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Published by Joel, 2023-04-06 19:52:14

Guía del Xanathar para todo

C O NJU R O S DE MAGO Nivel S Nivel 7
Agotamiento (nigromancia) Corona de estrellas (evocación)
Trucos (nivel O) Amanecer (evocación) Palabra de poder: dolor (encantamiento)
Controlar vientos (transmutación) Torbellino (evocación)
Congelar (evocación)
Controlar llamas (transm utación) Danza macabra (nigromancia) Nivel 8
Crear hoguera (conjuración) Estática sináptica (encantamiento)
Fortalecer hobilidod (transmutación)
Moldear el agua (transmutación) Golpe de viento acerado (conjuración) Dragón ilusorio (ilusión)
Moldear fa tierra (transmutación) Inmolación (evocación) Fortaleza imponente (conjuración)
Plaga (conjuración) Inundación de energía negativa Marchitamiento horrible de Abi-Dalzim
Ráfaga (transm utación) (nigromancia) (nigromancia)
Tañido por los muertos (nigromancia) Llamada infernol (conjuración) Oscuridad enloquecedora (evocación)
Tronar (evocación)
Muro de luz (evocación) Nivel 9
Nivel l Paso lejano (conjuración) Grito psíquico (encantamiento)
Transmutar piedra (transmutación)
Absorber los elementos (abju r ación) Invulnerabilidad (abju ración)
f
Atrapar (abjuración) Nivel 6 Polimor a r en masa (transmutación)
Catapulta (transmutación)
Cuchillo de hielo (conjuración) Crear homúnculo (transm utación) C O NJUR S DE PALADÍN
O
Provocar miedo (nigromancia) Dispersar (conjuración)
Encarcelar alma (nigromancia)
Temblor de tierra (evocación)
Indumentaria de hielo (transmutación) Nivel l
Nivel 2 Indumentaria de llamas (transmutación) Ceremonia (abjuración, ritual)
Indumentaria de piedra (transmutación)
Aliento de dragón (transmutación) Indumentaria de viento (transm utación)
Amarrar a la tierra {transmutación) Prisión mental (ilusión) Nivel 4
Clavo mental (adivinación) Transformación de Tenser (transmutación) Hallar corcel superior (conjuración)
Diablo de polvo (conju r ación)
Nube de bolas de nieve de S ni/loe Nivel 5
{evocación) Arma sagrada (evocación)
Escribir en las nubes (transmutación, ritual)
Hoja sombrío (ilusión)
Horno de Aganazzar (evocación)
Pirotecnia {transmutación)
Sujeción de tierra de Maximilian
(transmutación)
Viento guardián (evocación)
Nivel 3
Cabezadita (encantamiento)
Flechas flameantes (transmutación)
Invocar demonios menores (conjuración)
Maremoto (conjuración)
Meteoritos diminutos de Melf (evocación)
Muro de agua (evocación)
Muro de arena (evocación)
Paso atronador (conjuración)
Rodeado de enemigos (encantamiento)
Siervo diminuto (transmutación)
Tierra en erupción (transmutación)
Transferir vida (nigromancia)
Nivel 4
Esfera acuosa (conjuración)
Esfera tormentosa (evocación)
Esfera vitriólica (evocación)
Fulgor nauseabundo (evocación)
Hechizar monstruo (encantamiento)
Invocar demonio mayor (conjuración)
Perdición elemental (transmutación)


A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
D E S C R I P C IONES utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño
D E C O N U R O S aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el
J
espacio que hayas empleado.
Los conjuros están dispuestos en orden alfabético.
AMANECER
ABSORBER ELEMENTOS Evocación nivel S
Abjuración nivel l
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo al Alcance: 60 pies
recibir daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno Componentes: V, S, M (un colgante con un sol de por lo
Alcance: Lanzador menos 100 po de valor)
Componentes: S Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: 1 asalto
La luz del amanecer brilla en un lugar que especifiques den­
El conjuro absorbe parte de la energía que te alcanza, dismi­ tro del alcance. Hasta que el conjuro termine, un cilindro de
nuyendo su efecto sobre ti y almacenándolo para tu siguiente luz brillante de 30 pies de radio y 40 pies de altura centellea
ataque cuerpo a cuerpo. Recibes resistencia al tipo de daño en ese punto. Esta luz se considera luz solar.
recibido hasta el comienzo de tu próximo turno. Además, la pri­ Cuando el cilindro aparece, toda criatura situada en
mera vez que impactes con un ataque cuerpo a cuerpo durante él deberá hacer una tirada de salvación de Constitución,
tu siguiente turno, el objetivo recibirá 1d6 de daño adicionales sufriendo 4dl0 de daño radiante si la falla, o la mitad de
del mismo tipo que el daño que recibiste y el conjuro terminará. dicho daño si la supera. Cuando una criatura acabe su
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro turno en el cilindro también tendrá que realizar esta tirada
utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño de salvación.
aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el Si estás a 60 pies o menos del cilindro, puedes moverlo
espacio que hayas empleado. hasta 60 pies como acción adicional durante tu turno.
AGOTAMIENTO AMARRAR A LA TIERRA
Nigromancia nivel S Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies Alcance: 300 pies
Componentes: V, S Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Un zarcillo de oscuridad se extiende desde ti, tocando a una Elige a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro
criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance, del alcance. Tiras amarillas de energía mágica se entrelazan
para drenar su vida. El objetivo deberá hacer una tirada de alrededor de ella. El objetivo deberá tener éxito en una tirada
salvación de Destreza. Si la supera, recibirá 2d8 de daño de salvación de Fuerza o su velocidad volando (si existe) se
necrótico y el conjuro finalizará. Si la falla, recibirá 4d8 de reducirá a O pies mientras el conjuro se mantenga. Una cria­
daño necrótico y, hasta que el conjuro termine, podrás usar tu tura en el aire que sea afectada por este conjuro descenderá
acción en cada uno de tus turnos para, automáticamente, infli­ 60 pies por asalto de forma segura hasta que llegue al suelo
girle 4d8 de daño necrótico. El conjuro terminará si empleas o el conjuro termine.
tu acción para hacer otra cosa, si la criatura sale del alcance
del conjuro o si el objetivo tiene cobertura completa frente a ti. ARBOLEDA DRUÍDICA
Siempre que el conjuro inflija daño a un objetivo, Abjuración nivel 6
recuperas tantos puntos de golpe como la mitad del daño
necrótico causado. Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro Alcance: Toque
utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño Componentes: V, S, M (muérdago cosechado con una hoz
aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el de oro bajo la luz de la luna llena, que es consumido por
espacio que hayas empleado. el conjuro)
Duración: 24 horas
ALIENTO DE DRAGÓN Invocas a los espíritus de la naturaleza para proteger una
T r ansmutación nivel 2 zona al aire libre o bajo tierra. Esta zona puede ser tan
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional pequeña como un cubo de 30 pies o tan grande como uno de
Alcance: Toque 90 pies. Los edificios y otras estructuras están excluidos de la
Componentes: V, S, M (una guindilla) zona afectada. Si lanzas este conjuro en la misma zona todos
Duración: Concentración, hasta 1 minuto los días durante un año, se mantendrá hasta que sea disipado.
El conjuro crea los efectos que se describen más adelante
Tocas una criatura voluntaria y la imbuyes con el poder de en la zona. Cuando lo utilizas, puedes especificar qué cria­
expulsar energía mágica por su boca, siempre y cuando turas son amigas e inmunes a los efectos. También puedes
tenga una. Escoge entre ácido, frío, fuego, relámpago o elegir un santo y seña que, dicho en voz alta, hace al que lo
veneno. Hasta que termine el conjuro, el objetivo puede uti­ dice inmune de la misma manera.
lizar una acción para exhalar la energía del tipo elegido en Toda la zona protegida irradia magia. Si se lanza disipar
un cono de 15 pies Cada cnatura Situada en la zona deberá magia en la zona con éxito, elimina solo uno de los efectos
1� realizar una tirada de salvación de Destreza, sufnendo 3d6 efecto que termina. Solo cuando todos ellos hayan desapare­
siguientes y no finaliza el conjuro. El lanzador escoge el
_
del llpo de daño elegido s1 la falla, o la mitad de ese dano SI
a supera cido será disipado el conjuro.
CAPÍTULO 3 CONJUROS


Guardianes de la arboleda. Puedes animar hasta cuatro ATRAPAR
árboles que se encuentren en la zona, haciendo que se Abjuración nivel l
desarraiguen del suelo. Estos tienen el mismo perfil que un
árbol despertado, tal y como figura en el Monster Manual, Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
excepto porque no pueden hablar y su corteza está cubierta Alcance: Toque
con símbolos druídicos. Si alguna criatura no inmune a Componentes: S, M (25 pies de cuerda, que el conjuro
este efecto entra en la zona protegida, los guardianes de la consume)
arboleda lucharán hasta expulsar o matar a los intrusos. Duración: 8 horas
Estos árboles también obedecen las órdenes (sin requerir Mientras lanzas este conjuro, utilizas la cuerda para crear
de ninguna acción) que emitas en la zona. Si no les das un círculo con un radio de 5 pies en el suelo. Cuando ter­
órdenes y no hay intrusos presentes, los guardianes no minas de lanzarlo, la cuerda desaparece y el círculo se
hacen nada. Además, nunca pueden abandonar la zona convierte en una trampa mágica. Esta última es casi invi­
que vigilan. Cuando el conjuro termina, la magia que los sible, por lo que es necesario tener éxito en una prueba de
anima desaparece y los árboles vuelven a echar raíces, si Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de
les es posible. conjuros para descubrirla.
Maleza atrapadora. Puedes llenar cualquier número de La trampa se activa cuando una criatura Pequeña,
áreas cuadradas de 5 pies de lado, siempre que no conten­ Mediana o Grande se mueve sobre el suelo o terreno en el
gan niebla, con malezas y enredaderas, como si estuvieran interior del radio del conjuro. Dicha criatura deberá tener
afectadas por un conjuro de enmarañar. Para una criatura éxito en una tirada de salvación de Destreza o se al ¡ ará en el
inmune a este efecto, esta maleza se siente suave e incluso aire por arte de magia, quedando colgada del revés a 3 pies
cambia de forma para hacer las veces de como camas sobre el suelo. La criatura estará apresada en esa posición
o asientos. hasta que el conjuro termine.
N i ebla sólida. Puedes llenar cualquier número de áreas Quien haya sido capturado puede realizar una tirada de
cuadradas de 5 pies de lado situadas dentro de la zona con salvación de Destreza al final de cada uno de sus turnos,
una bruma espesa, haciéndolas muy oscuras. La niebla librándose del efecto si tiene éxito. Por otra parte, la cria­
alcanza los 10 pies de altura. Además, cada pie de movi­ tura, o alguien más que puede alcanzarla, puede usar una
miento a través de ella cuesta dos pies adicionales. Para una acción para hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento
criatura inmune a este efecto, la niebla no oscurece nada y Arcano) contra tu CD de salvación de conjuros. Si tiene
parece una suave neblina, con motas de luz verde flotando éxito, dejará de estar atrapada inmediatamente.
en el aire. Una vez la trampa sea activada, el conjuro terminará
Efectos de conjuro adicionales. Puedes elegir uno de los cuando ninguna criatura esté apresada por é1.
siguientes efectos mágicos y aplicarlo en la zona protegida:
Una constante ráfaga de viento en dos ubicaciones de CABEZADITA
tu elección. Encantamiento nivel 3
Crecimiento espinoso en una ubicación de tu elección. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Muro de viento en dos ubicaciones de tu elección. Alcance: 30 pies
Para una criatura inmune a este efecto, los vientos son Componentes: S, M (una pizca de arena)
una brisa perfumada y el área de crecimiento espinoso Duración: 10 minutos
es inofensiva. Haces un gesto tranquilizador y hasta tres criaturas
voluntarias de tu elección que puedas ver y se encuen­
ARMA SAGRADA tren dentro del alcance caen inconscientes mientras dure
Evocación nivel 5 el conjuro. Este último finaliza para un objetivo si este
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional recibe daño o alguien usa una acción para sacudirle o
Alcance: Toque abofetearle hasta que despierte. Si alguien permanece
Componentes: V, S inconsciente durante la duración completa del conjuro,
Duración: Concentración, hasta 1 hora obtendrá los beneficios de un descanso corto y, además,
no podrá ser afectado por este conjuro otra vez hasta que
Imbuyes un arma que tocas con poder sagrado. Hasta termine un descanso largo.
que el conjuro termine, el objeto emite luz brillante en un A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili­
radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. Además, los zando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes elegir
ataques de arma que se realizan con ella infligen 2d8 de como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por
daño radiante adicional cuando impacta. Asimismo, si no encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
lo era ya, el objeto se convierte en mágico mientras dure
este conjuro. CATAPULTA
Como acción adicional en tu turno, puedes terminar este Transmutación nivel 1
conjuro y hacer que el arma emita un estallido resplan­
deciente. Todas las criaturas que escojas, puedas ver y se Tiempo de lanzamiento: 1 acción
encuentren a 30 pies o menos de ti deberán realizar una Alcance: 60 pies
tirada de salvación de Constitución. Si fallan, recibirán 4d8 Componentes: S
de daño radiante y quedarán cegadas durante 1 minuto. Duración: Instantáneo
Si la superan, recibirán la mitad de dicho daño y no serán Elige un objeto que pese entre 1 y S libras, se encuentre den­
cegadas. Las criaturas cegadas pueden repetir la tirada de tro del alcance y no esté siendo vestido ni transportado. Este
salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del s1 tmpacta contra una superficie sóhda 81 el objeto fuera a /.
vuela descnbtendo una recta línea de hasta 90 ptes en una

efecto si tienen éxito. dtrecctón que escOJas antes de caer al suelo, deteméndose '
chocar contra una cnatura, esta deberá hacer una tirada de
CAPÍTULO 3 CONJUROS r51


salvación de Destreza. Si la falla, el objeto golpeará a dicha A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
criatura y parará de moverse. Cuando el objeto choca con utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño
algo, tanto el objeto como aquello contra lo que impacte reci· aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el
birán 3d8 de daño contundente. espacio empleado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el peso máximo CONGELAR
del objeto q"ue puedes elegir aumenta en 5 libras y el daño Evocación (truco)
que inflige en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga Tiempo de lanzamiento: 1 acción
el espacio que hayas empleado.
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
CEREMONIA Duración: Instantáneo
Abjuración nive/ 1 (r itual)
Haces que se forme escarcha entumecedora alrededor de una
Tiempo de lanzamiento: 1 hora criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El
Alcance: Toque objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución.
Componentes: V, S, M (25 po de plata en polvo, que es La criatura recibirá 1d6 de daño de frío si falla la tirada de sal­
consumido por el conjuro) vación y tendrá desventaja en la siguiente tirada de ataque con
Duración: Instantáneo arma que realice antes del final de su próximo turno.
Realizas una ceremonia religiosa especial; impregnada de A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6
magia. Cuando lances el conjuro, elige uno de los siguientes cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel l l (3d6) y nivel 17 (4d6).
ritos. El objetivo debe encontrarse a menos de 10 pies de ti
cuando se produzca lanzamiento. CONTROLAR LLAMAS
Bendecir agua. Tocas un vial de agua y lo conviertes en Transmutación (truco)
agua bendita. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Boda. Tocas a dos humanoides adultos dispuestos a ser
unidos en matrimonio. Durante los próximos 7 días, ambos Alcance: 60 pies
Componentes: S
objetivos obtendrán un bonificador +2 a la CA mientras estén Duración: Instantáneo o 1 hora (ver más abajo)
a 30 pies el uno del otro. Una criatura solo puede benefi­
ciarse de este rito otra vez si enviuda. Elige una llama no mágica que puedas ver dentro del alcance
Dedicación. Tocas a un humanoide que desee dedicarse y que quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado. Puedes
al servicio de tu dios. Durante las próximas 24 horas, siem­ manipularla de una de las formas siguientes:
pre que el objetivo haga una tirada de salvación, podrá tirar Expandes el fuego S pies en una dirección instantánea­
un d4 y sumar el resultado a dicha tirada. Una criatura solo mente, siempre que haya madera u otro combustible
puede beneficiarse de este rito una vez. presente en la nueva ubicación.
Expiación. Tocas a una criatura voluntaria cuyo alinea­ Apagas las llamas dentro del cubo instantáneamente.
miento haya cambiado con anterioridad y haces una prueba Duplicas o reduces a la mitad el tamaño de las zonas de
de Sabiduría CD 20 (Perspicacia). Si tienes éxito, devuelves luz brillante y luz tenue proyectadas por el fuego, cam­
al objetivo a su alineamiento original. bias su color o hacer ambas cosas. Esta transformación
Mayorfa de edad. Tocas a un humanoide adulto joven. dura 1 hora.
Durante las próximas 24 horas, siempre que el objetivo haga Creas formas simples -como la figura imprecisa de una
una prueba de característica, podrá tirar un d4 y sumar el criatura, un objeto inanimado o un lugar- que aparecen
resultado a dicha prueba. Una criatura solo puede benefi­ dentro de las llamas y las animas como desees. Las for­
ciarse de este rito una vez. mas persisten durante 1 hora.
Ritos funerarios. Tocas un cadáver y, durante los
próximos 7 días, el objetivo no puede convertirse en muerto Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta
viviente por ningún medio excepto un conjuro de deseo. tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez y puedes
utilizar una acción para finalizar cualquiera de ellos.
CLAVO MENTAL
Adivinación nivel 2 CONTROLAR VIENTOS
Transmutación nivel S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: S Alcance: 300 pies
Duración: Concentración, hasta 1 hora Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Entras en la mente de una criatura que puedas ver y se
encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una Tomas el control del aire dentro de un cubo de 100 pies que
tirada de salvación de Sabiduría, sufriendo 3d8 de daño puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Cuando lan­
de psíquico si la falla o la mitad de ese daño si la supera. zas este conjuro, escoge uno de los siguientes efectos, que
Además, si falla la tirada de salvación, conocerás en todo permanecerá activo durante toda la duración del conjuro,
momento la ubicación del objetivo hasta que el conjuro fina­ a menos que uses una acción en un turno posterior para
lice, pero solo mientras los dos estéis en el mismo plano de cambiar a un efecto diferente. También puedes utilizar una
existencia. Mientras tengas este conocimiento, la criatura no acción para parar temporalmente el efecto o reiniciar uno
podrá ocultarse de ti y, si es invisible, no se beneficiará de que hayas detenido.
d1cha cond1c10n contra t1 Ráfagas. Se levanta un viento dentro del cubo, soplando
continuamente en la dirección horizontal que designes. Tú
eliges su intensidad: leve, moderado o fuerte. Si el viento
es moderado o fuerte, los ataques con arma a distancia
CONJUROS


que entran o salen del cubo o pasan a través de él tienen CREAR HOMÚNCULO
desventaja en sus tiradas de ataque. Además, si es fuerte, Transmutación nive/ 6
cualquier criatura que se mueva en contra del viento deberá
emplear un pie de movimiento adicional por cada pie Tiempo de lanzamiento: 1 hora
que se mueva. Alcance: Toque
Corrientes ascendentes. Causas una ráfaga ascendente Componentes: V, S, M (arcilla, ceniza y raíz de mandrágora,
sostenida dentro del cubo, que sopla desde la base de este. que son consumidos por el conjuro, y una daga incrustada
Las criaturas que terminan una caída dentro del área de joyas con un valor de al menos 1.000 po)
reciben solo la mitad del daño provocado por dicha caída. Duración: Instantáneo
Cuando una criatura situada en el cubo hace un salto Te cortas con una daga incrustada de joyas mientras pronun­
vertical, esta puede elevarse hasta 10 pies más arriba de cias un intrincado encantamiento, recibiendo 2d4 de daño
lo normal. perforante que no se puede reducir de ninguna manera.
Corrientes descendentes. Causas una ráfaga sostenida Después, derramas unas gotas de tu sangre sobre los otros
de fuerte viento que sopla hacia abajo desde la parte componentes del conjuro y los tocas, transformándolos en
superior del cubo. Los ataques con armas a distancia un autómata especial llamado homúnculo.
que pasan por el área o hechos contra objetivos situados El perfil del homúnculo se encuentra en el Monster
dentro de esta tienen desventaja en sus tiradas de ataque. Manual. Es tu fiel compañero y, de hecho, morirá si tú
Las criaturas que vuelven hasta el interior del cubo deben mueres. Cada vez que termines un descanso largo, podrás
o empiecen su turno volando en su interior deberán gastar hasta la mitad de tus Dados de Golpe si el '\ utómata
realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si la fallan, está en el mismo plano de existencia que tú. Al hacer esto,
son derribadas. tira cada dado y añade tu modificador por Constitución. Tus
puntos de golpe máximos se reducen en el total obtenido,
CORONA DE ESTRELLAS mientras que los puntos de golpe máximos del homúnculo
Evocación nivel 7 y sus puntos de golpe actuales aumentan en esa cantidad.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Este proceso no puede dejarte a menos de 1 punto de golpe,
Alcance: Lanzador y el intercambio de tus puntos de golpe y los del autómata
Componentes: V, S finaliza cuando terminas tu siguiente descanso largo. No
Duración: 1 hora existe forma alguna de eliminar la reducción de tu máximo
de puntos de golpe antes de ese momento, salvo por la
Aparecen siete motas de luz parecidas a una estrella y orbi­ muerte del homúnculo.
tan alrededor de tu cabeza hasta que el conjuro termina. Puedes tener solo un homúnculo a la vez. Si lanzas este
Puedes usar una acción adicional para enviar una de ellas conjuro mientras tu autómata aún vive, este fallará.
hacia una criatura u objeto que esté a 120 pies o menos de
ti. Si haces esto, realiza un ataque de conjuro a distancia. CUCHILLO DE HIELO
Si impactas, el objetivo recibe 4d12 de daño radiante. Acier­ Conjuración nivel 1
tes o falles, la mota desaparece. El conjuro termina antes de
tiempo cuando se desvanece la última mota. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Si te quedan cuatro o más motas, emiten luz brillante en Alcance: 60 pies
un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. Si tienes de Componentes: S, M (una gota de agua o un trozo de hielo)
una a tres de ellas, arrojan luz tenue en un radio de 30 pies. Duración: Instantáneo
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili­ Creas un fragmento de hielo y lo arrojas contra una cria­
zando un espacio de conjuro de nivel 8 o más, el número de tura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque
motas aumenta en dos por cada nivel por encima de 7 que de conjuro a distancia contra el objetivo. Si este impacta, la
tenga el espacio que hayas empleado. criatura sufrirá ld10 de daño perforante. Acierte o falle, el
fragmento explota, de modo que el objetivo y todas las cria­
CREAR HOGUERA turas situadas a S pies o menos de él deberán superar una
Conjuración (truco) tirada de salvación de Destreza o recibirán 2d6 de daño
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de frío.
Alcance: 60 pies A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
Componentes: V, S utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño
Duración: Concentración, hasta 1 minuto aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el
espacio que hayas empleado.
Creas una hoguera en un punto del suelo que puedas ver y se
encuentre dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine,
el fuego mágico llena un cubo de 5 pies. Cualquier criatura
en el espacio de la hoguera cuando lanzas el conjuro deberá
tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá
ld8 de daño de fuego. Las criaturas también deberán hacer
esta tirada de salvación cuando entren en la zona donde se
halla el fuego por primera vez en un turno o cuando acaben
su turno en ella.
La hoguera prende los objetos inflamables en su área que
no estén siendo llevados o vestidos.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8
cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).


