The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Nur Farah Hani Abdullah, 2024-06-20 16:19:14

COMPILATION OF LESSON PLAN ASK

COMPILATION OF LESSON PLAN ASK

Keywords: lesson plan,computer science,rph

RANCANGAN PENGAJARAN TINGKATAN 1 ASAS SAINS KOMPUTER MATA PELAJARAN Asas Sains Komputer TOPIK Bab 2: Perwakilan Data STANDARD KANDUNGAN 2.2 Ukuran Data STANDARD PEMBELAJARAN Pada akhir pembelajaran, murid boleh: 2.2.5 Membandingkan saiz fail dan kualiti untuk audio yang sama yang berlainan melalui tunjuk cara: (i) wave, (ii) MPEG Layer III, (iii) midi. OBJEKTIF PEMBELAJARAN Di akhir pengajaran dan pembelajaran, murid dapat: 1. Menganalisis saiz fail dan kualiti audio dalam pelbagai format fail (WAV, MP3, MIDI). BAHAN BANTU MENGAJAR (BBM) Slaid pembentangan, Tugasan, Projektor, Perisian Audacity, Laman sesawang http://www.ofoct.com/audio-converter/convert-wav-or-mp3-ogg-aac-wm a-to-midi.html , Kertas, Lembaran kerja. AKTIVITI GURU Set induksi: 1. Guru memasang 3 sampel lagu yang berlainan kualiti. 2. Guru bertanya kepada murid untuk menentukan kualiti yang bagus dan kurang bagus. 3. Guru menjelaskan bahawa setiap audio tersebut ialah dari format yang berbeza. Aktiviti: 1. Guru memperkenalkan format bunyi yang berbeza yang digunakan untuk menyimpan lagu. 2. Guru menerangkan bahawa semua audio disimpan dalam komputer disimpan dalam pelbagai jenis format seperti WAV, MP3 dan MIDI. 3. Guru menunjukkan teknik MURID Set induksi: 1. Murid mendengar dengan teliti ketiga-tiga sampel. 2. Murid menyatakan sampel lagu yang bagus dari segi kualiti dan yang kurang bagus. Aktiviti: 1. Murid bertanyakan soalan jika terdapat kemusykilan. 2. Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan kecil. 3. Setiap kumpulan menerima audio yang berbeza. 5. Murid berbincang sesama ahli kumpulan dalam menukarkan audio yang diberikan dari WAV kepada MP3 dan MIDI menggunakan


menukarkan format audio dari WAV ke MP3 menggunakan perisian Audacity (rujuk lampiran 2) di layar projektor. 4. Kemudian, guru menunjukkan teknik menukarkan format audio dari WAV ke MIDI menggunakan laman sesawang http://www.ofoct.com/audio-conv erter/convert-wav-or-mp3-ogg-a ac-wma-to-midi.html (rujuk lampiran 3) di layar projektor. 5. Guru membahagikan murid-murid kepada 5 kumpulan. 6. Setiap kumpulan akan menerima audio yang berbeza yang diberikan oleh guru melalui pemacu kilat USB. 7. Guru memberikan tugasan kepada setiap kumpulan iaitu menukarkan format audio yang diberikan oleh guru dari WAV kepada MP3 dan MIDI menggunakan perisian Audacity dan laman sesawang http://www.ofoct.com/audio-conv erter/convert-wav-or-mp3-ogg-a ac-wma-to-midi.html. 8. Setiap kumpulan diminta untuk membentangkan audio mereka kepada kelas. 9. Guru menyemak hasil mereka dan memberi maklum balas yang bersesuaian. 10. Guru merumuskan bahawa kejelasan dan saiz sampel berkurang dari WAV ke MP3 ke MIDI. perisian Audacity dan membezakan kejelasan bunyi audio serta menentukan saiz fail. 6. Murid menanyakan soalan kepada guru dalam cara penukaran. 7. Setiap kumpulan membentangkan hasil mereka di hadapan kelas. 8. Hasil penukaran audio disemak oleh guru.


Penutup: 1. Guru mengedarkan kertas kecil kepada murid untuk dijadikan exit ticket dan meminta murid menjawab soalan-soalan berkenaan: i. Adakah penukaran format audio dapat mempengaruhi kualiti audio? 2. Guru meminta murid mengangkat jawapan mereka. 3. Guru memeriksa jawapan yang mereka tulis dan jika terdapat murid yang memberi jawapan yang tidak tepat, guru akan mengulang semula tentang saiz fail mempengaruhi kualiti audio. Lebih tinggi saiz fail, kualiti audio akan bertambah. 4. Guru mengedarkan lembaran kerja sebagai kerja sekolah kepada murid. Guru membenarkan murid untuk mencari jawapan di rangkaian internet. Penutup: 1. Murid menerima kertas kecil dari guru. 2. Murid menulis jawapan bagi persoalan guru. 3. Murid mengangkat jawapan mereka di tempat masing-masing. 4. Murid mendapat maklum balas dari guru. 5. Murid menerima lembaran kerja sebagai kerja sekolah dari guru. REFLEKSI


LAMPIRAN Lampiran 1 ● Sampel audio format WAV dan MP3 terdapat di laman sesawang: https://www.nch.com.au/acm/formats.html ● Sampel audio format MIDI terdapat di laman sesawang: http://www.pluto.dti.ne.jp/araki/amazingmidi/ Lampiran 2 Langkah 1 Langkah 2 Langkah 3 Lampiran 3


Lembaran Kerja


RANCANGAN PENGAJARAN TINGKATAN 1 ASAS SAINS KOMPUTER MATA PELAJARAN Asas Sains Komputer TOPIK Bab 2: Perwakilan Data STANDARD KANDUNGAN 2.2 Ukuran Data STANDARD PEMBELAJARAN Pada akhir pembelajaran, murid boleh: 2.2.6 Menghasilkan penukaran saiz data dari bit ke bait, kilobait, megabait, gigabait dan terabait bagi fail audio dan imej. OBJEKTIF PEMBELAJARAN Di akhir pengajaran dan pembelajaran, murid dapat: 1. Menukar saiz data bagi fail audio dan imej dari Bit ke: (i) Bait, (ii) Kilobait, (iii) Megabait, (iv) Gigabait, (v) Terabait. BAHAN BANTU MENGAJAR (BBM) Slaid pembentangan, LCD Projektor, Kertas, Lembaran kerja AKTIVITI GURU Set induksi: 1. Guru menanyakan kepada murid sama ada mereka mengetahui unit bagi saiz ukuran data. 2. Guru memaparkan unit saiz ukuran di LCD projektor iaitu Bit (b), Bait (B), Kilobait (KB), Megabait (MB), Gigabit (GB), Terabait (TB). Aktiviti: 1. Guru menunjukkan gambar rajah (rujuk lampiran 1) untuk menerangkan saiz setiap ukuran data. 2. Guru menunjukkan contoh penukaran ukuran saiz data di papan putih. ● 6MB kepada bit: ● 6MB = 6 x 1024KB = 6144KB ● 6144KB = 6144 x 1024 Bait = 6,291,456 bait MURID Set induksi: 1. Beberapa murid menjawab ya dan beberapa yang menjawab tidak. 2. Murid mencatat nota dari paparan LCD projektor. Aktiviti: 1. Murid mencatat nota di buku yang dipaparkan di LCD projektor. 2. Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan kecil. 3. Setiap kumpulan diberikan tugasan dan setiap kumpulan perlu menyelesaikan tugasan tersebut. 4. Wakil dari setiap kumpulan menulis jawapan di hadapan kelas papan putih. i)


● 6,291,456 bait = 6,291,456 x 8 bit = 50,331,648 bit 3. Guru membahagikan murid kepada beberapa kumpulan. 4. Guru memberi tugasan kepada setiap kumpulan dan setiap kumpulan perlu menyelesaikan tugasan tersebut. - 700KB kepada GB - 4GB kepada MB - 100 Bait kepada MB 5. Guru menyemak jawapan murid dan memberi maklum balas. 6. Guru mengagihkan kertas kosong yang telah dipotong kecil kepada setiap murid di dalam kumpulan. 7. Setiap murid diminta untuk menulis refleksi/pembelajaran pada hari tersebut. 8. Guru meminta seorang wakil murid dari setiap kumpulan untuk mengumpulkan semula kertas dari ahli kumpulan. Kemudian, diberikan semula kepada ahli kumpulan secara rawak. 9. Guru meminta murid-murid di dalam kumpulan untuk membaca dan berkongsi refleksi sesama mereka. 10. Setelah selesai, guru akan meminta wakil kumpulan untuk memberikan refleksi yang telah mereka dapati dari ahli kumpulan yang lain di hadapan kelas. Penutup: 1. Guru mengedarkan kertas ● 700KB = 700 / 1024MB = 0.68 MB ● 0.68MB = 0.68 / 1024GB = 0.00067GB ii) 4GB = 4 / 1024MB = 0.0039MB iii) ● 100Bait = 100 x 1024KB = 102,400KB ● 102,400KB = 102,400 x 1024MB = 104,857,600MB 5. Murid duduk di dalam kumpulan masing-masing dan setiap murid diberi kertas kecil. 6 Murid menulis refleksi/pembelajaran pada hari tersebut. 7. Wakil kumpulan mengumpul kertas dalam kalangan ahli kumpulan dan edar semula kertas-kertas secara rawak di antara ahli kumpulan sahaja. 8. Murid berkongsi refleksi dalam kalangan ahli kumpulan sahaja. 9. Setelah selesai, seorang murid dari setiap murid berkongsi di hadapan kelas dapatan refleksi dari kumpulan sendiri. Penutup: 1. Murid menerima kertas kecil dari


