The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search

วิจัย การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง พระอภัยมณี ตอน กำเนิดสุดสาคร ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R ร่วมกับวิธีการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน

วิจัยในชั้นเรียนวิชาภาษาไทย ของ
ธนาวุฒิ ชะฎาแก้ว

41 ส่วนช่วยให้เข้าใจเนื้อเรื่อง เนื่องจากคําถามที่ตั้งขึ้นช่วยให้ผู้อ่านมีจุดประสงค์ในการอ่าน มีเป้าหมายในการ อ่านที่ชัดเจนไม่หลงประเด็น สุคนธ์ สินธพานนท์ และคณะ (2546 : 290) ได้กล่าวถึงประโยชน์ของการจัดการเรียนรู้ด้วย เทคนิค SQ4R ว่าเป็นการจัดการเรียนรู้ที่มีส่วนช่วยทำให้นักเรียนมีความสามารถทางการอ่านสูงกว่าการ อ่านโดยไม่ตั้งคําถามไว้ล่วงหน้า เนื่องจากการตั้งคําถามช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดและเกิดความพยายามใน การอ่านเพื่อตอบคําถาม หรืออาจกล่าวได้ว่าคําถามมีส่วนช่วยให้นักเรียนมีแนวทางในการอ่านที่ชัดเจน และ อยู่ในขอบเขตที่ตั้งไว้ จากการศึกษาประโยชน์ของการจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R ผู้วิจัยสามารถสรุปได้ว่า เป็นการจัดการ เรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ช่วยพัฒนาประสิทธิภาพในการอ่าน เนื่องจากเป็นรูปแบบการเรียนรู้ที่มี ขั้นตอนการจัดกิจกรรมที่ชัดเจนและเป็นระบบ จึงมีส่วนช่วยให้ผู้เรียนสามารถทำความเข้าใจเนื้อหา วรรณคดีและวรรณกรรมที่อ่านได้ง่าย โดยนักเรียนอาศัยคําถามที่ตั้งขึ้นเป็นแนวทางในการอ่านซึ่งช่วยให้มี จุดประสงค์ในการอ่านและเป้าหมายในการอ่านที่ชัดเจน ไม่หลงประเด็น นอกจากนี้แล้วการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้แบบ SQ4R ยังช่วยพัฒนาทักษะการคิด ขั้นสูงของผู้เรียน ไม่ว่าจะเป็นการคิดวิเคราะห์ การคิด สังเคราะห์ หรือการคิดที่อาศัยทักษะการคิดที่ซับซ้อนอื่น ๆ และยังช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความ กระตือรือร้นในการเรียนและกล้าแสดง ความคิดเห็นอีกด้วย 5. ข้อจํากัดของการจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R บําเพ็ญ มาตรราช (2554 : 35) ได้กล่าวถึงข้อจํากัดของการจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R สรุปได้ดังนี้ 1. ครูผู้สอนจําเป็นจะต้องมีความเชี่ยวชาญด้านทักษะทางภาษา เพื่อช่วยเหลือ และชี้แนะ เมื่อนักเรียนต้องการความช่วยเหลือ 2. ครูผู้สอนจะต้องจัดเตรียมเนื้อหาในการจัดการเรียนรู้ให้เหมาะสมกับวัยของนักเรียน รวมทั้งยังต้องคำนึงถึงความสามารถและประสบการณ์เดิมของนักเรียน 3. เทคนิคการสอนนี้ไม่มีขั้นตอนสำหรับการสอนคำศัพท์หรือโครงสร้างทางภาษา ดังนั้น ครูผู้สอนจึงจําเป็นจะต้องสอดแทรกความรู้เหล่านี้ลงในช่วงเวลาที่เหมาะสม เนื่องจากนักเรียนในวัย ประถมศึกษาและมัธยมศึกษาตอนต้นยังจำเป็นต้องเรียนรู้และทบทวนคำศัพท์และโครงสร้าง ทางภาษา จากการศึกษาข้อจํากัดของการจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R ผู้วิจัยสามารสรุปได้ว่า เป็นรูปแบบการ จัดการเรียนรู้ที่ขาดการให้ความรู้ในเรื่องคำศัพท์ เนื่องจากไม่มีขั้นตอนสำหรับการสอนคำศัพท์หรือ


42 โครงสร้างทางภาษา ดังนั้นครูผู้สอนจําเป็นจะต้องมีความรู้ด้านทักษะทางภาษา คำศัพท์ และโครงสร้างทาง ภาษา สำหรับให้ความช่วยเหลือแก่นักเรียนเพื่อให้นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ รวมทั้งยัง ต้องจัดเตรียมบทอ่านให้มีความเหมาะสมตรงตามความสนใจและสอดคล้องกับประสบการณ์เดิมของ นักเรียน แนวคิดวิธีการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน 1. ความหมายของเกม สุวิทย์ มูลคำ (2545 : 90) ได้กล่าวถึงการเรียนรู้โดยใช้เกมไว้ว่า เกม คือ กระบวนการ เรียนรู้ที่ผู้สอนให้ผู้เล่นเกมที่มี กฎเกณฑ์ กติกา เงื่อนไข หรือข้อตกลงร่วมกันที่ไม่ยุ่งยากซับซ้อน ทำให้เกิด ความสนุกสนาน ร่าเริง เป็นการออกกำลังกาย เพื่อพัฒนาความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ มีโอกาสแลกเปลี่ยน ความรู้ และประสบการณ์การเรียนรู้ร่วมกับผู้อื่น โดยมีการนำเนื้อหา ข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่นและผลการเล่นเกมมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปผลการเรียนรู้ วันชาติ เหมือนสน (2546 : 5) ได้กล่าวถึงความหมายของเกมว่า เกมคือกิจกรรมพลศึกษา แขนงหนึ่ง ซึ่งเป็นกิจกรรมการเล่นที่มีกฎกติกาเล็กน้อย ไม่สลับชับซ้อน ทำให้เกิดความสนุกสนาน เพลิดเพลิน มีความเป็นกันเองของหมู่คณะ และเป็นการส่งเสริมพัฒนาการด้านทักษะพื้นฐานของ การเคลื่อนไหว การออกกำลังกาย หรือนำไปสู่การเล่นกีฬาใหญ่ แลกเปลี่ยนความรู้ และประสบการณ์ การเรียนรู้ร่วมกับผู้อื่น โดยมีการนำเนื้อหา ข้อมูลของเกม พฤติกรรม การเล่น วิธีการเล่นและผลการเล่น เกมมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปผลการเรียนรู้ วิภา ตัณฑลพงษ์ (2549 : 1) ได้กล่าวถึงวิธีสอนโดยใช้เกมว่าเกมเป็นกิจกรรม มีกฎเกณฑ์ กติกา วิธีการเล่นที่สนุกสนาน สร้างความพึงพอใจให้แก่ผู้เรียน ก่อให้เกิดความสนใจต่อการอ่าน เกิดเจตคติ ที่ดี ส่งเสริมการพัฒนาทักษะการอ่าน และทักษะการคิด จนในที่สุดให้เกิดความรักในการอ่านอันเป็น จุดมุ่งหมายสำคัญในการพัฒนาการอ่านของผู้เรียนอีกด้านหนึ่งด้วย ปัญญา สังข์ภิรมย์ (2550 : 149) ได้กล่าวถึงวิธีสอนโดยใช้เกมว่า วิธีสอนโดยใช้เกมเป็น การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากการเล่นเกมที่มีกฎกติกา เงื่อนใข และข้อตกลง ร่วมกัน ทำให้เกิดการเรียนรู้มีความสนุกสนาน ร่าเริง เพื่อเป็นการพัฒนาความคิดริเริ่มสร้างสรรค์การเล่น เกมจะเล่นคนเดียวหรือเล่นมากกว่า 2 คนขึ้นไม่ก็ได้ ตามความเหมาะสม


43 ฆนัท ธาตุทอง (2551 : 30) ได้กล่าวถึงการเรียนรู้โดยใช้เกม คือ การเรียนรู้แบบเกม หมายถึง การให้ผู้เรียนได้ทำกิจกรรมที่มีกฎเกณฑ์ กติกา เงื่อนไข ข้อตกลงร่วมกัน ทำให้เกิดความสนุกสนาน ร่าเริง เป็นการออกกำลังกาย พัฒนาความคิดสร้างสรรค์ แลกเปลี่ยนเรียนรู้ และประสบการณ์ร่วมกันกับ ผู้อื่น มีการนำเนื้อหา ข้อมูล และพฤติกรรมจากเกมมาสรุปเป็นผลการเรียนรู้ อุทัย สงวนพงศ์ (2553 : 1) ได้กล่าวถึงความหมายของเกมไว้ว่า เกมเป็นกิจกรรมการเล่น ชนิดหนึ่งที่ช่วยให้ผู้เข้าร่วมกิจกรรมได้พัฒนาการเป็นผู้นำ ผู้ตาม การทำงานร่วมกัน มีความคิดสร้างสรรค์ ปลูกจิตสำนึกให้เคารพในกฎกติกา เล่นด้วยความยุติธรรมไม่เอารัดเอาเปรียบ ทำให้ผู้เล่นเกิด ความสนุกสนาน ได้ออกกำลังกาย ไม่เน้นเรื่องการชนะหรือแพ้ แต่ต้องการให้ผู้เล่นได้แสดงออกถึงทักษะ และศักยภาพของตนเองเต็มความสามารถ โคเซป เอเม อัลลูเอ (2550 : 1) ได้กล่าวถึงความหมายของเกมไว้ว่า เกม คือการเล่น คือ กิจกรรมหลักในช่วงวัยเด็ก และยังเป็นกิจกรรมที่สร้างความบันเทิงได้ตลอดชีวิต ขณะที่เล่นเกมเรากำลัง เสริมสร้างสมรรถภาพร่างกาย พัฒนาเชาวน์อารมณ์และสติปัญญา ฝึกทักษะในการแก้ปัญหาตลอดจน เสริมสร้างคุณธรรมในการอยู่ร่วมกับผู้อื่น ด้วยประโยชน์เหล่านี้ การเล่นเกมจึงเป็นกิจกรรมยามว่างที่คนทั่ว โลกสนใจ จากความหมายของเกมที่กล่าวมา สรุปได้ว่า เกม หมายถึง กิจกรรมที่มีกฎกติกาที่กำหนด แน่นอน ช่วยฝึกทักษะให้นักเรียนเกิดความคิดรวบยอดในส่วนที่เรียน สอดคล้องกับเนื้อหาที่เรียนมี ความสนุกสนานเพลิดเพลิน สามารถจูงใจ เร้าความสนใจ เป็นสื่อที่ส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้ช่วยพัฒนา ทักษะ ต่าง ๆ พัฒนาความคิด ทั้งทางด้านร่างกาย อารมณ์ สังคม และสติปัญญา ผู้เล่นอาจมี 2 คน หรือ เป็นทีมก็ได้ 2. จุดมุ่งหมายของเกม สุวิทย์ มูลคำ (2545 : 90) กล่าวถึงเกมไว้ว่า เกมจัดเป็นสื่อการเรียนที่เร้าให้นักเรียนเกิด ความสนุกสนานและมีจุดมุ่งหมายในการใช้ซึ่ง สุวิทย์ มูลคำ ได้กล่าวถึงจุดมุ่งหมายในการใช้เกม ดังนี้ 1) เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องราวต่าง ๆ ด้วยความสนุกสนาน และท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ทำให้ได้รับประสบการณ์ตรง 2) เป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนฝึกทักษะและเทคนิคต่าง ๆ การมีส่วนร่วมใน การเรียนรู้มีโอกาสแลกเปลี่ยนและประสบการณ์การเรียนรู้ร่วมกับผู้อื่น


44 สมใจ ศรีสินรุ่งเรือง (2545 : 88) ได้กล่าวถึงจุดมุ่งหมายของการสอนโดยใช้เกม ดังนี้ 1) เพื่อให้เกิดความสนุกสนานร่าเริง สนิทสนมคุ้นเคย และช่วยเหลือซึ่งกันและกัน 2) เพื่อสร้างเสริมพัฒนาการด้านทักษะเบื้องต้น ในการเคลื่อนไหวและรู้จักใช้อวัยวะต่าง ๆ ของร่างกายให้สัมพันธ์กัน 3) เพื่อให้นักเรียนเกิดทัศนคติที่ดี รัก และชอบออกกำลังกายด้วยการทำกิจกรรมประเภท ต่าง ๆ ในยามว่างได้ 4) เพื่อให้เกิดความรู้ความเข้าใจในคุณประโยชน์ที่ได้รับจากการเล่นเกมประเภทต่าง ๆ 5) เพื่อใช้เกมการเล่นเป็นเครื่องช่วยสร้างเสริมคุณธรรมด้านจิตใจของนักเรียนเกี่ยวกับ การรู้แพ้ รู้ชนะ รู้อภัย ถานันดร สุวรรณรัตน์ (2546 : 40) กล่าวว่าจุดมุ่งหมายในการสอนโดยใช้เกมมี 5 ประการ คือ 1) ให้นักเรียนเกิดความสนุกสนาน ร่าเริง สนิทสนมคุ้นเคยและรู้สึกช่วยเหลือซึ่งกันและกัน 2) เพื่อสร้างเสริมพัฒนาการทางด้านทักษะเบื้องต้นในการเคลื่อนไหว และรู้จักใช้อวัยวะ ต่าง ๆ ของร่างกายให้สัมพันธ์กัน เพื่อให้เกิดทัศนคติที่ดีรักและชอบออกกำลังกายด้วยการทำกิจกรรม ประเภทต่าง ๆ ในยามว่างได้ 3) เพื่อให้นักเรียนเกิดความรู้ความเข้าใจในคุณประโยชน์ที่ได้รับจากการเล่นเกมประเภท ต่าง ๆ 4) เพื่อใช้เกมการเล่น เป็นเครื่องช่วยสร้างเสริมคุณธรรมด้านจิตใจของนักเรียนเกี่ยวกับ การรู้แพ้ รู้ชนะ รู้อภัย วิภา ตัณฑุลพงษ์ (2549 : 1) ได้กล่าวถึงจุดมุ่งหมายในการใช้เกมว่า 1) เพื่อให้ผู้เรียนมีทักษะในการอ่านและมีทักษะในการคิด 2) เพื่อเป็นพื้นฐานของการแสวงหาความรู้ด้วยตนเองเพื่อเป็นพื้นฐานในการแก้ปัญหา การพัฒนาตนเองและสังคมต่อไป 3) เพื่อมุ่งให้ผู้เล่นเกมเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ต้องการ 4) เพื่อเป็นกิจกรรมในการตรวจสอบและประเมินผลความสามารถในการอ่าน


45 ทินกร นำบุญจิตต์ (2550 : 95) ได้กล่าวถึงจุดมุ่งหมายในการเล่นเกม ดังนี้ 1) เพื่อสร้างความสนุกสนานและความพอใจให้กับผู้เข้าร่วมเล่น 2) เพื่อเสริมสร้างสมรรถภาพทางด้านร่างกาย พัฒนาทักษะการเคลื่อนไหว 3) เพื่อเป็นการผ่อนคลายความตึงเครียดทั้งอารมณ์และจิตใจ 4) เพื่อส่งเสริมสัมพันธภาพอันดีในระหว่างผู้ร่วมเล่น 5) เพื่อให้มีทัศนคติที่ดีต่อการออกกำลังกาย 6) เพื่อเป็นแนวทางในการที่จะไปเล่นในกีฬาอื่นๆ ต่อไป อุทัย สงวนพงศ์ (2553 : 1) ได้กล่าวถึงจุดมุ่งหมายที่ใช้เกมในการสอน ดังนี้ 1) เพื่อส่งเสริม สนับสนุนให้เด็กรักการเล่น และการเรียนกิจกรรมสาระนั้น ๆ 2) เพื่อปลูกฝังให้เด็กรักการออกกำลังกาย มีสมรรถภาพทางกายที่ดี 3) เพื่อประสานสัมพันธ์ของอวัยวะต่าง ๆ อย่างสง่าผ่าเผย และนิ่มนวล 4) เพื่อเปิดโอกาสให้เด็กได้ฝึกการเป็นผู้นำและผู้ตามที่ดี 5) เพื่อเป็นการฝึกให้เป็นที่ยอมรับของกลุ่มและเพื่อน ๆ 6) เพื่อเป็นการพัฒนาทักษะการเคลื่อนไหวเบื้องต้นต่าง ๆ 7) เพื่อจัดประสบการณ์ที่จะช่วยพัฒนาความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ ความน่าเชื่อถือเป็น บุคคลที่มีคุณค่า มีความซื่อสัตย์ สุจริต ไม่คดโกง มีความเมตตาบุคคลอื่นและรักการศึกษาเล่าเรียน เพื่อส่งเสริมให้รู้จักการทำงานร่วมกันเป็นหมู่คณะการเล่นที่ยุติธรรม มีความเข้าใจในขนบธรรมเนียม ประเพณีและวัฒนธรรมของตน 8) เพื่อจัดบูรณาการกับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่นให้สัมพันธ์กันด้วยกิจกรรมเกม โคเชป เอเม ฮัลลูเอ (2550 : หน้า 1) ได้กล่าวถึงจุดประสงค์ในการใช้เกมเพื่อสอนภาษาว่า 1) เป็นกิจกรรมที่พัฒนาร่างกาย ช่วยผ่อนคลายความตึงเครียดเสริมสร้างความตื่นเต้น มีบรรยากาศที่แตกต่างไปจากการฝึกภาษาตามปกติ 2) ช่วยให้นักเรียนสนใจบทเรียนทางภาษาและเกมที่เล่นในห้องเรียน นักเรียนอาจจะนำไป เล่นนอกห้องเรียนได้อีกด้วย 3) เป็นเทคนิคการสอนไวยากรณ์ระบบเสียงภาษาได้ดี 4) เกมทุกเกมสามารถเปลี่ยนแปลงกฎกติกาให้