DANZA MACABRA DESCARGA CAÓTICA
Nigromancia nivel 5 Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies Alcance: 120 pies
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora Duración: Instantáneo
Hilos de poder oscuro saltan de tus dedos para perforar Lanzas una masa trémula y ondulante de energía caótica
hasta cinco cadáveres Pequeños o Medianos que puedas contra una criatura situada dentro del alcance. Haz un ata­
ver y se encuentren dentro del alcance. Cada uno se levanta que de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas,
inmediatamente y se convierte en un muerto viviente. Tú este sufre 2d8 + ld6 de daño. Elige uno de los d8. El número
decides si se trata de un zombi o un esqueleto (los perfiles de de ese dado determina el tipo de daño del ataque, tal y como
ambas criaturas están en el Monster Manual), que gana un se muestra a continuación.
bonificador a las tiradas de ataque y daño igual a tu modifi­ d8 Tipo de daño
cador por aptitud mágica.
Puedes usar una acción adicional para ordenar mental­ Ácido
mente a los muertos vivientes que creas con este conjuro, Frío
emitiendo el mismo mandato para todos ellos. Para poder Fuego
recibir la orden, una de estas criaturas debe estar a 60 pies 4 Fuerza
de ti. Tú decides qué acción realizarán y dónde se moverán 5 Psíquico
durante su próximo turno. También puedes dar una instruc­
ción general, como vigilar una cámara o pasillo en concreto Relám p ago
contra tus enemigos. Si no les das ninguna orden, los Trueno
muertos vivientes no harán nada excepto defenderse contra Veneno
criaturas hostiles. Cuando uno de ellos recibe una orden, la
sigue hasta cumplirla. Si sacas el mismo número en ambos d8, la energía caótica
Las criaturas están bajo tu control hasta que el conjuro
termine. Después vuelven a su estado inanimado una salta desde el objetivo hasta una criatura diferente de tu
elección, que se encuentre a 30 pies o menos del objetivo.
vez más.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro Realiza una nueva tirada de ataque contra el nuevo objetivo
utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes y haz una nueva tirada de daño, que podría causar que la
animar dos cadáveres adicionales por cada nivel por encima energía caótica saltara otra vez.
de S que tenga el espacio que hayas empleado. Una criatura solo puede ser elegida como objetivo una vez
por cada lanzamiento de este conjuro.
CAPÍTULO , CONJUROS
3


A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro Como acción adicional en tu turno, puedes mover el
utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño dragón hasta 60 pies. En cualquier punto durante su
aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el movimiento, puedes hacer que exhale una ráfaga de energía
espacio que hayas empleado. en un cono de 60 pies que se origina en su espacio. Cuando
crees la ilusión, elige un tipo de daño: ácido, frío, fuego,
DIABLO DE POLVO necrótico, relámpago o veneno. Todas las criaturas situadas
Conjuración nivel 2 en el cono deberán realizar una tirada de salvación de Des­
treza, sufriendo 7d6 del tipo de daño elegido si la fallan, o la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies mitad de ese daño si la superan.
La ilusión es tangible debido a las sombras que se usan
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo) para crearla, pero los ataques fallan automáticamente.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Además, tiene éxito en todas las tiradas de salvación y es
Elige un cubo de aire de S pies desocupado que puedas ver inmune a todos los daños y condiciones. Una criatura que
y se encuentre dentro del alcance. Una fuerza elemental que utilice su acción en examinar el dragón puede determinar
se asemeja a un torbellino de polvo aparece en el área y per­ que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligen­
siste hasta el final de la duración del conjuro. cia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si
Cualquier criatura que acabe su turno situada a S pies una criatura logra reconocer la ilusión por lo que realmente
o menos del diablo de polvo deberá hacer una tirada de es, podrá ver a través del dragón y tendrá ventaja en las
salvación de Fuerza. Si falla, la criatura recibirá 1d8 de daño tiradas de salvación contra su aliento.
contundente y será empujada 10 pies en dirección contraria
al diablo de polvo. Si la supera, recibirá la mitad del daño y ENCARCELAR ALMA
no será emPujada. Nigromancia nive/ 6
Como acción adicional, puedes mover el diablo de polvo
hasta 30 pies en cualquier dirección. Si este se desplaza Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo
cuando una criatura que puedas ver y se encuentre a
sobre arena, polvo, tierra suelta o gravilla, absorbe el mate­ 60 pies o menos de ti muera
rial y forma una nube de 10 pies de radio alrededor de sí que
se mantiene hasta el inicio de tu próximo turno. La nube se Alcance: 60 pies
considera un área muy oscura. Componentes: V, S, M (una pequeña jaula de plata con un
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro valor de 100 po)
utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño Duración: 8 horas
aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el Este conjuro arrebata el alma a un humanoide en el
espacio que hayas empleado. momento de su muerte y la atrapa dentro de la pequeña
jaula que utilizas como componente. Un alma robada de esta
DISPERSAR manera queda dentro de la jaula hasta el final del conjuro
Conjuración nive/ 6 o hasta que dicha prisión sea destruida, lo que provoca que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción termine el conjuro. Mientras tengas un alma capturada en
Alcance: 30 pies la jaula, puedes abusar de ella de cualquiera de las formas
que se describen a continuación. Esto puede hacerse hasta
Componentes: V
Duración: Instantáneo seis veces. Una vez abusas de un alma por sexta vez, esta se
libera y el conjuro finaliza. Mientras su alma esté atrapada,
El aire se agita alrededor de hasta cinco criaturas de tu elec­ el humanoide muerto no podrá ser devuelto a la vida.
ción que puedas ver y que se encuentren dentro del alcance. Robar vida. Puedes usar una acción adicional para robar
Un objetivo involuntario deberá tener éxito en una tirada de el vigor del alma y recuperar 2d8 puntos de golpe.
salvación de Sabiduría para resistirse a este conjuro. Tete­ I n terrogar alma. Le haces una pregunta al alma
transportas a cada criatura afectada a un espacio sin ocupar (no requiere ninguna acción) y recibes una breve respuesta
que puedas ver y se encuentre a 120 pies o menos de ti. Ese telepática, que puedes entender independientemente del
espacio debe estar sobre tierra firme o sobre un suelo. lenguaje utilizado. El alma solo conoce lo que sabía en vida,
pero debe responderte sinceramente y lo mejor que pueda. La
DRAGÓN ILUSORIO respuesta no es más que una frase o dos y puede ser críptica.
Ilusión nive/ 8 Compartir experiencia. Puedes usar una acción adicional
Tiempo de lanzamiento: 1 acción para apoyarte en la experiencia en vida del alma y realizar tu
Alcance: 120 pies siguiente tirada de ataque, prueba de característica o tirada
Componentes: S de salvación con ventaja. Si no empleas este beneficio antes
Duración: Concentración, hasta 1 minuto del comienzo de tu próximo turno, se perderá.
O j os de Jos muertos. Puedes utilizar una acción para
Al juntar hilos de las sombras que provienen del Shadowfell, nombrar un lugar que el humanoide vio en vida, lo que crea
creas un dragón sombrío Enorme en un espacio desocupado un sensor invisible en alguna parte de ese lugar, siempre
que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Se trata y cuando este esté en el plano de existencia en el que te
de una ilusión que permanece hasta el final de la duración del encuentras actualmente. Este sensor se mantiene mientras
conjuro y ocupa su espacio, como si fuera una criatura. permanezcas concentrado, hasta 10 minutos (como si te
Cuando el dragón aparece, todos tus enemigos que concentraras en un conjuro). Recibes información visual y
puedan verlo deberán tener éxito en una tirada de salvación auditiva del sensor como si estuvieras en su espacio usando
de Sabiduría o estarán asustados por él durante 1 minuto. Si tus propios sentidos.
una criatura asustada termina su turno en un lugar donde no Una criatura que pueda percibir el sensor (como una
tiene línea de visión hasta la ilusión, podrá repetir la tirada que emplee ver invisibilidad o visión verdadera) apreciará
de salvación, dejando de estar asustada por el dragón si una Imagen translúcida del humanmde atormentado cuya
wh"w ' co_,o.o,/.,
tiene éxito.
•'= """"'"'"· • =


ESCRIBIR EN LAS NUBES situadas en la esfera cuando esta aparece o que terminen su
Transmutación nivel 2 (r itual) turno en ella deberán tener éxito en una tirada de salvación
de Fuerza o recibirán 2d6 de daño contundente. El espacio
Tiempo de lanzamiento: 1 acción que ocupa la esfera es terreno difícil.
Alcance: Vista Hasta que el conjuro termine, puedes utilizar una acción
Componentes: V, S adicional en cada uno de tus turnos para causar que un
Duración: Concentración, hasta 1 hora rayo salte desde el centro de la esfera hacia una criatura de
Haces aparecer hasta diez palabras en una parte del cielo tu elección situada a 60 pies o menos de su centro. Haz un
que puedas ver. Estas parecen estar hechas por nubes y ataque de conjuro a distancia. Tienes ventaja en la tirada de
permanecen en su sitio hasta que finalice la duración del ataque si el objetivo está en el interior de la esfera. Si impac­
conjuro. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. tas, el objetivo recibe 4d6 de daño de relámpago.
Un viento fuerte puede dispersar las nubes y finalizar así Las criaturas que se encuentran a 30 pies o menos de la
el conjuro. esfera tienen desventaja en los pruebas de Sabiduría (Per­
cepción) realizadas para escuchar.
ESFERA ACUOSA A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
Conjuración nivel 4 utilizando un espacio de conjuro de nivel o 5 más, el
daño para cada uno de sus efectos se incrementa en 1d6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que
hayas empleado.
Componentes: V, S, M (una gota de agua)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto ESFERA VITRIÓLICA
Conjuras una esfera de agua de un radio de S pies en un Evocación nivel 4
punto que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Esta puede levitar, pero no a más de 10 pies de altura. La Alcance: ISO pies
esfera permanece hasta que el conjuro termina. Componentes: V, S, M (una gota de bilis de babosa gigante)
Cualquier criatura situada en el espacio de la esfera Duración: Instantáneo
deberá hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si tiene
éxito, será expulsada de esa zona hasta el espacio des­ Señala un lugar que se encuentre dentro del alcance. Una
ocupado más cercano que la criatura elija en el exterior bola resplandeciente de ácido esmeralda de 1 pie de diá­
de la esfera. Un objetivo Enorme o más grande tiene éxito metro, localizada en el punto escogido, explota y cubre de
en la tirada de salvación automáticamente, mientras que salpicaduras corrosivas una esfera de 20 pies de radio. Toda
una criatura Grande o más pequeña puede decidir fallar criatura situada en esta última área deberá hacer una tirada
voluntariamente. Si falla, el objetivo será apresado por la de salvación de Destreza. Si falla, recibirá 10d4 de daño de
esfera y engullido por el agua. Al final de cada uno de sus ácido y otros 5d4 de daño de ácido al final de su siguiente
turnos, dicha criatura podrá repetir la tirada de salvación, turno. Si tiene éxito, sufrirá la mitad de daño inicial y ningún
librándose del efecto si tiene éxito. daño al final de su siguiente turno.
La esfera puede contener hasta cuatro criaturas Medianas A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili­
o Pequeñas o únicamente una Grande. Si apresa a un zando un espacio de conjuro de nivel o 5 más, el daño inicial
objetivo que hace que se exceda esta capacidad, una criatura aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 4 que tenga el
al azar que ya fue capturada por la esfera saldrá fuera y espacio que hayas empleado.
caerá derribada en un espacio situado a 5 pies o menos de
la esfera. ESPÍRITU SANADOR
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta Conjuración nivel 2
30 pies en línea recta. Si se desplaza sobre un foso, un Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
acantilado u otra caída, descenderá de manera segura Alcance: 60 pies
hasta que esté suspendida a 10 pies del suelo. Cualquier Componentes: V, S
objetivo apresado por la esfera se mueve con ella. Además, Duración: Concentración, hasta 1 minuto
puedes lanzarla contra criaturas, obligándolas a hacer tirada
de salvación. Invocas un espíritu de la naturaleza para calmar a los
Cuando el conjuro termina, la esfera cae al suelo y apaga heridos. Este ser intangible aparece en un cubo de 5 pies
todas las llamas normales que se encuentren a 30 pies o que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El espí­
menos de ella. Cualquier criatura que estuviera apresada en ritu aparenta ser una bestia transparente o un ser feérico
su interior acaba derribada en el espacio donde cae la esfera. (a tu elección).
Después, el agua desaparece. Hasta que el conjuro termine, siempre que tú o una
criatura que puedas ver se mueva al espacio del espíritu por
ESFERA TORMENTOSA primera vez en su turno o comience su turno allí, podrás
Evocación nivel 4 hacer que este restaure 1d6 puntos de golpe a dicha criatura
(no requiere acción). El espíritu no puede sanar a autómatas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción o muertos vivientes.
Alcance: 150 pies Como acción adicional en tu turno, puedes mover el espí­
Componentes: V, S ritu hasta 30 pies, siempre a un espacio que puedas ver.
Duración: Concentración, hasta l minuto A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili­
Una esfera de aire arremolinado de 20 pies de radio aparece, zando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la curación
�� centrada en un punto que elijas dentro del alcance. Esta aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el
espacio que hayas empleado.
�� permanece mtentras dure el conJuro Todas las cnaturas
,�""'"'"' '""'"'""


ESTÁTICA SINÁPTICA Tocas un carcaj con flechas o virotes. Cuando un objetivo
Encantamiento nivel 5 es golpeado por un ataque de arma a distancia usando una
munición extraída de dicha aljaba, este objetivo recibe 1d6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de daño de fuego adicional. La magia del conjuro presente
Alcance: 120 pies en cada proyectil desaparece cuando este impacta o falla un
Componentes: V, S ataque. El conjuro finaliza cuando doce flechas o virotes han
Duración: Instantáneo sido extraídos del carcaj.
Eliges un punto dentro del alcance y provocas que una ener­ A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili­
gía psíquica explote allí. Todas las criaturas en una <esfera zando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el número de
de 20 pies de radio centrada en dicho punto deberán rea­ municiones que puedes afectar con este conjuro aumenta en
lizar una tirada de salvación de Inteligencia. Las criaturas dos por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que
con una puntuación de Inteligencia de 2 o menos no pueden hayas empleado.
verse afectada por este conjuro. Cada criatura sufrirá 8d6
de daño psíquico si falla la tirada o la mitad de dicho daño si FORTALECER HABILIDAD
la supera. Transmutación nivel 5
Después de que una criatura falle esta tirada de salvación, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
verá su mente nublada durante 1 minuto. Durante ese Alcance: Toque
tiempo, la criatura lanzará un d6 y restará ese número a Componentes: V, S
todas sus tiradas de ataque y pruebas de característica, así Duración: Concentración, hasta 1 hora
como a sus tiradas de salvación de Constitución para mante­
ner la concentración. La criatura puede hacer una tirada de Tu magia profundiza la comprensión de una criatura de sus
salvación de Inteligencia al final de cada uno de sus turnos, propias aptitudes. Tocas a una criatura voluntaria y le das
librándose de este efecto si tiene éxito. conocimientos en una habilidad de su elección. Hasta que
termine el conjuro, la criatura duplica su bonificador por
FLECHAS LLAMEANTES competencia para las pruebas de característica que usan la
Transmutación nivel 3 habilidad escogida.
Debes elegir una habilidad en la que el objetivo sea com­
Tiempo de lanzamiento: 1 acción petente y que no está beneficiándose de otro efecto, como
Alcance: Toque Pericia, que ya duplique su bonificador por competencia.
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
CAPÍTULO 3' CONJUROS


FORTALEZA IMPONENTE en tantas salas como desees, siempre que cada habitación
Conjuración nivel 8 tenga al menos 5 pies en cada lado. Los pisos de la torre
del homenaje están conectados por escaleras de piedra,
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto sus paredes miden 6 pulgadas de grosor y las habitacio­
Alcance: 1 milla nes interiores pueden tener puertas de piedra o arcos
Componentes: V, S, M (un diamante con un valor de, al abiertos, según tu gusto. Igualmente, está amueblada y
menos, 500 po, que es consumido como parte del conjuro) decorada como prefieras y contiene suficiente comida para
Duración: Instantáneo servir un banquete de nueve platos para hasta lOO perso­
Una fortaleza de piedra emerge desde un área de suelo cua­ nas cada día. Los muebles, los alimentos y otros objetos
drada de tu elección que puedas ver y se encuentre dentro creados por este conjuro se desmoronan si se retiran de
del alcance. El área tendrá 120 pies de lado y no deberá con­ la fortaleza.
tener ningún edificio u otra estructura. Cualquier criatura Una plantilla de cien sirvientes invisibles obedece cual­
situada en la zona será alzada inofensivamente a medida que quier orden dada por criaturas que designes cuando lanzas
el baluarte se eleva. el conjuro. Cada criado funciona como si hubiera sido creado
La fortaleza tiene cuatro torres con bases cuadradas, por un conjuro de sirviente invisible.
cada una de 20 pies de lado y 30 pies de alto. Estas torres, Las paredes, las torres y el torreón están hechos de piedra,
situadas una en cada esquina, están conectadas entre que puede ser dañada. Cada sección de piedra de 10 pies por
sí por paredes de piedra de 80 pies de largo cada una, 10 pies tiene CA 15 y 30 puntos de golpe por pulgada de
creando una zona cerrada. Cada uno de estos muros tiene espesor. Las secciones son inmunes al daño psíquico y de
un grosor de 1 pie y está compuesto por paneles de 10 pies veneno. Reducir los puntos de golpe de una sección de pie­
de ancho y 20 pies de alto. Cada panel es contiguo con dra a O la destruye, y podría, a discreción del DM, hacer que
otros dos paneles u otro panel y una torre. Puedes colocar otras secciones conectadas se derrumbaran.
hasta cuatro puertas de piedra en la pared exterior de Después de 7 días o cuando lances este conjuro en otro
la fortificación. lugar, la fortaleza se desmoronará inofensivamente y se
Una torre del homenaje se encuentra dentro del área hundirá nuevamente en el suelo, dejando a las criaturas que
cerrada. Este torreón tiene una base cuadrada de 50 pies estén en su interior en el suelo, sin causarlas daño alguno.
de lado y cuenta con tres pisos cuyos techos tienen Lanzar este conjuro sobre el mismo lugar una vez cada
10 pies de altura. Cada una de las plantas se puede dividir 7 días durante un año hará que la fortaleza se vuelva
permanente.
CAPÍTULO 3o CONJUROS


FULGOR NAUSEABUNDO Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de
Evocación nivel 4 Inteligencia. Si falla, la criatura recibirá 14d6 de daño
psíquico y quedará aturdida. Si tiene éxito, sufrirá la mitad
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de ese daño y no estará aturdida. Si un objetivo muere a
Alcance: 120 pies casusa de este daño, su cabeza explotará (siempre y cuando
Componentes: V, S tenga una).
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Una criatura aturdida puede realizar una tirada de sal­
Una débil luz verdosa se propaga por el interior de una vación de Inteligencia al final de cada uno de sus turnos. Si
esfera de 30 pies de radio, centrada en un punto que elijas tiene éxito, el aturdimiento termina.
dentro del alcance. La luz se extiende más allá de las esqui­
nas y dura hasta que termina el conjuro. GUARDIA PRIMORDIAL
Cuando una criatura se mueva al interior de esta zona Abjuración nive/ 6
por primera vez durante su turno o comienza su turno allí, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución Alcance: Lanzador
o recibirá 4d10 de daño radiante, sufrirá un nivel de can­ Componentes: V, S
sancio y emitirá una luz tenue de color verde en un radio de Duración: Concentración, hasta 1 minuto
5 pies. Esta última hace que para la criatura sea imposible
beneficiarse de la invisibilidad. La luz y cualquier nivel de Tienes resistencia al daño de ácido, frío, fuego, relámpago y
cansancio causado por este conjuro desaparecen cuando el trueno mientras dure el conjuro.
conjuro termina. Cuando recibes daño de uno de esos tipos, pu�des usar
tu reacción para ganar inmunidad a ese tipo de daño (esta
GOLPE DE CÉFIRO inmunidad también afecta al daño desencadenante). Si
Transmutación nivel 1 decides hacer esto, dejas de poseer las resistencias al
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional daño y tienes la inmunidad que acabas de ganar hasta el
final de tu siguiente turno, momento en el que el conjuro
Alcance: Lanzador termina.
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto GUARDIÁN DE LA NATURALEZA
Te mueves como el viento. Hasta que el conjuro termine, tu T r ansmutación nive/ 4
movimiento no provoca ataques de oportunidad. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Además, una sola vez, antes de la finalización del conjuro, Alcance: Lanzador
puedes darte ventaja en una tirada de ataque de arma Componentes: V
durante tu turno. Este ataque inflige un 1d8 de daño de Duración: Concentración, hasta 1 minuto
fuerza adicionales si impacta. Tanto si aciertas como si no,
tu velocidad caminando aumenta en 30 pies hasta el final de Un espíritu de la naturaleza responde a tu llamada y te trans­
ese turno. forma en un poderoso guardián. La metamorfosis dura hasta
que el conjuro termina. Elige una de las siguientes formas
GOLPE DE VIENTO ACERADO para adoptar: Bestia Primordial o Gran Árbol.
Conjuración nivel 5 Bestia Primordial. Un pelaje de bestia cubre tu cuerpo,
tus rasgos faciales se vuelven salvajes y obtienes los siguien­
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tes beneficios:
Alcance: 30 pies
Componentes: S, M (un arma cuerpo a cuerpo con un valor Tu velocidad caminando aumenta en 1 O pies.
de al menos 1 pp) Obtienes visión en la oscuridad con un alcance
Duración: Instantáneo de 120 pies.
Realizas las tiradas de ataque basadas en Fuerza
Blandes el arma utilizada en el lanzamiento y luego des­ con ventaja.
apareces para golpear como el viento. Elige hasta cinco Tus ataques con armas cuerpo a cuerpo infligen 1d6 de
criaturas que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. daño de fuerza adicional al impactar.
Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra cada
una de ellas. Si impactas, el objetivo recibe 6d10 de daño Gran Á rbol. Tu piel se vuelve rugosa, brotan hojas de tu
de fuerza. cabello y obtienes los siguientes beneficios:
Después de hacer esto puedes teletransportarte a un espa­ Ganas 10 puntos de golpe temporales.
cio desocupado que puedas ver y que se encuentre 5 pies o Realizas las tiradas de salvación de Constitución
menos de uno de los objetivos, le impactaras o no. con ventaja.
Haces las tiradas de ataque basadas en Destreza y Sabidu­
GRITO PSÍQUICO ría con ventaja.
Encantamiento nivel 9 Mientras estés sobre el suelo, el terreno a 15 pies de ti es
Tiempo de lanzamiento: 1 acción terreno difícil para tus enemigos.
Alcance: 90 pies
Componentes: S
Duración: Instantáneo
Liberas el poder de tu mente para destruir el intelecto de
hasta diez criaturas de tu elección que puedas ver y se
encuentren dentro del alcance. Las que tienen una puntua­
ción de inteligencia de 2 o menos no se ven afectadas.


