M oNASTERIOS
d6 Monasterio
Tu monasterio está tallado en la ladera de una
cumbre, desde donde se cierne sobre un peligroso
paso de montaña.
Tu santuario está en las ramas más altas de un árbol
enorme en el Feywild.
Tu monasterio fue fundado hace mucho por un gigante
de las nubes, por lo que se encuentra en un castillo en
los cielos al que solo se puede llegar volando.
Tu santuario está construido junto a un sisterha
volcánico de aguas termales, géiseres y estanques
sulfúreos. Solíais recibir visitas de comerciantes azers.
Tu monasterio fue fundado por gnomos, de modo
MONJE que en realidad es un laberinto subterráneo de túneles
y habitaciones.
Tu santuario fue tallado en un iceberg, en los confines
NO CONFUNDAS MI SILENCIO CON LA ACEPTACIÓN DE TU helados del mundo.
vileza. Mientras túfanjarroneasy amenazas, he planeado
cuatro maneras distintas de partirte el cuello con las manos. ICONO MONÁSTI O C
-Ember, gran maestro de las flores Incluso n e el estilo de vida monástico, que rehúye el mate
rialismo y las posesiones personales, el simbolismo es una
Los monjes caminan una senda contradictoria. Estudian parte importante de la identidad de una orden. Algunas órde
su arte como los magos y, al igual que estos, no llevan nes monásticas tratan a ciertas criaturas con una reverencia
armadura y suelen evitar las armas. Por otro lado, son especial, ya sea porque están vinculadas a la historia de
combatientes letales cuyas habilidades suelen estar a la esa orden o porque muestran una cualidad que los monjes
par con las de un bárbaro enfurecido o un guerrero magní quieren emular.
ficamente entrenado. Los miembros de esta clase aceptan Si el santuario de tu personaje tenía un icono especial, es
esta aparente contradicción, ya que pone en evidencia lo posible que lleves una burda imagen de este en algún lugar
fundamental del estudio monástico: conocerse a uno mismo discreto de tus vestimentas, para servir como símbolo de
completamente es conocer mucho del mundo. identidad. Quizá el icono de tu orden no tenga una forma
Esta obsesión de los monjes con el dominio interior es física, sino que se exprese a través de un gesto o postura que
lo que lleva a muchos individuos a acabar separados de la adoptas, y que quizá otros monjes sepan interpretar.
sociedad, más preocupados por su experiencia personal que
de lo que ocurre fuera. Los aventureros que pertenecen a I cONOS MONÁSTICOS
esta clase son un caso raro dentro de un tipo de personaje d6 Icono
poco frecuente, que lleva su búsqueda de la perfección más
allá de los muros del monasterio, al mundo exterior. Mono. Entre las razones por las que tu orden admira
Jugar con un aventurero monje ofrece muchas oportu al mono se encuentran sus rápidos reflejos y su
nidades de hacer algo diferente. Para distinguir aún más capacidad para viajar entre las copas de los árboles.
a tu personaje, considera las opciones de los siguientes Dragón tortuga. Los monjes de tu monasterio costero
apartados. veneran al dragón tortuga. Recitan antiguas plegarias y
ofrecen guirnaldas de flores para honrar a este espíritu
MONASTERIO del mar viviente.
Kirin. Tu monasterio tiene como propósito principal
Un monje estudia en un monasterio, preparándose para una vigilar y proteger la tierra, del mismo modo en que lo
vida de ascetismo. La mayoría de los que entran en un san hace el kirin.
tuario lo convierten en su hogar para el resto de sus vidas, Oso lechuza. Los monjes de tu monasterio veneran a
a excepción de los aventureros y los que tengan una razón una familia de osos lechuza con los que han coexistido
para partir. Para estos individuos, un monasterio puede ser durante generaciones.
vir de refugio entre salidas al mundo exterior o como fuente Hidra. Tu orden eligió a la hidra por su capacidad de
de apoyo en tiempo de necesidad. realizar varios ataques simultáneamente.
¿Qué clase de lugar era tu santuario y dónde estaba Dragón. Un dragón tuvo una vez su guarida en tu
situado? ¿Contribuyó tu estancia allí a tus vivencias de una monasterio. Su influencia aún perdura, incluso largo
forma extraña o inusual? tiempo después de su partida.
CAPÍTULO 1' OPCIONES DE PERSONAJE
DE ll.Q.U lEROA. A DERECHA; MAESTRO BORRACHO, KENSEI Y ALMA SOLAR
MAE STRO TRADIC I ONE S MONÁSTICAS
Lo más probable es que, mientras estudiabas, estuvieras A nivel 3, un monje obtiene el rasgo Tradición Monástica.
bajo la tutela de un maestro que te instruyera en los precep Las siguientes opciones, además de las ofrecidas en el
tos de tu orden. Dicho maestro fue el responsable de forjar Player's Handbook, están disponibles: el Camino del Alma
tu comprensión de las artes marciales y tu actitud hacia el Solar, el Camino del Kensei y el Camino del Maestro
mundo. ¿Qué clase de persona era tu maestro?, ¿cómo te Borracho.
afecta tu relación con él?
CAMINO DEL ALMA S O LAR
MAESTROS
Los monjes del Camino del Alma Solar aprenden a canalizar
d6 Maestro
su propia energía vital en rayos de luz abrasadores. Predican
Tu maestro era un tirano al que tuviste que derrotar que meditar puede desencadenar la habilidad de desatar una
en combate singular para dar por terminado tu luz indómita que irradia del alma de toda criatura viva.
aprendizaje.
Tu maestro era amable y te enseñó a luchar por la paz. RASGOS DEL CAMINO DEL ALMA SoLAR
Tu maestro era despiadado, llevándote hasta tus Nivel de
límites. Casi pierdes un ojo durante una sesión de monje Rasgo
entrenamiento particularmente brutal.
Rayo de Sol Radiante
Tu maestro parecía tener buenas intenciones
mientras te enseñaba, pero acabó traicionando a Golpe del Arco Ardiente
vuestro monasterio. l l Explosión Solar Abrasadora
Tu maestro era frío y distante. Sospechas que podríais 1 7 Escudo Solar
ser parientes.
Tu maestro era amable y generoso, no criticando RAYO DE SOL RADIANTE
nunca tus progresos. No obstante, crees que A partir del momento en que escoges esta tradición,
nunca llegaste a alcanzar las expectativas que había a nivel 3, puedes lanzar rayos de resplandor mágico
depositado en ti.
abrasador.
Obtienes un ataque de conjuro a distancia que puedes
usar con tu acción de Atacar. El ataque tiene un alcance
de 30 pies. Eres competente en él y añades tu modificador
de Destreza a las tiradas de ataque y daño. Su daño es
CAPÍTULO 1' OPCIONES DE PERSONAJE
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radiante y usas d4 como dado de daño. Este dado cambia
según subes niveles como monje, tal y como se muestra en la
columna "Artes Marciales" de la tabla del monje.
Si empleas la acción Atacar en tu turno para usar este ata
que especial, puedes gastar 1 punto de ki para hacer otros
dos ataques de este tipo como acción adicional.
Si obtienes el rasgo Ataque Adicional, podrás utilizar este
ataque especial como cualquiera de los ataques que realizas
como parte de la acción Atacar.
GOLPE DEL ARCO ARDIENTE
Cuando llegas al nivel 6, obtienes la habilidad de canalizar
tu ki en forma de olas de energía abrasadoras. justo después
de que realices una acción Atacar durante tu turno, puedes Un kensei ve un arma de la misma manera que un
gastar 2 puntos de ki para lanzar el conjuro de nivel 1 manos calígrafo o pintor percibe una pluma o pincel. Sea cual sea
ardientes como acción adicional. el arma, para estos monjes es una herramienta con la que
Puedes gastar más puntos de ki para lanzar manos ardien expresar la belleza y precisión de las artes marciales. Que
tes como conjuro de nivel superior. El nivel del conjuro esta maestría convierta al kensei en un guerrero sin igual
aumenta en uno por cada punto de ki adicional que gastes. es solo un efecto secundario de la intensa devoción, práctica
La cantidad máxima de puntos de ki (2 más cualquier punto y estudio.
adicional) que puedes gastar en el conjuro es equivalente a la
mitad de tu nivel de monje (redondeando hacia abajo). RASGOS DEL CAMINO DEL KENSEI
Nivel de
EXPLOSIÓN SOLAR ABRASADORA monje Rasgo
Cuando llegas al nivel 11, ganas la habilidad de crear Sendero del Kensei (2 armas)
mágicamente un orbe de luz que estalla en una explosión Uno con la Espada, Sendero del Kensei (3 armas)
devastadora. Puedes usar una acción para crear un orbe y
l
lanzarlo a un lugar que elijas y que se encuentre a 150 pies 1 1 Afilar a Hoja, Sendero del Kensei (4 armas)
o menos de ti, donde explota en una esfera de luz radiante 1 7 Precisión Infalible, Camino del Kensei (S armas)
durante un instante breve pero mortal.
Todas las criaturas situadas en una esfera de 20 pies de SENDERO DEL KENSEI
radio centrada en ese punto deben superar una tirada de Cuando eliges esta tradición a nivel 3, tu entrenamiento en
salvación de Constitución o recibirán 2d6 de daño radiante. las artes marciales te lleva a convertir en un maestro en
Una criatura que esté bajo una cobertura completa opaca no ciertas armas. También incluye instrucción en caligrafía o
tiene que hacer la tirada de salvación. pintura. Obtienes los beneficios siguientes:
Puedes incrementar el daño que hace la esfera gastando Armas de kensei. Elige dos tipos de armas para ser tus
puntos de ki. Cada punto que gastes, hasta un máximo de 3, armas de kensei: una cuerpo a cuerpo y una a distancia.
aumenta el daño en 2d6. Pueden ser cualquier arma sencilla o marcial que no tenga
las propiedades "especial" o "pesada". El arco largo también
EscuDo SoLAR es una elección válida. Consigues competencia con esas
A nivel 17, te cubre un aura luminosa mágica. Emites luz armas si no la tenías. Las armas del tipo escogido se consi
brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. deran armas de monje para ti. Muchos de los rasgos de esta
Puedes apagar la luz o volver a encenderla como acción tradición solo funcionan con tus armas de kensei. Cuando
adicional. llegas a nivel 6, 11 y 17 de esta clase, puedes elegir otro tipo
Si una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo de arma, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia, para que sea
mientras brilla esta luz, puedes usar tu reacción para infligir también un arma de kensei para ti, siguiendo las mismas
daño radiante a la criatura. El daño radiante equivale a 5 + limitaciones ya indicadas.
tu modificador de Sabiduría.
CAMINO DEL KENSEI
Los monjes del Camino del Kensei entrenan incansable
mente con sus armas, hasta el punto de que estas no son
más que una extensión de su cuerpo. Inicialmente basada en
la maestría de la espada, esta tradición se ha expandido para
incluir muchas armas diferentes.
CAPÍTULO 1, OPCIONES DE PERSONAJE
CAMINO DEL MAE STRO B O RRACHO
El Camino del Maestro Borracho enseña a sus estudiantes
a moverse de forma errática e impredecible, como un
borracho. Un maestro borracho se balancea, tambaleándose
sobre sus piernas inestables y presentando un oponente
aparentemente incompetente, pero frustrante en combate.
Los trompicones de estos monjes ocultan un baile cuidado
samente ejecutado de paradas, esquivas, avances, ataques
y retiradas.
El maestro borracho se divierte haciéndose el tonto, para
alegrar a los alicaídos o enseñar humildad a los arrogantes,
pero cuando da comienzo la batalla, se convierte en un
experto que enfurece a sus oponentes.
RASGOS DEL (AMI NO DEL MAESTRO BORRACHO
Nivel de
monje Rasgo
Competencias Adicionales, Técnica Ebria
Bloqueo veloz. Si realizas un ataque sin armas como parte Bamboleo Achispado
de una acción de Atacar durante tu turno y empuñas un arma 1 1 Suerte del Beodo
de kensei, puedes utilizarla para defenderte si se trata de un 1 7 Furia Embriagada
arma cuerpo a cuerpo. Obtienes un bonificador de +2 a la CA
hasta el comienzo de tu próximo turno, siempre y cuando el COMPETENCIAS ADICIONALES
arma siga en tu mano y no quedes incapacitado. Cuando eliges esta tradición a nivel 3, ganas competencia
Disparo del kensei. Puedes usar una acción adicional con la habilidad Interpretación, si no la tenías ya. Tu arte
en tu turno para que tus ataques a distancia con un arma marcial mezcla entrenamiento de combate con la precisión
de kensei sean más letales. Si lo haces, cualquier objetivo de un bailarín y las payasadas de un bufón. También
impactado con un ataque a distancia utilizando un arma obtienes competencia con suministros de cervecero, si no la
de kensei recibe 1d4 de daño adicional del mismo tipo tenías ya.
que el arma. Mantienes este beneficio hasta el final del
turno actual. TÉCNICA EBRIA
Camino del pincel. Ganas competencia con suministros A nivel 3, aprendes a girarte y retorcerte rápidamente
de calígrafo o de pintor, a tu elección. durante tu Ráfaga de Golpes. Siempre que uses Ráfaga de
Golpes, recibes los beneficios de la acción de Destrabarse y,
UNO CON LA ESPADA además, tu velocidad caminando se incrementa en 10 pies
A nivel 6, puedes extender tu ki a tus armas de kensei, obte hasta el final del turno actual.
niendo los siguientes beneficios.
Armas mágicas de kensei. Los ataques que hagas con BAMBOLEO ACHISPADO
armas de kensei cuentan como mágicos en lo que a sobre A partir de nivel 6, puedes moverte de formas súbitas y
pasar las resistencias e inmunidades a daño y ataques no bamboleantes. Obtienes los beneficios siguientes:
mágicos se refiere. Ponerse en pie de un salto. Cuando te encuentras derri
Golpe diestro. Cuando impactas a un objetivo con un bado, puedes ponerte de pie utilizando 5 pies de movimiento,
ataque con un arma de kensei, puedes gastar 1 punto de ki en vez de la mitad de tu velocidad.
para que el arma inflija daño adicional al objetivo igual a tu Redirigir ataque. Cuando una criatura falle su tirada de
dado de Artes Marciales. Solo puedes usar este rasgo una ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes gastar un punto de
vez en cada uno de tus turnos. ki como reacción para que ese ataque impacte a un objetivo
de tu elección, distinto al atacante, que puedas ver y se
AFILAR LA HOJA encuentre a 5 pies o menos de ti.
A nivel 1 1 obtienes la capacidad de potenciar aún más tus
armas mediante tu ki. Como acción adicional, puedes gastar SUERTE DEL BEODO
hasta 3 puntos de ki para infundir un arma de kensei que A partir de nivel 11, parece que siempre tienes suerte en el
toques con un bonificador a las tiradas de ataque y daño momento justo. Cuando haces una prueba de característica,
cuando ataques con ella. El bonificador es igual a los puntos una tirada de ataque o una tirada de salvación y sufres
de ki que gastes. Dura 1 minuto o hasta que vuelvas a usar desventaja en la tirada, puedes gastar 2 puntos de ki para
este rasgo. No tiene efecto en un arma mágica que ya tenga cancelar esa desventaja.
un bonificador a las tiradas de ataque y daño.
FURIA EMBRIAGADA
PRECISIÓN INFALIBLE A nivel 17 eres capaz de realizar un número abrumador de
A nivel 17, tu maestría con las armas se traduce en una ataques sobre un grupo de enemigos. Cuando utilizas tu
precisión extraordinaria. Si fallas una tirada de ataque Ráfaga de Golpes, puedes hacer hasta tres ataques adicio
utilizando un arma de monje en tu turno, puedes repetirla. nales con ella (hasta un total de cinco ataques de Ráfaga de
Solo puedes usar este rasgo una vez en cada uno de Golpes), siempre y cuando cada ataque de la Ráfaga de Gol
tus turnos. pes tenga como objetivo a una criatura diferente este turno.
CAPÍTULO¡ , OPCIONES DE PERSONAJE
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O BJ ETIVOS PERSONALES
d6 Objetivo
Paz. Luchas para que las generaciones futuras no
tengan que hacerlo.
Venganza. Tu juramento es el camino para rectificar
una vieja injusticia.
Deber. Vivirás cumpliendo tu juramento o morirás en
el intento.
Liderazgo. Ganarás una gran batalla, sobre l é\ que
cantarán los bardos, y al hacerlo te convertirás en un
ejemplo que inspire a otros.
PALADÍN Fe. Sabes que tu camino es recto. De otra forma,
los dioses no te hubieran puesto en él.
EL VERDADERO VALOR DE UN PALADÍN NO SE MIDE EN Gloria. Llevarás al mundo a una nueva y gloriosa era,
una marcada por tu nombre.
enemigos derrotados o mazmorras saqueadas. Se mide
en vidas salvadas y corazones convertidos a la causa de la
piedad y /ajusticia. SÍMBOLO
-lsteval Los paladines son conscientes de la influencia de los símbo
los, por lo que muchos de ellos adoptan o diseñan un recurso
El paladín es la encarnación de un juramento: una promesa artístico que les proporcione una imagen distintiva. Tu sím
manifiesta en el cuerpo de un guerrero sagrado que tiene bolo representa el juramento que hayas tomado y comunica
la habilidad y la determinación para llevarla hasta el final. ese mensaje a los que te rodean, amigos y enemigos.
Algunos miembros de esta clase se dedican expresamente a Tu símbolo puede estar a la vista de todos en un estan
la protección de los inocentes y a propagar la justicia por el darte, bandera o tus propias vestimentas. Pero también
mundo, mientras que otros persiguen la misma meta, pero podría ser menos obvio, en la forma de una insignificancia o
la alcanzan conquistando a los que se rebelan y llevándolos bagatela que llevas escondida en tu persona.
ante la justicia.
Aunque ningún paladín del mundo puede ser descrito S fMBOLOS
como "típico", unos cuantos de ellos son fanáticos de d6 Símbolo
mente cerrada que no son capaces de tolerar ni la más Un dragón, emblema de tu nobleza en la paz y tu
mínima desviación de su dogma. Los paladines que se fiereza en el combate.
dedican a ir de aventuras, sin embargo, no suelen ser Un puño apretado, porque siempre estás listo para
tan rígidos, aunque solo sea para no enemistarse con luchar por tus creencias.
sus compañeros. Una mano abierta y levantada, que indica tu
Puedes dar cuerpo a tu personaje paladín utilizando las preferencia por la diplomacia sobre el combate.
sugerencias que podrás encontrar a continuación. Es impor
tante tener en cuenta que la mayoría de ellos no son robots. Un corazón rojo, que muestra al mundo tu
compromiso con la justicia.
Tienen dudas, prejuicios y pensamientos contradictorios
como cualquier otro aventurero. Algunos incluso tienen una Un corazón negro, que indica que emociones como la
compasión no alteran tu entrega a tu juramento.
motivación interna que a veces choca con los principios de
su juramento. Un ojo que no parpadea, que significa una alerta
perpetua frente a lo que amenaza tu causa.
ÜBJETIVO PERSONAL
NÉM E S I S
Los preceptos del juramento de un paladín le proporcionan
una finalidad y dictan su objetivo último o un propósito S u lealtad a u n juramento sagrado exige que los paladines
general que el personaje acata e intenta llevar a cabo. sean activos respecto a llevar sus creencias al mundo. Esta
Aparte de eso, ciertos paladines están resueltos a cumplir . actividad hace que, de forma natural, entren en conflicto
un objetivo personal que complementa o incluso va más allá con criaturas o entidades que se oponen a su fe. Entre esos
de los dictados de su juramento. Paladines comprometidos oponentes, suele haber uno que destaca entre los demás
con diferentes juramentos podrían tener el mismo objetivo por ser el enemigo más persistente o más formidable: una
personal, de modo que solo difieren en cómo este guía sus némesis cuya presencia o influencia es una constante en la
acciones, que deben encajar con su juramento. vida del paladín.
Si tu paladín posee un objetivo personal, este puede tener
como origen un evento vital y no estar directamente vincu
lado al juramento.
CAPÍTULO 1' OPCIONES DE PERSONAJE
Tu personaje puede tener un enemigo que date de antes
de emprender su camino. O podrías ser su objetivo porque
cuando te convertiste en paladín, atrajiste de manera inme
diata la atención de los que te quieren mal. Si tienes una
némesis, ¿qué o quién es? ¿Quién de entre tus enemigos es
tu mayor � menaza para conseguir tus objetivos?
N ÉMESIS
d6 Némesis
Un poderoso caudillo orco que amenaza con arrasar y
destruir todo lo que consideras sagrado.
Un infernal o un celestial, agente de un poder de los
Planos Exteriores, a quien han encargado corromperte
o redimirte, según sea apropiado.
Un dragón cuyo sirviente sigue cada uno de tus pasos.
Un sacerdote de alto rango que te ve como un tonto
mal informado y quiere que abandones tu religión.
Un paladín rival que entrenó contigo, pero que rompió
su juramento y te culpa de ello.
Un vampiro que ha jurado venganza contra todos los
paladines tras ser derrotado por uno de ellos.
TENTAC IÓN
Aunque los paladines están dedicados a su juramento,
son mortales y por tanto tienen defectos. Muchos de ellos
muestran comportamientos o actitudes que no se acogen a
los ideales de su llamada.
¿A qué tentación sucumbe tu personaje o qué problemas
tiene para resistirse?
TENTACIONES
d6 Tentación
Furia. Cuando tu ira se desencadena, tienes problemas
para pensar con claridad y temes que puedas hacer PALADÍN DE LA (ONQ.Ul STA
algo de lo que te arrepientas.
Orgullo. Tus acciones son notables y nadie toma nota Algunos de estos paladines llegan incluso a unirse con
de ellas más que tú. poderes de los Nueve Infiernos, valorando el puño de
Lujuria. No puedes resistirte a una cara atractiva y una hierro de la ley por encima del bálsamo de la clemencia.
sonrisa amable. El archidiablo Bel, señor de la guerra del Averno, cuenta
Envidia. Tienes envidia de lo que algunas personas con muchos de estos paladines, llamados caballeros infer
famosas han conseguido, de modo que no te sientes nales, entre sus más fieles partidarios. Los caballeros
cómodo cuando tus acciones no pueden compararse infernales cubren su armadura con trofeos tomados de
con las suyas. enemigos caídos, una lúgubre advertencia para los que
Desesperación. Cuando consideras la fuerza de los osen oponerse a ellos y los deseos de sus señores. Estos
enemigos a los que debes enfrentarte, te cuesta ver un caballeros se enfrentan a mucha oposición por parte de
camino a la victoria final. otros paladines de su juramento, ya que creen que los
Avaricia. Da igual cuanto tesoro y gloria acumules, caballeros infernales se han aventurado demasiado en
nunca es suficiente para ti. la oscuridad.
C
PRINCIPIOS DE LA O NQUISTA
jURAME N TOS SAGRADO S Al paladín que toma este juramento se le marcan con fuego
A nivel , el paladín obtiene el rasgo Juramento Sagrado. Las los principios de la conquista en el brazo.
3
siguientes opciones, además de las ofrecidas en el Player's Apaga la Jlama de la esperanza. No es suficiente con
Handbook, están disponibles: el Juramento de Conquista y el derrotar a un enemigo en batalla; tu victoria debe ser tan
Juramento de Redención. aplastante que la voluntad de luchar de tus oponentes quede
aplastada para siempre. Una espada puede terminar con una
U
JURAMENTO DE C O NQ I STA vida. El miedo puede acabar con un imperio.
Gobernar con puño de hierro. Una vez hayas conquis
El Juramento de Conquista atrae a los paladines que buscan tado, no toleres la disensión. Tu palabra es la ley. Los que
la gloria en batalla y el sometimiento de sus enemigos. Para la obedezcan serán favorecidos. Los que la desafíen serán
ellos no es suficiente con establecer el orden; deben aplastar castigados como ejemplo para los que puedan venir.
a las fuerzas del caos. A veces llamados caballeros tiranos o Fuerza por encima de todo. Regirás hasta que se alce
señores del hierro, los que realizan este juramento se unen uno más fuerte. En ese momento deberás volverte más pode
en sombrías órdenes que sirven a dioses o ideologías de roso y enfrentarte al desafío o caerás en tu ruina.
guerra, poder y orden.
CAPÍTULO¡ , OPCIONES DE PERSONAJE
Si una criatura está asustada de ti, su velocidad se reduce
a O mientras permanezca en el aura y, además, recibirá daño
psíquico igual a la mitad de tu nivel de paladín si comienza
su turno dentro de ella.
A nivel 18 el alcance del aura aumenta a 30 pies.
REPRIMENDA DESPRECIATIVA
A nivel 15, aquellos que osen atacarte serán castigados psí
quicamente por su audacia. Cuando una criatura te impacte
con un ataque, sufrirá daño psíquico igual a tu modificador
de Carisma (mínimo 1) si no estás incapacitado.
C O NQUISTADOR INVENCIBLE
A nivel 20 tienes la capacidad de manifestar proezas
marciales extraordinarias durante un tiempo limitado.
J
RAsGos DEL u RAMENTO DE CoNQUISTA
Como acción, puedes convertirte mágicamente en un
Nivel de avatar de la conquista, obteniendo los siguientes beneficios
paladín Rasgo durante 1 minuto:
3 Conjuros de Juramento, Canalizar Divinidad Tienes resistencia a todo el daño.
'
Aura de Conquista (lO pies) Cuando empleas la acción de Atacar en tu turno, puedes
1 5 Reprimenda Despreciativa realizar un ataque adicional como parte de esa acción.
1 8 Aura de Conquista (30 pies) Tus ataques con arma cuerpo a cuerpo causan críticos con
20 Conquistador Invencible resultados de 19 o 20 en el d20.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso
CONJUROS DE JURAMENTO largo para poder volver a usarlo.
Consigues conjuros de juramento en los niveles de paladín
indicados en la tabla "Conjuros del Juramento de Conquista". JURAMENTO DE REDENCIÓN
Puedes consultar el rasgo de clase juramento Sagrado para El Juramento de Redención sitúa al paladín en un camino
ver cómo funcionan los conjuros de juramento. difícil, ya que exige a este guerrero sagrado que solo
utilice la violencia como último recurso. Aquellos que se
CONJUROS DEL j U RAMENTO DE CONQUISTA
encomiendan a este juramento creen que cualquier persona
Nivel de puede ser redimida, por lo que el camino de la benevolencia
paladín Conjuros y la justicia es uno que todos pueden recorrer. Estos pala
armadura de Agathys, orden imperiosa dines se enfrentan a criaturas malvadas con la esperanza
arma espiritual, inmovilizar persona de convertirlas a la luz, de modo que solo matan a sus
enemigos cuando esta acción salvará inequívocamente
imponer maldición, terror
otras vidas. Los que siguen este juramento son conocidos
1 3 dominar bestia, piel pétrea como redentores.