46 จุดมุ่งหมายในการสอนโดยการใช้เกมที่กล่าวไปแล้ว สรุปได้ว่า จุดมุ่งหมายของเกม คือ เพื่อให้ นักเรียนเกิดความสนุกสนานร่าเริง เกิดความสามัคคี รู้จักช่วยเหลือซึ่งกันและกัน พัฒนาทางด้านความคิด ร่างกาย อารมณ์ สติปัญญา เสริมสร้างคุณธรรมด้านจิตใจให้รู้แพ้ รู้ชนะ รู้อภัย ยึดกฎกติกา และครูซึ่งได้นำ เกมมาประกอบการสอนมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้การสอนบรรลุเป้าหมายที่วางไว้ในการพัฒนาผู้เรียนแต่ละ รายวิชา 3. ประเภทของเกม สุวิทย์ มูลคำ (2545, หน้า 91) ได้กล่าวถึงประเภทของเกมว่า เกมสามารถแบ่งออกเป็น ประเภทต่าง ๆ มากมายหลายประเภทตามลักษณะการเล่นอุปกรณ์ วิธีการเล่น หรือรูปแบบการเสนอ เช่น 1) เกมเบ็ดเตล็ด เป็นลักษณะเกมง่าย ๆ ที่สามารถจัดเล่นได้ในสถานที่ต่าง ๆ ในระยะเวลา สั้น ๆ เป็นการเสริมสร้างทักษะการเคลื่อนไหวเบื้องต้น ส่วนต่าง ๆ ของร่างกายให้เกิดความชำนาญและ คล่องตัว 2) เกมเล่นเป็นนิยาย เป็นลักษณะของกิจกรรมการแสดงออกซึ่งท่าทางต่าง ๆ โดย การกำหนดบทบาทสมมุติ ดำเนินเรื่องไปตามเนื้อหาที่จะเล่น 3) เกมประเภทสร้างสรรค์ ลักษณะของกิจกรรมการเล่นส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ ความสามารถในการเคลื่อนไหว การใช้ภาษาสมองคิดเพื่อโต้ตอบหรือกิจกรรมการเล่นอย่างสนุกสนาน 4) เกมประเภทชิงที่หมายไล่จับ ได้แก่ (1) เกมประเภทชิงที่หมาย เป็นเกมที่ต้องอาศัยความแข็งแรง รวดเร็ว คล่องตัว ไหวพริบการหลอกล่อ ชิงที่ให้เร็วที่สุด (2) เกมประเภทไล่จับ เป็นเกมที่ใช้ความคล่องตัวในการหลบหลีกไม่ให้ถูกจับต้อง อาศัยความแข็งแรงของกล้ามเนื้อขา 4) เกมประเภทรายบุคคล เป็นเกมแข่งขันที่ใช้ความสามารถ ใครสามารถทำให้ดี และ ถูกต้องจะเป็นผู้ชนะ วัดความสามารถ เป็นลักษณะเกมการต่อสู้หรือเลียนแบบก็ได้ไม่ยุ่งเกี่ยวกัน ทุกคนจะ ทำดีที่สุดและถูกต้อง 5) เกมประเภทรายบุคคล เป็นเกมแข่งขันที่ใช้ความสามารถ ใครสามารถทำได้ดี และ ถูกต้องจะเป็นผู้ชนะ วัดความสามารถ เป็นเกมการต่อสู้หรือเลียนแบบได้ 6) เกมแบบหมู่หรือผลัด เป็นเกมที่มีลักษณะในการแข่งขันระหว่างกลุ่ม แต่ละกลุ่มไม่ยุ่ง กัน ทุกคนจะทำได้ดีที่สุดและถูกต้อง


47 7) เกมพื้นบ้าน เป็นเกมที่เด็ก ๆ เล่นกันในท้องถิ่นแต่ละหมู่บ้าน ซึ่งมีการถ่ายทอดมาจาก บรรพบุรุษ แสดงออกถึงเอกลักษณ์ชองถิ่น เกมนำไปสู่กีฬาใหญ่ เกมการเล่นทั้งประเภทชุดและบุคคล ใช้ทักษะสูงขึ้นเพื่อเป็นการนำไปสู่การเล่นระดับใหญ่ มีการคัดแปลงให้มีกฎกติกาน้อยและง่ายขึ้น เหมาะ สำหรับเด็ก 8) เกมละลายพฤติกรรม เป็นเกมที่ใช้สื่อให้ผู้เรียนที่ยังไม่เคยรู้จักกัน ให้ทุกคนรู้จักกันและ ก่อให้เกิดสัมพันธภาพที่ดีต่อกัน 9) เกมสันทนาการ เป็นเกมการเล่นที่มีจุดมุ่งหมาย เพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลินเล่นได้ ทุกเพศทุกวัย ส่วนใหญ่เป็นกิจกรรมที่จัดขึ้นในการรวมกลุ่มพบปะสังสรรค์ต่าง ๆ 10) เกมเพื่อประสบการณ์การเรียนรู้ เป็นเกมที่ใช้ประกอบการเรียนรู้โดยกำหนด วัตถุประสงค์แสะขั้นตอนการดำเนินการไว้ชัดเจน ทุกคนช่วยกันคิดและเล่นเกม แล้วนำข้อมูลการเล่นมา อภิปรายเพื่อสรุปให้แนวคิดเชื่อมโยงกับเนื้อหาวิซาหรือบทเรียน นำไปสู่การเรียนรู้ วันชาติ เหมือนสน (2546 : 72) ได้จัดแบ่งประเภทของเกมไว้ ดังนี้ 1) เกมเบ็ดเตล็ด 2) เกมนำไปสู่กีฬาใหญ่ 3) เกมการเล่นเข้าจังหวะหรือประกอบเพลง 4) เกมการเล่นทดสอบสมรรถภาพตนเอง 5) เกมการเล่นพื้นเมือง 6) เกมการเล่นนันทนาการ วิก ตัณฑลพงษ์ (2549 : 14) ได้แบ่งประเภทของเกมประกอบการสอนเป็น 8 ประเภท 1) เกมฝึกการกระทำ 2) เกมการศึกษา 3) เกมฝึกทักษะทางร่างกาย 4) เกมทักษะทางภาษา 5) เกมทายบัตร 6) เกมพิเศษ 7) เกมฝึกหัด 8) เกมการละเล่นพื้นบ้าน


48 ปัญญา สังข์ภิรมย์ และสุคนธ์ สินธพานนท์ (2550 : 150) ได้แบ่งเกมที่นำมาใช้ประกอบการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ หลายประเภทตามลักษณะการจัดกิจกรรม ดังนี้ 1) เกมประเภทเบ็ดเตล็ด 2) เกมประเภทสร้างสรรค์ 3) เกมประเภทสร้างประสบการณ์ ฆนัท ธาตุทอง (2551 : 162) ได้แบ่งประเภทของเกมไว้ 10 ประเภท ดังนี้ 1) เกมเบ็ดเตล็ดง่าย ๆ สู่จุดหมายระยะสั้น เสริมสร้างทักษะเบื้องต้น 2) เกมเล่นเป็นนิยาย แสดงออก ท่าทาง บทบาทสมมุติ การแสดงละคร 3) เกมสร้างสรรค์ ความสามารถในการใช้สมอง 4) เกมชิงที่หมาย อาศัยความแข็งแรง รวดเร็ว ไหวพริบ หลอกล่อ กลวิธี 5) เกมนำ เล่นทั้งกลุ่มหรือบุคคล โดยนำกิจกรรมหลักมาย่อย ดัดแปลง มีกติกาน้อยลงเล่น ง่าย เหมาะสำหรับเด็ก นำไปสู่การเล่นในระดับสูงขึ้น 6) เกมละลายพฤติกรรม ใช้สื่อ กิจกรรม ปรับเปลี่ยนพฤติกรรม สร้างความคุ้นเคย กล้าแสดงออก เปิดใจ สัมพันธภาพที่ดี ประเภทของเกมที่ใช้ประกอบในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้สรุปได้ว่า เกมมีลักษณะหลาย ประเภทหลายรูปแบบต่างๆ กัน มีทั้งเกมที่เล่นอยู่กับที่และเกมที่ต้องมีการเคลื่อนไหว บางเกมใช้สื่อ ซึ่งแต่ ละเกมต่างฝึกทักษะ ไหวพริบความคิด ความสามารถ ความคล่องตัว และฝึกความเป็นผู้นำ ผู้ตามที่ดีช่วยให้ ผู้เรียนได้พัฒนาทั้งด้านอารมณ์และสังคมไปด้วย 4. ลักษณะของเกมประกอบการสอนภาษาไทย วิภา ตัณตลพงษ์ (2549 : 18) ได้กล่าวถึงลักษณะของเกมประกอบการสอนภาษาไทยไว้ว่า 1) พัฒนาความคิดในการแก้ปัญหา 2) ฝึกทักษะทางภาษา และทบทวนเนื้อหา 3) ส่งเสริมทักษะการใช้ภาษาด้านการอ่าน การเขียน การฟัง การพูด การดู วรรณคดีและ วรรณกรรม 4) เปิดโอกาสให้ผู้เรียนแสดงความสามารถที่มีอยู่ 5) ใช้ประเมินผลการเรียนการสอนและวรรณกรรม 6) ให้ความสนุกสนานผ่อนคลายความตึงเครียดในการเรียน


49 7) ใช้จูงใจและเร้าความสนใจในการเรียน 8) ฝึกความรับผิดชอบและการปฏิบัติตามกฎเกณฑ์ 9) ช่วยส่งเสริมความสามัคคีและการอยู่ร่วมกันในสังคม 10) ใช้นำเข้าสู่บทเรียน ใช้สอน ใช้สรุปและใช้ฝึกทบทวนบทเรียน 11) ใช้ในการสังเกตพฤติกรรมของนักเรียน ทินกร นำบุญจิตต์ (2550 : 95) ได้กล่าวถึงลักษณะของเกมไว้ ดังนี้ 1) เป็นกิจกรรมทางพลศึกษาและนันทนาการที่มุ่งให้ผู้เล่นเกิดความสนุกสนาน และพึงพอใจ 2) กติกาการเล่นไม่ยุ่งยากซับซ้อน 3) เวลาการเล่นไม่มากนัก 4) อุปกรณ์ที่ใช้ในการเล่นหาง่ายและราคาไม่แพง 5) เป็นกิจกรรมที่ไม่ต้องอาศัยทักษะการเล่นที่ยาก 6) มีคุณค่าทางด้านการเสริมสร้างลักษณะการเป็นผู้นำผู้ตามที่ดี เสริมสร้างความเป็น มนุษยสัมพันธ์ที่ดีต่อกัน ลักษณะของเกมประกอบการสอนภาษาไทย ที่กล่าวมาสรุปได้ว่า การนำเกมมาใช้ในการเรียนการ สอน เกมที่ดีควรมีลักษณะดังนี้ คือ มีจุดมุ่งหมายเหมาะกับความต้องการ และความสนใจของนักเรียนมี ประโยชน์ ใช้วัสดุหาง่ายมีกติกาสั้นเข้าใจง่ายใช้เวลาในการเล่นไม่นาน ไม่ซับซ้อน เปิดโอกาสให้ทุกคนมีส่วน ร่วม เร้าความสนใจให้ความสนุกสนาน ท้าทายสติปัญญา และใช้หลักจิตวิทยา ประยุกต์ทฤษฎีและหลักการ ให้เหมาะสมกับวุฒิภาวะ พัฒนาการของนักเรียน ส่งเสริมการเรียนรู้ และบรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้ 5. การสอนโดยใช้เกม สุวิทย์ มูลคำ (2545 : 93) ได้กล่าวถึงขั้นตอนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมี ดังนี้ 1) ขั้นเลือกเกม เกมที่นำมาใช้ในการจัดกรเรียนรู้ส่วนใหญ่จะเป็นเกมที่เรียกว่า “เกมการศึกษา” คือ เป็นเกมที่มีวัตถุประสงค์ที่ชัดเจน โดยมุ่งให้ผู้เล่นเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ ดังนั้นผู้สอนจะต้อง เลือกเกมเพื่อนำมาใช้จัดการเรียนรู้ ดังนี้


50 (1) ผู้สอนสร้างเกมขึ้นมาให้เหมาะกับวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ ผู้สอนจะต้องมี ความรู้ความเข้าใจเดี่ยวกับวิธีการสร้าง และจะต้องทดลองใช้เกมที่สร้างหลาย ๆ ครั้งจนกระสามารถใช้ได้ดี ตามวัตถุประสงค์ (2) ผู้สอนเลือกเกมที่มีผู้สร้างขึ้นไว้แล้วมาดัดแปลงให้เหมาะสมตามวัตถุประสงค์ ของการสอนของคนก็ได้แต่ต้องศึกษาเกมนั้นให้เข้าใจ แล้วจึงดัดแปลงหรือทดลองใช้ก่อน เพื่อจะได้เห็น ประเด็นหรือข้อขัดข้องต่าง ๆ 2) ชั้นชี้แจงการเล่นและกติกา ผู้สอนควรดำเนินการ ดังนี้ (1) บอกชื่อเกมแก่ผู้เล่น (2) ชี้แจงกติกา โดยผู้สอนควรจัดลำดับขั้นตอนและให้รายละเอียดที่ชัดเจนพร้อม ทั้งเปิดโอกาสให้ผู้เรียนชักถามได้ (3) สาธิตการเล่น เกมที่มีวิธีการเล่นที่ชับซ้อนบางครั้งอาจต้องมีการสาธิตก่อน (4) ซ้อมก่อนเล่นจริง เกมที่มีวิธีการเล่นที่ชับซ้อน นอกจากสาธิตแล้วยังอาจ จำเป็นที่จะให้ผู้เล่นลองซ้อมเล่นก่อน เพื่อความเข้าใจที่ชัดเจน 3) ขั้นเล่นเกม (1) จัดสถานที่สำหรับการเล่นเกมให้อยู่ในสภาพที่เอื้อต่อการเล่น (2) ให้ผู้เรียนเล่นเกมและผู้สอนควบคุมการเล่นให้เป็นไปตามขั้นตอน และในบาง กรณีต้องมีการควบคุมเวลาในการเล่นด้วย (3) ผู้สอนควรติดตามสังเกตพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียนอย่างใกล้ชิด และควร บันทึกข้อมูลที่เป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้ของผู้เรียนไว้ เพื่อนำไปอภิปรายหลังการสอน ให้ผู้สอนอาจ มอบหมายผู้เรียนบางคนสังเกตการเล่น บันทึกพฤติกรรมและควบคุมเวลาการเล่นก็ได้ 4) ขั้นอภิปรายหลังการเล่นและสรุปผล ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่สำคัญมากสำหรับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ของเกมอยู่ที่ การเรียนรู้ยุทธวิธีต่าง ๆ ที่จะเอาชนะอุปสรรค เพื่อให้ไปถึงเป้าหมายที่ต้องการและพราะจุดเน้นโยงเข้า ประเด็นการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ ดังนั้นการดำเนินการอภิปรายหลังการเล่นเกมควรดำเนินการ ดังนี้


51 (1) ผู้สอนควรตั้งประเด็นคำถามเพื่อนำไปสู่การอภิปราย เช่น ก. ผู้ชนะมีวิธีการเล่นอย่างไร ข. ผู้ชนะหรือผู้แพ้มีความรู้สึกอย่างไร ค. ผู้ชนะเล่นเกมชนะเพราะเหตุใด ง. ผู้แพ้เล่นเกมแพ้เพราะเหตุใด (2) ประเด็นคำถามเกี่ยวกับเทคนิคหรือทักษะต่าง ๆ ที่ผุ้เรียนได้รับ (3) ประเด็นคำถามเกี่ยวกับเทคนิคหรือทักษะต่าง ๆ ที่ผู้เรียนได้รับ วันชาติ เหมือนสน (2546 : 27) ได้กล่าวถึงการสอนโดยใช้เกมไว้ว่า ในการสอนเกมนั้น ต้องมุ่งให้ผู้เรียนได้รับความรู้ ความเข้าใจ เกิดทักษะเบื้องต้นและเกิดความสนุกสนานเพลิดเพลินกับเกม นั้น ๆ ดังนั้นวิธีการสอนเกม จึงควรดำเนินวิธีการสอน ดังนี้ 1) การจัดชั้นเรียน 2) การอธิบายวิธีเล่น 3) การสาธิตการเล่น 5) การติดตามผล วิภา ตันทูลพงษ์(2549 : 19) ได้กล่าวถึงการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมไว้ว่าการจัด กิจกรรมกจรเรียนรู้โดยใช้เกม เป็นกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตาม วัตถุประสงค์ที่กำหนด โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา นำเนื้อหา ข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้การจัดกิจกรรม การเรียนรู้ภาษาไทย โดยใช้เกมเป็นวิธีการที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนานและฝึก ทักษะภาษาหรือทำความเข้าใจบทเรียนไปพร้อม ๆ กันนอกจากนี้ยังเปิดโอกาสการปฏิบัติให้ผู้เรียนรู้จักคิด ตัดสินใจ แสดงความสามารถของตนได้อย่างเต็มที่ เป็นการเรียนรู้ที่ท้าทายความสามารถโดยผู้เรียนเป็นผู้ เล่นเอง ทำให้ได้รับประสบการณ์ตรง เป็นวิธีที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง ปราโมทย์ เลิศจิตรการุณ (2550 : 98) ได้กล่าวถึงการสอนโดยใช้เกมไว้ ดังนี้ 1) เตรียมตัวและทำความเข้าใจในเกมที่เตรียมไว้ 2) กระตือรือร้น กระฉับกระเฉง คล่องแคล่วอยู่เสมอ เพราะผู้เล่นเกมจะรับรู้ความรู้สึก ของผู้นำเกมได้ไว้และจะปฏิบัติสนองตอบเช่นเดียวกับผู้นำเกมโดยมิได้ตั้งใจทั้งทางดีและไม่ดี