kecil kepada murid untuk dijadikan exit ticket dan meminta murid menjawab soalan-soalan berkenaan: i. Berapakah ukuran saiz data? dan nyatakan. ii. Berapa Bait untuk menukarkan 1 Bit? 2. Guru meminta murid mengangkat jawapan mereka. 3. Guru memeriksa jawapan yang mereka tulis dan jika terdapat murid yang memberi jawapan yang tidak tepat, guru akan mengulang semula tentang saiz data yang terdapat enam saiz data iaitu Bit, Bait, Kilobait, Megabait, Gigabait dan Terabait. 4. Guru mengedarkan lembaran kerja sebagai kerja sekolah kepada murid. Guru membenarkan murid untuk mencari jawapan di rangkaian internet. guru. 2. Murid menulis jawapan bagi persoalan guru. 3. Murid mengangkat jawapan mereka di tempat masing-masing. 4. Murid mendapat maklum balas dari guru. 5. Murid menerima lembaran kerja sebagai kerja sekolah dari guru. REFLEKSI LAMPIRAN Lampiran 1


Lembaran Kerja


NUR ADLINA BINTI MD ANSURY (22094311) Asas Sains Komputer Tingkatan 1 RPH - Bab 3 Algoritma (3.1 Pembangunan Algoritma) Subtopik: 3.1.1 Pseudokod dan Carta Alir yang Melibatkan Struktur Kawalan Pilihan Asas Sains Komputer Tingkatan 1 Topik 3.1 Pembangunan Algoritma 3.1.1 Pseudokod dan Carta Alir yang Melibatkan Struktur Kawalan Pilihan Objektif Di akhir pengajaran dan pembelajaran, pelajar dapat: • Membezakan pseudokod dan carta alir yang melibatkan Struktur Kawalan Pilihan tunggal (single selection), dwipilihan (double selection) dan pelbagai pilihan (multi selection). • Menulis pseudokod dengan menggunakan Struktur Kawalan Pilihan yang betul berdasarkan permasalahan dalam lembaran kerja yang diberikan. • Melukis carta alir dengan menggunakan Struktur Kawalan Pilihan yang betul berdasarkan permasalahan dalam lembaran kerja yang diberikan. Strategi Pedagogi Pembelajaran Aktif (Active Learning) Bahan Projektor, laptop, skrin layar, slaid Algoritma 3.1.1, lembaran kerja, kertas mahjong, marker, Baamboozle Aktiviti Aktiviti Guru Aktiviti Pelajar Set Induksi (5 minit) 1. Guru bertanyakan mengenai aktiviti yang mereka lakukan sebelum ke sekolah 2. Guru bertanyakan mengenai aturan aktiviti yang mereka lakukan 1. Pelajar memberitahu mengenai aktiviti yang mereka lakukan sebelum ke sekolah 2. Pelajar menyenaraikan aktiviti yang mereka lakukan sebelum ke sekolah


3. Guru menerangkan mengenai cara mewakilkan aktiviti itu dengan aturan ayat dan lukisan 3. Pelajar mendengar penerangan guru Pengenalan (10 minit) 1. Guru menerangkan mengenai algoritma dan kepentingannya dalam pengaturcaraan komputer. 2. Guru menerangkan mengenai perwakilan algoritma melalui pseudokod dan carta alir dengan menggunakan projektor. 3. Guru menerangkan kepentingan memahami struktur kawalan dalam pengaturcaraan. 1. Pelajar mendengar penerangan dari guru mengenai: • Algoritma dan kepentingannya dalam pengatucaraan komputer • Perwakilan algoritma melalui pseudokod dan carta alir • Struktur Kawalan Pilihan dalam pengaturcaraan 2. Pelajar bertanya sebarang soalan berdasarkan penerangan guru. Aktiviti 1: Mengenali Struktur Kawalan Pilihan (20 minit) 1. Guru menunjukkan contoh pseudokod dan carta alir untuk setiap Struktur Kawalan Pilihan dengan menggunakan projektor. 1. Pelajar mendengar penerangan dari guru mengenai pseudokod dan carta alir untuk setiap Struktur Kawalan Pilihan. 2. Pelajar berkumpul berdasarkan kumpulan yang telah dibahagikan oleh guru dan setiap kumpulan menerima 2 kertas mahjong dan 3 marker.


2. Guru menyusun pelajar mengikut kumpulan dan memberikan 2 kertas mahjong dan 3 marker kepada setiap kumpulan. 3. Guru memberikan 1 set soalan mengenai perbezaan pseudokod dan carta alir bagi struktur kawalan pilihan kepada setiap kumpulan. (Rujuk Lembaran 1) 3. Setiap kumpulan menerima 1 mengenai perbezaan pseudokod dan carta alir bagi struktur kawalan pilihan. 4. Setiap kumpulan membuat perbicangan bagi mengenal pasti perbezaan Struktur Kawalan Pilihan sama ada ianya Struktur Kawalan Pilihan tunggal (single selection), dwipilihan (double selection) dan pelbagai pilihan (multi selection). 5. Setiap kumpulan membentangkan jawapan yang diperolehi. 6. Pelajar bersoal jawab mengenai jawapan telah dikongsi oleh setiap kumpulan.


4. Guru mengarahkan pelajar untuk membuat perbincangan di dalam kumpulan mengenai perbezaan Struktur Kawalan Pilihan. 5. Guru mengarahkan setiap kumpulan untuk membuat perbentangan jawapan yang mereka perolehi 6. Guru memulakan perbincangan berdasarkan hasil perbentangan pelajar. Aktiviti 2: Penerokaan Penggunaan Struktur Kawalan Pilihan (20 minit) 1. Guru memberikan 1 set soalan permasalahan yang melibatkan pemilihan sesuatu kepada setiap kumpulan. (Rujuk Lembaran 2) 2. Guru mengarahkan pelajar untuk membuat perbincangan di dalam kumpulan. 3. Guru mengarahkan setiap kumpulan untuk membuat perbentangan jawapan yang mereka perolehi 4. Guru memulakan perbincangan berdasarkan hasil perbentangan pelajar. 1. Setiap kumpulan menerima 1 set soalan permasalahan yang melibatkan pemilihan sesuatu. 2. Setiap kumpulan membuat perbicangan bagi mengenal pasti: • Membuat pemilihan Struktur Kawalan Pilihan berdasarkan permasalahan. • Cara untuk menulis soalan tersebut dalam bentuk pseudokod. • Cara untuk melukis soalan tersebut dalam bentuk carta alir.


3. Setiap kumpulan membentangkan jawapan yang diperolehi. 4. Pelajar bersoal jawab mengenai jawapan telah dikongsi oleh setiap kumpulan. Penutup (5 minit) 1. Guru bertanyakan kepada pelajar mengenai apa yang telah dipelajari. 2. Guru memanggil dua orang pelajar untuk menerangkan apa yang pelajar itu fahami mengenai topik yang telah dipelajari. 3. Guru menyenaraikan kembali pembelajaran yang telah dilakukan bersama-sama pelajar dan membuat kesimpulan. 1. Pelajar menyenaraikan apa yang telah dipelajari. 2. 2 orang pelajar menjawab apa yang mereka fahami mengenai topik yang telah dipelajari. Penilaian 1. Guru menilai kefahaman pelajar berdasarkan jawapan daripada perbentangan secara berkumpulan yang telah dilakukan. 2. Guru menyediakan soalan mengenai jenis-jenis Struktur Kawalan Pilihan menggunakan Baamboozle dan setiap kumpulan perlu memberikan jawapan. 1. Setiap pelajar mengambil bahagian dalam aktiviti yang dilakukan. 2. Setiap kumpulan memberikan jawapan mengenai jenis-jenis Struktur Kawalan Pilihan di dalam Baamboozle. Lembaran Lembaran 1


Lembaran 2 Link Algoritma 3.1.1: https://www.canva.com/design/DAGIlvhtIA0/SVULcdLlfeTtOtOsJI8DQw/edit?utm_content= DAGIlvhtIA0&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton Link Baamboozle: https://www.baamboozle.com/game/2403828


