AKTIVITI - Sampul Surat Misteri Setiap sampul akan mengandungi soalan salah satu soalan berikut
Topik (F2) BAB 1: Perwakilan Data TARIKH: 6 MEI 2024 (KHAMIS) Sub-Topik 1.1.3 Penukaran pengekodan ASCII kepada nombor perlapanan berdasarkan aksara yang diberi 1.1.4 Hubungkait antara nombor perlapanan dengan kod ASCII dalam bahasa mesin Standard Pembelajaran 1.1.3 Menukar pengekodan ASCII kepada nombor perlapanan berdasarkan aksara yang diberi 1.1.4 Menghubungkaitkan nombor perlapanan dengan pengekodan ASCII yang digunakan dalam bahasa mesin. Objektif Pembelajaran Di akhir sesi pembelajaran, pelajar tingkatan 2 boleh: 1. Menukar pengekodan ASCII kepada nombor perlapanan berdasarkan aksara yang diberi dengan betul 2. Menghubungkaitkan nombor perlapanan dengan pengekodan ASCII perpuluhan yang digunakan dalam bahasa mesin dengan betul. Matlamat Utama mendedahkan murid kepada hubungan nombor perduaan dengan nombor perlapanan. Murid juga mengembangkan pengetahuan mereka tentang pengekodan ASCII daripada nombor perduaan kepada nombor perlapanan. Bahan Bantu Mengajar Slaid pembentangan, Lembaran Kerja, video dari Youtube Aktiviti Set Induksi: 10 MINIT Guru Pelajar 1. Guru menerangkan, ● komputer hanya boleh memproses 2 digit, iaitu 1 & 0 sahaja. ● Setiap digit 1 dan 0 dikenali sebagai bit dan merupakan unit terkecil untuk data yang diwakili oleh komputer 2. Guru menayangkan video untuk membantu pelajar lebih memahami topik ini Invention Of Computer Programm… 3. Guru perlu memastikan, pelajar memahami kewujudan sistem nombor perlapanan adalah untuk memudahkan pengekodan pada awal perkembangan dunia sains komputer 4. Guru turut menerangkan bahawa, 1. Pelajar mendengar dan mencatat apa yang diterangkan oleh guru serta memahami dengan jelas apa yang terkandung di dalam video yang ditayangkan. 2. Berdasarkan video, pelajar akan membuat refleksi ke atas pengekodan dengan menggunakan sistem nombor perduaan dari segi; ● Masalah yang dihadapi ● Cara untuk mengatasi atau penambahbaikan ● Contoh: kita perlu menghafal 1000001 2 adalah kod yang mewakili aksara “A”
● satu bit sebenarnya tidak mewakili apa-apa kecuali ‘on’ dan ‘off’. ● Satu bait (byte) adalah kombinasi 8 bit yang boleh digunakan untuk mewakili banyak data atau maklumat. ● Ia adalah disebabkan oleh gabungan 0&1 yang berbeza dalam 1 byte boleh mewakili sehingga 256 aksara yang berbeza. Ia dikenali sebagai Skema Pengekodan Aktiviti Pengembangan: 40 MINIT Aktiviti 1 Guru Pelajar 1. Guru menjelaskan pembina sistem komputer yang berbeza, menggunakan sistem yang berbeza untuk menterjemah kod. Contoh: ● Saintis x menetapkan 101 = “A” 8 ● Apabila 101 ditaipkan, “A” akan 8 dipaparkan 2. Sistem ini diterjemahkan sebagai ASCII code. Tujuan: menyelaraskan penggunaan kod untuk setiap aksara. 1. Pelajar mendengar penjelasan yang diberikan oleh guru. Aktiviti 2: penggunaan kod x Guru Pelajar 1. Guru membahagikan pelajar kepada beberapa kumpulan kecil untuk melakukan aktiviti berkumpulan. 2. Guru mengedarkan lampiran yang mengandungi kod x (rujuk slaid pembentangan 1) 1. Pelajar dibahagikan kepada beberapa kumpulan kecil, dan setiap kumpulan menerima 1 lampiran yang mengandungi kod x 2. Dalam kumpulan, pelajar menukar mesej “SAYA HEBAT” kepada kod x berpandukan lampiran yang disediakan. Contoh Jawapan: ● 191251852120 ● 19 1 25 1 8 5 2 1 20 (meletakkan ruang kosong di antara nombor
3. Setiap kumpulan diberi tugasan untuk menukarkan mesej “SAYA HEBAT” kepada kod x berdasarkan lampiran atau slaid pembentangan 1. Guru encrypt: 191251852120 4. Guru dengan sengaja menyahkod jawapan yang telah diberikan oleh pelajar dengan ralat: 19 12 5 18 5 21 20 S L E R E U T 5. Guru menyahkod kod baru yang ditukar - rujuk lampiran (slaid pembentangan 2) 19 01 25 01 08 05 02 01 20 S A Y A H E B A T 3. Pelajar dalam kumpulan, membincangkan kesilapan cara pengekodan dan cara untuk membaiki cara pengekodan. 4. Dengan bantuan guru, pelajar menghasilkan idea untuk menetapkan setiap aksara mesti diwakili oleh 2 digit kod 5. Pelajar menukar kod kepada 190125010805020120 Aktiviti 3: Penukaran aksara kepada nombor perlapanan Guru Pelajar 1. Guru menunjukkan contoh untuk menukarkan aksara kepada nombor perlapanan menggunakan kaedah pembahagian (Slaid Pembentangan 3) Soalan: Penukaran aksara “B” daripada kod ASCII kepada nombor perlapanan. Kod ASCII “B” ialah 66 . (merujuk Lampiran A-buku teks 10 m/s 178) 1. Pelajar memerhati dan memahami dua kaedah penukaran aksara kepada nombor perlapanan yang ditunjukkan oleh guru dengan fokus. 2. Pelajar menerima Lembaran Kerja 7 daripada guru 3. Pelajar mencuba menyelesaikan tugasan atau latihan yang diberikan oleh guru. 4. Jika tidak berjaya menyelesaikan
= 102 8 2. Guru memperkenalkan kaedah kedua: menggunakan jadual kod ASCII (lampiran 1) di dalam buku teks (m/s 178). Soalan: Tukar aksara “G” daripada kod ASCII nombor perpuluhan kepada nombor perlapanan. Kod ASCII “G” ialah 71 (Rujuk Slaid Pembentangan 3) 10 . =107 8 3. Guru memberikan latihan kerja, Lembaran Kerja 7 kepada pelajar untuk menguji tahap penguasaan pelajar. (Lembaran Kerja 7) 4. Guru berjalan sekitar kelas untuk melihat bagaimana pelajar menyelesaikan Lembaran Kerja 7 yang diedarkan. 5. Mengutip kertas jawapan pelajar untuk menyemak jawapan. soalan yang diberikan, pelajar merujuk kepada guru atau rakan lain untuk membantu menyelesaikannya 5. Pelajar akan menghantar kertas jawapan yang telah diisi kepada guru sebelum tamat sesi pembelajaran. Penilaian Sebagai aktiviti pengukuhan, guru meminta pelajar untuk menjawab soalan di dalam Lembaran Kerja 8 untuk menguji kefahaman pelajar terhadap topik yang telah dipelajari (dibuat di rumah sebagai kerja rumah) Penutup 10 MINIT 1. Guru mengulang kembali apa yang telah dipelajari hari ini dengan menanyakan kepada pelajar: a. digit berapakah kaedah yang digunakan untuk menukar aksara kepada nombor perlapanan? b. Berapa aksara yang boleh diwakili oleh 1 byte?
