurio rex 1 1 -1 5 1 d 4 bulettes
1 6 � 7 Una vieja carretera pavimentada con piedra,
1
ENCUENTROS EN PRADERAS {NIVELES 5 A 1 0 ) parcialmente cubierta por la espesura, que se extiende
a lo largo de 1d8 millas en ambas direcciones antes
dl 00 Encuentro de acabar
01 1 d3 gorgons 1 8 -27 1 d 1 2 couatls
02 1 d4 cíclopes 28-30 Una adivina (maga) que vive en una pobre cabaña.
03-D4 1 d3 gnolls colmillo de Yeenoghu Ofrece pociones de curación, viales de antitoxinas
05-06 1 quimera y otros objetos consumibles a cambio de comida
y noticias
07-09 1 d4 + 1 veteranos en caballos de monta
31-40 2d10 elefantes
1 0 -1 1 Un tornado que toca tierra a 1 d6 millas de distancia,
destrozando el terreno durante 1 milla antes 41-46 2d4 hombres tigre
de disiparse 47-56 1 d 8 + 1 cíclopes
1 2 -1 3 l d 3 mantícoras S7-61 1d3 quimeras
1 4 -1 S 2d4 ankhegs 62-66 S triceratops
1 6 -1 7 1 d 8 + 1 centauros 67-69 Un agujero gigante de SO pies de diámetro, que
1 8 -1 9 1d6 + 2 grifos desciende durante SOO pies antes de dar paso a una
cueva vacía
20-21 1d6 elefantes
70-79 1 d 4 + 3 gorgons
22-24 Una extensión de terreno llena de huesos, máquinas de
guerra deterioradas y estandartes de ejércitos olvidados 80-88 1d3 dragones de oro jóvenes
25-28 1 d8 + 1 osgos 89-90 Una sección circular de hierba de prácticamente un
29-32 1 líder de manada gnoll con l d 4 + 1 hienas gigantes cuarto de milla de diámetro que parece haber sido
aplastada. Si se mira desde arriba, se ven 1 d4 círculos
33-36 2d4 espantapájaros más conectados por líneas
37-40 1 d 1 2 1eones 91-96 2d4 tiranosaurios rex
41-44 1 d 10 thri-kreens 97-99 1 dragón de oro adulto
45-46 1 alosaurio 00 1 dragón de oro anciano
47-48 1 tigre
49-50 ld2 águilas gigantes o l d 2 buitres gigantes ENCUENTROS EN PRADERAS {NIVELES 17 A 20)
51-52 1 jefe goblin con 2d4 goblins dlOO Encuentro
53-54 1 d2 pegasos 01-10 2d6 triceratops
SS-58 1 anquilosaurio 1 1 -20 1 d 1 0 gorgons
59-62 1 d2 couatls 21-25 2d6 hienas alimentándose del cadáver de un
63-66 1 orco ojo de Gruumsh con 1 d8 + 1 orcos dinosaurio muerto
67-70 2d4 hipogrifos 26-35 3d6 bulettes
71-74 1 d4 + 1 rinocerontes 36-40 Una carroza de fuego surcando el cielo
75-76 1 capitán hobgoblin con 2d6 hobgoblins 41-50 1d3 dragones de oro jóvenes
77-78 ld3 arañas de fase 51-60 2d4 cíclopes
79-80 1d6 + 2 jabalíes gigantes 61-65 Un valle en el que toda la hierba ha muerto y el
81-82 2d4 alces gigantes suelo está repleto de tocones y árboles caídos,
todos petrificados
83-84 1 d4 ogros y 1 d4 orogs
66-75 2d1 0 osgos con 4d6 goblins y 2d1 0 lobos
85-87 Un viento cálido con hedor a putrefacción
76-80 Un grupo de aventureros amistoso, formado por
88-90 1d3 hombres tigre 1 d 6 + 1 personajes de raza, clase y nivel variado
91-92 1 bulette (nivel medio d 6 + 2) . Comparten información sobre
1
93-94 Una tribu de 2d20 + 20 nómadas (guerreros tribales) sus viajes
en caballos de monta que siguen a una manada de 81-90 1 d 1 2 quimeras
antílopes (ciervos) . Están dispuestos a intercambiar 91-96 1 d6 + 2 tiranosaurios rex
comida, cuero e información por armas 97-99 1 dragón de oro adulto
95-96 1 d6 + 2 hombres jabalí
97 1 dragón de oro joven 00 1 dragón de oro anciano
98-99 1 d4 triceratops
00 1 d3 tiranosaurios rex


- dlOO Encuentro
1 6-20 2d4 berserkers
21�25 Una druida semiorca que está cuidando a un oso polar
herido. Si los personajes ayudan a la druida, esta les da
un vial de antitoxina
ENCUENTROS POLARES {NIVELES 1 A 4)
26-30 2d8 batidores
d100 Encuentro
31-35 2d4 mephits de hielo
01 1 búho gigante 36-40 2d6 + 1 zombis a bordo de un galeón atrapado en el
02-05 1 d6 + 3 kobolds hielo. Investigar el barco proporciona raciones para
06-08 1 d 4 + 3 tramperos (plebeyos) 2d20 días
09-1 0 1 búho 41-45 1 mantícora
1 1 -1 2 2d4 halcones sangrientos 46-50 2d6 + 3 orcos
1 3 -1 7 2d6 bandidos 51-53 1d6 + 2 ogros
1 8 -20 1d3 kobolds alados con 1 d 6 kobolds 54-55 2d4 grifos
21-25 El cadáver a medio devorar de un mamut, del cual se 56-57 1 d4 veteranos
pueden sacar raciones para 1 d4 semanas 58-60 1 capitán bandido con 1 druida, d 3 berserkers y
1
26-29 2d8 cazadores (guerreros tribales) 2d1 0 + 5 bandidos
30-35 1 semiogro 61-65 1 d 4 horas de frío extremo (consulta el capftulo 5 del
Dungeon Master's Cuide)
36-40 H u ellas en fila india sobre la nieve que desaparecen
de golpe 66-68 1 remorhaz joven
1
41-45 1d3 mephits de hielo 69-72 1 orco ojo de Gruumsh con d 6 orogs y 2d8 + 6 orcos
46-50 1 oso pardo 73-75 1 redivivo
51-53 l d 6 + 1 orcos 76-80 Un aullido que resuena por la zona durante
1d3 minutos
54-55 l oso polar
56-57 1 d6 batidores 81-82 1d3 mamuts
58-60 1 tigre dientes de sable 83-84 1 dragón blanco joven
85-86 2d4 lobos invernales
61-65 Un estanque congelado con un agujero serrado en el
hielo que parece reciente 87-88 1 d 6 + 2 yetis
66-68 1 berserker 89-90 l d 2 gigantes de escarcha
69-70 1 ogro 91-92 1d3 hombres oso
71-72 1 grifo 93-94 1 d 4 trolls
73-75 1 druida 95-96 1 yeti abominable
76-80 3d4 refugiados (plebeyos) huyendo de orcos 97-98 1 remorhaz
81 l d 3 veteranos 99 1 roe
82 1 d 4 orogs 00 2d4 remorhazs jóvenes
83 2 osos pardos
1
84 1 orco ojo de Gruumsh con 2d8 orcos ENCUENTROS POLARES {NIVELES 1 A 1 6 )
85 ld3 lobos invernales dlOO Encuentro
86-87 1 d 4 yetis 01 1 yeti abominable
88 1 semiogro 02-04 1 d6 redivivos
89 ld3 mantícoras 05-1 0 1 d 4 + 1 hombres oso
90 1 capitán bandido con 2d6 bandidos 1 1 �20 1 d3 dragones blancos jóvenes
91 1 redivivo 21�25 Una ventisca que reduce la visibilidad a 5 pies
1
92-93 1 troll durante d 6 horas
26-35 1 roe
94-95 1 hombre oso
96-97 l remorhaz joven 36-40 Una manada de 3d20 + 60 caribús (ciervos) avanzando
a través de la nieve
98 1 mamut 41-50 1 d 4 mamuts
99 1 dragón blanco joven 51-60 1 d 8 + 1 trolls
1 0 0 1 gigante de escarcha
61-65 Un lago helado de 1 milla de ancho, en el que se
pueden ver los cadáveres perfectamente conservados
ENCUENTROS POLARES {NIVELES 5 A 1 0 ) de extrañas criaturas
dlOO Encuentro 66�75 2d4 remorhazs jóvenes
Un castillo de hielo en ruinas, con los cuerpos
1� 01--05 2 tigres dientes de sable 76�80 congelados de humanoides de piel azul dispersos por
06-07
1 d 4 semiogros
su interior
08-1 0 1d3 + 1 osos pardos 81-90 1 dragón blanco adulto
1 1 -1 5 1d3 osos polares
91-96 1 d8 + 1 gigantes de escarcha
l
1 IO�CAPITULO 2 HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER


dl 00 Encuentro dlOO Encuentro
97�99 l d4 remorhazs 23-24 1 enjambre de insectos
00 1 dragón blanco anciano 25 1 gnomo de las profundidades
26�28 l d8 + l drows
ENCUENTROS POLARES (NIVELES 17 A 20) 29�30 1 d4 hongos violetas
dlOO Encuentro 31�32 l d 2 k u o-toas
1
01-02 2dl 0 redivivos 33 1 monstruo corrosivo
03-04 2d8 trolls 34�35 Un pasillo lleno de escombros que parece haber sido
05-06 2d l 0 hombres oso recientemente despejado tras un derrumbamiento
07-08 l gigante de hielo 36�37 l d 8 + 1 murciélagos gigantes
09�10 2d4 remorhazs jóvenes 38�39 3d6 kobolds
1 1 �20 1 d4 gigantes de hielo 40�41 2d4 grimlocks
21�25 Una capa circular de hielo negro en el suelo. Alrededor de 42-43 1 d4 + 3 enjambres de murciélagos
este hace menos frío que en el resto de la zona y, además, 44 1 buscador de oro enano (batidor)
los personajes que inspeccionen el hielo encontrarán 45 1 carroñero reptante o 1 cubo gelatinoso
pequeñas piezas de máquinas congeladas dentro
46 1 d8 mantoscuros o 2d4 perforadores
26�35 1 dragón blanco anciano
47 1 sabueso infernal
36-40 Un aventurero congelado situado a 6 pies bajo el hielo.
Hay un 50 % de posibilidades de que el cadáver tenga 48 1 d 3 espectros
un objeto mágico raro elegido por el DM 49 l d 4 osgos
41�50 1d3 yetis abominables 50 l d lO + S kobolds alados
51�60 1 d4 remorhazs 51 1 d4 serpientes de fuego
61�65 Un muro de hielo de 500 pies de altura y 300 de grosor, 52 2d8 + l trogloditas
que se extiende a lo largo de 1 d 4 millas 53 1 d6 arañas gigantes
66�75 1 d4 roes 54 3d6 kuo-toas
76�80 Un busto de una mujer de aspecto severo, con el pelo 55 l jefe goblin con 2d4 goblins
largo y suelto, tallado en la ladera de la montaña
56 4d4 grimlocks
81�90 1 d 1 O gigantes de escarcha con 2d4 osos polares 57 1 gelatina ocre
91�96 1d3 dragones blancos adultos
58 2d 1 O ciempiés gigantes
97�99 2d4 yetis abominables 59 1 nótico o 1 sapo gigante
00 1 dragón blanco anciano con 1 d3 dragones 60 1 d 4 micónidos adultos con 5d4 brotes micónidos
blancos jóvenes
61 1 minotauro esqueleto o 1 minotauro
62 3d6 drows
63 1 mimeto o 1 doppelganger
64 l d6 + 3 hobgoblins
65 1 devorador de intelectos o 1 espectador
66 l d 8 + l orcos
ENCUENTROS EN EL N OERDARK (NIVELES 1 A 4) 67-68 Un golpeteo suave proveniente del interior de un
U
dl 00 Encuentro muro cercano
1 azotamentes arcanista 69 1 bocón barbotante o 1 extraño de agua
1
1 d3 + 1 serpientes venenosas gigantes 70 l d 2 esporas de gas
ld3 lagartos gigantes 7l 1 serpiente constrictora gigante
2d4 escarabajos de fuego gigantes 72 l d l O sombras
l d8 + l flumphs 73 ld3 grells
l chillón 74 1 d 4 tumularios
1 d 12 ratas gigantes 75 1 d8 + 1 siervos espora quaggoths
2d4 kobolds 76 l d2 gárgolas
1 d8 + 1 estirges 77 1 d4 ogros o 1 d3 ettins
lO 2d4 humanos (guerreros tribales) que buscan el 78 1 d4 exploradores enanos (veteranos)
camino a la superficie, huyendo de sus opresores 79�80 Un campamento minero abandonado, salpicado
del Underdark de sangre y con los contenidos desperdigados de
1 1 �1 2 l d lO trogloditas 1 d3 paquetes de explorador de mazmorra
1 3 �1 4 1 d 2 cienos grises 81 1 chuul o 1 salamandra
1 5 �1 6 3d6 estirges 82 l d 4 arañas de fase o 1d3 horrores ganchudos
1 7 �1 8 1d3 mephits de magma 83 Sd4 duergars
l
1 9 �20 l d O goblins 84 1 fantasma, 1 calavera llameante o 1 aparición
21�22 Grafitis orcos en las paredes con obscenidades sobre
la madre de alguien llamado Krusk
CAPÍTULO : HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER
2


dlOO Encuentro dlOO Encuentro
85 1 druida con 1 oso polar (oso de las cavernas) 53 1 xorn
86 1 capitán hobgoblin con 1 d4 semiogros y 54 1 d 6 + 2 cazadores enanos (veteranos) en busca
2d O hobgoblins de trolls
l
l
87 1 elemental de tierra o 1 pudin negro 55 l capitán hobgoblin con 3d O hobgoblins
88 1 vigilante kuo-toa con 1 d8 + 1 látigos kuo-toa 56 1 lacero
89 l thonot quaggoth con l d3 quaggoths S 7 1 vigilante kuo-toa con 1 d4 látigos k u o-toa y
90 1 contemplador zombi o 1 naga ósea l d8 + l k u o-toas
l
91 1 orco ojo de Gruumsh con d 4 orogs y 2d8 orcos 58 1d3 extraños de agua
l
92 l d 4 ghasts con l d l O gules 59 l d 4 ghasts con d l O gules
93-95 Un charco apestoso de agua lodosa que ha goteado 60 l otyugh
del techo 61-62 Una caravana mercante: 1 mago drow, 2 guerreros de
96 l otyugh o l lacero élite drow y 2dl 0 quaggoths
97 1 engendro vampírico 63 1 d4 tumularios
98 1 quimera 64 l d4 doppelgangers
99 1 azotamentes 65 2d8 serpientes de fuego
00 1 naga espiritual 66 l d4 contempladores
67 1 orco ojo de Gruumsh con 1 d4 orogs y 2d1 0 + 3 orcos
ENCUENTROS EN EL N DERDARK (NIVELES 5 A 1 0 ) 68 1 d3 engendros vampíricos
U
dlOO Encuentro 69 1 d 4 horrores ganchudos o 1 d 4 minotauros
01 3d6 enjambres de murciélagos 70 3d6 siervos espora quaggoths
02 1 d4 arañas gigantes o 1 d4 sapos gigantes 71-72 ld3 grells
03 1 mimeto 73 1 d6 + 1 devoradores de intelectos
04 2d4 cienos grises 74 l d l O gárgolas
05 2dl 0 orcos o 3d6 trogloditas 75 1 contemplador zombi
06 3d6 grimlocks 76-77 l thonot quaggoth con 2d4 quaggoths
07 l d 6 + 2 mephits de magma 78 l d6 ettins o l d4 trolls
08 l jefe goblin con 2d4 goblins 79 1 d8 + 1 arañas de fase
09 2d4 mantoscuros 80 1 fomoré o ld3 cíclopes
l O 2d8 + l drows 81 1 d4 elementales de tierra
l l 2d O perforadores 82 3d6 ogros
l
d
1 2 1 4 minotauros esqueletos 83 l d4 + l chuuls
1 3 -1 4 3d6 gnomos de las profundidades 84 1 d 1 0 sabuesos infernales
1 5 1 druida con l oso polar (oso de las cavernas) 85 1 d3 guerreros de élite drows
1 6 -1 7 3d6 orcos 86 1 d4 quimeras
1 8 1 naga ósea 87 l d 4 salamandras
1 9 -20 2d6 osgos 88 l manto
21-25 Hongos luminiscentes que crecen en las paredes de 89 2d4 tumularios
una cueva húmeda, llenándola de luz tenue 90 l d4 drañas
26 2d4 espectros 91 l gigante de fuego
27 l d l 2 + 4 sombras 92 l grick alfa con 2d4 gricks
28 1 d3 bocones barbotantes 93 1 azotamentes arcanista
29-30 4d4 hobgoblins 94 1 d4 magos drows
31-32 l d 4 carroñeros reptantes 95 1 naga espiritual
33-34 l pudin negro 96 1 d4 azota mentes
35 1 d4 gelatinas ocres 97 l behir
36-40 Un parche de moho que se muestra de color amarillo 98 l aboleth
al ser iluminado 99 l dao o l gigante de piedra
41 1 d4 nóticos 00 l contemplador
42-43 2d8 + l esporas de gas
44-45 l d 3 cubos gelatinosos ENCUENTROS EN EL N DERDARK (NIVELES 11 A 1 6 )
U
46 1 fantasma dl 00 Encuentro
1� 4 7-48 l calavera llameante 01-02 3d6 carroñeros reptantes
2d8 duergars
49-50
03-04 l d 6 + 1 cubos gelatinosos
51 1 aparición 05-06 l d 8 + 2 bocones barbotantes
52 l mole sombría 07-08 2d8 minotauros esqueletos

11 ��CAPÍTULO 2 HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER


dl 00 Encuentro
09-1 0 2d6 gelatinas ocres
1 1 -1 2 2d4 doppelgangers
1 3 -1 4 l d 4 thonots quaggoth con l d l O + 2 quaggoths
1 5 -1 6 ld3 1aceros
1 7 -1 8 3d6 gárgolas
1 9 -20 l d l O mimetos
21-25 Un barranco de 0 0 pies de largo, 4dl 0 pies de ancho dlOO Encuentro
1
y 5d20 + 200 pies de profundidad
91 1 d4 gigantes de fuego
26-27 l capitán hobgoblin con 3d O hobgoblins 92 1 azotamentes arcanista con 1 d6 + 1 azota mentes
l
28-29 2d4 espectadores
93 l d4 daos
30-31 3d6 ghasts 94 l d8 + l drañas
32-33 2d8 devoradores de intelectos
95 l d3 behirs
34-35 ld3 orcos ojo de Gruumsh con 2d4 orogs y 2d1 0 orcos
96 l d4 aboleths
36-40 Una gran cueva con 2d1 0 estatuas de diversas
criaturas extraordinariamente detalladas 97 1 contemplador
41-42 1 d8 + 1 vigilantes kuo-toa 98 1 dragón sombrío rojo joven
43-44 2d4 extraños de agua 99 1 tirano sepulcral
45-46 2dl 0 gricks 00 1 gusano púrpura
47-48 3d6 nóticos
1
49-50 2d8 + l ogros ENCUENTROS EN EL U N DERDARK {NIVELES 7 A 20)
51-52 l d6 + 2 chuuls dl 00 Encuentro
53-54 l d8 + l ettins 01 l d4 gricks alfa
55 3d6 grells 02 2d8 espectadores
56 2d4 calaveras llameantes 03-04 3d6 minotauros o 2d8 vigilantes kuo-toa
57 2d1 2 soldados enanos {veteranos) de patrulla 05-06 2d8 grells
58 2d8 sabuesos infernales 07-08 2dl 0 arañas de fase
59 l d l O fantasmas 09-1 0 4d4 sabuesos infernales
60 3d4 tumularios 1 1 -1 2 l d6 + 2 laceros
61 3d6 arañas de fase 1 3 -1 4 2d1 0 tumularios
62 1 d8 + 1 nagas óseas 1 5 -1 6 3d6 doppelgangers
1 7 -1 8 1 d8 + 1 quimeras
63-65 Un aullido estridente seguido de una risa lúgubre
66 l d4 quimeras 1 9 -20 1 d 4 mantos
67 l d l O pudins negros 21 l d 4 capitanes hobgoblin con 5dl0 hobgoblins
68 3d6 minotauros 22-23 1 d8 + 1 elementales de tierra
69 2d4 otyughs 24-25 2d4 engendros vampíricos
70 1 d6 + 1 contempladores zombi 26-27 3d6 minotauros
71 4d4 horrores ganchudos 28-30 Una pirámide negra invertida de 30 pies de alto, que
flota 1 pulgada sobre el suelo en una cueva enorme
72 1 d8 + 1 moles sombrías
31-32 l d l O contempladores zombis
73 2d4 salamandras
7 4 l d 3 gricks alfa 33-34 1 d 4 azotamentes arcanistas
35-36 l d6 + 2 otyughs
75 l d 6 + 2 xorns
37-38 l d l 2 trolls
76-80 Un poblado en ruinas que en antaño alojó a gnomos
de las profundidades. Si se busca, hay un 50 % de 39-40 1 d 1 0 apariciones
posibilidades de recuperar ld3 pociones de curación 41-43 Una bella escultura de obsidiana de una pantera que
y un 25 % de posibilidades de encontrar un objeto yace en el suelo
mágico común 44-45 1 d 4 magos drows con d 6 guerreros de élite drows
1
81 2d4 elementales de tierra 46-47 1 d4 na gas espirituales
82 1d3 nagas espirituales 48-49 1 d8 + 1 salamandras
83 l d8 + l cíclopes 50-51 2d4 moles sombrías
84 l d 6 + 2 trolls 52-53 l d l O xorns 1
85 2d4 gigantes de piedra 54-56 1 dragón sombrío rojo joven
86 2d4 apariciones 57-59 2d4 fomorés
87 l d 4 fomorés 60-62 l d8 + l drañas
1
88 ld3 magos drows con d 4 guerreros de élite drows 63-65 l d 20 + 20 arañas trepando por las paredes de una
89 1 d1 O engendros vampíricos cueva llena de telarañas �
90 1d3 mantos 66-68 l d4 gogantes de fuego
J
2
CAPÍTULO , HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTE�og
-


dl 00 Encuentro
44-45 3d6 bandidos
46-47 l d3 + 2 nobles en caballos de monta, con una escolta
de l d10 guardias
48 2d4 kenkus
49 1 d 6 + 2 mephits de humo
dlOO Encuentro
so l d8 + l enjambres de cuervos
69-70 l d l O azotamentes
71-73 2d4 gigantes de piedra 51-52 l hombre rata
74-76 1 d 2 cíclopes 53-54 ld3 semiogros
1
SS-56 l mimeto
77-80 Una extensa cueva en la que se yergue un ídolo de
50 pies de Blibdoolpoolp 57-58 1 d 4 gules
81-85 l d 3 daos 59-60 l d4 espectros
86-90 1 d4 contempladores 61-62 1 d 1 0 sombras
91-93 1 d4 behirs 63-65 Alguien vacía un orinal en la calle desde la ventana de
un segundo piso
94-96 1 tirano sepulcral
97-99 1 d3 gusanos púrpuras 66-67 1 ghast
68-69 l sacerdote
00 2d4 aboleths
70-71 1 fuego fatuo
72-73 1 d3 arañas gigantes
74-75 1 d 4 yuan-tis purasangre
76-77 2d4 matones
78-80 Un agorero que predice el fin del mundo desde
una esquina
ENCUENTROS URBANOS {NIVELES 1 A 4) 81 1 cambian
dl 00 Encuentro 82 1 engendro vampírico
01 1 d6 gatos 83 l couatl
02-03 1 plebeyo con 1 d6 cabras 84 1 fantasma
04-0 S 2d 1 O ratas 85 1 súcubo o 1 íncubo
06 1 cuervo, encaramado a un letrero 86 1 capitán bandido con 3d6 bandidos
07 1 plebeyo en un caballo de tiro 87 1 d4 + 1 sectarios fanáticos
08 2d4 mastines 88 1 caballero o 1 veterano
1
09 ld2 plebeyos que llevan d 4 mulas o l d 4 ponis 89 1 extraño de agua
1 O 1 pseudodragón 90 1 tumulario
1 1 1 espía 91 1 mago
1 2 -1 3 1 d8 + 1 acólitos 92 1 guardián escudo
1 4 l d 6 + 6 serpientes voladoras 93 1 gladiador
1 5 3d6 kobolds 94 1 redivivo
1 6 2d4 ciempiés gigantes 95 2d4 gárgolas
1 7 1 8 + 1 esqueletos 96 1 d4 doppelgangers
d
1 8 -1 9 1 d6 + 2 enjambres de ratas 97 1 oni
20 l d 1 2 zombis 98 1 acechador invisible
21-25 Un vendedor ambulante, cargado de sartenes, 99 1 d8 + 1 arañas de fase
cazuelas y otros cacharros esenciales 00 1 asesino
26 1 avispa gigante
27-28 1 caballo de guerra ENCUENTROS URBANOS {NIVELES 5 A 1 0 )
29 2d8 sectarios dl 00 Encuentro
30-31 3d4 ratas gigantes 01-02 1 dlO kenkus
32 2d8 estirges 03-04 2d6 ciempiés gigantes
33 1 d3 + 2 serpientes venenosas gigantes 05-06 2d8 esqueletos
34 1 d4 + 2 enjambres de murciélagos 07-08 l d 6 enjambres de murciélagos y d 6 enjambres
l
35 2d4 kobolds alados de ratas
36-40 Un carromato cargado de manzanas. Tiene una rueda 09-1 O 3d6 kobolds alados
rota y está bloqueando el tráfico 1 1 -1 3 2d4 espectros
1\ 41 1 cocodrilo 1 4 -1 6 1 d 4 tumularios
�� 42-43 1 enjambre de insectos 1 7 -1 9 4d4 acólitos en caballos de tiro
��""'"'"'

HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER


dlOO Encuentro dlOO Encuentro
20-22 3d6 ciempiés gigantes 77-80 Una pitonisa que lee las cartas para los que paguen
23-25 Un huérfano charlatán, que acosa a los transeúntes el precio de 1 pp
para hacerles de guía por el barrio por el módico 81 1 dl gladiadores
precio de 1 pp 82 1 d4 + 1 couatls
26-28 l d 1 0 espías 83 l d8 fantasmas
29-31 3d6 cocodrilos 84 2d4 doppelgangers
32-34 l d 6 + 2 enjambres de insectos 85 1 d6 + 2 arañas de fase
35-37 2d4 mephits de humo
86 2d4 veteranos
38-40 Un noble que grita "¡Alto! ¡Ladrón!" a un maleante 87 1 d8 fantasmas con 2d6 gules
a la carrera (bandido)
Jd6 gárgolas
41-43 1 súcubo o 1 íncubo 88 2d l0 sectarios fanáticos
89
44-46 l d l O semiogros
90 3d6 hombres cuervo
47-49 2d1 0 avispas gigantes
91 1 asesino
50-51 4dl 0 zombis
92 1 d3 acechadores invisibles
52-53 1 d4 caballeros en caballos de guerra 93 l slaad gris
54-55 1 d4 + 1 extraños de agua 94 l dragón de plata joven
56-57 l d 8 + 1 mimetos
95 1 d4 cambions o 1 d4 redivivos
58-59 2d8 arañas gigantes 96 3d6 tumularios
60-61 Jd6 sombras
97 1 archimago
62-65 Un actor que se asoma desde la ventana de un
segundo piso, anunciando su espectáculo a los 98 2d4 engendros vampíricos o 1 d4 onis
transeúntes 99 1 mago con 1 guardián escudo
66-67 1 capitán bandido con 3d8 bandidos 00 1 rakshasa o 1 vampiro
68-69 1 d10 fuegos fatuos
70-71 2d4 sacerdotes
72-74 3d6 yuan-tis purasangre
75-76 2d 1 O matones


1
ENCUENTROS URBANOS {NIVELES 1 A 1 6 ) ENCUENTROS URBANOS {NIVELES 17 A 20)
dlOO Encuentro d100 Encuentro
01 1 mimeto 01-05 l d 1 0 acechadores invisibles
02-05 1 capitán bandido con Sd 1 O bandidos, todos en 06-1 0 1 dlO redivivos
caballos de monta l l -14 1 d6 + 2 gladiadores
06-1 0 ldlO caballeros en caballos de guerra (un caballero es 1 5 -1 8 2d4 cambions
un doppelganger)
1 9 -22 2d6 súcubos o 2d6 íncubos
l l -1 3 l d 8 súcubos o l d 8 íncubos 23-25 Una bruja (archimaga) que da vueltas por las alturas,
1 4 -1 6 3d6 sectarios fanáticos en una escoba voladora
1 7 -1 9 l d l O tumularios 26-30 1 d4 slaads grises
20-22 3d6 hombres rata 31-35 2d8 couatls
23-25 Una explosión lejana, acompañada de una columna de 36-40 Una madre o padre preocupado, que se acerca a la
humo que sube desde el otro lado del barrio gente pidiendo ayuda para rescatar a un niño que cayó
26-28 1 d8 + 1 fantasmas a la alcantarilla
29-31 2d1 0 gárgolas 41-45 1d3 dragones de plata jóvenes
32-34 1 d6 + 2 extraños de agua 46-50 3d6 fantasmas
35-37 1 d4 + 4 fuegos fatuos 51-55 1 dragón de plata adulto
38-40 Actores callejeros realizando un espectáculo de 56-60 1 d4 magos con 1 d4 guardianes escudo
marionetas, con dos títeres con palos que se golpean, 61-65 Un vendedor agresivo, ofreciendo sus mercancías a los
entreteniendo a la multitud transeúntes: L as mejores sedas de la región!
¡
41-43 2d4 couatls 66-70 1 dragón de plata anciano
44-46 2d8 ghasts 71-75 3d6 engendros vampíricos
47-51 l d8 + 1 veteranos 76-80 Una patrulla de 2d 1 0 guardias marchando por la calle,
52-55 3d4 sacerdotes buscando algo o a alguien
56-58 2d4 cambions 81-85 1 dlO asesinos
59-61 l d l O redivivos 86-90 1 d4 + 1 slaads grises
62-65 2d4 arañas de fase 91-93 1 d 1 0 onis
66-69 Un plebeyo desaliñado que se escabulle en un callejón 94-96 1 vampiro lanzador de conjuros o 1 vampiro guerrero
para comprar algo de alguien de aspecto sospechoso 97 l d4 archimagos
70-72 l d8 acechadores invisibles 98 ld3 rakshasas
73-75 1 d8 + 1 gladiadores 99 1 d 4 vampiros
76-80 Dos granjeros pegándose por el precio de las patatas 00 1 tarasca
(SO % de posibilidades de que uno de los granjeros sea
un asesino retirado)
81-82 1 d4 dragones de plata jóvenes
83-84 l d 4 asesinos
85-86 1 d 8 onis
87-88 l d 4 magos con 1 d 4 guardianes escudo
89-90 1 d 1 O engendros vampíricos
91-92 1 dragón de plata adulto
93-94 1 d 4 slaads grises
95-96 1 vampiro lanzador de conjuros o 1 vampiro guerrero
97 1 archimago galopando a lomos de un caballo de
monta a toda velocidad por la calle, atacando a
1 d 4 guardias con conjuros
98 1 rakshasa
99 1 vampiro
00 1 dragón de plata anciano















-


A
ÜTRO VIST Z O A descripción, proporciona la localización del disparador y la
acción que hace que la trampa se active.
A
LAS TRAMP S Efecto. El efecto de una trampa ocurre después de que
e
Las reglas contenidas n e l Dungeon Master's Cuide pro­ esta se active. Puede ser disparar un dardo, liberar una nube
de gas venenoso, hacer que una apertura secreta se abra, etc.
porcionan la información básica que necesitas para utilizar Esta entrada especifica cuál es el objetivo de la trampa, su
trampas. El material aquí presentado tiene un enfoque bonificador de ataque o CD de la tirada de salvación y qué
diferente, algo más elaborado: las trampas se describen en ocurre si impacta o si se falla la tirada de salvación.
términos de sus mecánicas de juego y se ofrecen directrices Contramedidas. Las trampas pueden ser detectadas o
para crear otras propias usando estas reglas nuevas. sorteadas de maneras variadas, utilizando magia o pruebas
En vez de caracterizar las trampas como mecánicas o
de característica. Esta parte de la descripción señala
mágicas, aquí se separan en otras dos categorías: sencillas los medios de contrarrestar la trampa. También incluirá
y complejas. lo que ocurre, si es el caso, si se da un intento fallido
de desactivarla.
TRAMPAS SENCILLAS
Una trampa sencilla es inofensiva o fácil de evitar una vez ha UTILIZAR UNA TRAMPA SENCILLA
sido activada. Ejemplos: un pozo escondido a la entrada de Para prepararte para usar una trampa sencilla en tu partida,
una guarida goblin, una aguja envenenada que surge de una empieza fijándote en la Sabiduría (Percepción) pasiva de
cerradura o una ballesta que dispara cuando un intruso pisa los personajes. La mayoría de trampas permiten pruebas
una placa de presión. de Sabiduría (Percepción) para detectar sus disparb.dores u
otros elementos que indiquen su presencia. Si te paras para
ELEMENTOS DE UNA TRAMPA SENCILLA pedir a los jugadores esta información, pueden sospechar de
La descripción de una trampa sencilla comienza con una un peligro oculto.
frase que indica su nivel y la gravedad de la amenaza que Cuando se activa una trampa, aplica los efectos especifica­
representa. Después de una nota general sobre el aspecto de dos en su descripción.
la trampa y cómo actúa hay tres párrafos que explican cómo En cambio, si los personajes descubren su presencia,
funciona el dispositivo en el juego. mantén una mente abierta frente a sus ideas para superarla.
Nivel y amenaza. El nivel de una trampa es en realidad La descripción de la trampa es un comienzo para las contra­
un rango de niveles, equivalente a uno de los escalones de medidas, no una definición completa.
juego (niveles 1 a 4, 5 a 10, 1 1 a 16 y 17 a 20), que indica Para que te sea fácil describir lo que va a ocurrir a conti­
el momento apropiado en el que usarla en tu campaña. nuación, los jugadores deberían ser específicos sobre cómo
Además, cada trampa tiene un nivel de amenaza moderado, quieren evitar la trampa. Simplemente decir que quieren
peligroso o mortal, según sus detalles específicos. hacer una prueba no te ayuda. Pregunta a los jugadores
Disparador. Una trampa sencilla se activa cuando dónde están situados sus personajes y qué pretenden hacer
ocurre un evento que la dispara. Este párrafo, dentro de la para superar la trampa.


CREAR TRAM PAS SIGN IFICATIVAS EXPLOSIÓN ARDIENTE
Si quieres aumentar las posibilidades de que los aventureros Trampa sencilla (n ivel 5-10, amenaza peligrosa)
se encuentren con las trampas que has preparado para un en­ El templo de Pyremius, dios del fuego, está amenazado
cuentro o aventura, puede resultar tentador utilizar muchas por ladrones que quieren robar los ópalos de fuego, tributo
trampas. Hacerlo te asegura que los personajes tendrán que li­ de los sacerdotes a su deidad. El mosaico en el suelo del
diar con al menos una o dos de ellas, pero es mejor luchar con­ recibidor del santuario interior da una calurosa bienvenida a
tra este i m pulso. los intrusos.
Si tus encuentros o aventuras están plagados de trampas y, Disparador. Cualquiera que pise el mosaico hace que
por tanto, los personajes son víctimas constantes de ellas,
tomarán medidas para prevenir que les ocurran ese tipo de co­ salga fuego de él. Los que lleven símbolos sagrados de
Pyremius claramente visibles no activan la trampa.
sas en el futuro. Basándose en sus experiencias recientes, los Efecto. Un cubo de 15 pies de fuego surge del suelo,
aventureros podrían volverse excesivamente cautelosos, con lo cubriendo la placa de presión y el área alrededor de ella.
que te arriesgas a tener que ralentizar la partida porque se dedi­ Todas las criaturas que se encuentren en la zona deberán
quen a investigar cada centímetro cuadrado de la mazmorra en realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15, reci­
busca de hilos y placas de presión.
Las trampas son efectivas cuando su presencia es una sorpre­ biendo 24 (7d6) de daño de fuego si la fallan, o la mitad de
sa, no cuando aparecen tan frecuentemente que los personajes ese daño si la superan.
dedican todos sus esfuerzos a buscar la siguiente. Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 15 revela la presencia de cenizas y ligeras
marcas de quemaduras en el área afectada por la trampa.
TRAMPAS SENCILLAS DE EJEMPLO Tener éxito en una prueba de Inteligencia (Religión) CD 15
permite que una criatura la destruya al dejar inservible
Puedes usar las siguientes trampas sencillas en tus aventu­ una runa clave en el perímetro del mosaico. Si se falla
ras o como modelo para tus propias creaciones.
esta prueba, la trampa se activará. Un conjuro de disipar
magia (CD 15) lanzado con éxito sobre las runas también
AGUJA ENVENENADA la destruirá.
Trampa sencilla (n ive/ 1-4, amenaza mortal)
Una pequeña aguja envenenada oculta en una cerradura es HOJAS SEGADORAS
una buena manera de disuadir a los ladrones que quieran Trampa sencilla (n ive/ 5-10, amenaza peligrosa)
saquear un tesoro. Estas trampas suelen estar colocadas en Esta trampa utiliza cuchillas móviles que caen a través
un cofre o en la puerta a una cámara del tesoro. de la habitación, amenazando a cualquiera situado cerca.
Disparador. Cualquiera que intente abrir o forzar la cerra­ Normalmente, se activa mediante una palanca u otro dis­
dura activa la trampa. positivo sencillo. Los kobolds gustan especialmente de este
Efecto. La criatura que active la trampa deberá realizar tipo de trampa, ya que con ella pueden derrotar a criaturas
una tirada de salvación de Constitución CD 20. Si la falla, más grandes.
recibirá 14 (4d6) de daño de veneno y quedará envenenada Disparador. Cuando se pulsa la palanca, la trampa
durante 10 minutos. Mientras permanezca envenenada, la se activa.
criatura estará paralizada. Si tiene éxito, recibirá la mitad Efecto. Todas las criaturas de tamaño Mediano o mayor
del daño y no estará envenenada. que se encuentren en un área de S pies de ancho y 20 pies
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 20 revela la aguja, pero solo a un personaje de largo deberán realizar una tirada de salvación CD 15.
Recibirán 14 (4d6) de daño cortante si fallan, o la mitad si
que inspeccione la cerradura. Tener éxito en una prueba tienen éxito.
CD 20 de Destreza usando herramientas de ladrón desactiva Contramedidas. La palanca no está escondida. Superar
la trampa, mientras que obtener un resultado de 10 o menos una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 sobre alguna
la activa. de las superficies del área de efecto de la trampa revela ara­
ñazos y manchas de sangre en muros y paredes. Tener éxito
CAÍDA DE RASTRILLO en una prueba de Destreza CD 15 utilizando herramientas
Trampa sencilla (n ive/ 1-4, amenaza moderada)
de ladrón deshabilita la palanca.
Ciertos constructores de mazmorras, como los magos locos
en busca de nuevas víctimas, no tienen intención de permitir SUEÑO DE LAS ERAS
que sus visitantes escapen con facilidad. Esta trampa puede T r ampa sencilla (n ivel ll-16, amenaza mortal)
ser especialmente maligna si la placa de presión que la Cuando la trampa del sueño de las eras es activada, una
activa está a gran distancia del rastrillo. Por ejemplo, aunque placa de presión libera un conjuro que amenaza con sumir a
la trampa esté en las profundidades de la mazmorra, el ras­ los intrusos en un profundo letargo. Así, los guardianes de la
trillo cierra su entrada, que se encuentra a cientos de pies, maz rri orra pueden disponer de los durmientes con facilidad.
lo que quiere decir que los aventureros no saben que están
atrapados hasta que deciden dirigirse a la salida.
Disparador. Una criatura que pise la placa de presión
activa la trampa.
Efecto. Un rastrillo de hierro cae desde el techo,
bloqueando una salida o un pasillo.
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Per-
cepción) CD 20 revela la placa de presión Tener éxito en una
prueba de Destreza CD 20 usando herramtentas de ladrón
g desactiva la trampa, mtentras que obtener un resultado de
i
5 o menos la activa
�I�CAPITULO 2 HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER
---


Disparador. Pisar la placa de presión activa la trampa. Cualquiera que se encuentre en dicho espacio deberá
Efecto. Cuando se activa, esta trampa lanza un conjuro tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 15 o
de dormir centrado en la placa de presión, utilizando un quedará apresado. Una criatura puede usar su acción para
espacio de conjuro de nivel 9. realizar una prueba de Fuerza CD 10 para liberarse a sí
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría misma o a otro que haya sido atrapado. Infligir 5 de daño
(Percepción) CD 20 revela la placa de presión. Tener éxito cortante a la red (CA 10, 20 pg) también libera a una criatura
en una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 20 sin dañarla.
realizada a 5 pies o menos de la placa de presión desactiva Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría
la trampa, pero un resultado de 10 o menos la activa. Un (Percepción) CD 15 revela el hilo y la red. Tener éxito en
conjuro de disipar magia (CD 19) sobre la placa de presión una prueba de Destreza CD 15 utilizando herramientas
destruye la trampa. de ladrón desactiva el hilo sin que caiga la red ni suene la
campanilla. Fallar la prueba activa la trampa.
TRAMPA DE BALLESTA
T r ampa sencilla (n ive/ 1-4, amenaza peligrosa) TRAMPA PARA OSOS
La trampa de ballesta es una de las favoritas de los kobolds T r ampa sencilla (n ive/ 1-4, amenaza peligrosa)
y otras criaturas que dependen de este tipo de recursos para Una trampa para osos se parece a unas mandíbulas de
defender sus guaridas. Consiste en un hilo colocado en un hierro que se cierran de golpe cuando las pisan, atrapando la
pasillo y conectado a una pareja de ballestas pesadas ocul­ pierna de una criatura. Siempre está fijada al suelo, de modo
tas. Estas armas están orientadas para disparar a cualquiera que deja a la víctima inmovilizada. •
que toque el hilo. Disparador. Una criatura activará la trampa para osos
Disparador. Una criatura que camine a través del hilo si la pisa.
activa la trampa. Efecto. La trampa realiza un ataque contra la criatura que
Efecto. La trampa realiza dos ataques contra la criatura la ha activado, con un bonificador de ataque de +8. Inflige
que la activa, cada uno de ellos con un bonificador de 5 (1dlü) de daño perforan te si impacta. Este ataque no puede
ataque de +8. Infligen 5 (1dlü) de daño perforante cada tener ventaja ni desventaja. La velocidad de una criatura
uno, si impactan. Estos ataques no pueden tener ventaja impactada por la trampa queda reducida a O. No puede
ni desventaja. moverse hasta que se libere de ella, lo que requiere superar
Contramedidas. Superar una prueba de Sabiduría (Per­ una prueba de Fuerza CD 15. Esta última la puede realizar
cepción) CD 15 revela la trampa. Tener éxito en una prueba la criatura atrapada u otra adyacente a la trampa.
de Destreza CD 15 usando herramientas de ladrón desactiva Contramedidas. Tener éxito en una prueba de Sabiduría
la trampa, mientras que obtener un resultado de S o menos (Percepción) CD 10 revela la trampa. Superar una prueba
la activa. de Destreza CD lO usando herramientas de ladrón la
desactiva.
TRAMPA DE POZO
T r ampa sencilla (n ivel l-4, amenaza moderada) DISEÑAR TRAMPAS SENCILLAS
La trampa de pozo más sencilla consiste en un agujero de Puedes crear tus propias trampas sencillas siguiendo las
10 pies de profundidad realizado en el suelo, oculto por una siguientes indicaciones. También puedes adaptar las tram­
tela andrajosa cubierta de tierra y hojas para que parezca pas de ejemplo a diferentes niveles y niveles de amenaza
una superficie sólida. Este tipo de trampa es útil para modificando las CD y los valores de daño, tal y como se
bloquear la entrada a la guarida de un monstruo. Suele tener muestra más adelante.
pequeñas cornisas en los bordes para permitir evitarla.
Disparador. Cualquiera que pise la tela puede caer PROPÓSITO
en el pozo. Antes de profundizar en los detalles de la trampa, piensa en
Efecto. La criatura que la activa deberá realizar una tirada su razón de ser. ¿Por qué querría alguien construirla? ¿Cuál
de salvación de Destreza CD 10. Si tiene éxito, se agarrará es su propósito? Considera a su creador (en la aventura), su
al borde del pozo o dará un paso atrás de forma instintiva. objetivo y la localización protegida. Las trampas tienen un
Si falla, la criatura caerá al pozo y recibirá 3 (1d6) de daño contexto en el mundo (no son hechas sin razón) que deter­
contundente de la caída. mina su naturaleza y efectos.
Contramedidas. Una prueba de Sabiduría (Percepción) A continuación, se describen algunos de los propósitos
CD 10 superada con éxito revelará la presencia de la tela y la generales que podría tener una trampa. Utilízalos para
cornisa de 1 pie de ancho que permite atravesarla. inspirarte en la creación de tus propias trampas.
Alarma. Una trampa de alarma está diseñada para alertar
TRAMPA DE RED a los ocupantes de un área sobre los intrusos. Es posible que
T r ampa sencilla (n ivel 1-4, amenaza peligrosa) haga sonar una campana o gong para producir un sonido.
Los goblins, propensos a convertir a sus enemigos en escla­ Este tipo de trampa rara vez implica una tirada de salvación
vos, prefieren las trampas que dejan intactas a sus víctimas. porque la alarma no puede ser evitada una vez disparada.
Así pueden ponerlas a trabajar en las minas u otro lugar. Atadura. Una trampa de atadura intenta mantener a sus
Disparador. Un hilo colocado en un pasillo y unido a víctimas en el sitio, muchas veces impidiéndoles moverse.
una red grande. Si el hilo se rompe, la red cae sobre los Este tipo de trampas suelen combinarse con patrullas
intrusos. También hay una campanilla de hierro unida al regulares, de manera que las víctimas son extraídas
hilo. Suena cuando la trampa se activa, alertando a los periódicamente y llevadas a un sitio donde lidiar con ellas.
guardias cercanos. Sin embargo, en una mazmorra antigua es posible que haga
Efecto. Una red que cubre un área de lO por lO pies mucho tiempo que no hay guardias.
centrada en el hilo cae al suelo mientras suena la campana.


2
CAPÍTULO o


NIVEL Y LETALIDAD
Antes de crear los efectos de una trampa, piensa en su nivel
y su letalidad.
Las trampas se dividen en cuatro abanicos de niveles:
1
1-4, 5-10, 1 -16 y 17-20. El rango que elijas proporciona un
punto inicial a partir del que determinar su potencia.
Para determinar la fuerza de la trampa, decide si es una
amenaza moderada, peligrosa o mortal para los aventureros en
el mismo abanico de niveles de la trampa. Una moderada pro­
bablemente no mate a un personaje. Una peligrosa suele causar
daño suficiente como para que un aventurero afectado necesite
curación. Una mortal puede reducir los puntos de golpe de
una criatura a O con un solo ataque y hará que la mayoría de
criaturas afectadas necesiten un descanso corto o largo.
Consulta las siguientes tablas para determinar los efectos
de la trampa. Las tablas "CD de tiradas de salvación y
bonificadores de ataque de las trampas" proporcionan
directrices para determinar la CD de tiradas de salvación,
CD de pruebas y bonificador de ataque. La CD de la prueba
es el valor por defecto de cualquier prueba necesaria para
interactuar con la trampa.
La tabla "Gravedad del daño por nivel" indica el daño
típico que una trampa inflige a determinados niveles de
personaje. Los valores de daño asumen que la trampa daña
a una criatura. Usa d6 en vez de dlO para el daño en trampas
que afecten a más de una criatura a la vez.
La tabla "Conjuro equivalente por nivel" muestra el espacio
de conjuro equivalente apropiado para un determinado nivel de
personaje y la gravedad del peligro que representa la trampa.
Un conjuro es una muy buena base para utilizar como diseño
de una trampa, ya sea porque esta replica el conjuro (un espejo
que lanza hechizar persona sobre quien lo mire) o sus efectos
(un dispositivo alquímico que explota como una bola de fuego).
La entrada mortal para personajes de nivel 17 o más sugiere
combinar un conjuro de nivel 9 y uno de nivel 5 en un solo
efecto. En este caso, elige dos conjuros o combina los efectos de
Las trampas de atadura normalmente requieren superar uno lanzado con un espacio de conjuro de nivel 9 y uno de nivel
una tirada de salvación de Fuerza para evitarlas, pero 5. Por ejemplo, un conjuro de bola de fuego como este causaría
muchas no permiten tiradas de salvación. Además de infligir 24d6 de daño de fuego a quien falle la tirada de salvación.
daño, también dejan a una criatura inmovilizada. Es posible
realizar una prueba posterior de Fuerza (con CD igual a la CD DE TIRADAS DE SALVACI Ó N Y BON IFICADORES
de la tirada de salvación de la trampa) o dañar la trampa
para romperla y liberar al cautivo. Ejemplos de este tipo DE ATAQUE DE LAS TRAM PAS
son: una trampa para osos, una jaula que cae del techo o un CD prueba[ Bonificador
dispositivo que lanza una red. Peligro de la trampa salvación de ataque
Demora. Algunas trampas están diseñadas para retrasar Moderado l O +S
a los enemigos, proporcionando a los habitantes de la Peligroso 1 S +8
mazmorra un valioso tiempo para preparar las defensas o Mortal 20 +1 2
para huir. Un pozo oculto es un ejemplo clásico de este tipo
de trampa. Un hoyo de 10 pies de profundidad no inflige
mucho daño y es fácil escapar de él, pero sirve como traba G RAVEDAD DEL DAÑO POR N I VEL
a los intrusos. Otros ejemplos de trampas de demora son: Nivel de
muros que se derrumban, rastrillos que caen del techo o personaje Moderado Peligroso Mortal
un mecanismo que cierra y bloquea una puerta. Si una de 1-4 S (1d10) 1 1 (2dl 0 ) 22 (4d1 0 )
estas trampas tiene componentes móviles que amenazan S- 0 l l (2d1 0 ) 22 (4d 1 0 ) SS (10d10)
1
de forma directa a los personajes al activarse, normal­ l l -1 6 22 (4d1 0 ) SS (10d10) 99 (1 8d 10)
mente estos tendrán que realizar una tirada de salvación de
Destreza para evitar heridas. 1 7 -20 SS (10d10) 99 (1 8d 10) 1 3 2 (24d1 0 )
Muerte. Algunas trampas están diseñadas para elimi­
nar intrusos, simple y llanamente. Sus efectos incluyen CONJURO EQUIVALENTE POR N I VEL
agujas envenenadas que saltan al intentar manipular una Nivel de
cerradura, ráfagas de fuego que llenan una habitación, gas personaje Moderado Peligroso Mortal
envenenado u otro tipo de medidas letales. Las tiradas 1-4 Truco
de salvación (normalmente de Destreza o Constitución) S-1 0
permiten a las criaturas evitar o mitigar los efectos de
la trampa. l l -1 6
1 7 -20 9 S +
CAPÍTULO 2: HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER


DISPARADORES los aventureros la detectan. Después de eso, simplemente
Un disparador es la circunstancia que debe ocurrir para la rodean o bajan por un lado, caminan por el fondo y suben
activar la trampa. Decide qué hace que esta se accione y por el otro.
determina cómo pueden encontrar el desencadenante los Una vez has determinado cómo se desactiva o evita una
personajes. Aquí tienes algunos disparadores de ejemplo: trampa, decide la combinación de característica y habilidad
Una placa de presión que, cuando es pisada, que pueden usar los personajes. Ejemplos habituales son
una prueba de Destreza utilizando herramientas de ladrón,
activa la trampa una prueba de Fuerza (Atletismo) o una prueba de Inteligen­
Un hilo que acciona la trampa cuando se rompe, normal­ cia (Conocimiento Arcano).
mente cuando alguien camina a través de él Una prueba de Destreza empleando herramientas de
Un pomo que activa la trampa cuando lo giran en el ladrón sirve para cualquier trampa con un elemento mecá­
sentido equivocado nico. Estas herramientas se pueden usar para desactivar
Una puerta o cofre que acciona la trampa cuando se abre un hilo o placa de presión, desmontar un mecanismo de
Un disparador normalmente necesita estar oculto para ser aguja envenenada o taponar una válvula que deja pasar gas
efectivo. De otro modo, evitar la trampa es fácil. venenoso a la habitación.
Un disparador precisa de una prueba de Sabiduría Una prueba de Fuerza es un método de desbaratar tram­
(Percepción) si simplemente verlo revela su naturaleza. Los pas que pueden ser destruidas o cuyo funcionamiento puede
personajes pueden evitar una trampa de pozo oculta por una ser evitado mediante fuerza bruta. Una hoja segadora puede
red con vegetación si detectan un hueco entre las hojas. Un partirse, un bloque deslizante sujeto o una red deshecha.
hilo queda superado si es descubierto, al igual que una placa Una trampa mágica puede ser desactivada por alguien
de presión. que pueda socavar la magia que la alimenta. Normalmente,
Otras trampas requieren deducción y una inspección superar una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano)
cuidadosa para ser detectadas. Por ejemplo, un pomo que permite a un personaje entender cómo funciona una trampa
abre la puerta al girarlo a la izquierda, pero que activa mágica y cómo negar sus efectos. Por ejemplo, el personaje
una trampa al girarlo a la derecha. Una trampa tan sutil podría descubrir que una estatua que emite un chorro de
requiere superar una prueba de Inteligencia (Investigación) fuego mágico puede ser deshabilitada haciendo añicos uno
para ser descubierta. El disparador es obvio. Entender su de sus ojos de cristal.
naturaleza, no. Una vez tengas claro qué tipo de prueba es necesaria,
La CD de la prueba, independientemente del tipo, determina lo que ocurre en un intento fallido de desactivar
depende de la habilidad y cuidado que se pusiera al ocultar la trampa. Dependiendo del tipo de prueba involucrada y la
la trampa. La mayoría de ellas pueden ser detectadas naturaleza de la trampa, podrías establecer que cualquier
superando una prueba de CD 20, pero una trampa hecha prueba fallida tiene consecuencias negativas, normalmente
de manera burda o apresurada tendrá CD 15. Otras que la activación de la trampa, o puedes escoger un número que
sean, al contrario, excepcionalmente ingeniosas podrían la prueba debe superar para evitar dispararla. Si el total
alcanzar CD 25. de la prueba es igual o menor que el número, la trampa
Debes pensar lo que los jugadores van a averiguar al se activa.
tener éxito en una prueba. En la mayoría de casos, limítate
a revelar la trampa. En otros, desvela pistas, sabiendo que C O LOCAR UNA TRAMPA SENCILLA
en este caso superar la trampa requerirá de un proceso El contexto y el entorno son críticos cuando se trata de
de deducción. Los personajes pueden conseguir la pista, colocar una trampa. Por ejemplo, una trampa con un
pero acabar activando la trampa si no entienden lo que tronco colgante, pensada para echar a los personajes a un
han averiguado. lado, es solo una molestia en un sendero forestal, donde
puede ser fácilmente evitada. Pero es un peligro poten­
EFECTOS cialmente mortal en la estrecha cornisa de una montaña
Determinar los efectos de una trampa es un proceso casi vertical.
sencillo. Las tablas para las CD de las tiradas de salvación, Cuellos de botella y pasillos angostos que llevan a puntos
bonificadores de ataque, daño, etc. son un comienzo para las importantes de una mazmorra son buenos sitios para tram­
más sencillas, que simplemente hacen daño. pas, especialmente las que sirven como alarmas o ataduras.
Para trampas con efectos más complejos, una buena El objetivo es frustrar o retrasar a los intrusos antes de
opción es utilizar la tabla "Conjuro equivalente por nivel" que lleguen a una localización crítica, dando tiempo a los
para encontrar la mejor coincidencia para tu trampa. Los habitantes para montar una defensa o contraataque.
conjuros son un buen punto de partida porque no son sino Un cofre del tesoro, una puerta que lleva a una cámara o
mecánicas de juego que consiguen efectos concretos. cualquier otro obstáculo o contenedor que proteja el camino
Si partes de un conjuro, es posible que tengas que modifi­ a un tesoro es una ubicación ideal para una trampa de
car sus efectos para hacerlo encajar con la naturaleza de la muerte. En este tipo de instancias, la trampa es la última
trampa. Por ejemplo, cambiando el tipo de daño del conjuro línea de defensa contra un ladrón o intruso.
o la tirada de salvación que requiere. Las trampas de alarma, como no presentan una amenaza
física directa, son apropiadas para áreas que también son
DESACTIVAR UNA TRAMPA SENCILLA utilizadas por los habitantes de la mazmorra, suponiendo
Solo es necesaria una prueba de característica para desac­ que los residentes conozcan la trampa y eviten activarla.
tivar una trampa sencilla. Imagina cómo funciona esta y la Pueden ocurrir accidentes, pero si un goblin se tropieza en
forma en la que podrían superarla los personajes. Es posible su guarida y activa una trampa de alarma, no habrá ocurrido
que más de una prueba de característica sea válida. Algunas nada Irreparable La alarma suena, los guardtas aparecen,
trampas están tan mal escondidas que pueden ser descu­ castigan al gobhn torpe y rearman la trampa
biertas o evitadas sin un esfuerzo activo. Por ejemplo, una
trampa de pozo queda desactivada en el momento en que


TRAMPAS COMPLEJAS con éxito reduce la efectividad de un elemento de la trampa,
incluso si no llega a desactivarlo.
Una trampa compleja presenta múltiples peligros para los
aventureros. Después de que una de estas trampas sea UTILIZAR TRAMPAS COMPLEJAS
activada, esta continúa siendo peligrosa asalto tras asalto Una trampa compleja funciona de forma similar a un
hasta que los personajes la eviten o desactiven. Algunas monstruo legendario. Cuando es disparada, sus elementos
trampas de este tipo también se vuelven más peligrosas con activos actúan de acuerdo a su iniciativa. En cada una de sus
el tiempo, al acumular poder o ganar velocidad. posiciones en el orden de iniciativa, después de que todas las
Las trampas complejas son más difíciles de desactivar criaturas con la misma posición hayan actuado, se activarán
que las sencillas. Una sola prueba no es suficiente. En vez las características de la trampa. Aplica entonces los efectos
de eso, son necesarias una serie de pruebas para desarmar que se detallan en su descripción.
cada uno de sus componentes. El efecto de la trampa se Después de resolver los efectos de los elementos activos,
degrada con cada prueba realizada con éxito, hasta que los comprueba los elementos dinámicos para ver si algún
personajes logran desactivarla por completo. aspecto de la trampa cambia. Muchas de ellas poseen efec­
La mayoría de trampas complejas están diseñadas de tos que varían durante el encuentro. Un aura mágica podría
manera que solo pueden ser desarmadas por alguien hacer más daño cuanto más tiempo esté activa o una hoja
expuesto al efecto de la trampa. Por ejemplo, el mecanismo oscilante atacar un área de la cámara diferente.
que controla un pasillo lleno de hojas segadoras está al otro Los elementos constantes de la trampa hacen que esta
extremo de la entrada o una estatua que baña un área de pueda provocar efectos cuando no es su turno. Al final del
energía necrótica solo puede ser desactivada por alguien que turno de cada criatura, mira los elementos constantes para
esté en la zona afectada. ver si alguno de sus efectos se ha disparado.
DESCRIBIR UNA TRAMPA COMPLEJA EXPERIENCIA POR TRAMPAS COMPLEJAS
Una trampa compleja tiene todos los elementos de una Superar una trampa compleja merece una recompensa
trampa sencilla, pero también cuenta con características en puntos de experiencia, dependiendo del peligro que
adicionales que la tornan más dinámica. suponga, siendo necesario evaluar si el grupo ha vencido a la
Nivel y amenaza. Una trampa compleja utiliza el mismo trampa. En general, si los personajes desactivan una trampa
nivel y descriptores de gravedad que una sencilla. compleja o si quedan expuestos a sus efectos y sobreviven,
Disparador. Al igual que una trampa sencilla, una otórgales puntos de experiencia por su esfuerzo, de acuerdo
compleja también tiene un disparador. De hecho, algunas a la tabla siguiente.
de ellas tienen varios disparadores.
Iniciativa. Una trampa compleja actúa en cada turno, RECOMPENSAS DE EXPERI E NCIA POR TRAM PAS COM PLEJAS
como una criatura, porque funciona durante un periodo de Nivel de la Puntos de
tiempo. Esta parte de su descripción te indica si la trampa trampa experiencia
es lenta (actúa en la posición 10 en el orden de iniciativa), 1-4 650
rápida (posición 20 en el orden de iniciativa) o muy rápida
(posiciones 20 y 10 en el orden de iniciativa). Una trampa 5-1 0 3.850
siempre actúa después de las criaturas con la misma posi­ 1 1 -1 6 1 1 .100
ción en el orden de iniciativa. 1 7 -20 21.500
Elementos activos. En el turno de una trampa, esta
produce efectos específicos que se detallan en esta parte EJEMPLOS DE TRAMPAS COMPLEJAS
de su descripción. Puede tener múltiples elementos activos,
una tabla en la que tiras para determinar su efecto aleatoria­ Las siguientes trampas complejas pueden ser usadas para
mente u opciones entre las que elegir. desafiar a los personajes o para servirte de inspiración para
Elementos dinámicos. Un elemento dinámico es una tus propias creaciones.
amenaza que surge o evoluciona a medida que la trampa
funciona. Los cambios suelen ser eventos dramáticos que ESFERA DE CONDENACIÓN APLASTADORA
tienen lugar al final de cada uno de los turnos de la trampa o T r ampa compleja (n ivel 5-10, amenaza mortal)
en respuesta a las acciones de los personajes. El bufón de la corte creó una trampa letal para cualquiera
Elementos constantes. Una trampa compleja representa que intentara robar su gorro. Su tumba se encuentra al
una amenaza incluso cuando no es su turno. Los elementos final de un pasillo de 10 pies de ancho y 150 de largo que
constantes describen cómo funcionan estas partes de la desciende de forma pronunciada de norte a sur. La entrada a
trampa. La mayoría realizan un ataque o causan una tirada la tumba es una puerta en el muro este, al final de la cuesta,
de salvación contra cualquier criatura que acabe su turno en en el extremo sur del pasillo.
un área determinada. Disparador. La trampa se activa en cuanto la puerta que
Contramedidas. Una trampa puede ser desbaratada de lleva al ataúd del bufón sea abierta. Un portal mágico se abre
diferentes maneras. Su descripción detalla las pruebas o en el extremo norte del pasillo, y de él surge una enorme
conjuros que pueden detectarla o deshabilitarla. También esfera de acero, que se precipita por la cuesta. Cuando llega
especifica lo que ocurre, si es el caso, en un intento fallido al fondo, un segundo portal aparece momentáneamente, tete­
de desactivarla. transportando la esfera a la cima de la cuesta para comenzar
Desactivar una trampa compleja es igual que hacerlo con el proceso de nuevo.
una sencilla, excepto porque requiere más pruebas. Normal­ Iniciativa. La trampa actúa en la posición 10 del orden de
mente son necesarias tres pruebas para deshabilitar uno iniciativa (pero fíjate en el elemento dinámico que aparece
de los elementos de una trampa compleja. La mayoría de en la página siguiente).
ellas tienen múltiples partes, por lo que se requiere mucho Elemento activo. Aunque la trampa es compleja en su
trabajo para desactivarlas todas. Normalmente, una prueba naturaleza, solo tiene un elemento activo. Eso es todo lo
que necesita.
CAPÍTULO : HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER
2


Esfera de condenación aplastadora (iniciativa 10). El
elemento activo de la trampa es una esfera de acero que
ocupa casi por completo el ancho del pasillo y que cae
hasta el final de la cuesta en su turno. Cada criatura que
se encuentre en el camino de la esfera deberá realizar
una tirada de salvación de Fuerza CD 20. Con un fallo,
sufrirá 22 (4d10) de daño contundente y será derribada.
Si la supera, recibirá la mitad de ese daño y no será
derribada. Los objetos que bloqueen la esfera, como un
muro conjurado, sufrirán el daño máximo del impacto.
Elemento dinámico. Cuanto más rueda, más letal se
vuelve la esfera.
La velocidad mata. Después de su turno, la esfera gana
velocidad. Esto se representa aumentando su daño
en 1 (2d10). Mientras su daño sea de 55 (lOdlO) o más,
1
actúa en los órdenes de iniciativa 20 y 10.
Contramedidas. Esta trampa puede ser neutralizada
parando la esfera o impidiendo que se teletransporte.
Parar la esfera. Detener la esfera es la manera más sen­
cilla de desbaratar la trampa. Un muro de fuerza puede
hacerlo con facilidad, al igual que cualquier objeto colo­
cado en su camino que tenga suficientes puntos de golpe
para absorber el daño de la esfera sin ser destruido.
Alterar los portales. Cada uno de los portales puede ser
neutralizado teniendo éxito en tres pruebas de Inteli­
gencia (Conocimiento Arcano) CD 20, pero el proceso
de analizar el portal para alterarlo lleva tiempo. Unas
runas apenas visibles en el techo de ambos extremos
del pasillo son las encargadas del funcionamiento de Cuchillas giratorias (iniciativa 20). Las cuchillas atacan
los portales. Una criatura deberá utilizar una acción a todas las criaturas que se encuentren en los primeros
para examinar el conjunto de runas y, después, emplear 80 pies del pasillo, con un bonificador de +5 a la tirada
1
las acciones siguientes para tratar de estropearlas. de ataque, causando 1 (2dl0) de daño cortante a todos
Cada prueba con éxito reduce el daño de la esfera aquellos afectados.
en 1 (2d10), al perder velocidad al pasar por el portal, Pilares aplastadores (iniciativa 10). Cada criatura
1
que comienza a fallar. situada en el área de 50 pies de largo después de
Otra opción es disipar la runa mediante tres lan­ los primeros 80 pies del pasillo deberá realizar una
zamientos con éxito de disipar magia (CD 19) contra tirada de salvación de Destreza CD 15. Con un fallo,
cualquiera de los dos conjuntos de runas. sufrirá 1 1 (2d10) de daño contundente y será derri­
Si el portal del sur es destruido, la esfera chocará bada. Si la supera, recibirá la mitad de ese daño y no
contra el muro sur y se detendrá. Bloqueará la puerta a será derribada.
la tumba, pero los personajes podrán escapar. Runa de terror (iniciativa 10). Cada criatura que se
encuentre en el área de 30 pies de largo tras la sec­
ción de pilares aplastadores deberá realizar una tirada
SENDERO DE CUCHILLAS de salvación de Sabiduría CD 15. Si falla, quedará
T r ampa compleja (n ivel l-4, amenaza peligrosa) asustada por la runa y deberá utilizar su reacción inme­
Escondida en una pirámide enterrada, que marca la loca­ diatamente para mover su velocidad en dirección a los
lización de la ciudad perdida de Cynidicea, se encuentra la pilares. La criatura no puede volver al fondo del pasillo
tumba del rey Alexander y la reina Zenobia. La entrada a la hasta que no use su acción para realizar una tirada de
pirámide es un largo pasillo plagado de trampas, accesible salvación de Sabiduría CD 15 que, en caso de superar,
solo mediante puertas secretas ingeniosamente escondidas. dará por terminado el estado "asustado".
El corredor tiene 20 pies de ancho y 160 de largo. Está Elementos dinámicos. Las hojas y la runa se vuelven más
despejado casi en su totalidad. Tras los primeros 80 pies, el peligrosas cuanto más tiempo permanezcan activas.
suelo está agrietado y se convierte en terreno difícil hasta
los 130 pies. Las cuchillas aceleran. Las hojas se mueven con veloci­
Disparador. La trampa se activará en cuanto una criatura dad creciente y solo se ralentizan cuando golpean a un
que no sea un muerto viviente entre en el pasillo. Mientras objetivo. Cada vez que las cuchillas fallen un ataque, su
quede en este cualquier criatura que no sea un muerto siguiente ataque será más difícil de evitar. Después de
viviente, la trampa permanecerá activa. cada fallo, su bonificador de ataque aumenta en 2 y su
Iniciativa. La trampa actúa en las posiciones 20 y 10 del daño en 3 (1d6). Estos beneficios se mantienen hasta
orden de iniciativa. que las hojas golpeen a un objetivo, tras lo cual vuelven
Elementos activos. El sendero de cuchillas incluye un a los valores iniciales.
conjunto de cuchillas giratorias en los primeros 80 pies de Defensa de la runa. Intentar manipular la runa de terror
la trampa, pilares aplastadores que suben y bajan desde el incrementa el poder de la trampa. Cada tirada con éxito
techo, machacando el suelo en los siguientes 50 pies, y una para intentar desactivar la runa aumenta el daño de las
runa de terror en los últimos 30 pies. hojas y de los pilares aplastadores en 5 (1dl0) e incre­
menta la CD de la tirada de salvación de la runa en l.


Elementos constantes. Las cuchillas giratorias y la runa Elementos activos. La trampa llena la habitación de
de terror afectan a cada criatura que termine su turno en un veneno y otros efectos letales.
área afectada por estos elementos. Puertas cerradas (iniciativa 20). Las cuatro puertas de
Cuchillas giratorias. Cualquier criatura que finalice esta estancia se cierran de golpe y quedan bloqueadas
su turno en el área de las cuchillas es objetivo de un con magia. Este efecto solo se activa una vez, la primera
ataqué: bonificador de ataque +S; S (1dl0) de daño cor­ vez que se acciona la trampa.
tante si impacta. Gas venenoso (iniciativa 20). La habitación se llena de
Runa de terror. Cualquier criatura que termine su turno gas venenoso. Todas las criaturas que se encuentren en
situada a 30 pies o menos del final del pasillo deberá el área deberán hacer una tirada de salvación de Consti­
d
realizar una tirada de salvación contra el efecto de la tución CD 20, sufriendo 33 (6 1 0) de daño de veneno si
runa de terror. la fallan, o la mitad del daño si la superan.
Contramedidas. Cada uno de los elementos activos de la Tempestad (iniciativa 10). Aire y gas surgen de la trampa.
trampa puede ser desactivado mediante acciones concretas. Tira un d6 y consulta la tabla siguiente.
Cuchillas giratorias. Los personajes pueden romper las E FECTOS DE lA TEM PESTAD
cuchillas, dañar sus componentes o intentar entender d6 Efecto
cómo evitarlas. Las hojas quedan deshabilitadas si su
bonificador de ataque se reduce a -8. Las maneras de Gas alucinógeno que revuelve la mente y los sentidos.
I
reducirlo se describen más abajo. Todas las pruebas de n teligencia y Sabiduría que se
realicen en la habitación tienen desventaja hasta que
Inteligencia (Investigación), CD 15. Como acción, una se vuelva a activar E fectos de la tempestad".
"
criatura que vea las hojas puede intentar realizar una Un gas explosivo llena la estancia. Si alguien tiene
prueba de Inteligencia (Investigación). Si tiene éxito, una llama descubierta, causa una explosión. Todas las
habrá aprendido a anticipar el movimiento de las cuchi­ criaturas que se encuentren en el área deberán hacer
llas, imponiendo desventaja a los ataques de las hojas una tirada de salvación de Destreza CD 20, sufriendo
contra ella, siempre que no esté inconsciente. 22 (4dl 0 ) de daño de fuego si la fallan, o la mitad si
Atacar: Una criatura que se encuentre en el área puede tienen éxito. La llama queda extinguida.
preparar su ataque para golpear a una de las hojas Un gas debilitante llena la habitación. Todas las
según pasa a su lado. La cuchilla tiene ventaja en su ata­ pruebas de Fuerza y Destreza que se hagan en el
que contra la criatura. Después, la criatura ataca. Cada lugar tienen desventaja hasta que se vuelva a activar
hoja tiene CA 15 y 15 puntos de golpe. Destruir una "Efectos de la tempestad"
cuchilla reduce el bonificador de ataque de las cuchillas Un viento sacude a todas las criaturas de la estancia.
giratorias en 2. Las que no tengan éxito en una tirada de salvación de
Prueba de Destreza utilizando herramientas de ladrón, Fuerza CD 20 caerán derribadas.
CD 15. Las criaturas pueden usar herramientas de El humo llena la habitación. La visibilidad se reduce
ladrón en el área atacada por las hojas para desbaratar a 1 pie hasta la próxima vez que se vuelva a activar
el mecanismo. Una prueba con éxito reduce el bonifica­ "Efectos de la tempestad".
dar de ataque en 2. La estancia se llena de veneno, forzando a las criaturas
Pilares aplastadores. Ninguna contramedida funciona a sufrir el efecto gas venenoso expuesto más arriba.
contra los pilares.
Runa de terror. La runa puede ser desactivada teniendo Elemento dinámico. Cuanto más permanezca el gas
éxito en tres pruebas de Inteligencia (Conocimiento venenoso en la habitación, más letal se vuelve.
Arcano) CD 15. Cada una de ellas requiere una acción. Potencia aumentada. El daño del elemento gas venenoso
La criatura debe estar al fondo del pasillo para tratar de aumenta en 11 (2dl0) cada asalto que se active, hasta
hacerlo, por lo que solo una puede realizar esto a la vez. un máximo de 55 (lOdlO).
Cuando una criatura intenta desactivar la runa, ningún
otro personaje puede hacerlo hasta el final del turno Contramedidas. Hay algunas formas de superar la trampa.
de esa criatura. Otra forma de anular la runa es disi­
parla mediante tres lanzamientos con éxito de disipar Abrir las puertas. Abrir las puertas es la manera
magia (CD 13). más fácil de evitar la trampa, pero están protegidas
mediante magia. Para conseguirlo, un personaje ha
TEMPESTAD PONZOÑOSA de tener éxito en una prueba de Sabiduría (Percep­
Trampa compleja (n ive/ 11-16, amenaza mortal) ción) CD 20 para encontrar el mecanismo de cierre.
Después, hará falta superar una prueba de Inteligen­
Esta diabólica trampa fue construida para eliminar a los cia (Conocimiento Arcano) CD 20 para deshabilitar
intrusos que penetran en el templo yuan-ti. Es una habita­ la esfera de fuerza que rodea la cerradura (disipar
ción de 60 pies de lado, con puertas de S pies de anchura en magia no funciona). A continuación, será necesario
el punto medio de cada muro. En cada esquina de la estancia superar una prueba de Destreza CD 20 con herra­
hay una estatua de 10 pies que representa a una gran mientas de ladrón para forzar la cerradura. Y, por
serpiente, enroscada y lista para atacar. Los ojos de cada último, será preciso pasar una prueba de Fuerza
escultura son rubíes con un valor de 200 po cada uno. (Atletismo) CD 20 para abrir la puerta. Cada prueba
Disparador. La trampa se activa cuando se extrae un requiere una acción.
rubí de una de las estatuas. La boca de las esculturas se Desactivar las estatuas. Una escultura puede ser desac­
abre, revelando una tubería de 1 pie de ancho que baja por tivada bloqueando la salida de gas de su boca. Dañar
su garganta. las estatuas es mala idea porque esto deja más sali­
I n iciativa. La trampa actúa en las posiciones 20 y 10 del
� orden de mrcra!Jva das de gas abiertas. Reducir los puntos de golpe de
la escultura a O (CA 17; 20 pg; resistente al daño de
11 I2� CAPITULO 2 HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER


fuego, cortante y perforan te; inmune al daño psíquico ELEMENTOS ACTIVOS
y de veneno) o superar una prueba de Fuerza CD 20 Los elementos activos de una trampa compleja funcionan
creará grietas en la estatua, incrementando el daño del de la misma manera que los de una sencilla, excepto que
gas venenoso en 5 (ldlO). Superar una prueba de Des­ en la primera se activan cada asalto. Por lo demás, las
treza CD 20 utilizando herramientas de ladrón, o una directrices para determinar las CD de tiradas de salvación,
prueba de Fuerza CD 15 con el objetivo de bloquear la los bonificadores de ataque y el daño son las mismas. Para
escultura con una capa o similar, reducirá el daño de que tu trampa tenga consistencia interna, asegúrate de que
veneno en 5 (ldlO). Una vez un personaje tenga éxito los elementos que diseñas puedan ser activados cada asalto.
en la prueba, alguien deberá permanecer al lado de la Por ejemplo, unas ballestas ordinarias que disparen a los
estatua para mantenerla bloqueada. Cuando las cuatro personajes necesitarán de un mecanismo que las recargue
estatuas estén bloqueadas de este modo, la trampa entre ataques.
se desactivará. En términos de letalidad, es mejor tener múltiples efectos
peligrosos en una trampa que uno solo mortal. Por ejemplo,
DISEÑAR TRAMPAS C O MPLEJAS la trampa de sendero de cuchillas utiliza dos elementos
peligrosos y uno moderado.
Crear una trampa compleja lleva más trabajo que una Es útil crear varios elementos activos, cada uno de ellos
trampa sencilla, pero con algo de práctica interiorizarás el afectando a un área. También es buena idea emplear una
proceso y podrás hacerlo con cierta rapidez. variedad de efectos. Algunas partes de la trampa pueden
Familiarízate con los consejos para diseñar una trampa causar daño y otras inmovilizar a aventureros o aisJarlos
sencilla antes de continuar con las directrices para del grupo. Por ejemplo, una palanca aporreadora manda
las complejas. de un golpe a un personaje a un área cubierta de chorros
de llamas. Piensa en cómo los elementos de la trampa
PROPÓSITO trabajan juntos.
Las trampas complejas normalmente están creadas para
proteger un área matando o inutilizando a los intrusos. ELEMENTOS CONSTANTES
Merece la pena dedicar tiempo a considerar quién creó la Además de los eventos activos, una trampa también debería
trampa, cuál es su propósito y el resultado deseado. ¿Sal­ representar un peligro constante. Normalmente, los efectos
vaguarda la trampa un tesoro? ¿Solo tiene como objetivo a constantes y los activos son la misma cosa. Imagínate un
ciertos tipos de intrusos? pasillo lleno de cuchillas giratorias. En el turno de la trampa,
las cuchillas atacan a quienes estén en el pasillo. Además,
NIVEL Y LETALIDAD cualquiera que permanezca en el corredor recibirá daño al
Las trampas complejas utilizan las mismas designaciones final de cada uno de sus turnos, por la amenaza constante
de niveles y letalidad que las sencillas. Dirígete a esa sección que representan las cuchillas.
para ver una discusión sobre cómo el nivel y la Jetalidad Un elemento constante debería aplicar su efecto a
ayudan a determinar la CD de las tiradas de salvación y cualquier criatura que termine su turno en su área. Si un
pruebas, los bonificadores de ataque y otros elementos efecto activo representa un peligro cuando no es el turno de
numéricos de una trampa compleja. la trampa, define esa amenaza como un elemento constante.
En general, mantén la CD de las tiradas de salvación o
MAPA bonificadores iguales que en el elemento activo, pero reduce
Una trampa compleja tiene varias partes, suele depender el daño a la mitad.
de las posiciones de los personajes para resolver algunos Evita llenar la zona del encuentro de elementos constan­
de sus efectos y puede dar lugar a varios efectos en cada tes. Parte del desafío de una trampa compleja es localizar
asalto. ¡Por algo se llaman complejas! Como primer paso las zonas seguras. Un momento de respiro añade ritmo a un
para diseñarla, considera dibujar un mapa del área afectada encuentro con una trampa compleja y da a los personajes la
por la trampa en papel cuadriculado, con una escala de sensación de que no están en peligro constante. Por ejemplo,
5 pies por cada cuadrado. Este nivel de detalle te permite unos muros que se juntan de golpe necesitan un tiempo para
desarrollar una idea clara de lo que la trampa puede hacer y reposicionarse, haciendo que sean inofensivos cuando no les
cómo interactúan sus partes. El mapa es el punto inicial y el toca actuar.
contexto para el resto del proceso de diseño.
No te limites a una habitación. Fíjate en los pasillos y ELEMENTOS DINÁMICOS
estancias alrededor de la zona de la trampa y piensa qué Igual que un combate es más interesante si los monstruos
papel podrían jugar. Por ejemplo, podría hacer que se cambian sus tácticas o revelan nuevas capacidades en
cierren puertas o caigan barreras para impedir la salida. asaltos posteriores, las trampas complejas son más diver­
Quizá haga que salgan dardos de los muros de un área, obli­ tidas si su naturaleza cambia de algún modo. Las cuchillas
gando a los personajes a moverse a otras habitaciones donde giratorias que protegen el cofre del tesoro hacen más daño
otros dispositivos se activarán, amenazándoles. cada asalto, según ganan velocidad; el gas venenoso que
Considera cómo el terreno y los muebles pueden aumentar llena la habitación se vuelve más espeso cuando va llenando
la peligrosidad de la trampa. Una sima o pozo puede crear la cámara, causando más daño y afectando a la línea de
un espacio que permita a la trampa lanzar rayos mágicos a visión; el aura necrótica que rodea un ídolo de Demogorgon
los personajes a la vez que dificulta o impide que alcancen produce un efecto aleatorio cada vez que su elemento activo
las runas que deben anular para terminar con el ataque. se dispara; según la estancia se llena de agua, los personajes
Considera tu mapa un guion. ¿Dónde quieres que vayan se ven obligados a nadar donde hace un par de asaltos
los personajes? ¿Qué protege la trampa? ¿Cómo pueden podían andar.
llegar allí los aventureros? ¿Cuáles son sus vías de escape Como una trampa compleja permanece activa durante
más probables? Responder a estas preguntas te dirá dónde varios asaltos, puede llegar a predecirse su comportamiento
situar los diferentes elementos de la trampa. futuro examinando cómo funciona. Esta información dará a

2
CAPÍTULO : HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER


alguien abre una puerta o entra en la zona sin llevar el
amuleto, ropas o distintivo correctos.
Fíjate en tu mapa y considera cuándo quieres que la
trampa se active. Es mejor que una trampa compleja se
accione después de que los personajes se hayan puesto a
investigar el área. Una sencilla se activaría cuando los aven­
tureros abren la puerta. Una trampa compleja que se acciona
tan pronto dejaría a los personajes fuera de la habitación de
la trampa, donde todavía pueden decidir cerrar la puerta y
continuar su camino. La intención de una trampa sencilla
es que los intrusos no entren. El propósito de una trampa
compleja es atraerles, para que, cuando se active, tengan que
lidiar con ella antes de poder escapar.
Por eso, el activador de la trampa debería ser tan infalible
como puedas. Una trampa compleja representa un gasto de
esfuerzo y poder mágico considerable, por lo que nadie cons­
truye una trampa de este tipo y la hace fácil de evitar. Las
pruebas de Sabiduría (Percepción) o Inteligencia (Investiga­
ción) pueden no ser suficiente para detectar el disparador,
especialmente si es mágico, pero podrían dar indicios de su
presencia antes de que se accione. Manchas de sangre, ceni­
zas, arañazos en el suelo u otras pistas por el estilo pueden
servir como prueba de la existencia de la trampa.
INICIATIVA
Una trampa compleja actúa repetidamente, pero, a diferen­
cia de los personajes y los monstruos, las trampas no tiran
iniciativa. Como dispositivos mágicos o mecánicos, sus ele­
mentos activos operan de forma periódica. Cuando diseñas
una trampa compleja, necesitas decidir cuándo y con qué
frecuencia producen sus efectos los elementos activos.
En una trampa con múltiples elementos activos que
actúan coordinados, es posible que cada uno de ellos suceda
en una posición en el orden de iniciativa. Por ejemplo, en
la posición 20, unas cuchillas barren la cámara del tesoro,
empujando a los personajes a volver al pasillo. En la posición
sus objetivos una posibilidad mucho mayor de desactivarla. 10, las estatuas del pasillo disparan dardos mágicos a la vez
Para minimizar esto, diseña tu trampa para que presente que cae un rastrillo para encerrar a los aventureros.
múltiples amenazas que cambian cada asalto. Estas pueden Iniciativa 10. Si el elemento activo de la trampa necesita
incluir cómo ataca a las criaturas (diferentes ataques o un tiempo para producir el efecto, entonces actúa en la
tiradas de salvación), el daño o efecto que produce, las áreas posición 10 del orden de iniciativa. Esta opción es buena
que cubre, etc. Puedes hacer que el efecto sea aleatorio cada para una trampa que funciona junto con monstruos aliados
asalto o que sigan una secuencia cuidadosamente progra­ u otros guardianes. El retraso antes de ponerse en marcha
mada de ataques. da a sus protectores la oportunidad de salir de la zona o
Los elementos dinámicos suelen seguir un patrón. Para empujar a los personajes al área antes de que la trampa
una habitación que se inunda, puedes planificar cómo la se dispare.
subida del nivel del agua afecta al área cada asalto. Puede Iniciativa 20. Si un elemento está diseñado para
ser que el primer asalto solo cubra hasta los tobillos, hasta sorprender a los intrusos y golpearles antes de que puedan
las rodillas la siguiente, etc. El agua no solo crea un riesgo reaccionar, actúa en la posición 20 del orden de iniciativa.
de ahogamiento, sino que dificulta moverse por la zona. Por Esta opción suele ser la más apropiada para una trampa
otro lado, su subida de nivel permite a los aventureros alcan­ compleja. Considérala la opción por defecto. En este caso,
zar nadando las partes más altas de la cámara a las que no la trampa actúa lo suficientemente rápido como para
podían llegar desde el suelo. afectar a la mayoría de aventureros, aunque algunos muy
Los elementos dinámicos también pueden reaccionar ágiles, como exploradores, monjes y pícaros, tendrán una
a las acciones de los personajes. Desarmar un elemento posibilidad significativa de salir del área antes de que el
de la trampa puede hacer que los demás sean más letales. elemento se active.
Deshabilitar la runa que activa una estatua que escupe fuego Iniciativa 20 y 10. Algunos elementos activos son
puede provocar que la propia escultura explote. increíblemente rápidos, haciendo estragos en los intrusos en
pocos instantes, a menos que sean contrarrestados. Actúan
DISPARADORES en las posiciones 20 y 10 del orden de iniciativa.
Los consejos para disparadores dados para trampas senci­
llas también se aplican a las complejas, con una excepción: DERROTAR TRAMPAS COMPLEJAS
las trampas complejas tienen múltiples disparadores o estos Una trampa compleja nunca queda derrotada con una sola
están diseñados de manera que esquivar uno de ellos evita prueba. Cada éxito desbarata uno de los mecanismos o
que los intrusos lleguen al área guardada por la trampa. degrada su funcionamiento. Cada elemento de la trampa
Otras trampas complejas quizá tengan disparadores mági­ debe ser superado de forma individual para derrotarla por
cos que se activen ante ciertas situaciones, como cuando completo. Como parte del proceso para determinar cómo
CAPÍTULO : HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER
2


se supera la trampa, fíjate en tu mapa y considera dónde los aventureros para mitigar o evitar sus efectos. Hacer que
deben estar los personajes para intentar una acción que la trampa sea vulnerable a este tipo de intentos es una buena
pueda afectar a un elemento de la trampa. En general, manera de involucrar a los personajes cuyas habilidades no
tendrían que estar cerca o adyacentes al componente para son útiles para enfrentarse a la trampa de forma directa. Por
poder afectarlo. Un elemento puede ser diseñado para ejemplo, realizar una prueba de Inteligencia (Religión) con
protegerse a sí mismo; un guerrero será capaz de romper éxito puede dar pistas sobre las imágenes que pueden verse
una cuchilla giratoria, pero acercarse lo suficiente como en la trampa de un templo o santuario, indicando a Jos otros
para poder atacar dará a la cuchilla una oportunidad aventureros cómo intentar desbaratada de forma más efec­
de golpearle. tiva. O un personaje podría quedarse delante de una trampa
¿Qué métodos son efectivos contra tu trampa? Los de dardos con un escudo, que los dardos atacarán sin efecto,
candidatos obvios son actividades cubiertas por el mismo cubriendo a los otros personajes que disparan ese elemento
tipo de pruebas que afectan a las trampas sencillas, pero al intentar deshabilitarlo.
utiliza tu conocimiento de su diseño para identificar otras
opciones. Una válvula que emita gas venenoso a una ÜTRO VISTAZO
habitación puede ser taponada. Una estatua que genera un
aura letal, empujada y rota. Tanto ataques como conjuros y A LAS ACTIVIDADES
capacidades especiales pueden tener su papel en debilitar
una trampa. ENTRE A V E N TURAS
Deja espacio para que los personajes improvisen. Evita Es posible que los aventureros comiencen una C"\•mpaña
crear unas pocas soluciones predeterminadas y esperar a nivel !, se zambullan en una historia épica y lleguen a
a que los aventureros acierten con el enfoque adecuado. nivel 10 o más en poco tiempo de juego. Aunque ese ritmo
Si entiendes el mecanismo mediante el que funciona una funciona bien en muchas campañas, algunos DM prefieren
trampa, te resultará mucho más sencillo responder a las una historia con pausas integradas, momentos en que Jos
ideas de los jugadores. Si un personaje quiere probar algo personajes no están de aventuras. Las reglas de actividades
que no habías tenido en cuenta, elige una habilidad, deter­ entre aventuras de esta sección pueden ser usadas como
mina la probabilidad de éxito y pide una tirada. alternativa a las que se presentan en el Player's Handbook
Anular por completo una parte de una trampa compleja y en el Dungeon Master's Cuide o, incluso, puedes utilizar
suele requerir varias tiradas. Por defecto, hace falta tener el material aquí presente para inspirar tus propias
éxito en tres pruebas o acciones para deshabilitar un creaciones.
elemento. El primer éxito puede disminuir la CD de la tirada Involucrando a los personajes en actividades entre
de salvación o bonificador de ataque. El segundo reducir a la aventuras que lleven semanas o incluso meses puedes dar a
mitad el daño y el tercero pararlo por completo. tu campaña una cronología mucho más dilatada, una en la
Para elementos que no atacan, haz que cada prueba con que los eventos del mundo se desarrollan a lo largo de años.
éxito reduzca la efectividad de ese elemento en un tercio. Las guerras comienzan y terminan, los tiranos vienen y van,
Disminuye la CD de una cerradura o abre una puerta lo sufi­ los linajes surgen y caen a lo largo de la historia que tú y tus
ciente como para que una criatura pequeña pueda apretarse aventureros contáis.
y pasar. Un mecanismo que inyecte veneno en la sala puede Las reglas de actividades entre aventuras también propor­
volverse defectuoso, haciendo que el daño de veneno se cionan a los personajes formas de gastar (o librarse de) el
incremente más despacio o no aumente nada. tesoro que amasan durante sus aventuras.
Lleva tiempo deshabilitar una trampa compleja. Tres aven­ El sistema aquí presentado se compone de dos elementos.
tureros no pueden realizar las pruebas uno tras otro para En primer lugar, se presenta el concepto de rivales. En
desarmar una trampa compleja en cuestión de segundos. Se segundo lugar, se detalla una serie de actividades entre
molestarían entre ellos, haciendo inútil el esfuerzo. Una vez aventuras en las que pueden embarcarse los personajes.
un personaje tenga éxito en una prueba, ningún otro podrá
intentar la misma prueba contra el mismo elemento de la RIVALE S
trampa hasta el final del siguiente turno del aventurero que
ha tenido éxito. Los rivales son PNJ que se oponen a los aventureros y
No todas las opciones de los personajes tienen por qué ir dejan sentir su presencia siempre que los personajes rea­
enfocadas a detener la trampa. Piensa en qué pueden hacer licen actividades entre aventuras. Un rival podría ser un
villano que ya haya aparecido en momentos anteriores o
que vaya a estar presente en el futuro. Entre ellos se inclu­
TRAM PAS COM PLEJAS Y MONSTRUOS LEG E N D ARIOS yen personas buenas o neutrales que estén en desacuerdo
Una trampa compleja es, en cierto modo, como un monstruo con los aventureros, ya sea porque tienen objetivos
legendario. Tiene varios trucos que puede usar en su turno y es opuestos o simplemente porque no se gustan. Algunos
una amenaza durante todo el asalto, no solo en su turno. Los ejemplos de rivales son: un sectario de Orcus cuyos pla­
elementos activos de la trampa son como las acciones normales nes han sido frustrados por los personajes, un ambicioso
de una criatura legendaria, mientras que sus elementos cons­ príncipe mercante que quiere dominar la ciudad con puño
tantes son equivalentes a las acciones legendarias. La principal de hierro o el entrometido sumo sacerdote de Yelmo que
diferencia es que estos elementos están confinados a determi­ está convencido de que los aventureros están metidos en
nadas áreas de la habitación de la trampa. algo turbio.
No obstante, una criatura legendaria puede moverse, impro­ Los fines secretos de un rival cambian a lo largo del
visar, etc., mientras que una trampa sigue un guion: esto hace tiempo. Aunque los personajes solo realizan actividades
que pueda volverse repetitiva. Ahí es donde entran los elemen­ entre aventuras en las pausas entre sesión y sesión, estos
tos dinámicos. Mantienen a los jugadores en vilo y hacen que enemigos rara vez descansan, maquinando y trabajando con­
lidiar con una trampa compleja sea una situación desafiante tra los aventureros incluso cuando estos están a otra cosa.
y cambiante.
2
CAPÍTULO : HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER


CREAR UN RIVAL Recursos. Piensa en los recursos de los que dispone el
De forma esencial, un rival es un PNJ especializado. Puedes rival. ¿Tiene suficiente dinero para pagar sobornos o contra­
usar el capítulo 4 del Dun¡Jeon Master's Cuide para crear un tar a una pequeña banda de mercenarios? ¿Posee influencia
nuevo PNJ con este propósito en mente o tomar uno de tu sobre algún gremio, templo u otros grupos? Haz una lista de
listado de personajes secundarios actual y engalanarlo como sus recursos y considera cómo podría usarlos.
se describe a continuación. Planes. Los cimientos de la presencia de un rival en la
Es posible que los aventureros tengan dos o tres rivales campaña son las acciones que este lleva a cabo o los eventos
a la vez, cada uno con sus motivaciones. Por lo menos uno que ocurren como consecuencia de sus objetivos. Cada vez
debería ser un villano, pero los otros pueden ser neutrales que resuelves una o más semanas de tiempo entre aventuras,
o buenos. Habitualmente, los conflictos con estos últimos escoge una de las maneras de avanzar los planes de este
serán sociales o políticos, en vez de ataques directos. adversario e introdúcela en la partida.
Los rivales más destacados tienen una conexión personal Piensa en cómo podría operar el rival a la hora de com­
con sus adversarios. Encuentra relaciones en los trasfondos pletar sus planes y apunta 3 o 4 acciones que podría llevar
de los aventureros o en aventuras recientes que expliquen a cabo. Algunas de ellas serán variantes de las actividades
el origen de las acciones de este enemigo. Los mejores entre aventuras que se describen en esta sección, pero nor­
problemas en los que meter a los personajes son los que han malmente serán acciones específicas de este enemigo.
creado ellos mismos. La acción del rival puede ser un ataque directo, como un
intento de asesinato, que resolverás durante la sesión. Por el
RIVALES DE EJ EM PLO contrario, podría ser una actividad que ocurre entre bamba­
d20 Rival linas. En este caso, describirás cómo altera la campaña. Por
ejemplo, un adversario que quiera aumentar el prestigio de
Un recaudador de impuestos que está convencido un templo de un dios de la guerra podría celebrar un festival
de que los aventureros están evadiendo sus con comida, bebida y combates de gladiadores. Incluso si los
obligaciones fiscales. personajes no están directamente involucrados, el evento se
Un político que está preocupado porque cree convierte en la comidilla de la ciudad.
que los personajes causan más problemas de los Algunos elementos del plan de un rival pueden estar
que solucionan. relacionados con acontecimientos que no están bajo su
U n sumo sacerdote inquieto porque los aventureros controL Pueda o no ser anticipado el evento, los planes del
están disminuyendo el prestigio del templo. adversario podrían incluir contingencias para aprovecharse
U n mago que echa la culpa a los personajes de de las circunstancias.
algunos problemas recientes.
Un grupo de aventureros rival. RIVAL DE EJEMPLO: MARINA RODEMUS
El clan Rodemus era un pequeño pero poderoso linaje
Un bardo al que le gustan tanto los escándalos
que va a crear uno. de comerciantes de la ciudad. Sin embargo, años atrás
U n rival de la infancia o miembro de un dan enemigo. levantaron el tenderete y se marcharon de un día para otro.
Marina Rodemus, la hija más joven, ha vuelto para restaurar
Un padre o hermano despechado. el prestigio de su familia.
Un mercader que culpa a los personajes de cualquier En realidad, el linaje huyó porque sus miembros habían
problema en sus negocios. sido contagiados de licantropía. Se unieron a un clan de
1 0 Un recién llegado u e quiere dejar huella. hombres rata y se dedicaron al contrabando en una urbe
q
u
1 1 U n hermano o aliado de n enemigo derrotado. lejana, temerosos de que su secreto fuera imposible de
guardar en su ciudad de origen. Después de luchar para
s
1 2 Un oficial que busca recuperar u reputación dañada.
1 3 U n enemigo mortal escondido bajo la tapadera de un llegar a las altas esferas de los clanes de hombres rata,
Marina Uunto a un pequeño ejército de seguidores) ha vuelto
rival social. para recuperar su lugar entre la élite de su antiguo hogar.
14 Un infernal que quiere arrastrar a los aventureros Ha jurado que, si no lo consigue, dejará la ciudad en ruinas.
al mal.
Objetivos. Marina quiere convertirse en la mercader más
1 5 Un interés romántico rechazado. importante y respetada de la ciudad: alguien ante quien
d
1 6 Un oportunista político n busca e un cabeza incluso el príncipe deba ceder.
e
de turco. Recursos. Marina tiene una pequeña fortuna en oro;
1 7 U n noble traicionero que quiere crear una revolución. sus habilidades como mujer rata, alquimista y nigromante;
s
n
e
1 8 Un tirano n ciernes que o tolera que e l e opongan. un grupo de hombres rata entregados a ella; y un escudo
1 9 Un noble exiliado buscando venganza. guardián que la protege.
Planes. Marina busca desacreditar y arruinar a otros
20 Un oficial corrupto al que le preocupa que sus mercaderes. Sus hombres rata espían a sus oponentes y se
artimañas salgan a la luz.
infiltran en los almacenes, liberando hordas de ratas para
estropear las mercancías. Rodemus también ataca algunos
Para añadir la cantidad justa de detalle a un rival, piensa de sus propios almacenes para evitar sospechas.
en lo que el PNJ intenta conseguir y qué recursos y métodos Si los planes de Marina fallan, tiene un terrorífico as en la
puede utilizar contra los personajes. manga. Con sus conocimientos de alquimia ha creado una
Objetivos. Un rival efectivo tiene una razón clara para plaga que liberará en la ciudad a través de sus ratas. Si ella
interferir en la vida de los aventureros. Piensa en qué que- no gobierna, nadie lo hará.
rría este enemigo, de qué manera y por qué le molestan los
personaJes y, por último, cómo podría resolverse el conflicto.
'� De forma 1deal, la meta de un rival incluye a los personajes o
a a lgo que les 1mporta

124
1 1 �2 �
CAPiTUL0 2 HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER


los PLANES DE MARINA PLAN ES DE ( HELDAR
Elemento Descripción Elemento Descripción
Evento Las ratas comienzan a ser un problema significativo Evento El gran festival de Pholtus llena las calles de
en la calle y empiezan a verse enjambres en los sombríos fieles, que mantienen una vigilia con
barrios más pobres. La gente exige que se tomen antorchas durante un día entero. Ofrecen comida,
medidas. bebida y refugio a todos en el templo del dios.
Acción Los ataques de goblinoides a caravanas se hacen Acción Cheldar, junto a un pequeño grupo de seguidores,
más frecuentes y la gente habla de formar una aparece en una taberna frecuentada por aventureros
milicia. Marina contribuye generosamente. buscando ganar fieles. Algunos PNJ presentes en el
Acción Varios almacenes quedan infestados de ratas, lugar se unen a su causa.
estropeando mercancías por un valor de miles de Acción En un discurso público en la plaza, Cheldar arenga
piezas de oro. Marina culpa a la ciudad por sus a los ciudadanos contra las fuerzas del caos,
pobres esfuerzos en controlar las plagas. echando la culpa de los problemas recientes a los
Acción Si los personajes interfieren, Marina envía a sus aventureros que se meten en cosas que sería mejor
asesinos contra ellos. dejar tranquilas.
Evento Una tormenta súbita crea inundaciones menores, Evento Los personajes descubren que todos los
sacando a la luz a docenas de ratas muertas, aventureros de la ciudad reciben un trato glacial.
hinchadas y enfermas de las alcantarillas. El miedo a Acción Cheldar exige que la urbe imponga fuertes
la plaga corre como la pólvora por la ciudad. impuestos a los aventureros, reclamandot:jue deben
Acción Marina alimenta el pánico, extendiendo rumores pagar su parte para mantener la ciudad segura.
de que los personajes u otro de sus rivales son
responsables de la plaga. ACTIVIDADE S ENTRE AVENTURAS
Las actividades entre aventuras son tareas que normal­
RIVAL DE EJEMPLO: mente llevan una semana de trabajo (5 días) o más. Entre
SUMO SACERDOTE CHELDAR ellas se incluye comprar o crear objetos mágicos, trabajar o
El templo de Pholtus, dios del sol, busca atraer a la mayor cometer crímenes. Un personaje elige una actividad entre
cantidad de gente posible bajo su influencia. Aunque solo aventuras de entre las disponibles y paga el coste de esa
lleva dos años en la ciudad, el santuario ya es una fuerza actividad en tiempo y dinero. Tú, como DM, podrás seguir
poderosa por la determinación y brillante oratoria de las reglas de la actividad para resolverla, informando al
Cheldar, su sumo sacerdote. jugador de los resultados y de cualquier complicación
Objetivos. Cheldar quiere que el templo de Pholtus sea la
religión más popular de la urbe, trayendo paz y seguridad a que surja.
Plantéate si no prefieres resolver las actividades entre
todos. Cree que sacar a los aventureros de la ciudad o mante­ aventuras fuera de la mesa de juego. Por ejemplo, podrías
nerlos controlados es un paso importante en su plan. hacer que los jugadores escojan sus actividades entre
Recursos. El carismático sumo sacerdote tiene a su dis­ aventuras al final de una sesión y después hablar con ellos
posición su habilidad como orador, su capacidad de lanzar por correo electrónico o mensajes de texto hasta que vuelvas
conjuros divinos y a unos cuantos cientos de ciudadanos a verlos.
recientemente convertidos a la causa del templo.
Planes. Cheldar es adusto pero buena persona. Intenta RESOLVER ACTIVIDADES
conseguir apoyo mediante la caridad, promocionando la paz
y trabajando para mantener el orden y la ley. Sin embargo, La descripción de cada actividad te dice cómo resolverla.
La mayoría requieren una prueba de característica, así que
se muestra escéptico con los aventureros, convencido de que asegúrate de apuntar los modificadores por característica
son unos alborotadores que perturban la paz. Quiere que relevantes de los personajes. Sigue los pasos de la actividad
solo los funcionarios de la ciudad o el templo estén involucra­ y determina los resultados.
dos en resolver las crisis que surjan. Tiene una convicción La mayoría de actividades entre aventuras requieren una
muy fuerte en sus objetivos, pero aún puede convertirse en semana de trabajo (5 días) para ser completadas. Algunas
un aliado para los personajes de buen corazón.
precisan de días, semanas (7 días) o meses (30 días). Un per­
sonaje debe pasar al menos 8 horas de cada día realizando
la actividad para que este cuente para el total necesario.
Los días de una actividad no necesitan ser consecutivos.
Puedes repartirlos en un periodo de tiempo más largo del
especificado por la actividad, pero ese espacio de tiempo no
debería ser más del doble del que se requiere. De otro modo,
introduce complicaciones adicionales (ver más adelante) y
considera duplicar el coste de la actividad para representar
la ineficiencia del progreso del personaje.
COMPLICACIONES
f
Cow- rc,r f:S uc, cose, «"' La descripción de cada actividad incluye una discusión de
le, v..f: w-is u v..i�oru �c,v.. complicaciones que puedes elegir para poner en dificultades
}

c:osc,s sv.. c,s i le, f:V..t_f: lf:s a los personajes. Las consecuencias de una complicación