Subtopik: 3.1.2 Pseudokod dan Carta Alir yang Melibatkan Struktur Kawalan Ulangan Asas Sains Komputer Tingkatan 1 Topik 3.1 Pembangunan Algoritma 3.1.2 Pseudokod dan Carta Alir yang Melibatkan Struktur Kawalan Ulangan Objektif Di akhir pengajaran dan pembelajaran, pelajar dapat: • Membezakan pseudokod dan carta alir yang melibatkan Struktur Kawalan Ulangan UNTUK (FOR), SELAGI (WHILE) dan ULANG-SEHINGGA (REPEAT-UNTIL). • Menulis pseudokod dengan menggunakan Struktur Kawalan Ulangan yang betul berdasarkan permasalahan yang diberikan. • Melukis carta alir dengan menggunakan Struktur Kawalan Ulangan yang betul berdasarkan permasalahan yang diberikan Strategi Pedagogi Pembelajaran Aktif (Active Learning) Bahan Projektor, laptop, skrin layer, slaid Algoritma 3.1.2, lembaran kerja, kertas mahjong, marker, Baamboozle Aktiviti Aktiviti Guru Aktiviti Pelajar Set Induksi (5 minit) 1. Guru mengimbas kembali topik 3.1.1 dengan bertanyakan apa yang pelajar fahami. 1. Pelajar menerangkan apa yang mereka fahami mengenai topik 3.1.1. Pengenalan (10 minit) 1. Guru menerangkan mengenai struktur kawalan baru yang akan dipelajari. 1. Pelajar mendengar penerangan guru mengenai struktur kawalan baru yang akan dipelajari. Aktiviti 1: Mengenali Struktur Kawalan Ulangan 1. Guru menunjukkan contoh pseudokod dan carta alir untuk setiap Struktur Kawalan Ulangan dengan menggunakan projektor. 1. Pelajar mendengar penerangan dari guru mengenai pseudokod dan carta alir untuk setiap


(20 minit) 2. Guru menyusun pelajar mengikut kumpulan dan memberikan 2 kertas mahjong dan 3 marker kepada setiap kumpulan. Struktur Kawalan Ulangan. 2. Pelajar berkumpul berdasarkan kumpulan yang telah dibahagikan oleh guru dan setiap kumpulan menerima 2 kertas mahjong dan 3 marker. 3. Setiap kumpulan menerima 1 set soalan pseudokod dan carta alir. 4. Setiap kumpulan membuat perbicangan bagi mengenal pasti jenis Struktur Kawalan Ulangan sama ada ianya Struktur Kawalan Ulangan UNTUK (FOR), SELAGI (WHILE) dan ULANG-SEHINGGA (REPEAT-UNTIL). 5. Setiap kumpulan membentangkan jawapan yang diperolehi. 6. Pelajar bersoal jawab mengenai jawapan telah dikongsi oleh setiap kumpulan.


3. Guru memberikan 1 set soalan pseudokod dan carta alir kepada setiap kumpulan. (Rujuk Lembaran 1) 4. Guru mengarahkan pelajar untuk membuat perbincangan di dalam kumpulan mengenai jenis Struktur Kawalan Ulangan berdasarkan soalan yang diberikan. 5. Guru mengarahkan setiap kumpulan untuk membuat perbentangan jawapan yang mereka perolehi. 6. Guru memulakan perbincangan berdasarkan hasil perbentangan pelajar. Aktiviti 2: Penerokaan Penggunaan Struktur Kawalan Ulangan (20 minit) 1. Guru memberikan 1 set soalan permasalahan yang melibatkan pengulangan sesuatu kepada setiap kumpulan. (Rujuk Lembaran 2) 2. Guru mengarahkan pelajar untuk membuat perbincangan di dalam kumpulan. 3. Guru mengarahkan setiap kumpulan untuk membuat perbentangan jawapan yang mereka perolehi 4. Guru memulakan perbincangan berdasarkan hasil perbentangan pelajar. 1. Setiap kumpulan menerima 3 set soalan permasalahan yang melibatkan pengulangan sesuatu. 2. Setiap kumpulan membuat perbicangan bagi mengenal pasti: • Membuat pemilihan Struktur Kawalan Ulangan berdasarkan permasalahan. • Cara untuk menulis soalan tersebut dalam bentuk pseudokod.


• Cara untuk melukis soalan tersebut dalam bentuk carta alir. 3. Setiap kumpulan membentangkan jawapan yang diperolehi. 4. Pelajar bersoal jawab mengenai jawapan telah dikongsi oleh setiap kumpulan. Penutup (5 minit) 1. Guru bertanyakan kepada pelajar mengenai apa yang telah dipelajari. 2. Guru memanggil dua orang pelajar untuk menerangkan apa yang pelajar itu fahami mengenai topik yang telah dipelajari. 3. Guru menyenaraikan kembali pembelajaran yang telah dilakukan bersama-sama pelajar dan membuat kesimpulan. 1. Pelajar menyenaraikan apa yang telah dipelajari. 2. 2 orang pelajar menjawab apa yang mereka fahami mengenai topik yang telah dipelajari. Penilaian 1. Guru menilai kefahaman pelajar berdasarkan jawapan daripada perbentangan secara berkumpulan yang telah dilakukan. 2. Guru menyediakan soalan mengenai jenis-jenis Struktur Kawalan Ulangan menggunakan Baamboozle. 1. Setiap pelajar mengambil bahagian dalam aktiviti yang dilakukan. 2. Setiap kumpulan memberikan jawapan mengenai jenis-jenis Struktur Kawalan Ulangan di dalam Baamboozle.


Lembaran Lembaran 1 Lembaran 2


Link Algoritma 3.1.2: https://www.canva.com/design/DAGImXB7hGk/KcbWNxEwoLQJqyPk5d0isQ/edit?utm_con tent=DAGImXB7hGk&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=share button Link Baamboozle: https://www.baamboozle.com/game/2403846 Subtopik: 3.1 – 3.1.3 Pengesanan Ralat yang Terdapat dalam Pseudokod dan Carta Alir Asas Sains Komputer Tingkatan 1 Topik 3.1 Pembangunan Algoritma 3.1.3 Pengesanan Ralat yang Terdapat dalam Pseudokod dan Carta Alir Objektif Di akhir pengajaran dan pembelajaran, pelajar dapat: 1. Mengenal pasti perbezaan teknik semakan meja (desk check) dan teknik langkah demi langkah (step through) 2. Mengenal pasti ralat yang terdapat dalam pseudokod dengan betul jika diberikan soalan 3. Mengenal pasti ralat yang terdapat dalam carta alir dengan betul jika diberikan soalan Strategi Pedagogi Pembelajaran Aktif (Active Learning) Bahan Projektor, laptop, skrin layer, slaid Algoritma 3.1.3, lembaran kerja, kertas mahjong, marker, Baamboozle Aktiviti Aktiviti Guru Aktiviti Pelajar Set Induksi (5 minit) 1. Guru mengimbas kembali topik 3.1.1 dan 3.1.2 dengan bertanyakan apa yang pelajar fahami. 1. Pelajar menerangkan apa yang mereka fahami mengenai topik 3.1.1 dan 3.1.2. Pengenalan (10 minit) 1. Guru menerangkan mengenai ralat yang ada terdapat dalam pseudokod dan carta alir. 1. Pelajar mendengar penerangan guru mengenai ralat yang ada terdapat dalam


2. Guru menerangkan mengenai cara mengenal pasti ralat dengan melakukan semakan kualiti yang terbahagi kepada dua iaitu: • Teknik semakan meja (desk check) • Teknik langkah demi langkah (step through) 3. Guru menunjukkan contoh cara melakukan teknik semakan meja (desk check) dengan memaparkan Algoritma 3.1.3.pptx pada projektor. 4. Guru bertanyakan kepada pelajar mengenai kefahaman mereka berkenaan penerangan teknik semakan meja (desk check) yang telah dilakukan. 5. Guru menunjukkan contoh cara melakukan teknik langkah demi langkah (step through) dengan pseudokod dan carta alir yang akan dipelajari. 2. Pelajar mendengar penerangan guru mengenai cara mengenal pasti ralat. 3. Pelajar mendengar penerangan guru mengenai teknik semakan meja (desk check). 4. Pelajar menerangkan mengenai kefahaman yang mereka perolehi berkenaan teknik semakan meja (desk check). 5. Pelajar mendengar penerangan guru mengenai teknik langkah demi langkah (step through). 6. Pelajar menerangkan mengenai kefahaman yang mereka perolehi berkenaan teknik langkah demi langkah (step through).