Refleksi
LAMPIRAN: Link video dari Youtube: Invention Of Computer Programming Language | The Dr. Binocs Show | Best Learning… Slaid Pembentangan 1: Slaid Pembentangan 2
Slaid Pemdentangan 3 Lembaran Kerja
Lampiran A (buku teks m/s 178)
Muhammad Danial Haikal Bin Mohamad Najib (22103206) Asas Sains Komputer Tingkatan 2 Topik Bab 1 Perwakilan Data Subtopik 1.2 Sistem Nombor Perenambelasan Masa 1 Jam Standard Pembelajaran Murid boleh: 1) Membezakan nombor perenambelasan dan nombor perpuluhan. 2) Menukar nombor:- a) perpuluhan kepada nombor perenambelasan. b) perenambelasan kepada nombor perpuluhan. c) perenambelasan kepada nombor perduaan. d) perduaan kepada nombor perenambelasan. Objektif Pembelajaran Di akhir pembelajaran, murid boleh: 1) Mengenalpasti perbezaan antara nombor perenambelasan dan nombor perpuluhan dengan betul. 2) Mengaplikasikan teknik penukaran nombor perpuluhan dan perduaan kepada perenambelasan dengan baik. Strategi Pedagogi Pembelajaran Penguasaan (Mastery Learning) Bahan Bantu Mengajar Slaid Pengajaran, Papan Putih, Kad Nombor dan Huruf Set Induksi (10 minit) Guru 1) Guru memulakan kelas dengan memberikan mock quiz sebagai pra-penilaian kepada murid tentang tajuk yang berkaitan pada kelas sebelumnya iaitu Sistem Nombor Perlapanan. 2) Guru sepintas lalu menyemak kefahaman pelajar berdasarkan jawapan mereka di kertas soalan kuiz. Murid 1) Murid akan menjawab berdasarkan memori dan pemahaman mereka dari kelas sebelumnya. 2) Setelah habis menjawab dalam masa yang ditetapkan, murid akan menghantar semula soalan kuiz tersebut kepada guru.
Pengenalan (5 minit) Guru 1) Guru menerangkan cara penukaran nombor perpuluhan kepada nombor perenambelasan dan sebaliknya seperti rajah di bawah dengan menggunakan slaid pengajaran. Murid 1) Murid melihat dan mendengar penerangan cara penukaran nombor perpuluhan kepada nombor perenambelasan dan sebaliknya serta memahami cara penukaran tersebut. Penerokaan (20 minit) 1) Guru memecahkan murid kepada beberapa kumpulan untuk melakukan aktiviti penukaran sistem nombor dengan menggunakan nombor kad dan huruf yang dinamakan ‘Silent Treatment’. 2) Selepas penerangan cara penukaran sistem nombor tersebut, guru kemudiannya memberikan arahan kepada murid untuk mencipta soalan yang akan diberikan kepada kumpulan lain. 3) Selepas itu, guru kemudian meminta semua kumpulan 1) Murid berpecah kepada beberapa kumpulan mengikut senarai nama yang telah ditetapkan guru. 2) Murid mendengar arahan dari guru dan mencipta soalan berdasarkan apa yang mereka pelajari tadi. 3) Setiap kumpulan murid akan berbalas soalan dan jawapan menggunakan hanya kad nombor dan huruf tanpa mengeluarkan sepatah suara.
berbalas soalan tanpa menggunakan suara dan hanya menggunakan nombor kad. 4) Guru akan memerhati dan memantau jawapan yang diberikan setiap kumpulan sebagai penilaian formatif kecil. Penerangan (5 minit 1) Masih dalam aktiviti yang sama, Guru menerangkan pula cara penukaran nombor perduaan kepada nombor perenambelasan dan sebaliknya seperti rajah di bawah dengan menggunakan slaid pengajaran. 1) Masih dalam kumpulan, murid melihat dan mendengar penerangan cara penukaran nombor perduaan kepada nombor perenambelasan dan sebaliknya serta memahami cara penukaran tersebut.