;
�G otfGl CO!Gl �¡,l:¡.,.JGl. podrían dar lugar a toda una aventura, mtroductr a vanos
PNJ que atormentarán al grupo o dar a los aventureros
ventaJas o dolores de cabeza de mll maneras dtferentes


CoM PLICACIONES DEL CRIMEN
d8 Complicación
Se ofrece un botín igual a tus ganancias a cambio de
información sobre tu crimenJ'
"
Cada una de estas secciones incluye una tabla que ofrece Una persona desconocida te contacta, amenazando
posibles complicaciones. Puedes hacer una tirada para con revelar tu fechoría si no realizas un servicio
determinar una de ellas de forma aleatoria, elegir una para ella.�<
de la tabla o crear una propia y, después, comunicársela Tu víctima queda arruinada por tu crimen.
al jugador. Alguien que sabe de tu golpe ha sido arrestado por
otros asuntos.'�
EJEMPLOS DE ACTIVIDADES Tu botín es un solo objeto, fácilmente identificable,
ENTRE AVENTURAS que no puedes vender en esta región.
Robas a alguien bajo la protección de un señor del
Las siguientes actividades son válidas para cualquier perso­ crimen local, que ahora busca venganza.
naje que pueda permitirse realizarlas. Como DM, tienes la
última palabra a la hora de decidir cuáles están disponibles. Tu víctima pide un favor a un guardia, redoblando los
esfuerzos para resolver el caso.
De este modo, las actividades pueden depender de la natu­
raleza del área donde se encuentran los aventureros. Por Tu víctima pide a uno de tus compañeros de aventuras
ejemplo, es posible que no permitas crear objetos mágicos o que resuelva el crimen.
que concluyas que los personajes están en un pueblo dema­ ,., Puede estar involucrado un rival
siado remoto como para poder comprarlos.
COMPRAR OBJETOS MÁGICOS
COMETER CRÍMENES Comprar un objeto mágico requiere tiempo y dinero para
A veces merece la pena ser malo. Esta actividad proporciona buscar y contactar con gente dispuesta a venderlos. Incluso
al aventurero la posibilidad de conseguir un dinero extra, de esta manera, no hay ninguna garantía de que un vendedor
pero arriesgándose a acabar arrestado. tendrá los objetos que un personaje desea.
Recursos. Un personaje debe invertir una semana y por lo Recursos. Encontrar objetos mágicos para comprar
menos 25 po en reunir información sobre posibles objetivos precisa de al menos una semana de trabajo y cuesta 100 po
antes de cometer la fechoría deseada. en gastos varios. Invertir más tiempo y dinero incrementa la
Resolución. El aventurero ha de realizar una serie de posibilidad de localizar un objeto de alta calidad.
pruebas, con la CD para todas ellas determinada por el per­ Resolución. Un personaje que busque adquirir objetos
sonaje al escoger cuánto beneficio quiere obtener del crimen. mágicos debe realizar una prueba de Carisma (Persuasión)
La CD elegida puede ser 10, 15, 20 o 25. Completar el para determinar la calidad del vendedor que ha encontrado.
crimen con éxito renta una cantidad de piezas de oro que se El aventurero obtiene un bonificador de +1 por cada semana
muestra en la tabla "Valor del botín". de trabajo más allá de la primera que utilice y, además, un
Para intentar dar un golpe, el aventurero realiza tres bonificador de +1 por cada 100 po adicionales que gaste en
pruebas: Destreza (Sigilo), Destreza con las herramientas de la búsqueda, hasta un máximo de +10. El coste monetario
ladrón y, a elección del personaje, una de entre Inteligencia incluye un nivel de vida lujoso, ya que el comprador ha de
(Investigación), Sabiduría (Percepción) o Carisma (Engaño). impresionar a los potenciales compañeros de negocios.
Si ninguna de las pruebas tiene éxito, el personaje es cap­ Como se muestra en la tabla "Comprar objetos mágicos",
turado y encarcelado. El aventurero debe pagar una multa el total de la prueba determina qué tabla del Dungeon
igual al beneficio que el crimen le habría reportado y pasar Master's Cuide debes utilizar para determinar los objetos
una semana en la cárcel por cada 25 po de la multa. que hay en el mercado. También puedes tirar en cualquiera
Si solo tiene éxito en una prueba, el golpe falla pero el de las tablas asociadas a un valor menor (en la tabla "Com­
personaje escapa. prar objetos mágicos"). Para reflejar la disponibilidad
Si se realizan dos pruebas con éxito, el crimen es un éxito de objetos en tu campaña, puedes aplicar un penalizador
parcial y proporciona la mitad del beneficio. de -10 para aquellas en las que la magia esté poco presente
Si las tres pruebas tienen éxito, el aventurero consigue el o un bonificador de +10 para aquellas en las que la magia sea
valor completo del botín. abundante. Además, puedes duplicar el coste de los objetos
mágicos en las campañas con poca magia.
VALOR DEL BOTfN Utilizando la tabla "Precios de objetos mágicos", puedes
CD Valor asignar valores a los objetos disponibles, basándote en
e
1 0 SO po, robo a un mercader n apuros su rareza. Reduce a la mitad el precio de cualquier objeto
u
1 5 1 0 0 po, robo a n mercader próspero consumible, como una poción o un pergamino, cuando estés
20 200 po, robo a un noble usando la tabla para determinar lo que se pide por él.
Tienes la última palabra a la hora de determinar qué obje­
25 1 . 000 po, robo a una de las personas más ricas tos están a la venta y su precio final, independientemente de
de la ciudad lo que digan las tablas.
Si los personajes buscan un objeto mágico específico, pri­
Complicaciones. Una vida de fechorías está llena de mero decide si quieres permitir su presencia en tu campaña.
complicaciones. Tira en la tabla "Complicaciones del En caso afirmativo, incluye el objeto deseado entre aquellos
crimen" (o crea una complicación propia) si el personaje que están a la venta si se obtiene un resultado determinado
solo tiene éxito en una prueba. Si el rival del aventurero está en la prueba de la tabla "Comprar objetos mágicos". Si es
relacionado con criminales o con las fuerzas de la ley, tam­ un objeto común el resultado debe ser de 10 o más, si es un
� bién ocurnrá una comphcac16n SI el personaJe hene éxito en objeto infrecuente debe ser de 15 o más, si es raro 20 o más,
dos pruebas
si es muy raro 25 o más, y si es legendario 30 o más.
] 12�CAPÍTULO 2 HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER


COMPRAR OBJETOS MÁGICOS estafadores y otros villanos. Si quieres hacer las cosas más
interesantes para los personajes, tira en la tabla "Compli­
Total de la
tirada Objetos adquiridos caciones en la compra de objetos mágicos" o invéntate tu
propia complicación.
1-5 Tira 1 d6 veces en la tabla "Objetos mágicos A"
6-1 0 Tira ld3 veces en la tabla "Objetos mágicos 8" CoM PLICACIONES EN LA coM PRA DE OBJ ETOS MÁGICOS
1 1-1 S Tira 1 d4 veces en la tabla "Objetos mágicos C" dl2 Complicación
1 6 -20 Tira 1 d4 veces en la tabla "Objetos mágicos O" El objeto es falso, puesto ahí por un enemigoJ<
21-25 Tira d 4 veces en la tabla "Objetos mágicos E"
l
El objeto es robado por los enemigos del grupo.��
26-30 Tira 1 d4 veces en la tabla "Objetos mágicos F" El objeto está maldito por un dios.
31-35 Tira d 4 veces en la tabla "Objetos mágicos G" El poseedor original del objeto matará para
l
36-40 Tira l d 4 veces en la tabla "Objetos mágicos H" recuperarlo. Los enemigos del grupo extienden las
41+ Tira d 4 veces en la tabla "Objetos mágicos 1" noticias de la venta.��
l
El objeto está en el medio de una profecía oscura.
PRECIOS DE OBJ ETOS MÁGICOS El vendedor es asesinado antes de la venta.�'
Rareza Precio solicitado�� El vendedor es un diablo en busca de un trato.
Común (ld6 + l ) X 1 0 po El objeto es la llave para liberar a una entidad maligna.
1 nfrecuente l d 6 x l 0 0 po Un tercero puja por el objeto, duplicando su precio.�·,
e
q
Raro 2dl 0 x 1 . 000 po 1 0 El objeto s u n a entidad inteligente u e ha sido
esclavizada.
Muy raro (l d4 + l) x 1 0 .000 po
1 1 El objeto está ligado a n culto.
u
Legendario 2d6 x 25.000 po
1 2 Los enemigos del grupo difunden rumores e que el
d
* L a mitad para un objeto consumible como una poción objeto es un artefacto maligno.*
o pergamino
�·· Puede estar involucrado un rival
Complicaciones. El comercio de objetos mágicos es muy
peligroso. Hay grandes cantidades de dinero involucradas
y el poder ofrecido por estos objetos atrae a ladrones,


ESCRIBIR UN PERGAMINO DE CONJURO
Con tiempo y paciencia, un lanzador de conjuros puede
transferir un conjuro a un pergamino, creando así un perga.
mino de conjuro.
Recursos. Elaborar un pergamino de conjuro conlleva
una cantidad de tiempo y dinero proporcional al nivel del
conjuro que va a transcribirse, como se muestra en la tabla
"Coste de pergaminos de conjuro". Además, el aventurero
debe ser competente en la habilidad Conocimiento Arcano y
proporcionar todos los componentes materiales necesarios
para el lanzamiento del conjuro. Por último, el personaje
ha de tener el conjuro preparado, o estar entre sus con·
juros conocidos, para poder producir un pergamino de
dicho conjuro.
Si el conjuro transcrito es un truco, la versión del conjuro
funciona como si el lanzador fuera de nivel l.
COSTE DE PERGAM INOS DE CONJURO
Nivel del
conjuro Tiempo Coste
Truco 1 día 1 5 po
1 día 25 po
3 días 250 po
1 semana de trabajo 500 po
2 semanas de trabajo 2.500 po
4 semanas de trabajo 5.000 po
8 semanas de trabajo 1 5 .000 po
7 16 semanas de trabajo 25.000 po
8 32 semanas de trabajo 50.000 po
48 semanas de trabajo 250.000 po
Complicaciones. Transcribir un pergamino de conjuro
es una tarea solitaria, que no atraerá mucha atención. Las
ENTRENARSE dificultades surgen normalmente en la preparación de la
Con suficiente tiempo libre y los servicios de un instructor, actividad. Cada semana de trabajo usada en escribir implica
un aventurero puede aprender un idioma o conseguir compe­ un 10 % de posibilidades de que ocurra una complicación.
tencia con una herramienta. Puedes encontrar ejemplos en la tabla "Complicaciones de la
Recursos. Recibir adiestramiento en un idioma o herra­ transcripción de pergaminos".
mienta suele llevar por Jo menos diez semanas de trabajo,
pero este número se reduce en tantas semanas como el COM PLICACIONES DE LA TRANSCRIPCI Ó N DE PERGAM I N OS
modificador de Inteligencia del personaje (una penalización d6 Complicación
no aumenta el tiempo necesario). Entrenar cuesta 25 po por Has comprado el último recipiente de una rara tinta
cada semana de trabajo. que se usa para crear pergaminos, lo que ha enfadado
Complicaciones. Las complicaciones que surgen entre­ a un mago de la localidad.
nando suelen tener que ver con el profesor. Por cada diez El sacerdote de un templo del bien te acusa de utilizar
semanas empleadas en aprender hay un 10 % de posibilida­ magia negra.*
des de que se dé una complicación. Puedes ver ejemplos en
la tabla "Complicaciones del entrenamiento". Un mago muy ansioso por incluir tu conjuro en su
libro te presiona para que le vendas el pergamino.
COM PLICACIONES DEL ENTRENAMI ENTO Debido a un extraño error en la creación del
pergamino, has transcrito un conjuro aleatorio del
d6 Complicación
mismo nivel.
Tu profesor desaparece, obligándote a pasar una El inusual pergamino que compraste para tu conjuro
semana de trabajo encontrando a uno nuevo.*
tiene un mapa difícilmente visible.
Tu profesor te entrena con métodos extraños y Un ladrón intenta robar en tu estudio.�·
arcaicos, lo que genera comentarios de la gente.
Tu profesor es un espía enviado para descubrir * Puede estar involucrado un rival
tus planes.*
Tu profesor es un criminal buscado por la justicia.
Tu profesor es un supervisor cruel.
Tu profesor te pide ayuda con una amenaza.
* Puede estar involucrado un rival

CAPÍTULO 2, HERRAMIENTAS PARA EL DlJNGEON MASTER


FABRICAR UN OBJETO
Un personaje que tenga tiempo, dinero y las herramientas
necesarias puede usar sus actividades entre aventuras
para crear armaduras, armas, ropa u otro tipo de equipo
no mágico.
Recursos y resolución. Además de las herramientas
requeridas para elaborar el objeto, el aventurero nece­
sitará materiales en bruto de valor igual a la mitad del
objeto. Para determinar cuántas semanas de trabajo lleva
crear un objeto, divide su coste en piezas de oro entre 50.
Un personaje puede completar varios objetos en una
semana de trabajo si su coste combinado es de 50 po o
menos. Los objetos que cuesten más de 50 po pueden ser
fabricados en periodos más largos de tiempo, siempre y
cuando el trabajo en curso pueda ser guardado en una
localización segura.
Varios aventureros pueden combinar sus esfuerzos. Divide
el tiempo necesario para crear un objeto entre el número
de personajes trabajando en él. Utiliza tu propio juicio para
determinar cuántos aventureros pueden colaborar en un
objeto. Uno especialmente pequeño, como un anillo, quizá
solo permita participar a dos personas, pero un objeto grande
y complejo puede acomodar a cuatro o más trabajadores.
Un personaje debe ser competente con las herramientas
necesarias para elaborar el objeto y tener acceso al equipo
apropiado. Todo el que colabore ha de contar con la compe­
tencia con herramientas adecuada. Deberás resolver todas
las situaciones que surjan respecto a si un personaje posee el
equipamiento correcto o no. La siguiente tabla proporciona
algunos ejemplos.
Competencia Objetos
Útiles de herborista Antitoxina, poción de curación
Herramientas de curtidor Armadura de cuero, botas de cuero
Herramientas de herrero Armadura, armas
Herramientas de tejedor Capas, túnicas
I NGREDI ENTES PARA OBJ ETOS MÁGICOS
Si todos los requisitos se cumplen, el resultado del Intervalo
proceso es el objeto deseado. Un personaje puede vender un Rareza del objeto de VD
objeto elaborado de esta manera por el precio habitual. Común 1-3
Fabricar objetos mágicos. Crear un objeto mágico Infrecuente 4-8
requiere más que tiempo, esfuerzo y materiales. Es un pro­ Raro 9-1 2
ceso a largo plazo que precisa de una o más aventuras para
encontrar c;omponentes raros y el conocimiento necesario Muy raro 1 3 -1 8
para elaborar el objeto. Legendario 1 9+
Las pociones de curación y los pergaminos de conjuro son
la excepción a las siguientes reglas. Para más información Si es apropiado, escoge un monstruo o localización que
puedes consultar "Preparar pociones de curación", en esta encaje temáticamente con el objeto a construir. Por ejemplo,
misma sección, y "Escribir un pergamino de conjuro", en la crear una iirmadura de marinero podría requerir la esencia
página anterior. de un extraño de agua. O, para fabricar un bastón del
Para empezar, un personaje necesita la fórmula del objeto cautivador, ser necesaria la cooperación de un arcanoloth
mágico para poder crearlo. Esta es como una receta en la concreto, que solo ayudará a los personajes si estos com­
que se recogen los materiales necesarios y los pasos requeri­ pletan una tarea para él. Quizá crear un bastón de poder
dos para fabricar el objeto. precise de un fragmento de una antigua roca que fue tocada
Siempre se requiere al menos un material exótico para com­ hace tiempo por el dios de la magia: una piedra custodiada
pletar el proceso. Puede ser desde la piel de un yeti a un vial de por una recelosa androesfinge.
agua de un remolino del Plano Elemental de Agua. Encontrar Además de enfrentarse a una criatura concreta, fabricar
este componente debería ser parte de una aventura. un objeto mágico imp1ica un coste en monedas de oro que
La tabla "Ingredientes para objetos mágicos" sugiere el cubren otros materiales, herramientas, etc., dependiendo
valor de desafío de la criatura a la que deberán enfrentarse de la rareza del objeto. Estos costes, así como el tiempo que
los aventureros para adquirir los materiales precisos el personaje debe trabajar para completar su construcción
para el objeto. Ten en cuenta que esto no quiere decir están representados en la tabla "Creación de objetos
que los personajes deban conseguir el componente del mágicos: tiempo y coste". Reduce a la mitad el precio y el
cadáver de la criatura. En vez de eso, esta última puede tiempo de elaboración para objetos consumibles.
estar custodiando una localización o recurso que los aven­
tureros necesitan.

CAPÍTULO 2< HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER


C REACI ÓN DE OBJETOS MÁGICOS: TIEMPO Y COSTE
Semanas de
Rareza del objeto trabajo�·, Costé'
Común 50 po
Infrecuente 200 po
Raro 1 0 2.000 po
Muy raro 25 20.000 po
Legendario 50 100.000 po
* L a mitad para un objeto consumible como una poción o pergamino
Para completar la fabricación de un objeto mágico, el
personaje también necesita la competencia en herramientas
que sea adecuada para crear el objeto no mágico correspon­
diente o competencia en la habilidad Conocimiento Arcano.
Si todos los requisitos se cumplen, el resultado del pro­
ceso es el objeto mágico deseado.
Complicaciones. La mayoría de complicaciones durante
la creación de un objeto, especialmente si es mágico, están
relacionadas con la dificultad de encontrar los ingredientes
raros o los componentes necesarios para terminar el
proceso. Las dificultades a las que un personaje podría
enfrentarse como efectos colaterales del proceso de
construcción son especialmente interesantes cuando los
aventureros están trabajando en un objeto mágico: hay un
10 % de posibilidades de sufrir algún inconveniente por
cada cinco semanas de trabajo empleadas. La tabla "Com­
plicaciones en la creación" proporciona ejemplos de lo que
puede ocurrir.
COM PLICACIONES EN LA CREACI Ó N
d6 Complicación
Corren rumores de que aquello en lo que estás
trabajando es inestable y representa una amenaza para
la comunidad.*
Te roban las herramientas, obligándote a comprarlas
de nuevo.* INVESTIGAR
Un mago local muestra interés en tu trabajo e insiste Aventurero prevenido vale por dos. Esta actividad entre
en observarte. aventuras permite a un personaje profundizar en el conoci­
Un poderoso noble ofrece una gran cantidad de dinero miento de un monstruo, una localización, un objeto mágico u
por tu trabajo y no aceptará un no por respuesta. otro tema concreto.
Recursos. Normalmente, el aventurero necesita acceso a
Un clan enano te acusa de robar sus conocimientos una biblioteca o a un sabio para poder investigar. Asumiendo
secretos para tu trabajo.* que lo tenga, también se requiere una semana de trabajo y al
Un competidor extiende rumores de que tu trabajo es menos 100 po, que gastará en materiales, sobornos, regalos
de mala calidad y propenso a fallar.�� y otras cosas.
�� Puede estar involucrado un rival Resolución. El personaje declara el objeto de la investi­
gación: una persona, lugar o cosa concreta. Después de
Preparar pociones de curación. Las pociones de una semana de trabajo, el aventurero realiza una prueba de
curación son un caso especial en la creación de objetos, Inteligencia con un bonificador de +1 por cada 100 po adicio­
por lo que se separan del resto de objetos mágicos. Un per­ nales que gaste tras las 100 primeras po, hasta un máximo
sonaje competente con útiles de herborista puede fabricar de +6. Además, un personaje que cuente con acceso a una
estas pociones. El tiempo y coste de elaboración de estas biblioteca particularmente completa o un sabio experto en la
pociones está reflejado en la tabla "Creación de pociones materia tiene ventaja en la prueba. Determina cuánta infor­
de curación". mación obtiene el aventurero utilizando la tabla "Resultado
de la investigación".
CREACI ÓN DE POCIONES DE CU RACI Ó N
Tipo Tiempo Coste RESULTADO DE LA INVESTIGACI ÓN
Curación 1 día 25 po Total de la
prueba Resultado
Curación mayor 1 semana de trabajo 1 0 0 po
Curación superior 3 semanas de trabajo 1 . 000 po 1-5 Sin efecto
6-1 0 Consigues un dato
Curación suprema 4 semanas de trabajo 1 0 .000 po
1 1 -20 Obtienes dos datos
21+ Averiguas tres datos
CAPÍTULO : HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER
2