f1ALLAR CORCEL SUPERIOR



HALLAR CORCEL SUPERIOR No puedes tener más de una montura vinculada mediante
Conjuración nivel 4 este conjuro o hallar corcel al mismo tiempo. Como acción,
puedes liberar a la montura de su vínculo haciendo que se
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos marche permanentemente.
Alcance: 30 pies Cada vez que la montura desaparece, deja atrás cualquier
Componentes: V, S objeto que vistiera o portase.
Duración: Instantáneo
Invocas a un espíritu, que asume la forma de una majestuosa HECHIZAR MONSTRUO
y leal montura. Aparece en un espacio desocupado que se Encantamiento nivel 4
encuentre dentro del alcance. Este adopta el aspecto que eli­ Tiempo de lanzamiento: 1 acción
jas de entre los siguientes: un grifo, un pegaso, un peryton, Alcance: 30 pies
un lobo terrible, un rinoceronte o un tigre dientes de sable. La Componentes: V, S
criatura posee el perfil proporcionado en el Monster Manual Duración: 1 hora
para la forma en cuestión, con excepción de que su tipo es
celeste, feérico o infernal (a tu elección). Además, si tu corcel Intentas hechizar a una criatura que puedas ver y se encuen­
tiene Inteligencia 5 o menos, su Inteligencia pasa a ser 6 y tre dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada
podrá entender un idioma que tú hables, el que prefieras. de salvación, con ventaja si está luchando contra ti o tus
Tú controlas a la montura en combate. Mientras se compañeros. Si la falla, quedará hechizado por ti hasta que
encuentre a 1 milla o menos de ti, serás capaz de comuni­ termine la duración del conjuro o tú mismo o uno de tus
carte con ella telepáticamente. Si estás cabalgando sobre compañeros le dañéis de alguna forma. La criatura hechi­
ella, puedes elegir que cualquier conjuro que lances que te zada es amistosa hacia ti. Cuando el conjuro termine, sabrá
afecte solo a ti también tenga efecto sobre tu montura. que la hechizaste.
La montura desaparece temporalmente cuando sus pun­ A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili­
tos de golpe descienden a O o cuando decides desconvocada zando un espacio de conjuro de nivel S o más, puedes elegir
usando una acción. Al lanzar este conjuro, se vuelve a con­ como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por
vocar la montura vinculada, con todos sus puntos de golpe encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado. En
restaurados y cualquier condición eliminada. el momento de elegirlas como objetivo, cada criatura debe
estar a 30 pies o menos de todas las demás.
CAPÍTULO 3, CONJUROS


HOJA SOMBRÍA
Ilusión nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Entrelazas hilos de sombra para crear una espada de oscu­
ridad solidificada en tu mano. Esta permanece hasta que
termina el conjuro. Cuenta como un arma de cuerpo a
cuerpo sencilla con la que eres competente. Inflige 2d8 de
daño psíquico en cada golpe y tiene las propiedades sutil,
ligera y arrojadiza (alcance 20/60). Además, cuando utilices
esta espada para atacar a un objetivo que está en un área de
luz tenue u oscuridad, haces la tirada de ataque con ventaja.
Si sueltas el arma o la lanzas, esta se disipa al final del
turno. A partir de ese momento, mientras el conjuro persista,
podrás usar una acción adicional para hacer que la espada
reaparezca en tu mano.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, el daño se
incrementa a 3d8. Cuando uses un espacio de nivel S o 6,
aumenta a 4d8. Cuando sea un espacio de nivel 7 o más,
alcanza los 5d8.
HORNO DE AGANAZZAR
Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (línea recta de 30 pies)
Componentes: V, S, M (una escama de dragón rojo) Si un pilar no puede alcanzar su altura máxima debido al
Duración: Instantáneo techo u otro obstáculo, cualquier criatura que se encuentre
sobre él recibirá 6d6 de daño contundente y será apresada
Una línea de rugientes llamas de 30 pies de largo y 5 pies de entre el cilindro y el obstáculo. La criatura podrá utilizar
ancho surge de ti en una dirección de tu elección. Todas las una acción para hacer una prueba de Fuerza o Destreza
criaturas que se encuentren en ella deberán hacer una tirada (a su elección) contra la CD de salvación del conjuro. Si tiene
de salvación de Destreza. Sufrirán 3d8 de daño de fuego si éxito, ya no estará apresada y deberá moverse fuera del pilar
la fallan o la mitad de ese daño si la superan. o caerse de él.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili­
utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño zando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, puedes crear
aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el dos pilares adicionales por cada nivel por encima de 6 que
espacio que hayas empleado. tenga el espacio que hayas empleado.
HUESOS DE LA TIERRA INDUMENTARIA DE HIELO
Transmutación nivel 6 Transmutación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies Alcance: Lanzador
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: Instantáneo Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Creas hasta seis pilares de piedra que emergen desde la tie­ Hasta que el conjuro termine, el hielo cubre tu cuerpo y
rra en puntos que puedas ver y se encuentren dentro del obtienes los siguientes beneficios:
alcance. Cada uno de ellos es un cilindro que tiene un diáme­
tro de 5 pies y una altura de hasta 30 pies. El terreno donde Eres inmune al daño de frío y tienes resistencia al
aparece un pilar debe ser lo suficientemente ancho para su daño de fuego.
diámetro y, además, puedes elegir como objetivo al terreno Puedes moverte a través del terreno difícil creado por el
debajo de una criatura si esta es Mediana o más pequeña. hielo o la nieve sin gastar movimiento adicional.
Cada cilindro tiene CA 5 y 30 puntos de golpe. Cuando sus La zona en un radio de 10 pies a tu alrededor está helada
puntos de golpe se ven reducidos a O, el pilar se desmenuza y se considerará terreno difícil para las criaturas que no
en escombros, creando una zona de terreno difícil con un sean tú. Este radio se mueve contigo.
radio de 10 pies que se mantiene así hasta que los restos Puedes usar tu acción para crear un cono de 15 pies de
sean apartados. Es necesario al menos 1 minuto para lim­ viento helado que se extienda desde tu mano extendida,
piar a mano una porción de S pies cuadrados de la zona. en la dirección que elijas. Cada criatura situada en el área
Si un pilar se crea debajo de una criatura, esta deberá deberá hacer una tirada de salvación de Constitución.
tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o será Sufrirá 4d6 de daño de frío si falla la tirada o la mitad de
elevada por el cilindro de piedra. Una criatura podrá elegir ese daño si la supera. Una criatura que falle su tirada de
fallar dicha tirada si así lo quiere. salvación contra este efecto verá su velocidad reducida a la
mitad hasta el comienzo de tu próximo turno.


INDUMENTARIA DE LLAMAS salvación de Constitución. Sufrirán 2d10 de daño contun­
dente si la fallan o la mitad de ese daño si la superan. Si
Transmutación nivel 6 una criatura Grande o más pequeña no supera la tirada,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción también será empujada hasta 10 pies alejándose del cen­
Alcance: Lanzador tro del cubo.
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos INMOLACIÓN
Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el Evocación nivel S
final de la duración del conjuro, emitiendo luz brillante en Tiempo de lanzamiento: 1 acción
un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. El fuego Alcance: 90 pies
no te hace daño. Hasta que el conjuro termine, obtienes los Componentes: V
siguientes beneficios: Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Eres inmune al daño de fuego y tienes resistencia al Una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del
daño de frío. alcance se ve envuelta en llamas. El objetivo deberá hacer
Cualquier criatura que se mueva a 5 pies o menos de ti por una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 8d6 de daño de
primera vez en un turno o termine su turno dentro de esa fuego si falla la tirada o la mitad de ese daño si la supera. Si
distancia recibe ldlO de daño de fuego. falla, la criatura también arderá mientras dure el conjuro,
Puedes usar tu acción para crear una línea de fuego de emitiendo luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue
15 pies de largo y 5 pies de ancho que se extiende desde 30 pies más allá. Al final de cada uno de sus turnos, la
ti en la dirección que elijas. Todas las criaturas situadas criatura que está ardiendo repetirá la tirada de salvación.
en esa área deberán hacer una tirada de salvación de Des­ Sufrirá 4d6 de daño de fuego si la falla y terminará el
treza. Cada una sufrirá 4d8 de daño de fuego si falla la conjuro si la supera. Estas llamas mágicas no pueden extin­
tirada o la mitad de ese daño si la supera. guirse usando medios no mágicos.
Si el daño de este conjuro mata a un objetivo, su cuerpo se
INDUMENTARIA DE PIEDRA convierte en cenizas.
Transmutación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción INUNDACIÓN DE ENERGÍA NEGATIVA
Alcance: Lanzador Nigromancia nivel S
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Alcance: 60 pies
Hasta que el conjuro termine, pedacitos de roca se extien­ Componentes: V, M (un hueso roto y un cuadrado de
den por tu cuerpo, de modo que obtienes los siguientes seda negra)
beneficios: Duración: Instantáneo
Ganas resistencia al daño contundente, cortante y perfo­ Envías lazos de energía negativa a una criatura que puedas
rante proveniente de ataques no mágicos. ver y se encuentre dentro del alcance. Salvo que el objetivo
Puedes utilizar una acción para crear un pequeño terremoto sea un muerto viviente, deberá hacer una tirada de salvación
en el suelo en un radio de 15 pies a tu alrededor. Todas las de Constitución, sufriendo 5d12 de daño de necrótico si la
criaturas que se encuentren en esta área deberán superar falla o la mitad de ese daño si la supera. Una criatura que
una tirada de salvación de Destreza o serán derribadas. fallezca a causa de este daño se alzará como un zombi al ini­
Puedes moverte a través del terreno difícil formado por cio de tu siguiente turno. Este muerto viviente perseguirá
tierra o piedra sin gastar movimiento adicional. Puedes a la criatura más cercana a él que pueda ver. El perfil del
desplazarte a través de tierra sólida o piedra como si fuese zombi se encuentra en el Monster Manual.
aire y sin desestabilizarla, pero no puedes terminar tu Si atacas a un muerto viviente con este conjuro, el objetivo
movimiento en su interior. Si lo haces, serás expulsado al no realizará una tirada de salvación. En lugar de eso, tira
espacio desocupado más cercano, este conjuro finalizará y 5dl2. La criatura recibe la mitad del total obtenido como
estarás aturdido hasta el final de tu siguiente turno. puntos de golpe temporales.
INDUMENTARIA DE VIENTO INVOCAR DEMONIO MAYOR
Transmutación nive/ 6 Conjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Alcance: 60 pies
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (un vial con sangre de un humanoide
Duración: Concentración, hasta 10 minutos muerto en las últimas 24 horas)
Hasta que el conjuro termine, el viento se arremolina alrede­ Duración: Concentración, hasta 1 hora
dor de tu cuerpo y obtienes los siguientes beneficios: Pronuncias unas palabras blasfemas, convocando a un
demonio desde el caos del Abismo. Eliges el tipo de demo­
Los ataques con arma a distancia que se realicen contra ti nio, que debe ser de valor de desafío 5 o inferior, como un
tienen desventaja en la tirada de ataque. demonio de las sombras o un barlgura. La criatura aparece
Obtienes una velocidad volando de 60 pies. Si todavía
estás volando cuando el conjuro termina, caerás, a menos en un espacio desocupado que puedas ver y se encuentre
que puedas evttarlo de alguna manera dentro del alcance. El demonio desaparece si sus puntos de
• Puedes uttltzar tu acctón para crear en un cubo de golpe descienden a O o el conjuro termina.
Haz una tirada de iniciativa para el infernal, que tiene sus
'g máxtmo de 60 ptes de tt, un remohno de vtento. Las crta- propios turnos. Cuando lo convoques y en cada uno de sus
15 ptes, centrado en un punto que puedas ver y a un
tu ras Situadas en la zona deberán hacer una tirada de turnos a partir de entonces, puedes darle una orden verbal

1 t62 � CAPITULO 3 CONJUROS


(sin requerir ninguna acción por tu parte), diciéndole lo INVULNERABILIDAD
que debe realizar en su siguiente turno. Si no le das orden Abjuración nivel 9
alguna, pasa su turno atacando a cualquier criatura dentro
de su alcance que lo haya atacado. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Al final de cada uno de los turnos del demonio, este hace Alcance: Lanzador
una tirada de salvación de Carisma. El infernal tiene desven­ Componentes: V, S, M (un pequeño trozo de adamantina
taja en esta tirada de si pronuncias su nombre verdadero. Si con un valor de 500 po, que es consumido por el conjuro)
falla, el demonio continuará obedeciéndote. Si tiene éxito, tu Duración: Concentración, hasta 10 minutos
control del infernal termina durante el resto de la duración Eres inmune a todo el daño hasta que el conjuro termina.
del conjuro y el demonio utilizará sus turnos para perseguir
y atacar a los no demonios más cercanos en la medida de IRA DE LA NATURALEZA
sus capacidades. Si dejas de concentrarte en el conjuro Evocación nivel S
antes de que llegue a su duración completa, un demonio Tiempo de lanzamiento: 1 acción
descontrolado no desaparecerá hasta pasados 1d6 asaltos si
todavía tiene puntos de golpe. Alcance: 120 pies
Como parte del lanzamiento del conjuro, puedes formar Componentes: V, S
un círculo en el suelo con la sangre utilizada como com­ Duración: Concentración, hasta 1 minuto
ponente. El círculo ha de ser lo suficientemente grande Invocas a los espíritus de la naturaleza para incitarles a atacar
como para abarcar tu espacio. Mientras dure el conjuro, a tus enemigos. Elige un punto sobre el suelo que puedas ver y
el demonio invocado no podrá cruzar ni perturbar dicho que se encuentre dentro del alcance. Los espíritus hJcen que
círculo, y tampoco podrá atacar a nadie dentro de él. Usar el árboles, rocas y hierba en un cubo de 60 pies centrado en ese
componente material de esta manera lo consume cuando el punto sean animados hasta que termina el conjuro.
conjuro termina. Árboles. Al inicio de cada uno de tus turnos, todos tus
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro enemigos situados a 10 pies o menos de cualquier árbol
utilizando un espacio de conjuro de nivel o 5 más, el valor en el interior del cubo deberán tener éxito en una tirada de
de desafío aumenta en 1 por cada nivel por encima de 4 que salvación de Destreza o recibirán 4d6 de daño cortante por
tenga el espacio que hayas empleado. el azote de las ramas.
Hierba y maleza. Cualquier zona del suelo en el interior
INVOCAR DEMONIOS MENORES del cubo que esté cubierta por hierba o maleza es terreno
Conjuración nive/ 3 difícil para tus enemigos.
Raíces y vides. Al final de cada uno de tus turnos, una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies criatura de tu elección que esté sobre el suelo y dentro del
cubo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza
Componentes: V, S, M (un vial con sangre de un humanoide o será apresada hasta que el conjuro termine. Cualquier
muerto en las últimas 24 horas)
Duración: Concentración, hasta 1 hora criatura apresada de esta manera puede usar una acción
para hacer un prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de
Pronuncias unas palabras blasfemas, convocando demonios salvación de conjuros, terminando el efecto sobre sí mismo
desde el caos del Abismo. Tira un dado en la siguiente tabla en caso de éxito.
para determinar qué aparece. Rocas. Como una acción adicional en tu turno, puedes
d6 Demonios convocados hacer que una roca suelta situada en el cubo se lance contra
una criatura que puedas ver y también se encuentre dentro del
1 - 2 Dos demonios con un valor de desafío de 1 o inferior cubo. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo.
3-4 Cuatro demonios con un valor de desafío de 1/2 o inferior Si impactas, este recibe 3d8 de daño contundente y deberá
5-6 Ocho demonios con un valor de desafío de 1/4 o inferior superar una tirada de salvación de Fuerza o caerá derribado.
El DM elige los demonios, como manes o dretches, y tú esco­ LLAMADA INFERNAL
ges los espacios desocupados donde aparecen, que puedas Conjuración nivel 5
ver y se encuentren dentro del alcance. Un demonio invo­ Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
cado desaparece si sus puntos de golpe descienden a O o el Alcance: 90 pies
conjuro termina. Componentes: V, S, M (un rubí que valga, al menos, 999 po)
Estos demonios son hostiles a todas las criaturas, inclu­ Duración: Concentración, hasta 1 hora
yéndote a ti. Los infernales actúan como un grupo con sus
propios turnos, con una sola de tirada de iniciativa común. Pronunciando una oración oscura, convocas a un diablo de
Los demonios persiguen y atacan las criaturas no demonios los Nueve Infiernos. Eliges el tipo del diablo, que debe ser de
más cercanas en la medida de sus capacidades. valor de desafío 6 o inferior, como un diablo punzante o un
Como parte del lanzamiento del conjuro, puedes formar diablo barbado. La criatura aparece en un espacio desocu­
un círculo en el suelo con la sangre utilizada como com­ pado que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El
ponente. El círculo ha de ser lo suficientemente grande diablo desaparece si sus puntos de golpe descienden a O o el
como para abarcar tu espacio. Mientras dure el conjuro, los conjuro termina.
demonios invocados no podrán cruzar ni perturbar dicho El diablo se muestra antipático contigo y con tus compañe­
círculo, y tampoco podrán atacar a nadie dentro de él. Usar ros. Haz una tirada de iniciativa para el diablo, que tiene sus
el componente material de esta manera lo consume cuando propios turnos. Está bajo el control del Dungeon Master y
el conjuro termina. actúa de acuerdo a su naturaleza en cada uno de ellos, lo que
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando podría provocar que te ataque SI cree que puede vencerte o
un espacio de conjuro de nivel 6 o 7, invocas el doble de mtente tentarte para que realices un acto malvado a cambiO � ),
demonios. Si utilizas empleando un espacio de nivel 8 o 9, de un serv1c1o hm1tado. El DM llene el perfil de esta cnatura.
CAPÍTULO 3 CONJUROS.A
convocas el triple de infernales.


En cada uno de sus turnos, puedes tratar de emitir una MARCHITAMIENTO HORRIBLE DE ABI-DALZIM
orden verbal al diablo (no requiere de ninguna acción por Nigromancia nivel 8
tu parte). Este obedecerá el mandato si el posible resultado
está en concordancia con sus deseos, especialmente si al Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hacerlo te atrae hacia el mal. De lo contrario, deberás hacer Alcance: 150 pies
una tirada enfrentada de Carisma (Engaño, Intimidación o Componentes: V, S, M (un trozo de esponja)
Persuasión) contra su Sabiduría (Percepción). Realizas la Duración: Instantáneo
tirada con ventaja si pronuncias el nombre verdadero del Robas el agua que forma parte del cuerpo de toda criatura que
diablo. Si fallas, el diablo se volverá inmune a tus órdenes se encuentre en un cubo de 30 pies centrado en un punto que
verbales hasta que termine el conjuro, aunque puede seguir elijas dentro del alcance. Las criaturas en el área deberán rea­
obedeciendo tus mandatos si así lo desea. Si tienes éxito, lizar una tirada de salvación de Constitución. Los autómatas
el diablo ejecuta tu orden -como "ataca a mis enemigos", y muertos vivientes no se ven afectados, pero las plantas y los
"explora la sala de delante" o "lleva este mensaje a la elementales de agua harán la tirada de salvación con desven­
reina"- hasta terminar con el encargo. En ese momento taja. Las criaturas afectadas sufrirán 12d8 de daño necrótico
regresará hasta donde te encuentres para informar de que si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
ha cumplido con su misión. Las plantas no mágicas que no sean criaturas, tales como
Si tu concentración termina antes de que el conjuro árboles y arbustos, y se encuentren en el área se marchitan y
alcance su duración completa, el diablo no desaparecerá mueren inmediatamente.
si se ha vuelto inmune a tus órdenes verbales. En cambio,
actuará de la manera que prefiera durante 3d6 minutos y, MAREMOTO
tras este tiempo, desaparecerá. Conjuración nivel 3
Si posees el talismán de un diablo en particular, podrás
invocarle siempre y cuando su valor de desafío sea igual Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
o inferior al que puedes invocar con este conjuro + l. Este Componentes: V, S, M (una gota de agua)
obedecerá todos tus mandatos, sin necesidad de pruebas Duración: Instantáneo
de Carisma.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro Conjuras una ola de agua que se estrella contra un área
utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el valor que se encuentre dentro del alcance. El área puede ser de
de desafío aumenta en 1 por cada nivel por encima de S que hasta 30 pies de largo, 10 pies de ancho y 10 pies de altura.
tenga el espacio que hayas empleado. Toda criatura situada en la zona deberá hacer una tirada
de salvación de Destreza. Con un fallo, sufrirá 4d8 de daño
CAPÍTULO 3, CONJUROS


contundente y será derribada. Si supera la tirada, recibirá Si eliges una zona de tierra suelta, podrás excavarla ins­
la mitad de ese daño y no será derribada. Tras el impacto tantáneamente, desplazarla sobre el suelo y depositarla a
el agua se extiende por el suelo en todas direcciones, extin­ una distancia de hasta 5 pies. Este movimiento no tiene la
guiendo toda llama desprotegida en el área y a 30 pies o fuerza suficiente como para infligir daño.
menos de ella para, inmediatamente después, desaparecer. Haces que distintas formas, colores o ambas cosas apa­
rezcan en la tierra o la piedra, deletreando palabras,
METEORITOS DIMINUTOS DE MELF creando imágenes o moldeando patrones. Los cambios
Evocación nivel 3 duran 1 hora.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si la tierra o piedra que eliges como objetivo está en el suelo,
puedes provocar que se convierta en terreno difícil. Alternati­
Alcance: Lanzador vamente, puedes decidir que el suelo se convierta en terreno
Componentes: V, S, M (salitre, azufre y resina de pino a los
que se ha dado la forma de una cuenta) normal si ya es terreno difícil. Este cambio dura 1 hora.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta
Creas seis pequeños meteoritos en tu espacio. Flotan en el dos de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Puedes
aire y orbitan a tu alrededor durante la duración del conjuro. utilizar una acción para finalizar cualquiera de ellos.
Cuando lanzas este conjuro -y como acción adicional en
cada uno de tus turnos posteriores a este- puedes gastar MURO DE AGUA
uno o dos de los meteoritos, enviándolos hacia uno o más Evocación nivel 3
puntos que elijas y que se encuentren a un máximo de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
120 pies de ti. Cuando un meteorito llega a su destino o Alcance: 60 pies
impacta contra una superficie sólida, este explota. Las cria­ Componentes: V, S, M (una gota de agua)
turas situadas a 5 pies o menos del punto donde el meteorito Duración: Concentración, hasta 10 minutos
estalla deberán realizar una tirada de salvación de Destreza. Conjuras un muro de agua sobre-el suelo, en un punto que
Sufrirán 2d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Puede
de ese daño si la superan. ser recto, de hasta 30 pies de largo, 10 de alto y 1 de grosor,
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili­ o en forma de anillo, de 20 pies de diámetro, 20 de alto y
zando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el número de 1 de grosor. En cualquier caso, este desaparece cuando el
meteoritos aumenta en dos por cada nivel por encima de 3 conjuro termina. El espacio ocupado por el muro se consi­
que tenga el espacio que hayas empleado. dera terreno difícil.
Cualquier ataque con arma a distancia que entre en el
MOLDEAR EL AGUA espacio del muro tendrá desventaja en la tirada de ataque
Transmutación (truco) y, además, el daño de fuego se reduce a la mitad si el efecto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción pasa por el muro para alcanzar su objetivo. Los conjuros
Alcance: 30 pies que inflijan daño de frío y crucen el muro congelarán la zona
Componentes: S atravesada, convirtiéndola en hielo sólido (como mínimo
Duración: Instantáneo o 1 hora (ver más abajo) una sección cuadrada de 5 pies). Cada sección de 5 pies
Elige una zona de agua situada dentro del alcance, que pue­ congelada tendrá CA 5 y 15 puntos de golpe. Reducir una
das ver y que quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado. zona helada a O puntos de golpe la destruirá. Si una zona es
Puedes manipularla de una de las formas siguientes: destruida, el agua del resto del muro no llenará el hueco.
Mueves o cambias cómo fluye el agua de forma instan­ MURO DE ARENA
tánea, hasta 5 pies en la dirección que prefieras. Este Evocación nivel 3
movimiento no tiene la fuerza suficiente como para
infligir daño. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Haces que el agua asuma formas simples y se anime Alcance: 90 pies
siguiendo tus órdenes. Este cambio dura 1 hora. Componentes: V, S, M (un puñado de arena)
Modificas el color o la opacidad del agua. Toda la masa Duración: Concentración, hasta 10 minutos
de agua se ve afectada uniformemente. Este cambio Creas un muro de arena arremolinada sobre el suelo, en un
dura 1 hora. punto que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Pue­
Congelas el agua, siempre y cuando no haya criaturas des hacer la pared de hasta 30 pies de largo, 10 pies de alto y
sumergidas en ella. Se descongelará en 1 hora. 10 pies de grosor. Esta desaparece cuando el conjuro termina.
Si lanzas este conjuro varias veces, eres capaz de mantener El muro bloquea la línea de visión, pero no el movimiento. Las
hasta dos de sus efectos no instantáneos activos a la vez. criaturas que estén en el mismo espacio ocupado por el muro
Puedes utilizar una acción para finalizar cualquiera de ellos. de arena resultarán cegadas, y deberán gastar 3 pies de movi­
miento por cada pie que se muevan en su interior.
MOLDEAR LA TIERRA MURO DE LUZ
Transmutación (truco)
Evocación nivel S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: S Componentes: V, S, M (un espejo de mano)
Duración: Instantáneo o 1 hora (ver a continuación) Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Elige un fragmento de barro o tierra que puedas ver, se encuen­ Un muro resplandeciente de luz brillante aparece en un �
tre dentro del alcance y quepa dentro de un cubo de 5 pies de �
lado. Puedes manipularlo de una de las formas siguientes: punto que elijas y se encuentre dentro del alcance. La pared �
aparece en cualquier posición que decidas: horizontal,