Aktiviti (10 minit) 1) Guru menyambung semula aktiviti ‘Silent Treatment’ dengan cara penukaran nombor yang baru sahaja diterangkan. 2) Guru memantau dan memerhati kefahaman murid serta membantu jika ada yang memerlukan pertolongan. 1) Murid menyambung aktiviti mencipta soalan penukaran nombor dan berbalas soalan serta jawapan dengan kumpulan yang lain. 2) Murid perlu mencuba untuk faham cara penukaran yang dilakukan. Pengukuhan (7 minit) 1) Jika jawapan yang diberikan pelajar memuaskan, guru akan memberikan sedikit pengukuhan dalam tajuk yang dibincangkan. Namun, jika jawapan yang diberikan tidak memuaskan, arahan pembetulan perlu diberikan oleh guru semula bagi membetulkan semula pemahaman murid tentang kaedah penukaran tersebut. Selepas arahan pembetulan sudah diberikan, guru memberi pula soalan berlainan untuk menguji tahap kefahaman pelajar tersebut. 1) Murid akan mendengar pengukuhan daripada guru jika jawapan mereka memuaskan. Namun, jika jawapan mereka tidak memuaskan, mereka akan menerima arahan pembetulan dan seterusnya menjawab semula soalan yang berlainan untuk diuji tahap kefahaman. Penutup (3 minit) 1) Guru bertanya kepada murid apa yang telah dipelajari dan memanggil beberapa murid untuk menjelaskannya. 2) Guru menyenaraikan kembali pembelajaran yang telah dilakukan bersama-sama pelajar dan membuat kesimpulan. 1) Pelajar menyenaraikan apa yang telah dipelajari dan menjawab soalan jika ditanya oleh guru. Refleksi Tindakan Susulan
NUR HAZIRAH BINTI HARIS PATILAH (22095043) RPH – Asas Sains Komputer Tingkatan 2 – 2.1 Pembangunan Algoritma Topik Bab 2 Algoritma Sub Topik 2.1.1(i) Struktur kawalan pilihan bersarang Kaedah Pengajaran Active Learning / Pembelajaran Aktif Objektif Selepas sesi pembelajaran, pelajar-pelajar dapat: 1. Menerangkan definisi algoritma dan penggunaan struktur kawalan pilihan bersarang dengan betul. 2. Mengenalpasti situasi atau masalah untuk menggunakan struktur kawalan pilihan bersarang dengan tepat. 3. Menghasilkan pseudokod dan melukis carta alir menggunakan struktur kawalan pilihan bersarang dalam penyelesaian masalah dengan betul. Bahan Buku Teks Tingkatan 2, papan putih, white board mini, Marker Pen, Lembaran Kerja, Projektor, Slaid Canva (Pautan: https://acesse.one/algoritma) Aktiviti Guru Pelajar Pengenalan 1. Guru mengedarkan lembaran kerja (rujuk lampiran) kepada setiap pelajar dan mengarahkan mereka mengisi dan mencatat semua nota yang dirasakan penting untuk topik yang akan diajar. 2. Guru bertanyakan kepada pelajar tentang apa yang mereka faham mengenai algoritma dan struktur kawalan. 1. Pelajar mengambil kertas dan bersedia untuk mencatat nota. 2. Pelajar mengangkat tangan seterusnya memberi respon kepada guru tentang apa yang difahami secara asas. 3. Pelajar menumpukan perhatian dengan penceritaan guru. 4. Pelajar mendengar dengan teliti penerangan guru tentang penggunaan struktur kawalan
3. Guru menceritakan tentang situasi sebenar berkenaan cara dan proses membeli air kepada para pelajar. 4. Guru mengkaitkan konsep menggunakan struktur kawalan pilihan bersarang terhadap situasi membeli air yang diceritakan. 5. Guru menjawab soalan pelajar. terhadap situasai yang diceritakan. 5. Pelajar bersoaljawab dengan guru. Aktiviti 1: Kenali Struktur Kawalan Pilihan Bersarang 0. Guru mengajar struktur kawalan pilihan bersarang dengan menggunakan slaid Canva (slaid 3) yang telah disediakan dengan menayangkannya di hadapan kelas. 1. Guru menerangkan satu persatu cara menghasilkan pseudokod dan carta alir menggunakan struktur kawalan pilihan bersarang berdasarkan situasi membeli air yang diceritakan semasa set induksi di awal kelas menggunakan slaid Canva (slaid 4) dan papan putih. 1. Pelajar memberi tumpuan terhadap pembelajaran dengan melihat slaid dan penerangan guru sambil menulis nota-nota penting. 2. Pelajar mendengar penerangan yang terperinci dari guru dan menulis nota tentang cara-cara menghasilkan pseudokod dan carta alir menggunakan struktur kawalan pilihan bersarang. 3. Pelajar menyoal guru tentang struktur kawalan pilihan bersarang jika terdapat kekeliruan.
2. Guru bersoal jawab dengan pelajar tentang struktur kawalan yang dipelajari serta memberi jawapan kepada pelajar. Aktiviti 2: Melukis carta alir dan menghasilkan pseudokod 1. Guru membahagikan pelajar kepada 5 kumpulan. 2. Guru membekalkan sebuah white board mini dan marker pen kepada setiap kumpulan. 3. Guru menunjukkan algoritma di slaid (slaid 5) dari Aktiviti 2.1 dalam buku teks dan mengarahkan pelajar melukis carta alir dengan memasukkan struktur kawalan pilihan bersarang yang baru dipelajari untuk algoritma tersebut. 3. Guru meronda dan melihat kerja pelajar pada setiap kumpulan dan membantu pelajar yang bertanya soalan. 1. Pelajar bergerak dari tempat duduk dan duduk bersama kumpulan yang telah ditetapkan oleh guru. 2. Wakil kumpulan mengambil white board mini dan marker pen yang dibekalkan oleh guru. 3. Pelajar cuba melukis carta alir dengan memasukkan struktur kawalan pilihan bersarang yang baru dipelajari di atas whiteboard mini berdasarkan arahan guru dengan merujuk kepada algoritma dari Aktiviti 2.1 dan berbincang bersama ahli kumpulan. 4. Pelajar menjalankan aktiviti dalam kumpulan dan memanggil guru jika terdapat kekeliruan.
