The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

รวมไฟล์แผนการสอนรายวิชาโปรแกรมกราฟิก1

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by KruKritsana หอมเชย, 2024-03-17 04:28:06

รวมไฟล์แผนการสอนรายวิชาโปรแกรมกราฟิก1

รวมไฟล์แผนการสอนรายวิชาโปรแกรมกราฟิก1

แผนการจัดการเรียนรู้มุ่งเน้นสมรรถนะ และบูรณาการคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม คุณลักษณะที่พึงประสงค์ และหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ชื่อวิชา โปรแกรมกราฟิก รหัสวิชา 2204 - 2105 ทฤษฎี 2 ปฏิบัติ 2 หน่วยกิต 3 ประเภทวิชา พาณิชยกรรม สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพ หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง พุทธศักราช 2556 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จัดทำโดย ว่าที่ร้อยตรีหญิงกฤษณา หอมเชย ตำแหน่ง ครูพิเศษสอน ภาควิชา เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยอาชีวศึกษามหาสารคาม สถาบันการอาชีวศึกษาภาคตะวันออกเฉียงเหนือ 3 สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ


คำนำ แผนการจัดการเรียนรู้เล่มนี้จัดทำเพื่อเป็นแนวทางการสอน รายวิชา โปรแกรมกราฟิก รหัส 2204-2105 ฉบับนี้ เรียบเรียงขึ้นตรงตามจุดประสงค์รายวิชา มาตรฐานรายวิชาและคำอธิบายรายวิชา ตามหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ ของสำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา โดยแบ่งเนื้อหาสาระออกเป็น 12 หน่วย ประกอบด้วยเริ่มต้นกับ Photoshop CS4 หลักการสร้างงานกราฟิกและใช้งเครื่องมือพื้นฐาน การแต่งและตัดภาพบางส่วน การปรับรูปทรงภาพ ด้วยวิธี Transform การสร้างข้อความตกแต่งภาพ การทำงานกับเลเยอร์ เทคนิคการแต่งภาพใน Layer การวาดภาพและ รูปทรง การปรับแต่งภาพ เทคนิคการแต่งภาพใน Layer ตกแต่งภาพด้วยการรีทัช และตกแต่งภาพด้วย เป็นต้น มีการบูร ณาการกิจกรรมการเรียนการสอนเกี่ยวกับสวนพฤษศาสตร์โรงเรียน เนื้อหาสาระด้านความรู้ ด้านทักษะ กิจกรรมการ เรียนการสอนของครูและผู้เรียน งานที่มอบหมาย ผลงานและความสำเร็จของผู้เรียนในแต่ละแผนการจัดการเรียนรู้ สื่อ การเรียนการสอนที่ใช้ แหล่งเรียนรู้ การประเมินผลการเรียนรู้ รายละเอียดการประเมินผลการเรียนรู้ แบบฝึกหัด ใบ งาน แบบทดสอบก่อน – หลังเรียน บันทึกหลังการสอน ฟอร์มบันทึกปัญหาที่พบและแนวทางแก้ปัญหา บันทึกการ นิเทศและติดตามผู้จัดทำได้มีการปรับปรุง แก้ไขและพัฒนามาเป็นลำดับ โดยมีความมุ่งหวังที่จะให้เกิดประสิทธิภาพต่อ การเรียนการสอน และเป็นแนวทางสำหรับผู้ที่เริ่มจะศึกษา หวังเป็นอย่างยิ่งว่า แผนการจัดการเรียนรู้ ฉบับนี้จะเป็นประโยชน์ต่อผู้เรียนและ ผู้สอนตลอดจนผู้สนใจทั่วไป สมัย สีลาดเลา


สารบัญ หน้า ลักษณะรายวิชา ก ตารางวิเคราะห์สมรรถนะประจำหน่วย ข ตารางเคราะห์หลักสูตร ค กำหนดการสอน ง แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 1 เริ่มต้นกับ Photoshop CS4 1 1. สาระสำคัญ 1 2. สมรรถนะประจำหน่วย 1 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ประจำหน่วย 1 4. สาระการเรียนรู้ 1 4.1 ความสำคัญของภาพกราฟิก 1 4.2 ภาพกราฟิกบนเครื่องคอมพิวเตอร์เกิดขึ้นได้อย่างไร 2 4.3 ความสามารถโดยรวมของ Photoshop 3 4.4 หน้าจอของโปรแกรม Photoshop 4 5. กิจกรรมการเรียนรู้ 12 6. สื่อและแหล่งเรียนรู้ 12 7. หลักฐานการเรียนรู้ 12 8. การวัดและประเมินผล 13 9. บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ 14 แบบทดสอบก่อนเรียนรู้หน่วยที่ 1 15 กิจกรรมการเรียนรู้ที่ 1.1 17 แบบประเมินผลการทำกิจกรรมการเรียนรู้ 18 แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 2 หลักการสร้างงานกราฟิกและใช้เครื่องมือพื้นฐาน 19 1. สาระสำคัญ 19 2. สมรรถนะประจำหน่วย 19 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ประจำหน่วย 19 4. การบูรณาการสวนพฤกษศาสตร์โรงเรียน 19 5. สาระการเรียนรู้ 20 5.1 แนวคิดในการสร้างงานกราฟิก 20 5.2 หลักการสร้างงานกราฟิก 21 5.3 การทำงานกับสี 22 5.4 การเทสีด้วยถังสี (Paint Bucket Tool) 24 5.5 การเทสีแบบไล่เฉดสี (Gradient Tool) 26 5.6 การระบายสีด้วยพู่กันและดินสอ (Brush and Pencil Tool) 27 5.7 การลบส่วนประกอบในภาพที่ไม่ต้องการ (Eraser Tool) 28


สารบัญ(ต่อ) หน้า 5.8 การใส่ข้อความขั้นเบื้องต้น (Type Tool) 29 5.9 การซูมขยาย-ย่อภาพ (Zoom Tool) 30 5.10 การเปลี่ยนขนาดของภาพ (Image Size) 31 5.11 การเพิ่มพื้นที่ของภาพ (Canvas Size) 32 5.12 ย้อนกลับการทำงานในขั้นตอนล่าสุด 33 5.13 ย้อนกลับการทำงานในหลายขั้นตอน 34 6. กิจกรรมการเรียนรู้ 35 7. สื่อและแหล่งเรียนรู้ 35 8. หลักฐานการเรียนรู้ 36 9. การวัดและประเมินผล 36 10. บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ 37 แบบทดสอบก่อนเรียนรู้หน่วยที่ 2 38 กิจกรรมการเรียนรู้ที่ 2.1 39 แบบประเมินผลการทำกิจกรรมการเรียนรู้ 40 แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 3 การแต่งและตัดภาพบางส่วน 41 1. สาระสำคัญ 41 2. สมรรถนะประจำหน่วย 41 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ประจำหน่วย 41 4. การบูรณาการสวนพฤกษศาสตร์โรงเรียน 41 5. สาระการเรียนรู้ 41 5.1 เลือกพื้นที่รูปทรงเลขาคณิต (Marquee Tool) 41 5.2 เลือกพื้นที่แบบอิสระ (Lasso Tool) 44 5.3 เลือกพื้นที่แบบเร็วทันใจ (Quick Selection Tool) 45 5.4 เลือกพื้นที่อัตโนมัติ (Magic Wand Tool) 46 5.5 เลือกพื้นที่เพื่อตัดภาพเฉพาะส่วนที่ต้องการ (Crop Tool) 46 5.6 เทคนิคการเลือกพื้นที่โดยใช้เส้นพาธ 47 6. กิจกรรมการเรียนรู้ 53 7. สื่อและแหล่งเรียนรู้ 53 8. หลักฐานการเรียนรู้ 53 9. การวัดและประเมินผล 54 10. บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ 55 แบบทดสอบก่อนเรียนรู้หน่วยที่ 3 56 กิจกรรมการเรียนรู้ที่ 3.1 57 แบบประเมินผลการทำกิจกรรมการเรียนรู้ 58


สารบัญ(ต่อ) หน้า แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 4 การปรับรูปทรงภาพด้วยวิธี Transrorm 59 1. สาระสำคัญ 59 2. สมรรถนะประจำหน่วย 59 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ประจำหน่วย 59 4. สาระการเรียนรู้ 59 4.1 ปรับขนาดภาพ (Scale) 59 4.2 หมุนภาพ (Rotate) 61 4.3 เอียงภาพ (Skew) 62 4.4 บิดภาพให้ผิดสัดส่วน (Distort) 63 4.5 บิดภาพให้ดูมีมิติใกล้ไกล (Perspective) 64 4.6 ดัดภาพให้โค้ง (Warp) 65 4.7 ปรับรูปทรงอิสระ (Free Transform) 67 5. กิจกรรมการเรียนรู้ 69 6. สื่อและแหล่งเรียนรู้ 69 7. หลักฐานการเรียนรู้ 69 8. การวัดและประเมินผล 70 9. บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ 71 แบบทดสอบก่อนเรียนรู้หน่วยที่ 4 72 กิจกรรมการเรียนรู้ที่ 4.1 73 แบบประเมินผลการทำกิจกรรมการเรียนรู้ 74 แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 5 การสร้างข้อความตกแต่งภาพ 75 1. สาระสำคัญ 75 2. สมรรถนะประจำหน่วย 75 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ประจำหน่วย 75 4. สาระการเรียนรู้ 75 4.1 รู้จักกับประเภทของตัวอักษร 75 4.2 เครื่องมือในการสร้างตัวอักษร 76 4.3 การสร้างตัวอักษรแบบเวกเตอร์ 77 4.4 การแก้ไขข้อความที่พิมพ์ผิดพลาด 79 4.5 การจัดเรียงข้คอวามในย่อหน้า 80 4.6 การกำหนดรูปแบบตัวอักษร 81 4.7 การสร้างตัวอักษรแบบบิตแมพ 83 4.8 ตกแต่งข้อความด้วยพาเนล Styles 85 4.9 แปลงตัวอักษรเวกเตอร์ให้เป็นแบบบิตแมพ 86


สารบัญ(ต่อ) หน้า 4.10 ตกแต่งข้อความด้วย Layer Style 88 4.11 ปรับแต่งตัวอักษรให้พริ้วไหว 89 4.12 การใช้ตัวอักษรภาษาไทยในโปรแกรม Photoshop 91 5. กิจกรรมการเรียนรู้ 95 6. สื่อและแหล่งเรียนรู้ 95 7. หลักฐานการเรียนรู้ 96 8. การวัดและประเมินผล 96 9. บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ 97 แบบทดสอบก่อนเรียนรู้หน่วยที่ 5 98 กิจกรรมการเรียนรู้ที่ 5.1-5.2 100 แบบประเมินผลการทำกิจกรรมการเรียนรู้ 102 แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 6 การทำงานกับเลเยอร์ 103 1. สาระสำคัญ 103 2. สมรรถนะประจำหน่วย 103 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ประจำหน่วย 103 4. สาระการเรียนรู้ 103 4.1 ความหมายของเลเยอร์ 103 4.2 ส่วนประกอบของพาเนล Layer 104 4.3 การสร้าง Layer ใหม่ 105 4.4 การคัดลอก Layer 106 4.5 การลบ Layer 106 4.6 การซ่อนและแสดง Layer 109 5. กิจกรรมการเรียนรู้ 110 6. สื่อและแหล่งเรียนรู้ 110 7. หลักฐานการเรียนรู้ 110 8. การวัดและประเมินผล 111 9. บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ 112 แบบทดสอบก่อนเรียนรู้หน่วยที่ 6 113 กิจกรรมการเรียนรู้ที่ 6.1 114 แบบประเมินผลการทำกิจกรรมการเรียนรู้ 115 แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 7 เทคนิคการแต่งภาพใน Layer 116 1. สาระสำคัญ 116 2. สมรรถนะประจำหน่วย 116 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ประจำหน่วย 116


สารบัญ(ต่อ) หน้า 4. สาระการเรียนรู้ 116 4.1 ใส่เอฟเฟ็กต์ตกแต่งภาพด้วย Layer Style 116 4.2 แต่งภาพด้วยสไตล์สำเร็จรูปในพาเนล Style 121 4.3 เจาะภาพให้โปร่งใสด้วย Layer Mask 125 4.4 ทำความเข้าใจกับ Layer Blending Mode 131 5. กิจกรรมการเรียนรู้ 136 6. สื่อและแหล่งเรียนรู้ 136 7. หลักฐานการเรียนรู้ 137 8. การวัดและประเมินผล 137 9. บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ 138 แบบทดสอบก่อนเรียนรู้หน่วยที่ 7 139 กิจกรรมการเรียนรู้ที่ 7.1 140 แบบประเมินผลการทำกิจกรรมการเรียนรู้ 141 แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 8 การวาดภาพและรูปทรง 142 1. สาระสำคัญ 142 2. สมรรถนะประจำหน่วย 142 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ประจำหน่วย 142 4. สาระการเรียนรู้ 142 4.1 ลักษณะของภาพเวกเตอร์ 142 4.2 ส่วนประกอบของเส้นพาธ 143 5. กิจกรรมการเรียนรู้ 149 6. สื่อและแหล่งเรียนรู้ 149 7. หลักฐานการเรียนรู้ 149 8. การวัดและประเมินผล 150 9. บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ 151 แบบทดสอบก่อนเรียนรู้หน่วยที่ 8 152 กิจกรรมการเรียนรู้ที่ 8.1 154 แบบประเมินผลการทำกิจกรรมการเรียนรู้ 155 แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 9 ความรู้เรื่องสีและการเลือกใช้โหมดสี 156 1. สาระสำคัญ 156 2. สมรรถนะประจำหน่วย 156 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ประจำหน่วย 156 4. สาระการเรียนรู้ 156 4.1 โหมดสี (Color Mode) 156