3
CAPÍTULO , CONJUROs/165


vertical o diagonalmente. Puede flotar en el aire o reposar PALABRA DE PODER: DOLOR
en una superficie sólida. El muro puede tener hasta 60 pies Encantamiento nivel 7
de largo, 10 pies de alto y S pies de grosor. La pared blo­
quea la línea de visión, pero criaturas y objetos pueden Tiempo de lanzamiento: 1 acción
atravesarla. Emite luz brillante a 120 pies y luz tenue Alcance: 60 pies
120 pies más allá. Componentes: V
Cuando el muro aparece, todas las criaturas situadas en Duración: Instantáneo
su área deberán hacer una tirada de salvación de Consti­ Pronuncias una palabra de poder que causa olas de intenso
tución. Si fracasa, sufrirá 4d8 de daño radiante y quedará dolor a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro
cegada durante 1 minuto. Si la supera, recibirá la mitad del del alcance.
daño y no sufrirá ningún efecto. Una criatura cegada podrá Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, es objeto
realizar una tirada de salvación de Constitución al final de de un dolor paralizante. Si no es así, el conjuro no tiene
cada uno de sus turnos, finalizando el efecto si la supera. efecto. Una criatura tampoco se verá afectada si es inmune a
Una criatura que termine su turno en la zona ocupada por ser hechizada.
la pared recibirá 4d8 de daño radiante. Mientras el objetivo sufra este dolor paralizante, cualquier
Hasta que el conjuro termine, puedes utilizar una acción velocidad que posea no podrá ser mayor a 10 pies. La criatura
para lanzar un haz de luz desde el muro a una criatura que también tendrá desventaja en las tiradas de ataque, las prue­
puedas ver y se encuentre 60 pies o menos de él. Realiza bas de característica y las tiradas de salvación (con excepción
un ataque de conjuro a distancia. Si impactas, el objetivo de las tiradas de salvación de Constitución). Finalmente, si el
recibirá 4d8 de daño radiante. Tanto si impactas como si no, objetivo intenta lanzar un conjuro, primero deberá tener éxito
reduce la longitud de la pared en 10 pies. Si la longitud del en una tirada de salvación de Constitución. De lo contrario, el
muro llega a O pies, el conjuro termina. lanzamiento falla y el conjuro se malgasta.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro La criatura que sufra este dolor puede realizar una tirada
utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño de salvación de Constitución al final de cada uno de sus
aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el turnos. Si tiene éxito, el conjuro termina inmediatamente.
espacio que hayas usado.
PALABRA DE RESPLANDOR
NUBE DE BOLAS DE NIEVE DE SN!LLOC Evocación (truco)
Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: S pies
Alcance: 90 pies Componentes: V, M (un símbolo sagrado)
Componentes: V, S, M (un trozo de hielo o un pequeño trozo Duración: Instantáneo
de roca blanca)
Duración: Instantáneo Pronuncias una palabra divina y un fulgor ardiente emana de ti.
Todas las criaturas de tu elección que puedas ver y se encuen­
Una ráfaga de bolas de nieve mágicas irrumpe desde un tren dentro del alcance deberán tener éxito en una tirada de
punto que elijas y se encuentre dentro del alcance. Todas las salvación de Constitución o recibirán ld6 de daño radiante.
criaturas situadas en una esfera de 5 pies de radio, centrada A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6
en el lugar escogido, deberán hacer una tirada de salvación cuando.alcanzas nivel S (2d6), nive1 1 1 (3d6) y nivel 17 (4d6).
de Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de frío si fallan la tirada o
la mitad de ese daño si la superan. PASO ATRONADOR
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro Conjuración nivel 3
utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño Tiempo de lanzamiento: 1 acción
aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el Alcance: 90 pies
espacio que hayas empleado.
Componentes: V
ÜSCURIDAD ENLOQUECEDORA Duración: Instantáneo
Evocación nivel 8 Te teletransportas a un espacio desocupado que puedas ver
y que se encuentre dentro del alcance. Inmediatamente des­
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 1SO pies pués de que desaparezcas, suena un estruendoso bum y
todas las criaturas situadas a 10 pies o menos del espacio
Componentes: V, M (una gota de brea mezclada con una que abandonas deberán hacer una tirada de salvación de
gota de mercurio)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Constitución, recibiendo 3d lO de daño de trueno en caso
de fallar, o la mitad de ese daño con un éxito. El trueno se
Una oscuridad mágica se propaga desde un punto de tu elec­ puede escuchar desde una distancia de hasta 300 pies.
ción que se encuentre dentro del alcance, y llena una esfera Puedes llevar objetos contigo mientras su peso no supere
de 60 pies de radio hasta que el conjuro finalice. Esta oscuri­ tu capacidad de carga. También eres capaz de teletranspor­
dad se extiende más allá de las esquinas. Las criaturas con tar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve
visión en la oscuridad no pueden ver a través de esta esfera. una cantidad de equipo que entre dentro de su capacidad de
Las luces no mágicas, así como aquellas creadas por conju­ carga. La criatura ha de estar a 5 pies o menos de ti cuando
ros de 8 nivel o inferiores, no pueden iluminar la zona. lanzas este conjuro y debe haber un espacio desocupado
Chillidos, farfullidos y risas maníacas resuenan dentro de a S pies o menos de tu espacio de destino para que esta
la esfera. Siempre que una criatura empiece su turno dentro aparezca; de lo contrario, la criatura se quedará atrás.
de ella, deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría, A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
1� recibiendo 8d8 de daño psíquico si falla o la mitad de ese utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño
daño si la supera
aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 3 que tenga el
� espacio que hayas empleado.
�¡�CAPÍTULO 3 CONJUROS


PASO LEJANO Fuegos artificiales. El cubo explota con un deslumbrante
Conjuración nivel S despliegue de colores. Cada criatura situada a 10 pies
del objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional de Constitución o quedará cegada hasta el final de tu
Alcance: Lanzador siguiente turno.
Componentes: V Humo. Un humo negro se extiende desde el cubo en un
Duración: Concentración, hasta 1 minuto radio de 20 pies, esparciéndose por todos los rincones.
Te teletransportas hasta 60 pies a un espacio desocupado de Esta zona se vuelve muy oscura. El humo persiste durante
tu elección que puedas ver. En cada uno de tus turnos antes 1 minuto o hasta que un viento fuerte lo disperse.
de que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional
para teletransportarte de esta manera nuevamente. PLAGA
Con juración (truco)
PERDICIÓN ELEMENTAL Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Transmutación nivel 4 Alcance: 30 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (una pulga viva)
Alcance: 90 pies Duración: Instantáneo
Componentes: V, S Creas un enjambre de ácaros, pulgas y otros parásitos, que
Duración: Concentración, hasta 1 minuto aparecen momentáneamente sobre una criatura q�e puedas
Elige una criatura que puedas ver y se encuentre dentro ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá
del alcance y escoge uno de los siguientes tipos de daño: tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o
ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. El objetivo deberá recibirá ld6 de daño de veneno y se moverá S pies en una
tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o será dirección aleatoria, siempre y cuando pueda desplazarse y
afectado por el conjuro mientras este se mantenga. La pri­ su velocidad sea de al menos S pies. Lanza un d4 para deter­
mera vez en cada turno que la criatura reciba daño del tipo minar la dirección: 1, norte; 2, sur; 3, este; o 4, oeste. Este
elegido, esta recibe 2d6 de daño adicional de dicho tipo. Ade­ movimiento no provoca ataques de oportunidad. Si la direc­
más, el objetivo pierde cualquier resistencia que tuviera a ción obtenida está bloqueada, el objetivo no se mueve.
ese tipo de daño hasta que el conjuro termine. A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en ld6
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili­ cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
zando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, puedes elegir
como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por POLIMORFAR EN MASA
encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado. En T r ansmutación nivel 9
el momento de elegirlas como objetivo, cada criatura debe Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estar a 30 pies o menos de todas las demás. Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un capullo de oruga)
PIEDRA MÁGICA Duración: Concentración, hasta 1 hora
Transmutación (truco ) Transformas hasta diez criaturas de tu elección que puedas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional ver y se encuentren dentro del alcance. Un objetivo involunta­
Alcance: Toque rio deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría
Componentes: V, S para resistirse a la transformación. Un cambiaformas que se
Duración: 1 minuto oponga a ser transformado tendrá éxito automáticamente en
Tocas entre uno y tres guijarros y los imbuyes de magia. Tú esta tirada.
o cualquier otro podéis arrojar o lanzar con una honda cual­ Cada objetivo asume una forma bestial de tu elección.
quiera de ellos, realizando un ataque de conjuro a distancia Puedes elegir un mismo aspecto para todos o uno diferente
al hacerlo. Al ser arrojadas, estas piedras tienen un alcance para cada criatura. La nueva forma puede ser la de cualquier
de 60 pies. Cualquiera que no seas tú que ataque usando bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del
estos guijarros añadirá tu modificador de aptitud mágica, en objetivo (o igual o inferior al nivel del objetivo, si este no
vez del suyo, a la tirada de ataque. Si este ataque impacta, el tiene un valor de desafío). El perfil de la criatura, incluyendo
objetivo recibirá ld6 + t u modificador por aptitud mágica de sus puntuaciones de características mentales, son sustitui­
daño contundente. Tanto si el ataque impacta como si falla, das por las de la bestia escogida, pero el objetivo conserva
el conjuro deja de afectar a la piedra. sus puntos de golpe, alineamiento y personalidad.
Si lanzas otra vez este conjuro, este termina en cualquier La criatura transformada obtiene tantos puntos de golpe
piedra que todavía estuviera afectada por tu anterior temporales como puntos de golpe posee su nueva forma.
lanzamiento. Estos puntos de golpe temporales no pueden ser reemplaza­
dos por puntos de golpe temporales de otra fuente. Un objetivo
PIROTECNIA vuelve a su aspecto original cuando no le quedan más puntos
Transmutación nivel 2 de golpe temporales o cuando muere. Si el conjuro termina
Tiempo de lanzamiento: 1 acción antes de que esto ocurra, la criatura perderá todos sus puntos
Alcance: 60 pies de golpe temporales y volverá a su forma normal.
Las acciones del objetivo quedan limitadas por la natura­
Componentes: V, S leza de la bestia elegida. No puede hablar, lanzar conjuros
Duración: Instantáneo
o hacer cualquier otra cosa que requiera de manos o la
Elige una zona de llamas no mágicas que puedas ver, se capacidad de hablar
encuentre dentro del alcance y quepa dentro de un cubo de El eqUJpamtento de la cnatura se funde con su nueva
S pies de lado. Puedes extinguir el fuego en esa área y crear forma, de modo que esta no puede activar, blandtr o benefi- �
A
fuegos artificiales o humo cuando lo haces. ctarse de su eqmpam1ento de ntnguna manera
CAPÍTULO 3 CONJUROS 167


PRISIÓN MENTAL RODEADO DE ENEMIGOS
Jlusión nivel 6 Encantamiento nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies Alcance: 120 pies
Componentes: S Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Intentas encerrar a un objetivo dentro de una celda ilusoria Entras en la mente de una criatura que puedas ver y la obli­
que solo él percibe. Una criatura de tu elección que puedas ver gas a hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Las
y se encuentre dentro del alcance deberá realizar una tirada criaturas inmunes al estado "asustado" tienen éxito automá­
de salvación de Inteligencia. El objetivo tiene éxito automática­ ticamente. Si falla la tirada, el objetivo perderá la capacidad
mente si es inmune a ser hechizado. Si la supera, la criatura de distinguir entre amigo y enemigo, en lo que a las criaturas
recibirá 5dl0 de daño psíquico y el conjuro finalizará. Si falla, que normalmente consideraría enemigos se refiere, hasta
el objetivo sufrirá 5dl0 de daño psíquico y, además, harás que que el conjuro termine. Cada vez que reciba daño, el objetivo
las proximidades inmediatas de la criatura le parezcan, de podrá repetir la tirada de salvación, dejando de sufrir los
alguna manera, peligrosas. Por ejemplo: podrías hacer que efectos si tiene éxito.
el objetivo se viera rodeado por fuego, cuchillas flotantes u Cuando el afectado vaya a elegir a otra criatura como obje­
horribles mandíbulas llenas de dientes pringosos. Indepen­ tivo, deberá escoger a una al azar de entre las que pueda ver
dientemente de la forma que tome la ilusión, la criatura no y se encuentren dentro del alcance de su ataque, conjuro o
podrá ver o escuchar nada que esté más allá de ella y estará aptitud que esté utilizando. Si un enemigo provoca un ataque
apresada mientras dure el conjuro. Si el objetivo se mueve de oportunidad por parte del afectado, este deberá realizarlo
fuera de la ilusión, realiza un ataque cuerpo a cuerpo a través si es capaz de hacerlo.
de ella o la alcanza con cualquier parte de su cuerpo, recibirá
lOdlO de daño psíquico y finalizará el conjuro. SALVAJISMO PRIMITIVO
Transmutación (truco)
PROVOCAR MIEDO Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nigromancia nivel 1 Alcance: Lanzador
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: S
Alcance: 60 pies Duración: Instantáneo
Componentes: V Canalizas magia primordial para hacer que tus dientes
Duración: Concentración, hasta 1 minuto o uñas se afilen, listos para lanzar un ataque corrosivo.
Despiertas la consciencia de su propia mortalidad en una Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una
criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Los criatura situada a un S pies o menos de ti. Si impactas, el
autómatas y muertos vivientes son inmunes a este efecto. El objetivo recibe ldlü de daño de ácido. Después del ataque,
objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría tus dientes o uñas vuelven a la normalidad.
o estará asustado de ti hasta que termine el conjuro. La cria­ A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta
tura asustada podrá repetir la tirada de salvación al final de en ldlü cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 1 (3dl0) y
1
cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. nivel l7 (4dl0).
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utili­
zando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir SIERVO DIMINUTO
como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por Transmutación nivel 3
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
el momento de elegirlas como objetivo, cada criatura debe Alcance: Toque
estar a 30 pies o menos de todas las demás.
Componentes: V, S
Duración: 8 horas
RÁFAGA
Transmutación (truco) Tocas un objeto Diminuto no mágico, que no se encuentre
atado a otro objeto o una superficie y no esté siendo llevado por
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies otra criatura. El objetivo se anima y le brotan pequeños brazos
y piernas, convirtiéndose en una criatura bajo tu control hasta
Componentes: V, S que el conjuro finalice o los puntos de golpe del objeto se reduz­
Duración: Instantáneo can a O. Consulta el perfil que aparece más adelante.
Tomas el control del mismo aire y le obligas a crear uno Como acción adicional, puedes dar órdenes mentalmente
de los siguientes efectos en un punto que puedas ver y se a la criatura si esta está a 120 pies o menos de ti (si contro­
encuentre dentro del alcance: las a varios objetos con este conjuro, puedes dar una orden a
Una criatura Mediana o más pequeña que elijas deberá cualquiera de ellos o a todos ellos al mismo tiempo, dando la
tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será misma instrucción a todos ellos). Tú decides qué acción rea­
lizará la criatura y dónde se desplazará durante su siguiente
empujada hasta S pies en dirección opuesta a ti.
Creas una pequeña ráfaga de aire capaz de desplazar un turno. Por ejemplo, puedes impartir una instrucción simple
objeto que no esté vistiendo o sujetando nadie y que no y general, como buscar una llave, montar guardia o apilar
pese más de 5 libras. Este es empujado hasta 10 pies en algunos libros. Si no das ninguna orden, el servidor no hará
dirección opuesta a ti. No se mueve con la fuerza sufi­ nada aparte de defenderse contra criaturas hostiles. Una vez
ciente como para infligir daño. recibe una orden, el objeto la sigue hasta cumplirla.
Provocas un efecto sensorial inofensivo usando el aire, Cuando los puntos de golpe de la criatura descienden a O,
como hacer que las hojas se muevan, que el viento cierre esta vuelve a su forma original y cualquier daño sobrante se
aplica a dicha forma.
las contraventanas o que la brisa haga ondear la ropa.
CAPÍTULO 3, CONJUROS


SUJECIÓN DE TIERRA DE MAXIMILIAN
T r ansmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una mano en miniatura esculpida
en barro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Eliges un espacio vacío de 5 pies cuadrados en el suelo que
puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Una mano
Mediana hecha de barro compactado emerge de dicho lugar
y atrapa a una criatura que puedas percibir y esté situada
a un máximo de 5 pies de ella. Dicha criatura deberá rea­
lizar una tirada de salvación de Fuerza. Si la falla, sufrirá
2d6 de daño contundente y estará apresada hasta que el
conjuro finalice.
Puedes utilizar una acción para hacer que la mano aplaste
al objetivo apresado, que debe realizar una tirada de salvación
de Fuerza. Sufrirá 2d6 de daño contundente si fall ¡ la tirada
o la mitad de dicho daño si la supera. Una criatura apresada
puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza con­
tra tu CD de salvación de conjuros. Si tiene éxito, el objetivo
se escapará y dejará de estar apresado por la mano.
Puedes utilizar una acción para ordenar a la mano que
Autómata pequeño, sin alineamiento atrape a una criatura diferente o que se mueva a un espacio
desocupado diferente dentro del alcance. La mano liberará
Clase de Armadura: 1 S (armadura natural) a la criatura que tenga apresada si haces cualquiera de estas
Puntos de golpe: 10 (4d4) dos cosas.
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
TAÑIDO POR LOS MUERTOS
FUE DES CON INT SAB CAR Nigromancia (truco)
4 (-3) 16 (+3) 10 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 1 (-5)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Inmunidad a daño: psíquico, veneno
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, ensordecido, Componentes: V, S
envenenado, hechizado, paralizado, petrificado Duración: Instantáneo
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), Señalas a una criatura que puedas ver y que se encuentre
Percepción pasiva 1 O dentro del alcance. El sonido de una lacerante campana
Idiomas: - llena el aire a su alrededor durante un momento. El objetivo
deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o
AC I O N ES sufrirá 1d8 de daño necrótico. Si a la criatura le falta alguno
C
de sus puntos de golpe, en vez de ld8 recibirá ldl2 de
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +S a impactar, alcance daño necrótico.
S pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daf'io contundente. A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en un
dado cuando alcanzas nivel 5 (2d8 o 2dl2), nivel 11 (3d8 o
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro 3dl2) y nivel 17 (4d8 o 4dl2).
utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes TEMBLOR DE TIERRA
animar dos objetos adicionales por cada nivel por encima de
3 que tenga el espacio que hayas utilizado. Evocación nivel l
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
SOMBRA TUMULTUOSA Alcance: Lanzador (radio 10 pies)
Nigromancia nivel 4 Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Causas un temblor en el suelo que se encuentre dentro del
Componentes: V, S, M (el globo ocular de un muerto viviente alcance. Cada criatura, salvo tú, situada en esa zona deberá
engarzado en una joya que valga por lo menos 150 po) hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, sufrirá
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 1d6 de daño contundente y será derribada. En caso de que
Sombras parecidas a llamas envuelven tu cuerpo hasta que el suelo dentro del área esté compuesto de tierra suelta o
el conjuro termine, haciendo que los demás te perciban como piedra, este se convertirá en terreno difícil hasta que sea
si estuvieras en un área muy oscura. Además, las sombras despejado. Cada porción de 5 pies de diámetro de la zona
transforman la luz tenue a 10 pies o menos de ti en oscuridad precisa de al menos 1 minuto para ser despejada a mano.
y la luz brillante a esa misma distancia en luz tenue. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
Hasta que el conjuro termine, tienes resistencia al daño utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño
radiante. Además, cada vez que una criatura situada a aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el
espacio que hayas empleado.
10 pies o menos de ti te impacte con un ataque, las sombras
arremeterán contra ella, infligiéndola 2d8 de daño necrótico.
3
CAPÍTULO : CONJUROS


TEMPLO DE LOS DIOSES A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
Conjuración nivel 7 utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño
aumenta en ld12 por cada nivel por encima de 3 que tenga el
Tiempo de lanzamiento: 1 hora espacio que hayas empleado.
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un símbolo sagrado con un valor de TORBELLINO
al menos S po) Evocación nivel 7
Duración: 24 horas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Haces que un templo emerja de una luz titilan te en un Alcance: 300 pies
terreno que puedas ver dentro del alcance. El edificio debe Componentes: V, M (un trozo de paja)
caber dentro de un cubo desocupado de hasta 120 pies de Duración: Concentración, hasta 1 minuto
lado. El templo permanece hasta que el conjuro termina.
Está dedicado a cualquier dios, panteón o filosofía represen­ Un torbellino desciende aullando hasta un punto que puedas
tada por el símbolo sagrado utilizado en el lanzamiento. ver en el suelo situado dentro del alcance. Se trata de un
Tomas todas las decisiones referentes a la apariencia del cilindro de un radio de 10 pies y 30 pies de alto centrado en
edificio. El interior está formado por un suelo, paredes y un ese punto. Hasta que el conjuro finalice, puedes usar una
techo, con una puerta que permite el acceso al interior y tantas acción para mover el torbellino hasta 30 pies en cualquier
ventanas como desees. Solo tú y cualquier criatura que desig­ dirección a lo largo del suelo. El torbellino absorbe cualquier
nes cuando lanzas el conjuro podréis abrir o cerrar la puerta. objeto Mediano o más pequeño que no esté sujeto a nada y
El interior del templo es un espacio abierto que contiene un que no sea vestido ni llevado por nadie.
ídolo o un altar en un extremo. Decide si el edificio está ilumi­ Una criatura deberá hacer una tirada de salvación de
nado y si esa iluminación es luz brillante o luz tenue. El olor a Destreza la primera vez en un turno en el que entre en el
incienso ardiente llena el aire y la temperatura es templada. torbellino o este último entre en el espacio de dicha criatura.
El templo se opone a los tipos de criaturas que elijas Esto incluye el momento en el que aparece el torbellino.
cuando lances este conjuro. Escoge uno o más de los Sufrirá 10d6 puntos de daño contundente si falla la tirada
siguientes: celestiales, elementales, feéricos, infernales o o la mitad de ese daño si la supera. Además, una criatura
muertos vivientes. Si una criatura del tipo elegido intenta Grande o más pequeña que falle la tirada de salvación
entrar en el edificio, deberá hacer una tirada de salvación de deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o
Carisma. De no superarla, no podrá penetrar en el templo será apresada por el torbellino hasta que termine el conjuro.
durante 24 horas. Incluso aunque la criatura pueda acceder Cuando una criatura comience su turno apresada dentro del
al templo, la magia la perjudicará: siempre que realice una torbellino, esta se moverá S pies elevándose en su interior,
tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada a menos que ya se encuentre en la parte más alta. Una
de salvación dentro del lugar deberá tirar un d4 y restar el criatura apresada se desplazará con el torbellino y caerá
resultado a lo que saque en la tirada del d20. cuando el conjuro termine, a menos que tenga algún modo
Además, los sensores creados por conjuros de adivinación de mantenerse en el aire.
no pueden aparecer dentro del santuario. De igual forma, Una criatura apresada puede utilizar una acción para
las criaturas que están dentro no pueden ser objetivos de hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de
conjuros de adivinación. conjuros. Si tiene éxito, ya no estará apresada por el torbe­
Por último, cuando cualquier criatura situada en el templo llino y será lanzada 3d6 x 10 pies en una dirección al azar.
recupere puntos de golpe mediante un conjuro de nivel 1 o
más, la criatura recobrará tantos puntos de golpe adicionales TRANSFERIR VIDA
como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1 punto de golpe). Nigromancia nivel 3
El santuario está hecho de una fuerza mágica opaca que se
extiende en el Plano Etéreo, bloqueando así viajes etéreos al Tiempo de lanzamiento: 1 acción
interior del lugar. Nada puede pasar físicamente a través del Alcance: 30 pies
exterior del templo. Además, el edificio no puede disiparse Componentes: V, S
mediante un conjuro de disipar magia y los campos antimagia Duración: Instantáneo
no tienen efecto alguno sobre él. Sin embargo, un conjuro de Sacrificas parte de tu salud para sanar las heridas de otra
desintegrar destruirá todo el templo instantáneamente. criatura. Recibes 4d8 de daño necrótico y, a cambio, una
Lanzar este conjuro en el mismo sitio todos los días criatura de tu elección que puedas ver y se encuentre dentro
durante un año hace que el efecto sea permanente. del alcance recuperará tantos puntos de golpe como el doble
del daño necrótico que hayas sufrido.
TIERRA EN ERUPCIÓN A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
Transmutación nivel 3 utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño
Tiempo de lanzamiento: 1 acción aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el
Alcance: 120 pies espacio que hayas empleado.
Componentes: V, S, M (un trozo de obsidiana)
Duración: Instantáneo TRANSFORMACIÓN DE TENSER
Elige un punto sobre el suelo que puedas ver y que se Transmutación nivel 6
encuentre dentro del alcance. Una explosión de piedra y Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tierra mezcladas estalla en un cubo de 20 pies centrado en Alcance: Lanzador
ese punto. Todas aquellas criaturas situadas en la zona debe­ Componentes: V, S, M (unos pelos de toro)
rán hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura Duración: Concentración, hasta 10 minutos
sufnrá 3d12 de daño contundente s1 falla la lirada o la m1tad Te dotas de resistencia y destreza marcial, alimentadas
de ese daño st la supera. Además, el suelo en esa área se
�1 convterte en terreno dtfícil hasta que sea despejado Cada mediante la magia. Hasta que el conjuro termine, no puedes
lanzar más conjuros y obtienes los siguientes beneficios:
porctón de S ptes cuadrados de la zona precisa de al menos
1 m muto para ser despeJada a mano.
CAPITULO 3 CONJUROS