52 3) หยุดเล่นทันทีที่ความสนุกถึงขีดสูงสุด อย่าเล่นจนสมาชิกเริ่มเบื่อ 4) เตรียมเกมสำรองไว้หากจะเล่นเกมต่อไป ควรเล่นให้เร็วเพราะผู้เล่นกำลังมีความพร้อม 5) ผู้นำเกมต้องมีความเชื่อมั่นว่าเกมที่นำมาให้เล่นนั้นมีความสนุกสนาน 6) ยิ้มอยู่เสมอ มีอารมณ์ขัน และเตรียมมุกตลก 7) ไม่จำเป็นต้องอธิบายเสมอไป ถ้าสามารถสาธิตได้ ระลึกไว้เสมอว่า เกมยืดหยุ่นได้เสมอ 9) ประเมินผลการเล่นตลอดเวลา 10) หลังจากได้ดำเนินการจนจบแล้วอาจร่วมเล่นเกมกับสมาชิกบ้าง 11) การฝึกหัดและมีประสบการณ์บ่อยๆ จะทำให้ผู้นำมีความสามารถ และสร้าง ความเชื่อมั่น ปัญญา สังข์ภิรมย์ และสุคนธ์ สินธพานนท์ (2550 : 151) ได้กล่าวถึงขั้นตอนการสอนโดยใช้เกม ดังนี้ 1) ขั้นเลือกเกม 2) ขั้นชี้แจงและกติกาการเล่นเกม 3) ขั้นเล่นเกม 4) ขั้นอภิปรายหลังการเล่นเกม 5) ขั้นประเมินผล จริญญา สอนสุด (2550 : 80) กล่าวว่า การนำเกมไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนระดับ ประถมศึกษา ทำให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ตามธรรมชาติจนสามารถจำและนำไปใช้กับทักษะอื่น ๆ ได้ จึง ควรนำเกมแทรกในกิจกรรมการเรียนการสอน เพื่อให้นักเรียนได้เรียนรู้อย่างเป็นธรรมชาติและเหมาะสม ตามวัย เกมประกอบการสอนจะช่วยให้นักเรียนได้ความรู้ สนุกสนาน และเป็นการชักจูงให้เกิดความสนใจ ในบทเรียน เข้าใจบทเรียนได้ดีขึ้น และได้ฝึกทักษะทางภาษา นอกจากนี้ นักเรียนจะรักและสนุกกับ การเรียนอีกด้วย ฆนัท ธาตุทอง (2551 : 3) ได้กล่าวถึงขั้นตอนการสอนโดยใช้เกมไว้ ดังนี้ 1) ขั้นเลือกเกม 2) ขั้นชี้แจงการเล่นและกติกา 3) ขั้นเล่นเกม 4) ขั้นอภิปรายหลังการเล่น และสรุป


53 วุฒิศักดิ์ บุญแน่น (2552 : 30) กล่าวว่าเกม คือ กระบวนการที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ ตาม วัตถุประสงค์ โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา และนำเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรม การเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้ 1 ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ 2) ทำให้เกิดประสบการณ์ตรง 3) เป็นวิธีที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง อุทัย สงวนพงศ์ (2553 : 4) ได้กล่าวถึงการสอนโดยใช้เกมไว้ว่า เตรียมบทเรียน หรือ เนื้อหาสาระ ของกิจกรรมต่าง ๆ ให้สมบูรณ์ตรงตามหลักสูตร และควรเตรียมการต่าง ๆ ดังนี้ 1) จัดแบ่งเวลาที่สอน ควรเตรียมการสอนที่สามารถยืดหยุ่นได้ โดยปรับกิจกรรม ให้เหมาะสมกับเวลาด้วย 2) ควรเตรียมกิจกรรมที่สามารถเรียนได้ทั้งในร่มและกลางแจ้ง 3) ควรเลือกกิจกรรมที่เหมาะสมกับเพศชาย หรือเพศหญิง หรือสามารถเล่นได้ทั้งชายและ หญิง ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับว่าในชั้นเรียนนั้นมีนักเรียนเพศใด 4) ควรเตรียมอุปกรณ์ไว้อย่างหลากหลาย 5) ครูต้องกระตุ้นให้เด็กอยากเล่น อยากเรียน อยากเข้าร่วมกิจกรรม ไม่เพียงแต่อยู่ใน โรงเรียนเท่านั้น แต่สามารถนำไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ ทิศนา แขมมณี (2553 : 305) ได้กล่าวว่าวิธีการสอนโดยใช้เกมเป็นวิธีเกมที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนานแสะท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเองทำให้ได้รับประสบการณ์ตรง เป็นวิธีที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง การที่เด็กได้แสดงออกทั้งทักษะการฟังการพูดรวมทั้งสาระอื่น ๆ พิมพ์พร ฟองหล่ำ (2554 : 91) กล่าวว่าสอนโดยใช้เกม คือกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ ผู้เรียนเถิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด โดยให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา และนำเนื้อหา และข้อมูล ของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกม มาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้ ข้อดี ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง ได้รับความสนุกสนาน และเกิดการเรียนรู้จาก การเล่น เกิดการเรียนรู้โดยการเห็นประจักษ์แจ้งด้วยตนเอง ทำให้การเรียนรู้นั้นมีความหมาย และอยู่คงทน ผู้สอนไม่เหนื่อยแรงมากขณะสอนและผู้เรียนชอบ


54 ข้อจำกัด เป็นวิธีตอนที่ใช้เวลามาก มีค่าใช้จ่ายสูง เนื่องจากผู้เรียนทุกคนต้องมีวัสดุอุปกรณ์ใน การเล่นเฉพาะตน ผู้สอนจำเป็นต้องมีความรู้ความเข้าใจศึกษาและทดลองใช้จนเข้าใจ ต้องมีทักษะในการทำ การอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ จึงจะสามารถช่วยให้ผู้เรียนประมวลและสรุปการเรียนรู้ได้ตามวัตถุประสงค์ แฮดฟิลด์ (Hadfeild, 1999 : 4-5) กล่าวว่า เกมเป็นกิจกรรมที่มีกฎและเป้าหมายที่ก่อให้เกิด ความสนุกสนาน การใช้เกมที่มีความหลากหลายเป็นเทคนิคที่สำคัญในการสอนภาษาไทยโดยแต่ละเกมจะมี ความยากง่ายที่แตกต่างกัน ซึ่งประเภทของเกมที่นิยมใช้กันมีดังต่อไปนี้ 1) เกมเติมข้อมูลในช่องว่าง โดยสามารถใช้ได้ทั้งเป็นแบบรายบุคคล คู่ หรือกลุ่ม 2) เกมทาย โดยผู้เล่นฝ่ายหนึ่งจะมีข้อมูลอยู่แล้วให้อีกฝ่ายคาดเดา 3) เกมค้นหา โดยผู้เล่นจะต้องพยายามเก็บข้อมูล ซึ่งหากมีข้อมูลมากก็จะสามารถ แก้ปัญหาหรือตอบคำถามได้ 4) เกมจับคู่ เป็นกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับการถ่ายโอนข้อมูล เป็นการสืบหาคู่ที่มีข้อมูล ที่สอดคล้องกัน 5) เกมการแลกเปลี่ยน โดยผู้เล่นแต่ละคนจะมีข้อมูลหรือสิ่งของที่ต้องการที่จะแลกเปลี่ยน กับคนอื่น ๆ เป้าหมายของเกมนี้คือการเจรจาแลกเปลี่ยนกับอีกฝ่ายเพื่อให้เกิดความพอใจทั้งสองฝ่าย 6) เกมบทบาทสมมุติ โดยผู้เล่นจะได้รับชื่อหรือลักษณะของตัวละครสมมุติซึ่งการสวม บทบาทในการเล่นเพื่อให้เกิดประโยชน์ต่อผู้เล่นอาจเป็นแบบปลายเปิด โดยอาจพัฒนารูปแบบการเล่นได้ หลากหลายวิธี ยิน ยอง เหมย (Yin Yong Mei, 2000, Abstrac! กล่าวว่าในการเลือกเกมที่จะนำมาใช้ในการเรียน ภาษานั้นควรมีลักษณะดังต่อไปนี้ 1) เกม จะต้องให้มากกว่าความสนุกสนาน กล่าวคือ ต้องมีการสอดแทรกเนื้อหาหรือ ความรู้ทางภาษาเข้าในเกมนั้น ๆ 2 ในการใช้เกมควรเลือกเกมที่เน้นความร่วมมือ ไม่เน้นการแข่งขันจนเกินไป 3) เกมควรส่งเสริมให้เห็นความสำคัญของการใช้ภาษาที่สองมากกว่าภาษาแม่ 4) ในการจัดกิจกรรมผู้เรียนทั้งหมดควรมีส่วนร่วมในการทำกิจกรรม 5) เกมควรมีการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีการเรียนรู้ การฝึกปฏิบัติ และการแสดง ความคิดเห็นในเนื้อหาของภาษา


55 เจนดา (Janda, 2008 Abstract) กล่าวว่าเกมภาษาคือกิจกรรมสนับสนุนการเรียนรู้ภาษาที่ช่วยให้ ผู้เรียนได้ฝึกฝนภาษาในทางที่ผ่อนคลาย ส่งผลให้เกิดการพัฒนาทั้งด้านภาษาและทักษะด้านความคิด ซึ่งใน เกมภาษานี้ช่วยให้ผู้เรียนสามารถพูดหรือแสดงออกมาได้อย่างชัดเจน และสามารถสร้างโอกาสในการใช้ ภาษาอย่างมีความหมาย ดังนั้นเกมภาษาจึงเป็นเทคนิคการสอนภาษาที่มีประสิทธิภาพมาก ช่วยเพิ่ม ความสามารถในการพูดของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี เป็นวิธีที่สามารถทำให้ผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์ทาง การเรียนได้ แอน หลุยส์ เดอวิท (Ann Louis Devitt, 2012, Abstract) กล่าวว่า เกมถูกใช้เป็นวิธีหรือเทคนิคที่ ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ การเลือกและการออกแบบเกมที่ดีควรเป็นกิจกรรมที่ช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ ฝึกฝนทักษะในการใช้ภาษา ประโยชน์ของเกมมีตั้งแต่ด้านความรู้ความเข้าใจของการเรียนรู้ภาษา การทำงานเป็นคลุ่มแบบร่วมมือ และยังเป็นการสร้างแรงจูงใจในการเรียนอีกด้วยเนื่องจากเกมมี ความสนุกสนานและในเวลาเดียวกันก็เป็นสิ่งที่ท้าทายจึงสามารถใช้ในการฝึกปฏิบัติในทุกทักษะของภาษา การสอนโดยใช้เกม สรุปได้ว่า การสอนเกมต้องมุ่งให้ผู้เรียนได้รับความรู้ ผู้สอนจะเน้นให้ผู้เรียน รู้อะไร เกิดความเข้าใจเรื่องอะไร ทำอะไรได้บ้างตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้ นอกจากเกิดทักษะเบื้องต้น และเกิดความสนุกสนานเพลิดเพลินกับเกมนั้น ๆ ผู้ส่อนจึงต้องคัดเลือกเกม ชี้แจงขั้นตอนการเล่นบอกกฎ กติกาให้ผู้เล่นเข้าใจตามขั้นที่ 1 นำเข้าสู่บทเรียน ขั้นที่ 2 ขั้นจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมกาสให้ผู้เรียน รู้จักคิดตัดสินใจ แสดงความสามารถของตนได้อย่างเต็มที่ และหลังการเล่นสามารถอภิปราย สรุปผลได้ก็คือ ขั้นที่ 3 ขั้นสรุปและผู้เรียนสามารถประเมินผลได้ในขั้นที่ 4 ขั้นประเมินผล แนวคิดที่เกี่ยวกับแผนการจัดการเรียนรู้ 1. ความหมายของแผนการจัดการเรียนรู้ อรสา ศรีฉาย (2553 : 44) ได้กล่าวถึงความหมายของแผนการจัดการเรียนรู้ไว้ว่า แผนการ จัดการเรียนรู้ คือ แผนการหรือโครงการที่เตรียมไว้อย่างมีระบบเพื่อใช้เป็นแนวทางในการจัดประสบการณ์ การเรียนรู้ให้กับผู้เรียนและเป็นเครื่องมือที่ช่วยให้ผู้สอนจัดการเรียนการสอนได้อย่างเป็นลำดับขั้นตอนอย่าง มีประสิทธิภาพ


56 ชวลิต ชูกําแพง (2553 : 94) ได้กล่าวถึงความหมายของแผนการจัดการเรียนรู้ หมายถึง เอกสารที่เป็นลายลักษณ์อักษรของผู้สอนผู้สอน ซึ่งเป็นแนวทางในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในแต่ละครั้ง โดยใช้สื่อและอุปกรณ์การเรียนการสอนให้สอดคล้องกับผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง เนื้อหา เวลา เพื่อ พัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียนให้เป็นไปอย่างเต็มศักยภาพ คมสันต์ โฉมยงค์(2552 : 60) ได้กล่าวถึงความหมายของแผนการจัดการเรียนรู้ไว้ว่า หมายถึง การเตรียมการสอนที่เป็นลายลักษณ์อักษรอย่างเป็นระบบโดยกำหนดกิจกรรมการเรียนรู้ที่หลากหลาย การ ใช้สื่อการสอนการวัดและประเมินผลตามสภาพที่แท้จริงให้สอดคล้องกับเนื้อหาและจุดประสงค์ที่กำหนดไว้ ในหลักสูตรช่วยให้ผู้สอนพัฒนาการจัดการเรียนการสอนไปสู่จุดประสงค์การเรียนรู้และจุดหมายของ หลักสูตรได้อย่างมีประสิทธิภาพ วิมลรัตน์ สุนทรโรจน์ (2551 : 110) ได้กล่าวถึงความหมายของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ไว้ว่า เป็นการวางแผนการจัดการเรียนรู้ล่วงหน้าว่าจะจัดการเรียนรู้อย่างไรเพื่อวัตถุประสงค์ใด ใช้สื่อการ สอนอะไร การวัดผลประเมินผลโดยวิธีใด เป็นการเตรียมความพร้อมก่อนจัดการเรียนรู้ ซึ่งจะช่วยให้ ผู้จัดการเรียนรู้มีความมั่นใจจัดการเรียนรู้ได้อย่างมีแนวทางและมีเป้าหมายส่งผลให้การเรียนการจัดการ เรียนรู้ดำเนินไปสู่จุหมายปลายทางที่กำหนดไว้อย่างมีประสิทธิภาพ เอกรินทร์ สี่มหาศาล (2545 : 409) ได้กล่าวถึงความหมายของแผนการเรียนรู้ไว้ว่า เป็นวัสดุ หลักสูตรที่ควรพัฒนามาจากหน่วยการเรียนรู้ที่กำหนดไว้เพื่อให้การจัดการเรียนการสอนบรรลุเป้าประสงค์ ตามมาตรฐานการเรียนรู้ของหลักสูตรเป็นส่วนที่จะแสดงการจัดการเรียนการสอนตามบทเรียนและ ประสบการณ์การเรียนรู้เป็นรายวันหรือรายสัปดาห์ สุวิทย์ มูลคํา และคณะ (2545 : 58) ได้กล่าวถึงความหมายของแผนการจัดการเรียนรู้ไว้ว่า เป็นแผนการเตรียมการสอนหรือการกำหนดกิจกรรมการเรียนรู้ไว้ล่วงหน้าอย่างเป็นระบบและจัดทำไว้เป็น ลายลักษณ์อักษรโดยมีการรวบรวมข้อมูลต่าง ๆ มากำหนดกิจกรรมการเรียนการสอน เพื่อให้ผู้เรียนบรรลุ จุดมุ่งหมายที่กำหนดไว้โดยเริ่มจากการกำหนดวัตถุประสงค์จะให้ผู้เรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงด้านใด (สติปัญญา/เจตคติ/ทักษะ) จะจัดกิจกรรมการเรียนการสอนวิธีใด ใช้สื่อการสอนหรือแหล่งเรียนรู้ใด และจะ ประเมินผลอย่างไร