สารบัญ(ต่อ) หน้า 5. กิจกรรมการเรียนรู้ 159 6. สื่อและแหล่งเรียนรู้ 159 7. หลักฐานการเรียนรู้ 159 8. การวัดและประเมินผล 160 9. บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ 161 แบบทดสอบก่อนเรียนรู้หน่วยที่ 9 162 กิจกรรมการเรียนรู้ที่ 9.1 163 แบบประเมินผลการทำกิจกรรมการเรียนรู้ 164 แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 10 การปรับแต่งภาพ 165 1. สาระสำคัญ 165 2. สมรรถนะประจำหน่วย 165 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ประจำหน่วย 165 4. สาระการเรียนรู้ 165 4.1 ปรับแต่งภาพแบบอัตโนมัติ 165 4.2 ปรับแต่งสีให้กับภาพ 166 4.3 ปรับแต่งภาพด้วยเทคนิคพิเศษ 169 4.4 ปรับแต่งภาพด้วยแสงเงาและตัวอย่าง 170 4.5 ปรับแต่งภาพด้วยการแทนสีและปรับสีให้เข้ากัน 171 5. กิจกรรมการเรียนรู้ 173 6. สื่อและแหล่งเรียนรู้ 173 7. หลักฐานการเรียนรู้ 173 8. การวัดและประเมินผล 174 9. บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ 175 แบบทดสอบก่อนเรียนรู้หน่วยที่ 10 176 กิจกรรมการเรียนรู้ที่ 10.1 177 แบบประเมินผลการทำกิจกรรมการเรียนรู้ 178 แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 11 ตกแต่งภาพด้วยการรีทัช 179 1. สาระสำคัญ 179 2. สมรรถนะประจำหน่วย 179 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ประจำหน่วย 179 4. สาระการเรียนรู้ 179 4.1 รีทัชเทคนิคการแต่งภาพสำหรับ Photoshop 179 4.2 ปรับความคมชัดของภาพ 181 4.3 เกลี่ยสีภาพโดยใช้ Smudge Toool 183


สารบัญ(ต่อ) หน้า 4.4 ปรับโทนสีของภาพ 183 4.5 ปรับภาพโดยการใช้สำเนา 185 4.5 ปรับแก้ไขตำหนิภาพ 187 5. กิจกรรมการเรียนรู้ 192 6. สื่อและแหล่งเรียนรู้ 192 7. หลักฐานการเรียนรู้ 192 8. การวัดและประเมินผล 193 9. บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ 194 แบบทดสอบก่อนเรียนรู้หน่วยที่ 11 195 กิจกรรมการเรียนรู้ที่ 11.1 197 แบบประเมินผลการทำกิจกรรมการเรียนรู้ 198 แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 12 ตกแต่งภาพด้วยฟิลเตอร์ 199 1. สาระสำคัญ 199 2. สมรรถนะประจำหน่วย 199 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ประจำหน่วย 199 4. สาระการเรียนรู้ 199 4.1 ฟิลเตอร์คืออะไร 199 4.2 การใช้ฟิลเตอร์กับเลเยอร์ 200 4.3 การใช้ฟิลเตอร์กับ Selection 200 4.4 คุณสมบัติของฟิลเตอร์ต่างๆ 201 4.5 วิธีการใช้งานฟิลเตอร์ 204 4.6 ปรับสัดส่วนของภาพด้วย Liquify 206 4.7 ตกแต่งภาพในแนวระนาบด้วย Vanishing Point 208 5. กิจกรรมการเรียนรู้ 211 6. สื่อและแหล่งเรียนรู้ 211 7. หลักฐานการเรียนรู้ 211 8. การวัดและประเมินผล 212 9. บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ 213 แบบทดสอบก่อนเรียนรู้หน่วยที่ 12 214 กิจกรรมการเรียนรู้ที่ 12.1 216 แบบประเมินผลการทำกิจกรรมการเรียนรู้ 217


ลักษณะรายวิชา รหัสวิชา 2204-2105 ชื่อวิชา โปรแกรมกราฟิก จำนวน 3 หน่วยกิต 4 ชม./สัปดาห์ หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ประเภทวิชา พาณิชยกรรม สาขาวิชา พณิชยการ จุดประสงค์รายวิชา เพื่อให้ 1. มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับหลักการของภาพกราฟิก 2. มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับประเภทและคุณลักษณะของแฟ้มภาพกราฟิก 3. มีทักษะการใช้โปรแกรมกราฟิก 4. สร้างและตกแต่งภาพกราฟิก 6. มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมที่ดีในการใช้คอมพิวเตอร์ สมรรถนะรายวิชา 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับหลักการพื้นฐานคอมพิวเตอร์กราฟิก 2. ออกแบบภาพกราฟิกตามหลักองค์ประกอบศิลป์ 3. สร้างภาพกราฟิกและจัดการแฟ้มภาพด้วยโปรแกรมกราฟิก คำอธิบายรายวิชา ศึกษาและปฏิบัติเกี่ยวกับความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับภาพกราฟิก หลักการของภาพกราฟิกแบบ Vector และ Bitmap ประเภทและคุณลักษณะของแฟ้มภาพกราฟิก การสร้างและตกแต่งภาพกราฟิก การจัดการแฟ้มภาพกราฟิก ความแตกต่างของ ภาพกราฟิกแบบ 2 มิติการใช้โปรแกรมสร้างภาพกราฟิกแบบ Vector และ Bitmap


ตารางวิเคราะห์สมรรถนะประจำหน่วย รหัสวิชา 2204-2105 ชื่อวิชา โปรแกรมกราฟิก จำนวน 3 หน่วยกิต 4 ชม./สัปดาห์ หน่วยที่ / ชื่อหน่วยการเรียน สมรรถนะประจำหน่วย จำนวน ชั่วโมง 1. เริ่มต้นกับ Photoshop CS6 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับหลักการพื้นฐาน คอมพิวเตอร์กราฟิก 4 2. หลักการสร้างงานกราฟิกและใช้เครื่องมือพื้นฐาน 4 3.การแต่งและตัดภาพบางส่วน 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับหลักการพื้นฐาน คอมพิวเตอร์กราฟิก 2. ออกแบบภาพกราฟิกตามหลัก องค์ประกอบศิลป์ 3. สร้างภาพกราฟิกและจัดการแฟ้มภาพ ด้วยโปรแกรมกราฟิก 8 4.การปรับรูปทรงภาพด้วยวิธีTransform 4 5.การสร้างข้อความตกแต่งภาพ 8 6.การทำงานกับเลเยอร์ 8 7. เทคนิคการแต่งภาพใน Layer 8 8.การวาดภาพและรูปทรง 8 9.ความรู้เรื่องสีและโหมดสี 4 10. การปรับแต่งภาพ 4 11. ตกแต่งภาพด้วยการรีทัช 4 12. ตกแต่งภาพด้วยฟิลเตอร์ 4 วัดผลและประเมินผลปลายภาคเรียน 4 รวม 72


ตารางวิเคราะห์หลักสูตร รหัสวิชา 2204-2105 ชื่อวิชา โปรแกรมกราฟิก จำนวน 3 หน่วยกิต 4 ชม./สัปดาห์ หน่วยที่ ชื่อหน่วยการเรียนรู้ ระดับพฤติกรรมที่พึงประสงค์ เวลา (ชม.) ความรู้ สมรรถนะ เจตคติ 1 2 3 4 5 6 1 เริ่มต้นกับ Photoshop CS6 1 1 4 2 หลักการสร้างงานกราฟิกและใช้เครื่องมือ พื้นฐาน 1 1 4 3 การแต่งและตัดภาพบางส่วน 1,2,3 1 8 4 การปรับรูปทรงภาพด้วยวิธีTransform 1,2,3 1 4 5 การสร้างข้อความตกแต่งภาพ 1,2,3 2 8 6 การทำงานกับเลเยอร์ 1,2,3 2 8 7 เทคนิคการแต่งภาพใน Layer 1,2,3 2 8 8 การวาดภาพและรูปทรง 1,2,3 2 8 9 ความรู้เรื่องสีและโหมดสี 1,2,3 2 4 10 การปรับแต่งภาพ 1,2,3 2 4 11 ตกแต่งภาพด้วยการรีทัช 1,2,3 2 4 12 ตกแต่งภาพด้วยฟิลเตอร์ 1,2,3 2 4 สอบปลายภาค 4 รวม 72 ความสำคัญ/สัดส่วนคะแนน (ร้อยละ) 60 20 20


โครงการจัดการเรียนรู้แบบมุ่งเน้นสมรรถนะอาชีพ และบูรณาการตามหลักปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง รหัสวิชา 2204-2105 ชื่อวิชา โปรแกรมกราฟิก จำนวน 3 หน่วยกิต 4 ชม./สัปดาห์ ที่ ชื่อหน่วยการเรียนรู้และรายการสอน สัปดาห์ที่ ชั่วโมงที่ 1 เริ่มต้นกับ Photoshop CS6 1 1-4 2 หลักการสร้างงานกราฟิกและใช้เครื่องมือพื้นฐาน 2 5-8 3 การแต่งและตัดภาพบางส่วน 3-4 9-16 4 การปรับรูปทรงภาพด้วยวิธีTransform 5 17-20 5 การสร้างข้อความตกแต่งภาพ 6-7 21-28 6 การทำงานกับเลเยอร์ 8-9 29-36 7 เทคนิคการแต่งภาพใน Layer 10-11 37-44 8 การวาดภาพและรูปทรง 12-13 45-52 9 ความรู้เรื่องสีและโหมดสี 14 53-56 10 การปรับแต่งภาพ 15 57-60 11 ตกแต่งภาพด้วยการรีทัช 16 61-64 12 ตกแต่งภาพด้วยฟิลเตอร์ 17 65-68 สอบปลายภาค 18 69-72 รวม 72


3. กิจกรรมการเรียนรู้ กิจกรรรมการเรียนรู้ : ศึกษาและปฏิบัติงานตามใบงานที่ 1 สื่อการเรียนรู้: หนังสือเรียน, ใบงาน, แบบฝึกหัด แหล่งเรียนรู้ : ห้องสมุดภาควิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ เวลา 4 ชั่วโมง แผ่นที่ 2 การออกแบบการเรียนรู้แบบย้อนกลับ (BwD) วิชา โปรแกรมกราฟิก รหัสวิชา 2204-2105 สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 1 เรื่อง เริ่มต้นกับ Photoshop CS6 ระดับชั้น ปวช. เวลา 4 ชั่วโมง 1. เป้าหมายการเรียนรู้ สมรรถนะย่อย สามารถบอกความหมายของคอมพิวเตอร์กราฟิกได้ จุดประสงค์รายวิชา (ธรรมชาติวิชา) 1. มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับหลักการของภาพกราฟิก 2. มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับประเภทและคุณลักษณะของแฟ้ม ภาพกราฟิก 3. มีทักษะการใช้โปรแกรมกราฟิก 4. สร้างและตกแต่งภาพกราฟิก 6. มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมที่ดีในการใช้คอมพิวเตอร์ สาระสำคัญ ภาพกราฟิก เป็นส่วนประกอบสำคัญที่เราต่างได้พบเห็นอยู่ในรูปแบบ ของแผ่นโฆษณา งานพรีเซนเตชั่น กล่องสินค้า และเว็บไซต์ต่างๆ ทำให้ผู้ชมเกิด ความสนใจในสิ่งที่นำเสนอ พร้อมกับเข้าชมและใช้บริการเหล่านั้น และที่ใกล้ตัว มากขึ้น คือ การตกแต่งภาพถ่าย ที่เราสามารถตกแต่งภาพในโอกาส และ บรรยากาศต่างๆ ให้ออกมาอย่างน่าสนใจ ดังนั้นเนื้อหาในบทแรกนี้จะเริ่มต้น นำเสนอให้รู้จักกับภาพกราฟิก การทำงานกับกราฟิกบนคอมพิวเตอร์และ ความสามารถในการสร้างงานกราฟิกของโปรแกรมยอดนิยม อย่าง Photoshop จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. บอกความหมายของคอมพิวเตอร์กราฟิกได้ 2. อธิบายการเกิดภาพในคอมพิวเตอร์กราฟิกได้ 3. อธิบายการประมวลผลภาพในคอมพิวเตอร์กราฟิกได้ 4. อธิบายความสามารถโดยรวมของโปรแกรม Photoshop ได้ 5. อธิบายส่วนต่างๆ บนหน้าจอโปรแกรม Photoshop และเรียกใช้งานได้ 6. นำเข้าไฟล์จากกล้องดิจิตอลและสแกนเนอร์ได้ 7. สร้างไฟล์ใหม่และบันทึกไฟล์ใหม่เบื้องต้นได้ สาระการเรียนรู้ 1. ความหมายของคอมพิวเตอร์กราฟิก 2. การเกิดภาพในคอมพิวเตอร์กราฟิก 3. การประมวลผลภาพในคอมพิวเตอร์กราฟิก 4. โปรแกรม Photoshop 5. ส่วนต่างๆ บนหน้าจอโปรแกรม Photoshop และเรียกใช้งาน 6. นำเข้าไฟล์จากกล้องดิจิตอลและสแกนเนอร์ 7. สร้างไฟล์ใหม่และบันทึกไฟล์ใหม่เบื้องต้น สมรรถนะหลัก และสมรรถนะทั่วไป 1. บอกความหมายของคอมพิวเตอร์กราฟิกได้ 2. อธิบายการเกิดภาพในคอมพิวเตอร์กราฟิกได้ 3. อธิบายการประมวลผลภาพในคอมพิวเตอร์กราฟิกได้ 4. อธิบายความสามารถโดยรวมของโปรแกรม Photoshop ได้ 5. อธิบายส่วนต่างๆ บนหน้าจอโปรแกรม Photoshop และเรียกใช้งานได้ 6. นำเข้าไฟล์จากกล้องดิจิตอลและสแกนเนอร์ได้ 7. สร้างไฟล์ใหม่และบันทึกไฟล์ใหม่เบื้องต้นได้ คุณลักษณะที่พึงประสงค์ 1. สามารถเลือกใช้โปรแกรมกราฟิกที่เหมาะสมกับลักษณะงานได้ 2. เตรียมความพร้อมด้าน วัสดุ อุปกรณ์ สอดคล้องกับงานและใช้วัสดุ อุปกรณ์อย่างคุ้มค่า ประหยัด ได้อย่างถูกต้องตามหลักปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง และคุณลักษณะ 3. ปฏิบัติงานได้อย่างถูกต้อง และสำเร็จภายในเวลาที่กำหนดอย่างมีเหตุและ ผลตามหลักปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียงและคุณลักษณะ3D 2. หลักฐานการเรียนรู้ ภาระงาน/ชิ้นงาน : 1. ปฏิบัติตามใบงานที่ 1 เรื่อง เริ่มต้นกับ Photoshop CS6 2. ศึกษาใบความรู้ที่ 1 เรื่อง เริ่มต้นกับ Photoshop CS6 3. ร่วมกันสรุปลักษณะของ เริ่มต้นกับ Photoshop CS6 4. จัดทำสื่อประกอบการรายงาน 5. รายงาน หน้าชั้นเรียนเรื่อง เริ่มต้นกับ Photoshop CS6 การวัดและประเมินผล : ประเด็น วิธีการ เครื่องมือ เกณฑ์ ด้าน K ทดสอบ แบบทดสอ บก่อน เรียน คะแนน 0-3 ด้าน P ตรวจสอบ ทักษะการ ปฏิบัติตาม ใบงาน แบบ ประเมินผ ล คะแนน 0-3 ด้าน A สังเกต พฤติกรรม การทำงาน แบบ สังเกตการ ทำงาน คะแนน 0-3 ใบงานที่ 1 เริ่มต้นกับ Photoshop CS6