Ganas 50 puntos de golpe temporales. Si aún conservas Creas una explosión de sonido atronador que puede ser
algunos cuando el conjuro termina, se pierden. escuchada hasta a 100 pies de distancia. Todas las criatu�
Tienes ventaja en las tiradas de ataque que hagas con ras que se encuentren dentro del alcance, salvo tú, deberán
armas simples y marciales. superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán
Cuando golpees a un objetivo con un ataque con arma, 1d6 de daño de trueno.
este recibe 2d12 de daño adicional de fuerza. A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6
Tienes competencia con todas las armaduras, escudos, cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
armas sencillas y armas marciales.
Tienes competencia en las tiradas de salvación de Fuerza VIENTO GUARDIÁN
y Constitución. Evocación nivel 2
Puedes atacar dos veces, en lugar de una, cuando realices Tiempo de lanzamiento: 1 acción
una acción de Atacar durante tu turno. Ignoras este benefi� Alcance: Lanzador (radio de 10 pies)
cio si ya tienes un rasgo, como Ataque Adicional, que te da Componentes: V
ataques adicionales. Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Inmediatamente después de que finalice el conjuro, deberás Un fuerte viento (20 millas por hora) sopla a tu alrededor en
tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 15 un radio de 10 pies y se mueve contigo, permaneciendo cen�
o sufrirás un nivel de cansancio. trado en ti. Este se mantiene hasta que el conjuro finaliza.
TRANSMUTAR PIEDRA El viento tiene los siguientes efectos:
Transmutación nivel S Te ensordece a ti y a otras criaturas situadas d�ntro
su área.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies Extingue las llamas desprotegidas que se encuentren en
su zona y sean del tamaño de antorchas o más pequeñas.
Componentes: V, S, M (arcilla y agua) \ Dispersa el vapor, el gas y la niebla que puedan ser disipa�
Duración: Hasta que sea disipado
das por un viento fuerte.
Eliges una zona de piedra o barro que puedas ver, que quepa La zona es terreno difícil para las criaturas que no sean tú.
dentro un cubo de 40 pies y que esté dentro del alcance. Tras Las tiradas de ataque de armas a distancia tienen des�
hacer esto, escoge uno de los siguientes efectos: ventaja si los ataques cruzan desde el exterior al interior,
Transmutar roca en barro. Una roca no mágica de o viceversa, del viento.
cualquier tipo situada en la zona se convierte en un volumen
de similar grosor de barro, que permanece así hasta que VINCULAR BESTIA
finalice el conjuro. Adivinación nivel 1
El suelo en la zona del conjuro se vuelve lo suficiente� Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mente fangoso para que alguien pueda hundirse en él. Cada Alcance: Toque
pie que una criatura se mueva a través del fango costará Componentes: V, S, M (un poco de pelaje envuelto
4 pies de movimiento y, cuando lanzas el conjuro, cualquier en un paño)
criatura que esté en el suelo afectado deberá hacer una
tirada de salvación de Fuerza. También tendrá que hacer Duración: Concentración, hasta 10 minutos
esta tirada de salvación cualquier criatura que entre en la Estableces un enlace telepático con una bestia a la que
zona por primera vez en un turno o que acabe su turno en toques y que sea amistosa o esté hechizada por ti. Si su
ella. Si falla, la criatura se hunde en el lodo y es apresada, inteligencia es 4 o superior, el conjuro falla. Dicho enlace
aunque puede usar una acción para terminar la condición se mantendrá activo hasta que el conjuro termine, siempre
"atrapada" sobre sí misma, escapando del barro. y cuando la criatura y tú os encontréis el uno dentro de la
Si lanzas el conjuro en un techo, el barro cae. Cualquier línea de visión del otro, y viceversa. A través del enlace, la
criatura bajo el fango deberá realizar una tirada de salvación criatura podrá entender tus mensajes telepáticos y comuni�
de Destreza. Sufrirá 4d8 de daño contundente si falla la carte de forma telepática conceptos y emociones. Mientras
tirada o la mitad de dicho daño si la supera. el enlace esté activo, la bestia gana ventaja en las tiradas de
Transmutar barro en roca. El lodo no mágico o arenas ataque contra cualquier criatura situada a S pies de ti que
movedizas en el área, hasta una profundidad no superior puedas ver.
a 10 pies, se transforma en piedra lisa hasta que finalice
el conjuro. Cualquier criatura en el fango cuando este se VORÁGINE
transforma deberá realizar una tirada de salvación de Evocación nivel S
Destreza. Si tiene éxito, logra apartarse a un lado, a salvo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
en la superficie en un espacio desocupado. Si falla, pasará Alcance: 120 pies
a estar apresada por la roca. Una criatura apresada, u otra Componentes: V, S, M (papel u hoja en forma de un embudo)
criatura a su alcance, puede usar una acción para tratar de Duración: Concentración, hasta 1 minuto
romper la piedra. Para ello deberá tener éxito en una prueba
de Fuerza CD 20 o infligirle daño suficiente. La roca tiene Una arremolinada masa de agua de S pies de profundidad
CA 15, 25 puntos de golpe e inmunidad a los daños psíquico aparece en un radio de 30 pies alrededor de un punto que
y de veneno. puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El punto
debe estar sobre el suelo o en un cuerpo de agua. Hasta
TRONAR que el conjuro termine, dicha zona es terreno difícil y
Evocación (truco) cualquier criatura que comience su turno en ella deberá
tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o recibirá
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 6d6 de daño contundente y será arrastrada 10 p1es hac1a
Alcance: Lanzador (radio 5 pies) el centro.
Componentes: S
Duración: Instantáneo


A
M
APÉNDICE : CA P A Ñ AS COMPARTIDAS
Coordinar una serie de sesiones regulares de D&D, para Para tener éxito, una campaña compartida necesita un
mantener una campaña activa y viva, puede ser un desafío. campeón: alguien que posea la responsabilidad de organizar
Si hay un único Dungeon Master y este no está disponible, o y mantener el grupo. Si te interesa aprender más sobre cómo
no hay sufiCientes jugadores, la siguiente sesión podría tener llevar una campaña de este tipo y saber cómo se gestionan
que ser pospuesta. Si este tipo de problemas se repiten, ciertos problemas en la Liga de Aventureros, entonces el
pueden poner en peligro la continuidad de la campaña. resto de este apéndice es para ti.
En resumen: en un mundo lleno de distracciones, es difícil
mantener viva una campaña. Y aquí es donde entran las D I S E Ñ AR A V E N TURAS
campañas compartidas.
En una campaña de este tipo, más de un miembro del Diseñar aventuras para una campaña compartida requiere
grupo puede tomar el papel de DM. Es episódica, en vez de de una serie de consideraciones diferentes a cuando se
continua, y cada sesión de juego es una aventura completa. crean para un grupo de jugadores normal. Lo más impor­
Las campañas compartidas más grandes son administra� tante es que la aventura debe acabar cuando la sesión está
das por la Liga de Aventureros de D&D y supervisadas por programada para terminar. También has de equilibrar
Wizards of the Coast. Tú también puedes crear tu propia his­ los encuentros de combate para un abanico de niveles,
toria de este tipo para la asociación de D&D de tu escuela, ya que puede haber personajes de niveles muy variados
una tienda de juegos o cualquier otro sitio en el que se junten jugando a la vez.
jugadores y DM de D&D.
Una campaña compartida establece un marco común que DURACIÓN DE LA AVENTURA
permite a un jugador llevar a un personaje de las partidas Cada aventura de una campaña compartida comienza y
de un DM a las de otro, que siempre se enmarcan dentro acaba en la misma sesión de juego (si un grupo de parti­
de la misma campaña. También crea un contexto en el que cipantes tarda más en finalizar y todos están de acuerdo,
casi nada puede impedir que una sesión programada llegue pueden sobrepasar este límite de tiempo). Una sesión o
a buen término. El listado de jugadores potenciales puede evento no puede terminar con la aventura inacabada, ya que
ser muy extenso, prácticamente asegurando que cualquier no hay garantía de que los mismos jugadores y DM estarán
sesión tenga el número de aventureros mínimo para jugar. disponibles para la siguiente ocasión.
Si mucha gente se presenta para participar a la vez, tener Típicamente, las aventuras de una campaña compartida
múltiples DM permite que todo el mundo participe. están diseñadas para durar 2 horas o 4 horas. Durante cada
hora de juego, asume que los personajes podrán:
CÓDIGO DE CO N D UCTA Participar en tres o cuatro encuentros de combate senci­
De forma recurrente, los reglamentos básicos insisten en que llos, o uno o dos complejos.
el objetivo más im portante de una sesión de juego de D&D Participar tres o cuatro escenas con bastante exploración
es que todo el mundo se divierta. Pensando en esta meta, o interacción social.
es una buena idea que una campaña compartida tenga un có­ Dentro de estas limitaciones, es difícil crear aventuras
digo de conducta. Como en este tipo de campaña es posible con un final abierto. Para establecer un límite de tiempo,
que gente que normalmente no juega junta acabe en la mis­ normalmente necesitas puntos iniciales y finales específicos.
ma mesa, puede ser útil establecer unas normas básicas Una buena manera de evitar esta restricción es· diseñar una
de comportamiento. historia con varios finales posibles.
Al más alto nivel, en una campaña compartida todo el mundo Las aventuras basadas en localizaciones también
es responsable de que los demás lo pasen bien. Si alguien se funcionan bien en este formato. Una mazmorra presenta
siente ofendido, menospreciado o acosado por las acciones de limitaciones naturales a las opciones de los personajes,
otra persona, la razón de juntarse a jugar se pierde. pero a pesar de ello los jugadores siguen teniendo poder de
El código de conducta básico de una campaña compartida
pod ría estar basado en un documento similar que utilice otra decisión. Una aventura que sea una misión para derrotar a
organización. Además, podrías añadir algunas directrices es­ una criatura o recuperar un objeto puede suponer un camino
peciales para lo que ocurre en la mesa cuando interactúan para cumplir esa meta diferente para cada grupo.
Para aventuras más narrativas, intenta concentrarte en
los jugadores y los DM. Como base, considera el siguiente
material, que se ha extraído del código de conducta de la encuentros o eventos simples pero flexibles. Por ejemplo,
Liga de Aventureros. una aventura requiere que los personajes protejan de
asesinos a una alta sacerdotisa de Tyr. Da a los jugadores
Durante una sesión de juego, se espera que los participantes .. una oportunidad para planear cómo quieren proteger el
Sigan las directrices DM y se abstengan de discutir con él templo, pudiendo además dar órdenes a los guardias. Pue­
o con otros jugadores acerca de las reglas. des añadir un toque de tensión dando relevancia a ciertos
Dejen hablar a los otros jugadores y les permitan tener la PNJ, siendo alguno de ellos sospechoso de trabajar con los
atención del DM. enemigos del templo. Considera dejar en el aire detalles o
Eviten la conversación excesiva que no sea relevante puntos de la trama para que los decida el DM. En este caso
a la aventura. mencionado, por ejemplo, permite que el DM escoja qué
Disuadan a otros de utilizar redes sociales para acosar, PNJ es el traidor, haciendo que el escenario sea distinto
avergonzar o intimidar a otros participantes. para cada grupo.
Trasladen al DM o los administradores de la campaña
los comportamientos disruptivos o agresivos, si es que
suceden, para que puedan tomarse las acciones apropiadas.
APÉNDICE A: CAMPAÑAS COMPARTIDAS


ENCUENTROS DE C O MBATE REGLAS ALTERNATIV S
A
Diseña tu aventura para uno de los cuatro escalones, como Una campaña compartida puede usar reglas alternativas
se presentaron en el capítulo 1 del Player's Handbook: el para gestionar ciertos aspectos del juego. La Liga de Aven­
primer escalón incluye niveles de 1 a 4, el segundo escalón tureros, por ejemplo, tiene sistemas alternativos para subir
niveles de 5 a 10, el tercer escalón niveles de 11 a 16 y el de nivel y conseguir tesoros. Estas "reglas caseras'', que son
cuarto escalón niveles de 17 a 20. Dentro de cada uno de presentadas más adelante, sirven como un idioma común
ellos, es buena idea emplear un nivel concreto como base. que asegura que todas las recompensas que reciben los per­
Da por hecho un grupo de cinco personajes de nivel 3 sonajes son equivalentes, sin importar qué tipo de aventura
para el primer escalón, cinco personajes de nivel 8 para ha experimentado cada uno.
el segundo escalón, cinco personajes de nivel l3 para el
tercer escalón y cinco personajes de nivel 18 para el cuarto A V ANCE DE PERSONAJE S
escalón. Usa esta suposición a la hora de crear encuentros
n
de combate, ya sea utilizando las reglas de creación de En una campaña compartida, los personajes o ganan
encuentros del Dun¡jeon Master's Cuide o realizando niveles acumulando puntos de experiencia, sino alcanzando
una estimación. hitos. Este sistema recompensa a todos los aventureros
Para cada batalla, proporciona una guía al DM de cómo (y jugadores) por participar en una sesión de juego.
ajustar la dificultad, ya sea para aumentarla o disminuirla, y Un personaje consigue un hito por cada hora que esté
adaptar el encuentro a grupos más fuertes o débiles. Como programado que debe durar la aventura. Ten en cuenta que
regla general, prepáralo para un grupo dos niveles por la recompensa está basada en la duración proyec¡ada de la
debajo y dos niveles por encimk\de manera que no tengas historia, no el tiempo real pasado en la mesa. Al completar
que preocUparte de equilibrar la partida para grupos fuera una aventura diseñada para durar 2 horas se consiguen
del escalón de dicha aventura. 2 hitos, incluso si el grupo pasa más de 2 horas jugándola.
Si un aventurero concluye una partida diseñada para un
REC OMPENSAS escalón superior al que se encuentra actualmente, recibe
1 hito adicional. Por ejemplo, si un personaje de nivel 2
Las aventuras de una campaña compartida que utilice reglas completa una aventura de nivel 6 diseñada para 2 horas,
alternativas para ganar niveles y adquirir tesoro (como las obtiene 3 hitos.
que se describen más abajo) no utilizan puntos de experien­ La duración de la partida puede parecer una manera
cia ni cantidades o tipos específicos de tesoro. extraña de otorgar las recompensas de experiencia, pero
el concepto está ligado a cómo se espera que funcione una
C R EACIÓN DE PERSONA J E S campaña compartida. Un personaje que juegue durante
Las guías de creación de personajes de una campaña com­ 10 horas alcanzará ese número de hitos independientemente
de si luchó contra un dragón o pasó todo ese tiempo en una
partida pueden definir qué razas y clases pueden elegir los taberna. Así, este enfoque asegura que ningún estilo de
jugadores, cómo generan las puntuaciones de característica juego es penalizado o recompensado. Indistintamente de
o qué alineamientos pueden escoger. que alguien se concentre en la interpretación e interacción
social, en derrotar monstruos en combate o en encontrar
PLAYER'S HANDBOOK MÁS UNO maneras ingeniosas de evitar peleas, este sistema les reco­
Deberías pensar qué recursos pueden usar los jugadores noce sus esfuerzos.
para crear su personaje. La Liga de Aventureros especifica
que un jugador puede utilizar el Player's Handbook y una UTILIZANDO LOS HITOS
fuente oficial más, como un libro o PDF, en el momento de El número de hitos necesario para alcanzar el siguiente nivel
dar forma a su aventurero. Estas restricciones se emplean depende del que tenga en ese momento el personaje:
para que los jugadores no necesiten tener muchos libros A niveles 1-4, conseguir 4 hitos es suficiente para
para hacer un personaje y para que sea más fácil para los subir de nivel.
DM conocer cómo funcionan todos los aventureros de un A nivel 5 o superior, es necesario obtener 8 hitos para
grupo. Ya que un DM en una campaña compartida debe avanzar al siguiente nivel.
lidiar con una amplia variedad de personajes cada semana,
puede ser difícil llevar la cuenta de todas las interacciones y Al final de una sesión de juego, los aventureros deben subir
habilidades posibles si las opciones se pueden mezclar libre­ de nivel si han conseguido suficientes hitos para ello. Si es
mente. Por ello, recomendamos encarecidamente utilizar así, se gasta el número de hitos requerido y los restantes se
esta regla para una campaña compartida. guardan para el siguiente.
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA TES O RO PERSONAL
Para generar puntuaciones de característica, recomendamos En una campaña compartida, cada personaje recibe una
que permitas a los jugadores elegir entre las puntuaciones cantidad de piezas de oro fijas al alcanzar un nivel nuevo
estándar (15, 14, 13, 12, 10, 8) y la opción presentada en (estas ganancias representan el tesoro que un aventurero
"Variante: personalizar las puntuaciones de característica" encontraría en una aventura normal).
del capítulo 1 del Player's Handbook. Como beneficio adicional, los personajes no necesitan
gastar oro para mantener un nivel de vida: todos empiezan
E Q UIPO INICIAL con un nivel de vida modesto, que va mejorando según el
aventurero sube de nivel.
En aras de la simplicidad y la eficiencia, es una buena idea
que, al comenzar, los aventureros elijan el equipo inicial
especificado por su clase de personaje y su trasfondo.


Estos beneficios se resumen en la tabla "Tesoro personal". O BJETOS M ÁGICOS POR ESCALÓ N
Las maneras en que los personajes pueden gastar su dinero Tabla de objetos Disponible en los
se explican en la sección "Comprar y Vender", situada mágicos escalones Coste en puntos
más adelante.
A 1-4
TESORO PERSONAL B 1-4
e 1-4
Nivel obtenido Nivel de vida Recompensa
D 2-4
2-4 Modesto 75 po
E 3-4
5-1 0 Cómodo 1 5 0 po
1-4
1 1 -1 6 Lujoso 550 po
G 2-4 1 0
1 7 -20 Aristocrático 5.500 po
H 3-4 1 0
3-4 1 2
ÜBJETOS MÁG C O S
I
e
d
Los personajes reciben puntos e tesoro n las aventuras y, GASTAR LOS PUNTOS DE TESORO
posteriormente, intercambian esos puntos por objetos mági­ Los jugadores deben gastar los puntos de tesoro al final de
cos. La lista de objetos mágicos disponibles es acordada y una sesión de juego, inmediatamente después de determinar
recopilada por los DM que organizan la campaña. si sus personajes han subido de nivel. El orden de estos
pasos es importante, ya que un aventurero podría pasar a un
ÜBTENER PUNTOS DE TESORO escalón superior debido a la subida de nivel.
Cada personaje gana puntos de tesoro dependiendo del Los jugadores tienen derecho a escoger cualquier objeto
escalón de la aventura y de su duración esperada: aprobado de una de las tablas de objetos mágicos dispo­
1 punto de tesoro por cada 2 horas de una aventura del nibles en su escalón actual. Los puntos de tesoro pueden
primer o segundo escalón. repartirse entre varios objetos. Muchos de ellos cuestan
1 punto de tesoro por cada hora de una aventura del tercer más puntos de tesoro de los que un personaje puede ganar
o cuarto escalón. en una aventura de 2 o 4 horas. Para poder adquirirlos, el
aventurero puede ir gastando los puntos de tesoro en el
Al igual que con las reglas alternativas para subir niveles, objeto poco a poco, depositándolos hasta que haya alcan­
esta recompensa se basa en la duración de juego planificada zado todos los necesarios. En ese momento el personaje
para la partida, no en el tiempo que realmente pasa el grupo obtiene el objeto.
en la mesa.
Si un personaje completa una aventura de un escalón C O MPRAR Y VENDER
superior al suyo, recibe 1 punto de tesoro adicional.
Los personajes pueden utilizar sus piezas de oro para com­
CREAR UNA LISTA DE OBJETOS prar cualquier elemento de las listas de equipo del capítulo 5
Los DM de la campaña compartida deberían trabajar del Player's Handbook. Además, la Liga de Aventureros
juntos para recopilar una lista de objetos mágicos que los permite a los personajes adquirir pociones y pergaminos de
jugadores pueden comprar. Las tablas de objetos mágicos conjuro, como se detalla a continuación. Uno de estos perga­
del capítulo 2 de este libro y del capítulo 7 del Dungeon minos solo puede ser comprado por un aventurero capaz de
Master's Guide son un punto de inicio claro. Elegir cuáles lanzar el conjuro en cuestión.
están permitidos o prohibidos es una cuestión de preferencia
personal, igual que para el DM de una campaña normal. POCIONES A lA VENTA
Involucrar a todos los DM sirve para asegurarse de que la Poción de ... Coste Poción de ... Coste
lista está a la altura de las expectativas de todos. Si tienes Curación 50 po Respirar bajo el agua l O O po
dudas, prohíbe el objeto que te las genera: es más fácil Trepar 75 po Curación superior 500 po
añadirlo a la lista de objetos permitidos más adelante que 5.000 po
quitarlo del juego una vez ha sido entregado. Amistad animal l O O po Curación suprema
Naturalmente, la lista de objetos disponibles es mayor Curación mayor 1 0 0 po Invisibilidad 5.000 po
para aventuras de los escalones más altos, al igual que el
coste en puntos de esos objetos. La tabla "Objetos mágicos PERGAMI N OS DE CONJURO A lA VENTA
por escalón" tiene todos los detalles. Nivel de conjuro Coste Nivel de conjuro Coste
Por ejemplo, los puntos de tesoro de una aventura del
primer escalón pueden ser utilizados en objetos de las Truco 25 po 300 po
tablas A, B, C y F. Cualquier objeto de las tres primeras 75 po 500 po
tablas cuesta 4 puntos, mientras que los de la tabla F valen 1 5 0 po 1 . 000 po
8 puntos cada uno.
VENDER OBJETOS
En una campaña compartida, los personajes no pueden
vender los objetos que encuentren en sus aventuras o
el equipo que compren con sus fondos individuales.
Las armas, armadura y resto de equipo utilizado por los
enemigos se consideran demasiado dañados como para
tener valor monetario.
APÉNDICE A: CAMPAÑAS COMPARTIDAS


APÉNDICE B : NOMBRES DE PERSONAJES

Algunos personajes y DM tienen facilidad para inventarse posibilidades expuestas o utilizar los dados para determinar
nombres de personaje al vuelo, mientras que a otros les el nombre.
resulta más difícil. Las tablas de este apéndice están Aunque los nombres de este apéndice están asociados a
diseñadas para hacer la vida más fácil a todos ellos, ya sea razas, un aventurero podría no tener un nombre de su propia
poniendo nombre a un personaje jugador, a un personaje no raza. Por ejemplo, un personaje semiorco podría haber
jugador o incluso a un sitio. crecido entre enanos y tener un nombre enano. O, como DM,
Cada tabla contiene nombres asociados con una raza de puedes decidir que los dracónidos de tu campaña tienen
personaje no humana del Player's Handbook o un grupo una cultura que recuerda a la antigua Roma, por lo que usan
étnico o idiomático del mundo real, especialmente de nombres romanos, en vez de los nombres dracónidos que
la Antigüedad y la Edad Media. Puedes elegir entre las aquí se sugieren.