57 จากการศึกษาความหมายของแผนการจัดการเรียนรู้ ผู้วิจัยสามารถสรุปได้ว่า แผนการจัดการ เรียนรู้ หมายถึง การวางแผนการจัดการเรียนรู้ล่วงหน้าอย่างเป็นระบบว่าจะจัดการเรียนรู้อย่างไร มีวัตถุประสงค์อะไรในการจัดการเรียนรู้ มีสื่อการเรียนรู้อะไร มีการวัดผลและประเมินผลโดยวิธีการใด เพื่อช่วยให้ครูสามารถจัดการเรียนรู้ให้ตรงกับจุดประสงค์การเรียนรู้ที่ได้กำหนดไว้ 2. ความสำคัญของแผนการจัดการเรียนรู้ วิมลรัตน์ สุนทรโรจน์ (2554 : 109) ได้กล่าวถึงความสำคัญของแผนการเรียนรู้ไว้ว่า แผนการ เรียนรู้เปรียบได้กับพิมพ์เขียวของวิศวกรหรือสถาปนิกที่ใช้เป็นหลักในการควบคุมงานก่อสร้าง วิศวกรหรือ สถาปนิกจะขาดพิมพ์เขียวไม่ได้ฉันใด ผู้เป็นผู้สอนก็ขาดแผนการจัดการเรียนรู้ไม่ได้ฉันนั้น ยิ่งผู้สอนได้ทำ แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยตนเองก็จะยิ่งประโยชน์แก่ตนเองมากเพียงนั้น ผลดีของการจัดทำแผนการสอน พอสรุปได้ ดังนี้ 1. ทำให้เกิดการวางแผนวิธีจัดการเรียนรู้วิธีเรียนที่มีความหมายยิ่งขึ้น เพราะเป็นการ จัดทำอย่างมีหลักการที่ถูกต้อง 2. ช่วยให้ผู้สอนมีสื่อการจัดการเรียนรู้ที่ทำด้วยตนเอง ทำเกิดความสะดวกในการจัดการ เรียนรู้ ทำให้จัดการเรียนรู้ได้ครบถ้วนตรงตามหลักสูตรและจัดการเรียนรู้ได้ทันเวลา 3. เป็นผลงานทางวิชาการที่สามารถเผยแพร่เป็นตัวอย่างได้ 4. ช่วยให้ความสะดวกแก่ผู้สอนผู้จัดการเรียนรู้แทนในกรณีที่ผู้สอนผู้จัดการเรียนรู้ ไม่ สามารถเข้าจัดการเรียนรู้ได้ ชวลิต ชูกําแพง (2551 ข : 95) ได้กล่าวถึงความสำคัญของแผนการจัดการเรียนรู้ไว้ดังนี้ 1. ช่วยให้ผู้สอนมีความรู้ความเข้าใจในจุดมุ่งหมายของเรื่องที่จะจัดกิจกรรม และเลือกจัด กิจกรรมได้เหมาะสมกับวัยของผู้เรียน 2. ช่วยให้ผู้สอนมีความเชื่อมั่นในตนเองมากขึ้นเมื่อได้เตรียมการสอนมาอย่างดีแล้ว ทำให้ การเรียนการสอนเป็นไปอย่างเรียบร้อย 3. ทให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้เร็วเพราะผู้สอนจัดกิจกรรมเป็นไปตามขั้นตอน 4. ทำให้ผู้เรียนเกิดความศรัทธาในตัวผู้สอนเพราะผู้สอนมีการเตรียมการสอนที่ดี 5. ทำให้การประเมินผลผู้เรียนเป็นไปตามจุดประสงค์ที่กำหนดไว้ช่วยให้ผู้สอนสามารถ วินิจฉัยจุดอ่อนของผู้เรียนทำให้ง่ายต่อการพัฒนาผู้เรียน 6. ทำให้ผู้บริหารหรือผู้ที่เกี่ยวข้องทราบขั้นตอนกระบวนการต่าง ๆ ในการสอน


58 7. เป็นการพัฒนาวิชาชีพและเป็นผลงานทางวิชาการอย่างหนึ่งที่แสดงถึงความสามารถ และความชํานาญการของผู้สอน เอกรินทร์ สี่มหาศาล (2545 : 409) ได้กล่าวถึงความสำคัญของแผนการจัดการเรียนรู้ สรุปไว้ ว่า แผนการจัดการเรียนรู้จะช่วยให้ผู้สอนทราบว่าในแต่ละสัปดาห์หรือแต่ละชั่วโมง ผู้สอนควรจะสอนอะไร ข้อความรู้ใด จะใช้อุปกรณ์สื่อและแหล่งการเรียนรู้อะไรบ้าง และสามารถประเมินผู้เรียนทำให้ผู้เรียน สามารถพัฒนาตนเองในด้านต่าง ๆ ได้ จากการศึกษาความสำคัญของแผนการจัดการเรียนรู้ ผู้วิจัยสามารถสรุปได้ว่า แผนการจัดการ เรียนรู้เป็นสิ่งที่ช่วยให้ครูทราบว่าในแต่ละสัปดาห์และแต่ละชั่วโมงครูจะสอนอะไร ใช้อุปกรณ์หรือสื่อ การเรียนรู้ และใช้แหล่งการเรียนรู้จากที่ไหนบ้าง เพื่อจัดการเรียนรู้ให้กับนักเรียนและมีการประเมิน นักเรียน ทำให้ครูรู้ว่าจะพัฒนาความสามารถของนักเรียนในด้านใด และพัฒนาตนเองด้านใด เพื่อให้ ดำเนินการจัดการเรียนรู้ได้ครบถ้วนตรงตามหลักสูตรอย่างมีประสิทธิภาพ 3. ขั้นตอนในการจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ วิมลรัตน์ สุนทรโรจน์ (2554 : 114-115) ได้กล่าวถึงขั้นตอนการจัดทำแผนการเรียนรู้ สามารถ แบ่งเป็นขั้นตอน ดังนี้ 1. ศึกษามาตรฐานการเรียนรู้และมาตรฐานการเรียนรู้ช่วงชั้นของกลุ่มสาระการเรียนรู้ที่ จะจัดทำหลักสูตรเพื่อให้เข้าเป้าหมายและทิศทางของการจัดการเรียนรู้ 2. วิเคราะห์มาตรฐานการเยนรู้ช่วงชั้นเพื่อกำหนดสาระการเรียนรู้ช่วงชั้น และกำหนดผล การจัดการเรียนรู้ที่คาดหวังรายปี/รายภาค (เฉพาะระดับมัธยมศึกษาตอนปลายกำหนดสาระการเรียนรู้เป็น รายภาคเรียน) สาระการเรียนรู้ช่วงชั้นเป็นการกำหนดเนื้อหาที่จะต้องเรียน โดยคำนึงถึงจุดเน้นของ หลักสูตร ความต้องการของผู้เรียน ความต้องการของท้องถิ่นและชุมชน จำนวนเวลาที่จัดการเรียนรู้ในแต่ ละสัปดาห์ วัยและระดับชั้น ส่วนการกำหนดผลการเรียนรู้ที่คาดหวังรายปี/รายภาคเรียนนั้น เป็นการระบุถึง ความรู้ ทักษะ และคุณลักษณะของผู้เรียนซึ่งจะเกิดหลังจาก การเรียนรู้ในแต่ละปี 3. วิเคราะห์สาระการเรียนรู้ช่วงชั้นและผลการเรียนรู้ที่คาดหวังรายปี/รายภาคเรียน เพื่อ กำหนดเป็นสาระการเรียนรู้รายปี/รายภาค กล่าวคือเป็นเนื้อหาที่จะต้องเรียนให้สอดคล้องกับสภาพ และ ความต้องการของท้องถิ่นและชุมชน 4. นําผลการเรียนรู้ที่คาดหวังรายปี/รายภาค และสาระการเรียนรู้รายปี/รายภาค มา พิจารณาเพื่อจัดทำคำอธิบายรายวิชา


59 5. นำคำอธิบายรายวิชามากำหนดเป็นหน่วยการเรียนรู้ ซึ่งอาจอธิบายได้ว่า หน่วยการ เรียนรู้เปรียบเสมือนบทหนึ่ง ๆ ซึ่งประกอบด้วย เนื้อหาหลายเรื่องที่มีความสัมพันธ์กัน นอกจากนี้การจัดทำ หน่วยอาจใช้หลักการบูรณาการหลายกลุ่มสาระการเรียนรู้เข้าด้วยกัน โดยใช้วิชาใดวิชาหนึ่งเป็นแกน เช่น สังคมศึกษา แล้วนําลักษณะเนื้อหาของกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่นที่มีความสัมพันธ์เชื่อมโยงเข้าด้วยกัน 6. นําหน่วยการเรียนรู้แต่ละหน่วยมาจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้เป็นรายหน่วย 7. นําแผนการจัดการเรียนรู้เป็นรายหน่วยมาจัดทำเป็นแผนจัดการเรียนรู้รายชั่วโมง จากการศึกษาขั้นตอนในการทำแผนการจัดการเรียนรู้ ผู้วิจัยสามารถสรุปได้ว่าแผนการจัดการ เรียนรู้ มีหลากหลายขั้นตอนที่ครูสามารถนํามาประยุกต์ใช้ให้เหมาะสมกับบริบทของกลุ่มสาระการเรียนรู้ เนื้อหา และธรรมชาติของวิชา เพื่อความสะดวกในการนําไปใช้ในการพัฒนาการเรียนการสอนให้บรรลุผล ตามต้องการ 4. องค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนรู้ การจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้สามารถทำได้หลายรูปแบบแล้วแต่ต้นสังกัดจะพิจารณา เลือกใช้ วิมลรัตน์ สุนทรโรจน์ (2553 : 126) ได้กล่าวถึงองค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนรู้ว่าเกิดจาก ความพยามยามตอบคําถามดังต่อไปนี้ 1. จัดการเรียนรู้อะไร (หน่วย หัวเรื่อง ความคิดรวบยอด หรือสาระสำคัญ) 2. เพื่อจุดประสงค์อะไร (จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม) 3. ตัวสาระอะไร (โครงร่างเนื้อหา) 4. ใช้วิธีการใด (กิจกรรมการเรียนการจัดการเรียนรู้) 5. ใช้เครื่องมืออะไร (สื่อการเรียนการจัดการเรียนรู้) 6. ทราบได้อย่างไรว่าประสบความสำเร็จหรือไม่ (วัดผลประเมินผล) การตอบคําถามดังกล่าวจึงกําหนดให้แผนการจัดการเรียนรู้มีองค์ประกอบ ดังนี้ 1. กลุ่มสาระการเรียนรู้ หน่วยการเรียนรู้และสาระสำคัญ (ความคิดรวบยอด ของเรื่อง) 2. จุดปะสงค์เชิงพฤติกรรม 3. สาระการเรียนรู้ 4. กิจกรรมการเรียนการจัดการเรียนรู้ 5. สื่อการเรียนการจัดการเรียนรู้ 6. วัดผลประเมินผล


60 สถาบันพัฒนาความก้าวหน้า (2545 : 70-79) ได้กล่าวถึงองค์ประกอบของแผนการจัดการ เรียนรู้ สามารถแบ่งออกเป็น 3 ส่วน ดังนี้ 1. ส่วนตอนต้นควรมีองค์ประกอบที่สำคัญ ได้แก่ 1.1 ข้อกําหนดของหลักสูตรคือชื่อวิชา/กลุ่มวิชาสาระหลักมาตรฐานตามสาระหลัก มาตรฐานการเรียนรู้ช่วงชั้นและสาระการเรียนรู้ช่วงชั้น 1.2 การกำหนดผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง (รายปี/รายภาค) โดยการวิเคราะห์จาก มาตรฐานการเรียนรู้ช่วงชั้น 1.3 กำหนดสาระการเรียนรู้ (รายปี/รายภาค) และกําหนดเวลาซึ่งวิเคราะห์ได้ จากผล การเรียนรู้ที่คาดหวัง 1.4 เขียนคำอธิบายรายวิชา 1.5 เขียนโครงสร้างการจัดการเรียนรู้ 2. ส่วนตอนกลางเป็นส่วนสำคัญของแผนการจัดการเรียนรู้ซึ่งมีองค์ประกอบสำคัญ ดังต่อไปนี้ 2.1 วิชาชั้นเรียนสาระหลักมาตรฐานตามสาระหลักเรื่องเวลา 2.2 ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง 2.3 สาระการเรียนรู้ 2.4 จุดประสงค์การเรียนรู้ 2.4.1 จุดประสงค์ปลายทาง 2.4.2 จุดประสงค์นําทาง 2.5 พฤติกรรมที่ต้องการเน้น 2.6 กระบวนการจัดการเรียนรู้ 2.6.1 การนําเข้าสู่บทเรียน 2.6.2 การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 2.6.3 สรุปผลการเรียนรู้ 2.6.4 การปฏิบัติกิจกรรมหลังการเรียนรู้


61 2.7 กระบวนการวัดและประเมินผล 2.7.1 วิธีวัด 2.7.2 เครื่องมือวัด 2.7.3 เกณฑ์การประเมินผล 2.7.4 การประเมินพฤติกรรม 2.8 สื่อการเรียนรู้ 2.9 แหล่งการเรียนรู้ 2.10 ข้อเสนอแนะเพิ่มเติม 3. ส่วนตอนท้ายเป็นส่วนประกอบตอนท้ายของแผนการจัดการเรียนรู้ มีองค์ประกอบ ดังนี้ 3.1 ความเห็นของผู้บริหารสถานศึกษา 3.2 บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ 3.2.1 ผลการเรียนรู้ตามจุดประสงค์ 3.2.2 ผลการประเมินพฤติกรรม 3.2.3 การปรับปรุง 3.3 ความเห็น/ข้อเสนอแนะเพิ่มเติมของผู้สอน 3.4 ภาคผนวก 4. ขั้นตอนวิธีการในการเขียนแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้มีองค์ประกอบ ดังนี้ 4.1 ศึกษาทำความเข้าใจเกี่ยวกับมาตรฐานการเรียนรู้ผลการเรียนรู้ที่คาดหวังรายปีหรือ รายภาคคำอธิบายรายวิชาเพื่อกำหนดพฤติกรรมการเรียนรู้ลงในแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 4.2 ระบุสาระการเรียนรู้ในแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อวิเคราะห์สาระการเรียนรู้ รายปีรายภาคให้สามารถบ่งชี้ผลการเรียนรู้ที่คาดหวังทั้ง 3 ด้านได้ คือ ความรู้ ทักษะ กระบวนการ และเจตคติ 4.3 กำหนดผลการเรียนรู้ที่คาดหวังเพื่อบอกถึงความปรารถนาหรือผลการเรียนรู้ที่ ต้องการให้เกิดกับผู้เรียนทุกคนเมื่อผ่านกระบวนการเรียนรู้ที่กำหนดไว้ในแผนการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้ เมื่อผู้เรียนเรียนจบแต่ละแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้นั้น


62 5. กระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เป็นวิธีสอนหรือวิธีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อให้ ผู้เรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวังตามที่กำหนดไว้ เป็นขั้นตอนที่ผู้สอนนํามาจัดให้กับผู้เรียน ตามลำดับ เช่น การทดสอบก่อนเรียนการนําเข้าสู่บทเรียนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้การทดสอบ หลังเรียน ซึ่งผู้สอน อาจใช้เทคนิควิธีการที่หลากหลาย เช่น 5.1 วิธีสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ 5.2 วิธีสอนที่เน้นพัฒนาความรู้และทักษะ 5.3 วิธีสอนที่เน้นกระบวนการคิดวิเคราะห์ 5.4 วิธีสอนที่เน้นการพัฒนาการเรียนรู้ด้วยตนเอง 5.5 วิธีสอนที่เน้นการพัฒนาคุณธรรมจริยธรรมและค่านิยม 6. สื่อและแหล่งการเรียนรู้ต้องมีความหลากหลายและเพียงพอสำหรับอํานวยความสะดวก ในการเรียนรู้ประเภทสื่อ ได้แก่ สิ่งพิมพ์เทคโนโลยีแหล่งเรียนรู้ ได้แก่ ห้องสมุดศูนย์ วัฒนธรรม โบราณสถาน โบราณวัตถุ สถานประกอบการในชุมชน บุคคลสำคัญภูมิปัญญาท้องถิ่น 7. กระบวนการวัดและประเมินผลเป็นกระบวนการค้นหาคําตอบว่าผู้เรียนมีความรู้ ทักษะ เจตคติมากน้อยเพียงใด ผลจากการวัดและประเมินผลจะเป็นข้อมูลสารสนเทศที่แสดงพัฒนาการ ความก้าวหน้าและความสำเร็จของผู้เรียนได้เต็มตามศักยภาพหรือไม่ โดยใช้เครื่องมือที่หลากหลายในการ วัดและมีการหาคุณภาพเครื่องมือเพื่อความมั่นใจว่าเครื่องมือสามารถบอกผลการวัดได้เที่ยงตรง เช่น แบบทดสอบ แบบสังเกต ตัวอย่างแผนการจัดการเรียนรู้ แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่…………………………………………………………………………………………………………… หน่วยย่อยที่…………………………………………………………………………………………………………………………………… เรื่อง....................................................เวลาเรียน……………………………..ชั่วโมง………………………………………… 1. สาระสำคัญ ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………


63 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 3. สาระการเรียนรู้ ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 4. สื่อการเรียนรู้ ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 5. การบูรณาการปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง 5.1 ความพอเพียง 5.2 ความมีเหตุผล 5.3 ความมีภูมิคุ้มกัน 5.4 เงื่อนไขคุณธรรม 5.5 เงื่อนไขความรู้ 6. กิจกรรมการเรียนรู้ 6.1 ขั้นนําเข้าสู่บทเรียน 6.2 ขั้นเสนอความรู้ใหม่ (จัดการเรียนรู้) 6.3 ขั้นฝึกทักษะ (ผู้เรียนฝึกปฏิบัติการศึกษาค้นคว้าเป็นกลุ่ม) 6.4 ขั้นแลกเปลี่ยนเรียนรู้ 6.5 ขั้นสรุปความรู้