4. Setelah 20 minit, guru mengarahkan pelajar membentangkan hasil carta alir mereka di hadapan kelas. 5. Guru meminta wakil ahli kumpulan lain menulis pseudokod bagi algoritma tersebut di papan putih hadapan kelas. 6. Guru menegur kesalahan dan membetulkan kesalahan yang dilakukan oleh pelajar. 7. Guru menunjukkan jawapan (slaid 6) selepas tamat pembentangan. 5. Setiap kumpulan membentangkan hasil carta alir mereka di hadapan kelas. 6. Beberapa orang ahli kumpulan yang lain mengangkat tangan untuk menulis pseudokod bagi algoritma tersebut di papan putih hadapan kelas. 7. Pelajar-pelajar yang tersilap menjawab soalan akan ditegur oleh guru. Mereka membetulkan kembali kesalahan yang telah dilakukan. Penutup 1. Guru meminta pelajar mengangkat dan menunjukkan hasil yang terdapat di lembaran kerja yang telah diberi. 2. Guru bertanyakan kepada pelajar mengenai struktur kawalan yang telah dipelajari kepada pelajar yang kertasnya kelihatan tidak penuh diisi. 3. Guru memanggil seorang pelajar untuk menerangkan apa 1. Pelajar-pelajar mengangkat kertas mereka dan menunjukkan kepada guru. 2. Pelajar mengangkat tangan dan menjawab soalan guru. 3. Pelajar terpilih berdiri dan menerangkan apa yang difahami dari topik yang telah dipelajari. 4. Pelajar menyimpulkan hasil pembelajaran.
yang difahami mengenai topik yang telah dipelajari. 4. Guru meminta beberapa orang pelajar menyimpulkan hasil pembelajaran. Penilaian 1. Guru meminta pelajar menulis pseudokod dan melukis semula carta alir dengan lengkap bagi algoritma Aktiviti 2.1 yang diberikan ketika aktiviti berkumpulan tadi secara individu di dalam buku. 2. Pelajar diminta menghantar buku kepada guru. 3. Guru menilai kefahaman pelajar dari hasil kerja setiap individu. 1. Pelajar menulis pseudokod dan melukis semula carta alir dengan lengkap bagi algoritma Aktiviti 2.1 yang diberikan ketika aktiviti berkumpulan tadi secara individu di dalam buku masing-masing. 2. Pelajar menghantar buku latihan mereka kepada guru untuk disemak.
LAMPIRAN Lembaran Kerja
Topik Bab 2 Algoritma Sub Topik 2.1.1(ii) Struktur kawalan ulangan Kaedah Pengajaran Pembelajaran Aktif / Active Learning Objektif Selepas sesi pembelajaran, pelajar-pelajar dapat: 1. Menerangkan penggunaan struktur kawalan ulangan dengan betul. 2. Mengenalpasti situasi atau masalah untuk menggunakan struktur kawalan ulangan dengan tepat. 3. Menulis pseudokod dan melukis carta alir menggunakan struktur kawalan ulangan (for, while) dalam penyelesaian masalah dengan betul. Bahan Buku Teks Tingkatan 2, papan putih, Marker Pen, White Board Mini, Projektor, Slaid Canva (Pautan: https://acesse.one/algoritma) Aktiviti Guru Pelajar Pengenalan 1. Guru mengedarkan lembaran kerja (rujuk lampiran) kepada setiap pelajar dan mengarahkan mereka mencatat semua nota yang dirasakan penting untuk topik yang akan diajar. 2. Guru mengimbas kembali dengan bertanyakan kepada pelajar tentang apa yang mereka faham mengenai struktur kawalan yang telah dipelajari. 3. Guru menerangkan konsep lampu isyarat dalam mengaplikasikan konsep struktur kawalan ulangan kepada para pelajar. 1. Pelajar mengambil kertas dan bersedia untuk mencatat nota. 2. Pelajar mengangkat tangan seterusnya memberi respon kepada guru tentang apa yang difahami dari struktur kawalan pilihan bersarang yang dipelajari sebelum ini. 3. Pelajar menumpukan perhatian mendengar penerangan guru. 4. Pelajar mendengar dengan teliti penerangan guru tentang penggunaan struktur kawalan terhadap situasi yang diceritakan.
4. Guru mengkaitkan konsep menggunakan struktur kawalan ulangan terhadap situasi yang diceritakan dengan mengulang satu set arahan beberapa kali sehingga syarat tertentu dipenuhi. 5. Guru menjawab soalan pelajar. 5. Pelajar bersoaljawab dengan guru. Aktiviti 1: Kenali Struktur Kawalan Pilihan Ulangan 1. Guru mengajar konsep struktur kawalan ulangan (for dan while) kepada pelajar dengan menggunakan slaid Canva (slaid 7, 9 dan 12) yang telah disediakan. 2. Guru menunjukkan video tarian Sumazau yang disediakan di slaid 7. 1. Pelajar memberi tumpuan terhadap pembelajaran dengan melihat slaid dan penerangan guru sambil menulis nota-nota penting. 2. Pelajar menonton video tarian Sumazau dari yang ditayangkan oleh guru. 3. Pelajar mendengar penerangan yang terperinci dari guru dan menulis nota tentang cara-cara menghasilkan pseudokod dan carta alir menggunakan struktur kawalan ulangan. 4. Pelajar menyoal guru tentang struktur kawalan ulangan jika terdapat kekeliruan.
3. Guru menerangkan kaitan tarian Sumazau dengan struktur kawalan ulangan. 4. Guru menunjukkan cara menulis pseudokod dan carta alir untuk algoritma tersebut. 5. Guru bersoal jawab dengan pelajar. Aktiviti 2: Melukis carta alir dan menghasilkan pseudokod 1. Guru membahagikan pelajar kepada 5 kumpulan. 2. Guru membekalkan sebuah white board mini dan marker pen kepada setiap kumpulan. 3. Guru menunjukkan algoritma dari Aktiviti 2.3 Buku Teks di dalam slaid (slaid 10) dan mengarahkan pelajar 1. Pelajar bergerak dari tempat duduk dan duduk bersama kumpulan yang telah ditetapkan oleh guru. 2. Wakil kumpulan mengambil white board mini dan marker pen yang dibekalkan oleh guru.
menghasilkan pseudokod dengan memasukkan struktur kawalan ulangan yang baru dipelajari untuk algoritma tersebut. 4. Guru meronda dan melihat kerja pelajar pada setiap kumpulan. 5. Guru meminta setiap kumpulan membentangkan hasil perbincangan mereka. 6. Guru meminta ahli kumpulan lain ke hadapan dan melukis carta alir di papan putih bagi kumpulan yang membentangkan pseudokod mereka secara bergilir-gilir. 7. Guru menegur kesalahan dan membetulkan kesalahan yang dilakukan oleh pelajar, seterusnya menunjukkan jawapan di dalam slaid (slaid 11). 3. Pelajar cuba membina pseudokod dengan memasukkan struktur kawalan ulangan yang baru dipelajari di atas whiteboard mini berdasarkan arahan guru sambil berbincang bersama ahli kumpulan. 4. Pelajar menjalankan aktiviti dalam kumpulan dan memanggil guru jika terdapat kekeliruan. 5. Setiap kumpulan membentangkan hasil pseudokod mereka di hadapan kelas. 6. Beberapa orang ahli kumpulan yang lain mengangkat tangan untuk melukis carta alir bagi algoritma tersebut di papan putih hadapan kelas. 7. Pelajar-pelajar yang melakukan kesalahan akan ditegur oleh guru. Mereka membetulkan kembali kesalahan yang telah dilakukan dengan merujuk kepada slaid.