NOMBRE S NO H U MANOS
D RACÓ NID�, FEM ENINO D RACÓ NIDO, FEM ENINO D RACÓNIDO, MASCULINO 0 RACÓ NID01 C�AN
\
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Akra 77-78 Rezena 45-46 Kriv 1 3 -1 4 Chumbyxirinnish
03-04 Aasathra 79-80 Ruloth 4 7-48 Maagog 1 5 -1 6 Clethtinthiallor
05-06 Antrara 81-82 Saphara 49-50 Medrash 1 7 -1 8 Daardendrian
07-08 Arava 83-84 Savaran 51-52 Mehen 1 9 -20 Delmirev
09-1 0 Biri 85-86 Sora 53-54 Mozikth 21-22 Dhyrktelonis
1 1 -1 2 Blendaeth 87-88 Surina 55-56 Mreksh 23-24 Ebynichtomonis
1 3 -14 Burana 89-90 Synthrin 57-58 Mugrunden 25-26 Esstyrlynn
1 5 -1 6 Chassath 91-92 Tatyan 59-60 Nadarr 27-28 Fharngnarthnost
1 7 -1 8 Daar 93-94 Thava 61-62 N i thther 29-30 Ghaallixirn
1 9 -20 Dentratha 95-96 Uadjit 63-64 Norkruuth 31-32 Grrrmmballhyst
21-22 Doudra 97-98 Vezera 65-66 Nykkan 33-34 Gygazzylyshrift
23-24 Driindar 99-00 Zykroff 67-68 Pandjed 35-36 Hashphronyxadyn
25-26 Eggren 69-70 Patrin 37-38 Hshhsstoroth
27-28 Farideh 0 RACÓNID01 MASCULINO 71-72 Pijjirik 39-40 lmbixtellrhyst
29-30 Findex d100 Nombre 73-74 Quarethon 41-42 jerynomonis
31-32 Furrele 75-76 Rathkran 43-44 Jharthraxyn
01-02 Adrex
33-34 Gesrethe 77-78 Rhogar 45-46 Kerrhylon
03-04 Arjhan
35-36 Gilkass 79-80 Rivaan 47-48 Kimbatuul
05-06 Azzakh
37-38 Harann 81-82 Sethrekar 49-50 Lhamboldennish
07-08 Balasar
39-40 Havilar 83-84 Shamash 51-52 Linxakasendalor
09-1 O Baradad
41-42 Hethress 85-86 Shedinn 53-54 Mohradyllion
1 1 -1 2 Bharash
43-44 Hillanot 87-88 Srorthen 55-56 Mystan
1 3 -14 Bidreked
45-46 Jaxi 89-90 Tarhun 57-58 Nemmonis
1 5 -1 6 Dadalan
47-48 jezean 91-92 Torinn 59-60 Norixius
1 7 -1 8 Dazzazn
49-50 jheri 93-94 Trynnicus 61-62 Ophinshtalajiir
1 9 -20 Direcris
51-52 Kadana 95-96 Valorean 63-64 Orexijandilin
21-22 Donaar
53-54 Ka va 97-98 Vrondiss 65-66 Pfaphnyrennish
23-24 Fax
55-56 Korinn 99-00 Zedaar 67-68 Phrahdrandon
25-26 Gargax
57-58 Megren 69-70 Pyraxtallinost
27-28 Ghesh
59-60 Mijira D RACÓ NIDO, CLAN 71-72 Qyxpahrgh
29-30 Gorbundus
61-62 Mishann 73-74 Raghthroknaar
31-32 Greethen d100 Nombre
63-64 Nala 75-76 Shestendeliath
33-34 Heskan 01-02 Akambherylliax
65-66 Nuthra 77-78 Skaarzborroosh
35-36 Hirrathak 03-04 Argenthrixus
67-68 Perra 79-80 Sumnarghthrysh
37-38 lldrex 05-06 Baharoosh
69-70 Pogranix 39-40 Kaladan 07-08 Beryntolthropal 81-82 Tiammanthyllish
71-72 Pyxrin 83-84 Turnuroth
41-42 Kerkad 09-1 0 Bhenkumbyrznaax
73-74 Quespa 85-86 Umbyrphrael r
43-44 Kiirith 1 1 -1 2 Caavylteradyn
75-76 Raiann 87-88 Vangdondalor (
, '"""" "' '""""''./,.
"''"'" .


0 RACÓ NIDO, CLAN E LFO, ADULTO MASCULINO E LFO, ADULTO FEMEN INO E LFO, FAMILIA
dlOO Nombre dlOO Nombre dlOO Nombre dlOO Nombre
89-90 Verthisathurgiesh 89-90 Theren 89-90 Tiaathque 89-90 Tiltathana
91-92 Wivvyrholdalphiax 91-92 Theriatis 91-92 Traulam 91-92 Wasanthi
93-94 Wystongjiir 93-94 Thervan 93-94 Vadania 93-94 Withrethin
95-96 Xephyrbahnor 95-96 Uthemar 95-96 Valanthe 95-96 Xiloscient
97-98 Yarjerit 97-98 Vanuath 97-98 Vaina 97-98 Xistsrith
99-00 Zzzxaaxthroth 99-00 Varis 99-00 Xanaphia 99-00 Yaeldrin

E LFO, ADULTO MASCULINO E LFO, ADULTO FEMENINO E LFO, FAMILIA E LFO, INFANTIL
dlOO Nombre dlOO Nombre dlOO Nombre dlOO Nombre
01-02 Adran 01-02 Adrie 01-02 Aloro 01-02 Ael
03-04 Aelar 03-04 Ahinar 03-04 Amakiir 03-04 Ang
05-06 Aerdeth 05-06 Althaea 05-06 Amastacia 05-06 Ara
07-08 Ahvain 07-08 Anastrianna 07-08 Ariessus 07-08 Ari
09-10 Aramil 09-1 0 Andraste 09-1 0 Arnuanna 09-1 0 Arn
1 1 -1 2 Arannis 1 1 -1 2 Antinua 1 1 -1 2 Berevan 1 1 -1 2 Aym
1 3 -14 Aust 1 3 -1 4 Arara 1 3 -1 4 Caerdonel 1 3 -1 4 Broe
1 5 -1 6 Azaki 1 5 -1 6 Baelitae 1 5 -1 6 Caphaxath 1 5 -1 6 Bryn
1
1 7 - 8 Beiro 1 7 -1 8 Bethrynna 1 7 - 8 Casilltenirra 1 7 -1 8 Cael
1
1 9 -20 Berrian 1 9 -20 Birel 1 9 -20 Cithreth 1 9 -20 Cy
21-22 Caeldrim 21-22 Caelynn 21-22 Dalanthan 21 - 22 Dae
23-24 Carric 23-24 Chaedi 23-24 Eathalena 23-24 Del
25-26 Dayereth 25-26 Claira 25-26 Erenaeth 25-26 Eli
27-28 Dreali 27-28 Dara 27-28 Ethanasath 27-28 Eryn
29-30 Efferil 29-30 Drusilia 29-30 Fasharash 29-30 Faen
31-32 Eiravel 31-32 Elama 31-32 Firahel 31-32 Fera
33-34 Enialis 33-34 Enna 33-34 Floshem 33-34 Gael
35-36 Erdan 35-36 Faral 35-36 Galanodel 35-36 Gar
37-38 Erevan 37-38 Felosial 37-38 Goltorah 37-38 lnnil
39-40 Fivin 39-40 Hatae 39-40 Hanali 39-40 jar
41--42 Galinndan 41-42 lelenia 41-42 Holimion 41-42 Kan
43-44 Gennal 43--44 llanis 43-44 Hori neth 43-44 Koeth
45-46 Hadarai 45-46 l r ann 45--46 lathrana 45-46 Lael
47-48 Halimath 47-48 jarsali 47--48 llphelkiir 47--48 Lue
49-50 Heian 49-50 jelenneth 49-50 l r anapha 49-50 Mai
1
51-52 Himo S - 52 Keyleth 51-52 Koehlanna 51-52 Mara
53-54 lmmeral 53-54 Leshanna 53-54 Lathalas 53-54 Mella
SS-56 lvellios SS-56 Lía SS-56 Liadon SS-56 Mya
57-58 Korfel 57-58 Maiathah 57-58 Meliamne 57-58 Naeris
59-60 Lamlis 59-60 Malquis 59-60 Mellerelel 59-60 Naill
61-62 Laucian 61-62 Meriele 61-62 Mystralath 61-62 Nim
63-64 Lucan 63-64 Mialee 63-64 Naiio 63-64 Phann
65-66 Mindartis 65-66 Myathethil 65-66 Netyoive 65-66 Py
67-68 Naal 67-68 Naivara 67-68 Ofandrus 67-68 Rael
69-70 N u tae 69-70 Quelenna 69-70 Ostoroth 69-70 Raer
71-72 Paelias 71-72 Quillathe 71-72 Othronus 71-72 Ren
73-74 Peren 73-74 Ridaro 73-74 Qualanthri 73-74 Rinn
75-76 Quarion 75-76 Sariel 75-76 Raethran 75-76 Rua
77-78 Riardon 77-78 Shanairla 77-78 Rothenel 77-78 Sael
79-80 Rolen 79-80 Shava 79-80 Selevarun 79-80 Sai
81-82 Soveliss 81-82 Silaqui 81-82 Siannodel 81-82 Sumí
1\ 83-84 Suhnae 83-84 Sumnes 83-84 Suithrasas 83-84 Syllin
�� 85-86 Thamior 85-86 Theirastra 85-86 Sylvaranth 85-86 Ta
) 87-88 Thanvol 87-88 Thiala 87-88 Teinithra 87-88 Thia

�APÉNDICE B NOMBRES DE PERSONAJES


E LFO, INFANTIL E NANO, FEMENINO E NANO, MASCULINO E NANO, MASCULINO
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
89-90 Tia 45-46 llde 01-{)2 Adrik 65-66 Orsik
91-92 Traki 47-48 Jarana 03-Q4 Alberich 67-68 Oskar
93-94 Vall 49-50 Kathra 05-Q6 Baern 69-70 Rangrim
95-96 Von 51-52 Kili a 07-08 Barendd 71-72 Reirak
97-98 Wil 53-54 Kristryd 09-1 0 Beloril 73-74 Rurik
99-QO Za 55-56 Liftrasa 1 1 -1 2 Brottor 75-76 Taklinn
57-58 Marastyr 1 3 -1 4 Da in 77-78 Thoradin
E NANO, FEMEN INO 59-60 Mardred 1 5 -1 6 Dalgal 79-80 Thorin
d100 Nombre 61-62 M arana 1 7 -1 8 Darrak 81-82 Thradal
63-64 Nalaed 1 9 -20 Delg
01-02 Anbera 83-84 Tordek
65-66 Nora 21-22 Duergath
03-04 Artin 85-86 Traubon
67-68 Nurkara 23-24
05-Q6 Audhild Dworic 87-88 Travok
69-70 Oriff 25-26 Eberk 89-90
07-08 Balifra Ulfgar
09-1 0 Barben a 71-72 Ovina 27-28 Einkil 91-92 Uraim
1 1 -1 2 Bardryn 73-74 Riswynn 29-30 Elaim 93-94 Veit
75-76 San ni 31-32 Erías
1 3 -14 Bolhild 95-96 Vonbin
1 5 -1 6 Dagnal 77-78 Therlin 33-34 Fallond 97-98 Vondal
79-80 Thodris 35-36 Fargrim
1 7 -1 8 Dariff 99-QO Whurbin
1 9 -20 Del re 81-82 Torbera 37-38 Gardain
21-22 Di esa 83-84 Tordrid 39-40 Gilthur E NANO, CLAN
85-86 Torgga 41-42 G i mgen
23-24 Eldeth d100 Nombre
87-88 U r shar
25-26 Eridred 43-44 Gimurt 01-02 Aran ore
27-28 Falkrunn 89-90 Valida 45-46 Harbe k 03-04 Balderk
91-92 Vistra 47-48 Kildrak
29-30 Fallthra 05-Q6 Battlehammer
93-94 Vonana 49-50 Kilvar
31-32 Finellen 07-Q8 Bigtoe
95-96 Werydd 51-52 Morgran
33-34 Gillydd 09-1 0 Bloodkith
97-98 Whurdred 53-54 Morkral
35-36 Gunnloda 1 1 -1 2 Bofdann
99-QO Yurgunn 55-56 Nalral
37-38 Gurdis 1 3 -1 4 Brawnanvil
39-40 Helgret 57-58 Nordak 1 5 -1 6 Brazzik
41-42 Helja 59-60 Nuraval 1 7 -1 8 Broodfist
43-44 Hlin 61-62 Oloric 1 9 -20 Burrowfound
63-64 Olunt
:
B
APÉNDICE NOMBRES DE PERSONAJES


E NANO, CLAN G NOMO, FEMENINO G NOMO, MASCULINO G NOMO, CLAN
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
21 -22 Caebrek 01-02 Abalaba 01-02 Alston 01-02 Albaratie
23-24 Daerdahk 03--04 Bimpnottin 03-04 Alvyn 03--04 Bafflestone
25-26 Dankil 05-06 Breena 05-06 Anverth 05-06 Beren
27-28 Da rain 07-08 Buvvie 07-08 Arumawann 07-08 Boondiggles
29-30 Deepdelver 09-10 Callybon 09-1 0 Bilbron 09-1 0 Cobblelob
31-32 Durthane 1 1 -1 2 Caramip 1 1 -1 2 Boddynock 1 1 -1 2 Daergel
33-34 Eversharp 1 3 -14 Carlin 1 3 -1 4 Broce 1 3 -1 4 Dunben
35-36 Fallack 1 5 -1 6 Cumpen 1 5 -1 6 Burgell 1 5 -1 6 Fabblestabble
37-38 Fireforge 1 7 -18 Dalaba 1 7 -1 8 Cockaby 1 7 -1 8 Fapplestamp
39--40 Foamtankard 1 9 -20 Donella 1 9 -20 Crampernap 1 9 -20 Fiddlefen
41-42 Frostbeard 21-22 Duvamil 21-22 Dabbledob 21-22 Folkor
43-44 Glanhig 23-24 Ella 23-24 Delebean 23-24 Garrick
45--46 Goblinbane 25-26 Ellyjoybell 25-26 Dimble 25-26 Gimlen
47--48 Goldfinder 27-28 Ellywick 27-28 Eberdeb 27-28 Glittergem
49-50 Gorunn 29-30 Enidda 29-30 Eldon 29-30 Gobblefirn
51-52 Graybeard 31-32 Lilli 31-32 Erky 31-32 Gummen
53-54 Hammerstone 33-34 Loopmottin 33-34 Fa bien 33-34 Horcusporcus
55-56 Helcral 35-36 Lorilla 35-36 Fibblestib 35-36 Humplebumple
57-58 Holderhek 37-38 Luthra 37-38 Fonkin 37-38 l r onhide
59-60 lronfist 39-40 Mardnab 39--40 Frouse 39-40 Leffery
61-62 Loderr 41-42 Meena 41-42 Frug 41--42 Lingenhall
63-64 Lutgehr 43-44 Menny 43-44 Gerbo 43--44 Loofollue
65-66 Morigak 45-46 Mumpena 45-46 Gimble 45--46 Maekkelferce
6 7-68 Orcfoe 47-48 Nissa 47-48 Glim 47--48 Miggledy
69-70 Rakankrak 49-50 Numba 49-50 lgden 49-50 Munggen
71-72 Ruby-Eye 51 - 52 Nyx 51-52 )abble 51-52 Murnig
73-74 Rumnaheim 53-54 Oda 53-54 Jebeddo 53-54 Musgraben
75-76 Silveraxe 55-56 Oppah 55-56 Kellen 55-56 Nackle
77-78 Silverstone 57-58 Orla 57-58 Kipper 57-58 Ningel
79-80 Steelfist 59-60 Panana 59-60 Namfoodle 59-60 Nopenstallen
81-82 Stoutale 61-62 Pyntle 61-62 Oppleby 61-62 Nucklestamp
83-84 Strakeln 63-64 Quilla 63-64 Orryn 63-64 Offund
85-86 Strongheart 65-66 Ranala 65-66 Paggen 65-66 Oomtrowl
87-88 Thrahak 67-68 Reddlepop 67-68 Pallabar 67-68 Pilwicken
89-90 Torevir 69-70 Roywyn 69-70 Pog 69-70 Pingun
91-92 Torunn 71-72 Salanop 71-72 Qualen 71-72 Quillsharpener
93-94 Trollbleeder 73-74 Shamil 73-74 Ribbles 73-74 Raulnor
95-96 Trueanvil 75-76 Siffress 75-76 Rimple 75-76 Reese
97-98 Trueblood 77-78 Symma 77-78 Roondar 77-78 Rofferton
99-00 Ungart 79-80 Tana 79-80 Sapply 79-80 Scheppen
81-82 Tenena 81-82 Seebo 81-82 Shadowcloak
83-84 Tervaround 83-84 Senteq 83-84 Silverthread
85-86 Tippletoe 85-86 Sindri 85-86 Sympony
87-88 Ulla 87-88 Umpen 87-88 Tarkelby
89-90 Unvera 89-90 Warryn 89-90 Timbers
91-92 Veloptima 91-92 Wiggens 91-92 Turen
93-94 Virra 93-94 Wobbles 93-94 Umbodoben
95-96 Waywocket 95-96 Wrenn 95-96 Waggletop
97-98 Y e be 97-98 Zaffrab 97-98 Welber
99-00 Zanna 99-00 Zook 99-00 Wildwander





APÉNDICE B' NOMBRES DE PERSONAJES


M E DIANO, FEMENINO M E DIANO, MASCULINO M EDIANO, FAMILIA SEMIORCO, FEMENINO
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-D2 Alain 01-D2 Alton 01-{)2 Appleblossom 01-D2 Arha
03-D4 Andry 03-{)4 Ander 03-D4 Bigheart 03-D4 Baggi
05-D6 Anne 05-D6 Bernie 05-D6 Brightmoon 05-D6 Bendoo
07-D8 Bella 07-D8 Bobbin 07-D8 Brushgather 07-D8 Bilga
09-10 Blossom 09-10 Cade 09-10 Cherrycheeks 09-1 0 Brakka
l l -1 2 Bree l l -1 2 Callus l l -1 2 Copperkettle l l -1 2 Creega
1 3 -1 4 Callie 1 3 -1 4 Corrin 1 3 -1 4 Deephollow 1 3 -1 4 Drenna
1 5 -1 6 Chenna 1 5 -1 6 Dannad 1 5 -1 6 Elderberry 1 5 -1 6 Ekk
1 7 -1 8 Cora 1 7 -18 Danniel 1 7 -1 8 Fastfoot 1 7 -1 8 Emen
1 9 -20 Dee 1 9 -20 Eddie 1 9 -20 Fatrabbit 1 9 -20 Engong
21-22 Dell 21-22 Egart 21-22 Glenfellow 21-22 Fistula
23-24 Eida 23-24 Eldon 23-24 Goldfound 23-24 Gaaki
25-26 Eran 25-26 Errich 25-26 Goodbarrel 25-26 Gorga
27-28 Euphemia 27-28 Fildo 27-28 Goodearth 27-28 Grai
29-30 Georgina 29-30 Finnan 29-30 Greenbottle 29-30 G r eeba
31-32 Gynnie 31-32 Franklin 31-32 Greenleaf 31-32 Grigi
33-34 Harriet 33-34 Garret 33-34 High-hill 33-34 Gynk
35-36 Jasmine 35-36 Garth 35-36 Hilltopple 35-36 H r athy
37-38 J i llian 37-38 Gilbert 37-38 Hogcollar 37-38 Huru
39-40 Jo 39--40 Gob 39-40 Honeypot 39-40 liga
41-42 Kithri 41-42 Ha rol 41--42 jamjar 41--42 Kabbarg
43-44 Lavinia 43-44 lgor 43-44 Kettlewhistle 43-44 Kansif
45--46 Lid da 45-46 Jasper 45-46 Leagallow 45-46 Lagazi
47-48 Maegan 47-48 Keith 47-48 Littlefoot 47-48 Lezre
49-50 Marigold 49-50 Kevin 49-50 Nimblefingers 49-50 M urgen
51-52 Merla 51-52 Laza m 51-52 Porridgepot 51-52 Murook
53-54 Myria 53-54 Lerry 53-54 Quickstep 53-54 Myev
55-56 Nedda 55-56 Linda! 55-56 Reedfellow 55-56 Nagrette
57-58 Nikki 57-58 Lyle 57-58 Shadowquick 57-58 Neega
59-60 Nora 59-60 Merric 59-60 Silvereyes 59-60 Nella
61-62 Olivia 61-62 M i can 61-62 Smoothhands 61-62 Nogu
63-64 Paela 63-64 Milo 63-64 Stonebridge 63-64 Oolah
65-66 Pearl 65-66 Morrin 65-66 Stoutbridge 65-66 Ootah
67-68 Pennie 67-68 Nebin 67-68 Stoutman 67-68 Ovak
69-70 Philomena 69-70 Nevil 69-70 Strongbones 69-70 Ownka
71-72 Portia 71-72 Osborn 71-72 Sunmeadow 71 -72 Puyet
73-74 Robbie 73-74 Ostran 73-74 Swiftwhistle 73-74 Reeza
75-76 Rose 75-76 Oswalt 75-76 Tallfellow 75-76 Shautha
77-78 Saral 77-78 Perrin 77-78 Tealeaf 77-78 Silgre
79-80 Seraphina 79-80 Poppy 79-80 Tenpenny 79-80 Sutha
81-82 Shaena 81-82 Reed 81-82 Thistletop 81-82 Tagga
83-84 Stacee 83-84 Roscoe 83-84 Thorngage 83-84 Tawar
85-86 Tawna 85-86 Sam 85-86 Tosscobble 85-86 Tomph
87-88 Thea 8 7-88 Shardon 87-88 Underbough 87-88 Ubada
89-90 Trym 89-90 Tye 89-90 Underfoot 89-90 Vanchu
91-92 Tyna 91-92 Ulmo 91-92 Warmwater 91-92 Vola
93-94 Vani 93-94 Wellby 93-94 Whispermouse 93-94 Volen
95-96 Verna 95-96 Wendel 95-96 Wildcloak 95-96 Vorka
97-98 Wella 97-98 Wenner 97-98 Wildheart 97-98 Yevelda
99-DO Willow 99-DO Wes 99--00 Wiseacre 99-DO Zagga