memaparkan Algoritma 3.1.3.pptx pada projektor. 6. Guru bertanyakan kepada pelajar mengenai kefahaman mereka berkenaan penerangan teknik langkah demi langkah (step through) yang telah dilakukan. Aktiviti 1: ‘Desk check’ together (20 minit) 1. Guru menyusun pelajar mengikut kumpulan A, B, C, dan D, dan memberikan 2 kertas mahjong dan 3 marker kepada setiap kumpulan. 2. Guru mempamerkan satu carta alir tanpa sebarang ralat di skrin layar. 3. Guru memberikan 1 set nilai (m dan n) pada setiap kumpulan. 4. Setiap kumpulan perlu menyelesaikan masalah berkaitan carta alir yang telah diberikan. (Rujuk Lembara 1) 5. Guru mengarahkan setiap kumpulan untuk: 1. Pelajar bergerak ke kumpulan masing-masing dan setiap kumpulan menerima 2 kertas mahjong dan 3 marker. 2. Pelajar melihat carta alir yang dipaparkan pada skrin layar. 3. Setiap kumpulan menerima 1 set nilai (m dan n). 4. Setiap kumpulan perlu menyelesaikan masalah berkaitan carta alir berkenaan. 5. Setiap kumpulan perlu: • Menyemak carta alir dengan menggunakan


• Menyemak carta alir dengan menggunakan 2 set nilai yang diberikan • Mencatat output yang dihasilkan • Membuat kesimpulan mengenai jawapan yang diperoleh 6. Guru mengarahkan setiap kumpulan untuk membuat perbentangan jawapan yang mereka perolehi. 7. Guru memulakan perbincangan berdasarkan hasil perbentangan pelajar. 2 set nilai yang diberikan • Mencatat output yang dihasilkan • Membuat kesimpulan mengenai jawapan yang diperoleh 6. Setiap kumpulan membentangkan jawapan yang diperolehi. 7. Pelajar bersoal jawab mengenai jawapan telah dikongsi oleh setiap kumpulan. Aktiviti 2: Let ‘STEP THROUGH’ (20 minit) 1. Guru mengarahkan pelajar untuk berada di dalam kumpulan yang sama. 2. Guru memberikan 2 kertas mahjong dan 3 marker kepada setiap kumpulan. 3. Guru memberikan 1 set carta alir dan pseudokod kepada setiap kumpulan. Kumpulan A dan B perlu mencari ralat di dalam carta alir manakala kumpulan C dan D perlu mencari ralat dalam pseudokod. (Rujuk Lembaran 2) 4. Guru mengarahkan setiap kumpulan untuk: 1. Pelajar kekal di dalam kumpulan masingmasing. 2. Setiap kumpulan menerima 2 kertas mahjong dan 3 marker. 3. Pelajar di dalam kumpulan A dan B menerima 1 set carta alir dan pseudokod Kumpulan A dan B perlu mencari ralat di dalam carta alir manakala kumpulan C dan D perlu


• Mengenal pasti sama ada carta alir atau pseudokod yang dipamerkan mempunyai ralat 5. Guru mengarahkan setiap kumpulan untuk membuat perbentangan jawapan yang mereka perolehi. 6. Guru memulakan perbincangan berdasarkan hasil perbentangan pelajar. mencari ralat dalam pseudokod. 4. Setiap kumpulan perlu: • Mengenal pasti sama ada carta alir atau pseudokod yang dipamerkan mempunyai ralat set 5. Setiap kumpulan membentangkan jawapan yang diperolehi. 6. Pelajar bersoal jawab mengenai jawapan telah dikongsi oleh setiap kumpulan. Penutup (5 minit) 1. Guru bertanyakan kepada pelajar mengenai apa yang telah dipelajari. 2. Guru memanggil dua orang pelajar untuk menerangkan apa yang pelajar itu fahami mengenai topik yang telah dipelajari. 3. Guru menyenaraikan kembali pembelajaran yang telah dilakukan bersama-sama pelajar dan membuat kesimpulan. 1. Pelajar menyenaraikan apa yang telah dipelajari. 2. 2 orang pelajar menjawab apa yang mereka fahami mengenai topik yang telah dipelajari. Penilaian 1. Guru menilai kefahaman pelajar berdasarkan jawapan daripada perbentangan secara berkumpulan yang telah dilakukan. 2. Guru menyediakan soalan mengenai jenis-jenis teknik 1. Setiap pelajar mengambil bahagian dalam aktiviti yang dilakukan. 2. Setiap kumpulan memberikan jawapan mengenai jenis-jenis


semakan kualiti menggunakan Baamboozle. teknik semakan kualiti di dalam Baamboozle. Lembaran Lembaran 1 Lembaran 2


Link Algoritma 3.1.3: https://www.canva.com/design/DAGImc0AB7U/AJuNfpCqXyDgdwN9K6TnMw/edit?utm_c ontent=DAGImc0AB7U&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sha rebutton Link Baamboozle: https://www.baamboozle.com/game/2403862 Subtopik: 3.1 – 3.1.4 Penghasilan Pseudokod dan Carta Alir bagi Algoritma yang Melibatkan Gabungan Pelbagai Pilihan dan Ulangan Asas Sains Komputer Tingkatan 1 Topik 3.1 Pembangunan Algoritma 3.1.4 Penghasilan Pseudokod dan Carta Alir bagi Algoritma Melibatkan Gabungan Pilihan dan Ulangan Objektif Di akhir pengajaran dan pembelajaran, pelajar dapat: 1. Menghasilkan pseudokod dengan melibatkan gabungan struktur kawalan pilihan dan ulangan dengan betul jika diberikan situasi 2. Menghasilkan carta alir dengan melibatkan gabungan struktur kawalan pilihan dan ulangan dengan betul jika diberikan situasi Strategi Pedagogi Pembelajaran Aktif (Active Learning) Bahan Projektor, laptop, skrin layer, slaid Algoritma 3.1.4, lembaran kerja, kertas mahjong, marker, Baamboozle Aktiviti Aktiviti Guru Aktiviti Pelajar Set Induksi (5 minit) 1. Guru mengimbas kembali topik 3.1.1, 3.1.2 dan 3.1.3 yang telah dipelajari dan bertanyakan apa yang pelajar fahami 1. Pelajar menerangkan apa yang mereka fahami mengenai topik 3.1.1, 3.1.2 dan 3.1.3 yang telah dipelajari. Pengenalan (10 minit) 1. Guru menerangkan mengenai kebolehan menghasilkan pseudokod 1. Pelajar mendengar penerangan guru


dan carta alir yang melibatkan gabungan struktur kawalan pilihan dan ulangan. 2. Guru menunjukkan langkahlangkah dalam membina gabungan struktur kawalan pilihan dan ulangan dan contoh situasinya. 3. Guru menunjukkan contoh pseudokod yang mempunyai gabungan struktur kawalan pilihan dan ulangan dan menerangkannya. 4. Guru meminta pelajar melukis carta alir berdasarkan pseudokod yang dipaparkan pada lembaran kerja yang telah diberikan. (Rujuk Lembaran 1) mengenai kebolehan menghasilkan pseudokod dan carta alir yang melibatkan gabungan struktur kawalan pilihan dan ulangan. 2. Pelajar mendengar penerangan guru mengenai langkahlangkah dalam membina gabungan struktur kawalan pilihan dan ulangan dan contoh situasinya. 3. Pelajar mendengar penerangan guru mengenai contoh pseudokod yang mempunyai gabungan struktur kawalan pilihan dan ulangan dan menerangkannya. 4. Pelajar melukis carta alir berdasarkan pseudokod yang dipaparkan pada lembaran kerja yang telah diberikan. 5. Pelajar menghasilkan pseudokod dan carta alir berdasarkan situasi yang diberikan guru.


5. Guru memberikan soalan situasi ringkas yang melibatkan gabungan struktur kawalan pilihan dan ulangan, dan meminta pelajar untuk menghasilkan pseudokod dan carta alir. 6. Guru membuat perbincangan berdasarkan jawapan daripada pelajar. 6. Pelajar berkongsi jawapan yang diperolehi dan bertanyakan soalan. Aktiviti 1: YES or NO (20 minit) 1. Guru menyusun pelajar mengikut kumpulan A, B, C, dan D. 2. Guru memberikan 1 flash card ‘YES’ dan 1 flash card ‘NO’ pada setiap kumpulan. 3. Guru memaparkan situasi pada skrin layar dan memberikan 3 minit untuk setiap kumpulan mengenal pasti sama ada situasi itu melibatkan gabungan struktur kawalan atau tidak. • Flash card ‘YES’ menandakan situasi itu melibatkan gabungan struktur kawalan • Flash card ‘NO’ menandakan situasi itu tidak melibatkan gabungan struktur kawalan 1. Pelajar bergerak ke kumpulan masingmasing. 2. Setiap kumpulan menerima 1 flash card ‘YES’ dan 1 flash card ‘NO’. 3. Setiap kumpulan mengangkat flash card mereka berdasarkan jawapan dari perbicangan ringkas yang telah dilakukan. 4. Setiap kumpulan memberikan justifikasi bagi jawapan yang telah diberikan. 5. Pelajar bersoal jawab mengenai jawapan telah dikongsi oleh setiap kumpulan.