1 7 dominar persona, nube aniquiladora Aunque los redentores son idealistas, no son tontos.
Entienden que los muertos vivientes, demonios, diablos y
CANALIZAR DIVINIDAD otras amenazas sobrenaturales pueden ser inherentemente
Cuando asumes este juramento, a nivel 3, obtienes las malvados. Contra estos adversarios, los paladines así jura
siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad. Puedes con mentados descargan todo el peso de su ira, mediante armas
sultar el rasgo de clase juramento Sagrado para ver cómo y conjuros. A pesar de ello, los redentores rezan para que,
funciona Canalizar Divinidad. algún día, incluso las criaturas de pura maldad lleguen a su
Presencia de Conquistador. Puedes usar tu Canalizar propia redención.
Divinidad para proyectar una presencia terrorífica. Como
acción, puedes forzar a todas las criaturas de tu elección que PRINCIPIOS DE LA REDENCIÓN
puedas ver y se encuentren a 30 pies o menos de ti a realizar Los principios del juramento de Redención atan a los paladi
una tirada de salvación de Sabiduría. Las que fallen queda nes a unos criterios estrictos de paz y justicia.
rán asustadas de ti durante 1 minuto. Un objetivo asustado Paz. La violencia es el último recurso. La diplomacia y la
puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de comprensión son el camino a la paz duradera.
sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. I n ocencia. Todas las personas comienzan su vida en un
Golpe Guiado. Puedes utilizar tu Canalizar Divinidad estado de inocencia. Es su entorno o la influencia de fuerzas
para atacar con una precisión sobrenatural. Cuando hagas oscuras lo que las lleva hacia el mal. Dar ejemplo y trabajar
una tirada de ataque, podrás usar tu Canalizar Divinidad para curar las heridas de este mundo imperfecto puede
para sumar +lO al resultado de dicha tirada. Puedes elegir conseguir que cualquiera vuelva al camino recto.
emplear este rasgo después de ver el resultado de la tirada, Paciencia. El cambio lleva tiempo. A los que han cami
pero antes de que el DM te diga si el ataque impacta o no. nado por la senda de los malvados hay que recordarles que
se mantengan honestos y veraces. Una vez has plantado la
C
AURA DE O NQUISTA semilla de la virtud en una criatura, debes trabajar día tras
A partir de nivel 7, emanas constantemente un aura de día para permitir que esta sobreviva y florezca.
amenaza cuando no estás inconsciente. Esta se extiende Sabidurfa. Tu corazón y tu mente deben permanecer
hasta 10 pies desde ti en todas direcciones, pero no a través claros, porque antes o después te verás obligado a admitir
de cobertura completa. la derrota. Aunque cualquier criatura puede ser redimida,
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CAPÍTULO OPCIONES DE PERSONAJE
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algunas han viajado tanto por el camino del mal que no
tienes más remedio que terminar con su vida por el bien
mayor. Cualquier acción de este tipo ha de ser sopesada con
cuidado, y sus consecuencias consideradas por completo,
pero una vez hayas tomado la decisión haz lo que debes
sabiendo que tu camino es justo.
RASGOS DEL jURAM ENTO DE REDENCI ÓN
Nivel de
paladín Rasgo
Conjuros de Juramento, Canalizar Divinidad
7 Aura del Guardián (lO pies)
l S Espíritu Protector
1 8 Aura del Guardián (30 pies)
20 Emisario de Redención
CONJUROS DE jURAMENTO
Consigues conjuros de juramento en los niveles de paladín
indicados en la tabla "Conjuros del]uramento de Redención".
Puedes consultar el rasgo de clase juramento Sagrado para
ver cómo funcionan los conjuros de juramento.
CONJUROS DEL j U RAMENTO DE REDENCIÓ N
Nivel de
paladín Conjuros
AURA DEL GUARDIÁN
3 dormir, santuario
A nivel 7, puedes proteger a otros del daño a expensas de
calmar emociones, inmovilizar persona
contrahechizo, patrón hipnótico tu propia salud. Cuando una criatura que se encuentre a
10 pies o menos de ti recibe daño, puedes usar tu reacción
1 3 esfera elástica de Otiluke, piel pétrea para recibir mágica mente ese daño, en vez de que lo sufra
1 7 inmovilizar monstruo, muro de f u erza esa criatura. Este rasgo no transfiere ningún otro efecto que
pueda acompañar al daño y, además, este daño no puede ser
CANALIZAR DIVINIDAD reducido de ninguna manera.
Cuando asumes este juramento, a nivel 3, obtienes las A nivel 18 el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.
siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad.
Emisario de Paz. Puedes usar tu Canalizar Divinidad ESPÍRITU PROTECTOR
para hacer más intensa tu presencia mediante el poder A partir de nivel 15, una presencia sagrada cura tus heridas
+
divino. Como acción adicional, puedes obtener un bonifica en batalla. Recuperas ld6 l a mitad de tu nivel de paladín
dar de +5 a las pruebas de Carisma (Persuasión) durante los puntos de golpe si terminas tu turno en combate con menos
próximos 10 mi ñ utos. de la mitad de tus puntos de golpe y no estás incapacitado.
Reprender a Jos Violentos. Puedes utilizar tu Canalizar
Divinidad para reprender a los que recurran a la violencia. EMISARIO DE REDENCIÓN
Inmediatamente después de que un atacante situado a A nivel 20 te conviertes en un avatar de la paz, lo que te
30 pies o menos de ti inflija daño con un ataque a una cria proporciona los siguientes beneficios:
tura distinta a ti, puedes emplear tu reacción para forzar al Tienes resistencia al daño infligido por otras criaturas
atacante a realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si (sus ataques, conjuros y otros efectos).
falla, recibirá tanto daño radiante como el daño que acaba de Cuando una criatura te impacta con un ataque, recibe
infligir. Si la supera, sufre la mitad del daño. daño igual a la mitad del daño que tú recibas del ataque.
Si atacas a una criatura, lanzas un conjuro sobre ella o le
haces daño de cualquier manera distinta a este rasgo, nin
guno de sus beneficios funcionará contra esa criatura hasta
que completes un descanso largo.
CAPÍTULO OPCIONES DE PERSONAJE
,
1
cv..c,l�v..i(rc,
.. \:o'\
�o"''"' Á•
¿Cuál es la tentación a la que tu pícaro es incapaz de
resistirse cuando se presenta la oportunidad, incluso aunque
sea problemático para ti y tus compañeros?
P Í CARO PLACERES CULPABLES
d6
Placer
Las piedras preciosas grandes
LA GENTE SE OLVIDA DE QUE LA VERDADERA RAZÓN POR
La sonrisa de una cara bonita
la que bajas a una tumba polvorienta es para traer de
Un anillo nuevo para tus dedos
vuelta los tesoros escondidos que puedas encontrar.
La oportunidad de desinflar el ego de alguien
Pelear es para idiotas. Un hombre muerto no puede gastar
La mejor comida y bebida
su dinero.
Añadir una pieza a tu colección de monedas exóticas
-Barnabas Bladecutter
ADVERSARIO
Cuando la fuerza bruta no consigue terminar el trabajo, o
la magia no está disponible o no es útil, el pícaro entra en Naturalmente, aquellos que hacen cumplir la ley acaban
acción. Con habilidades ligadas al sigilo, el subterfugio y el encontrándose con los que la rompen, por lo que un pícaro
engaño, los miembros de esta clase son capaces de meterse que no tiene su cara en un cartel de "Se busca" es poco
y salir de los problemas de maneras que pocos otros perso común. Además, como parte de su profesión, es normal que
najes pueden emular. los miembros de esta clase entren en contacto con elemen
Algunos pícaros que se meten a aventureros antes eran tos criminales, ya sea por elección o necesidad. Algunas
criminales, habiendo decidido que esquivar monstruos de esas personas pueden ser adversarios y normalmente
es mejor que esquivar el largo brazo de la ley. Otros son será más difícil encargarse de ellos que de la guardia de
asesinos profesionales que buscan un uso productivo de la ciudad.
sus talentos entre contrato y contrato. A otros simplemente Si el trasfondo de tu aventurero no incluye todavía a un
les encanta la emoción de superar cualquier desafío que se personaje de este tipo, puedes trabajar con tu DM para
les presente. encontrar una razón por la que un adversario ha entrado
De aventuras, un pícaro suele combinar un enfoque en tu vida. Quizá hay alguien que lleva tiempo vigilándote y
aparentemente cauteloso (pocos miembros de esta clase quiere usarte para terribles propósitos, pero tú acabas de ser
disfrutan del combate) con un hambre voraz por el botín. La consciente de su existencia. Este tipo de incidente podría ser
mayor parte del tiempo, piensa el pícaro, enfrentarse a una la base de una aventura futura.
criatura no tiene como objetivo matarla, sino convertirse en ¿Tiene tu pícaro un adversario que también es un criminal?
el nuevo dueño de sus tesoros. Si es así, ¿cómo afecta esta relación a tu vida?
Las siguientes secciones exploran ciertos aspectos de
lo que implica ser un pícaro, y podrás usarlos para añadir ADVERSARIOS
profundidad a tu personaje. d6 Adversario
P L ACER CULPABLE El capitán pirata en cuyo barco serviste tiempo atrás.
Lo que tú llamas "pasar a otra cosa", el capitán lo
La mayor parte de las cosas que hace un pícaro giran alrede llama motín.
dor de obtener tesoro y evitar que otros lo consigan. Pocos Un maestro espía al que sin querer diste información
se interpondrán entre ellos y esos objetivos, aunque muchos errónea, lo que le llevó a asesinar al objetivo incorrecto.
pícaros se ven desviados del camino por una compulsión El maestro del gremio de ladrones local, que quiere
que nubla su juicio: una irresistible necesidad que debe ser que te unas a él o salgas de la ciudad.
satisfecha, incluso aunque hacerlo sea arriesgado. Un coleccionista de arte que utiliza medios ilegales
El placer culpable de un pícaro podría ser conseguir para conseguir obras maestras.
un determinado objeto, experimentar algo o simplemente Un comerciante de objetos robados, que te usa como
una manera de comportarse en ciertas circunstancias. Por mensajero para reuniones ilícitas.
ejemplo, un pícaro podría ser incapaz de dejar pasar la El propietario de una arena de luchadores del pozo en
oportunidad de robar cualquier cosa hecha de plata, incluso la que fuiste corredor de apuestas.
si esta está colgando del cuello de un guardia del castillo.
En cambio, para otro podría ser imposible permanecer un
día en la ciudad sin birlar un par de bolsas, solo para mante
nerse en forma.
De I"I.Q.UIEROA 11. DERECHA: EsPADACHÍN, MENTE MAESTRA, lNQ.UISITivo v BAnooR.
BENEFACTOR ARQUETIP O S DE PÍCARO
Pocos pícaros llegan lejos sin necesitar la ayuda de alguien, A nivel 3, el pícaro puede escoger un arquetipo. Las
lo que implica deber un gran favor a ese benefactor. siguientes opciones, además de las ofrecidas en el Player's
Si el trasfondo de tu aventurero no incluye este tipo de Handbook, están disponibles para esta clase: el Batidor,
personaje, puedes colaborar con tu DM para determinar por el Espadachín, el Inquisitivo y la Mente Maestra.
qué hay un benefactor en tu vida. Quizá fuiste favorecido
por algo que hizo tu benefactor, sin que supieras quién era BATIDOR -- -- -- -- -- -- -- -- -- -
� --
el responsable de ello, y acabas de conocer la existencia Estás versado en el sigilo y en la supervivencia lejos de las
de esa persona. ¿Quién te ayudó en el pasado, lo supieras calles de la ciudad, lo que te permite explorar por delante
o no en ese momento, y qué le debes a esa persona como
recompensa? de tus compañeros de expedición. Los pícaros que adoptan
este arquetipo se sienten como en casa en la naturaleza,
BENEFACTORES entre bárbaros y exploradores. Muchos batidores son los
ojos y oídos de una escuadra militar. Emboscador, espía,
d6 Benef actor cazarrecompensas: estos son solo algunos de los roles des
Un contrabandista que evitó que te capturaran, pero empeñados por estos pícaros cuando viajan por el mundo.
perdió un importante cargamento al hacerlo. Ahora le
debes a esa persona un favor igual de valioso. RASGOS DE BATIDOR
El Rey Mendigo te ha escondido muchas veces de tus Nivel de
perseguidores, a cambio de favores futuros. pícaro Rasgo
Un magistrado te mantuvo fuera de la cárcel, pero en
compensación tuviste que dar información sobre un Experto e n Escaramuzas, Superviviente Nato
poderoso señor del crimen. Movilidad Superior
Tus padres utilizaron sus ahorros para sacarte de un 1 3 Maestro de la Emboscada
problema y ahora están desamparados. 1 7 Ataque Súbito
Un dragón no te comió cuando tuvo la oportunidad y,
a cambio, prometiste guardarle los mejores tesoros. EXPERTO EN ESCARAMUZAS
Un druida te ayudó una vez a salir de una situación
difícil. Ahora cualquier animal que ves podría ser ese A partir de nivel 3, resultas difícil de arrinconar en batalla.
Cuando un enemigo termina su turno situado a 5 pies o
benefactor, quizá llegado para pedirte que le devuelvas
el favor. menos de ti, puedes usar tu reacción parar moverte hasta la
mitad de tu velocidad. Este movimiento no provoca ataques
de oportunidad.
CAPÍTULO¡ , OPCIONES DE PERSONAJE
LQo..< <! '-'""' <! G�G'�¡.._? ¿f.¡ lG <r!O"'G v.i<"' ;G"
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SUPERVIVIENTE NATO �
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Cuando eliges este arquetipo a nivel 3, ganas competencia G lG <! G�G o lG <! G�G �'-'"""' �G" G lG <r!O"'G.
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en las habilidades Naturaleza y Supervivencia, si no la tenías /Vo �• Airi,s v.• "''-'""''" \;. lo �G! lG"'t•GAo. 0
�
ya. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier �
prueba de característica que hagas utilizando cualquiera de
estas dos habilidades.
MOVILIDAD SUPERIOR GARBO
A nivel 9 tu velocidad caminando se incrementa en 10 pies. A partir de nivel 9, tu encanto se vuelve increíblemente
Si tienes una velocidad nadando o trepando, también seductor. Puedes emplear una acción en hacer una tirada de
aumenta en la misma cantidad. Carisma (Persuasión) enfrentada a la prueba de Sabiduría
(Perspicacia) de una criatura. La criatura debe poder oírte y
MAESTRO DE LA EMBOSCADA debéis tener un idioma en común.
A partir de nivel 13, sobresales iniciando emboscadas y Si superas la tirada y la criatura te es hostil, esta tendrá
actuando el primero en una pelea. desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos distintos
Tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. Además, la pri a ti y no podrá hacer ataques de oportunidad contra cual�
mera criatura a la que impactes durante el primer asalto de quier objetivo que no seas tú. El efecto dura 1 minuto, hasta
un combate es más fácil de golpear para ti y para otros: las que uno de tus compañeros ataque al objetivo, use un con
tiradas de ataque contra ese objetivo se realizan con ventaja juro que le afecte o hasta que el objetivo y tú os encontréis a
'
hasta el principio de tu siguiente turno. más de 60 pies de distancia.
Si superas la tirada y la criatura no te es hostil, la habrás
ATAQUE SÚBITO hechizado durante 1 minuto y te considerará un conocido
A partir de nivel 17, puedes golpear con una velocidad letal. amistoso. Este efecto acaba de forma inmediata si tú o tus
Si realizas la acción de Atacar en tu turno, puedes hacer compañeros le hacéis algún daño.
un ataque más como acción adicional. Este ataque puede
beneficiarse de tu Ataque Furtivo incluso si ya lo has usado MANIOBRA ELEGANTE
este turno, pero no puedes emplear Ataque Furtivo contra un A partir de nivel 13, puedes usar una acción adicional
mismo objetivo más de una vez por turno. durante tu turno para conseguir ventaja en la siguiente
prueba de Destreza (Acrobacias) o Fuerza (Atletismo) que
ESPADACHÍN hagas en el mismo turno.
Centras tu entrenamiento en el arte de la espada y lo DUELISTA EXPERTO
basas en igual medida en la velocidad, la elegancia y el A partir de nivel 17, tu dominio de la espada te permite
carisma. Aunque hay guerreros que son brutos y llevan convertir un fallo durante el combate en un éxito. Si fallas
armadura pesada, tu estilo de lucha casi parece un una tirada de ataque, puedes volver a tirar con ventaja. Una
espectáculo. Los duelistas y los piratas suelen pertenecer vez hecho esto, deberás terminar un descanso corto o largo
a este arquetipo. para poder volver a usar este rasgo.
Un Espadachín sobresale en duelos y puede luchar con
dos armas mientras se escapa como un rayo de su oponente. INQUISITIVO
RASGOS DE E SPADACHIN Como Inquisitivo arquetípico, te distingues por tu capacidad
Nivel de para desenterrar secretos y desentrañar misterios. Recurres
pícaro Rasgo a tu enorme atención al detalle y tu bien entrenada habilidad
para leer las palabras y acciones de los demás para determi
Juego de Pies Elegante, Audacia Galante nar sus verdaderas intenciones. Eres un experto en derrotar
Garbo a criaturas que se ocultan entre la gente común y hacen de
1 3 Maniobra Elegante ellos tu presa. Tu maestría de la cultura popular y tus saga
1 7 Duelista Experto ces deducciones te permiten estar bien equipado para sacar
a la luz y acabar con males ocultos.
jUEGO DE PIES ELEGANTE RASGOS DE I NQUISITIVO
Cuando escoges este arquetipo a nivel 3, aprendes a dar un
golpe y apartarte sin represalias. Si en tu turno realizas un Nivel de Rasgo
pícaro
ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, esta no podrá
realizar ataques de oportunidad contra ti durante el resto Oído para el Engaño, Ojo para el Detalle,
de tu turno. Lucha Perspicaz
Ojo Estable
AUDACIA GALANTE 1 3 Vista Infalible
A partir de nivel 3, tu confianza inconfundible te impulsa 1 7 Ojo para a Debilidad
l
a luchar. Puedes añadir el modificador de Carisma a tus
tiradas de iniciativa.
Además, no necesitas ventaja en tu tirada de ataque ÜÍDO PARA EL ENGAÑO
para usar Ataque Furtivo si ninguna criatura además de tu Cuando eliges este arquetipo a nivel 3, desarrollas tu talento
objetivo está a 5 pies o menos de ti. Se te siguen aplicando para detectar mentiras. Siempre que hagas una prueba de
el resto de reglas del rasgo de clase Ataque Furtivo. Sabiduría (Perspicacia) para determinar si una criatura
miente, trata una tirada de 7 o menos en el d20 como si
fuera un 8.
:
CAPÍTULO OPCIONES DE PERSONAJE
1
ÜJO PARA EL DETALLE
A partir d e nivel 3, puedes usar una acción adicional para
realizar una prueba de Sabiduría (Percepción) para detectar
a una criatura u objeto oculto o para hacer una prueba
de Inteligencia (Investigación) para descubrir o descifrar
una pista.
LUCHA PERSPICAZ
A nivel 3, obtienes la capacidad de conocer las tácticas de un
oponente y contrarrestarlas. Como acción adicional, puedes
realizar una prueba de Sabiduría (Perspicacia) contra una MAESTRO DE LA INTRIGA
criatura que puedas ver y que no esté incapacitada, enfren Cuando escoges este arquetipo a nivel 3, obtienes compe
tándote a la prueba de Carisma (Engaño) del objetivo. Si tencia con útiles para disfrazarse y los componentes de
tienes éxito, puedes usar tu Ataque Furtivo contra él aunque un juego a tu elección. También aprendes los dos idiomas
no tengas ventaja en la tirada de ataque, pero no si tienes adicionales que elijas.
desventaja. Además, puedes imitar sin equivocarte el dialecto y el
Este beneficio dura 1 minuto o hasta que utilices esta acento de una criatura a la que hayas oído hablar durante
habilidad con éxito contra un objetivo diferente. como mínimo 1 minuto, lo que te permite hacerte pasar por
hablante nativo de una zona concreta, siempre que sepas
ÜJO ESTABLE el idioma.
A partir de nivel 9, tienes ventaja en cualquier prueba
de Sabiduría (Percepción) o Inteligencia (Investigación) MAESTRO DE LA TÁCTICA
si no te desplazas más de la mitad de tu velocidad en el A partir de nivel 3, puedes utilizar la acción Ayudar como
mismo turno. acción adicional. Además, puedes utilizarla para echar una
mano a un aliado que ataca a una criatura. El objetivo de
VISTA INFALIBLE ese ataque puede estar a 30 pies o menos de ti, en vez de
A nivel 13, tus sentidos son prácticamente imposibles de a solo 5, siempre y cuando el objetivo pueda verte u oírte.
engañar. Como acción, puedes sentir la presencia de ilusio
nes, cambiaformas que no estén en su forma original y otros MANIPULADOR PERSPICAZ
efectos mágicos diseñados para engañar a los sentidos que A partir de nivel 9, si dedicas al menos 1 minuto en observar
se encuentren a 30 pies o menos de ti, siempre que no estés o interactuar con otra criatura fuera del combate, podrás
cegado o ensordecido. Sientes que un efecto está intentando dilucidar hasta cierto punto sus capacidades en comparación
engañarte, pero no sabes lo que esconde o su verdadera con las tuyas. El DM te dirá si la criatura es tu igual, tu supe
naturaleza. rior o tu inferior en lo que respecta a dos de las siguientes
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modifi características a tu elección:
cador por Sabiduría (mínimo una vez) y recuperas todos los
usos tras finalizar un descanso largo. Puntuación de Inteligencia
Puntuación de Sabiduría
ÜJO PARA LA DEBILIDAD Puntuación de Carisma
A nivel 17 aprendes a aprovechar las debilidades de Nivel de clase (si lo tiene)
una criatura estudiando cuidadosamente sus tácticas y Si el DM lo prefiere, también puedes darte cuenta de que
sus movimientos. Si tu rasgo Lucha Perspicaz se aplica conoces parte de la historia de la criatura o uno de sus
sobre un objetivo, tu daño de Ataque Furtivo contra este rasgos de personalidad, si es que tiene.
aumenta en 3d6.
DISTRACCIÓN
MENTE MAE STRA A partir de nivel 13, eres capaz de provocar que una criatura
reciba un ataque que iba dirigido a ti. Cuando seas el obje
Te centras en las personas y en la influencia o los secretos
que poseen. Muchos espías, cortesanos y estrategas siguen tivo de un ataque en el que una criatura situada a 5 pies o
menos de ti te da cobertura para ese ataque, puedes usar tu
este arquetipo y llevan vidas llenas de intriga. Usas las pala reacción para que dicha criatura se convierta en el objetivo
bras como arma con tanta frecuencia como los cuchillos o
el veneno, y entre tus tesoros favoritos destacan los secretos en tu lugar.
y favores.
ALMA ENGAÑOSA
A partir de nivel 17, tus pensamientos ya no pueden ser
RASGOS DE LA M ENTE MAESTRA leídos mediante telepatía o cualquier otro medio sin que tú
Nivel de lo permitas. Puedes mostrar pensamientos falsos mediante
pícaro Rasgo una tirada enfrentada de Carisma (Engaño) contra la prueba
Maestro de la Intriga, Maestro de la Táctica de Sabiduría (Perspicacia) del telépata.
Manipulador Perspicaz Además, independientemente de lo que digas, cualquier
1 3 Distracción efecto mágico que determine si estás diciendo la verdad
indica que estás siendo sincero si así lo deseas y no se te
1 7 Alma Engañosa
puede obligar a decir la verdad mediante magia.
CAPÍTULO 1' OPCIONES DE PERSONAJE
ESTA ES TU VIDA
Las reglas de creación de personajes del Player's Handbook
proporcionan toda la información que necesitas para definir
a tu personaje de cara a una vida de aventuras. Lo que no
hacen es tener en cuenta todas las circunstancias que dieron
forma a tu aventurero durante los años pasados entre su
nacimiento y el comienzo de su carrera como miembro de
una clase.
¿Qué consiguió o experimentó tu personaje antes de
decidir convertirse en aventurero? ¿Cuáles fueron las
circunstancias de su nacimiento? ¿Cómo de grande es su
familia y qué relación tiene con sus miembros? ¿Quiénes fue
ron las mayores influencias durante sus años de formación,
para bien o para mal?
Para responder a estas preguntas y a muchas más,
puedes usar las tablas y consejos de esta sección a la hora
componer un trasfondo bien desarrollado para tu perso
naje. Acabarás con algo parecido a una autobiografía, que
puedes utiliz.ar para ayudarte a interpretarlo. Tu DM puede
emplear este material según progresa la campaña, creando
situaciones y escenarios basados en tus experiencias
vitales anteriores.
IDE A S , NO REGLAS
Aunque estas páginas están llenas de tablas y tiradas de
dados, no son un sistema de reglas, sino todo lo contrario.
Puedes usar tanto o tan poco de este material como quieras, UNA PEQUEÑA HUÉRFANA CALLEJERA BI RLA ALGO DE UN
del mismo modo que tomar las decisiones que aquí te pre MORRAL Y, PARA SU SORPRESA, SE CONVIERTE EN LA NU EVA
sentamos en el orden que te apetezca. DUEÑA DE UN LIBRO DE CONJUROS
Por ejemplo, quizá no quieras utilizar las tablas para ayu
darte a decidir quiénes eran tus padres y hermanos, porque
esa información ya la tienes. Aun así, puedes emplear otras
partes, como la sección de eventos vitales, para proporcionar Decisiones personales. Después de haber elegido el tras
profundidad y detalles adicionales. fondo y clase de tu personaje, utiliza las tablas apropiadas
para averiguar cómo llegó a esas elecciones.