Penutup 1. Guru bertanyakan kepada pelajar mengenai struktur kawalan yang telah dipelajari. 2. Guru memanggil seorang pelajar untuk menerangkan apa yang difahami mengenai topik yang telah dipelajari. 3. Guru menyimpulkan hasil pembelajaran yang telah dilakukan bersama-sama pelajar. 4. Guru meminta pelajar menulis nama pada lembaran kerja dan hantarkan ke hadapan kelas. 1. Pelajar mengangkat tangan dan menjawab soalan guru. 2. Pelajar terpilih berdiri dan menerangkan apa yang difahami dari topik yang telah dipelajari. 3. Pelajar menghantar lembaran kerja kepada guru. Penilaian 1. Guru meminta pelajar menulis pseudokod dan melukis semula carta alir dengan lengkap bagi algoritma yang diberikan ketika aktiviti berkumpulan tadi secara individu di dalam buku. 2. Pelajar diminta menghantar buku kepada guru. 3. Guru menilai kefahaman pelajar dari hasil kerja setiap individu. 1. Pelajar menulis pseudokod dan melukis semula carta alir dengan lengkap bagi algoritma yang diberikan ketika aktiviti berkumpulan tadi secara individu di dalam buku masing-masing. 2. Pelajar menghantar buku latihan mereka kepada guru untuk disemak.
LAMPIRAN Lembaran Kerja
Topik Bab 2 Algoritma Sub Topik 2.1.2 Mengesan dan membaiki ralat yang terdapat dalam pseudokod dan carta alir dalam penyelesaian masalah Kaedah Pengajaran Problem-Based Learning Objektif Selepas sesi pembelajaran, pelajar-pelajar dapat: 1. Menyatakan maksud ralat dan jenis-jenis ralat dengan betul. 2. Mengenalpasti jenis dan sebab terjadinya ralat tersebut dengan tepat. 3. Mengesan dan membaiki ralat daripada masalah algoritma, pseudokod dan carta alir dalam penyelesaian masalah dengan tepat. Bahan Buku Teks Tingkatan 2, Video, Marker Pen berwarna, Kertas Mahjung, Projektor, Slaid Canva (Pautan: https://acesse.one/algoritma), wheel Aktiviti Guru Pelajar Pengenalan 1. Guru mengimbas kembali dengan bertanyakan kepada pelajar tentang apa yang mereka faham dari sesi pembelajaran yang lepas. 2. Guru menerangkan situasi jika atur cara memberikan output yang tidak dijangka, berhenti secara tiba-tiba atau struktur kawalan ulangan berulang tanpa berhenti, maka atur cara dikatakan mempunyai ralat. 3. Guru menjawab soalan pelajar. 1. Pelajar mengangkat tangan seterusnya memberi respon kepada guru tentang apa yang difahami dari sesi pembelajaran sebelum ini. 2. Pelajar bersoaljawab dengan guru. Aktiviti 1: "Spot the Error!” 1. Guru mengedarkan lembaran kerja (rujuk lampiran) kepada setiap pelajar dan mengarahkan mereka mencatat semua nota yang dirasakan penting untuk topik ralat yang akan diajar. 1. Pelajar memberi tumpuan terhadap pembelajaran dengan melihat slaid dan penerangan guru sambil menulis nota-nota penting.
2. Guru mengajar konsep 3 jenisjenis ralat menggunakan slaid canva (slaid 13) yang telah disediakan. 3. Guru menerangkan satu algoritma dan menunjukkan slaid (slaid 14) yang mengandungi pseudokod dan carta alir serta output yang diingini dari algoritma tersebut di hadapan kelas. 4. Guru membimbing pelajar untuk mengesan ralat yang terdapat di dalam pseudokod dan carta alir tersebut menggunakan teknik semakan meja. 5. Guru menunjukkan cara teknik semakan meja di dalam slaid (slaid 15). 2. Pelajar menumpukan perhatian terhadap penerangan guru tentang ralat. 3. Pelajar mendengar dengan teliti algoritma dan meneliti pseudokod, carta alir dan output yang guru sediakan. 4. Pelajar bersama-sama guru melaksanakan teknik semakan meja untuk mengesan kedudukan ralat. 5. Pelajar mendengar penerangan guru dan bersamasama membina pseudokod dan carta alir baru untuk algoritma tadi.
6. Guru membimbing pelajar membina pseudokod dan carta alir baru untuk algoritma tadi, kemudian meminta pelajar merujuk jawapan di dalam buku teks muka surat 63. Aktiviti 2: “Circle the error & fix it” 1. Guru menampal 1 helai kertas mahjung (rujuk lampiran) yang telah dilukis carta alir di hadapan kelas dan menerangkan output yang diingini (sifir) dari carta alir tersebut. Kertas mahjung tersebut menunjukkan carta alir yang mengandungi ralat. 2. Guru menggunakan wheel dan memanggil nama pelajar 1 yang terpilih, dan meminta mereka menyemak carta alir menggunakan teknik semakan meja. 3. Seterusnya, guru memanggil pelajar 2 untuk membulatkan ralat yang dikesan menggunakan marker pen berwarna. 1. Pelajar yang terpilih dari Wheel bangun dari tempat duduk dan bergerak menuju ke kertas mahjung di hadapan kelas. 2. Pelajar 1 menulis di papan putih teknik semakan meja berdasarkan carta alir tersebut. 3. Pelajar 2 mengesan dan membulatkan ralat di carta alir menggunakan marker pen berwarna yang diberikan. 4. Jika betul, pelajar 3 yang terpilih akan ke hadapan kelas dan menentukan jenis ralat. 5. Pelajar 4 cuba membetulkan ralat dan melukis semula carta alir yang betul.