4. Guru meminta setiap kumpulan untuk memberikan justifikasi bagi jawapan mereka. 5. Guru membuat kesimpulan berdasarkan jawapan yang diberikan. Aktiviti 2: Write & Draw (20 minit) 1. Guru memberikan 1 set soalan permasalahan yang melibatkan struktur kawalan pilihan dan ulangan. (Rujuk Lembaran 2) 2. Guru mengarahkan pelajar untuk membuat perbincangan di dalam kumpulan bagi menulis pseudokod dan melukis carta alir. 3. Guru mengarahkan setiap kumpulan untuk membuat perbentangan jawapan yang mereka perolehi 1. Setiap kumpulan menerima 1 set soalan permasalahan yang melibatkan struktur kawalan pilihan dan ulangan 2. Setiap kumpulan membuat perbicangan bagi mengenal pasti: • Cara untuk menulis soalan tersebut dalam bentuk pseudokod.


4. Guru memulakan perbincangan berdasarkan hasil perbentangan pelajar. • Cara untuk melukis soalan tersebut dalam bentuk carta alir. 3. Setiap kumpulan membentangkan jawapan yang diperolehi. 4. Pelajar bersoal jawab mengenai jawapan telah dikongsi oleh setiap kumpulan. Penutup (5 minit) 1. Guru bertanyakan kepada pelajar mengenai apa yang telah dipelajari. 2. Guru memanggil dua orang pelajar untuk menerangkan apa yang pelajar itu fahami mengenai topik yang telah dipelajari. 3. Guru menyenaraikan kembali pembelajaran yang telah dilakukan bersama-sama pelajar dan membuat kesimpulan. 1. Pelajar menyenaraikan apa yang telah dipelajari. 2. 2 orang pelajar menjawab apa yang mereka fahami mengenai topik yang telah dipelajari. Penilaian 1. Guru menilai kefahaman pelajar berdasarkan jawapan daripada perbentangan secara berkumpulan yang telah dilakukan. 2. Guru menyediakan soalan mengenai pseudokod dan carta alir yang melibatkan gabungan struktur kawalan pilihan dan ulangan menggunakan Baamboozle. 3. Setiap pelajar mengambil bahagian dalam aktiviti yang dilakukan. 4. Setiap kumpulan memberikan jawapan mengenai pseudokod dan carta alir yang melibatkan gabungan struktur kawalan pilihan


dan ulangan di dalam Baamboozle. Lembaran Lembaran 1 Lembaran 2 Link Algoritma 3.1.4: https://www.canva.com/design/DAGImeuE6dA/8JgvE4dD8X_Q5R867Cqgw/edit?utm_content=DAGImeuE6dA&utm_campaign=designshare&utm_medium=lin k2&utm_source=sharebutton Link Baamboozle: https://www.baamboozle.com/game/2403869


Nama : Nurfathiah Husna binti Zainudin No. Matrik : 22090209 Kumpulan : 2 RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN TAJUK: Bab 4 Kod Arahan STANDARD KANDUNGAN: 4.1 Kod Arahan STANDARD PEMBELAJARAN: 4.1.1 Menggunakan pemboleh ubah dan operator matematik dalam atur cara yang dibangunkan. OBJEKTIF PEMBELAJARAN: Pada akhir sesi pembelajaran, pelajar dapat: 1. Mengenalpasti jenis-jenis data yang boleh disimpan dalam pembolehubah dengan betul. 2. Menyatakan simbol operator matematik yang digunakan oleh komputer dalam kod arahan dengan tepat. 3. Menggunakan operator matematik (+,-,*,/) dalam pengiraan asas menggunakan Scratch 2.0 berdasarkan soalan yang diberikan dengan betul. 4. Membangunkan atur cara Scratch 2.0 yang mudah dengan menggabungkan pemboleh ubah dan operator matematik berdasarkan masalah yang diberikan dengan betul. BAHAN BANTU MENGAJAR/SUMBER: Buku teks KSSM tingkatan 1, komputer dengan aplikasi Scratch 2.0, lembaran kerja, kotak, kepingan kertas dan projektor. KAEDAH PENGAJARAN: Pembelajaran Aktif RANGKA PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN SET INDUKSI: (5 minit) GURU MURID 1. Guru mengedarkan sehelai kertas kecil kepada setiap pelajar dan meminta pelajar untuk menulis satu nombor atau perkataan yang mereka suka di atas kertas kecil tersebut. 2. Guru meminta pelajar melipat kertas tersebut dan memasukkannya ke dalam sebuah kotak di hadapan kelas. 3. Guru menggoncangkan kotak tersebut dan menarik keluar 1. Pelajar menerima sehelai kertas kecil dan menulis satu nombor atau perkataan yang disukai. 2. Pelajar melipat kertas yang telah ditulis dan memasukkan kertas tersebut kedalam kotak di hadapan kelas. 3. Pelajar mendengar penerangan guru, dan mencatat maklumat yang disampaikan oleh guru di atas kertas lembaran.


beberapa kepingan kertas. 4. Guru membaca nombor atau perkataan yang tertulis di atas kertas. 5. Berdasarkan aktiviti yang dijalankan, guru mengaitkan aktiviti tersebut dengan tajuk pembelajaran hari ini, dimana guru menjelaskan bahawa kotak ini merupakan memori komputer atau pemboleh ubah manakala kertas yang dimasukkan merupakan data dalam pemboleh ubah yang mana data tersebut boleh berubah-ubah. AKTIVITI: GURU MURID PERKEMBANGAN: (10 minit) Aktiviti 1 : Pengenalan kepada konsep 1. Guru menerangkan secara ringkas tentang konsep kod arahan menggunakan slaid. 2. Guru menayangkan satu video pendek untuk menerangkan kepada pelajar tentang konsep pemboleh ubah dan jenis-jenis data yang disimpan dalam pemboleh ubah (nilai berangka (nombor), teks, nilai logik (true/false)) yang diletakkan di dalam slaid. Pautan video: https://www.youtube.com/watch?v =62Y0GN1DmmA 3. Berdasarkan video yang ditayangkan, guru menyebut 3 orang nama pelajar untuk menyatakan jenis-jenis data yang boleh disimpan di dalam pemboleh ubah dan contoh bagi setiap jenis-jenis data. 4. Seterusnya, guru menerangkan tentang operator matematik serta simbol matematik yang digunakan bagi menjalankan operasi 1. Pelajar melihat, mendengar dan mencatat maklumat yang disampaikan oleh guru. 2. Pelajar menonton video dan cuba memahami maklumat yang ingin disampaikan. 3. 3 orang pelajar yang dipanggil menjawab soalan yang ditanyakan oleh guru berdasarkan tayangan video yang baru ditonton. Contoh Jawapan: ● Pelajar 1 - Nombor/Nilai Kerangka (3). ● Pelajar 2 - Teks (Rabu) ● Pelajar 3 - Nilai logik (True/False) 4. Pelajar mendengar, dan mencatat penerangan yang diberikan oleh guru di atas lembaran kerja. 5. Pelajar yang dipanggil menulis jawapan berdasarkan soalan yang ditanya di atas papan putih.


matematik dalam kod arahan. 5. Guru memberikan contoh soalan matematik dan memanggil seorang pelajar untuk menukar soalan operasi matematik tersebut kepada bentuk operasi yang digunakan oleh komputer di atas papan putih. Contoh Soalan: ● 2 x 3 ● 4 ÷ 2 ● 1 + 2 ● 2 - 1 Contoh Jawapan: ● 2 * 3 ● 4 / 2 ● 1 + 2 ● 2 - 1 PENEROKAAN: (20 minit) Aktiviti 2: Pengenalan kepada Scratch 2.0 1. Guru meminta setiap pelajar untuk membuka aplikasi Scratch 2.0 di komputer/laptop masing-masing. https://scratch.mit.edu/projects/edit or/?tutorial=getStarted 2. Guru menunjuk satu contoh soalan matematik menggunakan pemboleh ubah dan menerangkan tentang contoh soalan tersebut menggunakan slaid. Contoh Soalan: Mencari jumlah dua nombor Pemboleh Ubah: nombor1 nombor2 Jumlah Formula matematik: jumlah = nombor1 + nombor2 3. Berdasarkan soalan diatas, guru menulis kod atur cara Scratch dan meminta pelajar untuk menulis kod atur cara yang sama di dalam aplikasi Scratch 2.0 1. Pelajar membuka aplikasi Scratch 2.0 di komputer/laptop masing-masing. 2. Pelajar mendengar dan mencatat penerangan guru di atas lembaran kerja. 3. Pelajar mengikut guru menulis atur cara Scratch berdasarkan contoh soalan matematik yang diberikan di dalam aplikasi Scratch 2.0 masing-masing. 4. Pelajar duduk mengikut kumpulan yang diberikan. 5. Pelajar menerima soalan tersebut dan berbincang cara untuk menyelesaikan soalan tersebut di dalam kumpulan. 6. Wakil kumpulan membentangkan hasil atur cara Scratch bagi soalan yang diperolehi di hadapan kelas menggunakan projektor. 7. Pelajar mencatat maklum balas yang diberikan oleh guru di atas lembaran kerja.