C
CUÁNDO Y Ó MO UTILIZAR LAS TABLAS Eventos vitales. La existencia de tu aventurero hasta
Si te sientes cómodo dejando que el azar decida ciertos ahora, no importa cuán breve o tranquila, ha quedado mar
aspectos de tu personaje, lánzate y tira los dados. Si no, cada por uno o más eventos vitales: ocurrencias memorables
puedes tomar las riendas y elegir de entre las posibilida que han tenido efecto en quién es hoy.
des de la tabla. Por supuesto, siempre tienes la opción de Tablas suplementarias. La vida de tu personaje se ha cru
ignorar un resultado de una tirada si entra en conflicto zado con las de innumerables otros, desde su infancia hasta
con otro obtenido anteriormente. Del mismo modo, aun hoy. Cuando un resultado mencione a una persona, puedes
que el texto te indique que tires en una tabla, no es algo usar las tablas suplementarias (página 72) para añadir los
literal. Siempre puedes decidir el resultado que prefieras detalles necesarios, como raza, clase u ocupación de ese
en vez de hacerlo. individuo. Algunas tablas de otras secciones te indicarán
Aunque estas tablas están pensadas para extender el que utilices una o más de las tablas suplementarias, pero
proceso de creación paso a paso del Player's Handbook, no también puedes emplearlas en cualquier otro momento que
tienen un lugar concreto dentro de este. Puedes usarlas en te parezca oportuno.
los primeros pasos, por ejemplo, determinando tus padres
E
y familia justo después de elegir tu raza, o esperar hasta ORÍG N E S
un momento posterior. Quizá prefieras establecer más E l primer paso para crear a historia e t u aventurero es
d
l
hechos sobre la identidad a nivel de reglas de juego de tu determinar sus circunstancias tempranas. ¿Quiénes eran
personaje (como su clase, puntuaciones de característica y tus padres? ¿Dónde naciste? ¿Tenías hermanos? ¿Quién te
alineamiento) antes de completar esa información con lo que crio? Puedes responder a estas preguntas utilizando las
se ofrece aquí. siguientes tablas.
SECCIÓN A SECCIÓN PADRES
El material está dividido en cuatro secciones, cada una Tienes padres, por supuesto, aunque no te criaran. Para
encargada de un aspecto diferente del trasfondo de tu determinar lo que sabes de estas personas, emplea la tabla
aventurero. "Padres". Si quieres, puedes tirar de forma separada en la
Origenes. Para saber quién es y de dónde viene, utiliza tabla para tu padre y para tu madre. Usa las tablas suple
la sección "Orígenes". Cuando acabes, tendrás información mentarias como desees (en particular "Clase", "Ocupación" y
sobre sus padres, hermanos y las circunstancias en las "Alineamiento") para saber más de tus padres.
que creció.
1
CAPÍTULO : OPCIONES DE PERSONAJE
lUGAR DE NACIMI ENTO
dl 00 Ubicación
01-50 Casa
51-55 Casa de un amigo de la familia
56-63 Casa de un curandero o matrona
64-65 Carruaje, carro o carreta
66-68 Granero, cobertizo u otro edificio similar
PADRES 69-70 Cueva
dlOO Padres 71-72 Campo
01-95 Sabes quiénes son o eran tus padres 73-74 Bosque
96-00 No sabes quiénes son o eran tus padres 75-77 Templo
78 Campo de batalla
Padres no humanos. Si tu personaje es un semielfo, 79-&0 Callejón o calle
semiorco o tiefling, puedes usar una de las siguientes tablas 81-82 Burdel, taberna o posada
para determinar la raza de cada uno de sus padres. Cuando 83-84 Castillo, fortaleza, torre o palacio
obtengas un resultado, determina aleatoriamente qué parte
del resultado se refiere a tu padre y cuál a tu madre. 85 Alcantarilla o basurero
86-88 Entre gente de otra raza
PADRES DE SEMI ELFOS 89-91 A bordo de un bote o barco
d8 Padres 92-93 En una prisión o en el cuartel general de una
organización secreta
1-5 Un padre era elfo y el otro humano
U n padre era elfo y el otro semielfo 94-95 En el laboratorio de un sabio
Un padre era humano y el otro semielfo 96 En el Feywild
97 En el Shadowfell
Ambos padres eran semielfos
98 En el Plano Astral o en el Plano Etéreo
PADRES DE SEMIORCOS 99 En un Plano I n terior a tu elección
d8 Padres 00 En un Plano Exterior a tu elección
1-3 Un padre era orco y el otro humano
4-5 Un padre era orco y el otro semiorco HERMANOS
Puede que seas hijo único o uno de muchos. Es posible
6-7 Un padre era humano y el otro semiorco que tus hermanos sean amigos queridos u odiados rivales.
8 Ambos padres eran semiorcos Emplea la tabla "Número de hermanos" para determinar
cuántos hermanos o hermanas tienes. Si eres enano o elfo,
PADRES DE TIEFLINGS resta 2 al resultado. Después, tira una vez en la tabla "Orden
d8 Padres de nacimiento" por cada uno de tus hermanos para deter
minar la edad relativa de esa persona respecto a ti (mayor,
1-4 Ambos padres eran humanos. Su herencia infernal menor o nacidos al mismo tiempo).
permanecía dormida hasta que llegaste tú. Ocupación. Para cada hermano de la edad adecuada, usa
5-6 Un padre era tiefling y el otro humano la tabla suplementaria "Ocupación" para determinar a qué
Un padre era tiefling y el otro un diablo se dedica.
Un padre era humano y el otro un diablo Alineamiento. Puedes elegir el alineamiento de tus her
manos o tirar en la tabla suplementaria "Alineamiento".
LUGAR DE NACIMIENTO Situación. En este momento, cada uno de tus hermanos
Después de establecer tu parentesco, puedes determinar y hermanas podría estar vivo y en buen estado, vivo pero no
dónde naciste utilizando la tabla "Lugar de nacimiento" bien, en apuros o, incluso, muerto. Utiliza la tabla suplemen
(modifica el resultado o vuelve a tirar si obtienes algo incon taria "Situación".
sistente con lo que sabes de tus padres). Una vez tengas un Relación. Puedes tirar en la tabla suplementaria "Relacio
resultado, tira un dlOO. Si sacas un 00, un evento extraño nes" para determinar qué sienten tus hermanos por ti. Puede
coincidió con tu nacimiento: la luna se volvió roja momen que todos tengan la misma actitud o que haya diferencia en
su visión sobre tu personaje.
táneamente, toda la leche en una milla a la redonda se
estropeó, el agua de la zona se congeló en medio del verano, Otros detalles. Puedes decidir cualquier otro detalle que
todo el hierro de tu casa se oxidó o se convirtió en plata, o quieras sobre cada hermano, incluyendo su género, persona
cualqUier otro evento musual de tu elecctón lidad y lugar en el mundo.
NúMERO DE HERMANOS
dl O Hermanos
2 o menos Ninguno
3-4 1 d3
5-6 1 d 4 + 1
7-8 1 d 6 + 2
9-1 0 1 d 8 + 3
Ü RDEN DE NACIMIENTO
2d6 Orden de nacimiento
Mellizos, trillizos o cuatrillizos
3-7 Mayor
8-1 2 Menor
FAMILIA Y AMIGOS
¿Quién te crio y cómo fue tu vida mientras crecías? Puede
que lo hicieran tus padres, otros parientes o, tal vez, estu
viste en un orfanato. O quizá pasaste tu infancia en las calles
de una ciudad bulliciosa, con otros fugitivos y huérfanos
como única compañía.
Utiliza la tabla "Familia" para determinar quién te crio.
Si sabes quiénes son tus padres, pero obtienes un resul
tado que no menciona a ambos, o a uno de ellos, usa la
tabla "Progenitor ausente" para determinar qué ocurrió.
Después, emplea la tabla "Estilo de vida familiar" para
establecer las circunstancias generales de tu educación
(el capítulo 5 del Player's Handbook tiene más información
sobre estilos de vida). El resultado de la tabla incluye un
número que se aplica a tu tirada en la tabla "Hogar en
la niñez", que te dirá donde pasaste tus primeros años.
Esta sección se cierra utilizando la tabla "Recuerdos de
la niñez", que te indicará cómo fuiste tratado por otros AÑOS DESPUÉS, COMO PARTE DE LA TRIPULACIÓN OE UN BARCO,
jóvenes al crecer. UTILnA UN POCO DE SU MAGIA PARA AYUDAR A APAREJAR UN MÁSTIL
Tablas adicionales. Puedes tirar en la tabla "Relaciones"
para determinar qué opinión de ti tienen otros miembros PROGEN ITOR AUSENTE
de tu familia o personas importantes. También puedes d4 Destino
usar las tablas "Raza", "Ocupación" y "Alineamiento" para Tu progenitor murió (tira en la tabla suplementaria
saber más de los miembros de tu familia o guardianes que "Causa de la muerte" (página 72)).
te criaron.
Tu progenitor fue encarcelado, esclavizado o
arrebatado de alguna manera.
FAMI LIA
Tu progenitor te abandonó.
d100 Familia
Tu progenitor desapareció sin que se volviera
01 N i nguno
a saber de él.
02 Institución, como un sanatorio
03 Templo E STILO DE VIDA FAMILIAR
04-05 Orfanato 3d6 Estilo de vida'''
06-07 Guardián
3 Deplorable (-40)
08-1 5 Tía, tío o ambos, por parte de madre o padre; 4-5 Miserable (-20)
familia extensa como una tribu o dan
6-8 Pobre (-1 0 )
1 6 -25 Abuelos paternos o maternos
9-1 2 Modesto (+0)
26-35 Familia adoptiva (de la misma o distinta raza}
1 3 -1 5 Cómodo (+ 1 0 )
36-55 Padre soltero o padre soltero adoptivo
56-75 Madre soltera o madre soltera adoptiva 1 6 -1 7 Lujoso (+20)
1 8 Aristocrático (+40)
76-00 Madre y padre
�� Utiliza el número incluido en el resultado como modificador para
tu tirada en la tabla "Hogar en la niñez"
:
CAPÍTULO 1 OPCIONES DE PERSONAJE
3d6 +
modificador
por Carisma Recuerdo
1 3 -1 5 Estuve rodeado de bastantes amigos.
Mi infancia fue en general feliz.
1 6 -1 7 Siempre me resultó fácil entablar amistades.
Me encantaba estar con gente.
1 8 o más Todo el mundo sabía quién era. Tenía amigos
en todas partes.
D E C I S IONES PERSONALE S
La vida de tu personaje tomará un rumbo particular
dependiendo de las elecciones que tomes para su tras
fondo y clase.
TRASFONDO
Tira en la tabla apropiada de esta sección cuando decidas
el trasfondo de tu aventurero, o en cualquier momento
posterior si así lo prefieres. Si un trasfondo incluye una
decisión clave especial, como el momento decisivo de
un héroe del pueblo, la especialidad de un criminal o
un erudito, etc., es mejor que la tomes directamente que
utilizar la tabla correspondiente de entre las presentadas
a continuación.
Acóuro
d6 Me convertí en acólito porque ...
Hui de casa a edad temprana y encontré refugio en
AU NQUE SOBREVIVI Ó AL I-IUNDIM IENTO DE SU BARCO, PERDI Ó un santuario.
TODAS SUS POSESIONES MATERIALES, EXCEPTO SU LIBRO Mi familia me entregó a un templo, ya que no podían
DE CONJUROS o no querían cuidarme.
Crecí en un hogar con fuertes convicciones religiosas.
Comenzar a servir a uno o más dioses parecía natural.
Un apasionado sermón me caló hondo y me llevó a
HOGAR EN LA N I Ñ EZ servir a la fe.
dl00'' Hogar Seguí a un amigo de la infancia, a un conocido
respetado o a alguien que amaba al servicio religioso.
O o menos Las calles
Después de encontrar a un verdadero sirviente de los
1-20 Chabola decrépita dioses, quedé tan inspirado que entré inmediatamente
21-30 Sin residencia permanente, te movías mucho al servicio de un grupo religioso.
31-40 Campamento o pueblo en la naturaleza
41-50 Apartamento en un barrio en decadencia ANI MADOR
51-70 Casa pequeña d6 Me convertí en animador porque ...
71-90 Casa grande Los miembros de mi familia llegaban a fin de mes
91-1 10 Mansión actuando, así que fue fácil para mí seguir su ejemplo.
1 1 1 o más Palacio o castillo Siempre fui muy perceptivo con los demás, por lo que
me fue sencillo hacerles reír o llorar con mis canciones
* Después de realizar esta tirada, aplica el modificador de la tabla e historias.
"Estilo de vida familiar" para determinar al resultado Hui de casa para seguir a una compañía de juglares.
Una vez vi actuar a un bardo. Desde ese momento
RECUERDOS DE LA NI Ñ EZ
supe lo que había nacido para hacer.
3d6 + Ganaba un dinero actuando en las calles y acabé
modificador forjándome un nombre.
por Carisma Recuerdo
Un animador ambulante me recogió y me enseñó
3 o menos Todavía tengo malos recuerdos de mi infancia, el oficio.
cuando mis padres me maltrataban.
4-5 Pasé la mayor parte de mi infancia solo,
sin amigos cercanos.
6-8 Los demás me veían como diferente o extraño,
así que contaba con pocas personas de
confianza.
9-1 2 Tenía algunos amigos cercanos y tuve una
infancia ordinaria.
CAPÍTULO L OPCIONES DE PERSONAJE
ARTESANO GREM IAL E RUDITO
d6 Me convertí en un artesano gremial porque ... d6 Me convertí en erudito porque ...
Fui aprendiz de un maestro que me enseñó el oficio Era de naturaleza curiosa, así que recogí mis cosas y
del gremio. fui a la universidad para aprender más del mundo.
Ayudé a un artesano gremial a guardar un secreto o Las enseñanzas de mi mentor me abrieron la mente a
completar una tarea. Como recompensa, me tomó nuevas posibilidades en mi campo.
como aprendiz.
Siempre fui un lector ávido, de modo que aprendí
Uno de mis familiares que pertenecía a un gremio me mucho sobre mi tema favorito por mi cuenta.
consiguió un sitio en este. Descubrí una vieja biblioteca y absorbí todo el
Siempre fui bueno con las manos, así que utilicé la conocimiento de los textos que allí encontré. Esta
oportunidad para aprender un oficio. experiencia despertó en mí la sed de conocimiento.
Quería salir de mi situación familiar y comenzar Impresioné a un mago que pensaba que estaba
una nueva vida. desperdiciando mis talentos y que me sugirió que
Aprendí lo esencial de mi oficio de un mentor, pero tuve buscara una educación para poder sacarles partido.
que unirme al gremio para acabar mi entrenamiento. Uno de mis padres o un familiar me dio una educación
básica que despertó mi apetito, así que abandoné mi
CHARLATÁN hogar para construir sobre lo que había aprendido.
d6 Me convertí en charlatán porque ...
H ÉROE DEL PUEBLO
Me abandonaron a mis propios medios y mi capacidad
de manipular a otros me ayudó a sobrevivir. d6 Me convertí en un héroe del pueblo porque ...
Pronto aprendí que la gente es crédula y fácil de explotar. Aprendí de mi familia lo que estaba bien y lo que
estaba mal.
Me metía frecuentemente en problemas, pero siempre
conseguía librarme. Siempre estuve enamorado de los cuentos de héroes,
deseando poder ser alguien fuera de lo común.
H i ce buenas migas con un timador, del que aprendí
mi profesión. Odiaba mi vida ordinaria, así que cuando llegó el
momento de dar un paso adelante y hacer lo correcto,
Después de que un charlatán desplumara a mi familia, me arriesgué.
decidí aprender el oficio para no volver a ser engañado
así nunca más. Un familiar o uno de mis padres era aventurero y el
coraje de esa persona me inspiró.
Era pobre, o temía ser pobre, por lo que aprendí los
trucos necesarios para mantenerme fuera de la pobreza. Un viejo ermitaño loco profetizó cuando nací que haría
grandes cosas.
Siempre he defendido a aquellos más débiles que yo.
CRIMINAL
d6 Me convertí en criminal porque ...
H U ÉRFANO
Estaba resentido con la autoridad en mi juventud, por
lo que vi en una vida de crimen la mejor manera de d6 Me convertí en huérfano porque ...
luchar contra la tiranía y la opresión. El ansia viajera me hizo dejar a mi familia para ver el
La necesidad me obligó a tomar esta vida. Era la única mundo. Puedo cuidar de mí mismo.
manera de sobrevivir. Hui de una mala situación en casa y me forjé mi
propio camino en el mundo.
Acabé en una banda de libertinos y malhechores, de
los que aprendí mi especialidad. Los monstruos arrasaron mi hogar. Yo fui el único
superviviente y encontré una manera de sobrevivir.
Un padre o pariente me enseñó mi especialidad
criminal para prepararme para el negocio familiar. Un tristemente célebre ladrón cuidaba de mí y de otros
huérfanos. Nosotros espiábamos y robábamos para él
Dejé mi hogar y encontré un sitio en un gremio de
ladrones u otra organización criminal. a cambio de ganarnos el pan.
Un día me desperté en la calle, solo y hambriento, sin
Siempre aburrido, me dediqué al crimen para pasar el
tiempo y descubrí que se me daba bastante bien. recuerdos de mi infancia.
Mis padres murieron y no dejaron a nadie para cuidar
de mí. Me crie a mí mismo.
E RM ITAÑO
d6 Me volví ermitaño porque ... MARIN ERO
Mis enemigos arruinaron mi reputación, así que hui a d6 Me convertí en marinero porque ...
la naturaleza para evitar el menosprecio.
Fui esclavizado por piratas y obligado a servir en su
Me siento cómodo estando aislado, en mi búsqueda barco hasta que finalmente escapé.
de la paz interior.
N u nca me gustaron aquellos a quienes llamaba Quería ver el mundo, así que me apunté como
marinero de cubierta en un navío mercante.
amigos, así que fue fácil para mí abandonarlos.
Uno de mis parientes era un marinero. Él me llevó al mar.
Me sentía obligado a abandonar mi pasado, pero lo
hice con reticencia y a veces me arrepiento de haber Necesitaba escapar de mi comunidad rápido, así que
tomado esa decisión. me metí de polizón en un barco. Cuando la tripulación
me encontró, me vi obligado a trabajar por mi pasaje
Perdí todo: mi casa, mi familia, mis amigos. Aislarme busqué refugio en un barco hasta que pud1era vengarme�
era lo único que era capaz de hacer. Mi población fue asaltada por saqueadores, por lo que �
La decadencia de la sociedad me asqueaba, así que
decidí dejarla atrás. Tenía pocas pos1bi11dades de futuro donde v1vía, así
que busque m1 fortuna en otra parte
#'
'
'
CAPÍTULO OPCIONES DE PERSONAJE ,ji' 65
1
NOBLE BARBARO
d6 Me convertí en noble porque ... d6 Me convertí en bárbaro porque ...
Vengo de una familia de rancio abolengo y me tocó a Mi devoción a mi gente me eleva en la batalla,
mi preservar el nombre de nuestro linaje. haciéndome poderoso y peligroso.
Mi familia cayó en desgracia. Estoy dispuesto a limpiar Los espíritus de mis ancestros me llamaron para llevar
nuestro nombre. a cabo una gran tarea.
Mi familia ganó su título recientemente, pero ese Un día perdí el control en medio del combate,
ascenso nos llevó a un mundo nuevo y extraño. como si alguien estuviera manipulando mi cuerpo,
Mi familia tiene un título, pero ninguno de mis obligándome a matar a todo enemigo que pudiera
ancestros ha hecho nada significativo desde que alcanzar.
lo obtuvimos. Emprendí un viaje espiritual para encontrarme a mí
Mi familia está llena de gente extraordinaria. Espero mismo y en vez de eso hallé un espíritu animal para
seguir su ejemplo. guiarme, protegerme e inspirarme.
Espero aumentar el poder e influencia de mi familia. Fui golpeado por un relámpago y sobreviví. Después
de eso, encontré en mí una fuerza nueva, que me
permitió ir más allá de mis límites.
SALVAJ E
Mi ira debía ser canalizada en la batalla. De lo
d6 Me convertí en salvaje porque ... contrario, me arriesgaba a convertirme en un
De joven pasé mucho tiempo en la naturaleza, razón asesino indiscriminado.
por la que acabé amando esa forma de vida.
Desde pequeño no pude soportar la peste de la ciudad, BARDO
por lo que preferí pasar mi tiempo en la naturaleza. d6 Me convertí en bardo porque ...
Llegué a comprender la oscuridad que acecha en la Desperté mis habilidades bárdicas latentes mediante
espesura y juré combatirla.
ensayo y error.
Mi gente vivía en la frontera de la civilización, de modo Era un artista consumado, lo que atrajo la atención de
que aprendí métodos de supervivencia de mi familia. un maestro bárdico que me enseñó la vieja escuela.
Después de una tragedia me retiré a la naturaleza, Me uní a una sociedad de eruditos y oradores para
dejando mi vieja vida atrás.
aprender nuevas técnicas de magia y actuación.
Mi familia abandonó la civilización y yo me adapté a Sentí una llamada a relatar las hazañas de campeones
mi nuevo entorno.
y héroes. Les di vida a través de la canción y
las historias.
SOLDADO Me uní a uno de los grandes colegios para aprender
d6 Me hice soldado porque ... viejas historias, los secretos de la magia y el arte de
Me uní a la milicia para ayudar a proteger mi la actuación.
comunidad de monstruos. Cogí un instrumento musical un día y descubrí
Un pariente mío era soldado y quise mantener la inmediatamente que era capaz de tocarlo.
tradición familiar.
El señor local me obligó a alistarme en el ejército. BRUJO
La guerra·destrozó mi tierra natal mientras crecía. d6 Me convertí en brujo porque ...
Combatir es la única vida que he conocido. Mientras vagaba por un lugar prohibido, me encontré
Quería fama y fortuna, así que me uní a una compañía con un ser de otro mundo que se ofreció a sellar un
mercenaria, vendiendo mi espada al mejor postor. pacto conmigo.
Mi tierra natal fue atacada por invasores. Era mi deber Estaba examinando un tomo extraño que hallé en
tomar las armas y defender a mi gente. una biblioteca abandonada cuando mi futuro patrón
apareció súbitamente ante mí.
ENTRENAMIENTO DE CLASE Acabé en las garras de mi patrón cuando caí por error
Si todavía no has elegido tu clase, hazlo ahora, teniendo en por una puerta mágica.
cuenta tu trasfondo y el resto de detalles que hayas estable Enfrentado a una crisis terrible, recé a cualquiera que
cido. Una vez hecho esto, tira un d6 y busca el resultado en me escuchara. La criatura que contestó se convirtió en
la tabla apropiada de esta sección, que describe cómo te mi patrón.
convertiste en un miembro de esa clase. Mi futuro patrón me visitó en sueños y me ofreció un
Las secciones para cada una de las clases que se gran poder a cambio de mi servicio.
encuentran un poco antes en este mismo capítulo contienen Uno de mis ancestros tenía un pacto con mi patrón,
sugerencias de historia que puedes usar en conjunción con y esa entidad estaba dispuesta a atarme de la
el material aquí presentado. misma manera.
=
CLÉRIGO
d6 Me convertí en clérigo porque ...
Un ser sobrenatural al servicio de los dioses me llamó
a convertirme en un agente divino en el mundo.
Vi la injusticia y el horror del mundo y me sentí
impulsado a oponerme a ellos.
H u bo una señal inconfundible de mi dios. Dejé lo que
estaba haciendo para servir a lo divino.
Aunque siempre fui devoto, no fue hasta que
completé una peregrinación que comprendí mi
verdadera vocación.
Trabajaba en los aspectos más burocráticos de mi
religión, pero sentí que necesitaba centrarme en el
mundo, llevando el mensaje de mi fe a los rincones
más oscuros de la tierra.
Sé que mi dios obra a través de mí, así que hago como
se me ordena, aunque no entiendo por qué me eligió
para servirle.
D RUIDA
d6 Me convertí en druida porque ...
Vi demasiada devastación del mundo natural,
demasiado de su esplendor arruinado por los
expoliadores. Me uní a un círculo de druidas para
luchar contra los enemigos de la naturaleza.
Encontré un lugar entre druidas después de huir de
una catástrofe.
Siempre he sentido afinidad por los animales, así que
exploré ese talento para ver cómo podía usarlo mejor.
Me hice amigo de un druida y sus enseñanzas me
conmovieron. Decidí seguir sus pasos y devolver algo
al mundo.
Al crecer veía espíritus alrededor de mí, entidades
que nadie más podía percibir. Busqué a los druidas
para que me ayudaran a entender las visiones y a
comunicarme con estos seres. li OY EN DÍA, HABIENDO DEJADO ATRÁS SU HUMILDE ORIGEN, SE HA
Siempre he sentido disgusto por las criaturas de origen CONVERT IDO EN UNA MAGA DE RENOMBRE CON UN DON PARA LA ALTA MAR
antinaturaL Por eso me sumergí en el estudio de los
misterios druídicos y me convertí en un campeón del
orden natural.
G UERRERO
E XPLORADOR
d6 Me convertí en guerrero porque ...
d6 Me convertí en explorador porque ...
Quería mejorar mis habilidades de combate, así que
Encontré mi propósito mientras perfeccionaba mis me uní a un colegio de guerra.
habilidades de caza abatiendo bestias salvajes en las Fui escudero de un caballero que me enseñó a luchar,
fronteras de la civilización.
cuidar un corcel y comportarme con honor. Decidí
Siempre se me han dado bien los animales y he sido seguir ese camino.
capaz de calmarlos con mis manos y con palabras Terribles monstruos atacaron mi comunidad, matando
reconfortantes.
a alguien a quien amaba. Me alcé en armas para
Sufro una terrible ansia viajera, así que ser explorador destruir a esas criaturas y a otras de naturaleza similar.
me ha dado una razón para no estar en un único sitio Me uní al ejército y aprendí a luchar como parte de
tanto tiempo. un grupo.
He visto lo que ocurre cuando los monstruos salen de Crecí peleando, de manera que refiné mis talentos
entre las sombras. Me juré a mí mismo que sería la defendiéndome de aquellos que se cruzaron en
primera línea de defensa contra el mal de más allá de mi camino.
las fronteras de la civilización.
Podía coger cualquier arma y aprender a usarla
Conocí a un curtido explorador que me enseñó a vivir efectivamente.
en el bosque y los secretos de la espesura.
Estuve en el ejército, aprendiendo los preceptos
de mi profesión mientras abría senderos y oteaba
campamentos enemigos.
CAPÍTULO¡ , OPCIONES DE PERSONAJE
MONJE
d6 Me convertí en monje porque ...
Me eligieron para estudiar en un monasterio recóndito.
Allí me enseñaron las técnicas fundamentales
requeridas para la maestría de una tradición.
Busqué instrucción para alcanzar un conocimiento
más profundo sobre la existencia y mi lugar
en el mundo.
Tropecé con un portal al Shadowfell y me refugié en
un extraño monasterio, donde aprendí a defenderme
contra las fuerzas de la oscuridad.
No pude sobreponerme a la tristeza de perder a
alguien muy querido para mí, por lo que pedí el
consejo de filósofos, que me ayudaran a soportar
mi pérdida.
Podía sentir un poder especial dentro de mí, así que
busqué a los que podían ayudarme a manifestarlo
y controlarlo.
H E CHICERO De joven era salvaje y rebelde, pero me di cuenta de mi
d6 Me convertí en hechicero porque ... error. Entré en un monasterio y me convertí en monje
Cuando nací, toda el agua de la casa se congeló, la para llevar una vida de disciplina.
leche se estropeó o el hierro se convirtió en cobre.