แผ่นที่ 3 กิจกรรมการเรียนรู้ วิชา โปรแกรมกราฟิก รหัสวิชา 2204-2105 สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 1 เรื่อง เริ่มต้นกับ Photoshop CS6 ระดับชั้น ปวช. เวลา 4 ชั่วโมง ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน 1. จัดเตรียมเอกสาร สื่อการเรียนการสอนหน่วยที่ 1 เริ่มต้นกับ Photoshop CS6 รายวิชา วิธีการ เรียน การมอบหมายงาน และวิธีวัดผลประเมินผล 2. ทดสอบก่อนเรียนเรื่อง เริ่มต้นกับ Photoshop CS6 แล้วให้นักศึกษาสลับกันตรวจคำตอบและให้ คะแนน 3. แจ้งจุดประสงค์การเรียนของหน่วยเรียนที่ 1 และการให้ความร่วมมือของนักศึกษาในการทำกิจกรรม ขั้นสอน 1.ครูอธิบายและยกตัวอย่างเริ่มต้นกับ Photoshop CS6 พร้อมกับแจกใบความรู้ประกอบการเรียนการ สอนเรื่องเริ่มต้นกับ Photoshop CS6 โดยใช้ ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง เริ่มต้นกับ Photoshop CS6 2. แบ่งกลุ่มนักศึกษา กลุ่มละไม่เกิน 5 คน แล้ว มอบหมายใบงานที่ 1 เรื่อง ความรู้ทั่วไปเกี่ยวกับระบบฐานข้อมูล โดยให้นักศึกษาแต่ละกลุ่มทำการสรุปและ อธิบายถึงการเริ่มต้นกับ Photoshop CS6 3. ให้บันทึกผลและรายงานหน้าชั้นเรียนได้อย่างอิสระโดยให้จัดทำสื่อประกอบการรายงานด้วย เมื่อ รายงานหน้าชั้นเรียนแล้วให้ผู้ฟังซักถามปัญหา ข้อสงสัยเกี่ยวกับ “เริ่มต้นกับ Photoshop CS6” จากนั้นให้ ผู้รายงานตั้งคำถามเพื่อถามผู้ฟังอย่างน้อย 2 คำถาม โดยให้ผู้ฟังแสดงความคิดเห็นภายในชั้นเรียนได้อย่างอิสระ (Democracy ด้านประชาธิปไตย:3D) ขั้นสรุป 1.ครูสรุปจากที่นักศึกษานำเสนอข้อมูลพร้อมทั้งอธิบายเพิ่มเติม และสรุปเนื้อหาตามจุดประสงค์เชิง พฤติกรรมตามหัวข้อสาระสำคัญพร้อมทั้งปลูกฝังให้นักศึกษาเอาใจใส่ในการเรียนรู้ ดูหนังสืออย่างสม่ำเสมอ และ ส่งเสริมให้เล่นกีฬาอยู่เสมอเพื่อให้ร่างกายแข็งแรงความจำดี เป็นการใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์(ส่งผลทำให้ ห่างไกลจากยาเสพติดอย่างแท้จริง Drug-Free ด้านภูมิคุ้มกันภัยจากยาเสพติด : 3D ) 2. แจกแบบทดสอบหลังเรียน 3. ครูตรวจแบบทดสอบพร้อมกับบันทึกคะแนน 4. ให้นักศึกษาทำแบบฝึกหัดท้ายบทเรียน (รวม 240 นาที หรือ 4 คาบเรียน)


แผ่นที่ 4 ชุดคำถามกระตุ้นเพื่อปลูกฝังหลักคิดพอเพียงแผนการเรียนรู้ วิชา โปรแกรมกราฟิก รหัสวิชา 2204-2105 สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 1 เรื่อง เริ่มต้นกับ Photoshop CS6 ระดับชั้น ปวช. เวลา 4 ชั่วโมง คำถามกระตุ้นคิดเพื่อปลูกฝังหลักคิดพอเพียงก่อนเรียน 1. ผู้เรียนได้ใช้กระบวนการคิดเกี่ยวกับความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ (ความสนใจใฝ่รู้ ความ รอบรู้ รอบคอบ ระมัดระวัง) 2. มีความรู้ ความเข้าใจในความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ 3. ใช้วัสดุอย่างประหยัดและคุ้มค่า 4. ปฏิบัติงานด้วยความละเอียดรอบคอบ 5. มีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง คำถามกระตุ้นคิดเพื่อปลูกฝังหลักคิดพอเพียงระหว่างเรียน 1. ปฏิบัติงานที่ได้รับมอบหมายเสร็จตามกำหนด (ความรับผิดชอบ) 2. ใช้วัสดุอุปกรณ์อย่างคุ้มค่า ประหยัด (ความประหยัด) 3. มีความเพียรพยายามและกระตือรือร้นในการเรียนและการปฏิบัติงาน (ความขยัน ความอดทน) 4. ให้ความร่วมมือกับการทำกิจกรรมของส่วนรวม อาสาช่วยเหลืองานครูและผู้อื่น (แบ่งปัน) คำถามกระตุ้นคิดเพื่อปลูกฝังหลักคิดพอเพียงหลังเรียน 1. ปฏิบัติงานที่ได้รับมอบหมายเสร็จตามกำหนด (ความรับผิดชอบ) 2. ใช้วัสดุอุปกรณ์อย่างคุ้มค่า ประหยัด (ความประหยัด) 3. มีความเพียรพยายามและกระตือรือร้นในการเรียนและการปฏิบัติงาน (ความขยัน ความอดทน) 4. ให้ความร่วมมือกับการทำกิจกรรมของส่วนรวม อาสาช่วยเหลืองานครูและผู้อื่น (แบ่งปัน)


แผ่นที่ 5 แนวทางการนำหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียงมาใช้ในการจัดการเรียนรู้ วิชา โปรแกรมกราฟิก รหัสวิชา 2204-2105 สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 1 เรื่อง เริ่มต้นกับ Photoshop CS6 ระดับชั้น ปวช. เวลา 4 ชั่วโมง ผู้สอนนำหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียงมาออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ดังนี้ ความรู้ที่ครูต้องมีก่อนสอน 1. เริ่มต้นกับ Photoshop CS6 คุณธรรมของครูที่ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 1. มีความรักและเมตตาต่อศิษย์ 2. มีความยุติธรรม 3. มีความรับผิดชอบ ประเด็น พอประมาณ มีเหตุผล มีภูมิคุ้มกันในตัวที่ดี เนื้อหา ครูจัดสรรเวลาให้ผู้เรียนในการฝึกปฏิบัติ ตามใบงานได้อย่างเหมาะสม กำหนด เนื้อหาเหมาะสมกับเกณฑ์การประเมิน เรื่องความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ รู้จักใช้และจัดการวัสดุอุปกรณ์ต่างๆอย่าง ประหยัดและคุ้มค่า เป็นสมาชิกที่ดีของ กลุ่มเพื่อนและสังคม จัดแสดงเนื้อหาของความรู้ เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ได้ อย่างถูกต้อง มีเหตุผล และ สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการ ดำเนินธุรกิจและใน ชีวิตประจำวันได้ ครูเตรียมความพร้อม ก่อน การจัดกิจกรรมการเรียน การสอน พร้อมทั้งเตรียมใบงาน เพื่อให้ผู้เรียนได้ฝึกปฏิบัติ เวลา มีการกำหนดเวลาอย่างเหมาะสม ครูสามารถจัดกิจกรรมการเรียน การสอน เรื่อง เริ่มต้นกับ Photoshop CS6 ได้บรรลุตาม วัตถุประสงค์ ตามเวลาที่กำหนด ครูวางแผนการจัดกิจกรรมให้ เหมาะสมกับเวลา และมีการ ติดตามงานตามเวลาที่กำหนด การจัด กิจกรรม เข้ากลุ่มตามที่ครูจัดแบ่งแล้วปฏิบัติตามใบ งานที่ 1 เรื่อง ความรู้ทั่วไปเกี่ยวกับระบบ ฐานข้อมูลโดยนักศึกษาแต่ละกลุ่มทำการ สรุปและอธิบายถึงการเริ่มต้นกับ Photoshop CS6 เพื่อให้ครูต้องรู้ศักยภาพของ ผู้เรียนรายบุคคล และผู้เรียนได้ มีส่วนร่วม ในกิจกรรมอย่าง ทั่วถึงตามศักยภาพ ครูต้องติดตามการดำเนิน กิจกรรมให้สำเร็จลุล่วงตาม ขั้นตอน การดำเนินงาน สื่อ/อุปกรณ์ จัดทำสื่อประกอบการรายงาน เพื่อให้ผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้ ที่หลากหลาย ครูต้องจัดเตรียมสื่อให้เหมาะสม เพียงพอและตรวจสอบความ พร้อมของสื่อให้เรียบร้อยก่อน แหล่งเรียนรู้ แหล่งเรียนรู้ที่เหมาะสมกับการนำเสนอ ผลงานการออกแบบและพัฒนาระบบ สารสนเทศ เป็นแหล่งการเรียนรู้ที่สะดวก ใกล้ตัว จัดเตรียมศูนย์วิทยบริการที่เป็น แบบอย่างที่ดี


ประเมินผล ครูออกแบบทดสอบก่อนแบบทดสอบ หลังเรียน และแบบสังเกตพฤติกรรมการ ทำงานกลุ่ม ได้เหมาะสมกับการนำเสนอ ผลงานของผู้เรียน ผู้เรียนได้รับการประเมินผลงาน ที่หลากหลาย ครูวางแผนออกแบบการวัดและ ประเมินผลอย่างหลากหลาย และชี้แจงให้ผู้เรียนได้ทราบ แผ่นที่ 6 ผลที่จะเกิดขึ้นกับผู้เรียนจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง วิชา โปรแกรมกราฟิก รหัสวิชา 2204-2105 สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 1 เรื่อง เริ่มต้นกับ Photoshop CS6 ระดับชั้น ปวช. เวลา 4 ชั่วโมง 1. ผู้เรียนจะได้ฝึกคิดและฝึกปฏิบัติตามหลัก ปศพพ. ดังนี้ ความรู้ที่ผู้เรียนต้องมีก่อน 1. เริ่มต้นกับ Photoshop CS6 คุณธรรมของผู้เรียนที่จะทำให้การเรียนรู้สำเร็จ 1. รอบคอบ 2. ระมัดระวัง 3. ซื่อสัตย์ 4. ขยันอดทน 5. ใช้ทรัพยากรอย่างคุ้มค่า 6. มีความเพียร 7. มีสติ ใช้ปัญญา พอประมาณ มีเหตุผล มีภูมิคุ้มกันในตัวที่ดี จัดสรรเวลาให้ผู้เรียนในการฝึกปฏิบัติตามใบ งานได้อย่างเหมาะสม กำหนดเนื้อหา เหมาะสมกับเกณฑ์การประเมิน รู้จักใช้และ จัดการวัสดุอุปกรณ์ต่างๆอย่างประหยัดและ คุ้มค่า จัดแสดงเนื้อหาของความรู้เบื้องต้น เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ได้อย่างถูกต้อง มี เหตุผล และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ใน การดำเนินธุรกิจและในชีวิตประจำวันได้ มีทักษะเกี่ยวกับความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ อีกทั้งสื่อความหมายได้อย่าง มีประสิทธิภาพ 2. ผู้เรียนจะได้เรียนรู้การใช้ชีวิตที่สมดุลและพร้อมรับการเปลี่ยนแปลง 4 มิติตามหลัก ปศพพ. ดังนี้ ด้าน องค์ประกอบ สมดุลและพร้อมรับการเปลี่ยนแปลงในด้านต่าง ๆ วัตถุ สังคม สิ่งแวดล้อม วัฒนธรรม ความรู้(K) ความรู้ในการเลือกรูปแบบ การนำเสนอที่สอดคล้อง กับชิ้นงาน รู้จักแบ่งหน้าที่ การทำงานเป็นกลุ่ม สร้างปฏิสัมพันธ์ กับชุมชน รู้จักการประยุกต์ใช้ ทรัพยากรในการ นำเสนอผลงานอย่าง ประหยัด คุ้มค่า มีความรู้เกี่ยวกับการใช้ ถ้อยคำที่สุภาพเหมาะสม ในการนำเสนอผลงาน ทักษะ (P) มีทักษะการนำเสนอ ผลงานการออกแบบและ ให้ความร่วมมือใน การ ทำงานจนสำเร็จ รู้จักการ สร้างบรรยากาศในการ นำเสนอผลงานได้อย่าง ใช้ถ้อยคำสุภาพ เหมาะสมกับการนำเสนอ