Cada dato es el equivalente a un hecho verdadero sobre I RSE DE JUERGA
una persona, lugar u objeto. Por ejemplo, el conocimiento Total de la
sobre las resistencias de una criatura, la contraseña para prueba Resultado
entrar en el nivel sellado de una mazmorra, los conjuros
normalmente preparados por una orden de magos, etc. 1-5 El personaje ha conseguido un contacto hostil
Como DM, eres el árbitro final respecto a qué aprende 6-1 0 El personaje no ha conseguido ningún contacto
exactamente un personaje. Para un monstruo o PNJ, puedes 1 1 -1 5 El personaje ha conseguido un contacto aliado
revelar elementos de su perfil o personalidad. Para una 1 6 -20 El personaje ha conseguido dos contactos aliados
localización, puedes desvelar secretos sobre ella, como una 21+ El personaje ha conseguido tres contactos aliados
entrada secreta, la respuesta a una adivinanza o la natura­
leza de una criatura que guarda el lugar.
Complicaciones. El mayor riesgo de una investigación Los contactos son PNJ que ahora comparten un vínculo
es obtener información falsa. No todo el conocimiento es con el personaje. Cada uno debe un favor al aventurero o tiene
preciso o verdadero, por lo que un rival con tendencias un motivo para estar resentido. Un contacto hostil trabaja en
académicas puede intentar confundir al aventurero, contra del personaje, obstaculizándole, pero sin cometer un
crimen o un acto violento. Un contacto aliado es un amigo que
especialmente si el objeto de estudio es conocido para él. El ayudará al aventurero, pero sin arriesgar su vida.
adversario podría introducir información falsa, sobornar a
sabios para dar malos consejos o robar tomos clave necesa­ Los contactos de clase baja incluyen criminales, trabaja­
rios para encontrar la verdad. dores, mercenarios, la guardia de la ciudad y cualquier otra
Además, el personaje puede toparse con otros problemas. persona que frecuentaría las tabernas más barataS¡
Cada semana de trabajo usada en investigar implica un 10 % Entre los contactos de clase media se encuentran miem­
de posibilidades de que surja una complicación. Puedes bros de un gremio, lanzadores de conjuros, funcionarios de
encontrar ejemplos en la tabla "Complicaciones de la la urbe y otros parroquianos habituales de establecimientos
bien cuidados.
investigación".
Los contactos de clase alta son nobles y sus sirvientes
COM PLICACIONES DE LA INVESTIGACI Ó N personales. Irse de juerga con estas personas suele implicar
banquetes formales, cenas de estado, etc.
d6 Complicación Una vez un contacto ha ayudado u obstaculizado a un per­
Dañas accidentalmente un libro muy raro. sonaje, este necesita irse de juerga de nuevo para ganarse su
Ofendes a un sabio, que exige un regalo extravagante.* favor otra vez. Un contacto socorre una vez, no toda la vida.
No obstante, este seguirá mostrándose amistoso, lo que
Si hubieras sabido que ese libro estaba maldito,
nunca lo hubieras abierto .. influirá en cómo debes interpretarlo y en su forma de interac­
Un erudito se obsesiona con intentar convencerte de tuar con los personajes, pero no es una garantía de ayuda.
varias teorías extrañas sobre la realidad."' Puedes asignar PNJ específicos como contactos. Por
Tus acciones hacen que te prohíban la entrada a una ejemplo, puedes decidir que el tabernero de El Gorgon
Deplorable y un guardia de la puerta este son los contactos
biblioteca hasta que compenses el daño causadoJ' aliados del personaje. Establecer PNJ específicos ofrece
Descubriste información útil, pero tuviste que opciones concretas a los jugadores. Además, da vida a
prometer cumplir una peligrosa tarea. la campaña y puebla el área de PNJ que importan a los
"' Puede estar involucrado un rival personajes. Por otro lado, puede ser complicado seguir la
pista de todos ellos y un contacto acabará siendo inútil si ese
IRSE DE JUERGA personaje no entra en juego.
Irse de juerga es la actividad entre aventuras por defecto De forma alternativa, puedes hacer que el personaje
para muchos personajes. Entre una aventura y la siguiente, convierta a un PNJ en un contacto en el momento, ya tras
¿quién no quiere relajarse tomando unas bebidas con su la juerga. Cuando los aventureros están en el área en la
grupo de amigos en una taberna? que estuvieron divirtiéndose, el jugador puede "gastar" un
Recursos. Irse de juerga ocupa una semana de trabajo de contacto aliado y designar a un PNJ con el que se encuentren
buena comida, bebidas fuertes y socializar. Un aventurero como contacto, siempre suponiendo que dicho PNJ sea de la
puede intentar irse de juerga con personas de clase baja, clase social correspondiente con la que el personaje se fue
media o alta. Cubrir los gastos de una juerga en compañía de juerga. El jugador debería proporcionar una explicación
de la clase baja asciende a 10 po, mientras que hacerlo con razonable de la relación e hilarla en la partida.
personas de la clase media cuesta 50 po. Una juerga con la Utilizar una mezcla de los dos enfoques es una buena
clase alta requiere de 250 po para la semana de trabajo y idea, ya que proporciona la profundidad añadida de los
tener acceso a la nobleza local. contactos específicos, pero a la vez la flexibilidad de que los
Un aventurero con el trasfondo "noble" puede codearse contactos acumulados serán útiles.
con la clase alta, pero el resto de personajes solo podrán El mismo procedimiento se aplica a contactos hostiles.
hacerlo si juzgas que el aventurero ha hecho suficientes con­ Puedes presentar a los aventureros a un PNJ al que deberían
tactos. De forma alternativa, un personaje puede usar unos evitar o introducirlo en un momento dramático o inoportuno.
útiles para disfrazarse y la habilidad Engaño para hacerse En cualquier momento, un personaje puede tener un
pasar por un noble de una ciudad lejana. número máximo de contactos aliados sin especificar igual
Resolución. Después de una semana de juerga, el aven­ a 1 + e l modificador de Carisma del aventurero (mínimo 1).
turero puede haber hecho contactos entre la clase social Los contactos concretos, con nombre, no cuentan para este
elegida. El personaje hace una prueba de Carisma (Persua­ límite, solo los que el personaje puede usar en cualquier
sión) utilizando la tabla "Irse de juerga". momento para declarar a un PNJ como contacto
Complicaciones. Los aventureros que se van de JUerga se
arnesgan a verse mvolucrados en una pelea de bar, que se '
extiendan rumores ternbles sobre ellos o crearse mala fama
J
CAPÍTULO 2 HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTE�31


en la ciudad. Como regla general, un personaje tiene un 10 % jUGAR
de posibilidades de tener complicaciones por cada semana Los juegos de azar son una buena manera de conseguir una
de trabajo que se vaya de juerga. fortuna y, quizá, una aún mejor de perderla.
Recursos. Esta actividad requiere de una semana de tra­
COM PLICACIONES DE IRSE JUERGA CON LA CLASE BAJA
bajo y apostar al menos 10 po, hasta un máximo de 1.000 po,
d8 . Complicación según decidas.
1
Un carterista te roba d 1 0 x 5 po.* Resolución. El personaje debe realizar una serie de prue­
Una pelea de bar te deja una cicatriz.* bas, con una CD determinada al azar y basada en la calidad
Tienes memorias borrosas de hacer algo muy, de la competencia que el aventurero se encuentra. Parte del
riesgo del juego es que nunca sabes quién se va a sentar al
muy ilegal, pero no recuerdas exactamente qué. otro lado de la mesa.
Te está prohibida la entrada a una taberna después de El personaje realiza tres pruebas: Sabiduría (Perspicacia),
comportarte de malos modos.* Carisma (Engaño) y Carisma (Intimidación). Si el aventurero
Tras unas cuantas copas juraste en la plaza de la es competente con un juego apropiado, esa competencia
ciudad que partirías en una misión peligrosísima. con herramientas puede reemplazar la habilidad relevante
¡Sorpresa! Estás casado. en cualquiera de las pruebas. La CD para cada una de las
Correr desnudo por la calle parecía una gran idea pruebas es S + 2d10. Genera una CD separada para cada
en su momento. una. Consulta la tabla "Resultados del juego" para ver qué tal
Todo el mundo te llama por un mote ridículo y le fue al personaje.
vergonzoso, como Bebe Charcos o Mata Bancos,
pero nadie dice por qué.1< RESULTADOS DEL JUEGO
Resultado Valor
* Puede estar involucrado un rival
O éxitos Pierde todo el dinero apostado y además se
CoMPLICACIONES DE IRSE DE JUERGA endeuda por la misma cantidad
CON LA CLASE M E DIA 1 éxito Pierde la mitad del dinero apostado
2 éxitos Consigue el dinero apostado y un 50 % más
d8 Complicación
3 éxitos Consigue el doble de lo apostado
Insultaste accidentalmente a un maestro de un gremio
y solo una disculpa pública permitirá que hagas
negocios con ese gremio en el futuro.* Complicaciones. El juego tiende a atraer a personajes
muy desagradables. Las complicaciones potenciales suelen
juraste completar una misión en nombre de un templo
o gremio. venir de encontronazos con la ley y con asociaciones de
Una metedura de pata social te ha convertido en la criminales relacionadas con esta actividad. Cada semana de
comidilla de la ciudad.* trabajo usada en jugar implica un 10 % de posibilidades de
Una persona especialmente odiosa ha desarrollado un que haya complicaciones. Puedes encontrar ejemplos en la
tabla "Complicaciones del juego".
intenso interés romántico por ti.*
Te has enemistado con un lanzador de conjuros local.* CoM PLICACIONES DEL JUEGO
Te han reclutado para organizar un festival local, d6 Complicación
una obra de teatro u otro evento similar.
H i ciste un brindis estando borracho que escandalizó Te acusan de hacer trampas. Decide si las hiciste de
verdad o si es una encerrona.*
a los vecinos.
Los guardias de la ciudad hacen una redada en la sala
1
Te gastaste 0 0 po más intentando impresionar de juego y te meten en la cárcel.*
a los demás.
Un noble de la ciudad pierde mucho contra ti
* Puede estar involucrado un rival y jura vengarse.1•
Conseguiste una suma de un miembro de bajo nivel
COM PLICACIONES DE IRSE DE JUERGA CON LA CLASE ALTA del gremio de ladrones, pero el gremio quiere su
d8 Complicación dinero de vuelta.
Una familia noble muy insistente quiere casar a uno de Un señor del crimen local insiste en que frecuentes su
sus vástagos contigo.* sala de juego y ninguna otra.
Te tropezaste y caíste durante un baile y la gente no Un jugador de alto riesgo llega a la ciudad e insiste en
puede parar de hablar de ello. que participes en una partida.
Has aceptado las deudas de un noble. * Puede estar involucrado un rival
Has sido desafiado a una justa por un caballero.*
LUCHAR EN EL POZO
Te has hecho enemigo de un noble local.*
Un noble aburrido insiste en que le visites cada día Dentro de la lucha en el pozo se engloban actividades
para escuchar largas y tediosas teorías de magia. como el boxeo, la lucha libre y otras formas de combate no
Te conviertes en el protagonista de varios rumores letal en una situación organizada y con enfrentamientos
vergonzosos.* predeterminados. Si quieres resolver peleas competitivas
en circunstancias de vida o muerte, recurre entonces a las
Te gastaste 500 po más intentando impresionar reglas de combate habituales.
a los demás. Recursos. Llevar a cabo esta actividad requiere de una
* Puede estar involucrado un rival semana de trabajo.
Resolución. El personaje debe realizar una serie de prue­
bas, con una CD determinada al azar y que indica la calidad
CAPÍTULO 2: HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER


de la competencia que el aventurero se encuentra. Gran SERVICIOS RELIGIOSOS
parte del desafío de la lucha en el pozo está en la naturaleza Los personajes con vocación religiosa pueden querer
desconocida de los oponentes. pasar su tiempo entre aventuras al servicio de un templo,
El personaje realiza tres pruebas: Fuerza (Atletismo), ya sea participando en los ritos o dedicándose al prose­
Destreza (Acrobacias) y una prueba de Constitución especial litismo en la comunidad. Alguien que se entrega a esta
que tiene un bonificador igual a una tirada del mayor Dado de actividad tiene una posibilidad de ganarse el favor de los
Golpe del personaje (esta tirada no gasta el dado). Si se desea, líderes religiosos.
el aventurero puede reemplazar una de estas pruebas por una Recursos. Realizar servicios religiosos requiere acceder
tirada de ataque utilizando una de sus armas. La CD para cada (y a menudo asistir con frecuencia) a un templo cuyas creen­
una de las pruebas es 5 + 2d10. Genera una CD separada para cias y comportamientos se alineen con los del personaje. Si
cada una. Consulta la tabla "Resultado de luchar en el pozo". este lugar está disponible, la actividad utiliza una semana de
trabajo, pero no requiere gasto de piezas de oro.
RESUlTADO DE lUCHAR EN El POZO Resolución. Al final del tiempo requerido, el personaje
Resultado Valor puede elegir hacer una prueba de Inteligencia (Religión) o
O éxitos Pierdes tus peleas y no ganas nada de Carisma (Persuasión). El total del resultado determina
1 éxito Ganas 50 po los beneficios del servicio, como se muestra en la tabla
"Servicios religiosos".
2 éxitos Ganas O O po
l
3 éxitos Ganas 200 po SERVICIOS REliGIOSOS
Total de la
Complicaciones. Los personajes que luchan en el pozo prueba Resultado
deben lidiar con sus oponentes, la gente que apuesta en las l-10 Sin efecto. Tus esfuerzos no causan una
peleas y los promotores de los combates. Cada semana de impresión duradera
trabajo luchando tiene un 10 % de posibilidades de generar
complicaciones. Puedes encontrar ejemplos en la tabla l l - 20 Consigues un favor
"Complicaciones de luchar en el pozo". 21+ Consigues dos favores
CoM PliCACIONES DE LUCHAR EN El Pozo Un favor, en general, consiste en una promesa de
d6 Complicación asistencia futura de un representante del templo. Puede
ser utilizado para pedir ayuda con un problema concreto,
Un contrincante jura vengarse.�( solicitar apoyo social o político, o para reducir el coste del
Un señor del crimen te contacta y se ofrece a pagarte lanzamiento de conjuros de un clérigo en un 50 %. Esta
para perder intencionalmente unos combates.* ayuda también podría consistir en una intervención divina,
Derrotas a un campeón local popular, despertando la como un augurio, una visión o un milagro menor en un
ira del público. momento clave. Estos últimos tipos de favores los gasta
Vences al sirviente de un noble, por lo que serás el el DM, que también determina su naturaleza.
objeto de la furia de la casa nobiliaria.;� Los favores conseguidos no tienen por qué emplearse
Te acusan de hacer trampas. Sea o no cierta la inmediatamente, pero solo se puede acumular un cierto
acusación, tu reputación queda manchada.�� número de ellos: un personaje puede tener hasta 1 + s u
De forma accidental, infliges una herida casi mortal a modificador de Carisma favores sin usar (mínimo de 1).
tu adversario. Complicaciones. Los templos pueden ser laberintos de
intriga política y social. Incluso la secta con las mejores
* Puede estar involucrado un rival intenciones puede ser presa de rivalidades. Un personaje
que sirva en el culto se arriesga a verse involucrado en este
RELAJARSE tipo de maquinaciones. Cada semana de trabajo gastada en
A veces lo mejor que puedes hacer entre aventuras es relajarte. servicios religiosos tiene un 10 % de posibilidades de dar
Ya sea porque el personaje quiera disfrutar de unas merecidas lugar a complicaciones. En la tabla "Complicaciones del
vacaciones o porque desee recuperarse de heridas, relajarse servicio religioso" puedes encontrar ejemplos.
es la opción óptima para los aventureros que necesitan un
descanso. Relajarse también es ideal para personajes que no COMPliCACIONES DEl SERVICIO REliGIOSO
quieran utilizar el sistema de actividades entre aventuras.
Recursos. Relajarse requiere de una semana. Los persona­ d6 Complicación
jes deben poder mantener un nivel de vida modesto mientras Has ofendido a un sacerdote a través de tus palabras
se relajan para obtener los beneficios de la actividad. o acciones.;�
Resolución. Los aventureros que mantengan un estilo Una blasfemia es una blasfemia, incluso aunque
de vida modesto mientras descansan obtienen varios fuera accidental.
beneficios. Mientras se relaja, un personaje tiene ventaja Una secta secreta del templo te ofrece convertirte en
en las tiradas de salvación necesarias para recuperarse de miembro de su grupo.
enfermedades y venenos de larga duración. Además, al final Otro templo intenta reclutarte como espía.*
de la semana el aventurero puede terminar un efecto que le Los sabios del templo te suplican que te embarques en
impida recuperar puntos de vida o restaurar una puntuación una misión sagrada.
de característica que haya sido reducida por debajo de Descubres por acc1dente que una persona 1m portante
su valor normal. Este beneficio no puede ser utilizado si del templo es un adorador de demon1os
el efecto dañino fue causado por un conjuro u otro efecto
mágico cuya duración esté en curso. � Puede estar mvolucrado un nval
Complicaciones. Relajarse rara vez tiene complicaciones.
Si quieres hacerles la vida difícil a los jugadores, introduce
una acción o evento conectado con un rival.


TRABAJAR VENDER OBJETOS MÁGICOS
Cuando todo lo demás falla, un aventurero puede dedicarse Vender un objeto mágico no es una tarea fácil en ningún
a un trabajo honesto para tratar de ganarse la vida. Esta acti­ sentido. Los estafadores y ladrones siempre están atentos
vidad representa el intento de un personaje de encontrar un a un trabajo fácil, ya que no hay ninguna garantía de que un
trabajo temporaL La calidad y el salario es difícil de predecir. personaje vaya a recibir una buena oferta incluso aunque
Recursos. Esta actividad requiere de una semana haya un comprador legítimo.
de trabajo. Recursos. Un aventurero puede encontrar un comprador
Resolución. Para determinar cuánto dinero gana el para un objeto mágico en una semana de trabajo gastando
personaje, este realiza una prueba de característica: Fuerza 25 po, que se usan para extender la noticia de la venta. El
(Atletismo), Destreza (Acrobacias), Inteligencia con un con­ personaje debe elegir un objeto para vender.
junto de herramientas, Carisma (Interpretación) o Carisma Resolución. Un aventurero que quiera vender un objeto
con un instrumento musical. Consulta la tabla "Salario" para debe realizar una prueba de Carisma (Persuasión) para
establecer cuánto dinero se gana de acuerdo al resultado de determinar el tipo de oferta que recibirá. Siempre puede
la prueba. optar por no vender, dando por perdida la semana de trabajo
e intentándolo más tarde. Utiliza las tablas "Precio base de
SALARIO un objeto mágico" y "Ofertas por un objeto mágico" para
Total de la establecer el precio de venta.
prueba Ganancias
PRECIO BASE DE UN OBJETO MÁGICO
9 o menos N i vel de vida pobre para la semana
1 0 -1 4 N i vel de vida modesto para la semana Rareza Precio base•"
1 5 -20 N i vel de vida cómodo para la semana Común 1 0 0 po
1 nfrecuente 400 po
21+ N i vel de vida cómodo para la semana + 25 po
Raro 4.000 po
Complicaciones. El trabajo ordinario casi nunca tiene Muy raro 40.000 po
dificultades. Aun así, con la tabla "Complicaciones del Legendario 200.000 po
trabajo" puedes añadir algunos problemas a la vida de un
personaje. Durante cada semana de trabajo de actividad * L a mitad para un objeto consumible como una poción
hay un 10 % de posibilidades de que el aventurero viva o pergamino
una complicación.
O FERTAS POR UN OBJETO M ÁGICO
COMPLICACIONES DEL TRABAJO Resultado
d6 Complicación Prueba Oferta
1-10 50 % del precio base
Un cliente difícil o una pelea con un compañero reduce
el salario que recibes en una categoría.* 1 1 -20 1 0 0 % del precio base
Las dificultades económicas de tu empleador hacen 21+ 1 5 0 % del precio base
que esta semana no cobres.*
Tienes un roce con un compañero con vínculos con Complicaciones. La principal dificultad en la venta de
una importante familia de la ciudad.* un objeto mágico está en los ladrones y demás maleantes
Tu empleador es parte de un culto oscuro que también lo quieran, pero no desean pagar por él. Otros
o empresa criminal. pueden intentar sabotear el trato para darle un empujón a su
Una organización criminal comienza a extorsionar al propio negocio o tratar de desacreditar al personaje como
negocio para el que trabajas.�{ vendedor legítimo. Cada semana de trabajo usada intentando
Te ganas una reputación de vago (justificada o no, vender un objeto conlleva un 10 % de posibilidades de tener
a tu elección), lo que te da desventaja en las pruebas complicaciones. Puedes encontrarlas en la tabla "Complica­
realizadas para esta actividad entre aventuras durante ciones de la venta de objetos mágicos".
las siguientes seis semanas que le dediques . .,�
COM PLICACIONES DE LA VENTA DE OBJETOS MÁGICOS
·� Puede estar involucrado un rival d6 Complicación
Tu enemigo, en secreto, es el que compra el objeto
y planea usarlo contra ti..,�
El gremio de ladrones, avisado de la venta,
intenta robar el objeto.''{
Un enemigo propaga rumores de que tu objeto
es falso . .,·{
Un hechicero reclama tu objeto como derecho de
nacimiento y exige que se lo entregues.
El anterior poseedor del objeto, o algún aliado suyo
superviviente, jura recuperarlo por la fuerza.
El comprador es asesinado antes de poder terminar
la venta.*
� Puede estar involucrado un rival


''
�mémw "'�'""�" "" oc """"'"" "'""'


J
AD U D I C A R DETRÁS DEL DISEÑO:
DISTRIBUCIÓN DE OBJ ETOS MÁ I C OS
G
J
OB E TOS M Á G C O S El Dungeon Master's Cuide asume que se encontrará una cierta
I
Los objetos mágicos son muy valorados por todos los cantidad de tesoro a lo largo de una campaña. En los veinte ni­
aventureros de D&D y suelen ser la recompensa principal de veles típicos, el juego espera que se tiren 45 veces en las tablas
una aventura. Las reglas para objetos mágicos se presentan, "Tesoro acumulado", con la siguiente distribución:
junto a las tablas de "Tesoro acumulado", en el capítulo 7 del Siete tiradas en la tabla "Desafío 0-4".
Dungeon Master's Cuide. Esta sección expande esas reglas Dieciocho tiradas en la tabla " D esafío 5-10".
ofreciéndote una manera alternativa de determinar qué Doce tiradas en la tabla D esafío 1 1 - 1 6 ".
"
tesoros acaban poseyendo los personajes y añadiendo una Ocho tiradas en la tabla "Desafío 1 7 +".
colección de objetos mágicos comunes al juego. La sección Como muchos de los resultados de la tabla proporcionan más
termina con tablas que agrupan los objetos mágicos según de un objeto mágico, las 45 tiradas darán lugar a que los per­
su rareza. sonajes obtengan unos cien de ellos. El sistema opcional que
El sistema del Dungeon Master's Guide está pensado para aquí se describe otorga el mismo número de objetos, distri­
que generes todos los tesoros al azar y, además, las tablas buidos apropiadamente entre las diferentes rarezas, pero a la
también indican el número de objetos que reciben los aven­ vez te permite controlar exactamente qué objetos consiguen
tureros. En resumen, las tablas Jo hacen todo. Sin embargo, los aventureros.
es posible que un DM que esté diseñando o modificando una
aventura prefiera elegir los objetos mágicos que aparecen en '
la historia. Si estás en esa situación, puedes usar las reglas sucede en las tablas de "Tesoro acumulado" del Dungeon
de esta sección para personalizar tus tesoros manteniéndote Master's Cuide, los objetos mágicos mayores deberían
dentro de los límites del juego que regulan cuántos objetos entregarse con menor frecuencia que los menores, incluso a
niveles altos.
deberían amasar los personajes.
O BJ ETOS MÁGICOS ADJUDICADOS POR ESCALÓ N
DISTRIBUCIÓN POR RAREZA
Este método alternativo de distribución está enfocado a Nivel de Objetos Objetos Todos los
escoger los objetos mágicos por su rareza, no tirando en las personaje menores mayores objetos
tablas del Dungeon Master's Guide. En este caso se usan 1-4 1 1
dos tablas: "Objetos mágicos adjudicados por escalón" y 5-1 0 28 34
"Objetos mágicos adjudicados por rareza". 1 1 -1 6 24 30
Por escalón. La tabla "Objetos mágicos adjudicados por
escalón" muestra el número de objetos mágicos que un grupo 1 7 -20 1 9 25
de D&D suele ganar durante una campaña, lo que lleva a Total 80 20 lOO
que sus miembros hayan acumulado cien objetos mágicos
a nivel 20. La tabla muestra cuántos de estos objetos deben ELEGIR LOS OBJETOS NIVEL A NIVEL
entregarse durante cada uno de los cuatro escalones de juego. Tú decides cuándo colocar un objeto en una aventura
El énfasis en que los aventureros reciban más objetos durante que creas o modificas, habitualmente porque piensas que
el segundo escalón (5 a 10) que en el resto es una decisión la aventura hace que sea preciso un determinado objeto
de diseño. El segundo escalón es donde ocurren la mayoría mágico, que los personajes lo necesitan o simplemente que a
de partidas de una campaña de D&D típica, de modo que los los jugadores les haría especial ilusión obtener uno.
objetos conseguidos en esos niveles preparan a los personajes Cuando quieras elegir un objeto como tesoro para un
para aventuras de mayor dificultad. encuentro, la tabla "Adjudicar objetos mágicos por rareza"
Por rareza. La tabla "Objetos mágicos adjudicados por te servirá como tu presupuesto de objetos. Se emplea de la
rareza" toma los números de la tabla "Objetos mágicos siguiente manera:
adjudicados por escalón" y los descompone para mostrar l. Haz una copia de la tabla para tu uso personal, para poder
el número de objetos de cada rareza que se espera que los ajustar los números según escoges y ubicas los objetos en
personajes tengan cuando lleguen al final de un escalón. una aventura.
Objetos mayores y menores. Ambas tablas de esta sec­
ción distinguen entre objetos mágicos menores y mayores. 2. Fíjate en la línea de la columna Nivel/VD que corresponde
a uno de los siguientes valores, a tu elección: nivel de los
Esta diferenciación también existe en el Dungeon Master's personajes, valor de desafío del poseedor actual del objeto
Guide, aunque no se utilicen esos términos de forma explí­ o valor de desafío del grupo de criaturas que protege el
cita. En ese libro, los objetos menores son los listados en las objeto. Las entradas de la tabla indican el número total de
tablas A a E de objetos mágicos, mientras que los mayores objetos que sería apropiado que los aventureros recibieran
están en las tablas F a 1 de objetos mágicos. Al igual que para cuando acaba el escalón representado en esa fila.
O BJ ETOS MÁGICOS ADJUDICADOS POR RAREZA
------ Objetos mágicos menores ------ --- Objetos mágicos mayores ---
NivelfVD Común 1 nfrecuente Raro Muy raro legendario 1 nfrecuente Raro Muy raro legendario
1-4 o o o
5-1 0 1 0 1 2 o o o
1 1 -1 6 3
1 7 + o
Total 19 20 1 9 1 5 8 4 4
2
CAPÍTULO : HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER


3. Elige un objeto mágico de cualquier rareza para el cual su ÜBJETOS MÁG C O S C O MUNES
I
entrada en esa fila no sea O.
4. Cuando los personajes obtengan un objeto, modifica El Dungeon Master's Guide incluye muchos objetos de
tu copia para indicar de qué parte de tu presupuesto cada rareza. La única excepción son los objetos comunes,
vino este "gasto", restando 1 de la entrada apropiada de que escasean. En esta sección se introducen más. Estos
la tabla. objetos rara vez incrementan el poder del personaje, pero
probablemente diviertan a los jugadores y proporcionen
En el futuro, si eliges un objeto de una rareza que no está oportunidades de interpretación entretenidas.
disponible en el escalón actual pero sí en un escalón menor, Los objetos mágicos están dispuestos en orden alfabético.
deduce el objeto del escalón menor. En el caso de que
ninguno de los escalones menores tenga objetos de la rareza ABALORIO DE NUTRICIÓN
necesaria, descuéntalo de uno superior.
Objeto maravilloso, común
ELEGIR LOS OBJETOS A DEDO Esta cuenta esponjosa, sin sabor y gelatinosa se disuelve en tu
Si prefieres una manera más libre de elegir los objetos lengua y proporciona tanto alimento como las raciones de 1 día.
mágicos, simplemente escoge los que quieres dar. Después,
cuando los personajes consigan un objeto determinado, ABALORIO DE REFRIGERIO
dedúcelo de la tabla "Objetos mágicos adjudicados por Objeto maravilloso, común
rareza" en tu copia. Cuando hagas esto, empieza por el Esta cuenta esponjosa, sin sabor y gelatinosa se disuelve en
escalón más bajo y descuenta el objeto del primer número al un líquido, transformando hasta una pinta de ese fluido en
que llegues de la columna de rareza apropiada, sea menor o agua potable fresca. El abalorio no tiene efecto en líquidos
mayor. Si ese escalón no tiene un número mayor que O para mágicos o sustancias dañinas como un veneno.
esa rareza, sube de escalón hasta que encuentres uno que lo
tenga y deduce el objeto mágico de ese número. Siguiendo AMULETO DE LA ESQUIRLA OSCURA
este proceso, irás dejando a cero cada fila de la tabla, de los Objeto maravilloso, común
niveles más bajos a los más altos. (r equiere sintonización con un brujo)
SOBRECARGAR DE OBJETOS UNA AVENTURA Este amuleto está creado a partir de una única esquirla
Las tablas de objetos mágicos de esta sección están basadas de un resistente material extraplanar del mundo de origen
en el número de objetos que se espera que los personajes de tu patrón. Mientras lo lleves, obtendrás los siguientes
reciban, no el número de objetos disponibles en una historia beneficios:
determinada. Cuando crees o modifiques una aventura, Puedes usar el amuleto como canalizador para tus conju­
asume que los aventureros no hallarán todos los objetos ros de brujo.
que emplaces, a menos que la mayoría del botín esté en Puedes intentar lanzar un truco que no conozcas. Este
localizaciones fáciles de encontrar. Como regla general: una debe estar en la lista de conjuros de brujo y, además,
aventura puede incluir un número de objetos un 25 % mayor tendrás que realizar una prueba de Inteligencia (Conoci­
que lo que indican las tablas (redondea hacia arriba). Por miento Arcano) CD 10. Si tienes éxito, lanzas el conjuro.
ejemplo, una aventura diseñada para llevar a los personajes Si fallas la prueba, el conjuro también falla y la acción uti­
de los niveles 1 a 4 puede contar con 14 objetos en vez lizada para hacerlo queda desperdiciada. En cualquier
de 11, ya que se espera que tres de esos objetos nunca caso, no puedes usar esta propiedad de nuevo hasta que
sean hallados. completes un descanso largo.
¿SoN LOS OBJ ETOS MÁGICOS N E CESARIOS AMULETO DE RELOJERÍA
EN UNA CA M P AÑA? Objeto maravilloso, común
0&0 está diseñado asumiendo que los objetos mágicos apare­ Este amuleto de cobre contiene pequeños engranajes
cen esporádicamente y que siempre son beneficiosos, a menos conectados y está alimentado por magia de Mechanus, un
que estén malditos. Los personajes y monstruos están diseña­ plano predecible como un reloj. Una criatura que acerque
dos para enfrentarse unos a otros sin la ayuda de objetos má­ este objeto a su oreja puede escuchar un débil tic tac y un
gicos, lo que quiere decir que tener un objeto mágico siempre zumbido que proviene del interior.
hace a un aventurero más poderoso o versátil que otro perso­ Cuando realices una tirada de ataque mientras llevas el
naje genérico del mismo nivel. Como DM, no has de preocu­ amuleto, puedes no lanzar el d20 y obtener un resultado
parte por adjudicar objetos mágicos para que los aventu reros de 10 automáticamente. Una vez usada, esta propiedad no
estén a la altura de las amenazas de la campaña. Estos objetos puede volver a utilizarse hasta el siguiente amanecer.
realmente son premios. ¿Son útiles? Por supuesto. ¿Son nece­
sarios? No. ARMADURA DE QUITA Y PON
Los objetos mágicos pueden pasar de gratos a necesarios en Armadura (ligera, media o pesada), común
el raro grupo que no cuente con lanzadores de conjuros, mon­
jes o PNJ capaces de lanzar el conjuro de arma m6gica. No tener Puedes quitarte esta armadura con una acción.
magia hace que sea extremadamente difícil para un grupo supe­
rar a enemigos con resistencia o inmunidad al daño no mágico. ARMADURA DE RESCOLDOS
En este tipo de partidas, querrás ser especialmente generoso Armadura (c ualquiera), común
con las armas mágicas o, de lo contrario, deberás evitar utilizar Hilillos de humo sin olor emanan de esta armadura mientras
esa clase de monstruos. alguien la lleve puesta.