Mi familia quedó convencida de que este evento PALADÍN
no era sino el primero de cosas más extrañas que d6 Me convertí en paladín porque ...
me acaecerían.
Un ser fantástico apareció delante de mí y me emplazó
Sufrí terribles estragos emocionales o físicos, lo que
sacó a la luz mi poder mágico latente. He luchado para a emprender una misión sagrada.
controlarlo desde entonces. Uno de mis ancestros dejó una misión sagrada sin
acabar, así que yo me propongo terminar ese trabajo.
Mis parientes cercanos nunca hablaban de mis
ancestros e, incluso, cambiaban de tema si El mundo es un Jugar oscuro y terrible. He decidido
preguntaba. No fue hasta que comencé a mostrar ser un faro de luz que brilla contra las sombras que
extraños talentos que toda la verdad de mi linaje salió se arremolinan.
a la luz. Serví como escudero de un paladín, aprendiendo
Cuando un monstruo amenazó a uno de mis amigos, todo Jo que necesitaba para pronunciar mi propio
me embargó la ansiedad. Ataqué instintivamente y juramento sagrado.
aplasté a ese ser horrible con una fuerza que salió de Uno debe oponerse al mal en todos los frentes. Me
mi interior. siento obligado a buscar el mal y purgarlo del mundo.
Al percibir algo especial en mí, un extraño me enseñó a Convertirme en paladín fue una consecuencia natural
controlar mi don. de mi fe inquebrantable. Al tomar los votos, me
Después de escapar de una conflagración mágica, convertí en la espada sagrada de mi religión.
sentí que, aunque estaba ileso, había cambiado.
Comencé a poseer habilidades que solo ahora estoy PíCARO
empezando a comprender.
d6 Me convertí en pícaro porque ...
Siempre he sido ágil y de ingenio rápido, así que decidí
MAGO usar esos talentos para abrirme camino en el mundo.
d6 Me convertí en mago porque ...
Un asesino o ladrón me perjudicó, por lo que enfoqué
Un viejo mago me eligió de entre varios candidatos mi entrenamiento en dominar las habilidades de mi
para ser su aprendiz. enemigo y así poder combatirlo mejor.
Cuando me perdí en el bosque, un mago ermitaño me Un pícaro experimentado vio algo en mí y me enseñó
encontró, me adoptó y me enseñó los rudimentos de varios trucos útiles.
la magia.
Decidí convertir mi suerte natural en la base de una
Crecí escuchando cuentos de grandes magos y sabía carrera, aunque soy consciente de que mejorar mis
que quería seguir su camino. Me esforcé para ser habilidades es esencial.
aceptado en una academia de magia y tuve éxito.
Me junté con un grupo de rufianes que me enseñaron
Uno de mis parientes era un consumado mago que a conseguir lo que quería mediante el subterfugio en
decidió que yo era lo suficientemente listo como para vez de la confrontación directa.
aprender el oficio.
Una baratija brillante o un saco de monedas me
Mientras exploraba una vieja tumba, biblioteca o resulta irresistible, siempre que pueda agarrarlo sin
templo hallé un libro de conjuros. Eso me llevó arriesgar mi vida o mi mano.
inmediatamente a aprender todo lo que pudiera sobre
cómo convertirse en mago.
Era un prodigio que demostró maestría de las artes
arcanas a una edad temprana. Cuando fui capaz de
salir de viaje solo, lo hice para aprender más magia y
expandir mi poder.
EVENTOS VITALES d100 Evento
No importa cuánto haya vivido, tu aventurero ha experi 81-85 Tuviste una experiencia sobrenatural. Tira en la
mentado al menos un evento clave que le ha influenciado tabla "Eventos sobrenaturales" para averiguar en
enormemente. Puede haber sido una circunstancia mara qué consistió.
villosa, una tragedia, un conflicto, un éxito o un encuentro 86-90 Luchaste en una batalla. Tira en la tabla "Guerra"
con lo extraño. Este podría explicar por qué tu personaje se para saber qué te sucedió. El resto de detalles puedes
convirtió en aventurero e, incluso, puede que siga afectando determinarlos con tu DM, como la razón del conflicto
a su vida aunque haga tiempo que haya sucedido. y las facciones involucradas. Puede haber sido un
Cuanto más mayor sea un personaje, más posibilidades pequeño enfrentamiento entre tu comunidad y una
existen de que haya tenido varios eventos vitales, como se banda de orcos o, en cambio, una enorme batalla en
una guerra a gran escala.
muestra en la tabla "Eventos vitales según la edad". Si ya
has elegido la edad inicial de tu aventurero, comprueba el 91-95 Cometiste un crimen o te acusaron falsamente de ello.
número en la columna "Eventos vitales" para ver cuántos le Tira en la tabla "Crimen" para determinar la ofensa y
en la tabla "Castigo" para determinar qué te ocurrió.
corresponden según su edad. De otro modo, puedes tirar un
dado para determinar su edad actual y el número de eventos 96-99 Encontraste algo mágico. Tira en la tabla "Asuntos
vitales de forma aleatoria. Arcanos".
Después de saber el número de eventos vitales experi 00 Te sucedió algo realmente extraño. Tira en la tabla
mentados por tu personaje, tira una vez en la tabla "Eventos "Cosas Raras".
vitales" por cada uno de ellos. Muchos de sus resultados
te llevarán a una de las tablas secundarias. Una vez hayas TABLAS SECUNDARIAS
determinado todos los eventos vitales de tu aventurero, Estas tablas añaden detalles a muchos de los resultados de
puedes ordenarlos en el orden cronológico que te parezca la tabla "Eventos vitales". Se presentan en orden alfabético.
más apropiado.
Asu NTos ARCANos
E VENTOS VITALES SEGÚN LA EDAD
dl O Evento mágico
d100 Edad actual Eventos vitales
Quedaste hechizado o asustado por un conjuro.
01-20 20 años o menos 1 Saliste herido por el efecto de un conjuro.
21-59 21 -30 años 1 d 4
Fuiste testigo del lanzamiento de un conjuro poderoso
60-69 31-40 años 1 d 6 por un brujo, clérigo, druida, hechicero o mago.
70-89 41-50 años 1 d 8 Bebiste una poción {a elección del DM).
90-99 51-60 años 1 d 1 0 Encontraste un pergamino de conjuro (a elección
00 61 años o más 1 d 1 2 del DM) y tuviste éxito lanzando el conjuro
contenido en él.
E VENTOS VITALES Fuiste afectado por magia de teletransportación.
d100 Evento Te hiciste invisible durante un tiempo.
Identificaste una ilusión como lo que era.
01-10 Sufriste una tragedia. Tira en la tabla "Tragedias".
Viste una criatura convocada por la magia.
1 1 -20 Tuviste buena fortuna. Tira en la tabla "Dones".
10 Un adivino te leyó la fortuna. Tira dos veces en la tabla
21-30 Te enamoraste o casaste. Si obtienes este resultado "Eventos vitales", pero no apliques los resultados. En
más de una vez, puedes elegir tener un hijo en vez de
este resultado. Trabaja con tu DM para determinar la vez de eso, el DM elige uno como un presagio de tu
identidad de tu pareja. futuro (que puede convertirse en realidad o no) .
31-40 Te hiciste enemigo de un aventurero. Tira un d6. Un
número impar indica que fue culpa tuya, mientras
que un resultado par que no tienes la culpa. Utiliza
las tablas suplementarias y colabora con tu DM para
determinar la identidad de este personaje hostil y el
peligro que representa.
41-50 Te hiciste amigo de un aventurero. Usa las tablas
suplementarias y trabaja con tu DM para añadir
detalles a este personaje amistoso y establecer cómo
comenzó vuestra amistad.
51-70 Pasaste tiempo trabajando en algo relacionado con tu
trasfondo. Empiezas el juego con 2d6 po adicionales.
71-75 Conociste a alguien importante. Utiliza las tablas
suplementarias para determinar la identidad de este
individuo y cómo se siente respecto a ti. Puedes
resolver el resto de detalles con tu DM según sea
necesario para introducir este personaje en tu historia.
76-80 Saliste de aventuras. Tira en la tabla "Aventuras" para
determinar qué te ocurrió. Colabora con tu DM para
establecer la naturaleza de la aventura y las criaturas
que te encontraste.
AVENTURAS d12 Lo que ocurrió
dl 00 Resultado Te volviste loco durante d 6 años y recuperaste tu
l
01-10 Casi mueres. Tienes terribles cicatrices en tu cuerpo y cordura recientemente. Todavía te queda un tic o algún
te falta una oreja, l d3 dedos o l d 4 dedos de los pies. comportamiento extraño.
1 1 - 20 Sufriste una herida gravísima. Aunque se curó, Un amante tuyo era en secreto un dragón de plata.
tqdavía tienes dolores de vez en cuando. Un culto te capturó y casi te sacrifica al ser repugnante
21-30 Quedaste herido, pero te recuperaste por completo al que adoraba en un altar. Escapaste, pero tienes
con el tiempo. miedo de que te localicen.
31-40 Te contagiaste de una enfermedad mientras explorabas 1 0 Te encontraste con un semidiós, un archidiablo, un
una madriguera asquerosa. Te recuperaste, pero te ha señor feérico, un señor demonio o un titán y viviste
quedado una tos persistente, marcas de viruela, o el para contarlo.
pelo prematuramente gris. 1 1 U n pez gigante te tragó y pasaste n mes en su
u
41 -50 Fuiste envenenado por una trampa o monstruo. Te estómago antes de escapar.
recuperaste, pero la próxima vez que debas hacer 1 2 Un ser poderoso te otorgó un deseo, pero lo
una tirada de salvación contra veneno, la realizas malgastaste en algo frívolo.
con desventaja.
51 -60 Perdiste algo de valor sentimental durante tu aventura. CRIMEN
Elimina una bagatela de tus posesiones.
d8 Crimen
61-70 Quedaste horriblemente asustado por algo con lo
que os encontrasteis y huiste, abandonando a tus Asesinato
compañeros de aventura. Robo
71-80 Aprendiste mucho durante tu aventura. La próxima vez Hurto
que realices una prueba de característica o tirada de Asalto
salvación, tienes ventaja en la tirada.
Contrabando
81-90 Hallaste algo de tesoro durante tu aventura. Te quedan
2d6 po de la parte que te correspondía. Secuestro
Extorsión
91-99 Encontraste una cantidad importante de tesoro en
1
+
tu aventura. Conservas d 20 5 0 po de la parte que Falsificación
te correspondía.
00 Hallaste un objeto mágico común (a elección del DM). DoNES
dlO Don
CASTIGO Un mago amigo te dio un pergamino de conjuro con un
d12 Castigo truco (a elección del DM).
1-3 No cometiste el crimen del que se te acusaba y fuiste Salvaste la vida de un plebeyo, que ahora tiene una
exonerado después de la acusación. deuda de vida contigo. Esta persona te acompaña
en tus viajes y lleva a cabo tareas mundanas para
4-6 Cometiste el crimen o ayudaste a realizarlo, pero,
a pesar de todo, las autoridades te encontraron ti, pero te abandonará si abusas de él, le descuidas
no culpable. o le pones en peligro. Determina los detalles de
este personaje hablando con tu DM y utilizando las
7-8 Casi te cogieron durante el delito. Tuviste que escapar, tablas suplementarias.
de modo que ahora estás en busca y captura en la
comunidad en la que ocurrió el crimen. Encontraste un caballo de monta.
9-1 2 Fuiste capturado y condenado. Pasaste tiempo en la Hallaste algo de dinero. Añade ld20 po a tu dinero
cárcel, en galeras o en trabajos forzados. Cumpliste inicial normal.
u
una sentencia de l d4 años o conseguiste escapar tras Un familiar te legó n arma sencilla de tu elección.
ese tiempo. Encontraste algo interesante. Obtienes una
bagatela adicional.
COSAS RARAS Proporcionaste un servicio a un templo local. La
dl2 Lo que ocurrió próxima vez que lo visites, puedes curarte hasta tus
puntos de golpe máximos.
Te convirtieron en sapo y permaneciste en esa forma
1
durante d 4 semanas. Un alquimista amigo te regaló una poción de curación
o un frasco de ácido (a tu elección).
Te petrificaron y transformaron en estatua de piedra
hasta que alguien te liberó. Hallaste un mapa del tesoro.
10 Heredaste de un pariente lejano un estipendio que
Fuiste esclavizado por una saga, sátiro u otro tipo de
ser y viviste bajo su yugo durante 1 d6 años. te permite llevar un nivel de vida cómodo durante
ld20 años. Si quieres disfrutar de un nivel de vida
Un dragón te mantuvo prisionero durante 1 d4 meses, superior, puedes reducir el precio de dicho nivel de
hasta que unos aventureros lo mataron. vida en 2 po durante ese periodo de tiempo.
Te capturó una raza de humanoides malvados, como
drows, kuo-toas o quaggoths. Viviste como esclavo en
el Underdark hasta que escapaste.
Trabajaste como asalariado para un poderoso
aventurero. Hace poco que dejaste su servicio. Utiliza
las tablas suplementarias y colabora con tu DM para
determinar los detalles básicos de ese personaje.
CAPÍTULO 1, OPCIONES DE PERSONAJE
EVENTOS SOBRENATURALES
d100 Evento
01--05 Fuiste hechizado por un feérico y esclavizado durante
1 d6 años, hasta que escapaste.
06-10 Viste a un demonio, pero saliste corriendo antes de
que te pudiera hacer nada.
1 1-1 S Un diablo te tentó. Haz una tirada de salvación de
Sabiduría CD 1 0 . Si fallas, tu alineamiento se desplaza
un paso hacia malvado (si no lo era ya) y comienzas la
partida con 1 d20 + 50 po adicionales.
1 6 -20 Te despertaste una mañana a millas de tu casa,
sin tener ni idea de cómo llegaste hasta allí.
21-30 Visitaste un sitio sagrado y pudiste sentir la presencia
de lo divino en ese lugar.
31-40 Contemplaste la caída de una estrella fugaz roja,
una cara en la escarcha u otra ocurrencia extraña.
Estás seguro de que era algún tipo de presagio.
41-50 Escapaste de una muerte segura, y crees que fue la
intervención de un dios lo que te salvó.
51-60 Fuiste testigo de un milagro menor.
61-70 Exploraste una casa abandonada que resultó
estar encantada.
71-75 Fuiste poseído brevemente. Tira un d6 para determinar
qué tipo de criatura te poseyó: 1, celestial; 2, diablo;
3, demonio; 4, feérico; 5, elemental; 6, muerto viviente. TRAGEDIAS
76-80 Viste a un fantasma. d12 Tragedias
81-85 Te topaste con un gul comiéndose un cadáver. 1-2 Un miembro de tu familia o un amigo cercano falleció.
Tira en la tabla suplementaria "Causa de la muerte"
86-90 Un celestial o infernal acudió a ti en sueños para para averiguar cómo.
advertirte de peligros futuros.
Una amistad acabó amargamente. Ahora la otra
91-95 Visitaste brevemente el Feywild o el Shadowfell.
persona es hostil hacia ti. La causa puede haber
96-00 Viste un portal que crees que lleva a otro plano sido un malentendido o algo que tú o ese antiguo
de existencia. amigo hicisteis.
Perdiste todas tus posesiones en un desastre y tuviste
G UERRA que reconstruir tu vida.
d12 Resultado de la guerra Fuiste encarcelado por un crimen que no habías
1 Quedaste inconsciente y se te dio por muerto. cometido y pasaste 1d6 años en trabajos forzados,
Te levantaste horas después sin ningún recuerdo en galeras o en la cárcel.
de la batalla. La guerra arrasó tu comunidad natal, reduciendo todo
2-3 Fuiste gravemente herido en combate y, de hecho, a escombros y ruinas. En los días posteriores, ayudaste
todavía tienes las feas cicatrices de esas heridas. a tu pueblo a reconstruir o te mudaste a otro sitio.
H u iste de la batalla para salvarte, pero todavía sientes Un amante desapareció sin dejar rastro. Llevas
vergüenza por tu cobardía. buscando a esa persona desde entonces.
5-7 Solo sufriste heridas menores y todas se curaron sin Una terrible plaga sucedió en tu comunidad e hizo que
dejar cicatriz. la cosecha fracasara, de modo que muchos murieron
de hambre. Perdiste a un hermano, hermana o a otro
8-9 Sobreviviste al enfrentamiento, aunque todavía tienes miembro de la familia.
terribles pesadillas en las que revives la experiencia.
Hiciste algo enormemente vergonzoso a ojos de
1 0 -1 1 Terminaste la batalla ileso, pero muchos de tus amigos tu familia. Puede que acabaras envuelto en un
quedaron heridos o desaparecieron.
escándalo, que te aventuraras en las artes oscuras o
u
1 2 Te distinguiste n combate y e te recuerda como n que ofendieras a alguien importante. La actitud de tus
e
s
a
héroe. Puede que hayas recibido una medalla l valor. parientes hacia ti se vuelve indiferente o peor, aunque
podrían llegar a perdonarte.
q
t
u
1 0 Por n a razón u e nunca e dijeron, fuiste exiliado de
tu comunidad. Después, vagaste por la naturaleza un
tiempo o encontraste rápidamente otro lugar para vivir.
1 1 Una relación romántica terminó. Tira n d6. n número
U
u
impar quiere decir que acabó mal, mientras que un
número par significa que finalizó amistosamente.
1 2 Un compañero romántico actual o posible murió.
Usa la tabla suplementaria "Causa de la muerte"
para averiguar cómo. Si el resultado es asesinato,
1
tira un 1 2 . Si obtienes un , tú fuiste responsable de
d
ello, directa o indirectamente.
CAPÍTULO OPClONES DE PERSONAJE
l
,
TABLAS SUPLE M E N T ARIAS SITUACI Ó N
3d6 Situación
Las tablas suplementarias presentadas a continuación te
ofrecen una manera de determinar aleatoriamente caracte· M u erto (tira en la tabla "Causa de la muerte")
rísticas y hechos sobre individuos que son parte de la vida de 4-5 Desaparecido o desconocido
tu personaje. Utilízalas cuando así te lo indique otra tabla o 6-8 Vivo, pero en mala situación debido a herida,
simplemente cuando quieras definir un detalle rápidamente. problemas económicos o dificultades en la relación
Estas se presentan en orden alfabético. 9-1 2 Vivo
1 3 -1 5 Vivo y exitoso
ALI N E AMI ENTO
1 6 -1 7 Vivo e infame
3d6 Alineamiento
18 Vivo y famoso
3 Caótico malvado (50 %) o caótico neutral (50 %)
4-5 Legal malvado O cuPACióN
6-8 Neutral malvado dlOO Ocupación
9-1 2 Neutral
01-D5 Académico
1 3-1 S Neutral bueno
06-10 Aventurero {tira en la tabla "Clase")
1 6 -1 7 Legal bueno (50 %) o legal neutral (50 %)
1 1 Aristócrata
1 8 Caótico bueno (50 %) o caótico neutral (50 %)
1 2 -26 Artesano o miembro de un gremio
27-31 Criminal
CAUSA DE LA MU ERTE
32-36 Animador
dl2 Causa de la muerte
37-38 Exiliado, ermitaño o refugiado
Desconocida
39-43 Explorador o vagabundo
Asesinado
44-55 Granjero o pastor
M u erto en combate
56-60 Cazador o trampero
Accidente relacionado con la clase o el oficio
61-75 Obrero
Accidente no relacionado con la clase o el oficio
76-80 Mercader
6-7 Causas naturales, como enfermedad o edad avanzada
81-85 Político o burócrata
Suicidio aparente
86-90 Sacerdote
Hecho trizas por un animal o desastre natural
91-95 Marinero
1 O Devorado por un monstruo
96--DO Soldado
l
u
1 1 Ejecutado por n crimen o torturado hasta a muerte
1 2 Evento extraño, como ser impactado por n meteorito, RAZA
u
asesinado por un dios iracundo o muerto por la
eclosión de un huevo de slaad dlOO Raza
01-40 H u mano
CLASE 41-50 Enano
dlOO Clase 51-60 Elfo
01--()7 Bárbaro 61-70 Mediano
08-14 Bardo 71-75 Dracónido
1 5 -1 9 Brujo 76-80 Gnomo
20-34 Clérigo 81-85 Semielfo
35-41 Druida 86-90 Semiorco
42-47 Explorador 91-95 Tiefling
48-63 G u errero 96--DO Elección del DM
64-68 Hechicero
69-74 Mago RELACI Ó N
75-80 Monje 3d4 Actitud
81-86 Paladín 3-4 Hostil
87--DO Pícaro 5-1 0 Amistoso
1 1 -1 2 Indiferente
,
1
CAPÍTULO OPCIONES DE PERSONAJE
¿y AHORA QUÉ? DOTES RACIALES
Raza ' Dote
Cuando termines de usar estas tablas, tendrás una colección
de hechos y notas que resumen, como mínimo, lo que tu per Dracónido M i edo Dracónico
sonaje ha estado haciendo en el mundo hasta ahora. Algunas Dracónido Piel Dracónica
veces esa será toda la información que necesitas, pero no Elfo (alto) Teletransportación Feérica
tienes por qué parar en ese momento. Elfo (de los bosques) Magia de los Elfos de los Bosques
Utilizando tu creatividad para unir estos pedacitos en una
narración con continuidad, puedes crear una autobiografía Elfo (drow) Alta Magia Drow
completa para tu aventurero con solo unas pocas frases: Elfo Precisión Élfica
un buen ejemplo de cómo el todo es más que la suma de Enano Agilidad de los Bajitos
las partes. Enano Fortaleza Enana
¿Conseguiste una pareja de resultados en las tablas que Gnomo Agilidad de los Bajitos
no se contradicen directamente pero que tampoco parecen Gnomo Desvanecerse
encajar bien? Si es así, este es el momento de explicar qué
te ocurrió. Por ejemplo, digamos que naciste en un castillo H u mano Prodigio
y, sin embargo, tu hogar en la niñez fue en la naturaleza. Mediano Agilidad de los Bajitos
Podría ser que tus padres estuvieran viajando desde su casa Mediano Segunda Oportunidad
en el bosque para buscar la ayuda de la matrona del castillo Mediano Suerte Abundante
cuando tu madre estaba cerca de dar a luz. O quizá tus Semielfo Precisión Élfica
progenitores eran parte del personal contratado por el señor Semielfo Prodigio
del lugar antes de que nacieras, pero les despidieron poco
después de que tú llegaras al mundo. Semiorco Furia Orca
Además de hacer más profunda tu experiencia a la hora Semiorco Prodigio
de interpretar, la historia de tu aventurero ofrece a tu Tiefling Constitución n fernal
I
DM oportunidades para entretejer esos elementos en la Tiefling Llamas de Phlegethos
historia de la campaña. Lo mires como lo mires, ahondar
en la vida de tu personaje antes de sus aventuras es tiempo
bien empleado. Las dotes se presentan a continuación en orden alfabético.
AGILIDAD DE LOS BAJITOS
D O TES RACIALES Requisitos: enano o raza Pequeña
Subir de nivel en una clase es la manera principal en la que Eres extrañamente ágil para tu raza. Obtienes los beneficios
un aventurero evoluciona durante una campaña. Algunos siguientes:
DM permiten utilizar dotes para personalizar un personaje. Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en ,
1
Las dotes son una regla opcional del capítulo 6, "Opciones hasta n máximo e 20.
d
u
de personalización", del Player's Handbook. El DM decide si Tu velocidad caminando aumenta en 5 pies.
se pueden usar y cuáles están disponibles. Consigues competencia en la habilidad Acrobacias o
Esta sección presenta una colección de dotes especiales Atletismo, a tu elección.
que te permiten explorar aún más la raza de tu personaje. Tienes ventaja en cualquier tirada de Fuerza (Atletismo)
Estas siempre están asociadas a una raza del Player's Hand o Destreza (Acrobacias) que realices para liberarte del
book, como se resume en la tabla "Dotes raciales". Cada una estado "agarrado".
de ellas representa o bien una mayor conexión con la cultura
de tu raza o una transformación física que te acerca a un
aspecto d � tu linaje. ALTA M A GIA D R OW
La causa de cada transformación en particular es Requisitos: elfo (drow )
cosa tuya y de tu DM. Una dote transformacional puede
simbolizar una cualidad latente que ha surgido al envejecer Asimilas más de la magia típica de los elfos oscuros.
o, incluso, podría ser el resultado de un evento durante la Aprendes el conjuro de detectar magia y puedes lanzarlo a
campaña, como la exposición a una magia poderosa o visitar voluntad, � in gastar un espacio de conjuro. También adquie
un sitio de gran significado para tu raza. Las transforma res levitar y disipar magia, cada uno de los cuales puedes
ciones son un tema fundamental de la literatura de fantasía utilizar una vez sin emplear un espacio de conjuro. Recupe
y el folclore. Encontrar la razón por la que tu personaje ha ras la capacidad de lanzar esos dos conjuros de esta manera
cambiado puede ser un detalle interesante que añadir a la cuando terminas un descanso largo. Tu aptitud mágica para
historia de tu campaña. estos tres conjuros es Carisma.
C O N S TITUCIÓN INFERNAL
Requisitos: tiefling
La sangre demoníaca corre abundantemente por tus venas,
otorgándote una resistencia similar a la de algunos inferna
les. Obtienes los beneficios siguientes:
Tu puntuación de Constitución aumenta en 1, hasta un
máximo de 20.
Posees resistencia al daño de frío y al daño de veneno.
Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra el veneno.
CAPÍTULO L OPCIONES DE PERSONAJE
D E S VANECERSE Siempre que lances un conjuro que inflija daño de fuego,
puedes hacer que las llamas te envuelvan hasta el final
Requisitos: gnomo de tu siguiente turno. Estas no te dañan a ti ni a tus pose
Tu pueblo es inteligente y posee facilidad para la magia de siones y, además, emiten luz brillante en un radio 30 pies
ilusionismo. Has aprendido un truco para desvanecerte y luz tenue 30 pies más allá. Mientras las llamas sigan
cuando recibes daño. Obtienes los beneficios siguientes: presentes, cualquier criatura que se encuentre a 5 pies o
menos de ti que te impacte con un ataque cuerpo a cuerpo
Tu puntuación de Inteligencia o Destreza aumenta en 1, recibirá 1d4 de daño de fuego.
hasta un máximo de 20.
Inmediatamente después de recibir daño, puedes usar
tu reacción para volverte invisible mágica mente hasta MAGIA DE LOS
el final de tu próximo turno o hasta que ataques, inflijas ELFO S DE LOS B O SQ E S
U
daño o fuerces a alguien a realizar una tirada de sal�
vación. Una vez uses esta capacidad especial, deberás Requisitos: elfo (de los bosques)
terminar un descanso corto o largo para poder volver Asimilas la magia de los bosques primordiales, adorados
a emplearla. y protegidos por tu raza. Aprendes un truco de druida a
tu elección. También adquieres los conjuros de zancada
FORTALEZA ENANA prodigiosa y pasar sin rastro y, además, puedes lanzar cada
uno de ellos una vez sin utilizar un espacio de conjuro.