64 7. การวัดและประเมินผล ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 8. กิจกรรมเสนอแนะเพิ่มเติมหลังแลกเปลี่ยนเรียนรู้ ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… จากการศึกษาองค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนรู้ ผู้วิจัยสามารถสรุปได้ว่า องค์ประกอบของ แผนการจัดการเรียนรู้ขึ้นอยู่กับรูปแบบของแต่ละสถานศึกษา มีองค์ประกอบหลัก ๆ ดังนี้ มาตรฐานการ เรียนรู้และตัวชี้วัด สาระ การเรียนรู้ สาระสำคัญ จุดประสงค์การเรียนรู้ กระบวนการจัดการเรียนรู้ สื่อการ เรียนรู้และแหล่งการเรียนรู้ กระบวนการวัดและประเมินผล บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ 5. ลักษณะของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ดี วิมลรัตน์ สุนทรโรจน์ (2554 : 125-126) ได้กล่าวถึงลักษณะของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ดีไว้ ดังนี้ 1. สอดคล้องกับหลักสูตรและแนวการจัดการเรียนรู้ของกรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ 2. นําไปใช้ได้จริงและมีประสิทธิภาพ 3. เขียนอย่างถูกต้องตามหลักวิชา เหมาะสมกับผู้เรียนและเวลาที่กำหนด 4. มีความกระจ่างชัดเจน ทำให้ผู้อ่านเข้าใจง่ายและเข้าใจได้ตรงกัน 5. มีรายละเอียดมากพอที่ทำให้ผู้อ่านสามารถนําไปใช้จัดการเรียนรู้ได้ ดังนั้น ในการจัดทำแผนการเรียนรู้จึงส่งเสริมให้จัดทำให้สอดคล้องกับจุดเน้น และแนวการใช้ หลักสูตรฉบับปรับปรุงแผนการเรียนรู้ที่ดีควรมีกิจกรรมการเรียนรู้ที่เข้าลักษณะ 4 ประการ ดังนี้ 1. เป็นแผนการเรียนรู้ที่มีกิจกรรมที่ให้ผู้เรียนเป็นผู้ลงมือปฏิบัติให้มากที่สุด โดยผู้สอนเป็นเพียงผู้ คอยชี้นํา ส่งเสริมหรือกระตุ้นให้ผู้เรียนดำเนินการตามกิจกรรมในแผนการเรียนรู้


65 2. เป็นแผนการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนเป็นผู้ค้นหาคําตอบเองหรือทำเสร็จด้วยตนเอง โดยผู้สอนพยายาม ลดบทบาทจากการเป็นผู้สอนหรือผู้บอกคําตอบมาเป็นผู้คอยกระตุ้นด้วยคําถาม หรือปัญหาให้ผู้เรียนเป็น คนหาคําตอบด้วยตนเอง 3. เป็นแผนการเรียนรู้ที่เน้นทักษะกระบวนการมุ่งให้ผู้เรียนรับรู้และนํากระบวนการ ไปใช้ได้จริง 4. เป็นแผนการเรียนรู้ที่ส่งเสริมและใช้วัสดุอุปกรณ์ที่สามารถจัดหาได้ในท้องถิ่น แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ดี เป็นแผนการจัดการเรียนรู้แก่ผู้จัดการเรียนรู้อย่างชัดเจน ทั้งด้านจุดประสงค์และการจัดการ เรียนรู้ เนื้อหาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ การใช้สื่อการจัดการเรียนรู้และการวัดผลประเมินผล โดยเฉพาะ แนวทางการจัดกิจกรรมควรเป็นกิจกรรมที่เน้นให้ผู้เรียนได้ปฏิบัติได้คิด ได้ทำ ได้แก้ปัญหา และได้เกิดทักษะ กระบวนการ สามารถนําไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ จากการศึกษาลักษณะของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ดี ผู้วิจัยสามารถสรุปได้ว่า แผนการจัดการ เรียนรู้ ควรเป็นสิ่งที่ตอบได้ว่า สอนใคร สอนอะไร สอนอย่างไร วัดและประเมินผลอย่างไรจึงจะบรรลุ จุดประสงค์ของหลักสูตร ดังนั้น การจัดทำแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ครูมีอิสระในการออกแบบ กิจกรรมการเรียนรู้ให้เหมาะสมกับบริบททั้งครู นักเรียน โรงเรียน เพื่อความเหมาะสมและสะดวกต่อการ นําไปจัดกิจกรรมการเรียนการสอน แนวคิดที่เกี่ยวกับการหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ บุญชม ศรีสะอาด (2550 : 98-103) ได้กล่าวถึงประสิทธิภาพของสื่อการสอน หรือนวัตกรรมทาง การศึกษา (E/E2) ในการวิจัยบางครั้งนักวิจัยใช้เทคโนโลยีหรือนวัตกรรมทางการศึกษา เช่น แผนการสอน บทเรียนคอมพิวเตอร์ ชุดสื่อผสม เป็นต้น เป็นเครื่องมือในการทำวิจัยด้วย ดังนั้นต้องมีวิธีหาคุณภาพของสื่อ ดังกล่าวด้วย ซึ่งมีขั้นตอนคล้ายกับการหาคุณภาพของแบบทดสอบ หรือเครื่องมือชนิดอื่น ๆ คือ วิเคราะห์ คําอภิปรายรายวิชา กำหนดเนื้อหาสาระเป็นรายบท แล้ววิเคราะห์เนื้อหาสาระเป็นรายบทในรูปของตาราง ความสัมพันธ์ ระหว่างเนื้อหาย่อย ความคิดรวบยอด และจุดประสงค์เรียนรู้ ขั้นต่อไปดำเนินการ ดังนี้ 1. ตรวจสอบความเที่ยงตรง (Validity) อาศัยผู้เชี่ยวชาญ ซึ่งควรให้ผู้เชี่ยวชาญพิจารณาตาราง ความสัมพันธ์


66 2. นําไปทดลองกับนักเรียนเป็นรายบุคคล ซึ่งนิยมใช้กับนักเรียนระดับการเรียนเก่ง ปานกลาง อ่อน อย่างละ 1 คน เพื่อพิจารณาเรื่องการออกแบบสื่อ คำอธิบายการใช้สื่อ การสื่อความหรืออาจจะทดลองใช้ แผนการสอนเป็นรายกลุ่มเพียง 1-2 แผน เพื่อดูเรื่องเวลาที่ใช้จัดกิจกรรม บรรยากาศการเรียนการสอน ส่วนการหาประสิทธิภาพของสื่อ (E/E2) เป็นขั้นตอนทำการทดลองจริงกับกลุ่มตัวอย่างที่กำหนดไว้ แล้ว (ไม่ใช่เป็นขั้นตอนการตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือที่ใช้กับนักเรียนที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง) สรุปได้ดังนี้ 1. ประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1) เป็นค่าที่บ่งบอกว่าแผนการจัดการเรียนรู้นั้นสามารถ พัฒนาผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้อย่าต่อเนื่องหรือไม่ภายใต้สถานการณ์และกิจกรรมที่กําหนดให้ โดยจะมีการ เก็บข้อมูลของผลการเรียนรู้อันเนื่องมาจากนวัตกรรมหรือแผนการเรียนรู้เป็นระยะ ๆ ซึ่งสามารถสะท้อนให้ เห็นถึงพัฒนาการและความงอกงามของผู้เรียนได้ โดยทั่วไปมักจะคํานวณจากคะแนนที่ได้จากการทำ แบบทดสอบย่อย แบบฝึกทักษะการใช้ชุดการเรียนรู้ หรือคะแนนจากพฤติกรรมการเรียนในระหว่างที่ ผู้เรียนกําลังเรียนตามแผนการจัดการเรียนรู้ ซึ่งคํานวณได้จากสูตร 1 = × 100 เมื่อ E1 แทน สื่อประสิทธิภาพของกระบวนการ ∑ แทน ผลรวมของคะแนนทุกส่วน N แทน จำนวนผู้เรียน A แทน คะแนนเต็มของทั้งหมด 2. ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E2) 2 = × 100 เมื่อ E2 แทน ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ ∑ แทน ผลรวมของคะแนนจากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ N แทน จำนวนผู้เรียน A แทน คะแนนเต็มของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์


67 เป็นค่าที่บ่งบอกว่าแผนการจัดการเรียนรู้นั้น สามารถส่งผลให้ผู้เรียนเกิดสัมฤทธิ์ผลได้หรือไม่ บรรลุวัตถุประสงค์หรือเป็นไปตามที่กำหนดไว้ในแผนการจัดการเรียนรู้มากน้อยเพียงใด ซึ่งคํานวณจาก คะแนนที่ได้จากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (ทดสอบหลังเรียน) ของผู้เรียนทุกคน ซึ่งคํานวณได้จากสูตร จากที่กล่าวมาสามารถคํานวณได้ค่าตัวเลขที่บอกถึงประสิทธิภาพของสื่อหรือแผนการจัดการ เรียนรู้แต่การที่จะสรุปว่าสื่อหรือแผนการจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นนั้นมีประสิทธิภาพหรือไม่ จะต้องมี การกำหนดเกณฑ์เพื่อใช้ในการพิจารณา โดยเกณฑ์ดังกล่าวนิยมใช้หลักการเรียนแบบรอบรู้ (Mastering Learning) คือตั้งเกณฑ์ไว้ที่ร้อยละ 80 และยอมรับความผิดพลาดได้ไม่เกินร้อยละ 2.5 ดังนั้นต้องมี ประสิทธิภาพไม่ต่ำกว่า 80-2.5 = 77.5 หรือยอมรับความผิดพลาดได้ไม่เกินร้อยละ 5 ดังนั้นต้องมี ประสิทธิภาพไม่ต่ำกว่า 80-5 = 75 ตัวอย่างเช่นตั้งเกณฑ์ของ E/E2 ไว้ที่ 80/80 และกำหนดความผิดพลาด ที่ยอมรับได้ไม่เกินร้อยละ 5 คํานวณค่า E/E2 ได้ 76/77 ก็ถือได้ว่ามีประสิทธิภาพอยู่ในเกณฑ์ที่ยอมรับได้ ส่วนการกำหนดเกณฑ์ความผิดพลาดที่ยอมรับได้ไม่ควรเกินร้อยละ 5 การเลือกเกณฑ์เพื่อกําหนดค่าประสิทธิภาพของสื่อการสอนหรือนวัตกรรม ควรพิจารณาจาก หลายปัจจัย เช่น ประเภทของสื่อนวัตกรรม สติปัญญาของกลุ่มผู้เรียน ความสามารถในการอ่านและเขียน ของผู้เรียน วุฒิภาวะของผู้เรียน และวัตถุประสงค์ของการเรียน เป็นต้น โดยทั่วไปนวัตกรรมหรือสื่อการสอน ที่มุ่งเน้นการพัฒนาทักษะมักจะกำหนดเกณฑ์ประสิทธิภาพต่ำกว่าการพัฒนาความรู้ ทั้งนี้เนื่องจากทักษะ เป็นสิ่งที่พัฒนาได้ยากกว่า และอาจต้องใช้เวลาในการพัฒนามากกว่า แนวคิดที่เกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1. ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สมนึก ภัททิยธนี (2551 : 73) ได้กล่าวถึงความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ ได้ให้นิยาม ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ หมายถึง แบบทดสอบที่วัดสมรรถภาพสมองทางด้านต่าง ๆ ที่ผู้เรียนได้รับ การเรียนรู้ผ่านมาแล้ว แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอาจแบ่งเป็น 2 ประเภท คือ แบบทดสอบที่ ผู้สอนสร้างขึ้นกับแบบทดสอบมาตรฐาน


68 สุวิทย์ หิรัญยกาณฑ์ และคณะ (2551 : 5) ได้กล่าวถึงความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสําเร็จที่ได้รับจากความสามารถ ความรู้ หรือทักษะหรือหมายถึงผลของการเรียนการสอน หรือผลงานที่เด็กได้จากการประกอบกิจกรรมส่วนนั้น ๆ ก็ได้ อารมณ์ เพชรชื่น (2547 : 46-47) ได้กล่าวถึงความหมายผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผล ที่เกิดจากการเรียนการสอน การฝึกฝนหรือประสบการณ์ต่าง ๆ ทั้งที่โรงเรียน ที่บ้านและสิ่งแวดล้อมอื่น ๆ แต่คนส่วนมากเข้าใจว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเกิดจากการเรียนการสอนภายในโรงเรียนและ มองในแง่ ความรู้ความสามารถทางสมองเท่านั้น ความจริงแล้วความรู้สึก ค่านิยม และจริยธรรมต่าง ๆ ก็เป็นผลจาก การฝึกสอน ซึ่งนับเป็นผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วย นิศารัตน์ ศิลปะเดช (2542 : 121-122) ได้กล่าวถึงแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่า เป็นแบบทดสอบที่วัดสมรรถภาพทางสมองของบุคคล ซึ่งแสดงออกเป็นความรู้ ความสามารถทางวิชาการ อันเกิดจากการเรียนรู้ในเนื้อหาสาระตามวัตถุประสงค์ของหลักสูตรโรงเรียน และประสบการณ์ที่ได้จากบ้าน และสังคม แบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ แบบทดสอบที่ผู้สอนสร้างขึ้นเอง (Teacher-made Test) และ แบบทดสอบมาตรฐาน (Standardized Test) อารีย์ วชิรวราการ (2542 : 143) ได้กล่าวถึงความหมายผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรู้ ทักษะที่ได้จากการเรียนการสอน การฝึกฝน ประสบการณ์ต่าง ๆ ทั้งในโรงเรียน ที่บ้าน และ สิ่งแวดล้อมอื่น ๆ จากการศึกษาความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผู้วิจัยสามารถสรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน หมายถึง ความสำเร็จที่เกิดจากการเรียนการสอน การฝึกฝนหรือประสบการณ์ต่าง ๆ รวมถึง ความสามารถ ความรู้ หรือทักษะ หรือหมายถึง ผลของการเรียนการสอนหรือผลงานที่นักเรียนได้จากการ ประกอบกิจกรรมต่าง ๆ จากการเรียนรู้ตามหลักสูตรของโรงเรียน และประสบการณ์ที่ได้จากบ้านและ สิ่งแวดล้อมอื่น ๆ 2. การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ไพศาล หวังพานิช (2526 : 89) ได้กล่าวถึงการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเสนอว่า สามารถวัด ได้ 2 แบบ ตามจุดมุ่งหมายและลักษณะวิชาที่สอน คือ


69 1. การวัดด้านปฏิบัติ เป็นการตรวจสอบระดับความสามารถในการปฏิบัติหรือทักษะของ ผู้เรียน โดยมุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้แสดงความสามารถดังกล่าวในรูปของการกระทำจริงให้ออกเป็นผลงาน เช่น วิชาศิลปศึกษา พลศึกษา การช่าง เป็นต้น การวัดแบบนี้ต้องใช้“ข้อสอบภาคปฏิบัติ” (Performance Test) 2. การวัดด้านเนื้อหา เป็นการตรวจสอบความสามารถเกี่ยวกับเนื้อหาวิชา อันเป็น ประสบการณ์การเรียนรู้ของผู้เรียน รวมถึงพฤติกรรมความสามารถในด้านต่าง ๆ สามารถวัดโดยใช้ “ข้อสอบวัดผลสัมฤทธิ์” (Achievement Test) จากการศึกษาการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผู้วิจัยสามารถสรุปได้ว่า สามารถวัดได้ 2 ด้าน คือ การวัดด้านปฏิบัติ และการวัดด้านเนื้อหาตามจุดมุ่งหมายและลักษณะวิชาที่สอน ซึ่งในการศึกษาครั้งนี้ผู้วิจัย ได้ทำการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และวัดจากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบปรนัยชนิด 4 ตัวเลือกที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น 3. เครื่องมือที่ใช้ในการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สมนึก ภัททิยธนี (2551 : 65) ได้กล่าวถึง เครื่องมือวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มีหลายชนิดแต่ ที่รู้จักกันอย่างแพร่หลายในการเรียนการสอนมี 8 ชนิด ได้แก่ 1. แบบทดสอบ (Test) 2. แบบสอบถาม (Questionnaires) 3. การสังเกต (Observation) 4. การซักถามหรือการสอบสัมภาษณ์ (Interview) 5. การให้ลงมือปฏิบัติ (Performance Test) 6. สังคมมติ (Sociometry) 7. การบันทึกพฤติกรรม (Records) 8. การให้จินตนาการ (Projective Technique) จากการศึกษาเครื่องมือที่ใช้ในการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ที่ผู้วิจัยสามารถสรุปได้ว่า การวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ประกอบด้วย แบบทดสอบ แบบสอบถาม การสังเกต การซักถาม หรือการสอบ สัมภาษณ์ การให้ลงมือปฏิบัติ สังคมมติ การบันทึกพฤติกรรม และการให้จินตนาการ