masing-masing. 4. Guru memberikan pelajar kepada beberapa kumpulan kecil. 5. Setiap kumpulan diberikan soalan yang berbeza dan guru meminta pelajar menulis kod atur cara Scratch berdasarkan soalan tersebut. Contoh soalan: ● Mengira luas segi empat sama sisi ● Mencari purata 3 nombor ● Mencari bilangan hari dalam 5 minggu 6. Guru meminta wakil setiap kumpulan untuk membentangkan atur cara yang dibina di hadapan kelas menggunakan projektor. 7. Guru memberi maklum balas bagi atur cara yang dibentangkan. PENGUKUHAN: (20 minit) 1. Guru memberikan beberapa soalan tambahan untuk dijawab secara individu. Contoh soalan: ● Mengira perimeter segi empat sama sisi ● Mengira luas segi empat tepat ● Mengira luas segi tiga 2. Guru meminta pelajar untuk membina atur cara Scratch berdasarkan soalan yang diberikan. 3. Guru memilih beberapa orang pelajar untuk membentangkan jawapan di hadapan kelas. 1. Pelajar menerima soalan yang diberikan dan bertanya soalan tentang soalan tersebut. 2. Pelajar membina atur cara berdasarkan soalan yang diberi kan menggunakan perisian Scratch 2.0. 3. Pelajar yang terpilih membentangkan hasil kerja mereka di hadapan kelas menggunakan projektor. PENILAIAN: 1. Guru mengukur tahap kefahaman pelajar dengan menjalankan sesi soal jawab bagi memenuhi keperluan untuk mencapai objektif 1. 2. Guru mengukur tahap kefahaman pelajar dengan meminta pelajar untuk


menjawab soalan dengan menulis jawapan papan putih seperti yang dinyatakan di dalam aktiviti perkembangan. Perkara ini bagi mencapai objektif 2. 3. Guru mengukur tahap kefahaman pelajar berdasarkan aktiviti penerokaan yang dijalankan dimana diberi soalan dan diminta pelajar untuk membentangkan hasil kerja yang dibangunkan. Perkara ini bagi mencapai objektif 3 dan 4. 4. Guru mengukur tahap kefahaman pelajar berdasarkan aktiviti pengukuhan yang dijalankan dimana diberi soalan dan diminta pelajar untuk membina atur cara secara individu dan seterusnya dibentangkan. Perkara ini bagi mencapai objektif 4. PENUTUP: (5 minit) 1. Guru bertanya kepada pelajar adakah mereka mempunyai sebarang pertanyaan. 2. Guru bertanya kepada pelajar apa yang mereka pelajari di dalam kelas hari ini. 3. Guru meminta dua orang pelajar untuk menyenaraikan jenis-jenis data yang boleh disimpan dalam pemboleh ubah dan maksud pemboleh ubah. 1. Pelajar bertanya soalan yang mereka kurang pasti tentang topik hari ini. 2. Pelajar menjawab soalan yang diberikan oleh guru berpandukan lembaran kerja yang ditulis. 3. Dua orang pelajar menjawab soalan yang diberikan oleh guru dengan menyenaraikan maksud dan data yang boleh disimpan dalam pemboleh ubah. REFLEKSI daripada daripada


RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN TAJUK: Bab 4 Kod Arahan STANDARD KANDUNGAN: 4.1 Kod Arahan STANDARD PEMBELAJARAN: 4.1.2 Menghasilkan atur cara yang melibatkan penggunaan pelbagai pilihan. OBJEKTIF PEMBELAJARAN: Pada akhir sesi pembelajaran, pelajar dapat: 1. Menulis pseudokod dan melukis carta alir berdasarkan masalah pengaturcaraan yang melibatkan struktur kawalan pelbagai pilihan dengan betul. 2. Membina satu atur cara mudah yang melibatkan struktur kawalan pelbagai pilihan menggunakan aplikasi Scratch 2.0 dengan betul. BAHAN BANTU MENGAJAR/SUMBER: Buku teks KSSM tingkatan 1, komputer dengan aplikasi Scratch 2.0, lembaran kerja, kotak misteri dan projektor. KAEDAH PENGAJARAN: Pembelajaran Aktif RANGKA PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN SET INDUKSI: (5 minit) GURU MURID 1. Guru mengimbas semula pelajaran topik 4.1.1 dengan bertanya kepada pelajar apa yang mereka telah pelajari sebelum ini. 2. Guru bertanya kepada pelajar soalan “ Jika kamu diberi dua pilihan: pertama, berjalan kaki ke sekolah dan perjalanan mengambil masa 10 minit atau menaiki bas dengan perjalanan mengambil masa 15 minit, apakah pilihan yang kamu akan pilih? Apa faktor yang kamu pertimbangkan? 3. Guru mengaitkan situasi tersebut dengan topik yang bakal dipelajari pada hari ini iaitu struktur kawalan pelbagai pilihan yang dalam pengaturcaraan, kita juga boleh membuat keputusan menggunakan struktur kawalan pelbagai pilihan. 1. Pelajar menerangkan tentang pemboleh ubah, jenis-jenis data yang disimpan dalam pemboleh ubah dan operator matematik yang digunakan dalam kod atur cara. 2. Pelajar menjawab soalan guru dengan menerangkan faktor yang dipertimbangkan untuk situasi tersebut seperti cuaca, masa dan keselesaan. Contoh: Saya memilih bas, walaupun mengambil masa yang lama tapi saya tidak terdedah dengan cuaca panas/hujan. 3. Pelajar mendengar penjelasan guru, dan mencatat maklumat yang diperolehi di dalam lembaran kerja.


AKTIVITI: GURU MURID PERKEMBANGAN: (20 minit) Aktiviti 1 : Pengenalan kepada Struktur kawalan pelbagai pilihan. 1. Guru mengimbas semula berkenaan struktur kawalan pilihan yang telah dipelajari di bab 3, algoritma dengan memanggil beberapa orang nama pelajar bagi menyatakan jenis-jenis struktur kawalan pilihan berdasarkan rajah yang dipaparkan di dalam slaid. Contoh soalan: a) Apakah jenis struktur kawalan bagi rajah carta alir dibawah? b) Apakah jenis struktur kawalan bagi rajah carta alir dibawah? 1. Pelajar yang dipanggil menjawab soalan yang diberikan oleh guru dengan menyatakan jenis-jenis kawalan pilihan berdasarkan rajah yang dipaparkan di dalam slaid. Contoh jawapan: a) Struktur kawalan pilihan tunggal b) Struktur kawalan dwipilihan c) Struktur kawalan pelbagai pilihan 2. Pelajar melihat dan mencatat maklumat yang diberikan oleh guru di dalam lembaran kerja. 3. Pelajar duduk mengikut kumpulan yang diberikan oleh guru. 4. Setiap kumpulan menerima sehelai lembaran kerja yang mempunyai beberapa rajah carta alir dan pseudokod. 5. Pelajar berbincang secara berkumpulan dan menyenaraikan rajah carta alir dan pseudokod yang melibatkan struktur kawalan pelbagai pilihan. 6. Wakil kumpulan pergi ke hadapan kelas untuk membentangkan jawapan mereka dan menjawab faktor kenapa mereka memilih jawapan tersebut sebagai struktur kawalan pelbagai pilihan.


c) Apakah jenis struktur kawalan bagi rajah carta alir dibawah? 2. Berdasarkan rajah carta alir bagi jenis-jenis struktur kawalan yang dipaparkan, guru menerangkan pengekodan yang digunakan dalam pengaturcaraan menggunakan slaid. 3. Guru membahagikan pelajar kepada beberapa kumpulan. 4. Guru mengedarkan sehelai lembaran kerja kepada setiap kumpulan dan lembaran kertas kerja tersebut mempunyai beberapa rajah carta alir dan pseudokod. 5. Guru meminta setiap kumpulan untuk berbincang dan menyenaraikan yang manakah rajah carta alir dan pseudokod yang terdapat di dalam lembaran kerja melibatkan struktur kawalan pelbagai pilihan. 6. Guru meminta wakil setiap kumpulan untuk membentangkan jawapan lembaran kertas kerja mereka dan bertanyakan faktor yang membuatkan mereka memilih jawapan tersebut sebagai struktur kawalan pelbagai pilihan.