Requisitos: enano Recuperas la capacidad de emplear esos dos conjuros de
La sangre de héroes enanos corre por tus venas. Obtienes esta manera cuando terminas un descanso largo. Tu aptitud
los beneficios siguientes: mágica para estos tres conjuros es Sabiduría.
Tu puntuación de Constitución aumenta en 1, hasta un MIEDO D R AC ÓNIC O
máximo de 20.
Siempre que utilizas la acción de Esquivar en combate, Requisitos: dracónido
puedes gastar un Dado de Golpe para curarte. Tira el Cuando te enfureces, puedes irradiar amenaza pura. Obtie
dado, añade tu modificador de Constitución y recupera un nes los beneficios siguientes:
número de puntos de golpe igual al total (mínimo 1).
Tu puntuación de Fuerza o Constitución aumenta en 1,
hasta un máximo de 20.
FURIA ÜRCA En vez de exhalar energía destructiva, puedes gastar un
Requisitos: semiorco uso de tu atributo Ataque de Aliento para rugir, forzando a
Tu furia interior arde sin fin. Obtienes los beneficios cada criatura de tu elección que se encuentre a 30 pies o
menos de ti a realizar una tirada de salvación de Sabiduría
siguientes: (CD 8 t u bonificador por competencia + tu modifica-
+
Tu puntuación de Fuerza o Constitución aumenta en 1, dor por Carisma). Una criatura que no pueda verte u oírte
hasta un máximo de 20. tendrá éxito automático en la tirada de salvación. Las
Cuando impactas con un ataque utilizando un arma mar criaturas que fallen la tirada quedarán asustadas de ti
cial o sencilla, puedes tirar uno de los dados de daño del durante 1 minuto. Si el objetivo asustado recibe cualquier
arma una vez más y añadirlo como daño adicional del cantidad de daño, podrá repetir la tirada de salvación y
tipo del arma. Una vez empleada esta capacidad especial, terminará el efecto para sí mismo si tiene éxito.
deberás terminar un descanso corto o largo para poder
volver a usarla otra vez. PIEL DRAC ÓNICA
Inmediatamente después de utilizar tu atributo Aguante
Incansable, puedes usar tu reacción para realizar un ata Requisitos: dracónido
que con arma. Manifiestas escamas y garras que recuerdan a tus ancestros
dracónidos. Obtienes los beneficios siguientes:
LLAMAS DE PHLEGETHOS Tu puntuación de Fuerza, Carisma o Constitución
Requisitos: tiefling aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
Tus escamas se endurecen. Mientras no lleves armadura,
Aprendes a convocar el fuego infernal y ponerlo a tu servicio. puedes calcular tu CA como 13 t u modificador por
+
Obtienes los beneficios siguientes: Destreza. Podrás usar escudo sin tener que renunciar a
Tu puntuación de Carisma o Inteligencia aumenta en 1, este beneficio.
hasta un máximo de 20. También te crecen garras retráctiles en la punta de los
Cuando haces una tirada para calcular el daño de fuego dedos. Extender o retraer las garras no requiere de nin
de un conjuro que lances, puedes volver a tirar cualquier guna acción. Estas se consideran armas naturales, por lo
resultado de 1 en los dados de daño de fuego, pero debes que puedes emplearlas para hacer ataques sin armas. Si
+
usar el resultado de la nueva tirada, incluso aunque sea impactas con ellas, infliges daño cortante igual a 1d4 t u
otro l. modificador por Fuerza, en vez del daño contundente habi
tual para un ataque sin armas.
CAPÍTULO¡ , OPCIONES DE PERSONAJE
PRECISIÓN É LFICA ThLETRANSPORTACIÓN FEÉRICA
Requisitos: elfo o semielf o Requisitos: elfo (a lto)
La precisión de los elfos es legendaria, especialmente Tu estudio del conocimiento tradicional alto elfo ha liberado
la de sus arqueros y lanzadores de conjuros. Tienes una un poder feérico que pocos de tu raza poseen, excepto tus
puntería insólita con aquellos ataques que dependen de la primos eladrines. Recurriendo a tu linaje feérico, puedes
precisión más que de la fuerza bruta. Obtienes los beneficios atravesar momentáneamente el Feywild para acortar tu tra
siguientes: yecto entre un sitio y otro. Obtienes los beneficios siguientes:
Incrementa tu puntuación de Carisma, Destreza, Inteli Tu puntuación de Carisma o Inteligencia aumenta en 1,
gencia o Sabiduría en 1, hasta un máximo de 20. hasta un máximo de 20.
Siempre que tengas ventaja en una tirada de ataque que Aprendes a hablar, leer y escribir silvano.
utilice Carisma, Destreza, Inteligencia o Sabiduría, pue Aprendes el conjuro de paso brumoso y puedes lanzarlo
des volver a tirar uno de los dados una vez. una vez sin emplear un espacio de conjuro. Recuperas
la capacidad de volver a lanzarlo de esta manera cuando
PRODIGIO completes un descanso corto o largo. Tu aptitud mágica
para este conjuro es Inteligencia.
Requisitos: humano, semie/f o o semiorco
Tienes facilidad para aprender cosas nuevas. Obtienes los
beneficios siguientes:
Ganas competencia con una habilidad de tu elección y
unas herramientas que escojas y, además, aprendes un
idioma de tu elección.
Elige una habilidad en la que seas competente. Ganas
pericia con esa habilidad, lo que quiere decir que tu boni
ficador por competencia se duplica para cualquier prueba
de característica que hagas con ella. La habilidad que
escojas no puede ser una que ya se beneficie de un rasgo,
como Pericia, que duplica tu bonifi.cador por competencia.
SEGUNDA OPORTUNIDAD
Requisitos: mediano
La fortuna te favorece cuando alguien intenta atacarte.
Obtienes los beneficios siguientes:
Tu puntuación de Carisma, Constitución o Destreza
aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
Cuando una criatura que puedas ver te impacta con una
tirada de ataque, puedes usar tu reacción para forzarla a
repetir la tirada. Una vez utilices esta capacidad especial,
no podrás volver hacerlo hasta que tires iniciativa al prin
cipio de un combate o hasta que completes un descanso
corto o largo.
SUERTE ABUNDANTE
Requisitos: mediano
Tu gente tiene una suerte extraordinaria, que has aprendido
a ceder místicamente a tus compañeros cuando los ves
flaquear. No sabes cómo lo haces: simplemente lo deseas y
sucede. ¡Sin duda un signo de que la fortuna te favorece!
Cuando un aliado que puedes ver y que se encuentre a
30 pies o menos de ti saca un 1 en el d20 de una tirada
de ataque, prueba de característica o tirada de salvación,
puedes usar tu reacción para permitir a ese compañero
volver a tirar el dado. Ese aliado debe utilizar el resultado de
la nueva tirada.
Cuando empleas esta capacidad especial, no puedes
utilizar tu atributo racial Afortunado antes del final de tu
próximo turno.
,
1
CAPÍTULO OPCIONES DE PERSONAJE
CAPÍTULO 2
��===r------------------e===��
H E R R A M I E NT S PARA L D U N GEO N M A S T E R
E
A
� OMO DUNGEON MASTER SUPERVISAS EL JUEGO cuando este termine. El proceso continúa hasta que la caída
e hilas la htstona que tus Jugadores expenmen termina, ya sea porque impactas contra el suelo o porque
tan Tú eres el que lo mantiene en marcha, así esta es detenida de otro modo.
' que este capítulo es para ti Te proporciona
nuevas opciones, así como ciertas herramien CRIATURAS VOLADORAS Y CAÍDAS
tas avanzadas para crear y dtngtr aventuras
y campañas Es dectr, se trata de un comple Una criatura voladora que esté volando cae si es derribada,
si su velocidad es reducida a O pies o si pierde de otro
mento de los recursos y consejos que figuran en el Dungeon modo la capacidad de moverse, a menos que pueda levitar
Master's Guide.
Este capítulo comienza con una serie de reglas opcionales, o esté siendo sostenida mediante magia, como con el con
cuyo objetivo es ayudarte a dirigir ciertas partes del juego juro de volar.
más fácilmente. Después, el texto profundiza en varios Si quieres que una criatura voladora tenga mayotes
temas concretos: construcción de encuentros, encuentros posibilidades de sobrevivir a este acontecimiento que una no
aleatorios, trampas, objetos mágicos y actividades entre voladora, utiliza esta regla: resta la velocidad volando de la
aventuras. Todos estos aspectos están relacionados con la criatura a la distancia que ha caído antes de calcular el daño.
creación y posterior puesta en juego de tus historias. Esta regla es útil para un volador que queda derribado pero
El material de este capítulo intenta hacerte la vida más aún está consciente y tiene una velocidad volando mayor
fácil, así que ignora cualquier cosa que no te sirva de ayuda que O pies. Está diseñada para simular que la criatura bate
y no dudes en personalizar aquello que utilices con más sus alas frenéticamente o hace algo similar para frenar su
frecuencia. Las reglas del juego están para servirte a ti y a velocidad de descenso.
tus partidas. Como siempre, hazlas tuyas. Si usas la regla de velocidad de caída del apartado
anterior, un volador desciende 500 pies el turno en que cae,
E F E C T O S S I M U L TÁ N E O S como el resto de criaturas. Pero si este comienza alguno
de sus turnos posteriores todavía cayendo y derribado,
d
L a mayoría e los efectos del juego ocurren sucesivamente, puede parar el descenso en su turno gastando la mitad de
siguiendo el orden fijado por las reglas o el DM. En ciertos su velocidad de movimiento para contrarrestar la condición
casos excepcionales, algunos de ellos pueden suceder al derribado (como si se pusiera en pie en el aire).
mismo tiempo, especialmente al principio o al final del turno
de una criatura. Si dos o más cosas ocurren a la vez en el D O RMIR
turno de un jugador o de un monstruo, la persona en la mesa Al igual que en el mundo real, los personajes de D&D
de juego que controle a esa criatura (ya sea un jugador o
el DM) decide el orden en el que estas suceden. Por ejemplo, pasan muchas horas durmiendo, normalmente como parte
si dos efectos tienen lugar al final del turno de un jugador, de un descanso largo. Como es lógico, la mayoría de los
este último escoge cuál de los dos ocurre primero. monstruos también necesitan dormir. Mientras una criatura
duerme, se considera que sufre la condición inconsciente.
C A Í D AS A continuación, se presentan algunas normas que amplían
esta regla básica.
Caer de una gran altura es un riesgo significativo tanto para
los aventureros como para sus enemigos. Las reglas que D E SPERTAR A ALGUIEN
se presentan en el Player's Handbook son simples: al final Una criatura que está durmiendo de forma natural, no como
de una caída, recibes ld6 de daño contundente por cada resultado de un sueño inducido mediante magia o drogas, se
10 pies que hayas descendido, hasta un máximo de 20d6.
También quedas derribado, a menos que consigas evitar de despierta si recibe cualquier cantidad de daño o si alguien
utiliza una acción para despertarla, sacudiéndola o abofe
alguna manera recibir daño por la caída. Aquí se presentan teándola. Un sonido fuerte y súbito, como un grito, trueno o
dos reglas opcionales para expandir esta regla de forma
más sencilla. el tañido de una campana, también despertará a alguien que
duerme de forma natural.
VELOCIDAD DE CAÍDA Los susurros no perturban el descanso a menos que la pun
tuación de Sabiduría (Percepción) pasiva del durmiente sea
Las reglas de caída asumen que una criatura recorre inme igual o mayor a 20 y los susurros ocurran a 10 pies o menos.
diatamente la distancia completa al caer, pero ¿qué pasa si Hablar a un volumen normal despierta a un durmiente si el
está a gran altura cuando esta se inicia, como a lomos de entorno está en silencio (no hay viento, canciones de pájaros,
un grifo o a bordo de una aeronave? Siendo realistas, una sonidos de la calle, grillos, etc.) y este tiene una puntuación de
caída de esa envergadura dura más de unos segundos, exten Sabiduría (Percepción) igual o superior a 15.
diéndose más allá del fin del turno en el que comenzó. Si
prefieres que las caídas desde altitudes significativas tarden D O RMIR CON ARMADURA
lo que deben, puedes usar la siguiente regla opcional. Dormir con armadura ligera no tiene efectos negativos en su
Cuando te precipitas desde una gran altura, desciendes
instantáneamente hasta 500 pies. Si todavía sigues cayendo portador, pero hacerlo con armadura media o pesada dificulta
el recuperarse por completo durante un descanso largo.
en tu siguiente turno, habrás recorrido otros 500 pies
2
CAPÍTULO : HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER
Cuando termines un descanso largo durante el cual HABILIDADE S Y H E R RAMI E N TAS
hayas portado armadura media o pesada, solo recuperas
un cuarto de tus Dados de Golpe gastados (mínimo de un EN CONJUNTO
dado). Además, si tenías niveles de cansancio, el descanso Las herramientas tienen usos más específicos que las habi
no los reduce. lidades. Por ejemplo, la habilidad Historia se puede aplicar
a cualquier evento del pasado. En cambio, una herramienta
C O NTINUAR SIN UN DESCANSO LARGO como los útiles para falsificar sirve para crear objetos falsos
Un descanso largo nunca es obligatorio, pero estar un y poco más. Visto así, ¿por qué un personaje que tiene la
tiempo prolongado sin dormir acarrea ciertas consecuen oportunidad de adquirir una u otra elegiría competencia con
cias. Si quieres considerar los efectos de la privación de una herramienta en vez de con una habilidad?
sueño en los personajes y criaturas, utiliza estas reglas. Para que las competencias con herramientas sean eleccio
Cuando termina un periodo de 24 horas en el que no has nes más atractivas para los personajes, puedes utilizar los
completado un descanso largo, deberás tener éxito en una métodos que se detallan a continuación.
tirada de salvación de Constitución CD 10 o sufrirás un nivel Ventaja. Si tanto el uso de una herramienta como el de
de cansancio. una habilidad se aplican a una prueba, y el personaje es com
Resulta más difícil resistirse al agotamiento si permane petente con ambas, considera permitirle realizar la tirada
ces despierto varios días. Después de las primeras 24 horas, con ventaja. Este sencillo beneficio puede ser muy efectivo
la CD de la prueba aumenta en S por cada periodo conse para animar a los jugadores a obtener competencia en herra
cutivo de 24 horas sin dormir, pero si finalizas un descanso mientas. En las siguientes descripciones de herramientas,
largo, la CD vuelve a ser 10. este beneficio se presenta como algo que el personaje puede
percibir de manera adicional (o algún efecto similar), lo que
ARMAS ADAMANTINAS se traduce en una mayor posibilidad de realizar la prueba
con éxito.
La adamantina es un material ultraduro que se encuentra Beneficio añadido. De forma adicional, considera
en meteoritos y en algunas vetas de mineral extraordinarias. proporcionar a los personajes que poseen tanto una com
Además de servir para crear armaduras adamantinas, petencia tanto en una habilidad como en una herramienta
también es útil en la forja de armas. relevantes un beneficio añadido si la prueba tiene éxito.
Las armas cuerpo a cuerpo y la munición hecha o Este podría ser darle información más detallada o emular
recubierta de este metal son inusual mente efectivas para el efecto de una tirada distinta. Por ejemplo, un aventurero
romper objetos. Cuando un arma o unidad de munición de competente con las herramientas de albañil realiza una
adamantina impacta a un objeto, este se considera un crítico. prueba de Sabiduría (Percepción) con éxito para encontrar
La versión adamantina de un arma cuerpo a cuerpo o una puerta secreta en un muro de piedra. No solo el
diez unidades de munición cuesta 500 po más que la versión personaje detecta la presencia del acceso, sino que además
normal, independientemente de que el objeto esté hecho del decides que ser competente con las herramientas le otorga
metal o recubierto de él. un éxito automático en la prueba de Inteligencia (Investiga
ción) para determinar cómo abrirlo.
D
C
C Ó MO HA E R NU O S
Las reglas son intencionalmente poco densas respecto D E S CRIPCIONES DE H E RRAMI E NTAS
a tareas rutinarias como atar nudos, pero a veces es Las siguientes secciones entran en detalle en las herramien
importante para una escena especialmente dramática tas presentadas en el Player's Handbook y ofrecen consejos
saber cómo de bien se ha atado uno, sobre todo cuando sobre cómo usarlas en una campaña.
alguien está tratando de deshacerlo o escapar de él. Aquí Componentes. El primer párrafo de cada descripción
tienes una regla opcional para determinar la efectividad proporciona detalles sobre lo que compone el conjunto
de un nudo. de herramientas. Un personaje que sea competente con
La criatura que ata el nudo realiza una prueba de 1 nteli una herramienta sabe cómo utilizar todas las partes que
gencia (Juego de Manos) al hacerlo. El resultado total será la forman.
la CD de cualquier intento de desatarlo con una prueba de Habilidades. Todas las herramientas son capaces, en
Inteligencia (Juego de Manos) o de escapar de él con una potencia, de proporcionar ventaja en una prueba cuando se
prueba de Destreza (Acrobacias). usan junto con ciertas habilidades, siempre que el personaje
Esta regla asocia intencionalmente juego de Manos sea competente con ambas. Como DM, puedes permitir a
con Inteligencia en vez de Destreza. Es un ejemplo de un aventurero realizar una prueba con la habilidad indicada
cómo aplicar la regla de la sección "Variante: habilidades con ventaja. Los párrafos que comienzan con nombres de
con características diferentes" del capítulo 7 del Player's habilidades hablan de esta posibilidad. En cada uno de ellos,
Handbook. los beneficios se aplican solo a alguien que sea competente
con las herramientas, no a quien simplemente las posea.
C O MPETEN C I A S C O N abstracto en cuanto a qué representa la competencia con
Respecto a las habilidades, el sistema es relativamente
H E R RAMI E NTAS una herramienta. En esencia, se asume que un personaje
Las competencias con herramientas son un modo muy útil que tiene competencia con una también ha aprendido sobre
aquellos aspectos de la profesión que no están directamente
de resaltar el trasfondo y las habilidades de un personaje. En relacionados con su uso.
la mesa de juego, sin embargo, su uso a veces se superpone Además, puedes considerar dar al aventurero información
con el de habilidades y, en ocasiones, no está claro cómo o un beneficio adicional al tener éxito en una prueba. El texto
emplearlas conjuntamente. Esta sección ofrece diferentes proporciona algunos ejemplos e ideas cuando esto último
formas de utilizar las herramientas dentro del juego.
es relevante.
CAPÍTULO 2 : HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER
Usos especiales. La competencia con una herramienta Historia. Esta competencia con herramientas te ayuda
suele aparejar un beneficio concreto que toma la forma de un a identificar el uso y origen de edificios de madera y otros
uso especial, como se describe en este párrafo. objetos grandes del mismo material.
CD de ej emplo. La tabla al final de cada sección recoge I n vestigación. Recibes información adicional cuando inves
las actividades que se pueden llevar a cabo con una herra tigas áreas situadas dentro de estructuras de madera porque
mienta, del mismo modo que las CD sugeridas para las conoces los trucos de construcción que permiten ocultar zonas.
pruebas de característica necesarias. Percepción. Puedes detectar irregularidades en muros o
suelos de madera, lo que hace más fácil encontrar puertas y
HERRAMIENTAS DE ALBAÑIL pasadizos secretos.
Las herramientas de albañil te permiten construir Sigilo. Puedes analizar rápidamente los puntos débiles
estructuras de piedra, incluyendo muros y edificios hechos de un suelo de madera, haciendo más fácil evitar los lugares
de ladrillo. que crujen y suenan cuando son pisados.
Componentes. Las herramientas de albañil consisten en Fortificar. Con 1 minuto de trabajo y materias primas,
una paleta, un martillo, un cincel, brochas y una escuadra. puedes hacer que una puerta o ventana sean más difíciles de
Historia. Tu pericia te ayuda a la hora de datar la cons forzar. Esto aumenta la CD necesaria para abrirla en S.
trucción de un edificio de piedra y de averiguar su propósito, Refugio temporal. Como parte de un descanso largo, puedes
al igual que te proporciona información sobre quién pudo construir un cobertizo o un refugio similar para mantener a tu
haberlo erigido. grupo seco y a la sombra durante dicho descanso. Como fue
I n vestigación. Recibes información adicional cuando elaborado de manera precipitada y con la madera que tenías a
inspecciones áreas dentro de estructuras de piedra. mano, se derrumbará ld3 días después de ser construl'do.
Percepción. Puedes detectar irregularidades en muros o
suelos de piedra, lo que hace más fácil encontrar puertas y H E RRAMIENTAS DE CARPI NTERO
pasadizos secretos. Actividad CD
Demolición. Tu conocimiento de albañilería te permite
detectar puntos débiles en muros de ladrillo. Infliges el doble Construir una estructura de madera simple 10
Diseñar una estructura de madera compleja
de daño a las estructuras con tus ataques con arma. 1 5
Encontrar n punto débil en n muro e madera 1 5
u
u
d
H E RRAMIENTAS DE ALBAÑ IL Abrir una puerta con palanca 20
Actividad CD
HERRAMIENTAS DE CARTÓGRAFO
Cincelar un pequeño agujero en un muro de piedra 1 0
e
Encontrar un punto débil n un muro de piedra 1 5 Utilizando las herramientas de cartógrafo, puedes crear
mapas precisos que hagan que viajar sea más fácil para ti
y para los que vengan detrás. Entre ellos se incluyen desde
HERRAMIENTAS E ALFARERO cartografías a gran escala que muestran cordilleras hasta dia
D
Las herramientas de alfarero se utilizan para crear diferen gramas que representan el plano del nivel de una mazmorra.
tes objetos de cerámica, como ollas o recipientes similares. Componentes. Las herramientas de cartógrafo consisten
Componentes. Las herramientas de alfarero incluyen en pluma, tinta, pergamino, dos compases, un calibre y
palillos para modelar la madera, vaciadores, un alambre de una regla.
corte, un cuchillo y tenazas. Conocimiento Arcano, Historia, Religión. Puedes usar
Historia. Tu competencia te ayuda a identificar objetos tu conocimiento de mapas y localizaciones para descubrir
de cerámica, incluyendo cuándo fueron creados y su lugar o información más detallada cuando empleas estas habili
cultura de origen más probable. dades. Por ejemplo, tienes la posibilidad de utilizarlo para
I n vestigación, Percepción. Eres capaz de obtener más localizar mensajes secretos en un plano, identificar cuándo
información al inspeccionar objetos de cerámica. Puedes se hizo para determinar si algún accidente geográfico ha
descubrir pistas, que otros pasarían por alto, al poder detec cambiado desde entonces, etc.
tar irregularidades menores. Naturaleza. Tu familiaridad con la geografía física hace
Reconstr ucción. Examinando fragmentos de alfarería, que te sea más fácil contestar preguntas o resolver proble
puedes determinar la forma original, sin alteraciones, de un mas relativos al terreno que te rodea.
objeto y su propósito más probable. Supervivencia. Tu conocimiento de geografía hace más
sencillo localizar caminos hacia la civilización, predecir
H E RRAM IENTAS DE ALFARERO dónde podrías encontrar un pueblo o aldea y evitar perderte.
Actividad CD Has estudiado tantos mapas, que entiendes, por ejemplo,
Determinar lo que había en un recipiente 10 cómo evolucionan las rutas comerciales y dónde hay asenta
Crear un recipiente utilizable 1 5 mientos respecto a los accidentes geográficos.
Encontrar el punto débil e u n objeto e cerámica 20 Crear un mapa. Cuando viajas, puedes elaborar un plano
d
d
en marcha, además del resto de actividades que pudieras
hacer normalmente.
HERRAMIENTAS DE CARPINTERO
Ser experto en carpintería permite a un personaje H E RRAMIENTAS DE CARTÓGRAFO
construir estructuras de madera. Un carpintero puede Actividad CD
realizar una casa, un cobertizo, un armario de madera o un
objeto similar. Determinar la antigüedad y origen de un mapa 1 0
Componentes. Las herramientas de carpintero incluyen Est1mar la d1recc1on y d1stanc1a a un punto 1 5
una sierra, un martillo, clavos, un hacha de mano, una de referencia t.
e
escuadra, una regla, una azuela, un cepillo de carpintero y Detectar u e un mapa s falso 1 5
J
q
un cincel. Completar una parte faltante de un mapa 20
2
CAPÍTULO , HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTE�9
HERRAMIENTAS DE CURTIDOR H E RRAMI ENTAS DE HERRERO
Tu conocimiento del curtido de cuero se extiende a las pieles Actividad CD
de cualquier animal y sus propiedades. También conoces Afilar una hoja roma l O
bien las armaduras de cuero y otros objetos similares. Reparar una armadura 1 5
Componentes. Las herramientas de curtidor incluyen un
cuchillo, un pequeño mazo, una bordeadora, una perfora Despedazar un objeto no mágico de metal 1 5
dora, hilo Y tiras de cuero.
Conocimiento Arcano. Tu pericia en el trabajo del cuero HERRAMIENTAS DE JOYERO
te proporciona información adicional cuando inspeccionas Haber entrenado con herramientas de joyero implica haber
objetos mágicos hechos de este material, como botas y aprendido las técnicas básicas necesarias para embellecer
algunas capas. gemas. También te hace un experto en la identificación de
I n vestigación. Obtienes conocimientos adicionales piedras preciosas.
cuando estudias objetos de cuero o pistas relacionadas con Componentes. Las herramientas de joyero se componen
ellos, debido a que utilizas tu conocimiento de dicho material de una pequeña sierra y martillo, limas, alicates y pinzas.
para extraer detalles que otros pasarían por alto. Conocimiento Arcano. Ser competente con las herra
Identificar pieles. Cuando inspeccionas un objeto de cuero mientas de joyero te proporciona conocimiento sobre los
o de pieles, puedes determinar su origen y cualquier técnica supuestos usos místicos de las gemas. Esto es útil cuando
especial con la que haya sido tratado. Por ejemplo, eres capaz realizas pruebas empleando Conocimiento Arcano sobre
de identificar las diferencias entre el cuero creado mediante piedras preciosas u objetos con ellas incrustadas.
métodos enanos y el cuero elaborado con técnicas medianas. I n vestigación. Cuando inspeccionas objetos enjoyados,
tu competencia con las herramientas de joyero te ayuda a
H E RRAMIENTAS DE CURTIDOR descubrir las pistas que pudieran contener.
Actividad CD Identificar gemas. Puedes identificar piedras preciosas y
Modificar la apariencia de un objeto de cuero lO determinar su valor de un vistazo.