70 4. ประเภทแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สมนึก ภัททิยธนี (2551 : 73) ได้แบ่งแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนออกเป็น 2 ชนิด คือ 1. แบบทดสอบที่ผู้สอนสร้างขึ้น (Teacher Made Test) หมายถึง แบบทดสอบที่มุ่งวัดผล สัมฤทธิ์ของผู้เรียนเฉพาะกลุ่มที่ผู้สอนจะไม่นําไปใช้กับผู้เรียนกลุ่มอื่น เป็นแบบทดสอบที่ใช้ กันทั่ว ๆ ไปใน โรงเรียน 2. แบบทดสอบมาตรฐาน (Standardized Test) หมายถึง แบบทดสอบที่มุ่งวัดผล สัมฤทธิ์เช่นเดียวกันกับแบบทดสอบที่ผู้สอนสร้างขึ้น แต่มีจุดมุ่งหมายเพื่อเปรียบเทียบคุณภาพต่าง ๆ ของ ผู้เรียนที่ต่างกลุ่มกัน เช่น เปรียบเทียบคุณภาพของผู้เรียนในโรงเรียนแห่งหนึ่งกับผู้เรียนกลุ่มอื่น ๆ ทั่ว ประเทศ (แบบทดสอบมาตรฐานระดับชาติ) หรือกับผู้เรียนกลุ่มอื่น ๆ ทั่วจังหวัด (แบบทดสอบมาตรฐาน ระดับจังหวัด) เป็นต้น บุญชม ศรีสะอาด และคณะ (2551 : 49) ได้ให้ความหมายแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน หมายถึง แบบทดสอบที่วัดสมรรถภาพสมองด้านต่าง ๆ ที่ผู้เรียนได้รับการเรียนรู้มาแล้ว แบบทดสอบ ประเภทนี้แบ่งออกเป็น 2 ชนิด คือ 1. แบบทดสอบที่ผู้สอนสร้างขึ้นเอง (Achievement Test) หมายถึง แบบทดสอบที่มุ่ง วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเฉพาะกลุ่มที่ผู้สอนสอน เป็นแบบทดสอบที่ใช้ทั่วไปในโรงเรียน และ สถาบันการศึกษา 2. แบบทดสอบมาตรฐาน (Standardized Test) หมายถึง แบบทดสอบที่มุ่งวัดผลสัมฤทธิ์ ของผู้เรียนทั่ว ๆ ไป แบบทดสอบประเภทนี้จะต้องผ่านการวิเคราะห์แล้วว่ามีคุณภาพดีมีมาตรฐาน คือมี มาตรฐานในการดำเนินการสอบ และมาตรฐานในวิธีการแปลความหมายคะแนน แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ (Achievement Test) อาจจําแนกออกเป็น 2 ประเภท คือ 2.1 แบบทดสอบอิงเกณฑ์ (Criterion Referenced Test) หมายถึง แบบทดสอบที่ สร้างขึ้นตามจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม มีคะแนนจุดตัดหรือคะแนนเกณฑ์สำหรับใช้ตัดสินว่าผู้สอบมีความรู้ ตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้หรือไม่ การวัดตามจุดประสงค์เป็นหัวใจของข้อสอบในแบบทดสอบประเภทนี้


71 2.2 แบบทดสอบแบบอิงกลุ่ม (Norm Referenced Test) หมายถึง แบบทดสอบที่มุ่ง สร้างเพื่อวัดให้ครอบคลุมหลักสูตร จึงสร้างตามตารางวิเคราะห์หลักสูตร ความสามารถในการจําแนกผู้สอบ ตามความเก่งอ่อนได้ดีเป็นหัวใจของข้อสอบในแบบทดสอบประเภทนี้ การรายงานผลการสอบอาศัยคะแนน มาตรฐาน ซึ่งเป็นคะแนนที่สามารถให้ความหมายแสดงถึงสถานภาพความสามารถของบุคคลนั้นเ มื่อ เปรียบเทียบกับบุคคลอื่น ๆ ที่ใช้กลุ่มเปรียบเทียบ จากการศึกษาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผู้วิจัยสามารถสรุปได้ว่ามี 2 ประเภท คือ แบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้นเอง มุ่งวัดผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนเฉพาะกลุ่มที่ครูสอน และแบบทดสอบมาตรฐาน มุ่งวัดผลสัมฤทธิ์เช่นเดียวกัน แต่มีจุดมุ่งหมายเพื่อเปรียบเทียบคุณภาพต่าง ๆ ของนักเรียนที่ต่างกลุ่มกัน 5. รูปแบบของการทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน นิศารัตน์ ศิลปะเดช (2542 : 122) ได้กล่าวถึงรูปแบบของการทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ที่นิยมใช้กันมี 2 รูปแบบ ดังนี้ 1. แบบทดสอบปากเปล่า (Oral Test) ใช้สำหรับการซักถามโต้ตอบกัน ซึ่งได้รายละเอียด มากแต่ก็ใช้เวลามาก เหมาะสำหรับผู้เข้าสอบจำนวนน้อย 2. แบบทดสอบแบบเขียนตอบ (Paper-Pencil Test) เป็นแบบที่ให้ผู้เข้าสอบได้เขียน คําตอบลงบนกระดาษ นิยมใช้เมื่อมีผู้เข้าสอบจำนวนมากและมีเวลาจํากัด ลักษณะของแบบทดสอบชนิดนี้ แบ่งออกเป็น 3 ลักษณะ คือ 2.1 ความเรียง (Essay Type) หรือแบบปลายเปิด (Open Ended) คือ ให้ผู้ตอบได้ เรียบเรียงความคิด เหตุผล เจตคติ ความรู้สึกต่าง ๆ ได้โดยอิสระภายใต้หัวข้อหรือคําถามที่กำหนด ซึ่งใช้วัด ความสามารถในการสังเคราะห์ได้ดี 2.2 แบบจํากัดคําตอบ (Exed Response Type) เป็นแบบทดสอบที่มีคําตอบถูกไว้ให้ ภายใต้เงื่อนไขที่กำหนดอย่างจํากัด โดยทั่วไปยังแบ่งได้อีกหลายแบบ เช่น แบบถูกผิด แบบเติมคํา แบบจับคู่ และแบบเลือกตอบ 2.3 แบบทดสอบการปฏิบัติ (Performance Test) เป็นการทดสอบให้ผู้เข้าสอบได้ แสดงพฤติกรรมออกมา โดยลงมือปฏิบัติจริงในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง เช่น การทดสอบความสามารถในงานช่าง ทางดนตรี ทางกีฬา เป็นต้น


72 จากการศึกษารูปแบบของการทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผู้วิจัยสามารถสรุปได้ว่า รูปแบบ ของการทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่นิยม คือ แบบทดสอบปากเปล่า และแบบทดสอบ แบบเขียนตอบ ที่ประกอบด้วยความเรียง แบบจํากัดคําตอบ และแบบทดสอบการปฏิบัติ 6. การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน บุญชม ศรีสะอาด และคณะ (2551 : 49) ได้เสนอขั้นตอนการสร้างแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนแบบอิงเกณฑ์ ดำเนินตามขั้นตอนต่อไปนี้ 1. วิเคราะห์จุดประสงค์ เนื้อหา ขั้นแรกจะต้องทำการวิเคราะห์ดูว่ามีหัวข้อเนื้อหาใดบ้างที่ ต้องการให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ และที่จะต้องวัดแต่ละหัวข้อเหล่านั้นต้องการให้ผู้เรียนเกิดพฤติกรรมหรือ สมรรถภาพอะไร กำหนดออกมาให้ชัดเจน 2. กำหนดพฤติกรรมย่อยที่จะออกข้อสอบ จากขั้นแรกพิจารณาต่อไปว่าจะวัดพฤติกรรม ย่อยอะไรบ้าง อย่างละกี่ข้อ พฤติกรรมย่อยดังกล่าวคือจุดประสงค์เชิงพฤติกรรมนั่นเอง เมื่อกำหนดจำนวน ข้อที่ต้องการจริงเสร็จแล้ว ต่อมาพิจารณาว่าจะต้องออกข้อสอบเกินไว้หัวข้อละกี่ข้อ ควรออกเกินไว้ไม่ต่ำ กว่า 25% หลังจากที่นําไปทดลองใช้และวิเคราะห์หาคุณภาพของข้อสอบรายข้อ แล้วจะตัดข้อที่มีคุณภาพ ไม่เข้าเกณฑ์ออก ข้อสอบที่เหลือจะได้ไม่น้อยกว่าข้อที่ต้องการจริง 3. กำหนดรูปแบบของข้อคําถามและศึกษาวิธีการเขียนข้อสอบขั้นตอนนี้จะเหมือนกับ ขั้นตอนที่ 2 ของการวางแผนสร้างข้อสอบแบบอิงกลุ่มทุกประการ คือ ตัดสินใจว่าจะใช้ข้อคําถามรูปแบบใด และศึกษาวิธีเขียนข้อสอบ เช่น ศึกษาหลักในการเขียนคําถามนั้น ๆ ศึกษาวิธีเขียนข้อสอบเพื่อวัด จุดประสงค์ประเภทต่าง ๆ ศึกษาเทคโนโลยีในการเขียนข้อสอบของตน 4. เขียนข้อสอบ ลงมือเขียนข้อสอบตามจุดประสงค์เชิงพฤติกรรมตามตารางที่กำหนด จำนวนข้อสอบของแต่ละจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม และใช้รูปแบบเทคนิคการเขียนตามที่ศึกษาในขั้นตอน ที่ 3 5. ตรวจทานข้อสอบ นําข้อสอบที่ได้เขียนไว้แล้วในขั้นตอนที่ 4 มาพิจารณาทบทวนอีก ครั้งโดยพิจารณาความถูกต้องตามหลักวิชา แต่ละข้อวัดพฤติกรรมย่อยหรือจุดประสงค์เชิงพฤติกรรมที่ ต้องการหรือไม่ ตัวถูกตัวลวงเหมาะสมเข้าเกณฑ์หรือไม่ ทำการปรับปรุงให้เหมาะสมยิ่งขึ้น


73 6. ให้ผู้เชี่ยวชาญพิจารณาความตรงตามเนื้อหา นําจุดประสงค์เชิงพฤติกรรมและข้อสอบที่ วัดแต่ละจุดประสงค์ไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้านการวัดผลและด้านเนื้อหาจำนวนไม่ต่ำกว่า 3 คน พิจารณาว่า ข้อสอบแต่ละข้อวัดตามจุดประสงค์ที่ระบุไว้นั้นหรือไม่ ถ้ามีข้อที่ไม่เข้าเกณฑ์ ควรพิจารณาปรับปรุงให้ เหมาะสมเว้นแต่ไม่สามารถปรับปรุงให้ดีขึ้นได้อย่างชัดเจน 7. พิมพ์แบบทดสอบฉบับทดลอง นําข้อสอบทั้งหมดที่ผ่านการพิจารณาว่าเหมาะสม เข้าเกณฑ์ในขั้นที่ 6 มาพิมพ์เป็นแบบทดสอบ มีคําชี้แจงเกี่ยวกับแบบทดสอบ วิธีตอบ จัดวางรูปแบบการ พิมพ์ให้เหมาะสม 8. ทดลองใช้ วิเคราะห์คุณภาพ และปรับปรุง 9. พิมพ์แบบทดสอบฉบับจริง นําข้อสอบที่มีอำนาจจําแนกเข้าเกณฑ์จากผลการวิเคราะห์ ในขั้นที่ 8 มาพิมพ์แบบทดสอบฉบับจริงต่อไป โดยเน้นการพิมพ์ที่ประณีตมีความถูกต้อง มีคําชี้แจงที่ ละเอียดแจ่มชัด ผู้อ่านเข้าใจง่าย จากการศึกษาการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผู้วิจัยสามารถสรุปได้ว่า การสร้าง แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนประกอบด้วย ขั้นวิเคราะห์จุดประสงค์ กำหนดพฤติกรรมย่อยที่จะ ออกข้อสอบ กำหนดรูปแบบของข้อคําถามและศึกษาวิธีการเขียนข้อสอบ เขียนข้อสอบ ตรวจทานข้อสอบ ให้ผู้เชี่ยวชาญพิจารณาความตรงตามเนื้อหา พิมพ์แบบทดสอบฉบับทดลอง ทดลองใช้ และพิมพ์ แบบทดสอบฉบับจริง 7. คุณลักษณะที่ดีของการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สมนึก ภัททิยธนี (2551 : 67) ได้กล่าวถึงคุณลักษณะที่ดีของการสร้างแบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบทดสอบจะมีคุณภาพเพียงใดต้องมีลักษณะที่ดี 10 ประการ ดังนี้ 1. ความเที่ยงตรง 2. ความเชื่อมั่น 3. ความยุติธรรม 4. ความลึกของคําถาม 5. ความยั่วยุ 6. ความจําเพาะเจาะจง 7. ความเป็นปรนัย 8. ประสิทธิภาพ


74 9. อำนาจจําแนก 10. ความยาก จากการศึกษาคุณลักษณะที่ดีของการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผู้วิจัยสามารถ สรุปได้ว่า แบบทดสอบที่ดีจะต้องมีลักษณะสำคัญ คือ ต้องมีความเที่ยงตรง ความเชื่อมั่น ความยุติธรรม ความลึกของคําถาม ความยั่วยุ ความจําเพาะเจาะจง ความเป็นปรนัยมีประสิทธิภาพ ยากง่ายพอเหมาะ มี อำนาจจําแนก และต้องเชื่อมั่นได้ จึงจะเป็นแบบทดสอบที่ดีมีมาตรฐานและใช้วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้ ตรงตามจุดประสงค์ของผู้วัดได้อย่างแท้จริง งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง (ในประเทศ) ผู้วิจัยได้ทำการศึกษางานวิจัยในประเทศที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R ดังนี้ กฤติยาภรณ์ คนไว (2562) ได้ทำการการวิจัย เรื่อง การพัฒนาความสามารถด้านการอ่าน ภาษาไทย โดยใช้เทคนิค SQ4R ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนากิจกรรม การเรียนรู้การอ่านภาษาไทยโดยใช้เทคนิค SQ4R สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่มีประสิทธิภาพ ตามเกณฑ์ 80/80 2) ศึกษาค่าดัชนีประสิทธิผลการเรียนรู้ด้านการอ่านภาษาไทยของนักเรียนโดยใช้เทคนิค SQ4R ที่พัฒนาขึ้น 3) เปรียบเทียบความสามารถด้านการอ่านภาษาไทยของนักเรียนโดยการจัดกิจกรรม การเรียนรู้โดยใช้เทคนิค SQ4R ที่พัฒนาขึ้นหลังเรียนเทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 80 และ 4) ศึกษาพฤติกรรม การอ่านภาษาไทยของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค SQ4R ที่พัฒนาขึ้น กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/4 จำนวนนักเรียน 39 คน โรงเรียนอนุบาลมหาสารคาม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2561 สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา เขต 1 ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบ กลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้การอ่าน ภาษาไทย โดยใช้เทคนิค SQ4R แบทดสอบวัดความสามารถการอ่านภาษาไทยชนิดเลือกตอบ แบบประเมิน พฤติกรรมการอ่านภาษาไทยชนิดตรวจสอบรายการ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าร้อยละ และการทดสอบสมมติฐานโดยใช้ t-test (Dependent Samples) ผลการวิจัยพบว่า1) การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค SQ4R กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 มีประสิทธิภาพ (E1/E2) เท่ากับ 84.67/85.77 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ 80/80 2) การจัด กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค SQ4R กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 มีค่าดัชนี


75 ประสิทธิผลเท่ากับ 0.6553 คิดเป็นร้อยละ 65.533) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่เรียนด้วยการจัด กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ เทคนิค SQ4R มีความสามารถด้านการอ่านภาษาไทยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน คิดเป็นร้อยละ 85.77 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ร้อยละ 80 อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4) นักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่เรียนด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค SQ4R มีพฤติกรรมการอ่าน ภาษาไทยภาพรวมอยู่ในระดับดีเยี่ยม คิดเป็นร้อยละ 80.21 กมลลักษณ์ พรมมา (2561) ได้ทำการการวิจัย เรื่อง การพัฒนาทักษะการอ่านคิดวิเคราะห์ ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 การวิจัยนี้มีความมุ่งหมายเพื่อ 1) พัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ด้วยแบบ SQ4R 2) พัฒนาทักษะการอ่านคิด วิเคราะห์ 3) ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 4) ศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 11 คน โรงเรียนโคกกุงหนองหงษ์ หนองไฮ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาร้อยเอ็ด เขต 3 การดำเนินการวิจัยครั้งนี้เป็นการ วิจัยเชิงปฏิบัติการ ประกอบด้วยวงจรปฏิบัติการ 3 วงจร เครื่องที่ใช้ในการวิจัยมี 2 ประเภท ดังนี้ 1) เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 6 แผน 2) เครื่องมือที่ใช้ในการสะท้อนผล การจัดการเรียนรู้ได้แก่ แบบประเมินผลงานนักเรียน แบบทดสอบพัฒนาทักษะการอ่านคิดวิเคราะห์ แบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการสอนด้วย แผนการสอนแบบ SQ4R แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนของนักเรียน แบบบันทึกผลหลังจากใช้ แผนการจัดการเรียนรู้ การวิเคราะห์ข้อมูลโดยหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1. แผนการจัดการเรียนรู้ SQ4R จากการประเมินความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ คุณภาพของแผน มีค่า คะแนนเฉลี่ยรวมของทั้ง 6 แผนเท่ากับ 4.48 ซึ่งสามารถนําไปใช้ได้2. ทักษะการอ่าน คิดวิเคราะห์ จาก การประเมินทำแบบทดสอบของนักเรียนพบว่า มีค่าเฉลี่ยในภาพรวมทั้ง 3 วงจรเท่ากับ 24.45 และส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.63 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จากการประเมินทำแบบทดสอบของ นักเรียนพบว่า มีค่าเฉลี่ยในภาพรวมทั้ง 3 วงจรเท่ากับ 24.75 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.86 4. ความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R ในภาพรวมทั้ง 3 วงจร อยู่ในระดับ มากที่สุด