CAPÍTULO 2: HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER


ARMADURA RESPLANDECIENTE
Armadura (c ualquier medía o pesada), común
Esta armadura nunca se ensucia.
BASTÓN DE LAS FLORES
Bastón, común
Este bastón de madera tiene 10 cargas. Mientras lo sostie­
nes, puedes usar una acción para gastar 1 carga y hacer que
una flor brote del propio objeto o en un espacio de tierra o
suelo situado a 5 pies o menos de distancia. A menos que
se elija un tipo específico de flor, surgirá una margarita de
suave aroma. La flor es inofensiva y no mágica, por lo que
crecerá o se marchitará como lo haría una planta normal.
El bastón recupera ld6 + 4 cargas empleadas cada día al
amanecer. Si gastas la última, tira un d20. Si obtienes un 1,
el objeto se convertirá en pétalos de flor y desaparecerá
para siempre.
BASTÓN DE LLAMADA DE AVE
Bastón, común
Este bastón de madera está decorado con grabados de
pájaro y tiene 10 cargas. Mientras lo blandes, puedes utilizar
una acción y gastar 1 carga para que cree uno de los siguien­
tes sonidos (perceptibles hasta una distancia de 60 pies):
el piar de un pinzón, el parpar de un pato, el cloqueo de la
gallina, el graznido del ganso, el reclamo del somorgujo, el
glugluteo del pavo, el trisar de una golondrina, el ulular de la
lechuza o el chillido del águila.
El bastón recupera ld6 + 4 cargas empleadas cada día al
amanecer. Si gastas la última, tira un d20. Si el resultado
es 1, el objeto explota en una nube de plumas de pájaro,
perdido para siempre.
BASTÓN DEL ADORNO
Bastón, común
Si colocas un objeto que no pese más de 1 libra (como una fLEC\1/\S IRROM PIBLES
esquirla de cristal, un huevo o una piedra) por encima de la
cabeza del bastón mientras lo sostienes, el objeto flotará a
una pulgada de la punta y permanecerá ahí hasta que sea CAYADO DEL VETERANO
retirado o hasta que no tengas el bastón en tu posesión. El Objeto maravilloso, común
bastón puede soportar hasta tres objetos sobre su punta
en un momento dado. Mientras lo mantienes en tu mano, Cuando agarras este bastón y empleas una acción adicional
puedes hacer que uno o más de los objetos gire o dé vueltas para pronunciar la palabra de activación, se transforma en
sobre sí mismo lentamente. una espada larga corriente y deja de ser mágico.
BOTAS DE PISTA FALSA CERRADURA ENGAÑOSA
Objeto maravilloso, común Objeto maravilloso, común
Solo los humanoides pueden usar estas botas. Mientras las Esta cerradura parece común (como las que se describen en
lleves puestas, puedes hacer que las huellas que dejen sean el capítulo 5 del Player's Handbook), pero sus interruptores
como las de cualquier otro humanoide de tu tamaño. internos se ajustan mágicamente para frustrar a los ladro­
nes. Las pruebas de Destreza que se realicen para forzar
CAPA DE MUCHAS MODAS esta cerradura sufren desventaja.
Objeto maravilloso, común
CUERDA REPARADORA
Mientras vistas esta capa, puedes usar una acción adicional
para cambiar el estilo, color y calidad aparente del tejido. Su Objeto maravilloso, común
peso, en cambio, se mantiene. Independientemente de su Puedes cortar este rollo de cuerda de cáñamo de 50 pies en
aspecto, esta prenda no puede ser otra cosa que una capa. cualquier cantidad de trozos más pequeños y luego utilizar
Aunque puede reproducir la apariencia de una capa una acción para pronunciar una palabra de activación y
mágica, no obtiene sus propiedades. hacer que las piezas vuelvan a unirse. Los trozos deben
colocarse en contacto entre ellos y no estar siendo usados
CAPA ONDULANTE para otra cosa. Una cuerda reparadora queda acortada para
Objeto maravilloso, común siempre si se pierde o destruye uno de los trozos.
Mientras lleves esta capa, puedes utilizar una acción adicio­
nal para que ondule de forma dramática.
2
CAPÍTULO : HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER


CUERNO DE ALARMA SILENCIOSA jARRA DE SOBRIEDAD
Objeto maravilloso, común Objeto maravilloso, común
Este objeto tiene 4 cargas. Cuando usas una acción para Esta jarra tiene una cara severa esculpida en uno de sus
soplarlo y gastas una carga, una criatura de tu elección lados. Puedes beber cerveza, vino o cualquier otra bebida
puede escuchar su bramido, siempre que se encuentre a alcohólica servida en este objeto mágico sin embriagarte.
600 pies o menos del cuerno y no esté ensordecida. Nadie No obstante, la jarra no tiene efecto en líquidos mágicos o
más escuchará ningún sonido proveniente de este objeto sustancias dañinas como un veneno.
mágico. El cuerno recupera 1d4 + 4 cargas gastadas cada
día al amanecer. LIBRO DE CONJUROS IMPERECEDERO
Objeto maravilloso, común
DADO DEL EMBUSTERO Este libro de conjuros, así como cualquier cosa escrita en
Objeto maravilloso, común (r equiere sintonización) sus hojas, no puede ser dañado por el fuego o sumergiéndolo
Cuando tiras este dado de seis caras, puedes controlar el en agua. Además, no se deteriora con el paso del tiempo.
número que resulta.
LLAVE MISTERIOSA
ESCUDO EXPRESIVO Objeto maravilloso, común
Armadura (escudo), común La cabeza de esta llave tiene grabado un signo de interro­
El frontal de este escudo está esculpido para formar una gación. Este objeto tiene un % 5 de posibilidades de abrir
cara. Mientras lo lleves, puedes usar una acción adicional cualquier cerradura en la que se inserte. Una vez lo haga,
para cambiar la expresión de su rostro. la llave desaparecerá.
ESPADA TOCADA POR LA LUNA MACETA DEL DESPERTAR
Arma (c ualquier espada), común Objeto maravilloso, común
En la oscuridad, la hoja desenvainada de esta espada Si plantas un arbusto corriente en esta maceta de arcilla
emite luz de luna, creando una zona de 15 pies de radio de 10 libras y lo dejas crecer durante 30 días, se transfor­
de luz brillante, que se extiende como luz tenue otros mará mágicamente en un arbusto despertado (consulta
15 pies más allá. el perfil en el Monster Manual) al final de ese periodo.
Cuando la planta despierte, sus raíces romperán la maceta,
FLECHA IRROMPIBLE destruyéndola.
Arma (fl echa), común El arbusto despertado se mostrará amistoso frente a ti. Si
Esta flecha no puede romperse, excepto si se encuentra no le das órdenes, no hará nada.
dentro de un campo antimagia. MUNICIÓN PODEROSA
INSTRUMENTO DE ILUSIONES Arma (Cualquier munición), común
Objeto maravilloso, común (r equiere sintonización) Esta munición es extremadamente potente. Cualquier cria­
Mientras tocas este instrumento musical, puedes crear tura impactada con ella deberá tener éxito en una tirada de
efectos ilusorios inofensivos en una esfera de 5 pies salvación de Fuerza CD 10 o quedará derribada.
centrada en el objeto mágico. Si eres un bardo, el radio se MUÑECA PARLANTE
incrementa a 15 pies. Algunos efectos visuales incluyen
notas musicales luminosas, una bailarina espectral, Objeto maravilloso, común (r equiere sintonización)
mariposas o nieve cayendo suavemente. Ninguno de Mientras esta muñeca de trapo esté a S pies o menos de ti,
estos efectos tiene sustancia o produce sonido alguno, puedes pasar un descanso corto diciéndole hasta seis frases,
ya que son obviamente ilusorios. Desaparecen cuando �inguna de las cuales puede ser de más de seis palabras,
dejas de tocar. e imponer una condición bajo la cual la muñeca dirá cada
una de ellas. También puedes reemplazar frases antiguas
INSTRUMENTO DE TRANSCRIPCIÓN con otras nuevas. Sea cual sea la condición, debe ocurrir a
Objeto maravilloso, común (r equiere sintonización) un máximo de 5 pies de la muñeca para que esta hable. Por
Este instrumento musical tiene 3 cargas. Mientras lo tocas, ejemplo, cuando alguien la coge, esta podría decir "quiero
puedes utilizar una acción para gastar 1 carga y escribir un un caramelo". Las frases de la muñeca se pierden cuando
mensaje mágico en un objeto no mágico o superficie que termina la sintonización.
puedas ver y se encuentre a 30 pies o menos de ti. El texto ÜJO DE IMITACIÓN
puede ser de hasta seis palabras de longitud y siempre
estará en un lenguaje que conozcas. Si eres un bardo, eres Objeto maravilloso, común (r equiere sintonización)
capaz de escribir siete palabras adicionales y hacer que Este ojo artificial reemplaza a uno real que perdieras o fuera
el mensaje brille, permitiendo que sea visto en oscuridad extirpado. Mientras esté incrustado en tu cuenca ocular,
no mágica. Si se lanza disipar magia sobre el texto, este no puede ser extraído por nadie que no seas tú y, además,
desaparece. De otro modo, se borrará de forma natural puedes ver a través de él como si fuera un ojo normal.
pasadas 24 horas.
Cada día, al amanecer, el instrumento recuperará todas ÜRBE DE LA DIRECCIÓN
las cargas gastadas Objeto maravilloso, común
Mientras sostienes este orbe, puedes utilizar una acción
para determinar dónde está el norte. Esta propiedad solo
funciona en el Plano Material.

HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER


ÜRBE DEL TIEMPO SOMBRERO DE HECHICERÍA
Objeto maravilloso, común Objeto maravilloso, común
Mientras sostienes este orbe, puedes usar una acción para (r equiere sintonización con un mago)
averiguar si es por la mañana, después de mediodía, por la Este sombrero anticuado con forma de cono está adornado
tarde o de noche en el exterior. Esta propiedad solo funciona con estrellas y lunas crecientes doradas. Mientras lo lleves,
en el Plano Material. obtendrás los siguientes beneficios:
Puedes usarlo como canalizador mágico para tus
PERFUME EMBELESADOR
Objeto maravilloso, común conjuros de mago.
Puedes intentar lanzar un truco que no conozcas. Este
Este pequeño vial contiene un perfume mágico, suficiente debe estar en la lista de conjuros de mago y, además,
para un uso. Puedes utilizar una acción para aplicártelo y tendrás que realizar una prueba de Inteligencia (Conoci­
tiene una duración 1 hora. Hasta que termine, tienes ventaja miento Arcano) CD 10. Si tienes éxito, lanzas el conjuro.
en todas las pruebas de Carisma contra humanoides de Si fallas la prueba, el conjuro también falla y la acción uti­
valor de desafío 1 o menor. Los afectados por el efecto del lizada para hacerlo queda desperdiciada. En cualquier
perfume no son conscientes de la influencia mágica. caso, no puedes usar esta propiedad de nuevo hasta que
completes un descanso largo.
PÉRTIGA CONTRAÍBLE
Objeto maravilloso, común SOMBRERO DE LAS ALIMAÑAS
Mientras sostienes esta pértiga de 10 pies, puedes usar Objeto maravilloso, común
una acción para pronunciar la palabra de activación y hacer Este sombrero tiene 3 cargas. Mientras lo estés sujetando,
que se convierta en una vara de 1 pie de largo, más fácil de puedes usar una acción y 1 de sus cargas para decir una
almacenar. Su peso no cambia. Puedes emplear una acción palabra de activación que invocará, a tu elección, a un mur­
para decir una palabra de activación diferente y hacer que ciélago, una rana o una rata (consulta el perfil en el Player's
la vara se convierta en pértiga. Este objeto solo se alargará Handbook). La criatura escogida aparece inmediatamente
tanto como le permitan sus alrededores. en el sombrero e intenta huir de ti lo más rápidamente
posible. No es hostil ni amistosa, y no está bajo tu control.
PÉRTIGA DE PESCAR Se comporta como un animal ordinario y desaparece
Objeto maravilloso, común
tras 1 hora o cuando sus puntos de golpe se reduzcan a O.
Mientras sostienes esta pértiga de 10 pies, puedes pronun­ Cada día, al amanecer, el sombrero recuperará todas las
ciar la palabra de activación para transformarla en una caña cargas gastadas.
de pescar con un anzuelo, un sedal y un carrete. Decir de
nuevo dicha palabra la transforma otra vez en pértiga. TROMPETILLA DE ESCUCHA
Objeto maravilloso, común
PIPA DE MONSTRUOS DE HUMO Si te la aplicas a la oreja, esta trompetilla suprime los
Objeto maravilloso, común efectos de la condición ensordecido sobre ti, permitiéndote
Al fumar de esta pipa, puedes usar una acción para exhalar escuchar con normalidad.
una bocanada de humo que adoptará la forma de una cria­
tura individual, como un dragón, un ftumph o un ranamot. Ú TIL BOLSITA DE ESPECIAS DE HEWARD
Esta figura debe ser lo suficientemente pequeña como para Objeto maravilloso, común
caber en un cubo de 1 pie de lado. Perderá su forma tras Esta bolsita parece vacía y tiene 10 cargas. Si estás
unos segundos, convirtiéndose en humo ordinario. sosteniendo este objeto mágico, puedes utilizar una acción
para gastar 1 de sus cargas, decir el nombre de cualquier
ROPAS DE REMIENDO condimento alimenticio no mágico (como cilantro, sal,
Objeto maravilloso, común pimienta o azafrán) y sacar un pellizco del mismo de su
Este elegante conjunto de ropas de viajero se remienda solo interior. Este último es suficiente para sazonar una sola
cada día para contrarrestar el desgaste diario. Cualquier comida. La bolsita recupera 1d6 + 4 cargas gastadas cada
elemento del conjunto que quede destruido no puede ser día al amanecer.
reparado de esta manera.
V A RITA DE DIRECCIÓN
RUBÍ DEL MAGO DE GUERRA V a rita, común
Objeto maravilloso, común Esta varita tiene 3 cargas. Si la tienes en la mano, puedes
(r equiere sintonización con un lanzador de conjuros) utilizar una acción para gastar 1 de sus cargas y crear
Grabado con runas sobrenaturales, este rubí de 1 pulgada música de orquesta al compás de tu movimiento. La melodía 1
de diámetro te permite utilizar un arma simple o marcial se podrá escuchar hasta un alcance de 60 pies y terminará
como canalizador mágico para tus conjuros. Para que esta cuando el portador deje de agitar el objeto.
propiedad funcione, debes engarzar este objeto mágico en el Cada día, al amanecer, la varita recuperará todas las t
arma, para ello debes apretarlos juntos durante por lo menos cargas empleadas. Si gastas la última, tira un d20. Si el
10 minutos. Desde ese momento en adelante, el rubí no resultado es 1, el objeto se convertirá en polvo acompañado
puede ser retirado a menos que lo extraigas como acción o de un triste sonido de tuba, quedando destruido.
el arma sea destruida. Ni siquiera un campo antimagia hará
que el objeto mágico se suelte. En cambio, sí que lo hará que
"•i.oW ' H,_UM>mM ""' << OOHOWH H .... ./,
tu sintonización con él termine. �

'


I
J
V A RITA DE FRUNCIMIENTO TABLAS DE OB E TOS MÁG C O S
V a rita, común Las tablas e esta sección clasifican los objetos mágicos
d
Esta varita tiene 3 cargas. Si tienes este objeto en tus manos, del Dungeon Master's Cuide y los nuevos objetos aquí
puedes usar una acción para gastar 1 de sus cargas y elegir presentados en objetos menores y mayores. Después, los
como objettvo a un humanoide que puedas ver y que se separan en grupos en función a su rareza. Las entradas de
encuentre a 30 pies o menos de ti. El objetivo deberá tener la tabla indican el tipo de objeto y una indicación de si este
éxito en una tirada de salvación de Carisma CD 10 o se verá requiere de sintonización. Aquí no se incluyen artefactos, ya
obligado a fruncir el ceño durante 1 minuto. que están más allá incluso de los objetos mayores en poder
Cada día, al amanecer, la varita recuperará todas las e importancia.
cargas empleadas. Si gastas la última, tira un d20. Con un 1,
el objeto se transforma en una varita de sonrisas. O BJ ETOS MENORES, COMUNES
Objeto Tipo ¿Sintonización?
V A RITA DE PIROTECNIA
V a rita, común Abalorio de nutrición Objeto maravilloso No
Abalorio de refrigerio Objeto maravilloso No
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la estés sosteniendo, Amuleto de la Objeto maravilloso Sí (brujo)
puedes utilizar una acción para gastar 1 de sus cargas y esquirla oscura
crear una explosión inofensiva de luz multicolor en un punto
situado hasta a 60 pies de distancia. Dicho fogonazo está Amuleto de relojería Objeto maravilloso No
acompañado de un restallido que puede ser oído hasta a Armadura de quita y pon Armadura No
300 pies de distancia. La luz es brillante como la llama de Armadura de rescoldos Armadura No
una antorcha, pero solo dura un segundo. Armadura resplandeciente Armadura No
La varita recupera 1d6 + 1 cargas empleadas cada día No
al amanecer. Si gastas la última, tira un d20. Con un 1, el Bastón de las flores Bastón
objeto explota en un espectáculo pirotécnico y es destruido. Bastón de llamada de ave Bastón No
Bastón del adorno Bastón No
V A RITA DE SONRISAS Botas de pista falsa Objeto maravilloso No
V a rita, común Capa de muchas modas Objeto maravilloso No
Esta varita tiene 3 cargas. Si tienes este objeto en tus manos, Capa ondulante Objeto maravilloso No
puedes usar una acción para gastar 1 de sus cargas y elegir Cayado del veterano Objeto maravilloso No
como objetivo a un humanoide que puedas ver y se encuen· Cerradura engañosa Objeto maravilloso No
tre a 30 pies o menos. El objetivo deberá tener éxito en una
tirada de salvación de Carisma CD 10 o se verá obligado a Cuerda reparadora Objeto maravilloso No
sonreír durante 1 minuto. Cuerno de alarma Objeto maravilloso No
Cada día, al amanecer, la varita recuperará todas las silenciosa
cargas empleadas. Si gastas la última, tira un d20. Con un 1, Dado del embustero Objeto maravilloso Sí
el objeto se transforma en una varita de fr uncimiento. Escudo expresivo Armadura No
Espada tocada por la luna Arma No
VELA DE LA PROFUNDIDAD
Flecha irrompible Arma No
Objeto maravilloso, común
Instrumento de ilusiones Objeto maravilloso Sí
La llama de esta vela no se extingue cuando se sumerge en Instrumento Objeto maravilloso Sí
agua. Proporciona luz y calor como una vela normal.
de transcripción
YELMO TEMIBLE Jarra de sobriedad Objeto maravilloso No
Objeto maravilloso, común Libro de conjuros Objeto maravilloso No
imperecedero
Este amenazante yelmo de acero hace que tus ojos brillen de Llave misteriosa Objeto maravilloso No
un color rojo brillante mientras lo lleves.
Maceta del despertar Objeto maravilloso No
Munición poderosa Arma No
CREAR OBJ ETOS CO M U N E S ADICIONALES Muñeca parlante Objeto maravilloso Sí
El apartado "Rasgos especiales" del capítulo 7 del Dungeon Ojo de imitación Objeto maravilloso Sí
Master's Cuide puede resultarte útil si quieres diseñar otros Orbe de la dirección Objeto maravilloso No
objetos mágicos comunes. Por ejemplo, la tabla "¿Qué pro­
piedad menor posee?" podría inspirarte para crear un obje· Orbe del tiempo Objeto maravilloso No
to mágico que permita a un personaje hablar y entender el Perfume embelesador Objeto maravilloso No
idioma goblin (basado en la propiedad "idioma" de la tabla), Pergamino de conjuro Pergamino No
un objeto que brille en presencia de infernales (basado en la (nivel l )
propiedad "centinela"), o un objeto mágico que proyecta la Pergamino e conjuro Pergamino No
d
voz de su usuario a gran distancia (basado en la propiedad (truco)
"líder militar").
Pértiga contraíble Objeto maravilloso No
Pértiga de pescar Objeto maravilloso No
Pipa de monstruos Objeto maravilloso No
de humo
CAPÍTULO : HERRAMlENTAS PARA EL DUNGEON MASTER
2