Determinar la historia de un objeto de cuero 20 H E RRAMIENTAS DE JOYERO
Actividad CD
HERRAMIENTAS DE EBANISTA
Las herramientas de ebanista te permiten crear intricados Modificar la apariencia de una gema 1 5
objetos de madera, como fichas o flechas. Determinar la historia de una gema 20
Componentes. Las herramientas de ebanista consisten en
un cuchillo, una gubia y una pequeña sierra. HERRAMIENTAS DE LADRÓN
Conocimiento Arcano, Historia. Tu competencia te per Quizá la herramienta de uso más común por los aventureros,
mite obtener información adicional cuando examinas objetos sus componentes están diseñados para abrir cerraduras y
de madera, como figuras o flechas. frustrar trampas. La competencia con estas herramientas
Naturaleza. Gracias a tu conocimiento sobre la madera también te da un conocimiento general de trampas y cerrojos.
aprecias más detalles de lo normal cuando inspeccionas Componentes. Este conjunto de herramientas incluye
árboles. una pequeña lima, un juego de ganzúas, un espejito montado
Fabricar flechas. Como parte de un descanso corto, eres en un asa metálica, una serie de tijeras de punta estrecha y
capaz de fabricar hasta cinco flechas. Si se trata de uno unas tenazas.
largo, puedes producir hasta veinte. No obstante, debes tener Historia. Tu conocimiento de trampas te proporciona
suficiente madera a mano para poder hacerlas. información cuando investigas sobre localizaciones famosas
Reparar. Como parte de un descanso corto, puedes repa por sus trampas.
rar un objeto simple de madera dañado. I n vestigación, Percepción. Recibes información adicio
nal al buscar trampas, ya que conoces varios indicadores
H E RRAMIENTAS DE EBANISTA típicos que las delatan.
Actividad CD Colocar una trampa. Al igual que puedes desactivar
Crear una figura de madera pequeña l O una trampa, también puedes instalarla. Como parte de un
Tallar un patrón intrincado en madera 1 5 descanso corto, puedes crear una trampa con los objetos
que tengas a mano. El resultado total de tu prueba será
la CD que deberá superar alguien que intente descubrir o
HERRAMIENTAS DE HERRERO desactivar la trampa. Esta infligirá el daño apropiado a los
Las herramientas e herrero e permiten trabajar l metal, materiales usados para construirla (como veneno o un arma)
e
t
d
calentarlo para alterar su forma, reparar el daño o convertir o daño igual a la mitad del resultado de tu prueba, lo que al
lingotes en objetos útiles. DM le parezca más adecuado.
Componentes. Las herramientas de herrero incluyen mar
tillos, tenazas, carbón vegetal, trapos y una piedra de afilar. H E RRAM IENTAS DE LADRÓ N
Conocimiento Arcano, Historia. Tu competencia te per Actividad CD
mite obtener información adicional cuando examinas objetos Forzar una cerradura Varía
metálicos, como, por ejemplo, armas.
I n vestigación. Puedes encontrar pistas y realizar deduc Desactivar una trampa Varía
ciones que a otros se les escaparían, siempre que el asunto
trate sobre armas, armaduras u otro trabajo de metal. HERRAMIENTAS DE MANITAS
� Reparar. Con acceso a tus herramientas y a un fuego Las herramientas de manitas están diseñadas para per
� capaz de calentar el metal hasta hacerlo flextble, puedes mitirte reparar muchos objetos corrientes. Aunque no hay
ecuperar 10 puntos de golpe a un objeto metáhco dañado
mucho que seas capaz de fabricar con ellas, puedes coser
por cada hora de trabaJO que tnvtertas
CAPITULO 2 HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER
ropa desgarrada, afilar una espada o parchear una cota de
malla andrajosa.
Componentes. Las herramientas de manitas incluyen
herramientas de mano variadas, aguja e hilo, una piedra de
afilar, tiras de tela y cuero y un botecito de pegamento.
Historia. Puedes determinar la edad y procedencia de los
objetos, aunque solo tengas unos fragmentos del original.
I n vestigación. Cuando inspeccionas un objeto dañado,
consigues información de cómo y hace cuánto se dañó.
Reparar. Puedes recuperar 10 puntos de golpe a un objeto
dañado por cada hora de trabajo. Sea cual sea el objeto,
debes tener acceso a la materia prima necesaria para repa
rarlo. En lo que se refiere a objetos de metal, necesitas tener
a tu disposición un fuego capaz de volver el metal flexible.
H E RRAMIENTAS DE MAN ITAS
Actividad CD
Reparar temporalmente un dispositivo inutilizado 1 0
e
Reparar un objeto n la mitad e tiempo 1 5
d
Improvisar n objeto "para r tirando" con restos 20
u
i
HERRAMIENTAS DE NAVEGANTE
La competencia con herramientas de navegante te ayuda a
determinar un buen rumbo basado en la observación de las
estrellas. También te proporciona conocimientos de mapas
y cartas de navegación a la vez que desarrolla tu sentido de
la orientación.
Componentes. Las herramientas de navegante incluyen
un sextante, una brújula, un calibre, una regla, pergamino,
tinta y pluma.
Supervivencia. El conocimiento de las herramientas de
navegante te ayuda a evitar perderte y te da pistas sobre la
localización más probable de carreteras y asentamientos.
Posicionamiento. Tomando cuidadosas medidas, puedes H E RRAM IENTAS DE SOPLADOR DE VIDRIO
determinar tu posición en una carta náutica y la hora del día. Actividad CD
Identificar la fuente del vidrio 10
H E RRAMI ENTAS DE NAVEGANTE
Determinar qué contenía el interior de un 20
Actividad CD contenedor de vidrio
Trazar un rumbo 10
Encontrar tu posición en una carta náutica 15 HERRAMIENTAS DE TEJEDOR
Las herramientas de tejedor te permiten crear tejidos y
HERRAMIENTAS DE SOPLADOR DE VIDRIO convertirlos en prendas de ropa.
Alguien competente con las herramientas de soplador de Componentes. Las herramientas de tejedor incluyen hilo,
vidrio no solo es capaz de dar forma al vidrio, sino que tam agujas y retales. Sabes cómo emplear un telar, pero es un
bién tiene conocimientos especializados sobre los métodos aparato demasiado grande para transportar.
que se utilizan para producir objetos de cristal. Conocimiento Arcano, Historia. Tu competencia te
Componentes. Las herramientas incluyen una caña de permite extraer más información cuando examinas objetos
soplar, un mármol pequeño, moldes y tenazas. También de tela, incluyendo capas y túnicas.
necesitas una fuente de calor para poder trabajar el vidrio. I n vestigación. Utilizando tu conocimiento del proceso de
Conocimiento Arcano, Historia. Tu conocimiento de creación de objetos de tela, puedes detectar pistas y realizar
técnicas de fabricación de vidrio te sirve cuando examinas deducciones que otros no podrían, siempre que examines
piezas de ese material, como botellas de poción u objetos tapicería, alfombras, ropa y otros textiles.
de cristal encontrados en un botín. Por ejemplo, puedes Crear prendas. Suponiendo que tengas acceso a suficiente
estudiar cómo el cristal del recipiente de una poción ha sido tela e hilo, puedes crear un atuendo para una criatura como
alterado por sus contenidos para ayudarte a determinar los parte de un descanso largo.
efectos de esta (una poción determinada podría dejar un Reparar. Como parte de un descanso corto, eres capaz de
residuo, deformar el cristal o mancharlo). reparar un objeto de tela dañado.
Investigación. Cuando inspeccionas un área, tu conoci
miento te puede ser de utilidad si las pistas incluyen cristales H E RRAMIENTAS DE TEJ EDOR
rotos u objetos de este mismo material. Actividad CD
Identificar debilidad. Con 1 minuto de estudio, puedes Reutilizar tela 1 0
reconocer los puntos débiles de un objeto de cristal. Duplica Arreglar un agujero en una prenda 1 0
cualquier daño realizado sobre este al impactar en uno de Crear un atuendo 1 5
sus puntos débiles.
2
CAPÍTULO : HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER
HERRAMIENTAS DE ZAPATERO Historia. Tu maestría con el juego incluye el conocimiento
Aunque el oficio del zapatero puede parecer humilde para un de su historia, el de aquellos eventos importantes con los que
aventurero, un buen par de botas llevarán a un personaje a está conectado o el de figuras históricas prominentes que
través de espesuras salvajes y mazmorras mortales. lo practicaron.
Componentes. Las herramientas de zapatero consisten Juego de Manos. Juego de Manos es una habilidad útil
en un martilJo, un punzón, un cuchillo, una precisa (trípode para hacer trampas en un juego porque te permite cambiar
para sujetar el calzado), un fleje (cuchilla para cortar cuero), piezas, sacarte cartas de la manga o alterar una tirada
retales de cuero e hilo. de dados. También puedes manipular los componentes
Conocimiento Arcano, Historia. Tu conocimiento de con destreza y habilidad para dejar a un objetivo absorto
zapatos te ayuda a identificar las propiedades mágicas o la con el juego, creando así una distracción para intentar
historia de las botas encantadas. robarle la bolsa.
I n vestigación. El calzado guarda un número sorpren Perspicacia. Echar una partida con alguien es una buena
dente de secretos. Puedes saber dónde ha estado alguien manera de entender su personalidad, lo que te da ayuda a
recientemente solo observando el desgaste y la suciedad de discernir cuando miente y detectar su estado de ánimo.
sus zapatos. Tu experiencia reparando calzado hace que te
resulte más fácil identificar de dónde viene el daño. jUEGOS
Mantener zapatos. Como parte de un descanso largo, Actividad CD
puedes reparar el calzado de tus compañeros. Durante las Detectar las trampas de un jugador 1 S
24 horas siguientes, hasta seis criaturas de tu elección que Entender mejor la personalidad de un oponente 1 S
lleven zapatos en los que hayas trabajado pueden viajar
hasta 10 horas al día sin realizar tiradas de salvación para SUMINISTROS DE ALQUIMISTA
evitar el cansancio.
Crear compartimento secreto. Con 8 horas de trabajo, Los suministros de alquimista permiten a un personaje ela
puedes añadir un compartimento secreto a un par de borar líquidos útiles, como el ácido o el fuego de alquimista.
zapatos. En este escondite puedes almacenar un objeto de Componentes. Los suministros de alquimista incluyen
hasta 3 pulgadas de longitud y de 1 pulgada de ancho y de dos matraces de cristal, un soporte de metal para sostener
fondo. Para determinar la CD de la prueba de Inteligencia un matraz sobre la llama, una varilla agitadora de vidrio, un
pequeño mortero y mano y una bolsita de ingredientes alquí
(Investigación) necesaria para descubrir el compartimento,
realiza una prueba de Inteligencia utilizando tu competencia micos comunes, como sal, hierro en polvo y agua purificada.
con herramientas de zapatero. Conocimiento Arcano. Gracias a tu competencia con los
suministros de alquimista consigues más detalles de lo nor
H E RRAM IENTAS DE ZAPATERO mal en las pruebas de Conocimiento Arcano sobre pociones
o materiales similares.
Actividad CD I n vestigación. Cuando inspeccionas un área para buscar
Determinar la edad y el origen de un zapato 10 pistas, la competencia con los suministros de alquimista
Encontrar un compartimento escondido en el tacón 1 S te permite obtener más información sobre los químicos o
de una bota sustancias que puedan haber sido usadas en el área.
Fabricación alqulmica. Eres capaz de emplear esta com
INSTRUMENTOS MUSICALES petencia con herramientas para crear objetos alquímicos. Un
La competencia con un instrumento musical indica que personaje tiene la posibilidad de gastar dinero para reunir
estás familiarizado con las técnicas necesarias para tocarlo materias primas, a razón de 1 libra por cada 50 po gastadas.
y que también conoces algunas canciones que habitualmente Como DM, puedes permitir a un aventurero realizar una
se interpretan usándolo. prueba con la habilidad indicada con ventaja. Como parte de
Historia. Tu pericia te ayuda a recordar hechos relaciona un descanso largo, el personaje tiene la opción de usar los
dos con tu instrumento. suministros de alquimista para crear una dosis de aceite,
I n terpretación. Tu capacidad para dar una buena ácido, antitoxina, fuego de alquimista, jabón o perfume. Ha
actuación mejora cuando incorporas un instrumento a tu de restar la mitad del valor en po del objeto creado del total
repertorio. de materia prima que lleve encima.
Componer una melodfa. Como parte de un descanso
largo, puedes componer una nueva melodía (con letra, si así SUMINISTROS DE ALQUIM ISTA
lo quieres) para tu instrumento. Puedes utilizar esta habili Actividad CD
dad para impresionar a un noble o para extender rumores Crear una nube de humo denso 10
escandalosos mediante una melodía pegadiza.
Identificar un veneno 10
Identificar una sustancia 1 5
I NSTRUMENTOS MUSICALES
Encender un fuego 1 5
Actividad CD
Neutralizar ácido 20
Identificar una melodía 1 0
Improvisar una melodía 20 SUMINISTROS DE CALÍGRAFO
La caligrafía considera la escritura un arte bello y delicado.
jUEGOS Los calígrafos crean textos agradables a la vista, usando
La competencia en juegos se aplica a un tipo de juego, como un estilo difícil de falsificar. Sus suministros les dan cierta
la Apuesta de los Tres Dragones, o a los juegos de azar que capacidad de examinar escritos y determinar si son legíti
usan dados
1� necesanos para usarlo, como una baraJa de cartas completa mos, ya que han dedicado largas horas a estudiar, escribir e
Componentes. Un Juego tiene todos los componentes
intentar replicar estilos y diseños.
o un tablero con sus fichas
.
CAPITULO 2 HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER
Componentes. Los suministros de calígrafo incluyen
tinta, una docena de hojas de pergamino y tres plumas.
Conocimiento Arcano. Aunque la caligrafía no es de
mucha utilidad a la hora de descifrar el contenido de los
textos arcanos, ser competente con estos suministros puede
ayudar a identificar quién escribió un documento de natura
leza mágica.
Historia. La competencia en esta herramienta puede
aumentar los beneficios de pruebas sucesivas que se reali
cen para analizar o investigar escritos antiguos, pergaminos
u otros textos, incluyendo runas grabadas en la piedra,
mensajes en frescos u otros casos similares.
Descif r ar mapas del tesoro. La competencia con estos
suministros te proporciona cierta pericia examinando
mapas. Puedes realizar una prueba de Inteligencia para
determinar la edad de un plano, si incluye algún tipo de
mensaje secreto u otra información similar.
SUMINISTROS DE CAlÍGRAFO
Actividad CD
Identificar al autor de un escrito no mágico lO
Determinar el estado de ánimo del escritor 1 5
Detectar un texto falsificado 1 5
Falsificar una firma 20
SUMINISTROS DE CERVECERO
Elaborar cerveza es un arte. No solo sirve como bebida
alcohólica, sino que el proceso de fermentación purifica el
agua. Fabricar cerveza conlleva semanas de fermentación,
pero solo unas horas de trabajo.
Componentes. Los suministros de cervecero incluyen
un jarro grande de cristal, lúpulo, un sifón y varios
pies de tubos.
Historia. Ser competente con suministros de cervecero te Conocimiento Arcano, Historia, Religión. Tu pericia te
proporciona información adicional en pruebas de Inteligen ayuda a descubrir cualquier tipo de conocimiento relacio
cia (Historia) relativas a eventos en los que el alcohol haya nado con una obra de arte, como las propiedades mágicas de
sido un aspecto significativo. una pintura o el origen de un extraño mural encontrado en
Medicina. Esta competencia con herramientas te otorga una mazmorra.
más detalles de lo normal cuando tratas a alguien que sufre I n vestigación, Percepción. Cuando investigas un cuadro
intoxicación etílica o cuando puedes usar el alcohol para o cualquier obra de arte visual, tu conocimiento de las
atenuar el dolor. prácticas detrás de su creación te proporciona información
Persuasión. Un trago fuerte puede ablandar el corazón adicional.
más duro. Tu competencia con suministros de cervecero te Pintar y dibujar. Como parte de un descanso corto o
permite suavizar la actitud de alguien con cerveza, dándole largo, eres capaz de producir una obra de arte sencilla.
la cantidad justa de alcohol para endulzar su humor. Aunque tu trabajo estará falto de detalle, puedes capturar
Agua potable. Gracias a tu conocimiento de la elaboración una imagen o escena o hacer una copia rápida de una pieza
de cerveza eres capaz de purificar agua que de otro modo que hayas visto.
no sería potable. Como parte de un descanso largo, puedes
purificar hasta 6 galones de agua. Como parte de un des SUMINISTROS DE PI NTOR
canso corto, puedes purificar 1 galón. Actividad CD
Pintar un retrato fiel lO
SUMINISTROS DE CERVECERO Crear una pintura con un mensaje oculto 20
Actividad CD
Detectar veneno o impurezas en una bebida l O Ú TILES DE COCINERO
Identificar alcohol 1 5 Ir de aventuras es duro. No obstante, si tienes un cocinero,
Ignorar los efectos del alcohol 20 tus comidas serán mucho mejores que la típica mezcla de
galletas y fruta seca.
SUMINISTROS DE PINTOR Componentes. Los utensilios de cocina incluyen una olla
La competencia con los suministros de pintor representa tu de metal, cuchillos, tenedores, una cuchara para remover y
habilidad para pintar y dibujar. También posees conocimien un cucharón.
Historia. Tu conocimiento de técnicas de cocina te ayuda
tos de historia del arte, muy útiles a la hora de examinar a analizar los patrones sociales involucrados en los hábitos
obras artísticas. alimenticios de una cultura.
Componentes. Los suministros de pintor incluyen
un caballete, lienzo, pinturas, pinceles, carboncillos y
una paleta.
2
CAPÍTULO : HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER
Medicina. Cuando administras un tratamiento, puedes I n vestigación. Cuando inspeccionas un área cubierta de
transformar una medicina amarga o ácida en una placen hierbas, tu competencia te permite detectar detalles y pistas
tera bebida. que otros no verían.
Supervivencia. Cuando forrajeas, tienes la opción de Medicina. Tu maestría de la herboristería mejora tu
utilizar ingredientes que otros serían incapaces de usar para capacidad de tratar enfermedades y heridas, apoyando tus
cocinar comidas nutritivas. cuidados con plantas medicinales.
Prepar a r comida. Como parte de un descanso corto, Naturaleza, Supervivencia. Cuando viajas por tierras
puedes preparar una deliciosa comida para que tus salvajes, tu habilidad en herboristería te permite identificar
compañeros recuperen fuerzas. Tú y hasta cinco criaturas plantas y fuentes de comida que para otros pasarían
de tu elección recuperáis 1 punto de golpe adicional por inadvertidas.
cada Dado de Golpe que gastéis durante un descanso Identificar plantas. Puedes reconocer la mayoría de las
corto, siempre que tengas acceso a tus útiles de cocinero y plantas con una inspección rápida de su apariencia y olor.
comida suficiente.
Ú TI LES DE HERBORISTA
Ú TILES DE COCIN ERO Actividad CD
Actividad CD Encontrar plantas 1 5
Crear una comida típica l O Identificar venenos 20
Replicar una comida l O
Detectar impurezas o veneno en la comida 1 5 Ú TILES PARA DISFRAZARSE
Crear una comida gurmé 1 5 La herramienta perfecta para cualquiera que busque el
engaño, los útiles para disfrazarse permiten a su poseedor
Ú TILES DE ENVENENADOR adoptar una identidad falsa.
Los útiles e envenenador son uno e los recursos favoritos Componentes. Los útiles para disfrazarse incluyen cos
d
d
de ladrones, asesinos y otros amantes del engaño. Te méticos, tinte para el pelo, atrezo y algunas prendas.
permiten aplicar venenos y crearlos a partir de diversos Engaño. En algunos casos, un disfraz puede mejorar tu
materiales. Además, tu conocimiento también te ayuda habilidad para confeccionar mentiras convincentes.
a tratarlos. Interpretación. Un disfraz ingenioso puede aumentar
Componentes. Los útiles de envenenador incluyen viales el disfrute del público de una actuación, siempre que esté
de cristal, mortero y mano, elementos químicos y una varilla correctamente diseñado para evocar la reacción deseada.
agitadora de vidrio. I n timidación. El disfraz correcto te puede hacer más
Historia. Tu entrenamiento con venenos te ayuda a recor temible, ya sea porque quieres asustar a alguien haciéndote
dar hechos sobre envenenamientos infames. pasar por una víctima de alguna plaga o intimidar a una
I n vestigación, Percepción. Tu conocimiento de los vene banda de matones fingiendo ser un pendenciero.
nos te ha enseñado a tratar estas sustancias con cuidado, Persuasión. La gente tiende a confiar en una persona de
dándote ventaja a la hora de inspeccionar objetos o intentar uniforme. Si te disfrazas de un miembro de la autoridad, tus
obtener pistas de sucesos en los que el veneno ha jugado un esfuerzos para persuadir a otros serán más efectivos.
papel importante. Crear disfraz. Como parte de un descanso largo, puedes
Medicina. Cuando tratas a la víctima de un envenena crear un disfraz. Te lleva 1 minuto ponértelo una vez lo has
miento, tu saber te proporciona información adicional sobre confeccionado. Puedes llevar guardado hasta un disfraz sin lla
cuál es la mejor manera de cuidar a tu paciente. mar la atención, a menos que tengas una bolsa de contención
Naturaleza, Supervivencia. Trabajar con venenos te ha o una manera similar de mantenerlos ocultos. Cada disfraz
instruido sobre qué plantas y animales son venenosos. pesa 1 libra. En otras situaciones, tardas 10 minutos en crear
Manipular venenos. Tu competencia te permite manipu un disfraz que transforme tu apariencia de forma moderada,
lar y aplicar venenos sin riesgo de exponerte a sus efectos. mientras que se requieren 30 minutos para uno que requiera
cambios más extensos.
Ú TI LES DE ENVEN ENADOR
Ú TI LES PARA DISFRAZARSE
Actividad CD
Actividad CD
Detectar un objeto envenenado l O
Cubrir heridas o marcas distintivas lO
Determinar los efectos de un veneno 20
Detectar un disfraz que está usando otra persona 1 5
Ú TILES DE HERBORISTA Copiar la apariencia de un humanoide 20
La competencia con los útiles de herborista te permite
identificar plantas y obtener de forma segura sus elementos Ú TILES PARA FALSIFICAR
aprovechables. Los útiles para falsificar están diseñados para duplicar
Componentes. Los útiles de herborista incluyen bolsas documentos y facilitar la tarea de copiar el sello o la firma de
para guardar las hierbas, tijeras de podar y guantes de cuero una persona.
para recolectar las plantas, un mortero y mano y varios Componentes. Los útiles para falsificar incluyen varios
frascos de cristal. tipos de tinta, diferentes pergaminos y papeles, plumas,
Conocimiento Arcano. Gracias a tu conocimiento de la sellos y lacres variados, pan de oro y de plata, así como
naturaleza y los usos de las hierbas eres capaz de conseguir pequeñas herramientas utilizadas para esculpir cera fundida
información adicional en tus estudios mágicos de plantas y e imitar un sello.
1" en tus intentos de identificar pociones.
��
�Hm,W '' HUUM"Hm MM <e OOHOWH M"m
Conocimiento Arcano. Unos útiles para falsificar utili LANZAMIENTO DE C O NJUR S
O
zados con la habilidad Conocimiento Arcano sirven para
d
d
determinar si un objeto mágico es real o falso. Esta sección expande las reglas e lanzamiento e conjuros
Engaño. Una buena falsificación, como, por ejemplo, docu que se presentan en el Player's Handbook y en el Dungeon
mentos que te acrediten como noble o un salvoconducto, Master's Cuide. Contiene aclaraciones a las reglas existentes
pueden dar credibilidad a una mentira. y opciones nuevas.
Historia. Unos útiles para falsificar, combinados con tu
conocimiento de historia, mejoran tu capacidad de crear C ó MO TRABAJA UN
documentos históricos falsos o de saber si un viejo escrito LANZADOR DE C O NJUR S
O
es auténtico.
I n vestigación. Cuando examinas objetos, ser competente Muchos conjuros crean efectos claramente patentes:
con útiles para falsificar te puede permitir determinar hace explosiones ígneas, muros de hielo, teletransporte, etc.
cuánto fue fabricado y si es auténtico. Otros muchos, como hechizar persona, no muestran nin
Falsificación rápida. Como parte de un descanso corto, gún signo visible ni audible, por lo que es fácil que pasen
puedes falsificar un documento de no más de una página desapercibidos para alguien que no se vea afectado. Como
de longitud. Si se trata de un descanso largo, eres capaz se indica en el Player's Handbook, normalmente no sabes
de crear un documento falso de hasta cuatro páginas. Tu que hay un conjuro activo a menos que produzca un efecto
prueba de Inteligencia empleando útiles para falsificar perceptible.
determina la CD de la prueba de Inteligencia (Investi ¿Pero qué pasa con el propio acto de lanzamiento del
gación) necesaria para descubrir que el documento no conjuro? ¿Es posible que alguien perciba que se e � tá
es auténtico. ejecutando un conjuro en su presencia? Para ser percep
Otras he;ramientas. El conocimiento de otras herra tible, el lanzamiento debe tener componentes verbales,
mientas hace que tus falsificaciones sean mucho más somáticos o materiales. La forma del componente material
creíbles. Por ejemplo, podrías combinar la competencia con no afecta a la percepción, ya sea un objeto especificado en
herramientas de cartógrafo y útiles para falsificar si tienes la descripción del conjuro, un saquito de componentes o
intención de elaborar un mapa falso. un canalizador.
Si la necesidad de componentes del conjuro ha sido eli
Ú TILES PARA FALSIFICAR minada por una capacidad especial, como el rasgo Conjuro
Sutil del hechicero o el atributo Lanzamiento de Conjuros
Actividad CD
Imitar la letra de un individuo 1 5 Innato que poseen muchas criaturas, el lanzamiento es
imperceptible. De este modo, si un lanzamiento impercepti
Duplicar un sello de cera 20 ble produce un efecto perceptible, normalmente es imposible
determinar quién lanzó el conjuro ante la ausencia de
VEHÍCULOS DE TIERRA Y AGUA otras pruebas.