พัฒนาระบบสารสนเทศ เหมาะสมกับชิ้นงาน ติดต่อประสานงานกับ ชุมชน เหมาะสม อนุรักษ์และ รักษาสิ่งแวดล้อมของ ชุมชนที่ติดต่อ ประสานงาน ผลงานที่เป็นภูมิปัญญา ท้องถิ่นได้ ค่านิยม (A) ภูมิใจในผลงานที่สร้างขึ้น เห็นคุณค่าและประโยชน์ ของผลงาน มีความสามัคคี ภายใน กลุ่ม ยอมรับความคิดเห็น ของสมาชิกภายในกลุ่ม เห็นคุณค่าของ การ สร้างบรรยากาศ ในการ นำเสนอผลงาน เห็นคุณค่าของผลงานที่ เกี่ยวข้องกับชุมชนใน ท้องถิ่น เห็นคุณค่าและ ความสำคัญของ การนำเสนอผลงานที่ นำไปใช้กับชุมชนท้องถิ่น หน่วยที่1 จำนวน 4 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ สัปดาห์ที่ 1 บูรณาการ สวนพฤกษศาสตร์โรงเรียน ชื่อวิชา โปรแกรมกราฟิก ชื่อหน่วย เริ่มต้นกับ Photoshop CS6 ชื่อเรื่อง เริ่มต้นกับ Photoshop CS6 1. สาระสำคัญ ภาพกราฟิก เป็นส่วนประกอบสำคัญที่เราต่างได้พบเห็นอยู่ในรูปแบบของแผ่นโฆษณา งานพรีเซนเตชั่น กล่องสินค้า และเว็บไซต์ต่างๆ ทำให้ผู้ชมเกิดความสนใจในสิ่งที่นำเสนอ พร้อมกับเข้าชมและใช้บริการเหล่านั้น และที่ใกล้ตัวมากขึ้น คือ การตกแต่งภาพถ่าย ที่เราสามารถตกแต่งภาพในโอกาส และบรรยากาศต่างๆ ให้ออกมา อย่างน่าสนใจ ดังนั้นเนื้อหาในบทแรกนี้จะเริ่มต้น นำเสนอให้รู้จักกับภาพกราฟิก การทำงานกับกราฟิกบน คอมพิวเตอร์และความสามารถในการสร้างงานกราฟิกของโปรแกรมยอดนิยม อย่าง Photoshop 2. สมรรถนะประจำหน่วย แสดงความรู้หลักการพื้นฐานคอมพิวเตอร์กราฟิก 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ประจำหน่วย 1. บอกความหมายของคอมพิวเตอร์กราฟิกได้ 2. อธิบายการเกิดภาพในคอมพิวเตอร์กราฟิกได้ 3. อธิบายการประมวลผลภาพในคอมพิวเตอร์กราฟิกได้ 4. อธิบายความสามารถโดยรวมของโปรแกรม Photoshop ได้ 5. อธิบายส่วนต่าง ๆ บนหน้าจอโปรแกรม Photoshop และเรียกใช้งานได้ 6. นำเข้าไฟล์จากกล้องดิจิตอลและสแกนเนอร์ได้


7. สร้างไฟล์ใหม่และบันทึกไฟล์ใหม่เบื้องต้นได้ 4. สาระการเรียนรู้ 1. ความสำคัญของภาพกราฟิก คอมพิวเตอร์กราฟิก หมายถึง การสร้างและการจัดการภาพกราฟิก โดย ใช้คอมพิวเตอร์การใช้ คอมพิวเตอร์สร้างภาพ การตกแต่งแก้ไขภาพ หรือการจัดการเกี่ยวกับภาพ เช่น ภาพยนตร์วิดีทัศน์การตกแต่ง ภาพถ่าย การสร้างภาพตามจินตนาการ และการใช้ภาพกราฟิกในการนำเสนอข้อมูลต่าง ๆ เพื่อให้สามารถสื่อ ความหมายให้ชัดเจนและทำความเข้าใจได้ง่ายกว่าเดิม เช่น การนำเสนอข้อมูลด้วยแผนภาพหรือกราฟ แทนที่จะ เป็นตารางของตัวเลข ซึ่งในปัจจุบันมีการใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกกับงานหลากหลายด้าน ไม่ว่าจะเป็นงานด้าน การศึกษา งานด้านธุรกิจ งานด้านการออกแบบ งานด้านบันเทิง หรืองานด้านการแพทย์เป็นต้น 2. ภาพกราฟิกบนเครื่องคอมพิวเตอร์เกิดขึ้นได้อย่างไร ภาพที่เราเห็นบนคอมพิวเตอร์นั้น เกิดจากการเรียงตัวของจุดสีที่มีลักษณะเป็นรูปสี่เหลี่ยมๆ จำนวนมาก มาเรียงประกอบกันเป็นภาพให้เรามองเห็น โดยจุดสีนั้นก็จะมีสีสันแตกต่างกันไป เราเรียกจุดสีเหล่านั้นว่า "พิกเซล" (Pixel) มาประกอบกัน เป็นภาพขนาดต่าง ๆ จุดภาพ หรือ พิกเซล (pixel) เป็นหน่วยพื้นฐานของภาพ คือจุดภาพบนจอแสดงผล หรือ จุดภาพใน รูปภาพ ที่รวมกันเป็นภาพขึ้น โดยภาพหนึ่งๆ จะประกอบไปด้วยจุดภาพหรือพิกเซลมากมาย และเเต่ละภาพที่ สร้างขึ้น จะมีความหนาเเน่นของจุดภาพ หรือบางครั้งแทนว่าความละเอียด (ความคมชัด)ที่เเตกต่างกันไป จึงใช้ใน การบอกคุณสมบัติของภาพ จอภาพ หรือ อุปกรณ์แสดงผลภาพได้ คำว่า "พิกเซล" (pixel) มาจากคำว่า "พิกเจอร์" (picture) ที่แปลว่า รูปภาพ เเละ "เอเลเมนต์" (element) ที่ แปลว่า องค์ประกอบ การประมวลผลภาพในคอมพิวเตอร์คอมพิวเตอร์มีวิธีประมวลผลภาพ 2 ชนิด คือ 1. ภาพแบบเวคเตอร์เป็นภาพที่เกิดจากเส้นตรงเส้นโค้งและสีต่างๆ มักใช้ในงานที่ต้องการ ความแม่นยำ และความละเอียดสูง จุดเด่นของภาพลักษณะนี้คือ เมื่อขยายภาพภาพนั้น จะยังคงความคมชัดอยู่ โปรแกรมที่ ประมวล 2. ภาพแบบบิตแมป หรือเรียกอีกอย่างว่า ภาพแบบราสเตอร์(RasterImage) เป็นภาพที่เกิดจาก เม็ดสี เล็กๆ มาเรียงประกอบกันเป็นภาพให้เรามองเห็น โดยเราเรียกจุดสีเหล่านั้นว่า "พิกเซล" (Pixel) ฟอร์แมตของภาพ บิตแมพ ที่รู้จักกันดีได้แก่ .BMP , .PCX, .GIF, .JPG, . TIF แต่... ถ้านำภาพ Vector มาเปิดด้วยโปรแกรมตกแต่งภาพและ Zoom ให้ใหญ่ ถึงใหญ่ที่สุด (อีกแล้ว) ภาพ Vector ก็ต้องจำยอมแสดงตนเป็น Pixel ด้วยเหมือนกัน ดังนั้น ภาพใดๆ ก็แสดงเป็น Pixel ได้ทั้งนั้น ถ้าถูกนำมาเปิดด้วยโปรแกรมตกแต่งภาพ ไม่ว่าภาพนั้นจะ เป็นแบบ Raster หรือ Vector กราฟิกไฟล์สำหรับงานเว็บ ภาพกราฟิก หรือรูปกราฟิกที่นำมาใช้ในการทำเว็บเพจ หรือนำมาใช้ในอินเทอร์เน็ต จะต้องเป็นไฟล์ ลักษณะเฉพาะ ปัจจุบันนิยมใช้กัน 3 ฟอร์แมต คือ 1. ไฟล์ฟอร์แมต JPEG (Joint Photographer's Experts Group File)


2. ไฟล์ฟอร์แมต GIF (Graphics Interlace File) 3. ไฟล์ฟอร์แมต PNG (Portable Network Graphics) ไฟล์สกุล GIF (Graphics Interlace File) จุดเด่น - มีขนาดไฟล์ต่ำ - สามารถทำพื้นของภาพให้เป็นพื้นแบบโปร่งใสได้ (Transparent) - มีระบบแสดงผลแบบหยาบและค่อยๆ ขยายไปสู่ละเอียดในระบบ Interlace - มีโปรแกรมสนับการสร้างจำนวนมาก - เรียกดูได้กับ Graphics Browser ทุกตัว - ความสามารถด้านการนำเสนอแบบภาพเคลื่อนไหว (GIF Animation) จุดด้อย - แสดงสีได้เพียง 256 สี ไฟล์สกุล JPG (Joint Photographer's Experts Group) จุดเด่น - สนับสนุนสีได้ถึง 24 bit - สามารถกำหนดค่าการบีบไฟล์ได้ตามที่ต้องการ - มีระบบแสดงผลแบบหยาบและค่อยๆ ขยายไปสู่ละเอียดในระบบ Progressive - มีโปรแกรมสนับสนุนการสร้างจำนวนมาก - เรียกดูได้กับ Graphics Browser ทุกตัว - ตั้งค่าการบีบไฟล์ได้ (compress files) จุดด้อย - ทำให้พื้นของรูปโปร่งใสไม่ได้ ข้อเสียของการบีบไฟล์ (Compress File) การกำหนดค่าการบีบไฟล์ไว้สูง (1 - 10) แม้ว่าจะ ช่วยให้ขนาดของไฟล์มีขนาดต่ำ แต่ก็มีข้อเสีย คือ เมื่อมีการส่งภาพจาก Server ไปแสดงผลที่ Client จะทำให้การ แสดงผลช้ามาก เพราะต้องเสียเวลาในการคลายไฟล์ ดังนั้นการเลือกค่าการบีบไฟล์ ควรกำหนดให้เหมาะสมกับ ภาพแต่ละภาพ การนำเสนอแบบโครงร่าง (Progressive) การนำเสนอแบบโครงร่างของไฟล์ .JPG แตกต่างกับไฟล์ .GIF คือ อาศัยการแสดงผลแบบโครงร่างด้วย ภาพความละเอียดต่ำ แทนการนำเสนอแบบเส้นสี ลักษณะของภาพแบบนี้จึงจะแสดงผลโดยมีลักษณะของภาพ โครงร่างทั้งภาพที่มีจุดของ ภาพเบลอๆ แล้วค่อยๆ กระจายจุดภาพให้เต็มทั้งภาพ ไฟล์สกุล PNG (Portable Network Graphics) จุดเด่น - สนับสนุนสีได้ถึงตามค่า True color (16 bit, 32 bit หรือ 64 bit) - สามารถกำหนดค่าการบีบไฟล์ได้ตามที่ต้องการ - มีระบบแสดงผลแบบหยาบและค่อยๆ ขยายไปสู่ละเอียด (Interlace)


- สามารถทำพื้นโปร่งใสได้ จุดด้อย - หากกำหนดค่าการบีบไฟล์ไว้สูง จะใช้เวลาในการคลายไฟล์สูงตามไปด้วย แต่ขนาดของไฟล์ จะมีขนาดต่ำ - ไม่สนับสนุนกับ Graphic Browser รุ่นเก่า สนับสนุนเฉพาะ IE 4 และ Netscape 4 - ความละเอียดของภาพและจำนวนสีขึ้นอยู่กับ Video Card - โปรแกรมสนับสนุนในการสร้างมีน้อย 3. ความสามารถโดยรวมของ Photoshop 1. ตกแต่งหรือแก้ไขรูปภาพ 2. ตัดต่อภาพบางส่วน หรือที่เรียกว่า crop ภาพ 3. เปลี่ยนแปลงสีของภาพ จากสีหนึ่งเป็นอีกสีหนึ่งได้ 4. สามารถลากเส้น แบบฟรีสไตล์ หรือใส่รูปภาพ สี่เหลี่ยม วงกลม หรือสร้างภาพได้อย่างอิสระ 5. มีการแบ่งชั้นของภาพเป็น Layer สามารถเคลื่อนย้ายภาพได้เป็นอิสระต่อกัน 6. การทำ cloning ภาพ หรือการทำภาพซ้ำในรูปภาพเดียวกัน 7. เพิ่มเติมข้อความ ใส่effect ของข้อความได้ 8. Brush หรือแปรงทาสี ที่สามารถเลือกรูปแบบสำเร็จรูปในการสร้างภาพได้และอื่นๆ อีกมากมาย 1.4 หน้าจอของโปรแกรม Photoshop มีส่วนสำคัญหลักที่ที่ต้องรู้ดังนี้ 1. เมนูของโปรแกรม Application menu หรือ Menu bar ประกอบด้วย 1. File หมายถึง รวมคำสั่งที่ใช้จัดการกับไฟล์รูปภาพ เช่น สร้างไฟล์ใหม่, เปิด, ปิด, บันทึกไฟล์, นำเข้า ไฟล์, ส่งออกไฟล์ และอื่น ๆ ที่เกี่ยวกับไฟล์ 2. Edit หมายถึง รวมคำสั่งที่ใช้สำหรับแก้ไขภาพ และปรับแต่งการทำงานของโปรแกรมเบื้องต้น เช่น ก๊อปปี้, วาง, ยกเลิกคำสั่ง, แก้ไขเครื่องมือ และอื่น ๆ