SEMIORCO, MASCULINO TIEFLING, FEM ENINO TIEFLING, MASCULINO TI E FLI NG, VIRTUD
dlOO Nombre dlOO Nombre dlOO Nombre dlOO Nombre
01-02 Argran 01-02 Akta 01-02 Abad 01-02 Abierto
03-04 Braak 03-04 Anakis 03-04 Ahrim 03-04 Ambición
05-06 Bru g 05-06 Armara 05-06 Akmen 05-06 Amor
07-08 Cagak 07-08 Astaro 07-08 Amnon 07-08 Arbitrario
09-1 0 Dench 09-1 0 Aym 09-1 0 Andram 09-1 0 Arte
1 1 -1 2 Dorn 1 1 -1 2 Azza 1 1 -1 2 Astar 1 1 -1 2 Asesinato
1 3 -1 4 Oren 1 3 -1 4 Beleth 1 3 -1 4 Balam 1 3 -1 4 Burla
1 5 -1 6 Druuk 1 5 -1 6 Bryseis 1 5 -1 6 Barakas 1 5 -1 6 Canto
1 7 -1 8 Feng 1 7 -1 8 Bune 1 7 -18 Bathin 1 7 -1 8 Caos
1 9 -20 Gell 1 9 -20 Criella 1 9 -20 Caim 1 9 -20 Cansancio
21-22 Gnarsh 21-22 Damaia 21-22 Che m 21-22 Carroña
23-24 Grumbar 23-24 Decarabia 23-24 Cimer 23-24 Condenación
25-26 Gubrash 25-26 Ea 25-26 Cressel 25-26 Credo
27-28 Hagren 27-28 Gadreel 27-28 Damakos 27-28 Desenfreno
29-30 Henk 29-30 Gomory 29-30 Ekemon 29-30 Desesperación
31-32 Hogar 31-32 Hecat 31-32 E u ron 31-32 Deshonor
33-34 Holg 33-34 lshte 33-34 Fenriz 33-34 Dolor
35-36 lmsh 35-36 jezebeth 35-36 Forcas 35-36 Duda
37-38 Karash 37-38 Kali 37-38 Habar 37-38 Entropía
39-40 Karg 39-40 Kallista 39-40 lados 39-40 �speranza
41-42 Keth 41-42 Kasdeya 41-42 Kairon 41-42 Excelencia
43-44 Korag 43-44 Lerissa 43-44 Leucis 43-44 Éxtasis
45-46 Krusk 45-46 Lilith 45-46 Mamnen 45-46 Gloria
47-48 Lubash 47-48 Makaria 47-48 Mantus 47-48 Glotonería
49-50 Megged 49-50 Manea 49-50 Marbas 49-50 Hastío
51-52 Mhurren 51-52 Markosian 51-52 Melech 51-52 Horror
53-54 Mord 53-54 Mastema 53-54 Merihim 53-54 Ingenio
55-56 Morg 55-56 Naamah 55-56 Modean 55-56 Inspiración
57-58 Nil 57-58 Nemeia 57-58 Mordai 57-58 Lujuria
59-60 Nybarg 59-60 Nija 59-60 Mermo 59-60 Miedo
61-62 Odorr 61-62 Orianna 61-62 Morthos 61-62 Misión
63-64 Ohr 63-64 Osah 63-64 Nicor 63-64 Misterio
65-66 Rendar 65-66 Phelaia 65-66 Nirgel 65-66 Muerte
67-68 Resh 67-68 Prosperine 67-68 Oriax 67-68 Música
69-70 Ron! 69-70 Purah 69-70 Paymon 69-70 Nada
71-72 Rrath 71-72 Pyra 71-72 Pelaios 71-72 Odio
73-74 Sark 73-74 Riela 73-74 Purson 73-74 Pasión
75-76 Scrag 75-76 Ronobe 75-76 Qemuel 75-76 Pena
77-78 Sheggen 77-78 Ronwe 77-78 Raam 77-78 Perfección
79-80 Shump 79-80 Seddit 79-80 Rimmon 79-80 Poesía
81-82 Tanglar 81-82 Seere 81-82 Sammal 81-82 Repugnancia
83-84 Tarak 83-84 Sekhmet 83-84 5kamos 83-84 Risa
85-86 Thar 85-86 Semyaza 85-86 Tethren 85-86 Temeridad
87-88 Thokk 87-88 Shava 87-88 Thamuz 87-88 Terror
89-90 Trag 89-90 Shax 89-90 Therai 89-90 Tormento
91-92 Ugarth 91-92 Sorath 91-92 Valafar 91-92 Tragedia
93-94 Varg 93-94 Uzza 93-94 Vassago 93-94 Tristeza
95-96 Vilberg 95-96 Vapula 95-96 Xappan 95-96 Veneración
97-98 Yurk 97-98 Ve par 97-98 Zepar 97-98 Vicio
99-00 Zed 99-00 Verin 99-00 Zephan 99-00 Virtud


NOMBRES H U M ANOS

ÁRABE, FEMENINO ÁRABE, MASCULINO
dlOO Nombre dlOO Nombre
01--02 Aaliyah 01--02 Abbad
03--04 Aida 03--04 Abdul
05--06 Akilah 05--06 Achmed
07--08 Alia 07--08 Akeem
09-1 0 Ami na 09-10 Alif
1 1 -1 2 Atefeh 1 1 -1 2 Amir
1 3 -1 4 Chaima 1 3 -1 4 Asim
1 5 -1 6 Dalia 1 5 -1 6 Bashir
1 7 -1 8 Eh san 1 7 -1 8 Bassam
1 9 -20 Elham 1 9 -20 Fahim
21-22 Farah 21-22 Farid
23-24 Fatemah 23-24 Farouk
25-26 Gamila 25-26 Fayez
27-28 les ha 27-28 Fayyaad
29-30 In bar 29-30 Fazil
31-32 Ka maria 31-32 Hakim
33-34 Khadija 33-34 Halil
35-36 La y la 35-36 Hamid
37-38 Lupe 37-38 Hazim
39-40 Nabila 39-40 Heydar
41-42 Nadine 41-42 Hussein
43-44 Naima 43-44 Jabari
45-46 Najila 45-46 jafar
47-48 Najwa 47-48 jahid
49-50 Nakia 49-50 jamal
51-52 Nashwa 51-52 Kalim
53-54 Nawra 53-54 Karim
55-56 N u ha 55-56 Kazim
57-58 Nura 57-58 Khadim
59-60 Oma 59-60 Khalid
61-62 Qadira 61-62 Mahmud
63-64 Qamar 63-64 Mansour
65-66 Qistina 65-66 Musharraf
67-68 Rahima 67-68 Mustafa
69-70 Rihanna 69-70 Nadir
71-72 Saadia 71-72 Nazi m
73-74 Sabah 73-74 O mar
75-76 Sada 75-76 Qadir
77-78 Saffron 77-78 Qusay
79-80 Sahar 79-80 Rafiq
81-82 Salma 81-82 Rakim
83-84 Shatha 83-84 Rashad
85-86 Tahira 85-86 Rauf
87-88 Takisha 87-88 Salad in
89-90 Thana 89-90 S ami
91-92 Yadira 91-92 Samir
93-94 Zahra 93-94 Talib
95-96 Zaida 95-96 Tamir
97-98 Zaina 97-98 Tariq
99--00 Zeinab 99--00 Yazid


CELTA, FEMENINO CELTA, MASCULINO CHINO, FEMENINO CHI NO, MASCULINO
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Aife 01-02 Airell 01-02 Ai 01-02 Bingwen
03-04 Aina 03-04 Airic 03-04 Anming 03-04 Bo
05-06
05-06 Alane 05-06 Alan 05-06 Baozhai Bol in
07-08 Ardena 07-08 Anghus 07-08 Bei 07-08 Chang
09-1 0 Arienh 09-10 Aodh 09-1 0 Caixia 09-1 0 Chao
l l -1 2 Beatha l l -1 2 Barden l l -1 2 Changchang l l -1 2 Chen
1 3 -1 4 Birgit 1 3 -14 Bearacb 1 3 -1 4 Chen 1 3 -1 4 Cheng
Da
1 5 -1 6 Briann 1 5 -16 Bevyn 1 5 -1 6 Chou 1 5 -1 6
1 7 -1 8 Caomh 1 7 -1 8 Boden 1 7 -1 8 Chunhua 1 7 -1 8 Dingxiang
1 9 -20 Cara 1 9 -20 Bran 1 9 -20 Daianna 1 9 -20 Fang
21-22 Cinnia 21-22 Brasil 21-22 Daiyu 21-22 Feng
23-24 Cordelia 23-24 Bredon 23-24 Die 23-24 Fu
25-26 Deheune 25-26 Brian 25-26 Ehuang 25-26 Gang
27-28 Divone 27-28 Bricriu 27-28 Fenfang 27-28 Guang
29-30 Donia 29-30 Bryant 29-30 Ge 29-30 Hai
31-32 Doreena 31-32 Cadman 31-32 Hong 31-32 Heng
33-34 Elsha 33-34 Caradoc 33-34 Huan 33-34 Hong
35-36 Huan
35-36 Enid 35-36 Cedric 35-36 Huifang
37-38 Ethne 37-38 Conalt 37-38 Jia 37-38 H u ang
39-40 Evelina 39-40 Conchabar 39-40 Jiao 39-40 Huiliang
41-42 Fianna 41-42 Condon 41-42 )iaying 41-42 Huizhong
43-44 Genevieve 43-44 Darcy 43-44 Jingfei 43-44 Jian
45-46 Gilda 45-46 Devin 45-46 Jinjing 45-46 Jiayi
47-48 Gitta 47-48 Dillion 47-48 Lan 47-48 Junjie
49-50 Grania 49-50 Donaghy 49-50 Li 49-50 Kang
51-52 Gwyndolin 51-52 Donall 51-52 Lihua 51-52 Lei
53-54 ldelisa 53-54 Duer 53-54 Lin 53-54 Liang
55-56 lsolde 55-56 Eghan 55-56 Ling 55-56 Ling
57-58 Keelin 57-58 Ewyn 57-58 Liu 57-58 Liwei
59-60 Kennocha 59-60 Ferghus 59-60 Meili 59-60 Meilin
61-62 Laven a 61-62 Galvyn 61-62 Ning 61-62 Niu
63-64 Les ley 63-64 Gildas 63-64 Qi 63-64 Peizhi
65-66 Linnette 65-66 Guy 65-66 Qiao 65-66 Peng
67-68 Lyonesse 67-68 Harvey 67-68 Rong 67-68 Ping
69-70 Mabina 69-70 lden 69-70 Shu 69-70 Qiang
71-72 Marvina 71-72 l r ven 71-72 Shuang 71-72 Qiu
73-74 Mavis 73-74 Karney 73-74 Song 73-74 Quan
75-76 Mirna 75-76 Kayne 75-76 Ting 75-76 Renshu
77-78 Morgan 77-78 Kelvyn 77-78 Wen 77-78 Rong
79-80 Muriel 79-80 Kunsgnos 79-80 Xia 79-80 Ru
81-82 Nareena 81-82 Leigh 81-82 Xiaodan 81-82 Shan
83-84 Oriana 83-84 Maccus 83-84 Xiaoli 83-84 Shen
85-86 Regan 85-86 Moryn 85-86 Xingjuan 85-86 Tengfei
87-88 Ronat 87-88 Neale 87-88 Xue 87-88 Wei
89-90 Rowena 89-90 Owyn 89-90 Ya 89-90 Xiaobo
91-92 Selma 91-92 Pryderi 91-92 Yan 91-92 Xiaoli
93-94 Ula 93-94 Reaghan 93-94 Ying 93-94 Xin
95-96 Venetia 95-96 Taliesin 95-96 Yuan 95-96 Yang
97-98 Ying
97-98 Yue
'\
�� 97-98 Wynne 97-98 Tiernay 99-00 Yun 99-00 Zhong
99-00 Turi
99-00 Yseult
�''""'"'. """"'"" """" ''"'


E GIPCIO, FEMENINO E GIPCIO, FEM ENINO E GIPCIO, MASCULINO
dlOO Nombre dlOO Nombre dlOO Nombre
01-{)2 A'at 73-74 Nubemiunu 37-38 lpuki
03-{)4 Ahset 75-76 Peseshet 39-40 lrsu
05-{)6 Amunet 77-78 Pypuy 41-42 Kagemni
07-{)8 Aneksi 79-80 Qalhata 43-44 Kawab
09-1 0 Atet 81-82 Rai 45-46 Kenamon
1 1 -1 2 Baketamon 83-84 Red ji 47-48 Kewap
1 3 -1 4 Betrest 85-86 Sadeh 49-50 Khaemwaset
1 5 -1 6 Bunefer 87-88 Sadek 51-52 Khafra
1 7 -1 8 Dedyet 89-90 Sitamun 53-54 Khusebek
1 9 -20 Hatshepsut 91-92 Sitre 55-56 Masa harta
21-22 Hentie 93-94 Takhat 57-58 Meketre
23-24 Herit 95-96 Tarset 59-60 Menkhaf
25-26 Hetepheres 97-98 Taweret 61-62 Meren re
27-28 lntakaes 99-{)0 Werenro 63-64 Metjen
29-30 l p wet 65-66 Nebamun
31-32 ltet E GIPCIO, MASCULINO 67-68 Nebetka
33-34 Job a dlOO Nombre 69-70 Nehi
35-36 Kasmut 71 -72 Nekure
01-{)2 Ahmose
37-38 Kemanub 73-74 Nessumontu
03-{)4 Akhom
39-40 Khemut 75-76 Pakhom
05-{)6 Amasis
41-42 Kiya 77-78 Pawah
07-{)8 Amenemhet
43-44 Maia 79-80 Pawero
09-1 0 Anen
45-46 Menhet 81-82 Ramose
1 1 -1 2 Banefre
47-48 Merit 83-84 Rudjek
1 3 -1 4 Be k
49-50 Meritamen 85-86 Sabaf
1 5 -1 6 Djedefre
51-52 Merneith 87-88 Sebek-khu
1 7 -1 8 Djoser
53-54 Merseger 89-90 Sebni
1 9 -20 Hekaib
55-56 Muyet 91-92 Senusret
21-22 Henenu
57-58 Nebet 93-94 Shabaka
23-24 Horemheb
59-60 Nebetah 95-96 Somintu
25-26 Horwedja
61-62 Nedjemmut 97-98 Thaneni
27-28 Huya
63-64 Nefertiti 99-{)0 Thethi
29-30 lbebi
65-66 Neferu
31-32 Id u
67-68 Neithotep
33-34 lmhotep
69-70 Nit (
35-36 lneni
71-72 Nofret
:
B
APf.NDICE N O MBRES DE PERSONAJES


E sLAVo, FEM ENINO E sLAVO, MASCULINO
d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Agripina 01-02 Aleksandru
03-04 Anastasiya 03-04 Berislav
05-06 Bogdana 05-06 Blazh
07-08 Boleslava 07-08 Bogumir
09-1 0 Bozhena 09-10 Boguslav
l l -1 2 Danica l l -1 2 Borislav
1 3 -1 4 Darya 1 3 -14 Bozhidar
1 5 -1 6 Desislava 1 5 -16 Bratomil
1 7 -1 8 Dragoslava 1 7 -18 Bratoslav
1 9 -20 Dunja 1 9 -20 Bronislav
21-22 Efrosinia 21-22 Chedomir
23-24 Ekaterina 23-24 Chestibor
25-26 Elena 25-26 Chestirad
27-28 Faina 27-28 Chestislav
29-30 Calina 29-30 Desilav
31-32 lrina 31-32 Dmitrei
33-34 lskra 33-34 Dobromil
35-36 jasna 35-36 Dobroslav
37-38 Katarina 37-38 Dragomir
39-40 Katya 39-40 Dragutin
41-42 Kresimira 41-42 Drazhan
43-44 Lyudmila 43-44 Gostislav
45-46 Magda 45-46 Kazimir
47-48 Mariya 47-48 Kyrilu
49-50 Militsa 49-50 Lyubomir
51-52 Miloslava 51-52 Mechislav
53-54 Mira 53-54 Milivoj
55-56 Miroslava 55-56 Milosh
57-58 Mokosh 57-58 Mstislav
59-60 Moran a 59-60 Nikola
61-62 Natasha 61-62 N i noslav
63-64 Ni ka 63-64 Premislav
65-66 Oiga 65-66 Radomir
67-68 Rada 67-68 Radovan
69-70 Radoslava 69-70 Ratimir
71-72 Raisa 71-72 Rostislav
73-74 Slavitsa 73-74 Slavomir
75-76 Soiiya 75-76 Stanislav
77-78 Stanislava 77-78 Svetoslav
79-80 Svetlana 79-80 Tomislav
81-82 Tatyana 81-82 Vasili
83-84 Tomislava 83-84 Velimir
85-86 Veronika 85-86 Vladimir
87-88 Ves na 87-88 Vladislav
89-90 Vladimira 89-90 Vlastimir
91-92 Yaroslava 91-92 Volodimeru
93-94 Yelena 93-94 Vratislav
95-96 Zaria 95-96 Yarognev
97-98 Zarya 97-98 Yaromir
99-00 Zoria 99-00 Zbignev


E sPAÑOL, FEM ENINO E sPAÑOL, FEMENINO E sPAÑOL, MASCU LINO
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Abella 69-70 Melania 33-34 Escobar
03-04 Adalina 71-72 Mónica 35-36 Ettor
05-06 Adora 73-74 Neva 37-38 Fernando
07-08 Adriana 75-76 Nilda 39-40 Francisco
09-1 0 Ana 77-78 Petrona 41--42 Gabriel
1 H 2 Antonia 79-80 Rafaela 43--44 Garda
1 3 -14 Basilia 81-82 Ramira 45--46 Gas par
1 5 -1 6 Beatriz 83-84 Rosario 47-48 Gil
1 7 -1 8 Bonita 85-86 Sofía 49-50 Comes
1 9 -20 Camila 87-88 Suelo 51-52 Gonzalo
21-22 Cande 89-90 Teresa 53-54 Gostantin
23-24 Carmen 91-92 Tomasa 55-56 Jayme
25-26 Catalina 93-94 Valentía 57-58 Joan
27-28 Dolores 95-96 Verónica 59-60 Jorge
29-30 Dominga 97-98 Ynés 61-62 José
31-32 Dorotea 99-00 Ysabel 63-64 Juan
33-34 Elena 65-66 Machín
35-36 Elida E SPAÑOL, MASCULINO 67-68 Martín
37-38 Esmerelda 69-70 Mate u
d100 Nombre
39-40 Felipina 71-72 M i guel
01-02 Alexandre
41-42 Francisca 73-74 Nicolás
03-04 Alfonso
43--44 Gabriel a 75-76 Pascual
05-06 Alonso
45--46 lmelda 77-78 Pedro
07-08 Antón
47--48 Inés 09-1 0 Arcos 79-80 Po rico
49-50 Isabel 81-82 Ramiro
1 1 -1 2 Arnaut
51-52 Juana 83-84 Ramón
1 3 -1 4 Arturo
53-54 Leocadia 85-86 Rodrigo
1 5 -1 6 Bartolomé
55-56 Leonor 87-88 Sebastián
1 7 -1 8 Benito
57-58 Leta 1 9 -20 Bernat 89-90 Salvador
59-60 Lucinda 91-92 Simón
21-22 Blasco
61-62 Marisol 93-94 Tomás
23-24 Carlos
63-64 María 25-26 Damián 95-96 Tristán
65-66 Maricela 97-98 Valeriana
27-28 Diego
67-68 M atilde 99-00 Yñigo
29-30 Domingo
31-32 Enrique
:
B
APÉNDICE NOMBRES DE PERSONAJES


FRANCÉS, FEMENINO FRANCÉS, MASCULINO G ERMANO, FEM ENINO G ERMANO, MASCULINO
dlOO Nombre dlOO Nombre dlOO Nombre dlOO Nombre
01-02 Aalis 01-02 Ambroys 01-02 Adelhayt 01-02 Albrecht
03-04 Agatha 03-04 Ame 03-04 Affra 03-04 Allexander
05-06 Agnez 05-06 Andri 05-06 Agatha 05-06 Baltasar
07-08 Alberea 07-08 Andriet 07-08 Allet 07-08 Benedick
09-1 0 Alips 09-1 0 Anthoine 09-10 Angnes 09-1 0 Berhart
1 1 -1 2 Amée 1 1 -1 2 Bernard 1 1 -1 2 Anna 1 1 -1 2 (aspar
1 3 -1 4 Amelot 1 3 -14 Charles 1 3 -14 Apell 1 3 -14 Clas
1 5 -1 6 Anne 1 5 -1 6 Charlot 1 5 -1 6 Applonia 1 5 -1 6 Cristin
1 7 -1 8 Avelina 1 7 -1 8 Colin 1 7 -1 8 Barbara 1 7 -1 8 Cristoff
1 9 -20 Blancha 1 9 -20 Denis 1 9 -20 Brida 1 9 -20 Dieterich
21-22 Cateline 21-22 Durant 21 -22 Brigita 21-22 Engelhart
23-24 Cecilia 23-24 Edouart 23-24 Cecilia 23-24 Erhart
25-26 Claricia 25-26 Eremon 25-26 Clara 25-26 Felix
27-28 Collette 27-28 Ernault 27-28 Cristina 27-28 Frantz
29-30 Denisete 29-30 Ethor 29-30 Dorothea 29-30 Fritz
31-32 Darían 31-32 Felix 31-32 Duretta 31-32 Gerhart
33-34 Edelina 33-34 Floquart 33-34 Ella 33-34 Gotleib
35-36 Emelina 35-36 Galleren 35-36 Els 35-36 Hans
37-38 Emmelot 37-38 Gaultier 37-38 Elsbeth 37-38 Hartmann
39-40 Ermentrudis 39-40 Gilles 39-40 Engel 39-40 Heintz
41-42 Cibelina 41-42 Guy 41-42 Enlein 41-42 Herman
43-44 Gil a 43-44 Henry 43-44 Enndlin 43-44 Jacob
45-46 Gillette 45-46 Hugo 45-46 Eva 45-46 jeremias
47-48 Guiburgis 47-48 lmbert 47-48 Fela 47-48 Jorg
49-50 Guillemette 49-50 jacques 49-50 Fronicka 49-50 Karll
51-52 Guoite 51-52 Jacquot 51-52 Genefe 51-52 Kilian
53-54 Hecelina 53-54 Jean 53-54 Geras 53-54 Linhart
55-56 Heloysis 55-56 Jehannin 55-56 Gerhauss 55-56 Lorentz
57-58 Helyoudis 57-58 Louis 57-58 Gertrudt 57-58 Ludwig
59-60 Hodeardis 59-60 Louys 59-60 Guttel 59-60 Marx
61-62 lsabellis 61 -62 Loys 61-62 Helena 61-62 Melchor
63-64 jaquette 63-64 Martín 63-64 lrmel 63-64 Mertin
65-66 Jehan 65-66 Michel 65-66 Jo nata 65-66 Michel
67-68 Johanna 67-68 Mil le 67-68 Katerina 67-68 Moritz
69-70 Juliote 69-70 Morelet 69-70 K u en 69-70 Osswald
71-72 Katerine 71-72 Nicolas 71-72 Kungund 71-72 Ott
73-74 Luciana 73-74 Nicolle 73-74 Lucia 73-74 Peter
75-76 M argot 75-76 Oudart 75-76 Madalena 75-76 Rudolff
77-78 Marguerite 77-78 Perrin 77-78 Magdalen 77-78 Ruprecht
79-80 Maria 79-80 Phillippe 79-80 Margret 79-80 Sewastian
81-82 Mari e 81-82 Pi erre 81-82 Marlein 81-82 Sigmund
83-84 Melisende 83-84 Regnault 83-84 Martha 83-84 Steffan
85-86 Odelina 85-86 Richart 85-86 Otilia 85-86 Symon
87-88 Perrette 87-88 Robert 87-88 Ottilg 87-88 Thoman
89-90 Petronilla 89-90 Robinet 89-90 Peternella 89-90 Ulrich
91-92 Sedilia 91-92 Sauvage 91-92 Reusin 91-92 Vallentin
93-94 Stephana 93-94 Simon 93-94 Sibilla 93-94 Wendel
95-96 Sybilla 95-96 Talbot 95-96 Ursel 95-96 Wilhelm
97-98 Ysabeau 97-98 Tanguy 97-98 Vrsula 97-98 Wolff
99-00 Ysabel 99-00 Vincent 99-00 Walpurg 99-00 Wolfgang