4. Jika pelajar tersebut jawab dengan betul, guru memanggil pelajar 3 seterusnya untuk mengenalpasti jenis ralat. Jika salah, guru akan meminta pelajar lain membantu pelajar yang terpilih sehingga mereka dapat mengesan jenis ralat dengan betul. 5. Guru memanggil pelajar 4 untuk melukis semula carta alir setelah diperbaiki. 6. Guru menyemak dan membetulkan kesalahan pelajar. Penutup 1. Guru memanggil seorang pelajar untuk menerangkan apa yang difahami mengenai topik yang telah dipelajari. 2. Guru menyimpulkan hasil pembelajaran yang telah dilakukan bersama-sama pelajar. 1. Pelajar mengangkat tangan dan menjawab soalan guru. 2. Pelajar terpilih berdiri dan menerangkan apa yang difahami dari topik yang telah dipelajari. Penilaian 1. Guru meminta pelajar menulis nama pada lembaran kerja dan hantarkan ke hadapan kelas. 2. Guru menilai kefahaman pelajar dari sesi aktiviti dan isi di dalam lembaran kerja tersebut. 1. Pelajar menghantar lembran kerja masing-masing kepada guru.
LAMPIRAN Lembaran Kerja
Kertas Mahjung
Jawapan:
Topik Bab 2 Algoritma Sub Topik 2.1.3 Menggunakan pseudokod dan carta alir dengan menggabungkan pelbagai struktur kawalan untuk menyelesaikan masalah Kaedah Pengajaran Problem-Based Objektif Selepas sesi pembelajaran, pelajar-pelajar dapat: 1. Menyenaraikan leraian dari masalah yang kompleks kepada masalah yang lebih kecil dengan betul. 2. Menerangkan penggunaan struktur kawalan terhadap penyelesaian masalah masalah tersebut dengan tepat. 3. Menyelesaikan masalah menggunakan pseudokod dan carta alir dengan menggabungkan pelbagai struktur kawalan dengan betul. Bahan Buku Teks Tingkatan 2, papan putih, marker pen, buku, projektor, notepad, Slaid Canva (Pautan: https://acesse.one/algoritma), kertas warna yang mengandungi soalan Aktiviti Guru Pelajar Pengenalan 1. Guru mengimbas kembali dengan bertanyakan kepada pelajar tentang sesi pembelajaran yang lepas. 2. Guru memberi beberapa contoh situasi dunia sebenar dan mengaitkan struktur kawalan pilihan telah yang dipelajari dengan situasi-situasi itu. • Situasi membeli tiket wayang • Situasi membuat kek coklat 1. Pelajar menjawab tentang apa yang difahami dari sesi pembelajaran sebelum ini. 2. Pelajar menumpukan perhatian terhadap penerangan guru. Aktiviti 1: "Together” 1. Guru menerangkan langkahlangkah untuk menghasilkan pseudokod dan carta alir 1. Pelajar-pelajar mendengar penerangan guru.
dengan menayangkan slaid (slaid 16). 2. Guru memilih satu masalah dari buku teks (muka surat 66) dan membimbing pelajar untuk mengenalpasti masalah tersebut seterusnya meleraikan masalah yang kompleks kepada masalah-masalah yang lebih kecil. 3. Guru mengajar cara untuk membina algoritma yang boleh digunapakai untuk menyelesaikan masalah tersebut. 4. Guru bersama-sama pelajar mendraf algoritma dengan guru menaipnya di notepad dan menayangkan di hadapan kelas serta menyemak semula. 5. Guru dan pelajar memurnikan langkah-langkah algoritma 2. Pelajar-pelajar meneliti masalah yang diberikan. 3. Pelajar-pelajar menumpukan perhatian terhadap sesi pengajaran daripada guru dan bertanyakan soalan. 4. Pelajar bersama-sama guru memurnikan langkah-langkah algoritma dengan mengenalpasti proses dan output yang diperlukan. 5. Pelajar bersama-sama guru menghasilkan pseudokod dan carta alir dengan menggabungkan pelbagai struktur kawalan yang telah dipelajari untuk menyelesaikan masalah tersebut.
dengan mengenalpasti proses dan output yang diperlukan. 6. Kemudian, guru bersama-sama pelajar menghasilkan pseudokod dan carta alir dengan menggabungkan pelbagai struktur kawalan untuk menyelesaikan masalah tersebut. 7. Guru menjawab soalan pelajar.
Aktiviti 2: “Solve the Problem” 1. Guru membahagikan pelajar kepada 5 kumpulan. 2. Terdapat dua soalan berbeza yang disediakan. Guru meminta ketua kumpulan mencabut undi soalan (rujuk lampiran). 3. Guru mengarahkan setiap kumpulan membincangkan algoritma dan pseudokod dan dengan menggunakan struktur kawalan yang sesuai yang telah dipelajari. 4. Dari permasalahan yang diberikan, pelajar-pelajar berbincang di dalam kumpulan dan menyiapkan aktiviti dengan menulis hasilnya di dalam buku. 5. Guru memanggil kumpulan demi kumpulan untuk membentangkan hasil jawapan mereka di hadapan kelas. 6. Guru menegur jika terdapat kesilapan dan membetulkan hasil jawapan tersebut. 1. Pelajar bergerak dari tempat duduk dan duduk bersama kumpulan yang telah ditetapkan oleh guru. 2. Ketua kumpulan mencabut undi soalan dengan memilih kertas warna yang disediakan oleh guru. 3. Ketua kumpulan mengetuai sesi perbincangan kumpulan dengan meneliti permasalahan yang diberikan oleh guru. 4. Setiap ahli kumpulan berbincang dan menulis hasil algoritma dan pseudokod dengan menggunakan struktur kawalan yang sesuai yang telah dipelajari. 5. Setiap kumpulan ke hadapan kelas setelah dipanggil dan membentangkan hasil jawapan mereka di hadapan kelas. 6. Pelajar membetulkan jawapan mereka jika terdapat kesalahan yang ditegur oleh guru. Penutup 1. Guru memanggil seorang pelajar untuk menerangkan apa yang difahami mengenai topik yang telah dipelajari. 1. Pelajar mengangkat tangan dan menjawab soalan guru. 2. Pelajar terpilih berdiri dan menerangkan apa yang
2. Guru menyimpulkan hasil pembelajaran yang telah dilakukan bersama-sama pelajar. difahami dari topik yang telah dipelajari. Penilaian 1. Guru menilai kefahaman pelajar dari hasil pembentangan aktiviti. 2. Guru memberi kerja rumah dengan meminta pelajar melukis carta alir dari aktiviti “Solve The Problem” dan menghantarnya pada sesi kelas akan datang. 1. Pelajar membuat kerja rumah dan menghantarnya pada sesi kelas akan datang.