La competencia con vehículos de tierra cubre una gran
variedad de opciones, desde carros de guerra y houdahs IDENTIFICAR UN CONJURO
a vagones y carros. Por su parte, la competencia con
vehículos de agua incluye cualquier cosa que recorra una vía A veces un personaje quiere reconocer un conjuro que
alguien está lanzando o ya se ha lanzado. Para ello, puede
navegable. Cada una otorga el conocimiento necesario tanto
para conducir vehículos de ese tipo como para repararlos usar su reacción para identificarlo mientras está siendo
ejecutado o puede emplear una acción en su turno para
y mantenerlos. descubrirlo por medio del efecto provocado tras haber
Además, un personaje competente en vehículos de
agua posee los mismos conocimientos que un marinero sido lanzado.
profesional, como información sobre mares e islas, nudos y Si el aventurero percibió el lanzamiento, el efecto del
condiciones marítimas. conjuro o ambos, puede hacer una prueba de Inteligencia
(Conocimiento Arcano) en su reacción o acción. La CD es
Conocimiento Arcano. Cuando estudias un vehículo
+
15 e l nivel del conjuro. Si se lanza como un conjuro de
mágico, esta competencia con herramientas te sirve para clase y el personaje es un miembro de la misma, la prueba
descubrir información o para determinar cómo funciona. se realiza con ventaja. Por ejemplo, si el lanzador ejecuta
I n vestigación, Percepción. A la hora de inspeccionar
un vehículo para buscar pistas o información oculta, tu el conjuro como clérigo, otro clérigo tendrá ventaja en la
prueba realizada para identificarlo. Algunos conjuros no
competencia te ayuda a detectar detalles que otros pasa
rían por alto. están asociados con ninguna clase cuando son lanzados,
Conducir un vehículo. Cuando pilotas un vehículo, pue como cuando un monstruo utiliza su atributo Lanzamiento
des añadir tu bonificador por competencia a la CA y tiradas de Conjuros Innato.
La prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano)
de salvación del vehículo.
representa que identificar un conjuro requiere de una mente
rápida y familiaridad con la teoría y práctica de su lanza
VEHfCULOS miento. Esto es cierto incluso para un personaje cuya aptitud
Actividad CD mágica sea Sabiduría o Carisma. Ser capaz de llevar a cabo
Navegar por aguas bravas o conducir por 10 conjuros no te hace un experto en deducir exactamente lo
terreno agreste que hacen otros cuando los están lanzando.
Estimar la condición de un vehículo 1 5
Tomar una curva cerrada a alta velocidad 20
CAPÍTULO : HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER
2
O B JETIVO S NO VÁLID O S
PARA CONJUROS
Un conjuro especifica qué objetivos puede elegir su lanzador:
cualquier tipo de criatura, una de cierto tipo (humanoide o
bestia, por ejemplo), un objeto, un área, el propio lanzador u
otra cosa. ¿Pero qué pasa si el conjuro tiene un objetivo que
no es válido? Por ejemplo, alguien podría lanzar hechizar
persona sobre una criatura que cree que es un humanoide,
sin saber que en realidad se trata de un vampiro. Si ocurre
esta situación, manéjala de la siguiente manera.
Si lanzas un conjuro sobre algo o alguien que no puede
ser afectado según su descripción, al objetivo no le pasará
nada. No obstante, si utilizaste un espacio de conjuro, este D I AGRAMA 2.1:
es gastado igualmente. Si el conjuro, de forma normal, no PLA NTILLA DE CONO
tendría efecto en una criatura que tenga éxito en una tirada
de salvación, entonces parecerá que el objetivo inválido
la ha superado de la forma habitual, aunque en realidad
no haya realizado tirada alguna (sin dar ninguna pista de
que se trata de un objetivo inválido). Si no se da este caso,
simplemente te parecerá que el conjuro no ha afectado
al objetivo.
Á REAS DE EFECTO Y CASILLAS
El Dungeon Master's Cuide incluye la siguiente regla breve
para utilizar áreas de efecto junto con casillas.
Elige una intersección entre casillas como el punto de ori
gen de un área de efecto y después sigue las reglas para ese
tipo de área de forma normal (consulta la sección "Áreas de
efecto" del capítulo 10 del Player's Handbook), Si un área de
efecto es circular y cubre al menos la mitad de una casilla, se
considerará que esta se ve completamente afectada. PLANTILLA DE ESFERA
Esta regla funciona, pero hace necesario arbitrar sobre la
marcha. Aquí se presentan dos alternativas para determinar
la localización exacta de un área: el método de plantillas
y el método de fichas. Ambos asumen que empleas una
cuadrícula y algún tipo de miniaturas. Como estos métodos
pueden arrojar resultados diferentes en lo que al número de
casillas que componen un área determinada se refiere, no es
recomendable utilizar ambos en la misma partida. Escoge
aquel que tú y tus jugadores encontréis más fácil o intuitivo. •
MÉTODO DE PLANTILLAS
Este método utiliza formas bidimensionales que representan
diferentes áreas de efecto. Su objetivo es plasmar de forma
precisa la longitud y anchura de cada área en la cuadrícula
y que no haya lugar a dudas sobre qué criaturas se ven afec DIAGRAMA 2J:
tadas. Necesitarás fabricar estas plantillas o encontrarlas Á REA CUADRADA
ya hechas. USANDO FICHAS
Hacer una plantilla. Crear una plantilla es sencillo. Coge
un trozo de papel o de cartón y córtalo con la forma del
área de efecto que estás empleando. Cada 5 pies de área
equivalen a 1 pulgada de tamaño de la plantilla. Por ejemplo,
la esfera de 20 pies de radio del conjuro bola de fuego, que
tiene un diámetro de 40 pies, se convertiría en una plantilla
circular de 8 pulgadas de diámetro.
Usar una plantilla. Para utilizar una plantilla de área de
efecto, colócala en la cuadrícula. Si el terreno es plano, pue
des ponerla encima de la superficie, y si no, sostenla encima
y fíjate en qué casillas cubre total o parcialmente. Si alguna
parte de una casilla cae bajo la plantilla, pasa a formar parte
del área de efecto. Cuando la miniatura de una criatura
está en una casilla ocupada, queda dentro del área. Estar
adyacente al borde de la plantilla no es suficiente para que
una casilla se incluya en el área de efecto, dado que la casilla
debe quedar cubierta total o parcialmente por la plantilla. ÁREA CUADRADA CON
COBERTURA COMPLETA
2
CAPÍTULO : HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER
01AGRAMA 2.5: CONOS USANDO FIC HAS
01AGRAMA 2.G: LíNEAS USANDO FICHAS
También puedes usar este método sin una cuadrícula. Si manera de crear versiones de bordes cuadrados en una
ese es el caso, la criatura queda incluida en un área de efecto cuadrícula, como se describe en los siguientes apartados.
siempre que cualquier parte de la base de la miniatura se Utilizar fichas. Cada casilla cuadrada de 5 pies de lado
superponga con la plantilla. del área de efecto se convierte en un dado o ficha, que
Cuando sitúes una plantilla, sigue todas las reglas del colocarás en la cuadrícula. Una ficha solo ocupa una casilla,
Player's Handbook relativas a la colocación del área de no una intersección de líneas. Si una casilla tiene una ficha
efecto asociada. Si un área de efecto, como un cono o una del área, entonces queda incluida en el área de efecto. Así
línea, tiene como origen a un lanzador de conjuros, la planti de simple.
lla debería partir de este último y ser posicionada según su Los diagramas 2.3 a 2.6 muestran un ejemplo de uso,
parecer, siempre dentro de los límites de las reglas. utilizando dados como fichas.
Los diagramas 2.1 y 2.2 muestran ejemplos de uso del Círculos. Con este método todo se representa mediante
método de plantillas. cuadrados, por lo que un área de efecto circular se vuelve
cuadrada, ya sea esta una esfera, un cilindro o un radio.
MÉTODO DE FICHAS Por ejemplo, el radio de 10 pies de golpe flamígero, que
El método de fichas tiene como objetivo que las áreas de tiene un diámetro de 20 pies, se expresa como un cuadrado
efecto sean tangibles y divertidas. Para emplearlo, toma de 20 pies de lado, como se puede ver en el diagrama 2.3.
unos dados o fichas, que utilizarás para representar tus El diagrama 2.4 muestra esa área con una cobertura com
áreas de efecto. pleta dentro.
En vez de intentar plasmar fielmente la forma de las Conos. Un cono se plasma como filas de fichas, que se
diferentes áreas de efecto, este método te proporciona una extienden desde su punto de origen. En las filas, las casillas
2
CAPÍTULO : HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER
están adyacentes, de lado a lado o de esquina a esquina, PA O S 3: D E TERMINAR CANTIDAD S Y
E
como se muestra en el diagrama 2.5. Para determinar el
número de filas que tiene un cono, divide su longitud entre 5. VALORES DE DESAFÍO
Por ejemplo, un cono de 30 pies contiene seis filas. El proceso de construir combates que únicamente tienen un
Los conos se crean de la siguiente manera. Comenzando monstruo legendario es sencillo. La tabla "Valor de desafío de
por una casilla adyacente al punto de origen del cono, monstruos en solitario" te muestra qué valor de desafío (VD)
coloca una ficha. La casilla puede estar contigua de forma usar para una criatura legendaria que se enfrenta a entre
ortogonal o diagonal al punto de origen. En cada fila cuatro y seis personajes, representando una pelea difícil pero
sucesiva, sitúa una ficha más que las que pusiste en la fila satisfactoria. Por ejemplo, para un grupo de cinco aventureros
anterior. Pon las fichas de esta nueva fila de manera que de nivel 9, una criatura legendaria de VD 12 supone un
cada casilla comparta un lado con una casilla de la fila encuentro óptimo.
anterior. Si el cono es adyacente de forma ortogonal al punto Para una batalla más peligrosa, enfrenta a los personajes
de origen, tendrás una casilla más que colocar en la fila: a una criatura legendaria cuyo VD sea 1 o 2 niveles más que
ponla en uno u otro extremo de la fila que acabes de crear el valor óptimo. Para una batalla más sencilla, enfrenta a los
(no tienes por qué elegir el mismo lado que se ha elegido en aventureros a una criatura legendaria cuyo VD sea 3 o más
el diagrama 2.5). Sigue situando fichas de este modo hasta niveles inferiores al valor óptimo.
que hayas creado todas las filas del cono.
Lineas. Una línea puede extenderse desde su fuente VALOR DE DESAFÍO DE MONSTRUOS EN SOLITARIO
de forma ortogonal o diagonal, como se muestra en el ----Tamaño del grupo----
diagrama 2.6. Nivel del
personaje 6 personajes 5 personajes 4 personajes
C R EAR N C U E N TROS
E
Este apartado presenta nuevas directrices para diseñar
encuentros de combate para una aventura. Son una alterna
tiva a las reglas contenidas en la sección "Crear encuentros"
del capítulo 3 del Dungeon Master's Guide. Para este 7
enfoque se utilizan los mismos cálculos que figuraban en ese l O 8
libro, pero con algunos ajustes en cómo son presentados, l O
para así dar como resultado un sistema más flexible. l l
Este sistema de construcción de encuentros asume que, 1 2 l l l O
como DM, comprendes correctamente la amenaza que l 3 1 2 l l
supone un grupo de monstruos. Te resultará útil si quieres l O 1 4 l 3 1 2
enfatizar el combate en tu partida, especialmente para l l 1 5 1 4 l 3
asegurarte de que un enemigo no es demasiado letal para un 1 2 1 7 1 6 1 5
grupo de aventureros, o si deseas entender la relación entre
el nivel de un personaje y el valor de desafío de un monstruo. l 3 1 8 1 7 1 6
Construir un encuentro empleando estas directrices sigue 1 4 1 9 1 8 1 7
una serie de pasos. 1 5 20 1 9 1 8
1 6 2 1 20 1 9
PA O S 1 : EVALUAR A LOS PERSONAJE S
1 7 22 21 20
Para crear n encuentro utilizando este sistema, primero 1 8 22 21 20
u
estudia la situación de los personajes jugadores. Este 1 9 23 22 21
método usa los niveles de los aventureros para determinar
la cantidad y valor de desafío de las criaturas a las que 20 24 23 22
les puedes enfrentar sin que la pelea sea demasiado fácil
o difícil. Aunque el nivel de los personajes es importante, Si tu encuentro incluye varios monstruos, equilibrarlo
también deberías tomar nota de los puntos de golpe y llevará un poco más de trabajo. Puedes dirigirte a la tabla
modificadores a las tiradas de salvación, así como cuánto "Varios monstruos", dividida por rangos de nivel, para
daño pueden hacer en un solo ataque los aventureros más encontrar información sobre cómo equilibrar encuentros
poderosos. El nivel del personaje y el valor de desafío son para personajes de nivel 1 a 5, 6 a 10, 11 a 15 y 16 a 20.
útiles a la hora de definir la dificultad de un encuentro, Primero, debes fijarte en el valor de desafío de cada
pero no proporcionan toda la información. Emplearás esta criatura a la que se enfrentará el grupo. Después, para
información adicional de los aventureros cuando elijas crear tu encuentro, busca el nivel de cada aventurero en la
monstruos en el paso 4. tabla apropiada, donde se muestra a qué valor de desafío
es equivalente un solo personaje de un nivel dado. Este
PA O S 2 : ELEGIR EL TAMAÑO valor se representa con un ratio que compara cantidad de
DEL ENCUENTRO aventureros con un solo monstruo clasificado por su valor de
desafío. El primer número de cada expresión es el número
Determina si quieres crear una batalla que enfrente a una de personajes en un nivel dado. El segundo dice a cuántos
única criatura contra los personajes o si prefieres usar monstruos del valor de desafío listado son equivalentes
varios monstruos. Si la pelea es contra un solo oponente, tu esos aventureros.
mejor opción son las criaturas legendarias, que están diseña Por ejemplo, al leer la fila para personajes de nivel 1, de
das para cumplir este papel. En cambio, cuando el encuentro la tabla "Varios monstruos: niveles de 1 a 5", vemos que
involucra a varios monstruos, decide más o menos cuántas un aventurero de nivel 1 es equivalente a dos monstruos
criaturas quieres utilizar antes de pasar al paso 3. de VD 1/8 o un monstruo de VD 1/4. Este ratio se invierte
cuando pasamos a valores de desafío más elevados, y un
CAPÍTULO 2: HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER
solo monstruo es más poderoso que un personaje de nivel l. enfréntales contra monstruos que representarían una
Una criatura de VD 1/2 es equivalente a tres aventureros batalla difícil para tres aventureros. Del mismo modo,
de nivel 1, mientras que un oponente de VD 1 es equiva puedes tratar al grupo como si fuera un 50 % más grande
lente a cinco. para establecer un encuentro potencialmente letal, aunque
Supongamos que tienes un grupo de cuatro personajes sin llegar a ser una derrota automática. Un grupo de cuatro
de nivel 3. Utilizando esa tabla, puedes ver que un enemigo personajes que se enfrente a un encuentro diseñado para
de VD 2 será un buen oponente para todo el grupo, pero seis entraría en esta categoría.
los aventureros probablemente tengan problemas con
uno de VD 3. MONSTRUOS DÉBILES Y
Con estas reglas, puedes mezclar y combinar valores de PERSONAJES DE ALTO NIVEL
desafío para crear un grupo de criaturas que se enfrente Para ahorrar espacio y complejidad en las tablas, algunos
a cuatro personajes de nivel 3. Por ejemplo: empiezas de los valores de desafío más bajos no se encuentran en las
escogiendo una criatura de VD l. Es equivalente a dos tablas de mayor nivel. Para valores de desafío que no aparez
personajes de nivel 3, lo que te deja con una cantidad de can en la tabla, asume una proporción de 1 a 12, que indica
monstruos similar a dos aventureros. Podrías añadir dos que 12 criaturas de ese valor de desafío son equivalentes a
monstruos de VD 1/4 como contrapartida de un personaje y un personaje de un nivel determinado.
un monstruo de VD 1/2 para compensar al aventurero que
queda. En total, tu encuentro tiene un monstruo de VD 1, PASO 4 : ELEGIR MONSTRUOS
uno de VD 1/2 y dos de VD 1/4.
Para grupos en los que los aventureros son de niveles dife Después de utilizar las tablas de los pasos anteriores para
determinar los valores de desafío de los enemigos de tu
rentes, tienes dos opciones. Puedes, para cada nivel distinto, encuentro, ya estás listo para elegir a los monstruos propia
agrupar a todos los personajes del mismo nivel juntos y ele mente dichos. Este proceso es más arte que ciencia.
gir Jos monstruos apropiados, para luego combinar todas las Además de evaluar a los monstruos por su valor de
criaturas en un solo encuentro. De forma alternativa, puedes
calcular el nivel medio del grupo y tratar a cada aventurero desafío, es importante pensar en cómo algunos de ellos se
como si fuera de ese nivel a la hora de elegir monstruos medirán contra tu grupo. Los puntos de golpe, ataques y
adecuados. tiradas de salvación son indicadores valiosos. Compara el
Estas directrices están diseñadas de manera que resulten daño que puede infligir un monstruo contra los puntos de
en un combate que desafíe a un grupo pero siga siendo
posible para los personajes salir victoriosos. Si quieres crear
un encuentro más sencillo que desafíe a los aventureros sin MG�f �Gr e, ....,..v.c�os u\oirros u �i{ícil. 1\cc,\oc,s
que sea una amenaza, puedes tratar al grupo como si fuera ••.jGJ.é,..._.l,ot< '1 co.,¡¡..._J.ot< G [G .,itGk �� .,¿,, ji,ci[
más o menos un tercio más pequeño de lo que es. Por ejem
}
plo, para diseñar un encuentro fácil para cinco personajes, si v.t�ts ....,..c,�.lt�tr v.� o � o t� ce¡�c, v.�o. 1\sí v.t �o
f
.lt� c,s ....,..c;s �t Aitt.1 o�Ct e, lo sv.....,..o.
)
VARIOS MONSTRUOS: NIVELES 1 A 5
-------Valor de desafí'o--------
Nivel del
personaje 1/8 1/4 1/2 4
1 : 2 1 : 1 3:1 5:1
1 : 3 1 : 2 1 : 1 3:1 6:1
1 : 5 1 : 2 1 : 1 2:1 4:1 6:1
1 : 8 1 : 4 1 : 2 1 : 1 2:1 4:1 6:1
1 : 1 2 1 : 8 1 : 4 1 : 2 1 : 1 2:1 3:1 5:1 6:1
VARIOS MONSTRUOS: NIVELES 6 A 1 0
Nivel del ------------Valor de desafí:o------------
personaje 1/8 1/4 1/2 4 10
1 : 1 2 1 : 9 1 : 5 1 : 2 1 : 1 2:1 2:1 4:1 5:1 6:1
1 : 1 2 1 : 1 2 1 : 6 1 : 3 1 : 1 1 : 1 2:1 3:1 4:1 5:1
1 : 1 2 1 : 1 2 1 : 7 1 : 4 1 : 2 1 : 1 2:1 3:1 3:1 4:1 6:1
1 : 1 2 1 : 1 2 1 : 8 1 : 4 1 : 2 1 : 1 1 : 1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1
1 0 1 : 1 2 1 : 1 2 1 : 1 0 1 : 5 1 : 2 1 : 1 1 : 1 2:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1
1
VARIOS MONSTRUOS: NIVELES 1 A 1 5
Nivel del --------------Valor de desafí:>--------------
personaje 4 6 10 11 12 1 3 14 15
1 1 1 : 6 1 : 3 1 : 2 1 : 1 2:1 2:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1
1 2 1 : 8 1 : 3 1 : 2 1 : 1 1 : 1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 6:1
1 3 1 : 9 1 : 4 1 : 2 1 : 2 1 : 1 1 : 1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 6:1
1 4 1 : 10 1 : 4 1 : 3 1 : 2 1 : 1 1 : 1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1
1 5 1 : 1 2 1 : 5 1 : 3 1 : 2 1 : 1 1 : 1 1 : 1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 5:1 6:1
2
1
VARIOS MONSTRUOS: NIVELES 6 A 0
-----------------Valor de desafíío-------------------
Nivel del
personaje 4 10 1 1 12 1 3 1 4 1 5 1 6 1 7 1 8 1 9 20
1 6 1 : 5 1 : 3 1 : 2 1 : 1 1 : 1 1 : 1 2:1 2:1 2:1 3:1 4:1 4:1 5:1 5:1 6:1
17 1:7 1 : 4 1 : 3 1 : 2 1 : 1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1
1 8 1 : 7 1 : 5 1 : 3 1 : 2 1 : 1 1 : 1 1 : 1 2:1 2:1 2:1 3 : 1 3 : 1 4 : 1 4 : 1 5 : 1 6 : 1 6:1
1 9 1 : 8 1 : 5 1 : 3 1 : 2 1 : 2 1 : 1 1 : 1 1 : 1 2:1 2 : 1 2:1 3 : 1 3 : 1 4 : 1 4 : 1 5 : 1 6 : 1 6:1
20 1 : 9 1 : 6 1 : 4 1 : 2 1 : 2 1 : 1 1 : 1 1 : 1 1 : 1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 5:1 6:1
golpe máximos e cada personaje y é cauteloso con cual PASO 5: ADEREZAR
s
d
quier criatura capaz de derrotar a un personaje con un solo
ataque, a menos que estés diseñando un combate que aspira Un encuentro es mucho más que blandir armas y lanzar
a ser especialmente letal. conjuros, pueden pasar muchas cosas. Los enfrentamientos
Del mismo modo, confronta los puntos de golpe de los más interesantes tienen en cuenta la personalidad o
monstruos con el daño que se espera que causen los aventu comportamiento de los monstruos. Considera, por ejemplo,
reros más fuertes del grupo, buscando objetivos que puedan si se puede hablar con ellos o si actúan en concierto. Otros
morir de un solo golpe. Si un número significativo de ene posibles factores incluyen la naturaleza del entorno físico,
migos cae en los primeros asaltos de combate, el encuentro como obstáculos o características del lugar que influyan en
puede resultar demasiado fácil. el combate, así como la posibilidad, siempre existente, de
Asimismo, comprueba si las habilidades más letales del que ocurra algo inesperado.
monstruo piden tiradas de salvación contra las que la mayo Si ya tienes alguna idea de cómo aderezar tu encuentro,
ría de personajes sean débiles, del mismo modo que si las adelante, termina tu creación. De otro modo, echa un vistazo
habilidades ofensivas de los aventureros afectan a las tiradas a las secciones siguientes, que contienen algunos consejos
de salvación más débiles de los monstruos. sobre cómo añadir elementos de interés a las sencillas
Si las únicas criaturas entre las que puedes elegir para mecánicas de un combate.
un valor de desafío determinado no encajan bien con las
capacidades de los personajes, no temas volver al paso 3. PERSONALIDAD DE LOS MONSTRUOS
Alterando tu valor de desafío objetivo y el número de criatu Para profundizar en la personalidad de un monstruo,
ras en el encuentro, puedes encontrar diferentes opciones a puedes usar las tablas del capítulo 4 del Dungeon Master's
partir de las cuales crear el encuentro. Cuide, utilizar la tabla "Personalidad de los monstruos"
presentada a continuación o simplemente tomar unas
2
CAPÍTULO : HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER
cuantas notas basándote en la descripción de la criatura aquí las criaturas para comer o chismorrear? ¿Ocurren de
en el Monster Manual. Puedes recurrir a estas ideas vez en cuando fenómenos naturales, como vientos fuertes,
durante el combate para ayudarte a interpretar a los temblores de tierra o borrascas? Los eventos aleatorios
monstruos y elegir sus acciones. Para no complicarte pueden añadir un elemento divertido e inesperado a los
demasiado, puedes asignar los mismos rasgos de persona encuentros. Cuando estás convencido de que el resultado del
lidad a todo el grupo de enemigos. Por ejemplo, una banda combate es evidente, un acontecimiento inesperado puede
de forajidos podrían consistir en un grupo de rebeldes hacer la situación mucho más interesante.
fanfarrones, mientras que los integrantes de otra banda En el Dungeon Master's Guide hay varias tablas que
quizá estén siempre alerta y listos para huir al menor puedes usar como inspiración para eventos aleatorios. Las
signo de peligro. tablas utilizadas para localizaciones de encuentros, lugares
extraños y clima en la naturaleza del capítulo S de ese libro
PERSONALIDAD DE LOS MONSTRUOS son un buen comienzo para los encuentros que se sucedan
d8 Personalidad en el exterior. Por otro lado, las tablas del apéndice A son
Cobarde; tiende a rendirse. útiles para encuentros tanto de interior como de exterior,
especialmente las tablas de obstáculos, trampas y trucos.
Avaricioso; quiere tesoro. Por último, puedes buscar inspiración en las tablas de
Fanfarrón; se muestra bravucón, pero huirá del peligro. encuentros aleatorios que se ubican en la sección siguiente
Fanático; está dispuesto a morir en combate. de este mismo libro.
Chusma; mal adiestrado, se asusta con facilidad.
Valiente; mantiene la posición. RIVALE S A LA ALTURA
Bromista; se burla de sus enemigos. Las directrices anteriores asumen que te preocupa el equi
Matón; no cree que pueda perder. librio de tus encuentros de combate y que tienes suficiente
tiempo para prepararlos. Si no cuentas con mucho tiempo
o quieres indicaciones más sencillas pero menos precisas,
RELACIONES ENTRE MONSTRUOS la tabla "Rivales a la altura" presentada a continuación te
¿Hay rivalidades, odios o apegos entre los monstruos de un ofrece una alternativa.
encuentro? Si es así, puedes usar esas relaciones para influir Esta tabla proporciona una manera de asignar a un perso
en su comportamiento durante el combate. La muerte de naje de cierto nivel un grupo de monstruos. La tabla recoge
un líder amado podría llevar a sus seguidores a un frenesí, los valores de desafío que usar dependiendo de si incluyes
un monstruo podría huir si su cónyuge muere o un siervo uno, dos o cuatro monstruos por cada personaje de un nivel
maltratado estar dispuesto a traicionar a su amo a cambio dado. Por ejemplo, mirando la fila de nivel 3 en la tabla,
de su vida. puedes ver que un monstruo de VD 1/2 es equivalente a un
aventurero de nivel 3, de igual manera que dos monstruos de
RELACIONES ENTRE MONSTRUOS VD 1/4 o cuatro de VD 1/8.
d6 Relación
Tiene un rival; quiere que sufra un aliado al azar. RIVALES A LA ALTURA
Maltratado por los demás; se queda en la retaguardia, Nivel de
traiciona en cuanto pueda. personaje 1 monstruo 2 monstruos 4 monstruos
Adorado; sus aliados morirán por él. 1 f4 1 f 8
Marginado por el grupo; sus aliados le ignoran. 1 / 2 1 / 4
Antisocial; solo se preocupa de sí mismo. 1 / 2 1 / 4 1 / 8
Le ven como un matón; sus aliados quieren que 1 / 2 1 / 4
sea derrotado. 1 / 2
1 / 2
TERRENO Y TRAMPAS 1 / 2
Solo unos pocos elementos son necesarios para que un
campo de batalla pase de ser un aburrido solar a convertirse
en un terreno interesante. Considera emplazar tu encuentro
en un área que sería desafiante por sí misma, incluso sin que 10
tuviera lugar un combate en ella. ¿Qué peligros potenciales ,
atraerán la atención de los jugadores, antes o durante la 1 2
pelea? ¿Por qué hay monstruos acechando en esta zona? 1 3
¿Posee buenos escondites?