3. Image หมายถึง รวมคำสั่งที่ใช้ปรับแต่งภาพ เช่น สี, แสง, ขนาดของภาพ (image size), ขนาดของ เอกสาร (canvas), โหมดสีของภาพ, หมุนภาพ และอื่น ๆ 4. Layer หมายถึง รวมคำสั่งที่ใช้จัดการกับเลเยอร์ ทั้งการสร้างเลเยอร์, แปลงเลเยอร์ และการจัดการ กับเลเยอร์ในด้านต่าง ๆ 5. select รวม คำสั่งเกี่ยวกับการเลือกวัตถุหรือพื้นที่บนรูปภาพ (Selection) เพื่อนำไปใช้งานร่วมกับ คำสั่งอื่น ๆ เช่น เลือกเพื่อเปลี่ยนสี, ลบ หรือใช้เอฟเฟ็กต์ต่าง ๆ กับรูปภาพ 6. Filter เป็นคำสั่งการเล่น Effects ต่างๆสำหรับรูปภาพและวัตถุ 7. View เป็นคำสั่งเกี่ยวกับมุมมองของภาพและวัตถุในลักษณะต่างๆ เช่น การขยายภาพและย่อภาพให้ดู เล็ก 8. Window เป็นส่วนคำสั่งในการเลือกใช้อุปกรณ์เสริมต่างๆที่จำเป็นในการใช้สร้าง Effects ต่างๆ 9. Help เป็นคำสั่งเพื่อแนะนำเกี่ยวกับการใช้โปรแกรมฯและจะมีลายละเอียดของโปรแกรมอยู่ในนั้น 2. เมนูของพื้นที่ทำงาน Panel menu Panel (พาเนล) เป็นวินโดว์ย่อย ๆ ที่ใช้เลือกรายละเอียด หรือคำสั่งควบคุมการทำงานต่าง ๆ ของ โปรแกรม ใน Photoshop มีพาเนลอยู่เป็นจำนวนมาก เช่น พาเนล Color ใช้สำหรับเลือกสี, พาเนล Layers ใช้ สำหรับจัดการกับเลเยอร์ และพาเนล Info ใช้แสดงค่าสีตรงตำแหน่งที่ชี้เมาส์ รวมถึงขนาด/ตำแหน่งของพื้นที่ที่ เลือกไว้ 3. พื้นที่ทำงาน Stage หรือ Panel เป็นพื้นที่ว่างสำหรับแสดงงานที่กำลังทำอยู่ 4. เครื่องมือที่ใช้งาน Tools panel หรือ Tools box Tool Panel (ทูลพาเนล) หรือ กล่องเครื่องมือ จะประกอบไปด้วยเครื่องมือต่าง ๆ ที่ใช้ในการวาด ตกแต่ง และแก้ไขภาพ เครื่องมือเหล่านี้มีจำนวนมาก ดังนั้นจึงมีการรวมเครื่องมือที่ทำหน้าที่คล้าย ๆ กันไว้ในปุ่มเดียวกัน โดยจะมีลักษณะรูปสามเหลี่ยมอยู่บริเวณมุมด้านล่างดังภาพ 2 เพื่อบอกให้รู้ว่าในปุ่มนี้ยังมีเครื่องมืออื่นอยู่ด้วย 5. สิ่งที่ควบคุมเครื่องมือที่ใช้งาน Tools control menu หรือ Option bar Option Bar (ออปชั่นบาร์) เป็นส่วนที่ใช้ปรับแต่งค่าการทำงานของเครื่องมือต่าง ๆ โดยรายละเอียดใน ออปชั่นบาร์จะเปลี่ยนไปตามเครื่องมือที่เราเลือกจากทูลบ็อกซ์ในขณะนั้น เช่น เมื่อเราเลือกเครื่องมือ Brush (พู่กัน) บนออปชั่นบาร์จะปรากฏออปชั่นที่ใช้ในการกำหนดขนาด และลักษณะหัวแปรง, โหมดในการระบายความ โปร่งใสของสี และอัตราการไหลของสี เป็นต้น สาระที่ 3 เครื่องมือพื้นฐานของโปรแกรม Tools


Tool Panel (ทูลพาเนล) หรือ กล่องเครื่องมือ จะประกอบไปด้วยเครื่องมือต่าง ๆ ที่ใช้ในการวาด ตกแต่ง และแก้ไขภาพ เครื่องมือเหล่านี้มีจำนวนมาก ดังนั้นจึงมีการรวมเครื่องมือที่ทำหน้าที่คล้าย ๆ กันไว้ในปุ่มเดียวกัน โดยจะมีลักษณะรูปสามเหลี่ยมอยู่บริเวณมุมด้านล่างดังภาพ 2 เพื่อบอกให้รู้ว่าในปุ่มนี้ยังมีเครื่องมืออื่นอยู่ด้วย ทำการแบ่งกลุ่มเครื่องมือได้ดังภาพต่อไปนี้ เครื่องมือแต่ละชิ้นมีคุณสมบัติดังนี้ Move ใช้สำหรับเลือกพื้นที่บนภาพเป็นรูปสี่เหลี่ยม วงกลม วงรี หรือเลือกเป็นแถวคอลัมน์ ขนาด 1 พิเซล Marquee ใช้สำหรับย้ายพื้นที่ที่เลือกไว้ของภาพ หรือย้ายภาพในเลเยอร์หรือย้ายเส้นไกด์ Lasso ใช้เลือกพื้นที่บนภาพเป็นแนวเขตแบบอิสระ


Magic Wand ใช้เลือกพื้นที่ด้วยวิธีระบายบนภาพ หรือเลือกจากสีที่ใกล้เคียงกัน Crop ใช้ตัดขอบภาพ Slice ใช้ตัดแบ่งภาพเพื่อบันทึกไฟล์ภาพย่อย ๆ ที่เรียกว่าสไลซ์ (Slice)สำหรับนำไปสร้างเว็บเพจ Eyedropper ใช้เลือกสีจากสีต่าง ๆ บนภาพ Healing Brush ใช้ตกแต่งลบรอยตำหนิในภาพ Brush ใช้ระบายลงบนภาพ Clone Stamp ใช้ทำสำเนาภาพ โดยก๊อปปี้ภาพจากบริเวณอื่นมาระบาย หรือระบายด้วยลวดลาย History Brush ใช้ระบายภาพด้วยภาพของขั้นตอนเดิมที่ผ่านมา หรือภาพของสถานะเดิมที่บันทึกไว้ Eraser ใช้ลบภาพบางส่วนที่ไม่ต้องการ Gradient ใช้เติมสีแบบไล่ระดับโทนสีหรือความทึบ Blur ใช้ระบายภาพให้เบลอ Bern ใช้ระบายเพื่อให้ภาพมืดลง Dodge ใช้ระบายเพื่อให้ภาพสว่างขึ้น pen ใช้วาดเส้นพาธ (Path) Horizontal Type ใช้พิมพ์ตัวอักษรหรือข้อความลงบนภาพ Path Selection ใช้เลือกและปรับแต่งรูปทรงของเส้นพาธ Rectangle ใช้วาดรูปทรงเรขาคณิตหรือรูปทรงสำเร็จรูป Hand ใช้เลื่อนดูส่วนต่าง ๆ ของภาพ Zoom ใช้ย่อหรือขยายมุมมองภาด set Foreground Color, Set Background Color ใช้สำหรับกำหนดสี- Foreground Color และ Background Color เปิดแสดงหน้ากระดาษ แบบ Full screen สาระที่ 4 ความหมายและความสำคัญของเลเยอร์ Layer


เลเยอร์ Layer ชิ้นงานย่อย หรือเรียกให้เข้าใจง่ายคือ ชั้นของชิ้นงานใหญ่ เป็นหลักการทำงานของ โปรแกรม Photoshop นั่นคือการนำชั้นต่างๆ มาผสมกันเพื่อปรับแต่งให้เกิดความสวยงามมากขึ้น Layer สามารถทำอะไรกับเลเยอร์ แสดงหรือซ่อน (Show or Hide Layer) การคลิกที่รูปดวงตาแต่ละครั้ง จะเป็นการเปิดเพื่อแสดง หรือปิด เพื่อซ่อนสีิงที่อยู่ในเลเยอร์ เช่น ถ้าเราไม่ต้องการให้แสดงภาพของเลเยอร์ใด ก็ทำการปิด หรือซ่อนไป คัดลอก และ ทำซ้ำเลเยอร์(Copy and Duplicate Layer) แบ่งเป็น การคัดลอเเลเยอร์จากชิ้นงานหนึ่งไปยังอีกชิ้นงานหนึ่ง ทำได้หลายวิธี • คลิกเลเยอร์ที่ต้องการทำการคัดลอก ใช้โปรแกรมเมนู Edit เลือก Copy หรือกดปุ่ม Ctrl C คลิก Tab ของชิ้นงานที่เราต้องการจะให้เลเยอร์นั้นมาวางไว้แล้วคลิก Edit เลือก Paste หรือกดปุ่ม Ctrl V • คลิกเลเยอร์ที่ต้องการทำการคัดลอก คลิกขวาที่เม้าส์ เลือก Duplicate Layer จะได้หน้าต่างตาม ภาพด้านล่าง ใส่ชื่อในช่อง Destination ให้เป็นชื่อชิ้นงานที่เราต้องการนำเลเยอร์นี้ไปไว้ • คลิกเลเยอร์ที่ต้องการทำการคัดลอกค้างไว้ แล้วลากไปยังอีก Tab ของอีกชิ้นหนึ่งโดยตรง การคัดลอกเลเยอร์ในชิ้นงานเดียวกัน


• คลิกที่เลเยอร์ ใช้โปรแกรมเมนู Layer เลือก Duplicate Layer จะมีหน้าต่างเหมือนภาพที่ ด้านบนเช่นกัน แต่ช่อง Destination ไม่ต้องกำหนดชื่อชิ้นงานอื่น • คลิกที่เลเยอร์ ใช้โปรแกรมเมนู Layer เลือก New เลือก Layer via Copy (คีย์ลัด Ctrl + J) • คลิกที่เลเยอร์นั้น และกดคีย์ Alt พร้อมกับลากเลเยอร์ไปยังตำแหน่งใน Panel ที่ต้องการวาง ปล่อยเม้าส์ ย้ายตำแหน่งเลเยอร์(Move Layer) ขั้นตอนการทำคล้ายกับการคัดลอก เพียงเปลี่ยนคำสั่งจาก Edit - Copy เป็น Edit Cut หรือ Ctrl X ใน กรณีที่ย้ายคนละชิ้นงาน แต่ถ้าชิ้นงานเดียวกันเพียงคลิกที่เลเยอร์ และทำการเลื่อนไปยังตำแหน่งบน Panel ที่ ต้องการเท่านัน เพิ่มเลเยอร์(Add Layer) เพียงแค่คลิกไอคอน Create a new Layer ซึ่งอยู่ด้านล่างของ Layer Panel ติดกับรูปถัง ก็จะได้เลเยอร์ เพิ่มแล้ว หรือถ้าต้องการใช้คำสั่งจากเมนูโปรแกรม เลือก Layer เลือก New เลือก Layer ตั้งชื่อ และ Enter ก็ได้ เหมือนกัน ลบเลเยอร์(Delete Layer) วิธีลบเลเยอร์ทำโดย คลิกที่เลเยอร์ที่ต้องการลบ กดปุ่ม Backspace หรือใช้โปรแกรมเมนู Layer เลือก Delete เลือก Layer หรือโดยการคลิกที่เลเยอร์แล้วลากมาที่รูปถัง การล็อค และ ปลดล็อค เลเยอร์(Lock and Unlock Layer) การล็อคเลเยอร์ทำได้โดย คลิกที่เลเยอร์ที่ต้องการล็อค แล้วคลิกที่รูปกุญแจ ส่วนการปลดล็อคก็เพียงทำซ้ำขั้นตอน เดียวกัน การปลดล็อคเลเยอร์ Background วิธีปลดล็อคทำได้โดย ดับเบิ้ลคลิกที่เลเยอร์ จะมีหน้าต่างดังภาพ