LAMPIRAN Soalan 1: Kira jumlah harga smartwatch selepas diskaun. Jika harga asal lebih daripada RM100, berikan diskaun 10%. Jika tidak, tiada diskaun diberikan. Jawapan: Soalan 2: Tentukan gred pelajar berdasarkan markah yang dimasukkan oleh pengguna. Gunakan kriteria berikut: A: 80-100 B: 70-79 C: 60-69 D: 50-59 F: 0-49
Slaid Canva (Pautan: https://acesse.one/algoritma)
RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN (RPH) ASAS SAINS KOMPUTER (ASK) TINGKATAN 2 Nama Guru ANIS SYAZANA BINTI ABDUL RAHIM Kelas Minggu Masa Tarikh Bilangan Pelajar Tajuk Bab 3 Kod Arahan Standard Kandungan 3.1 Persekitaran Kod Arahan Standard Pembelajaran 3.1.1 Jenis data dalam segmen kod Objektif Pembelajaran Pada akhir bab ini, pelajar dapat: 1. menyatakan konsep kod arahan dan tiga jenis penterjemah dengan betul 2. mengelaskan tiga jenis pengelasan data dengan betul 3. menjawab soalan menggunakan semua jenis data dengan betul dalam tempoh masa yang ditetapkan Bahan bantu belajar Papan putih ,kertas A4 berwarna, Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 2 Set Induksi 1. Guru bertanyakan pelajar tentang ciri-ciri kad pengenalan. 2. Guru menunjukkan contoh gambar kad pengenalan. 3. Guru menyenaraikan di dalam kad pengenalan tersebut mempunyai beberapa data yang berbeza. 4. Guru memperkenalkan topik hari ini dengan menekankan kepentingan jenis data dalam penulisan kod. Aktiviti Aktiviti 1: Pengenalan dan Pemahaman Konsep Kod Arahan 1. Guru menyuruh pelajar menulis resepi membuat ‘sandwich’ 2. Pelajar menyenaraikan semua tindakan yang dilakukan untuk membuat ‘sandwich’ 3. Guru menyatakan tindakan tersebut sebagai contoh kod arahan dan menyatakan perkara-perkara penting semasa menulis kod arahan berdasarkan aktiviti ini. Aktiviti 2: Pengenalan Jenis data dan pengelasan data 1. Guru menerangkan lima jenis data utama: integer, real, character, string, boolean. 2. Guru memberikan definisi dan contoh ringkas bagi setiap jenis data. Integer: nombor bulat (contoh: 5, -3) Real: nombor perpuluhan (contoh: 3.14, -0.001) Character: satu huruf atau simbol (contoh: 'A', '$') String: urutan huruf atau simbol (contoh: "Hello", "123ABC") Boolean: nilai benar atau palsu (contoh: True, False) 3. Pelajar dikehendaki membuat kod arahan ringkas menggunakan jenis data. 4. Guru memberikan soalan kuiz kepada pelajar tentang jenis pengelasan data.
Aktiviti 3: Aktiviti Kumpulan 1. Pelajar dibahagikan kepada lima kumpulan, setiap kumpulan diberikan satu jenis data untuk dibincangkan. 2. Setiap kumpulan perlu menghasilkan satu contoh segmen kod yang menggunakan jenis data yang diberikan. 3. Kumpulan membentangkan hasil perbincangan mereka kepada kelas. Aktiviti 4 : Latihan Kendiri 1. Pelajar diberikan lembaran kerja yang mengandungi pelbagai situasi dan segmen kod yang memerlukan pelajar untuk mengenal pasti dan mengelaskan jenis data yang digunakan. 2. Pelajar melengkapkan lembaran kerja secara individu. Penutup Guru menyemak dan membuat rumusan dari setiap aktiviti yang dilakukan dan menyatakan konsep kod arahan dan jenis pengelasan data yang dilakukan oleh pelajar semasa melakukan aktiviti tersebut. Guru juga menilai setiap respons dan perkembangan pemahaman pelajar dalam pembelajaran hari ini dari aktiviti 1 hingga ke aktiviti 3. Kemahiran Befikir (KBAT) ✔ Mengaplikasi ✔ Menyelesaikan masalah ✔ Kemahiran berfikir Refleksi --/-- pelajar dapat menguasai objektif pembelajaran dan diberi latihan pengayaan/pengukuhan --/-- pelajar tidak menguasai objektif pembelajaran dan diberi latihan latihan pemulihan Disiplin dan komitmen murid (Kurang/Memuaskan) Interaksi pelajar sepanjang tempoh pembelajaran (Kurang/Memuaskan)
Lampiran Soalan Aktiviti 3 Soalan Aktiviti 4
RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN (RPH) ASAS SAINS KOMPUTER (ASK) TINGKATAN 2 Nama Guru ANIS SYAZANA BINTI ABDUL RAHIM Kelas Minggu Masa Tarikh Bilangan Pelajar Tajuk Bab 3 Kod Arahan Standard Kandungan 3.1 Persekitaran Kod Arahan Standard Pembelajara n 3.1.2 Perbezaan antara pemboleh ubah dan pemalar dalam segmen kod Objektif Pembelajara n Pada akhir bab ini, pelajar dapat: 1. menyatakan dan menerangkan maksud serta fungsi pemboleh ubah dan pemalar dengan betul 2. menyatakan dan menulis maksud,perbezaan dan contoh segmen kod pemalar dan pembolehubah dengan betul dan dalam tempoh masa 10 minit. Bahan bantu belajar ● Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 2 ● kertas A4 ● Papan putih Set Induksi Guru memberi pengenalan terhadap topik pembelajaran pada hari ini, iaitu Kod Arahan. Guru menunjukkan beberapa contoh kod komputer yang mudah difahami kepada murid-murid. Tanyakan kepada murid-murid apakah yang mereka lihat dalam kod tersebut, seperti nombor, huruf, simbol, dan perbezaan antara kod tersebut. Dari perbezaan segmen kod, guru menerangkan maksud pemboleh ubah dan pemalar serta menerangkan fungsi dan perbezaan antara dua jenis segmen kod tersebut. Aktiviti Aktiviti 1: Memahami dan membezakan jenis pemboleh ubah dan pemalar dalam segmen kod 1. Guru membahagikan murid secara berpasangan. 2. Setiap pasangan diberikan satu lembaran kertas A4. 3. Secara berpasangan, dalam masa 10 minit, murid perlu menulis maksud pemboleh ubah dan pemalar. 4. Murid juga perlu menjadualkan perbezaan antara pemboleh ubah dan pemalar beserta contoh ringkas segmen kod. 5. Setelah tamat masa, setiap pasangan harus menerangkan secara ringkas jawapan mereka. 6. Guru melakukan perbincangan dan menganalisis pemahaman murid dan tindak balas murid. Aktiviti 2: Menulis segmen kod menggunakan pemboleh ubah dan pemalar. 1. Guru memberikan satu lembaran kerja A4.