Para añadir detalles al azar al lugar en el que se desa 1 4
rrolla un encuentro, consulta las tablas del apéndice A del 1 S
Dun¡jeon Master's Guide para determinar características 1 6
de la habitación o zona, peligros potenciales, obstáculos, 1 7
trampas, etc.
1 8
EVENTOS ALEATORIOS 1 9
Piensa en qué cosas podrían suceder en el lugar si los aven 20 10
tureros nunca entraran. ¿Hacen turnos los guardias? ¿Qué
otros personajes o monstruos podrían visitarlo? ¿Se reúnen
2
CAPÍTULO : HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER
ENCUENTROS ALEATORIOS : dlOO Encuentro
38-40
D
U N MUNDO E P O S IBILIDADES 41-45 Un banco de ostras enormes
ldlO sirénidos con d 3 caballitos de mar gigantes
l
El capítulo 3 del Dungeon Master's Cuide proporciona 46-50 1 pulpo gigante
consejos para usar encuentros aleatorios en tus partidas.
Esta sección se basa en ellos y ofrece una serie de tablas de 51-55 1 merrow
encuentros aleatorios para que las emplees cuando decidas 56-60 1 plesiosaurio
que va a suceder uno. 61-65 2dl 0 cubiertos de latón corroído esparcidos
Utilizando las listas de monstruos del apéndice B de dicho por el fondo
libro como base, hemos construido un conjunto de tablas 66-70 1 serpiente constrictora gigante
para cada entorno: bajo el agua, bosques, colinas, costas, 71-75 1 saga de los mares
desiertos, montañas, pantanos, polares, praderas, en el 76-80 Un cardumen de peces plateados nadando
Underdark y urbanos. Encontrarás, en cada uno de ellos, rápidamente en el agua
tablas para los cuatro escalones de juego: niveles 1 a 4, 81-85 l d 4 tiburones cazadores
5 a 10, 11 a 16 y 17 a 20.
Aunque puedes usar estas tablas directamente, los con 86-90 1 sacerdotisa sahuagin con 2d4 sahuagins
sejos del Dungeon Master's Cuide siguen estando vigentes: 91-96 1 d 4 orcas
personalizarlas para tu partida te ayudará a reforzar los 97-98 1 tiburón gigante
temas y el ambiente de tu campaña. Te animamos a hacer 99 1 elemental de agua
esto para que este material pase a ser verdaderamente tuyo. 00 1 barón sahuagin
En las tablas, un nombre en negrita se refiere a un perfil
recogido en el Monster Manual.
ENCUENTROS BAJO EL AGUA {NIVELES 5 A 1 0 )
¿LUCHAR, HUIR O . . . ? dlOO Encuentro
Cada una de las entradas de estas tablas representa un 01-02 3d6 mephits de vapor
cierto tipo de desafío o desafío potencial. 03-04 1 d 1 0 sahuagins
Si dejas que los dados decidan y el resultado es un número 05-06 1 pulpo gigante
elevado de monstruos, el encuentro generado podría ser 07-08 3d6 serpientes constrictoras
demasiado difícil o peligroso para los aventureros, al menos
1
en sus circunstancias actuales. Quizá intenten huir para 09-1 0 2d10 sirénidos con d 4 caballitos de mar gigantes
evitar el contacto o rehúsen acercarse después de ver a los 1 1 -1 5 1 d4 sagas de los mares
monstruos en la distancia. 1 6 -20 2d4 enjambres de mordedores
Siempre tienes la libertad de ajustar los números, pero 21-25 Un galeón hundido con un 50 % de posibilidades
es importante recordar que no todos los encuentros con un de tener un tesoro en su interior (tira en la tabla
monstruo tienen por qué acabar en combate. Un encuentro "Tesoro acumulado: desafío: 5-1 0", en el capítulo 7
puede ser el preludio a una batalla, una conversación u otro (página 3 7) del Dungeon Master's Cuide)
1
tipo de interacción. Lo que ocurra después depende de lo 26-30 1 d4 plesiosaurios
que traten de hacer los personajes o de lo que decidas que va 31-35 3d6 tiburones de arrecife
a suceder finalmente. 36-40 Una batisfera abandonada
Las tablas también incluyen entradas para lo que el
Dungeon Master's Guide llama "encuentros aleatorios de 41 -50 1 d4 serpientes constrictoras gigantes
una naturaleza menos monstruosa". Varios de estos resulta 51-55 2d4 tiburones cazadores
dos piden a gritos ser personalizados o detallados; esta es tu 56-60 1d3 sacerdotisas sahuagin con 2d1 0 sahuagins
oportunidad para enlazarlos con la trama de tu campaña. Al 61-65 Un castillo vacío hecho de coral
hacer esto, están dando un paso más hacia la creación de tu 66-70 ld4 orcas
propia tabla personalizada de encuentros. Así que, ¡adelante!
71-75 1 d 1 O merrows
76-80 Una inquietante estatua de un humano agachado, con
alas de murciélago en la espalda y tentáculos brotando
de su cara
81-85 l d 4 elementales de agua
86-90 1 barón sahuagin con 2d8 sahuagins
ENCUENTROS BAJO EL AGUA {NIVELES 1 A 4) 91-96 1 d 4 tiburones gigantes
d100 Encuentro 97-99 1 marid
01-10 3d6 mordedores 00 1 gigante de las tormentas
1 1 -1 4 2d4 mephits de vapor
1 5 -1 8 l d 4 sahuagins ENCUENTROS BAJO EL AGUA {NIVELES 11 A 20)
dl 00 Encuentro
1 9 -22 2d6 sirénidos
l
1
01- 0 1 barón sahuagin con d 4 sacerdotisas sahuagin y
23-25 2d4 cadáveres de marineros ahogados,
enredados en algas 2dl0 sahuagins
26-29 2d4 serpientes constrictoras 1 1 -35 l d l O orcas
30-33 1 d4 tiburones de arrecife 36-40 Un barco fantasma pasa por encima,
34-37 1 enjambre de mordedores llevando 2d6 + 1 0 fantasmas
41-60 l d 6 tiburones gigantes
CAPÍTULO : HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER
2
dl 00 Encuentro dlOO Encuentro
61-65 Una esfera de 1 milla de radio de agua efervescente, 31 2d4 kenkus
que permite a las criaturas que respiren aire respirar 32 1d3 enredaderas marchitas con d 1 2 arbustos
1
con normalidad dentro de ella despertados
66-75 l dl O elementales de agua
33 l d 4 enjambres de cuervos
76-80 Un portal verdiazul resplandeciente, que lleva al 34 1 dragón feérico (amarillo o más joven)
Plano Elemental del Agua
35 1 d4 + 2 tejones gigantes
81-90 l d 4 marids
36-40 Un joven leñador (batidor) corriendo por el bosque
91-96 ld3 gigantes de la tormenta para rescatar a un amigo perdido
97-99 l dragón tortuga
41 2d4 perros intermitentes
00 l kraken 42 l d 8 + l duendes
43 l d 6 + 2 alces
44 l d 4 hombres lagarto o 3d6 bandidos
45 l d 4 + 4 1obos
46 2d4 tarántulas gigantes
47 l enjambre de insectos o 2d8 halcones sangrientos
1
ENCUENTROS EN BOSQUES {NIVELES 1 A 4) 48 1 d6 + 2 pixies
49 1 oso pardo
dl 00 Encuentro
01 l búho gigante 50 l d 4 + 3 goblins
51 ld3 dríades
02 l d4 gatos
52 l árbol despertado
03 2d4 leñadores (plebeyos)
53 1 araña de fase
04 1 tejón o 1 d4 serpientes venenosas
OS 2d8 babuinos 54 l d6 arpías
55 1 ettercap o 1 d8 + 1 orcos
06 l d 6 + 3 hienas
56 l jefe goblin con 2d6 + l goblins
07 l búho
08 1 pseudodragón 57 l ankheg
58 1 serpiente constrictora gigante
09 1 pantera
59 l d4 osgos o 2d4 hobgoblins
1 O 1 serpiente venenosa gigante
l l l 6 + 2 jabalíes 60 l pegaso
d
d
1 2 l 4 + l lagartos gigantes 61-65 Un arroyo de agua fresca y limpia, que Auye entre
los árboles
1 3 1 simio o 1 tigre
66 1 d4 semiogros o 1 ogro
1 4 2d6 guerreros tribales con d 6 mastines
1
67 1 dragón feérico (verde o mayor)
1 5 l d 6 + 2 murciélagos gigantes o 3d6 serpientes
voladoras 68 l hombre lobo o l d8 + l huargos
69 1 druida recolectando muérdago
1 6 1 batidor o 2d4 guardias con 1 8 mastines
d
70 l fuego fatuo
1 7 l 8 + l kobolds alados
d
1 8 l d3 serpientes constrictoras 7l l d4 lobos terribles o l jabalí gigante
1 9 l 1 0 + S ratas gigantes o 2d6 + 3 comadrejas gigantes 72 l dl O avispas gigantes
d
73 1 oso lechuza o 1 alce gigante
20 l d4 + 1 agujas marchitas con 1 d6 + 3 ramas marchitas
74 2d6 gnolls
21-25 Un niño perdido, llorando. Si los personajes llevan
al chico a casa, los padres les recompensarán con 75 l d6 sapos gigantes
1d3 pociones de curación 76-80 l d6 capullos de tela de araña que cuelgan de las
26 1 d8 + 1 ranas gigantes ramas, con cadáveres resecos en su interior
27 4d4 kobolds 81 l hombre jabalí o l d4 jabalíes gigantes
28 1 d 3 osos negros 82 1 d 6 + 2 arañas gigantes
29 3d6 estirges 83 1 d4 centauros o 1 d4 alces gigantes
30 1 sátiro 84 1 orco ojo de Gruumsh con 2d4 + 2 orcos
85 l gnoll colmillo de Yeenoghu
86 l d4 gricks
87 l capitán bandido con 2d6 + 3 bandidos
88 l d4 hombres rata
89 l couatl (de día) o l banshee (de noche)
Cosc,s rc,rc,s ocv.rr("' co"'.l:l"'v.Gw-f:"'.l:(. 90 1 líder de manada gnoll con 1 d4 hienas gigantes
f\Jv.."'G lG\o« [o �"'-' «k;é, G [G 91 2d4 berserkers o 1 d4 veteranos
vv..<[tG �' [G <l�v..i"G, �<tri\l �' <lG 92 1 chamán hombre lagarto con 1d3 enjambres de �
serpientes venenosas y d l O + 2 hombres lagarto
l
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lir� G uos ("'G"'os. Qv.i'lé. GtÁ."' (s.l:t"' J
G�( GioG 1 0· S:o" r«ilt<"t«, r<\ootG". CAPÍTULO , HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER�3
2
(\ v(Cf:S.
,_-_ 7.
dl O O Encuentro dlOO Encuentro
93 1 d4 bestias trémulas 1 6 -1 7 1 chamán hombre lagarto con 2d4 hombres lagarto
94 1d3 sagas cetrinas 1 8 1d10 sapos gigantes
95 1 capitán hobgoblin con 2d6 hobgoblins y 1 9 1 d 4 ankhegs
1 d4 jabalíes gigantes 20 1d3 árboles despertados (de día) o
96 1 corrupto yuan-ti con 1 d6 + 1 yuan-tis purasangre 1 banshee (de noche)
97 1d3 hombres tigre 21-25 Una pequeña cabaña escondida en las profundidades
98 l gorgon o 1 unicornio del bosque. El interior está vacío, aparte de un gran
99 1 broza movediza horno de hierro fundido
26 1 couatl
00 1 abominación yuan-ti
27-28 1 d4 ogros o 1 d6 + 2 semiogros
29-30 1 líder de manada gnoll con l d 4 hienas gigantes
ENCUENTROS EN BOSQUES (NIVELES 5 A 1 0 )
dl 00 Encuentro 31-32 1 d6 hombres rata
01 2d4 enredaderas marchitas 33 1 d 4 gricks
34 1 d8 + 1 yuan-tis purasangre
02 2d6 hobgoblins o 2d6 orcos
03 2d4 simios o 2d4 sátiros 35 1 d 6 pegasos
04 1 d3 fuegos fatuos 36-40 Un viejo arco de piedra, claramente de diseño élfico.
Cualquier personaje que pase por debajo podrá realizar
OS 1 d 4 enjambres de serpientes venenosas las pruebas de Sabiduría (Percepción) con ventaja
06 1 orco ojo de Gruumsh con l d3 orogs y 1 d8 + 2 orcos durante 1 hora
07 1 d 3 serpientes constrictoras o 1 d 4 tigres 41-42 1 d 6 + 2 dríades
08 1 jefe goblin con 3d6 goblins 43 1 d4 alces gigantes
09 1 dragón fe érico (cualquier edad) 44 1 d8 + 1 arpías
10 1 oso pardo o 1 d6 + 2 osos negros 45-46 1 capitán bandido con 1 druida y 1 d6 + S bandidos
1 1 -1 3 1 d4 jabalíes gigantes 4 7-48 2d4 lobos terribles
1 4 -1 5 1 d 8 + 1 arañas gigantes 49-50 2d4 osgos
51-52 2d4 centauros
:
CAPiTULO 2 HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER
dl 00 Encuentro dlOO Encuentro
53-54 3d10 perros intermitentes 55-56 1 dragón verde joven
55-56 1 d4 osos lechuza 57-58 1 d 4 trolls
57-58 1 d 8 + 1 berserkers 59-60 1 d6 + 2 hombres jabalí
59-60 1d3 sagas cetrinas 61-65 Un grupo de siete personas (plebeyos) con máscaras
61-65 Un estanque de agua clara con 1 d 6 animales de animales, deambulando por el bosque
durmiendo en la orilla 66-67 1 d 4 gorgons
66-67 1 d 4 hombres lobo 68-69 1 d3 brozas movedizas
68-69 1 hombre oso 70-71 1 ent
70-71 1 d 8 + 1 etlercaps 72-73 1 d4 unicornios
72-73 2d1 0 alces 74-75 1 d6 + 2 hombres tigre
74-75 1 d 4 veteranos 76-80 Ecos de risa melódica que resuenan en la distancia
76-80 Un antiguo árbol, con una cara marchita tallada 81-82 1 naga guardiana
en el tronco 83-84 1 dragón de oro joven
81 1 d4 hombres jabalí 85-86 1 grick alfa con 2d4 gricks
82 2d4 bestias trémulas 87-88 1d3 abominaciones yuan-ti
83 1 d4 brozas movedizas 89-90 1 dragón verde adulto
84 1 capitán hobgoblin con 3d10 hobgoblins y 91-93 1 d8 + 1 simios gigantes
4d1 2 goblins 94-96 2d4 onis
85 1 abominación yuan-ti
97-99 1 d3 ents
86 1 d8 + 1 arañas de fase
00 1 dragón verde anciano
87 1 d 4 trolls
88 2d4 corruptos yuan-ti ENCUENTROS EN BOSQUES (NIVELES 17 A 20)
89 1 oni dl 00 Encuentro
90 1 d4 unicornios
01-05 1 dragón verde joven
91 1 d 6 + 2 hombres tigre
06-1 0 1 ent
92 1 dragón verde joven
1 1 -1 3 1 naga guardiana
93 1 d 4 gorgons 1 4 -1 6 1 d 1 O redivivos
94 1 d6 + 2 gnolls colmillo de Yeenoghu 1 7 -1 9 l d 8 + 1 unicornios
95 1 ent
20-22 1d3 gricks alfas
96 1 d4 redivivos
23-25 Durante unos cientos de pies, dondequiera que pisen
97 1 grick alfa con 1 d6 + 1 gricks los personajes, las plantas florecen y emiten una
98 1 d4 simios gigantes luz suave
99 1 naga guardiana 26-28 1 dragón de oro joven
00 1 dragón de oro adulto 29-31 1 d6 + 2 brozas movedizas
32-34 2d4 hombres oso
1
ENCUENTROS EN BOSQUES (NIVELES 1 A 1 6 ) 35-37 1 d 4 onis
dl 00 Encuentro 38-40 4d6 + 10 elfos que viven en una pequeña comunidad
01-03 1 hombre oso en las copas de los árboles
04--05 1 d 4 druidas realizando un ritual para los muertos 41-43 1 d6 + 2 gorgons
(solo de día) o 1 d4 banshees (solo de noche) 44-46 2d4 trolls
06-07 1d3 couatls 47-49 l d 4 simios gigantes
08-10 1d3 gnolls colmillo de Yeenoghu con 2d6 + 3 gnolls 50-52 1d3 abominaciones yuan-ti
1 1 -1 5 2d4 bestias trémulas 53-62 1d3 dragones verdes jóvenes
1 6 -20 1 d6 + 2 veteranos 63-65 Una estatua de piedra de 50 pies de un guerrero elfo
21-25 Un estanque de agua clara y tranquila. El fondo está con la mano levantada y mostrando la palma, como si
cubierto de monedas de oro, pero desaparecen si son estuviera prohibiendo a los viajeros seguir adelante
retiradas del lugar 66-75 1d4 ents
26-30 1 d 4 + 1 sagas cetrinas con 1d3 osos lechuza 76-80 Un montículo de piedras erigido en una
31-35 1 d 6 + 2 hombres lobo pequeña colina
36-40 Un pequeño santuario en el bosque, dedicado a un 81-90 1 dragón de oro adulto
misterioso culto llamado Siswa 91-96 1 dragón verde anciano
41-45 1 d 6 + 2 arañas de fase 97-99 2d4 + 1 ents
46-50 2d4 corruptos yuan-ti 00 1 dragón de oro anciano
51-52 1d3 hombres oso
53-54 1 d 4 redivivos
dl 00 Encuentro
7 S 1 araña de fase
76-78 Una pila de excrementos de una gran ave
ENCUENTROS EN COLINAS (NIVELES 1 A 4) 79 l gnoll colmillo de Yeenoghu
dlOO Encuentro 80 l d3 jabalíes gigantes
01 1 águila 81 1 líder de manada gnoll con ld3 hienas gigantes
02-03 2d4 babuinos 82 1 capitán bandido con 2d4 bandidos
04-06 l d6 bandidos 83 1 orco ojo de Cruumsh con 1 d8 + 2 orcos
07 l d 4 buitres 84 1 d 3 orogs o l d4 berserkers
08 l d lO plebeyos 85-86 1 ettin o 1 hombre jabalí
09 1 cuervo 87-88 l jefe goblin con 2d6 goblins
lO 1 serpiente venenosa 89 ld3 grifos
l l -1 3 2d6 bandidos o 2d6 guerreros tribales 90 l d3 perytons o l d4 pegasos
1 4 2d8 cabras 91-96 ld3 trolls
1 5 1 dG + 4 halcones sangrientos 97-99 1 cíclope
1 6 l d4 + 3 comadrejas gigantes 00 1 gigante de piedra
1 7 -1 8 1 d3 guardias con 1 d2 mastines y 1 mula
1 9 -20 l d6 + S hienas ENCUENTROS EN COLINAS (NIVELES 5 A 1 0)
21-22 2d4 estirges dlOO Encuentro
23-25 Una cueva vacía con huesos esparcidos por el suelo 01 l d 4 pegasos o ld3 perytons
26 1 pseudodragón o 1 d3 búhos gigantes 02 1 d6 + 2 cabras gigantes
27 l león o l pantera (puma) 03 1 mantícora
28-30 2d8 kobolds 04 l d 8 + l gnolls o l d 8 + l hobgoblins
31 l hipogrifo os l d4 leones
32-34 2d4 goblins 06 l d6 + 2 hu argos
35 l huargo 07 1 d4 osos pardos
36 ld3 enjambres de murciélagos o ld3 enjambres 08 3d6 picos de hacha
de cuervos 09 l semiogro con 2d6 orcos
37 1 águila gigante lO 2d lO kobolds alados
38-40 Un viejo enano sentado en un tocón, tallando un trozo l l -1 2 l jefe goblin con l d4 lobos terribles y 2d6 goblins
de madera l 3 1 d6 alces gigantes
41 l d4 alces
42 l d 4 kobolds alados con d 6 kobolds 1 4 -1 5 l d8 + l águilas gigantes
l
1 d4 arañas de fase
1 6 -1 7
43 1 d6 + 2 tarántulas gigantes 1 8 -1 9 1 líder de manada gnoll con 2d4 hienas gigantes
44-45 2d4 1obos
20
46 1 enjambre de insectos 21-25 2d4 hipogrifos
Una estatua de piedra de 1 S pies de un guerrero
47 l d8 + l picos de hacha enano, caída de lado
48-49 1 oso pardo o 1 d 3 jabalíes 26-27 2d4 orogs
50 l batidor 28-29 l d4 + l grifos
51 1 ogro 30-31 1 d6 + 2 arpías
52-53 2d4 gnolls 32-33 1 orco ojo de Cruumsh con 2d6 + 3 orcos
54 1 alce gigante 34-35 l d4 + 3 jabalíes gigantes
55 ld3 + 1 arpías 36-40 Una puerta de piedra en una colina empinada, que se
56 l hombre lobo abre para revelar 1 S pies de escaleras descendentes
57-58 2d4 orcos que se terminan en un derrumbamiento
59 1 d4 semiogros 41-42 1 d 3 sagas cetrinas
60 1 druida o 1 veterano 43-44 l d4 hombres lobo
61-63 El cadáver de un aventurero, con un paquete de 45-46 l d 6 + 2 ogros
explorador intacto, yaciendo sobre una espada larga 47-48 l capitán hobgoblin con 2d8 hobgoblins
64 1 saga cetrina 49-50 l capitán bandido con 3d6 bandidos
65-66 ld3 lobos terribles S1-S4 1 quimera
67-68 Un pequeño cementerio con 2d6 tumbas 55-58 l d 4 ettins
�� 69-70 l capitán hobgoblin con 2d4 hobgoblins S9-62 1 d 6 + 2 veteranos con 2d6 berserkers
2d4 cabras gigantes
71
63-6S
Una cabaña de madera abandonada
�� 72 1 mantícora 66-69 l galeb duhr
� 73-74 l d 6 + 2 hobgoblins 70-73 l bulette
� g�CAPITULO 2 HERRAMIENTAS PARA EL DUNGEON MASTER
d100 Encuentro d100 Encuentro
74-77 1 guiverno 33-36 ld3 redivivos
78-80 2d6 + 10 cabras con 1 pastor (guerrero tribal) 37-38 Un terremoto suave que hace temblar la región
81-82 1 d3 gigantes de las colinas durante 1 d 20 segundos
83-84 2d4 hombres jabalí 39--42 1 d3 quimeras
85-86 1 d4 redivivos 43-46 1 d4 gorgons
87-88 1 d 2 gorgons 47-50 1 d6 + 2 gnolls colmillo de Yeenoghu
89-90 1 d 8 + 1 gnolls colmillo de Yeenoghu 51-54 1 d4 gigantes de las colinas
91-93 l d 4 cíclopes 55-58 1 dragón rojo joven
94-96 1 dragón rojo joven 59-62 1d3 + 1 galeb duhr
97-98 1 d4 gigantes de piedra 63-65 2d1 0 mineros enanos (plebeyos) que silban de camino
a su mina
99 1 d3 dragones de cobre jóvenes
00 1 roe 66-69 1 d3 dragones de cobre jóvenes
70-73 1 d4 trolls
ENCUENTROS EN COLINAS {NIVELES 1 1 A 1 6 ) 74-77 1 d 3 cíclopes
78-80 1d3 nobles con 1 d 4 batidores buscando oro ,
dl 00 Encuentro
01 2d8 mantícoras o 2d8 arañas de fase 81-85 1 dragón de cobre adulto
02-04 l d 6 sagas cetrinas con l d 6 guivernos 86-90 2d4 gigantes de piedra
91-96 1 d4 roes
05-07 1 capitán hobgoblin con 1 gigante de las colinas y
4d1 0 hobgoblins 97-99 1 dragón rojo adulto
08-1 O 2d6 + 3 hombres lobo 00 1 dragón de cobre anciano
1 1 -1 4 1 d 6 + 2 e ttins
1 5 -1 8 1d3 bulettes ENCUENTROS EN COLINAS {NIVELES 17 A 20)
1 9 -22 1 d4 hombres oso d 100 Encuentro
23-24 Un hilo de humo que sale de una pequeña chimenea 01 1d2 roes
situada en la colina 02--05 1 dragón rojo joven
25-28 1 d4 guivernos 06--1 0 2d6 ettins
29-32 1 d8 + 1 hombres jabalí 1 1 -1 5 1 d4 bulettes
dl 00 Encuentro
1 6 -20 1 d 1 0 redivivos
21-2S La silueta blanca de un enorme caballo, tallada en
una colina
26-30 1 d6 + 1 gorgons ENCUENTROS EN COSTAS (NIVELES 1 A 4)
31-35 2d4 + 1 trolls
36-40 Los restos calcinados de 2d1 0 humanoides, dlOO Encuentro
esparcidos por la ladera 01 1 pseudodragón
41-45 2d4 gigantes de las colinas 02-05 2d8 cangrejos
46-50 1 d6 + 2 hombres oso 06-1 0 2d6 pescadores (plebeyos)
51-55 2d4 galeb duhr l l 1d3 serpientes venenosas
56-60 1 d4 + 2 guivernos 1 2 -1 3 1 d6 guardias que protegen a un noble varado
61-65 Una roca enorme parcialmente hundida en la tierra, 1 4 -1 5 2d4 batidores
como si hubiera caído o sido tirada allí 1 6 -1 8 2d10 sirénidos
66-70 1 dragón de cobre adulto 1 9 -20 1 d6 + 2 sahuagins
71-75 1 d6 + 3 cíclopes 21-25 1 d 4 gules alimentándose de cadáveres flotando
76-80 Los restos de una vieja torre de piedra que sobresale encima del naufragio de un barco mercante.
de la cima de la colina Investigarlo hará que los personajes encuentren
2d6 rollos de seda, SO pies de cuerda y un barril de
81-85 2d4 gigantes de piedra
arenques en salazón
86-90 1 dragón rojo adulto
26-27 1 d4 kobolds alados con 1 d6 + 1 kobolds
91-96 1 dragón de cobre anciano 28-29 2d6 guerreros tribales
97-99 1 dragón rojo anciano
30-31 3d4 kobolds
00 1 d 2 dragones rojos adultos con 1 d 3 dragones rojos 32-33 2d4 + S halcones sangrientos
jóvenes
34-35 1 d8 + 1 pteranodones
CAPÍTULO 2 HERRAMfENTAS PARA EL DUNGEON MASTER
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