76 สิรีธร สุขเจริญ (2561) ได้ทำการการวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการอ่านเชิงวิเคราะห์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ด้วยการจัดการเรียนรู้เทคนิค SQ4R ร่วมกับวรรณกรรมท้องถิ่นอีสานใต้ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการอ่านเชิงวิเคราะห์ ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค SQ4R ร่วมกับวรรณกรรมท้องถิ่นอีสานใต้ และ 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค SQ4R ร่วมกับวรรณกรรม ท้องถิ่นอีสานใต้ กลุ่มตัวอย่างในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2560 โรงเรียนบ้านคูซอด อำเภอเมือง จังหวัดศรีสะเกษ จำนวน 15 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค SQ4R ร่วมกับวรรณกรรมท้องถิ่นอีสานใต้ จำนวน 6 แผน แบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการอ่านเชิงวิเคราะห์ จำนวน 30 ข้อ และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อ การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค SQ4R ร่วมกับวรรณกรรมท้องถิ่นอีสานใต้ จำนวน 9 ข้อ การวิเคราะห์ข้อมูล ใช้การหาค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที่แบบไม่อิสระ (t-test dependent) ผลการวิจัยพบว่า 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการอ่านเชิงวิเคราะห์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค SQ4R ร่วมกับวรรณกรรมท้องถิ่นอีสานใต้ แตกต่างจากก่อนการจัดการ เรียนรู้อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค SQ4R ร่วมกับวรรณกรรมท้องถิ่นอีสานใต้ โดยภาพรวมอยู่ในระดับมากในทุกด้าน เมื่อพิจารณาเป็นรายด้าน พบว่า ด้านที่นักเรียนมีความพึงพอใจมากที่สุดคือ ด้านบรรยากาศในชั้นเรียน รองลงมาคือ ด้านกิจกรรมการ เรียนรู้ และด้านประโยชน์ที่ได้รับตามลำดับ กุลวิชญ์ เพิ่มศรี (2559) ได้ทำการการวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและการคิด วิเคราะห์ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 5 การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ให้มีประสิทธิภาพ (E1/E2) ตาม เกณฑ์ 75/75 2) เปรียนเทียบความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนก่อนเรียนกับหลังเรียนโดยใช้ใช้ การจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 3) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนเรียนกับหลังเรียนโดยใช้วิธีการจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และ 4) ศึกษาความพึงพอใจของ นักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้ โดยใช้ใช้การจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้เป็น นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 34


77 คน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2558 โรงเรียนชุมชนบ้านศรีฐาน ตำบลศรีฐาน อำเภอป่าติ้ว จังหวัดยโสธร สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษายโสธร เขต 2 ได้มาโดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือการวิจัย 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R จำนวน 5 แผน 2) แบบทดสอบความสามารถการคิดวิเคราะห์ เป็นแบบปรนัย 1 ฉบับ จำนวน 20 ข้อ 3) แบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นแบบทดสอบปรนัย 30 ข้อ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ จำนวน 11 ข้อ สถิติที่ใช้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน และ t-test (Dependent Samples) ผลการศึกษาพบว่า 1) ประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R กลุ่มสาระ การเรียนรู้ภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีประสิทธิภาพ (E1/E2) เท่ากับ 78.65/80.78 2) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R มีความสามารถในการคิดวิเคราะห์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .01 3) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน แตกต่างกันอย่าง มีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .01 4) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรม การเรียรู้แบบ SQ4R โดยรวมอยู่ในระดับมาก มัทธิรา ศิริตานนท์ (2558) ได้ทำการการวิจัย เรื่อง การศึกษาความสามารถในการอ่าน ภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จากการจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R ร่วมกับแผนผังความคิด การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาความสามารถในการอ่านภาษาไทย ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 จากการจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R ร่วมกับแผนผังความคิด 2) เปรียบเทียบความสามารถ ในการอ่านภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R ร่วมกับแผนผังความคิด 3) เปรียบเทียบความสามารถในการอ่านภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถม ประถมศึกษาปีที่ 3 หลังการจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R ร่วมกับแผนผังความคิดกับเกณฑ์ร้อยละ 70 กลุ่ม ตัวอย่างได้แก่ นักเรียนชั้นประถมประถมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2557 โรงเรียนบ้านซับยาง อำเภอเหน็จณรงค์ จังหวัดชัยภูมิ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา เขต 3 จำนวน 13 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้การอ่าน โดยการจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R ร่วมกับ แผนผังความคิด จำนวน 6 แผน และแบบทดสอบวัดความสามารถการอ่านภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้สถิติพื้นฐาน ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบสถิติ ผลการศึกษา พบว่า 1) ความสารมารถในการอ่านภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จากการจัดการเรียนรู้


78 แบบ SQ4R ร่วมกับแผนผังความคิด ก่อนเรียนนักเรียนได้ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 18.23 คิดเป็นร้อยละ 60.77 หลัง เรียนนักเรียนได้ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 23.46 คิดเป็นร้อยละ 78.20 จากคะแนนเต็ม 30 คะแนน และนักเรียนมี คะแนนความก้าวหน้าค่าเฉลี่ยเท่ากับ 5.23 คิดเป็น ร้อยละ 17.43 2) ความสามารถในการอ่านภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จากการ จัดการเรียนรู้แบบ SQ4R ร่วมกับแผนผังความคิด พบว่าหลัง เรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .053) ความสามารถในการอ่านภาษาไทย ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จากการจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R ร่วมกับแผนผังความคิด พบว่าหลังเรียน สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง (ต่างประเทศ) ผู้วิจัยได้ทำการศึกษางานวิจัยต่างประเทศที่เกี่ยวข้องกับ SQ4R และวิธีการสอนโดยใช้เกม ดังนี้ Daniel Abdul and Obasanjo Fajemirokun (2022) ได้ทำการวิจัยเรื่อง องค์ความรู้และ เทคนิคของครูในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน การศึกษามุ่งเน้นไปที่ความรู้ของครูและการปฏิบัติ ของการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาใน Ado Odo / Ota LGA ของรัฐโอกุน วัตถุประสงค์คือ การตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างการเรียนรู้ตามเกมและผลการเรียน ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษา ในโอตะรัฐโอกุน นักวิจัยได้ทบทวนวรรณกรรมที่เกี่ยวข้อง เพื่อสร้างฐานทางทฤษฎีของ การศึกษา วิธีการสํารวจและการรวบรวมข้อมูลจาก จํานวนครู 150 คน จาก 18 โรงเรียน และขนาดกลุ่ม ตัวอย่าง คือ ครูประถมของรัฐ 231 คน ข้อมูลที่รวบรวมได้รับการทดสอบทางสถิติโดยใช้สหสัมพันธ์และ T-test เพื่อทดสอบสมมติฐานที่กําหนดขึ้น ผลการศึกษาสรุปได้ว่า ครูมีความสนใจอย่างมากในวิธีการเรียนรู้ แบบเกม ซึ่งสามารถบูรณาการความรู้เข้ากับการเล่นเกม โดยนําเสนอเนื้อหาของหนังสือเรียนเป็นภาพและ การจําลอง และครูในรัฐบาลท้องถิ่น Ado-Odo / Ota มีความรู้ที่ดีเกี่ยวกับการใช้Game-Based เพื่ออํานวยความสะดวกในการเรียนรู้ในห้องเรียนโดยไม่คํานึงถึงเพศของพวกเขา มีข้อเสนอแนะเพื่อ ความก้าวหน้าต่อไปในการเรียนรู้ตามเกมในรัฐโอกุน เช่น แนวทางการเล่นเกมควรเตรียมอย่างรอบคอบ ล่วงหน้า เกมการสอนที่ออกแบบมาอย่างดีเป็นรูปแบบการสอนที่มีประสิทธิภาพ เพื่อให้บรรลุเป้าหมายทาง การศึกษาที่คาดหวัง ครูควรเตรียมการอย่างเพียงพอ การเรียนรู้โดยใช้เกมควรได้รับการสนับสนุนจาก รัฐบาลและนํามาใช้ในโรงเรียนของรัฐทุกแห่งในรัฐโอกุน นอกจากนี้แนวทางการเล่นเกมควรมุ่งเน้นไปที่ ความสนใจของนักเรียน


79 Arsen Nahum Pasaribu (2021) ได้ทำการวิจัย เรื่อง การศึกษาผลของการใช้รูปแบบการ จัดการเรียนรู้แบบ Snowball Throwing Method และวิธี SQ4R สําหรับพัฒนาทักษะการอ่านจับใจความ ของนักเรียนที่ SMA Negeri 1 Kuala Stabat วัตถุประสงค์ของการวิจัยนี้คือ 1.เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนจากการใช้Snowball Throwing Method ในการพัฒนาทักษะการอ่านจับใจความ ของนักเรียน 2. เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากการใช้SQ4R ในการพัฒนาทักษะการอ่าน จับใจความของนักเรียน 3. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างการใช้Trowing Snowball และวิธี SQ4R ในการพัฒนาทักษะการอ่านจับใจความ การวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง ตัวอย่างของ การวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 10 ของนักเรียน SMA Negeri 1 Kuala Stbat เครื่องมือที่ใช้ใน การวิจัย แบบทดสอบชนิดปรนัย และได้รับการวิเคราะห์โดยใช้ t-test ผลการวิจัยพบว่า วิธีการ Snowball Throwing Method ส่งผลกระทบอย่างมีนัยสําคัญต่อทักษะการอ่านจับใจความของนักเรียน เนื่องจาก tobs > ttable (α= 0,05) df (58) หรือ 9.44 >1.67155 (α = 0,05) และวิธี SQ4R ก็ส่งผลกระทบอย่าง มีนัยสําคัญต่อทักษะการอ่านจับใจความของนักเรียน เนื่องจาก tobs > ttable (α = 0,05) df (58) หรือ 4.08 >1.67155 (α = 0,05) สรุปได้ว่าการใช้วิธีการ Snowball Throwing Method และ SQ4R ส่งผล กระทบอย่างมีนัยสําคัญต่อทักษะการอ่านจับใจความของนักเรียน และวิธีการSnowball Throwing Method ช่วยพัฒนาทักษะการอ่านจับใจความของนักเรียนมากกว่าวิธี SQ4R Ali Usman (2021) ได้ทำการวิจัยเรื่อง การศึกษาผลของการใช้เทคนิค SQ4R ต่อความสนใจ ในการอ่านและทักษะการอ่านจับใจความ ของนักเรียนที่ SMAN 1 Pangkalan Kuras Pelalawan การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อค้นหาประเภทความสนใจของนักเรียนในการอ่านจับใจความ และผลของ การใช้เทคนิค SQ4R ต่อความสนใจในการอ่านและทักษะการอ่านจับใจความ ของนักเรียนที่ SMAN 1 Pangkalan Kuras Pelalawan ประเภทการวิจัยออกแบบกึ่งทดลอง มีการทดสอบก่อนและหลังการเรียน ทดสอบสําหรับกลุ่มที่ได้รับการพัฒนาและเปรียบเทียบ ตัวอย่างของการวิจัยนี้ประกอบด้วยนักเรียน 76 คน ที่นํามาจากสองชั้นเรียน ได้แก่ Class XI IPS 1 เป็นชั้นเรียนทดลอง (กลุ่มที่ได้รับการพัฒนา) และ Class XI IPS 2 เป็นคลาสควบคุม (กลุ่มเปรียบเทียบ) ข้อมูลถูกรวบรวมโดยใช้แบบสอบถามและ การทดสอบความเข้าใจในการอ่าน เทคนิค SQ4R ถูกใช้เป็นการพัฒนาสําหรับกลุ่มทดลอง ผลการวิจัย พบว่า เทคนิค SQ4R ส่งผลต่อความสนใจและพัฒนาทักษะการอ่านจับใจความของนักเรียนอย่างมีนัยสําคัญ ทางสถิติผลการทดสอบ T คือ -3.4 และ df คือ 37


80 Ahmad Ridho Rojabi (2020) ได้ทำการวิจัยเรื่อง การใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบมีส่วน ร่วม SQ4R เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านจับใจความของนักเรียน EFL การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ พัฒนาทักษะการอ่านของนักเรียน EFL 36 คน โปรแกรมการศึกษาภาษาอังกฤษที่ IAIN Jember ในการอ่านจับใจความ โดยใช้รูปแบบSQ4R เพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์การออกแบบการวิจัยเชิงปฏิบัติการ ในห้องเรียนร่วมกัน ถูกนํามาใช้โดยทําตามสี่ขั้นตอน ได้แก่ การวางแผน การดําเนิน การการสังเกต และ การสะท้อน การศึกษาครั้งนี้ดําเนินการในสองรอบ รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ได้แก่ สํารวจ ตั้งคําถาม อ่าน ไตร่ตรอง ท่อง และทบทวน ขั้นตอนของการสํารวจและการตั้งคําถาม ถูกนํามาใช้ในการอ่านล่วงหน้าขั้นตอนของการอ่าน และการสะท้อนถูกนํามาใช้ในการอ่าน ในขณะที่ ขั้นตอนของการท่องและทบทวนถูกนํามาใช้ในช่วงหลังการอ่าน โดยรวมแล้วการศึกษาได้เปิดเผยว่าวิธี SQ4R ช่วยเพิ่มความเข้าใจในการอ่านของนักเรียนและการมีส่วนร่วมของนักเรียนในห้องเรียน Murat Başar และ Mehmet Gürbüz (2017) ได้ทำการวิจัยเรื่อง ผลของการใช้เทคนิค SQ4R เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านจับใจความ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จุดมุ่งหมายของการศึกษาครั้งนี้ คือ การตรวจสอบผลของการใช้เทคนิค SQ4R (การสํารวจ คําถาม อ่าน สะท้อน ท่อง ทบทวน) เพื่อพัฒนา ความสามารถในการอ่านจับใจความ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 การสุ่มตัวอย่างประกอบด้วย นักเรียน 57 คน จากสองสาขาที่แตกต่างกันของโรงเรียนประถมศึกษา Ataturk ในใจกลางภูมิภาค Usak ภาคการศึกษาที่ 2 ปีการศึกษา 2013-2014 การอ่านคําถามผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทักษะความเข้าใจที่ จัดทําโดยนักวิจัยและถูกใช้เป็นเครื่องมือรวบรวมข้อมูล คําถามเหล่านี้ถูกนําไปใช้กับทั้งสองกลุ่มก่อน การทดสอบ t-test ตัวอย่างอิสระและวิธีการทดสอบ Kruskal Wallis ใช้สําหรับการวิเคราะห์ข้อมูล จากผลการศึกษาพบว่า ทักษะการอ่านจับใจความ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยเทคนิค SQ4R.มี ความแตกต่างอย่างมีนัยสําคัญ


81 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง พระอภัยมณี ตอน กำเนิดสุดสาคร ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R ร่วมกับวิธีการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน ผู้วิจัย ได้กำหนดขั้นตอนในการดำเนินการ ศึกษาค้นคว้าตามลำดับดังนี้ 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3. การสร้างเครื่องมือ 4. แบบแผนการทดลอง 5. การเก็บรวบรวมข้อมูล 6. การจัดกระทำข้อมูลและวิเคราะห์ข้อมูล 7. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1. ประชากร ที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิต มหาวิทยาลัยมหาวิทยาลัยมหาสารคาม (ฝ่ายประถม) สังกัดสำนักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษา ตำบลตลาด อำเภอเมืองมหาสารคาม จังหวัดมหาสารคาม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 123 คน 2. กลุ่มตัวอย่าง ที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/2 โรงเรียนสาธิต มหาวิทยาลัยมหาวิทยาลัยมหาสารคาม (ฝ่ายประถม) สังกัดสำนักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษา ตำบลตลาด อำเภอเมืองมหาสารคาม จังหวัดมหาสารคาม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 35 คน โดยวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม


82 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1. แผนการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทย เรื่อง พระอภัยมณี ตอน กำเนิดสุดสาคร ด้วยการ จัดการเรียนรู้แบบ SQ4R ร่วมกับวิธีการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง พระอภัยมณี ตอน กำเนิด สุดสาคร จำนวน 1 ฉบับ การสร้างเครื่องมือ ผู้วิจัยได้ดำเนินการสร้างเครื่องมือตามขั้นตอน ดังนี้ 1. แผนการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทย เรื่อง พระอภัยมณี ตอนกำเนิดสุดสาคร ด้วย การจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R ร่วมกับวิธีการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 ผู้วิจัยดำเนินการสร้างโดยกำหนดจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม กำหนดเนื้อหาให้เหมาะสมกับเวลา กำหนดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ทำให้เกิดเรียนรู้จริง และมีคุณภาพตามลำดับขั้นตอน ดังนี้ 1.1 วิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการ เรียนรู้ภาษาไทย เพื่อให้ทราบมาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด และสาระการเรียนรู้ 1.2 กำหนดกรอบแบบฝึกทักษะและขอบข่ายเนื้อหาสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 ให้สอดคล้องหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระ การเรียนรู้ภาษาไทย 1.3 นํามาสร้างกําหนดการสอนแผนการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทย เรื่อง พระอภัยมณี ตอนกำเนิดสุดสาคร ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R ร่วมกับวิธีการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 1.4 สร้างแผนการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทย เรื่อง พระอภัยมณี ตอนกำเนิดสุดสาคร ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R ร่วมกับวิธีการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 4