PENEROKAAN: (10 minit) Aktiviti 2 : Menulis pseudokod dan melukis carta alir 1. Guru meminta wakil setiap kumpulan untuk datang ke hadapan untuk mencabut satu soalan daripada kotak misteri. 2. Guru meminta setiap kumpulan membaca soalan dengan teliti seterusnya menulis pseudokod dan melukis carta alir bagi soalan yang dipilih. 3. Guru meminta wakil setiap kumpulan untuk menulis jawapan yang diperolehi di papan putih dan membentangkan jawapan tersebut. 4. Guru memberi ulasan dan maklum balas kepada jawapan yang dibentangkan. 1. Wakil kumpulan mencabut satu soalan daripada kotak misteri di hadapan kelas. 2. Pelajar membaca soalan dalam kumpulan dan bekerjasama untuk menulis pseudokod dan melukis carta alir bagi soalan yang dipilih. 3. Wakil kumpulan menulis jawapan yang diperolehi di papan putih dan membentangkan jawapan mereka. 4. Pelajar mencatat ulasan dan maklum balas yang diberikan oleh guru di lembaran kerja. PENGUKUHAN: (20 minit) Aktiviti 3 : Membangunkan Atur Cara yang Melibatkan Struktur Kawalan Pelbagai Pilihan. 1. Guru meminta setiap kumpulan membuka perisian Scratch 2.0. 2. Guru memberi penerangan tentang pengekodan yang digunakan dalam Scratch 2.0 untuk struktur kawalan pelbagai pilihan. 3. Berdasarkan pseudokod dan carta alir di aktiviti sebelum ini, guru meminta setiap kumpulan untuk membangunkan atur cara berdasarkan pseudokod dan carta alir yang ditulis. 4. Guru meminta wakil kumpulan untuk membentangkan atur cara tersebut. 5. Guru memberi ulasan kepada pembentangan yang dibuat oleh setiap kumpulan. 1. Pelajar membuka perisian Scratch 2.0. 2. Setiap pelajar mendengar dan mencatat penerangan yang diberikan di dalam lembaran kerja. 3. Pelajar membangunkan atur cara berdasarkan pseudokod dan carta alir yang dibuat dalam aktiviti sebelum ini. 4. Wakil pelajar membentangkan atur cara mereka di hadapan kelas. 5. Pelajar mendengar dan mencatat ulasan yang diberikan oleh guru di dalam lembaran kerja.


PENILAIAN: 1. Guru mengukur tahap kefahaman pelajar dengan meminta pelajar menulis pseudokod dan melukis carta alir bagi soalan yang dipilih dan seterusnya bentangkan jawapan mereka dengan menulis di papan putih seperti yang terdapat di aktiviti penerokaan. Perkara ini bagi mencapai objektif 1. 2. Guru mengukur tahap kefahaman pelajar dengan meminta pelajar untuk membina atur cara semasa aktiviti pengukuhan berdasarkan hasil kerja di aktiviti penerokaan. Perkara ini bagi mencapai objektif 2. PENUTUP: (5 minit) 1. Guru bertanya kepada pelajar adakah mereka mempunyai sebarang pertanyaan. 2. Guru bertanya kepada pelajar apa yang mereka pelajari di dalam kelas hari ini. 3. Guru meminta pelajar untuk menyatakan pengekodan yang digunakan dalam atur cara yang melibatkan struktur kawalan pelbagai pilihan. 1. Pelajar bertanya soalan yang mereka kurang pasti tentang topik hari ini. 2. Pelajar menjawab soalan yang diberikan oleh guru berpandukan lembaran kerja yang ditulis. 3. Pelajar menjawab soalan yang diberikan oleh guru dengan menyatakan pengekodan yang digunakan dalam atur cara yang melibatkan struktur kawalan pelbagai pilihan. Contoh Jawapan: IF... ELSE IF...ELSE… REFLEKSI daripada daripada


RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN TAJUK: Bab 4 Kod Arahan STANDARD KANDUNGAN: 4.1 Kod Arahan STANDARD PEMBELAJARAN: 4.1.3 Menghasilkan atur cara yang melibatkan penggunaan ulangan. OBJEKTIF PEMBELAJARAN: Pada akhir sesi pembelajaran, pelajar dapat: 1. Menulis pseudokod dan carta alir berdasarkan masalah pengaturcaraan yang melibatkan struktur kawalan ulangan dengan betul. 2. Membina satu atur cara mudah yang melibatkan struktur kawalan ulangan menggunakan aplikasi Scratch 2.0 dengan betul. BAHAN BANTU MENGAJAR/SUMBER: Buku teks KSSM tingkatan 1, komputer dengan aplikasi Scratch 2.0, lembaran kerja dan projektor. KAEDAH PENGAJARAN: Pembelajaran Berasaskan Projek RANGKA PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN SET INDUKSI: (5 minit) GURU MURID 1. Guru memulakan kelas dengan menunjukkan video pendek yang menarik tentang penggunaan robotik dalam kehidupan seharian. Contoh : Robot humanoid Tesla Optimus melakukan pengisihan bateri dan berjalan. https://www.youtube.com/watch? v=vibNjdbtaEM 2. Guru bertanya kepada pelajar, “Bagaimanakah robot tersebut tahu apa yang perlu dilakukan?” 3. Guru kemudiannya mengaitkan aktiviti ini dengan topik pembelajaran iaitu struktur kawalan ulangan dalam pengaturcaraan. 1. Pelajar menonton tayangan video dengan penuh perhatian. 2. Pelajar menjawab soalan yang diberikan oleh guru.


AKTIVITI: GURU MURID PERKEMBANGAN: (20 minit) Aktiviti 1 : Pengenalan kepada Struktur Kawalan Ulangan 1. Guru menerangkan konsep struktur kawalan ulangan dalam pengaturcaraan. 2. Guru menunjukkan contoh pseudokod dan carta alir untuk satu masalah pengaturcaraan yang mudah. 3. Guru memberi lembaran kerja kepada pelajar yang mengandungi beberapa soalan pengaturcaraan. Contoh soalan: 1. Langkah memeriksa markah 2. Langkah-langkah menari 3. Langkah-langkah memasak 4. Secara berpasangan, pelajar menulis pseudokod dan melukis carta alir berdasarkan masalah tersebut. 5. Guru bergerak di sekitar kelas untuk memberi bimbingan dan menjawab soalan pelajar. 6. Guru memanggil wakil setiap pasangan membentangkan jawapan yang diperolehi. 1. Pelajar mendengar dan mencatat penerangan guru di dalam lembaran kerja. 2. Pelajar melihat dengan penuh tumpuan dan cuba untuk memahami contoh yang diberikan. 3. Pelajar menerima lembaran kerja yang mengandungi beberapa masalah pengaturcaraan. 4. Pelajar menulis pseudokod dan melukis carta alir secara berpasangan. 5. Pelajar bertanya soalan kepada guru tentang perkara yang mereka kurang pasti dan tidak jelas. 6. Wakil setiap pasangan ke hadapan kelas menulis jawapan mereka di papan putih dan membentangkan jawapan tersebut. PENEROKAAN: (20 minit) Aktiviti 2 : Pembelajaran Berasaskan Projek 1. Guru meminta pelajar untuk membuka perisian Scratch 2.0 di laptop atau komputer masing-masing. 2. Guru memberi contoh menggunakan Scratch 2.0 untuk Aktiviti 2 : Pembelajaran Berasaskan Projek 1. Pelajar membuka perisian Scratch 2.0 di laptop atau komputer. 2. Pelajar mengikut arahan guru untuk membina atur cara yang melibatkan struktur kawalan


membina atur cara yang melibatkan struktur kawalan ulangan dan meminta pelajar untuk membina bersama atur cara tersebut di laptop atau komputer masing-masing. Contoh : Membina atur cara yang menggerakkan watak (sprite) di atas pentas (stage) dalam satu lingkaran atau bentuk tertentu. 3. Guru memberikan pelajar kepada beberapa kumpulan kecil dan setiap kumpulan perlu mencipta satu atur cara mudah yang melibatkan ulangan. Aktiviti 3 : Pembentangan Hasil Kerja 1. Guru meminta setiap kumpulan membentangkan hasil kerja mereka kepada rakan sekelas menggunakan projektor. 2. Guru dan rakan sekelas memberi maklum balas dan cadangan penambahbaikan. ulangan. 3. Pelajar duduk mengikut kumpulan yang diberikan dan berbincang tentang tajuk dan seterusnya membina satu atur cara mudah yang melibatkan struktur kawalan ulangan berdasarkan tajuk pilihan mereka. Aktiviti 3 : Pembentangan Hasil Kerja 1. Pelajar membentang hasil kerja menggunakan projektor di hadapan kelas. 2. Pelajar mendengar dan mencatat maklum balas dan cadangan penambahbaikan yang diberikan oleh guru dan rakan sekelas. PENGUKUHAN: (10 minit) Aktiviti 4 : Kuiz Interaktif 1. Guru menggunakan aplikasi kuiz interaktif seperti Kahoot! untuk menguji pemahaman murid mengenai struktur kawalan ulangan. 2. Murid menjawab soalan-soalan kuiz secara individu, dan guru membincangkan jawapan yang betul dan salah selepas kuiz tamat. 1. Pelajar membuka aplikasi Kahoot! dan memasukkan kod untuk memulakan quiz. 2. Pelajar menjawab semua soalan yang diberikan. 3. Pelajar mendengar, melihat dan mencatat jawapan yang dibincang bersama guru. PENILAIAN 1. Guru mengukur tahap kefahaman pelajar dengan meminta pelajar menulis pseudokod dan melukis carta alir bagi soalan yang dipilih dan seterusnya bentangkan jawapan mereka dengan menulis di papan putih seperti yang terdapat di aktiviti perkembangan. Perkara ini bagi mencapai objektif 1. 2. Guru mengukur tahap kefahaman pelajar dengan meminta pelajar untuk


membina atur cara pilihan mereka dan membentangkan dihadapan kelas seperti yang dinyatakan di aktiviti penerokaan.Perkara ini bagi mencapai objektif 2. 3. Guru mengukur tahap kefahaman pelajar dengan meminta pelajar untuk menjawab kuiz semasa aktiviti pengukuhan.Perkara ini bagi mencapai objektif 1 & 2. PENUTUP: (5 minit) 1. Guru membuat rumusan tentang topik yang dipelajari pada hari itu. 2. Guru memberi tugasan rumah iaitu pelajar diminta untuk mencari contoh-contoh lain dalam kehidupan seharian yang menggunakan konsep ulangan, dan menulis pseudokod untuk contoh tersebut. 3. Guru meminta murid menyuarakan sebarang kesulitan yang dihadapi dan memberi ruang untuk soal jawab. 1. Pelajar mendengar dan mencatat rumusan yang diberikan oleh guru di dalam lembaran kerja. 2. Pelajar mendengar dan mencatat tugasan yang perlu di buat di rumah di dalam buku latihan sekolah. 3. Pelajar bertanya soalan tentang perkara kurang fahami dalam kelas hari ini. REFLEKSI daripada daripada


RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN TAJUK: Bab 4 Kod Arahan STANDARD KANDUNGAN: 4.1 Kod Arahan STANDARD PEMBELAJARAN: 4.1.4 Membangunkan atur cara yang melibatkan penggunaan pelbagai pilihan, ulangan, pembolehubah dan operator matematik. 4.1.5 Menguji atur cara dan membaiki ralat pada kod arahan yang dihasilkan. OBJEKTIF PEMBELAJARAN: Pada akhir sesi pembelajaran, pelajar dapat: 1. Membina atur cara di dalam Scratch 2.0 yang melibatkan struktur kawalan pelbagai pilihan, struktur kawalan ulangan, pembolehubah dan operator matematik menggunakan konsep yang betul. 2. Mengenalpasti ralat yang terdapat pada kod arahan berdasarkan atur cara yang dibangunkan dengan jelas. BAHAN BANTU MENGAJAR/SUMBER: Buku teks KSSM tingkatan 1, komputer dengan aplikasi Scratch 2.0, lembaran kerja dan projektor. KAEDAH PENGAJARAN: Pembelajaran Berbeza (Differentiated Instruction) & pengajaran rakan sebaya (Peer Teaching) RANGKA PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN SET INDUKSI: (5 minit) GURU MURID 1. Memulakan sesi dengan menunjukkan video pendek tentang bagaimana aplikasi dan permainan yang terkenal seperti Minecraft dibangunkan melalui kod arahan. 2. Guru memulakan perbincangan ringkas tentang kepentingan pengaturcaraan dalam kehidupan seharian. Guru boleh menyentuh topik seperti: Contoh soalan perbincangan: a) “Siapa yang pernah bermain Minecraft atau permainan lain yang serupa? Apa yang kamu suka tentang permainan tersebut?” 1. Pelajar menyatakan aplikasi atau permainan yang mereka gemari. 2. Pelajar menjelaskan bagaimana mereka rasa aplikasi atau permainan tersebut dibangunkan berdasarkan video yang ditonton. 3. Pelajar memberikan contoh bagaimana mereka menggunakan aplikasi atau permainan tersebut dalam kehidupan seharian mereka.


b) “Bagaimana kamu rasa permainan ini dibangunkan? Apa yang kamu fikirkan tentang proses pengaturcaraan yang ditunjukkan dalam video?” c) “Adakah kamu tahu bahawa banyak aplikasi yang kamu gunakan setiap hari juga dibangunkan menggunakan kod arahan? Bolehkah kamu berikan contoh?” AKTIVITI: GURU MURID PERKEMBANGAN: (15 minit) Aktiviti 1 : Imbasan semula dan Pengenalan kepada Ralat. 1. Guru menjelaskan konsep asas kod arahan yang melibatkan pilihan (if-else), ulangan (loop), pembolehubah (variables), dan operator matematik. 2. Guru menerangkan jenis-jenis ralat yang terdapat dalam pengaturcaraan dengan mengedarkan satu lembaran nota ringkas untuk rujukan pelajar. 3. Guru meminta pelajar untuk membuka perisian Scratch 2.0 di komputer atau laptop masing-masing. 4. Guru menunjukkan contoh mudah kod arahan menggunakan Scratch 2.0 di projektor. 5. Pelajar mengikuti langkah demi langkah yang ditunjukkan oleh guru untuk membina atur cara ringkas. 1. Pelajar mendengar dan mencatat penerangan yang diberikan oleh guru. 2. Pelajar membuka perisian Scratch 2.0 di komputer atau laptop masing-masing. 3. Pelajar melihat dan mengikuti langkah yang ditunjukkan oleh guru untuk membina atur cara ringkas.


PENEROKAAN: (20 minit) Aktiviti 2 : Pembelajaran Berbeza 1. Setiap kumpulan menjalankan aktiviti yang telah ditetapkan berdasarkan tahap kemahiran mereka. Kumpulan 1 (Pelajar Tahap Rendah): Aktiviti: Membina atur cara mudah yang menggunakan satu jenis pilihan dan ulangan sahaja. Langkah: Guru memberikan bimbingan yang lebih terperinci dan memastikan pelajar mengikuti setiap langkah dengan teliti. Guru menyediakan contoh kod yang lebih mudah dan memberikan lembaran kerja dengan arahan yang jelas. Kumpulan 2 (Pelajar Tahap Sederhana): Aktiviti: Membina atur cara yang menggunakan beberapa jenis pilihan dan ulangan. Langkah: Guru memberikan bimbingan secara berkala dan memastikan pelajar memahami konsep-konsep yang digunakan. Guru menyediakan contoh kod yang sederhana dan memberi ruang untuk pelajar mencuba sendiri dengan sedikit bantuan. Kumpulan 3 (Pelajar Cemerlang): Aktiviti: Membina atur cara yang lebih kompleks yang melibatkan pelbagai pilihan, ulangan, pembolehubah, dan operator matematik. Langkah: Guru memberikan kebebasan kepada pelajar untuk 1. Pelajar duduk mengikut kumpulan yang telah ditetapkan oleh guru. 2. Setiap kumpulan mendengar dan melakukan tugasan seperti yang diarahkan oleh guru. 3. Pelajar di dalam kumpulan bertanya kepada guru tentang masalah atau kesulitan yang mereka hadapi dalam membina atur cara. 4. Pelajar dari kumpulan cemerlang memberi bantuan kepada kumpulan pelajar bertahap sederhana dan rendah.


meneroka dan mencipta kod mereka sendiri dengan bimbingan minimal. Guru menyediakan cabaran tambahan seperti menambahkan elemen interaktif dalam atur cara mereka. 2. Guru bergerak dari satu kumpulan ke satu kumpulan untuk memberikan panduan dan membantu menyelesaikan sebarang masalah yang timbul. 3. Guru meminta pelajar dalam kumpulan cemerlang boleh membantu rakan mereka dari kumpulan lain yang memerlukan bantuan tambahan. PENGUKUHAN: (15 minit) Aktiviti 3 : Pembentangan Hasil Kerja 1. Setiap kumpulan diminta untuk memaparkan dan menjelaskan atur cara mereka di hadapan kelas. 2. Pelajar lain boleh memberikan komen dan bertanya soalan mengenai atur cara yang dibina oleh kumpulan tersebut. 3. Guru memberikan maklum balas dan menunjukkan cara-cara membaiki ralat yang mungkin terdapat dalam kod arahan yang telah dihasilkan. 1. Pelajar memaparkan hasil kerja dan menjalankan pembentangan hasil kerja mereka di hadapan kelas menggunakan projektor. 2. Pelajar mencatat dan mendengar komen yang diberikan oleh rakan sekelas terhadap hasil kerja mereka. 3. Pelajar mendengar dan mencatat maklum balas yang diberikan oleh guru dan membaiki ralat yang ada dalam kod arahan yang dihasilkan. PENILAIAN 1. Guru mengukur tahap kefahaman pelajar dengan meminta pelajar untuk membina atur cara pilihan mereka seperti yang dinyatakan di aktiviti penerokaan.Perkara ini bagi mencapai objektif 1. 2. Guru mengukur tahap kefahaman pelajar dengan meminta pelajar untuk membentangkan hasil kerja atur cara dan berdasarkan maklum balas pelajar perlu membaiki ralat yang terdapat dalam kod arahan yang dihasilkan semasa aktiviti pengukuhan. Perkara ini bagi mencapai objektif 2. PENUTUP: (5 minit) 1. Guru merumuskan pelajaran hari ini dengan mengulang kembali konsep-konsep utama yang telah 1. Pelajar mendengar rumusan guru dan mencatat maklumat-maklumat penting


Click to View FlipBook Version