APÉNDICE B: NOMBRES DE PERSONAJES


G RIEGO, FEMENINO G RI EGO, MASCULINO I N D IO, FEMENINO I NDIO, MASCULINO
dlOO Nombre d100 Nombre dlOO Nombre d100 Nombre
01-02 Acantha 01-02 Adonis 01-02 Abha 01-02 Abhay
03-04 Aella 03-04 Adrastos 03-04 Aishwarya 03-04 Ahsan
05-06 Alektos 05-06 Aeson 05-06 Amala 05-06 Ajay
07-08 Alkippe 07-08 Aias 07-08 Ananda 07-08 Ajit
09-10 Andromeda 09-1 0 Aineias 09-1 O Ankita 09-10 Akhil
1 1 -1 2 Antigone 1 1 -1 2 Aiolos 1 1 -1 2 Archana 1 1 -1 2 Amar
1 3 -14 Ariadne 1 3 -14 Alekto 1 3 -14 Avani 1 3 -14 Amit
1 5 -1 6 Astraea 1 5 -1 6 Alkeides 1 5 -1 6 Chandana 1 5 -16 Ananta
1 7 -1 8 Chloros 1 7 -1 8 Argos 1 7 -1 8 Chandrakanta 1 7 -18 Aseem
1 9 -20 Chryseos 1 9 -20 Brontes 1 9 -20 Chetan 1 9 -20 Ashok
21-22 Daphne 21-22 Damazo 21-22 Darshana 21 -22 Bahadur
23-24 Des poi na 23-24 Dardanos 23-24 Devi 23-24 Basu
25-26 Dione 25-26 Deimos 25-26 Dipti 25-26 Chand
27-28 Eileithyia 27-28 Diomedes 27-28 Esha 27-28 Chandra
29-30 Elektra 29-30 Endymion 29-30 Cauro 29-30 Damodar
31-32 Euadne 31-32 Epimetheus 31-32 Cita 31-32 Darhsan
33-34 Eudora 33-34 Erebos 33-34 lndira 33-34 Devdan
35-36 Eunomia 35-36 Euandros 35-36 lndu 35-36 Dinesh
17-38 Hekabe 37-38 Canymedes 37-38 )aya 37-38 Dipak
39-40 Helene 39-40 Glaukos 39-40 Ka la 39-40 Copal
41-42 Hermoione 41-42 Hektor 41-42 Kalpana 41-42 Govind
43-44 H i ppolyte 43-44 He ros 43-44 Ka mala 43-44 Harendra
45-46 lanthe 45-46 Hippolytos 45-46 Kanta 45-46 H a rsha
47-48 lokaste 47-48 lacchus 47-48 Kashi 47-48 lla
49-50 lo le 49-50 lason 49-50 Kishori 49-50 lsha
51-52 lphigenia 51-52 Kadmos 51-52 La lita 51-52 )ohar
53-54 lsmene 53-54 Kastor 53-54 Lina 53-54 Kalyan
55-56 Kalliope 55-56 Kephalos 55-56 Madhur 55-56 Kiran
57-58 Kallisto 57-58 Kepheus 57-58 Manju 57-58 Kumar
59-60 Kalypso 59-60 Koios 59-60 Meera 59-60 Lakshmana
61-62 Karme 61-62 Kreios 61-62 Mohana 61-62 Mahavir
63-64 Kassandra 63-64 Laios 63-64 Mukta 63-64 Na rayan
65-66 Kassiopeia 65-66 Leandros 65-66 Nisha 65-66 N a veen
67-68 Kirke 67-68 Linos 67-68 Nitya 67-68 Nirav
69-70 Kleio 69-70 Lykos 69-70 Padma 69-70 Prabhakar
71-72 Klotho 71-72 Melanthios 71-72 Pratima 71 -72 Prasanna
73-74 Klytie 73-74 Menelaus 73-74 Priya 73-74 Raghu
75-76 Kynthia 75-76 Mentor 75-76 Rani 75-76 Rajanikant
77-78 Leto 77-78 Neoptolemus 77-78 Sara la 77-78 Rakesh
79-80 Megaera 79-80 Okeanos 79-80 Shakti 79-80 Ranjeet
81-82 Melaina 81-82 O restes 81-82 Shanta 81-82 Rishi
83-84 Melpomene 83-84 Pallas 83-84 Shobha 83-84 Sanjay
85-86 Nausikaa 85-86 Patroklos 85-86 Sima 85-86 Sekar
87-88 Nemesis 87-88 Philandros 87-88 Son al 87-88 Shandar
89-90 Niobe 89-90 Phoibos 89-90 Su mana 89-90 Sumantra
91-92 Ourania 91-92 Phrixus 91-92 Sunita 91-92 Vijay
93-94 Phaenna 93-94 Priamos 93-94 Tara 93-94 Vikram
95-96 Polymnia 95-96 Pyrrhos 95-96 Valli 95-96 Vi mal
97-98 Semele 97-98 Xanthos 97-98 Vijaya 97-98 Vishal
99-00 Theia 99-00 Zephyros 99-00 Vi mala 99-00 Yash



APÉNDICEs , NOMBRES DE PERSONAJES


I NGLÉS, FEM ENINO I NGLÉS, FEMENINO I NGLÉS, MASCULINO
dlOO Nombre dlOO Nombre dlOO Nombre
01-02 Adelaide 73-74 Margery 37-38 Gunter
03-04 Agatha 75-76 Mary 39-40 Guy
05-06 Agnes 77-78 M atilda 41-42 Henry
07-08 Al ice 79-80 Maynild 43-44 Heward
09-1 0 Aline 81-82 Millicent 45-46 H u bert
1 1 -1 2 Anne 83-84 Oriel 47-48 H u gh
1 3 -1 4 Avelina 85-86 Rohesia 49-50 Jocelyn
1 5 -1 6 A vice 87-88 Rosalind 51-52 John
1 7 -1 8 Beatrice 89-90 Rosamund 53-54 Lance
1 9 -20 Cecily 91-92 Sarah 55-56 Manfred
21-22 Egelina 93-94 Susannah 57-58 M i les
23-24 Eleanor 95-96 Sybil 59-60 Nicholas
25-26 Elizabeth 97-98 Williamina 61-62 Norman
27-28 Ella 99-00 Yvonne 63-64 O do
29-30 Eloise 65-66 Percival
31-32 Elysande 1 NGLÉS1 MASCULINO 67-68 Peter
33-34 Emeny dlOO Nombre 69-70 Ralf
35-36 Emma 71-72 Randal
01-02 Ada m
37-38 Emmeline 73-74 Raymond
03-04 Adelard
39-40 Ermina 75-76 Reynard
05-06 Aldous
41-42 Eva 77-78 Richard
07-08 Anselm
43-44 Galiena 79-80 Robert
09-1 0 Arnold
45-46 Geva 81-82 Roger
1 1 -1 2 Bernard
47-48 Giselle 83-84 Roland
1 3 -1 4 Bertram
49-50 Griselda 85-86 Rolf
1 5 -1 6 Charles
51-52 Hadwisa 87-88 Simon
1 7 -1 8 Clerebold
53-54 He len 89-90 Theobald
1 9 -20 Conrad
55-56 Herleva 91-92 Theodoric
21-22 Diggory
57-58 Hugolina 93-94 Thomas
23-24 Drogo
59-60 Ida 95-96 Ti mm
25-26 Everard
61-62 Isabel la 97-98 William
27-28 Frederick
63-64 Jacoba 99-00 Wymar
29-30 Geoffrey
65-66 Jan e
31-32 Gerald
67-68 Joan
33-34 Gilbert
69-70 Juliana
35-36 Godfrey
71-72 Katherine
APÉNDICE B: NOMBRES DE PERSONAJES


jAPON ÉS, FEM ENINO
d100 Nombre
01-02 Aika
03-04 Akemi
05-06 Akiko
07-08 A maya
09-1 0 Asa mi
1 1 -1 2 Ayumi
1 3 -14 Bunko
1 5 -1 6 Chieko
1 7 -1 8 Chika
1 9 -20 Chiyo
21-22 Cho
23-24 Eiko
25-26 Emiko
27-28 Eri
29-30 Etsuko
31-32 Gina
33-34 Han a
35-36 Haruki
37-38 Hideko
39-40 Hikari
41-42 Hiroko
43-44 Hisoka
45-46 Hishi jAPON ÉS, MASCULINO
47-48 Hotaru d100 Nombre
49-50 lzumi 01-02 Akio jAPON ÉS, MASCULINO
51-52 Ka meya 03-04 Atsushi d100 Nombre
53-54 Kas u mi 05-06 Daichi 53-54 Makoto
55-56 Kimiko 07-08 Daiki 55-56 Mamoru
57-58 Kotone 09-1 0 Daisuke 57-58 M a sato
59-60 Kyoko 1 1 -1 2 Eiji 59-60 Masumi
61-62 Maiko 1 3 -1 4 Fu mio 61-62 Noboru
63-64 Masa ka 1 5 -1 6 Hajime 63-64 Noria
65-66 Mi 1 7 -1 8 Haru 65-66 Osa m u
67-68 Minori 1 9 -20 Hideaki 67-68 Ryota
69-70 Mizuki 21-22 Hideo 69-70 Sadao
71-72 Naoki 23-24 Hikaru 71-72 Satoshi
73-74 Natsuko 25-26 Hiro 73-74 Shigeo
75-76 Noriko 27-28 Hiroki 75-76 S hin
77-78 Rei 29-30 H i sao 77-78 S ora
79-80 Ren 31-32 Hitoshi 79-80 Tadao
81-82 Saki 33-34 lsamu 81-82 Takehiko
83-84 Shigeko 35-36 lsao 83-84 Takeo
85-86 Shinju 37-38 jun 85-86 Takeshi
87-88 Sumiko 39-40 Katashi 87-88 Takumi
t
89-90 Toshiko 41-42 Katsu 89-90 Tamotsu
91-92 Tsukiko 43-44 Kei 91-92 Tatsuo
93-94 U me 45-46 Ken 93-94 Toru
95-96 Usagi 47-48 Kenshin 95-96 Toshio
97-98 Yasuko 49-50 Kenta 97-98 Yasuo
99-00 Yuriko 51-52 Kioshi 99-00 Yukio

,
APÉNDICE NOMBRES DE PERSONAJES
B


M E SOAMERICANO, FEMENINO M E SOAMERICANO, FEMENINO M E SO Á MERICANO, MASCULINO
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Ahuiliztli 73-74 Quetzalxochitl 37-38 ltztli
03-04 A ti 75-76 Sacnite 39-40 lxtli
05-06 Centehua 77-78 Teicui 41-42 Mahuizoh
07-08 Chalchiuitl 79-80 Tepin 43-44 Manauia
09-10 Chipahua 81-82 Teuicui 45-46 Matlal
1 1 -1 2 Cihuaton 83-84 Teyacapan 47-48 Matlalihuitl
1 3 -1 4 Citlali 85-86 Tlaco 49-50 Maza ti
1 5 -1 6 Citlalmina 87-88 Tlacoehua 51-52 Mictlantecuhtli
1 7 -1 8 Coszcatl 89-90 Tlacotl 53-54 Milintica
1 9 -20 Cozamalotl 91-92 Tlalli SS-56 Momoztli
21 -22 Cuicatl 93-94 Tlanextli 57-58 Namacuix
23-24 Eleuia 95-96 Xihuitl 59-60 Necalli
25-26 Eloxochitl 97-98 Xiuhcoatl 61-62 Necuametl
27-28 Eztli 99-00 Xiuhtonal 63-64 Nezahualcoyotl
29-30 lchtaca 65-66 Nexahualpilli
31-32 lcnoyotl M E SOAMERICANO, MASCULINO 67-68 Nochehuatl
33-34 lhuicatl 69-70 Nopaltzin
d100 Nombre
35-36 llhuitl 71-72 Ollin
01-02 Achcauhtli
37-38 ltotia 73-74 Quauhtli
03-04 Amoxtli
39-40 luitl 75-76 Tenoch
05-06 Chicahua
41-42 lxcatzin 77-78 Teoxihuitl
07-08 Chimalli
43-44 lzel 09-1 0 Cipactli 79-80 Tepiltzin
45-46 Malinalxochitl 81-82 Tezcacoatl
1 1 -1 2 Coaxoch
47-48 Meca ti 83-84 Tlacaelel
1 3 -1 4 Coyotl
49-50 Meztli 85-86 Tlacelel
1 5 -1 6 Cualli
51-52 Miyaoaxochitl 87-88 TI aloe
1 7 -1 8 Cuauhtémoc
53-54 Mizquixaual 89-90 Tlanextic
1 9 -20 Cuetlachtilo
SS-56 Moyolehuani 91-92 Tlazohtlaloni
21-22 Cuetzpalli
57-58 Nahuatl 93-94 Tlazopillo
23-24 Cuixtli
59-60 Necahual 25-26 Ehecatl 95-96 Uetzcayotl
61-62 Nenetl 97-98 Xipilli
27-28 Etalpalli
63-64 Nochtli 99-00 Yaotl
29-30 Huemac
65-66 Noxochicoztli
31-32 Huitzilihuitl
67-68 Ohtli
33-34 kcauhtli
69-70 Papan 35-36 llhicamina
71-72 Patli
APÉNDICE B: NOMBRES DE PERSONAJES


N I GER-CONGO, N I GER-CONGO, NóRDICO, FEMENINO NóRDICO, MASCULINO
FEMENINO MASCULINO dlOO Nombre dlOO Nombre
dlOO Nombre dlOO Nombre 01-02 Alfhild 01-02 Agni
01-02 Abebi 01-02 Abebe 03-04 Arnbjorg 03-04 Alaric
03-04 Abena 03-04 Abel 05-06 Ase 05-06 Anvindr
05-06 Abimbola 05-06 Abidemi 07-08 Aslog 07-08 Arvid
07-08 Akoko 07-08 Abrafo 09-1 O Astrid 09-1 0 Asger
09-1 0 Akachi 09-1 0 Adisa 1 1 -1 2 Auda 1 1 -1 2 Asmund
1 1 -1 2 Alaba 1 1 -1 2 Amadi 1 3 -1 4 Audhid 1 3 -14 Bjarte
1 3 -14 Anuli 1 3 -1 4 Amara 1 S-1 6 Bergljot 1 5 -1 6 Bjorg
1 5 -1 6 Ayo 1 5 -1 6 Anyim 1 7 -1 8 Birghild 1 7 -1 8 Bjorn
1 7 -1 8 Bolanle 1 7 -1 8 Azubuike 1 9 -20 Bodil 1 9 -20 Brandr
1 9 -20 Bosede 1 9 -20 Bapoto 21-22 Brenna 21-22 Brand!
21-22 Chiamaka 21-22 Baraka 23-24 Brynhild 23-24 Brynjar
23-24 Chidi 23-24 Bohlale 25-26 Dagmar 25-26 Calder
25-26 Chidimma 25-26 Bongani 27-28 Eerika 27-28 Colborn
27-28 Chinyere 27-28 Bujune 29-30 Eira 29-30 Cuyler
29-30 Chioma 29-30 Buziba 31-32 Gudrun 31-32 Egil
31-32 Dada 31-32 Chakide 33-34 Gunborg 33-34 Einar
33-34 Ebele 33-34 Chibuzo 35-36 Gunhild 35-36 Eric
35-36 Efemena 35-36 Chika 37-38 Gunvor 37-38 Erland
37-38 Ejiro 37-38 Chimola 39-40 Helga 39-40 Fiske
39-40 Ekundayo 39-40 Chiratidzo 41-42 Hertha 41-42 Folkvar
41-42 Enitan 41-42 Dabulamanzi 43-44 Hilde 43-44 Fritjof
43-44 Funanya 43-44 Dumisa 45-46 Hillevi 45-46 Frode
45-46 lfunanya 45-46 Dwanh 47-48 lngrid 47-48 Geir
47-48 lge 47-48 Emeka 49-50 lona 49-50 Halvar
49-50 lme 49-50 Folami 51-52 jorunn 51-52 Hemming
51-52 Kunto 51-52 Gatura 53-54 Kari 53-54 Hjalmar
53-54 Lesedi 53-54 Gebhuza 55-56 Kenna SS-56 Hjortr
SS-56 Lumusi SS-56 Cero 57-58 Magnhild 57-58 lngimarr
57-58 Mojisola 57-58 lsoba 59-60 Nanna 59-60 lvar
59-60 Monifa 59-60 Kagiso 61-62 Oiga 61-62 Knud
61-62 Nakato 61-62 Kamau 63-64 Ragna 63-64 Leif
63-64 Ndidi 63-64 Katlego 65-66 Ragnhild 65-66 Liufr
65-66 Ngozi 65-66 Masego 67-68 Ranveig 67-68 Manning
67-68 N k iruka 67-68 Malata 69-70 Runa 69-70 Oddr
69-70 Nneka 69-70 Nthanda 71-72 Saga 71-72 Olin
71-72 Ogechi 71-72 Ogechi 73-74 Sigfrid 73-74 Ormr
73-74 Ola mide 73-74 Olwenyo 75-76 Signe 75-76 Ove
75-76 Oluchi 75-76 Osumare 77-78 Sigrid 77-78 Rannulfr
77-78 Omolara 77-78 Paki 79-80 Sigrunn 79-80 Si gu rd
79-80 Onyeka 79-80 Qinisela 81-82 Solveg 81-82 Skari
81-82 Simisola 81-82 Quanda 83-84 Svanhild 83-84 Snorri
83-84 Temitope 83-84 Samanya 85-86 Thora 85-86 Sten
85-86 Thema 85-86 Shanika 87-88 Torborg 87-88 Stigandr
87-88 Ti ti ayo 87-88 Sibonakaliso 89-90 Torunn 89-90 Stigr
89-90 U do 89-90 Tapiwa 91-92 Tove 91-92 Sven
91-92 Uduak 91-92 Thabo 93-94 Unn 93-94 Trygve
93-94 Ufuoma 93-94 Themba 95-96 Vigdis 95-96 Ulf
95-96 Yaa 95-96 Uzoma 97-98 Ylva 97-98 Vali
97-98 Yejide 97-98 Zuberi 99-00 Yngvild
99-00 Yewande 99-00 Zuri


POLI NESIO, FEMENINO POLINESIO, MASCULINO ROMANO, FEM ENINO ROMANO, MASCULINO
dlOO Nombre dlOO Nombre d100 Nombre dlOO Nombre
01-{)2 Ahulani 01-{)2 Afa 01-{)2 Aelia 01-{)2 Aelius
03--04 Airini 03-{)4 Ahohako 03-{)4 Aemilia 03-{)4 Aetius
05-{)6 Alani 05-{)6 Aisake 05-{)6 Agrippina 05-{)6 Agrippa
07-{)8 Aluala 07-{)8 Aleki 07-{)8 Alba 07-{)8 Albanus
09-1 0 Anahera 09-10 Anewa 09-1 O Antonia 09-1 0 Albus
1 1 -1 2 Anuhea 1 1 -1 2 Anitelu 1 1 -1 2 Aquila 1 1 -1 2 Antonius
1
1 3 -14 Aolani 1 3 - 4 Aputi 1 3 -1 4 Augusta 1 3 -14 Appius
1 5 -1 6 Elenoa 1 5-1 6 Aríki 1 5 -1 6 Aurelia 1 5 -1 6 Aquilinus
1 7 -1 8 Emele 1 7 -1 8 Butat 1 7 -1 8 Balbina 1 7 -18 Atilus
1 9 -20 Fetia 1 9 -20 EneJe 1 9 -20 Blandina 1 9 -20 Augustus
21-22 Fiva 21-22 Fef 21-22 Caelia 21-22 Aurelius
23-24 Halona 23-24 Fuifui 23-24 Camilla 23-24 Avitus
25-26 Hi'ilei 25-26 Ha'aheo 25-26 Casia 25-26 Balbus
27-28 Hina 27-28 Hanohano 27-28 Claudia 27-28 Blandus
29-30 Hinatea 29-30 Haunui 29-30 Cloelia 29-30 Blasius
31-32 Huali 31-32 Hekili 31-32 Domitia 31-32 Brutus
33-34 lnia 33-34 Hiapo 33-34 Drusa 33-34 Caelius
35-36 lnina 35-36 H i kawera 35-36 Fabia 35-36 Caius
37-38 lolani 37-38 Hanano 37-38 Fabricía 37-38 Casian
39--40 lsa 39-40 Ho'onani 39-40 Fausta 39-40 Cassius
41-42 Ka'ana'ana 41-42 Hoku 41--42 Flavia 41-42 Cato
43-44 Ka'ena 43--44 Hu'eu 43-44 Floriana 43--44 Celsus
45-46 Kaamia 45-46 lna 45-46 Fulvia 45-46 Claudius
47-48 Kahula 47-48 ltu 47-48 Germana 47--48 Cloelius
49-50 Kailani 49-50 Ka'aukai 49-50 Glaucia 49-50 Cnaeus
51-52 Kamaile 51-52 Ka'eo 51-52 Gratiana 51-52 Crispus
53-54 Kamakani 53-54 Kaelani 53-54 Hadriana 53-54 Cyprianus
SS-56 Kamea 55-56 Kahale 55-56 Hermina SS-56 Diocletianus
57-58 Latai 57-58 Kaiea 57-58 Horatia 57-58 Egnatius
59-60 Liona 59-60 Kaikoa 59-60 Hortensia 59-60 Ennius
61-62 Lokelani 61-62 Kana' l 61-62 levita 61-62 Fabricius
63-64 Marva 63-64 Koamalu 63-64 lulia 63-64 Faustus
65-66 Mehana 65-66 Ka 65-66 Laelia 65-66 Gaius
67-68 Millawa 67-68 Laki 67-68 Laurentia 67-68 Germanus
69-70 Moana 69-70 Makai 69-70 Livia 69-70 Gnaeus
71-72 Ngana 71-72 Manu 71-72 Longina 71-72 Horatius
73-74 Nohea 73-74 Manuka 73-74 Lucilla 73-74 lovianus
75-76 Pelika 75-76 Nui 75-76 Lucretia 75-76 lulius
77-78 Sanoe 77-78 Pono 77-78 Marcella 77-78 Lucilius
79-80 Satina 79-80 Popoki 79-80 Marcia 79-80 Manius
81-82 Tahia 81-82 Ruru 81-82 Maxima 81-82 Marcus
83-84 Tasi 83-84 Tahu 83-84 Nona 83-84 Marius
85-86 Tiaho 85-86 Taurau 85-86 Octavia 85-86 Maximus
87-88 Tihani 87-88 Tuala 87-88 Paulina 87-88 Octavius
89-90 Toroa 89-90 Turoa 89-90 Petronia 89-90 Paulus
91-92 Ulanni 91-92 Tusitala 91-92 Parcia 91-92 Quintilian
93-94 Uluwehi 93-94 Uaine 93-94 Tacita 93-94 Regulus
95-96 Vaina 95-96 Waata 95-96 Tullía 95-96 Servius
1\ 97-98 Waiola 97-98 Waipuna 97-98 Verginia 97-98 Tacitus
99-{)0 Varius
99-{)0 V ita
Zamar
99-{)0
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