ขึ้นมา จะตั้งชื่อเลเยอร์ใหม่หรือไม่ก็ได้ เลเยอร์นั้นก็จะปลดล็อคเป็นเลเยอร์ธรรมดา ตั้งชื่อเลเยอร์(Name Layer) วิธีตั้งชื่อให้กับเลเยอร์ ทำโดยดับเบิ้ลคลิกที่ชื่อบนเลเยอร์นั้น และพิมพ์ชื่อ เสร็จแล้ว Enter สำหรับ Photoshop CS6 เมื่อพิมพ์ชื่อเลเยอร์หนึ่งเสร็จแล้ว สามารถกด Tab เพื่อเลื่อนไปยังเลเยอร์อื่นเพื่อทำการพิมพ์ชื่อ ได้เลย ไม่ต้องมาทำซ้ำขั้นตอนเดิม ทำให้ประหยัดเวลาได้มาก คลิปปิ้งเลเยอร์(Clipping Layer) หมายถึงการทำให้เลเยอร์หนึ่งมีผลกับอีกเลเยอร์หนึ่งเท่านั้น ไม่ไปกระทบเลเยอร์อื่นซึ่งอยู่ถัดลงไป อ่าน แล้วคงจะ งง ลองดูภาพด้านล่างนะครับ จากภาพจะเห็นเลเยอร์ Wood Gain ซึ่งเป็นลายไม้ ผมต้องการให้ลายไม้ นี้มีผลกับกรอบภาพซึ่งเป็นเลเยอร์ Frame ที่อยู่ถัดลงไปด้านล่างเท่านั้น ผมจึงใช้การ Clipping ซึ่งจะเห็นลูกศรอยู่ ที่ด้านหน้านของเลเยอร์ Wood Gain การทำเช่นนี้ จะทำให้ได้กรอบภาพที่มีลายไม้สวยงามขึ้นมาแทนกรอบสีแดง เหลือง ในเลเยอร์ Frame การทำ Clipping โดยการใช้คีย์ลัด ให้กดปุ่ม Alt แล้ววางเม้าส์ไว้ระหว่างทั้งสองเลเยอร์ จากนั้นคลิก หรือ ถ้าจะใช้คำสั่งโปรแกรมเมนู Layer เลือก Create Clipping Mask (คีย์ลัด Alt + Ctrl + G) ถ้าต้องการยกเลิกก็ เพียงแค่ทำซ้ำวิธีเดิม โปรแกรมเมนู Layer เลือก Release Clipping Mask หรือ กดปุ่ม Alt แล้วคลิกเม้าส์ที่เดิม อีกครั้ง สาระที่ 5 การเปิดพื้นที่การใช้งาน การนำภาพเข้าใช้งาน และการบันทึกงาน การเปิดพื้นที่การใช้งานใหม่ 1. ไปที่ Application menu เลือก File > New จะปรากฎหน้าต่างดังรูปด่านล่าง


2. จากรูปมีการกำหนดค่าต่างๆมากมาย • ช่อง Name คือการกำหนดชื่อของชิ้นงาน • ช่อง Preset คือ ชนิดของงานต่างๆ ที่กำหนดไว้ให้แล้ว มีให้เลือกมากมาย เช่น Web , Photo ,U.S.paper , international paper • ช่อง size จะสัมพันธ์กับช่อง Preset คือ ขนาดของงานแต่ละชนิด เช่น ค่า Preset เป็น International paper ช่อง Size ก็จะมีตัวเลือก คือ A4 , A3 , A2 ,A1 และอื่นๆ • ช่อง width คือขนาดความกว้างของชิ้นงาน หากต้องการกำหนดเอง มีหน่วนให้เลือก 7 ชนิด • ช่อง Hight คือขนาดความสูงของชิ้นงาน • ช่อง Resolution คือ ความละเอียดของงาน มีหน่วยเป็น Pixelต่อนิ้ว และ Pixel ต่อเซนติเมตร • ช่อง Color mode คือชนิดของพื้นที่สีในการทำงาน มีให้เลือกหลากหลาย เช่น RGB , CMYK และมีค่าความละเอียดให้เลือกเป็น bit • ช่อง Background Contents คือเลือกชนิดของ พื้นหลังงาน มี 3 แบบ คือ แบบขาว แบบสี และแบบโปร่งใส เมื่อทำการกำหนดขนาดของงานเสร็จเรียบร้อยแล้ว ให้คลิปปุ่ม OK เพื่อทำการเปิดพื้นที่การทำงานดัง ตัวอย่างภาพ เปิดพื้นที่งานขนาด A4 พื้นหลัง สีขาว การนำภาพเข้าใช้งาน


หากเรามีภาพที่ต้องการเปิดเข้าใช้งานในโปรแกรม ในทำการ ตามขั้นตอนต่อไปนี้ ไปที่ File > open เลือก Floder ที่มีรูปที่เราต้องการ เลือกรูปนั้นแล้วกด Open จะได้รูปมาปรากฎอยู่ที่ Stage หรือพื้นที่การทำงานดังรูป ตามตัวอย่างด้านล่าง ใช้รูปดอกบัว การบันทึกงาน สมมุติว่า เราได้แต่งรูป พระทราย ดังตัวอย่างภาพด้านล่าง เสร็จเรียบร้อยแล้ว เราต้องการบันทึกการ ทำงาน ทำตามขั้นตอนดังต่อไปนี้


1. ไปที่ File > Save as จะปรากฎหน้าต่างดังรูปด้านล่าง • ช่อง File name คือให้เราตั้งชื่องาน • ช่อง Format คือ การบันทึกไฟล์งานประเภทต่างๆ เช่น PSD , JPEG , TIFF และอื่นๆ • เมื่อเลือกเสร็จเรียบร้อยแล้ว กด Save ก็จะทำการบันทึกสำเร็จ 5. กิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน 1. ตรวจสอบรายชื่อนักศึกษาที่เข้าเรียน 2. ให้นักศึกษาค้นคว้าคำเกี่ยวกับความสามารถโดยรวมของโปรแกรม Photoshop 3. ร่วมสนทนาเกี่ยวกับเรื่อง Photoshop ขั้นสอน 1. บอกจุดประสงค์การเรียน 2. บรรยาย อธิบาย หัวข้อการเรียน การเกิดภาพในคอมพิวเตอร์กราฟิก การประมวลผลภาพ ความสามารถโดยรวมของโปรแกรม Photoshop ส่วนต่างๆ บนหน้าจอโปรแกรม Photoshop และ เรียกใช้งาน นำเข้าไฟล์จากกล้องดิจิตอลและสแกนเนอร์ สร้างไฟล์ใหม่และบันทึกไฟล์ใหม่เบื้องต้น 3. ให้คำแนะนำ 4. ประเมินพฤติกรรมรายบุคคลโดยอาจารย์จะซักถามในแต่ละบุคคล ขั้นสรุป 1. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปสาระสำคัญ 2. เปิดโอกาสให้นักเรียนซักถามข้อสงสัย 3. มอบหมายให้ไปหัดทำและศึกษาเพิ่มเติม 4. ทำแบบทดสอบ


6. สื่อและแหล่งเรียนรู้ 6.1 สื่อ 1. หนังสือประกอบการเรียนวิชา โปรแกรมกราฟิก 2. ใบงานประจำหน่วยการเรียนรู้แต่ละหน่วย 3. แบบฝึกหัดประจำหน่วยการเรียนรู้ 4. ตัวอย่างแฟ้มสะสมชิ้นงาน 5. ชุดการสอน PowerPoint แต่ละหน่วยการเรียน 6. บทเรียนออนไลน์ 7. คอมพิวเตอร์ 6.2 แหล่งเรียนรู้ 1. ห้องสมุดสถานศึกษา 2. ห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์และสารสนเทศ 3. ผู้ปกครอง เพื่อน ๆ รุ่นพี่ และบุคลากรในสถานศึกษา 4. หนังสือ E-book, ELearning, Website ที่เกี่ยวข้อง 5. ครูผู้สอน 7. หลักฐานการเรียนรู้ - ใบความรู้ - ใบงาน / ผลงานนักเรียน 8. การวัดและการประเมินผล 8.1 เครื่องมือวัดผล 8.2 เกณฑ์การประเมินผล 1. คำถาม 2. แบบประเมินผลการเรียนรู้ และแบบประเมินตนเอง 3. แบบประเมินกิจกรรมใบงาน 4. แบบสังเกตพฤติกรรมรายบุคคล 5. แบบสังเกตพฤติกรรมการเข้าร่วมกิจกรรมกลุ่ม 6. แบบประเมินคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และ คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ตอบคำถามได้ถูกต้องทุกข้อ 2. แบบประเมินการเรียนรู้ เกณฑ์ผ่าน คือ 50% ขึ้นไป 3. แบบประเมินกิจกรรมใบงาน เกณฑ์ผ่าน คือ 50% ขึ้น ไป 4. เกณฑ์ผ่านการสังเกตพฤติกรรมรายบุคคลต้องไม่มีช่อง ปรับปรุง 5. เกณฑ์ผ่านการสังเกตพฤติกรรมการเข้าร่วมกิจกรรม กลุ่ม คือ 50% ขึ้นไป 6. แบบประเมินคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยม และ คุณลักษณะอันพึงประสงค์คะแนนขึ้นอยู่กับการ ประเมินตามสภาพจริง


9. บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ 9.1 ข้อสรุปหลังการจัดการเรียนรู้ 9.2 ปัญหาที่พบ 9.3 แนวทางแก้ปัญหา ลงชื่อ............................................. (.....................................................) ผู้ทำแผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบก่อนเรียนหน่วยที่ 1 เริ่มต้นกับ Photoshop CS6 คำชี้แจง จงทำเครื่องหมายกากบาท (X) ทับข้อที่ถูกต้องที่สุด 1. องค์ประกอบที่เล็กที่สุดของภาพ เรียกว่า ก. DPI ข. Pixel ค. LPI ง. PPI 2. ข้อใดคือลักษณะการแสดงผลภาพแบบบิตแมพ ก. อาศัยการคำนวณทางคณิตศาสตร์ ข. เหมาะกับภาพที่มีลักษณะแบบภาพถ่าย ค. อาศัยการอ่านค่าสีในแต่ละพิกเซล ง. ถูกทั้งข. และค. 3. ข้อใดไม่ใช่ความสามารถของ Photoshop ก. ออกแบบงานด้านสถาปัตยกรรม ข. ออกแบบปกหนังสือและผลิตภัณฑ์ ค. สร้างภาพเพื่อตกแต่งเว็บไซต์ ง. ตกแต่งรูปถ่ายเก่าๆให้เหมือนใหม่


4. ฟอร์แมท .PDS มีลักษณะอย่างไร ก. บันทึกค่าสีเป็นโหมด CMYK แยกต่างหากกัน ข. มีการบีบอัด ทำให้ภาพมีขนาดเล็ก ค. สามารถนำไปใช้งานข้ามโปรแกรมได้ ง. เก็บคุณลักษณะเกี่ยวกับเลเยอร์เอฟเฟ็กต์เอาไว้ 5. ภาพที่นำมาจากกล้องดิจิตอล ควรมีขนาดอย่างตํ่ากี่พิกเซลขึ้นไป ก. 1 ล้านพิกเซล ข. 1.5 ล้านพิกเซล ค. 2 ล้านพิกเซล ง. 3 ล้านพิกเซล 6. ภาพที่ใช้งานบนเว็บ ควรกำหนดจุดสีไว้ที่กี่ pixels/inch ก. 72 pixels/inch ข. 150 pixels/inch ค. 175 pixels/inch ง. 300 pixels/inch 7. ภาพที่ใช้งานบนสื่อสิ่งพิมพ์ควรกำหนดจุดสีไว้ที่กี่ pixels/inch ก. 72 pixels/inch ข. 150 pixels/inch ค. 175 pixels/inch ง. 300 pixels/inch 8. ข้อใดไม่ใช่องค์ประกอบที่มีผลต่อขนาดไฟล์ภาพ ก. ขนาดความกว้างและความยาว ข. โปรแกรมที่ใช้สร้างภาพ ค. โหมดสีของภาพ ง. ความละเอียด 9. คำสั่ง File>Check In ใช้สำหรับบันทึกลักษณะใด ก. ตรวจสอบไฟล์ก่อนการบันทึก ข. เพื่อนำเข้าไปใช้กับโปรแกรมอื่นๆ ค. บันทึกไฟล์ในหลายๆเวอร์ชั่น ง. ใส่ลิขสิทธิ์ภาพ 10. ภาพที่สร้างขึ้นมา หากต้องการใส่ลิขสิทธิ์ภาพ ให้ใช้คำสั่งใด? ก. File>Check In ข. File>Info ค. File>File Copyright ง. File>File Info เฉลย 1. ข 2. ง 3. ก 4. ง 5. ง 6. ก 7. ง 8. ข 9. ค 10. ง ตอนที่2 จงตอบคำถามต่อไปนี้ 1. จงอธิบายว่าคอมพิวเตอร์มีการประมวลผลภาพอย่างไร มีการประมวลผล 2 แบบ คือ การประมวลผลแบบเวกเตอร์ เป็นการประมวลผลแบบอาศัยการคำนวณทาง คณิตศาสตร์ ภาพจะไม่เสียรูปทรง เมื่อเราเคลื่อนย้ายย่อขยาย 2. จงอธิบายขั้นตอนการสร้างภาพด้วย Photoshop มาพอสังเขป ขั้นตอนที่ 1 กำหนดขนาดของชิ้นงาน ขั้นตอนที่ 2 เปิดไฟล์ภาพที่ต้องการนำมาตกแต่ง ขั้นตอนที่ 3 ตกแต่งชิ้นงานโดยการจัดวาง


ขั้นตอนที่ 4 บันทึกชิ้นงาน ขั้นตอนที่ 5 ออกจากการทำงานของโปรแกรม 3. จงอธิบายส่วนประกอบต่างๆ ของโปรแกรม Photoshop ดังรูป 1. แถบกำหนดรูปแบบของเครื่องมือใช้งาน 2. แถบปรับมุมมองการทำงาน 3. แถบเมนูคำสั่ง 4. แถบปรับรูปแบบหน้าจอการทำงาน 5. กล่องเครื่องมือ 6. พื้นที่การทำงาน 7. พาเนล ที่รวบรวมคุณสมบัติการทำงาน กิจกรรมการเรียนรู้ที่ 1.1 คำสั่ง 1. จงเขียนชื่อส่วนประกอบของหน้าจอโปรแกรม Adobe Photoshop CS6