2. Secara berpasangan, pelajar hendaklah menulis satu kod arahan menggunakan pemboleh ubah dan pemalar 3. Pembentangan jawapan di dalam kelas secara berpasangan. Aktiviti 3: Pengukuhan pemahaman 1. Guru menyuruh pelajar untuk membuat latihan amali 3.1 dalam buku teks bagi memahami konsep dan perbezaan pemboleh ubah dan pemalar dengan lebih jelas dan praktikal. (Rujuk buku teks ASK Tingkatan 2) Penutup Guru menyemak dan membuat rumusan dari setiap aktiviti yang dilakukan dan menerangkan perbezaan pemboleh ubah dan pemalar. Guru menilai kefahaman dan cara berfikir murid untuk menyelesaikan tugasan yang diberikan sepanjang melakukan aktiviti tersebut. Guru juga menilai setiap respons dan perkembangan pemahaman pelajar dalam pembelajaran hari ini dari aktiviti 1 hingga ke aktiviti 3. Refleksi --/-- pelajar dapat menguasai objektif pembelajaran dan diberi latihan pengayaan/pengukuhan --/-- pelajar tidak menguasai objektif pembelajaran dan diberi latihan latihan pemulihan Disiplin dan komitmen murid (Kurang/Memuaskan) Interaksi pelajar sepanjang tempoh pembelajaran (Kurang/Memuaskan) Lampiran Soalan Aktiviti 2
RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN (RPH) ASAS SAINS KOMPUTER (ASK) TINGKATAN 2 Nama Guru ANIS SYAZANA BINTI ABDUL RAHIM Kelas Minggu Masa Tarikh Bilangan Pelajar Tajuk Bab 3 Kod Arahan Standard Kandungan 3.1 Persekitaran Kod Arahan Standard Pembelajaran 3.1.3 Menghasilkan segmen kod menggunakan (i) Fungsi input dan fungsi output (ii) Operator perbandingan (iii) Operator logik Objektif Pembelajaran Pada akhir bab ini, pelajar dapat: 1. menghasilkan dan menulis segmen kod menggunakan fungsi input dan output, operator perbandingan dan operator logik dengan betul dalam tempoh masa yang ditetapkan. Bahan bantu belajar ● Buku teks Asas Sains Komputer Tingkatan 2 ● Kertas soalan Set Induksi Guru bertanyakan kepada pelajar pada topik yang telah dipelajari untuk kelas sebelum ini dan mengulang balik konsep asas yang dipelajari dalam bab ini. Kemudian guru menghubungkait dengan topik yang akan dipelajari pada hari ini. Aktiviti Aktiviti 1: menghasilkan segmen kod menggunakan fungsi input dan output 1. Guru menerangkan secara ringkas fungsi input dan output serta contoh kepada murid. 2. Guru memberikan setiap seorang kertas A4 dan menyuruh murid untuk menulis segmen kod menggunakan fungsi input dan output berdasarkan pemahaman mereka selama 7minit. 3. Guru menilai dan membimbing mereka semasa menghasilkan segmen kod.
4. Perbincangan dilakukan secara pembentangan rawak oleh murid. 5. Guru memantau penglibatan murid dalam perbincangan kelas dan pastikan semua murid terlibat dan memahami konsep yang diajar. Aktiviti 2: Menghasilkan segmen kod menggunakan operator perbandingan 1. Guru memberikan contoh segmen kod operator perbandingan dan menyuruh murid untuk perhatikan contoh kod tersebut. 2.Guru menyuruh murid untuk menyatakan perbezaan atau apa yang mereka dapat dari segmen kod tersebut. 3. Guru menerangkan kod operator perbandingan. 4. Di Atas lembaran kertas A4 yang sama, murid diminta menulis satu segmen kod ringkas menggunakan operator perbandingan dalam masa 10 minit. 5. Guru membimbing murid untuk menghasilkan segmen kod. 6. Perbincangan jawapan dilakukan secara rawak. 7. Guru memantau penglibatan murid dalam perbincangan kelas dan pastikan semua murid terlibat dan memahami konsep yang diajar. Aktiviti 3: Menghasilkan segmen kod menggunakan operator logik. 1.Guru menggunakan projektor untuk memaparkan contoh segmen kod yang menggunakan operator logik. 2.Guru menyuruh pelajar perhatikan dan menyoal murid berdasarkan logik adakah kod itu betul atau salah. 3.Guru mengaitkan dengan topik dan menunjukkan jadual logik kepada murid. 4.Guru menerangkan operator logik serta menunjukkan contoh bagi memudahkan pemahaman murid. Guru juga bertanya murid jika ada soalan atau jelas dengan penjelasan. 5.Kemudian, guru membahagikan murid-murid ke dalam kumpulan kecil. 6.Guru memberikan setiap kumpulan beberapa masalah logik yang perlu diselesaikan menggunakan segmen kod. 7.Guru meminta mereka menulis kod yang menyelesaikan masalah tersebut menggunakan operator logik dan menguji kod mereka. 8.Setiap kumpulan membentangkan segmen kod mereka.