83 1.5 การเขียนแผนการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทย เรื่อง พระอภัยมณี ตอน กำเนิด สุดสาคร ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R ร่วมกับวิธีการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษา ปีที่ 4 ตาราง 2 แสดงกำหนดการสอนแผนการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทย เรื่อง พระอภัยมณี ตอน กำเนิดสุดสาคร ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R ร่วมกับวิธีการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 แผนการจัดการเรียนรู้ จุดประสงค์ ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้ เวลา เรียน แผนการจัดการเรียนรู้ ที่ 1 เรื่อง ที่มาของเรื่อง พระอภัยมณี 1. นักเรียน สามารถบอกความ เป็นมาและ ความสำคัญของ เรื่องพระอภัยมณี ได้(K) 2. นักเรียน สามารถเขียนตอบ คำถามจากเรื่องที่ ฟังได้ (P) 3. นักเรียนเห็น ความสำคัญของ การเรียนรู้ที่มาของ วรรณคดี (A) ท 1.1 ป.4/3 อ่านเรื่องสั้นๆ ตามเวลาที่ กำหนดและตอบ คำถามจากเรื่องที่ อ่าน ท 2.1 ป.4/1 คัดลายมือตัว บรรจงเต็มบรรทัด ท 5.1 ป.4/2 อธิบายข้อคิดจาก การอ่านเพื่อ นำไปใช้ในชีวิต จริง 1. ความเป็นมาและ ความสำคัญของเรื่อง พระอภัยมณี 1 แผนการจัดการเรียนรู้ ที่ 2 เรื่อง กำเนิด สุดสาคร 1. นักเรียน สามารถตอบ คำถามจากเรื่อง พระอภัยมณี ตอน กำเนิดสุดสาครได้ (K) ท 5.1 ป.4/2 อธิบายข้อคิดจาก การอ่านเพื่อ นำไปใช้ในชีวิต จริง 1. อ่านจับใจความ เรื่อง พระอภัยมณี ตอน กำเนิดสุดสาคร 2. การนำข้อคิดที่ได้ จากการอ่าน เรื่อง พระ อภัยมณี ตอน กำเนิด สุดสาคร 1


84 แผนการจัดการเรียนรู้ จุดประสงค์ ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้ เวลา เรียน 2. นักเรียน สามารถอ่านจับ ใจความสำคัญจาก เรื่องพระอภัยมณี ตอนกำเนิดสุด สาครได้ 3. นักเรียน สามารถนำข้อคิดที่ ได้ไปประยุกต์ใช้ใน ชีวิตจริง (A) แผนการจัดการเรียนรู้ ที่ 3 เรื่อง การผจญภัย ของสุดสาคร 1. นักเรียน สามารถตอบ คำถามจากเรื่องได้ (K) 2. นักเรียน สามารถเรียงลำดับ เหตุการณ์ในเรื่อง ได้ (P) 3. นักเรียนมีส่วน ร่วมในการเรียน (A) ท 1.1 ป.4/5 คาดคะเน เหตุการณ์จาก เรื่องที่อ่าน โดย ระบุเหตุผล ประกอบ 1. สุดสาครจับม้านิล มังกร 2.สุดสาครผจญภัยใน เมืองผีดิบ 3.สุดสาครพบชีเปลือย 1 แผนการจัดการเรียนรู้ ที่ 4 เรื่อง สัตว์ลูกผสม 1. นักเรียนมี ความรู้ความเข้าใจ เกี่ยวกับสัตว์ ลูกผสมและการ เขียนเรื่องตาม จินตนาการ (K) ท 2.1 ป.4/7 เขียนเรื่องตาม จินตนาการ 1.สัตว์ลูกผสม 2.การเขียนเรื่องตาม จินตนาการ 1


85 แผนการจัดการเรียนรู้ จุดประสงค์ ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้ เวลา เรียน 2. นักเรียน สามารถเขียนเรื่อง ตามจินตนาการได้ (P) 3. นักเรียนมี มารยาทในการ เขียน (A) แผนการจัดการเรียนรู้ ที่ 5 เรื่อง การสร้าง อารมณ์ในวรรณคดี 1. นักเรียนมี ความรู้ความเข้าใจ เกี่ยวกับการให้ อารมณ์ในวรรณคดี ได้(K) 2. นักเรียน สามารถสามารถ ตอบคำถามจาก เรื่องที่อ่านได้(P) 3. นักเรียน สามารถนำข้อคิดที่ ได้ไปประยุกต์ใช้ใน ชีวิตจริง (A) ท 1.1 ป.4/3 อ่านเรื่องสั้นๆ ตามเวลาที่ กำหนดและตอบ คำถามจากเรื่องที่ อ่าน ท 5.1 ป.4/2 อธิบายข้อคิดจาก การอ่านเพื่อ นำไปใช้ในชีวิต จริง 1. การให้อารมณ์ วรรณคดี จากเรื่อง พระอภัยมณี ตอน การ ผจญภัยของสุดสาคร 2. การนำข้อคิดที่ได้ จากการอ่าน เรื่อง พระ อภัยมณี ตอน กำเนิด สุดสาคร ไปประยุกต์ใช้ ในชีวิตจริง 1 แผนการจัดการเรียนรู้ ที่ 6 เรื่อง คำไวพจน์ใน เรื่องพระอภัยมณี ตอน กำเนิดสุดสาคร 1. นักเรียน สามารถแยกคำ ไวพจน์ในบทเรียน ได้ถูกต้อง ท 1.1 ป.4/2 อธิบาย ความหมายของ คำประโยคและ สำนวนจากเรื่องที่ อ่าน 1.คำไวพจน์ 2.คำไวพจน์ในบทเรียน 1


86 แผนการจัดการเรียนรู้ จุดประสงค์ ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้ เวลา เรียน 2. นักเรียน สามารถอ่านคำ ไวพจน์ในบทเรียน ได้อย่างถูกต้อง 3. นักเรียนมีความ เอาใจใส่ในการ เรียน ท 4.1 ป.4/1 สะกดคำและบอก ความหมายของ คำในบริบทต่างๆ ท 4.1 ป.4/3 ใช้ พจนานุกรมค้นหา ความหมายของ คำ 1.6 จัดทำแบบประเมินคุณภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ ชนิดมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ โดยใช้เกณฑ์คะแนนมาตราส่วนประมาณค่า rating Scale ตามวิธีของลิเคิร์ท (บุญชม ศรีสะอาด. 2545 : 96) มี 5 ระดับ ดังนี้ คะแนน 5 หมายถึง มีความเหมาะสมมากที่สุด คะแนน 4 หมายถึง มีความเหมาะสมมาก คะแนน 3 หมายถึง มีความเหมาะสมปานกลาง คะแนน 2 หมายถึง มีความเหมาะสมน้อย คะแนน 1 หมายถึง มีความเหมาะสมน้อยที่สุด การแปลความหมายของเกณฑ์ 4.51-5.00 หมายถึง มีความเหมาะสมมากที่สุด 3.51-4.50 หมายถึง มีความเหมาะสมมาก 2.51-3.50 หมายถึง มีความเหมาะสมปานกลาง 1.51-2.50 หมายถึง มีความเหมาะสมน้อย 1.00-1.50 หมายถึง มีความเหมาะสมน้อยที่สุด 1.7 นําแผนการจัดการเรียนรู้พร้อมแบบประเมิน เสนออาจารย์ที่ปรึกษาเพื่อตรวจสอบ ความถูกต้อง ความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา ความสอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ พร้อมทั้งได้นํา ข้อเสนอแนะมาปรับปรุงแก้ไขในเรื่องการใช้ภาษาให้มีความเหมาะสม ปรับเนื้อหาและกิจกรรม ให้ เหมาะสมกับเวลา


87 1.8 นําแผนการจัดการเรียนรู้ และแบบประเมินแผนการจัดการเรียนรู้ มาปรับปรุงเนื้อหา ระยะเวลา และตรวจสอบความเหมาะสมของเนื้อหาที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้ การจัดกิจกรรม การ เรียนรู้ตามข้อเสนอแนะ 1.9 นําแผนการจัดการเรียนรู้ พร้อมแบบประเมินแผนการจัดการเรียนรู้เสนอผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 คน ประกอบด้วย 1) ผู้เชี่ยวชาญด้านการวัด และประเมินผล 2) ผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อการเรียนรู้ 3) ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาสาระภาษาไทย 1.10 นําผลการประเมินคุณภาพของแผนการจัดการเรียนรู้มาวิเคราะห์โดยให้ค่าเฉลี่ย ระดับคุณภาพและความเหมาะสมมีค่าตั้งแต่ 3.51 ถึง 5.00 จึงถือว่าแผนนั้นมีคุณภาพผ่านเกณฑ์ สามารถนําไปใช้ได้ สรุปผลการประเมินแผนการจัดการเรียนรู้ 1.11 นําแผนการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทย เรื่อง พระอภัยมณี ตอนกำเนิดสุดสาคร ด้วย การจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R ร่วมกับวิธีการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการตรวจสอบจากผู้เชี่ยวชาญและทำการปรับปรุงความเหมาะสมทางภาษาแล้ว จำนวน 3 แผน ไปทดลองใช้ (TryOut) กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ไม่ใช่กลุ่มเป้าหมาย จำนวน 3 ครั้ง ดังนี้ 1.11.1 ทดลองแบบเดี่ยว (1:1) 1.11.2 ทดลองแบบกลุ่ม (1:10) 1.11.3 ทดลองภาคสนาม (1:100) 1.12 นําผลจากการทดลองใช้แผนการจัดการเรียนรู้มาเขียนรายงานผล เพื่อปรับปรุง คุณภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ ได้แก่ ปรับปรุงการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้เหมาะสมกับขั้นตอน การจัดการเรียนรู้ให้เหมาะสมกับวัยของนักเรียนและให้น่าสนใจยิ่งขึ้น 1.13 จัดพิมพ์แผนการจัดการเรียนรู้ฉบับจริง เพื่อเตรียมนําไปใช้กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง ต่อไป 2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง พระอภัยมณี ตอนกำเนิด สุดสาคร จำนวน 1 ฉบับ การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง พระอภัยมณี ตอนกำเนิด สุดสาคร มีขั้นตอนดังนี้ 2.1 วิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระ การเรียนรู้ภาษาไทย เพื่อเป็นแนวทางในการกำหนดเนื้อหาและตัวชี้วัดของแบบทดสอบ


88 2.2 ศึกษาวิธีการสร้างแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จากหนังสือพื้นฐานการวิจัย การศึกษาของบุญชม ศรีสะอาด และคณะ (2553 : 62-68) และสร้างแบบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน แบบอิงเกณฑ์ให้ครอบคลุมเนื้อหาวรรณคดี ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 แบบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 35 ข้อ ต้องการใช้จริง 20 ข้อ ตาราง 3 แสดงการวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างเนื้อหา และจุดประสงค์การเรียนรู้จำนวนข้อสอบที่ สร้างและต้องการใช้จริง ตัวชี้วัด/ผลการเรียนรู้ จำนวนข้อสอบที่ออก จำนวนข้อสอบที่ใช้จริง ตัวชี้วัด ท 5.1 เข้าใจและแสดงความคิดเห็น วิจารณ์ วรรณคดี และวรรณกรรมไทย อย่างเห็น คุณค่าและนำมาประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง ผลการเรียนรู้ สรุปเนื้อหาวรรณคดีและวรรณกรรมและ วรรณกรรมที่อ่าน 35 20 รวม 35 20 2.5 นําแบบทดสอบที่สร้างขึ้นเสนอต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อพิจารณาความถูกต้อง ของ เนื้อหา การใช้ภาษา และนํามาปรับปรุงตามข้อเสนอแนะ 2.6 นําแบบทดสอบที่ได้รับการปรับปรุงแล้ว เสนอต่อผู้เชี่ยวชาญชุดเดิม เพื่อประเมิน ตรวจสอบความถูกต้องเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) โดยวิธีอาศัยดุลยพินิจของผู้เชี่ยวชาญ พิจารณาความสอดคล้องของข้อสอบกับจุดประสงค์การเรียนรู้ โดยใช้สูตร IOC ซึ่งมีเกณฑ์ให้คะแนน ดังนี้ (สมนึก ภัททิยธนี. 2553 : 220) ให้คะแนน 1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบนั้นวัดได้ตรงตามความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาตามที่ระบุไว้จริง ให้คะแนน 0 เมื่อไม่แน่ใจว่าข้อสอบนั้นวัดได้ตรงตามความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาตามที่ระบุไว้จริง ให้คะแนน -1 เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบนั้นวัดไม่ตรงตามความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาตามที่ระบุไว้จริง 2.7 นําผลการประเมินค่า IOC มาวิเคราะห์ซึ่งต้องได้ค่าตั้งแต่ 0.50-1.00 จึงถือว่าแบบ แบบทดสอบมีความเที่ยงตรงผ่านเกณฑ์และนําไปใช้ได้ จากการวิเคราะห์ผลปรากฏว่า มีค่าเฉลี่ยตั้งแต่ 0.67-1.00 รวมเฉลี่ยมีค่าเท่ากับ 0.87 ซึ่งหมายความว่า มีความเหมาะสม อยู่ในระดับมากที่สุด


89 2.8 นําแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง พระอภัยมณี ตอน กำเนิดสุดสาคร ไปทดลองใช้ (Tryout) กับนักเรียนที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง จำนวน 35 ข้อ 2.9 นําแบบทดสอบมาวิเคราะห์หาค่าความยาก โดยต้องได้ค่าตั้งแต่ 0.20-0.80 จึงจะถือ ว่าใช้ได้ ซึ่งได้ค่าจริงเท่ากับ 0.63-0.80 และหาค่าอำนาจจําแนกรายข้อ โดยต้องได้ค่าตั้งแต่ 0.20-1.00 จึงจะถือว่าใช้ได้ ซึ่งได้ค่าจริงเท่ากับ 0.54-0.88 2.10 คัดข้อคําถามที่เข้าเกณฑ์ไว้จำนวน 30 ข้อ โดยเป็นแบบทดสอบปรนัย ชนิดลือกตอบ 4 ตัวเลือก เพื่อใช้ทดสอบกับกลุ่มเป้าหมายต่อไป 2.11 นําแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง พระอภัยมณี ตอน กำเนิดสุดสาคร จำนวน 20 ข้อ มาวิเคราะห์หาค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับแบบโลเวท (Lovett Reliability) ซึ่งได้ค่าจริงเท่ากับ 0.98 2.12 จัดพิมพ์ แบบทดสอบที่ผ่านการตรวจสอบคุณภาพแล้ว จำนวน 20 ข้อ เพื่อนําไปใช้ กับกลุ่มตัวอย่างต่อไป แบบแผนการทดลอง ผู้วิจัยใช้แบบแผนการทดลองแบบThe single group, pretest-posttest Desig ประกอบด้วย กลุ่มทดลองกลุ่มเดียว มีการทดสอบก่อนเรียนและทดสอบหลังเรียน (ภาควิชาวิจัย และพัฒนา การศึกษาคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2561 : 64) ตาราง 4 แบบแผนการทดลอง The single group, pretest-posttest Design ทดสอบก่อนเรียน ทดลอง ทดสอบหลังเรียน T1 X T2 T1 หมายถึง ประเมินก่อนเรียน X หมายถึง การจัดการเรียนรู้ เรื่อง พระอภัยมณี ตอน กำเนิดสุดสาคร ด้วยการ จัดการเรียนรู้แบบ SQ4R ร่วมกับวิธีการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน T2 หมายถึง ประเมินหลังเรียน


90 การเก็บรวบรวมข้อมูล การวิจัยในครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูล ดังนี้ 1. ผู้วิจัยให้นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/2 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยมหาวิทยาลัย มหาสารคาม (ฝ่ายประถม) สังกัดสำนักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษา ตำบลตลาด อำเภอเมือง มหาสารคาม จังหวัดมหาสารคาม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 35 คน ทำแบบทดสอบ ก่อนเรียนแบบปรนัย จำนวน 20 ข้อ เรื่อง พระอภัยมณี ตอนกำเนิดสุดสาคร 2. ผู้วิจัยดำเนินการจัดการเรียนรู้ตามแผนการจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R ร่วมกับวิธีการ สอนโดยใช้เกมเป็นฐาน โดยใช้ระยะเวลาในการจัดการเรียนรู้ รวม 6 ชั่วโมง 3. หลังการจัดการเรียนรู้ ผู้วิจัยให้นักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียนแบบปรนัย จำนวน 20 ข้อ เรื่อง พระอภัยมณี ตอนกำเนิดสุดสาคร 4. ผู้วิจัยให้นักเรียนทำแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ด้วย จัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ SQ4R ร่วมกับวิธีการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง พระอภัยมณี ตอนกำเนิด สุดสาคร การจัดกระทำกับข้อมูลและการวิเคราะห์ข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยดำเนินการตรวจสอบความถูกต้องสมบูรณ์ จากนั้นทำการวิเคราะห์ ข้อมูลดังต่อไปนี้ 1. วิเคราะห์หาแผนการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทย เรื่อง พระอภัยมณี ตอนกำเนิดสุด สาคร ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ SQ4R ร่วมกับวิธีการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 โดยใช้สูตร E1/E2 2. วิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง พระอภัยมณี ตอน กำเนิดสุดสาคร


Click to View FlipBook Version