2. จงเขียนชื่อกล่องเครื่องมือ


แบบประเมินผลการทำกิจกรรมการเรียนรู้ วิชา โปรแกรมกราฟิก รหัสวิชา 2204-2105 ครั้งที่.................. หน่วยการเรียนที่..................... เรื่อง................................................................................ .. ภาคเรียนที่.......... ปีการศึกษา..................... ระดับชั้น................ ห้อง...........ภาควิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ เลขที่ ชื่อ - สกุล ระดับคุณภาพ หมายเหตุ ดี พอใช้ ปรับปรุง เกณฑ์การประเมิน ดี คือ ส่งงานก่อนหรือตรงกำหนดเวลา รับผิดชอบในงานที่ได้รับมอบหมาย พอใช้ คือ ส่งงานช้ากว่ากำหนด แต่ไม่มีการติดต่อชี้แจงอย่างมีเหตุผลรับผังได้ ปรับปรุง คือ ส่งงานช้ากว่ากำหนดหรือไม่ส่ง เกณฑ์ผ่าน คือ พอใช้ ลงชื่อ...................................................... (........................................................) ผู้ประเมิน


หน่วยที่2 จำนวน 4 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ สัปดาห์ที่ 2 บูรณาการ สวนพฤกษศาสตร์โรงเรียน ชื่อวิชา โปรแกรมกราฟิก ชื่อหน่วย หลักการสร้างงานกราฟิกและใช้เครื่องมือพื้นฐาน ชื่อเรื่อง หลักการสร้างงานกราฟิกและใช้เครื่องมือพื้นฐาน 1. สาระสำคัญ ในบทนี้เราจะกล่าวถึงแนวคิดในการสร้างงานกราฟิกว่าต้องกำหนดวัตถุประสงค์กำหนดคุณสมบัติในการ สร้างภาพและจัดเตรียมภาพ จากนั้นจึงเน้นถึงการสร้างชิ้นงานที่ได้จากการนำภาพมาประกอบ การใส่สีข้อความ และการจัดซ้อนภาพ ส่วนการตกแต่งภาพถ่าย การปรับสีในภาพ และการวาดภาพจะกล่าวถึงในส่วนต่อไป เพราะ เนื้อหาส่วนแรกจะปูพื้นฐานการสร้างงานกราฟิกให้เข้าใจกันอย่างถูกต้องเสียก่อน 2. สมรรถนะประจำหน่วย แสดงความรู้หลักการพื้นฐานคอมพิวเตอร์กราฟิก 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ประจำหน่วย 1. อธิบายหลักการสร้างงานกราฟิกได้ 2. เลือกใช้สีโฟร์กราวนด์และแบ็คกราวนด์ด้วยวิธีต่างๆ ได้ 3. เลือกใช้สีและระบายสีเบื้องต้นได้ 4. ลบภาพในส่วนที่ไม่ต้องการออกได้ 5. ตัด เปลี่ยนขนาด และเพิ่มขนาดพื้นที่ภายในภาพได้ 6. ย่อขยายภาพให้เหมาะกับการตกแต่งภาพได้ 4. การบูรณาการสวนพฤกษศาสตร์โรงเรียน 1. เลือกพรรณไม้ที่นักศึกษาสนใจ คนละ 1 ต้น 2. ศึกษาค้นคว้าข้อมูลเกี่ยวกับพรรณไม้ที่นักศึกษาสนใจ 3. นักศึกษาร่างรูปแบบป้ายข้อมูลพรรณไม้


5. สาระการเรียนรู้ 1. แนวคิดในการสร้างงานกราฟิก การออกแบบงานกราฟิกที่ดีจะช่วยให้การนำเสนอสินค้าหรือโฆษณาดูมีมูลค่า สวยงาม ตรงกลุ่มเป้าหมาย และช่วยดึงดูดความสนใจของคนทั่วไป ในตัวอย่างเราจะสร้างแผ่นโฆษณาสินค้าประเภทชาสมุนไพรใบหม่อน เพื่อลงในนิตยสาร ประชาสัมพันธ์ สินค้า โดยมีแนวคิดในการสร้างแผ่นโฆษณาเพื่อดึงดูดให้ลูกค้าเข้ามาซื้อสินค้าชาสมุนไพรใบหม่อนของเราตัง ขั้นตอนต่อไปนี้ ขั้นตอนที่ 1 วิเคราะห์/ประเมินผลสินค้า ขั้นตอนที่ 2 ร่างแบบภาพคร่าวๆ ขั้นตอนที่ 3 หาภาพที่จะใช้ ขั้นตอนที่ 4 เครื่องมือสร้างแผ่นโฆษณา ขั้นตอนที่ 1 วิเคราะห์/ประเมินผลสินค้า 1. วัตถุประสงค์ 1.1 เพื่อสร้างงานโฆษณาประชาสัมพันธ์สินค้าออกใหม่ลงในนิตยสารขนาด 18.5X 26ซม. 1.2 เพื่อให้สินค้าเป็นที่รู้จักในกลุ่มเปาหมาย 2. วิเคราะห์สินค้า ข้อดี 1. สินค้าประเภท ชา ทำมาจากใบหม่อน ซํ่งไม'มีคาเฟอีน 2. สินค้าเน้นให้ประโยชน์ค้านสุขภาพ 3. สินค้ามีทั่งหมด 4 รส สามารถชงดื่มแบบร้อน และแบบเย็นไค้ ข้อเสีย 1. สินค้าเป็นผลิตภัณฑ์ใหม่ ยังไม่เป็นที่รู้จักในตลาด 2. สินค้าทำมาจากใบหม่อน ซํ่งใบหม่อนเป็นภาพลักษณ์ของผลิตภัณฑ์ พื้นบ้านต้องสร้าง ภาพลักษณ์ใหม่ให้กับสินค้า 3. วิเคราะห์กลุ่มเปาหมาย 3.1 กลุ่มเป้าหมายมีอายุในช่วง 15 ถึง 80 ปี 3.2 กลุ่มเป้าหมายที่นิยมดื่มชา 3.3 กลุ่มเป้าหมายที่รักการดูแลสุขภาพเป็นสำคัญ 4. ประเมินผลการวิเคราะห์ 4.1 รูปแบบจะเป็นในทิศทางที่มุ่งเน้นสุขภาพ เพื่อจับกลุ่มเป้าหมายที่รักสุขภาพจากภายใน และรสนิยม ของผู้ดื่มชาที่มีระดับ ด้วยการใช้ภาพผู้หญิงเล่นโยคะเป็นตัวสื่อสาร 4.2 ยกระดับสินค้า จากสินค้าที่ทำจากผลิตภัณฑ์พื้นบ้านให้สามารถติดตลาดบนได้ด้วยการ เปลี่ยน ภาพลักษณ์ 4.3 สร้างภาพให้ชาใบหม่อนเป็นที่คุ้นตา และรู้จักว่าเป็นชาที่บำรุงสุขภาพและให้ความสดชื่น ได้ด้วยสี เขียวของใบหม่อน 4.4 สร้างภาพความเป็นชาด้วยการสื่อสารโดยแสดงให้เห็นถึงถ้วยชา


4.5 ข้อความบรรยายสรรพคุณ เพื่อให้เห็นถึงประโยชน์ของผู้ที่ดื่มชาสมุนไพรใบหม่อน 5. รูปแบบสื่อที่ทำการประชาสัมพันธ์ • ประเภทสิ่งพิมพ์ พิมพ์ 4 สี • นิตยสาร สภากาชาด ขนาด 18.5 X 26 ซม. ขั้นตอนที่ 2 ร่างแบบภาพคร่าวๆ เป็นการเขียนโครงร่างของชี้นงานโฆษณาอย่างคร่าวๆ ก่อนลงมือออกแบบชี้นงาน เพื่อช่วยให้การสร้าง ชี้นงานเป็นไปในแนวทางเดียวกับที่เราคิด และร่างไว้และป้องกันการสับสนในการสร้างสรรค์ชี้นงาน ขั้นตอนที่ 3 หาภาพที่จะใช้ 1. ภาพในตัวอย่างนี้ จะเป็นสินค้าชาในหม่อน เรา สามารถถ่ายภาพสินค้า หรือกล่อง สินค้า เพื่อนำ มาใช้ประกอบในแผ่นโฆษณาของเราด้วยกล้อง ดิจิตอล 2. ภาพองค์ประกอบอื่น ๆ เช่น ภาพผู้หญิง หรือภาพ ถ้วยชา เราสามารถค้นหาได้ จากเว็บไซต์เพื่อนำ มาประกอบการตกแต่งได้ ขั้นตอนที่ 4 ลงมือสร้างแผ่นโฆษณา ในขั้นตอนนี้เราจะแสดงเครื่องมือ หรือคำสั่งต่างๆ ในโปรแกรม Photoshop ที่ใช้ใน การ ตกแต่งงานโฆษณาชาสมุนไพรใบหม่อนชิ้นนี้ให้สวยงามและน่าสนใจ ตังรูป (รายละเอียด ของการใช้เครื่องมือ และคำสั่งต่างๆ อย่าละเอียด ดูได้ในบทต่อ ๆ ไปของหนังสือเล่มนี้) 2. หลักการสร้างงานกราฟิก เมื่อเราได้วางแนวทางของชิ้นงานแล้วว่าจะนำเสนอเรื่องอะไร ใช้สี ภาพและข้อความอะไร เรียบร้อย แล้วต่อไปเราก็จะมาทราบถึงแนวทางการสร้างชิ้นงานกันต่อ ซํ่งอาจจะไม่ตายตัวเสมอ ไปแต่ก็พอเป็นแนวทาง สรุปโดยรวมได้ตังนี้ 1. กำหนดพื้นหลังของภาพ เป็นการกำหนดภาพ หรือสีพื้นหลัง โดยภาพหรือสีพื้น หลังที่ใช้นั้นควรมีโทนสีที่ให้ อารมณ์และสื่อความหมายได้ถูก ต้องตามจุดประสงค์ของชิ้นงาน (ดูรายละเอียดในหัวข้อต่อไป)


2. เลือกพื้นที่ภาพที่ต้องการใช้งาน เป็นการตัด หรือลัดลอกบางส่วนของภาพต่างๆ ที่เรา จะนำมาใช้ในชิ้นงานของเรา (ดูรายละเอียด ในบท เรื่อง “การแต่งและตัดภาพเฉพาะส่วน”) 3. จัดวางภาพให้เหมาะสม เมื่อเรานำภาพส่วนประกอบมารวมกันในชิ้นงาน อาจมี บางภาพที่มีขนาด และมุมการจัดวางไม่ลงตัว เราก็สามารถ ขยาย หมุนและบิดภาพให้เข้ากัน (ดูรายละเอียดในบทเรื่อง“การปรับรูปทรงภาพด้วยวิธี Transform”) 4. ใส่ข้อความที่เป็นชื่อเรื่อง หรือคำบรรยายต่างๆ เป็นการใส่ข้อความที่เป็นชื่อเรื่อง หรือคำบรรยายต่างๆ เข้าไปตกแต่งเพิ่มเติม (ดูรายละเอียดในบทเรื่อง “การสร้าง ข้อความตกแต่งภาพ”) 5. นำภาพส่วนประกอบมาจัดซ้อนลัน นำภาพส่วนประกอบที่เลือกไว้มาทำการซ้อนกันโดยบาง ส่วนอาจอยู่ด้านบน หรือ ด้านล่าง ตามจุดประสงค์ที่วางไว้ (ดูรายละเอียดในบทเรื่อง “การทำงานกับเลเยอร”) 6. ตกแต่งทุกส่วนประกอบเข้ากันอย่างกลมกลืน สุดท้ายเราจะพิจารณาภาพรวมชิ้นงานที่ได้และปรับแต่งรายละเอียดของภาพประกอบแต่ละส่วนให้ลูกลม กลืนกัน เพื่อ ให้ได้ผลงานที่สวยงาม (ดูรายละเอียดในบทเรื่อง “เทคนิคการตกแต่งภาพในเลเยอร”) 3. การทำงานกับสี เมื่อเรากำหนดขนาดชิ้นงานเรียนร้อยแล้ว ก่อนที่จะทำการ ลงสีพื่นหลังของชิ้นงานเราจะมาเริ่ม ต้นรู้จักลับการเลือกใช้สีกันก่อน โดยใน Photoshop CS4 จะมีกล่องเครื่องมือและพาเนลในการ ทำงานกับสีดังนี้ สีโฟร์กราวนด์ (Foreground) และสีแปคกราวนด์ (Background) เป็นพื้นที่แสดงสีและกำหนดการใช้สีชิ้งต้องทำงานควบคู่กับ เครื่องมือในการระบายสี และเครื่องมืออื่นๆที่ เกี่ยวข้องกับสีทั้งหมด โดยสีของโฟร์กราวนด์จะเป็นสีที่เราเลือกใช้ใน การลงสี ส่วนสีของแบ็คกราวนด์จะเป็นสี พื้นหลังของภาพ นอกจากนั้นโปรแกรม Photoshop CS4 ยังใช้สีของ โฟร์กราวนด์ในการเติมสีภาพ และ ใช้สีของ แบ็คกราวนด์แทนการลบพื้นที่ภาพอีกด้วย เมื่อเราเปิดโปรแกรมขึ้นมาใช้งาน สีของโฟร์กราวนด์ และแบ็คกราวนด์จะถูกกำหนดเป็นมาตรฐาน คือ โฟร์ กราวนด์เป็นสีดำ และแบ็คกราวนด์เป็นสีขาว • Default color คลิกเมาส์ทที่เพื่อเปลี่ยนสีของโฟร์กราวนด์ และแบ็คกราวนด์กลับมา เป็นสี่มาตรฐาน คือ สีดำเป็นสีของโฟร์กราวนด์ และสีขาวเป็นสีของแบ๊คกราวนด์ • Switch Color คลิกเมาส์ที่ *4 เพื่อสลับสีของโฟร์กราวนด์มาเป็นสีของแบ็คกราวนด์ และสี ของแบ็ค กราวนด์มาเป็นสีโฟร์กราวนด์แทน (หรือกดแป็น <x> ที่คีย์บอร์ด)