Objeto Tipo ¿Sintonización? Objeto Tipo ¿Sintonización?
Poción de curación Poción No Silla de monta del caballero Objeto maravilloso No
Poción de trepar Poción No Talismán de salud Objeto maravilloso No
Ropas de remiendo Objeto maravilloso No Túnica de objetos útiles Objeto maravilloso No
Rubí del mago de guerra Objeto maravilloso Sí (lanzador Ungüento de Keoghtom Objeto maravilloso No
de conjuros) Vara inamovible Vara No
Sombrero de hechicería Objeto maravilloso Sí (mago) Varita de detección mágica Varita No
Sombrero de las alimañas Objeto maravilloso No Varita de secretos Varita No
Trompetilla de escucha Objeto maravilloso No Vasija alquímica Objeto maravilloso No
Útil bolsita de especias Objeto maravilloso No Yelmo de entender idiomas Objeto maravilloso No
de Heward
Varita de dirección Varita No
O BJETOS M E NORES, RAROS
Varita de fruncimiento Varita No Objeto Tipo ¿Sintonización?
Varita de pirotecnia Varita No
Aceite de etereidad Poción No
Varita de sonrisas Varita No Agujero portátil Objeto maravilloso No
Vela de la profundidad Objeto maravilloso No
Bolsa de judías Objeto maravilloso No
Yelmo temible Objeto maravilloso No
Bote plegable Objeto maravilloso No
Canica de fuerza Objeto maravilloso No
O BJETOS MENORES, INFRECUENTES
Carillón de apertura Objeto maravilloso No
Objeto Tipo ¿Sintonización?
Collar de bolas de fuego Objeto maravilloso No
Aceite escurridizo Poción No
Elixir de salud Poción No
Anillo de natación Anillo No
Ficha de pluma de Quaal Objeto maravilloso No
Anteojos de la noche Objeto maravilloso No Herraduras de velocidad Objeto maravilloso No
Anteojos de Objeto maravilloso No Morral práctico de Heward Objeto maravilloso No
visión minuciosa
Munición, +2 Arma No
Armadura de marinero Armadura No
Pergamino de conjuro Pergamino No
Armadura de mithral Armadura No
(nive1 4)
Bolsa de contención Objeto maravilloso No Pergamino de conjuro Pergamino No
Capa de la mantarraya Objeto maravilloso No (nivel 5)
Cuerda de escalada Objeto maravilloso No Pergamino de protección Pergamino No
Oecantador de Objeto maravilloso No Poción de clarividencia Poción No
agua interminable
Poción de curación superior Poción No
Filtro de amor Poción No
Poción de encoger Poción No
Gema elemental Objeto maravilloso No
Poción de forma gaseosa Poción No
Globo fiotante Objeto maravilloso No
Poción de fuerza Poción No
Gorro de respirar Objeto maravilloso No de gigante de escarcha
bajo el agua
Poción de fuerza Poción No
Linterna de revelación Objeto maravilloso No de gigante de fuego
Munición, +1 Arma No Poción de fuerza Poción No
Pergamino de conjuro Pergamino No de gigante de piedra
(nivel 2) Poción de heroísmo Poción No
Pergamino de conjuro Pergamino No Poción de invulnerabilidad Poción No
(nivel 3)
Poción de leer mentes Poción No
Piedras mensajeras Objeto maravilloso No
Poción de aliento de fuego Poción No O BJ ETOS MENORES, MUY RAROS
Poción de amistad animal Poción No
Objeto Tipo ¿Sintonización?
Poción de crecimiento Poción No
Aceite de afilado Poción No
Poción de curación mayor Poción No
Bolsa devoradora Objeto maravilloso No
Poción de fuerza Poción No No
de gigante de las colinas Flecha asesina Arma
Herraduras del céfiro Objeto maravilloso No
Poción de resistencia Poción No
Maravillosos pigmentos Objeto maravilloso No
Poción de respirar Poción No
bajo el agua de Nolzur
Munición, +3 Arma No
Poción de veneno Poción No
Pergam1no de con¡ uro Pergam1no No
Polvo de desaparición Objeto maravilloso No
(nivel 6) f
Polvo de estornudar Objeto maravilloso No Pergam1no de con¡ uro Pergam1no No
y atragantarse '!;
(nivel ?)
Polvo de sequedad Objeto maravilloso No
J
CAPÍTULO , HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTE� '!:__
2
- - - - ·


Objeto Tipo ¿Sintonización? Objeto Tipo ¿Sintonización?
Pergamino de conjuro Pergamino No Capa élfica Objeto maravilloso Sí
(nivel 8) Carcaj de Ehlonna Objeto maravilloso No
Poción de Poción No Collar de adaptación Objeto maravilloso Sí
curación s u_ prema
Diadema de estallidos Objeto maravilloso No
Poción de fuerza Poción No
de gigante de las nubes Diadema de intelecto Objeto maravilloso Sí
Escoba voladora Objeto maravilloso No
Poción de invisibilidad Poción No
Escudo, + 1 Armadura No
Poción de longevidad Poción No
Escudo centinela Armadura No
Poción de velocidad Poción No
Espada de la venganza Arma Sí
Poción de vitalidad Poción No
Estatuilla de Objeto maravilloso No
Poción de vuelo Poción No
poder maravilloso
(cuervo de plata)
O BJETOS M E NORES, LEGENDARIOS
Flauta de la aparición Objeto maravilloso No
Objeto Tipo ¿Sintonización? Flauta de las cloacas Objeto maravilloso Sí
Disolvente universal Objeto maravilloso No Gema del resplandor Objeto maravilloso No
Pegamento soberano Objeto maravilloso No Guanteletes Objeto maravilloso Sí
Pergamino de conjuro Pergamino No de fuerza de ogro
(nivel 9) Guantes atrapaflechas Objeto maravilloso Sí
Poción de fuerza Poción No Guantes de ladrón Objeto maravilloso No
de gigante de las tormentas
Guantes de natación Objeto maravilloso Sí
y escalada
O BJETOS MAYORES, I N FRECUENTES Instrumento de los bardos Objeto maravilloso Sí (bardo)
Objeto Tipo ¿Sintonización? (bandura de Fochlucan)
Abanico del viento Objeto maravilloso No Instrumento de los bardos Objeto maravilloso Sí (bardo)
Amuleto a prueba de Objeto maravilloso Sí (cistro de Mac-Fuirmidh)
detección y localización Instrumento de los bardos Objeto maravilloso Sí (bardo)
Anillo de calidez Anillo Sí (laúd de Doss)
Anillo de caminar Anillo No Jabalina del relámpago Arma No
sobre las aguas Medallón de los Objeto maravilloso Sí
Anillo de escudo mental Anillo Sí pensamientos
Anillo de salto Anillo Sí Perla de poder Objeto maravilloso Sí (lanzador
de conjuros)
Anteojos de encantamiento Objeto maravilloso Sí
Piedra de la buena fortuna Objeto maravilloso Sí
Anteojos de vista de águila Objeto maravilloso Sí
Sombrero de disfraz Objeto maravilloso Sí
Arma, +1 Arma No
Talismán de cerrar heridas Objeto maravilloso Sí
Arma de advertencia Arma Sí
Tridente de Arma Sí
Armadura adamantina Armadura No
comandar peces
Babuchas de trepar Objeto maravilloso Sí Vara del pacto, + 1 Sí (brujo)
cual arácnido Vara
Varita del mago Varita Sí (lanzador
Baraja de ilusiones Objeto maravilloso No
de guerra, + 1 de conjuros)
Bastón de la pitón Bastón Sí (brujo, Varita de Varita No
clérigo proyectiles mágicos
o druida)
Varita de telaraña Varita Sí (lanzador
Bastón de la víbora Bastón Sí (brujo, de conjuros)
clérigo
o druida) Yelmo de telepatía Objeto maravilloso Sí
Bolsa de trucos Objeto maravilloso No
O BJETOS MAYORES, RAROS
Botas aladas Objeto maravilloso Sí
Botas de las tierras Objeto maravilloso Sí
invernales Objeto Tipo ¿Sintonización?
Alas de vuelo Objeto maravilloso Sí
Botas de zancadas Objeto maravilloso Sí
y brincos Amuleto de salud Objeto maravilloso Sí
Botas élficas Objeto maravilloso No Anillo de almacenamiento Anillo Sí
de conjuros
Botella siemprehumeante Objeto maravilloso No Anillo de caída de pluma Anillo Sí
�� Brazales de arquería Objeto maravilloso Sí Anillo de evasión Anillo Sí
Broche escudo
Objeto maravilloso Sí
Anillo de influencia animal Anillo No
Capa de protección Objeto maravilloso Sí
Anillo de libertad de acción Anillo Sí
,�"''"'"'

Anillo
Anillo de protección
HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER


Objeto Tipo ¿Sintonización? Objeto Tipo ¿Sintonización?
Anillo de resistencia Anillo Sí Espada solar Arma Sí
Anillo de visión de rayos X Anillo Sí Estatuilla de Objeto maravilloso No
Anillo del carnero Anillo Sí poder maravilloso
(búho de serpentina)
Arma, +2 Arma No
Estatuilla de Objeto maravilloso No
Arma feroz Arma No
poder maravilloso
Armadura, + 1 Armadura No (cabras de marfil)
Armadura de resistencia Armadura Sí Estatuilla de Objeto maravilloso No
Armadura de vulnerabilidad Armadura Sí poder maravilloso
Bandas de hierro de Bilarro Objeto maravilloso No (elefante de mármol)
Estatuilla de Objeto maravilloso No
Bastón de curación Bastón Sí (bardo,
clérigo poder maravilloso
o druida) (grifo de bronce)
Estatuilla de Objeto maravilloso No
Bastón de enjambre Bastón Sí (bardo, brujo,
de insectos clérigo, druida, poder maravilloso
hechicero (leones dorados)
o mago) Estatuilla de Objeto maravilloso No
Bastón de los bosques Bastón Sí (druida) poder maravilloso
(mosca de ébano)
Bastón de marchitamiento Bastón Sí (brujo,
clérigo Estatuilla de Objeto maravilloso No
o druida) poder maravilloso
(perro de ónice)
Bastón del cautivador Bastón Sí (bardo, brujo,
clérigo, druida, Fortaleza instantánea Objeto maravilloso No
hechicero de Daern
o mago) Gema de visión Objeto maravilloso Sí
Botas de levitación Objeto maravilloso Sí Grilletes dimensionales Objeto maravilloso No
Botas de velocidad Objeto maravilloso Sí Hacha berserker Arma Sí
Brasero para controlar Objeto maravilloso No 1 ncensario de controlar Objeto maravilloso No
elementales de fuego elementales de aire
Brazales de defensa Objeto maravilloso Sí Instrumento de los bardos Objeto maravilloso Sí (bardo)
Capa de desplazamiento Objeto maravilloso Sí (lira de Cli)
Instrumento de los bardos Objeto maravilloso Sí (bardo)
Capa de murciélago Objeto maravilloso Sí
(mandolina de Canaíth)
Capa del charlatán Objeto maravilloso No
Lengua de fuego Arma Sí
Cetro de mando Vara Sí
Malla élfica Armadura No
Cinturón de fuerza de Objeto maravilloso Sí
gigante de las colinas Manto de resistencia Objeto maravilloso Sí
a conjuros
Cinturón enano Objeto maravilloso Sí Arma No
Colgante de inmunidad Objeto maravilloso No Matadragones
al veneno Matagigantes Arma No
Maza castigadora Arma No
Collar de plegarias Objeto maravilloso Sí (clérigo,
druida Maza del terror Arma Sí
o paladín) Maza disruptiva Arma Sí
Cubo de fuerza Objeto maravilloso Sí Piedra loun (consciencia) Objeto maravilloso Sí
Cuenco para controlar Objeto maravilloso No Piedra loun (protección) Objeto maravilloso Sí
elementales de agua
Piedra loun (reserva) Objeto maravilloso Sí
Cuerda enredadora Objeto maravilloso No
Piedra loun (sustento) Objeto maravilloso Sí
Cuerno de estallido Objeto maravilloso No
Piedra para controlar Objeto maravilloso No
Cuerno del Val halla Objeto maravilloso No elementales de tierra
(plata o latón)
Túnica de los ojos Objeto maravilloso Sí
Cuero tachonado Armadura No Vara de tentáculos Vara Sí
encantado
Vara del pacto, +2 Vara Sí (brujo)
Daga de la ponzoña Arma No
Varita de atadura Varita Sí (lanzador
Escudo, +2 Armadura No
de conjuros)
Escudo atrapaflechas Armadura Sí
Varita de bolas de fuego Varita Sí (lanzador
Escudo de Armadura Sí de conjuros)
atraer proyectiles
Varita de detectar enemigos Varita Sí
Espada hiriente Arma Sí
Vanta de las maravillas Vanta Sí (lanzador /-
Espada ladrona de vida Arma Sí de con¡uros)
Vanta del mago Vanta S1 (lanzador p ff
de guerra, +2 de conJuros) d
2
CAPÍTULO , HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER�43


Objeto Tipo ¿Sintonización?
Varita de parálisis Varita Sí (lanzador
de conjuros)
Varita de relámpagos Varita Sí (lanzador
de conjuros)
Varita del terror Varita Sí
Yelmo de teletransporte Objeto maravilloso Sí

Ü BJ ETOS MAYORES, MUY RAROS
Objeto Tipo ¿Sintonización?
Alfombra voladora Objeto maravilloso No
Amuleto de los planos Objeto maravilloso Sí
Anillo de estrellas fugaces Anillo Sí (nocturna y
al aire libre)
Anillo de regeneración Anillo Sí
Anillo de telequinesis Anillo Sí
Arco juramentado Arma Sí
Arma, +3 Arma No
Armadura, +2 Armadura No
Armadura demoníaca Armadura Sí
Armadura de placas enana Armadura No
Bastón de escarcha Bastón Sí (brujo,
druida,
hechicero
o mago)
Bastón de fuego Bastón Sí (brujo,
druida,
hechicero
o mago)
Bastón de impacto Bastón Sí
Bastón de poder Bastón Sí (brujo,
hechicero
o mago)
Bastón de truenos Bastón Sí
y relámpagos
Bola de cristal (muy rara) Objeto maravilloso Sí
Botella de ifrit Objeto maravilloso No
Capa arácnida Objeto maravilloso Sí
Cimitarra de velocidad Arma Sí
Cinturón de fuerza de Objeto maravilloso Sí
gigante de escarcha/piedra
Cinturón de fuerza de Objeto maravilloso Sí
gigante de fuego
Cota de escamas de dragón Armadura Sí
S
RECARGAR I N U N AMAN ECER Cuerno del Valhalla Objeto maravilloso No
Algunos objetos mágicos pueden ser usados un número limi­ (bronce)
tado de veces, pero se recargan con la llegada del amanecer. Escudo, +3 Armadura No
¿Qué pasa si estás en un plano de existencia que no tiene algo Escudo animado Armadura Sí
parecido al amanecer? El DM deberfa elegir un momento que Escudo de guarda Armadura Sí
ocurra cada 24 horas en el que este tipo de objetos mágicos re­ contra conjuros
cupera sus cargas en ese mundo.
En un plano que sí tenga amanecer, el DM tiene libertad para Espada danzarina Arma Sí
escoger un momento distinto (quizá mediodía, atardecer o me­ Espada de hoja afilada Arma Sí
dianoche) en el que ciertos objetos se recargan. Espejo atrapavidas Objeto maravilloso No
Estatuilla de Objeto maravilloso No
poder maravilloso
(corcel de obsidiana)
Hierro de escarcha Arma Sí
Instrumento de los bardos Objeto maravilloso Sí (bardo)
(arpa de Anstruth)


CAPÍTULO '2: HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER


Objeto Tipo ¿Sintonización? Objeto Tipo ¿Sintonización?
Ladrona de nueve vidas Arma Sí Bola de cristal (legendaria) Objeto maravilloso Sí
Manual de gólems Objeto maravilloso No Capa de invisibilidad Objeto maravilloso Sí
Manual de la salud corporal Objeto maravilloso No Cetro de poder señorial Vara Sí
Manual de rapidez Objeto maravilloso No Cinturón de fuerza Objeto maravilloso Sí
de acción de gigante de las nubes
Manual del Objeto maravilloso No Cinturón de fuerza Objeto maravilloso Sí
ejercicio beneficioso de gigante de las tormentas
Martillo arrojadizo enano Arma Sí (enano) Cuerno del Val halla (hierro) Objeto maravilloso No
Piedra loun (absorción) Objeto maravilloso Sí Defensora Arma Sí
Piedra loun (agilidad) Objeto maravilloso Sí Escarabajo protector Objeto maravilloso Sí
Piedra loun (fortaleza) Objeto maravilloso Sí Esfera de aniquilación Objeto maravilloso Sí
Piedra loun (fuerza) Objeto maravilloso Sí Espada de la respuesta Arma Sí (criatura
Piedra loun (intelecto) Objeto maravilloso Sí del mismo
Piedra loun (liderazgo) Objeto maravilloso Sí alineamiento
que la espada)
Piedra loun (perspicacia) Objeto maravilloso Sí
Espada vorpal Arma Sí
Tomo de entendimiento Objeto maravilloso No
Filo de la fortuna Arma Sí
Tomo de liderazgo Objeto maravilloso No Frasco de hierro Objeto maravilloso No
e influencia
Instrumento de los bardos Objeto maravilloso Sí (bardo)
Tomo de pensamiento claro Objeto maravilloso No
(arpa de Ollamh)
Túnica de Objeto maravilloso Sí Malla de ifrit Armadura Sí
colores hipnóticos
Martillo de rayos Arma Sí
Túnica de las estrellas Objeto maravilloso Sí (Matagigantes)
Vara de la absorción Vara Sí
Piedra loun Objeto maravilloso Sí
Vara de la alerta Vara Sí (absorción mayor)
Vara de la seguridad Vara No Piedra loun (maestría) Objeto maravilloso Sí
Vara del pacto, +3 Vara Sí (brujo) Piedra loun {regeneración) Objeto maravilloso Sí
Varita del mago Varita Sí (lanzador Portal cúbico Objeto maravilloso No
de guerra, +3 de conjuros)
Pozo de los Objeto maravilloso No
Varita de polimorfar Varita Sí (lanzador muchos mundos
de conjuros)
Talismán de la esfera Objeto maravilloso Sí
Vela de invocación Objeto maravilloso Sí
Talismán del bien puro Objeto maravilloso Sí (criatura de
Yelmo de fulgor Objeto maravilloso Sí alineamiento
bueno)
Ü BJ ETOS MAYORES, LEGENDARIOS Talismán del mal definitivo Objeto maravilloso Sí (criatura de
Objeto Tipo ¿Sintonización? alineamiento
malvado)
Anillo de comandar Anillo Sí
elementales de agua Tomo de la lengua detenida Objeto maravilloso Sí (mago)
Anillo de comandar Anillo Sí Túnica del archimago Objeto maravilloso Sí (brujo,
elementales de aire hechicero
o mago)
Anillo de comandar Anillo Sí
elementales de fuego Vara de la resurrección Vara Sí (clérigo,
druida
Anillo de comandar Anillo Sí o paladín)
elementales de tierra
Vengadora sagrada Arma Sí (paladín)
Anillo de invisibilidad Anillo Sí
Anillo de invocar djinns Anillo Sí
Anillo de los tres deseos Anillo No
Anillo de retorno Anillo Sí
de conjuros
Aparato de Kwalish Objeto maravilloso No
Armadura +3 Armadura No
Armadura de Armadura Sí
invulnerabilidad
Armadura de placas Armadura Sí
de etereidad
Baraja de múltiples cosas Objeto maravilloso No
Bastón de los magos Bastón Sí (brujo,
hechicero
o mago)
- · - -- �-


....

CAPÍTULO 3

CONJUROS


UCHAS DE LAS CLASES DE PERSONAJE INCLUIDAS Cuando un DM añade conjuros a una campaña, debe prestar
en el Player's Handbook manejan la magia en especial atención a los clérigos, los druidas y los paladines.
forma de conjuros. Este capítulo proporciona Cuando los personajes de esas clases preparan sus conjuros,
nuevos conjuros para dichas clases, así como tienen acceso completo a la lista de conjuros de su clase.
para los monstruos lanzadores de conjuros. Debido a ello, el DM debe ser cuidadoso al hacer disponibles
El Dungeon Master decide cuáles de ellos todos estos nuevos conjuros, pues algunos jugadores podrían
forman parte de la campaña y cómo pueden sentirse abrumados ante tantas opciones. Para estas personas,
aprenderse. Por ejemplo, un DM podría deter­ considera añadir a la lista de conjuros de su personaje solo
minar que algunos de los conjuros están disponibles de la aquellos que sean apropiados teniendo en cuenta su historia.
manera habitual, que otros sean inalcanzables y que a unos
cuántos solo se pueda acceder tras una misión especial, tal
O
vez descubiertos en un tomo de magia perdido hace mucho LISTAS DE C O NJUR S
tiempo. Una forma de introducir nuevos conjuros de mago Las siguientes listas muestran qué conjuros pueden ser
en la campañ� es a través de un libro de conjuros que forme empleados por cada clase. La escuela de magia de cada
parte de un tesoro.
uno de ellos está anotada entre paréntesis. Si un conjuro se
puede lanzar como un ritual, dicha etiqueta también aparece
entre paréntesis.







C O NJUR S DE BARDO C O NJUR S DE BRUJO Nivel 5
O
O
Agotamiento (nigromancia)
Trucos (nivel O) Trucos (N ivel O) Danza macabra (nigromancia)
Estática sinóptica {encantamiento)
Tronar (evocación) Congelar (evocación) Inundación de energía negativa
Crear hoguera (conjuración)
(nigromancia)
Nivel l Piedra mágica (transmutación) Llamada infernal (conjuración)
Temblor de tierra (evocación) Plaga (conjuración) Muro de luz (evocación)
Tañido por los muertos (nigromancia) Paso lejano (conjuración)
Nivel 2 Tronar (evocación)
Escribir en las nubes (transmutación, ritual) Nivel l Nivel 6
Pirotecnia (transmutación) Dispersar (conjuración)
Viento guardián (evocación) Provocar miedo (nigromancia) Encarcelar alma (nigromancia)
Nivel 3 N i vel 2 Indumentaria de hielo {transmutación)
Indumentaria de llamas {transmutación)
Amarrar a la tierra (transmutación)
Cabezadita (encantamiento) Indumentaria de piedra (transmutación)
Rodeado de enemigos (encantamiento) Clavo mental (adivinación) Indumentaria de viento {transmutación)
Hoja sombría (ilusión) Prisión mental (ilusión)
Nivel 4
Nivel 3 Nivel 7
Hechizar monstruo (encantamiento)
Invocar demonios menores (conjuración) Corona de estrellas (evocación)
Nivel S Paso atronador (conjuración) Palabra de poder: dolor (encantamiento)
Rodeado de enemigos (encantamiento)
Estática sinóptica (encantamiento)
Fortalecer habilidad (transmutación) Nivel 4 Nivel 8
Oscuridad enloquecedora {evocación)
Nivel 9 Fulgor nauseabundo (evocación)
Hechizar monstruo (encantamiento) Nivel 9
Grito psíquico (encantamiento) Invocar demonio mayor (conjuración)
Polimorf a r en masa (transmutación) Grito psíquico (encantamiento)
Perdición elemental (transmutación)
Sombra de tumulto (nigromancia)
CAPÍTULO 3, CONJUROS


C O NJURO S D E C L ÉRIGO Nivel 5 Nivel 2
Controlar vientos {transmutación) Aliento de dragón (transmutación)
Trucos (nivel O) Ira de la naturaleza {evocación) Amarrar a la tierra (transmutación)
Transmutar piedra (transmutación) Clavo mental (adivinación)
Palabra de resplandor (evocación)
Tañido por los muertos (nigromancia) Vorágine (evocación) Diablo de polvo (conjuración)
Hoja sombrío (ilusión)
Nivel 6 Horno de Aganazzar (evocación)
Nivel l
Arboledo druídica (abjuración) Nube de bolos de nieve de Snilloc
Ceremonia (abjuración, ritual) (evocación)
Guardia primordial (abjuración)
Pirotecnia (transmutación)
Nivel 3 Huesos de la tierra (transmutación) Sujeción de tierra de Maximifian
Indumentaria de hielo (transmutación)
Transferir vida (nigromancia) Indumentaria de llamas (transmutación) (transmutación)
Indumentaria de piedra (transmutación) Viento guardián (evocación)
Nivel 5 Indumentaria de viento {transmutación)
Amanecer (evocación) Nivel 3
Arma sagrada (evocación) Nivel 7 Cabezadita (encantamiento)
Torbellino (evocación) Flechas flameantes (transmutación)
Nivel 7 Maremoto (conjuración)
Meteoritos diminutos de Melf (evocación)
Templo de los dioses (conjuración)
C O NJURO S Muro de agua (evocación)
DE EXPLORADOR Paso atronador (conjuración)
C O NJUROS DE D R UIDA Rodeado de enemigos (encantamiento)
Nivel l Tierra en erupción {transmutación)
Trucos (nivel O)
Absorber los elementos (abjuración) Nivel 4
Congelar (evocación) Atropar (abjuración)
Controlar llamas (transmutación) Golpe de céfiro (transmutación) Esfera acuosa (conjuración)
Crear hoguera (conjuración) Vincular bestia (adivinación) Esf e ra tormentosa (evocación)
Mo/deor el aguo (transmutación) Esf e ra vitriófica (evocación)
Moldear la tierra (transmutación) Nivel 2 Fulgor nauseabundo (evocación)
Piedra mágica (transmutación) Hechizar monstruo (encantamiento)
Plago (conjuración) Espíritu sanador {conjuración)
Ráfogo (transmutación) Nivel 5
Salvajismo primitivo (transmutación) Nivel 3 Agotamiento (nigromancia)
Tronar (evocación) Flechas llameantes (transmutación) Controlar vientos (transmutación)
Estática sináptica (encantamiento)
Nivel l Nivel 4 Fortalecer habilidad (transmutación)
Absorber los elementos (abjuración) Guardián de la naturaleza (transmutación) Inmolación {evocación)
Atropar (abjuración) Muro de luz (evocación)
Cuchillo de hielo (conjuración) Nivel 5 Paso lejano (conjuración)
Temblor de tierra {evocación) Golpe de viento acerado (conjuración)
Vincular bestia (adivinación) Ira de fa naturaleza (evocación) Nivel 6
Dispersar (conjuración)
Nivel 2 Indumentaria de hielo (transmutación)
C O NJUR S D E
O
Amarrar a la tierra (transmutación) Indumentaria de llamas (transmutación)
Diablo de polvo (conjuración) HECHICERO Indumentaria de piedra (transmutación)
Escribir en las nubes (transmutación, ritual) Indumentaria de viento (transmutación)
Espíritu sanador (conjuración) Trucos (nivel O) Prisión mental (ilusión)
Viento guardián (evocación)
Congelar (evocación) Nivel 7
Nivel 3 Controlar llamas (transmutación) Corona de estrellas (evocación)
Crear hoguera (conjuración)
Flechas 1/ameantes (transmutación) Moldear el agua (transmutación) Po/obro de poder: dolor (encantamiento)
Maremoto {conjuración) Moldear /a tierra (transmutación) Torbellino (evocación)
Muro de agua {evocación) Plago (conjuración)
Tierra en erupción {transmutación) Ráfaga (transmutación) Nivel 8
Tronar (evocación) Marchitamiento horrible de Abi-Dalzim
Nivel 4 (nigromancia)
Esfera acuosa {conjuración) Nivel l
Guardián de la naturaleza (transmutación) Absorber los elementos (abjuración) Nivel 9
Hechizar monstruo (encantamiento) Catapulto (transmutación) Grito psíquico (encantamiento)
Perdición elemental (transmutación) Polimorf a r en masa (transmutación)
Cuchillo de hielo (conjuración)
Descarga caótica (evocación)
Temblor de tierra (evocación)
CAPÍTULO 3, CONJUROS


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