เลือกสีจาก Color Picker Color Picker เปรียบได้กับจานสีขนาดใหญ่ที่มีสีนับล้านๆ สีให้ เราเลือกโดยเลือกตามสเปคตรัมสีที่ ปรากฏหรือตามการกำหนดค่าเป็น ตัวเลข ซํ่งเป็นการที่นิยมใช้กันมานานในการเลือกสี รายละเอียดการ ใช้ Color Picker มีดังนี้ 1. คลิกเมาส์ที่สีโฟร์กราวนด์หรือสีของแบ็คกราวนด์ที่เราต้องการกำหนดสี จากนั้นจะปรากฏหน้าต่าง Color Picker 2. คลิกเลือกสไลด์เพื่อเลือกโทนสี ซํ่งจะมีแม่สีหลักๆ ไล่เฉดสีให้เราไต้เลือกกัน 3. คลิกเลือกสีจากระดับความเข้มที่มีการไล่เฉดสี หรือพิมพ์ค่าสีลงไปในช่อง RGB หรือช่อง CMYK ตามที่ต้องการ (แล้วแต่โหมดสี่ที่เราใช้) 4. คลิกเมาส์ปุ่ม OK จะเห็นว่าสีของโฟร์กราวนด์ หรือแบ็คกราวนด์เปลี่ยนไปเป็นสีที่เราเลือก เลือกสีจาก Color Panel จะใช้ในการกำหนดค่าสีโดยใช้การเลื่อน สไลด์เพื่อระบุสี เรา สามารถเรียกพาเนล Color ขึ้นมาไต้โดยใช้คำสั่ง window>Color ให้มี เครื่อง หมายถูกหน้าคำสั่งนี้ ซํ่งจะปรากฏพาเนล Color ขึ้นมา เลือกสีจาก Swatch Panel คลิกเมาส์ที่สีในพาเนล Swatches จะเป็นการเลือกสีโฟร์ กราวนด์หรือกดแป็น<Ctrl>+ คลิกเมาส์ที่สีใน พาเนล Swatches จะเป็นการ เลือกสีแบ็คกราวนด์ คลิกเมาส์เลือกสีที่ต้องการใช้ พาเนล Swatches ต่างจากพาเนล Color ตรงที่พาเนล Swatches เป็น เหมือนจานสีส่วนตัวของเรา โดยใช้เก็บสีที่ เราผสมไว้หรือต้องการนำมาใช้บ่อย เราสามารถเรียกใช้ พาเนล Swatches ไต้ โดยใช้คำสัง Window>Swatches ให้ มีเครื่องหมายถูกเกิดขึ้นหน้าคำสั่ง คลิกเมาส์เพื่อเติมสี ใหม่ คลิกเมาส์เพื่อ ลบสี


เพิ่มสีใหม่ในพาเนล Swatches การเพิ่มสีใหม่จะต้องกำหนดสีที่โฟว์กราวนด์จากนั้นคลิกเมาส์ที่ปุม-ปสีที่โฟร์กราวนด์จะลูกสีสร้าง เป็นสี ใหม่ใน Swatches ทันที (หรืออาจจะเลื่อนเมาส์ไปบริเวณที่ว่างบนจานสี จะปรากฏตัวชี้เมาส์เป็นรูป นั้'* แล้วคลิก เมาส์ที่บริเวณที่ว่าง จะปรากฏหน้าต่าง Color Swatches Name ให้เราตั้งชื่อสีใหม่ ตังรูป) ลบสีจากพาเนล Swatches คลิกเมาส์ตรงสีที่ต้องการลบ และลากไปไว้ที่ไอคอน หรือกดแป้น <Alt>ค้างไว้แล้วคลิกที่สีนั้น 4. การเทสีด้วยถังสี (Paint Bucket Tool) Paint Bucket Took เป็นเครื่องมือที่ช่วยให้เราเติมสีภาพใน บริเวณ ติดกันและมีค่าสีใกล้เคียงกันกับบริเวณที่เราคลิกเมาส์ทำให้เรา ไต้สีที่มีระดับ ความเข้มเท่ากันนั้งภาพ ตังตัวอย่างเราจะทำการเปลี่ยนสีพื้นหลังของหน้าปก นิตยสารจากการเทสีใหม่ลงไป โดยใช้Paint Bucket Tool ได้ดังนี้


1. คลิกเมาส์ Paint Bucket Tool 2. คลิกเมาส์ที่สีโฟร์กราวด์ เพื้อเลือกสีที่จะเติม ในตัวอย่างเลือกโทนสีนํ้าเงิน 3. ปรับค่าสีที่จะเติมในภาพด้วยออปชั่นบาร์โดยในช่อง Fill สามารถเลือกรูปแบบของการเติมสี ได้แก่Foreground ใช้สีเดียวกันสีโฟร์กราวนด์ Pattern เติมภาพด้วยลวดลาย 4. คลิกเมาส์เทสีโฟรกราวนด์ที่เราเลือกไว้ลงในพื้นที่ภาพ เทพื้นหลังด้วยลวดลาย Pattern เราสามารถใส่ลวดลายลงไปตกแต่งภาพได้เหมือนลับการเทสี โดยการใช้ Paint Bucket Tool และกำหนดรูปแบบการเติมสีเป็น ลวดลาย (Pattern) ตังตัวอย่างเราจะใส่ลายรูปดอกไม้ล้อมรอบภาพ ตังนี้


5. การเทสีแบบไล่เฉดสี (Gradient Tool) การเทสีพื้นหลังภาพด้วยโทนสีเดียว เช่น สีแดง จะทำให้ผลงานดูแข็ง ๆ เรยบ แต่ถ้าลองไล่เฉดสี จากสี หนี้งไปยังสีหนี้ง เช่นสีใใาไปยังสีขาว จะช่วยให้ภาพลูแรงยึ๋งขึ้น ดังตัวอย่างเราจะทำการไล่สีพื้นหลัง ให้ลับภาพ ผู้หญิงที่มีพื้นหลังโปร่งใส ดังนี้ 1. คลิกเมาส์ที่ไอคอน Gradient Tool 2. คลิกเมาส์เลือกสี'โฟร์กราวนด์และสีแบ็คกราวนด์ที่ต้องการ เพื่อกำหนดการไล่สีจากสีของโฟร์ กราวนด์ ไปยังสีแบ็คกราวนด์ที่กำหนดเอาไว้ 3. คลิกเมาส์เลือกชนิดของการไล่โทนสีที่ออปชั่นบาร์ในตัวอย่างเลือก เป็นการไล่เฉดสีตามเสัน (Linear Gradient) 4. คลิกปุ่มลูกศรที่ เลือกแนวการไล่เฉด ในที่นี้เลือกแบบการไล่เฉดสีจากสีนํ้าเงินไป สีขาวแบบแนวเฉียง 5. ลากเมาส์จากจุดเริ่มต้นไปยังจุดปลาย ตามตำแหน่งที่ต้องการ แล้วปล่อยเมาส์


• จุดที่เริ่มกดเมาส์ถือว่าเป็นจุดเริ่มต้น • จุดที่ปล่อยเมาส์ถือว่าเป็นจุดปลาย 6. จะได้การไล่ของสีโฟร์กราวนด์ไปยังสีแบ็คกราวนด์คือ สีนํ้าเงินไปสีขาว 7. เปิดภาพที่มีพื้นหลังโปร่งแสง เพื่อจะนำมาซ้อนอยู่บนภาพเบื้องหลังที่มีการไล่เฉดสีในที่นี้เปิดภาพ ผู้หญิงที่มีพื้นหลังโปร่งแสงขึ้นมา 8. ใช้ Move Tool ดึงภาพผู้หญิงมาซ้อนอยู่บนพื้นหลังที่มีการไล่เฉดสี 9. สังเกตว่า ภาพผู้หญิงที่ถูกนำมาซ้อนบนพื้นหลังที่มีการไล่เฉดสีจะดูน่าสนใจ โดดเด่นมากขึ้น และ ไม่ เรยบจนเกินไป 6. การระบายสีด้วยพู่กันและดินสอ (Brush and Pencil Tool) พู่กัน Brush Tool และดินสอ Pencil Tool เป็นเครื่องมือ ระบายสี และวาดใส่ลวดลายด่าง ๆ ลงในภาพ การใช้พู่กันและดินสอนั้นจะมีขนาด ของหัวแปรง และรูป แบบการใช้งานให้เลือกใช้ได้ ดังนี้ 1. ใช้เครื่องมือ Brush Tool หรอ Pencil Tool 2. คลิกเมาส์เลือกสี'โฟร์กราวนด์ที่ต้องการ ในที่นี้เลือกเป็นสีแดง 3. คลิกปมลูกศร บนออปชั่นบาร์ เพื่อเลือกขนาด และรูปแบบของหัวพู่กัน ดังนี้ • Master Diameter กำหนดขนาดเสันผ่านศูนย์กลางของหัวพู่กัน • Hardness กำหนดความคมชัดของขอบพู่กัน 4. คลิกเมาส์ระบายหัวพู่กันลงบนหน้ากระดาษตามต้องการใจตัวอย่างจะได้การวาดด้วยพู่กันเป็นรูป ดอกไม้ตามแบบที่เราเลือกไว้


7. การลบส่วนประกอบในภาพที่ไม่ต้องการ (Eraser Tool) การลบส่วนประกอบในภาพสามารถทำได้หลาย รูปแบบตามวัตถุประสงค์ ของการนำไปใช้งานดังนี้ Eraser Tool ลบพื้นที่ของภาพในส่วนที่ไม่ต้องการออก โดยแทน,ที่ ด้วยสีแบ็คกราวนด์ Background Eraser Tool ลบพื้นที่ภาพที่ลากเมาส์ ผ่านให้มีลักษณะ ที่โปร่งใส Magic Eraser Tool ลบพื้นที่ภาพที่สีใกล้เคียงกับจุดที่คลิกเมาส์ให้ โปร่งใส การลบภาพโดยแทนที่ด้วยสีแบ็คกราวนด์ ใช้ในกรณีที่เราต้องการทำให้สีแบ็คกราวนด์ไปแทนที่พื้นหลังในจุดที่ลากเมาส์ดังตัวอย่างเราจะ ลบพื้น หลัง โดยใช้แบ็คกราวนด์สีขาวไปแทนที่ 1. คลิกเมาส์ที่ไอคอน Eraser Tool จะปรากฏตัวชี้เมาส์เป็น ^ 2. เลือกสีแบ็คกราวนด์ให้เป็นสีเดียวกับสีพื้นหลัง ในตัวอย่างเป็นสีขาว 3. เลือกขนาดของหัวยางลบในออปชั่นบาร์ 4. ลากเมาส์ลบบริเวณภาพที่ไม่ต้องการออกไป แสดงภาพผลลัพธ์ในส่วนที่ถูกลบออก โดยจะลูกแทนที่ด้วยสีแบ็คกราวนด์ ซํ่งจะไปกลมกลืน ลับ พื้นหลังของชิ้นงาน


การลบภาพให้เป็นพื้นที่โปร่งใส เป็นการลบบางส่วนของภาพให้เป็นพื้นที่โปร่งใส เพื่อจะนำภาพไปซ้อนลับภาพอื่นให้ดูเป็นชิ้นงาน เดียวกัน Magic Eraser Tool ลบพื้นที่ภาพที่สีใกล้เคียงลันให้มีลักษณะที่โปร่งใส เหมาะลับพื้นที่ที่เป็น สีเดียวกัน คลิกลบเพียงครั้งเดียว สี่ที่เหมือนลันจะลูกลบออกไปทั้งหมด 1.ใช้ Magic Eraser Tool คลิกเมาส์เพื่อ ลบสี่พื้นที่เป็นสีเดียวกัน Background Eraser Tool ลบพื้นที่ภาพที่ลากเมาส์ผ่านให้มีลักษณะที่โปร่งใส เหมาะกับ พื้นที่ทมีหลายสี หรือเป็นลวดลาย ถ้าเป็นสีเดียวควรใช้ Magic Eraser Tool 8. การใส่ข้อความขั้นเบื้องต้น (Type Tool) งานกราฟิกโดยส่วนใหญ่ จะมีข้อความโฆษณาอธิบายถึงคุณสมบัติของสินค้า และคำจูงใจต่างๆ ในหัวข้อนี้ เราจะใส่ข้อความในแบบเบื้องต้นเพื่อประกอบชิ้นงานตัวอย่าง โดยจะกล่าวถึงการสร้าง ข้อความอย่างเต็มรูปแบบ พร้อมกับเทคนิคพิเศษต่างๆ ในบทของการสร้างข้อความอีกครั้ง


9. การซูมขยาย - ย่อภาพ (Zoom Tool) เครื่องมือนี้เป็นเหมือนแว่นขยาย ที่ช่วยขยายภาพให้เราตกแต่งไค้อย่างละเอียดมากขึ้น และยัง สามารถ ย่อภาพให้เล็กลงเพื่อดูภาพโดยรวมได้อีกด้วย การขยายภาพ เราสามารถขยายภาพที่นำเข้ามาให้ลูชัดเจนขึ้น โดยการใช้งานเครื่องมือ Zoom Tool ดังนี้ ถ้าต้องการขยายเฉพาะบางที่ ก็สามารถทำไต้เหมือนกัน โดยลากเมาส์ครอบเฉพาะพื้นที่เรา ต้องการ การย่อภาพ เมื่อเราต้องการย่อภเทํที่ญ้ส์สลทหเฒ้าแซูม^10ข!)คเฒเส์ลงบนภาพ จากนั้นภาพจะ ค่อยๆ ถูกย่อให้ดูเล็กลงตามจำนวนครั้งที่เราคลิกเมาส์


Click to View FlipBook Version